Tekken 3
True Ogre FAQ
Versi�n 1.1 - Escrito por Jimmy Lee
Plataformas: Arcade, Playstation
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= :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: =
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1) - Informaci�n legal
2) - Historial de versiones
3) - Comandos
3.1) - Convenciones de botones
3.2) - Convenciones de movimientos
3.3) - Convenciones especiales
4) - Rango de golpes
5) - Conceptos y definiciones
6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente
7) - An�lisis de movimientos
8) - Juggles
9) - Cr�ditos
10) - Enlaces
10.1) - Enlaces relacionados con Tekken
10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
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1) - Informaci�n legal
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Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido
libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se
obtenga ganancias del mismo.
La reproducci�n total o parcial se encuentra totalmente prohibida.
Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd.
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2) - Historial de versiones
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Versi�n 1.0
Primera versi�n del FAQ.
Versi�n 1.1
Cambios generales
- A�adida la secci�n Historial de versiones.
Cambios espec�ficos
Secci�n: Enlaces relacionados con Tekken (10.1)
- A�adido enlace.
Secci�n: Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
(10.2)
- A�adidos tres enlaces.
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3) - Comandos
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3.1) - Convenciones de botones
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1 - Pu�o izquierdo
2 - Pu�o derecho
3 - Patada izquierda
4 - Patada derecha
3.2) - Convenciones de movimientos
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f - Toque Adelante d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante
b - Toque Atr�s d/b - Toque diagonal Abajo/Atr�s
u - Toque Arriba u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante
d - Toque Abajo u/b - Toque diagonal Arriba/Atr�s
F - Mantenido Adelante D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante
B - Mantenido Atr�s D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atr�s
U - Mantenido Arriba U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante
D - Mantenido Abajo U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atr�s
3.3) - Convenciones especiales
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WS - Mientras el personaje se levanta
FC - Mientras el personaje esta agachado
SS - Paso lateral (independiente del lado)
SSL - Paso lateral hacia la izquierda
SSR - Paso lateral hacia la derecha
, - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva
+ - Presionar al mismo tiempo
> - Golpe pr�ximo es retrasable
{ } - Golpe no conectado
CH - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe
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4) - Rango de golpes
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l - Golpe bajo (bloqueo d/b)
m - Golpe medio (bloqueo b)
h - Golpe alto (bloqueo b o agachar)
L - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b)
M - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b)
H - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar)
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5) - Conceptos y definiciones
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Juggle:
Combo inescapable.
Launcher:
Lanzador (iniciador de combo).
Okizeme:
T�cnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo.
Poking:
Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse
en la ofensiva. Tambi�n esta relacionado con cadenas o uniones de estas.
Estos golpes generalmente son de corto alcance.
Stun:
Atontamiento o mareo.
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6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente
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�C�mo es la ejecuci�n del agarre donde de un golpe da vuelta al oponente
quedando lejos de este?
Este agarre se llama Waning Moon y su ejecuci�n es d/f,d/f+2+4.
�C�mo es la ejecuci�n de la vuelta hacia atr�s pegando con la pierna?
Esta t�cnica se llama Backflip y su ejecuci�n es u/b+3. La secuencia puede
seguir con un Tooth Fairy quedando de esta forma: u/b+3,2.
�C�mo es la ejecuci�n de las patadas infinitas?
La ejecuci�n de las Infinite Kicks es WS+3,3,d+3,3,... (manteniendo U o D se
van alternado a patadas medias o bajas).
�C�mo es la ejecuci�n de la patada media que lanza bastante lejos al
oponente?
Esta t�cnica se llama Blazing Kick y su ejecuci�n es d,D/B+4.
�C�mo True Ogre puede elevarse nuevamente para escaparse de un juggle del
oponente?
En medio del juggle debe presionarse 2.
�C�mo lanzar fuego?
Esta t�cnica se llama Ground Fire y su ejecuci�n es d+1+2.
�C�mo lanzar fuego en el aire?
Esta t�cnica es llamada Air Fire y su ejecuci�n es 1+2.
�C�mo es la ejecuci�n del inbloqueable donde se eleva bastante alto para
luego golpear con ambos brazos en forma de martillo?
Esta t�cnica se llama Super Knuckle Bomb y la manera de ejecutarlo es
u/f+1+2~d.
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7) - An�lisis de movimientos
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A continuaci�n se dar� un an�lisis de las t�cnicas m�s recomendadas para este
personaje.
1,1>2 (h,h,m): Estos tres pu�etazos originarios de los Mishimas es una
excelente arma para interrumpir secuencias, sobre todo cadenas de poking.
Tienen una salida bastante r�pida y una buena recuperaci�n en caso de no
conectar. No es recomendable intentar abusarlo pues los dos primeros golpes
son altos y es f�cil para el contrincante contraatacar con una t�cnica WS.
d/f+1+2 (m): Este iniciador de juggles es bueno usarlo cuando se genera un
espacio o cuando el oponente se levanto de mala manera. Tambien puede ser
usado como okizeme cuando el oponente se queda demasiado rato en el suelo.
FC,f+2 (m): Este movimiento posee un alcance descomunal. En el caso que el
oponente se encuentre bastante lejos y en el suelo, esta t�cnica es una buena
alternativa para golpearlo desde lejos. Frente a fallidos cubiertos el
movimiento no tiene buena recuperaci�n.
d/f+1,2 (m,m): Estos dos ganchos son bastante buenos para usar en medio de
cadenas de poking y hostigar un poco al contrario. Tienen buena recuperaci�n
frente al contraataque.
f+2 (m): Este es una de las mejores t�cnicas de True Ogre. El movimiento
posee buen alcance y deja bastante alejado al oponente en caso de no
conectar. Debe ser usado cuando se genera un espacio o cuando el oponente
haya ejecutado una t�cnica con recuperaci�n lenta.
WS+2 (m): Esta t�cnica originaria de Kazuya deja en Stun si es conectado en
CH. Cuando este movimiento no conecta se queda con una recuperaci�n bastante
lenta donde el oponente puede contraatacar con un Launcher por lo que se debe
tener cuidado. En el caso que el oponente quede en Stun se puede ejecutar
u/f+4 y luego un juggle.
FC,d/f+2 (L): Esta t�cnica desde agachado que golpea llegando al suelo
levanta para ejecutar juggles. Tiene una salida lenta y no posee buena
recuperaci�n, por lo que el oponente puede contraatacar (en la mayor�a de los
casos el oponente puede aplicar un Launcher en el contraataque). Es buena
mezclarla con alg�n WS como WS+3,3,... o incluso con u/f+4. De esta forma se
puede ejecutar un juego mental con posibilidades de t�cnicas medias o bajas.
Cuando conecta es garantizado FC+3,3,N+3.
u/f+3,4,3 (m,m,h): Estas tres patadas originarias de Baek poseen un largo
alcance. Cuando el oponente esta de frente y conecta la primera patada el
resto de la cadena es garantizada. En el caso de un fallido cubierto la
t�cnica en el segundo golpe rompe la guardia y deja con una leve ventaja de
tiempo, por lo que el oponente no podr� contraatacar. Es una buena t�cnica
cuando el oponente es defensivo y se encuentra a m�s de dos cuerpos de
distancia. El �nico inconveniente que posee esta t�cnica es que tiene una
salida bastante lenta.
FC+3,3,d+3 (l,l,l): Estas tres patadas bajas tambi�n son originarias de Baek.
Al no ser conectadas en CH no poseen buena recuperaci�n y el oponente podr�
contraatacar con alg�n WS. Es buena mezclarla con la otra posibilidad
FC+3,3,N+3 ya que esta ultima levanta para ejecutar juggles.
FC+3,3,N+3 (l,l,m): Segunda posibilidad de la t�cnica descrita anteriormente.
La diferencia esta en que el ultimo golpe es medio y levanta para ejecutar
juggles. La t�cnica es garantizada cuando conecta en CH. Es bastante buena
para ejecutarla como remate en los juggles.
u/f+4 (m): Este iniciador de juggles debe usarse luego de una t�cnica de mala
recuperaci�n del oponente o esquivando t�cnicas con SS. No posee buena
recuperaci�n por lo que se debe tener cuidado.
f,f+4 (h): T�cnica de largo alcance. En el caso de un fallido cubierto rompe
la guardia. Deja un espacio enorme de tiempo para el contraataque si el
oponente se agacha o la t�cnica es esquivada.
WS+3,3,d+3,3 (m,m,l,h): Estas cuatro patadas son excelentes para el
contraataque desde WS, ya sea luego de un fallido cubierto de un golpe bajo
con mala recuperaci�n o frente ataques altos. Las cuatro patadas son
garantizadas si la primera conecta totalmente de frente, cabe mencionar que
restan bastante energ�a.
d+1+2 (h): Este inbloqueable de largo alcance, puede usarse desde lejos para
hostigar al oponente y hacerle perder tiempo. Cuando conecta desde ciertas
distancias es garantizado u/f+3,4,3. Logicamente se pueden ejecutar otro tipo
de juggles estando m�s cerca.
b+2 (m): Este inbloqueable es bueno usarlo cuando el oponente se va
levantando.
4 (h): Esta patada circular es muy utilizada para remates en juggles ya que
resta bastante energ�a. Tambi�n persigue por el costado izquierdo por lo que
es bueno contra oponentes que utilizan bastante el SSR.
f,f, N+2 (m): Similar al imbloqueable descrito anteriormente, la diferencia
es que este posee un mayor alcance.
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8) - Juggles
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Definici�n de Juggle: Combo inescapable.
d+1+2, d+1, WS+3,3
d+1+2, f,f+1+2
d+1+2, d+1+2
d+1+2, 1+2
d+1+2, u/f+1+2~d
d/f+1+2, d/f+1+2
d/f+1+2, 4
d/f+1+2, u/f+3,4,3
d/f+1+2, u/b+3,2
d/f+1+2, u/f+4, 1,2,2
d/f+1+2, U/F,4, 1,{1},2
d/f+1+2, u/f+4, d+1, FC,d/f+2
d/f+1+2, d/f+3+4,3+4
d/f+1+2, f+1+4
d/f+1+2, d,D/B+4
b+2, d+3+4
f,f+2, d+4,4
f,f+2, FC+3,3,N+3
CH FC,f+2, d+4,4
CH FC,f+2, FC,d/f+2
FC,d/f+2, f,f+1+2
FC,d/f+2, FC+3,3,N+3
d/f,d/f+2+4, f,f,f+3
[u/b+3,]2, 1, d+4,4
CH FC+3,3,N+3, 1, 1,2,2
f,f+3, d+4,4
u/f+4, 1, 1,1,2
u/f+4, d+1, WS+3,3
u/f+4, d/f+1, 4
u/f+4, d/f+1, 1,{1},2
u/f+4, d+1, FC,3,3,N+3
u/f+4, FC+3,3,N+3
CH d,D/B+4, 1, 1,2,2
CH d,D/B+4, d/f+1, 4
CH d,D/B+4, d/f+1, 1,1,2
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9) - Cr�ditos
=============
- Preguntas frecuentes de Jimmy Lee.
- Combos extra�dos del FAQ de combos de Catlord de la p�gina Tekkenzaibatsu.
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10) - Enlaces
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10.1) - Enlaces relacionados con Tekken
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http://www.arcadepimp.com/
Sitio con informaci�n, videos y foros de discusi�n relacionados con
videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros.
http://www.tekkenpedia.com/
Wikipedia de la saga de videojuegos de Tekken.
http://www.tekkenzaibatsu.com/
Sitio bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes, videos y foros de
discusi�n de la saga de Tekken.
10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
----------------------------------------------------------------------
http://faqs.ign.com
Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.
http://www.gamefaqs.com
Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.
http://www.gamerhelp.com
Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.
http://www.nacionarcade.net
Sitio con informaci�n, noticias, foros de discusi�n y F.A.Qs de videojuegos
ordenados por plataforma.
http://www.supercheats.com
Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.