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Walkthrough (Spanish)

by AbrahamSP

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                   "Grand Theft Auto: Liberty City Stories"

                     Gu�a estrat�gica en espa�ol del juego 
                          para PlayStation� Port�til


                                 versi�n 1.301

                             por Abraham S�yago P.

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                        _______________________________
                       /                               \
                      /       Tabla de contenidos       \
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I. Introducci�n
II. Misiones de la historia

      PORTLAND
          Vincenzo Cilli (parte I)
              1. Entrada
              2. Slacker
              3. Dealing Revenge
              4. Snuff
              5. Smash and Grab
              6. Hot Wheels
          J.D. O'Toole (parte I)
              7. Bone Voyeur!
              8. Don in 60 Seconds
              9. A Volatile Situation
              10. Blow up 'Dolls'
          Mam� Cipriani
              11. Snappy Dresser
              12. Big Rumble in Little China
              13. Grease Sucho
              14. Dead Meat
              15. No Son of Mine
          Salvatore Leone (parte I)
              16. The Offer
              17. Ho Selecta!
              18. Frighteners
              19. Rollercoaster Ride
          Mar�a
              20. Shop 'Til You Strop
              21. Taken for a Ride
              22. Booby Prize
              23. Biker Heat
              24. Overdose of Trouble
          Salvatore Leone (parte II)
              25. Contra-Banned
          J.D. O'Toole (parte II)
              26. Salvatore's Salvation
              27. The Guns of Leone
              28. Calm before the Storm
              29. The Made Man
          Vincenzo Cilli (parte II)
              30. The Portland Chainsaw Masquerade
          Salvatore Leone (parte III)
              31. Sindacco Sabotage
              32. The Trouble with Triads
              33. Driving Mr. Leone

      STAUNTON ISLAND
          Salvatore Leone (parte III, cont.)
              34. A Walk in the Park
              35. Making Toni
          Donald Love
              36. The Morgue Party Candidate
              37. Steering the Vote
              38. Cam-Pain
              39. Friggin' the Riggin'
              40. Love & Bullets
              41. Counterfeit Count
          Confesionario
              42. L.C. Confidential
              43. The Passion of the Heist
              44. Karmageddon
              45. False Idols
          Salvatore Leone (parte IV)
              46. Caught in the Act
              47. Search and Rescue
              48. Taking the Peace
              49. Shoot the Messenger
          Leon McAffrey
              50. Sayonara Sindaccos
              51. The Whole 9 Yardies
              52. Crazy '69'
              53. Night of the Livid Dreads
              54. Munitions Dump
          Donald Love (parte II)
              55. Love on the Rocks

      SHORESIDE VALE
          Salvatore Leone (parte V)
              56. Rough Justice
              57. Dead Reckoning
              58. Shogun Showdown
          Donald Love (parte III)
              59. Panlantic Land Grab
              60. Stop the Press
              61. Morgue Party Resurrection
          8-Ball (parte I)
              62. No Money, Mo' Problems
          Toshiko Kasen
              63. More Deadly than the Male
              64. Cash Clash
              65. A Date with Death
              66. Cash in Kazuki's Chips
          8-Ball (parte II)
              67. Bringing the House down
          Donald Love (parte IV)
              68. Love on the Run
          Salvatore Leone (parte VI)
              69. The Shoreside Redemption
              70. The Sicilian Gambit
III. �ngel Vengador
IV. Destrucciones (masacres)
V. Oficios
      1. Vigilante [FAQ]
      2. Bombero   [FAQ]
VI. Carreras
      a) Autos
           1. Low-Rider Rumble
           2. Deimos Dash
           3. Wi-Cheetah Run
      b) Motos
           4. Red Light Racing
           5. Torrington TT
           6. Gangsta GP
VII. Historial de actualizaciones
VIII. Agradecimientos y cr�ditos
IX. Aviso sobre el Copyright
X. Informaci�n de contacto
                        _______________________________
                       /                               \
                      /         I. Introducci�n         \
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Hola, qu� tal. Gracias por bajar mi gu�a. Mi nombre es Abraham S�yago y esta es 
la primera vez que colaboro con una gu�a estrat�gica de un juego. Aunque si 
bien "GTA: Liberty City Stories" sali� a la venta hace ya unos a�os, he notado 
que todav�a hay personas de habla hispana que siguen solicitando y requiriendo 
de gu�as en espa�ol. Como ya sabemos, la mayor�a de ayudas est�n en ingl�s, y 
no todos dominan tal idioma. Esa fue la principal motivaci�n para que yo 
redactara este documento, y anhelo sinceramente que te sea de mucha ayuda.

La he preparado de manera lo m�s explicada posible, tratando de emplear un 
lenguaje sencillo y entendible para cualquier persona de habla hispana. Toda la 
gu�a se basa en la versi�n en castellano del juego (aquel que se configura por 
s� solo de acuerdo al idioma del sistema del PSP). No obstante, si tu juego no 
es configurable al castellano de todas formas he tratado de equilibrar algunos 
t�rminos manteniendo en ingl�s los nombres de la misiones, los nombres de los 
veh�culos y los nombres de todos los vecindarios. De ah� en fuera toda la dem�s 
gu�a habla por s� sola en castellano, y evita castellanizar palabras que no 
son.

Aunque est� dirigida principalmente para los jugadores de PSP, est� comprobado 
que se puede utilizar para el PS2 tambi�n, pues ambos son pr�cticamente lo 
mismo; solamente contienen contadas diferencias entre s� que son sumamente 
sutiles e irrelevantes.

Hasta ahora esta gu�a s�lo contiene la estrategia para las Misiones de la 
historia y una peque�a parte en cuanto a otras actividades que se pueden hacer 
en el juego. Actualmente estoy trabajando en la redacci�n de todo lo que se 
necesita para alcanzar el 100%. Todo ello ser� publicado en fechas posteriores. 
Mantente al tanto regularmente a trav�s de GameFAQs � SuperCheats para esperar 
la actualizaci�n a la versi�n 2.0 de esta gu�a.

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                       /                               \
                      /   II. Misiones de la historia   \
_____________________/___________________________________\_____________________

Importante: Las misiones de la historia est� organizada en sucesi�n de un orden 
cronol�gico de las misiones, es decir, que siempre resuelve primero todos los 
trabajos relacionados con cierto personaje para despu�s continuar con los de 
otro, y as� sucesivamente. El orden de las misiones fue elegido de acuerdo al 
primer personaje que va apareciendo en el mapa a lo largo del juego.

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                     \                                   /
                      \         P o r t l a n d         /
                       \_______________________________/

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- Vincenzo Cilli (parte I)
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1. Entrada

Toni Cipriani llega a Portland, Liberty City. Baja de un autob�s, hace una 
llamada y luego toma un taxi. En Portland Beach se encuentra con Salvatore 
Leone. Tras algunas protestas de Toni, Salvatore lo pone bajo el cargo de 
Vincenzo (Lucky), un bastardo con B may�scula. Posteriormente, Vincenzo le dice 
a Salvatore que llevar� a Toni al piso franco que ha preparado para �l. 
Sube al auto que est� afuera y ve con Vincenzo hasta el rastro amarillo 
indicado en el radar en la zona de Saint Mark's. Al llegar al lugar (una 
pocilga, por cierto) debes entrar situ�ndote en el halo amarillo. Se te explica 
c�mo y cu�ndo guardar y c�mo usar el garaje (aunque no podr�s hacer nada de eso 
por ahora). Para terminar, Vincenzo te pide que lo lleves a su oficina, un 
peque�o almac�n ubicado en Atlantic Quays. El marcador de Vincenzo aparece en 
el mapa justo en ese almac�n. Tu trabajo de chofer termina y tienes una peque�a 
recompensa de $100.

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2. Slacker

Uno de los camellos de los Leone ha dejado de trabajar, lo que se refleja en la 
p�rdida de ganancias. Hay que hacer que este holgaz�n vuelva a las labores. En 
el mapa aparece el rastro del camello. Toma un auto y ve hasta donde se 
encuentra (Saint Mark's). Al encontrarte con �l, se pretexta con una ligera 
gripe y pide pr�rroga hasta para el tercer d�a. Eso no ser� posible. Regresa al 
auto y lleva al camello hasta el punto de venta indicado en el mapa para 
terminar la misi�n. En el camino, el camello confiesa que los Sindacco est�n 
haci�ndose del territorio de los Leone, y que ser�a hombre muerto si es visto 
por ah�.

Recompensa: $100 (Para empezar, nada mal.)

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3. Dealing Revenge

Vincenzo confirma lo que el camello hab�a ya previsto: los Sindacco han acabado 
con �l y est�n invadiendo y tomando el control del espacio de los Leone. Se 
necesita recuperar las zonas y ense�arles a esos inadaptados qui�n gobierna 
aqu�.

Ve hasta el rastro amarillo en Chinatown. En el lugar, un inadaptado Sindacco 
te querr� dar batalla. Acaba con �l con cualquier medio que tengas, aunque una 
golpiza lo sacar� r�pidamente de combate. Si tienes alg�n arma o un bate, mucho 
mejor. Ahora aparecen otros dos rastros rojos. �Esos Sindacco est�n m�s duros 
que nunca! Ve hacia el rastro m�s cercano y extermina al Sindacco. Haz lo mismo 
con el inadaptado restante para terminar la misi�n.

* Recompensa: $500
* Ya puedes vender coches en Capital Autos, ubicado en Harwood.

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4. Snuff

J.D. O'Toole desea pertenecer a la Familia Leone. Sin embargo, actualmente 
posee un negocio con doble giro que funciona para los Sindacco. Es el momento 
oportuno para sacar ventaja de los planes de los Sindacco, aunque el peque�o 
problema aqu� es que J.D. est� resguardado por un sujeto que lo cuida todo el 
tiempo. Hay que encargarse de este peque�o obst�culo.

El juego te pedir� que vayas al Ammu-Nation para adquirir una pistola; correr� 
por cuenta de Vincenzo, y si deseas comprar una adicional te costar� $100. 
Cuando tengas el arma, llega al terreno donde se llevan a cabo las obras. Habr� 
dos guardias cuidando un t�nel que da acceso a la parte trasera del �rea; 
ap�ntales y term�nalos para poder entrar. En el lado de atr�s habr� un par m�s 
de inadaptados que requieren el mismo trato. No olvides recoger la munici�n que 
dejen caer.

El inadaptado principal est� escondido tras un auto Hellenbach; b�scalo por el 
frente y m�talo. Toma su m�vil para que puedas probar que has realizado el 
trabajo. En ese instante recibes una llamada de nada menos que J.D., quien te 
confiesa que ha estado filmando toda la acci�n para un 'snuff' de uso privado 
(una pel�cula casera criminal). Para tratar de calmarte los �nimos, te ofrece 
quedarte con el auto del Sindacco a quien acabas de matar (como si necesitaras 
de su autorizaci�n para eso). Sube al auto y ll�valo al Pay N Spray, que s�lo 
est� al final de la calle a tu derecha. Ah� se te explica c�mo y cu�ndo usar el 
local. Misi�n superada.

* Recompensa: $500 (Y un veh�culo que s�lo por hoy podr�s verlo en Portland.)
- El marcador de J.D. aparece en el radar con una "J", pero haremos esto 
ordenado; terminemos primero las diligencias de Vincenzo.

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5. Smash and Grab

Vinnie te explica que unos de sus hombres la han cagado en un simple atraco 
para idiotas a una estaci�n de gasolina. Debes sacarlos de all� con vida. 

Cuando sales a la calle, aparece al instante en la pantalla un medidor que 
indica la salud de los Leone, y se va vaciando lentamente. Necesitar�s un auto 
de cuatro plazas. Justo del lado derecho de la oficina de Vinnie deber�a estar 
aparcado un Kuruma de color negro; si no lo est� entonces toma cualquier auto 
apropiado del tr�nsito cercano.

Cuando tengas el auto llega hasta la el rastro donde est�n los hombres de 
Vinnie. Las entradas al recinto est�n sitiadas con veh�culos polic�acos, 
incluso con oficiales que se empe�an en matar a los Leone. �brete paso por en 
medio y haz que los chicos suban a tu auto. Los tipos a los que rescatas son 
tan imb�ciles que, tan pronto entras con el auto, correr�n hacia �l sin medir 
consecuencias, y puede que hasta termines aplastando alguno. 

Aseg�rate de que todos han subido al auto y sal por donde puedas (�no golpees 
ni dispares a las bombas de gas!). Las cosas se ponen interesantes ahora, pues 
te enfrentas a un nivel de b�squeda de 3 estrellas, as� que debes despistar a 
la polic�a. Pausa el juego un momento y revisa en el mapa una ruta directa 
hasta el Pay N Spray. 

�Corre como el viento! Debido a tu nivel de b�squeda, no esperes que haya 
piedad; habr� oficiales en las aceras que echar�n por el suelo mallas con 
clavos; ten cuidado de no caer en ninguna de esas trampas.

Una vez que has repintado el auto en el Pay N Spray, sal con cuidado del local. 
La polic�a no te perseguir� m�s, pero las estrellas de nivel de b�squeda 
estar�n parpadeando por unos segundos. Si cometieras una fechor�a mientras 
parpadean, las recobrar�s. Finalmente, lleva a los chicos hasta la oficina de 
Vinnie para terminar la misi�n.

* Recompensa: $1000
- Tu madre te llama para pedirte que te la vayas a ver, t� malagradecido. Su 
marcador aparece en Saint Mark's, pero iremos con ella luego.

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6. Hot Wheels

Nada en este mundo vuelve m�s locas a las chicas que una buena dosis de coca. 
Vincenzo tiene un mont�n de ella escondida en su auto. Ir�a �l mismo por ella, 
pero la polic�a le ha fichado y te manda a hacer el trabajo sucio a ti.

Llega hasta la zona de almacenes m�s al norte y encuentra el auto de Vincenzo. 
Se trata de un reluciente Banshee que est� indicado con una enorme flecha azul 
sobre �l. Sube y, apenas te muevas un cent�metro, la polic�a te cerrar� el 
paso. �Una emboscada! Ahora tienes 3 estrellas de b�squeda de las que debes 
librarte. De nuevo revisa el mapa y traza una ruta efectiva para llegar hasta 
el Pay N Spray. Trata de no conducir sobre las aceras; las trampas de clavos 
podr�an darte problemas. Aunque el Banshee es bastante veloz, su estabilidad al 
dar vueltas no es confiable a grandes velocidades; adem�s, uno o dos neum�ticos 
pinchados bastar�n para que f�cilmente pierdas el control y te estrelles contra 
todo lo que no quieres.

Cuando hayas repintado el auto sal con cuidado del local; recuerda que las 
estrellas parpadean por un momento, y si cometes una felon�a en ese lapso las 
recobrar�s. Vigila que ninguna patrulla est� detr�s de ti. Lleva el auto hasta 
el garaje de Vinnie, que se encuentra a una cuadra al Este de donde est� tu 
piso franco. Te llamar� y preguntar� por el estado del auto. La experiencia con 
la emboscada te hace aprender que Vincenzo ya no es un tipo confiable, as� que 
lo jodes a �l y a su maldito trabajo. 

Para joderlo m�s, toma su auto y ll�valo hasta la trituradora. Es una desgracia 
que debas destruir este lindo veh�culo, pero te aseguro que ver�s m�s de estos 
en el futuro. Ubica el auto en la se�al y sal para que la gr�a lo eleve y lo 
meta en la m�quina. Te dar�n una ganancia por cada auto que decidas triturar. 
Aqu� la ganancia es de poco m�s de $100, y con eso deber�as conformarte. Misi�n 
superada.

* Recompensa: $0 (Mandaste al diablo a Vincenzo, �recuerdas?)

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- J.D. O'Toole (parte I)
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Encontrar�s el rastro de J.D. en el Red Light District. No obstante, no puedes 
ir a verlo con tu ropa Leone; ponte un atuendo informal antes de llegar con �l, 
o de lo contrario te har� saber que no pueden verlo haciendo trabajos para 
ning�n Leone, y que por ello debes ser m�s cauteloso la pr�xima que lo vayas a 
ver.

7. Bone Voyeur!

Naturalmente, ahora que encuentras a J.D. es el momento para cobrarle el 
dinero. La escena que se da en esta misi�n es, para mi gusto, bastante 
desagradable. Despu�s de cambiarse de ropa (gracias al Cielo), J.D. le pide a 
Toni que den una vuelta en su furgoneta para revisar algunos asuntos.

Sube con J.D., y como es de suponerse t� manejas. Debes encontrar una serie de 
prostitutas a lo largo del Red Light District para cobrarles el dinero que le 
deben a J.D. (y que J.D. te debe a ti). Tienes 3:45 horas de juego para 
encontrarlas a todas y que salden la deuda de $700, antes de que el turno 
actual termine.

En realidad esta misi�n es sumamente sencilla. El Red Light District es una 
zona peque�a y hay que conducir por todas las calles dentro de la zona. A 
medida que pases, por ciertas esquinas ir�n apareciendo una a una las 
prostitutas. Ac�rcate a ellas y det�n totalmente la furgoneta para que puedan 
llegar a pagar. Una vez habr� que matar al traficante para obtener el dinero de 
�l. Se ir� corriendo tan pronto te vea, as� que sal de la furgoneta y m�talo 
r�pido para no perder el tiempo. Cuando hayas recabado todo el dinero, ve y 
deja a J.D. en su club.

* Recompensa: $500 (Yo cre� que me dar�a los 700.)

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8. Don in 60 Seconds

Supongo que la polic�a de Liberty s� trabaja. Anda haciendo redadas, y aunque 
el negocio de J.D. cuenta con todas las de la ley, mucho de lo que se hace all� 
no es legal. Para colmo de males, Salvatore se encuentra con algunas chicas 
ahora mismo en el lugar; s�calo antes de que la polic�a lo arreste.

Afuera del club, Salvatore espera en un Leone Sentinel, y tienes 2 estrellas de 
b�squeda. Sube al auto y despista a la polic�a. No hay raz�n para complicarse 
tanto; el Pay N Spray est� justamente en la siguiente esquina hacia el norte. 
Un par de patrullas estar�n atravesadas en medio de la calle, por lo que 
tendr�s que abrirte paso por un lado.

Despu�s de repintar el auto, lleva a Salvatore a su casa. Te dar� las gracias y 
te pedir� que lo vayas a ver para algunos trabajos. Por supuesto que iremos, 
pero por ahora continuaremos con J.D.

* Recompensa: $1000
* Ya puedes comprar metralletas en el Ammu-Nation.

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9. A Volatile Situation

�Los Sindacco atacan de nuevo! Ahora tienen en la mira un casino de los Leone 
en Saint Mark's, y quieren volarlo en mil pedazos.
Para esta misi�n aseg�rate de que est�s bien armado con una metralleta y con 
una moto PCJ 600. Cuando est�s listo, ve hasta el rastro amarillo en el radar 
para inspeccionar el casino.  P�rate en el halo y recibir�s una llamada de 
J.D.; te advierte que un los Sindacco llegar� al edificio para colocarle una 
bomba.

Cuando termine la escena, sube a la moto y DE INMEDIATO localiza el rastro rojo 
en el radar. El primer grupo de Sindacco vendr� en una de sus vagonetas 
Argento, y por lo general se aproximar� desde el lado Oeste. INTERCEPTA el 
veh�culo y hazle una pasada para que ni siquiera se acerque al casino. Cuando 
la vagoneta est� humeante, los Sindacco saldr�n para darte bronca. M�talos para 
que no logren llegar al casino a pie. El segundo grupo viene tambi�n en una 
vagoneta; acaba con ellos r�pido. Esta vez ser�n m�s listos y abordar�n 
cualquier auto que encuentren para continuar. El tercer grupo viene en un 
Patriot. Haz lo mismo con ellos, ub�calos y fr�nalos para que no lleguen al 
casino.

La cuarta vez los Sindacco jugar�n su mejor carta. Volar�n el casino de una vez 
por todas utilizando un cami�n lleno de explosivos. Impide que logre llegar a 
su destino. Repite la maniobra anterior: localiza el cami�n y hazle una pasada 
las veces necesarias hasta que estalle.

Debes evitar al m�ximo que los Sindacco lleguen hasta el lugar. Si lo hacen, 
tendr�s que matarlos a todos para que no pongan ning�n explosivo, y cr�eme que 
todo ello te costar� demasiada munici�n. Si alguno de ellos logra el objetivo 
de colocar la bomba tendr�s poco m�s de 20 segundos para salir corriendo del 
lugar; no obstante, ya no habr� otra oportunidad de fallar.

Si el cami�n logra llegar hasta el casino, necesitar�s subir a �l y alejarlo lo 
suficiente. Estar� atorado en primera velocidad, as� que apenas se mover�; 
luego tendr�s que bajar y correr para que la explosi�n no te alcance.

* Recompensa: $1000

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10. Blow up 'Dolls'

J.D. est� haciendo un buen esfuerzo para agradarle a Salvatore. Resulta que los 
Sindacco tienen un negocio con doble giro, The Dolls House, que hace de casino 
y burdel a la vez. Toni dice una de las mejores frases hilarantes del juego 
cuando asegura: "�Eso es clase! Si pierdes en la mesa, �puedes desquitarte en 
la cama!"

De cualquier forma, hay que borrar del mapa este negocio, de la misma manera 
que los Sindacco hicieron que... �un momento! �Los Sindacco no lograron volar 
el casino de los Leone! Pero la idea de c�mo hacerlo es de excelente utilidad. 
Con eso J.D. espera una linda sonrisa de aprobaci�n de Salvatore.

Para empezar, tienes que buscar un veh�culo adecuado para ponerle una bomba. 
Del lado izquierdo de la calle estar� aparcada una vagoneta Argento de los 
Sindacco, perfecta para enga�arlos. Al instante aparece en el radar en Harwood 
el taller de 8-Ball, especialista en explosivos. Lleva la vagoneta dentro del 
garaje para que le implanten la bomba (el costo normal por el trabajo es de 
$500, pero esta vez ser� gratis), y luego conduce hasta el garaje del negocio 
de los Sindacco. Como te lo recomienda el juego, maneja con cuidado, o si no el 
medidor de da�o que aparece se llenar� y el auto estallar� contigo. 

Cuando llegues a The Dolls House, habr� algunos inadaptados que te dar�n 
acceso. Introduce el veh�culo en el garaje y sal inmediatamente; al�jate por 
completo del lugar, e ignora a los Sindacco que te han descubierto. Huye a una 
distancia segura y utiliza el detonador para detonar la bomba. Disfruta de la 
escena de destrucci�n y de peatones y Sindacco quem�ndose vivos.

* Recompensa: $1500
- Con esto concluyen por ahora los trabajos de J.D. Vayamos a ver a Mam� 
Cipriani, cuyo rastro es la "C" en el radar.

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- Mam� Cipriani
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11. Snappy Dresser

Como era de suponerse acerca de una madre amorosa, ella esperaba que cuando 
menos la llamaras, y, sin embargo, nunca fue as�. Qu� decepci�n. Ahora te 
compara con Giovanni Casa, quien llama a su madre todos los d�as, y lo peor es 
que tu madre cree que est� reformado. La pura verdad es que Casa est� m�s 
pervertido que nunca; vayamos a tratar de probar este hecho.

Recoge la c�mara fotogr�fica en tu piso franco y luego ve a la tienda de 
embutidos de Casa en Chinatown. Ub�cate en el halo amarillo; lo ver�s salir de 
su negocio y en seguida abordar� su furgoneta. Sigue a Casa con cuidado, pues 
si te ve, pierdes. El problema aqu� es que �nicamente hay una flecha roja sobre 
la furgoneta de Casa; no aparece en el radar para poder ver por d�nde va; as� 
que solamente ve detr�s de �l a buena distancia y procura no perderlo. No te 
acerques demasiado a la furgoneta cuando doble las esquinas.

En un momento dado, Casa se detendr� y recoger� a un par de zorras. La 
oportunidad id�nea para fotografiarlo in fraganti en plena acci�n est� a pedir 
de boca. De nuevo tienes que seguirlo hasta que llegue a un lugar solitario en 
Callahan Point. Espera a que la furgoneta ingrese al lugar. En poco tiempo, 
Casa aparecer� ataviado �nicamente con un gorro, un pa�al y un chup�n de beb�, 
y comenzar� a perseguir a las aterradas chicas para que le den acci�n... 
�maldito degenerado!

Sal del auto y consigue un buen punto de ventaja para tomarle una foto a Casa. 
No te le acerques demasiado para no ser visto; saca la c�mara y t�male una foto 
donde claramente se vea su rostro. Casa se sabr� descubierto y se ir� de nuevo 
su furgoneta. 

Finalmente, ll�vale las fotos a mam� para que ella misma vea con sus propios 
ojos el tipo de persona que Casa es. Desafortunadamente, mam� Cipriani no 
entender� y te humillar� por tomarles fotos a hombres en pa�ales... �Qui�n es 
el pervertido ahora?

* Recompensa: $100

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12. Big Rumble in Little China

Tu madre cree que les tienes miedo a los de la Tr�ada y que por eso no has 
vuelto a vivir all�. Para ella ahora eres su hija y no su hijo. Tienes que 
demostrarle a mam� que esa gente no te asusta en lo m�nimo.
Sube a un auto y dir�gete a Chinatown; tu deber es acabar con un par de bandas. 
Una va a bordo de un cami�n de pescado; est� blindado, as� que no pierdas el 
tiempo tratando de hacerle pasadas para que estalle. 

Consigue un auto resistente y ded�cate a embestir el cami�n, hasta que la 
fuerza de los impactos haga que comience a incendiarse. De �l saldr�n dos 
sujetos; acaba con ellos para ir con la siguiente banda.

Los segundos estar�n en un callej�n en medio de Chinatown. Toma una moto y 
llega hasta ellos. M�tales haci�ndoles una pasada y ya.

* Recompensa: Un poco m�s del amor de mam�, o sea $0.

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13. Grease Sucho

Mam� est� nuevo avergonzada de ti. Ella quisiera que fueras m�s como ese chico 
de los Sucho, pues �l s� respeta a su madre. Precisamente correr� hoy en el 
centro, y para que mam� no sienta pena por haberte parido, ganar la carrera 
ser�a lo mejor.

Consigue un auto que consideres r�pido. El Leone Sentinel que est� aparcado 
all� mismo puede servir bien; incluso puedes ganar con una patrulla. Cuando 
est�s listo, ve hasta la l�nea de salida para unirte a la carrera, en Portland 
View.

El recorrido en s� es bastante sencillo: habr� t�nsito y pasar�s a lo largo de 
toda la ciudad siguiendo esos largos halos amarillos que te indicar�n por d�nde 
ir. En poco tiempo lograr�s colocarte en primera posici�n. De hecho, aunque te 
equivoques un par de veces, todav�a podr�s reponer tu lugar y llegar el 
primero. Vigila en tu radar d�nde aparecer� el siguiente punto, y siempre que 
puedas acelera a fondo en las rectas.

Cunado termines la carrera en primero, deber�s matar al Sucho. S�guelo y 
emb�stelo para que salga de su auto; luego atrop�llalo. 

* Recompensa: $1000
* El circuito ilegal de carreras de autos contactar� contigo para m�s eventos.

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14. Dead Meat

�De nuevo la has cagado! Al tomarle las fotos a Casa, �ste ha dejado de pagar 
la protecci�n de mam� Cipriani. Tanto que te compar� con �l, pero ha insultado 
el apellido Cipriani y ahora debes eliminarlo.

Llega hasta su charcuter�a y conv�ncelo de dar la vuelta contigo para ir al 
aserradero de Trenton. En el camino har� preguntas para tratar de saber qu� 
pasa. Cuando llegues al aserradero, accede a la parte trasera del lugar. Ya 
adentro, Casa se coloca cerca de una sierra el�ctrica �y Toni la enciende!; 
pero Casa entonces empieza a correr por todos lados.
Dispones �nicamente de tus propias manos y de una peque�a hacha para acabarlo. 
Casa huir� de ti en cuanto te acerques a �l. Debes sorprenderlo por la espalda 
y acercarte a �l SIGILOSAMENTE. Usa el control anal�gico para caminar, y no 
para correr. Sorpr�ndelo por detr�s, pues si te ve con el hacha, volver� a 
correr. Cuando lo tengas en la mira, at�calo y no lo dejes ir. Disfruta (?) de 
la escena donde Toni lo parte en picadillo; ahora la polic�a sabe del crimen y 
tienes 2 estrellas de b�squeda.

El picadillo para las 'salchichas a la Casa' est� en la furgoneta. Utiliza 
todas tus habilidades para librarte de la polic�a. Abre el mapa y fija una ruta 
lo m�s recta posible hasta el Pay N Spray, pues las patrullas que tendr�s 
detr�s de ti ser�n demasiado insistentes y embestir�n la furgoneta en repetidas 
veces hasta da�arla seriamente (tanto que cuando destruyan las puertas traseras 
todos podr�n ver la carne a la Casa que transportas).

Cuando te hayas librado de los polis, lleva la carne hasta la charcuter�a para 
que uno de los empleados la tome por Casa (!).

* Recompensa: $500

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15. No Son of Mine

�Demonios! �Tu propia madre te quiere matar! Eso te mereces por ser el peor 
hijo de todos. Ha mandado a traer a varios sicarios para que se encarguen de 
ti... y espera que al menos mueras como un hombre.

Tan pronto inicies la misi�n, toma la escopeta que aparece en las escaleras y 
SAL DE AH�. Si te quedas estar�s m�s protegido, pero eso no valdr� de nada ya 
que los sicarios comenzar�n a lanzar granadas a donde est�s. El espacio que 
tienes es muy reducido, y tarde o temprano alguna explosi�n te da�ar�. 

Lo mejor es que hagas lo siguiente: enc�rgate lo m�s r�pido que puedas de los 
primeros. Ir�n viniendo en grupos (unos 4). Luego espera a que lleguen los 
siguientes y al�jate de la propiedad. Ve matando uno a uno los sicarios que se 
vayan aproximando. Conforme m�s vengan, m�s pesados se pondr�n y utilizar�n 
armas m�s fuertes. S� lo m�s r�pido que puedas con ellos. Si te es posible, 
toma un auto y arr�llalos, o trata de incendiar alguno de los numerosos autos 
que est�n en la escena para que la sola explosi�n los aniquile.

Quiz� te tome algunos intentos superar esta misi�n, principalmente porque los 
�ltimos sicarios llevan ametralladoras AK-47. S� paciente y r�pido con tus 
movimientos. Puede ser de ayuda el que escapes a un lugar apartado y ventajoso 
para encargarte de manera m�s c�moda.

* Recompensa: �Est�s vivo!

- Nota: Aqu� terminan las misiones de mam� Cipriani, y aunque lograste salvarte 
de esta, nuevos sicarios te buscar�n en la ciudad para terminar su trabajo. 
Todo el tiempo, mientras vayas 'vagando' por las calles, debes estar alerta de 
estos sujetos si no quieres acabar muerto. De hecho, a menudo un mensaje te 
prevendr� si alg�n asesino anda cerca de ti; permanece atento a cualquier 
situaci�n sospechosa a tu alrededor. Puede venir en cualquier auto o a pie, 
pero incluso si te tiene en su per�metro es capaz de tomar otro auto y llegar 
hasta ti. Algunos utilizan armas muy ligeras, pero otras veces uno que otro 
tratar� de matarte con rifles de asalto. No obstante, tras alejarte lo 
suficiente a zonas m�s apartadas, es probable que el sicario ya no te moleste, 
hasta que el juego te vuelva a avisar de una nueva amenaza. Es posible obtener 
un chaleco al eliminar a cualquier sicario.

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- Salvatore Leone (parte I)
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16. The Offer

Salvatore te explica que hay una l�der sindical a la que le ha pedido un favor. 
Sin embargo, ella ha pedido dinero a cambio. Salvatore quiere acceso permanente 
en los muelles para poder descargar las drogas; �l mismo organiz� la huelga que 
hay actualmente en dicho lugar, y no se le hace justo que toda esta gente le 
pague de esa manera. Con todo, te pide que le lleves el dinero y le digas que 
desea platicar con ella.
Sube a un auto y ve hasta la zona de muelles de Portland para reunirte con la 
l�der Jane Hopper. Al llegar, le comunicas el recado, pero ella desaira a 
Salvatore y se marcha con el 'donativo'. De pronto te ves rodeado de un mont�n 
de tipos; ahora debes salir de all� r�pido.

Tan pronto se termine la peque�a escena del encuentro, CORRE hacia el NORTE. 
Contin�a hasta el l�mite del �rea y luego da vuelta hacia la izquierda y ve 
derecho siguiendo el borde detr�s de los almacenes. Mata a uno que otro tipo 
que te haya seguido o que te estorbe. Llega hasta el almac�n de comestibles que 
est� frente a ti para salir de la zona de los muelles y leer el mensaje 
"�Misi�n superada!" en tu pantalla.

Muchas misiones de este juego tienen trucos que te har�n pasarlas como pan 
comido. El truco aqu� es ese: escapar en direcci�n al norte para salir con nulo 
da�o de all�. Si prefieres hacerlo de la manera dif�cil, puedes atravesar toda 
el �rea hasta la salida. El reto que enfrentar�s ser� evadir a los numerosos 
sujetos que te encuentres, y muchos de ellos te lanzar�n bombas molotov. Con 
unas tres veces que te alcancen morir�s r�pidamente, aunque tengas salud y 
chaleco completos; as� que evade las bombas para salir con vida del lugar.

* Recompensa: $500

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17. Ho Selecta!

En esta misi�n debes recoger a seis prostitutas y llevarlas al piquete en los 
muelles de Portland. Eso har� que los huelguistas est�n del lado de Salvatore, 
ya que la l�der es muy reacia. Es una de las misiones m�s f�ciles del juego 
entero.

En el radar aparecer�n ocho rastros de cada chica. Sube al Leone Sentinel 
(tiene espacio para 4) aparcado fuera de la mansi�n de Salvatore y ve por las 
primeras tres. Tienes s�lo 6 horas con 45 minutos de juego para ir por la 6 
antes de que el turno cambie, tiempo que en realidad no necesitas, pues toda la 
misi�n se hace en menos de tres minutos. Trata de encontrar a las chicas en 
l�nea recta. Habr� un par de veces donde estar�n en servicio, por lo que 
tendr�s que deshacerte del cliente para que puedan subir a tu auto.

Cuando tengas las primeras tres, ll�valas al piquete y ve de vuelta por las 
otras tres para terminar la misi�n. Eso es todo.

* Recompensa: $500
- Recibes una llamada de la esposa de Salvatore, Mar�a, quien quiere que la 
lleves de paseo ('eres el nuevo perrito de su marido'). El marcador "M" aparece 
en tu radar. Contenla all� por un rato.

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18. Frighteners

Los sindicalistas le est�n cayendo en la punta del h�gado a Salvatore. Hay que 
intimidar a los a los jefes, quienes son los 'menos receptivos'. 

Toma un auto y ve por el primeros, el la zona de obras de Hepburn Heights. Ir� 
a bordo de un Perennial. Hazle una pasada o embiste su auto, para que de 
inmediato eche la carrera. Cuando baje, golp�alo para que sepa qui�n manda, 
pero NO lo mates.

Ve por los otros dos faltantes. Repite la maniobra con ambos. Uno de ellos te 
reclamar� porque has destruido su auto y saldr� armado. M�talo en �ltima 
instancia, s�lo si es necesario, pero ya no puedes permitirte que otro m�s 
muera.

*Recompensa: $1000
* El uniforme del �ngel Vengador est� disponible en tu piso franco; asimismo, 
las misiones del mismo nombre ya est�n desbloqueadas.

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19. Rollercoaster Ride

Jane Hopper est� poni�ndose ruda. Est� deshonrando y retando a la Familia 
entera. Salvatore te pide que le des un mensajito que la har� cambiar de 
parecer de una vez por todas.

Llega a la emisora Head Radio en 2 horas (tiempo de juego). Lo bueno es que 
dicha emisora est� muy cerca de la casa de Salvatore; as� que s�lo sal, toma la 
moto y ve para all� sin mayor contratiempo. Un chofer fuera de una limusina 
estar� esperando a que Hopper abandone la emisora. Deshazte de �l para quitarle 
su uniforme y sube a la limo.

En poco tiempo, Hopper aparecer� y abordar� la limosina. Te pedir� que la 
lleves a la estaci�n del ferry de Harwood, pero como el t�tulo de la misi�n lo 
dice ("Viaje en monta�a rusa"), debes asustar a Hopper con un mot�n de choques, 
saltos y velocidad para que cambie de parecer y obedezca a Salvatore. Conduce 
la limosina por donde te d� la gana. El objetivo es llenar el medidor de susto 
que tienes en la pantalla, el cual avanza por cada estupidez que hagas al 
conducir. Destruye, atropella, impacta, vuela, todo se vale. Obviamente la 
�nica regla es no destruir la limosina ni matar a Hopper. 

Cuando se haya asustado lo suficiente, acceder� a lo que Salvatore demande, y 
deber�s dejarla en la estaci�n del ferry. Conduce hasta el ferry y aparca la 
limosina en el halo amarillo para culminar esta misi�n. 

* Recompensa: $1000
* La adorable ropa de chofer est� ahora en tu piso franco. 

- Con esto terminan los trabajos con Salvatore por ahora. Vayamos con Mar�a en 
Saint Mark's.

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- Mar�a
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20. Shop 'Til You Strop

Mar�a quiere ir de compras (o al menos la idea que ella tiene de eso) y quiere 
que la lleves en coche. Sal y aborda un auto. Para empezar, no debes tener 
ning�n nivel de b�squeda. Si es as�, despista a la polic�a.

Debes llevar a Mar�a hasta un par de tiendas de Chinatown; pronto ver�s qu� 
idea tiene ella de lo que es "comprar". Ve hasta la primera tienda y aparca el 
auto en el halo amarillo. Cuando Mar�a salga de la tienda escuchar�s la alarma 
y tendr�s 1 estrella de nivel de b�squeda de la que tienes que librarte; s�lo 
da unas vueltas en las siguientes cuadras sin atropellar ni disparar tu arma, 
hasta que la estrella desaparezca (si quieres hacer las cosas m�s r�pido, ve 
hacia el norte y da vuelta a la derecha en un callej�n cuando pases la 2da 
cuadra para recoger un soborno). �Sumamente f�cil!

La siguiente tienda est� un poco m�s al sur. Debes ir en coche, o de lo 
contrario Mar�a objetar� con no querer caminar. Para el auto en el halo 
amarillo y espera a que Mar�a "compre". El due�o saldr� con una escopeta y 
pinchar� uno de los neum�ticos del auto donde vayas, y adem�s tendr�s 3 
estrellas de nivel de b�squeda. Rara que pases la misi�n, debes llevar a Mar�a 
hasta su casa. 

Corre de inmediato. Si te es posible, cambia de auto si el tuyo est� muy 
da�ado, y obviamente cuida que Mar�a est� viva en el proceso. No tiene ning�n 
caso que vayas al Pay N Spray. S�lo �chale ojo al mapa y traza una ruta directa 
hasta la casa de Mar�a. Cuando llegues perder�s autom�ticamente tu nivel de 
b�squeda y habr�s superado la misi�n.
Y luego preguntan por qu� los no quieren ir de compras con su mujer.

* Recompensa: $100 (Hubiera sido $0 si te pasabas por el Pay N Spray.)

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21. Taken for a Ride

En esta misi�n conocer�s el tipo de contactos que se carga Mar�a. Ella quiere 
dar una fiesta y necesita 'harina' de la fina, as� que debes llevarla a ver a 
unos camellos que se la entregar�n. 

Sube a un auto y llega hasta el rastro amarillo. Col�cate en el halo que est� 
detr�s de una vagoneta Argento de los Sindacco (la experiencia previa nos dice 
que esta no ser� una entrega normal). Mar�a subir� con los tipos del auto y... 
s�, adivinaste: los Sindacco se llevar�n a Mar�a. Ahora debes... s�, 
adivinaste: rescatar a Mar�a. 

Tan pronto como la escena termine, sigue la vagoneta. La regla aqu� es 
embestirla y no usar ning�n arma, pues el objetivo es que los raptores de Mar�a 
salgan. Persigue el veh�culo y no lo pierdas de vista; utiliza el radar para 
saber por d�nde va. Usualmente no deber�a tomarte mucho tiempo para que la 
vagoneta de los camellos est� lo suficientemente da�ada y entonces tengan que 
salir para armarte jaleo. Cuando lo hagan, simplemente ac�balos a ambos y 
despu�s lleva a Mar�a a su casa.

* Recompensa: $500

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22. Booby Prize

Al llegar al apartamento de Mar�a, encontrar�s una nota de ella diciendo que se 
ha puesto como premio en una carrera callejera de motos, y que si Salvatore 
conoce este hecho tanto t� como ella estar�n en problemas. Quiz� te den ganas 
de dejar a Mar�a all�, pero no puedes seguir tus impulsos, y aunque no quieras, 
tienes que ganar la carrera para salvarle el culo (y el tuyo de paso).

Busca una motocicleta para colocarte en la l�nea de salida en Trenton. Si vas a 
ver a tus dem�s competidores, te dar�s cuenta de que la carrera ser� con motos 
S�nchez, pero puedes utilizar la moto de tu preferencia y la que m�s domines. 
La corrida resulta bastante simple, pero un poco enga�osa. Consta de 2 vueltas 
y recorre la zona sur de Portland. Pasa por muchas esquinas en �ngulo recto y 
por supuesto que hay tr�nsito. Atiende a todo lo que haya en las aceras, como 
postes de alumbrado, tomas de agua y sem�foros. En una parte de la carrera ir�s 
en sentido contrario al tr�nsito, as� que ten cuidado de no chocar con alg�n 
auto y ser lanzado lejos de tu moto (es bastante frustrante que esto te pase 
cuando est�s a punto de finalizar, y pierdas la carrera). A menudo tus 
competidores te sacar�n del curso si te pegas mucho a ellos; trata de apartarte 
lo suficiente para que esto no pase. No es posible matar a ninguno de los 
contrincantes, pues si lo haces perder�s la misi�n.

El truco principal es saber utilizar bien el freno manual al dar las vueltas. 
Tambi�n es �til abrirse campo antes de pasar las esquinas. Vigila el mapa para 
que anticipes el pr�ximo punto.

Al final de llegar en primer lugar reclamar�s a Mar�a como tu premio, pero la 
muy zorra huir� con un mequetrefe... �creo que fuiste un iluso!

* Recompensa: Una lecci�n para seguir tus impulsos la pr�xima vez, es decir: 0.
* Al menos despu�s de toda esta estupidez las carreras de motos est�n abiertas. 

- En alg�n momento despu�s de esta misi�n, recibes una llamada de Salvatore 
preguntando por Mar�a, y te pide que lo vayas a ver en una de estas.

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23. Biker Heat

Mar�a le ha contado al ganso �se, Wayne, que t� y ella tienen algo. �l la 
golpe� (y t� tambi�n lo deseas), y como es la mujer de tu jefe, debes cobrar 
venganza.

Ve hasta donde Wayne, en un bar de Chinatown; estar� en compa��a de algunos 
miembros de su banda. Sabe que vas a matarlo, as� que escapar� en una PCJ. Te 
ver�s rodeado de sus tres valientes hombrecitos. S�lo toma una PCJ tambi�n y 
sigue a Wayne. Ignora a los tarados. 
Persigue a Wayne a donde vaya. Por algo es un motero experto. Se pasar� por 
muchos callejones para usarlos como atajos. S�guele el rastro y hazle una 
pasada con tu metralleta hasta que lo mates. Apres�rate antes de que llegue 
hasta el extremo norte de Portland. All� se meter� a un t�nel que est� detr�s 
del taller de 8-Ball y jam�s lo alcanzar�s. Si no lo matas en su moto, Wayne 
llegar� hasta un callej�n de Chinatown donde s�lo pueden acceder peatones. Tan 
pronto baje de su moto, ac�balo. Fin.

* Recompensa: $1500

- Nota: Wayne condujo una moto BLINDADA (me di cuenta de eso porque le quise 
pinchar un neum�tico y JAM�S lo consegu�... luego lo corrobor� con una 
granada). T�mala y gu�rdala en tu garaje, pues podr�a ser de utilidad. En caso 
de que ya tengas en tu garaje el Hellenbach que pudiste obtener desde la misi�n 
'Snuff', el juego no te permitir� guardar un veh�culo m�s. Para solucionar eso, 
s�lo abre el garaje y saca el Hellenbach; luego acomoda la moto al borde de la 
puerta, sin introducirla. Despu�s, utiliza el Hellenbach para meterlo y empujar 
la moto al mismo tiempo.

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24. Overdose of Trouble

Cuando llegas a ver a Mar�a, encontrar�s que tiene una sobredosis de drogas. Se 
ha metido tantas que ahora necesita de otras para sobrevivir. Tiene que tomarse 
una de las "Zap". Sea lo que esas cosas sean, seg�n ella ha dejado unas en un 
restaurante de Callahan Point. 

Consigue un auto y haz que Mar�a suba. Apenas puede caminar, as� que no te 
desesperes si va andando muy lento. Luego ll�vala al restaurante de Callahan 
Point. Ingresa al halo amarillo y Mar�a confesar� que las pastillas las tiene 
en alg�n sitio de Hepburn Heights. Te topar�s con un mot�n de moteros que 
sol�an reunirse con Wayne ese lugar. Dado que Wayne est� muerto, y que t� 
fuiste quien lo mat� y ahora traes a su ex mujer, los moteros encuentran el 
odio suficiente para perseguirte. 
Corre hasta el nuevo punto en Hepburn Heights. Ignora a los moteros. 
Simplemente llega hasta el destino y, tan pronto toques el halo amarillo, Mar�a 
recordar� que las pastillas siempre estuvieron en su apartamento. Da la vuelta 
y llega hasta el apartamento de Mar�a. 
Cuando llegues, saldr� con la noticia de que las pastillas est�n en la casa de 
Salvatore. Llega y toca el halo amarillo (me divert� bastante con los moteros 
que me iban persiguiendo. En una ocasi�n mat� a un par, pero al llegar a la 
casa de Salvatore todos los dem�s moteros que ven�an tras de m� cayeron al 
fondo del barranco que est� al lado de la mansi�n).

Mar�a se quejar� contigo por haber conducido tan lento. Al cabo de pedirte 
dinero (y no obtenerlo), te abandonar� y se ir� con Salvatore. Te advierte que 
jam�s le vuelvas a tirar los trastos.

* Recompensa: Ver la forma graciosa en c�mo se despe�aban los moteros que te 
persegu�an (jajajaja).
* El traje de g�ngster ya est� disponible en tu piso franco.
- Aqu� concluyen las misiones de Mar�a, las cuales, sin temor a equivocarme, 
fueron las peores pagadas de toda la historia de la mafia siciliana.

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- Salvatore Leone (parte II)
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25. Contra-Banned

Al final de presenciar toda la discusi�n entre Salvatore y su mujer, Salvatore 
te informar� acerca de un cargamento especial, y que alguien como t� es la 
persona de confianza id�nea que �l necesita para recogerlo.

Necesitas un auto de 4 plazas. Toma el Leone Sentinel que siempre est� aparcado 
afuera de la mansi�n de Salvatore y recoge a tres Leone que te servir�n de 
refuerzo, marcados en azul en el radar. Uno se encuentra frente a Capital 
Autos, otro frente al casino y el otro espera frente al restaurante Marcos 
Bistro.

Cuando est�n todos listos, conduce hasta los muelles de Portland. Ignora a los 
manifestantes de la entrada y llega hasta el halo amarillo. Entonces te 
encontrar�s con el distribuidor. Llegar� en un pesado Patriot lleno de 
mercanc�a; saldr� del veh�culo junto con otros tres sujetos fuertemente 
armados. Tras una peque�a discusi�n, descubres que la polic�a sigui� al 
camello. Al lugar arribar�n veh�culos del FBI y la polic�a de la ciudad. Por 
fortuna, la mercanc�a es genuina. 

Mata a todos los camellos y aborda el Patriot. Tienes 3 estrellas de nivel de 
b�squeda de las que tienes que librarte. No pierdas tiempo en matar a quien no 
sea necesario; s�lo lleva el Patriot hasta el Pay N Spray. Dependiendo de la 
manera en que lo hagas, ser�n los conflictos que enfrentes. El Patriot se mueve 
bien, y es uno de los veh�culos con mejor adhesi�n y control del juego; por lo 
tanto, no deber�as tener muchos problemas. S�lo procura no caer en esas 
molestas trampas de clavos que la polic�a desliza por el suelo.

Cuando salgas del Pay N Spray, no cometas ninguna felon�a y lleva el veh�culo 
hasta el garaje de Salvatore, ubicado en Saint Mark's. Sigue el rastro amarillo 
hasta un callej�n, mete el veh�culo en el garaje y sal para terminar la misi�n.

* Recompensa: $1000
- J.D. te llama por tel�fono para proponerte nuevo trabajo. Las misiones de 
Salvatore concluyen aqu� por un momento. Mov�monos con J.D.

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- J.D. O'Toole (parte II)
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26. Salvatore's Salvation

Esto de los secuestros es de costumbre. Ahora los Sindacco se llevaron a 
Salvatore. No tenemos idea de c�mo fue, pero hay que rescatarlo. Al salir del 
club, J.D. ve a un tipo en un auto y afirma que fue uno de los que se llevaron 
a Salvatore. Apres�rate a tomar un auto y persigue al sospechoso. Va a bordo de 
un Manana, as� que no ir� demasiado r�pido; conduce tras de �l, pero no dejes 
que te vea. Cuando est�s cerca su guarida, ver�s una escena donde los Sindacco 
tienen a Salvatore amagado dentro de la cajuela de un auto; han planeado 
llevarlo a trituradora.

Tras la escena, corre para evitar que Salvatore sea asesinado. No obstante, tan 
pronto entres a la guarida, el auto con Salvatore se pondr� en marcha. Te ver�s 
forzado a perseguir a los Sindacco. Golpea y embiste el auto, pero no le 
dispares, ya que un tiro podr�a pegarle a Salvatore. Haz lo posible para que no 
lleguen a la trituradora, o de lo contrario tendr�s problemas. Los 
secuestradores esta vez ir�n r�pido.
Cuando los dos Sindacco salgan del veh�culo, m�talos a ambos y sube al auto 
para llevar a Salvatore a su mansi�n.

* Recompensa: $1500

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27. The Guns of Leone

No debo culpar a Salvatore por querer destruir los Sindacco; tienen planeado 
plantarse en medio de la calle y empezar a fre�r a cuanto Sindacco que pueda 
(despu�s de todo, ellos lo secuestraron primero). J.D. te informa esta 
situaci�n por tel�fono, y te menciona que ha dejado un rifle de francotirador 
en un tejado al otro lado de la calle para proteger a Salvatore contra los 
Sindacco, que obviamente le superan en n�mero.

Una manera demasiado sencilla de pasar esta misi�n es seguir un m�todo como el 
siguiente:

En el mismo lugar donde est�s (el callej�n donde ves a J.D.), detr�s de ti, a 
mano izquierda, hay unas escaleras que conducen a un tejado. Sube por ellas y, 
estando all� arriba, gira al lado derecho (sur) y sube la peque�a rampa. Sigue 
derecho hasta llegar a la pared (bajas un peque�o nivel) detr�s de un anuncio. 
Hacia el frente, en diagonal derecha, ver�s un tejado color verde con azul. 
Brinca hasta llegar a �l; luego pasa debajo de los dep�sitos de agua y toma un 
rifle AK-47 que podr�s ver posado. Al final, baja y ve hasta el rastro verde 
para tomar el rifle de francotirador para continuar con la misi�n.

Cuando lo tomes, p�sate sobre el halo amarillo. Muy pronto aparecer�n algunos 
Sindacco en autos. Salvatore y un Leone estar�n en la calle y en la pantalla 
aparecer� un medidor de la salud de Salvatore. 
Tan pronto termine la escena, mata con el rifle de francotirador a los Sindacco 
que salen del auto. Si lo deseas, a tu derecha tendr�s una pastilla de 
adrenalina para ver todo en c�mara lenta. Luego BAJA del tejado hasta la calle. 
Cambia a tu rifle AK y aniquila al resto de los Sindacco. El efecto de la 
pastilla estar� durando un buen rato, por lo que podr�s ir eliminando bien a 
todos los Sindacco. Atiende en el radar d�nde aparecer�n los siguientes 
(rastros rojos). Col�cate al frente de Salvatore si es necesario, pero s�lo SI 
es necesario. Tampoco te coloques plenamente al frente, pues ser�s v�ctima de 
fuego amigo.

Cuando los Sindacco se hayan ido, la polic�a llegar� en una patrulla. 
ELIM�NALOS tan r�pido como puedas. Uno de los oficiales tendr� una escopeta y 
la usar� con Salvatore en seguida. Aseg�rate de que los oficiales han muerto 
para pasar la misi�n.

* Recompensa: $3000

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28. Calm before the Storm

Seg�n J.D., los sicilianos est�n negociando la paz entre las familias. 
Salvatore tiene en su casa a Massimo Torini, cabeza de los sicilianos. Sin 
embargo, al parecer hay gato encerrado, por lo que lo mejor ser� descubrir qu� 
trama Torini en realidad.

Llega hasta la casa de Salvatore; tienes poco m�s de una hora de juego para 
llegar. Cuando est�s all�, toca el halo amarillo; ver�s una escena en donde 
Massimo abandonar� la mansi�n a bordo de un helic�ptero. Debes seguirlo a donde 
vaya. Da la vuelta y no pierdas al helic�ptero. No te preocupes, no ser� una 
persecuci�n a gran velocidad, as� que s�lo ve para d�nde va.

Cuando est� cerca de la zona de obras, el helic�ptero aterrizar� y Massimo se 
encontrar� con algunos Diablos. Descubrir�s que en realidad tiene otros 
intereses menos los de la paz. 

De nuevo despegar� y tendr�s que volver a seguirlo. El destino final es el 
tejado de una tienda de Chinatown (donde tuviste que huir con Mar�a la �ltima 
vez). Ver�s una escena del helic�ptero aterrizando. En seguida sube al tejado 
por las escaleras detr�s de la tienda y toca el halo amarillo. Ver�s a Massimo 
ordenarle a los de la Tr�ada que acorralen a Salvatore, y les promete cuidar de 
ellos cuando los sicilianos controlen la ciudad. Aunque est�s escondido, uno de 
los tipos te advertir� tu presencia. 

Cuando la escena termine, comenzar�s a recibir disparo de los enfurecidos 
miembros de la Tr�ada. Saca la AK y, desde tu lugar, mata a todos los que 
puedas. Despu�s gira a la derecha (por el amor de Dios, NO BRINQUES al frente) 
y mata al francotirador que est� m�s all�. 
La pesadilla que est�s a punto de vivir est� en la parte de abajo. Hay varios 
matones con buenas armas; si decidieras descender y matarlos as� como as�, no 
la cuentas. Tan pronto te rodeen caer�s muerto al suelo. As� que mejor toma la 
pastilla de adrenalina que est� sobre el tejado.
Ya que la tengas, corre hacia un lado del edificio donde no haya matones. Baja 
al suelo y comienza a aniquilar a los de la Tr�ada con la AK. El tiempo que 
dura la pastilla te permitir� acabarlos a todos con da�o no tan considerable. 
Si puedes, destruye los camiones de pescado para que la explosi�n los 
despedace; eso te ahorrar� munici�n. 

* Recompensa: $1000

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29. The Made Man

Esta es todo un cl�sico de la mafia. �Lleg� la hora de que J.D. sea parte de la 
familia Leone! Est� muy emocionado porque ser� "bautizado", y a ti te toca a su 
ceremonia. Sube al auto indicado con una flecha azul con J.D. y un colega Leone 
llamado Mickey. La ceremonia se llevar� a cabo en Harwood (si abres el mapa te 
dar�s cuenta de que el rastro est� en la trituradora).

En alguna parte del camino, un par de autos con Sindacco tratar�n de matar a 
J.D. Det�n tu auto, sal y termina con los Sindacco. Luego contin�a hasta el 
rastro en la trituradora. Aparca el auto en el halo y ver�s una escena cl�sica 
de la mafia: Mickey le pondr� un tiro por detr�s en la nuca a J.D. Despu�s de 
todo, �qu� confianza podr�a ejercer Salvatore en un sujeto que traicion� a su 
propio jefe? �"Disgrazia"!
Ahora la polic�a te estar� buscando. Tienes dos estrellas de nivel de b�squeda, 
pero si vas al Pay N Spray no servir� de mucho. La polic�a te volver� a cazar 
tan pronto vean el muy obvio cad�ver que llevas en el asiento de pasajero; as� 
que s�lo lleva a Mickey hasta su casa en Portland View. 

Luego, deber�s hundir el auto en el r�o para esconder el crimen. Busca alg�n 
lugar que desemboque en el agua y lanza el auto. Puedes llevarlo al ferry, o al 
puente de Callahan, pero ten cuidado que las patrullas no te embistan y 
termines junto con J.D. en el fondo del mar. Lo id�neo y l�gico es llevar el 
auto hasta el malec�n al extremo Oeste de la isla. Coloca el auto en el borde y 
luego emb�stelo con otro auto que est� por ah� cerca (imagino que ser�a de la 
polic�a). Yo eleg� hacerlo de manera m�s elegante, llev�ndolo hasta la mansi�n 
de Salvatore; luego aparqu� el veh�culo sobre el pe�asco y lo empuj� levemente 
para que cayera hasta la playa y la misma fuerza de la ca�da lo arrojara al 
mar. Espectacular. RIP J.D.

* Recompensa: $1500
- En caso de que te lo preguntaras, la respuesta es no: no habr� m�s misiones 
de J.D. O'Toole.
- Al cabo de esta misi�n, Vinnie te llamar� por tel�fono. Dice estar 
arrepentido de su proceder contigo y quiere que sean amigos de nuevo. El rastro 
de Vinnie aparece el mismo almac�n de Atlantic Quays.


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- Vincenzo Cilli (parte II)
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30. The Portland Chainsaw Masquerade

Al llegar hasta el marcador, Vinnie te llamar� por tel�fono y te dir� que lo 
ayudes con la recepci�n de un cargamento. Est� en el barco carguero grande y te 
propone que sean socios para toda la vida. Aceptar�s s�lo porque Vinnie afirm� 
que tales payasadas son lo que quiere Salvatore. 

Llega hasta el rastro amarillo en el carguero para acceder al interior. Ver�s a 
alguien correr en la distancia. El juego te pide que bajes a la bodega. Cuando 
llegues al final del pasillo, recoge el rev�lver que est� el fondo a tu 
derecha. Luego desciende por las escaleras y toma el chaleco que est� a tu 
izquierda, antes de llegar al halo amarillo. 

Cuando est�s en la bodega, �prep�rate para una de las misiones m�s duras de 
todo el juego! El reto que enfrentas es matar a un mont�n de sic�patas que te 
perseguir�n por todo el lugar con motosierras. Para empezar tendr�s unos 4 � 5, 
pero por cada escotilla de las cuatro esquinas de la bodega ir�n saliendo m�s y 
m�s. �No hay tiempo para pensar! Apunta y dispara para matar a los m�s que 
puedas antes de que se aproximen a ti. Cuando los tengas demasiado cerca, 
�huye! No te detengas hasta que est�s lo suficientemente lejos de ellos para 
apuntarles y disparar. Utiliza el rev�lver; con una bala basta para matar a 
cada uno. Ya que est�n muy cerca de ti, de nuevo recorre el lugar para otra vez 
tomar buena posici�n y matar a otros m�s. JAM�S permitas que te tengan contra 
las cajas; TAMPOCO las utilices para darte un respiro ni para protegerte. En un 
parpadeo los matones vendr�n y destruir�n cualquier caja con sus motosierras. 
En la bodega tienes 2 �tems de salud, �salos sabiamente.

Al final, aparecer� Vincenzo Cilli. Luego de intercambiar insultos, cambia al 
rifle AK o el micro subfusil. Esta vez s� es posible utilizar el escenario para 
protegerse. Da unos pasos hacia atr�s, luego apunta y vac�a tu arma hasta que 
Vincenzo caiga. Toni se acercar� para corroborar que est� muerto. 

Para terminar la misi�n, dir�gete hasta la salida del barco, pasando por el 
mismo camino por el que llegaste.

* Recompensa: $3000 (Yo deb� recibir tambi�n unos pantalones secos.)
* El overol estar� disponible en el piso franco para utilizarlo en el reci�n 
desbloqueado juego de Slash TV.
- Salvatore te llama para decirte que hay un problema muy grande y que quiere 
verte en su mansi�n.

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- Salvatore Leone (parte III)
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31. Sindacco Sabotage

El gran problema es que los Diablos est�n dando campa�a fuerte en Hepburn 
Heights, y est�n acabando con todos los Leone en el camino. Salvatore ha dejado 
un arma y un chaleco en su garaje por si los necesitas.

Al iniciar la misi�n tienes dos medidores en pantalla: el azul es del n�mero de 
Leone que est�n en pelea, y el rojo es el de los Diablos. Desde que inicias ya 
has perdido un tercio de Leone, as� que no pierdas m�s tiempo. Toma la moto y 
llega hasta la zona de guerra en Hepburn, que es en las calles junto al Pay N 
Spray.

Tan pronto llegues, empieza a matar a cuanto Diablo veas. Los Leone son buenos, 
pero enc�rgate de las cosas t� mismo. Parecer� los enemigos nunca van a acabar 
de salir, incluso pensar�s que perder�s la misi�n, pero lo cierto es que la 
puedes pasar, al extremo, en dos intentos. Habr� Diablos regados por todos 
lados. F�jate en el radar para ver d�nde se concentran m�s. Usualmente van en 
grupos de 7 u 8, viniendo los tres lados de las calles; en cierto momento del 
juego aparecer�n por el lado Norte. Corre pronto hasta ellos y no permitas que 
maten a los Leone. Vigila a los que aparezcan en la peque�a pasarela con techo 
azul frente al Pay N Spray. Si te es posible, y si es en verdad necesario, 
ponte contra una pared para que no recibas fuego por la espalda, aunque la 
mayor�a de veces tendr�s que aventurarte en medio de la calle para buscar a los 
Diablos. Ten cuidado a qui�n le apuntas; yo mat� a dos o tres Leone por usar la 
punter�a indiscriminadamente (adem�s los idiotas se atravesaban).

En la mencionada pasarela estar� un �tem de salud, y bajando la calle, hacia el 
norte, en la esquina del lado izquierdo, estar� el chaleco. Res�rvalos en caso 
de emergencia. Tambi�n habr� una carga de bombas molotov en la calle. Esa 
t�mala bajo tu propio riesgo; puede que haga que pierdas m�s Leone de los que 
tienes que salvar.

Cuando hayas aniquilado a todos los Diablos y te hayas quedado con algunos 
Leone, Salvatore te llamar� para saber c�mo han ido las cosas. Aunque Toni dice 
que es mejor resignarse a perder la zona, la terquedad de Salvatore es m�s 
grande.

* Recompensa: $1500

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32. The Trouble with Triads

Salvatore tiene un auto nuevo (al parecer el modelo de moda entre los Leone es 
el Banshee). Eso no interesa en esta misi�n, pero me dio la gana ponerlo. Lo 
que �l quiere es que vayas por un dinero que ha escondido en un almac�n en 
Atlantic Quays. 

Toma un auto y ve hasta el rastro amarillo. Al llegar, ub�cate en el halo para 
acceder al interior del almac�n. Un par de colegas Leone te dar�n el saludo 
oficial (?). Aparentemente todo va muy bien... pero todos los que hemos jugado 
GTA sabemos que una misi�n nunca es as� de sencilla.

En un instante aparecer�n un mont�n de inadaptados de la Tr�ada que le 
colocar�n una bomba a una serie de tanques con combustible. �Bum! Todo el lugar 
estalla en miles de pedazos... y el dinero todav�a est� all� y tienes que ir 
por �l. Es mejor que sea una suma grande, o de otro modo yo no me atrever�a a 
asomar las narices ah�.

Inicia la acci�n. Tienes al menos 4 minutos para recoger todo el dinero 
claramente se�alado con flechas verdes. No es tan f�cil, pues los remanentes de 
la explosi�n han dejado escombros en llamas y algunos recipientes con 
combustible que misteriosamente no estallaron en la escena. Eso no es todo: 
tienes tambi�n a un mont�n de inadaptados chinos a los cuales les interesa m�s 
liquidarte que en vez de escapar a un sitio m�s fr�o y sin peligro de incendio; 
as� que manos a la obra.
Mata a los inadaptados que creas necesario pero conc�ntrate en recolectar el 
dinero. Ten cuidado de no tocar el fuego si no quieres terminar asado. Si has 
completado las misiones de bombero, ignora las llamas; pero supondr� que no 
eres a�n ign�fugo. Si eres tocado por el fuego, corre para apagarlo y que no te 
deje con quemaduras graves.
La recolecci�n del dinero es m�s sencilla de lo que parece, y pronto todos esos 
rastros verdes en el radar desaparecer�n. �Tienes todo el dinero contigo! Ahora 
debes llev�rselo a Salvatore.

Aborda un auto, pero que no sea de los que hay afuera, pues han resultado 
da�ados por la explosi�n y un choque bastar� para que se incendien. Sal a la 
calle y toma alg�n auto, pero hazlo r�pido. En cualquier momento aparecer�n uno 
a uno camiones de pescado de la Tr�ada. Tendr�s unos cinco detr�s de ti. Los 
inadaptados que van a bordo har�n su mejor esfuerzo para sacarte del camino y 
robarte el dinero (hubiera sido m�s f�cil que sus otros amigos inadaptados lo 
hubieran recogido en la explosi�n en vez de quedarse all� como los inadaptados 
que son y s�lo dedicarse a hacer sus torpes intentos para que no te lo 
llevaras). Dependiendo de las calles por donde pases ser� por donde vayan 
apareciendo los camiones. Simplemente ignora a esos inadaptados y consigue 
llegar a la entrada de la mansi�n de Salvatore. No m�s inadaptados chinos por 
ahora.

* Recompensa: una pobre suma de $1500 (�Y pensar que recogiste como $15000000 
para Salvatore!)

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33. Driving Mr. Leone

�Santo Cielo! �Salvatore te quiere matar! O bueno, no. No lo culpes; est� 
paranoico. El alcalde de la ciudad lo est� jodiendo por todos esos inadaptados 
que hay en la ciudad, por TODOS. Y ya sabes lo que dicen, cuando todo va mal, 
lo mejor es esconderse... o quiz� no digan eso, pero es lo que har�s. 

Salvatore planea escapar usando el ferry. Toma un auto y dir�gete a la 
estaci�n. Salvatore ni siquiera tiene claro lo que har�, pero no protestes o te 
va a rega�ar. Una vez que est�s en el rastro amarillo, DA LA VUELTA 
INMEDIATAMENTE. Tienes de regalo 3 estrellas de b�squeda. La polic�a conoce las 
rutas posibles de escape de Salvatore, as� que no podr� irse de viaje en ferry. 
Sigue conduciendo hacia el sur. Cuidado con los clavos (�odio esos clavos!). 
Mientras escapas de la polic�a, Salvatore seguir� pensando d�nde esconderse; 
entonces se le ocurrir� la magn�fica idea de tomar el puente Callahan. �J�! �La 
polic�a nunca sospech� de esa! Si alguna vez fuiste curioso y decidiste cruzar 
este puente con un auto, ya sabr�s que solamente terminabas frente a las 
entradas del hospital. Ruega por que esta vez funcione.

Para cuando Salvatore tome esta decisi�n, ya habr�s pasado el Ammu-Nation, as� 
que s�lo conduce en l�nea recta y pasa por ese callej�n que te ha sido tan �til 
en cuestiones de escape policiaco. Tan pronto te aproximes al pie del puente, 
dobla violentamente a la derecha y sube. P�sale a fondo y toma esa rampa que 
jam�s hab�as visto antes all� para cruzar al otro lado... �Ya est�s en Staunton 
Island! 

Salvatore te dir� que conoce un escondite seguro. As� como bajas del puente da 
vuelta a la derecha (direcci�n noreste) en la primera calle. Accede a una zona 
interna por el callej�n y ub�cate en el halo amarillo. Adivinaste: es tu nuevo 
piso franco.

* Recompensa: $4000
* Piso franco de Newport disponible.
- Las noticias locales informar�n acerca de la apertura a la ruta del ferry por 
parte de los sindicalistas. No obstante, el cierre del acceso hacia Shoreside 
Vale continuar�. P�sate por la estaci�n de ferry para abordar uno y ab�rrete 
del viaje.
- Salvatore te llamar� para informarte de m�s trabajo, pero no conf�a en los 
m�viles y tendr�s que recibir sus llamadas en un tel�fono frente a los 
juzgados.
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                     \                                   /
                      \         Staunton Island         /
                       \_______________________________/

- Al abrir esta isla encontrar�s muchas cosas �tiles. Para empezar, tienes un 
garaje m�s amplio que en Portland, con cupo para dos carros (no es mucho, pero 
conociendo el truco de ampliaci�n de garaje, creo que es �til); as� que ya 
puedes desahogarlo llevando el Hellenbach o la moto blindada, en caso de que 
los hayas guardado. En Staunton tambi�n habr� un Pay N Spray el cual est� 
incluso dentro del complejo de edificios de tu piso franco. Con todo, ver�s que 
durante las misiones no se ocupar� mucho. Aqu� tambi�n hay un Ammu-Nation, 
donde ya puedes adquirir la AK-47, el rifle de francotirador, la metralleta, el 
chaleco blindado y hasta granadas.

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- Salvatore Leone (parte III, cont.)
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34. A Walk in the Park

El alcalde est� fastidiando a Salvatore. Acostumbra ir a correr al parque, y 
debes asegurarte que sea su pr�xima carrera sea al cielo. De paso toma su 
tel�fono para revisar sus contactos.

Ubica al alcalde en el radar. El rastro rojo estar� en movimiento justo en el 
parque Belleville que est� pr�ximo a ti. Parece simple, pero en el momento en 
que abordes un auto el juego te prevendr� sobre no usar armas dentro del parque 
(sabio consejo). Si vas a la entrada por donde el alcalde lleg� (lado Este), 
ver�s nada menos que tres veh�culos esperando afuera. Adem�s, el alcalde va 
corriendo junto con al menos cuatro guardaespaldas. Todas las entradas del 
parque est�n custodiadas con un oficial de la polic�a y un guardaespaldas. 
Bien, ahora sabes que no ser� tan simple.

El truco aqu� es hacer las cosas no tan complicadas, pero habr� la necesidad de 
aventurarse un poco. Entra al parque SIN ARMAS, es decir, con el PU�O elegido 
en el visor. P�rate en un punto donde no haya ninguna salida pr�xima, y espera 
a que el alcalde pase por ah� (puedes ubicarte cerca del peque�o puente que 
est� al centro. El alcalde tomar� un descanso corto en tal lugar). Cuando lo 
tengas pr�ximo, cambia a un arma buena y mata a sus GUARDAESPALDAS. De 
inmediato toda la seguridad del alcalde en el parque te buscar� para 
aniquilarte, y el alcalde entonces intentar� escapar. Local�zalo y m�talo antes 
de que logre salir para quitarle el tel�fono.

Para escapar con vida, sal del parque por el lado Oeste. El convoy de autos 
donde lleg� el alcalde te perseguir� tambi�n, pero estar�n en el lado opuesto 
del parque, as� que tendr�s mejor oportunidad de eludirlos.

En caso de que el alcalde haya logrado largarse, abordar� a un auto especial y 
escapar�. Pers�guelo y embiste su veh�culo hasta que lo inutilices. Parece ser 
que en este punto el auto del alcalde estar� blindado, por lo que ser� 
infructuoso dispararle.

Al final, debes llevar el tel�fono hasta tu piso franco para entreg�rselo a 
Salvatore.

* Recompensa: $1500
* Ya puedes vestir a Toni con el atuendo deportivo.

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35. Making Toni

Salvatore te ha dejado una nota en tu apartamento donde dice que algunos chicos 
pasar�n por ti, y que te asegures de estar cuando ellos lleguen. Eh... eso es 
algo un poco misterioso. En ese instante, Mickey llegar� por ti en un Sentinel, 
y te invitar� a subir. Quiere que vayas a 'dar la vuelta', y que t� conduzcas. 
�D�ja v�! (Esto lo hemos visto antes...)

Sube al auto y ve hasta el lugar de reuni�n marcado en el radar, ubicado en 
Bedford Point. Al llegar, ser�s conducido a un callej�n y habr� hombres 
custodiando las salidas. �Esto no se ve nada bien! Quiz� te lleg� la hora.

Luego aparecer� Salvatore... �es el d�a de tu bautizo! La escena termina, luego 
entras de nuevo a un auto y eres llevado hasta tu piso franco. Felicidades, ya 
eres Leone.

* Recompensa: $2000 [34400] (oficialmente ya existe la �nica misi�n en toda la 
saga de GTA donde no debes hacer nada para pasarla).
*  El traje de Antonio est� disponible.
- Salvatore te llama y te informa que los inadaptados de los Forelli eran los 
grandes amigos del alcalde, pero que los Leone ocupar�n los cargos del 
ayuntamiento. Por lo pronto, Salvatore conoce a un tipejo que se carga buena 
reputaci�n, y al cual le prometi� que t� le ayudar�as a llegar al puesto de 
alcalde. El marcador de Donald Love se activa en el mapa con una "D" roja.
- Tambi�n recibes una llamada de tu madre. Est� orgullosa de ti ahora que te 
has 'bautizado', y ha retirado el encargo de los sicarios.

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- Donald Love (parte I)
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36. The Morgue Party Candidate

Si jugaste Vice City quiz� recuerdes a Avery Carrington (en la famosa y 
dificultosa misi�n donde deb�as conducir un helic�ptero de radio control para 
demoler un edificio), y tambi�n quiz� recuerdes a su pupilo Donald Love. Esta 
vez quiere dar una fiesta con un invitado excepcional.

Toma un auto e intercepta la carroza f�nebre antes de que llegue a su destino, 
el cual es el cementerio de la iglesia de Bedford Point. Demasiado f�cil. S�lo 
llega y disp�rale un par de veces hasta que el conductor huya. Aborda la 
carroza y p�sate por el Pay N Spray para perder las 3 estrellas de b�squeda que 
acabas de recibir. La principal dificultad que afrontar�s posiblemente sea la 
lentitud e ineficacia de la carroza frente a los veh�culos de la polic�a; as� 
que s�lo trata de evadirlos siempre que puedas hasta llegar al Pay N Spray.

Si estas leyendo esto antes de hacer la misi�n (supongo que s�), lo mejor es 
que, al inicio de la misi�n, esperes en la entrada del callej�n oeste de tu 
piso franco hasta que la carroza pase por ah� (lo har�, cr�eme). Luego r�bala y 
el Pay N Spray te quedar� a unos cuantos pasos. Regalado.

Al final lleva la carroza hasta el garaje de Donald para terminar la misi�n y 
que Love tenga su fiesta. �Buen provecho!

* Recompensa: $1000
- En el mapa aparece una peque�a campana. Se tratan de las misiones del 
confesionario que veremos m�s adelante.
- Tambi�n recibes una llamada de Salvatore. Est� pidi�ndote que lo veas en un 
muelle para resolver qu� se traen los Forelli con �l. Su marcador aparece en el 
extremo norte de la isla.

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37. Steering the Vote

A decir de Donald, la campa�a no va bien. Su contrincante, O'Donovan, tiene 
buenos colaboradores que est�n haci�ndose de las zonas de voto indeciso. La 
contracampa�a empieza.

Aborda la camioneta con altavoces instalados para comenzar. En el radar 
aparecen 9 rastros por toda la isla, los cuales representan las zonas de voto 
indeciso. P�sate por los halos para empezar a contarlas. Al cabo de las 
primeras dos zonas adquiridas, los militantes de O'Donovan saldr�n en sus 
camionetas a reclamar las mismas zonas. Las cosas se complican un poco al tener 
que conseguir en total 5 zonas en menos de 5:45 horas de juego. Adem�s, las 
camionetas adversarias te ir�n quitando las zonas a medida que ellas pasen por 
ah�.

Pisa a fondo el acelerador. Lo conveniente aqu� es empezar por las m�s 
cercanas. Trata de trazar una ruta para hacer c�rculos del sur al norte. Los 
adversarios empezar�n por el sur, y seguir�n el patr�n que t� les marques, es 
decir, te quitar�n las zonas que hayas juntado en un principio; as� que inicia 
con la zona sur. Contin�a hasta el EXTREMO norte y ve pasando por las zonas de 
vuelta hacia el sur. Toma trayectos lo m�s lineales posible, o de lo contrario 
nunca podr�s juntar todas las zonas. Inevitablemente perder�s dos o hasta tres, 
por eso debes trazar bien las rutas. Por ning�n motivo se te ocurra destruir 
ninguna de las camionetas enemigas cuando te las topes; por cada una que logres 
quitar del mapa, al poco tiempo aparecer�n dos.

Al final de conseguir las 5 zonas, ya puedes destruir a tu enemigo. Persigue 
las camionetas de O'Donovan. Esto resulta algo complicado puesto que huir�n de 
ti, se alejar�n lo m�s que puedan. Lo buenos es que son sumamente fr�giles, y 
unos cuantos disparos las sacar�n de combate. Tambi�n hay una bonificaci�n de 
$50 por cada zona extra que logres reunir en este lapso (podr�s ver todav�a los 
halos en la calle, aunque los rastros desaparecen del radar).

Recompensa: $1500 (+50 por cada zona extra)

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38. Cam-Pain

Despu�s de la larga charla filos�fica, Donald y Toni llegan a la conclusi�n de 
que para hacer que los votantes a favor de O'Donovan meng�en m�s es necesario 
que pierdan la fe en su candidato.

Tienes 4 horas de juego para matar a los militantes de O'Donovan; est�n 
repartidos en tres grupos en la ciudad, y todos est�n haciendo su trabajo de 
persuasi�n con los ciudadanos. Casualmente todos est�n ubicados en l�nea recta. 

Los primeros est�n situados en la terraza de un edificio de Bedford Point, (el 
"AM"). As� como salgas de la oficina de Donald, toma la calle hacia el norte y 
en la segunda calle a la derecha ver�s unas escaleras; esas son las que llevan 
a la terraza. Sube hasta arriba para encontrarte con los militantes de 
O'Donovan (hay una pastilla de adrenalina en el �rea). Los reconocer�s por sus 
gigantescas flechas rojas sobre sus cabezas y por su gorro rid�culo. En cuanto 
decidas abrir fuego, sus protectores contraatacar�n. Ten cuidado de sus 
metralletas. En la esquina noroeste habr� un chaleco para que lo tomes si lo 
necesitas.

Es hora de ir por los siguientes. Sigue hacia el norte, y de preferencia lleva 
un auto, eso har� las cosas m�s sencillas. El grupo estar� discutiendo las 
ventajas de elegir a O'Donovan cuando t� los sorprender�s y los har�s tortilla 
a todos. Siguientes.

Contin�a hacia el norte. Esta vez los colaboradores de O'Donovan estar�n en la 
esquina de un peque�o balconzuelo de la universidad. Baja del auto, �rmate con 
la metralleta y aniquila a todos. No tendr�n oportunidad de escapar debido a la 
misma arquitectura del lugar donde estar�n. Pan comido.

* Recompensa: $1500

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39. Friggin' the Riggin'

La f�brica que produce las papeletas de votaci�n est� contando con el apoyo de 
los Forelli. Sin duda, eso es trampa. Hay que terminar con esa ventaja.

Para esta misi�n, estar� disponible la armer�a de Phil Cassidy, indicada con 
una banderita gringa en el radar. Es un lugar que se especializa en armamento 
pesado, aunque por ahora s�lo podr�s adquirir un lanzallamas que va por cuenta 
de Donald Love. Rec�gelo y luego ve hasta el almac�n de los Forelli donde est�n 
las m�quinas que hacen las papeletas. En el radar aparecer�n varios rastros 
rojos que indicar�n las imprentas y las papeletas que hay que destruir.

Hay diversas formas de quemar las papeletas e imprentas de manera m�ltiple. 
Puedes llevarle un auto a 8-Ball para que le ponga una bomba y luego llegar a 
la imprenta de los Forelli. Hay tambi�n granadas entre las dos camionetas que 
est�n aparcadas en la entrada. T�malas y util�zalas con las imprentas en grupos 
de dos. Si tienes bombas molotov, todo ser�a m�s f�cil tambi�n. Y aprovechando 
que est�s cerca de las camionetas, enc�rgate de inutilizarlas. El lanzallamas 
es �til, pero tienes que usarlo con precauci�n para no resultar incinerado. 

Cuando est�s listo, entra y comienza la quema. Los Forelli ir�n apareciendo 
siempre, as� que tendr�s que �rtelas arreglando para quemar y matar a la vez. 
Puedes quemar a los Forelli tambi�n para que no estorben.

Finalmente deber�s acabar con las camionetas de los Forelli. El haberlas 
inutilizado previamente (o destruido por completo) ser� de ventaja. Toma la 
camioneta roja que est� en la entrada o toma la S�nchez que est� aparcada 
afuera y caza a los Forelli. Si van con los neum�ticos pinchados no llegar�n 
muy lejos, y as� podr�s dispararles hasta hacerlas estallar.

* Recompensa: $1500
* Nuevas existencias en la armer�a de Phil Cassidy.

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40. Love & Bullets

Donald Love asistir� a una sesi�n publicitaria, pero los Forelli han decidido 
exterminarlo de una vez por todas. Subir� a una limosina y Toni ir� de 
copiloto. En el camino, antes de llegar a la zona de muelles de Newport, la 
limosina ser� interceptada por un mont�n de Forelli apostados en los tejados y 
en un callej�n. De inmediato matar�n al conductor, pero la suspicacia de Donald 
acerca de la conservaci�n de su propia vida se hace evidente al haber dejado un 
rifle de francotirador en el portaequipaje. 

Tan pronto termine toda la escena, toma el rifle y empieza a apuntar. Un 
medidor te indicar� el estado de la limosina, y tienes que darte prisa pues los 
Forelli har�n que se llene en un parpadeo. Simplemente apunta y aseg�rate de 
dar en el blanco siempre; ajusta la mira con L1. No te preocupes por ti, no 
recibir�s mucho da�o, oc�pate de esos inadaptados. Cuando hayas acabado con los 
seis Forelli, sube de nuevo a la limosina.

Ahora debes llevar a Donald de vuelta hasta su edificio, y la limosina est� 
apuntando hacia el lado equivocado. Tienes que dar la vuelta en esta angosta 
calle para poder llegar hasta la avenida, o de lo contrario terminar�s en un 
callej�n sin salida hasta el sur de los muelles. Maniobra para dar la vuelta en 
el menor tiempo que puedas. En poco tiempo, aparecer� por el callej�n una 
camioneta con otro Forelli encima que ir� disparando en contra de la limosina. 

S�lo IGNORA a este inadaptado y la camioneta y conc�ntrate en llevar lo m�s 
r�pido que te sea posible a Donald hasta su edificio. Yo llegu� con la limosina 
incendi�ndose, lo cual no import� mucho porque as� toque el halo amarillo y 
super� la misi�n.

* Recompensa: $2000

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41. Counterfeit Count

Los conteos de votaci�n no est�n en favor de Donald, as� que ha decidido meter 
ma�a directamente en los votos para que esto se enderece de su lado; es la 
t�ctica desesperada que debe tomar.

Una camioneta electoral ir� a trav�s de la ciudad con los votos a la mano. 
Llegar� con un mensajero y �ste abordar� la camioneta para cambiar los votos. 
Luego saldr� y se ir� (usualmente en un Idaho que estar� aparcado cerca). Lo 
que debes hacer es aprovechar el momento ideal para robar los paquetes de votos 
que el mensajero cambie en la camioneta electoral.

Sube a una moto, de preferencia, y sigue la camioneta electoral, cuyo rastro 
azul se dirige al primer cambio cerca del Belleville Park. Cuando la camioneta 
se detenga, espera a que el mensajero aborde para cambiar el paquete. Luego, 
cuando salga de la camioneta, de inmediato M�TALO para quitarle el paquete. 
Hazlo r�pido, pues si logra subir al auto escapar� con el paquete y tendr�s que 
perseguirlo.

Cuando hayas recogido el primer paquete, sube de nuevo a la moto y vuelve a 
seguir la camioneta electoral hasta el otro cambio. Repite la maniobra con 
todos los mensajeros. No importa que est�s a la puerta de la camioneta 
esperando a que salga. De hecho, eso fue lo que hice: esperarlos literalmente a 
que asomaran la nariz y luego eliminarlos; de esa forma acabar�s la misi�n m�s 
r�pido de lo que crees.

* Recompensa: $2500
- Aqu� terminan las misiones de Donald Love, por ahora. Distraig�monos un rato 
de la Historia y vayamos hasta la iglesia de Bedford Point para hacer las 
misiones del Confesionario, marcado en el radar con el rastro de una campana.

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- Confesionario
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- Para acceder al confesionario del padre Ned, entra en el halo del lado Este 
de la iglesia.

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42. L.C. Confidential

Alg�n sujeto ha falsificado un informe de dopaje de los mejores atletas y 
planea entreg�rselo al FBI.

Tienes 2:30 horas de juego para llegar hasta una escena del crimen donde los 
agentes est�n trabajando, robar uno de los autos del FBI, y al final tienes 
llegar hasta el punto de reuni�n con el confidente.

El rastro de la escena del crimen aparece en azul en el radar y es un tri�ngulo 
de pie, lo que significa que est� en un punto elevado. La escena est� sobre un 
puente, as� que tienes que echar un vistazo en el mapa para trazar una ruta 
directa y no perderte en el camino. Al llegar, camina hasta el coche del FBI 
(flecha azul) con cuidado a fin de no intervenir con los peritajes que se 
realizan (en la escena hay dinero regado en el suelo por si quieres algo m�s 
que la recompensa final). Luego, sube al coche del FBI para ir con el 
confidente. En este punto tendr�s 1 estrella de b�squeda  Atiende a que ninguno 
de los oficiales ni agentes en el lugar se acerquen al coche para arrestarte. 
Cuando est�s dentro del coche sal CON CUIDADO. Si atropellas y matas a alg�n 
oficial tendr�s problemas(muchos dicen que te dar�n dos o tres estrellas por 
robar el auto; sin embargo, si haces las cosas con cuidado y NO MATAS a nadie, 
tendr�s s�lo una estrella por estar de metiche donde no te llaman). Llega hasta 
el lugar de encuentro con el confidente, el cual est� una cuadra a la vuelta al 
salir del puente.

En el lugar, toca el halo para que el confidente suba al auto. Para tu mala 
suerte, se dar� cuenta de que no eres el agente del FBI con el que quedar�a. De 
hecho, �ste llega despu�s detr�s de ti. El confidente saldr� corriendo. En este 
punto tienes 2 estrellas de b�squeda (esas son inevitables). Simplemente ve 
tras el confidente y m�talo para quitarle el informe. Ignora a los agentes; 
incluso ignora a la polic�a. Cuando tengas el informe, ll�valo a las oficinas 
del Liberty Tree. Al entrar al lugar de aparcamiento perder�s autom�ticamente 
las estrellas.

* Recompensa: $1500

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43. The Passion of the Heist

En esta misi�n debes quitarle el bot�n a un perista de diamantes para 
devolverlos, y de paso tienes que fre�r a todos los miembros de su banda 
tambi�n. �Suena f�cil? Pues no lo es. Ve hasta el rastro verde en el sitio de 
aparcamiento cerca del ferry en Rockford para recoger el malet�n del perista.

S�lo hay dos formas de pasar esta misi�n. La primera es simplemente llegar, 
eliminar a todos los matones del lugar (que est�n armados hasta los dientes), 
tirar el helic�ptero y tomar el malet�n. Todo sin morir en el intento, cosa 
que, honestamente, es casi imposible. La otra forma es m�s a mi estilo: hacer 
las cosas sigilosamente y sin llamar la atenci�n. Vamos a hacerlo as�.

Si no tienes la suficiente munici�n, ve al Ammu-Nation y compra el rifle de 
francotirador hasta que tengas como 30 balas, y despu�s regresa a Rockford. 
Antes de entrar en el per�metro visual de los tiradores, apunta y dispara al 
tipo que tiene el malet�n. Todos los matones comenzar�n a dispararte. Mata a 
cuantos m�s puedas con el rifle de francotirador y, cuando sea necesario, 
m�tete al lugar para matarlos con la AK. Te recomiendo que todo lo hagas desde 
el lado sur del sitio de aparcamiento, en la calle que va por el extremo norte 
de la isla; hacerlo as� facilita el campo de acci�n para luego entrar a 
desplomar el helic�ptero. La aeronave no se mover� mucho, as� que no te tomar� 
demasiado tiempo matar a los sujetos que est�n colgados de ella. 

Cuando hayas aniquilado a todos los que est�n al ras del suelo, ingresa al 
sitio de aparcamiento para tomar el lanzacohetes y tira el helic�ptero; esto 
ser� muy f�cil al no tener a nadie que lo defienda.

Finalmente, toma el malet�n y dir�gete hasta las oficinas del Liberty Tree para 
dejar las joyas. Tendr�s 3 estrellas de b�squeda, y dado que tienes que 
trasladarte de extremo a extremo, p�sate por el Pay N Spray para hacer las 
cosas m�s c�modamente.

* Recompensa: $1500 (Costo del rifle: $4000; haber devuelto las joyas para 
redimir tu camino irredimible: no tiene precio.)

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44. Karmageddon

En definitiva, la misi�n m�s DIVERTIDA de todo el juego. Todo lo que tienes que 
hacer es robar el cami�n de bomberos que est� en la estaci�n del Belleville 
Park y salir a la calle a causar todo tipo de destrozos. Tienes 4 horas (� 4 
minutos, que es lo mismo) para llenar el medidor azul que aparece. 

Haz todo lo que se te ocurra. Seg�n lo que provoques ser� lo que avance el 
medidor. Puedes aplastar peatones, desmontar moteros, hacer girar los autos 180 
� 360 grados, volcarlos, destruirlos y hundirlos. Estas dos �ltimas aportan un 
puntaje mayor y har�n que el medidor avance un buen trozo.

Lo ideal es pisar a fondo el acelerador y simplemente ignorar que las cosas 
existen, previendo �nicamente que no te vayas a volcar con el cami�n. No te 
preocupes por el da�o le provoques, s�lo conf�a en su alta resistencia y golpea 
todo lo que se mueva.

El truco de la misi�n es hundir los autos. Lo que yo hice fue ir al pie del 
puente de Newport, del lado norte, y empezar a empujar cuanto auto pasaba a la 
brecha que hay entre los dos caminos del puente. Me dieron grandes puntos por 
volcarlos y hundirlos, y el medidor se llen� en un parpadeo.

Al final s�lo tienes que destruir el cami�n para no dejar pruebas. H�ndelo, 
vu�lcalo, ponle una bomba, lo que sea que lo destruya.

* Recompensa: $1500

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45. False Idols

Todos esos falsos �dolos abundan en el mundo, y su mal ejemplo de vida est� 
influyendo en las personas. Y hoy tres de ellos vendr�n a la ciudad a un 
estreno en una estaci�n de radio.

Faith W. viene en helic�ptero desde el aeropuerto Francis; DB-P en un bote 
desde Portland, y luego abordar� un Patriot amarillo blindado; y finalmente 
Black Lightman viene en limosina desde el norte. Estar� disponible el 
lanzacohetes en la armer�a de Phil Cassidy, y el padre Ned ha dejado pagado 
uno; rec�gelo porque lo vas a necesitar. Es una carrera contra el tiempo porque 
tienes que evitar que los falsos �dolos lleguen a la estaci�n de radio. Cuando 
te armes del lanzacohetes, esta misi�n es tan simple que asusta.

El objetivo m�s f�cil es el de la limosina. Simplemente ve tras �l con una moto 
y haz estallar su veh�culo. Un inadaptado armado saldr� por el quema cocos, 
pero como ir�s roci�ndolo de balas no tendr� tiempo ni de preparar su arma. 
Black Lightman ya fue. Despu�s, corre de inmediato hasta la esquina sureste del 
parque en Belleville Park y cruza la calle para colocarte en la acera del 
camino que va en diagonal hacia el noreste. Espera a que pase el Patriot 
blindado desde el norte. En efecto, es a prueba de balas, pero el lanzacohetes 
no dispara balas. Cuando lo veas acercarse, enfoca la mira y destr�yelo. DB-P 
ha ca�do.

El problema mayor viene por los aires. En este punto del juego Faith W. deber�a 
ya haber cruzado la isla y deber�a ir siguiendo el extremo oeste de Staunton. 
Ubica el rastro en el radar y alc�nzalo. Aqu� lo tendr�s dif�cil, pues el 
helic�ptero sigue la avenida pero va muy r�pido. Simplemente adel�ntate un poco 
a �l, espera a que vaya m�s lento, baja del veh�culo, elige el lanzacohetes, 
enfoca el helic�ptero y dispara (apres�rate a desplomarlo en la AVENIDA. Si 
llega al final significa que ya lleg� a la estaci�n). Faith W. ha ido a un 
lugar mejor.

Lo �ltimo que debes hacer es ir con el padre Ned a decirle que le has 
obedecido. Aprendes entonces que, en tu camino a la redenci�n, en realidad le 
hiciste favores a un sujeto que trabaja en el peri�dico... (�Y te preguntabas 
por qu� deb�as ir al Liberty Tree al final de algunas misiones!)

* Recompensa: $1500


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- Salvatore Leone (parte IV)
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46. Caught in the Act

Salvatore te pide que subas a un bote con �l. Planea ir con el ayudante del 
alcalde para cuestionarlo acerca de Franco Forelli. Llegan al bote del 
ayudante, y Toni lo hacen subir con Salvatore; el servicio secreto est� alerta. 
Al terminar la escena, tomas el control de una M-4 dispuesta de mira en primera 
persona. Un medidor azul indica el da�o que ha recibido el bote (Salvatore 
llevar� la conducci�n). Bienvenido al juego de "Yo te llevo y t� los fr�es".

En el radar aparecen en el lado sur miembros del servicio secreto que tratar�n 
de hacer estallar el bote; los tendr�s en las rocas, en los muelles y en botes 
que vendr�n sigui�ndote. Est�n armados pesadamente, as� que trata de eliminar a 
los m�s que puedas. Incluso mata a los conductores, pues estos tambi�n 
aprovechar�n descuidos para disparar. 

Pasando el puente Callahan aparecer�n m�s sujetos sobre un muelle; ver�s una 
escena donde el bote pasar� por una rampa haciendo estallar algunos tanques con 
combustible. Cuando vuelvas a tener el control, destruye lo m�s r�pido que 
pueda el bote que vendr� detr�s de ti. Luego localiza el helic�ptero. Intenta 
matar a los cuatro que van colgados para que hacer desplomar el helic�ptero sea 
m�s f�cil.

Todo pasa muy r�pido, y quiz� resulte dif�cil controlar la mira con el 
movimiento del bote.

Al final, el ayudante del alcalde habla y confiesa que los sicilianos han 
presionado a Franco para provocar una guerra entre las familias de Liberty. Su 
objetivo es hacerse con todo en el proceso. Salvatore se va y te deja en un 
muelle.

* Recompensa: $2000
- Salvatore te llama y te dice que recibas atiendas el tel�fono de Torrington; 
su marcador se mueve a tal punto. Tambi�n te pide que veas a su socio en 
Aspatria, quien los ayudar� para presionar a los Sindacco y los Forelli.

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47. Search and Rescue

�Salvatore decidi� meterse al fuego! Ha ido a espiar a los Forelli y los 
Sindacco est�n guerreando con ellos. Salvatore est� en medio y debes rescatarlo 
con su limosina blindada.

Despl�zate hasta Newport. La limosina est� en el centro de aparcamiento que 
est� junto al piso franco. S�bete y luego ve hasta Fort Staunton por Salvatore. 
Aparca la limosina en el halo y deber�s bajar para acceder a una callejuela 
para paso peatonal. A partir de aqu� la misi�n se pone muy dura. 

Mata a todos los Forelli que estar�n a lo largo de esta callejuela; trata de 
salir de su rango de alcance para que no te hieran sobremanera. Ac�rcate poco a 
poco pero con seguridad y despu�s entra al callej�n a la derecha para rescatar 
a Salvatore. Encontrar�s m�s resistencia pero ser� f�cil de eliminar. Salvatore 
estar� detr�s de unas cajas y un contenedor de basura. Ac�rcate a �l y te 
pedir� que lo lleves a la limosina. 

Atiende porque unos tres Forelli m�s te saldr�n por la espalda. Al salir de 
este callej�n, de nuevo encontrar�s m�s Forelli como la primera vez. No 
expongas a Salvatore al fuego, intenta matar a todos los Forelli t� mismo (y 
por el amor de Dios, tampoco te expongas t� al fuego de Salvatore). P�gate a 
las paredes y ve aniquilando a todos los inadaptados; debes matarlos a TODOS. 
Cuando se hayan ido, sube con Salvatore a la limosina. En este punto tuve 3 
estrellas de b�squeda, y aunque la limosina es a prueba de balas, no es a 
prueba de tonter�as, de modo que debes evitar chocar; evita tambi�n los 
embistes de las patrullas para que no la da�en (me sent� muy bien al ver que 
los neum�ticos segu�an intactos a�n al pasar sobre esas est�pidas trampas de 
clavos).

Salvatore te ordena que lo lleves a un garaje en Newport, que es un patio 
trasero en el mismo sitio donde est� tu piso franco. Mete la limosina y sal 
para superar la misi�n.

* Recompensa: $200
- Salvatore te llama para comentarte algo importante, y abre un nuevo punto de 
contacto en un tel�fono dentro del Liberty Campus.

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48. Taking the Peace

Seg�n Salvatore, te divertir�s con esta misi�n. Y es verdad. Ha dejado una 
furgoneta en el hospital; encu�ntrala y sube. Salvatore te menciona que Paulie 
Sindacco va a reunirse con los Forelli para negociar una tregua. Sin embargo, 
los Leone han trucado su vagoneta, de modo que puede controlarse a distancia. 
Lo que debes hacer es simple: tomar el control de la camioneta ANTES de que 
Paulie llegue a la reuni�n, para luego joder su negociaci�n por completo.

Empiezas pero no tienes el control; debes presionar X para poder asumir la 
conducci�n. La pantalla se pone en verde y en una vista donde s�lo ves al 
frente del auto. Conduces igual que un auto regular, con la excepci�n de que 
las vueltas son m�s rigurosas y lentas en respuesta debido al control satelital 
que tienes.

Llega hasta el rastro rojo (si es que puedes ubicarlo en el radar) hasta un 
callej�n en Bedford Point. Toma impulso y arrolla a todos los Forelli que haya. 
Ninguno de ellos se lo va a esperar, as� que trata de que el primer ataque sea 
efectivo. Tienes un medidor de da�o del auto, por lo que debes evitar que 
chocar y evitar que los Forelli le disparen. Todo debe hacerse en 
aproximadamente 4 minutos.

Algunos Forelli estar�n colocados en medio del callej�n, as� que puedes 
arrollarlos pr�cticamente en l�nea recta. Cuando llegues al final del callej�n, 
da la vuelta y vuelve a pasar sobre todos. NO uses la reversa porque no puedes 
ver qu� hay detr�s de ti. A veces tendr�s que introducirte en el pasillo para 
matar a los Forelli que se han metido. Ten cuidado de no da�ar la vagoneta al 
chocar con las columnas.

Esta misi�n podr�a hacerse en un par de intentos a fin de figurarse un m�todo 
efectivo.

* Recompensa: $2500
- �Adivinaste! Salvatore te llama otra vez y ha cambiado de nuevo el punto de 
contacto; ahora est� en un tel�fono en el Belleville Park.

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49. Shoot the Messenger

Alg�n consejero ya descubri� que los sicilianos han manipulado a los Forelli y 
los Sindacco para que guerreen entre s�, y planea dec�rselo a Franco Forelli. 
Sin embargo, la continuaci�n de la guerra le conviene a Salvatore. Hay que 
hacer que el consejero no llegue con Forelli. 

Ve hasta la embarcaci�n dejada en el muelle, al extremo sudoeste, y ab�rdala. 
Hay muchas formas de matar al consejero. Lo que debes considerar primero es que 
su bote estar� parado hasta que te acerques demasiado; tambi�n ir� un 
inadaptado mat�n con una AK. 

Puedes subir a tu embarcaci�n, acercarte lo suficiente al consejero, de manera 
que puedas utilizar el rifle de francotirador, y matar al disparador que va a 
bordo. Hazlo con mucho cuidado para que el consejero no se alerte y corra antes 
de que el mat�n haya muerto. 

Si el consejero comienza a moverse, puedes, literalmente, 'salir' del bote 
donde est�s. Toni �nicamente quedar� de pie y podr�s controlarlo como siempre, 
no caer� al agua. Elige el lanzacohetes y disparas hacia el consejero. 

Si no resulta, entonces no queda otra que seguirlo. Hazle una pasada hasta que 
su bote estalle (si el mat�n que va encima no ha muerto, prep�rate para 
estallar en mil pedazos). Dudo que pierdas esta oportunidad; en este punto el 
consejero ya deber�a haber muerto.

Si logra escapar, llegar� hasta un muelle del extremo noroeste y comenzar� a 
correr a pie. Sal del bote (sin ahogarte) y caza al consejero (encontrar�s una 
resistencia insignificante). Llegar� hasta un auto robado, y esta ser� tu 
�ltima oportunidad para alcanzarlo y hacer estallar su veh�culo. Si no lo 
haces, el sujeto llegar� hasta Fort Staunton y se esconder� en un garaje...

* Recompensa: $3000
* La vestimenta de consejero est� en el piso franco.
- Las misiones de Salvatore concluyen aqu� hasta nuevo aviso. Vayamos hasta la 
"R" en el muelle de Aspatria.


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- Leon McAffrey
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50. Sayonara Sindaccos

El objetivo de Leon McAffrey es claro y tajante: ayudar a Toni y los Leone a 
hacerse de Liberty a cambio de favores y dinero. Debes subir al Banshee de 
McAffrey para ir al territorio de los Sindacco. Esto se va a poner bueno.

Conduce hasta el rastro amarillo en Torrington y toca el halo. Leon te dejar� 
all� para que vayas con los Sindacco mientras �l da la vuelta al otro lado de 
la cuadra (descuida, tiene un plan). Tienes que matar algunos Sindacco para 
atraer su atenci�n. En realidad, debes matar a todos los Sindacco del lugar, 
que ser�n unos 6 con flechas rojas sobre sus cabezas. Tendr�s autom�ticamente 
una M-4 contigo para que te hagas cargo. Matarlos es extremadamente sencillo. 
Despu�s, vuelve a subir al coche con Leon. S�bitamente aparecer�n los 
inadaptados para cazarte a ti y a Leon.

De nuevo tienes la mira en primera persona de la M-4 mientras Leon conduce el 
Banshee (el juego de 'yo te llevo y t� los fr�es'), pero esta vez ser�  MUCHO 
M�S sencillo matar a los Sindacco. No tendr�s esa inestabilidad como si 
estuvieras en el bote, de modo que la mira es m�s sencilla de ajustar. Un 
medidor azul nuevamente te advertir� del estado del auto. 

Tendr�s Sindacco detr�s de ti todo el tiempo, tanto en motos como en 
camionetas. Sus veh�culos son incre�blemente explosivos, as� que s�lo deber�s 
darles unos cuantos tiros para hacerlos volar. Enc�rgate de todos los 
inadaptados y no dejes que da�en el veh�culo. En un momento dado, llegar�s con 
Leon hasta el camino que lleva al puente para cruzar a Shoreside Vale, y un 
helic�ptero con un par de inadaptados te sorprender�.

M�talos y haz caer el helic�ptero. Al igual que los d�biles autos y motos 
anteriores, el helic�ptero estallar� en un abrir y cerrar de ojos (esos 
Sindacco debieron considerar la idea de hacer blindados todos sus veh�culos). 

Probablemente el helic�ptero sea el que te causar� mayor da�o. Casi todo el 
da�o que recib� al final fue de los Sindacco del helic�ptero (y eso que llegu� 
con tan s�lo 1/4 en la barrita azul). McAffrey se ir� y te dejar� all�. Misi�n 
superada.

Recompensa: $1500 (Y la sustituci�n de mi AK-47 por la M-4.)

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51. The Whole 9 Yardies

McAffrey les debe una a los Yardies. Ellos desean establecerse en Newport, zona 
controlada hasta ahora por los Forelli. Los Yardies han preparado una trampa, y 
tienes que robar una de sus motos a los Forelli para atraer su atenci�n.

Conduce hasta los rastros en Torrington, donde misteriosamente un mont�n de 
inadaptados Forelli estar�n all� sin nada que hacer m�s que admirar sus motos 
frente al Ayuntamiento. Roba una sin matar a nadie y de inmediato comenzar�n a 
perseguirte (quiz� las motos sean demasiado caras que por eso necesitan 
recuperarlas). Simplemente llega hasta la parte trasera del hospital y procura 
que los Forelli te sigan para que caigan en la trampa. Trata de no chocar, pues 
si caes de la moto, los Forelli correr�n a matarte, ladr�n.

Cuando llegues al hospital, varios Yardies estar�n all� esperando a los 4 � 5 
Forelli que lograron seguirte. La IA del juego no es confiable, as� que mata a 
los Forelli t� mismo para terminar la misi�n (se supone que los Yardies lo 
deber�an hacer, pero en realidad no hacen nada).

Recompensa: $2000

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52. Crazy '69'

Esta misi�n es llanamente una Destrucci�n (� Masacre) dentro de la historia 
normal. Tu deber es matar a 20 Forelli en menos de 4 minutos, y para ello s�lo 
puedes utilizar la Katana. Empiezas justo en el lugar donde te re�nes con Leon, 
y debes llegar r�pidamente hasta el parque de Belleville, que es donde est�n 
los Forelli (toma la S�nchez que est� a tu derecha para llegar r�pido).

En el parque S�LO debes usar la Katana. Los Forelli se defender�n con unas 
navajas, as� que lo tendr�s f�cil. Ac�rcate, apunta y decapita a los 20 antes 
de que se acabe el tiempo (si te metes en problemas con la poli, toma el 
soborno que est� en el peque�o puente al centro del parque).

* Recompensa: $2000
* El traje de Drag�n ya puede ser usado.

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53. Night of the Livid Dreads

Los inadaptados Yardies no pueden mantener el control de la reci�n adquirida 
zona de Newport, y los Sindacco la quieren recuperar.

Llega hasta donde los Yardies, donde han sido acorralados en un callej�n detr�s 
del Ammu-Nation (me parece que es la banda m�s est�pida de toda la saga GTA). 
Entra a la parte central y te encontrar�s con tres Sindacco. Exterm�nalos para 
continuar. 

Uno de los Yardies ir� por una ambulancia para uno de sus amigos mientras t� 
cuidas al resto de los chicos. De pronto aparecer�n algunos Sindacco m�s. 
M�talos y ahora debes abrirles el camino a los Yardies hasta el final del 
callej�n para que lleguen a la ambulancia.

Encontrar�s fuerte resistencia al fondo del callej�n. Si tienes lanzacohetes o 
granadas, util�zalas con precauci�n para que no hieras a ning�n Yardie. Cuidado 
con uno de los Sindacco que vendr� en una moto. Si no logra arrollarte, se 
bajar� y atacar� a los Yardies. Cuando todos los Sindacco est�n acabados, 
ac�rcate al peque�o halo amarillo para encontrarte con la ambulancia. El Yardie 
herido se subir� y te agradecer�n por la ayuda. No obstante, los Yardies 
siempre te atacar�n de ahora en fuera cada que te metas en sus territorios. Qu� 
hipocres�a.

* Recompensa: $2000
- McAffrey te llama para decirte que tiene noticias que le gustar�n a 
Salvatore, y te pide que lo veas en el lugar de siempre.

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54. Munitions Dump

Leon llega en su Banshee e intercambia bromas con Toni. Le informa que los 
Forelli han decidido fortalecerse. Est�n transportando armas en 2 camiones a 
Fort Staunton y se est�n quedando con algunas para ellos en caso de necesidad. 
La manera de detener ambos camiones es bastante sencilla. S�lo necesitas 
asegurarte de tener un veh�culo r�pido.

Para empezar, est�n yendo de extremo a extremo, de sur a norte. Ambos camiones 
van custodiados por un par de inadaptados armados con AK que van en el �rea de 
carga. Lo que yo hice fue localizar el rastro en el mapa y colocarme unos 
metros m�s adelante de donde pasar�a. Saqu� el lanzacohetes y desmoron� el 
primero.

Cuando destruyas el primero, los Forelli pedir�n refuerzos a m�s Forelli para 
detenerte. Simplemente arr�glatelas para evadirlos y llega hasta el paso del 
otro cami�n. Repite la maniobra del lanzacohetes y la misi�n habr� terminado.

* Recompensa: $2500 (Costo del lanzacohetes - $9000... �Esto es un timo!)
- McAffrey te llama para hacerte saber que han arrestado a Salvatore y est�n 
inculp�ndole todos los cr�menes que han acontecido. As� que te pide que no 
confieses tus encuentros con �l; con esto terminan definitivamente sus 
misiones.
- Donald Love te habla y te pide ayuda. Su marcador vuelve a aparecer donde 
siempre.


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- Donald Love (parte II)
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55. Love on the Rocks

O'Donovan tiene pruebas que vinculan al buen Donald con la mafia Leone, y 
necesita que esas pruebas desaparezcan para salvar su reputaci�n. Los papeles 
est�n siendo transportados en una camioneta. Uno de los hombres de Donald la ha 
seguido para ver d�nde la tienen.

Al principio debes llegar con el contacto de Donald para que te informe d�nde 
ha visto que tienen la camioneta. Sigue el rastro azul hasta una posici�n 
debajo del puente levadizo, justo en la entrada a los muelles. M�tete al 
veh�culo del contacto y entonces te mencionar� la complicada situaci�n.

La camioneta con las pruebas est� hasta el fondo de los muelles. Al parecer 
O'Donovan sab�a que Toni ir�a por ellas, y ha colocado a un mont�n de sujetos 
custodiando la camioneta. Est�n repartidos por todo el lugar, y no hay ninguno 
que no tenga otra cosa que una AK-47. El acceso a este patio de juegos est� 
cerrado por un par de furgones y un auto, as� que debes abrirte camino. Para 
complicar las cosas todav�a m�s, ninguno de los hombres de O'Donovan aparece en 
el radar. Lo �nico que ver�s ser� el cuadrito azul que indica la posici�n de la 
camioneta.

Con todo, esta puede ser una misi�n tan simple y sencilla que incluso podr�as 
iniciar y acabar con poco nulo da�o. Puedes incluso salir TOTALMENTE ileso. Si 
decides entrar con un buen rifle y empezar a atacar, podr�as resultar muerto 
antes de que te des cuenta. Por eso hay que hacer las cosas con sigilo. 
Aseg�rate de tener salud y blindaje al m�ximo (he dicho que puedes salir ileso, 
pero m�s vale prevenirse), y tener tambi�n buena munici�n del rifle de 
francotirador.

Posici�nate justo un poco al frente de donde viste al contacto de Donald y 
enfoca con el rifle. Mata a todos los tipos que alcances a ver. Sus muertes no 
alertar�n a sus compa�eros y s�lo se quedar�n ah� parados, por lo que lo tienes 
bastante f�cil. F�jate en los puntos de relativa altura. No te voy a decir 
exactamente en qu� lugar se encuentran todos, ya que con el rifle es muy 
sencillo verlos.

Cuando los m�s cercanos se hayan ido, ac�rcate un poco hasta que est�s a una 
buena distancia de los furgones y del auto; luego toma el lanzacohetes o alguna 
granada y destruye los tres. Es hora de empezar a entrar. Camina m�s pero no 
tanto, s�lo lo suficiente para subir esa peque�a rampa que tienes a la derecha 
(cerca de las puertas de los almacenes). Toma de nuevo el rifle y enfoca hacia 
la parte interior. En ocasiones ser�s advertido del peligro, pues si te acercas 
lo suficiente empezar�s a escuchar detonaciones. Averigua de d�nde provienen y 
elimina al tirador. F�jate muy bien en aquellas rampas que est�n cerca del 
borde del r�o. Atiende a aqu�llos tiradores que haya entre los contenedores de 
carga. A medida que los vayas matando, puedes ir entrando. No olvides siempre 
enfocar hacia el punto donde piensas desplazarte.

Vayamos ahora a la parte izquierda, donde precisamente est�n esas rampas. Antes 
de ello, enfoca a la enorme pila donde descansa el soporte del puente que lleva 
a Portland. Habr� un par all� a lo lejos. Mu�vete siempre con precauci�n. Quiz� 
aparezca s�bitamente un auto que se colocar� en el centro. De �l saldr�n 4 
sujetos; ten cuidado de no morir. Cuando est�s listo, mu�vete hasta las rampas 
y luego ve avanzando en l�nea recta hacia el frente (sur) al mismo tiempo que 
enfocas hacia el lugar donde est� la camioneta.

Contin�a y rodea la pila del puente. Enfoca hacia el �rea de la camioneta y 
mata a todos los sujetos. Cuando puedas acercarte a la camioneta sin escuchar 
nada, significa que el peligro ha pasado. Hay un chaleco en una de las esquinas 
de este almac�n, detr�s de esas plataformas de carga para camiones, as� como un 
�tem de salud. T�malos por si resultaste herido, aunque el peligro de los 
tiradores ya pas�.

Sube a la camioneta. No hay otra forma que salir del lado por donde entraste 
(quiz� hayas notado un autob�s atravesado al final de los muelles). En el radar 
aparece un rastro indicando el garaje de Donald. Pisa a fondo. Cuando creas que 
has vencido, un Banshee con un tirador te interceptar� por el lado derecho 
antes de que logres salir del �rea.

Aqu� al parecer hay confusi�n entre los jugadores de PS2 y PSP. Algunos dicen 
que el Banshee te persigue, pero en las veces que intent� la misi�n dicho auto 
JAM�S fue detr�s de m�. Solamente lo ignor� y segu� derecho hasta el garaje de 
Donald. En caso de que a ti s� te persiga, sal inmediatamente de la camioneta 
para que no la hagan estallar y destruye el Banshee.

Finalmente, aparca la camioneta en el interior del garaje, pero no salgas de 
ella. En la oficina, Toni le dir� felizmente a Donald que por fin es libre de 
todo cargo, que por fin podr� llevar a cabo su campa�a pues 'est� m�s limpio 
que el Papa'. Sin embargo, Donald sabe otra cosa. Le muestra a Toni las 
noticias en el televisor donde anuncian que la popularidad de Donald Love se ha 
ido a pique por su presunta amistad con Toni Cipriani. No se comprob� su 
relaci�n con la mafia pero ya no se le considera digno de ser el alcalde... Y 
Donald te culpa de ello y por haber tirado a la basura 20 millones de d�lares y 
haber quedado en la bancarrota... Fin.

* Recompensa: $0 (�Jajajajaja!)
- Salvatore te llama: lo han trincado y est� en la comisar�a de Shoreside Vale. 
Te llama 'Lionel' para hacerle creer a todos que est� hablando con su abogado. 
Su marcador aparece de nuevo en el mapa. Menos mal que el acceso a la tercera 
isla por fin est� libre.

______________________________________________________________________________
                     \                                   /
                      \          Shoreside Vale         /
                       \_______________________________/

- Ahora que destapaste la tercera y �ltima isla, la primera tarea antes de ir 
con Salvatore es que visites tu nuevo piso franco, ubicado en Cedar Grove. Sin 
duda es el m�s bonito de todos. Te recomiendo que si no conoces nada de esta 
isla te acostumbres a su accidentada geograf�a. Aqu� no hay Ammu-Nation, pero 
s� Pay N Spray y taller de 8-Ball.

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- Salvatore Leone (parte V)
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Al llegar con Salvatore y tocar el halo amarillo, el juego te pedir� que vayas 
a la tienda de Mr. Benz para ponerte un traje de abogado y as� poder disimular 
las apariencias en la polic�a. Ve hasta el rastro con la camisetita azul que 
est� a una cuadra al Este y c�mbiate. 

* El traje de abogado ya lo tienes en el piso franco.

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56. Rough Justice

Salvatore quiere saber qui�n demonios lo delat� y lo puso en la c�rcel, si los 
Forelli o los Sindacco. Qu� m�s da, ambos merecen una paliza. Primero les toca 
a los Forelli. Salvatore te menciona que utilices a los Hoods como refuerzos.

Toma un auto y sigue el rastro azul para reunirte con los Hoods en un 
aparcamiento en Cedar Grove. Ellos son tres, as� que necesitar�s un auto de 
cuatro plazas para llevarlos, o puedes utilizar su propia furgoneta. Tambi�n 
hay una metralleta y un chaleco por si los necesitas (ser� la �nica vez que 
aparecer�n all�). Sube a los Hoods y conduce hasta alguno de los rastros rojos 
en los apartamentos de Wichita Gardens. Debes atraer la atenci�n de los Forelli 
destruyendo sus autos. Toma tu arma de combate normal y dispara una vez a un 
auto; con eso bastar� para que los iracundos inadaptados salgan. Atiende a los 
rastros rojos en el radar para que no te tomen por sorpresa. Trata de mantener 
con vida a cuando menos uno de los Hoods (aunque no s� si sea realmente 
necesario). Mata a todos los Forelli para terminar la misi�n.

* Recompensa: $2500

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57. Dead Reckoning

Los Forelli ya fueron, ahora en el contador es turno de los Sindacco. 
Recordemos que condujiste el auto de Paulie Sindacco v�a sat�lite en aqu�lla 
reuni�n memorable con los Forelli para negociar la paz, pero que en vez de eso 
s�lo hubo Forelli aplastados en el suelo. Ahora todos los Sindacco est�n 
acabados, y Paulie quiere irse de Liberty sin pagar su peque�a deuda. Pero 
Salvatore nunca olvida y quiere que se las pague.

Toma un veh�culo y llega hasta el rastro amarillo en la parte baja de la 
Cochrane Dam. ANTES de tocar el halo, ve por el lanzacohetes que est� justo 
frente a la entrada de la central y luego toma la S�nchez que est� aparcada. 
Cuando est�s preparado, toca el halo.

Ver�s la escena del momento justo en que Paulie llega a la orilla. Eres 
descubierto y le ordena a un par de inadaptados que te eliminen. Paulie se va y 
te reta a detenerlo. Tan pronto termine la escena, debes actuar lo m�s r�pido 
posible. El objetivo es interceptar la hu�da de Paulie, y para eso debes 
seguirlo por la orilla del r�o con la S�nchez. Adel�ntate un poco, ignora a los 
matones de Paulie, baja de la moto, toma el lanzacohetes, apunta y dispara al 
bote. Es muy resistente, por lo que necesitas que cuando menos 2 � 3 misiles 
den el blanco para que lo destruyas por completo. Si no lo logras a la primera, 
toma la moto de nuevo y corre r�o abajo. Te recomiendo que te poses m�s delante 
de la pila del puente para tener un buen punto de ventaja. Tan pronto veas el 
bote aproximarse, dispara a morir. 

Si por alguna raz�n Paulie logra ir m�s al frente, a ti se te va a terminar el 
camino, aunque tendr�s otras tres oportunidades de matarle m�s adelante.

* Recompensa: $3000
- Donald Love te llama: est� arrepentido y necesita de ti una vez m�s. Promete 
que todo ser� diferente, que tiene un plan, y su marcador aparece ahora en un 
alg�n sitio de Pike Creek. Perdedor.

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58. Shogun Showdown

Toni se entera de la dura situaci�n que prevalece en la ciudad. El alcalde (el 
nuevo) quiere que Salvatore no salga; los de la Tr�ada y los Diablos est�n como 
si nada; y los Yakuza quieren quedarse con la ciudad. Apenas han recibido un 
cargamento de armas en Aspatria.

Toma un auto y dir�gete hasta Aspatria para registrar el recinto de los Yakuza. 
Debes llegar con el auto apropiado para que los inadaptados de la entrada te 
dejen pasar. R�bale un Yakuza Stinger a alg�n inadaptado que circule por ah�. 
Cuando lo tengas, trata de pasar al recinto. Los inadaptados creer�n que eres 
un de ellos y te dar�n libre acceso. El cargamento en cuesti�n es nada menos 
que un tanque Rhino. 

No puedes simplemente lanzarle una granada ni un misil, eso no le har�a ni 
cosquillas. Puedes volcarlo o hundirlo, pero es mucho m�s f�cil ir al taller de 
8-Ball para colocarle una bomba. Sal del auto y sube al tanque antes de que los 
Yakuza se den cuenta de que los enga�aste. 
Mu�vete al taller a bordo del tanque; en el camino habr� Yakuza en sus autos 
que querr�n detenerte. Sencillamente ign�ralos y deja que estrellen sus 
veh�culos con el Rhino para que estallen. Te adelanto que cualquier nivel de 
b�squeda que obtengas mientras llevas el tanque al taller permanecer� cuando 
pases la misi�n.

(Nota: Si lo prefieres, guarda el tanque en tu garaje y fracasa la misi�n 
(muriendo o siendo trincado). Cuando reaparezcas en el juego y revises tu 
garaje, ver�s que el tanque ya es tuyo. El Rhino es el mejor veh�culo para 
realizar las misiones del Vigilante. �Ah! Y no te preocupes si destruyes alg�n 
veh�culo que tuvieras ya guardado a la hora de meter el tanque. Aunque lo 
destruyas se repara solo.)

Cuando llegues al taller de 8-Ball, espera a que le pongan la bomba, abandona 
el tanque, toma una distancia segura y det�nalo.

Si tuvieras alg�n nivel de b�squeda, toma la PCJ que est� aparcada en un 
peque�o garaje abierto casi enfrente del Pay N Spray. Rep�ntala para que la 
polic�a de deje en paz.

* Recompensa: $3000 (Y el odio de la Yakuza entera.)
- Alguna fulana oriental te llama. Quiere que la vayas a ver. El marcador de 
Toshiko Kasen aparece en Torrington.
- Al parecer no hay ninguna otra diligencia por ahora con respecto a Salvatore. 
Vayamos con Donald Love, el arrepentido.


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- Donald Love (parte III)
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59. Panlantic Land Grab

Donald Love acab� en la miseria total. Ahora est� arrepentido y recurre de 
nuevo a Toni para que lo ayude. Seg�n �l, tiene un gran plan que lo forrar� en 
un rato, y le promete a Toni el 10%.

Toma un auto y ve con Donald hasta el la entrada de la terminal del aeropuerto. 
Al llegar, ver�s a Avery Carrington (ex mentor de Donald) salir del aeropuerto. 
Avery Carrington es experto en la obtenci�n de los mejores inmuebles, y ha 
venido a Liberty bajo contrataci�n de Panlantic Corporation. Est� cargando unos 
planes muy valiosos, tanto que cuando sale aborda una Bobcat y es custodiado 
por el C�rtel.

Para conseguir los planes de Avery, es muy sencillo. Toma en cuenta que no 
puedes destruir la camioneta de Avery, ya que los papeles se perder�an, as� que 
s�lo puedes embestirla. Cuando le des el primer impacto, Avery escapar� en su 
lenta camioneta. En ese momento los del C�rtel actuar�n para detenerte 
(�matarte!). Solo IGNORA a los del C�rtel. Imagino que toda esta persecuci�n ha 
de darse en el puente, as� que s�lo enf�cate en seguir la camioneta y 
embestirla. Los del C�rtel quiz� te persigan, quiz� no, pero no te detengas a 
averiguar. Mezcla pasadas con embistes para hacer que Avery salga r�pidamente. 

Cuando la camioneta est� seriamente da�ada, Avery correr� a pie por la calle. 
No pierdas tiempo y m�tale. Recoge los papeles y regresa DE INMEDIATO a tu auto 
(o a cualquiera que pase). No olvides que llevas contigo a Donald Love, y que 
los del C�rtel todav�a te estar�n persiguiendo por unos momentos. Si mueres t� 
o muere �l, naturalmente fracasas. 

Lleva a Donald y los papeles �ntegramente hasta su casa para terminar la 
misi�n.

* Recompensa: $3000

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60. Stop the Press

Con la sorpresa de que un reportero ha atestiguado el crimen que has cometido 
contra Avery, y tiene las pruebas en fotograf�a. Donald confiesa que es un 
reportero que ha trabajado en cubierto en la iglesia de Staunton... as� es, es 
el mismo del Liberty Tree a quien le hiciste los favores y le entregaste los 
diamantes, el padre Ned. �Venganza!

Llega hasta el rastro amarillo en la iglesia de Staunton, justamente por la 
parte trasera (un peque�o cementerio). El muy sinverg�enza negar� que tenga las 
fotos. Ap�ntale con tu arma para que diga la verdad. S�lo ap�ntale, y no tires 
del gatillo. Espera a que se llene la barrita de susto y al fin confesar� que 
las fotos las tiene en su garaje. �De vuelta al garaje del Liberty Tree!

Toma un auto y ve con Ned Burner hasta su garaje. Al momento que Toni entre por 
las supuestas fotos, un gran flash lo sorprender� cuando est� revisando la 
c�mara... �Ned te ha pillado de nuevo!, y se est� yendo en una moto.

Toma un veh�culo, o la Faggio que est� frente a ti, y sigue a Ned Burner para 
matarlo. Si tomaste la moto, la �nica recomendaci�n que te hago es que no 
choques con nada ni pierdas el control, pues Ned ir� corriendo muy bien por 
algunos atajos, y aunque lleva tambi�n una Faggio, no le tomar� mucho tiempo 
para adelantarse lo suficiente y dejarte atr�s. Pasar� por la iglesia, luego se 
introducir� por en medio del Belleville Park, e ir� hasta los callejones donde 
est� tu piso franco. Alc�nzalo y hazle una pasada.

* Recompensa: $2000 (Y una gran satisfacci�n por la venganza.)

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61. Morgue Party Resurrection

Donald Love est� feliz porque Panlantic le pagar� una fortuna por cerrar el 
trato, as� que ha decidido dar una fiesta (al�grate de que t� no seas uno de 
sus invitados).

Debes encontrar los cad�veres de Avery Carrington y Ned Burner y llevarlos al 
hangar de Avery (actualmente de Donald). Tienes de las 13:30 a las 22:00 horas 
antes de que cierren el hangar y se topen con la gran fiesta de Donald. En el 
radar aparecen los dos rastros de los cad�veres.

Puedes ir primero por cualquiera de los dos, pero yo te recomiendo que te 
lances primero por el cuerpo de Avery Carrington. Lo est�n transportando en 
ambulancia y debes evitar que llegue al hospital, donde le har�n la autopsia. 
Salta con Donald a alg�n auto y encu�ntrate con la ambulancia. P�rate frente a 
ella, saca al conductor y lleva el occiso de Avery al aeropuerto (rastro 
amarillo). Te aconsejo que tomes el t�nel que va desde Wichita Gardens hasta la 
entrada del puente que cruza a Staunton; te ahorrar�s MUCHO tiempo y trayecto. 
Deja a Donald y el cad�ver en el hangar para ir por el siguiente cuerpo.

Para salir del hangar no te puedes llevar la ambulancia (�obvio!), y a tu 
disposici�n habr� una Freeway. No hay de otra que tomarla e ir por Ned Burner. 
Esa molesta pluma que est� a la entrada del aeropuerto puede derribarse con un 
peque�o toque que le des con la moto (por si te estrellaste como yo). 

El cuerpo de Ned est� una carroza cerca de la iglesia de Staunton (uno regresa 
siempre a sus or�genes), y ser� enterrado pronto (no entiendo porqu� lo tienen 
en la carroza, puesto que el cementerio est� a unos pasos de all�). Llega lo 
m�s r�pido y sube a la carroza. La polic�a no es tan boba despu�s de todo, y 
ahora te ha visto y te regalar� un par de estrellas. Si tienes tiempo, ve al 
final de la avenida (en la direcci�n en la que apunta la carroza),y busca un 
peque�o prado a mano derecha; toma el soborno y sal de ah�. Ya no tendr�s un 
severo nivel de b�squeda, y de hecho pronto dejar�s de tener a la polic�a 
detr�s de ti, pero el problema mayor es la gran lentitud de la carroza.

Para terminar, lleva el cuerpo de Ned a los hangares. Superas la misi�n y no 
tienes otra forma de salir del aeropuerto que utilizar ese carro feo que te 
dejan all�.

* Recompensa: $2000
- Donald te llama y como �ltimo favor te pide que vayas a ver a 8-Ball. Desea 
que 'limpies' una parcela en Fort Staunton. El marcador de 8-Ball aparece en el 
mapa.


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- 8-Ball (parte I)
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62. No Money, Mo' Problems

Toni habla con 8-Ball para pedirle el 'equipo pesado'. Tienes que recogerlo 
hasta que �l te llame y te saca $ 20 000 de la bolsa. De ninguna manera 
aceptar� cheques, as� que si no tienes el dinero necesario mejor ni te pares 
ah�.

Volveremos luego cuando las cosas est�n listas. Vayamos con Toshiko para ver 
qu� quiere. �De vuelta a Staunton Island!


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- Toshiko Kasen
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63. More Deadly than the Male

Toshiko, una mujer que ha vivido con un hombre que no la ama, est� llena de 
odio y quiere ver a su marido, Kazuki Kasen, plenamente destruido antes de que 
ella muera. �l est� recibiendo armas en un muelle, y Toshiko quiere que se las 
robes 'en sus ignorantes narices'. 

Tras hablar con Toshiko, el juego te dice que quiz� necesites armas pesadas 
porque el cargamento est� custodiado por los Yakuza. Sabia prevenci�n, no 
obstante, te aconsejo m�s que tengas buena munici�n del rifle de francotirador 
y de rifle de asalto. Si tienes unos 3 � 4 misiles ser� suficiente.

El cargamento est� en un bote atracado en un muelle de Bedford Point, y tan 
pronto te acerques al per�metro, en el radar aparecer�n una docena de Yakuza 
que resguarda el bote con las armas. La mejor forma de pasar esta misi�n es 
como lo hicimos en 'Love on the Rocks'. Sin embargo, la mayor�a de los Yakuza 
est�n apostados en un terreno muy escarpado, por lo que necesitas avanzar con 
cuidado.

Toma el rifle y comienza a observar a los Yakuza que est�n a tu alcance. Act�a 
con precauci�n puesto que todos esos inadaptados tienen un rango de visi�n 
bastante amplio, incluso mejor que el tuyo, y si te acercas demasiado no 
tardar�n en rodearte. Cuando necesites empezar a bajar, ac�rcate a buena 
distancia y ve acabando a los que est�n m�s cerca de ti. Cuando dos o tres 
Yakuza adviertan tu presencia se mover�n hacia ti; cambia r�pidamente al rifle 
de asalto o la metralleta y deja que est�n un poco m�s cerca, hasta que puedas 
eliminarlos sin alertar a los dem�s. 

Si ya est� en la parte m�s baja, es hora de eliminar la guardia acu�tica. Hay 
dos botes de la Yakuza que protegen el objetivo: uno est� simplemente atracado 
y el otro anda dando de vueltas al rededor. Puedes encontrar un chaleco junto a 
unas rocas, y cerca de la entrada donde inicia el muelle habr� un lanzacohetes; 
t�malo y destruye el bote que est� en movimiento. Espera a que se acerque lo 
suficiente para que puedas dispararle sin fallar. Luego toma el rifle de 
francotirador y mata al conductor y al disparador que est�n sobre el otro bote 
que no se mueve. Cuando est�s listo, aborda el bote con las armas.

Debes llevarlo con el contacto de Kashiko al extremo norte de Rockford, en la 
estaci�n del ferry. Avanza r�pidamente porque te topar�s con al menos 4 botes 
con Yakuza. Ev�delos para que no da�en tu bote y consigue llegar al rastro 
amarillo.

* Recompensa: $2000
- La armer�a de Phil Cassidy ya tiene stock de la Minigun.

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64. Cash Clash

La princesa quiere que todo mundo sea testigo de la destrucci�n de un dinero 
que su marido est� sacando del casino. Dicho dinero est� siendo transportado en 
tres camiones que se dirigen hasta el recinto de la Yakuza en Aspatria (donde 
robaste el tanque).

No puede haber m�todo m�s sencillo para hacer esta misi�n que el mismo que 
seguimos en 'Munitions Dump'. Tan pronto tengas el control, adel�ntate al paso 
de los camiones, consigue un punto de ventaja seguro y arroja un misil a cada 
uno. Fin.

* Recompensa: $3000 (L�stima que no hubiera forma de robarse el dinero de los 
camiones.)

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65. A Date with Death

Tal parece que el esposo de Toshiko no se explica c�mo has podido saber con 
exactitud sus planes, pero Toshiko va a demostr�rselo de una vez. Ella ha 
decidido ir a la �pera, la cual inicia a las 22:00 h, pero quiere ir contigo.

Tienes 3 horas para llegar. Primero debes ir por la limo de Toshiko (est� 
aparcada detr�s del edificio); s�bete y recoge a la chica. A continuaci�n debes 
ir por el esmoquin. En el radar aparece una camisetita que indica la tienda de 
'Mr. Benz'. Llega all� y, cuando est�s cambiado de ropa, dir�gete hasta la 
�pera en Fort Staunton y aparca la limosina en el halo.

Un Forelli pasar� en su auto y te ver� a ti y a Toshiko entrar a la �pera: los 
Forelli han decidido acabarlos a ambos al salir. Y as� es. Cuando sales con 
Toshiko del lugar, hay unos 4 inadaptados a los que debes acabar antes de que 
se acerquen a la chica y le hagan da�o. Inmediatamente despu�s tienes que 
llevarla a su casa. Sube a la limosina y P�SALE a todo lo que da. En unos 
peque�os instantes comenzar�n a llegarte autos de Forelli por todos lados y 
embestir�n la limosina. Ev�delos y corre. Si tienes a la polic�a detr�s de ti 
no dudes en pasarte por el Pay N Spray (te prometo que la limo s� cabr�); eso 
te ayudar� al menos a resistir los embistes de los inadaptados.

Toca el halo amarillo para terminar la misi�n. Un Yakuza pasar� en su auto y 
los ver� a ambos entrar al edificio (�chismoso!). 

Al menos ahora sabemos por qu� a Toni no le gusta ir a la �pera.

* Recompensa: $2000
- El esmoquin est� disponible en tu piso franco.

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66. Cash in Kazuki's Chips

�El esposo de Toshiko ya sabe qui�nes le han hecho la vida de cuadritos y va a 
borrarlos del mapa ya! Est� en el Belleville Park reuniendo a sus idiotas... 
digo, �valerosos hombres! para el combate. Pero hora de aniquilarlo a �l 
primero.

Ve hasta un callej�n que indica el radar. Al llegar al �rea encontrar�s un 
subfusil y un chaleco por si los necesitas, aunque es mejor que reserves el 
chaleco. Cuando toques el halo, de un ascensor aparecer�n unos tres Yakuza. Al 
mismo tiempo entrar�n al callej�n un par de Yakuza Stinger con m�s inadaptados. 
Tan pronto retomes el control, m�talos a todos. Ahora ya puedes tomar el 
chaleco para estar al m�ximo. 

Una escena muestra c�mo el helic�ptero de Kazuki se dirige hacia el casino. 
Toma alguno de los autos en los que llegaron los Yakuza y llega hasta all� 
tambi�n. Ten cuidado porque tendr�s compa��a durante el viaje; un mont�n de 
inadaptados te perseguir�n en sus autos y te embestir�n para que pierdas el 
control. El�delos siempre que puedas y maneja en sentido contrario para al 
menos aligerar la carga enemiga.

Al llegar al casino, tienes que enfrentar a m�s Yakuza que est�n armados hasta 
los dientes. Tu objetivo principal es llegar al tejado (halo amarillo), por lo 
que tratar de aniquilar a todos los matones es redundante. Simplemente baja del 
auto, utiliza el mismo escenario como protecci�n y mata a todos los Yakuza que 
intervengan, s�lo los que sea necesario. Mu�vete r�pido para que los Stinger 
que ven�an atr�s no te alcancen.

Cuando llegues al tejado, Kazuki estar� muy decepcionado de la mala actuaci�n 
de sus hombres, por lo que ha decidido matarte �l mismo utilizando solamente su 
Katana (pobre, nunca conoci� el Ammu-Nation). Un par de sus hombres se 
apostar�n en los extremos para cuidarlo y creo que ellos s� est�n cuerdos, ya 
que portan M-4.

Tan pronto vuelvas a tener el mando, CORRE hacia los lados, siempre evitando la 
katana de Kazuki. Podr�s ver un chaleco en el lugar; t�malo si lo requieres. 
Trata de alejarte lo suficiente de Kazuki y PRIMERO mata a sus dos hombres; eso 
te har� la vida m�s f�cil. Contin�a corriendo alrededor del tejado, huyendo de 
la katana de Kazuki hasta que est�s a un buen espacio de �l. Ap�ntale y 
dispara. Parecer� que es inmortal o algo, pero cr�eme que morir�. Repite la 
acci�n unas dos o tres veces hasta que Kazuki caiga. 

Finalmente, debes llevarle la espada a Toshiko para demostrar que ella ha 
ganado y que su esposo est� muerto. Quiz� tengas par de estrellas de b�squeda, 
pero el apartamento de Toshiko est� a unos pasos. T�mate tu tiempo para subir 
al Yakuza Stinger que est� bajando las escaleras y ve hasta el edificio.

Toshiko cree que su libertad ha sido mal habida. Se siente culpable y se 
redimir� y libertar� a s� misma lanz�ndose por la ventana... espero que sepa 
volar.

* Recompensa: $4000 (Al menos te pag�.)
- 8-Ball te llama. Los petardos est�n listos. Veamos qu� desm�n haremos con 
ellos.


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- 8-Ball (parte II)
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67. Bringing the House down

Antes de hacer esta misi�n ser�a bueno que te despidieras de Fort Staunton, ya 
que vas a volar toda esta zona desde los t�neles que pasan por debajo. 

Toma la camioneta que 8-Ball ha retacado de p�lvora y ll�vala hasta alguna de 
las entradas del t�nel de Porter Road (?). Debes evitar chocar la camioneta 
porque tienes un medidor en pantalla que se llena cada que la golpeas con algo. 
Naturalmente, este asunto no ser� tan sencillo pues habr� Forelli detr�s de ti 
que te embestir�n por donde puedan (�sabes donde viven!). De ninguna manera 
dejes de conducir. Ign�ralos y conserva la camioneta en el mejor estado 
posible. 

Al conseguir ingresar al t�nel, es probable que los autos de los Forelli 
estallen por su misma forma tan est�pidamente absurda de manejar. Enf�cate en 
llegar a los rastros amarillos en el radar.

En cierto momento llegar�s hasta la entrada que antes estaba cerrada por estar 
bajo construcci�n. Quiz� tengas Forelli a�n, pero sigue adelante y preoc�pate 
por algunos restos de grava y arena que hay a lo largo del t�nel. Rod�alos y no 
dejes de acelerar.

M�s adelante te encontrar�s con un par de trabajadores que se asustar�n al 
verte. Arr�llalos con la camioneta y contin�a hasta el siguiente rastro. Al 
tocar el halo amarillo, Toni pondr� una bomba cerca de un mont�n de rocas. A 
partir de all� tienes 3 minutos para colocar las bombas restantes (no te 
preocupes por los Forelli, ya han quedado muy atr�s). Es importante hacer notar 
que algunas veces deber�s colocar la camioneta en una buena posici�n a fin de 
colocar con �xito cada explosivo y poder continuar con el siguiente sin perder 
tiempo al maniobrar. Tambi�n tienes que evitar en lo sumo volcar la camioneta.

Sube de nuevo al veh�culo y sigue los rastros. En el pr�ximo lugar habr� un 
sujeto que no te dar� la bienvenida; m�talo y regresa a la camioneta para poner 
el siguiente explosivo que est� un poco m�s al frente. Ub�cate en el halo y 
espera a que Toni haga su trabajo.

Ahora necesitas salir de all� de inmediato. Justo frente a ti habr� una Bobcat 
blanca. S�bete y corre a toda velocidad hacia la salida del metro. Al llegar 
s�lo te encontrar�s con un par de Forelli que han atravesado un auto por lo que 
no podr�s salir por ah�. L�rgate e ignora a estos dos. Detr�s de ti estar� la 
otra salida, y necesitas conducir la Bobcat realmente r�pido para romper la 
reja y escapar.

Disfruta de la escena de la inmensa destrucci�n de lo que alguna vez fue la 
zona de los Forelli.

* Recompensa: $5000
- En el radar aparece el marcador de Donald justo en el mismo vecindario donde 
est� tu piso franco.


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- Donald Love (parte IV)
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Me parece que todo lo del contrato de Panlantic Corp., y las destrucciones que 
has causado le han beneficiado a Donald. Se ha comprado esa linda casa al final 
de la calle. Deber�s pararte en el halo para que la reja se abra y puedas 
acceder y llegar a la entrada de la casa.

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68. Love on the Run

�Has visto a esos tipos en esas camionetas azules rondando por todo Shoreside? 
Son los del C�rtel, y vienen por Donald para saldar cuentas (literalmente). 
Como siempre, una vez m�s te tocar� salvarle el pellejo. 

Al t�rmino de la escena tendr�s a un sujeto viniendo a pie y cuatro m�s en una 
camioneta. Donald se esconder� en el garaje, as� que por lo menos no andar� 
detr�s de ti estorbando. De ser posible, destruye la camioneta antes de que 
llegue m�s adentro de la propiedad. Aniquila a todo inadaptado que venga hacia 
ti. A veces intentar�n escabullirse entre los arbustos que est� del lado 
izquierdo de la casa, y desde all� querr�n atacar amparados en la oscuridad. 
Todos est�n armados muy bien, y portan desde pistolas hasta M-4. A la derecha, 
detr�s de ti, encontrar�s el �tem de salud; el chaleco est� en el interior del 
garaje donde est� escondido Donald.

La estrategia mejor es que esperes a los del c�rtel delante de la jardinera que 
est� frente a la casa para que las camionetas se detengan en ese mismo lugar. 
Tras aniquilar a los ocupantes, el siguiente veh�culo vendr� y har� lo mismo; 
de esa forma podr�s provocar explosiones en cadena que te dar�n buena ventaja.

Despu�s de un s�quito de unas 4 camionetas y varios del c�rtel a pie, Donald 
saldr� de su escondite y se quejar� por haberle destruido su hermoso jard�n. 
Toni le pide que piense en un escape efectivo y luego Donald decide ir al 
aeropuerto. Afortunadamente estar� un Cheetah aparcado cerca (dudo que lo hayas 
destruido en medio de la acci�n). Sube con Donald y sal a toda pastilla de la 
propiedad.

Puede que en la entrada todav�a tengas un par de inadaptados. Simplemente 
ev�talos o hazles una pasada si estorban. De aqu� en adelante tuve tres 
estrellas de nivel de b�squeda y fue necesario ir al Pay N Spray. La verdad 
escapar de la polic�a es distinto. 

Lleva a Donald hasta el rastro amarillo para que aborde el jet de Avery. Al 
final, Donad se despide y despega, y t� te quedas all�. Qu� bueno que al menos 
tienes el Cheetah para regresarte a tu casa.

* Recompensa: $6000 (creo que te descont� la reparaci�n del jard�n.)

S�: yo tambi�n creo el m�vil sonar�, pero he decidido ir a mi piso franco a 
guardar mi avance y recibir la llamada despu�s.


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- Salvatore Leone (parte VI)
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Tal y como lo predije, recibes una llamada de Salvatore. Te felicita por el 
buen trabajo que has llevado a cabo en esta ciudad y te pide que lo veas para 
resolver unos �ltimos asuntos. Su marcador aparece de nuevo en la estaci�n de 
polic�a.

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69. The Shoreside Redemption

La comparecencia con el juez est� pr�xima. No obstante, para algunos 
inadaptados sicilianos no es conveniente que Salvatore sea libre, ni siquiera 
que pise los juzgados. 

Necesitas conseguir una patrulla. No entiendo por qu�, pero las veces que 
intent� esta misi�n NUNCA pude tomar la patrulla que usualmente est� aparcada 
aqu� simplemente porque, justo cuando la necesitaba, desapareci�. De modo que 
tuve que salir a buscar alguna en la calle; me acerqu� y la golpee para que el 
oficial saliera; luego tuve que deshacerme de �l a punta de mano para no 
ganarme otra estrella, y al final necesit� dar la vuelta a la cuadra para 
librarme del nivel de b�squeda. Hice todo eso s�lo para conseguir la patrulla, 
pero al regresar de dar la vuelta y revisar de nuevo la entrada a la estaci�n, 
la patrulla que requer� al principio de pronto ya estaba all� otra vez, y 
adem�s siempre hubo otra detr�s de la estaci�n... Como sea, ev�tate la pena de 
hacer todas esas cosas y simplemente toma la patrulla detr�s del edificio.

Cuando la tengas, ocupa el puesto que est� frente a la estaci�n. Ser�s un 
miembro no oficial del convoy que acompa�a el furg�n donde llevan a Salvatore, 
junto con otra patrulla que lo custodia por el frente. S�guelo por detr�s a 
donde vaya. Al entrar al malec�n de la presa de Cochrane unos sicilianos har�n 
volar la patrulla que va al frente. Creo que es momento para el p�nico. Debes 
proteger el furg�n celular para que llegue a su destino en una sola pieza (en 
pantalla tienes un medidor indicando su nivel de da�o). Curiosamente, al inicio 
al parecer no se dirig�a a los juzgados, puesto que al advertir el ataque de 
los sicilianos el furg�n dio la vuelta. 

De cualquier forma, permanece atento al radar para localizar todas las 
barricadas que los sicilianos han colocado con Stinger color blanco. Si te es 
posible, ve DELANTE del furg�n para que puedas abrirle camino en medio de los 
Stinger. Solamente procura no ESTORBARLE ni ALEJARTE de �l demasiado. Llevar� 
una velocidad muy buena y no se detendr� con nada. El medidor se llena 
�nicamente cuando t� le pegas o cuando esos torpes lo embisten, as� que no te 
preocupes por si el furg�n choca con otros autos o contra los muros. Colocarse 
al frente y liberar el trayecto es una t�ctica que realmente puede hacer que el 
furg�n llegue a su destino con menos de la mitad de da�o. La ruta que toma 
desde la presa es simple: al salir del malec�n, toma la izquierda inmediata y 
contin�a abajo hacia el sur. Sigue por el mismo camino hasta la entrada al 
puente, lo cruza y, luego que baja, da la vuelta a la izquierda en la avenida 
principal (la que va directamente hacia el puente Callahan). Unas 4 barricadas 
despu�s, el furg�n llegar� a salvo a los juzgados.

Salvatore sale de la comparecencia, libre al fin, y le dice a Toni que ir� a 
cambiarse de ropa. Su marcador se mueve ahora hasta su mansi�n de Portland.

* Recompensa: $4000

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70. The Sicilian Gambit

As� es: est�s en la �ltima misi�n del juego.

En esta ocasi�n, te encuentras de nuevo en Portland Beach con Salvatore. Todo 
va muy bien. Te informa sobre el fin de todos esos inadaptados que le hicieron 
el platillo amargo. Ah s�, y ahora se proclama a s� mismo el 'amo' de la ciudad 
(creo que quien hizo los trabajos fue otro), y por si fuera poco ha mandado al 
demonio a los sicilianos... y dudo que ellos dejen de ofenderse por eso. 
Salvatore quiere ir con el alcalde (�hasta Staunton otra vez!) para que le sean 
retirados los cargos. Creo que el viaje tendr� sus complicaciones.

Toma un veh�culo y ve hasta el ayuntamiento. Necesitas llegar antes de que los 
inadaptados se lleven al alcalde, y el juego te advierte sobre los 'listillos 
sicilianos'. No obstante, est� claro que no aparece m�s que un s�lo veh�culo. 
Simplemente pasa de largo y cruza a Staunton.

Al llegar al ayuntamiento habr� cuatro inadaptados en la puerta. Sal del 
veh�culo y m�talos. Descubrir�s que ya se han llevado al alcalde y lo tienen en 
los muelles. Regresa al veh�culo y ve con Salvatore hasta el rastro amarillo 
(recuerda que el �nico acceso es por una calle al norte del Ammu-Nation). Llega 
y p�sate en el halo. Ver�s una peque�a escena del alcalde siendo transportado 
por los sicilianos en un bote que se dirige al faro de Portland Beach. Termina 
la escena y debes matar a un inadaptado para poder tomar un bote. 

De pronto est�s con Salvatore de nuevo en el juego de "yo te llevo y t� los 
fr�es". Te enfrentar�s a decenas de botes que ir�n apareciendo en el radar 
constantemente. No hay por qu� complicarse. A tu mando tendr�s la mira en 
primera persona de nada menos que la Minigun. As� que s�lo dispara a cuantos 
botes te persigan y estallar�n en un parpadeo. El medidor de da�o que te 
colocan viene sobrando (a menos que seas retardado o ciego y no puedas ver la 
pantalla). Tendr�s que desplomar un helic�ptero que hace su aparici�n en alg�n 
momento; s�lo apunta y deja que la Minigun haga todo el trabajo. M�s botes con 
sicilianos aparecer�n detr�s de ti (es incre�ble porque la Minigun NUNCA 
recarga).

Al llegar al faro deber�s subir. De nuevo tienes ante ti a 4 inadaptados 
colocados en puntos estrat�gicos por todo el pe�asco en que est� posado el 
faro. Saca el rifle de francotirador y podr�s exterminar a unos dos que logres 
ver en la escarpa. A medida que subas, llegar�s una reja y habr� un listillo 
siciliano detr�s de unas cajas de madera. �ste es el �nico que podr�a hacer que 
tu escudo y/o tu salud meng�en; es de los que disparan y se ocultan, pero que 
tienen excelente punter�a. Espera el momento y rod�alo para dejarlo indefenso. 
Cuando lo hayas acabado, ve escaleras arriba y enc�rgate de otro listillo (ya 
no son tan listillos despu�s de todo). 

Cuando se haya ido, sube y toca el halo amarillo. Te encontrar�s con la ra�z 
del conflicto: Massimo Torini. Salvatore le exigir� que le devuelva al alcalde 
cual pertenencia sustra�da de s�, y luego amenazar� a Torini. Pero en ese 
instante subir� a su helic�ptero. Ya que retomaste el control, debes encargarte 
de destruirlo. Tendr�s la M-4 y un chaleco en el �rea. El helic�ptero ir� 
realizando maniobras de disparo-posici�n-disparo. Ten cuidado cuando decida 
disparar. Oc�ltate hasta que cese el fuego y luego conf�a en la punter�a 
autom�tica de la M-4. Realiza la maniobra de ocultarse-disparar-ocultarse hasta 
que logres desplomar el helic�ptero.

Al final se presentar� una larga escena donde todo en la ciudad marchar� por 
fin a pedir de boca. 

Disfruta de los cr�ditos finales y una escena m�s. 

* Recompensa: $500 000 (Ese dinero me hubiera ca�do muy bien al inicio del 
juego, y no ahora que ya no tengo en qu� gastarlo.)
* Ya puedes vestirte de "el Rey".

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Felicidades, has terminado con la misiones de la Historia. Yo que t� me iba por 
ah� a causar desmanes.
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                      /       III. �ngel Vengador       \
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   El objeto de estas misiones es erradicar de la ciudad bandas problem�ticas 
de malhechores que se encontrar�n en ciertos lugares. Primero debes portar el 
uniforme del '�ngel Vengador', disponible en el piso franco tras superar la 
misi�n �Frighteners�; luego tienes que buscar en las calles a un �ngel para 
hablar con �l, y cuyo atuendo es id�ntico al tuyo. Cuando lo encuentres, 
ac�rcate y presiona bot�n hacia arriba para iniciar las misiones.

   Debes completar 15 niveles por cada isla, los cuales debes hacer de una sola 
vez; dispones de 2:30 minutos iniciales para acabar con la primera banda, y el 
tiempo se acumula en funci�n de 30 segundos por cada criminal que extermines a 
medida que avances a trav�s de cada nivel, por lo que a partir del nivel 5 � 6 
dispondr�s de tiempo suficiente para moverte a cada ubicaci�n (aunque no 
siempre es constante este aumento de tiempo; de hecho, en varias ocasiones 
pueden no darte ning�n tiempo adicional).

   La forma de las bandas var�a en cada nivel, aunque se puede decir que hay 
tres tipos: en autos, en grupos y en motos. 
* Los que van en autos por lo general usan veh�culos de 4 plazas de todo tipo: 
debes ir tras el auto y forzar a los criminales a salir de �l para despu�s 
eliminarlos (muy parecido a 'Vigilante'). Todos los malhechores portar�n armas 
blancas como cuchillos, navajas, bates o inclusive espadas.
* Los que est�n en grupos generalmente se encuentran en espacios amplios, 
aunque suelen estar tambi�n en sitios como callejones o patios enclaustrados a 
los que se puede acceder solamente en moto o caminando. Ac�rcate a ellos lo 
suficiente, y de inmediato contraatacar�n, o puede que tambi�n salgan corriendo 
como ovejas asustadas. Estos tambi�n llevan armas blancas, pero al estar en 
grupos, todos juntos pueden resultar una amenaza.
* Los que van en motos ir�n pase�ndose por la ciudad. Simplemente local�zalos y 
pers�guelos para hacerles pasadas hasta asegurarte de que todos est�n acabados. 
Ten en cuenta que ser� in�til que intentes lanzarlos fuera de las motos, porque 
simplemente parecer� que est�n pegados a ellas.

   En cualquier caso, la mayor�a de veces no tendr�s que bajarte del veh�culo; 
basta con acercarte y aplastarlos o dispararles para exterminarlos.

   Cada nivel supone un n�mero mayor de enemigos, as� que al final puedes verte 
rodeado de hasta una docena de ellos. Sin embargo, y para facilitarte las 
cosas, puedes hacer aliados a m�s �ngeles: ac�rcate a uno que vaya caminando 
para que se meta a tu veh�culo. Al llegar con los malhechores, protege a tu(s) 
�ngel(es). En un principio �stos ir�n totalmente desarmados, pero tomar�n la 
primera arma blanca con la que se crucen; solamente pueden cargar armas 
blancas. No obstante, en futuros niveles el n�mero de malhechores superar� 
cualquier n�mero de �ngeles que lleves contigo, y puede que los enemigos los 
eliminen muy r�pido.

   Asimismo, es importante recalcar que siempre debes procurar mantener contigo 
a cuando menos un �ngel. Si los pierdes a todos, entonces tendr�s que buscar a 
otro en la calle porque de ello depender� para que te indique el siguiente 
objetivo y poder avanzar al siguiente nivel (el tiempo seguir� avanzando). Casi 
siempre puedes encontrar �ngeles de "repuesto" en casi cualquier calle de casi 
cualquier zona en la que est�s, pero a veces puede que no haya un solo �ngel en 
los alrededores. Si te es posible, deber�s entonces regresar a la zona donde 
previamente hallaste el primer �ngel.

   Cuando te metas en problemas con la polic�a, t�mate tiempo para acudir al 
Pay N Spray. Sin embargo, en el dado caso que no tuvieras tiempo, entonces lo 
que te es �til aqu� son los sobornos. Siempre que sepas que est�s cerca de uno, 
util�zalo para aligerar tu nivel de b�squeda.

   La recompensa es de $1500 por 15 niveles completos en cada isla ($4500 en 
total), adem�s de que se otorga un premio especial, seg�n la isla. Los 15 
niveles en todas las islas se requieren para alcanzar 100% de juego

______________________________________________________________________________
                     \                                   /
                      \         P o r t l a n d         /
                       \_______________________________/

   Con el uniforme puesto busca a los �ngeles en las aceras de las calles de 
Chinatown; camina alrededor y en poco tiempo aparecer� los ver�s aparecer: 
ac�rcate a uno y presiona bot�n hacia arriba para iniciar la misi�n en 
Portland.

   La isla es bastante peque�a y muy intrincada, y los veh�culos de 4 plazas 
que recomiendo m�s son el Patriot, Leone Sentinel, patrulla o inclusive un 
taxi. En cuanto a motos, cualquiera tendr� un buen desempe�o, aunque una PCJ-
600 es la moto r�pida por excelencia.

   La banda problem�tica a exterminar puede variar por completo la primera vez. 
Simplemente toma tu veh�culo y ll�vate al �ngel o �ngeles contigo hacia el 
lugar (rastro rojo). Muy usualmente en cada nivel ir�n apareciendo los 
malhechores justo al extremo de donde acabaste con los anteriores, as� que no 
pierdas mucho tiempo. La ventaja de Portland es que puedes llegar en cuesti�n 
de segundos donde se encuentra la siguiente banda, adem�s de que tienes 
innumerables formas y calles por d�nde desplazarte.

   Es un tanto casual pero puede llegar a pasarte que alguna que otra banda 
est� en el metro. Si llegas a la indicaci�n del rastro y no observas nada, 
busca una entrada al metro porque de seguro los encontrar�s en una zona bajo 
tierra (el rastro en el radar ser� un tri�ngulo con la punta hacia abajo.

   En resumen, en Portland no deber�as encontrar ninguna dificultad mayor a la 
de quiz� perder a tus �ngeles, aunque la misma longitud reducida de la isla te 
provee la oportunidad de reponerlo en casi cualquier punto donde te encuentres.

   Completa los 15 niveles en Portland para obtener los $1500 de recompensa, y 
recibir�s adem�s la motocicleta Avenger, �la cual es blindada! Gu�rdala en tu 
garaje porque aparece UNA SOLA VEZ a las afueras de tu piso franco de Saint 
Mark's.


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                     \                                   /
                      \         Staunton Island         /
                       \_______________________________/

   Con la ropa puesta busca en la zona del Belleville Park para encontrar a tu 
colega: ac�rcate a �l y presiona bot�n hacia arriba para iniciar la misi�n en 
Staunton Island. 

   Los mejores coches aqu� son el Patriot, la patrulla y quiz� la Landstalker, 
aunque esos veh�culos son por si quieres llevar contigo a m�s de un �ngel. Pero 
si en algo se caracteriza Staunton es por sus amplias avenidas y por 
desplazarse en ellas los veh�culos m�s r�pidos de todo Liberty (Banshee, 
Stinger, Cheetah, Infernus, etc.), que aunque son de dos plazas, su velocidad 
reivindica cualquier falta de espacio. Por obvia extensi�n, la moto aqu� que 
mejor conviene utilizar es la PCJ-600.

   En cuanto a las bandas problem�ticas, es com�n que algunas se re�nan en el 
callej�n donde salvaste a Salvatore de los Forelli (misi�n "Search and 
Rescue"); all� s�lo hay forma de pasar en moto o a pie. En ocasiones, si te 
acercas y matas uno de los rufianes con sigilo todos los dem�s correr�n en 
l�nea recta hacia el r�o que est� a unos metros, y se arrojar�n al agua. 
Tambi�n es com�n encontrar bandas en el �rea de aparcamiento aleda�a al ferry, 
donde puede que los malhechores se comporten de la misma manera.

   Los moteros generalmente ir�n por los bordes de la isla. Luego que adviertan 
tu presencia intentar�n huir introduci�ndose en las avenidas que corren por el 
interior. Los moteros de esta isla tienden a doblar en cada esquina que ven y a 
correr a gran velocidad en espacios amplios.

   Completa los 15 niveles en Staunton Island para obtener los $1500 de 
recompensa, y tendr�s adem�s la facultad de ahora en adelante de no pagar un 
solo centavo cuando la polic�a te arreste.

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                     \                                   /
                      \          Shoreside Vale         /
                       \_______________________________/

   Ponte el uniforme y acude a las calles aleda�as dentro de la zona de Wichita 
Gardens para encontrar a tus colegas: ac�rcate a uno de ellos y presiona bot�n 
hacia arriba para iniciar la misi�n en Shoreside Vale.

   Ni Portland ni Staunton conforman un problema a la hora de hacer las 
misiones del �ngel Vengador. Shoreside Vale, por otro lado, puede representar 
un dolor de cabeza al jugador. El principal inconveniente de esta isla es su 
totalmente complicada geograf�a y su escasez de rutas efectivas para atender 
cada nivel. Lo �nico que resulta mejor aqu� es llevar un solo �ngel contigo y 
utilizar una moto S�nchez para toda la misi�n. 

   Echa mano de todos los atajos que conozcas; busca c�mo puedes llegar en el 
menor tiempo posible desde el t�nel de Cedar Grove hasta la entrada al metro de 
la terminal del aeropuerto. Cr�eme que tarde o temprano te enfrentar�s a 
recorrer distancias absurdamente complicadas que te llevar�n de extremo a 
extremo de esta isla. Quiz� te encuentres en la zona de Wichita Gardens cuando 
debas entonces trasladarte hasta la Cochrane Dam. Puede que tambi�n te 
encuentres en la parte baja de la presa de Cochrane y debas llegar hasta el 
aeropuerto. En tal caso convendr�a usar el t�nel (Wichita Gardens � aeropuerto) 
para salvar un buen trozo de camino. Otro caso tambi�n muy com�n es que te 
encuentres en la zona de Pike Creek y entonces tengas que perseguir a los 
moteros que van dentro del t�nel que pasa por Cerdar Grove. O digamos que la 
distancia pueda no ser tan exagerada, pero en todo caso la ventaja de traer la 
S�nchez es que te permite acceder a terrenos accidentados y subir por lugares 
moderadamente escarpados que de otra forma tendr�as que rodear. Dudo que sea el 
caso, pero si no est�s familiarizado con la geograf�a de Shoreside Vale, 
deber�s acostumbrarte m�s, hasta que despu�s de algo de pr�ctica encuentres 
rutas alternas para avanzar a trav�s de la isla de manera m�s c�moda y 
efectiva. La conjunci�n de atajos efectivos y las cualidades de la S�nchez 
desempe�ar�n aqu� el substancial papel de ahorrarte el mayor trayecto y tiempo 
posible, los cuales, por primera vez en todas las misiones del �ngel Vengador, 
ser�n de crucial importancia. 

   Al igual que en las dem�s islas la recomendaci�n es visitar el Pay N Spray 
para librarte de la polic�a; no obstante, busca la oportunidad id�nea para 
hacerlo, ya que una visita en un mal momento podr�a perjudicarte m�s all� de 
ayudarte. 

   Otra cosa importante que decir sobre la dificultad de Shoreside Vale es que, 
dependiendo de cu�nto hayas avanzado en las misiones de historia antes de 
decidir hacer las misiones del �ngel Vengador en esta isla, ser� la estorbosa 
resistencia que encuentres de parte de las bandas locales, principalmente de la 
Yakuza y el C�rtel; cu�date de todos los inadaptados que puedan llegar a 
intervenir. Mant�n en buen estado tu chaleco y salud desarrolles la acci�n en 
esta isla: los tipos del C�rtel portan las armas m�s pesadas que cualquier 
familia. Es sumamente irritante y frustrante estar haciendo el nivel 15, casi 
listo para terminar, cuando de pronto aparecen un mont�n de los del C�rtel y te 
despedazan en cuesti�n de segundos.

   Completa los 15 niveles en Shoreside Vale para obtener los $1500 de 
recompensa, y estar� disponible adem�s en tu piso franco la Ropa de superh�roe.

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                       /                               \
                      /   IV. Destrucciones (masacres)  \
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 - Secci�n FAQ previa
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P1. "�Qu� es una destrucci�n?"

R1. Tambi�n conocida con el nombre de 'masacre', es b�sicamente una peque�a 
tarea donde tomas el mando de una cierta arma dada para causar una destrucci�n 
o masacre a ciertos objetivos. Son accesibles por medio de tomar �tems de una 
calavera en un c�rculo azul, y que pueden estar localizados en sitios por lo 
regular algo ocultos. Los objetivos en cada destrucci�n son en su mayor�a 
bandas callejeras, aunque algunas involucran peatones y hasta veh�culos. Se 
otorga un tiempo de 2 minutos en cada Destrucci�n para lograr acabar con todos 
los objetivos.

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P2. "�Cu�ntas son y cu�ndo deben hacerse?"

R2. En total hay 20 destrucciones repartidas en las tres islas como sigue: 
Portland, 6; Staunton Island, 7; y Shoreside Vale, 7. Puedes hacerlas cuando 
desees y en el orden que quieras.

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P3. "�Qu� tan dif�ciles son?"

R3. La dificultad de cada destrucci�n var�a por cada persona. Hay destrucciones 
donde deben manejarse armas potentes contra muchos objetivos, y hay otras donde 
el arma que se usa es relativamente d�bil para un peque�o n�mero de objetivos; 
sin embargo, en realidad nunca ninguna destrucci�n se asemeja a otra en cuanto 
a la dificultad, pero TODAS necesitan de una estrategia especial y �nica. No 
obstante, siempre hay un factor que hace que una sola destrucci�n sea de 
diferente dificultad cada vez: la polic�a. Hay contadas ocasiones en las que la 
intervenci�n policiaca es de gran ayuda, pero casi siempre es mejor evitarla 
porque estorba y te complica la situaci�n. Puede arrestarte, ahuyentar a tus 
objetivos, estorbar tu camino, herirte demasiado, etc. Es mejor actuar con 
cuidado a tu alrededor, vigilando que la presencia policiaca sea m�nima en el 
�rea. Fuera de ello, las destrucciones deber�an ser sencillas, aunque habr� 
algunas donde debes esperar fuego pesado de parte de tus contrincantes. De 
cualquier manera, tener la mejora de escudo y salud te ayudar� mucho para cada 
misi�n. Tambi�n es recomendable haber pasado la misi�n de Bombero para tener la 
facultad de ser ign�fugo, ya que hay ciertas destrucciones donde se debe usar 
fuego.

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P4. "�Puedo cambiar de arma durante la destrucci�n?"

R4. No. Durante la destrucci�n no es posible cambiar de arma ya que cada una de 
las tareas requiere hacerse con una determinada arma. No obstante, siempre se 
te provee munici�n infinita. Al t�rmino de la misi�n, la hayas pasado o no, 
regresar�s a tus armas normales.

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P5. "�Qu� si no las paso?"

R5. Nada. Si no pasas una destrucci�n, el �tem volver� a estar en el mismo 
lugar para que lo intentes de nuevo, hasta que la pases. En caso de que as� 
sea, entonces el �tem desaparecer�.

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P6. "�Qu� recompensas hay?"

R6. Por cada destrucci�n realizada con �xito obtienes $50 m�s que en la 
anterior ($50, $100, $150, $200, $250...). Tras superar la �ltima destrucci�n 
obtendr�s $1000, lo que te dar� un total de $10500 por todas las destrucciones. 
La mejor recompensa es que tendr�s disponible en cada uno de tus pisos francos 
la ametralladora M60. Cumplir con todas las destrucciones aporta un poco m�s 
para el 100%.

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 - Estrategias
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Importante: Esta secci�n enumera las misiones de Destrucci�n de norte a sur 
estrictamente, y siguiendo la islas de este a oeste. Har� lo mejor que pueda 
para mencionar claramente la ubicaci�n de cada una; sin embargo, es realmente 
b�sico que conozcas los sitios m�s comunes de la ciudad como hospitales, 
comisar�as, estaciones de bomberos y paradas de tren y del metro.

Nota: Cuando digo 'tren' hago referencia al tren a�reo que recorre Portland. 
Cuando digo 'metro' me refiero al tren subterr�neo que viaja por toda la 
ciudad.

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                      \         P o r t l a n d         /
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                                   [#1 - #6]
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Destrucci�n # 1
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- Objetivo : 25 Diablos
- Arma     : Lanzallamas
- Ubicaci�n: Harwood. Al oeste de la estaci�n de bomberos est� la emisora Head 
Radio; frente a la entrada de la emisora hay un peque�o almac�n rotulado como 
"Borgnine Taxis". Del lado izquierdo de este almac�n hay un peque�o espacio 
entre la pared y una barda; podr�s ver el �tem al fondo de este espacio.

- Estrategia: Sal del callej�n y empieza a buscar a los Diablos (camisa de 
franela roja, pantalones marr�n). Puede que debas caminar un poco al final de 
la calle y luego regresar para que aparezcan los primeros. Tan pronto los veas 
en grupos, apunta y qu�malos. Los Diablos no se defienden en absoluto, pero 
echan la carrera al instante que los incineras. Si las llamas no lo alcanzan, 
no los persigas; s�lo contin�a yendo por la calle para hallar m�s diablos. Una 
destrucci�n sencilla.

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Destrucci�n # 2
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- Objetivo : 7 veh�culos
- Arma     : Bombas molotov
- Ubicaci�n: Harwood. Al sur de la gasolinera hay un edificio con un peque�o 
patio rodeado de una barda. Entra en el patio y en la esquina del lado 
izquierdo estar� el �tem.

- Estrategia: Bastante sencilla. Antes de empezar podr�as provocar acumulaci�n 
de tr�nsito vehicular en la intersecci�n frente a la distribuidora de autos. 
Simplemente toma cualquier auto y d�jalo en el camino; espera a que la fila se 
haga con unos 4 � 5 veh�culos y enseguida ve por el �tem. Cuando la destrucci�n 
inicie y salgas del patio ya habr� otros autos m�s atorados en la intersecci�n. 
P�rate a una distancia segura y comienza a lanzar las bombas. Los objetivos 
cuentan cuando estallan, as� que no basta con incendiarlos. En el muy extremo 
caso en que te falten autos, puedes ir al aparcamiento de la distribuidora de 
autos donde deber�as encontrar cuando menos tres.

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Destrucci�n # 3
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- Objetivo : 25 Leone
- Arma     : Escopeta
- Ubicaci�n: Saint Mark's. Conforme sales de la estaci�n del tren de Baillie, 
cruza la avenida y ve recorriendo la calle hacia el norte (deber�as rodear el 
restaurante Marcos Bistro que est� en la esquina); contin�a caminando por la 
acera hacia el norte y, casi al llegar al final de la cuadra, del lado 
izquierdo ver�s la entrada a un callej�n. Accede al callej�n y m�tete en la 
primera �rea a la derecha donde podr�s ver el �tem.

- Estrategia: Algo complicada, chaleco al m�ximo es requerido. Sal del callej�n 
y corre al final de la calle en busca de los Leone. Todos est�n en grupos de 2 
� 3, lo que puede ser ventajoso y a la vez muy arriesgado. Disp�rale a quien 
sea de ellos y de inmediato correr�n hacia ti. Tan pronto los veas venir, sigue 
disparando, no dejes que te toquen ni que te rodeen. Deber�s tirarles dos veces 
para que mueran totalmente. Si han conseguido colocarse por todos tus flancos 
ingresa al callej�n; no obstante, te recomiendo que de nuevo salgas a la calle 
para que aparezcan m�s. Es posible que las asistencias m�dicas lleguen, con el 
consecuente hecho de que revivan a los Leone ca�dos y poder volverlos a matar. 
Hay un �tem de salud a mitad del callej�n por si lo necesitas.

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Destrucci�n # 4
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- Objetivo : 30 peatones
- Arma     : Veh�culo
- Ubicaci�n: Saint Mark's. Detr�s del hospital (lado este) hay un edificio de 
apartamentos. Rodea el edifico y busca el �tem en el �rea verde que hay detr�s.

- Estrategia: Busca en la calle cualquier veh�culo de cuatro ruedas que pase 
primero, aunque no te recomiendo que utilices ninguna camioneta ni Perennial. 
Precisamente en el Marcos Bistro hay aparcado un Leone Sentinel que encaja muy 
bien en esta tarea. Cuando lo tengas s�bete a la acera y empieza a atropellar a 
cuanto transe�nte veas. Trata de no tomar las aceras de subida, ya que es 
importante que vayas lo m�s r�pido posible, pues si no, los peatones tendr�n 
tiempo de esquivarte lanz�ndose a la calle. Adem�s, el ir r�pido asegura que 
todos mueran.

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Destrucci�n # 5
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- Objetivo : 10 veh�culos
- Arma     : Lanzacohetes
- Ubicaci�n: Chinatown. As� como sales de la estaci�n de tren de Baillie, en 
Saint Mark's, toma la avenida y llega hasta el extremo oeste. Cuando llegues al 
final del camino, del lado derecho ver�s un edificio con una peque�a �rea 
enclaustrada. Entra en esa �rea y ver�s el �tem junto a un �rbol.

- Estrategia: Sumamente sencilla. El tr�nsito se detendr� en el sem�foro que 
est� all� mismo, por lo que podr�s volar unos 4 � 5 autos en el momento. Vuela 
tambi�n el veh�culo en el que llegaste. No olvides tomar una distancia segura 
de los objetivos antes de comenzar a lanzarles los cohetes. Al�jate un poco del 
�rea y despu�s regresa para ver m�s veh�culos. Si llega la ambulancia o incluso 
si viene la polic�a terminar�s la misi�n en un santiam�n.

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Destrucci�n # 6
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- Objetivo : 30 de la Tr�ada
- Arma     : AK-47
- Ubicaci�n: Chinatown. As� como sales de la estaci�n de tren de Kurowski 
(Chinatown), baja del and�n por las escaleras que bajan al malec�n, no las que 
est�n al otro lado de la avenida. Ya que est�s abajo, toma la avenida frente a 
ti que va hacia el este; en la primera cuadra del lado derecho hay un callej�n 
en forma de "T". El �tem de la destrucci�n y un objeto oculto estar�n all�.

- Estrategia: Es f�cil pero salud y chaleco al m�ximo son elementos requeridos; 
es similar a la que hicimos en Saint Mark's con los Leone. Sal a la calle y 
busca a los inadaptados de la Tr�ada. Usualmente van en grupos por lo que nunca 
te faltar�n objetivos. Dispara y de inmediato responder�n a tu ataque. Quiz� 
debas introducirte de nuevo en el callej�n para protegerte porque la recarga de 
la AK es muy tardada. No dejes que te rodeen y habr�s terminado con todos en 
poco tiempo.
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                      \         Staunton Island         /
                       \_______________________________/

                                  [#7 - #13]
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Destrucci�n # 7
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- Objetivo : 30 Forelli
- Arma     : M-4
- Ubicaci�n: Rockford. En la esquina suroeste del hospital est� un letrero en 
un pedestal que dice "Carson General Hospital". Detr�s del letrero podr�s ver 
el �tem de la destrucci�n.

- Estrategia: Esta en especial es bastante complicada; chaleco blindado y salud 
son altamente requeridos. Tan pronto tomes el �tem, sal a la calle en busca de 
Forelli. Cuando los veas, corre hacia el hospital y desde all� enfr�ntalos: los 
Forelli atacan aunque t� no les hagas nada. Correr�n hacia ti en grupos de 3 � 
4. La raz�n de enfrentarlos desde el hospital es que all� hay un �tem de salud; 
yo te recomiendo que lo uses cuando las cosas se pongan muy feas. NUNCA dejes 
que te rodeen. Todos los Forelli est�n armados con pistolas y su punter�a es 
bastante buena, as� que c�brete con lo que puedas. La recarga de la M-4 tarda 
menos que la de la AK-47, pero de todos modos en ese lapso podr�as recibir 
mucho da�o. Si no hay muchos Forelli cerca deber�s salir a la calle para que 
aparezcan m�s. Despu�s de un par de intentos es posible que encuentres un 
m�todo ideal.

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Destrucci�n # 8
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- Objetivo : 30 peatones
- Arma     : Escopeta
- Ubicaci�n: Belleville Park. Al norte del parque hay un peque�o lago con un 
islote en el centro. Sube por el islote para tomar el �tem que est� tras unos 
arbustos.

- Estrategia: Es quiz� la m�s f�cil de todas las destrucciones. Simplemente 
vete por el parque dispar�ndole a todo mundo: no importa si es peat�n u oficial 
de polic�a porque �ambos cuentan! Si llega la polic�a podr�s matar a los 
oficiales tambi�n. Una aclaraci�n conveniente es que quiz� necesites un par de 
tiros para que los blancos m�s lejanos sean eliminados plenamente. �Regalada!

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Destrucci�n # 9
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- Objetivo : 10 veh�culos
- Arma     : Granadas
- Ubicaci�n: Newport. Sal de tu piso franco por el lado este y circula por la 
avenida hacia el sur hasta el primer sem�foro. Del lado derecho hay un pasaje; 
camina hasta la mitad de este pasaje y a tu izquierda podr�s ver el �tem posado 
frente a la entrada a un edificio.

- Estrategia: Sal del �rea y llega a la calle. De preferencia usa un auto para 
bloquear el tr�nsito frente a un sem�foro. El truco aqu� no es lanzar las 
granadas sino dejarlas en el lugar. Lanzarlas puede propiciar que caigan muy 
lejos o muy cerca de los autos. Con los estallidos, es posible que algunos 
veh�culos s�lo resulten da�ados pero r�pidamente huyan del lugar. Dejarlas en 
el lugar preciso implica riesgo pero aporta m�s seguridad para destruir todos 
los veh�culos, o al menos da�arlos seriamente que quiz� estallen en poco 
tiempo. Muy f�cil.

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Destrucci�n # 10
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- Objetivo : 25 peatones
- Arma     : Motosierra
- Ubicaci�n: Belleville Park. Justo al sur del parque est� el edificio de los 
Juzgados. Sube las escaleras para tomar el �tem que est� detr�s de unas 
columnas.

- Estrategia: Esta destrucci�n es muy enga�osa. En primer lugar, la motosierra 
es muy pesada y no podr�s correr bien con ella. En segundo lugar, en cuanto le 
lances el primer ataque a cualquier persona, de inmediato toda la gente 
comenzar� a correr lejos de ti. No te esfuerces en perseguirlos. Lo m�s viable 
es recorrer la acera de arriba para abajo para ir atacando aquellos peatones 
que s�lo vayan caminando; ap�ntale a alguien y NO DEJES de moverte hasta que 
logres alcanzarlo para poder darle una serrada mortal. Repite la maniobra 
siempre que puedas pero evita presionar dos veces c�rculo pues esto hace que 
Toni 'exhiba' c�mo funciona la sierra y esa demostraci�n es meramente 
intrascendente y hace que pierdas tiempo (adem�s de que a ning�n peat�n le 
gusta que le ense�en una motosierra cerca de su cara). Si tienes suerte, podr�s 
atacar peque�os grupos de peatones que se quedar�n parados observando. No te 
recomiendo que mates a ning�n oficial. Eso s�lo har� que tengas m�s polic�as 
dispar�ndote y asustando a los ya de por s� aterrados peatones. Puede costarte 
varios intentos, pero cr�eme que esta no es la destrucci�n m�s dif�cil que hay.

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Destrucci�n # 11
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- Objetivo : 25 Yakuza
- Arma     : Lanzallamas
- Ubicaci�n: Torrington. Parado con las puertas de la comisar�a a tus espaldas, 
cruza la calle en direcci�n diagonal derecha (suroeste); deber�as estar frente 
al edificio 'AM'. Busca un peque�o acceso hacia un aparcamiento subterr�neo y 
podr�s ver el �tem detr�s de una peque�a jardinera.

- Estrategia: Muy sencilla, pero necesitas cuando menos salud al m�ximo. Sal 
del aparcamiento y busca a los Yakuza en la calle. Podr�s reconocerlos 
f�cilmente porque est�n siempre en grupos de 2 � 3. Tan pronto te acerques 
empieza a incinerarlos. Algunos se defender�n y te pero disparar�n, otros m�s 
correr�n aterrados. Simplemente da la vuelta y busca a m�s Yakuza sobre las 
aceras hasta que cumplas con el objetivo.

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Destrucci�n # 12
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- Objetivo : 40 peatones
- Arma     : Veh�culo
- Ubicaci�n: Bedford Point. As� como sales de la estaci�n del metro de Staunton 
South, cruza la calle en direcci�n oeste. Sigue caminando por la acera del lado 
sur de la cuadra y, casi al llegar a la esquina, del lado derecho ver�s unas 
escaleras que conducen hacia una entrada. Sube y toma el �tem que podr�s 
encontrar justo en las plantas a tu izquierda.

- Estrategia: Es relativamente la misma destrucci�n a la que hicimos en 
Portland (#8), s�lo que aqu� ser�n m�s peatones y vas a requerir de un veh�culo 
r�pido. Sal a la calle y toma el primero que veas. El truco es recorrer las 
aceras de ambos lados de la misma calle: vas por una y regresas por la otra. No 
te conviene que te metas en las aceras de las calles que van hacia el norte, 
pues todos esos barandales  te estorbar�n sobremanera. La intenci�n de llevar 
un auto veloz es que puedes recorrer las aceras m�s r�pido y con una mayor 
efectividad de poder acabar con todo el que se atraviese en tu camino. No te 
ser� muy dif�cil llegar al objetivo marcado.

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Destrucci�n # 13
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- Objetivo : 30 Yakuza
- Arma     : Escopeta de recorte
- Ubicaci�n: Bedford Point. Ub�cate en la esquina norte izquierda de la cuadra 
que est� al extremo suroeste de la isla (la que parece rebanada de pizza). 
Camina un poco hacia el sur y del lado izquierdo deber�as encontrar un peque�o 
callej�n sin salida con el �tem al fondo.

- Estrategia: �Esta es una pesadilla! Como bien lo dije, sal de ese callej�n 
sin salida y de inmediato cruza la calle hacia los senderos que bajan al 
muelle, pero no llegues hasta abajo. Desde ah� deja que los Yakuza vayan 
bajando la cuesta. Mata todos los que puedas apenas se asomen. S� r�pido con 
tus movimientos porque en pocos segundos te ver�s rodeado de docenas de Yakuza 
dispar�ndote al mismo tiempo (no importa que tengas salud y chaleco al m�ximo 
porque los ver�s vaciarse en un parpadeo). Aseg�rate de que los inadaptados 
hayan muerto; si te conf�as y s�lo resultaron heridos podr�an levantarse y 
atacarte nuevo por la espalda. Lo mejor de esta destrucci�n es que, a 
diferencia de la escopeta normal, la escopeta de recorte abarca m�s objetivos; 
sin embargo, nunca dejes que los Yakuza se acumulen frente a ti. En realidad, 
esta destrucci�n corre demasiado r�pido, y por eso no esperes que sea la peor.
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Destrucci�n # 14
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- Objetivo : 35 peatones
- Arma     : Motosierra
- Ubicaci�n: Cochrane Dam. El �tem est� en el mirador oeste, en la parte alta 
de la presa.

- Estrategia: �Muy dif�cil! Es exactamente la misma que hicimos en el 
Belleville Park (#10), pero esta vez son diez peatones m�s. Utiliza la misma 
t�cnica: apunta y corta. D�jame repetir: APUNTA y CORTA. El gran secreto es que 
JAM�S DEJES DE MOVERTE. Los peatones correr�n despavoridos para todos lados, 
pero siempre tratando de alejarse de ti. La gran y piadosa ventaja aqu� es que 
pr�cticamente los tendr�s encerrados contigo; las vallas del mirador no 
permitir�n que vayan muy lejos, as� que s�lo basta con acercarte a aqu�llos que 
tratan vagamente de atravesarla y partirlos en trozos --aunque hay rar�simos 
casos en que s� logran caer al agua--. No es buena idea que salgas de esta �rea 
circular. No hay tiempo que perder. En cierto momento es posible que llegue una 
ambulancia. Aprov�chala para que los peatones no puedan salir del mirador. 
Quiz� debas hacer esta destrucci�n una y otra y otra y otra y otra vez hasta 
que por fin alcances el objetivo. Y no: todav�a no es la m�s dif�cil.

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Destrucci�n # 15
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- Objetivo : 30 del C�rtel
- Arma     : Veh�culo
- Ubicaci�n: Cedar Grove. Dentro del vecindario donde se ubica tu piso franco, 
dir�gete hasta la pen�ltima casa del lado este (fachada blanca, tejado guinda). 
Busca el �tem detr�s del garaje.

- Estrategia: Esta, desde mi percepci�n, es la destrucci�n que puede costar m�s 
trabajo. El deber es atropellar a un mont�n de inadaptados del C�rtel quienes, 
por cierto, cargan las armas m�s pesadas (metralletas) de todas las bandas. Tan 
pronto inicies, toma el Deimos SP que deber�a estar aparcado a la puerta del 
garaje y recorre la acera en busca de inadaptados. El truco aqu� es generar 
suficiente velocidad para dos cosas: asegurarse de que en verdad los sujetos 
mueran, y para escapar de sus ofensivas. A veces el juego es bastante generoso 
y te proporciona un buen n�mero de objetivos, pero puede que tambi�n te deje 
ah� con muy pocos. Recorre la acera superior de la calle de arriba para abajo 
(hasta el puente y de regreso) para que vayan apareciendo, aunque los peatones 
son quiz� el principal problema. Si no generas velocidad suficiente, al ir por 
la acera atropellar�s a m�s peatones que har�n decrecer la rapidez de tu 
veh�culo y adem�s te sumar�n estrellas por tu desmedida conducta. Si corres 
lento, los del C�rtel tendr�n tiempo para dispararte. NUNCA dejes que lo hagan. 
Si no escapas de all� o no los matas pronto, tu auto comenzar� a humear y a 
quemarse en muy poco tiempo producto de los numerosos ataques que recibas; eso 
te obligar� a salir y buscar un auto en mejor estado, cosa que, francamente, es 
meramente imposible. Simplemente los del C�rtel no te dejar�n subirte a ning�n 
lado, o te bajar�n si lo logras. Trata de no chocar con esas odiosas l�mparas 
porque es imposible derribarlas. Otra recomendaci�n es que no te metas con la 
polic�a, hablando de que no debes tener m�s de 1 estrella de b�squeda. Es 
sumamente frustrante que, cuando casi se te acaba el tiempo y te faltan un par 
de sujetos qu� exterminar y que est�n frente a ti, al momento de dirigir tu 
veh�culo hacia ellos un veh�culo policial se atraviese en tu camino y te 
desv�e. Necesitar�s de varios intentos para lograr esta haza�a. Si el problema 
es la poca aparici�n de objetivos entonces quiz� debas usar un auto menos 
r�pido. S� que suena a contradicci�n, pero de esa forma le 'dar�s' tiempo al 
juego para que te ponga suficientes inadaptados. �Buena suerte!

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Destrucci�n # 16
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- Objetivo : 10 veh�culos
- Arma     : Escopeta de recorte
- Ubicaci�n: Wichita Gardens. Llega hasta la zona de apartamentos donde hay un 
complejo de cuatro edificios; el �tem est� justo en medio de los dos edificios 
que est�n m�s al sur.

- Estrategia: Busca alg�n sem�foro y espera a que se acumule tr�nsito. Luego 
comienza a tirarle a cuanto veh�culo veas, siempre cuidando que estalle 
plenamente. Quiz� debas ignorar a esos veh�culos que escapan tan pronto reciban 
una bala, aunque es probable que en esta destrucci�n crees una reacci�n en 
cadena. Si llega la polic�a entonces lo tendr�s m�s sencillo. Utilizar la 
punter�a libre funciona mejor. Esta destrucci�n es un aliciente despu�s de la 
anterior.

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Destrucci�n # 17
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- Objetivo : 40 peatones
- Arma     : Bombas molotov
- Ubicaci�n: Wichita Gardens. Dentro de la misma zona de apartamentos de la 
destrucci�n #16, dir�gete hacia el edificio que est� m�s al noroeste. El �tem 
est� justo en la entrada del lado noroeste del mencionado edificio.

- Estrategia: Realmente f�cil. S�lo basta con arrojar las bombas hacia la acera 
que est� frente a ti y empezar a quemar a cuanto fulano vaya pasando. Es cierto 
que la mayor�a de gente correr� asustada, pero s�lo da la vuelta y habr� m�s 
v�ctimas; adem�s, cuando los peatones en llamas corren, prenden a otros en su 
camino. Es conveniente que te alejes del fuego si no has pasado las misiones de 
bombero.

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Destrucci�n # 18
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- Objetivo : 25 del C�rtel
- Arma     : Escopeta de recorte
- Ubicaci�n: Pike Creek. En la cuadra al sur del Pay N Spray hay una entrada a 
un recinto donde est� un almac�n rotulado "Liberty Pharmaceuticals". Busca el 
�tem de la destrucci�n en la entrada principal al edificio.

- Estrategia: Tiene su truco. Es necesario que est�s portando el chaleco 
(puedes encontrar uno del lado extremo derecho del �rea) y que tomes la 
pastilla de adrenalina que est� al frente del edificio. Cuando la tomes sal a 
la calle. Comienza a aniquilar a todos los del C�rtel que veas. Recibir�s fuego 
en contra, as� que extrema precauciones. La pastilla no durar� los dos minutos 
que tienes para completar la destrucci�n, pero s� te ayuda bastante para que 
logres al menos m�s de la mitad de los objetivos. Cuida tus espaldas. Es casi 
inevitable que recibas fuego por todos lados, as� que mejor col�cate frente a 
una pared. Recuerda que la misi�n imposible ya pas�.

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Destrucci�n # 19
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- Objetivo : 10 veh�culos
- Arma     : Lanzacohetes
- Ubicaci�n: Pike Creek. As� como vienes entrando a Shoreside Vale sigue el 
camino que sale del puente hacia Pike Creek, hasta el primer cruce. Frente a 
ti, a la derecha, hay un almac�n rotulado "Klunt" (�� "Kluat"?). Entra y llega 
hasta el fondo para toparte con otro almac�n; podr�s ver el �tem justo sobre la 
marquesina. Utiliza las escaleras a tu izquierda como rampa para acceder a la 
marquesina y tomar el �tem.

- Estrategia: Muy sencilla e indolora. Baja a la calle y sit�ate en alg�n 
sem�foro. L�nzale misiles a motos, camiones, coches, camionetas, a todo lo que 
vaya en ruedas. Ten cuidado si obtienes un nivel de b�squeda; si alg�n oficial 
se atraviesa mientras est�s lanzando misiles, puede que alguno de estos le 
pegue y podr�as resultar da�ado t� tambi�n. Una destrucci�n divertida.

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Destrucci�n # 20
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- Objetivo : 25 peatones
- Arma     : Rifle de francotirador
- Ubicaci�n: Pike Creek. Sit�ate en el mismo cruce que la destrucci�n anterior, 
s�lo que ahora toma la avenida hacia la izquierda (oeste) y detente en la 
primera intersecci�n. A tu izquierda hay un anuncio amarillo elevado rotulado 
"Curve". Detr�s del anuncio hay una peque�a colina donde el �tem descansa en la 
cima.

- Estrategia: Ve colina abajo s�lo un poco y enfoca hacia las aceras de la 
calle. No te acerques mucho pues los disparos ahuyentar�n a los de por s� pocos 
transe�ntes que lleguen a pasar. Es muy importante que utilices el bot�n L1 
para ajustar la mira con m�s precisi�n y poder anotarte varios objetivos en 
poco tiempo. Algunos correr�n despavoridos tan pronto escuchen la detonaci�n, 
pero otros correr�n sorprendidos hacia las v�ctimas ca�das: es tu oportunidad 
de oro. Tal vez un par de intentos para que logres alcanzar los 25.

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��Felicidades!! Has concluido con todas las misiones de Destrucci�n, y la 
ametralladora M60 deber�a estar disponible fuera de cada una de tus guaridas.

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                      /           V.  Oficios           \
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                      \        1. Vigilante [FAQ]       /
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P1. "�Qu� es la misi�n de Vigilante?"

R1. Se trata de una misi�n especial donde subes a un veh�culo policiaco y te 
dedicas a cazar a un mont�n de criminales que van a bordo de coches; cuentas 
con 5 minutos de tiempo para exterminarlos a todos. Se mide por niveles, y para 
completar la misi�n de manera satisfactoria debes llegar hasta el nivel 12 en 
una sola vez.
 
Todos los criminales ir�n en veh�culos de cuatro plazas. Cada nivel implica un 
criminal m�s, de esa forma al principio tendr�s que eliminar a uno, despu�s 
ser�n dos, luego tres, etc. En el nivel 5 habr� ya cinco criminales (en dos 
veh�culos), hasta que llegas al nivel 12 con doce criminales en tres veh�culos. 
Desde el nivel 13 en adelante siempre ser�n doce criminales.

Si eres arrestado o eliminado perder�s la misi�n. Si sales del veh�culo tendr�s 
un minuto para encontrar otro (cualquiera mientras sea de la polic�a) y 
continuar; si no lo haces a tiempo, pierdes. En todo caso, si fracasas la 
misi�n debes iniciar desde el nivel 1.

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P2. "�En d�nde y cu�ndo se realiza la misi�n?"

R2. En cualquier lugar y en el momento que lo decidas. 

Puedes hacerla en la isla de tu preferencia. Sin embargo, te recomiendo que 
desarrolles la acci�n en Portland, ya que tiene sus ventajas: es la isla m�s 
peque�a y tiene variados accesos, lo que asegura numerosas rutas para llegar a 
tus oponentes; la comisar�a est� casi a mitad de la isla, y por lo regular 
podr�s encontrar dos o hasta tres patrullas si necesitas reponer la que traes 
(lo tendr�s que hacer). 

De igual forma te sugiero que lleves a cabo la misi�n lo antes posible. El 
chaleco mejorado te ser� muy �til durante misiones de historia donde te toque 
enfrentar fuego pesado.

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P3. "�Con qu� veh�culos puedo hacer la misi�n, y d�nde puedo encontrarlos?"

R3. Los veh�culos empleados en esta misi�n son:

- Coche de la polic�a (patrulla)
La patrulla puede ser hallada en cada comisar�a de cada isla; tambi�n puede 
encontrarse una en lugares no muy comunes, como un restaurante o el aeropuerto. 
Como �ltima opci�n para encontrar una puedes quit�rsela a un oficial que vaya 
por la calle. Es r�pida, resistente, ligera y siempre est� a la mano en caso de 
reposici�n: es el veh�culo policiaco por excelencia, y aunque muchos prefieran 
hacer la misi�n con el tanque, el uso de una patrulla convencional sin duda 
aporta m�s emoci�n al juego (ver P5).

- Enforcer (furg�n)
Solamente est� disponible en la comisar�a de Trenton. Entra al aparcamiento 
trasero del edificio para encontrarlo. Como �ltima opci�n roba uno al SWAT 
cuando tengas 4 estrellas de nivel de b�squeda. El Enforcer es un furg�n 
sumamente resistente a los impactos, y aunque tiene una aceleraci�n lenta, su 
velocidad no desanima y puedes r�pidamente reponerte y seguir tras los 
fugitivos.

- Coche del FBI
El coche del FBI �nicamente se puede obtener tras obtener 5 estrellas de nivel 
de b�squeda y robarles uno a los agentes (bastante dif�cil). Al igual que el 
coche de polic�a, es ligero, pero m�s veloz; su sirena en el tablero le da el 
toque policiaco requerido. No obstante, es un auto que resulta bastante d�bil a 
la hora de embestir otros autos, y podr�as terminar en llamas en poco tiempo.

- Rhino (tanque)
El mejor veh�culo para la misi�n. Es bastante lento comparado con los dem�s 
pero es pr�cticamente indestructible y a prueba de explosiones. Cualquier 
veh�culo que se impacte contra �l estallar� apenas lo toque. Tiene un ca��n que 
gira 360 grados con el que puedes apuntar y disparar contra cualquier cosa 
(botones derecha e izquierda para girar; para disparar presiona c�rculo).

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P4. "Eso del tanque suena genial, �c�mo puedo obtenerlo?"

R4. El Rhino no est� disponible en ninguna parte de Liberty �-salvo al 
completar el 100% del juego--, aunque hay cuando menos dos formas de obtenerlo: 
la f�cil y la complicada.

La manera m�s f�cil es adquirirlo mientras realizas la misi�n "Shogun Showdown" 
(v.): cuando te toque robar el tanque, ll�valo al garaje de tu piso franco. 
Pierde la misi�n siendo arrestado o eliminado, y al volver a tu garaje el 
tanque estar� all�.

La otra forma es rob�rselo directamente al ej�rcito cuando acumulas el m�ximo 
nivel de b�squeda, 6 estrellas. Antes de empezar a realizar la destrucci�n 
necesaria, es conveniente que tengas otro veh�culo preparado en tu garaje. Para 
empezar a atraer la atenci�n de las autoridades comienza matando a un oficial; 
conforme vayan viniendo m�s oficiales y patrullas, destr�yelos. En poco tiempo 
tendr�s helic�pteros y unidades en tierra m�s fuertes. Acaba con ellos y poco a 
poco te perseguir� el FBI y luego el ej�rcito. Aseg�rate que tienes buena salud 
y que el chaleco est� buen estado y sal en medio del caos; dispara a uno de los 
tanques y de inmediato saldr�n sus ocupantes. Permanece atento cuando el 
conductor salga de la unidad para eliminarlo r�pidamente antes de tome posici�n 
de ataque. Aborda el tanque y sal de la escena a toda pastilla. Llega hasta tu 
piso franco, abre el garaje e introduce el tanque; al final, baja y toma el 
auto que guardaste previamente (sin tocar el tanque). Corre al Pay N Spray para 
librarte del nivel de b�squeda.

Si sigues el segundo m�todo te recomiendo que lo lleves a cabo en Staunton 
Island.

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P5. "Supongamos que quiero hacer la misi�n al estilo 'emocionante', 
�qu� aspectos deber�a tomar en cuenta y qu� recomendaciones me das?"

R5. Si has decidido llevar a cabo la misi�n de Vigilante utilizando la patrulla 
seguramente fue porque se te fue ese truco de guardarte el tanque en el garaje 
mientras hac�as la misi�n "Shogun Showdown". Si no es as�, entonces te felicito 
por tu valerosa resoluci�n. No existe la menor duda de que el Rhino te facilita 
por completo destruir a los criminales y avanzar con facilidad a trav�s de 
todos los niveles, pero hay jugadores que creen que utilizar coches de la 
polic�a en esta misi�n es m�s dif�cil y riesgoso. No hay nada m�s alejado de la 
realidad que tal afirmaci�n. Simplemente debes tener en cuenta antes algunos 
factores que son precisos para poder "sobrevivir" a la tentativa (incluso 
aunque no lo hagas con la patrulla).

Antes de empezar, aseg�rate de tener una buena munici�n de la metralleta: esta 
arma es el pilar de toda la acci�n. A la hora de alcanzar en el camino a los 
criminales, deber�s hacerles numerosas pasadas para hacer estallar sus 
veh�culos, o que al menos salgan. Si sobreviven, correr�n hacia ti e intentar�n 
hacerte lo mismo, as� que podr�s arrollarlos o dispararles desde tu patrulla.

Si necesitas salir en medio de un tiroteo, es conveniente que portes un chaleco 
en �ptimas condiciones para asegurar tu permanencia en la escena. En futuros 
niveles, los criminales llevar�n armas m�s pesadas que podr�an aniquilarte en 
cuesti�n de segundos si no tienes una alta protecci�n.

Habr� ocasiones en las que deber�s cambiar tu deteriorada patrulla. Te aconsejo 
que lo hagas tan pronto veas que comienza a sacar humo blanco. No esperes a que 
est� demasiado da�ada. Cuando llegues a la comisar�a es probable que encuentres 
las puertas de las dem�s patrullas atrancadas, as� que no tendr�s de otra que 
regresar a la tuya, continuar con la misi�n y volver en el siguiente nivel para 
revisar si puedes cambiarla. De tal modo que tienes que cuidar bien tu coche si 
est� muy maltratado.

Una aclaraci�n que vale la pena hacer es que, aunque te dediques a cazar 
criminales, de ning�n modo estar�s por encima de la ley, ni siquiera ser�s 
reconocido por la polic�a. Ni tu patrulla ni tus buenas intenciones de eliminar 
criminales ser�n bienvenidas por las autoridades, por lo que para ellos ser�s 
el sujeto de siempre que acostumbra hacer destrucciones. Ten en cuenta, 
entonces, que ser� inevitable que te metas en l�os con los otros oficiales a 
los que no les importar�n las acciones que est�s realizando en pro de la 
comunidad. Conociendo tal hecho, localiza todos los sobornos que conozcas. El 
momento de usarlos lo decides t�, aunque yo los reserv� para cuando tuve dos 
estrellas y estaba a punto de sacarme otra.

Si requieres m�s que sobornos para librarte de los verdaderos mandos polic�acos 
entonces deber�s ir al Pay N Spray. Obviamente, dicho taller jam�s admitir� 
ning�n veh�culo oficial, por lo que si tratas de ingresar con la patrulla no 
conseguir�s nada. El truco aqu� es seguir este procedimiento: tan pronto 
inicies el nivel, tendr�s 5 minutos para acabar con los criminales; corre al 
taller evadiendo a la polic�a (la verdadera); luego, deja la patrulla en un 
lugar cercano al local; en ese momento, localiza cualquier veh�culo que est� 
m�s cerca a la entrada del taller y sal de la patrulla. Aqu� tienes un minuto 
para actuar; r�bate el auto que tienes en mira y m�telo al taller. Quiz� debas 
lidiar un poco con los insistentes oficiales que embestir�n tu auto; qu�talos 
de en medio si estorban. Puede que tambi�n haya oficiales a pie que querr�n 
acercarse a ti y arrestarte; atiende a ellos y enc�rgate de eliminarlos. Ya no 
importa si te ganas m�s estrellas, en poco tiempo las habr�s perdido. Cuando 
est�s listo, repinta el veh�culo y baja de �l. No importa que t� abandones el 
taller y que el auto se quede dentro; de hecho, eso ser�a bueno, pues si 
necesitas realizar la misma maniobra otra vez en otro nivel es posible que el 
veh�culo siga esperando en el interior (suele pasar). Al momento de salir del 
Pay N Spray, regresa a TU PROPIA patrulla en la que llegaste. Si intentas 
robarte alguna de las que hayan logrado arribar contigo al lugar, mientras 
todav�a tienes las estrellas parpadeando en azul, tal acci�n se considera una 
felon�a descarada y de nuevo tendr�s problemas. Ev�tate cualquier contratiempo 
de ese tipo regresando a tu veh�culo. Recuerda que el Pay N Spray no es para 
reponer tu patrulla, sino para librarte del nivel de b�squeda. Te aseguro que, 
aunque aqu� parezca un procedimiento muy largo, en realidad toda la operaci�n 
la har�s en menos del minuto que tienes permitido estar fuera de un veh�culo 
policiaco. Una vez que seas "libre" de nuevo, regresa a la misi�n y ve en busca 
a los fugitivos.

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P6. "�Qu� obtengo por acabar la misi�n?"

R6. Al completar el nivel 12 el chaleco blindado ser� un 50% m�s resistente.

Ganas adem�s $50 por cada criminal aniquilado en cada nivel. Tras finalizar el 
nivel 12 obtienes $600 de recompensa lo cual, sumado con las ganacias de los 
niveles anteriores, resulta en total $3900.

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P7. "�Cielos! Me parece demasiado tomarse tantas molestias para un simple juego 
donde lo �nico que recibo es nada m�s una mejora al blindaje corporal." 

R7. Cr�eme que no estoy m�s que de acuerdo contigo. Pero mi objetivo es nada 
m�s proporcionarte cosas que a m� me fueron �tiles durante el juego y de las 
cuales disfrut� mucho. Adem�s, si quieres alcanzar el 100% del juego, deber�s 
pasara la misi�n de Vigilante como t� lo decidas y siguiendo el m�todo que m�s 
te convenga. Yo s�lo te proporcion� un par de opciones de c�mo hacerlo. �Buena 
suerte!
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                      \         2. Bombero [FAQ]        /
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P1. "�Qu� es la misi�n de Bombero?"

R1. Al igual que 'Vigilante', es una misi�n especial donde abordas un cami�n 
bomba (Firetruck)�disponible en cualquiera de las estaciones de bomberos de 
cualquier isla� y te diriges a ciertos lugares en la ciudad donde se hayan 
reportado incendios. Dichos siniestros siempre involucran veh�culos que est�n 
en llamas en medio de intersecciones. El tiempo para cada maniobra var�a en 
funci�n de la distancia donde se encuentra el objetivo, aunque tras cada 
incendio sofocado el tiempo se acumula levemente en el cron�metro. Esta misi�n 
tambi�n consta de niveles, y para superarla debes pasar el nivel 12. Cada nivel 
supone un objetivo m�s (1 en el nivel 1, 2 en el 2, 3 en el 3, etc.), pero 
todos los objetivos siempre se localizar�n en un s�lo lugar.

Si fallas antes de llegar al nivel 12, entonces deber�s volver a comenzar desde 
el nivel 1. Evita a toda costa salir del veh�culo o destruirlo, ser arrestado o 
eliminado, y que el tiempo transcurra a cero.

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P2. "�En d�nde y cu�ndo se hace la misi�n?"

R2. En cualquiera de las islas y en el momento que quieras. Al igual que la 
misi�n de Vigilante, yo te aconsejo que hagas la misi�n de Bombero en Portland 
por ser la isla m�s peque�a. La mayor desventaja es quiz� el tr�nsito que es 
mayor que en Staunton, y eso provocar�a algunos retrasos en el trayecto a tus 
destinos. Tambi�n las calles son m�s estrechas que en Staunton. Suena la sirena 
del cami�n para tratar de ampliar tu camino por en medio del tr�nsito, aunque a 
veces esta acci�n podr�a resultarte contraproducente. 

Sea cual fuera la isla que elijas, de una vez ve teniendo en mente que cada 
nuevo incendio se dar� justo en alg�n vecindario al extremo de donde est�s. Por 
ejemplo, si lo haces en Portland, es com�n que tengas que apagar un incendio en 
Harwood y que en el pr�ximo debas atenderlo en Trenton.

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P3. "�Por qu� no es tan simple lanzar el agua?"

R3. Operar el ca��n de agua del cami�n tiene su truco, aunque realmente lo 
�nico que hay que hacer es ser met�dico y pr�ctico. Para empezar, al llegar al 
lugar del siniestro det�n el cami�n por completo a una buena distancia; 
presiona L1 o R1 para alinear la vista y mueve la palanca anal�gica para 
controlar el �ngulo, hasta que puedas ver perfectamente el incendio sin que el 
cami�n te estorbe; luego mant�n presionado el bot�n c�rculo para disparar el 
ca��n y utiliza los controles de direcci�n para girar el ca��n (izquierda, 
derecha), y la palanca anal�gica para el �ngulo (arriba, abajo). En cada 
incendio debes dejar que el agua caiga continuamente para poder sofocar con 
�xito el fuego.

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P4. "Me aproximaba al final de la misi�n cuando llegu� a apagar un incendio en 
un auto y de �l salieron varios ocupantes; se me termin� el tiempo porque no 
pude apagar todos los fuegos, pues las personas nunca se quedaron quietas."

R4. Quiz� te haya parecido que en realidad corr�an lejos de ti. Esto puede 
suponer un problema severo, especialmente en niveles a partir del 9 donde, si 
no tienes cuidado y no eres eficaz, corres el riesgo de perder toda la misi�n. 
Es algo complicado pero no imposible apagar a todas esas personitas en llamas 
que corren para todos lados excepto al lugar donde cae el chorro de agua. El 
�nico consejo que puedo darte es que, mientras aun est�s apagando el auto donde 
ellas se encuentran, no muevas el ca��n; tan pronto abandonen el veh�culo, 
trata de rociar a todas las personas en un solo movimiento. Si lo haces bien, 
el propio chorro de agua deber�a lanzarlas al suelo, donde podr�s tenerlas 
quietas por unos cuantos segundos. Luego se repondr�n y volver�n a correr en 
c�rculos. Evita que se caigan en lugares dif�ciles o que se oculten tras las 
bardas y muros de otros edificios.

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P5. "�Qu� obtengo por pasar toda la misi�n?"

R5. Adem�s de recibir en cada nivel la cantidad de $50 por cada fuego sofocado 
con �xito ($3900 por 12 niveles), al terminar el nivel 12 y superar la misi�n 
habr�s ganado la facultad de ser a prueba de fuego. Esta facultad implica que 
eres inmune �nicamente a las llamas, pero no a las explosiones. Realmente en 
las misiones de la historia hay contadas ocasiones en las que deber�s actuar 
con fuego (p. ej. "The Trouble with Triads"), aunque yo encuentro esta 
habilidad m�s �til en las misiones de destrucci�n donde utilizas bombas molotov 
o el lanzallamas. La misi�n de Bombero es requerida para alcanzar el 100% del 
juego.
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- Secci�n FAQ previa
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P1. "�Cu�ndo puedo entrar a las carreras?"

R1. Las carreras callejeras estr�n desbloqueadas desp�es de haber pasado la 
misi�n "Grease Sucho", para autos, y "Booby Prize", para motos.

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P2. "�Cu�ntas hay en total y d�nde se corren?"

R2. En total son seis. Hay dos carreras en cada isla, una para auto y otra para 
moto, y en todas debes encontrar el halo amarillo para descolgar un tel�fono 
p�blico, ubicado en un lugar preciso. Aparecer� entonces un rastro amarillo en 
el radar indic�ndote d�nde est� la l�nea de salida. La carrera en s� se hace en 
las calles (�por eso son callejeras!), as� que siempre habr� tr�nsito por 
doquiera que vayas.

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P3. "�De cu�nta plata hablamos?"

R3. A diferencia de versiones de GTA pasadas, aqu� no pagar�s un solo centavo 
para poder correr, pero desde luego que hay recompensas. Por cada carrera 
ganada recibir�s una mediocre suma de $1500 ($9000 por las seis). Eso es todo.

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P4. "�Debo hacerlas con los mismos modelos de los veh�culos contra los que 
compito?"

R4. S�, pero no. Es decir, no es forzoso. Generalmente si corres con el mismo 
modelo que el de tus contrincantes, est� garantizado el primer lugar en un 90%. 
Pero en realidad, depende totalmente de tus habilidades y del tiempo que lleves 
jugando al GTA; tu experiencia ser� la que de dar� a elegir. Cualquier auto con 
el que te sientas c�modo de manejar te dar� la victoria, aunque obviamente no 
llevar�s un Perennial o una Bobcat a una carrera contra Cheetahs, o una Faggio 
contra PCJs. De todas formas, en cada carrera yo hago menci�n de ciertos 
modelos que prob� y con los cuales gan�, para que al menos tengas elecci�n si 
no te acomodas con el veh�culo 'por defecto'. No obstante, debo aclarar que 
aquellos modelos que no menciono mejor ni los pruebes (p. ej. Banshee).

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P5. "�Qu� diablos es eso de 'leaning forward', y porqu� deber�a hacerlo?"

R5. En el caso de la competici�n con motos, la t�cnica del "leaning forward" 
(inclinaci�n delantera) puede marcar la diferencia entre ganar o perder una 
carrera. Se trata de un m�todo simple, pero que todav�a hay muchos jugadores 
que lo desconocen. Dicha t�cnica consiste en empujar levemente la palanca del 
control anal�gico hacia enfrente, de modo que el personaje que va en la moto se 
incline levemente contra los manubrios de la moto. Eso har� que adquieras un 
poco de velocidad extra con la moto. Es importante aclarar que el empuje de la 
palanca debe ser suave, ya que si la haces totalmente hacia el frente, el 
personaje que maneja se pondr� de pie sobre los pedales y eso restar� la 
velocidad. Algunos jugadores que saben de esta t�cnica han afirmado que no 
funciona, pues precisamente hacen eso: empujar la palanca de manera incorrecta, 
y as� nunca obtienen la velocidad extra. Esta t�cnica funciona con todas las 
motos, y se utiliza para poder incrementear la velocidad en una carrera y para 
algunos saltos �nicos donde necesitas ir de verdad r�pido.

En caso de que uses los botones de movimiento, deber�s pulsar intermitentemente 
el bot�n hacia arriba para desarrollar la t�cnica.
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                      \            a) Autos             /
                       \_______________________________/
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1. Low-Rider Rumble                                                  [Portland]
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- Vueltas  : 2
- Veh�culos: Hellenbach GT, Leone Sentinel, Patrulla, Taxi, Cabbie.
- Ubicaci�n: Accede a la carrera contestando el tel�fono de Trenton. Despl�zate 
hacia el sur sobre la calle que se prolonga frente al hospital y la comisar�a. 
Antes de la curva que te conduce hacia el oeste, desv�ate levemente en diagonal 
izquierda (sureste). Sigue sobre el pasto y avanza sobre la calle que te lleva 
hacia el sureste. En el primer cruce, a tu izquierda podr�s ver el tel�fono. 
Consigue un auto e incorp�rate a la l�nea de salida ubicada al oeste de 
Chinatown.

- Estrategia: Me parece que es la m�s f�cil de las carreras de autos. El 
recorrido abarca la mayor�a de los vecindarios de Portland: habr� una vuelta en 
"U" justo a la entrada del metro, luego bajar�s al norte a la zona de obras de 
Hepburn, para de all� virar y pasearte por el interior de Saint Mark's, de 
donde bajar�s por el frente del hospital y la comisar�a, dar�s vuelta hacia 
Chinatown para finalmente iniciar de nuevo el circuito. Casi no tendr�s 
tr�nsito del qu� cuidarte, ni tampoco habr� mayores contratiempos. �nicamente 
trata de escoger un veh�culo decentemente r�pido. El Taxi y el Cabbie fueron 
los autos con los que comprob� que tambi�n se puede ganar, pero existe un 
constante hecho de que los dem�s competidores a menudo te alcancen y te 
rebasen. No olvides doblar las esquinas lo m�s centrado posible para que no 
choques contra nada y bajes la velocidad.

- Veredicto: Una carrera bastante sencilla: s�lo toma un buen auto y gana.


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2. Deimos Dash                                                [Staunton Island]
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- Vueltas   : 1
- Veh�culos : Deimos SP, Infernus, Stinger, Yakuza Stinger, Cheetah.
- Ubicaci�n : Accede a la carrera contestando el tel�fono de Aspatria. Al sur 
del estadio, directamente frente a las escaleras del acceso principal, hay un 
aparcamiento. Del lado este del aparcamiento est� el tel�fono; consigue un auto 
y col�cate en la l�nea de salida en la intersecci�n de calles inmediatas a tu 
piso franco.

- Estrategia: Si por algo esta carrera debe hacerse con un Deimos SP, es por su 
traves�a sumamente caprichosa. A grandes rasgos, el recorrido hace que le des 
una vuelta a la parte central de Staunton, para luego ir hacia el extremo este 
de la isla, y de ah� desplazarse en un movimiento hacia la parte oeste, no sin 
antes haber atravesado el Liberty Campus, y luego rodear�s el estadio por el 
norte, atravesar�s de nuevo el Liberty Campus, para finalmente terminar el 
circuito. Como es obvio, notar�s durante la carrera que hay innumerables curvas 
y giros. El veh�culo id�neo para esta carrera sin duda es el Deimos SP: su 
agarre al suelo es lo que te mantendr� siempre en la parte central de la pista. 
Sin embargo, el Infernus nos demuestra que la rapidez y la firmeza van de la 
mano, por lo que si corres con uno, al poco tiempo podr�s ver a tus 
contendientes por el retrovisor. Aqu� es muy probable que choques muchas veces 
contra todo lo que se te atreviese, pero evita al m�ximo el tr�fico en sentido 
contrario. Si pierdes posici�n, hay varios tramos donde podr�s recuperarte:

1. Del Ammu-Nation al Caf� Staunton. En esta parte est� la primera oportunidad 
para acelerar a fondo y tomar ventaja. No obstante, al llegar al caf� deber�s 
bajar considerablemente la velocidad, ya que la siguiente vuelta es en �ngulo 
recto a la izquierda.

2. El estadio. El mejor tramo para recuperarte. Si vas en 2do � incluso en 3ro, 
en esta parte no debes vacilar en pisarle a todo lo que da. De nuevo, aprovecha 
bien este trayecto, que aunque es curvo podr�s correr como nunca; ten cuidado 
porque luego tendr�s que dar una vuelta recta.

3. La recta final: del Liberty Campus a la meta. Todav�a es un tramo largo, 
ideal para pelear el 1er lugar si alguien m�s va d�ndote batalla.

- Veredicto: Una carrera que f�cilmente ganas si te mantienes siempre a 
velocidad constante y sin chocar pr�cticamente con nada.


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3. Wi-Cheetah Run                                              [Shoreside Vale]
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- Vueltas   : 2
- Veh�culos : Cheetah, Infernus, Stinger, Yakuza Stinger, V8 Ghost, Deimos SP.
- Ubicaci�n : Accede a la carrera contestando el tel�fono de Wichita Gardens. 
La manera m�s f�cil de dar con �l es ubicar la zona donde hay cuatro edificios 
de apartamentos. Recorre la avenida que est� al este, y sobre la acera al pie 
de los edificios podr�s ver el halo amarillo. Consigue un auto y col�cate en la 
l�nea de salida en la parte baja del puente que conecta a Pike Creek con Cedar 
Grove (cerca de la entrada al t�nel).

- Estrategia: Esta carrera requiere tanto de velocidad como de mucha pericia, y 
puede ser una pesadilla o la mejor carrera de tu vida. El recorrido es por todo 
un per�metro que rodea la parte oriente de Shoreside Vale: de la l�nea de 
salida, subir�s hasta el t�nel de Cedar Grove, saldr�s del otro lado, 
recorrer�s la avenida donde est�n las residencias, y bajar�s de nuevo a Wichita 
Gardens por ese curvado camino en forma de "S", para luego avanzar sobre la 
estrecha calle que est� al sur de la zona y despu�s colocarte de nuevo en 
direcci�n al t�nel. Como en todas las carreras callejeras, el tr�nsito a�ade el 
detalle de dificultad, aunque aqu� realmente casi no importa. Tus adversarios 
van a bordo de Cheetahs, pero todos los coches que puse arriba te dar�n un 
excelente rendimiento en esta carrera; con todos ellos podr�s r�pidamente tomar 
la delantera y ganar, especialmente con el Stinger, Yakuza Stinger y el mismo 
Cheetah.  Tengo todav�a mis dudas con el Deimos SP, ya que, aunque tiene una 
excelente velocidad y un agarre excepcionalmente preciso para las curvas, los 
Cheetas todav�a son m�s r�pidos. A�n as� logr� ganar con este coche, aunque fue 
por un golpe de suerte. Sin embargo, debo confesar un gran secreto: si quieres 
GANARLES a tus oponentes esta carrera, corre con un Cheetah o cualquier otro de 
los autos que mencion�; pero si quieres DESPEDAZARLES, entonces la mejor 
elecci�n es correr con el Infernus. No te arrepentir�s: extraordinaria 
velocidad, aceleraci�n, respuesta r�pida al cambio de velocidad e inmejorable 
estabilidad. Si pierdes usando el Infernus es porque de seguro ca�ste al 
precipicio o te volcaste, pero nunca porque te hayan dejado atr�s� francamente 
imposible. Siendo honestos, la �nica cosa que podr�a hacerte perder �o ganar� 
es salirte del camino. Podr�a hacerte perder porque, si te sales del camino, 
puedes quedar absolutamente sin posibilidad de regresar a tiempo para retomar 
tu posici�n; podr�a hacerte ganar porque eso mismo le puede pasar a alguno de 
tus competidores. Pero no esperes ni conf�es que esto ocurrir�. Tus adversarios 
son bastante buenos en esta carrera, y su velocidad nunca dejar� de ser 
constante. Siempre permanece atento a aligerar la velocidad cuando te acerques 
a una esquina o curva. Los dos puntos donde hay mayor peligro de salir 
despedido y caer en un mal lugar, son:

1. La salida del t�nel. Este dichoso t�nel es un arma de dos filos. Por un 
lado, es casi recto, y eso es especialmente bueno para sacarles ventaja a tus 
adversarios y colocarte en una buena posici�n. Por otro lado, la velocidad que 
puedes llegar a generar aqu� es tanta que tienes que cuidar no volcarte a la 
salida, ya que el camino es cuesta abajo y no est� derecho. Si pierdes el 
control aqu�, haz lo posible por estabilizar tu coche: a tu izquierda est� un 
precipicio que, de caer en �l, matar� terminantemente toda oportunidad de 
ganar.

2. El camino en "S". Aqu� lo mejor es ceder suficiente espacio en cada curva y 
frenar adecuadamente. Si no lo haces, puedes correr el riesgo de girar en 
trompos o simplemente volarte las peque�as vayas y caer en lugares que no van 
al caso.
De cualquier manera, y sea cual fuera el auto que eligieras para competir, 
siempre cu�date de todos los obst�culos como el tr�nsito, principalmente, y 
otras cosas como l�mparas, muros, sem�foros y todos esos pilares que sostienen 
la construcci�n dentro del t�nel. Durante la carrera inevitablemente tendr�s 
que destrozar tu auto, pero trata de mantenerlo siempre en un estado m�s o 
menos bueno.

- Verdicto: Con alg�n par de intentos lograr�s llegar en primero. En s�, se 
podr�a decir que esta fue la carrera de autos m�s dif�cil.

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                     \                                   /
                      \            b) Motos             /
                       \_______________________________/
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4. Red Light Racing                                                  [Portland]
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- Vueltas   : 3
- Veh�culos : S�nchez, M�nchez.
- Ubicaci�n : Para acceder a esta carrera, contesta el tel�fono de Chinatown. 
Baja del and�n de la estaci�n del tren a�reo de Kurowski y cruza la avenida 
hacia el este; un poco al sur podr�s ver el halo frente al tel�fono.

- Estrategia: Esta es una carrera complicada en el sentido de que deber�s 
aplicarte a no tener pr�cticamente ning�n error. El recorrido es parecido a un 
gran lazo, que va por la calle que corre junto al Pay N Spray, luego se 
prolonga hasta Hepburn Heights, luego rodea una cuadra hacia el oeste, regresa 
a la calle frente al Pay N Spray, y finalmente rodea la cuadra para volver a 
iniciar el circuito. En s�, todos los corredores llevar�n S�nchez, lo que 
significa que la carrera es posible con dicha moto. Sin embargo, el correr con 
la M�nchez aumentar� tus posibilidades de ganar en el menor n�mero de intentos. 
Es una moto con muchas mejoras, con un agarre al suelo espectacular y una 
velocidad intensa. Pero la �nica forma de obtenerla es pasando la todos los 
trazados de "Bumps and Grinds". As� que si tienes la moto, bien; si no, no 
importa, pero jam�s debes llevar una PCJ-600, ya que simplemente es velocidad 
innecesaria. Al correr en esta carrera ten en cuenta estos puntos:

1. Las esquinas. Son demasiadas y muy peque�as. Pr�cticamente toda la carrera 
es de ir d�ndole de vueltas a cuadras peque�as, aunque tambi�n las aceras son 
anchas y podr�s suavizar cada curva. Ten cuidado con las l�mparas y sem�foros a 
la hora de doblar.

2. La calle junto al Pay N Spray. Esta calle se toma dos veces en cada vuelta, 
en una de bajada y en la otra de subida. Los enormes puntos de control 
amarillos pueden abrumar tu vista con respecto al tr�nsito que fluya en contra. 
Adem�s, si hay neblina casi no ver�s nada. Atiende a no impactarte contra 
ninguna cosa.

- Verdicto: Definitivamente aqu� no hay oportunidad para equivocarse. Es una 
carrera un tanto adversa, pero no es la m�s dif�cil.


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5. Torrington TT                                              [Staunton Island]
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- Vueltas   : 2
- Veh�culos : PCJ-600, M�nchez, S�nchez.
- Ubicaci�n : Para acceder a la carrera, contesta el tel�fono de Bedford Point. 
Toma la avenida que corre hacia el sur desde la parte sur del Belleville Park. 
Llega hasta el final y a tu lado izquierdo ver�s el tel�fono. �nete a la 
carrera en la l�nea de salida en la avenida que est� frente al Big Shot Casino.

- Estrategia: En realidad es la carrera en motos m�s f�cil de todo el juego. 
Simplemente consigue una PCJ-600 y corre como siempre. El recorrido que se 
sigue es algo err�tico, pero las extensas avenidas de Staunton Island una vez 
m�s nos hacen todo m�s confortable. De la l�nea de salida del casino, 
inmediatamente dar�s vuelta para recorrer la parte sur de la isla; luego te 
introducir�s al interior de Bedford Point para pasar frente a las dos puertas 
de la iglesia, para despu�s ingresar a Torrington y dar vuelta en direcci�n al 
Big Shot Casino. Hay muchas curvas con �ngulos bastante cerrados, y hay que 
liberar un buen espacio para poder doblar adecuadamente: aprox�mate, frena, da 
vuelta y luego pisa a fondo. El factor que deber�as tener en cuenta quiz� ser�a 
el tr�nsito, que no ser� mucho durante la carrera. Tambi�n ten cuidado de no 
dar un giro brusco pues eso te lanzar� fuera de la moto y podr�as perder tu 
posici�n; aunque la verdad, a�n si pierdes tu posici�n podr�s recuperarte casi 
instant�neamente. 

- Verdicto: No hay m�s consejos adicionales qu� darte. La M�nchez es tambi�n 
una moto que cumple a la perfecci�n con el perfil de esta carrera. De hecho, 
est� comprobado que puedes ganar incluso con una S�nchez. �Disfruta la carrera!


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6. Gangsta GP                                                  [Shoreside Vale]
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- Vueltas   : 3
- Veh�culo  : PCJ-600.
- Ubicaci�n : Accede a la carrera contestando el tel�fono de Pike Creek. Yendo 
hacia el este por la calle que est� entre la comisar�a y el hospital, llega 
hasta el final, y luego da vuelta a la izquierda (norte). De inmediato a tu 
izquierda ver�s el halo amarillo en el tel�fono. Cuando tengas la moto lista, 
ve hasta la l�nea de salida cerca del malec�n de la Cochrane Dam.

- Estrategia: Es la carrera en motos m�s dif�cil de todo el juego. Esta carrera 
debe hacerse forzosamente con PCJ-600, y cr�eme que eso puede significar con 
muchas cosas. En primer lugar, en esta, como en todas las dem�s  carreras 
callejeras, hay presencia de tr�nsito. En segundo lugar, el trayecto es por 
todo Pike Creek. En dicha zona las calles son bastante estrechas y hay 
demasiadas esquinas. En tercer lugar, tus competidores nunca tendr�n piedad. 
Adem�s, parece que est�n pegados a sus motos porque jam�s podr�s tirarlos de 
ellas para as� tener al menos un poco de ventaja. Las recomendaciones que te 
doy son muy simples, pero de ellas depende en gran parte el si ganas o no la 
carrera:

1. Ten paciencia. Dependiendo de tus habilidades con el manejo de la PCJ ser� 
la dificultad de esta prueba. Es probable que hagas esta carrera unas dos o 
tres, o cinco o diez veces antes de poder ganarla. Toma las cosas ligeramente; 
no te desesperes y simplemente vuelve a intentarlo cuando falles.

2. Atiende a los barandales de las esquinas. Pr�cticamente todas las aceras en 
Pike Creek los tienen. Cuando des dobles las esquinas es muy importante que 
cuides no estrellarte contra ellos. Lo mismo va para todos los dem�s objetos 
como l�mparas, parapetos e incluso vallas publicitarias.

3. Dobla las esquinas con precauci�n. C�dete a ti mismo un buen espacio antes 
de llegar a una esquina, o si no prep�rate para chocar con lo que tengas 
enfrente. Cuando se trata de un muro "s�lido" quiz� no haya tanto problema. Si 
te estrellas puedes levantarte y continuar. Lo malo es que muchas de las 
cuadras en Pike Creek est�n solamente rodeadas por peque�as bardas. En una de 
esas que vayas muy r�pido y te estrelles, puedes salir volando hacia el 
interior de alg�n almac�n, y eso, naturalmente, har� que pierdas valioso tiempo 
en lo que tratas de encontrar d�nde qued� tu moto e incorporarte de nuevo a la 
carrera. 

4. Frena en el momento oportuno. El uso efectivo del freno de mano es crucial 
en esta carrera: demasiada velocidad puede hacerte girar violentamente al 
frenar y ser lanzado fuera de tu moto en el momento. 

5. Corre cuando m�s convenga. En las pocas rectas planas que hay, es l�gico que 
aceleres a fondo. La t�cnica de la inclinaci�n (leaning forward) es de vital 
importancia para sacarles ventaja a tus contrincantes. Pero siempre s� 
precavido porque toda recta al final de cuentas termina y hay que dar vuelta. 
Una excelente oportunidad de recuperarte o tomar m�s ventaja es cuando debes ir 
por la calle que va a por en medio de toda la zona de almacenes, en direcci�n 
norte. Aunque ir�s cuesta arriba, el trayecto se presenta como para dejar atr�s 
a tus adversarios.

6. �Cuidado con los autos! Debido al tr�nsito, lo m�s aconsejable es ir a mitad 
de la calle, siempre que sea posible, mientras vayas en una recta. En las 
esquinas tambi�n suele funcionar, pues el avanzar desmedidamente por un lado 
incorrecto de la calle puede hacerte impactar de frente contra alg�n auto, 
aunque eso depende de la velocidad a la que des vuelta. No obstante, siempre 
mant�n los ojos abiertos cuando notes que alg�n auto se disponga a cruzarse en 
tu camino.

- Veredicto: Quiz� suene muy f�cil todo lo anterior, especialmente si ya has 
intentado vanamente varias veces ganar la carrera. Si es ese es el caso, 
entonces tambi�n me dar�s la raz�n, porque ahora ya sabes qu� cosas implican 
ganarla. El mayor consejo de todos es que tengas aguante y determinaci�n en 
esta prueba.

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                      /VII.Historial de actualizaciones \
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** 26 de agosto de 2008: 
- Versi�n 1.1 - Primera parte completa del juego. Esta gu�a describe c�mo pasar
                todas y cada una de las "Misiones de la historia". Se incluye
                tambi�n la estrategia para pasar las misiones del "�ngel 
                Vengador" en las tres islas.

** 05 de septiembre de 2008: 
- Versi�n 1.136 - Agregadas a la gu�a todas las misiones de Destrucci�n; la 
                  secci�n Oficios, donde se describe un FAQ para las misiones
                  de "Vigilante" y "Bombero"; y la secci�n del Historial de
                  actualizaciones. Peque�as correcciones fueron hechas a la
                  gu�a en general.

** 17 de septiembre de 2008:
- Versi�n 1.301 - Agregada la estrategia para todas las carreras de coches y
                  motos de las tres islas: "Low-Rider Rumble", "Red Light 
                  Racing", "Deimos Dash", "Torrington TT", "Wi-Cheetah Run" y
                  "Gangsta GP". Se realizaron importantes correcciones a la 
                  secci�n de misiones del "�ngel Vengador". El sitio
                  "www.SuperCheats.Com" est� permitido para tambi�n hospedar
                  esta gu�a.
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                       /                               \
                      /VIII. Agradecimientos y cr�ditos \
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"Honor a quien honor merece."

Deseo dar gracias y dar cr�dito a:

Ti: por elegir mi gu�a y bajarla.
GameFAQs y SuperCheats: por haberme permitido publicar esta gu�a en un idioma 
extrajero. 
Eric Watcher (EWeatcher): usuario de GameFAQs y cuya gu�a para PS2 me ayud� en 
ciertas misiones.
Rockstar Games: por hacer juegos como este.
Mi hermano: me prest� su PSP y era justo que le diera su cr�dito.

                        _______________________________
                       /                               \
                      /   IX. Aviso sobre el Copyright  \
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