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FAQ/Walkthrough (German)

by Euer_Dude

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    K O M P L E T T L � S U N G

    von Euer_Dude

    == www.goldensunarchiv.de ==


 Version  1.1
 August 2007

 -----------------------------------------------------------------
 Alle Inhalte (c)2007 von Tim Assmann. Darf gerne f�r den privaten
 Gebrauch benutzt werden. Solltet jemand Ausz�ge f�r seine Seite
 o.�. benutzen wollen, m�ge er mich bitte vorher darauf hinweisen.
 Keine Plagiate! Ihr schafft das doch sicherlich...
 -----------------------------------------------------------------




 |=============================|
 |     INHALTSVERZEICHNIS      |
 |=============================|

 Dr�ckt STRG + F auf der Tastatur und gebt die Buchstabenfolge
 hinter der �berschrift ein, um schnell zum jeweiligen Abschnitt
 zu kommen! (Nichts ist schlimmer, als in einer Komplettl�sung
 den �berblick zu verlieren.)




 1.     Vorwort                                         VRWRT
 2.     Versionsgeschichte                              VRSN
 3.     Geschichte                                      GSCHT
 4.     Steuerung                                       STRG
 5.     Charaktere                                      CHRKT
 6.     Spiell�sung                                     LSG...
        1. Die Vorgeschichte                            ...01
        2. Nach dem gro�en Sturm                        ...02
        3. Das Dorf Vault                               ...03
        4. Das Goma-Gebirge & Bilibin                   ...04
        5. In Kolima und den W�ldern                    ...05
        6. Die H�hle von Bilibin & Imil                 ...06
        7. Der Merkur-Leuchtturm                        ...07
        8. Kolima in neuem Glanz                        ...08
        9. Der Tempel von Fuchin                        ...09
       10. Durch den Wald von Mogall                    ...10
       11. Xian und Umgebung                            ...11
       12. Zur Minenstadt Altin                         ...12
       13. In den Minen                                 ...13
       14. Der Tempel des Lama                          ...14
       15. Die W�ste von Lamakan                        ...15
       16. Kalay, nach langem Wege                      ...16
       17. Dschinns und mehr                            ...17
       18. Die Schifffahrt                              ...18
       19. Tolbi                                        ...19
       20. In der H�hle von Altmiller                   ...20
       21. Colosso                                      ...21
       22. Hammets Befreiung                            ...22
       23. Die W�ste von Suhalla                        ...23
       24. Das Suhalla-Tor                              ...24
       25. Am Fu�e des Venus-Leuchtturms                ...25
       26. Lalivero                                     ...26
       27. Babis Leuchtturm und die Tunnelruinen        ...27
       28. Der Venus-Leuchtturm                         ...28
       29: Showdown der Adepten & Ende                  ...29
       30: Die Schatzinsel                              ...30

 7.     Allgemeine Tipps                                TPPS
 8.     Boss-Strategien                                 BSS
 9.     Waffen                                          WFFN
        1. Gew�hnliche Waffem
        2. Artefaktwaffen
 10.    R�stungen                                       RSTGN
        1. Gew�hnliche R�stungen
        2. Artefaktr�stungen
 11.    Gegenst�nde                                     GGST
        1. Gew�hnliche Gegenst�nde
        2. Besondere Gegenst�nde
        3. Statuserh�her
        4. Psynergy-Gegenst�nde
 12.    Dschinns                                        DNNS
        1. Allgemeines
        2. Fundorte
        3. Dschinn-Kr�fte
        4. Beschw�rungen
 13.    Psynergy                                        PSNG
        1. Lernliste
        2. Psynergy durch Fremdeinwirkung
        3. Psynergy-Details
 14.    Bestiarium                                      BSTM
 15.    Sonstiges                                       SNST
        1. Nebenquests f�r "Die Vergessene Epoche"
        2. Optimale Ausr�stungswahl
        3. Optimale Klassenwahl
        4. Trainingspl�tze
 16.    Cheats / Tricks / Glitches                      CHTS
 17.    Kontakt                                         KNTKT
 18.    Credits und Rechtliches                         CRDTS






 |=============================|
   1.       VORWORT                                     VRWRT  
 |=============================|

 Willkommen zu meiner Golden Sun-Komplettl�sung! Wirklich ein wunderbares
 Spiel, muss man sagen! Kaum ein anderes GBA-Spiel hat mir soviel Spa�
 gemacht wie dieses. Neben der f�r GBA-Verh�ltnisse ausgezeichneten
 Grafik und Klangkulisse hat mich vorallem die Geschichte von Anfang an
 gepackt! Verdammt, wie viele N�chte gingen f�r dieses Spiel drauf! Ganz
 klar eines meiner All-Time-Favourites. Zu schade, dass sich die deutsche
 Golden Sun-Spielerschaft nicht so rasend ausbreitete wie z.B.die eng-
 lische. Man schaue ja nur auf die Verteilung der Sprachen in Game FAQs,
 haha. Also w�nsche ich viel Spa� beim Lesen dieses Walkthroughs und hoffe,
 damit ein paar verzweifelnden Spielern geholfen zu haben. Oder zumindest
 ein paar alteingesessenen Hasen etwas zum Lesen zu geben. :-/

 Denn, so sage ich euch, wenn diese L�sung fertiggeschrieben ist, werde ich
 dieses Spiel nicht mehr sehen k�nnen. Seht es als mein ultimatives Ver-
 m�chtnis an dieses gro�artige RPG!

 Welche, die hier hereinschauen, ohne bisher Golden Sun zu haben (k�nnte ja
 passieren...) - dieses Spiel lohnt sich auf jeden Fall! Ich bin mir ziemlich
 sicher, kein anderes f�r den Game Boy Advance kann ihm das Wasser reichen,
 es geh�rt mit zum Besten, von dem ich bisher die Erfahrung machen konnte.


 |=============================|
   2.       VERSIONEN                                   VRSN
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 Hier eine kleine Versionsgeschichte dieser Komplettl�sung:
 
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 | VERSION 1.1       |            Gr��e: 520kb
 | 01. August 2007   |

 Ein Wunder ist geschehen: aus den 'Djinns' sind jetzt nun echte deutsche
 'Dschinns' geworden. Generell einige Schreibfehler behoben und Texte ge-
 �ndert -  nun, ein gewisser Teil dieser L�sung wurde vor so langer Zeit
 geschrieben, dass einige Formulierungen und Texte nicht so sind, wie sie
 sein sollten...  Eventuell werde ich noch weitere Dinge finden. Dazu habe
 ich eine eigene Kontakt-Sektion erstellt.
 Zuletzt gab es eine �nderung im Design dieser Textdatei. Einige gestalt-
 erische Trennlinien oder �hnliches waren schon recht abstrus gewesen...
 <_< Das Ganze ist nun simper - besser.

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 | VERSION 1.01      |            Gr��e: 522kb
 | 04. Juli 2007     |

 Einige Erg�nzungen im Bestiarium, welche ich �bersehen habe, inklusive einer
 Entschlackung im Design jener Rubrik... war wohl etwas �berformatiert, des-
 halb ging die Dateigr��e nun auch steil nach unten! Ebenso verga� ich bisher
 den "Schwarzen Ball" in der Itemliste.

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 | VERSION 1.0       |            Gr��e: 578kb
 | 27. Juni 2007     |

 Geschafft! Das Dokument hat sich nach fast zwei Jahren nun den Status einer
 Komplettl�sung wahrlich verdient. Alle Rubriken sind abgeschlossen (als neue
 ist "Steuerung" hinzugekommen), weitere Ver�nderungen und Erg�nzungen wird es
 nur noch geben, wenn etwas korrigiert werden muss oder mir selbst noch etwas
 einf�llt. Schreibt mich gerne an, wenn ihr einen Vorschlag habt! Bis dahin...
 Frohen Spielgenuss! :-)

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 | VERSION 0.98      |            Gr��e: 534kb
 | 24. Juni 2007     |

 Nach �ber einem Jahr wieder eine Aktualisierung. Und was f�r eine. Kapitel
 30, n�mlichdie Schatzinsel, ist fertig (ganz gro�en DANk an "DeadmeatX" von
 GameFAQs f�r seine ASCII-Illustration der Schatzinsel), und ebenso alles
 andere in dieser Komplettl�sung, bis auf einige fehlende Eintr�ge im Besti-
 arium. Und diees wird sicherlich auch noch vollst�ndig werden. :-)

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 | VERSION 0.9       |            Gr��e: 444kb
 | 11. April 2006    |

 Nach langer Zeit habe ich mich wieder rangesetzt und innerhalb k�rzester
 Zeit den Guide beinahe verdoppelt... Kapitel 1-29 sind fertig. Die Psynergy-
 Liste ist komplett. Das Bestiarium ist zu 70% vollst�ndig. Ohne die Hilfe
 einiger anderer Guides w�re dies nicht m�glich gewesen! Die "verh�ltnism��ig"
 wenigen 90% der Gesamtl�sung erscheinen nur so, weil ich ihn noch in einigen
 Bereichen erweitert habe.

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 | VERSION 0.6       |            Gr��e: 250kb
 | 26. November 2005 |

 Diese Version war schon etwas l�nger fertig. Nun aber online...

 - Kapitel 16-19 fertig
 - Artefaktr�stungen fertig
 - ein wenig Erg�nzung in der Psynergy-Sektion

 Im Moment besch�ftigt mich meine Seite stark... daher k�nnte es in n�chster
 Zeit zu einigen Verz�gerungen beim Updaten hier kommen. Nichtsdestotrotz,
 das Ding hier wird schon noch einmal fertig...

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 | VERSION 0.5       |            Gr��e: 204kb
 | 06. November 2005 |

 N�chste Version der Komplettl�sung. Folgende Sachen sind nun hinzugekommen:

 - Kapitel 14 & 15 fertig
 - Psynergy-Sektion zu 80% fertig
 - Mantikor in Boss-Sektion nachtr�glich erg�nzt (argh...)
 - Hinweis mit der W�ste in der Tricks-Sektion erg�nzt
 - die �blichen paar Gestaltungs�nderungen

 Das einzige, was bei der Psynergy-Sektion mir fehlt, sind die Level-Angaben
 einiger sp�terer Psynergien. Ich schreibe sie mir immer jeweils auf, wenn
 ich sie in meinem Testspiel erlerne, wenn welche noch fehlen, habe ich sie
 noch nicht gelernt. Selbstverst�ndlich w�rde ich mich freuen, wenn ihr welche
 wisst und sie mir mailen w�rdet!
 Mit 204 kb hat der Guide f�r mich �brigens bereits beunruhigende Ma�e ange-
 nommen... ;)

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 | VERSION 0.4       |            Gr��e: 165kb
 | 01. November 2005 |

 Eine 'kleine' Auszeit, aber mit dem st�rmischen Herbst wird mich sicherlich
 das Schreibfieber wieder packen! Also dann, Neuerungen:

 - Kapitel 10-13 fertig
 - R�stungssektion f�r 'Gew�hnliche' fertig
 - und hier & da nat�rlich ein paar Verbesserungen.

 Psynergy wird wohl leider doch erst sp�ter kommen, doch sie werden bestimmt
 nicht lange auf sich warten lassen. :-)

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 | VERSION 0.3     |              Gr��e: 133kb
 | 28. August 2005 |

 So einiges hat sich in dieser mit Version 0.3 ge�ndert:

 - Kapitel 1 bis 9 der L�sung sind vollst�ndig
 - die Waffenbeschreibungen wichen nun einer Tabelle
 - Dschinn- und R�stungssektion wurden vertauscht
 - ein paar kleinere grafische �nderungen

 Die Waffenbeschreibungen und Details kommen in eine spezielle, extra darauf
 ausgerichtete FAQ. Denn dies w�rde hier wahrscheinlich f�r's erste zu weit
 gehen... :) Aufgrund deren Rausnahme f�llt das FAQ-Gr��enwachstum nat�rlich
 weit niedriger aus im Vergleich zu Version 0.2! In der n�chsten Version werde
 ich mich mal an die Psynergy ranmachen.

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 | VERSION 0.2     |              Gr��e: 124kb
 | 15. August 2005 |

 Die Kapitel 2, 3, 4 und 5 des Walkthroughs sind fertig geschrieben.
 Au�erdem ist die Dschinn-Sektion komplett fertig! Hier und da ein paar
 Erg�nzungen.

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 | VERSION 0.1     |              Gr��e: 80kb
 | 07. August 2005 |

 Der Guide wurde von mir angefangen. Das erste Kapitel der Komplettl�sung,
 die Allgemeinen Tipps, Cheats sowie die Waffensektion sind  hier fertig
 gestellt. Die Boss-Sektion ist zum Gro�teil fertig.Charaktere und die
 Geschichte des Spiels sind vorhanden. Arbeite eifrig weiter.

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   3.      GESCHICHTE                                   GSCHT   
 |=============================|

 Allein dies ist schon ein H�hepunkt des Spiels. Die Geschichte ist sowohl 
 durchdacht als auch abwechslungsreich und meiner Meinung nach schon von 
 Anfang an fesselnd. Wie auch immer, hier die Geschichte aus der Anleitung:

    _______________________________________________________________

        Viele Zeitalter ist es her, so erz�hlt man sich,
        dass die Macht der Alchemie �ber die Welt Weyard 
        regierte. Durch Alchemie verwandelten sich die 
        Grundpfeiler der Menschheit zu einer bl�henden 
        Zivilisation, wie Blei zu Gold. Doch mit der Zeit 
        gebaren die Tr�ume der Menschen uns�gliche Zwistigkeiten. 
        Es waren Tr�ume von endlosen Reicht�mern, ewigem Leben
        und die Herrschaft �ber die Welt. Tr�ume von Eroberung 
        und Krieg.Jene Tr�ume h�tten die Welt in St�cke gerissen, 
        h�tten nicht mutige und weise Krieger die Alchemie tief 
        im Heiligtum von Sol auf dem Aleph-Berg versiegelt.
    _______________________________________________________________





 |=============================|
   4.       STEUERUNG                                   STRG
 |=============================|

                        ___________________________
                 ______/                           \______
                /__L__/          Nintendo           \__R__\
               /         #########################         \
              /          #|---------------------|#  ()      \
             /     _     #|---------------------|#           \
            |    _| |_   #|---------------------|#      (A)   |
            |   |_ D _|  #|---------------------|#  (B)       |
            |     |_|    #|---------------------|#            |
            |            #|---------------------|#            |
            |   Start () #|---------------------|#            |
            |            #########################  ------    |
            |  Select ()  ####GAME BOY ADVANCE###   ------    |
             \             #####################    ------   /
              \________       ##############         _______/
                       \____________________________/

 Dies ist ein Game Boy Advance. Oder zumindest soll es einen darstellen (wie
 es um meine ASCII-Fertigkeiten bestellt ist, wird man schnell merken).
 Golden Sun hat keine besonders komplizierte Steuerung, und ihr werdet die
 verschiedenen Funktionen sicherlich schnell erlernen, da ihr so ziemlich alle
 Bedienelemente ausgiebig nutzen werdet. Hier ein Durchlauf, was diese so
 alles bewirken:
 
 D-Pad/Steuerkreuz: * Bewegt euch durch die Men�s
                    * Steuert die Spielfigur;
                    * Kontrolliert Objekte, die durch Psynergy beeinflusst
                      sind

 A-Knopf:           * Best�tigt eure Auswahl
                    * Ruft das Hauptmen� auf (au�erhalb von K�mpfen)

 B-Knopf:           * Vorheriges Men�
                    * Laufen
                    - "Nein" bei Fragen
 
 L-Taste:           * Psynergy-Schnellzugriff  ausw�hlen + einsetzen
                      (au�erhalb von K�mpfen)
                    - Charakterposition �ndern (im Charakter-Men�)

 R-Taste:           * Psynergy-Schnellzugriff  ausw�hlen + einsetzen
                      (au�erhalb von K�mpfen)
                    * Dschinnstatus �ndern (im Dschinn-Men�)
                    - Charakterposition �ndern (im Charakter-Men�)
                    - Getragene Ausr�stung anzeigen (im Item-Men�)

 START:             * Ruft das Speichermen� auf
                    - Vorheriges Men�

 SELECT:            * Ruft das Hauptmen� auf
                    - Dschinn-Hilfe anzeigen (im Dschinn-Men�)
                    - Aktuelle Dschinns anzeigen (im Charakter-Men�)

 Mit einem Sternchen habe ich diejenigen Aktionen gekennzeichnet, die ihr euch
 als Allererstes aneignen solltet, da sie die h�ufigsten Dinge sind, die ihr
 im Spiel verwendet. Die Restlichen k�nnt ihr dann sp�ter euch aneignen.







 |=============================|
   5.      CHARAKTERE                                   CHRKT   
 |=============================|

 === Die Hauptcharaktere ===


 Zuerst die Protagonisten, welche ihr im Laufe des Spiels steuern k�nnt:


 ISAAC
 ------
 
 Alter:      17
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Venus 
 Klasse:     Junker

 Der Held von Golden Sun. Isaac wuchs im Dorf Vale auf, wo er im Alter 
 von 14 Jahren den gro�en Sturm miterleben musste. Hier traf er zusammen 
 mit Garet auf Saturos und Menardi, welche die beiden allerdings m�helos 
 bewusstlos schlugen. Weiterhin verschwand hier sein Vater, und seitdem 
 lebt er alleine mit seiner Mutter. Au�erdem widmet er sich nun dem 
 Studium der Alchemie. 
 Im Kampf zeichnen ihn jeweils �berdurchschnittliche Fertigkeiten aus: 
 gute k�rperliche und mentale F�higkeiten, gro�e St�rke und Schnelligkeit 
 machen ihn zu einem der besten Krieger.
 _______________________________________________________________________

 GARET
 ------

 Alter:      17
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Mars 
 Klasse:     W�chter

 Garet ist seit jeher Isaacs bester Freund. Von daher haben die beiden 
 auch eine recht �hnliche Geschichte gehabt. Eine Besonderheit stellt 
 Garets Familie dar, denn sein Gro�vater ist zugleich der B�rgermeister 
 von Vale. Er hat au�erdem einen kleinen Bruder und eine gro�e Schwester, 
 welche sich gerne dar�ber aufregt, dass Garet beim Training ihr die 
 Blumen zertrampelt. Angeblich soll er auch schon abgestandenes Wasser 
 getrunken haben. *brr*
 Er ist der geborene K�mpfertyp. Seine Ausdauer ist unerreicht und an 
 Kraft mangelt es ihm nicht. Nur scheint er nicht sehr agil zu sein, 
 was vielleicht an seinem Hang zum Fr.. �hm Essen liegt.
 _______________________________________________________________________

 IVAN
 -----

 Alter:      15
 Heimat:     Contigo
 Adepttyp:   Jupiter 
 Klasse:     Wind-Seher

 Ivan ist ein Diener von Lord Hammet. Wie er sp�ter erf�hrt, �bergab ihn 
 eine Familie aus Contigo als kleines Kind zusammen mit dem Schamanenstab 
 an Lord Hammet. Angeblich soll eine Prophezeiung vorausgesagt haben, 
 dass er mit Kriegern aus Vale (Isaac und Garet) auf Reisen gehen soll. 
 Er ist au�erdem Hamas Bruder, wovon er im ersten Teil jedoch noch nichts 
 weiss.
 Seine leichte Kleidung macht ihn zum mit Abstand flinksten Mitglied der 
 Gruppe. Auch wiegen seine mentalen Kr�fte sehr gut seinen zierlichen 
 K�rperbau auf, er ist n�mlich der verletzbarste der Gruppe.
 _______________________________________________________________________

 MIA
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 Alter:      17
 Heimat:     Imil
 Adepttyp:   Merkur 
 Klasse:     Augure

 Mia ist eine Adeptin des Merkur-Clans, welcher es zur Aufgabe hat, den 
 Merkur-Leuchtturm zu besch�tzen. Sie lebt in Imil und dient dort den 
 Leuten als Heilerin, welche in dem kalten und rauhen Klima des�fteren 
 ihre Dienste in Anspruch nehmen m�ssen. Auch war sie die Ausbilderin 
 von Alex, welcher den Eid ihres Clans jedoch betrog. Obwohl sie stets 
 nett ist und ein gutes Herz hat, kann sie ihm dies jedoch nicht 
 verzeihen.
 Mia kann �berall St�rken aufweisen, besonders in der Magie. Als 
 exzellente Heilerin ist sie eine Berreicherung f�r die gesamte Gruppe.
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 Und diejenigen, welche ihr nicht oder nur teilweise im Spiel steuert:


 FELIX
 ------

 Alter:      18
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Venus 
 Klasse:     Junker*

 Felix ist Jennas Bruder und ein Freund von Isaac und Garet. W�hrend des 
 gro�en Sturmes gingen er und seine Eltern verloren, sie wurden von einem 
 Fluss mitgerissen. Saturos und Menardi fanden ihn, seitdem ist er ein 
 Gef�hrte von ihnen. Um anonym zu bleiben, trug er in vertrauter Umgebung 
 daraufhin eine Maske. Er h�tte alles daf�r getan, um Jenna und Kraden vor
 der Geiselnahme zu bewahren, musste dies jedoch aufgrund seiner Unter-
 legenheit gegen�ber Saturos und Menardi vorerst aufgeben.
 Im zweiten Teil, nach dem Scheitern von Saturos und Menardi gegen�ber
 Isaac, �bernimmt Felix die 'Anf�hrer-Rolle'.

 *aus Golden Sun: Die vergessene Epoche.
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 JENNA
 ------

 Alter:      17
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Mars 
 Klasse:     Geweihte des Feuers

 Jenna ist die j�ngere Schwester von Felix und wie er verbindet sie enge 
 Freundschaft mit Isaac und Garet. Sie verlor w�hrend des gro�en Sturmes 
 ihre gesamte Familie und lebt seitdem bei ihren Gro�eltern in Vale. Das 
 pl�tzliche Wiedersehen mit ihrem Bruder schockte sie sehr, wo doch jeder 
 dachte, er sei gestorben.
 Ihr k�nnt Jenna am Anfang in Vale steuern, bis sie von Saturos' Gefolg-
 schaft 'entf�hrt' wird.
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 Was w�re ein Rollespiel ohne Gegenspieler? Richtig, kein Rollenspiel,
 und hiermit pr�sentiere ich die Antagonisten:


 SATUROS
 --------

 Alter:      ??
 Heimat:     Prox
 Adepttyp:   Mars 
 Klasse:     ??

 Saturos ist angeblich der st�rkste Krieger von Prox. Er leitete einen 
 Trupp, welcher es sich zur Aufgabe machte, die Elementarsterne aus dem 
 Heiligtum von Sol zu stehlen und die Leuchtt�rme neu zu entfachen. Der 
 Plan scheiterte jedoch und l�ste den gro�en Sturm von Vale aus, wobei 
 fast sein gesamter Trupp ausgel�scht wurde. Er wagt es jedoch, es noch 
 einmal zu besuchen, diesmal mit mehr Vorsicht und Vorbereitung.
 Tja, er schafft es, die Sterne zu stehlen, und IHR werdet ihn das ganze 
 Spiel �ber verfolgen, haha! Klingt toll, nicht? 
 _______________________________________________________________________

 MENARDI
 --------

 Alter:      ??
 Heimat:     Prox
 Adepttyp:   Mars 
 Klasse:     ??

 Sie ist die Gef�hrtin von Saturos und die einzige �berlebende Person 
 seiner ehemaligen Truppe. Obwohl sie Saturos als Anf�hrer ansieht, f�llt 
 sie des�fteren jedoch durch ihre vorlaute Redensart auf. 
 Zusammen mit Saturos h�lt sie nun eure Freunde als Geiseln. Doch selbst
 als ihre Verfolger h�lt sie nicht viel von euch. Macht euch darauf gefasst, 
 des�ftereren als 'schwache Kinder' angesehen zu werden! Nein ehrlich, sie 
 f�llt bei mir ganz klar unter der Personenkategorie "Fieses M�del". :)
 _______________________________________________________________________

 ALEX
 -----
 
 Alter:      ??
 Heimat:     Imil
 Adepttyp:   Merkur 
 Klasse:     ??

 Alex ist die wohl mysteri�seste Person des Spiels. �ber ihn ist nicht viel 
 bekannt, au�er, dass er ein Sch�ler von Mia in Imil war und den Eid ihres 
 Clans brach. Obwohl er sich mit Saturos und Menardi zusammenschloss, zeigt 
 er ein recht neutrales Verhalten. Ob er selber etwas im Schilde f�hrt? Ja,
 aber das erfahrt ihr erst im zweiten Teil... Seht ihn f�r dieses Spiel
 einfach als 'Mitl�ufer' an.
 _______________________________________________________________________


 Zu guter letzt die Nebencharaktere, mit denen ihr nur zu einem geringen
 Teil im Spiel zu tun habt, aber erw�hnenswert sind:


 COSMA
 ------
 
 Alter:      14
 Heimat:     ??
 Adepttyp:   Jupiter 
 Klasse:     Wind-Seher*

 Um Cosma ranken sich viele Mysterien. Man sagt, sie sei noch als Kleinkind 
 vom Himmel �ber Lalivero gefallen, ihre eigentliche Herkunft ist unbekannt.
 Man vermutet jedoch, sie stamme aus Anemos. Seit diesem Vorfall lebt sie 
 bei Farans Familie in Lalivero.
 Ihr werdet sie erst gegen Ende des Spiels treffen. Dort wird ihr so einiges
 widerfahren... immerhin ist sie eine der Hauptcharaktere im zweiten Teil.

 *aus Golden Sun: Die vergessene Epoche.
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 DER ALTE WEISE
 ---------------

 Wie man im Spiel erf�hrt, ein Gott und 'W�chter' �ber das Heiligtum von
 Sol. Er stellt Isaac und Garet nach dem Raub der Sterne die Herausforder-
 ung, sie wieder zur�ck zu erlangen. Klar macht man das, man will ja 
 schlie�lich Ordnung wiederherstellen und seine Freunde retten...!
 _______________________________________________________________________

 LORD MC COY
 ------------

 Der Lord der Stadt Bilibin. Beh�lt es sich jedoch vor, euch den Schl�ssel
 zu geben, um die Barrikaden von Bilibin zu �ffnen. Naja, man kann es ihm
 ja nicht �bel nehmen, das er kein Vertrauen gehabt hat. ;-) �brigens hat
 er eine sehr geduldige Frau...
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 HAMA
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 Meister Hama ist eine Jupiter-Adeptin, und Oberhaupt des Lama-Tempels.
 Sie besitzt eine Verbindung zu Ivan, welche man im zweiten Teil erf�hrt.
 _______________________________________________________________________

 LORD HAMMET
 ------------

 Herrscher �ber die Stadt Kalay, reicher H�ndler und Adoptivvater von
 Ivan. Ungl�cklicherweise wird er bei seiner letzten Reise seinen 
 Schamanen-Stab verlieren und anschlie�end nach Lunpa verschleppt werden.
 Doch Hilfe kommt ja schlie�lich in Form von... euch! Als Gefolgschaft
 von Ivan wird er euch sofort sein Vertrauen schenken. Doch auch sonst
 geh�rt er zu den netteren Leuten von Weyard...
 _______________________________________________________________________

 LORD BABI
 ----------

 Der Gr�nder und Beherrscher der Stadt Tolbi. Wurde auf einer Reise nach
 Lemuria durch einen lemurianischen weit �ber hundert Jahre, da man sich
 vor der Abreise nat�rlich das Bott voll mit dem geheimnisvollen Trank ge-
 f�llt hat. :) Nur mit der Rationierung des Trankes scheint er ein wenig 
 unachtsam gewesen zu sein... Er kann sich zwar �u�erst dankbar zeigen, 
 ist aber machthungrig seit eh und jeh - aber was bleibt einem schon �brig?
 _______________________________________________________________________

 DODONPA
 --------

 Ist der Sohn des Diebes und Lunpa-Regenten Donpa. Laut Auskunft der Ban-
 diten von Vault waren "Lunpa und Donpa ehrenvolle Diebe, Dodonpa hingegen
 verfault bis ins Innerste". Kein angenehmer Zeitgenosse.

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 IODEM
 ------

 Er geh�rt zu den hochrangigen Leuten von Tolbi und ist ein Vertrauter
 von Lord Babi.
 _______________________________________________________________________

 FARAN
 ------

 �hnlich wie Iodem, nur lebt er in Lalivero. Er zog Cosma gro�, nachdem
 sie "vom Himmel fiel".
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   6.     SPIELL�SUNG
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 =============================================================================
 
  1.                           Die Vorgeschichte                        LSG01
  
 =============================================================================

 "Isaac, wach auf!"
 Mit diesen Worten steigt ihr auch mitten in das Geschehen ein! Ihr findet 
 euch sogleich in eurem Haus wieder. Eure Mutter hat euch mitten im Sturm 
 aufgeweckt, und nach einer kurzen Rede bekommt ihr auch die Kontrolle �ber 
 Isaac, dem Hauptcharakter! Geht mit ihm die Treppe links runter, worauf ihr
 auch auf euren Vater treffen werdet. Nach einem kurzen Gespr�ch geht ihr 
 dann nach drau�en. 
                      ----------------------------------
 ----------------------| Aufgabe: Zum Dorfplatz gehen |-----------------------
                      ----------------------------------
 
 Nachdem eure Eltern gegangen sind, um den Bewohnern zu helfen, habt ihr 
 wieder die Kontrolle �ber Isaac. Ihr k�nnt euch jetzt in den H�usern um-
 sehen, dieMen�s erforschen und euch ins Spiel einfinden. Finden werdet 
 ihr in den Geb�uden aber nichts... Geht stattdessen nach Norden, denn 
 wenn ihr die s�dlich gelegenen Treppen hinuntergehen wollt, wird ein 
 Felsen herunterfallen und euch den Weg versperren.
 
 Ihr trefft auch sogleich auf Garet, der mehr oder weniger erfolgreich 
 versucht, sein Hab und Gut in Sicherheit zu bringen. Nach ein wenig 
 �berzeugungskraft schlie�t er sich euch aber an! Geht jetzt weiter nach 
 Norden, bis ihr zu einer Br�cke gelangt. �berquert sie und seht mit an, 
 wie die Dorfbewohner mit den herabst�rzenden Felsen zu k�mpfen haben.
 
 Danach geht in die kleine Passage links von euch, worauf ihr am Ende 
 einen Mann unter einem Felsen sehen werdet. Sagt dem Tollpatsch, dass 
 er doch gar nicht verletzt ist, und geht unten weiter. Ihr werdet jetzt 
 euren ersten Kampf des Spiels bestreiten! Besiegt die Fledermaus, indem 
 ihr einfach angreift, und setzt im Notfall eure Heilkr�uter ein. Ein paar 
 weitere K�mpfe werden schon bald folgen, ihr werdet sie aber schaffen. 
 Sobald ihr wieder im vorherigen Abschnitt seid, geht s�dlich die lange 
 Treppe entlang.

 Ihr findet euch nun mitten in der Trag�die wieder: euer Freund Felix ist 
 ins Meer gefallen und Hilfe muss schleunigst her. Felix' Schwester Jenna 
 und eure Mutter Dora gehen Hilfe suchen. Sogleich trifft sie dann auch auf 
 euch, wir sind ja brave Jungs und holfen Hilfe, oder? Geht daraufhin weiter 
 nach S�den, dann dei Treppe hoch und �ber die Br�cke nach Osten. Jetzt seid 
 ihr an der Stelle, wo euch am Anfang die Felsen den Weg versperrt haben. 
 Betretet nun den n�chsten Abschnitt.
 
 Bahnt euch hier euren Weg nach S�dwesten, bis ihr schlie�lich den Dorf-
 platz mit den evakuierten Leuten erreicht. Redet ein wenig mit ihnen, und
 geht dann schlie�lich zu dem B�rgermeister und Jenna, welche sich im S�den
 aufhalten. 
                      -----------------------------------
 ----------------------| Aufgabe: Felix zu Hilfe eilen |----------------------
                      -----------------------------------

 Nachdem ein Bewohner seine Psynergy wiederaufgeladen hat, schlie�en sich er
 und Jenna euch an, damit ihr ihnen den Weg zu Felix zeigen k�nnt. Geht 
 daraufhin wieder den Weg zur�ck, dorthin, wo ihr Felix gesehen habt. Kaum
 angekommen, folgt die n�chste Zwischensequenz. Die Helfer konnten den Felsen
 nicht mehr halten, und so schmettert er direkt in den Fluss... Nach dem
 Schrecken erlangt ihr wieder die Kontrolle �ber Isaac, alle anderen bleiben
 vor Schock wie angewurzelt stehen.
 
 Geht nun wieder �ber die Br�cke nach Osten. Sobald ihr das Ende des Ab-
 schnitts erreicht, entschlie�t sich Garet, euch wieder zu folgen. Ihr lauscht
 nun dem Gespr�ch zweier fremder Personen, und es dauert auch nicht lange, bis
 sie euch bemerken. Egal, was ihr ihnen auch sagt, sie wollen euch nun so oder
 so loswerden wollen!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 BOSS: Mysteri�ser Mann & Mysteri�se Frau
 -----------------------------------------

 Kraftpunkte:    3000, 2600 (zuviele)
 Empfohl. Level: 1...
 Schw�che:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -
 
 Dieser Kampf scheint ein wenig unausgeglichen zu sein, denn ihr k�nnt ih nicht
 gewinnen! Die beiden Personen sind einfach zu m�chtig f�r euch. Alles, was ihr
 nun tuen k�nnt, ist euch besiegen zu lassen... Von nun an soll es der letzte
 Kampf sein, den ihr verloren habt!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Nach dem verlorenen Kampf lassen die beiden euch bewusstlos zur�ck, und 
 dass Spiel beginnt...

 =============================================================================
 
  2.                        Nach dem Gro�en Sturm                       LSG02
  
 =============================================================================

 So weit, so gut, doch was passiert nun? hr findet euch nun drei Jahre sp�ter
 in Vale wieder, wo Jenna gerade spazierengeht. Am Ende trifft sie zusammen
 mit Garet auf euch, und sehen, wie ihr die L�cher im Dach eures Hauses flickt
 (Sollen die noch vom Sturm sein?! Man hat ja daf�r wohl kaum drei Jahre 
 gebraucht...). Dies ist �brigens die l�ngste Zwischensequenz des Spiels - 
 ziemlich wenig dynamisch, diese Plauderei auf dem Dach - aber verfolgt sie
 einfach und schaut, wie sich Garet ein wenig schusselig anstellt. Sobald die
 Szene vorbei ist, speichert erst einmal euer Spiel, damit ihr sie auf jeden 
 Fall nicht noch einmal schauen m�sst!

                        -------------------------------
 ------------------------| Aufgabe: Kraden aufsuchen |------------------------
                        -------------------------------

 Geht danach nach S�dwesten die Treppen runter, die beim Sturm noch durch
 Felsen blockiert waren! Verlasst den Abschnitt schlie�lich durch den s�d-
 westlichen Ausgang. Kennt ihr diese Gegend noch? Ihr kommt jetzt wieder zum 
 Dorfplatz, wenn ihr nach S�den geht. Tut dies und besucht sogleich die �rt-
 lichen Schmiede n�rdlich des Psyngery-Steins! Nachdem ihr das Geb�ude
 betreten habt, geht nach rechts. Der linke Mann ist der Waffenverk�ufer, der
 recht bietet euch R�stungen. Pr�gt euch diese beiden Figuren gut ein, denn
 so werdet ihr schnell die jeweiligen H�ndler in Golden Sun erkennen k�nnen!
 Kauft beim R�stungsh�ndler f�r jeden eine Lederkappe, f�r Isaac und Garet
 ein Holzschild und eine Reisejacke. Verkauft ruhig die Sachen, die ihr nicht
 mehr ben�tigt!

 Sprecht ein wenig mit den Leuten beim Dorfplatz. Danach geht den ganzen Weg
 zu�ck zu eurem Haus, von wo ihr gestartet seid! Folgt dem n�rdlichen Pfad
 und geht erneut den Weg, den ihr auch in der Sturmnacht genommen habt. Fix
 �ber die Br�cke, nach unten und dann nach links in den n�chsten Abschnitt.
 Sogleich trefft ihr auf alte Bekannte! Nur scheinen sich beide Gruppen nicht
 mehr einander erinnern zu k�nnen. Geht nach dem Gespr�ch nach Westen, und
 folgt der Treppe hoch zu Kradens Haus. Er wandelt schon vor Besorgnis rum...
 Sprecht mit dem alten Mann. Nachdem er die Beutel aus seinem Haus geholt hat,
 geht wieder zur�ck zu der Br�cke und die geht die Treppe nach Norden hoch.
 Ein Priester will euch aufhalten... Wartet bis er im Schatten des Tempels
 geht und sprintet nach Norden.

                    ---------------------------------------
 --------------------| Aufgabe: Das Heiligtum erforschen |--------------------
                    ---------------------------------------

 Vor euch liegt es nun: das Heiligtum von Sol! Geht durch die schwere Stein-
 t�r. Ihr findet euch nun in einem bew�ssteren Raum wieder! Steinplatten ragen
 hervor, ihr m�sst auf sie springen, um an das andere Ende zu gelangen. Stellt
 euch so, dass ihr unterhalb des Steins ganz rechts steht, und haltet das
 Steuerkreuz nach oben. Eure Figur springt automatisch, sobald die Entfernung
 gering genug ist! Bahnt euch so euren Weg �ber die Steine, und geht durch die
 T�r. Woah! Also mich hat dieser Gang mit blauen Fliesen schon beeindruckt.
 Naja, lauft bis zum Ende des Ganges, und bestreitet w�hrenddessen ein paar
 K�mpfe. Die Monster sollten aber Jennas Feuer-Psynergy nicht lange wider-
 stehen k�nnen. der n�chste ist wieder bew�ssert, hat jedoch drei "Endungen".
 Nehmt den mittleren Stein und springt zum mittleren Ende. Dort findet ihr
 eine Truhe, in der sich ein "Kleines Juwel" befindet. Geht zur�ck und nehmt
 nun die Steine, die euch zur rechten Endung f�hren. Am Ende des Ganges ist
 das Gesicht eines Minotaurus, wo ein Juwelenauge fehlt. Stellt euch vor den
 Kopf und dr�ckt "A". Wenn ihr aufgefordert werdet, einen Gegenstand auszu-
 suchen, w�hlt des eben erhaltene "Kleine Juwel". Eine T�r hat sich nun bei
 der linken Endung ge�ffnet! Springt nun wieder zur�ck auf die andere Seite,
 geht nach links und nehmt von dort aus nach die Steine zur linken Endung.
 
 H�bscher Raum, nicht? Geht nach dem Gespr�ch in die rechte Abzweigung und
 betrachtet die ganz rechte Statue vor euch. Seht ihr die gepunkteten Linien?
 Dies ist immer ein Indiz daf�r, dass man ein Objekt bewegen kann. Stellt euch
 links oder rechts zu der Statue hin, und dr�ckt das Steuerkreuz in die andere
 Richtung. Auf diese Weise verschiebt ihr einige Gegenst�nde! Geht durch die
 T�r und dann die Treppe nach oben. Im n�chsten Raum geht nach rechts und den
 Gang nach oben. Nehmt bei der Kreuzung den linken Weg, und erhaltet erneut
 ein "Kleines Juwel" aus einer Kiste. Wenn ihr wieder bei der Kreuzung seid,
 geht den n�rdlichen Weg und die Abzweigung nach links, bis ihr im n�chsten
 Raum seid. Jetzt wird es Zeit, eure Psynergy "Verschieber" einzusetzen, denn
 sonst k�nnt ihr die Statuen nicht bewegen! Geht zur Statue ganz links und
 stellt euch unter ihr. Dr�ckt "Select" und w�hlt "Psynergy". Ihr k�nnt den
 Verschieber von hier aus einsetzen, ich empfehle aber, die Taste "L" zu
 dr�cken und so einen Hotkey f�r "Verschieber" zu erstellen. Nun m�sst ihr
 nur noch "L" dr�cken, um diese Psynergy einzusetzen! Bewegt mit ihr den
 Stein, springt und setzt erneut ein Auge ein. Wisst ihr noch, wie es geht?
 Geht danach gaaanz nach rechts zum anderen Ende des Raumes. Verschiebt auch
 hier eine Statue und folgt der T�r in den n�chsten Raum. Nehmt hier gleich
 die Abzweigung nach oben, wieder nach links und nehmt euch ein Heilkraut aus
 der Truhe. �brigens k�nnt ihr in diesem Raum neuen Monstern, den "Blendern",
 begegnen! Geht den Weg zur�ck und gelangt in den Raum mit den vielen Statuen
 und dem Sonnensymbol. Kraden explodiert vor Freude...

 Im n�chsten Raum findet ihr das Symbol von Luna. Betrachtet es kurz und geht
 schlie�lich die Treppe nach oben. Geht n�rdlich, und ihr findet Lunas Symbol
 auf braunem Stein gemei�elt, Statuen sind an jedem Ende. Beachtet sie in
 diesem Moment aber nicht, sondern geht weiter. Schiebt die Statuen neben der
 gro�en "Steintragenden" in der Mitte in die Vertiefungen - ein Loch entsteht
 vor ihr. Springt auf das Sonnensymbol und schiebt sie anschlie�end mit 
 "Verschieber" in das Loch im Boden. Ihr habt soeben die Falle deaktiviert, 
 welche euch am Weiterkommen gehindert h�tte! Geht nun zu der Luna-Steinplatte
 und schiebt alle vier Statuen auf die Bodenschalter. Die Symbole haben sich
 gewandelt! Geht nun wieder die Treppe runter in den Raum, wo Kraden auf euch
 wartet. In dem Raum, wo sich nun das Luna-Symbol befindet, ist ein Portal
 erschienen! Geht durch es hindurch...

                   ------------------------------------------
 -------------------| Aufgabe: Elementar-Sterne einsammeln |------------------
                   ------------------------------------------

 Der Raum der Elementar-Sterne! Nette Musik, nicht? Nach einer kleinen 
 Zwischensequenz, in der euch Kraden �ber die Elemente erz�hlt, erhaltet ihr
 die vier Mythril-Beutel von ihm. Jetzt d�rft ihr Sterne sammeln, yeeha!
 Zuerst ist der Venus-Stern dran. Geht von der Plattform aus die nord�stlichen
 Steine entlang, und danach folgt einem Pfad nach S�dosten. Auf einer kleinen
 "Insel" ist die Venus-Statue. Stellt euch vor ihr und nehmt den Stern! Danach
 geht den Weg zur�ck, und nehmt nun die Steine nach Nordosten, um zur Merkur-
 Statue zu gelangen! Nachdem ihr auch dieser einen Besuch erstattet habt, geht
 wieder zur Plattform mit Jenna und Kraden. Ihr m�sst nun zur Jupiter-Statue
 im S�dwesten. Doch nachdem ihr diesen Stern genommen habt... eine Falle!
 Soeben haben Saturos und Menardi die Kontrolle �ber das Geschehen erlangt!
 Jenna kriegt einen Herzinfarkt bei der Feststellung, dass ihr Bruder noch
 lebt, und Garet kann es nicht glauben, als das Wort Felix f�llt (er hat da
 noch die Maske getragen... als ob es nur einen Felix auf der Welt g�be...).
 Garet will den Dreien die Sterne aush�ndigen, bis ein blauhaariger Mann
 namens Alex sich pl�tzlich hineinteleportiert und den Job f�r ihn �ber-
 nimmt... Nachdem ihr wieder Kontrolle �ber euch habt, geht zwangsl�ufig
 wieder zur Plattforum und den verbliebenen Weg nach Nordwesten lang, der euch
 zum Mars-Stern f�hrt. Nachdem ihr ihn genommen habt, beginnt die H�hle einzu-
 st�rzen! Als auch noch der Alte Weise erscheint ergreifen Saturos & Co die
 Flucht. Von jetzt an ist Jenna von euch getrennt! Der Alte Weise versucht
 zwar, die Eruptionen zu d�mpfen, hat aber nur m��igen Erfolg. Seht mit an,
 wie die Dschinns entfesselt werden! Am Ende werdet ihr aus der H�hle hinaus-
 teleportiert...

 Das Heiligtum ist dabei einzust�rzen! Ihr solltet schleunigst da rauskommen!
 Lauft nicht den langen Weg zur�ck, sondern benutzt Isaacs Psynergy "R�ckzug",
 um schnell hinauszukommen. (Hinweis: Ihr h�ttet alle Zeit der Welt gehabt. Es
 sollte nur dramatischer klingen.) Verlasst das Heiligtum. Das ganze Dorf hat
 sich mittlerweile vor dem Berg versammelt! Erz�hlt dem Volk, was passiert
 ist. Nehmt die Aufgabe des Gottes an, und macht euch auf einen Abschied ge-
 fasst! Am n�chsten Tag werdet ihr am Tor von den Dorfleuten verabschiedet
 werden und in die Welt als Abenteurer hinausziehen. Mal ehrlich, so etwas
 h�tte man ja gar nicht gedacht! :) Nehmt die Schnapp-Perlen und das Heilkraut
 entgegen und verlasst endlich Vale! Ihr habt soeben einen verdammt tr�gen
 Abschnitt des Spiels gemeistert, atmet tief durch und auf geht's! :)

 =============================================================================

  3.                            Das Dorf Vault                          LSG03

 =============================================================================

                         -----------------------------
 -------------------------| Aufgabe: Vault besuchen |-------------------------
                         -----------------------------

 Endlich �berstanden! Der n�chste Abschnitt wird garantiert unterhaltsamer
 ausfallen als diese Tortur eben! Ihr befindet euch nun auf der Weltkarte.
 Dr�ckt "R", um die gesamte zu sehen, und "L" f�r eine Vergr��erung eurer
 Umgebung! Vor euch schwirrt ein kleines Wesen rum - n�hert euch ihm, und ihr
 werdet feststellen, dass es sich um einen Venus-Dschinn handelt! Erf�llt ihm
 seine Bitte und lasst euch von ihm in die Techniken einf�hren und "absor-
 biert" ihn am Ende! Voila, ihr habt euren ersten Dschinn! Ich w�rde zum Start
 immer empfehlen, dass der jeweilige Adept-Typ den gleichen Dschinn-Typ bekommt
 - gebt ihn also Isaac! Folgt dem braunen Pfad und bestreitet nebenbei ein
 paar K�mpfe. Probiert hier auch mal euren neuen Dschinn gleich aus! Geht nach
 einer Weile �ber eine Br�cke, und den Weg weiter bis zur Stadt Vault. Bevor
 ihr jedoch die Stadt betretet, seht ihr, wie der H�ndler Hammet �ber einen
 abgeschnittenen Weg flucht - und prompt gen Norden nach Lunpa f�hrt. Da ihr
 zurzeit aber eh nicht in diese Stadt gelangen k�nnt, ignoriert sie. Geht
 in das Dorf.

 Ein wenig anders als Vale, nicht? Unz�hlige Ebenen ade! Redet ein wenig und
 betretet das Haus ganz im Nordwesten - es geh�rt dem B�rgermeister. Am Ende
 werdet ihr auf einen Jungen treffen... Ivan! Sagt ihm, dass ihr ihm bei
 seiner Suche helfen w�rdet, und er schlie�t sich euch an. Doch ich w�rde
 euch raten, jetzt noch nicht mit der Geschichte weiterzufahren - geht statt-
 dessen wieder aus dem Dorf hinaus, und sagt Ivan, dass ihr sp�ter wieder-
 kommt. Trainiert jetzt erst einmal eure Charaktere! Kleine Orientierung:
 Ivan hat zu dem Zeitpunkt 194 Erfahrungspunkte... trainiert solange, bis ihr
 auch in diesem Bereich seid. Achtung: Die Monster auf der Weltkarte sind
 st�rker als ihre Br�der im Heiligtum, geben daf�r euch aber auch mehr Er-
 fahrung. Heilt euch w�hrend eures Trainings mit Isaacs "Heilung"! Wenn euch
 die PP ausgehen, geht kurz nach Vale und ber�hrt den Psynergy-Stein, oder
 besucht das Gasthaus von Vault, wenn ihr spendabel seid. Sobald ihr ungef�hr
 Ivans Erfahrung habt, k�nnt ihr weiterfahren.

                       ---------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Banditen entlarven |-----------------------
                       ---------------------------------

 Sobald ihr mit Ivan wieder in Vault seid, geht zu den Waffen- / R�stungs-
 h�ndlern. R�stungen habt ja sicherlich schon in Vale gekauft, oder? Ihr
 braucht dann zum Gl�ck hier keine mehr kaufen. Kauft euch beim Waffenh�ndler
 eine Streitaxt f�r Isaac und verlasst den Laden.  Geht nun in das Rasthaus von
 Vault. In einer Truhe ganz links von euch findet ihr eine Minze! Gebt sie
 Garet, um ihn ein wenig flinker zu machen. Rastet, wenn ihr es m�sst, und geht
 danach die Treppe hoch. Ihr werdet hier auf zwei zwielichtige Typen treffen:
 Doch sie zu verfolgen hat keinen Zweck, sie sind zu schnell f�r euch! Geht
 wieder in den hinteren Teil des Raumes, wo ihr euch mit Ivan einen Plan
 schmiedet! Versucht nun, einen der beiden zu umzingeln, sodass Ivan ihre 
 Gedanken lesen kann!

 Wie sich herausstellt, sind die beiden wirklich die T�ter! Geht nun aus dem
 Rasthaus raus. Ihr werdet sehen, dass auf dem Dach niemand mehr arbeitet,
 stattdessen ist dort ein gro�es Loch! Verd�chtig, nicht? Geht die Leiter
 hinauf und ihr findet euch auf dem Dachboden des Hauses wieder. Verschiebt
 die gro�e Kiste und geht in den n�chsten Raum. Der Arbeiter liegt gefesselt
 bei ein paar Truhen! Solltet ihr euren Venus-Dschinn verb�ndet haben, setzt
 ihn nun auf Standby, verteilt eure Heilkr�uter gleichm��ig und befreit ihn
 von  seinen Fesseln. Doch mitten im Gespr�ch platzen nun die drei Banditen
 hinein!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 BOSS: Die Banditen
 -------------------

 Kraftpunkte:    Diebe:  110 KP
                 Bandit: 244 KP
 Empfohl. Level: Level 4 sollte hier eigentlich gen�gen.
 Schw�che:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: 66
 Item nach Sieg: 110 M�nzen + Gauner-Schwert

 Sobald der Kampf beginnt, lasst eure Psynergy eine DEUTLICHE Sprache
 sprechen! Isaac benutzt zuerst die "Venus-Beschw�rung", in den folgenden 
 Runden 'Erdbeben'. Garet benutzt 'Feuer', Ivan seinen 'Blitzsturm'. Schon 
 bald sollte den Gaunern die Puste ausgehen, wenn ihr  stets mit eurer 
 Psynergy auf den Mittelmann zielt, sodass alle getroffen werden. Heilt euch 
 im Notfall mit euren Heilkr�utern!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Nach dem Kampf erscheint der B�rgermeister mit Gefolgschaft auf dem Dach-
 boden, und sogleich werden die Banditen gefesselt und abgef�hrt. Er dankt
 euch, und nach einer kurzen Besichtigung der Truhen findet sich schlie�lich
 auch Ivans Stab wieder an. Dennoch ist er sehr best�rzt, dass sein Meister
 gefangen ist - und verschwindet, kurz nach dem B�rgermeister. Folgt aber
 dem Rat des B�rgermeisters, und besucht ihn in seinem Haus. Er wird euch das
 wertvolle Lebenswasser geben! Verlasst danach sein Haus, und geht durch die
 Stahlt�r direkt darunter - das Schurkenpack ist hinter Gittern! Netter 
 Anblick, oder? Geht schlie�lich in den Waffenladen und verkauft das eben
 erhaltene Gauner-Schwert... es ist eine Menge wert! Kauft von dem erhaltenen
 Geld den "Magischen Stab", und, falls noch genug ist, eine Streitaxt f�r
 Garet. Ihr selbst k�nnt den Stab nicht anlegen, aber Ivan, also verstaut ihn
 einfach bis zur passenden Gelegenheit. Das Kapitel Vault ist nun f�r euch
 f�r eine ganze Weile abgeschlossen! Jetzt wartet das Goma-Gebirge auf euch...

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  4.                      Das Goma-Gebirge & Bilibin                    LSG04

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 War das letzte Kapitel nicht EINE MENGE spa�iger als das vorletzte? Ich habe
 nicht zuviel versprochen! :)

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 --------------------| Aufgabe: Goma-Gebirge durchqueren |--------------------
                    ---------------------------------------

 Jetzt geht es ein bisschen ans Bergsteigen im Goma-Gebirge! Bevor ihr jedoch
 dort hingeht, bewegt euch gen Norden nach Lunpa. In der H�hle kommt ihr nicht
 sehr weit... auch die Stadttore sind verschlossen, doch ihr k�nnt euch eine
 Nuss hier holen. Erinnert ihr euch an die Schnapp-Perlen, die man euch in
 Vale gab? Wenn ihr es noch nicht getan habt, legt sie Isaac jetzt an, und
 lernt "F�nger". Stellt euch rechts so neben der Nuss und setzt ihn ein. Wenn
 es geklappt hat, behaltet sie und verlasst Lunpa. Geht wieder in Richtung
 Vault, doch dann in �stliche Richtung! Ihr solltet �ber eine Br�cke gehen,
 �ber die ihr schlie�lich das Gebirge erreicht k�nnt! Bahnt euch hier euren
 Weg hoch und setzt euren Verschieber bei dem efeu-�berwucherten Felsen ein.
 Ihr k�nnt ihn aber nicht bewegen, daher h�rt auf, indem ihr "B" dr�ckt. Ivan
 erscheint, und w�hrend dieses kurzen Gespr�ches setzt seinen Wirbelwind ein,
 um den Efeu zu entfernen. Nun schlie�t er sich euch endg�ltig an! Gebt ihm
 zuerst den Magischen Stab, den ihr in Vault gekauft habt. Verschiebt dann
 den Felsen, entfernt die Pflanzen mit seinem Wirbelwind und geht durch den
 H�hleneingang!

 Eure erste H�hle, richtig? Ich selbst finde sie wirklich atmosph�risch. Geht
 den Pfad nach oben, und springt �ber einen Stein im Fluss auf die andere
 Seite. Von hier aus geht ihr wieder nach unten, bis ihr schlie�lich durch
 einen Spalt in den n�chsten Abschnitt gelangt. Hier werdet ihr eine Kreuzung
 erreichen, in der ihr nach rechts und nach unten gehen k�nnt. Geht zuerst
 nach rechts, sprecht mit dem Mann �ber das "Tierchen" und verschiebt die
 Steins�ule so, dass sie am Ende einrastet. Wenn ihr dies getan habt, geht
 zur�ck und nehmt den Pfad nach S�den. Der n�chste Abschnitt ist einfach nur
 Durchlaufen! Geht am Ende die Treppe hoch. Hier m�sst ihr einen Felsen ver-
 schieben, sodass ihr weitergehen k�nnt! Verschiebt die Steins�ule also nach
 rechts mit dem Verschieber, und geht zu dem Felsen. Auch diesen verschiebt
 ihr, sodass er nach unten f�llt. Nachdem ihr das getan habt, geht zur�ck zur
 Steins�ule und verschiebt sie auf die andere Seite. Springt her�ber, um die
 Kiste zu erreichen. In ihr findet ihr ein Gl�ckmedaillon! Ihr k�nnt mit der
 jetzt noch nichts anfangen, aber sie sind wertvoll, also behaltet sie ein-
 fach! Verschiebt nochmals und geht wieder euren Weg zur�ck. Durch den Felsen
 k�nnt ihr nun das andere Ufer erreichen! 

 Ihr seid wieder in der vorherigen Kammer, solltet ihr jedoch die Felss�ule
 eingerastet haben, k�nnt ihr nun den Mars-Dschinn erreichen! Dieser wird sich
 euch aber nicht ohne weiteres anschlie�en, ihr m�sst ihn erst im Kampf be-
 siegen! Greift ihn mit Isaac und Garet an, Ivan benutzt seinen Blitzstrahl,
 damit solltet ihr ihn schnell haben. Speichert aber vorher, falls er es
 schaffen sollte, euch zu besiegen! Gratulation zu eurem ersten Mars-Dschinn!
 Gebt ihn Garet, und geht durch die n�rdliche T�r. Ihr befindet euch nun
 wieder beim H�hleneingang, k�nnt aber nun den schweren Felsbrocken ver-
 schieben, um weiter nach Norden oder zur�ck zum Eingang zu gelangen. Nehmt
 den n�rdlichen Weg, wo ihr den n�chsten Abschnitt erreicht. Dies ist auch
 der letzte der H�hle! Folgt dem Pfad, geht �ber die Br�cke und erreicht �ber
 eine Treppe den Ausgang! Dieses Gebirge h�ttet ihr nun hinter euch!

                       -------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Bilibin besuchen |------------------------
                       -------------------------------

 Ihr seid nun wieder auf der Weltkarte, und direkt vor euch liegt das Dorf
 Bilibin! Betretet sie. Das erste, was einem auff�llt, ist der �beraus merk-
 w�rde Baum beim Stadttor. Ein verfluchter Mann aus Kolima, wie man sp�ter
 erfahren wird. Eine neue Stadt, seht euch erst einmal um! Verschiebt die
 Statue beim Dorfplatz, und steigt hinab. Seht ihr den Jupiter-Dschinn? Ihr
 werdet ihn jetzt holen, aber nicht von aus. Geht zur�ck zum Dorfplatz, und
 dann gen Osten die Treppe hoch, die zu einem Tempel f�hrt. Geht von hier aus
 wieder s�dlich, und ihr werdet bemerken, dass ihr die Palisaden, die Holz-
 st�mme, entlang gehen k�nnt! Folgt ihnen quer durch die Stadt und erreicht
 wieder einen efeu-bedeckten H�hleneingang. Fegt ihn weg und betretet sie.
 Ihr seid nun wieder im Abschnitt eben, doch diesmal k�nnt ihr den Dschinn
 erreichen! Er wird euch nicht bek�mpfen, sprecht ihn einfach an und er wird
 euch folgen. Jetzt habt ihr endlich auch einen Jupiter-Dschinn! Geht wieder
 zur�ck und betretet diesmal den R�stungsladen von Bilibin. Verkauft euer
 Lebenswasser, um m�chtig Kohle zu bekommen. Kauft euch davon die besten R�s-
 tungen, die der Laden bietet. Ausnahme: Ivan bekommt eine Holzkappe, die
 anderen einen "Offenen Helm". Das Preis/Leistungsverh�ltnis ist bei denen um
 Welten besser. Geht schlie�lich vom Dorfplatz aus nach Norden, um den Palast
 zu erreichen...

                    ---------------------------------------
 --------------------| Aufgabe: Audienz bei McCoy halten |--------------------
                    ---------------------------------------

 Seht ihr die baumelnde Nuss links von euch? K�nnt ihr widerstehen? Schnappt
 sie euch und sprecht mit der rechten Wache am Eingangstor. Bejaht seine Aus-
 sage, und ihr werdet in den Palast zu Lord Mc Coy gef�hrt werden. Ihr werdet
 euch kurz mit ihm unterhalten, allerdings sch�tzt er euch als nicht allzu gut
 ein, und beh�lt die Schl�ssel zu den Barrikaden von Bilibin. Tja, so ist das
 eben. Doch wir lassen uns ja davon nicht aufhalten, oder? Geht aus dem Palast
 hinaus und verlasst Bilibin. Geht auf der Weltkarte nach Osten, und ihr
 werdet die erw�hnten Barrikaden erreichen, die Bilbin von Kolima abschirmen
 soll. Seht ihr die lange Holzkiste, die links hervorragt? Verschiebt sie mit
 dem Verschieber nach unten und durchquert die Absperrung! Hat da jemand mal
 einen Schl�ssel erw�hnt? ;) Folgt den Pfad bis zum Ende, bis ihr wieder auf
 die Weltkarte gelangt. Die drei Baummenschen, die ihr unterwegs trefft, sollt
 ihr sp�ter einmal retten. Geht �ber die Br�cke und haltet dann nach links.
 Geht den langen schmalen Landstreifen antlang, bis ihr in ein waldiges Gebiet
 kommt. Dr�ck hier "A" und erhaltet die Panzerstiefel! Sie sind aber recht
 nutzlos, da sie euch extrem verlangsamen, also behaltet sie f�r den Verkauf.
 Geht wieder zur�ck zur Br�cke. Im Norden findet ihr den Wald von Kolima, doch
 betretet vorher noch das Dorf im Osten...

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  5.                       In Kolima und den W�ldern                    LSG05

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 ------------------------| Aufgabe: Kolima besuchen |-------------------------
                        ------------------------------

 Ihr seid nun in Kolima! Bereitet euch auf eine lange Zwischensequenz vor.
 Diese Schilde, die da pl�tzlich erscheinen, recht mysteri�s, oder? Ihr werdet
 ziemlich schnell festgestellt haben, dass die Bev�lkerung recht h�lzern ist.
 Ihr k�nnt daher hier noch nicht viel machen, schnappt auch aber den Dschinn,
 der in einem K�fig im S�dsten der Stadt sitzt. Geht dazu in dem k�figangrenz-
 enden Hau durch die "Hintert�r", folgt dem Tunnel und erhaltet ihn am Ende.
 Geht von diesem Haus aus nun nach oben, zu einer Reihe von Tont�pfen. Unter-
 sucht den Topf ganz oben links, und ihr werdet einen Apfel finden! Gebt ihm
 wen ihr wollt. Jetzt habt ihr vorerst nichts mehr in Kolima zu tun, also geht
 aus dem Dorf heraus und nach Nordwesten, zu den W�ldern! Dieses wird ein
 langer Spielabschnitt werden, aber er ist meiner Meinung nach auch einer der
 witzigsten.

                 -------------------------------------------
 -----------------| Aufgabe: W�lder von Kolima erforschen |------------------
                 -------------------------------------------

 Sobald ihr den Abschnitt betretet, geht nach Norden. Ignoriert den Holzsteg
 und geht rechts von ihm lang. Rollt den Baumstamm ins Wasser und geht weiter.
 Geht nun �ber den Holzsteg n�rdlich von euch, dann nach Westen. Rollt erneut
 einen Baumstamm beiseite und lauft weiter bis zum Ende des Abschnitts. Hier
 ignoriert ihr den Baumstamm vor euch und lauft unterhalb von ihm einfach in
 nach Osten. Hier m�sst ihr einen Baumstamm nach unten rollen, um weiterzu-
 kommen. Geht einfach weiter und schnappt euch mit eurem "F�nger" die Nuss vom
 Baum. Erreicht n�rdlich hier den Ausgang dieses Abschnitts.

 Hier werdet ihr nun ein wenig Knobeln m�ssen, aber man hat die L�sung recht
 schnell raus. Rollt den Baumstamm rechts oben nach links und geht weiter. Den
 n�chsten dann nach unten und den ersteren wieder nach rechts an seinen Ur-
 sprungsort. Rollt den untersten Stamm nach unten, um von hier aus rauszukom-
 men. Den anderen Stamm m�sst ihr nun wieder nach oben rollen. Jetzt ist der
 Platz frei f�r den Stamm rechts, wenn ihr ihn nun nach links rollt, sollte er
 ins Wasser fallen. Ihr k�nnt dann auf die andere Seite springen und zum Aus-
 gang laufen. Klang alles recht kompliziert, oder? Bestimmt werde ich sp�ter
 noch einmal ein Kapitel mit ASCII-Grafiken machen, damit man sich alles
 besser vorstellen kann. Gew�hnt euch allerdings schon mal an solche R�tsel,
 sie sind quasi ein Markenzeichen von Golden Sun.

 Der n�chste Abschnitt ist auch nicht anders: Ihr m�sst zuerst den Hebel im
 S�dosten bet�tigen, um das Wasser abflie�en zu lassen. Wenn ihr alle Holz-
 st�mme in die richtige Position gebracht habt, k�nnt ihr weiter. Um in den
 n�chsten Abschnitt zu kommen, m�sst ihr nur den St�,,e oben links nach links
 verschieben und wieder fluten. Um an den Pelzmantel zu gelangen, rollt wie
 folgt: Rollt die zwei horizontal geneigten St�mme nach oben, und den Stamm
 oben links nach rechts. Rollt den ersten horizontalen Stamm nach unten, so-
 dass er von einem vertikalen gestoppt wird. Rollt den vertikalen nach rechts
 und macht dies mit dem zweiten Stamm. Rollt den vertikalen wieder nach links,
 flutet, und springt zur Tr�he. Recht stark, der Pelzmantel, oder? Gebt ihm
 Ivan, da er der schw�chste der drei ist. Verlasst den Abschnitt und kehrt
 zur�ck, sodass alle St�mme wieder in ihrer Ausgangsposition sind. Rollt den
 einen so, dass ihr endlich zu Tret und Arborandra gelangen k�nn. Hiervon
 wird wohl auch eine ASCII-Grafik f�llig sein...

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 -----------------| Aufgabe: Schicksal des Waldes erfahren |------------------
                 --------------------------------------------

 Sprecht mit dem "Baumkopf" vor euch. Es ist Arborandra, welcher anscheinend
 kein Optimist ist. Wir lassen uns davon aber nicht beirren, oder? �stlich von
 ihm wurzelt Tret, doch ihr sprecht mit seiner guten Seite, welche bereits
 erloschen ist. Klettert die Ranke hoch, um in seinen m�chtigen Stamm zu ge-
 langen.

 Unglaublich! Der Baum ist von innen hohl! Wer kommt blo� auf solche Ideen?!
 Geht hier zum anderen Ende des Raumes und klettert erneut eine Ranke hoch.
 Von hier aus m�sst ihr nach S�den gehen, und die drei Bl�tter r�ber zur
 anderen Seite springen, um den �stlichen Ausgang zu erreichen. Der westliche
 h�tte euch in eine Sackgasse gef�hrt. Ihr seid nun auf einem Ast! Habt ihr
 hier schon einen Kampf bestritten? Wirklich nette Hintergrundgrafik, haha!
 Lauft zum Ende des Astes, und klettert die Ranke hoch. Dieser Tret scheint
 wirklich gut gewachsen zu sein! Lauft von diesem Ast aus wieder zu Trets
 Innerem. Seht ihr die Truhe neben dem Loch mit dem Blatt? Springt �ber das
 Blatt zur Truhe, und nehmt den Heilungsrung an euch! Gebt ihm Ivan, damit
 er damit heilen kann. �brigens, heile Bl�tter werden br�chig beim Rauftreten,
 br�chige zerfallen gleich ganz! Ihr werdet nun also wieder herunterfallen!
 Macht aber nichts, geht wieder zur�ck in diesen Abschnitt und lest weiter.
 Wenn ihr wieder dort seid, achtet nicht auf den Psynergy-Stein, und springt
 �ber das Blatt dieses Mal zur Ranke.

 Was, ein Abschnitt ohne Ranke? Geht zuerst �ber den rechten Ausgang raus.
 Folgt dem Ast bis zur Ranke, und klettert sie hoch. Am Ende kommt ihr von 
 unten aus zu einer Art Kreuzung. Nehmt den oberen Pfad, und entdeckt den
 Jupiter-Dschinn Brise! Speichert zur Sicherheit ab und krallt ihn euch.
 Nach dem Kampf nehmt den linken Pfad zur�ck zu Trets Stamm. Nehmt euch hier
 die Nuss aus der Truhe und springt zu dem br�chigen Blatt, um wieder eine
 Etage zu fallen! Nehmt dann den linken Ausgang. Geht entlang des Astes zur
 Ranke und klettert eine Ebene hoch, und geht zur�ck zu Tret. Springt von hier
 aus auf das Blatt ganz unten links und danach in folgende Richtungen: rechts,
 oben, rechts, links. Ihr fallt durch das br�chige Blatt und seeehr weit nach
 unten.. Und kommen nat�rlich unversehrt unten an! ;) Lauft zu Trets b�sem
 Ich und bestreitet endlich wieder einen Bosskampf!

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 BOSS: Tret
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 Kraftpunkte:    710
 Empfohl. Level: 8 
 Schw�che:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 226
 Item nach Sieg: 700 M�nzen + Heiltrank

 Tret ist schon eine gr��ere Herausforderung als die Banditen, ihr solltet
 aber dennoch keine gro�en Probleme mit ihm habem. Auf jeden Fall solltet 
 ihr auch hier wieder eure Psynergy sprechen lassen! Zuerst greift Isaac nor-
 mal an, Garet benutzt Feuerpsynergy und Ivan beschw�rt den Dschinn "Brise"
 f�r mehr Elementarschutz. Das selbe in der n�chsten Runde, nur dass Ivan
 "B�e" entfesselt und in der n�chsten Runde Atalante beschw�rt. Danach heizen
 Ivan und Garet Tret mit ihrer Psynergy ein, w�hrend Isaac normal angreift und
 mit seiner Psynergy heilt. Ivan kann dies auch mit seinem neuen Heilungsring.
 Seine 'Dornen' k�nnen schon schmerzen, nicht war? Ihr solltet ihn aber den-
 noch schnell hinter euch haben. Keine absolut beste Strategie hier, aber sie
 funktioniert.

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 Na, habt ihr ihn geschafft? Sein b�ses Ich ist nun besiegt, doch der gute
 Tret schafft es nicht mehr, die Leute von Kolima zur�ckzuverwandeln. War nun
 alles umsonst? Geht die erschienene Ranke hoch und verlasst Tret. Geht zu
 Arborandra und lest mit Ivan seinen Geist. "Das Wasser Merkur-Leuchtturms
 k�nnte ihn retten!" Also schleunigst zum Merkur-Leuchtturm!

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  6.                     Die H�hle von Bilibin & Imil                   LSG06

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 Juhu, wir gehen nun erst einmal zur�ck! Nutzt Isaacs "R�ckzug", um fix aus
 dem Wald herauszukommen. Geht dann zur�ck nach Bilibin. Hier k�nnt ihr nun
 von eurem ganzen Gold, das ihr in den W�ldern bekommen habt, noch ein paar
 Sachen kaufen, die ihr euch vorher nicht laisten konntet. Rastet noch einmal
 im Rasthaus f�r eine kleine Entspannung, und dann geht es auf nach Imil!

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 -------------------| Aufgabe: Bilibin-H�hle durchqueren |--------------------
                   ----------------------------------------

 Geht von Bilibin aus nach Norden, bis ihr zu einer Br�cke kommt. �berquert
 sie, und geht nach Westen. Ihr sto�t auf eine H�hle, die wir gleich mal be-
 treten wollen! Ihr findet euch aber nicht gleich in ihr wieder, sondern in
 dem Gebiet vor dem Eingang. Seht ihr die kleine Pflanze vor euch? Ihr k�nnt
 aus ihr eine riesige Liane mit der Psynergy "Wachstum" erschaffen! Gebt dazu
 Isaac einen Mars- oder Garet einen Venus-Dschinn, sodass sie in die Raufbold-
 Klasse kommen. Benutzt den Zauber auf die Pflanze, und tadaa! Klettert hoch
 und geht den Weg weiter. Recht hoch, oder? Springt auf die andere Klippe.
 Am Ende werdet ihr eine kleine Absch�rfung an der Klippe erkennen k�nnen:
 Hier k�nnt ihr herunterspringen, wenn ihr "dagegenlauft". Tut dies und durch-
 quert den versteckten Eingang! Geht weiter und entdeckt die Truhe. In ihr
 steckt das m�chtige Elfen-Rapier! Obwohl es ein Dolch ist, gebt es nicht
 Ivan, sondern Isaac, da er als Krieger mehr Potenzial mit der Waffe hat! Und
 das ist auch bitter n�tig, denn hier werdet ihr auf so einige fiese Zeitge-
 nossen treffen! Springt erneut eine Einkerbung runter, und rennt links ent-
 lang. Sobald ihr einen Pfad nach S�den erblickt, geht ihn entlang. Ihr seid
 nun beim eigentlichen Eingang! War nur zu eurer Information, denn nat�rlich
 wollen wir das Ding immerhin durchqueren... ;)

 Geht also wieder zur�ck und lauft weiter den Gang nach links. Geradeaus nach
 oben werdet ihr auf eine Sackgasse sto�en, also nehmt die Abzweigung nach
 rechts und eilt zum n�chsten H�hlenabschnitt. Seid ihr schon auf einen Troll
 gesto�en? Mamma Mia, mit denen ist nicht zu spa�en! Der neue Abschnitt ist
 recht frostig... klar, immerhin grenzt er ja auch an die Schneelandschaften
 von Imil! Geht den vereisten Gang entlang, bis zu einer schmalen Stelle mit
 zwei nebeneinanderstehen Fackeln gelangt. Schiebt die rechte von ihnen nahe
 an die Eiss�ule, und schaut zu, wie sie abschmilzt. Springt �ber die kleine
 Pf�tze und eilt die schmale Passage mitsamt Treppe entlang. Am Ende findet
 ihr eine Truhe, welche ein "Fl�schchen" enth�lt. Ach du sch***e, 500 KP heilt
 dieses feine Teil! Das sollte euch f�r einige Zeit ein wirklich n�tzliches
 Utensil sein! Gebt sie Ivan, bzw. dem schnellsten eurer Gruppe. Sprintet zu-
 r�ck und durchschreitet den den s�dlich gelegenen Ausgang der H�hle!

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 -------------------| Aufgabe: Imil erreichen & erkunden |--------------------
                   ----------------------------------------

 Ihr befindet euch nun in der einzigen Schneelandschaft von Golden Sun! End-
 lich mal eine Abwechslung vom ewigen Gr�n. Im Schnee vor euch solltet ihr
 einen hellbraunen Pfad sehen, geht diesen entland. �berquert eine Br�cke �ber
 einem geforenen Fluss und wandert weiter. Der Weg wird nun n�rdlich verlau-
 fen, und �stlich von euch k�nnt ihr Waldgebiet sehen. Mal ehrlich, bei diesem
 Spielabschnitt kann ich mir die kalte, frische Luft und ein idyllisches Dorf
 bildlich vorstellen. Wirklich sch�n gemacht! Geht nun wieder nach Osten und
 ihr werdet Imil erblicken. Betretet das Dorf. Seid ihr auf dem Weg B�ren, den
 "Rei�z�hnen" begegnet? Die k�nnen wirklich gef�hrlich sein, doch nun seid ihr
 ja sicher ins Dorf angekommen, wo ein kleines Speichern sicherlich auch nicht
 schaden wird!

 Im Dorf ist nicht viel Betrieb aufgrund einer Grippewelle, wie ihr von dem
 Kind am Eingang erfahren k�nnt. Auch alle L�den des Dorfes haben geschlossen,
 von daher kann euer Geldbeutel mal verstaut bleiben. Geht gleich in das erste
 Haus vor euch, in ihm wohnt ein �lteres Ehepaar. Die Frau warnt euch vor
 einer Epidemie, doch geht nach hinten zu dem �lteren Herrn. Ihm geht es im
 Moment sehr schlecht, daher m�chte seine Frau, dass ihr Heilerin Mia aus dem
 Heiligtum holt! Mach wir doch auch gerne. Geht aus dem Haus heraus und haltet
 euch nach links. Seht ihr den gefrorenen Fluss und das Loch in der Abz�unung?
 Geht dadurch und schliddert auf die andere Seite. Cool, nicht? Habt ihr auch
 bereits die Fu�abdr�cke bemerkt, die ihr hinterlasst? Ich pers�nlich liebe
 solche Details. Ihr seid direkt beim Friedhof. Wir wollen die Toten nat�rlich
 nicht st�ren, doch nehmt das Gl�cksmedaille, welches beim Stein links oben
 versteckt ist. Direkt vor euch liegt auch schon das Heiligtum! Betretet es
 und redet mit dem recht jung geratenen Priester. Er wird euch sagen, dass Mia
 bereits gegangen ist! Naja, gehen wir eben wieder zur�ck!

 Das kleine M�dchen im Heiligtum sagt euch n�mlich, dass gesuchte Person schon
 dem �lteren Ehepaar von vorhin einen Besuch abstattet! Geht wieder zu dem
 und betrachtet die kleine Zwischensequenz. Mia wird nat�rlich engelsgleich
 dem �lteren Mann zu Hilfe eilen, und danach auf euch sto�en. Viel Zeit f�r
 ein Gespr�ch bleibt aber nicht, denn pl�tzlich scheint ein grelles Licht aus
 den Fenstern. Wurde der Merkur-Leuchtturm etwa entz�ndet? Mia muss es heraus-
 finden und eilt euch leider direkt im Gespr�ch davon.

 Wir eilen nat�rlich hinterher, doch vorher sollten wir in Imil noch ein paar
 Sachen erledigen! Nehmt zuerst aus der Truhe im Haus des Ehepaars eine leere
 Flasche. Ihr werdet sie sp�ter f�r Trets Wiederbelebung brauchen. Nun geht
 aus dem Haus, es wird Zeit f�r euren zweiten Mars-Dschinn! Eilt ganz zum
 Norden der Stadt, auf die Br�cke. Seht ihr den gefrorenen Wasserfall und die
 H�hle? Dort m�ssen wir hin! Doch vorher schiebt den Schneemann mit eurem
 Verschieber noch nach links auf das Eis, denn wir werden ihn als "St�tze"
 brauchen! Geht zum Eingang des Heiligtums. Direkt �stlich davon solltet ihr
 einen weiteren Eingang zu der Eisfl�che sehen k�nnen! Geht bzw. rutscht von
 diesem Eingang aus in folgende Richtungen: Rechts, oben, links, oben, links,
 oben, rechts, oben, links, unten, links, oben, rechts. Klettert die Leiter
 hinauf und schnappt euch das Fl�schchen. Ruscht nach links und nach unten,
 um wieder Ausgangstellung zu haben. Und nun: Rechts, oben, links, oben,
 links, oben, rechts, oben, links, oben, rechts, oben. Und schon seid ihr bei
 dem begehrten Mars-Dschinn! Schliddert nun einfach zur�ck. Jetzt noch einmal
 einen kleinern Abstecher ins Gasthaus im Osten! Geht hier oben links zum
 Kamin, und untersucht diesen. Ihr findet eine Prise Gl�ckspfeffer! Benutzt
 ihn an einem eurer Charaktere, schlaft eine Runde, und bereitet euch so f�r
 einen sehr langen Abschnitt vor! :)

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  7.                        Der Merkur-Leuchtturm                       LSG07

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 -------------------| Aufgabe: Mia im Leuchtturm folgen |---------------------
                   ---------------------------------------

 Ihr werdet also nun zum ersten Mal einen der vier Leuchtt�rme betreten! Sie
 sind alle verdammt kreativ und detailreich gestaltet, finde ich. Verlasst
 also Imil, und seht im Nordosten den Leuchtturm. Ihr k�nnt ihn gar nicht ver-
 fehlen, worauf wartet ihr? Lauft zu ihm hin und betretet ihn. Direkt vor euch
 liegt der Brunnen des Leuchtturms, er ist jedoch ausgetrocknet und spielt
 erst sp�ter eine wichtige Rolle, also beachtet ihn nicht weiter. Geht eine
 der Treppen hoch und den Weg entlang. Ihr werdet alsbald auf Mia treffen,
 doch sie kommt nicht weiter, da eine Statue den Weg versperrt. Kein Problem
 f�r uns! Verschiebt sie, und Mia wird sich verwundert mit euch unterhalten.
 Nach kurzer Rede wird sie dann aber das Siegel brechen und euch dankbar
 voranschreiten! Tut ihr es gleich und folgt ihr. Und Achtung! Es passiert
 das Unvermeidbare: Das Fr�ulein wird von einem Monster angegriffen, und
 unsere holde M�nnerbrigade soll sie retten. Ist ja wohl selbstverst�ndlich,
 h�h�. Tja, das Heldenleben bringt halt Pflichten mit sich! Das Wasserbiest
 ist aber schnell erledigt, und mit einem Nicken geht es weiter. Den n�chsten
 Raum werdet ihr sp�ter noch einmal betreten, geht zu diesem Zeitpunkt aber
 einfach durch eine der beiden Ausg�nge, ebenso den n�chsten Raum. Springt
 dann einfach zu der Treppe hin�ber und geht eine Etage h�her. Hach, schon
 wieder ein M�del in N�ten vorraus! Schiebt die Eisstatue in den Abgrund, und
 lasst Mia zur Erkenntnis kommen, dass ihr keine Touristen seid... ;) Nach
 kurzem Gespr�ch schlie�t sie sich euch aber an! Jetzt habt ihr endlich auch
 eine Merkur-Adeptin in eurer Gruppe! 

 Zur Info: Zu diesem Zeitpunkt ist sie auf Level 10 mit 3226 Erfahrungs-
 punkten. Wenn ihr eure Gruppe auch in diesem Bereich haben wollt, trainiert
 vorher ein wenig! Auf jeden Fall m�sst ihr euch jetzt um Heilen keine Sorgen
 mehr zu machen, denn Mia erledigt dies in nullkommanix mit ihrem "Gebet"!
 Oh, und bevor ich's vergesse, sie verf�gt zus�tzlich auch �ber eine perfekte
 Ausr�stung! Wenn das mal nicht gut vorbereitet ist!

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 -------------------| Aufgabe: Leuchtturmspitze erreichen |-------------------
                   -----------------------------------------

 Dennoch, keine Zeit vergeuden, weiter geht's! Geht nun einfach weiter zum
 Ende des Raums und schreitet durch das Tor. Hier werdet ihr zum ersten Mal
 die Wasserf�lle des Leuchtturms sehen, klar, darum geht es hier schlie�lich!
 Jedoch ist nichts weiter in diesem Raum zu finden, also erneut weitergehen.
 Oha, ein R�tsel! Verschiebt das eine Rohr, sodass ihr die eine Leitung repa-
 riert habt. Geht dann weiter und lasst euch von dem Wasserstrahl zwischen die
 Rohre schieben. Geht nun mithilfe der Treppe auf die andere Seite, und lasst
 euch auch hier wieder "vorranschieben". Gelantt dann �ber die unterste Treppe
 auf die rechte Seite, geht hoch, und dort wieder das Gleiche. Ihr k�nnt nun
 wieder das St�ck Rohr von der Leitung trennen, und den Wasserkreislauf so
 unterbrechen! Geht dann wieder den Weg, den ihr eben genommen habt, ihr k�nnt
 nun n�mlich eine Truhe mit einem Psy-Kristall erreichen. Kommt danach wieder
 an diese Stelle zur�ck, geht links des Raumes nun entlang und erreicht so den
 Ausgang!

 Im n�chsten Raum k�nnt ihr bei den zerst�rten Bodenplatten sowohl eine Ebene
 tiefer durch die Treppe gelangen, als auch ganz rechts den schmalen Pfad wei-
 tergehen. Macht letzteres zuerst, nach einem recht langen Weg werdet ihr dann
 auf der linken Seite einen Bodenschalter und auf der rechten Seite eine Eis-
 statue treffen. Mmmh... was machen wir da blo�? Genau. schiebt das olle Teil
 darauf und das Tor auf der anderen Seite des Raums wird sich �ffnen! Springt
 die Einkerbung herunter, durchschreitet den kleinen Tunnel und geht durch das
 Tor. Der n�chste Raum ist nicht sehr gro� geraten... aber was wir wohl ge-
 schehen, wenn wir in das Loch hineinspringen? Finden wir's heraus! Na, kommt
 euch dieser Raum nicht noch bekannt vor? Ihr h�rt eine geheimnisvolle
 Botschaft:

 "Der das Herz der G�ttin ehrt, soll inmitten von allem stehen wie ein Schwan
  auf einem Teich, von Wellen ges�umt."

 Eine G�ttin ehren... klar, mit einem Gebet! Springt zu der Statue, sodass ihr
 vor ihr steht, und zaubert Mias "Gebet"! Die G�ttin freut's, und sie schenkt
 euch nun die F�higkeiten, auf dem Wasser des Leuchtturms zu wandeln! Yeah!
 Habt ihr's bemerkt, die Steinplatten auf dem Wasser schimmern nun! Springt
 auf den Stein vor der G�ttin zur�ck, und ihr werdet drei golden schimmernde
 Ringe �ber eurem Kopf erhalten (sieht aus wie ein Heiligenschein...). Jeder
 Ring steht f�r einen weiteren Schritt, den ihr auf dem Wasser machen k�nnt.
 Wenn keiner mehr �brig ist und ihr auf dem Wasser wandelt, dann werdet ihr
 wie ein Schwimmanf�nger rumzappeln und zur�ckgesetzt werden, hihi. :) Springt
 also entweder auf die linke oder rechte Seite zur�ck und lauft nach oben zum
 Ausgang. Seht ihr im n�chsten Raum auf der rechten Seite die Steinplatte im
 Wasser? Springt auf sie rauf und gelangt zu der versteckten Passage. Tja, und
 schon wieder diese Wasserf�lle. Geht zum anderen Ende, verlockende Truhe,
 nicht? Doch Vorsicht, in Wahrheit ist sie ein gef�hrlicher Mimic! Speichert
 vorher, und schickt dann die garstige Truhe in die H�lle zur�ck. Die ganzen
 Mimic-Truhen k�nnen allerdings verdammt stark zauber, also passt auf. Wenn
 ihr mit ihr fertig seid, geht durch den ganz rechten Wasserfall hindurch! Ihr
 k�nnt mithilfe der Platten die Truhe erreichen, keine Panik, diese ist eine
 richtige... ;) In ihr findet ihr die m�chtige Psy-R�stung! Ganz schon stark,
 nicht? Gebt sie Isaac und geht den Weg zur�ck, bis zu dem Raum nach der
 G�ttinnen-Statue.

 Geht hier durch die obere T�r. Nun k�nnt ihr dank der magischen Steine in dem
 ganzen Raum herumspringen! Aber wir m�ssen ja auf die andere Seite, Springt
 dazu zuerst auf den Stein vor der Treppe. Dann m�sst ihr von hier aus auf
 den Stein am unteren rechten Rand des Bildes. Von hier aus auf den Stein
 rechts von euch, dann geradewegs nach oben. Schlie�lich drei Schritte nach
 oben und einen nach links, und ihr landet auf dem n�chsten. Wenn ihr eine
 Truhe mit einer Schlafbombe finden wollt, springt einfach nach links weiter
 und kehrt den ganzen Weg zur�ck zu eurer Ausgangsposition eben. Springt von
 diesem Stein aus einen nach rechst und dann schnurstracks nach oben, um auf
 der kleinen Plattform zu landen. Von hier aus dann drei nach links und einen
 nach unten, ihr k�nnt dann wieder festen Boden links erreichen. Lauft den Weg
 entlang, springt einfach nach unten und erreicht endlich den Ausgang! Im
 n�chsten Raum k�nnt ihr zur�ck zum Raum vorhin springen, aber wer sollte das
 tun? Nehmt also den Ausgang direkt vor euch im S�den. Der n�chste Raum, drei
 Wasserf�lle. Geht durch den mittleren hindurch, um in einen Raum zu gelangen,
 in dem das Wasser ausgetrocknet ist... doch direkt im Raum nebenan m�sst ihr
 nur die Rohre zur�ckrollen, um das Rohr zu reparieren! Zuerst das horizontal
 liegende St�ck ganz oben, dann das darunter und schlie�lich das vertikal lie-
 gende, dann ist alles an seinem richtigen Platz. Daraufhin wird der Raum
 geflutet werden, und ihr k�nnt die Treppe �ber die magischen Steine betreten.
 Der n�chste Raum hat nix erw�hnenswertes, einfach durchlaufen. Der n�chste
 beinhaltet eine verschlossene T�r und einen Bodenschalter... stellt euch auf
 ihn, und sie wird aufgehen, doch ihr braucht etwas schweres, um dann auch
 durchzukommen... und genau das findet ihr im Raum oberhalb hiervon! Ihr m�sst
 die Statue mithilfe des Wasserstrahls in das Loch lenken. Geht zuerst auf die
 rechte Seite und schiebt das Rohrst�ck nach links. Dann auf die andere Seite,
 und schiebt sie wieder in die Ausgangsposition zur�ck. Schiebt sie dann NOCH
 EINMAL nach links, und das horizontale Rohrst�ck nach unten! Wenn ihr nun
 das nach links geschobene St�ck wieder nach rechts schieben wollt, bleibt es
 beim zweiten Rohr stecken, und die Statue f�llt nach unten! Ist es nicht
 etwas absurd, dass sie dabei vollkommen unbesch�digt bleibt? :) Naja, geht
 wieder zur�ck, schiebt sie auf den Schalter und passiert die T�r.
 
 Erneut ein Raum mit zerbrochenem Untergrund. Schiebt die dritte Statue nach
 links oder rechts, um eine T�r freizulegen. Schnappt euch die Nuss und kehrt
 zur�ck. Geht nun den Raum entlang der zerbrochenen Flie�en, verschiebt die
 Statue am Ende und schreitet vorran. Rollt das Rohrst�ck, und eine Passage
 wird "freigesp�lt" werden. Ziemlich witzig! Der n�chste Raum besteht aus
 einem langen Gang und sieben Wasserf�llen! Dies ist der ideale Platz zum
 Trainieren! Geht in den mittleren Wasserfall hinein und entdeckt euren zwei-
 ten Merkur-Dschinn! Zeigt, wer hier das Sagen hat, trainiert ein wenig und
 geht dann weiter. Den n�chsten und �bern�chsten Raum k�nnt ihr einfach durch-
 laufen, es sind nur einfache G�nge. Als n�chstes gibt es wieder eine gute
 Portion Wasserfall. Durch den letzten k�nnt ihr hier durchgehen. Springt im
 n�chsten Raum zur Statue, verschiebt sie und geht weiter. Der n�chste Raum
 ist wiederrum nur Durchlaufen. JA! Wir sind endlich am Ende des Leuchtturms
 angekommen! Man h�tte sich ja schon denken k�nnen, der ende nie... Doch
 obacht: Solltet ihr noch nicht Level 12 oder zumindest 11 sein, geht noch
 einmal zur�ck und trainiert ein wenig! Erneut wird euch ein Spruch gegeben,
 der nur wieder auf eins hindeutet: Vollf�hrt ein Gebet vor der Eisstatue,
 und schaut euch die Zwischensequenz an! Stellt sich Isaac nicht zum Schreien
 komisch an? Ihr befindet euch sogleich auf der Spitze des Leuchtturms, doch
 das Leuchtfeuer wurde bereits entfacht! Heilt euch mit eurer Psynergy noch
 einmal komplett, schnappt euch den Psy-Kristall und bereitet euch auf einen
 harten Kampf ohne Gnade vor! Saturos wird erscheinen und ist nicht zum Spa�en
 aufgelegt. Doch das Merkurfeuer schw�cht ihn, und das ist eure Chance, gegen
 ihn zu bestehen!

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 BOSS: Saturos
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 Kraftpunkte:    1200
 Empfohl. Level: 12 
 Schw�che:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 331
 Item nach Sieg: 800 M�nzen + Psy-Kristall

 Der erste Kampf mit Saturos, seit ihr ihn das erste Mal getroffen habt! Es
 gilt vorallem eins: Seid vorsichtig, oder er wird euch nach allen Regeln der
 Kunst ordentlich verhauen. In Relation zu eurer jetzigen St�rke ist er einer
 schwersten Bossgegner des Spiels! Vermutlich wird nur Ivan schneller sein als
 er, ein Problem f�r euch... Doch lasst den Kampf beginnen: Ivan sollte zuerst
 "Brise" entfesseln, damit die Gruppe etwas mehr vor seiner vernichtenden
 Psynergy gewappnet ist. Isaac haut mit dem Elfen-Rapier drauf, sollte er bei
 euch schon Level 13 sein und Ragnar�k gelernt haben, benutzt ihr nat�rlich
 das! Garet haut dieses Mal besser einfach nur drauf, und Mia benutzt ihre
 st�rkste Frost-Psynergy. Ihr solltet wissen, durch die Macht des Merkur ver-
 leiht Mia hier schier unendliche PP. Ivan sollte sich in der n�chsten Runde
 wieder mit Brise verb�nden, und dann Saturos mit Plasma-Angriffen einheizen.
 Sobald jemand bei euch unter 80 KP kommt, heilt SOFORT! Saturos braucht nur
 seine Feuerball oder Eruption-Psynergy zu zaubern, und dieser Charakter w�re
 dann gefallen! Lasst dies also m�glichst nicht zu. Sollte also keiner eurer
 Gruppe unter 80 KP haben, zeigt kein Erbarmen mit Saturos und greift ihn mit
 oben genannten Mitteln an. Ein Gutes ist aber, dass ihr mit Psynergy immer
 trefft... Seid aber  nicht sofort am Verzweifeln, sollte doch eines eurer
 Mitglieder fallen. K�mpft, solange ihr k�nnt! Sollte er euch doch besiegen,
 versucht es erneut, und trainiert vorher eventuell noch im Leuchtturm.
 Schlappe 1200 KP sp�ter habt ihr es aber geschafft: Saturos ist besiegt!
 Atmet tief durch, und weiter geht's!

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 Saturos ist zwar fatal geschw�cht, doch pl�tzlich taucht Alex auf und stellt
 sich euch in den Weg. Nat�rlich habt ihr nun nicht mehr den Hauch einer
 Chance, Alex teleportiert sich mit ihm auf eine Art "Fahrstuhlplattform" und
 verschwindet. Tja, leider sind sie nun weg... doch nichts wie hinterher!
 Lauft ebenfalls zur Plattform und lasst euch von ihr hinunterfahren! Wenn das
 mal nicht praktisch ist.

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  8.                         Kolima in neuem Glanz                      LSG08

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                       ---------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Tret wiederbeleben |-----------------------
                       ---------------------------------

 Sobald ihr unten angekommen seid, werdet ihr schnell bemerken, dass in dem
 ehemals ausgetrocknete Brunnen nun wieder Wasser flie�t, und sich Imils
 Bev�lkerung nun ausgiebig daran erfreut. :) Stellt euch vor dem Brunnen hin,
 geht in euer Inventar und benutzt die leere Flasche, die ihr beim �lteren
 Ehepaar in Imil gefunden habt. Ihr seid nun im Besitz von einer Flasche
 Hermes-Wasser! Nachdem ihr dies gaten habt, verlasst den Leuchtturm und
 kehrt nach Imil zur�ck. Belebt im Heiligtum zuerst eure Charaktere wieder,
 falls welche gefallen sind. Au�erdem haben die L�den nun auch ge�ffnet!
 Kauft f�r Garet, Ivan und Mia jeweils die "Adepten-Kleider", und Mia kann
 sich au�erdem noch �ber einen "Gesegneten Ankh" vom �rtlichen Waffenh�ndler
 freuen. Verkauft au�erdem den �brigen Kram, der sich bei euch angestaut hat
 und den ihr nicht mehr braucht. Wenn iht dies alles erledigt habt, k�nnen
 wir und endlich von Imil verabschieden! Eigentlich schade, denn mir pers�n-
 lich hat diese ganze Schneelandschaft sehr, sehr gut gefallen!

 Der folgende Weg ist eigentlich recht schnell erkl�rt: Ihr m�sst nun wieder
 zur�ck zu Tret, um ihn mit dem eben erhaltenen Hermes-Wasser erneut sein
 Lebenslicht zu geben! Geht also �ber die Bilibin-H�hle zu Bilibin selbst,
 dann �ber die Barrikaden... seht ihr bei ihnen nun den einen Baum ganz links
 auf einem Fels im Wasser stehen? Zieht ihn mit dem Verschieber zu euch nach
 rechts an das Ufer, um das verzauberte M�dchen zu retten! Geht nun weiter -
 ihr kennt den Weg ja zum Wald sicherlich noch. Sobald ihr wieder bei Tret
 seid, sprecht ihn an, w�hlt das Hermes-Wasser aus eurem Inventar aus, und
 beobachtet schlie�lich, wie der gute Tret das Volk von Kolima von seinem
 Fluch erl�st! Die Bewohner sind nun wieder normal, und ihr k�nnt mit
 ihnen reden! Teleportiert euch mit Isaacs "R�ckzug" aus dem Wald heraus.
 
 Lauft zu den Barrikaden zur�ck! Die drei sind in urspr�nglicher Gestalt,
 und das von euch gerettete M�dchen gibt euch zum dank eine "Harte Nuss"!
 Eilt nun nach Kolima.

 Schon ein ganz anderer Anblick, nicht? Sprecht ein wenig mit den Leuten und
 genie�t die Atmosph�re, bevor es wieder ans Verfolgen und K�mpfen geht. In
 den L�den werdet ihr auch etwas f�r eure Gruppe kaufen k�nnen: Gebt Ivan das
 Elfen-Rapier und kauft Isaac und Garet sowohl eine Breitaxt als auch einen
 Bronzehelm. Ivan und Mia k�nnt ihr mit einem Armreif ausstatten! Nachdem ihr
 das getan habt und euch ein wenig umgeschaut habt, k�nnt ihr nun auch Kolima
 Lebewohl sagen. Geht nun auf der Weltkarte von Kolima aus gen Osten, und ihr
 werdet auf eine Br�cke sto�en. Zuerst war die Br�ckenwache wie alle anderen
 in einen Baum verwandelt worden, doch nun kann sie euch schlie�lich passieren
 lassen. �berquert die Zugbr�cke, lauft auf der Weltkarte den Weg nach S�den
 weiter und gelangt schlie�lich zum Fuchin-Tempel. Achtung, ihr begegnet nun
 st�rkeren Feinden auf der Weltkarte. Dennoch, eine wahre Entspannung nach dem
 nervenzerrenden Leuchtturm, oder?
 
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  9.                         Der Tempel von Fuchin                      LSG09

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                    -------------------------------------
 --------------------| Aufgabe: Meister Nyunpa treffen |----------------------
                    -------------------------------------

 Ihr seid nun beim Fuchin-Tempel angelangt! Vorallem die Musik klingt leicht
 fern�stlich, nicht? Seht ihr den Wasserfall zu eurer linken? Dort werdet ihr
 in K�rze eine H�hle betreten... doch noch l�sst man euch nicht rein. Ihr
 m�sst vorher mit Meister Nyunpa reden, welcher direkt auf einer hohen Berg-
 ebene residiert. Geht die langen Treppen hoch, und betretet den Tempel. Dort
 sitzt Nyunpa und meditiert... und l�sst sich von nicht st�ren, auch nicht,
 wenn ihr ihn ansprecht. Versucht doch aber mal, mit Ivan seine Gedanken zu
 lesen! Er wird aufspringen und euch aufgeregt ausfragen. Schlie�lich gew�hrt
 er euch Zugang zur Tempelh�hle und meditiert weiter - das war's! Komischer
 Kauz, aber was hilft's! Nehmt euch auch aus dem rechten Korb einen Einhorn-
 Ring, Ivan kann ihn gut gebrauchen! Verlasst das Geb�ude und nehmt den Psy-
 nergy-Stein direkt neben euch! Der Typ beim Wasserfall wird euch nun vorbei
 lassen. Achtung, jetzt kommt n�mlich ein kleiner Abstecher in die Grotte!

                    --------------------------------------
 --------------------| Aufgabe: Ball der Kraft besorgen |---------------------
                    --------------------------------------

 Sobald ihr in die Grotte kommt, werdet ihr einen Stein sehen - lest ihn. Die
 Flamme eines Drachen soll die Dunkelheit erleuchten? Najut. Vor euch liegen
 links und rechts Holzbalken im Wasser. Tretet euch zuerst mit dem rechten
 weiter und speichert ab. Die Truhe vor euch ist n�mlich wieder ein Mimic...
 Und ein starker noch dazu! Ihr schafft das aber schnell. Benutzt Ivans
 "Schlaf"-Psynergy, um ihn in Tr�umen schwelgen zu lassen. Nachdem ihr ihn
 erledigt habt, trappelt zur�ck und benutzt diesmal das linke Holzst�ck. Geht
 schlie�lich den Weg weiter. Der n�chste Raum �hnelt vom Aufbau denen des
 Heiligtums von Sol - h�pft die Holzbuhnen bis zum anderen Ende entlang, und
 durchschreitet den mittleren Durchgang. Erneut werdet ihr auf eine Steintafel
 sto�en, im n�chsten Raum findet ihr dann auch den erw�hnten Drachen. Passt
 auf die Stacheln im Boden auf! Geht dann wieder zur�ck in den Raum mit den
 Buhnen und h�pft zum linken Ausgang. Geht den ganzen Weg entlang, und ihr
 seid wieder im Raum von eben - nur eine Ebene h�her. Geht hier die Treppe
 links von euch runter. Nehmt dann nicht sofort den Holzbalken vor euch, son-
 dern geht ein St�ckchen weiter, und ihr werdet noch eins sehen. Gelangt damit
 auf die andere Seite und krallt euch die Arktis-Klinge! Gebt sie Isaac, sie
 ist eine wirklich starke Waffe! Kehrt nun zur�ck und balanciert auf dem Holz-
 balken direkt vor dem Eingang. Geht die letzten paar Schritte dann, um zum
 Ausgang zu gelangen. Wandert hier entland der linken H�hlenwand entlang und
 meidet die Stacheln. Ihr solltet am Ende wieder auf einen schwimmenden Balken
 treffen, welcher nur darauf wartet, von euch balanciert zu werden! Auf der
 anderen Seite geht nochmals einen kurzen Weg, um zum Ausgang zu gelangen.

 Nun befindet ihr euch wieder im Eingangsbereich! Rollt euch mit dem Flo� nun
 auf die andere Seite und schreitet weiter. Im n�chsten Raum findet ihr unten
 im Abschnitt den n�chsten Jupiter-Dschinn! Rollt den horizontalen Balken nach
 unten, den vertikalen einen nach links, den vorherigen nun wieder hoch. Ihr
 k�nnt nun von der Buhne aus auf diesen springen und so zu dem Dschinn kommen.
 Speichert wie immer vorher! Er h�lt nicht viel aus, und mit "Schlaf" habt
 ihr ihn schnell. Danach k�nnt ihr mit dem Balken ganz unten im Abschnitt
 zu dem Durchgang gelangen, ohne dabei die Stacheln betreten zu m�ssen. Ihr
 werdet nun erneut einen Balken vor euch sehen; er f�hrt euch zur�ck zum
 Anfang der Grotte, ignoriert ihn also. Ein St�ck weiter werdet ihr gleich
 zwei Balken hintereinander sehen - gelangt mit dem oberen ans andere Ufer.
 Nehmt nun den vertikal liegenden, treibt mit ihm an die H�hlenwand, und
 springt �ber den eben hingeschobenen Balken zur�ck ans Ufer. Wenn ihr nun
 wieder nach unten geht und auf dem letzten Balken balanciert, werdet ihr
 stecken bleiben und die n�chste Kammer betreten k�nnen. Hier findet ihr auf
 einem Podest ein "Drachenauge"! Geht zur�ck, springt ans obere Ufer und
 durchquert den Durchgang vor euch. Lauft auch im n�chsten Raum zum n�chsten
 Ausgang und ihr werdet sogleich vor der Drachenstatue stehen! Setzt ihr das
 Auge ein, und der Raum wird beleuchtet sein! Seht ihr den Schatten auf dem
 Boden? Er kommt von der unsichtbaren Br�cke, doch um die zu passieren, m�sst
 ihr wieder auf die andere Seite gelangen. Geht zur�ck zum Raum mit den
 Fl��en, erinnert ihr euch? Der Balken ganz unten im Abschnitt wird euch
 zur�ckf�hren. H�pft hier dann wieder zum linken Ausgang, und geht weiter, bis
 ihr wieder in dem Raum mit der Statue seid. Geht hier ganz nach oben, zu dem
 kleinen Klippenvorsprung. Geht nach rechts und wandelt in der Luft - der un-
 sichtbare Pfad! Schlagt euch durch, bis ihr bei dem Felsvorsprung oben rechts
 angelangt seid, passiert dann den Durchgang.

 Ihr h�ttet das Ganze auch machen k�nnen, ohne den Raum vorher zu erleuchten.
 Ohne der Drachenstatue das Auge einzusetzen. Allerdings h�ttet ihr dabei ja
 so einiges verpasst! ;) Geht nun den langen Tunnel weiter, bis ihr bei einer
 Einkerbung wieder herunterfallen k�nnt. Geht durch den Durchgang und nehmt
 euch den Ball der Kraft aus der Truhe! Ihn m�sst ihr Meister Nyunpa vorzeigen
 k�nnen - also lasst uns wieder zu ihm gelangen! Ihr k�nnt den Tunnel weiter-
 gehen, um zu Fu� wieder zum Eingang zur�ckzukehren - oder ihr seid ganz faul
 und benutzt wieder Isaacs "R�ckzug"! Sobald ihr aus der Grotte herauskommt,
 wird euch der W�chter nach eurem Erfolg fragen... klar hatten wir Erfolg!
 Kehrt zu Nyunpa zur�ck und lasst euch von ihm lehren, wie ihr den Ball be-
 nutzen m�sst. Legt ihn irgendjemandem an, sodass der Charakter die Psynergy
 "Kraftwelle" erlernt! Ich selbst gebe ihn immer Ivan. Wenn ihr die Kraftwelle
 bei einem Baumstamm im Wald von Mogall benutzt, werden euch die Fluchtwege
 der Tiere den Weg weisen. Guter Hinweis! Also vergeuden wir auch keine Zeit,
 schnappen uns schnell noch den Psy-Kristall und verlassen den Tempel! Lauft
 nach S�den und ihr werdet euch im Wald von Mogall wiederfinden... 

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  10.                      Durch den Wald von Mogall                    LSG10

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                       -------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Wald durchqueren |-------------------------
                       -------------------------------

 "Waaas, schon wieder solch ein Wald?" k�nnte man meinen. Dieser wird euch
 aber nicht ann�hernd so ewig aufhalten wie der letzte! Das erste, was ihr
 beim Betreten sehen k�nnt, ist ein Affe, wie er sich in einem Baumstamm ver-
 stecken will. Der hat aber nicht mit unserer neuen "Kraftwelle" gerechnet!
 Stellt euch links, rechts, oberhalb oder unterhalb des Baumstamms hin und
 zaubert die Psynergy. Erschrocken wird sich das Tier in die Richtung bewegen,
 welche weiter durch den Wald f�hrt. Damit lernt ihr eine der Besonderheiten
 dieses Waldes kennen - es ist ein gro�es Labyrinth, einige Wege f�hren euch
 weiter, andere sind nur t�uschende Pfade.Geht zum Beispiel links oder rechts
 von hier aus lang... ein unendlicher Weg, nicht? Geht wieder die Richtung
 zur�ck, sodass ihr am Eingang seid. Doch was hat euch Meister Nyumpa aller-
 dings soeben gelehrt? Die Tiere verlaufen sich nicht, und so geht den unteren
 Pfad entland, wo der Affe auch entlanggerannt ist.

 Der n�chste Abschnitt ist nur Durchlaufen. Geht schlie�lich �ber die kleine
 Holzbr�cke zu den Baumst�mmen. Seht ihr den Baumstumpf unten links? Setzt
 auch hier Kraftwelle ein. �berraschung! Einige Affen des Waldes sind ganz und
 gar nicht erfreut, wenn ihr sie bel�stigt und greifen euch an. Wendet euch
 nach kurzem Kampf den Baumst�mmen zu. Schiebt den vor euch nach rechts, und
 den unteren weiter nach unten. Geht nach rechts oben und schnappt euch die
 Nuss. Schiebt den vertikal liegenden wieder nach links, und lasst den hori-
 zontalen nach oben in das Wasser rollen. Jetzt k�nnt ihr den Fluss �berquer-
 en. Haben euch die Waldmonster bereits angegriffen? Lass bei den Gruppen eure
 st�rkste Psynergy sprechen. Jedenfalls, benutzt erneut Kraftwelle an einem
 Baumstumpf, und schaut, wohin der Affe fortrennt. Rechts? Dann mal weiter.

 Erneut bitte einen Abschnitt durchlaufen! Ihr seid nun an einer Kreuzung an-
 gekommen. Der obere Pfad ist erneut eine T�uschung, doch wie ihr anhand des
 'Baumstumpftests' erkennen k�nnt, sind sowohl der rechte als auch der untere
 Weg richtige Pfade. Geht zuerst den rechten, und erhaltet aus der Truhe einen
 Apfel. Gebt ihm Isaac oder Garet, geht zur�ck und nehmt den unteren Weg. Und
 schon wieder durchlaufen! Im neuen Abschnitt seht ihr vor euch wieder eine
 kleine �berbr�ckung, richtet eure Aufmerksamkeit aber auf den Holzstamm und
 den Felsen rechts im Bild. Stellt euch direkt vor den Stamm, und verschiebt
 den Felsen mit eurem Verschieber in die Mulde. Schiebt den Stamm fort, und
 geht den Weg weiter. Den n�chsten Stamm nach unten verschieben, den denach
 nach rechts, und ihr werdet zu eurem dritten Venus-Dschinn gelangen!
 Speichert vorher, damit ihr bei einem Scheitern oder Fl�chten nicht von vorne
 anfangen m�sst. Mit ihm k�nnt ihr im Kampf eure Freunde wiederbeleben, das
 macht eure Lebenswasser und Heiler beinahe �berfl�ssig. Schiebt den einen
 Stamm nun hoch und lasst den anderen ins Wasser fallen, damit ihr den Stamm
 erreichen k�nnt. Nach kurzer Welle wird der Affe in den nebenanliegeden Stamm
 springen. Geht den Weg zur�ck und �ber die Br�cke, um zu diesem zu gelangen.
 Das Tier lief den linken Weg entlang, und das solltet ihr auch tuen.

 Was erwartet ihr? Nat�rlich eine �de Durchlaufpassage. :) Ihr findet euch
 dann wieder in einer Kreuzung wieder. Der Affe im rechten Baumstamm wird euch
 angreifen, die beiden anderen weisen abe auf den linken und unteren Weg hin.
 Geht den linken zuerst, ihr findet hier die Elfenweste in einer Truhe! Ihr
 m�sst nur Stamm und Stein richtig hier verschieben, sodass der Stein wieder
 in der Mulde ist. Diese Weste ist ein wirklich nettes St�ck! Gebt sie Mia,
 damit sie ihre Heilkr�fte noch schneller an den Mann bringen kann. Geht zu-
 r�ck und anschlie�end den Weg nach oben. Dies ist zwar ein T�uschungspfad,
 doch ihr k�nnt hier einen Psynergy-Stein finden, zu dem wir nat�rlich nicht
 Nein sagen! Nehmt anschlie�end bei der Kreuzung den unteren Weg. Lauft nun
 nach links �ber die Br�cke, schiebt den Stein nach unten in die Mulde, und
 erreicht mit dem Stamm den n�chsten Baumstumpf. Der Affe wird in den unteren
 springen. Geht nun unten links in den Abschnitt, sodass ihr quasi den Eingang
 des 'Baumstumpflabyrinths' gelangt. Schlagt euch hier einfach euren Weg durch
 und schiebt den letzten Baumstamm ins Wasser. Sch�ttelt den Baumstumpf ein
 wenig durch und folgt dem Affen via des unteren Weges. Endlich, der wirklich
 letzte Abschnitt! Geht nach unten �ber die Br�cke, ein Affe wird aus dem
 Stumpf herausspringen? Hinterher? Ja, aber mit einigen Hindernissen! ;)

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 BOSS: Killer-Affe
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 Kraftpunkte:    1000
 Empfohl. Level: 13 
 Schw�che:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 460
 Item nach Sieg: 1500 M�nzen + Regentropfen

 Einfach aus dem Nichts wird euch nun der Killer-Affe anspringen. Dabei ist
 er jedoch nicht wirklich ein 'Killer'... Ich pers�nlich halte ihn f�r viel
 einfacher als Saturos! Sobald der Kampf beginnt, beharkt Isaac ihn mit seinem
 Ragnar�k und Garet mit der Hitzelle. Ivan zaubert seine Psynergy 'Schlaf',
 damit das �ffchen ein wenig Ruhe gibt. Mia greift auch an, sie wird euch hier
 nicht allzu oft heilen m�ssen. Falls jemandem die PP ausgehen, greift normal
 an. Es sollte aber wirklich nicht lange dauern, bis ihr dem Affen seinen
 Zucker gegeben habt.

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 Den 'Regentropfen' k�nnt ihr irgendeinem Char geben, dieser erlernt dann die
 Psynergy "Regenschauer". Mia sollte dies bereits k�nnen, ich pers�nlich gebe
 ihr trotzdem immer dieses Item, da es eigentlich auch sonst keiner braucht...
 Geht die letzten Meter, um den Ausgang aus diesem Wald zu erreichen. Ihr seid
 nun wieder auf der Weltkarte, und werdet euch nun nach Xian, einem fern�st-
 lich anmutenden Dorf, begeben!

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  11.                          Xian und Umgebung                        LSG11

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 -------------------------| Aufgabe: Xian erkunden |--------------------------
                         ----------------------------

 Auf der Weltkarte werdet ihr nun den Feinden aus dem Wald begegnen, also gebt
 Acht! Ein paar Psynergien sollten diese Probleme aber l�sen. Geht auf der
 Weltkarte den hellbraunen Weg nach links entlang, ihr werdet zu einer Br�cke
 kommen. Schert euch nicht um die Landzunge links von euch, ihr werdet dort
 nichts finden. �berquert die Br�cke und Xian wird direkt vor eurer Nase liegen.

 Ein wenig anders als die vorherigen D�rfer, nicht? Als erstes fallen nat�r-
 lich die Musik und die Bewohner auf. Wenn das nicht ein wenig chinesisch
 inspiriert ist...! Geht zuerst in die Herberge, sie befindet sich direkt vor
 dem Eingang. Nach der kleinen Verschnaufpause k�nnt ihr nun f�r euch das Dorf
 erkunden. Links von der Herberge sind Seidenplantagen, rechts oben von ihr
 k�nnt ihr jedoch einen Merkur-Dschinn sehen! Um diesen zu erreichen bedarf es
 einer kleinen List: seht ihr das M�dchen am Wasserfall, welches stets Wasser
 bringt? Sprecht sie an, wenn sie unten links von dem Topf an der Wand geht.
 Sie wird ihr Wasser versch�tten, doch ihr k�nnt dies nutzen, um mit "Frost"
 eine Eiss�ule zu zaubern! Macht dies, geht die Treppe hoch und holt euch den
 Dschinn. Er wird sich euch kampflos anschlie�en! Jetzt solltet ihr die �rt-
 lichen H�ndler aufsuchen. Sie befinden sich im Nordwesten der Stadt, auf
 einem H�gel �ber dem Heiligtum. Kauft hier f�r Isaac und Garet ein Eisen-
 schild, f�r Ivan und Mia jeweils einen Silber-Reif. Alles andere k�nnt ihr
 getrost vergessen, in Altin k�nnt ihr in K�rze Besseres f�r euer Geld
 bekommen. Auch mit Artefakten sieht es hier recht mager aus... der R�stungs-
 h�ndler bietet euch unter den Artefakten nun ein Seidenkleid an, was aber
 nicht gegen das Elfenhemd ankommt.

                 ----------------------------------------------
 -----------------| Aufgabe: Schule von Meister Feh besuchen |----------------
                 ----------------------------------------------

 Im Nordosten der Stadt befindet sich die Kampfsportschule von Meister Feh,
 und dort schl�gt es euch als n�chstes hin! Betretet sie und schaut, wie die
 Sch�ler sich an allen m�glichen Unm�glichkeiten probieren. Ein Trainingsplatz
 ist noch frei, man soll einen kleinen Baumstamm aus ein paar Metern Abstand
 mit dem 'Chi' umhauen. Dieses habt ihr zwar nicht, aber die Kraftwelle...!
 Stellt euch vor die Linine und setzt sie ein. Wenn ihr erfolgreich gewesen
 seid, wird er umkippen und die Sch�ler werden euch erstaunt anblicken! Ein
 Sch�ler will es dem Meister berichten, worauf einer meiner Lieblingss�tze des
 Spiels folgt: "Ya! Was ist geschehen? Die T�r hat sich von allein ge�ffnet!"
 Roffel, wenn dies mal nicht ein Fall f�r Akte X ist! Ein M�dchen namens
 Feizhi ist au�er sich, und nach kleinem Familienstreit wird sie aus der
 Schule laufen. Ihr habt nun des Meisters Aufmerksamkeit, zeigt ihm eure Kraft
 noch einmal. Nach kurzer Fachsimpelei �ber Chi und Qui wird jedoch alles wie-
 der seinen gewohnten Gang nehmen. Xian k�nnt ihr nun verlassen! Geht daher
 nun aus dem Dorf hinaus und kommt auf die Weltkarte. Am Eingang des Dorfes
 steht �brigens Feizhi, das M�dchen von vorhin...

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  12.                           Zur Minenstadt Altin                    LSG12

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                         ------------------------------
 -------------------------| Aufgabe: Altin erreichen |------------------------
                         ------------------------------

 Nun solltet ihr euch auf den Weg nach Altin machen. Laut Feizhi soll sie
 �berflutet sein... nun denn. Geht direkt nach Norden, �ber einen langen Pfad
 mit W�ldern, sodass ihr eine Br�cke erreicht, die zu einer kleinen Insel
 f�hrt. Lauft ein wenig auf der Insel herum, ihr werdet alsbald auf einen
 Mars-Dschinn sto�en! Bek�mpft ihn (nat�rlich vorher nicht das Speichern ver-
 gessen), jetzt solltet ihr von jedem Dschinntypen drei St�ck haben! Lauft nun
 wieder zur�ck in Richtung Xian. Sobald ihr das Waldgebiet hinter euch ge-
 lassen habt, werdet ihr im Gras einen Pfad nach Westen sehen. Geht diesen
 entlang und �berquert die Br�cke. Geht auch hier den Pfad nach Westen weiter
 und ihr erreicht den Bergpfad. Dieser f�hrt euch zum einen nach Westen in die
 W�ste von Lamakan und nach Norden in die Stadt Altin weiter. Der westliche
 Ausgang ist durch eine Lawine versperrt worden, bleibt also nur noch Altin
 �brig! Nach einigen Schritten wird Feizhi angerannt kommen, doch kommt sie
 wegen die Felsen auch nicht weiter. Bevor ihr aber nun weiterreist, k�nnt ihr
 euch hier noch ein Kraftbrot ergattern - erstarrt dazu die Pf�tze mit 'Frost'
 und lasst die Ranke im Boden mit 'Wachstum' gedeihen. Springt via der Frost-
 s�ule auf die andere Klippe, dort findet ihr die Truhe. Springt danach den
 Hang hinuntern, und eilt zum n�rdlichen Ausgang.

 Ihr befindet euch nun wieder auf der Weltkarte, doch nur f�r kurze Zeit, denn
 Altin liegt nur wenige Schritte vor euch. Und Feizhi hatte recht - das ganze
 Dorf steht fassungslos vor den �berfluteten H�usern. Sprecht mit dem Mann vor
 euch, angeblich sind wasserspeiende Monster an der Misere schuld. Ehrensache,
 dass wir hier aushelfen! Sprecht aber vorher ein wenig mit der Bev�lkerung.
 Die Steinstatue am Berghang k�nnt ihr verschieben, dahinter findet ihr eine
 kleine H�hle mit einer Truhe, welche einen Psy-Kristall beinhaltet. Rastet
 wenn n�tig noch einmal in der Herberge, geht dann schlie�lich die Leiter vor
 dem Haus hinunter, um die erste Wasserbestie zu erreichen. Erschrocken wird
 sie in eine H�hle fl�chten... worauf wartet ihr? Betretet die H�hle, ihr wer-
 det in K�rze wieder auf sie treffen, wie sie auf eine h�hergelegene Ebene
 fl�chtet. Verfolgt sie, woraufhin sie wieder hinunterspringen wird und - was
 auch sonst - Wasser speien wird. Rutscht den Hang hinunter, und kn�pft euch
 das Monster vor! Zum Gl�ck ist es nicht sehr stark, ihr k�nnt es mit normalen
 Angriffen plattmachen. Nach eurem Sieg erhaltet ihr den Eiskristall, mit dem
 ein Charakter eurer Wahlt 'Frost' erlernen kann. Ich selbst gebe ihm wieder-
 rum trotzdem Mia... Zaubert die Eiss�ule und kehrt nach Altin zur�ck. Der
 Wasserspiegel hat sich gesenkt! Somit ist auch ein Mineneingang frei, und die
 Expedition kann so richtig losgehen...

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  13.                              In den Minen                         LSG13

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 --------------------| Aufgabe: Lebende Statuen besiegen |--------------------
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 Macht euch auf einen turbulenten Spielabschnitt gefasst! Folgt erst einmal
 einfach den Gleisspuren, sie weisen euch den richtigen Weg. Ihr werdet bald
 einen Schacht zum n�chsten Abschnitt sehen, doch der ist noch �berflutet!
 Geht daher die Gleise weiter und erreicht einen zweiten Ausgang. �brigens,
 coole Lichteffekte, oder? Das gleiche gilt �brigens auch f�r den n�chsten
 Raum - einfach den Gleisen folgen. Die Abzweigungen des Minengang f�hren hier
 nur zu Sackgassen. Im n�chsten Raum werdet ihr einen See vor euch sehen, und
 weiter links steht auch die Ursache daf�r... eine weitere Statue! Und nat�r-
 lich hat auch sie nicht im Sinn, so einfach damit aufzuh�ren! Geht links und
 anschlie�end nach oben, ihr werdet eine Lore auf den Gleisen entdecken!
 Stellt euch vor ihr und dr�ckt A: ihr h�pft Indiana Jones gleich rein und
 vollf�hrt eine kleine Rundfahrt! Wer wollte das nicht schon immer mal machen?
 Allerdings solltet ihr nicht weit gekommen sein - der Schalter bei der Weiche
 zeigt nach links, also seid ihr auch so gefahren... stellt euch vor ihn und
 stellt ihn auf Rechts ein! Fahrt mit der Lore nun einmal zur�ck und wieder
 vor, aber diesmal solltet ihr durch die Richtungs�nderung ein wenig weiter
 kommen! Und mit einem gewagten Sprung �ber das Wasser solltet ihr an Ende
 auch auf der 'Insel' mit dem Monster enden... geht zu ihm hin und... fragt
 ihn h�flich. ;-) Zerschlagt ihn einfach und weiter geht's! Das Wasser sollte
 nun auch hier abflie�en. Steigt wieder in die Lore und fahrt den Weg zur�ck.
 Geht nun aber nicht nach unten, wo ihr vorher herkamt, geht stattdessen nach
 rechts, die Gleise entlang. Steigt am Ende die Leiter hinab und geht in den
 Stollen. Eine Truhe! In ihr findet ihr eine Harte Nuss, durch den Felsen seid
 ihr aber erst sp�ter in der Lage, sie zu erreichen. Merkt euch nur einfach
 diesen Raum, falls ihr sie sp�ter holen m�chtet. Setzt nun Isaacs 'R�ckzug'
 ein, um schnell wieder beim Ausgang zu sein. Geht nun hinaus in die Stadt und
 schaut - der Wasserspiegel ist gesunken und ihr k�nnt in einige H�user jetzt
 gelangen, u.a. dem R�stungsladen. Ich w�rde hier zwei Eisenhelme f�r Isaac
 und Garet, zwei Fehdehandschuhe f�r Ivan und Mia vorschlagen. Ein Kettenhemd
 kann auch der bekommen, der bei euch nicht die Psy-R�stung tr�gt. Falls ihr
 noch Geld �brig habt, kauft nach Belieben noch mehr. Danach geht es wieder in
 die Minen, noch sind sie nicht geschafft!

 Geht also wieder in den Mineneingang von vorhin, diesmal aber durch den ers-
 ten Durchgang, den ihr erreicht. Das Wasser ist immerhin abgeflossen, also
 k�nnt ihr nun die Leiter hinabklettern und weiterschreiten. Im n�chsten Raum
 steht ihr direkt vor einem weiteren Gleis, und ein wenig rechts im Bild die
 Lore. Steigt hinein! Ihr werdet am Ende aber in einer Sackgasse stehen blei-
 ben, doch der Schalter ist ja nicht weit weg. Wechselt ihn von Rechts nach
 Links, fahrt zur�ck zur�ck und wieder her. Nur so kommt ihr am Ende des Weges
 �ber das Wasser! Geht sogleich durch den n�chsten Durchgang. Hier den Weg
 weiter, wenn ihr an die Abzweigung gelangt, speichert erst einmal. geht nun
 den oberen Weg zur Truhe, und �ffnet sie. Ha, ein Mimic! Zeigt ihm, wer hier
 die Meister sind und weiter. Falls umgekehrt... habt ihr ja gespeichert.
 Nehmt nun den Pfad nach unten. Der n�chste Raum ist simpel: Lasst die Pf�tze
 zu einer Eiss�ule erstarren, Leiter hoch und weiter. Argh, schon wieder ein
 riesiger Abschnitt! Lauft nach oben und geht die Leiter herunter. Ihr k�nnt
 daraufhin eine Truhe sehen, ihr k�nnt sie aber nur mit einer Lore erreichen.
 Geht von der Truhe aus nach oben, und lasst die Pf�tze gewohnt erstarren.
 Klettert nun die Leiter der zu euch linken Erhebung hoch und springt zur
 Lore. Mit ihr fahrt ihr nun auf die Ebene mit der Truhe! In ihr findet ihr
 den Drachenschild, ein wertvolles Artefakt. Gebt ihn am besten Isaac, um
 seine Feuerresistenz in die H�he zu treiben. Fahrt nun wieder zur�ck, ihr
 m�sst nun erneut die Weichen stellen, um zur Statue zu gelangen. Ihr habt
 sie sicherlich schon auf dem Weg gesehen - springt den Abhang hinunter,
 lauft gen Westen, die Leiter hoch und nach oben. Stellt den Pfeil auf Rechts.
 Nun geht wieder zur�ck und fahrt mit der Lore ein weiteres Mal. Geht von wo
 ihr aussteigt aus nach rechts und dann �ber die Leiter nach unten, dann seid
 ihr direkt bei der n�chsten Lebenden Statue. Ihr solltet ja mittlerweile
 wissen, wie mit denen umzugehen ist! Nach dem Kampf wird - oh Wunder! - der
 Wasserpegel erneut sinken. Zeit f�r uns, wieder hier hinauszukommen! Und mit
 Isaacs 'R�ckkehr' geht das nun mal am schnellsten. :-) Geht hinaus und be-
 trachtet die Stadt nun.

 Alles Wasser ist nun abgeflossen! Ihr k�nnt in der untersten Ebene nun auch
 den Waffenladen erreichen. Mein Rat: verkauft Ivans Elfen-Rapier und anstelle
 daf�r den Psynergy-Stab. Der Rest ist wie immer eurem Geldbeutel �berlassen.
 Rastet wenn n�tig noch einmal in der Herberge. Zeit f�r den letzten Abschnitt
 der Minen! Geht also hinunter auf die unterste Ebene und betretet den nun
 freien Mineneingang. Ihr gelangt alsbald an eine Kreuzung: links von euch
 eine Sackgasse, geradeaus blockiert ein Stein euren Weg... nehmen wir den
 Rechten. So gelangt nach einem l�ngeren Weg zum n�chsten Abschnitt. Lauft
 hier einfach nur den Schienen hinterher - der n�chste Raum ist sofort er-
 reicht. Lauft zum Ende der Schienen, dann den ganzen Weg nach unten. Ihr seht
 eine Truhe, in der ein Gl�cksmedaille zu finden ist. Von der Truhe aus hal-
 tet nach rechts. Am Ende m�sst ihr nun nach oben gehen. Folgt dem endlos
 langen Schacht bis zum Ausgang. Im n�chsten Raum werdet ihr einen weiteren
 Merkur-Dschinn finden! Um ihn zu erreichen, geht in dem Raum nach rechts.
 Schiebt die Steins�ule nach links, und lasst die Pf�tze erstarren. Ihr k�nnt
 nun zur Lore auf dem H�gel h�pfen. Klettert also die Leiter rauf, stellt aber
 auch die Weiche! Der Pfeil muss nach links zeigen. Steigt also in die Lore,
 und fahrt, bis ihr zu dem Dschinn gelangt! Speichert aber, bevor ihr ihn an-
 greift, sollte er fl�chten, so m�sst ihr die ganze Prozedur noch mal machen!
 Nachdem ihr ihn besiegt habt, solltet ihr nun ganze vier Merkur-Dschinns euer
 Eigen nennen - insofern ihr keinen ausgelassen habt. Habt ihr doch wohl etwa
 NICHT? Zumindest nicht, wenn ihr diesem F�hrer gefolgt seid. Denn mit vier
 dieser Dschinns k�nnt ihr die 'Wunsch'-Psynergy lernen, besonders bei Mia
 n�tzlich! Mit ihr k�nnt ihr alle vier Gruppenmitglieder auf einmal heilen,
 das sollte euer Leben doch erheblich erleichtern! Mit diesem gest�rkt k�nnt
 ihr nun zur�ckfahren. Geht nach links und vereist die beiden Pf�tzen. Springt
 nun euren Weg zum Ausgang und schreitet weiter. Ihr steht mal wieder vor
 einem endlos langen Tunnel... lauft zum Ende durch. Der n�chste Abschnitt
 sollte euch bekannt vorkommen - ihr wart hier bereits einmal gewesen, nur
 steht ihr jetzt auf der oberen Ebene! Lauft nach links und den Gang voller
 Steine nach oben. Am Ende solltet ihr vor einem Baumstamm stehen. Solltet ihr
 Kraftwelle besitzen, setzt sie hier ein. Falls nicht, bestaunt die Zwischen-
 sequenz mit Garet. Ein riesiger Felsbrocken wir euch hinterherjagen, haha!
 Am Ende wird er ein riesiges Loch in den Boden schlagen... was da wohl unten
 ist? Benutzt die Leiter links von euch und springt hinunter. Denkt euch die
 Gleise als Leiter und steigt das Loch hinab! �berraschung, ein unterirdischer
 Raum! Geht bis zum Ende und seht selbst...

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 BOSS: Hydros-Statue
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 Kraftpunkte:    1300
 Empfohl. Level: 16 
 Schw�che:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 496
 Item nach Sieg: 2400 M�nzen + Gl�cksmedaille

 Die Mutter aller Statuen, wenn man so m�chte. Ich m�chte hier einmal zwischen
 zwei Ausgangssituationen unterscheiden:
 1. Ihr habt 4 Merkur-Dschinns
 2. Ihr habt NICHT 4 Merkur-Dschinns
 Sollte f�r euch erstere Situation zutreffen, habt ihr den Kampf eigentlich
 schon gewonnen. Gebt Mia die vier Merkur-Dschinns und benutzt alle Jubeljahre
 eure Psynergy 'Wunsch' oder gar 'Wunschquelle', wenn ihr so erfahren seid.
 Wie ihr das Monster nun angreift, ist ziemlich egal.
 Wenn ihr mit der letzteren Situation leben m�sst - geht schnell die ver-
 passten Dschinns holen, oder macht folgendes: ;)
 Alle Dschinns sind verb�ndet, bis auf Garets und Ivans. Nutzt sofort zu Beginn
 des Kampfes eure st�rksten Beschw�rungen, passt dabei nur auf, dass Ivan 
 nicht aus Versehen den L�ffel abgibt. Isaac benutzt auch hier 'Ragnar�k', 
 und Mia haut einfach drauf, da Wasser-Psynergy nicht sehr effektiv ist.
 Nach der ersten Runde benutzt Garet seine 'Hitzewelle', Ivan eninfach nur 
 seine m�chtigsten Spr�che. Heilt im Falle des Falles, und die Statue wird
 nicht mehr lange ihr faules Wasser speihen. *brr*

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                   ------------------------------------------
 -------------------| Aufgabe: Berge von Altin durchqueren |------------------
                   ------------------------------------------

 Sobald ihr die faulige Statue bezwungen habt, verschwindet sie und hinter-
 l�sst eine Truhe! (So gesehen konnte man sie aber auch schon schon sehen, als
 das Monster auf euch zulief.) Untersucht sie und erhaltet den Schwebestein!
 Legt ihn einem Charakter an (vorzugsweise welche mit vielen PP), damit dieser
 'Levitation' erlernt! Mit dieser Psynergy k�nnt ihr die Felsbrocken in die
 Luft heben, welche euch vorher unpassierbar den Weg versperrt haben. Setzt
 nun - man mag es kaum glauben - R�ckkehr ein und ihr landet wieder am Minen-
 eingang. Geht in die Stadt und rastet, falls eure Charaktere es brauchen.
 Ansonsten geht den Gang entlang, bis ihr zum Felsbrocken gelangt. Mit der neu
 erlernten Psynergy sollte der aber kein Problem sein! Lasst ihn levitueren
 und schreitet voran. Der n�chste Raum hat drei Abzweigungen: eine links, eine
 mittig und eine rechts. Nehmt zuerst den linken, verschiebt die S�ule und
 schnappt euch das Fl�schchen! Geht dann zur�ck und den mittleren Gang ent-
 lang, ihr werdet wieder auf einen Felsen treffen! Nat�rlich kein Hindernus
 f�r uns, lasst ihn schweben und eilt den Gang entlang. Sobald ihr hinausgeht,
 landet ihr auf der Weltkarte! Oder anders: die Minen sind geschafft!
 Ihr solltet nun vielleicht eine kleine Pause einlegen... oder einfach weiter-
 spielen, denn nun werdet ihr den Lama-Tempel erreichen!

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  14.                           Der Tempel des Lama                     LSG14

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 Ihr k�nnt ihn ja kaum verfehlen, nur ein paar Schritte gen Westen und ihr
 solltet von den Minen aus den Tempel des Lama erreichen! Zur gro�en �ber-
 raschung unterscheidet er sich auch nicht allzu sehr vom Fuchin-Tempel...

                      -------------------------------------
 ----------------------| Aufgabe: Meisterin Hama treffen |--------------------
                      -------------------------------------

 Eure Hauptaufgabe im Tempel des Lama wird darin bestehen, Meisterin Hama zu
 besuchen, um eine Psynergy namens Enth�ller von ihr zu lernen. Sie residiert
 in einem Meister Pois nicht sehr un�hnlichem Geb�ude auf einem H�gel im Nord-
 westen. Geht also die Treppe hinauf und in das Haus hinein.
 Ihr st�rt die Meisterin bei der Meditation! Doch halt, sie hat euch ja vor-
 ausgesehen. Nach kurzer Rederei �ber Ivan als Jupiter-Adepten und seine
 seherischen F�higkeiten, kommt sie auf Saturos als Verursacher der Seiden-
 stra�enblockade zu sprechen. Daraufhin erw�hnt sie auch noch eine Sch�lerin
 von ihr, Feizhi - welche im n�chsten Moment ins Geschehen hereinplatzt.
 Sie berichtet in Eile, dass ihrem Freund Hsu etwas zugesto�en ist, worauf
 Hama ihr Hilfe leisten will. Vorher bringt sie euch schnell die Kunst des
 Enth�llers bei - naja, sie h�tte es fast vergessen. Danach endet auch die
 Zwischensequenz.
 Geht aus dem Geb�ude hinaus, und in den nord�stlichen Teil des Gebiets. Ihr
 findet einen Stein in der Mitte einer Wiese vor. Hier k�nnt ihr zum ersten
 Mal euren Enth�ller richtig anwenden. Stellt euch sohin, dass ihr den Stein
 auf dem Bildschirm habt, und setzt die Psynergy ein - der Stein verwandelt
 sich in eine Truhe! Nehmt das Lebenswasser hinaus. Ihr k�nnt den Enth�ller
 auch noch dazu benutzen, um ein wenig Geld in Hamas Geb�ude ausfindig machen
 zu k�nnen (siehe Sektion: Allgemeine Tipps). Jetzt habt ihr hier so ziemlich
 alles Wichtige getan - verlasst den Tempel nun wieder.

 OPTIONAL: Mia sprach es schon an - ihr k�nnt Hsu helfen. Geht dazu aus dem
           Lama-Tempel hinaus und geht von Westen aus in die Seidenstra�e.
           Ihr seht Hsu, Hama, und Feizhi, seid von ihnen aber durch Ger�ll
           getrennt. Setzt den eben gelernten Enth�ller ein und entdeckt einen
           Durchgang in der Felswand! Erkennt ihr �brigens die Art Kreis,
           welcher den Durchgang umgibt? Kreise sind fast immer ein sicheres
           Indiz f�r versteckte Sachen. Geht den Gang durch. Wenn ihr bei Hsu
           seid, setzt links von ihm Levitation ein, um den Felsbrocken hoch-
           schweben zu lassen. Beide werden euch danken, geholfen zu haben...
           eine direkte Belohnung gibt es nicht, allerdings ist nun die Sei-
           denstra�e wieder passierbei, und wenn ihr die Spieldaten f�r den
           zweiten Teil benutzt, werder ihr eine nette �berraschung erleben...
           Geht schlie�lich wieder hinaus aus dem Tempelgebiet.

 Sobald ihr wieder auf der Weltkarte seid, geht gen Westen, in die W�ste von
 Lamakan!

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  15.                         Die W�ste von Lamakan                     LSG15

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                        --------------------------------
 ------------------------| Aufgabe: W�ste durchqueren |-----------------------
                        --------------------------------

 Betretet die W�ste. Was euch als erstes auffallen sollte, ist das Thermometer
 links im Bild! Sobald ihr hier n�mlich auf Sand lauft, steigt eure Temperatur
 an, und wenn sie ihr Maximum erreicht... werdet ihr stark gesch�digt und die
 Prozedur beginnt von vorne! Kein Wunder, denn die W�ste ist hei�er als hei�..
 das Bild flimmert schlie�lich bereits vor Hitze. Wenn ihr diesen ersten
 Schock aber �berwunden habt, k�nnt ihr euch f�r die W�ste bereitmachen...
 Zuerst einmal solltet ihr der kleinen Schlucht folgen. Meidet auf dem ersten
 Weg den Sand, und wenn ihr auf ihm geht, lauft! Damit seid ihr nicht nur
 schneller, das Laufen hat zus�tzlich dazu keinen Einfluss auf euren Tempera-
 turanstieg, sodass ihr damit gewisserma�en besser vorankommt. Nach einem
 kurzen Weg solltet ihr s�dlich gehen und auf einen Steinkreis treffen - diese
 sind essentiell f�r euer sicheres Vorankommen in dieser W�ste. Stellt euch in
 die Mitte des Kreises und setzt Ivans Enth�ller-Psynergy ein - ihr werdet
 eine Oase erkennen! Wenn ihr nahe genug dran bzw. drinnen seid, werden eure
 Charaktere automatisch hineinspringen, und die Erfrischung wird eure K�rper-
 temperatur wieder abk�hlen lassen. Ihr solltet also zusehen, m�glichst immer
 solche eine Oase zu erreichen, bevor ihr einen Hitzeschlag erleidet. Geht nun
 weiter Richtung S�den (...nein, lauft!).

 Geht nun gen Westen, bis ihr erneut auf einen Steinkreis trefft. Mit dem Ent-
 h�ller werdet ihr hier aber auf einen Psynergy-Stein sto�en, nehmt ihn gerne
 auf. Nun m�sst ihr nach Norden gehen. Der n�chste Steinkreis! Hier werdet ihr
 wieder auf bekannte Oase treffen - mittlerweile solltet ihr die auch n�tig
 gehabt haben. Geht danach die nordwestliche Passage weiter und sto�t am Ende
 auf eine weitere Abzweigung. Lauft zuerst den weiten Weg nach Norden... ihr
 findet in einer Truhe dort die Vulkan-Axt, euer bishr m�chtigstes Artefakt!
 Lauft so schnell es geht zur�ck auf den sicheren Erdboden. Es gibt nun aller-
 dings keine M�glichkeit mehr, den Hitzeschlag aufzuhalten! Lauft nach Osten
 und lasst dem Schicksal freien Lauf. Heilt die entstandenen Wunden mit Mias
 'Wunsch' oder anderweitig. Kommt nun zu dem n�chsten Steinkreis. Stellt euch
 in die Mitte und lasst das Unsichtbare erscheinen - keine Oase, Treibsand!
 Eine Alternative, aber keine sch�ne. Bek�mpft den Ameisenb�r, er ist kr�ftig,
 gibt aber auch eine Menge Erfahrung und Gold. Passt immer vorher auf, dass
 ihr nicht in den Treibsand anstelle der Oasen gelangt! Geht nun die Passage
 weiter. Der n�chste Steinkreis ist wieder eine Oase, auch wenn ihr sie jetzt
 wom�glich nicht ganz so dringend ben�tigt. Gehen euch die Kommentare der
 Charaktere schon auf den Geist? Verlasst das Gebiet im Norden.

 Die n�chste Ebene ist eine riesige weitl�ufige Fl�che, ihr k�nnt dort schnell
 verloren gehen. Haltet euch zun�chst an der Wand zu eurer Linken. Sobald ihr
 auf der anderen Seite der Felswand seid, geht zu dem Steinkreis vor euch und
 findet in der Truhe einen wertvollen Heiltrank. Geht weiter nach Westen, ihr
 findet anschlie�end eine weitere Oase. Ihr m�sst nun wieder der Felswand zu
 eurer Linken folgen, um auf die westliche Seite zu kommen. Von hier aus soll-
 tet ihr nach Nordosten laufen, um eine dringend ben�tigte weitere Oase zu
 entdecken. Direkt vor euch im Nordosten ist dann auch der Ausgang zum n�chs-
 ten Gebiet, doch ihr habt noch einiges in dem Gebiet zu entdecken! Lauft vom
 Ausgang aus den Erdboden entlang nach Norden, und ihr gelangt erneut zu einem
 Steinkreis. Es ist eine Treibsandfalle, also meidet besser den Enth�ller.
 Lauft denn ein kurzes St�ck nach Osten und dann ein wenig s�d�stlich, um in
 dem Steinkreis eine Oase zu finden. Geht nun zur N�chsten im Osten. Mit dem
 Enth�ller findet ihr hier einsam und verlassen euren n�chsten Wind-Dschinn!
 Er wird euch ohne Kampf folgen. Meidet den n�chst�stlichen Kreis, und setzt
 euren Weg nach Osten fort. Im N�chsten und Letzten vor der Felswand findet
 ihr einen Psynergy-Stein. Geht von hier aus nach Nordwesten, und ihr entdeckt
 vor der n�rdlichsten Felswand eine neue Oase. Geht nun die Wand nach Westen
 entlang. Am nordwestlichen Ende befindet sich eine Art 'Doppelkreis'. Der
 rechte ist eine Falle, im linken ist eine Truhe mit einer Prise Gl�ckspfef-
 fer! Nun habt ihr wirklich das gesamte Gebiet leerger�umt, Folgt der Wand
 nach S�den und eilt in den westlichen Ausgang.

 Ein regelrechter Albtraum was das, nicht wahr? Im n�chsten Abschnitt findet
 ihr zum ersten Mal Sandf�lle vor. Sie ziehen euch mit, au�erdem steigt beim
 Wandeln auf ihnen auch eure Temperatur. Lauft also m�glichst rasch durch.
 Geht weiter nach Westen. Ob ihr hierbei nun die Leiter hochklettert oder
 nicht, ist im Endeffekt egal, da beides der gleiche Weg ist. Folgt nun der
 schlangenf�rmigen Passage gen Westen. Am Ende werdet ihr auf einen Sandfall
 sto�en, von dem aus es nicht weitergeht. Doch enth�llt sieht es ja ganz an-
 des aus... setzt die Psynergy ein und betretet den Berg. Ihr findet euch nun
 in einer erstaunlich gut beleuchteten H�hle wieder - ob Saturos die Feuer
 gesetzt hat? Jedenfalls, lauft die H�hle geradewegs zum Ausgang durch. Der
 folgende Abschnitt ist dem letzten recht �hnlich. Geht nach Westen und die
 Stufen hinunter, ihr k�nnt euch auch von dem Sandfall hinunterfallen lassen.
 Geht weiter nach Westen, nur um eine Dreierformation Steinkreise zu entdeck-
 en! Im Unteren findet ihr eine Oase, im Oberen eine Minze, der Mittlere ist
 der gef�rchtete Treibsand. Merkt euch diesen Platz, ihr k�nnt hier nachher
 sehr gut eure Charaktere trainieren! Lauft nun aber wieder zur�ck, die Leiter
 hinauf und auf dem Plateau wieder �ber die Sandf�lle nach Westen. Am Ende
 solltet ihr erneut vor einem Sandfall stehen - doch dieser hier wid nichts
 Gutes verhei�en! Setzt euren Enth�ller ein und begegnet dem Mantikor! Zuerst
 wird er euch nur anfauchen, doch dann m�sst ihr ihm gegen�bertreten...

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 BOSS: Mantikor
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 Kraftpunkte:    1700
 Empfohl. Level: 17 
 Schw�che:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 490
 Item nach Sieg: 3500 M�nzen + Psy-Kristall

 Dieser Endgegner stellt f�r euch in vielerlei Hinsicht Neuland dar: zum einen
 ist es das erste Monster, welches zwei ganze Z�ge pro Runde machen darf! Dann
 ist es das erste, welches euch t�dlich vergiften kann. Und nat�rlich ist es
 das bei weitem st�rkste Monster bisher! Dieser Kampf wird schwierig werden,
 seid froh, wenn ihr die Psynergy 'Wunsch' habt. Gebt Mia vier Jupiter- oder
 Merkur-Dschinns, um sie zu erhalten.
 Je l�nger der Kampf dauern wird, desto geringer werden eure Siegeschancen,
 ein schneller, blitzartiger Kampf w�re also das Optimum. Lasst Isaac schon
 gewohnheitsm��ig mit Ragnar�k angreifen. Garet sollte auf jeden Fall normal
 angreifen, da seine Feuer-Psynergy kaum etwas gegen den Mantikor ausrichten
 kann. Lasst Ivan jede Runde mit einem starken Blitzangriff wie etwas 'Sturm-
 blitz' oder 'Tornado' angreifen. Sollte Mia gerade nicht heilen m�ssen, setzt
 starke Eis-Psynergy ein, sie ist sehr wirksam gegen den hitzigen Mantikor.
 'Tundra' oder 'Eishorn' sind hier empfehlenswert. Benutzt auf keinen Fall den
 'Haltegriff' von Ivan! Durch den Verlust seiner Psynergy benutzt er dann un-
 gleichm��ig mehr seinen t�dlichen Giftschwanz!
 Sollte ein Charakter durch ebendiesen t�dlich vergiftet werden, kuriert ihn
 unverz�glich, da er sonst bald sterben wird. Gegen seine Nova hilft wohl der
 'Wunsch' am besten. Beharrt aber auf der offensiven Strategie, damit der
 Kampf sich nicht unn�tig in die L�nge zieht. Nach vielen Runden solltet ihr
 ihn aber gepackt haben! 
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Geht nach dem langen Kampf in die H�hle hinein und durchquert den Tunnel. Ihr
 werdet nun wieder auf der Weltkarte landen! :)
 
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  16.                       Kalay, nach langem Wege                     LSG16

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 Erinnert ihr euch an Kalay? Dies ist die Stadt, in welche Meister Hammet zu-
 erst zur�ckkehren wollte (ihr saht ihn vorm ersten Betreten von Vault)? Die
 Br�cke zur Stadt wurde von einem heranfliegenden Felstr�mmer zerst�rt, daher
 der ganze Umweg! Doch nun seid seid ihr nur noch wenige Schritte von ihr ent-
 fernt. Direkt s�dwestlich vor euch befindet sich eine Br�cke, �berquert sie
 und geht weiter westlich. Auf der Insel n�rdlich von euch befindet sich n�m-
 lich nichts... ihr gelangr zu einer weiteren Br�cke, �berquert auch die und
 ihr gelangt alsbald nach Kalay. Betretet es!

 Endlich wieder eine richtige Stadt! Schaut euch zuerst ein wenig um, bevor
 ihr hier eure Ausr�stung ein wenig aufstockt. Direkt beim Eingang, rechts von
 euch, ist der Waffenh�ndler. Kauft eine 'Gro�e Axt' sowie das neue Artefakt
 im Sortiment, den 'Frost-Stab'. Behaltet aber in jedem Falle eure Vulkan-Axt.
 Als n�chstes kommen die neuen R�stungen. Er ist direkt in der Stadtmitte an-
 zutreffen, also geht vom R�stungsh�ndler aus nur nach Norden. Kauft hier am
 besten zumindest f�r alle vier eine 'Panzerkappe'. Der Rest liegt wie immer
 an euren eigenen Taschen. Ach ja, und direkt s�dwestlich von hier k�nnt ihr
 eine Nuss abstauben! Verkauft sie zur Not,,,

                      ------------------------------------
 ----------------------| Aufgabe: Lady Layana audsuchen |---------------------
                      ------------------------------------

 Nun wird es Zeit, den Palast der Stadt zu besuchen. Er geh�rt Meister Hammet,
 Ivans Meister, doch der ist immerhin verschwunden... geht von der Stadtmitte
 aus einfach nach Norden, und ihr landet direkt vor dem Palast. Eine Zwischen-
 sequenz folgt, und die skeptischen Wachen werden euch zuerst nicht hineinlas-
 sen, doch wenn sie Ivan erkennen, werden sie euch vertrauen. Leider sind die
 beiden auch recht uninformiert im Stand der Dinge, sodass sie euch hektisch
 zu Lady Layana, Hammets Frau, hinf�hren. Es folgt eine nette Konversation
 �ber Hammets Verbleib, Soldatendenken inklusive. Auch werdet ihr von der Lady
 eine Prophezeiung erfahren, in der IHR nat�rlich die Hauptrolle spielt. :)
 Ihr werdet Hammet noch helfen k�nnen, doch erst sp�ter im Spiel. Ihr braucht
 daher noch nicht nach Lunpa gehen. Geht aus dem Thronraum raus, und geht zu
 den Wasserbecken s�dlich von euch. Nehmt den linken Weg und geht durch die
 T�r. Im oberen Raum seht ihr zwei Gesch�ftsleute, im unteren eine Truhe.
 Nehmt euch aus ihr die Wasserjacke heraus! Gebt sie irgendeinem aus eurer
 Gruppe. Geht zur�ck zu den Becken, und verlasst durch das s�dliche Tor den
 Palast. Noch einen Bereich weiter, und ihr seid erneut in der Stadt. Geht
 von hier aus genau �stlich, dann kommt ihr zu einem zweist�ckigem Haus mit
 Treppe. Geht die Treppe hoch und springt �ber die Mauertr�mmer auf den rech-
 ten Berghang. Geht nach oben, verschiebt die Statue und betretet die H�hle.
 Ihr seid nun im Palastkeller! Auf der anderen Seite Wassers befindet sich
 der n�chste Mars-Dschinn, ihr k�nnt den Wasserzufluss einfach stoppen, indem
 ihr die Statue vor ihn schiebt. Geht dann zu dem Dschinn (er wird sich euch
 ohne Kampf anschlie�en), danach wieder in die Stadt, denn ihr k�nnt hier noch
 nicht weiter gelangen.

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  17.                        Dschinns und mehr                           LSG17

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 --INWEIS---------------------------------------------------------------------
  F�r das Vorankommen im Spiel ist dieser Abschnitt nicht notwendig. Er han-
  delt lediglich von Dschinns und Items, die ihr der Vollst�ndigkeit wegen su-
  chen k�nnt. Wenn ihr dies nicht wollt, �berspringt diesen Abschnitt.
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 Sie liegen nicht direkt auf eurer nun notwenigen Route, doch ihr k�nnt nun so
 einige Dschinns und Artefakte bekommen! Der n�chste ist der vierte Venus-
 Dschinn, geht f�r ihn erst einmal aus Kalay hinaus. Geht nun �ber die Br�cke
 im Osten, danach nach Norden. �berquert hier die Br�cke im Nordosten, und ihr
 findet euch auf einem langen Landstreifen wieder. Geht ganz bis zum �stlichen
 Ende; ihr findet auch einen Wald hier. Lauft ein wenig in diesem herum, und
 bald trefft ihr auf den Dschinn. Ihn zu besiegen sollte kein Problem sein.
 Gl�ckwunsch, im besten Falle hat nun jeder eurer Charaktere vier Dschinns
 parat! Schaut ansonsten nach fehlenden nach, ihr habt nun die Chance, sie
 nachzuholen.

 Nun geht es zum n�chsten Jupiter-Dschinn. Er befindet sich in Vale, genauer
 gesagt in dessen H�hle. Ihr findet sie gleich westlich von Kradens Haus, wenn
 ihr den Stein hochlevitiert und weitergeht. Geht von Kalay aus nach Norden,
 wenn ihr �ber der Br�cke seid, solltet ihr euch wieder auskennen. Geht zu
 Vale und befolgt obiges. Sobald ihr in der H�hle seid, wendet euch zum Holz-
 pflock-Kreis zu eurer Linken. Setzt Enth�ller ein und schreitet �ber die Lei-
 ter weiter. Springt im n�chsten Raum nach links zu dem St�ck Land, wo �ber
 euch eine Holzkiste steht. Schiebt sie mit eurem Verschieber nach rechts in
 das Wasser. Nehmt die versunkene Kiste als Sprunghilfe und h�pft zu dem Holz-
 balken im Wasser. Paddelt mit diesem nach rechts. Geht dann zuerst zur unter-
 en Plattform, und den Weg weiter. Ihr kommt zu einer Truhe mit einer Nuss,
 und ihr seht den Dschinn schon. Geht aber wieder einen Raum zur�ck zu dem
 Holzbalken, und nehmt von dort den Durchgang zu eurer rechten. Nehmt im
 n�chsten Raum den linken Weg und lauft durch. Jetzt seid ihr auf einer Anh�he
 zusammen mit zwei Baumst�mmen. Rollt den ersten nach links, sodass er ins
 Wasser f�llt, springt oben �ber den schmalen Abgrund auf die andere Seite und
 tut das selbe mit diesem Stamm. Springt durch die Felskerbe nach unten und
 rollt den letzten Baumstamm nach oben. Er rollt nun �ber die anderen hinweg!
 Kommt so an das andere Ufer und lauft weiter. Geht im n�chsten Raum die Lei-
 ter hoch, nehmt das 'Para-Juwel' aus der Truhe, und erschreckt den Dschinn:
 er wird nach unten fl�chten. Zu dumm, dass er euch immer wieder entkommen
 wird! Trickst ihn aus: Platziert euch so, dass ihr genau �ber (oder unter)
 ihm steht, wendet euch ihm zu und benutzt die vom Para-Juwel erlernte Er-
 starrung! Damit wird er gel�hmt, und ihr k�nnt ihn euch schnappen! Nachdem
 ihr dies getan habt, geht nach S�den, und verlasst die H�hle zusammen mit
 Vale.

 Als n�chstes kommt der f�nfte Venus-Dschinn. Diesen findet ihr nun wiederum
 in Vault. Geht in die Stadt, und auf die Ebene, wo auch das Haus des B�rger-
 meisters steht. Geht den Weg entlang nach unten, worauf ihr auf eine Art
 Friedhof kommt, bei dem ein Hund spielt. Geht aber weiterhin geradeaus, �ber-
 springt einen schmalen Abgrund und lauft �ber die Br�cke. Geht danach weiter,
 bis ihr zu einer Art Wachturm kommt. Klettert zur Aussichtsplattform, und
 l�utet die Glocke, sodass der Dschinn erschrocken wegspringt. Witzig, oder?
 DIESER SCHRITT IST VON NOTWENDIGKEIT! Vergesst ihn also nicht. Geht nun wie-
 der zur�ck zum Hund und dem Friedhof. Setzt den Enth�ller ein und geht in den
 versteckten Eingang.

 OPTIONAL: Im Gasthaus findet ihr bei dem M�dchen Knochenreste. Wenn ihr diese
           habt und dem Hund welche gebt, wird er dankend eine mehr oder weni-
           ger eindeutige Geste vollf�hren.

 Geht sogleich weiter in den n�chsten Raum. Geht zuerst nach rechts, ihr wer-
 det auf einen Mimic treffen. Speichert wom�glich vorher ab, da er ein paar
 recht starke Psynergien vorweisen kann. Nachdem ihr ihn besiegt habt, wendet
 euch der linken Seite zu. Geht an dem gro�en Loch vorbei und betretet durch
 den Ausgang den n�chsten Abschnitt. Im n�chsten Raum werdet ihr schnell er-
 kennen, dass er zum Teil �berflutet ist, und genau durch die unterseeische
 T�r m�sst ihr am Ende gehen. Geht nun aber erst einmal �stlich und die Treppe
 herunter. Der n�chste Raum ist wirklich sehr symbolisch: eine feuerartige
 Eingravierung auf dem Boden, direkt daneben eine flammende S�ule...? Genau,
 schiebt sie einfach auf die Gravierung, und die T�r wird sich �ffnen. (Aber
 ich denke mal, ihr habt euch mittlerweile an die Golden Sun-Logik gew�hnt.)
 Geht weiter in den n�chstem Raum. Am dessen anderem Ende findet ihr erst ein-
 mal einen Busch, den es wegzuwirbeln gilt. Dahinter findet ihr den 'Nimbus',
 einen netten Handschuh, vorallem f�r Isaac. Geht wieder zur�ck, die Leiter
 runter und lasst die Eispf�tzen erstarren. Bahnt euch dann von eben euren
 Weg auf die andere Seite und kommt so in den n�chsten Abschnitt. Direkt vor
 euch ist eine Treppe, doch sie f�hrt euch nur zu einer verriegelten T�r. Geht
 also den Weg westlich, und nehmt die Treppe nach oben. Lauft anschlie�end
 und kommt zur�ck zu dem bew�sserten Areal. Diesen m�ssen wir zuerst trocken-
 legen, bevor wir hier weiterkommen, geht also wieder zwei R�ume zur�ck. Nehmt
 also nun den euch s�dlichen Pfad, �ber die zwei Leitern hinweg und den Weg
 weiter. Im neuen Abschnitt seht ihr sogleich einen Ausgang rechts im Bild,
 nehmt ihn. Dr�ck hier den Hebel, und... das Wasser flie�t ab! Ungl�cklicher-
 weise k�nnt ihr nun nicht mehr den alten Weg zur�ck nehmen, da dieser nun
 �berflutet ist. Geht stattdessen vom Hebel aus wieder zur�ck, und nun s�d-
 lich weiter. Den n�chsten Raum einfach nur durchlaufen. Den nun vor euch lie-
 genden Raum solltet ihr kennen, es war der mit der verschlossenen T�r. Ihr
 m�sst wieder eine Fackels�ule auf eine Gravierung schieben. Leichter gesagt
 als getan, Wassertropfen k�nnen das Feuer einfach ausl�schen. Deswegen HASSE
 ich diesen Raum. Ein wenig ASCII-Art...
              _____
             |     |
             |  Z  |             Legende:
    _________|  *  |
   |            *  |             1 - Eure Fackels�ule
   | ********X**2  |             2 - Erloschene S�ule
   | *   __        |_______      X - Wassertropfen
   | *  |  |               |     Z - Zielpunkt
   | *  |__|    X ******** |     * - euer Weg...
   | *            *  __  * |
   | ***********X** |  | * |
   |_________       |__| * |
             |           * |
             |  **X******* |
             |  *   _______|
             |  1  |
             |_____|

 Hoffentlich kann dies ein wenig weiterhelfen. Schiebt zuerst die erloschene
 S�ule nach unten, die braucht niemand. Die Fackels�ule dann einen nach oben.
 Wartet, bis ein Wassertropfen gefallen ist, und direkt danach m�sst ihr eure
 S�ule sofort zwei Felder auf dem Weg weiterschieben, damit ihr nicht vor dem
 n�chsten auf dem Feld steht. Sollte er doch erlischen, m�sst ihr den Raum
 wiederholen! Geht so den ganzen Weg entlang, passt nur auf die Tropfen auf.
 Wenn ihr ein geschicktes H�ndchen habt, kreigt ihr die S�ule nun auf das Em-
 blem. Habt ihr es geschafft, geht weiter, dann nach Westen die Treppe runter,
 den Gang von vorhin entlang, und ihr landet im ehemals �berfluteten Gebiet.
 Klettert die Leiter runter, und geht durch den Durchgang. Springt im n�chsten
 Abschnitt auf die andere Seite, dann rechts die Leiter hoch und weiter. Geht
 die letzten Schritte zum H�hlenausgang! Ihr seid nun wieder in Vault, doch
 diesmal bei dem Dschinn! ODER? Falls er nicht dort ist, ich hatte euch darauf
 hingewiesen! Schnappt ihn euch und geht zur�ck in die H�hle. Gl�cklicherweise
 k�nnen wir hier Isaacs 'R�ckzug' einsetzen und sind im Nu am anderen Ende.
 Verlasst nun wieder Vault.

 Das letzte, was ihr nun noch machen k�nnt, erfordert ein wenig Geduld. Ihr
 k�nnt n�mlich ein paar Items noch in der H�hle von Bilibin abholen - richtig,
 die H�hle, die nach Imil f�hrt! Ein nerviger Marsch... erinnert ihr euch,
 wie ihr das Elfen-Rapier bekommen habt? Lasst vor dem H�hleneingang eine
 Ranke mit 'Wachstum' sprie�en, klettert hoch und springt zu dem geheimen �st-
 lichen Eingang. Lauft zum Ende, wo die Kiste steht. Setzt bei dem Steinhalb-
 kreis den Enth�ller ein, und lauft durch den verborgenen Durchgang. Am Ende
 der n�chsten Passage versperrt euch ein Feuer den Weg. L�scht es mit eurem
 'Regenschauer'. Ihr seid im n�chsten Raum nun eine Ebene h�her von einem euch
 bereits bekannten Gebiet, haha! Lauft durch, bis ihr am Ende ein Feuer am Bo-
 den vor euch seht. Setzt hier erneut den Regenschauer ein. Dadurch wird eine
 Eiss�ule erzeugt! Springt auf die andere Seite, geht durch und ihr steht vor
 zwei Truhen, eine mit einem Psy-Kristall, eine mit einem Lebenswasser. Das
 war's! Lauft nun den ganzen Weg zur�ck nach Kalay...

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  18.                            Die Schifffahrt                        LSG18

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 ---------------------| Aufgabe: Vorbereitungen treffen |---------------------
                     -------------------------------------

 Theoretisch h�ttet ihr das gesamte letzte Kapitel �berspringen k�nnen. Ich
 hoffe, ihr habt das nicht getan, sonst h�ttet ihr einiges verpasst. Nun, es
 ist nun soweit, macht euch bereit f�r die Schiffs�berquerung nach Tolbi!
 Stellt aber vorher sicher, dass eure Charaktere ungef�hr Level 19 erreicht
 haben. Ab diesem Level kann man n�chmilch den 'Ph�nix' erlernen, welcher
 euch im weiteren Spielverlauf erheblich helfen wird. Zum Training empfehle
 ich das letzte Gebiet der Lamakan-W�ste, stellt euch einfach auf Treibsand
 und zaubert immer wieder den Enth�ller. Durch die Ameisenl�wen solltet ihr
 schnell an Erfahrung und Geld kommen. Sollte alles vorbereitet seind, geht
 nach Kalay in die Herberge. Hier werdet ihr sogleich auf eine Gruppe Tour-
 isten treffen. Geht zu den Touristenf�hrer in gr�ner Tracht am anderen Ende
 und sprecht ihn an. Er wird euch erz�hlen, dass die Gruppe bald abreisen
 wird. Geht nun aus der Herberge heraus, und verlasst die Stadt, egal, ob ihr
 nun den s�dlichen oder westlichen Ausgang w�hlt. Bevor ihr sie verlasst,
 werdet ihr anhalten und die Touristengruppe h�ren! Vorher wird sie von den
 F�hren noch auf Vollst�ndigkeit gepr�ft, und nat�rlich fehlt ein �lterer
 Herr... Hektisches Gemurmel. Nach einer recht ausgiebigen �berpr�fung ent-
 schlie�t man sich aber, ohne den Herrn weiterzugehen. Doch in dem Moment,
 wo die Gruppe geht, taucht der Verschollene auf und hechtet hinterher! Ein
 herzhafter Lacher ist nun gestattet. Nebenbei, es scheint ein sehr eifriger
 Koch in der Gruppe zu sein, wenn er schon w�hrend der F�hrung Omeletts brut-
 zelt.

 Dies ist �brigens die einzige Touristengruppe, der man in Golden Sun begeg-
 nen konnte. Anscheinend ist diese Branche hier wohl noch nicht ganz so aus-
 gereift... ;) Verlasst Kalay und geht nach S�dwesten. Es sollte nicht lange
 dauern, bis ihr die Docks von Kalay erreicht. Beim ersten Betreten folgt eine
 Zwischensequenz, in der Garet angeblich das Meer sieht - naja, so ist das nun
 als D�rfling. Geht gleich in das erste Haus, ihr m�sst euch f�r die �berfahrt
 nat�rlich erst einmal Tickets kaufen! Aber insgesamt 600 Goldm�nzen solltet
 ihr noch berappen k�nnen. Sobald ihr sie habt, steht der Reise nichts mehr im
 Wege! Verlasst das Haus, und geht links vom Haus zu dem Ticketkontrolleur.
 Wenn ihr die Tickets habt, k�nnt ihr nun das Schiff betreten.

 Auf dem Schiff werdet ihr sogleich einige Touristen, sowie den K�ptn mit sei-
 nen Mannen sehen. N�hert ihr euch ihnen, k�nnt ihr ihrem Gespr�ch mitlausch-
 en. Der Kapit�n m�chte sich das Gesch�ft nicht entgehen lassen und trotz der
 seit kurzem gef�hrlichen See nach Tolbi schiffen, doch der Matrose hat dabei
 seine Bedenken. Doch der K�ptn ist zuversichtlich, glaubt er doch an den
 Schutz seines Anker-Talismans. Nach dem Gespr�ch geht der Matrose zum Heck,
 in die Kabine - folgt ihm. Direkt vor der T�r erwischt ihr ihn, und nat�rlich
 hat er nichts gemacht. (Ich finde das Fragezeichen �ber Isaacs Kopf durchaus
 passend.) Geht nun zur Kabine beim Bug des Schiffs. hier findet ihr die meis-
 ten Touristen wieder, und am Ende ihre F�hrer. Auch sie sind gerade mitten in
 einem Gespr�ch, in dem sie zum Entschluss kommen, endlich in See zu stechen.
 Da f�hrt also kein Weg an dem K�ptn vorbei! Lauft der Gruppe hinterher in die
 Kapit�nskabine, wo ihr den zwielichtigen Matrosen gesehen habt. Hier treffet
 ihr sie alle auf einem Haufen. Geht die Leiter hoch und sprecht den Mann an.
 Es werden gerade Vorbeitungen getroffen, z.B. dienen Ouranos und Sean als
 Krieger. Man wird den K�ptn nach einiger Zeit �berzeugen k�nnen loszufahren,
 doch er weigert sich, da jemand seinen Talisman gestohlen hat! Da f�hrt na-
 t�rlich kein Weg daran vorbei, er muss wiederbeschafft werden, und zwar durch
 euch! Und erneut benimmt der eine Matrose sich �u�erst seltsam. Geht zu ihm
 und lest seine Gedanken! Der Anker liegt auf der Spitze des Masts! Geht zu-
 r�ck auf das Deck und geht die Leiter am Mast hoch. Sobald ihr oben angekom-
 men seid, durchsucht das Fass und da habt ihr ihn! Geht zur�ck zum K�ptn, und
 er wird es euch dankend abnehmen. Am Ende wird er euch auch noch f�r die
 Verteidung der Ruderer anheuern! Geht nach dem Gespr�ch wieder zur�ck ans
 Deck und ihn die Touristenkabine. Geht hier die Treppe runter und ihr gelangt
 zu den Ruderern. Jetzt kann die Reise losgehen!

                        --------------------------------
 ------------------------| Aufgabe: Schiff besch�tzen |-----------------------
                        --------------------------------

 Das Schiff legt ab, und ihr seht seine Fahrt in der rauhen See. Nebenbei, die
 Musik ist doch stimmig, oder? Doch die ruhige Zeit w�hrt nicht lange, denn
 sogleich wird das Schiff von Seemonstern �berfallen werden! Man versucht, ih-
 nen auszuweichen, doch...

 >>Arrgh!<<

 Einen Ruderer hat's erwischt! Nun liegt es an euch, den Monstern eine zu ver-
 passen! Bevor ihr euch allerdings in den Kampf sturt, empfehle ich euch drin-
 genst, eure Charakterklassen passend einzurichten. Lasst Isaac und Garet den
 Raufbold-Zweig haben, sowie Ivan und Mia den Eremiten-Zweig. Gebt Isaac also
 alle Mars-, Garet alle Venus-, Ivan alle Merkur- und Mia alle Jupiter-
 Dschinns. Vorteile: den �u�erst effektiven 'Freien Fall' sowie doppelte ver-
 f�gbare Wunsch-Psynergy! Das erste Team bilden drei Kriegsherrn, die euch
 aber nicht viel entgegensetzen sollten. Doch nach dem Sieg ist immer noch ein
 Ruderer bewusstlos, sodass ihr einen Passagier als Ersatz aussuchen m�sst!
 Nehmt als Wahl irgendeinen, wer hier rudert spielt keine Rolle. Fast keine...
 Nachdem ihr einen Ersatz gew�hlt habt, geht das Schiff seinen gewohnten Gang
 weiter.
 
 [HINWEIS: Durch eine bestimmte Kombination der Ruderer k�nnt ihr fr�hzeitig
 zur Schatzinsel gelangen. Welche ihr daf�r nehmen m�sst, steht in der Tipps-
 Sektion. ]
 
 Doch neue Monster lassen nicht lange auf sich warten: als n�chstes m�sst ihr
 gegen einen Echsenkrieger und zwei Flederw�te antreten. Sie zu besiegen soll-
 te euch wiederum nicht allzu schwer fallen. Doch ihr m�sst wieder einen Er-
 satz w�hlen, bis sich das Schiff in Gang setzen wird! Schipper, schipper...
 und auf zur letzten Runde Monsterpr�geln! Ein Virago und zwei Kriegsherrn
 warten darauf, ihre letzte Ruhe zu bekommen. W�hlt ein drittes Mal einen
 neuen Ruderer, und entspannt euch f�r die �brige Fahrt... oder? Ha! Das
 Schiff wackelt, denn eine Riesenkrake hat es sich auf dem Deck gem�tlich ge-
 macht! (Fragt sich nur, wie sie hinaufgekommen ist...) Lauft zu ihr, und
 macht sie um ein paar Arme k�rzer.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 BOSS: Kraken

 Kraftpunkte:    2400
 Empfohl. Level: 19 
 Schw�che:       Feuer, Statusver�nderungen
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 711
 Item nach Sieg: 5200 M�nzen + Lebenswasser

 Der Kraken kann euch wahrlich das Leben zur H�lle machen. Er besitzt einen
 Giftangriff, einen extrem starken Armhieb, etwas Heilungsmagie und noch eini-
 ges mehr. Desweiteren kann auch sie gleich zwei Z�ge pro Runde machen! Ich
 m�chte einmal zwei Strategien nennen:

 1, Die Raufbold-und-Eremit-Taktik: Stellt Isaac und Garet auf den erstgenann-
 ten Zweig und Ivan und Mia auf den letzteren ein. 'Freier Fall'  hei�t die
 Psynergy, die Isaac und sein Kumpel hier nicht zu wenig einsetzen k�nnen! Ne-
 benbei sollten beide eventuell sogar die Ph�nix-Psynergy besitzen. Ivan und
 Mia sind haupts�chlich Heiler, jeweils mit 'Wunsch' ausgestattet. Sollte es
 nicht notwendig sein, unterst�tzen sie die Krieger mit 'Aufprall' oder grei-
 fen einfach an. Selbst f�r die z�he Krake solte dies eine kaum zu knackende
 Nuss sein.

 2. Die Schlaf-Taktik: Klassen sind hier egal, es kommt nur auf die Psynergy
 'Schlaf' hier an, welche ein Charakter, vornehmlich Ivan, besitzen sollte.
 Die Krake ist n�mlich �u�erst anf�llig gegen�ber Schlaf. F�rst Takeshi meint:
 "Nur ein schlafender Gegner ist ein guter Gegner!" Genauso ist es auch.
 Schl�fert sie ein und greift die harmlose Krake mit euren st�rksten Mitteln
 an. Leider ist diese Taktik relativ abh�ngig von eurem Gl�ck, sollte aber
 auch aufgehen.

 Ich selber war immer langj�hriger Benutzer der zweiten Taktik, habe aber
 festgestellt, dass die erstere sogar noch sicherer ist. Ich w�rde sie daher
 guten Gewissens empfehlen.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Endlich habt ihr es geschafft! Doch um auch endlich Tolbi zu erreichen, m�sst
 ihr das letzte Mal einen Ruderer aussuchen. Danach geht es schnurstracks auf
 nach Tolbi! (Mit einer bestimmten Passagier-Reihenfolge k�nnt ihr auch vor-
 zeitig zur Schatzinsel gelangen. Ich wei� sie nicht mehr, falls es jemand
 doch tut, m�ge er mich doch bitte anschreiben.) Ihr seht dann, wie das Schiff
 die Docks von Tolbi erreicht.

 Aussteigen! Die rudernden Passagiere kommen zuerst, ihr kommt danach. Geht
 nun von dem Schiff runter. Der Aufbau des Docks �hnelt stark dem von Kalay.
 Viel gibt es hier f�r euch nicht zu sehen, doch wenn ihr die Holzkisten beim
 Haus korrekt verschiebt, k�nnt ihr zu einer Truhe h�pfen, in der ihr einen
 Heiltrank findet. Geht nun aber fort von den Docks, Tolbi liegt schon direkt
 vor euch!

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  19.                                Tolbi                              LSG19 

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 Geht westlich von den Docks aus und ihr k�nnt Tolbi kaum verfehlen, da es di-
 rekt vor eurer Nase liegt. Betretet sie nat�rlich!
 Allein die Musik ist ja schon zu heiter um wahr zu sein. Auch sonst ist die
 Stadt recht belebt, immerhin finden gerade die Colosso-Festspiele statt. Wenn
 ihr aufmerksam gewesen seid, wisst ihr noch, dass die Touristen davon gespro-
 chen haben. Tja, ihr k�nnt nun erst einmal frei die Stadt erkunden, bevor es
 an die weiteren Sachen geht. Vielleicht zieht es euch zuerst in die L�den: an
 Waffen und R�stungsteilen mangelt es nicht. Kauft unter den Waffen-Artefakten
 auf jeden Fall den Ankh der Engel, die nichtmagischen (besonders die Gro�en
 Schwerter) sind zwar ziemlich stark, aber ich rate vom Kauf ab! Den Grund er-
 fahrt ihr sp�ter. Von den R�stungen her sind Panzer-R�stungen, Silber-Westen
 und Stahlhelme ziemlich gut. Wenn ihr alles habt, verlasst den Laden, nun
 lernt ihr eine von Tolbis vielen Attraktionen, den Brunnen, kennen! Er liegt
 direkt vor der Treppe beim Eingang der Stadt. Zuerst steht ein Mann davor,
 sprecht ihn an und er l�sst euch ran. Wenn ihr nun vor dem Brunnen steht,
 k�nnz ihr einerseits normale M�nzen werfen, um Geld gewinnen zu k�nnen, oder
 eure gesammelten Gl�cksmedailles f�r wertvolle Artefakte verwenden! Unter
 den Artefakten k�nnt ihr folgendes gewinnen, je nachdem, welchen Ring ihr am
 Ende beim Werfen trefft:

  -Assassin-Klinge, Erdschild, Mental-R�stung    } Mitte, 1. Ring
  -Kimono, Flammenaxt                            } 2./3. Ring
  -W�chter-Armreif, Kampfhandschuh               } 4./5. Ring        
  -Lebenswasser, Psy-Kristall, Heiltrank         } au�erhalb der Ringe

 Abweichungen k�nnen hier auftreten. Speichert auf jeden Fall vor dem Werfen
 ab, falls ihr au�erhalb des Ringes endet oder ein Zweites bekommt, dann k�nnt
 ihr immer von vorne starten. AUF JEDEN FALL empfehle ich, eine Assassinen-
 Klinge zu erstreben. Gebt sie Isaac (auch wenn sie ein Dolch und kein Schwert
 ist) und das Spiel wird um einiges leichter werden! Der Brunnen ist �brigens
 der Grund, warum ihr keine Waffen kaufen solltet: ihr k�nnt hier schnell zu
 viel besseren kommen. Wenn ihr all eure Gl�cksmedailles verworfen habt, geht
 zur�ck zu den L�den und verkauft �berfl�ssiges Gep�ck.

 In der Stadt befindet sich ein Mars-Dschinn, den es jetzt zu holen gilt: Geht
 zum Eingangstor der Stadt, geht aber nicht versehentlich hinaus! Stellt euch
 auf eine horizontale Linie mit dem Stein links und geht nach rechts - ihr
 geht vor der Wand entlang! Lauft bis zum Ende, und ihr erkennt einen Pflan-
 zenspross: Wachstum ist wieder die L�sung. Klettert anschlie�end die Pflanze
 hinauf und erstarrt die Pf�tze mit dem Frost-Zauber. Geht danach wieder zu-
 r�ck zum Tor, achtet aber darauf, nicht versehentlich die Stadt zu verlassen,
 sonst m�sst ihr wieder von neuem beginnen. Lauft in den Nordosten der Stadt
 zu dem Rasthaus, wo sich die Eiss�ule befindet, und springt hin�ber zu dem
 Dschinn. Es sollte mittlerweile euer f�nfter Mars-Dschinn sein!

 Apropos Rasthaus: jetzt, wo Colosso stattfindet, k�nnt ihr euch hier nicht
 ausruhen. �ber dem Rasthaus befindet sich eine weitere Etage, geht die Treppe
 hoch und dort hinein! Hier findet ihr ein Gl�cksspiel, f�r welches ihr eure
 angesammelten Spieletickets verwenden k�nnt. Es ist eine Slotmaschine, und
 je nachdem, welches Symbol eine komplette Reihe beinhaltet, werdet ihr beloh-
 nt werden:

 -Ringe:   Einhorn-Ring, Schlafring, Adeptenring
 -Stiefel: Wirbel-Stiefel, Hyper-Stiefel, Pelzstiefel
 -Hemden:  Laufhemd, Seidenhemd, Mythril-Hemd
 -Sterne:  Psy-Kristall, Lebenswasser
 -Herzen:  Fl�schchen, Heiltrank
 -Monde:   Joker, bei kompletter Reihe etwas Zuf�lliges aus den Oberen

 Fokussiert euch vornehmlich auf Hemden und Stiefeln. Ich pers�nlich schlage
 Mythril-Hemden f�r jeden, Wirbel-Stiefel f�r Garet und Mia sowie Hyper-Stie-
 fel f�r Isaac und Ivan vor. Dennoch, spielt einfach vor euch hin, bis eure
 Tickets verbraucht sind, Speichern ist nicht unbedingt notwendig. Und werft
 vor lauter Frustration den GBA nicht in die Ecke oder demoliert euren PC. :)
 Solltet ihr euren Spa� gehabt haben, geht wieder zur�ck, um �berfl�ssiges an
 die H�ndler zu verkaufen. Ausr�stungstechnisch haben wir alles, zur�ck zur
 Hauptgeschichte des Spiels:

 Geht in die Stadtmitte und nach Norden, um zum Kolosseum zu gelangen. Leider
 sind die Warteschlangen �beraus lang, ihr k�nnt nicht weiter. Geht also wie-
 der zur�ck in die Stadt, und geht die Treppen im Nordwesten hoch: ein Paar
 Soldaten wird aud euch zukommen und euch fragen, ob ihr 'jemanden, der so
 aussieht', gesehen habt. Wie ihr auch antwortet, sie werden weitergehen. Hal-
 tet nach Norden, um in den Palast von Lord Babi zu gelangen! Wenn ihr gleich
 den alten Mann fragt, werdet ihr erfahren, dass vermisste Person der Lord
 h�chstpers�nlich ist. Geht im Erdgeschoss hinten durch die T�r links oder
 rechts, um in den Schlafraum zu gelangen. Sprecht mit der Frau links im Raum,
 sie wird euch vier Betten f�r euch zeigen. Ihr k�nnt f�r die Dauer der Fest-
 spiele hier ohne Entgelt rasten! Ihr m�sst dazu nur das Bett "ansprechen".
 Frisch gest�rkt und nach einem m�den "Morg���hn" k�nnen wir nun die Stadt
 allm�hlich verlassen, um im Abenteuer voranzuschreiten!
 Geht daher aus dem Palast heraus (vorher k�nnt ihr im s�d�stlichen Turm oben
 ein weiteres Gl�cksmedaille finden) und wieder in die Stadt. Im Westen hier
 befindet sich ein Friedhof, mit dem Enth�ller k�nnt ihr hier eine Truhe mit
 einem Kraftbrot darin finden. Marschiert nun zum Ausgang und sagt ad� zu
 Tolbi! ...zumindest f�r eine Weile.
 
 Ihr seid nun wieder auf der Weltkarte. Lauft den Fluss n�rdlich von Tolbi gen
 Westen entlang, und ihr erreicht alsbald eine Br�cke. �berquert sie und lauft
 nach Norden. Ihr entdeckt eine weitere Br�cke, die euch zu einem Landteil
 ganz im Westen f�hrt. Wandert eine Weile bei der braunen Erde entlang, und
 ein Merkur-Dschinn wird euch begegnen! Besiegt ihn wie gewohnt. Geht nun �ber
 die Br�cke wieder zur�ck und weit nach Westen. Die Br�cke, die ihr nun seht,
 f�hrt euch zur H�hle von Altmiller, wo ihr als n�chstes hinm�sst. Vorher geht
 jedoch noch weiter nach Westen, und ihr betretet die Docks von Kalay nun von
 n�rdlicher Seite aus! Jetzt k�nnt ihr euch ohne M�he den sechsten Venus-
 Dschinn schnappen. Geht danach wieder zur�ck, �ber die Br�cke und direkt
 hinein in die H�hle von Altmiller.

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  20.                     In der H�hle von Altmiller                    LSG20

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 Der erste Abschnitt in dieser H�hle ist eine Art Spirale. Lauft einfach bis
 ans andere Ende. Ihr werdet mit der Zeit bemerken, dass immer weniger Licht
 in die H�hle f�llt, bis schlie�lich nur noch ihr selbst die einzige Licht-
 quelle seid! Eine kleine Herausforderung in der H�hle. Ihr werdet nun auch
 auf Golems und H�llenhunde treffen - erstere hinterlassen euch Fl�schchen,
 zweitere den m�chtigen Prophetenhut, bek�mpft sie also m�glichst oft. Sobald
 ihr das Ende des Gangs erreicht habt, beginnt der ganze Spa� erst richtig!
 
 TIPP: Mit dem Enth�ller k�nnt ihr trotzdem in der H�hle zumindest in dem Ra-
       dius der Psynergy sehen. Benutzt dies so oft ihr wollt.

 Der n�chste Abschnitt ist ebenfalls reines Durchlaufen. Als Hilfe f�r den
 felsigen Weg k�nnte euch der Enth�ller dienen.
 In den folgenden R�umen findet ihr Fackeln. Sie geben euch zumindest etwas
 Licht... im n�chsten Raum seht ihr sogleich eine Truhe. Nein, es ist ein
 Mimic! Besiegt es und erhaltet ein wertvolles Lebenswasser. Geht dann nach
 Westen und anschlie�end nach Norden.
 
 Ihr werdet eine schemenhafte Figur auf dem Boden liegend erkennen - sie ist
 Babi, der Lord von Tolbi, wie ihr bald erfahren werdet. Er wird in seiner
 Stadt vermisst und von seinen Wachen gesucht. Seid ihr auf solche in Tolbi
 gesto�en? Jedenfalls sollt ihr ihm einen rettenden Trank aus den Tiefen der
 H�hle bringen... was auch sonst? :) Er erw�hnt einen Schutzmechanismus und
 nennt euch Positionen von zugeh�rigen Farbfelsen... schreibt sie euch auf!
 Nach der kurzen Konversation geht n�rdlich zum n�chsten H�hlenteil.
 
               -------------------------------------------------
 ---------------| Aufgabe: Trank finden und Lord Babi bringen |---------------
               -------------------------------------------------
				 
 Ihr werdet auch sogleich den Ausgang sehen - doch Felsen blockieren euch den
 Weg! Schlag also westliche Richtung ein. Ihr kommt daraufhin zu einer Abzwei-
 gung: nehmt zuerst den n�rdlichen Pfad und schlagt euch den Weg durch. Am
 Ende wartet eine jungfr�uliche Truhe mit einem Fl�schchen auf euch. Geht nun
 zur�ck und w�hlt den s�dlichen Pfad. Lauft einfach die s�dliche Wand entlang,
 und ihr werdet zum Ausgang kommen. Ihr k�nnt auch durch einen felsigen Pfad
 s�dlich jenes Ausgangs abk�rzen.
 �berraschung! Der n�chste Abschnitt ist vollkommen beleuchtet. Ein weiterer
 Jupiter-Dschinn wartet hier auf euch. Lauft die Treppe hoch und rollt die
 S�ule vor euch weg. Tut das gleiche mit der untersten S�ule in n�rdlicher
 Richtung. Lasst nun die Pf�tze zu einer Steins�ule erstarren. Rollt an-
 schlie�end die vorhin verschobene S�ule einfach zur�ck und bahnt euch euren
 Weg nun durch den felsigen Weg. Ihr k�nnt nun die westlichste S�ule rollen,
 dann die n�rdliche, und schlie�lich beim Dschinn ankommen. Speichert vor dem
 Kampf, damit ihr bei einer Flucht oder Niederlage nicht von vorne anfangen
 m�sst. Habt ihr ihn gefangen, verschiebt die Tons�ule und geht weiter.
 Im n�chsten H�hlenteil solltet ihr zuerst in westliche Richtung laufen, denn
 am Ende befindet sich eine Truhe mit einem Keks, die ihr nicht verpassen
 solltet. Zur�ck zum Eingang und nun gen S�den, wieder einfach die Wand ent-
 lang. Sobald ihr zu einem schmalen Durchgang zwischen Wand und Felsen kommt,
 folgt den Felsen nach Norden, dann nach Osten in eine Schleife hinein. Nutzt
 den Enth�ller f�r einfachere Orientierung. Lauft nach der Schleife nach Wes-
 ten und betretet den n�chsten Abschnitt.
 Wieder ein erhellter Raum! Lauft nach der Treppe s�dlich, und geht nun die
 Treppe zu der h�heren Ebene hoch. �berspringt die kleine L�cke und lauft
 nur weiter, ihr umkreist dabei einmal den ganzen Raum! Direkt vor dem Durch-
 gang zum letzten Teil der H�hle ist eine Einkerbung, rutscht sie herunter und
 betretet den n�chsten Teil.
 
 Dies ist der Raum, von dem Babi gesprochen hat: ihr werdet hier seinen ge-
 w�nschten Trank finden. Vorher m�sst ihr aber die Sicherheitsvorkehrungen
 passieren! Dreht, wie von Babi gesagt, den linken und den rechten Felsen im
 Raum. Eine Art Gl�cksrad erscheint, dreht sich und wird bei einer Farbe
 stehen bleiben. Ihr m�sst dann den richtigen Felsen zur Farbe drehen, sonst
 scheitert ihr und m�sst von vorne anfangen. Wenn ihr euch die Farbanordnung
 aufgeschrieben habt, solltet ihr keine Probleme haben. Es gibt jedoch einen
 kleinen Trock, der euch nicht versagen l�sst: Enth�ller! Wendet ihn an, und
 ihr k�nnt die eigentliche Farbe dieser Steine sehen. Damit solltet ihr in
 Nullkommanix die H�rde �berwunden haben. Habt ihr es zweimal hintereinander
 so geschafft, wird die H�hle erbeben und eine Passage freigeben. Geht durch
 sie durch und schnappt euch den "Mystik-Trank"!
 
 Mit ihm im Gep�ck, solltet ihr nun zu Lord Babi zur�ckkehren. Ihr k�nnt zu
 Fu� zur�ckgehen, schneller und bequemer ist es aber, mit "R�ckzug" einfach
 sich zum H�hleneingang zu teleportieren und den kurzen Weg zum Lord so zu
 laufen. Was ihr auch nehmt, eine kurze Zwischensequenz wird bei ihm folgen,
 in der ihr nun eigentlich erst seine wahre Identit�t erfahrt. Ihr erfahrt
 auch etwas �ber Lemuria, einer uralten Zivilisation, welche Babi bisher ver-
 gebens sucht und mit der ihr auch erst in 'Golden Sun: Die vergessene Epoche'
 wirklich in Kontankt kommen werdet. Die Soldaten kommen und danken euch, und
 der Lord pers�nlich wird euch als Kandidat f�r die finalen Runden von Colosso
 ausw�hlen! Und so schnell verschwindet er auch wieder. Erreicht nun wieder
 den Eingang, und lauft nach Tolbi zur�ck! Es ligt s�dlich der H�hle, hoffent-
 lich nicht schon vergessen? Ihr werdet nun schleunigst f�r die Colosso-Spiele
 erwartet!
 
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  21.                               Colosso                              LSG21

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 Wieder in Tolbi, geht nun ganz nach Norden. Ihr erreicht dann die endlose
 Warteschlange vor der Kampfarena. Vor Babis Rettung konntet ihr nicht pas-
 sieren, doch durch den Dank des Lords euch gegen�ber werden nun einige Wachen
 euch erkennen und in die Kampfarena f�hren!
 
                       -------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Colosso gewinnen |-------------------------
                       -------------------------------
 
 In der n�chsten Szene werdet ihr dar�ber informiert, dass nur einer an den
 Spielen teilnehmen wird - Isaac. Die anderen werden aber "aus n�chster N�he
 dabei sein"... was viel N�tzliches hei�en wird! Ihr werdet sodann direkt
 zur Rennstrecke des ersten Kampfes gehen.
 
 Colosso ist mehr als nur K�mpfen! Dies wird euch die Wache auch erz�hlen -
 vielmehr muss der Teilnehmer eine Strecke entlanglaufen, unterwegs einige
 Items einsammeln und vertrackte H�rden �berwinden, bevor er schlie�lich zum
 Kampf kommen kann. Jeder startet Colosso ohne jegliche Ausr�stung, doch wer
 als Erster beim Kampfschauplatz erscheint, kriegt eines von zwei Ausr�stungs-
 st�cken, und zwar das Bessere! Ihr solltet f�r die Wege also nicht tr�deln.
 Auch wird euch gesagt, dass jeder der Pl�tze einen Platzwart besitzt - und
 ihr m�sst entscheiden, wer von Isaacs Gef�hrten zu welchem Platz gehen soll.
 Jeder Platz ist einem Hindernis der Strecke zugeh�rig, welches ihr mit eurer
 Psynergy lahmlegen oder zumindest erleichtern k�nnt - lasst also einen Cha-
 rakter dort jeweils hingehen, welcher eine n�tzliche Psynergy besitzt!
 
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 Colosso: Runde 1
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 Mit diesen Informationen befindet ihr euch also nun auf der ersten Strecke
 von Colosso. Gl�cklicherweise gibt es nur vier Pl�tze, zwischen denen ihr
 euch entscheiden m�sst.
 
 1. Die erste H�rde bildet eine Tons�ule, die Isaac verschieben muss, um wei-
 terzukommen. Eine Person mit Verschieber kann hier jedoch einen Felsen be-
 reits so hinschieben, dass f�r Isaac keine weitere Arbeit n�tig ist.
 2. Der zweite Platz beinhaltet ein Fahrstuhlr�tsel. Nur wenn sich das Rohr
 schlie�t und Wasser in einen Beh�lter flie�t, erhebt sich der Lift und Isaac
 kann passieren. Jemand mit der Psynergy 'Regenschauer' kann hier schon vor-
 zeitig den Beh�lter f�llen und die Verschiebearbeit ersetzen.
 3. Der dritte Abschnitt hat sich �ffnende und schlie�ende Br�cken als Hinder-
 nis. Unter wem die Br�cken sich �ffnen, der f�llt hinunter und muss �ber eine
 Leiter wieder zur�ckkommen und es erneut versuchen. Man kann jedoch einfach
 einen Vorsprung entlang laufen, indem jemand vorher die Pflanze zum Wachsen
 bringt und man sie hinaufklettern kann.
 4. Die letzte H�rde der ersten Runde. Es sind Holzbl�cke, mit denen ihr �ber
 das Wasser tretet. Und... man kann rein gar nichts vorher bei ihr manipu-
 lieren!
 
 W�hlt demnach die H�rden 1-3. Als erstes solltet ihr Isaac all eure Venus-
 Dschinns anlegen, damit er sowohl 'Ragnar�k' als auch Heilmagier beherrscht.
 Gebt Mia dann den 'Regentropfen', sodass sie 'Regenschauer' erlernt , und
 schickt sie zu Abschnitt 2. Garet, der Einzige au�er Isaac, welcher den
 'Verschieber' beherrscht, schickt ihr zu Abschnitt 1. Ivan bleibt �brig,
 ihn schickt ihr zu irgendeinem der anderen Schaupl�tze. Da Isaac alle Venus-
 Dschinns besitzt, k�nnt ihr die Pflanzenh�rde n�mlich nicht bew�ltigen... was
 jedoch halb so wild ist, wie ihr bald erfahren werdet. Sobald alle verschickt
 sind, sprecht die Wache beim Eingang an, und folgt ihr zur K�mpferversamm-
 lung.
 
 Sprecht ein wenig mit den anderen K�mpfern und speichert euer Spiel. Sobald
 ihr fertig seid, geht in den nord�stlichsten Kreis und lasst das Turnier
 starten! Ihr kommt nun in die Schummelpause, wo euch eure Gef�hrten helfen
 k�nnen. Garet verschiebt die S�ule, die Person mit 'Regenschauer' f�llt das
 Gef��, und wer �brig bleibt, der spricht den Platzwart an, um die Spiele
 starten zu lassen! Die Schummelpause ist �brigens die einzige Gelegenheit
 im Spiel, bei der ihr Charaktere au�er Isaac steuern k�nnt! Genie�t das
 Umherwandern also ein wenig.
 
 3 - 2 - 1 - Los! Ihr befindet euch nun auf der Rennstrecke! Lauft sogleich
 los, und �berspringt Garets gerade verschobenen Stein. Schiebt auf der ander-
 en Seite die Tons�ule und schnappt euch eine Nuss aus der Truhe. Die n�chste
 Station ist ebenfalls bereits gel�st, also springt weiter. Bei den kommenden
 Br�cken ist gutes Zeitgef�hl gefragt. Haltet einfach kurz inne, sprintet im
 richtigen Moment los, wartet in der Mitte und wiederholt das Ganze. Ihr k�nnt
 die Treppe hochgehen und euch einen '�ltropfen' ergattern, ist jedoch kaum
 n�tig. Bei der letzten H�rde m�sst ihr einfach nur den vertikalen Holzbalken
 nehmen, und seid sogleich nur wenige Schritte vor dem Kampfplatz entfernt.
 Wer m�chte, kann �ber den schmalen Pfad zur�ckgehen, den horizontalen Balken
 hin�berschaffen, zur�ckgehen und mit dem vertikalen Balken zur�cktreten, so-
 dass ihr zu Stufen kommen werdet, welche euch zu einer Truhe f�hrt, in der
 eine weitere Nuss auf euch wartet. Geht nun zur�ck. Wie auch immer ihr ent-
 schieden habt, eilt endlich zum Kampfplatz! Seid ihr Erster gewesen, erhaltet
 ihr ein Eisenschild, wenn nicht, einen Kumulus!
 
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 Gladiator: Azart

 Kraftpunkte:    450
 Empfohl. Level: 15
 Schw�che:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -
 
 Azart ist ein wirklich einfacher Bursche. Er schl�gt euch und heilt sich ab
 und zu, mehr nicht... Benutzt Isaacs 'Ragnar�k' jede Runde, und heilt euch
 mit 'Heilwasser' oder den gesammelten N�ssen. Mit dieser Strategie werdet ihr
 sicherlich gewinnen! Wenn ihr auch noch das Eisenschild tragt, habt ihr nun
 einen Verteidigungsvorteil in diesem Kampf, wenn nicht allerdings einen Nach-
 teil.
 
 [Bei einer Niederlage erwacht ihr in einem Bett im Palast, und k�nnt die
  Spiele wiederholen.]
 
 ...SIEG!

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 Sobald Azart besiegt ist, sprechen die Wachen euch ihr Erstaunen aus. Danach
 geht es schon zur Strecke der zweiten Runde!
 
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 Colosso: Runde 2
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 Achtung! Diese Rennstrecke ist spiegelverkehrt zur ersten, ihr lauft also
 nicht von West nach Ost, sondern Ost nach West. Daher geschieht hier die
 Nummerierung der Stationen auch zur anderen Seite hin. Hier sind es immerhin
 schon f�nf von ihnen!
 
 1. Als erstes trefft ihr auf ein Mini-Labyrinth. Isaac muss sich seinen Weg
 durchbahnen. Als Hilfe kann jemand eine Tons�ule verschieben, sodass er �ber
 sie zum Ausgang springen kann.
 2. Zweitere ist einfaches Plattformspringen. Jemand verschiebt sie jedoch
 andauernd, sodass dies euch viel Zeit kostet! Mit dem 'Para-Juwel', welches
 euch 'Erstarrung' lehrt, k�nnt ihr die Person lahmlegen. Allerdings k�nnt ihr
 dann nicht mehr ein Item auf dem Weg bekommen.
 3. In der dritten Station m�sst ihr �ber einen Holzbalken eine Wassergrube
 �berqueren, �hnlich Platz 4 der ersten Runde. Alternativ kann jemand eine
 Pf�tze mit 'Frost' erstarren, sodass ihr �ber eine Insel auf auf die andere
 Seite gelangen k�nnt.
 4. Die vierte H�rde bildet eine Kletterwand. Isaac muss sie hinaufklettern,
 sich hinunterfallen lassen und weitermarschieren. Hier kann niemand der Ge-
 f�hrten ihm helfen, er kann h�chstens selber eine Pflanze wachsen lassen und
 somit die Wand auslassen.
 5. Im f�nfte und letzte Platz warten Holzst�mme auf euch, die ihr umherrollen
 m�sst, um weiterzukommen. jemand mit 'Kraftwelle' kann aber einen Baumstamm
 kippen und so Steine liften, die euch zum Kampf f�hren.
 
 Gebt Garet den 'Ball der Kraft' f�r die Kraftwelle und lasst ihn am f�nften
 Platz teilnehmen. Ivan mit dem 'Para-Juwel' sollte zur zweiten Station gehen.
 Mia erh�lt den 'Eiskristall' und nimmt Station 3. Speichert, sprecht dann den
 W�chter an und gelangt in die Schummelpause. Lasst Garet zuerst den Baumstamm
 umkippen. Ivan stellt sich vor dem Mann am Schalter hin und l�sst ihn erstar-
 ren. Mia erzeugt zuletzt eine Frosts�ule von der linken Pf�tze.
 
 3 - 2 - 1 - Los! Lauft ohne Umst�nde die erste Station, das Labyrinth durch.
 Mal ehrlich: Labryrinthe in dieser 45�-Perspektive sind ein Witz, und ihr
 solltet keine Probleme dabei haben. Bei der zweiten Station verpasst ihr zwar
 durch die erlahmten Bl�cke eine Nuss, es ist die Zeit aber wert. Nehmt bei
 der Dritten gleich den ersten Balken, gelangt zur Insel und springt auf die
 Eiss�ule und hin�ber. Klettert dann die gesamte Wand hoch, lauft sie entlang
 und springt die mittlere (!) Einkerbung hinunter, um auf dem Vorsprung zu
 landen. Ihr k�nnt auch vorher die Tons�ule verschieben und zwischendurch zur
 Truhe hinunterklettern, euch erwartet eine Truhe mit einer Rauchbombe, es ist
 aber kein Beinbruch, wenn ihr sie auslasst. Rollt bei der letzten Station den
 ersten Balken, und geht die Stufen hinunter. �berspringt die W�sserchen,
 klettert wieder hoch und schon seid ihr zum Kampf bereit! Auf dem Weg habt
 ihr zwar wiederrum eine Nuss verpasst, doch Heilmagie sollte gen�gen. Even-
 tuell habt ihr sogar noch eine aus der ersten Runde! Auf den Schnellsten war-
 tet ein Ketten-, f�r den Langsameren ein Baumwollhemd.
 
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 Gladiator: Satrage

 Kraftpunkte:    570
 Empfohl. Level: 15
 Schw�che:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -
 
 Satrage ist nicht viel st�rker als Azart, vorallem wenn ihr bisher eines oder
 gar alle zwei der Siegergegenst�nde bekommen konntet. Lasst auch ihn die gan-
 ze Wucht eurer Ragnar�k-Psynergy sp�ren. Seine Rauchbomben k�nnen euch somit
 nichts anhaben, da Psynergien immer treffen, und wenn er sich verteidigt, ist
 das sowieso seine Dummheit. Macht ihn so fertig, eventuell braucht ihr euch
 noch nicht einmal zu heilen! Er sollte nach kurzem Schlagabtausch fallen.
 
 [Bei einer Niederlage erwacht ihr in einem Bett im Palast, und k�nnt die
  Spiele wiederholen.]
 
 ...SIEG!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Wieder in dem Vorbeitungsraum, sind die W�chter regelrecht geschockt von
 eurer Kraft. Nun hei�t es: dritte und letzte Runde!
 
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 Colosso: Runde 3
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 Die letzte Strecke ist wieder von West nach Ost gerichtet, wie die erste.
 Auch sind es nun stolze sechs auszusuchende Stationen f�r euch!
 
 1. In der Ersten m�sst ihr eine Tols�ule auf einen Fahrstuhl schieben, sodass
 dieser absinkt und ihr passieren k�nnt. Durch eine zu einer S�ule erfrosteten
 Pf�tze k�nnt ihr euch dies ersparen.
 2. Die zweite Station besteht aus Steins�ulenanordnungen, die Isaac �ber-
 springen muss. Jemand mit 'Verschieber' kann jedoch eine der S�ulen vorne bei
 der Trib�ne so verschieben, dass man sie als Abk�rzung nutzen kann.
 3. Auch hier findet ihr wieder einen Mann, der mittels eines Hebels diese
 H�rde bedient. Es sind Eisenstangen, welche aus der Wand hervorschie�en und
 euch von der Rennstrecke schubsen... den Mann k�nnt ihr auch hier paraly-
 sieren.
 4. Diese Aufgabe ist beinahe identisch mit der vierten von Runde 2. Klettert
 eine Wand hoch und geht �ber eine Treppe weiter. Nur Isaac selbst k�nnte hier
 eine Pflanze wachsen lassen, um somit abzuk�rzen.
 5. Die f�nfte H�rde ist ein Flie�band, welches euch entgegenflie�t. Ein durch
 'Kraftwelle' umgekippter Baumstamm k�nnte es stoppen.
 6. Die allerletzte H�rde von Colosso beinhaltet das Rollen eines Baumstamms
 in ein Wasserbecken, um weiterzukommen. Ihr m�sst dazu ein paar Steins�ulen
 vorher erst verschieben. Ihr k�nnt hier nicht Isaac helfen...
 
 Schickt Mia mit ihrer Frost-Psynergy zu Station 1. Station 2 �bernimmt Garet,
 er ist immerhin zum 'Verschieber' f�hig. Ivan mit der Erstarrungs-Psynergy
 �bernimmt die dritte Station. Speichert wie gewohnt und zeigt dem W�chter
 eure Bereitschaft. In der Pause verschiebt Garet die Steins�ule, Ivan l�hmt
 den Mann an der Maschine, und Mia erzeugt eine Frosts�ule.
 
 3 - 2 - 1 - Los! Die S�ule vor euch braucht ihr nicht zu verschieben, ihr
 k�nnt einfach hin�berspringen. Holt euch eine Rauchbombe aus der Truhe.
 Springt nach der ersten Steins�ule auf die s�dlich von euch, und k�rzt so den
 weiten Weg ab! Die folgenden Schiebebalken sind ohne Kommando, verschiebt die
 n�chste Steins�ule und entnehmt der Truhe eine Nuss. Geht danach weiter und
 die Stufen hinunter. Lauft zu den Stufen an der Wand und klettert einfach den
 Weg durch. Sobald ihr oben seid, lauft weiter. Als n�chstes kommt das Flie�-
 band... sie ist beinahe so behindernd wie das Labyrinth aus Runde 2. Lauft
 geradewegs durch. In der letzten H�rde m�sst ihr einfach alle S�ulen nach
 Borden verschieben, damit so der Baumstamm weiterrollen kann. Nehmt euch
 gegebenenfalls die Schlafbombe aus der Truhe. �berspringt das Wasserbecken
 und eilt zum Schauplatz des Kampfes. Seid ihr Erster, erhaltet ihr ein Clay-
 more, wenn nicht, ein J�ger-Schwert.

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 Gladiator: Navampa

 Kraftpunkte:    820
 Empfohl. Level: 15
 Schw�che:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -
 
 Ebenfalls nicht viel anders als seine Vorg�nger. Mit einem Claymore k�nnt ihr
 ihm sogar noch mehr zusetzen als mit eurem Kurzschwert. �bliche Prozedur,
 ragnar�kt ihn ein wenig und heilt im Falle des Falles. Keine besondere Stra-
 tegie sonst hier zu finde.
 
 [Sieg und Niederlage f�hren zum gleichen Ausgang, bis auf die Siegespr�mie.]
 
 ...SIEG!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Egal, ob ihr siegt oder verliert, Isaac wird nach dem Kampf zusammenbrechen.
 Besorgt mustern ihn seine Gef�hrten, doch es hilft nichts... er schl�ft.
 Im n�chsten Augenblick findet ihr euch im Palast wieder. Colosso ist nun vor-
 r�ber, und man feiert euch als Sieger. Steigt nach dem kurzem Geschw�tz aus
 eurem Bett und eilt den Palast zur zweiten Etage hinauf, zu Lord Babis Raum.
 Er und Iodem erwarten euch hier bereits. Habt ihr das Finale gewonnen, so
 erhaltet ihr von Babi nun die Siegespr�mie, die 'K�derkappe', ansonsten
 nicht. Wollt ihr sie doch haben, m�sst ihr einen fr�heren Spielstand laden!
 Lord Babi erz�hlt euch nun �ber Psynergy und Lemuria, einer fernen Zivilisa-
 tion inmitten der Meere, und sein Verlangen, es wiederzufinden: er will sein
 eigenes Leben verl�ngern, indem er weiterhin vom lemurianischen Trank nimmt,
 sonst ist sein baldiger Tod Gewissheit! Einst war er an diesem Ort, und
 fl�chtete mit jenem Trank, doch ging er ihm allm�hlich aus. Er lie� einen
 Leuchtturm erbauen, um nach dem Ort zu suchen. Glaubend, ihn gefunden zu ha-
 ben, bittet er euch um Hilfe! Wie auch immer ihr euch entscheidet, ihr m�sst
 so oder so nach Lalivero und damit auch Babis Mission erf�llen.
 
 Iodem wird nun auf euch bei der Gondowan-Passage warten, Babi sich in seine
 Gem�cher zur�ckziehen. Folgt ihm die Treppen hinunter, hinein in die Gem�cher
 und nehmt euch seinen Tarnball. Er wird ihn euch f�r eure Reise ausleihen.
 Geht nun zur�ck, raus aus dem Thronraum und dem Palast, und verlasst Tolbi!
 
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  22.                          Hammets Befreiung                         LSG22

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 --HINWEIS--------------------------------------------------------------------
  F�r das Vorankommen im Spiel ist dieser Abschnitt nicht notwendig. Er han-
  delt von einer Nebenquest, welche euch viele Erfahrungspunkte und Items
  bringt, aber kein Teil der Hauptgeschichte ist. �berspringt ihn, wenn ihr
  m�chtet.
 -----------------------------------------------------------------------------
 
 Mit dem Tarnball und dessen Psynergy 'Tarnkappe' im Gep�ck, seid ihr nun in
 der Lage, euch in die Festung von Lunpa zu schleichen und Hammet, Ivans ge-
 fangen genommenen Meister, zu befreien! Dazu m�sst ihr erst einmal wieder
 nach Angara gelangen. Geht von Tolbi aus nach Osten, und s�d�stlich der Docks
 die K�ste entlang. Ihr gelangt nach einigem Wandern zur H�hle von Gondowan!
 Ihr konntet sie vom anderen Ende aus schon bei Kalay betreten, sie jedoch
 nicht durchqueren. Nachdem ihr eingetreten seid, kommt ihr sogleich zu einer
 Gabelung: der Weg rechts von euch, mit einem zu levitierenden Felsbrocken,
 f�hrt euch sp�ter schnell ans andere Ende, noch ist dieser Weg jedoch blok-
 kiert, nehmt also den linken, ihr k�nnt auch ein paar sch�ne Items hier er-
 langen. Lasst n�chsten Abschnitt den Stein erschweben und setzt euren Weg
 fort. H�pft im n�chsten Abschnitt �ber die Holzst�mme im dem Wasser zu einer
 Truhe, in der ihr ein Gl�cksmedaille f�r den Brunnen von Tolbi findet. H�pft
 zur�ck, und geht am Ufer entlang. In der n�chsten Truhe befindet sich ein
 Apfel. Lauft in �stliche Richtung weiter und erreicht das n�chste Gebiet.
 Hier w�ret ihr auch gelandet, wenn ihr zu Anfang den rechten Pfad genommen
 h�ttet. Schiebt den Felsbrocken ins Wasser und schafft euch so einen �bergang
 f�r sp�ter. Geht in den �stlichen Bereich des Raums und entdeckt eine Fels-
 s�ule. Verschiebt sie in den Abgrund, und ihr k�nnt passieren. Dies war der
 Grund, warum ihr von Kalay aus hier nicht weiterkommen konntet! Der Ausgang
 ist nun direkt vor euch.
 
 Wieder an der Oberwelt angelangt, seid ihr nun direkt s�dlich von Kalay. Ihr
 solltet euch hier schnell zurechtfinden, es ist doch vertraute Umgebung?
 Lauft direkt nach Norden, nach Vault. Von hier aus ist nur ein Katzensprung
 nach Norden, um Lunpa zu erreichen. Die Wachen sind jedoch immer noch stur
 und verwehren euch den Einlass, betretet also die H�hle gleich neben Lunpa.
 In der 'H�hle von West-Lunpa' gelangt ihr alsbald zu einem verschlossenen
 Tor. Die Pf�tze l�sst es aber erahnen: benutzt 'Frost', um mit der Eiss�ule
 das Tor hochzuheben. Schreitet vorran und ihr gelangt in das Dorf! Redet mit
 den Einwohnern, Waffen und R�stungen k�nnt ihr zu diesem Zeitpunkt jedoch
 nocht nicht kaufen.

 Seht ihr im Norden des Dorfes, beim Ausgang, den Holzpfahl links und die zwei
 rechts, in der Mitte einen Stein? Setzt den Enth�ller ein, erstarrt die
 Pf�tze zu Frost, klettert die Leiter links von euch hinauf und springt �ber
 die Holpf�hle nach Osten! Lauft die gesamte Anh�he entlang, bis in den Westen
 des Dorfes. Hier enth�llt ihr eine versteckte H�hle, wenn ihr das Licht
 'ergreift'. In der H�hle findet ihr einige interessante Sachen, wie ein
 Lebenswasser und ein Gl�cksmedaille. Geht zur�ck nach Lunpa und springt �ber
 die Einkerbung wieder zur�ck.
 
 Verlasst das Dorf im Norden. Ihr seid nun sogleich vor Lunpas Festung! Ohne
 die Wirkung des Tarnballs werden euch die Wachen zwar immer bemerken, aber
 nun habt ihr ihn ja... Stellt euch in den Schatten und zaubert  die 'Tarn-
 kappe'! Mit ihr k�nnt ihr euch direkt hinter die Wachen schleichen. Vorsicht:
 die Psynergy bleibt nur aktiv, solange ihr im Schatten steht. Schabernacke
 unter euch k�nnen als Unsichtbarer auch die linke Wache einmal ansprechen!
 :) Betretet nun endlich die Festung!
 
                        ------------------------------
 ------------------------| Aufgabe: Hammet befreien |-------------------------
                        ------------------------------
 
 In der Festung, passiert sogleich den ersten Raum. Den n�chsten Abschnitt
 werdet ihr noch �fter sehen! Im Raum vor euch sind nur ein paar Angestellte
 sowie eine besoffene Wache, sie werden euch nicht melden. Geht stattdessen
 rechts entlang. Sobald ihr im Schatten seid, zaubert erneut eure Tarnkappen-
 Psynergy. Schleicht nun die Wand rechts von euch entlang, lasst euch nur
 nicht von den Wachen erwischen. Sobald ihr das tut, werdet ihr ohne Z�gern
 aus der Festung geschmissen... geht in den n�chsten Abschnitt. Auch hier
 werdet ihr entdeckt werden, wenn ihr euch nicht sogleich tarnt. Geht also
 in einem Bogen um die Wache. Im Raum n�rdlich von euch ist lediglich ein
 �lterer Herr sowie ein in einem Topf verstecktes Fl�schchen zu finden.
 Benutzt also erneut die Tarnkappe, um den Ausgang westlich der Wache zu er-
 reichen. Im n�chsten Raum werdet ihr das erste Mal auf eine sich bewegende
 Wache treffen, seid also auf der Hut! Tarnt euch, und eilt nach S�den. Der
 westliche Weg wird leider noch durch eine T�r verschlossen, deren Schl�ssel
 ihr erst noch finden m�sst. Verlasst den Raum also durch den s�dlichen Durch-
 gang. Ihr seid nun wieder im Anfangsraum, nur im Westen jenes Raumes. Tarnt
 euch, geht nach S�den und die Treppe hinauf. Im n�chsten Raum m�sst ihr in
 n�rdliche Richtung, und dabei flink sein, sonst entdecken euch die erstaun-
 lich schnellen W�chter. Gen Norden in dem neuen Abschnitt gelangt, seht ihr
 direkt vor euch einen Durchgang, er f�hrt euch aber nur in einen kleinen
 Raum mit zwei M�dchen. Nehmt also den Ausgang einen Gang weiter. Drei Wachen
 haben euch frisch ertappt! Statt den Zwischenfall zu melden wollen sie aber
 lieber k�mpfen... sie sollten euch keine Probleme bereiten. Schreitet voran,
 geht im n�chsten Raum den Gang entlang, und ihr trefft auf eine einzelne
 Wache. Nun, �berrumpelt sie. Sie bewachte Donpas Raum, jener ist der Vater
 des aktuellen Herrschers von Lunpa, Dodonpa. Besucht ihn ruhig, er liegt
 krank im Bett. Weiter geht es jedoch im s�dlichen Raum. Achtung, eine Wache
 patrouilliert dort direkt vor euch! Wartet, bis sie im westlichen Gang zu
 euch hinmarschiert, und lauft sofort den �stlichen nach S�den. Im n�chsten
 Raum versperrt euch eine T�r den weiteren Weg... doch, seht ihr, ein Schl�s-
 sel liegt auf dem Tisch! Stellt euch vor die T�r, guckt zum Tisch und benutzt
 den 'F�nger'! Mit dem Schl�ssel k�nnt ihr alle T�ren der Festung �ffnen.
 �ffnet also die T�r vor euch und besiegt die Wache. Der s�dliche Ausgang
 f�hrt euch zu einem bewachten Gang, welcher euch einerseits zum Raum mit den
 flinken Wachen, andererseits zum Raum mit Dodonpas Kindern f�hrt. Keiner von
 ihnen ist jedoch von Belang f�r Hammets Rettung! Nehmt also den �stlichen
 Ausgang. Der n�chste Raum stellt ebenfalls eine Verbindung dar - der s�dliche
 Weg f�hrt euch zum Eingang der Festung, der n�rdliche tiefer in sie hinein.
 Nehmt den letzteren!
 
 Ihr seid nun in den unterirdischen G�ngen der Festung. Eine verriegelte T�r
 blockiert euch den Weg, aber der Busch links ist einfach zu auff�llig... fegt
 ihn mit eurem 'Wirbelwind' weg. Dann noch den 'Enth�ller', und schon habt ihr
 den Hebel entdeckt! Geht nun weiter. Im n�chsten Raum k�nnt ihr durchaus auf
 Monster treffen, ihr solltet jedoch mit ihnen klarkommen. Springt �ber en
 Fluss und lauft nach Nordosten. Geht die Treppe hoch und benutzt die Wirbel-
 wind-Psynergy an dem Busch. In der Zelle rechts ist nichts. Im n�chsten Raum
 sto�t ihr gleich auf drei Zellen - in der mittleren steht eine Truhe mit
 einem Kraftbrot. Geht weiter und verlasst den Raum am s�dwestlichen Ende.
 Schlie�t die T�r n�rdlich von euch auf, geht weiter und schiebt die Holzkiste
 den ganzen Weg nach S�den... sodass ihr nun zum nordwestlichen Ende gelangen
 k�nnt. Bekanntes Schema, Strauch wegpusten, Schalter enth�llen und die T�r
 �ffnen. Speichert nun... Ihr seid nun in Lord Hammets Zelle! Redet mit ihm,
 stellt ihm euch vor. Nach kurzer Zeit erscheint Dodonpa und hat nichts Gutes
 mit euch vor! Dodonpa ist mindestens so fies wie Saturos und Menardi zusam-
 men. Er l�sst sodann sein Haustierchen, die Kr�tenmolch, auf euch los!
 
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 BOSS: Kr�tenmolch

 Kraftpunkte:    2800
 Empfohl. Level: 20
 Schw�che:       Feuer, Status�nderungen
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 999
 Item nach Sieg: 3200 M�nzen + Psy-Kristall
 Besonderheiten: - heilt sich um 80 KP pro Runde
                 - besitzt eine zus�tzliche Kampfrunde
 
 Die Kr�tenmolch ist der bisher st�rkste Gegner, mit dem ihr konfrontiert wer-
 det. Sie beherrscht einige starke Angriffe, wie den den Verpr�gler (setzt die
 KP eines Mitglieds evtl. auf 1) oder den S�ureatem (stark, verringert eure
 Verteidigung). Desweiteren beherrscht sie als einziger Endgegner des Spiels
 eine automatische Regeneration.
 Mittlerweile solltet ihr jedoch auch ziemlich z�h geworden sein! Die besten
 Klassen, die ich f�r diesen Kampf vorschlage, sind der Raufbold-Zweig f�r
 Isaac und Garet sowie der Eremiten-Zweig f�r Ivan und Mia (�hnlich der Taktik
 f�r die Krake). Warum? Erstere k�nnen Ph�nix sowie 'Freier Fall' einsetzen,
 die Schw�che der Echse. Letztere k�nnen sogar doppelt mit ihrem 'Wunsch' oder
 gar einer 'Wunschquelle' heilen! Jede Kombination, die einen Heiler enth�lt,
 wird ihn jedoch schaffen.
 Isaac benutzt den 'Freien Fall' f�r jede Runde, ebenso Garet. Die sollte der
 Echse immer ~ 150 KP abziehen k�nnen. Ivan und Mia greifen normal an, und
 heilen im Falle. Ph�nix belebt gefallene Freunde. Ihr solltet jedoch entweder
 einen Einhorn-Ring oder ein paar Gegengifte bei euch haben, sonst k�nnte euch
 ihr Gift schwer zu schaffen machen. Behaltet die Taktik f�r den gesamten
 Kampf bei, sie ist �u�erst wirksam.
 Ihr k�nnt euch die gr��ten M�hen sparen, wenn ihr eine ASSASSINEN-KLINGE vom
 Brunnen von Tolbi besitzt. Ihre Entfesselung, "Lebensgefahr", ist m�chtiger
 als jede eurer Waffen! Die Echse ist �u�erst anf�llig f�r die sofortt�tende
 Wirkung des Dolches. Gebt sie vorher Isaac (nur ihm, bei allen anderen ist
 sie beinahe wirkungslos!) und geht mit der obigen Taktik in den Kampf. Statt
 'Freier Fall' greift Isaac aber nun normal an, um die Waffe entfesseln zu
 k�nnen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von ~ 80% f�llt die Echse bei diesem
 Schlag! Dies kann euch den Kampf ungemein vereinfachen.

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 Sobald ihr das h�ssliche Viech zur H�lle gejagt habt, seht ihr sogleich Do-
 donpa unter ihm kiegen... er wollte euch von hinten ermorden! Dennoch werdet
 ihr ihn von dem Biest befreien. Nach einer wirklich merkw�rdigen Unterhaltung
 um Vergeben und Verachtung erscheint Donpa, Dodonpas Vater. Er dankt euch f�r
 eure Barmherzigkeit mit ihm und verspricht, seinen eigenen Sohn f�r seine
 Taten einsperren zu lassen... desweiteren bittet er euch, "das Geb�ude so zu
 verlassen, wie ihr hineingekommen seid". Die Wachen der Festung sind n�mlich
 immer noch Donpa treu und greifen euch an. Sodann geht ihr in der n�chsten
 Sequenz aus der Festung hinaus, zusammen mit Hammet.
 
 Wieder in Lunpa angekommen, k�nnt ihr nun erste eibnmal in den L�den einkau-
 fen gehen! Vorallem der R�stungsh�ndler hat unter den Artefakten einige tolle
 sachen zu bieten. Kauft nach Herzenslust, denn schon m�sst ihr das Dorf auch
 wieder verlassen! Lauft wieder in die H�hle im Westen, dr�ckt den Schalter,
 passiert das Tor und lauft voran. Pl�tzlich huscht eine Gestalt hinter euch
 vorbei...? Der Mann hei�t Bunza und ist ein reisender H�ndler. Er erz�hlt
 erstaunt von dem Trubel in Lunpa, und bietet euch anschlie�end eine Fahrt mit
 seiner Kutsche als Tarnung nach Kalay an. Ist dies euer erstes Spiel, k�nnt
 ihr dies auch gerne tuen (sonst f�hrt sie ab!), ihr k�nnt aber auch in Lunpa
 bleiben, es gibt noch einige Sachen in der Festung zu erledigen, was ihr im
 �bern�chsten Abschnitt lesen k�nnt!
 
 Ihr steigt in die Kutsche und findet euch im n�chsten Augenblick schon vor
 einem geheimen Eingang zum Palast von Kalay. Hammet bittet euch wegen des
 verd�chtigen Aussehens, den Stadteingang zu benutzen. Nachdem ihr von Bunza
 nach Kalay gefahren seid, tut dies auch und eilt in den Palast! Geht gleich
 im Erdgeschoss den rechten Gang entlang, rein in den Raum. Eine Treppe vor
 euch f�hrt zum Kalay-Tunnel, mit vielen n�tzlichen Gegenst�nden! Hammet hat
 euch als Dank die Tore hier ge�ffnet, also lauft nach Herzenslust herum. Bun-
 za wartet hier �brigens auch auf euch. In den Truhen direkt vor euch k�nnt
 ihr u.a. ein Gl�cksmedaille und einen Heiltrank bekommen. Blockiert den Was-
 serfluss mit der Statue, baut mit 'Frost' einen �bergang und entnehmt der
 Truhe die Hermes-Handschuhe! Sie geh�ren zu den besten des Spiels. Verlasst
 den Raum nun �ber den n�rdlich Eingang. Nach kurzem Wandern gelangt ihr an
 eine Gabelung: der Weg nach Osten f�hrt euch zur�ck nach Kalay (wo ihr euch
 den Mars-Dschinn finden konntet), der nach Westen in den H�hlentunnel, den
 Lord Hammet nahm. Nehmt diesen, und bald findet ihr euch in einer H�hle mit
 sonderlich lilanen W�nden wieder. Eine Truhe mit einem Apfel k�nnt ihr hier
 finden, verlasst den Tunnel dann im S�den. Fangt die Nuss, springt die Ein-
 kerbung runter, und sprintet nach Lunpa! (Wenn ihr zuerst die Sachen in Lunpa
 gemacht hattet, geht �ber die H�hle von Gondowan wieder nach Tolbi.)
 
 Wieder in Lunpa angekommen, tarnt euch und schleicht erneut in die Festung.
 Sobald ihr im ersten gro�en Raum seid (den mit einer Fackel direkt vor euch),
 tarnt euch und nehmt den nord�stlichen Ausgang. Das gleiche im n�chsten Raum,
 geht um die Wache herum und in den westlichen Ausgang. Jetzt seid ihr in dem
 Raum mit der T�r im Westen, die euch vorher verschlossen war. Wenn die Wache
 fortgeht, sprintet zu ihr hin und geht in den n�chsten Raum. In den vier
 Kisten liegt u.a. der Mythril-Reif, der zweitbeste Magierhelm des Spiels!
 Gebt ihn dem Heiler unter euch. Teleportiert euch nun zum Ausgang zur�ck.
 Wieder im ersten gro�en Raum, geht durch den Gang gleich rechts von euch. Im
 n�chsten Raum die Treppe hoch, und bek�mpf anschlie�end die Wache. Nehmt den
 n�rdlichen Ausgang. Sobald ihr im n�chsten Raum seid, zaubert UNVERZ�GLICH
 die 'Tarnkappe', sonst entdeckt euch die Wache! Sprintet zum n�rdlichen Aus-
 gang und ihr seid direkt vor Donpas Zimmer. Erledigt die Wache und betretet
 seinen Raum. Die Freu wird euch nun in das Hinterzimmer lassen, wo ihr einen
 Merkur-Dschinn finden k�nnt! Teleportiert euch erneut zum Eingang und ver-
 lasst die Festung, und anschlie�end Lunpa. Geschafft! Lauft nun zur�ck nach
 Kalay, und �ber die H�hle von Gondowan hin zu Tolbi zur�ck. (Wenn ihr nicht
 die Kutschfahrt nach Kalay genommen habt, sondern zuerst diesen Teil, dann
 holt euch in den Kalay-Tunnel nun eure Belohnung ab, siehe oben!)
 
 Bedenkt, dass ihr in der H�hle von Gondowan nun die Abk�rzung benutzen k�nnt!
 Sobald ihr wieder bei Tolbi angekommen seid, kann die Reise weitergehen.
 
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  23.                        Die W�ste von Suhalla                       LSG23

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                       --------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Iodem anschlie�en |------------------------
                       --------------------------------
 
 Eure weitere Reise f�hrt euch jedoch nicht nach Tolbi. Iodem wartet auf euch
 bei der Passage von Gondowan, welche ihr genau s�dlich von Tolbi finden
 k�nnt. Lasst ihm sich euch anschlie�en und lauft weiter. Wieder auf der
 Weltkarte, lauft den Wanderpfad gen S�dosten entlang. Nach einer Weile ge-
 langt ihr zum Dorf Suhalla. Als eines der �rmeren Siedlungen werdet ihr hier
 nicht viel holen k�nnen! Geht zuerst in die s�d�stlichste H�tte und sprecht
 mit den verwundeten Soldaten Iodems. Sie erz�hlen euch, dass Cosma, Babis
 Geisel f�r die Gunst des Dorfes Lalivero ihm gegen�ber, von einer mysteri�-
 sen Gruppe verschleppt wurde. Jene Leute konnten auch die Sandst�rme der
 W�ste �berwinden, welche die Soldaten so zurichtete. Sie geben euch aller-
 dings einen hilfreichen Hinweis - die St�rme kommen von Monstern und lassen
 sich mit Wasser beseitigen - merkt euch dies! Verlasst anschlie�end das Haus.
 Geht zum Heiligtum n�rdlich von euch. Ihr k�nnt rechts von ihm entlanggehen
 und am Ende �ber den Fluss springen! Geht westlich und springt auf der linken
 Seite wieder ans andere Ufer, wo auch die Vase steht. In ihr findet ihr ein
 Gl�cksmedaille. Springt zur�ck und lauft weiter westlich. Eine Truhe dort
 enth�lt eine 'Harte Nuss'. Verlasst das Dorf, indem ihr einfach aus dem Ge-
 biet geht. Marschiert auf der Weltkarte nun s�dlich, und ihr werdet in eine
 W�ste gelangen, die W�ste von Suhalla!
 
                       --------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: W�ste durchqueren |------------------------
                       --------------------------------
 
 Im Gegensatz zur W�ste von Lamakan existieren hier keine t�dlichen Tempera-
 turen, um das Beste schon zuerst zu sagen. Noch ist sie relativ ruhig... Geht
 zuerst die �stliche Passage entlang. Sobald ihr an einem schmalen Durchgang
 ankommt, f�ngt der Sandsturm schon an... Geht nach kurzer Rede mit Iodem vor-
 an. Na, erschrocken? Ihr werdet von einem kleinn Wirbelsturm erfasst werden!
 Wenn ihr dabei nichts tut, wird er euch zur�ck zum Dorf Suhalla wehen (was
 auch eine tolle Abk�rzung sp�ter sein kann). Doch was sagten die Soldaten?
 Wasser! Geht in das Psynergy-Men�, und w�hlt die Psynergy 'Regenschauer'!
 Der Wirbel wird aufh�ren und ein Echsenmonster euch angreifen! Diese Brut
 sind starke Gegner, und von allen gew�hnlichen Monstern k�nnen sie als ein-
 zige zweimal pro Runde angreifen. Ihr solltet sie jedoch gut schaffen k�nnen.
 Diese Echsen werdet ihr noch �fter sehen! Geht nach dem Kampf weiter, ihr
 entdeckt bald eine Truhe mit dem Virtuo-Armreif! Gebt ihn Ivan, der Reif ist
 sein ultimativer Armschutz. Geht nun zur�ck zum Eingang und nehmt den west-
 lichen Weg. Auch hier werdet ihr bald wieder auf einen Wirbelsturm treffen,
 bew�ssert ihn, besiegt die Echse und lauft weiter. Am Ende werdet ihr auf
 drei m�gliche Wege treffen. In jedem Durchgang lauert eine Echse, seid also
 vorbereitet. Der �stlichse Weg f�hrt euch weiter, die anderen beiden nur zu
 einem Mimic. Ich empfehle sie jeoch trotzdem zu machen, f�r die Erfahrungs-
 punkte. Der Mimic gibt euch ebenfalls ein Lebenswasser. Nehmt alo letzten
 Endes den �stlichen Durchgang und gelangt so nach einem langen Pfad in den
 n�chsten Abschnitt.
 Hier sto�t ihr ebenfalls auf drei m�gliche, von Echsen besetzte G�nge. Der
 mittlere f�hrt euch weiter, der linke enth�lt eine Truhe mit einem Keks, und
 der rechte eine mit einem Gl�cksmedaille. Holt euch die Gegenst�nde und geht
 �ber den mittleren weiter. Folgt wiederrum einem �u�erst langen Pfad. Auf eu-
 rem Wege werdet ihr dann einen riesigen Wirbelsturm in einem abgelegenen Be-
 reich sehen... dieser wird euch zur Schatzinsel f�hren, im Moment beachten
 wir ihn jedoch gar nicht. Gleich nach ihm sehr ihr eine kleine Schlucht west-
 lich von euch, und eine weitere Erhebung auf der anderen Seite. Setzt eure
 Enth�ller-Psynergy ein, um eine Steins�ule zu offenbaren, h�pft �ber sie auf
 die andere Seite. Es sind �brigens auch Fu�spuren zu sehen... auf der anderen
 Seite angelegt, werdet ihr auf einen Mars-Dschinn treffen. Besiegt ihn, ihr
 habt doch nun hoffentlich sechs Dschinns f�r jeden? Zumindest, wenn ihr nach
 dieser L�sung vorgegangen seid. Die vor euch liegende H�hle f�hrt euch zum
 vorhin genannten Wirbelsturm, und interessiert und deshalb (noch) nicht. Geht
 zur�ck auf die andere Seite, wo ihr herkamt. Nicht viel weiter werdet ihr
 sehen, dass Stufen euch von von der erh�hten Ebene hinunterf�hren. Speichert
 unbedingt und klettert sie herunter. Geht ein St�ckchen weiter, und ein eben-
 so gigantischer Wirbelsturm wie vorhin wird euch verfolgen und erfassen!
 
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 BOSS: Sturm-Echse

 Kraftpunkte:    2900
 Empfohl. Level: 23
 Schw�che:       Erde
 Resistenz:      Wind, Status�nderungen
 Erf. nach Sieg: 1300
 Item nach Sieg: 6100 M�nzen + Psy-Kristall
 Besonderheiten: - besitzt eine zus�tzliche Kampfrunde
 
 Die Sturmechse ist ein wirklich z�hes Reptil, keine Frage. Desweiteren be-
 kommt ihr es mit 'Sturmblitz' und dem 'Fl�gelstreich' zu tun, zwei �u�erst
 starke Angriffe, selbst verst�rken kann sie sich mit 'Aufprall'!
 Doch auch gegen dieses Biest ist ein Kraut gewachsen, ein Heiler mit 'Wunsch'
 sollte jedoch immer Pflicht sein. Ihr k�nnt auch hier mit der Bosskiller-
 Strategie "Raufbold und Eremit" gehen, wie bei der Krake und evtl. der Kr�te-
 nechse. Wenn ihr eine Assassinen-Klinge besitzt und sie Isaac gebt, k�nnt ihr
 auch hier hoffen, dass die Entfesselung die Echse vorzeitig erledigt.
 Da die Echse haupts�chlich stupide und roh angreift, gibt es keine gro�artige
 Taktik, ihr m�sst nur schneller heilen k�nnen als verletzt zu werden. Gerade
 bei schw�cheren Charakteren k�nnte sich dies besonders auswirken. Mit der
 oben genannten Kombination k�nnt ihr es aber auch dieses Mal schaffen!
 
 !!!Achtung:!!!
 Wenn ihr vollkommen verzweifelt oder es eilig habt, k�nnt ihr die Echso sogar
 g�nzlich umgehen! Sobald ihr die Stufen runtergeklettert seid, lauft so
 schnell ihr k�nnt den weiteren Weg entlang zum Ausgang. Wenn ihr flink genug
 wart, seid ihr aus der W�ste heraus bevor der Sturm euch ergreift!
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Sobald ihr der Echse entledigt seid, geht den weiteren Weg nach S�den. Setzt
 bei dem Steinkreis den 'Enth�ller' ein, um einen Psynergy-Stein zu erhalten,
 der eure gesamten PP auff�llt (was ihr wohl nun gebrauchen k�nnt!). Geht den
 Weg weiter, er f�hrt euch nach Osten. Kurz vor dem Ende der W�ste zieht Iodem
 die traurige Bilanz, von Cosma keine Spur gefunden zu haben. Seine Frage, ob
 ihr weitermachen sollt bejahen wir nat�rlich. Verlasst die W�ste!
 
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  24.                            Das Suhalla-Tor                         LSG24

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                     ------------------------------------
 ---------------------| Aufgabe: Suhalla-Tor passieren |----------------------
                     ------------------------------------
 
 Der vermutlich k�rzeste Abschnitt eurer Reise. Sobald ihr nun wieder auf der
 Weltkarte seid, lauft das Land weiter �ber den Wanderpfad in �stliche Richt-
 ung. Ihr solltet bald zum Suhalla-Tor kommen.
 
 Lauft die vor euch liegenden Treppen hoch. Bald solltet ihr zwei im Sterben
 liegende Soldaten antreffen. Schuld war erwarteterweise Saturos' Gruppe...
 Sie best�tigen euch ebenfalls, dass Cosma bei ihnen war. Passiert das Tor,
 vor euch liegt sodann ein Heiligtum. Solltet ihr vergiftet, verflucht, was
 auch immer sein, k�nnt ihr hier auf dem Wege also Hilfe finden. Geht nach
 Osten in den n�chsten Abschnitt.
 Ihr lauft nun einen Bergpfad entlang. Springt die Schluchtkerbe vor euch hin-
 unter, um zu einer Truhe zu kommen - sie enth�lt eine Minze! Klettert �ber
 die Pflanzen zur�ck und schreitet weiter.
 Der n�chste Abschnitt ist �hnlich - nur sitzt direkt unter euch nun der sieb-
 te und letzte Merkur-Dschinn auf eurer Reise! Um an ihn zu gelangen, springt
 an der dritten Einkerbung von links hinunter. Ihr landet dann direkt neben
 ihm. Speichert nun und fangt ihn! Springt danach hinunter, und kommt �ber die
 erste Pflanze zu einer H�hle. Betretet sie. Ihr findet hier auch einen Psy-
 nergy-Stein. Nachdem ihr sie verlassen habt, seid ihr wieder auf der Welt-
 karte, an einer K�ste. Iodem �bergibt euch den 'Schwarzen Ball', da er hofft,
 dass Adepten wie ihr damit das Schiff ansteuern k�nnt, er denkt, es w�re
 Babis Schiff. Nach eurem Scheitern gibt er seine Gedanken jedoch auf, ihr
 gebt ihm den Ball wieder und k�nnt nun umkehren... geht die H�hle also wieder
 zur�ck. Sobald ihr wieder beim Suhalla-Tor seid, kletter die anderen Pflanzen
 hoch und verlasst das Gebiet weiter nach Osten.
 Ihr seid nun am Ende des Tores angelangrt. Der am Boden liegende Wache vor
 euch wird das Lebenslicht erlischen, sobald er euch seine letzten Worte ge-
 sagt hat... ein schreckliches Schicksal haben die Wachen doch! Geht nichts-
 destotrotz weiter, ihr verlasst nun dieses Gebiet im Osten.
 Ihr seid nun wieder auf der Weltkarte. Der Weg f�hrt euch nun zum Eingang des
 Venus-Leuchtturms, direkt nord�stlich von euch, ihr k�nnt jedoch schon das
 Dorf Lalivero weit im Norden sehen! Zuerst m�sst ihr jedoch zum Leuchtturm.
 Lauft also �ber die Br�cke, und weiter geht's!
 
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  25.                     Am Fu�e des Venus-Leuchtturms                  LSG25

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                   ---------------------------------------
 -------------------| Aufgabe: Untere Ebenen erfotschen |---------------------
                   ---------------------------------------
 
 Endlich, der zweite Leuchtturm ist erreicht! Dennoch, ihr werdet an dieser
 Stelle noch nicht zur Spitze gelangen k�nnen. Stattdessen seht ihr das glei-
 che traurige Bild wie beim Suhalla-Tor: �berall liegen verwundete Soldaten.
 Erforscht das Gebiet ein wenig, und ihr werdet nach einigen Metern schon an
 eine Wegkreuzung kommen - im Osten geht es nach Lalivero, n�rdlich liegt der
 Eingang des Venus-Leuchtturms. Da ihr zuerst noch etwas im Leuchtturm erle-
 digen m�sst, solltet ihr also zu diesem gehen.
 
 Sobald ihr eingetreten seid, lauft ungeachtet des Gelehrten am Boden weiter.
 Im n�chsten Raum findet ihr eine Mauer direkt in der Mitte - stellt euch vor
 sie und lest sie, indem ihr "A" dr�ckt. "Augen der Wahrheit?" "Pfade auf
 fremder Erde?" Was die Tafel euch sagen soll, ist, dass der wahre Eingang zum
 Leuchtturm woanders liegt! Au�erdem solltet ihr euren 'Enth�ller' bei der
 Wand einsetzen, sodass ihr eine Geheimtreppe seht - viele Erstspieler ver-
 zweifeln an dieser Stelle! Geht also die Treppe hinunter. Im n�chsten Raum
 findet ihr den Levitat-Stein, welcher euch die Psynergy 'Lastenheber' ver-
 leiht! Sie ist unentbehrlich f�r das weitere Vorankommen. Geht nun zur�ck
 und nehmt die Treppe hinter der geheimnisvollen Wand.
 
 Im n�chsten Raum nehmt ihr zun�chst den rechten Weg und geht in den n�chsten
 Raum. Springt �ber die Steins�ulen zur anderen Seite, von euch aus ist der
 richtige Weg rechts von euch zu springen. Geht dann die Treppe hoch. Vor euch
 steht eine Truhe, �ffnet sie - die Gl�ckskappe, ein exzellenter Helm! Ich
 w�rde ihn Garet geben. Geht nun zur�ck und springt wieder auf die andere
 Seite, geht euch hier wieder zur�ck.
 
 Nun nehmt ihr hier den linken Weg und geht in den n�chsten Raum. Die Treppe
 direkt vor euch f�hrt euch zu einem Gelehrten, der euch eine mysteri�se Sta-
 tue zeigt - doch auch wenn ihr zu ihm geht, m�sst ihr am Ende wieder hierher
 zur�ckgehen. Lauft stattdessen weiter und nehmt das andere Tor am Ende des
 Ganges. Vor euch ist ein Steinblock, verschiebt ihn. Garet wird euch sagen,
 dass ihr ihn nicht weiter verschieben k�nnt, aber Psynergy wei-terhelfen
 k�nnte. Hier kommt der 'Lastenheber' zum Einsatz, welchen ihr gerade erhalten
 habt! Setzt ihn bei dem Stein ein und man�vriert ihn �ber das Gel�nde, gleich
 zu dem anderen. Geht in den n�chsten Raum. Rechts von euch aus gesehen seht
 ihr Blitze, welche es unm�glich machen, auf die andere Seite zu kommen - sie
 sind der Grund, weshalb ihr von hier aus nicht auf die Leuchtturmspitze
 gelangen k�nnt. Beachtet sie nicht und lest die Schrift neben euch. Wie vor-
 hin m�sst ihr hier eure Enth�ller-Psynergy anwenden! Steigt die Treppen nun
 hoch.
 
 Ihr seid nun in dem Raum von vorhin, mit dem Gelehrten und der Statue. Geht
 zu letzterer �ber den schmalen Pfad hin. Ihr seht nun sie selbst, ein Modell
 des Leuchtturms und L�cher im Boden. Sprecht die Statue an. Sie gew�hrt euch
 Zugang zum weiteren Verlauf des Leuchtturms, aber nicht durch den Leuchtturm
 selbst, sondern von woanders her. Der Raum wird pl�tzlich hell erleuchtet,
 und einige L�cher im Boden fangen an zu leuchten! Die Leuchten stellen, wie
 ihr sp�ter herausfinden werdet, eigentlich eine Karte, einen Pfadverlauf dar
 - es gibt zwei unterschiedliche Pfade, und ihr k�nnt zwischen dem euch Ge-
 w�hrtem hin- und herwechseln, indem ihr einfach noch einmal die Statu an-
 sprecht. Letzten Endes werdet ihr beide durchwandern, vorerst reicht es an
 dieser Stelle f�r euch jedoch, wenn ihr einfach einen der Pfade eingestellt
 habt. Ich empfehle zuerst den rechten Pfad, welcher auch als erster der zwei
 erscheint.
 
                       ---------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Lalivero erreichen |-----------------------
                       ---------------------------------
 
 Setzt nun Isaacs 'R�ckzug' ein, sodass ihr zum Eingang des Turms gelangt!
 Eure Arbeit hier ist nun erledigt, verlasst nun also das Gebiet um ihn im
 Osten. Wieder auf der Weltkarte, folgt einfach dem Wanderpfad nach Norden.
 Ihr seid nun vor Lalivero, der letzten Ortschaft, welcher ihr in Golden Sun
 begegnen werdet. Entspannt euch kurz, ihr habt nun s�mtliche Gegenden des
 Spiels gesehen erforscht! Betretet nun also das Dorf.
 
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  26.                               Lalivero                             LSG26

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 Wie k�nnte es anders sein, Saturos und Gefolge haben auch hier randaliert.
 Iodem redet kurz mit den angeschlagenen Soldaten, und sie erz�hlen euch eben-
 falls von Cosma! In Lalivero ist dieses M�dchen aufgewachsen und wurde jenem
 Dorf als Geisel von Lord Babi Babi entf�hrt, daher die Aufregung. Anschlies-
 send meinen sie, ohne eure Hilfe �berleben zu k�nnen - nun dann!
 
 Geht zuerst zur S�ule in der Mitte der Stadt und durchsucht sie, ihr k�nnt so
 einen Psy-Kristall finden! Als n�chstes kommen die L�den, Laliveros H�ndler
 besitzen einige kostbare Artefakte. Jene befinden sich direkt �stlich der
 zentralen S�ule. Der R�stungsh�ndler bietet euch einen Magischen Talar, ein
 Spiegelschild, einen Mental-Armreif sowie eine Gl�ckskappe an. Der Talar
 (welcher �brigens PP und keine KP wiederherstellt) und der Armreif sind f�r
 Mia Pflicht, die anderen Sachen sind jedoch auch nicht verkehrt. Der Waffen-
 h�ndler jedoch bietet noch viel fabelhaftere Sachen an - die Silberklinge,
 das Flink-Schwert, die Keule des Rechts und den Kristallstab! Am wichtigsten
 ist letzterer, der Stab. Mia sollte in ihm ihre ultimative Waffe finden! Da-
 nach folgt das Flink-Schwert f�r Ivan, welches ihm obendrein noch eine Erh�h-
 ung seiner Windkraft gibt. Zuletzt dann die Keule des Rechts, welche f�r
 Isaac oder Garet das zu W�hlende ist. Die Klinge bekommt derjenige, welcher
 nun bei euch �brigblieb, jedoch nur, wenn ihr sie euch auch leisten k�nnt.
 Es ist nicht schlimm, wenn dem nicht so ist.
 
 Geht nun die Leiter rechts von euch im Haus hoch, sodass ihr auf das Dach
 gelangt. Sprint vom Dach aus auf die Ostmauer, und lauft sie entlang nach
 Norden. Springt �ber das Heiligtum auf ein anderes Haus, klettert die Pflan-
 zen hoch, und entnehmt einem Topf ein Lebenswasser. Geht dann zur�ck und
 lauft die Mauer nach Westen weiter. Vom Dach eines bewachten Hauses aus
 springt ihr auf ein weiteres, klettert erneut Pflanzen hoch und findet sodann
 den letzen Mars-Dschinn eurer Reise! Geht nun den ganzen Weg wieder zur�ck in
 das Handelshaus, von ihm aus wieder zum Dorfplatz.
 
 Ihr k�nnt einen m�chtigen Helm in der Stadt versteckt finden. Geht dazu in
 das s�dwestlichste Haus von Lalivero. Es ist das Haus von Lalivero und Faran,
 einem Krieger des Dorfes. Klettert auch hier die Leiter im Geb�ude hoch, um
 aufs Dach zu gelangen. Springt nun eben auf die Westmauer und lauft sie in
 s�dliche Richtung entlang! Am Ende werdet ihr euch bei einigen Pflanzen hin-
 unterhangeln k�nnen, zu einer Truhe mit dem Kriegerhelm, dem kostbarsten und
 besten Helm f�r Krieger, wie der Name schon andeutet! Wenn es dank der Erd-
 Kraft nicht DER perfekte Helm f�r Isaac ist, wei� ich es auch nicht mehr.
 Geht nun hier ebenfalls wieder zur�ck zum Dorfplatz.
 
 Ihr habt nun alles in Lalivero erledigt, Zeit, Babis Leuchtturm anzusehen!
 Verlasst das Dorf im Norden.
 
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  27.                Babis Leuchtturm und die Tunnelruinen               LSG27

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               -------------------------------------------------
 ---------------| Aufgabe: Zugang zum Venus-Leuchtturm finden |---------------
               -------------------------------------------------
 
 Direkt vor euch liegt nun die Baustelle des Leuchtturms, also betretet sie!
 Ihr seid nun in einem Gebiet mit einigen Arbeitern. Ihr k�nnt geradewegs
 n�rdlich weitergehen, doch vorher k�nnt ihr noch ein Gl�ckspfeffer finden -
 geht dazu die Leiter vor euch hoch, dann die �stliche gleich wieder herunter.
 Ihr solltet nun einen Steinklotz wie vorher im Venus-Leuchtturm wiederfinden.
 Verschiebt ihn zwei zweimal westlich und einmal n�rdlich, levitiert ihn dann
 auf die Erhebung, und dann k�nnt ihr zur Truhe springen! Nun k�nnt ihr also
 n�rdlich zum n�chsten Gebiet gelangen. �brigens, habt ihr schon die sch�ne
 Hintergrundmusik bemerkt?
 
 Der n�chste Platz wurde anscheinend ebenfalls von Saturos verw�stet... ihr
 seid nun vor dem Turmeingang. Bevor ihr jedoch regul�r weitergeht, solltet
 ihr nicht den letzten Jupiter-Dschinn verpassen! Im Westen des Platzes seht
 ihr eine S�ule, mit einer unter die Erde f�hrenden Leiter. Geht sie hinunter!
 Springt sodann auf die schmale Plattform und verschiebt die S�ule vor euch
 zu euch hin (�stlich). Geht nun wieder die Leiter hoch und lauft dieses Mal
 �stlich. Ihr werdet zu einer weiteren S�ule kommen, die ihr verschieben
 m�sst, um auch hier einen Durchgang erscheinen zu lassen. Geht hinunter, nun
 k�nnt ihr auch die zweite S�ule verschieben, und weitergelangen! Am Ende des
 Tunnels ist eine Leiter, klettert auch diese hoch. Wieder an der Oberfl�che
 m�sst ihr nun eine Pflanze mit 'Wachstum' in die H�he schie�en lassen. Sie
 erklommen, springt die Kerbe hinunter auf das Ger�st. Eilt durch den Durch-
 gang. (Macht euch �brigens keine Gedanken �ber die ganzen Ger�ste - ihr k�nnt
 durch sie keine weiteren Bereiche betreten.) Ihr seid nun im Leuchtturm sel-
 ber, und der einzige Weg f�hrt zu einer weiteren Sprungstelle. Also, sch�nen
 Flug ins Ungewisse... ;-) Der kurze H�pfer f�hrt euch direkt zu besagtem
 Dschinn - speichert und fangt ihn! (Solltet ihr alle Anweisungen hier befolgt
 haben, d�rfte jetzt nur noch ein Venus-Dschinn fehlen.) Springt erneut hinun-
 ter.
 
 Ihr m�gt nun etwas orientungslos sein, da ihr nicht den normalen Eingang
 nahmt. Nicht so schlimm, um zu diesem zu kommen nehmt die nord�stliche Trep-
 pe hinauf. Die nordwestliche f�hrt euch weiter euch nicht dorthin, aber wei-
 ter zum n�chsten Stockwerk. Nehmt jedoch zuerst die Treppe s�dlich von euch.
 Ihr seht eine verschlossene T�r - ihr k�nnt sie zwar nicht aufbrechen, aber
 anderweitig umgehen - nehmt dazu die nordwestliche Treppe im letzten Raum.
 Danach wieder eine Etage h�her. Von dieser Ebene seid ihr zum Dschinn ge-
 sprungen, erinnert ihr euch? Springt von der der T�r n�chsten Markierung
 hinunter. Am Ende landet ihr im Raum, der euch verschlossen war! (Indem ihr
 nun s�dlich hinausgeht, schlie�t ihr jene T�r permanent auf.) Marschiert zu
 den Bauarbeitern und entspannt euch bei der Zwischensequenz. Die Gruppe um
 Faran, einem Krieger aus Lalivero, schafft es nicht, ein Tor aufzukriegen...
 und letzten Endes liegt diese Aufgabe auch bei euch! Die Botschaft neben dem
 Tor sollte bekannt vorkommen - den 'Enth�ller' einsetzen! Bet�tigt den Schal-
 ter und betrachtet die erstaunten Gesichter. Man wird bald herausfinden, dass
 das Tor sich beim Ann�hern von Nicht-Adepten verschlie�t - die Reise geht ab
 hier also ohne Iodem und die anderen weiter. �ffnet sie erneut und geht
 voran. (Tipp: ab einer gewissen Distanz schlie�t sie sich wieder, und ihr
 m�sstet sie bei einer R�ckkehr erneut �ffnen - macht einen Schritt zur�ck,
 um sie offen zu lassen.) Eilt weiter, und betretet die Tunnelruinen, das
 letzte Hindernis vor dem oberen teil des Venus-Leuchtturms!
 
 Verwundert? Ihr seht nun eine Statue gleich der im Venus-Leuchtturm, inklusi-
 ve Pfad! Hier ist die besagte "fremde Erde", und euer weiterer Pfad h�ngt von
 eurer Entscheidung ab, welchen Pfad ihr vorher in jenem Leuchtturm ausgew�hlt
 habt. Entweder leuchten also mehr die rechten oder die linken Steine! Wie
 auch immer, geht s�dlich weiter. Im n�chsten Raum geht ihr einfach die Treppe
 hinunter und verschiebt eine S�ule so, dass ihr von der einen Ebene zur an-
 deren h�pfen k�nnt. Ich habe keine Ahnung, weshalb dort eine zweite S�ule
 steht (die ihr andererseits nat�rlich ebenfalls verschieben k�nnt). Auf der
 anderen Seite angelangt, geht wiederum s�dlich weiter.
 
 Ab hier trennen sich die Wege! Je nach gew�hltem Pfad stehen die S�ulen an-
 ders, und ihr k�nnt immer jeweils nur eine Richtung nehmen. Der voreinge-
 stellte Pfad ist der rechte, ich bezeichne ihn hier mit Pfad A, den linken
 mit Pfad B. Durch Ansprechen an der Statue im Leuchtturm k�nnt ihr die Wege
 jederzeit �ndern, dies ist also nur eine tempor�re Beschr�nkung. Liest nun
 euren entsprechenden Pfad weiter.
 
   PFAD A

   Springt die S�ulen zur s�dlichen Ebene weiter und betretet den n�chsten
   Raum. Vor euch steht nun eine mit Wasser gef�llte S�ule sowie ein Wasser-
   symbol, eingraviert im Boden. Schiebt die S�ule auf das Symbol. Sie wird
   "hinuntergleiten", und eine andere S�ule mit Wassersymbol wird aus dem
   Abgrund hochschnellen. Ihr kommt sogleich zu exakt derselben Aufgabe noch
   einmal. Hier m�sst ihr aber vorher mit 'Regenschauer' die S�ule f�lle,
   sonst passiert nichts! Geht nun weiter.
   
   Im n�chsten Raum springt zuerst zum �stlichen Durchgang. Ihr landet in
   einem kleinen Raum mit einer, nun, einen Zweig haltenden Statue (das finde
   ich �brigens ahc so sch�n an dem Spiel - der Detailreichtum)... Setzt den
   'Enth�ller' hier ein, sodass eine Truhe erscheint. In ihr liegt die Ashura-
   R�stung, eine der besten, wenn nicht die beste R�stung im Spiel. Ich gebe
   sie f�r gew�hnlich immer Isaac. Geht nun zur�ck zum vorherigen Raum und
   geht weiterhin euren Weg nach S�den.
   
   Als n�chstes findet ihr euch wieder in einem S�ulenr�tsel wieder. Geht die
   Treppen hinunter und verschiebt die kurze S�ule einfach geradewegs in die
   andere, �stliche Rille. Ist sie einmal dort, geht auf die h�here Plattform,
   stellt euch direkt vor sie und f�llt ihr Wasser mit eurem 'Regenschauer'
   ein! Sobald sie gef�llt ist, kreiert mit 'Frost' eine S�ule, so k�nnt ihr
   dann von der h�chsten Eeben aus auf die andere springen! (Dieses R�stel hat
   bei mir zugegebenerma�en beim ersten Mal etwas gedauert...). Und weiter!
   
   PFAD B

   Springt die Steine zum n�chsten Raum. Verschiebt die beiden S�ulen so hin,
   dass sie westlich liegen und dabei einen Abstand aufweisen, so k�nnt ihr
   zur anderen Ebene springen. Schreitet weiter!
   
   Im n�chsten Raum m�sst ihr auch den 'Wirbelwind' gebrauchen. Verschiebt
   zuerst, �hnlich dem vorherigen Gebiet, die beiden S�ulen so, dass ihr zum
   nordwestlichen Vorsprung gelangt. Befreit hier die S�ule von ihrem Efeu
   mittels besprochener Psynergy (es sind ganze zwei Str�ucher!). Schiebt die
   S�ule von dem Vorsprung hinunter. Nun m�sst ihr sie �ber die dunkleren
   Fliesen zur Ostwand, direkt neben der Einkerbung, bekommen. Verschiebt nun
   eine weitere S�ule von vorhin an die Ostwand, sodass ihr zum Durchgang ge-
   langen k�nnt.
   
   Lauft den n�chsten Raum einfach durch. Im folgenden m�sst ihr zwei der
   Steinbl�cke mittels 'Lastenheber' auf den rechten Teil der Waage hieven,
   um weiterzukommen. Ihr k�nnt �ber den wei�en Vorsprung n�mlich schon
   hin�bergelangen! Im nun folgenden Gebiet solltet ihr zuerst zur westlichen
   Plattform springen, denn die folgende Kammer beherbergt die Orakel-Robe in
   einer Truhe, welche ihr nicht verpassen solltet. Besonders f�r Mia empfeh-
   lenswert (nun, sie kann es als Einzige tragen...). Geht nun zum vorherigen
   Raum zur�ck.

 Hier werden die unterschiedlichen Pfade wieder vereint - springt also nun zur
 mittleren Ebene, und geht ein weiteres Mal s�dlich. Im n�chsten Raum m�sst
 ihr f�nf S�ulen verschieben, und zwar jede auf ihren richtigen Sockel, haha!
 Mit 'Gedankenleser' k�nnt ihr Hinweise �ber ihre Position erfahren.Wenn ihr
 euch wirklich beweisen wollt, schaut erst gar nicht dann in die L�sung! Dies
 ist wirklich ein Knobelr�tsel, vielleicht das fordernste im Spiel �berhaupt,
 und ich werde euch die L�sung nicht verraten. Okay, aber erst weiter unten.
 Probiert es vorher einfach selbst. Der Enth�ller hilft euch hier �brigrens
 auch nicht weiter!
 
 Nachdem ihr alle f�nf in die richtige Position gebracht habt, wird sich das
 Tor �ffnen! Der n�chste Raum ist nur ein Durchgang, geht die Treppe hoch und
 betretet endlich den Venus-Leuchtturm zum zweiten Male! Eure Freunde, aber
 auch eure Feinde sind nicht mehr weit entfernt!

 L�sung:

           Rot            Blau
                   Gelb
           Gr�n           Violett
 
 =============================================================================

  28.                        Der Venus-Leuchtturm                        LSG28

 =============================================================================
 
                   -----------------------------------------
 -------------------| Aufgabe: Leuchtturmspitze erklimmen |-------------------
                   -----------------------------------------

 Die letzte Station vor dem letzten Kampf! Die untere und die obere Ebene des
 Venus-Leuchtturms sind vollkommen unterschiedliche Gebiete, und ihr befindet
 euch nun im Ausgangsraum der oberen Sektion. Die Treppe im Osten f�hrt euch
 hinunter zur unteren Ebene Sobald ihr hier die Statue auf den Schalter
 schiebt, verschwinden die Blitze und ihr k�nnt hier weitergehen. Die n�rd-
 liche T�r dagegen f�hrt euch weiter im Leuchtturm. Nehmt diese daher. Ver-
 gesst vorher nicht, den Psy-Kristall aufzuschnappen, um eure PP aufzuf�llen.
 An dieser Stelle m�chte ich �brigens erneut die hymnische Musik ansprechen
 - die des oberen Venus-Leuchturms ist in meinen Augen (Ohren) die beste der
 beiden Spiele... Ich werde Golden Sun in 50 Jahren wahrscheinlich noch
 wenigstens an ihr erkennen. :-)
 
 Achtet ebenfalls auf die Monster! Besonders die Felssoldaten mit ihrem "Dy-
 namit" sowie die Donnerechsen mit "Sturmsegen" k�nnen auch erfahrene Spie-
 ler bei Unachtsamkeit in die Knie zwingen. Im n�chsten Raum werdet ihr zwei
 zwei Sandf�lle zwischen drei T�ren finden, wobei der rechte (noch) nicht ak-
 tiviert ist und ihr somit den rechten Durchgang nicht erreichen k�nnt. Ihr
 m�sst ab hier ein paar der Sandf�lle aktivieren, um im Venus-Leuchtturm vor-
 anzukommen. Die beiden anderen G�nge sind hier aber noch nicht von Belang
 - nehmt den Durchgang ganz im Westen des Raums, der von den F�llen absteht.
 Hier m�sst ihr wieder per 'Lastenheber' einen Steinklotz in einen Abgrund
 levitieren, um weiterzukommen. Lasst die Treppe im n�chsten Raum ungeachtet
 und lauft n�rdlich, bis ihr vor dem Sandfall steht. Lauft auf ihn zu und
 sprintet kontinuierlich �stlich - so gelangt ihr auf einen kleinen Vorsprung
 auf der anderen Seite. Wart ihr zu langsam, werdet ihr in einen kleinen Raum
 gesp�lt, und ihr kommt aus der eben gesehenen Treppe wieder hierher. Wenn ihr
 auf der anderen Seite seid, nehmt zuerst den s�dlichen Durchgang. In einer
 Truhe findet ihr nun die Donnerkrone! Sie ist die beste Magier-Kopfbedeckung
 des Spiels, jedoch verflucht, daher w�rde ich vorerst vom Tragen abraten.
 Geht zur�ck und nehmt die n�rdliche T�r. Die Konstellation der Sandf�lle im
 n�chsten Raum ist �hnlich den Wasserf�llen im Merkur-Leuchtturm. Geht durch
 den rechten, er f�hrt euch weiter. Der n�chste Abschnitt ist reines Durch-
 laufen, auch die H�pfpassage sollte nicht fordernd sein. R�tsel wie im n�chs-
 ten Raum werdet ihr ebenfalls noch mehrmals antreffen. Hier ist es einfach:
 verschiebt den einen Block in das Loch im Boden, und die Kraft der Statue
 wird das Tor �ffnen. Geht hindurch und stellt euch auf den Bodenschalter -
 der vorherige Sandfall verschwindet, der andere erscheint! Lauft weiter, ihr
 befindet euch nun wieder im zweiten Raum. Sprintet zum Mittelteil der Sand-
 f�lle, und rennt �ber den neuen Fall nun zum nordwestlichen Durchgang.
 
 Lauft im n�chsten Raum zur Leiter, klettert sie hinunter, und verschiebt die
 linke S�ule. sodass ihr einen Gang entdeckt. Geht weiter, verschiebt eine
 weitere S�ule, nun geht es zur�ck, springt dann �ber die verschobene S�ule
 zur Treppe. Eilt in dem schon bekannten Gebiet einfach durch zur n�chsten
 Treppe. (Notiz an sich selbst: warum konnte man nicht vorher einfach hinun-
 terspringen?) Der n�chste Raum  beherbergt wieder ein Puzzle-R�tsel. Es d�rf-
 te kein Problem sein, dennoch hier die Verbindungsm�glichkeiten:
 
    OO                         OO
    OO                         OO                   | O  - Energieziel
    ==                         ==                   | S  - Statue
    ==--XX--##=======          ==--##==##=======    | #  - Loch mit Block
    ==  XX  ##=======          ==  ##==##=======    | X  - Loch ohne Block
    ==   |  ==     SS          ==  ==   |     SS    | =  - Energiepfad
    ==   |  ==     SS   oder   ==  ==   |     SS    | -  - Restlicher Pfad
    ====##==##      |          ====##  XX      |
    ====##==##-------          ====##--XX-------
  
  Im n�chsten Abschnitt m�sst ihr wieder zwei Sandf�lle aktivieren. Springt
  zuerst �ber erste S�ule, dann den Sandfall entlang und wieder �ber eine
  S�ule zur anderen Seite. Nehmt nun die westliche T�r. Als n�chstes steht
  ihr vor zwei erneuten andf�llen - schreitet durch den ersten, um die
  Draco-Schuppen zu erlangen (verteidigungsm��ig das Zweitbeste im Spiel)!
  Geht nun zur�ck und durch den anderen hindurch. Passiert auch den n�chsten
  Raum, und ihr kommt zu drei Steinbl�cken, die ihr auf eine Waage hieven
  m�sst! Zwei der Bl�cke auf der linken Seite mittels 'Lastenheber' sollten
  das Problem l�sen. Springt auf die andere Seite. Im n�chsten Raum braucht
  ihr nur auf einen weiteren Bodenschalter treten - der zweite Sandfall ist
  nun aktiviert. Geht �ber dn nun erreichbaren Durchgang wieder zum Ausgangs-
  punkt des derzeitigen Gebiets.
  
  Durch den Sandfall k�nnt ihr euch nun bequem zur s�dwestlichen Treppe tragen
  lassen. Lauft weiter zum n�chsten Raum. Dieser ist ein Labyrinth, und �ber
  Sandstr�me werdet ihr hier fortgetragen. Ihr m�sst sie zum richtigen Zeit-
  punkt erwischen, damit sie euch in ihre Richtung tragen. Zeit f�r gr��eres
  ASCII!
  
      ******************************    | EG - Eingang
      *  ....EG..##  ##....AG..##  *    | AG - Ausgang
      *  ........##  ##........##  *    | #  - "Steinpyramiden"
      *  ####o ####  ##o ########  *    | o  - Weg zum Ausgang
      *  ####o ####  ##o ########  *    | +  - Weg zur Gaia-Klinge (optional)
      *  ##ooo         ooooooo ##  *    | .  - Steinboden
      *  ##o ########  ######o ##  *    | T  - Truhe mit Gaia-Klinge
      *  ##o ########  ######o ##  *    | Der Rest ist Sandfl�che.
      *  ##ooooooo     ##ooooo     *
      *  ########o ######o ######  *
      *  ########o ######o ######  *
      *      ##  ooooo ##o++++++++ *
      *####  ##  ####o ##o ######+ *
      *####  ##  ####o ##o ######+ *
      *      ##    ##ooooo ##TT##+ *
      *  ########  ##  ##  ##TT##+ *
      *  ########  ##  ##  ##+ ##+ *
      *                      +++++ *
      *############################*
      ******************************
 
 Holt euch auf jeden Fall die Gaia-Klinge! Sie ist eineindeutig die st�rkste
 Waffe des Spiels! Anscheinend wurde sie speziell f�r Isaac entworfen... So-
 bald ihr am Ausgang angelangt seid, geht hindurch, im n�chsten Raum nehmt
 ihr gleich den Durchgang rechts von euch. Schon wieder ein Puzzle! Doch ent-
 spannt euch, es ist das letzte R�tsel �berhaupt im Venus-Leuchtturm. Es ist
 auch das schwierigste, man sollte es aber auch so hinbekommen.
 
                  OO             | O - Energieziel
                  OO             | S - Statue
                  ==             | # - Loch mit Block
                  ==             | X - Loch ohne Block
              ##====XX--         | = - Energiepfad
              ##====XX |         | - - Restlicher Pfad
              ==       ---
              ==         |
          ----##====  ----
          |   ##====  |
          |       ==  | XX
          |       ==  --XX
          XX--    ==##   |
          XX |    ==##----
             |      ==
             |      ==
          ----      ======
          |         ======
          XX            ##
          XX -----      ##
          |  |  ==========
          ----  ==========
      SS==========
      SS==========

 Ist auch diese H�rde �berstanden, schreitet durch das ge�ffnete Tor. Akti-
 viert nun wieder einen Bodenschalter. Der letzte Sandfall erscheint! Verlasst
 nun den Raum via den n�rdlichen Durchgang. Mit der schwebenden Plattform wer-
 det ihr �brigens zur Spitze gelangen. Der n�chste Raum ist nur ein Durchgang,
 schreitet also weiter. Ihr kommt nun aus dem mittleren Sandfall wieder her-
 aus! (Ihr k�nnt nur heraus-, nicht aber wieder hereingelangen.) Lauft nun den
 �stlichen Steinplattenstreifen hinauf, und sprintet flink zur n�chsten Treppe
 im Nordosten! Lauft dann erneut eine Treppe hoch. Geschafft! Der letzte Raum
 des gesamten Leuchtturms. Ihr k�nnt hier noch einmal euch heilen und danach
 eure mentalen Kr�fte per Psynergy-Stein wiedererlangen. Speichert nun, und
 springt dann das Loch hinunter. Ihr landet nun auf der Plattform von vorhin,
 und werdet nun in die H�he getragen.
 
 =============================================================================

  29.                    Showdown der Adepten & Ende                     LSG29

 =============================================================================
 
 Wie schon beim Merkur-Leuchtturm zuvor werdet ihr zur Leuchtturmspitze getra-
 gen werden. Doch Saturos mitsamt Gefolge waren schon vor euch hier! Gerade
 wollen sie das Leuchtfeuer entz�nden, und Cosma steht neben ihnen. Felix un-
 terbricht die beiden jedoch und gibt seine Vermutung preis: Cosma wurde nur
 von ihnen verschleppt, um als Schl�ssel zum Jupiter-Leuchtturm zu dienen.
 Anschlie�end m�chte Felix, dass Cosma zum Schiff mitkommt. Wie man erwarten
 kann, wollen jene beiden da nicht so recht mitspielen! Nun seid ihr an der
 Reihe: lauft zu ihnen hin. Speichert nun �brigens NICHT, es gibt sonst kein
 Zur�ck mehr, und ihr seid auf der Spitze gefangen! Sobald ihr bei ihnen seid,
 machen sie euch einen Deal: ihr gebt ihnen den Schamanen-Stab, sie lassen
 daf�r Cosma "unversehrt". Wie ihr euch auch entscheidet, der Stab wird die
 Besitzer wechseln. Und Cosma ist nicht frei, sie bleibt ja nur unversehrt,
 haha! Nat�rlich wollen Saturos und Menardi auch etwas loswerden - euch! :-)
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 BOSS: Saturos & Menardi

 Kraftpunkte:    3000, 2600
 Empfohl. Level: 27
 Schw�che:       Merkur
 Resistenz:      Mars
 Erf. nach Sieg: 6000
 Item nach Sieg: 7800 M�nzen + Psy-Kristall

 Obwohl nun beide gegen euch k�mpfen und au�erdem ihre volle St�rke besitzen,
 sollten sich eure Kr�fte mittlerweile mindestens genauso entfaltet haben! So-
 lange ihr einen Heiler mit 'Wunschquelle' oder gar 'Reinheit' im Team habt,
 solltet ihr es schaffen k�nnen, ihre Angriffe auszuhalten. Als Klassen finde
 ich die Standardbesetzung am besten. Haltet alle eure Dschinns m�glichst ver-
 b�ndet, um hohe Charakterwerte zu behalten.
 Menardi ist zwar schneller als Saturos und kann den lebensraubenden Todes-
 griff vollf�hren, doch ist sie die schw�chere Person. Greift sie daher zuerst
 an. Saturos ist z�her als sie, jedoch die eher berechenbare Person. Seine
 Psynergien sind sehr stark, passt also auf eure KP auf!
 Eure Dschinns k�nnen euch in diesem Kampf sehr behilflich sein. Sollte(n)
 eure Heilperson(en) langsamer sein als die beiden, setzt zuerst die Dschinns
 "Zephyr" oder "Ranke", damit ihr schneller seid! Weiterhin solltet ihr mit
 dem Dschinn "Sturm" Saturos' Psynergy versiegeln, um euch eine Menge �rger zu
 ersparen. Greift nun mit voller Kraft Menardi an. Isaac und Garet tuen sich
 am besten mit dem blo�en Angriff, Ivan und Mia eher mit ihrer Kampfpsynergy,
 wobei einer von ihnen stets heilen sollte. Sind sie trotzdem zu stark, be-
 nutzt rundenwechselnd "Granit" und "Flamme" bzw. verb�ndet euch, um den er-
 littenen Schaden zu minimieren. Sollte das Psynergy-Siegel verschwinden,
 sprecht es erneut aus. Ist Menardi erst einmal gefallen, habt ihr das
 Schlimmste hinter euch. Saturos kann euch dann nur noch rohe Kraft entgegen-
 halten. Bek�mpft ihn nun so gut wie ihr k�nnt, ohne dabei selbst zu fallen.
 Ausdauer ist hier das wichtigste, und sie solltet ihr bei entsprechendem
 Level auch auftreiben k�nnen.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Saturos samt Partnerin liegen nun am Boden, aber die erhoffte Freude mag
 nicht aufkommen: Felix hei�t eure Tat nicht allzu willkommen, und beharrt
 darauf, die weiteren Leuchtt�rme zu entfachen. Bevor jedoch Streit ausbricht,
 kommen die vorherigen wieder zu sich! Sie scheinen schwach, doch - pl�tzlich
 wirft Saturos den Elementarstern in die Leuchtfeuer�ffnung, und die Flamme
 beginnt zu brennen! Durch die Kraft des Feuers erlangen sowohl ihr als auch
 eure Kontrahenten wieder volle Kraft. Felix geht zusammen mit Cosma, und
 scheinbar m�sst ihr sie noch einmal bek�mpfen... doch dem ist nicht so.
 Nein, das drachenartige Wesen, in das die beiden unter verdunkeltem Himmel
 fusionieren, ist allerh�chstens nur ein bisschen kr�ftiger und fieser in
 seiner St�rke. Der Feind ist noch nicht erledigt, auf zum letzten Kampf!
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 BOSS: Infirisios

 Kraftpunkte:    5000
 Empfohl. Level: 30
 Schw�che:       Merkur
 St�rke:         Mars
 Erf. nach Sieg: - (W�re es von Belang?)
 Item nach Sieg: - (Dito)

 Infirisios, die Fusion Saturos' und Menardis ist mit Sicherheit auch bei
 richtiger Strategie das st�rkste Monster des Spiels! Schaut euch nur die
 Gr��enverh�ltnisse an!
 Viele einzelne Strategien sind leider nicht auf Infirisios anwendbar - so
 sind Statuserh�hungen sinnlos, da sie schnell mit dem 'Basilisk' fort sein
 werden. Ebenso ist ein Psynergy-Siegel kaum brauchbar, da das Monster fast
 keine Psynergy einsetzt. (Ihr k�nntet zwar zuerst seine Psynergy blockieren
 und dann eure Stati erh�hen, das macht meiner Meinung nach aber zu abh�ngig.)
 Infirisios' Stati zu verringern ist allerdings auch nicht allzu effektiv, da
 solche ebenfalls schnell vorr�ber sein werden, es greift immerhin zweimal pro
 Runde an. Beschw�rungen fallen normalerweise g�nzlich raus, da ihr so dann
 geschw�cht seid und zu schnell fallen solltet.
 Durch diese Einschr�nkungen kommt es leider zu einem gr��eren Teil darauf an
 wie stark eure Charaktere an sich sind. Sein "Machtschlag" setzt euch leider
 sehr zu, der "Weltraum"-Angriff ist sogar nich gef�hrlicher. Am gef�hrlichs-
 ten ist jedoch die "Todeswolke", die euch t�dlich vergiften kann. Ein Charak-
 ter muss mindestens hier mit 'Giftheilung' oder einem Gegengift einspringen
 k�nnen, sonst seid ihr bald Geschichte.
 Was also tuen? Ich denke, zwei Strategien sind dennoch nutzbar.
 1. Die Granit-Flamme-Methode, das abwechselnde Rufen und Verb�nden der beiden
 Dschinns f�r die Schadensreduzierung, ist auch hier f�r schwachre Charaktere
 eine gro�e Hilfe.
 2. Die Statuserh�her-Methode. Sicherlich ich habe vorher geschrieben, dass
 dieses kaum etwas bringt, aber damit meine ich das exzessive, zu schnelle
 Erh�hen. Zaubert mit Ivan pro Runde 'Widerstand' oder 'Einschlag', um neben
 dem positiven Effekt Infirisios dazu zu bringen, 'Basilisk' anstelle eine
 seiner verheerenden Angriffe zu vollf�hren, und dabei nicht viel verlieren.
 So m�sst ihr weniger erleiden. Und selbst, wenn er es nicht macht, profitiert
 ihr immerhin von den Effekten.
 Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass ihr Infirisios nicht auf Anhieb schaf-
 fen werdet. Wenn ihr diese Punkte beachtet sowie so gut ihr k�nnt eure Offen-
 sive durchf�hrt, es aber trotzdem nicht schafft, trainiert noch ein wenig und
 sucht nach besserer Ausr�stung. Sind eure Charaktere erst einmal z�h genug,
 solltet ihr ihn auch besiegen k�nnen. Sodass es schlie�lich auch hei�t...

 "Infirisios wurde besiegt!" - Bravo, ihr habt das Spiel gemeistert! Klopft 
 euch kurz auf die Schulter und genie�t das sch�ne Ende des Spiels...
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Siegreich aus dem Kampf hervorgegangen, wird aus dem Monster wieder Saturos
 und Menardi selbst, und sie werden alsbald ihr Ende in der Leuchtfeuer�ffnung
 finden, in dem sie geschw�cht hineinst�rzen.
 
 Felix und Cosma sind jedoch noch hier! Doch auch nun bleibt er trotzig, und
 beharrt auf dem Ziel, die T�rme zu entfachen. Schon bald wird sich jedoch das
 Gespr�ch legen, denn mit der Entfachung des Feuers spaltet ein Erdrutsch den
 Turm, euch von Felix und dem M�dchen trennend! Ein Erdbeben folgt, und Cosma
 st�rzt ins Meer. Felix springt ihr ohne zu Z�gern hinterher! Nach einiger
 Zeit werdet ihr wieder zu euch kommen, und neben der Debatte um Felix nat�r-
 lich fragen, wie man nun wieder hinunterkommen soll... Da rutscht die Erde um
 den Leuchtturm wieder zusammen, und der Leuchtturm steht wie neu! Seltsam,
 seltsam...
 
 Ihr trefft euch nun in Farans Haus wieder. Wie ihr erfahren werdet, ist von
 Jenna, Cosma und den anderen keine Spur zu finden, vermutlich wurden sie auf
 das offene Meer zusammen mit Idejema hinausgesp�lt. Nun liegt es an euch, sie
 wiederzufinden! Babi stellt euch sein Boot zur Verf�gung, welches ihr gleich
 hier in Lalivero finden k�nnt. Geht aus dem Haus hinaus. Vorher wird euch
 noch gesagt, ihr sollet auf Iodem warten. Geht aber trotzdem weiter, wenn ihr
 aus dem Haus seit, sonst wird nicht viel passieren! Iodem wird hinauskommen
 und mit euch �ber Lemuria sprechen. Ihr sollt ein Nebelgebiet auf dem Meer
 entdeckt haben, und es k�nnte jene Stadt sein... Ebenfalls wird Iodem euch
 den 'schwarzen Ball' geben, damit ihr mit ihm das lemurianische Schiff steu-
 ern k�nnt. Nun k�nnt ihr euch wieder frei bewegen! Macht euch jedoch keine
 allzu gro�en Hoffnungen, ihr werdet aus Lalivero nicht mehr hinauskommen.
 Speichert daher auch nicht, oder wenn, dann nur auf einen anderen Speicher-
 platz!
 
                   ----------------------------------------
 -------------------| Aufgabe: Zu neuen Welten segeln... |--------------------
                   ----------------------------------------
 
 Das Schiff findet ihr in einem Geb�ude gleich n�rdlich von Farans Haus. Ein
 Soldat steht davor, er wird nun euch jedoch passieren lassen. Lauft nun zum
 Bootsteg, und schon seid ihr vor eurem Gef�hrt! Stellt euch ans Ende des
 Stegs und setzt den schwarzen Ball ein - die Kraft des Schiffs wird reak-
 tiviert sein und es selbst auftauchen, sodass ihr es betreten k�nnt. Ihr
 werdet nun die Segel setzen, und euch auf einen tollen Abspann freuen...!
 Ihr k�nnt euch nun zur�cklehen und der Klangkulisse lauschen, sowie noch
 einmal die Hintergr�nde bewundern. �brigens, sehr geschickter Break zur
 tr�umerischen Musik bei dem Baumhintergrund... :-)
 
 Am Ende werdet ihr gefragt, ob ihr speichern wollt. Macht dies nur, wenn ihr
 eure Daten so nun in den zweiten Teil transferieren wollt, ansonsten lasst
 es, wenn ihr weiterspielen wollt.
 
 Surprise, surprise! Das Geschehen wird nun auf Idejema umschwenken, wo Jenna
 und Kraden sich hingelegt haben und ein wenig Smalltalk treiben. Doch Alex
 wird die beiden auf einen besonderen Fang aufmerksam machen: Felix und
 Cosma...
 
 "Fortsetzung folgt" - die Nachwelt kann nat�rlich nicht mehr wissen, wie
 grausam es war, auf die Fortsetzung warten zu m�ssen. Doch, sage ich euch:
 das Warten hat sich gelohnt. Viel Spa� w�nsche ich Ihnen, dem Leser, beim
 Spielen des grandiosen zweiten Teils, falls er bei Ihnen noch aussteht! :->

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  30.                          Die Schatzinsel                           LSG30

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 Huh? Es geht noch weiter?! Richtig, der letzte Abschnitt dieser Komplettl�-
 sung wird sich mit der Schatzinsel besch�ftigen!

 WAS IST DIE SCHATZINSEL?
 Die Schatzinsel ist ein kleines Eiland irgendwo im Meer von Karagol (dem See
 zwischen Kalay und Tolbi). Auf ihr k�nnt ihr nicht nur viele einzigartige
 (und schwere) K�mpfe bestreiten, sondern nat�rlich auch viele wertvolle Dinge
 auffinden!

 WIE GELANGE ICH DORTHIN?
 Es gibt nur zwei M�glichkeiten, auf die Insel zu kommen:
 1. W�hrend eurer Schifffahrt von Kalay nach Tolbi setzt ihr als Ersatzruderer
    eine bestimmte Reihenfolge von Personen ein (s. "Tipps & TRicks").
 2. Im letzten Abschnitt der W�ste von Suhalla findet ihr einen versteckten
    Pfad, wenn ihr den Enth�ller dort einsetzt, wo eine Leiter vom Plateau
    hinabf�hrt (eine Steins�ule erscheint westlich von euch). Springt auf die
    andere Seite, hier findet/fandet ihr auch einen Mars-Dschinn. Betretet die
    H�hle und folgt ihr zum Ausgang. Ihr steht nun vor dem riesigen rosanen
    Wirbelsturm! Lasst euch von ihm aufsaugen. Setzt ihr nun 'Regenschauer'
    ein und provoziert einen Kampf, so habt ihr es mit einer Sturmechse zu
    tun... tut ihr stattdessen �berhaupt nichts, so wird euch DIESER Wirbel
    nicht zur�ck zum Suhalla-Dorf wehen, sondern direkt auf die Schatzinsel!

 Willkommen auf der Insel! Schaut euch ein wenig um: sie ist vollkommen unbe-
 wohnt, und ein kleiner Wald umringt die Schatzh�hlen inmitten des Bergkrei-
 ses... Seid ihr (und das ist wahrscheinlich) �ber die Sturmechse hier ange-
 langt, so findet ihr sie am Strand im Nordwesten der Insel wieder. Wenn ihr
 euch von ihr diesmal wegwehen l�sst, so gelangt ihr - oh Wunder - zu dem
 Suhalla-Dorf zur�ck. K�mpft ihr dagegen, so verschwindet die Echse! Sie wird
 allerdings wieder erscheinen, sobald ihr das Innere der Insel betretet und
 wieder verlasst (welches �brigens ein guter Ort zum Trainieren ist!).
 Und genau das Innere der Insel soll auch sogleich erforscht werden! Gelangt
 dorthin, indem ihr von s�dlicher Richung aus die halbmondf�rmige Bergkette
 begeht!
 (�brigens: es gibt auf der gesamten Insel keine Zufallsk�mpfe. Ihr m�sst euch
 also nicht wundern, wwarum ihr nie pl�tzlich angegriffen werdet.)

 SCHATZINSEL
 =============

 Ben�tigte Psynergy: Wachstum, Wirbelwind/Salve

 Der Eingang zu den Katakomben der Insel! Er wird durch Laub verdeckt, und ihr
 k�nnt ihn nicht einmal erreichen, da Baumst�mpfe und ein Baumstamm euch den
 Weg versperren.. Daher ist eine kurze Kletterpartie angesagt! Stellt sicher,
 dass einer eurer Charaktere 'Wachstum' besitzt. Geht nordwestlich, und ihr
 findet den zu wachsen lassenden Spr�ssling. Klettert die Ranke hoch. Ihr
 steht nun erneut vor einem Spross. Wiederholt die Prozedur. Auf der n�chst-
 h�heren Ebene angelangt, findet ihr eine mit Laub �berwucherte Stelle - ihr
 werdet aber schnell feststellen, dass sich dahinter nichts verbirgt. Wendet
 euch dem nun dritten Spross zu, lasst ihn wachsen und erreicht die h�chste
 hier begehbare Ebene. Sammelt die baumelnde Nuss auf und betrachtet die
 Klippe. Drei Einkerbungen, drei M�glichkeiten, hinunterzuspringen. Die rechte
 wird euch ganz nach unten zu einer Kiste mit einem Minzblatt fallen lassen.
 Die mittlerer dagegen zu einer Kiste mit - einer M�nze! (Es wird sich stei-
 gern, verspreche ich.) Die linke Kerbe aber wird euch zum ersehnten Eingang
 f�hren, nachdem ihr also die beiden anderen Sachen genommen habt, solltet
 ihr diese nehmen. Den Eingang ist wie bereits geschrieben mit Laub �bers�t,
 welches ihr jedoch mit Leichtigkeit wegwirbeln k�nnen solltet! Betretet die
 Katakomben und habt Spa�... :-)

 H�HLE DER SCHATZINSEL
 =======================

 Ihr seid nun innerhalb der Inselh�hlen! Nach der durchaus berechtigten Frage,
 wie an diesem gottverlassenen Ort etwa Fackeln brennen k�nnen, braucht ihr
 hier nur geradeauszugehen. Nach einem fixen Schlenker steigt ihr nun die
 Treppe hinunter.

 EBENE 1
 --------

 Im n�chsten Raum kommt ihr an das Ende der Treppe. Vor euch ist eine un�ber-
 windbare Grube, aber auch eine T�r... doch Obacht! Bevor ihr sie passieren
 k�nnt, m�sste ihr einen Kampf austragen und die W�chter des Raumes besiegen!

 KAMPF 1: Virago, Hobgoblin, Virago
 Ein ziemlich einfacher Kampf, er ist ja auch noch der erste. Sowohl die Vi-
 ragos als auch der Hobgoblin k�nnen nicht viel gegen euch ausrichten, ledig-
 lich letzterer kann schon einiges aushalten. Entfacht einfach das st�rkste
 Psynergy-Feuerwerk, was ihr habt, und die Viragos werden schnell fallen.
 Haut auf den Goblin danach einfach drauf. Wenn ihr die Insel w�hrend der
 Schifffahrt betreten habt, ist das Gefecht eine Auzfw�rm�bung, wenn erst
 danach - ein Zuckerschlecken. Als Belohnung erhaltet ihr ein Gl�ckmedaillon
 sowie Eintritt zu Ebene 1.

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|     |           |  |     |     |  |   3O   |  |  |        |  |     |     |
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|     |         __    __    __             __    __    __   |  |     |     |
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|     |        |__|  |__|  |__|           |__|  |__|  |__|  |__|     |     |
|     |                                                              |     |
|     |         _____       __    ________    __    __    __         |     |
|     |        |   C$|     |  |  |   1O   |  |  |  |  |  |  |        |     |
|     |        |___$$|     |__|  |___OO___|  |__|  |__|  |  |        |     |
|     |                                                  |B$|        |     |
|     |            __    __          __    __            |$$|        |     |
|     |           |  |  |  |        |  |  |  |                       |     |
|     |           |__|  |__|        |__|  |__|                       |     |
|     |                                                              |     |
|     |_____       __________________________________________________|     |
|           |     |                                                        |
|         __|     |__          ____________________________________________|
|        |           |        |
|__    __|           |__    __|    $A-D = Schatztruhen        (c) Deadmeat X
   |  |                 |  |       O1-4 = Steins�ulen
   |__|                 |__|

 Truhe A: Gegengift          Truhe C: 111 M�nzen
 Truhe B: Nuss               Truhe D: Harte Nuss
 
 Springt auf die erste mittlere Steinplatte erschiebt zuerst Steins�ule 1 nach
 rechts, damit ihr weiter zu Truhe C (111 M�nzen) kommt. Tut dasselbe mit S�u-
 le 2, sodass ihr zu Truhe D (Harte Nuss) gelangt. Springt zur�ck zum Eingang
 und lauft den ganzen Weg zu Truhe A (Gegengift). Danach verlasst den Raum und
 betretet ihn erneut - die ganzen Steins�ulen sind wieder in Ausgangsforma-
 tion! Schiebt nun S�ule 1 nach links, und Truhe B (Nuss) ist bald erreicht.
 Danach... erneutes Verlassen und Wiederkehren. S�ule 1 kommt nun wieder nach
 rechts, S�ule 2 aber diesmal nach links. Springt danach zu S�ule 3 (und hier
 nach rechts verschieben!), ihr kommt bald zu der Plattform mit S�ule 4. Das
 erste R�tsel! Doch es ist schnell gel�st. Stellt euch an den rechten Rand der
 Plattform, und dreht euch langsam in Richtung S�ule hin. Setzt dann eure Psy-
 nergy 'Verschieber' ein, und zieht sie nach hinten, sodass sie nun mittig
 steht. Springt nach rechts (ihr habt keine andere M�glichkeit) und schlagt
 euch so euren Weg weiter, bis ihr wieder bei S�ule 3 seid. H�pft hin�ber zu
 S�ule 4, hier m�sste ihr wieder mit dem 'Verschieber' sie nach rechts bewe-
 gen. Jetzt k�nnt ihr endlich weiter auf die andere Seite gelangen! Lauft wei-
 ter bis zum Ausgang und verlasst den Raum.

 Vor euch steht eine Truhe - oder besser gesagt, ein Mimic. Macht ihm den Gar
 aus, keine Sorge, mehr von ihnen gibt's hier nicht. Nach eurem Sieg werdet
 ihr eine weitere Steins�ule bemerken, welche ihr in die Grube hineinschieben
 k�nnt. Tut dies auch! Auf diese Weise m�sste ihr nie mehr durch den Raum
 gehen, um an dieser Stelle weiterzukommen. Geht nun die n�chste Treppe hinun-
 ter.

 EBENE 2
 --------
 
 Kommt euch doch bekannt vor? N�chste Ebene, n�chstes Gefecht!

 KAMPF 2: Grizzly, Grizzly, Sukkubus
 Dieser Kampf f�llt schon etwas h�rter aus! Doch die Strategie bleibt vorerst
 die gleiche. Setzt eure st�rkste Psynergy ein, die auf drei oder mehr Feinde
 gleichzeitig wirkt, und lasst sie alle auf einmal verbutzeln (Feuer ist hier
 n�mlich besonders effektiv). Alternativ d�rften die st�rksten Beschw�rungen
 wohl auch zum schnellen Erfolg f�hren, dessen Belohnung ein Heiltrank ist.
 Auf alle F�lle d�rfte der Kampf nicht allzu lange dauern. Ab in den n�chsten
 Raum!

      _______________________________________________
     |XX|XX|        |XX|              |XX|           | $A-D = Schatztruhen
     |XX|XX|        |XX|__ __         |XX|   __      | //// = S�ulen 1,3,5
     |XX|              |XX|XX|           1//|XX|C$   | \\\\ = S�ulen 2,4
     |XX|              |XX|XX|           ///|XX|$$   | XXXX = Bl�cke
     |                 |XX|XX|           ///         |
     |                 |XX|XX|           ///         |
     |                 |XX|XX|           ///         |
     |                 |XX|XX|           ///         |
     |                 |XX|XX|           ///         |
     |                 |XX|XX|           /// __ __   |
     |      5//////////|XX|     2\\\\\\\\\\\|XX|XX|  |
     |   __ ///////////|XX|     \\\\\\\\\\\\|XX|XX|  | Truhe A: Elixier
     |  |XX|D$   |XX|   4\\           |XX|   B$|XX|  | Truhe B: 222 M�nzen
     |  |XX|$$ __|XX|__ \\\           |XX|   $$|XX|  | Truhe C: Gl�ckspfeffer
     |  |XX|XX|XX|XX|XX|\\\           |XX|     |XX|  | Truhe D: Mystera-Klinge
     |  |XX|XX|XX|XX|XX|\\\           |XX|     |XX|  |
     |  |XX|            \\\           |XX|     |XX|  |
     |  |XX|            \\\           |XX|     |XX|  |
     |  |XX|            \\\3//////////|XX|     |XX|  |
     |  |XX|            \\\///////////|XX|     |XX|  |
     |  |XX|           |XX|A$   |XX|           |XX|  |
     |  |XX|__ __      |XX|$$   |XX|           |XX|  |
     |  |XX|XX|XX|     |XX|     |XX|           |XX|  |
     |  |XX|XX|XX|     |XX|     |XX|      __   |XX|  |
     |        |XX|     |XX|     |XX|     |XX|        |
     |        |XX|     |XX|     |XX|     |XX|        |
     |        |XX|                       |XX|        |
     |        |XX|________          _____|XX|________|
     |        |           |        |
     |        |           |        |    (c) Deadmeat X
     |        |           |        |
     |__    __|           |__    __|
        |  |                 |  |
        |__|                 |__|

 Dieser Raum ist an sich ein R�tsel aus zu rollenden Steins�ulen. Schnappt
 euch vorher jedoch erst einmal die Inhalte aus Truhe A (Elixier), Truhe B
 (222 M�nzen) sie Truhe C (Gl�ckspfeffer). Von hier aus rollt ihr S�ule 1
 nach links, geht zur�ck (Richtung Truhe B) und rollt nun S�ule 2 nach oben.
 Ab geht's zu Truhe B, wo ihr hier zum Ersten S�ule 3 nach oben, S�ule 4 so-
 gleich dann nach rechts verschiebt. Die letzte, S�ule 5, ist nicht wirklich
 ein Problem (bzw. ist sie Dekoration...). In Truhe D liegt ein Dolch verbor-
 gen, die Mystera-Klinge. Eine sch�ne Waffe, aber eigentlich auch nur n�tz-
 lich, wenn ihr die Insel fr�hzeitig via Schiff betretet, sp�ter hat sie kei-
 nen gro�en Nutzen mehr au�er der Vollst�ndigkeit halber. Schreitet weiter
 und verlasst den Raum.

 Und auch hier solltet ihr wieder die Steins�ule verschieben, um die Grube
 passierbar zu machen. Es geht weiter in die Tiefe!

 EBENE 3
 --------

 Jaja, Deja-Vu hin oder her, der n�chste Kampf...

 KAMPF 3: Teufelsguhl, D�mon, Teufelsguhl
 Schon wieder ein Dreiergespann, welches ihr �berwinden sollt. Na, so lang-
 sam solltet ihr dabei aber auch dne Dreh raushaben, denn das Zauberwort ist
 erneut Psynergy. Die Guhle sollten zuerst fallen (merke: die Typen in der
 Mitte halten immer am meisten aus), dem D�mon k�nnt ihr ein paar Streiche
 eurer Waffen schenken. Auch hier nichts Besonderes sonst zu sagen, au�er dass
 eure M�hen mit einem Psy-Kristall entlohnt werden.


               |$A|        |$B|        |$C|        |$D|
  _____________|==|________|==|________|==|________|==|_________
 |XX|                                                           |
 |XX|___________________________________________________________|
 |XX|
 |XX|   __                      __       __          __
 |XX|  |  |                    |  |     |  |        |* |
 |XX|  |__|      _____    __   |__|     |__|   __   |__|   __
 |XX|           |     |  |  |                 |  |        |  |
 |XX|   __      |_____|  |__|         __      |__|        |__|
 |XX|  |  |                          |3K|
 |XX|  |__|   _____    __    _____   |KK|   __       __       __
 |XX|        |     |  |  |  |   * |        |  |     |5K|     |  |
 |XX|   __   |_____|  |__|  |_____|        |__|     |KK|     |__|
 |XX|  |  |
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 |XX|  |  |  |  |  |  |  |  |        |* |     |  |        |  |
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 <  |  |__|  |_____|     |  |__      |   __|  |__|        |__|
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    |   __          __   |_____|     |__|   __       __    _____
 |XX|  |  |        |1K|                    |2K|     |* |  |     |
 |XX|  |__|   __   |KK|         __    __   |KK|     |__|  |_____|
 |XX|        |  |              |  |  |  |
 |XX|   __   |  |         __   |  |  |__|      _____    __    __
 |XX|  |  |  |  |        |  |  |  |           |     |  |  |  |  |
 |XX|  |__|  |__|   __   |  |  |__|   _____   |   __|  |__|  |__|
 |XX|              |* |  |  |        |     |  |  |
 |XX|      ________|  |  |__|        |_____|  |__|
 |XX|     |         __|
 |XX|     |        |
 |XX|XX|XX|        |                              (c) Deadmeat X
 |XX|XX|XX|        |
 |XX|XX|XX|        |
 |XX|XX|XX|__    __|   == = T�r
            |  |       XX = Wand
            |__|       KK = Schl�ssel (1-4 blau, 5 rot)
                       ** = von wo ihr die Schl�ssel schnappen k�nnt
                       << = Weg zur roten T�r
                     $A-D = Schatztruhen

 Truhe A: 333 M�nzen         Truhe C: Keks
 Truhe B: Feen-Ring          Truhe D: Rauchbombe

 F�r diesen Raum ben�tigt ihr die "Schnapp-Perlen" bzw. die Psynergy 'F�nger'.
 die sie euch verleiht. Keine Angst, diesen Gegenstand habt ihr schon ganz zu
 Anfang des Spiels bekommen. Die Schatztruhen sind diesmal alle in hinteren
 Kammern gelegen, undz uguter letzt sind diese auch noch verschlossen! Ebenso
 wie eine rote T�r links von euch, die euch zum Ausgang f�hrt. Doch die erfor-
 derlichen Schl�ssel sind allesamt in diesem Raum zu bekommen. Holt euch zu-
 erst Schl�ssel 1, indem ihr euch an die markierte Stelle positioniert, zum
 Schl�ssel blickt und euren 'F�nger zaubert'. Springt dann in die �stliche
 Richtung, und krallt euch Schl�ssel 3. Entlang einer anderen Abzweigung ist
 Schl�ssel 2 zu bekommen. Dann geht's zur�ck zum Eingang, und nun die Stein-
 bl�cke nahe der linken Wand  entlang. Nach kurzem Abbiegen hier solltet ihr
 hier Schl�ssel 4 erhalten k�nnen. Zur�ck bei den Steinbl�cken (an der linken
 Wand) h�pft nun nach oben. Die Sch�tze warten nun darauf, von euch entdeckt
 zu werden, ihr habt ja schlie�lich die Schl�ssel! Besonders der Feen-Ring ist
 hervorzuheben, er dient euch im Kampf wie ein Elixier. Nachdem ihr alles ge-
 nommen habt, positioniert euch wie angegeben f�r Schl�ssel 5. Ihr seht ihn
 nicht? Setzt 'Enth�ller' ein, und schon k�nnt ihr ihn euch schnappen! Mit
 diesem, n�mlich dem Roten Schl�ssel im Gep�ck, k�nnt ihr die rote T�r auf-
 schlie�en, welche nahe des Eingangs sich befindet. Verlasst also den Raum,
 f�llt die Grube mit der Steins�ule, und betretet die n�chste Ebene. Ich werde
 dies von nun an NICHT mehr schreiben wollen, da es sich immer wiederholen
 w�rde... ;-D

 EBENE 4
 --------

 KAMPF 4: Greif, Greif
 �berraschung! Ein Kampf gegen nur zwei Gegner, die es aber nun auch so lang-
 sam in sich haben. Die Greifen greifen (haha) mit starker Wind-Psynergy an,
 ihr werdet wohl auch heilen m�ssen. Da die beiden Wesen auch jeweils gleich
 stark sind, m�sst ihr euch f�r einen entscheiden, welchen ihr zuerst loswer-
 den m�chtet - denn diesmal wird keine Fl�chen-Psynergy angewandt, sondern
 schlicht und einfach immer wieder auf einen raufgehauen, bis er das Zeitliche
 segnet. Sobald nur noch ein Greif �brig bleibt, sollte der Kampf erheblich
 einfacher werden. Doch auch so ist er noch nicht das Ende der Welt. Die V�gel
 werden euch einen Heiltrank hinterlassen.

                                _________________       ______________
 $A-D = Schatztruhen           |#################|     |##############|
 S1-5 = Statuen                |#################|     |##############|
 //// = Statuenbereich         |#################|     |##############|
   XX = Block                  |#################|     |##############|
   ## = Wand                   |         B$|XX|  |     |              |
                               |   ______$$|XX|  |     |   _____    __|
 Truhe A: Schlafbombe          |  |           |  |     |  |     |  |
 Truhe B: 444 M�nzen           |  |   ________|  |_____|  |__   |  |
 Truhe C: Sturmjacke           |  |  |########|  |#####|  |##|  |  |
 Truhe D: Psy-Kristall         |  |__|########|  |#####|  |##|  |  |__
                               |  |##|########|  |#####|  |##|  |  |##|
                               |  |##|########|  |#####|  |##|  |  |##|
                               |  |##|           |XX|        |  |  |##|
  __________________________   |  |##|           |XX|        |  |  |##|
 |##########################|  |        |XX|XX|XX|XX|        |  |   C$|
 |##########################|  |_____   |XX|XX|XX|XX|        |  |___$$|
 |##########################|        |           |XX|   4S   |
 |##########################|        |           |XX|   SS   |________
 |                          |        |  |XX|         ////////|########|
 |__    ___________    _____|        |  |XX|         ////////|########|
    |  |           |  |              |  |XX|XX|XX|XX|////////|########|
  __|  |___________|  |________      |  |XX|XX|XX|XX|////////|########|
 |##|  |###########|  |########|     |           |XX|                 |
 |##|  |###########|  |########|     |           |XX|   ___________   |
 |##|  |###########|  |########|     |XX|  |XX|XX|XX|  |           |  |
 |##|  |###########|  |########|     |XX|  |XX|XX|XX|  |___________|  |
 |        |     |        |     |     |         3S|XX|  |###########|  |
 |_____   |     |        |     |     |         SS|XX|  |###########|  |
       |  |     |        |     |     |XX|XX|   //|XX|  |###########|  |
       |  |     |        |     |     |XX|XX|   //|XX|  |###########|  |
       |  |     |   5S   |     |     |A$|XX|XX|//|XX|XX|XX|           |
  _____|  |     |   SS   |     |     |$$|XX|XX|//|XX|XX|XX|           |
 |#####|  |     |   //   |     |     |  |XX|           |XX|  |XX|XX|XX|
 |#####|  |     |__ // __|     |     |  |XX|           |XX|  |XX|XX|XX|
 |#####|  |        |//|        |     |  |XX|           |XX|           |
 |#####|  |        |//|        |     |  |XX|________   |XX|________   |
 |        |        |  |        |     |  |           |  |           |  |
 |_____   |        |  |        |   __|  |__       __|  |__       __|  |__
       |  |        |  |        |  |##|  |##|     |##|  |##|     |##|  |##|
       |  |________|  |________|  |##|  |##|     |##|  |##|     |##|  |##|
       |  |        |  |           |##|  |##|     |##|  |##|     |##|  |##|
  _____|  |        |  |___________|##|  |##|_____|##|  |##|_____|##|  |##|
 |#####|  |        |  |###########|   1S   |#####|   2S   |#####|        |
 |#####|  |        |  |###########|   SS   |#####|   SS   |#####|        |
 |#####|  |        |  |###########|////////|#####|////////|#####|        |
 |#####|  |        |  |###########|////////|#####|////////|#####|        |
 |D$      |        |                                                     |
 |$$    __|        |_____    _____          _____          _____         |
    |  |                 |  |     |        |     |        |     |        |
    |__|                 |__|     |________|     |________|     |________|

                                                           (c) Deadmeat X

 �berraschung #2! Solltet ihr w�hrend der Schifffahrt auf die Schatzinsel
 gekommen sein, ist ab hier Schluss. Warum? Ihr habt sicher bemerkt, dass
 ihr zum Weiterkommen in einem Raum immer bestimmte Psynergien ben�tigt.
 Nun, hier ben�tigt ihr 'Erstarrung' vom Para-Juwel (welches ihr schon haben
 k�nnt), aber auch 'Tarnkappe' vom "Tarnball", einem Gegenstand, welchen ihr
 erst nach Colosso von Babi bekommen k�nnt. Sp�ter habt ihr diesen jedoch,
 und dann k�nnt ihr diesen Raum auch bew�ltigen.
 Ihr werdet sicher bald bemerken, dass Statuen euch automatisch den Weg ver-
 sperren, sobald ihr auf ihren "Statuenbereich" kommt. Ihr k�nnt sie nicht
 austricksen, daf�r aber erstarren lassen. Probiert dies gleich an Statue 1
 vor euch aus. Stellt euch links (oder rechts) in ihrem Bereich hin, sodass
 ihr den Weg hinter ihr begehen k�nnt, und l�hmt sie mit 'Erstarrung'. Ihr
 gelangt nun an Truhe A(Schlafbombe). Sp�testens jetzt habt ihr alles gesehen,
 wenn ihr ohne 'Tarnkappe' hier seid, andernfalls k�nnt ihr weiterschreiten.
 Geht zu Statue 2, und l�hmt sie, wie ihr es bei der ersten tatet. Ihr seid
 nun in einem abgedunkeltem Gebiet. Die n�chste, Statue (#3) wird euch erst
 gar nicht an sie ranlassen, sondern schubst euch gleich zur�ck. Setzt nun
 eure 'Tarnkappe' ein, unsichtbar kann sie euch nicht sehen und demnach auch
 nicht mehr blockieren. Nehmt nun Truhe B (444 M�nzen) aus, und n�hert euch
 der Statue 4. Passt auf, dass ihr dabei im dunklen Gebiet bleibt. Ganz knapp
 k�nnt ihr unsichtbar ihren Bereich nach oben hin verlassen. In Truhe 3 findet
 ihr die Sturmjacke, ein Kleidungsst�ck, welches zu den besten des gesamten
 Spiels geh�rt! Den Raum nun von seinen Sch�tzen erleichtert, geht zur�ck zum
 Eingang (ihr k�nnt euch nun von Statue 4 zur�ckschubsen lassen). Auf zu Sta-
 tue 5! Auch hier m�sst ihr euch im abgedunkelten Gebiet tarnen, um an ihr
 vorbeizukommen. Hiernach gibt's keine Hindernisse mehr f�r euch, sammelt aber
 noch den Psy-Kristall aus Truhe 4 auf.


 EBENE 5
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 KAMPF 5: Steinsoldat, Drache, Echsenk�nig, Steinsoldat
 Hier gibt es alte Bekannte aus der Suhalla-W�ste zu sehen. Als gro�e Gegner-
 gruppe ist fl�chendeckende Psynergy zwar nicht verkehrt, ich w�rde euch aber
 trotzdem raten, zuerst die Steinsoldaten aus dem Weg zu r�umen - ihr Angriff
 'Dynamit' kann verheerend f�r euch sein, auch wenn sie sich dabei automatisch
 selbst vernichten. Sobald die beiden verschwunden sind, wird der Kampf keine
 gro�e Gefahrt mehr f�r euch darstellen. Der Echsenk�nig h�lt viel aus, mit
 der Offensive hat er es aber zum Gl�ck nicht allzu gut. F�r euren Sieg erhal-
 tet ihr einen Psy-Kristall.

                                             |XX|
                                          ___|XX|
                               B$|XX|    /       \        A$
                               $$|XX|___/         \______ $$
                     |XX|       /                        |
                     |XX|______/                         |
                       /|XX|                             |
                      / |XX|                             |
 D$               |XX|XX|                                 \
 $$               |XX|XX|                                  \______
                     |                                      |||||||
                     |                                      |||||||
                    /            3//   |XX|           |XX|        |
               ____/             ///   |XX|           |XX|        |
              /   |XX|           ///2\\\\\\\\\\\\  1////////////   \
             /    |XX|           ///\\\\\\\\\\\\\  /////////////    \
            |                    ///                        |XX|     \
            |                    ///                        |XX|      \_______
            |                    ///                                    ~~~~~
            |                    ///                                    ~~~~~
            |           4\\\\\\\\\\\                                    ~~~~~
            |           \\\\\\\\\\\\                                    ~~~~~
           /                     5//               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
          /                      ///               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         |                       ///               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         |                       ///               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         |                       ///      |XX|     ~~~~~
         |                       ///      |XX|     ~~~~~       _______________
 XX|XX|XX|     |XX|              ///            ~~~~~~~~      /
 XX|XX|XX|     |XX|              ///            ~~~~~~~~     /
 XX|C$   |  6\\\\\\\\\\\                ~~~~~~~~~~~~~~~~    |
 XX|$$   |  \\\\\\\\\\\\                ~~~~~~~~~~~~~~~~    |
 XX|XX|XX|     |XX|           |XX|      ~~~~~~~~~~~~~~     /
 XX|XX|XX|     |XX|           |XX|      ~~~~~~~~~~~~~~    /
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          \__________|XX|___/
                                       FFFFFFF
                                       FFFFFFF SS              (c) Deadmeat X

 �A-C: Schatztruhen
 \\\\: Baumst�mme 2/4/6
 ////: Baumst�mme 1/3/5
   XX: Stein                   Truhe A: 555 M�nzen
   ~~: Fluss                   Truhe B: Gl�cksmedaillon
   FF: Fluttor (?!)            Truhe C: Ninja-Gewand
   SS: Hebel                   Truhe D: Heiltrank

 Dieser Raum wird euch bestimmt an den Wald von Kolima erinnern, denn dort gab
 es schon einmal solch ein "�berflutungsr�tsel". Ihr m�sst also wieder Baum-
 st�mme richtig hinrollen und das Grundgebiet �berfluten, um weiterzukommen.
 Holt euch zuerst aus Truhe A die 555 M�nzen, dann geht die Treppe hinunter in
 das tiefer liegende Gebiet. Jetzt werden nat�rlich die n�chsten Truhen gel-
 ehrt, ich fange mit Truhe C (Ninja-Gewand) an. Rollt daf�r zuerst Baumstamm 5
 nach links, und #4 dann nach untem. Daraufhin #2 nach unten, #5 wieder nach
 rechts, und zum Schluss #2 zur�ck nach oben. Fertig ist das Konstrukt! Lauft
 zum Hebel und flutet das Gebiet. �ber diee schwimmenden Baumst�mme gelangt
 ihr nun zur Truhe. Das Ninja-Gewand ist gut f�r langsame Charaktere geeignet,
 hat jedoch eine eher schwache Verteidigungskraft. Nun ist noch Truhe B
 (Gl�cksmedaillon) �brig. Statt das Becken jedoch wieder zu entfluten und die
 zur�ckzurollen k�nnt ihr aber nun es schneller machen, indem ihr das Gebiet
 verlasst und wieder betretet. Rollt sodann Baumstamm 3 nach links, danach #4
 nach oben. Zu guter letzt wird # 3 wieder nach rechts zur�ck gerollt. Flutet
 das Gebiet und leert die Truhe. Jetzt ist es jedoch kl�ger, das Gebiet durch
 den Hebel zu entfluten, als durch Verlassen. Ihr m�sst dann n�mlich nur noch
 Baumstamm 4 nach unten hin verschieben, und zum dritten Mal fluten, dann
 k�nnt ihr auf die andere Seite gelangen und in die n�chste Ebene gehen.
 Tut dies, nehmt den Heiltrank aus Truhe 4, und endlich seid ihr drau�en. Das
 gr�ne Wasser sah jedenfalls nicht sehr gesund aus.

 EBENE 6
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 KAMPF 6: Chimere, Chimere
 Und zur Abwechslung mal wieder eine Zweitergruppe. Die Chim�ren haben starke
 Angriffe drauf, sie k�nnen euch z.B. schwer vergiften. Wenn ich jedoch jeder-
 zeit auf die Gesundheit eurer Charaktere achtet und ihnen bereits eine an-
 sehnliche Ausr�stung bereitgestellt habt, kann auch hier nicht viel schief-
 gehen. Behaut solange eine Chim�re, bis nur eine einzige �brig ist, und gebt
 dieser dann ebenfalls den Rest. Ihr k�nnt die Psynergy 'Schlaf' oder den Mer-
 kurDschinn "Nebel" benutzen, um eines der Monster einschlafen zu lassen,
 womit der Kampf an Schwierigkeit verlieren wird.

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   |  |      5O   |#####|--|##|        |##|--|#####|              |
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   |  |  |##|--|##|        |XX|##|##|##|XX|        |##|--|##|     |
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   |  |  |                 |XX|##|  |##|XX|                 |     |
   |  |  |      ________   |XX|##|  |##|XX|________         |     |
   |  |  |     |        |  |XX|        |XX|        |        |     |
   |  |  |     |        |  |XX|        |XX|        |        |     |
   |  |  |     |   C$   |  |XX|   A$   |XX|   B$   |        |     |
   |  |  |_____|   $$   |  |XX|   $$   |XX|   $$   |________|     |
   |  |                 |  |XX|   1O   |XX|                       |
   |  |___________    __|  |XX|   OO   |XX|__    _________________|
   |              |  |##|  |XX|        |XX|##|  |                 |
   |              |  |##|  |XX|        |XX|##|  |                 |
   |              |  |##|  |XX|        |XX|##|  |     |XX|XX|XX|  |
 __|              |  |##|  |XX|        |XX|##|  |     |XX|XX|XX|  |__
|##|      4O      |  |     |XX|              |  |                 |##|
|##|      OO      |  |     |XX|              |  |                 |##|
|##|              |  |     |XX|              |  |                 |##|
|##|________    __|  |     |XX|________      |  |__    ___________|##|
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|##|--|##|     |XX|~~|XX|* |##|     |##|            3O 2O|#####|--|##|
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                  |__    __|           |__    __|
                     |  |                 |  |
                     |__|                 |__|          (c) Deadmeat X

 $A-D = Schatztruhen
 O1-4 = Steins�ulen
   DD = Venus-Dschinn
   XX = Block                Truhe A: D�monen-Axt
   ## = Wand                 Truhe B: Elixier
   ~~ = Pf�tze               Truhe C: 666 M�nzen
    * = Markierung           Truhe D: Lebenswasser

 In Raum 6 ist der Schl�ssel zum Erfolg das altbekannte S�ulenverschieben.
 Aber auch der siebte und letzte Venus-Dschinn befindet sich hier! Schiebt
 als Erstes S�ule 1 nach oben, auf ihr liegt Truhe A (). Geht zur�ck und
 verschiebt S�ule 3 zweimal nach links, S�ule 2 einmal. Klettert die Leiter
 empor, springt �ber die eben platzierten S�ulen und nehmt aus Truhe B ein
 Elixier. Geht weiter, eine Leiter hinunter und die n�chste wieder hinauf,
 folgt dem schmalen Weg gen Westen. Der Dschinn wird euch bemerken und nach
 unten h�pfen. Geht ungeachtet dessen den Weg der Wand entlang weiter, sodass
 ihr nach unten zu Steins�ule 4 kommt. Verschiebt sie so, dass sie hinunter-
 f�llt, springt ihr nach und geht die Leiter links hinunter. Ihr seht nun eine
 Wasserpf�tze. Lasst sie mittels 'Frost' zu Eis erstarren, klettert die Leiter
 wieder hoch, und folgt dem Weg zu Truhe C (teuflische 666 M�nzen) sowie dem
 Dschinn, welcher schleunigst zur Nordostecke abhaut. Verschiebt nun S�ule 5
 ganz nach rechts, geht die linke Leiter hinauf, und diejenige rechts von ihr
 hinunter. Durch die S�ule k�nnt ihr Truhe A erreichen, welche ihr dorthin
 verschoben habt. Ihr erhaltet die D�monen-Axt, die angriffsm��ig beste Waffe
 des Spiels, sie hat jedoch eine lausige Verzauberung und ist verflucht. Geht
 die Leiter wieder hoch, und oben die Wand entlang nach rechts. Der Dschinn
 wird zum Eingangsbereich fl�chten, und ihr solltet auch dort nun sein!
 Klettert �ber die Leiter zum Gebiet hin, wo sich der Dschinn aufh�lt, und
 sobald ihr ihm gegen�ber steht, l�hmt ihn mit 'Erstarrung'. Gratulation,
 denn dies ist wom�glich der letzte Dschinn, den ihr im Spiel erhalten habt!
 :-) Wenn ihr ihn habt, geht wieder in das Gebiet um S�ule 4. Diese verschiebt
 ihr, bis sie direkt unter dem Stein rechts von der Eiss�ule ist, danach geht
 ihr hinter diesen Stein und verschiebt die S�ule weiter, bis sie auf dem
 markierten Punkt steht (ihr m�sst sie sozusagen "nach hinten ziehen". Geht
 danach wieder nach hinten und die Leiter hoch, ihr k�nnt nun Truhe D (Lebens-
 wasser) erreichen. Danach folgt wieder dem Weg zur�ck, lauft dorthin, wo
 zuerst S�ule 4 stand, springt die Einkerbung hinunter und verlasst
 - endlich - diesen Raum!

 EBENE 7
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 KAMPF 7: Erdechse, Erdechse
 Zweitergruppen werden gegen Ende der Insel recht beliebt, und mit diesen zwei
 Echsen ist nicht zu spa�en. Sie setzen starke Erdangriffe ein und k�nnen sich
 nebenbei auch ein wenig heilen. Wie gut, dass sie anf�llig f�r die Psynergy
 'Schlaf' sind! Lullt sie so ein, und schaltet beide nacheinander aus. Auch
 Angriffe mit Psynergy-Siegel sollten helfen. Am Ende erhaltet ihr ein Lebens-
 wasser. Genug gesagt.

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    |           |  |  |     |   B$            |     |
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                                        |     |  |     $A-C: Schatztruhen
                                        |     |VV|     O1-2: Steinkasten
                                                          *: Verschiebestellen
          _______________________                        ##: Wand
         |#######################|  PART 2                >: zum Eingang hin
         |#######################|________                V: zu Abschnitt 2
         |##|     |#####|     |##|        |  |^^|         ^: zu Abschnitt 1
         |##|_____|#####|_____|##|        |  |__|
         |##|--|##|     |##|--|##|   2O   |           Truhe A: Psy-Kristall
         |##|--|##|_____|##|--|##|   OO   |           Truhe B: D�monen-Axt
         |##|--|###########|--|##|        |           Truhe C: Gl�cksmedaillon
         |##|--|###########|--|##|        |           Truhe D: 777 M�nzen
         |     |     |*                   |
         |     |     |__             _____|
         |     |        |           |
         |     |        |___________|                      (c) Deadmeat X


                      ...            D$
                                     $$

 F�r so wenig zu Entdeckendes ein ziemlich gro�er (und kniffliger) Raum. Lauft
 erst einmal soweit, dass ihr hier euch auf der Karte widererkennen k�nnt. F�r
 die Truhe C verschiebt den Steinklotz zur nord�stlich markierten Stelle,
 setzt den 'Lastenheber' ein (solltet ihr diese Psynergy durch den 'Levitat-
 stein' noch nicht haben, spielt erst die Hauptgeschichte weiter) und sobald
 er schwebt, bewegt ihn nach oben. Nehmt das Gl�cksmedaillon aus Truhe C, ver-
 lasst und betretet den Raum wieder, und sied nun erneut bei Kasten 1. Dies-
 mal verschiebt ihr ihn nach links, und hievt ihn links auf die h�hergelegene
 Ebene mit dem 'Lastenheber' hinauf. Geht nach links, �berspringt die kleine
 Schlucht, und kommt via den beiden Leitern zu dieser h�heren Ebene hinauf.
 Schiebt den Kasten von hier aus immer weiter nach links (irgendwann sollte er
 wieder hinunterfallen), bis er an der markierten Stelle in der nord�stlichen
 Ecke ist (auf dem Boden sind dort ein paar Steinplatten erkennbar). Geht er-
 neut �ber die Leitern auf die h�hergelegene Ebene, ihr k�nnt nun �ber den
 Kasten hinweg die Erh�hung mit Truhe B (Finstere Keule) erreichen. Die Keule
 ist eine sehr starken Waffe, und ihre Verzauberung (T�dlcihes Gift) ist die
 wohl beste des Spiels �berhaupt. Doch sie ist verflucht, also lasst sie vor-
 erst. Geht zur�ck auf die unterste Ebene, und verschiebt den Kasten nach
 rechts, und hiebt ihn zum dritten Male auf die h�hergelegene Ebene (nun nach
 rechts). Geht nun wieder auf diese hinauf, verschiebt den Kasten zur Grube
 �ber euch hin (also nach oben), und levitiert ihn sohin, dass er die rechte
 Seite in dieser f�llt. Nun k�nnt ihr zu Truhe A (Psy-Kristall) gelangen.
 Nachdem ihr dies getan habt, geht in den s�dlichen Teil des Raums, zu Stein-
 kasten 2. Verschiebt ihn nach links an die angegebene Stelle, und hievt ihn
 nach oben in die L�cke. �ber die Leiter hinweg erreich ihr nun den Ausgang
 sowie Truhe D (777 M�nzen). Ihr m�sste f�r die Truhe direkt an der unteren
 Wand stehen, und dann nach rechts springen. Ist dies getan, auf in die achte
 und - vorletzte Ebene dieser Schatzh�hle!

 EBENE 8
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 KAMPF 8: Donner-Echse, Giftkr�te, Donner-Echse
 Jep, dies wird der erste Kampf auf der Insel werden, bei dem das Pr�dikat
 "heiklig" durchaus angebracht ist. Grund sind vorallem die beiden Donner-
 Echsen, mit welchen ihr vielleicht schon im oberen Venus-Leuchtturm die Be-
 kanntschaft gemacht habt. Schaltet sie um Himmels Willen als Erstes aus, denn
 ihr l�hmender Angriff 'Sturmsegen' kann den Kampf schnell zu ihren Gunsten
 wenden. Bombardiert also zuerst eine mit den st�rksten Angriffen, die ihr zur
 Verf�gung habt, danach die zweite. Die verbleibende Gift-Kr�te ist nat�rlich
 nur wieder euer Boxsack und alleine nicht sonderlich gef�hrlich. Wenn ihr den
 Kristall-Stab habt, k�nnt ihr versuchen, sie zu ertr�nken, ansonsten dauert
 es eine Weile, bis sie f�llt.  Euer neuer Venus-Dschinn "Karst" kann mit
 seiner Vergiftungsf�higkeit ebenfalls den Kampf beschleunigen, dies ist
 vielleicht sogar die beste Wahl. Die drei Monster hinterlassen euch ein
 n�tzliches Lebenswasser.

                                              _________
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  / D$      |      \#|                    |        |        |
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  \         |        |        |XX|$$|XX|  |        |          \
   |       /|XX|~~|XX|\       |XX|C$|XX|  |        |   DDDDDDD |
   |______/#|XX|~~|XX|#\____  |XX|$$|XX|  |        |   DDDDDDD |
   |\  /#|##|        |##\  /\ |XX|  |XX| /|XX|~~|XX|\       |XX|
   |#\/##|##|        |##|\/|#\|XX|__|XX|/#|XX|~~|XX|#\______|XX|______
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     \____________      \\\\\\\\\\\\\                    |LL|  |#\___|
                  |  |XX|  2///////////|XX|                    |##|##|
                  |  |XX|  ////////////|XX|        _______     |##|##|
                  |     |XX|      OO      |XX|    /       \     \#|##|
                  |     |XX|      OO      |XX|   /         \     \|##|
                  |           |XX|XX|XX|XX|     |           \       /
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                  |     |                 |     |
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 $A-D = Schatztruhen                                     (c) Deadmeat X
   OO = Stein
 \\\\ = Baumstamm 1
 //// = Baumstamm 2
   LL = "Fahrstuhl", Pf�tze darunter        Truhe A: 888 M�nzen
   ~~ = Pf�tze                              Truhe B: Rauchbombe
   DD = Drachen                             Truhe C: Priesterring
   XX = Felsen                              Truhe D: Heiltrank

 Dieser Raum erinnert mit seinem Drachen wiederrum an die Fuchin-H�hle. Geht
 zuerst zum "Fahrstuhl" beim Eingang, und lasst die Pf�tze unter ihr mit der
 Psynergy 'Frost' zu Eis erstarren. Danach geht in den n�rdlichen Teil, und
 �berspringt dabei eine weitere Pf�tze. �ber die Leiter geht's nun auf die
 Ebene, wo auch der Drachen steht. Springt zu Truhe B (Rauchbombe), nehmt den
 Inhalt, springt die Einkerbung hinunter, und zuletzt verlasst das Gebiet und
 betretet es von vorne. Puh... Nun geht erneut in den n�rdlichen Raumteil, so-
 bald ihr die Pf�tze �brsprungen habt, lasst auch sie zu Eis erstarren. Ihr
 k�nnt nun von der Ebene mit der Drachenstatue aus weiterspringen. Ihr seht
 nun zwei Schatztruhen nebeneinander. Nehmt die 888 M�nzen aus Truhe A, und
 springt die Einkerbung links von ihr hinunter. Lauft nun um die Felsen und
 Baumst�mme herum und verschiebt den bewegbaren Stein nach rechts, bis er am
 Ende einrastet. Lauft danach links und dann nach oben, �berspringt die Pf�-
 tze, und gelangt �ber die Leiter wieder auf die h�hre Ebene (mit den zwei
 Truhen). Springt dann zur�ck zur Drachenstatue und die Einkerbung vor ihr
 hinunter. Jetzt, wo ihr den Stein verschoben habt, k�nnt ihr Baumstamm 2 nach
 unten verschieben. Ist dies getan, lasst die Pf�tze unter dem "Fahrstuhl" er-
 starren. Daraufhin wird der Drachen Feuer speien, und die Eiss�ule schmelzen
 lassen. Ihr k�nnt so nun wieder hinter die Pf�tze gelangen, und sie erneut
 zur S�ule erstarren. Schreitet nun wieder zum Drachen und dann zu den zwei
 Truhen, springt die Einkerbung hinunter. Baumstamm 2 l�sst sich nun ebenfalls
 nach unten verschieben, und gibt somit den Weg frei f�r Truhe C - den Pries-
 terring! Mit diesem habt ihr einen wahren Schatz inden H�nden... tragen sol-
 te ihn die Person, welche von euch eine verfluchte Waffe oder R�stung ange-
 legt hat. F�r Truhe D (Heiltrank) m�sst ihr nur hinter die nordwestlichste
 Pf�tze gelangen, sie zu Eis erstarren lassen und �ber die Leitern an sie ran-
 kommen. �ber die Einkerbung geht's runter, lauft also nun zum Ausgang im
 S�den.

 EBENE 9
 --------

 KAMPF 9: Zerberus, Zerberus
 Diese zwei H�ndchen werden euch ihrem Namen entsprechend die H�lle hei� mach-
 en! Das hei�t, wenn ihr sie strikt mit Waffenangriffen und Psynergy bel�s-
 tigt. Stark wie sie sind, wird es so sehr lange dauern d�rfen, bis sie fal-
 len werden. Doch ein Mittel gibt es zum schnellen Sieg: Gift. Nutzt den
 Dschinn "Karst", um ihnen beiden langsam das t�dliche Serum zu verabreichen.
 Die Waffe "Finstere Keule" schafft dies auch, doch nicht so treffsicher, wie
 es dieser Venus-Dschinn tut. Und dies ist der beste Ratschlag, den ich euch
 hier geben kann. Die Angriffe der Hunde - vorallem Doppelzahn und Eissegen -
 sind unheimlich stark, also beendet den Kampf, bevor er zu ungem�tlich wird.
 Sund die zwei W�chter besiegt, erhaltet ihr einen Psy-Kristall sowie Zutritt
 zum neunten und LETZTEN Raum! ;-D

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  C$      |~~~~~~~~~~~~~~|   B$   |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|  |
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                   |                              $A-D: Schatztruhen
                   |                              ////: Holzbrett (horizontal)
 __________________|                              \\\\: Holzbrett (vertikal)
                                                    ~~: Wasser
 Part 2                     |########|              ##: Wand
                            |########|              <<: zu Abschnitt 2
                            |########|              >>: zu Abschnitt 1
                            |########|
                            |   D$   |
                            |   $$   |
                            |        |
                            |__    __|
                               |  |                Truhe A: Schlafbombe
           ____________________|  |_____           Truhe B: 999 M�nzen
          |####################|  |#####|          Truhe C: Lebenswasser
          |####################|  |#####|          Truhe D: Muramasa
          |####################|  |#####|
          |####################|__|#####|
          |           |~~~~~~~~~~~~~~|  |
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                            |           |
                            |           |           (c) Deadmeat X

 Zu guter Letzt erwartet euch ein riesiger Raum, und das gr�nliche Wasser fei-
 erst sein Comeback, ihr m�sst es mit Balanceakten auf Holzbrettern �ber-
 schreiten (war da nicht was mit der Fuchin H�hle?). Die erste Truhe, die A
 n�mlich, erreich ihr, indem ihr mit Holzbrett 5 nach links "rollt". Danach
 geht's mit Brett 5 wieder zur�ck in �stliche Richtung. Balanciert daf�r zu-
 erst mit Brett 1 nach oben, und mit #6 nach rechts, sodass ihr wieder Land
 betreten k�nnt. Rollt nun mit Brett 2 nach oben, geht wieder auf's Land, und
 benutzt Holbrett 3, um zu Truhe B (999 M�nzen) zu gelangen. Rollt zur�ck,
 dann geht in die nord�stliche Ecke zu Brett 6, ihr k�nnt mit ihm nun etwas
 nach links rollen - und somit auf Brett 4 gelangen! Dadurch k�nnt ihr gen
 Osten in den zweiten Teil des Raumes kommen. Nehmt auf dem Weg das Lebens-
 wasser mit. Eine Truhe steht noch aus, f�r sie ist ein (verh�ltnism��ig)
 knackiges R�tsel zu l�sen. Rollt zun�chst die drei Bretter 10. 11 und 12 je-
 weils nach oben. Nun tut ihr dies mit Brett 9 (nach links). Geht zu Brett 11
 und rollt dieses wieder nach unten. Umlauft den See und rollt Holzbrett 8
 nun nach links. Danach wird Brett 10 nach unten gerollt, springt dann zu #7
 r�ber und dieses geh�rt - na klar! - noch ein St�ckchen nach links hingetan.
 �ber einen schmalen Gang gelangt ihr zu Truhe D mit dem Muramase als Inhalt.
 Es ist ein starkes Schwert, die Verzauberung erreicht schadenstechnich fast
 die Gaia-Klinge und kann einen Geist auf den Gegner hetzen! Daf�r ist es aber
 auch verflucht. Durchschreit den Ausgang im S�den, und macht euch f�r das
 Piratenschiff bereit...

 DAS PIRATENSCHIFF
 ------------------

 Na, verwundert? Ihr seid nun an dem tiefsten Punkt der H�hle angelangt, und
 vor euch liegt eine Holztreppe. Klettert sie hinauf...

 ... und ihr findet euch auf dem Piratenschiff wieder! Die Musik l�sst schon
 nichts Gutes erahnen, und dies stimmt auch. Speichert ab (wie ihr es so schon
 regelm��ig getan haben solltet), denn dies k�nnte euch eine Menge Frustration
 nun ersparen.

 In der Mitte des Schiffes seht ihr eine Truhe. Ist es doch, oder? Nein! Ein
 Mimic ist es, welcher sich da eingenistet hat. Benutzt den Wind-Dschinn
 "Sturm", damit er seine verheerende Psynergy nicht zu eurem Leidwesen ein-
 setzen kann, und erledigt ihn mit euren Waffen.

 Nach getaner Arbeit speichert und springt �ber die L�cher in den Planken zur
 linken Schiffsseite (backbord!). Geht hoch und macht euch auf einen langen
 Kampf bereit...
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 BOSS: Totterbart

 Kraftpunkte:    6000
 Empfohl. Level: 25
 Schw�che:       Venus
 St�rke:         Merkur
 Erf. nach Sieg: 8000
 Item nach Sieg: 9000 M�nzen + Lebenswasser

 Dieser unfreundliche Schiffsherr wird von vielen als so schwer wie Infirisios
 eingesch�tzt, manchmal sogar st�rker. Klar, hat er doch die st�rksten Psyner-
 gien des Spiels (wie Funkenregen, Eis-Prisma, Inferno) zur Hand, selbst eure
 Statusver�ndreungen kann er mit "Basilisk" negieren. Gepaart mit einer nicht
 enden wollenden Anzahl KP ist er als Gegner ein Graus. Doch auch gegen ihn
 ist ein Kraut gewachsen. Die sicherste, schnellste und generell empfehlens-
 werteste wird schnell klar: wenn seine Gef�hrlichkeit durch die Psynergy zu-
 stande kommt... lasst diese versiegeln! Dies klappt todsicher mit dem Wind-
 Dschinn "Sturm", wie ihr es auch beim Mimic auf dem Schiff vorher tatet.
 Setzt ihn ein, verb�ndet euch in der n�chsten Runde wieder mit ihm, und
 wiederholt den Prozess. Seiner m�chtigsten Waffen beraubt, ist Totterbart
 kaum mehr eine Gefahr zu nennen. Greift ihn, sowie er versiegelt ist, mit
 euren st�rksten Attacken und Zaubern an, bis er nach schier unendlich langer
 Zeit f�llt. Dies klingt simpel? In der Tat. Doch ist es effektiv? Es k�nnte
 nicht effektiver sein, so k�nnt ihr diesen Kampf auch schon mit niedrigem
 Level f�r euch entscheiden! Solltet ihr jedoch bereits sehr starke Charaktere
 haben, k�nnt ihr es auch mit Dauerfeuer im Angriff versuchen, und hoffen,
 schneller heilen zu k�nnen als er euch verwunden. ;-) Ansonsten lege ich euch
 sehr meine genannte Empfehlung ans Herz. Und nein, wegen dieser gravierenden
 Schw�che Totterbarts empfinde ich ihn als - einfacher! - als Saturos, Menardi
 und Infirisios.
 Ach ja: Totterbart ist immun gegen Gift . Denkt erst gar nicht dran. :->
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Nach eurem Sieg seht ihr eine letzte Schatztruhe vor euch. Sie enth�lt den
 D�monen-Panzer! Dieser ist verteidigunstechnisch die st�rkste R�stung in
 Golden Sun, senkst aber eure Windresistenz und ist - zuh�lf - auch noch
 verflucht! Eigentlich keine angemesse Belohnung, doch der Seltenheitswert
 entsch�digt etwas. Und wer wird nach diesem harten Kampf schon schwerm�tig
 sein! ...

 GRATULATION! Ihr habt das Spiel Golden Sun gemeistert! Spielt nun nach Her-
 zenslust weiter, levelt eure Charaktere und sucht ihnen bessere Ausr�stung
 zusammen... oder lasst sie ihre Rolle in "Golden Sun: Die Vergessene Epoche"
 weiterspielen!



 



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   7.    ALLGEMEINE TIPPS                               TPPS 
 |=============================|

 Hier in keiner wirklichen Reihenfolge:

 1.  Auch wenn es banal klingt: Erforscht die Welt, bek�mpft Feinde und lernt
     das Spiel besser kennen. Nur �bung macht den Meister!

 2.  Solltet ihr einmal mit der Geschichte nicht weiterkommen, versucht es
     zuerst ohne die L�sung. Redet vorallem mit den Leuten. Zur Not aber habt
     ihr immerhin ja auch meine L�sung zur Verf�gung, haha.

 3.  Ihr steckt irgendwo in der Welt fest oder wollt schnell zur�ck reisen?
     Macht dazu folgendes: In dem Men�, wo ihr eure Spielst�nde laden k�nnt,
     dr�ckt die L-TASTE, START und SELECT gleichzeitig: Wenn ihr das Spiel
     nun ladet, werdet ihr in dem Heiligtum stehen, dass ich zueltzt besucht
     habt!

 4.  Benutzt den Gedankenleser von Ivan! Ihr werdet staunen, welche Geheim-
     nisse ihr so in Erfahrung bringen k�nnt. Ob unwichtig oder spielhin-
     weisend, nutzt diese Gabe schamlos aus! ;)

 5.  Achtet darauf, dass immer jemand in eurer Gruppe  ein guter Heiler ist.
     Selbst die st�rksten Charaktere brauchen mal eine kleine Erfrischung!
     Wir wollen schlie�lich nicht als Monsterfutter enden. Normalerweise kann
     Mia den Job mit ihren Heilkr�ften �bernehmen, dank der Klassenauswahl
     kann es aber auch jeder andere �bernehmen.

 6.  Findet die Schw�che eurer Feinde heraus! Nach einem Elementarangriff
     k�nnt ihr von der Schadensanzeige ablesen: steht hinter dem Schaden
     ein ".", so ist der Angriff uneffektiv gewesen. Bei einem "!" ist der
     Schaden normal ausgefallen, bei einem "!!!" war eure Elementattacke
     �u�erst effektiv!

 7.  Solltet ihr einmal auf Itemjagd sein, macht euch obriges zunutze: ver-
     setzt dem Monster mit einem Dschinn dem Gnadensto�, gegen dessen Element
     er eine Schw�che aufweist. Ist ein Monster z.B. gegen Feuer unresistent,
     so erledige man ihn mit einem Mars-Dschinn. Solltet ihr es richtig
	 gemacht haben, wird das Monster vor seiner "Aufl�sung" blinken und eure
	 Chance auf ein Item steigt enorm.

 8.  Nehmt nicht blind eine Waffe oder eine R�stung f�r einen Charakter, nur
     weil ihr Angriffs- / Verteidigungswert h�her ausf�llt als das alte Item
     des Chars. Vor allem sp�ter im Spiel, mit den Artefakten, kommt es mehr
     auf Entfesselung und Verzauberung an als auf diese "Standardwerte".

 9.  Macht Geld, indem ihr Dinge verkauft, die ihr nicht mehr ben�tigt. Das
     gilt nicht nur f�r Waffen und R�stungen - vorallem Lebenswasser, Heil-
     tr�nke und Psy-Kristalle k�nnt ihr am Anfang guten Gewissen verkaufen,
     sie bringen euch eine Menge ein! Doch keine Panik, diese Sachen sind
     'Artefakte', ihr k�nnt sie sp�ter, wenn ihr keine Geldsorgen mehr habt,
     einfach zur�ckkaufen.

 10. Mit der Psynergy Enth�ller k�nnt ihr ohne aufwendiges Herumprobieren
     versteckte Gegenst�nde in K�rben, Kisten, F�ssern etc. finden. Sollte
     sich etwas drinnen befinden, wird der Beh�lter in dem Enth�ller glitzern.

 Ihr kennt einen, der nicht mit aufgelistet ist? Schreibt ihn mir und ich
 werde euch hier danken.

 |=============================|
   8.    BOSS-STRATEGIEN            			BSS
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 Kleiner Hinweis: Ich gehe bei der Dschinn-Verteilung immer von dem 'Standard'
 aus: Venus zu Isaac, Mars zu Garet, Jupiter zu Ivan und Merkur zu Mia.

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 Myst. Mann, Myst. Frau

 Kraftpunkte:    Myst. Mann: 3000
                 Myst. Frau: 2600
 Empfohl. Level: 1...
 Schw�che:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 F�higkeiten:    Mysteri�ser Mann: Angriff, Eruption
                 Mysteri�se Frau:  Angriff, Hitzesturm
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -

 Dieser Kampf scheint ein wenig unausgeglichen zu sein, denn ihr k�nnt ih nicht
 gewinnen! Die beiden Personen sind einfach zu m�chtig f�r euch. Alles, was ihr
 nun tun k�nnt, ist, euch besiegen zu lassen... Von nun an soll es der letzte
 Kampf sein, den ihr verloren habt!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Die Banditen
 --------------

 Kraftpunkte:    Diebe:  110 KP
                 Bandit: 244 KP
 Empfohl. Level: Level 4 sollte hier eigentlich gen�gen.
 Schw�che:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: 66
 Item nach Sieg: 110 M�nzen + Gaunerschwert

 Ort: Vault, in dem Rasthaus

 Bevor ihr gegen die Banditen k�mpft, solltet ihr jedem Charakter mindestens
 eins, zwei Heilkr�uter, f�r den Notfall. Stellt Isaacs Dschinn "Kiesel" auf
 Standby. Sobald der Kampf beginnt, lasst eure Psynergy eine DEUTLICHE Sprache
 sprechen! Isaac benutzt zuerst die "Venus-Beschw�rung", in den folgenden 
 Runden 'Erdbeben'. Garet benutzt 'Feuer', Ivan seinen 'Blitzsturm'. Schon 
 bald sollte den Gaunern die Puste ausgehen, wenn ihr  stets mit eurer 
 Psynergy auf den Mittelmann zielt, sodass alle getroffen werden. Heilt euch 
 im Notfall mit euren Heilkr�utern!

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 Tret
 ------

 Kraftpunkte:    710
 Empfohl. Level: 8 
 Schw�che:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 226
 Item nach Sieg: Heiltrank + 700 M�nzen

 Ort: Tret, der Baum

 Tret ist schon eine gr��ere Herausforderung als die Banditen, ihr solltet
 aber dennoch keine gro�en Probleme mit ihm habem. Auf jeden Fall solltet 
 ihr auch hier wieder eure Psynergy sprechen lassen! Zuerst greift Isaac nor-
 mal an, Garet benutzt Feuerpsynergy und Ivan beschw�rt den Dschinn "Brise"
 f�r mehr Elementarschutz. Das selbe in der n�chsten Runde, nur dass Ivan
 "B�e" entfesselt und in der n�chsten Runde Atalanta beschw�rt. Danach heizen
 Ivan und Garet Tret mit ihrer Psynergy ein, w�hrend Isaac normal angreift und
 mit seiner Psynergy heilt. Ivan kann dies auch mit seinem neuen Heilungsring.
 Seine 'Dornen' k�nnen schon schmerzen, nicht war? Ihr solltet ihn aber den-
 noch schnell hinter euch haben. Keine absolut beste Strategie hier, aber sie
 funktioniert.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Saturos
 ----------

 Kraftpunkte:    1200
 Empfohl. Level: 12
 Schw�che:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 331
 Item nach Sieg: 800 M�nzen + Psy-Kristall

 Ort: Merkur-Leuchtturm, auf der Spitze

 Oha, ihr m�sst gegen den m�chtigen Saturos antreten! Hier gilt vorallem eins:
 Seid vorsichtig, oder er wird euch nach allen Regeln der Kunst ordentlich
 verm�beln. Vermutlich wird nur Ivan schneller sein als er, ein weiteres Pro-
 blem... Doch lasst den Kampf beginnen: Ivan sollte zuerst "Brise" entfesseln,
 damit die Gruppe etwas mehr vor seiner vernichtenden Psynergy gewappnet ist.
 Isaac haut mit dem Elfen-Rapier drauf, sollte er bei euch schon Level 13 sein
 und Ragnar�k gelernt haben, benutzt ihr nat�rlich das! Garet haut dieses Mal
 besser einfach nur drauf, und Mia benutzt ihre st�rkste Frost-Psynergy. Ihr
 solltet wissen, durch die Macht des Merkur verleiht Mia hier schier unend-
 liche PP. Ivan sollte sich in der n�chsten Runde wieder mit Brise verb�nden,
 und dann Saturos mit Plasma-Angriffen einheizen. Sobald jemand bei euch unter
 80 KP kommt, heilt SOFORT! Saturos braucht nur seine Feuerball oder Eruption-
 Psynergy zu zaubern, und dieser Charakter w�re dann gefallen! Lasst dies also
 m�glichst nicht zu. Sollte also keiner eurer Gruppe unter 80 KP haben, zeigt
 kein Erbarmen mit Saturos und greift ihn mit oben genannten Mitteln an. Ein
 Gutes ist aber, dass ihr mit Psynergy immer trefft... Seid aber  nicht sofort
 am Verzweifeln, sollte doch einer eures Mitglieder fallen. K�mpft, solange
 ihr k�nnt! Sollte er euch doch besiegen, versucht es erneut, und trainiert
 vorher eventuell noch im Leuchtturm. Schlappe 1200 KP sp�ter habt ihr es aber
 geschafft: Saturos ist besiegt! Atmet tief durch, und weiter geht's!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Killer-Affe
 ------------

 Kraftpunkte:    1000
 Empfohl. Level: 12 
 Schw�che:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 460
 Item nach Sieg: 1500 M�nzen + Regentropfen

 Ort: Wald von Mogall

 Einfach aus dem Nichts wird euch nun der Killer-Affe anspringen. Dabei ist
 er jedoch nicht wirklich ein 'Killer'. Ich pers�nlich halte ihn f�r viel ein-
 facher als Saturos... Sobald der Kampf beginnt, beharkt Isaac ihn mit seinem
 Ragnar�k und Garet mit der Hitzelle. Ivan zaubert seine Psynergy 'Schlaf',
 damit das �ffchen ein wenig Ruhe gibt. Mia greift auch an, sie wird euch hier
 nicht allzu oft heilen m�ssen. Falls jemandem die PP ausgehen, greift normal
 an. Es sollte aber wirklich nicht lange dauern, bis ihr dem Affen seinen
 Zucker gegeben habt.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Hydros-Statue
 ---------------

 Kraftpunkte:    1300
 Empfohl. Level: 16 
 Schw�che:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 496
 Item nach Sieg: 2400 M�nzen + Gl�cksmedaille

 Ort: Berge von Altin

 Naja, diesmal wenigstens ein Gegner, der auch etwas kann. Als wenn die 
 kleinen Statuen nicht schon genug gewesen w�ren, m�sst ihr jetzt wohl die
 Wurzel des �bels bek�mpfen. Die Statue ist im Grunde "nur" eine st�rkere
 Variante der anderen Lebenden Statuen... Hier m�chte ich einmal zwischen 
 zwei Ausgangssituationen unterscheiden:
 1. Ihr habt 4 Merkur-Dschinns
 2. Ihr habt NICHT 4 Merkur-Dschinns
 Sollte f�r euch erstere Situation zutreffen, habt ihr den Kampf eigentlich
 schon gewonnen. Gebt Mia die vier Merkur-Dschinns und benutzt alle Jubeljahre
 eure Psynergy 'Wunsch' oder gar 'Wunschquelle', wenn ihr so erfahren seid.
 Wie ihr das Monster nun angreift, ist ziemlich egal.
 Wenn ihr mit der letzteren Situation leben m�sst - geht schnell die ver-
 passten Dschinns holen, oder macht folgendes: ;)
 Alle Dschinns sind verb�ndet, bis auf Garets und Ivans. Nutzt sofort zu Beginn
 des Kampfes eure st�rksten Beschw�rungen, passt dabei nur auf, dass Ivan 
 nicht aus Versehen den L�ffel abgibt. Isaac benutzt auch hier 'Ragnar�k', 
 und Mia haut einfach drauf, da Wasser-Psynergy nicht sehr effektiv ist.
 Nach der ersten Runde benutzt Garet seine 'Hitzewelle', Ivan eninfach nur 
 seine m�chtigsten Spr�che. Heilt im Falle des Falles, und die Statue wird
 nicht mehr lange ihr faules Wasser speihen. *brr*

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 Mantikor
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 Kraftpunkte:    1700
 Empfohl. Level: 17 
 Schw�che:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 490
 Item nach Sieg: 3500 M�nzen + Psy-Kristall

 Ort: W�ste von Lamakan

 Dieser Endgegner stellt f�r euch in vielerlei Hinsicht Neuland dar! Zum einen
 ist er das erste Monster, welches zwei ganze Z�ge pro Runde machen darf! Dann
 ist es das erste, welches euch t�dlich vergiften kann. Und nat�rlich ist es
 das bei weitem st�rkste Monster bisher! Dieser Kampf wird schwierig werden,
 seid froh, wenn ihr die Psynergy 'Wunsch' habt. Gebt Mia vier Jupiter- oder
 Merkur-Dschinns, um sie zu erhalten.
 Je l�nger der Kampf dauern wird, desto geringer werden eure Siegeschancen,
 ein schneller, blitzartiger Kampf w�re also das Optimum. Lasst Isaac schon
 gewohnheitsm��ig mit Ragnar�k angreifen. Garet sollte auf jeden Fall normal
 angreifen, da seine Feuer-Psynergy kaum etwas gegen den Mantikor ausrichten
 kann. Lasst Ivan jede Runde mit einem starken Blitzangriff wie etwas 'Sturm-
 blitz' oder 'Tornado' angreifen. Sollte Mia gerade nicht heilen m�ssen, setzt
 starke Eis-Psynergy ein, sie ist sehr wirksam gegen den hitzigen Mantikor.
 'Tundra' oder 'Eishorn' sind hier empfehlenswert. Benutzt auf keinen Fall den
 'Haltegriff' von Ivan! Durch den Verlust seiner Psynergy benutzt er dann un-
 gleichm��ig mehr seinen t�dlichen Giftschwanz!
 Sollte ein Charakter durch ebendiesen t�dlich vergiftet werden, kuriert ihn
 unverz�glich, da er sonst bald sterben wird. Gegen seine Nova hilft wohl der
 'Wunsch' am besten. Beharrt aber auf der offensiven Strategie, damit der
 Kampf sich nicht unn�tig in die L�nge zieht. Nach vielen Runden solltet ihr
 ihn aber gepackt haben!

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 Kraken
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 Kraftpunkte:    2400
 Empfohl. Level: 19 
 Schw�che:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 711
 Item nach Sieg: 5200 M�nzen + Lebenswasser

 Ort: Schiff von Kalay

 Der Kraken kann euch wahrlich das Leben zur H�lle machen. Er besitzt einen
 Giftangriff, einen extrem starken Armhieb, etwas Heilungsmagie und noch eini-
 ges mehr. Desweiteren kann auch sie gleich zwei Z�ge pro Runde machen! Ich
 m�chte einmal zwei Strategien nennen:

 1, Die Raufbold-und-Eremit-Taktik: Stellt Isaac und Garet auf den erstgenann-
 ten Zweig und Ivan und Mia auf den letzteren ein. 'Freier Fall'  hei�t die
 Psynergy, die Isaac und sein Kumpel hier nicht zu wenig einsetzen k�nnen! Ne-
 benbei sollten beide eventuell sogar die Ph�nix-Psynergy besitzen. Ivan und
 Mia sind haupts�chlich Heiler, jeweils mit 'Wunsch' ausgestattet. Sollte es
 nicht notwendig sein, unterst�tzen sie die Krieger mit 'Aufprall' oder grei-
 fen einfach an. Selbst f�r die z�he Krake solte dies eine kaum zu knackende
 Nuss sein.

 2. Die Schlaf-Taktik: Klassen sind hier egal, es kommt nur auf die Psynergy
 'Schlaf' hier an, welche ein Charakter, vornehmlich Ivan, besitzen sollte.
 Die Krake ist n�mlich �u�erst anf�llig gegen�ber Schlaf. F�rst Takeshi meint:
 "Nur ein schlafender Gegner ist ein guter Gegner!" Genauso ist es auch.
 Schl�fert sie ein und greift die harmlose Krake mit euren st�rksten Mitteln
 an. Leider ist diese Taktik relativ abh�ngig von eurem Gl�ck, sollte aber
 auch aufgehen.

 Ich selber war immer langj�hriger Benutzer der zweiten Taktik, habe aber
 festgestellt, dass die erstere sogar noch sicherer ist. Ich w�rde sie daher
 guten Gewissens empfehlen.

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 BOSS: Kr�tenmolch

 Kraftpunkte:    2800
 Empfohl. Level: 20
 Schw�che:       Feuer, Status�nderungen
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 999
 Item nach Sieg: 3200 M�nzen + Psy-Kristall
 Besonderheiten: Heilt sich um 80 KP pro Runde

 Ort: Lunpa-Festung
 
 Die Kr�tenmolch ist der bisher st�rkste Gegner, mit dem ihr konfrontiert wer-
 det. Sie beherrscht einige starke Angriffe, wie den den Verpr�gler (setzt die
 KP eines Mitglieds evtl. auf 1) oder den S�ureatem (stark, verringert eure
 Verteidigung). Desweiteren beherrscht sie als einziger Endgegner des Spiels
 eine automatische Regeneration.
 Mittlerweile solltet ihr jedoch auch ziemlich z�h geworden sein! Die besten
 Klassen, die ich f�r diesen Kampf vorschlage, sind der Raufbold-Zweig f�r
 Isaac und Garet sowie der Eremiten-Zweig f�r Ivan und Mia (�hnlich der Taktik
 f�r die Krake). Warum? Erstere k�nnen Ph�nix sowie 'Freier Fall' einsetzen,
 die Schw�che der Echse. Letztere k�nnen sogar doppelt mit ihrem 'Wunsch' oder
 gar einer 'Wunschquelle' heilen! Jede Kombination, die einen Heiler enth�lt,
 wird ihn jedoch schaffen.
 Isaac benutzt den 'Freien Fall' f�r jede Runde, ebenso Garet. Die sollte der
 Echse immer ~ 150 KP abziehen k�nnen. Ivan und Mia greifen normal an, und
 heilen im Falle. Ph�nix belebt gefallene Freunde. Ihr solltet jedoch entweder
 einen Einhorn-Ring oder ein paar Gegengifte bei euch haben, sonst k�nnte euch
 ihr Gift schwer zu schaffen machen. Behaltet die Taktik f�r den gesamten
 Kampf bei, sie ist �u�erst wirksam.
 Ihr k�nnt euch die gr��ten M�hen sparen, wenn ihr eine ASSASSINEN-KLINGE vom
 Brunnen von Tolbi besitzt. Ihre Entfesselung, "Lebensgefahr", ist m�chtiger
 als jede eurer Waffen! Die Echse ist �u�erst anf�llig f�r die sofortt�tende
 Wirkung des Dolches. Gebt sie vorher Isaac (nur ihm, bei allen anderen ist
 sie beinahe wirkungslos!) und geht mit der obigen Taktik in den Kampf. Statt
 'Freier Fall' greift Isaac aber nun normal an, um die Waffe entfesseln zu
 k�nnen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von ~ 80% f�llt die Echse bei diesem
 Schlag! Dies kann euch den Kampf ungemein vereinfachen.

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 BOSS: Sturm-Echse

 Kraftpunkte:    2900
 Empfohl. Level: 23
 Schw�che:       Erde
 Resistenz:      Wind, Status�nderungen
 Erf. nach Sieg: 1300
 Item nach Sieg: 6100 M�nzen + Psy-Kristall
 Besonderheiten: - greift zweimal pro Runde an
 
 Die Sturmechse ist ein wirklich z�hes Reptil, keine Frage. Desweiteren be-
 kommt ihr es mit 'Sturmblitz' und dem 'Fl�gelstreich' zu tun, zwei �u�erst
 starke Angriffe, selbst verst�rken kann sie sich mit 'Aufprall'!
 Doch auch gegen dieses Biest ist ein Kraut gewachsen, ein Heiler mit 'Wunsch'
 sollte jedoch immer Pflicht sein. Ihr k�nnt auch hier mit der Bosskiller-
 Strategie "Raufbold und Eremit" gehen, wie bei der Krake und evtl. der Kr�te-
 nechse. Wenn ihr eine Assassinen-Klinge besitzt und sie Isaac gebt, k�nnt ihr
 auch hier hoffen, dass die Entfesselung die Echse vorzeitig erledigt.
 Da die Echse haupts�chlich stupide und roh angreift, gibt es keine gro�artige
 Taktik, ihr m�sst nur schneller heilen k�nnen als verletzt zu werden. Gerade
 bei schw�cheren Charakteren k�nnte sich dies besonders auswirken. Mit der
 oben genannten Kombination k�nnt ihr es aber auch dieses Mal schaffen!
 
 Beachtet:
 Wenn ihr vollkommen verzweifelt oder es eilig habt, k�nnt ihr die Echso sogar
 g�nzlich umgehen! Sobald ihr die Stufen runtergeklettert seid, lauft so
 schnell ihr k�nnt den weiteren Weg entlang zum Ausgang. Wenn ihr flink genug
 wart, seid ihr aus der W�ste raus bevor der Sturm euch ergreift.

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 Orkan-Echse
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 Kraftpunkte:    3000
 Empfohl. Level: 23
 Schw�che:       Erde
 Resistenz:      Wind
 Erf. nach Sieg: 1360
 Item nach Sieg: 6400 M�nzen + Heiltrank

 Ort: W�ste von Suhalla + Schatzinsel

 Sie ist imgrunde nur ein leicht st�rkerer Bruder der Sturm-Echse.
 Taktik s.o. ! Im Gegensatz zu den anderen kann man sie unendlich
 oft bek�mpfen.

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 Saturos & Menardi
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 Kraftpunkte:    3000, 2600
 Empfohl. Level: 27
 Schw�che:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 6000
 Item nach Sieg: 7800 M�nzen + Psy-Kristall

 Ort: Venus-Leuchtturm, auf der Spitze

 Obwohl nun beide gegen euch k�mpfen und au�erdem ihre volle St�rke besitzen,
 sollten sich eure Kr�fte mittlerweile mindestens genauso entfaltet haben! So-
 lange ihr einen Heiler mit 'Wunschquelle' oder gar 'Reinheit' im Team habt,
 solltet ihr es schaffen k�nnen, ihre Angriffe auszuhalten. Als Klassen finde
 ich die Standardbesetzung am besten. Haltet alle eure Dschinns m�glichst ver-
 b�ndet, um hohe Charakterwerte zu behalten.
 Menardi ist zwar schneller als Saturos und kann den lebensraubenden Todes-
 griff vollf�hren, doch ist sie die schw�chere Person. Greift sie daher zuerst
 an. Saturos ist z�her als sie, jedoch die eher berechenbare Person. Seine
 Psynergien sind sehr stark, passt also auf eure KP auf!
 Eure Dschinns k�nnen euch in diesem Kampf sehr behilflich sein. Sollte(n)
 eure Heilperson(en) langsamer sein als die beiden, setzt zuerst die Dschinns
 "Zephyr" oder "Ranke", damit ihr schneller seid! Weiterhin solltet ihr mit
 dem Dschinn "Sturm" Saturos' Psynergy versiegeln, um euch eine Menge �rger zu
 ersparen. Greift nun mit voller Kraft Menardi an. Isaac und Garet tuen sich
 am besten mit dem blo�en Angriff, Ivan und Mia eher mit ihrer Kampfpsynergy,
 wobei einer von ihnen stets heilen sollte. Sind sie trotzdem zu stark, be-
 nutzt rundenwechselnd "Granit" und "Flamme" bzw. verb�ndet euch, um den er-
 littenen Schaden zu minimieren. Sollte das Psynergy-Siegel verschwinden,
 sprecht es erneut aus. Ist Menardi erst einmal gefallen, habt ihr das
 Schlimmste hinter euch. Saturos kann euch dann nur noch rohe Kraft entgegen-
 halten. Bek�mpft ihn nun so gut wie ihr k�nnt, ohne dabei selbst zu fallen.
 Ausdauer ist hier das wichtigste, und sie solltet ihr bei entsprechendem
 Level auch auftreiben k�nnen.

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 Infirisios
 --------------

 Kraftpunkte:    5000
 Empfohl. Level: 30
 Schw�che:       Wasser
 Reistenz:       Feuer
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -

 Ort: Venus-Leuchtturm, auf der Spitze

 Infirisios, die Fusion Saturos' und Menardis ist mit Sicherheit auch bei
 richtiger Strategie das st�rkste Monster des Spiels! Schaut euch nur die
 Gr��enverh�ltnisse an!
 Viele einzelne Strategien sind leider nicht auf Infirisios anwendbar - so
 sind Statuserh�hungen sinnlos, da sie schnell mit dem 'Basilisk' fort sein
 werden. Ebenso ist ein Psynergy-Siegel kaum brauchbar, da das Monster fast
 keine Psynergy einsetzt. (Ihr k�nntet zwar zuerst seine Psynergy blockieren
 und dann eure Stati erh�hen, das macht meiner Meinung nach aber zu abh�ngig.)
 Infirisios' Stati zu verringern ist allerdings auch nicht allzu effektiv, da
 solche ebenfalls schnell vorr�ber sein werden, es greift immerhin zweimal pro
 Runde an. Beschw�rungen fallen normalerweise g�nzlich raus, da ihr so dann
 geschw�cht seid und zu schnell fallen solltet.
 Durch diese Einschr�nkungen kommt es leider zu einem gr��eren Teil darauf an
 wie stark eure Charaktere an sich sind. Sein "Machtschlag" setzt euch leider
 sehr zu, der "Weltraum"-Angriff ist sogar nich gef�hrlicher. Am gef�hrlichs-
 ten ist jedoch die "Todeswolke", die euch t�dlich vergiften kann. Ein Charak-
 ter muss mindestens hier mit 'Giftheilung' oder einem Gegengift einspringen
 k�nnen, sonst seid ihr bald Geschichte.
 Was also tuen? Ich denke, zwei Strategien sind dennoch nutzbar.
 1. Die Granit-Flamme-Methode, das abwechselnde Rufen und Verb�nden der beiden
 Dschinns f�r die Schadensreduzierung, ist auch hier f�r schwachre Charaktere
 eine gro�e Hilfe.
 2. Die Statuserh�her-Methode. Sicherlich ich habe vorher geschrieben, dass
 dieses kaum etwas bringt, aber damit meine ich das exzessive, zu schnelle
 Erh�hen. Zaubert mit Ivan pro Runde 'Widerstand' oder 'Einschlag', um neben
 dem positiven Effekt Infirisios dazu zu bringen, 'Basilisk' anstelle eine
 seiner verheerenden Angriffe zu vollf�hren, und dabei nicht viel verlieren.
 So m�sst ihr weniger erleiden. Und selbst, wenn er es nicht macht, profitiert
 ihr immerhin von den Effekten.
 Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass ihr Infirisios nicht auf Anhieb schaf-
 fen werdet. Wenn ihr diese Punkte beachtet sowie so gut ihr k�nnt eure Offen-
 sive durchf�hrt, es aber trotzdem nicht schafft, trainiert noch ein wenig und
 sucht nach besserer Ausr�stung. Sind eure Charaktere erst einmal z�h genug,
 solltet ihr ihn auch besiegen k�nnen. Sodass es schlie�lich auch hei�t...

 "Infirisios wurde besiegt!" - Bravo, ihr habt das Spiel gemeistert! Klopft 
 euch kurz auf die Schulter und genie�t das sch�ne Ende des Spiels...

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 Totterbart
 --------------

 Kraftpunkte:    6000
 Empfohl. Level: 25
 Schw�che:       Venus
 St�rke:         Merkur
 Erf. nach Sieg: 8000
 Item nach Sieg: 9000 M�nzen + Lebenswasser

 Ort: H�hle der Schatzinsel, Piratenschiff

 Dieser unfreundliche Schiffsherr wird von vielen als so schwer wie Infirisios
 eingesch�tzt, manchmal sogar st�rker. Klar, hat er doch die st�rksten Psyner-
 gien des Spiels (wie Funkenregen, Eis-Prisma, Inferno) zur Hand, selbst eure
 Statusver�ndreungen kann er mit "Basilisk" negieren. Gepaart mit einer nicht
 enden wollenden Anzahl KP ist er als Gegner ein Graus. Doch auch gegen ihn
 ist ein Kraut gewachsen. Die sicherste, schnellste und generell empfehlens-
 werteste wird schnell klar: wenn seine Gef�hrlichkeit durch die Psynergy zu-
 stande kommt... lasst diese versiegeln! Dies klappt todsicher mit dem Wind-
 Dschinn "Sturm", wie ihr es auch beim Mimic auf dem Schiff vorher tatet.
 Setzt ihn ein, verb�ndet euch in der n�chsten Runde wieder mit ihm, und
 wiederholt den Prozess. Seiner m�chtigsten Waffen beraubt, ist Totterbart
 kaum mehr eine Gefahr zu nennen. Greift ihn, sowie er versiegelt ist, mit
 euren st�rksten Attacken und Zaubern an, bis er nach schier unendlich langer
 Zeit f�llt. Dies klingt simpel? In der Tat. Doch ist es effektiv? Es k�nnte
 nicht effektiver sein, so k�nnt ihr diesen Kampf auch schon mit niedrigem
 Level f�r euch entscheiden! Solltet ihr jedoch bereits sehr starke Charaktere
 haben, k�nnt ihr es auch mit Dauerfeuer im Angriff versuchen, und hoffen,
 schneller heilen zu k�nnen als er euch verwunden. ;-) Ansonsten lege ich euch
 sehr meine genannte Empfehlung ans Herz. Und nein, wegen dieser gravierenden
 Schw�che Totterbarts empfinde ich ihn als - einfacher! - als Saturos, Menardi
 und Infirisios.
 Ach ja: Totterbart ist immun gegen Gift . Denkt erst gar nicht dran. :->








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   9.        WAFFEN                                     WFFN
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 Hier erfolgt eine Auflistung der Waffen aus Golden Sun. Das Spiel hat eine
 betr�chtliche Anzahl davon! Obwohl einige nat�rlich n�tzlicher sind als
 andere... Taktik ist gefragt!

 Hier eine kleine Legende:

 Name: Wie die Waffe hei�t, Dummerchen;
 Preis: Wieviele M�nzen ihr f�r sie hingeben m�sst beim Kauf;
 Ort: Wo ihr die Waffe finden k�nnt: sei es ein Laden, Monster oder Gebiet;
 Effekte: Wie sich das Tragen des Gegenstandes auf euren Char auswirkt;...

 8.1. Gew�hnliche Waffen
 -------------------------

 Golden Sun ist zum Gl�ck ein Spiel, das man auch locker ohne eine Top-
 Ausr�stung mit etlichen Stunden Suchzeit schaffen kann. Gew�hnliche
 Waffen k�nnt ihr alle jeweils bei einem Schmied kaufen. Sie sind locker
 bis zum Spielende tragbar, unterliegen sp�ter aber trotzdem den Arte-
 fakten. Es macht �brigens keinen Unterschied im angerichteten Schaden,
 ob ihr nun ein Schwert oder eine Axt benutzt. Nur der "Angriffswert"
 ist hier entscheidend.

 Da ihr alle folgenden Waffen in einem Laden kaufen k�nnt, sind bei den
 Fundorten immer nur die Namen der St�dte angegeben.



  NAME           | TYP    | PREIS | FUNDORT(E)      | EFFEKTE 
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Langschwert    | Langs. | 200   | Vale, Vault,    | Angriff + 14
                 |        |       | Bilibin         |
                 |        |       |                 |
  Breitschwert   | Langs. | 1000  | Bilibin, Imil,  | Angriff + 40
                 |        |       | Kolima, Xian    |
                 |        |       |                 |
  Claymore       | Langs. | 4000  | Altin, Kalay    | Angriff + 70
                 |        |       |                 |
                 |        |       |                 |
  Gro�es Schwert | Langs. | 9000  | Lunpa, Tolbi,   | Angriff + 90
                 |        |       | Lalivero        |
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Streitaxt      |  Axt   | 280   | Vault, Bilibin, | Angriff + 24
                 |        |       | Imil            |
                 |        |       |                 |
  Breitaxt       |  Axt   | 1400  | Kolima, Xian,   | Angriff + 50
                 |        |       | Altin           |
                 |        |       |                 |
  Gro�e Axt      |  Axt   | 5200  | Kalay, Lunpa,   | Angriff + 80
                 |        |       | Tolbi, Lalivero |
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Keule          | Keule  | 80    | Vale, Vault     | Angriff + 6
                 |        |       |                 |
                 |        |       |                 |
  Schwere Keule  | Keule  | 500   | Bilibin, Imil,  | Angriff + 26
                 |        |       | Kolima          |
                 |        |       |                 |
  Streitkolben   | Keule  | 2600  | Xian, Altin,    | Angriff + 56
                 |        |       | Kalay           |
                 |        |       |                 |
  Kriegskeule    | Keule  | 6200  | Lunpa, Tolbi,   | Angriff + 84
                 |        |       | Lalivero        |
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Machete        | Dolch  | -     | -               | Angriff + 4
                 |        |       |                 |
                 |        |       |                 |
  Kurzschwert    | Dolch  | 120   | Vale, Vault     | Angriff + 8
                 |        |       |                 |
                 |        |       |                 |
  J�ger-Schwert  | Dolch  | 520   | Bilibin, Imil,  | Angriff + 28
                 |        |       | Kolima          |
                 |        |       |                 |
  Kampf-Rapier   | Dolch  | 2900  | Xian, Altin,    | Angriff + 58
                 |        |       | Kalay           |
                 |        |       |                 |
  Meister-Rapier | Dolch  | 6800  | Lunpa, Tolbi,   | Angriff + 86
                 |        |       | Lalivero        |
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Holzstab       | Stab   | 40    | Vale            | Angriff + 4
                 |        |       |                 |



 8.2. Artefaktwaffen
 ---------------------

 Artefaktwaffen sind toll. Sie sehen alle  anders aus als die 
 gew�hnlichen Waffen, und - man staune! - wirken auch anders.
 Die meisten Artefaktwaffen besitzen eine "Entfesselung", eine 
 Art Zauber, welcher zuf�llig bei einem Angriff wirken kann.
 Manche verm�gen auch noch andere Sachen wie Statuswerterh�hung
 und dergleichen. Diese Sektion wird ein wenig interessanter
 sein, denn man kann hier schlie�lich die Waffen taktisch ein-
 setzen!

 Hinweis: Bedenkt beim Preis, dass dies nicht sehr aussschlag-
 gebend f�r ein Artefakt ist. Die meisten werdet ihr nicht in
 L�den finden, von daher ist er erst von Belang, wenn ihr sie
 verkauft habt!

 Waffen, nach denen ein Asterisk (*) steht, sind verflucht. Geht
 vorsichtig mit diesen um... sobald ihr eine von ihnen anlegt,
 k�nnt ihr sie nicht mehr abnehmen, bis ihr einen Priester eines
 Heiligtums um diese Hilfe bittet!

 Einige Waffen besitzen zus�tzlich eine "Elementar-Verzauberung",
 das hei�t , dass sie bei einem normalen Angriff zus�tzlich zum
 herk�mmlichen Schaden noch zus�tzlichen Elementarschaden anrich-
 ten. Beachtet: Feinde, die resistent gegen jenes Element sind,
 nehmen dadurch weniger Schaden, bei einer Schw�che hingegen mehr.
 Es gilt aber: Eine solche Waffe macht jeweils immer mehr Schaden,
 als ein Pendant ohne. Hier die Waffen, bei denen dies auftritt:

 Erd-Verz.:    Gaia-Klinge
 Feuer-Verz.:  Vulkan-Axt, Flammen-Axt
 Wind-Verz.:   Elfen-Rapier
 Wasser-Verz.: Froststab


  NAME           | TYP    | PREIS | FUNDORT(E)       | EFFEKTE 
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Arktis-Klinge  | Langs. | 2600  | H�hle von Fuchin | Angriff + 55
                 |        |       |                  | Entfesselt Blizzard
                 |        |       |                  |
  Shamshir       | Langs. | 10000 | Laden von Lunpa  | Angriff + 99
                 |        |       |                  | Entfesselt S�urebad
                 |        |       |                  |
  Silberklinge   | Langs. | 12000 | L. von Lalivero  | Angriff + 108
                 |        |       |                  | Entfesselt Aqua-Schlag
                 |        |       |                  |
  Muramasa*      | Langs. | 13600 | Schatzinsel,     | Angriff + 126
                 |        |       | 9. Keller        | Entf. D�monenschein
                 |        |       |                  |
  Gaia-Klinge    | Langs. | 17000 | Venus-Leuchtturm | Angriff + 135
                 |        |       |                  | Entfesselt Titan-Klinge
                 |        |       |                  | Erd-Kraft + 20
                 |        |       |                  | Erd-Widerstand + 20
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Vulkan-Axt     |  Axt   | 4600  | W�ste v. Lamakan | Angriff + 76
                 |        |       |                  | Entfesselt Klingenhagel
                 |        |       |                  |
  Flammen-Axt    |  Axt   | 7500  | Brunen von Tolbi | Angriff + 84
                 |        |       |                  | Entfesselt Hei�e Flamme
                 |        |       |                  |
  Drachen-Axt    |  Axt   | 10300 | Laden von Lunpa  | Angriff + 100
                 |        |       |                  | Entfesselt Flammenmauer
                 |        |       |                  |
  Giganten-Axt   |  Axt   | 14000 | Gegner: Erdgolem | Angriff + 114
                 |        |       |                  | Entfesselt Kernschmelze
                 |        |       |                  |
  D�monen-Axt*   |  Axt   | 16000 | Schatzinsel,     | Angriff + 132
                 |        |       | 8. Keller        | Entfesselt Giftwolke
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Keule d. Rechts| Keule  | 8400  | L. von Lalivero  | Angriff + 112,
                 |        |       |                  | KP-Regeneration + 3
                 |        |       |                  | Entfesselt Blendnebel
                 |        |       |                  |
  Heilige Keule  | Keule  | 11400 | Gegner:          | Angriff + 126,
                 |        |       | Sturmechse       | KP-Regeneration + 2
                 |        |       |                  | Heilt 200 KP
                 |        |       |                  |
  Finstere Keule*| Keule  | 15000 | Schatzinsel,     | Angriff + 130
                 |        |       | 7. Keller        | Entfesselt Vergiftung
                 |        |       |                  | 
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Gauner-Schwert | Dolch  | 700   | BOSS: Banditen   | Angriff + 12
                 |        |       |       von Vault  | Entfesselt Blitzhieb
                 |        |       |                  |
  Elfen-Rapier   | Dolch  | 2200  | H�hle v. Bilibin | Angriff + 44
                 |        |       |                  | Entf. Schmetterschlag
                 |        |       |                  |
  Mystera-Klinge | Dolch  | 6400  | Schatzinsel,     | Angriff + 84
                 |        |       | 3. Keller        | Entfesselt Lebenssauger
                 |        |       |                  |
  Assassin-Klinge| Dolch  | 7800  | Brunnen v. Tolbi | Angriff + 90
                 |        |       |                  | Entfesselt Todesgefahr
                 |        |       |                  |
  Ninja-Klinge   | Dolch  | 8800  | L. von Lunpa     | Angriff + 94
                 |        |       |                  | Entf. Zyklon-Schlag
                 |        |       |                  |
  Flink-Schwert  | Dolch  | 9400  | L. von Lalivero  | Angriff + 104
                 |        |       |                  | Wind-Kraft + 10
                 |        |       |                  | Entfesselt Schallhammer
                 |        |       |                  |
  Chrysantheme   | Dolch  | 13400 | L. von Lunpa     | Angriff + 128
                 |        |       |                  | Entf. Ashura
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Schamanen-Stab | Stab   | -     | Tr�gt Ivan nach  | Angriff + 10
                 |        |       | dem Wiederfinden |
                 |        |       |                  |
  Magischer Stab | Stab   | 380   | Laden von Vault  | Angriff + 16
                 |        |       |                  | Entfesselt D�sternis
                 |        |       |                  |
  Hexenstab      | Stab   | 860   | L. von Bilibin,  | Angriff + 32
                 |        |       | Mia              | Entfesselt Schocker
                 |        |       |                  |
  Gesegneter Ankh| Stab   | 1600  | Laden von Imil   | Angriff + 46
                 |        |       |                  | Entf. Gedankenblocker
                 |        |       |                  |
  Psynergy-Stab  | Stab   | 3600  | Laden von Altin  | Angriff + 64
                 |        |       |                  | Entf. Psynergy-Egel
                 |        |       |                  |
  Frost-Stab     | Stab   | 5400  | Laden von Kalay  | Angriff + 76
                 |        |       |                  | Entfesselt Gefrierbrand
                 |        |       |                  |
  Ankh der Engel | Stab   | 6400  | Laden von Tolbi  | Angriff + 83
                 |        |       |                  | Entfesselt Lebens-Egel
                 |        |       |                  |
  D�monen-Stab*  | Stab   | 10000 | Laden von Lunpa  | Angriff + 92
                 |        |       |                  | Entfesselt D�sternis
                 |        |       |                  |
  Zodiac-Stab    | Stab   | 11400 | Gegner: Gro�er   | Angriff + 102
                 |        |       |         Golem    | Entfesselt Nordstern
                 |        |       |                  |
  Kristall-Stab  | Stab   | 13400 | L. von Lalivero  | Angriff + 106
                 |        |       |                  | Entfesselt Ertr�nkung




 

 |=============================|
  10.       R�STUNGEN                                   RSTGN 
 |=============================|

 D�rfen in einem anst�ndigen Rollenspiel nat�rlich auch nicht fehlen! Die
 Vielfalt des R�stzeugs �berfl�gelt die Waffen bei weitem, es lassen sich ins-
 gesamt R�stungsteile f�r folgelgende K�rperbereiche auftreiben:
 -Kopf     (Helme, Stirnreife, H�te)
 -Rumpf    (R�stungen, Roben, Kleidungen)
 -H�nde    (Handschuhe, Armb�nder, Schilde)
 -F��e     (Stiefel)
 -Sonstige (Hemden)
 Dennoch unterscheidet Golden Sun in der Effektivit�t nicht zwischen diesen.
 Ein Helm kann genauso gut sein wie ein K�rass, solange er nur die gleichen
 Verteidigungswerte besitzt. Sp�ter im Spiel, wie auch bei den Waffen, solltet
 ihr verst�rkt auf andere Werte wie Resistenzen und Statuswerte achten!

 10.1. Gew�hnliche R�stungen
 -----------------------------

 Gew�hnliche R�stungen k�nnt ihr garantiert bei jedem �rtlichen R�stungsh�nd-
 ler erwerben. Sie sind f�r gew�hnlich billiger als die Waffen, und meiner
 Meinung nach auch n�tzlicher. Investiert gerade am Anfang des Spiels lieber
 in neue R�stung als in neue Waffen. Es macht einen gro�en Unterschied, ob man
 nun einen Schlag weniger f�r die Feinde braucht, und daf�r doppelt so viel
 einstecken muss. Gerade bei euren eher magisch agierenden Charakteren ist
 dies von gro�er Bedeutung.

 �hnlich den Waffen gilt hier: Je h�her der R�stungswert zwischen zwei St�cken
 ausf�llt, desto besser ist es. Z�gert nicht, dieses dann auch zu tragen.



  NAME           | TYP    | PREIS | FUNDORT(E)      | EFFEKTE 
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Lederr�stung   | R�st.  | 240   | Bilibin, Imil,  | Verteidigung + 12
                 |        |       | Kolima          |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Kettenhemd     | R�st.  | 2000  | Altin, Kalay    | Verteidigung + 25
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Panzer-R�stung | R�st.  | 3600  | Tolbi           | Verteidigung + 30
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Schuppenpanzer | R�st.  | 4400  | Lunpa           | Verteidigung + 33
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Stahlr�stung   | R�st.  | 4900  | Lalivero        | Verteidigung + 36
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Baumwoll-Hemd  | Kleid. | 20    | Vale            | Verteidigung + 3
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Reisejacke     | Kleid. | 50    | Vale, Vault,    | Verteidigung + 7
                 |        |       | Bilibin         |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Adepten-Kleider| Kleid. | 850   | Imil, Kolima,   | Verteidigung + 18
                 |        |       | Xian, Altin     |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Silber-Weste   | Kleid. | 3200  | Tolbi           | Verteidigung + 28
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Einteiliges    |  Robe  | 25    | Vale            | Verteidigung + 4
  Kleid          |        |       |                 |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Reisegewand    |  Robe  | 200   | Bilibin         | Verteidigung + 10
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Seidenrobe     |  Robe  | 1400  | Xian, Altin     | Verteidigung + 20
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Wams           |  Robe  | 2400  | Kalay, Tolbi    | Verteidigung + 26
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Offener Helm   |  Helm  | 180   | Bilibin, Imil   | Verteidigung + 9
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Bronzehelm     |  Helm  | 600   | Kolima, Xian    | Verteidigung + 14
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Eisenhelm      |  Helm  | 1600  | Altin, Kalay    | Verteidigung + 20
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Stahlhelm      |  Helm  | 3100  | Tolbi           | Verteidigung + 27
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Silberhelm     |  Helm  | 3900  | Lunpa           | Verteidigung + 30
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Ritterhelm     |  Helm  | 4600  | Lalivero        | Verteidigung + 33
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Lederkappe     |  Hut   | 30    | Vale, Vault     | Verteidigung + 3
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Holzkappe      |  Hut   | 400   | Bilibin, Imil,  | Verteidigung + 10
                 |        |       | Kolima, Xian    |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Panzerkappe    |  Hut   | 2000  | Kalay, Tolbi    | Verteidigung + 23
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Stirnreif      | Stirnr.| 120   | Vault, Bilibin, | Verteidigung + 6
                 |        |       | Imil            |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Silber-Reif    | Stirnr.| 1300  | Xian, Altin,    | Verteidigung + 16
                 |        |       | Kalay           |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Schutzreif     | Stirnr.| 3400  | Tolbi           | Verteidigung + 25
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Platin-Reif    | Stirnr.| 4200  | Lunpa, Lalivero | Verteidigung + 29
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Holzschild     | Schild | 40    | Vale, Vault     | Verteidigung + 6
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Bronzeschild   | Schild | 500   | Bilibin, Imil,  | Verteidigung + 14
                 |        |       | Kolima          |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Eisenschild    | Schild | 1200  | Xian, Altin,    | Verteidigung + 20
                 |        |       | Kalay           |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Ritterschild   | Schild | 3000  | Tolbi           | Verteidigung + 28
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Kumulus        | Hands. | 10    | Vale, Vault     | Verteidigung + 2
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Lederhandschuh | Hands. | 220   | Bilbin, Imil,   | Verteidigung + 10
                 |        |       | Kolima          |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Fehdehandschuh | Hands. | 1600  | Altin, Kalay,   | Verteidigung + 23
                 |        |       | Tolbi           |
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Lederarmreif   | Armb.  | 180   | Vault, Bilibin, | Verteidigung + 7
                 |        |       | Imil            |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Armreif        | Armb.  | 900   | Kolima, Xian,   | Verteidigung + 17
                 |        |       | Altin           |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Magna-Armreif  | Armb.  | 2000  | Kalay, Lunpa    | Verteidigung + 25
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Silber-Armreif | Armb.  | 4000  | Lunpa           | Verteidigung + 30
                 |        |       |                 |




 10.2. Artefaktr�stungen
 -------------------------

 Im Gegensatz zu den Artefaktwaffen werdet ihr mit den R�stungen gew�hnlich
 erst sp�t im Spiel zu tun haben. Eins vorweg: Die meisten werdet ihr nicht
 in den L�den finden, sie sind gut versteckt. Doch das Finden zahlt sich aus!
 Artefaktr�stungen stecken (bis auf einige Ausnahmen) locker alle Gew�hnlichen
 in die Tasche.


  NAME           | TYP    | PREIS | FUNDORT(E)       | EFFEKTE 
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Mental-R�stung | R�st.  | 4000  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 32
                 |        |       |                  |    Erd-Widerstand + 15
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 15
                 |        |       |                  |   Wind-Widerstand + 15
                 |        |       |                  | Wasser-Widerstand + 15
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Stachel-R�stung| R�st.  | 14000 | Gegner:          |           Angriff + 10
                 |        |       |  Chim�ren-Magier |      Verteidigung + 34
                 |        |       |                  |  Krit. Treffer steigen
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Ashura-R�stung | R�st.  | 15000 | Tunnelruinen     |           Angriff + 5
                 |        |       |                  |      Verteidigung + 42
                 |        |       |                  |   KP-Regeneration + 8
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Draco-Schuppen | R�st.  | 17000 | Venus-Leuchtturm |      Verteidigung + 44
                 |        |       |                  | Wasser-Widerstand + 15
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 15
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  D�monen-Panzer | R�st.  | 17000 | Schatzinsel      |      Verteidigung + 50
                 |        |       |                  |   Wind-Widerstand - 10
                 |        |       |                  |
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                 |        |       |                  |
  Elfen-Hemd     | Kleid. | 1700  | Wald von Kolima  |      Verteidigung + 22
                 |        |       |                  |     Schnelligkeit x 1,5
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Kimono         | Kleid. | 2800  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 25
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 10
                 |        |       |                  |     Schnelligkeit + 10
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Wasser-Jacke   | Kleid. | 3000  | Hammets Palast   |      Verteidigung + 20
                 |        |       |                  | Wasser-Widerstand + 30
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 20
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Ninja-Gewand   | Kleid. | 6900  | Schatzinsel      |      Verteidigung + 36
                 |        |       |                  |     Schnelligkeit + 30
                 |        |       |                  |   Wind-Widerstand + 10
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Sturm-Jacke    | Kleid. | 9800  | Schatzinsel      |      Verteidigung + 42
                 |        |       |                  | Wasser-Widerstand + 30
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 30
                 |        |       |                  |   Wind-Widerstand + 30
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Seidenkleid    | Robe   | 1600  | Laden in Xian    |      Verteidigung + 19
                 |        |       |                  | Schw�cht gegn. Angriff*
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Cocktail-Kleid | Robe   | 4000  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 29
                 |        |       |                  |       Maximale PP + 15
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Geweihte Robe  | Robe   | 7000  | Laden in Lunpa   |      Verteidigung + 36
                 |        |       |                  |   KP-Regeneration + 5
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Magischer Talar| Robe   | 9000  | Laden in Lunpa   |      Verteidigung + 39
                 |        |       |                  |   PP-Regeneration + 2
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Orakel-Robe    | Robe   | 13500 | Tunnelruinen     |      Verteidigung + 41
                 |        |       |                  | Wasser-Widerstand + 40
                 |        |       |                  |   KP-Regeneration + 10
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Feder-Robe     | Robe   | 14000 | Gegner:          |      Verteidigung + 45
                 |        |       |    Wilder Greif  |        Wind-Kraft + 20
                 |        |       |                  |   Wind-Widerstand + 40
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Adepten-Helm   | Helm   | 3700  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 29
                 |        |       |                  |       Maximale PP x 1,2
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Krieger-Helm   | Helm   | 10000 | Lalivero         |      Verteidigung + 35
                 |        |       |                  |         Erd-Kraft + 20
                 |        |       |                  |  Krit. Treffer steigen
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  K�derkappe     | Hut    | 3000  | Geschenk von Babi|      Verteidigung + 20
                 |        |       |                  |   Erh�ht Zufallsk�mpfe
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Ninja-Kapuze   | Hut    | 2800  | Schatzinsel      |      Verteidigung + 28
                 |        |       |                  |     Schnelligkeit + 20
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Propheten-Hut  | Hut    | 4600  | Gegner:          |      Verteidigung + 30
                 |        |       |     H�llenhund   |  Prophezeit Niederlage
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Glitzer-Tiara  | Stirnr.| 3600  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 27
                 |        |       |                  |Zeigt T�uschungszust�nde
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Mythril-Reif   | Stirnr.| 7000  | Lunpa-Festung    |      Verteidigung + 34
                 |        |       |                  |   PP-Regeneration + 3
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Juwelen-Krone  | Krone  | 4000  | Laden in Lalivero|      Verteidigung + 35
                 |        |       |                  |             Gl�ck + 5
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Gl�ckskappe    | Krone  | 5200  | Venus-Leuchtturm |      Verteidigung + 33
                 |        |       |                  |  Krit. Treffer steigen
                 |        |       |                  |   PP-Regeneration + 2
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Donnerkrone*   | Krone  | 10000 | Schatzinsel      |      Verteidigung + 40
                 |        |       |                  |   PP-Regeneration + 4
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Drachenschild  | Schild | 2400  | Minen von Altin  |      Verteidigung + 26
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 30
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Erdschild      | Schild | 4100  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 31
                 |        |       |                  |    Erd-Widerstand + 20
                 |        |       |                  |           Heilt 150 KP
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Spiegelschild  | Schild | 5200  | Laden in Lalivero|      Verteidigung + 39
                 |        |       |                  |         T�uscht Gegner
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Nimbus         | Hands. | 1800  | H�hle von Vault  |           Angriff + 5
                 |        |       |                  |      Verteidigung + 27
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Kampfhandschuh | Hands. | 3000  | Brunnen v. Tolbi |           Angriff + 7
                 |        |       |                  |      Verteidigung + 29
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Kriegshandschuh| Hands. | 4000  | Laden in Lalivero|           Angriff + 10
                 |        |       |                  |      Verteidigung + 32
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Hermes         | Hands. | 5200  | Palastkeller von |      Verteidigung + 27
                 |        |       | Kalay            |         Erd-Kraft + 5
                 |        |       |                  |       Feuer-Kraft + 5
                 |        |       |                  |        Wind-Kraft + 5
                 |        |       |                  |      Wasser-Kraft + 5
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Aura-Handschuh | Hands. | 6500  | Gegner: Magikor  |      Verteidigung + 36
                 |        |       |                  |         Element-Schutz
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  W�chter-Armreif| Armb.  | 2600  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 27
                 |        |       |                  |    St�rkt Verteidigung
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Virtuo-Armreif | Armb.  | 7000  | W�ste v. Suhalla |      Verteidigung + 35
                 |        |       |                  |       Feuer-Kraft + 10
                 |        |       |                  |        Wind-Kraft + 10
                 |        |       |                  |           Heilt 100 KP
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Mental-Armreif | Armb.  | 9000  | Laden in Lalivero|      Verteidigung + 38
                 |        |       |                  |         Erd-Kraft + 10
                 |        |       |                  |      Wasser-Kraft + 10
                 |        |       |                  |           Heilt Status
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Laufhemd       | Hemd   |  400  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 1
                 |        |       | Tolbi            |     Schnelligkeit + 15
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Seidenhemd     | Hemd   | 1800  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 6
                 |        |       | Tolbi            |             Gl�ck + 1
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Mythril-Hemnd  | Hemd   | 2900  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 10
                 |        |       | Tolbi            |       Maximale KP + 5
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Schild-Stiefel | Stiefel|  600  | Weltkarte        |      Verteidigung + 3
                 |        |       |                  |     Schnelligkeit x 0,5
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Pelzstiefel    | Stiefel| 1200  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 2
                 |        |       | Tolbi            | Wasser-Widerstand + 15
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Wirbel-Stiefel | Stiefel| 2100  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 3
                 |        |       | Tolbi            |     Schnelligkeit + 20
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Hyper-Stiefel  | Stiefel| 2400  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 4
                 |        |       | Tolbi            |  Krit. Treffer steigen
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Heilungs-Ring  | Ring   |  800  | Tret, der Baum;  | Heilt 70 KP
                 |        |       | Tolbi            |
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Einhorn-Ring   | Ring   | 1100  | Slotmaschine in  | Heilt Vergiftungen
                 |        |       | Tolbi, Fuchin-   |
                 |        |       | Tempel, Gegner:  |
                 |        |       | Einsiedler       |
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Schlafring     | Ring   | 1400  | Slotmaschine in  | L�sst Feinde
                 |        |       | Tolbi            | einschlafen
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Adepten-Ring   | Ring   | 2100  | Slotmaschine in  | F�llt PP auf
                 |        |       | Tolbi            |
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Kriegs-Ring    | Ring   | 2600  | Slotmaschine in  | Erh�ht Angriff
                 |        |       | Tolbi            |
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Feen-Ring      | Ring   | 2900  | Schatzinsel,     | Heilt T�uschung,
                 |        |       |       Ebene 3    | L�hmung und Schlaf
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Priester-Ring  | Ring   | 2900  | Schatzinsel,     | Negiert Fluchwirkung
                 |        |       |       Ebene 8    |






 |=============================|
  11.      GEGENST�NDE                                  GGST
 |=============================|

 11.1 Gew�hnliche Gegenst�nde
 ------------------------------

 Diese Gegenst�nde k�nnt ihr auf eurer Reise erlangen und sie w�hrend oder
 au�erhalb eines Kampfes verbrauchen. Mit manchen k�nnt ihr angreifen, andere
 heilen eure KP oder euren Status, und noch vieles mehr!
 Viele von ihnen k�nnt ihr in L�den kaufen, die anderen erhaltet ihr von
 besiegten Monstern oder findet ihr verstreut an verschiedenen Pl�tzen.
 F�r gew�hnlich nach Wert/H�ufigkeit geordnet.

 HEILMITTEL

   NAME        | WIRKUNG/EFFEKTE           | WERT |FUNDORT(E)
 =============================================================================
               |                           |      |
 Gegengift     | Heilt Vergiftungen        | 20   | Alle L�den, einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Elixier       | Heilt T�uschung,          | 30   | Alle L�den, einige Monster
               | L�hmung und Schlaf        |      |
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Heilige Feder | Reduziert                 | 70   | Alle L�den
               | Monsterangriffe           |      |
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Heilkraut     | Stellt 50 KP wieder her   | 10   | Alle L�den, einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Maiskolben    | Stellt 100 KP wieder her  | 12   | Stand in Tolbi (nur 1x)
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Nuss          | Stellt 200 KP wieder her  | 200  | L�den ab Altin, B�ume,
               |                           |      | einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Fl�schchen    | Stellt 500 KP wieder her  | 500  | Truhen, einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Hermes-Wasser | Stellt alle KP wieder her | 1000 | Merkur-Leuchtturm, am
               |                           |      | Brunnen Flasche auff�llen
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Heiltrank     | Stellt alle KP wieder her | 1000 | Truhen, einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Psy-Kristall  | Stellt alle PP wieder her | 1500 | Truhen, einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Lebenswasser  | Belebt eine besiegten     | 3000 | Truhen, einige Monster
               | Freund                    |      |

 ANGRIFFSMITTEL

   NAME        | WIRKUNG/EFFEKTE             | WERT |FUNDORT(E)
 =============================================================================
               |                             |      |
 Rauchbombe    | Behindert gegnerische Sicht | 30   | Truhen, einige Monster
 --------------+-----------------------------+------+-------------------------
 Schlafbombe   | Lullt Gegner in den Schlaf  | 60   | Truhen, einige Monster
 --------------+-----------------------------+------+-------------------------
 Fl�ster-Samen | Angriff mit Dornen          | 100  | Truhen, einige Monster
 --------------+-----------------------------+------+-------------------------
 �ltropfen     | Angriff mit siedendem �l    | 100  | Truhen, einige Monster
 --------------+-----------------------------+------+-------------------------
 Wiesel-Klaue  | Angriff mit Windst��en      | 100  | Truhen, einige Monster
 --------------+-----------------------------+------+-------------------------
 Kristall-Staub| Angriff mit Eiskristallen   | 100  | Truhen, einige Monster


 11.2 Besondere Gegenst�nde
 ----------------------------

 Einige Sachen im Spiel dienen eigentlich nur einem bestimmten Zweck - und
 zwar, euer Weiterkommen zu erm�glichen, Schl�ssel sozusagen. Ihr k�nnt sie
 nicht verkaufen oder wegwerfen. Gegenst�nde, die euch eine Psynergy erler-
 nen lassen, sind separat weiter unten aufgelistet.

   NAME           | FUNDORT          | WOZU BENUTZT
 =============================================================================
                  |                  |
  Anker-Talisman  | Schiff           | Gebt ihn dem Kapit�n, damit die Fahrt
                  |                  | beginnen kann
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Bootsticket     | Docks von Kalay  | Ihr erhaltet damit Zutritt zum Schiff.
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Blauer Schl.    | Schatzinsel,     | �ffnet damit die blauen T�ren im hin-
                  | Ebene 3          | teren Teil des Raums
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Drachenauge     | H�hle der        | Setzt es in die Drachenstatue ein,
                  | Fuchin-F�lle     | damit die H�hle erleuchtet wird.
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Jupiter-Stern   | Heiligtum von    | Entfacht das Leuchtfeuer des Jupiter-
                  | Sol              | Leuchtturms
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Kleines Juwel   | Heiligtum von    | Setzt es in die K�pfe an der Wand ein,
                  | Sol              | denen ein Auge fehlt, um Passagen zu
                  |                  | �ffnen.
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Knochen         | Vault, Gasthaus  | Gebt es dem Hund i s�dlichen Vault f�r
                  |                  | einen Hinweis
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Mars-Stern      | Heiligtum von    | Entfacht das Leuchtfeuer des Mars-
                  | Sol              | Leuchtturms
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Merkur-Stern    | Heiligtum von    | Entfacht das Leuchtfeuer des Merkur-
                  | Sol              | Leuchtturms
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Mysteri�ser     | H�hle von        | Dieser Trank gibt dem geschw�chten Lord
  Trank           | Altmiller        | Babi wieder Kraft.
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Mytril-Beutel   | Vale             | In diesem Beutel verstaut ihr die
                  |                  | Elementar-Sterne
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Roter Schl.     | Schatzinsel,     | �ffnet damit die rote T�r im Osten des
                  | Ebene 3          | Raums
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Schamanen-Stab  | Vault            | Die Geheimnisse dieses Stabs werden
                  |                  | im zweiten Teil enth�llt werden.
 -----------------------------------------------------------------------------
  Schwarzer Ball  | Lalivero (von    | Damit k�nnt ihr Babis Schiff steuern.
                  | Faran)           |
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Venus-Stern     | Heiligtum von    | Entfacht das Leuchtfeuer des Venus-
                  | Sol              | Leuchtturms
 
 
 11.3 Statuserh�her
 --------------------
 
 Einige Gegenst�nde, welche ihr auf eurer Reise findet, heben bei Benutzung
 dauerhaft einen bestimmten Status des Charakters, welchem ihr es gebt. Sie
 sind:
 
 Kraftbrot
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erh�ht die Kraftpunkte (KP) des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. H�hle n�rdlich des Dorfplatzes von Vale, von Busch bedeckt.
              2. In einer Truhe auf einem Berg in der Seidenstra�e.
              3. In einer verborgenen Truhe beim Friedhof von Tolbi.
 
 Keks
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erh�ht die Psynergypunkte (PP) des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. Truhe im zweiten Minenstollen von Altin.
              2. Truhe in der H�hle von Altmiller.
              3. Schatzinsel, Ebene 3 (Truhe)
 
 Apfel
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erh�ht die Attacke des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. In einer Kiste im Nordosten von Kolima.
              2. In einer Truhe im Wald von Mogall.
              3. In einer Truhe in der H�hle von Gondowan.
              4. In einer Truhe in der Tunnel-Passage von Kalay.
 
 Harte Nuss
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erh�ht die Verteidigung des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. Nach Rettung des M�dchens bei der Barrikade von Bilibin.
              2. In einer Truhe im Dorf Suhalla.
              3. Schatzinsel, Ebene 1 (Truhe)
 
 Minze
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erh�ht die Schnelligkeit des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. Kiste im Gasthaus von Vault.
              2. In einer verborgenen Truhe im Westen der W�ste von Lamakan.
              3. Truhe beim Eingang der Schatzinsel
              4. In einer Truhe im Suhalla-Tor.
 
 Gl�ckspfeffer
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erh�ht das Gl�ck des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. Ofen im Gasthaus von Imil.
              2. Schatzinsel, Ebene 2
              3. Baustelle vor Babis Leuchtturm.
 
 
 
 
 11.4 Psynergy-Gegenst�nde
 ---------------------------
 
 Ihr k�nnt diese Gegenst�nde an euch tragen wie Waffen und R�stungen. Tut ihr
 dies, gew�hren sie euch Zugriff auf bestimmte Psynergien, die ihr f�r das
 Vorankommen im Spiel ben�tigen werdet. Alle Charaktere k�nnen sie tragen.
 
    NAME          | FUNDORT                | WIRKUNG BEIM TRAGEN
 =============================================================================
                  |                        |
  Ball der Kraft  | H�hle der Fuchin-F�lle | Aktiviert Kraftwelle
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Eiskristall     | Minen von Altin        | Aktiviert Frost
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Levitat-Stein   | Venus-Leuchtturm       | Aktiviert Lastenheber
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Para-Juwel      | H�hle von Vale         | Aktiviert Erstarrung
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Schnapp-Perlen  | Vale (beim Abschied)   | Aktiviert F�nger
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Regentropfen    | Wald von Mogall        | Aktiviert Regenschauer
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Schwebestein    | Minen von Altin        | Aktiviert Telekinese
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Tarnball        | Palast von Tolbi       | Aktiviert Tarnkappe







 |=============================|
  12.        DSCHINNS                                   DNNS
 |=============================|

 12.1 Allgemeines �ber die Dschinns
 ------------------------------------

 Dschinns sind kleine Elementargeister, die ihr finden k�nnt, sobald
 ihr alle vier Elementarsterne von ihrem Platz genommen habt. Von
 jedem Element gibt es welche: Ihr werdet Venus-Dschinns, Mars-Dschinns,
 Jupiter-Dschinns und Merkur-Dschinns antreffen. Sobald ihr auf einen von
 ihnen trefft, wird er sich entweder sofort oder nach einem kleinen
 Kampf euch anschlie�en! Ihr k�nnt Dschinns vielseitig einsetzen: Sei
 es, um euch st�rker zu machen, eure Klasse zu �ndern und neue Psynergy
 dabei zu lernen, ihre F�higkeiten im Kampf zu benutzen oder eine der
 m�chtigen Beschw�rungen freizusetzen, es gilt immer: je mehr ihr habt,
 desto besser! Insgesamt k�nnt ihr in Golden Sun 28 Dschinns erhalten,
 sieben von jedem Element! Einige werdet ihr ohne Probleme finden k�n-
 nen, doch einige verstecken sich wirklich gut!

 Die Dschinns selber k�nnen drei Statusse (?) haben: sie k�nnen verb�ndet
 sein oder nicht (man nennt diese Eigenschaft "Standby"), oder sie er-
 holen sich gerade. Wenn sie verb�ndet sind, profitiert ihr von besseren
 Statuswerten und k�nnt ihre Kr�fte im Kampf einsetzen. Mit Dschinns auf
 Standby k�nnt ihr Kreaturen beschw�ren. Nachdem ihr eine Beschw�rung
 vollzogen habt, muss sich jeder Dschinn eine Runde erholen, bevor er
 sich mit euch verb�ndet und wieder nutzbar wird.

  
 12.2 Fundorte
 ---------------

 Einige von ihen werden euch angreifen... wie besteht man am besten gegen sie?
 Nun, solange Ivan (oder ein anderer) bei euch noch nicht die Psynergy Schlaf
 erlernt hat, greift ihn einfach an. Sie halten alle nicht viel aus, besitzen
 aber meist starke Psynergy, also speichert besser immer vorher! Solltet ihr
 allerdings die Schlaf-Psynergy beherrschen, macht regen Gebrauch von ihr.
 Nur ein schlafender Dschinn ist ein guter Dschinn, und vorallem ein leicht zu
 fangender.

  
  === VENUS-DSCHINNS ===

 1. KIESEL
 Ihn k�nnt ihr gar nicht verfehlen! Er schlie�t sich euch an, sobald
 ihr kurz vor Vale auf der Weltkarte trefft!

 2. GRANIT
 Kolima: Er hockt hier im Gez�une eines Hauses. Ihr k�nnt ihn erreichen,
 indem ihr bei dem Haus, wo der K�fig rangebaut ist, nicht den Vorder-
 eingang benutzt, sondern den "Hintereingang"! Geht von hinten in das
 Haus rein und folgt dem Gang, bis ihr schlie�lich bei dem Dschinn seid.
 Es hat etliche Zeit gebraucht, ehe ich dies herausgefunden habe! :-/

 3. QUARTZ
 Wald von Mogall: Hier findet ihr den dritten Venus-Dschinn. Er hockt ein-
 sam im vierten Waldabschnitt. Verschiebt den Stein mit "Verschieber"
 und geht zu ihm! Achtung, Kampf!

 4. RANKE
 Weltkarte: Geht von Kalay aus nach Nordosten, bis ihr �ber eine Br�cke
 zu einam langen, schmalen Landstreifen kommt. Am Ende von diesem, in
 den W�ldern, findet ihr ihn. Das kann manchmal eine Weile dauern, also
 gebt nicht sofort auf!

 5. KNOSPE
 Vault: Geht in das Rasthaus und euch ein Knochen von dem M�dchen. Geht
 nun hoch zum Haus des B�rgermeisters, und geht s�dlich, bis ihr zu
 einem Hund gelangt. Gebt ihm den Knochen, und er springt andeutend auf.
 Geht nun weiter in deie nord�stliche Ecke der Stadt, besteigt den Turm
 und l�utet, sodass der Dschinn aufschreckt. Geht zur�ck zum Hund, setzt
 euren Enth�ller ein und durchquert die H�hle. Am Ende seid ihr wieder
 in Vault und steht dem Dschinn gegen�ber!

 6. STRATO
 Dock von Kalay: Nachdem ihr mit dem Schiff nach Tolbi gekommen seid,
 geht von der H�hle von Altmiller aus immer nach Osten, sodass ihr
 zur�ck zu den Docks kommt. Hier wartet der Dschinn auf euch.

 7. KARST
 Schatzinsel, Keller 6: Bahnt euch euren Weg durch diesen Abschnitt,
 bis ihr in die N�he des Dschinns gelangt. Er wird vor euch fliehen;
 verfolgt ihn und l�hmt ihn am Ende mit "Stopper", und er geh�rt euch!

 === MARS-DSCHINNS ===

 1. ESSE
 Goma-H�hle: Rastet im zweiten Abschnitt die Felss�ule ein und geht
 weiter, bis ihr den Abschnitt von oben erreicht. Bek�mpft den Dschinn
 und er wird sich euch anschlie�en!

 2. FIEBER
 Imil, Wasserfallh�hle: Bevor ihr zu ihm gelangen k�nnt, m�sst ihr
 einen Schneemann im Norden der Stadt mit "Verschieber" auf die Eis-
 fl�che bewegen. Geht dann von dem Eingang zur Eisfl�che aus folgene
 Wege: Rechts, Oben, Links, Unten, Rechts, Oben, Rechts. Oben. Ihr
 solltet in die H�hle hineinschlittern.

 3. KORONA
 Weltkarte: Geht von Xian aus nach Norden, bis ihr �ber eine Br�cke
 auf eine kleine Insel gelangt. Wandert ein wenig hier umher, und ihr
 solltet bald in einen Kampf mit dem Dschinn sto�en!

 4. LOHE
 Kalay-Palastkeller: Betretet den Keller vom nord�stlichen Eingang in
 der Stadt aus, und schiebt hier die Statue vor den Wasserfall. Nun
 k�nnt ihr zu dem Dschinn gelangen!

 5. GLUT
 Tolbi: Geht zum Stadttor, sodass ihr im absolut untersten Bereich der
 Stadt seid. Versucht, nicht ausversehen rauszugehen! ;) Geht nach
 rechts, von au�en die Stadtmauer entlang, und benutzt Wachstum f�r
 die Pflanze und Frost an der Pf�tze. Geht zur�ck zur Stadt und springt
 zum Dschinn.

 6. FLAMME
 W�ste von Suhalla: Geht zu dem Abschnitt, wo ihr die Orkanechse be-
 k�mpft habt. Geht die Stufen zu dem Plateau links von euch hinauf,
 und benutzt am Ende euren "Enth�ller", um eine S�ule sichtbar zu
 machen. Springt her�ber und bek�mpft Flamme!

 7. FACKEL
 Lalivero: Geht auf das Dach des Waffen- und R�stungsladens, und
 springt von dort aus auf die �stliche Stadtmauer. Folgt ihr bis
 zum Ende, �berspringt ein paar D�cher, und ihr gelangt zu dem
 Mars-Dschinn!

 === JUPITER-DSCHINNS ===

 1. B�E
 Bilibin: Geht die nord�stlichen Treppen hoch, sodass ihr s�dlich
 vom Heiligtum steht. Geht nun nach S�den, �ber die Holzpalisaden!
 Am Ende werdet ihr in eine H�hle gelangen, wo ihr den Dschinn findet.

 2. BRISE
 Tret, der Baum: Er hockt auf dem obersten Zweig von Tret, "rechts
 von ihm" gesehen. Er muss aber erst in euem Sichtradius sein, vorher
 k�nnt ihr ihn nicht erkennen! Nach einem Kampf wird er euch begleien.

 3. ZEPHYR
 H�hle von Fuchin: In einem Abschnitt mit Dornen werdet ihr unten
 rechts im Raum auf den Dschinn treffen. Benutzt einen der schwimmenden
 Holzbalken, um zu ihm zu gelangen!

 4. SMOG
 W�ste von Lamakan: Im zweiten, erschreckend gro�en Abschnitt, werdet
 ihr ihn ungef�hr mittig in einem der Treibsandfelder erblicken k�nnen.
 Probiert einfach �berall "Enth�ller" aus und ihr werdet ihn nicht ver-
 fehlen!

 5. MILAN
 H�hle von Vale: Am Ende der H�hle werdet ihr auf diesen Dschinn treffen.
 Ihr k�nnt ihn aber nicht kriegen, da er euch davonl�uft. Stellt euch
 so hin, dass ihr ihm hier nahe gegen�bersteht, und setzt den "Stopper"
 ein, den ihr in der H�hle erhalten habt!

 6. MISTRAL
 H�hle von Altmiller: Im beleuchteten Abschnitt nach LordBabi werdet
 ihr auf Mistral treffen. Rollt zuerst die mittlere nach oben, dann
 bahnt euch euren Weg von rechts bis zum Dschinn durch. Achtung, Angriff!

 7. STURM
 Babis-Leuchtturm: Geht die Treppen des Leuchtturms hoch, und springt
 von der rechten Einkerbung aus nach unten. Ihr werdet direkt neben dem
 Dschinn landen!

 === MERKUR-DSCHINNS ===

 1. SPRUDEL
 Ihn tr�gt Mia bereits bei sich, wenn sie sich euch anschlie�t!

 2. GEYSIR
 Merkur-Leuchtturm: In dem Raum mit sieben Wasserf�llen m�sst ihr durch
 den mittleren hindurchschreiten, ihr gelangt schlie�lich in einen
 kleinen Raum mit dem Dschinn.

 3. NEBEL
 Xian: Ihr werdet ihn gleich sehen, wenn ihr das Dorf betretet. Er hockt
 auf einer Mauer im Osten der Stadt. Seht ihr das M�dchen, welches
 Wasser tr�gt? Lasst sie an geeigneter Stelle ihr Wasser fallen, erzeugt
 mit "Frost" eine Eiss�ule und springt �ber sie zum anderen Ende!

 4. QUELLE
 Minen von Altin: In der untersten Mine werdet ihr in einen Raum mit
 Loren kommen, wo links im Raum der Dschinn hockt. Stellt die Hebel so
 um, dass ihr zu ihm gelangen k�nnt, und erhaltet ihn nach einem Kampf!

 5. PIN
 Weltkarte: Geht von Tolbi aus nach Nordwesten, bis ihr dort zu einer
 Br�cke kommt, die euch nach S�den f�hrt. Lauft die Landzunge bis zum
 Ende durch und schreitet durch den Wald, ihr werdet dort auf den
 Dschinn treffen!
 
 6. TONIKO
 Lunpa-Festung: Nachdem ihr Dodonpas Kr�te besiegt habt, besucht Donpa
 erneut in seinem Raum und sprecht ihn an: Er wird euch den Weg frei-
 geben zu dem Merkur-Dschinn!

 7. TAU
 Passage von Gondowan: Ihr werdet ihr ihn im zweiten Abschnitt sehen
 k�nnen. Rutscht von der dritten Einkerbung von links im oberen Bereich,
 sodass ihr direkt neben ihm fallt. Vorsicht, ihr m�sst ihn bek�mpfen!

 12.3 Kr�fte
 -------------

 Dschinns, die mit euch verb�ndet sind, k�nnt ihr Kampf benutzen. Jeder
 besitzt eine so ziemlich einzigartige Eigenschaft:

                             VENUS-DSCHINNS
                         ----------------------

    Dschinn      | KRAFT
 =========================================================================
    Kiesel       | Schmetterschlag: Euer normaler Angriff wird verdoppelt
 -------------------------------------------------------------------------
    Granit       | Eine Barriere halbiert den Schaden, den ihr erleidet
 -------------------------------------------------------------------------
    Quartz       | Belebt zu ~ 50% einen gefallenen Freund wieder
 -------------------------------------------------------------------------
    Ranke        | Verlangsamt Feinde um die H�lfte
 -------------------------------------------------------------------------
    Knospe       | Starker Angriff, ihr absorbiert die H�fte des Schadens,
                 | den der Gegner erleidet
 -------------------------------------------------------------------------
    Strato       | L�hmt einen Feind garantiert f�r eine Runde
 -------------------------------------------------------------------------
    Karst        | Vergiftet einen Feind mit hoher Wahrscheinlichkeit mit
                 | t�dlichem Gift
				 
                             MARS-DSCHINNS
                         ---------------------
						 
    Dschinn      | KRAFT
 =========================================================================
    Esse         | Die Angriffskraft aller steigt um die H�lfte
 -------------------------------------------------------------------------
    Fieber       | T�uscht einen Feind mit starkem Angriff
 -------------------------------------------------------------------------
    Korona       | Die Verteidigungskraft aller steigt um die H�lfte
 -------------------------------------------------------------------------
    Lohe         | L�hmt einen Feind mit starkem Angriff
 -------------------------------------------------------------------------
    Glut         | F�llt 1/4 der PP aller auf
 -------------------------------------------------------------------------
    Flamme       | Durch eine Barriere erleidet ihr nur 1/10 von jeglichen
                 | Sch�den
 -------------------------------------------------------------------------
    Fackel       | Greift stark an und ignoriert dabei die Verteidung des
                 | Feindes.
				 
                            JUPITER-DSCHINNS
                         ----------------------


    Dschinn      | KRAFT
 =========================================================================
    B�e          | Starker Einfach- oder Doppelhieb
 -------------------------------------------------------------------------
    Brise        | Erh�ht Widerstandskraft aller um 40
 -------------------------------------------------------------------------
    Zephyr       | Verdoppelt Schnelligkeit aller 
 -------------------------------------------------------------------------
    Smog         | Blendangriff
 -------------------------------------------------------------------------
    Milan        | Ein Mitglied eurer Gruppe f�hrt in der n�chsten Runde
                 | gleich zwei Aktionen aus
 -------------------------------------------------------------------------
    Mistral      | Starker Angriff, l�hmt eventuell den Feind
 -------------------------------------------------------------------------
    Sturm        | Psynergy-Siegel auf ein Feind f�r  die n�chsten Runden.
                 | 100% Erfolgschance (!)
				 
                            MERKUR-DSCHINNS
                         ---------------------

    Dschinn      | KRAFT
 =========================================================================
    Sprudel      | F�llt einem Mitglied 150-300 KP auf
 -------------------------------------------------------------------------
    Geysir       | Eisangriff, senkt Angriff des Feindes um 1/4
 -------------------------------------------------------------------------
    Nebel        | Angriff l�sst Gegner einschlafen
 -------------------------------------------------------------------------
    Quelle       | F�llt KP aller um 200-400 KP auf
 -------------------------------------------------------------------------
    Pin          | Eisangriff, senkt Verteidigung des Feindes um 1/4
 -------------------------------------------------------------------------
    Toniko       | Behebt Statusprobleme aller
 -------------------------------------------------------------------------
    Tau          | Belebt zu ~ 90% einen gefallenen Feind wieder
 -------------------------------------------------------------------------


 12.4 Beschw�rungen
 --------------------

 Seid gewiss: Die Beschw�rungen sind die m�chtigste Angriffsart des gesamten
 Spiels! Mit den m�chtigsten von ihnen k�nnt ihr jeden normalen Gegner sofort
 ausschalten. Ein weiterer, sehr angenehmer Punkt ist, dass sie jeden Gegner
 im Kampfget�mmel treffen werden! Egal ob einer oder sieben zugleich, jeder
 kriegt da schnell sein Fett weg. Ihr k�nnt nur Dschinns f�r eine Beschw�rung
 benutzen, die auf Standby sind.

 Sollte ein Charakter eine Beschw�rung ausf�hren, steigern sich seine Ele-
 mentarkr�fte wie folgt, je nach Anzahl verwendeter Dschinns:

 1 Dschinn:  Elementkraft + 10
 2 Dschinns: Elementkraft + 30
 3 Dschinns: Elementkraft + 60
 4 Dschinns: Elementkraft + 100

 Die gesteigerte Elementkraft entspricht dem Element der Dschinns.
 
 Die angegebene St�rke ist mein pers�nliches Empfinden �ber die M�chtigkeit
 einer Beschw�rung. Dabei gelten f�r alle nat�rlich die gleichen Ausgangsbe-
 dingungen.


 == LEVEL-1-BESCHW�RUNGEN ==
 

  1 Venus-Dschinn: Venus
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ihr beschw�rt den Geist eines Venus-Dschinns, welcher die Feinde durch
  eine Art Sandsturm angreift.
 
  1 Mars-Dschinn: Mars
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ihr beschw�rt den Geist eines Mars-Dschinns, welcher die Feinde durch
  gl�hende Hitze sch�digt.
 
  1 Jupiter-Dschinn: Jupiter
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ihr beschw�rt den Geist eines Jupiter-Dschinns, welcher die Feinde mit
  starken Windb�en angreift.

  1 Merkur-Dschinn: Merkur
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ihr beschw�rt den Geist eines Merkur-Dschinns, welcher die Feinde mit
  ein paar Wassersalven angreift.


 == LEVEL-2-BESCHW�RUNGEN ==


  2 Venus-Dschinns: Ramses
 ---------------------------------------------------------------------------
  Eine sphinx-artige Kreatur erscheint und schmettert ihre Faust auf die
  Feinde. Schon recht stark.

  2 Mars-Dschinns: Kirin
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ein Reiter auf einer flammenden Kreatur. Auch recht beeindruckend.

  2 Jupiter-Dschinns: Atalanta
 ---------------------------------------------------------------------------
  Eine Frau erscheint und schie�t mit Pfeil und Bogen rapide auf die
  Feinde.

  2 Merkur-Dschinns: Nereide
 ---------------------------------------------------------------------------
  Vor den Feinden wird eine Nixe erscheinen und die Gegner mit Meeresstr�m-
  ungen ordentlich durchschleudern.


 == LEVEL-3-BESCHW�RUNGEN ==
 

  3 Venus-Dschinns: Ostara
 ---------------------------------------------------------------------------
  Die Erdg�ttin Ostara, ein baumartiges Wesen, wird mit Ranken den Feinden
  schaden.

  3 Mars-Dschinns: Tiamat
 ---------------------------------------------------------------------------
  Tiamat, G�ttin der Erde und hier als Drache dargestellt, wird erscheinen
  und die Feinde ein wenig brutzeln.

  3 Jupiter-Dschinns: Procne
 ---------------------------------------------------------------------------
  Die in einen Vogel verwandelte Procne erscheint und trifft die Feinde mit
  kr�ftigen Windst��en. Stark!

  3 Merkur-Dschinns: Neptunoid
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ein Wal wird die Feinde mit Wasserstrahlen aus seinen Mund beschie�en.
  Sieht merkw�rdig aus, ist aber so.


 == LEVEL-4-BESCHW�RUNGEN ==


  4 Venus-Dschinns: Gericht
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ein schwer bewaffnetes M�nneken wird eine verheerende Explosion verur-
  sachen! Wom�glich die st�rkste Beschw�rung des Spiels! Und sieht das
  nicht wirklich spektakul�r aus? :)

  4 Mars-Dschinns: Meteor
 ---------------------------------------------------------------------------
  Nun, kleiner Fritz, was stellen wir uns bei einem Meteor vor? Mmmh...
  Genau! Ein Meteor kommt emporgerast und schl�gt auf die Feinde ein! Yeeha!

  4 Jupiter-Dschinns: Thor
 ---------------------------------------------------------------------------
  Thor, der germanische Donnergott, erscheint mit seinem m�chtigen Hammer
  und brutzelt die Feinde mit einen Donnerschl�gen. Sehr zerst�rerisch!

  4 Merkur-Dschinns: Boreas
 ---------------------------------------------------------------------------
  Boreas, Gott des Nordwindes, erzeugt einen m�chtigen Blizzard und l�sst
  die Feinde so ein wenig tiefgek�hlter erscheinen.



 |=============================|
  13.       PSYNERGY                                    PSNG
 |=============================|

 13.1 Lernliste
 -----------------

 Zur Erl�uterung der Tabellen: Es gibt zwei Faktoren bei dem Erlernen der
 Psynergy: Stufe (Level) und Klasse.
 Die Stufenvoraussetzung ist im linken Teil zu sehen. Bei "Start" kennt
 die Klasse die Psynergy bereits, ohne jeglches Erlernen. Bei "Level"
 ist der Wert angegeben, den ihr dazu ben�tigt.
 Klassenvoraussetzung findet man als obere Leiste. Die Psynergien stehen
 immer unter der niedrigsten Klassenvorraussetzung. Steht einer unter der
 ersten Klasse, kann sowohl sie als auch alle anderen Klassen diese Psynergy
 erlernen. Ist die Psynergy zu einer anderen 'hingeschobenen', ist dies
 die Mindestvorraussetzung. Hoffentlich hat dies jeder verstanden!
 
 Anmerkung: Einige Klassen (und somit Psynergien) lassen sich erst sehr sp�t
            im Spiel erreichen (wie Ninja oder Samurai). Durch das hohe Level,
            welches man zu diesem Zeitpunkt schon hat, kann man das Erlern-
            level praktisch nicht �berpr�fen. Die einzige Referenz, die ich
            f�r solche F�lle verwendete, ist "strawhat"s Class/Psynergy-Guide
            auf GameFAQs! Schaut ihn euch einmal an...!
 
 ~ ISAAC ~
 ~~~~~~~~~

 Unabh�ngig/Level 1: Verschieber, R�ckkehr

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /            Junker    ->    Ritter    ->    Galan    ->    Lord       /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Heilung
 Level 2:    Beben
 Level 4:    Erdbeben
 Level 6:    Stalagmit
 Level 7:    -------------------------------- Gaia
 Level 10:   Heilwasser
 Level 13:   Ragnar�k
 Level 14:   Epizentrum
 Level 19:   -------------------------------- Ph�nix
 Level 20:   Ton-Spitze
 Level 24:   -------------------------------- Mutter Erde
 Level 26:   Segnung
 Level 42:   Stein-Spitze
 Level 54:   -------------------------------- Heilige Erde

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Raufbold  -> Schl�ger  -> Wilder  -> Barbar  -> Berserker  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Wachstum
 Level 6:    Bombe
 Level 6:    ------------------------- Stalagmit
 Level 9:    ------------------------- Hindernis
 Level 11:   Freier Fall
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 16:   Nova
 Level 17:   Spuk
 Level 19:   ------------------------- Ph�nix
 Level 20:   ------------------------- Ton-Spitze
 Level 23:   ------------------------- Schw�cher
 Level 24:   Fluch
 Level 28:   Wildwucher
 Level 29:   Urteil
 Level 40:   Supernova

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Lehrling  ->  Illusionist  ->  Feen-Ritter  ->  Beschw�rer /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    T�uschung
 Level 1:    ------------------------------ Aufprall
 Level 1:    ------------------------------ Mag. Mantel
 Level 6:    Gaia
 Level 8:    Vulkan
 Level 9:    Kraftblocker
 Level 11:   Magisches Feuer
 Level 14:   Schlaf
 Level 17:   Spuk
 Level 20:   Fluch
 Level 21:   ------------------------------ Einschlag
 Level 22:   ------------------------------ Widerstand
 Level 24:   Mutter Erde
 Level 25:   Schwund
 Level 31:   Kr�ftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Schwertk�mpfer  ->  Verteidiger  ->  Kavalier  ->  H�ter   /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Giftheilung
 Level 1:    ------------------- Gebet
 Level 4:    Dornen
 Level 6:    ------------------- Vermeidung
 Level 8:    ------------------------------------ Wunsch
 Level 11:   Schneidewind
 Level 13:   Linderung
 Level 14:   Bruy�re
 Level 16:   ------------------- Tiefes Gebet
 Level 19:   Ph�nix
 Level 22:   ------------------------------------ Wunschquelle
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   ------------------- Sto�gebet
 Level 36:   Nessel
 Level 46:   ------------------------------------ Reinheit
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Schamane (Wind)     /      /           Schamane (Wasser)   /
 \______________________________/       \______________________________/

 Level 1:    Heilung                    Level 1:    Heilung
 Level 1:    Mag. Mantel                Level 1:    Wachstum
 Level 1:    Wachstum                   Level 2:    Meerschaum
 Level 1:    Blitz                      Level 5:    Wunsch
 Level 6:    Blitzgewitter              Level 5:    Giftheilung
 Level 10:   Heilwasser                 Level 10:   Heilwasser
 Level 12:   Wildwuchs                  Level 12:   Wildwuchs
 Level 17:   Haltegriff                 Level 13:   Linderung
 Level 19:   Ph�nix                     Level 14:   Schaumkrone
 Level 26:   Segnung                    Level 19:   Ph�nix
 Level 28:   Wildwucher                 Level 22:   Wunschquelle
 Level 31:   Kr�ftezehrer               Level 26:   Segnung
 Level 39:   Psy-Zehrer                 Level 28:   Wildwucher
                                        Level 34:   Basilisk
                                        Level 40:   Strudel
                                        Level 46:   Reinheit
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Ninja               /      /           Samurai             /
 \______________________________/       \______________________________/
 
 Level 1:   Salve                       Level 3:    W�chter
 Level 4:   Bambuspfeil                 Level 5:    Nachtspeer
 Level 6:   Brandbombe                  Level 6:    Drachenwolke
 Level 7:   Nebel                       Level 6:    Steinschlag
 Level 8:   Donnerhieb                  Level 8:    Lava-Regen
 Level 12:  Todessto�                   Level 10:   Mag. Kuppel
 Level 15:  Bambusspeer                 Level 15:   Besch�tzer
 Level 16:  Streubombe                  Level 18:   Finsternis
 Level 18:  Taifun                      Level 21:   Engelsspeer
 Level 21:  Shuriken                    Level 22:   Magma-Bad
 Level 26:  Donnerblitz                 Level 24:   Felssturz
 Level 31:  Vernichtung                 Level 27:   Mag. Schild
 Level 36:  Bambuslanze                 Level 33:   Helmpspalter
 Level 40:  Bodenbombe                  Level 40:   Blitzschlag
 Level 44:  Hurrikan                    Level 48:   Magma-Sturm
 Level 50:  Gewitter                    Level 54:   Lawine
 
   ______________________________  
  /                              \
 /           Dragoner            /
 \______________________________/
 
 Level 1:    Gebet
 Level 2:    Feuersto�
 Level 4:    Dornen
 Level 5:    Wunsch
 Level 6:    Vermeidung
 Level 10:   Feuerschlag
 Level 13:   Linderung
 Level 16:   Tiefes Gebet
 Level 17:   Br�yere
 Level 22:   Wunschquelle
 Level 27:   Feuerwalze
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   Sto�gebet
 Level 36:   Nessel
 Level 46:   Reinheit



 
 ~ GARET ~
 ~~~~~~~~~

 Unabh�ngig/Level 1: Verschieber

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           W�chter    ->    Soldat    ->    Krieger    ->    Champion /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Flamme
 Level 3:    -------------------------------- W�chter
 Level 4:    Feuer
 Level 6:    Flammenwand
 Level 8:    Vulkan
 Level 9:    -------------------------------- Hindernis
 Level 12:   Hitzewelle
 Level 14:   Feuerball
 Level 15:   -------------------------------- Schutz
 Level 18:   Hitzesturm
 Level 22:   Eruption
 Level 26:   -------------------------------- Schw�cher
 Level 36:   Inferno
 Level 48:   Pyrogriff

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Raufbold  -> Schl�ger  -> Wilder  -> Barbar  -> Berserker  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Wachstum
 Level 6:    Bombe
 Level 6:    ------------------------- Stalagmit
 Level 9:    ------------------------- Hindernis
 Level 11:   Freier Fall
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 16:   Nova
 Level 17:   Spuk
 Level 19:   ------------------------- Ph�nix
 Level 20:   ------------------------- Ton-Spitze
 Level 23:   ------------------------- Schw�cher
 Level 24:   Fluch
 Level 28:   Wildwucher
 Level 29:   Urteil
 Level 40:   Supernova

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Knappe   ->  Illusionist  ->  Feen-Ritter  ->  Beschw�rer  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    T�uschung
 Level 3:    ----------------------------- W�chter
 Level 8:    Vulkan
 Level 9:    Kraftblocker
 Level 11:   Mag. Feuer
 Level 14:   Schlaf
 Level 15:   ----------------------------- Schutz
 Level 22:   Eruption
 Level 25:   Schwund
 Level 31:   Kr�ftezehrer
 Level 41:   Psy-Zehrer
 Level 48:   Pyrogriff

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Schwertk�mpfer -> Verteidiger -> Kavalier -> Erleuchteter  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    ----------------- Gebet
 Level 2:    Feuersto�
 Level 3:    W�chter
 Level 5:    Giftheilung
 Level 6:    ----------------- Vermeidung
 Level 8:    -------------------------------- Wunsch
 Level 10:   Feuerschlag
 Level 11:   Schneidewind
 Level 13:   Linderung
 Level 15:   Schutz
 Level 16:   ----------------- Tiefes Gebet
 Level 22:   -------------------------------- Wunschquelle
 Level 27:   Feuerwalze
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   ----------------- Sto�gebet
 Level 46:   -------------------------------- Reinheit

   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Asket (Wind)        /      /           Asket (Wasser)      /
 \______________________________/       \______________________________/

 Level 1:    Wachstum                   Level 1:    Wachstum
 Level 1:    Windhieb                   Level 5:    Giftheilung
 Level 3:    W�chter                    Level 6:    Prisma
 Level 8:    Vulkan                     Level 8:    Wunsch
 Level 9:    Plasma                     Level 8:    Vulkan
 Level 10:   Luftkeule                  Level 12:   Wildwuchs
 Level 12:   Wildwuchs                  Level 13:   Linderung
 Level 15:   Schutz                     Level 20:   Prismenhagel
 Level 18:   Wildwucher                 Level 22:   Wunschquelle
 Level 22:   Eruption                   Level 22:   Eruption
 Level 26:   Licht-Plasma               Level 28:   Wildwucher
 Level 30:   Schallkeule                Level 46:   Reinheit
 Level 33:   Kr�ftezehrer               Level 48:   Pyrogriff
 Level 39:   Psy-Zehrer                 Level 52:   Frost-Prisma
 Level 48:   Pyrogriff
 Level 50:   Funkenregen
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Ninja               /      /           Samurai             /
 \______________________________/       \______________________________/
 
 Level 1:   Salve                       Level 3:    W�chter
 Level 4:   Bambuspfeil                 Level 5:    Nachtspeer
 Level 6:   Brandbombe                  Level 6:    Drachenwolke
 Level 7:   Nebel                       Level 6:    Steinschlag
 Level 8:   Donnerhieb                  Level 8:    Lava-Regen
 Level 12:  Todessto�                   Level 10:   Mag. Kuppel
 Level 15:  Bambusspeer                 Level 15:   Besch�tzer
 Level 16:  Streubombe                  Level 18:   Finsternis
 Level 18:  Taifun                      Level 21:   Engelsspeer
 Level 21:  Shuriken                    Level 22:   Magma-Bad
 Level 26:  Donnerblitz                 Level 24:   Felssturz
 Level 31:  Vernichtung                 Level 27:   Mag. Schild
 Level 36:  Bambuslanze                 Level 33:   Helmpspalter
 Level 40:  Bodenbombe                  Level 40:   Blitzschlag
 Level 44:  Hurrikan                    Level 48:   Magma-Sturm
 Level 50:  Gewitter                    Level 54:   Lawine
 
   ______________________________  
  /                              \
 /           Dragoner            /
 \______________________________/
 
 Level 1:    Regenschauer
 Level 2:    Feuersto�
 Level 4:    Dornen
 Level 5:    Giftheilung
 Level 6:    Vermeidung
 Level 8:    Wunsch
 Level 10:   Feuerschlag
 Level 12:   Taucher
 Level 13:   Linderung
 Level 17:   Br�yere
 Level 22:   Wuschquelle
 Level 23:   Nessel
 Level 27:   Feuerwalze
 Level 30:   Flut
 Level 34:   Basilisk
 Level 46:   Reinheit
 
 
 
 ~ IVAN ~
 ~~~~~~~~

 Unabh�ngig/Level 1: Geistleser, Enth�ller (nach Lehren)

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Wind-Seher   ->   Magier   ->   Geweihter   ->   Magister  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Wirbelwind
 Level 4:    Blitzstrahl
 Level 5:    ----------------- Aufprall
 Level 6:    ------------------------------- Mag. Mantel
 Level 8:    Plasma
 Level 12:   Schlaf
 Level 14:   Sturmblitz
 Level 17:   Haltegriff
 Level 18:   Tornado
 Level 21:   ----------------- Einschlag
 Level 22:   ------------------------------- Widerstand
 Level 26:   Licht-Plamsa
 Level 36:   Ultra-Blitz
 Level 44:   Orkan
 Level 50:   Funkenregen
 
   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Seher   ->   Wahrsager   ->   Schamane   ->   Druide       /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Heilung
 Level 2:    Blitz
 Level 3:    Wachstum
 Level 6:    Blitzgewitter
 Level 7:    ----------------------------- Mag. Mantel
 Level 10:   Heilwasser
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 18:   Haltegriff
 Level 19:   ----------------------------- Ph�nix
 Level 22:   Blauer Blitz
 Level 23:   ----------------------------- Widerstand
 Level 26:   Segnung
 Level 29:   Wildwucher
 Level 31:   Kr�ftezehrer

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Pilgerer   ->   Wanderer   ->   Asket   ->   Feuer-M�nch   /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Luftkeule
 Level 6:    ------------------------------- Mag. Mantel
 Level 8:    ------------------------------- Vulkan
 Level 8:    Plasma
 Level 10:   Windhieb
 Level 18:   Haltegriff
 Level 22:   ------------------------------- Eruption
 Level 24:   ------------------------------- Widerstand
 Level 26:   Licht-Plamsa
 Level 30:   Schallkeule 
 Level 33:   Kr�ftezehrer
 Level 41:   Psy-Zehrer
 Level 48:   ------------------------------- Pyrogriff
 Level 50:   Funkenregen

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Eremit ->  �ltester ->  Lehrmeister ->  Retter ->  Weiser  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Prisma
 Level 1:    Aufprall
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 12:   ----------------------- Wunsch
 Level 18:   Haltegriff
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 21:   Einschlag
 Level 24:   ----------------------- Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 31:   Kr�ftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 46:   ----------------------- Reinheit
 Level 50:   Funkenregen
 Level 52:   Frost-Prisma
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Feen-Ritter (Erde)  /      /           Feen-Ritter (Feuer) /
 \______________________________/       \______________________________/
 
 Level 1:    T�uschung                  Level 1:    T�uschung
 Level 6:    Aufprall                   Level 6:    Aufprall
 Level 6:    Mag. Mantel                Level 6:    Mag. Mantel
 Level 6:    Gaia                       Level 8:    Vulkan
 Level 9:    Kraftblocker               Level 9:    Kraftblocker
 Level 11:   Mag. Feuer                 Level 11:   Mag. Feuer
 Level 14:   Schlaf                     Level 14:   Schlaf
 Level 21:   Einschlag                  Level 21:   Einschlag
 Level 22:   Widerstand                 Level 22:   Widerstand
 Level 24:   Mutter Erde                Level 22:   Eruption
 Level 25:   Schwund                    Level 25:   Schwund
 Level 31:   Kr�ftezehrer               Level 31:   Kr�ftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer                 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 54:   Heilige Erde               Level 48:   Pyrogriff
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Ranger              /      /           Medium              /
 \______________________________/       \______________________________/

 Level 1:    Heilung                    Level 2:    Blitz
 Level 1:    Luftkeule                  Level 2:    Meerschaum
 Level 2:    Regenschauer               Level 6:    Blitzgewitter
 Level 6:    Mag. Mantel                Level 14:   Schaumkrone
 Level 8:    Vulkan                     Level 17:   Spuk
 Level 10:   Heilwasser                 Level 19:   Ph�nix
 Level 10:   Windhieb                   Level 17:   Spuk
 Level 12:   Taucher                    Level 19:   Ph�nix
 Level 18:   Haltegriff                 Level 20:   Fluch
 Level 22:   Eruption                   Level 22:   Blauer Blitz
 Level 24:   Widerstand                 Level 29:   Urteil
 Level 26:   Segnung                    Level 31:   Kr�ftezehrer
 Level 30:   Schallkeule                Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 30:   Flut                       Level 40:   Strudel
 Level 31:   Kr�ftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 48:   Pyrogriff
 
   ______________________________
  /                              \
 /           Wei�er Magier       /
 \______________________________/
 
 Level 6:    Mag. Mantel
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 9:    Mag. Mantel
 Level 11:   Tr�bung
 Level 12:   Wunsch
 Level 17:   Ph�nix
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 24:   Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 31:   Widerstand
 Level 37:   Abstumpfung
 Level 46:   Funkenregen
 Level 46:   Reinheit
 Level 52:   Frost-Prisma
 


 ~ MIA ~
 ~~~~~~~

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Augure   ->   Gelehrter   ->   Priester   ->   Paragon     /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Gebet
 Level 2:    Frost
 Level 5:    Giftheilung
 Level 8:    ------------------------------ Wunsch
 Level 9:    Eis
 Level 9:    Tundra
 Level 13:   Linderung
 Level 16:   Tiefes Gebet
 Level 17:   Eishorn
 Level 22:   ------------------------------ Wunschquelle
 Level 24:   Gletscher
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   Sto�gebet
 Level 42:   Eisrakete
 Level 46:   ------------------------------ Reinheit

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Seher   ->   Wahrsager   ->   Schamane   ->   Druide       /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Wachstum
 Level 1:    Heilung
 Level 2:    Meerschaum
 Level 5:    Giftheilung
 Level 8:    ----------------------------- Wunsch
 Level 10:   Heilwasser
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 13:   Linderung
 Level 14:   Schaumkrone
 Level 19:   ----------------------------- Ph�nix
 Level 22:   ----------------------------- Wunschquelle
 Level 26:   Segnung
 Level 28:   Wildwucher
 Level 30:   Basilisk
 Level 40:   Strudel
 Level 46:   ----------------------------- Reinheit

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Pilger   ->   Wanderer   ->   Asket   ->   Wasser-M�nch    /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Regenschauer
 Level 1:    Prisma
 Level 5:    Giftheilung
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    ----------------------------- Vulkan
 Level 9:    ----------------------------- Wunsch
 Level 12:   Taucher
 Level 13:   Linderung
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 22:   ------------------------------ Eruption
 Level 22:   ------------------------------ Wunschquelle
 Level 34:   Basilisk
 Level 46:   ------------------------------ Reinheit
 Level 48:   ------------------------------ Pyrogriff
 Level 52:   Frost-Prisma

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Eremit ->  �ltester ->  Lehrmeister ->  Retter ->  Weiser  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Prisma
 Level 1:    Aufprall
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 12:   ----------------------- Wunsch
 Level 18:   Haltegriff
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 21:   Einschlag
 Level 22:   ----------------------- Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 30:   Basilisk
 Level 31:   Kr�ftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 46:   ----------------------- Reinheit
 Level 50:   Funkenregen
 Level 52:   Frost-Prisma
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Kavalier (Erde)     /      /           Kavalier (Feuer)    /
 \______________________________/       \______________________________/

 Level 1:    Gebet                      Level 2:    Feuersto�
 Level 4:    Dornen                     Level 3:    W�chter
 Level 5:    Giftheilung                Level 5:    Giftheilung
 Level 5:    Schneidewind               Level 5:    Schneidewind
 Level 8:    Wunsch                     Level 8:    Wunsch
 Level 13:   Linderung                  Level 10:   Feuerschlag
 Level 14:   Br�yere                    Level 13:   Linderung
 Level 16:   Tiefes Gebet               Level 15:   Schutz
 Level 22:   Wunschquelle               Level 16:   Tiefes Gebet
 Level 30:   Basilisk                   Level 22:   Wunschquelle
 Level 34:   Sto�gebet                  Level 27:   Feuerwalze
 Level 36:   Nessel                     Level 30:   Basilisk
 Level 46:   Reinheit                   Level 34:   Sto�gebet
                                        Level 46:   Reinheit
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Ranger              /      /           Medium              /
 \______________________________/       \______________________________/

 Level 1:    Luftkeule                  Level 2:    Blitz
 Level 2:    Regenschauer               Level 2:    Meerschaum
 Level 6:    Mag. Mantel                Level 3:    Heilung
 Level 8:    Vulkan                     Level 6:    Blitzgewitter
 Level 10:   Windhieb                   Level 10:   Heilwasser
 Level 12:   Taucher                    Level 14:   Schaumkrone
 Level 18:   Haltegriff                 Level 17:   Spuk
 Level 22:   Eruption                   Level 19:   Ph�nix
 Level 24:   Widerstand                 Level 20:   Fluch
 Level 30:   Schallkeule                Level 22:   Blauer Blitz
 Level 30:   Flut                       Level 26:   Segnung
 Level 34:   Basilisk                   Level 29:   Urteil
 Level 48:   Pyrogriff                  Level 40:   Strudel

   ______________________________
  /                              \
 /           Wei�er Magier       /
 \______________________________/
 
 Level 1:    Giftheilung
 Level 6:    Mag. Mantel
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 9:    Mag. Mantel
 Level 9:    Wunsch
 Level 11:   Tr�bung
 Level 13:   Linderung
 Level 17:   Ph�nix
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 24:   Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 31:   Widerstand
 Level 37:   Abstumpfung
 Level 46:   Funkenregen
 Level 46:   Reinheit
 Level 52:   Frost-Prisma 





 13.2 Psynergy durch Fremdeinwirkung
 -------------------------------------

 In Golden Sun lassens ich einige Psynergien neben dem blo�en Antrainieren
 auch direkt erlernen. Dies kann sofortig durch das Anlegen bestimmer Gegen-
 st�nde sowie dem Lehren anderer Personen geschehen.

 Psynergien in der Reihenfolge, in der man sie am fr�hesten erlernen kann:

 - F�nger        --> durch Tragen der "Schnappperlen".
                     Fangt damit kleinere Objekte, z.B. N�sse.

 - Kraftwelle    --> durch Tragen des "Ball der Kraft".
                     L�sst wilde Tiere aus Baumst�mmen springen.

 - Regenschauer  --> durch Tragen des "Regentropfen"s.
                     L�sst Wasser beschw�ren und Feuer erlischen.
                     Im Kampf wie die gleichnamige Psynergy einsetzbar.

 - Frost         --> durch Tragen des "Eiskristall"s.
                     L�sst euch Pf�tzen zu Eiss�ulen erstarren.
                     Im Kampf wie die gleichnamige Psynergy einsetzbar.

 - Telekinese    --> durch Tragen des "Schwebestein"s.
                     L�sst einige Felsen und schweben.

 - Enth�ller     --> durch das Lehren von Meisterin Hama.
                     L�sst euch versteckte Sachen entdecken.

 - Erstarrung    --> durch Tragen des "Para-Juwel"s.
                     L�sst Objekte erstarren.

 - Tarnkappe     --> durch Tragen des "Tarnball"s.
                     L�sst euch im Schatten unsichtbar werden.

 - Lastenheber   --> durch Tragen des "Levitat-Stein"s.
                     L�sst einige Bl�cke schweben und bewegen.





 13.3 Psynergy-Details
 ---------------------

 Die Details aller im Spiel vorkommenden Psynergien, nach Elementklassen ge-
 ordnet. Die Auflistung selbst ist in drei Abschnitte gegliedert:
 -oberer:    Angriffspsynergy, zieht KP oder PP ab.
 -mittlerer: Psynergy ohne KP/PP-Abzug.
 -unterer:   Psynergy nur anwendbar au�erhalb der K�mpfe.
 Jeweils durch eine 'Sternenlinie' getrennt.
 Kraftwelle ist die einzige Psynergy, die keinem Element untergeordnet ist.
 Es ist wohl auch kein Spielfehler, da es im zweiten Teil genauso ist. Ich
 habe sie unter 'Elementlos' eingestuft.


 VENUS-PSYNERGY (ERDE)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 *     Name     *   PP   *  Reichw.  *             Beschreibung              *
 =============================================================================
   Ragnar�k     |    7   |    I    | Massiver Schwertstreich.
   Helmspalter  |    8   |    I    | Paralysiert einen Gegner.
   Vernichtung  |   18   |    I    | L�scht eventuell einen Gegner aus.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Beben        |    4   |   III   | Angriff mit Beben.
   Erdbeben     |    7   |  IIIII  | Angriff mit m�chtigem Beben.
   Epizentrum   |   15   | IIIIIII | Angriff mit massivem Beben.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Stalagmit    |    5   |    I    | 
   Ton-Spitze   |   13   |   III   | Angriff mit Erdspitze.
   Stein-Spitze |   22   |   III   |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Gaia         |    7   |   III   | 
   Mutter Erde  |   17   |  IIIII  | Angriff mit der Macht der Erde.
   Heilige Erde |   32   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Wachstum     |    4   |    I    | Angriff mit wilden Pflanzen.
   Wildwuchs    |   10   |   III   | Angriff mit w�tenden Pflanzen.
   Wildwucher   |   19   |  IIIII  | Angriff mit riesigen Pflanzen.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Dornen       |    4   |   III   | Angriff mit spitzen Dornen.
   Bruy�re      |   11   |   III   | Angriff mit Holzsplittern
   Nessel       |   23   |  IIIII  | Angriff mit brennenden Nesseln.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Bambuspfeil  |    7   |   III   | 
   Bambusspeer  |   13   |   III   | Angriff mit Bambus-Waffe.
   Bambuslanze  |   24   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Steinschlag  |    5   |   III   | 
   Felssturz    |   15   |  IIIII  | Angriff mit Steinschlag.
   Lawine       |   30   |  IIIII  |
 -----------------------------------------------------------------------------
   Spuk         |    5   |   III   | Gegner wird durch Spuk geplagt.
   Fluch        |    6   |    I    | Bringt den Todesgeist �ber den Gegner.
   Urteil       |    8   |    I    | B�se M�chte ergreifen vom Gegner Besitz.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Heilung      |    3   |    I    | F�llt  70 KP auf.
   Heilwasser   |    7   |    I    | F�llt 150 KP auf.
   Segnung      |   10   |    I    | F�llt 300 KP auf.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Ph�nix       |   15   |    I    | Belebt einen besiegten Freund.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   R�ckzug      |    6   |    I    | Teleport zum Eingang eines Gebietes.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Lastenheber  |    2   |    I    | Hebt und bewegt leichte Objekte.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   F�nger       |    1   |    I    | Zum "Fangen" leichter Objekte.
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 MARS-PSYNERGY (FEUER)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 *     Name     *   PP   *  Reichw.  *             Beschreibung              *
 =============================================================================
   Hitzewelle   |    6   |    I    | Angriff mit Feuerblitzen.
   Drachenwolke |    6   |    I    | Trifft Gegner mit einer Drachenwolke.
   Freier Fall  |    7   |    I    | St�rze dich von oben auf einen Gegner.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Flamme       |    4   |   III   | Angriff mit leuchtenden Flammen.
   Flammenwand  |    7   |   III   | Angriff mit versengenden Flammen.
   Hitzesturm   |   12   |   III   | Angriff mit ein�schernden Flammen.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Feuer        |    6   |   III   | 
   Feuerball    |   12   |  IIIII  | Angriff mit gl�hendem Feuerball.
   Inferno      |   23   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Vulkan       |    6   |    I    | 
   Eruption     |   14   |   III   | Angriff mit vulkanischer Macht.
   Pyrogriff    |   29   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Bombe        |    7   |   III   | 
   Nova         |   13   |  IIIII  | Angriff mit massiver Explosion.
   Supernova    |   31   | IIIIIII |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Feuersto�    |    5   |   III   | 
   Feuerschlag  |    9   |   III   | Angriff mit explosiver Gewalt.
   Feuerwalze   |   19   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Brandbombe   |    5   |   III   | 
   Streubombe   |   11   |  IIIII  | Angriff mit Bombendetonation.
   Bodenbombe   |   29   | IIIIIII |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Lava-Regen   |    4   |    I    | 
   Magma-Bad    |   12   |   III   | Angriff mit der Macht des Vulkans.
   Magma-Sturm  |   27   |  IIIII  |
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   W�chter      |    3   |    I    | St�rkt Verteidigung.
   Schutz       |    5   | IIIIIII | St�rkt Verteidigung von allen.
 -----------------------------------------------------------------------------
   Schutzengel  |    3   |    I    | G�ttliche Macht st�rkt Verteidigung.
   Besch�tzer   |    5   | IIIIIII | G�ttliche Macht st�rkt Verteidigung.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Hindernis    |    4   |    I    | Senkt gegnerische Verteidung.
   Schw�cher    |    6   |   III   | Senkt Verteidigung aller Gegner.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Verschieber  |    2   |    I    | Verschiebt ein Objekt.
 -----------------------------------------------------------------------------


 JUPITER-PSYNERGY (WIND)
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 *     Name     *   PP   *  Reichw.  *             Beschreibung              *
 =============================================================================
   Mag. Feuer   |    5   |    I    | Angriff mit himmlischer Macht.
   Blitzschlag  |   12   |    I    | L�sst einen Gegner erblinden.
   Todessto�    |   14   |    I    | Sturmangriff auf einen Gegner.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Kr�ftezehrer |    3   |    I    | Entzieht Gegnern die KP.
   PP-Zehrer    |    0   |    I    | Entzieht Gegnern die PP.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Shuriken     |    8   |   III   | Angriff mit Wurfsternen.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Blitzstrahl  |    6   |   III   |
   Sturmblitz   |   10   |   III   | Angriff mit Magnetsturm.
   Ultra-Blitz  |   21   |   III   |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Wirbelwind   |    5   |   III   | Angriff mit wirbelndem Tornado.
   Tornado      |   14   |  IIIII  | Angriff mit m�chtigem Tornado.
   Orkan        |   27   |  IIIII  | Angriff mit schrecklichem Tornado.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Plasma       |    8   |   III   | 
   Licht-Plasma |   18   |  IIIII  | Angriff mit Blitzhagel.
   Funkrenregen |   37   | IIIIIII |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Blitz        |    4   |    I    |
   Blitzgewitter|    7   |   III   | Angriff mit Blitzschlag.
   Blauer Blitz |   14   |   III   |.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Luftkeule    |    4   |    I    |
   Windhieb     |    9   |   III   | Angriff mit Pressluft-Klinge.
   Schallkeule  |   20   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Salve        |    3   |   III   |
   Taifun       |   12   |  IIIII  | Angriff mit der Macht des Windes.
   Hurrikan     |   25   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Donnerhieb   |    9   |   III   |
   Donnerblitz  |   19   |  IIIII  | Angriff mit der Wut des Sturms.
   Gewitter     |   39   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Haltegriff   |    4   |    I    | Blockiert gegnerische Psynergy.
   Schlaf       |    5   |   III   | Lullt mehrere Gegner in den Schlaf.
   T�uschung    |    4   |   III   | T�uscht mehrere Gegner.
   Nebel        |    4   |   III   | H�llt Gegner in eine dichte Wolke.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Aufprall     |    7   |    I    | Erh�ht Attacke eines Freundes.
   Einschlag    |   12   | IIIIIII | Erh�ht Attacke von allen.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Nachtspeer   |    7   |    I    | St�rkt Attacke mit d�monischer Klinge.
   Engels-Speer |   12   | IIIIIII | St�rkt Attacke mit himmlischer Klinge.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Mag. Mantel  |    3   |    I    | St�rkt Widerstand.
   Widerstand   |    5   | IIIIIII | St�rkt Widerstand.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Mag. Kuppel  |    3   |    I    | St�rkt elementaren Widerstand.
   Mag. Schild  |    5   | IIIIIII | St�rkt elementaren Widerstand.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Tr�bung      |    6   |    I    | Senkt gegnerische Attacke.
   Abstumpfung  |   11   |   III   | Senkt gegnerische Attacke.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Kraftblocker |    4   |    I    | Senkt gegnerischen Widerstand
   Schwund      |    6   |   III   | Senkt Widerstand aller Gegner.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Erstarrung   |    2   |    I    | Stoppt die Bewegung eines Objekts.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Geistleser   |    1   |    I    | Liest anderer Leute Gedanken.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Enth�ller    |    1   |    I    | Enth�llt Unsichtbares.
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 MERKUR-PSYNERGY (WASSER)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 *     Name     *   PP   *  Reichw.  *             Beschreibung              *
 =============================================================================
   Schneidewind |    5   |    I    | Setzt eine Schockwelle frei.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Frost        |    5   |   III   |
   Tundra       |    8   |   III   | Angriff mit frostigen Bl�cken.
   Gletscher    |   15   |   III   |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Eis          |    5   |    I    | 
   Eishorn      |   11   |   III   | Angriff mit Eissplittern.
   Eisrakete    |   23   |   III   |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Meerschaum   |    5   |   III   | Angriff mit Schaumblasen.
   Schaumkrone  |   12   |  IIIII  | Angriff mit wilden Blasen.
   Strudel      |   31   | IIIIIII | Angriff mit Blasenwirbel.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Regenschauer |    5   |   III   | Angriff mit Wasserschwall
   Taucher      |   10   |   III   | Angriff mit Wasserflut.
   Flut         |   20   |  IIIII  | Angriff mit Sturmflut.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Prisma       |    7   |   III   |
   Prismenhagel |   16   |  IIIII  | Angriff mit Eiskristallen.
   Frost-Prisma |   31   |  IIIII  |
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Gebet        |    4   |    I    | Macht des Vertrauens schenkt  100 KP.
   Tiefes Gebet |    8   |    I    | Macht des Vertrauens schenkt  200 KP.
   Sto�gebet    |   12   |    I    | Macht des Vertrauens schenkt 1000 KP.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Wunsch       |    9   | IIIIIII | F�llt  80 KP f�r jeden auf.
   Wunschquelle |   13   | IIIIIII | F�llt 160 KP f�r jeden auf.
   Reinheit     |   20   | IIIIIII | F�llt 400 KP f�r jeden auf.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Giftheilung  |    2   |    I    | Reinigt den K�rper von Gift.
   Linderung    |    3   |    I    | Heilt Schlaf, L�hmung und T�uschung.
   Basilisk     |    5   | IIIIIII | Eliminiert gegnerische Boni.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Vermeidung   |    5   |    I    | F�hrt zu weniger K�mpfen.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Telekinese   |    2   |    I    | Hebt ein Objekt vertikal.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Tarnkappe    |    1   |    I    | H�llt dich in Schatten.
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 ELEMENTLOSE PSYNERGY
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 *     Name     *   PP   *  Reichw.  *             Beschreibung              *
 =============================================================================
   Kraftwelle   |    2   |    I    | Trifft entferntere Objekte.
 -----------------------------------------------------------------------------






 |=============================|
  14.       BESTIARIUM                                  FNDE
 |=============================|
 Auf eurer Reise werdet ihr vielen verschiedenen Feinden, ob Mensch oder Mon-
 ster begegnen! Die Gegner sind alphabetisch sortiert. (Die Endbosse findet
 ihr auch in Kapitel 7: Bossstrategien.)
 
 ICH DANKE AN DIESER STELLE HERZLICHST Torrent Lord f�r seinen umwerfenden
 "Enemy-Guide", von dem ich meine Informationen hier haupts�chlich bezog.
 Schaut ihn euch auf GameFAQs (http://gamefaqs.com) an!
 
 Die Abk�rzungen:
 
 KP:   Kraftpunkte          EP: Erfahrungspunkte
 PP:   Psynergypunkte       GM: Goldm�nzen nach Kampf
 ATTK: Attacke              IT: Item evtl. nach Kampf*
 VERT: Verteidigung      KRAFT: Kraft (Elementar-)
 SCHN: Schnelligkeit     WDRST: Widerstand (Elementar-)
 GLCK: Gl�ck
 
 *in Klammern steht dahinter die Zahl einer Skala von 1-9.
  Die 1 ist ein garantierter Fund, die 9 ein sehr seltener...
 
 Das "Weltkarten-System" �bernahm ich von Torrent Lord. Es bedeutet (Von-Bis):
 
 - Weltkarte 1: Vale - Goma-H�hle
 - Weltkarte 2: Goma-H�hle - Br�cke von Kolima
 - Weltkarte 3: H�hle von Bilibin - Merkur-Leuchtturm
 - Weltkarte 4: Br�cke von Kolima - Wald von Mogall
 - Weltkarte 5: Wald von Mogall - W�ste von Lamakan
 - Weltkarte 6: W�ste von Lamakan - Schiff
 - Weltkarte 7: Schiff - Gondowan-Passage
 - Weltkarte 8: Gondowan-Passage - Venus-Leuchtturm
 - Weltkarte 9: Venus-Leuchtturm - Lalivero
 
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 | * Affe *
 |
 | KP:   290   EP: 96                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 160                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 128   IT: Fl�schchen (3)     WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 29
 | SCHN: 49    F�HIGKEITEN:  Angriff, Raubzug
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 5 + Wald von Mogall + Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Ameisenl�we *
 |
 | KP:   400   EP: 168                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   32    GM: 320                KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 160   IT: Fl�schchen (4)     WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 45
 | SCHN: 58    F�HIGKEITEN:  Angriff, Erdbeben, Flammenwand, Ultraschall
 | GLCK: 19    WO ZU FINDEN: W�ste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Azart *
 |
 | KP:   450   EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 0                  KRAFT:   80      80      80      80
 | ATTK: 206   IT: -                  WDRST:   90      90      90      90
 | VERT: 20/2*
 | SCHN: 62    F�HIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung
 | GLCK: 9     WO ZU FINDEN: Colosso
 |
 |* Bei Niederlage des Rennens / Bei Gewinn des Rennens

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 | * Bandit *
 |
 | KP:   244   EP: 36                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 46                 KRAFT:   80      80      80     80
 | ATTK: 46    IT: Gauner-Schwert (1) WDRST:   72      72      72     72
 | VERT: 8
 | SCHN: 20    F�HIGKEITEN:  Angriff, Schnitter, B�ses Funkeln
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Vault

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Bei�maus *
 |
 | KP:   20    EP: 2                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 2                  KRAFT:  100      80      70     80
 | ATTK: 23    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   48      48      25     72
 | VERT: 7
 | SCHN: 7     F�HIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Vale + Heiligtum von Sol
 |
 | Ist etwas schw�cher als die sp�tere Variante.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Bei�maus *
 |
 | KP:   36    EP: 4                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 4                  KRAFT:  100      80      70     80
 | ATTK: 32    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   48      48      25     72
 | VERT: 7
 | SCHN: 9     F�HIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung, Flucht
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Blender *
 |
 | KP:   28    EP: 3                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 3                  KRAFT:  100      95      95     95
 | ATTK: 25    IT: �ltropfen (5)      WDRST:   48     100      72      7
 | VERT: 8
 | SCHN: 12    F�HIGKEITEN:  Angriff, Grollen
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Heiligtum von Sol (sp�tere Gebiete)
 |
 | Ist etwas schw�cher als die sp�tere Variante.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Blender *
 |
 | KP:   39    EP: 5                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 6                  KRAFT:  100      95      95     95
 | ATTK: 36    IT: �ltropfen (5)      WDRST:   48     100      72      7
 | VERT: 10
 | SCHN: 18    F�HIGKEITEN:  Angriff, Grollen
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * B�se Bei�maus *
 |
 | KP:   131   EP: 55                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 80                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 164   IT: Heilkraut (6)     WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 22
 | SCHN: 67    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 6 + H�hle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Carniguhl *
 |
 | KP:   249   EP: 194                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 160                KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 274   IT: Gegengift (6)      WDRST:   25      72       7      48
 | VERT: 82
 | SCHN: 80    F�HIGKEITEN:  Angriff, Kannibale, Gestank des Verfalls,
 | GLCK: 4                   Freundsuche
 |             WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor

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 | * Chimere *
 |
 | KP:   1350  EP: 465                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   48    GM: 800               KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 294   IT: Heiltrank (1)     WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 90
 | SCHN: 121   F�HIGKEITEN:  Angriff, Hitzesturm, W�chter, Hindernis,
 | GLCK: 18                  Haltegriff, Feuersegen, Tollwut-Zahn, Kampfwut
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 6

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 | * Chimerenmagier *
 |
 | KP:   413   EP: 362                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   28    GM: 300               KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 326   IT: Stachel-R�stung(7)WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 119
 | SCHN: 145   F�HIGKEITEN:  Angriff, Eruption, Feuersegen, Tollwut-Zahn,
 | GLCK: 16                  Kampfwut, Erholung
 |             WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

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 | * D�mon *
 |
 | KP:   900   EP: 263                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   52    GM: 1200               KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 192   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:   72     152     100      25
 | VERT: 48
 | SCHN: 106   F�HIGKEITEN:  Angriff, Gletscher, Ph�nix, Schw�cher, Schwund,
 | GLCK: 15                  Haltegriff, Spuk, Fluch
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 3

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Dieb *
 |
 | KP:   110   EP: 15                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 32                 KRAFT:   80      80      80     80
 | ATTK: 42    IT: -                  WDRST:   72      72      72     72
 | VERT: 5
 | SCHN: 9     F�HIGKEITEN:  Angriff, Zittern vor Angst, Bereitstehen
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Vault

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Donner-Echse *
 |
 | KP:   456   EP: 422                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 221                KRAFT:   80      95      95    120
 | ATTK: 347   IT: Heilige Keule (8)  WDRST:   25     100     100    193
 | VERT: 133
 | SCHN: 134   F�HIGKEITEN:  Angriff, Sturmsegen
 | GLCK: 10    WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm + Schatzinsel, Ebene 8

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Drache *
 |
 | KP:   231   EP: 150                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   29    GM: 164                KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 261   IT: Nuss (6)           WDRST:  175     100      72      25
 | VERT: 66
 | SCHN: 118   F�HIGKEITEN:  Angriff, Windhieb, Banshee, Irres Lachen
 | GLCK: 8     WO ZU FINDEN: W�ste von Suhalla + Schatzinsel, Keller 5
 |

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Drecks-Affe *
 |
 | KP:   230   EP: 114                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 149                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 236   IT: Gegengift (5)      WDRST:   72      72      25     127
 | VERT: 57
 | SCHN: 132   F�HIGKEITEN:  Angriff, Schlachtruf, Bei�wut
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8/9 + H�hle von Gondowan
 |

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Drohne *
 |
 | KP:   63    EP: 19                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 28                 KRAFT:   90      90      95     105
 | ATTK: 68    IT: Elixier (5)        WDRST:  100      48      48       7
 | VERT: 19
 | SCHN: 36    F�HIGKEITEN:  Angriff, Giftstachel
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 3 + Wald von Kolima + Tret, der Baum
 |

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Echsenk�nig *
 |
 | KP:   2000  EP: 535                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   52    GM: 1200               KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 285   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 93
 | SCHN: 92    F�HIGKEITEN:  Angriff, Prismenhagel, Einschlag, Abstumpfung,
 | GLCK: 13                  Schw�cher, Haltegriff, Wassersegen
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 5

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Echsenkrieger *
 |
 | KP:   212   EP: 89                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 124                KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 204   IT: Nuss (5)           WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 61
 | SCHN: 60    F�HIGKEITEN:  Angriff, Wassersegen
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Schiff

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Echsenmann *
 |
 | KP:   129   EP: 42                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 52                 KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 106   IT: Nuss (6)           WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 31
 | SCHN: 30    F�HIGKEITEN:  Angriff, Wassersegen
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 4 + Merkur-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Einsiedler *
 |
 | KP:   221   EP: 243                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 153                KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 323   IT: Einhorn-Ring (7)   WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 122
 | SCHN: 109   F�HIGKEITEN:  Angriff, Tollwut-Zahn, Spinnennetz
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Eis-Gargoyle *
 |
 | KP:   304   EP: 307                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   21    GM: 170                KRAFT:  100     100     100      95
 | ATTK: 319   IT: Heiltrank (7)      WDRST:   48     100     100     127
 | VERT: 150
 | SCHN: 100   F�HIGKEITEN:  Angriff, Mutter Erde, W�chter, Eissegen
 | GLCK: 7     WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Erdechse *
 |
 | KP:   1550  EP: 545                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   48    GM: 920                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 278   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 97
 | SCHN: 102   F�HIGKEITEN:  Angriff, Epizentrum, Ton-Spitze, Mutter Erde,
 | GLCK: 17                  Heilwasser, S�uresegen
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 7

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Erd-Golem *
 |
 | KP:   298   EP: 218                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 183                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 299   IT: Giganten-Axt (8)   WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 114
 | SCHN: 70    F�HIGKEITEN:  Angriff, Krit. Schlag
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor + Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Faulgesang *
 |
 | KP:   149   EP: 82                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 100                KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 177   IT: Rauchbombe (6)     WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 46
 | SCHN: 120   F�HIGKEITEN:  Angriff, Schatten
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 7 + H�hle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Fenris *
 |
 | KP:   406   EP: 402                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 212                KRAFT:   95     115      85      95
 | ATTK: 357   IT: Chrysantheme (9)   WDRST:  100     175      25     100
 | VERT: 125
 | SCHN: 141   F�HIGKEITEN:  Angriff, Eissegen, Todesruf, Doppelzahn
 | GLCK: 9     WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Felssoldat *
 |
 | KP:   211   EP: 278                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   14    GM: 164                KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 327   IT: Lebenswasser (8)   WDRST:  100      25     193     100
 | VERT: 137
 | SCHN: 140   F�HIGKEITEN:  Angriff, Feuerschlag, Dynamit, Kopfsto�
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Felstroll *
 |
 | KP:   291   EP: 150                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 190                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 273   IT: Nuss (5)           WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 63
 | SCHN: 76    F�HIGKEITEN:  Angriff, Blinde Gewalt
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Weltkarte 9 + W�ste von Suhalla
 |
 | Regeneriert 30 KP pro Runde.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Fettbauch *
 |
 | KP:   231   EP: 125                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 142                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 248   IT: Rauchbombe (5)     WDRST:  100      72      72      48
 | VERT: 69
 | SCHN: 90    F�HIGKEITEN:  Angriff, Krampf, Schutz
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8/9 + W�ste von Suhalla

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Fledermaus *
 |
 | KP:   17    EP: 1                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 1                  KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 21    IT: Heilkraut (6)      WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 6
 | SCHN: 13    F�HIGKEITEN:  Angriff
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Vale + Heiligtum von Sol
 |
 | Ist etwas schw�cher als die sp�tere Variante.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Fledermaus *
 |
 | KP:   30    EP: 2                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 3                  KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 30    IT: Heilkraut (5)      WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 4
 | SCHN: 20    F�HIGKEITEN:  Angriff, Ultraschall
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1 + Weltkarte 2; Goma-H�hle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Flederwut *
 |
 | KP:   125   EP: 61                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 82                 KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 190   IT: Schlafbombe (5)    WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 34
 | SCHN: 84    F�HIGKEITEN:  Angriff, Ultraschall, Vampirzahn
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 7 + Schiff

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Gargoyle *
 |
 | KP:   176   EP: 84                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   21    GM: 119                KRAFT:  100     100     100      95
 | ATTK: 181   IT: Schlafbombe (6)    WDRST:   48     100     100     127
 | VERT: 81
 | SCHN: 59    F�HIGKEITEN:  Angriff, Epizentrum, W�chter, Eissegen
 | GLCK: 7     WO ZU FINDEN: H�hle von Vault

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Geist *
 |
 | KP:   56    EP: 9                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   6     GM: 9                  KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 38    IT: �ltropfen (5)      WDRST:   48     100      72       7
 | VERT: 12
 | SCHN: 12    F�HIGKEITEN:  Angriff, Hindernis, Grollen
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 2 + Goma-H�hle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Geistermagier *
 |
 | KP:   161   EP: 80                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   19    GM: 110                KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 168   IT: Fl�stersamen (5)   WDRST:   48     100      72       7
 | VERT: 43
 | SCHN: 86    F�HIGKEITEN:  Angriff, Stalagmit, Wirbelwind, Geisterfluch
 | GLCK: 9     WO ZU FINDEN: H�hle von Vault + H�hle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Ghul *
 |
 | KP:   99    EP: 34                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 42                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 93    IT: Gegengift (5)      WDRST:   25      72       7      48
 | VERT: 20
 | SCHN: 16    F�HIGKEITEN:  Angriff, Kannibale
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Bilibin-H�hle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Giftkr�te *
 |
 | KP:   2250  EP: 1732                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 2200               KRAFT:   95     115      85      95
 | ATTK: 363   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  100     175      25     100
 | VERT: 97
 | SCHN: 93    F�HIGKEITEN:  Angriff, S�uresegen, Faulblut, Giftzahn
 | GLCK: 20    WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 8

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Gnom *
 |
 | KP:   85    EP: 29                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   5     GM: 40                 KRAFT:   85      85     100     85
 | ATTK: 73    IT: �ltropfen (6)      WDRST:   72      48     100     72
 | VERT: 15
 | SCHN: 38    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, W�chter, Flamme, Blitz
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Weltkarte 2 + Goma-H�hle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Gnomen-Magier *
 |
 | KP:   162   EP: 86                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   24    GM: 126                KRAFT:   85      85      85     100
 | ATTK: 179   IT: Kristall-Staub (5) WDRST:   48      72      72     100
 | VERT: 50
 | SCHN: 108   F�HIGKEITEN:  Angriff, Feuerball, Blitzgewitter, T�uschung
 | GLCK: 8     WO ZU FINDEN: Weltkarte 7 + H�hle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Goblin *
 |
 | KP:   268   EP: 221                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 170                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 289   IT: Fl�schchen (6)     WDRST:  100      72      72      48
 | VERT: 91
 | SCHN: 83    F�HIGKEITEN:  Angriff
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Golem *
 |
 | KP:   266   EP: 105                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 161                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 217   IT: Fl�schchen (7)     WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 54
 | SCHN: 40    F�HIGKEITEN:  Angriff, Gewalt
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: H�hle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Grabgesang *
 |
 | KP:   91    EP: 42                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 52                 KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 122   IT: Nuss (5)           WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 32
 | SCHN: 60    F�HIGKEITEN:  Angriff, Luftangriff
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 5 + H�hle der Fuchin-F�lle + Wald von
 |                          Mogall + Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Greif *
 |
 | KP:   1100  EP: 303                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   36    GM: 1900               KRAFT:   90      95      95     110
 | ATTK: 213   IT: Heiltrank (1)      WDRST:  152     110      72      48
 | VERT: 56
 | SCHN: 98    F�HIGKEITEN:  Angriff, Schallkeule, Tornado, Aufprall, W�chter,
 | GLCK: 19                  Haltegriff, Geflatter, Duopicker
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 4

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Grizzly *
 |
 | KP:   800   EP: 243                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 700                KRAFT:  100      80      80      80
 | ATTK: 208   IT: Heiltrank (1)      WDRST:   72      72      25     127
 | VERT: 63
 | SCHN: 78    F�HIGKEITEN:  Angriff, B�renklaue, Wut
 | GLCK: 13    WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 2

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Gro�er Golem *
 |
 | KP:   476   EP: 412                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 208                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 367   IT: Zodiac-Stab (8)    WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 149
 | SCHN: 80    F�HIGKEITEN:  Angriff, Krit. Schlag
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Harpyie *
 |
 | KP:   105   EP: 38                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 53                 KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 104   IT: Elixier (5)        WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 25
 | SCHN: 46    F�HIGKEITEN:  Angriff, Gekreische
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Merkur-Leuchtturm
 |
 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Hobgoblin *
 |
 | KP:   650   EP: 223                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 800                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 203   IT: Gl�cksmedaillon(1) WDRST:  127     100     100      72
 | VERT: 54
 | SCHN: 65    F�HIGKEITEN:  Angriff, Items: Kristallstaub, Rauchbombe, Nuss,
 | GLCK: 9                   Schlafbombe
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * H�hlentroll *
 |
 | KP:   212   EP: 106                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 134                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 199   IT: Nuss (5)           WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 45
 | SCHN: 44    F�HIGKEITEN:  Angriff, Blinde Gewalt
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: H�hle von Vault
 |
 | Heilt sich um 20 KP pro Runde.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * H�llenhund *
 |
 | KP:   252   EP: 116                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 176                KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 211   IT: Prophetenhut (7)   WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 56
 | SCHN: 90    F�HIGKEITEN:  Angriff, Todesruf, Feuersegen, Doppelzahn
 | GLCK: 13    WO ZU FINDEN: H�hle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Horngeist *
 |
 | KP:   236   EP: 199                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   6     GM: 166                KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 268   IT: Elixier (6)        WDRST:   48     100      72       7
 | VERT: 78
 | SCHN: 116   F�HIGKEITEN:  Angriff, Eishorn, Prismenhagel, Geisterfluch
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor + Venus-Leuchtturm
 |

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Hydros-Statue *
 |
 | KP:   1300  EP: 496                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   80    GM: 2400               KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 156   IT: Gl�cksmedaillon(1) WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 53
 | SCHN: 62    F�HIGKEITEN:  Angriff, Tundra, Eishorn, Taucher, Schaumkrone,
 | GLCK: 30                  Gebet, Wassersegen
 |             WO ZU FINDEN: Berge von Altin

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 | * Infirisios *
 |
 | KP:   5000  EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   500   GM: 0                  KRAFT:  100      95     110     100
 | ATTK: 439   IT: -                  WDRST:  127      72     175     127
 | VERT: 150
 | SCHN: 190   F�HIGKEITEN:  Angriff, Basilisk, Weltall, Saugzahn, Todeswolke,
 | GLCK: 5                   Draco-Reiter, B�ser Segen, Machtschlag
 |             WO ZU FINDEN: Spitze des Venus-Leuchtturms

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Irrende Seele *
 |
 | KP:   116   EP: 49                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   11    GM: 67                 KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 114   IT: Kristall-Staub (6) WDRST:   48     100      72       7
 | VERT: 30
 | SCHN: 48    F�HIGKEITEN:  Angriff, Eis, Regenschauer
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Weltkarte 5 + H�hle der Fuchin-F�lle + Wald von
 |                           Mogall

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Irrer Maulwurf *
 |
 | KP:   156   EP: 71                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 88                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 197   IT: Fl�ster-Sammen (6) WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 23
 | SCHN: 62    F�HIGKEITEN: Angriff, Wild-Spucke, W�rmer
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 7 + H�hle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Irrlicht *
 |
 | KP:   209   EP: 227                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   12    GM: 160                KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 279   IT: Nuss (6)           WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 87
 | SCHN: 121   F�HIGKEITEN:  Angriff, Tundra, Blauer Blitz, Kr�ftezehrer, Spuk
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

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 | * Jupiter-Dschinn "Brise" *
 |
 | KP:   243   EP: 88                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   22    GM: 100                KRAFT:   80      95      95     120
 | ATTK: 79    IT: -                  WDRST:   25     100     100     193
 | VERT: 20
 | SCHN: 42    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Blitzgewitter, Blitzstrahl,
 | GLCK: 7                   Plasma, Windhieb, Wirbelwind
 |             WO ZU FINDEN: Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Jupiter-Dschinn "Mistral" *
 |
 | KP:   481   EP: 295                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   40    GM: 352                KRAFT:   80      95      95     120
 | ATTK: 205   IT: -                  WDRST:   25     100     100     193
 | VERT: 45
 | SCHN: 120   F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Blauer Blitz, Sturmblitz,
 | GLCK: 14                  Plasma, Windhieb, Tornado
 |             WO ZU FINDEN: H�hle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Jupiter-Dschinn "Sturm" *
 |
 | KP:   688   EP: 677                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   62    GM: 506                KRAFT:   80      95      95     120
 | ATTK: 302   IT: -                  WDRST:   25     100     100     193
 | VERT: 85
 | SCHN: 177   F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Blauer Blitz, Ultra-Blitz,
 | GLCK: 21                  Licht-Plasma, Windhieb, Tornado
 |             WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Jupiter-Dschinn "Zephyr" *
 |
 | KP:   314   EP: 150                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   25    GM: 176                KRAFT:   80      95      95     120
 | ATTK: 115   IT: -                  WDRST:   25     100     100     193
 | VERT: 26
 | SCHN: 68    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Blitzgewitter, Sturmblitz,
 | GLCK: 9                   Plasma, Windhieb, Wirbelwind
 |             WO ZU FINDEN: H�hle der Fuchin-F�lle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Kalmar *
 |
 | KP:   104   EP: 59                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 79                 KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 130   IT: Elixier (5)        WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 34
 | SCHN: 46    F�HIGKEITEN:  Angriff, Elektro-Biss, Freundsuche
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * K�mpferbiene *
 |
 | KP:   116   EP: 67                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 90                 KRAFT:   90      90      95     105
 | ATTK: 155   IT: Elixier (6)        WDRST:  100      48      48       7
 | VERT: 38
 | SCHN: 74    F�HIGKEITEN:  Angriff, Giftstachel, Freundsuche
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 6 + W�ste von Lamakan + H�hle von Vault
 |                           + H�hle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Keim *
 |
 | KP:   102   EP: 62                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 88                 KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 154   IT: Gegengift (5)      WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 32
 | SCHN: 52    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: W�ste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Killer-Affe *
 |
 | KP:   1000  EP: 460                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   45    GM: 1500               KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 156   IT: Regentropfen (1)   WDRST:   72      72      25     127
 | VERT: 49
 | SCHN: 94    F�HIGKEITEN:  Angriff, Regenschauer, T�uschung, Haltegriff,
 | GLCK: 26                  Kriegsschrei, Pl�nderung
 |             WO ZU FINDEN: Wald von Mogall

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 | * Knochenkrieger *
 |
 | KP:   122   EP: 51                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 63                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 131   IT: Schlafbombe (6)    WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 35
 | SCHN: 52    F�HIGKEITEN:  Angriff, Zombie-Schwert
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Weltkarte 5 + H�hle der Fuchin-F�lle + Wald von
 |                           Mogall + Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Kobold *
 |
 | KP:   220   EP: 107                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 154                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 230   IT: Schlafbombe (5)    WDRST:  100      72      72      48
 | VERT: 62
 | SCHN: 75    F�HIGKEITEN:  Angriff
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8 + H�hle von Gondowan + Innere Lunpa-
 |                           Festung + W�ste von Suhalla

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 | * Kraken *
 |
 | KP:   2400  EP: 711                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   46    GM: 5200               KRAFT:   95     115      85      95
 | ATTK: 216   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  100     175      25     100
 | VERT: 60
 | SCHN: 80    F�HIGKEITEN:  Angriff, Taucher, Frost, Gebet, Wassersegen,
 | GLCK: 21                  Dunkler Segen, Giftschlag, Wirbelschlag
 |             WO ZU FINDEN: Schiff (Meer...)
 |
 |Greift zweimal pro Runde an.

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 | * Kriecher *
 |
 | KP:   89    EP: 32                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   6     GM: 38                 KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 79    IT: Wiesel-Klaue (6)   WDRST:   48     100      72       7
 | VERT: 19
 | SCHN: 29    F�HIGKEITEN:  Angriff, Frost, Regenschauer
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Kriegerbiene *
 |
 | KP:   164   EP: 65                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 104                KRAFT:   90      90      95     105
 | ATTK: 221   IT: Elixier (5)        WDRST:  100      48      48       7
 | VERT: 65
 | SCHN: 102   F�HIGKEITEN:  Angriff, Giftstachel, Todesstreich, Freundsuche
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8/9 + H�hle von Gondowan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Kriegsherr *
 |
 | KP:   137   EP: 55                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 87                 KRAFT:   55     125      75      95
 | ATTK: 193   IT: Gegengift (6)      WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 42
 | SCHN: 70    F�HIGKEITEN:  Angriff, Gifttinte
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Schiff

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 | * Kr�tenmolch *
 |
 | KP:   2800  EP: 999                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 3200               KRAFT:   95     115      85      95
 | ATTK: 266   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:  100     175      25     100
 | VERT: 52
 | SCHN: 82    F�HIGKEITEN:  Angriff, Dunkelsegen, Klebgift, Faulblut,
 | GLCK: 18                  Verpr�gler
 |             WO ZU FINDEN: Lunpa-Festung
 | 
 | Heilt sich um 80 KP pro Runde.

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 | * Kuttelfisch *
 |
 | KP:   80    EP: 27                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 49                 KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 96    IT: Schlafbombe (6)    WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 22
 | SCHN: 36    F�HIGKEITEN:  Angriff, Giftbiss
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Merkur-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Larve *
 |
 | KP:   211   EP: 144                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   27    GM: 120                KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 252   IT: Fl�ster-Samen (6)  WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 72
 | SCHN: 92    F�HIGKEITEN:  Angriff, Epizentrum, Flammenwand, Ultraschall
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: W�ste von Suhalla

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Lebende Statue *
 |
 | KP:   540   EP: 377                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   34    GM: 900                KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 149   IT: Fl�schchen (1)     WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 44
 | SCHN: 56    F�HIGKEITEN:  Angriff, Tundra, Wassersegen
 | GLCK: 20    WO ZU FINDEN: Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Lichthaupt *
 |
 | KP:   54    EP: 9                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 10                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 42    IT: Rauchbombe (6)     WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 10
 | SCHN: 10    F�HIGKEITEN:  Angriff, Mystikflamme
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Goma-H�hle + Wald von Kolima

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Magikor *
 |
 | KP:   321   EP: 169                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   34    GM: 208                KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 253   IT: Aura-Handsch. (8)  WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 74
 | SCHN: 109   F�HIGKEITEN:  Angriff, Nova, Schlaf, Haltegriff, Giftschwanz
 | GLCK: 11    WO ZU FINDEN: W�ste von Suhalla

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 | * Mantikor *
 |
 | KP:   1700  EP: 590                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   83    GM: 3400               KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 168   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 48
 | SCHN: 61    F�HIGKEITEN:  Angriff, Feuerschlag, Nova, Hindernis, T�uschung,
 | GLCK: 36                  Fluch, Giftschwanz
 |             WO ZU FINDEN: W�ste von Lamakan
 |
 | Greift zweimal pro Runde an.

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 | * Mars-Dschinn "Esse" *
 |
 | KP:   172   EP: 28                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   14    GM: 85                 KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 45    IT: -                  WDRST:  100      25     193     100
 | VERT: 9
 | SCHN: 22    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Flamme, Bombe
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Goma-H�hle

  o----------------------------------------------------------------------------
 | * Mars-Dschinn "Flamme" *
 |
 | KP:   592   EP: 460                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   52    GM: 445                KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 253   IT: -                  WDRST:  100      25     193     100
 | VERT: 56
 | SCHN: 151   F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Hitzesturm, Feuerball, Eruption,
 | GLCK: 17                  Feuerwalze, Nova
 |             WO ZU FINDEN: W�ste von Suhalla

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 | * Mars-Dschinn "Korona" *
 |
 | KP:   355   EP: 173                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   24    GM: 210                KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 144   IT: -                  WDRST:  100      25     193     100
 | VERT: 41
 | SCHN: 76    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Flammenwand, Feuerball, Vulkan,
 | GLCK: 8                   Feuerschlag, Nova
 |             WO ZU FINDEN: Weltkarte 5

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 | * Maulwurf *
 |
 | KP:   96    EP: 39                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 60                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 119   IT: Fl�ster-Samen (5)  WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 22
 | SCHN: 36    F�HIGKEITEN:  Angriff, Wild-Spucke
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 4/5 + H�hle der Fuchin-F�lle

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 | * Maulwurfmagier *
 |
 | KP:   199   EP: 191                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 132                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 265   IT: Gegengift (6)      WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 47
 | SCHN: 74    F�HIGKEITEN:  Angriff, Wildwuchs, Wild-Spucke, W�rmer
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor

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 | * Menardi *
 |
 | KP:   2600  EP: 3000                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   300   GM: 4200               KRAFT:  100      95     105     100
 | ATTK: 389   IT: -                  WDRST:  100      72     175     100
 | VERT: 134
 | SCHN: 220   F�HIGKEITEN:  Angriff, Hitzesturm, Feuerwalze, Supernova,
 | GLCK: 50                  Wunsch, Aufprall, Schutz, Todesgriff
 |             WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm

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 | * Merkur-Dschinn "Geysir" *
 |
 | KP:   290   EP: 130                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   20    GM: 151                KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 107   IT: -                  WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 24
 | SCHN: 58    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Tundra, Prisma, Taucher,
 | GLCK: 9                   Schaumkrone
 |             WO ZU FINDEN: Merkur-Leuchtturm

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 | * Merkur-Dschinn "Pin" *
 |
 | KP:   466   EP: 279                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   46    GM: 340                KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 207   IT: -                  WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 48
 | SCHN: 116   F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Tundra, Eishorn, Prismenhagel,
 | GLCK: 16                  Taucher, Frost
 |             WO ZU FINDEN: Weltkarte 7

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 | * Merkur-Dschinn "Quelle" *
 |
 | KP:   361   EP: 190                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   27    GM: 226                KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 140   IT: -                  WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 32
 | SCHN: 84    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Tundra, Eishorn, Prismenhagel,
 | GLCK: 10                  Taucher, Frost
 |             WO ZU FINDEN: Berge von Altin

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 | * Merkur-Dschinn "Tau" *
 |
 | KP:   654   EP: 606                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   59    GM: 484                KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 281   IT: -                  WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 77
 | SCHN: 172   F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Eishorn, Prismenhagel, Flut,
 | GLCK: 19                  Gletscher, Schaumkrone
 |             WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor

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 | * Mimic (1) *
 |
 | KP:   468   EP: 164                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   24    GM: 178                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 120   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 33
 | SCHN: 51    F�HIGKEITEN:  Angriff, Windhieb, T�uschung, Schlaf, Psy-Zehrer
 | GLCK: 8     WO ZU FINDEN: Merkur-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Mimic (2) *
 |
 | KP:   506   EP: 190                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   26    GM: 207                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 133   IT: Spieleticket (1)   WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 36
 | SCHN: 57    F�HIGKEITEN:  Angriff, Br�yere, T�uschung, Schlaf, Psy-Zehrer
 | GLCK: 10    WO ZU FINDEN: H�hle der Fuchin-F�lle

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 | * Mimic (3) *
 |
 | KP:   579   EP: 241                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   32    GM: 267                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 160   IT: Spieleticket (1)   WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 44
 | SCHN: 70    F�HIGKEITEN:  Angriff, Licht-Plasma, T�uschung, Schlaf,
 | GLCK: 12                  Psy-Zehrer
 |             WO ZU FINDEN: Berge von Altin

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 | * Mimic (4) *
 |
 | KP:   690   EP: 321                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   42    GM: 356                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 201   IT: Fl�schchen (1)     WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 56
 | SCHN: 89    F�HIGKEITEN:  Angriff, Schall-Keule, T�uschung, Schlaf,
 | GLCK: 13                  Psy-Zehrer
 |             WO ZU FINDEN: H�hle von Vault

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 | * Mimic (5) *
 |
 | KP:   729   EP: 347                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   44    GM: 386                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 214   IT: Heiltrank (1)      WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 59
 | SCHN: 97    F�HIGKEITEN:  Angriff, Schall-Keule, T�uschung, Schlaf, Fluch,
 | GLCK: 14                  Psy-Zehrer
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 1

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 | * Mimic (6) *
 |
 | KP:   767   EP: 374                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   48    GM: 415                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 227   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 63
 | SCHN: 104   F�HIGKEITEN:  Angriff, Nessel, Schw�cher, Schlaf, Fluch,
 | GLCK: 15                  Psy-Zehrer
 |             WO ZU FINDEN: H�hle von Altmiller

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 | * Mimic (7) *
 |
 | KP:   997   EP: 669                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   60    GM: 547                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 303   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 94
 | SCHN: 139   F�HIGKEITEN:  Angriff, Eisrakete, Schw�cher, Schlaf, Fluch,
 | GLCK: 17                  Psy-Zehrer
 |             WO ZU FINDEN: W�ste von Suhalla

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 | * Mimic (8) *
 |
 | KP:   1206  EP: 1009                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   68    GM: 643                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 367   IT: Heiltrank (1)      WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 126
 | SCHN: 167   F�HIGKEITEN:  Angriff, Funkenregen, T�uschung, Schlaf, Fluch,
 | GLCK: 18                  Urteil, Psy-Zehrer
 | RNDN: 1     WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Piratenschiff

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 | * Myst. Frau *
 |
 | KP:   2600  EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   300   GM: 0                  KRAFT:  100      95     105     100
 | ATTK: 50    IT: -                  WDRST:  127      72     175     100
 | VERT: 20
 | SCHN: 13    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flammenwand, Feuerschlag, Nova,
 | GLCK: 40                  Todesgriff
 |             WO ZU FINDEN: Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Myst. Mann *
 |
 | KP:   3000  EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   260   GM: 0                  KRAFT:  100      90     110     100
 | ATTK: 63    IT: -                  WDRST:  100      72     175     127
 | VERT: 22
 | SCHN: 9     F�HIGKEITEN:  Angriff, Feuerball, Eruption, Hitzeblitz
 | GLCK: 40
 |             WO ZU FINDEN: Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Nachtmahr *
 |
 | KP:   258   EP: 241                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   28    GM: 198                KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 287   IT: Heilungs-Ring (7)  WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 89
 | SCHN: 138   F�HIGKEITEN:  Angriff, Feuerball, Licht-Plasma, Haltegriff,
 | GLCK: 13                  Anfunkeln
 |             WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor + Venus-Leuchtturm + Babis Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Navampa *
 |
 | KP:   820       EP: 0                     VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0         GM: 0              KRAFT:   80      80      80      80
 | ATTK: 274/232*  IT: -              WDRST:   90      90      90      90
 | VERT: 54
 | SCHN: 84    F�HIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung
 | GLCK: 16    WO ZU FINDEN: Colosso
 |
 |* Bei Niederlage des Rennens / Bei Gewinn des Rennens

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 | * Ork *
 |
 | KP:   148   EP: 68                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 113                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 156   IT: Nuss (6)           WDRST:  100      72      72      48
 | VERT: 41
 | SCHN: 54    F�HIGKEITEN:  Angriff, Krampf
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: W�ste von Lamakan

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 | * Ork-Lord *
 |
 | KP:   278   EP: 260                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   18    GM: 198                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 302   IT: Gl�cks-Med. (8)    WDRST:  127     100     100      72
 | VERT: 98
 | SCHN: 70    F�HIGKEITEN:  Angriff, Schlaf, Krampf
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Orkan-Echse *
 |
 | KP:   3000  EP: 1360                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   45    GM: 6400               KRAFT:   90      95      95     110
 | ATTK: 295   IT: Heiltrank (1)      WDRST:   48     100     100     152
 | VERT: 94
 | SCHN: 114   F�HIGKEITEN:  Angriff, Sturmblitz, Schall-Keule, Orkan,
 | GLCK: 26                  Aufprall, W�chter, Fl�gelstreich
 |             WO ZU FINDEN: W�ste von Suhalla + Schatzinsel
 |
 | Greift zweimal pro Runde an.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Panzerratte *
 |
 | KP:   203   EP: 208                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 135                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 262   IT: Elixier (6)        WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 130
 | SCHN: 61    F�HIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung, Gegenschlag
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Pesthauch *
 |
 | KP:   173   EP: 75                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 98                 KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 228   IT: Wieselklaue (5)    WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 56
 | SCHN: 120   F�HIGKEITEN:  Angriff, Fl�gelschlag, Luftangriff
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8 + Innere Lunpa-Festung + W�ste von
 |                           Suhalla

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Pestpilz *
 |
 | KP:   18    EP: 1                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 2                  KRAFT:  105     100      80      70
 | ATTK: 22    IT: Rauchbombe (6)     WDRST:   48     100       7      72
 | VERT: 5
 | SCHN: 10    F�HIGKEITEN:  Angriff, Anfunkeln
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Vale + Heiligtum von Sol
 |
 | Ist etwas schw�cher als die sp�tere Variante.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Pestpilz *
 |
 | KP:   34    EP: 3                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 3                  KRAFT:  105     100      80      70
 | ATTK: 31    IT: Rauchbombe (6)     WDRST:   48     100       7      72
 | VERT: 5
 | SCHN: 15    F�HIGKEITEN:  Angriff, Nachtstern
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Ratte *
 |
 | KP:   49    EP: 14                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 17                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 52    IT: Heilkraut (6)      WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 27
 | SCHN: 15    F�HIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 2 + Wald von Kolima + Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Rattenk�mpfer *
 |
 | KP:   143   EP: 63                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 83                 KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 146   IT: Rauchbombe (6)     WDRST:   72     100      48      72
 | VERT: 39
 | SCHN: 58    F�HIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung, Flucht, Rauchbombe
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Minen von Altin + W�ste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Rattenkrieger *
 |
 | KP:   208   EP: 100                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 160                KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 226   IT: Fl�stersamen (6)   WDRST:   72     100      48      72
 | VERT: 49
 | SCHN: 121   F�HIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung, Flucht, Rauchbombe
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8/9 + H�hle von Gondowan +
 |                           Lunpa-Festung

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Rattensoldat *
 |
 | KP:   69    EP: 17                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 19                 KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 56    IT: Rauchbombe (5)     WDRST:   72     100      48      72
 | VERT: 13
 | SCHN: 19    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 2+3 + Wald von Kolima + Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * R�uber *
 |
 | KP:   421   EP: 162                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 190                KRAFT:   80      80      80      80
 | ATTK: 251   IT: Kristall-Staub (6) WDRST:   72      72      72      72
 | VERT: 69
 | SCHN: 104   F�HIGKEITEN:  Angriff, Schnitter
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Lunpa-Festung

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Rei�zahn *
 |
 | KP:   109   EP: 37                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 45                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 99    IT: Nuss (6)           WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 27
 | SCHN: 24    F�HIGKEITEN:  Angriff, B�renklaue
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 3+4 + Merkur-Leuchtturm + H�hle der
 |                           Fuchin-F�lle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Rex Mantikor *
 |
 | KP:   348   EP: 342                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   33    GM: 240                KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 317   IT: Psy-Kristall (7)   WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 106
 | SCHN: 134   F�HIGKEITEN:  Angriff, Eruption, Haltegriff, Giftschwanz,
 | GLCK: 12                  Licht-Orakel
 |             WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Salamander *
 |
 | KP:   212   EP: 84                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   18    GM: 190                KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 158   IT: �ltropfen (5)      WDRST:  100      25     193     100
 | VERT: 49
 | SCHN: 50    F�HIGKEITEN:  Angriff, Feuerball, W�chter, Bombe, Feuersegen
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: W�ste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Satrage *
 |
 | KP:   570   EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 0                  KRAFT:   80      80      80      80
 | ATTK: 228   IT: -                  WDRST:   90      90      90      90
 | VERT: 28/6*
 | SCHN: 73    F�HIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung
 | GLCK: 12    WO ZU FINDEN: Colosso
 |
 |* Bei Niederlage des Rennens / Bei Gewinn des Rennens

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Saturos *
 |
 | KP:   1200  EP: 331                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   160   GM: 800                KRAFT:  100      90     110     100
 | ATTK: 113   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:  100      72     175     127
 | VERT: 35
 | SCHN: 51    F�HIGKEITEN:  Angriff, Feuerball, Eruption, Hitzeblitz
 | GLCK: 40
 |             WO ZU FINDEN: Spitze des Merkur-Leuchtturms

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Saturos *
 |
 | KP:   3000  EP: 3000                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   260   GM: 3600               KRAFT:  100      90     110     100
 | ATTK: 409   IT: -                  WDRST:  100      72     175     127
 | VERT: 140
 | SCHN: 160   F�HIGKEITEN:  Angriff, Inferno, Pyrogriff, Segnung, W�chter,
 | GLCK: 50                  Spuk, Basilisk, Hitzeblitz
 |             WO ZU FINDEN: Spitze des Venus-Leuchtturms

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * S�ure-Made *
 |
 | KP:   160   EP: 86                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 102                KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 255   IT: Schlafbombe (6)    WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 60
 | SCHN: 78    F�HIGKEITEN:  Angriff, S�urebiss, Flucht
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: W�ste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Sch�delkrieger *
 |
 | KP:   283   EP: 301                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   16    GM: 188                KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 322   IT: Fl�schchen (6)     WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 112
 | SCHN: 130   F�HIGKEITEN:  Angriff, Tr�bung, Knochenm�hle
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schattenhaupt *
 |
 | KP:   128   EP: 55                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   15    GM: 73                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 130   IT: Nuss               WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 31
 | SCHN: 47    F�HIGKEITEN:  Angriff, Hindernis, Luftkeule
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Weltkarte 5 + Wald von Mogall

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schildratte *
 |
 | KP:   147   EP: 77                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 100                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 193   IT: Heilkraut (6)      WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 79
 | SCHN: 60    F�HIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung, Vollverteidigung
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 7 + H�hle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schleim *
 |
 | KP:   22    EP: 2                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 2                  KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 22    IT: Heilkraut (6)      WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 6
 | SCHN: 8     F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Heiligtum von Sol
 |
 | Ist etwas schw�cher als die sp�tere Variante.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schleim *
 |
 | KP:   32    EP: 4                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 4                  KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 34    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 6
 | SCHN: 10    F�HIGKEITEN:  Angriff, Knochenfrost
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schleimbestie *
 |
 | KP:   99    EP: 55                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 77                 KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 134   IT: Heilkraut (5)      WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 27
 | SCHN: 54    F�HIGKEITEN:  Angriff, Klebgift, Teilung
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Sirene *
 |
 | KP:   116   EP: 45                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   12    GM: 56                 KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 107   IT: Kristallstaub (5)  WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 27
 | SCHN: 54    F�HIGKEITEN:  Angriff, Anfunkeln, Schlaf, Meerschaum
 | GLCK: 9     WO ZU FINDEN: Merkur-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Skelett *
 |
 | KP:   60    EP: 10                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 11                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 46    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 14
 | SCHN: 18    F�HIGKEITEN:  Angriff, Knochenm�hle
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 2 + Goma-H�hle + Wald von Kolima

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Spinne *
 |
 | KP:   69    EP: 25                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 32                 KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 75    IT: Gegengift (5)      WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 22
 | SCHN: 22    F�HIGKEITEN:  Angriff, Spinnennetz
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Steinsoldat *
 |
 | KP:   179   EP: 98                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   6     GM: 98                 KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 241   IT: Elixier (6)        WDRST:   48       7     127      48
 | VERT: 105
 | SCHN: 104   F�HIGKEITEN:  Angriff, Feuersto�, Feuerschlag, Kopfsto�,
 | GLCK: 5                   Dynamit
 |             WO ZU FINDEN: W�ste von Suhalla + Schatzinsel, Keller 5
 |
 |(Warum dieses Monster schon von Natur aus nicht genug PP f�r den Feuer-
 | schlag hat, wei� wohl nur Camelot.)

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Sturm-Echse *
 |
 | KP:   2900  EP: 1300                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   42    GM: 6100               KRAFT:   90      95      95     110
 | ATTK: 291   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:   48     100     100     152
 | VERT: 86
 | SCHN: 112   F�HIGKEITEN:  Angriff, Sturmblitz, Schall-Keule, Orkan,
 | GLCK: 22                  Aufprall, W�chter, Fl�gelstreich
 |             WO ZU FINDEN: W�ste von Suhalla + Schatzinsel
 |
 | Greift zweimal pro Runde an.

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 | * Sukkubus *
 |
 | KP:   529   EP: 101                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   56    GM: 143                KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 107   IT: Kristallstaub (5)  WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 49
 | SCHN: 101   F�HIGKEITEN:  Angriff, Prismenhagel, Windhieb, Anfunkeln
 | GLCK: 12    WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 2

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Teufelsguhl *
 |
 | KP:   609   EP: 87                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 109                KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 199   IT: Gegengift (5)      WDRST:   25      72       7      48
 | VERT: 45
 | SCHN: 69    F�HIGKEITEN:  Angriff, Kannibale, Bakterien
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 3

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Tarantel *
 |
 | KP:   108   EP: 58                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 81                 KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 144   IT: Gegengift (5)      WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 30
 | SCHN: 52    F�HIGKEITEN:  Angriff, Giftzahn, Spinnennetz
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Todesschatten *
 |
 | KP:   117   EP: 48                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 56                 KRAFT:  105     100      80      70
 | ATTK: 159   IT: Schlafbombe (6)    WDRST:   48     100       7      72
 | VERT: 19
 | SCHN: 90    F�HIGKEITEN:  Angriff, Nachtstern
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Weltkarte 6 + H�hle von Vault + H�hle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Ton-Gargoyle *
 |
 | KP:   208   EP: 100                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   24    GM: 147                KRAFT:  100     100     100      95
 | ATTK: 210   IT: Nuss (6)           WDRST:   48     100     100     127
 | VERT: 90
 | SCHN: 84    F�HIGKEITEN:  Angriff, Stalagmit, W�chter, Ultraschall
 | GLCK: 7     WO ZU FINDEN: H�hle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Tornado-Echse *
 |
 | KP:   530   EP: 620                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   37    GM: 477                KRAFT:   90      95      95     110
 | ATTK: 267   IT: Wieselklaue (4)    WDRST:   48     100     100     152
 | VERT: 74
 | SCHN: 104   F�HIGKEITEN:  Angriff, Sturmblitz, Windhieb, Tornado, Aufprall,
 | GLCK: 18                  Schutz, Geflatter
 |             WO ZU FINDEN: W�ste von Suhalla
 |
 | Das einzige normale Monster, welches zweimal pro Runde angrreifen kann.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Totterbart *
 |
 | KP:   6000  EP: 8000                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   600   GM: 9000               KRAFT:  100     130     120     110
 | ATTK: 468   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:   72     193     127     152
 | VERT: 178
 | SCHN: 180   F�HIGKEITEN:  Angriff, Frost-Prisma, Inferno, Funkenregen,
 | GLCK: 60                  Aufprall, W�chter, Mag. Mantel, Basilisk
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Piratenschiff

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Tret *
 |
 | KP:   710   EP: 226                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   36    GM: 700                KRAFT:  105     100      80      70
 | ATTK: 89    IT: Heiltrank (1)      WDRST:   72     175      25     100
 | VERT: 27
 | SCHN: 30    F�HIGKEITEN:  Angriff, Beben, Wachstum, Dornen, Nachtstern
 | GLCK: 28    WO ZU FINDEN: Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Triefschlamm *
 |
 | KP:   72    EP: 26                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 40                 KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 72    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 19
 | SCHN: 30    F�HIGKEITEN:  Angriff, Teilung, Klebschleim
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 3+4 + Bilibin-H�hle +
 |                           Merkur-Leuchtturm + H�hle der Fuchin-F�lle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Troll *
 |
 | KP:   101   EP: 30                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 34                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 73    IT: Nuss (6)           WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 16
 | SCHN: 14    F�HIGKEITEN:  Angriff, Blinde Gewalt
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 3 + Wald von Kolima + Tret, der Baum
 |
 | Regeneriert 10 KP pro Runde.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Untoter *
 |
 | KP:   165   EP: 74                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 90                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 180   IT: Gegengift (5)      WDRST:   25      72       7      48
 | VERT: 27
 | SCHN: 58    F�HIGKEITEN:  Angriff, Gestank des Verfalls, Freundsuche
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 6 + H�hle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Venus-Dschinn "Quartz" *
 |
 | KP:   349   EP: 172                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   25    GM: 201                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 127   IT: -                  WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 28
 | SCHN: 76    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Erdbeben, Stalagmit, Gaia,
 | GLCK: 9                   Wildwuchs, Bruy�re
 |             WO ZU FINDEN: Wald von Mogall

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Venus-Dschinn "Ranke" *
 |
 | KP:   421   EP: 230                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   30    GM: 277                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 175   IT: -                  WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 45
 | SCHN: 91    F�HIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Epizentrum, Ton-Spitze, Gaia,
 | GLCK: 10                  Wildwuchs, Bruy�re
 |             WO ZU FINDEN: Weltkarte 6

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Virago *
 |
 | KP:   185   EP: 87                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 120                KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 199   IT: Elixier (5)        WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 47
 | SCHN: 89    F�HIGKEITEN:  Angriff, Banshee
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Schiff + Schatzinsel, Keller 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Wicht *
 |
 | KP:   192   EP: 92                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 115                KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 205   IT: Elixier (5)        WDRST:   25      72       7      48
 | VERT: 55
 | SCHN: 54    F�HIGKEITEN:  Angriff, Faulblut, Gestank des Verfalls
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: H�hle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Wilder Greif *
 |
 | KP:   370   EP: 322                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   8     GM: 290                KRAFT:   90      95      95     110
 | ATTK: 332   IT: Feder-Robe (8)     WDRST:  152     110      72      48
 | VERT: 112
 | SCHN: 170   F�HIGKEITEN:  Angriff, Haltegriff, Fl�gelstreich, Duopicker
 | GLCK: 10    WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Wurm *
 |
 | KP:   132   EP: 60                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 94                 KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 196   IT: Heilkraut (6)      WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 51
 | SCHN: 79    F�HIGKEITEN:  Angriff, Hilfesuche
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: H�hle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Zerberus *
 |
 | KP:   2200  EP: 1863                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   42    GM: 3200               KRAFT:   95     115      85      95
 | ATTK: 369   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:  100     175      25     100
 | VERT: 130
 | SCHN: 151   F�HIGKEITEN:  Angriff, Eisrakete, Segnung, Eissegen, Heulen,
 | GLCK: 22                 Doppelzahn
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 9

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Zerst�rer *
 |
 | KP:   189   EP: 90                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 95                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 185   IT: Elixier (6)        WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 47
 | SCHN: 60    F�HIGKEITEN:  Angriff, B�renklaue
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: H�hle von Vault + H�hle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Zombie *
 |
 | KP:   55    EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 0                  KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 41    IT: -                  WDRST:   25      27       7      48
 | VERT: 9
 | SCHN: 5     F�HIGKEITEN:  Angriff
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1
 |
 | Hat seinen Auftritt nur in Venus-Dschinn Kiesels Einf�hrung.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Zombie 
 |
 | KP:   55    EP: 7                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 8                  KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 41    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   25      27       7      48
 | VERT: 9
 | SCHN: 5     F�HIGKEITEN:  Angriff
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1+2 + Goma-H�hle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Zonyth *
 |
 | KP:   215   EP: 219                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   32    GM: 176                KRAFT:  100      85      85     85
 | ATTK: 257   IT: Kristall-Staub     WDRST:  100      72      72     48
 | VERT: 74
 | SCHN: 122   F�HIGKEITEN:  Angriff, Mutter Erde, Aufprall, Schlaf
 | GLCK: 8     WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor + Venus-Leuchtturm + Babis Leuchtturm



 |====================================|
  15.           SONSTIGES                               SNST
 |====================================|

 15.1 Nebenquests f�r "Die Vergessene Epoche"
 -----------------------------------------------

 Wenn ihr euen Spielstand von  Golden Sun zu Die Vergessene Epoche �bertragt,
 k�nnt ihr nebenbei einige besondere Spielsequenzen freischalten, wenn ihr
 einige Nebenaufgaben im ersten Teil erledigt habt.

 -- 1. Ausbruch mitbekommen --

 Jeder erinnert sich sicherlich an die drei fiesen Banditen aus Vault. Sobald
 ihr jedoch den Wald von Mogall, die Minen und die W�ste von Lamakan hinter
 euch habt und wieder nach Vault kommt, werden die Bewohner euch sagen, dass
 die gefangengenommenen Banditen entkommen sind! Um die Quest jedoch zu akti-
 vieren, m�sst ihr explizit mit dem _B�rgermeister_ �ber den Ausbruch reden.

 EREIGNIS: Nach einer erneuten Auseinandersetzung mit den Banditen k�nnt ihr
           in Die Vergessene Epoche die "Goldenen Stiefel" erlangen.

 -- 2. Hsu von Felsen befreien --

 Sobald Lord Hama Ivan den 'Enth�ller' gelehrt hat, wird sie zusammen mit
 Feizhi sich aufmachen, um nach Hsu zu sehen. Betretet nun vom Tempel des Lama
 aus die Seidenstra�e (ihr musstet wegen der Steine von hier aus nach Altin
 gehen!). Nun solltet ihr die beiden zusammen mit einem gequ�lten Hsu sehen -
 ein auf ihm gelandeter Felsen ist die Wurzel des �bels. Ungeachtet jeglicher
 Schadenfreude helfen wir nat�rlich! Setzt direkt nach dem Betreten der Sei-
 denstra�e den 'Enth�ller' ein, und ein Egang in der Felswand wird erscheinen.
 Durchlauft den Gang und ihr landet bei ihnen. Stellt euch nun direkt vor den
 Felsbrocken und benutzt die frisch erworbene 'Telekinese'. Der Rest passiert
 automatisch. �brigens werden nun auch die ganzen Steine wegger�umt, es ist
 also keine so falsche Idee.

 EREIGNIS: In Die Vergessene Epoche wird Feizhi euch den "Goldenen Ring"
           geben. Dieser ist recht stark, eine Anschaffung ist er also wert!

 -- 3. Colosso gewinnen --

 F�r den Spielablauf von Golden Sun ist der Ausgang von Colosso zwar nicht
 von Belang (au�er ihr wollt auch die K�derkappe haben) - im zweiten Teil
 h�ngt ein Ereignis davon ab. Solltet ihr n�mlich alle drei Gladiatorenk�mpfe
 gewonnen haben, werden eure ehemaligen Kontrahenten ihre Dem�tigung nat�r-
 lich nicht so schnell vergessen... was ihr an einer Stelle des Nachfolger-
 spiels auch merken werdet.
 
 EREIGNIS: Bei Sieg von Colosso werden die drei Gladiatoren euch zusammen
           angreifen. Nach ihrer Niederlage geben sie euch das "Goldene Hemd".




 15.2 Optimale Ausr�stungswahl
 -----------------------------------

 Nat�rlich ist die Anzahl aller m�glichen Ausr�stungsvarianten schier unend-
 lich gro�, doch irgendeine Lieblingskombination hat ja wohl jeder von uns,
 nicht? :-) Ein paar kleine Kommentare gebe ich zus�tzlich dazu, damit man
 meiner Wahl auch folgen kann. Ich lasse euch gerne die Freiheit, mir weitere
 sch�ne Vorschl�ge f�r diese Sektion mitteilen zu lassen!

 ===== ISAAC =====
    -----------

 WAFFE:      Gaia-Klinge              HEMD:      Mythril-Hemd
 K�RPER:     Ashura-R�stung           STIEFEL:   Hyper-Stiefel
 KOPF:       Kriegerhelm              RING:      Kriegsring
 HAND:       Kriegshandschuhe

 Die Gaia-Kligne ist ja scheinbar nur f�r Isaac geschaffen worden: gigantische
 Angriffserh�hung mit bester Verzauberung, Erdkraft und -verteidigung, und
 auch noch elemtare Erdverzauberung - perfekt. Die Kriegshandschuhe und die
 Ashura-R�stung erh�hen den Angriff in ungekannte Regionen, letztere hat auch
 eine Auto-Regeneration f�r heilfaule Leute wie mich. Der Kriegerhelm erh�ht
 die Erdkraft (immer n�tzlich), und zusammen mit den Hyperstiegen erh�ht er
 die Anzahl der kritischen Treffer - was die m�chtige Entfesselung mitein-
 schlie�t. Das Mythril-Hemd sowie der Kriegsring ist f�r alle Charaktere gut.
 Alle genannten Sachen besitzen sehr gute Verteidigung - was Isaac zu einem
 super Krieger macht!

   ALTERNATIVEN: K�RPER:  Stachel-R�stung, Drachenschuppen




 ===== GARET =====
    -----------

 WAFFE:      Giganten-Axt             HEMD:      Mythril-Hemd
 K�RPER:     Sturmjacke               STIEFEL:   Wirbel-Stiefel
 KOPF:       Gl�ckskappe              RING:      Kriegsring
 HAND:       Aura-Handschuhe

 Normalerweise ziehe ich es vor, Garet keine verfluchten Sachen zu geben,
 daher nehme ich die starke Giganten-Axt als w�rdigen Ausgleich. Ansonsten ist
 es sinnvoll, aus Garets St�rke, n�mlich seiner Z�hheit im Kampf, das letzte
 herauszuholen: Resistenzen werden von sich aus durch die Sturmjacke erh�ht,
 und die Aura-Handschuhe k�nnen nachhelfen. Durch die erh�hte Angriffswirkung
 von der Gl�ckskappe sowie den Kriegsring wird die Offensive nicht zu sehr
 vernachl�ssigt. Die Verteidigung liegt insgesamt im oberen Bereich. Regul�re
 Angriffe sollten Garet mit dieser Auswahl kaum verwunden k�nnen.

   ALTERNATIVEN: K�RPER:  Stachel-R�stung, Drachenschuppen
                 HAND:    Hermes, Spiegelschild




 ===== IVAN =====
    ----------

 WAFFE:      Chrysantheme             HEMD:      Mythril-Hemd
 K�RPER:     Feder-Robe               STIEFEL:   Hyper-Stiefel
 KOPF:       Mythril-Reif             RING:      Einhorn-Ring
 HAND:       Virtuo-Armreif

 Ja, die Chrysantheme. Obwohl das Flink-Schwert noch Windkraft mitbringt und
 die Entfesselung st�rker sein kann, braucht man bei der seltenen Alternative
 nicht darauf zu hoffen, ob sie nun ihr volles Potenzial entfaltet, denn das
 tut sie immer. Ferner ist das Flink-Schwert nur bei Gegner mit recht niedrig-
 er Verteidigung �berhaupt gut. Ansonsten werden Verteidigung und windelemen-
 tare Kraft durch die Robe und den Armreif verst�rkt, was speziell f�r einen
 Magier auch wichtig ist. Die Robe bietet au�erdem noch Windschutz. Die f�r
 Psynergy wichtigen PP werden mit dem Reif leicht regeneriert. Mythril-Hemd
 und Hyper-Stiefel erh�hen wiederrum die recht schwache Verteidigung. Als
 gew�hnlich schnellster der Gruppe kann er mit dem Einhorn-Ring alle anderen
 vor jeglichen weiteren Sch�den bewahren.

   ALTERNATIVEN: WAFFE:   Flink-Schwert (f�r extreme Windmagier)





 ===== MIA =====
    ---------

 WAFFE:      Kristall-Stab            HEMD:      Mythril-Hemd
 K�RPER:     Orakel-Robe              STIEFEL:   Wirbel-Stiefel
 KOPF:       Donnerkrone              RING:      Priester-Ring
 HAND:       Mental-Armreif

 Mia ist im Kern eine Heilerin, daher lege ich meinen Fokus auf diesen Aspekt.
 Als solche sollte sie m�glichst schnell sein - man will schlie�lich vor dem
 Feinde heilen - und das wirkt sich auf die Ausr�stung aus. Die Wirbel-Stiefel
 sind immer ein Muss, und ein Laufhemd, die Feder-Robe oder sogar das Elfenhemd
 sind, solange die Gegner schneller als ihr seid, auch nie verkehrt (vorallem
 gilt dies in der Kampfarena). Ansonsten macht die Orakel-Robe Mia so ziemlich
 immun gegen alle Wasserangriffe, der Armreif erh�ht ihre Wasserkraft (und
 damit die Heilzauber), und die Donnerkrone sorgt f�r beinahe unendliche Psy-
 nergy. Ja, Mias Kr�fte sind mir mehr oder weniger wichtiger als Garets ver-
 fluchte Waffenauswahl. ;-) Nebenbei hat Mia mit dem Kristall-Stab auch noch
 das t�dlichste Mittel gegen jegliche Art (normaler) Gegner.

   ALTERNATIVEN: K�RPER:  Feder-Robe, Elfenhemd
                 HEMD:    Laufhemd
                 RING:    Adeptenring





 15.3 Optimale Klassenwahl
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 Was macht eine gute Klasse aus? Hohe Statuswerte? Viel Psynergy? Ich denke,
 das optimale h�ngt jeweils von der Berufung des Charakters ab: so mag ein
 Krieger nicht viel Psynergy brauchen, etwas Heilkraft w�re jedoch w�nschens-
 wert. Bei magiebetonten Adepten wie Ivan oder Mia ist es nat�rlich anzustre-
 ben, m�glichst schnell zu sein und viel Angriffs- oder Heilpsynergy zu
 besitzen. Durch die Klassenvielfalt in Golden Sun sollte man die meisten
 Vorstellungen zufrieden stellen k�nnen.

 Generell empfinde ich folgende Klassen als die st�rksten f�r die spezifischen
 Charaktere:

 Isaac:   Samurai, Ninja, Lord, Berserker.
 Garet:   Samurai, Ninja, Champion, Berserker.
 Ivan:    Magister, Weiser, Wei�er Magier.
 Mia:     Paragon, Weiser, Wei�er Magier.

 Allerdings muss man daran denken, dass man nicht nur mit einer Person k�mpft,
 sondern eine Gruppe lenken muss. Daher ist es wichtig, dass sich die Gruppe
 auch erg�nzt! Es n�tzt ja nichts, wenn ihr m�chtig austeilen k�nnt, daf�r
 aber in Heilsituationen nur die Schultern zucken k�nnt. Ebenso ist es nicht
 allzu empfehlenswert, zwar viel heilen zu k�nnen, andererseits kaum etwas
 anstellen zu k�nnen, um die St�renfriede �berhaupt loszuwerden.

 Hier also meine favorisierten Konstellationen:

 1. Die Rundum-Sorglos-Gruppe
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ISAAC  ==>  Lord          (7 x Venus)
    GARET  ==>  Champion      (7 x Mars )
    IVAN   ==>  Magister      (7 x Jupiter)
    MIA    ==>  Paragon       (7 x Merkur)

 Die Standard-Konstellation, wenn man es so will. Jeder Adept bekommt seinem
 Element ensprechend die Dschinns zugewiesen, was seine angeborenen elementa-
 ren Kr�fte in die h�chsten H�hen treibt. Rollenspezifisch gesehen gibt es
 hier zwei Krieger, einen Kampfmagier sowie eine Heilerin. Mit dieser Kons-
 tellation sollte man locker das Spiel meistern k�nnen. Sie hat sogar den
 Vorteil, einen Dschinn im Kampf benutzen zu k�nnen, ohne in ihrer Klasse
 zur�ckgestuft zu wer den. Dennoch werden besonders Garet und Mia anfangs
 problematisch wegen ihrer Langsamkeit. Dennoch ist diese Gruppe, trotz fehl-
 ender Besonderheiten, ohne weiteres empfehlenswert.

 PRO: + elementare St�rken werden weitestm�glich ausgebaut
      + Vielseitigkeit ( = Anpassungsf�higkeit)
      + sehr starke Offensive
      + sonst relativ gute Statuswerte
      + sehr gute Heilkraft (Mia) vorhanden
	  + Dschinn kann verlustlos eingesetzt werden

 CON: - Garets und Mias Langsamkeit kann zum Flaschenhals der Gruppe werden
      - nur eine Heilperson (Isaac zu unausgepr�gt), jene ist lahm!

 2. Der "Boss-Killer"
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
    ISAAC  ==>  Berserker     (6 x Mars, 1 x Venus)
    GARET  ==>  Berserker     (6 x Venus, 1 x Mars)
    IVAN   ==>  Weiser        (6 x Merkur, 1 x Jupiter)
    MIA    ==>  Weiser        (6 x Jupiter, 2 x Merkur)
	
 Speziell f�r die Endgegner finde ich diese Kombination effektiv. Generell
 sind alle Statuswerte auf absolut hohem Niveau, was gegen starke Angriffe
 sehr n�tzlich ist, selbst langsame Charaktere gibt es hier nicht. Neben
 den zwei Berserker-Kriegern stehen weitere zwei sehr gute Magier sowohl
 zur Heilung als auch zur Zerst�rung zur Verf�gung, was sich situationsgem��
 nutzen l�sst. F�r die Wiederbelebung gefallener Mitstreiter k�nnen Isaac und
 Garet gleicherma�en eintreten. Nicht so toll sind allerdings sowohl eure Ab-
 h�ngigkeit von Gegengiften und Elixieren (bzw. Ringen), da keine der Klassen
 entsprechende Heilpsynergy erlernt; ebenso k�nnt ihr keinen eurer Dschinns
 einsetzen, ohne einen ziemlichen Verlust eurer Statuswerte und evtl. Psynergy
 hinnehmen zu m�ssen.

 PRO: + �berall SEHR gute Statuswerte
      + Offensive sehr stark
      + Heilm�glichkeiten kaum zu schlagen
      + --> Ausdauer top!

 CON: - Keine Psynergy-Mittel gegen Gift und Status�nderung
      - Dschinn-Einsatz mit Risiken verbunden

 15.4 Trainingspl�tze
 -----------------------

 Training und das damit verbundene St�rkerwerden ist das A und O eines jeden
 Rollenspiels, zumindest, was ich bisher so gespielt habe. Und w�hrend ihr
 eure gew�hnlichen Widersacher auch ohne zus�tzliches Training besiegen soll-
 tet, kann man das von den Endgegnern nicht immer behaupten. Doch wo kann man
 am effektivsten in den Stufen steigen? Ich notiere einmal meine Gedanken:

 = Vor Banditen =
  Eigentlich kein Training n�tig, aber ansonsten bleibt euch auch nur der
  erste Abschnitt der Weltkarte!

 = Vor Tret =
  Die Bilibin-H�hle w�re gut, oder (idealerweise) der Baum von Tret.

 = Vor Saturos =
  Meiner Meinung nach ist mindestens Level 10-11 immer notwendig. Der Merkur-
  Leuchtturm allgemein ist optimal, mein pers�nlicher Lieblingsplatz ist der
  lange Raum mit den sieben Wasserf�llen.

 = Vor Killer-Affe =
  Der Wald von Kolima, wie man sich denken kann.

 = Vor Hydros-Statue =
  Die Berge von Altin, wie man sich denken kann.

 = Vor Mantikor =
  In der W�ste von Lamakan sind Sandfelder, welche euch zu den Ameisenl�wen
  hinsacken lassen - stellt euch auf eines, setzt den Enth�ller ein, besiegt
  das Monster f�r massig Erfahrung, setzt erneut den Enth�ller ein etc...

 = Vor Kraken =
  Siehe oben.

 = Vor Colosso / Kr�tenmolch =
  Die H�hle von Altmiller scheint mir hier die beste L�sung zu sein.

 = Vor Sturm-Echse (bzw. Orkan-Echse) =
  �hnlich der W�ste von Lamakan solltet ihr hier nur ein bestimmtes Monster
  f�r euer Training nutzen: die kleineren Echsen in den Wirbelst�rmen.

 = Vor Saturos & Menardi / Infirisios / Totterbart / F�r weiteres Spiel -
  Drei Pl�tze stechen hier ganz eindeutig heraus:
   - die Echsenviecher der Suhalla, s.o.
   - die Sturm-Echse, welche ihr unendlich oft auf der Schatzinsel antrefft
   - der obere Teil des Venus-Leuchtturms
  Ein Vorteil des letzteren Ortes sind nat�rlich die vielen Gegenst�nde, die
  ihr von den Monstern bekommen k�nnt. Ich kann die Wieselklauen und Heil-
  tr�nke schon gar nicht mehr sehen, haha.


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  16.   CHEATS / TRICKS / GLITCHES                      CHTS
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 16.1 Cheats
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 == HAUPTCHARAKTERE UMBENENNEN ========================
 
 Dr�ckt im Startmen� des Spiel dreimal die Taste SELECT. Ihr solltet
 ein Klingeln h�ren. Jetzt k�nnt ihr beim Start eines neuen Spiels
 nicht nur Isaac benennen, sondern auch alle anderen Hauptcharaktere.


 == NOCH MEHR CHARAKTERE UMBENENNEN ===================

 Wenn ihr zus�tzlich zu den Hauptcharakteren noch Felix, Jenna und 
 Cosma benennen wollt, dr�ckt statt dem dreifachen Select folgendes 
 mit dem Steuerkreuz:

 "OBEN, UNTEN, OBEN, UNTEN, LINKS, RECHTS, LINKS, RECHTS, OBEN, RECHTS,
  UNTEN, LINKS, OBEN", anschlie�end SELECT! Erneut sollte ein Klingeln 
  zu h�ren sein.


 == SENDEOPTION =======================================
 
 Hiermit schaltet ihr die 'Senden-Funktion' frei, mit der ihr eure 
 Daten des ersten Teils in den zweiten �bertragen k�nnt. Macht im 
 Startmen� folgendes:

 Haltet die R-TASTE gedr�ckt, haltet das Steuerkreuz nach LINKS und 
 dr�ckt dann die Taste START. Ein kleines Brief-Bildchen wird im
 Men� erscheinen, das ist die gew�nschte Funktion!

 Dieser "Cheat" steht auch im Anleitungsheft von Die Vergessene Epoche!


 16.2 Tricks
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 == ZUM LETZTBESUCHTEN TEMPEL GELANGEN ================

 Solltet ihr einmal stecken bleiben oder einfach abk�rzen wollen, dr�ckt


 == FUCHIN-TEMPEL AUSLASSEN ===========================

 Ihr m�sst nicht den Ball der Kraft im Tempel von Fuchin holen, um
 im Spiel weiterzukommen: Ihr k�nnt den Wald von Mogall auch ohne
 ihn �berqueren! Ich habe keine Ahnung, ob das von den Entwicklern
 so beabsichtigt war oder nicht, doch ihr k�nnt ihn so auslassen!
 Ihr ben�tigt die Kraftwelle nicht, um in den Minen von Altin weiter-
 zukommen, die Sequenz erfolgt auch ohne den Ball der Kraft.


 == W�STE VON LAMAKAN OHNE OASEN DURCHQUEREN ==========

 Man kann die W�ste �berqueren, ohne auch je in eine einzige Oase
 gesprungen zu sein. Da die Hitze euch lediglich sch�digt, k�nnt ihr
 diesem mit normalem Heilen entgegenhalten. Dennoch, ich empfehle
 die konventionelle Methode.


 == FR�HER ZUR SCHATZINSEL GELANGEN ===================

 Setzt ihr die richtigen Personen w�hrend eurer Schifffahrt nach Tolbi ans
 Ruder, k�nnt ihr schon fr�her zur Schatzinsel gelangen! Das Schiff macht dann
 Halt am Strand jener Insel. Der Echsen-Boss wird jedoch nicht dort sein, und
 da euch einige Psynergien fehlen, werdet ihr nicht allzu weit in der H�hle
 kommen! Es gibt h�chstwahrscheinlich mehrere Kombinationsm�glichkeiten, diese
 sind mir bekannt:

  -> 1. Braunhaarige Dame   --> Methode aus "IKillKenny"s FAQ.
     2. Blonde Dame
     3. Senior
     4. H�ndler (fern der Treppe)

  -> 1. Krieger             --> Methode von "Balte" (GameFAQs Message Board).
     2. Braunhaarige Dame
     3. Arnold Schwarzenegger, ��hm, den muskul�sen Mann
     4. Junger Mann

  -> 1. Braunhaarige Dame   --> Methode von Julia K�rner.
     2. Koch
     3. Senior
     4. Dieb / H�ndler (unsicher)

	
 16.3 Glitches
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 - Generell gibt es im Spiel Clipping-Fehler zu beobachten. Wenn ihr euch
   hinter einem Gegenstand stellen k�nnt (dieser euch also verdeckt), dr�ckt
   leicht und sehr schnell auf dem Steuerkreuz herum. Es kann passieren, dass
   die Spielfigur durch ihre Bewegung nun vor dem Gegenstand zu sehen ist,
   obwohl sie hinter ihm sein sollte!



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   17.       KONTAKT                                    KNTKT 
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 Wer mit mir in Kontakt treten m�chte, kann dies gerne machen 
 unter der Adresse: [email protected]

 Selbstverst�ndlicherweise ignoriere ich Werbung, Massenbriefe und
 �hnlichen Bl�dsinn. Tut es bitte einfach nicht.


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   18. CREDITS UND RECHTLICHES                          CRDTS
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 Seiten, denen ich es erlaubt habe, diese Komplettl�sung stehen
 zu haben:

 www.goldensunarchiv.de
 www.gamefaqs.com
 www.neoseeker.com
 www.supercheats.com

 Solltet ihr eine Seite mit dieser L�sung finden, welche NICHT
 oben wew�hnt wurde, verst�ndigt mich bitte dar�ber! Ich werde
 es euch danken.

 Folgenden Personen danke ich:
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 - Deadmeat X f�r die Erlaubnis, die ASCII-Zeichnungen seines fantastischen
   Schatzinsel-Guides zu benutzen.
   [Findet ihr auf GameFAQs: http://gamefaqs.com]
   
 - Torrent Lord f�r die Erlaubnis, Informationen seiner ebenso tollen Gegner-
   auflistung, mit vielen nicht im Spiel selbst auffindbaren Sachen.
   [Findet ihr auf GameFAQs: http://gamefaqs.com]

 - Strawhat f�r seinen Psynergy-Guide, in dem einige mir unbekannte Lernlevel
   zu finden waren.
   [Findet ihr auf GameFAQs: http://gamefaqs.com]
   
 - Euch f�r das Lesen meiner Komplettl�sung! Frohes Schaffen!

 Folgenden Seiten danke ich:
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 http://www.network-science.de/ascii/
 F�r die Golden Sun-Titelschrift in ASCII-Art

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 Alle Inhalte (c)2007 von Tim Assmann. Darf gerne f�r den privaten
 Gebrauch benutzt werden. Solltet jemand Ausz�ge f�r seine Seite
 o.�. benutzen wollen, m�ge er mich bitte vorher darauf hinweisen.
 Keine Plagiate! Ihr schafft das doch sicherlich...
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