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***** Mega Man Battle Network 5 FAQ/Walkthtough *****
Gu�a �til para los juegos:
- Mega Man Battle Network 5: Team Colonel.
- Mega Man Battle Network 5: Team Protoman.
- Mega Man Battle Network 5: Double Team DS.
Saludos lectores.
Es verdad que retras� demasiado (pero mucho) esta gu�a pero no disfrutaba de
mucha disponibilidad hasta estos momentos. De cualquier manera vuelvo a
brindarles una ayudada m�s en la serie Battle Network quedando pendiente el
Battle Network 6.
Por juanca45002.
FAQ en espa�ol.
Empezado: 16 de mayo del 2006.
Terminado: 25 de julio del 2006.
�ltima actualizaci�n: 15 de mayo del 2007.
E-mail: [email protected]
Sitio Web: http://juancafaqs.byethost17.com/
=== Importante ===
Antes de establecer comunicaci�n conmigo leer el apartado de informaci�n de
contacto. Revisar tambi�n la secci�n FAQ (preguntas frecuentes).
== Nota ==
Quien encuentre informaci�n que haga falta en la gu�a, por favor avise, as�
mismo ayudar� a mejorar el contenido y calidad de la gu�a.
Navega f�cilmente usando [Ctrl + F] y colocando el n�mero de la secci�n
correspondiente.
Contenido de la gu�a:
1. Lo nuevo de este cap�tulo.
1.1 - En general.
1.2 - Exclusivo DS.
2. Chips de batalla.
2.1 - Standard Chips.
2.2 - Mega Chips.
2.3 - Giga Chips.
2.4 - Dark Chips.
2.5 - Secret Chips.
3. Program Advances (PA).
4. Souls.
4.1 - Protoman Version Souls.
4.2 - Colonel Version Souls.
5. Party Customizer y Team Navis.
5.1 - Protoman Version Navis.
5.2 - Colonel Version Navis.
6. Cuestionarios (Quiz).
7. TP Chips.
8. Jefes.
8.1 - Localizaci�n.
8.2 - Estrategias.
8.2.* - Mi f�lder.
9. Walkthrough.
9.1 - El inicio (vs ProtoMan/Colonel).
9.2 - Liberation Mission 1.
9.3 - De viaje (vs MagnetMan/KnightMan).
9.4 - Liberation Mission 2.
9.5 - Nubes (vs GyroMan/ShadowMan).
9.6 - Liberation Mission 3.
9.7 - Caos mar�timo (vs. NapalmMan/TomahawkMan).
9.8 - Liberation Mission 4.
9.9 - Samurai (vs SearchMan/NumberMan).
9.10 - Liberation Mission 5.
9.11 - Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan).
9.12 - Liberation Mission 6.
9.13 - Final.
9.14 - Nebula Areas. [Fuera de la historia]
9.14.1 - Nebula 1.
9.14.2 - Nebula 2.
9.14.3 - Nebula 3.
9.14.4 - Nebula 4.
9.14.5 - Nebula 5.
9.14.6 - Nebula 6.
10. Secretos.
11. FAQ (preguntas frecuentes).
12. Informaci�n Legal.
13. Cr�ditos.
14. Informaci�n de contacto.
-----------------
* Actualizaciones *
-----------------
* (21 de abril, 2007): agregado un requerimiento para Nebula Area y dos
correcciones.
* (15 de mayo, 2007): se corrigieron algunos peque�os detalles.
------------------------------------------------------------------------------
1. Lo nuevo de este cap�tulo.
En lo que concierne a las versiones de GBA (por s� solas) hay menos
diferencias que en las versiones incluidas en el Double Team. Entre versiones
(es decir, entre Colonel y Protoman) cambian de nuevo los Giga Chips, c�digos
de los Standard Chips, navis del equipo, Souls y creo que ya, lo dem�s es
id�ntico (mucha coincidencia con el BN3).
======================
== 1.1 - En General ==
======================
**** Liberation Missions.
La adici�n m�s notable de esta versi�n son las Liberation Missions. �stas son
misiones que se llevan a cabo para liberar una zona controlada por un virus
(en este caso, por jefes). En las misiones hay un l�mite de misiones, si
logras completar la misi�n antes del l�mite recibir�s el chip del guardi�n de
la misi�n (es decir, el jefe), aunque eso es en la mayor�a de los casos; si
completas la misi�n mucho antes puedes conseguir el chip SP del guardi�n. La
restricci�n m�s grande de estas misiones que para liberar un panel controlado
por el enemigo debes iniciar una batalla que s�lo consta de tres fases (es
decir, cada vez que la barra CUSTOM se llena se abre inmediatamente la
pantalla para seleccionar tus chips de batalla para la siguiente fase); si no
logras eliminar a los enemigos en las fases otorgadas entonces no se habr�
completado la liberaci�n y se tendr� que utilizar a otro personaje para
liberar ese panel o esperar al siguiente turno para volver a intentarlo con el
mismo personaje.
En cada Liberation Mission contar�s con Order Points, estos son �tiles para
utilizar las habilidades especiales de tus Navis, cada Navi tiene una
habilidad especial (referirse a la secci�n 5: Party Customizer y Team Navis).
Cada habilidad especial consume 1 Order Point y en cada Liberation Missions se
puedes regenerar buscando en Dark Item Panels o en ? Panels. Recuerda utilizar
los Order Points para avanzar con efectividad y as� salir victorioso.
En cada Liberation Mission encontrar�s 5 tipos diferentes de paneles:
* Normales (sin textura): puedes caminar libremente sobre ellos.
* Dark (color y textura morada): no puedes caminar sobre estos paneles y debes
iniciar una liberaci�n (o batalla) para transformarlo en uno normal, S�lo
ciertos personajes puedes caminar o volar sobre estos paneles.
* Dark Item (color morado con un cuadro azul en el centro): es un panel que
est� en control del enemigo, pero al liberarlo obtendr�s un �tem. Cuidado,
despu�s de cierto momento en el juego, estos paneles tambi�n alojar�n una
trampa.
* Dark Hole (color morado oscuro): paneles que producen guardianes menores
pero que al ser liberados limpian paneles que se encuentran a su alrededor.
* ? Panel (color dorado): estos paneles generan una ruleta de la cual te
pueden tocar varios eventos (a tu favor claro) como recuperaci�n de HP, escudo
protector, Zennys extra, chip extra, etc.
Uno de los aspectos que no hay que olvidar es que si quedas a un lado de un
Dark Panel (es decir, en uno normal), en el turno del enemigo, un guardi�n
menor o el guardi�n (s�lo algunos) pueden golpearte par�ndose en un Dark
Panel. Tambi�n, si est�s dentro del rango de disparo del guardi�n del
escenario puede herirte est�s o no pegado a un Dark Panel. A pesar de ello, si
fallas en eliminar a un jefe en menos de tres turnos no regenerar� energ�a
hasta que le toque su turno, as� que si tienes dos o m�s personajes en tu
turno, m�ndalos a matar al jefe para as� herirlo gravemente y conducirlo
r�pidamente a su muerte.
Ten en cuenta de que entre m�s Dark Panels te rodeen, m�s ser� tu desventaja
para liberar un Dark Panel. En cambio, si tratas de liberar un Dark Panel que
no est� rodeado por muchos otros, entonces te ver�s con ventaja en la batalla.
En cada Liberation Mission tendr�s diferentes Navis que te ayudar�n a tener
una misi�n m�s liviana. El transcurso de cada Liberation Mission var�a entre
versiones por las diferentes capacidades de cada Navi.
**** Chaos Union.
Bien est�n presentes las Souls como fueron en el BN4. Ahora llegan otro tipo
de Souls: Chaos Union. Este tipo de Souls se forman al sacrificar un Dark Chip
(pero cumpliendo con el mismo requerimiento que la Soul en s�). Al hacer una
Chaos Union tendr�s total control sobre Dark Mega Man y la Soul equipada, s�lo
que si disparas con esta Soul en el momento equivocado (el momento adecuado es
cuando Mega Man destella) entonces Dark Mega Man saldr� a hacerle compa��a al
enemigo. Cada Soul en el juego tiene su Chaos Union, pero a menos de que
tengas el feeling y sepas controlar "profesionalmente" este sistema, no es
bueno que se use en batalla.
**** Emotions.
Este sistema de emociones viene funcionando c�modamente desde la entrega
anterior. El cuadro que muestra la cara de Mega Man indica la emoci�n por la
que pasa Mega en esos momentos. �stas son:
* Normal: s�lo ves la cara de Mega Man, con fondo azul claro.
* Full Synchro: ves la cara de Mega Man con borde verde/amarillo fluorescente
y lo dem�s en azul oscuro. Teniendo est� emoci�n le da al siguiente chip doble
capacidad de poder (es decir, si el poder del chip de 50, puede causar 100 en
este modo). Para obtenerlo debes hacerle un counter al enemigo (golpearlo un
instante antes de que haga un ataque).
- EXCLUSIVO DS: tambi�n te da la oportunidad de ejecutar un doble ataque
cambiando a otra navi (esto depende de cu�l selecciones), pero esto desactiva
el doble da�o.
* Worried: ves a Mega Man con una cara de preocupaci�n, con un fondo verde. En
este estado, no puedes usar ninguna Soul.
* Danger: ves a Mega Man con una cara que indica que est� da�ado, tiene un
fondo rosa. Mega Man est� en peligro y no puede usar ninguna Soul. Cuando est�
presente esta emoci�n puedes usar el micr�fono para animarlo y llegar a Full
Synchro (aparentemente cualquier disturbio que digas en el micr�fono
funciona).
* Angry: se ve a Mega Man con ira, tiene el fondo rojo. Le da oportunidad a
Mega Man de causar doble da�o con el siguiente chip. La diferencia con Full
Synchro es que con ella no se puede hacer el doble ataque (s�lo en DS).
* Evil: Mega Man ahora es influenciado por la maldad y tiene un fondo morado.
Con esta opci�n queda desactivado el uso de Souls, adem�s de que si est�s a
punto de morir y tienes esta emoci�n, Dark Mega Man se apoderar� del control y
empezar� a disparar al enemigo sin tu consentimiento. Tambi�n no podr�s contar
con Navi Support (exclusivo DS).
**** Program Advances.
No ha cambiado mucho el sistema pero Capcom impuso una regla tremenda: s�lo se
puede usar un mismo PA por batalla, es decir que si tienes varias espadas y
activas LifeSrd, las dem�s espadas son s�lo chips basura.
========================
== 1.2 - Exclusivo DS ==
========================
La versi�n DS incluye nuevas y din�micas opciones que hacen el juego mucho m�s
agradable, todo gracias al sistema de la pantalla t�ctil y de otros sistemas
agregados.
**** Liberation Missions.
En Liberation Missions, si liberas una misi�n en donde haya dos de tus
personajes activos (es decir, que no los has ocupado en esa fase) puedes tener
dos Navis como soporte. Esto es muy similar al Party Battle System, s�lo ten
en cuenta que cada vez que haces esto, ambas Navis no pueden volverse a
escoger hasta la fase siguiente.
**** Voces.
Ahora el juego incluye voces humanas, pero s�lo para ciertas ocasiones. En
general son puras expresiones. Nada totalmente diferente.
**** Pantalla de t�tulo.
En la pantalla de t�tulo tienes espacio para grabar dos archivos. En cada uno
puedes seleccionar la versi�n Team Protoman o la versi�n Team Colonel, as� que
puedes tener un archivo para cada versi�n. Cuando ya tengas un archivo e
insertes un cartucho de MMBN (cualquiera de la serie) en el espacio de
cartuchos de GBA (antes de prender el DS) tendr�s beneficios secretos.
**** PET Screen.
Una vez que est�s jugando tendr�s en la pantalla t�ctil la PET Screen de la
cual puedes escoger en entrar a las opciones de tu PET (Access), Jack In o
Jack Out (dependiendo si est�s dentro o fuera de la red) y el mapa (Map, s�lo
cuando est�s en la red). Cuando entras a las opciones de tu PET (Access)
encontrar�s:
- En la parte superior izquierda, tu HP.
- En la parte superior central, tus Zennys.
- En la parte superior derecha, el n�mero de Bugfrags que tienes.
- En la parte inferior izquierda, el bot�n que te env�a de regreso a la PET
Screen.
- En la parte inferior derecha, el nombre de la zona en que te encuentras
(funciona dentro y fuera de la red).
- Chip Folder: el lugar donde equipas chips a tu f�lder y ves todo el paquete
de chips que tienes.
- Net Navi: te permite ver los atributos de Mega Man, entre ellos los
programas equipados en el Navi Customizer, la capacidad del f�lder, las Souls
obtenidas y los atributos de tu Buster. Tambi�n puedes acceder al NC (Navi
Customizer) desde aqu�. En esta pantalla cuando dispones ya de una Navi Party
puedes ver los atributos de tu Party presionando NEXT y tambi�n puedes
configurar los programas que carga cada Navi.
- Network: con este men� puedes conectarte con otros jugadores para iniciar un
torneo.
- Sub Chip: abre la pantalla en la cual muestra tus Sub Chips.
- E-mail: abre la pantalla en la que muestra todos tus correos recibidos,
filtrados en correos del Team, de amigos y otros.
- Map: te permite ver el mapa general de toda la red, los sitios que
identificas son en los que has descubierto el mapa.
- Data Library: aqu� puedes ver el registro de todos los chips que han pasado
por tu f�lder (a�n cuando ya no dispongas de una muestra de ellos). Puedes ver
los Standard Chips, Mega Chips, Giga Chips, Dark Chips, Secret Chips y Program
Advances que conoces.
- Key Item: �tems que son �tiles en cierto punto del juego.
- Save: te permite grabar tu juego.
Cuando alguno de estos men�s est� en color rojo significa que no los puedes
usar en ese momento (especialmente en Liberation Missions).
**** Party Battle System.
En cierto punto del juego tendr�s la posibilidad de tener una Party de Navis.
Esta Party te ayuda en las batallas a menos de que te coloquen la restricci�n
para ello (en ciertos escenarios). En tu Party puedes colocar a dos miembros
de tu Team (depende de versiones) y esas copias surgen generalmente despu�s de
haber completado una Liberation Mission.
- Cuando tienes una Navi Party, puedes ver en la esquina superior izquierda de
la pantalla normal el HP de tus Navis.
- A las Navis de tu Party les puedes colocar programas en su NC, pero los que
usas en ellos son diferentes a los que usa Mega Man, con lo cual no hay
compatibilidad.
- La Navi que tenga el programa "P. Spport" en su NC har� su acci�n especial
cada vez que salgas de la Custom Screen (es decir, despu�s de escoger chips).
- Durante una batalla puedes cambiar para pelear con cualquiera de las Navis
de tu Party, pero s�lo puedes cambiar tres veces por batalla.
- Cuando Mega Man est� en Full Synchro y actives el cambio con cierta Navi (no
funciona con todas) ocurrir� un Double Attack, que es una especie de PA (pero
no es un PA en esencia).
- En tu Party Customizer (es decir, el NC de tu Navi compa�era) debes seguir
dos simples reglas:
1. Una Navi s�lo puede cargar cierta cantidad de espacios, no se le pueden
incrementar esa cantidad y no puede cargar programas que sobrepasen ese
l�mite.
2. No debes colocar dos programas del mismo color junto o causar�s un Bug en
la Navi.
**** TP Chip.
Este chip permite cambiar a un miembro de tu Team por otro de la Team
contraria (es decir, puedes cambiar un miembro de Team Protoman por uno de
Team Colonel mediante este chip y viceversa). Estos chips son bastante raros y
encontrarlos es una gran ventaja.
------------------------------------------------------------------------------
2. Chips de batalla.
Cr�ditos en esta secci�n:
* TitaniumMegaman, por la localizaci�n de algunos chips.
* La gente que coloc� los c�digos en GameFAQ's.
De nueva cuenta tenemos varios chips para recolectar. Esta vez es un poco
dif�cil formar un buen f�lder desde un principio pero a�n as� ni queda
descartada la opci�n de buenos combos. Al igual que en la versi�n anterior no
podr�s conseguir V2 Chips hasta llegar a cierta parte de Nebula Area (en el
juego anterior ten�as que iniciar Hard Mode para V2 y Super Hard para V3) y
eso tambi�n resta la posibilidad de hacer combos a�n m�s poderosos, pero la
recompensa es valiosa. En seguida incluir� la lista de chips y d�nde pueden
ser hallados.
== Sobre virus V2/3 y chips V2/3
Notar�s que durante el modo historia ning�n virus te dar� su V2 chip, esto se
debe a un factor muy grande, debes tener acceso a Nebula Area para que los
virus se hagan "m�s fuertes" y de esa manera puedas obtener su chip al
vencerlos. Primero, para poder hacer esto debes haber completado el juego al
menos una vez y tener 100 diferentes tipos de Standard Chips registrados en tu
librer�a; despu�s requieres ir a una zona especial de Undernet 2 (debes
ingresar por medio de Undernet 3), en esa zona hay un Mr. Prog dorado que te
puede abrir un agujero para entrar a Nebula Area1. Al abrir este agujero,
todos los virus de la red y los GMD de la red (excepto de algunas �reas) se
actualizar�n a ser V2.
Ejemplo:
Antes de abrir esa puerta, en ACDC Area enfrentas a Mettaurs sencillos, al
abrir el agujero enfrentas a Mettaurs actualizados (las V2).
Ahora, hay otro agujero que permite las V3, pero requieres primero completar
la Liberation Mission de Nebula 1 y Nebula 3. En este caso, ya estando libre
Nebula 3 habla con el Mr. Prog dorado que te pide 140 Standard Chips
registrados en tu librer�a, cuando cumplas su requisito abrir� el agujero que
permite la actualizaci�n a V3.
* NOTA: siempre puedes cerrar los agujeros para as� quitar a las V3 y dejar a
las V2 y tambi�n quitar a las V2 y dejar a las V1, s�lo debes hablar con el
Mr. Prog dorado.
@@@ 2.1 - Standard Chips.
== Capacidad m�xima: 30 chips.
== Total: 180 chips.
__________________________________________________________________________
/ ID | Nombre | Obtenci�n \
/----------------------------------------------------------------------------\
| 001 | Cannon | De inicio |
| 002 | HiCannon | �tem en Liberation Mission 2, vendedor en ACDC Area2 |
| 003 | M-Cannon | BMD en FactoryComp1, vendedor en End Area1 |
| 004 | Airshot | De inicio |
| 005 | Vulcan1 | De inicio, vendedor en ACDC Area2, tienda de Higsby |
| 006 | Vulcan2 | BMD en Oran Area2 |
| 007 | Vulcan3 | Vendedor en End Area1 |
| 008 | Spreader | Vendedor en ACDC Area2, BMD en MainComp2 |
| 009 | MrkCan1 | Obtienes de enemigo CanGard |
| 010 | MrkCan2 | �tem en Liberation Mission 5, obtienes de enemigo CanGard |
| 011 | MrkCan3 | Obtienes de enemigo CanGard |
| 012 | Pulsar1 | Obtienes de enemigo Batty |
| 013 | Pulsar2 | Obtienes de enemigo Batty |
| 014 | Pulsar3 | Obtienes de enemigo Batty |
| 015 | TankCan1 | Obtienes de enemigo Catack |
| 016 | TankCan2 | Obtienes de enemigo Catack |
| 017 | TankCan3 | Obtienes de enemigo Catack |
| 018 | WideSht1 | Obtienes de enemigo Lark |
| 019 | WideSht2 | Obtienes de enemigo Lark |
| 020 | WideSht3 | Obtienes de enemigo Lark |
| 021 | ElcReel1 | Obtienes de enemigo EleOgre |
| 022 | ElcReel2 | Obtienes de enemigo EleOgre |
| 023 | ElcReel3 | Obtienes de enemigo EleOgre |
| 024 | CactBal1 | Obtienes de enemigo CactilKil |
|�025 | CactBal2 | ? Pnl en Liberation Mis. 2, obtienes de enemigo CactilKil |
| 026 | CactBal3 | Obtienes de enemigo CactilKil |
|�027 | GunDelS1 | ? Panel en Liberation Mission 1, BMD en SquirrelComp6 |
| 028 | GunDelS2 | Tienda de Higsby |
| 029 | GunDelS3 | Introduce el c�digo 35321321 en la m�quina de NumberMan |
|�030 | ElemRage | Tienda de Higsby, ? Panel en Liberation Mission 6 |
| 031 | Thunder | BMD en MainComp1, tienda de Higsby |
|�032 | Tornado | ? Panel en Liberation Mission 1, BMD en AirFilterComp |
| 033 | Static | Vendedor de Nebula 2, NumberMan: 48958798 |
| 034 | MiniBomb | De inicio, tienda de Higsby |
| 035 | EnergBom | BMD en el HP de Mayl |
|�036 | MegEnBom | BMD en GargComp2 (DS), ? Pnl. Lib. 4, BMD en HelmetComp |
| 037 | CrakBom | Obtienes de enemigo BugTank |
| 038 | ParaBom | �tem en Liberation Mission 3, obtienes de enemigo BugTank |
| 039 | ResetBom | �tem en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo BugTank |
| 040 | Quake1 | BMD en Oran Area1, obtienes de enemigo Powie |
|�041 | Quake2 | ? Pnl en Liberation Mission 2, obtienes de enemigo Powie |
| 042 | Quake3 | Obtienes de enemigo Powie |
| 043 | BugBomb | Vendedor de Nebula 2 |
| 044 | CannBall | PMD en el HP de Yai |
| 045 | BlkBomb | PMD en ACDC Area2 |
| 046 | Geyser | PMD en SciLab 1 |
| 047 | LavaSeed | Vendedor de BugFrags en SciLab 3/NumberMan: 29387483 (DS) |
| 048 | SeaSeed | BMD en TerminalComp de SciLab |
| 049 | IceSeed | Tienda de Higsby |
| 050 | GrasSeed | BMD en ShipComp3 (DS)/ShipComp2 (GBA) |
| 051 | Sword | De inicio, NumberMan: 12495783 (DS) |
| 052 | WideSwrd | De inicio |
| 053 | LongSwrd | Vendedor en ACDC Area2, BMD en DrilComp4 |
|�054 | WideBlde | Vendedor en End Area1, ? Panel en Liberation Mission 4 |
|�055 | LongBlde | Vendedor en Undernet 3, ? Panel en Liberation Mission 5 |
| 056 | CustSwrd | Vendedor en ACDC Area2 |
| 057 | VarSwrd | PMD en End Area4 |
| 058 | Slasher | BMD en GargComp4 (DS)/GargComp3 (GBA), �tem Lib. Mis. 7 |
|�059 | WindRack | Vendedor de BugFrags en SciLab 3, ? Panel en Lib. Mis. 4 |
| 060 | MoonBld1 | Obtienes de enemigo NinJoy |
| 061 | MoonBld2 | Obtienes de enemigo NinJoy |
|�062 | MoonBld3 | ? Pnl en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo NinJoy |
| 063 | Katana1 | Obtienes de enemigo Zomon |
| 064 | Katana2 | Obtienes de enemigo Zomon |
| 065 | Katana3 | �tem en Liberation Mission 9 |
|�066 | YoYo | BMD en ShipComp1 (DS), tienda de Higsby, ? Panel Lib. 4 |
| 067 | DrilArm1 | Obtienes de enemigo Drixol |
|�068 | DrilArm2 | ? Panel en Liberation Mis. 5, obtienes de enemigos Drixol |
| 069 | DrilArm3 | Obtienes de enemigo Drixol |
| 070 | AirHoc | �tem en Liberation Mission 2 |
| 071 | Skully1 | Obtienes de enemigo Skarab |
| 072 | Skully2 | Obtienes de enemigo Skarab |
| 073 | Skully3 | Obtienes de enemigo Skarab |
| 074 | AqWhirl1 | Obtienes de enemigo Whirly |
| 075 | AqWhirl2 | �tem en Liberation Mission 4, obtienes de enemigo Whirly |
| 076 | AqWhirl3 | Obtienes de enemigo Whirly |
| 077 | AirSpin1 | Vendedor en Oran Area1 |
| 078 | AirSpin2 | WindGodComp BMD en End City |
|�079 | AirSpin3 | ? Panel en Liberation Mission 8, V3 GMD en End Area5 |
| 080 | FireHit1 | Obtienes de enemigo Champy |
|�081 | FireHit2 | ? Pnl en Liberation Mission 3, obtienes de enemigo Champy |
| 082 | FireHit3 | Obtienes de enemigo Champy |
| 083 | HotBody1 | Obtienes de enemigo Draggin |
| 084 | HotBody2 | Obtienes de enemigo Draggin |
| 085 | HotBody3 | �tem en Liberation Mission 7, obtienes de enemigo Draggin |
| 086 | SideBub1 | Obtienes de enemigo Marina |
| 087 | SideBub2 | Obtienes de enemigo Marina |
| 088 | SideBub3 | Obtienes de enemigo Marina |
| 089 | CusVolt1 | Contenido en XFolder (End City), GMD en Oran Area3 |
| 090 | CusVolt2 | �tem en Liberation Mission 7 |
|�091 | CusVolt3 | ? Panel en Liberation Mission 9, NumberMan: 07765623 |
| 092 | Boomer | Tienda de Higsby |
| 093 | Astroid1 | Obtienes de enemigo MetFire |
| 094 | Astroid2 | �tem en Liberation Mission 7, obtienes de enemigo MetFire |
| 095 | Astroid3 | Obtienes de enemigo MetFire |
| 096 | SpShake1 | Obtienes de enemigo Shakey |
| 097 | SpShake2 | �tem en Liberation Mission 6, obtienes de enemigo Shakey |
| 098 | SpShake3 | Obtienes de enemigo Shakey |
| 099 | Voltz1 | Obtienes de enemigo Flashy |
| 100 | Voltz2 | Obtienes de enemigo Flashy |
| 101 | Voltz3 | Obtienes de enemigo Flashy |
| 102 | WoodNos1 | Obtienes de enemigo WuNote |
| 103 | WoodNos2 | Obtienes de enemigo WuNote |
| 104 | WoodNos3 | Obtienes de enemigo WuNote |
|�105 | Lance | ? Panel en Liberation 6, PMD en WineCaseComp (barco) |
|�106 | WavePit | ? Pnl en Liberation Mis. 5, 19283746 (DS), GMD en SciLab |
| 107 | RedWave | BMD en FactoryComp3 |
|�108 | MudWave | ? Pnl Lib. 7, 78234329 (DS), PMD en ExpServComp, Neb. HQ |
| 109 | RainyDay | PMD en End Area3 |
| 110 | Snake | PMD en Oran Area1 |
| 111 | Magnum | BMD en SciLab 4 (requieres Nebula ID) |
| 112 | CircGun | Vendedor en Oran Area1 |
|�113 | TimeBom1 | ? Pnl en Liberation Mission 2, obtienes de enemigo Handi |
| 114 | TimeBom2 | Obtienes de enemigo Handi |
|�115 | TimeBom3 | ? Pnl en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo Handi |
| 116 | BoyBomb1 | Obtienes de enemigo BombBoy |
| 117 | BoyBomb2 | Obtienes de enemigo BombBoy |
|�118 | BoyBomb3 | ? Pnl en Liberation Mis. 7, obtienes de enemigo BombBoy |
| 119 | Mine | Vendedor en Oran Area1 |
| 120 | RockCube | BMD en DrilComp2 |
| 121 | Wind | Obtienes de enemigo WindBox |
| 122 | Fan | Obtienes de enemigo VacuumFan |
| 123 | Fanfare | Obtienes de enemigo Trumpy |
| 124 | Discord | Obtienes de enemigo Tuby |
| 125 | Timpani | Obtienes de enemigo Trumpy |
| 126 | Silence | Obtienes de enemigo Tuby |
| 127 | RedFrut1 | Obtienes de enemigo Appley |
| 128 | RedFrut2 | Obtienes de enemigo Appley |
| 129 | RedFrut3 | Obtienes de enemigo Appley |
|�130 | VDoll | ? Panel en Liberation Mission 9, vendedor de Nebula 2 |
| 131 | Guard1 | Obtienes de enemigo Mettaur |
| 132 | Guard2 | �tem en Liberation Mission 5, obtienes de enemigo Mettaur |
| 133 | Guard3 | Obtienes de enemigo Mettaur |
| 134 | CrsShld1 | Obtienes de enemigo Dominerd |
| 135 | CrsShld2 | Obtienes de enemigo Dominerd |
| 136 | CrsShld3 | Obtienes de enemigo Dominerd |
| 137 | CrakOut | De inicio |
| 138 | DublCrak | Incluido en Folder2, GMD en ACDC Area1 |
| 139 | TripCrak | GMD en Oran Area 1 y 2 |
| 140 | Recov10 | De inicio |
| 141 | Recov30 | GMD en MainComp 1-2 y en SciLab 1 |
| 142 | Recov50 | GMD en SciLab 3 y GargComp2, incluido en Folder2 |
| 143 | Recov80 | Vendedor en Oran Area1 |
| 144 | Recov120 | GMD en SciLab 4, End Area2, End Area4 y Undernet 2 |
| 145 | Recov150 | GMD en FactoryComp1, GMD V2 en ACDC Area3 |
| 146 | Recov200 | BMD en FactoryComp4 |
| 147 | Recov300 | BMD en Nebula Area2, NumberMan: 18746897 |
| 148 | PanlGrab | GMD en SciLab 4 |
| 149 | AreaGrab | De inicio, NumberMan: 99428938 (DS) |
| 150 | MetaGel | BMD de DumplingComp en End City |
| 151 | GrabBnsh | GMD en End Area2 y FactoryComp2 |
|%152 | GrabRvng | BMD en Nebula 4, NumberMan: 68942679 |
| 153 | PanlRtrn | GMD en SciLab 2 |
|�154 | Geddon1 | ? Panel en Liberation Mission 1, GMD en End 3 y Under 4 |
| 155 | Geddon2 | Vendedor en Undernet 3 |
|�156 | Geddon3 | PMD en Nebula Area2, ? Pnl Lib. 6, NumberMan: 52052687 |
| 157 | SloGauge | GMD en batallas de End Areas |
| 158 | FstGauge | Tienda de Higsby, NumberMan: 83143652 |
| 159 | BusterUp | De inicio |
| 160 | Blinder | Tienda de Higsby |
| 161 | NrthWind | Vendedor de Undernet 3, NumberMan: 29486933 (DS) |
| 162 | HolyPanl | BMD en ElevatorComp de Oran 1 |
| 163 | Invisibl | BMD en DrilComp1 |
| 164 | Barrier | Tienda de Higsby |
| 165 | Barr100 | Vendedor en End Area1 |
| 166 | Barr200 | BMD V2 SciLab 4, Undernet 3 y Nebula 1 |
| 167 | BblWrap | Tienda de Higsby |
| 168 | AntiFire | �tem en Liberation Mission 5, NumberMan: 73877466 |
| 169 | AntiWatr | Mercader de Bugfrags en Undernet 2, NumberMan: 25465278 |
| 170 | AntiElec | �tem en Liberation Mission 6, NumberMan: 35607360 |
| 171 | AntiWood | �tem en Liberation Mission 9, NumberMan: 10133670 |
| 172 | AntiDmg | Premio de Mr. Hide & Seek |
| 173 | AntiSwrd | Introduce el c�digo 10386794 en la m�quina de NumberMan |
|�174 | AntiNavi | ? Panel en Liberation Mission 7, NumberMan: 05068930 |
|�175 | AntiRecv | ? Panel en Liberation Mission 6, NumberMan: 44213168 |
| 176 | CopyDmg | BMD en ACDC Area2 |
| 177 | LyfeSync | GMD en DrilComp1 y End Area1 |
| 178 | Attck+10 | De inicio |
|�179 | Navi+20 | ? Panel en Liberation Mission 2, GMD V2 en Oran Area3 |
| 180 | ColorPt | Tienda de Higsby |
------------------------------------------------------------------------------
(%) - Para obtener este chip requieres haber eliminado a las 5 Navis oscuras
presentes en toda la red (no se encuentran en ning�n Nebula)
(�) - Todos los chips que se obtienen de ? Panels se consiguen de la siguiente
manera:
* Al inicio de cada Liberation Mission se decide el chip que aparecer� en los
? Panels (conocidos tambi�n como Bonus Panels). Ese chip aparecer� en toda esa
Liberation Mission hasta que se inicie otra. Pueden aparecer tres chips
diferentes por cada Liberation Mission.
Hay ciertos chips que se pueden obtener de intercambio, s�lo que debes
hacerlos en orden, de lo contrario no aparecer�n hasta que completes el cambio
anterior.
[Das A --- recibes B]
� SloGauge * --- NrthWind * [Queen Bohemia, ni�o en el cuarto del capit�n].
� NrthWind * --- GrabRvng F [Queen Bohemia, en WineCaseComp (los vasos de vino
en el cuarto donde se present� el programa que robaron)].
� GrabRvng F --- VDoll T [Oran Isle, un hombre que se encuentra donde Lan
pescaba peces].
� VDoll T --- AntiDmg * [ACDC Town, en SquirrelComp6, hay una navi all�].
� AntiDmg * --- DrkInvis I [End City, una mujer en el primer cuarto del
castillo].
@@@ 2.2 - Mega Chips.
== En tu f�lder s�lo puedes disponer de 5 Mega Chips equipados al mismo tiempo
(junto con otros 25 Standard).
== En total son 60 chips.
En Navi Chips:
* S = SP.
* D = DS.
__________________________________________________________________________
/ ID| Nombre | Obtenci�n \
/----------------------------------------------------------------------------\
|�01 | SuprVulc | Tienda de Higsby, ? Panel en Liberation Mission 9 |
| 02 | NeoVari | Rombo morado en Undernet 2 |
| 03 | Meteors | Mercader en Undernet 3 |
| 04 | NumbrBl | Tienda de Higsby |
| 05 | Guardian | Mercader en Oran 1 |
| 06 | Jealousy | Mercader en End 1 |
| 07 | Poltrgst | Mercader de Bugfrags en SciLab 3 |
| 08 | BugFix | Introduce el c�digo 50364410 en la m�quina de Number Man |
| 09 | FullCust | Completa la Liberation Mission 4 en menos de 8 fases |
| 10 | LifeAura | Rombo morado en Nebula 6, llegando por el portal oculto |
| 11 | Snctuary | GMD de batallas en Undernet 1-4, al azar |
| 12 | Attck+30 | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 |
| 13 | DblPoint | Rombo azul de Nebula 4 (requiere haber hecho los 30 PA) |
| 14 | Muramasa | Completa la Liberation Mission 8 en menos de 12 fases |
| 15 | Anubis | Completa la Liberation Mission 9 en menos de 14 fases |
| 16 | BlakWing | Liberation Mission 7 en menos de 10 fases, vendedor Neb. 2 |
| 17 | JustcOne | Completa la Liberation Mission 7 por primera vez |
|#18 | Z Saver | Liberation Mission 6 en menos de 8 fases, BMD en Nebula 4 |
| 19 | Roll | Recibe de parte de Mayl |
| 20 | RollS | Recibe de parte de Mayl |
| 21 | RollD | C�mprala de una Navi morada en Undernet 2 |
==============================================================================
| Desde los chips 22 al 39 la serie cambia dependiendo de la versi�n jugada |
==============================================================================
| 22 | Colonel | Completa la Liberation Mission 6 en 9-10 fases |
| 23 | ColonelS | Vence a Colonel Omega |
| 24 | ColonelD | Vence a Colonel Beta u Omega |
| 25 | ShadoMan | Vence a Shadow Man Alpha, Beta u Omega |
| 26 | ShadoMnS | Vence a Shadow Man Omega |
| 27 | ShadoMnD | Vence a Shadow Man Beta u Omega |
| 28 | NumbrMan | Vence a Number Man Alpha, Beta u Omega |
| 29 | NumbrMnS | Vence a Number Man Omega |
| 30 | NumbrMnD | Vence a Number Man Beta u Omega |
| 31 | TmhwkMan | Vence a Tomahawk Man Alpha, Beta u Omega |
| 32 | TmhwkMnS | Vence a Tomahawk Man Omega |
| 33 | TmhwkMnD | Vence a Tomahawk Man Beta u Omega |
| 34 | KnightMn | Vence a Knight Man Alpha, Beta u Omega |
| 35 | KnigtMnS | Vence a Knight Man Omega |
| 36 | KnigtMnD | Vence a Knight Man Beta u Omega |
| 37 | ToadMan | Vence a Toad Man Alpha, Beta u Omega |
| 38 | ToadManS | Vence a Toad Man Omega |
| 39 | ToadManD | Vence a Toad Man Beta u Omega |
******************************************************************************
| 22 | ProtoMan | Completa la Liberation Mission 6 en 9-10 fases |
| 23 | ProtoMnS | Vence a Proto Man Omega |
| 24 | ProtoMnD | Vence a Proto Man Beta u Omega |
| 25 | GyroMan | Vence a Gyro Man Alpha, Beta u Omega |
| 26 | GyroManS | Vence a Gyro Man Omega |
| 27 | GyroManD | Vence a Gyro Man Beta u Omega |
| 28 | SerchMan | Vence a Search Man Alpha, Beta u Omega |
| 29 | SerchMnS | Vence a Search Man Omega |
| 30 | SerchMnD | Vence a Search Man Beta u Omega |
| 31 | NaplmMan | Vence a Napalm Man Alpha, Beta u Omega |
| 32 | NaplmMnS | Vence a Napalm man Omega |
| 33 | NaplmMnD | Vence a Napalm Man Beta u Omega |
| 34 | MagntMan | Vence a Magnet Man Alpha, Beta u Omega |
| 35 | MagntMnS | Vence a Magnet Man Omega |
| 36 | MagntMnD | Vence a Magnet Man Beta u Omega |
| 37 | Meddy | Vence a Meddy Alpha, Beta u Omega |
| 38 | MeddyS | Vence a Meddy Omega |
| 39 | MeddyD | Vence a Meddy Beta u Omega |
==============================================================================
| A partir de este punto los Mega Chips siguen siendo los mismos de nuevo |
==============================================================================
| 40 | BlizMan | Completa la Liberation Mission 1 en 6-7 fases |
| 41 | BlizManS | Completa la Liberation Mission 1 en 5 fases |
| 42 | BlizManD | Vence a Blizzard Man Beta u Omega |
| 43 | ShadeMan | Completa la Liberation Mission 2 en 8-9 fases |
| 44 | ShadeMnS | Completa la Liberation Mission 2 en menos de 8 fases |
| 45 | ShadeMnD | Completa la Liberation Mission 7 en 11-12 fases |
| 46 | CloudMan | Completa la Liberation Mission 3 en 8-9 fases |
| 47 | CloudMnS | Completa la Liberation Mission 3 en menos de 8 fases |
| 48 | CloudMnD | Completa la Liberation Mission 8 en 13-14 fases |
| 49 | CosmoMan | Completa la Liberation Mission 5 en 8-9 fases |
| 50 | CosmoMnS | Completa la Liberation Mission 5 en menos de 8 fases |
| 51 | CosmoMnD | Completa la Liberation Mission 9 en 15-16 fases |
| 52 | LarkMan | Vence a Lark Man en cualquiera de sus versiones |
| 53 | LarkManS | Vence a Lark Man Omega |
| 54 | LarkManD | Vence a Lark Man Beta u Omega |
| 55 | GridMan | Vence a Grid Man en cualquiera de sus versiones |
| 56 | GridManS | Vence a Grid Man Omega |
| 57 | GridManD | Vence a Grid Man Beta u Omega |
| 58 | Django | Tienda de Higsby |
| 59 | DjangoS | Introduce el n�mero 91098051 en la m�quina de Number Man |
| 60 | DjangoD | Rombo azul en Nebula 4 (requieres los 12 Dark Chips) |
------------------------------------------------------------------------------
(#) - Para conseguir el Z Saver requieres tener 900 HP sin ayuda de NCP's.
(�) - Todos los chips que se obtienen de ? Panels se consiguen de la siguiente
manera:
* Al inicio de cada Liberation Mission se decide el chip que aparecer� en los
? Panels (conocidos tambi�n como Bonus Panels). Ese chip aparecer� en toda esa
Liberation Mission hasta que se inicie otra. Pueden aparecer tres chips
diferentes por cada Liberation Mission.
@@@ 2.3 - Giga Chips.
== Hay dos diferentes series de Giga Chips dependiendo de la versi�n que se
juegue.
== S�lo puedes llevar 1 Giga Chip en tu f�lder.
== Hay s�lo 6 Giga Chips.
*** Team Colonel.
__________________________________________________________________________
/ ID| Nombre | Obtenci�n \
/----------------------------------------------------------------------------\
| 01 | CrossDiv | Lo obtienes de Baryl en la f�brica Nebula |
| 02 | MetrKnuk | Vence al Lord of Chaos en Nebula 6 |
| 03 | BassAnly | Derrota a Bass Beta |
| 04 | OmegaRkt | Rombo morado en Nebula 4, requieres 60 Mega Chips (todos) |
| 05 | BugCharg | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 |
| 06 | Phoenix | Tienda de Higsby |
------------------------------------------------------------------------------
*** Team Proto Man.
__________________________________________________________________________
/ ID| Nombre | Obtenci�n \
/----------------------------------------------------------------------------\
| 01 | DeltaRay | Lo obtienes de Chaud en la f�brica de Nebula |
| 02 | BigHook | Vence al Lord of Chaos en Nebula 6 |
| 03 | Bass | Derrota a Bass Beta |
| 04 | HolyDrem | Rombo morado en Nebula 4, requieres 60 Mega Chips (todos) |
| 05 | BugCurse | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 |
| 06 | DethPhnx | Tienda de Higsby |
------------------------------------------------------------------------------
@@@ 2.4 - Dark Chips.
== S�lo puedes equipar 3 Dark Chips en tu f�lder.
== Hay 12 Dark Chips en total.
__________________________________________________________________________
/ ID| Nombre | Obtenci�n \
/----------------------------------------------------------------------------\
| 01 | DrkSword | Hombre viejo en las afueras del laboratorio de SciLab |
| 02 | DarkTorn | Cient�fico en Old Mine 6 |
| 03 | DarkCirc | Rombo azul en ChipMrkComp (en Nebula HQ) |
| 04 | DarkMetr | Mujer en el puerto de SciLab |
| 05 | DarkThnd | Mr. Quiz en SciLab |
| 06 | DrkRecov | Navi maligna en End Area 2/ (DS) Number Man: 91182599 |
| 07 | DrkSonic | Hombre detr�s de la tienda de Higsby en ACDC Town |
| 08 | DarkInvs | Introduce el n�mero 68799876 en la m�quina de Number Man |
| 09 | DarkPlus | Rombo azul en Undernet 1 (requieres Nebula ID) |
| 10 | DrkLance | Quiz Master en SciLab |
| 11 | DarkDril | Navi maligna en End Area 1 |
| 12 | DarkWide | Navi femenina y morada en SciLab 4 |
------------------------------------------------------------------------------
@@@ 2.5 - Secret Chips.
Los secret chips del n�mero 1 al 18 son los mismos que los chips 22 al 39 pero
de la versi�n opuesta (es decir, jugando Team Proto Man tendr�as all� del chip
de Knight Man al chip de Toad Man). Para obtener aquellos chips debes
intercambiarlos con la versi�n opuesta.
__________________________________________________________________________
/ ID| Nombre | Obtenci�n \
/----------------------------------------------------------------------------\
| 19 | Otenko | Inserta/Vincula un juego de Boktai 2 |
| 20 | GunDelEX | Inserta/Vincula un juego de Boktai 2 |
| 21 | LeaderR | Mediante cheats/(DS) 01285874 en la m�quina de Number Man |
| 22 | ChaosL | Mediante cheats/(DS) 39285712 en la m�quina de Number Man |
| 23 | FinalGun | Mediante cheats |
------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------
3. Program Advances (PA).
Esta vez Capcom hizo una restricci�n muy fuerte impidiendo usar m�s de un PA
por batalla, lo cual quita la posibilidad de formar f�lderes cuya base es la
LifeSrd. Ahora es mejor formar chips basados en combos, que no son plenamente
PA pero son muy �tiles.
Aqu� dejo la lista.
========
GigaCan1
========
- Chips requeridos: Cannon A-B-C
- Da�o por golpe: 400.
- N�mero de golpes: 1.
- Descripci�n: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, s�lo puedes golpear
a un solo objetivo.
========
GigaCan2
========
- Chips requeridos: HiCannon D-E-F
- Da�o por golpe: 500.
- N�mero de golpes: 1.
- Descripci�n: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, s�lo puedes golpear
a un solo objetivo.
========
GigaCan3
========
- Chips requeridos: M-Cannon F-G-H
- Da�o por golpe: 600.
- N�mero de golpes: 1.
- Descripci�n: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, s�lo puedes golpear
a un solo objetivo.
========
InfVulc1
========
- Chips requeridos: Vulcan1 C-D-E
- Da�o por golpe: 20.
- N�mero de golpes: 20.
- Descripci�n: Mega Man transforma su brazo y de all� dispara al enemigo. Cada
disparo al impactar con algo afectar� el panel detr�s del objeto.
========
InfVulc2
========
- Chips requeridos: Vulcan2 A-B-C
- Da�o por golpe: 20.
- N�mero de golpes: 24.
- Descripci�n: Mega Man transforma su brazo y de all� dispara al enemigo. Cada
disparo al impactar con algo afectar� el panel detr�s del objeto.
========
InfVulc3
========
- Chips requeridos: Vulcan1 L-M-N
- Da�o por golpe: 20.
- N�mero de golpes: 28.
- Descripci�n: Mega man transforma su brazo y de all� dispara al enemigo. Cada
disparo al impactar con algo afectar� el panel detr�s del objeto.
======
Boxer1
======
- Chips requeridos: FireHit1 O-P-Q
- Da�o por golpe: 100.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios.
======
Boxer2
======
- Chips requeridos: FireHit2 H-I-J
- Da�o por golpe: 150.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios.
======
Boxer3
======
- Chips requeridos: FireHit3 E-F-G
- Da�o por golpe: 200.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios.
========
SuprSpr1
========
- Chips requeridos: WideSht1 L-M-N
- Da�o por golpe: 100.
- N�mero de golpes: 3.
- Descripci�n: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren
todo el campo. Este ataque no da�a a enemigos con escudo.
========
SuprSpr2
========
- Chips requeridos: WideSht2 E-F-G
- Da�o por golpe: 120.
- N�mero de golpes: 3.
- Descripci�n: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren
todo el campo. Este ataque no da�a a enemigos con escudo.
========
SuprSpr3
========
- Chips requeridos: WideSht3 S-T-U
- Da�o por golpe: 140.
- N�mero de golpes: 3.
- Descripci�n: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren
todo el campo. Este ataque no da�a a enemigos con escudo.
========
ShakPar1
========
- Chips requeridos: SpShake1 G-H-I
- Da�o por golpe: 80.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: un sat�lite aparece desde la espalda de Mega man y viaja por
todos los paneles del campo.
========
ShakPar2
========
- Chips requeridos: SpShake2 B-C-D
- Da�o por golpe: 110.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: un sat�lite aparece desde la espalda de Mega Man y viaja por
todos los paneles del campo.
========
ShakPar3
========
- Chips requeridos: SpShake3 S-T-U
- Da�o por golpe: 140.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: un sat�lite aparece desde la espalda de Mega Man y viaja por
todos los paneles del campo.
========
CacDanc1
========
- Chips requeridos: CactBal1 H-I-J
- Da�o por golpe: 30.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales
empiezan a rodar hacia el campo enemigo y da�ando a lo que encuentren
enfrente.
========
CacDanc2
========
- Chips requeridos: CactBal2 Q-R-S
- Da�o por golpe: 40
- N�mero de golpes: variable
- Descripci�n: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales
empiezan a rodar hacia el campo enemigo y da�ando a lo que encuentren
enfrente.
========
CacDanc3
========
- Chips requeridos: CactBal3 L-M-N
- Da�o por golpe: 50
- N�mero de golpes: variable
- Descripci�n: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales
empiezan a rodar hacia el campo enemigo y da�ando a lo que encuentren
enfrente.
=======
H-Burst
=======
- Chips requeridos: Spreader C-D-E
- Da�o por golpe: 50.
- N�mero de golpes: 6.
- Descripci�n: Mega Man dispara a un objeto y todo alrededor de �l ser�
da�ado.
=======
LifeSrd
=======
- Chips requeridos:
Sword L, WideBlde L, LongBlde L
Sword S, WideSwrd S, LongSwrd S
- Da�o por golpe: 400.
- N�mero de golpes: 1.
- Descripci�n: Mega Man utiliza una espada que cubre 2x3 paneles desde donde
se ejecuta el PA.
=======
GreatYo
=======
- Chips requeridos: Yo-Yo D-E-F
- Da�o por golpe: 100.
- N�mero de golpes: 2 � 3, var�a por posici�n del enemigo.
- Descripci�n: Mega Man lanza tres yoyos en todas las filas y llegan hasta a
parte trasera del �rea enemiga.
=======
PitHoky
=======
- Chips requeridos: AirHoc Q-R-S
- Da�o por golpe: 100.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: Mega Man lanza un disco de hockey que rebota y pasa por 18
paneles antes de desaparecer. No puede atravesar sobre paneles vac�os.
========
PoisPhar
========
- Chips requeridos: BugBomb A - Geddon3 A - Anubis A.
- Da�o por golpe: 1.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: Mega Man convoca una estatua de Anubis que comienza a quitarle
energ�a al enemigo al doble de velocidad que el chip Anubis solo. Dura hasta
que el enemigo muera o hasta que la estatua sea destruida.
========
CsmoPris
========
- Chips requeridos: Astroid3 C - Astroid3 C - CosmMnSP/DS C.
- Da�o por golpe: 60.
- N�mero de golpes: 6 � 9, dependiendo del enemigo.
- Descripci�n: Cosmo Man crea un universo en el campo y estrellas comienzan a
viajar hacia la zona enemiga.
========
WildBird
========
- Chips requeridos: Katana1 S, Katana1 S, LarkManSP/DS S.
- Da�o por golpe: 200.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: Swallow Man aparece y golpe las dos columnas enfrente de donde
se encuentra Mega Man y los costados tambi�n.
========
Football
========
- Chips requeridos: MrkCan2 F, MrkCan2 F, GridMnSP/DS F.
- Da�o por golpe: 180.
- N�mero de golpes: variable.
- Descripci�n: aparece Grid Man y lanza 4 balones al �rea enemiga.
========
BigNoise
========
- Chips requeridos: Pulsar3 S, Pulsar 3 S, ShadeMnSP/DS S
- Da�o por golpe: 400.
- N�mero de golpes: 1.
- Descripci�n: aparece Shade Man para atacar con un rango que comienza un
panel enfrente y despu�s en un �rea de 3x3.
========
TimeBom+
========
- Chips requeridos: TimeBom1 K, TimeBom2 K, TimeBom3 K
- Da�o por golpe: 600.
- N�mero de golpes: 1.
- Descripci�n: una bomba de tiempo que al alcanzar cero explota y da�a a todo
enemigo.
=======
BodyGrd
=======
- Chips requeridos: AntiDmg M, AntiNavi M, Muramasa M
- Da�o por golpe: 70.
- N�mero de golpes: 10.
- Descripci�n: desde arriba empiezan a llover Shurikens que persiguen al
enemigo.
========
PileDrvr
========
- Chips requeridos: GunDelS3 D, GunDelS3 D, DjangoSP/DS D
- Da�o por golpe: 30.
- N�mero de golpes: 10.
- Descripci�n: un espejo aparece enfrente de Mega Man y refleja luz que da�a
al enemigo. Si el panel trasero (es decir, de la �ltima columna) est� bien (es
decir, que no tiene gritas ni est� desaparecido) aparecer� un segundo espejo
que causar� doble da�o.
------------------------------------------------------------------------------
4. Souls.
Antes de comenzar a describir cada Soul hay que tener en cuenta ciertos
aspectos acerca de las Souls normales y Chaos Unions.
- No puedes usar una Soul cuando est�s en modo "Worried", "Danger" y "Evil"
(consultar estos estados en la secci�n 1.1).
- Para usar debes haberla obtenido previamente.
- No puedes usar la misma Soul dos veces en una batalla.
- No puedes usar una Soul con un chip que est� por default en tu f�lder, debes
hacerlo con uno que hayas metido externamente.
- Las Souls se consiguen de una manera lineal, no al azar como en BN4.
- Las Souls regulares duran 3 turnos (normalmente) y las Chaos Unions duran
s�lo 1 turno.
- Las Chaos Unions est�n disponibles despu�s de la batalla con Dark Mega Man.
- Al usar una Chaos Union no pierdes 1 HP eternamente como pasa cuando usas un
Dark Chip.
- No puedes cambiar autom�ticamente de una Chaos Union a otra, debes esperar
al menos un turno para usar otro Dark Chip.
Si requieren referencia sobre el tipo de chips, consulten la secci�n 2.
Las Souls est�n ordenadas por orden de aparici�n, primero se encuentra la Soul
normal y luego la Chaos Union.
@@@ 4.1 - Protoman Version Souls.
===========
Magnet Soul
===========
- Activaci�n: chips el�ctricos.
- Elemento: electricidad.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster Mega Man hace un campo magn�tico que atrae a los
enemigos que se encuentran en la misma fila que Mega Man.
* Chips el�ctricos pueden ser cargados para as� causar doble da�o.
* Presionando atr�s y B congela a los enemigos de la misma fila, pero puede
ser bloqueado por escudos y barreras.
* Puedes pararte en paneles polarizados sin sufrir efecto alguno.
- Debilidad: ataques de madera.
============
Magnet Chaos
============
- Activaci�n: chip DarkThnd.
- Elemento: electricidad.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster dispara una bola de electricidad que se mueve
lentamente, pero al chocar con un enemigo causa 300 de da�o.
- Debilidad: ataques de madera.
=========
Gyro Soul
=========
- Activaci�n: chips de viento.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster crea un tornado que abarca tres paneles desde donde se
encuentre Mega Man.
* Puede pararse en cualquier tipo de paneles sin ser afectado ni afectar a los
paneles adem�s de que le da la posibilidad de pararse en los espacios vac�os.
* Al usar un chip de viento causar� que el siguiente chip de viento o normal
tenga doble poder.
- Debilidad: ninguna.
==========
Gyro Chaos
==========
- Activaci�n: chip DarkTorn.
- Elemento: viento.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster lanza un tornado en forma de cruz dos paneles delante de
donde se encuentra Mega Man, cada golpe causa 100 de da�o.
- Debilidad: ninguno.
===========
Napalm Soul
===========
- Activaci�n: chips de fuego.
- Elemento: fuego.
- Propiedades:
* Al cargar su buster lanza disparos de ametralladora.
* Los chips de fuego ganan 40 de da�o por hit.
* Los chips de fuego pueden ser cargados para formar una bomba napalm, la cual
puede ser enfocada en el panel donde se encuentre el enemigo. El poder de la
bomba es el doble del chip original.
* Al pisar un panel de lava se convertir� en panel normal, pero el siguiente
chip de fuego tendr� 10 puntos extras en ataque.
* Pierde HP cuando se para sobre un panel de agua.
- Debilidad: agua.
============
Napalm Chaos
============
- Activaci�n: chip DarkMetr.
- Elemento: fuego.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster dejar� caer un arsenal de meteoros que causa 200 de da�o
y adem�s rompe los paneles vac�os.
- Debilidad: agua.
===========
Search Soul
===========
- Activaci�n: chips de cursor.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster, saldr�n 5 disparos que impactar�n contra el enemigo m�s
cercano. Este ataque puede herir enemigos invisibles y ocultos.
* Puedes revolver tus chips tres veces cada turno para as� poder conseguir un
chip que te beneficie mejor en la situaci�n.
- Debilidad: ninguna.
============
Search Chaos
============
- Activaci�n: chip DarkCirc.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster aparecer� un cursos que rodear� el centro del �rea
enemiga en sentido de las manecillas del reloj, al detener el cursor
aparecer�n otros cinco en los siguiente tres paneles. Los cuatro paneles
recibir�n cargas con 300 de da�o cada una.
- Debilidad: ninguna.
==========
Meddy Soul
==========
- Activaci�n: chips de recuperaci�n.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster Mega Man lanzar� una pastilla que explotar� en toda la
columna, cae tres paneles adelante.
* Puede fusionar cualquier chip con c�psulas (que aparecen en la parte
inferior derecha en la pantalla Custom) que a�aden un efecto extra al chip:
^ Rosa: recuperas HP al lanzar la c�psula.
^ Amarillo: a�ade confusi�n al ataque.
^ Blanco: a�ade par�lisis al ataque.
^ Negro: a�ade ceguera al ataque.
- Debilidad: ninguna.
===========
Meddy Chaos
===========
- Activaci�n: chip DrkRecov.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades: recupera 1000 HP.
- Debilidad: ninguna.
==========
Proto Soul
==========
- Activaci�n: chips espada.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Transforma el Buster (cargado) en una WideSwrd.
* Chips de espadas pueden ser cargados para ser usados como StepSwrd, el da�o
es el doble del chip original.
* Al presionar atr�s y B puedes reflejar ataques enemigos que constan de 50 de
da�o.
- Debilidad: ninguna.
===========
Proto Chaos
===========
- Activaci�n: DrkSword.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Una larga espada que cubre un espacio de 2x3 paneles y causa 400 de da�o.
- Debilidad: ninguna.
@@@ 4.2 - Colonel Version Souls.
===========
Knight Soul
===========
- Activaci�n: chips de destrucci�n.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster suelta una bola de demolici�n alrededor de Mega Man.
* Chips de demolici�n pueden ser cargados para causar doble da�o.
* Al usar chips ofensivos que no detengan el tiempo ser�s invencible mientras
ejecutas el ataque del chip.
* No pierdes tu carga cuando eres herido.
- Debilidad: ninguna.
============
Knight Chaos
============
- Activaci�n: chip DarkDril.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Un taladro con rango de dos paneles hacia el frente, causa bastante da�o y
causa bastantes golpes.
- Debilidad: ninguna.
===========
Shadow Soul
===========
- Activaci�n: chips de invisibilidad.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster utilizas una LongSwrd.
* Puede cargar chips de espada y los usa por detr�s del enemigo.
* Puede negar los efectos de panales como lava y veneno.
* Presionando VB y atr�s en el momento adecuado activa un AntiDmg.
- Debilidad: ninguna.
============
Shadow Chaos
============
- Activaci�n: chip DarkInvis.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Vuelve a Mega Man loco (como si te fueran a matar siendo Dark Mega Man), lo
bueno es que no te da�an; se disuelve despu�s de un tiempo.
- Debilidad: ninguna.
=============
Tomahawk Soul
=============
- Activaci�n: chips de madera.
- Elemento: madera.
- Propiedades:
* Al inicio todos los paneles se transforman en pasto (excepto los vac�os).
* Al cargar el Buster, Mega Man utiliza una espada de 2x3 de rango, pero con
80 de da�o.
* Los chips de madera ganan doble da�o cuando Mega Man est� parado en un panel
de pasto. Cuando se usa el chip, el panel se har� normal.
* Al pararse en paneles de pasto, Mega Man recupera HP.
- Debilidad: fuego.
==============
Tomahawk Chaos
==============
- Activaci�n: chip DrkLance.
- Elemento: madera.
- Propiedades:
* Bamb� golpea a los enemigos de la �ltima columna y los lleva a la pen�ltima
columna.
- Debilidad: fuego.
===========
Number Soul
===========
- Activaci�n: chips de adici�n.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster lanza un cubo tres paneles enfrente, si un enemigo lo
toca recibe s�lo 10 de da�o; pero si explota se multiplica el n�mero obtenido
por 10 y �se es el total de da�o.
* Todos los chips normales ganan +10 de da�o.
* En lugar de tener 5 chips para escoger en la pantalla Custom, tendr�s 10
chips.
- Debilidad: ninguna.
============
Number Chaos
============
- Activaci�n: chip DarkPlus.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* El siguiente chip gana +50 de da�o.
- Debilidad: ninguna.
=========
Toad Soul
=========
- Activaci�n: chips de agua.
- Elemento: agua.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster lanza una nota musical que localiza al enemigo m�s
cercano. Ataque que causa par�lisis.
* Carga chips de agua para causar doble da�o.
* Los chips de agua ganan +30 de da�o cuando Mega Man est� parado sobre un
chip acu�tico.
* Mega Man se esconde cuando se para en un panel acu�tico.
- Debilidad: electricidad.
==========
Toad Chaos
==========
- Activaci�n: chip DarkWide.
- Elemento: agua.
- Propiedades:
* Lanza un disparo de agua que cubre 3 paneles de altura, parea despu�s de
golpear algo.
- Debilidad: electricidad.
============
Colonel Soul
============
- Activaci�n: chips de invocaci�n.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Al cargar el Buster Mega Man hace un espadazo en V (siendo la punta la que
va en direcci�n al enemigo).
* Cuando un enemigo se alinea con un obst�culo, el obst�culo se transformar�
en un soldado que paralizar� al enemigo.
* Al seleccionar un chip no elemental y que no detenga el tiempo, Mega Man
puede usarlo como Buster recargado.
- Debilidad: ninguna.
=============
Colonel Chaos
=============
- Activaci�n: chip DrkSonic.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:
* Convoca a un Trumpy, cuando suena paraliza a todo enemigo que no cuente con
defensa.
- Debilidad: ninguna.
------------------------------------------------------------------------------
5. Party Customizer y Team Navis.
En esta secci�n describir� un nuevo sistema introducido exclusivamente en la
versi�n DS, o cual es el Navi Party System. Habr� cierto punto en el juego en
el cual se abrir� un portal especial en tu HP en el cual se encontrar� una
m�quina con la cual puedes manejar una party de navis. Las navis que puedes
incluir en tu party son los mismos miembros del team de la versi�n en la que
te encuentres, pero necesitas primero completar una Liberation Mission antes
de que tengas la posibilidad de hacerlo.
Las navis que se encuentren en tu party podr�n ser utilizadas en cualquier
momento de una batalla (a menos de que haya una restricci�n por parte del
escenario); la condici�n para este sistema es que s�lo puedes cambiar tres
veces por batalla, as� que aprovecha.
Cuando est�s en Full Synchro y haces cambio con cierta Navi puedes activar un
Double Attack, en el cual t� y la Navi atacar�n al enemigo haciendo equipo
(como una especie de PA). S�lo est� disponible esta opci�n con ciertas navis.
Tambi�n, si una de tus Navis tiene equipado un programa especial (P. Spport)
entonces, esa Navi estar� dispuesta a ayudarte en batalla, dependiendo de la
Navi ser� el diferente efecto con el que efectuar� ese apoyo.
Ahora una descripci�n para cada versi�n.
@@@ 5.1 - Protoman Version Navis.
===================
Liberation Missions
===================
Las caracter�sticas de cada Navi para usarlas en las Liberation Missions (es
decir, las habilidades que utilizan Order Points).
* Proto Man: Wide Sword.
Libera tres paneles, desde el panel que se quiere liberar, a los costados se
expande y libera tres paneles (si es que se puede).
* Magnet Man: Magnet Barrier.
Coloca barreras que rodean a tus compa�eros para protegerlos de ataques
enemigos.
* Gyro Man: Bomb Liberation.
Mientras vuelva sobre un Dark panel tiene la opci�n de tirar una bomba y
liberar el panel sin necesidad de pelear. No aplica para Dark Holes. Es el
�nico que puede pasar por Dark panels sin siquiera pelear.
* Napalm Man: Napalm.
Usa una bomba que libera 6 paneles (semejante a la forma de una cruz), pero si
hay paneles con �tem, �ste se perder�.
* Search Man: Search Liberation.
Busca paneles enfrente y libera el panel con �tem o ? Panel m�s cercano.
* Meddy: Twin Liberation.
Marca dos paneles para que un compa�ero llegue y libere los paneles marcados
de un solo turno.
============
Navi Support
============
Ahora caracter�sticas en cuanto a Navi Party, para que suceda lo siguiente es
necesario que la Navi tenga consigo el programa P. Spport en su NC. Enfrente
del nombre de cada Navi se indica el n�mero de espacios en su NC.
* ProtoMan (6 espacios).
En cada turno se coloca enfrente del enemigo m�s cercano y lo ataca usando
Wide Sword.
* Magnet Man (5 espacios).
Una barrera que no requiere chip cuando est�s bajo de HP.
* Gyro Man (8 espacios).
Arrastra a los enemigos a su primera fila por dos turnos.
* Napalm Man (8 espacios).
Algunas veces aparecer� y disparar� unos cuantos tiros, luego se ir�. No est�
definido cu�ndo aparecer�.
* Search Man (6 espacios).
Aparece cuando el enemigo trae consigo un chip (para usarlo en batalla en
contra tuya), �l se encarga de destruir ese chip.
* Meddy (10 espacios).
Te ofrece ayuda cada turno en el cual est�s bajo de HP.
==============
Double Attacks
==============
Para que esto ocurra el personaje al que controlas debe estar en Full Synchro.
Hasta ahora s�lo s� de las siguientes combinaciones:
Mega Man - Proto Man.
Mega Man - Search Man.
Mega Man - Napalm Man.
Napalm Man - Meddy.
Magnet Man - Gyro Man.
Magnet Man - Proto Man.
No importa si se invierte el orden para hacer el ataque (es decir, que con
Proto Man est�s en Full Synchro y cambies a Mega Man) vaya que es la misma
combinaci�n.
@@@ 5.2 - Colonel Version Navis.
===================
Liberation Missions
===================
Las caracter�sticas de cada Navi para usarlas en las Liberation Missions (es
decir, las habilidades que utilizan Order Points).
* Colonel: Screen Divide.
Libera tres paneles en fila, ya sean tres horizontales y tres verticales.
* Knight Man: Knight Defense.
Autom�ticamente brinca enfrente de un aliado para protegerlos de ataques
enemigos. Es el �nico personaje que no puede ser herido por los ataques de
guardianes (tanto menores como mayores).
* Shadow Man: Sneak Attack.
Desde un panel normal ataca directamente a los enemigos que se encuentren en
los dos paneles frontales. Es el �nico que puede pasar sobre los Dark panels
si tener que liberarlos antes.
* Tomahawk Man: Tomahawk Swing.
Utiliza su hacha para liberar 6 paneles de un solo ataque, los �tems que se
encuentren en los paneles se perder�n.
* Number Man: Number Check.
Verifica los 6 paneles frente a �l y toma los �tems que se encuentren all� y
cambia las trampas en paneles normales.
* Toad Man: Life Melody.
Canta para animar a un aliado cercano y con ello permitirle que en su
siguiente turno libere 5 paneles en forma vertical sin necesidad de que ese
personaje use Order Points o libere el panel en s�lo un turno.
============
Navi Support
============
Ahora caracter�sticas en cuanto a Navi Party, para que suceda lo siguiente es
necesario que la Navi tenga consigo el programa P. Spport en su NC. Enfrente
del nombre de cada Navi se indica el n�mero de espacios en su NC.
* Colonel (8 espacios).
Dispara su C-Cannon al empezar cada turno.
* Knight Man (5 espacios).
Se para enfrente de Mega Man y evita que tome da�o.
* Shadow Man (6 espacios).
Cuando Mega Man est� con bajo HP, Shadow Man aparece y lanza un objeto que
confunde y da�a al enemigo.
* Tomahawk Man (6 espacios).
Aparece al azar enfrente de Mega Man y utiliza su espada de 2x3.
* Number Man (10 espacios).
Cuando cargas dos chips del mismo c�digo Number Man congela el tiempo y lanza
dos dados. El da�o que causa se calcula sumando los resultados de ambos dados
y luego multiplicando el resultado por 10 (es decir: 6 + 2 = 8 x 10 = 80).
* Toad Man (8 espacios).
Cuando Mega Man muere Toad Man canta para revivirte con 230 HP.
==============
Double Attacks
==============
Para que esto ocurra el personaje al que controlas debe estar en Full Synchro.
Hasta ahora s�lo s� de las siguientes combinaciones:
Mega Man - Colonel.
Mega Man - Knight Man.
Mega Man - Number Man.
Shadow Man - Colonel.
Shadow Man - Toad Man.
Tomahawk Man - Knight Man.
No importa si se invierte el orden para hacer el ataque (es decir, que con
Colonel est�s en Full Synchro y cambies a Mega Man) vaya que es la misma
combinaci�n.
------------------------------------------------------------------------------
6. Cuestionarios (Quiz).
Los cuestionarios son �tiles para conseguir ciertos �tems que poseen los
"sabios preguntones" XD. Aqu� se encuentran las respuestas.
(I) - Mr. Quiz.
Un ni�o que se encuentra a las afueras de SciLab, frente a las m�quinas
expendedoras. Se encuentra all� despu�s de la Liberation Mission contra Shade
Man en Oran 3.
Y las respuestas (por n�mero):
2, 1, 3, 2, 2.
El premio: DarkThnd M.
(II) - Quiz Master.
Una mujer morena que se encuentra en el puerto de SciLab, en aquel espacio que
est� en medio (en la parte norte). Est� detr�s de unas cajas, pero se alcanza
a distinguir. Aparece despu�s de la Liberation Mission contra Cloud Man en
SciLab 3.
Y las respuestas (por n�mero):
1, 2, 2, 1, 2, 2, 1, 3, 2, 3.
El premio: DrkLance W.
(III) - Quiz King.
Hombre g�ero en la monta�a de la muerte (Oran Isle). Se encuentra en el cuarto
donde se encontraban Dex, Yai y Mayl en la misi�n en que Magnet Man controlaba
el taladro gigante. Aparece despu�s de tomar datos de la computadora de pap�
(justo despu�s de que todo el Team se encuentra en End Area 4 tras una
puerta).
Para comenzar selecciona las primeras dos opciones.
Y las respuestas (por n�mero):
2, 3, 2, 3, 1, 3, 3, 2, 3, 2, 2, 3, 2, 3, 2.
El premio: Chivalry NCP.
------------------------------------------------------------------------------
7. TP Chips.
Cr�ditos en esta secci�n:
* Steve: por la localizaci�n de un chip.
Los TP Chips son aditamentos exclusivos de la versi�n de DS. Estos chips te
dan la habilidad de cambiar a un miembro de tu Team por uno de la versi�n
opuesta (es decir, cambiar a uno de Team Proto Man por uno de Team Colonel y
viceversa). Yo he encontrado 4 chips pero se dice que hay un quinto por all� y
tengo mi teor�a sobre el 5� pero no puedo obtenerlo.
* NOTA: TP Chip usado, TP Chip perdido (pero nada m�s para la Liberation
Mission en la que te encuentras, los puedes usar para la siguiente Liberation
mission).
(I)
Completa el juego en una versi�n y al iniciar el juego de la versi�n opuesta,
recibir�s un correo con el TP Chip (si terminas Team Proto Man e inicias Team
Colonel, recibir�s el correo en Team Colonel y viceversa).
* Si es que en ambos archivos los juegos ya est�n terminados, en ambas
versiones tendr�s el TP Chip previo.
(II)
En AirFilterCmp (en el tope de la monta�a en Oran), una Navi naranja vende el
chip por 3000 Z.
(III)
En la m�quina de Number Man debes introducir el n�mero 85375720.
(IV)
En SciLab Area 1, en un PMD (en otras palabras, un rombo morado).
(V)
Es el que no se ha confirmado. En el manual hay un TIP que puede dar a la
obtenci�n de este Chip. En �l se requiere el cartucho de GBA de la versi�n
opuesta (es decir, si juegas Team Colonel en DS requieres Team Proto Man en
cartucho de GBA y viceversa). Seg�n esto, eso abre la posibilidad para
conseguir chips, pero no hay nada referente a ello. Yo carezco de mis juegos
de GBA en vista de los prest� as� de que no puedo confirmar nada, espero alg�n
lector pueda hacerlo.
------------------------------------------------------------------------------
8. Jefes.
Cr�ditos en esta secci�n:
* SearchBomber: por el dato del HP y ataque de DS Navis.
* Excelsiorcyodrake: por agregar un ataque de TmhkManA.
@@@ 8.1 - Localizaci�n.
Para encontrar a las versiones Alpha (V2), primero debes haber vencido a las
versiones normales. Para encontrar a las versiones Beta (V3) debes haber
vencido a las versiones Alpha. Para encontrar a las versiones Omega (SP) debes
haber vencido a las versiones Beta. Para encontrar a las versiones DS, debes
haber eliminado a las versiones Omega con un S-Rank; estas Navis s�lo las
encuentras en Nebula 6.
Leyenda:
V2: localizaci�n de las versiones Alpha (V2)
V3: localizaci�n de las versiones Beta (V3)
SP: localizaci�n de las versiones Omega (SP)
� Colonel/ProtoMan.
V2: viene siendo el jefe de la Liberation Mission 6.
V3: en Undernet 3, en un �rea cuadrada al este de donde est� el mercader
gris/naranja.
SP: al azar en Undernet 3.
� BlizzardMan.
V2: FactoryComp1.
V3: en ACDC Area3, en la ramificaci�n hacia la izquierda de donde se encuentra
el programa dorado. Adem�s en Liberation Mission 9.
SP: al azar en ACDC Area3.
� KnightMan/MagnetMan.
V2: en Oran Area1 antes de Oran Area3, "habla" con su imagen.
V3: en ACDC Area1, desde el inicio localiza la primera zona cuadrada, all� ve
por el centro.
SP: al azar en ACDC Area1.
� ShadeMan.
V2: FactoryComp2.
V3: en Oran Area3, desde la entrada toma la primera desviaci�n a la izquierda.
Adem�s en Liberation Mission 7.
SP: al azar en Oran Area3.
� ShadowMan/GyroMan.
V2: en SciLab 2 antes de SciLab 3, "habla" con su imagen.
V3: en Oran Area1, de donde se encuentra el PMD con el chip Snake M, en la
direcci�n opuesta hay una divisi�n que lleva a esta batalla.
SP: al azar en Oran Area1.
� CloudMan.
V2: FactoryComp3.
V3: en SciLab 3, antes de tomar el camino hacia la VisionBurst, a la derecha
hay una zona de 3x3 paneles, en el medio-superior se encuentra. Adem�s en
Liberation Mission 8.
SP: al azar en SciLab 3.
� TomahawkMan/NapalmMan.
V2: al entrar a End Area1, baja por la primera rampa y sigue derecho hasta
encontrarte con su imagen, "habla" con ella.
V3: en SciLab 4, en la zona noroeste hay una zona cuadrada con ramificaciones
en forma de H, en el centro de la zona cuadrada.
SP: al azar en SciLab 4.
� NumberMan/SearchMan.
V2: en End Area4 antes de End Area5, "habla" con su imagen.
V3: en End Area3, en la zona suroeste; despu�s de bajar la rampa toma la
derecha.
SP: al azar en End Area 3.
� CosmoMan.
V2: FactoryComp4.
V3: en Undernet 4 en la parte centro-norte, antes de voltear hacia el sur para
proseguir. Dif�cil de explicar, mejor consulten el mapa de Megaboy. Adem�s en
Liberation Mission 9.
SP: al azar en Undernet 4.
� ToadMan/Meddy.
V2: en Undernet 3 antes de Undernet 4, "habla" con su imagen.
V3: en End Area4, en la parte este del �rea. Dif�cil de explicar, mejor
consulten el mapa de Megaboy.
SP: al azar en End Area4.
� GridMan.
V1-V2-V3: con Mr. Famous en la cima de la mina de Oran Isle.
SP: al azar en Oran Area2.
� LarkMan.
V1-V2-V3: habla con esta navi en Undernet1 entrando desde Oran Area1 (mapa
para referencias).
SP: al azar en Undernet 2.
� Bass.
Para enfrentarte con este tipo, primero debes eliminar a NebulaGray Alpha,
despu�s debes salir de la red y volver a Nebula 6. Una vez all� debes eliminar
a todas las DS navis de nuevo, pero si quieres encontrarte con Bass debes
eliminarlas en un periodo de 25-40 segundos (por Navi); como es dif�cil medir
el tiempo, considera que cada que se llena tu barra Custom, pasan 10 segundos
(considerando que abres el Custom Menu enseguida).
V3: enfrenta al Chaos Lord despu�s de hacer lo mencionado arriba.
SP: al azar en Nebula 6.
� NebulaGray.
V2: vence a todas las DS Navis en Nebula 6 (el tiempo no importa) y entra en
la puerta que lleva al Chaos Lord.
V3: vuelve a Nebula 6 despu�s de haber salido previamente de la red, elimina a
las DS navis en un promedio de m�s de 40 segundos (por Navi) y ve de nuevo con
el Chaos Lord.
SP: consigue los 7 �conos y vuelve con el Chaos Lord.
=== Los �conos se obtienen de la siguiente manera:
- Completando la librer�a de Standard Chips.
- Completando la librer�a de Mega Chips.
- Completando la librer�a de Giga Chips.
- Completando la librer�a de Dark Chips.
- Completando la lista de los 30 PA.
- Terminando el juego por primera vez.
- Venciendo a Bass Omega (SP).
@@@ 8.2 - Estrategia.
Aqu� unas peque�as abreviaturas:
- XA: (siendo X el nombre de la Navi), es la versi�n Alpha (V2).
- XB: (siendo X el nombre de la Navi), es la versi�n Beta (V3).
- XS: (siendo X el nombre de la Navi), es la versi�n Omega (SP).
- XD [aqu� no es s�tira xD]: (siendo X el nombre de la Navi), es la versi�n
DS.
=== 8.2.* - Mi f�lder.
Para aquellos quienes curiosean sobre mi(s) f�lder(es) les dejo aqu� los que
utilic�. Pr�cticamente son versiones modificadas del S-Slasher y el Draconis.
Recuerden que como jugu� esto en DS, algunos chips no se encontrar�n tan
f�cilmente.
-- F�lder 1: S-Slasher --
3x Pulsar3 S.
1x Sword *.
1x Sword S.
2x WideSwrd S.
2x LongSwrd S
3x AirHoc S.
1x Recov300 Y [S�, afecta fluidez, pero mira abajo porqu� lo tengo].
2x AreaGrab S.
1x AreaGrab *.
1x FstGauge *.
3x Invisibl *.
1x AntiDmg * [una reliquia para conseguir S-Ranks].
3x Attck+10 *.
1x SuprVulc S.
1x NumbrBl *.
1x FullCust *.
1x Attck+30 *.
1x ShadeManSP S.
1x ChaosL X [para tiempos de desesperaci�n].
En este f�lder estuve cambiando algunas cosas para que quedara de esa manera.
- Ten�a ShadeManDS S y puse el Attck+30 *.
- Ten�a LarkManSP S y puse el SuprVulc S.
- Ten�a Phoenix/DethPhnx D y puse ChaosL X. Si es que juegan en GBA, intenten
con otro Giga Chip.
El Recov300 lo utilizo para dejar que mi HP termine en 80, mi HP base es de
980 y tengo el dinero suficiente para comprar el HP Memry que me falta, pero
por esta simple cuesti�n me quedo con mi dinero; esto para NumbrBl.
En este f�lder dispones de dos PA: BigNoise y LifeSrd. Si es que logras
conseguir un counter (gracias a las otras espadas, AirHoc, Pulsar o SuprVulc)
causas un buen da�o + modificadores.
�ste f�lder lo dej� como definitivo, es bastante bueno para Nebula y para
jefes tambi�n.
--- F�lder 2: Draconis ---
2x AirShot *.
2x Vulcan3 M.
1x CactBal3 L.
1x CactBal3 M.
1x CactBal3 N.
2x WindRack *.
3x Astroid2 M.
2x Lance *.
2x Snake M.
1x AreaGrab S.
1x AreaGrab *.
2x Geddon1 *.
2x Invisibl *.
2x Attck+10 *.
1x Meteors R.
1x NumbrBl *.
1x FullCust *.
1x NapalmMn N.
1x CosmoMnSP C.
1x ChaosL X. [Para tiempos de desesperaci�n].
Este Draconis est� medio balanceado y medio echado a perder. Es porque este es
el f�lder que usaba antes de conseguir la base del S-Slasher. Algunos chips
que conformaban este f�lder pasaron al S-Slasher (NumbrBl *, ChaosL X y
AreaGrab *).
El chiste de este f�lder es encerrar en columna a tu enemigo y luego usar
doble Geddon para quitar los paneles y as� usar Snake, con modificadores este
combo es una maravilla.
-----------------
Ahora, para ambos f�lderes usaba la siguiente configuraci�n en mi NC:
1x Custom2 (girado con SpinBlue y comprimido), para conseguir una mejor
estrategia en batalla.
1x FstBarr (girado con SpinBlue y comprimido), bastante bueno para conseguir
S-Ranks.
1x HP+400 (me gusta tener 1380 de HP, para durar en Nebula sin tener que usar
SubChips).
1x Charge+1.
2x Attck+1.
1x UnderSht, para ocupar el �ltimo espacio.
A menos que quisiera conseguir chips, cambiaba todo esto, pero al final todo
se qued� as�.
== Sobre las DS Navis:
El HP de estas versiones var�a dependiendo de tu HP base (es decir, no influye
si llegas NCP). Cada navi tiene cierto HP base (el cual es bajo para ser
sinceros) pero todo incrementa ya que a su base se le agrega 1% de tu HP base
multiplicado por 100 (es decir que si tu base es de 720, el jefe recibir� 1%
de eso [7.2] y multiplicado por 100 [720]). En otras palabras, se le suma tu
HP base al jefe. Tambi�n el da�o var�a con el HP base, pero con diferentes
factores. Recuerda que cualquier DS Navi puede usar cualquier chip que hayas
usado antes en el juego.
== Sobre c�mo lograr un S-Rank.
Para lograr un S-Rank, debes vencer a la Navi que enfrentas en menos de 30
segundos sin que recules (por ejemplo, si estuvieras combatiendo contra m� y
te disparo con un AirShot, el efecto es al que se le llama recular [o
propiamente en ingl�s: flinch]). Si llevas el NCP SuperArmor, puedes recular
al menos una vez y de todos modos obtienes el S-Rank, de lo contrario
obtendr�s un 10 de rango.
Comienza.
===================================
* Colonel.
- HP: 400.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: este jefe es muy simple. Ver�s a Colonel moverse constantemente
pero a velocidad lenta, lo que te permite localizarlo f�cilmente y dispararle
tambi�n. Nota que las espadas no funcionan en esta pelea a menos de que uses
un AreaGrab ya que Colonel no se para ni por equivocaci�n sobre el panel
adjunto a tu �rea. Sus ataques son bastante simples, se mover� por su campo y
cuando vaya a atacar, notar�s que paneles en tu �rea se iluminar�n y pronto
habr� un ataque que cubrir� esos tres paneles; usualmente se iluminan tres
paneles en forma de punta de flecha (<) y por esos paneles pasa el ataque
hecho por el sable de Colonel. Habr� otras veces en las que se iluminar� en
diagonal (lo cual es m�s frecuente cuando est�s pegado a los extremos superior
e inferior) y de ah� saldr� el ataque. Su segundo ataque consiste en un ca��n
que golpea todo lo que es la columna trasera de tu �rea, s�lo qu�date fuera de
esa columna y todo saldr� bien. Esta pelea no puede fallar, es muy sencilla.
* DarkCol. [Siendo �ste, Colonel Alpha].
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres
paneles que est�n enfrente de Colonel para as� hacer la pelea m�s c�moda. Este
jefe no es del todo f�cil, especialmente si est�s peleando con dos columnas.
Colonel usa muy frecuentemente su "espada", pero esta vez es con doble
impacto; es decir, primero hace el ataque en forma de < y despu�s el de
diagonal o viceversa, el caso es que debes moverte constantemente si es que no
quieres salir da�ado. Aparte de esto, tambi�n usar� su ca��n, por lo que es
poco recomendable que te coloques en tu columna trasera a menos de que no
tengas opci�n O tengas buen espacio para moverte. Algo recomendable en esta
batalla, nada definido, pero pues SearchMan es buena alternativa.
* ColonelB.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: para combatir esta versi�n de Colonel vas a requerir un buen
balance en el f�lder. En base a las batallas anteriores ya deber�as estar bien
familiarizado con este Colonel as� que lo �nico que debes de hacer es poner en
pr�ctica la base con la que est� conformado tu f�lder para as� poder llegar al
premio. Lo nuevo con esta versi�n es su ataque �ltimo, el cual utiliza cuando
est� bajo de HP; este ataque consiste en que Colonel utiliza su capa y la
coloca en el panel que se encuentra justo frente a ti, despu�s de ello se
mover� en l�nea recta tratando de "golpearte". Si lo hace, entonces ser�s
paralizado y Colonel se colocar� a tu lado para darte 4 sablazos.
- Premio: (rango 1-10) Colonel C, (rango S) ColonelDS C.
* ColonelS.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) Colonel C, (rango 7-10) ColonelDS C, (rango S) ColonelSP
C.
* ColonelD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que en versiones previas.
* ProtoMn.
- HP: 300.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: uno de los jefes que m�s repudio de la saga vuelve a hacer su
aparici�n, desde su previa aparici�n no ha cambiado mucho. ProtoMan pasear�
por su �rea, movi�ndose sin preocupaci�n hasta que decide atacar. Su ataque
principal es colocarse enfrente de ti y usar una WideSwrd (lo que ser�a la
StepSwrd), para evitar este ataque s�lo mu�vete una columna atr�s o en dado
caso, avanza por uno de los costados para evitar este ataque. En otras
ocasiones (generalmente cuando est�s en tu columna frontal) se colocar�
enfrente de ti y usar� una espada que tiene un rango de tres paneles. Usar
AreaGrab aqu� no es muy �til vaya que tarde o temprano usar� �l un AreaGrab
para recuperar su columna perdida. Adem�s de ello, cada vez que tratas de
golpearlo con chips de disparo (como AirShot, Cannon o el mismo Buster) cuando
se est� moviendo libremente por su �rea, utilizar� su escudo para bloquearte
el disparo. No es muy dif�cil, por ahora.
* DarkProt. [Siendo �ste, ProtoMan Alpha].
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres
paneles que est�n enfrente de ProtoMan para as� hacer la pelea m�s c�moda,
vaya que si peleas usando dos columnas la pelea se torna a favor de ProtoMan.
El mismo ProtoMan al que enfrentaste al principio del juego vuelve pero con
unas cuantas variaciones. La mayor�a del tiempo no ser� ProtoMan quien ataque,
sino su sombra, quien se colocar� enfrente de ti y usar� una WideSword;
ProtoMan se encarga de usar la FighterSword (la espada con rango de tres
paneles). La sombra tambi�n funcionar� de escudo con chips de disparo o con el
mismo Buster; en pocas palabras si recuerdas bien a ProtoMan desde el inicio
no habr� mucho problema con �l. A pesar de ello, tiene dos ataques nuevos, los
cuales ejecuta ya cuando le queda poco HP. Uno de ellos es colocarse enfrente
de ti y usar una MoonBlade (es decir, usar una espada con un rango circular) y
el otro es cuando se coloca detr�s de ti y usa una espada de 2x3 paneles y
justo despu�s de ello se coloca enfrente de ti para hacer lo mismo. Es
esencial que cuides sus movimientos si es que quieres completar la batalla en
la misma fase.
* ProtoMnB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: esta versi�n de ProtoMan es m�s letal que las que hemos
enfrentado anteriormente. En esta versi�n nos enfrentamos a un nuevo ProtoMan
quien ha adquirido una habilidad nueva: DeltaRay (seguramente te recuerda por
el Giga Chip de Chaud). Esta habilidad la utiliza cuando su HP est� bajo y
puedes identificar que la est� ejecutando porque se mueve bastante r�pido y
llega a tu �rea para darte unos buenos cortes, cuidado que no s�lo es uno as�
que si no llevas chip defensivo para ese entonces, tendr�s que moverte
desesperadamente para intentar salir ileso. De ah� en fuera es lo mismo que
antes, ya no hay sombra ni los dos ataques exclusivos de la versi�n Dark
(MoonBlade y la espada de 2x3 paneles). Recuerda, la base del f�lder es la
clave para el �xito.
- Premio: (rango 1-10) ProtoMan B, (rango S) ProtoMnDS B.
* ProtoMnS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ProtoMan B, (rango 7-10) ProtoMnDS B, (rango S)
ProtoMnSP B.
* ProtoMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que en versiones previas.
* BlizMan.
- HP: 400.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: este jefe no es para llev�rselo en un solo intento, pero se
puede. Yo recomiendo que enfrentes a este jefe por dos partes, es decir, que
batalles con ambos personajes; si atacas en la misma fase al jefe, puedes usar
a ambos personajes (si es que ambos est�n "frescos"), con esto si no puedes
eliminar al jefe con un solo personaje, puedes terminar al jefe (su HP
permanece igual a menos de que no lo elimines y contin�e la fase del enemigo,
en la cual se recuperar� y te atacar�). El jefe se mueve constantemente, pero
generalmente cuando va a atacar se coloca en la fila en la que te encuentras,
lo cual te permite usar chips de disparo, como el ca��n de Colonel. Este jefe
s� se mueve por todas sus columnas, por lo cual s� puedes usar espadas, s�lo
que debes estar bien pendiente de cuando pasa a un panel contiguo para
golpearlo. Su ataque m�s b�sico consiste en lanzar dos bolas de nieve en filas
diferentes, generalmente es en la que te encuentras y en la superior; otro
ataque suyo es cuando se coloca en su primer columna (cuando est�s en
cualquier panel de tus �ltimas dos columnas) y utiliza su aliento congelado
para tratar de golpearte, despu�s de esto se har� el una bola de nieve y
viajar� a tu �rea, con lo cual se estrellar� y dos pedazos de hielo caer�n en
cualquier parte de tus paneles. De ah� en fuera el enemigo es sencillo, si
quieres vencerlo de una sola batalla te recomiendo esperar para hacerle
Counters y luego sacar la furia con chips que causen un da�o decente y si se
puede, hacerle con ese mismo chip otro Counter para continuar la cadena.
* BlizManA.
- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: para esta pelea, como ya haz avanzado bien en el juego c�rgate
con buenos chips el�ctricos para sacar a este tipo de la jugada en muy corto
tiempo. En Team Colonel, el chip de ToadMan con un Attck+10 y/o un Attck+30 en
Full Synchro realmente pone a este tipo a llorar (puedes bajarle f�cilmente
unos 400 HP). En cuesti�n de ataques es lo mismo que lo que enfrentaste en la
Liberation Mission, nada realmente nuevo. Cu�date de que no te agarre
desprevenido tu columna frontal para evitar el golpe cuando congela el suelo.
Es muy sencillo conseguir un Full Synchro en esta batalla, s�lo es cuesti�n de
practicar un tanto y observar bien sus movimientos (tambi�n la intuici�n puede
ser favorable).
* BlizManB.
- HP: 1600.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: modifica a un f�lder cuya base sea un combo el�ctrico, es una
gran recomendaci�n para despachar r�pido a esta versi�n. Si es que ya tienes
tu f�lder que asegura una buena batalla, �salo, recuerda siempre entrar con
Full Synchro y tratar de hacerlo en batalla para mejorar el impacto.
- Premio: (rango 1-10) BlizMan B, (rango S) BlizManDS B.
* BlizManS.
- HP: 2000.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) BlizMan B, (rango 7-10) BlizManDS, (rango S) BlizManSP
B.
* KnightMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo dif�cil pero puede tomar un tiempo. En
primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni
siquiera puedes bajarle 1 HP cuando est� en ese estado. Debes esperar a que
salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la
fila en que te encuentres; si est�s en la misma fila que �l (es decir, la de
centro) lanzar� su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de
los extremos entonces lanzar� su bola hacia arriba, con lo cual caer�n 3
pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la �nica diferencia
es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa
que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA
LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.
* KnightMA.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: la pelea no ha cambiado en lo absoluto, s�lo que hay peque�os
detalles a denotar. Como puedes suponer, el ataque de KnightMan ha aumentado,
adem�s de que ahora tarda menos en saltar hacia delante. Se me olvid�
mencionar en la batalla anterior que cuando llega a su �ltima columna y t�
est�s frente a frente, usar� su bola de destrucci�n para golpearte (cuando la
usa adquiere una rotaci�n alrededor de �l). Adem�s, si es que lleg� a su
�ltima columna y quiere saltar de nuevo, usar� Un PanlGrab para poder saltar
de nuevo. De ah� en fuera, todo es igual.
- Premio: KnightMn K.
* KnightMB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: en esta batalla es muy probable que KnightMan halle su camino
hasta la parte frontal de de su �rea, por lo que ser�a buena estrategia tener
algunos chips que lo manden de regreso hasta atr�s, as� evitar�s que pueda
encerrarte en un solo panel y mientras eso pasa te herir� con el ataque de
usar su bola de destrucci�n alrededor suyo. Otra buena opci�n es usar el NCP
AirShoes, de esa manera no sufrir�s aunque tu �rea est� vac�a. F�lderes que
usan de base el combo de Snake �sta batalla suele ser un buen regalo.
- Premio: (rango 1-10) KnightMn K, (rango S) KnigtMnDS K.
* KnightMS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) KnightMn K, (rango 7-10) KnigtMnDS K, (rango S)
KnigtMnSP K.
* KnightMD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual a versiones previas.
* MagnetMn.
- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la caracter�stica son los paneles magn�ticos que
habr� en las esquinas del �rea de cada quien. Chips de madera son excelentes y
como supongo que por all� debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en
usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar
un magneto, es muy sencillo de esquivar, s�lo debes moverte cuando el magneto
est� muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola
paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que
est� realmente cerca de ti, para as� salir de su trayectoria. Adem�s, puede
abrir un agujero magn�tico en tu campo, con el cual te paraliza si es que se
completa cuando est�s sobre �l. Todo sigue bien hasta que llega el punto en
que su HP est� bajo, en donde comenzar�s a ver que �l y una copia tratan de
aplastarte por dos frentes, para evadirlos mu�vete verticalmente, ya que un
golpe de esos dos es bastante perjudicial.
* MagnetMA.
- HP: 800.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versi�n no ha cambiado mucho desde la vez anterior, pero
hay ciertas cosas a denotar. Esta vez, cada vez que lance magnetos, no ser�
uno sino dos magnetos, lo que complica un poco la posibilidad de evadir, pero
a�n as� es posible. Un buen PA que puede funcionar es CacDance, especialmente
con Full Synchro y algunos modificadores de ataque, especialmente porque este
tipo se mueve demasiado, as� que hay igual posibilidad de fallar como de
acertar.
- Premio: MagnetMn M.
* MagnetMB.
- HP: 1200.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versi�n es ruda y m�s en sus �ltimos tiempos de vida. A
pesar de todo lo que causa, en esta versi�n su ataque final es ejecutado muy
pronto, me ha sucedido que alrededor de los 700 HP puede desesperarse e
intentar esta alternativa. Recuerda tener bien planeada tu estrategia. Si es
que piensas llevar el PA CacDance, trata de conseguir Full Synchro y el jefe
ser� historia.
- Premio: (rango 1-10) MagnetMn M, MagntMnDS M.
* MagnetMS.
- HP: 2000.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) MagnetMn M, (rango 7-10) MagntMnDS M, (rango S)
MagntMnSP M.
* MagnetMD.
- HP: variable.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* ShadeMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo no es dif�cil, pero su movilidad puede ser molesta.
A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en s�lo un turno. Nota que
es el enemigo m�s r�pido hasta el momento por lo que cuando desees usar un
chip de disparo, calcula bien el momento y su posici�n para no fallar. Sus
ataques son bastante b�sicos y sencillos, todo depende de la posici�n en la
que te encuentres. Estando pegado a su �rea, lo m�s seguro es que se colocar�
enfrente de ti y te ara�ar�; estando t� en tu columna media, se colocar� junto
a tu �rea y har� un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida
onda que te dejar� paralizado si es que toca. Si te toca lo m�s seguro es que
convocar� su murci�lago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de
esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho
al menos con dos personajes.
* ShadeMnA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: esta versi�n de ShadeMan es pr�cticamente la misma de la
anterior, s�lo que con m�s HP y m�s da�o. No es problema a esta altura del
camino, pero por si lo requieres, practica un poco los Counters y con ello lo
derribar�s f�cilmente.
* ShadeMnB.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: ning�n cambio para hacerse notar en esta batalla. La manera m�s
sencilla de atacar a este tipo para lograr un rango S es encerrarlo en columna
y luego hacerle counters a voluntad para doblar da�o y aniquilarlo con
facilidad.
- Premio: (rango 1-10) ShadeMan S, (rango S) ShadeMnDS S.
* ShadeMnS.
- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ShadeMan S, (rango 7-10) ShadeMnDS S, (rango S)
ShadeMnSp S.
* GridMan.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Ver�s que frecuentemente convocar�
a dos copias de �l mismo sobre diferentes filas y el prop�sito de �stas es
embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy
complejo. Habr� veces en que GridMan lanza su bal�n que ir� rebotando en tu
�rea persigui�ndote, pero no por mucho. �l mismo tambi�n puede emboscarte, as�
que procura tener buenos reflejos si es que est�s frente a frente. Cuando su
energ�a baje lanzar� su bal�n al aire y caer� en un �rea de 2x2 paneles y
exactamente en uno de ellos est�s t�. Eso es todo, as� de simple, con el Party
Battle System no hay menos problema.
- Premio: GridMan F.
* GridManA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no hay mucha variaci�n que en la pelea anterior, no es dif�cil
de derribar de todas formas.
- Premio: GridMan F, Zennys.
* GridManB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: nada ha cambiado con este jefe, pero pues aqu� dejo unas notas.
Si te das cuenta, cada vez que intentas usar un AreaGrab a pesar de que no hay
nadie parado en la columna, habr� veces en las que no podr�s robar toda la
columna completa, gracias a las copias de GridMan que se pasean por toda el
�rea. Una muy mala idea en esta batalla es usar el combo de Snake y no matar a
GridMan, ya que frecuentemente te estar� golpeando con el bal�n, as� que si
vas a usar el combo de Snake, calcula bien el da�o para ver si tienes que
bajarle m�s o usarlo ya.
- Premio: (rango 1-10) GridMan F, (rango S) GridManDS F.
* GridManS.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) GridMan F, (rango 7-10) GridManDS F, (rango S) GridManSP
F.
* ShadoMan.
- HP: 500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo es de los que m�s r�pido se mueven de los que hemos
enfrentado hasta ahora. Observa que adem�s ShadowMan jugar� contigo convocando
copias de �l mismo, para as� confundirte y tratar de que pierdas su pista; las
copias son muy d�biles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y as�
librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si
existentes) lanzar�n un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es
tan dif�cil de esquivar. Llegar� un punto en que tanto ShadowMan como sus
copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es
muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo est� hecho.
* ShadoMnA.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: ShadowMan muestra lo mismo que en su versi�n anterior, s�lo que
ahora es m�s r�pido y sus copias mucho m�s resistentes. Ten bien estructurado
tu f�lder ya que sorpresas nunca faltan y esta pelea puede ser algo sorpresiva
por la velocidad que muestra.
- Premio: ShadoMan S.
* ShadoMnB.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no ha cambiado esta pelea, a excepci�n de que la velocidad ha
incrementado. Mi recomendaci�n es encerrarlo en columnas e intentar hacer la
mayor cantidad de counters posibles, as� se puede llegar a salvo a la
victoria.
- Premio: (rango 1-10) ShadoMan S, (rango S) ShadoMnDS S.
* ShadoMnS.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ShadoMan S, (rango 7-10) ShadoMnDS S, (rango S)
ShadoMnSP S.
* ShadoMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* GyroMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo r�pido para moverse,
lo cual hace que dispararle sea un poco m�s dif�cil. El ataque base de GyroMan
es lanzarte una h�lice despu�s de moverse un rato, la h�lice trata de seguirte
as� que si te mueves lo m�s seguro es que la h�lice tambi�n lo har�, por eso
hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. Tambi�n puede
usar un tornado (en forma horizontal), el da�o que te hace depende de d�nde
est�s colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te da�a m�s que si
te da�a con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con s�lo
moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de
MegaMan, GyroMan se transformar� en helic�ptero y har� tres disparos al panel
en el que te encuentras, s�lo mu�vete r�pido y no pasar� nada m�s. Su ataque
"final" consiste en transformarse en helic�ptero y avanzar a tu �rea, cuando
est� sobre ella dejar� caer bombas por cada columna que pase, s�lo que no est�
definido d�nde caer�n sus bombas (pero se puede ver d�nde vaya que se iluminan
los paneles). Recuerda, cuando est� transformado en helic�ptero no podr�s
herirle.
* GyroManA.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no hay variaciones notables con su previa versi�n. Utiliza tu
misma estrategia, seguro no hay problema alguno.
- Premio: GyroMan G.
* GyroManB.
- HP: 1400.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de nuevo todo queda conforme a la base, incrementando como
siempre da�o y HP. Con este enemigo no es dif�cil encerrarlo en columnas, lo
cual te brinda m�s posibilidad para ganar.
- Premio: (rango 1-10) GyroMan G, (rango S) GyroManDS G.
* GyroManS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) GyroMan G, (rango 7-10) GyroManDS G, (rango S) GyroManSP
G.
* GyroManD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* CloudMan.
- HP: 700.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: este enemigo no es muy dif�cil, pero es molesto tener que lidiar
con �l y todos los obst�culos de la pelea. Notar�s que hay un manojo de nubes
en toda su �rea y lanzan disparos el�ctricos que te paralizan si es que te
tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un
disparo del Buster para hacerlo. Adem�s de eso, habr� un tiempo en el cual
convocar� una nube que se colocar� cerca de ti y crear� brazos a su alrededor
en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un peque�o shock.
Despu�s de un tiempo de hacer esto, desaparecer� unos tiempos de la pantalla y
reaparecer� hecho una completa nube recorriendo tu �rea. Para esto observa que
hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una
de las nubes, en la �ltima aparecer� CloudMan. Si tienes chips de madera como
CactBall o Boomer le causar�s doble da�o. LifeSrd sirve s�lo si tienes un
AreaGrab o si lo captas antes despu�s de la gran nube en tu zona. 2 Personajes
son suficientes para eliminarlo con �xito, 3 te dan m�s seguridad de ganar y 4
es totalmente seguro que ganas.
* CloudMnA.
- HP: 900.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: de nuevo este enemigo. Lo fundamental es destruir las nubes que
se crean en su �rea para evitar par�lisis y que la nube blanca te electrifique
m�s. La clave de su total destrucci�n es un counter seguido de un PA, sea
LifeSrd, CacDance (el cual es bestial aqu�) o cualquier otro.
* CloudMnB.
- HP: 1300.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: lo mismo de la vez pasada, destruye las nubes, counter y PA.
- Premio: (rango 1-10) CloudMan C, (rango S) CloudMnDS C.
* CloudMnS.
- HP: 1500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) CloudMan C, (rango 7-10) CloudMnDS C, (rango S)
CloudMnSP C.
* TmhkMan.
- HP: 800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: este enemigo como la gran mayor�a de los anteriores se mueve por
todo su campo, pero nota que hay un misterioso t�tem en su columna trasera;
�ste t�tem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego,
la segunda es dar protecci�n a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a
TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el t�tem, pero puedes
dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto.
TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aqu� es una total
idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendici�n. Nota que se estar�
movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo har� con su
hacha lanz�ndola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir,
recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir
tambi�n que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no
tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia
LifeSrd, aseg�rense de que el t�tem no les vaya a arruinar el golpe, y para
asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien.
* TmhkManA.
- HP: 900.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: de nuevo es TomahawkMan, pero esta vez es algo m�s peligroso ya
que se mueve con m�s rapidez por su zona, por lo cual es m�s dif�cil acertar
disparos en su contra. Sigue aplicando estrategias, GrasSeed con chips de
fuego y chips +10 son devastadores. En esta fase agrega un ataque cuando le
falta poca vida; �ste consiste en colocarse en el aire, girar y estrellarse en
tu zona, con lo cual dejar� grietas.
- Premio: TmhkMan T.
* TmhkManB.
- HP: 1400.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: nada nuevo como siempre. Si es que llegas a encerrarlo en
columna, el chip Meteors + Attck+10 + Attck+30 en un counter te asegura la
batalla, es uno de los chips que tienen buena eficacia contra este enemigo.
- Premio: (rango 1-10) TmhkMan T, (rango S) TmhkManDS T.
* TmhkManS.
- HP: 1800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) TmhkMan T, (rango 7-10) TmhkManDS T, (rango S) TmhkManSP
T.
* TmhkManD.
- HP: variable.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* NapalmM.
- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, c�mo es que un enemigo de fuego est� en
un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un l�o, no por sus ataques
sino por las torretas que aparecen a cada rato en su �rea, lo que hace casi
imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, reci�n venimos
de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acu�ticos
para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas,
porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o
cualquier otro chip de disparo. Tambi�n lanza dos bombas que explotan en forma
de cruz +, f�ciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una ret�cula,
que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para
que cuando ataques no seas sorprendido.
* NapalmMA.
- HP: 1000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: de nuevo la misma t�ctica. Ten cuidado si es que piensas
utilizar AreaGrab, ya que seguramente deber�s esperar a que se oculten
parcialmente una o ambas torretas para poder agarrar la columna completa.
Tambi�n, counters son algo dif�ciles de lograr de nuevo por las torretas.
- Premio: NaplmMan N.
* NapalmMB.
- HP: 1600.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: nada nuevo otra vez. Con respecto al uso de Vulcans en esta
batalla, es muy mala idea, especialmente con SuprVulc. El caso es que el
Vulcan deja a MegaMan expuesto, justo para que las torretas apunten y hieran a
MegaMan quit�ndole el Counter si es que lo hizo.
- Premio: (rango 1-10) NaplmMan N, (rango S) NaplmMnDS N.
* NapalmMS.
- HP: 2000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) NaplmMan N, (rango 7-10) NaplmMnDS N, (rango S)
NaplmMnSP N.
* NapalmMD.
- HP: variable.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* DarkMega.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: si haz balanceado tu f�lder de tal manera que pudieras hacer
excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu f�lder, entonces esta
batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que
usabas cuando fue capturado, adem�s considera que tiene una tremenda movilidad
y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es
que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas
frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy
frecuentemente su Buster, pero que adem�s de que baja 1 HP por golpe es
demasiado r�pido. B�sicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero
con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede
con sus 800 HP.
* DrkMegaA. [En transformaci�n del Chaos Lord]
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: parecer� un infierno hacer esto, pero una de las mejores
opciones es counter, lo cual te ayudar� a que hagas m�s da�o antes de que se
acaben tus chips, ya que si utilizas chip por chip seguro eso pasar�.
* NumbrMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros tambi�n se mueve por toda su �rea, pero
eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza movi�ndose
constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta
a tu zona; el da�o del dado se mide multiplicando el n�mero de la cara en rojo
por 10. Despu�s de eso seguir� movi�ndose hasta que se coloca en su columna
trasera y comience a convocar bolas con n�meros en las tres filas, esos
n�meros significan el da�� requerido para destruir la bola; entre ellas debe
haber una con muy peque�o da�o, una moderada y otra que requiere forzosamente
de un chip para ser destruida, afortunadamente s�lo debes destruir la peque�a
(si es que no tienes alg�n chip como Invis). Adem�s de todo ello, hay un
ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el
reflejo es muy r�pido por lo que tienes que hacer suposiciones de d�nde est�,
si llegas a pisar la mayor�a de tus paneles, ya sabes cu�l es el marcado. Creo
que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede
contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.
* NumbrMnA.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: NumbrMan N.
* NumbrMnB.
- HP: 1300.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) NumbrMan N, (rango S) NumbrMnDS N.
* NumbrMnS.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) NumbrMan N, (rango 1-10), NumbrMnDS N, (rango S)
NumbrMnSP N.
* NumbrMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* SerchMan.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos
elementos a su favor, siendo presa m�s f�cil todav�a. El ataque base de este
enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se
encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X as� que
evitarlas es muy f�cil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un
localizador y con ello dispara tres veces, f�cil de esquivar tambi�n. Adem�s
de eso, habr� periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero a�n
as� puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP est� bajo, lo
m�s probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar
utilizar� un sat�lite que hace una explosi�n en forma de cruz, adem�s de que
el panel central se agrieta.
* SerchMnA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: SerchMan S.
* SerchMnB.
- HP: 1700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) SerchMan S, (rango S) SerchMnDS S.
* SerchMnS.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) SerchMan S, (rango 7-10) SerchMnDS S, (rango S)
SerchMnSP S.
* SerchMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* CosmoMan.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo,
pero no es tan r�pido despu�s de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente
para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA
son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena
aceptaci�n aqu�. El �nico problema en esta batalla es cuando CosmoMan se
coloca en su columna trasera y desde all� convoca planetas que se dirigen
hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de
extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo
en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin da�o,
debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para
as� poder salir ileso. Tambi�n lanza anillos al aire que caen en tu �rea, esos
anillos al caer dan rotaciones abarcando un �rea de 2x2 paneles, lo cual no es
muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos
Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo.
* CosmoMnA.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: CosmoMan C.
* CosmoMnB.
- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) CosmoMan C, (rango S) CosmoMnDS C.
* CosmoMnS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) CosmoMan C, (rango 7-10) CosmoMnDS C, (rango S)
CosmoMnSP C.
* LarkMan.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, adem�s de eso sus
ataques no son del todo lentos, por lo que requieres t�ctica y velocidad para
poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una
especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra
(trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un
ataque r�pido, si crees que es realmente f�cil de esquivarlo, pues no lo es
tanto, pero con pr�ctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques
(de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu �rea y
de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo,
la clave en esto es verificar en d�nde hay paneles que no se iluminaron y
colocarse all� para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siempre
hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre
ellos hay uno que no se ilumina, es m�s sencillo colocarse all� que irse hasta
atr�s, pero pues depende de la situaci�n. Cuando corre con bajo HP volar� y
caer� en picada tratando de golpearte, este ataque es muy f�cil de esquivar,
pero pues no estoy seguro qu� hace si te golpea. Seg�n destruye los chips que
llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto
retardado (como TimeBom) es p�simo aqu�, en dado caso usa chips con los cuales
puedas hacerle da�o seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como
AirShot.
- Premio: LarkMan S.
* LarkManA.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: LarkMan S.
* LarkManB.
- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) LarkMan S, (rango S) LarkManDS S.
* LarkManS.
- HP: 1900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) LarkMan S, (rango 7-10) LarkManDS S, (rango S) LarkManSP
S.
* ToadMan.
- HP: 700.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de
posici�n casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente.
ToadMan es d�bil a electricidad, cualquier cosa que tengas el�ctrica (CloudMan
puede funcionarte, en cierta parte). Podr�s ver que cada vez que te colocas en
la misma fila que �l, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la
otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas r�pidamente. Habr� veces
en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acu�tico, para as� golpearte
(ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar
una peque�a rana que convierte los paneles que pisa en paneles acu�ticos, de
tal manera que abarca m�s campo para poder golpearte. Adem�s de todo, cada vez
que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es m�s
r�pida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo
que har�s aqu�, un PA es muy f�cil que acierte.
* ToadManA.
- HP: 900.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: ToadMan T.
* ToadManB.
- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) ToadMan T, (rango S) ToadManDS T.
* ToadManS.
- HP: 1500.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ToadMan T, (rango 7-10) ToadManDS T, (rango S) ToadManSP
T.
* ToadManD.
- HP: variable.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* Meddy.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: Meddy es bastante in�til, sus ataques son muy malos adem�s de
que son exageradamente f�ciles. El ataque base consiste en lanzar c�psulas,
son bastante sencillas de esquivar, s�lo hay que ver la direcci�n en que van a
explotar las c�psulas y despu�s moverse para no ser golpeado; el factor con
esas c�psulas es que el color indica cierto efecto que viene impregnado con
las c�psulas, si te toca una c�psula o la explosi�n de alguna de ellas,
sufrir�s cierto efecto como ceguera, confusi�n... ese tipo de status. Otro de
sus ataques consiste en convocar a dos c�psulas gigantes, una se mueve (azul)
y otra est�tica (roja), si logras que se junten entonces habr� una explosi�n
en toda tu �rea; para evitar esto, destruye preferiblemente la c�psula azul.
Otro de sus ataques es cuando una bola trata de quitarte tu HP y d�rselo a
Meddy, esto es m�s que sencillo de esquivar. Adem�s, si le robas paneles a
Meddy, todas sus c�psulas que lance no llegar�n all� y las explosiones de esas
mismas c�psulas tampoco afectaran esos paneles, por lo que cualquier TimeBomb
es efectiva. Si la encierras en su �ltima columna, la batalla es tuya.
* MeddyA.
- HP: 1100.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: Meddy M.
* MeddyB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) Meddy M, (rango S) MeddyDS M.
* MeddyS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) Meddy M, (rango 7-10) MeddyDS M, (rango S) MeddySP M.
* MeddyD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* NebulaG.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: para algunos esta pelea parecer� un infierno, pero la clave es
organizar el f�lder de la mejor manera posible. Primero, chips que no puedan
sobrepasar paneles vac�os (es decir, que cuando se topen con un panel vac�o se
desperdicien) deben ser totalmente descartados; si usas AreaGrab en tu f�lder
desc�rtalo esta vez, no servir� de nada ese chip en esta batalla; espadas son
muy malas, a pesar de que intentes formar el PA LifeSrd hay exageradas
posibilidades de que lo eches a perder (por algo lo digo ^^"). Lo que
requerimos aqu� son chips que puedan "paralizar" al enemigo, en otras
palabras, dejarlo estupefacto. Probablemente lo primero que puede venirte a la
mente son TankCannons, pero pues requerimos balance, no s�lo un bulto de chips
que en dado momento se acaben sin haber eliminado al enemigo; si quieres usar
Vulcans yo lo pensar�a dos veces, vaya que cuando usas Vulcans est�s altamente
expuesto a ser interrumpido. Tambi�n NO OLVIDES CHIPS DEFENSIVOS, esta es una
pelea dura en donde estar�s sufriendo constantes ataques en tu �rea, por lo
que yo pensar�a incluir un par de PanlRtrn si es que tu estrategia consiste en
movilidad; si no los piensas utilizar (en base a tu estrategia) pues un par de
recuperaci�n (si quieres incluir el chip RollSP adelante) y probablemente uno
o dos Invisibl. Tambi�n ten en cuenta de que en esta batalla no puedes hacer
counters, as� que si tienes algunos AirShot yo los cambiar�a. Ahora, la
estrategia es primordial; si piensas usar el chip Snake, puedes hacer un da�o
alt�simo, especialmente si usas Snake + Attck+30 + Attck+10 y todos tus
paneles est�n vac�os. Puede que no llegues a tener una plena estrategia, pero
al menos piensa lo que puedes hacer los chips que llevas equipados. No olvides
tampoco tu NC, llevar Powerups para el Buster yo lo veo como un desperdicio,
especialmente en este caso; yo pensar�a incluir un Custom1 (si se puede un
Custom2), y algo de HP. FstBarr queda a su elecci�n, yo personalmente prefiero
meter m�s cosas que beneficien mi status, mi capacidad en batalla o mi f�lder;
a esto, AirShoes es una muy buena opci�n si tambi�n buscas movilidad y no
tienes (o no quieres) PanlRtrn en tu f�lder.
== Ataques y debilidades ==
Mira que siempre hay un esp�ritu azul rodeando (lentamente) a NebulaGray, �se
es su punto d�bil. Sus ataques var�an de lo sencillo hasta lo horrible, nada
m�s ten en cuenta de que siempre debes de estar movi�ndote constantemente para
evitar que el "fuego" que sale de tu �rea te baje HP. Siempre que su esp�ritu
llegue enfrente de NebulaGray (es decir, en el centro) har� un ataque, del
cu�l puedes especular cu�l har�. La mayor�a de las veces lanza una llama a tu
�rea y flamas comienzan a perseguirte por toda tu �rea, as� que mu�vete para
evitar ser golpeado. Habr� veces en las que ver�s un DarkChip aparecer y en
ello se forma DarkMega, en esta forma se pueden ejecutar cuatro ataques:
- DarkSword: utiliza una espada de 2x3 paneles de rango (siempre desde el
centro).
- DarkThunder: convoca una bola el�ctrica que recorre lentamente tu �rea,
persigui�ndote si es que te mueves, nada dif�cil de esquivar.
- DarkLance: si es que est�s en tu columna trasera.
- DarkMeteor: meteoros comenzar�n a caer en tu zona.
Los ataques m�s temidos de NebulaGray son dos: en uno se transforma en una
serpiente y salta hacia donde est�s, haciendo explotar ese panel y todos los
que le rodean (si te agarra en el centro, consid�rate da�ado). El otro es su
ataque de desesperaci�n y en definitiva el m�s loco: NebulaGray comenzar� a
lanzar manos rapid�simo a tu �rea, si una de esas manos te agarra te quitar�
vida y se la dar� a NebulaGray. No es bueno quedarse a que se atasque con
mucho HP, as� que ag�tate r�pidamente cuando te agarre (vaya que es mucha
fortuna que no te agarre mano alguna); considera que este ataque lo hace
cuando est� bajo de 1000 HP. Despu�s de todo mi serm�n XD te deseo �xito.
* NebulaGA.
- HP: 2500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: MetrKnuk M/ BigHook A.
* NebulaGB.
- HP: 3000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
* NebulaGS.
- HP: 4000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
* BassB.
- HP: 3000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: se requiere una por favor.
- Premio: Bass X/ BassAnly X.
* BassS.
- HP: 3500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior, s�lo que con m�s cautela.
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9. Walkthrough.
Cr�ditos en esta secci�n:
* Casebier, por su informaci�n de los ? Panels en las Liberation Missions.
* gustavoom91 por agregar un requerimiento para Nebula Area.
El Walkthrough no var�a si se juega Team Proto Man y Team Colonel. El
seguimiento es el mismo excepto en Liberation Missions, en las cuales cambian
por los personajes que tienes a tu lado ayud�ndote. Aqu� tambi�n aclarar� los
�tems y las partes que s�lo ocurren en la versi�n de DS, para que no se
confundan quienes est�n jugando en GBA o en ROM.
Es cl�sico ya de los juegos Battle Network de la que la pantalla est�
orientada como una especie de inclinaci�n, por lo cual muchos usuarios se
pueden confundir diciendo yo norte, sur, este y oeste, todo dependiendo de
c�mo marquemos nuestros ejes. Como se pueden plantear basados en la pantalla o
basados en la orientaci�n del juego, tratar� de ser lo m�s claro posible en la
descripci�n del camino.
Antes de seguir, recomiendo conseguir los mapas dise�ados por Megaboy, los
cuales pueden ser descargados desde mi sitio web. Los recomiendo fuertemente,
jueguen en DS o jueguen en GBA.
Por si es que no entienden unos t�rminos, aqu� los explico:
BMD: (Blue Mistery Data) los rombos azules.
GMD: (Green Mistery Data) los rombos verdes. [Los cuales creo que no menciono
mucho por ser generados mayormente al azar]
PMD: (Purple Mistery Data) los rombos morados.
NC: Navi Customizer.
NCP: programa para el NC.
HP (por ejemplo ve a tu HP): Home Page.
Comienza la gu�a.
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9.1 - El inicio (vs ProtoMan/Colonel).
======================================
El juego parte con el video inicial, plantando las bases de la historia tanto
del juego como de la saga, despu�s de ello la pantalla cambia a Lan durmiendo
sobre su teclado. Despu�s de ello, obtienes tu PET y en este punto los
jugadores de DS notar�n que la pantalla t�ctil muestra a Mega Man. En esos
momentos mam� te llama, entonces sal del cuarto y ve a hablar con mam�; ella
te pide de favor que hagas unos trabajos, el primero es entregarle StewRec a
una Navi amiga en KitchenComp, al cual puedes llegar por ACDC Area 2. Ahora
vuelve a tu cuarto y en la computadora entra a la red.
Entrando te encontrar�s en tu HP, camina un poco y notar�s a unos Mettaurs,
entonces comenzar�n los aburridos tutoriales (deber�an dar la opci�n de
saltarlos para los que hemos jugado versiones anteriores), al finalizar
dir�gete hacia el transporte. Enseguida llegar�s a ACDC Area 1, noten usuarios
de DS que disponen del mapa del �rea, s�lo que no muestra localizaci�n de GMD,
BMD, PMD ni Navis en la zona, a�n as� es �til cuando no recuerden las zonas;
de cualquier manera recomiendo los mapas de Megaboy. Al salir del transporte
toma la izquierda, sigue por ese camino y torna a la izquierda en la segunda
salida, en donde encontrar�s un BMD conteniendo el SubChip MiniEnrg; vuelve al
camino principal (lo reconoces porque es de un color diferente a todo lo
dem�s, en ACDC Areas es verde), saluda a Roll si lo deseas y sigue, pero en la
siguiente salida (no la que est� justo detr�s de Roll, sino la siguiente) toma
el camino para llegar a un BMD con 800 Z. De vuelta al camino principal sigue
hasta llegar a ACDC Area 2.
Sigue por el camino principal hasta llegar a la esquina, gira a la derecha y
luego toma la primera abertura a la izquierda, despu�s camina hacia el BMD y
toma el CopyDmg * que se encuentra dentro. Vuelve al camino principal y
contin�a hasta llegar a una zona cuadrada, en donde est�n GutsMan y Glyde;
ahora sigue por la salida que se encuentra cerca de ellos hasta llegar al
entronque, ah� toma el camino de abajo para llegar a una tienda y si puedes
compra un HP Memry, despu�s regresa al entronque y sigue por la derecha para
llegar a un transporte. Llegar�s a KitchenComp, camina hacia el centro del
�rea y habla con la Navi morada, entregar�s StewRec y la Navi partir�.
Momentos despu�s llegar� correo de pap� pidiendo que re�nas a todos y los
lleves a SciLab, as� que saldr�s de la red.
Sal de tu cuarto y habla con mam�, despu�s de ello sal de la casa; primero
visita a Mayl en la casa vecina (si puedes, entra a su computadora y busca un
BMD que tiene el SubChip MiniEnrg), despu�s viaja hacia la casa m�s lujosa
para ver a Yai (en su computadora el BMD tiene 800 Z) y para finalizar a la
casa azul donde habita Dex (en su computadora hay dos BMD, uno que tiene un
RegUP1 y otro un HP Memry). Al finalizar dir�gete a la estaci�n del metro
(inconfundible) y habr� una escena, terminando acabar�s en SciLab. Sube las
escaleras hasta llegar al edificio, antes de entrar f�jate en las esculturas
que tienen unos chips, entra en la tercera (contando de izquierda a derecha) y
en el centro encontrar�s un HP Memry; ahora entra el edificio y ac�rcate a las
pantallas detr�s de Dex, entra en la de la derecha y en el �rea superior
encontrar�s un BMD con 1 BugFrag. Sube las escaleras y a un lado de la m�quina
expendedora, en el bote de basura si lo examinas obtienes un RegUP1. Camina
hacia el elevador y sube con pap�. Disfruten la escena.
Despu�s de todo entrar�s a la red. Al llegar a ACDC Area 1 nota que la red
est� brillando en un tono rojizo, claramente es una se�al de maldad. Ve a ACDC
Area 2 y llega al �rea cuadrada para encontrar a una Navi maligna, habla con
ella y entrar�s a una pelea [2 Mettaur, Bugtank]; despu�s de una charla, la
Navi se va por la inmensa puerta, la cual no puedes destruir. Saldr�s de la
red, ve con mam� y habla con ella, despu�s ve hacia el metro, habla con Mayl y
recibe el chip Roll R y MaylCode, luego ve a SciLab. Al entrar en el edificio
ver�s una escena de un trabajador haciendo berrinches, ve hacia la puerta por
la cual sali� pero s�lo un miembro de SciLab puede entrar; entra a la oficina
de pap� y examina su escritorio (en donde est� su computadora) para obtener su
ID (de paso entra a la PC de pap� y en la esquina derecha toma del BMD un
RegUP2). Vuelve a la puerta y ganar�s acceso al sistema principal de SciLab,
all� entra al sistema.
*** Para esta parte pueden encontrar la soluci�n de todos los acertijos en una
imagen hospedada en mi sitio web:
http://fusionnintendo.net/juancafaqs/mmbn5pass.jpg
Una vez adentro contin�a hasta ver a un Mr. Prog, habla con �l para que te
diga que todos los datos han sido fragmentados y que tienes que ayudarle para
poder continuar. Para ello debes mover los bloques, pero s�lo los puedes mover
un n�mero limitado de veces, de lo contrario tendr�s que enfrentar a seguridad
(simples virus). Para el primero debes colocar el n�mero de d�as en una
semana, en el segundo la mitad de meses en un a�o y en el tercero el n�mero
opuesto a 5 en un dado. La combinaci�n es 762, toma primero el 7, col�calo
sobre el 2, luego ponlo sobre el 6 y listo. Sigue por el camino hasta llegar a
un entronque, ign�ralo y sigue por el camino para llegar as� a un BMD en donde
hayas el chip Thunder P. Vuelve al entronque y contin�a por el gran cuadro, ve
por el camino restante y notar�s de nuevo un entronque, toma el camino de la
izquierda y llegar�s a otro acertijo. En este tienes que ordenar tres letras,
las cuales corresponden a cierta palabra. La primera es la letra que falta en
la palabra "Xickel", la segunda en la palabra "QuXrter" y la tercera en la
palabra "Xenny"; as� que primero toma la N y col�cala sobre la P, la P sobre
la A y esa al final para formar NAP.
Avanza de nuevo, gira a la izquierda y sigue hasta ver otra intersecci�n,
contin�a por la derecha y avanza hasta llegar a un nuevo entronque, toma
primero el camino izquierdo y llegar�s a un BMD conteniendo un HP Memry,
regresa por donde viniste y prosigue para encontrar un BMD conteniendo el mapa
de la zona (s�lo DS), contin�a y llegar�s al siguiente acertijo. Aqu� te piden
en la parte de la izquierda identificar al animal que no de acuerdo al grupo
(Dog Cat Owl Rat) y en el de la derecha de piden identificar al animal que se
puede encontrar en TAR (invertido es Rat); figurando esto requerimos Owl y
Rat. Toma primero la O y col�cala sobre la T, la T sobre la A, la A sobre la
L, la L sobre la R y la R en el espacio final. Ahora ve por el camino de la
parte izquierda para llegar a un bot�n, presi�nalo y as� quitar�s la barrera,
con lo cual puedes continuar a la zona 2.
En la zona 2 avanza y llegar�s inmediatamente al siguiente acertijo, ahora de
4 letras por los dos bandos; en el lado izquierdo requieres nombrar la
plataforma de los barcos (Dock) y del derecho debes nombrar el corredor
interior de una nave (Hall). Primero toma la D y ponla sobre la A, la A sobre
la sobre la H, la H sobre la C, la C sobre la L y esa en el espacio final.
Desde tu punto (la parte derecha) sigue por el nuevo camino y llegar�s a otro
bot�n, presi�nalo y regresa del otro lado para proseguir. Encontrar�s
inmediatamente un entronque, ve por el lado derecho y contin�a para llegar al
acertijo m�s complicado de todos (vamos, los de esta zona). De la parte
izquierda requieres nombrar tu parte del cuerpo con la que puedes
rebotar/saltar/brincar para hacer m�sica, en el centro debes decir qu� es un
hijo de una madre entre otros diez y en la parte derecha debes mencionar una
parte del cuerpo que se relacione con FIRE, BAND y OVER; las combinaciones son
HIP (cadera), TOE (un dedo del pie) y ARM (la palabra combina con las otras
tres para formar nuevas palabras). Primero toma la H que va sobre la E, la E
sobre la M, la M sobre la T, la T sobre la I, la I sobre la A y esa al final.
Ahora debes ir por ambos extremos para presionar dos botones y as� abrir el
camino en el centro, contin�a por all� y antes de ir por los transportes ve
por el camino de arriba para encontrar un BMD conteniendo el subchip FullEnrg.
Vuelve a los transportes y contin�a, saldr�s justo al lado de otro que lleva
al lado izquierdo, �se NO LO TOMES, prosigue hacia abajo hasta toparte con
otro BMD conteniendo el chip Spreader E, sigue hasta ver el siguiente BMD que
contiene el mapa de la zona, sigue hasta el �ltimo acertijo, pero para nuestra
fortuna requerimos algo que nos ayude a descifrarlo, una nota espec�ficamente.
Tomar�s control de Lan, ve a la oficina de pap� y examina la mesa con tazas de
caf� en donde te dicen que la combinaci�n es 53214. Empieza tomando el 5 y
sigue ordenando los dem�s hasta resolverlo, luego graba porque llegar�s con el
primer jefe del juego.
* ProtoMn.
- HP: 300.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: uno de los jefes que m�s repudio de la saga vuelve a hacer su
aparici�n, desde su previa aparici�n no ha cambiado mucho. ProtoMan pasear�
por su �rea, movi�ndose sin preocupaci�n hasta que decide atacar. Su ataque
principal es colocarse enfrente de ti y usar una WideSwrd (lo que ser�a la
StepSwrd), para evitar este ataque s�lo mu�vete una columna atr�s o en dado
caso, avanza por uno de los costados para evitar este ataque. En otras
ocasiones (generalmente cuando est�s en tu columna frontal) se colocar�
enfrente de ti y usar� una espada que tiene un rango de tres paneles. Usar
AreaGrab aqu� no es muy �til vaya que tarde o temprano usar� �l un AreaGrab
para recuperar su columna perdida. Adem�s de ello, cada vez que tratas de
golpearlo con chips de disparo (como AirShot, Cannon o el mismo Buster) cuando
se est� moviendo libremente por su �rea, utilizar� su escudo para bloquearte
el disparo. No es muy dif�cil, por ahora.
* Colonel.
- HP: 400.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: este jefe es muy simple. Ver�s a Colonel moverse constantemente
pero a velocidad lenta, lo que te permite localizarlo f�cilmente y dispararle
tambi�n. Nota que las espadas no funcionan en esta pelea a menos de que uses
un AreaGrab ya que Colonel no se para ni por equivocaci�n sobre el panel
adjunto a tu �rea. Sus ataques son bastante simples, se mover� por su campo y
cuando vaya a atacar, notar�s que paneles en tu �rea se iluminar�n y pronto
habr� un ataque que cubrir� esos tres paneles; usualmente se iluminan tres
paneles en forma de punta de flecha (<) y por esos paneles pasa el ataque
hecho por el sable de Colonel. Habr� otras veces en las que se iluminar� en
diagonal (lo cual es m�s frecuente cuando est�s pegado a los extremos superior
e inferior) y de ah� saldr� el ataque. Su segundo ataque consiste en un ca��n
que golpea todo lo que es la columna trasera de tu �rea, s�lo qu�date fuera de
esa columna y todo saldr� bien. Esta pelea no puede fallar, es muy sencilla.
Al terminar la batalla, Colonel/ProtoMan te dir� que habr�s pasado la prueba,
para hablar sobre los detalles debes dirigirte al cuarto siguiente. Al tomar
control de Lan ve al cuarto contiguo para encontrarte con Chaud/Baryl quien te
explica que a causa de los acontecimientos en la red est�n formando un equipo
de Navis para derrotar a la organizaci�n que aterroriza la red. Te unir�s a
ella y �l te informar� que para el d�a siguiente estar�s en una Liberation
Mission, en donde van a librar un �rea controlada por Nebula y esa �rea es
ACDC Area3. Ahora ve a casa para dormir.
@@@ 9.2 - Liberation Mission 1.
Una vez estando despierto Chaud/Baryl te contactar� para avisarte que la
Liberation Mission comienza en ese momento, as� que entra a la red y dir�gete
a ACDC Area 2, al gran cuadro que visitaste antes y habla con Colonel/ProtoMan
para ver c�mo destruye la puerta, luego ve por all� y aparecer� un cuadro de
di�logo en donde te preguntar� si est�s listo para la misi�n. Una vez dentro,
ver�s lo que es una Liberation Mission.
** Para consultar informaci�n detallada sobre lo que son las Liberation
Missions, sube a la secci�n 1.
** Como en cada versi�n son diferentes personajes a usar en cada Liberation
Mission (excepto MegaMan duh) no pondr� seguimiento de las misiones. Si lo que
gustas es consultar el mapa y ver lo que alberga cada panel (de los que
albergan �tems claro) entonces te recomiendo conseguir los mapas de Megaboy
disponibles en mi sitio web o en GameFAQ's. Aqu� ir� informaci�n referente a
la misi�n.
Personajes:
* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 200.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 200.
Premios:
* En 5 fases: BlizManSP B.
* En 6-7 fases: BlizMan B.
* En m�s de 8 fases: 1000 Zennys.
- Dark Panels: 41.
- DarkHoles: 2.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 7.
Premios en Dark Item Panels:
* BusterUp *.
* 500 Z.
* 3 Order Points.
* Heart (recupera todo tu HP).
* 500 Z.
* Heart (recupera todo tu HP).
* 3 Order Points.
Chips de premio en ? Panels: Geddon1 P, Tornado D o GunDelS1 A.
Jefe: BlizzardMan.
* BlizMan.
- HP: 400.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: este jefe no es para llev�rselo en un solo intento, pero se
puede. Yo recomiendo que enfrentes a este jefe por dos partes, es decir, que
batalles con ambos personajes; si atacas en la misma fase al jefe, puedes usar
a ambos personajes (si es que ambos est�n "frescos"), con esto si no puedes
eliminar al jefe con un solo personaje, puedes terminar al jefe (su HP
permanece igual a menos de que no lo elimines y contin�e la fase del enemigo,
en la cual se recuperar� y te atacar�). El jefe se mueve constantemente, pero
generalmente cuando va a atacar se coloca en la fila en la que te encuentras,
lo cual te permite usar chips de disparo, como el ca��n de Colonel. Este jefe
s� se mueve por todas sus columnas, por lo cual s� puedes usar espadas, s�lo
que debes estar bien pendiente de cuando pasa a un panel contiguo para
golpearlo. Su ataque m�s b�sico consiste en lanzar dos bolas de nieve en filas
diferentes, generalmente es en la que te encuentras y en la superior; otro
ataque suyo es cuando se coloca en su primer columna (cuando est�s en
cualquier panel de tus �ltimas dos columnas) y utiliza su aliento congelado
para tratar de golpearte, despu�s de esto se har� el una bola de nieve y
viajar� a tu �rea, con lo cual se estrellar� y dos pedazos de hielo caer�n en
cualquier parte de tus paneles. De ah� en fuera el enemigo es sencillo, si
quieres vencerlo de una sola batalla te recomiendo esperar para hacerle
Counters y luego sacar la furia con chips que causen un da�o decente y si se
puede, hacerle con ese mismo chip otro Counter para continuar la cadena.
@@@ 9.3 - De viaje (vs MagnetMan/KnightMan).
Estar�n Lan y sus amigos en el parque de ACDC lamentando que no tengan a sus
Navis, y no hay nada qu� hacer en ese momento; Yai sugiere ir a una isla
desierta para pasar el tiempo EN ESE PRECISO INSTANTE.
=== Parte exclusiva versi�n DS ===
Todos parten a sus hogares a preparar sus cosas, sin embargo Baryl/Chaud te
llama, necesita hablar contigo, as� que tienes que ir a SciLab de volada. Una
vez que llegues, sube las escaleras y ve hacia la derecha, en donde hay 4
personas, habla con el viejo y por 500 Z obtendr�s el Dark Chip DrkSword Z,
despu�s de esto ve a hablar con Baryl al cuarto de la misi�n, quien te
explicar� que instal� un nuevo programa que te ayudar� tremendamente en las
batallas; una vez que inicias el entrenamiento puedes ver en la pantalla
inferior que se encuentra la figura de Colonel, esto es el Party Battle System
(m�s informaci�n en la secci�n 1). Al terminar, te dice que vayas a investigar
c�mo est� la situaci�n en ACDC Area 3, as� que vuelve a tu casa y llega a ACDC
Area 3.
* NOTA: cuando llegues a ACDC Town recibir�s un correo de Baryl/Chaud diciendo
que si la imagen de la Navi cae a cero, entonces debes colocar la imagen en tu
PET de nuevo, para eso colocaron un programa en tu HP. Adem�s de esto, te
hablar� sobre el Party Customizer, es decir, el NC del Party Battle System.
=== Parte para versiones de GBA ===
Una vez que tus amigos hayan partido, te hablar� Chaud/Baryl para decirte que
debes inspeccionar ACDC Area 3. Antes de proceder, ve a SciLab y habla con un
viejo en el �rea, c�mprale por 500 Z el Dark Chip DrkSword Z. Ahora ve a ACDC
Area 3.
=== Desde aqu� las versiones se juntan en una misma trama ===
Al llegar a ACDC Area 3 observa que hay un programa dorado a la entrada, el
cual te permite reiniciar la Liberation Missions siempre que se te d� la gana.
Al entrar puedes ver a tu derecha un BMD conteniendo el mapa de la zona (DS),
ahora ve casi al final del lugar (por donde se encontraba BlizzardMan en la
misi�n) para encontrar un entronque, toma el camino de la derecha y sigue el
camino en direcci�n hacia el suroeste (es decir, hacia abajo) con lo cual
llegar�s a FurnacComp, all� busca en la esquina superior un BMD que contiene
un HP Memry, ahora busca en la esquina derecha otro BMD que contiene un
RegUP1. Vuelve al entronque en donde se encontraba BlizzardMan y contin�a por
el camino izquierdo, llega al final de la zona y habla con el Mr. Prog, una
vez terminada la conversaci�n ver�s otra escena en donde Lan se prepara para
ir con los dem�s. Al terminar recibir�s un correo de Dex con el cual te ofrece
DexCode, enseguida corre al frente de la estaci�n para verte con los dem�s.
Llegando a Oran Isle habr� una peque�a escena, despu�s de ello retomas control
sobre Lan, baja las escaleras a tu izquierda y encuentra a Dex para que
empiece "la diversi�n". Despu�s de todo eso tienes que buscar bamb�, gusanos y
un hilo para poder pescar, pero tambi�n habr� correo de Baryl/Chaud diciendo
que la siguiente misi�n se har� en Oran Area3, pero primero debes inspeccionar
el �rea (es decir, todo el complejo Oran Area), as� que debes ver a
Colonel/ProtoMan en Oran Area1. Para ir a Oran Area1, entra a la red a trav�s
del panel que se encuentra al norte de Dex (por donde est�n todos los pinos).
Al entrar en Oran Area1 camina hacia abajo hasta pasar por una intersecci�n,
camina hacia la derecha y al final encontrar�s un BMD conteniendo el chip
Quake1 A, regresa y contin�a hasta llegar al camino principal, sigue ese
camino mientras viajas hacia el sur hasta llegar a unas escaleras, sube por
all� para llegar al segundo piso, contin�a y en el segundo camino alterno
puedes desviarte para encontrarte a un mercader, sigue por el camino principal
para encontrarte con ProtoMan/Colonel, desafortunadamente no puedes llegar a
Oran Area3 vaya que hay torretas impidiendo el paso, por lo cual deben buscar
una alternativa. Fin de la participaci�n con el equipo, por ahora.
Ahora debes buscar los instrumentos para pescar, el bamb� lo obtienes... del
bamb� (O.o), en la cascada (bueno, enfrente de la cascada) encuentras el
gusano y la cuerda la obtienes del otro lado de la playa, en la esquina
izquierda (exactamente donde no se ve qu� hay, ni siquiera Lan se ve al estar
ah�). Vuelve a la playa y habla con Dex, ahora debes encontrar un buen puesto
para pescar, sube y m�s o menos al nivel de la peque�a cascada, casi por la
parte final, encontrar�s tu lugar. De cualquier manera pierdes, por lo que te
toca hacer la fogata pero nota un temblor, seguro no es bueno pero no afecta,
as� que prosigue; primero toma el pasto seco (la pila en forma de c�pula),
madera del �rbol joven/seco/maltratado y el soporte que se encuentra a la
derecha de Yai, junto al mar. Con ello se puede hacer la fogata, habla con
Dex. En la escena Dex comenta que encontr� un camino para entrar al bosque,
despu�s de comer, �se es el punto.
Recibe correo de un empleado de SciLab que te da el Navi Customizer (NC), ya
sabes lo que debes hacer. Las reglas son simples, pero hay que recordarlas:
* No debes colocar paneles con textura sobre la l�nea principal.
* Paneles sin textura deben cruzar por la l�nea principal.
* No debes colocar paneles del mismo color juntos.
* No debe haber m�s de 4 colores diferentes de programas.
Si rompes alguna de las reglas, entonces ocasionar�s un error (un Bug
com�nmente) y eso te puede afectar directamente en batalla o estando en el
cybermundo. Para identificar si tienes un Bug, revisa la respuesta de MegaMan,
debe decir algo como "Feels weird, but I'm OK". Si dice que todo est� bien, es
por algo jeje.
Regresa a donde est� el riel y s�guelo a la siguiente zona, all� ver�s a tus
amigos, pero caer�n en una trampa, as� que habr� que hacer algo. Ve a la
derecha, sube por la rampa y entra en la mina, ve por el camino de la derecha,
contin�a y toma la derecha de nuevo, llegar�s a ver un panel exam�nalo, pero
no pasar� nada al encenderlo. Regresa al agujero y entra de nuevo en la mina,
viaja al fondo y ver�s un elevador, act�valo y arriba examina la puerta,
requiere una llave. Baja y ve al inicio de la mina, toma el camino de la
izquierda para salir y ver una sirena, con ella entra a la red. Camina y
encontrar�s a una Navi que te vende la llave por 1000 Z (avaro), entonces
recibir�s una llamada de Dex, quien te dice que se dirigen al origen de una
brisa. Regresa al elevador, sube y abre la puerta, ahora sigue el camino de la
derecha y examina las cajas para encontrar un HP Memry, luego sigue a la
izquierda para salir de nuevo.
Contin�a de nuevo por la izquierda para meterte de nuevo a la mina, aqu�
camina a la izquierda y en el entronque desv�ate hacia arriba, contin�a por
all� hasta encontrar una puerta; exam�nala y entrar�s a una pelea de virus
para abrirla, cuando eso pase escuchar�s un sonido muy raro y luego todo
empezar� a temblar. Sigue tu camino hasta subir al piso siguiente, contin�a
hasta ver un entronque y ah� toma el camino derecho para llegar a otra puerta,
en donde hay m�s virus, despu�s de eso habr� un segundo terremoto; en eso Dex
llama, pero no termina de decir qu� sucede. Contin�a caminando hasta salir,
prosigue y ver�s una abertura y a su derecha una rampa, recuerda ese cuarto
muy bien (si te preguntas, adentro hay una m�quina) y sigue por la rampa hasta
entrar de nuevo en la mina, examina la puerta y derrota a los virus que hay
ah�; una vez abierta la puerta Dex se comunicar� de nuevo, poco despu�s habr�
otro terremoto y Dex te dir� que hay un taladro encima de sus cabezas, ahora
contin�a y baja por el elevador. Una vez abajo sigue el camino hasta llegar a
una habitaci�n, all� encontrar�s a una mujer que es la que controla el
taladro, pero la cuesti�n es que su Navi se ha vuelto loca y ella controla el
taladro, as� que tendr�s que entrar en cada una de las cajas que ves y detener
el sistema.
Estando dentro no podr�s usar el Party Battle System (DS), cuando retomes
control habla con el Mr. Prog para que te de el programa DrilProg, con el cual
puedes romper las rocas (como la que est� cerca de ti) d�ndoles golpes, para
ello debes presionar arriba en el control pad y A. Destruye la roca y avanza
hasta ver otra roca, no la rompas, sigue tu camino hasta el siguiente
entronque, enseguida ve hacia abajo y llegar�s a un cintur�n que transporta
rocas; si es que llegas a ser arrastrado al final del cintur�n por una roca
caer�s al precipicio y tendr�s que iniciar la zona desde el principio (si
notaste, en la entrada hab�a un transporte contrario a tu direcci�n). Llega al
otro extremo del cintur�n y luego camina hacia la parte baja en donde hay un
BMD conteniendo el chip Invisibl *, despu�s de esto camina hacia arriba para
proseguir, quita la roca gris (nota que toman m�s golpes para ser destruidas)
y llegar�s a ver un transporte (como el del principio, toma el camino de la
derecha y sigue hacia arriba para encontrar otro BMD que alberga un HP Memry;
enseguida vuelve al transporte, sigue esa ruta y cruza el cintur�n por el cual
pasan rocas grises, cruza tambi�n el siguiente y enseguida nota una hilera de
tres rocas caf�s alineadas, destr�yelas y llegar�s de nuevo a un cintur�n,
llega al otro extremo y ver�s un entronque, en la parte de arriba se encuentra
el BMD conteniendo el mapa del lugar (DS), luego sigue por el camino de abajo,
sigue y llegar�s a un panel de control, con el cual se alentar� el taladro.
Siendo Lan de nuevo, ver�s que la caja se aparta del camino, d�ndote la
posibilidad de llegar a la siguiente caja.
Ya en la segunda caja avanza, destruye la piedra y sigue por el camino de
abajo para llegar al cintur�n, llega al otro lado y destruye la roca que se
encuentra hacia abajo, sigue por all� y toma del BMD el programa Charge+1,
ahora ve por el otro camino, destruye la roca gris y cruza el cintur�n para
llegar a una intersecci�n, all� toma el camino de tu derecha y sigue para
encontrarte otro cintur�n, despu�s destruye las rocas y toma el cintur�n para
llegar al otro extremo, desde ah� camina hacia abajo y as� llegar a otra
cinta, desde ah� camina hacia arriba y en el entronque dir�gete hacia abajo
para encontrar otro BMD en donde est� el chip RockCube *. Prosigue hasta el
siguiente cintur�n y en la primera salida encontrar�s el BMD conteniendo el
mapa de la zona (DS), llega al otro lado, destruye la roca obstruyendo el paso
y desde ah� sigue para llegar al panel de control, as� que desact�valo. As�
que pasa a la caja siguiente. Ya adentro empieza yendo hacia arriba para
llegar a la cinta, all� toma la segunda salida de tu izquierda para as� llegar
a un BMD que tiene el programa HP+100, regresa y toma la salida que est� justo
enfrente, sigue ese camino, luego ve hacia abajo y llega a la siguiente cinta,
baja al otro extremo y ve la roca, no la destruyas a�n. Sigue hacia la derecha
y ve por el cintur�n y llega con el Mr. Prog que est� all�, quien te la llave
para parar las rocas del cintur�n de al lado. Regresa a la roca de hace rato y
destr�yela y contin�a por all�, baja al siguiente entronque y sigue la derecha
para llegar a otro entronque, toma el camino de abajo y llegar�s a otro BMD
conteniendo el subchip FullEnrg. Sigue hacia la derecha para encontrar de
nuevo una cinta, s�lo que en esta debes cruzar de lado a lado, al llegar al
final encontrar�s el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue hacia arriba para
encontrar un panel que desactiva las rocas que impiden el acceso al panel de
control principal, llega all� y desactiva.
Sigue a la siguiente y �ltima caja, en donde supongo que sabes qu� pasar�.
Estando adentro avanza hasta ver una serie de cinturones unidos, tendr�s que
calcular el momento adecuado para llegar al otro extremo, despu�s de ah� busca
el siguiente cintur�n y sigue hasta la el otro lado; vendr� otro cintur�n,
aqu� toma la izquierda y sigue el camino que hay por all� para arribar a un
BMD conteniendo un HP Memry. Vuelve al �ltimo cintur�n que viste y sigue por
el otro lado para encontrar una salida bloqueada por una roca, sigue ese
camino, atraviesa la cinta y destruye la roca bloqueando el camino. Desde aqu�
sigue normalmente hasta llegar a otra cinta, contin�a hasta llegar al final y
prosigue yendo a la derecha para arribar a otro cintur�n, �ste cr�zalo de lado
a lado (en la segunda vuelta podr�s notar un BMD que contiene el chip LongSwrd
S). Llegando a la �ltima vuelta encontrar�s un entronque, all� puedes ir abajo
para encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue por arriba y
encontrar�s el panel que detiene las rocas. Vuelve al cintur�n y antes de
llegar al cuadro en donde est� el panel de control, graba tu juego. Entonces
prep�rate para enfrentar al jefe.
* MagnetMn.
- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la caracter�stica son los paneles magn�ticos que
habr� en las esquinas del �rea de cada quien. Chips de madera son excelentes y
como supongo que por all� debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en
usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar
un magneto, es muy sencillo de esquivar, s�lo debes moverte cuando el magneto
est� muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola
paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que
est� realmente cerca de ti, para as� salir de su trayectoria. Adem�s, puede
abrir un agujero magn�tico en tu campo, con el cual te paraliza si es que se
completa cuando est�s sobre �l. Todo sigue bien hasta que llega el punto en
que su HP est� bajo, en donde comenzar�s a ver que �l y una copia tratan de
aplastarte por dos frentes, para evadirlos mu�vete verticalmente, ya que un
golpe de esos dos es bastante perjudicial.
* KnightMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo dif�cil pero puede tomar un tiempo. En
primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni
siquiera puedes bajarle 1 HP cuando est� en ese estado. Debes esperar a que
salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la
fila en que te encuentres; si est�s en la misma fila que �l (es decir, la de
centro) lanzar� su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de
los extremos entonces lanzar� su bola hacia arriba, con lo cual caer�n 3
pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la �nica diferencia
es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa
que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA
LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.
El taladro se ha detenido, es tiempo de que vayas a rescatar a los dem�s, con
Lan ve a tu derecha y luego busca el elevador, al estar abajo camina a la
siguiente zona y ver�s que una puerta te separa de encontrarte con tus amigos,
para eso Mega Man entrar� para quitar el seguro, ve al centro del �rea y
presiona el bot�n, pero activar� una alarma y unas rocas ir�n directo a
MegaMan, afortunadamente KnightMan/MagnetMan llega a protegerte )espero te des
una idea de qu� se puede hacer con �l. A la hora de escapar, Baryl/Chaud
llama, te dice que los agentes de Nebula que controlan Oran piensan recobrar
ACDC Area, as� que debes hacerle presi�n e ir a liberar Oran Area3, as� que ve
a Colonel/ProtoMan en Oran Area1.
@@@ 9.4 - Liberation Mission 2.
Siendo Lan de nuevo, sigue los rieles para ir a la zona en donde se encuentra
la sirena.
== En este momento, para quienes juegan la versi�n DS recibir�n un correo de
alguien de SciLab explicando sobre los Transport Chips, (TP Chip); esto ocurre
si has completado el juego de la versi�n opuesta (es decir, si completaste
Team ProtoMan y juegas Team Colonel, esto aparecer�) y adem�s, te adjuntar�n
uno de esos maravillosos TP Chips.
Dir�gete a Oran Area1, al mismo lugar donde estaban las torretas bloqueando el
camino. Pasar� una escena en donde KnightMan/MagnetMan bloquea los disparos de
las torretas y con ello puedes ganar acceso a la segunda Liberation Mission.
En esta Liberation Mission la condici�n es no quedarse al lado de Dark Panels,
de lo contrario ShadeMan puede golpearte en su fase. A menos de que coloques a
KnightMan al lado del Dark Panel o actives la habilidad especial de MagnetMan
(toma 1 Order Point) recibir�s da�o si dejas a cualquier al lado de un Dark
Panel.
Personajes:
* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 300.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 300.
* KnightMan (Team Colonel).
- HP: 400.
* MagnetMan (Team ProtoMan).
- HP: 400.
Premios:
* En menos de 8 fases: ShadeMnSP s.
* En 8-9 fases: ShadeMan S.
* En m�s de 10 fases: 2000 Zennys.
- Dark Panels: 85.
- DarkHoles: 3.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 8.
Premios en Dark Item Panels:
* HiCannon D.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2000 Zennys.
* Heart (recupera todo tu HP).
* 2 Order Points.
* Heart (recupera todo tu HP).
* AirHoc R.
Chips de premio en ? Panels: Navi+20 *, TimeBom1 T o Quake2 B.
Jefe: ShadeMan.
* ShadeMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo no es dif�cil, pero su movilidad puede ser molesta.
A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en s�lo un turno. Nota que
es el enemigo m�s r�pido hasta el momento por lo que cuando desees usar un
chip de disparo, calcula bien el momento y su posici�n para no fallar. Sus
ataques son bastante b�sicos y sencillos, todo depende de la posici�n en la
que te encuentres. Estando pegado a su �rea, lo m�s seguro es que se colocar�
enfrente de ti y te ara�ar�; estando t� en tu columna media, se colocar� junto
a tu �rea y har� un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida
onda que te dejar� paralizado si es que toca. Si te toca lo m�s seguro es que
convocar� su murci�lago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de
esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho
al menos con dos personajes.
Al terminar la misi�n ProtoMan/Colonel oficialmente declara a
KnightMan/MagnetMan como miembros del equipo, es en este momento en que
recibir�s tu primera Soul de KnightMan/MagnetMan. Es tiempo de una escena.
@@@ 9.5 - Nubes (vs GyroMan/ShadowMan).
Sigue viendo la escena y ver�s que un personaje extra�o te llama, llega a
hablar contigo y te pide que le muestres todo lo que puedes hacer, despu�s de
algo de charla entrar�s a la red de la ardilla. Al entrar recibir�s correo de
Baryl/Chaud explicando acerca de la Soul que reci�n recibiste, con lo que
habr� un "tutorial" de c�mo usarla. Ahora debes ir por TODO UN COMPLEJO para
encontrar a una Navi (f�jate bien en los nombres de las zonas vaya que voy a
basarme mucho en ello).
Primero toma el camino que se encuentra en el lado derecho para llegar al �rea
9 (DS: toma el camino izquierdo, a medio camino toma la desviaci�n y en la
parte de arriba encontrar�s el programa P.HP+50), sigue hasta el final y toma
el transporte para llegar al �rea 10, en el centro encuentras un BMD con 300
Z; ahora toma de nuevo el transporte derecho para llegar al �rea 12, sigue al
final para tomar el transporte que lleva al �rea 15, ah� hay un BMD al final
de la zona conteniendo el programa FstBarr (�til), entonces sal de la red y
vu�lvete a meter. Una vez adentro toma el portal que se encuentra justo arriba
de ti (es decir, el del lado izquierdo) para llegar al �rea 2, desde ah� sigue
al final para arribar al �rea 3, en donde encuentras un BMD en el centro del
cuarto con 100 Z. Escoge de nuevo el portal del lado izquierdo y estar�s en el
�rea 4 (200 Z en el BMD de centro), sigue de nuevo por el portal izquierdo y
llegar�s al �rea 6, aqu� ve al fondo y encontrar�s el chip GunDelS1 A en el
BMD. Regresa al �rea 4 y toma el portal de la derecha para llegar al �rea 7,
toma el transporte de fondo para estar en el �rea 8, all� el BMD alberga un HP
Memry. Sal de nuevo de la red, pero antes de meterte, puedes comprar un Dark
Chip con un vendedor detr�s de la tienda de Higsby, s�lo requieres 2000 Z y el
DrkSonic E es tuyo.
Entra de nuevo al complejo y vuelve al �rea 10, ahora toma el transporte
izquierdo y llegar�s al �rea 11 en donde hay un BMD con 400 Z en el centro.
Toma el portal izquierdo para ir al �rea 13, en donde hay un RegUp1 al final;
vuelve a la zona anterior y toma el transporte derecho para llegar al �rea 14,
ve hasta el fondo para llegar al �rea 16, ve hasta el fondo y te encontrar�s
con GyroMan/ShadowMan, despu�s del di�logo saldr�s de la red, tiempo de una
escena.
=== Parte exclusiva DS ===
Recibe correo de Baryl/Chaud diciendo que Colonel/ProtoMan se encuentra en tu
HP y la cerr� con un c�digo de seguridad, con lo cual no podr�s acceder por
otro lado que no sea tu casa. PERO ANTES observa que ya abri� Higsby, puedes
darte una vuelta para ver las curiosidades que tiene... WTF todo est� bien
caro, pero si te gustan los c�digos puedes meter c�digos en la m�quina de
NumberMan y obtener chips "raros" (ahem, jugadores de DS, saquen el TP Chip:
85375720). Hay un chip "escondido" para vender, se trata de BublWrap, s�lo
tienes que examinar el estante que est� enfrente del se�or, cuesta 4200 Z
(O.o). De paso tambi�n saquen el Dark Chip DrkRecov *: 91182599. Si se animan,
tambi�n saquen los NCP para el Party Battle System [mejor... saquen todo de
una vez XD]. Volviendo al juego, ve a tu cuarto y entra a la red, all� ver�s a
Colonel/ProtoMan, quien ir� a un portal; dentro del portal ver�s a
KnightMan/MagnetMan... pero es s�lo su imagen, lo cual quiere decir que seguro
lo vamos a tener en el Party Battle System ^^. Ah� ver�s una especie de
m�quina, que es donde se almacenar�n todas las im�genes que vayas
recolectando, all� puedes "administrar" tu Party Battle System y escoger a las
Navis que se te d� la gana. As� que pru�balo equipando a imagen de
KnightMan/MagnetMan. Luego habr� correo de Baryl/Chaud explicando lo que
sigue, para ello lee lo que dice abajo.
== Jugadores de GBA ==
Visiten a Higsby y compren lo que necesiten (adem�s de que pueden usar los
c�digos si gustan), luego tendr�n que ir a Oran Area1. Para ello ve a tu
cuarto y entra a la red, llega a ACDC Area3 y donde estaba el Mr. Prog al
final, sigue para llegar a Oran Area1. Una vez all� recibir�s una llamada, es
Baryl/Chaud quien te dice que debes eliminar a los 6 agentes de Nebula, todos
escondidos en Oran Area1, 2 y 3. Ya que est�s all�, baja por la rampa de la
izquierda y sigue el camino principal hasta encontrarte con un agente, ahora
sigue tu camino para llegar al �rea 2. Aqu� sigue el camino principal, cuando
llegues a una especie de curva (m�s o menos de esta forma ]), toma la
desviaci�n y encuentras dentro del BMD el chip Vulcan2 C. Sigue el camino
principal y te encontrar�s con un agente, contin�a por el camino principal
hasta encontrar una rampa, sube por ella y encontrar�s al tercer agente. Ahora
ve por el camino azul y llegar�s a un portal que lleva a CraneComp, busca en
la esquina superior para hallar un BMD con el mapa de la zona (DS), en la
parte intermedia (es decir, viajando a la esquina derecha) hay otro BMD con
1000 Z, para variar, hay otro BMD en la esquina inferior para conseguir un
RegUp2.
Vuelve a Oran Area1, sigue el camino principal y llega al �rea 3. Nota que por
tu camino est� la imagen de MagnetMan/KnightMan por si gustas su chip, no hay
nada que perder vaya que ganas un buen chip, s�lo recuerda que est�s
enfrentando a la V2 (y con Party Battle System ^^). [Se me olvid� mencionar
que justo al llegar al segundo piso en el �rea 1, puedes tomar la desviaci�n
en donde hay un portal para llegar a ElevatorComp, all� est� el mapa de Oran1,
el chip HolyPanl * y un RegUp1.] Estando en el �rea 3, busca a los 3 agentes
restantes (junto al primero est� un BMD con el mapa de la zona: DS). Una vez
derrotados te comunicar�s con Baryl/Chaud, quien te pide que restaures la red
y adem�s averig�es a la v�a de entrada a SciLab 3, vaya que all� es nuestra
siguiente Liberation Mission. Trata de ir a la siguiente zona y habr� una
zona, al final habr� un �ltimo agente para derrotar.
Ahora estar�s en SciLab1, nota que no est� muy saludable y supongo que ya
dedujiste el porqu�. Primero avanza hasta el entronque, toma el camino de la
derecha y sigue por ese rumbo hasta llegar al final, encuentras un BMD con el
NCP Custom+1 (O.O bravo), vuelve y sigue por el camino de la izquierda hasta
llegar a un camino en forma de malla (BN4 jeje), la salida se encuentra del
lado derecho. Contin�a para llegar a una divisi�n, al fondo hay un PMD y
adentro de �l hay un TP Chip (requieres Unlocker, s�lo DS), ahora ve por la
izquierda para llegar a un entronque, justo arriba de ti est� un BMD con el
mapa del �rea (DS), toma el camino de la izquierda, luego sube y desde all�
contin�a para llegar a la zona 2.
Una vez en SciLab2 sigue hasta llegar a la primera intersecci�n, sigue
totalmente a la izquierda para llegar a un BMD que contiene un HP Memry, ahora
sigue hacia arriba y despu�s de pasar por el fragmento naranja, dir�gete hacia
la derecha rumbo al cuadrado, en donde habr� una escena; mira que hay varias
nubes bloqueando el paso a SciLab3 y no puedes ni pasar ni destruirlas,
enseguida viene llamada de Baryl/Chaud, despu�s de eso saldr�s de la red. Es
ah� cuando acaba el d�a, a dormir.
Al despertar recibir�s un correo de Pride/Tesla, quien te dice que cuando
excavaba para encontrar MagnoMetal una Navi ninja la ret� para probar sus
habilidades y en un abrir y cerrar de ojos rob� los programas vitales de
MagnetMan/KnightMan. Tu misi�n es ir a Oran Isle e ir a la sala del taladro,
pero en tu camino hacia arriba te encontrar�s con Mr. Famous y lo puedes
retar.
* GridMan.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Ver�s que frecuentemente convocar�
a dos copias de �l mismo sobre diferentes filas y el prop�sito de �stas es
embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy
complejo. Habr� veces en que GridMan lanza su bal�n que ir� rebotando en tu
�rea persigui�ndote, pero no por mucho. �l mismo tambi�n puede emboscarte, as�
que procura tener buenos reflejos si es que est�s frente a frente. Cuando su
energ�a baje lanzar� su bal�n al aire y caer� en un �rea de 2x2 paneles y
exactamente en uno de ellos est�s t�. Eso es todo, as� de simple, con el Party
Battle System no hay menos problema.
- Premio: GridMan F.
Llegando a la sala del taladro, habla con Pride/Tesla quien te dice que las
partes de KnightMan/MagnetMan fueron escondidas en DrillComp (es decir, en las
cajas de la sala), as� que tendr�s que revisitarlas. Todos los programas se
encuentran en los paneles de control de cada zona, para ello refi�rete a los
mapas de Megaboy por si no recuerdas el camino (pero por fortuna ya no hay
nada de rocas); en el primer complejo est� el programa de la mente, en el
segundo el programa de habla, en el tercero el programa de movimiento y en el
cuarto el programa de ataque. Entonces le dar�s esos programas a Pride/Tesla,
entonces habr� una escena.
Ahora es momento de reportar el "mal tiempo" a Baryl/Chaud, ve a SciLab y en
el segundo piso (antes de entrar al edificio), encontrar�s a un ni�o por las
m�quinas expendedoras, �l tiene un cuestionario que hacerte. Es Mr. Quiz,
consulta esto en la secci�n 6, el premio es el Dark Chip DarkThnd M. Ve con
Baryl/Chaud, y sonar� la alarma, las fuerzas de Nebula ocupando SciLab quieren
reocupar Oran Area, lamentablemente no podr�s entrar por Oran, sino tienes que
ir por ACDC y tampoco podr�s usar el Party Battle System. Al llegar a Oran1
ver�s a ShadowMan/GyroMan, te dice que si quieres informaci�n debes
alcanzarlo. Ve por la izquierda y... algo pasa, hay nubes por doquier y eso
nos perjudica. Habla con Mr. Prog por all� quien te dar� VacuProg para limpiar
las nubes de la red, el problema es que cada vez que limpias nubes la barra
del programa se va llenando y una vez llena no puedes continuar, debes
regresar con Mr. Prog para que la limpie. Hay varios tipos de nubes:
- Blancas: 1 espacio (en la barra del VacuProg).
- Grises: 3 espacios.
- Grises/el�ctricas: 5 espacios.
- Doradas: 1 espacio. �stas albergan un �tem o dinero, aunque tambi�n pueden
albergar virus.
Primero lo primero, quita las primeras nubes blancas hasta llegar al entronque
con la zona naranja, en la zona naranja hay primero una nube el�ctrica,
despu�s de ella hay una dorada que tiene virus, pero en la parte del fondo hay
otra dorada que tiene 500 Z, as� que si quieres arriesgarte, ya sabes qu�
hacer. Desde el entronque donde quedamos sigue por el camino principal hasta
llegar a ver una escena con GyroMan/ShadowMan, pero se ir�n a la zona 2, all�
a tu izquierda se encuentra otro Mr. Prog que se encargar� de limpieza por
unos momentos, s�lo si quieres otros 500 Z. A tu derecha se encuentra otro
camino naranja, encontrar�s unas nubes grises por all� y en la desviaci�n
hacia la derecha encontrar�s m�s, al final se encuentra una el�ctrica y la
dorada, que contiene los 500 Z. Entonces, ve al �rea 2.
Al inicio limpia las blancas del camino principal (5 de ellas) hasta que te
encuentres en el entronque con la zona naranja, sigue por el camino principal
hasta llegar a otro entronque con zona naranja, si quieres 1000 Z, ve por el
camino naranja para encontrarte con un Mr. Prog que limpia tu barra, sigue por
all� y llegar�s a una zona con dos nubes doradas, toma la de la parte inferior
que es la que tiene los 1000 Z. Ahora vuelve al �ltimo entronque para seguir
el camino principal desde ese punto, llegar�s a ver a un Mr. Prog, pero no
tiene tanta experiencia y s�lo te reducir� una porci�n de tu barra, pero con
ello puedes seguir para llegar a ver a ShadowMan/GyroMan de nuevo, pero el
desgraciado se va a SciLab (hasta all� T_T). Limpia las tres nubes blancas
juntas y luego quita la nube que se encuentra en el camino de la derecha, para
as� encontrar a un buen Mr. Prog. Ahora contin�a por el camino principal hasta
llegar a la rampa, si quieres un chip sube por la rampa, despu�s de las barras
hay un camino a la izquierda, s�guelo y encontrar�s la nube dorada que
contiene el chip ElcReel1 Z (si se te acaba el espacio, entra al transporte y
regresa). Ahora, enfrente de la rampa hay un transporte para llegar al inicio
del nivel y volver a Oran1.
Desde este punto vuelve a la rampa para llegar as� al segundo piso, hay puras
nubes blancas y una dorada al final (con virus, pero inevitable), puedes
continuar entonces al �rea 3. Afortunadamente �rea 3 est� limpia, no hay nada
por lo cual preocuparse. Llegando a SciLab 1, hay 500 Z muy sencillos, ve a la
derecha y quita la nube blanca, despu�s de ello contin�a hasta ver dos nubes
doradas, quita la primera que te encuentras y recibir�s tus 500 Z. Vuelve al
inicio y quita la nube gris, para luego hablar con el programa de la entrada
para que te quite todo. Llega a la zona de malla y ver�s que hay demasiadas
nubes como para quitarlas todas de un jal�n, as� que primero posici�nate donde
est� Mr. Prog, luego ve hacia arriba y quita la nube blanca, despu�s quita la
el�ctrica del centro y con ello tendr�s acceso a todo, si quieres que te
limpien un poco la barra, quita la nube blanca que cubre a otro Mr. Prog y te
limpiar� poco. Contin�a el camino y te encontrar�s directamente con una
el�ctrica, necesitas quitar tambi�n la gris de la derecha para llegar a otro
Mr. Prog, despu�s de ello quita la el�ctrica que bloquea el paso. Contin�a y
quita la nube blanca del camino, sigue a tu izquierda y encu�ntrate con
ShadowMan/GyroMan, an�mate, falta una zona m�s. Quita las tres nubes blancas
del camino y ve a SciLab 2 (si quieres 500 Z, quita la nube gris m�s cercana y
llega a la nube dorada).
Ahora est�s en SciLab 2, la zona con el principio m�s complejo, debes pensar
muy bien tu camino antes de proseguir vaya que aqu� el principio est� muy
marcado, para ello, habr� que hacer lo siguiente. Primero quita la nube gris,
luego la el�ctrica y luego la blanca de la derecha para hablar con un programa
que te quitar� algo de la barra, luego quita la nube gris (la del mero
principio), despu�s quita la blanca y luego la dorada (que tiene un chip).
Habla con Mr. Prog que te quitar� m�s de la mitad de la barra, ve que cerca de
ti hay una nube gris clara y a la derecha de ella hay una nube el�ctrica,
quita esa y sigue a la derecha hasta llegar a una dorada que tiene un Bugfrag,
habla con Mr. Prog y te limpiar� toda la barra. Vuelve a la nube gris clara de
hace rato, a su izquierda hay una el�ctrica, qu�tala y luego quita la gris
clara para llegar a otra parte de la zona (la dorada de la izquierda tiene 1
Bugfrag). Ahora si buscas totalmente a la izquierda habr� un Mr. Prog muy
�til, no se cansa de limpiarte tu barra (por fin). Sigue hacia arriba y quita
la el�ctrica que cubre a una blanca, aqu�lla tambi�n qu�tala, pero ahora
regresa con Mr. Prog. Vuelve a donde te quedaste y sigue por el camino de
arriba, llegar�s a una nube gris clara que es lo �nico que te impide llegar
con ShadowMan/GyroMan y enfrentarlo.
* ShadoMan.
- HP: 500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo es de los que m�s r�pido se mueven de los que hemos
enfrentado hasta ahora. Observa que adem�s ShadowMan jugar� contigo convocando
copias de �l mismo, para as� confundirte y tratar de que pierdas su pista; las
copias son muy d�biles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y as�
librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si
existentes) lanzar�n un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es
tan dif�cil de esquivar. Llegar� un punto en que tanto ShadowMan como sus
copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es
muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo est� hecho.
* GyroMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo r�pido para moverse,
lo cual hace que dispararle sea un poco m�s dif�cil. El ataque base de GyroMan
es lanzarte una h�lice despu�s de moverse un rato, la h�lice trata de seguirte
as� que si te mueves lo m�s seguro es que la h�lice tambi�n lo har�, por eso
hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. Tambi�n puede
usar un tornado (en forma horizontal), el da�o que te hace depende de d�nde
est�s colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te da�a m�s que si
te da�a con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con s�lo
moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de
MegaMan, GyroMan se transformar� en helic�ptero y har� tres disparos al panel
en el que te encuentras, s�lo mu�vete r�pido y no pasar� nada m�s. Su ataque
"final" consiste en transformarse en helic�ptero y avanzar a tu �rea, cuando
est� sobre ella dejar� caer bombas por cada columna que pase, s�lo que no est�
definido d�nde caer�n sus bombas (pero se puede ver d�nde vaya que se iluminan
los paneles). Recuerda, cuando est� transformado en helic�ptero no podr�s
herirle.
@@@ 9.6 - Liberation Mission 3.
En ese momento te enterar�s que todo fue una prueba... de nuevo, para ver si
tu enemigo pod�a estar en el equipo. Ahora no hay porqu� preocuparse, vaya que
ahora que GyroMan/ShadowMan est� en el equipo, puedes llegar a la tercera
Liberation Mission. Vuelve al centro de la zona, sigue a la derecha y ver�s
las nubes que te detuvieron la otra vez, gracias al nuevo miembro todo es cosa
f�cil y la tercera Liberation Mission est� en su lugar.
En esta misi�n ShadowMan/GyroMan son claves, con ellos puedes caminar/volar
sobre los Dark Panels y eso te permite ahorrar muchos turnos, lo malo es su
bajo HP.
Personajes:
* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 350.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 350.
* KnightMan (Team Colonel).
- HP: 500.
* MagnetMan (Team ProtoMan).
- HP: 500.
* ShadowMan (Team Colonel).
- HP: 250.
* GyroMan (Team ProtoMan).
- HP: 250.
Premios:
* En menos de 8 fases: CloudMnSP C.
* En 8-9 fases: CloudMan C.
* En m�s de 10 fases: 3000 Zennys.
- Dark Panels: 114.
- DarkHoles: 4.
- Barrier Panels: 7.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 8.
Premios en Dark Item Panels:
* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* ParaBom H.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 1500 Zennys.
Chips de premio en ? Panels: MegEnBom K, WideBlde A y FireHit2 I.
Jefe: CloudMan.
* CloudMan.
- HP: 700.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: este enemigo no es muy dif�cil, pero es molesto tener que lidiar
con �l y todos los obst�culos de la pelea. Notar�s que hay un manojo de nubes
en toda su �rea y lanzan disparos el�ctricos que te paralizan si es que te
tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un
disparo del Buster para hacerlo. Adem�s de eso, habr� un tiempo en el cual
convocar� una nube que se colocar� cerca de ti y crear� brazos a su alrededor
en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un peque�o shock.
Despu�s de un tiempo de hacer esto, desaparecer� unos tiempos de la pantalla y
reaparecer� hecho una completa nube recorriendo tu �rea. Para esto observa que
hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una
de las nubes, en la �ltima aparecer� CloudMan. Si tienes chips de madera como
CactBall o Boomer le causar�s doble da�o. LifeSrd sirve s�lo si tienes un
AreaGrab o si lo captas antes despu�s de la gran nube en tu zona. 2 Personajes
son suficientes para eliminarlo con �xito, 3 te dan m�s seguridad de ganar y 4
es totalmente seguro que ganas.
@@@ 9.7 - Caos mar�timo (vs. NapalmMan/TomahawkMan).
Una vez terminada la misi�n y con ello habr� una escena, con la cual recibir�s
la Soul de ShadowMan, pero poco despu�s se ve una sombra y MegaMan es
capturado por una nube oscura, la cual se lo lleva. Tiempo de otra escena. Al
siguiente d�a te llegar� una llamada de Chaud/Baryl, quien te invita a salir y
ver el mar para que no te sientas tan deprimido, con lo cual te quiere ver en
el puerto detr�s de SciLab. Ahora, si quieres un chip de Django puedes
comprarlo en la tienda de Higsby por 7300 Z, debes examinar el segundo librero
de chips para ello. Antes de hablar con Baryl/Chaud, puedes tomar el
cuestionario de Quiz Master (arriba de donde est� Chaud/Baryl), el premio es
un DrkLance W. Tambi�n hay una mujer cerca del barco que vende DarkMetr F por
3000 Z.
Habla entonces con Chaud/Baryl, quien te ofrece la posibilidad de controlar
otra Navi, pero hay mucho qu� pensar para Lan. Despu�s del video, regresa con
Baryl/Chaud al control de la misi�n para recibir una nueva Navi, la cual es...
ProtoMan/Colonel (el jefe del equipo O.O) Cuando controlas a ProtoMan/Colonel
tienes las mismas capacidades que MegaMan: puedes modificar tu f�lder,
comprar, recibir Zennys, excepto abrir BMD que tengan powerups para MegaMan
(como HP Memry); adem�s, ShadowMan/GyroMan ya est� disponible para el Party
Battle System, s�lo que no puedes utilizar la de Colonel/ProtoMan vaya que ya
lo utilizas. Antes que nada, ve a tu HP para reordenar tu Party Battle System
que requerimos visitar End Area para la siguiente misi�n. Una vez que est�
hecho, ve a Oran Area2 (puedes cortar entrando por la sirena de Oran Isle) y
llega a la gran barrera del segundo piso, te dicen que esa puerta est� en
control de SciLab. As� que tenemos que ir por all�.
Dir�gete hacia SciLab, por el camino debes pasar por SciLab 2, en donde se
encuentra la imagen de pelea de ShadowMan, si deseas puedes pelear con �l para
obtener su chip. Despu�s de eso ve a SciLab 3 (no puede pasar desapercibido el
BMD con el mapa: DS), desde all� vete al final para acceder al �rea 4. Una vez
all� avanza hasta el segundo entronque, gira a la derecha y contin�a hasta
tomar un transporte, as� llegar�s a otro entronque, ve hacia abajo y toma el
transporte hacia la derecha, contin�a hacia arriba y llegar�s a un BMD que
tiene el NCP MegFldr1. Toma el transporte m�s cercano y sigue hacia la
derecha, en seguida llegar�s a un transporte y despu�s de tomarlo p�rate en el
siguiente, as� contin�a y llegar�s con una Navi, quien seguro tiene la llave
para la puerta de Oran Area2. Para ello, debes sobrevivir a una batalla muy
sencilla, con lo cual te dar� SciKey (si logras llegar al BMD en el centro del
�rea, obtendr�s el NCP Atk+1: DS. Si tomas el transporte puedes buscar el BMD
para el mapa de SciLab 4 y es la v�a m�s r�pida para Oran 2). Vuelve a Oran
Area2 y abre la puerta para continuar a End Area.
* NOTA: aqu� mismo en SciLab 4, justo en la entrada a la zona (entrando desde
SciLab 3) yendo hacia la izquierda y tomando el transporte llegar�n con una
navi morada que vende DarkWide T por 1000 Z.
Entrando al �rea puedes ver que End est� muy enferma XD, contin�a hasta ver la
segunda rampa, baja y contin�a hasta ver un transporte, sigue hasta toparte
con "pared", luego baja y sigue a la izquierda, ahora tienes la posibilidad de
seguir por el camino de arriba o el de abajo, yo recomiendo ir por el de abajo
si quieres ir con un vendedor, de lo contrario toma el camino de arriba,
despu�s ve a la derecha y llegar�s de nuevo a una rampa, antes de eso ve por
el camino que se encuentra arriba, despu�s ve a la izquierda y llega a un BMD
que alberga un RegUP2. Vuelve a la rampa y s�bela, contin�a y ver�s una escena
en donde... mejor me callo. Ahora regresa a hablar con Baryl/Chaud, quien
tiene otra tarea para ti. Debes abordar el Queen Bohemia, pero requieres una
invitaci�n para poder abordarlo y como conoces a algunas personas de la
"realeza", ve a Oran Isle. Busca a Pride y habla con ella para recibir la
invitaci�n, pero todav�a no es tiempo, as� que ve a casa y descansa.
Al siguiente d�a dir�gete al puerto y habla con el hombre que se encuentra
enfrente de las escaleras del barco, despu�s de ello aborda (s�lo recuerda que
una vez adentro no podr�s regresar hasta despu�s de un rato). Avanza y ver�s
una escena en donde hay un tipo que cofunde la puerta para la cubierta
(extra�o), pero como no hay nada qu� hacer debemos buscar algo O_o. Camina
hacia la derecha para llegar a la cubierta y busca a un g�ero, que es un
miembro de la tripulaci�n y est� poniendo algo de entretenimiento para los
hu�spedes; te dice que puedes participar en una pelea o puedes buscar unas
estampas escondidas en todo el barco, como est� ocupado el sistema de
batallas, mejor buscar�s las estampas. En total hay tres estampas, una se
encuentra en un mecanismo que se puede girar a la izquierda o derecha, otra en
donde mira una sirena y la �ltima en donde se repele toda la luz y me refleja.
En base a esto primero sube las escaleras para llegar a la sala de mando, all�
examina el "volante/manubrio", al segunda se encuentra en la proa (la parte
delantera del barco), examina all� y la tercera se encuentra en el corredor
donde vimos al hombre que se equivoc�, busca en el sill�n enfrente del espejo.
Una vez que tengas las tres estampas, regresa con el hombrecillo quien te
recompensa con 1000 Z, entonces ver�s que en la batalla el hombre trajeado
pierde, as� que retar�s al combatiente, pero por alguna raz�n el barco se
agita, lo cual significa que Nebula ha atacado y lo m�s probable es que hay
sido en la sala de motores. Antes de dirigirte para all� habla con el
hombrecillo de nuevo para saber sobre el c�digo "Double 1 & nine too tonight
makes eleven" (antes de que se me olvide, en la m�quina de batalla hay un BMD
con el NCP HP+50). Ve a donde est� el espejo y examina la puerta, all�
encontrar�s una puerta que requiere un c�digo (el anterior) y con un poco de
ayuda seguro te dar�s cuenta de que no es nada complejo. "Double 1" lo podemos
interpretar como dos veces 1 (11); "& 9 too" aqu� sabemos que le sigue un
nueve (9) pero tambi�n puede ser que nos pida un nueve y un dos (92); el
�ltimo pedazo "tonight makes eleven", "tonight" suena a dos y nueve (11) y con
eso obtienes el c�digo: 11922911 (meh f�cil XD).
Entra por la puerta y llega a los motores, ve al cuarto, exam�nalo y entra a
la red. All� ver�s a una Navi de Nebula, para alcanzarla debes llegar al final
de la zona; primero toma el camino de la derecha, sigue hasta ver una
desviaci�n, entra por all� y encontrar�s un BMD con 400 Z, sigue hasta el
final para encontrarte con un virus, elim�nalo; ahora sigue por la zona 2,
tambi�n ve por el camino de la derecha que en la desviaci�n hay otro BMD con
el NCP Battery, ve al final de nuevo para encontrarte a otro virus. En la zona
3, toma el lado izquierdo en el mismo lugar est� el BMD con el RegUP2, al
final hay virus; en la zona 4 encontrar�s directamente a la Navi de Nebula,
pero ver�s que el tipo de hace rato saca a su Navi de la red, huye (antes de
que contin�es, vuelve a entrar para llegar a la zona 4 en donde hay un
SubMemry para cargar m�s subchips). Ahora es tiempo para ir a la fiesta en el
sal�n de fiestas O_o; all� puedes entrar a la red de los vasos de vino en
donde encuentras un BMD en la esquina superior con un RegUP3 en la esquina
derecha hay un PMD que tiene el chip Lance C. Sal de la habitaci�n y d�jame
decirte que recuerdes que en el podio hay un BMD, pero no lo puedes tomar ya
que es algo exclusivo de Mega, entonces habla con toda la gente en la sala,
para que la escena comience (gulp).
El sistema ha sido robado, hay que reunir pistas, para ello examina el podio y
todos los espejos de la sala para que Lan llegue a su conclusi�n, debes elegir
la opci�n "It's the mirror", despu�s "The reflection". Ahora regresa al cuarto
de motores e investiga esa especie de escalera para llegar a cubierta, ahora
�brete camino hacia la cabina de mando y te encontrar�s al tipo de hace rato,
quien te dice porqu� hace lo que hace, para ello debes entrar a la red del
barco y eliminar a su navi (y esto que sigue es todo un caso). En los
siguientes complejos de agua, tendr�s una barra de aire (WTF cyber-aire, los
robots ni siquiera respiran y ahora que se van a ahogar en el agua), la cual
si se te acaba te ir� bajando HP; la barra la puedes rellenar subiendo a la
superficie o pisando lugares donde salen burbujas. Los torbellinos son
molestos porque te ir�n bajando aire, cualquier corriente de aire debe ser
evitada para poder sobrevivir. Por cierto, no hay Party Battle System all�.
=== IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de agua est� hecho a base de la
versi�n DS, en la versi�n GBA s�lo son tres complejos, ahora una peque�a tabla
para mostrar las equivalencias: ==
| (DS) | Equivalente en GBA |
| �rea 1 | NO EXISTE |
| �rea 2 | �rea 1 |
| �rea 3 | �rea 2 |
| �rea 4 | �rea 3 |
En la primera zona contin�a hasta la puerta, para abrirla tienes que conseguir
una llave y si supones bien, se encuentra bajo el agua. Baja la rampa, sigue a
la izquierda y luego hacia arriba, despu�s sigue totalmente a la derecha y
llegar�s a la primera llave (sencilla al menos), toma el transporte y
regresar�s a la superficie (hey parece f�cil), contin�a por el camino despu�s
de haber abierto la puerta para llegar a la siguiente rampa. Al bajar contin�a
por la derecha hasta llegar a un entronque, toma el camino derecho para llegar
as� a otro entronque, baja y en el BMD toma Yoyo F. Regresa dos entronques y
sigue hacia la izquierda para encontrar el siguiente BMD con llave, toma el
transporte y abre la puerta. Pasa a la rampa siguiente y baja, enfrente se
encuentra el BMD con el mapa de la zona (DS), toma la derecha para encontrarte
en una zona cuadrada, desde all� sigue hacia arriba y encontrar�s el programa
SpinWhit para girar programas blancos en el NC; ahora ve hacia la izquierda,
al fondo ve hacia arriba y te topar�s con el transporte, a su derecha se
encuentra el BMD con la tercera llave, t�mala para continuar a la zona
siguiente.
Una vez en la segunda zona baja la rampa y contin�a por la derecha despu�s
baja, pasa el torbellino y llegar�s a una corriente de agua, si te agarra la
corriente cuando est�s caminando, si no te resistes te llevar� a la parte
trasera del camino, pero ten en cuenta que si te resistes perder�s un poco m�s
de aire; sigue tu camino y pronto podr�s ver un BMD, el cual no puedes tomar,
recu�rdalo vaya que �ste contiene un HP Memry, ahora deja que la corriente te
lleve (vaya que te adelanta) y sigue por el �rea cuadrada, ahora te
encontrar�s con dos caminos, camina por el del lado derecho (hay un torbellino
ah�), sigue al fondo y encontrar�s la llave, despu�s toma el transporte.
Contin�a el camino hasta toparte con la siguiente rampa, baja y sigue hacia la
derecha, contin�a hasta llegar a la corriente, all� toma la segunda desviaci�n
a la izquierda y desde ah� contin�a hacia abajo para arribar a la parte
cuadrada, en donde hay un BMD con el mapa (DS). Desde aqu� contin�a a la
derecha evitando las corrientes, eventualmente llegar�s a un BMD que contiene
un RegUP3, despu�s de ello contin�a hasta ver un camino hacia tu izquierda, ve
por all� para encontrar el BMD con la llave, vuelve por el transporte y
prosigue al �rea 3.
La siguiente zona es como un laberinto, pero adem�s de ello requieres tres
llaves para abrir la �nica puerta de este lugar. Baja la rampa y nota que hay
caminos en todas las direcciones, yo dir�a que primero vayas a la izquierda a
la parte en donde hay dos torbellinos, sigue hacia arriba hasta encontrarte en
un camino horizontal, que te llevar� a otra parte en donde hay un BMD con el
mapa (DS), sigue por ese camino y llegar�s a un BMD que contiene un SubMemry,
sigue hasta ver otra corriente y deja que te arrastre; ahora ve hacia arriba y
sigue totalmente a la derecha hasta encontrar una rampa, sube y ver�s un BMD
con la llave n�mero 3, antes de regresar por el transporte ve a tu izquierda,
baja por la desviaci�n y llegar�s a otro BMD que contiene el chip GrasSeed A,
entonces vuelve por el transporte. Una vez de vuelta, baja de nuevo y toma
otra vez la izquierda, esta ocasi�n ve hacia arriba y luego contin�a hacia la
izquierda, despu�s de all� ve totalmente hacia abajo y antes del transporte
puedes ver el BMD con la llave n�mero 1. Vuelve al entronque principal y ve
por �ltimo al camino de abajo, aqu� tienes que ir totalmente a la derecha y
eventualmente llegar�s al BMD, despu�s de ello abre la puerta y llega al �rea
4.
Esta zona tiene nada m�s una puerta y una llave, pero el l�o es llegar a la
llave vaya que tienes que ir de corriente en corriente. Una vez que hayas
bajado la rampa, sigue a la derecha y lucha contra la corriente para poder
llegar al BMD que contiene un ExpMemry, el cual expande la memoria en tu NC
(pero Colonel/ProtoMan no tienen), ahora d�jate llevar por la corriente,
encuentra la siguiente corriente y d�jate llevar (para ubicarnos ahora debes
encontrarte en una �rea cuadrada en donde hay burbujas de aire), ve hacia
arriba y toma la corriente, sigue por el camino de la izquierda hasta llegar a
una rampa (toma aire) y sigue para ver otra corriente, sigue por all� para
arribar al final, que te llevar� a una zona cuadrada en donde hay un BMD con
el NCP Attack+1, despu�s de ello regresa por la otra corriente, sigue hacia
abajo y toma la corriente para llegar a ver el BMD con el mapa de la zona,
despu�s de ello toma la corriente restante y llegar�s al BMD de la llave.
Ahora puedes abrir la puerta para llegar al jefe, pero si est�s bajo en HP
puedes usar un FullEnrg o salir del complejo y volver a entrar.
* TmhkMan.
- HP: 800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: este enemigo como la gran mayor�a de los anteriores se mueve por
todo su campo, pero nota que hay un misterioso t�tem en su columna trasera;
�ste t�tem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego,
la segunda es dar protecci�n a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a
TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el t�tem, pero puedes
dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto.
TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aqu� es una total
idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendici�n. Nota que se estar�
movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo har� con su
hacha lanz�ndola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir,
recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir
tambi�n que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no
tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia
LifeSrd, aseg�rense de que el t�tem no les vaya a arruinar el golpe, y para
asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien.
* NapalmM.
- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, c�mo es que un enemigo de fuego est� en
un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un l�o, no por sus ataques
sino por las torretas que aparecen a cada rato en su �rea, lo que hace casi
imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, reci�n venimos
de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acu�ticos
para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas,
porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o
cualquier otro chip de disparo. Tambi�n lanza dos bombas que explotan en forma
de cruz +, f�ciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una ret�cula,
que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para
que cuando ataques no seas sorprendido.
Terminando eso, tendremos nuevo miembro del equipo: TomahawkMan/NapalmMan. Con
su ayuda podremos proseguir por End Area 1.
@@@ 9.8 - Liberation Mission 4.
Dir�gete a End Area1, all� vuelve a la zona en donde apareci� el batall�n de
Navis y gracias al ataque de TomahawkMan/NapalmMan podr�s pasar, ahora sigue
otra Liberation Mission en donde supongo que ya dedujiste qui�n es el jefe.
Personajes:
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 400.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 400.
* KnightMan (Team Colonel).
- HP: 550.
* MagnetMan (Team ProtoMan).
- HP: 550.
* ShadowMan (Team Colonel).
- HP: 300.
* GyroMan (Team ProtoMan).
- HP: 300.
* NapalmMan (Team ProtoMan).
- HP: 300.
* TomahawkMan (Team Colonel).
- HP: 300.
Premios:
* En menos de 9 fases: FullCust *.
* En 9-10 fases: AntiNavi M.
* En m�s de 11 fases: 4000 Z.
- Dark Panels: 142.
- DarkHoles: 5
- Barrier Panels: 7.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 0.
Premios en Dark Item Panels:
* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* AqWhirl2 O.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2400 Zennys.
Chips de premio en ? Panels: Yoyo E, WindRack F o CactBal2 Q.
Jefe: Dark MegaMan.
* DarkMega.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: si haz balanceado tu f�lder de tal manera que pudieras hacer
excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu f�lder, entonces esta
batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que
usabas cuando fue capturado, adem�s considera que tiene una tremenda movilidad
y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es
que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas
frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy
frecuentemente su Buster, pero que adem�s de que baja 1 HP por golpe es
demasiado r�pido. B�sicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero
con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede
con sus 800 HP.
Al finalizar, MegaMan recobrar� control sobre s� mismo, al fin termina la fase
de Colonel/ProtoMan y todos los problemas para obtener HP Memry y otros
objetos. Ahora tendr�s una nueva Soul gracias a TomahawkMan/NapalmMan.
@@@ 9.9 - Samurai (vs SearchMan/NumberMan).
Est� todo el equipo en la sala de comando, en donde Baryl/Chaud quiere
introducir a una nueva persona: Higsby/Raika, operador de NumberMan/SearchMan.
Adem�s de eso Baryl/Chaud explica sobre la siguiente misi�n la cual es liberar
End Area5, adem�s de eso te enteras de la existencia de End City, una ciudad
con un castillo enorme y una "g�rgola" en forma de pescado en el techo. La
tarea pendiente es ir a End Area4, cuando tomes control habla con Chaud/Baryl
para recibir Folder2, otro lugar en d�nde crear estrategias para no tener que
cambiar chip por chip en tu f�lder m�s usado (por cierto, para salir del
cuarto debes leer tu correo que habla sobre Chaos Unions).
Antes de ir a End Area4, yo recomiendo regresar a ShipComp por el HP Memry que
mencion� hace rato y otro igual en el podio, pero en la m�quina de batallas
que se encuentra en la cubierta hay un programa que juega con tu memoria y si
ganas obtienes un NCP HP+50 para el Party Battle System (y por cierto, ya est�
la imagen de TomahawkMan disponible para el Party Battle System y tambi�n para
pelear con la V2 en End Area1, toma la primera rampa y si vas con �l tambi�n
puedes comprar DarkDril D por 3000 Z). Ahora pasa por End Area2 (toma el mapa:
DS; adem�s hay casi por el final de la zona una Navi que te da el chip
DrkRecov H si hablas con �l, luego pelear�s con virus) para as� llegar al �rea
3. Una vez all� toma el camino hacia la izquierda, despu�s sigue hacia arriba
hasta tomar derecha, sigue por ese camino hasta llegar a un entronque, sigue
ese camino para llegar al final en donde hay un BMD con un HP Memry, vuelve al
entronque y sigue hacia abajo, luego toma la izquierda y sube al segundo piso.
Sigue por all� para bajar a la segunda rampa, prosigue hasta encontrar otra
rampa hacia arriba y encuentra la rampa siguiente para encontrarte con el
castillo virtual, sigue hasta llegar a la parte de "waffle"; si buscas del
lado izquierdo encuentras u PMD que tiene el NCP P.Atk+2, luego ve al �rea 4.
En el �rea 4 sigue hasta ver la rampa, baja por all�, despu�s ve hacia arriba
para llegar a una zona de waffle, enseguida toma la derecha y sigue caminando
hasta encontrar un transporte que te lleve en la misma direcci�n 8es decir,
que apunte hacia la derecha/noreste, en seguida toma el camino de la derecha y
avanza para llegar a un �rea cuadrada, avanza hasta llegar a un entronque,
entonces avanza hacia la derecha para llegar a un BMD que tiene el programa
SpinYllw, ahora sigue por el camino hacia la izquierda hasta llegar a ver un
transporte que lleva hacia abajo, ign�ralo y contin�a a la izquierda, para as�
llegar a una rampa. Una vez arriba camina hacia el entronque, despu�s toma el
camino hacia la derecha y llegar�s a una puerta, a donde llegar� todo el
equipo. Escena.
Terminando todo eso Lan menciona que quiere ir a ver lo que pap� quer�a
mostrarle (el d�a del secuestro), as� que ve al laboratorio de pap� en SciLab
pero momento Higsby/Raika no est� haciendo lo que dijo... Higsby/Raika
mentiroso. Entra al laboratorio de pap� y examina la pantalla grande,
requieres ahora alguien habilidoso para poder leer esos datos. Corre a las
"afueras" del puerto y encuentra a Higsby/Raika, habla con �l y acordar�s que
revise los datos. Vuelve a la oficina y llegar� Higsby/Raika. Al decodificar
obtendr�s una carta del abuelo para pap�, en la cual se habla de un tal GOW
que al parecer es un perro (por la descripci�n dada). Ahora hay que leer
detenidamente la carta, parece que menciona algo sobre meter al perro, se me
ocurre que vayamos a casa, adentro examina la ventana que da a la casa del
perro, all� encontrar�s otro mensaje en el cual habla sobre la monta�a de
carb�n. Ve a Oran Isle y ve hasta el tope, justo por all� donde mencion� el
cuarto extra de la m�quina, entra all� y entra a la m�quina; all� adentro
busca en la esquina derecha (en el mero panel verde, hay que presionar B una
vez all�) y encontrar�s MemData en donde hay m�s informaci�n sobre GOW, la
deducci�n de Lan es que el pez grande al que hace referencia se refiere a la
estatua que se encuentra en End Area (lo mencionaron antes por si perdiste el
dato). [No se olviden del BMD en la esquina superior conteniendo Tornado R].
DS: quienes quieran otro TP Chip, vuelvan a la m�quina y en la parte izquierda
busquen una Navi naranja que vende el chip por 1000 Z.
Ahora aparecer�s hasta debajo de la monta�a, es hora de conocer la nueva
ciudad: End City; ve al bote y viaja a la ciudad. Mi primera impresi�n de esto
fue del antiguo Jap�n, ahora tienes que ponerte a investigar, primero
recomiendo buscar la comida (en los souvenirs) y entrar a la red, sigue hasta
el fondo y encontrar�s un BMD que tiene el chip MetaGel T. Sal de all� y
contin�a hasta ver a Higsby, habla con �l (O_o) y se ir�; ahora habla con el
tipo del traje quien dice que no pueden dejar entrar a alguien todav�a porque
alguien ha ingresado ilegalmente al sistema de control del castillo en End
Area3. Para llegar r�pido, ah� en End City busca una rampa y llegar�s a una
estatua, con ella puedes llegar directamente a End Area2. Ahora ve al castillo
que se encuentra en End Area3 y te encontrar�s con que NumberMan/SearchMan
est� en el castillo, pero se ir� al verte, ahora sal de la red. Regresa con el
hombre del traje y tendr�s acceso ilimitado al castillo.
Ahora camina por el castillo hasta llegar al segundo piso, all� llega a un
cuarto donde parece haber un humano en cuclillas, pero en realidad es un
puerto en el cual accedes al HP del castillo; all� adentro encuentras tres
BMD, uno tiene el mapa de ese HP (DS), otro tiene el NCP P.HP+100 (DS) y en el
otro el mapa de End Area3 (DS). Sal de all� y sal del castillo para
encontrarte cerca de la azotea, ve por la izquierda y encontrar�s un camino
que vuelve adentro del castillo s�guelo y a la salida te encontrar�s en la
azotea. All� busca detr�s del ojo del pescado izquierdo un HP Memry, ahora
examina la parte frontal del ojo del pescado derecho, en donde obtienes algo.
Adentro viene una especie de llave y una "carta" en donde mencionan "3rd ACDC,
4th Square, there find the way to Oran. Open it's center." Es una gran pista,
as� que vayamos para ACDC Area3 (yo recomiendo ir a trav�s del HP del
castillo, crear un atajo a tu HP y de all� ir a ACDC 3). Una vez all� busca
una zona de 3x3 paneles (ub�cala porque hay una navi gris/naranja). Ahora
busca el panel de en medio viendo hacia la salida a Oran Area y descubrir�s
una puerta que lleva a... ACDC del pasado (O_o). Escena.
A la hora de investigar ve atr�s de tu casa y habla con el perro, �se es GOW,
despu�s de eso habla con todos los habitantes del �rea, despu�s ver�s un video
en donde llegan las fuerzas de Nebula los cuales buscan algo para el Dr.
Regal, como no queremos nada malo habr� que destruir a los 6 agentes. Despu�s
de hacerlo ver�s que NumberMan/SearchMan llega a esta parte de la red, quien
confiesa que es parte de Nebula (�WTF!) Vuelve con Baryl/Chaud para contarle
sobre Higsby/Raika, despu�s de eso no hay m�s qu� hacer, as� que ve a dormir.
Escena (hay algo muy raro pasando aqu�).
Al d�a siguiente recibes un correo de noticias en donde informan que existen
muchos errores en la red por lo que cualquier Navi puede estar bajo una
influencia maligna. Entonces debemos ir a End Area3, yo recomiendo ir a End
City y entrar a la red por la estatua, el destino es el castillo. Al estar
all�, exam�nalo y llegar� una Navi que te dice que todo lo tienes que resolver
desde CargComp, en la azotea del castillo. Ahora ve al castillo e intenta
llegar a la azotea, pero mira que est� cerrado el camino, examina la imagen
del samurai sin armadura y supongo que ya dedujiste que debes buscar las
partes de la armadura y la catana del samurai. Vuelve al cuarto anterior y
entra en la red de la segunda armadura (contando de derecha a izquierda), all�
hay un BMD con el NCP HP+100, all� habla con la Navi verde del centro y
entrar�s a batalla, al derrotarlo obtendr�s ArmrData. Sal de all� y entra en
el primer casco (de izquierda a derecha) y busca en la esquina derecha el BMD
que tiene un RegUP2, ahora habla con otra Navi verde y obt�n HelmData. Ahora
ve al cuarto siguiente y entra en la primera catana de la derecha, busca el
BMD en la esquina superior para obtener un HP Memry y luego habla con la Navi
verde para obtener KtnaData. Al tener las tres partes, examina de nuevo al
samurai y con ello se abrir� la reja detr�s de �l. Contin�a por all� hasta
encontrarte con una estatua, exam�nala y te dir� que debes eliminara 100
combatientes y obtienes una catana, avanza y comenzar� un mini juego bastante
tedioso. El punto aqu� es derrotar a los 100 combatientes si que alguno te
toque, o tendr�s que repetirlo desde el principio; en emulador esto es pan
comido porque las teclas para la direcci�n son f�ciles de apretar, pero en GBA
o DS va a costar algo de trabajo. Este mini juego es sencillo con los enemigos
blancos, amarillos y rojos, pero los azules son una pesadilla, aqu� es donde
siempre tengo que reiniciar y los grises como nada m�s son 10 no son tanto
problema, pero a�n siendo 10 pueden ser igual de molestos que los azules, o
m�s.
=== IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de los ninjas est� hecho a base de
la versi�n DS, en la versi�n GBA s�lo son tres complejos, ahora una peque�a
tabla para mostrar las equivalencias: ==
| (DS) | Equivalente en GBA |
| �rea 1 | �rea 1 |
| �rea 2 | NO EXISTE |
| �rea 3 | �rea 2 |
| �rea 4 | �rea 3 |
Terminando aquella prueba se quitar� la barrera de Buda, ahora vuelve a la
azotea en donde encontrar�s al hombre del traje, quien te explica que en alg�n
punto el castillo explotar�, no hay m�s remedio que volver al pescado de la
izquierda y entrar a la red m�s horripilante, molesta y cansada de todas. Al
entrar avanza hasta encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), ahora toma
el camino de la izquierda y encontrar�s a un ninja rojo/vino, camina por �l y
te seguir�, entonces vuelve al entronque, sigue por el camino derecho hasta
ver otro entronque, toma la izquierda y ver�s que el ninja te ayudar� a quitar
las trampas dependiendo del color en que est�n marcadas. Avanza y ver�s ahora
a un ninja gris/blanco, en esta parte cada vez que pases por un ninja
diferente dejar�s al que te iba siguiendo en el lugar donde estaba al que
tomaste (qu� l�o), as� que al tomar al gris sigue a la izquierda, despu�s de
tomar el rojo sigue totalmente a la derecha, baja y ve hasta la izquierda para
llegar con el gris de nuevo, sigue a la derecha y toma el transporte, camina
por la izquierda para llegar a un entronque pasando el panel verde, toma la
derecha y llegar�s a un BMD que tiene el NCP Speed+1, vuelve al entronque y
sigue a la izquierda para as� llegar a la trampa. Sigue caminando, toma la
izquierda y pasa por el panel verde para llegar a ver al ninja azul, el cual
es el que necesitas; toma el azul y cambia por el blanco, da una vuelta por el
cuadro para tomar el azul de nuevo, despu�s llegar�s con un rojo, en esta
parte si merodeas mucho cambiando de ninja a cada rato, puedes salir a la
derecha con el azul sin tener que volver a dar toda la vuelta, en seguida
ver�s otro blanco, t�malo y da la vuelta para salir con el azul y as� quitar
la trampa. Sigue para encontrar el siguiente ninja rojo (el requerido), ve
hacia arriba y cambia por el azul, despu�s vu�lvelo a cambiar y toma el
blanco, aqu� ve a tu izquierda y llegar�s a un BMD con tu HP Memry, vuelve al
ninja y quita la trampa para seguir al �rea 2.
Aqu� avanza hasta el entronque, toma la izquierda, ve hacia arriba y llegar�s
con el ninja blanco que necesitas, luego te encontrar�s con un azul, ahora
tendr�s que darte una vuelta extra para volver a tomar al blanco y as� quitar
la trampa, contin�a para encontrar la segunda parte de esta zona de trampas;
el requerido aqu� es un rojo que se encuentra hasta la parte inferior derecha
(para poder tomarlo no debes llevar contigo a otro ninja), por all� tambi�n
hay un BMD que tiene un RegUP2, despu�s de tomarlo ve hacia arriba, donde
forzosamente debes tomar un azul, luego ve al transporte y da vuelta para
llegar de nuevo con el rojo, despu�s haz lo mismo para el blanco y as� llegar
a la trampa. Contin�a hasta llegar a la siguiente parte en donde requieres al
azul que ves, toma el transporte a la izquierda, despu�s ignora a los rojos y
llega a la trampa para revelar a un blanco, el cual requieres tambi�n. Para
ello toma el camino de la izquierda, pasa el transporte y llega con el rojo,
para no darte la vuelta completa cambia algunas veces yendo hacia la
desviaci�n de la izquierda, sigue hacia arriba y llega a la trampa, despu�s de
eso contin�a hasta ver un transporte a la izquierda, t�malo y llegar�s a un
BMD que tiene el chip MegEnBom C. Ahora prosigue hacia la siguiente parte, en
donde requieres dos rojos (se me olvid� mencionar que si escoges a dos ninjas
del mismo color, te llevar�s a los dos juntos); toma el azul y luego ve por el
rojo, despu�s toma el blanco y cambia de nuevo por el rojo, pasa por el panel
verde y toma el blanco, cambia de nuevo al rojo y toma el otro rojo de atr�s,
ahora puedes ir directamente a la trampa y removerla. Ahora ve al �rea
siguiente.
Justo al entrar encontrar�s el BMD con el mapa de la zona (DS), despu�s
entrar�s a la parte en donde requieres dos ninjas rojos; primero ve hacia
abajo y toma el blanco, sigue hacia la derecha y ver�s l primer rojo, regresa
y sigue por arriba, toma el azul y luego usa el transporte para regresar y
tomar el rojo de nuevo, ve hacia arriba hasta llegar a ver transportes, sigue
totalmente a la derecha, toma el blanco y sigue hacia abajo para llegar a un
BMD con el NCP HP+100. Vuelve a tomar el rojo y ve hacia abajo entonces para
tomar el segundo rojo, regresa a los transportes y toma el segundo que va
hacia arriba, desde all� sigue �brete camino hasta llegar a la trampa. Sigue
hasta la siguiente parte que empieza en una especie de camino tipo tridente en
donde requieres primero un blanco y luego dos azules; comienza avanzando por
el carril intermedio, despu�s sigue hacia arriba y toma el rojo, luego cambia
por el blanco y sigue hasta llegar a la trampa, despu�s baja para tomar un HP
Memry del BMD, toma el azul y vuelve por el camino de la izquierda, toma el
rojo y luego blanco, da la vuelta de nuevo para regresar por el azul, baja por
el transporte y en el carril izquierdo toma el segundo azul, vuelve a la
trampa y sigue a la zona siguiente.
Al llegar a la zona cuatro te encontrar�s el BMD con el mapa de la zona (DS),
primero requieres tres rojos (�3!); para ello ve hacia la izquierda (no tomes
ning�n ninja para llegar al ninja rojo, vuelve al transporte y sigue a la
derecha, cambia el blanco y rodea para tener el rojo de nuevo, sigue hacia
arriba y encontrar�s a un azul, cambia por el azul y gracias al camino que
abajo no tienes que dar tanta vuelta, sigue por los paneles verdes y toma
cualquier ninja, gracias al transporte puedes regresar y tomar al rojo, sigue
a la izquierda y llegar�s al segundo rojo, despu�s ve al transporte y sigue a
la derecha hasta ver a un ninja azul, contin�a por esos rumbos para llegar al
final y encontrar al tercer rojo, ahora s� puedes desactivar la trampa. Sigue
por ese rumbo, toma el largo transporte y sigue para ver el programa y la
trampa que requiere tres azules pero para llegar a ellos tambi�n requieres dos
grises. Toma la izquierda y ve al fondo para tomar el transporte, sigue hacia
abajo ignorando todo ninja hasta ver el cuadro en donde est� el ninja rojo,
sigue hacia abajo y luego viajando hacia izquierda y un poco arriba
encontrar�s al primer gris (no debiste tomar ninguno antes), ahora sigue por
el camino en donde est�n los rojos, ya teniendo al gris sigue hacia la
izquierda y tras pasar el transporte ve hacia abajo hasta llegar a un rojo, a
su izquierda se encuentra un BMD que contiene el chip Slasher R. Toma de nuevo
el gris, despu�s ve hacia la derecha, baja y encontrar�s al segundo gris para
quitar la trampa. Entonces puedes tomar el azul restante.
Regresa a donde se encuentra el otro azul (que mencion� hace rato), sigue
hacia arriba hasta pasar el transporte, sigue a la izquierda ignorando el rojo
para llegar al BMD que tiene un RegUP2, vuelve a la derecha y all� toma el
rojo de la izquierda, sigue por all� para llegar al azul, ya que tengas los
dos azules y el rojo haya quedado aparte ve por el que se qued� hace un
momento, �brete camino por la derecha y llegar�s a la �ltima trampa, ya que no
existe, graba y ve a pelear con el jefe.
* NumbrMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros tambi�n se mueve por toda su �rea, pero
eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza movi�ndose
constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta
a tu zona; el da�o del dado se mide multiplicando el n�mero de la cara en rojo
por 10. Despu�s de eso seguir� movi�ndose hasta que se coloca en su columna
trasera y comience a convocar bolas con n�meros en las tres filas, esos
n�meros significan el da�� requerido para destruir la bola; entre ellas debe
haber una con muy peque�o da�o, una moderada y otra que requiere forzosamente
de un chip para ser destruida, afortunadamente s�lo debes destruir la peque�a
(si es que no tienes alg�n chip como Invis). Adem�s de todo ello, hay un
ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el
reflejo es muy r�pido por lo que tienes que hacer suposiciones de d�nde est�,
si llegas a pisar la mayor�a de tus paneles, ya sabes cu�l es el marcado. Creo
que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede
contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.
* SerchMan.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos
elementos a su favor, siendo presa m�s f�cil todav�a. El ataque base de este
enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se
encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X as� que
evitarlas es muy f�cil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un
localizador y con ello dispara tres veces, f�cil de esquivar tambi�n. Adem�s
de eso, habr� periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero a�n
as� puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP est� bajo, lo
m�s probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar
utilizar� un sat�lite que hace una explosi�n en forma de cruz, adem�s de que
el panel central se agrieta.
@@@ 9.10 - Liberation Mission 5.
Despu�s de esto te dar�s cuenta de que no fue SearchMan/NumberMan quien se
uni� con Nebula ni MegaMan quien elimin� a la navi de Ms. Mariko, sino que
fueron los impostores que all� aparecen. Entonces NumberMan se dirigir� a la
puerta de End Area4, as� que ve hacia all� tambi�n.
Oh sorpresa, GyroMan/ShadowMan se queda de guardia, por lo que no podr�s
avanzar como acostumbraste. Cuidado, que en este lugar hay Dark Item Panels
que tienen trampas, en los mapas de Megaboy est�n marcados como signos de
interrogaci�n.
Jugadores de Team Colonel o de DS con TP Chips, NumberMan es excelente para
obtener �tems y quitar trampas, es muy recomendable que lo tengan bajo su
control. Ya para el final, SearchMan es buena opci�n para el jefe.
Personajes:
* Mega Man.
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 450.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 450.
* KnightMan (Team Colonel).
- HP: 600.
* MagnetMan (Team ProtoMan).
- HP: 600.
* NapalmMan (Team ProtoMan).
- HP: 350.
* TomahawkMan (Team Colonel).
- HP: 350.
* SearchMan (Team ProtoMan).
- HP: 300.
* NumberMan (Team Colonel).
- HP: 300.
Premios:
* En menos de 8 fases: CosmoMnSP C.
* En 8-9 fases: CosmoMan C.
* En m�s de 10 fases: 5000 Z.
- Dark Panels: 131.
- DarkHoles: 5.
- Barrier Panels: 13.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 35.
Premios en Dark Item Panels:
* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* BarrierKey3.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* AntiFire K.
* Guard2 B.
* MrkCan2 D.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 1800 Zennys.
* 1000 Zennys
* 1000 Zennys.
* 800 Zennys.
* 2500 Zennys.
* 1200 Zennys.
* 1 Bugfrag.
* 1 Bugfrag.
* 16 trampas.
Chips de premio en ? Panels: LongBlde P, DrilArm2 L o WavePit E.
Jefe: CosmoMan.
* CosmoMan.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo,
pero no es tan r�pido despu�s de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente
para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA
son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena
aceptaci�n aqu�. El �nico problema en esta batalla es cuando CosmoMan se
coloca en su columna trasera y desde all� convoca planetas que se dirigen
hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de
extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo
en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin da�o,
debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para
as� poder salir ileso. Tambi�n lanza anillos al aire que caen en tu �rea, esos
anillos al caer dan rotaciones abarcando un �rea de 2x2 paneles, lo cual no es
muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos
Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo.
@@@ 9.11 - Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan).
Una vez terminada la misi�n ProtoMan/Colonel dar� un peque�o discurso (se ve
rara la puerta detr�s de �l), adem�s de que menciona que el �nico lugar
restante sobre el control de Nebula es Undernet, despu�s de lo siguiente
saldr�s de la red, no sin antes obtener la Soul de NumberMan/SearchMan. Al
salir habr� escena sobre el Dr. Regal.
Al d�a siguiente Lan se encuentra hablando con Mayl, una peque�a despu�s de
eso, nada interesante. En eso llega alguien a entrometerse en la conversaci�n,
quien te pregunta c�mo llegar a Undernet, pero no le dir�s por lo que se ir� a
buscar Undernet por s� sola. De repente recibes una llamada de Baryl/Chaud,
quien te dice que quiere hablar.
Antes que nada ve a la tienda de Higsby, nuestro amigo tiene m�s chips en su
tienda y... WOW un Giga Chip por 25000 Z, es un precio elevado pero este chip
es de buen uso en ciertas �reas (no importa la versi�n), si te vas a animar
para completar la otra versi�n, ya sabes cu�nto tienes que ahorrar. Tambi�n ya
puedes ordenar chips de los que has conocido en la librer�a, por si te hacen
falta para PA. Ve a hablar con Baryl/Chaud para hablar sobre algunos de sus
"descubrimientos" y adem�s de ello te hablar� sobre reporte Hikari, el mismo
que busca Regal. Tambi�n te comentar� sobre los VisionBurst (el de ACDC por
ejemplo) y despu�s de leerle la carta, te pide que encuentres a ese GOW, el
cual puede darnos una pista para el reporte.
Vuelve al VisionBurst de ACDC (por cierto, imagen de NumberMan ya disponible
para Party Battle System) y ve atr�s de la casa de Lan, donde ver�s un video
para descubrir que GOW no est�, despu�s de ello arriba Colonel/ProtoMan, as�
que te pide averiguar m�s sobre aquel perro. Sal de la red y ve a hablar con
mam� y con ello te enterar�s que nunca tuvieron un perro, luego mam� va a
buscar una imagen y en ella sale GOW (nosotros no sabemos), as� que te la
quedar�s; como dato extra mam� te dice que GOW y el abuelo iban a pasear y
generalmente llegaban cubiertos de polvo. Entonces recibes correo del castillo
agradeci�ndote y para ello te dan CasPCode, con el cual puedes llegar
directamente a End Area3 entrando por GargCastleHP. Ahora piensa... polvo,
para m� eso suena a Oran Isle.
Ve a Oran Isle para ir a la monta�a, antes de entrar puedes ver a un viejo,
sube por una rampa a la derecha para hablar con �l, con lo que te dice que le
dej� algo especial y su Navi lo tiene, se encuentra en la red de Oran entrando
por la mina. As� que ve por la entrada a la izquierda y toma el camino de la
izquierda para encontrarte con un cient�fico quien te vende un chip por 500 Z,
acepta y obtendr�s DarkTorn T. Regresa y entra a la mina por el piso inferior,
desde all� toma la izquierda y al salir llegar�s a la sirena, entra a la red y
sigue hacia enfrente para hablar con la Navi naranja, quien te dar� OldPCode y
adem�s menciona que a lo mejor ese PCode est� relacionado con SciLab. Si has
estado atento a la red, en SciLab 3 hubo un cubo de seguridad que nunca
pudimos abrir y puede ser este PCode la llave para abrirlo.
ANTES de hacer eso puedes localizar a una persona que parece de Nebula en la
parte izquierda del segundo piso (a las afueras de la mina, por donde hay un
panel que controla una especie de gr�a), habla con esa persona y por 3000 Z te
permite comprar la NebulaID, la cual te sirve para abrir las barreras rosas
con un cr�neo. Adem�s de eso, baja a la zona donde estaban tus amigos
sufriendo la ca�da de rocas a causa del taladro y encontrar�s al Quiz King,
consulta la secci�n 6 para las respuestas y con ello puedes obtener el NCP
Chivalry. Ahora s� ve a SciLab 3 y abre el cubo de seguridad, con ello
llegar�s a una zona "de transici�n"; camina por el lado izquierdo y en la
desviaci�n ve hacia la derecha para encontrar un BMD con un RegUP2, ahora
sigue hacia abajo para ver un transporte, ve por all� y llegar�s a ACDC Area2,
habla con la navi que est� all� te dar� PastKey junto con un mensaje: "The 4th
rock-crusher machine. A box that blocks the rocks marks the spot..." En otras
palabras hay que volver a Oran Isle, al sal�n de taladros y entrar en la
cuarta caja.
Una vez all� sigue vuelve al panel de control que se utiliz� para parar las
rocas que ca�an sobre el cintur�n, a un lado de ese panel se encuentra el
VisionBurst siguiente, ahora ver�s Oran Isle once a�os atr�s, la cual est� muy
diferente. Antes que nada habla con toda la gente para reunir informaci�n,
despu�s de eso ver�s un video en donde escuchar�s unos ladridos y ver�s que
GOW est� siendo acosado por un agente de Nebula, as� que ser�s atacado,
despu�s de eso tratar�s de agarrar a GOW, pero se escapar�. Para encontrarlo
busca en los bamb�es y ver�s que GOW sale, pero luego se escuchar�n unos
ladridos muy agudos y ver�s que BlizzardMan lo ha puesto en una bola de nieve
(WTF lo matamos hace mucho), despu�s de eso escapar� junto con GOW. En ese
momento recibir�s una llamada en donde te informan que el HP de SciLab est�
siendo invadido por DarkLoids de Nebula, as� que ve lo m�s pronto posible.
Una vez en SciLab ve al control de la misi�n y entra por ah� en donde se ven
los mapas, despu�s de eso avanza hasta ver un video en donde Colonel/ProtoMan
est� junto con 4 agentes y ShadeMan, despu�s de eso entrar�s en batalla con
virus, tendr�s 3 batallas seguidas y despu�s otra escena platicando con
Colonel/ProtoMan, donde te informa que ya no pueden usar a SciLab como control
de la misi�n. M�s tarde Baryl/Chaud habla con Lan, en eso le pide que
encuentre un buen lugar que pueda ser usado como control de la misi�n. Ahora
recibes un correo de Mayl con el obsequio de RollSP R, ahora hay que pensar:
un lugar suficientemente grande para ser control de la misi�n, fuera de
SciLab, desconocido y en un lugar civilizado. No se me ocurre nada, pero
vayamos a comprar chips a la tienda de Higsby (lo requieres a�n cuando no
tengas dinero). All� encuentra a Higsby, habla con �l y te dir� que sabe de un
gran lugar, pero debes ayudarle primero, a encontrar un pedazo de informaci�n
que tir� NumberMan al ser atacado por virus, la pista es que cuando lo tir�
estaba mirando algo bastante bueno. Ve a End Area3 e investiga la parte
trasera del castillo para encontrar DataFile, con eso ayudas a Higsby.
Vuelve con �l y ver�s que OH sorpresa, el lugar es en la misma tienda, s�lo
que en el almac�n, pero es asombroso. Despu�s de eso arriba Baryl/Chaud y
convierten ese lugar en el nuevo control de la misi�n, entonces suena una
alarma que indica que algo o alguien intenta acceder a Undernet, entonces te
pide que vayas a End Area5 de inmediato. ANTES de eso, all� mismo en la
oficina ve a donde est�n las computadoras, examina la de en medio y
encontrar�s un HP Memry, tambi�n ve atr�s de las cajas (al sur de donde est�n
las computadoras y puedes entrar a la red), en la esquina izquierda hay un BMD
con un RegUP1 y en la esquina derecha otro BMD con el programa SpinPink.
Entonces ve a End Area5 (de paso puedes enfrentar a la imagen de
NumberMan/SearchMan) y arriba a la puerta que lleva a Undernet para ver a una
Navi nueva, pero antes de que ella logre romper la puerta, una nube llega y la
destruye por ti (HOLY FCK), CloudMan tambi�n ha revivido. Tiempo de escena (OH
NO).
En ese momento habr� un video con todos los integrantes del equipo (incluyendo
de colada a Jasmine/Ribbita) y en eso decidir�n al nuevo l�der del equipo: Lan
y MegaMan (era obvio), pero no puedes aceptar esa decisi�n muy bien, ser�
mejor ir a descansar. Al despertar tocar�n tu puerta, es Ribbita/Jasmine,
quien te pide un favor, ella quiere estar en el equipo (extra�o), pero tu
actitud la molesta y ella promete obtener venganza por su propia mano, por lo
que debes ir al Undernet.
ANTES de ir por el camino conocido a Undernet, yo recomendar�a ir a Undernet
pero para pelear con una navi "oculta". Para ello debes ir a End Area1 (con
base en los mapas de Megaboy gu�ate) y desde all� llegar�s a una parte alterna
de Undernet 1. All� dale la vuelta a la zona por la derecha para llegar a la
puerta rosa, si tienes NebulaID �brela y obt�n del BMD el chip DarkPlus *,
sigue por la izquierda y baja la rampa para llegar a un transporte (all� est�
el BMD con el mapa de End 1: DS), t�malo y llegar�s con una navi que parece
p�jaro, r�tala a una batalla.
* LarkMan.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, adem�s de eso sus
ataques no son del todo lentos, por lo que requieres t�ctica y velocidad para
poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una
especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra
(trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un
ataque r�pido, si crees que es realmente f�cil de esquivarlo, pues no lo es
tanto, pero con pr�ctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques
(de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu �rea y
de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo,
la clave en esto es verificar en d�nde hay paneles que no se iluminaron y
colocarse all� para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siempre
hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre
ellos hay uno que no se ilumina, es m�s sencillo colocarse all� que irse hasta
atr�s, pero pues depende de la situaci�n. Cuando corre con bajo HP volar� y
caer� en picada tratando de golpearte, este ataque es muy f�cil de esquivar,
pero pues no estoy seguro qu� hace si te golpea. Seg�n destruye los chips que
llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto
retardado (como TimeBom) es p�simo aqu�, en dado caso usa chips con los cuales
puedas hacerle da�o seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como
AirShot.
- Premio: LarkMan S.
Ahora s� ve a End Area5 y contin�a a Undernet, no s� si te hab�as dado cuenta
pero en Undernet est� desactivado el Party Battle System. Lo malo de esta zona
es que est� invadida por fantasmas, los que te estar�n constantemente
molestando y cuando te tocan te poseen (incluso en batalla lo comprobar�s).
Ahora avanza hasta la primer rampa, all� sube y sigue hacia la izquierda,
contin�a hasta encontrarte otra rampa para bajar, desde all� ve al fondo para
subir por la segunda rampa, entonces usa el transporte y sube la rampa de
nuevo, contin�a por all� para bajar por otra rampa y luego otra para llegar
hasta abajo; aqu� tienes dos opciones, ir hacia abajo por un BMD o a la
derecha para continuar, yo prefiero ir por el BMD. Contin�a por el transporte
de abajo y luego totalmente a la izquierda para llegar a un BMD con el NCP
SoulT+1, ahora regresa todo el camino de vuelta antes del transporte; prosigue
hacia la derecha y pasa por el transporte, sube la rampa para llegar al piso
superior, sube de nuevo la rampa y despu�s toma la izquierda para tomar el
transporte, baja la rampa, despu�s sigue a la izquierda, sube el transporte y
llega a otro BMD que tiene un HP Memry, regresa por la rampa y baja de nuevo
para llegar a un �rea conocida, sube las dos rampas, ve a la izquierda, sube
la rampa de nuevo y ve a la zona siguiente.
En Undernet 2 utiliza el transporte de enfrente, luego ve a tu izquierda para
llegar a un transporte, si lo tomas puedes conseguir el BMD con el mapa de
Undernet 1 (DS); desde ese transporte sigue a la izquierda para ir a otro BMD
que tiene un RegUP3, vuelve al transporte y sigue hacia arriba, en el
entronque toma la derecha y llega a una parte cuadrada, desde all� toma el
camino de abajo y eventualmente llegar�s a un transporte, si lo tomas llegar�s
a ver un PMD y a un vendedor, que vende un Giga Chip por tan solo 100
Bugfrags. Desde ese transporte sigue el camino para llegar a otro transporte,
t�malo para as� cruzar, sube la rampa y contin�a por ese camino hasta bajar,
toma la derecha y contin�a para ver la salida a la zona tres, si gustas
investigar m�s a tu izquierda hay un PMD (DS), y eso es todo as� que prosigue
a la zona 3.
En este lugar contin�a por el camino de arriba para ver dos caminos, el
transporte de la izquierda lleva a un mercader y a una salida de vuelta a
Undernet 2, el transporte de la derecha lleva directamente a tu destino; yo
prefiero ir por el mercader y despu�s ir al objetivo, quienes no concuerden
conmigo contin�en al p�rrafo siguiente. Desde este punto toma el transporte de
la izquierda, avanza para tomar otros transportes y luego ver dos transportes
apuntando hacia la izquierda, ve hacia arriba de nuevo y usa el transporte.
Aqu� tienes la posibilidad de regresar a Undernet 2 (para ir por el BMD con el
mapa de Undernet 3) o seguir hacia arriba para encontrar un BMD con el NCP
Attck+1, sigue a la derecha, toma el transporte y sigue a la derecha para
tomar otro transporte. Te encontrar�s ahora en el rastro de un "camino de
transici�n" y debajo de �l est� el mercader. Ahora sigue a la izquierda para
tomar el transporte, t�malo de nuevo y sigue hacia la izquierda para llegar
pr�cticamente a la salida de Undernet 2, pero en lugar de salir toma la
derecha y llegar�s a la "divisi�n principal".
Ahora toma el transporte derecho y despu�s toma el transporte de abajo. Aqu�
toma de nuevo el transporte de abajo y a tu izquierda podr�s observar un PMD
que contiene ExpMemry, sigue hacia la derecha y pasa tres transportes, luego
toma la izquierda y tendr�s dos opciones: ir a la derecha con el mercader o a
la izquierda para el objetivo. Sigue para toparte con una rampa enorme, antes
de subir graba que se aproxima el siguiente jefe.
* ToadMan.
- HP: 700.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de
posici�n casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente.
ToadMan es d�bil a electricidad, cualquier cosa que tengas el�ctrica (CloudMan
puede funcionarte, en cierta parte). Podr�s ver que cada vez que te colocas en
la misma fila que �l, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la
otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas r�pidamente. Habr� veces
en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acu�tico, para as� golpearte
(ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar
una peque�a rana que convierte los paneles que pisa en paneles acu�ticos, de
tal manera que abarca m�s campo para poder golpearte. Adem�s de todo, cada vez
que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es m�s
r�pida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo
que har�s aqu�, un PA es muy f�cil que acierte.
* Meddy.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: Meddy es bastante in�til, sus ataques son muy malos adem�s de
que son exageradamente f�ciles. El ataque base consiste en lanzar c�psulas,
son bastante sencillas de esquivar, s�lo hay que ver la direcci�n en que van a
explotar las c�psulas y despu�s moverse para no ser golpeado; el factor con
esas c�psulas es que el color indica cierto efecto que viene impregnado con
las c�psulas, si te toca una c�psula o la explosi�n de alguna de ellas,
sufrir�s cierto efecto como ceguera, confusi�n... ese tipo de status. Otro de
sus ataques consiste en convocar a dos c�psulas gigantes, una se mueve (azul)
y otra est�tica (roja), si logras que se junten entonces habr� una explosi�n
en toda tu �rea; para evitar esto, destruye preferiblemente la c�psula azul.
Otro de sus ataques es cuando una bola trata de quitarte tu HP y d�rselo a
Meddy, esto es m�s que sencillo de esquivar. Adem�s, si le robas paneles a
Meddy, todas sus c�psulas que lance no llegar�n all� y las explosiones de esas
mismas c�psulas tampoco afectaran esos paneles, por lo que cualquier TimeBomb
es efectiva. Si la encierras en su �ltima columna, la batalla es tuya.
@@@ 9.12 - Liberation Mission 6.
Una vez que derrotes a Meddy/ToadMan, llegar� todo el equipo para apoyarte,
todos saben que eres definitivamente el l�der y por fin lo aceptas, para ello
ToadMan/Meddy abre la puerta y con ello puedes llegar a la siguiente
Liberation Mission (me pregunto quien es el DarkLoid), esta vez
KnightMan/MagnetMan es el guardia.
Personajes:
* Mega Man.
* GyroMan (Team ProtoMan).
- HP: 400.
* ShadowMan (Team Colonel).
- HP: 400.
* NapalmMan (Team ProtoMan).
- HP: 400.
* TomahawkMan (Team Colonel).
- HP: 400.
* SearchMan (Team ProtoMan).
- HP: 350.
* NumberMan (Team Colonel).
- HP: 350.
* Meddy (Team ProtoMan).
- HP: 300
* ToadMan (Team Colonel).
- HP: 300
Premios:
* En menos de 9 fases: Z Saver Z.
* En 9-10 fases: ProtoMan B/Colonel C.
* En m�s de 11 fases: 5000 Z.
- Dark Panels: 163.
- DarkHoles: 4.
- Barrier Panels: 6.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 25.
Premios en Dark Item Panels:
* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* SpShake2 C.
* AntiElec N.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 120 Zennys.
* 1000 Zennys
* 1300 Zennys.
* 1600 Zennys.
* 2000 Zennys.
* 1 Bugfrag.
* 1 Bugfrag.
* 8 trampas.
Chips de premio en ? Panels: ElemRage K, AntiRecv P, Lance * o Geddon3 O.
Jefe: Dark Colonel/ProtoMan.
* DarkProt.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres
paneles que est�n enfrente de ProtoMan para as� hacer la pelea m�s c�moda,
vaya que si peleas usando dos columnas la pelea se torna a favor de ProtoMan.
El mismo ProtoMan al que enfrentaste al principio del juego vuelve pero con
unas cuantas variaciones. La mayor�a del tiempo no ser� ProtoMan quien ataque,
sino su sombra, quien se colocar� enfrente de ti y usar� una WideSword;
ProtoMan se encarga de usar la FighterSword (la espada con rango de tres
paneles). La sombra tambi�n funcionar� de escudo con chips de disparo o con el
mismo Buster; en pocas palabras si recuerdas bien a ProtoMan desde el inicio
no habr� mucho problema con �l. A pesar de ello, tiene dos ataques nuevos, los
cuales ejecuta ya cuando le queda poco HP. Uno de ellos es colocarse enfrente
de ti y usar una MoonBlade (es decir, usar una espada con un rango circular) y
el otro es cuando se coloca detr�s de ti y usa una espada de 2x3 paneles y
justo despu�s de ello se coloca enfrente de ti para hacer lo mismo. Es
esencial que cuides sus movimientos si es que quieres completar la batalla en
la misma fase.
* DarkCol.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres
paneles que est�n enfrente de Colonel para as� hacer la pelea m�s c�moda. Este
jefe no es del todo f�cil, especialmente si est�s peleando con dos columnas.
Colonel usa muy frecuentemente su "espada", pero esta vez es con doble
impacto; es decir, primero hace el ataque en forma de < y despu�s el de
diagonal o viceversa, el caso es que debes moverte constantemente si es que no
quieres salir da�ado. Aparte de esto, tambi�n usar� su ca��n, por lo que es
poco recomendable que te coloques en tu columna trasera a menos de que no
tengas opci�n O tengas buen espacio para moverte. Algo recomendable en esta
batalla, nada definido, pero pues SearchMan es buena alternativa.
@@@ 9.13 - Final.
Al terminar la misi�n puedes ver una escena en donde Dark Colonel/ProtoMan
est� siendo derrotado, para su fortuna arriba CosmoMan, quien se lleva a
Colonel/ProtoMan a trav�s de un portal, en ese momento obtendr�s tu nueva
Soul: ToadMan/Meddy Soul. Mientras tanto, el Dr. Hikari y Regal discuten,
escena.
De vuelta en casa de Lan, mam� y Lan ver�n el mensaje de Regal, Lan ir� a
combatir el mal y con ello recibe un amuleto de mam�, ahora sal de la casa y
ver�s una escena... todos se est�n peleando, entonces recibir�s un correo, en
donde te informan que Nebula est� colocando micro servidores en el cybermundo
de todo Electopia, as� que destruyendo esos servidores probablemente salvar�a
a Netopia. Ahora debes encontrar un puerto para hallar el micro servidor, para
ello col�cate detr�s de la casa de Mayl y examina el �rbol, con ello podr�s
entrar a la red; all� adentro avanza y encontrar�s lo que buscabas, en eso
llega NumberMan/SearchMan, quien est� bajo la influencia del servidor y
tendr�s que batallarlo.
* NumbrMnA.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
* SerchMnA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
Una vez que hayas destruido el servidor las cosas en ACDC volver�n a la
normalidad, adem�s recibir�s un correo de Baryl explicando el uso de tu nueva
Soul. Vuelve a entrar al �rbol y busca un BMD en la esquina derecha, par as�
hallar un HP Memry, despu�s de eso, tienes la tarea de encontrar a Baryl, ve
al control de la misi�n y habla con �l y te encargar� hacer lo mismo con las
dos ciudades restantes. Yo ir�a primero a SciLab. Ve all� y entra en el
edificio, puedes ver que en la entrada hay un par de pantallas y una est�
parpadeando, entra all�. Al entrar contin�a y encontrar�s a
KnightMan/MagnetMan protegiendo el micro servidor, por cuestiones de trabajo,
tendr�s otra batalla.
* KnightMA.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
* MagnetMA.
- HP: 800.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
Antes de irte de SciLab, ve al barco (si, el Queen Bohemia) y ve a cubierta,
ac�rcate al sistema de batallas y tendr�s una pelea con NapalmMan/TomahawkMan.
* TmhkManA.
- HP: 900.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
* NapalmMA.
- HP: 1000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
Ahora ve a End City, ac�rcate al castillo y antes de entrar revisa la mesa que
est� antes de entrar, encontrar un SubMemry. Entra al castillo y ve hasta la
parte de arriba para entrar en el pescado; esta vez tienes que abrirte el
camino hasta el final de la zona 4 (al menos ya no hay ninjas) para encontrar
el micro servidor restante, en eso aparece ShadowMan/GyroMan y tendr�s que
enfrentarlo.
* ShadoMnA.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
* GyroManA.
- HP: 800.
- Elemento: ninguna.
- Debilidad: ninguna.
Una vez que hayas terminado con los servidores recibir�s una llamada de
Baryl/Chaud, quien te dice que los servidores fueron usados por Nebula para
transmitir una se�al y que esa se�al proviene de Undernet. Una vez que te
encuentres en Undernet, nota que ya no hay fantasmas molestos y que puedes
caminar con plena tranquilidad; tienes que llegar hasta Undernet 4 (de paso
puedes enfrentar a la imagen de ToadMan/Meddy). Una vez en Undernet 4 avanza y
te ir�s encontrando BMD's (DS), uno tiene el mapa de la zona y otro el NCP
P.Atk+2, sigue hasta el final de la zona para encontrar el transmisor de
se�ales, pero este no puede ser destruido como los servidores. En ese momento
aparecer� Dark Colonel/ProtoMan, quien menciona que ya tienen datos
suficientes para conducir el experimento y que el transmisor no sirve de nada,
por eso lo destruir�. Escena.
Ahora recibir�s la �ltima Soul del juego: ProtoMan/Colonel Soul. Entonces
todos los integrantes del equipo se encuentran en el control de la misi�n, en
ello discuten para ver d�nde quedan las instalaciones de Nebula y gracias a
los registros de Colonel, pueden saber una localizaci�n general, a la cual
partir�n al d�a siguiente, lo cual significa que lo que queda del d�a es para
ir a dormir. Ve a casa y al llegar mam� te dar� DataDisk, lo cual encontr� al
estar limpiando el escritorio del abuelo, lo cual dice unas instrucciones,
para lo cual parece otro VisionBurst. Para ello ve a SciLab, contin�a todo
derecho hasta llegar a un �rea de 5x3 paneles, viendo hacia el noreste (desde
el punto de vista del jugador cuenta en el fondo 4 paneles de derecha a
izquierda y examina el panel para encontrar la VisionBurst (o en el centro).
Video. Ahora s�, a dormir.
Una vez que hayas despertado habla con mam�, despu�s de ello sal y ve enfrente
de la tienda de Higsby, en donde te encontrar�s a todo el equipo, habla con
Baryl/Chaud para iniciar la conversaci�n, con lo cual te enterar�s que
Baryl/Chaud ha preparado un helic�ptero para llegar directamente a Nebula. Una
vez estando all� nota la escalera de mano para el helic�ptero, con ella puedes
regresar a ACDC Town cuando quieras. Ahora avanza hasta ver unas escaleras,
(DS: vayan por el camino de la izquierda y examinen la columna de color
naranja para un P.HP+200), desde all� sigue a la derecha y contin�a hasta
encontrarte una puerta, antes de ir por all� ve a la izquierda y en el tubo
puedes entrar a la red; adentro busca en la esquina izquierda el BMD
conteniendo un HP Memry, y en la esquina derecha (DS) encontrar�s un P.HP+100.
Entra ahora por la puerta y despu�s ver�s una escena y en ello recibir�s tu
primer Giga Chip: CrossDiv C o DeltaRay Z (dependiendo de versiones). Ahora
avanza y podr�s ver una pantalla, en esa pantalla puedes entrar a la red y
ella te lleva directamente hasta Undernet 3, por si requieres acceso r�pido;
entrando en la pantalla, yendo por la derecha puedes encontrar el BMD con el
mapa para Undernet 2 (DS) y del lado izquierdo encuentras un BMD con un
RegUP3. Sal de all� y dir�gete por la puerta grande, con lo cual podr�s
observar "la grandeza" de la f�brica; avanza hacia donde se encuentran tus
compa�eros y entra en la m�quina que est� sacando los Dark Chips, all� busca
en la esquina superior el BMD que tiene el chip DarkCirc R y con ello ya
tienes los 12 Dark Chips (bueno, si es que te interesaste por ellos). Contin�a
y llegar�s a ver una barrera de tres rayos, para ello deber�s entrar en la red
y desactivar el mecanismo.
En las zonas siguientes tendr�s que combinar las habilidades de MegaMan y otra
navi del equipo para as� llegar al final de la zona y desactivar el mecanismo
de defensa. Una vez que est�s adentro puedes cambiar el control entre Navis, y
en este principio requerimos a KnightMan/MagnetMan; nota que cuando no est�s
controlando a MegaMan, no puedes pausar el juego, ni abrir el men�. Cuidado,
que en las siguientes zonas estar� cayendo una especie de gel que si cae sobre
ti, te da�a. Con KnightMan/MagnetMan, ve a la derecha para encontrar un
entronque, toma el camino de arriba y llegar�s con el BMD que contiene el mapa
de la zona (DS), ahora ve por el camino de abajo y contin�a por all� hasta
llegar al obst�culo, lo destruir�s y luego llegar�s a un bot�n, presi�nalo y
cambia a Mega Man. Con Mega Man sigue hacia enfrente y utiliza los
transportes, despu�s ve hacia la izquierda, contin�a por esos rumbos (sin
tomar transportes) y llegar�s a otro bot�n, presi�nalo. Cambia de nuevo a
KnightMan/MagnetMan, toma el transporte de abajo y sigue hacia la izquierda,
pasa la puerta y despu�s de pasar el transporte que apunta hacia abajo puedes
ir hacia arriba (gracias a que MegaMan quit� la barrera, es muy obvio este
sistema), despu�s ve hacia la derecha, sigue hacia arriba y de nuevo a la
derecha para llegar de nuevo a una barrera. Desde aqu� ve por el camino
izquierdo del entronque, luego sigue y ver�s un BMD conteniendo M-Cannon F,
ahora ve a tu izquierda y contin�a por all� para llegar al bot�n.
Ahora con Lan contin�a hasta ver la serie de transportes, �sala pero antes de
continuar ve hacia la izquierda, toma el camino hacia abajo y luego ve
totalmente hacia la izquierda, toma el �ltimo camino hacia abajo y del BMD
toma el HP Memry; regresa a los transportes y ve despu�s hacia la derecha,
sigue ese camino (no es muy confuso) y llegar�s al bot�n. Ahora con
KnightMan/MagnetMan, ve hacia la izquierda y despu�s hacia arriba, cuando
llegues a la ruta de MegaMan sigue hacia la izquierda para ver los
transportes, ve a la izquierda y despu�s hacia abajo, ve entonces hacia la
izquierda y toma el segundo camino hacia arriba para llegar al siguiente
bot�n. Ahora con MegaMan vuelve a los transportes y puedes llegar directamente
al final, en donde habr� pelea con un jefe.
* BlizManA.
- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
No es por nada pero para ser una V2 tiene mucho HP, pero no es nada dif�cil,
es lo bueno de estas batallas =). Ahora ver�s que MegaMan quiere ser absorbido
por la oscuridad y gracias al sacrifico de KnightMan/MagnetMan, Mega se salva.
Antes se proseguir habla con Pride/Tesla y sigue todo el camino necesario para
llegar a la m�quina. Una vez adentro tendr�s que controlar ahora a MegaMan y
GyroMan/ShadowMan. Nota que MegaMan est� en un piso y GyroMan/ShadowMan est�
en otro y como requerimiento debes usar a GyroMan/ShadowMan primero. Avanza
por la derecha hasta llegar a un entronque, toma entonces la izquierda y
despu�s ve por el lado derecho (antes de eso, puedes seguir para tomar del BMD
el mapa de la zona: DS) y contin�a hasta llegar a la nube, para despu�s llegar
al bot�n. Cambia ahora a MegaMan, toma el transporte de la derecha y despu�s
ve hacia la izquierda para encontrarte una divisi�n, toma el camino de arriba
y sigue por all� para arribar al bot�n, si sigues por la desviaci�n hacia la
derecha encontrar�s un BMD con un RegUP3, entonces presiona el bot�n. De nuevo
con GyroMan/ShadowMan, regresa al inicio y contin�a hacia arriba, luego ve
totalmente a la izquierda para llegar a un BMD con el NCO OilBody, despu�s ve
hacia arriba y llegar�s al bot�n. Ahora con MegaMan vuelve a los transportes y
toma la cinta del lado derecho, toma la siguiente igual y despu�s ve hacia la
derecha, avanza y toma el camino de la izquierda, por ah� contin�a hasta
llegar al bot�n. Con GyroMan/ShadowMan tienes que bajar al nivel donde se
encuentra MegaMan, sigue su misma ruta s�lo que en el �ltimo entronque, toma
el camino izquierdo para llegar a una rampa y as� llegar al �ltimo bot�n. Es
turno de MegaMan de arribar a la sola final y mandar a otro DarkLoid bien
lejos XD.
* ShadeMnA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
Otra baja, ahora sigue hasta encontrarte el siguiente mecanismo, examina las
tres m�quinas y luego la barrera, para ver que en esta zona requieres
controlar a tres personajes: MegaMan, NapalmMan/TomahawkMan y
SearchMan/NumberMan. Primero elije a NapalmMan/TomahawkMan y ve hacia
enfrente, luego hacia la derecha (hacia arriba est� el BMD con el mapa de la
zona: DS), entonces ver�s una puerta, la cual abrir�s, enseguida toma la
derecha y quita otra puerta para as� llegar al bot�n. Ahora con
SearchMan/NumberMan quita la barrera que est� antes de los transportes, toma
la izquierda y quita otra barrera, contin�a para llegar a unos transportes,
toma el de abajo y sigue hacia arriba para quitar la �ltima barrera. Nota que
a tu derecha se encuentra un BMD conteniendo un HP Memry pero no lo puedes
tomar con nadie m�s excepto MegaMan, as� que lo que resta es presionar el
bot�n. Ahora con MegaMan yo recomiendo ir primero por el HP Memry, luego
regresar a la puerta que abri� NumberMan/SearchMan. Desde all� ve a la derecha
y toma el tercer camino hacia arriba, desde all� ve hacia la derecha para
arribar al bot�n.
Ahora con NapalmMan/TomahawkMan, ve a la izquierda y luego hacia arriba para
llegar a la diversidad de caminos, busca la cinta de transportes y t�mala,
despu�s haz tu avance por arriba y contin�a hasta que veas el BMD, ve hacia �l
y obtendr�s RedWave A; prosigue hacia arriba y llegar�s a la puerta y despu�s
de ella, el bot�n. Con MegaMan vuelve a la cinta de transportes y t�mala,
despu�s sigue hacia la izquierda y rodea ese pedazo para llegar al bot�n (jeje
este fue sencillo). Ahora toca NapalmMan/TomahawkMan, ve por el reci�n abierto
camino y sigue ese trayecto hasta llegar al bot�n; con SearchMan/NumberMan haz
lo mismo, el suyo est� exactamente hacia el norte. Entonces es tiempo de
enfrentar al tercer DarkLoid.
* CloudMnA.
- HP: 900.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
M�s p�rdidas lamentables, sigue tu camino hasta encontrarte con el siguiente
dispositivo, ver�s que a los lados est�n otras dos m�quinas y en el centro
otra, para ello llegar�n Baryl/Chaud y Jasmine/Ribbita para ayudarte en esta
zona (y si haces memoria, es la �ltima... cuenta los DarkLoids y amigos). Esta
zona est� confusa, lo que requieres primero es tomar a ProtoMan/Colonel, ve
por el lado derecha para tomar el transporte y llegar a una rampa, no la tomes
y sigue por la izquierda, luego hacia arriba hasta ver un transporte, ign�ralo
y en la desviaci�n siguiente a la izquierda llegar�s a un BMD con el chip
Recov200 I; vuelve al camino, ve hacia arriba y luego a la izquierda otra vez,
encuentra la puerta "de hierro" y destr�yela para llegar al bot�n. Con
ToadMan/Meddy, ve por el BMD con el mapa de la zona (DS) que est� justo
enfrente, ahora ve hacia la derecha totalmente para encontrarte con el �rea en
donde hay un bot�n solo, sin ninguna barrera. Cambia a ProtoMan/Colonel,
vuelve al transporte m�s cercano y t�malo para llegar a otro bot�n. Cambia de
nuevo a Meddy/ToadMan y usa los transportes para llegar a una puerta y detr�s
de ella presionar el bot�n. Esto le abre la posibilidad a MegaMan de
continuar, avanza pero pronto llegar�s a una doble barrera, as� que les toca
de nuevo a los otros hacer su trabajo. Con ProtoMan/Colonel, busca las
escaleras para llegar a la zona de Meddy/ToadMan, toma la derecha y ve hacia
arriba para llegar eventualmente a una puerta y luego al bot�n. Con
ToadMan/Meddy ve hacia la izquierda y luego sube para llegar al BMD con un
SubMemry, ahora es turno de ir hasta la zona de ProtoMan/Colonel, ir hasta la
parte superior y quitar la puerta para llegar al bot�n. Vuelve a tocar el
turno de MegaMan, quien llega directamente a un bot�n, para que los otros
vuelvan a hacer su trabajo. Con Protoman/Colonel ve hacia la izquierda, ve
hacia arriba y luego a la izquierda de nuevo para llegar al bot�n, con
ToadMan/Meddy haz lo mismo pero en direcci�n opuesta para abrirle camino a
MegaMan para la batalla.
* CosmoMnA.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
Escena. En estos momentos ya tienes el camino libre, contin�a para llegar al
centro de comando de Nebula, pero no hay nadie, por lo cual debemos de buscar
un camino para llegar con Regal... y pap�. Ahora, ves esos tres cilindros,
entra en el de hasta arriba; all� en la esquina superior hay un PMD con el
chip MudWave D, ahora ve casi al centro y te encontrar�s a una navi tumbada,
�l te dice que examines la repisa de en medio para abrir el camino que lleva
hacia Regal. Haz lo que te dijo esa Navi para ver una escena (no olvides las
PET de tus amigos); ahora est�s en el punto de no regreso, SALVA
OBLIGATORIAMENTE EN ESTE PUNTO. Ahora puedes ir a donde se te antoje para
mejorar tu f�lder, conseguir Power-Ups o lo que quieras, despu�s pasa por la
abertura y llegar�s con Regal. Escena.
Una vez que hayas entrado a la red, sigue caminando, ver�s unas cuantas
escenas y despu�s llegar�s con NebulaGray, el jefe final del juego. Preparado,
es la batalla "m�s dif�cil" del modo historia (sin contar lo extra).
* NebulaG.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: para algunos esta pelea parecer� un infierno, pero la clave es
organizar el f�lder de la mejor manera posible. Primero, chips que no puedan
sobrepasar paneles vac�os (es decir, que cuando se topen con un panel vac�o se
desperdicien) deben ser totalmente descartados; si usas AreaGrab en tu f�lder
desc�rtalo esta vez, no servir� de nada ese chip en esta batalla; espadas son
muy malas, a pesar de que intentes formar el PA LifeSrd hay exageradas
posibilidades de que lo eches a perder (por algo lo digo ^^"). Lo que
requerimos aqu� son chips que puedan "paralizar" al enemigo, en otras
palabras, dejarlo estupefacto. Probablemente lo primero que puede venirte a la
mente son TankCannons, pero pues requerimos balance, no s�lo un bulto de chips
que en dado momento se acaben sin haber eliminado al enemigo; si quieres usar
Vulcans yo lo pensar�a dos veces, vaya que cuando usas Vulcans est�s altamente
expuesto a ser interrumpido. Tambi�n NO OLVIDES CHIPS DEFENSIVOS, esta es una
pelea dura en donde estar�s sufriendo constantes ataques en tu �rea, por lo
que yo pensar�a incluir un par de PanlRtrn si es que tu estrategia consiste en
movilidad; si no los piensas utilizar (en base a tu estrategia) pues un par de
recuperaci�n (si quieres incluir el chip RollSP adelante) y probablemente uno
o dos Invisibl. Tambi�n ten en cuenta de que en esta batalla no puedes hacer
counters, as� que si tienes algunos AirShot yo los cambiar�a. Ahora, la
estrategia es primordial; si piensas usar el chip Snake, puedes hacer un da�o
alt�simo, especialmente si usas Snake + Attck+30 + Attck+10 y todos tus
paneles est�n vac�os. Puede que no llegues a tener una plena estrategia, pero
al menos piensa lo que puedes hacer los chips que llevas equipados. No olvides
tampoco tu NC, llevar Powerups para el Buster yo lo veo como un desperdicio,
especialmente en este caso; yo pensar�a incluir un Custom1 (si se puede un
Custom2), y algo de HP. FstBarr queda a su elecci�n, yo personalmente prefiero
meter m�s cosas que beneficien mi status, mi capacidad en batalla o mi f�lder;
a esto, AirShoes es una muy buena opci�n si tambi�n buscas movilidad y no
tienes (o no quieres) PanlRtrn en tu f�lder.
== Ataques y debilidades ==
Mira que siempre hay un esp�ritu azul rodeando (lentamente) a NebulaGray, �se
es su punto d�bil. Sus ataques var�an de lo sencillo hasta lo horrible, nada
m�s ten en cuenta de que siempre debes de estar movi�ndote constantemente para
evitar que el "fuego" que sale de tu �rea te baje HP. Siempre que su esp�ritu
llegue enfrente de NebulaGray (es decir, en el centro) har� un ataque, del
cu�l puedes especular cu�l har�. La mayor�a de las veces lanza una llama a tu
�rea y flamas comienzan a perseguirte por toda tu �rea, as� que mu�vete para
evitar ser golpeado. Habr� veces en las que ver�s un DarkChip aparecer y en
ello se forma DarkMega, en esta forma se pueden ejecutar cuatro ataques:
- DarkSword: utiliza una espada de 2x3 paneles de rango (siempre desde el
centro).
- DarkThunder: convoca una bola el�ctrica que recorre lentamente tu �rea,
persigui�ndote si es que te mueves, nada dif�cil de esquivar.
- DarkLance: si es que est�s en tu columna trasera.
- DarkMeteor: meteoros comenzar�n a caer en tu zona.
Los ataques m�s temidos de NebulaGray son dos: en uno se transforma en una
serpiente y salta hacia donde est�s, haciendo explotar ese panel y todos los
que le rodean (si te agarra en el centro, consid�rate da�ado). El otro es su
ataque de desesperaci�n y en definitiva el m�s loco: NebulaGray comenzar� a
lanzar manos rapid�simo a tu �rea, si una de esas manos te agarra te quitar�
vida y se la dar� a NebulaGray. No es bueno quedarse a que se atasque con
mucho HP, as� que ag�tate r�pidamente cuando te agarre (vaya que es mucha
fortuna que no te agarre mano alguna); considera que este ataque lo hace
cuando est� bajo de 1000 HP. Despu�s de todo mi serm�n XD te deseo �xito.
Ahora a disfrutar el final.
@@@ 9.14 - Nebula Areas. [Fuera de la historia]
=== CUIDADO ===
S�lo para jugadores con verdadera confianza en sus habilidades, su f�lder y
con capacidad en batalla.
* Requerimientos para esta parte:
- Un f�lder exageradamente bien estructurado (o dos f�lderes), capaz de ser
fluido y eficaz tanto con virus como con jefes.
- Lo mencionado en la advertencia xD.
- Tener registrados al menos 100 Standard Chips en tu librer�a.
- Haber vencido a NebulaGray.
- Buen HP.
- Balance en el NC.
* gustavoom91 agrega lo siguiente como requerimiento:
- Usar el programa Undersht en el NC.
La raz�n por la que estoy poniendo esto "tan de exigencia" es porque si no
cumples al menos con tu f�lder, las probabilidades de que sobrevivas son
extremadamente pobres. En Nebula nos vamos a encontrar con Liberation Missions
muy rudas y en la red veremos enemigos que pueden deshacerte si no llevas una
buena defensa (y como dice el dicho: "La mejor defensiva es la ofensiva").
=================
9.14.1 - Nebula 1
=================
Esta vendr�a siendo la Liberation Mission n�mero 7.
Personajes:
* Mega Man.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 650.
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 650.
* MagnetMan (Team ProtoMan).
- HP: 750.
* KnightMan (Team Colonel).
- HP: 750.
* NapalmMan (Team ProtoMan).
- HP: 550.
* TomahawkMan (Team Colonel).
- HP: 550.
* SearchMan (Team ProtoMan).
- HP: 500.
* NumberMan (Team Colonel).
- HP: 500.
Premios:
* En menos de 11 fases: BlakWing W.
* En 11-12 fases: ShadeManDS S.
* En m�s de 12 fases: 5000 Z.
* Premio extra: JustcOne J.
- Dark Panels: 142.
- DarkHoles: 4.
- Barrier Panels: 14.
- ? Panels: 4.
- Dark Item Panels: 26.
Premios en Dark Item Panels:
* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Slasher I.
* HotBody3 J.
* CusVolt2 E.
* Meteor2 E.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2 Order Points.
* 1000 Zennys
* 1300 Zennys.
* 1600 Zennys.
* 1 Bugfrag.
* 1 Bugfrag.
* 8 trampas.
Chips de premio en ? Panels: BoyBomb3 B, AntiNavi T o MudWave W.
Jefe: ShadeMnB.
En esta zona hay dos BMD para la versi�n DS, uno tiene un NCP para Party
Battle System y el otro es el mapa de la zona.
=================
9.14.2 - Nebula 2
=================
Despu�s de haber llegado a Nebula 2 te encontrar�s con un entronque, ve por la
derecha y contin�a hasta ver un camino que forma un cuadrado, ve a la parte
trasera y usa la cinta para llegar al transporte que te llevar� lejos; aqu�
nota que s�lo puedes tomar cintas y transportes, toma las cintas que llevan
hacia el sureste y utiliza el transporte para llegar a una zona semejante a la
forma de una X; busca en la rama izquierda un BMD y recibir�s un HP Memry.
Vuelve por el transporte y toma la cinta que conduce a otro transporte y as�
aparecer en la parte suroeste de la zona.
Desde este punto contin�a hasta llegar a una parte en la parecen colindar dos
cuadrados, as� que aqu� ve hacia la derecha, despu�s hacia abajo y llegar�s a
otro BMD, el cual contiene un Recov300 Y. Vuelve a la parte de los cuadrados y
ve entonces a la izquierda, con la cual llegar�s a un transporte. Despu�s de
tomarlo tienes la posibilidad de continuar hacia la izquierda para llegar a un
PMD que contiene Geddon3 A; ahora nota un entronque, el camino de la derecha
lleva a un mercader mientras que el camino de la izquierda lleva a otro
transporte.
Utilizando el transporte llegar�s eventualmente a otra conjunci�n, toma el
camino de la derecha para as� ver una barrera rosa (por all� est� el BMD con
el mapa de la zona: DS).
== Para abrir esta puerta requieres tener registrados 140 chips en tu librer�a
de Standard Chips. S�lo as� se abrir� la barrera para llegar a Nebula 3.
=================
9.14.3 - Nebula 3
=================
Esta ser�a la Liberation Mission 8.
Personajes:
* Mega Man.
* GyroMan (Team ProtoMan).
- HP: 600.
* ShadowMan (Team Colonel).
- HP: 600.
* NapalmMan (Team ProtoMan).
- HP: 600.
* TomahawkMan (Team Colonel).
- HP: 600.
* SearchMan (Team ProtoMan).
- HP: 550.
* NumberMan (Team Colonel).
- HP: 550.
* Meddy (Team ProtoMan).
- HP: 500
* ToadMan (Team Colonel).
- HP: 500
Premios:
* En menos de 12 fases: Muramasa M.
* En 13-14 fases: CloudManDS C.
* En m�s de 14 fases: 5000 Z.
- Dark Panels: 155.
- DarkHoles: 5.
- Barrier Panels: 12.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 39.
Premios en Dark Item Panels:
* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* ResetBom I.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 100 Zennys (x 18 paneles).
* 2000 Zennys.
* 2400 Zennys.
* 1 Bugfrag.
* 11 trampas.
Chips de premio en ? Panels: TimeBom3 S, AirSpin3 G o MoonBld3 L.
Jefe: CloudManB.
Aqu� encuentras otros dos BMD exclusivos de DS, otro NCP para el Party Battle
System y el mapa de la zona. Cuando hayas terminado dir�gete al final de este
lugar para ver a otro Mr. Prog dorado, el cu�l te pide 140 chips registrados
en tu librer�a de Standard Chips para abrir camino hacia Nebula 4. Al abrir
esta puerta, ahora los virus ser�n V3 y son bastante poderosos en Nebula, as�
que el f�lder es una clave en esta parte.
=================
9.14.4 - Nebula 4
=================
Esta zona est� caracterizada por la inmensidad de puertas colocadas a lo largo
de la zona protegiendo tanto BMD como acceso a la zona. De inicio avanza por
el camino de la derecha, luego ve hacia arriba y llegar�s a la primer puerta;
para abrirla requieres derrotar a 5 Navis encontradas por toda la red (son
Navis de color azul oscuro). Localizaci�n:
1. En CraneComp (accesa por el 2� piso de Oran Area2).
2. En Undernet 2, antes de proceder a Undernet 3, hay un camino que lleva al
"centro" de la zona, antes de llegar al transporte se puede ver que un camino
tapa a la Navi.
3. En Undernet 1 llegando por End Area1, la navi se encuentra casi por la
entrada.
4. En End Area4, en el segundo piso (el de color azul), en la intersecci�n
toma el camino de la izquierda para alcanzar un transporte, avanza y
encontrar�s a la navi.
5. En el centro de SciLab 4.
Detr�s de esa puerta se encuentra el BMD con el chip GrabRvng N.
Prosigue hacia la izquierda, toma el camino hacia arriba mientras sigues hacia
la izquierda y despu�s de salir del "rect�ngulo" llegar�s a otro entronque. Ve
hacia arriba para as� llegar a otra puerta; en �sta requieres tener al menos 3
Giga Chips que hasta el momento son:
- DeltaRay/CrossDiv obtenido en Nebula HQ.
- DethPhnx/Phoenix compr�ndolo por 25000 Z en la tienda de Higsby.
- BugCurse/BugChrge compr�ndolo por 100 bugfrags con el mercader de Undernet
2.
Tras esa puerta se encuentra un BMD que contiene un HP Memry. Vuelve a la
intersecci�n y prosigue hacia abajo para as� llegar a un BMD con el mapa de la
zona (DS) y despu�s a otra puerta. �sta pide 40 Mega Chips registrados en tu
librer�a, s�lo as� podr�s pasar. Mucha gente se queda en este punto porque les
hacen falta muchos Navi chips, pero s�lo requieres algunos; desde mi punto de
vista, los siguientes chips son los m�s sencillos de obtener.
- SuprVulc.
- NeoVari.
- Meteors.
- NumbrBl.
- Guardian.
- Jealousy.
- BugFix.
- FullCust.
- Snctuary.
- Muramasa.
- BlakWing.
- JustcOne.
- Z-Saver.
- Roll.
- RollSP.
- RollDS.
- ProtoMan/Colonel.
- GyroMan/ShadoMan.
- SerchMan/NumbrMan.
- NapalmMn/TmhkMan.
- MagnetMn/KnightMn.
- Meddy/ToadMan.
- BlizMan.
- BlizManSP.
- BlizManDS.
- ShadeMan.
- ShadeMnSP.
- ShadeMnDS.
- CloudMan.
- CloudMnSP.
- CloudMnDS.
- CosmoMan.
- CosmoMnSP.
- CosmoMnDS.
- LarkMan.
- LarkManDS.
- GridMan.
- GridManDS.
- Djando.
- DjangoSP.
B�sicamente lo que tienes que hacer es: comprar todo Mega Chip de tiendas
(aqu� descart� de Bugfrags para as� ahorrar y obtener el Giga Chip), completar
todas las Liberation Missions en la menor cantidad de fases posibles, eliminar
a todas las navis Alpha, vencer a dos navis con rango S [LarkMan y GridMan, en
Undernet 1 y Oran Isle respectivamente], vencer a CosmoMan Omega y lograr un
rango de 7-10 y obtener los 3 diferentes XtraFolders, que se encuentran as�:
* XtraFldr: una mujer de pelo morado en el castillo de End City.
* MrFolder: un g�ero que se encuentra antes de llegar al control de misi�n de
SciLab.
* BadFoldr: una navi maligna en Oran Area3, casi al inicio del �rea.
Adem�s de que tambi�n puedes usar los c�digos de NumberMan.
Al abrir esa puerta tienes acceso a m�s territorio, contin�a hasta ver otra
puerta; �sta requiere que tu HP Base (es decir, sin contar NCP de HP+ tanto)
sea de 900 o mayor para as� obtener el chip Z-Saver Z. Sigue por la derecha y
as� llega a una cinta, �sala y arribar�s as� a otra puerta. Esta puerta s�lo
se abre cuando completes tu librer�a de Standard Chips (es decir, los 180),
as� que regresa al cyber mundo y completa lo que necesitas. Seguramente para
lograr esto deber�s cerrar las puertas de Nebula.
Una vez abierta quedan tres puertas por abrirse, una de ellas es casi
inmediata; al abrir la puerta de los Standard ve hacia enfrente y te
encontrar�s con una puerta que pide la librer�a de Dark Chips completa, detr�s
de ella se encuentra un BMD con el chip DjangoDS. Las dos puertas restantes
requieren los 30 PA y la �ltima los 60 Mega Chips. Ahora puedes ir a Nebula 5.
Para resumir colocar� los requerimientos para abrir las puertas (en orden de
aparici�n).
1. Vencer a las 5 Dark Navis de la red - BMD con GrabRvng N.
2. Tener 3 Giga Chips - BMD con HP Memry.
3. Tener 40 Mega Chips en la librer�a - acceso primario.
4. Tener 900 de HP base - BMD con Z-Saver Z.
5. Completar la librer�a de Standard Chips - acceso final.
6. Hacer los 30 PA - BMD con DblPoint *.
7. Completar la librer�a de Mega Chips - PMD con OmegaRkt/HolyDrem.
=================
9.14.5 - Nebula 5
=================
Esta es la �ltima Liberation Mission, la 9.
Personajes:
* Mega Man.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 800.
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 800.
* GyroMan (Team ProtoMan).
- HP: 700.
* ShadowMan (Team Colonel).
- HP: 700.
* MagnetMan (Team ProtoMan).
- HP: 900.
* KnightMan (Team Colonel).
- HP: 900.
* Meddy (Team ProtoMan).
- HP: 600
* ToadMan (Team Colonel).
- HP: 600
Quienes juegan la versi�n de Team Colonel o la versi�n DS tienen la
posibilidad de acabar esta Liberation Mission en 4 fases (s�, es muy r�pida).
S�lo se debe usar a ToadMan para que utilice su habilidad en cualquier
personaje para as� poder liberar 5 paneles en fila; lo bueno de esto es que
gracias a esta habilidad puedes ignorar los Barrier Panels y conseguir las
llaves muy temprano. S�lo quienes jueguen Team ProtoMan en DS y tengan un TP
Chip pueden hacer lo mismo.
Premios:
* En menos de 15 fases: Anubis A.
* En 15-16 fases: CosmoMnDS C.
* En m�s de 16 fases: 5000 Z.
- Dark Panels: 126.
- DarkHoles: 5.
- Barrier Panels: 58.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 12.
Premios en Dark Item Panels:
* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* BarrierKey3.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Katana3 Z.
* AntiWood M.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2 Order Points.
* 2000 Zennys.
Chips de premio en ? Panels: VDoll O, CusVolt3 P o SprVulcan S.
Jefes: CosmoMnB y BlizManB.
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9.14.6 - Nebula 6
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Llegamos a la �ltima zona del juego, esta zona parece un waffle, pero adem�s
tambi�n tiene su chiste. Primero que nada avanza al primer entronque y voltea
a la derecha, ve hacia el final y luego voltea hacia la izquierda, pasa la
primera puerta y llegar�s a ver dos ramificaciones, entra esas dos hay un
camino oculto que lleva a un transporte, el cual te coloca en el �rea
inferior. All� hay un BMD que contiene un HP Memry y un PMD que contiene el
Mega Chip LifeAura D. Ahora, nota que hay varias puertas aqu� tambi�n, para
abrirlas requieres vencer a cada Navi de tu equipo con un S Rank (a las Omega
Navis para ser preciso). De esta manera podr�s enfrentar a las DS Navis. Un
peque�o diagrama.
Chaos
|
Toad/Meddy -| | |- ProtoMan/Colonel
| | |
| | |
| @@@ |
| @@@ |
Numbr/Serch -| | |- Magnet/Knight
| | |
\__________________|__________________/
| | |
Toma/Napalm | Gyro/Shadow
Entrada
La puerta marcada con @ se abre despu�s de haber derrotado a las 6 DS Navis.
Despu�s de abrir aquella puerta, puedes continuar para encontrarte con el Lord
of Chaos: NebulaGray Alpha.
A pesar de derrotar a este tipo, todav�a hay cosas que hacer en Nebula 6. Sal
de la red, entra de nuevo y regresa a este lugar. De nuevo debes eliminar a
todas las DS Navis, pero el promedio con el que las derrotes, definir� la
forma del Lord of Chaos. Como no hay forma de ver cu�nto tiempo te tom� la
pelea habr� que hacer intuici�n; cada vez que se completa la barra Custom
pasan 10 segundos (asumiendo que abres el men� de selecci�n de chips
autom�ticamente). De esta manera ser� como medir�s el tiempo.
Las formas que puede tomar el Lord of Chaos son las siguientes:
- DarkMega: vence a las DS Navis con un promedio debajo de 25 segundos (cada
una).
- Bass: vence a las DS Navis con un promedio entre 25 y 40 segundos (cada
una).
- NebulaGray: vence a las DS Navis con un promedio de m�s de 40 segundos (cada
una).
Si es que peleas con Bass, al eliminar surge la posibilidad de encontrarlo al
azar en Nebula 6 (obviamente, primero debes salir de la red y llegar de nuevo
a Nebula 6). Si lo derrotas, obtendr�s el �cono de Bass.
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10. Secretos.
Cr�ditos en esta secci�n:
* La gente que contribuy� sus c�digos en GameFAQ's.
=====================
C�digos de NumberMan
=====================
Sirven tanto en las versiones de GBA como en la de DS.
***************
* Chip | C�digo *
***************
AntiElec * | 35607360
AntiFire * | 73877466
AntiRcvr P | 44213168
AntiNavi V | 05068930
AntiSwrd R | 10386794
AntiWatr * | 25465278
AntiWood * | 10133670
BugFix * | 50364410
CusVolt3 G | 07765623
DrkInvis * | 68799876
Geddon3 V | 52052687
DjangoSP D | 91098051
GunDelS3 O | 35321321
FstGauge * | 83143652
Recov300 Y | 18746897
Static S | 48958798
GrabRvng P | 68942679
*******************
* Programa | C�digo *
*******************
AttckMAX | 63231870
Beat | 79877132
BodyPack | 30112002
BstrPack | 80246758
ChrgeMAX | 87412146
Custom2 | 15595587
HP+50 | 31084443
HP+200 | 90630807
HP+300 | 48785625
HP+300 | 13926561
HP+400 | 03419893
HP+400 | 45654128
HP+500 | 50906652
HP+500 | 72846472
MegFldr2 | 97513648
SpeedMAX | 36695497
Rush | 09609807
SoulT+1 | 28256341
SpinBlue | 12541883
SpinGren | 78987728
SpinRed | 30356451
Tango | 54288793
******************
* SubChip | C�digo *
******************
FullEnrg | 12118790
FullEnrg | 90914896
LockEnmy | 29789661
SneakRun | 64892292
Unlocker | 73978713
Unlocker | 64664560
Unlocker | 28706568
Untrap | 00798216
==================================
C�digos de NumberMan exclusivos DS
==================================
No lo intenten en GBA, no funcionar�n, S�LO DS.
***************
* Chip | C�digo *
***************
AreaGrab * | 99428938
DrkRecov * | 91182599
MudWave * | 78234329
LeaderR L | 01285874
ChaosL X | 39285712
LavaSeed * | 29387483
NumbrBl * | 64836563
NrthWind * | 29486933
Sword * | 12495783
WavePit * | 19283746
*******************
* Programa | C�digo *
*******************
�stos son para el Party Battle Customizer.
Battle Pack1 | 22323856
Battle Pack2 | 66426428
Attack+3 | 76820385
Chip+50 | 48582829
HP+100 | 28475692
HP+50 | 53891756
******************
* SubChip | C�digo *
******************
Unlocker | 15733751
TP Chip | 85375720
======
�conos
======
* Bass: vence a BassOmega en Nebula 6.
* DarkComplete: completa la librer�a de Dark Chips.
* StandComplete: completa la librer�a de Standard Chips.
* MegaComplete: completa la librer�a de Mega Chips
* GigaComplete: completa la librer�a de Giga Chips.
* ProtoMan/Colonel: vence a NebulaGray (completa el juego).
* PAComplete: usa los 30 PA.
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11. FAQ (preguntas frecuentes).
P: �Cu�l es el c�digo para la puerta del Queen Bohemia?
R: 11922911
P: �C�mo encuentro a Bass?
R: Consulta la secci�n 9.14
P: No puedo derrotar a TAL JEFE. �Qu� chips poderosos me recomiendas?
R: En lugar de enfocarte en el poder�o de los chips, deber�as m�s bien planear
una estrategia dentro de tu f�lder. Recuerda, el buen f�lder se empieza a
construir cuando ya has pensado en una base (digamos, un PA). Desde all� debes
incluir chips que te ayuden a tu cometido sin afectar la fluidez (es decir,
procura incluir chips del mismo c�digo que el PA).
------------------------------------------------------------------------------
12. Informaci�n Legal.
� Copyright 2006 Juan Carlos Garc�a.
Est� totalmente prohibida la reproducci�n de esta gu�a y cualquier otra de mis
producciones sin previa autorizaci�n, esta gu�a es s�lo para uso privado. Si
se desea colocar esta gu�a en alg�n sitio web o cualquier medio publicitario
se debe tener aprobaci�n de mi parte; el uso de este trabajo en cualquier
sitio web (incluyendo foros) o medio publicitario sin autorizaci�n es clara
violaci�n de copyright.
Todas las marcas, nombres y copyrights en este documento son propiedad de sus
respectivos due�os.
La versi�n actualizada estar� siempre disponible en los siguientes sitios:
JuancaFAQ's, GameFAQ's e IGN. Cualquier web que desee disponer de esta gu�a
s�lo debe solicitar mi autorizaci�n. Cualquiera que desee ver todos los sitios
que oficialmente pueden tener alg�n trabajo m�o, puede consultar la lista en
la p�gina principal de mi sitio web: http://juancafaqs.byethost17.com/
------------------------------------------------------------------------------
13. Cr�ditos.
Agradezco a las siguientes personas que ayudaron a la realizaci�n de esta
gu�a:
* TitaniumMegaman: por la localizaci�n de algunos chips.
* Steve: por la localizaci�n de un chip.
* Casebier: por su informaci�n de los ? Panels en las Liberation Missions.
* SearchBomber: por el dato del HP y ataque de DS Navis.
* H0tSh0tZ1627: por haber incluido toda la variedad de f�lderes, el cual me
dio ideas para tener uno alternativo.
* gustavoom91 por agregar un requerimiento para Nebula Area.
* Excelsiorcyodrake: por agregar un ataque de TmhkManA.
* CjayC: quien cre� GameFAQ's, que me inspir� para hacer gu�as.
* La gente que contribuy� sus c�digos en GameFAQ's.
* Toda la gente que me brinda su apoyo para as� yo pueda seguir escribiendo
gu�as.
= Pronto estar� publicando los FAQ's de los siguientes juegos:
* Castlevania: Aria of Sorrow.
* Castlevania: Dawn of Sorrow.
* Mega Man 9 (mejor conocido como Mega Man & Bass).
* Mega Man Battle Network 6: Cyberbeast Gregar/Falzar.
* Mega Man X7.
* Mega Man X Collection.
* Legacy of Kain: Soul Reaver.
* Legacy of Kain: Soul Reaver 2.
* Legacy of Kain Defiance.
* Pikmin 2.
* Resident Evil: Deadly Silence.
�Recuerda! No seas menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te vas a
volver menso. Por eso di NO a la pirater�a.
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14. Informaci�n de contacto.
Antes de establecer comunicaci�n conmigo sugiero que lean este peque�o
apartado para que tanto ustedes como yo nos ahorremos algo de tiempo.
==============
| Esenciales |
==============
* Al escribir procuren utilizar un lenguaje claro y conciso, eviten el uso de
modismos y jergas. De esta manera podremos comunicarnos m�s eficientemente.
* Antes de hacer cualquier pregunta, consultar el apartado FAQ (preguntas
frecuentes); si no viene su pregunta en este apartado, si�ntanse libres de
preguntar.
* Cualquier comentario es bienvenido, sea: correcci�n, sugerencia, cr�tica (si
llegan a escribir alguna, traten de hacerla lo m�s objetiva posible; esperen
una respuesta si escriben una), felicitaci�n, petici�n, opini�n u otra.
Tambi�n pueden reportar alg�n fragmento de la gu�a que no est� claro. Si lo
consideran necesario tambi�n pueden avisar de errores ortogr�ficos o de
coherencia.
===========
| Correos |
===========
* Para cualquier duda del juego procuren colocar en el t�tulo del mensaje el
nombre del juego.
* Pueden pedir que empiece a hacer una gu�a de las encontradas en mi lista de
espera (consultar arriba o en mi sitio web).
* Si se desea publicar esta u otra gu�a, favor de hacer la petici�n antes de
publicar la gu�a, de lo contrario me ver� obligado a proceder a otras medidas.
Requiero informaci�n del solicitante y del sitio para mantener al tanto de
actualizaciones.
* Se pueden hacen solicitudes para afiliaci�n a mi peque�o sitio web.
Saludos a los lectores:
Hasta el pr�ximo FAQ ;)