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Jin Kazama FAQ (Spanish)

by Jimmy Lee

                                   Tekken 3
                                Jin Kazama FAQ
                     Versi�n 1.1 - Escrito por Jimmy Lee

                       Plataformas: Arcade, Playstation

=============================================================================
= :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: =
=============================================================================

1) - Informaci�n legal

2) - Historial de versiones

3) - Comandos
     3.1) - Convenciones de botones
     3.2) - Convenciones de movimientos
     3.3) - Convenciones especiales

4) - Rango de golpes     

5) - Conceptos y definiciones

6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente

7) - An�lisis de movimientos

8) - Juggles

9) - Cr�ditos

10) - Enlaces
      10.1) - Enlaces relacionados con Tekken
      10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) - Informaci�n legal
======================

Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido
libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se
obtenga ganancias del mismo.

La reproducci�n total o parcial se encuentra totalmente prohibida.

Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

2) - Historial de versiones
===========================

Versi�n 1.0

Primera versi�n del FAQ.

Versi�n 1.1

Cambios generales

- A�adida la secci�n Historial de versiones.

Cambios espec�ficos

Secci�n: Enlaces relacionados con Tekken (10.1)

- A�adido enlace.

Secci�n: Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
         (10.2)

- A�adidos tres enlaces.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

3) - Comandos
=============

3.1) - Convenciones de botones
------------------------------

1 - Pu�o izquierdo
2 - Pu�o derecho
3 - Patada izquierda
4 - Patada derecha

3.2) - Convenciones de movimientos
----------------------------------

f - Toque Adelante	d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante
b - Toque Atr�s		d/b - Toque diagonal Abajo/Atr�s
u - Toque Arriba	u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante
d - Toque Abajo		u/b - Toque diagonal Arriba/Atr�s

F - Mantenido Adelante	D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante
B - Mantenido Atr�s	D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atr�s
U - Mantenido Arriba	U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante
D - Mantenido Abajo	U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atr�s

3.3) - Convenciones especiales
------------------------------

WS  - Mientras el personaje se levanta
SS  - Paso lateral (independiente del lado)
SSL - Paso lateral hacia la izquierda
SSR - Paso lateral hacia la derecha
,   - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva
~   - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente
+   - Presionar al mismo tiempo
>   - Golpe pr�ximo es retrasable
_   - M�todo alternativo para ejecutar un golpe o movimiento
[ ] - Golpe o movimiento opcional
{ } - Golpe no conectado
SLD - Cara mirando hacia abajo y pies hacia el oponente
CH  - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe
#   - Mantener el movimiento hasta fin de t�cnica

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

4) - Rango de golpes
====================

l   - Golpe bajo (bloqueo d/b)
m   - Golpe medio (bloqueo b)
h   - Golpe alto (bloqueo b o agachar)
L   - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b)
M   - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b)
H   - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

5) - Conceptos y definiciones
=============================

Juggle:

Combo inescapable.

Okizeme:

T�cnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo.

Poking:

Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse
en la ofensiva. Tambi�n esta relacionado con cadenas o uniones de estas.
Estos golpes generalmente son de corto alcance.

Sidejuggle:

Combo inescapable que se aplica de costado con respecto al oponente.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente
===================================================================

�C�mo es la ejecuci�n del agarre cabezazo?

Este agarre se llama Stonehead y su ejecuci�n es f,f+1+2.

�C�mo es la ejecuci�n del gancho avanzando que inicia juggles?

La t�cnica se llama Wind Godfist y su ejecuci�n es f,N,d,d/f+2.

�C�mo es la ejecuci�n del gancho el�ctrico avanzando que inicia juggles?

La t�cnica se llama Electric Wind Godfist y su ejecuci�n es f~N~d~d/f+2.

�C�mo es la ejecuci�n de las patadas con salto?

La cadena completa de t�cnicas es llamada Jumping Kick, 2 Hell Sweeps,
Roundhouse y su ejecuci�n es u_u/f+4,4,4,4.

�C�mo es la ejecuci�n del golpe el�ctrico que golpea al piso luego de un
salto?

Esta t�cnica se llama Corpse Splitter y su ejecuci�n es u_u/f_u/b+2+4.

�C�mo es la ejecuci�n de las patadas de hacha?

La ejecuci�n de las patadas Axe Kicks es f,N,d,d/f~N_d/f_WS+4,4.

�C�mo es la ejecuci�n de la guardia el�ctrica?

La ejecuci�n del Electric Guard es b+1+2.

�C�mo es la ejecuci�n de la t�cnica para revertir golpes?

Este t�cnica se llama Reversal y su ejecuci�n es b+(1+3)_(2+4).

�Cu�l es la diferencia entre los dos inbloqueables?

El Hell Godfist (b+1+4) demora menos tiempo en ejecutarse y resta menos
energ�a, mientras que el Super Hell Godfist (B+1+4) todo lo contrario (demora
m�s, resta mayor energ�a).

�C�mo se ejecuta el Dash Wind God Fist?

f, f,N,d,d/f+2

�C�mo se ejecuta el Dash Electric Wind God Fist?

f, f~N~d~d/f+2

�C�mo se ejecuta Wave Dash?

El desplazamiento llamado Wave Dash son una serie de Crouch Dash (f,N,d,d/f)
encadenados mediante f, de esta forma se produce una cancelaci�n y el
comienzo de otro Crouch Dash. La forma de este comando es la siguiente:

f,N,d,d/f, N, f,N,d,d/f, N, f,N,d,d/f, N, f.... repetir

�C�mo se ejecuta Light Dash?

El desplazamiento llamado Light Dash es b�sicamente Wave Dash m�s veloz:

f,N,d,d/f, N~f,N,d,d/f, N~f,N,d,d/f, N~f .... repetir

�C�mo se ejecuta Snake Dash?

El desplazamiento llamado Snake Dash es la forma de encadenar Crouch Dash con
SS (paso lateral):

f,N,d,d/f,f_b, SS, f,N,d,d/f,f_b, SS .... repetir

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

7) - An�lisis de movimientos
============================

A continuaci�n se dar� un an�lisis de las t�cnicas m�s recomendadas para este
personaje.

Nota: Todas las t�cnicas mencionadas con CD (f,N,d,d/f) pueden ser usadas
tambi�n desde Wave Dash, Light Dash, Snake Dash, SS, etc. para controlar la
distancia de ataque y confundir al oponente con posibilidad de golpes bajo,
medio o alto.

f,f+1+2: Este un buen agarre para acercarse, tambi�n se le puede dar bastante
alcance ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f, f+1+2.

1,1>2 (h,h,m): Estos tres pu�etazos son una excelente arma para interrumpir
secuencias, sobre todo cadenas de poking. Tienen una salida bastante r�pida y
una buena recuperaci�n en caso de no conectar. No es recomendable intentar
abusarlo pues los dos primeros golpes son altos y es f�cil para el
contrincante contraatacar con una t�cnica WS.

d+3+4 (m,h): Este iniciador de juggles solo es garantizado si la primera de
las dos patadas conecta en CH. La t�cnica frente al contraataque no posee
buena recuperaci�n, adem�s de que la segunda patada puede ser esquivada
agachandose en el caso que la primera no conecte en CH.

f,N,d,D/F+4 (L): Esta barrida que es iniciador de juggle llamado Hell Sweep
puede ser ejecutada en combinaci�n con las dem�s t�cnicas desde CD para
confundir al oponente. La t�cnica posee una recuperaci�n bastante lenta en el
caso que el oponente se cubra y este puede contraatacar en algunos casos con
un launcher.

ss+2 (m): En medio del desplazamiento Snake Dash, junto con la ejecuci�n del
SS puede ejecutarse esta t�cnica. En algunos casos puede ser usada para
esquivar t�cnicas o cuando el oponente se mueve demasiado. La t�cnica no es
abusable pues el oponente frente a un fallido cubierto puede contraatacar en
la mayoria de los casos con un Launcher.

b,f+2<1<2 (m,m,m): Esta t�cnica es bastante buena utilizarla en juggles por
su buen da�o. En caso de no usarlo en juggles solo los dos primeros golpes
sirven para ser abusados esto por su buena recuperaci�n frente al
contraataque. Cuando los dos primeros golpes no son conectados, el tercero
puede ser esquivado con SSR por parte del oponente. Cuando los dos primeros
golpes son conectados, el tercero es cubrible por parte del oponente. En el
ultimo caso cuando uno de los dos primeros golpes conecta en CH, el tercer
golpe puede ser cancelado presionando f (adelante) por parte del oponente.

b,f+2<1<d+2 (m,m,m): T�cnica identica a la descrita anteriormente excepto en
su tercer golpe. El tercer golpe de esta t�cnica levanta para ejecutar
juggles. Es buena estrategia conectarla de costado llegando a la espalda, asi
se tiene la cadena garantizada y juggle.

f,N,d,d/f+1 (m): Esta t�cnica tiene la particularidad de viajar por debajo de
las t�cnicas medias que pueda ejecutar el oponente. Es buena estrategia
ejecutarla a larga distancia y combinarlas con las otras t�cnicas desde CD
para confundir al oponente. Tambi�n puede usarse contra el uso masivo de
cadenas largas de golpes altos o medios como el famoso Razor Rush de Lei
(f,N+1,2,1,...). Frente a fallidos cubiertos la t�cnica no posee buena
recuperaci�n y el oponente podr� ejecutar un juggle. Cabe mencionar que esta
t�cnica resta bastante energ�a.

f,N,d,d/f+2 (h): Este iniciador de juggles es una de las mejores t�cnicas que
posee Jin. Esta t�cnica puede ser usada luego de desplazamientos Wave Dash,
Light Dash, Snake Dash, SS y tambi�n con desplazamiento Dash Wind God Fist
(f, f,N,d,d/f+2) para controlar la distancia. Cuando es conectado en CH lanza
lejos al oponente no teniendo la posibilidad de ejecutar un juggle. Es
recomendable usarlo tambi�n como remate en los juggles. Uno de los problemas
que posee esta t�cnica es que el golpe es alto, bastante lineal y no tiene
buena recuperaci�n frente al contraataque.

f~N~d~d/f+2 (h): Este iniciador de juggles es una de las mejores t�cnicas que
posee Jin . Esta t�cnica puede ser usada para interrumpir ataques mediante
CH, luego de desplazamientos Wave Dash, Light Dash, Snake Dash, SS y tambi�n
con desplazamiento Dash Electric Wind God Fist (f, f~N~d~d/f+2) para
controlar la distancia. Es recomendable usarlo tambi�n como remate en los
juggles. A diferencia del Wind God Fist (f,N,d,d/f+2) este golpe frente a un
fallido cubierto rompe la guardia y deja con una leve ventaja de tiempo. El
problema que posee esta t�cnica es que el golpe es alto y bastante lineal.

WS+1,2 (m,m): Este iniciador de juggles solo es garantizado si el primer
golpe conecta en CH. Es buena estrategia utilizarlo para interrumpir
secuencias de golpes altos.

WS+2 (m): Este golpe medio que levanta para ejecutar juggles, es bueno
utilizarlo frente a alguna t�cnica baja con recuperaci�n lenta o tambi�n
luego de desplazamientos para confundir al oponente con posibilidad de golpe
alto, medio o bajo.

1+4,2 (m,h): Esta t�cnica es buena utilizarla en medio de juggles como por
ejemplo luego de un Hell Sweep (f,N,d,D/F+4) o tambi�n como okizeme cuando el
oponente tiene la costumbre de levantarse hacia atras luego de un juggle.

f,f+2 (m): T�cnica de golpe medio con buen alcance, tambi�n se le puede dar
m�s alcance todavia ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f,f+2. En
desplazamientos debe ser usado en combinaci�n con las otras t�cnicas desde CD
para confundir al contrincante. Al no ser conectado deja con recuperaci�n
lenta frente al contraataque. Es un buen remate para los juggles.

f,f+3 (m): Esta patada media iniciador de juggle posee un alcance medio. Para
darle m�s alcance se debe ejecutar con Dash Buffer de esta forma:
f,N,d,d/f,f+3. El movimiento frente a fallidos cubiertos no posee buena
recuperaci�n.

f,N,d,d/f~N_WS_d/f+4>4: Las patadas Axe Kicks deben ser combinadas con
las otr�s t�cnicas desde CD y tambi�n luego de desplazamientos Wave Dash,
Light Dash, Snake Dash, SS, etc. para confundir al oponente. Tambi�n puede
usarse como remate en los juggles. La t�cnica no posee buena recuperaci�n
frente a un fallido cubierto.

d/f+1,2 (m,m): Estos dos golpes medios pueden usarse para atorar al contrario
o en medio de cadenas de poking. Tienen buena recuperaci�n frente al
contraataque.

1,2,4 (h,h,m): Esta t�cnica puede usarse para atorar al contrario o en medio
de cadenas de poking. La t�cnica no es abusable puesto que sus dos primeros
golpes son altos y el contrincante puede conectar una t�cnica WS. La t�cnica
tiene buena recuperaci�n frente al contraataque.

b+1+4 (m): Este imbloqueable es bueno utilizarlo cuando el contrincante se
mueve demasiado a una distancia media.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

8) - Juggles
============

Definici�n de Juggle: Combo inescapable.

CH WS+1,2, 1, 1,2, f, f~N~d~d/f+2
CH WS+1,2, 1,2, 1, f, f~N~d~d/f+2
CH WS+1,2, 1,2, d/f+4,4
CH WS+1,2, 1, 1, b,f+2,1,2
CH WS+1,2, 1,2, b,f+2,1,2

(1+4,2,)d+4, d/f+4,4
(1+4,2,)d+4, 1+4,2, f,f+2
(1+4,2,)d+4, f+1+4,2, d/f+4,4

WS+2, U/F,4, d/f+4,4
WS+2, b,f+2,1,d+2, f,f+2
WS+2, b,f+2,1,d+2, CD~N+4,4
WS+2, b,f+2,1,d+2, f, f~N~d~d/f+2 
WS+2, 1,2,4, f,f+2
WS+2, 1,2,4, CD~N+4,4
WS+2, f+4, b,f+2,1,2
WS+2, 4, f,f+2
WS+2, f,N,d,d/f+1,3
WS+2, b+2,4,2>1,2
WS+2, f,N,d,d/f+2, f,f, 1+4,2, f,f+2
WS+2, U/F,4, 1+4, d/f+4,4
WS+2, U/F,4, 1, f,f+2
WS+2, 4 <flip>, 4~3
WS+2, U/F,4, b,f+2,1,2
WS+2, b,f+2>1,2, f,f+2

CH b,f+2, d+3+4, 1+4,2, f,f+2
CH b,f+2, f,N,d,d/f+1,3
CH b,f+2, f~N~d~d/f+2, f,N,d,d/f+1,3

f,N,d,d/f+2, 1, 1,1,2
f,N,d,d/f+2, 1,2, d/f+4,4
f,N,d,d/f+2, 1, 1,2,2
f,N,d,d/f+2, 1, 1+4,2,4
f,N,d,d/f+2, 1, b,f+2,1>2
f,N,d,d/f+2, 1,2,4, f,f+2
f,N,d,d/f+2, 1,2, 1+4,{2},d+4
f,N,d,d/f+2, 1,2, f,N,d,d/f+2
f,N,d,d/f+2, 1, 1,1, f,f+2
f,N,d,d/f+2, 1,2, 1, f,f+2
f,N,d,d/f+2, 1, 1+4,2, f,f+2
f,N,d,d/f+2, f,N,d,d/f+2, d/f+4,4
f,N,d,d/f+2, 1,2, b,f+2,1>2
f,N,d,d/f+2, b+2,4,2>1,2
f,N,d,d/f+2, 1+4, 1+4,2,4
f,N,d,d/f+2, b,f+2,1,d+2, f,f+2
f,N,d,d/f+2, 1,2, 1,1,2
f,N,d,d/f+2, b,f+2>1,2, f,f+2
f,N,d,d/f+2, f+4, b,f+2,1>2
f,N,d,d/f+2, 1,2,4, f,N,d,d/f+2
f,N,d,d/f+2, f,N,d,d/f+2, f, f,N,d,d/f+2

SS+2, 1,2,4
SS+2, 1, 1,1,2
SS+2, 1, 1, d/f+4,4
SS+2, 1, d/f+1,2
SS+2, 1, 1,2,2
SS+2, 1,2, f,f+2
SS+2, 1,2,3
SS+2, 1+4,2,4
SS+2, 1, b+2,4,2
SS+2, 1+4, 2,2
SS+2, 1,2, d/f+4,4
SS+2, 1+4, 1,2,2
SS+2, 2,2
SS+2, 2, f, f,N,d,D/F+2
SS+2, 1,2,4, d/f+4
SS+2, 1+4, 1,1,2
SS+2, 1, 1+4,2,4
SS+2, 1+4,2, d/f+4,4
SS+2, 1, f+4, d/f+4,4
SS+2, 1, 1,2,3
SS+2, 1, d/f+2, d/f+4,4
SS+2, 2, 2, f,f+2
SS+2, 1, 1+4,2, f,f+2
SS+2, 1,2,4, f,f+2
SS+2, 1, b,f+2,1>2
SS+2, 1, 1, f, f,N,d,D/F+2
SS+2, 1,2, f, f,N,d,D/F+2
SS+2, 1,2, b,f+2>1,d+2
SS+2, 3,2,4, f,f+2
SS+2, d/f+1, 1+4,2, f,f+2
SS+2, d+1 <Flip>, WS+1,2, 4~3
SS+2, 2, 1+4,2, f,f+2
SS+2, 1, d/f+2, f,f+2
SS+2, 1,2, b,f+2,1,2
SS+2, f,N,d,d/f+1,3

f,f+3, 1+4, 1+4,2
f,f+3, 1+4,2, f,f+2
f,f+3, 1+4, 1,1,2

d+3+4, 1+4,2,4
d+3+4, 1+4, d/f+4,4
d+3+4, 1+4,2, f,f+2
d+3+4, 1+4,2, f, f,N,d,d/f+2

f,N,d,D/F+4, 1+4,2,4
f,N,d,D/F+4, 1+4,2, f, f~N~d~d/f+2
f,N,d,D/F+4, 1+4,2, CD~N+4,4
f,N,d,D/F+4, 1+4, 1+4,2
f,N,d,D/F+4, 1+4,2, d/f+4,4
f,N,d,D/F+4, 1+4,2, f,f+2
f,N,d,D/F+4, 1+4, 1,1,2
f,N,d,D/F+4, 1+4, 2,2
f,N,d,D/F+4, 1+4, f,N,d,D/F+4,4
f,N,d,D/F+4, d/f+4, 1+4, d/f+4,4

SLD 3, 1+4,2,4
SLD 3, WS+4, 1+4, d/f+4,4
SLD 3, 1+4,2, d/f+4,4

U/F#,3, b,f+2,1,d+2, f,f+2
U/F#,3, f,N,d,d/f+1,3

Sidejuggle WS+2, 1, 4~3
Sidejuggle WS+2, b,f+2>1,2, 4~3

[f,f,F+3 Blocked], f,f+2

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

9) - Cr�ditos
=============

- Preguntas frecuentes de Jimmy Lee.
- Combos extra�dos del FAQ de combos de Catlord de la p�gina Tekkenzaibatsu y
  por Jimmy Lee.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

10) - Enlaces
=============

10.1) - Enlaces relacionados con Tekken
---------------------------------------

http://www.arcadepimp.com/

Sitio con informaci�n, videos y foros de discusi�n relacionados con
videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros.

http://www.tekkenpedia.com

Wikipedia de la saga de videojuegos de Tekken.

http://www.tekkenzaibatsu.com/

Sitio bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes, videos y foros de
discusi�n de la saga de Tekken.

10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
----------------------------------------------------------------------

http://faqs.ign.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.gamefaqs.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.gamerhelp.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.nacionarcade.net

Sitio con informaci�n, noticias, foros de discusi�n y F.A.Qs de videojuegos
ordenados por plataforma.

http://www.supercheats.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.