Your Account
    Log into your account here:
       Forgot Password

    Not registered? Sign Up for free
    Registration allows you to keep track of all your content and comments, save bookmarks, and post in all our forums.

French Walkthrough

by arkena

                                                  ��
��                                                ��
��        �����    ������   �����   ������    ������   ����    ������  ��     ��
��       ��   ��  ��   ��  ��   ��  ��   ��  ��   ��      ��   ��       ��   ��
��       �������  ��   ��  �������  ��   ��  ��   ��   �����   ��        �� ��
��       ��       ��  ���  ��       ��   ��  ��  ���  ��  ��   ��         ���
�������   ������   ������   ������  ��   ��   ������   ������  ��         ���
                       ��                                                 ��
                    �����                                               ����

                          LEGENDARY
                               PC/360/PS3 - PLAYED ON PC
                                     SPARK UNLIMITED - ATARI - GAMECOCK MEDIA
                                         VERSION 1.2

  "The box burned this thing into my arm...  feels like electricity or something
        is pulsing through my veins...  the pain is fading away..."
                                         Deckard

===================================SOMMAIRE=====================================
1. Introduction
2. Synopsis
3. Animus Vitae
4. Ennemis
        Enfant de Tsuchigumo
        Firedrake
        Golem
        Griffon
        Kraken
        Loup-garou Alpha
        Loup-garou de Limo
        Minotaure
        Nari
        Tentacules d'Echnida
        Ordre de Pandore
5. Armes
        Hache
        TechLite Arms H662 9mm Pistol
        Cocktail Molotov
        TechLite Arms SMP-9 Submachine Gun
        CNE Tactical Systems, Inc. Marauder Model 1010 Shotgun
        CNE Tactical Systems, Inc. XT9-MU Assault Rifle
        M99-R High Explosive Grenade
        Magnum Research, Inc. Desert Eagle .50AE
        M249 Squad Automatic Weapon (SAW)
        X-F451 Man-Portable Flamethrower
        Shoulder Launched Anti-Air Missle Mark 7 (SLAAM-7)
6. Solution
        Chapitre premier: A la poursuite de Vivian
        Chapitre deuxi�me: Objectif Golem
        Chapitre troisi�me: Requiem pour un Damn�
        Chapitre quatri�me: Attaque sur Londres
        Chapitre cinqui�me: New York, New York
        Chapitre sixi�me: De la destin�e de l'humanit�
7. PDA
8. Episodes
        Point d'Ignition
        Fuir...
        Destruction totale
        Pleine Lune
        Des Balles et du Sang
        Contre-Attaque
        My Kind of Town
        Fin et Trahisons
9. Succ�s (360) - Trainer
10. Copyright
================================================================================

================
1. Introduction
================

Legendary est un FPS bas� sur les cr�atures mythologiques et sur la Bo�te de
Pandore. Si le jeu �tait prometteur, la version finale est r�ellement d�cevante.
Cela ne m'emp�che pas d'�crire une solution (qui n'aura pas la m�me ampleur
qu'un Painkiller ou qu'un Doom 3). J'ai �galement jou� en mode FACILE.

A noter que comme Will Rock, le jeu n�cessite un trainer pour activer des cheats
codes sur PC.

Cette solution sera publi�e sur:
- http://www.neoseeker.com - VICRABB
- http://www.supercheats.com - ARKENA
- http://www.gamefaqs.com - ARKENA
- http://www.allsoluces.com - SPIDERWEB

MISES A JOUR
Version 0.1 - 4 mars 2009: Solution => Entr�e du m�tro de Times Square
                           Ennemis => Loup-garou de Limo, Ordre de Pandore et
                           Firedrake + Golem/Griffon
                           PDA => Entrep�t
                           Armes => TechLite Arms SMP-9 Submachine Gun
Version 0.35 - 5 mars 2009: Solution => Deuxi�me EMP
                            Ennemis => Naris, Golem et Tentacules d'Echidna
                            Armes => Fusil de pr�cision
                            PDA => M�tro (troisi�me passage)
Version 0.5 - 6 mars 2009: Solution => D�but Episode 4
                           PDA => D�but Episode 4
                           Ennemis => Minotaure + Griffon
                           Armes => SAW + Lance-flammes
Version 1.0 - 8 mars 2009: Episodes
                           Fin de la solution, des ennemis, des PDA et des armes
Version 1.1 - 16 mars 2009: Correction des fautes d'orthographe et de grammaire
Version 1.2 - 21 mars 2009: Ajout d'une partie succ�s pour 360
                            Adresse du trainer utilis�
                            Ajout de l'adresse de mon site web

============
2. Synopsis
============

Dekard est un voleur recrut� par LeFey pour ouvrir un myst�rieux art�fact,
entrepos� dans un mus�e � New York. Flanqu� de la secr�taire de son
commanditaire, Vivian Kane, notre cambrioleur va d�clencher � son insu une
invasion de cr�atures mythologiques, une guerre entre une organisation
paramilitaire qui n'attendait que cela et une autre qui est garante de la survie
de l'humanit� et surtout, un combat pour la vie et la survie. Dekard est le
seul espoir de refermer cet art�fact, marqu� par un �trange tatouage... Dekard
est le seul � pouvoir contrer la Bo�te de Pandore...

===============
3. Animus Vitae
===============

L'Animus Vitae est un syst�me permettant de vous soigner. En effet, comme vous
�tes marqu� par le sceau de Pandore, vous pouvez r�cup�rer cette �nergie,
qu'elle apparaisse ainsi ou apr�s la mort d'une cr�ature. Elle vous permet de
vous soigner si vous �tes bless�. Elle se stocke �galement si votre vie est �
100% pour vous permettre de vous r�g�n�rer quand il n'y a pas de source � port�e
de main.

L'Animus Vitae peut aussi repousser temporairement les cr�atures mais �galement
d�truire quelques objets comme des caisses par exemple.

==========
4. Ennemis
==========

ENFANTS DE TSUCHIGUMO
---------------------

Apparition: Cimeti�re anglais
Premier combat: Cimeti�re anglais

Le sac pendu est en fait une reine qui est une h�te parfaite pour les araign�es
de sang. Explosez-la d'abord mais attention, elle laisse partir �galement des
araign�es rapides mais faciles � abattre d�s qu'elles gonflent.

FIREDRAKE
---------

Apparition: Premier passage du m�tro
Premier combat: Premier passage du m�tro

Cette cr�ature de feu appara�t de mani�re illimit�e pr�s des foyers de feu. Le
seul moyen pour emp�cher ces r�apparitions est d'�teindre leur point
d'apparition. Le Firedrake peut �galement �tre tu� en l'attirant vers des points
d'eau. Attention � leur jet de feu toutefois.

GOLEM
-----

Apparition: Apr�s la sortie du mus�e
Premier combat: Site du premier EMP (plut�t premier test de survie au Golem)
Premier vrai face-�-face: Site du troisi�me EMP

Le Golem s'est form� � partir des d�bris des immeubles et des voitures, sa t�te
en est d'ailleurs une. Gigantesque, il ne peut �tre d�truit qu'en perturbant
l'�nergie �lectromagn�tique qui soude les diff�rents �l�ments utilis�s pour
sa naissance. Faites attention quand vous �tes pr�s de lui, vous pouvez vous
faire �craser (exp�rience malheureusement v�cue).

GRIFFON
-------

Apparition: D�s la sortie du mus�e
Premier combat: A l'entr�e du m�tro (cin�matique)
Premier vrai combat: Cour de la cath�drale

Le Griffon est une cr�ature volante, qui appara�t d�s votre sortie du mus�e.
Toutefois, vous n'aurez � vous occuper d'eux que bien plus tard dans le jeu,
en utilisant des armes plus lourdes, comme les roquettes. Le Griffon fait
extr�mement mal, notamment quand il saute sur vous.

KRAKEN
------

Apparition: Parlement anglais
Premier combat: Parlement anglais

Le Kraken est une gigantesque pieuvre avec des yeux sur les tentacules. Cette
�norme cr�ature peut vous �craser rapidement mais elle est vuln�rable aux
roquettes, notamment sur les tentacules. R�sultat: elle ouvre la bouche et vous
devez lui balancer quelques roquettes dans celle-ci.

LOUP-GAROU ALPHA
----------------

Apparition: Cimeti�re anglais
Premier combat: Cimeti�re anglais

Le loup-garou alpha est bien plus fort que son cousin et est reconnaissable �
sa crini�re. Cet animal dominant est plus coriace et peut m�me vous obliger � un
corps-�-corps. N�anmoins, une fois d�capit�, il est comme son cousin. Mort.

LOUP-GAROU DE LIMO
-------------------

Apparition: A la sortie du premier passage dans le m�tro
Premier combat: Entrep�t apr�s le combat contre les soldats

-- Version fant�me: Apparition et combat pr�s de la Bo�te de Pandore apr�s
la destruction du Golem --

Les loups-garous de Limo est la deuxi�me cr�ature mythologique que vous allez
combattre dans le jeu, malgr� le fait qu'elle est la quatri�me � se manifester.
Apr�s les avoir �tourdis, d�capitez-les pour �viter qu'ils ne se r�g�n�rent. La
hache est utile dans le corps � corps et plus tard, le fusil � pompe sera assez
efficace contre leur t�te.

Il existe une variante qui est un loup fant�me. Dans ce cas, utilisez une
d�charge d'Animus Vitae pour le mat�rialiser et pour ensuite l'achever comme il
se doit.

MINOTAURE
---------

Apparition: Cimeti�re anglais (Cath�drale)
Premier combat: Cimeti�re anglais (Cath�drale)

Le Minotaure poss�de des charges qui font tr�s mal et semble invuln�rable. Son
point faible semble �tre son dos, donc, n'h�sitez pas � l'�tourdir avec des
charges d'Animus pour passer dans son dos et d�charger un maximum de balles.
Quand il lance son arme, c'est qu'il est proche de la fin mais il charge
furieusement.

NARI
----

Apparition: Egouts
Premier combat: Egouts

Le Nari est une cr�ature aussi �nervante que le Ch�rubin de Doom 3. En effet,
ce sont �galement des cr�atures d'apparence juv�nile. Sous leur forme bleue,
ou en d'autres termes sous leur �tat ectoplasmique, ils sont invuln�rables et
peuvent traverser les objets ou en prendre possession. D�s qu'ils se
mat�rialisent, ils sont enfin vuln�rables � vos balles. Profitez-en bien pour
les �liminer. Pour les mat�rialiser, vous pouvez aussi utiliser une d�charge
d'Animus Vitae.

TENTACULE D'ECHIDNA
-------------------

Apparition: Egouts
Premier combat: Egouts

Cette chose est tr�s tr�s �nervante car en deux coups, vous �tes mort. M�me avec
un trainer activ�. Elle sort de l'eau sans trop pr�venir mais heureusement �
quelques pas de distance de vous. Donc, en reculant et en utilisant une bonne
arme, vous pourrez les abattre. Si vous �tes attrap�, envoyez une d�charge
d'Animus Vitae pour la d�truire, c'est divin.

ORDRE DE PANDORE
----------------

Apparition: Apr�s �tre sorti du premier m�tro
Premier combat: Apr�s �tre sorti du premier m�tro

L'Ordre de Pandore est une organisation paramilitaire voulant utiliser la Bo�te
de Pandore pour asseoir leur domination sur le monde. Ces soldats voudront votre
peau mais tenteront �galement de se d�barrasser du Conseil des 98, protecteurs
de la Bo�te.

========
5. Armes
========

Hache
-----

Premi�re utilisation: Juste apr�s la sortie du mus�e, dans l'Internet Cafe

Couper, couper et couper, voil� votre devise � pr�sent. La hache est utile pour
se frayer un passage � certains endroits, mais en plus elle permet de d�capiter
les loups-garous.

TechLite Arms H662 9mm Pistol
-----------------------------

Premi�re utilisation: Dans les d�combres des immeubles

Ce pistolet est certes une arme qui offre une certaine s�curit� mais sa
faiblesse fait que vous allez ha�r de ne pas avoir une arme plus importante dans
le premier passage du m�tro.

Cocktail Molotov
----------------

Premi�re utilisation: Avant le premier combat contre l'Ordre de Pandore

Le cocktail Molotov est votre premi�re "grenade" bien qu'il ne soit pas efficace
contre les cr�atures. N�anmoins, �a peut vous faire gagner du temps.

TechLite Arms SMP-9 Submachine Gun
----------------------------------

Premi�re utilisation: Avant le premier combat contre l'Ordre de Pandore

Cette mitraillette permet enfin de se d�fendre correctement bien qu'elle se vide
vite. Elle est utilise contre les cr�atures faibles et les ennemis humains.

CNE Tactical Systems, Inc. Marauder Model 1010 Shotgun
-------------------------------------------------------

Premi�re utilisation: Egouts, apr�s la mort du policier

Je n'aime pas trop les fusils � pompe, sauf lorsqu'il s'agit du mythique Doom
et Doom 2. Pourtant, ce mod�le est assez efficace contre les loups-garous ou
contre les Naris.

CNE Tactical Systems, Inc. XT9-MU Assault Rifle
-----------------------------------------------

Premi�re utilisation: Site EMP-1

Enfin, une arme digne de ce nom. Pourquoi? A cause d'une lunette de pr�cision
bien utile. Cette arme fait aussi bien des d�g�ts en mode zoom qu'en mode normal
et encore heureux! Demandez un peu aux soldats et aux loups-garous qui en ont
fait les frais.

M99-R High Explosive Grenade
----------------------------

Premi�re utilisation: Apr�s la d�faite du Golem

C'est une b�te grenade mais elle peut aussi d�capiter les loups alphas... Aussi
bien l'Ordre de Pandore que le Conseil des 98 l'utilisent � bon ou mauvais
escient.

Magnum Research, Inc. Desert Eagle .50AE
----------------------------------------

Premi�re utilisation: Rond-point anglais

Le Desert Eagle est une arme qui peut tuer pratiquement tous les ennemis mais
pour cela, il faut aussi bien viser. Personnellement, je ne l'ai pas ramass�: le
XT9-MU et le Marauder me suffisent.

M249 Squad Automatic Weapon (SAW)
--------------------------------

Premi�re utilisation: Rond-point anglais

Cette mitrailleuse est assez puissante pour pouvoir abattre une horde d'ennemis.
Le seul souci est son temps de chargement assez long. Ayant d�j� jou� � d'autres
jeux avec cette arme, elle n'est vraiment pas ma pr�f�r�e et ce n'est pas
Legendary qui me fera changer d'avis.

X-F451 Man-Portable Flamethrower
--------------------------------

Premi�re utilisation: Cath�drale

Un lance-flammes permet de br�ler les alentours de sa propre personne. Cela
peut �tre utile quand on est entour� de nombreux ennemis mais cette arme reste
tout de m�me moins utile qu'une SAW ou qu'un XT9-MU.

Shoulder Launched Anti-Air Missile Mark 7 (SLAAM-7)
---------------------------------------------------

Premi�re utilisation: Parlement anglais

Ce lance-roquettes est tr�s tr�s utile contre les griffons mais aussi contre
le Kraken. Son seul d�faut est de ne pouvoir stocker que trois roquettes.
Frustrant contre le Kraken d�s lors car au moment d'envoyer dans la bouche, vous
�tes souvent � court de munitions.

===========
6. Solution
===========

                 [CHAPITRE PREMIER: A LA POURSUITE DE VIVIAN]

                            == MUSEE ==

Le jeu commence dans le mus�e. Vous allez d'abord avoir un mini-tutorial (le
mus�e est pr�texte � vous familiariser avec les commandes). Suivez-donc les
instructions � la lettre.

Vivian vous contactera et vous demandera de sortir du mus�e qui est en feu.
Prenez les escaliers � gauche et remplissez la jauge d'Animus Vitae pour plus
tard. Ensuite, passez la porte et montez les escaliers. Ouvrez votre PDA comme
indiqu�, lisez le bla bla qui s'y trouve et revenez au jeu. La porte s'ouvrira
sur la partie publique du mus�e. C'est un parcours tr�s lin�aire, donc
impossible de vous perdre. Faites attention aux �boulements ou au feu car
vous pouvez y laisser votre peau.

Vous arriverez � un moment pr�s d'un digicode. Appuyez sur la touche indiqu�e
pour ouvrir la porte. Ensuite, allez � gauche et tournez la vanne pour �teindre
le feu. Continuez votre chemin.

                            == RUE ET DECOMBRES ==

Encore une fois, le chemin sera assez lin�aire, frayez-vous un chemin sans
craindre les griffons mais plut�t les pulsations de la Bo�te et les d�bris.
Entrez donc dans le cybercaf� et suivez le chemin. Vous trouverez �galement
votre premier PDA. Prenez la hache sur le mur et d�truisez les caisses qui
bloquent la sortie de secours.

Vous �tes � nouveau dans la rue. Continuez donc votre chemin jusqu'� ce que
vous d�clenchiez la cin�matique du Golem.

Suivez donc le passage ouvert par ce g�ant pour arriver dans la partie
que j'ai intitul�e "D�combres". Suivez le chemin, r�cup�rez un pistolet et
suivez les instructions � l'�cran. Une fois en bas, � gauche, vous trouverez
un autre PDA. Traversez la rue jusqu'� la porte, entrez dans le b�timent et
allez jusqu'au cadavre du policier. Vous trouverez des munitions. Faites ce que
le tutorial vous dit de faire, tirez dans la planche retenant le distributeur
pour qu'il �touffe le feu et pour qu'il comble le trou dans les escaliers.
Ensuite, pr�parez-vous � courir pour sauter loin...

Ce passage a �t� un �chec complet pour moi. Pourtant, je comprends que la
premi�re fois, je devais rater. Donc, une fois en bas, j'ai tir� sur la
bonbonne de gaz pour exploser le mur de d�bris et revenir � l'entr�e du b�timent
pour recommencer mon saut.

Nada, rien � faire, j'ai beau courir et sauter, je n'arrive pas de l'autre c�t�.
Heureusement, il y a une alternative. A gauche, vous avez une petite corniche
vous permettant de rejoindre l'autre c�t� du trou. En sautant sur le bureau
pour faire tomber l'ordinateur, je suis donc pass�e de l'autre c�t� sans
encombres et sans stupide saut. Actionnez la valve pour �teindre l'incendie et
allez � droite ramasser un PDA.

Ensuite, entrez dans la nouvelle pi�ce et sortez � l'ext�rieur. Sautez dans le
trou du milieu et dirigez-vous vers la porte pour d�clencher une cin�matique
relatant votre premier "combat" avec un griffon.

��D�blocage de l'�pisode Point d'Ignition��

                            == METRO (PREMIER PASSAGE) ==

Faites ce que l'on vous demande de faire puis descendez les escaliers. A ce
stade du jeu, je me demandais quand j'allais enfin pouvoir me frotter aux
cr�atures mythologiques.

En sortant de la pi�ce, vous allez enfin utiliser votre arme contre les
Firedrakes... Oui mais voil�, en veux-tu, en voil�! La meilleure solution est
de se d�barrasser des cr�atures proches de vous et de se d�p�cher d'aller
d�clencher un levier pour que jaillisse l'eau tant salvatrice.

Pour cela, il suffit d'aller � droite, de traverser les deux wagons et apr�s
de monter sur le quai, de courir passer les grilles et d'actionner le levier.
Un PDA se trouve � gauche, pr�s des distributeurs. Continuez votre chemin sur
le quai et attendez que les deux cr�atures meurent au contact de l'eau. Courez
ensuite jusqu'� la vanne pour �teindre le premier "nid" de Firedrakes. et
avancez jusqu'� la porte de secours. Actionnez le digicode puis passez la porte.

Suivez le chemin jusqu'� un carrefour. Prendre � gauche ou � droite ne change
rien, vous vous retrouverez dans la m�me zone apr�s, avec des Firedrakes et
des rames de m�tro lanc�es � toute allure. Si celles-ci peuvent tuer les
cr�atures sur les rails, elles peuvent en faire de m�me avec vous.

Votre but ici est d'emprunter votre premier conduit d'a�ration tout en �vitant
d'attirer les ennemis � l'int�rieur. Si vous avez pris le chemin de gauche,
le conduit est en face, sinon ce sera � directement � droite. Utilisez la hache
pour d�truire les panneaux, pas besoin de gaspiller des munitions pour cela.

En sortant du conduit, actionnez imm�diatement le levier pour tuer le Firedrake
� gauche. A droite, vous trouverez un autre PDA. Empruntez un autre conduit �
gauche et suivez-le. Une fois au bout de celui-ci, tuez les Firedrakes que vous
rencontrez, courez vers la valve en face de vous et actionnez-la pour �teindre
le nid � c�t�. Prenez le PDA dans la m�me pi�ce et empruntez un nouveau conduit
pour atteindre l'�chelle et y grimper.

Evitez les trains et empruntez un des conduits (n'importe lequel car vous
arriverez au m�me endroit). Actionnez la valve qui ouvre l'acc�s � l'ascenseur,
faites attention aux griffes que vous voyez n�anmoins car un loup-garou de Limo
r�de. Empruntez l'ascenseur et �videmment, qui d�fonce la porte d'en face?

Vous serez bless� par le loup-garou mais il est assez inoffensif en fin de
compte.

L'ascenseur m�ne dans une nouvelle rue.

                            == RUE ==

Dirigez-vous imm�diatement pr�s de la bouche d'incendie et actionnez-la. Entrez
dans le b�timent en face, grimpez les escaliers et traversez la pi�ce. Au fond,
� gauche, vous trouverez un PDA. Quand le griffon s'en va, le passage vers
d'autres escaliers sera lib�r�. Empruntez-le, prenez les cocktails Molotovs et
appr�tez-vous � affronter des Firedrakes, � r�cup�rer le SMP-9, profitez aussi
pour actionner la bouche d'incendie et admirez la cin�matique.

A pr�sent, � vous de vous mettre � couvert et � �liminer la premi�re escadre
de l'Ordre de Pandore. Une fois cela fait, vous aurez un gars qui ouvrira des
portes de l'autre c�t� des voitures mais pour cela, vous allez devoir affronter
quelques Firedrakes et contourner les carcasses.

Une fois � l'int�rieur, vous �tes en relative s�curit�.

                            == ENTREPOT ==

Apr�s l'ouverture de la porte, prenez votre hache et combattez le loup-garou.
Une fois � terre, d�capitez-le. Un autre fera son apparition. Faites de m�me
avec lui.

J'ai un peu gal�r� pour trouver la solution � "comment grimper sur les caisses"
avant de me rendre compte que les deux monte-charges fonctionnaient comme des
balances. D�truisez donc les bidons d'eau � gauche pour faire descendre les
caisses de droite et pour pouvoir ainsi atteindre l'�chelle et la plateforme
sup�rieure.

Utilisez le digicode pour passer la porte, continuez votre chemin et une fois
sur la passerelle d�truite, snipez le c�ble vert pour ouvrir un passage pour
plus tard. Descendez tout en bas et �coutez ce que le policier vous dit.

Evidemment, la zone est propice � une apparition illimit� de loups-garous
pendant votre p�riple. Grimpez � l'�chelle et suivez le chemin qui est clair et
�vident. Si vous tombez � terre, il y a des munitions mais �galement des
�chelles vous permettant de remonter sur les containers.

Une fois que vous �tes arriv� aux contr�les des grues mobiles, actionnez-les
et sautez sur le premier container qui passe. Ensuite, sautez sur le container
du milieu (avec les munitions) et sautez celui qui arrive. Une fois en haut,
sautez sur la passerelle et entrez dans la pi�ce. Evidemment, tout cela avec des
loupd-garous � vos trousses. Actionnez le bouton puis remontez sur un container
et une fois pr�s des passerelles d�truites, sautez sur elles. Descendez en bas
pour constater que le policier a disparu mais que la porte est ouverte. Entrez
et avant de sauter par-dessus les caisses, � droite se trouve un PDA.

Continuez votre chemin, utilisez un digicode et entrez dans la nouvelle salle.
Ici, vous aurez droit � une paire, si pas plusieurs, de loupd-garous. La porte
m�ne � l'ext�rieur, pr�s de l'entr�e du m�tro de Times Square.

Descendez les escaliers pour entrer dans le m�tro.

                            == METRO DE TIMES SQUARES ==

Utilisez le digicode pour entrer dans le poste de s�curit�. Appuyez sur le
bouton pour ouvrir les grilles. Ensuite, allez sur le quai, montez dans la rame
et traversez-la. Ensuite, sortez-en et ouvrez � nouveau une porte avec digicode.
Continuez votre chemin pour atterrir dans une autre ligne, avec des soldats
combattant des Firedrakes. Laissez-les s'entretuer pour n'avoir affaire qu'aux
survivants. Avancez jusqu'au deuxi�me wagon et faites pareil. Ensuite, vous
n'avez plus qu'� aller d�clencher une arriv�e d'eau sur le nid de Firedrakes
en activant la valve sur le mur.

Avancez tout en faisant attention aux soldats qui vont se mettre � couvert le
long de la rame. Ignorez le levier � votre droite � moins d'�tre curieux de
la surprise qui vous attend. Bref, frayez-vous un chemin jusqu'� la porte.

Passez-la et continuez votre route jusqu'� arriver dans une zone d'eau avec
un c�ble �lectrique pendouillant gentiment. Vous n'avez pas le choix, empruntez
le conduit d'a�ration de gauche pour atterrir dans la salle du g�n�rateur.

Activez le levier pour couper l'arriv�e d'�lectricit�. Ensuite, revenez en
arri�re et traversez la pi�ce. Le jeu se permet de pr�ciser que vous ne pouvez
ni courir ni sauter dans de l'eau.

Continuez votre chemin jusqu'� ce que vous assistiez � un crash. Sur l'autre
quai, vous trouverez un PDA. Continuez votre bonhomme de chemin, occupez-vous
de Firedrakes et passez quelques portes � code pour retrouver Vivian.

Suivez-la dans le poste de s�curit�. Bref, vous allez � pr�sent faire
connaissance avec le Conseil des 98 (enfin, leurs soldats). Mais avant, vous
allez devoir combattre quelques soldats ennemis. Vous avez �norm�ment de
munitions dans les parages.

Une fois le tout fini, une cin�matique se d�clenchera et vous voil� � pr�sent
sous la protection du Conseil, avec Vivian, en �change de vos services. Vivian
appartenait certes � l'Ordre de Pandore mais comme LeFey veut la tuer, autant
s'allier avec ceux qui sont pr�ts � l'aider.

��D�blocage de l'�pisode Fuir...��

                       [CHAPITRE DEUXIEME: OBJECTIF GOLEM]

Le Golem a gentiment aspir� la Bo�te de Pandore et comme vous devez la r�cup�rer
avant les autres, vous allez donc pouvoir vous tourner les pouces pendant...

Ah non, les h�licopt�res transportant les g�n�rateurs EMP cens�s d�truire le
g�ant viennent de se crasher, cadeau du dit g�ant. Devinez qui va se taper le
sale boulot.

                            == EGOUTS ==

Suivez les soldats tout en �vitant les objets en bleu qui vous sont balanc�s
par d'�tranges cr�atures, si vous pr�f�rez, des Naris. Vous arriverez dans
une pi�ce remplie d'eau et assisterez � deux sc�nes horribles introduisant
les Tentacules d'Echidna.

Pour survivre � cela, vous avez deux choix: ou vous tuez le tentacule une fois
hors de l'eau ou vous vous faites attraper et envoyez une d�charge d'Animus
Vitae. Toujours est-il que je vous conseille d'avancer prudemment et de tirer
sur tout ce qui bouge. Une fois arriv� pr�s de la valve de l'autre c�t�,
activez-la et continuez votre chemin de mani�re prudente. Les tentacules sont
toujours pr�sents. Vous arriverez enfin dans une autre grande salle, avec des
escaliers et un policier se d�fendant contre les fant�mes. Montez-y et
engouffrez-vous dans la petite salle annexe pour un PDA. Revenez dans la salle
et suivez la passerelle. Un tentacule va se permettre de la d�truire et ploouf!
Vous voil� dans l'eau en train de pester contre cette manoeuvre. Avancez
prudemment pour arriver pr�s du policier... qui se fait �craser par sa propre
voiture, cadeau des Naris. Maintenant, c'est � vous de les �liminer. Prenez
le fusil � pompe en laissant tomber votre pistolet (vraiment une pauvre arme)
et suivez le chemin tout en vous m�fiant des Naris. Votre but est d'atteindre
une nouvelle valve pour r�v�ler une �chelle. Bref, une fois votre grimpette
finie, continuez � bouger jusqu'� ce qu'un soldat passe � travers une porte
et que le deuxi�me dans la salle se fasse jeter dans le ventilateur en marche.
Prenez le PDA dans cette salle et continuez votre chemin.

La passerelle que vous empruntiez se fait � nouveau d�truire par un tentacule,
il ne vous reste donc plus qu'� suivre le chemin derri�re la porte. Actionnez
la valve pour cela.

Une fois dans la salle avec un ventilateur (qui ne marche pas), d�truisez les
quatre barres qui le retiennent pour r�v�ler un nouveau passage. Ensuite,
d�truisez le cadenas sur l'�chelle et grimpez. Continuez votre chemin jusqu'�
trouver des visages familiers.

                            == SITE EMP 1 ==

Faites attention au Golem mais suivez les soldats pour vous retrouver sur le
site de l'EMP 1. Approchez-vous de ce dernier pour lui transf�rer de l'Animus
Vitae pour lui permettre de fonctionner. Des loups-garous appara�tront si vous
avez besoin de plus d'�nergie. Vous aurez aussi l'occasion de trouver un PDA
et une nouvelle arme, le XT9-MU, �quip� d'une lunette de pr�cision.

Autant vous dire que j'ai laiss� tomb� le SMP-9 pour cette arme.

Vous serez attaqu� par les soldats ennemis apr�s l'activation du premier EMP,
donc, tuez-en et dirigez-vous vers le bureau de recrutement tout en �vitant
les pieds du Golem. Vous y trouverez un autre PDA.

Sortez de l� et passez l'entr�e du m�tro.

                           == METRO (EMP 2) ==

Ramassez le PDA et continuez votre chemin. Comme le feu bloque une issue, rampez
dans les conduits d'a�ration pour trouver une valve salvatrice. Revenez en
arri�re et entrez dans la salle. Un Firedrake sortira d'un autre conduit. Tuez
donc la cr�ature et empruntez ce conduit. Frayez-vous un chemin tout en tuant
les Firedrakes qui s'y trouvent. Vous arriverez enfin dans la zone principale
des op�rations.

Vous devez collecter les trois �l�ments manquants de l'EMP pendant que les
soldats du Conseil s'occuperont des Firedrakes, Naris et autres loups-garous.

D'abord, allez dans la salle du milieu et activez la vanne.

Le premier morceau se trouve sur la rame de droite. Entrez dans le wagon de
droite et sortez de celui-ci par l'arri�re pour atteindre l'�l�ment. Prenez-le
et revenez sur les quais.

Les deux autres morceaux se trouvent sur la gauche. L'un est pr�s de la rame
� gauche (faites attention au m�tro qui passe) et l'autre dans une salle annexe.
Dans cette salle annexe, un Nari prendre possession des distributeurs. Un coup
de hache et on n'en parle plus.

Une fois les trois morceaux r�cup�r�s, allez donc pr�s de l'�l�ment d�j� plac�
et utilisez-le. Un soldat va s'occuper d'assembler le tout mais �videmment,
vous serez assailli par les cr�atures. Tuez-les et une fois que tout est en
place, transf�rez de l'Animus Vitae dans l'EMP.

Un loup-garou d�foncera une porte sur la droite. Prenez-la et frayez-vous un
chemin. Attention au tentacule qui surgira par derri�re. Vous arriverez dans une
salle d'eau. Faites attention aux tentacules qui jailliront le long du parcours.
Actionnez la valve mais un Nari vous la vole et la d�pose au centre de la pi�ce,
sous l'�norme pi�ce.

Jetez-vous donc � l'eau et prenez-la. Mais attention, la rapidit� est de mise
dans la s�quence suivante. Le Nari va actionner un ventilateur qui va vous
aspirer et vous r�duire en pur�e. Pour �viter cette triste fin, tirez dans les
quatre planches vertes tr�s rapidement.

Ensuite sortez de l�, revenez dans la passerelle, replacez la valve et utilisez-
la. Ensuite, avancez et faites attention � vos c�t�s car un tentacule va tenter
de vous agripper. Montez dans la rue.

                           == SITE EMP 3 ==

Bon, vous revoil� � la surface, avec le Golem toujours pr�sent. Essayez de
trouver l'autre entr�e de m�tro pour prendre un PDA puis rejoignez les camions
de pompier pour grimper sur leurs �chelles et atteindre le building en face.
Le tout sous les assauts r�p�t�s de Naris.

Le troisi�me EMP est l� mais apparemment, les Naris veulent vous emp�cher de
le remplir en l'emmenant sur les trois �tages du building qui sont accessibles.
Bien �videmment, le Golem sera �galement en train de balancer ses poings dans
les ouvertures pour vous �craser. Donc, le but ici est de trouver l'EMP,
le remplir avant qu'il ne parte, le tout plusieurs fois avec les Naris comme
sources d'�nergie et comme obstacles.

L'�tage du milieu comporte une petite salle annexe o� vous trouverez un PDA.

Une fois que l'EMP est enti�rement charg�, le Golem sera vaincu.

Vous devrez alors retrouver la Bo�te de Pandore avant les ennemis qui d�barquent
et pour cela, vous allez devoir retourner en arri�re. R�cup�rez �galement les
grenades au cas ou. Donc, redescendez dans la rue, retrouvez votre point
d'entr�e et descendez-y.

                           == METRO (EMP 2) ==

Donc, vous voil� pr�t pour refaire un petit tour en arri�re. Dans la salle
o� le Nari vous avait vol� une valve, �liminez les soldats ainsi que les
tentacules qui sortent de l'eau. Prenez le passage � droite. En fait, ce serait
plut�t "Suivez les torches de d�tresse". Continuez votre chemin en tuant
tentacules et soldats jusqu'� ce que vous d�barquiez sur le site de l'EMP 2.
Tuez les soldats ennemis, empruntez la rame en face de vous pour aller de
l'autre c�t�. Un morceau du plafond s'est effondr�, vous permettant de revenir �
l'air libre... et de vous confronter aux soldats ennemis.

                          == SITE EMP 1 ==

En suivant le chemin, vous reviendrez donc pr�s du b�timent de recrutement
de l'Arm�e. Le but est de le traverser � nouveau pour passer de l'autre c�t�
et pour continuer � suivre le parcours tr�s lin�aire. Au passage, un tentacule
et deux Firedrakes viendront vous titiller, en plus des soldats ennemis.

En continuant ainsi, vous allez enfin trouver la Bo�te de Pandore... et des
loups-garous qu'elle transforme en fant�mes. Envoyez des d�charges d'Animus
Vitae pour les mat�rialiser et les d�capiter.

��D�blocage de l'�pisode Destruction totale��

                       [CHAPITRE TROISIEME: REQUIEM POUR UN DAMNE]

Apr�s le crash de l'h�lico, Vivian s'enferme dans sa carcasse avec Lexington,
non pas pour le plaisir mais par s�curit�. Vous voil� encore seul, vous, le
pr�cieux paquet, dans un cimeti�re alors que vous auriez d� �tre � l'assaut
d'une cath�drale anglaise, recelant le labo secret de LeFey.

                          == SITE DU CRASH ==

Frayez-vous un chemin dans le cimeti�re jusqu'� la rivi�re. Allez jusqu'� la
voiture et remontez sur la terre ferme l� o� les phares se dirigent. Continuez
votre chemin mais des Naris vont bien �videmment se mat�rialiser. Tuez-les et
avancez jusqu'au portail. D�s la cin�matique termin�e, tirez dans la Reine
pendue puis �liminez toutes les araign�es. Prenez le PDA puis passez la grille
cass�e pour vous retrouver dans les �gouts.

                          == EGOUTS ==

Suivez donc le chemin jusqu'� une porte � ouvrir avec une valve et continuez
votre route. Vous arriverez dans une zone � l'ext�rieur, avec un spot et une
silhouette de loup-garou. Prenez � gauche pour tomber sur un loup en train de
manger un soldat. Il s'en ira d�s qu'il vous apercevra. Prenez le PDA tout pr�s
et continuez votre chemin. Dans la grande salle, vous ferez la rencontre des
loups-garous Alpha. Tuez donc ces charmantes bestioles avant de grimper �
l'�chelle � la rencontre d'un soldat. Suivez-le jusqu'� ce qu'un Alpha l'enl�ve
pour le d�vorer. Continuez votre chemin et abattez les deux Reines (� gauche
et � droite) et les araign�es r�sultant de leur explosion. Laissez-vous tomber
dans le trou puis prenez l'�chelle pour remonter sur l'autre corniche.

Continuez jusqu'� ce que vous arriviez sur un autre site de crash. Tuez les
Alphas puis descendez jusqu'au niveau du sol. Fouillez l'endroit pour un PDA.
Prenez l'�chelle et attendez que l'Alpha pulv�rise la porte pour pouvoir
continuer. Ensuite, vous verrez un c�ble �lectrique. Allez � gauche pour trouver
le levier permettant de d�sactiver l'�lectricit� et prenez le PDA � c�t� du
malheureux qui vient de s'�lectrocuter.

Suivez le chemin pour enfin remonter � la surface... et au coeur de la ville.

                          == VILLE (NUIT) ==

Frayez-vous un chemin dans la ville, jusqu'� rencontrer une cage de loup-garou
et des soldats ennemis. Tuez tout le monde puis entrez dans le b�timent. Vous
trouverez un PDA dans le coin puis continuez votre chemin. Ouvrez la vanne
pour �teindre le feu et passer de l'autre c�t� du mur. Continuez jusqu'� vous
retrouver dans une �picerie avec des soldats occup�s � enfermer un loup-garou.
Tuez-les puis montez � l'�tage, r�cup�rez un PDA et tuez les ennemis qui
arrivent depuis les fen�tres. Vous pouvez aussi sortir du b�timent pour ramasser
des munitions au besoin. Montez sur le toit et passez le pont tout en faisant
attention aux griffons. Ensuite, sautez sur le toit avec la porte ouverte et
engouffrez-vous dans le b�timent. Continuez votre chemin pour retrouver des
soldats alli�s. Des loups-garous vont attaquer votre position. Tuez-les et
pendant les moments de r�pits, visitez le lieu pour trouver un autre PDA. Vous
pouvez aussi �changer une arme contre le Desert Eagle pr�sent ou contre la SAW.

��D�blocage de l'�pisode Pleine Lune��

                          == VILLE (JOUR) ==

Les soldats ennemis ont install� des portes en plasma et vous devez absolument
les ouvrir en trouvant un moyen de passer derri�re. Faites attention aux loups
qui r�dent et p�n�trez dans le dernier building de gauche, montez � l'�tage et
occupez-vous du soldat sur le toit. Ensuite, vous avez deux solutions. Ou vous
tuez par vous-m�me les soldats ou vous d�livrez le loup-garou enferm� pour
qu'il fasse le boulot � votre place. Cette derni�re option vous am�nera � devoir
l'�liminer par apr�s. Une fois le tout s�curis�, avant de sauter par la fen�tre,
utilisez votre hache (si vous l'avez encore) pour casser les planches menant
� la pi�ce suivante et prenez le PDA.

Allez ouvrir la porte de plasma (digicode) puis affrontez les deux loups-garous
qui arrivent. Continuez votre chemin pour trouver un PDA et une porte en plasma.
Avec un Alpha derri�re. D�sactivez la porte et tuez-le. Ensuite, tombez dans le
trou.

                          == EGOUTS ==

Frayez-vous un chemin dans les �gouts, jusqu'� trouver un levier pour ouvrir
une grille. Oui, bon, les Naris vont aussi vous emb�ter mais le plus important
est d'ouvrir cette grille. Continuez votre chemin pour arriver dans une sorte
d'impasse. Tirez sur la cha�ne qui retient l'�chelle sur le c�t� puis grimpez-y.

                          == CIMETIERE ==

Une fois � l'ext�rieur, ouvrez la porte de plasma et affrontez votre premier
Minotaure. Le but est d'�viter ses charges et de le prendre par derri�re pour
tirer dans son dos, seul point vuln�rable de la cr�ature. Une fois que vous
l'avez vaincue, tirez sur le cadenas et continuez votre chemin. Vous arriverez
pr�s d'une cascade et d'un Alpha en train de d�jeuner. Bref, tuez-le ainsi que
son cousin. Prenez le PDA sur le rocher puis allez sur la gauche. Tuez le loup
qui appara�t et avancez. L'Ordre envoie des soldats pour vous tuer, donc,
vous savez ce qu'il vous reste � faire. Montez les escaliers et faites attention
au tentacule qui appara�t sur le c�t�.

Ensuite, descendez dans le trou pour trouver l'abri de la cath�drale.

                          == ABRI ==

Suivez simplement le chemin jusqu'� ce que vous arriviez dans une zone avec
un ascenseur. Ouvrez la premi�re porte � gauche pour des munitions et un PDA.
Celle du milieu se d�r�gle et la troisi�me poss�de un digicode. Bref, ouvrez
cette derni�re et allez dans la salle de droite pour actionner le levier.

A pr�sent, empruntez l'ascenseur et suivez le chemin. Une fois en haut des
escaliers en pierre, faites attention � vos arri�res, un tentacule surgira
du trou. Ensuite, cassez la cha�ne et grimpez l'�chelle.

                          == ALENTOURS DE LA CATHEDRALE ==

Vous arrivez en pleine bataille entre vos alli�s et vos ennemis. Prenez
l'�chelle de droite et passez le pont. A droite, vous trouverez un PDA. Ensuite,
descendez tout ce que vous pouvez descendre et allez ouvrir la porte de plasma.
N'oubliez pas que les loups-garous r�dent toujours.

Montez la rue et grimpez sur les �boulements de droite. Ensuite, laissez-vous
tomber pour vous retrouver derri�re une autre porte plasma. Ouvrez-la puis
affrontez l'Ordre et les loups-garous. Une fois la bataille termin�e, entrez
dans le b�timent et suivez le chemin.

Un Nari vous narguera pr�s d'un vitrail. Cassez-le et entrez dans la petite
cour en faisant attention � la statue poss�d�e par votre petit ennemi. Ensuite,
descendez pour vous retrouver dans des sous-sols remplis d'eau. Allez � droite
mais le Nari vous ferme la grille au nez. Revenez en arri�re et le Nari ouvrira
une porte pour vous. Entrez dans la nouvelle pi�ce et allez actionner la valve
de la grille. Revenez en arri�re en �liminant les deux Naris et passez la
grille.

Suivez le chemin pour tomber sur une cour, lieu de votre premier et tant
attendu combat contre un griffon. Vous trouverez plein de munitions sous les
pr�aux ainsi qu'un PDA. Tuez cette cr�ature puis passez la porte de plasma et
suivez le chemin.

                          == CATHEDRALE ==

Vous allez d�barquer dans une sorte de QG/h�pital du Conseil. Prenez le PDA,
faites le plein si n�cessaire et grimpez les escaliers. Vous prendrez part
� l'assaut du b�timent. Eliminez d'abord le mitrailleur sur le pont puis le
reste des ennemis, que ce soit l'Ordre ou les loups. Montez les escaliers,
�liminez les ennemis du deuxi�me �tage de l'autre c�t�, sans oublier les loups.
Ensuite, vous pourrez �ventuellement �changer une arme contre la SAW. Empruntez
le pont et plaquez-vous contre la porte de plasma apr�s vous �tre d�barrass�
de l'Alpha qui vous attaque. Vous allez subir un assaut de loups-garous de Limo.

Un griffon va �galement appara�tre et d�truire le pont. Heureusement, la porte
de plasma sera d�sactiv�e dans le m�me temps, donc, quittez le pont pour la
pi�ce suivante. Descendez les escaliers, allez r�cup�rer le PDA dans la cage
puis continuez � nettoyer la place en tuant loups et soldats ennemis. Vous
pourrez aussi rencontrer un soldat avec un lance-flammes. Continuez � tuer tout
le monde, puis approchez-vous de la porte pour d�clencher une cin�matique.

��D�blocage de l'�pisode Des balles et du sang��

                       [CHAPITRE QUATRIEME: ATTAQUE SUR LONDRES]

                          == QG DU CONSEIL ==

Allez sur la droite pour entrer dans la biblioth�que et t�l�chargez tout ce
que vous pourrez. Vous y trouverez le dossier de Vivian, Lexington, de la Bo�te
de Pandore, etc.. Vous y trouverez aussi le code de l'armurerie. Rendez-vous
donc dans celle-ci pour r�cup�rer des armes. Personnellement, j'ai gard� ma
configuration: XT9-MU, Marauder. Ouvrez l'armurerie pour trouver un PDA et des
lance-flammes.

Ensuite, allez dans le laboratoire et amusez-vous si vous voulez � aller voir
les pi�ces de test. Rendez-vous sur la plateforme du milieu pr�s de Vivian et
Lexington.

Il se trouve que le disque dur r�cup�r� contenait un cheval de Troie qui d�r�gle
les syst�mes de s�curit� (notez le "nos" de Vivian, qui, rappelons-le, quelques
jours auparavant, �tait encore un membre de l'Ordre). Bref, d�p�chez-vous �
rejoindre l'ascenseur en tuant quelques Naris mais surtout en revenant au point
de d�part. Descendez les escaliers et montez sur la plateforme. Tuez les Naris,
activez l'ascenseur et attendez qu'il s'arr�te pour descendre. L'un des deux
c�t�s a un PDA. Ensuite, tuez les loups et r�activez la plateforme. Une fois en
haut, montez les escaliers pour arriver sur le toit du Parlement.

                          == TOIT DU PARLEMENT ==

Une fois en haut, �liminez les soldats ennemis ainsi que le griffon qui se pose
devant vous. Ensuite, avancez tout droit et �changez une arme contre le
lance-roquettes. Votre objectif sera d'�liminer un maximum de griffons. Courez
sur le toit pour atteindre une autre pi�ce, tuez les soldats ennemis puis
commencez votre boulot de nettoyage. L� o� se trouvait l'�quipe de l'Ordre, vous
pouvez recharger en roquettes assez ais�ment gr�ce � une bo�te.

Une fois que Lexington sera satisfait de votre travail, courez en face. Le
Kraken fera son entr�e en grande pompe. Une fois que Lexington vous donne
l'ordre de vous rendre sur l'h�lipad, fouillez la zone pour trouver un PDA.

Grimpez sur les ruines pour entrer dans une nouvelle pi�ce tout en �vitant de
vous faire �craser par le Kraken. Des soldats ennemis vont appara�tre mais
la cr�ature va les �liminer. Courez ensuite sur le toit pour descendre dans un
trou menant � la biblioth�que du Parlement.

                          == BIBLIOTHEQUE ==

Allez pr�s de la porte bloqu�e par un lustre et maintenez E pour le faire bouger
et pour ouvrir un passage. Suivez le chemin, tout en �liminant les Naris qui
vous veulent du mal. Pr�s de la chemin�e, � l'�tage inf�rieur, vous trouverez
un PDA. Continuez votre chemin.

Dans la prochaine section, vous trouverez un ACD, un instrument capable de vous
rendre invisible aux yeux des cr�atures, � condition de mettre de l'Animus Vitae
pour le faire fonctionner et de le recharger de temps en temps.

Et �a tombe bien, entre soldats de l'Ordre et Minotaures, cet engin va vous
servir. Profitez-en car les Minotaures vont avoir le dos tourn�. Une fois tout
cela fini, montez � l'�tage, du c�t� de l'ACD, vous trouverez un PDA puis
cherchez une porte ouverte. Ensuite, empruntez l'ascenseur et pr�parez-vous
� vous frotter au Kraken.

                          == HELIPAD ==

Une fois revenu sur le toit, r�cup�rez le lance-roquettes en face de vous et
allez vous accroupir pr�s du coin � droite. Une fois le tentacule parti,
descendez sur l'estrade inf�rieure puis allez � gauche pour trouver l'h�lipad,
un ACD et une bo�te de roquettes.

Actionnez l'ACD et visez les tentacules du Kraken. Une fois qu'il ouvre la
bouche, balancez-lui un maximum de roquettes � l'int�rieur. R�p�tez le processus
jusqu'� ce que le Kraken meure. Au fait, il y a un PDA pr�s de l'h�lipad.

Malheureusement, l'Ordre a r�cup�r� la Bo�te et captur� Vivian.

��D�blocage de l'�pisode Contre-attaque��

                       [CHAPITRE CINQUIEME: NEW YORK, NEW YORK]

                          == PREMIER BUILDING ==

Descendez les escaliers et suivez le chemin. Sur un bureau, vous trouverez un
PDA. Ensuite, continuez votre chemin tout en faisant gaffe aux loups-garous.
N'oubliez pas que vous pouvez �changer votre lance-roquettes contre le XT9-MU
ou la SAW.

Apr�s avoir mont� les escaliers, vous croirez �tre bloqu�. Eh bien non, tirez
dans les deux c�bles au-dessus de vous pour faire tomber le plafond, tout en
tuant les loups-garous qui appara�traient.

Grimpez puis refaites la m�me chose pr�s du trou derri�re le mur (trois c�bles).
Attention, cette zone est in�puisable en loups-garous. Montez et suivez le
chemin comme d'habitude.

Vous allez arriver sur une zone ouverte. Votre but est de faire tomber le pilier
pour en faire un pont avec le building d'en face. Deux des c�bles sont � votre
hauteur, le troisi�me est un peu plus haut, ce qui va n�cessiter de faire tomber
un plafond... devinez comment? En shootant des c�bles. Attention, les Alphas
refont leur apparition.

Ensuite, une fois le pilier lib�r�, descendez jusqu'aux escaliers, continuez
votre chemin jusqu'� trouver des �quipiers en train de tirer sur des... loups.

Traversez le pilier tout en tuant les soldats ennemis.

                          == DEUXIEME BUILDING ET RUE ==

Tuez tout ce qui bouge. Derri�re le petit muret se trouve un PDA. Descendez,
tuez loups et soldats et suivez le chemin. Vous arriverez devant un feu avec...
des Firedrakes. Oui, �a fait tr�s longtemps que vous n'en aviez rencontr�.

Tuez-les puis tuez les deux soldats qui arrivent (attention, ils ont des
lance-flammes). Shootez dans la valve en hauteur apr�s la chute des d�bris pour
�teindre l'incendie. Continuez votre petit bonhomme de chemin.

Vous serez bloqu� par un d�bris, maintenez E appuy� pour le bouger. Sautez dans
le trou et avancez jusqu'� trouver des planches barrant une entr�e et une valve
� droite. Actionnez la valve puis d�truisez les planches... Ahh, il n'y a pas
assez de s�quences impliquant cela, ce n'est pas Half-Life (2), malheureusement.

Ensuite, tuez le loup-garou qui appara�t et profitez de la vue pour tirer dans
un transformateur sur un pyl�ne. Descendez et commencez � affronter les soldats.
Les loups arriveront toujours. Frayez-vous un chemin jusqu'� l'ACD, activez-le
et laissez les loups s'occuper des soldats. Shootez dans le transformateur
alimentant la mitrailleuse pour un feu d'artifice. Continuez votre chemin, tuez
les soldats qui apparaissent et allez farfouiller dans le building derri�re les
portes de plasma pour trouver un PDA.

Empruntez l'entr�e du m�tro.

                          == METRO (QUATRIEME PASSAGE) ==

Continuez jusqu'au premier quai et pr�s de la grille, partiellement cach� par
un corps se trouve un PDA. Entrez dans le wagon et allez vers la gauche.
Ensuite, c'est toujours tout droit. Deux loups-garous vous titilleront mais
d�s que vous approchez de la premi�re rame, vous constaterez joyeusement qu'une
Reine pend � l'int�rieur de celle-ci. Tuez-la puis tuez les araign�es. Empruntez
le wagon pour ressortir et constater que tel des Headcrabs dans Half-Life, les
araign�es sortent des conduits d'a�ration. Vous avez une valve en face de vous.
Allez l'activer puis shootez dans le conduit pour allumer la flamme et emp�cher
toute sortie d'araign�es.

Une autre Reine pendouille dans le wagon suivant, tuez-les, ses rejetons et elle
bien �videmment. Ensuite, montez sur le quai. Shootez la Reine qui pend au loin,
avancez un peu et shootez la Reine � votre gauche. Ensuite, courez vers la valve
que vous voyez, activez-la et allumez le feu pr�s du conduit de la grille.

Ensuite, traversez les quais, allez activer la valve et allumez le feu pr�s du
conduit. Vous avez �galement un PDA pr�s de la grille de sortie. Faites le plein
de munitions et sortez du m�tro.

��D�blocage de l'�pisode My Kind of Town��

                       [CHAPITRE SIXIEME: DE LA DESTINEE DE L'HUMANITE]

                          == ENTREE DE LA TOUR ==

LeFey a activ� sa machine mais il faut un certain temps avant l'activation
compl�te. Frayez-vous un chemin, prenez le lance-roquettes et tuez le griffon
qui vient vous ennuyer. Reprenez votre arme initiale et continuez votre
progression vers la Tour tout en �liminant les soldats la d�fendant.

Il y a un PDA pr�s de la voiture de police et un autre juste en face des
escaliers.

Entrez dans la Tour.

                          == TOUR DE L'ORDRE ==

Suivez le chemin pour d�boucher dans le hall d'entr�e, th��tre de votre combat
contre les deux derniers Minotaures. Si vous n'avez pas la SAW, �changez une
arme contre celle-ci. C'est vivement conseill� et plus pratique pour abattre
deux cr�atures en furie. Une fois la victoire acquise, vous pouvez �changer
vos armes mais des soldats ennemis appara�tront �galement. Tuez-les puis passez
la porte de l'ascenseur. Vous allez faire une petite grimpette.

En attendant, �coutez Lexington et LeFey avec leur encouragements, ce qui me
rappelle Nihilanth parlant � Gordon Freeman dans HL, Paxton Fettel � son fr�re
dans FEAR, Betruger dans Doom 3 ou encore Breen dans HL2.

Une fois arriv� � destination, prenez � droite, ramassez le PDA et empruntez
un nouvel ascenseur. Une fois � destination, tuez les soldats, passez la porte
� digicode (�a faisait longtemps, tiens). Tuez les Firedrakes et les �ventuels
soldats, visitez les bureaux (dans l'un, un PDA) puis dans celui de l'extr�me-
droite, grimpez sur les objets et passez de l'autre c�t�. Allez carr�ment vous
plaquer contre le mur des fen�tres car un avion ennemi va vous canarder. Le
Conseil envoie de quoi vous d�livrer mais cette s�quence me rappelle Max Payne
ou encore de l'HL (2). Continuez votre chemin, tuez les ennemis puis ramassez
le PDA. Prenez l'ascenseur.

                          == LABORATOIRE ==

Suivez le chemin pour rencontrer Vivian, toujours en vie, toujours pas ex�cut�e
pour haute trahison, ouf, tant mieux. Allez dans le labo de droite, activez
le digicode pour tuer la Reine et �viter un d�ferlement d'araign�es. Un PDA se
trouve �galement dans les parages.

Suivez le chemin, tuez le loup-garou �chapp� et les soldats, allez dans le poste
de s�curit� r�cup�rer un PDA puis revenez en arri�re et entrez dans le labo
principal.

Une fois au niveau de Vivian, allez trafiquer le digicode pour lib�rer notre
ch�re amie. Sortez du labo, remontez et tuez tout ce qui vous attaquerait.

La porte de plasma ayant disparu, vous avez acc�s � l'ascenseur express vers le
toit.

                           == TOIT DE LA TOUR ==

Suivez le chemin. Ca y est, la confrontation finale peut commencer. Vous avez
trois r�gulateurs (ou clusters) � saboter. Il y a un clavier pour chacun, donc,
le but est de tuer les soldats, de tuer les loups-garous pour leur Animus et
de saboter chaque cluster.

Une fois le tout r�alis�, vous avez derri�re le dernier cluster un PDA.
Maintenant, le but est d'envoyer un maximum d'Animus Vitae sur le panel de la
machine de LeFey. Vous avez les clusters comme source infinie donc profitez-en.

Ca y est, stade critique atteint. Fin de l'aventure.

��D�blocage de l'�pisode Fin et Trahison��

                                  FIN DE LEGENDARY
======
7. PDA
======

Cette section n'indiquera pas les informations re�ues durant le jeu, comme les
objectifs, les cr�atures et les �quipements. Il s'agit simplement d'indiquer
o� trouver les PDA que l'on peut ramasser dans le jeu.

[CHAPITRE I]

1) Internet Cafe
----------------

Message concernant un aigle volant une voiture

2) D�combres (apr�s le passage du Golem)
----------------------------------------

Lors du passage au milieu entre les deux b�timents, sur un bureau � gauche.
Message d'un enfant � son p�re concernant l'apparition des Firedrakes � l'�cole.

3) D�combres (apr�s le passage du Golem)
----------------------------------------

Juste apr�s le premier sprint jump, dans un coin de droite
Message concernant les griffons et leur d�ner (un policier)

4) M�tro (Premier passage)
--------------------------

Juste apr�s le premier combat avec les Firedrakes, sur l'autre quai, pr�s des
distributeurs.
Message concernant les Firedrakes et leur boules de feu

5) M�tro (Premier passage)
--------------------------

Juste apr�s avoir march� dans le premier conduit d'a�ration, � droite
Message concernant le fait que les grandes villes sont d'abord vis�es

6) M�tro (premier passage)
--------------------------

Pr�s d'un nid de Firedrake, apr�s la seconde zone du m�tro
Message concernant le fait que la porte vers l'�chelle est impossible � ouvrir

7) B�timent (apr�s �tre sorti du m�tro)
---------------------------------------

Message concernant le fait que la personne a eu raison d'acheter des armes

8) Entrep�t
-----------

Avant de sauter par dessus des caisses (pi�ce du policier)
Message concernant le fait qu'il y a un probl�me avec le pont

9) M�tro (Times Squares)
------------------------

Sur le site du crash, passerelle de gauche
Message d'un illumin� qui veut �tudier une cr�ature

[CHAPITRE II]

10) Egouts (salle du policier)
------------------------------

Pi�ce annexe juste apr�s le premier round avec les tentacules
Message concernant les tentacules

11) Egouts (salle du soldat et du ventilateur)
----------------------------------------------

Message pour les soldats du Conseil concernant les Naris

12) Site EMP 1
--------------

Message concernant la panique de la police

13) Salle de recrutement de l'arm�e
-----------------------------------

Site de l'EMP 1
Message pour la s�curisation de l'a�roport JFK

14) Metro (site EMP 2)
----------------------

Message avertissant de la pr�sence de loups-garous et de Firedrakes

15) Entr�e du m�tro (Site EMP 3)
--------------------------------

Message de quelqu'un qui a vu le Golem prendre un bus

16) Etage du milieu (site EMP 3)
--------------------------------

Etage du crash (pi�ce annexe de droite)
Message indiquant que les Naris avaient une signature �nerg�tique similaire �
un EMP faiblement charg�

[CHAPITRE III]

17) Entr�e des �gouts
---------------------

Pr�s de la premi�re Reine
Message d'un soldat avertissant de la pr�sence de ces sacs suspendus

18) Egouts
----------

Dans la pi�ce o� le loup-garou mange un soldat
Message indiquant comment tuer un loup-garou d�finitivement

19) Site du crash (�gouts)
--------------------------

Message indiquant la pr�sence des loups-garous dans les rues

20) Local �lectrique
--------------------

Message SOS du leader de la team Delta

21) Premi�re cage
-----------------

Message d'un habitant refusant de suivre les ordres d'�vacuation

22) Etage de l'�picerie
-----------------------

Message d'une habitante au pr�c�dent lui demandant de venir

23) Rond-point
--------------

A droite du rond-point
Message d'un habitant indiquant � un autre qu'il doit se d�brouiller seul

24) Building (premi�re porte plasma)
------------------------------------

Message de quelqu'un � un autre pour qu'il vienne dans les abris officiels

25) Deuxi�me porte plasma
-------------------------

Assignation des �quipes de l'Ordre

26) Cascade du cimeti�re
------------------------

Message d'une fille inqui�te � sa m�re qui s'�tonne de la voir encore � Londres

27) Abri
--------

Message d'un soldat de l'Ordre se demandant comment capturer les tentacules

28) Maison en ruine
-------------------

Message de la tante de la fille de la cascade � sa soeur

29) Cour de la cath�drale
-------------------------

Message de l'Ordre confirmant la pr�sence du Minotaure

30) QG du Conseil (Cath�drale)
------------------------------

Message du Conseil refusant l'envoi de Medivacs

31) Cage (Cath�drale)
---------------------

Message d'un soldat de l'ordre qui pr�f�rerait qu'on tue les bestioles

[CHAPITRE IV]

32) Armurerie
-------------

Message d'un membre du Conseil � propos des lance-flammes

33) Ascenseur
-------------

Message d'un membre du Conseil � propos de la marque de la main de Deckard.

34) Toit du Parlement
---------------------

Directement � gauche apr�s l'apparition du Kraken
Message annon�ant la mise en alerte des autres cellules du Conseil

35) Biblioth�que du Parlement
-----------------------------

Message avertissant de la fin de l'�vacuation du b�timent

36) Biblioth�que du Parlement
-----------------------------

Etage au-dessus de l'ACD
Message d'un membre de l'Ordre qui ne fait pas confiance aux ACD.

37) H�lipad
-----------

Directement � gauche de l'escalier
Message � propos du trop-plein de roquettes

[CHAPITRE V]

38) Premier building
--------------------

Message de l'illumin� du PDA 9 � propos des loups-garous

39) Second building
-------------------

Pr�s de la cage, derri�re le mur
Message d'un membre de l'Ordre taquinant un ordre � propos de sa mission

40) Building pr�s du m�tro
--------------------------

Message concernant les checkpoints

41) M�tro (quatri�me passage)
-----------------------------

Premier quai
Message de quelqu'un � propos des Naris

42) M�tro (quatri�me passage)
-----------------------------

Avant la sortie
Message concernant le contr�le des cr�atures

[CHAPITRE VI]

43) Entr�e de la Tour de l'Ordre
--------------------------------

Pr�s d'une voiture de police
Message sur le p�rim�tre de s�curit� autour de la Tour

44) Entr�e de la Tour de l'Ordre
--------------------------------

Pr�s d'une voiture en face de l'immeuble
Dernier message de notre illumin�

45) Tour de l'Ordre
-------------------

Entre le premier et le deuxi�me ascenseur
Echec connection

46) Tour de l'Ordre
-------------------

Bureau apr�s le deuxi�me ascenseur
Rapport de l'�chec de l'attaque des Minotaures

47) Tour de l'Ordre
-------------------

Pr�s des ascenseurs, apr�s la s�quence de l'avion
Message concernant un ACD dans le laboratoire

48) Laboratoire de la Tour
--------------------------

Pr�s de la Reine
Message concernant l'�chec d'il y a 60 ans

49) Laboratoire de la Tour
--------------------------

Poste de s�curit�
Message ordonnant le maintien des portes plasma

50) Machine de LeFey
--------------------

Derri�re le cluster 3
Message expliquant comment d�truire la machine


===========
8. Episodes
===========

Une fois que vous avez fini un �pisode, celui-ci est disponible pour vous y
jouer tout en �crasant les donn�es pr�c�dentes. Voici la liste de ceux-ci.

Point d'Ignition
----------------

D�part: Mus�e
Arriv�e: M�tro

Fuir...
-------

D�part: M�tro
Arriv�e: Rencontre avec Vivian

Destruction totale
------------------

D�part: Egouts
Arriv�e: Bo�te de Pandore

Pleine Lune
-----------

D�part: Site du crash
Arriv�e: Rond-point anglais

Des Balles et du Sang
---------------------

D�part: Ville (jour)
Arriv�e: Cath�drale

Contre-Attaque
--------------

D�part: QG du Conseil
Arriv�e: Toit du Parlement (d�faite du Kraken)

My Kind of Town
---------------

D�part: Building
Arriv�e: Tour de l'Ordre

Fin et Trahisons
----------------

D�part: Tour de l'Ordre
Arriv�e: Machine de LeFey

=======================
9. Succ�s 360 - Trainer
=======================

SUCCES 360
----------

a) Passages oblig�s
-------------------

NOM: Et vous appelez �a s�curit�? - You Call This Security?
OBJECTIF: D�sactivez le verrou �lectrique dans l'�pisode 1

NOM: Pompier - Righty Tighty, Lefty Loosey
OBJECTIF: Eteignez le feu qui embrase la porte avec la vanne dans l'�pisode 1

NOM: Mort au soda! - Death To Soda
OBJECTIF: Cr�ez une rampe avec le distributeur de sodas gr�ce � votre pistolet
dans l'�pisode 1

NOM:Tu connais un bon serrurier? - Heeeeeere's Deckard!
OBJECTIF: Frayez-vous un chemin hors du Web caf� avec la hache d'incendie dans
l'�pisode 1

NOM: Point d'ignition - Flashpoint
OBJECTIF: Terminez l'�pisode 1

NOM: Cadre dynamique - Upper Management
OBJECTIF: D�verrouillez la sortie de l'entrep�t dans l'�pisode 2

NOM: La f�e �lectricit� - Live Wire
OBJECTIF: Trouvez le commutateur �lectrique qui �liminera l'Ordre de Pandore
dans l'�pisode 2

NOM: Fuir... - Escape From
OBJECTIF: Terminez l'�pisode 2

NOM: Un truc coll� sous le pied - Gum On My Shoe
OBJECTIF: Faites-vous marcher dessus par le Golem dans l'�pisode 3

NOM: La revanche de Ma�tre Soda - Revenge Of The Soda
OBJECTIF: Echappez � la salle des distributeurs occup�e par les Nari dans
l'�pisode 3

NOM: Jack et le haricot - Jack? Beanstalk, Beanstalk? Jack
OBJECTIF: D�truisez le golem dans l'�pisode 3

NOM: Destruction totale - All Fall Down
OBJECTIF: Terminez l'�pisode 3

NOM: Sac � gerbe - Barf Pi�ata
OBJECTIF: D�truisez la reine des araign�es de sang dans l'�pisode 4

NOM: Le pacte des loups - Werewolf Whisperer
OBJECTIF: Tuez le premier loup-garou alpha dans l'�pisode 4

NOM: Voyeur - Just Another Day At The Office
OBJECTIF: Espionnez l'Ordre de Pandore pendant qu'ils mettent un loup-garou en
cage dans l'�pisode 4

NOM: Pleine Lune - Full Moon
OBJECTIF: Terminez l'�pisode 4

NOM: L�chez la vachette! - Bull In A China Shop
OBJECTIF: Obligez le minotaure � d�truire le mur entier du cimeti�re dans
l'�pisode 5

NOM: Vous avez de la moutarde? - Tenderized
OBJECTIF: Terrassez le minotaure dans l'�pisode 5

NOM: Je n'aime pas l'ornithologie - I Hate Ornithology
OBJECTIF: Tuez le Griffon dans l'�pisode 5

NOM: Des balles et du sang - Bullets & Blood
OBJECTIF: Terminez l'�pisode 5

NOM: 10 pi�ces par t�te - 10-Piece Bucket
OBJECTIF: Tuez les griffons qui volent bas dans l'�pisode 6

NOM: Contre-attaque - Counterstrike
OBJECTIF: Terminez l'�pisode 6

NOM: Coupure d'�lectricit� - Power Outage
OBJECTIF: Coupez le courant dans l'avant-poste de l'Ordre de Pandore dans
l'�pisode 7

NOM: My Kind of Town - id.
OBJECTIF: Terminez l'�pisode 7

NOM: J'ai les bull - DouBull TrouBull
OBJECTIF: Survivez � la double attaque du minotaure dans l'�pisode 8

NOM: Je te retrouverai! - I Will Find You!
OBJECTIF: Lib�rez Vivian maintenue en captivit� dans l'�pisode 8

NOM: Fin et Trahisons - Endings and Betrayals
OBJECTIF: Terminez l'�pisode 8

NOM: La garderie pour chiots - Petting Zoo
OBJECTIF: Terminez la partie de niveau Facile

NOM: Le contr�le de la b�te - Animal Control
OBJECTIF: Terminez la partie de niveau Normal

NOM: La loi de la jungle -Savage Law of the Jungle
OBJECTIF: Terminez la partie de niveau Difficile

NOM: L'as du tir - Gun Nut
OBJECTIF: Utilisez les 8 armes � jet en mode 1 joueur au moins une fois

NOM: Bricoleur - Fair-Weather Friends
OBJECTIF: Utilisez l'Animus pour modifier la fr�quence de l'appareil de contr�le
Aniform en mode 1 joueur

b) Au gr� de l'aventure
-----------------------

NOM: Doctorat - Science!
OBJECTIF: Effectuez toutes les exp�riences du labo du quartier g�n�ral du
Conseil dans l'�pisode 6

NOM: Structure pas aux normes - Not OSHA Compliant
OBJECTIF: Forcez la grue � l�cher des poutrelles m�talliques dans l'�pisode 7

NOM: Ma�tre de l'animus - I Have A Problem With Intimacy
OBJECTIF: Utilisez la force du Pouls de l'Animus 10 fois

NOM: Boucherie - Axe-Wielding Maniac
OBJECTIF: Tuez 25 ennemis avec la hache d'incendie en mode 1 joueur

NOM: Quand le jazz est l�! - Jazz Hands!
OBJECTIF: Examinez toutes les affiches du "Great Langtini" qui jonchent Times
Square dans l'�pisode 3

NOM: Rat de biblioth�que - Bookworm
OBJECTIF: Rassemblez la moiti� des messages des PDA

NOM: Le facteur - Mint In Box
OBJECTIF: Rassemblez tous les messages des PDA

c) Multijoueur
--------------

NOM: Promenade digestive - Walkies!
OBJECTIF: Commencez et terminez une partie multijoueur avec classement

NOM: La bonne arme au bon endroit - Right Tool For The Right Tool
OBJECTIF: Utilisez toutes les armes disponibles dans une partie multijoueur
avec classement

NOM: Moiti� vide ou moiti� plein? - Warm Fuzzy Feeling
OBJECTIF: Remplissez 50% de la r�colte d'Animus de votre �quipe dans une partie
4v4 avec classement

NOM: Gardien de zoo - Zookeeper
OBJECTIF: Tuez 10 loups-garous dans une partie multijoueur avec classement sans
vous faire tuer

NOM: Chasseur de primes - Bounty Hunter
OBJECTIF: Tuez 10 joueurs ennemis dans une partie multijoueur avec classement
sans vous faire tuer

NOM: Chef de meute - Leader Of The Pack
OBJECTIF: Tuez le plus grand nombre d'ennemis au cours de 10 parties multijoueur
avec classement � la suite

NOM: Survivant - Survivor
OBJECTIF: Survivez � une partie multijoueur 4v4 sans vous faire tuer

NOM: V�t�ran de guerre - Combat Veteran
OBJECTIF: Participez � 200 parties multijoueur avec classement

NOM: Roi de la jungle - King of the Jungle
OBJECTIF: Gagnez 50 parties multijoueur avec classement

NOM: Legendary 101 - id.
OBJECTIF: 4x4 classement, avec 25% de la machine rempli, 10 joueurs tu�s, 10
loups-garous tu�s, match remport�

d) Inclassable
--------------

NOM: I Owe You an Apology
OBJECTIF: Avoir quelques points (?)

TRAINER CHEATS HAPPEN
---------------------

URL: http://www.cheathappens.com/cheat_index.asp?titleID=14562

=============
10. Copyright
=============

Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com)
Site: http://users.skynet.be/fa113333
Pays: Belgique
Version: 1.1
Date: 4 - 8 mars 2009

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc,
soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document
pour vous faire de l'argent.