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********** MEGAMAN BATTLE NETWORK FAQ **********
Por juanca45002.
FAQ en espa�ol.
Empezado: 14 de agosto del 2003.
Terminado: 12 de septiembre del 2003.
�ltima actualizaci�n: 21 de octubre del 2008.
E-mail: [email protected]
Sitio Web: http://juancafaqs.byethost17.com/
=== Importante ===
Antes de establecer comunicaci�n conmigo leer el apartado de informaci�n de
contacto.
== Nota ==
Quien encuentre informaci�n que haga falta en la gu�a, por favor avise, as�
mismo ayudar� a mejorar el contenido y calidad de la gu�a.
Navega f�cilmente usando [Ctrl + F] y colocando el n�mero de la secci�n
correspondiente.
Contenido:
1. Historia y otros puntos esenciales.
2. Chips de batalla.
3. Jefes.
4. Walkthrough.
5. FAQ (preguntas frecuentes).
6. Agradecimientos.
7. Informaci�n Legal.
8. Informaci�n de contacto.
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* Actualizaciones *
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� (18 de diciembre, 2007): agregados un par de detalles a la gu�a.
� (21 de octubre, 2008): agregada una pregunta frecuente.
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1. Historia y otros puntos esenciales.
Hola, estoy de regreso despu�s del Faq sobre el viejo juego del 007, Tomorrow
Never Dies. Pero ahora seguimos con uno de los m�s grandes juegos de Capcom,
Megaman. Ahora nuestro peque�o h�roe azul viene de vuelta, pero ahora
cambiando un poco la trama de lo que es el Megaman que conocemos en 2D. Lo que
hace este juego es que ahora no s�lo controlas a 1 personaje, sino a 2 que
interact�an entre s�.
La historia de Megaman Battle Network es diferente a todos los dem�s. En este
juego controlas a un ni�o de 5� grado llamado Lan, cuyo padre, el Dr. Hikary,
trabaja en el dise�o de mascotas virtuales. La mascota de Lan es nuestro h�roe
es Megaman, quien viene de vuelta con otro estilo de armadura, la cual consta
de un traje, botas, guantes y casco. Pero Megaman como es una cosa virtual,
puede entrar a lugares a los cuales s�lo un programa de c�mputo u otra cosa,
podr�an arreglar el problema. Lan tiene 1 enemigo en su clase y barrio, DEX,
cuya mascota es GUSTMAN. Dex a Megaman y a Lan, pero siempre sale perdiendo.
Mayl, es su vecina y al parecer, tambi�n su novia, ya que generalmente hacen
todo juntos. La cosa es que en este juego, una corporaci�n, la WWW, trata de
apoderarse completamente de la red. Pero la WWW no es tan tonta, tiene a
varios trabajadores cuyas mascotas o virus, son fuertes y pueden destruir a
las mascotas comunes. Pero esa corporaci�n, tiene a un viejo l�der ya
conocido, el Dr. Willy, cuyo plan, el ENDGAME, envuelve al virus m�s poderoso
jam�s visto, el LIFE VIRUS.
En este juego no va ser como en los dem�s, que escoges un arma y si se te
acaban las unidades no la puedes usar hasta recargarla. Este juego es basado
en chips de batalla, los cuales se van recolectando durante el juego y hay
ciertos chips raros que son m�s poderosos que los comunes. Eso significa que
no porque tengas chips, tambi�n se agotar�n, en cambio, los chips saldr�n al
azar, pero nunca se te acabar�n. Por ejemplo, si tu f�lder de chips est� lleno
de puros ca�ones y 1 mascota, no significa que si usas tu mascota, ya no la
podr�s usar, s�lo que te tomar� un buen tiempo en salir ya que tienes tu
f�lder lleno de chips iguales. Aqu� al menos se conserva la tradici�n de
crecer tu vida poco a poco, pero en vez de corazones, necesitar�s encontrar,
recibir o comprar programas llamados HPMEMORY, los cuales te subir�n tu
energ�a en 20 unidades. Recuerda que tu m�ximo de capacidad es 100 unidades.
Tambi�n existen los llamados POWERUPS, los que te ir�n mejorando alg�n punto
de ti, por ejemplo, puedes usar 1 para hacer m�s fuerte tu ataque, velocidad o
recargarte m�s r�pido. Lo que s� debes tomar en cuenta es que no hay tantos
POWERUPS como HPMEMORYS, ya que s�lo hay 15 POWERUPS en el juego y
encontrarlos no es tarea f�cil, ya que unos mercaderes los venden demasiado
caro. Recuerda que las monedas o el s�mbolo Z es el dinero que tienes y lo
puedes consultar en el men� Start.
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1. Chips de batalla.
Esta secci�n est� dedicada a los chips de batalla que en total son 176. No
olvides que algunos chips se usan mejor desde el centro. La lista est� basada
conforme a la librer�a.
Recuerda, los chips con gotas son de agua, los de flama de fuego y los de rayo
son el�ctricos, as� que:
Fuego < Agua.
Agua < Electricidad.
Electricidad < Madera.
Madera < Fuego.
Esto hace que un elemento, por ejemplo fuego, al atacar madera le bajar� el
doble a que si atacara otro elemento. (El ejemplo de abajo te ayudar� a
entender)
Recuerda que los ataques de los Chips var�an de acuerdo al tipo de elemento
del enemigo, por ejemplo: si atacas con FIREMAN (100) a WOODMAN, no le bajar�
100, si no el doble, o sea 200. Ya que si atacas con FIREMAN (100) a SHARKMAN,
le bajar� 100.
Chips Descripci�n del chip Ataque
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1 CANNON Disparo poderoso. 40
2 HI-CANNON Igual al anterior. 80
3 M-CANNON Igual al anterior. 120
4 SHOTGUN Igual al anterior. 30
5 CROSSGUN Disparo poderoso que hace una X. 30
6 SPREADER Disparo poderoso que se divide en 9. 30
7 BUBBLER Burbuja que explota en 9. 50
8 HEATER Igual al anterior. 70
9 MINIBOMB Bomba poderosa. 50
10 LILBOMB Bomba que hace explotar una fila. 50
11 CROSBOMB Bomba que explota en �+�. 70
12 BIGBOMB Bomba que explota en 9. 90
13 SWORD Espadazo con rango de 1. 80
14 WIDESWRD Espadazo que se extiende a los lados. 80
15 LONSWRD Espadazo con rango de 2. 80
16 FTRSWRD Espadazo con rango de 3. 100
17 KNGTSWRD Espadazo poderoso con rango de 3. 150
18 HEROSWRD Espadazo poderoso con rango de 3. 200
19 FIRESWRD Espadazo de fuego que se extiende a los lados. 100
20 AQUASWRD Espadazo de agua que se extiende a los lados. 150
21 ELECSWRD Espadazo el�ctrico que se extiende a los lados. 120
22 MURAMASA Espadazo con rango de 1 que aplica tu da�o al oponente. ?
23 SHOCWAVE Ataque poderoso en 1 fila. 60
24 SONIWAVE Igual al anterior. 80
25 DYNAWAVE Igual al anterior. 100
26 FIRETOWR Ola de fuego en 1 fila. 100
27 AQUATOWR Ola de agua en 1 fila. 120
28 WOODTOWR Ola de madera en 1 fila. 140
29 QUAKE1 Yunque que da�a y destruye 1 cuadro. 90
30 QUAKE2 Yunque que da�a 1 columna y destruye 1 cuadro. 120
31 QUAKE3 Yunque que da�a en �+� y destruye 1 cuadro. 150
32 GUTSPNCH Pu�etazo con rango de 1. 60
33 ICEPUNCH Pu�etazo con rango de 1. 80
34 DASH Ataque veloz en 1 fila. 50
35 HOWITZER Rompe 1 panel de cuadros al frente. 150
36 TRIARROW 3 flechas en 1 l�nea. 40+
37 TRISPEAR 3 arpones en 1 l�nea. 50+
38 TRILANCE 3 lanzas en 1 l�nea. 51+
39 RATTON1 Bomba rat�n que explota al contacto. 80
40 RATTON2 Bomba rat�n que explota al contacto. 100
41 RATTON3 Bomba rat�n que explota al contacto. 120
42 WAVE Ola que avanza en cada fila. 80
43 REDWAVE Ola de fuego que avanza en cada fila. 100
44 BIGWAVE Ola que avanza en cada fila. 160
45 GAIA1 Explosi�n que recorre el campo. 100
46 GAIA2 Igual al anterior. 130
47 GAIA3 Igual al anterior. 160
48 THUNDER1 Bola el�ctrica que recorre 1 fila. 90
49 THUNDER2 Igual al anterior. 120
50 THUNDER3 Igual al anterior. 150
51 RINGZAP1 Bola el�ctrica que te rodea 1 vez. 100
52 RINGZAP2 Igual al anterior. 100
53 RINGZAP3 Igual al anterior. 100
54 THYPOON Ataque de viento de 3 golpes. 30
55 HURICANE Ataque de viento de 5 golpes. 30
56 CYCLONE Ataque de viento de 8 golpes. 30
57 SNAKEGG1 Culebra que se mueva en �rea enemiga. 130
58 SNAKEGG2 Igual al anterior. 140
59 SNAKEGG3 Igual al anterior. 150
60 DRAIN1 Baja vida al enemigo y recupera vida. 50
61 DRAIN2 Igual al anterior. 70
62 DRAIN3 Igual al anterior. 90
63 BODYBURN Saca flamas en �+�. 100
64 X-PANEL1 Quiebra 1 cuadro al frente. 0
65 X-PANEL3 Quiebra 1 columna. 0
66 HAMMER Martillas al frente. 100
67 METGUARD Prot�gete por 3 segundos. 0
68 IRONSHLD Protege el tiempo en que pulsas el bot�n. 0
69 RECOV10 Recupera 10 unidades. 0
70 RECOV30 Recupera 30 unidades. 0
71 RECOV50 Recupera 50 unidades. 0
72 RECOV80 Recupera 80 unidades. 0
73 RECOV120 Recupera 120 unidades. 0
74 RECOV150 Recupera 150 unidades. 0
75 RECOV200 Recupera 200 unidades. 0
76 RECOV300 Recupera 300 unidades. 0
77 STEAL Roba una columna enemiga. 10
78 GEDDON1 Agrieta el campo entero. 0
79 GEDDON2 Borra los espacios vac�os. 0
80 ESCAPE Escapa de la batalla. 0
81 INTERUPT Intenta borrar a un enemigo. 0
82 REPAIR Repara tu zona. 0
83 TIMEBOMB1 Bomba de tiempo que recorre el �rea enemiga. 80
84 TIMEBOMB2 Igual al anterior. 120
85 TIMEBOMB3 Igual al anterior. 160
86 CLOUD Lluvia se mueve en 1 columna. 30
87 CLOUDIER Igual al anterior. 50
88 CLOUDEST Igual al anterior. 100
89 MINE1 Coloca 1 mina en el campo enemigo. 160
90 MINE2 Igual al anterior. 180
91 MINE3 Igual al anterior. 200
92 DYNAMIT1 Tira 1 granada que se activa en 1 direcci�n. 100
93 DYNAMIT2 Igual al anterior. 120
94 DYNAMIT3 Igual al anterior. 150
95 REMOBIT1 Tira 1 robot y empieza a remover bloques enemigos. 80
96 REMOBIT2 Igual al anterior. 100
97 REMOBIT3 Igual al anterior. 120
98 LOCKON1 Tira 1 ametralladora que localiza al enemigo. 10+
99 LOCKON2 Igual al anterior. 15+
100 LOCKON3 Igual al anterior. 20+
101 CANDLE1 Pon una vela y recupera vida. 0
102 CANDLE2 Igual al anterior. 0
103 CANDLE3 Igual al anterior. 0
104 ANUBIS Una estatua cae y hiere al enemigo. ?
105 ICECUBE Un cubo de hielo cae y te protege. 0
106 ROCKCUBE Una roca cae y te protege. 0
107 BSTRGARD Convierte tu Buster en escudo por 1 turno. ?
108 BSTRBOMB Convierte tu Buster en ca��n por 1 turno. ?
109 BSTRSWRD Convierte tu Buster en espada por 1 turno. ?
110 BSTRPNCH Convierte tu Buster en pu�o por 1 turno. ?
111 SLOGAUGE Desacelera la barra de arriba. 0
112 FSTGAUGE Acelera la barra de arriba. 0
113 INVIS1 Invencible por 1 momento. 0
114 INVIS2 Igual al anterior. 0
115 INVIS3 Igual al anterior. 0
116 DROPDOWN Invencible hasta atacar. 0
117 POPUP Invencible mientras no atacas. 0
118 IRONBODY Cuerpo de hierro que protege por 30 segundos. 0
119 BARRIER Anula 1 ataque enemigo. 0
120 BBLWRAP1 Una burbuja te rodea. 0
121 BBLWRAP2 Igual al anterior. 0
122 BBLWRAP3 Igual al anterior. 0
123 LEAFSHLD El golpe recibido recupera vida. 0
124 AQUAAURA Un campo de agua te protege. 0
125 FIREAURA Un campo de fuego te protege. 0
126 WOODAURA Un campo de madera te protege. 0
127 LIFEAURA Un campo de energ�a te protege. 0
128 ROLL Ataca al enemigo m�s cercano y recupera 30 de vida. 60
129 ROLL2 Ataca al enemigo m�s cercano y recupera 50 de vida. 80
130 ROLL3 Ataca al enemigo m�s cercano y recupera 80 de vida. 100
131 GUTSMAN Golpea al enemigo y agrieta su zona. 40
132 GUTSMAN2 Igual al anterior. 70
133 GUTSMAN3 Igual al anterior. 100
134 PROTOMAN Busca al enemigo m�s cercano y golpea su columna. 140
135 PROTOMN2 Igual al anterior. 160
136 PROTOMN3 Igual al anterior. 180
137 FIREMAN Saca 1 fila de fuego. 100
138 FIREMAN2 Igual al anterior. 120
139 FIREMAN3 Igual al anterior. 150
140 NUMBRMAN Tira 1 dado y el n�mero por 10 es igual al da�o. 10*
141 NUMBRMN2 Tira 1 dado y el n�mero por 20 es igual al da�o. 20*
142 NUMBRMN3 Tira 1 dado y el n�mero por 30 es igual al da�o. 30*
143 STONEMAN Tira 3 piedras 3 veces en zona enemiga. (Ve la nota) 100
144 STONEMN2 Tira 4 piedras 3 veces en zona enemiga. 100
145 STONEMN3 Tira 5 piedras 3 veces en zona enemiga. 100
146 ICEMAN Olas de hielo recorren el campo enemigo. 60
147 ICEMAN2 Igual al anterior. 80
148 ICEMAN3 Igual al anterior. 100
149 COLORMAN Olas de fuego y agua al mismo tiempo. 90
150 COLORMN2 Igual al anterior. 110
151 COLORMN3 Igual al anterior. 130
152 ELECMAN Busca a los enemigos y los electrocuta. 90
153 ELECMAN2 Igual al anterior. 120
154 ELECMAN3 Igual al anterior. 150
155 BOMBMAN Patea una bomba y explota en �+� 120
156 BOMBMAN2 Igual al anterior. 140
157 BOMBMAN3 Igual al anterior. 160
158 MAGICMAN Ataque de fuego en l�nea central. 100
159 MAGICMN2 Igual al anterior. 120
160 MAGICMN3 Igual al anterior. 140
161 WOODMAN Ola de madera recorre el campo enemigo. 60
162 WOODMAN2 Igual al anterior. 80
163 WOODMAN3 Igual al anterior. 100
164 SKULLMAN Una cabeza cae sobre el enemigo con m�s vida. 150
165 SKULLMN2 Igual al anterior. 180
166 SKULLMN3 Igual al anterior. 210
167 SHARKMAN 3 aletas recorren el campo. 90
168 SHARKMN2 Igual al anterior. 110
169 SHARKMN3 Igual al anterior. 130
170 PHAROMAN 3 sarc�fagos lanzan l�sers. 100
171 PHAROMN2 Igual al anterior. 120
172 PHAROMN3 Igual al anterior. 140
173 SHADOMAN 3 SHADOMAN�S avientan navajas. 80
174 SHADOMN2 Igual al anterior. 90
175 SHADOMN3 Igual al anterior. 100
176 BASS Ataque poderoso en el campo. 200
*NOTA: no olvides que Stoneman puede causar un da�o hasta de 300, esto es
posible si las 3 veces le cae una roca al enemigo.
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2. Jefes
Tal vez no sepas la localizaci�n exacta de los lugares donde salen las Navis
en el internet, ya que siempre andan dispersas y tal vez no sepas que �reas
con cuales, as� que debes guiarte por el mapa gen�rico que se pone abajo en la
zona de Walkthrough.
+++++PELEAS IMPORTANTES+++++
- GUTSMAN
Localizaci�n: Dex, terminando la clase del 1� d�a.
Dificultad: Medio F�cil.
Vida: 200 HP
Elemento: neutro
� Estrategia: este enemigo no es tan dif�cil que digamos, pero como tienes
unos Chips un poco d�biles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los
ataques de Gutsman no son tan d�biles. Un ataque es similar a un Metool, el
cual hace un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo ir�
brincando de fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te agriete 1
fila completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a otro se
destruir� y tardar� tiempo en volver a regenerarse. Siempre es recomendable
que te mantengas alejado de su �rea, ya que como el juego apenas empieza,
apenas est�s aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya que si te quedas
ah� por u buen tiempo, Gutsman se te aparecer� s�bitamente y te dar� un
pu�etazo; pero esto puede ser evitado si cuando ves que Gutsman viene hacia
ti, puedes moverte y como descansa 2 o 3 segundo, puedes darle con una espada
o con un ca��n.
- FIREMAN
Localizaci�n: estufa.
Dificultad: F�cil.
Vida: 300 HP
Elemento: fuego.
� Estrategia: Fireman es un enemigo f�cil. Sus ataques no son muy poderosos y
adem�s se pueden esquivar f�cilmente. Fireman se mueve por todo el campo, as�
que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible
mientras se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas por
toda 1 fila. Despu�s seguir� movi�ndose. Llegar� un tiempo en el que Fireman
quedar� pasmado y lanzar� Bombas a tu lado del campo, cuando veas esto trata
de no estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, ya que las
bombas har�n que 3 de tus casillas se incendien por un momento. Tambi�n habr�
otro momento, en el cual cargar� su brazo y sacar� una ola de fuego, la cual
se puede mover en cualquier direcci�n, as� que es recomendable moverse r�pido.
El mejor momento para atacar, preferiblemente con ca�ones o espadas, es cuando
cargar para atacar su ataque de 1 fila.
- NUMBRMAN
Localizaci�n: red de la escuela.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, as� que los
ca�ones y bombas son una buena opci�n para vencerlo. Los primeros ataques de
Numbrman son iguales, siempre sacar� 3 bolas con diferentes n�meros cada una,
esos n�meros significan el da�o que les debes hacer para destruirlas, que es
preferible irte con la m�s baja y dispararle con tu Buster. Si puedes destruir
la de en medio es mejor, ya que as� podr�s darle con los ca�ones. Despu�s de
un tiempo cambiar� de ataques, porque colocar� una bomba de tiempo en tu lado
del campo, y si no la destruyes te da�ar� gravemente. Tambi�n lanzar� un dado,
que funciona igual a la bomba, s�lo que el n�mero que toque es lo que te va a
da�ar, por ejemplo, si te toca 2, te bajar� 20.
- STONEMAN
Localizaci�n: Internet #2.
Dificultad: media.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no s�lo por la cantidad de
vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no se
mueve, as� los Steals ser�an buenas opciones para robar su territorio y darle
de espadazos, pero los ca�ones tanto las bombas son buenas. Sus ataques son
muy pocos, pero son confusos. Empezar� haciendo su ataque principal, donde
golpear� el suelo y dejar� caer 3 piedras al azar en tu lado del campo, si ves
una sombra en tu cuadro, mu�vete a uno que no tenga. Har� esto la mayor parte
de la batalla, pero habr� un tiempo donde har� un ataque diferente, donde
llamar� un robot roca, el cual saldr� en su lado del capo, si lo ves, al�jate
de esa columna, ya que el robot lanzar� un l�ser, pero si no est� en tu fila
puedes seguir golpeando a la roca gigante.
- WOODMAN
Localizaci�n: Local de Sal, en Goverment Complex.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: madera.
� Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea que
Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. Woodman es
muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. F�jate que cada vez que
caiga en el suelo ciertos bloques de tu �rea parpadear�n, eso avisar� que un
ataque de �l saldr� por all�, as� que si tu casilla lo hace, mu�vete a una
limpia, ya que troncos afilados saldr�n por all�. Despu�s de la 2� vez que
repita este ataque, saltar� y quedar� pegado al suelo, sacando troncos 3 veces
seguidas en lugares diferentes. Despu�s de esto, nueces caer�n y a veces
pueden ser �rboles, los cuales debes destruir inmediatamente porque le
recuperan vida a Woodman, y si no ser�n olas de madera. Es recomendable que si
tienes m�s de 1 Fireman en ti saco de Chips, es mejor ponerlos en el f�lder,
que junto con las FireSwrd y las FireTowr le hacen un buen da�o.
- POLAR BEARS.
Localizaci�n: red de Waterworks.
Dificultad: f�cil.
Vida: 250 y 300 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, s�lo
que como son 2 tendr�s que evitar sus cubos de hielo que avientan a cada rato.
Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero tambi�n se pueden mover
por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar con Higsby, es
mejor, ya que les bajar�s vida m�s r�pido y podr�s conseguir m�s dinero al
vencerlos, ya que es lo �nico que puedes recibir.
- ICEMAN
Localizaci�n: red de Waterworks.
Dificultad: Medio dif�cil.
Vida: 500 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: Este jefe es un poco dif�cil, ay que se mueve demasiado, as� que
usa Navis que le den exactamente donde t� quieres. IceMan puede crear cubos de
hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes de que
termine, lanzar� una bomba de hielo que explota en �+� y si te alcanza a tocar
te congelar�, teniendo que apretar mucho los botones A y B. Ese es su
principal ataque, pero tambi�n puede patear sus cubos, as� que mu�vete r�pido
si ves que IceMan patea sus cubos de hielo.
- SKULLMAN
Localizaci�n: tienda de Miyu, en Dentown.
Dificultad: Medio dif�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: Este jefe no es tan r�pido que digamos, pero tiene ataques
fuertes que a veces te quedan sin opci�n que dejarte golpear. Este jefe como
se puede quedar fijo, te da la opci�n de dejarte usar ca�ones y con suerte
bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal ataque de
SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una sola fila.
Seguir� haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posici�n horizontal; cuando
veas ese movimiento mu�vete al centro, s�lo si est� en el frente. Con ese
ataque llamar� 2 navajas que empezar�n a moverse dentro de tu lado del campo y
lo peor es que a veces no hay salida ya que su ataque azul viene por un lado
mientras las navajas te cierran por el otro. Una buena manera de evitar que
saque sus navajas de nuevo es dejar que te pegue una de ellas o destruirla.
Eso dejar� s�lo 1 navaja y har� que SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta
que destruyas la naja que queda.
- COLORMAN
Localizaci�n: cami�n en Dentown.
Dificultad: Medio Dif�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que
ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que s�lo tiene 1 ataque. Lo que
hace de esta batalla un poco dif�cil es que ColorMan viene acompa�ado de 2
ping�inos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua cuando
te pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un ataque
fuerte, parar� y har� caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya que
mientras la bola est� en el campo, ColorMan quedar� totalmente inmovilizado.
Un buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si haces el ataque
en el momento apropiado, puedes dejar a los ping�inos atascados y con la
posibilidad de golpear a ColorMan con un ca��n o bombas.
- ELECMAN
Localizaci�n: red de energ�a en SciLab.
Dificultad: f�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: el�ctrico.
� Estrategia: ElecMan es muy f�cil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad
de que le puedas hacer un buen da�o con las Navis, especialmente WoodMan. La
primera vez que lo retes, ver�s que cuando le des un golpe, se recuperar�. No
hay nada que puedas hacer aqu�, as� que s�lo evita sus poderes. Un poco m�s
tarde, ya que no haya corriente, lo volver�s a retar y aqu� es el momento de
la verdad. ElecMan se mover� mucho y cuando pare levantar� las manos, al hacer
esto f�jate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te ir�n
persiguiendo, pero movi�ndote lo suficiente, los esquivar�s. Entonces seguir�
movi�ndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa
que sacar� una especie de columnas que ir�n tirando choques el�ctricos entre
s�. Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de
ella, dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster.
Habr� un tiempo en el que sacar� un volteo y podr� hacer 2 cosas:
1. Podr� lanzarte 1 l�ser que recorre toda 1 columna.
2. Podr� regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.
- PROTOMAN
Localizaci�n: red el�ctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos.
ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna.
ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos
de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se ir� movimiento en su
columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila
te dar� un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento
ProtoMan no tendr� tiempo de protegerse, as� que en este tiempo puedes darle
un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscar� 3 veces y
si no lo logra volver� a su columna original. Habr� un tiempo en el que
recargar�, aqu� debes tener cuidado, porque se pondr� enfrente de ti y tratar�
de golpearte con su sable. Eso se puede esquivar f�cilmente si te vas lo m�s
enfrente que puedas y cuando se aparezca ProtoMan, ret�rate 1 cuadro, pero
tambi�n lo intentar� 3 veces y si no logr� darte, volver� a su columna
original.
- SHARKMAN
Localizaci�n: Masa en Goverment Complex.
Dificultad: dif�cil.
Vida: 700 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: este jefe si es complicado, ya que tiene la ventaja de que se
puede confundir con las 3 aletas que hay en el campo. Al principio del juego
siempre estar� en la aleta de en medio, y cuando se revele, sacar� una ola de
agua. Si decides combatirlo hasta tener el chip de ElecMan, es mejor, ya que
ElecMan lo localizar� autom�ticamente. Eso no es lo que hace a SharkMan
realmente dif�cil, si no que las otras 2 aletas, tratar�n de pegarte con un
dash (lo que te hace reaccionar r�pidamente si no quieres perder aprox. M�s de
100 unidades de vida. Un buen chip recomendado, al igual que con ColorMan es
GutsMan, preferible en versi�n 2 o 3, o Geddon2, s�lo que si usas el anterior,
procura que se cuando SharkMan est� frente a ti sin que una aleta te estorbe.
Si tienes a Numbrman puede ser tambi�n una buena elecci�n, ya que si no logras
encontrar a SharkMan con tu Buster, adem�s de aplicarle da�o a SharkMan, le
har� revelar su posici�n. Te deseo suerte, porque la necesitar�s en serio.
- BOMBMAN
Localizaci�n: Internet, zona 8.
Dificultad: medio dif�cil.
Vida: 800 HP.
Elemento: fuego.
� Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad futbol�stica
la podr� modificar de un momento a otro. Lo primero que har� es patear su
bomba a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la fila ni columna
donde explotar� ya que lo hace en �+�. Ya que ha explotado, puedes empezar a
destruir las bombas para que te cueste menos trabajo esquivar. Pero habr�
veces en que 2 bombas est�n en contacto en la misma fila o columna y al
explotar 1, la otra como recibe el impacto de la otra tambi�n explotar�. Si
tienes Gaia es bueno si lo haces en un espacio vac�o. Un buen chip que te
ayudar�a podr�a ser o IceMan 2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te lo digo porque Bomb es
considerado tipo fuego, as� que le puedes dar con uno de esos chips y bajarle
un buen cacho energ�a.
- MAGICMAN
Localizaci�n: red, laboratorio WWW.
Dificultad: medio dif�cil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe no se mueve para nada, as� que tienes una buena opci�n
para da�arle con ca�ones o bombas. En esta pelea los Steals no te servir�n de
nada, ya que no podr�s robar m�s de 1 columna. Lo que le da el nombre a este
jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como el Aqua Sword o
el Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, m�talo primero que los dem�s
porque �l si te roba columnas. MagicMan s�lo atacar� por el centro con el
mismo ataque azul de SkullMan. Recuerda que si matas a los 2 enemigos que
llama, luego volver� a llamara a otros 2, y ten cuidado que a veces est� el
que te electrocuta con una bola.
- LIFE VIRUS
Localizaci�n: red del cohete de WWW.
Dificultad: muy dif�cil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podr�s aplicar da�o
a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia arriba. Yo
recomiendo que sea un ca��n, pero ten cuidado,, ya que tampoco te sirven los
Steals, ya que enfrente de �l hay 3 hoyos, donde salen bichos de varios
elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura siempre
atacar desde la �ltima columna de tu zona, as� cuando termine de cargar y
lanzar su l�ser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas en cualquier
otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo se regenera cada
turno, as� que nunca uses una espada del h�roe para quitar el escudo, mejor,
gu�rdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te recomiendo que tengas
al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, ya que es el chip con m�s
poder destructivo en el juego. No olvides que lo bichos que le ayudan son de
tipo elementos, as� que cu�date del el�ctrico que siempre es un dolor en el
trasero. Tambi�n tiene un ataque de asteroides, que se puede esquivar de igual
manera que si fuera la ola del martillo de un Gaia. Si logras vencer a este
enemigo, has logrado lo que todos quieren, pasar el juego.
+++++PELEAS SEMI-IMPORTANTES+++++
*NOTA: recuerda que algunos enemigos no te dan sus chips #3 a menos que
consigas un rango de 10 o S, los cuales consisten en que no te muevas tanto y
que no te tardes tanto. Tambi�n ten en cuenta que a veces puedes recibir el
chip #3 antes que el #2, y eso se consigue cumpliendo con los requisitos de
arriba. No olvides que los enemigos en el internet, aparecen al azar en esa
zona, generalmente en lugares sin salida, por eso checa esos lugares hasta que
te reten al menos 2 enemigos aunque no sean jefes.
- GUSTMAN2, 3.
Localizaci�n: Dex (casa).
Dificultad: f�cil.
Vida: 400, 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- FIREMAN2, 3.
Localizaci�n: Internet, zona 1.
Dificultad: f�cil.
Vida: 400, 500 HP.
Elemento: fuego.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- NUMBRMN2, 3.
Localizaci�n: Tienda de Higsby.
Dificultad: f�cil.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- STONEMN2, 3.
Localizaci�n: Internet, zona 3.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- WOODMAN2, 3.
Localizaci�n: Sal, en Goverment Complex.
Dificultad. Media.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: madera.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- ICEMAN2, 3.
Localizaci�n: Froid, en WaterWorks.
Dificultad: media.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- SKULLMN2, 3.
Localizaci�n: Miyu, en Dentown.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- COLORMN2, 3.
Localizaci�n: Internet, zona 9.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- ELECMAN2, 3.
Localizaci�n: internet, zona 6.
Dificultad: f�cil.
Vida 700, 800 HP.
Elemento: el�ctrico.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- PROTOMN2, 3.
Localizaci�n: Chaud, en Dentown.
Dificultad: f�cil.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- BOMBMAN2, 3.
Localizaci�n: Internet, zona 11.
Dificultad: dif�cil.
Vida: 900, 100 HP.
Elemento: fuego.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- MAGICMN2, 3.
Localizaci�n: Internet, zona 14.
Dificultad: dif�cil.
Vida: 800, 900 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
- SHARKMN2, 3.
Localizaci�n: Masa, en Goverment Complex.
Dificultad: dif�cil.
Vida: 800, 900 HP.
Elemento, agua.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.
*NOTA: para los siguientes jefes es necesario tener un nivel de 70 o m�s y
haber pasado el juego al menos 1 vez.
- SHADOMAN 1, SP.
Localizaci�n: Internet, zona 15.
Dificultad: muy dif�cil.
Vida: 800, 1000 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe es muy dif�cil, es un ninja, as� que ya te imaginar�s
lo dif�cil que ser�. Lo primero que debes saber es que no ser� tan f�cil, ya
que tiene una muy buena velocidad. Primero hay que hablar de su ataque
principal, donde debes ponerte muy atento. Cuando veas que saca humo o que
desaparece, prep�rate para moverte, ya que lanzar� 3 navajas, y son muy
r�pidas, as� que mu�vete hasta que pare. Ahora que ya sabes su mayor ataque,
el otro no ser� tanto problema, pero ten cuidado, ya que luego se multiplica y
ahora tienes un problema triple, pero los dobles pueden ser destruidos con tu
Buster; ahora puedes ver que si dejas a los dobles con el jefe ver�s que si
hay uno en cada fila, ser� un problema ya que har� una explosi�n que recorrer�
toda la fila. Generalmente al hacer esto desaparecer� y lanzar� sus navajas,
pero cu�date ya que algunas veces no se ve cuando saca el humo y puede darte.
No te preocupes, ya que si en la primera batalla no te fue bien y conseguiste
el rango de 1 o 2, no te preocupes que si tuviste calidad te dar�n el chip.
- PHAROMAN 1, SP.
Localizaci�n: Internet, zona 12.
Dificultad: f�cil.
Vida: 800, 1000.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe si es f�cil, no es muy ofensivo, ya que PharoMan no se
mueve m�s que en toda su columna. PharoMan se mover�. Pero si tienes Quake3,
ProtoMan, Gaia, Time Bomb, Numbrman y BombMan, tendr�s un buen duelo. Primero
hay que saber que la mejor zona donde te puedes colocar es tu �ltima columna,
que est� junto a la zona enemiga. Entonces ver�s como se mueve PharoMan
mientras un cofre cae. Este cofre puede contener un l�ser o bombas rat�n. Si
se te pone enfrente mu�vete a un lado y no te preocupes por las bombas, ya que
si te colocas donde te dije, las bombas no te localizar�n. En otro momento,
saldr� como un laso de PharoMan y ver�s que dice PHARTRAP, no te recomiendo
pararte aqu� si est�s consiguiendo Chips para la librer�a. La PHARTRAP har�
que actives un ataque avanzado, por ejemplo, puede hacer una serie de
DynaWave�s por todo el campo, o puede dejar caer un ANUBIS. Si lo ves,
DESTR�YELO inmediatamente que te ir� quitando vida con un veneno que pone en
tu �rea.
*NOTA: el siguiente enemigo es el �ltimo de todos, debes tener todos los 174
chips excepto el LIFE AURA, n�mero 127.
- BASS
Localizaci�n: internet, zona 16.
Dificultad: s�per dif�cil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este es el jefe supremo, m�s dif�cil que Life Virus y ShadoMan.
No puedo recordar muy bien sus ataques ya que la primera vez que lo jugu�
consegu� los chips en un 2 por 3. Lo �nico que puedo recordar es que Bass
tiene un escudo s�per fuerte. Tambi�n que sus ataques siempre empiezan cuando
Bass levanta sus manos, as� que si tienes chips fuertes �salos cuando las est�
levantando, ya que sus ataques son muy fuertes y puede ser tu fin. As� que
tomar� un poco de pr�ctica antes de conseguir los �ltimos chips, y tambi�n
necesitar�s la colaboraci�n de la paciencia.
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4. Walkthrough.
Primero debo ponerte las zonas de internet, donde ver�s como localizar ciertos
lugares importantes.
8 16
/ /
7 12 15
/ / /
6 11 14
/ / /
5 10 -- 13
/ \ /
4 9
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2 -- 3
/
1
CAP�TULO 1: EVITANDO LOS INCENDIOS DE ESTUFA
El juego empieza cuando Lan despierta, cuando despiertes ve a tu caj�n para
tomar tu Pet, o sea, Megaman. Ahora baja con mam� y sal de la casa, donde Mayl
te estar� esperando, acomp��ala a la escuela y de all� habla con todos en tu
clase hasta que empiece. All� aprender�s a pelear. Cuando termine la clase, ve
con Dex y reta a su GutsMan.
- GUTSMAN
Localizaci�n: Dex, terminando la clase del 1� d�a.
Dificultad: Medio F�cil.
Vida: 200 HP
Elemento: neutro
� Estrategia: este enemigo no es tan dif�cil que digamos, pero como tienes
unos Chips un poco d�biles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los
ataques de Gutsman no son tan d�biles. Un ataque es similar a un Metool, el
cual hace un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo ir�
brincando de fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te agriete 1
fila completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a otro se
destruir� y tardar� tiempo en volver a regenerarse. Siempre es recomendable
que te mantengas alejado de su �rea, ya que como el juego apenas empieza,
apenas est�s aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya que si te quedas
ah� por u buen tiempo, Gutsman se te aparecer� s�bitamente y te dar� un
pu�etazo; pero esto puede ser evitado si cuando ves que Gutsman viene hacia
ti, puedes moverte y como descansa 2 o 3 segundo, puedes darle con una espada
o con un ca��n.
Sal de la escuela despu�s de matar a GutsMan y dir�gete a casa, donde
encontrar�s a un empleado que seg�n dice ser un inspector para evitar los
incidentes que han ocurrido. Ahora ve a tu computadora y env�a a Megaman al
internet. Ya all�, sigue derecho y ver�s a GLYDE, que te dir� que uno de los
programas de su ama est� perdido. Despu�s sigue derecho y da vuelta a la
derecha, luego sigue y en los siguientes caminos da vuelta a la izquierda
hasta llegar a un tipo puente, sigue, da vuelta y si tienes dinero suficiente
compra un HPMEMORY. Luego toma tu derecha y sigue hasta encontrar un robot,
habla con �l y luego cruza el puente y voltea a la izquierda, entra a esa
terminal y habla con GLYDE, luego sal del internet y oir�s que mam� grita, ve
con ella y ver�s que tu estufa est� incendiando, habla con ella y luego entra
a la red del refrigerador.
Al entrar, sigue derecho, luego toma el tubo de la izquierda, sigue hasta
encontrar a los robots tirados, luego ve derecho y gira a la izquierda, sigue
derecho y habla con el robot que te dar� el ICEBLOCK, con el que podr�s apagar
fuegos 7 veces. Al tratar de salir ver�s que las flamas invaden la red,
entonces con Lan ve donde conseguiste a Megaman y toma tu pistola, luego
regresa a la estufa y apaga el fuego, entonces regresa con Megaman, toma el
tubo de la derecha y ve hasta los fuegos, apaga uno y sigue hasta el
transporte. Al salir toma la derecha y luego la izquierda, apaga 1 fuego y en
la siguiente, apaga 1 fuego de la izquierda. Ahora sigue y apaga los 3 de la
derecha, sigue hasta encontrar a FIREMAN.
- FIREMAN
Localizaci�n: estufa.
Dificultad: F�cil.
Vida: 300 HP
Elemento: fuego.
� Estrategia: Fireman es un enemigo f�cil. Sus ataques no son muy poderosos y
adem�s se pueden esquivar f�cilmente. Fireman se mueve por todo el campo, as�
que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible
mientras se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas por
toda 1 fila. Despu�s seguir� movi�ndose. Llegar� un tiempo en el que Fireman
quedar� pasmado y lanzar� Bombas a tu lado del campo, cuando veas esto trata
de no estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, ya que las
bombas har�n que 3 de tus casillas se incendien por un momento. Tambi�n habr�
otro momento, en el cual cargar� su brazo y sacar� una ola de fuego, la cual
se puede mover en cualquier direcci�n, as� que es recomendable moverse r�pido.
El mejor momento para atacar, preferiblemente con ca�ones o espadas, es cuando
cargar para atacar su ataque de 1 fila.
Ahora, ve a tu cama, duerme y graba.
CAP�TULO 2: LIDIANDO CON LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
Cuando despiertas, vas a ir a la escuela y ahora ve a la escuela, ve a la 4�
puerta y luego entra, voltea a la izquierda y entra en 5�, pero como la clase
ya empez�, entra por la puerta de atr�s. All� introducir�n a Higsby, luego
platica con todos y espera a que la clase empiece. Ahora ver�s que un programa
re-educacional, habla con Dex y luego con Mayl, que te dar� el chip de Roll.
Entonces, entra en la red escolar.
All� toma la izquierda, otra vez la izquierda y sigue hasta el puente y luego
toma el camino de la izquierda, luego contin�a ese camino hasta llegar a la
siguiente zona. Sigue y toma la derecha, sigue y toma la derecha de nuevo y
entra a la zona anterior. Sigue el camino de l�pices y para donde est� la
puerta, donde te pedir�n un PASSWORD: el n�mero de asientos en el sal�n 5A y
el PASSWORD es 09. Sigue caminando hasta las sillas, luego toma tu derecha y
sigue el camino a la siguiente zona.
En la zona nueva, sigue derecho hasta el cruce de caminos, sigue derecho
todav�a y llega a la puerta protegida por una contrase�a: n�mero de vol�menes
en la historia del mundo, lo cual es 30. Ahora sigue el caminito hasta la otra
puerta, la cual no tendr� ayuda, as� que la tendr�s que descifrar t� s�lo,
pero primero, trata con 67, si no, hazlo s�lo. Cuando la hayas abierto,
contin�a tu recorrido a la siguiente zona. All� sigue el camino y toma la
derecha en los l�pices para continuar a la siguiente zona.
En la zona siguiente, ve hacia la puerta de la izquierda, trata de meter 59 o
99, luego contin�a por la izquierda hasta encontrar un rombo que te dar� un
HPMEMORY. Ahora ve a la puerta anterior y la contrase�a: n�mero de puertas en
la escuela, lo cual es 15. Ahora contin�a hasta llegar a la zona siguiente. De
all� toma la izquierda en el cruce y sigue hasta ver 2 puentes, toma el que da
a un cuadro chico, pero al pararte sobre �l, Megaman recibir� un Shock, as�
que con Lan, debes ir a la planta baja, a la sala AV y en el 3� escritorio a
la derecha quita el freno. Ahora puedes seguir hasta la puerta, donde puedes
tratar con 26 o s�lo. Luego contin�a a la zona siguiente. De all� sigue hasta
el fondo y luego a la puerta, donde te dicen que necesitas una tarjeta de
verificaci�n, entonces ve a la sala de basura, localizada a la derecha de la
entrada y desata a la maestra, toma su ID y ponla en la m�quina cerca de la
�ltima puerta; ahora graba y ve con Numbrman, quien es el que hace tanto da�o.
- NUMBRMAN
Localizaci�n: red de la escuela.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, as� que los
ca�ones y bombas son una buena opci�n para vencerlo. Los primeros ataques de
Numbrman son iguales, siempre sacar� 3 bolas con diferentes n�meros cada una,
esos n�meros significan el da�o que les debes hacer para destruirlas, que es
preferible irte con la m�s baja y dispararle con tu Buster. Si puedes destruir
la de en medio es mejor, ya que as� podr�s darle con los ca�ones. Despu�s de
un tiempo cambiar� de ataques, porque colocar� una bomba de tiempo en tu lado
del campo, y si no la destruyes te da�ar� gravemente. Tambi�n lanzar� un dado,
que funciona igual a la bomba, s�lo que el n�mero que toque es lo que te va a
da�ar, por ejemplo, si te toca 2, te bajar� 20.
CAP�TULO 3: EL PROBLEMA DEL METRO.
Ahora sal de la escuela y dir�gete al metro, localizado al sur de tu casa y al
oeste de la de Dex. All� habla con el trabajador m�s alejado y ver�s que te
dice que tienen un problema en la red. Entonces ve al internet y ve donde
estaba el programa perdido, entonces contin�a por tu derecha y ver�s que la
entrada est� bloqueada ya que necesitas un acceso especial. Entonces ve a casa
de Mayl y entra en su piano y de all� busca un RECOV50 L. Ahora ve con Dex y
reta a su GutsMan y cuando lo venzas te dar� el chip de GutsMan y su entrada.
Ahora ve al fondo del Internet 1 (compra HPMEMORY o POWERUPS si tienes lana) y
usa la entrada de Dex y sigue a la zona siguiente. (No olvides que en una zona
sin salida del Internet 1 se encuentra FIREMAN y si lo vences puedes reclamar
su chip). En la zona 2 del internet, toma la izquierda, sigue y toma la
izquierda otra vez, sube y toma la izquierda, sigue hasta encontrar un camino
a la derecha (cuidado que se confunde con los dem�s). Sigue ese camino y luego
toma la derecha, sigue por all� e ignora el cruce, llega a otra zona circular
y toma la derecha y sigue hasta encontrar a StoneMan, elim�nalo y el camino
del metro estar� abierto.
- STONEMAN
Localizaci�n: Internet #2.
Dificultad: media.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no s�lo por la cantidad de
vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no se
mueve, as� los Steals ser�an buenas opciones para robar su territorio y darle
de espadazos, pero los ca�ones tanto las bombas son buenas. Sus ataques son
muy pocos, pero son confusos. Empezar� haciendo su ataque principal, donde
golpear� el suelo y dejar� caer 3 piedras al azar en tu lado del campo, si ves
una sombra en tu cuadro, mu�vete a uno que no tenga. Har� esto la mayor parte
de la batalla, pero habr� un tiempo donde har� un ataque diferente, donde
llamar� un robot roca, el cual saldr� en su lado del capo, si lo ves, al�jate
de esa columna, ya que el robot lanzar� un l�ser, pero si no est� en tu fila
puedes seguir golpeando a la roca gigante.
Ahora ve al metro y toma el boleto hacia Goverment Complex, pero en vez de
entrar, ve al fondo y conocer�s a una chica llamada Sal, luego r�tala y obt�n
/Sal y en su caja @Sal.
- WOODMAN
Localizaci�n: Local de Sal, en Goverment Complex.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: madera.
� Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea que
Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. Woodman es
muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. F�jate que cada vez que
caiga en el suelo ciertos bloques de tu �rea parpadear�n, eso avisar� que un
ataque de �l saldr� por all�, as� que si tu casilla lo hace, mu�vete a una
limpia, ya que troncos afilados saldr�n por all�. Despu�s de la 2� vez que
repita este ataque, saltar� y quedar� pegado al suelo, sacando troncos 3 veces
seguidas en lugares diferentes. Despu�s de esto, nueces caer�n y a veces
pueden ser �rboles, los cuales debes destruir inmediatamente porque le
recuperan vida a Woodman, y si no ser�n olas de madera. Es recomendable que si
tienes m�s de 1 Fireman en ti saco de Chips, es mejor ponerlos en el f�lder,
que junto con las FireSwrd y las FireTowr le hacen un buen da�o.
Ahora entra en WaterWorks, toma la derecha y ve a SciLab, habla con la
recepcionista, luego presiona el bot�n y ve a la oficina de pap�, entra en su
PC y habla con el robot, dale el mensaje y dir�gete a ACDC Town.
Cuando salgas del metro ve el correo de pap� y recibe el POWERUP y el
HPMEMORY, ahora ve a casa y duerme un rato.
CAP�TULO 4: SIN AGUA.
Al despertar, ve con mam� y te dir� que no hay agua ni desayuno. As� que sal
de la casa y encontrar�s a Mayl, acomp��ala a la escuela y ver�s que toda la
ciudad se ha quedado seca. Enseguida ve a tu sal�n y habla con todos hasta que
llegue la maestra y por el problema con el agua no habr� clase. No olvides que
puedes retar al GutsMan de Dex, lo que es recomendado si ya est�s empezando
los chips n�mero 2. Ahora sal de la escuela, ve al metro y toma el metro a
SciLab. Ve con la recepcionista de WaterWorks y conoce a EUGENE CHAUD, un
combatiente oficial. Ahora ve a la oficina de pap� y toma la SciLab ID de su
bata, ahora ve al elevador de WaterWorks y baja.
Cuando salgas del elevador, ve a la puerta roja, luego habla con un se�or de
azul, cuyo nombre es Froid y al finalizar la conversaci�n, ve de nuevo con
pap� y espera a que den las 12. Entonces baja a WaterWorks y manda a Megaman a
trav�s del bebedero.
Entrar�s a la red de agua, sigue derecho hasta el cuadro grande, toma la
izquierda y ver�s que una llave no te deja continuar, entonces en ese cruce
trata de patinarte inclinadamente en el hielo y alcanzar la parte de tu
izquierda, sigue por all� hasta la v�lvula, desactiva el chorro y baja para
seguir tu trayecto, donde debes pasar por la X, luego seguir hasta el cruce de
hielos y aplica la misma estrategia de la vez anterior, y sigue hasta el
trasporte a la zona siguiente.
En la zona siguiente, al avanzar un poco, ver�s a un robot rojo, ProtoMan, el
cual te tratar� de borrar, s�lo porque le dijiste que era uno de esos del WWW,
entonces notar�s que es la Navi de Chaud. Sigue derecho y pasa el robot verde,
toma tu derecha y luego la derecha otra vez, sigue hasta ver a un payaso, que
dice ser una Navi amiga, pero ya no hay salida, ve al cubo verde y toma el
HPMEMORY. Ahora toma la izquierda y activa y desactiva la llave para derretir
un poco de hielo, ahora regresa a esa zona y toma el camino para el tele-
transportador a la zona siguiente.
All�, sigue por el camino de la derecha y sigue por ese camino hasta la llave,
toma la derecha y en el cruce, camina inclinado para que puedas pagarla, pero
eso no es todo, ve a la izquierda y sigue hasta encontrar otra llave, entonces
baja y avanza por el camino que te bloqueaba la 1� llave y sigue hasta el
transporte m�s cercano.
En la nueva zona, ve hasta encontrar la gran zona de hielo, ve hasta el fondo,
toma la izquierda y toma el fondo de nuevo, donde estar� un diamante verde,
toma ese camino y cuando te detengas, toma la derecha para llegar a una zona
nueva, toma tu derecha y contin�a hasta la zona verde muy ancha, donde
encontrar�s a los POLAR BEARS.
- POLAR BEARS.
Localizaci�n: red de Waterworks.
Dificultad: f�cil.
Vida: 250 y 300 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, s�lo
que como son 2 tendr�s que evitar sus cubos de hielo que avientan a cada rato.
Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero tambi�n se pueden mover
por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar con Higsby, es
mejor, ya que les bajar�s vida m�s r�pido y podr�s conseguir m�s dinero al
vencerlos, ya que es lo �nico que puedes recibir.
Ahora ver�s que hay una parte de una m�quina cubierta de hielo, destruir�s el
hielo y sal de all�, as� que ve a la escuela para ver si hay agua, pero lo que
pasa es que est� morada, o sea, que est� CONTAMINADA.
Ve al metro y lee el correo de Yai, y ahora ve al auto cerca de la tienda de
Higsby, as� que recibe el mensaje y el programa de v�lvula. Entonces regresa
con Froid, pero como no est�, entra a la red del agua.
De ah� ve a la zona donde encontraste al Navi payaso, ve a su izquierda y toma
esa abertura para seguir a un lugar con una v�lvula, ci�rrala, entonces toma
la derecha y usa el programa v�lvula en la llave para cerrarla. Contin�a por
ese camino que se acaba de abrir hasta llegar al transporte. De ah� toma la
derecha y cruza el hielo, incl�nate hacia abajo, luego toma la derecha y
enciende y apaga la llave para quitar un pedazo de hielo. Ahora ve a esa
peque�a zona y toma el camino de la izquierda, sigue hasta el transporte
siguiente.
La zona que sigue es un poco complicada, ya que hay una gran pista de hielo de
donde se puede patinar y llegar a cierta zona, pero es muy loca ya que si
tomas el camino equivocado, debes regresar otra vez a la zona. Trata de ir a
la derecha y luego salir patinando hasta llegar a un hoyo que conduce a una
llave, haz que despeje un pedazo de pista para que te puedas parar libremente
all�. Luego trata de llegar al final de la pista y tener acceso a la parte de
la izquierda, entonces activa la llave y luego ap�gala. Ahora hay m�s lugar
para moverse, as� que trata de llegar desliz�ndote inclinadamente a la nueva
pista y con ella puedes llegar a la pista que dirige a la �ltima zona.
Ahora baja hasta llegar al gran hielo, trata de deslizarte para llegar a la
parte superior derecha, no la misma derecha, sigue hasta llegar a una llave, y
ah� sabes que hacer, luego sigue hasta el hielo y toma el lado opuesto al que
tomaste, as� que sigue hasta encontrar a ProtoMan con un Navi noqueado, pero
cuando despierte, enfrentar�s a IceMan.
- ICEMAN
Localizaci�n: red de Waterworks.
Dificultad: Medio dif�cil.
Vida: 500 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: Este jefe es un poco dif�cil, ay que se mueve demasiado, as� que
usa Navis que le den exactamente donde t� quieres. IceMan puede crear cubos de
hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes de que
termine, lanzar� una bomba de hielo que explota en �+� y si te alcanza a tocar
te congelar�, teniendo que apretar mucho los botones A y B. Ese es su
principal ataque, pero tambi�n puede patear sus cubos, as� que mu�vete r�pido
si ves que IceMan patea sus cubos de hielo.
As� que al ganarle a IceMan, leer� el correo de Froid peque�o.
+++++ CAP�TULO 5, CAMI�N LOCO +++++
Cuando sea un d�a diferente, entrar�s a la Red y ver�s a Roll, te dar� un
mensaje, luego t� ve a la Red de Mayl y resp�ndele que quieres que vayan
juntos. Ahora ve al metro y t�malo hacia SciLab, ve con Sal y reta a WoodMan
para ver si puedes conseguir su chip #1 y 2. Ahora regresa a ACDC y sal del
metro, entonces ver�s llegar a Mayl, pero te dir� que no te puede acompa�ar,
as� que ve t� s�lo a Dentown. Cuando salgas del metro de Dentown, lee el
correo de Mayl y toma Roll 2. Luego toma tu izquierda y pasa al otro bloque,
contin�a derecho, da la vuelta a la derecha y sigue hasta llegar al pr�ximo
bloque, de ah� cruza la calle y entra en la tienda de antig�edades, reta a
Miyu y a SkullMan y recibe el premio.
- SKULLMAN
Localizaci�n: tienda de Miyu, en Dentown.
Dificultad: Medio dif�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: Este jefe no es tan r�pido que digamos, pero tiene ataques
fuertes que a veces te quedan sin opci�n que dejarte golpear. Este jefe como
se puede quedar fijo, te da la opci�n de dejarte usar ca�ones y con suerte
bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal ataque de
SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una sola fila.
Seguir� haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posici�n horizontal; cuando
veas ese movimiento mu�vete al centro, s�lo si est� en el frente. Con ese
ataque llamar� 2 navajas que empezar�n a moverse dentro de tu lado del campo y
lo peor es que a veces no hay salida ya que su ataque azul viene por un lado
mientras las navajas te cierran por el otro. Una buena manera de evitar que
saque sus navajas de nuevo es dejar que te pegue una de ellas o destruirla.
Eso dejar� s�lo 1 navaja y har� que SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta
que destruyas la naja que queda.
Ahora regresa al bloque anterior, toma la derecha y ve a la plataforma
superior izquierda y p�rate enfrente de la parada de autob�s, entonces ver�s
que las luces se vuelven locas, lee el mail de la WWW y entra en la red de
sem�foro. Tengo que decirte que esta zona es un poco confusa, ya que las
plataformas se activan conforme vayas pasando por una v�lvula que cambia el
color de las plataformas y tu objetivos es llegar a la se�al que hace rojo.
Al entrar a la red, contin�a por el camino azul, luego toma el c�rculo y haz
el camino rojo, sigue caminando hasta llegar al cruce de azules, all� toma la
derecha, luego la izquierda y despu�s cambia el color, ve por abajo, contin�a
por el camino rojo y llega a la zona roja, donde debes apretar el bot�n para
que la se�al se haga roja.
Ahora regresa al bloque anterior y encuentra la bola de personas, conv�ncelas
de que no compren el programa y luego hablar�s con la tipa de cabello rojo, o
sea MADD, y luego recibir�s tel�fono de Mayl, que dice que va en un cami�n que
no para gracias a las luces verdes, as� que ve a tu izquierda y entra en el
bloque, sigue hasta encontrar el puerto de entrada y entra otra vez en la red.
Cuando entres, sigue el camino y toma la izquierda, sigue por el camino azul
hasta cambiar el color, toma la derecha y cambia el color otra vez, y ahora
puedes continuar en el camino azul, toma tu derecha y sigue hasta cambiar el
color, entonces contin�a ese camino, sigue hasta encontrar un camino donde
debes rodear, cambiar el color, pasar el puente azul y cambiar el color otra
vez para poder continuar hasta el panel. Ahora ve al bloque de la tienda de
antig�edades y entra a la red.
Contin�a el camino azul hasta el camino de 2, toma la derecha, sigue y luego
toma la izquierda para que al fondo sigas con el azul hasta llegar de nuevo a
una divisi�n de doble camino, toma la izquierda y luego la izquierda otra vez,
sigue y cambia de color, toma la derecha y baja en la siguiente para que al
cambiar de color puedas continuar, ve al fondo y ve hasta el panel. Ahora ve
al bloque donde est� la entrada para el metro y entra a la red.
Sigue el camino derecho, luego toma la izquierda y rodea para que al cambiar a
rojo puedas seguir, luego cambia a azul y contin�a, toma la izquierda, luego
derecha y sigue el camino rojo de la derecha y consigue un HPMEMORY, luego
regresa, cambia el color, pasa por el puente azul, cambia a rojo y ve a la
derecha, luego sigue, pero toma la izquierda, baja, toma la derecha y contin�a
por el camino azul y de ah� sigue hasta el panel. Regresa al bloque anterior y
entra la red.
Sigue el camino y toma la derecha, rodea y toma el cambio de color para
seguir, luego sigue derecho y toma la derecha, cambia de color y luego
izquierda, luego la derecha y as� seguir�s al 1� panel, contin�a por el camino
azul, luego vu�lvelo rojo y camina por toda la orilla hasta llegar hasta el
siguiente panel. Contin�a por el camino azul de nuevo y toma el camino de la
izquierda, s�guelo todo hasta llegar al 3� panel. Para el �ltimo toma el
camino que falta y no cambies de color, en vez sigue hasta abajo, toma la
izquierda, cambia de color y llega al panel final. Ahora entra al cami�n y
ver�s que el payaso que conociste en la red del agua est� atacando a Roll,
pero te retar� a ti. Su nombre es ColorMan.
- COLORMAN
Localizaci�n: cami�n en Dentown.
Dificultad: Medio Dif�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que
ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que s�lo tiene 1 ataque. Lo que
hace de esta batalla un poco dif�cil es que ColorMan viene acompa�ado de 2
ping�inos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua cuando
te pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un ataque
fuerte, parar� y har� caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya que
mientras la bola est� en el campo, ColorMan quedar� totalmente inmovilizado.
Un buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si haces el ataque
en el momento apropiado, puedes dejar a los ping�inos atascados y con la
posibilidad de golpear a ColorMan con un ca��n o bombas.
+++++ CAP�TULO 6, SIN CORRIENTE +++++
En un nuevo d�a, pap� te invitar� a comer en SciLab, as� que ve a avisar a
Mam� y ve a SciLab. All� saldr�s del elevador en el piso del restaurante, as�
que sigue el camino hasta encontrarlo y all� habla con pap�, el cual se ir� a
trabajar en un proyecto, mientras tanto habla con toda la gente en el
restaurante hasta que la campana suene. Entonces aparecer� un tipo que dar�
una mini conferencia, e inmediatamente se ir� la luz, pero aquel tipo es de
WWW y lleva luces en su traje as� que �l puede escapar. Pero poco despu�s un
poco de luz te dejar� ver el camino, pero como no hay electricidad suficiente
para tomar el elevador, ve por el dep�sito de basura para llegar a la planta
el�ctrica, ve por la puerta y habla primero con el 1� tipo, luego con el
cient�fico de fondo y vuelve a hablar con ambos en el mismo orden. Cuando
cheques la puerta del cient�fico, ya estar� abierta, entonces ve al panel y
entra a la red el�ctrica, aunque el cient�fico diga que es muy peligrosa. Pero
aunque no lo creas, s� lo es y mucho, por eso es recomendable que grabes
repetidamente.
*NOTA: seguir los caminos no es tan dif�cil, si te das cuenta, las rampas
viene marcadas con unas flechas de color negro, eso significa que donde apunte
la flecha, debes ir, pero no siempre ser� as�.
Al entrar, ver�s que tu vida est� representada por una serie de rayas, eso
significa que tienes un tiempo limitado de sobrevivencia en un mundo
el�ctrico. Notar�s que hay lugares sin que tenga ninguna plataforma o
trasporte a llegar, es porque son invisibles, as� que trata de no desesperarte
y tener mucha paciencia con los caminos. Primero ve abajo con el robot verde y
llega a una plataforma con 3 enchufes, esos sirven para poner bater�as, pero
todav�a no las conoces, as� que toma la izquierda y luego la izquierda de
nuevo hasta llegar a un camino visible, da la vuelta a la derecha y sigue
hasta los cubos visibles, toma la izquierda y sigue el camino hasta llegar al
robot verde, que te dar� el BATERY PROGRAMM A, entonces regresa a los enchufes
y sigue el siguiente cuadro.
S = switch
A = bater�a
X = enchufes
A
S X
X
Entonces un foco se prender� y rebelar� un camino nuevo de color azul,
s�guelo, toma la derecha y donde se ve que empieza un puente, amina y sigue
hasta el camino de la derecha, camina hasta llegar a un camino en forma de U,
toma la primer columna de la izquierda, entonces sigue tu recorrido hasta
llegar a un conector de corriente que te llevar� a otra secci�n.
All� sigue las flechas, toma la derecha en el cruce, luego la izquierda y en
ese camino de triple opci�n, ve por el de fondo, ya que es el �nico que da a
los pr�ximos enchufes, entonces toma la derecha y en ese cubo s�lo la
izquierda para pasar con ese robot, que en realidad es un enemigo, p�salo y
cuando encuentres al pr�ximo robot verde, da vuelta a la izquierda para llegar
a la zona de enchufes, pero debes seguir abajo para los BATERY A y BATERY B.
Entonces regresa y sigue el siguiente diagrama:
S = switch
A-B = bater�a
X = enchufes
A X
S X X
X B
Cuando termines de colocarlas y presionar el bot�n, se ver�n 2 caminos,
t�malos y al final del rojo toma la derecha, sigue hasta encontrar al robot
verde en tu camino, despu�s en el 2� cubo toma la izquierda, luego la derecha
y para culminar la derecha de nuevo, para seguir por el camino de las orillas
y llegar a la 3� zona enchufada, pero sigue a tu izquierda para obtener BATERY
C, BATERY D y BATERY E. Para colocarlas correctamente sigue el siguiente
cuadro:
S = switch
C-D-E = bater�a
X = enchufes
X X X
X D X
S C X E
Ahora sigue por el nuevo camino para llegar al nuevo conector de energ�a. En
el �rea siguiente casi no te dejar�n escapar de batallas, as� que trata de ser
paciente. Sigue el camino hasta llegar a la plataforma sola, toma la izquierda
y luego la izquierda otra vez para estar de nuevo con otro robot verde, toma
la derecha al principio de esa columna y cuando veas al 2� robot la izquierda
sigue en este orden: izquierda, derecha, derecha, enfrente y derecha para
llegar al siguiente conjunto de enchufes, toma tu izquierda para los programas
BATERY A, B y C. Ahora resuelve lo sig. Con los diagramas que siguen:
S = switch
A-B-C = bater�a
X = enchufes
A X B
S X X X
X X X
Notar�s que te habr�s quedado con 1 bater�a, pero al prender el switch, se
abre un camino que lleva a la sig. Zona de enchufes, la cual va as�:
X X X
X X X
X X C
S
Entonces se ver� un camino que conduce a la zona anterior, quita las pilas y
ve a recargarlas con el robot, entonces a la �ltima zona y pon las bater�as de
este modo:
A X X
X B X
X X x
S
Ahora notar�s que la C la he quitado de los enchufes, se debe a que no hace
nada en esta zona (recuerda recargarla con el robot de cerca), pero al activar
las otras 2, te llevan a la pen�ltima zona:
S = switch
A-B-C = bater�a
X = enchufes
S X X X X
X X X X
C X X X
Ahora debes hacer lo mismo que la vez pasada, y no olvides recargar las
miserables bater�as para que la cosa quede as�:
S X X A X
X X X X
X X B X
Entonces el camino que sigue lleva a la �ltima zona, donde est� nada m�s 1
enchufe. As� que toma el transporte para la siguiente parte. All� llega al
cubo donde est� un rombo verde, de ah� camina a la derecha para que subas a la
parte complementaria y llega a la zona de enchufes (la �ltima que ver�s a
menos de que planees chutarte el juego en 1 d�a), el cual se resuelve de la
siguiente manera (obviamente debes ir con el robot primero):
S = switch
A-B-C = bater�a
X = enchufes
S X X X A
B X X X
X X X C
Entonces al hacer esto, se ver� un camino, pero Megaman te pedir� que vayas a
la sala del generador. Una vez all� vuelve a ser Megaman y graba tu juego, que
vienen 2 jefes seguiditos. Entonces toma el camino que se abri� y ve con
ElecMan y te retar�, pero como est�n en un ambiente el�ctrico podr� regenerar
su energ�a, pero despu�s de 2 veces de usar tu metro de chips, Lan tendr� la
idea de apagar el generador para tener una batalla re�ida y con eso tratar de
vencerlo. Al hacerlo llegar� ProtoMan y cuando escuches lo que dijo Chaud le
dir� a ProtoMan que te mate, pero no ser� posible porque tu eres el rey. Ahora
que ya no hay problema, reenciende el generador para estabilizar las cosas.
- ELECMAN
Localizaci�n: red de energ�a en SciLab.
Dificultad: f�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: el�ctrico.
� Estrategia: ElecMan es muy f�cil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad
de que le puedas hacer un buen da�o con las Navis, especialmente WoodMan. La
primera vez que lo retes, ver�s que cuando le des un golpe, se recuperar�. No
hay nada que puedas hacer aqu�, as� que s�lo evita sus poderes. Un poco m�s
tarde, ya que no haya corriente, lo volver�s a retar y aqu� es el momento de
la verdad. ElecMan se mover� mucho y cuando pare levantar� las manos, al hacer
esto f�jate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te ir�n
persiguiendo, pero movi�ndote lo suficiente, los esquivar�s. Entonces seguir�
movi�ndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa
que sacar� una especie de columnas que ir�n tirando choques el�ctricos entre
s�. Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de
ella, dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster.
Habr� un tiempo en el que sacar� un volteo y podr� hacer 2 cosas:
1. Podr� lanzarte 1 l�ser que recorre toda 1 columna.
2. Podr� regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.
- PROTOMAN
Localizaci�n: red el�ctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos.
ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna.
ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos
de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se ir� movimiento en su
columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila
te dar� un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento
ProtoMan no tendr� tiempo de protegerse, as� que en este tiempo puedes darle
un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscar� 3 veces y
si no lo logra volver� a su columna original. Habr� un tiempo en el que
recargar�, aqu� debes tener cuidado, porque se pondr� enfrente de ti y tratar�
de golpearte con su sable. Eso se puede esquivar f�cilmente si te vas lo m�s
enfrente que puedas y cuando se aparezca ProtoMan, ret�rate 1 cuadro, pero
tambi�n lo intentar� 3 veces y si no logr� darte, volver� a su columna
original.
+++++ CAP�TULO 7: ENCONTRANDO EL LAB DE WWW +++++
Ahora necesitas ir a SciLab y hablar con el 1� cient�fico que te dice que
Chaud se fue a Dentown (no desaproveches la oportunidad de ir con Froid y con
Masa para enfrentar a sus Navis). Entonces dir�gete hacia Dentown y encuentra
a Chaud, el estar� platicando con una chava (que seguro quiere ligar) y
despu�s de verte se ir� al bloque anterior y enfrenta a su ProtoMan otra vez.
Ya que lo venciste ve con Higsby y habla con �l detr�s del mostrador, �l te
dar� HIG MEMO, con el que tendr�s acceso a la primera parte de Undernet. As�
que ve al internet y llega al �rea 4, pero para entrar a la 5 necesitas el
�tem de Higsby, pero como lo tienes puedes pasar. El �nico problema es que hay
un virus protegiendo la entrada, este es sencillo, es vulnerable si con tu
Buster haces que levante su escudo para darle con ataques de disparo. Hora sal
y ve a SciLab y habla con los cient�ficos del vest�bulo, luego ve obt�n LAB
MEMO (no olvides que para recibirlo necesitas leer el mail de Higsby). Luego
ve a la escuela de Dentown y habla con la maestra (ella pide que tengas varios
chips en tu librer�a para darte YURI MEMO y para finalizar ve a ACDC Town y
habla con el viejo cerca de la casa azul, y te dar�s otro MEMO y con estos
tres ya puedes navegar en Undernet sin tener ning�n problema.
* tanthalassemielfo agrega:
El viejo no te dar� el memo a menos de que MegaMan tenga cierto nivel (no
especificado).
Ahora ingresa a Undernet v�a zona 4 o 9, no importa y ve usando los MEMOS para
seguir llegando a las zonas m�s profundas y m�s poderosas y al llegar a la
zona 8, en un rinc�n encontrar�s a una Navi que tiene un camino detr�s como si
fuera una nube de humo, eso es la conexi�n al servidor de WWW, pero como ese
tal BombMan no te conoce, sabr� que quieres enfrentarlo para llegar al fondo
de la WWW.
- BOMBMAN
Localizaci�n: Internet, zona 8.
Dificultad: medio dif�cil.
Vida: 800 HP.
Elemento: fuego.
� Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad futbol�stica
la podr� modificar de un momento a otro. Lo primero que har� es patear su
bomba a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la fila ni columna
donde explotar� ya que lo hace en �+�. Ya que ha explotado, puedes empezar a
destruir las bombas para que te cueste menos trabajo esquivar. Pero habr�
veces en que 2 bombas est�n en contacto en la misma fila o columna y al
explotar 1, la otra como recibe el impacto de la otra tambi�n explotar�. Si
tienes Gaia es bueno si lo haces en un espacio vac�o. Un buen chip que te
ayudar�a podr�a ser o IceMan 2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te lo digo porque Bomb es
considerado tipo fuego, as� que le puedes dar con uno de esos chips y bajarle
un buen cacho energ�a.
Ahora que no hay camino para la WWW, debes ir con pap� y entregarle el
programa que dej� BombMan, mientras tanto puedes ir a recoger todos los chips
que gustes, ya que es hora de dormir.
+++++ CAP�TULO 8: LA CREACI�N DEL LIFEVIRUS +++++
Como lo dice el cap�tulo, ver�s un video donde Willy re�ne sus componentes y
crea el LifeVirus, con lo que pretende empezar su campa�a del EndGame, pero su
asistente Yahoot le dice que ya descubrieron su laboratorio, pero con el virus
m�s potente le vale gorro. Al despertar ver�s que pap� ya encontr� la
localizaci�n exacta de la WWW, pero no hay manera de llegar all� ya que
ninguna l�nea del metro puede llegar all�. Entonces baja y ver�s que por la
televisi�n Willy transmite su mensaje del EndGame, as� que apres�rate a la
tienda de Higsby y toma el WWW Pass del mostrador y habla con los del metro
para ver si te dejan usarlo, entonces ve a la escuela y atr�s de la estatua de
la escuela, se encuentra la entrada secreta del metro que va a la WWW, el
problema es que tu boleto est� caducado. Ve con pap� y �l te lo renovar�, as�
que ya puedes ir a la WWW.
La WWW, es un lugar de seguridad extrema, lo cual dice que todas las zonas de
la red son casi id�nticas a las que estuviste en todo el juego, por lo que
tendr�s que hacer memoria de c�mo eran los niveles. Primero, al salir del
metro, ve enfrente y entra la puerta, desata a los ex WWW y ve a la puerta
siguiente, pero necesitas entrar a la red para desactivar el seguro.
Este es la replica del mundo de fuego, sigue el camino hasta encontrar a un
robot, el cual te dar� el ICE BLOCK PROGRAMM, disponible en 7 usos, toma tu
derecha, luego la izquierda de fondo, sigue y toma la izquierda de nuevo,
entonces sigue hasta que tengas que usar el hielo en fuego para llegar al
final, pero como tienes suficientes fuegos, llegar� Glyde y te ayudar� a
apagar el fuego, entonces Megaman destruir� el seguro y podr�s seguir. Antes
que nada, habla con Yai si quieres el chip de Roll 3. Entonces ve a la
siguiente puerta que es una r�plica del mundo de la escuela.
Esta parte est� compuesta de varios caminos, y generalmente, cada uno est�
protegido por una contrase�a sin ayuda, as� que debes jugar al adivino, y
despu�s de eso te pueden llevar a zonas con m�s caminos y m�s Passwords. Esta
zona puede ser un poco frustrante y al final ser� lo peor, una contrase�a de 4
d�gitos, pero para eso est� NumberMan, quien te ayudar� con la contrase�a para
ayudarte a llegar al cohete. Entonces ve a la siguiente puerta que es una
r�plica del mundo de IceMan.
Esa zona puede costar trabajo, ya que no es mucha porci�n de terreno la que
debes caminar, sino lo dif�cil es deslizarse por el hielo que a veces no se
puede llegar al objetivo deseado y se debe reiniciar el camino. Esta zona no
contiene enemigos peligrosos, y al llegar al final, IceMan te ayudar� a quitar
la roca de hielo que bloquea el seguro. La siguiente puerta es una r�plica del
mundo de ColorMan.
Ese nivel sigue teniendo sus acertijos de c�mo pasar en las luces para poder
continuar por el camino marcado. As� que si tuviste trabajo cuando estuviste
en el sem�foro, este ser� peor. Al final, GutsMan te ayudar� a quitar la
piedra del camino. Entonces ve a la puerta siguiente que sin duda alguna es la
sala de reuniones del personal de la WWW, pero si ves la estatua de Willy,
tiene un puerto de entrada para enviar a Megaman a la red, pero este es la
r�plica del mundo m�s dif�cil, el de ElecMan. Recuerda que las flechas en los
caminos la mayor parte de las veces te dicen el camino que debes seguir, pero
no dejes que algunas te enga�en. Recomiendo grabar antes de llegar al final.
As� que para llegar al seguro, no ser� tan f�cil, ya que falta un bulbo para
llegar, pero Roll lo activar� y podr�s destruirlo. Pero lo pero viene
enseguida, que Yahoot entra y te reta, y no olvides el nombre de su Navi,
MagicMan.
- MAGICMAN
Localizaci�n: red, laboratorio WWW.
Dificultad: medio dif�cil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe no se mueve para nada, as� que tienes una buena opci�n
para da�arle con ca�ones o bombas. En esta pelea los Steals no te servir�n de
nada, ya que no podr�s robar m�s de 1 columna. Lo que le da el nombre a este
jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como el Aqua Sword o
el Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, m�talo primero que los dem�s
porque �l si te roba columnas. MagicMan s�lo atacar� por el centro con el
mismo ataque azul de SkullMan. Recuerda que si matas a los 2 enemigos que
llama, luego volver� a llamara a otros 2, y ten cuidado que a veces est� el
que te electrocuta con una bola.
Ya que lo hayas vencido, ver�s que Megaman queda infectado del virus, pero con
la ayuda de su pap� que tiene la vacuna HUB puede revivir. Ahora sigue por la
puerta y ve hacia el cohete, donde est� el LifeVirus. Al entrar al cohete,
sigue el camino hasta encontrar al LifeVirus, el cual ser� la �ltima v�ctima
de Megaman hasta ahora.
- LIFE VIRUS
Localizaci�n: red del cohete de WWW.
Dificultad: muy dif�cil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podr�s aplicar da�o
a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia arriba. Yo
recomiendo que sea un ca��n, pero ten cuidado,, ya que tampoco te sirven los
Steals, ya que enfrente de �l hay 3 hoyos, donde salen bichos de varios
elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura siempre
atacar desde la �ltima columna de tu zona, as� cuando termine de cargar y
lanzar su l�ser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas en cualquier
otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo se regenera cada
turno, as� que nunca uses una espada del h�roe para quitar el escudo, mejor,
gu�rdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te recomiendo que tengas
al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, ya que es el chip con m�s
poder destructivo en el juego. No olvides que lo bichos que le ayudan son de
tipo elementos, as� que cu�date del el�ctrico que siempre es un dolor en el
trasero. Tambi�n tiene un ataque de asteroides, que se puede esquivar de igual
manera que si fuera la ola del martillo de un Gaia. Si logras vencer a este
enemigo, has logrado lo que todos quieren, pasar el juego.
* tanthalassemielfo agrega:
No es necesario romper el escudo del Lifevirus, cuando carga cualquiera de sus
ataques lo desactiva unos segundos. Eso permite, si eres r�pido y no hay de
esos bichitos molestando, acabar con �l.
Recuerda que si quieres jugar de nuevo para conseguir chips nuevos, lo �nico
que tienes que hacer es salir de la red el�ctrica (si grabaste donde te dije)
o donde lo hayas hecho y salir hacia la escuela de ACDC, lo cual no cuesta
nada.
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5. FAQ (preguntas frecuentes).
P: �C�mo se abre la barrera que se encuentra en Internet 13?
R: Necesitas conseguir 10 chips de virus en esa �rea y tener 140 chips
registrados en tu librer�a.
[Cr�ditos a darklight_zx]
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6. Agradecimientos.
Agradezco a las siguientes personas que ayudaron a la realizaci�n de esta
gu�a:
* tanthalassemielfo por un par de detalles en la gu�a.
* darklight_zx por haber notado la manera de abrir la barrera de internet 13.
* Toda la gente que me brinda su apoyo para as� yo pueda seguir escribiendo
gu�as.
* CjayC por haber creado GameFAQs.
= Pronto estar� publicando los FAQ's de los siguientes juegos:
* Eternal Darkness: Sanity's Requiem.
* Mega Man 7.
* Mega Man 8.
* Mega Man 9 (mejor conocido como Mega Man & Bass).
* Mega Man Network Transmission.
* Legacy of Kain: Soul Reaver.
�Recuerda! No seas menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te vas a
volver menso. Por eso di NO a la pirater�a.
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7. Informaci�n Legal.
� Copyright 2003-2007 Juan Carlos Garc�a.
Est� totalmente prohibida la reproducci�n de esta gu�a y cualquier otra de mis
producciones sin previa autorizaci�n, esta gu�a es s�lo para uso privado. Si
se desea colocar esta gu�a en alg�n sitio web o cualquier medio publicitario
se debe tener aprobaci�n de mi parte; el uso de este trabajo en cualquier
sitio web (incluyendo foros) o medio publicitario sin autorizaci�n es clara
violaci�n de copyright.
Todas las marcas, nombres y copyrights en este documento son propiedad de sus
respectivos due�os.
La versi�n actualizada estar� siempre disponible en los siguientes sitios:
JuancaFAQ's, GameFAQs e IGN. Cualquier web que desee disponer de esta gu�a
s�lo debe solicitar mi autorizaci�n. Cualquiera que desee ver todos los sitios
que oficialmente pueden tener alg�n trabajo m�o, puede consultar la lista en
la p�gina principal de mi sitio web: http://juancafaqs.byethost17.com/
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8. Informaci�n de contacto.
Antes de establecer comunicaci�n conmigo sugiero que lean este peque�o
apartado para que tanto ustedes como yo nos ahorremos algo de tiempo.
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| Esenciales |
==============
* Al escribir procuren utilizar un lenguaje claro y conciso, eviten el uso de
modismos y jergas. De esta manera podremos comunicarnos m�s eficientemente.
* Antes de hacer cualquier pregunta, consultar el apartado FAQ (preguntas
frecuentes); si no viene su pregunta en este apartado, si�ntanse libres de
preguntar.
* Cualquier comentario es bienvenido, sea: correcci�n, sugerencia, cr�tica (si
llegan a escribir alguna, traten de hacerla lo m�s objetiva posible; esperen
una respuesta si escriben una), felicitaci�n, petici�n, opini�n u otra.
Tambi�n pueden reportar alg�n fragmento de la gu�a que no est� claro. Si lo
consideran necesario tambi�n pueden avisar de errores ortogr�ficos o de
coherencia.
===========
| Correos |
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* Para cualquier duda del juego procuren colocar en el t�tulo del mensaje el
nombre del juego.
* Pueden pedir que empiece a hacer una gu�a de las encontradas en mi lista de
espera (consultar arriba o en mi sitio web).
* Si se desea publicar esta u otra gu�a, favor de hacer la petici�n antes de
publicar la gu�a, de lo contrario me ver� obligado a proceder a otras medidas.
Requiero informaci�n del solicitante y del sitio para mantener al tanto de
actualizaciones.
* Se pueden hacen solicitudes para afiliaci�n a mi peque�o sitio web.
Saludos a los lectores:
Hasta el pr�ximo FAQ ;)