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| El creador de la soluci�n de Forbidden Siren 2 os presenta: |
| Soluci�n de (Forbidden) Siren: Blood Curse |
| Escrita por V�ctor Gonz�lez (o McCunyao) - pajaroloco_2 en hotmail com |
| Versi�n en Castellano 1.0 FINAL - 10 de Julio de 2008 |
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1.- �ndice de Secciones [S01]
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1.- �ndice de Secciones [S01]
2.- Introducci�n [S02]
3.- Actualizaciones [S03]
4.- Controles del juego [S04]
5.- Consejos iniciales [S05]
5.1.- Consejos generales [S0501]
5.2.- Vista Ajena [S0502]
5.3.- Mapa del juego [S0503]
5.4.- Objetos del archivo [S0504]
5.5.- Enemigos [S0505]
6.- Soluci�n del juego [S06]
6.1.- Episodio 1 [EP01]
6.2.- Episodio 2 [EP02]
6.3.- Episodio 3 [EP03]
6.4.- Episodio 4 [EP04]
6.5.- Episodio 5 [EP05]
6.6.- Episodio 6 [EP06]
6.7.- Episodio 7 [EP07]
6.8.- Episodio 8 [EP08]
6.9.- Episodio 9 [EP09]
6.10.- Episodio 10 [EP10]
6.11.- Episodio 11 [EP11]
6.12.- Episodio 12 [EP12]
7.- Lista de objetos del Archivo [S07]
7.1.- Archivos [S07FXX]
7.2.- Armas [S07WXX]
8.- Parecidos entre Siren1 y SBC [S08]
9.- Cr�ditos e Informaci�n legal [S09]
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2.- Introducci�n [S02]
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Bienvenidos a mi soluci�n del juego Siren: Blood Curse, tambi�n llamado en
Jap�n Siren: New Translation, de PlayStation 3. Esta es la cuarta gu�a que
he escrito, aunque eso s�lo ha demostrado que a�n puedo mejorar mi forma de
escribir las soluciones, y de que escribir la gu�a primero en mi idioma
materno ayuda al resto del mundo. Por esto os pido que si veis algo que
parezca extra�o o fuera de lugar, contactad conmigo y yo leer� sin problemas
lo que teng�is que comentarme.
Esta soluci�n se basa en la versi�n descargada desde la PlayStation Store
Europea, por lo que todos los nombres de objetos deber�an estar escritos
como es debido. Se ha jugado en la dificultad Normal.
Esta soluci�n contiene ayudas para buscar puntos concretos dentro de ella,
que son los textos escritos entre corchetes. Introducid �stos en la funci�n
de b�squeda de vuestros navegadores o editores de texto para llegar de forma
r�pida a donde quer�is buscar.
Si pod�is ayudar a terminar esta soluci�n, por favor contactadme en
Pajaroloco_2, en el dominio de hotmail. No os olvid�is de poner como asunto
"Gu�a de Siren Blood Curse" o vuestros mensajes pueden acabar en la basura.
Las siguientes p�ginas web tienen el permiso para colgar esta soluci�n:
www.gamefaqs.com
www.supercheats.com
www.neoseeker.com
www.cheatcc.com
www.gamesradar.com
www.cheatplanet.com
www.mycheats.com
www.cheatmasters.com
www.playhaven.com
Todos los dem�s interesados deber�n contactarme en la direcci�n que he
indicado anteriormente.
Espero que esta gu�a llegue hasta MeriStation, como pas� con la de FS2.
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3.- Actualizaciones [S03]
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v0.3 - Primera versi�n de esta gu�a. A�adida la introducci�n, los controles
del juego, los consejos iniciales, las soluciones de los Episodios 1,
2, 3 y 4, 34 de 50 objetos del archivo y los cr�ditos.
v0.7 - A�adidas las soluciones de los episodios 5, 6, 7 y 8, corregidas las
soluciones de los episodios 2 y 4, a�adidos m�s objetos del
archivo y unas similitudes entre situaciones de personajes con el
Forbidden Siren original. Corregidos tambi�n varios errores de la
ubicaci�n de varios objetos del archivo. Tres nuevas p�ginas web han
sido a�adidas a la lista de webs autorizadas para colgar esta gu�a.
v0.99 - Terminada la soluci�n principal del juego. Corregidos varios
episodios con informaci�n adicional. Encontrados casi todos los
objetos del archivo (Me faltan unos pocos, desde aqu� pido ayuda a
los que me le�is), y ampliada la relaci�n de similitudes.
A�adidas dos web m�s a la lista de webs autorizadas.
v1.0 - Tras tener que aguantar el largo tiempo de espera del SAT de Sony,
y de tener que volver a pasarme el juego para acabar esta gu�a,
puedo terminarla. He reescrito toda la soluci�n del nivel de Amana
del Episodio 5, parte de la de Bella Monroe en el Episodio 6,
cambiado alguna cosilla menor y encontrado el par de archivos que me
faltaban, adem�s de incluir el archivo de armas. He a�adido o
corregido varias cosas que vosotros, los usuarios, me hab�is
comentado, lo cual os agradezco mucho. No recuerdo si incorpor� a m�s
webs a la lista de webs con permiso debido a mi larga ausencia, pero
s� que las anot� cuando se me solicit� y est�n en la lista.
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4.- Controles del juego [S04]
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(Estos controles se basan en la configuraci�n predeterminada de la versi�n
Europea del juego)
Joystick Izquierdo - Mover al personaje hacia delante, atr�s, girar a la
izquierda o a la derecha si no apuntas con un arma,
andar lateralmente si est�s apuntando con un arma.
En men�s, desplazarse entre las opciones.
Mueve el joystick arriba pegando a un obst�culo bajo
para subir o bajar de cosas, como barriles o cornisas.
Joystick Derecho - Mirar arriba, abajo, a izquierda y a derecha.
Buscar a mano una visi�n en Vista Ajena.
Cruceta Digital - Dentro del juego, realizar una acci�n secundaria.
(Hacia arriba, encender o apagar la linterna, hacia la
izquierda, gritar para llamar la atenci�n, hacia la
derecha, dar �rdenes a tu aliado como Espera, Vamos o
Esc�ndete, hacia abajo, usar cepos o bengalas)
En men�s, desplazarse entre las opciones.
Bot�n X - Realizar acciones.
Cuadrado - Atacar o disparar un arma. Dar culatazos con un arma
de fuego si no se mantiene pulsado L1.
C�rculo - Agacharse o levantarse.
Tri�ngulo - Bloquear puertas. Recargar armas de fuego.
Bot�n L1 - Apuntar con un arma de fuego.
En la pantalla de Estado, cambiar de men�.
En Vista Ajena, buscar autom�ticamente una visi�n.
Bot�n L2 - Activar/Desactivar la Vista Ajena.
Bot�n R1 - Atacar o disparar un arma. Dar culatazos con un arma
de fuego si no se mantiene pulsado L1. En la pantalla de
Estado, cambiar de men�. En Vista Ajena, buscar
autom�ticamente una visi�n.
Bot�n R2 - Alterna entre ver en Primera y Tercera persona.
Bot�n Select - Ver la pantalla de Estado (Dentro del juego).
Bot�n Start - Mostrar o no el men� de pausa.
Mover el SixAxis - Agitar para levantarse cuando te derriban.
Agarr�ndolo con la mano izquierda, girar en sentido
contrario a las agujas del reloj para recargar un
arma de fuego (Cualquiera de las que hay). A veces
cuesta que reconozca los movimientos.
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5.- Consejos iniciales [S05]
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5.1.- Consejos generales [S0501]
Este es un juego de supervivencia, por lo que si no tienes un arma, ni te
molestes en intentar tumbar a un shibito con tus pu�os (que puedes), pues en
el 90% de los casos saldr�s perdiendo. Debes evitar siempre que sea posible
enfrentarte a un shibito. Los shibitos pueden ver en la oscuridad, con lo
que usar las sombras queda descartado. Si te acercas a ellos con la linterna
encendida, te descubrir�n a cierta distancia. Si vas agachado (pulsando el
bot�n Circulo), no oir�n tus pasos.
En ciertos casos, durante una pelea, el juego tomar� el control y ver�s una
ejecuci�n del enemigo, que es una eliminaci�n cuando has pillado al malo
desprevenido. Si es una ejecuci�n con arma de fuego, el disparo realizado
no se descuenta de tu munici�n total.
En la dificultad Normal y Dif�cil, los shibitos tambi�n pueden hacer
ejecuciones si te pones delante de ellos, as� que procura ser r�pido y
alejarte cuanto puedas de ellos. At�cales por detr�s o por sus lados.
Este juego tiene un sistema de vida "realista", lo que significa que, en la
dificultad Normal, bastar�n dos o tres tiros para acabar con tu vida, y tres
o cuatro golpes si es con un arma de contacto.
5.2.- Vista Ajena [S0502]
A partir del tercer episodio, todos los personajes podr�n invocar a voluntad
la Vista Ajena (Llamada as� en Forbidden Siren, en SBC se la llama Vista
Especial), una caracter�stica que te permite ver lo que otras personas ven
(Tanto humanos como shibitos), y con ello puedes pasar por sitios sin que te
detecten o buscar a tus aliados que se hayan escondido.
Pulsa L2 en cualquier momento del juego para activar o desactivar la Vista
Ajena. Puedes mover el joystick derecho para buscar las "frecuencias" de las
personas del nivel, o pulsar L1 y R1 para buscar autom�ticamente.
Puedes guardar hasta tres vistas manteniendo pulsado Tri�ngulo, C�rculo o
X. Estas vistas se dividir�n en varias pantallas. Pulsa el bot�n que ya
tiene asignada una vista para ir a ella.
Mientras usas la Vista Ajena no te puedes mover, a menos que salgas de la
Vista Ajena o pulses Cuadrado al ver a trav�s de alguien, lo que te
permitir� ver lo que esa persona ve y moverte como en el juego normal. Tras
pulsar Cuadrado, para salir de esa vista pulsa L2 otra vez.
Un detalle �til es que algunos shibito est�n mirando a cosas de importancia
para los objetivos o para obtener archivos, ya sean llaves u otros objetos.
Viene bien dar un repaso r�pido a las vistas ajenas antes de avanzar.
5.3.- Mapa del juego [S0503]
A partir del segundo episodio, podr�s ver el mapa del juego pulsando SELECT.
En ese mapa podr�s ver la distribuci�n del nivel, con sus varias plantas.
Las puertas que se puedan abrir aparecer�n como rayas blancas y las que no,
como negras (Fundidas con la pared). Los cuadrados azules son ayudas que da
el juego para que sepas ad�nde tienes que ir.
Un detalle en el que hay que fijarse es que si no ves una salida clara,
hay rayas negras con sus laterales m�s gruesos, esos indican escaleras de
mano que puedes subir o bajar (Las ver�s en el Nido, en la mina y en la
torre de vigilancia de Haradayori).
5.4.- Objetos del archivo [S0504]
A medida que avances en el juego podr�s ir recogiendo objetos que ayudar�n
a entender mejor la historia, son los llamados objetos del Archivo. En Siren
Blood Curse, hay dos tipos de objetos: 50 documentos (Que ayudan a entender
la historia) y 50 armas (que solo es una lista de todas las armas que hay en
el juego, no ayudan para nada en la historia).
Algunos archivos te los dar� el juego autom�ticamente, pero los que no
tienes que buscarlos, y la mayor�a requieren que hagas una serie de acciones
para conseguirlos. Algunos incluso necesitan que hagas algo en un episodio
para que en otro episodio posterior puedas conseguir el documento.
Otra novedad de Siren Blood Curse es que algunos documentos van recibiendo
datos a�adidos a medida que avanzas en la historia. Algunos volver�n a
parpadear para indicarte eso, pero otros (Como la Grabadora de Sam Monroe)
no dan aviso, sino que tienes que inspeccionar el objeto en el men� de
Archivo para ver los a�adidos.
5.5.- Enemigos [S0505]
Los enemigos de este juego son los Shibito, nombre japon�s para su versi�n
particular de nuestros zombies occidentales. Son seres que atacan a aquel
que no est� muerto, y que tambi�n retienen una parte de sus recuerdos de
antes de morir. Hay varias versiones, conforme el tiempo va evolucionando.
5.4.1 - Agente de polic�a del Episodio 1.
Hago menci�n aparte a este sujeto ya que tiene ciertas caracter�sticas
que lo hacen diferente del resto de shibitos. Como no est� totalmente
transformado, no puede ver en la oscuridad, y por lo tanto puedes usarla
para acercarte a cierta distancia del poli para golpearlo por atr�s.
Como va armado, es muy peligroso ponerse delante de �l, ya que con unos
pocos disparos podr� acabar con tu vida. En las dificultades Normal y
Dif�cil puede ejecutarte, lo que complica a�n m�s las cosas.
5.4.2 - Shibito humano
Este shibito act�a como una persona normal cuando no est� en alerta,
generalmente patrullando o realizando alg�n trabajo. Pueden usar todo tipo
de armas que puedan encontrar, igual que los protagonistas del juego, y si
llevan armas de fuego son muy peligrosos. En este caso, la �nica forma de
matarlos es golpe�ndoles por la espalda, o, si tienes un arma de fuego,
acerc�ndote r�pidamente y disparando antes que �l.
Tambi�n son capaces de ver en la oscuridad, as� que para esconderte de ellos
tendr�s que confiar en ocultarte detr�s de objetos f�sicos, como esquinas,
puertas, obst�culos lo suficientemente grandes...
A menos que tengas un arma de fuego, la mejor opci�n es cogerlos por la
espalda y atacarles hasta que caigan. Ojo, a veces caer�n pero no estar�n
tumbados todav�a, as� que aseg�rate de que est�n KO. Un ataque frontal tiene
sus riesgos, ya que tienes que golpearles antes de que ellos puedan
derribarte, que ya est� comentado unos p�rrafos m�s arriba.
5.4.3 - Shibito volador
La primera evoluci�n del shibito que ver�s son los que tienen alas de
insecto. Estos generalmente van en patrulla por zonas muy amplias, lo que
los hace complicados de esquivar. Los peores son los que llevan armas de
fuego, pues pueden darte desde cierta distancia antes de que t� puedas
responderles.
La mejor forma de matarlos es con un arma de fuego, pues se mantienen a
cierta distancia del suelo y a menos que vayan a por t� con un arma de
contacto, no bajar�n a tierra. Si tienes que golpear a alguno, espera a que
bajen a la suficiente altura para poder alcanzarlos. Si no tienes un arma
de fuego y ellos s�, no intentes enfrentarte a ellos.
5.4.4 - Shibito ara�a
La evoluci�n m�s com�n en el segundo d�a de juego. Parecen la ni�a del
exorcista, y pueden caminar sobre paredes y techos. Eso s�, tienen dos
grandes debilidades: no pueden llevar ningun tipo de arma y no pueden abrir
puertas, as� que si encierras a varios dentro de una casa, no podr�n salir.
S� pueden golpearte y pillarte por sorpresa, lo cual es molesto, pero no son
demasiado dif�ciles de matar. S� pueden sub�rsete encima y derribarte, con
lo que tendr�s que agitar el SixAxis en ese caso.
5.4.5 - Shibito cerebro
Generalmente estos shibitos llevan protuberancias en la cabeza, pero no
llevan ning�n tipo de arma. Si te ven, saldr�n corriendo, y aunque podr�as
seguir su ritmo, si llevas armas de contacto no podr�s derribarlos. Es muy
�til (y varias veces es un objetivo del juego) eliminarlos, ya que son los
que controlan al resto de shibitos. Si matas a este, los dem�s caer�n.
La mejor opci�n para matarlos es encontrar un cepo de caza. En los casos en
que sea un objetivo, lo encontrar�s tirado por ah�, si llevas un arma de
fuego, no ser� dif�cil derribarlo. El plan es seguir el camino por el que
va el cerebro, colocar un cepo en el camino, y perseguir al idiota hasta que
se quede atrapado. En este momento es cuando tienes que derribarlo.
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6.- Soluci�n del juego [S06]
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6.1.- Episodio 1 [EP01]
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--- Howard Wright, 2 de Agosto, 23:33:33, Bajo Arato ---
Tras terminar la introducci�n, recibir�s los archivos 01, 02 y 03. Con el
Stick Izquierdo mueve a Howard para salir de la caba�a. Entonces te las
ver�s con un poli un poco raro, con intenciones de matarte. Date la vuelta
moviendo el Stick Derecho.
(OPCIONAL: Para conseguir el archivo 04, tienes que apagar la linterna, y
correr a la parada de autob�s cercana al camino, recoger la botella de sake
que hay, y esconderte al final de la carretera. Cuando el polic�a pase de t�
y vuelva a su zona, usa las sombras para esconderte y golp�ale con la
botella por atr�s. Deber�a dejar caer el archivo 04. C�gelo antes de que
pueda dispararte y sigue con el nivel)
Al dar la vuelta, deber�as tener un camino hecho de escaleras un poco a la
izquierda de la zona iluminada (La parada de autob�s), sube corriendo,
ignora al moribundo y ver�s una casa, junto a otro cuerpo hay un sitio en el
que si te acercas, arriba pondr� "X: Esconderse", pues bien, esc�ndete
(antes de que el polic�a te vea meterte en el escondite), espera a que el
polic�a pase, ejecute al herido y se largue.
Al irse, el polic�a abrir� una ventana y se ir�, entra por la ventana. Luego
avanza un poco, gira a la izquierda y entra en la habitaci�n iluminada, ah�,
a la izquierda de la tele, ver�s un armario en el que debes esconderte hasta
que el poli salga por donde entr� (tardar� un poco). Ve por la puerta que
acaba de abrir, sigue hasta el fondo y coge la pala.
Da la vuelta para volver y el poli atravesar� la pared, con lo que tendr�s
que derribarlo. At�cale pulsando R1 o Cuadrado. En la dificultad F�cil es
sencillo, pero en Normal tienes que golpearle por la espalda, ya que si te
pegas a �l por delante te ejecutar� y no podr�s evitarlo. Al tumbar al poli
terminar�s este nivel.
Al ver el final del episodio obtendr�s los archivos 05 y 06.
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6.2.- Episodio 2 [EP02]
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--- Sam Monroe, 3 de Agosto, 01:18:04, Monte Gojaku, Mina Hanuda ---
Antes de iniciar el nivel obtendr�s autom�ticamente el archivo 07. Si has
jugado a la demo, este nivel te resultar� conocido. Sube por el camino de la
izquierda para ver un v�deo. Ahora, apaga la linterna pulsando Arriba en el
Pad Digital, ag�chate pulsando el bot�n C�rculo y pasa por el lado derecho
de las vagonetas para evitar al Shibito. Cuando lo hayas pasado, p�gate a la
pared izquierda y coge la tuber�a que sale del muro.
Delante, junto a la oficina minera, frente a una ventana, hay otro Shibito.
Ac�rcate a ella por la espalda y at�cala para hacer una ejecuci�n. Ve a la
puerta de la oficina minera, que est� cerrada con un candado, y rompe el
candado a golpes. Entra en la oficina para completar el nivel.
(OPCIONAL: Antes de entrar en la oficina minera, sube por la escalera de
mano que hay en el exterior del otro edificio y examina el mont�n de cosas
junto a la antena para obtener el archivo n�08.)
--- Howard Wright, 3 de Agosto, 02:00:36, Harayadori, Asentamiento ---
Este nivel act�a como tutorial sobre la Vista Ajena. Pulsa L2 para entrar en
ella. Pulsa L1 o R1 para buscar autom�ticamente las vistas de otras personas
y Cuadrado para fijar una vista y poder moverte con normalidad. Pulsa L2
para salir de las vistas ajenas. Ahora sigue a Amana. Al poco de avanzar,
tendr�s que girar a la derecha, bajar las escaleras y seguir recto hasta el
fondo, rodeando el edificio. Sigue a Amana subiendo por los obst�culos,
hasta que llegues a la Residencia Mitamura. A mitad de camino, el techo
ceder� y aterrizar�s en la planta baja. En la misma habitaci�n donde est�s
hay un armario en el que te puedes esconder.
Cuando no haya moros en la costa, gira a la izquierda, ve al pasillo que hay
junto al armario, gira a la izquierda, y ve por la salida de la izquierda.
(OPCIONAL: Otra opci�n es subir al segundo piso del edificio en el que
est�s, salir al balc�n, girar a la derecha y saltar a la casa de enfrente
para luego bajar por el lado suroeste. Tienes que rodear el edificio hasta
unas escaleras, pero el camino contiguo tiene un Shibito, usa la vista ajena
para ver cuando no mira hacia donde te interesa y ve por el camino hacia la
Capilla. Sube hasta la mitad de las escaleras y busca la vista del shibito
que hace guardia. Cuando se levante y se mueva, sube arriba, coge la botella
que el shibito ha dejado y golp�ale cuando mire por el pozo. Recoge la maza,
luego sube a la torre de vigilancia y recoge el archivo n� 09. Ahora vuelve
por donde has venido hasta donde est� el shibito que has esquivado, ahora
noqu�alo con la maza, y dir�gete al punto marcado con un cuadrado azul en
el mapa para volver al objetivo actual).
Dir�gete al lado suroeste de la Residencia Mitamura y sube por los
obst�culos, siguiendo a Amana. S�guela hasta llegar a un cami�n. Espera en
el cami�n hasta que te indiquen con vista ajena el cartel que debes tirar.
Abre la vista ajena para buscar al �nico shibito que hay rondando el local
de Tallarines Mitamura y cuando veas que no mira, entra en el edificio y
sube a la segunda planta. Cuando veas que el shibito est� mirando al cartel,
t�ralo para derribarlo.
(OPCIONAL 2: Hay una sart�n en el fregadero de la planta baja que puedes
usar como arma y a�adirla al Archivo de Armas.)
Sal del edificio y ve por las escaleras cercanas para encontrarte con Amana.
S�guela, ag�chate cuando ella se agache, y s�guela hasta el cementerio.
Junto al cobertizo donde est� Amana hay unos Cepos de caza, un arma nueva.
Coge uno, ac�rcate agachado al Shibito, y cuando est�s casi pegado a �l,
coloca el cepo pulsando Abajo en el Pad Digital. Al�jate unos pasos, y Grita
pulsando Izquierda en el Pad Digital. Espera a que el Shibito quede atrapado
en el cepo para salir corriendo por el camino hasta terminar el nivel.
--- Sam Monroe, 3 de Agosto, 02:03:11, Monte Gojaku, Mina Hanuda ---
Aunque ahora viene un tutorial sobre c�mo atrancar puertas, es una estupidez
ya que tienes una tuber�a en la mano. Deja que el Shibito entre para as�
noquearlo. Sigue a Melissa por la puerta de atr�s, subiendo hasta el puente,
y saldr� una escena. Tienes que ir por el otro lado del puente. Al poco de
entrar, ver�s a la derecha una manivela, util�zala (Para el archivo 10).
Junto al hueco del ascensor hay un shibito con un rev�lver, tienes que
ejecutarlo como has ido haciendo antes para coger su rev�lver.
(OPCIONAL: Cuando mates al primer shibito, en vez de subir arriba usa el
tel�fono y marca el n�mero que hay en una nota debajo de �l. Luego, cuando
subas y despaches al del rev�lver, ve por la puerta de la Estaci�n de Bombeo
y coge el abrelatas de la estanter�a para poder coger un archivo en el
Episodio 7, Cap�tulo 4.)
Para usar el rev�lver, levanta el arma con L1, apunta con el Stick Derecho
y dispara con R1. Si no pulsas L1, dar�s culatazos de poca fuerza. Recarga
con Tri�ngulo o moviendo el SixAxis hacia la izquierda.
Ahora tienes que ir al otro lado del puente, pero media docena de Shibitos
saben d�nde est�s. Ve mat�ndolos hasta que dejen de venir, entonces cruza el
puente. Al subir, tendr�s la salida a la derecha y una vagoneta a la
izquierda, m�s adelante.
(OPCIONAL 2: Si has usado la manivela donde se ha mencionado antes, empuja la
vagoneta manteniendo pulsado el bot�n Tri�ngulo hasta que empiece a moverse,
luego s�bete a ella con el bot�n X y t�rate cuando veas la boca del puente.
Ver�s que la vagoneta ha abierto una puerta, en ese cuarto podr�s encontrar
el archivo n�10, luego sal del nivel.)
Al terminar el nivel obtendr�s el Archivo n�11.
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6.3.- Episodio 3 [EP03]
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--- Bella Monroe, 3 de Agosto, 03:09:39, Hirasakai, Hospital Saiga ---
Sal por la puerta que tienes delante, apaga la linterna y ag�chate, luego
sigue por la derecha, pegado a la pared izquierda, hasta la escalera B.
Ahora puedes encender la linterna. Baja las escaleras, gira a la izquierda,
apaga la linterna y mira por la puerta del quir�fano. Ver�s a un Shibito,
espera a que apague la m�quina de constantes y se vaya al cuarto de al lado.
Ese es tu camino, as� que habr� que distraerla. Antes, observa el hueco que
hay delante de la puerta, que puedes atravesar.
Ahora, activa la m�quina, vuelve a la puerta, y espera a que el Shibito pase
delante del hueco. Atraviesa el hueco, ve a donde estaba el Shibito y cruza
la puerta, dej�ndola cerrada al salir. Luego, baja por la escalera C al
s�tano. Sigue adelante hasta la esquina noreste, ya que hay un shibito
cercano. Espera a que este se meta en un cuarto para ir al horno crematorio.
All� hay una llave, pero al acercarte a ella har�s ruido y alertar�s al
shibito, as� que coge la llave y esc�ndete en el horno.
Cuando se largue el shibito, sube por la Escalera A al siguiente piso, y
abre con la llave la puerta de la izquierda del todo. (Ver siguiente p�rrafo
para archivo 12 si no lo tienes antes de entrar) Utiliza el aparato y
obtendr�s los archivos 13 y 14.
(OPCIONAL: Para obtener el archivo 12, antes de utilizar el meg�fono sube
por la Escalera A hasta antes de llegar a la tercera planta. Hay un shibito
vigilando ese pasillo, busca su visi�n y espera a que entre a la enfermer�a,
entonces ve a la habitaci�n 303 para pulsar el bot�n de enfermeras frente a
la tele, y r�pidamente esc�ndete en la camilla que hay en el pasillo, junto
a la puerta. Cuando la enfermera entre en la habitaci�n, sal, ve al cuarto
de la enfermera, y encontrar�s el archivo 12 frente a la puerta del cuarto,
en la mesita. Para salir de all�, sal por la puerta y sigue recto hasta el
exterior. T�rate por el agujero del balc�n empujando el stick dos veces en
el borde. En el segundo piso, busca la escalera A y vuelve a la planta baja.)
Aqu� vas a conocer a tu primer caso de Shibito perseguidor. Estos shibitos
b�sicamente se levantan antes y deambular�n por todo el nivel, sin patr�n
fijo, hasta cazarte y matarte. Baja por la escalera A al s�tano, pero con
cuidado, pues abajo hay otro shibito que te puede ver a t� y al haz de tu
linterna. S�guela a distancia hasta que se meta en la oficina de
administraci�n. Dir�gete a la cocina, y ver�s un reloj. Util�zalo y corre al
escondite del horno crematorio, ya que tu perseguidor bajar� a esta planta.
Cuando suene el reloj, sal corriendo del horno, entra en la oficina de
administraci�n por la puerta de la derecha, y corre hasta la escalera de
empleados para terminar el nivel.
--- Howard Wright, 3 de Agosto, 05:13:56, Karuwari ---
Pulsa Derecha en el pad digital para hacer que Miyako te siga. Dir�gete sin
que te vean al �rbol al Noroeste del campo este, y pulsa X para trepar por
�l. El �rbol se romper� y Miyako no podr� subir, pero la descubrir�n y ella
saldr� corriendo hasta encerrarse en la Caba�a en ruinas. Mientras todo eso
pasa, sigue por el camino hasta la iglesia, y baja al campo oeste. Al entrar
en �l, sal corriendo hasta el dep�sito de equipamiento y busca el hacha
recta (Sobre un barril). Cuando despaches al shibito o dos que has atra�do,
recoge todas las armas para a�adirlas al archivo de armas, luego vuelve a
coger el hacha recta.
Vuelve sobre tus pasos a la iglesia, de ah� baja por el dep�sito de
combustible, cruza el puente y avanza hasta ver un barril. Al poco de
avanzar, ver�s un shibito cavando, m�talo.
(OPCIONAL: Ve por el saliente que hay delante del shibito que acabas de
matar para conseguir en el santuario el archivo n� 15, luego baja)
Hay tres shibitos delante de la caba�a, y aunque un ataque frontal ser�a
posible pero muy complicado, ver�s una bifurcaci�n cerca de donde estaba el
�ltimo shibito. Sigue por ah� agachado hasta llegar al otro camino a la
caba�a. Ahora, yendo agachado, ve matando a los tres shibito por la espalda
uno a uno, luego saca a Miyako de la caba�a y dir�gete al dep�sito de
combustible, para volver al dep�sito de equipamiento. Una vez all�, ve por
el camino al sur de all�.
Te encontrar�s con un �rbol y un agujero, tira el �rbol y sigue adelante
hasta que te detecte otro shibito al que tienes que noquear.
(OPCIONAL: En vez de ir por el camino de la izquierda, a Tabori, ve a donde
estaba el shibito y busca el camino contiguo [Est� algo tapado por
matorrales], ve al fondo y utiliza la rueda de la v�lvula para desbloquear
la posibilidad de obtener un archivo en el Episodio 6, Cap�tulo 4.)
Ve por el camino a Tabori para terminar el nivel. Obtendr�s el archivo n�16.
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6.4.- Episodio 4 [EP04]
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--- Seigo Saiga, 3 de Agosto, 12:22:58, Hayaradori, Asentamiento ---
Apunta con tu rifle al shibito que est� cerca de Sam, y elim�nalo. Luego,
mientras sigues a Sam con la mira, c�rgate al shibito que bajar� por el r�o
y a un posible shibito volador que si aparece, lo har� por arriba. Entonces
baja de la torre. Al llegar abajo, tendr�s a un shibito volador encima de
t�, as� que elim�nalo r�pido. Baja las escaleras y ve por la izquierda al
r�o, mata al shibito polic�a que hay cerca, luego busca a Sam en la segunda
planta de la Residencia Mitamura.
(OPCIONAL: P�sate por Tallarines Karibna para obtener el archivo n�18, y si
has llegado antes que el polic�a, tras conseguir el archivo, golpea al bol
de fideos para poder desbloquear otro archivo en el Episodio 7, Cap�tulo 2.
Recoge tambi�n de la segunda planta la botella de cerveza y las bengalas si
quieres armas del Archivo de Armas.)
Sal de la Residencia Mitamura por el otro lado y dir�gete al camino a
Hirasakai. Cuidado, pues hay un francotirador apostado en ese camino, as�
que m�talo primero (No deber�a ser dif�cil) antes de escapar de la zona.
--- Howard Wright, 4 de Agosto, 00:09:33, Tabori, Residencia Ito ---
Corre hacia la izquierda, hacia el Sureste, hasta ver a otro shibito
aproxim�ndose a otra esquina para ponerse a cavar. Apaga la luz y ve pegado
a la pared de la casa, avanzando hasta que veas en pantalla "X: Arrastrarse".
Llegar�s al interior de la casa. Ver�s un peque�o santuario que no puedes
abrir por el momento (Recu�rdalo si tienes que coger el archivo n�19). Ve
por la puerta abierta y sigue el pasillo con la luz apagada hasta que puedas
subir las escaleras.
(OPCIONAL: Para ayudar a conseguir el archivo n�19, recoge los alicates
rotos B del cuarto de invitados de la segunda planta.)
Sigue por el pasillo hasta llegar al balc�n marcado en el mapa. Vaya, la
puerta est� cerrada. La llave est� en la planta baja, en el Estudio frontal,
junto con un shibito con pistola. T� unica opci�n es crear una distracci�n.
Primero entra en la habitaci�n de la hija, en la segunda planta, y noquea al
shibito. Aqu� podr�s encontrar algunas armas raras para el archivo de armas.
En cualquier caso, coge la llave del reloj de la mesa, esconde a Miyako en
el cuarto de invitados y ponte en la escalera a la planta baja. Busca la
visi�n del shibito que est� andando por el pasillo y espera a que se vaya
hacia el Este. Entonces baja agachado, p�gate al reloj colgado de la pared
a tu derecha, y mant�n pulsado Tri�ngulo para darle cuerda. Luego sube
agachado las escaleras, ponte de forma que no te vean y espera a que el
reloj empiece a dar las campanadas.
Cuando las den, saldr� el shibito armado del estudio. Con la luz apagada,
agachado y sin que te vean, coge la llave del dormitorio del estudio (y el
cenicero y el trofeo si te interesan armas raras) y vuelve al piso de
arriba. Si has tardado un poco, es posible que el shibito de la habitaci�n
de la ni�a se despierte y vaya a por t�, as� que s� breve. Vuelve a por
Miyako, luego abre el dormitorio y sal al balc�n.
Sal afuera y sigue el tejado por el lado Norte agachado. Al final del lado
norte, deber�as ver un camino a tu altura al que debes saltar, y ya puedes
ir de pie. (Si te has ca�do al suelo, vuelve a entrar por el mismo sitio de
antes a la casa, despacha a la se�ora y vuelve al dormitorio)
(OPCIONAL: Para conseguir el archivo n�19, si ya has cogido los Alicates
rotos B, ve corriendo por el lado Norte del Tejado hasta que una parte se
rompa. Entonces ve al cuarto externo, con la luz apagada, derriba al shibito
que hay dentro, coge su mazo, y la llave del armario, luego vuelve a entrar
en la casa, gira a la izquierda, ve al pasillo y a mano izquierda tienes la
puerta que abre la llave que has obtenido. Coge los Alicates rotos A para
obtener los alicates, luego abre el santuario que hay en la habitaci�n de
antes para obtener el archivo n�19. Para seguir con el objetivo, despacha a
la se�ora si te pilla, pero si no, procura volver al dormitorio de forma
sigilosa, y vuelve al tejado para ir por donde rompiste el techo.
Personalmente, les pill� viendo la tele y sal� por patas hasta ver a Miyako.)
Sigue por el camino hasta llegar a la entrada de la casa, luego baja por el
camino para as� terminar este nivel.
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6.5.- Episodio 5 [EP05]
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--- Melissa Gale, 4 de Agosto, 00:10:41, Hospital Saiga ---
Empiezas en el exterior del hospital. La �nica forma de entrar es yendo
hacia delante, y subirte al armario del lado Este, para luego subir a una
cornisa, y de ah� a la ventana abierta de la habitaci�n 203. Abre la puerta
de esa habitaci�n para conocer a los shibito ara�a.
Dos caracter�sticas tienen que debo recordar: No pueden llevar armas y no
pueden abrir puertas, con lo que se les puede dejar atrapados.
Cuando se dirija a la puerta que da al balc�n, dir�gete agachado a la
Escalera A y ve a la planta baja. Tienes que coger una llave de la sala de
reconocimiento, pero ah� dentro hay una ara�ita colgando de la pared. Apaga
la linterna, abre la puerta y tira dentro una bengala pulsando Abajo en el
Pad Digital. Esto har� que el shibito caiga y no ataque, aprovecha los pocos
segundos que tienes para coger la llave y salir del cuarto cerrando la
puerta detr�s de t�. Si se pone el shibito entre t� y la llave, dale un par
de tundas, y se mover�.
Ahora ve por la Escalera A hasta la azotea, teniendo cuidado con la fauna
que hay en la segunda y tercera planta. Cruza la puerta que da a la azotea
cerr�ndola detr�s de t�. Ve al lado Sureste para ver un v�deo. A la
izquierda hay una valla rota, salta por el agujero.
Antes de entrar al otro ala del edificio, tienes que buscar la visi�n de
Seigo y observar su conversaci�n. En cierto punto, Seigo se levantar� y
mirar� el tel�fono que hay al lado, descubri�ndote el n�mero al que tienes
que marcar. (201) Si buscas tambi�n encontrar�s a un shibito indic�ndote
d�nde tienes un tel�fono para poder llamar a la oficina del director, en el
antequir�fano. Entra por la Escalera C al edificio.
(OPCIONAL: Al bajar a la tercera planta, gira a la izquierda y ve por el
pasillo hasta encontrarte con una puerta, dentro encontrar�s en el carrito a
mano izquierda el archivo n�20.)
Baja a la tercera planta y dir�gete a la Escalera B para ver una escena.
Tienes que noquear al shibito cerebro para poder pasar por el cuarto donde
est� el tel�fono, y para ello necesitas un arma. Tienes que ir al s�tano,
pero el �nico camino es el ascensor, y hay malos patrullando los pasillos.
Cuando veas que no hay moros en la costa, entra en la cocina y coge el
cuchillo que hay en el carrito de delante de la puerta.
Ahora, el shibito cerebro es el que estaba en una silla de ruedas, as� que
sal a por todas y mata r�pidamente al cerebro (A veces su "enfermera" le
abandonar� en el pasillo que da a la escalera de empleados). Cuando este
caiga, todos los dem�s tambi�n lo har�n, as� que ve a por �l sin piedad.
Tras carg�rtelo, sube en el ascensor a la primera planta, y ve al
antequir�fano pasando por el quir�fano, usa el tel�fono e introduce 201.
Con esto terminar� el nivel y recibir�s el archivo n�21, adem�s de
actualizar el archivo n�11.
--- Amana, 4 de Agosto, 06:06:06, Harayadori, Asentamiento ---
Sigue al shibito que nos interesa a cierta distancia y agachado hasta llegar
a la capilla. Entra, sube el pelda�o y recoge las bengalas que hay sobre un
coj�n. Deja de seguirles y sal al exterior. Busca la vista de la shibito a
la que has estado siguiendo y obs�rvala hasta que veas que deja el broche en
el altar. Cuando eso pase, sal de Vista Ajena para acercarte al pozo cercano.
All� pulsa X para tirar una bengala, luego baja corriendo al altar. En las
escaleras que hay justo antes del altar p�rate y tira otra bengala hacia el
altar. Entonces, aprovecha la confusi�n para buscar una botella de cerveza
y eliminar a los tres shibitos. Cuando est�n KO, coge el cuchillo que se le
ha ca�do a uno de los shibitos y ve al altar. Obtendr�s el archivo n�22.
Vuelve a la capilla, notar�s un aviso de alerta, pero no lo es, es un aviso
de visi�n del pasado. Busca en la vista ajena una imagen de un mapa, que te
dirigir� a la Residencia Mitamura. Baja al r�o y entra a la Residencia por
ah�, con cuidado de que no te pille el shibito de la parada de autob�s ni
el que anda volando por ah�. Dentro de la residencia hay otro shibito,
procura que no te pille y ve al cuarto de la izquierda. Busca con la Vista
Ajena la visi�n del pasado. Apunta el nombre que aparece, luego tendr�s
que dirigirte hacia Tallarines Karibna.
Si te acercas a la carretera levantada, podr�s ver un camino que no sale en
el mapa que lleva hasta un camino bloqueado. Busca la visi�n del pasado, y
ver�s dos hex�gonos, cada uno con tres dibujos. Anota los dibujos, sus
posiciones y vuelve a la capilla. Donde recogiste el broche (Despacha a los
shibitos que se pongan en tu camino) ver�s que aparece en pantalla "X:
Romper Sello". Pulsa X y ver�s uno de los sellos que tienes que romper.
La combinaci�n es la de uno de los dibujos que viste antes.
Ahora debes ir al cementerio, donde empez� este nivel. La forma m�s r�pida
es por donde viniste, la parada de autob�s, que tiene a su lado un sitio por
el que puedes escalar. En el cementerio, utiliza la visi�n del pasado para
encontrar el nombre que te dije que apuntaras en la Residencia Mitamura.
Abre su tumba y ver�s otro sello. Introduce la combinaci�n que no has usado
y podr�s seguir adelante.
(OPCIONAL: La tumba que hay en el extremo este del cementerio, que pone
"Kiyoe Tatsuno", contiene en su interior el archivo n�24. Para conseguirlo,
tienes que romperlo y examinarlo, o sea, usar la tumba dos veces.)
Vuelve a la puerta misteriosa cercana a Tallarines Karibna para ver que est�
abierta, cr�zala para terminar este nivel.
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6.6.- Episodio 6 [EP06]
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--- Howard Wright, 4 de Agosto, 08:08:08, Pico Gojaku, Mina Hanuda ---
Antes de empezar obtendr�s el archivo n�24. Sube arriba, gira a la izquierda
y empuja la vagoneta hacia las oficinas, luego s�bete en ella, y t�rate
cuando veas el peque�o t�nel. Esto alejar� al francotirador, pues saldr�
corriendo hacia el s�tano de las minas. Entra en la oficina minera y sal por
la puerta de atr�s, sube un poco el camino hasta encontrarte un mazo, c�gelo
y sube hasta el puente. Gira a la derecha y sube por el t�nel hasta ver una
vagoneta y un shibito ara�a, mata a la ara�a y empuja la vagoneta.
La vagoneta derribar� al tirador que hay al otro lado del puente, ve all� y
coge la escopeta que llevaba. Ahora vuelve a la oficina minera, baja un piso
y conecta los ascensores.
A la izquierda del transformador hay una mesa de trabajo en la que debes
tomar una decisi�n: si conviertes la escopeta en recortada o no. La
diferencia es grande, pues si recortas la escopeta no apuntar�s como con un
arma de precisi�n sino como si apuntaras con una pistola, lo que puede ser
�til para corta distancia. Haz esto si la quieres a�adir al Archivo de armas.
Baja una planta y mata a la pareja de shibitos que hay tras la puerta.
Dir�gete hacia el Ascensor B y baja por la escalera de mano que hay antes de
llegar all�. Tu siguiente objetivo es matar al shibito cerebro, que es un
shibito que est� colgando del techo, pero su posici�n es aleatoria. A veces
est� en el t�nel del norte del nivel 2, a veces en el pozo central del nivel
4. B�scalo en el primer t�nel, si no lo ves, sigue avanzando.
Hay un shibito que est� protegiendo una llave en el Pozo Este del Nivel 2,
pero ahora que tienes la escopeta, puedes quit�rtelo de encima r�pidamente y
coger la llave que hay cerca. Ahora, tienes que volver a la oficina minera,
y de ah� a la sala de control de la sirena para conectarla.
Cuando suene la sirena, ponte en la puerta de la oficina minera, espera ah�
apuntando con la escopeta, y en cuanto veas al francotirador, bang, muerto,
y se acab� el nivel.
(OPCIONAL: Al poner en marcha la sirena, tambi�n puedes correr al puente y
de ah� bajar en el Ascensor A a la mina. Luego, ve a por el shibito que
guardaba la llave, m�talo y coge su pala. Ahora, sube al Nivel 4 y ve por la
escalera de mano que hay cerca de la puerta que da al s�tano de la oficina
minera. Sube y examina la zona para obtener el archivo n�25. Luego, recupera
tu escopeta, ve a la oficina minera, qu�date un poco atr�s en las �ltimas
escaleras antes de llegar a la superficie, y espera a que aparezca el
tirador para dispararle. Si no aparece, b�scale.)
--- Bella Monroe, 4 de Agosto, 17:04:44, Karuwari ---
Tras la escena obtendr�s el archivo n�26. En este nivel no te debes
preocupar demasiado por los shibitos, ya que es s�lo correr hasta el final
del nivel. Baja unos pasos y cuando veas un monolito, gira a la izquierda y
sigue adelante hasta tener que arrastrarte bajo un �rbol ca�do.
(OPCIONAL: Si quieres el archivo n�27, y has utilizado la v�lvula de la
compuerta del agua con Howard Wright en el Episodio 3, nada m�s salir del
�rbol gira a la derecha y baja al r�o. Gira a la izquierda, pasa por debajo
del puente, y sigue por el lecho del r�o. Cuando veas otro puente delante,
pasado un monolito a tu derecha, gira a la derecha y sube por el camino.
Subiendo las escaleras del r�o examina otro monolito para conseguir el
archivo n�27, luego baja por el Dep�sito de combustible para volver por
donde ibas.)
Sigue por el camino, por la derecha, hasta llegar al Campo este. Sigue por
el lado derecho hasta encontrarte la puerta de acero, cr�zala y a mano
derecha encontrar�s la iglesia. Dir�gete hacia ella para terminar el nivel.
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6.7.- Episodio 7 [EP07]
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--- Howard Wright, 4 de Agosto, 19:11:01, Alto Arato, Nido Shibito ---
Empiezas con s�lo dos cartuchos de escopeta, as� que vamos a aprovecharlos.
Avanza por la derecha hasta ver a un shibito con un hacha, disp�rale tu
primer cartucho, luego ve a rodear el edificio de enfrente, sube la escalera
y gira a la izquierda para ver a un francotirador. Ac�rcate y disp�rale para
no tener que preocuparte de �l. No cojas el rifle, s�lo tiene un cartucho.
Coge en su lugar el hacha del primer tipo que has derribado.
Vuelve al camino principal y ve al oeste hasta ver una puerta bloqueada con
tablas, golpea las tablas hasta que caigan y luego entra en la casa. Dentro
de la casa hay otro tipo con un mazo, elim�nalo tambi�n. Sube a la segunda
planta y ver�s una puerta, espera un poco atr�s. Ver�s tambi�n a un shibito
delante, espera a que se d� la vuelta para dirigirte a �l y despacharlo.
Este shibito lleva una muleta, un arma rara, para a�adirla al archivo de
armas. Sigue el camino del sur y cruza el pasillo. Ve al cuarto de las teles
y baja de nuevo al suelo.
El shibito cerebro que debes eliminar est� dentro de la casa, pero al llevar
s�lo armas de contacto y como �l no parar� de correr mientras t� le sigas,
necesitar� una raz�n para que se pare. Tambi�n hay un par de shibitos
voladores por la casa, pero ya que vas a por el cerebro, no deber�as
preocuparte por �l a menos que se interponga en tu camino. La forma de
pararle es usando los cepos de caza que ya tienes, colocando uno en alg�n
lugar del per�metro exterior de la casa. Cuidado, ya que hay m�s cepos
colocados por alguien en las cercan�as de la casa. Coloca el cepo pegando a
una pared de la casa abandonada, persigue al shibito cerebro, y cuando caiga
en el cepo, noqu�alo para olvidarte de las amenazas voladoras.
(OPCIONAL: Si rompiste el bol de tallarines con Seigo Saiga en el Episodio
4, antes de nada, NO MATES AL SHIBITO CEREBRO, en su lugar mata a los dos
shibitos voladores que andan cerca de la casa. Despacha al francotirador
como comento en el siguiente p�rrafo, coge su escopeta y ve por las
escaleras cercanas a la Parada de Irazu, baja al pasillo inferior, dobla la
esquina y dispara al tirador que tendr�s delante, en la segunda planta.
Sigue el camino hasta entrar en el restaurante. Si no mataste al shibito
cerebro, la puerta estar� abierta y ver�s a un shibito armado dentro.
M�talo y busca en la barra el archivo n�28.)
Ac�rcate al puente para activar un punto de control. Al otro lado est�
nuestro viejo amigo el francotirador, dispuesto a matarte con s�lo dos
disparos. Busca su vista y espera a que no mire hacia el puente para correr
con la linterna apagada al lado suroeste del edificio. Te detectar�, pero no
se mover� de su sitio. En la esquina tienes la manivela del toldo, �sala
para poder pasar por debajo de �l sin que te pille el tirador. Usa la vista
del tirador para poder subir los obst�culos, acercarte a �l y matarlo.
Dir�gete al coraz�n del nido para completar este nivel.
--- Howard Wright, 4 de Agosto, 23:24:24, Nido Shibito, Coraz�n ---
R�pidamente entra en el autob�s por la derecha, ag�chate y atravi�salo hasta
llegar a un cuarto. Dentro, a mano derecha nada m�s salir hay una llave
inglesa que puedes utilizar como arma. Sal al otro lado y dir�gete al
lateral de Comestibles Renacimiento, donde puedes escalar cosas para seguir
subiendo. Como vas armado, mata a las ara�as que se pongan en tu camino
estrictamente. Una vez sobre el tejado del edificio, sigue adelante,
ignorando el coche polic�a y yendo por la puerta de la izquierda. Detr�s
hay una escalera de mano que debes subir.
Sigue por el camino hasta ver el costado de una m�quina expendedora de
bebidas y ponte en su otro lado para arrastrarla y as� hacer que las ara�as
no puedan pasar. Dir�gete hacia la Barber�a de Fujimi, escalando otro par de
obst�culos, y de all� a la torre de vigilancia. Antes de subir por ella,
recoge la palanca que hay cerca de la escalera de mano, y luego sube.
Sal de la torre por delante y desciende. Aqu� hay varios shibitos, entre
ellos el inmortal gusano. Tienes que llegar a la chimenea y escalarla, as�
que debes saltar abajo y buscar la chimenea. Mata a los que pongan en tu
camino (salvo al gusano) y sube por la escalera de mano.
(OPCIONAL: Tras ser tirado de la segunda escalera de mano, te encontrar�s
con Sam convertido en un shibito ara�a. Si has cogido el abrelatas en el
Episodio 2, en el segundo nivel de Sam Monroe, mata a Sam y coge su
abrelatas. Le ver�s en un tejado inaccesible, pero tranquilo que ya se
bajar� para ir a otra parte o a por t�. Entonces, baja a la Tabaquer�a de
Tomizo. En el mapa ver�s un cuadrado pegado a la casa, ah� hay una nevera
con una lata dentro, que es el archivo n�29.)
Tras la escena, debes volver a la chimenea. Ve recto, gira a la derecha y ve
descendiendo hasta la Tabaquer�a. De ah�, vuelve a la escalera de mano y
sube a lo m�s alto de la chimenea. Una vez all�, baja por el otro lado,
desciende hasta el almac�n y all� golpea el candado con tu arma para as�
terminar este nivel. Obtendr�s el archivo n�30.
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6.8.- Episodio 8 [EP08]
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--- Sol Jackson, 3 de Agosto, 01:28:04, Pico Gojaku, Mina Hanuda ---
Baja por la escalera de mano que tienes delante y sigue hasta ver una
escena. Tras ella, retrocede a la pared donde est� la escalera de mano y
busca la visi�n del shibito m�s cercano a t�. Cuando veas que se da la
vuelta, s�guele agachado hasta que se meta en el Almac�n. Cuando entre en
�l, baja por la escalera de mano cercana a all�.
Debes dirigirte al Pozo este, nivel 2, pero hay un shibito en medio y est�s
desarmado. Pero cerca de la escalera hay dos cosas �tiles: Un corredor
inundado al Sureste y un panel de luces frente a su entrada. Utiliza el
panel y m�tete en ese corredor, y espera a que el shibito pase por all� y se
aleje para dirigirte al Pozo Este. Sube por las escaleras cercanas para
encontrarte la c�mara de v�deo de Sol, pero destrozada. Bueno, servir� como
arma. Subiendo las escaleras con la luz apagada ver�s delante a un sparring
que debes neutralizar.
Ahora debes volver sobre tus pasos hasta la escalera que daba al almac�n con
un shibito rondando por all�. Por el camino te encontrar�s con el shibito
que fue distra�do, cuidado con su pico que hace mucho da�o, y tu c�mara no
es de las armas m�s r�pidas del juego. Cuando lo mates, coge su pico.
(OPCIONAL 1a: Antes de subir por la escalerilla, busca en un t�nel cercano a
un shibito que est� sentado, bebiendo. M�talo, y luego coge una botella de
sake que hay. Si al moverte t� suena un ruido, golpea la botella contra una
pared para obtener la Llave de la Estaci�n de Bombeo para m�s adelante. Si
no suena nada, prueba con otra botella, que hay m�s de una junto al shibito.)
(OPCIONAL 2: Espera a que el shibito abra la puerta del Almac�n con su llave
para subir, matarlo, y entrar dentro. Sobre la mesa est� el archivo n�31.)
Sube por la escalerilla de vuelta a arriba, pero espera a que pase hacia un
lado u otro el shibito para subir del todo y matarlo.
Tienes que ir al pozo este, nivel 4 para continuar, pero justo despu�s de
pasar por el pozo central hay un shibito con un rifle, as� que ag�chate y
m�talo sin que te vea. Coge su rifle, y sube por la escalerilla de m�s
adelante para usar el ascensor y terminar esta parte del nivel.
Ahora controlas a Sam. Ag�chate y sube a la planta baja de la oficina minera
sin que te vea el shibito del panel de control de los ascensores, yendo por
tu derecha. Una vez arriba, no salgas muy lejos, pues hay un francotirador
en el puente que te matar� si te despistas. Hay un hacha en una vagoneta que
hay junto a la puerta lateral de la oficina minera, pero la puerta est�
cerrada. Tienes que salir por delante, corriendo al lateral, coger el hacha
y volver adentro. Puede que te lleves un balazo por ello. Ahora baja y
c�rgate al shibito del panel de control, para luego conectar los ascensores.
Vuelves a controlar a Sol. Sube por el ascensor, y nada m�s hacerlo el
francotirador de antes dejar� a Sam atrapado en la oficina minera. Ac�rcate
a su espalda y disp�rale, luego re�nete con Sam para terminar este nivel.
(OPCIONAL 1: Si obtuviste la llave de la estaci�n de bombeo antes, entra
dentro de ella antes de matar al tirador, y utiliza la maquinaria para
desbloquear un archivo en el Episodio 11, Cap�tulo 2.)
--- Melissa Gale, 3 de Agosto, 03:09:39, Hospital Saiga ---
Tienes que llevar a Bella al mismo sitio que en el Episodio 2: A la m�quina
de megafon�a. Para empezar, Melissa est� desarmada y tienes ya a un shibito
esper�ndote en las escaleras por donde deber�as de ir, en la segunda planta.
En vez de ir por ah�, nada m�s salir de la habitaci�n gira a la izquierda y
sigue por el pasillo hasta llegar al balc�n exterior. Al fondo hay un
agujero por el que Melissa har� que se cae, cuando haga eso empuja el
Joystick Izquierdo hacia delante para tirarte.
(OPCIONAL 1a: Antes de saltar por el agujero, deja a Bella esperando, sube
a la azotea, gira a tu derecha y ver�s un obst�culo, sube por �l al techo y
utiliza la v�lvula de agua.)
Una vez t� y Bella est�is abajo, entra al edificio por la puerta, cogiendo
antes la botella de sake que hay al lado. Tienes que ir a la Escalera B,
pero hay otro shibito en el pasillo entre las escaleras B y C. Ag�chate
(Recuerda que hay un shibito en la Escalera A), busca la visi�n del shibito
del pasillo, y cuando �ste vaya de la Escalera B a la C, dir�gete hacia all�
y baja la escalera hasta la planta baja.
Una vez all�, baja al S�tano por la Escalera C y, agachada, recoge el
atizador de hierro del horno crematorio.
(OPCIONAL 2: Haz que Bella se esconda en el horno pulsando Derecha en el pad
digital para ver una escena y obtener el archivo n�32.)
Vuelve a la planta baja por la Escalera A, pero cuidado, ya que hay un
shibito en el cuarto de enfrente, mirando a veces directamente a la escalera
as� que busca su visi�n, espera a que se d� la vuelta y entonces sube a la
planta baja, entra en ese cuarto y m�tala. Lleva un arma rara, as� que
c�gela si te interesa el Archivo de Armas. Dir�gete a la entrada principal
del hospital para ver una escena.
Tu siguiente objetivo es dar corriente a las puertas, para lo cual tienes
que ir al s�tano, a la Sala de Generadores. Lo malo es que el shibito de la
farmacia ha bajado al s�tano a dar un paseo. (Un consejo: Si acabas usando
este punto de control, puedes volver a por el atizador sin problemas.)
Baja por la Escalera C y conecta la corriente para hacer que Sol aparezca,
transformado, y que la enfermera ande busc�ndote en el ascensor, subiendo y
bajando de plantas. Si te enfrentas a Sol, cuidado ya que aguanta bastantes
golpes y con su c�mara hace bastante pupita.
Sube por la escalera C, de ah� cruza el antequir�fano al quir�fano, y de ah�
corre a la segunda planta por la escalera B (Cuidado con la ascensorista)
para entrar a la habitaci�n 203. Dentro hay una botella de whisky, un arma
rara para el Archivo de Armas. �Recuerdas el camino por el que entraste al
hospital desde fuera hace unos cu�ntos episodios? Pues para poder abrir la
puerta principal, tendr�s que salir por el mismo sitio. Salta por la ventana
y desciende al suelo, luego coje la se�al de aparcamiento de la puerta, y
vuelve al hospital a buscar a Bella.
Para buscar a Bella simplemente usa su visi�n para localizarla, b�scala
acabando o corriendo de todo el que se ponga por delante, encu�ntrala y sal
disparado del hospital. Al terminar el nivel obtendr�s el archivo n�33.
(OPCIONAL 1b: Tras encontrar a Bella, y justo antes de usar la puerta
principal, acerca a Bella a la pared del otro lado de las puertas de cristal
para desbloquear un archivo en el Episodio 12, Cap�tulo 2.)
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6.9.- Episodio 9 [EP09]
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--- Melissa Gale, 3 de Agosto, 05:29:43, Karuwari ---
Por el camino que hay delante tuya hay un shibito, custodiando la puerta de
hierro, as� que date la vuelta y dir�gete al dep�sito de combustible. Tras
bajar de un salto antes de llegar al dep�sito, busca la visi�n de un shibito
que anda vigilando la zona (est� cerca del monolito que examinaste con
Bella), y que lleva un rifle. Se acercar� a tu posici�n, y desde ah� mirar�
hacia el puente y el dep�sito. Cuando mire a otro lado, baja del dep�sito,
coge el hacha recta y cruza el puente, luego sigue corriendo hasta pasar el
barril, momento en que tendr�s que agacharte.
Avanza por el lateral derecho del camino agachado para evitar que el shibito
del rifle pueda dispararte, y si te llega a ver, espera a que deje de
preocuparse por ti antes de dirigirte a la caba�a. All� te encontrar�s a
otro shibito al que debes eliminar.
(OPCIONAL: Justo en el lateral m�s cercano a tu posici�n de la caba�a en
ruinas, encontrar�s un tel�fono m�vil, que es el archivo n�34.)
Sigue avanzando por el campo este hasta la puerta de hierro, despachando a
los shibitos que te encuentres. Hay uno o dos en el campo este, y dos tras
la puerta de hierro. Luego, baja al dep�sito de equipamiento. Tras la
escena obtendr�s el archivo n�35.
Tienes que evitar que el shibito gusano llegue hasta Bella a cualquier
precio. Tienes un mechero, as� que debes derribar los tres barriles rojos
que hay (Dos a la altura a la que comienzas, uno frente al dep�sito de
equipamiento). R�pidamente tira el barril m�s cercano a tu posici�n,
mientras el shibito coge una l�pida como arma. Cuando suba a por Bella,
golp�ala un par de veces hasta que te mire a t�.
Ahora corre a por el otro barril de tu zona, y t�ralo. Ten cuidado ya que
el gusano te puede matar con tres golpes, y te puede derribar f�cilmente.
Con su atenci�n en t� (Si ves que no la tienes, golp�ala otro par de veces)
sal corriendo hacia la puerta de hierro, hasta llegar a mitad de camino.
Espera a que el shibito est� subiendo un poyete para volver corriendo a por
el tercer barril, primero por el camino de la izquierda, y luego por los
cortos saltos de la derecha. Tira el tercer barril para ver otra corta
escena. Pulsa X para terminar este nivel.
--- Seigo Saiga, 3 de Agosto, 05:29:43, Harayadori, Asentamiento ---
Para empezar, dispara a Sol hasta que caiga. Luego, sigue con tu mira a
Bella ya que aparecer� primero un shibito volador, y luego otro shibito en
el camino. Cuando desaparezca, baja de la torre y dir�gete al restaurante,
pues Bella se encuentra escondida dentro y tienes un tiempo limitado, hasta
que un shibito la encuentre y tengas que reiniciar la misi�n. Al acercarte
a la segunda planta del restaurante, Bella saldr� corriendo.
(OPCIONAL: Nada m�s bajar a la zona llena de agua, el primer shibito que te
encuentras lleva un Hacha ancha, arma rara para el Archivo de Armas.)
Ahora tienes que ir hacia la Residencia Mutsui, y usar la cruz que marca al
shibito volador para dispararle en el aire, antes de que baje al suelo. Si
consigue bajar, misi�n fallida. Ahora tienes que ayudar a que Bella escape,
pero no te acompa�ar�, es m�s, cuando te acerques saldr� corriendo por otro
lado. Tienes que hacer que huya hacia el Camino a Hirasakai. Es f�cil, no
entres en los alrededores de la Residencia (Qu�date en la pared exterior del
sur de la Residencia) y Bella deber�a salir corriendo hacia la salida del
nivel. La perseguir� un shibito volador, as� que m�talo cuando Bella haya
salido del nivel.
(OPCIONAL 2: Si buscas a Sol y lo matas, podr�s coger su Guada�a, un arma
muy rara para el Archivo de Armas. Puedes encontrarlo en el Restaurante.)
(OPCIONAL 3: Sube a la segunda planta de la Residencia Mitamura, sal al
balc�n y camina hasta que el techo se rompa. Donde has ca�do, encontrar�s
el archivo n� 36.)
Debes dirigirte ahora hacia la Residencia Mitamura y subir a la segunda
planta. All� dentro encontrar�s la llave de la capilla, y una desagradable
sorpresa en el armario. Vuelve a la capilla (matando al shibito borracho si
est� en la puerta) y entra dentro. Al fondo de la capilla, a la derecha,
est� tu objetivo, examina esa estanter�a para obtener el archivo n� 37 y
de paso terminar este nivel.
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6.10.- Episodio 10 [EP10]
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--- Bella Monroe, 4 de Agosto, 00:23:03, Tabori, Residencia Ito ---
Empieza guardando en tus favoritos de Vista Ajena las visiones de Mam� Ito,
Pap� Ito y Ni�a Ito. Mam� Ito rondar� la cocina y el pasillo de la planta
baja, Ni�a Ito ir� a dibujar un poco en su habitaci�n y Pap� Ito coger� una
llave de la tele para subir al dormitorio y mirar al dormil�n. Cuando Pap�
Ito salga de la Sala de estar, sal de tu escondite y s�guele hasta que se
dirija hacia el Dormitorio, entonces entra en el cuarto de invitados y
esc�ndete en el armario.
Espera a que Pap� Ito deje la llave del dormitorio en la mesa junto a donde
est�s escondido y salga de la habitaci�n para salir de tu escondite y coger
la llave, desbloquear la puerta del dormitorio (Pero no entrar) y volver al
armario. Ahora busca a Ni�a Ito. Cuando la Ni�a baje las escaleras, sal del
armario y entra en el dormitorio. Para salir al balc�n, nada m�s abrir la
puerta del dormitorio, ag�chate y camina por el lado derecho de la pared
para que el shibito que est� durmiendo no se despierte.
(OPCIONAL: Cuando se vaya Ni�a Ito, examina su habitaci�n, en concreto donde
est� la guitarra para obtener el archivo n� 39.)
(OPCIONAL 2: Dentro del cuarto de Ni�a Ito se encuentra uno de los archivos
m�s pu�eteros de conseguir, el archivo n� 38, que es la cinta de casette que
ni�a Ito escucha cuando est� dentro de su cuarto. La Ni�a al salir de su
cuarto apaga el radiocasete con lo que tienes que coger la casette cuando la
ni�a est� dentro del cuarto. Te aviso de que en mis partidas en este nivel,
no he conseguido obtener el archivo sin evitar la muerte, as� que deja este
archivo para tu segunda vuelta o reconoce que te van a matar. Entra en el
armario que hay junto a la guitarra cuando la ni�a no est�, y espera a que
Ni�a Ito est� dibujando en su mesa. Ahora viene la parte complicada. Tienes
que salir del armario, volver a mirar al armario, gritar e inmediatamente
despu�s de que suene el grito volver a entrar para que Ni�a Ito busque en el
pasillo. Cuando ella est� dirigi�ndose para all� tienes unos muy pocos
segundos para coger la cinta y volver al armario sin que te salga el aviso
de "No puedes hacer esto ahora". Es muy probable que al volver al armario,
la Ni�a te coja, pero el archivo ya est� en el listado. Si es tu primera
partida en este nivel, repite el paso Opcional anterior antes de seguir.)
Sal del balc�n y desciende al suelo. Luego, dir�gete hacia el Camino a
Karuwari para ver una escena.
(OPCIONAL 3: Antes de entrar al Camino a Karuwari entra en el Cuarto Externo
para conseguir la llave del armario de la planta baja. Sal del cuarto
dejando la puerta abierta. Ahora hay que volver a entrar en la casa, as� que
dir�gete a donde estar�a la puerta principal (ahora tapada con maderas),
espera a que Mam� Ito est� viendo la tele, pulsa el timbre y sal corriendo
hacia el cuarto externo, luego busca la visi�n de Mam� Ito. Cuando ella est�
acerc�ndose al timbre, dir�gete corriendo hacia el susodicho armario, entra
dentro y recoge el archivo n�40. Si quieres el archivo n�41, no dejes que te
cojan cuando consigas el archivo n�40, pues si te pillan tendr�s que volver
a por el archivo n�40. Espera en el armario a que Mam� Ito busque por el
Cuarto Externo, y mientras sigues su visi�n, vuelve corriendo por el pasillo
hasta la cocina, all� ag�chate y sal de la casa. En el lado Este del patio,
en el estanque, coloca el Kit atrapabichos, y espera por la zona Norte de la
casa un par de minutos de juego real. Tras ese tiempo, busca la presa que ha
picado en tu trampa, que ser� el archivo n� 41, y de paso desbloquear�s otro
archivo en el Episodio 11, Cap�tulo 4.)
Vuelve atr�s y rodea la casa. Tienes que salir por ese camino, pero tu
perseguidora no te quitar� ojo, y adem�s, ha cerrado la puerta con varias
vueltas del pomo. Tienes que poner algo de distancia entre t� y tu enemigo,
luego asegurarte de que ella est� lo m�s lejos posible de la puerta (en el
lado Noreste a ser posible), llegar corriendo a la puerta, mantener pulsado
Tri�ngulo para abrirla, y salir pitando del lugar.
--- Howard Wright, 4 de Agosto, 10:00:02, Karuwari ---
Hay que romper cuatro sellos, que b�sicamente tienen forma de monolitos,
y esta gu�a seguir� el orden indicado por el propio juego. Dir�gete hacia
el �rbol que saltaste hace unos cuantos episodios y coge la Azada de jard�n
que encontrar�s en el monolito. Sube a la iglesia, mata al shibito volador
si tienes oportunidad (Si no, no pasa nada) y coge el rev�lver que hay
colgando a la derecha.
Para romper los sellos necesitar�s a Miyako, as� que tendr�s que buscarla
(Cuidado con la munici�n, que est� escasa). Cruza la puerta de hierro (para
romper el candado) y encuentra a Miyako. Cuando te hayas reunido con ella,
vuelve por la puerta de hierro y dir�gete hacia el punto del mapa marcado
como el primer objetivo. Poco antes de llegar saldr� la visi�n de un shibito
que sale corriendo, lo que le identifica como shibito cerebro. Utiliza el
primer sello.
Baja por el otro camino y vuelve a usar la compuerta que ya conoces de
episodios anteriores. Luego, sigue bajando por el camino y ver�s al shibito
cerebro entre la espada y la pared, m�talo para deshacerte de todos los
voladores de la zona. Ahora, regresa a la puerta de hierro y utiliza con
Miyako el segundo sello. Ahora ve a la caba�a en ruinas, de ah� al santuario
que hay cerca, en una zona elevada, y utiliza el tercer sello. Seguramente
te encuentres a un par de shibitos por la zona.
(OPCIONAL: Para conseguir el archivo n�42, antes de terminar con el nivel,
coge unos cepos de la caba�a en ruinas y ve desde ah� al lecho del r�o, all�
sube por las escaleras de la izquierda hasta ver un monolito, un cepo roto,
y unas zanahorias. Exam�nalas y en ese lugar coloca otro cepo. Entonces,
retrocede por donde has venido hasta el lecho del r�o, al�jate un poco y
vuelve a subir. Si todo ha ido bien, a mitad de camino oir�s que alguien ha
ca�do en el cepo. Examina el cepo que has puesto para conseguir el archivo.)
Luego dir�gete al lecho del r�o, algo arriba encontrar�s el sello que te
falta, util�zalo para terminar este nivel.
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6.11.- Episodio 11 [EP11]
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--- Seigo Saiga, 4 de Agosto, 18:07:19, Monte Gojaku, Mina Hanuda ---
Al poco de empezar se te echar� encima Yukie. Disp�rala. Yukie tardar�
apenas unos segundos en volver a levantarse, as� que estar� acos�ndote
durante parte del nivel. Avanza hasta casi salir del t�nel. Un poco a la
izquierda, en la azotea de la sala de control de la sirena, hay un shibito
francotirador al que tendr�s que dar el pasaporte para poder continuar.
Luego, baja a la oficina minera, al s�tano, y examina el panel de la
izquierda para recibir tu nuevo objetivo. De paso, recorta esa escopeta.
Baja a los t�neles. Mata al shibito que hay cerca del almac�n, luego ve al
pozo central y coge el fusible de la caja de herramientas. Vuelve atr�s para
poder ver una escena, en la que el t�nel se hunde y te obliga a ir por otro
camino para continuar. Ese otro camino es el agujero del pozo central, salta
abajo y dir�gete a la escalera de mano del lado suroeste para volver arriba.
Dir�gete directamente al panel de control de ascensor, Yukie andar� rondando
la oficina minera, as� que si te ve, disp�rala. Pon el fusible en el panel
de la izquierda, conecta el ascensor con la palanca de siempre y vuelve para
abajo. Baja la escalera de mano y utiliza el Ascensor C. Est� roto, pero
puedes usarlo para saltar abajo.
Ahora dir�gete al pozo central cercano, donde est� tu objetivo... y un
shibito gusano en medio. Tendr�s que matarlo, pero para ello necesitas una
estaca, y un shibito cerebro, ya que el gusano es inmune a todo lo que le
puedas echar. La estaca est� en la zona iluminada del pozo donde est� el
shibito gusano, y el shibito cerebro, como te puedes imaginar, es Yukie.
Coge la estaca y ve en el Ascensor B hacia arriba.
(OPCIONAL: Si con Sol Jackson en el Episodio 8 activaste la Estaci�n de
Bombeo, coge el Ascensor B y sube arriba, donde la puerta deber�a estar
cerrada con una cuerda. Espera a que el shibito te vea, y �l, muy
amablemente, abrir� el almac�n, coger� unas tenazas [arma �nica para el
archivo de armas] y cortar� el cable antes de atacarte. Debes esperar a
que haga todo esto para poder matarle, luego entra en el almac�n y busca
un detonador de dinamita. Baja por la escalera cercana al piso inferior y
ve al t�nel que antes estaba inundado de agua roja, avanza hasta el fondo
y utiliza el detonador en la pared. Examina la pared que acabas de volar
para as� obtener el archivo n�43.)
Mata al par de shibitos de este pasillo y busca la visi�n de Yukie. Como
ver�s, no es tonta, y se ha quedado en el puente acompa�ado de un tirador.
Sube por la oficina minera, desconecta los ascensores, y sigue subiendo,
pero no te acerques a la puerta. Usando la visi�n del tirador, cuando este
no mire, ve por el camino de atr�s y corre hasta su posici�n para matarlo.
Yukie ahora saldr� corriendo cual shibito cerebro, pero como hemos apagado
los ascensores, no tendr� escapatoria. Tiene una ara�a cerca, as� que
primero mata a la ara�a, luego dispara a Yukie, ac�rcate a ella y pulsa X.
Tras "desvampirizarla", vuelve a la oficina minera, conecta los ascensores,
baja en el Ascensor B abajo, ve al pozo, y ya con el shibito gusano muerto,
busca a la izquierda una escalera de mano para seguir por el camino superior
hasta encontrar tu objetivo, lo que terminar� este nivel.
--- Howard Wright, 4 de Agosto, 19:01:07, Alto Arato, Nido Shibito ---
Antes de empezar obtendr�s el archivo n� 44. Ahora te acompa�a Bella Monroe,
lo que significa que si un shibito se acerca a ella, a volver al punto de
control. Pero ser� complicado que eso ocurra, as� que no te comas mucho el
tarro con eso. Busca la visi�n de un shibito volador que anda en el
Tri�ngulo Afortunado. Mirar� a una tuber�a y luego a otra parte. Coge la
tuber�a y tumba a la mosca.
Dir�gete a la casa a la que entraste la otra vez, pero ahora ac�rcate al
agujero que hay a la izquierda. Cuando Bella est� cerca, Envia a Bella
pulsando el Bot�n X. Vuelve a la puerta y tira las maderas, pero esta vez
atraer�s la atenci�n de una mosca con pistola, as� que entra r�pido en la
casa. En la puerta de delante est� Bella escondida, ve a buscarla y sal por
la puerta del segundo piso. Nada m�s salir de la casa, gira a la izquierda y
ve por el camino de ese lateral, despachando a dos ara�itas por el camino.
Al final del pasillo, en el cuartucho, puedes Enviar a Bella a la siguiente
zona. Vuelve atr�s, y salta por el camino que tomaste la vez anterior. Entra
en la casa de tu izquierda y busca en el fondo a Bella. Sal de la casa con
Bella, y ver�s frente a la puerta un agujero a la izquierda por el que
Enviar a Bella otra vez. Ve al cuarto de las teles y baja al suelo.
(OPCIONAL: Si no tienes el pu�al en tu Archivo de Armas, lo encontrar�s en
el cuarto de las teles)
Si miras a la derecha ver�s a Bella, pero ahora no te conviene buscarla. Hay
un par de ara�as patrullando la casa abandonada que tendr�s que atraer para
luego encerrarlas. Entra corriendo a la casa, gira a la derecha y entra en
el cuarto del fondo. Al tocar la cuerda activar�s la Bolsa de la Risa
(Peque�o gui�o hacia el primer Forbidden Siren), lo que atraer� al par de
ara�as. Desp�chalas, luego sal de la casa y cierra todas las puertas que
veas abiertas.
Hay un error del juego en el que si una ara�a se mete en la zona junto al
armario, se meter� bajo el suelo, y no podr�s completar el objetivo a menos
que vuelvas a cargar el punto de control. Yo he visto otro error en el que
el juego tarda un poco en reconocer a las dos ara�as como encerradas, as�
que si est�n las dos visibles y muertas, espera un poco al cerrar la puerta.
Si est�n todas dentro, completar�s el objetivo. Vuelve a por Bella y
ac�rcate al puente. Protegiendo la salida del nivel est� el shibito con
pistola, as� que esta vez tendr�s que ir a por el cerebro. Curiosamente,
este cerebro encima puede volar, y est� cerca del tipo con la pistola y de
otra mosca cercana, as� que para pillarle tendr�s que ser sigiloso.
Primero haz que Bella espere en el puente. Luego, agachado, dir�gete a la
Tienda 33 Yen, baja el toldo, ag�chate y con la luz apagada sigue el camino
que tomaste la vez anterior para eliminar al francotirador, s�lo que esta
vez acaba con el cerebro antes de que te vean. Si te ven, el cerebro saldr�
volando fuera de tu alcance, y lo mejor ser�a volver al punto de control.
Una vez eliminado, y los dem�s dejando de molestar, vuelve a por Bella y
dir�gete hacia la salida para terminar el nivel.
(OPCIONAL 2: Cuando mates al shibito cerebro y vuelvas a por Bella, en vez
de salir dir�gete a la escalera que hay a la derecha del camino. Si has
conseguido el Escarabajo de Hanuda en el Episodio 10, en el nivel de Bella
Monroe, sigue por ese camino, baja por el agujero que hay m�s cerca al
suelo, avanza por ese pasillo, pasando a un shibito ara�a, y entra en el
Tri�ngulo Afortunado. Dentro ver�s un agujero en el suelo, a mano izquierda.
Cuando Bella llegue, examina el agujero para obtener el archivo n�45.)
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6.12.- Episodio 12 [EP12]
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--- Sam Monroe, 5 de Agosto, 02:14:02, Coraz�n del Nido Shibito ---
Antes de poder jugar al nivel obtendr�s el archivo n�46. Nada m�s empezar,
tendr�s que enfrentarte a un shibito gusano especial. Corre hacia el
autob�s, no te asustes cuando el shibito empiece a zarandearlo, y cr�zalo
hacia la casa. Nada m�s salir del autob�s, gira a tu derecha y coge la llave
inglesa. Sal de la casa para que el gusano atraviese la pared del fondo.
(OPCIONAL: Si en el Episodio 8, en el nivel de Melissa Gale, conseguiste con
Bella una llave, autom�ticamente saltar� una escena. Ve por el camino que ha
abierto Bella y a la derecha encontrar�s el archivo n�47. Si Melissa llega
hasta el cuarto, meter� la mano y si la tocas te matar� en el acto, as� que
golp�ala a distancia para evitarlo y poder salir.)
Sigue el camino que seguiste anteriormente con Howard en el Episodio 7,
subiendo por los barriles hasta la casa a la izquierda del coche patrulla.
Esta vez, la puerta estar� bloqueada, mant�n pulsado Tri�ngulo para entrar.
Si no te das prisa y el gusano se acerca demasiado, vuelve a bajar, espera a
que ella baje y luego sube corriendo. Entra y sube por la escalera de mano.
Sigue corriendo por el pasillo y cuando veas la m�quina expendedora de
bebidas, emp�jala para olvidarte de las ara�as. Luego sigue corriendo hasta
la torre de vigilancia para subirla. Una vez arriba, tendr�s un objetivo
nuevo: Matar al shibito gusano.
Si ves el mapa ver�s unas se�ales en los tejados cercanos, que indican d�nde
hay antenas. Tienes que lanzarle antenas al gusano para matarlo, pero tienes
un alcance de varios metros. Para ir a las antenas, salta a los tejados, no
al suelo donde est� el gusano. Pero claro, ella no est� indefensa, y te
tirar� lo primero que encuentre. Tres objetos recibidos por tu parte y
estar�s criando malvas, as� que l�rgate si ves que ella puede darte y t� no.
Tras tres antenazos, el gusano dejar� de molestarte, pero aparecer� Bella
siendo perseguida por varias ara�as. Del cielo caer� una escopeta, c�gela y
sube corriendo al tejado que hay detr�s de t� (Busca la escalera de mano en
el mapa), y ac�rcate a Bella. Empieza a disparar a ara�as antes de que estas
lleguen a Bella. Tras un par de ara�as muertas, algunas vendr�n directamente
hacia t�, as� que cuando las oigas acercarse, dispara a algunas antes de que
se peguen a t�, luego sigue con las que atacan a Bella. Cuando mates a
algunas m�s que vayan tras Bella, terminar�s este nivel.
--- Howard Wright, 5 de Agosto, 03:33:33, Infierno ---
Nada m�s empezar, Seigo te dar� el Uryen y te "pedir�" que acabes con su
vida o �l terminar� con la tuya. Tienes un rifle, y �l su recortada, que
es letal a corta distancia. Nada m�s empezar, rodea al autob�s, disp�rale
cuando le veas, y si Seigo levanta su arma, parap�tate en el autob�s.
Sigue disparando, rodeando el autob�s y volviendo a disparar.
(OPCIONAL: Dispara en la cabeza a Seigo dos o tres veces ANTES de que saque
su espada para que se le caiga el archivo n�48. Si terminas de matar a Seigo
perder�s la ocasi�n de coger el archivo.)
A los cuatro o cinco disparos que aciertes �l tirar� su escopeta y sacar�
la Homuranagi. Disp�rale pero a distancia, ya que si est� cerca te matar�
con un par de espadazos. A los pocos disparos obtendr�s el Uryen. Este arma
funciona como una de fuego, pero lanza llamas a un par de metros, y al
usarse necesita un tiempo para volver a ser utilizado. Tienes que medir la
distancia que te separa de Seigo, y cuando est� algo antes de tu alcance,
usar el Uryen contra �l. Necesitar�s algunos intentos para matar a Seigo.
Tras alcanzarle, ver�s una escena.
Ahora tendr�s que enfrentarte al monstruo que ha creado todo este infierno.
Nada m�s empezar, busca en la vista ajena y ver�s la visi�n de una persona
familiar. Estar� mirando hacia un objeto, ac�rcate a �l y pulsa X para ver
una escena, y la forma de derrotar al monstruo. Tienes que conseguir golpear
a Kaiko con tu espada tres veces para acabar con �l, pero unas veces
desaparecer� y otras se duplicar�. Usa la visi�n de Miyako para saber hacia
donde debes atacar. A unos metros de Kaiko, usa el Uryen, y si le has dado,
Miyako te avisar�. Entonces ac�rcate r�pido a �l y golpea con la espada.
Tras varios impactos, acabar� por caer al suelo, en varias piezas. Utiliza
el Uryen contra lo que queda de �l r�pido para vencer a Kaiko.
�Felicidades! �Has completado la historia principal de Siren: Blood Curse!
Al terminar obtendr�s los archivos n�49 y n�50. Si has completado el juego
en la dificultad F�cil, te sugiero que vayas a la dificultad Normal, o vayas
a por los archivos que te hayas dejado (O que yo me haya dejado y no te haya
informado debido a las actualizaciones ;) ) Tambi�n ver�s las estad�sticas
de cada nivel.
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7.- Lista de objetos del Archivo [S07]
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7.1.- Archivos [S07FXX]
A continuaci�n viene la informaci�n sobre el paradero de los 50 objetos del
archivo y lo que hay que hacer para conseguirlos. Para buscar un objeto en
particular, busca [S07FXX], cambiando XX por el n�mero del archivo que te
interese (Como por ejemplo, [S07F05] para buscar el archivo n� 05, o
[S07F23] para buscar el archivo n� 23).
Muchos de estos archivos contienen m�s informaci�n si al verlos pulsas X.
AVISO: SPOILERS
[S07F01] Archivo 01: Las Sagradas Revelaciones
De: Desconocido; Fecha: 2 de agosto, 23:00; Lugar: Hanuda, Monta�as
Condici�n: Esconderse y contemplar la ceremonia.
En el Episodio 1, observa el primer v�deo para obtener este archivo.
(NOTA SPOILER): A medida que vayas avanzando en el juego, se ir�n a�adiendo
p�ginas al libro. Hay hasta siete p�ginas.
[S07F02] Archivo 02: C�mara de v�deo
De: Sol Jackson; Fecha: 2 de agosto, 23:00; Lugar: Hanuda, Monta�as
Condici�n: Dejar la c�mara grabando por error.
En el Episodio 1, observa el primer v�deo para obtener este archivo.
[S07F03] Archivo 03: Carn� de estudiante de Howard Wright
De: Howard Wright; Fecha: 2 de agosto, 23:00; Lugar: Hanuda, Monta�as
Condici�n: Interrumpir la ceremonia.
En el Episodio 1, observa el segundo v�deo para obtener este archivo.
[S07F04] Archivo 04: Registro policial de Shuji Shimada
De: Howard Wright; Fecha: 2 de agosto, 23:00; Lugar: Hanuda, Bajo Arato
Condici�n: Golpea al polic�a con la botella de sake.
En el Episodio 1, en el nivel de Howard Wright, tras encontrarte con el
polic�a, consigue una botella de sake, golp�ale por su espalda y coge el
archivo que se le caer� al suelo.
[S07F05] Archivo 05: Propuesta para episodio
De: Sol Jackson; Fecha: 3 de agosto, 00:00; Lugar: Hanuda, Monta�as
Condici�n: Visitar Hanuda.
Termina el Episodio 1 para obtener este archivo.
[S07F06] Archivo 06: Tel�fono m�vil de Melissa Gale
De: Melissa Gale; Fecha: 3 de agosto, 00:00; Lugar: Hanuda, Monta�as
Condici�n: Visitar Hanuda.
Termina el Episodio 1 para obtener este archivo.
[S07F07] Archivo 07: Carn� de la facultad de Sam Monroe
De: Sam Monroe; Fecha: 3 de agosto, 01:00; Lugar: Monte Gojaku, Mina Hanuda
Condici�n: Recuperar la consciencia en el Monte Gojaku
En el Episodio 2, observa el primer v�deo para obtener este archivo.
[S07F08] Archivo 08: Cinta de v�deo digital
De: Sam Monroe; Fecha: 3 de agosto, 01:00; Lugar: Mina Hanuda, Sala de
control de la Sirena; Condici�n: Comprobar la azotea de la Sala de control
de la Sirena
En el Episodio 2, en el primer Nivel de Sam Monroe, examina el mont�n de
trastos junto a la antena de la azotea de la Sala de control de la Sirena.
[S07F09] Archivo 09: Tablilla misteriosa
De: Howard Wright; Fecha: 3 de agosto, 02:00; Lugar: Harayadori, Torre de
Vigilancia; Condici�n: Comprobar la parte superior de la torre
En el Episodio 2, en el nivel de Howard Wright, sube a la torre de
vigilancia para encontrar el archivo. Tienes detalles sobre c�mo conseguirla
en la soluci�n del Episodio 2.
[S07F10] Archivo 10: Diario de un minero
De: Sam Monroe; Fecha: 3 de agosto, 02:00; Lugar: Mina Hanuda, Pozo Este,
Nivel Superior; Condici�n: Mirar sobre unas cajas de cart�n.
En el Episodio 2, en el segundo nivel de Sam Monroe, mueve la manivela del
lado este del nivel superior, luego embiste la puerta del Pozo Este con la
vagoneta del lado Oeste y examina el cuarto.
[S07F11] Archivo 11: Diario de Bella Monroe
De: Bella Monroe; Fecha: 3 de Agosto, 03:00; Lugar: Hospital Saiga, Hab. 206
Condici�n: Huir al Hospital Saiga.
Termina el Episodio 2 para obtener este archivo.
(NOTA SPOILER): A medida que vayas avanzando en el juego, se ir�n a�adiendo
p�ginas al diario. Hay tres p�ginas.
[S07F12] Archivo 12: Carta de un paciente del hospital
De: Bella Monroe; Fecha: 3 de agosto, 03:00; Lugar: Hospital Saiga, sala de
enfermeras de la 3� planta; Condici�n: Mirar sobre la mesa.
En el Episodio 3, en el nivel de Bella Monroe, tras coger la llave de la
recepci�n en el horno crematorio, sube a la tercera planta, y distrae a la
enfermera con el bot�n de enfermeras de la habitaci�n 303 para conseguir el
archivo de la sala de enfermeras, encima de una mesita. Ver soluci�n para
m�s detalles.
[S07F13] Archivo 13: Relicario de Melissa Gale
De: Melissa Gale; Fecha: 3 de agosto, 03:00; Lugar: Hanuda, Monte Gojaku
Condici�n: O�r a Bella con el meg�fono.
En el nivel de Bella Monroe del Episodio 2, utiliza el sistema de megafon�a.
[S07F14] Archivo 14: Insignia de prensa de Sol Jackson
De: Sol Jackson; Fecha: 3 de agosto, 03:00; Lugar: Hospital Saiga, puerta
autom�tica; Condici�n: O�r a Bella con el meg�fono.
En el nivel de Bella Monroe del Episodio 2, utiliza el sistema de megafon�a.
[S07F15] Archivo 15: Gu�a local de Hanuda
De: Howard Wright; Fecha: 3 de agosto, 05:00; Lugar: Karuwari, Campo este
Condici�n: Examinar el peque�o templo.
En el Episodio 3, en el nivel de Howard Wright, examina el templo (La
casita) que hay cerca de la caba�a, en una zona que debes escalar.
[S07F16] Archivo 16: Diario de Amana
De: Amana; Fecha: 3 de agosto, 06:00; Lugar: Karuwari, Iglesia del Valle
Irazu; Condici�n: Despertar en la iglesia.
Termina el Episodio 3 para obtener este archivo.
[S07F17] Archivo 17: Carn� de conducir de Seigo Saiga
De: Seigo Saiga; Fecha: 3 de agosto, 12:00; Lugar: Harayadori, torre de
vigilancia; Condici�n: Cubrir a Sam mientras se pone a cubierto.
En el Episodio 4, observa el primer v�deo para obtener este archivo.
[S07F18] Archivo 18: Tallarines Karumen
De: Seigo Saiga; Fecha: 3 de agosto, 12:00; Lugar: Haradayori, Tallarines
Karibna; Condici�n: Examinar la mesa.
En el Episodio 4, en el nivel de Seigo Saiga, ve a Tallarines Karibna y
examina la mesa que tiene un bol de tallarines encima.
[S07F19] Archivo 19: Imagen del altar
De: Howard Wright; Fecha: 4 de agosto, 00:00; Lugar: Residencia Ito, Guarida
Condici�n: Cortar el sello del altar
En el Episodio 4, en el nivel de Howard Wright, encuentra la primera mitad
de los alicates en el Cuarto de invitados, luego la Llave del armario en el
Cuarto externo, despu�s la otra mitad de los alicates en el armario de la
planta baja de la residencia, y por �ltimo corta los alambres del altar
pr�ximo al susodicho armario.
[S07F20] Archivo 20: Cuaderno de Seigo Saiga
De: Melissa Gale; Fecha: 4 de agosto, 00:00; Lugar: Hospital Saiga,
laboratorio; Condici�n: Examinar la carretilla del hospital
Aqu� hay un error de traducci�n. El archivo est� en el Episodio 5, en el
nivel de Melissa Gale, dentro del laboratorio de la tercera planta, sobre
un carrito de instrumental quir�rgico.
[S07F21] Archivo 21: Agenda de Yukie Kobe
De: Yukie Kobe; Fecha: 4 de agosto, 05:00; Lugar: Hospital Saiga, patio de
entrada; Condici�n: Morir por segunda vez a manos de Seigo Saiga
Termina el nivel de Melissa Gale del episodio 5.
[S07F22] Archivo 22: Broche de la cruz de Mana
De: Amana; Fecha: 4 de agosto, 06:00; Lugar: Harayadori, bajo la capilla
Condici�n: Recogerlo de la base de la estatua
En el Episodio 5, en el nivel de Amana, recoge el broche de la cueva que hay
bajo la capilla. M�s informaci�n en la soluci�n del Episodio 5.
[S07F23] Archivo 23: Tablilla grabada
De: Amana; Fecha: 4 de agosto, 06:00; Lugar: Harayadori, Cementerio
Condici�n: Examinar las tumbas
En el Episodio 5, en el nivel de Amana, cuando descubras la tumba con el
sello, busca una tumba a la derecha (Mirando al frente de la tumba) para
romperla y examinarla para obtener el archivo.
[S07F24] Archivo 24: Pergamino sagrado - El don -
De: Amana; Fecha: 4 de agosto, 07:00; Lugar: Harayadori, Tierra prohibida
Condici�n: Recuperar los recuerdos perdidos
En el Episodio 6, observa el primer v�deo para obtener este archivo.
[S07F25] Archivo 25: El gigante de Gojaku
De: Howard Wright; Fecha: 4 de agosto, 08:00; Lugar: Mina Hanuda, Pozo
Oeste, Nivel 3; Condici�n: Cavar a trav�s de un muro con la pala.
En el Episodio 6, en el nivel de Howard Wright, tras hacer sonar la sirena,
consigue una pala del shibito que guardaba la llave de la sirena, luego ve
a donde se escond�a el francotirador (Pozo Oeste, Nivel 3; Cerca de la
puerta que da al s�tano de la oficina minera), y examina la zona para
obtener el archivo.
[S07F26] Archivo 26: Cuaderno de Sam Monroe
De: Sam Monroe; Fecha: 4 de agosto, 09:00; Lugar: Karuwari, Iglesia del
valle Irazu; Condici�n: Investigar el interior de la iglesia.
Observa la segunda escena del Episodio 6.
[S07F27] Archivo 27: Canto de ofrenda de Miyako
De: Bella Monroe; Fecha: 4 de agosto, 17:00; Lugar: Karuwari, Cerca de la
iglesia del valle Irazu; Condici�n: Examinar la tumba antigua.
En el Episodio 6, en el nivel de Bella Monroe, antes de llegar a la iglesia
examina el monolito que hay cerca. Es posible que necesites girar la v�lvula
de agua en el Episodio 3, en el nivel de Howard Wright.
[S07F28] Archivo 28: Bobina de pel�cula de 8mm
De: Howard Wright; Fecha: 4 de agosto, 19:00; Lugar: Nido Shibito,
El Tri�ngulo Afortunado; Condici�n: Examinar la encimera.
En el Episodio 7, en el primer nivel de Howard Wright, cuando llegues a la
casa abandonada, no mates al shibito cerebro, mata a los dos voladores que
hay. Luego, tras ocuparte del tirador al otro lado del puente, Dir�gete a la
puerta trasera del Tri�ngulo Afortunado, entra y busca en la encimera el
archivo. Necesitas primero romper el bol de tallarines del restaurante en el
Episodio 4, en el nivel de Seigo Saiga.
[S07F29] Archivo 29: Lata de "Fortune Can"
De: Howard Wright; Fecha: 4 de agosto, 23:00; Lugar: Coraz�n del Nido
Shibito, Tabaquer�a de Tomizo; Condici�n: Examinar el frigor�fico.
En el Episodio 2, en el segundo nivel de Sam Monroe, tras matar al primer
shibito llama por tel�fono al n�mero que hay debajo de �ste, y luego coge
el abrelatas de la Estaci�n de Bombeo. Despu�s, en el Episodio 7, en el
segundo nivel de Howard Wright, tras ser derribado de la segunda torre, mata
a Sam, coge su abrelatas y abre la lata que hay en el frigor�fico junto a la
Tabaquer�a de Tomizo.
[S07F30] Archivo 30: Pergamino sagrado - Ur�boros -
De: Amana; Fecha: 5 de agosto, 00:00; Lugar: Nido Shibito, Estanque espejo
Condici�n: No completar la ceremonia.
Termina el Episodio 7 para obtener este archivo.
[S07F31] Archivo 31: Revista Atlantis
De: Sol Jackson; Fecha: 3 de agosto, 01:00; Lugar: Mina Hanuda, Almac�n
Condici�n: Examinar la mesa
En el Episodio 8, el nivel de Sol Jackson, espera a que el shibito cercano
a la puerta donde encontraste a Sam abra la puerta del cuarto cerrado con
llave para noquearlo y as� examinar la mesa del susodicho cuarto.
[S07F32] Archivo 32: JOYLiNK - Ultra Network King -
De: Melissa Gale; Fecha: 3 de agosto, 03:00; Lugar: Hospital Saiga, Horno
Crematorio; Condici�n: Esconder a Bella en el horno crematorio.
En el Episodio 8, en el nivel de Melissa Gale, antes de llegar a la sala
de espera de la planta baja, esconde a Bella en el horno crematorio del
s�tano utilizando la orden "Oc�ltate".
NOTA: Al examinar este archivo, desbloquear�s en el men� principal la opci�n
"MINI JUEGOS", para poder jugar a los ya cl�sicos minijuegos de estilo 8-bit
de la saga Siren.
Para jugar a estos juegos debes estar conectado a la PlayStation Network.
[S07F33] Archivo 33: Cuaderno de dibujo de Seigo Saiga
De: Seigo Saiga; Fecha: 3 de agosto, 04:00; Lugar: Hanuda, Bajo Arato
Condici�n: Ver una visi�n del pasado.
Observa el final del Episodio 8 para obtener este archivo.
[S07F34] Archivo 34: Tel�fono m�vil de Howard Wright
De: Melissa Gale; Fecha: 3 de agosto, 05:00; Lugar: Karuwari
Condici�n: Examinar el suelo.
En el Episodio 9, en el nivel de Melissa Gale, llega a la caba�a en ruinas,
luego examina el suelo a la izquierda de esta para encontrar el tel�fono.
Puedes descargarte las fotos que hay en el tel�fono de Howard Wright en tu
PS3 pulsando el bot�n Tri�ngulo, si no est�s en mitad de un nivel.
[S07F35] Archivo 35: Mechero
De: Melissa Gale; Fecha: 3 de agosto, 05:00; Lugar: Karuwari, Campo oeste
Condici�n: Recogerlo cuando se le cae a Bella
En el Episodio 9, en el nivel de Melissa Gale, llega hasta el dep�sito de
equipamiento para ver un v�deo.
[S07F36] Archivo 36: �lbum familiar de los Mitamura
De: Seigo Saiga; Fecha: 3 de agosto, 12:00; Lugar: Harayadori, Residencia
Mitamura; Condici�n: Examinar el �lbum del calentador.
En el Episodio 9, en el nivel de Seigo Saiga, llega a la segunda planta de
la Residencia Mitamura, sal al balc�n y c�ete cuando el tejado se rompa.
Luego, examina el calentador cercano a donde te has ca�do.
[S07F37] Archivo 37: Extra�os relatos de Gojaku
De: Seigo Saiga; Fecha: 3 de agosto, 12:00; Lugar: Harayadori, Capilla
Condici�n: Examinar la estanter�a.
Termina el nivel de Seigo Saiga del Episodio 9.
[S07F38] Archivo 38: Disco de los Bermuda 3
De: Bella Monroe; Fecha: 4 de agosto, 00:00; Lugar: Residencia Ito,
Habitaci�n de la hija; Condici�n: Examinar el equipo de m�sica.
�ste es uno de los archivos m�s dif�ciles de conseguir sin hacer que te
maten. Es el radiocasete que tiene Ni�a Ito en su habitaci�n, pero la gracia
est� en que hay que examinarlo encendido, y Ni�a Ito lo apaga al salir del
cuarto. Es muy probable que al consegir este objeto acabes muerto y
reiniciando el nivel as� que es mejor buscar el objeto en la segunda vuelta.
Cuando la hija de los Ito se marche de su habitaci�n, entra en el armario
que hay junto a la guitarra cuando la ni�a no est�, y espera a que Ni�a Ito
est� dibujando en su mesa. Ahora viene la parte complicada. Tienes que salir
del armario, volver a mirar al armario, gritar e inmediatamente despu�s de
que suene el grito volver a entrar para que Ni�a Ito busque en el pasillo.
Cuando ella est� dirigi�ndose para all� tienes unos muy pocos segundos para
coger la cinta y volver al armario sin que te salga el aviso de "No puedes
hacer esto ahora". Es muy probable que al volver al armario, la Ni�a te
coja, pero el archivo ya deber�a estar en el listado.
[S07F39] Archivo 39: Tejef�cil
De: Bella Monroe; Fecha: 4 de agosto, 00:00; Lugar: Residencia Ito,
Habitaci�n de la hija; Condici�n: Examinar la mesilla de noche.
En el Episodio 10, en el nivel de Bella Monroe, examina la mesilla que hay
junto a la guitarra para obtener este objeto.
[S07F40] Archivo 40: Kit atrapabichos
De: Bella Monroe; Fecha: 4 de agosto, 00:00; Lugar: Residencia Ito, Armario
Condici�n: Examinar las estanter�as.
En el Episodio 10, en el nivel de Bella Monroe, consigue la llave del
armario del cuarto externo, luego vuelve a entrar en la casa y busca dentro
del armario este objeto. M�s informaci�n en la soluci�n de ese nivel.
[S07F41] Archivo 41: Escarabajo de Hanuda
De: Bella Monroe; Fecha: 4 de agosto, 00:00; Lugar: Residencia Ito, Patio
Condici�n: Cubrir un �rbol con melaza.
En el Episodio 10, en el nivel de Bella Monroe, consigue el archivo n�40, y
evitando ser capturada, llega hasta un �rbol cercano al estanque de afuera y
exam�nalo para cubrirlo de melaza, luego espera un par de minutos y
encontrar�s un bicho atrapado, que es el archivo.
[S07F42] Archivo 42: Enciclopedia Mundial de Animales Misteriosos
De: Howard Wright; Fecha: 4 de agosto, 10:00; Lugar: Karuwari, Cerca de la
Iglesia del Valle Irazu;
Condici�n: Encontrar huellas de un animal misterioso.
Juega al nivel como siempre y d�jate el cuarto pilar para el final. Cuando
todo lo dem�s est� hecho, busca unas escaleras en el lecho del r�o y sube
por ellas para encontrar un monolito, un cepo roto y unas zanahorias. Coloca
un cepo donde est�n las zanahorias y vuelve a bajar al lecho del r�o. Una
vez est�s abajo, vuelve a subir y si todo ha ido bien, oir�s que alguien ha
picado en el cepo. Arriba examina tu cepo para conseguir el archivo.
[S07F43] Archivo 43: Mural de Gojaku
De: Seigo Saiga; Fecha: 4 de agosto, 18:00; Lugar: Mina Hanuda, Pozo Este -
Nivel 2; Condici�n: Volar un muro de la mina.
En el Episodio 8, en el nivel de Sol Jackson, encuentra la llave de la
Estaci�n de Bombeo y act�vala, luego, en el Episodio 11, en el nivel de
Seigo Saiga, encuentra el detonador y �salo con el muro del t�nel que estaba
antes inundado de agua roja, luego examina el mural. M�s informaci�n en las
soluciones de los cap�tulos mencionados.
[S07F44] Archivo 44: Grabadora de Sam Monroe
De: Sam Monroe; Fecha: 4 de agosto, 19:00; Lugar: Harayadori, Bajo la capilla
Condici�n: Deambular por Hanuda
En el Episodio 11, observa el segundo v�deo para conseguir este archivo.
NOTA SPOILER: Este objeto se va actualizando a medida que avanzas en el
juego, pero el men� no te avisa de ello.
[S07F45] Archivo 45: Cinta de casete
De: Howard Wright; Fecha: 4 de agosto, 19:00; Lugar: Nido Shibito, el
Tri�ngulo Afortunado; Condici�n: Examinar un agujero en el suelo
En el Episodio 10, en el nivel de Bella Monroe, haz todos los pasos para
conseguir el Escarabajo de Hanuda (Archivo n� 41), luego, en el Episodio 11,
en el nivel de Howard Wright, entra dentro del Tri�ngulo Afortunado y
examina el agujero del suelo con Bella para conseguir este archivo.
(SPOILER: Esta es la cinta que faltaba en la carta del archivo n�12)
[S07F46] Archivo 46: Mensaje de Sam Monroe
De: Howard Wright; Fecha: 5 de agosto, 02:00; Lugar: Coraz�n del nido
Shibito, Estanque rojo; Condici�n: Encontrarse con Sam Monroe.
Observa el primer v�deo del Episodio 12 para obtener este archivo.
[S07F47] Archivo 47: Leyendas de Hanuda
De: Sam Monroe; Fecha: 5 de agosto, 02:00; Lugar: Coraz�n del Nido Shibito,
Almac�n; Condici�n: Examinar una mesa.
En el Episodio 8, en el nivel de Melissa Gale, abre la v�lvula de agua del
tejado y luego, antes de salir con Bella, examina el suelo cercano a la
puerta de cristal con Bella. Luego, en el Episodio 12, en el nivel de Sam
Monroe, cruza el autob�s, sal de la casa y tras irrumpir el shibito gusano,
ver�s una escena. Ve por el camino reci�n abierto y examina la derecha.
[S07F48] Archivo 48: Pergamino del arcano Homuranagi
De: Howard Wright; Fecha: 5 de agosto, 03:00; Lugar: Infierno
Condici�n: Disparar a Seigo en la cabeza.
En el Episodio 12, en el nivel de Howard Wright, en la primera fase del
combate contra Seigo, disp�rale en la cabeza dos o tres veces, hasta que
veas que se le cae un objeto, c�gelo ya que este es el archivo n�48.
[S07F49] Archivo 49: Diario de Sam Monroe
De: Sam Monroe; Fecha: A�o 2007; Lugar: Tokio, Vertedero
Condici�n: Enviar el mensaje a Howard.
Termina el Episodio 12 para obtener este archivo.
[S07F50] Archivo 50: Reproductor port�til de m�sica
De: Howard Wright; Fecha: 5 de agosto, 03:00; Lugar: Hanuda
Condici�n: Aniquilar a los Shibito
Termina el Episodio 12 para obtener este archivo.
Puedes descargarte esta m�sica a tu PS3 si pulsas el bot�n Tri�ngulo, si no
est�s en mitad de un nivel.
7.2.- Armas [S07WXX]
Ahora os muestro la lista de las armas que aparecen en el juego, en el orden
que muestra el listado de la pantalla de Archivo. Pondr� d�nde he encontrado
yo cada arma, pero puede que est� en m�s lugares. Para buscar el n�mero de
un arma en particular, introducid en la funci�n de b�squeda [S07WXX],
cambiando XX por el n�mero del arma que te interese (Como por ejemplo,
[S07W05] para buscar el arma n� 05, o [S07W23] para buscar el arma n� 23).
AVISO: M�S SPOILERS
[S07W01] Arma 01: Llave inglesa
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 7, en el nivel de Howard Wright, nada m�s salir del autob�s,
a mano derecha.
[S07W02] Arma 02: Rastrillo
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 3, en el nivel de Howard Wright, en el dep�sito de
equipamiento.
[S07W03] Arma 03: Atizador de hierro
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Poca
En el Episodio 4, en el nivel de Howard Wright, empiezas con �l.
[S07W04] Arma 04: Cenicero
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 4, en el nivel de Howard Wright, est� en el Estudio Frontal
(Donde est� el shibito con rev�lver y la llave del dormitorio).
[S07W05] Arma 05: Se�al de aparcamiento
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 8, en el nivel de Melissa Gale, es un objetivo del nivel.
[S07W06] Arma 06: Sart�n
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 2, en el nivel de Howard Wright, est� en un fregadero de
Tallarines Karibna.
[S07W07] Arma 07: Flauta
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Muy poca
En el Episodio 4, en el nivel de Howard Wright, la encontrar�s en la
habitaci�n de la hija.
[S07W08] Arma 08: Sacudidor
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Muy poca
En el Episodio 4, en el nivel de Howard Wright, est� en el balc�n que hay
junto al dormitorio.
[S07W09] Arma 09: Termo
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Poca
En el Episodio 4, en el nivel de Howard Wright, est� en la Sala de Estar,
en la mesa.
[S07W10] Arma 10: Martillo
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 8, en el nivel de Sol Jackson, lo tiene la shibito que vigila
el Nivel 4, cerca de la c�mara de v�deo.
[S07W11] Arma 11: Le�a
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Poca
En el Episodio 4, en el nivel de Howard Wright, junto a la caldera de vapor
de la Residencia Ito, en el exterior.
[S07W12] Arma 12: Cazo
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Muy poca
En el Episodio 9, en el nivel de Melissa Gale, lo tiene la mujer shibito que
est� custodiando la puerta de hierro.
[S07W13] Arma 13: Trofeo de bolos
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 4, en el nivel de Howard Wright, est� en el Estudio Frontal
(Donde est� el shibito con rev�lver y la llave del dormitorio).
[S07W14] Arma 14: Paraguas
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Muy poca
En el Episodio 3, en el nivel de Howard Wright, en el dep�sito de
equipamiento.
[S07W15] Arma 15: Hoz
Categor�a: Arma blanca ligera; Fuerza: Normal
En el Episodio 2, en el primer nivel de Sam Monroe, lo tiene el shibito de
la oficina minera.
[S07W16] Arma 16: Hacha
Categor�a: Arma blanca ligera; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 3, en el nivel de Howard Wright, en el dep�sito de
equipamiento.
[S07W17] Arma 17: Sierra
Categor�a: Arma blanca ligera; Fuerza: Normal
En el Episodio 3, en el nivel de Howard Wright, en el dep�sito de
equipamiento.
[S07W18] Arma 18: Hacha recta
Categor�a: Arma blanca ligera; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 3, en el nivel de Howard Wright, lo encontrar�s en el
dep�sito de equipamiento.
[S07W19] Arma 19: Cuchillo para Tallarines
Categor�a: Arma blanca ligera; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 5, en el nivel de Amana, est� detr�s de la barra de
Tallarines Karibna.
[S07W20] Arma 20: Escalpelo
Categor�a: Arma blanca ligera; Fuerza: Poca
En el Episodio 5, en el nivel de Melissa Gale, lo lleva la enfermera que
lleva la silla de ruedas.
[S07W21] Arma 21: Cuchillo de cocina
Categor�a: Arma blanca ligera; Fuerza: Normal
En el Episodio 5, en el nivel de Melissa Gale, en la cocina del hospital.
[S07W22] Arma 22: Pu�al
Categor�a: Arma blanca ligera; Fuerza: Normal
En el Episodio 7, en el segundo nivel de Howard Wright, lo encontrar�s junto
a un televisor al terminar tu primera escalada.
[S07W23] Arma 23: Pico de mina
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Excelente
En el Episodio 2, en el segundo nivel de Sam Monroe, lo lleva uno de los
shibitos que se echan encima tuyo al conseguir el rev�lver.
[S07W24] Arma 24: Tuber�a
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 2, en el primer nivel de Sam Monroe, es un objetivo marcado
en el mapa.
[S07W25] Arma 25: Pala
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 1, en el nivel de Howard Wright, la encontrar�s en la parte
trasera de la casa.
[S07W26] Arma 26: Azada de jard�n
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 3, en el nivel de Howard Wright, lo encontrar�s en el
dep�sito de equipamiento.
[S07W27] Arma 27: Horca de jard�n
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 3, en el nivel de Howard Wright, lo encontrar�s en el
dep�sito de equipamiento.
[S07W28] Arma 28: Palanca
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Excelente
En el Episodio 4, en el nivel de Seigo Saiga, lo tiene el primer shibito al
que le tienes que disparar.
[S07W29] Arma 29: Mazo
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Excelente
En el Episodio 6, en el nivel de Howard Wright, est� puesto en la valla del
camino que conecta la oficina minera con el puente.
[S07W30] Arma 30: C�mara de v�deo
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 8, en el nivel de Sol Jackson, la encontrar�s a medida que
avances en el nivel.
[S07W31] Arma 31: Maza
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 4, en el nivel de Seigo Saiga, la tiene el shibito que est�
en el cementerio, trabajando.
[S07W32] Arma 32: Muleta
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 7, en el primer nivel de Howard Wright, lo tiene un shibito
que est� cerca de donde tienes que saltar de casa a casa al poco de empezar.
[S07W33] Arma 33: Tenazas
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 11, en el nivel de Seigo Saiga, tienes que hacer que un
shibito desbloquee el ascensor B con ellas para conseguirlas. Tienes m�s
informaci�n en su soluci�n.
[S07W34] Arma 34: Guitarra blanca
Categor�a: Arma pesada sin filo; Fuerza: Poca
En el Episodio 4, en el nivel de Howard Wright, la encontrar�s en la
habitaci�n de la hija.
[S07W35] Arma 35: Guada�a
Categor�a: Arma blanca pesada; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 9, en el nivel de Seigo Saiga, lo lleva Sol en el restaurante.
[S07W36] Arma 36: Homuranagi
Categor�a: Arma blanca pesada; Fuerza: Sobresaliente
En el Episodio 12, en el nivel de Howard Wright, la consigues en el
transcurso del nivel.
[S07W37] Arma 37: Hacha de mano
Categor�a: Arma blanca pesada; Fuerza: Excelente
En el Episodio 7, en el primer nivel de Howard Wright, lo lleva un Shibito
que est� patrullando cerca de donde empiezas.
[S07W38] Arma 38: Hacha ancha
Categor�a: Arma blanca pesada; Fuerza: Excelente
En el Episodio 9, en el nivel de Seigo Saiga, lo tiene un Shibito en la zona
inundada.
[S07W39] Arma 39: Botella de sake
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 1, la encontrar�s en la parada de autob�s que hay cerca de
donde comienzas, o dentro de la casa.
[S07W40] Arma 40: Botella de cerveza
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 4, en el nivel de Seigo Saiga, est� en la segunda planta de
Tallarines Karibna.
[S07W41] Arma 41: Cu�a
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Poca
En el Episodio 8, en el nivel de Melissa Gale, lo tiene un Shibito que
vigila las escaleras A del s�tano a la primera planta.
[S07W42] Arma 42: Fluorescente
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Poca
En el Episodio 8, en el nivel de Melissa Gale, lo encontrar�s en los
vestuarios del s�tano.
[S07W43] Arma 43: Botella de whisky
Categor�a: Arma ligera sin filo; Fuerza: Normal
En el Episodio 8, en el nivel de Melissa Gale, est� en la habitaci�n 203.
[S07W44] Arma 44: Rev�lver del .38
Categor�a: Arma de fuego de ca��n corto; Fuerza: Fuerte
En el Episodio 2, en el segundo nivel de Sam Monroe, lo conseguir�s al tirar
a un shibito por el hueco de un ascensor.
[S07W45] Arma 45: Escopeta de doble ca��n
Categor�a: Arma de fuego de ca��n largo; Fuerza: Excelente
En el Episodio 4, en el nivel de Seigo Saiga, empezar�s con ella.
[S07W46] Arma 46: Escopeta de ca�ones recortados
Categor�a: Arma de fuego de ca��n corto; Fuerza: Excelente
En el Episodio 6, en el nivel de Howard Wright, debes utilizar la escopeta
de doble ca��n en la mesa de trabajo de la oficina minera para recortarla.
[S07W47] Arma 47: Rifle de caza
Categor�a: Arma de fuego de ca��n largo; Fuerza: Excelente
En el Episodio 7, en el primer nivel de Howard Wright, lo tiene un shibito
encima de una casa nada m�s empezar el nivel.
[S07W48] Arma 48: Cepo de caza
Categor�a: Cepo; Fuerza: Especial
En el Episodio 2, en el nivel de Howard Wright los encontrar�s si sigues el
tutorial, en el cobertizo del cementerio.
[S07W49] Arma 49: Bengala
Categor�a: Especial; Fuerza: Especial
En el Episodio 4, en el nivel de Seigo Saiga, est� en la segunda planta de
Tallarines Karibna.
[S07W50] Arma 50: Uryen
Categor�a: Especial; Fuerza: Sobresaliente
En el Episodio 12, en el nivel de Howard Wright, la recibes durante el
transcurso del nivel.
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8.- Parecidos entre Siren1 y SBC [S08]
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(AVISO: SPOILERS A PATADAS)
Aparte del pueblo en cuesti�n, el agua roja, los shibitos y la reutilizaci�n
de las zonas, los parecidos m�s interesantes se encuentran en los
personajes, pues el cambio del reparto y su reducci�n han obligado a los
guionistas a condensar las situaciones para poder meter la mayor�a de las
situaciones que hab�a en el Siren original.
Otro detalle es que, creyendo que los occidentales somos est�pidos (Y en
parte tienen raz�n), han explicado parte de la mitolog�a de la historia de
una forma m�s sencilla y visible que en juegos anteriores, seguramente para
que m�s personas puedan disfrutar de la riqueza de la historia.
Espero que esta lista sirva a alguien con m�s inteligencia para algo.
Ahora, entrando en las similitudes con los personajes:
Howard Wright: Est� claro que todos sus actos son los mismos que realiza
Kyoya Suda en el Siren Original. Llegar al sitio por las
indicaciones ajenas, interrumpir la ceremonia, ser perseguido
por un poli extra�o y llevarse un tiro mortal al sonar la
sirena, ser fan de la m�sica heavy, y todo por lo que ha
pasado Kyoya. Por buscar diferencias ya que tiene todas sus
similaridades, a Kyoya no le enviaron un email para que fuera
al pueblo, pero a Howard s�. Howard acaba muerto, cosa que no
pasa con Kyoya. Es atacado por Amana y pero Seigo Saiga no le
alcanza en un v�deo, cuando Kyoya es disparado por Jun
Kajiro. Howard tiene el nivel en el que su Miyako es
disparada y hay que matar al francotirador, pero en Siren 1
los personajes eran Tamon Takeuchi, y la v�ctima, Yoriko Anno.
Sol Jackson: Sol est� ah� para poner un c�mara con el que dar la excusa del
reportaje de televisi�n, y para seguir el antiguo t�pico
norteamericano de que el negro siempre es el primero en palmar
(Posible gui�o a Hollywood). Tambi�n muere en ambos casos
sacrificando su vida para salvar la de otro, lo que tambi�n es
un gui�o a Hollywood. Su rol es similar al de Eigo Nagoshi, el
Shibito que fue director de la Escuela Tabori que no para de
perseguir a Harumi Yomoda en el original.
Sam Monroe: Tiene varias pinceladas de Tamon Takeuchi: Es profesor de
folclore en la universidad, lleva gafas, y es algo torpe.
Trae a Bella con �l a Hanuda. Acaba salvando a Bella de la ira
del dios en el coraz�n del nido, como Tamon con Yoriko Anno.
Tambi�n acaba junto a Howard en un estanque de agua roja.
A diferencia de Tamon, Sam no trae consigo a una compa�era, sino
que viene con el equipo de televisi�n. Tambi�n sobrevive a los
eventos del juego, a diferencia de Tamon (�ste se queda en la
otra realidad, a camino de transformarse). Sam se transforma en
el juego, cosa que pasa a medias con Tamon en el original.
Melissa Gale: Melissa est� basada en Reiko Takato, pero por sus actos, ya
que sus empleos y su familia cambian significativamente.
Melissa acaba suicid�ndose con un mechero para salvar la vida
de Bella, luego se transforma y persigue a Bella por la
residencia Ito, y una vez convertida en un shibito grotesco,
la salva la vida acabando con un shibito, recordando parte de
su pasado humano. A diferencia de Reiko, no perdi� a su hija
antes de los eventos del juego, y le "Amor m�o" a Bella antes
de que ella caiga al flujo del espacio-tiempo.
Bella Monroe: Bella es una mezcla de Harumi Yomoda y Tomoko Maeda. De Harumi
toma la fase de escapar de la residencia habitada por una
familia de shibitos para encontrarse con su "madre" poco antes
de escapar, es protegida por su madre hasta que la madre se
suicida, y sobrevive a los eventos. Sus diferencias son que
sobrevive a los eventos... en otro a�o.
De Tomoko Maeda toma la parte en la que es asesinada y
transformada, pero en la que controlas un nivel en el que el
cielo es multicolor, todo es id�lico, y los shibito no te
molestan, y no te das cuenta hasta que la ven sus padres. Su
diferencia es que Bella "vive" para contarlo.
Seigo Saiga: Seigo tiene una buena parte de Shiro Miyata, una pizca de Akira
Shimura y un poco de Jun Kajiro. De Shiro toma su profesi�n, el
amor de una enfermera, y el asesinato de esta para que luego
ella se transforme en un shibito que persigue eternamente a
Seigo. Seigo es parte del ritual del sacrificio. Tambi�n toma
la escena de la "autopsia" al shibito, hace la transfusi�n de
sangre (Pero con Howard en SBC) y que su �ltimo pensamiento
antes de desvanecerse es la enfermera a la que mat�.
Tambi�n le da a Howard el Uryen, aunque en sitios distintos.
De Akira Shimura toma el hecho de ser un buen tirador y las
fases en las que cubre a alguien desde una torre de vigilancia.
Ayuda a un personaje a entender parte de la situaci�n, y
cuando se cansa de todo, se vuela la cabeza para convertirse
en un shibito francotirador bastante duro.
De Jun Kajiro toma el hecho de ser el principal responsable del
ritual de sacrificio, de ir a por Miyako y no poder atraparla,
y de ser un mini-jefe final en el mundo de la divinidad, armado
y peligroso.
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8.- Cr�ditos e Informaci�n legal [S08]
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Para empezar, quiero dar las gracias a la gente de los foros de GameFAQs.com
y ElOtroLado.net, por ayudarme cuando me he atascado en un par de sitios.
Gracias a LeoCroft y a algunos m�s que me olvido por sus emails.
Gracias tambi�n a Sony y al JapanStudio por crear este magn�fico juego
(Gracias por sacar el BD y por la mierda de making-of que hicisteis).
Lo hab�is clavado.
Esta es una traducci�n al Castellano basada en la versi�n Inglesa de la
Soluci�n de (Forbidden) Siren: Blood Curse, que contiene algunas mejoras que
espero ayuden a quitar fallos de la versi�n inglesa. Nadie m�s tiene el
permiso para traducir este documento a otros idiomas.
Y gracias a vosotros, los lectores, por animaros a probar mi soluci�n.
Todo el material escrito en este documento ha sido creado por m� mismo.
Todas las marcas registradas y copyrigths inclu�dos en este documento son
propiedad de sus respectivos due�os.
Las siguientes p�ginas web son las �nicas que tienen permiso para colgar
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Este archivo � 2008 por Victor Gonz�lez alias McCunyao.
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