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Heihachi Mishima FAQ (Spanish)

by Jimmy Lee

                                   Tekken 3
                             Heihachi Mishima FAQ
                     Versi�n 1.1 - Escrito por Jimmy Lee

                       Plataformas: Arcade, Playstation

=============================================================================
= :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: =
=============================================================================

1) - Informaci�n legal

2) - Historial de versiones

3) - Comandos
     3.1) - Convenciones de botones
     3.2) - Convenciones de movimientos
     3.3) - Convenciones especiales

4) - Rango de golpes     

5) - Conceptos y definiciones

6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente

7) - An�lisis de movimientos

8) - Juggles

9) - Cr�ditos

10) - Enlaces
      10.1) - Enlaces relacionados con Tekken
      10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) - Informaci�n legal
======================

Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido
libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se
obtenga ganancias del mismo.

La reproducci�n total o parcial se encuentra totalmente prohibida.

Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

2) - Historial de versiones
===========================

Versi�n 1.0

Primera versi�n del FAQ.

Versi�n 1.1

Cambios generales

- A�adida la secci�n Historial de versiones.

Cambios espec�ficos

Secci�n: Enlaces relacionados con Tekken (10.1)

- A�adido enlace.

Secci�n: Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
         (10.2)

- A�adidos tres enlaces.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

3) - Comandos
=============

3.1) - Convenciones de botones
------------------------------

1 - Pu�o izquierdo
2 - Pu�o derecho
3 - Patada izquierda
4 - Patada derecha

3.2) - Convenciones de movimientos
----------------------------------

f - Toque Adelante	d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante
b - Toque Atr�s		d/b - Toque diagonal Abajo/Atr�s
u - Toque Arriba	u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante
d - Toque Abajo		u/b - Toque diagonal Arriba/Atr�s

F - Mantenido Adelante	D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante
B - Mantenido Atr�s	D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atr�s
U - Mantenido Arriba	U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante
D - Mantenido Abajo	U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atr�s

3.3) - Convenciones especiales
------------------------------

WS  - Mientras el personaje se levanta
SS  - Paso lateral (independiente del lado)
SSL - Paso lateral hacia la izquierda
SSR - Paso lateral hacia la derecha
,   - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva
~   - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente
+   - Presionar al mismo tiempo
>   - Golpe pr�ximo es retrasable
_   - M�todo alternativo para ejecutar un golpe o movimiento
[ ] - Golpe o movimiento opcional
QCF - d,d/f,f (cuarto de c�rculo hacia adelante)
{ } - Golpe no conectado
CH  - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe
BK  - Dando la espalda al oponente
#   - Mantener el movimiento hasta fin de t�cnica

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

4) - Rango de golpes
====================

l   - Golpe bajo (bloqueo d/b)
m   - Golpe medio (bloqueo b)
h   - Golpe alto (bloqueo b o agachar)
L   - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b)
M   - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b)
H   - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

5) - Conceptos y definiciones
=============================

Juggle:

Combo inescapable.

Okizeme:

T�cnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo.

Poking:

Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse
en la ofensiva. Tambi�n esta relacionado con cadenas o uniones de estas.
Estos golpes generalmente son de corto alcance.

Stun:

Atontamiento o mareo.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente
===================================================================

�C�mo es la ejecuci�n del agarre cabezazo?

Este agarre se llama Stonehead y su ejecuci�n es f,f+1+2.

�C�mo es la ejecuci�n del agarre cabezazo especial que trabaja en Heihachi,
Jin, Kuma, Lei y Paul?

Este agarre se llama Headbutt y su ejecuci�n es f,f+1+4.

�C�mo es la ejecuci�n del gancho avanzando que inicia juggles?

La t�cnica se llama Wind Godfist y su ejecuci�n es f,N,d,d/f+2.

�C�mo es la ejecuci�n de la patada media con desplazamiento que al ser
conectada lanza lejos al oponente?

Esta t�cnica se llama Slice Kick y la manera de ejecutarlo es f,N,d,d/f+3,N.

�C�mo es la ejecuci�n de la patada baja con desplazamiento?

Esta t�cnica se llama Low Slice Kick y para ejecutarlo es f,N,d,D/F#+3.

�C�mo es la ejecuci�n de las patadas de hacha?

La ejecuci�n de las patadas Axe Kicks es WS_QCF+4>4.

�C�mo es la ejecuci�n de la patada que va al piso?

Esta t�cnica llamada Demon Stomp se puede ejecutar luego de un juggle o de
una t�cnica que haga caer si el oponente se queda en el suelo con d+4.

�C�mo se ejecuta el desplazamiento hacia atr�s con lateral?

La t�cnica se llama Shadow Foot Sidestep y su ejecuci�n es b,b,N+3+4.

�C�mo se ejecuta el inbloqueable?

Esta t�cnica se llama Demon Tile Splitter y su ejecuci�n es d+1+4.

�C�mo es la ejecuci�n del Taunt?

La manera de ejecutar el Lighting Taunt es 2+3+4.

�C�mo se ejecuta Wave Dash?

El desplazamiento llamado Wave Dash son una serie de Crouch Dash (f,N,d,d/f)
encadenados mediante f, de esta forma se produce una cancelaci�n y el
comienzo de otro Crouch Dash. La forma de este comando es la siguiente:

f,N,d,d/f, N, f,N,d,d/f, N, f,N,d,d/f, N, f.... repetir

�C�mo se ejecuta Light Dash?

El desplazamiento llamado Light Dash es b�sicamente Wave Dash m�s veloz:

f,N,d,d/f, N~f,N,d,d/f, N~f,N,d,d/f, N~f .... repetir

�C�mo se ejecuta Snake Dash?

El desplazamiento llamado Snake Dash es la forma de encadenar Crouch Dash con
SS (paso lateral):

f,N,d,d/f,f_b, SS, f,N,d,d/f,f_b, SS .... repetir

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

7) - An�lisis de movimientos
============================

A continuaci�n se dar� un an�lisis de las t�cnicas m�s recomendadas para este
personaje.

Nota: Todas las t�cnicas mencionadas con CD (f,N,d,d/f) pueden ser usadas
tambi�n desde Wave Dash, Light Dash, Snake Dash, SS, etc. para controlar la
distancia de ataque y confundir al oponente con posibilidad de golpes bajo o
medio.

f,f+1+2: Este un buen agarre para acercarse, tambi�n se le puede dar bastante
alcance ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f, f+1+2.

1,1>2 (h,h,m): Estos tres pu�etazos son una excelente arma para interrumpir
secuencias, sobre todo cadenas de poking. Tienen una salida bastante r�pida y
una buena recuperaci�n en caso de no conectar. No es recomendable intentar
abusarlo pues los dos primeros golpes son altos y es f�cil para el
contrincante contraatacar con una t�cnica WS.

f+1>b+2,1_4 (h,m,m): Las dos variantes de estas t�cnicas son buenas
utilizarlas como remates en los juggles. En el caso de no utilizarlo en
juggles, solo los dos primeros golpes sirven para ser abusados, esto por su
r�pida salida y buena recuperaci�n frente al contraataque.

1+2 (m): T�cnica bastante �til para detener a oponentes ofensivos.

d/f+1,2 (m,m): Este iniciador de juggles solo es garantizado si el primer
golpe conecta totalmente de frente. Es recomendable usarlo como remate en los
juggles, en el caso de no usarlo en juggles, solo el primer golpe sirve para
ser abusado. Al tomar riesgos, puede ser �til ejecutarlo en medio de una
cadena de poking. Tambi�n sirve luego de cubrirse un golpe bajo con
recuperaci�n lenta para tener juggle seguro.

d/f+2 (m): Este iniciador de juggles solo levanta cuando conecta en CH. Puede
ser abusado en medio de cadenas de poking por su r�pida salida y buena
recuperaci�n frente al contraataque.

QCF+2 (m): Est� t�cnica es bastante similar a la que posee Paul Phoenix. Esta
tiene una salida con buena velocidad y buen alcance. El gran problema que
posee esta t�cnica es que el movimiento es bastante lineal y puede ser
esquivado con SS, aparte de no tener muy buena recuperaci�n frente al
contraataque. Es recomendable usarla como remate en los juggles.

d+1,2 (m,m): T�cnica extremadamente similar a la que posee Paul Phoenix.
Estos dos golpes medios solo son garantizados si el primer golpe conecta en
CH. No pueden ser abusados ya que luego del primer golpe la secuencia puede
ser interrumpida al no ser conectada. Otro problema que tiene la t�cnica es
que es bastante lineal por lo que no persigue por los costados.

f,f+2 (m): Iniciador de juggles con buen alcance, tambi�n se le puede dar m�s
alcance todavia ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f,f+2. Debe ser
usado cuando se genera un espacio donde el oponente quedo sin defensa. Al no
ser conectado deja bastante alejado al oponente y no con buena recuperaci�n
frente al contraataque.

f,N,d,d/f+1 (m): Esta t�cnica tiene la particularidad de viajar por debajo de
las t�cnicas medias que pueda ejecutar el oponente. Es buena estrategia
ejecutarla a larga distancia y combinarlas con las otras t�cnicas desde CD
para confundir al oponente. Tambi�n puede usarse contra el uso masivo de
cadenas largas de golpes altos o medios como el famoso Razor Rush de Lei
(f,N+1,2,1,...). Frente a fallidos cubiertos la t�cnica no posee buena
recuperaci�n y el oponente podr� ejecutar un juggle. Cabe mencionar que esta
t�cnica resta bastante energ�a.

f,N,d,d/f+2 (m): Este iniciador de juggles es una de las mejores t�cnicas
que posee Heihachi. Esta t�cnica puede ser usada para interrumpir ataques
mediante CH y tambi�n luego de desplazamientos Wave Dash, Light Dash, Snake
Dash, SS, etc. para controlar la distancia. Es recomendable usarlo tambi�n
como remate en los juggles. Uno de los problemas que posee esta t�cnica es
que el movimiento es bastante lineal y no tiene buena recuperaci�n frente al
contraataque.

f,N,d,d/f+3,N (m): Esta patada media que al ser conectada lanza bastante
lejos al oponente debe ser usada en combinaci�n con las otras t�cnicas desde
CD y sobre todo con la t�cnica f,N,d,D/F#+3, esto porque la animaci�n en el
principio de ambas t�cnicas es igual. Frente a un fallido cubierto la
t�cnica rompe la guardia y deja algo alejado al oponente.

f,N,d,D/F#+3 (m): Esta patada baja debe ser usada en combinaci�n con las
otras t�cnicas desde CD y sobre todo con la t�cnica f,N,d,d/f+3,N, esto
porque la animaci�n en el principio de ambas t�cnicas es igual. La t�cnica
no posee buena recuperaci�n frente a un fallido cubierto.

f,N,d,D/F#+4,[4],[4]
...N+1
...N+2
...N+4,4

Las barridas Hell Sweeps y sus remates pueden ser ejecutados en m�ltiples
casos. La primera y segunda variante pueden ser utilizadas como remate en
los juggles, mientras que la tercera debe ser usada para confundir al
oponente luego de una barrida o dos, etc. Tambi�n debe ser usada como okizeme
cuando el oponente luego de una ca�da se levanta hacia atr�s.

f,f+3 (m): Esta patada media deja en Stun cuando conecta en CH con lo cual se
puede iniciar un juggle corto siempre y cuando el oponente no cancele el
Stun, tambi�n se le puede dar bastante alcance a la t�cnica ejecutando Dash
Buffer de esta forma: f,N,d,d/f,f+3. El movimiento frente a fallidos
cubiertos no posee buena recuperaci�n.

u/f+3,4 (m,h): Estas dos patadas aereas poseen un largo alcance. Cuando el
oponente esta de frente y conecta la primera patada el resto de la cadena es
garantizada. En el caso de un fallido cubierto la t�cnica en el segundo
golpe rompe la guardia y deja con una leve ventaja de tiempo, por lo que el
oponente no podr� contraatacar. Es una buena t�cnica cuando el oponente es
defensivo y se encuentra a m�s de dos cuerpos de distancia. El �nico
inconveniente que posee esta t�cnica es que tiene una salida bastante lenta.

u+4 (m): Este iniciador de juggles debe usarse esquivando t�cnicas con SS.

f,N,d,d/f~N_WS_QCF+4>4: Las patadas Axe Kicks deben ser combinadas con las
otr�s t�cnicas desde CD y tambi�n luego de desplazamientos Wave Dash, Light
Dash, Snake Dash, SS, etc. para confundir al oponente. Tambi�n puede usarse
como remate en los juggles. La t�cnica no posee buena recuperaci�n frente a
un fallido cubierto.

d+4 (L): Este movimiento debe ser usado contra oponentes que tengan la
costumbre de quedarse en el suelo luego de un juggle o de t�cnicas que hacen
caer.

b,b,N+3+4: T�cnica bastante �til para abrir espacio por un costado.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

8) - Juggles
============

Definici�n de Juggle: Combo inescapable.

d/f+1,2, 1,2, d/f+1,2
d/f+1,2, 1, f+1,b+2,1
d/f+1,2, d/f+1, f+1,b+2,1
d/f+1,2, 1,2, QCF+2

f,N,d,d/f+2, 1,2, 1,2
f,N,d,d/f+2, 1, 1,2,2~1
f,N,d,d/f+2, 1, 1,2, f,N,d,d/f+2
f,N,d,d/f+2, 1, 1,2, d/f+1,2
f,N,d,d/f+2, 1, 1,2, f,N,d,d/f~N+4,4
f,N,d,d/f+2, 1,2, f,N,d,d/f+2
f,N,d,d/f+2, 1,2, 1,1,2
f,N,d,d/f+2, f,N,d,d/f+1
f,N,d,d/f+2, d/f+1,2 <Flip>, 4~3
f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1, f+1,b+2,1
f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1,2, f,N,d,d/f+2
f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1,2, d/f+1,2
f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1,2, f,N,d,d/f~N+4,4
f,N,d,d/f+2, 1, 1, 1, QCF+2
f,N,d,d/f+2, 1,2, f+1,b+2,1
f,N,d,d/f+2, 1, 1, f,N,d,d/f+1
f,N,d,d/f+2, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1, d+1
f,N,d,d/f+2, 1,1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1
f,N,d,d/f+2, 1,2, f,N,d,D/F#+4,4,N+1
f,N,d,d/f+2, d/f+1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1, d+1
f,N,d,d/f+2, d/f+1, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1

f,f+2, 1, 1,2,2~1
f,f+2, QCF+2
f,f+2, 1,2, f,N,d,d/f+2
f,f+2, 1,2, QCF+2
f,f+2, f,N,d,d/f+2, f+1,b+2,1
f,f+2, f,N,d,d/f+2 <Flip>, f,N,d,D/F#+4,4,1
f,f+2, f,N,d,d/f+2 <Overhead Flip>, BK 3, 4~3

CH f,N,d,D/F+4, d+1
CH f,N,d,D/F+4, f,N,d,d/f+2
CH f,N,d,D/F+4, f,N,d,D/F+4,N+2

CH f,N,d,D/F+4,N+4, d/f+1,2
CH f,N,d,D/F+4,N+4, 1,{1},2
CH f,N,d,D/F+4,N+4, f+1,b+2,1

CH f,N,d,D/F#+4,4,N+4, QCF+2

u+4, 1,1,2~1
u+4, f+1,b+2,1
u+4, f+1, f+1,b+2,1
u+4, 1,2, f,N,d,d/f+2

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

9) - Cr�ditos
=============

- Preguntas frecuentes de Jimmy Lee.
- Combos extra�dos del FAQ de combos de Catlord de la p�gina Tekkenzaibatsu y
  por Jimmy Lee.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

10) - Enlaces
=============

10.1) - Enlaces relacionados con Tekken
---------------------------------------

http://www.arcadepimp.com/

Sitio con informaci�n, videos y foros de discusi�n relacionados con
videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros.

http://www.tekkenpedia.com/

Wikipedia de la saga de videojuegos de Tekken.

http://www.tekkenzaibatsu.com/

Sitio bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes, videos y foros de
discusi�n de la saga de Tekken.

10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
----------------------------------------------------------------------

http://faqs.ign.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.gamefaqs.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.gamerhelp.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.nacionarcade.net

Sitio con informaci�n, noticias, foros de discusi�n y F.A.Qs de videojuegos
ordenados por plataforma.

http://www.supercheats.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.