Tekken 3 Heihachi Mishima FAQ Versión 1.0 - Escrito por Jimmy Lee Plataformas: Arcade, Playstation ============================================================================= = :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: = ============================================================================= 1) - Información legal 2) - Comandos 2.1) - Convenciones de botones 2.2) - Convenciones de movimientos 2.3) - Convenciones especiales 3) - Rango de golpes 4) - Conceptos y definiciones 5) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente 6) - Análisis de movimientos 7) - Juggles 8) - Créditos 9) - Enlaces 9.1) - Enlaces relacionados con Tekken 9.2) - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1) - Información legal ====================== Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se obtenga ganancias del mismo. La reproducción total o parcial se encuentra totalmente prohibida. Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2) - Comandos ============= 2.1) - Convenciones de botones ------------------------------ 1 - Puño izquierdo 2 - Puño derecho 3 - Patada izquierda 4 - Patada derecha 2.2) - Convenciones de movimientos ---------------------------------- f - Toque Adelante d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante b - Toque Atrás d/b - Toque diagonal Abajo/Atrás u - Toque Arriba u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante d - Toque Abajo u/b - Toque diagonal Arriba/Atrás F - Mantenido Adelante D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante B - Mantenido Atrás D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atrás U - Mantenido Arriba U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante D - Mantenido Abajo U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atrás 2.3) - Convenciones especiales ------------------------------ WS - Mientras el personaje se levanta SS - Paso lateral (independiente del lado) SSL - Paso lateral hacia la izquierda SSR - Paso lateral hacia la derecha , - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva ~ - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente + - Presionar al mismo tiempo > - Golpe próximo es retrasable _ - Método alternativo para ejecutar un golpe o movimiento [ ] - Golpe o movimiento opcional QCF - d,d/f,f (cuarto de círculo hacia adelante) { } - Golpe no conectado CH - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe BK - Dando la espalda al oponente # - Mantener el movimiento hasta fin de técnica ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3) - Rango de golpes ==================== l - Golpe bajo (bloqueo d/b) m - Golpe medio (bloqueo b) h - Golpe alto (bloqueo b o agachar) L - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b) M - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b) H - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4) - Conceptos y definiciones ============================= Juggle: Combo inescapable. Okizeme: Técnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo. Poking: Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse en la ofensiva. También esta relacionado con cadenas o uniones de estas. Estos golpes generalmente son de corto alcance. Stun: Atontamiento o mareo. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente =================================================================== Como es la ejecución del agarre cabezazo? Este agarre se llama Stonehead y su ejecución es f,f+1+2. Como es la ejecución del agarre cabezazo especial que trabaja en Heihachi, Jin, Kuma, Lei y Paul? Este agarre se llama Headbutt y su ejecución es f,f+1+4. Como es la ejecución del gancho avanzando que inicia juggles? La técnica se llama Wind Godfist y su ejecución es f,N,d,d/f+2. Como es la ejecución de la patada media con desplazamiento que al ser conectada lanza lejos al oponente? Esta técnica se llama Slice Kick y la manera de ejecutarlo es f,N,d,d/f+3,N. Como es la ejecución de la patada baja con desplazamiento? Esta técnica se llama Low Slice Kick y para ejecutarlo es f,N,d,D/F#+3. Como es la ejecución de las patadas de hacha? La ejecución de las patadas Axe Kicks es WS_QCF+4>4. Como es la ejecución de la patada que va al piso? Esta técnica llamada Demon Stomp se puede ejecutar luego de un juggle o de una técnica que haga caer si el oponente se queda en el suelo con d+4. Como se ejecuta el desplazamiento hacia atrás con lateral? La técnica se llama Shadow Foot Sidestep y su ejecución es b,b,N+3+4. Como se ejecuta el inbloqueable? Esta técnica se llama Demon Tile Splitter y su ejecución es d+1+4. Como es la ejecución del Taunt? La manera de ejecutar el Lighting Taunt es 2+3+4. Como se ejecuta Wave Dash? El desplazamiento llamado Wave Dash son una serie de Crouch Dash (f,N,d,d/f) encadenados mediante f, de esta forma se produce una cancelación y el comienzo de otro Crouch Dash. La forma de este comando es la siguiente: f,N,d,d/f, N, f,N,d,d/f, N, f,N,d,d/f, N, f.... repetir Como se ejecuta Light Dash? El desplazamiento llamado Light Dash es básicamente Wave Dash mas veloz: f,N,d,d/f, N~f,N,d,d/f, N~f,N,d,d/f, N~f .... repetir Como se ejecuta Snake Dash? El desplazamiento llamado Snake Dash es la forma de encadenar Crouch Dash con SS (paso lateral): f,N,d,d/f,f_b, SS, f,N,d,d/f,f_b, SS .... repetir ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6) - Análisis de movimientos ============================ A continuación se dará un análisis de las técnicas mas recomendadas para este personaje. Nota: Todas las técnicas mencionadas con CD (f,N,d,d/f) pueden ser usadas también desde Wave Dash, Light Dash, Snake Dash, SS, etc. para controlar la distancia de ataque y confundir al oponente con posibilidad de golpes bajo o medio. f,f+1+2: Este un buen agarre para acercarse, también se le puede dar mucho mas alcance ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f, f+1+2. 1,1>2 (h,h,m): Estos tres puñetazos son una excelente arma para interrumpir secuencias, sobre todo cadenas de poking. Tienen una salida bastante rápida y una buena recuperación en caso de no conectar. No es recomendable intentar abusarlo pues los dos primeros golpes son altos y es fácil para el contrincante contraatacar con una técnica WS. f+1>b+2,1_4 (h,m,m): Las dos variantes de estas técnicas son buenas utilizarlas como remates en los juggles. En el caso de no utilizarlo en juggles, solo los dos primeros golpes sirven para ser abusados, esto por su rápida salida y buena recuperación frente al contraataque. 1+2 (m): Técnica bastante útil para detener a oponentes ofensivos. d/f+1,2 (m,m): Este iniciador de juggles solo es garantizado si el primer golpe conecta totalmente de frente. Es recomendable usarlo como remate en los juggles, en el caso de no usarlo en juggles, solo el primer golpe sirve para ser abusado. Al tomar riesgos, puede ser útil ejecutarlo en medio de una cadena de poking. También sirve luego de cubrirse un golpe bajo con recuperación lenta para tener juggle seguro. d/f+2 (m): Este iniciador de juggles solo levanta cuando conecta en CH. Puede ser abusado en medio de cadenas de poking por su rápida salida y buena recuperación frente al contraataque. QCF+2 (m): Está técnica es bastante similar a la que posee Paul Phoenix. Esta tiene una salida con buena velocidad y buen alcance. El gran problema que posee esta técnica es que el movimiento es bastante lineal y puede ser esquivado con SS, aparte de no tener muy buena recuperación frente al contraataque. Es recomendable usarla como remate en los juggles. d+1,2 (m,m): Técnica extremadamente similar a la que posee Paul Phoenix. Estos dos golpes medios solo son garantizados si el primer golpe conecta en CH. No pueden ser abusados ya que luego del primer golpe la secuencia puede ser interrumpida al no ser conectada. Otro problema que tiene la técnica es que es bastante lineal por lo que no persigue por los costados. f,f+2 (m): Iniciador de juggles con buen alcance, también se le puede dar mas alcance todavia ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f,f+2. Debe ser usado cuando se genera un espacio donde el oponente quedo sin defensa. Al no ser conectado deja bastante alejado al oponente y no con buena recuperación frente al contraataque. f,N,d,d/f+1 (m): Esta técnica tiene la particularidad de viajar por debajo de las técnicas medias que pueda ejecutar el oponente. Es buena estrategia ejecutarla a larga distancia y combinarlas con las otras técnicas desde CD para confundir al oponente. También puede usarse contra el uso masivo de cadenas largas de golpes altos o medios como el famoso Razor Rush de Lei (f,N+1,2,1,...). Frente a fallidos cubiertos la técnica no posee buena recuperación y el oponente podrá ejecutar un juggle. Cabe mencionar que esta técnica resta bastante energía. f,N,d,d/f+2 (m): Este iniciador de juggles es una de las mejores técnicas que posee Heihachi. Esta técnica puede ser usada para interrumpir ataques mediante CH y también luego de desplazamientos Wave Dash, Light Dash, Snake Dash, SS, etc. para controlar la distancia. Es recomendable usarlo también como remate en los juggles. Uno de los problemas que posee esta técnica es que el movimiento es bastante lineal y no tiene buena recuperación frente al contraataque. f,N,d,d/f+3,N (m): Esta patada media que al ser conectada lanza bastante lejos al oponente debe ser usada en combinación con las otras técnicas desde CD y sobre todo con la técnica f,N,d,D/F#+3, esto porque la animación en el principio de ambas técnicas es igual. Frente a un fallido cubierto la técnica rompe la guardia y deja algo alejado al oponente. f,N,d,D/F#+3 (m): Esta patada baja debe ser usada en combinación con las otras técnicas desde CD y sobre todo con la técnica f,N,d,d/f+3,N, esto porque la animación en el principio de ambas técnicas es igual. La técnica no posee buena recuperación frente a un fallido cubierto. f,N,d,D/F#+4,[4],[4] ...N+1 ...N+2 ...N+4,4 Las barridas Hell Sweeps y sus remates pueden ser ejecutados en múltiples casos. La primera y segunda variante pueden ser utilizadas como remate en los juggles, mientras que la tercera debe ser usada para confundir al oponente luego de una barrida o dos, etc. También debe ser usada como okizeme cuando el oponente luego de una caída se levanta hacia atrás. f,f+3 (m): Esta patada media deja en Stun cuando conecta en CH con lo cual se puede iniciar un juggle corto siempre y cuando el oponente no cancele el Stun, también se le puede dar mucho mas alcance a la técnica ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f,f+3. El movimiento frente a fallidos cubiertos no posee buena recuperación. u/f+3,4 (m,h): Estas dos patadas aereas poseen un largo alcance. Cuando el oponente esta de frente y conecta la primera patada el resto de la cadena es garantizada. En el caso de un fallido cubierto la técnica en el segundo golpe rompe la guardia y deja con una leve ventaja de tiempo, por lo que el oponente no podrá contraatacar. Es una buena técnica cuando el oponente es defensivo y se encuentra a mas de dos cuerpos de distancia. El único inconveniente que posee esta técnica es que tiene una salida bastante lenta. u+4 (m): Este iniciador de juggles debe usarse esquivando técnicas con SS. f,N,d,d/f~N_WS_QCF+4>4: Las patadas Axe Kicks deben ser combinadas con las otrás técnicas desde CD y también luego de desplazamientos Wave Dash, Light Dash, Snake Dash, SS, etc. para confundir al oponente. También puede usarse como remate en los juggles. La técnica no posee buena recuperación frente a un fallido cubierto. d+4 (L): Este movimiento debe ser usado contra oponentes que tengan la costumbre de quedarse en el suelo luego de un juggle o de técnicas que hacen caer. b,b,N+3+4: Técnica bastante útil para abrir espacio por un costado. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7) - Juggles ============ Definición de Juggle: Combo inescapable. d/f+1,2, 1,2, d/f+1,2 d/f+1,2, 1, f+1,b+2,1 d/f+1,2, d/f+1, f+1,b+2,1 d/f+1,2, 1,2, QCF+2 f,N,d,d/f+2, 1,2, 1,2 f,N,d,d/f+2, 1, 1,2,2~1 f,N,d,d/f+2, 1, 1,2, f,N,d,d/f+2 f,N,d,d/f+2, 1, 1,2, d/f+1,2 f,N,d,d/f+2, 1, 1,2, f,N,d,d/f~N+4,4 f,N,d,d/f+2, 1,2, f,N,d,d/f+2 f,N,d,d/f+2, 1,2, 1,1,2 f,N,d,d/f+2, f,N,d,d/f+1 f,N,d,d/f+2, d/f+1,2 , 4~3 f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1, f+1,b+2,1 f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1,2, f,N,d,d/f+2 f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1,2, d/f+1,2 f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1,2, f,N,d,d/f~N+4,4 f,N,d,d/f+2, 1, 1, 1, QCF+2 f,N,d,d/f+2, 1,2, f+1,b+2,1 f,N,d,d/f+2, 1, 1, f,N,d,d/f+1 f,N,d,d/f+2, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1, d+1 f,N,d,d/f+2, 1,1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 f,N,d,d/f+2, 1,2, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 f,N,d,d/f+2, d/f+1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1, d+1 f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 f,f+2, 1, 1,2,2~1 f,f+2, QCF+2 f,f+2, 1,2, f,N,d,d/f+2 f,f+2, 1,2, QCF+2 f,f+2, f,N,d,d/f+2, f+1,b+2,1 f,f+2, f,N,d,d/f+2 , f,N,d,D/F#+4,4,1 f,f+2, f,N,d,d/f+2 , BK 3, 4~3 CH f,N,d,D/F+4, d+1 CH f,N,d,D/F+4, f,N,d,d/f+2 CH f,N,d,D/F+4, f,N,d,D/F+4,N+2 CH f,N,d,D/F+4,N+4, d/f+1,2 CH f,N,d,D/F+4,N+4, 1,{1},2 CH f,N,d,D/F+4,N+4, f+1,b+2,1 CH f,N,d,D/F#+4,4,N+4, QCF+2 u+4, 1,1,2~1 u+4, f+1,b+2,1 u+4, f+1, f+1,b+2,1 u+4, 1,2, f,N,d,d/f+2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8) - Créditos ============= - Preguntas frecuentes de Jimmy Lee. - Combos extraídos del FAQ de combos de Catlord de la pagina Tekkenzaibatsu y por Jimmy Lee. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9) - Enlaces ============ 9.1) - Enlaces relacionados con Tekken -------------------------------------- http://www.arcadepimp.com/ Sitio con información, videos y foros de discusión relacionados con videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros. http://www.tekkenzaibatsu.com/ Sitio bastante completo con información, F.A.Qs, imágenes, videos y foros de discusión de la saga de Tekken. 9.2) - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general --------------------------------------------------------------------- http://faqs.ign.com Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamerhelp.com/ Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma.