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FAQ/Walkthrough (Spanish)

by McCunyao

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=                   Soluci�n del juego Forbidden Siren 2                    =
=   Creada por V�ctor Gonz�lez (o McCunyao) - pajaroloco_2 en hotmail com   =
=                Versi�n 1.1 Espa�ola - 29 de Agosto de 2006                =
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   1.- Contenidos del documento
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 1.- Contenidos del documento
 2.- Introducci�n
 3.- Actualizaciones del documento
 4.- Controles del juego
 5.- Pistas y consejos
 6.- Soluci�n del juego
    6.1.- Soluci�n de las misiones
    6.2.- Despu�s de pasarte todas las misiones
 7.- Objetos del archivo
 8.- Cr�ditos e Informaci�n Legal
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   2.- Introducci�n
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Bienvenido a la versi�n espa�ola de la soluci�n del juego Forbidden Siren 2. 
Tras terminar la versi�n inglesa de la gu�a, no quise dejar a los jugadores 
de habla hispana que no entendieran ingl�s se quedaran sin su parte, y a 
pesar de los comentarios que se me hicieron de que no escribiera �sta gu�a, 
he ido adelante y la estoy traduciendo. 

Debido a que el Castellano es mi idioma materno, seguramente encontr�is 
algunas diferencias de contenido entre la versi�n inglesa y la espa�ola, 
seguramente debido a que me expreso mejor en Castellano.

�sta gu�a est� basada en la versi�n PAL (Europea) del juego, con lo que los 
nombres japoneses est�n escritos como los escribir�a un occidental (Los 
japoneses escriben primero el apellido y luego el nombre). Desconozco si 
hay diferencias entre la versi�n NTSC japonesa, americana (si llega a salir) 
y la PAL europea.

Si tienes alg�n comentario que hacer respecto a �sta gu�a, acepto cualquier 
sugerencia si me mandas un email a la direcci�n mencionada al principio.
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   3.- Actualizaciones del documento
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v1.1 - Algunas partes han sido corregidas y se han a�adido nuevas 
       aportaciones. (Gracias a GoldSickle de los foros de GameFAQs). 
       A�adida la web www.supercheats.com a la lista de webs de habla 
       inglesa con permiso para distribuir �ste documento, y 
       www.meristation.com como web de habla hispana.
v1.0 - Gu�a traducida al castellano y corregidos muchos detalles malamente 
       explicados de la soluci�n del juego. Primera versi�n final.
v0.99- A�adido "Qu� hacer para jugar a la Misi�n 2" en bastantes fases.
       Ya s� que faltan algunas (Sobre todo las del principio del juego), 
       tendr� que verlo si juego por segunda vez.
       Todas las fases tienen escrita su correspondiente gu�a.
       Todos los objetos del Archivo est�n encontrados y comentados.
v0.6 - A�adidas las siguientes fases:
           Mamoru Itsuki: +22:00 y la segunda fase a las +22:00, 
           Ikuko Kifune: m�s contenidos de +08:00, +20:00 completa, 
           Yorito Nagai: m�s contenidos de +02:00, +14:00, +22:00, 
           completados +18:00 y +23:00, 
           Takeaki Misawa: +04:00, +13:00, 
           Akiko Kiyota: Misi�n 2 de +00:00, m�s contenidos de +15:00, 
           Soji Abe: +03:00, 
           Shigeru Fujita: +05:00, 
           Ichiko Yagura: +01:00, 
           Shu Mikami: m�s contenidos de -03:00, 
           M�s contenidos del Archivo (Faltan 10 objetos)
v0.4 - A�adidas las siguientes fases:
           Mamoru Itsuki: +15:00, 
           Ikuko Kifune: +08:00, 
           Yorito Nagai: +02:00, +14:00, +22:00, 
           Akiko Kiyota: +15:00, 
           Soji Abe: Misi�n 1 de +12:00, +19:00
           Contenidos de Archivo desbloqueados hasta el momento.
           www.cheatcc.com tiene permiso para colgar la versi�n INGLESA.
v0.2 - A�adidas las Pistas y Consejos, objetos 11 al 30 del archivo, 
       m�s datos de Controles, m�s soluciones de niveles, cr�ditos.
       Versi�n inglesa enviada a GameFAQs.
v0.1 - Primera versi�n de la guia. A�adido Introducci�n, Controles, Pistas y 
       Consejos, algunas gu�as, la lista del Archivo, algunos objetos, y la 
       Informaci�n legal.
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   4.- Controles del juego
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(�sta informaci�n ha sido extra�da del juego)
    Stick Anal�gico
          Izquierdo - Andar o Correr
                      Pulsa r�pidamente atr�s para girar 180�
                      Buscar vistas (En modo de Vista Ajena)
    Stick Anal�gico 
            Derecho - Controlar la c�mara
    Cruceta Digital - Moverse en el Archivo o en el Navegador de Enlaces
                      (Arriba) Ver en 1� persona (Permanente)
                      (Arriba) Modo francotirador (Si llevas un rifle)
                      (Abajo) Cambiar a 3� persona (Si has pulsado Arriba)
          Tri�ngulo - Abrir el men� de acciones
           Cuadrado - Encender / Apagar la linterna
            C�rculo - Agacharse / Levantarse / Cancelar la selecci�n
           Cruz (X) - Seleccionar / Bot�n de contexto / Atacar (Con R1)
           Bot�n L1 - (En Vista Ajena) Buscar al sujeto m�s cercano
                      Moverse de lado (Con el Stick Anal�gico Izquierdo)
           Bot�n L2 - Vista Ajena
           Bot�n R1 - Sacar el arma / Acelerar (En un coche)
           Bot�n R2 - 1� persona (Manteniendo pulsado) 
                      Hacer zoom en la vista en 1� persona
                      Frenar o dar Marcha atr�s (En un coche)
                      (En Vista Ajena) Buscar al sujeto m�s cercano que 
                      est� alertado
             Select - Ver Mapa
              Start - Men� de pausa
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 5.- Pistas y consejos
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 - �Se te ha subido alguien al cuello e intenta morderte o hacerte pupa?
   Mueve r�pidamente el Stick Anal�gico Izquierdo para deshacerte de �se 
   enemigo molesto.
 - Evita enfrentarte a m�s de un enemigo. Entrar�s r�pidamente en desventaja 
   y los enemigos te herir�n por todos los lados. (Sobretodo con los 
   infinitos Yamireis)
 - Si en una fase vas acompa�ado, d�jalo atr�s si puedes antes de meterte 
   en una pelea, ya que pueden ponerse en medio y recibir tus golpes por 
   accidente. �sto es particularmente importante en sitios estrechos, como 
   puertas, pasillos, o los rellanos de los Apartamentos de Gold Mining Co.
 - No corras demasiado. Los personajes se cansar�n en muy poco tiempo, y si 
   se cansan, andar�n m�s lentos, incluso m�s lentos que cuando andas, lo 
   que te puede dejar con tu pellejo al descubierto. Puedes pararte a 
   descansar un poco antes de continuar con tu camino.
 - Si no quieres pelea, en Forbidden Siren 2 se ha a�adido el Aviso de 
   Peligro, que consiste en que recibir�s un sonido de alarma y el mando 
   empezar� a vibrar si est�s en el radio de visi�n/audici�n del enemigo.
 - Puedes usar la Vista Ajena si quieres ver por d�nde van los enemigos y 
   as� crear estrategias para avanzar. Hay dos funciones nuevas en Siren 2: 
   Pulsa L1 para buscar al enemigo m�s cercano, y R1 para el enemigo m�s 
   cercano que est� en alerta.
 - Si tu enemigo lleva un arma de fuego, procura cogerlo por detr�s o por 
   los lados, o si t� tambi�n llevas un arma de fuego, disp�rale a cierta 
   distancia. Si te ve, sal corriendo y reza para que no te lleves muchos 
   balazos. Sobre todo con los francotiradores.
 - La mejor forma de atacar con un arma de contacto es haciendo un combo. 
   Pulsa X repetidas veces para hacer un combo de tres golpes. Si un enemigo 
   ha dado unos pasos atr�s y va a acercarse, podr�s alcanzarle normalmente 
   con el tercer golpe.
 - Las armas de contacto suelen necesitar varios golpes para tumbar a un 
   enemigo, aunque hay excepciones (Como la sierra de Tomoe Ohta). Las armas 
   de fuego son m�s efectivas usando la linterna, y esperando un segundo a 
   que tu personaje apunte bien. �sto no es el CS, la munici�n escasea, as� 
   que no desperdicies munici�n, aunque las armas de fuego necesitan pocos 
   disparos para derribar a un shibito o yamibito. Si llevas un rifle, usa 
   la mira para apuntar siempre a la cabeza.
 - La luz hace da�o a los shiryos (los fantasmas), los yamireis y los 
   yamibitos. Usa tu linterna y la vista en 1� persona para apuntar con la 
   linterna a �stos enemigos, aunque necesitar�n algunos golpes o tiros 
   para que terminen de morirse.
 - En algunas misiones te topar�s con gatos. Al acercarte a uno, �ste se 
   espantar� y saldr� corriendo, provocando un ruido que podr�a descubrirte.
 - En algunas fases puedes conducir un cami�n y usarlo para embestir contra 
   enemigos. Pero ojo, �stos pueden dispararte a trav�s de las ventanas, o 
   si llegan hasta una puerta pueden echarte del coche y atacarte a t� o a 
   tu compa�ero. Usa R1 para acelerar, R2 para frenar o dar marcha atr�s, 
   Cuadrado para encender o apagar las luces y L3 para tocar el claxon.
 - Puedes Gritar a los enemigos para que vayan a por t� (Y as�, por ejemplo, 
   hacer que no vayan tras un aliado) pulsando Tri�ngulo y seleccionando 
   la opci�n "Gritar".
 - Si no sabes c�mo desbloquear una Misi�n 2, en �ste juego hay una nueva 
   caracter�stica en la que, dentro del Navegador de Enlaces, si has 
   seleccionado una fase y pulsas L1, podr�s tener una vista general de la 
   tabla de Escenarios, y si ves parpadear en azul una fase, significa que 
   dentro de �sa fase est� la acci�n que desbloquea la Misi�n 2 de la otra 
   fase. Probablemente al mirar en el mapa puedas encontrar una pista de qu� 
   hacer para desbloquear una Misi�n 2.
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 6.- Soluci�n del juego
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    6.1.- Soluci�n de las misiones
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Los niveles est�n ordenados primero por el nombre del personaje (Seg�n su 
posici�n en el Navegador por Enlaces), y luego por la hora de la fase. No 
se mencionan los escenarios de pel�culas, ya que se desbloquean despu�s de 
completar ciertas fases.

�sta soluci�n del juego se ha hecho en el nivel de dificultad F�cil.

Puedes buscar r�pidamente una fase en concreto escribiendo en la funci�n de 
b�squeda del programa que uses para leer �sto: [Nombre/Se�al/Hora]

Por ejemplo, si quieres la Soluci�n de la fase de Mamoru Itsuki a las 
-03:00, deber�as buscar [Mamoru-03]. 
O para la fase de Takeaki Misawa a las +04:00, busca [Takeaki+04].
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[Mamoru-03]
Mamoru Itsuki, -03:00/Puerto de Yamijima/Muelle Delf�n (Encuentro)

Misi�n 1: Ir a la carretera del Bosque Uryuga con tu compa�ero.

�sta fase es un tutorial para mostrarte los controles del juego. Avanza un 
poco, apunta a lo alto del poste con la linterna, luego ve por el puente y 
salta el vac�o, sigue avanzando por las escaleras de tu derecha, y luego 
cruza por una puerta. Cuando te indiquen que veas el mapa, gira a la 
izquierda y sube las escaleras. A mitad de camino ver�s un desv�o a la 
izquierda que debes tomar. Ignora el aviso y sube al segundo piso, para 
entrar en la Sala de m�quinas de presi�n. All� ver�s al fondo de la sala los 
objetos "Fideos de Tortuga" y el "Semanal Kastori". Vuelve atr�s, a las 
escaleras de las que te desviaste, sigue subi�ndolas y avanza un poco para 
ver una secuencia. Despues de �sto, apaga la linterna, ag�chate, y avanza 
hasta que se apague la alarma. Avanza un poco hasta ver una verja cerrada, 
mira detr�s de t� para ver una escalerilla. Sube por ella, da media vuelta y 
Salta al otro edificio, luego d�jate caer del Almac�n de materiales por el 
lado izquierdo.

Recoge el [Palo] que hay delante y da media vuelta. Ver�s el Almac�n de 
materiales, con la puerta cerrada. Rompe el cristal con el palo, luego 
desbloquea y abre la puerta. Entra para ver una secuencia. Tras �sta, pulsa 
Tri�ngulo y selecciona "Espera". Sal y ve a tu derecha, pero otra secuencia 
te interumpir�. Pulsa Tri�ngulo y Grita para que el enemigo vaya hacia t�. 
Qu�tatelo de encima moviendo r�pidamente el stick anal�gico izquierdo y 
luego derr�balo. Despu�s selecciona "Ven aqu�" para hacer que la chica te 
siga, cruza la puerta que abri� el enemigo, sigue adelante, y cuando se te 
avise, gira a la derecha y escala a la zona superior. Sigue avanzando, sube 
por el mont�culo, date la vuelta y Ayuda a subir a la chica. Sigue por donde 
ibas para terminar la Misi�n.

Misi�n 2: Encontrar la medalla.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Gira la v�lvula de la Sala de m�quinas de presi�n con Kanae en la Misi�n 2 
de las -01:00.
Salva a la tortuga con Kanae en la Misi�n 2 de las -01:00.

El primer trecho de �sta misi�n es casi como en la Misi�n 1, pero con 
algunos cambios. Empieza dando la vuelta y baja las escaleras que llevan al 
mar para examinar el "Cartel de persona desaparecida". Vuelve a subir y ve 
al Agujero de paso. En la pared de la derecha ver�s una escalerilla rota. 
Olv�dala por ahira y ve a los Pasos de dolor. Sigue recto y repite lo hecho 
hasta que te encuentras a la chica. Dila que Espere, y recoge la [Llave de 
la taquilla] bajo los barriles. Sal afuera y saltar� la otra secuencia. 
Derriba al malo y ll�vate a Yuri. Vuelve al punto de la Gold Mining Co. que 
escalaste en la Misi�n 1 y recoge la [Llave inglesa] para realizar la 
"Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +0:01:08". Vuelve a 
las escaleras y ve a la Sala de m�quinas de presi�n.

Vas a tener que ser r�pido en lo que viene ahota, ya que el shibito que 
derribaste se levantar� pronto e ir� a cazar a Yuri. Revisa los dos objetos 
del archivo si no lo hiciste antes y examina la trampilla de metal a la 
izquierda. Dile a la chica que espere y patea la trampilla, luego salta 
abajo y busca una taquilla cerrada. �brela y recoge la [Tuber�a de hierro]. 
Recuerda cambiar el palo por la tuber�a, no la llave inglesa. Desbloquea la 
puerta cercana y sal afuera. A estas horas el shibito ya se habr� despertado 
y ya estar� cerca de Yuri, as� que b�scalo y c�rgatelo. Ahora ll�vate a la 
chica y corre a la escalerilla rota. Usa la tuber�a que tienes para escalar 
�sa zona. All�, avanza y baja dos escalerillas.

(Nota: Si salvaste a la tortuga en la Misi�n 2 de Kanae a las -01:00, para 
poder recoger el objeto "Yamigame" del Archivo tendr�s que completar la 
misi�n lo m�s r�pido que puedas. Puedes ir m�s r�pido en la bajada de las 
escaleras si pulsas X justo cuando vayas a bajar por las escalerillas. 
La tortuga se encuentra en la playa. Gracias a CHIPS por el truco para 
bajar m�s r�pido.)

Recoge la medalla para terminar la misi�n.

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[Mamoru+00]
Mamoru Itsuki, 00:00/Isla Yamijima/Bosque Uryuga (Visi�n)

Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva a Hidaru con Yuri Kishida.

�sta misi�n es un tutorial para que aprendas a usar la Vista ajena. Sigue el 
tutorial, abre la puerta y cr�zala para ver un peque�o v�deo. Pulsa L2 y 
luego L1 para tener la vista del enemigo m�s cercano, que es el que est� 
dentro de la Planta depuradora. Apaga la linterna, ag�chate y usa la Vista 
ajena para pasar al otro lado de la puerta cuando el shibito no est� 
mirando, luego vete al lado izquierdo del vag�n que hay delante, y busca la 
vista del siguiente shibito (El que tienes enfrente, mirando a la puerta). 
Desde su vista deber�as ver c�mo mete la combinaci�n para abrir el candado 
de la puerta, as� que espera a que cierre y se largue para entrar, meter la 
clave y abrir la puerta, y entrar para recoger un [Atizador del fuego]. 
Mete a Yuri contigo y cierra la puerta. Ahora puedes o esperar a que vuelva 
el malo de antes y en cuanto abra la puerta molerlo a palos, o coger la 
puerta lateral y escurrirte por ah� sin que te vean. De una forma u otra, 
ve a la Puerta de acero.

En cuanto la cruces, un shibito te detectar�, pero est� en la plataforma 
superior, as� que tardar� algo en acercarse, bajar por las escaleras y 
saludarte. Derr�bala, y sube por las escaleras a la Sala de control del 
ra�l de la cuesta. (Por cierto, en �sta fase ver�s shiryos [los fantasmas]) 
Alertar�s a otro shibito por el camino. Entra en la sala de control para 
recoger una [Palanca], y sube al segundo piso para encontrar bajo la ventana 
el "Bloc de polic�a". Sal de la sala y baja de la zona elevada. Dir�gete al 
s�tano, a la Caseta del guarda. Acaba con el shibito de ah� si te ve. En la 
caseta, rompe la ventana y entra para recoger la [Llave de la Sala de 
turbinas]. Ve all�, Inspecciona y quita el tabl�n suelto que hay a la 
izquierda para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Soji Abe a 
las +19:28:17". Ahora, toca salir de ah�. Busca en el mapa la puerta de 
salida y corre hasta all�, evitando a toda la fauna local hasta que llegues 
a la salida con la chica.

Misi�n 2: Conseguir el adorno de pelo.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Recoger la [Llave inglesa] con Mamoru Itsuki en la Misi�n 2 de las -03:00.

Entra en el edificio y directamente liquida al primer shibito. Recoge la 
[Esfera de piedra] que hay en su habitaci�n, luego vuelve y repite lo del 
candado de combinaci�n, pero el [Atizador del fuego] se encuentra en el 
Almac�n. Derrota al shibito, y corre hacia la Puerta de acero, y de ah� ve 
al s�tano. En la pared que hay junto a la vagoneta amarilla hay un conducto 
de ventilaci�n donde est� el adorno, pero no lo puedes alcanzar a�n. Vuelve 
a coger la [Llave de la Sala de turbinas] y ve all�. Ah� encontrar�s el otro 
extremo del conducto, justo enfrente de la puerta. Usa tu llave inglesa y 
luego tira por el conducto la esfera de puedra para que caiga el pendiente. 
Vuelve al s�tano, pero antes de recoger el pendiente, vete al lateral de la 
Caseta del guarda para examinar el canto rodado, que estar� manchado de 
sangre. Luego recoge el "Adorno de pelo de Tomoe" para terminar la misi�n.

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[Mamoru+03]
Mamoru Itsuki, 03:00/Parque de Atracciones de Yamijima/Atracci�n Taza de 
Caf� (Laberinto)

Misi�n 1: Llegar a la Puerta del submundo.

En �sta fase tendr�s que llevar a Yuri de paseo por algunos sitios, para que 
puedas ver las "puertas", unas runas. Ella ir� autom�ticamente primero a un 
sitio cerca de las escaleras, se quedar� mirando a una farola. Busca la 
vista de Yuri para ver que la farola es una puerta. Yuri empezar� a cantar 
una parte de la canci�n que tienes en el Archivo n� 50, por si quieres 
saber qu� parte toca. En cada estrofa hay pistas para abrir cada puerta. De 
momento, la combinaci�n de la primera es arriba la Corona y abajo el fondo 
del Fuego. �sto "desbloquear�" la puerta.

Ahora ag�chate y baja por los escalones de la izquierda. Evita que te pillen 
mientras vas a la M�quina de tickets, donde se esconde otra runa. Cuando 
la chica empiece a cantar, busca su vista para buscar la runa. �sta vez la 
combinaci�n es arriba el "Collar" con el patr�n de agua al fondo, y abajo el 
patr�n de Agua. Vuelve a la Taza de Caf� y de ah� ve a la Puerta trasera del 
parque, para encontrarte con el shibito de Tomoe. Desp�chala y recoge su 
[Sierra DAIKIRI]. Luego, lleva a Yuri a la farola que hay entre la puerta y 
el mapa del parque para encontrar otra runa. La combinaci�n de arriba son 
los Pendientes con el fondo de viento, y abajo el fondo de Viento. Antes de 
seguir, cruza la puerta trasera y sube las escaleras para buscar al final 
una car�tula de DVD, el "DVD Especial de Kastori". Ahora ve a la fuente, 
despachando por el camino de nuevo a Tomoe y tambi�n a los dos soldaditos 
que hay en la fuente. La runa est� en la farola apagada, que est� pegada a 
la fuente. La combinaci�n de arriba es los Pendientes con un fondo de fuego, 
y debajo el fondo de Fuego. Vuelve a la Taza de Caf�, pero ahora coge el 
puente que lleva a la Noria.

Ahora ve al Lecho de flores. Sube al poyete y ve a la farola que est� en la 
espalda del conejo de peluche. �sta vez, primero coloca el dibujo, y luego, 
con el cursor abajo, pulsa Derecha y tendr�s la combinaci�n. Baja de ah� y 
ve a la Caba�a del guardi�n. (Ag�chate al ver al jardinero). La siguiente 
runa est� en el lado izquierdo de la caba�a. Arriba selecciona la paloma con 
un fondo triangular, y debajo el otro trozo del fondo triangular. Ahora que 
has abierto las seis puertas, se ha desbloqueado la s�ptima. Ve a la Noria, 
y busca la runa entre dos bancos. Primero haz la imagen de la chica con la 
corona, luego pon el cursor abajo y pulsa Izquierda para terminar la misi�n.

Misi�n 2: Conseguir una visi�n de Madre.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
A�n no lo s�, si lo sabes cont�ctame.

Primero ve a la M�quina de TIckets, disparando al shibito de la puerta por 
la espalda antes de que te pesque. Recoge unas [Monedas] de la m�quina de la 
izquierda y dir�gete a la Noria. Ah� hay otro shibito al que despachar, y 
despu�s ve al lado izquierdo de la noria para recoger la [Bater�a de la 
atracci�n el�ctrica]. Ahora tienes que ir a la Caba�a del guardi�n, pero hay 
un francotirador en tu camino, as� que vas a distraerlo poniendo en marcha 
la Atracci�n el�ctrica. Mete la bater�a, las monedas y esc�ndete en la zona 
de la noria, y espera a que venga el paquito. Cuando llegue, disp�rale. 
Recoge su rifle para que no moleste y ve a la Caba�a. All� entra para 
recoger unos [Alicates]. Ahora vuelve a la Puerta principal del parque, 
vuelve a matar al shibito de la puerta, y usa los Alicates en la puerta para 
abrirla, recoger la "Escama de Madre" y terminar la misi�n.

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[Mamoru+15]
Mamoru Itsuki, 15:00/Bright Win/Cubierta de proa (Odio)

Misi�n 1: Derrotar a Tomoe Ohta.

Primero, necesitas un arma. Cruza la Cubierta de escribor y ve a la Entrada. 
Puedes o bien recoger la pistola que hay detr�s del mostrador (s�lo puedes 
recogerla agachado) (gracias a azure_ice por el detalle) o bien birlarle el 
rifle al shibito francotirador, que suele colocarse en la pared derecha de 
la puerta entre la Entrada y el pasillo. Sorpr�ndelo, ench�fale la linterna 
para que no se mueva por unos segundos, desp�chalo, y recoge su [Rifle Tipo 
89]. Entra en la Cabina de tercera clase para revisar en la tele la 
"SN-AG1999 GAME MANIAC". Ve a la Cabina de segunda clase del segundo piso 
para encontrar un "Brazalete bermell�n" y as� realizar la "Acci�n para 
empezar la Misi�n 2 de Yorito Nagai a las +18:05:01".

Ahora toca encontrar a Tomoe. �sta chica se ha transformado en un Yamibito 
con una jeta enorme (literalmente) que act�a como escudo. S�lo la har�s da�o 
si la disparas a la espalda o a los lados. Si la disparas a la cara, s�lo 
conseguir�s matarte. Suele rondar por la Sala de M�quinas, �so si no ha 
decidido darse un paseo por la Entrada...

Una estrategia podr�a ser esperar a que Tomoe baje hasta el �ltimo piso de 
la Sala de m�quinas, y cuando ella est� all�, ir a la planta m�s alta de la 
Sala de M�quinas, ir al fondo, y mirar hacia las escaleras. Entonces, Grita 
para que Tomoe suba corriendo. Deber�as tener dos ocasiones de poder darla 
en la espalda, una cuando sube del tercer al segundo piso y otra del segundo 
al primer piso. Cuando la veas, acrib�llala.

Otra forma (supuestamente m�s f�cil, yo no la he dominado a�n) ser�a esperar 
a que Tomoe estuviera dentro de la sala de m�quinas, en un piso inferior, 
all� buscar un extintor y esperar a que ella pase por debajo para arrojarla 
el extintor y matarla en el acto. (Gracias a Kin Chung Lee por record�rmelo)

Misi�n 2: Aniquilar a los Yamireis y los Yamibitos.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Desbloquear la puerta lateral de la Sala de control de m�quinas como Yorito 
Nagai en la misi�n de las 02:00.

Primero debes encender las luces. Ver�s cuadros de luces por ah�, que pueden 
estar encendidas, pero no funcionar�n a menos que arranques la maquinaria de 
la Sala de control de m�quinas. Tienes que ir all�, pero entra por la puerta 
lateral (Lado de babor) y procura que Tomoe no te vea. Dentro de la Sala, 
enciende las luces del barco. Examina de paso una pantalla encendida, que es 
el "Monitor de seguridad". Ahora toca matar a todos los yamibitos y yamireis 
del barco, Tomoe inclu�da. El juego te ir� diciendo qu� zona del barco debes 
explorar para encontrar a los enemigos. Cuando mates a todos los yamireis, 
les tocar� el turno a los yamibitos. Para matar a Tomoe, repite los pasos de 
la Misi�n 1. 

namakemono mencion� �sto: "Cuando te ordenan destruir a todos los yamibitos 
y no le has quitado el rifle al francotirador (o has tenido que reanudar 
desde un punto de control), �ste se "atrincherar�" en uno de los camarotes 
del primer piso y no se mueve del sitio por nada, lo que lo hace casi 
imposible de vencer. Para hacerlo salir, hay que apagar las luces. Al 
volver, se habr� apostado en una esquina del pasillo dejando desprotegido su 
flanco izquierdo."

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[Mamoru+22]
Mamoru Itsuki, 22:00/Monte Shinari/Torre de alta tensi�n 4 (Risa loca)

Misi�n 1: Destruir a Tomoe Ohta.

Al empezar tendr�s delante a la versi�n loquita de Ichiko, as� que toca 
correr. Da media vuelta, sube algunos escalones, y tras ellos da media 
vuelta y sigue por el camino de detr�s, luego avanza, baja m�s escaleras, y 
espera frente a la Casa de Ohta. Espera a Ikuko y espera a que no haya moros 
en la costa (el juego te avisar�) para volver al punto donde comenzastes la 
misi�n. Por el camino te ver�s con muchos yamireis, as� que usa con ellos la 
linterna y la culata de tu arma (No gastes munici�n contra ellos). Sigue 
adelante y ver�s un edificio con unas escaleras. S�belas y al final, salta 
Abajo con Ikuko (el juego te avisar� si no llevas a Ikuko contigo). Gira a 
la izquierda, sube el escal�n y abre la puerta para ver una escena.

Toca cargarse a Tomoe Ohta. Para empezar, ap�rtate de su camino para 
esquivar su primer golpe. Una opci�n ser�a hacer que se fije en Ikuko para 
que Tomoe te d� la espalda y as� despacharla a gusto (recuerda usar la 
linterna), o bien la opci�n opuesta, hacer que vaya a por t� y as� hacer que 
sea Ikuko la que la ataque. En poco tiempo habr� terminado todo.

Misi�n 2: Llegar a la parte superior de la torre con Ikuko Kifune.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Obtener la [Llave de la gr�a] con Ikuko Kifune en la Misi�n 1 de las 20:00.
Empujar la taquilla con Yorito Nagai en la Misi�n 1 de las 18:00.
Recoger la [Hachuela] con Mamoru Itsuki en la Misi�n 1 de Yorito Nagai
a las 18:00.

Vete al punto donde te escondiste de Ichiko. �sta vez Tomoe saldr� a tomar 
el aire a donde est�s, as� que mientras Ichiko sigue su camino, despacha a 
Tomoe. (Una posible forma r�pida de carg�rtela ser�a ir al fondo de la zona, 
pegarte a la barandilla del lado sureste y esperar a que Tomoe abra, cuando 
lo haga, dispararla desde ah�) En �sta zona no hay barandillas en algunas 
zonas, lo que implica que si alg�n enemigo te ataca a t� o a Ikuko en un 
borde, te caer�s y morir�s. Dos yamireis vendr�n por las escaleras mientras 
est�s con Tomoe. Cuando est� liquidada, entra en la Casa de Ohta, y con la 
[Hachuela], saca del �rbol los [Restos Annunaki (Cuerno)], para realizar la 
"Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +23:59:27". En la 
otra sala, en la misma pared, hay un pergamino enrollado, el "C�digo de la 
Familia Ohta". Cuando Ichiko se vaya, sube las escaleras, sigue adelante, 
pero cuando veas un desv�o a la derecha, baja por �sas escaleras. Ah� ver�s 
una gr�a. Ikuko abrir� el panel de control, as� que �salo para subir a la 
siguiente zona.

El siguiente tramo es f�cil: Sigue subiendo hasta que veas la secuencia de 
v�deo que finaliza �ste nivel. Ichiko andar� por ah� cerca, y si te ve a t� 
o a Ikuko empezar� a disparar. Cuando tengas que subir un muro, tendr�s que 
Ayudar a subir a Ikuko. Tras ello, gira a la izquierda, sigue recto y tira 
por las escaleras de la izquierda (No vayas por el corredor de la derecha). 
Sigue subiendo para terminar.

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[Mamoru+22]2� nivel
Mamoru Itsuki, 22:00/Monte Shinari/Torre de alta tensi�n 4 (Colapso)

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Recoger los [Restos Anunnaki (Cuerno)] con Mamoru Itsuki en la Misi�n 2 de 
las 22:00.
Recoger los [Restos Anunnaki (Colmillo)] con Ikuko Kifune en la Misi�n 1 de 
las 20:00.
Recoger los [Restos Anunnaki (Garra)] con Akiko Kiyota en la Misi�n 1 de 
las 15:00.

Misi�n: Derrotar a Madre.

En �sta misi�n puedes cambiar el personaje que controlas con la lista de 
acciones (Tri�ngulo). El patr�n de comportamiento de Madre es tan f�cil como 
dicen los Consejos en f�cil. Busca la vista de Madre, y luego, si su vista 
no est� cubierta por una red roja, cambia a Ikuko, posee a Madre durante un 
segundo, cambia a Mamoru y dispara a Madre. Podr�s meterla 4 o 5 tiros. 
Madre tirar� a algunos yamireis para distraerte, podr�s ocuparte de ellos 
cuando Madre no est� asomada. Tras algunos disparos, Akiko entrar� en el 
escenario. Deber�s evitar que sufra da�os mientras Akiko vaga por la zona, 
mientras sigues disparando a Madre.

Cuando Akiko encuentre lo que buscaba, ver�s otra escena, y entonces Mamoru 
e Ikuko obtendr�n un Annaki cada uno, una especie de espada. Controla a uno 
de los dos y escala a lo m�s alto de la zona, para entonces esperar a que 
Madre se acerque. Cuando llegue, golp�ala. S�lo tendr�s una oportunidad para 
darle antes de que te de ella a t�. Tendr�s que darle algunos golpes hasta 
que Madre cometa un error y se caiga al suelo. Cuando �so pase, baja al 
suelo y ac�rcate a Madre para clavarle un Annaki. Tendr�s que repetir la 
acci�n con el otro personaje para matarla de una vez por todas, y de paso 
desbloquear un final.

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[Ikuko+08]
Ikuko Kifune, 08:00/Submundo (Huida)

Misi�n 1: Escapar del parque de atracciones de Yamijima con Mamoru Itsuki.

Da media vuelta y ac�rcate a las escaleras para ver una escena. Debes usar 
el poder mental de Ikuko para controlar al shibito, y as� poder matar al 
francotirador del Lecho de flores. Pero cuando mandes al shibito, �ste 
volver� a su posici�n original, as� que has de esconderte. Esc�ndete en el 
recoveco del lado este de la Puerta del submundo. Busca la vista del enemigo 
del puente, pulsa R3, lo que lo poseer�, y ll�valo al Lecho de flores, donde 
deber�s matar al francotirador. Desconecta, ya que el poder cansa a Ikuko, y 
si gastas todo tu tiempo de posesi�n, Ikuko se cansar� del todo e ir� mucho 
m�s lenta.

Cuando el shibito vuelva al puente, ve al Lecho de flores, y recoge del gran 
mapa de la izquierda un "Folleto del parque de atracciones". Ve a la Caba�a 
del guardi�n, pasando del rifle (no lo puedes coger). Dentro de ella hay un 
shibito y un arma. Posee al shibito, haz que abra la puerta de la caba�a, y 
m�telo en el recoveco que hay al lado de la caba�a. Desconecta, recoge de 
dentro el [Palo de golf], y despacha al shibito. Ahora, ve al Lecho para ver 
una escena. Avanza hacia la Puerta trasera del parque para buscar en lo m�s 
alto de las escaleras la [Llave del candado] para realizar la "Acci�n para 
empezar la Misi�n 2 de Ikuko Kifune a las +20:19:42". Puedes recoger una 
"Chapa de cola Mbembe" del carrito de comida que hay cerca de la fuente, 
pero hay un francotirador cerca. Si lo matas, puedes salir del nivel por la 
puerta que estaba custodiando, si no puedes salir por la puerta principal.

Nota: Para obtener el archivo n�65, debes conseguir una chapa de botella con 
premio, si no te toc� el premio, puedes cargar el �ltimo Punto de control o 
Reiniciar el nivel. Puedes comprobar si te ha tocado la chapa correcta en el 
Archivo, al examinar la chapa. Si te toca el premio, ve a la Puerta trasera 
del parque, y ver�s un poster junto al gran mapa del parque.

azure_ice coment� otra estrategia para avanzar en �sta fase: 
"Hay una forma f�cil para recoger la "Chapa de cola Mbembe". Debes poseer a 
un shibito francotirador, luego bajar la escalera y disparar a cualquier 
parte para vaciar su cargador. Tras �so, hay muchas posibilidades de que lo 
maten los yamireis, o simplemente at�cale mientras �l recarga su rifle."

Misi�n 2: Destruir las llaves de las siete puertas.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
A�n no lo s�, si lo sabes cont�ctame.

�sta vez no tendr�s tanto tiempo para hacer que el shibito del puente vaya 
hasta el del lecho y matarlo, as� que usaremos otra estrategia. �sta vez 
posee al shibito que est� en el lecho, ve a la Caba�a, donde hay un shibito 
con una pala, m�talo y luego lleva al shibito a un lugar donde no pueda ver 
tus movimientos. Desconecta y corre a la Caba�a del guardi�n (Evitando que 
te pille el shibito del rev�lver) y recoge la [Pala]. Ahora toca destruir 
las llaves de las puertas (Y cargarte a todo el que se cruce en tu camino). 
En alg�n momento del juego saldr� una escena en la que se presentar�n los 
yamireis en la zona, as� que ev�talos mientras puedas, son infinitos. Por 
suerte, deber�an poder distraer a los shibitos. Un consejo: las �ltimas 
runas en caer deben ser las de las M�quinas de tickets y la de la Fuente.

azure_ice tambi�n tiene algo que decir sobre c�mo avanzar por �sta misi�n: 
"Cuando posees al shibito con rev�lver, tras matar al shibito que est� 
cavando ser� m�s facil recoger la pala si vac�as el cargador del arma del 
shibito antes de ponerlo mirando a otro lado. Tras recoger la pala, vuelve 
a vaciar el cargador del shibito, y r�pidamente m�talo para obtener su 
rev�lver. Tambi�n puedes destruir las runas si controlas a los shibitos 
cercanos y los usas para destruirlas."
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[Ikuko+20]
Ikuko Kifune, 20:00/Monte Shinari/Torre de alta tensi�n 4 (Yamibito)

Misi�n 1: Destruir a Shigeru Fujita.

Toca librar a Shigeru de sus penas. Pobre. Bueno, �sta fase consiste en 
subir hasta lo m�s alto y all� matar a Shigeru. Empieza subiendo las 
escaleras frente a t�. Sigue adelante hasta que veas una secci�n donde hay 
una zona sin barandilla, ah� debes saltar Abajo, con cuidado de que no te 
vea el yamibito que patrulla por ah�. Si te ve, m�talo. 

El siguiente p�rrafo necesita que antes hayas quitado el armario de la verja 
con Yorito Nagai, en cualquier misi�n de las 18:00. Si no hiciste �sto, ve 
al p�rrafo siguiente. A la izquierda de donde te tiraste hay una escalera 
que sube a una puerta cerrada con candado, que deber�s abrir. En �ste 
interior ver�s a unos cu�ntos yamireis infinitos, as� que deber�as correr un 
poco. Baja a la Sala de la estaci�n minera, pero �sa puerta est� cerrada. 
Para abrirla, o bien posee al yamibito p�jaro que hay tras la puerta o grita 
para que �ste la abra. En cualquier caso, evita enfrentarte a �l y recoge de 
la Sala la [Llave de la gr�a] para realizar la "Acci�n para empezar la 
Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +22:27:08". Retrocede hasta donde mataste al 
primer yamibito. (Gracias a Jason por el detalle)

Busca en el lado sureste del patio y una escalerilla por la que bajar. Ah� 
abajo, mata o esquiva a los dos yamireis e Inspecciona el �rbol de la 
derecha para recoger los [Restos Anunnaki (Colmillo)] para realizar la 
"Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +22:59:27". Da media 
vuelta, avanza y baja por las escaleras. Cruza la puerta, y revisa la mesa 
de delante para recoger una revista llamada "Folclore de Yamijima". En el 
estante de la derecha hay una [Pistola de 9mm]. Guarda la munici�n de la 
pistola ya que la necesitar�s para matar a Shigeru. Baja las escaleras que 
hay cerca de la puerta por la que entraste, y justo antes del final, date la 
vuelta y mata al yamirei que iba a cogerte por la espalda. Tras �sto, sal, 
mata o esquiva a los dos yamireis que hay por ah�, y mata si puedes al 
yamibito con metralleta (con la pistola). Cambia la pistola por la 
metralleta y sube por las escaleras del norte.

Tras seguir subiendo ver�s que las escaleras est�n rotas, con lo que Salta 
por el espacio de la derecha. Gira a la derecha, avanza un poco y d�jate 
caer Abajo. Sube las escaleras de la izquierda y avanza hasta llegar a una 
puerta. Abre la puerta, sigue avanzando y sube las escaleras de la derecha. 
Al final de las escaleras est� Shigeru, m�talo para terminar la misi�n.

Misi�n 2: Conseguir la c�mara.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Recoger la [Llave del candado] con Ikuko Kifune en la Misi�n 1 de las 08:00.

Inicia la misi�n como antes, salt�ndote la entrada en el edificio minero, y 
sigue hasta que tengas que saltar el espacio. Cuando te dejes caer, ver�s 
una puerta a tu derecha, detr�s de t�. Ac�rcate a ella (est� cerrada) y tira 
por ah� la llave del candado. Tras la puerta hay un yamibito p�jaro, pos�elo 
para coger la llave, desbloquear la puerta, y llevar al yamibito lo m�s 
lejos posible de la zona. Desconecta, abre la puerta y recoge del suelo la 
"C�mara digital de Mamoru" para terminar la misi�n.

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[Yorito-01]
Yorito Nagai, -01:00/Parque de Atracciones de Yamijima/Caba�a del guardi�n 
(Batalla)

Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva al Bosque Uryuga.

Para empezar, mata al sargento Okita y recoge su rifle. Ahora sigue a Misawa 
hasta que llegues a unas escaleras, ah� se te dir� que uses la mira de 
francotirador para matar a un shibito (apunta a la cabeza). Sube las 
escaleras, y antes de continuar, revisa la valla frontal de la Noria para 
obtener el "Graffiti del cartel". Vuelve con Misawa y avanza adelante, 
mientras �l mata a dos o tres shibitos, luego d�jate caer Abajo por el 
puente para seguirle. Llegar� hasta la Puerta trasera del parque. Ponte 
frente a la puerta y golpea con la culata el candado. Sigue adelante hasta 
que Misawa se pare en las escaleras y diga "Dir�a que nos va a tocar escalar 
un poco". Pulsa X para escalar la pared y terminar la misi�n.

Misi�n 2: Encontrar la p�ldora.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
No lo s�, si lo sabes cont�ctame.

Mata a Okita y coge el rifle. �sta vez t� ir�s delante, as� que avanza, mata 
como la vez anterior al shibito de la Noria, luego baja por el otro tramo 
para matar a otro, y luego d�jate caer. Gira a la derecha y vete a la Fuente 
para buscar en el puesto de comida la [Llave de la caja de tickets]. Ve a la 
Atracci�n Taza de Caf�, all� revisa una mochila militar en un banco donde 
encontrar�s la "Identificaci�n de Takeaki". Ve a la Puerta frontal del 
parque. All�, en otra mochila, recoge el [Dispositivo de ignici�n] para 
realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Takeaki Misawa a las 
+4:42:40". Vuelve a la Taza de Caf�, ve a su taquilla, y �brela para as� 
encontrar las p�ldoras y completar la misi�n.

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[Yorito+02]
Yorito Nagai, 02:00/Bright Win/Pasillo de babor (Discordia)

Misi�n 1: Ayudar a Yuri Kishida a escapar del ferry.

No puedes seguir a Yuri por la puerta que tom�, as� que vuelve a las 
escaleras y ver�s a Tomoe Ohta. Ella perseguir� incesantemente a Yuri y sabe 
exactamente d�nde se encuentra, pero �so podr�a usarse en tu beneficio. 
S�guela y deja que abra la puerta del corredor a la Sala de m�quinas, luego 
m�tala. Entra en la Sala de control de m�quinas y desbloquea su puerta 
lateral para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a 
las +15:04:04". Sal y vuelve a matar a Tomoe (probablemente ya se haya 
levantado). Ve a la Cubierta de estribor, y cuando abras la puerta que lleva 
a all�, usa tu mira para pescar a un francotirador que hay al otro lado. 
Cruza la cubierta, abre la puerta frente a t�, y cruza la puerta de tu 
izquierda para subir las escaleras hacia la Sala del tim�n. All� tendr�s que 
matar a shiryos usando las luces del barco. Enciende las luces gen�ricas con 
el panel que hay en medio de la sala, y luego usa la L�mpara de se�alizaci�n 
del sur para apuntar con la luz a los shiryos, y sigue mat�ndolos hasta que 
Yuri se vaya.

Vuelve al corredor que hay entre la Cubierta de proa y la de estribor. 
Sabr�s si Tomoe ha llegado hasta aqu� si la puerta de la cubierta de proa 
estuviera abierta, en �se caso, b�scala y m�tala. Si no ha pasado �so, sigue 
leyendo. De todos modos, en la Cubierta de proa debes recoger una [Bengala] 
en el lado de estribor para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de 
Yorito Nagai a las +22:28:44". Ahora ve a la Sala de control de m�quinas 
para encontrar a Yuri. Antes de salir de aqu�, vamos a buscar unas cu�ntas 
cositas. Detr�s del mostrador de la entrada, ag�chate para recoger el "V�deo 
de un pasajero" de una caja. (Gracias a caro c moua por informar de ello) 
En la cabina de tercera clase, en la tele, est� el objeto del Archivo 
"Shikai News". Sube al segundo piso y ve a la cabina de segunda clase. En el 
pasillo de babor, poco antes de llegar, hay una "Carta coraz�n" (Gracias a 
caro c moua por informar de ello). Entra en el camarote y busca el "Anuncio 
de Torneo". Ahora, baja al Compartimento de carga. El ascensor est� atascado 
as� que baja las escaleras y rompe la ventana. �sto har� que el shibito 
desbloquee el ascensor y vaya a investigar. Ahora sube, coge el ascensor con 
Yuri, y al bajar, mata al shibito, ve al fondo, donde ver�s algo de chatarra 
por donde Yuri ha de bajar para terminar la misi�n.

Misi�n 2: Escapar del ferry con Yuri Kishida.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Recoge la [Manivela] y �sala en la maquinaria del barco salvavidas con 
Ichiko Yagura a las +01:00.

Repite los pasos de la mision 1 hasta ver a Yuri. Entonces, sube a la 
cubierta de estribor y usa la manivela del Pescante del barco para 
completar �sta misi�n.

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[Yorito+14]
Yorito Nagai, 14:00/Viviendas Gold Mining Co./C-102 (Rescate)

Misi�n 1: Salvar a Ichiko Yagura y escapar de Houya.

Ve al parque infantil que tienes delante. Busca un �rbol que hay detr�s del 
caj�n de arena e inspecciona un papel detr�s del �rbol para obtener el "Mapa 
de la c�psula del tiempo" y para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 
2 de Yorito Nagai a las +23:00:00" (Gracias a Matt Ross por encontrarlo). 
Sal del parque y ve al Edificio-A, si ves la fragoneta, olv�dala, ya que no 
la necesitas y no tiene bater�a. Entra en el apartamento A-304 (Lado oeste). 
Frente a la puerta, puedes lanzar una granada de humo para cegar a los 
yamibitos que se esconden en el edificio, que son dos. Tras matarlos, entra 
en el apartamento para ver que a Ichiko se ha vuelto loca. Da media vuelta y 
sal por patas, ya que ahora Ichiko es invencible y matar� a todo el que se 
interponga en su camino. Antes de salir, entra en el apartamento B-303 y 
busca en un estante un libro llamado "Tesoros de la Historia". Ahora, sal 
del edificio y ve al camino de salida. Cerca de ah� y al fondo del camino 
hay dos francotiradores, as� que m�talos antes de salir.

Misi�n 2: Devolver la memoria de Ichiko Yagura.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Esconder a Ichiko cerca de la Estaci�n de Control con Takeaki Misawa en la 
Misi�n 2 a las 13:00.

Ve a la entrada del Edificio-A, y cerca de la caba�a que hay pegada al 
edificio, en el suelo, encontrar�s el [Brazalete de jaspe]. Ahora dir�gete 
al Edificio-B, al lado oeste, y sube al tejado. La puerta estar� cerrada, 
pero su ventana est� rota, as� que tira por ah� el brazalete. Ahora ve a ver 
a Ichiko, y luego corre al apartamente B-303. Busca la vista de Ichiko y 
espera a que llegue al tejado, vea el brazalete, abra la puerta del tejado y 
se quede mirando al brazalete. En �se momento, sube al tejado para terminar 
la misi�n.

Como nota adicional, si quieres usar el cami�n (aunque no lo necesitas para 
ninguna misi�n), primero debes encontrar la bater�a. La bater�a est� en el 
apartamento B-302 (Gracias a Matt Ross por el aviso)

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[Yorito+18]
Yorito Nagai, 18:00/Monte Shinari/Torre de alta tensi�n 4 (Lucha conjunta)

Misi�n 1: Llegar al punto m�s alto del Hilo de la ara�a.

Avanza, gira a la derecha y salta Abajo, luego avanza para ver en un v�deo 
que Yorito y Mamoru se separan. Controlando a Yorito, sube las escaleras, y 
sigue subiendo hasta que veas una verja bloqueada por un armario. Empuja el 
armario para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a 
las +22:27:08". Ahora cruza la otra puerta. Frente a t�, un poco a la 
izquierda, hay un muro que debes escalar. Tras ello, sigue ascendiendo hasta 
que est�s en un camino al aire libre. Salta Abajo para ver una secuencia.

Ahora, controlando a Mamoru, toca distraer al francotirador. Sube por las 
escaleras, y sigue subiendo hasta que veas un edificio con una cornisa cerca 
del borde de las escaleras. Salta a la cornisa, gira a la derecha, y al 
fondo baja Abajo. Tomoe estar� patrullando el Edificio de Oficinas (el que 
est� cerca de t�), as� que no te vea. Sube las escaleras y ac�rcate a la 
puerta. Ag�chate y busca la visi�n de Tomoe (mientras vigilas a los pesados 
de los yamireis). Puedes o bien esperar a que mire hacia otro lado para 
matarla por la espalda, o hacer que te siga y que sea lo que Dios quiera. 
De todos modos, tienes que recoger del piso inferior la [Hachuela] para 
realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las 
+22:27:08". En el Taller del edificio de oficinas, examina los cuadros que 
cuelgan de la pared para obtener el objeto del Archivo "Dibujos de la torre 
de alta tensi�n". Luego, sube por las escaleras de �ste edificio.

Ya en el tejado, baja Abajo y mira a la derecha un agujero en la baranda, 
por donde debes bajar Abajo. Sigue adelante hasta tener dos opciones: un 
corredor o unas escaleras. Toma la opci�n de la izquierda y avanza hasta el 
final. All�, Grita para que el francotirador se distraiga y as� Yorito pueda 
matarlo. Vuelve atr�s y sigue subiendo escaleras, vi�ndote con algunos 
yamireis y un yamibito, Hasta llegar a una zona rodeada de paredes de 
cemento. Ah� hay otra selecci�n de caminos, y debes tomar el de la derecha, 
pero ah� hay un yamibito con metralleta, as� que apl�cale la estrategia de 
siempre: Primero la linterna y luego la pistola. Sigue avanzando hasta que 
salga otra secuencia que termine la misi�n.

Misi�n 2: Destruir a Tsuneo Ohta.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Recoger el [Brazalete bermell�n] con Mamoru Itsuki en la Misi�n 1 de 
las 15:00.

Debes repetir todos los pasos de la Misi�n 1 (Salvo las partes de desbloqueo 
de Misiones 2 y de objetos del archivo), ya que �sta misi�n es una 
continuaci�n de la Misi�n 1. Cuando saltes a la cornisa, podr�as tener al 
shibito de la metralleta en el Taller del edificio de oficinas. Haz que te 
vea y ve al otro lado de la cornisa para que �l salte a la cornisa, y de 
paso se exponga a tus disparos. Recoge su metralleta.

Cuando aparezca Ohta, da media vuelta y corre, bajando todas las escaleras. 
Cuando desaparezca la niebla negra, apaga la linterna. Sigue bajando por 
todas las escaleras hasta llegar a dos muros por los que debes saltar Abajo. 
All� esc�ndete en la pared del este, agachado, y busca la visi�n de Tsuneo. 
Llegar� un momento que pasar� de t� y volver� por el camino que vino hasta 
casi el principio del edificio. Cuando se de la media vuelta, sube todo lo 
que has bajado y cuando tengas la espalda de Tsuneo a tiro, vaci�le el 
cargador. Si no muere, repite la estrategia hasta que caiga.

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[Yorito+22]
Yorito Nagai, 22:00/Escuela Primaria/Secundaria (Asalto)

Misi�n 1: Destruir a Hiroshi Okita.

Comenzar�s cerca de la entrada principal de la escuela. Primero, busca la 
vista del Kou-Yamibito (el gordo, que tiene la cara en la entrepierna). 
Su ruta de movimientos consiste en saltar a una plataforma, bajar de ah�, 
girar a su izquierda, ir hacia la estatua de la tortuga, luego dar media 
vuelta e ir al otro extremo del edificio, dar la vuelta a la esquina, 
avanzar un poco y luego vuelve a empezar.

GoldSickle mencion� que puedes matar a los Kou-Yamibito si no est� alertado, 
usando la mira telesc�pica del rifle y apuntando al cabez�n que tiene. Si 
est� en alerta, s�lo podr�s matarlo por la espalda.

Cuando se aleje del cami�n, ac�rcate a el para ver que tiene una rueda 
pinchada. Necesitar�s herramientas para arreglarlo. Vete a la parte de atr�s 
de la escuela, al lado m�s cercano de la puerta trasera, y busca una [Caja 
de herramientas]. Mata al yamibito que est� cerca para quitarle su [Pala 
Militar]. Si has conseguido el mapa de la c�psula del tiempo, sigue leyendo, 
si no, salta de p�rrafo. Cuando el kou-yamibito vaya al lado oeste de la 
escuela, ve a la estatua de la tortuga. Cerca de ella hay una casita de 
madera blanca, detr�s de ella hay tierra removida, donde est� la c�psula del 
tiempo. Saca la c�psula, �brela para que se a�ada al Archivo, y vuelve a 
examinarla para recoger el [Fusible del faro] y as� realizar la "Acci�n para 
empezar con Yorito Nagai la Misi�n 2 de las +23:00:00".

Ahora baja al solar en obras y mientras vigilas que no te pille el otro 
kou-yamibito, busca un [Gato hidr�ulico] cerca de los materiales tapados con 
una lona azul. Cuando tengas los dos objetos, vuelve al cami�n (Cuando no 
mire el kou-yamibito) y cambia la rueda. Sube al cami�n, pero cuidado, ya 
que al subir encender�s las luces, y si el kou-yamibito est� en la estatua, 
te ver� y te matar�. Sal a la carretera y dir�gete a la Conejera. Entre la 
Conejera y las escaleras bloqueadas hay un espacio donde debes aparcar el 
cami�n. Sube por el y escala el muro. Donde estaba el francotirador en la 
misi�n de Ichiko estar� Okita. M�talo para terminar la misi�n.

Misi�n 2: Aniquilar a los Yamireis y Destruir a Hiroshi Okita.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Encontrar la bengala con Yorito Nagai en la Misi�n 1 de las 02:00.
Encender la Incineradora con Ichiko Yagura en la Misi�n 1 de las 08:00.

El Kou-yamibito cambia de patr�n de movimientos �sta vez. Sube y baja de la 
plataforma, mira a la estatua, pero �sta vez sube por la rampa adjunta al 
Trastero del gimnasio, y luego vuelve al inicio de su patr�n.

Revisa el coche, recoge el [Gato hidr�ulico], luego la [Caja de 
herramientas], y vuelve al punto de inicio. (Si el kou-yamibito mira a la 
estatua y t� est�s en el camino del cami�n, p�gate a la pared m�s alejada).

Un peque�o aviso: He experimentado un fallo de programaci�n, al saltarme 
el v�deo del cambio de la rueda, que me bloque� los controles del cami�n. Si 
te pasa, tendr�s que reiniciar la consola (El fallo se mantiene con los 
Puntos de control, Reiniciar, o ir al Men� Principal y luego volver).

Cambia la rueda cuando el gordo vuelva de la estatua. Ahora empieza la 
matanza de yamireis. Primero has de ir al solar en obras y matar all� a los 
yamireis, pero antes procura matar al gordo de la zona con la mira del rifle 
a larga distancia de un disparo al cabez�n. Tras ello, sigue matando 
yamireis hasta que te digan que debes escalar a una zona superior. Entonces 
debes subirte al cami�n, y cuando el gordo de la zona baje por la rampa, 
seguir por el camino con las luces apagadas, aparcar donde aparcaste antes 
y escalar. Ve a la Incineradora y recoge la [Llave del patio de recreo].

Ahora tienes que derrotar otra vez a Okita. Esta vez estar� patrullando la 
zona del Patio de recreo, as� que espera a que deje de mirar a la verja para 
subir el muro, entrar y matarlo. Tirar� una [Pistola de bengalas]. Tienes 
que disparar una bengala desde las escaleras que llevan a la Incineradora. 
Despues de �so, tendr�s que matar a los yamireis que sobrevivan. Entonces 
tocar� destruir a Okita, pero �l ser� tan amable de venir a buscarte. M�talo 
lo m�s rapido que puedas y misi�n cumplida.

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[Yorito+23]
Yorito Nagai, 23:00/Isla Yamijima/Shiofurihama (Batalla decisiva)

Misi�n 1: Derrotar a Takeaki Misawa.

Takeaki ha resucitado, y se ha convertido en otro gordo, pero con una 
ametralladora pesada, as� que �sta batalla va a ser algo complicada. Nada 
m�s empezar, da media vuelta y vete al otro lado de el mont�culo de al lado, 
ya que te va a coger por delante. Sigue huyendo y mirando la vista de 
Takeaki hasta que se olvide de t� y se vaya al Faro. Cuando suba las 
escaleras del faro, deber�a pararse a mirar al otro lado, as� que ve hacia 
las escaleras, y cuando lo tengas bien a tiro, vac�ale el cargador de tu 
metralleta. Si el muy cerdo no muere, esqu�valo y espera a que vuelva al 
faro o a que vuelva a pararse en alguna parte durante mucho tiempo.

Si quieres otro objeto del archivo, examina el nombre en japon�s del barco 
destruido.

Misi�n 2: Derrotar a Otoshigo.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Obtener el "Mapa de la c�psula del tiempo" con Yorito Nagai en la Misi�n 1 
de las 14:00.
Obtener el [Fusible del faro] con Yorito Nagai en la Misi�n 1 de las +22:00.

Ahora toca enfrentarse al papa�to de los monstruos, pero t� tendr�s ahora la 
ametralladora de Takeaki. Primero ve al Faro y coloca el fusible en el panel 
que hay dentro del faro. Vuelve abajo, y dispara a Otoshigo hasta que se 
debilite (Se te avisar�). Entonces empezar� a rodar como una croqueta, pero 
�ste movimiento te puede matar en uno o dos golpes, as� que esqu�valo como 
puedas. Para que deje de molestar, haz que ruede hacia la gran columna 
circular, que es un dep�sito de combustible. Cuando Otoshigo se cargue la 
columna, ve al barco destruido y enciende el generador. Luego ve al otro 
lado del barco y encontrar�s una bombilla encendida. Cuando el Otoshigo est� 
cerca, t�rale la bombilla para terminar la misi�n y desbloquear un final.

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[Takeaki+04]
Takeaki Misawa, 04:00/Viviendas Gold Mining Co. (Aparici�n)

Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva al Puerto de Yamijima.

Aqu� todo el mundo lleva armas de fuego, as� que si no te cuidas, acabar�s 
lleno de plomo en menos que canta un gallo. Elimina con la mira a dos 
shibitos que hay delante de t� (Uno que est� quieto y otro que se acerca). 
Si buscas la vista m�s cercana, ver�s que est� en el suelo, cerca del 
Edificio-A. Con la mira, espera a verle para dispararle. Ahora, corre hacia 
la salida.

Misi�n 2: Reunirse con la chica.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Obtener el [Dispositivo de ignici�n] con Yorito Nagai en la Misi�n 2 de las
-01:00.

Para empezar, tienes que ir al A-304. Para llegar hasta all�, ya que la 
puerta est� cerrada, has de ir a A-301 e ir al otro lado del balc�n. Ve a 
A-301. Puedes encontrarte a un shibito con metralleta en el camino, y otro 
detr�s de t�. Al entrar en el edificio, busca en los buzones la [Llave del 
apartamento]. Sube al tercer piso, entra en A-301 y abre la puerta del 
balc�n. Okita volver� a darte la brasa, como francotirador en el tejado del 
Edificio-B. Desde donde est�s no puedes alcanzarle, as� que tendr�s que ir 
all� y dispararle a corta distancia. Sal del Edificio-A, vigilando a los dos 
shibitos que despachaste antes, ya que se habr�n levantado. Ve al Edificio-B 
y sube al lado este, ya que el lado oeste est� cerrado.

Mira la puerta del apartamento B-102 para ver que se podr�a abrir, pero te 
falta algo. Sube al apartamento B-302, pero cuidado con el shibito que est� 
entre el segundo y el tercer piso. Entra en B-302, y all� recoge un [Cable 
el�ctrico]. Vuelve al B-102 y examina la puerta para colocar el dispositivo 
de ignici�n, pero a�n falta algo. Sal afuera y examina la caseta que hay 
junto a la puerta. Ah� hay un cilindro de gas, abre la v�lvula y usa el 
Dispositivo de ignici�n para volar la puerta.

Entra en B-102, despacha al shibito con metralleta que hay dentro, sal al 
balc�n y entra en B-104 (hay otro malo dentro). En la cocina hay una olla 
con "Yaminabe", un plato del Archivo. Ve al rellano y sube a B-204, abre la 
puerta con la llave que cogiste antes y recoge en la habitaci�n iluminada 
unas [Bombillas] para realizar la "Acci�n para empezar con Takeaki Misawa la 
Misi�n 2 de las 13:00:27". Ahora sube al tejado, ac�rcate sigilosamente a 
Okita y m�talo. Luego tendr�s que volver a A-301, matando a todos los 
shibitos que veas. Recomiendo ir por el lado oeste. Abre la puerta de A-301 
del balc�n para terminar la misi�n.

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[Takeaki+13]
Takeaki Misawa, 13:00/Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte 1 (Nada)

Misi�n 1: Mantener a Ichiko Yagura con vida y Escapar de las Ruinas del 
Fuerte.

Primero mata al yamibito que est� yendo tras Ichiko. Ichiko entonces se ir� 
a la Estaci�n de Control. Salta abajo (Tranquilo, Takeaki no caer� mal) y ve 
all�. Ichiko se asustar� y se ir� hacia el t�nel, as� que s�guela. El malo 
que mataste se habr� levantado, as� que vuelve a matarlo y sigue a Ichiko 
hasta que se vaya fuera de tu alcance. Ahora toca salir del nivel mediante 
el t�nel que hay al otro lado de la barricada. Entra en las ruinas por las 
escaleras del norte y dir�gete hacia la zona de la caseta de munici�n. Justo 
antes de entrar, lanza una Granada de humo para cegar a un francotirador que 
hay ah�, para luego matarla. De ah� toma el camino del suroeste, sube a los 
Restos de barbette norte y de ah� sube las escaleras al tejado. Ve al lado 
sur del tejado y ver�s el otro lado de la barricada. Salta a �se lado y 
entra en el t�nel para as� completar la misi�n.

Misi�n 2: Escapar de las Ruinas del Fuerte con Ichiko Yagura.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Recoger las [Bombillas] con Takeaki Misawa en la Misi�n 2 de las +04:00.
Encender la l�mpara de la Estaci�n de Control con Shigeru Fujita en la 
Misi�n 1 de las +05:00.

Dispara al yamibito, y ve a la Estaci�n de Control para reunirte con Ichiko. 
En �sta sala, enciende el disyuntor para dar energ�a a los t�neles 
subterr�neos, para que as� puedas usar las Bombillas en las roscas que hay 
en los t�neles y as� crear estrategias contra los Yamibitos. Sal afuera y 
dile a Ichiko que se esconda para que �sta encuentre una llave y as� 
realizar la "Acci�n para empezar con Yorito Nagai la Misi�n 2 de las 
+14:45:29". Ahora, entra en las ruinas con Ichiko. Tienes que ir a los 
Almacenes de armas, por el lado norte, y antes de bajar al s�tano, enrosca 
una bombilla un poco antes para as� tener luz para matar al yamibito que te 
est� dando la espalda. Ahora baja al s�tano, gira a la izquierda, luego gira 
a la derecha, entonces apaga la linterna y mata al francotirador de delante 
con tu mira. Enciende la linterna, y entra en el estrecho pasillo entre los 
Almacenes de armas 2 y 3. All�, con la linterna apagada tira una Granada de 
Humo para que surja un resplandor, el "Ke-uke-gen", que es un objeto del 
Archivo. Ahora, coge las escaleras sur, sal afuera, y de ah� sal del nivel 
igual que en la Misi�n 1.

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[Akiko+00]
Akiko Kiyota, 00:00/Isla Yamijima/Houya (Inquietud)

Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva al Bosque Uryuga con Soji Abe.

Sube al cami�n. Aqu� surgir� un peque�o tutorial. Lleva el cami�n al jard�n 
del Edificio-B, y pulsa X para aparcar el cami�n. Una vez fuera, sube por el 
cami�n al balc�n del segundo piso, para luego entrar en el apartamento 
B-201. Dentro te topar�s con un shiryo (un fantasma), pero a �stas cosas 
s�lo las mata la luz, con lo que apuntale con tu linterna (Usa R2 para ir a 
primera persona y as� apuntarle mejor). En la cocina encontrar�s un 
[Paraguas]. Baja al piso inferior y entra en el apartamento B-101, donde 
encontrar�s a Soji. Vuelve atr�s, sal por el balc�n, baja al cami�n y entra 
en �l para ver una escena y obtener el "Carnet de conducir de Akiko".

En el punto de salida hay un francotirador vigilando, as� que tienes que 
distraerle. Pero antes, vamos a explorar un poco. Sal del cami�n y ve por el 
camino del este, matando a un shibito en el camino, al Edificio-B. Ag�chate 
y entra en A-301. Est� cerrada, pero la ventana del ba�o est� abierta, as� 
que entra por ah�, sal a la sala de estar y recoge una [C�mara] del mueble 
de la tele para realizar la "Acci�n para empezar con Soji Abe la Misi�n 2 de 
las +12:58:10". Vuelve al cami�n por el camino por donde viniste. Entra, 
lleva el cami�n justo delante del francotirador (Lado oeste del mapa), y 
toca el claxon. Tras el v�deo, sal r�pidamente del cami�n, rodea el edificio 
por el otro lado y llega hasta la salida.

Misi�n 2: Ir a la carretera que lleva a Seresu.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
No lo s�, si lo sabes cont�ctame.

�sta vez no tendr�s que estar con Soji. Tendr�s que usar una nueva habilidad 
llamada Flashback. Con ella, ver�s sucesos ocurridos en el pasado cuando 
notes en pantalla un parpadeo naranja. En �se momento, busca en Vista ajena 
cu�l es el recuerdo de la zona. Se sabe que es un recuerdo porque la imagen 
est� en color anaranjado.

Avanza un poco para ver tu primer Flashback. B�scalo para saber qu� tienes 
que buscar. Aparca el cami�n donde lo dejaste en la Misi�n 1, sube por el y
recoge el [Paraguas] en B-201. Vuelve afuera, ve al Edificio-A (Hay un malo 
en la puerta este del Edificio-B, y dos patrollando cerca del Edificio-A), 
entra por el lado este y ve a B-101 para tener otro Flashback. En B-101 no 
encontrar�s nada �til, as� que ve al lado oeste del edificio. Ve a A-204 y 
usa su balc�n para entrar en A-203. All�, abre la puerta de la izquierda y 
abre el armario para encontrar el "Robo-zoo", que dejar� caer la [Llave de 
la barrera de tr�fico]. Sube al tejado, mata al shibito y recoge el [Cable].

Baja al suelo (cuidado con el francotirador, que probablemente te ver�) y 
rodea el edificio por el este hasta llegar al punto donde iba el 
francotirador cuando lo distraiste en la Misi�n 1. All� hay una planta 
colgando de la valla met�lica con frutos rojos, exam�nala para tener el 
objeto del Archivo "Yami Akebi". Vuelve al cami�n, entra, y ve al camino del 
este del Edificio-B. Hay una barrera que puedes quitar con la llave que 
ten�as antes, avanza hasta la puerta bloqueada, y ata el cable al cami�n 
para forzar la puerta y as� terminar la misi�n.

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[Akiko+15]
Akiko Kiyota, 15:00/Isla Yamijima/Colonia Aonoku (Vagando)

Misi�n 1: Destruir a Ryuhei Mikami.

Avanza hacia la Casa de Mikami. Una vez dentro de su patio, gira a la 
derecha y busca un tiesto que puedes examinar dos veces para obtener la 
[Llave de la puerta trasera]. Ve a la parte de atr�s de la Casa de Mikami y 
abre la puerta. Entrar�s en la cocina. Busca un libro azul, el "Cuaderno de 
Mikami" sobre la nevera, y recoge de la pared los [Restos Anunnaki (Garra)], 
para realizar la "Acci�n para empezar con Mamoru Itsuki la Misi�n 2 de las 
+22:59:27". Ahora vuelve al patio frontal. Gira a la izquierda y tendr�s un 
flashback. B�scalo para obtener el c�digo del candado de combinaci�n que hay 
en la casera. Abre la caseta para obtener una [Paleta]. Sal afuera para ver 
una secuencia.

Vuelve corriendo a la Caba�a de pesca antes de que te pille Ryuhei, y de ah� 
sigue el otro camino al Santuario, matando a uno o dos yamibitos de camino. 
All� recoge el [Mekkoju (Shu Mikami)]. Ahora, debes volver a la Casa de 
Mikami para acabar con Ryuhei. Da media vuelta y ver�s un camino al 
noroeste. Por �sa zona hay un yamibito con una pistola. M�talo cuando no te 
vea y recoge su [Pistola de 9mm]. Ahora toca ir a por Ryuhei. Vuelve a la 
Caba�a de Pesca y busca la vista de Ryuhei. Es el �nico que dice cosas en 
�ste punto del nivel y deber�a estar en un tejado.

La siguiente estrategia es para el caso de cuando Ryuhei va al tejado que 
est� pr�ximo a la puerta trasera de la Casa de Mikami. Cuando no te vea, 
ag�chate y ve a la puerta trasera, peg�ndote a �sta para que Ryuhei no te 
vea. Ryuhei deber�a saltar al suelo y luego ir por el otro lado. Con la 
linterna apagada, espera a que doble la esquina, y entonces s�guelo, y en el 
momento que est�s muy cerca o en cuanto se d� la vuelta para detectarte, 
ench�fale la linterna y ab�telo a tiros. Deber�a bastar con un cargador de 
pistola para matarlo.

Si Ryuhei est� en el tejado frente a la parte frontal de la Casa de Mikami, 
puede que el truco est� en meterse en el patio de la casa, y esperar a que 
te d� la espalda otra vez.

Misi�n 2: Descubrir el secreto de Kanae.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Activar el Funicular con Soji Abe en la Misi�n 1 de las 12:00.
Examinar la zona donde Shu y Kanae escaparon con Shu Mikami en la Misi�n 2 
de las -02:00.

Para empezar, dir�gete hacia la Casa de Mikami para recoger la [Paleta], 
pero ac�rcate con cuidado ya que Ryuhei aparecer�, echar� un vistazo, y se 
ir� al otro lado. Cuando haga �sto, coge la Paleta como en la Misi�n 1. 
Vuelve a la Caba�a de pesca y sigue el otro camino. Mata al yamibito, recoge 
su arma y avanza para tener un flashback. B�scalo y luego cruza el paso 
estrecho por donde escaparon Shu y Kanae para recoger el [Rastrillo de 
mano]. Este objeto tambi�n es un arma, as� que si cambias de arma, cambia 
por la Paleta. Vuelve a las escaleras y s�belas. Sigue adelante hasta que 
tengas un flashback cerca del Santuario. B�scalo para ver que deber�as 
examinar la puerta trasera de la Casa de Asano. Ve all� para tener otro 
flashback. Necesitas algo para abrir la puerta. Ve al Funicular y recoge una 
[Cuerda]. Vuelve a la puerta, y usa el rastrillo con la cuerda para as� 
abrir la puerta. Cr�zala y busca al final del patio un cuchillo con el que 
terminar �ste nivel con una revelaci�n.

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[Soji+03]
Soji Abe, 03:00/Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte 1 (Suplente)

Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva a Hidaru con Shu Mikami.

Vas a tener que guiar a Shu Mikami mir�ndole (Si no le miras, �l no podr� 
verse a s� mismo y no te seguir�) Sal del t�nel, pero no avances mucho. 
Busca la vista del shibito m�s cercano, que es un francotirador que vigila 
el camino que debes tomar. Cuando mire al otro lado, ve hacia el espacio 
entre las dos escaleras que llevan al s�tano, y de ah� ve a la Estaci�n de 
Control para esconder ah� a Shu. Si quieres, puedes apagar el disyuntor para 
que el subterr�neo est� a oscuras y as� a lo mejor te detectan menos. Cuando 
no mire el francotirador, examina el borde alto que tendr�s que escalar, 
pero no puedes escalar �so solo. Cerca hay un barril abierto que tienes que 
usar (ll�valo al borde), pero tienes que buscarle una tapa.

Baja al subterr�neo. Hay dos objetos que tienes que recoger. Primero ve al 
Almac�n de armas 3 (Hay un shibito en el s�tano) y recoge la [Tapa del 
barril de carburante], entonces coge las escaleras del sur, gira a la 
izquierda, y avanza hasta ver que el camino est� bloqueado, busca en el 
mont�n de escombros la [Llave del almac�n] para realizar la "Acci�n para 
empezar con Soji Abe la Misi�n 2 de las +19:28:17". Ahora tienes que volver 
a la superficie, pero justo al final del camino por el que veniste hay un 
shibito con un rifle de asalto, con lo que has de buscar otra ruta. Sal al 
otro exterior, a cualquier Resto de barbette, sube las escaleras hasta el 
tejado del fuerte, ve a donde estaba antes el francotirador (Ya que se ha 
movido), baja Abajo, coloca la tapa en el barril, coge a Shu y sal de la 
zona subiendo por el barril (Shu no necesita que le ayuden a subir).

Misi�n 2: Encontrar un f�sil.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
A�n no lo s�, si lo sabes cont�ctame.

Sal del t�nel y deja a Shu esperando en la salida del t�nel. Vuelve a 
esconderte del francotirador, pero entra en el B�nker 2 cuando el menda no 
est� mirando. All�, recoge el [Palo] y derriba al shibito. En el B�nker 1 
est� tu herramienta para abrir puertas, el [Bate de madera]. Vuelve al t�nel 
y ll�vate a Shu, luego entra en el s�tano. Tienes que ir al Almac�n de 
armas, pero �sta vez deber�as tomar �sta ruta: Pasa por la Caseta de 
munici�n (agachado), luego ve a los Restos de barbette del norte, y luego 
volver al subterr�neo por el otro lado para as� pillar al shibito con una 
metralleta por atr�s. Recoge su metralleta y ve al s�tano. Ah� hay un 
shibito que debes matar, y luego ve a la puerta del Almac�n de armas n� 2, 
que tendr�s que abrir con el bate. Cuando tires el muro abajo, coge a Shu y 
entra en el Almac�n de armas para terminar la misi�n.

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[Soji+12]
Soji Abe, 12:00/Isla Yamijima/Sendero Monte Shinari (Terror)

Misi�n 1: Dirigirse hacia Aonoku con Akiko Kiyota.

Sigue el camino y salta Abajo. Entonces ve por la izquierda, da la vuelta a 
la esquina y abre la verja de enfrente. Sube las escalerillas y ac�rcate a 
la puerta. �brela para ver una secuencia, y justo despu�s de �so os atacar�n 
un mont�n de yamibitos. M�talos como puedas, y luego ve a la puerta reci�n 
abierta, luego salta Abajo por el borde y sigue el camino. Salta el hueco, 
y baja un piso. Abre la puerta del Taller, pero ojo, ya que justo tras la 
puerta hay un cepo. En vez de caer en la trampa, grita para que el yamibito 
sea quien caiga como un pardillo, entonces aprovecha que est� atrapado para 
rematarlo. Dentro del Taller, encima de las mesas hay una [Llave del 
funicular]. Sal por la otra puerta y baja las escaleras, luego dir�gete al 
Funicular (Cuidado con un francotirador). Busca una caja cerrada, usa la 
llave que tienes y enci�ndelo para realizar la "Acci�n para empezar con 
Akiko Kiyota la Misi�n 2 de las +15:31:38". Vuelve al cruce, gira a la 
derecha y sigue adelante hasta la salida.

Misi�n 2: Resolver el misterio con Akiko Kiyota.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Recoger la [C�mara] con Akiko Kiyota en la Misi�n 1 de las +00:00. 

�sta vez Akiko andar� buscando flashbacks, con lo que ella ir� a su bola y 
t� tienes que protegerla. Para empezar, ella ir� a la verja pegada al 
Almac�n de materiales, de ah� a la escalerilla y al segundo piso del 
edificio de la Gold Mining Co., donde habr� muchos yamireis. Seguramente 
le hagan una encerrona a Akiko, as� que enciende la linterna y m�talos antes 
de que ellos maten a Akiko. Prueba a Gritarlos para que cambien de objetivo. 
Cuando no quede ni uno, ve a la otra puerta, baja Abajo, Salta el hueco, y 
baja al piso inferior, donde un yamibito detectar� al primero que baje a la 
puerta. Mata al yamibito y deja que Akiko busque en la puerta.

Entonces Akiko pasar� por el Taller, y bajar� las otras escaleras, donde un 
yamibito la atacar� por la espalda. Desp�chalo y Akiko ir� al Funicular, 
aunque hay otro enemigo en el camino. En el Funicular, Akiko parar� un poco 
y luego ir� al Agujero de paso. Hay un yamibito cerca de las escaleras que 
llevan al nivel inferior (pero puedes encender la farola para hacer un poco 
de pupa), y otro atacar� a Akiko en el Agujero de paso. Despacha a los dos. 
Despu�s de �sto, ella volver� a seguirte y los dos tendr�is que ir al 
Almac�n de materiales. Antes de �so, ve al edificio de la Gold Mining Co. 
En el piso inferior hay un disyuntor que enciende las luces del pasaje 
subterr�neo, enci�ndelas si no quieres mucha compa��a.

Ahora ve al almac�n, rompe el cristal, abre la puerta, y dentro recoge la 
[Llave del pasadizo subterr�neo]. �so es en la puerta de la derecha, nada 
m�s salir del Almac�n. Abre la puerta y avanza por el t�nel. Cuando llegues 
a la bifurcaci�n, alg�n cachondo te dejar� sin luces y con unos cu�ntos 
yamireis. Acaba con ellos y toma el camino de la derecha para recoger del 
agua la "Botella con mensaje". Ahora toma el camino de la izquierda hacia el 
faro, pero justo antes del final hay un yamibito con un rifle de asalto. 
Salta de tu escondite con la linterna encendida, �so lo har� bloquearse unos 
segundos, segundos que debes usar para molerlo a palos. Cuando caiga, sigue 
adelante con Akiko para terminar la misi�n.

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[Soji+19]
Soji Abe, +19:00/Mina de oro de Yamijima (Agon�a)

Misi�n 1: Escapar a la carretera que lleva a Houya.

Empieza escondi�ndote detr�s de una de las vagonetas para que el yamibito 
francotirador no te vea. Est� en la plataforma elevada, as� que busca su 
vista y espra a que se d� la vuelta para ir al siguiente vag�n, y de ah� a 
debajo suyo. Ahora tienes que ir a la Sala de control del ra�l de la cuesta, 
pero antes busca la vista de un yamibito que baja por las escaleras y sigue 
bajando hasta el s�tano. Espera a que nadie te vea para correr agachado, 
subir por las escaleras y de ah� ir a la Sala de control. En una pared 
junto a la maquinaria hay un panel de control, �salo para subir la vagoneta. 
Sal, y mientras evitas a los dos yamibitos, baja a tierra, ve al otro lado 
de la vagoneta y s�bete a ella.

Tras tu llegada, tendr�s que salir de ah�, pero hay otro francotirador 
frente a la Sala de descanso y otro yamibito dentro de �sa puerta. En la 
pared de la izquierda hay un disyuntor, enci�ndelo para darle luz al 
francotirador, y hacer que salga corriendo al exterior y se mate s�lo. 
Mientras se larga, mata al otro yamibito, y si el francotirador est� muerto, 
corre hacia la salida.

Misi�n 2: Reunirse con la perra.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Recoger la [Llave del almac�n] con Soji Abe en la Misi�n 1 de las +03:00.
Quitar el tabl�n suelto de la Sala de turbinas con Mamoru Itsuki en la 
Misi�n 1 de las +00:00.

Vuelve a seguir el primer p�rrafo de la Misi�n 1. Cuando llegues al destino 
con la vagoneta, tendr�s que encontrar al esp�ritu de Shu Mikami, as� que 
busca su vista para verle en el Almac�n. Deshazte del francotirador como 
antes para correr al almac�n, ver una escena, y all� recoger el [Silbato de 
perro] de un estante, para luego volver corriendo a la cuesta, ya que �sta 
vez el francotirador habr� aprendido la lecci�n y, mientras se carga las 
luces, volver� hasta la Puerta de acero. Mata al yamibito de las escaleras 
si te topas con �l, ve al s�tano, a la Caseta del guarda, y entra all� para 
recoger la [Llave de la Sala de turbinas]. Ve all� (Cuidado con el cepo al 
final de las escaleras), entra en la Sala de turbinas y all� usa el silbato. 
Ahora tendr�s que volver al s�tano, a la zona derruida, para volver a tocar 
el silbato y as� terminar la misi�n.

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[Shigeru-05]
Shigeru Fujita, -05:00/Mina de oro de Yamijima (Presagio)

Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva a Houya.

�sta vez vas armado, pero s�lo tienes 25 balas, as� que no las malgastes. 
Primero has de coger una linterna. Ve a la Sala de turbinas para recoger la 
[Llave de la caseta del guarda] y un [Martillo] junto a la entrada a la 
sala. Baja al s�tano, abre la puerta de la Caseta del guarda, y entra para 
recoger la [Linterna]. Ahora debes ir a la Puerta de acero. All� ver�s una 
secuencia en la que se te presentar�n algunos shiryos (fantasmas). A �stos 
mendas s�lo les hace da�o la luz, as� que ench�fales la linterna para que 
caigan. Ve al Almac�n y recoge del estante un [Cable] para realizar la 
"Acci�n para empezar con Ichiko Yagura la Misi�n 2 de las +1:20:19". Ahora 
sal de ah� y corre hacia la salida, ignorando a m�s shiryos, hasta que 
completes la misi�n.

Misi�n 2: Encontrar el ferry.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
No lo s�, si lo sabes, cont�ctame.

Repite lo que hiciste en la Misi�n 1 hasta que llegues a la Puerta de acero. 
Corre a la Planta depuradora y recoge all� en una mesa la [Llave de la sala 
de control del ra�l de la cuesta], con lo que dir�gete hacia all�. Para ir 
all�, debes volver al principio y subir unas escaleras que llevan a una zona 
elevada. Abre la puerta de la sala de control del ra�l de la cuesta, entra y 
sube por las escaleras que hay al fondo a la derecha, y all� ac�rcate a la 
ventana para completar la misi�n.

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[Shigeru+05]
Shigeru Fujita, 05:00/Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte 1 (Encuentro)

Misi�n 1: Escapar de las Ruinas del Fuerte con Ichiko Yagura.

Para empezar, derriba a Tsuneo Ohta. Ahora vuelve al t�nel, ve al fondo, y 
examina la puerta el "Collar de Tsukasa" (gracias a caro c moua por decirme 
su ubicaci�n). Ahora ve a la Estaci�n de Control. All� apaga el disyuntor 
para apagar las luces del fuerte, pero enciende la luz de �sta habitaci�n 
(junto a la puerta) para realizar la "Acci�n para empezar con Takeaki Misawa 
la Misi�n 2 de las +13:00:27". Ahora entra al subterr�neo por las escaleras 
del norte. Ve a la zona de la Caseta de munici�n, donde a mitad de camino 
ver�s una secuencia. Toma el camino del noroeste o del suroeste para salir 
al exterior. Sube por las escaleras, y dir�gete a la secci�n del mapa donde 
hay unos restos dibujados. All� pide a Ichiko que se esconda para que ella 
encuentre una llave y as� realizar la "Acci�n para empezar con Ichiko Yagura 
la Misi�n 2 de las +8:50:32".

Vuelve al subterr�neo por los Restos de barbette Norte y coge el camino del 
noroeste. All�, avanza con la linterna apagada y mata al shibito que tiene 
una metralleta por la espalda. En las escaleras a tu izquierda encontrar�s 
una [Pala militar]. Ahora ve al s�tano, a la zona de los Almacenes de armas, 
y ve al otro lado (Cuidado con el shibito con pistola). Sube arriba, ve por 
la derecha, toma el primer desv�o a la izquierda y ver�s que el camino est� 
bloqueado por una monta�a de arena. Usa la pala para quitar la arena, luego 
sigue adelante hacia el Puesto de observaci�n sur. Escala el borde y sigue 
por el camino cercano para terminar la misi�n.

Misi�n 2: Llegar al almac�n de armas 2 con Ichiko Yagura.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
A�n no lo s�, si lo sabes cont�ctame.

Mata a Tsuneo Ohta, apaga el disyuntor de la Estaci�n de Control, ve a la 
Caba�a de munici�n, toma el camino del noroeste, ve al otro camino, dispara 
al shibito con metralleta por la espalda, y ve al s�tano. Dentro del almac�n 
de armas 2 hay otro shibito con metralleta, as� que p�gate al borde de la 
puerta, y salta r�pido a la puerta para sorprender al shibito y as� poder 
dispararlo r�pidamente. Luego entra en �sta sala con Ichiko para terminar 
la misi�n.

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[Ichiko+01]
Ichiko Yagura, 01:00/Bright Win/Compartimento de carga (P�rdida)

Misi�n 1: Escapar a la cubierta de proa.

Antes de nada, de vez en cuando tendr�s una alerta de detecci�n, pero no te 
preocupes (si no has hecho nada malo), ya que hay otra persona en el barco, 
un polic�a, al que no ver�s en �sta misi�n.

Primero debes ir a la Sala del tim�n. Ac�rcate al ascensor y busca la vista 
del shibito que mira a los botones del ascensor en el piso de arriba. Cuando 
se marche, llama al ascensor, y sube en �l al piso de arriba. Una vez all�, 
busca la vista del shibito de antes. Espera a que baje las escaleras para 
avanzar, y coger las escaleras de la derecha, pero antes de subirlas 
ag�chate y no las subas todas, ya que hay otro shibito en el piso superior 
que mira a �stas escaleras. Busca su vista y espera a que mire hacia otro 
lado para seguir subiendo hasta la Sala del tim�n. All�, busca en la mesa 
pegada a la pared la [Llave de la cabina] y una car�tula del "Disco de 
Riko". Si suena el tel�fono, cont�stalo, pero si no, pasa de �l.

Antes de irte hay que registrar el barco. Sal de la Sala del tim�n por las 
otras escaleras (Las del sur) y espera en la esquina. Busca la vista del 
shibito de antes, y cuando mire a las escaleras, avanza por el pasillo y 
m�tete en el primer recoveco que veas. All� hay una puerta cerrada (no la 
examines), y busca la vista del shibito que hay al otro lado de la puerta. 
Cuando vaya a mirar al camarote abierto, desbloquea y abre la puerta, y sin 
que te vean, dir�gete a la Cabina de tercera clase para recoger, en una 
esquina, el [Sedal y anzuelo] para realizar la "Acci�n para empezar con 
Ichiko Yagura la Misi�n 2 de las +8:50:32". Vuelve a buscar la vista del 
�ltimo shibito para asegurarte de que va hacia la puerta por la que entraste 
para correr a la Cabina de segunda clase, all� busca entre las camas una 
"Carta Origami", y luego sal pitando a la cabina de tercera clase, y de ah� 
a la Entrada.

Ve por la puerta de al fondo a la izquierda, de ah� a la Cubierta de babor, 
y nada m�s entrar a la cubierta mira a la izquierda, donde ver�s una 
[Manivela] tras una rejilla oxidada. Coge la manivela y �sala en el Pescante 
del barco para realizar la "Acci�n para empezar con Yorito Nagai la Misi�n 2 
de las +2:34:02". Ahora ve a la cubierta de proa para terminar la misi�n.

Misi�n 2: Escapar del ferry con Shigeru Fujita.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Completar con Shigeru Fujita la misi�n 2 de las -05:00.

Primero esc�ndete tras la pared de la puerta, ya que ahora el shibito va a 
bajar en el ascensor. Espera a que salga, se d� la vuelta, vuelva a subir en 
el ascensor, y espera a que entre en el pasillo de las escaleras para llamar 
al ascensor y repetir los pasos de la Misi�n 1 hasta llegar a la Sala del 
tim�n. Coge la llave y examina el tel�fono. Cuando suene, contesta para ver 
una escena (Y tener un punto de control). Ahora que sabes tu nuevo destino, 
dir�gete all�. Vuelve a ir hacia la entrada como en la Misi�n 1, pero al 
salir por la puerta de la izquierda, baja las escaleras. Ya que la puerta 
est� cerrada, grita para atraer la atenci�n del poli y abrir la puerta.

Antes de salir, entra en la Sala de control de m�quinas y despierta al 
shibito para que Fujita lo mate. Recoge las armas del shibito y vuelve por 
donde viniste a la Entrada. Busca la vista de un nuevo shibito (En el 
segundo piso de la Entrada). Una vez te acerques demasiado, empezar� a 
correr y a una velocidad de infarto. Debes matarlo para obtener el objeto 
del archivo "Trofeo". Mi estrategia es ir por un lado de las escaleras, y al 
subir como dos tercios de ella, volver a bajar abajo e intentar matarlo en 
�sa zona. Si se te escapa, tienes otra oportunidad sigui�ndole hacia la Sala 
del tim�n (Lo m�ximo que te puede pasar es que te peguen un tiro o dos). Ya 
que va por las escaleras sur, haz que quede atrapado y m�talo.

Una vez con el trofeo, espera a que las cosas se calmen un poco en la Sala 
del tim�n, y luego vuelve a ir a la Entrada sin que te vean. Vuelve con el 
polic�a (que se qued� en las primeras escaleras), cruza el pasillo que lleva 
a la Sala de control de m�quinas, y ve hacia la Cubierta de estribor, donde 
ver�s una salida al exterior que es la salida de �sta misi�n.

Federico Bartali tiene otra estrategia para pescar al shibito del trofeo: 
"Primero esper� a que Shigeru matara al shibito (el de la Sala de control) 
y recog� su arma. Entonces, en la Entrada, sub� las escaleras d�ndoles la 
espalda y mirando hacia la puerta doble abierta (donde el shibito va cuando 
te acercas demasiado). Avanza lentamente, buscando su vista cada vez que 
das un paso. Repite los pasos hasta que empiece a correr. Entonces, ve a la 
puerta doble (llegar�s antes que �l) y m�talo."
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[Ichiko+08]
Ichiko Yagura, 08:00/Isla Yamijima/Shiofurihama (Sombra solitaria)

Misi�n 1: Esconderse en el almac�n del escenario.

Ve hacia delante para empezar hasta que salte una escena en la que el cami�n 
tendr� nuevo due�o, que lo conducir� todo el nivel. Hazte a un lado para que 
el cami�n no te atropelle, y luego corre hacia la Puerta principal, que 
debes escalar. Ahora, esc�ndete tras la estatua de la tortuga y espera a que 
el del cami�n se cargue a un shibito con una [Sart�n] (y que no te vean). 
Cuando el shibito caiga, m�tete un poco en la rampa, y espera a que vuelva a 
pasar el cami�n para recoger la [Sart�n]. Ahora ve a la parte trasera de la 
escuela. Ac�rcate a las escaleras que llevan al Patio de recreo para que 
cambie el objetivo. Hay un francotirador al final de ellas al que debes 
distraer. Vuelve a bajarlas y ac�rcate a la Conejera. Est� cerrada, pero un 
shibito anda cerca, por las escaleras que dan a la Incineradora. Cuando est� 
en el suelo, derr�balo y sube agachado por las escaleras.

Debes ir a la Incineradora y encenderla para montar la distracci�n, pero has 
de pegarte al muro de la izquierda o el francotirador te ver� y te matar�. 
Cuando enciendas la Incineradora, realizar�s la "Acci�n para empezar con 
Yorito Nagai la Misi�n 2 de las +22:28:44". Vuelve a la conejera, de ah� a 
las primeras escaleras, y busca la vista del francotirador para asegurarte 
de que se ha ido a la incineradora. Si lo ha hecho, sube las escaleras, 
sigue por la derecha y abre la verja. Ve a la parte de atr�s del Almac�n del 
escenario, rompe la ventana y entra dentro para acabar �sta misi�n.

Misi�n 2: Escapar de la escuela primaria/secundaria.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Recoger el [Sedal y anzuelo] con Ichiko Yagura en la Misi�n 1 de las +01:00.
Hacer que Ichiko encuentre una llave con Shigeru Fujita en la Misi�n 1 de 
las +05:00.

Busca la vista del shibito cercano y espera a que deje de mirar a la ruta 
que debes seguir, y ve a la Puerta principal y recoge la sart�n como en la 
Misi�n 1. Ve a la conejera y abre su puerta para recoger dentro una 
[Navaja]. Ahora debes repetir todos los pasos para distraer al francotirador 
con la incineradora y luego ir al Almac�n del escenario.

En el Almac�n del escenario, ver�s en la parte de atr�s una ventana 
bloqueada por una cortina. Rompe el cristal, usa la ventana para romper la 
cortina con la navaja, y recoge la [Caja de clavos]. En la parte delantera 
del almac�n encontrar�s el libro "Historia de Yamijima". Ahora has de salir 
afuerta, pero el francotirador se ha ido al final de las escaleras de salida 
con lo que hay que buscar otra ruta. Avanza, baja Abajo a la Incineradora y 
despacha al shibito que patrulla por la zona. Antes de bajar, examina el 
lateral de la incineradora para recoger el "�lbum de fotos de estudiantes". 
Baja por las escaleras peque�as, gira a tu izquierda y tira los clavos por 
el camino para tender una trampa contra la caminoneta.

�sta estar� parada frente a la escuela, y cuando el conductor te vea, saldr� 
a dar una vuelta que le llevar� a la trampa. Ac�rcate al cami�n y que no se 
cruce en tu camino. Cuando caiga, se estampar� contra una puerta trasera de 
la escuela, liberando yamireis y iniciando un combate entre shibitos y 
yamireis. Debes ir a �sa salida, pero el francotirador sigue en su sitio, 
as� que ve a la zona de los clavos, ag�chate, y mata al francotirador sin 
darle tiempo a disparar. Luego, entra por la verja abierta y corre hacia la 
salida, esquivando a yamireis.

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[Shu-03]
Shu Mikami, -03:00/Colonia Aonoku/Casa de los Mikami, 2� piso (Tragedia)

Misi�n 1: Encontrar a Ryuhei Mikami.

Empieza mirando abajo, hacia tu cama, y ah� recoge la "Historia de la 
princesa sirena". Ahora abre la puerta, baja por las escaleras y observa la 
secuencia.

Misi�n 2: Escapar de la Colonia Aonoku.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
A�n no lo s�, si lo sabes, cont�ctame.

Primero ve a la pared a la derecha de la ventana abierta, all� busca un 
armario, �brelo y recoge la [Robo-bestia] para obtener su objeto del archivo 
y realizar la "Acci�n para empezar con Kanae la Misi�n 2 de las -1:50:46". 
Ahora sal por la ventana abierta. Gira a la izquierda, pero no avances hasta 
ver la luz de una linterna. Cuando se de la vuelta, ag�chate y sigue al 
pescador y esc�ndete en las escaleras a la Casa de Mikami. Espera a que el 
pescador vuelva a aparecer mirando a la otra direcci�n y se aleje para ir 
corriendo a la Caba�a de pesca. All�, m�tete en el camino del r�o y ve por 
el lado derecho para encontrar un papel viejo, la "Nota del pescador". 
Despu�s sal (con cuidado para que no te cojan tanto el pescador de antes 
como el que patrulla el otro camino) y vuelve a la Caba�a de pesca. Espera 
a ver el haz de luz del pescador, y cuando vaya al otro lado, s�guele de 
vuelta a las escaleras de la Casa de Mikami. Vuelve a esperar a que se vaya 
al otro lado para ir a la derecha y luego rodear la Casa de Mikami hasta que 
encuentres a Kanae.
(Gracias a caro c moua por indicar d�nde estaba el archivo)

Sigue a Kanae hasta que ella se detenga, y ver�s una escena. Gira a la 
izquierda para seguir a Kanae, pero primero recoge al principio de las 
escaleras una [Lata vac�a]. Sigue a Kanae hasta ver otra escena. Dale a 
Kanae la lata, y cuando ella te diga, s�guela al siguiente escondite. All�, 
detr�s de Kanae hay una puerta abierta, entra para buscar en la esquina de 
la Casa de Asano un interruptor que no puedes pulsar. Vuelve a Kanae y habla 
con ella para que ella pulse el interruptor. Espera a que el pescador se 
vaya para seguir por el camino hasta el Funicular, donde acaba la misi�n.

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[Shu-02]
Shu Mikami, -02:00/Isla Yamijima/Colonia Aonoku (Encuentro casual)

Misi�n 1: Escapar de la Colonia Aonoku.

�ste personaje es medio ciego, pero aunque ve un poco, necesitar�s la ayuda 
de su perra lazarillo, Tsukasa, para avanzar. Busca la vista del perro y 
pulsa R3 (El joystick anal�gico derecho hacia dentro) para cambiar los 
controles para poder controlar a Shu mientras Tsukasa le sigue.

Cierra la puerta de entrada y recoge el [Calzador] de la estanter�a cercana 
a la puerta. Sube el pelda�o y entra en el sal�n (tiene una luz encendida) 
para buscar en la estanter�a una "Carta a Ryuhei". Sube al segundo piso, al 
dormitorio, y busca en el estante de enfrente de la puerta la "Casete de 
Shu". Ve a la puerta principal, sal de la casa, y ve a la izquierda, hacia 
la Caba�a de pesca. Ve por el otro camino que hay cerca de la caba�a, pero 
p�rate en la primera intersecci�n. All� hay un pescador vigilando el camino. 
Si te acercas al cruce, ver�s que se muestra en pantalla una orden que hace 
que Tsukasa avance por el camino (Los pescadores no atacar�n a Tsukasa) y 
entonces Tsukasa mirar� al camino y al pescador, con lo que busca la vista 
de la perra y pasa agachado por el cruce cuando el pescador no mire.

Sigue adelante, y justo antes de subir las escaleras examina el lado 
izquierdo para realizar la "Acci�n para empezar con Akiko Kiyota la Misi�n 2 
de las +15:31:38". Sube las escaleras y al final podr�s repetir la acci�n 
anterior. �sala y cuando Tsukasa est� en posici�n, sigue por la izquierda de 
Shu y esc�ndete tras la caba�a cercana. En �sta zona hay dos pescadores 
patrullando la zona cuadrada, as� que cuando asome un pescador y te d� la 
espalda, s�guelo agachado y cuando �l gire a la derecha y avance, deja de 
seguirle y sigue adelante para terminar la misi�n.

Misi�n 2: Encontrar el tesoro y escapar de la Colonia Aonoku.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
A�n no lo s�, si lo sabes, cont�ctame.

Repite los pasos de la Misi�n 1 (salvo la parte de los objetos del Archivo o 
para desbloquear la Misi�n 2) hasta llegar a la parte de los dos pescadores 
patrullando. Sigue a un pescador, pero ahora, cuando gire a la derecha, 
continua sigui�ndole hasta encontrar un cruce de caminos. Ve a la izquierda, 
al Vertedero. All�, haz que Tsukasa busque por la zona para encontrar el 
tesoro, el "Dibujo de Shu". Entonces ver�s una escena, cuando acabe tendr�s 
que huir del shibito sin usar a la perra. Simplemente avanza un poco hacia 
la valla, gira a la izquierda unos 90� y empieza a correr.

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[Kanae-01]
Kanae, -01:00/Puerto de Yamijima/Carretera vieja (Huyendo)

Misi�n 1: Ir al Muelle Delf�n con Shu Mikami.

Empieza buscando la vista del pescador que est� en el cruce del camino hacia 
el Funicular, que mira hacia una farola. Cuando se de la vuelta, ve hacia 
delante hasta que veas unas escaleras a tu izquierda. S�belas, r�pidamente 
sube otras escaleras a tu izquierda (Detr�s de t�) y sube para esconderte. 
Para distraer a �ste pescador, debes apagar la farola cuando �ste no mire 
usando el cuadro de mandos que hay en la propia farola. Hazlo y vuelve a 
esconderte. El pescador encender� la farola y se ir� a otra parte. Cuando se 
vaya, baja �stas escaleras, gira a la izquierda, avanza hasta que veas un 
camino a la izquierda, sigue por ah� para encontrar a Shu oculto tras unos 
barriles.

Ahora intenta ir al Taller, pero entonces te descubrir� Tsuneo Ohta. Se 
parar� unos segundos para pedir ayuda, as� que usa �ste tiempo para subir 
las escaleras, ir al Talles, y esconderte con Shu detr�s de las mesas. Ohta 
subir�, entrar�, saldr� por la otra puerta para hablar con un pescador, y 
luego volver� a las escaleras. Cuando se marche por ah�, ve por la puerta 
cerrada, gira a la derecha y examina la verja, para luego enviar a Shu a por 
la llave. Shu abrir� la verja. Ahora corre al Muelle Delf�n y abre la puerta 
del Agujero de paso para terminar �sta misi�n.

Misi�n 2: Ir al faro de Yamijima con Shu Mikami.

Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho:
Recoger la [Robo-bestia] con Shu Mikami en la Misi�n 2 de las -02:00.

Para empezar, debes deshacerte de Tsuneo Ohta. Para ello, debes ir a las 
escaleras que llevan al Taller, pero oc�ltate bajo ellas y busca la vista de 
Tsuneo. Cuando cruce la primera puerta abierta, sube agachado las escaleras, 
entra y esc�ndete detr�s de la mesa. Espera a que Tsuneo compruebe la verja, 
vuelva al Taller y salga por el otro lado. Entonces debes ir por la puerta 
de la derecha y subir las escaleras. Entra en la Sala de m�quinas de presi�n 
para all� abrir una v�lvula para realizar la "Acci�n para empezar con Mamoru 
Itsuki la Misi�n 2 de las -3:50:52". Gira a la derecha y ver�s unos 
jarrones. Coge uno, sal fuera de la sala, y ve al borde de tu izquierda. 
Busca la vista de Tsuneo y espera a que revise la verja, y entonces girar� 
para mirar justo debajo de t�. Entonces, cuando est� en posici�n, m�tele un 
jarronazo. �so lo dejar� KO para el resto de la misi�n.

CHIPS mencion� otra estrategia para tumbar a Tsuneo Ohta: "Una forma f�cil 
de dejar a Tsuneo inconsciente consiste en tirarlo por un borde. Para ello, 
al comenzar la misi�n, corre hacia las escaleras que dan al Taller. Tsuneo 
te descubrir� inmediatamente, y empezar� a seguirte. Con Tsuneo sigui�ndote, 
sube al segundo piso, y salta el borde. Pulsa dos veces el joystick 
izquierdo para dar media vuelta. Tsuneo te seguir� y saltar� tambi�n el 
borde. Justo cuando aterrice, t�ralo por el borde manteniendo pulsado R1 y 
pulsando X (atacando, vamos). Quedar� inconsciente para el resto del nivel."

Ahora has de encontrar a Shu Mikami. Lo encontrar�s junto al Funicular. 
Vuelve al borde del segundo piso y salta por encima de �l, y luego usa la 
Se�al cercana para formar un puente por el que pueda pasar Shu (Y recibir�s 
el objeto del archivo "Cartel de protesta". No vayas muy lejos, porque hay 
otro pescador en la zona. Espera a que se vaya la alarma para seguir por el 
camino, escalar el borde del corredor, abrir la puerta, entrar con Shu, y de 
cerrar la puerta. Debes distraer al pescador, pero antes recoge el "Diario 
de empleado" de la mesa cercana. En el primer piso encontrar�s una "Radio 
port�til", sin pilas. Cuando el pescador mire hacia el Almac�n de 
materiales, vuelve a usar el objeto para colocar una bater�a, y corre hacia 
las escaleras. Espera a que el pescador se acerque a la radio para salir 
agachado por la planta baja, hacia el t�nel a la izquierda del Almac�n de 
materiales. Sigue por el t�nel hasta que tengas dos caminos delante. Coge el 
de la derecha y ver�s el mar y una tortugita boca arriba. Salva a la tortuga 
(�sto permite que recogas otro objeto del archivo con Mamoru Itsuki en la 
Misi�n 2 de las -03:00). Vuelve a la intersecci�n, coge el otro camino, y 
dir�gete hacia el faro para terminar la misi�n.

namakemono coment�: "En la misi�n 2 de Kanae, Shu no siempre esperar� en el 
telef�rico, sino que puede estar escondido detr�s de los barriles debajo de 
una de las escaleras de la zona donde te encuentra Tsuneo en la misi�n 1." 
�so significa que la posici�n de Shu es al azar, y las opciones son o bien 
en la caba�a del telef�rico, o tras los barriles del camino lateral, o bajo 
la escalera que lleva al Taller.
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    6.2.- Despu�s de pasarte todas las misiones
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Si te has pasado todas las misiones del juego, tienes los archivos del 
n�mero 001 al 007, y s�lo tienes los finales de Mamoru/Ikuko y el de Yorito, 
te has pasado el juego en f�cil, pero a�n hay un par de cabos sueltos.

(Si juegas en f�cil) Ajusta en opciones la dificultad del juego a Normal, 
vuelve a ver un final y as� desbloquear�s la misi�n "Aniquilaci�n" en la 
columna que a�n no tiene nombre. P�sate una vez �sta misi�n para as� 
obtener los archivos 99 y 100, y de paso llevarte una sorpresa.

Aniquilaci�n consiste simplemente en matar, matar, y seguir matando hasta 
que te maten o se te acabe el tiempo. Es s�lo un nivel de bonificaci�n, pero 
da alguna pista m�s sobre lo que ocurri� a �ste personaje.

Despu�s de pasarte Aniquilaci�n, deber�as tener un nuevo escenario de 
pel�cula con Soji Abe, que es el tercer final. �sto te dar� el archivo 98 
que te faltaba, y alterar� el archivo 069. Ahora tienes todo lo que queda 
en la parte "F�cil".

Si quieres seguir desbloqueando extras, tendr�s que pasarte el juego dos 
veces m�s: una vez en "Dif�cil" y otra en "Modo Prueba" (Puedes hacerlo en 
la dificultad Normal), que es el t�pico modo contrarreloj.
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   7.- Objetos del archivo
=============================================================================
Los objetos del archivo est�n ordenados seg�n el momento temporal en el que 
el nivel o la secuencia de v�deo ha sucedido.

Tambi�n puedes buscar r�pidamente objetos del archivo, escribiendo �sto en 
la funci�n de b�squeda del programa que uses:

[ArchivoXXX] (Escribe el n�mero en XXX)

(AVISO: EN LOS CONTENIDOS HAY PARTES QUE REVELAN LA HISTORIA DEL JUEGO 
(SPOILERS))
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[Archivo001] - Revista Shintokomaru
Personaje / Takeaki Misawa
Tiempo    / Hace dos a�os
Lugar     / Pueblo de Hanuda/Lugar del derrumbamiento
Requisito / Rescatar a la colegiala

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Takeaki Misawa en el momento mencionado 
cumpliendo con Takeaki Misawa la Misi�n 2 de las 04:00.
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[Archivo002] - Diario de Ryuko
Personaje / Yuri Kishida
Tiempo    / -31:00
Lugar     / Tokio/Apartamentos Kawai, habitaci�n 203
Requisito / Asesinato de Ryuko Tagawa

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Ryuko Tagawa en el momento mencionado cumpliendo 
con Soji Abe la Misi�n 1 de las 12:00.
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[Archivo003] - News Paradox
Personaje / Akiko Kiyota
Tiempo    / -29:00
Lugar     / Tokio/Sal�n Yumemi
Requisito / Escuchar las noticias

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Akiko Kiyota en el momento mencionado cumpliendo 
con Akiko Kiyota la Misi�n 2 de las 00:00.
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[Archivo004] - National Times
Personaje / Akiko Kiyota
Tiempo    / -29:00
Lugar     / Tokio/Sal�n Yumemi
Requisito / Suscribirse al National Times

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Akiko Kiyota en el momento mencionado cumpliendo 
con Akiko Kiyota la Misi�n 2 de las 00:00.
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[Archivo005] - Radionoticias
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / -09:00
Lugar     / Isla de Chuu/Puerto de Sanzu
Requisito / Investigar rutas a Yamijima

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Ikuko Kifune en el momento mencionado cumpliendo 
con Mamoru Itsuki la Misi�n 2 de las 22:00.
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[Archivo006] - Grabadora
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / -07:00
Lugar     / Lejos de Yamijima/Shoseinaru
Requisito / Investigar rutas a Yamijima

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Mamoru Itsuki en el momento mencionado cumpliendo 
con Shu Mikami la Misi�n 1 de las -03:00.
-----------------------------------------------------------------------------
[Archivo007] - Identificaci�n de Mamoru
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / -07:00
Lugar     / Lejos de Yamijima/Shoseinaru
Requisito / Dirigirse a Yamijima

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Mamoru Itsuki en el momento mencionado cumpliendo 
con Shu Mikami la Misi�n 1 de las -03:00.
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[Archivo008] - P�ndulo y mapa de Akiko
Personaje / Akiko Kiyota
Tiempo    / -07:00
Lugar     / Lejos de Yamijima/Shoseinaru
Requisito / Encontrar a Ryuko Tagawa

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Mamoru Itsuki en el momento mencionado cumpliendo 
con Shu Mikami la Misi�n 1 de las -03:00.
-----------------------------------------------------------------------------
[Archivo009] - Shikai News
Personaje / Shu Mikami
Tiempo    / Desconocido
Lugar     / Desconocido
Requisito / Desconocido

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Shu Mikami a las -06:00 completando con Shigeru 
Fujita la Misi�n 2 de las 05:00.

Observar que aunque �sta secuencia ocurre en un lugar donde el tiempo no 
significa nada, la escena est� en el Navegador de Enlaces a las -06:00.
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[Archivo010] - Shikai News
Personaje / Desconocido
Tiempo    / -05:00
Lugar     / Mina de oro de Yamijima
Requisito / Avistar las luces del Bright Win

C�mo obtener el objeto:
Completa con Shigeru Fujita la Misi�n 2 de las -05:00.
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[Archivo011] - Foto de la familia Ohta
Personaje / Tsuneo Ohta
Tiempo    / -04:00
Lugar     / Colonia Aonoku/Casa de los Ohta, vest�bulo principal
Requisito / Reuni�n secreta en la casa de los Ohta

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Tsuneo Ohta en el momento mencionado cumpliendo 
con Shu Mikami la Misi�n 2 de las -03:00.
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[Archivo012] - Cartel de persona desaparecida
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / -03:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Muelle Delf�n
Requisito / Inspeccionar el objeto en la orilla

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las -03:00 con Mamoru Itsuki, baja las escaleras al 
principio del muelle y examina el objeto que est� flotando en el agua.
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[Archivo013] - Yamigame
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / -03:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Madriguera de tortugas
Requisito / Encontrar el Yamigame

C�mo obtener el objeto:
Primero, durante la Misi�n 2 de las -01:00 con Kanae, en el t�nel de hu�da, 
toma el camino de la derecha y salva a una tortuga. Despu�s, durante la 
Misi�n 2 de las -03:00 con Mamoru Itsuki, cuando bajes a la madriguera de 
tortugas, recibir�s autom�ticamente el objeto del Archivo.
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[Archivo014] - Fideos de Tortuga
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / -03:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Sala de m�quinas de presi�n
Requisito / Inspeccionar el dep�sito

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las -03:00 con Mamoru Itsuki, entra en la Sala 
de m�quinas de presi�n y ver�s �ste objeto en frente de t�.
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[Archivo015] - Semanal Kastori
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / -03:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Sala de m�quinas de presi�n
Requisito / Inspeccionar el dep�sito

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las -03:00 con Mamoru Itsuki, entra en la Sala 
de m�quinas de presi�n y ver�s �ste objeto en frente de t�.
-----------------------------------------------------------------------------
[Archivo016] - Medalla de exposici�n
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / -03:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Madriguera de tortugas
Requisito / Encontrar la medalla antigua

C�mo obtener el objeto:
Completa la Misi�n 2 de las -03:00 con Mamoru Itsuki recuperando la medalla 
en la madriguera de tortugas.
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[Archivo017] - Historia de la princesa sirena
Personaje / Shu Mikami
Tiempo    / -03:00
Lugar     / Colonia Aonoku/Casa de los Mikami, 2� planta
Requisito / Inspeccionar la zona de la cama

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 1 de las -03:00 con Shu Mikami, busca cerca de la cama de 
Shu un libro.
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[Archivo018] - Nota del pescador
Personaje / Shu Mikami
Tiempo    / -03:00
Lugar     / Isla Yamijima/Colonia Aonoku
Requisito / Examinar el dep�sito de pescado

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las -03:00 con Shu Mikami, ve a la Caba�a de pesca, 
all� hay una secci�n del r�o a la que puedes acceder, mira a la derecha y 
encontrar�s un trozo de papel viejo. (Gracias a caro c moua por encontrarla)
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[Archivo019] - Robo-bestia
Personaje / Shu Mikami
Tiempo    / -03:00
Lugar     / Colonia Aonoku/Casa de los Mikami, 1� planta
Requisito / Inspeccionar el armario

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las -03:00 con Shu Mikami, nada m�s empezar ve al 
armario a la derecha, �brelo y recoge la [Robo-bestia].
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[Archivo020] - Transmisor del helic�ptero
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / -02:00
Lugar     / Isla Yamijima/Cabo Hidaru
Requisito / Aterrizaje de emergencia en Yamijima

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Yorito Nagai en el momento mencionado cumpliendo 
con Mamoru Itsuki la Misi�n 1 de las -03:00.
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[Archivo021] - L�grima de sirena
Personaje / Shu Mikami
Tiempo    / -02:00
Lugar     / Isla Yamijima/Colonia Aonoku
Requisito / Llegar a la costa de la Isla Yamijima

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de Shu Mikami a las -02:00 completando con Mamoru Itsuki 
la Misi�n 1 de las 00:00.
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[Archivo022] - Dibujo de Shu
Personaje / Shu Mikami
Tiempo    / -02:00
Lugar     / Isla Yamijima/Colonia Aonoku
Requisito / Descubrir el tesoro

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las -02:00 con Shu Mikami, encuentra el tesoro en el 
Vertedero.
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[Archivo023] - Casete de Shu
Personaje / Shu Mikami
Tiempo    / -02:00
Lugar     / Colonia Aonoku/Casa de los Mikami, 2� planta
Requisito / Inspeccionar la estanter�a

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n a las -02:00 con Shu Mikami, entra en la habitaci�n 
de Shu en el segundo piso de la Casa de Mikami, y busca en la estanter�a de 
la derecha.
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[Archivo024] - Carta a Ryuhei
Personaje / Shu Mikami
Tiempo    / -02:00
Lugar     / Colonia Aonoku/Casa de los Mikami, sal�n
Requisito / Inspeccionar la estanter�a

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n a las -02:00 con Shu Mikami, entra en la habitaci�n 
abierta frente a la puerta principal y busca en el armario de la derecha.
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[Archivo025] - Identificaci�n de Takeaki
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / -01:00
Lugar     / Parque de Atracciones de Yamijima/Atracci�n Taza de Caf�
Requisito / Inspeccionar el banco

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 a las -01:00 con Yorito Nagai, cerca de la atracci�n 
Taza de Caf�, busca una mochila verde en un banco frente a la atracci�n.
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[Archivo026] - Graffiti del cartel
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / -01:00
Lugar     / Parque de Atracciones de Yamijima/Noria
Requisito / Inspeccionar la valla de la noria

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n a las -01:00 con Yorito Nagai, revisa la parte 
frontal de la noria y busca un cartel anaranjado.

Nota: En la inscripci�n pone "SIETE PUERTAS"
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[Archivo027] - Radio port�til
Personaje / Kanae
Tiempo    / -01:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Gold Mining Co., 1� planta
Requisito / Poner pilas a la radio

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las -01:00 con Kanae, distrae al pescador utilizando 
la radio en el primer piso del edificio de la Gold Mining Co.
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[Archivo028] - Diario de empleado
Personaje / Kanae
Tiempo    / -01:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Gold Mining Co., 2� planta
Requisito / Inspeccionar la mesa

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las -01:00 con Kanae, busca en la mesa que hay en el 
segundo piso del edificio de la Gold Mining Co.
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[Archivo029] - Cartel de protesta
Personaje / Kanae
Tiempo    / -01:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Bajo la entrada a la Gold Mining Co.
Requisito / Inspeccionar el cartel

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las -01:00 con Kanae, examina el cartel que hay al 
otro lado del hueco cerca de la Sala de m�quinas de presi�n.
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[Archivo030] - Shikai News
Personaje / Desconocido
Tiempo    / 00:00
Lugar     / Desconocido
Requisito / Desconocido

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Ichiko Yagura en el momento mencionado cumpliendo 
la Misi�n 2 de las 14:00 con Yorito Nagai.
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[Archivo031] - Pergamino antiguo, cap�tulo 1
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 00:00
Lugar     / Isla Yamijima/Bosque Uryuga
Requisito / Experimentar una "visi�n"

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de las 00:00 con Mamoru Itsuki completando la Misi�n 1 de 
las -05:00 con Shigeru Fujita.
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[Archivo032] - Bloc de polic�a
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 00:00
Lugar     / Mina de oro de Yamijima/Sala de control del ra�l de la cuesta
Requisito / Mirar en el suelo cerca de la ventana

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 00:00 con Mamoru Itsuki, ve a la Sala de 
control del ra�l de la cuesta, sube al segundo piso y busca bajo la ventana.
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[Archivo033] - Esfera de piedra
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 00:00
Lugar     / Mina de oro de Yamijima/Planta depuradora
Requisito / Obtener una esfera de piedra

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 00:00 con Mamoru Itsuki, elimina al primer 
shibito, entra en la habitaci�n donde estaba y recoge la [Esfera de piedra].
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[Archivo034] - Enciclopedia AMNI
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 00:00
Lugar     / Mina de oro de Yamijima/Caseta del guarda (atr�s)
Requisito / Inspeccionar sangre en la esfera de piedra

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 00:00 con Mamoru Itsuki, tras tirar la esfera por 
el conducto de ventilaci�n, ve al s�tano y busca la esfera en el otro lado 
de la Caseta del guarda, que estar� manchada de sangre.
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[Archivo035] - Adorno de pelo de Tomoe
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 00:00
Lugar     / Mina de oro de Yamijima
Requisito / Mirar bajo el conducto roto

C�mo obtener el objeto:
Completa la Misi�n 2 de las 00:00 con Mamoru Itsuki recogiendo el Adorno en el 
conducto del s�tano.
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[Archivo036] - Carnet de conducir de Akiko
Personaje / Akiko Kiyota
Tiempo    / 00:00
Lugar     / Houya/Viviendas Gold Mining Co.
Requisito / Conversaci�n con Soji Abe

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 1 de las 00:00 con Akiko Kiyota, encuentra a Soji, ve con 
�l hasta el cami�n, y entra en el cami�n.
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[Archivo037] - Robo-zoo
Personaje / Akiko Kiyota
Tiempo    / 00:00
Lugar     / Viviendas Gold Mining Co./A-203
Requisito / Inspeccionar el armario

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 00:00 con Akiko Kiyota, encuentra el Robo Zoo 
dentro de un armario, en el apartamento A-203.
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[Archivo038] - Yami Akebia
Personaje / Akiko Kiyota
Tiempo    / 00:00
Lugar     / Houya/Viviendas Gold Mining Co.
Requisito / Inspeccionar la verja met�lica

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 00:00 con Akiko Kiyota, ve al punto al que se 
iba el shibito francotirador cuando lo distra�as con el cami�n, y busca en 
la verja met�lica una planta con frutos rojos.
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[Archivo039] - Carnet de estudiante de Ichiko
Personaje / Ichiko Yagura
Tiempo    / 01:00
Lugar     / Bright Win/Compartimento de carga
Requisito / Recuperar el conocimiento

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de las 01:00 con Ichiko Yagura completando la Misi�n 2 de 
Shigeru Fujita a las -05:00.
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[Archivo040] - Carta origami
Personaje / Ichiko Yagura
Tiempo    / 01:00
Lugar     / Bright Win/Cabina de segunda clase, 1� planta
Requisito / Inspeccionar la litera

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 01:00 con Ichiko Yagura, en el primer piso, 
en la Cabina de segunda clase, busca en las literas.
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[Archivo041] - Disco de Riko
Personaje / Ichiko Yagura
Tiempo    / 01:00
Lugar     / Bright Win/Sala del tim�n
Requisito / Inspeccionar la mesa del oficial

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 01:00 con Ichiko Yagura, ve a la Sala del 
tim�n y busca en una mesa que hay pegada a la pared la car�tula de un CD.
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[Archivo042] - Trofeo
Personaje / Ichiko Yagura
Tiempo    / 01:00
Lugar     / Bright Win
Requisito / Derrotar al Shibito con el trofeo

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 01:00 con Ichiko Yagura, cuando te encuentres con 
Shigeru Fujita, aparecer� el shibito en cuesti�n en el segundo piso de la 
Entrada. En cuanto te vea, echar� a correr, y corre muy r�pido. Pers�guelo 
hasta que puedas acabar con �l y recoge su trofeo.
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[Archivo043] - Diario de Tomoe
Personaje / Tomoe Ohta
Tiempo    / 01:00
Lugar     / Isla Yamijima/Colonia Aonoku
Requisito / Muerte de Tomoe Ohta

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Tomoe Ohta en el momento mencionado cumpliendo la 
Misi�n 2 de las 00:00 con Mamoru Itsuki.
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[Archivo044] - Carnet de Ikuko
Personaje / Ikuko Kifune
Tiempo    / 02:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/�rea rocosa
Requisito / Llegar a la costa de la Isla Yamijima

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Ikuko Kifune en el momento mencionado cumpliendo 
la Misi�n 1 de las 08:00 con Ikuko Kifune.
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[Archivo045] - Carta coraz�n
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 02:00
Lugar     / Bright Win/Pasillo de camarotes, 2� planta.
Requisito / Inspeccionar el pasillo

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 02:00 con Yorito Nagai, ve al segundo piso 
del barco y busca en el pasillo que lleva a la Cabina de segunda clase. 
(Gracias a caro c moua por encontrarla)
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[Archivo046] - Anuncio de un torneo
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 02:00
Lugar     / Bright Win/Cabina de segunda clase, 2� planta
Requisito / Inspecionar el lateral de la bolsa de viaje

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 02:00 con Yorito Nagai, ve a la cabina de 
segunda clase y busca una bolsa de deporte.
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[Archivo047] - V�deo de un pasajero
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 02:00
Lugar     / Bright Win/Entrada
Requisito / Inspeccionar baldas del �rea de recepci�n

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 02:00 con Yorito Nagai, ve a la mesa de 
recepci�n, y ag�chate para poder recoger la cinta de un estante.
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[Archivo048] - Shikai News
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 02:00
Lugar     / Bright Win/Cabina de tercera clase, 1� planta
Requisito / Inspeccionar bajo la televisi�n

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 02:00 con Yorito Nagai, ve a la cabina de 
tercera clase de la primera planta e inspecciona la mesa de la televisi�n.
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[Archivo049] - Carta de disculpa de Shigeru
Personaje / Shigeru Fujita
Tiempo    / 02:00
Lugar     / Colonia Aonoku/Casa de Mikami, sal�n
Requisito / Arrepentirse de un error pasado

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Shigeru Fujita en el momento mencionado 
cumpliendo la Misi�n 2 de las 01:00 con Ichiko Yagura.
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[Archivo050] - Fragmento de libro de Historia
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 03:00
Lugar     / Parque de Atracciones de Yamijima/Atracci�n Taza de Caf�
Requisito / Conversaci�n con Yuri Kishida

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de las 03:00 con Mamoru Itsuki completando la Misi�n 1 de 
las 00:00 con Akiko Kiyota.
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[Archivo051] - DVD especial de Kastori
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 03:00
Lugar     / Parque de Atracciones de Yamijima/Puerta trasera
Requisito / Inspeccionar el final de las escaleras

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 03:00 con Mamoru Itsuki, cruza la puerta 
trasera del parque, sube las escaleras y busca en los escombros la car�tula 
del DVD.
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[Archivo052] - Escama de Madre
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 03:00
Lugar     / Parque de Atracciones de Yamijima/Puerta principal
Requisito / Retirar el cable de la puerta

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 03:00 con Mamoru Itsuki, encuentra los alicates y 
�salos en la puerta lateral de la Puerta principal del parque para recoger 
el objeto y cumplir la Misi�n 2.
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[Archivo053] - Identificaci�n de Yorito
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 03:00
Lugar     / Isla Yamijima/Bosque Uryuga
Requisito / Romper las relaciones con Takeaki Misawa

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de las 02:00 con Yorito Nagai completando la Misi�n 2 de 
las 00:00 con Akiko Kiyota.
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[Archivo054] - Pr�ncipe de la tarde
Personaje / Soji Abe
Tiempo    / 03:00
Lugar     / Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte N�1
Requisito / Conversaci�n con Shu Mikami

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de las 03:00 con Soji Abe completando la Misi�n 2 de las 
-02:00 con Shu Mikami.
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[Archivo055] - Revista Da Gama
Personaje / Soji Abe
Tiempo    / 03:00
Lugar     / Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte N�1
Requisito / Conversation with Shu Mikami

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de las 03:00 con Soji Abe completando la Misi�n 2 de las 
-02:00 con Shu Mikami.
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[Archivo056] - F�sil AMNI
Personaje / Shu Mikami
Tiempo    / 03:00
Lugar     / Ruinas del Fuerte N�1/Almac�n de armas n�2
Requisito / Destruir la pared

C�mo obtener el objeto:
Completa la Misi�n 2 de las 03:00 con Soji Abe destrozando la pared que 
bloquea el acceso al Almac�n de armas n�2 para luego llevar a Shu Mikami 
hasta all�.
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[Archivo057] - Revista militar
Personaje / Takeaki Misawa
Tiempo    / 04:00
Lugar     / Houya/Viviendas Gold Mining Co.
Requisito / Atormentado por el trauma

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de las 04:00 con Takeaki Misawa completando la Misi�n 2 
de las -01:00 con Yorito Nagai.
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[Archivo058] - Yaminabe
Personaje / Takeaki Misawa
Tiempo    / 04:00
Lugar     / Viviendas Gold Mining Co./B-104
Requisito / Inspeccionar la cocina

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 04:00 con Takeaki Misawa, ve al apartamento 
B-104 y busca en la cocina.
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[Archivo059] - Cigarrillos de Soji
Personaje / Soji Abe
Tiempo    / 04:00
Lugar     / Parque de Atracciones de Yamijima/Noria
Requisito / Sacar un cigarrillo

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Shu Mikami en el momento mencionado cumpliendo la 
Misi�n 2 de las 03:00 con Soji Abe.
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[Archivo060] - Collar de Tsukasa
Personaje / Shigeru Fujita
Tiempo    / 05:00
Lugar     / Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte n�1
Requisito / Inspeccionar el t�nel

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 05:00 con Shigeru Fujita, ve al fondo del 
t�nel cerca del punto de inicio y busca cerca del port�n. 
(Gracias a caro c moua por encontrarlo)
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[Archivo061] - Carta a Shigeru
Personaje / Shigeru Fujita
Tiempo    / 05:00
Lugar     / Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte n�2
Requisito / Muerte de Shigeru Fujita

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Ichiko Yagura en el momento mencionado cumpliendo 
la Misi�n 1 de las 14:00 con Yorito Nagai.
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[Archivo062] - Pergamino antiguo, cap�tulo 2
Personaje / Yuri Kishida
Tiempo    / 06:00
Lugar     / Submundo
Requisito / Regreso de los Yamibito

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Yuri Kishida en el momento mencionado cumpliendo 
la Misi�n 1 de las 03:00 con Mamoru Itsuki.
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[Archivo063] - Folleto del parque de atracciones
Personaje / Ikuko Kifune
Tiempo    / 08:00
Lugar     / Parque de Atracciones de Yamijima/Plaza de las flores
Requisito / Inspeccionar el mapa del parque

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 08:00 con Ikuko Kifune, ve al Lecho de 
flores, busca un mapa del parque, y recoge el folleto de uno de sus lados.
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[Archivo064] - Chapa de cola Mbembe
Personaje / Ikuko Kifune
Tiempo    / 08:00
Lugar     / Parque de Atracciones de Yamijima/Plaza de la fuente
Requisito / Inspeccionar el mostrador de refrescos

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 08:00 con Ikuko Kifune, ve a la zona de la 
Fuente y all� busca en el puesto de bebidas �ste objeto.
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[Archivo065] - P�ster Guerra Fr�a Espacial
Personaje / Ikuko Kifune
Tiempo    / 08:00
Lugar     / Parque de Atracciones de Yamijima/Puerta trasera
Requisito / Inspeccionar el mapa del parque

C�mo obtener el objeto:
Primer, durante cualquier Misi�n de las 08:00 con Ikuko Kifune, recoge el 
archivo 064, la chapa de botella. Examina la chapa en el archivo y mira a 
ver si te ha tocado el premio. Si no es el caso, usa la funci�n de Punto de 
Control o reinicia la fase para volver a recoger otra chapa y probar suerte. 
Si te toc� el premio, ahora podr�s conseguir el p�ster yendo a la puerta 
trasera del mapa y examinando el gran mapa. (Si no ten�as la chapa correcta, 
el p�ster estar�a doblado y no se ver�a).
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[Archivo066] - Historia de Yamijima
Personaje / Ichiko Yagura
Tiempo    / 08:00
Lugar     / Escuela/Almac�n del escenario
Requisito / Inspeccionar la carretilla

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 08:00 con Ichiko Yagura, cuando llegues al 
almac�n del escenario, abre la puerta principal y echa un vistazo.
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[Archivo067] - �lbum de fotos de estudiantes
Personaje / Ichiko Yagura
Tiempo    / 08:00
Lugar     / Shiofurihama/Escuela
Requisito / Inspeccionar la incineradora

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 08:00 con Ichiko Yagura, revisa el lateral 
de la incineradora para encontrar �ste objeto.
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[Archivo068] - Anuario de Ikuko
Personaje / Ikuko Kifune
Tiempo    / 11:00
Lugar     / Colonia Aonoku/Casa de Mikami, sal�n
Requisito / Conversaci�n con Mamoru Itsuki

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Ikuko Kifune en el momento mencionado cumpliendo 
la Misi�n 2 de las 08:00 con Ikuko Kifune.
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[Archivo069] - Foto de Soji y Ryuko
Personaje / Soji Abe
Tiempo    / 12:00
Lugar     / Yamijima/Camino al Monte Shinari
Requisito / Recordar a Ryuko Tagawa

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de las 12:00 con Soji Abe completando la Misi�n 2 de las 
08:00 con Ichiko Yagura.
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[Archivo070] - Botella con mensaje
Personaje / Soji Abe
Tiempo    / 12:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Madriguera de tortugas
Requisito / Inspeccionar el objeto en la orilla

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 12:00 con Soji Abe, en el corredor subterr�neo 
coge el camino de la derecha, all� busca una botella flotando en el agua.
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[Archivo071] - Ke-uke-gen
Personaje / Takeaki Misawa
Tiempo    / 13:00
Lugar     / Ruinas del Fuerte n�1/2� pasillo del s�tano
Requisito / Encender una granada de humo en la oscuridad

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 13:00 con Takeaki Misawa, ve al s�tano, entra en 
el estecho pasillo entre los Almacenes de armas n�2 y n�3, y all�, apaga la 
linterna (y si has puesto una bombilla cerca, qu�tala). Entonces lanza una 
granada de humo, que provocar� un esplandor que deber�as examinar.
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[Archivo072] - Ohsho Dorado
Personaje / Akiko Kiyota
Tiempo    / 14:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Carretera Vieja
Requisito / Conversaci�n con Soji Abe

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Akiko Kiyota en el momento mencionado cumpliendo 
la Misi�n 2 de las 12:00 con Soji Abe.
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[Archivo073] - Archivo del destino
Personaje / Akiko Kiyota
Tiempo    / 14:00
Lugar     / Puerto de Yamijima/Carretera Vieja
Requisito / Conversaci�n con Soji Abe

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Akiko Kiyota en el momento mencionado cumpliendo 
la Misi�n 2 de las 12:00 con Soji Abe.
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[Archivo074] - Brazalete de jaspe
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 14:00
Lugar     / Viviendas Gold Mining Co./Edificio-A
Requisito / Inspeccionar la entrada del Building-A

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 14:00 con Yorito Nagai, busca frente a la entrada 
del Edificio-A un brazalete.
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[Archivo075] - Tesoros de la Historia
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 14:00
Lugar     / Viviendas Gold Mining Co./B-303
Requisito / Inspeccionar el mueble

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 14:00 con Yorito Nagai, ve al apartamento 
B-303 y busca un mueble con una revista.
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[Archivo076] - Mapa de la c�psula del tiempo
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 14:00
Lugar     / Viviendas Gold Mining Co./Parque
Requisito / Inspeccionar el caj�n de arena

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 14:00 con Yorito Nagai, ve al Parque 
infantil y examina un �rbol detr�s del caj�n de arena.
(Gracias a Matt Ross por encontrarlo)
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[Archivo077] - Brazalete bermell�n
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 15:00
Lugar     / Bright Win/Cabina de segunda clase, 2� planta
Requisito / Inspeccionar la litera

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 15:00 con Mamoru Itsuki, ve a la cabina de 
segunda clase del segundo piso y examina las literas.
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[Archivo078] - Monitor de seguridad
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 15:00
Lugar     / Bright Win/Sala de control de m�quinas
Requisito / Inspeccionar el monitor de seguridad

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 15:00 con Mamoru Itsuki, despu�s de encender las 
luces, comprueba la pantalla encendida en la Sala de control de m�quinas.
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[Archivo079] - SN-AG1999 AGE MANIAC
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 15:00
Lugar     / Bright Win/Cabina de 3� clase, 1� planta
Requisito / Inspeccionar el estante de la televisi�n

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 15:00 con Mamoru Itsuki, entra en la cabina 
de tercera clase del primer piso y examina la consola de debajo de la tele.

NOTA: Al examinar �ste objeto en el archivo, autom�ticamente desbloquear�s 
el minijuego Kunitoris, que podr�s seleccionar en el Men� principal.
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[Archivo080] - Cuaderno de Ryuhei
Personaje / Akiko Kiyota
Tiempo    / 15:00
Lugar     / Colonia Aonoku/Cocina de la Casa de Mikami
Requisito / Inspeccionar la nevera

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 1 de las 15:00 con Akiko Kiyota, encuentra la llave debajo 
de un tiesto en el jard�n frontal de la Casa de Mikami, �sala para abrir la 
puerta de atr�s, que lleva a la cocina, y examina la nevera.
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[Archivo081] - Notas de investigaci�n de Ryuhei
Personaje / Akiko Kiyota
Tiempo    / 15:00
Lugar     / Isla Yamijima/Colonia Aonoku
Requisito / O�r la llamada de Shu Mikami

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de las 15:00 con Akiko Kiyota completando la Misi�n 2 de 
las 12:00 con Soji Abe.
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[Archivo082] - Foto de padre e hijo
Personaje / Desconocido
Tiempo    / 15:00
Lugar     / Isla Yamijima/Colonia Aonoku
Requisito / Purificar el alma de Ryuhei Mikami

C�mo obtener el objeto:
Completa la Misi�n 1 de las 15:00 con Akiko Kiyota.
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[Archivo083] - N�mero especial de Atlantis
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 18:00
Lugar     / Monte Shinari/Torre de alta tensi�n n�4
Requisito / Conversaci�n con Yorito Nagai

C�mo obtener el objeto:
Inicia la Misi�n 1 de las 18:00 con Yorito Nagai completando la Misi�n 1 de 
las 15:00 con Mamoru Itsuki.
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[Archivo084] - Dibujos de la torre de alta tensi�n
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 18:00
Lugar     / Monte Shinari/Torre de alta tensi�n n�4
Requisito / Inspeccionar la pared del Edificio de Oficinas

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 18:00 con Yorito Nagai, ve al Almac�n del 
Edificio de Oficinas como Mamoru Itsuki y examina los cuadros de la pared.
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[Archivo085] - Silbato de perro
Personaje / Soji Abe
Tiempo    / 19:00
Lugar     / Mina de oro de Yamijima/Almac�n de la sala de descanso
Requisito / Encontrar el esp�ritu de Shu Mikami

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 19:00 con Soji Abe, sigue al esp�ritu de Shu 
Mikami al Almac�n de la sala de descanso y busca el silbato para perros.
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[Archivo086] - Mechero de Soji
Personaje / Soji Abe
Tiempo    / 19:00
Lugar     / Mina de oro de Yamijima/Cerca de la caseta del guarda
Requisito / Usar el silbato de perros para llamar a Tsukasa

C�mo obtener el objeto:
Completa la Misi�n 2 de las 19:00 con Soji Abe.
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[Archivo087] - Folclore de Yamijima
Personaje / Ikuko Kifune
Tiempo    / 20:00
Lugar     / Torre de alta tensi�n n�4/Almac�n de la torre minera
Requisito / Inspeccionar la mesa

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 1 de las 20:00 con Ikuko Kifune, entra en el Almac�n de la 
torre minera y examina la mesa cercana.
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[Archivo088] - C�mara digital de Mamoru
Personaje / Ikuko Kifune
Tiempo    / 20:00
Lugar     / Monte Shinari/Torre de alta tensi�n n�4
Requisito / Inspeccionar el almac�n del Edificio de Oficinas

C�mo obtener el objeto:
Completa la Misi�n 2 de las 20:00 con Ikuko Kifune recogiendo la [C�mara] 
que hay en el suelo del almac�n del Edificio de Oficinas.
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[Archivo089] - Cuaderno de Mamoru
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 21:00
Lugar     / Monte Shinari/Torre de alta tensi�n n�4
Requisito / Reconciliarse con Ikuko Kifune

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de Ikuko Kifune en el momento mencionado cumpliendo 
la Misi�n 2 de las 20:00 con Ikuko Kifune.
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[Archivo090] - C�digo de la Familia Ohta
Personaje / Mamoru Itsuki
Tiempo    / 22:00
Lugar     / Torre de alta tensi�n n�4/Casa de los Ohta
Requisito / Inspeccionar la alcoba

C�mo obtener el objeto:
Durante la Misi�n 2 de las 22:00 con Mamoru Itsuki, entra en la Casa de Ohta 
y busca un pergamino, en la habitaci�n al lado de la del �rbol.
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[Archivo091] - C�psula del tiempo
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 22:00
Lugar     / Shiofurihama/Patio de recreo de la escuela
Requisito / Localizar la c�psula del tiempo enterrada

C�mo obtener el objeto:
Primero, recoge el Mapa de la C�psula del tiempo detr�s de un �rbol que hay 
detr�s del caj�n de arena, de la zona infantil de la Misi�n de las 14:00 con 
Yorito Nagai. Despu�s, durante cualquier Misi�n de las 22:00 con Yorito 
Nagai, col�cate detr�s de la peque�a casita blanca que hay al lado de la 
estatua de la tortuga para encontrar el punto donde se esconde la c�psula, 
consigue una pala de un yamibito y desentierra la c�psula.
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[Archivo092] - Annaki
Personaje / Kanae
Tiempo    / 22:00
Lugar     / Anomal�a
Requisito / Autoaplicado por los restos del Annaki

C�mo obtener el objeto:
Durante la segunda Misi�n de las 22:00 con Mamoru Itsuki, completa el 
objetivo de "Proteger a Kanae".
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[Archivo093] - Foto de Shu y Kanae
Personaje / Shu Mikami
Tiempo    / 23:00
Lugar     / Anomal�a
Requisito / Reunirse con Kanae

C�mo obtener el objeto:
Completa la segunda misi�n de las 22:00 con Mamoru Itsuki.
-----------------------------------------------------------------------------
[Archivo094] - Deporte Nacional
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 23:00
Lugar     / Isla Yamijima/Shiofurihama
Requisito / Inspeccionar el nombre del barco

C�mo obtener el objeto:
Durante cualquier Misi�n de las 23:00 con Yorito Nagai, examina el nombre 
del barco destrozado que hay en el lado este del solar.
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[Archivo095] - Pergamino antiguo, cap�tulo 3
Personaje / Otoshogi
Tiempo    / 23:00
Lugar     / Bajo el agua
Requisito / Alzarse de las profundidades

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea la secuencia de "Desconocido" en el momento mencionado cumpliendo 
la Misi�n 2 de las 22:00 con Yorito Nagai.
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[Archivo096] - Carta a Ikuko
Personaje / Ikuko Kifune
Tiempo    / 24:00
Lugar     / Monte Shinari/Torre de alta tensi�n n�4
Requisito / Volver a la realidad

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea el final de Mamoru Itsuki completando el segundo nivel 
de las 22:00 (El combate contra Madre).
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[Archivo097] - Diario de un Yamibito
Personaje / Yorito Nagai
Tiempo    / 24:00
Lugar     / Desconocido
Requisito / Desconocido

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea el final de Yorito Nagai completando la Misi�n 2 de las 23:00 
con Yorito Nagai.

NOTA: En la inscripci�n pone "UN MONSTRUO ESPANTOSO CAY� DEL CIELO".
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[Archivo098] - "National Times"
Personaje / Soji Abe
Tiempo    / 24:00
Lugar     / Faro de Yamijima
Requisito / Colapso de la causalidad

C�mo obtener el objeto:
Desbloquea el final de Soji Abe, completando todas las misiones y obteniendo 
todos los archivos en dificultad Normal o Dif�cil.

NOTA: Al ver por primera vez �ste final, el Archivo n� 069 (Foto de Ryuko y 
Soji) pasar� a ser la Foto de Soji, para mostrar que Soji Abe acab� en una 
dimensi�n en la que los avatares de Madre no existieron y el incidente del 
Bright Win nunca ocurri�.
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[Archivo099] - Cartel de persona desaparecida
Personaje / Desconocido
Tiempo    / 33:00
Lugar     / Isla Yamijima
Requisito / Pasear por el averno

C�mo obtener el objeto:
En la dificultad Normal o Dif�cil, reproduce un final tras haber completado 
todas las misiones del juego. Luego, inicia la Misi�n desconocida de las 
33:33 horas.
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[Archivo100] - Est�reo port�til
Personaje / Kyoya Suda
Tiempo    / 33:00
Lugar     / Isla Yamijima
Requisito / Pasear por el averno

C�mo obtener el objeto:
En la dificultad Normal o Dif�cil, reproduce un final tras haber completado 
todas las misiones del juego. Luego, inicia la Misi�n desconocida de las 
33:33 horas.
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   8.- Cr�ditos e Informaci�n Legal
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Primero, quiero agradecer sobre todo a la gente que est� en los foros de 
GameFAQs, los cuales me han ayudado mucho en varios sitios de �sta soluci�n.

Gracias tambi�n a Sony Computer Entertainment Japan por crear �sta saga de 
juegos, y a Sony Computer Entertainment Europe por traerlo a Espa�a (Y 
un tir�n de orejas por no doblarlo al Castellano ni siquiera con la gente 
que dobl� el primer juego)

�sta versi�n en Castellano es una adaptaci�n de la versi�n Inglesa de la 
Soluci�n de Forbidden Siren 2 de McCunyao, y ya que el autor de �ste 
documento es el mismo que la del documento en Castellano, �ste documento 
tiene el permiso para ser una traducci�n directa de la versi�n inglesa.
Nadie m�s tiene el permiso para traducir el documento en Ingl�s.

Todos los contenidos de �sta soluci�n han sido escritos exclusivamente por 
yo mismo, salvo las partes mencionadas por otras personas, las cuales ser�n 
mencionadas en �stas partes.

Todas las marcas registradas y copyrights contenidos en �ste documento son 
propiedad de sus respectivos propietarios.

www.gamefaqs.com y www.meristation.com tienen permiso para tener �sta gu�a 
en su p�gina web.

�ste documento es � 2006 por Victor Gonz�lez, alias McCunyao. 
Todos los derechos reservados.
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