Tekken 3 Forest Law FAQ Versión 1.0 - Escrito por Jimmy Lee Plataformas: Arcade, Playstation ============================================================================= = :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: = ============================================================================= 1) - Información legal 2) - Comandos 2.1) - Convenciones de botones 2.2) - Convenciones de movimientos 2.3) - Convenciones especiales 3) - Rango de golpes 4) - Conceptos y definiciones 5) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente 6) - Análisis de movimientos 7) - Juggles 8) - Créditos 9) - Enlaces 9.1) - Enlaces relacionados con Tekken 9.2) - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1) - Información legal ====================== Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se obtenga ganancias del mismo. La reproducción total o parcial se encuentra totalmente prohibida. Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2) - Comandos ============= 2.1) - Convenciones de botones ------------------------------ 1 - Puño izquierdo 2 - Puño derecho 3 - Patada izquierda 4 - Patada derecha 2.2) - Convenciones de movimientos ---------------------------------- f - Toque Adelante d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante b - Toque Atrás d/b - Toque diagonal Abajo/Atrás u - Toque Arriba u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante d - Toque Abajo u/b - Toque diagonal Arriba/Atrás F - Mantenido Adelante D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante B - Mantenido Atrás D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atrás U - Mantenido Arriba U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante D - Mantenido Abajo U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atrás 2.3) - Convenciones especiales ------------------------------ WS - Mientras el personaje se levanta FC - Mientras el personaje esta agachado ( ) - Golpe o movimiento agrupado. Nota: no confundir con el rango de golpes SS - Paso lateral (independiente del lado) SSL - Paso lateral hacia la izquierda SSR - Paso lateral hacia la derecha , - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva ~ - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente + - Presionar al mismo tiempo > - Golpe próximo es retrasable _ - Método alternativo para ejecutar un golpe o movimiento { } - Golpe no conectado CH - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe BK - Dando la espalda al oponente # - Mantener el movimiento hasta fin de técnica ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3) - Rango de golpes ==================== l - Golpe bajo (bloqueo d/b) m - Golpe medio (bloqueo b) h - Golpe alto (bloqueo b o agachar) L - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b) M - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b) H - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4) - Conceptos y definiciones ============================= Backroll: Levantándose hacia atrás estando en el suelo. Juggle: Combo inescapable. Launcher: Lanzador (iniciador de combo). Okizeme: Técnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo. Parry: Movimiento especial que aparta golpes del oponente. Poking: Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse en la ofensiva. También esta relacionado con cadenas o uniones de estas. Estos golpes generalmente son de corto alcance. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente =================================================================== Como es la ejecución del agarre donde usa al oponente para elevarse y caer encima de el? Este agarre se llama Dragon Dive y para ejecutarlo se debe estar muy cerca del oponente y luego presionar f+2+3. Como es la ejecución del agarre donde realiza un rodillazo al oponente? Este agarre se llama Dragon Knee y su ejecución es f,f+3+4. Estando de espaldas, como es la ejecución del golpe que da vuelta al oponente? BK 1_2, es decir estando de espaldas debe presionarse 1 o 2. La técnica se llama Backhand. Como es la ejecución de la barrida con desplazamiento en el suelo? Esta técnica se llama Dragon Slide y su ejecución es FC,d/f,d,d/f+3, es decir estando agachado d/f,d,d/f+3. Como es la ejecución de las dos patadas donde el personaje da dos vueltas en el aire? La técnica se llama "Flipkick, Double Flipkick" y existe diversas maneras de ejecutarlo. La primera forma de efectuarla es: FC,u/b_u_u/f+4,3, es decir estando agachado u/b_u_u/f+4,3 con posibilidades hacia atrás, en el mismo lugar y hacia delante respectivamente. La segunda forma de ejecutarla es: U/B_U_U/F+4,3 es decir el mando mantenido en una de las direcciones mencionadas junto con el 4 y luego el 3. La ultima manera de hacerlo es [f_b+]3+4,3, es decir hacia atrás o adelante junto con los botones 3+4 y luego 3. Como es la ejecución de la patada donde se eleva muy alto? La técnica se llama High Flipkick y su ejecución es FC,U/B_U_U/F+4, es decir estando agachado U/B_U_U/F+4. Como es la ejecución de la patada donde se eleva muy alto para luego caer violentamente al suelo? Esta técnica se llama Super Flipkick y su ejecución es FC,U/B_U_U/F+3+4 , es decir estando agachado U/B_U_U/F+3+4 con posibilidades de ejecución hacia atrás, en el mismo lugar y hacia delante respectivamente. Como es la ejecución de la patada donde luego de una ligera vuelta hacia atrás en el aire y caer realiza la patada? Esta técnica bastante elegante se llama "Backflip, Skyscraper Kick" y su ejecución es FC,u,N,4, es decir estando agachado u,N,4. Como es la ejecución de la patada bicicleta? La técnica se llama Bicycle Kick y su ejecución es SS+3+4, es decir paso lateral junto con los botones 3 y 4 al mismo tiempo. Como es la ejecución del parry a los golpes medios y altos? b+(1+3)_(2+4) Como es la ejecución del parry a los golpes bajos? d_FC+(1+3)_(2+4). Como es la ejecución del inbloqueable de Law? El inbloqueable se llama Dragon Fang y su ejecución es d/b+1+2. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6) - Análisis de movimientos ============================ A continuación se dará un análisis de las técnicas mas recomendadas para este personaje. 1,2,f+2 (h,h,m): Esos tres golpes son bastante buenos para hostigar al contrario y aplicar técnicas de poking, poseen buena velocidad y buena recuperación por lo que son seguras frente al contraataque. Los dos primeros golpes son altos, por lo que se debe tener cuidado con los ataques con WS por parte del oponente. 1,2 (h,h): Dos golpes altos, veloces y con buena recuperación frente al contraataque. Puede usarse principalmente para atorar al contrario y aplicar técnicas de poking. BK 1_2 (h_h): En el caso que se tenga oportunidad de conectar este golpe estando de espaldas, se tendrá prácticamente garantizado d+2,3 para iniciar un juggle por la espalda del oponente. F+2<2 (h,m): Estos dos golpes pueden ser usados para hostigar al contrario. Como el segundo golpe es medio y puede variarse su velocidad, puede cambiarse el tiempo de ejecución para confundir al contrincante. Luego del segundo golpe el oponente no podrá castigar. CH 4 (h): Patada bastante veloz y con buena recuperación. Debe usarse para interrumpir técnicas ya que en counter elevara para conectar un pequeño juggle. Ejemplo: b+2,3,4. FC,d/f,d,d/f+3 (L): Esta barrida de gran alcance puede ser usada para conectar desde lejos en el caso que el oponente tenga la costumbre de quedarse en el suelo luego de un juggle. También puede mezclarse con las otras técnicas desde FC con posibilidades de golpes medios o altos para confundir. FC,u/f+4,3 (m,m) U/F+4,3 (m,m) f+3+4,3 (m,m) Estas dos patadas que son iniciadores de juggle deben utilizarse cuando el oponente se para de mala manera ya que conectadas restan bastante energía y se tiene garantizado d+2,3 u otro juggle. Las patadas no tienen buena recuperación frente al contraataque y es sencillo para el oponente conectar un launcher, por esto se debe tener cuidado con su uso. FC,U/B_U_U/F+4 (m): Esta patada debe mezclarse con la barrida desde FC para confundir al contrincante con posibilidad de golpe bajo o medio. FC,U/B_U_U/F+3+4 (m): Esta patada debe mezclarse con la barrida desde FC para confundir al contrincante con posibilidad de golpe bajo o medio. La diferencia con la técnica descrita anteriormente es que muchas veces el personaje pasa de largo y conecta por la espalda al oponente. Es buena estrategia ejecutarla desde lejos y también para variar el juego. d/b+4 (l): Una barrida con una salida algo lenta y no posee buena recuperación, es buena utilizarle como remate en los juggles. d/f+2 (m): Excelente iniciador de juggles y con buena recuperación, puede ser abusado de múltiples formas: en medio de cadenas de poking, luego de un SS, después de una técnica con mala recuperación por parte del oponente, etc. SS+3+4 (m,h): En el caso que el oponente ocupe bastante SS, esta técnica golpeara por el costado. b+2,3,4 (m,l,m): Esta técnica es recomendada como remate en los juggles. En el caso de no usarlo en juggles, solo el primer golpe sirve para ser abusado por ser una técnica media y de muy buen alcance, el segundo es un golpe bajo y lento por lo que el oponente puede cubrirse o aplicar un Low Parry (en el caso que lo tenga) y contraatacar fácilmente. También puede usarse como okizeme cuando el oponente ejecuta backroll. d+2,3 (m,m): Técnica recomendada como remate en los juggles. En el caso de no usarlo en juggles, la técnica solo es garantizada si el primer golpe conecta en CH, el segundo golpe levanta para ejecutar juggles. En algunos casos puede servir para interrumpir cadenas u otro tipo de ataques. El segundo movimiento no tiene buena recuperación por lo que hay que tener cuidado con su uso. d_FC+4,3 (l,m): Esta técnica puede usarse como okizeme cuando el oponente usa Backroll o se intenta levantar de mala manera. 4,u+3 (h,m): La cadena solo es garantizada si el primer golpe conecta en CH, restando bastante energía. Cuando el primer golpe no es conectado el oponente puede esquivar la segunda patada con SSR. b+1>2>1 (m,m,m): Este iniciador de juggles solo es garantizado si el primer golpe conecta en CH. Como los movimientos son retrasables al ser conectados pueden variarse su tiempo para confundir al oponente. El ultimo movimiento no tiene buena recuperación al no ser conectado por lo que el oponente puede contraatacar fácilmente con un launcher. También el movimiento es bastante lineal por lo que es sencillo esquivarlo con SS frente a fallidos cubiertos. b+1+2~1 (h): Luego del parry a puños medios/altos esta es la mejor posibilidad a ejecutar para dar vuelta al oponente y ejecutar un launcher para conectar un juggle. El mejor iniciador de juggles cuando el oponente esta de espaldas es d+2,3. b+(1+3)_(2+4): Parry a golpes altos. Este deja con una ventaja de tiempo considerable. d_FC+(1+3)_(2+4): Parry a golpes bajos. Este deja con una ventaja de tiempo considerable. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7) - Juggles ============ Definición de Juggle: Combo inescapable. CH b+1,2,1, 1, b+1,2,1 CH b+1,2,1, 1, b+2, d+2,3 CH b+1,2,1, 1, b+2, 1, d/b+4 CH b+1,2,1, 1,2, b+2,3,4 CH b+1,2,1, 4, b+2,3,4 CH b+1,2,1, u/f+3,4 CH b+1,2,1, f+3+4,3 CH b+1,2,1, d/f+1, d/f+1, b+2,3,4 CH b+1,2,1, u/f+4, d+2,3 CH b+1,2,1, d/f+1, U/F+4,3 CH b+1,2,1, f+2~1 CH b+1,2,1, 1,2, F#+1,2,{2},2 CH b+1,2,1, b+2, 1, b+2, d+2,3 CH b+1,2,1, b+2, 1, b+2,3,4 CH b+1,2,1, 4,u+3, d/f+3 CH b+1,2,1, 4,u+3, d/b+4 CH b+1,2,1, d+2,3, d+2,3 b+1+2~1 (Punch Reversal - Face Forward) b+1+2~1, d+2,3, 4, b+2,3,4 b+1+2~1, d+2,3, b+2, d+2,3 b+1+2~1, d+2,3, 1,2, d/b+4 b+1+2~1, d+2,3, 4,u+3, d/f+3 b+1+2~1 (Punch Reversal - Face Backward) b+1+2~1, d+2,3, 4,u+3 b+1+2~2 (Punch Reversal - Face Forward Stun) b+1+2~2, f,f, f+2~1 b+1+2~2, f,f, 3,4, WS+4, b+2,3,4 d/b+1+2, d+4,3 FC,u,N+4, 1,2, b+2,3,4 CH d+2,3, d+2,3 CH d+2,3, 4,3,4 CH d+2,3, 4, b+2,3,4 CH d+2,3, 1, b+2, 1, b+2, d+4 CH d+2,3, 1, b+2, 1,2, b+2 CH d+2,3, 1, b+2, d+2,3 CH d+2,3, d/f+1, U/F+4,3 CH d+2,3, 4,u+3, d/f+3 d/f+2, 1, d/b+2,4 d/f+2, 1,2,f+2, d+2,3 d/f+2, d/f+1, f+2,2, d+2,3 3,4, d+2,3 3,4, WS+4,3 3,4, FC,U/F+4 3,4, WS+4, b+2,3,4 u/f+4, 1, b+1,2,1 u/f+4, 1,2, b+2,3,4 u/f+4, 1, d/b+2,4 u/f+4, d/f+1, f+3,4 u/f+4, d/f+1, U/F+4,3 u/f+4, F#+2,2,2, d+2,3 u/f+4, 4,u+3, d/b+4 u/f+4, 1,2, d/f+3 u/f+4, 1,2, d+2,3 U/F+4,3, F#+1,2,{2},2 U/F+4,3, d+2,3 CH 4, b+2,3,4 CH d+4,3, FC,u/f+4 FD/FT 3, FC+3,4 FD/FT 3, WS+4, d/f+1, b+2,3 FD/FT 3, WS+4, d+2,3 U/F#,3, d/b+4 U/F#,3, b+2, 1, b+2,3,4 d+1+3 (Low Kick Cancel), u/f+4, U/F+4, ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8) - Créditos ============= - Preguntas frecuentes de Jimmy Lee. - Combos extraídos del FAQ de combos de Catlord de la pagina Tekkenzaibatsu. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9) - Enlaces ============ 9.1) - Enlaces relacionados con Tekken -------------------------------------- http://www.arcadepimp.com/ Sitio con información, videos y foros de discusión relacionados con videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros. http://www.tekkenzaibatsu.com/ Sitio bastante completo con información, F.A.Qs, imágenes, videos y foros de discusión de la saga de Tekken. 9.2) - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general --------------------------------------------------------------------- http://faqs.ign.com Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamerhelp.com/ Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma.