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FAQ/Walkthrough (Spanish)

by bigrichmcgee

GUIA PASO A PASO

EL C�DIGO DA VINCI (PLAYSTATION 2)

VERSION 1.4

*************************************************************************
HISTORICO DE VERSIONES
*************************************************************************

Mayo 21, 2006 -     Versi�n 1.0 Borrador completo de la
gu�a paso a paso.

Mayo 22, 2006 -      Versi�n 1.1 Correcci�n del l�o en el
cuarto con el �rgano y el cuarto con la lata de aceite
y la Cizalla en Saint Sulpice.

Mayo 23, 2006 -     Versi�n 1.2 Soluci�n f�cil para el
acertijo en Chateau Villette.
        Link para ver la imagen completa del acertijo en
Westminster Abbey en la tumba de Newton.
        Link para ver la imagen con la ubicaci�n de los
engranajes en el s�tano de Temple Church.
        Soluci�n a los anagramas y el acertijo de botones en
Rosslyn Chapel Revisitada.

Mayo 24, 2006 -    Versi�n 1.3 Nueva y mejorada
descripci�n para la soluci�n del acertijo de las
antorchas al final del capitulo de la mansi�n
Normandia.

Mayo 26, 2006 -     Versi�n 1.4 Im�genes de gran ayuda
adicionadas durante todo el trascurso de la gu�a.
Cr�ditos e informaci�n para contacto actualizada.
Algunos errores de escritura y gram�tica corregidos y
algunas descripciones de acertijos mejoradas.


*************************************************************************
DERECHOS DE AUTOR
*************************************************************************

Este documento esta protegido por los derecho de
autor, el autor es Eric Waechter.
Esta gu�a es para uso personal �nicamente y no puede
ser modificada, impresa o distribuida
Con fines comerciales. Esta gu�a puede ser impresa con
fines personales sin ser distribuida o vendida.
Ninguna parte de esta gu�a puede ser utilizada sin el
consentimiento escrito del autor y quien lo
solicite debe estar de acuerdo en dar correcto
reconocimiento. Quienes violen este derecho de autor
ser�n procesados de acuerdo a la ley. Los �nicos
sitios de Internet que tienen permiso para usar esta
gu�a son:

www.gamefaqs.com
www.cheatcc.com
www.cheatcodes.com
www.ign.com
www.gamerstemple.com
www.1up.com
www.supercheats.com
www.neoseeker.com
www.cheathappens.com
www.gamesradar.com
www.cheatplanet.com
www.gamesolves.tk

Si esta gu�a es publicada en otros sitios, por favor
contactar al autor.

*************************************************************************
INTRODUCCION
*************************************************************************

Tal vez esta sea la primera y �ltima gu�a paso a paso
que realice,
Originalmente escrib� esta gu�a para ayudar a mi
esposa cuando estaba
Jugando el videojuego y como no hab�an mas gu�as hasta
el momento,
Decid� publicarla. Esta gu�a da soluci�n a cada
acertijo, revela cada �tem  secreto
Y te ayudara a pasar completamente el videojuego
incluyendo los cap�tulos revisitados.
En cuanto al tema de los controles, no lo incluyo
porque pase mucho trabajo para realizar
La gu�a y tu puedes leer las instrucciones que trae el
videojuego.
Adicional no te voy a contar la historia del juego.
Si quieres conocer la historia lee el libro.  Esta
gu�a esta dise�ada simplemente
Para ayudarte cuando te quedes atascado en alguna
parte del videojuego.

************************************************************************
INDICE DE CONTENIDO
************************************************************************

   I.  El museo del Louvre
  II.  Saint Sulpice
III.  Mansi�n Normandia
  IV.  Banco de Zurich
   V.  Chateau Villette
  VI.  Aeropuerto Biggin Hill
VII.  Temple Church
VIII.  Westminster Abbey
  IX.  Rosslyn Chapel
   X.  El museo del Louvre Revisitado
  XI.  Rosslyn Chapel Revisitada
XII.  Creditos
XIII.  Informaci�n para contacto

************************************************************************
NOTA DE AYUDA:
************************************************************************
    
Como esta gu�a es publicada en varios sitios web en
formato .txt
E incluido links durante el transcurso de la gu�a para
ver im�genes
Que te permitan avanzar en el videojuego.  

**Ten en cuenta que algunas im�genes son tomadas de la
versi�n
Alemana del videojuego y el texto que aparece en las
im�genes
No puede ser el que tu vez en el juego.**
    
Las im�genes est�n almacenadas en www.photolocker.net
y
Solo te puedo asegurar que aparezcan all� durante un
periodo
De un a�o, empezando en Mayo 26, 2006.

Estoy pasando esta gu�a adicionalmente a formato .doc
y .pdf
Para incluir las imagines, de tal forma que la
direcci�n web no sea necesaria.
Estos estar�n disponibles a partir de Mayo 27, 2006 y
para obtenerlos
Debes solicit�rmelo a trav�s de mi e-mail en la
secci�n de informaci�n
Para contacto en esta gu�a.
  
************************************************************************
I. EL MUSEO DEL LOUVRE
************************************************************************

Despu�s de ver las escenas de inicio, examina el
cuerpo de Sauniere, despu�s examina la TARJETA DE
VISITA  y el TELEFONO MOVIL.
Marca 454 y escucha el mensaje. Apareces en el ba�o en
compa��a de Sophie. Abre la ventana. Toma la barra de
jab�n del lavamanos y comb�nalo con la unidad de
rastreo, t�ralo por la ventana.
Ahora hay que resolver lo que realmente significa la
frase: LA MONA LISA.

Ahora eres Sophie y debes de llegar hasta la entrada
del pasillo para obtener la linterna de luz violeta de
la caja de los investigadores de cr�menes. En modo
sigilo avanza y pasa sin ser detectada por los
primeros dos guardias y en el pr�ximo cuarto coge la
palanca que hay en el piso y llega sigilosamente hasta
el tercer guardia y d�jalo inconciente
silenciosamente. Examina la caja y eventualmente
encontraras la LINTERNA UV.

Apareces en frente de la Mona Lisa y Langdon esta
contigo.
Examina la Mona Lisa con la LINTERNA UV y veras un
criptograma. Usa la LINTERNA UV para alumbrar CADA
LETRA del criptograma, de tal forma que la pantalla
cambie y puedas resolver el acertijo reemplazando los
s�mbolos por letras:
DA VINCI PINTO A LOS CRONISTAS
ENTRE BACO Y URIEL ESTA LA PISTA.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav6.jpg

Toma la ESFERA DE SATURNO de la estatua que esta en el
medio del cuarto. Observa el s�mbolo iluminado en la
estatua, este es el que siempre buscaras para
encontrar secretos.
Regresa a trav�s de la puerta al corredor principal.
Al otro lado de la puerta encontraras las pinturas de
Baco y Uriel, veras una escena. Examina en medio,
entre las dos pinturas y encontraras algo. Ayuda a
Sophie a alcanzar mayor altura y as� obtener EL ANILLO
DEL PRIORATO DE SION. Observa una escena.

Ahora debes ir hacia la oficina de Sauniere. Ve
sigilosamente sin ser detectado por los guardias o
golp�alos, es tu elecci�n. Entra en la oficina,
observa todos los objetos que se encuentran sobre el
escritorio, examina el MAPA que hay en la pared con la
LINTERNA UV, as�, obtienes otra pista.
Ve al conducto de ventilaci�n en la pared a la
izquierda del mapa y ayuda a Sophie a subirse. Ella
abrir� el cuarto de descanso y podr�s entrar.

Aqu� debes examinar otro escritorio y leer documentos
que te ense�an como realizar mezclas con qu�micos.
Detr�s de ti, sobre unas cajas, encuentras TORNILLO
HELICOIDAL (ETEREO).

Ahora ve a la mesa que tiene qu�micos sobre ella.
Necesitas hacer una mezcla de elementos,
QUITINASA, DISMUTASA y CATALASA (primero, segundo y
cuarto qu�mico respectivamente).Observa la caja de
herramientas amarilla y obtendr�s una TOALLA. Combina
la TOALLA con el QUIMICO, y usa el resultante sobre el
cuadro sucio. Despu�s de que observes la escena, toma
el botiqu�n en una esquina del cuarto detr�s de unas
pinturas grandes. Sal del cuarto y estar�s en el
cuarto de LA MONA LISA.

Mu�vete silenciosamente por la izquierda, ya que un
guardia por la derecha pasa vigilando. Debes ir hacia
donde el se encontraba. Entra a trav�s de la puerta
detr�s de la Mona Lisa e inmediatamente hacia la
izquierda al lado de dos puertas y esc�ndete en esa
esquina. En un momento, los dos guardas en el
siguiente cuarto  ser�n llamados y as� podr�s pasar
sin tener que golpearlos. Corre hacia el otro lado y
entra en el cuarto de Nik�.
Ve abajo por cualquier lado de la escalera, cuando
llegues al final y empieces a subir unos escalones, un
guarda aparecer� detr�s de la estatua Nik�. Si haces
sigilo no te ver� y podr�s dejarlo inconciente cuando
se prepare a subir la plataforma. Examina la estatua.
Sube la plataforma y examina el panel, veras que hay
una ranura, usa EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION y
obtendr�s EL DISCO DE LA FLOR DE LIS.

Ya es hora es escapar de Louvre. Regresa a donde esta
la estatua de Nik� y dos guardias llegaran. Esc�ndete
a la derecha y espera a que se separen y d�jalos
inconcientes. Observa en el piso de bajo a la derecha
y veras un s�mbolo iluminado en la pared. Examina la
baranda y encuentras una MONEDA DE PLOMO. Finalmente
ve hacia la salida, veras un guarda, pero realmente
son dos, esc�ndete detr�s de la estatua a la
izquierda, deja inconciente uno de los guardas y pelea
con el otro y v�ncelo. Ve a la salida. Fin del
capitulo.

************************************************************************
II. SAINT SULPICE
************************************************************************

Cuando finalice la escena te encontraras en un cuarto.
Hay un vendaje  en la mesa ubicada entre las camas.
Sal y ve al cuarto del frente. Examina la hermana
muerta tirada en el piso (examina su mano). Examina el
escritorio y lee los documentos. Los n�meros 7:14 son
importantes. Sal del cuarto y entra en la puerta a la
derecha (el balc�n). Cruza hasta el otro lado del
balc�n, entra por la puerta y estar�s en un cuarto de
almacenaje, busca hasta que encuentres una LATA DE
ACEITE y la CIZALLA y regresa cruzando a trav�s del
balc�n.

Entra a la peque�a alcoba con puertas. El cuarto a tu
derecha es el cuarto de la hermana, si tocas la puerta
ella te dar� pistas. Ve a trav�s de la otra puerta.
Aqu� hay un monje que camina alejandose de ti, s�guelo
sigilosamente y d�jalo inconciente. Explora esta �rea
(no bajes las escaleras todav�a) y encontraras un
diagrama en una pared que te dice cuales letras
correspondes a cada s�mbolo (C�digo Chappe).

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav8.jpg

Toma nota porque vas a necesitarlo dos veces en este
capitulo. Regresa al cuarto con la hermana muerta
tirada en el piso. Si antes examinaste su mano, dice
algo acerca de la direcci�n en que apunta hacia la
cama. Hazte al lado de la cama y empuja hasta que
descubras una caja fuerte que se desbloquea
resolviendo un acertijo. Aqu� aparecen s�mbolos, que
equivalen a letras seg�n el diagrama que observaste
antes. La palabra correcta es SION.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav5.jpg


Abre la caja fuerte y obtendr�s una BANDEJA DE BRONCE.
Regresa al �rea donde se encontraba el diagrama.

Ahora puedes bajar las escaleras y entrar abriendo la
puerta, ve a trav�s de la siguiente puerta y estar�s
en un gran cuarto. All� hay dos monjes caminando, uno
esta enfrente de ti d�ndote la espalda, sigilosamente
d�jalo inconciente. En esta �rea hay vendaje, detr�s
de un pilar con una cruz en la parte alta. El otro
monje esta al otro lado de este gran cuarto, golp�alo.
Ahora explora tranquilamente este gran cuarto. Puedes
escuchar las historias en todos los 14  pilares,
observa la peque�a plataforma en la base de cada uno.
Obt�n la MONEDA DE ASTA�O en la ventana de la alcoba
oscura entre el  pilar 9 y 10.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav7.jpg
La forma mas f�cil de hacer esto es ir al final del
cuarto entre el pilar 7 y 8, donde veras dos fuentes.
En la fuente cerca del pilar 8 encontraras la LLAVE
ADORNADA. Toma la llave y regresa a la parte de arriba
del cuarto con la hermana muerta y la caja fuerte bajo
la cama. Usa la LLAVE ADORNADA en el armario. Mira
adentro para encontrar una peque�a estatua de Jes�s
despu�s de su muerte, regresa al gran cuarto con los
pilares. Ve a la alcoba entre el pilar 3 y 4. Lee el
libro y examina la tabla de piedra en el piso. Usando
lo que aprendiste del libro, sabr�s que debes rotar el
dial izquierdo a Aprilis y el derecho a XI.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav10.jpg

Al lado, un pedazo del piso ascender� y encontraras
otra peque�a estatua de Jes�s (cargando la cruz).

Ahora ve a donde esta la grande doble puerta cerca del
pilar 7. Sabr�s que estas en el correcto porque esta
bloqueada por un mecanismo. Usa la CIZALLA para
desbloquearla. Iras arriba un corto tramo de escaleras
y entras por la puerta. Estas en frente del �rgano de
la iglesia. A tu izquierda hay un vendaje en el piso.
Ve al lado del �rgano, hay una palanca, �sala y cambia
la hora del reloj a 7:14.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav11.jpg

Un slot en el piso de abrir� en frente del �rgano y
obtendr�s una BANDEJA DE COBRE. Regresa al cuarto de
los  pilares.

Ve al pilar 7 y exam�nalo. Pon la estatua de Jes�s
cargando la cruz en la base. Ve al pilar 14 y pon la
otra estatua de Jes�s all�.

Puedes ver las im�genes en    
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav15.jpg
                          
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav16.jpg

Una puerta trampa entre pilares 10 y 11 se
desbloqueara. �brela y entra.

Te encuentras en una cueva. Hay unas cajas a tu
derecha, detr�s de ellas puedes encontrar el
ORNITOPTERO. Dir�gete alrededor de la mesa de piedra
con 3 l�mparas sobre ella. Revisa detr�s de la mesa.
Usa  la LATA DE ACEITE en la v�lvula de aceite,  abre
las l�mparas y pon las BANDEJAS  que encontraste
(est�n en tu inventario) en las l�mparas adecuadas y
usa las cerillas para encender todas las l�mparas.
Ahora veras la palabra JERUSALEM proyectada en la
pared. Esa es otra pista.

Ahora ve a la cripta a la izquierda de las l�mparas (a
la izquierda de la palabra proyectada) y empuja hacia
un lado. Detr�s encontraras una serie de botones con
esos s�mbolos que encontraste el diagrama al inicio de
este capitulo. Los s�mbolos corresponden a las letras
de la palabra JERUSALEM, y debes presionarlos en el
orden correcto. (Como JERUSALEM contiene dos Es,
La primera esta indicada por un 1 y la segunda por un
2). Esta es la traducci�n del diagrama:

      ------------------------------------
     / S / E / R / J / L / A / M / E / U /
     ------------------------------------
           1                       2

Puedes ver la imagen
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav14.jpg

Cuando resuelvas el acertijo, una puerta en el piso se
abrir� y obtendr�s una lista que contiene los nombres
de todos los Grandes Maestros del Priorato de Sion.
Apenas la escena termina, dos monjes se dirigen hacia
ti en la direcci�n por la que llegaste hasta all� y
ellos bloquean tu salida.
No trates de pelear con los dos al tiempo, ya que
raramente funciona a tu favor. Esc�ndete detr�s de la
cripta opuesta a los botones del acertijo. (Por all�
hay un palo de golf en el piso que puedes usar a tu
favor). Espera a que los monjes se separen y
sigilosamente deja inconciente uno, pelea y vence al
otro. En caso de que ambos te descubran corre lo m�s
lejos posible hasta que ellos piensen que te
perdieron. Sal por el sitio por el cual llegaste.
Estar�s en el gran cuarto con los 14 pilares, veras
tres monjes, puedes tratar de pasarlos sigilosamente o
dejarlos inconcientes, la idea es llegar hasta donde
se encuentran las escaleras para subir, arriba toca a
la puerta del cuarto de la hermana para ver una escena
y finalizar el capitulo.

************************************************************************
III. MANSION NORMANDIA
************************************************************************

Inicias en frente de la mansi�n. No te preocupes por
los perros, ellos no van hacia ti a menos de que vayas
a ellos, y por ahora no necesitas hacerlo. Ve detr�s
de la construcci�n a tu derecha y s�bete por la
ventana. Inmediatamente empiezas a moverte, el monje
l�der te seguir�, veras una escena y tendr�s que
dejarlo inconciente antes de poder hacer algo mas.
Necesitas examinar una caja de seguridad sobre los
estantes cerca de la pizarra que tiene unos n�meros
escritos. Los n�meros corresponden a la secuencia de
Fibonacci, en la cual el pr�ximo numero es la suma de
de dos n�meros (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8, es decir,
1,1,2,3,5,8)  esta es una pista, as� que el n�mero que
necesitas para abrir la caja de seguridad esta
relacionado a este. Necesitas encontrar los n�meros
que le siguen a la secuencia:
5+8=13, 8+13=21, 13+21=34 es decir, 13,21,34
Desbloquea la caja de seguridad con la combinaci�n
132134, toma la LLAVE DE LA MANSION que encuentras
adentro.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav17.jpg

Sal de all� hacia el sitio por donde iniciaste el
cap�tulo. Es hora de jugar con los perros. Camina
derecho desde donde saliste hace un momento hacia el
otro edificio en frente y encuentra una puerta. Rompe
la puerta. Dentro de este peque�o cuarto, examina el
congelador y obtendr�s un pedazo de carne. Sal de este
peque�o cuarto y ve a la jaula que contiene los platos
de comidas de los perros y pon la carne en un plato.
Al�jate de la jaula y gira a la izquierda (hacia el
cuarto con el congelador) veras un camino y una
cuerda. Hala la cuerda y la campana sonara y los
perros aparecer�n para comer. Ahora necesitas girar el
puente para poder entrar a la mansi�n, as� que ve
hacia el gran carrete a la derecha. Toma la manivela y
r�tala para rotar el puente, haz exactamente lo que el
indicador en la parte inferior de la pantalla te
indica, deber�s rotarlo 4 veces. Una vez el puente
este en su lugar, cruza hacia la mansi�n.
Ve a la puerta y usa la LLAVE DE LA MANSION.
Ahora que estas adentro, ignora las escaleras frente a
ti y ve a la peque�a alcoba a la izquierda y
nuevamente a la izquierda. Examina el gabinete y
encontraras la ESTATUA DE ENEAS. Ve al cuarto opuesto
al gabinete con los discos, notaras que hace falta un
disco, as� que usa el que encontraste en el museo de
Louvre, pero no sabes como rotarlo as� que habr� que
investigar. Ve a la parte de atr�s de este cuarto y
examina una peque�a mesa en el lado izquierdo, all�
obtendr�s la ESTATUA DE CUPIDO. Sigue hacia la parte
de atr�s de este cuarto y sube por las escaleras que
encuentras, con EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION
desbloqueas la puerta. Te encuentras en un dormitorio,
examina la cama y obtendr�s EL TANQUE. Ve al cajonero
y lee un poema que explica como rotar los discos del
cuarto de abajo. All� encuentras vendaje en el medio
del caj�n en la derecha. El caj�n en la aparte
inferior izquierda esta bloqueado, usa EL ANILLO DEL
PRIORATO DE SION para desbloquearla y encuentras la
ESTATUA DE VULCANO. Ahora regresa por donde entraste y
observa las manchas en los vidrios de las ventanas.
Veras que cada ventana tiene un Dios sobre ella y
Sophie te contara la historia de cada uno. Cada Dios
tiene un s�mbolo de un disco de la flor de lis rotando
en cierta direcci�n, cada l�nea del poema que
encontraste en el cajonero se refiere a uno de estos
Dioses, y la idea es deducir cual Dios corresponde a
cada l�nea y observar a que direcci�n apunta el
s�mbolo.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav18.jpg

Ve a donde se encuentran los discos y r�talos as�:
(La direcci�n se refiere a la direcci�n en que el
dise�o superior apunta)

Abajo, derecha, arriba, izquierda

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav20.jpg

La boca del le�n se abrir� y obtendr�s la ESTATUA DE
VENUS. Regresa al dormitorio.
Cruza el cuarto y llegaras a la biblioteca. Mantente
en el nivel superior por ahora y ve a la mesa que esta
a la izquierda, mira adentro del caj�n y obtendr�s la
ESTATU DE JUPITER. Luego lee la nota sobre la mesa.
Despu�s de leer la nota obtendr�s el segundo
criptograma del juego. Los s�mbolos siempre
representan la mismas letras en cada criptograma que
veras en el juego. Esto es lo que dice:

JUPITER ESTA SOBRE VULCANO
ENEAS ESTA POR DEBAJO DE MARTE
MARTE ESTA A LA DERECHA DE VULCANO

Ahora baja las escaleras hacia la parte inferior de la
biblioteca. Veras una escena y pelearas con un monje.
Vencelo y examina la mesa con el esqueleto, examina el
OVNI y una estatua rodara saliendo de este, toma
debajo de la mesa la  ESTATUA DE MARTE. Escoge
cualquiera de las dos puertas y regresa hasta las
primeras escaleras que se ven apenas entras a la
mansi�n (las que ignoraste al inicio) y s�belas.

All� hay un �rea con 2 cuadros, examina el de la
izquierda y obtendr�s la ESFERA DE JUPITER, ahora
prosigue todo el camino hacia arriba hasta el
siguiente cuarto. En este cuarto veras una mesa
redonda con un pentaculo y lugar para poner 6
estatuas. (Ellas se alinearan sobre la plataforma en
el lado derecho de la mesa) Una vez est�n all�, es
hora de ponerlas en el pentaculo en el lugar correcto
y apuntando en la direcci�n correcta, as�:

Aeneas en el punto derecho de abajo
Mars en el punto derecho de arriba
Cupid en el punto izquierdo de abajo
J�piter arriba
Venus en el centro
Vulcan en el punto izquierdo de arriba
Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav22.jpg

Aseg�rate de que todas la estatuas apunten a Venus y
Venus apunte a Eneas, veras una escena y aparecer�s en
el jard�n.

El jard�n es una replica del pentaculo, lo que tendr�s
que hacer es rotar las estatuas apuntando a Venus, ten
cuidado con los guardias, d�jalos inconcientes uno a
uno cuando puedas y esconde los cuerpos para que no
los vean. Una vez rotes la estatuas correctamente, la
estatua de Venus saldr� del piso revelando una entrada
debajo de esta.

All� hay una estatua en cada lado del cuarto. Ve a la
que parece un rey y toma una ANTORCHA, prende la
antorcha en uno de los p�jaros en llamas, visualiza
las antorchas como si estuvieran en posiciones tipo
reloj. Desde donde llegas al cuarto, la m�s lejana al
fondo ser� la que corresponda a las 12, como se
ilustras a continuaci�n:

     ------------12------------
     -------10---------2-------
     ----------7----5-------

     -----puerta por donde llegaste-----

Enci�ndelas en el siguiente orden:

12
10
5
10
2
10
7  

(Muchas gracias a �maceasar�en los foros de mensajes
de IGN por esta descripci�n para resolver
El acertijo!)

Veras una escena, obtendr�s LA LLAVE TALLADA CON LASER
y finalizaras el capitulo.

************************************************************************
IV. BANCO DE ZURICH
************************************************************************

Lo primero que haces es hablar con el guarda en el
escritorio principal y el te apuntara hacia la puerta
a tu derecha. Pasa la doble puerta y estar�s en el
atrio. Ve a trav�s de la puerta en el centro en el
lado izquierdo. Escucha lo que te dice el guarda, ve a
la puerta y usa LA LLAVE TALLADA CON LASER para pasar.
Enfrente de ti hay un cuarto abierto. En este cuarto
usa de nuevo LA LLAVE TALLADA CON LASER para obtener
la caja con las pertenencias que buscas, pero te dice
que necesitas un password. Veras escenas que te hablan
acerca del s�mbolo en la caja y que n�meros
representa, la secuencia Fibonacci y 21 y 500 y 521
...
21+500=521     500+521=1021

1021 es el password (numero de cuatro d�gitos),
ingr�salo y la caja con las pertenencias que buscas
ser� tuya. Adentro obtendr�s el cryptex y no tienes
ninguna pista acerca de como abrirlo.

Examina la caja de nuevo y encontraras que hay un
peque�o hoyo en el peque�o espacio que conten�a el
criptex, pero necesitas algo para curiosear a trav�s
del hoyo. Examina el escritorio en el lado izquierdo
del cuarto, abre el caj�n y adentro obtendr�s un CLIP.
�salo en el hoyo, obtendr�s un lindo y peque�o poema
que te lleva a una palabra: GRIAL. Ve a tu inventario
y �sala en el cryptex. El gerente del banco llega y te
dice gentilmente que debes escapar y que el te va a
ayudar para que no te atrapen.

Despu�s de la escena, regresa por donde llegaste, pero
apenas llegues al atrio, ve a la izquierda hacia los
elevadores. Usa la TARJETA DE SEGURIDAD que te dio el
gerente. Veras una escena. Cuando estas en el elevador
te dicen que debes salir de el antes de que se detenga
y se abran las puertas, as� que ayuda a Sophie a salir
por la puerta de arriba del elevador y despu�s sal tu.
Una vez all� rota la manivela que esta en la pared
para abrir las puertas. Dir�gete hacia la derecha, hay
dos guardas patrullando este piso. Ve al primer set de
puertas, que te debe llevar a un cuarto de almacenaje.
Aqu� encontraras vendaje y veras el s�mbolo iluminado
que te indica que algo secreto esta por all�, busca en
la estanter�a para encontrar la ESFERA DE MARTE, sal
de all�.

Lo que quieras hacer con los guardas esta bien. La
idea es continuar por este lado del atrio hacia las
puertas mas adelante en el pasillo. Si puedes llegar
a la oficina de administraci�n sin tener que pelear
con los guardias mucho mejor si no trata de deshacerte
de uno de ellos.
En la oficina de administraci�n hay dos guardias m�s.
Sophie no te seguir�, as� que estas solo para pelear,
as� que no lo hagas. Ag�chate y mira hacia el frente,
un guardia pasara de derecha a izquierda, ve
sigilosamente tras el y d�jalo inconciente, sigue un
poco adelante y mira a tu derecha cerca a unos
cub�culos y veras otro guardia patrullando. Trata de
hacer lo mismo que con el anterior guardia, si no
pelea y v�ncelo.
Si vas a la puerta por la cual entraste a este cuarto,
y te giras y miras hacia el cuarto en el que estabas,
necesitas ir todo hasta el final del cuarto al
cub�culo mas alejado en la derecha. Ve al cub�culo y
examina la repisa y obtendr�s LA BALLESTA.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav39.jpg

Ahora ve a la oficina de administraci�n, por donde
llegaste lado izquierdo, debes entrar a una peque�a
oficina con 6 cub�culos, ve al escritorio e inserta la
tarjeta de seguridad despu�s de que el gerente te dio
el c�digo. Ingresa el c�digo 867530 y ser� incorrecto,
as� que el gerente te dice que verifiques en la
oficina del director. Desde donde estas es la oficina
directamente enfrente del cuarto principal de
cub�culos. Busca en el escritorio primero, all� hay
vendaje en el caj�n izquierdo inferior y un password
en el caj�n medio derecho. Examina la pintura con la
linterna de luz violeta. Examina las huella que se
ven, corre la pintura y revelaras la caja fuerte que
hay oculta tras ella. Usa el password que encontraste
en el caj�n para abrir la caja: 728559. Toma la LLAVE
DEL ARCHIVADOR y sal de la oficina.
Ve a la derecha y entra en el cuarto de archivo al
final. Ve a la parte de atr�s del cuarto hacia el
ultimo set de cajones archivadores (no los que est�n
contra la pared) y encuentra el set que te permite
examinar. Desbloquea el caj�n superior con la llave
que obtuviste de la caja fuerte y obtendr�s el
password. Regrasa a la oficina de Administraci�n. Pon
la tarjeta de seguridad en el computador e ingresa el
password obtenido en el cuarto de archivo: 260924. Sal
de este cuarto y ve a donde esta la puerta por la que
inicialmente llegaste a este cuarto y busca un lector
de tarjetas de seguridad en una esquina. Usa tu
tarjeta y ve por las escalas, al final ve a trav�s una
puerta y estar�s en el piso inferior del atrio.

Aqu� hay guardias, inmediatamente ag�chate y ve a la
izquierda, terminaras cerca a una puerta que dice
dep�sitos y servidores o algo as�. Entra y ve por un
largo pasillo lleno de puertas que no abren hasta que
llegas a la �ltima puerta a la izquierda. Pasa la
puerta a trav�s de un peque�o corredor pasando por un
escritorio de seguridad y tras otra puerta. Esta en un
peque�o cuarto. Ve a trav�s de el y estar�s en un gran
cuarto con cub�culos privados. Camina hasta el otro
lado del cuarto y curiosea a t� izquierda y veras dos
guardias. Escoge que quieres hacer con ellos. Lo que
debes hacer es llegar a la otra esquina de este cuarto
directamente a tu izquierda (all� hay otro lector de
tarjetas y una puerta) All� hay un cuarto privado al
que puedes entrar, cerca del lector de tarjetas. En
otras palabras, examina los dos cuartos privados
cercanos al lector de tarjetas, veras un s�mbolo
iluminado en una pared. Toma la MONEDA DE HIERRO.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav40.jpg

En la pared lejana al frente de donde esta el lector
de tarjetas, hay un conducto de ventilaci�n. Ve a
trav�s de el y ayuda a Sophie.

Ahora estas en peque�o cuarto y un guarda caminara
entre los servidores y te dar� la espalda. D�jalo
inconciente. Ve a la izquierda y veras unos sets de
escalas y una oficina si puerta. Ve sigilosamente a la
oficina porque all� habr� un guardia d�ndote la
espalda, d�jalo inconciente. Puedes actualizar tu
tarjeta de seguridad en el computador de esta oficina.
Sal de esta oficina y a trav�s de las puertas de al
lado. Ve abajo por el peque�o pasillo afuera de la
oficina donde actualizaste la tarjeta y abre la puerta
al otro extremo con la tarjeta. Langdom se reunir�
contigo y estar�s otra vez en el cuarto con cub�culos
privados. Sal de aqu� por donde inicialmente llegaste
y estar�s en al atrio.
Aqu� hay dos guardias, no es necesario pelear con
ellos, ag�chate, voltea a la derecha y sigue la pared
hasta la puerta del hangar de carga. Escucha a los
guardias. Entra al hangar de carga.
Usa la tarjeta en el lector de tarjetas y la reja se
alzara. Arr�strate a trav�s del camino r�pidamente,
habr� un guardia al cual puedes cazar sigilosamente.
Veras un guardia mirando a la izquierda, d�jalo
inconciente. Hay vendaje cerca. Ahora mira hacia donde
el guardia estaba mirando y veras otro guardia a lo
lejos, lo mejor es directamente ir a pelear con el y
vencerlo.

La flecha en el piso te apunta a la puerta, s�guela.
Ve al final del pasillo usa la llave del vehiculo en
las puertas y finaliza el capitulo.

************************************************************************
V. CHATEAU VILLETTE
************************************************************************

Veras unas escenas, baja por las escaleras, pasa por
la puerta y el s�tano esta a tu izquierda. Ve a la
esquina izquierda de atr�s donde esta el s�mbolo
aluminado, all� hay unas sillas que puedes examinar.
Obtendr�s la MONEDA DE COBRE. Regresa por la escalares
hacia arriba hasta el cuarto en el que est�n todos.

Escucha lo que dice Teabing y observa las dos pinturas
en la pared. Cuando el termine de hablar, puedes ir a
cualquiera de los escudos en la parte de atr�s del
cuarto y escuchar la historia que cuenta Teabing, o
puedes escuchar lo suficiente para encontrar el escudo
de Gallahad y el de Perceval. En todo caso, est�n en
la parte de atr�s a la izquierda, Gallahad es el que
tiene la cruz roja y Perceval tiene un coraz�n.

Agarra el de Gallahad y ponlo en el caballero cerca de
la pintura del caballero que mira �ngeles, agarra el
de Perceval y ponlo en la pintura del caballero que
mira al castillo y el grial flotando en el cielo.

Puedes ver las im�genes en    
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav31.jpg
                       
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav32.jpg

Unas puertas se abrir�n. De aqu� en adelante la puerta
al lado del escudo de Gallahad ser� la que conduce al
cuarto de Gallahad y la puerta al lado del escudo de
Perceval ser� la que conduce al cuarto de Perceval.

Entra al cuarto de Gallahad y lee la nota en el
estante en la esquina directamente a tu derecha. Ve al
cuarto de Perceval y lee la Biblia del estante. Vuelve
al cuarto de Gallahad e ingresa ROSTRO como password
en la puerta de seguridad. En este nuevo cuarto hay un
piano y dos puertas. La puerta m�s alejada te conduce
de regreso al pasillo principal de la casa, la otra te
lleva a un closet donde encontraras una tabla que
puedes examinar. Bajo ella encontraras la ESFERA DE
VENUS. Regresa al cuarto de Gallahad. Observa los
c�lices en este cuarto y encuentra el c�liz drag�n
rojo. T�malo y ll�valo al cuarto de Perceval.
Pon el c�liz en la pantalla directamente a tu
izquierda que dice ARTHUR. Una puerta se abrir� y
tendr�s que resolver un acertijo de mover piezas para
completar correctamente la imagen. Se puede resolver
con 5 movimientos:

Inferior izquierda
Superior izquierda
Superior centro
Inferior centro
Inferior derecha

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav35.jpg

La puerta de la biblioteca se abrir�. Entra.
Gira a la derecha y ve a la esquina, encima de una
pantalla vac�a encontraras EL CARRO DE GUERRA. Para
llegar hasta all� pasaste una mesa, toma la partitura
de m�sica de la mesa, regresa hasta el piano que se
encuentra en el cuarto de Gallahad. Usa la partitura
de m�sica y presiona los botones que aparecen
correctamente. Regresa al cuarto  de Gallahad.

Veras escenas, pero b�sicamente tendr�s que examinar
el cuadro de la ULTIMA CENA. Hasta que escuches temas
relacionados con:
La V
El grial
Juan es Maria
La M
A Pedro no le gusta Maria
El grial (otra vez)
Jes�s y Maria

Aparentemente ahora tienes todo lo que se necesita
para resolver el segundo cryptex, ve al inventario,
usa el cryptex e ingresa la palabra: MAGDALENA

Veras una escena con el monje l�der y ahora deber�s
enviar partes al s�tano para armar un arma. Ve arriba
al cuarto con el piano y toma el GLOBO de la esquina.
Terminaras peleando con un monje por eso. Sal con el y
lo enviar�n al s�tano. Ve al cuarto de Perceval y ve a
la derecha inmediatamente entras. Lo que necesitas
esta all�, pelea con el monje, veras unas escenas
donde env�an la pieza al s�tano.

Ahora sigue a Langdon o ve hasta la biblioteca. Ve a
la esquina lejana y ser�s atacado por un monje. Haz
que langdon lo venza dej�ndolo  bajo la estanter�a, la
pieza final ser� enviada al s�tano. Veras una escena.
Final del capitulo.

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VI. AEROPUERTO BIGGIN HILL
************************************************************************  

Empiezas congel�ndote en la lluvia y los polic�as
golpean a la puerta. Pon el basurero en frente de la
puerta. Detr�s del basurero que moviste hay un switch
de poder. Act�valo y mu�vete detr�s de la vagoneta.
Suelta el freno de la vagoneta  y cuidadosamente
camina al lado de ella. Los polic�as te dispararan,
pero la vagoneta te cubre. Cuando pare al final puedes
entrar por la puerta.
En el hangar, voltea a tu derecha y obt�n EL PUENTE
de la parte de arriba de la cajas. Estas muy cerca de
un mapa en la pared al lado de la puerta por la que
entraste. Al lado hay una caja de herramientas que
contiene una CIZALLA. Ve hacia el lado izquierdo del
avi�n desde donde lo ves y encuentra la puerta
bloqueada. Corta el bloqueo, pasa la reja y sube la
escalera. Obtendr�s vendaje, despu�s activa los
controles para mover la caja. Baja las escaleras, ve
al �rea principal del hangar, dos guardias ir�n hacia
ti, v�ncelos. Entra a la jaula que revelaste al mover
la caja. Toma la BENGALA de la estanter�a, despu�s
abre y entra por la puerta del piso.

Sigue el camino todo hasta el final hasta que ves una
escena. Entra al cuarto oscuro y abre la reja,
arr�strate hasta encontrar otro set de escalones, baja
y encuentras una reja bloqueada. Corta el bloqueo con
la CIZALLA y ve al nuevo pasillo. Ve a trav�s de otra
puerta y ve hasta una caja de fusibles en frente de
ti. Toma todos los fusibles (tres). Voltea a tu
izquierda y ve al pr�ximo cuarto hasta que llegues a
la baranda met�lica, voltea a la derecha. All� hay una
alcoba y en la parte de atr�s otra caja de fusibles,
t�malos todos (dos). Ve hacia el lado opuesto de este
cuarto (desde los fusibles, derecho, no bajes la
escaleras todav�a) y sube la escalera para llegar al
cuarto de control.

Aqu� encuentras un botiqu�n detr�s de unos productos
qu�micos, toma el elevador a la torre de control.
Veras escenas y otra caja de fusibles. T�malos todos
(tres). Regresa al cuarto de control.
Un guardia aparece, v�ncelo. Ve abajo de nuevo, veras
dos guardias patrullando, haz lo que quieras con
ellos, ve al otro extremo y baja por las escaleras,
regresa al fondo y encuentras una caja de fusibles, un
switch y el esquema. Usa la linterna de luz violeta en
el esquema. Ve a la caja de fusibles y pon los
fusibles correctos para activar el generado izquierdo,
derecho y la puerta de superficie. (Los generadores
necesitan fusibles de 300 amp, la puerta de superficie
necesita fusibles de 50 amp)

La caja de fusibles debe de terminar viendose as�:

http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav41.jpg

(v= vac�a, no usada)

300  300  v  300  300
300  300  v  300  300
  v      v    v    v      v
50   50    v    v      v

Regresa por donde llegaste, pero antes de subir, ve
detr�s de la escalera y a la izquierda dentro de una
alcoba donde encontraste el primer set de fusibles de
300 amp. Busca el s�mbolo iluminado en la pared, busca
para obtener la MONEDA DE MERCURIO. Cuando pases por
donde tomaste los fusibles, al fondo del pasillo,
bajando un set de escalones, curiosea y veras un
guarda pasar de izquierda a derecha, sigilosamente
d�jalo inconciente. Ve a donde el guarda apareci� y
entra en la alcoba a la derecha. Busca el s�mbolo
iluminado y obt�n la ESFERA DE MERCURIO. Ve hacia la
puerta que no puedes abrir porque no hay energ�a, all�
hay un guardia d�ndote la espalda, v�ncelo, mueve el
swith y la puerta se abre.

Sigue este camino hasta que llegues a una escalera.
S�bela, y encontrar�s otra escalera. S�bela y saldr�s
a la lluvia. Hay dos guardias, puedes pasarlos
sigilosamente, ve a la jaula en la parte de atr�s
donde esta el tanque con gas, y corta el bloqueo con
la CIZALLA. Abre la v�lvula para liberar gas. Ve a la
escalera en el edificio y sube al techo. Vence el
guardia. Usa la BENGALA en el filo del edificio.
Capitulo finalizado.

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VII. TEMPLE CHURCH
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Empiezas en el patio fuera de la iglesia con Langdon y
teabing. Mira tu inventario y usa el mensaje
codificado que encuentras all�. Es un criptograma:

FUERA VERAS EL AGUA CRISTALINA Y BELLA
ENCONTRARAS LA LLAVE CON BUENA ESTRELLA

Los dem�s se dirigen a la iglesia y te dejan solo.
Detr�s de ti enfrente de la iglesia busca  una �rea
inferior, Ve a la izquierda o derecha y encontraras un
camino. All� veras una ventana con una bolsa de
basura. Examina la ventana y obtendr�s la MONEDA DE
PLATA. Regresa al patio.

Ve a la pizarra de anuncios a la derecha del frente de
la iglesia, exam�nala y veras que puedes coger la
manilla y abrirla, adentro encuentras una LLAVE
DORADA.

Ve al lado izquierdo de la iglesia y usa la llave para
desbloquear la puerta hacia el patio trasero de la
iglesia. All� hay un guarda, toma la pala en la
izquierda y v�ncelo.

All� hay una pared con arcos frente a ti, ve al sexto
arco y entra. Mira el s�mbolo iluminado, busca y obt�n
MOON SPHERE en la pila de cajas a tu derecha. Cruza el
resto del camino de arcos hasta que encuentres unas
escalas hacia arriba a la derecha. Sube con cuidado
hay dos guardas, espera a que terminen la
conversaci�n, se separen y v�ncelos uno a uno.

Ahora que estas libre de enemigos, por la parte
superior del camino con arcos y encuentra la
carretilla. Toma la PODADORA de la carretilla y
regresa a donde venciste los guardas y ve a la fuente.
En la planta cerca de la fuente usa la PODADORA y
corta rosas. Usa el ANILLO DEL PRIORATO en la placa, y
obtendr�s un TROZO DE METAL.

Despiertas en una celda con un guardia mirando por la
ventana d�ndote lata. Eventualmente el se ira a ver
TV. Voltea y mira en direcci�n a la puerta del cuarto.
A la derecha hay una mesa donde obtendr�s una
CARTULINA. A la derecha de esa mesa hay un palet donde
encontraras una VARA DE METAL. Voltea a la derecha 90
grados desde el palet y saca la silla de la mesa y
obtienes un ENGRANAJE PEQUE�O.

Ahora ve a la puerta y exam�nala. Ve a la base de la
puerta y utiliza la CARTULINA en el espacio debajo de
la puerta. Usa la VARA DE METAL en el espacio para la
llave, utiliza la llave que obtienes para salir de la
celda.

El guarda ve TV muy entretenido, v�ncelo. Ve al cuarto
que esta en frente de la celda donde estabas y
encuentras el BOTE DE REMOS encima de unos gabinetes
al lado derecho de la puerta. Ve a donde esta el
guarda inconciente y entra por la puerta a la derecha
de la TV.

Esta en un gran santuario. Hay dos guardas
conversando. Elim�nalos cuando se separen. Hay un
guarda a la izquierda del �rea principal, elim�nalo. A
la izquierda de donde estaban conversando los guardias
hay un escritorio con un ENGRANAJE GRANDE.

En el �rea principal hay dos gabinetes en esquinas
opuestas, uno tiene puertas y el otro no. El que tiene
las puertas contiene un ENGRANAJE PEQUE�O y el que no
tiene puertas contiene un ENGRANAJE PEQUE�O y vendaje.
Regresa a trav�s de la puerta y ve hacia donde eras
prisionero (donde esta la TV), cuando llegues a ese
cuarto, a la derecha hay una caja. En tu inventario
tienes un ENGRANAJE GRANDE y tres ENGRANAJES PEQUE�OS.
Debes reorganizarlos para que el mecanismo pueda
moverse.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav43.jpg

Cuando los organices, tira del switch, veras una
escena.

Debes regresar por donde llegaste inicialmente y
eliminar los guardias sigilosamente. Te encuentras con
Langdon en el s�tano.
Ahora que estas con Sophie ll�vala hasta el final del
pasillo a un cuarto y as� abrir la puertas a los
t�neles (catacumbas). All� hay vendaje a la izquierda
en la peque�a alcoba. Deja que los dos guardias
conversen, elim�nalos uno a uno.

Cuidadosamente continua por los t�neles hasta que
llegues a donde hay otros dos guardas y d�jalos
terminar la conversaci�n. Espera a que uno se dirija a
ti y elim�nalo. Mira en las criptas en la pared a tu
izquierda y encontraras un SELLO REAL. Sigue avanzando
y elimina el guardia que queda. Avanza y mira la
cripta a la derecha con una caja. Mueve la caja para
obtener el segundo SELLO REAL.

Continua por los t�neles hasta que llegues donde hay
un guardia solitario quej�ndose del swith el�ctrico.
Elim�nalo. Examina la caja el�ctrica en la pared. Hay
4 botones verdes que debes presionar en el orden
correcto para hacer que se iluminen todos. Recuerda
este orden porque vas a necesitarlo varias veces mas
adelante:

2   4
3   1

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav44.jpg

Presi�nalos en ese orden y la electricidad funcionara
para el swich a tu derecha. Tira del switch e ingresa
al cuarto. Toma el vendaje y el tercer SELLO REAL.
Verifica en tu inventario y aseg�rate de tener los
tres SELLOS REALES. Debes regresarte por los t�neles.
Ten cuidado porque dos guardas reaparecer�n,
elim�nalos. Tira del switch y entra en el cuarto que
se abre. Tienes un acertijo de disco en frente muy
similar al que resolviste en la mansi�n, pero no tan
complicado:

Pon los tres SELLOS REALES en los espacios vac�os, la
forma en que los sellos deben ser rotados esta pintada
en la pared. Usare la direcci�n de las manecillas del
reloj para indicarte como rotarlos. Rotalos de
izquierda a derecha (la hora se refiere a donde debe
apuntar la parte superior del sello) 10, 4, 12, 2.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav47.jpg

Veras una escena que te muestra que algo apareci� en
el patio donde iniciaste este capitulo, as� que
continua de regreso por los t�neles. Encontraras mas
guardas, haz lo que quieras con ellos. Cuando sales de
los t�neles y estas en cuarto donde Langdon estuvo
prisionero, veras un guarda, v�ncelo. Cruza la puerta
al lado de la TV y estar�s en el santuario de la
iglesia de nuevo.

All� utiliza la fuerza de Langdon y Sophie para
desbloquear y abrir la puerta que se ve al frente a la
derecha y sal al patio. Ve al monumento frente a ti,
busca cerca a la base para encontrar el �tem que
apareci� resolviendo el anterior acertijo: un TROZO DE
METAL.

Dos guardias ir�n tras de ti, elim�nalos y regresa a
la iglesia por la puerta del frente.
Ve a la izquierda al cuarto con las criptas en el piso
y en la parte derecha del cuarto encontraras un escudo
al que le faltan dos piezas. Pon un TROZO DE METAL en
el espacio de arriba y otro TROZO DEMETAL en el
espacio de abajo y el escudo estar� competo de nuevo
revelando un c�digo de s�mbolos.
Mira las criptas en el cuarto y busca la que dice
EFIGIE OSCURA, exam�nala y dir� aqu� descansa W.
Marshall y  veras un grafico y un escudo que debes
decodificar.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav49.jpg

Usa los s�mbolos en el escudo para encontrar las
letras correctas en el grafico y llenar los espacios
vac�os en la base. Cuando termines la palabra dir�
RICHARD.

Ahora puedes ir a tu inventario y resolver el tercer
criptex ingresando la palabra RICHARD.

Veras una escena. aparecer� el monje l�der
persigui�ndote con una pistola. Corre alejandote de
el, hasta que llegues a una puerta que debes
desbloquear r�pidamente. Sigue corriendo y llegaras a
una puerta con una caja el�ctrica y un switch,
soluci�nalo de la misma forma que antes, tira del
switch y cruza la puerta. Llegaras a otra puerta para
desbloquear, hazlo y contin�a. llegaras a otra puerta
con una caja el�ctrica y un switch, soluci�nalo de la
misma forma que antes, tira del switch y la puerta se
abrir� hasta la mitad, con tus manos emp�jala para que
se termine de abrir y pases. La siguiente puerta
tambi�n debes de abrirla completamente ayud�ndote de
las manos, y as� mismo la siguiente puerta.
Finalmente otra puerta con una caja el�ctrica y un
switch, soluci�nalo de la misma forma que antes, veras
una escena. El capitulo ha finalizado.

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VIII. WESTMINSTER ABBEY
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Lo primero es ver el directorio (mapa) para tener una
idea de hacia donde vas. Ve al directorio cerca a las
puertas frontales de westminster abbey y mira hacia la
estatua de la izquierda para ver el s�mbolo iluminado.
Examina el �rea y encontrar�s una MONEDA DE ORO.
Examina el directorio y ve por donde se va a la tumba
de newton, apenas entres a este cuarto te dar�n una
pista de como electrocutar al guarda, hazlo, empuja la
luz al agua. Ve derecho por el lado opuesto y examina
la pared con el s�mbolo iluminado, examina el �rea y
obtendr�s la ESFERA DEL SOL.

Ve a la tumba de newton y exam�nala. Cuando la
examines bien, empezaras a preguntarte hacia donde
seguir, que hacer, usa la llave del priorato en el
peque�o hoyo al lado del sol, y podr�s tomar el orbe
solar de la tumba. Esc�chalos decir cosas y regresa al
�rea principal.

Usa el directorio si quieres, la idea es dirigirte a
la tumba de Chaucer. Examina la tumba y notaras los
personales de los cuentos de canterberry. En la parte
superior.  Necesitaras saber uno de ellos para
resolver este acertijo. Examina la parte inferior de
la tumba para ver  un escudo grabado en la mitad. Pon
el sol en el escudo para activar el acertijo. La idea
es introducir la palabra PARDONER, en el sentido de
las manecillas del reloj, empezando por el cuadro
superior izquierdo. (Te recomiendo que pongas la D en
el centro para ponerla despu�s f�cilmente donde
corresponde).

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav53.jpg

Al resolverlo obtendr�s un ANILLO GRANDE.

Tu estas al lado de done esta Shakespeare memorial (a
tu derecha), pero hay un aviso que dice que ha sido
renovado. Al fondo al lado  de esta �rea encontrar�s
un gabinete para empleados, exam�nalo y encontraras
un viejo abrigo, desliza el abrigo hacia un lado y
obtendr�s una BROCHA. Ahora dir�gete al claustro (si
no sabes como mira el directorio)

All�, sigue avanzando derecho, elimina el guardia y
recoge el vendaje. Contin�a por el pasillo hasta
llegar a la SALA DE RESTAURACION, a tu izquierda, al
final.
Aqu� hay 3 guardias, trata de eliminarlos 1 a 1.
Elimina los primeros dos encendiendo las luces con los
switches laterales para llamar su atenci�n. En el
siguiente cuarto a la izquierda encontraras vendaje y
un swich de luz, presi�nalo, un guarda aparecer�
saliendo del cuarto de restauraci�n, elim�nalo antes
de que despierte refuerzos. Una vez todos los guardias
est�n dormidos, entra al cuarto de restauraci�n. Al
pasar la puerta a la derecha (detr�s de ella) hay un
palet que puedes examinar, encontrar�s una CIZALLA
dentro de una de las cajas. Mira hacia el otro lado
opuesto a por donde llegaste y veras dos caja
cubiertas con ropas azules. Examina para obtener
CODEX ARUNDEL. Ve y examina la estatua de shakespeare.
Sal regresa hacia el claustro y ve hacia la puerta por
donde llegaste, pero en vez de salir, gira a t�
izquierda y ve al �rea todav�a no explorada. Elimina
el guardia. Al final del pasillo veras una puerta
bloqueada, usa la CIZALLA y desbloqueala, llegas a un
cuarto oscuro, examina el palet al lado de la puerta y
mueve la caja a un lado para revelar un switch y
enciende las luces. Busca bajo la mesa y obtendr�s un
LIMPIADOR DE MARMOL. Regresa al  cuarto de
restauraci�n donde esta la estatua de Shakespeare,
elimina el guardia, examina la estatua, ve al
inventario y combina el LIMPIADOR DE MARMOL y la
BROCHA. Usa el resultante en el pergamino de la
estatua para revelar algo. Observa la palabra a la que
Shakespeare apunta, TENPLES, examina el dedo de
shakespeare y ponle el ANILLO GRANDE, un caj�n se
abrir� y obtendr�s una MANIVELA.

Regresa al �rea principal de Westminster, en el
pasillo del claustro te encontraras con un guardia
elim�nalo.
Ve a la tumba del Rey Henry III (si no sabes como mira
el directorio)
Examina la tumba y veras un hoyo, inserta la MANIVELA,
ingresa la palabra TEMPLES y obtendr�s un SIMBOLO
REAL.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav54.jpg

Voltea y examina el andamio detr�s de ti, examina las
dos ruedas bloqueadas para desbloquearlas, ahora
empuja el andamio hacia un lado para revelar la puerta
hacia la capilla Saint John. Usa la CIZALLA para
desbloquearla.
Aqu�, examina la caja en el piso, cuando este
pr�cticamente vac�a obtendr�s un botiqu�n. Examina la
tumba de BARON HUNSDON, pon el SIMBOLO REAL en el
espacio vac�o. Presiona los botones en el siguiente
orden:

REINA
BARON
CABALLERO
SOLDADO

Obtendr�s un CILINDRO POCO COMUN. Un guardia
aparecer�, v�ncelo. Regresa al �rea principal de
Westminster y de ah� a la tumba de Newton.
All� habr� un guardia, v�ncelo. Examina la tumba de
Newton y en tu inventario combina el CILINDRO POCO
COMUN y el ORBE SOLAR. Pon el objeto resultante en la
cavidad de la tumba. Un caj�n se abrir� revelando un
pergamino roto. Pon debajo el que ya tienes en tu
inventario, ahora deber�s resolver una imagen.

***************************
Esta es probablemente la imagen mas solicitada durante
todo el juego.  Gracias
Henk de www.gamesolves.tk por esta fantastica imagen
para reemplazar la fea
Que tome del televisor con mi c�mara digital

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav56.jpg
***************************

Gu�ate por los bordes de la imagen para resolverla m�s
f�cilmente. Obtienes la palabra que necesitas para
resolver el cuarto y final criptex: PAYENS

En vez de solucionar el criptex veras escenas,
necesitas distraer a Teabing para que Langdon tenga
tiempo de resolver el criptex.
La primera respuesta que necesitas dar es:
CREO QUE NOS DIJISTE QUE SOLO EL DIGNO PODRIA
ENCONTRAR EL GRIAL
Cambiaras a Langdon y necesitas rotar r�pidamente para
formar la palabra PAYENS, probablemente no lo
conseguir�s al primer intento.
La pr�xima respuesta que necesitas es:
ERES EL RESPONSABLE DEL ASESINATO DE MI ABUELO
Ahora con langdon posiblemente resuelves el criptex
PAYENS
En caso de que necesites otro intento la pr�xima
respuesta es:
NO SOIS MEJORES QUE LA IGLESIA
En caso de que necesites otro intento mas la pr�xima
respuesta es:
Y AHORA TU HAS INICIADO DESDE DONDE LA IGLESIA HA
DEJADO

(Gracias a Janica Aniceto por escribirme desde las
Filipinas para darme esta cuarta respuesta!)

Fin de capitulo.

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IX. ROSSLYN CHAPEL
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Este nivel es de solo resolver acertijos.
Ve al sal�n de entrada, el �rea donde est�n las
puertas frontales. Examina el bautismal y toma la LOSA
DE PIEDRA. Volt�ate, mira detr�s y examina un ba�l de
madera, examina las marcas en el piso frente a el.
Empuja el ba�l alej�ndolo de la pared y ecuentras una
PIEDRA SUELTA debajo. T�mala y obtendr�s el  DISCO DE
MARGARITA.

Regresa al �rea principal, ve hacia la cortina roja en
la pared derecha. Tira de la cuerda para abrir la
cortina. Pon la LOSA DE PIEDRA en el espacio vaci� y
obtendr�s el DISCO DE LILA.

Ahora regresa y observa los 4 �ngeles en la pared de
atr�s. Toma la CAJA DE CERILLAS que esta debajo del
�ngel de la fe, ahora ve hacia la cortina roja al otro
lado del santuario, tira de la cuerda para abrir la
cortina, usa las cerillas para encender la vela, luego
lee la inscripci�n.

Regresa a la pared de atr�s y examina el �ngel de la
verdad, y ayuda a Sophie a tomar el DISCO DE ROSA.

Ahora ve a la parte del frente del santuario y examina
tres altares frente a una pared. En el altar derecho,
dentro de los cajones encuentras y lees el DIARIO DEL
TECHO.

Notas lo siguiente:
Margaritas = inocencia
Lilas = pureza
Girasoles = adoraci�n
Rosas = amor

Estrellas en el cielo, luna creciente, una estrella
peque�a, una paloma, el sol y una mano abierta por
debajo.

Ahora puedes caminar por ah� y dejar que langdon le
cuenta a Sophie sobre los altares. Ve a la puerta con
la estrella de David, que queda saliendo del �rea de
los altares a la izquierda en el fondo, exam�nala, y
veras varias palabras en ella con  peque�os espacios
para poner discos:

Pon el DISCO DE MARGARITA en el espacio inocencia
Pon el DISCO DE LILA en el espacio pureza
Pon el DISCO DE ROSA en el espacio amor

Veras una escena donde se abre la puerta, ahora puedes
ir a la sacrist�a.

All�, lee el monumento de piedra a tu derecha. Ve a la
parte del frontal del cuarto y  observa el globo a la
derecha. R�talo hasta que observes que le falta una
pieza. Ahora retorna hasta el final del cuarto y ve
por el pasillo peque�o que ves a la derecha.

Examina el �ngel sangrante en la pared y obt�n una
PIEDRA DE FORMA EXTRA�A. Esta es la pieza que le falta
al globo, ve y ponla. El globo se abrir� y obtendr�s
el DISCO DE ESTRELLA.

Vuelve por el pasillo pasando por el �ngel sangrante
hasta el pr�ximo cuarto. Aqu� encuentras una LOSA DE
PIEDRA y una CAJA DE MIMBRE. Mueve la caja de mimbre
de su lugar para revelar una puerta en el piso que no
puedes abrir todav�a.

Examina la LOSA DE PIEDRA y usa el DISCO DE ESTRELLA
en el lugar correcto, y tendr�s que resolver una
imagen, gu�ate por los bordes de la imagen para
resolverla mas f�cilmente.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav59.jpg

Se desbloquear� la puerta del piso. Entra.
Ve a la esquina lejana del cuarto y cerca de una pila
de sillas encontraras el CODEX ATLANTICUS.  
Examina los DOS MURALES en la pared, examina el ALBUM
DE FOTOS y los RECORTES DE PERIODICO al lado de las
fotos. Cuando lo hagas deja el control y ve la escena
final.


FELICITACIONES, TERMINASTE EL C�DIGO DA VINCI.

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X. EL MUSEO DEL LOUVRE (REVISITADO)
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Este capitulo  es un premio extra que te dan despu�s
de completar el juego. Aqu� no hay enemigos que
vencer, all� hay 9 cuadros que contienen criptogramas
para resolver, que representan los 9 cap�tulos del
juego, los criptogramas los descubres utilizando la
LINTERNA UV sobre ellos. No es necesario que los
resuelvas en un orden particular.

PINTURA DEL MUSEO DE LOUVRE

MONSIEUR SAUNIERE
NO DEBERIA HABER CORRIDO
AHORA DIGAME DONDE ESTA

PINTURA DE SAINT SULPICE

LA HERMANA DEBIA
DE ESTAR LLAMANDO A LOS
MIEMBROS DEL PRIORATO
CUANDO FUE ATACADA

PINTURA DE LA MANSION NORMANDIA

ES LA LLAVE PRINCESA
SOPHIE QUE ME PROMETIO
MI ABUELO

PINTURA DEL BANCO DE ZURICH

ES EL CRIPTEX
BASADO EN UN MODELO
DE DA VINCI

PINTURA DE CHATEAU VILLETT

LA LEYENDA DEL SANTO
GRIAL TRATA SOBRE LA
SANGRE REAL

PINTURA DEL AEROPUERTO BIGGIN HILL

SAUNIERE TENIA
ALGUNA RAZON
AL REUNIRNOS
PARA QUE SIGUIERAMOS
LAS PISTAS

PINTURA DE TEMPLE CHURCH

SILAS QUITALE LA CLAVE AL
AMIGO LANGDON AHORA
TEABING ES NUESTRO REHEN

PINTURA DE WESTMINSTER ABBEY

TEABING SINTIO COMO LA VERDAD
LO APLASTABA EL GRIAL ESTABA
PERDIDO PARA EL

PINTURA DE ROSSLYN CHAPEL

LA BUSQUEDA DEL GRIAL ES
LA BUSQUEDA DE LO DIVINO QUE
HAY DENTRO DE NOSOTROS


No hay manera de salir de all� despu�s de hacer todo,
lo �nico es guardar la partida
Y salir al men� de selecci�n de nivel.

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XI. ROSSLYN CHAPEL (REVISITADA)
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Este capitulo tambi�n  es un premio extra que te dan
despu�s de completar el juego. El modelo del sistema
solar te permite elegir que canci�n del juego quieres
escuchar y examinando el sol puedes ver una vista
completa del sistema solar.

En el cuarto donde se encuentra la puerta en el piso,
hay una mesa en la que puedes observar las invenciones
de Da Vinci que encontraste durante el juego.

En el �rea de arriba, (�rea principal de la capilla)
donde est�n los altares puedes resolver un gran
acertijo:

En el altar de la derecha:
JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR = (El Rey)

En el altar de la izquierda:
REMY LEGALUDEC = (El Comerciante)

El que queda saliendo del �rea de los altares:
SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR = (La Reina)

En la pared de atr�s donde est�n las estatuas de los
�ngeles, a la derecha:
BEZU FACHE = (El soldado)


A la izquierda:
SILAS = (El Sacerdote)

El que esta al lado de la puerta con la estrella de
David:
HERMANA SANDRINE BIEIL = ( El Bardo)

Mirando de frente a los dos en el centro del cuarto,
el de la derecha:
LEIGH TEABING = (El Bar�n)

El de la izquierda:
ROBERT LANGDON = (El Caballero)

Ahora que resolviste todos (8), ve a los botones
reales que se encuentran entre los anagramas de
Teabing y Langdon y Lee la nota acerca de los botones,
all� te dan la pista de en que orden presionarlos.
Debes presionar cada bot�n en el orden en que los
personajes fueron apareciendo DURANTE EL TRANSCURSO
DEL VIDEOJUEGO, no en el libro, ni en la pel�cula.
Presi�nalos en el siguiente orden:

EL SACERDOTE
EL CABALLERO
EL SOLDADO
EL REY
LA REINA
EL BARDO
EL COMERCIANTE
EL BARON


El juego te dir� que todo en la base visual ha sido
desbloqueado. Esto significa que todos los datos
De los men�s izquierdos durante el juego est�n
disponibles. (Para los que juegan en Xbox o PC,
Es el men� a trav�s del cual puedes leer acerca de
personajes, arte, historia, pistas, secretos
encontrados).
De nuevo, no hay manera de salir de all� despu�s de
hacer todo, lo �nico es guardar la partida
Y salir al men� de selecci�n de nivel.

Gracias a B.G. por indicarme lo que me faltaba en esta
secci�n,
Y gracias a Google por ayudarme a encontrar todos los
nombres
Completos que no escuche antes.

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XII.  CREDITOS
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Gracias a:

"macaesar" del foro de mensajes de IGN por la soluci�n
f�cil al acertijo
De las antorchas al final del cap�tulo de la mansi�n
Normandia.

Janica Aniceto la Filipinas por enviarme la cuarta
respuesta necesitada
Al final del cap�tulo de Westminster Abbey

B.G. por indicarme que realmente podia ir escaleras
arriba en el cap�yulo
Rosslyn Chapel Revisitada.

"macaesar" del foro de mensajes iGN, Bob Challenger y
Henk de
www.gamesolves.tk por ayudarme a obtener la im�genes
que han ayudado
a muchos de ustedes a resolver los acertijos dif�ciles
de describir con
palabras.

Una grande ovaci�n por Bob Challenger, quien todav�a
juega videojuegos
A la edad de 62 a�os, y los juega con su papa de 83
a�os!

Un agradecimiento muy especial a Marcelo Hincapie de
Pereira, Colombia (Sur
Am�rica) por traducir la gu�a  al espa�ol.  GRACIAS,
MARCELO!!


A todos ustedes, muy numerosos para enlistar, que han
aportado complementos,
Sugerencias y claves para describir las cosas mejor.
Ahora tengo nuevos amigos
En Inglaterra, Holanda, Filipinas, Grecia, Francia,
Nueva Zelanda, Australia, Colombia,
E incluso New Jersey. La lista se hace cada vez mas
grande!

**********************************************************************
XIII.  INFORMACION PARA CONTACTO
**********************************************************************

Mi nombre es Eric Waechter. Si tienes preguntas,
comentarios, aportes
O algo constructivo que decir, por favor env�ame un
e-mail a:

[email protected]

Te responder� lo mas pronto posible a menos de que
env�es
e-mails ofensivos y en ese caso te ignorare.

Yo casi no respondo preguntas de la gu�a, de hecho me
gusta ser contactado por personas
Alrededor del mundo, he conocido excelentes personas.
Te pido por favor que no me env�es
Preguntas que no sepas responder porque no le�ste bien
la gu�a. Solo hazlo en caso de que est�s
Completamente seguro de que la respuesta no esta en la
gu�a.  

No me escribas para pedirme partidas guardadas!  Te
repito,
No me escribas para pedirme partidas guardadas!  
He gastado mucho tiempo jugando el videojuego,
escribiendo la gu�a,
respondiendo e-mails, actualizando la gu�a,
obteniendo im�genes y public�ndolas para que puedas
verlas.

He hecho todo lo necesario para tomar el control de
tus manos y jugar el videojuego por ti,
Y por lo tanto no te enviare partidas guardadas. Si
realmente no quieres jugar el videojuego,
No lo rentes o compres. Es est�pido. Si quieres gastar
$$$ as�, en vez de eso env�amelo.