Tekken 3 Heihachi Mishima FAQ Versi�n 1.1 - Escrito por Jimmy Lee Plataformas: Arcade, Playstation ============================================================================= = :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: = ============================================================================= 1) - Informaci�n legal 2) - Historial de versiones 3) - Comandos 3.1) - Convenciones de botones 3.2) - Convenciones de movimientos 3.3) - Convenciones especiales 4) - Rango de golpes 5) - Conceptos y definiciones 6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente 7) - An�lisis de movimientos 8) - Juggles 9) - Cr�ditos 10) - Enlaces 10.1) - Enlaces relacionados con Tekken 10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1) - Informaci�n legal ====================== Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se obtenga ganancias del mismo. La reproducci�n total o parcial se encuentra totalmente prohibida. Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2) - Historial de versiones =========================== Versi�n 1.0 Primera versi�n del FAQ. Versi�n 1.1 Cambios generales - A�adida la secci�n Historial de versiones. Cambios espec�ficos Secci�n: Enlaces relacionados con Tekken (10.1) - A�adido enlace. Secci�n: Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general (10.2) - A�adidos tres enlaces. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3) - Comandos ============= 3.1) - Convenciones de botones ------------------------------ 1 - Pu�o izquierdo 2 - Pu�o derecho 3 - Patada izquierda 4 - Patada derecha 3.2) - Convenciones de movimientos ---------------------------------- f - Toque Adelante d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante b - Toque Atr�s d/b - Toque diagonal Abajo/Atr�s u - Toque Arriba u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante d - Toque Abajo u/b - Toque diagonal Arriba/Atr�s F - Mantenido Adelante D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante B - Mantenido Atr�s D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atr�s U - Mantenido Arriba U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante D - Mantenido Abajo U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atr�s 3.3) - Convenciones especiales ------------------------------ WS - Mientras el personaje se levanta SS - Paso lateral (independiente del lado) SSL - Paso lateral hacia la izquierda SSR - Paso lateral hacia la derecha , - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva ~ - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente + - Presionar al mismo tiempo > - Golpe pr�ximo es retrasable _ - M�todo alternativo para ejecutar un golpe o movimiento [ ] - Golpe o movimiento opcional QCF - d,d/f,f (cuarto de c�rculo hacia adelante) { } - Golpe no conectado CH - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe BK - Dando la espalda al oponente # - Mantener el movimiento hasta fin de t�cnica ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4) - Rango de golpes ==================== l - Golpe bajo (bloqueo d/b) m - Golpe medio (bloqueo b) h - Golpe alto (bloqueo b o agachar) L - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b) M - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b) H - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5) - Conceptos y definiciones ============================= Juggle: Combo inescapable. Okizeme: T�cnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo. Poking: Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse en la ofensiva. Tambi�n esta relacionado con cadenas o uniones de estas. Estos golpes generalmente son de corto alcance. Stun: Atontamiento o mareo. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente =================================================================== �C�mo es la ejecuci�n del agarre cabezazo? Este agarre se llama Stonehead y su ejecuci�n es f,f+1+2. �C�mo es la ejecuci�n del agarre cabezazo especial que trabaja en Heihachi, Jin, Kuma, Lei y Paul? Este agarre se llama Headbutt y su ejecuci�n es f,f+1+4. �C�mo es la ejecuci�n del gancho avanzando que inicia juggles? La t�cnica se llama Wind Godfist y su ejecuci�n es f,N,d,d/f+2. �C�mo es la ejecuci�n de la patada media con desplazamiento que al ser conectada lanza lejos al oponente? Esta t�cnica se llama Slice Kick y la manera de ejecutarlo es f,N,d,d/f+3,N. �C�mo es la ejecuci�n de la patada baja con desplazamiento? Esta t�cnica se llama Low Slice Kick y para ejecutarlo es f,N,d,D/F#+3. �C�mo es la ejecuci�n de las patadas de hacha? La ejecuci�n de las patadas Axe Kicks es WS_QCF+4>4. �C�mo es la ejecuci�n de la patada que va al piso? Esta t�cnica llamada Demon Stomp se puede ejecutar luego de un juggle o de una t�cnica que haga caer si el oponente se queda en el suelo con d+4. �C�mo se ejecuta el desplazamiento hacia atr�s con lateral? La t�cnica se llama Shadow Foot Sidestep y su ejecuci�n es b,b,N+3+4. �C�mo se ejecuta el inbloqueable? Esta t�cnica se llama Demon Tile Splitter y su ejecuci�n es d+1+4. �C�mo es la ejecuci�n del Taunt? La manera de ejecutar el Lighting Taunt es 2+3+4. �C�mo se ejecuta Wave Dash? El desplazamiento llamado Wave Dash son una serie de Crouch Dash (f,N,d,d/f) encadenados mediante f, de esta forma se produce una cancelaci�n y el comienzo de otro Crouch Dash. La forma de este comando es la siguiente: f,N,d,d/f, N, f,N,d,d/f, N, f,N,d,d/f, N, f.... repetir �C�mo se ejecuta Light Dash? El desplazamiento llamado Light Dash es b�sicamente Wave Dash m�s veloz: f,N,d,d/f, N~f,N,d,d/f, N~f,N,d,d/f, N~f .... repetir �C�mo se ejecuta Snake Dash? El desplazamiento llamado Snake Dash es la forma de encadenar Crouch Dash con SS (paso lateral): f,N,d,d/f,f_b, SS, f,N,d,d/f,f_b, SS .... repetir ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7) - An�lisis de movimientos ============================ A continuaci�n se dar� un an�lisis de las t�cnicas m�s recomendadas para este personaje. Nota: Todas las t�cnicas mencionadas con CD (f,N,d,d/f) pueden ser usadas tambi�n desde Wave Dash, Light Dash, Snake Dash, SS, etc. para controlar la distancia de ataque y confundir al oponente con posibilidad de golpes bajo o medio. f,f+1+2: Este un buen agarre para acercarse, tambi�n se le puede dar bastante alcance ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f, f+1+2. 1,1>2 (h,h,m): Estos tres pu�etazos son una excelente arma para interrumpir secuencias, sobre todo cadenas de poking. Tienen una salida bastante r�pida y una buena recuperaci�n en caso de no conectar. No es recomendable intentar abusarlo pues los dos primeros golpes son altos y es f�cil para el contrincante contraatacar con una t�cnica WS. f+1>b+2,1_4 (h,m,m): Las dos variantes de estas t�cnicas son buenas utilizarlas como remates en los juggles. En el caso de no utilizarlo en juggles, solo los dos primeros golpes sirven para ser abusados, esto por su r�pida salida y buena recuperaci�n frente al contraataque. 1+2 (m): T�cnica bastante �til para detener a oponentes ofensivos. d/f+1,2 (m,m): Este iniciador de juggles solo es garantizado si el primer golpe conecta totalmente de frente. Es recomendable usarlo como remate en los juggles, en el caso de no usarlo en juggles, solo el primer golpe sirve para ser abusado. Al tomar riesgos, puede ser �til ejecutarlo en medio de una cadena de poking. Tambi�n sirve luego de cubrirse un golpe bajo con recuperaci�n lenta para tener juggle seguro. d/f+2 (m): Este iniciador de juggles solo levanta cuando conecta en CH. Puede ser abusado en medio de cadenas de poking por su r�pida salida y buena recuperaci�n frente al contraataque. QCF+2 (m): Est� t�cnica es bastante similar a la que posee Paul Phoenix. Esta tiene una salida con buena velocidad y buen alcance. El gran problema que posee esta t�cnica es que el movimiento es bastante lineal y puede ser esquivado con SS, aparte de no tener muy buena recuperaci�n frente al contraataque. Es recomendable usarla como remate en los juggles. d+1,2 (m,m): T�cnica extremadamente similar a la que posee Paul Phoenix. Estos dos golpes medios solo son garantizados si el primer golpe conecta en CH. No pueden ser abusados ya que luego del primer golpe la secuencia puede ser interrumpida al no ser conectada. Otro problema que tiene la t�cnica es que es bastante lineal por lo que no persigue por los costados. f,f+2 (m): Iniciador de juggles con buen alcance, tambi�n se le puede dar m�s alcance todavia ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f,f+2. Debe ser usado cuando se genera un espacio donde el oponente quedo sin defensa. Al no ser conectado deja bastante alejado al oponente y no con buena recuperaci�n frente al contraataque. f,N,d,d/f+1 (m): Esta t�cnica tiene la particularidad de viajar por debajo de las t�cnicas medias que pueda ejecutar el oponente. Es buena estrategia ejecutarla a larga distancia y combinarlas con las otras t�cnicas desde CD para confundir al oponente. Tambi�n puede usarse contra el uso masivo de cadenas largas de golpes altos o medios como el famoso Razor Rush de Lei (f,N+1,2,1,...). Frente a fallidos cubiertos la t�cnica no posee buena recuperaci�n y el oponente podr� ejecutar un juggle. Cabe mencionar que esta t�cnica resta bastante energ�a. f,N,d,d/f+2 (m): Este iniciador de juggles es una de las mejores t�cnicas que posee Heihachi. Esta t�cnica puede ser usada para interrumpir ataques mediante CH y tambi�n luego de desplazamientos Wave Dash, Light Dash, Snake Dash, SS, etc. para controlar la distancia. Es recomendable usarlo tambi�n como remate en los juggles. Uno de los problemas que posee esta t�cnica es que el movimiento es bastante lineal y no tiene buena recuperaci�n frente al contraataque. f,N,d,d/f+3,N (m): Esta patada media que al ser conectada lanza bastante lejos al oponente debe ser usada en combinaci�n con las otras t�cnicas desde CD y sobre todo con la t�cnica f,N,d,D/F#+3, esto porque la animaci�n en el principio de ambas t�cnicas es igual. Frente a un fallido cubierto la t�cnica rompe la guardia y deja algo alejado al oponente. f,N,d,D/F#+3 (m): Esta patada baja debe ser usada en combinaci�n con las otras t�cnicas desde CD y sobre todo con la t�cnica f,N,d,d/f+3,N, esto porque la animaci�n en el principio de ambas t�cnicas es igual. La t�cnica no posee buena recuperaci�n frente a un fallido cubierto. f,N,d,D/F#+4,[4],[4] ...N+1 ...N+2 ...N+4,4 Las barridas Hell Sweeps y sus remates pueden ser ejecutados en m�ltiples casos. La primera y segunda variante pueden ser utilizadas como remate en los juggles, mientras que la tercera debe ser usada para confundir al oponente luego de una barrida o dos, etc. Tambi�n debe ser usada como okizeme cuando el oponente luego de una ca�da se levanta hacia atr�s. f,f+3 (m): Esta patada media deja en Stun cuando conecta en CH con lo cual se puede iniciar un juggle corto siempre y cuando el oponente no cancele el Stun, tambi�n se le puede dar bastante alcance a la t�cnica ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f,f+3. El movimiento frente a fallidos cubiertos no posee buena recuperaci�n. u/f+3,4 (m,h): Estas dos patadas aereas poseen un largo alcance. Cuando el oponente esta de frente y conecta la primera patada el resto de la cadena es garantizada. En el caso de un fallido cubierto la t�cnica en el segundo golpe rompe la guardia y deja con una leve ventaja de tiempo, por lo que el oponente no podr� contraatacar. Es una buena t�cnica cuando el oponente es defensivo y se encuentra a m�s de dos cuerpos de distancia. El �nico inconveniente que posee esta t�cnica es que tiene una salida bastante lenta. u+4 (m): Este iniciador de juggles debe usarse esquivando t�cnicas con SS. f,N,d,d/f~N_WS_QCF+4>4: Las patadas Axe Kicks deben ser combinadas con las otr�s t�cnicas desde CD y tambi�n luego de desplazamientos Wave Dash, Light Dash, Snake Dash, SS, etc. para confundir al oponente. Tambi�n puede usarse como remate en los juggles. La t�cnica no posee buena recuperaci�n frente a un fallido cubierto. d+4 (L): Este movimiento debe ser usado contra oponentes que tengan la costumbre de quedarse en el suelo luego de un juggle o de t�cnicas que hacen caer. b,b,N+3+4: T�cnica bastante �til para abrir espacio por un costado. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8) - Juggles ============ Definici�n de Juggle: Combo inescapable. d/f+1,2, 1,2, d/f+1,2 d/f+1,2, 1, f+1,b+2,1 d/f+1,2, d/f+1, f+1,b+2,1 d/f+1,2, 1,2, QCF+2 f,N,d,d/f+2, 1,2, 1,2 f,N,d,d/f+2, 1, 1,2,2~1 f,N,d,d/f+2, 1, 1,2, f,N,d,d/f+2 f,N,d,d/f+2, 1, 1,2, d/f+1,2 f,N,d,d/f+2, 1, 1,2, f,N,d,d/f~N+4,4 f,N,d,d/f+2, 1,2, f,N,d,d/f+2 f,N,d,d/f+2, 1,2, 1,1,2 f,N,d,d/f+2, f,N,d,d/f+1 f,N,d,d/f+2, d/f+1,2 <Flip>, 4~3 f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1, f+1,b+2,1 f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1,2, f,N,d,d/f+2 f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1,2, d/f+1,2 f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1,2, f,N,d,d/f~N+4,4 f,N,d,d/f+2, 1, 1, 1, QCF+2 f,N,d,d/f+2, 1,2, f+1,b+2,1 f,N,d,d/f+2, 1, 1, f,N,d,d/f+1 f,N,d,d/f+2, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1, d+1 f,N,d,d/f+2, 1,1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 f,N,d,d/f+2, 1,2, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 f,N,d,d/f+2, d/f+1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1, d+1 f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 f,f+2, 1, 1,2,2~1 f,f+2, QCF+2 f,f+2, 1,2, f,N,d,d/f+2 f,f+2, 1,2, QCF+2 f,f+2, f,N,d,d/f+2, f+1,b+2,1 f,f+2, f,N,d,d/f+2 <Flip>, f,N,d,D/F#+4,4,1 f,f+2, f,N,d,d/f+2 <Overhead Flip>, BK 3, 4~3 CH f,N,d,D/F+4, d+1 CH f,N,d,D/F+4, f,N,d,d/f+2 CH f,N,d,D/F+4, f,N,d,D/F+4,N+2 CH f,N,d,D/F+4,N+4, d/f+1,2 CH f,N,d,D/F+4,N+4, 1,{1},2 CH f,N,d,D/F+4,N+4, f+1,b+2,1 CH f,N,d,D/F#+4,4,N+4, QCF+2 u+4, 1,1,2~1 u+4, f+1,b+2,1 u+4, f+1, f+1,b+2,1 u+4, 1,2, f,N,d,d/f+2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9) - Cr�ditos ============= - Preguntas frecuentes de Jimmy Lee. - Combos extra�dos del FAQ de combos de Catlord de la p�gina Tekkenzaibatsu y por Jimmy Lee. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 10) - Enlaces ============= 10.1) - Enlaces relacionados con Tekken --------------------------------------- http://www.arcadepimp.com/ Sitio con informaci�n, videos y foros de discusi�n relacionados con videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros. http://www.tekkenpedia.com/ Wikipedia de la saga de videojuegos de Tekken. http://www.tekkenzaibatsu.com/ Sitio bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes, videos y foros de discusi�n de la saga de Tekken. 10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general ---------------------------------------------------------------------- http://faqs.ign.com Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamefaqs.com Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamerhelp.com Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.nacionarcade.net Sitio con informaci�n, noticias, foros de discusi�n y F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.supercheats.com Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma.