=============================================================================== "Grand Theft Auto: Liberty City Stories" Gu�a estrat�gica en espa�ol del juego para PlayStation� Port�til versi�n 1.301 por Abraham S�yago P. =============================================================================== _______________________________ / \ / Tabla de contenidos \ _____________________/___________________________________\_____________________ I. Introducci�n II. Misiones de la historia PORTLAND Vincenzo Cilli (parte I) 1. Entrada 2. Slacker 3. Dealing Revenge 4. Snuff 5. Smash and Grab 6. Hot Wheels J.D. O'Toole (parte I) 7. Bone Voyeur! 8. Don in 60 Seconds 9. A Volatile Situation 10. Blow up 'Dolls' Mam� Cipriani 11. Snappy Dresser 12. Big Rumble in Little China 13. Grease Sucho 14. Dead Meat 15. No Son of Mine Salvatore Leone (parte I) 16. The Offer 17. Ho Selecta! 18. Frighteners 19. Rollercoaster Ride Mar�a 20. Shop 'Til You Strop 21. Taken for a Ride 22. Booby Prize 23. Biker Heat 24. Overdose of Trouble Salvatore Leone (parte II) 25. Contra-Banned J.D. O'Toole (parte II) 26. Salvatore's Salvation 27. The Guns of Leone 28. Calm before the Storm 29. The Made Man Vincenzo Cilli (parte II) 30. The Portland Chainsaw Masquerade Salvatore Leone (parte III) 31. Sindacco Sabotage 32. The Trouble with Triads 33. Driving Mr. Leone STAUNTON ISLAND Salvatore Leone (parte III, cont.) 34. A Walk in the Park 35. Making Toni Donald Love 36. The Morgue Party Candidate 37. Steering the Vote 38. Cam-Pain 39. Friggin' the Riggin' 40. Love & Bullets 41. Counterfeit Count Confesionario 42. L.C. Confidential 43. The Passion of the Heist 44. Karmageddon 45. False Idols Salvatore Leone (parte IV) 46. Caught in the Act 47. Search and Rescue 48. Taking the Peace 49. Shoot the Messenger Leon McAffrey 50. Sayonara Sindaccos 51. The Whole 9 Yardies 52. Crazy '69' 53. Night of the Livid Dreads 54. Munitions Dump Donald Love (parte II) 55. Love on the Rocks SHORESIDE VALE Salvatore Leone (parte V) 56. Rough Justice 57. Dead Reckoning 58. Shogun Showdown Donald Love (parte III) 59. Panlantic Land Grab 60. Stop the Press 61. Morgue Party Resurrection 8-Ball (parte I) 62. No Money, Mo' Problems Toshiko Kasen 63. More Deadly than the Male 64. Cash Clash 65. A Date with Death 66. Cash in Kazuki's Chips 8-Ball (parte II) 67. Bringing the House down Donald Love (parte IV) 68. Love on the Run Salvatore Leone (parte VI) 69. The Shoreside Redemption 70. The Sicilian Gambit III. �ngel Vengador IV. Destrucciones (masacres) V. Oficios 1. Vigilante [FAQ] 2. Bombero [FAQ] VI. Carreras a) Autos 1. Low-Rider Rumble 2. Deimos Dash 3. Wi-Cheetah Run b) Motos 4. Red Light Racing 5. Torrington TT 6. Gangsta GP VII. Historial de actualizaciones VIII. Agradecimientos y cr�ditos IX. Aviso sobre el Copyright X. Informaci�n de contacto _______________________________ / \ / I. Introducci�n \ _____________________/___________________________________\_____________________ Hola, qu� tal. Gracias por bajar mi gu�a. Mi nombre es Abraham S�yago y esta es la primera vez que colaboro con una gu�a estrat�gica de un juego. Aunque si bien "GTA: Liberty City Stories" sali� a la venta hace ya unos a�os, he notado que todav�a hay personas de habla hispana que siguen solicitando y requiriendo de gu�as en espa�ol. Como ya sabemos, la mayor�a de ayudas est�n en ingl�s, y no todos dominan tal idioma. Esa fue la principal motivaci�n para que yo redactara este documento, y anhelo sinceramente que te sea de mucha ayuda. La he preparado de manera lo m�s explicada posible, tratando de emplear un lenguaje sencillo y entendible para cualquier persona de habla hispana. Toda la gu�a se basa en la versi�n en castellano del juego (aquel que se configura por s� solo de acuerdo al idioma del sistema del PSP). No obstante, si tu juego no es configurable al castellano de todas formas he tratado de equilibrar algunos t�rminos manteniendo en ingl�s los nombres de la misiones, los nombres de los veh�culos y los nombres de todos los vecindarios. De ah� en fuera toda la dem�s gu�a habla por s� sola en castellano, y evita castellanizar palabras que no son. Aunque est� dirigida principalmente para los jugadores de PSP, est� comprobado que se puede utilizar para el PS2 tambi�n, pues ambos son pr�cticamente lo mismo; solamente contienen contadas diferencias entre s� que son sumamente sutiles e irrelevantes. Hasta ahora esta gu�a s�lo contiene la estrategia para las Misiones de la historia y una peque�a parte en cuanto a otras actividades que se pueden hacer en el juego. Actualmente estoy trabajando en la redacci�n de todo lo que se necesita para alcanzar el 100%. Todo ello ser� publicado en fechas posteriores. Mantente al tanto regularmente a trav�s de GameFAQs � SuperCheats para esperar la actualizaci�n a la versi�n 2.0 de esta gu�a. =============================================================================== _______________________________ / \ / II. Misiones de la historia \ _____________________/___________________________________\_____________________ Importante: Las misiones de la historia est� organizada en sucesi�n de un orden cronol�gico de las misiones, es decir, que siempre resuelve primero todos los trabajos relacionados con cierto personaje para despu�s continuar con los de otro, y as� sucesivamente. El orden de las misiones fue elegido de acuerdo al primer personaje que va apareciendo en el mapa a lo largo del juego. ______________________________________________________________________________ \ / \ P o r t l a n d / \_______________________________/ =============================================================================== - Vincenzo Cilli (parte I) =============================================================================== 1. Entrada Toni Cipriani llega a Portland, Liberty City. Baja de un autob�s, hace una llamada y luego toma un taxi. En Portland Beach se encuentra con Salvatore Leone. Tras algunas protestas de Toni, Salvatore lo pone bajo el cargo de Vincenzo (Lucky), un bastardo con B may�scula. Posteriormente, Vincenzo le dice a Salvatore que llevar� a Toni al piso franco que ha preparado para �l. Sube al auto que est� afuera y ve con Vincenzo hasta el rastro amarillo indicado en el radar en la zona de Saint Mark's. Al llegar al lugar (una pocilga, por cierto) debes entrar situ�ndote en el halo amarillo. Se te explica c�mo y cu�ndo guardar y c�mo usar el garaje (aunque no podr�s hacer nada de eso por ahora). Para terminar, Vincenzo te pide que lo lleves a su oficina, un peque�o almac�n ubicado en Atlantic Quays. El marcador de Vincenzo aparece en el mapa justo en ese almac�n. Tu trabajo de chofer termina y tienes una peque�a recompensa de $100. ------------------------------------------------------------------------------- 2. Slacker Uno de los camellos de los Leone ha dejado de trabajar, lo que se refleja en la p�rdida de ganancias. Hay que hacer que este holgaz�n vuelva a las labores. En el mapa aparece el rastro del camello. Toma un auto y ve hasta donde se encuentra (Saint Mark's). Al encontrarte con �l, se pretexta con una ligera gripe y pide pr�rroga hasta para el tercer d�a. Eso no ser� posible. Regresa al auto y lleva al camello hasta el punto de venta indicado en el mapa para terminar la misi�n. En el camino, el camello confiesa que los Sindacco est�n haci�ndose del territorio de los Leone, y que ser�a hombre muerto si es visto por ah�. Recompensa: $100 (Para empezar, nada mal.) ------------------------------------------------------------------------------- 3. Dealing Revenge Vincenzo confirma lo que el camello hab�a ya previsto: los Sindacco han acabado con �l y est�n invadiendo y tomando el control del espacio de los Leone. Se necesita recuperar las zonas y ense�arles a esos inadaptados qui�n gobierna aqu�. Ve hasta el rastro amarillo en Chinatown. En el lugar, un inadaptado Sindacco te querr� dar batalla. Acaba con �l con cualquier medio que tengas, aunque una golpiza lo sacar� r�pidamente de combate. Si tienes alg�n arma o un bate, mucho mejor. Ahora aparecen otros dos rastros rojos. �Esos Sindacco est�n m�s duros que nunca! Ve hacia el rastro m�s cercano y extermina al Sindacco. Haz lo mismo con el inadaptado restante para terminar la misi�n. * Recompensa: $500 * Ya puedes vender coches en Capital Autos, ubicado en Harwood. ------------------------------------------------------------------------------- 4. Snuff J.D. O'Toole desea pertenecer a la Familia Leone. Sin embargo, actualmente posee un negocio con doble giro que funciona para los Sindacco. Es el momento oportuno para sacar ventaja de los planes de los Sindacco, aunque el peque�o problema aqu� es que J.D. est� resguardado por un sujeto que lo cuida todo el tiempo. Hay que encargarse de este peque�o obst�culo. El juego te pedir� que vayas al Ammu-Nation para adquirir una pistola; correr� por cuenta de Vincenzo, y si deseas comprar una adicional te costar� $100. Cuando tengas el arma, llega al terreno donde se llevan a cabo las obras. Habr� dos guardias cuidando un t�nel que da acceso a la parte trasera del �rea; ap�ntales y term�nalos para poder entrar. En el lado de atr�s habr� un par m�s de inadaptados que requieren el mismo trato. No olvides recoger la munici�n que dejen caer. El inadaptado principal est� escondido tras un auto Hellenbach; b�scalo por el frente y m�talo. Toma su m�vil para que puedas probar que has realizado el trabajo. En ese instante recibes una llamada de nada menos que J.D., quien te confiesa que ha estado filmando toda la acci�n para un 'snuff' de uso privado (una pel�cula casera criminal). Para tratar de calmarte los �nimos, te ofrece quedarte con el auto del Sindacco a quien acabas de matar (como si necesitaras de su autorizaci�n para eso). Sube al auto y ll�valo al Pay N Spray, que s�lo est� al final de la calle a tu derecha. Ah� se te explica c�mo y cu�ndo usar el local. Misi�n superada. * Recompensa: $500 (Y un veh�culo que s�lo por hoy podr�s verlo en Portland.) - El marcador de J.D. aparece en el radar con una "J", pero haremos esto ordenado; terminemos primero las diligencias de Vincenzo. ------------------------------------------------------------------------------- 5. Smash and Grab Vinnie te explica que unos de sus hombres la han cagado en un simple atraco para idiotas a una estaci�n de gasolina. Debes sacarlos de all� con vida. Cuando sales a la calle, aparece al instante en la pantalla un medidor que indica la salud de los Leone, y se va vaciando lentamente. Necesitar�s un auto de cuatro plazas. Justo del lado derecho de la oficina de Vinnie deber�a estar aparcado un Kuruma de color negro; si no lo est� entonces toma cualquier auto apropiado del tr�nsito cercano. Cuando tengas el auto llega hasta la el rastro donde est�n los hombres de Vinnie. Las entradas al recinto est�n sitiadas con veh�culos polic�acos, incluso con oficiales que se empe�an en matar a los Leone. �brete paso por en medio y haz que los chicos suban a tu auto. Los tipos a los que rescatas son tan imb�ciles que, tan pronto entras con el auto, correr�n hacia �l sin medir consecuencias, y puede que hasta termines aplastando alguno. Aseg�rate de que todos han subido al auto y sal por donde puedas (�no golpees ni dispares a las bombas de gas!). Las cosas se ponen interesantes ahora, pues te enfrentas a un nivel de b�squeda de 3 estrellas, as� que debes despistar a la polic�a. Pausa el juego un momento y revisa en el mapa una ruta directa hasta el Pay N Spray. �Corre como el viento! Debido a tu nivel de b�squeda, no esperes que haya piedad; habr� oficiales en las aceras que echar�n por el suelo mallas con clavos; ten cuidado de no caer en ninguna de esas trampas. Una vez que has repintado el auto en el Pay N Spray, sal con cuidado del local. La polic�a no te perseguir� m�s, pero las estrellas de nivel de b�squeda estar�n parpadeando por unos segundos. Si cometieras una fechor�a mientras parpadean, las recobrar�s. Finalmente, lleva a los chicos hasta la oficina de Vinnie para terminar la misi�n. * Recompensa: $1000 - Tu madre te llama para pedirte que te la vayas a ver, t� malagradecido. Su marcador aparece en Saint Mark's, pero iremos con ella luego. ------------------------------------------------------------------------------- 6. Hot Wheels Nada en este mundo vuelve m�s locas a las chicas que una buena dosis de coca. Vincenzo tiene un mont�n de ella escondida en su auto. Ir�a �l mismo por ella, pero la polic�a le ha fichado y te manda a hacer el trabajo sucio a ti. Llega hasta la zona de almacenes m�s al norte y encuentra el auto de Vincenzo. Se trata de un reluciente Banshee que est� indicado con una enorme flecha azul sobre �l. Sube y, apenas te muevas un cent�metro, la polic�a te cerrar� el paso. �Una emboscada! Ahora tienes 3 estrellas de b�squeda de las que debes librarte. De nuevo revisa el mapa y traza una ruta efectiva para llegar hasta el Pay N Spray. Trata de no conducir sobre las aceras; las trampas de clavos podr�an darte problemas. Aunque el Banshee es bastante veloz, su estabilidad al dar vueltas no es confiable a grandes velocidades; adem�s, uno o dos neum�ticos pinchados bastar�n para que f�cilmente pierdas el control y te estrelles contra todo lo que no quieres. Cuando hayas repintado el auto sal con cuidado del local; recuerda que las estrellas parpadean por un momento, y si cometes una felon�a en ese lapso las recobrar�s. Vigila que ninguna patrulla est� detr�s de ti. Lleva el auto hasta el garaje de Vinnie, que se encuentra a una cuadra al Este de donde est� tu piso franco. Te llamar� y preguntar� por el estado del auto. La experiencia con la emboscada te hace aprender que Vincenzo ya no es un tipo confiable, as� que lo jodes a �l y a su maldito trabajo. Para joderlo m�s, toma su auto y ll�valo hasta la trituradora. Es una desgracia que debas destruir este lindo veh�culo, pero te aseguro que ver�s m�s de estos en el futuro. Ubica el auto en la se�al y sal para que la gr�a lo eleve y lo meta en la m�quina. Te dar�n una ganancia por cada auto que decidas triturar. Aqu� la ganancia es de poco m�s de $100, y con eso deber�as conformarte. Misi�n superada. * Recompensa: $0 (Mandaste al diablo a Vincenzo, �recuerdas?) =============================================================================== - J.D. O'Toole (parte I) =============================================================================== Encontrar�s el rastro de J.D. en el Red Light District. No obstante, no puedes ir a verlo con tu ropa Leone; ponte un atuendo informal antes de llegar con �l, o de lo contrario te har� saber que no pueden verlo haciendo trabajos para ning�n Leone, y que por ello debes ser m�s cauteloso la pr�xima que lo vayas a ver. 7. Bone Voyeur! Naturalmente, ahora que encuentras a J.D. es el momento para cobrarle el dinero. La escena que se da en esta misi�n es, para mi gusto, bastante desagradable. Despu�s de cambiarse de ropa (gracias al Cielo), J.D. le pide a Toni que den una vuelta en su furgoneta para revisar algunos asuntos. Sube con J.D., y como es de suponerse t� manejas. Debes encontrar una serie de prostitutas a lo largo del Red Light District para cobrarles el dinero que le deben a J.D. (y que J.D. te debe a ti). Tienes 3:45 horas de juego para encontrarlas a todas y que salden la deuda de $700, antes de que el turno actual termine. En realidad esta misi�n es sumamente sencilla. El Red Light District es una zona peque�a y hay que conducir por todas las calles dentro de la zona. A medida que pases, por ciertas esquinas ir�n apareciendo una a una las prostitutas. Ac�rcate a ellas y det�n totalmente la furgoneta para que puedan llegar a pagar. Una vez habr� que matar al traficante para obtener el dinero de �l. Se ir� corriendo tan pronto te vea, as� que sal de la furgoneta y m�talo r�pido para no perder el tiempo. Cuando hayas recabado todo el dinero, ve y deja a J.D. en su club. * Recompensa: $500 (Yo cre� que me dar�a los 700.) ------------------------------------------------------------------------------- 8. Don in 60 Seconds Supongo que la polic�a de Liberty s� trabaja. Anda haciendo redadas, y aunque el negocio de J.D. cuenta con todas las de la ley, mucho de lo que se hace all� no es legal. Para colmo de males, Salvatore se encuentra con algunas chicas ahora mismo en el lugar; s�calo antes de que la polic�a lo arreste. Afuera del club, Salvatore espera en un Leone Sentinel, y tienes 2 estrellas de b�squeda. Sube al auto y despista a la polic�a. No hay raz�n para complicarse tanto; el Pay N Spray est� justamente en la siguiente esquina hacia el norte. Un par de patrullas estar�n atravesadas en medio de la calle, por lo que tendr�s que abrirte paso por un lado. Despu�s de repintar el auto, lleva a Salvatore a su casa. Te dar� las gracias y te pedir� que lo vayas a ver para algunos trabajos. Por supuesto que iremos, pero por ahora continuaremos con J.D. * Recompensa: $1000 * Ya puedes comprar metralletas en el Ammu-Nation. ------------------------------------------------------------------------------- 9. A Volatile Situation �Los Sindacco atacan de nuevo! Ahora tienen en la mira un casino de los Leone en Saint Mark's, y quieren volarlo en mil pedazos. Para esta misi�n aseg�rate de que est�s bien armado con una metralleta y con una moto PCJ 600. Cuando est�s listo, ve hasta el rastro amarillo en el radar para inspeccionar el casino. P�rate en el halo y recibir�s una llamada de J.D.; te advierte que un los Sindacco llegar� al edificio para colocarle una bomba. Cuando termine la escena, sube a la moto y DE INMEDIATO localiza el rastro rojo en el radar. El primer grupo de Sindacco vendr� en una de sus vagonetas Argento, y por lo general se aproximar� desde el lado Oeste. INTERCEPTA el veh�culo y hazle una pasada para que ni siquiera se acerque al casino. Cuando la vagoneta est� humeante, los Sindacco saldr�n para darte bronca. M�talos para que no logren llegar al casino a pie. El segundo grupo viene tambi�n en una vagoneta; acaba con ellos r�pido. Esta vez ser�n m�s listos y abordar�n cualquier auto que encuentren para continuar. El tercer grupo viene en un Patriot. Haz lo mismo con ellos, ub�calos y fr�nalos para que no lleguen al casino. La cuarta vez los Sindacco jugar�n su mejor carta. Volar�n el casino de una vez por todas utilizando un cami�n lleno de explosivos. Impide que logre llegar a su destino. Repite la maniobra anterior: localiza el cami�n y hazle una pasada las veces necesarias hasta que estalle. Debes evitar al m�ximo que los Sindacco lleguen hasta el lugar. Si lo hacen, tendr�s que matarlos a todos para que no pongan ning�n explosivo, y cr�eme que todo ello te costar� demasiada munici�n. Si alguno de ellos logra el objetivo de colocar la bomba tendr�s poco m�s de 20 segundos para salir corriendo del lugar; no obstante, ya no habr� otra oportunidad de fallar. Si el cami�n logra llegar hasta el casino, necesitar�s subir a �l y alejarlo lo suficiente. Estar� atorado en primera velocidad, as� que apenas se mover�; luego tendr�s que bajar y correr para que la explosi�n no te alcance. * Recompensa: $1000 ------------------------------------------------------------------------------- 10. Blow up 'Dolls' J.D. est� haciendo un buen esfuerzo para agradarle a Salvatore. Resulta que los Sindacco tienen un negocio con doble giro, The Dolls House, que hace de casino y burdel a la vez. Toni dice una de las mejores frases hilarantes del juego cuando asegura: "�Eso es clase! Si pierdes en la mesa, �puedes desquitarte en la cama!" De cualquier forma, hay que borrar del mapa este negocio, de la misma manera que los Sindacco hicieron que... �un momento! �Los Sindacco no lograron volar el casino de los Leone! Pero la idea de c�mo hacerlo es de excelente utilidad. Con eso J.D. espera una linda sonrisa de aprobaci�n de Salvatore. Para empezar, tienes que buscar un veh�culo adecuado para ponerle una bomba. Del lado izquierdo de la calle estar� aparcada una vagoneta Argento de los Sindacco, perfecta para enga�arlos. Al instante aparece en el radar en Harwood el taller de 8-Ball, especialista en explosivos. Lleva la vagoneta dentro del garaje para que le implanten la bomba (el costo normal por el trabajo es de $500, pero esta vez ser� gratis), y luego conduce hasta el garaje del negocio de los Sindacco. Como te lo recomienda el juego, maneja con cuidado, o si no el medidor de da�o que aparece se llenar� y el auto estallar� contigo. Cuando llegues a The Dolls House, habr� algunos inadaptados que te dar�n acceso. Introduce el veh�culo en el garaje y sal inmediatamente; al�jate por completo del lugar, e ignora a los Sindacco que te han descubierto. Huye a una distancia segura y utiliza el detonador para detonar la bomba. Disfruta de la escena de destrucci�n y de peatones y Sindacco quem�ndose vivos. * Recompensa: $1500 - Con esto concluyen por ahora los trabajos de J.D. Vayamos a ver a Mam� Cipriani, cuyo rastro es la "C" en el radar. =============================================================================== - Mam� Cipriani =============================================================================== 11. Snappy Dresser Como era de suponerse acerca de una madre amorosa, ella esperaba que cuando menos la llamaras, y, sin embargo, nunca fue as�. Qu� decepci�n. Ahora te compara con Giovanni Casa, quien llama a su madre todos los d�as, y lo peor es que tu madre cree que est� reformado. La pura verdad es que Casa est� m�s pervertido que nunca; vayamos a tratar de probar este hecho. Recoge la c�mara fotogr�fica en tu piso franco y luego ve a la tienda de embutidos de Casa en Chinatown. Ub�cate en el halo amarillo; lo ver�s salir de su negocio y en seguida abordar� su furgoneta. Sigue a Casa con cuidado, pues si te ve, pierdes. El problema aqu� es que �nicamente hay una flecha roja sobre la furgoneta de Casa; no aparece en el radar para poder ver por d�nde va; as� que solamente ve detr�s de �l a buena distancia y procura no perderlo. No te acerques demasiado a la furgoneta cuando doble las esquinas. En un momento dado, Casa se detendr� y recoger� a un par de zorras. La oportunidad id�nea para fotografiarlo in fraganti en plena acci�n est� a pedir de boca. De nuevo tienes que seguirlo hasta que llegue a un lugar solitario en Callahan Point. Espera a que la furgoneta ingrese al lugar. En poco tiempo, Casa aparecer� ataviado �nicamente con un gorro, un pa�al y un chup�n de beb�, y comenzar� a perseguir a las aterradas chicas para que le den acci�n... �maldito degenerado! Sal del auto y consigue un buen punto de ventaja para tomarle una foto a Casa. No te le acerques demasiado para no ser visto; saca la c�mara y t�male una foto donde claramente se vea su rostro. Casa se sabr� descubierto y se ir� de nuevo su furgoneta. Finalmente, ll�vale las fotos a mam� para que ella misma vea con sus propios ojos el tipo de persona que Casa es. Desafortunadamente, mam� Cipriani no entender� y te humillar� por tomarles fotos a hombres en pa�ales... �Qui�n es el pervertido ahora? * Recompensa: $100 ------------------------------------------------------------------------------- 12. Big Rumble in Little China Tu madre cree que les tienes miedo a los de la Tr�ada y que por eso no has vuelto a vivir all�. Para ella ahora eres su hija y no su hijo. Tienes que demostrarle a mam� que esa gente no te asusta en lo m�nimo. Sube a un auto y dir�gete a Chinatown; tu deber es acabar con un par de bandas. Una va a bordo de un cami�n de pescado; est� blindado, as� que no pierdas el tiempo tratando de hacerle pasadas para que estalle. Consigue un auto resistente y ded�cate a embestir el cami�n, hasta que la fuerza de los impactos haga que comience a incendiarse. De �l saldr�n dos sujetos; acaba con ellos para ir con la siguiente banda. Los segundos estar�n en un callej�n en medio de Chinatown. Toma una moto y llega hasta ellos. M�tales haci�ndoles una pasada y ya. * Recompensa: Un poco m�s del amor de mam�, o sea $0. ------------------------------------------------------------------------------- 13. Grease Sucho Mam� est� nuevo avergonzada de ti. Ella quisiera que fueras m�s como ese chico de los Sucho, pues �l s� respeta a su madre. Precisamente correr� hoy en el centro, y para que mam� no sienta pena por haberte parido, ganar la carrera ser�a lo mejor. Consigue un auto que consideres r�pido. El Leone Sentinel que est� aparcado all� mismo puede servir bien; incluso puedes ganar con una patrulla. Cuando est�s listo, ve hasta la l�nea de salida para unirte a la carrera, en Portland View. El recorrido en s� es bastante sencillo: habr� t�nsito y pasar�s a lo largo de toda la ciudad siguiendo esos largos halos amarillos que te indicar�n por d�nde ir. En poco tiempo lograr�s colocarte en primera posici�n. De hecho, aunque te equivoques un par de veces, todav�a podr�s reponer tu lugar y llegar el primero. Vigila en tu radar d�nde aparecer� el siguiente punto, y siempre que puedas acelera a fondo en las rectas. Cunado termines la carrera en primero, deber�s matar al Sucho. S�guelo y emb�stelo para que salga de su auto; luego atrop�llalo. * Recompensa: $1000 * El circuito ilegal de carreras de autos contactar� contigo para m�s eventos. ------------------------------------------------------------------------------- 14. Dead Meat �De nuevo la has cagado! Al tomarle las fotos a Casa, �ste ha dejado de pagar la protecci�n de mam� Cipriani. Tanto que te compar� con �l, pero ha insultado el apellido Cipriani y ahora debes eliminarlo. Llega hasta su charcuter�a y conv�ncelo de dar la vuelta contigo para ir al aserradero de Trenton. En el camino har� preguntas para tratar de saber qu� pasa. Cuando llegues al aserradero, accede a la parte trasera del lugar. Ya adentro, Casa se coloca cerca de una sierra el�ctrica �y Toni la enciende!; pero Casa entonces empieza a correr por todos lados. Dispones �nicamente de tus propias manos y de una peque�a hacha para acabarlo. Casa huir� de ti en cuanto te acerques a �l. Debes sorprenderlo por la espalda y acercarte a �l SIGILOSAMENTE. Usa el control anal�gico para caminar, y no para correr. Sorpr�ndelo por detr�s, pues si te ve con el hacha, volver� a correr. Cuando lo tengas en la mira, at�calo y no lo dejes ir. Disfruta (?) de la escena donde Toni lo parte en picadillo; ahora la polic�a sabe del crimen y tienes 2 estrellas de b�squeda. El picadillo para las 'salchichas a la Casa' est� en la furgoneta. Utiliza todas tus habilidades para librarte de la polic�a. Abre el mapa y fija una ruta lo m�s recta posible hasta el Pay N Spray, pues las patrullas que tendr�s detr�s de ti ser�n demasiado insistentes y embestir�n la furgoneta en repetidas veces hasta da�arla seriamente (tanto que cuando destruyan las puertas traseras todos podr�n ver la carne a la Casa que transportas). Cuando te hayas librado de los polis, lleva la carne hasta la charcuter�a para que uno de los empleados la tome por Casa (!). * Recompensa: $500 ------------------------------------------------------------------------------- 15. No Son of Mine �Demonios! �Tu propia madre te quiere matar! Eso te mereces por ser el peor hijo de todos. Ha mandado a traer a varios sicarios para que se encarguen de ti... y espera que al menos mueras como un hombre. Tan pronto inicies la misi�n, toma la escopeta que aparece en las escaleras y SAL DE AH�. Si te quedas estar�s m�s protegido, pero eso no valdr� de nada ya que los sicarios comenzar�n a lanzar granadas a donde est�s. El espacio que tienes es muy reducido, y tarde o temprano alguna explosi�n te da�ar�. Lo mejor es que hagas lo siguiente: enc�rgate lo m�s r�pido que puedas de los primeros. Ir�n viniendo en grupos (unos 4). Luego espera a que lleguen los siguientes y al�jate de la propiedad. Ve matando uno a uno los sicarios que se vayan aproximando. Conforme m�s vengan, m�s pesados se pondr�n y utilizar�n armas m�s fuertes. S� lo m�s r�pido que puedas con ellos. Si te es posible, toma un auto y arr�llalos, o trata de incendiar alguno de los numerosos autos que est�n en la escena para que la sola explosi�n los aniquile. Quiz� te tome algunos intentos superar esta misi�n, principalmente porque los �ltimos sicarios llevan ametralladoras AK-47. S� paciente y r�pido con tus movimientos. Puede ser de ayuda el que escapes a un lugar apartado y ventajoso para encargarte de manera m�s c�moda. * Recompensa: �Est�s vivo! - Nota: Aqu� terminan las misiones de mam� Cipriani, y aunque lograste salvarte de esta, nuevos sicarios te buscar�n en la ciudad para terminar su trabajo. Todo el tiempo, mientras vayas 'vagando' por las calles, debes estar alerta de estos sujetos si no quieres acabar muerto. De hecho, a menudo un mensaje te prevendr� si alg�n asesino anda cerca de ti; permanece atento a cualquier situaci�n sospechosa a tu alrededor. Puede venir en cualquier auto o a pie, pero incluso si te tiene en su per�metro es capaz de tomar otro auto y llegar hasta ti. Algunos utilizan armas muy ligeras, pero otras veces uno que otro tratar� de matarte con rifles de asalto. No obstante, tras alejarte lo suficiente a zonas m�s apartadas, es probable que el sicario ya no te moleste, hasta que el juego te vuelva a avisar de una nueva amenaza. Es posible obtener un chaleco al eliminar a cualquier sicario. =============================================================================== - Salvatore Leone (parte I) =============================================================================== 16. The Offer Salvatore te explica que hay una l�der sindical a la que le ha pedido un favor. Sin embargo, ella ha pedido dinero a cambio. Salvatore quiere acceso permanente en los muelles para poder descargar las drogas; �l mismo organiz� la huelga que hay actualmente en dicho lugar, y no se le hace justo que toda esta gente le pague de esa manera. Con todo, te pide que le lleves el dinero y le digas que desea platicar con ella. Sube a un auto y ve hasta la zona de muelles de Portland para reunirte con la l�der Jane Hopper. Al llegar, le comunicas el recado, pero ella desaira a Salvatore y se marcha con el 'donativo'. De pronto te ves rodeado de un mont�n de tipos; ahora debes salir de all� r�pido. Tan pronto se termine la peque�a escena del encuentro, CORRE hacia el NORTE. Contin�a hasta el l�mite del �rea y luego da vuelta hacia la izquierda y ve derecho siguiendo el borde detr�s de los almacenes. Mata a uno que otro tipo que te haya seguido o que te estorbe. Llega hasta el almac�n de comestibles que est� frente a ti para salir de la zona de los muelles y leer el mensaje "�Misi�n superada!" en tu pantalla. Muchas misiones de este juego tienen trucos que te har�n pasarlas como pan comido. El truco aqu� es ese: escapar en direcci�n al norte para salir con nulo da�o de all�. Si prefieres hacerlo de la manera dif�cil, puedes atravesar toda el �rea hasta la salida. El reto que enfrentar�s ser� evadir a los numerosos sujetos que te encuentres, y muchos de ellos te lanzar�n bombas molotov. Con unas tres veces que te alcancen morir�s r�pidamente, aunque tengas salud y chaleco completos; as� que evade las bombas para salir con vida del lugar. * Recompensa: $500 ------------------------------------------------------------------------------- 17. Ho Selecta! En esta misi�n debes recoger a seis prostitutas y llevarlas al piquete en los muelles de Portland. Eso har� que los huelguistas est�n del lado de Salvatore, ya que la l�der es muy reacia. Es una de las misiones m�s f�ciles del juego entero. En el radar aparecer�n ocho rastros de cada chica. Sube al Leone Sentinel (tiene espacio para 4) aparcado fuera de la mansi�n de Salvatore y ve por las primeras tres. Tienes s�lo 6 horas con 45 minutos de juego para ir por la 6 antes de que el turno cambie, tiempo que en realidad no necesitas, pues toda la misi�n se hace en menos de tres minutos. Trata de encontrar a las chicas en l�nea recta. Habr� un par de veces donde estar�n en servicio, por lo que tendr�s que deshacerte del cliente para que puedan subir a tu auto. Cuando tengas las primeras tres, ll�valas al piquete y ve de vuelta por las otras tres para terminar la misi�n. Eso es todo. * Recompensa: $500 - Recibes una llamada de la esposa de Salvatore, Mar�a, quien quiere que la lleves de paseo ('eres el nuevo perrito de su marido'). El marcador "M" aparece en tu radar. Contenla all� por un rato. ------------------------------------------------------------------------------- 18. Frighteners Los sindicalistas le est�n cayendo en la punta del h�gado a Salvatore. Hay que intimidar a los a los jefes, quienes son los 'menos receptivos'. Toma un auto y ve por el primeros, el la zona de obras de Hepburn Heights. Ir� a bordo de un Perennial. Hazle una pasada o embiste su auto, para que de inmediato eche la carrera. Cuando baje, golp�alo para que sepa qui�n manda, pero NO lo mates. Ve por los otros dos faltantes. Repite la maniobra con ambos. Uno de ellos te reclamar� porque has destruido su auto y saldr� armado. M�talo en �ltima instancia, s�lo si es necesario, pero ya no puedes permitirte que otro m�s muera. *Recompensa: $1000 * El uniforme del �ngel Vengador est� disponible en tu piso franco; asimismo, las misiones del mismo nombre ya est�n desbloqueadas. ------------------------------------------------------------------------------- 19. Rollercoaster Ride Jane Hopper est� poni�ndose ruda. Est� deshonrando y retando a la Familia entera. Salvatore te pide que le des un mensajito que la har� cambiar de parecer de una vez por todas. Llega a la emisora Head Radio en 2 horas (tiempo de juego). Lo bueno es que dicha emisora est� muy cerca de la casa de Salvatore; as� que s�lo sal, toma la moto y ve para all� sin mayor contratiempo. Un chofer fuera de una limusina estar� esperando a que Hopper abandone la emisora. Deshazte de �l para quitarle su uniforme y sube a la limo. En poco tiempo, Hopper aparecer� y abordar� la limosina. Te pedir� que la lleves a la estaci�n del ferry de Harwood, pero como el t�tulo de la misi�n lo dice ("Viaje en monta�a rusa"), debes asustar a Hopper con un mot�n de choques, saltos y velocidad para que cambie de parecer y obedezca a Salvatore. Conduce la limosina por donde te d� la gana. El objetivo es llenar el medidor de susto que tienes en la pantalla, el cual avanza por cada estupidez que hagas al conducir. Destruye, atropella, impacta, vuela, todo se vale. Obviamente la �nica regla es no destruir la limosina ni matar a Hopper. Cuando se haya asustado lo suficiente, acceder� a lo que Salvatore demande, y deber�s dejarla en la estaci�n del ferry. Conduce hasta el ferry y aparca la limosina en el halo amarillo para culminar esta misi�n. * Recompensa: $1000 * La adorable ropa de chofer est� ahora en tu piso franco. - Con esto terminan los trabajos con Salvatore por ahora. Vayamos con Mar�a en Saint Mark's. =============================================================================== - Mar�a =============================================================================== 20. Shop 'Til You Strop Mar�a quiere ir de compras (o al menos la idea que ella tiene de eso) y quiere que la lleves en coche. Sal y aborda un auto. Para empezar, no debes tener ning�n nivel de b�squeda. Si es as�, despista a la polic�a. Debes llevar a Mar�a hasta un par de tiendas de Chinatown; pronto ver�s qu� idea tiene ella de lo que es "comprar". Ve hasta la primera tienda y aparca el auto en el halo amarillo. Cuando Mar�a salga de la tienda escuchar�s la alarma y tendr�s 1 estrella de nivel de b�squeda de la que tienes que librarte; s�lo da unas vueltas en las siguientes cuadras sin atropellar ni disparar tu arma, hasta que la estrella desaparezca (si quieres hacer las cosas m�s r�pido, ve hacia el norte y da vuelta a la derecha en un callej�n cuando pases la 2da cuadra para recoger un soborno). �Sumamente f�cil! La siguiente tienda est� un poco m�s al sur. Debes ir en coche, o de lo contrario Mar�a objetar� con no querer caminar. Para el auto en el halo amarillo y espera a que Mar�a "compre". El due�o saldr� con una escopeta y pinchar� uno de los neum�ticos del auto donde vayas, y adem�s tendr�s 3 estrellas de nivel de b�squeda. Rara que pases la misi�n, debes llevar a Mar�a hasta su casa. Corre de inmediato. Si te es posible, cambia de auto si el tuyo est� muy da�ado, y obviamente cuida que Mar�a est� viva en el proceso. No tiene ning�n caso que vayas al Pay N Spray. S�lo �chale ojo al mapa y traza una ruta directa hasta la casa de Mar�a. Cuando llegues perder�s autom�ticamente tu nivel de b�squeda y habr�s superado la misi�n. Y luego preguntan por qu� los no quieren ir de compras con su mujer. * Recompensa: $100 (Hubiera sido $0 si te pasabas por el Pay N Spray.) ------------------------------------------------------------------------------- 21. Taken for a Ride En esta misi�n conocer�s el tipo de contactos que se carga Mar�a. Ella quiere dar una fiesta y necesita 'harina' de la fina, as� que debes llevarla a ver a unos camellos que se la entregar�n. Sube a un auto y llega hasta el rastro amarillo. Col�cate en el halo que est� detr�s de una vagoneta Argento de los Sindacco (la experiencia previa nos dice que esta no ser� una entrega normal). Mar�a subir� con los tipos del auto y... s�, adivinaste: los Sindacco se llevar�n a Mar�a. Ahora debes... s�, adivinaste: rescatar a Mar�a. Tan pronto como la escena termine, sigue la vagoneta. La regla aqu� es embestirla y no usar ning�n arma, pues el objetivo es que los raptores de Mar�a salgan. Persigue el veh�culo y no lo pierdas de vista; utiliza el radar para saber por d�nde va. Usualmente no deber�a tomarte mucho tiempo para que la vagoneta de los camellos est� lo suficientemente da�ada y entonces tengan que salir para armarte jaleo. Cuando lo hagan, simplemente ac�balos a ambos y despu�s lleva a Mar�a a su casa. * Recompensa: $500 ------------------------------------------------------------------------------- 22. Booby Prize Al llegar al apartamento de Mar�a, encontrar�s una nota de ella diciendo que se ha puesto como premio en una carrera callejera de motos, y que si Salvatore conoce este hecho tanto t� como ella estar�n en problemas. Quiz� te den ganas de dejar a Mar�a all�, pero no puedes seguir tus impulsos, y aunque no quieras, tienes que ganar la carrera para salvarle el culo (y el tuyo de paso). Busca una motocicleta para colocarte en la l�nea de salida en Trenton. Si vas a ver a tus dem�s competidores, te dar�s cuenta de que la carrera ser� con motos S�nchez, pero puedes utilizar la moto de tu preferencia y la que m�s domines. La corrida resulta bastante simple, pero un poco enga�osa. Consta de 2 vueltas y recorre la zona sur de Portland. Pasa por muchas esquinas en �ngulo recto y por supuesto que hay tr�nsito. Atiende a todo lo que haya en las aceras, como postes de alumbrado, tomas de agua y sem�foros. En una parte de la carrera ir�s en sentido contrario al tr�nsito, as� que ten cuidado de no chocar con alg�n auto y ser lanzado lejos de tu moto (es bastante frustrante que esto te pase cuando est�s a punto de finalizar, y pierdas la carrera). A menudo tus competidores te sacar�n del curso si te pegas mucho a ellos; trata de apartarte lo suficiente para que esto no pase. No es posible matar a ninguno de los contrincantes, pues si lo haces perder�s la misi�n. El truco principal es saber utilizar bien el freno manual al dar las vueltas. Tambi�n es �til abrirse campo antes de pasar las esquinas. Vigila el mapa para que anticipes el pr�ximo punto. Al final de llegar en primer lugar reclamar�s a Mar�a como tu premio, pero la muy zorra huir� con un mequetrefe... �creo que fuiste un iluso! * Recompensa: Una lecci�n para seguir tus impulsos la pr�xima vez, es decir: 0. * Al menos despu�s de toda esta estupidez las carreras de motos est�n abiertas. - En alg�n momento despu�s de esta misi�n, recibes una llamada de Salvatore preguntando por Mar�a, y te pide que lo vayas a ver en una de estas. ------------------------------------------------------------------------------- 23. Biker Heat Mar�a le ha contado al ganso �se, Wayne, que t� y ella tienen algo. �l la golpe� (y t� tambi�n lo deseas), y como es la mujer de tu jefe, debes cobrar venganza. Ve hasta donde Wayne, en un bar de Chinatown; estar� en compa��a de algunos miembros de su banda. Sabe que vas a matarlo, as� que escapar� en una PCJ. Te ver�s rodeado de sus tres valientes hombrecitos. S�lo toma una PCJ tambi�n y sigue a Wayne. Ignora a los tarados. Persigue a Wayne a donde vaya. Por algo es un motero experto. Se pasar� por muchos callejones para usarlos como atajos. S�guele el rastro y hazle una pasada con tu metralleta hasta que lo mates. Apres�rate antes de que llegue hasta el extremo norte de Portland. All� se meter� a un t�nel que est� detr�s del taller de 8-Ball y jam�s lo alcanzar�s. Si no lo matas en su moto, Wayne llegar� hasta un callej�n de Chinatown donde s�lo pueden acceder peatones. Tan pronto baje de su moto, ac�balo. Fin. * Recompensa: $1500 - Nota: Wayne condujo una moto BLINDADA (me di cuenta de eso porque le quise pinchar un neum�tico y JAM�S lo consegu�... luego lo corrobor� con una granada). T�mala y gu�rdala en tu garaje, pues podr�a ser de utilidad. En caso de que ya tengas en tu garaje el Hellenbach que pudiste obtener desde la misi�n 'Snuff', el juego no te permitir� guardar un veh�culo m�s. Para solucionar eso, s�lo abre el garaje y saca el Hellenbach; luego acomoda la moto al borde de la puerta, sin introducirla. Despu�s, utiliza el Hellenbach para meterlo y empujar la moto al mismo tiempo. ------------------------------------------------------------------------------- 24. Overdose of Trouble Cuando llegas a ver a Mar�a, encontrar�s que tiene una sobredosis de drogas. Se ha metido tantas que ahora necesita de otras para sobrevivir. Tiene que tomarse una de las "Zap". Sea lo que esas cosas sean, seg�n ella ha dejado unas en un restaurante de Callahan Point. Consigue un auto y haz que Mar�a suba. Apenas puede caminar, as� que no te desesperes si va andando muy lento. Luego ll�vala al restaurante de Callahan Point. Ingresa al halo amarillo y Mar�a confesar� que las pastillas las tiene en alg�n sitio de Hepburn Heights. Te topar�s con un mot�n de moteros que sol�an reunirse con Wayne ese lugar. Dado que Wayne est� muerto, y que t� fuiste quien lo mat� y ahora traes a su ex mujer, los moteros encuentran el odio suficiente para perseguirte. Corre hasta el nuevo punto en Hepburn Heights. Ignora a los moteros. Simplemente llega hasta el destino y, tan pronto toques el halo amarillo, Mar�a recordar� que las pastillas siempre estuvieron en su apartamento. Da la vuelta y llega hasta el apartamento de Mar�a. Cuando llegues, saldr� con la noticia de que las pastillas est�n en la casa de Salvatore. Llega y toca el halo amarillo (me divert� bastante con los moteros que me iban persiguiendo. En una ocasi�n mat� a un par, pero al llegar a la casa de Salvatore todos los dem�s moteros que ven�an tras de m� cayeron al fondo del barranco que est� al lado de la mansi�n). Mar�a se quejar� contigo por haber conducido tan lento. Al cabo de pedirte dinero (y no obtenerlo), te abandonar� y se ir� con Salvatore. Te advierte que jam�s le vuelvas a tirar los trastos. * Recompensa: Ver la forma graciosa en c�mo se despe�aban los moteros que te persegu�an (jajajaja). * El traje de g�ngster ya est� disponible en tu piso franco. - Aqu� concluyen las misiones de Mar�a, las cuales, sin temor a equivocarme, fueron las peores pagadas de toda la historia de la mafia siciliana. =============================================================================== - Salvatore Leone (parte II) =============================================================================== 25. Contra-Banned Al final de presenciar toda la discusi�n entre Salvatore y su mujer, Salvatore te informar� acerca de un cargamento especial, y que alguien como t� es la persona de confianza id�nea que �l necesita para recogerlo. Necesitas un auto de 4 plazas. Toma el Leone Sentinel que siempre est� aparcado afuera de la mansi�n de Salvatore y recoge a tres Leone que te servir�n de refuerzo, marcados en azul en el radar. Uno se encuentra frente a Capital Autos, otro frente al casino y el otro espera frente al restaurante Marcos Bistro. Cuando est�n todos listos, conduce hasta los muelles de Portland. Ignora a los manifestantes de la entrada y llega hasta el halo amarillo. Entonces te encontrar�s con el distribuidor. Llegar� en un pesado Patriot lleno de mercanc�a; saldr� del veh�culo junto con otros tres sujetos fuertemente armados. Tras una peque�a discusi�n, descubres que la polic�a sigui� al camello. Al lugar arribar�n veh�culos del FBI y la polic�a de la ciudad. Por fortuna, la mercanc�a es genuina. Mata a todos los camellos y aborda el Patriot. Tienes 3 estrellas de nivel de b�squeda de las que tienes que librarte. No pierdas tiempo en matar a quien no sea necesario; s�lo lleva el Patriot hasta el Pay N Spray. Dependiendo de la manera en que lo hagas, ser�n los conflictos que enfrentes. El Patriot se mueve bien, y es uno de los veh�culos con mejor adhesi�n y control del juego; por lo tanto, no deber�as tener muchos problemas. S�lo procura no caer en esas molestas trampas de clavos que la polic�a desliza por el suelo. Cuando salgas del Pay N Spray, no cometas ninguna felon�a y lleva el veh�culo hasta el garaje de Salvatore, ubicado en Saint Mark's. Sigue el rastro amarillo hasta un callej�n, mete el veh�culo en el garaje y sal para terminar la misi�n. * Recompensa: $1000 - J.D. te llama por tel�fono para proponerte nuevo trabajo. Las misiones de Salvatore concluyen aqu� por un momento. Mov�monos con J.D. =============================================================================== - J.D. O'Toole (parte II) =============================================================================== 26. Salvatore's Salvation Esto de los secuestros es de costumbre. Ahora los Sindacco se llevaron a Salvatore. No tenemos idea de c�mo fue, pero hay que rescatarlo. Al salir del club, J.D. ve a un tipo en un auto y afirma que fue uno de los que se llevaron a Salvatore. Apres�rate a tomar un auto y persigue al sospechoso. Va a bordo de un Manana, as� que no ir� demasiado r�pido; conduce tras de �l, pero no dejes que te vea. Cuando est�s cerca su guarida, ver�s una escena donde los Sindacco tienen a Salvatore amagado dentro de la cajuela de un auto; han planeado llevarlo a trituradora. Tras la escena, corre para evitar que Salvatore sea asesinado. No obstante, tan pronto entres a la guarida, el auto con Salvatore se pondr� en marcha. Te ver�s forzado a perseguir a los Sindacco. Golpea y embiste el auto, pero no le dispares, ya que un tiro podr�a pegarle a Salvatore. Haz lo posible para que no lleguen a la trituradora, o de lo contrario tendr�s problemas. Los secuestradores esta vez ir�n r�pido. Cuando los dos Sindacco salgan del veh�culo, m�talos a ambos y sube al auto para llevar a Salvatore a su mansi�n. * Recompensa: $1500 ------------------------------------------------------------------------------- 27. The Guns of Leone No debo culpar a Salvatore por querer destruir los Sindacco; tienen planeado plantarse en medio de la calle y empezar a fre�r a cuanto Sindacco que pueda (despu�s de todo, ellos lo secuestraron primero). J.D. te informa esta situaci�n por tel�fono, y te menciona que ha dejado un rifle de francotirador en un tejado al otro lado de la calle para proteger a Salvatore contra los Sindacco, que obviamente le superan en n�mero. Una manera demasiado sencilla de pasar esta misi�n es seguir un m�todo como el siguiente: En el mismo lugar donde est�s (el callej�n donde ves a J.D.), detr�s de ti, a mano izquierda, hay unas escaleras que conducen a un tejado. Sube por ellas y, estando all� arriba, gira al lado derecho (sur) y sube la peque�a rampa. Sigue derecho hasta llegar a la pared (bajas un peque�o nivel) detr�s de un anuncio. Hacia el frente, en diagonal derecha, ver�s un tejado color verde con azul. Brinca hasta llegar a �l; luego pasa debajo de los dep�sitos de agua y toma un rifle AK-47 que podr�s ver posado. Al final, baja y ve hasta el rastro verde para tomar el rifle de francotirador para continuar con la misi�n. Cuando lo tomes, p�sate sobre el halo amarillo. Muy pronto aparecer�n algunos Sindacco en autos. Salvatore y un Leone estar�n en la calle y en la pantalla aparecer� un medidor de la salud de Salvatore. Tan pronto termine la escena, mata con el rifle de francotirador a los Sindacco que salen del auto. Si lo deseas, a tu derecha tendr�s una pastilla de adrenalina para ver todo en c�mara lenta. Luego BAJA del tejado hasta la calle. Cambia a tu rifle AK y aniquila al resto de los Sindacco. El efecto de la pastilla estar� durando un buen rato, por lo que podr�s ir eliminando bien a todos los Sindacco. Atiende en el radar d�nde aparecer�n los siguientes (rastros rojos). Col�cate al frente de Salvatore si es necesario, pero s�lo SI es necesario. Tampoco te coloques plenamente al frente, pues ser�s v�ctima de fuego amigo. Cuando los Sindacco se hayan ido, la polic�a llegar� en una patrulla. ELIM�NALOS tan r�pido como puedas. Uno de los oficiales tendr� una escopeta y la usar� con Salvatore en seguida. Aseg�rate de que los oficiales han muerto para pasar la misi�n. * Recompensa: $3000 ------------------------------------------------------------------------------- 28. Calm before the Storm Seg�n J.D., los sicilianos est�n negociando la paz entre las familias. Salvatore tiene en su casa a Massimo Torini, cabeza de los sicilianos. Sin embargo, al parecer hay gato encerrado, por lo que lo mejor ser� descubrir qu� trama Torini en realidad. Llega hasta la casa de Salvatore; tienes poco m�s de una hora de juego para llegar. Cuando est�s all�, toca el halo amarillo; ver�s una escena en donde Massimo abandonar� la mansi�n a bordo de un helic�ptero. Debes seguirlo a donde vaya. Da la vuelta y no pierdas al helic�ptero. No te preocupes, no ser� una persecuci�n a gran velocidad, as� que s�lo ve para d�nde va. Cuando est� cerca de la zona de obras, el helic�ptero aterrizar� y Massimo se encontrar� con algunos Diablos. Descubrir�s que en realidad tiene otros intereses menos los de la paz. De nuevo despegar� y tendr�s que volver a seguirlo. El destino final es el tejado de una tienda de Chinatown (donde tuviste que huir con Mar�a la �ltima vez). Ver�s una escena del helic�ptero aterrizando. En seguida sube al tejado por las escaleras detr�s de la tienda y toca el halo amarillo. Ver�s a Massimo ordenarle a los de la Tr�ada que acorralen a Salvatore, y les promete cuidar de ellos cuando los sicilianos controlen la ciudad. Aunque est�s escondido, uno de los tipos te advertir� tu presencia. Cuando la escena termine, comenzar�s a recibir disparo de los enfurecidos miembros de la Tr�ada. Saca la AK y, desde tu lugar, mata a todos los que puedas. Despu�s gira a la derecha (por el amor de Dios, NO BRINQUES al frente) y mata al francotirador que est� m�s all�. La pesadilla que est�s a punto de vivir est� en la parte de abajo. Hay varios matones con buenas armas; si decidieras descender y matarlos as� como as�, no la cuentas. Tan pronto te rodeen caer�s muerto al suelo. As� que mejor toma la pastilla de adrenalina que est� sobre el tejado. Ya que la tengas, corre hacia un lado del edificio donde no haya matones. Baja al suelo y comienza a aniquilar a los de la Tr�ada con la AK. El tiempo que dura la pastilla te permitir� acabarlos a todos con da�o no tan considerable. Si puedes, destruye los camiones de pescado para que la explosi�n los despedace; eso te ahorrar� munici�n. * Recompensa: $1000 ------------------------------------------------------------------------------- 29. The Made Man Esta es todo un cl�sico de la mafia. �Lleg� la hora de que J.D. sea parte de la familia Leone! Est� muy emocionado porque ser� "bautizado", y a ti te toca a su ceremonia. Sube al auto indicado con una flecha azul con J.D. y un colega Leone llamado Mickey. La ceremonia se llevar� a cabo en Harwood (si abres el mapa te dar�s cuenta de que el rastro est� en la trituradora). En alguna parte del camino, un par de autos con Sindacco tratar�n de matar a J.D. Det�n tu auto, sal y termina con los Sindacco. Luego contin�a hasta el rastro en la trituradora. Aparca el auto en el halo y ver�s una escena cl�sica de la mafia: Mickey le pondr� un tiro por detr�s en la nuca a J.D. Despu�s de todo, �qu� confianza podr�a ejercer Salvatore en un sujeto que traicion� a su propio jefe? �"Disgrazia"! Ahora la polic�a te estar� buscando. Tienes dos estrellas de nivel de b�squeda, pero si vas al Pay N Spray no servir� de mucho. La polic�a te volver� a cazar tan pronto vean el muy obvio cad�ver que llevas en el asiento de pasajero; as� que s�lo lleva a Mickey hasta su casa en Portland View. Luego, deber�s hundir el auto en el r�o para esconder el crimen. Busca alg�n lugar que desemboque en el agua y lanza el auto. Puedes llevarlo al ferry, o al puente de Callahan, pero ten cuidado que las patrullas no te embistan y termines junto con J.D. en el fondo del mar. Lo id�neo y l�gico es llevar el auto hasta el malec�n al extremo Oeste de la isla. Coloca el auto en el borde y luego emb�stelo con otro auto que est� por ah� cerca (imagino que ser�a de la polic�a). Yo eleg� hacerlo de manera m�s elegante, llev�ndolo hasta la mansi�n de Salvatore; luego aparqu� el veh�culo sobre el pe�asco y lo empuj� levemente para que cayera hasta la playa y la misma fuerza de la ca�da lo arrojara al mar. Espectacular. RIP J.D. * Recompensa: $1500 - En caso de que te lo preguntaras, la respuesta es no: no habr� m�s misiones de J.D. O'Toole. - Al cabo de esta misi�n, Vinnie te llamar� por tel�fono. Dice estar arrepentido de su proceder contigo y quiere que sean amigos de nuevo. El rastro de Vinnie aparece el mismo almac�n de Atlantic Quays. =============================================================================== - Vincenzo Cilli (parte II) =============================================================================== 30. The Portland Chainsaw Masquerade Al llegar hasta el marcador, Vinnie te llamar� por tel�fono y te dir� que lo ayudes con la recepci�n de un cargamento. Est� en el barco carguero grande y te propone que sean socios para toda la vida. Aceptar�s s�lo porque Vinnie afirm� que tales payasadas son lo que quiere Salvatore. Llega hasta el rastro amarillo en el carguero para acceder al interior. Ver�s a alguien correr en la distancia. El juego te pide que bajes a la bodega. Cuando llegues al final del pasillo, recoge el rev�lver que est� el fondo a tu derecha. Luego desciende por las escaleras y toma el chaleco que est� a tu izquierda, antes de llegar al halo amarillo. Cuando est�s en la bodega, �prep�rate para una de las misiones m�s duras de todo el juego! El reto que enfrentas es matar a un mont�n de sic�patas que te perseguir�n por todo el lugar con motosierras. Para empezar tendr�s unos 4 � 5, pero por cada escotilla de las cuatro esquinas de la bodega ir�n saliendo m�s y m�s. �No hay tiempo para pensar! Apunta y dispara para matar a los m�s que puedas antes de que se aproximen a ti. Cuando los tengas demasiado cerca, �huye! No te detengas hasta que est�s lo suficientemente lejos de ellos para apuntarles y disparar. Utiliza el rev�lver; con una bala basta para matar a cada uno. Ya que est�n muy cerca de ti, de nuevo recorre el lugar para otra vez tomar buena posici�n y matar a otros m�s. JAM�S permitas que te tengan contra las cajas; TAMPOCO las utilices para darte un respiro ni para protegerte. En un parpadeo los matones vendr�n y destruir�n cualquier caja con sus motosierras. En la bodega tienes 2 �tems de salud, �salos sabiamente. Al final, aparecer� Vincenzo Cilli. Luego de intercambiar insultos, cambia al rifle AK o el micro subfusil. Esta vez s� es posible utilizar el escenario para protegerse. Da unos pasos hacia atr�s, luego apunta y vac�a tu arma hasta que Vincenzo caiga. Toni se acercar� para corroborar que est� muerto. Para terminar la misi�n, dir�gete hasta la salida del barco, pasando por el mismo camino por el que llegaste. * Recompensa: $3000 (Yo deb� recibir tambi�n unos pantalones secos.) * El overol estar� disponible en el piso franco para utilizarlo en el reci�n desbloqueado juego de Slash TV. - Salvatore te llama para decirte que hay un problema muy grande y que quiere verte en su mansi�n. =============================================================================== - Salvatore Leone (parte III) =============================================================================== 31. Sindacco Sabotage El gran problema es que los Diablos est�n dando campa�a fuerte en Hepburn Heights, y est�n acabando con todos los Leone en el camino. Salvatore ha dejado un arma y un chaleco en su garaje por si los necesitas. Al iniciar la misi�n tienes dos medidores en pantalla: el azul es del n�mero de Leone que est�n en pelea, y el rojo es el de los Diablos. Desde que inicias ya has perdido un tercio de Leone, as� que no pierdas m�s tiempo. Toma la moto y llega hasta la zona de guerra en Hepburn, que es en las calles junto al Pay N Spray. Tan pronto llegues, empieza a matar a cuanto Diablo veas. Los Leone son buenos, pero enc�rgate de las cosas t� mismo. Parecer� los enemigos nunca van a acabar de salir, incluso pensar�s que perder�s la misi�n, pero lo cierto es que la puedes pasar, al extremo, en dos intentos. Habr� Diablos regados por todos lados. F�jate en el radar para ver d�nde se concentran m�s. Usualmente van en grupos de 7 u 8, viniendo los tres lados de las calles; en cierto momento del juego aparecer�n por el lado Norte. Corre pronto hasta ellos y no permitas que maten a los Leone. Vigila a los que aparezcan en la peque�a pasarela con techo azul frente al Pay N Spray. Si te es posible, y si es en verdad necesario, ponte contra una pared para que no recibas fuego por la espalda, aunque la mayor�a de veces tendr�s que aventurarte en medio de la calle para buscar a los Diablos. Ten cuidado a qui�n le apuntas; yo mat� a dos o tres Leone por usar la punter�a indiscriminadamente (adem�s los idiotas se atravesaban). En la mencionada pasarela estar� un �tem de salud, y bajando la calle, hacia el norte, en la esquina del lado izquierdo, estar� el chaleco. Res�rvalos en caso de emergencia. Tambi�n habr� una carga de bombas molotov en la calle. Esa t�mala bajo tu propio riesgo; puede que haga que pierdas m�s Leone de los que tienes que salvar. Cuando hayas aniquilado a todos los Diablos y te hayas quedado con algunos Leone, Salvatore te llamar� para saber c�mo han ido las cosas. Aunque Toni dice que es mejor resignarse a perder la zona, la terquedad de Salvatore es m�s grande. * Recompensa: $1500 ------------------------------------------------------------------------------- 32. The Trouble with Triads Salvatore tiene un auto nuevo (al parecer el modelo de moda entre los Leone es el Banshee). Eso no interesa en esta misi�n, pero me dio la gana ponerlo. Lo que �l quiere es que vayas por un dinero que ha escondido en un almac�n en Atlantic Quays. Toma un auto y ve hasta el rastro amarillo. Al llegar, ub�cate en el halo para acceder al interior del almac�n. Un par de colegas Leone te dar�n el saludo oficial (?). Aparentemente todo va muy bien... pero todos los que hemos jugado GTA sabemos que una misi�n nunca es as� de sencilla. En un instante aparecer�n un mont�n de inadaptados de la Tr�ada que le colocar�n una bomba a una serie de tanques con combustible. �Bum! Todo el lugar estalla en miles de pedazos... y el dinero todav�a est� all� y tienes que ir por �l. Es mejor que sea una suma grande, o de otro modo yo no me atrever�a a asomar las narices ah�. Inicia la acci�n. Tienes al menos 4 minutos para recoger todo el dinero claramente se�alado con flechas verdes. No es tan f�cil, pues los remanentes de la explosi�n han dejado escombros en llamas y algunos recipientes con combustible que misteriosamente no estallaron en la escena. Eso no es todo: tienes tambi�n a un mont�n de inadaptados chinos a los cuales les interesa m�s liquidarte que en vez de escapar a un sitio m�s fr�o y sin peligro de incendio; as� que manos a la obra. Mata a los inadaptados que creas necesario pero conc�ntrate en recolectar el dinero. Ten cuidado de no tocar el fuego si no quieres terminar asado. Si has completado las misiones de bombero, ignora las llamas; pero supondr� que no eres a�n ign�fugo. Si eres tocado por el fuego, corre para apagarlo y que no te deje con quemaduras graves. La recolecci�n del dinero es m�s sencilla de lo que parece, y pronto todos esos rastros verdes en el radar desaparecer�n. �Tienes todo el dinero contigo! Ahora debes llev�rselo a Salvatore. Aborda un auto, pero que no sea de los que hay afuera, pues han resultado da�ados por la explosi�n y un choque bastar� para que se incendien. Sal a la calle y toma alg�n auto, pero hazlo r�pido. En cualquier momento aparecer�n uno a uno camiones de pescado de la Tr�ada. Tendr�s unos cinco detr�s de ti. Los inadaptados que van a bordo har�n su mejor esfuerzo para sacarte del camino y robarte el dinero (hubiera sido m�s f�cil que sus otros amigos inadaptados lo hubieran recogido en la explosi�n en vez de quedarse all� como los inadaptados que son y s�lo dedicarse a hacer sus torpes intentos para que no te lo llevaras). Dependiendo de las calles por donde pases ser� por donde vayan apareciendo los camiones. Simplemente ignora a esos inadaptados y consigue llegar a la entrada de la mansi�n de Salvatore. No m�s inadaptados chinos por ahora. * Recompensa: una pobre suma de $1500 (�Y pensar que recogiste como $15000000 para Salvatore!) ------------------------------------------------------------------------------- 33. Driving Mr. Leone �Santo Cielo! �Salvatore te quiere matar! O bueno, no. No lo culpes; est� paranoico. El alcalde de la ciudad lo est� jodiendo por todos esos inadaptados que hay en la ciudad, por TODOS. Y ya sabes lo que dicen, cuando todo va mal, lo mejor es esconderse... o quiz� no digan eso, pero es lo que har�s. Salvatore planea escapar usando el ferry. Toma un auto y dir�gete a la estaci�n. Salvatore ni siquiera tiene claro lo que har�, pero no protestes o te va a rega�ar. Una vez que est�s en el rastro amarillo, DA LA VUELTA INMEDIATAMENTE. Tienes de regalo 3 estrellas de b�squeda. La polic�a conoce las rutas posibles de escape de Salvatore, as� que no podr� irse de viaje en ferry. Sigue conduciendo hacia el sur. Cuidado con los clavos (�odio esos clavos!). Mientras escapas de la polic�a, Salvatore seguir� pensando d�nde esconderse; entonces se le ocurrir� la magn�fica idea de tomar el puente Callahan. �J�! �La polic�a nunca sospech� de esa! Si alguna vez fuiste curioso y decidiste cruzar este puente con un auto, ya sabr�s que solamente terminabas frente a las entradas del hospital. Ruega por que esta vez funcione. Para cuando Salvatore tome esta decisi�n, ya habr�s pasado el Ammu-Nation, as� que s�lo conduce en l�nea recta y pasa por ese callej�n que te ha sido tan �til en cuestiones de escape policiaco. Tan pronto te aproximes al pie del puente, dobla violentamente a la derecha y sube. P�sale a fondo y toma esa rampa que jam�s hab�as visto antes all� para cruzar al otro lado... �Ya est�s en Staunton Island! Salvatore te dir� que conoce un escondite seguro. As� como bajas del puente da vuelta a la derecha (direcci�n noreste) en la primera calle. Accede a una zona interna por el callej�n y ub�cate en el halo amarillo. Adivinaste: es tu nuevo piso franco. * Recompensa: $4000 * Piso franco de Newport disponible. - Las noticias locales informar�n acerca de la apertura a la ruta del ferry por parte de los sindicalistas. No obstante, el cierre del acceso hacia Shoreside Vale continuar�. P�sate por la estaci�n de ferry para abordar uno y ab�rrete del viaje. - Salvatore te llamar� para informarte de m�s trabajo, pero no conf�a en los m�viles y tendr�s que recibir sus llamadas en un tel�fono frente a los juzgados. ______________________________________________________________________________ \ / \ Staunton Island / \_______________________________/ - Al abrir esta isla encontrar�s muchas cosas �tiles. Para empezar, tienes un garaje m�s amplio que en Portland, con cupo para dos carros (no es mucho, pero conociendo el truco de ampliaci�n de garaje, creo que es �til); as� que ya puedes desahogarlo llevando el Hellenbach o la moto blindada, en caso de que los hayas guardado. En Staunton tambi�n habr� un Pay N Spray el cual est� incluso dentro del complejo de edificios de tu piso franco. Con todo, ver�s que durante las misiones no se ocupar� mucho. Aqu� tambi�n hay un Ammu-Nation, donde ya puedes adquirir la AK-47, el rifle de francotirador, la metralleta, el chaleco blindado y hasta granadas. =============================================================================== - Salvatore Leone (parte III, cont.) =============================================================================== 34. A Walk in the Park El alcalde est� fastidiando a Salvatore. Acostumbra ir a correr al parque, y debes asegurarte que sea su pr�xima carrera sea al cielo. De paso toma su tel�fono para revisar sus contactos. Ubica al alcalde en el radar. El rastro rojo estar� en movimiento justo en el parque Belleville que est� pr�ximo a ti. Parece simple, pero en el momento en que abordes un auto el juego te prevendr� sobre no usar armas dentro del parque (sabio consejo). Si vas a la entrada por donde el alcalde lleg� (lado Este), ver�s nada menos que tres veh�culos esperando afuera. Adem�s, el alcalde va corriendo junto con al menos cuatro guardaespaldas. Todas las entradas del parque est�n custodiadas con un oficial de la polic�a y un guardaespaldas. Bien, ahora sabes que no ser� tan simple. El truco aqu� es hacer las cosas no tan complicadas, pero habr� la necesidad de aventurarse un poco. Entra al parque SIN ARMAS, es decir, con el PU�O elegido en el visor. P�rate en un punto donde no haya ninguna salida pr�xima, y espera a que el alcalde pase por ah� (puedes ubicarte cerca del peque�o puente que est� al centro. El alcalde tomar� un descanso corto en tal lugar). Cuando lo tengas pr�ximo, cambia a un arma buena y mata a sus GUARDAESPALDAS. De inmediato toda la seguridad del alcalde en el parque te buscar� para aniquilarte, y el alcalde entonces intentar� escapar. Local�zalo y m�talo antes de que logre salir para quitarle el tel�fono. Para escapar con vida, sal del parque por el lado Oeste. El convoy de autos donde lleg� el alcalde te perseguir� tambi�n, pero estar�n en el lado opuesto del parque, as� que tendr�s mejor oportunidad de eludirlos. En caso de que el alcalde haya logrado largarse, abordar� a un auto especial y escapar�. Pers�guelo y embiste su veh�culo hasta que lo inutilices. Parece ser que en este punto el auto del alcalde estar� blindado, por lo que ser� infructuoso dispararle. Al final, debes llevar el tel�fono hasta tu piso franco para entreg�rselo a Salvatore. * Recompensa: $1500 * Ya puedes vestir a Toni con el atuendo deportivo. ------------------------------------------------------------------------------- 35. Making Toni Salvatore te ha dejado una nota en tu apartamento donde dice que algunos chicos pasar�n por ti, y que te asegures de estar cuando ellos lleguen. Eh... eso es algo un poco misterioso. En ese instante, Mickey llegar� por ti en un Sentinel, y te invitar� a subir. Quiere que vayas a 'dar la vuelta', y que t� conduzcas. �D�ja v�! (Esto lo hemos visto antes...) Sube al auto y ve hasta el lugar de reuni�n marcado en el radar, ubicado en Bedford Point. Al llegar, ser�s conducido a un callej�n y habr� hombres custodiando las salidas. �Esto no se ve nada bien! Quiz� te lleg� la hora. Luego aparecer� Salvatore... �es el d�a de tu bautizo! La escena termina, luego entras de nuevo a un auto y eres llevado hasta tu piso franco. Felicidades, ya eres Leone. * Recompensa: $2000 [34400] (oficialmente ya existe la �nica misi�n en toda la saga de GTA donde no debes hacer nada para pasarla). * El traje de Antonio est� disponible. - Salvatore te llama y te informa que los inadaptados de los Forelli eran los grandes amigos del alcalde, pero que los Leone ocupar�n los cargos del ayuntamiento. Por lo pronto, Salvatore conoce a un tipejo que se carga buena reputaci�n, y al cual le prometi� que t� le ayudar�as a llegar al puesto de alcalde. El marcador de Donald Love se activa en el mapa con una "D" roja. - Tambi�n recibes una llamada de tu madre. Est� orgullosa de ti ahora que te has 'bautizado', y ha retirado el encargo de los sicarios. =============================================================================== - Donald Love (parte I) =============================================================================== 36. The Morgue Party Candidate Si jugaste Vice City quiz� recuerdes a Avery Carrington (en la famosa y dificultosa misi�n donde deb�as conducir un helic�ptero de radio control para demoler un edificio), y tambi�n quiz� recuerdes a su pupilo Donald Love. Esta vez quiere dar una fiesta con un invitado excepcional. Toma un auto e intercepta la carroza f�nebre antes de que llegue a su destino, el cual es el cementerio de la iglesia de Bedford Point. Demasiado f�cil. S�lo llega y disp�rale un par de veces hasta que el conductor huya. Aborda la carroza y p�sate por el Pay N Spray para perder las 3 estrellas de b�squeda que acabas de recibir. La principal dificultad que afrontar�s posiblemente sea la lentitud e ineficacia de la carroza frente a los veh�culos de la polic�a; as� que s�lo trata de evadirlos siempre que puedas hasta llegar al Pay N Spray. Si estas leyendo esto antes de hacer la misi�n (supongo que s�), lo mejor es que, al inicio de la misi�n, esperes en la entrada del callej�n oeste de tu piso franco hasta que la carroza pase por ah� (lo har�, cr�eme). Luego r�bala y el Pay N Spray te quedar� a unos cuantos pasos. Regalado. Al final lleva la carroza hasta el garaje de Donald para terminar la misi�n y que Love tenga su fiesta. �Buen provecho! * Recompensa: $1000 - En el mapa aparece una peque�a campana. Se tratan de las misiones del confesionario que veremos m�s adelante. - Tambi�n recibes una llamada de Salvatore. Est� pidi�ndote que lo veas en un muelle para resolver qu� se traen los Forelli con �l. Su marcador aparece en el extremo norte de la isla. ------------------------------------------------------------------------------- 37. Steering the Vote A decir de Donald, la campa�a no va bien. Su contrincante, O'Donovan, tiene buenos colaboradores que est�n haci�ndose de las zonas de voto indeciso. La contracampa�a empieza. Aborda la camioneta con altavoces instalados para comenzar. En el radar aparecen 9 rastros por toda la isla, los cuales representan las zonas de voto indeciso. P�sate por los halos para empezar a contarlas. Al cabo de las primeras dos zonas adquiridas, los militantes de O'Donovan saldr�n en sus camionetas a reclamar las mismas zonas. Las cosas se complican un poco al tener que conseguir en total 5 zonas en menos de 5:45 horas de juego. Adem�s, las camionetas adversarias te ir�n quitando las zonas a medida que ellas pasen por ah�. Pisa a fondo el acelerador. Lo conveniente aqu� es empezar por las m�s cercanas. Trata de trazar una ruta para hacer c�rculos del sur al norte. Los adversarios empezar�n por el sur, y seguir�n el patr�n que t� les marques, es decir, te quitar�n las zonas que hayas juntado en un principio; as� que inicia con la zona sur. Contin�a hasta el EXTREMO norte y ve pasando por las zonas de vuelta hacia el sur. Toma trayectos lo m�s lineales posible, o de lo contrario nunca podr�s juntar todas las zonas. Inevitablemente perder�s dos o hasta tres, por eso debes trazar bien las rutas. Por ning�n motivo se te ocurra destruir ninguna de las camionetas enemigas cuando te las topes; por cada una que logres quitar del mapa, al poco tiempo aparecer�n dos. Al final de conseguir las 5 zonas, ya puedes destruir a tu enemigo. Persigue las camionetas de O'Donovan. Esto resulta algo complicado puesto que huir�n de ti, se alejar�n lo m�s que puedan. Lo buenos es que son sumamente fr�giles, y unos cuantos disparos las sacar�n de combate. Tambi�n hay una bonificaci�n de $50 por cada zona extra que logres reunir en este lapso (podr�s ver todav�a los halos en la calle, aunque los rastros desaparecen del radar). Recompensa: $1500 (+50 por cada zona extra) ------------------------------------------------------------------------------- 38. Cam-Pain Despu�s de la larga charla filos�fica, Donald y Toni llegan a la conclusi�n de que para hacer que los votantes a favor de O'Donovan meng�en m�s es necesario que pierdan la fe en su candidato. Tienes 4 horas de juego para matar a los militantes de O'Donovan; est�n repartidos en tres grupos en la ciudad, y todos est�n haciendo su trabajo de persuasi�n con los ciudadanos. Casualmente todos est�n ubicados en l�nea recta. Los primeros est�n situados en la terraza de un edificio de Bedford Point, (el "AM"). As� como salgas de la oficina de Donald, toma la calle hacia el norte y en la segunda calle a la derecha ver�s unas escaleras; esas son las que llevan a la terraza. Sube hasta arriba para encontrarte con los militantes de O'Donovan (hay una pastilla de adrenalina en el �rea). Los reconocer�s por sus gigantescas flechas rojas sobre sus cabezas y por su gorro rid�culo. En cuanto decidas abrir fuego, sus protectores contraatacar�n. Ten cuidado de sus metralletas. En la esquina noroeste habr� un chaleco para que lo tomes si lo necesitas. Es hora de ir por los siguientes. Sigue hacia el norte, y de preferencia lleva un auto, eso har� las cosas m�s sencillas. El grupo estar� discutiendo las ventajas de elegir a O'Donovan cuando t� los sorprender�s y los har�s tortilla a todos. Siguientes. Contin�a hacia el norte. Esta vez los colaboradores de O'Donovan estar�n en la esquina de un peque�o balconzuelo de la universidad. Baja del auto, �rmate con la metralleta y aniquila a todos. No tendr�n oportunidad de escapar debido a la misma arquitectura del lugar donde estar�n. Pan comido. * Recompensa: $1500 ------------------------------------------------------------------------------- 39. Friggin' the Riggin' La f�brica que produce las papeletas de votaci�n est� contando con el apoyo de los Forelli. Sin duda, eso es trampa. Hay que terminar con esa ventaja. Para esta misi�n, estar� disponible la armer�a de Phil Cassidy, indicada con una banderita gringa en el radar. Es un lugar que se especializa en armamento pesado, aunque por ahora s�lo podr�s adquirir un lanzallamas que va por cuenta de Donald Love. Rec�gelo y luego ve hasta el almac�n de los Forelli donde est�n las m�quinas que hacen las papeletas. En el radar aparecer�n varios rastros rojos que indicar�n las imprentas y las papeletas que hay que destruir. Hay diversas formas de quemar las papeletas e imprentas de manera m�ltiple. Puedes llevarle un auto a 8-Ball para que le ponga una bomba y luego llegar a la imprenta de los Forelli. Hay tambi�n granadas entre las dos camionetas que est�n aparcadas en la entrada. T�malas y util�zalas con las imprentas en grupos de dos. Si tienes bombas molotov, todo ser�a m�s f�cil tambi�n. Y aprovechando que est�s cerca de las camionetas, enc�rgate de inutilizarlas. El lanzallamas es �til, pero tienes que usarlo con precauci�n para no resultar incinerado. Cuando est�s listo, entra y comienza la quema. Los Forelli ir�n apareciendo siempre, as� que tendr�s que �rtelas arreglando para quemar y matar a la vez. Puedes quemar a los Forelli tambi�n para que no estorben. Finalmente deber�s acabar con las camionetas de los Forelli. El haberlas inutilizado previamente (o destruido por completo) ser� de ventaja. Toma la camioneta roja que est� en la entrada o toma la S�nchez que est� aparcada afuera y caza a los Forelli. Si van con los neum�ticos pinchados no llegar�n muy lejos, y as� podr�s dispararles hasta hacerlas estallar. * Recompensa: $1500 * Nuevas existencias en la armer�a de Phil Cassidy. ------------------------------------------------------------------------------- 40. Love & Bullets Donald Love asistir� a una sesi�n publicitaria, pero los Forelli han decidido exterminarlo de una vez por todas. Subir� a una limosina y Toni ir� de copiloto. En el camino, antes de llegar a la zona de muelles de Newport, la limosina ser� interceptada por un mont�n de Forelli apostados en los tejados y en un callej�n. De inmediato matar�n al conductor, pero la suspicacia de Donald acerca de la conservaci�n de su propia vida se hace evidente al haber dejado un rifle de francotirador en el portaequipaje. Tan pronto termine toda la escena, toma el rifle y empieza a apuntar. Un medidor te indicar� el estado de la limosina, y tienes que darte prisa pues los Forelli har�n que se llene en un parpadeo. Simplemente apunta y aseg�rate de dar en el blanco siempre; ajusta la mira con L1. No te preocupes por ti, no recibir�s mucho da�o, oc�pate de esos inadaptados. Cuando hayas acabado con los seis Forelli, sube de nuevo a la limosina. Ahora debes llevar a Donald de vuelta hasta su edificio, y la limosina est� apuntando hacia el lado equivocado. Tienes que dar la vuelta en esta angosta calle para poder llegar hasta la avenida, o de lo contrario terminar�s en un callej�n sin salida hasta el sur de los muelles. Maniobra para dar la vuelta en el menor tiempo que puedas. En poco tiempo, aparecer� por el callej�n una camioneta con otro Forelli encima que ir� disparando en contra de la limosina. S�lo IGNORA a este inadaptado y la camioneta y conc�ntrate en llevar lo m�s r�pido que te sea posible a Donald hasta su edificio. Yo llegu� con la limosina incendi�ndose, lo cual no import� mucho porque as� toque el halo amarillo y super� la misi�n. * Recompensa: $2000 ------------------------------------------------------------------------------- 41. Counterfeit Count Los conteos de votaci�n no est�n en favor de Donald, as� que ha decidido meter ma�a directamente en los votos para que esto se enderece de su lado; es la t�ctica desesperada que debe tomar. Una camioneta electoral ir� a trav�s de la ciudad con los votos a la mano. Llegar� con un mensajero y �ste abordar� la camioneta para cambiar los votos. Luego saldr� y se ir� (usualmente en un Idaho que estar� aparcado cerca). Lo que debes hacer es aprovechar el momento ideal para robar los paquetes de votos que el mensajero cambie en la camioneta electoral. Sube a una moto, de preferencia, y sigue la camioneta electoral, cuyo rastro azul se dirige al primer cambio cerca del Belleville Park. Cuando la camioneta se detenga, espera a que el mensajero aborde para cambiar el paquete. Luego, cuando salga de la camioneta, de inmediato M�TALO para quitarle el paquete. Hazlo r�pido, pues si logra subir al auto escapar� con el paquete y tendr�s que perseguirlo. Cuando hayas recogido el primer paquete, sube de nuevo a la moto y vuelve a seguir la camioneta electoral hasta el otro cambio. Repite la maniobra con todos los mensajeros. No importa que est�s a la puerta de la camioneta esperando a que salga. De hecho, eso fue lo que hice: esperarlos literalmente a que asomaran la nariz y luego eliminarlos; de esa forma acabar�s la misi�n m�s r�pido de lo que crees. * Recompensa: $2500 - Aqu� terminan las misiones de Donald Love, por ahora. Distraig�monos un rato de la Historia y vayamos hasta la iglesia de Bedford Point para hacer las misiones del Confesionario, marcado en el radar con el rastro de una campana. =============================================================================== - Confesionario =============================================================================== - Para acceder al confesionario del padre Ned, entra en el halo del lado Este de la iglesia. ------------------------------------------------------------------------------- 42. L.C. Confidential Alg�n sujeto ha falsificado un informe de dopaje de los mejores atletas y planea entreg�rselo al FBI. Tienes 2:30 horas de juego para llegar hasta una escena del crimen donde los agentes est�n trabajando, robar uno de los autos del FBI, y al final tienes llegar hasta el punto de reuni�n con el confidente. El rastro de la escena del crimen aparece en azul en el radar y es un tri�ngulo de pie, lo que significa que est� en un punto elevado. La escena est� sobre un puente, as� que tienes que echar un vistazo en el mapa para trazar una ruta directa y no perderte en el camino. Al llegar, camina hasta el coche del FBI (flecha azul) con cuidado a fin de no intervenir con los peritajes que se realizan (en la escena hay dinero regado en el suelo por si quieres algo m�s que la recompensa final). Luego, sube al coche del FBI para ir con el confidente. En este punto tendr�s 1 estrella de b�squeda Atiende a que ninguno de los oficiales ni agentes en el lugar se acerquen al coche para arrestarte. Cuando est�s dentro del coche sal CON CUIDADO. Si atropellas y matas a alg�n oficial tendr�s problemas(muchos dicen que te dar�n dos o tres estrellas por robar el auto; sin embargo, si haces las cosas con cuidado y NO MATAS a nadie, tendr�s s�lo una estrella por estar de metiche donde no te llaman). Llega hasta el lugar de encuentro con el confidente, el cual est� una cuadra a la vuelta al salir del puente. En el lugar, toca el halo para que el confidente suba al auto. Para tu mala suerte, se dar� cuenta de que no eres el agente del FBI con el que quedar�a. De hecho, �ste llega despu�s detr�s de ti. El confidente saldr� corriendo. En este punto tienes 2 estrellas de b�squeda (esas son inevitables). Simplemente ve tras el confidente y m�talo para quitarle el informe. Ignora a los agentes; incluso ignora a la polic�a. Cuando tengas el informe, ll�valo a las oficinas del Liberty Tree. Al entrar al lugar de aparcamiento perder�s autom�ticamente las estrellas. * Recompensa: $1500 ------------------------------------------------------------------------------- 43. The Passion of the Heist En esta misi�n debes quitarle el bot�n a un perista de diamantes para devolverlos, y de paso tienes que fre�r a todos los miembros de su banda tambi�n. �Suena f�cil? Pues no lo es. Ve hasta el rastro verde en el sitio de aparcamiento cerca del ferry en Rockford para recoger el malet�n del perista. S�lo hay dos formas de pasar esta misi�n. La primera es simplemente llegar, eliminar a todos los matones del lugar (que est�n armados hasta los dientes), tirar el helic�ptero y tomar el malet�n. Todo sin morir en el intento, cosa que, honestamente, es casi imposible. La otra forma es m�s a mi estilo: hacer las cosas sigilosamente y sin llamar la atenci�n. Vamos a hacerlo as�. Si no tienes la suficiente munici�n, ve al Ammu-Nation y compra el rifle de francotirador hasta que tengas como 30 balas, y despu�s regresa a Rockford. Antes de entrar en el per�metro visual de los tiradores, apunta y dispara al tipo que tiene el malet�n. Todos los matones comenzar�n a dispararte. Mata a cuantos m�s puedas con el rifle de francotirador y, cuando sea necesario, m�tete al lugar para matarlos con la AK. Te recomiendo que todo lo hagas desde el lado sur del sitio de aparcamiento, en la calle que va por el extremo norte de la isla; hacerlo as� facilita el campo de acci�n para luego entrar a desplomar el helic�ptero. La aeronave no se mover� mucho, as� que no te tomar� demasiado tiempo matar a los sujetos que est�n colgados de ella. Cuando hayas aniquilado a todos los que est�n al ras del suelo, ingresa al sitio de aparcamiento para tomar el lanzacohetes y tira el helic�ptero; esto ser� muy f�cil al no tener a nadie que lo defienda. Finalmente, toma el malet�n y dir�gete hasta las oficinas del Liberty Tree para dejar las joyas. Tendr�s 3 estrellas de b�squeda, y dado que tienes que trasladarte de extremo a extremo, p�sate por el Pay N Spray para hacer las cosas m�s c�modamente. * Recompensa: $1500 (Costo del rifle: $4000; haber devuelto las joyas para redimir tu camino irredimible: no tiene precio.) ------------------------------------------------------------------------------- 44. Karmageddon En definitiva, la misi�n m�s DIVERTIDA de todo el juego. Todo lo que tienes que hacer es robar el cami�n de bomberos que est� en la estaci�n del Belleville Park y salir a la calle a causar todo tipo de destrozos. Tienes 4 horas (� 4 minutos, que es lo mismo) para llenar el medidor azul que aparece. Haz todo lo que se te ocurra. Seg�n lo que provoques ser� lo que avance el medidor. Puedes aplastar peatones, desmontar moteros, hacer girar los autos 180 � 360 grados, volcarlos, destruirlos y hundirlos. Estas dos �ltimas aportan un puntaje mayor y har�n que el medidor avance un buen trozo. Lo ideal es pisar a fondo el acelerador y simplemente ignorar que las cosas existen, previendo �nicamente que no te vayas a volcar con el cami�n. No te preocupes por el da�o le provoques, s�lo conf�a en su alta resistencia y golpea todo lo que se mueva. El truco de la misi�n es hundir los autos. Lo que yo hice fue ir al pie del puente de Newport, del lado norte, y empezar a empujar cuanto auto pasaba a la brecha que hay entre los dos caminos del puente. Me dieron grandes puntos por volcarlos y hundirlos, y el medidor se llen� en un parpadeo. Al final s�lo tienes que destruir el cami�n para no dejar pruebas. H�ndelo, vu�lcalo, ponle una bomba, lo que sea que lo destruya. * Recompensa: $1500 ------------------------------------------------------------------------------- 45. False Idols Todos esos falsos �dolos abundan en el mundo, y su mal ejemplo de vida est� influyendo en las personas. Y hoy tres de ellos vendr�n a la ciudad a un estreno en una estaci�n de radio. Faith W. viene en helic�ptero desde el aeropuerto Francis; DB-P en un bote desde Portland, y luego abordar� un Patriot amarillo blindado; y finalmente Black Lightman viene en limosina desde el norte. Estar� disponible el lanzacohetes en la armer�a de Phil Cassidy, y el padre Ned ha dejado pagado uno; rec�gelo porque lo vas a necesitar. Es una carrera contra el tiempo porque tienes que evitar que los falsos �dolos lleguen a la estaci�n de radio. Cuando te armes del lanzacohetes, esta misi�n es tan simple que asusta. El objetivo m�s f�cil es el de la limosina. Simplemente ve tras �l con una moto y haz estallar su veh�culo. Un inadaptado armado saldr� por el quema cocos, pero como ir�s roci�ndolo de balas no tendr� tiempo ni de preparar su arma. Black Lightman ya fue. Despu�s, corre de inmediato hasta la esquina sureste del parque en Belleville Park y cruza la calle para colocarte en la acera del camino que va en diagonal hacia el noreste. Espera a que pase el Patriot blindado desde el norte. En efecto, es a prueba de balas, pero el lanzacohetes no dispara balas. Cuando lo veas acercarse, enfoca la mira y destr�yelo. DB-P ha ca�do. El problema mayor viene por los aires. En este punto del juego Faith W. deber�a ya haber cruzado la isla y deber�a ir siguiendo el extremo oeste de Staunton. Ubica el rastro en el radar y alc�nzalo. Aqu� lo tendr�s dif�cil, pues el helic�ptero sigue la avenida pero va muy r�pido. Simplemente adel�ntate un poco a �l, espera a que vaya m�s lento, baja del veh�culo, elige el lanzacohetes, enfoca el helic�ptero y dispara (apres�rate a desplomarlo en la AVENIDA. Si llega al final significa que ya lleg� a la estaci�n). Faith W. ha ido a un lugar mejor. Lo �ltimo que debes hacer es ir con el padre Ned a decirle que le has obedecido. Aprendes entonces que, en tu camino a la redenci�n, en realidad le hiciste favores a un sujeto que trabaja en el peri�dico... (�Y te preguntabas por qu� deb�as ir al Liberty Tree al final de algunas misiones!) * Recompensa: $1500 =============================================================================== - Salvatore Leone (parte IV) =============================================================================== 46. Caught in the Act Salvatore te pide que subas a un bote con �l. Planea ir con el ayudante del alcalde para cuestionarlo acerca de Franco Forelli. Llegan al bote del ayudante, y Toni lo hacen subir con Salvatore; el servicio secreto est� alerta. Al terminar la escena, tomas el control de una M-4 dispuesta de mira en primera persona. Un medidor azul indica el da�o que ha recibido el bote (Salvatore llevar� la conducci�n). Bienvenido al juego de "Yo te llevo y t� los fr�es". En el radar aparecen en el lado sur miembros del servicio secreto que tratar�n de hacer estallar el bote; los tendr�s en las rocas, en los muelles y en botes que vendr�n sigui�ndote. Est�n armados pesadamente, as� que trata de eliminar a los m�s que puedas. Incluso mata a los conductores, pues estos tambi�n aprovechar�n descuidos para disparar. Pasando el puente Callahan aparecer�n m�s sujetos sobre un muelle; ver�s una escena donde el bote pasar� por una rampa haciendo estallar algunos tanques con combustible. Cuando vuelvas a tener el control, destruye lo m�s r�pido que pueda el bote que vendr� detr�s de ti. Luego localiza el helic�ptero. Intenta matar a los cuatro que van colgados para que hacer desplomar el helic�ptero sea m�s f�cil. Todo pasa muy r�pido, y quiz� resulte dif�cil controlar la mira con el movimiento del bote. Al final, el ayudante del alcalde habla y confiesa que los sicilianos han presionado a Franco para provocar una guerra entre las familias de Liberty. Su objetivo es hacerse con todo en el proceso. Salvatore se va y te deja en un muelle. * Recompensa: $2000 - Salvatore te llama y te dice que recibas atiendas el tel�fono de Torrington; su marcador se mueve a tal punto. Tambi�n te pide que veas a su socio en Aspatria, quien los ayudar� para presionar a los Sindacco y los Forelli. ------------------------------------------------------------------------------- 47. Search and Rescue �Salvatore decidi� meterse al fuego! Ha ido a espiar a los Forelli y los Sindacco est�n guerreando con ellos. Salvatore est� en medio y debes rescatarlo con su limosina blindada. Despl�zate hasta Newport. La limosina est� en el centro de aparcamiento que est� junto al piso franco. S�bete y luego ve hasta Fort Staunton por Salvatore. Aparca la limosina en el halo y deber�s bajar para acceder a una callejuela para paso peatonal. A partir de aqu� la misi�n se pone muy dura. Mata a todos los Forelli que estar�n a lo largo de esta callejuela; trata de salir de su rango de alcance para que no te hieran sobremanera. Ac�rcate poco a poco pero con seguridad y despu�s entra al callej�n a la derecha para rescatar a Salvatore. Encontrar�s m�s resistencia pero ser� f�cil de eliminar. Salvatore estar� detr�s de unas cajas y un contenedor de basura. Ac�rcate a �l y te pedir� que lo lleves a la limosina. Atiende porque unos tres Forelli m�s te saldr�n por la espalda. Al salir de este callej�n, de nuevo encontrar�s m�s Forelli como la primera vez. No expongas a Salvatore al fuego, intenta matar a todos los Forelli t� mismo (y por el amor de Dios, tampoco te expongas t� al fuego de Salvatore). P�gate a las paredes y ve aniquilando a todos los inadaptados; debes matarlos a TODOS. Cuando se hayan ido, sube con Salvatore a la limosina. En este punto tuve 3 estrellas de b�squeda, y aunque la limosina es a prueba de balas, no es a prueba de tonter�as, de modo que debes evitar chocar; evita tambi�n los embistes de las patrullas para que no la da�en (me sent� muy bien al ver que los neum�ticos segu�an intactos a�n al pasar sobre esas est�pidas trampas de clavos). Salvatore te ordena que lo lleves a un garaje en Newport, que es un patio trasero en el mismo sitio donde est� tu piso franco. Mete la limosina y sal para superar la misi�n. * Recompensa: $200 - Salvatore te llama para comentarte algo importante, y abre un nuevo punto de contacto en un tel�fono dentro del Liberty Campus. ------------------------------------------------------------------------------- 48. Taking the Peace Seg�n Salvatore, te divertir�s con esta misi�n. Y es verdad. Ha dejado una furgoneta en el hospital; encu�ntrala y sube. Salvatore te menciona que Paulie Sindacco va a reunirse con los Forelli para negociar una tregua. Sin embargo, los Leone han trucado su vagoneta, de modo que puede controlarse a distancia. Lo que debes hacer es simple: tomar el control de la camioneta ANTES de que Paulie llegue a la reuni�n, para luego joder su negociaci�n por completo. Empiezas pero no tienes el control; debes presionar X para poder asumir la conducci�n. La pantalla se pone en verde y en una vista donde s�lo ves al frente del auto. Conduces igual que un auto regular, con la excepci�n de que las vueltas son m�s rigurosas y lentas en respuesta debido al control satelital que tienes. Llega hasta el rastro rojo (si es que puedes ubicarlo en el radar) hasta un callej�n en Bedford Point. Toma impulso y arrolla a todos los Forelli que haya. Ninguno de ellos se lo va a esperar, as� que trata de que el primer ataque sea efectivo. Tienes un medidor de da�o del auto, por lo que debes evitar que chocar y evitar que los Forelli le disparen. Todo debe hacerse en aproximadamente 4 minutos. Algunos Forelli estar�n colocados en medio del callej�n, as� que puedes arrollarlos pr�cticamente en l�nea recta. Cuando llegues al final del callej�n, da la vuelta y vuelve a pasar sobre todos. NO uses la reversa porque no puedes ver qu� hay detr�s de ti. A veces tendr�s que introducirte en el pasillo para matar a los Forelli que se han metido. Ten cuidado de no da�ar la vagoneta al chocar con las columnas. Esta misi�n podr�a hacerse en un par de intentos a fin de figurarse un m�todo efectivo. * Recompensa: $2500 - �Adivinaste! Salvatore te llama otra vez y ha cambiado de nuevo el punto de contacto; ahora est� en un tel�fono en el Belleville Park. ------------------------------------------------------------------------------- 49. Shoot the Messenger Alg�n consejero ya descubri� que los sicilianos han manipulado a los Forelli y los Sindacco para que guerreen entre s�, y planea dec�rselo a Franco Forelli. Sin embargo, la continuaci�n de la guerra le conviene a Salvatore. Hay que hacer que el consejero no llegue con Forelli. Ve hasta la embarcaci�n dejada en el muelle, al extremo sudoeste, y ab�rdala. Hay muchas formas de matar al consejero. Lo que debes considerar primero es que su bote estar� parado hasta que te acerques demasiado; tambi�n ir� un inadaptado mat�n con una AK. Puedes subir a tu embarcaci�n, acercarte lo suficiente al consejero, de manera que puedas utilizar el rifle de francotirador, y matar al disparador que va a bordo. Hazlo con mucho cuidado para que el consejero no se alerte y corra antes de que el mat�n haya muerto. Si el consejero comienza a moverse, puedes, literalmente, 'salir' del bote donde est�s. Toni �nicamente quedar� de pie y podr�s controlarlo como siempre, no caer� al agua. Elige el lanzacohetes y disparas hacia el consejero. Si no resulta, entonces no queda otra que seguirlo. Hazle una pasada hasta que su bote estalle (si el mat�n que va encima no ha muerto, prep�rate para estallar en mil pedazos). Dudo que pierdas esta oportunidad; en este punto el consejero ya deber�a haber muerto. Si logra escapar, llegar� hasta un muelle del extremo noroeste y comenzar� a correr a pie. Sal del bote (sin ahogarte) y caza al consejero (encontrar�s una resistencia insignificante). Llegar� hasta un auto robado, y esta ser� tu �ltima oportunidad para alcanzarlo y hacer estallar su veh�culo. Si no lo haces, el sujeto llegar� hasta Fort Staunton y se esconder� en un garaje... * Recompensa: $3000 * La vestimenta de consejero est� en el piso franco. - Las misiones de Salvatore concluyen aqu� hasta nuevo aviso. Vayamos hasta la "R" en el muelle de Aspatria. =============================================================================== - Leon McAffrey =============================================================================== 50. Sayonara Sindaccos El objetivo de Leon McAffrey es claro y tajante: ayudar a Toni y los Leone a hacerse de Liberty a cambio de favores y dinero. Debes subir al Banshee de McAffrey para ir al territorio de los Sindacco. Esto se va a poner bueno. Conduce hasta el rastro amarillo en Torrington y toca el halo. Leon te dejar� all� para que vayas con los Sindacco mientras �l da la vuelta al otro lado de la cuadra (descuida, tiene un plan). Tienes que matar algunos Sindacco para atraer su atenci�n. En realidad, debes matar a todos los Sindacco del lugar, que ser�n unos 6 con flechas rojas sobre sus cabezas. Tendr�s autom�ticamente una M-4 contigo para que te hagas cargo. Matarlos es extremadamente sencillo. Despu�s, vuelve a subir al coche con Leon. S�bitamente aparecer�n los inadaptados para cazarte a ti y a Leon. De nuevo tienes la mira en primera persona de la M-4 mientras Leon conduce el Banshee (el juego de 'yo te llevo y t� los fr�es'), pero esta vez ser� MUCHO M�S sencillo matar a los Sindacco. No tendr�s esa inestabilidad como si estuvieras en el bote, de modo que la mira es m�s sencilla de ajustar. Un medidor azul nuevamente te advertir� del estado del auto. Tendr�s Sindacco detr�s de ti todo el tiempo, tanto en motos como en camionetas. Sus veh�culos son incre�blemente explosivos, as� que s�lo deber�s darles unos cuantos tiros para hacerlos volar. Enc�rgate de todos los inadaptados y no dejes que da�en el veh�culo. En un momento dado, llegar�s con Leon hasta el camino que lleva al puente para cruzar a Shoreside Vale, y un helic�ptero con un par de inadaptados te sorprender�. M�talos y haz caer el helic�ptero. Al igual que los d�biles autos y motos anteriores, el helic�ptero estallar� en un abrir y cerrar de ojos (esos Sindacco debieron considerar la idea de hacer blindados todos sus veh�culos). Probablemente el helic�ptero sea el que te causar� mayor da�o. Casi todo el da�o que recib� al final fue de los Sindacco del helic�ptero (y eso que llegu� con tan s�lo 1/4 en la barrita azul). McAffrey se ir� y te dejar� all�. Misi�n superada. Recompensa: $1500 (Y la sustituci�n de mi AK-47 por la M-4.) ------------------------------------------------------------------------------- 51. The Whole 9 Yardies McAffrey les debe una a los Yardies. Ellos desean establecerse en Newport, zona controlada hasta ahora por los Forelli. Los Yardies han preparado una trampa, y tienes que robar una de sus motos a los Forelli para atraer su atenci�n. Conduce hasta los rastros en Torrington, donde misteriosamente un mont�n de inadaptados Forelli estar�n all� sin nada que hacer m�s que admirar sus motos frente al Ayuntamiento. Roba una sin matar a nadie y de inmediato comenzar�n a perseguirte (quiz� las motos sean demasiado caras que por eso necesitan recuperarlas). Simplemente llega hasta la parte trasera del hospital y procura que los Forelli te sigan para que caigan en la trampa. Trata de no chocar, pues si caes de la moto, los Forelli correr�n a matarte, ladr�n. Cuando llegues al hospital, varios Yardies estar�n all� esperando a los 4 � 5 Forelli que lograron seguirte. La IA del juego no es confiable, as� que mata a los Forelli t� mismo para terminar la misi�n (se supone que los Yardies lo deber�an hacer, pero en realidad no hacen nada). Recompensa: $2000 ------------------------------------------------------------------------------- 52. Crazy '69' Esta misi�n es llanamente una Destrucci�n (� Masacre) dentro de la historia normal. Tu deber es matar a 20 Forelli en menos de 4 minutos, y para ello s�lo puedes utilizar la Katana. Empiezas justo en el lugar donde te re�nes con Leon, y debes llegar r�pidamente hasta el parque de Belleville, que es donde est�n los Forelli (toma la S�nchez que est� a tu derecha para llegar r�pido). En el parque S�LO debes usar la Katana. Los Forelli se defender�n con unas navajas, as� que lo tendr�s f�cil. Ac�rcate, apunta y decapita a los 20 antes de que se acabe el tiempo (si te metes en problemas con la poli, toma el soborno que est� en el peque�o puente al centro del parque). * Recompensa: $2000 * El traje de Drag�n ya puede ser usado. ------------------------------------------------------------------------------- 53. Night of the Livid Dreads Los inadaptados Yardies no pueden mantener el control de la reci�n adquirida zona de Newport, y los Sindacco la quieren recuperar. Llega hasta donde los Yardies, donde han sido acorralados en un callej�n detr�s del Ammu-Nation (me parece que es la banda m�s est�pida de toda la saga GTA). Entra a la parte central y te encontrar�s con tres Sindacco. Exterm�nalos para continuar. Uno de los Yardies ir� por una ambulancia para uno de sus amigos mientras t� cuidas al resto de los chicos. De pronto aparecer�n algunos Sindacco m�s. M�talos y ahora debes abrirles el camino a los Yardies hasta el final del callej�n para que lleguen a la ambulancia. Encontrar�s fuerte resistencia al fondo del callej�n. Si tienes lanzacohetes o granadas, util�zalas con precauci�n para que no hieras a ning�n Yardie. Cuidado con uno de los Sindacco que vendr� en una moto. Si no logra arrollarte, se bajar� y atacar� a los Yardies. Cuando todos los Sindacco est�n acabados, ac�rcate al peque�o halo amarillo para encontrarte con la ambulancia. El Yardie herido se subir� y te agradecer�n por la ayuda. No obstante, los Yardies siempre te atacar�n de ahora en fuera cada que te metas en sus territorios. Qu� hipocres�a. * Recompensa: $2000 - McAffrey te llama para decirte que tiene noticias que le gustar�n a Salvatore, y te pide que lo veas en el lugar de siempre. ------------------------------------------------------------------------------- 54. Munitions Dump Leon llega en su Banshee e intercambia bromas con Toni. Le informa que los Forelli han decidido fortalecerse. Est�n transportando armas en 2 camiones a Fort Staunton y se est�n quedando con algunas para ellos en caso de necesidad. La manera de detener ambos camiones es bastante sencilla. S�lo necesitas asegurarte de tener un veh�culo r�pido. Para empezar, est�n yendo de extremo a extremo, de sur a norte. Ambos camiones van custodiados por un par de inadaptados armados con AK que van en el �rea de carga. Lo que yo hice fue localizar el rastro en el mapa y colocarme unos metros m�s adelante de donde pasar�a. Saqu� el lanzacohetes y desmoron� el primero. Cuando destruyas el primero, los Forelli pedir�n refuerzos a m�s Forelli para detenerte. Simplemente arr�glatelas para evadirlos y llega hasta el paso del otro cami�n. Repite la maniobra del lanzacohetes y la misi�n habr� terminado. * Recompensa: $2500 (Costo del lanzacohetes - $9000... �Esto es un timo!) - McAffrey te llama para hacerte saber que han arrestado a Salvatore y est�n inculp�ndole todos los cr�menes que han acontecido. As� que te pide que no confieses tus encuentros con �l; con esto terminan definitivamente sus misiones. - Donald Love te habla y te pide ayuda. Su marcador vuelve a aparecer donde siempre. =============================================================================== - Donald Love (parte II) =============================================================================== 55. Love on the Rocks O'Donovan tiene pruebas que vinculan al buen Donald con la mafia Leone, y necesita que esas pruebas desaparezcan para salvar su reputaci�n. Los papeles est�n siendo transportados en una camioneta. Uno de los hombres de Donald la ha seguido para ver d�nde la tienen. Al principio debes llegar con el contacto de Donald para que te informe d�nde ha visto que tienen la camioneta. Sigue el rastro azul hasta una posici�n debajo del puente levadizo, justo en la entrada a los muelles. M�tete al veh�culo del contacto y entonces te mencionar� la complicada situaci�n. La camioneta con las pruebas est� hasta el fondo de los muelles. Al parecer O'Donovan sab�a que Toni ir�a por ellas, y ha colocado a un mont�n de sujetos custodiando la camioneta. Est�n repartidos por todo el lugar, y no hay ninguno que no tenga otra cosa que una AK-47. El acceso a este patio de juegos est� cerrado por un par de furgones y un auto, as� que debes abrirte camino. Para complicar las cosas todav�a m�s, ninguno de los hombres de O'Donovan aparece en el radar. Lo �nico que ver�s ser� el cuadrito azul que indica la posici�n de la camioneta. Con todo, esta puede ser una misi�n tan simple y sencilla que incluso podr�as iniciar y acabar con poco nulo da�o. Puedes incluso salir TOTALMENTE ileso. Si decides entrar con un buen rifle y empezar a atacar, podr�as resultar muerto antes de que te des cuenta. Por eso hay que hacer las cosas con sigilo. Aseg�rate de tener salud y blindaje al m�ximo (he dicho que puedes salir ileso, pero m�s vale prevenirse), y tener tambi�n buena munici�n del rifle de francotirador. Posici�nate justo un poco al frente de donde viste al contacto de Donald y enfoca con el rifle. Mata a todos los tipos que alcances a ver. Sus muertes no alertar�n a sus compa�eros y s�lo se quedar�n ah� parados, por lo que lo tienes bastante f�cil. F�jate en los puntos de relativa altura. No te voy a decir exactamente en qu� lugar se encuentran todos, ya que con el rifle es muy sencillo verlos. Cuando los m�s cercanos se hayan ido, ac�rcate un poco hasta que est�s a una buena distancia de los furgones y del auto; luego toma el lanzacohetes o alguna granada y destruye los tres. Es hora de empezar a entrar. Camina m�s pero no tanto, s�lo lo suficiente para subir esa peque�a rampa que tienes a la derecha (cerca de las puertas de los almacenes). Toma de nuevo el rifle y enfoca hacia la parte interior. En ocasiones ser�s advertido del peligro, pues si te acercas lo suficiente empezar�s a escuchar detonaciones. Averigua de d�nde provienen y elimina al tirador. F�jate muy bien en aquellas rampas que est�n cerca del borde del r�o. Atiende a aqu�llos tiradores que haya entre los contenedores de carga. A medida que los vayas matando, puedes ir entrando. No olvides siempre enfocar hacia el punto donde piensas desplazarte. Vayamos ahora a la parte izquierda, donde precisamente est�n esas rampas. Antes de ello, enfoca a la enorme pila donde descansa el soporte del puente que lleva a Portland. Habr� un par all� a lo lejos. Mu�vete siempre con precauci�n. Quiz� aparezca s�bitamente un auto que se colocar� en el centro. De �l saldr�n 4 sujetos; ten cuidado de no morir. Cuando est�s listo, mu�vete hasta las rampas y luego ve avanzando en l�nea recta hacia el frente (sur) al mismo tiempo que enfocas hacia el lugar donde est� la camioneta. Contin�a y rodea la pila del puente. Enfoca hacia el �rea de la camioneta y mata a todos los sujetos. Cuando puedas acercarte a la camioneta sin escuchar nada, significa que el peligro ha pasado. Hay un chaleco en una de las esquinas de este almac�n, detr�s de esas plataformas de carga para camiones, as� como un �tem de salud. T�malos por si resultaste herido, aunque el peligro de los tiradores ya pas�. Sube a la camioneta. No hay otra forma que salir del lado por donde entraste (quiz� hayas notado un autob�s atravesado al final de los muelles). En el radar aparece un rastro indicando el garaje de Donald. Pisa a fondo. Cuando creas que has vencido, un Banshee con un tirador te interceptar� por el lado derecho antes de que logres salir del �rea. Aqu� al parecer hay confusi�n entre los jugadores de PS2 y PSP. Algunos dicen que el Banshee te persigue, pero en las veces que intent� la misi�n dicho auto JAM�S fue detr�s de m�. Solamente lo ignor� y segu� derecho hasta el garaje de Donald. En caso de que a ti s� te persiga, sal inmediatamente de la camioneta para que no la hagan estallar y destruye el Banshee. Finalmente, aparca la camioneta en el interior del garaje, pero no salgas de ella. En la oficina, Toni le dir� felizmente a Donald que por fin es libre de todo cargo, que por fin podr� llevar a cabo su campa�a pues 'est� m�s limpio que el Papa'. Sin embargo, Donald sabe otra cosa. Le muestra a Toni las noticias en el televisor donde anuncian que la popularidad de Donald Love se ha ido a pique por su presunta amistad con Toni Cipriani. No se comprob� su relaci�n con la mafia pero ya no se le considera digno de ser el alcalde... Y Donald te culpa de ello y por haber tirado a la basura 20 millones de d�lares y haber quedado en la bancarrota... Fin. * Recompensa: $0 (�Jajajajaja!) - Salvatore te llama: lo han trincado y est� en la comisar�a de Shoreside Vale. Te llama 'Lionel' para hacerle creer a todos que est� hablando con su abogado. Su marcador aparece de nuevo en el mapa. Menos mal que el acceso a la tercera isla por fin est� libre. ______________________________________________________________________________ \ / \ Shoreside Vale / \_______________________________/ - Ahora que destapaste la tercera y �ltima isla, la primera tarea antes de ir con Salvatore es que visites tu nuevo piso franco, ubicado en Cedar Grove. Sin duda es el m�s bonito de todos. Te recomiendo que si no conoces nada de esta isla te acostumbres a su accidentada geograf�a. Aqu� no hay Ammu-Nation, pero s� Pay N Spray y taller de 8-Ball. =============================================================================== - Salvatore Leone (parte V) =============================================================================== Al llegar con Salvatore y tocar el halo amarillo, el juego te pedir� que vayas a la tienda de Mr. Benz para ponerte un traje de abogado y as� poder disimular las apariencias en la polic�a. Ve hasta el rastro con la camisetita azul que est� a una cuadra al Este y c�mbiate. * El traje de abogado ya lo tienes en el piso franco. ------------------------------------------------------------------------------- 56. Rough Justice Salvatore quiere saber qui�n demonios lo delat� y lo puso en la c�rcel, si los Forelli o los Sindacco. Qu� m�s da, ambos merecen una paliza. Primero les toca a los Forelli. Salvatore te menciona que utilices a los Hoods como refuerzos. Toma un auto y sigue el rastro azul para reunirte con los Hoods en un aparcamiento en Cedar Grove. Ellos son tres, as� que necesitar�s un auto de cuatro plazas para llevarlos, o puedes utilizar su propia furgoneta. Tambi�n hay una metralleta y un chaleco por si los necesitas (ser� la �nica vez que aparecer�n all�). Sube a los Hoods y conduce hasta alguno de los rastros rojos en los apartamentos de Wichita Gardens. Debes atraer la atenci�n de los Forelli destruyendo sus autos. Toma tu arma de combate normal y dispara una vez a un auto; con eso bastar� para que los iracundos inadaptados salgan. Atiende a los rastros rojos en el radar para que no te tomen por sorpresa. Trata de mantener con vida a cuando menos uno de los Hoods (aunque no s� si sea realmente necesario). Mata a todos los Forelli para terminar la misi�n. * Recompensa: $2500 ------------------------------------------------------------------------------- 57. Dead Reckoning Los Forelli ya fueron, ahora en el contador es turno de los Sindacco. Recordemos que condujiste el auto de Paulie Sindacco v�a sat�lite en aqu�lla reuni�n memorable con los Forelli para negociar la paz, pero que en vez de eso s�lo hubo Forelli aplastados en el suelo. Ahora todos los Sindacco est�n acabados, y Paulie quiere irse de Liberty sin pagar su peque�a deuda. Pero Salvatore nunca olvida y quiere que se las pague. Toma un veh�culo y llega hasta el rastro amarillo en la parte baja de la Cochrane Dam. ANTES de tocar el halo, ve por el lanzacohetes que est� justo frente a la entrada de la central y luego toma la S�nchez que est� aparcada. Cuando est�s preparado, toca el halo. Ver�s la escena del momento justo en que Paulie llega a la orilla. Eres descubierto y le ordena a un par de inadaptados que te eliminen. Paulie se va y te reta a detenerlo. Tan pronto termine la escena, debes actuar lo m�s r�pido posible. El objetivo es interceptar la hu�da de Paulie, y para eso debes seguirlo por la orilla del r�o con la S�nchez. Adel�ntate un poco, ignora a los matones de Paulie, baja de la moto, toma el lanzacohetes, apunta y dispara al bote. Es muy resistente, por lo que necesitas que cuando menos 2 � 3 misiles den el blanco para que lo destruyas por completo. Si no lo logras a la primera, toma la moto de nuevo y corre r�o abajo. Te recomiendo que te poses m�s delante de la pila del puente para tener un buen punto de ventaja. Tan pronto veas el bote aproximarse, dispara a morir. Si por alguna raz�n Paulie logra ir m�s al frente, a ti se te va a terminar el camino, aunque tendr�s otras tres oportunidades de matarle m�s adelante. * Recompensa: $3000 - Donald Love te llama: est� arrepentido y necesita de ti una vez m�s. Promete que todo ser� diferente, que tiene un plan, y su marcador aparece ahora en un alg�n sitio de Pike Creek. Perdedor. ------------------------------------------------------------------------------- 58. Shogun Showdown Toni se entera de la dura situaci�n que prevalece en la ciudad. El alcalde (el nuevo) quiere que Salvatore no salga; los de la Tr�ada y los Diablos est�n como si nada; y los Yakuza quieren quedarse con la ciudad. Apenas han recibido un cargamento de armas en Aspatria. Toma un auto y dir�gete hasta Aspatria para registrar el recinto de los Yakuza. Debes llegar con el auto apropiado para que los inadaptados de la entrada te dejen pasar. R�bale un Yakuza Stinger a alg�n inadaptado que circule por ah�. Cuando lo tengas, trata de pasar al recinto. Los inadaptados creer�n que eres un de ellos y te dar�n libre acceso. El cargamento en cuesti�n es nada menos que un tanque Rhino. No puedes simplemente lanzarle una granada ni un misil, eso no le har�a ni cosquillas. Puedes volcarlo o hundirlo, pero es mucho m�s f�cil ir al taller de 8-Ball para colocarle una bomba. Sal del auto y sube al tanque antes de que los Yakuza se den cuenta de que los enga�aste. Mu�vete al taller a bordo del tanque; en el camino habr� Yakuza en sus autos que querr�n detenerte. Sencillamente ign�ralos y deja que estrellen sus veh�culos con el Rhino para que estallen. Te adelanto que cualquier nivel de b�squeda que obtengas mientras llevas el tanque al taller permanecer� cuando pases la misi�n. (Nota: Si lo prefieres, guarda el tanque en tu garaje y fracasa la misi�n (muriendo o siendo trincado). Cuando reaparezcas en el juego y revises tu garaje, ver�s que el tanque ya es tuyo. El Rhino es el mejor veh�culo para realizar las misiones del Vigilante. �Ah! Y no te preocupes si destruyes alg�n veh�culo que tuvieras ya guardado a la hora de meter el tanque. Aunque lo destruyas se repara solo.) Cuando llegues al taller de 8-Ball, espera a que le pongan la bomba, abandona el tanque, toma una distancia segura y det�nalo. Si tuvieras alg�n nivel de b�squeda, toma la PCJ que est� aparcada en un peque�o garaje abierto casi enfrente del Pay N Spray. Rep�ntala para que la polic�a de deje en paz. * Recompensa: $3000 (Y el odio de la Yakuza entera.) - Alguna fulana oriental te llama. Quiere que la vayas a ver. El marcador de Toshiko Kasen aparece en Torrington. - Al parecer no hay ninguna otra diligencia por ahora con respecto a Salvatore. Vayamos con Donald Love, el arrepentido. =============================================================================== - Donald Love (parte III) =============================================================================== 59. Panlantic Land Grab Donald Love acab� en la miseria total. Ahora est� arrepentido y recurre de nuevo a Toni para que lo ayude. Seg�n �l, tiene un gran plan que lo forrar� en un rato, y le promete a Toni el 10%. Toma un auto y ve con Donald hasta el la entrada de la terminal del aeropuerto. Al llegar, ver�s a Avery Carrington (ex mentor de Donald) salir del aeropuerto. Avery Carrington es experto en la obtenci�n de los mejores inmuebles, y ha venido a Liberty bajo contrataci�n de Panlantic Corporation. Est� cargando unos planes muy valiosos, tanto que cuando sale aborda una Bobcat y es custodiado por el C�rtel. Para conseguir los planes de Avery, es muy sencillo. Toma en cuenta que no puedes destruir la camioneta de Avery, ya que los papeles se perder�an, as� que s�lo puedes embestirla. Cuando le des el primer impacto, Avery escapar� en su lenta camioneta. En ese momento los del C�rtel actuar�n para detenerte (�matarte!). Solo IGNORA a los del C�rtel. Imagino que toda esta persecuci�n ha de darse en el puente, as� que s�lo enf�cate en seguir la camioneta y embestirla. Los del C�rtel quiz� te persigan, quiz� no, pero no te detengas a averiguar. Mezcla pasadas con embistes para hacer que Avery salga r�pidamente. Cuando la camioneta est� seriamente da�ada, Avery correr� a pie por la calle. No pierdas tiempo y m�tale. Recoge los papeles y regresa DE INMEDIATO a tu auto (o a cualquiera que pase). No olvides que llevas contigo a Donald Love, y que los del C�rtel todav�a te estar�n persiguiendo por unos momentos. Si mueres t� o muere �l, naturalmente fracasas. Lleva a Donald y los papeles �ntegramente hasta su casa para terminar la misi�n. * Recompensa: $3000 ------------------------------------------------------------------------------- 60. Stop the Press Con la sorpresa de que un reportero ha atestiguado el crimen que has cometido contra Avery, y tiene las pruebas en fotograf�a. Donald confiesa que es un reportero que ha trabajado en cubierto en la iglesia de Staunton... as� es, es el mismo del Liberty Tree a quien le hiciste los favores y le entregaste los diamantes, el padre Ned. �Venganza! Llega hasta el rastro amarillo en la iglesia de Staunton, justamente por la parte trasera (un peque�o cementerio). El muy sinverg�enza negar� que tenga las fotos. Ap�ntale con tu arma para que diga la verdad. S�lo ap�ntale, y no tires del gatillo. Espera a que se llene la barrita de susto y al fin confesar� que las fotos las tiene en su garaje. �De vuelta al garaje del Liberty Tree! Toma un auto y ve con Ned Burner hasta su garaje. Al momento que Toni entre por las supuestas fotos, un gran flash lo sorprender� cuando est� revisando la c�mara... �Ned te ha pillado de nuevo!, y se est� yendo en una moto. Toma un veh�culo, o la Faggio que est� frente a ti, y sigue a Ned Burner para matarlo. Si tomaste la moto, la �nica recomendaci�n que te hago es que no choques con nada ni pierdas el control, pues Ned ir� corriendo muy bien por algunos atajos, y aunque lleva tambi�n una Faggio, no le tomar� mucho tiempo para adelantarse lo suficiente y dejarte atr�s. Pasar� por la iglesia, luego se introducir� por en medio del Belleville Park, e ir� hasta los callejones donde est� tu piso franco. Alc�nzalo y hazle una pasada. * Recompensa: $2000 (Y una gran satisfacci�n por la venganza.) ------------------------------------------------------------------------------- 61. Morgue Party Resurrection Donald Love est� feliz porque Panlantic le pagar� una fortuna por cerrar el trato, as� que ha decidido dar una fiesta (al�grate de que t� no seas uno de sus invitados). Debes encontrar los cad�veres de Avery Carrington y Ned Burner y llevarlos al hangar de Avery (actualmente de Donald). Tienes de las 13:30 a las 22:00 horas antes de que cierren el hangar y se topen con la gran fiesta de Donald. En el radar aparecen los dos rastros de los cad�veres. Puedes ir primero por cualquiera de los dos, pero yo te recomiendo que te lances primero por el cuerpo de Avery Carrington. Lo est�n transportando en ambulancia y debes evitar que llegue al hospital, donde le har�n la autopsia. Salta con Donald a alg�n auto y encu�ntrate con la ambulancia. P�rate frente a ella, saca al conductor y lleva el occiso de Avery al aeropuerto (rastro amarillo). Te aconsejo que tomes el t�nel que va desde Wichita Gardens hasta la entrada del puente que cruza a Staunton; te ahorrar�s MUCHO tiempo y trayecto. Deja a Donald y el cad�ver en el hangar para ir por el siguiente cuerpo. Para salir del hangar no te puedes llevar la ambulancia (�obvio!), y a tu disposici�n habr� una Freeway. No hay de otra que tomarla e ir por Ned Burner. Esa molesta pluma que est� a la entrada del aeropuerto puede derribarse con un peque�o toque que le des con la moto (por si te estrellaste como yo). El cuerpo de Ned est� una carroza cerca de la iglesia de Staunton (uno regresa siempre a sus or�genes), y ser� enterrado pronto (no entiendo porqu� lo tienen en la carroza, puesto que el cementerio est� a unos pasos de all�). Llega lo m�s r�pido y sube a la carroza. La polic�a no es tan boba despu�s de todo, y ahora te ha visto y te regalar� un par de estrellas. Si tienes tiempo, ve al final de la avenida (en la direcci�n en la que apunta la carroza),y busca un peque�o prado a mano derecha; toma el soborno y sal de ah�. Ya no tendr�s un severo nivel de b�squeda, y de hecho pronto dejar�s de tener a la polic�a detr�s de ti, pero el problema mayor es la gran lentitud de la carroza. Para terminar, lleva el cuerpo de Ned a los hangares. Superas la misi�n y no tienes otra forma de salir del aeropuerto que utilizar ese carro feo que te dejan all�. * Recompensa: $2000 - Donald te llama y como �ltimo favor te pide que vayas a ver a 8-Ball. Desea que 'limpies' una parcela en Fort Staunton. El marcador de 8-Ball aparece en el mapa. =============================================================================== - 8-Ball (parte I) =============================================================================== 62. No Money, Mo' Problems Toni habla con 8-Ball para pedirle el 'equipo pesado'. Tienes que recogerlo hasta que �l te llame y te saca $ 20 000 de la bolsa. De ninguna manera aceptar� cheques, as� que si no tienes el dinero necesario mejor ni te pares ah�. Volveremos luego cuando las cosas est�n listas. Vayamos con Toshiko para ver qu� quiere. �De vuelta a Staunton Island! =============================================================================== - Toshiko Kasen =============================================================================== 63. More Deadly than the Male Toshiko, una mujer que ha vivido con un hombre que no la ama, est� llena de odio y quiere ver a su marido, Kazuki Kasen, plenamente destruido antes de que ella muera. �l est� recibiendo armas en un muelle, y Toshiko quiere que se las robes 'en sus ignorantes narices'. Tras hablar con Toshiko, el juego te dice que quiz� necesites armas pesadas porque el cargamento est� custodiado por los Yakuza. Sabia prevenci�n, no obstante, te aconsejo m�s que tengas buena munici�n del rifle de francotirador y de rifle de asalto. Si tienes unos 3 � 4 misiles ser� suficiente. El cargamento est� en un bote atracado en un muelle de Bedford Point, y tan pronto te acerques al per�metro, en el radar aparecer�n una docena de Yakuza que resguarda el bote con las armas. La mejor forma de pasar esta misi�n es como lo hicimos en 'Love on the Rocks'. Sin embargo, la mayor�a de los Yakuza est�n apostados en un terreno muy escarpado, por lo que necesitas avanzar con cuidado. Toma el rifle y comienza a observar a los Yakuza que est�n a tu alcance. Act�a con precauci�n puesto que todos esos inadaptados tienen un rango de visi�n bastante amplio, incluso mejor que el tuyo, y si te acercas demasiado no tardar�n en rodearte. Cuando necesites empezar a bajar, ac�rcate a buena distancia y ve acabando a los que est�n m�s cerca de ti. Cuando dos o tres Yakuza adviertan tu presencia se mover�n hacia ti; cambia r�pidamente al rifle de asalto o la metralleta y deja que est�n un poco m�s cerca, hasta que puedas eliminarlos sin alertar a los dem�s. Si ya est� en la parte m�s baja, es hora de eliminar la guardia acu�tica. Hay dos botes de la Yakuza que protegen el objetivo: uno est� simplemente atracado y el otro anda dando de vueltas al rededor. Puedes encontrar un chaleco junto a unas rocas, y cerca de la entrada donde inicia el muelle habr� un lanzacohetes; t�malo y destruye el bote que est� en movimiento. Espera a que se acerque lo suficiente para que puedas dispararle sin fallar. Luego toma el rifle de francotirador y mata al conductor y al disparador que est�n sobre el otro bote que no se mueve. Cuando est�s listo, aborda el bote con las armas. Debes llevarlo con el contacto de Kashiko al extremo norte de Rockford, en la estaci�n del ferry. Avanza r�pidamente porque te topar�s con al menos 4 botes con Yakuza. Ev�delos para que no da�en tu bote y consigue llegar al rastro amarillo. * Recompensa: $2000 - La armer�a de Phil Cassidy ya tiene stock de la Minigun. ------------------------------------------------------------------------------- 64. Cash Clash La princesa quiere que todo mundo sea testigo de la destrucci�n de un dinero que su marido est� sacando del casino. Dicho dinero est� siendo transportado en tres camiones que se dirigen hasta el recinto de la Yakuza en Aspatria (donde robaste el tanque). No puede haber m�todo m�s sencillo para hacer esta misi�n que el mismo que seguimos en 'Munitions Dump'. Tan pronto tengas el control, adel�ntate al paso de los camiones, consigue un punto de ventaja seguro y arroja un misil a cada uno. Fin. * Recompensa: $3000 (L�stima que no hubiera forma de robarse el dinero de los camiones.) ------------------------------------------------------------------------------- 65. A Date with Death Tal parece que el esposo de Toshiko no se explica c�mo has podido saber con exactitud sus planes, pero Toshiko va a demostr�rselo de una vez. Ella ha decidido ir a la �pera, la cual inicia a las 22:00 h, pero quiere ir contigo. Tienes 3 horas para llegar. Primero debes ir por la limo de Toshiko (est� aparcada detr�s del edificio); s�bete y recoge a la chica. A continuaci�n debes ir por el esmoquin. En el radar aparece una camisetita que indica la tienda de 'Mr. Benz'. Llega all� y, cuando est�s cambiado de ropa, dir�gete hasta la �pera en Fort Staunton y aparca la limosina en el halo. Un Forelli pasar� en su auto y te ver� a ti y a Toshiko entrar a la �pera: los Forelli han decidido acabarlos a ambos al salir. Y as� es. Cuando sales con Toshiko del lugar, hay unos 4 inadaptados a los que debes acabar antes de que se acerquen a la chica y le hagan da�o. Inmediatamente despu�s tienes que llevarla a su casa. Sube a la limosina y P�SALE a todo lo que da. En unos peque�os instantes comenzar�n a llegarte autos de Forelli por todos lados y embestir�n la limosina. Ev�delos y corre. Si tienes a la polic�a detr�s de ti no dudes en pasarte por el Pay N Spray (te prometo que la limo s� cabr�); eso te ayudar� al menos a resistir los embistes de los inadaptados. Toca el halo amarillo para terminar la misi�n. Un Yakuza pasar� en su auto y los ver� a ambos entrar al edificio (�chismoso!). Al menos ahora sabemos por qu� a Toni no le gusta ir a la �pera. * Recompensa: $2000 - El esmoquin est� disponible en tu piso franco. ------------------------------------------------------------------------------- 66. Cash in Kazuki's Chips �El esposo de Toshiko ya sabe qui�nes le han hecho la vida de cuadritos y va a borrarlos del mapa ya! Est� en el Belleville Park reuniendo a sus idiotas... digo, �valerosos hombres! para el combate. Pero hora de aniquilarlo a �l primero. Ve hasta un callej�n que indica el radar. Al llegar al �rea encontrar�s un subfusil y un chaleco por si los necesitas, aunque es mejor que reserves el chaleco. Cuando toques el halo, de un ascensor aparecer�n unos tres Yakuza. Al mismo tiempo entrar�n al callej�n un par de Yakuza Stinger con m�s inadaptados. Tan pronto retomes el control, m�talos a todos. Ahora ya puedes tomar el chaleco para estar al m�ximo. Una escena muestra c�mo el helic�ptero de Kazuki se dirige hacia el casino. Toma alguno de los autos en los que llegaron los Yakuza y llega hasta all� tambi�n. Ten cuidado porque tendr�s compa��a durante el viaje; un mont�n de inadaptados te perseguir�n en sus autos y te embestir�n para que pierdas el control. El�delos siempre que puedas y maneja en sentido contrario para al menos aligerar la carga enemiga. Al llegar al casino, tienes que enfrentar a m�s Yakuza que est�n armados hasta los dientes. Tu objetivo principal es llegar al tejado (halo amarillo), por lo que tratar de aniquilar a todos los matones es redundante. Simplemente baja del auto, utiliza el mismo escenario como protecci�n y mata a todos los Yakuza que intervengan, s�lo los que sea necesario. Mu�vete r�pido para que los Stinger que ven�an atr�s no te alcancen. Cuando llegues al tejado, Kazuki estar� muy decepcionado de la mala actuaci�n de sus hombres, por lo que ha decidido matarte �l mismo utilizando solamente su Katana (pobre, nunca conoci� el Ammu-Nation). Un par de sus hombres se apostar�n en los extremos para cuidarlo y creo que ellos s� est�n cuerdos, ya que portan M-4. Tan pronto vuelvas a tener el mando, CORRE hacia los lados, siempre evitando la katana de Kazuki. Podr�s ver un chaleco en el lugar; t�malo si lo requieres. Trata de alejarte lo suficiente de Kazuki y PRIMERO mata a sus dos hombres; eso te har� la vida m�s f�cil. Contin�a corriendo alrededor del tejado, huyendo de la katana de Kazuki hasta que est�s a un buen espacio de �l. Ap�ntale y dispara. Parecer� que es inmortal o algo, pero cr�eme que morir�. Repite la acci�n unas dos o tres veces hasta que Kazuki caiga. Finalmente, debes llevarle la espada a Toshiko para demostrar que ella ha ganado y que su esposo est� muerto. Quiz� tengas par de estrellas de b�squeda, pero el apartamento de Toshiko est� a unos pasos. T�mate tu tiempo para subir al Yakuza Stinger que est� bajando las escaleras y ve hasta el edificio. Toshiko cree que su libertad ha sido mal habida. Se siente culpable y se redimir� y libertar� a s� misma lanz�ndose por la ventana... espero que sepa volar. * Recompensa: $4000 (Al menos te pag�.) - 8-Ball te llama. Los petardos est�n listos. Veamos qu� desm�n haremos con ellos. =============================================================================== - 8-Ball (parte II) =============================================================================== 67. Bringing the House down Antes de hacer esta misi�n ser�a bueno que te despidieras de Fort Staunton, ya que vas a volar toda esta zona desde los t�neles que pasan por debajo. Toma la camioneta que 8-Ball ha retacado de p�lvora y ll�vala hasta alguna de las entradas del t�nel de Porter Road (?). Debes evitar chocar la camioneta porque tienes un medidor en pantalla que se llena cada que la golpeas con algo. Naturalmente, este asunto no ser� tan sencillo pues habr� Forelli detr�s de ti que te embestir�n por donde puedan (�sabes donde viven!). De ninguna manera dejes de conducir. Ign�ralos y conserva la camioneta en el mejor estado posible. Al conseguir ingresar al t�nel, es probable que los autos de los Forelli estallen por su misma forma tan est�pidamente absurda de manejar. Enf�cate en llegar a los rastros amarillos en el radar. En cierto momento llegar�s hasta la entrada que antes estaba cerrada por estar bajo construcci�n. Quiz� tengas Forelli a�n, pero sigue adelante y preoc�pate por algunos restos de grava y arena que hay a lo largo del t�nel. Rod�alos y no dejes de acelerar. M�s adelante te encontrar�s con un par de trabajadores que se asustar�n al verte. Arr�llalos con la camioneta y contin�a hasta el siguiente rastro. Al tocar el halo amarillo, Toni pondr� una bomba cerca de un mont�n de rocas. A partir de all� tienes 3 minutos para colocar las bombas restantes (no te preocupes por los Forelli, ya han quedado muy atr�s). Es importante hacer notar que algunas veces deber�s colocar la camioneta en una buena posici�n a fin de colocar con �xito cada explosivo y poder continuar con el siguiente sin perder tiempo al maniobrar. Tambi�n tienes que evitar en lo sumo volcar la camioneta. Sube de nuevo al veh�culo y sigue los rastros. En el pr�ximo lugar habr� un sujeto que no te dar� la bienvenida; m�talo y regresa a la camioneta para poner el siguiente explosivo que est� un poco m�s al frente. Ub�cate en el halo y espera a que Toni haga su trabajo. Ahora necesitas salir de all� de inmediato. Justo frente a ti habr� una Bobcat blanca. S�bete y corre a toda velocidad hacia la salida del metro. Al llegar s�lo te encontrar�s con un par de Forelli que han atravesado un auto por lo que no podr�s salir por ah�. L�rgate e ignora a estos dos. Detr�s de ti estar� la otra salida, y necesitas conducir la Bobcat realmente r�pido para romper la reja y escapar. Disfruta de la escena de la inmensa destrucci�n de lo que alguna vez fue la zona de los Forelli. * Recompensa: $5000 - En el radar aparece el marcador de Donald justo en el mismo vecindario donde est� tu piso franco. =============================================================================== - Donald Love (parte IV) =============================================================================== Me parece que todo lo del contrato de Panlantic Corp., y las destrucciones que has causado le han beneficiado a Donald. Se ha comprado esa linda casa al final de la calle. Deber�s pararte en el halo para que la reja se abra y puedas acceder y llegar a la entrada de la casa. ------------------------------------------------------------------------------- 68. Love on the Run �Has visto a esos tipos en esas camionetas azules rondando por todo Shoreside? Son los del C�rtel, y vienen por Donald para saldar cuentas (literalmente). Como siempre, una vez m�s te tocar� salvarle el pellejo. Al t�rmino de la escena tendr�s a un sujeto viniendo a pie y cuatro m�s en una camioneta. Donald se esconder� en el garaje, as� que por lo menos no andar� detr�s de ti estorbando. De ser posible, destruye la camioneta antes de que llegue m�s adentro de la propiedad. Aniquila a todo inadaptado que venga hacia ti. A veces intentar�n escabullirse entre los arbustos que est� del lado izquierdo de la casa, y desde all� querr�n atacar amparados en la oscuridad. Todos est�n armados muy bien, y portan desde pistolas hasta M-4. A la derecha, detr�s de ti, encontrar�s el �tem de salud; el chaleco est� en el interior del garaje donde est� escondido Donald. La estrategia mejor es que esperes a los del c�rtel delante de la jardinera que est� frente a la casa para que las camionetas se detengan en ese mismo lugar. Tras aniquilar a los ocupantes, el siguiente veh�culo vendr� y har� lo mismo; de esa forma podr�s provocar explosiones en cadena que te dar�n buena ventaja. Despu�s de un s�quito de unas 4 camionetas y varios del c�rtel a pie, Donald saldr� de su escondite y se quejar� por haberle destruido su hermoso jard�n. Toni le pide que piense en un escape efectivo y luego Donald decide ir al aeropuerto. Afortunadamente estar� un Cheetah aparcado cerca (dudo que lo hayas destruido en medio de la acci�n). Sube con Donald y sal a toda pastilla de la propiedad. Puede que en la entrada todav�a tengas un par de inadaptados. Simplemente ev�talos o hazles una pasada si estorban. De aqu� en adelante tuve tres estrellas de nivel de b�squeda y fue necesario ir al Pay N Spray. La verdad escapar de la polic�a es distinto. Lleva a Donald hasta el rastro amarillo para que aborde el jet de Avery. Al final, Donad se despide y despega, y t� te quedas all�. Qu� bueno que al menos tienes el Cheetah para regresarte a tu casa. * Recompensa: $6000 (creo que te descont� la reparaci�n del jard�n.) S�: yo tambi�n creo el m�vil sonar�, pero he decidido ir a mi piso franco a guardar mi avance y recibir la llamada despu�s. =============================================================================== - Salvatore Leone (parte VI) =============================================================================== Tal y como lo predije, recibes una llamada de Salvatore. Te felicita por el buen trabajo que has llevado a cabo en esta ciudad y te pide que lo veas para resolver unos �ltimos asuntos. Su marcador aparece de nuevo en la estaci�n de polic�a. ------------------------------------------------------------------------------- 69. The Shoreside Redemption La comparecencia con el juez est� pr�xima. No obstante, para algunos inadaptados sicilianos no es conveniente que Salvatore sea libre, ni siquiera que pise los juzgados. Necesitas conseguir una patrulla. No entiendo por qu�, pero las veces que intent� esta misi�n NUNCA pude tomar la patrulla que usualmente est� aparcada aqu� simplemente porque, justo cuando la necesitaba, desapareci�. De modo que tuve que salir a buscar alguna en la calle; me acerqu� y la golpee para que el oficial saliera; luego tuve que deshacerme de �l a punta de mano para no ganarme otra estrella, y al final necesit� dar la vuelta a la cuadra para librarme del nivel de b�squeda. Hice todo eso s�lo para conseguir la patrulla, pero al regresar de dar la vuelta y revisar de nuevo la entrada a la estaci�n, la patrulla que requer� al principio de pronto ya estaba all� otra vez, y adem�s siempre hubo otra detr�s de la estaci�n... Como sea, ev�tate la pena de hacer todas esas cosas y simplemente toma la patrulla detr�s del edificio. Cuando la tengas, ocupa el puesto que est� frente a la estaci�n. Ser�s un miembro no oficial del convoy que acompa�a el furg�n donde llevan a Salvatore, junto con otra patrulla que lo custodia por el frente. S�guelo por detr�s a donde vaya. Al entrar al malec�n de la presa de Cochrane unos sicilianos har�n volar la patrulla que va al frente. Creo que es momento para el p�nico. Debes proteger el furg�n celular para que llegue a su destino en una sola pieza (en pantalla tienes un medidor indicando su nivel de da�o). Curiosamente, al inicio al parecer no se dirig�a a los juzgados, puesto que al advertir el ataque de los sicilianos el furg�n dio la vuelta. De cualquier forma, permanece atento al radar para localizar todas las barricadas que los sicilianos han colocado con Stinger color blanco. Si te es posible, ve DELANTE del furg�n para que puedas abrirle camino en medio de los Stinger. Solamente procura no ESTORBARLE ni ALEJARTE de �l demasiado. Llevar� una velocidad muy buena y no se detendr� con nada. El medidor se llena �nicamente cuando t� le pegas o cuando esos torpes lo embisten, as� que no te preocupes por si el furg�n choca con otros autos o contra los muros. Colocarse al frente y liberar el trayecto es una t�ctica que realmente puede hacer que el furg�n llegue a su destino con menos de la mitad de da�o. La ruta que toma desde la presa es simple: al salir del malec�n, toma la izquierda inmediata y contin�a abajo hacia el sur. Sigue por el mismo camino hasta la entrada al puente, lo cruza y, luego que baja, da la vuelta a la izquierda en la avenida principal (la que va directamente hacia el puente Callahan). Unas 4 barricadas despu�s, el furg�n llegar� a salvo a los juzgados. Salvatore sale de la comparecencia, libre al fin, y le dice a Toni que ir� a cambiarse de ropa. Su marcador se mueve ahora hasta su mansi�n de Portland. * Recompensa: $4000 ------------------------------------------------------------------------------- 70. The Sicilian Gambit As� es: est�s en la �ltima misi�n del juego. En esta ocasi�n, te encuentras de nuevo en Portland Beach con Salvatore. Todo va muy bien. Te informa sobre el fin de todos esos inadaptados que le hicieron el platillo amargo. Ah s�, y ahora se proclama a s� mismo el 'amo' de la ciudad (creo que quien hizo los trabajos fue otro), y por si fuera poco ha mandado al demonio a los sicilianos... y dudo que ellos dejen de ofenderse por eso. Salvatore quiere ir con el alcalde (�hasta Staunton otra vez!) para que le sean retirados los cargos. Creo que el viaje tendr� sus complicaciones. Toma un veh�culo y ve hasta el ayuntamiento. Necesitas llegar antes de que los inadaptados se lleven al alcalde, y el juego te advierte sobre los 'listillos sicilianos'. No obstante, est� claro que no aparece m�s que un s�lo veh�culo. Simplemente pasa de largo y cruza a Staunton. Al llegar al ayuntamiento habr� cuatro inadaptados en la puerta. Sal del veh�culo y m�talos. Descubrir�s que ya se han llevado al alcalde y lo tienen en los muelles. Regresa al veh�culo y ve con Salvatore hasta el rastro amarillo (recuerda que el �nico acceso es por una calle al norte del Ammu-Nation). Llega y p�sate en el halo. Ver�s una peque�a escena del alcalde siendo transportado por los sicilianos en un bote que se dirige al faro de Portland Beach. Termina la escena y debes matar a un inadaptado para poder tomar un bote. De pronto est�s con Salvatore de nuevo en el juego de "yo te llevo y t� los fr�es". Te enfrentar�s a decenas de botes que ir�n apareciendo en el radar constantemente. No hay por qu� complicarse. A tu mando tendr�s la mira en primera persona de nada menos que la Minigun. As� que s�lo dispara a cuantos botes te persigan y estallar�n en un parpadeo. El medidor de da�o que te colocan viene sobrando (a menos que seas retardado o ciego y no puedas ver la pantalla). Tendr�s que desplomar un helic�ptero que hace su aparici�n en alg�n momento; s�lo apunta y deja que la Minigun haga todo el trabajo. M�s botes con sicilianos aparecer�n detr�s de ti (es incre�ble porque la Minigun NUNCA recarga). Al llegar al faro deber�s subir. De nuevo tienes ante ti a 4 inadaptados colocados en puntos estrat�gicos por todo el pe�asco en que est� posado el faro. Saca el rifle de francotirador y podr�s exterminar a unos dos que logres ver en la escarpa. A medida que subas, llegar�s una reja y habr� un listillo siciliano detr�s de unas cajas de madera. �ste es el �nico que podr�a hacer que tu escudo y/o tu salud meng�en; es de los que disparan y se ocultan, pero que tienen excelente punter�a. Espera el momento y rod�alo para dejarlo indefenso. Cuando lo hayas acabado, ve escaleras arriba y enc�rgate de otro listillo (ya no son tan listillos despu�s de todo). Cuando se haya ido, sube y toca el halo amarillo. Te encontrar�s con la ra�z del conflicto: Massimo Torini. Salvatore le exigir� que le devuelva al alcalde cual pertenencia sustra�da de s�, y luego amenazar� a Torini. Pero en ese instante subir� a su helic�ptero. Ya que retomaste el control, debes encargarte de destruirlo. Tendr�s la M-4 y un chaleco en el �rea. El helic�ptero ir� realizando maniobras de disparo-posici�n-disparo. Ten cuidado cuando decida disparar. Oc�ltate hasta que cese el fuego y luego conf�a en la punter�a autom�tica de la M-4. Realiza la maniobra de ocultarse-disparar-ocultarse hasta que logres desplomar el helic�ptero. Al final se presentar� una larga escena donde todo en la ciudad marchar� por fin a pedir de boca. Disfruta de los cr�ditos finales y una escena m�s. * Recompensa: $500 000 (Ese dinero me hubiera ca�do muy bien al inicio del juego, y no ahora que ya no tengo en qu� gastarlo.) * Ya puedes vestirte de "el Rey". ------------------------------------------------------------------------------- Felicidades, has terminado con la misiones de la Historia. Yo que t� me iba por ah� a causar desmanes. ------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================== _______________________________ / \ / III. �ngel Vengador \ _____________________/___________________________________\_____________________ El objeto de estas misiones es erradicar de la ciudad bandas problem�ticas de malhechores que se encontrar�n en ciertos lugares. Primero debes portar el uniforme del '�ngel Vengador', disponible en el piso franco tras superar la misi�n �Frighteners�; luego tienes que buscar en las calles a un �ngel para hablar con �l, y cuyo atuendo es id�ntico al tuyo. Cuando lo encuentres, ac�rcate y presiona bot�n hacia arriba para iniciar las misiones. Debes completar 15 niveles por cada isla, los cuales debes hacer de una sola vez; dispones de 2:30 minutos iniciales para acabar con la primera banda, y el tiempo se acumula en funci�n de 30 segundos por cada criminal que extermines a medida que avances a trav�s de cada nivel, por lo que a partir del nivel 5 � 6 dispondr�s de tiempo suficiente para moverte a cada ubicaci�n (aunque no siempre es constante este aumento de tiempo; de hecho, en varias ocasiones pueden no darte ning�n tiempo adicional). La forma de las bandas var�a en cada nivel, aunque se puede decir que hay tres tipos: en autos, en grupos y en motos. * Los que van en autos por lo general usan veh�culos de 4 plazas de todo tipo: debes ir tras el auto y forzar a los criminales a salir de �l para despu�s eliminarlos (muy parecido a 'Vigilante'). Todos los malhechores portar�n armas blancas como cuchillos, navajas, bates o inclusive espadas. * Los que est�n en grupos generalmente se encuentran en espacios amplios, aunque suelen estar tambi�n en sitios como callejones o patios enclaustrados a los que se puede acceder solamente en moto o caminando. Ac�rcate a ellos lo suficiente, y de inmediato contraatacar�n, o puede que tambi�n salgan corriendo como ovejas asustadas. Estos tambi�n llevan armas blancas, pero al estar en grupos, todos juntos pueden resultar una amenaza. * Los que van en motos ir�n pase�ndose por la ciudad. Simplemente local�zalos y pers�guelos para hacerles pasadas hasta asegurarte de que todos est�n acabados. Ten en cuenta que ser� in�til que intentes lanzarlos fuera de las motos, porque simplemente parecer� que est�n pegados a ellas. En cualquier caso, la mayor�a de veces no tendr�s que bajarte del veh�culo; basta con acercarte y aplastarlos o dispararles para exterminarlos. Cada nivel supone un n�mero mayor de enemigos, as� que al final puedes verte rodeado de hasta una docena de ellos. Sin embargo, y para facilitarte las cosas, puedes hacer aliados a m�s �ngeles: ac�rcate a uno que vaya caminando para que se meta a tu veh�culo. Al llegar con los malhechores, protege a tu(s) �ngel(es). En un principio �stos ir�n totalmente desarmados, pero tomar�n la primera arma blanca con la que se crucen; solamente pueden cargar armas blancas. No obstante, en futuros niveles el n�mero de malhechores superar� cualquier n�mero de �ngeles que lleves contigo, y puede que los enemigos los eliminen muy r�pido. Asimismo, es importante recalcar que siempre debes procurar mantener contigo a cuando menos un �ngel. Si los pierdes a todos, entonces tendr�s que buscar a otro en la calle porque de ello depender� para que te indique el siguiente objetivo y poder avanzar al siguiente nivel (el tiempo seguir� avanzando). Casi siempre puedes encontrar �ngeles de "repuesto" en casi cualquier calle de casi cualquier zona en la que est�s, pero a veces puede que no haya un solo �ngel en los alrededores. Si te es posible, deber�s entonces regresar a la zona donde previamente hallaste el primer �ngel. Cuando te metas en problemas con la polic�a, t�mate tiempo para acudir al Pay N Spray. Sin embargo, en el dado caso que no tuvieras tiempo, entonces lo que te es �til aqu� son los sobornos. Siempre que sepas que est�s cerca de uno, util�zalo para aligerar tu nivel de b�squeda. La recompensa es de $1500 por 15 niveles completos en cada isla ($4500 en total), adem�s de que se otorga un premio especial, seg�n la isla. Los 15 niveles en todas las islas se requieren para alcanzar 100% de juego ______________________________________________________________________________ \ / \ P o r t l a n d / \_______________________________/ Con el uniforme puesto busca a los �ngeles en las aceras de las calles de Chinatown; camina alrededor y en poco tiempo aparecer� los ver�s aparecer: ac�rcate a uno y presiona bot�n hacia arriba para iniciar la misi�n en Portland. La isla es bastante peque�a y muy intrincada, y los veh�culos de 4 plazas que recomiendo m�s son el Patriot, Leone Sentinel, patrulla o inclusive un taxi. En cuanto a motos, cualquiera tendr� un buen desempe�o, aunque una PCJ- 600 es la moto r�pida por excelencia. La banda problem�tica a exterminar puede variar por completo la primera vez. Simplemente toma tu veh�culo y ll�vate al �ngel o �ngeles contigo hacia el lugar (rastro rojo). Muy usualmente en cada nivel ir�n apareciendo los malhechores justo al extremo de donde acabaste con los anteriores, as� que no pierdas mucho tiempo. La ventaja de Portland es que puedes llegar en cuesti�n de segundos donde se encuentra la siguiente banda, adem�s de que tienes innumerables formas y calles por d�nde desplazarte. Es un tanto casual pero puede llegar a pasarte que alguna que otra banda est� en el metro. Si llegas a la indicaci�n del rastro y no observas nada, busca una entrada al metro porque de seguro los encontrar�s en una zona bajo tierra (el rastro en el radar ser� un tri�ngulo con la punta hacia abajo. En resumen, en Portland no deber�as encontrar ninguna dificultad mayor a la de quiz� perder a tus �ngeles, aunque la misma longitud reducida de la isla te provee la oportunidad de reponerlo en casi cualquier punto donde te encuentres. Completa los 15 niveles en Portland para obtener los $1500 de recompensa, y recibir�s adem�s la motocicleta Avenger, �la cual es blindada! Gu�rdala en tu garaje porque aparece UNA SOLA VEZ a las afueras de tu piso franco de Saint Mark's. ______________________________________________________________________________ \ / \ Staunton Island / \_______________________________/ Con la ropa puesta busca en la zona del Belleville Park para encontrar a tu colega: ac�rcate a �l y presiona bot�n hacia arriba para iniciar la misi�n en Staunton Island. Los mejores coches aqu� son el Patriot, la patrulla y quiz� la Landstalker, aunque esos veh�culos son por si quieres llevar contigo a m�s de un �ngel. Pero si en algo se caracteriza Staunton es por sus amplias avenidas y por desplazarse en ellas los veh�culos m�s r�pidos de todo Liberty (Banshee, Stinger, Cheetah, Infernus, etc.), que aunque son de dos plazas, su velocidad reivindica cualquier falta de espacio. Por obvia extensi�n, la moto aqu� que mejor conviene utilizar es la PCJ-600. En cuanto a las bandas problem�ticas, es com�n que algunas se re�nan en el callej�n donde salvaste a Salvatore de los Forelli (misi�n "Search and Rescue"); all� s�lo hay forma de pasar en moto o a pie. En ocasiones, si te acercas y matas uno de los rufianes con sigilo todos los dem�s correr�n en l�nea recta hacia el r�o que est� a unos metros, y se arrojar�n al agua. Tambi�n es com�n encontrar bandas en el �rea de aparcamiento aleda�a al ferry, donde puede que los malhechores se comporten de la misma manera. Los moteros generalmente ir�n por los bordes de la isla. Luego que adviertan tu presencia intentar�n huir introduci�ndose en las avenidas que corren por el interior. Los moteros de esta isla tienden a doblar en cada esquina que ven y a correr a gran velocidad en espacios amplios. Completa los 15 niveles en Staunton Island para obtener los $1500 de recompensa, y tendr�s adem�s la facultad de ahora en adelante de no pagar un solo centavo cuando la polic�a te arreste. ______________________________________________________________________________ \ / \ Shoreside Vale / \_______________________________/ Ponte el uniforme y acude a las calles aleda�as dentro de la zona de Wichita Gardens para encontrar a tus colegas: ac�rcate a uno de ellos y presiona bot�n hacia arriba para iniciar la misi�n en Shoreside Vale. Ni Portland ni Staunton conforman un problema a la hora de hacer las misiones del �ngel Vengador. Shoreside Vale, por otro lado, puede representar un dolor de cabeza al jugador. El principal inconveniente de esta isla es su totalmente complicada geograf�a y su escasez de rutas efectivas para atender cada nivel. Lo �nico que resulta mejor aqu� es llevar un solo �ngel contigo y utilizar una moto S�nchez para toda la misi�n. Echa mano de todos los atajos que conozcas; busca c�mo puedes llegar en el menor tiempo posible desde el t�nel de Cedar Grove hasta la entrada al metro de la terminal del aeropuerto. Cr�eme que tarde o temprano te enfrentar�s a recorrer distancias absurdamente complicadas que te llevar�n de extremo a extremo de esta isla. Quiz� te encuentres en la zona de Wichita Gardens cuando debas entonces trasladarte hasta la Cochrane Dam. Puede que tambi�n te encuentres en la parte baja de la presa de Cochrane y debas llegar hasta el aeropuerto. En tal caso convendr�a usar el t�nel (Wichita Gardens � aeropuerto) para salvar un buen trozo de camino. Otro caso tambi�n muy com�n es que te encuentres en la zona de Pike Creek y entonces tengas que perseguir a los moteros que van dentro del t�nel que pasa por Cerdar Grove. O digamos que la distancia pueda no ser tan exagerada, pero en todo caso la ventaja de traer la S�nchez es que te permite acceder a terrenos accidentados y subir por lugares moderadamente escarpados que de otra forma tendr�as que rodear. Dudo que sea el caso, pero si no est�s familiarizado con la geograf�a de Shoreside Vale, deber�s acostumbrarte m�s, hasta que despu�s de algo de pr�ctica encuentres rutas alternas para avanzar a trav�s de la isla de manera m�s c�moda y efectiva. La conjunci�n de atajos efectivos y las cualidades de la S�nchez desempe�ar�n aqu� el substancial papel de ahorrarte el mayor trayecto y tiempo posible, los cuales, por primera vez en todas las misiones del �ngel Vengador, ser�n de crucial importancia. Al igual que en las dem�s islas la recomendaci�n es visitar el Pay N Spray para librarte de la polic�a; no obstante, busca la oportunidad id�nea para hacerlo, ya que una visita en un mal momento podr�a perjudicarte m�s all� de ayudarte. Otra cosa importante que decir sobre la dificultad de Shoreside Vale es que, dependiendo de cu�nto hayas avanzado en las misiones de historia antes de decidir hacer las misiones del �ngel Vengador en esta isla, ser� la estorbosa resistencia que encuentres de parte de las bandas locales, principalmente de la Yakuza y el C�rtel; cu�date de todos los inadaptados que puedan llegar a intervenir. Mant�n en buen estado tu chaleco y salud desarrolles la acci�n en esta isla: los tipos del C�rtel portan las armas m�s pesadas que cualquier familia. Es sumamente irritante y frustrante estar haciendo el nivel 15, casi listo para terminar, cuando de pronto aparecen un mont�n de los del C�rtel y te despedazan en cuesti�n de segundos. Completa los 15 niveles en Shoreside Vale para obtener los $1500 de recompensa, y estar� disponible adem�s en tu piso franco la Ropa de superh�roe. ------------------------------------------------------------------------------- _______________________________ / \ / IV. Destrucciones (masacres) \ _____________________/___________________________________\_____________________ =============================================================================== - Secci�n FAQ previa =============================================================================== P1. "�Qu� es una destrucci�n?" R1. Tambi�n conocida con el nombre de 'masacre', es b�sicamente una peque�a tarea donde tomas el mando de una cierta arma dada para causar una destrucci�n o masacre a ciertos objetivos. Son accesibles por medio de tomar �tems de una calavera en un c�rculo azul, y que pueden estar localizados en sitios por lo regular algo ocultos. Los objetivos en cada destrucci�n son en su mayor�a bandas callejeras, aunque algunas involucran peatones y hasta veh�culos. Se otorga un tiempo de 2 minutos en cada Destrucci�n para lograr acabar con todos los objetivos. ------------------------------------------------------------------------------- P2. "�Cu�ntas son y cu�ndo deben hacerse?" R2. En total hay 20 destrucciones repartidas en las tres islas como sigue: Portland, 6; Staunton Island, 7; y Shoreside Vale, 7. Puedes hacerlas cuando desees y en el orden que quieras. ------------------------------------------------------------------------------- P3. "�Qu� tan dif�ciles son?" R3. La dificultad de cada destrucci�n var�a por cada persona. Hay destrucciones donde deben manejarse armas potentes contra muchos objetivos, y hay otras donde el arma que se usa es relativamente d�bil para un peque�o n�mero de objetivos; sin embargo, en realidad nunca ninguna destrucci�n se asemeja a otra en cuanto a la dificultad, pero TODAS necesitan de una estrategia especial y �nica. No obstante, siempre hay un factor que hace que una sola destrucci�n sea de diferente dificultad cada vez: la polic�a. Hay contadas ocasiones en las que la intervenci�n policiaca es de gran ayuda, pero casi siempre es mejor evitarla porque estorba y te complica la situaci�n. Puede arrestarte, ahuyentar a tus objetivos, estorbar tu camino, herirte demasiado, etc. Es mejor actuar con cuidado a tu alrededor, vigilando que la presencia policiaca sea m�nima en el �rea. Fuera de ello, las destrucciones deber�an ser sencillas, aunque habr� algunas donde debes esperar fuego pesado de parte de tus contrincantes. De cualquier manera, tener la mejora de escudo y salud te ayudar� mucho para cada misi�n. Tambi�n es recomendable haber pasado la misi�n de Bombero para tener la facultad de ser ign�fugo, ya que hay ciertas destrucciones donde se debe usar fuego. ------------------------------------------------------------------------------- P4. "�Puedo cambiar de arma durante la destrucci�n?" R4. No. Durante la destrucci�n no es posible cambiar de arma ya que cada una de las tareas requiere hacerse con una determinada arma. No obstante, siempre se te provee munici�n infinita. Al t�rmino de la misi�n, la hayas pasado o no, regresar�s a tus armas normales. ------------------------------------------------------------------------------- P5. "�Qu� si no las paso?" R5. Nada. Si no pasas una destrucci�n, el �tem volver� a estar en el mismo lugar para que lo intentes de nuevo, hasta que la pases. En caso de que as� sea, entonces el �tem desaparecer�. ------------------------------------------------------------------------------- P6. "�Qu� recompensas hay?" R6. Por cada destrucci�n realizada con �xito obtienes $50 m�s que en la anterior ($50, $100, $150, $200, $250...). Tras superar la �ltima destrucci�n obtendr�s $1000, lo que te dar� un total de $10500 por todas las destrucciones. La mejor recompensa es que tendr�s disponible en cada uno de tus pisos francos la ametralladora M60. Cumplir con todas las destrucciones aporta un poco m�s para el 100%. =============================================================================== - Estrategias =============================================================================== Importante: Esta secci�n enumera las misiones de Destrucci�n de norte a sur estrictamente, y siguiendo la islas de este a oeste. Har� lo mejor que pueda para mencionar claramente la ubicaci�n de cada una; sin embargo, es realmente b�sico que conozcas los sitios m�s comunes de la ciudad como hospitales, comisar�as, estaciones de bomberos y paradas de tren y del metro. Nota: Cuando digo 'tren' hago referencia al tren a�reo que recorre Portland. Cuando digo 'metro' me refiero al tren subterr�neo que viaja por toda la ciudad. ______________________________________________________________________________ \ / \ P o r t l a n d / \_______________________________/ [#1 - #6] =============== Destrucci�n # 1 =============== - Objetivo : 25 Diablos - Arma : Lanzallamas - Ubicaci�n: Harwood. Al oeste de la estaci�n de bomberos est� la emisora Head Radio; frente a la entrada de la emisora hay un peque�o almac�n rotulado como "Borgnine Taxis". Del lado izquierdo de este almac�n hay un peque�o espacio entre la pared y una barda; podr�s ver el �tem al fondo de este espacio. - Estrategia: Sal del callej�n y empieza a buscar a los Diablos (camisa de franela roja, pantalones marr�n). Puede que debas caminar un poco al final de la calle y luego regresar para que aparezcan los primeros. Tan pronto los veas en grupos, apunta y qu�malos. Los Diablos no se defienden en absoluto, pero echan la carrera al instante que los incineras. Si las llamas no lo alcanzan, no los persigas; s�lo contin�a yendo por la calle para hallar m�s diablos. Una destrucci�n sencilla. =============== Destrucci�n # 2 =============== - Objetivo : 7 veh�culos - Arma : Bombas molotov - Ubicaci�n: Harwood. Al sur de la gasolinera hay un edificio con un peque�o patio rodeado de una barda. Entra en el patio y en la esquina del lado izquierdo estar� el �tem. - Estrategia: Bastante sencilla. Antes de empezar podr�as provocar acumulaci�n de tr�nsito vehicular en la intersecci�n frente a la distribuidora de autos. Simplemente toma cualquier auto y d�jalo en el camino; espera a que la fila se haga con unos 4 � 5 veh�culos y enseguida ve por el �tem. Cuando la destrucci�n inicie y salgas del patio ya habr� otros autos m�s atorados en la intersecci�n. P�rate a una distancia segura y comienza a lanzar las bombas. Los objetivos cuentan cuando estallan, as� que no basta con incendiarlos. En el muy extremo caso en que te falten autos, puedes ir al aparcamiento de la distribuidora de autos donde deber�as encontrar cuando menos tres. =============== Destrucci�n # 3 =============== - Objetivo : 25 Leone - Arma : Escopeta - Ubicaci�n: Saint Mark's. Conforme sales de la estaci�n del tren de Baillie, cruza la avenida y ve recorriendo la calle hacia el norte (deber�as rodear el restaurante Marcos Bistro que est� en la esquina); contin�a caminando por la acera hacia el norte y, casi al llegar al final de la cuadra, del lado izquierdo ver�s la entrada a un callej�n. Accede al callej�n y m�tete en la primera �rea a la derecha donde podr�s ver el �tem. - Estrategia: Algo complicada, chaleco al m�ximo es requerido. Sal del callej�n y corre al final de la calle en busca de los Leone. Todos est�n en grupos de 2 � 3, lo que puede ser ventajoso y a la vez muy arriesgado. Disp�rale a quien sea de ellos y de inmediato correr�n hacia ti. Tan pronto los veas venir, sigue disparando, no dejes que te toquen ni que te rodeen. Deber�s tirarles dos veces para que mueran totalmente. Si han conseguido colocarse por todos tus flancos ingresa al callej�n; no obstante, te recomiendo que de nuevo salgas a la calle para que aparezcan m�s. Es posible que las asistencias m�dicas lleguen, con el consecuente hecho de que revivan a los Leone ca�dos y poder volverlos a matar. Hay un �tem de salud a mitad del callej�n por si lo necesitas. =============== Destrucci�n # 4 =============== - Objetivo : 30 peatones - Arma : Veh�culo - Ubicaci�n: Saint Mark's. Detr�s del hospital (lado este) hay un edificio de apartamentos. Rodea el edifico y busca el �tem en el �rea verde que hay detr�s. - Estrategia: Busca en la calle cualquier veh�culo de cuatro ruedas que pase primero, aunque no te recomiendo que utilices ninguna camioneta ni Perennial. Precisamente en el Marcos Bistro hay aparcado un Leone Sentinel que encaja muy bien en esta tarea. Cuando lo tengas s�bete a la acera y empieza a atropellar a cuanto transe�nte veas. Trata de no tomar las aceras de subida, ya que es importante que vayas lo m�s r�pido posible, pues si no, los peatones tendr�n tiempo de esquivarte lanz�ndose a la calle. Adem�s, el ir r�pido asegura que todos mueran. =============== Destrucci�n # 5 =============== - Objetivo : 10 veh�culos - Arma : Lanzacohetes - Ubicaci�n: Chinatown. As� como sales de la estaci�n de tren de Baillie, en Saint Mark's, toma la avenida y llega hasta el extremo oeste. Cuando llegues al final del camino, del lado derecho ver�s un edificio con una peque�a �rea enclaustrada. Entra en esa �rea y ver�s el �tem junto a un �rbol. - Estrategia: Sumamente sencilla. El tr�nsito se detendr� en el sem�foro que est� all� mismo, por lo que podr�s volar unos 4 � 5 autos en el momento. Vuela tambi�n el veh�culo en el que llegaste. No olvides tomar una distancia segura de los objetivos antes de comenzar a lanzarles los cohetes. Al�jate un poco del �rea y despu�s regresa para ver m�s veh�culos. Si llega la ambulancia o incluso si viene la polic�a terminar�s la misi�n en un santiam�n. =============== Destrucci�n # 6 =============== - Objetivo : 30 de la Tr�ada - Arma : AK-47 - Ubicaci�n: Chinatown. As� como sales de la estaci�n de tren de Kurowski (Chinatown), baja del and�n por las escaleras que bajan al malec�n, no las que est�n al otro lado de la avenida. Ya que est�s abajo, toma la avenida frente a ti que va hacia el este; en la primera cuadra del lado derecho hay un callej�n en forma de "T". El �tem de la destrucci�n y un objeto oculto estar�n all�. - Estrategia: Es f�cil pero salud y chaleco al m�ximo son elementos requeridos; es similar a la que hicimos en Saint Mark's con los Leone. Sal a la calle y busca a los inadaptados de la Tr�ada. Usualmente van en grupos por lo que nunca te faltar�n objetivos. Dispara y de inmediato responder�n a tu ataque. Quiz� debas introducirte de nuevo en el callej�n para protegerte porque la recarga de la AK es muy tardada. No dejes que te rodeen y habr�s terminado con todos en poco tiempo. ______________________________________________________________________________ \ / \ Staunton Island / \_______________________________/ [#7 - #13] =============== Destrucci�n # 7 =============== - Objetivo : 30 Forelli - Arma : M-4 - Ubicaci�n: Rockford. En la esquina suroeste del hospital est� un letrero en un pedestal que dice "Carson General Hospital". Detr�s del letrero podr�s ver el �tem de la destrucci�n. - Estrategia: Esta en especial es bastante complicada; chaleco blindado y salud son altamente requeridos. Tan pronto tomes el �tem, sal a la calle en busca de Forelli. Cuando los veas, corre hacia el hospital y desde all� enfr�ntalos: los Forelli atacan aunque t� no les hagas nada. Correr�n hacia ti en grupos de 3 � 4. La raz�n de enfrentarlos desde el hospital es que all� hay un �tem de salud; yo te recomiendo que lo uses cuando las cosas se pongan muy feas. NUNCA dejes que te rodeen. Todos los Forelli est�n armados con pistolas y su punter�a es bastante buena, as� que c�brete con lo que puedas. La recarga de la M-4 tarda menos que la de la AK-47, pero de todos modos en ese lapso podr�as recibir mucho da�o. Si no hay muchos Forelli cerca deber�s salir a la calle para que aparezcan m�s. Despu�s de un par de intentos es posible que encuentres un m�todo ideal. =============== Destrucci�n # 8 =============== - Objetivo : 30 peatones - Arma : Escopeta - Ubicaci�n: Belleville Park. Al norte del parque hay un peque�o lago con un islote en el centro. Sube por el islote para tomar el �tem que est� tras unos arbustos. - Estrategia: Es quiz� la m�s f�cil de todas las destrucciones. Simplemente vete por el parque dispar�ndole a todo mundo: no importa si es peat�n u oficial de polic�a porque �ambos cuentan! Si llega la polic�a podr�s matar a los oficiales tambi�n. Una aclaraci�n conveniente es que quiz� necesites un par de tiros para que los blancos m�s lejanos sean eliminados plenamente. �Regalada! =============== Destrucci�n # 9 =============== - Objetivo : 10 veh�culos - Arma : Granadas - Ubicaci�n: Newport. Sal de tu piso franco por el lado este y circula por la avenida hacia el sur hasta el primer sem�foro. Del lado derecho hay un pasaje; camina hasta la mitad de este pasaje y a tu izquierda podr�s ver el �tem posado frente a la entrada a un edificio. - Estrategia: Sal del �rea y llega a la calle. De preferencia usa un auto para bloquear el tr�nsito frente a un sem�foro. El truco aqu� no es lanzar las granadas sino dejarlas en el lugar. Lanzarlas puede propiciar que caigan muy lejos o muy cerca de los autos. Con los estallidos, es posible que algunos veh�culos s�lo resulten da�ados pero r�pidamente huyan del lugar. Dejarlas en el lugar preciso implica riesgo pero aporta m�s seguridad para destruir todos los veh�culos, o al menos da�arlos seriamente que quiz� estallen en poco tiempo. Muy f�cil. ================ Destrucci�n # 10 ================ - Objetivo : 25 peatones - Arma : Motosierra - Ubicaci�n: Belleville Park. Justo al sur del parque est� el edificio de los Juzgados. Sube las escaleras para tomar el �tem que est� detr�s de unas columnas. - Estrategia: Esta destrucci�n es muy enga�osa. En primer lugar, la motosierra es muy pesada y no podr�s correr bien con ella. En segundo lugar, en cuanto le lances el primer ataque a cualquier persona, de inmediato toda la gente comenzar� a correr lejos de ti. No te esfuerces en perseguirlos. Lo m�s viable es recorrer la acera de arriba para abajo para ir atacando aquellos peatones que s�lo vayan caminando; ap�ntale a alguien y NO DEJES de moverte hasta que logres alcanzarlo para poder darle una serrada mortal. Repite la maniobra siempre que puedas pero evita presionar dos veces c�rculo pues esto hace que Toni 'exhiba' c�mo funciona la sierra y esa demostraci�n es meramente intrascendente y hace que pierdas tiempo (adem�s de que a ning�n peat�n le gusta que le ense�en una motosierra cerca de su cara). Si tienes suerte, podr�s atacar peque�os grupos de peatones que se quedar�n parados observando. No te recomiendo que mates a ning�n oficial. Eso s�lo har� que tengas m�s polic�as dispar�ndote y asustando a los ya de por s� aterrados peatones. Puede costarte varios intentos, pero cr�eme que esta no es la destrucci�n m�s dif�cil que hay. ================ Destrucci�n # 11 ================ - Objetivo : 25 Yakuza - Arma : Lanzallamas - Ubicaci�n: Torrington. Parado con las puertas de la comisar�a a tus espaldas, cruza la calle en direcci�n diagonal derecha (suroeste); deber�as estar frente al edificio 'AM'. Busca un peque�o acceso hacia un aparcamiento subterr�neo y podr�s ver el �tem detr�s de una peque�a jardinera. - Estrategia: Muy sencilla, pero necesitas cuando menos salud al m�ximo. Sal del aparcamiento y busca a los Yakuza en la calle. Podr�s reconocerlos f�cilmente porque est�n siempre en grupos de 2 � 3. Tan pronto te acerques empieza a incinerarlos. Algunos se defender�n y te pero disparar�n, otros m�s correr�n aterrados. Simplemente da la vuelta y busca a m�s Yakuza sobre las aceras hasta que cumplas con el objetivo. ================ Destrucci�n # 12 ================ - Objetivo : 40 peatones - Arma : Veh�culo - Ubicaci�n: Bedford Point. As� como sales de la estaci�n del metro de Staunton South, cruza la calle en direcci�n oeste. Sigue caminando por la acera del lado sur de la cuadra y, casi al llegar a la esquina, del lado derecho ver�s unas escaleras que conducen hacia una entrada. Sube y toma el �tem que podr�s encontrar justo en las plantas a tu izquierda. - Estrategia: Es relativamente la misma destrucci�n a la que hicimos en Portland (#8), s�lo que aqu� ser�n m�s peatones y vas a requerir de un veh�culo r�pido. Sal a la calle y toma el primero que veas. El truco es recorrer las aceras de ambos lados de la misma calle: vas por una y regresas por la otra. No te conviene que te metas en las aceras de las calles que van hacia el norte, pues todos esos barandales te estorbar�n sobremanera. La intenci�n de llevar un auto veloz es que puedes recorrer las aceras m�s r�pido y con una mayor efectividad de poder acabar con todo el que se atraviese en tu camino. No te ser� muy dif�cil llegar al objetivo marcado. ================ Destrucci�n # 13 ================ - Objetivo : 30 Yakuza - Arma : Escopeta de recorte - Ubicaci�n: Bedford Point. Ub�cate en la esquina norte izquierda de la cuadra que est� al extremo suroeste de la isla (la que parece rebanada de pizza). Camina un poco hacia el sur y del lado izquierdo deber�as encontrar un peque�o callej�n sin salida con el �tem al fondo. - Estrategia: �Esta es una pesadilla! Como bien lo dije, sal de ese callej�n sin salida y de inmediato cruza la calle hacia los senderos que bajan al muelle, pero no llegues hasta abajo. Desde ah� deja que los Yakuza vayan bajando la cuesta. Mata todos los que puedas apenas se asomen. S� r�pido con tus movimientos porque en pocos segundos te ver�s rodeado de docenas de Yakuza dispar�ndote al mismo tiempo (no importa que tengas salud y chaleco al m�ximo porque los ver�s vaciarse en un parpadeo). Aseg�rate de que los inadaptados hayan muerto; si te conf�as y s�lo resultaron heridos podr�an levantarse y atacarte nuevo por la espalda. Lo mejor de esta destrucci�n es que, a diferencia de la escopeta normal, la escopeta de recorte abarca m�s objetivos; sin embargo, nunca dejes que los Yakuza se acumulen frente a ti. En realidad, esta destrucci�n corre demasiado r�pido, y por eso no esperes que sea la peor. ______________________________________________________________________________ \ / \ Shoreside Vale / \_______________________________/ [#14 - #20] ================ Destrucci�n # 14 ================ - Objetivo : 35 peatones - Arma : Motosierra - Ubicaci�n: Cochrane Dam. El �tem est� en el mirador oeste, en la parte alta de la presa. - Estrategia: �Muy dif�cil! Es exactamente la misma que hicimos en el Belleville Park (#10), pero esta vez son diez peatones m�s. Utiliza la misma t�cnica: apunta y corta. D�jame repetir: APUNTA y CORTA. El gran secreto es que JAM�S DEJES DE MOVERTE. Los peatones correr�n despavoridos para todos lados, pero siempre tratando de alejarse de ti. La gran y piadosa ventaja aqu� es que pr�cticamente los tendr�s encerrados contigo; las vallas del mirador no permitir�n que vayan muy lejos, as� que s�lo basta con acercarte a aqu�llos que tratan vagamente de atravesarla y partirlos en trozos --aunque hay rar�simos casos en que s� logran caer al agua--. No es buena idea que salgas de esta �rea circular. No hay tiempo que perder. En cierto momento es posible que llegue una ambulancia. Aprov�chala para que los peatones no puedan salir del mirador. Quiz� debas hacer esta destrucci�n una y otra y otra y otra y otra vez hasta que por fin alcances el objetivo. Y no: todav�a no es la m�s dif�cil. ================ Destrucci�n # 15 ================ - Objetivo : 30 del C�rtel - Arma : Veh�culo - Ubicaci�n: Cedar Grove. Dentro del vecindario donde se ubica tu piso franco, dir�gete hasta la pen�ltima casa del lado este (fachada blanca, tejado guinda). Busca el �tem detr�s del garaje. - Estrategia: Esta, desde mi percepci�n, es la destrucci�n que puede costar m�s trabajo. El deber es atropellar a un mont�n de inadaptados del C�rtel quienes, por cierto, cargan las armas m�s pesadas (metralletas) de todas las bandas. Tan pronto inicies, toma el Deimos SP que deber�a estar aparcado a la puerta del garaje y recorre la acera en busca de inadaptados. El truco aqu� es generar suficiente velocidad para dos cosas: asegurarse de que en verdad los sujetos mueran, y para escapar de sus ofensivas. A veces el juego es bastante generoso y te proporciona un buen n�mero de objetivos, pero puede que tambi�n te deje ah� con muy pocos. Recorre la acera superior de la calle de arriba para abajo (hasta el puente y de regreso) para que vayan apareciendo, aunque los peatones son quiz� el principal problema. Si no generas velocidad suficiente, al ir por la acera atropellar�s a m�s peatones que har�n decrecer la rapidez de tu veh�culo y adem�s te sumar�n estrellas por tu desmedida conducta. Si corres lento, los del C�rtel tendr�n tiempo para dispararte. NUNCA dejes que lo hagan. Si no escapas de all� o no los matas pronto, tu auto comenzar� a humear y a quemarse en muy poco tiempo producto de los numerosos ataques que recibas; eso te obligar� a salir y buscar un auto en mejor estado, cosa que, francamente, es meramente imposible. Simplemente los del C�rtel no te dejar�n subirte a ning�n lado, o te bajar�n si lo logras. Trata de no chocar con esas odiosas l�mparas porque es imposible derribarlas. Otra recomendaci�n es que no te metas con la polic�a, hablando de que no debes tener m�s de 1 estrella de b�squeda. Es sumamente frustrante que, cuando casi se te acaba el tiempo y te faltan un par de sujetos qu� exterminar y que est�n frente a ti, al momento de dirigir tu veh�culo hacia ellos un veh�culo policial se atraviese en tu camino y te desv�e. Necesitar�s de varios intentos para lograr esta haza�a. Si el problema es la poca aparici�n de objetivos entonces quiz� debas usar un auto menos r�pido. S� que suena a contradicci�n, pero de esa forma le 'dar�s' tiempo al juego para que te ponga suficientes inadaptados. �Buena suerte! ================ Destrucci�n # 16 ================ - Objetivo : 10 veh�culos - Arma : Escopeta de recorte - Ubicaci�n: Wichita Gardens. Llega hasta la zona de apartamentos donde hay un complejo de cuatro edificios; el �tem est� justo en medio de los dos edificios que est�n m�s al sur. - Estrategia: Busca alg�n sem�foro y espera a que se acumule tr�nsito. Luego comienza a tirarle a cuanto veh�culo veas, siempre cuidando que estalle plenamente. Quiz� debas ignorar a esos veh�culos que escapan tan pronto reciban una bala, aunque es probable que en esta destrucci�n crees una reacci�n en cadena. Si llega la polic�a entonces lo tendr�s m�s sencillo. Utilizar la punter�a libre funciona mejor. Esta destrucci�n es un aliciente despu�s de la anterior. ================ Destrucci�n # 17 ================ - Objetivo : 40 peatones - Arma : Bombas molotov - Ubicaci�n: Wichita Gardens. Dentro de la misma zona de apartamentos de la destrucci�n #16, dir�gete hacia el edificio que est� m�s al noroeste. El �tem est� justo en la entrada del lado noroeste del mencionado edificio. - Estrategia: Realmente f�cil. S�lo basta con arrojar las bombas hacia la acera que est� frente a ti y empezar a quemar a cuanto fulano vaya pasando. Es cierto que la mayor�a de gente correr� asustada, pero s�lo da la vuelta y habr� m�s v�ctimas; adem�s, cuando los peatones en llamas corren, prenden a otros en su camino. Es conveniente que te alejes del fuego si no has pasado las misiones de bombero. ================ Destrucci�n # 18 ================ - Objetivo : 25 del C�rtel - Arma : Escopeta de recorte - Ubicaci�n: Pike Creek. En la cuadra al sur del Pay N Spray hay una entrada a un recinto donde est� un almac�n rotulado "Liberty Pharmaceuticals". Busca el �tem de la destrucci�n en la entrada principal al edificio. - Estrategia: Tiene su truco. Es necesario que est�s portando el chaleco (puedes encontrar uno del lado extremo derecho del �rea) y que tomes la pastilla de adrenalina que est� al frente del edificio. Cuando la tomes sal a la calle. Comienza a aniquilar a todos los del C�rtel que veas. Recibir�s fuego en contra, as� que extrema precauciones. La pastilla no durar� los dos minutos que tienes para completar la destrucci�n, pero s� te ayuda bastante para que logres al menos m�s de la mitad de los objetivos. Cuida tus espaldas. Es casi inevitable que recibas fuego por todos lados, as� que mejor col�cate frente a una pared. Recuerda que la misi�n imposible ya pas�. ================ Destrucci�n # 19 ================ - Objetivo : 10 veh�culos - Arma : Lanzacohetes - Ubicaci�n: Pike Creek. As� como vienes entrando a Shoreside Vale sigue el camino que sale del puente hacia Pike Creek, hasta el primer cruce. Frente a ti, a la derecha, hay un almac�n rotulado "Klunt" (�� "Kluat"?). Entra y llega hasta el fondo para toparte con otro almac�n; podr�s ver el �tem justo sobre la marquesina. Utiliza las escaleras a tu izquierda como rampa para acceder a la marquesina y tomar el �tem. - Estrategia: Muy sencilla e indolora. Baja a la calle y sit�ate en alg�n sem�foro. L�nzale misiles a motos, camiones, coches, camionetas, a todo lo que vaya en ruedas. Ten cuidado si obtienes un nivel de b�squeda; si alg�n oficial se atraviesa mientras est�s lanzando misiles, puede que alguno de estos le pegue y podr�as resultar da�ado t� tambi�n. Una destrucci�n divertida. ================ Destrucci�n # 20 ================ - Objetivo : 25 peatones - Arma : Rifle de francotirador - Ubicaci�n: Pike Creek. Sit�ate en el mismo cruce que la destrucci�n anterior, s�lo que ahora toma la avenida hacia la izquierda (oeste) y detente en la primera intersecci�n. A tu izquierda hay un anuncio amarillo elevado rotulado "Curve". Detr�s del anuncio hay una peque�a colina donde el �tem descansa en la cima. - Estrategia: Ve colina abajo s�lo un poco y enfoca hacia las aceras de la calle. No te acerques mucho pues los disparos ahuyentar�n a los de por s� pocos transe�ntes que lleguen a pasar. Es muy importante que utilices el bot�n L1 para ajustar la mira con m�s precisi�n y poder anotarte varios objetivos en poco tiempo. Algunos correr�n despavoridos tan pronto escuchen la detonaci�n, pero otros correr�n sorprendidos hacia las v�ctimas ca�das: es tu oportunidad de oro. Tal vez un par de intentos para que logres alcanzar los 25. ------------------------------------------------------------------------------- ��Felicidades!! Has concluido con todas las misiones de Destrucci�n, y la ametralladora M60 deber�a estar disponible fuera de cada una de tus guaridas. ------------------------------------------------------------------------------- _______________________________ / \ / V. Oficios \ _____________________/___________________________________\_____________________ \ / \ 1. Vigilante [FAQ] / \_______________________________/ P1. "�Qu� es la misi�n de Vigilante?" R1. Se trata de una misi�n especial donde subes a un veh�culo policiaco y te dedicas a cazar a un mont�n de criminales que van a bordo de coches; cuentas con 5 minutos de tiempo para exterminarlos a todos. Se mide por niveles, y para completar la misi�n de manera satisfactoria debes llegar hasta el nivel 12 en una sola vez. Todos los criminales ir�n en veh�culos de cuatro plazas. Cada nivel implica un criminal m�s, de esa forma al principio tendr�s que eliminar a uno, despu�s ser�n dos, luego tres, etc. En el nivel 5 habr� ya cinco criminales (en dos veh�culos), hasta que llegas al nivel 12 con doce criminales en tres veh�culos. Desde el nivel 13 en adelante siempre ser�n doce criminales. Si eres arrestado o eliminado perder�s la misi�n. Si sales del veh�culo tendr�s un minuto para encontrar otro (cualquiera mientras sea de la polic�a) y continuar; si no lo haces a tiempo, pierdes. En todo caso, si fracasas la misi�n debes iniciar desde el nivel 1. ------------------------------------------------------------------------------- P2. "�En d�nde y cu�ndo se realiza la misi�n?" R2. En cualquier lugar y en el momento que lo decidas. Puedes hacerla en la isla de tu preferencia. Sin embargo, te recomiendo que desarrolles la acci�n en Portland, ya que tiene sus ventajas: es la isla m�s peque�a y tiene variados accesos, lo que asegura numerosas rutas para llegar a tus oponentes; la comisar�a est� casi a mitad de la isla, y por lo regular podr�s encontrar dos o hasta tres patrullas si necesitas reponer la que traes (lo tendr�s que hacer). De igual forma te sugiero que lleves a cabo la misi�n lo antes posible. El chaleco mejorado te ser� muy �til durante misiones de historia donde te toque enfrentar fuego pesado. ------------------------------------------------------------------------------- P3. "�Con qu� veh�culos puedo hacer la misi�n, y d�nde puedo encontrarlos?" R3. Los veh�culos empleados en esta misi�n son: - Coche de la polic�a (patrulla) La patrulla puede ser hallada en cada comisar�a de cada isla; tambi�n puede encontrarse una en lugares no muy comunes, como un restaurante o el aeropuerto. Como �ltima opci�n para encontrar una puedes quit�rsela a un oficial que vaya por la calle. Es r�pida, resistente, ligera y siempre est� a la mano en caso de reposici�n: es el veh�culo policiaco por excelencia, y aunque muchos prefieran hacer la misi�n con el tanque, el uso de una patrulla convencional sin duda aporta m�s emoci�n al juego (ver P5). - Enforcer (furg�n) Solamente est� disponible en la comisar�a de Trenton. Entra al aparcamiento trasero del edificio para encontrarlo. Como �ltima opci�n roba uno al SWAT cuando tengas 4 estrellas de nivel de b�squeda. El Enforcer es un furg�n sumamente resistente a los impactos, y aunque tiene una aceleraci�n lenta, su velocidad no desanima y puedes r�pidamente reponerte y seguir tras los fugitivos. - Coche del FBI El coche del FBI �nicamente se puede obtener tras obtener 5 estrellas de nivel de b�squeda y robarles uno a los agentes (bastante dif�cil). Al igual que el coche de polic�a, es ligero, pero m�s veloz; su sirena en el tablero le da el toque policiaco requerido. No obstante, es un auto que resulta bastante d�bil a la hora de embestir otros autos, y podr�as terminar en llamas en poco tiempo. - Rhino (tanque) El mejor veh�culo para la misi�n. Es bastante lento comparado con los dem�s pero es pr�cticamente indestructible y a prueba de explosiones. Cualquier veh�culo que se impacte contra �l estallar� apenas lo toque. Tiene un ca��n que gira 360 grados con el que puedes apuntar y disparar contra cualquier cosa (botones derecha e izquierda para girar; para disparar presiona c�rculo). ------------------------------------------------------------------------------- P4. "Eso del tanque suena genial, �c�mo puedo obtenerlo?" R4. El Rhino no est� disponible en ninguna parte de Liberty �-salvo al completar el 100% del juego--, aunque hay cuando menos dos formas de obtenerlo: la f�cil y la complicada. La manera m�s f�cil es adquirirlo mientras realizas la misi�n "Shogun Showdown" (v.): cuando te toque robar el tanque, ll�valo al garaje de tu piso franco. Pierde la misi�n siendo arrestado o eliminado, y al volver a tu garaje el tanque estar� all�. La otra forma es rob�rselo directamente al ej�rcito cuando acumulas el m�ximo nivel de b�squeda, 6 estrellas. Antes de empezar a realizar la destrucci�n necesaria, es conveniente que tengas otro veh�culo preparado en tu garaje. Para empezar a atraer la atenci�n de las autoridades comienza matando a un oficial; conforme vayan viniendo m�s oficiales y patrullas, destr�yelos. En poco tiempo tendr�s helic�pteros y unidades en tierra m�s fuertes. Acaba con ellos y poco a poco te perseguir� el FBI y luego el ej�rcito. Aseg�rate que tienes buena salud y que el chaleco est� buen estado y sal en medio del caos; dispara a uno de los tanques y de inmediato saldr�n sus ocupantes. Permanece atento cuando el conductor salga de la unidad para eliminarlo r�pidamente antes de tome posici�n de ataque. Aborda el tanque y sal de la escena a toda pastilla. Llega hasta tu piso franco, abre el garaje e introduce el tanque; al final, baja y toma el auto que guardaste previamente (sin tocar el tanque). Corre al Pay N Spray para librarte del nivel de b�squeda. Si sigues el segundo m�todo te recomiendo que lo lleves a cabo en Staunton Island. ------------------------------------------------------------------------------- P5. "Supongamos que quiero hacer la misi�n al estilo 'emocionante', �qu� aspectos deber�a tomar en cuenta y qu� recomendaciones me das?" R5. Si has decidido llevar a cabo la misi�n de Vigilante utilizando la patrulla seguramente fue porque se te fue ese truco de guardarte el tanque en el garaje mientras hac�as la misi�n "Shogun Showdown". Si no es as�, entonces te felicito por tu valerosa resoluci�n. No existe la menor duda de que el Rhino te facilita por completo destruir a los criminales y avanzar con facilidad a trav�s de todos los niveles, pero hay jugadores que creen que utilizar coches de la polic�a en esta misi�n es m�s dif�cil y riesgoso. No hay nada m�s alejado de la realidad que tal afirmaci�n. Simplemente debes tener en cuenta antes algunos factores que son precisos para poder "sobrevivir" a la tentativa (incluso aunque no lo hagas con la patrulla). Antes de empezar, aseg�rate de tener una buena munici�n de la metralleta: esta arma es el pilar de toda la acci�n. A la hora de alcanzar en el camino a los criminales, deber�s hacerles numerosas pasadas para hacer estallar sus veh�culos, o que al menos salgan. Si sobreviven, correr�n hacia ti e intentar�n hacerte lo mismo, as� que podr�s arrollarlos o dispararles desde tu patrulla. Si necesitas salir en medio de un tiroteo, es conveniente que portes un chaleco en �ptimas condiciones para asegurar tu permanencia en la escena. En futuros niveles, los criminales llevar�n armas m�s pesadas que podr�an aniquilarte en cuesti�n de segundos si no tienes una alta protecci�n. Habr� ocasiones en las que deber�s cambiar tu deteriorada patrulla. Te aconsejo que lo hagas tan pronto veas que comienza a sacar humo blanco. No esperes a que est� demasiado da�ada. Cuando llegues a la comisar�a es probable que encuentres las puertas de las dem�s patrullas atrancadas, as� que no tendr�s de otra que regresar a la tuya, continuar con la misi�n y volver en el siguiente nivel para revisar si puedes cambiarla. De tal modo que tienes que cuidar bien tu coche si est� muy maltratado. Una aclaraci�n que vale la pena hacer es que, aunque te dediques a cazar criminales, de ning�n modo estar�s por encima de la ley, ni siquiera ser�s reconocido por la polic�a. Ni tu patrulla ni tus buenas intenciones de eliminar criminales ser�n bienvenidas por las autoridades, por lo que para ellos ser�s el sujeto de siempre que acostumbra hacer destrucciones. Ten en cuenta, entonces, que ser� inevitable que te metas en l�os con los otros oficiales a los que no les importar�n las acciones que est�s realizando en pro de la comunidad. Conociendo tal hecho, localiza todos los sobornos que conozcas. El momento de usarlos lo decides t�, aunque yo los reserv� para cuando tuve dos estrellas y estaba a punto de sacarme otra. Si requieres m�s que sobornos para librarte de los verdaderos mandos polic�acos entonces deber�s ir al Pay N Spray. Obviamente, dicho taller jam�s admitir� ning�n veh�culo oficial, por lo que si tratas de ingresar con la patrulla no conseguir�s nada. El truco aqu� es seguir este procedimiento: tan pronto inicies el nivel, tendr�s 5 minutos para acabar con los criminales; corre al taller evadiendo a la polic�a (la verdadera); luego, deja la patrulla en un lugar cercano al local; en ese momento, localiza cualquier veh�culo que est� m�s cerca a la entrada del taller y sal de la patrulla. Aqu� tienes un minuto para actuar; r�bate el auto que tienes en mira y m�telo al taller. Quiz� debas lidiar un poco con los insistentes oficiales que embestir�n tu auto; qu�talos de en medio si estorban. Puede que tambi�n haya oficiales a pie que querr�n acercarse a ti y arrestarte; atiende a ellos y enc�rgate de eliminarlos. Ya no importa si te ganas m�s estrellas, en poco tiempo las habr�s perdido. Cuando est�s listo, repinta el veh�culo y baja de �l. No importa que t� abandones el taller y que el auto se quede dentro; de hecho, eso ser�a bueno, pues si necesitas realizar la misma maniobra otra vez en otro nivel es posible que el veh�culo siga esperando en el interior (suele pasar). Al momento de salir del Pay N Spray, regresa a TU PROPIA patrulla en la que llegaste. Si intentas robarte alguna de las que hayan logrado arribar contigo al lugar, mientras todav�a tienes las estrellas parpadeando en azul, tal acci�n se considera una felon�a descarada y de nuevo tendr�s problemas. Ev�tate cualquier contratiempo de ese tipo regresando a tu veh�culo. Recuerda que el Pay N Spray no es para reponer tu patrulla, sino para librarte del nivel de b�squeda. Te aseguro que, aunque aqu� parezca un procedimiento muy largo, en realidad toda la operaci�n la har�s en menos del minuto que tienes permitido estar fuera de un veh�culo policiaco. Una vez que seas "libre" de nuevo, regresa a la misi�n y ve en busca a los fugitivos. ------------------------------------------------------------------------------- P6. "�Qu� obtengo por acabar la misi�n?" R6. Al completar el nivel 12 el chaleco blindado ser� un 50% m�s resistente. Ganas adem�s $50 por cada criminal aniquilado en cada nivel. Tras finalizar el nivel 12 obtienes $600 de recompensa lo cual, sumado con las ganacias de los niveles anteriores, resulta en total $3900. ------------------------------------------------------------------------------- P7. "�Cielos! Me parece demasiado tomarse tantas molestias para un simple juego donde lo �nico que recibo es nada m�s una mejora al blindaje corporal." R7. Cr�eme que no estoy m�s que de acuerdo contigo. Pero mi objetivo es nada m�s proporcionarte cosas que a m� me fueron �tiles durante el juego y de las cuales disfrut� mucho. Adem�s, si quieres alcanzar el 100% del juego, deber�s pasara la misi�n de Vigilante como t� lo decidas y siguiendo el m�todo que m�s te convenga. Yo s�lo te proporcion� un par de opciones de c�mo hacerlo. �Buena suerte! _______________________________________________________________________________ \ / \ 2. Bombero [FAQ] / \_______________________________/ P1. "�Qu� es la misi�n de Bombero?" R1. Al igual que 'Vigilante', es una misi�n especial donde abordas un cami�n bomba (Firetruck)�disponible en cualquiera de las estaciones de bomberos de cualquier isla� y te diriges a ciertos lugares en la ciudad donde se hayan reportado incendios. Dichos siniestros siempre involucran veh�culos que est�n en llamas en medio de intersecciones. El tiempo para cada maniobra var�a en funci�n de la distancia donde se encuentra el objetivo, aunque tras cada incendio sofocado el tiempo se acumula levemente en el cron�metro. Esta misi�n tambi�n consta de niveles, y para superarla debes pasar el nivel 12. Cada nivel supone un objetivo m�s (1 en el nivel 1, 2 en el 2, 3 en el 3, etc.), pero todos los objetivos siempre se localizar�n en un s�lo lugar. Si fallas antes de llegar al nivel 12, entonces deber�s volver a comenzar desde el nivel 1. Evita a toda costa salir del veh�culo o destruirlo, ser arrestado o eliminado, y que el tiempo transcurra a cero. ------------------------------------------------------------------------------- P2. "�En d�nde y cu�ndo se hace la misi�n?" R2. En cualquiera de las islas y en el momento que quieras. Al igual que la misi�n de Vigilante, yo te aconsejo que hagas la misi�n de Bombero en Portland por ser la isla m�s peque�a. La mayor desventaja es quiz� el tr�nsito que es mayor que en Staunton, y eso provocar�a algunos retrasos en el trayecto a tus destinos. Tambi�n las calles son m�s estrechas que en Staunton. Suena la sirena del cami�n para tratar de ampliar tu camino por en medio del tr�nsito, aunque a veces esta acci�n podr�a resultarte contraproducente. Sea cual fuera la isla que elijas, de una vez ve teniendo en mente que cada nuevo incendio se dar� justo en alg�n vecindario al extremo de donde est�s. Por ejemplo, si lo haces en Portland, es com�n que tengas que apagar un incendio en Harwood y que en el pr�ximo debas atenderlo en Trenton. ------------------------------------------------------------------------------- P3. "�Por qu� no es tan simple lanzar el agua?" R3. Operar el ca��n de agua del cami�n tiene su truco, aunque realmente lo �nico que hay que hacer es ser met�dico y pr�ctico. Para empezar, al llegar al lugar del siniestro det�n el cami�n por completo a una buena distancia; presiona L1 o R1 para alinear la vista y mueve la palanca anal�gica para controlar el �ngulo, hasta que puedas ver perfectamente el incendio sin que el cami�n te estorbe; luego mant�n presionado el bot�n c�rculo para disparar el ca��n y utiliza los controles de direcci�n para girar el ca��n (izquierda, derecha), y la palanca anal�gica para el �ngulo (arriba, abajo). En cada incendio debes dejar que el agua caiga continuamente para poder sofocar con �xito el fuego. ------------------------------------------------------------------------------- P4. "Me aproximaba al final de la misi�n cuando llegu� a apagar un incendio en un auto y de �l salieron varios ocupantes; se me termin� el tiempo porque no pude apagar todos los fuegos, pues las personas nunca se quedaron quietas." R4. Quiz� te haya parecido que en realidad corr�an lejos de ti. Esto puede suponer un problema severo, especialmente en niveles a partir del 9 donde, si no tienes cuidado y no eres eficaz, corres el riesgo de perder toda la misi�n. Es algo complicado pero no imposible apagar a todas esas personitas en llamas que corren para todos lados excepto al lugar donde cae el chorro de agua. El �nico consejo que puedo darte es que, mientras aun est�s apagando el auto donde ellas se encuentran, no muevas el ca��n; tan pronto abandonen el veh�culo, trata de rociar a todas las personas en un solo movimiento. Si lo haces bien, el propio chorro de agua deber�a lanzarlas al suelo, donde podr�s tenerlas quietas por unos cuantos segundos. Luego se repondr�n y volver�n a correr en c�rculos. Evita que se caigan en lugares dif�ciles o que se oculten tras las bardas y muros de otros edificios. ------------------------------------------------------------------------------- P5. "�Qu� obtengo por pasar toda la misi�n?" R5. Adem�s de recibir en cada nivel la cantidad de $50 por cada fuego sofocado con �xito ($3900 por 12 niveles), al terminar el nivel 12 y superar la misi�n habr�s ganado la facultad de ser a prueba de fuego. Esta facultad implica que eres inmune �nicamente a las llamas, pero no a las explosiones. Realmente en las misiones de la historia hay contadas ocasiones en las que deber�s actuar con fuego (p. ej. "The Trouble with Triads"), aunque yo encuentro esta habilidad m�s �til en las misiones de destrucci�n donde utilizas bombas molotov o el lanzallamas. La misi�n de Bombero es requerida para alcanzar el 100% del juego. ------------------------------------------------------------------------------- _______________________________ / \ / VI. Carreras \ _____________________/___________________________________\_____________________ =============================================================================== - Secci�n FAQ previa =============================================================================== P1. "�Cu�ndo puedo entrar a las carreras?" R1. Las carreras callejeras estr�n desbloqueadas desp�es de haber pasado la misi�n "Grease Sucho", para autos, y "Booby Prize", para motos. ------------------------------------------------------------------------------- P2. "�Cu�ntas hay en total y d�nde se corren?" R2. En total son seis. Hay dos carreras en cada isla, una para auto y otra para moto, y en todas debes encontrar el halo amarillo para descolgar un tel�fono p�blico, ubicado en un lugar preciso. Aparecer� entonces un rastro amarillo en el radar indic�ndote d�nde est� la l�nea de salida. La carrera en s� se hace en las calles (�por eso son callejeras!), as� que siempre habr� tr�nsito por doquiera que vayas. ------------------------------------------------------------------------------- P3. "�De cu�nta plata hablamos?" R3. A diferencia de versiones de GTA pasadas, aqu� no pagar�s un solo centavo para poder correr, pero desde luego que hay recompensas. Por cada carrera ganada recibir�s una mediocre suma de $1500 ($9000 por las seis). Eso es todo. ------------------------------------------------------------------------------- P4. "�Debo hacerlas con los mismos modelos de los veh�culos contra los que compito?" R4. S�, pero no. Es decir, no es forzoso. Generalmente si corres con el mismo modelo que el de tus contrincantes, est� garantizado el primer lugar en un 90%. Pero en realidad, depende totalmente de tus habilidades y del tiempo que lleves jugando al GTA; tu experiencia ser� la que de dar� a elegir. Cualquier auto con el que te sientas c�modo de manejar te dar� la victoria, aunque obviamente no llevar�s un Perennial o una Bobcat a una carrera contra Cheetahs, o una Faggio contra PCJs. De todas formas, en cada carrera yo hago menci�n de ciertos modelos que prob� y con los cuales gan�, para que al menos tengas elecci�n si no te acomodas con el veh�culo 'por defecto'. No obstante, debo aclarar que aquellos modelos que no menciono mejor ni los pruebes (p. ej. Banshee). ------------------------------------------------------------------------------- P5. "�Qu� diablos es eso de 'leaning forward', y porqu� deber�a hacerlo?" R5. En el caso de la competici�n con motos, la t�cnica del "leaning forward" (inclinaci�n delantera) puede marcar la diferencia entre ganar o perder una carrera. Se trata de un m�todo simple, pero que todav�a hay muchos jugadores que lo desconocen. Dicha t�cnica consiste en empujar levemente la palanca del control anal�gico hacia enfrente, de modo que el personaje que va en la moto se incline levemente contra los manubrios de la moto. Eso har� que adquieras un poco de velocidad extra con la moto. Es importante aclarar que el empuje de la palanca debe ser suave, ya que si la haces totalmente hacia el frente, el personaje que maneja se pondr� de pie sobre los pedales y eso restar� la velocidad. Algunos jugadores que saben de esta t�cnica han afirmado que no funciona, pues precisamente hacen eso: empujar la palanca de manera incorrecta, y as� nunca obtienen la velocidad extra. Esta t�cnica funciona con todas las motos, y se utiliza para poder incrementear la velocidad en una carrera y para algunos saltos �nicos donde necesitas ir de verdad r�pido. En caso de que uses los botones de movimiento, deber�s pulsar intermitentemente el bot�n hacia arriba para desarrollar la t�cnica. _______________________________________________________________________________ \ / \ a) Autos / \_______________________________/ =============================================================================== 1. Low-Rider Rumble [Portland] =============================================================================== - Vueltas : 2 - Veh�culos: Hellenbach GT, Leone Sentinel, Patrulla, Taxi, Cabbie. - Ubicaci�n: Accede a la carrera contestando el tel�fono de Trenton. Despl�zate hacia el sur sobre la calle que se prolonga frente al hospital y la comisar�a. Antes de la curva que te conduce hacia el oeste, desv�ate levemente en diagonal izquierda (sureste). Sigue sobre el pasto y avanza sobre la calle que te lleva hacia el sureste. En el primer cruce, a tu izquierda podr�s ver el tel�fono. Consigue un auto e incorp�rate a la l�nea de salida ubicada al oeste de Chinatown. - Estrategia: Me parece que es la m�s f�cil de las carreras de autos. El recorrido abarca la mayor�a de los vecindarios de Portland: habr� una vuelta en "U" justo a la entrada del metro, luego bajar�s al norte a la zona de obras de Hepburn, para de all� virar y pasearte por el interior de Saint Mark's, de donde bajar�s por el frente del hospital y la comisar�a, dar�s vuelta hacia Chinatown para finalmente iniciar de nuevo el circuito. Casi no tendr�s tr�nsito del qu� cuidarte, ni tampoco habr� mayores contratiempos. �nicamente trata de escoger un veh�culo decentemente r�pido. El Taxi y el Cabbie fueron los autos con los que comprob� que tambi�n se puede ganar, pero existe un constante hecho de que los dem�s competidores a menudo te alcancen y te rebasen. No olvides doblar las esquinas lo m�s centrado posible para que no choques contra nada y bajes la velocidad. - Veredicto: Una carrera bastante sencilla: s�lo toma un buen auto y gana. =============================================================================== 2. Deimos Dash [Staunton Island] =============================================================================== - Vueltas : 1 - Veh�culos : Deimos SP, Infernus, Stinger, Yakuza Stinger, Cheetah. - Ubicaci�n : Accede a la carrera contestando el tel�fono de Aspatria. Al sur del estadio, directamente frente a las escaleras del acceso principal, hay un aparcamiento. Del lado este del aparcamiento est� el tel�fono; consigue un auto y col�cate en la l�nea de salida en la intersecci�n de calles inmediatas a tu piso franco. - Estrategia: Si por algo esta carrera debe hacerse con un Deimos SP, es por su traves�a sumamente caprichosa. A grandes rasgos, el recorrido hace que le des una vuelta a la parte central de Staunton, para luego ir hacia el extremo este de la isla, y de ah� desplazarse en un movimiento hacia la parte oeste, no sin antes haber atravesado el Liberty Campus, y luego rodear�s el estadio por el norte, atravesar�s de nuevo el Liberty Campus, para finalmente terminar el circuito. Como es obvio, notar�s durante la carrera que hay innumerables curvas y giros. El veh�culo id�neo para esta carrera sin duda es el Deimos SP: su agarre al suelo es lo que te mantendr� siempre en la parte central de la pista. Sin embargo, el Infernus nos demuestra que la rapidez y la firmeza van de la mano, por lo que si corres con uno, al poco tiempo podr�s ver a tus contendientes por el retrovisor. Aqu� es muy probable que choques muchas veces contra todo lo que se te atreviese, pero evita al m�ximo el tr�fico en sentido contrario. Si pierdes posici�n, hay varios tramos donde podr�s recuperarte: 1. Del Ammu-Nation al Caf� Staunton. En esta parte est� la primera oportunidad para acelerar a fondo y tomar ventaja. No obstante, al llegar al caf� deber�s bajar considerablemente la velocidad, ya que la siguiente vuelta es en �ngulo recto a la izquierda. 2. El estadio. El mejor tramo para recuperarte. Si vas en 2do � incluso en 3ro, en esta parte no debes vacilar en pisarle a todo lo que da. De nuevo, aprovecha bien este trayecto, que aunque es curvo podr�s correr como nunca; ten cuidado porque luego tendr�s que dar una vuelta recta. 3. La recta final: del Liberty Campus a la meta. Todav�a es un tramo largo, ideal para pelear el 1er lugar si alguien m�s va d�ndote batalla. - Veredicto: Una carrera que f�cilmente ganas si te mantienes siempre a velocidad constante y sin chocar pr�cticamente con nada. =============================================================================== 3. Wi-Cheetah Run [Shoreside Vale] =============================================================================== - Vueltas : 2 - Veh�culos : Cheetah, Infernus, Stinger, Yakuza Stinger, V8 Ghost, Deimos SP. - Ubicaci�n : Accede a la carrera contestando el tel�fono de Wichita Gardens. La manera m�s f�cil de dar con �l es ubicar la zona donde hay cuatro edificios de apartamentos. Recorre la avenida que est� al este, y sobre la acera al pie de los edificios podr�s ver el halo amarillo. Consigue un auto y col�cate en la l�nea de salida en la parte baja del puente que conecta a Pike Creek con Cedar Grove (cerca de la entrada al t�nel). - Estrategia: Esta carrera requiere tanto de velocidad como de mucha pericia, y puede ser una pesadilla o la mejor carrera de tu vida. El recorrido es por todo un per�metro que rodea la parte oriente de Shoreside Vale: de la l�nea de salida, subir�s hasta el t�nel de Cedar Grove, saldr�s del otro lado, recorrer�s la avenida donde est�n las residencias, y bajar�s de nuevo a Wichita Gardens por ese curvado camino en forma de "S", para luego avanzar sobre la estrecha calle que est� al sur de la zona y despu�s colocarte de nuevo en direcci�n al t�nel. Como en todas las carreras callejeras, el tr�nsito a�ade el detalle de dificultad, aunque aqu� realmente casi no importa. Tus adversarios van a bordo de Cheetahs, pero todos los coches que puse arriba te dar�n un excelente rendimiento en esta carrera; con todos ellos podr�s r�pidamente tomar la delantera y ganar, especialmente con el Stinger, Yakuza Stinger y el mismo Cheetah. Tengo todav�a mis dudas con el Deimos SP, ya que, aunque tiene una excelente velocidad y un agarre excepcionalmente preciso para las curvas, los Cheetas todav�a son m�s r�pidos. A�n as� logr� ganar con este coche, aunque fue por un golpe de suerte. Sin embargo, debo confesar un gran secreto: si quieres GANARLES a tus oponentes esta carrera, corre con un Cheetah o cualquier otro de los autos que mencion�; pero si quieres DESPEDAZARLES, entonces la mejor elecci�n es correr con el Infernus. No te arrepentir�s: extraordinaria velocidad, aceleraci�n, respuesta r�pida al cambio de velocidad e inmejorable estabilidad. Si pierdes usando el Infernus es porque de seguro ca�ste al precipicio o te volcaste, pero nunca porque te hayan dejado atr�s� francamente imposible. Siendo honestos, la �nica cosa que podr�a hacerte perder �o ganar� es salirte del camino. Podr�a hacerte perder porque, si te sales del camino, puedes quedar absolutamente sin posibilidad de regresar a tiempo para retomar tu posici�n; podr�a hacerte ganar porque eso mismo le puede pasar a alguno de tus competidores. Pero no esperes ni conf�es que esto ocurrir�. Tus adversarios son bastante buenos en esta carrera, y su velocidad nunca dejar� de ser constante. Siempre permanece atento a aligerar la velocidad cuando te acerques a una esquina o curva. Los dos puntos donde hay mayor peligro de salir despedido y caer en un mal lugar, son: 1. La salida del t�nel. Este dichoso t�nel es un arma de dos filos. Por un lado, es casi recto, y eso es especialmente bueno para sacarles ventaja a tus adversarios y colocarte en una buena posici�n. Por otro lado, la velocidad que puedes llegar a generar aqu� es tanta que tienes que cuidar no volcarte a la salida, ya que el camino es cuesta abajo y no est� derecho. Si pierdes el control aqu�, haz lo posible por estabilizar tu coche: a tu izquierda est� un precipicio que, de caer en �l, matar� terminantemente toda oportunidad de ganar. 2. El camino en "S". Aqu� lo mejor es ceder suficiente espacio en cada curva y frenar adecuadamente. Si no lo haces, puedes correr el riesgo de girar en trompos o simplemente volarte las peque�as vayas y caer en lugares que no van al caso. De cualquier manera, y sea cual fuera el auto que eligieras para competir, siempre cu�date de todos los obst�culos como el tr�nsito, principalmente, y otras cosas como l�mparas, muros, sem�foros y todos esos pilares que sostienen la construcci�n dentro del t�nel. Durante la carrera inevitablemente tendr�s que destrozar tu auto, pero trata de mantenerlo siempre en un estado m�s o menos bueno. - Verdicto: Con alg�n par de intentos lograr�s llegar en primero. En s�, se podr�a decir que esta fue la carrera de autos m�s dif�cil. _______________________________________________________________________________ \ / \ b) Motos / \_______________________________/ =============================================================================== 4. Red Light Racing [Portland] =============================================================================== - Vueltas : 3 - Veh�culos : S�nchez, M�nchez. - Ubicaci�n : Para acceder a esta carrera, contesta el tel�fono de Chinatown. Baja del and�n de la estaci�n del tren a�reo de Kurowski y cruza la avenida hacia el este; un poco al sur podr�s ver el halo frente al tel�fono. - Estrategia: Esta es una carrera complicada en el sentido de que deber�s aplicarte a no tener pr�cticamente ning�n error. El recorrido es parecido a un gran lazo, que va por la calle que corre junto al Pay N Spray, luego se prolonga hasta Hepburn Heights, luego rodea una cuadra hacia el oeste, regresa a la calle frente al Pay N Spray, y finalmente rodea la cuadra para volver a iniciar el circuito. En s�, todos los corredores llevar�n S�nchez, lo que significa que la carrera es posible con dicha moto. Sin embargo, el correr con la M�nchez aumentar� tus posibilidades de ganar en el menor n�mero de intentos. Es una moto con muchas mejoras, con un agarre al suelo espectacular y una velocidad intensa. Pero la �nica forma de obtenerla es pasando la todos los trazados de "Bumps and Grinds". As� que si tienes la moto, bien; si no, no importa, pero jam�s debes llevar una PCJ-600, ya que simplemente es velocidad innecesaria. Al correr en esta carrera ten en cuenta estos puntos: 1. Las esquinas. Son demasiadas y muy peque�as. Pr�cticamente toda la carrera es de ir d�ndole de vueltas a cuadras peque�as, aunque tambi�n las aceras son anchas y podr�s suavizar cada curva. Ten cuidado con las l�mparas y sem�foros a la hora de doblar. 2. La calle junto al Pay N Spray. Esta calle se toma dos veces en cada vuelta, en una de bajada y en la otra de subida. Los enormes puntos de control amarillos pueden abrumar tu vista con respecto al tr�nsito que fluya en contra. Adem�s, si hay neblina casi no ver�s nada. Atiende a no impactarte contra ninguna cosa. - Verdicto: Definitivamente aqu� no hay oportunidad para equivocarse. Es una carrera un tanto adversa, pero no es la m�s dif�cil. =============================================================================== 5. Torrington TT [Staunton Island] =============================================================================== - Vueltas : 2 - Veh�culos : PCJ-600, M�nchez, S�nchez. - Ubicaci�n : Para acceder a la carrera, contesta el tel�fono de Bedford Point. Toma la avenida que corre hacia el sur desde la parte sur del Belleville Park. Llega hasta el final y a tu lado izquierdo ver�s el tel�fono. �nete a la carrera en la l�nea de salida en la avenida que est� frente al Big Shot Casino. - Estrategia: En realidad es la carrera en motos m�s f�cil de todo el juego. Simplemente consigue una PCJ-600 y corre como siempre. El recorrido que se sigue es algo err�tico, pero las extensas avenidas de Staunton Island una vez m�s nos hacen todo m�s confortable. De la l�nea de salida del casino, inmediatamente dar�s vuelta para recorrer la parte sur de la isla; luego te introducir�s al interior de Bedford Point para pasar frente a las dos puertas de la iglesia, para despu�s ingresar a Torrington y dar vuelta en direcci�n al Big Shot Casino. Hay muchas curvas con �ngulos bastante cerrados, y hay que liberar un buen espacio para poder doblar adecuadamente: aprox�mate, frena, da vuelta y luego pisa a fondo. El factor que deber�as tener en cuenta quiz� ser�a el tr�nsito, que no ser� mucho durante la carrera. Tambi�n ten cuidado de no dar un giro brusco pues eso te lanzar� fuera de la moto y podr�as perder tu posici�n; aunque la verdad, a�n si pierdes tu posici�n podr�s recuperarte casi instant�neamente. - Verdicto: No hay m�s consejos adicionales qu� darte. La M�nchez es tambi�n una moto que cumple a la perfecci�n con el perfil de esta carrera. De hecho, est� comprobado que puedes ganar incluso con una S�nchez. �Disfruta la carrera! =============================================================================== 6. Gangsta GP [Shoreside Vale] =============================================================================== - Vueltas : 3 - Veh�culo : PCJ-600. - Ubicaci�n : Accede a la carrera contestando el tel�fono de Pike Creek. Yendo hacia el este por la calle que est� entre la comisar�a y el hospital, llega hasta el final, y luego da vuelta a la izquierda (norte). De inmediato a tu izquierda ver�s el halo amarillo en el tel�fono. Cuando tengas la moto lista, ve hasta la l�nea de salida cerca del malec�n de la Cochrane Dam. - Estrategia: Es la carrera en motos m�s dif�cil de todo el juego. Esta carrera debe hacerse forzosamente con PCJ-600, y cr�eme que eso puede significar con muchas cosas. En primer lugar, en esta, como en todas las dem�s carreras callejeras, hay presencia de tr�nsito. En segundo lugar, el trayecto es por todo Pike Creek. En dicha zona las calles son bastante estrechas y hay demasiadas esquinas. En tercer lugar, tus competidores nunca tendr�n piedad. Adem�s, parece que est�n pegados a sus motos porque jam�s podr�s tirarlos de ellas para as� tener al menos un poco de ventaja. Las recomendaciones que te doy son muy simples, pero de ellas depende en gran parte el si ganas o no la carrera: 1. Ten paciencia. Dependiendo de tus habilidades con el manejo de la PCJ ser� la dificultad de esta prueba. Es probable que hagas esta carrera unas dos o tres, o cinco o diez veces antes de poder ganarla. Toma las cosas ligeramente; no te desesperes y simplemente vuelve a intentarlo cuando falles. 2. Atiende a los barandales de las esquinas. Pr�cticamente todas las aceras en Pike Creek los tienen. Cuando des dobles las esquinas es muy importante que cuides no estrellarte contra ellos. Lo mismo va para todos los dem�s objetos como l�mparas, parapetos e incluso vallas publicitarias. 3. Dobla las esquinas con precauci�n. C�dete a ti mismo un buen espacio antes de llegar a una esquina, o si no prep�rate para chocar con lo que tengas enfrente. Cuando se trata de un muro "s�lido" quiz� no haya tanto problema. Si te estrellas puedes levantarte y continuar. Lo malo es que muchas de las cuadras en Pike Creek est�n solamente rodeadas por peque�as bardas. En una de esas que vayas muy r�pido y te estrelles, puedes salir volando hacia el interior de alg�n almac�n, y eso, naturalmente, har� que pierdas valioso tiempo en lo que tratas de encontrar d�nde qued� tu moto e incorporarte de nuevo a la carrera. 4. Frena en el momento oportuno. El uso efectivo del freno de mano es crucial en esta carrera: demasiada velocidad puede hacerte girar violentamente al frenar y ser lanzado fuera de tu moto en el momento. 5. Corre cuando m�s convenga. En las pocas rectas planas que hay, es l�gico que aceleres a fondo. La t�cnica de la inclinaci�n (leaning forward) es de vital importancia para sacarles ventaja a tus contrincantes. Pero siempre s� precavido porque toda recta al final de cuentas termina y hay que dar vuelta. Una excelente oportunidad de recuperarte o tomar m�s ventaja es cuando debes ir por la calle que va a por en medio de toda la zona de almacenes, en direcci�n norte. Aunque ir�s cuesta arriba, el trayecto se presenta como para dejar atr�s a tus adversarios. 6. �Cuidado con los autos! Debido al tr�nsito, lo m�s aconsejable es ir a mitad de la calle, siempre que sea posible, mientras vayas en una recta. En las esquinas tambi�n suele funcionar, pues el avanzar desmedidamente por un lado incorrecto de la calle puede hacerte impactar de frente contra alg�n auto, aunque eso depende de la velocidad a la que des vuelta. No obstante, siempre mant�n los ojos abiertos cuando notes que alg�n auto se disponga a cruzarse en tu camino. - Veredicto: Quiz� suene muy f�cil todo lo anterior, especialmente si ya has intentado vanamente varias veces ganar la carrera. Si es ese es el caso, entonces tambi�n me dar�s la raz�n, porque ahora ya sabes qu� cosas implican ganarla. El mayor consejo de todos es que tengas aguante y determinaci�n en esta prueba. ------------------------------------------------------------------------------- _______________________________ / \ /VII.Historial de actualizaciones \ _____________________/___________________________________\_____________________ ** 26 de agosto de 2008: - Versi�n 1.1 - Primera parte completa del juego. Esta gu�a describe c�mo pasar todas y cada una de las "Misiones de la historia". Se incluye tambi�n la estrategia para pasar las misiones del "�ngel Vengador" en las tres islas. ** 05 de septiembre de 2008: - Versi�n 1.136 - Agregadas a la gu�a todas las misiones de Destrucci�n; la secci�n Oficios, donde se describe un FAQ para las misiones de "Vigilante" y "Bombero"; y la secci�n del Historial de actualizaciones. Peque�as correcciones fueron hechas a la gu�a en general. ** 17 de septiembre de 2008: - Versi�n 1.301 - Agregada la estrategia para todas las carreras de coches y motos de las tres islas: "Low-Rider Rumble", "Red Light Racing", "Deimos Dash", "Torrington TT", "Wi-Cheetah Run" y "Gangsta GP". Se realizaron importantes correcciones a la secci�n de misiones del "�ngel Vengador". El sitio "www.SuperCheats.Com" est� permitido para tambi�n hospedar esta gu�a. _______________________________ / \ /VIII. Agradecimientos y cr�ditos \ _____________________/___________________________________\_____________________ "Honor a quien honor merece." Deseo dar gracias y dar cr�dito a: Ti: por elegir mi gu�a y bajarla. GameFAQs y SuperCheats: por haberme permitido publicar esta gu�a en un idioma extrajero. Eric Watcher (EWeatcher): usuario de GameFAQs y cuya gu�a para PS2 me ayud� en ciertas misiones. Rockstar Games: por hacer juegos como este. Mi hermano: me prest� su PSP y era justo que le diera su cr�dito. _______________________________ / \ / IX. Aviso sobre el Copyright \ _____________________/___________________________________\_____________________ ------------------------------------------------------------------------------- MUY IMPORTANTE: ESTA GUIA ESTRATEGICA ES UNA OBRA INTELECTUAL PROTEGIDA A FAVOR DE SU AUTOR � COPYRIGHT 2008 ABRAHAM SAYAGO. DERECHOS RESERVADOS. QUEDA PROHIBIDA LA REPRODUCCION TOTAL O PARCIAL DEL CONTENIDO. 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