============================================================================= = Soluci�n del juego Forbidden Siren 2 = = Creada por V�ctor Gonz�lez (o McCunyao) - pajaroloco_2 en hotmail com = = Versi�n 1.1 Espa�ola - 29 de Agosto de 2006 = ============================================================================= ============================================================================= 1.- Contenidos del documento ============================================================================= 1.- Contenidos del documento 2.- Introducci�n 3.- Actualizaciones del documento 4.- Controles del juego 5.- Pistas y consejos 6.- Soluci�n del juego 6.1.- Soluci�n de las misiones 6.2.- Despu�s de pasarte todas las misiones 7.- Objetos del archivo 8.- Cr�ditos e Informaci�n Legal ============================================================================= ============================================================================= 2.- Introducci�n ============================================================================= Bienvenido a la versi�n espa�ola de la soluci�n del juego Forbidden Siren 2. Tras terminar la versi�n inglesa de la gu�a, no quise dejar a los jugadores de habla hispana que no entendieran ingl�s se quedaran sin su parte, y a pesar de los comentarios que se me hicieron de que no escribiera �sta gu�a, he ido adelante y la estoy traduciendo. Debido a que el Castellano es mi idioma materno, seguramente encontr�is algunas diferencias de contenido entre la versi�n inglesa y la espa�ola, seguramente debido a que me expreso mejor en Castellano. �sta gu�a est� basada en la versi�n PAL (Europea) del juego, con lo que los nombres japoneses est�n escritos como los escribir�a un occidental (Los japoneses escriben primero el apellido y luego el nombre). Desconozco si hay diferencias entre la versi�n NTSC japonesa, americana (si llega a salir) y la PAL europea. Si tienes alg�n comentario que hacer respecto a �sta gu�a, acepto cualquier sugerencia si me mandas un email a la direcci�n mencionada al principio. ============================================================================= ============================================================================= 3.- Actualizaciones del documento ============================================================================= v1.1 - Algunas partes han sido corregidas y se han a�adido nuevas aportaciones. (Gracias a GoldSickle de los foros de GameFAQs). A�adida la web www.supercheats.com a la lista de webs de habla inglesa con permiso para distribuir �ste documento, y www.meristation.com como web de habla hispana. v1.0 - Gu�a traducida al castellano y corregidos muchos detalles malamente explicados de la soluci�n del juego. Primera versi�n final. v0.99- A�adido "Qu� hacer para jugar a la Misi�n 2" en bastantes fases. Ya s� que faltan algunas (Sobre todo las del principio del juego), tendr� que verlo si juego por segunda vez. Todas las fases tienen escrita su correspondiente gu�a. Todos los objetos del Archivo est�n encontrados y comentados. v0.6 - A�adidas las siguientes fases: Mamoru Itsuki: +22:00 y la segunda fase a las +22:00, Ikuko Kifune: m�s contenidos de +08:00, +20:00 completa, Yorito Nagai: m�s contenidos de +02:00, +14:00, +22:00, completados +18:00 y +23:00, Takeaki Misawa: +04:00, +13:00, Akiko Kiyota: Misi�n 2 de +00:00, m�s contenidos de +15:00, Soji Abe: +03:00, Shigeru Fujita: +05:00, Ichiko Yagura: +01:00, Shu Mikami: m�s contenidos de -03:00, M�s contenidos del Archivo (Faltan 10 objetos) v0.4 - A�adidas las siguientes fases: Mamoru Itsuki: +15:00, Ikuko Kifune: +08:00, Yorito Nagai: +02:00, +14:00, +22:00, Akiko Kiyota: +15:00, Soji Abe: Misi�n 1 de +12:00, +19:00 Contenidos de Archivo desbloqueados hasta el momento. www.cheatcc.com tiene permiso para colgar la versi�n INGLESA. v0.2 - A�adidas las Pistas y Consejos, objetos 11 al 30 del archivo, m�s datos de Controles, m�s soluciones de niveles, cr�ditos. Versi�n inglesa enviada a GameFAQs. v0.1 - Primera versi�n de la guia. A�adido Introducci�n, Controles, Pistas y Consejos, algunas gu�as, la lista del Archivo, algunos objetos, y la Informaci�n legal. ============================================================================= ============================================================================= 4.- Controles del juego ============================================================================= (�sta informaci�n ha sido extra�da del juego) Stick Anal�gico Izquierdo - Andar o Correr Pulsa r�pidamente atr�s para girar 180� Buscar vistas (En modo de Vista Ajena) Stick Anal�gico Derecho - Controlar la c�mara Cruceta Digital - Moverse en el Archivo o en el Navegador de Enlaces (Arriba) Ver en 1� persona (Permanente) (Arriba) Modo francotirador (Si llevas un rifle) (Abajo) Cambiar a 3� persona (Si has pulsado Arriba) Tri�ngulo - Abrir el men� de acciones Cuadrado - Encender / Apagar la linterna C�rculo - Agacharse / Levantarse / Cancelar la selecci�n Cruz (X) - Seleccionar / Bot�n de contexto / Atacar (Con R1) Bot�n L1 - (En Vista Ajena) Buscar al sujeto m�s cercano Moverse de lado (Con el Stick Anal�gico Izquierdo) Bot�n L2 - Vista Ajena Bot�n R1 - Sacar el arma / Acelerar (En un coche) Bot�n R2 - 1� persona (Manteniendo pulsado) Hacer zoom en la vista en 1� persona Frenar o dar Marcha atr�s (En un coche) (En Vista Ajena) Buscar al sujeto m�s cercano que est� alertado Select - Ver Mapa Start - Men� de pausa ============================================================================= ============================================================================= 5.- Pistas y consejos ============================================================================= - �Se te ha subido alguien al cuello e intenta morderte o hacerte pupa? Mueve r�pidamente el Stick Anal�gico Izquierdo para deshacerte de �se enemigo molesto. - Evita enfrentarte a m�s de un enemigo. Entrar�s r�pidamente en desventaja y los enemigos te herir�n por todos los lados. (Sobretodo con los infinitos Yamireis) - Si en una fase vas acompa�ado, d�jalo atr�s si puedes antes de meterte en una pelea, ya que pueden ponerse en medio y recibir tus golpes por accidente. �sto es particularmente importante en sitios estrechos, como puertas, pasillos, o los rellanos de los Apartamentos de Gold Mining Co. - No corras demasiado. Los personajes se cansar�n en muy poco tiempo, y si se cansan, andar�n m�s lentos, incluso m�s lentos que cuando andas, lo que te puede dejar con tu pellejo al descubierto. Puedes pararte a descansar un poco antes de continuar con tu camino. - Si no quieres pelea, en Forbidden Siren 2 se ha a�adido el Aviso de Peligro, que consiste en que recibir�s un sonido de alarma y el mando empezar� a vibrar si est�s en el radio de visi�n/audici�n del enemigo. - Puedes usar la Vista Ajena si quieres ver por d�nde van los enemigos y as� crear estrategias para avanzar. Hay dos funciones nuevas en Siren 2: Pulsa L1 para buscar al enemigo m�s cercano, y R1 para el enemigo m�s cercano que est� en alerta. - Si tu enemigo lleva un arma de fuego, procura cogerlo por detr�s o por los lados, o si t� tambi�n llevas un arma de fuego, disp�rale a cierta distancia. Si te ve, sal corriendo y reza para que no te lleves muchos balazos. Sobre todo con los francotiradores. - La mejor forma de atacar con un arma de contacto es haciendo un combo. Pulsa X repetidas veces para hacer un combo de tres golpes. Si un enemigo ha dado unos pasos atr�s y va a acercarse, podr�s alcanzarle normalmente con el tercer golpe. - Las armas de contacto suelen necesitar varios golpes para tumbar a un enemigo, aunque hay excepciones (Como la sierra de Tomoe Ohta). Las armas de fuego son m�s efectivas usando la linterna, y esperando un segundo a que tu personaje apunte bien. �sto no es el CS, la munici�n escasea, as� que no desperdicies munici�n, aunque las armas de fuego necesitan pocos disparos para derribar a un shibito o yamibito. Si llevas un rifle, usa la mira para apuntar siempre a la cabeza. - La luz hace da�o a los shiryos (los fantasmas), los yamireis y los yamibitos. Usa tu linterna y la vista en 1� persona para apuntar con la linterna a �stos enemigos, aunque necesitar�n algunos golpes o tiros para que terminen de morirse. - En algunas misiones te topar�s con gatos. Al acercarte a uno, �ste se espantar� y saldr� corriendo, provocando un ruido que podr�a descubrirte. - En algunas fases puedes conducir un cami�n y usarlo para embestir contra enemigos. Pero ojo, �stos pueden dispararte a trav�s de las ventanas, o si llegan hasta una puerta pueden echarte del coche y atacarte a t� o a tu compa�ero. Usa R1 para acelerar, R2 para frenar o dar marcha atr�s, Cuadrado para encender o apagar las luces y L3 para tocar el claxon. - Puedes Gritar a los enemigos para que vayan a por t� (Y as�, por ejemplo, hacer que no vayan tras un aliado) pulsando Tri�ngulo y seleccionando la opci�n "Gritar". - Si no sabes c�mo desbloquear una Misi�n 2, en �ste juego hay una nueva caracter�stica en la que, dentro del Navegador de Enlaces, si has seleccionado una fase y pulsas L1, podr�s tener una vista general de la tabla de Escenarios, y si ves parpadear en azul una fase, significa que dentro de �sa fase est� la acci�n que desbloquea la Misi�n 2 de la otra fase. Probablemente al mirar en el mapa puedas encontrar una pista de qu� hacer para desbloquear una Misi�n 2. ============================================================================= ============================================================================= 6.- Soluci�n del juego ============================================================================= ----------------------------------------------------------------------------- 6.1.- Soluci�n de las misiones ----------------------------------------------------------------------------- Los niveles est�n ordenados primero por el nombre del personaje (Seg�n su posici�n en el Navegador por Enlaces), y luego por la hora de la fase. No se mencionan los escenarios de pel�culas, ya que se desbloquean despu�s de completar ciertas fases. �sta soluci�n del juego se ha hecho en el nivel de dificultad F�cil. Puedes buscar r�pidamente una fase en concreto escribiendo en la funci�n de b�squeda del programa que uses para leer �sto: [Nombre/Se�al/Hora] Por ejemplo, si quieres la Soluci�n de la fase de Mamoru Itsuki a las -03:00, deber�as buscar [Mamoru-03]. O para la fase de Takeaki Misawa a las +04:00, busca [Takeaki+04]. ----------------------------------------------------------------------------- [Mamoru-03] Mamoru Itsuki, -03:00/Puerto de Yamijima/Muelle Delf�n (Encuentro) Misi�n 1: Ir a la carretera del Bosque Uryuga con tu compa�ero. �sta fase es un tutorial para mostrarte los controles del juego. Avanza un poco, apunta a lo alto del poste con la linterna, luego ve por el puente y salta el vac�o, sigue avanzando por las escaleras de tu derecha, y luego cruza por una puerta. Cuando te indiquen que veas el mapa, gira a la izquierda y sube las escaleras. A mitad de camino ver�s un desv�o a la izquierda que debes tomar. Ignora el aviso y sube al segundo piso, para entrar en la Sala de m�quinas de presi�n. All� ver�s al fondo de la sala los objetos "Fideos de Tortuga" y el "Semanal Kastori". Vuelve atr�s, a las escaleras de las que te desviaste, sigue subi�ndolas y avanza un poco para ver una secuencia. Despues de �sto, apaga la linterna, ag�chate, y avanza hasta que se apague la alarma. Avanza un poco hasta ver una verja cerrada, mira detr�s de t� para ver una escalerilla. Sube por ella, da media vuelta y Salta al otro edificio, luego d�jate caer del Almac�n de materiales por el lado izquierdo. Recoge el [Palo] que hay delante y da media vuelta. Ver�s el Almac�n de materiales, con la puerta cerrada. Rompe el cristal con el palo, luego desbloquea y abre la puerta. Entra para ver una secuencia. Tras �sta, pulsa Tri�ngulo y selecciona "Espera". Sal y ve a tu derecha, pero otra secuencia te interumpir�. Pulsa Tri�ngulo y Grita para que el enemigo vaya hacia t�. Qu�tatelo de encima moviendo r�pidamente el stick anal�gico izquierdo y luego derr�balo. Despu�s selecciona "Ven aqu�" para hacer que la chica te siga, cruza la puerta que abri� el enemigo, sigue adelante, y cuando se te avise, gira a la derecha y escala a la zona superior. Sigue avanzando, sube por el mont�culo, date la vuelta y Ayuda a subir a la chica. Sigue por donde ibas para terminar la Misi�n. Misi�n 2: Encontrar la medalla. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Gira la v�lvula de la Sala de m�quinas de presi�n con Kanae en la Misi�n 2 de las -01:00. Salva a la tortuga con Kanae en la Misi�n 2 de las -01:00. El primer trecho de �sta misi�n es casi como en la Misi�n 1, pero con algunos cambios. Empieza dando la vuelta y baja las escaleras que llevan al mar para examinar el "Cartel de persona desaparecida". Vuelve a subir y ve al Agujero de paso. En la pared de la derecha ver�s una escalerilla rota. Olv�dala por ahira y ve a los Pasos de dolor. Sigue recto y repite lo hecho hasta que te encuentras a la chica. Dila que Espere, y recoge la [Llave de la taquilla] bajo los barriles. Sal afuera y saltar� la otra secuencia. Derriba al malo y ll�vate a Yuri. Vuelve al punto de la Gold Mining Co. que escalaste en la Misi�n 1 y recoge la [Llave inglesa] para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +0:01:08". Vuelve a las escaleras y ve a la Sala de m�quinas de presi�n. Vas a tener que ser r�pido en lo que viene ahota, ya que el shibito que derribaste se levantar� pronto e ir� a cazar a Yuri. Revisa los dos objetos del archivo si no lo hiciste antes y examina la trampilla de metal a la izquierda. Dile a la chica que espere y patea la trampilla, luego salta abajo y busca una taquilla cerrada. �brela y recoge la [Tuber�a de hierro]. Recuerda cambiar el palo por la tuber�a, no la llave inglesa. Desbloquea la puerta cercana y sal afuera. A estas horas el shibito ya se habr� despertado y ya estar� cerca de Yuri, as� que b�scalo y c�rgatelo. Ahora ll�vate a la chica y corre a la escalerilla rota. Usa la tuber�a que tienes para escalar �sa zona. All�, avanza y baja dos escalerillas. (Nota: Si salvaste a la tortuga en la Misi�n 2 de Kanae a las -01:00, para poder recoger el objeto "Yamigame" del Archivo tendr�s que completar la misi�n lo m�s r�pido que puedas. Puedes ir m�s r�pido en la bajada de las escaleras si pulsas X justo cuando vayas a bajar por las escalerillas. La tortuga se encuentra en la playa. Gracias a CHIPS por el truco para bajar m�s r�pido.) Recoge la medalla para terminar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Mamoru+00] Mamoru Itsuki, 00:00/Isla Yamijima/Bosque Uryuga (Visi�n) Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva a Hidaru con Yuri Kishida. �sta misi�n es un tutorial para que aprendas a usar la Vista ajena. Sigue el tutorial, abre la puerta y cr�zala para ver un peque�o v�deo. Pulsa L2 y luego L1 para tener la vista del enemigo m�s cercano, que es el que est� dentro de la Planta depuradora. Apaga la linterna, ag�chate y usa la Vista ajena para pasar al otro lado de la puerta cuando el shibito no est� mirando, luego vete al lado izquierdo del vag�n que hay delante, y busca la vista del siguiente shibito (El que tienes enfrente, mirando a la puerta). Desde su vista deber�as ver c�mo mete la combinaci�n para abrir el candado de la puerta, as� que espera a que cierre y se largue para entrar, meter la clave y abrir la puerta, y entrar para recoger un [Atizador del fuego]. Mete a Yuri contigo y cierra la puerta. Ahora puedes o esperar a que vuelva el malo de antes y en cuanto abra la puerta molerlo a palos, o coger la puerta lateral y escurrirte por ah� sin que te vean. De una forma u otra, ve a la Puerta de acero. En cuanto la cruces, un shibito te detectar�, pero est� en la plataforma superior, as� que tardar� algo en acercarse, bajar por las escaleras y saludarte. Derr�bala, y sube por las escaleras a la Sala de control del ra�l de la cuesta. (Por cierto, en �sta fase ver�s shiryos [los fantasmas]) Alertar�s a otro shibito por el camino. Entra en la sala de control para recoger una [Palanca], y sube al segundo piso para encontrar bajo la ventana el "Bloc de polic�a". Sal de la sala y baja de la zona elevada. Dir�gete al s�tano, a la Caseta del guarda. Acaba con el shibito de ah� si te ve. En la caseta, rompe la ventana y entra para recoger la [Llave de la Sala de turbinas]. Ve all�, Inspecciona y quita el tabl�n suelto que hay a la izquierda para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Soji Abe a las +19:28:17". Ahora, toca salir de ah�. Busca en el mapa la puerta de salida y corre hasta all�, evitando a toda la fauna local hasta que llegues a la salida con la chica. Misi�n 2: Conseguir el adorno de pelo. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Recoger la [Llave inglesa] con Mamoru Itsuki en la Misi�n 2 de las -03:00. Entra en el edificio y directamente liquida al primer shibito. Recoge la [Esfera de piedra] que hay en su habitaci�n, luego vuelve y repite lo del candado de combinaci�n, pero el [Atizador del fuego] se encuentra en el Almac�n. Derrota al shibito, y corre hacia la Puerta de acero, y de ah� ve al s�tano. En la pared que hay junto a la vagoneta amarilla hay un conducto de ventilaci�n donde est� el adorno, pero no lo puedes alcanzar a�n. Vuelve a coger la [Llave de la Sala de turbinas] y ve all�. Ah� encontrar�s el otro extremo del conducto, justo enfrente de la puerta. Usa tu llave inglesa y luego tira por el conducto la esfera de puedra para que caiga el pendiente. Vuelve al s�tano, pero antes de recoger el pendiente, vete al lateral de la Caseta del guarda para examinar el canto rodado, que estar� manchado de sangre. Luego recoge el "Adorno de pelo de Tomoe" para terminar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Mamoru+03] Mamoru Itsuki, 03:00/Parque de Atracciones de Yamijima/Atracci�n Taza de Caf� (Laberinto) Misi�n 1: Llegar a la Puerta del submundo. En �sta fase tendr�s que llevar a Yuri de paseo por algunos sitios, para que puedas ver las "puertas", unas runas. Ella ir� autom�ticamente primero a un sitio cerca de las escaleras, se quedar� mirando a una farola. Busca la vista de Yuri para ver que la farola es una puerta. Yuri empezar� a cantar una parte de la canci�n que tienes en el Archivo n� 50, por si quieres saber qu� parte toca. En cada estrofa hay pistas para abrir cada puerta. De momento, la combinaci�n de la primera es arriba la Corona y abajo el fondo del Fuego. �sto "desbloquear�" la puerta. Ahora ag�chate y baja por los escalones de la izquierda. Evita que te pillen mientras vas a la M�quina de tickets, donde se esconde otra runa. Cuando la chica empiece a cantar, busca su vista para buscar la runa. �sta vez la combinaci�n es arriba el "Collar" con el patr�n de agua al fondo, y abajo el patr�n de Agua. Vuelve a la Taza de Caf� y de ah� ve a la Puerta trasera del parque, para encontrarte con el shibito de Tomoe. Desp�chala y recoge su [Sierra DAIKIRI]. Luego, lleva a Yuri a la farola que hay entre la puerta y el mapa del parque para encontrar otra runa. La combinaci�n de arriba son los Pendientes con el fondo de viento, y abajo el fondo de Viento. Antes de seguir, cruza la puerta trasera y sube las escaleras para buscar al final una car�tula de DVD, el "DVD Especial de Kastori". Ahora ve a la fuente, despachando por el camino de nuevo a Tomoe y tambi�n a los dos soldaditos que hay en la fuente. La runa est� en la farola apagada, que est� pegada a la fuente. La combinaci�n de arriba es los Pendientes con un fondo de fuego, y debajo el fondo de Fuego. Vuelve a la Taza de Caf�, pero ahora coge el puente que lleva a la Noria. Ahora ve al Lecho de flores. Sube al poyete y ve a la farola que est� en la espalda del conejo de peluche. �sta vez, primero coloca el dibujo, y luego, con el cursor abajo, pulsa Derecha y tendr�s la combinaci�n. Baja de ah� y ve a la Caba�a del guardi�n. (Ag�chate al ver al jardinero). La siguiente runa est� en el lado izquierdo de la caba�a. Arriba selecciona la paloma con un fondo triangular, y debajo el otro trozo del fondo triangular. Ahora que has abierto las seis puertas, se ha desbloqueado la s�ptima. Ve a la Noria, y busca la runa entre dos bancos. Primero haz la imagen de la chica con la corona, luego pon el cursor abajo y pulsa Izquierda para terminar la misi�n. Misi�n 2: Conseguir una visi�n de Madre. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: A�n no lo s�, si lo sabes cont�ctame. Primero ve a la M�quina de TIckets, disparando al shibito de la puerta por la espalda antes de que te pesque. Recoge unas [Monedas] de la m�quina de la izquierda y dir�gete a la Noria. Ah� hay otro shibito al que despachar, y despu�s ve al lado izquierdo de la noria para recoger la [Bater�a de la atracci�n el�ctrica]. Ahora tienes que ir a la Caba�a del guardi�n, pero hay un francotirador en tu camino, as� que vas a distraerlo poniendo en marcha la Atracci�n el�ctrica. Mete la bater�a, las monedas y esc�ndete en la zona de la noria, y espera a que venga el paquito. Cuando llegue, disp�rale. Recoge su rifle para que no moleste y ve a la Caba�a. All� entra para recoger unos [Alicates]. Ahora vuelve a la Puerta principal del parque, vuelve a matar al shibito de la puerta, y usa los Alicates en la puerta para abrirla, recoger la "Escama de Madre" y terminar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Mamoru+15] Mamoru Itsuki, 15:00/Bright Win/Cubierta de proa (Odio) Misi�n 1: Derrotar a Tomoe Ohta. Primero, necesitas un arma. Cruza la Cubierta de escribor y ve a la Entrada. Puedes o bien recoger la pistola que hay detr�s del mostrador (s�lo puedes recogerla agachado) (gracias a azure_ice por el detalle) o bien birlarle el rifle al shibito francotirador, que suele colocarse en la pared derecha de la puerta entre la Entrada y el pasillo. Sorpr�ndelo, ench�fale la linterna para que no se mueva por unos segundos, desp�chalo, y recoge su [Rifle Tipo 89]. Entra en la Cabina de tercera clase para revisar en la tele la "SN-AG1999 GAME MANIAC". Ve a la Cabina de segunda clase del segundo piso para encontrar un "Brazalete bermell�n" y as� realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Yorito Nagai a las +18:05:01". Ahora toca encontrar a Tomoe. �sta chica se ha transformado en un Yamibito con una jeta enorme (literalmente) que act�a como escudo. S�lo la har�s da�o si la disparas a la espalda o a los lados. Si la disparas a la cara, s�lo conseguir�s matarte. Suele rondar por la Sala de M�quinas, �so si no ha decidido darse un paseo por la Entrada... Una estrategia podr�a ser esperar a que Tomoe baje hasta el �ltimo piso de la Sala de m�quinas, y cuando ella est� all�, ir a la planta m�s alta de la Sala de M�quinas, ir al fondo, y mirar hacia las escaleras. Entonces, Grita para que Tomoe suba corriendo. Deber�as tener dos ocasiones de poder darla en la espalda, una cuando sube del tercer al segundo piso y otra del segundo al primer piso. Cuando la veas, acrib�llala. Otra forma (supuestamente m�s f�cil, yo no la he dominado a�n) ser�a esperar a que Tomoe estuviera dentro de la sala de m�quinas, en un piso inferior, all� buscar un extintor y esperar a que ella pase por debajo para arrojarla el extintor y matarla en el acto. (Gracias a Kin Chung Lee por record�rmelo) Misi�n 2: Aniquilar a los Yamireis y los Yamibitos. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Desbloquear la puerta lateral de la Sala de control de m�quinas como Yorito Nagai en la misi�n de las 02:00. Primero debes encender las luces. Ver�s cuadros de luces por ah�, que pueden estar encendidas, pero no funcionar�n a menos que arranques la maquinaria de la Sala de control de m�quinas. Tienes que ir all�, pero entra por la puerta lateral (Lado de babor) y procura que Tomoe no te vea. Dentro de la Sala, enciende las luces del barco. Examina de paso una pantalla encendida, que es el "Monitor de seguridad". Ahora toca matar a todos los yamibitos y yamireis del barco, Tomoe inclu�da. El juego te ir� diciendo qu� zona del barco debes explorar para encontrar a los enemigos. Cuando mates a todos los yamireis, les tocar� el turno a los yamibitos. Para matar a Tomoe, repite los pasos de la Misi�n 1. namakemono mencion� �sto: "Cuando te ordenan destruir a todos los yamibitos y no le has quitado el rifle al francotirador (o has tenido que reanudar desde un punto de control), �ste se "atrincherar�" en uno de los camarotes del primer piso y no se mueve del sitio por nada, lo que lo hace casi imposible de vencer. Para hacerlo salir, hay que apagar las luces. Al volver, se habr� apostado en una esquina del pasillo dejando desprotegido su flanco izquierdo." ----------------------------------------------------------------------------- [Mamoru+22] Mamoru Itsuki, 22:00/Monte Shinari/Torre de alta tensi�n 4 (Risa loca) Misi�n 1: Destruir a Tomoe Ohta. Al empezar tendr�s delante a la versi�n loquita de Ichiko, as� que toca correr. Da media vuelta, sube algunos escalones, y tras ellos da media vuelta y sigue por el camino de detr�s, luego avanza, baja m�s escaleras, y espera frente a la Casa de Ohta. Espera a Ikuko y espera a que no haya moros en la costa (el juego te avisar�) para volver al punto donde comenzastes la misi�n. Por el camino te ver�s con muchos yamireis, as� que usa con ellos la linterna y la culata de tu arma (No gastes munici�n contra ellos). Sigue adelante y ver�s un edificio con unas escaleras. S�belas y al final, salta Abajo con Ikuko (el juego te avisar� si no llevas a Ikuko contigo). Gira a la izquierda, sube el escal�n y abre la puerta para ver una escena. Toca cargarse a Tomoe Ohta. Para empezar, ap�rtate de su camino para esquivar su primer golpe. Una opci�n ser�a hacer que se fije en Ikuko para que Tomoe te d� la espalda y as� despacharla a gusto (recuerda usar la linterna), o bien la opci�n opuesta, hacer que vaya a por t� y as� hacer que sea Ikuko la que la ataque. En poco tiempo habr� terminado todo. Misi�n 2: Llegar a la parte superior de la torre con Ikuko Kifune. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Obtener la [Llave de la gr�a] con Ikuko Kifune en la Misi�n 1 de las 20:00. Empujar la taquilla con Yorito Nagai en la Misi�n 1 de las 18:00. Recoger la [Hachuela] con Mamoru Itsuki en la Misi�n 1 de Yorito Nagai a las 18:00. Vete al punto donde te escondiste de Ichiko. �sta vez Tomoe saldr� a tomar el aire a donde est�s, as� que mientras Ichiko sigue su camino, despacha a Tomoe. (Una posible forma r�pida de carg�rtela ser�a ir al fondo de la zona, pegarte a la barandilla del lado sureste y esperar a que Tomoe abra, cuando lo haga, dispararla desde ah�) En �sta zona no hay barandillas en algunas zonas, lo que implica que si alg�n enemigo te ataca a t� o a Ikuko en un borde, te caer�s y morir�s. Dos yamireis vendr�n por las escaleras mientras est�s con Tomoe. Cuando est� liquidada, entra en la Casa de Ohta, y con la [Hachuela], saca del �rbol los [Restos Annunaki (Cuerno)], para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +23:59:27". En la otra sala, en la misma pared, hay un pergamino enrollado, el "C�digo de la Familia Ohta". Cuando Ichiko se vaya, sube las escaleras, sigue adelante, pero cuando veas un desv�o a la derecha, baja por �sas escaleras. Ah� ver�s una gr�a. Ikuko abrir� el panel de control, as� que �salo para subir a la siguiente zona. El siguiente tramo es f�cil: Sigue subiendo hasta que veas la secuencia de v�deo que finaliza �ste nivel. Ichiko andar� por ah� cerca, y si te ve a t� o a Ikuko empezar� a disparar. Cuando tengas que subir un muro, tendr�s que Ayudar a subir a Ikuko. Tras ello, gira a la izquierda, sigue recto y tira por las escaleras de la izquierda (No vayas por el corredor de la derecha). Sigue subiendo para terminar. ----------------------------------------------------------------------------- [Mamoru+22]2� nivel Mamoru Itsuki, 22:00/Monte Shinari/Torre de alta tensi�n 4 (Colapso) Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Recoger los [Restos Anunnaki (Cuerno)] con Mamoru Itsuki en la Misi�n 2 de las 22:00. Recoger los [Restos Anunnaki (Colmillo)] con Ikuko Kifune en la Misi�n 1 de las 20:00. Recoger los [Restos Anunnaki (Garra)] con Akiko Kiyota en la Misi�n 1 de las 15:00. Misi�n: Derrotar a Madre. En �sta misi�n puedes cambiar el personaje que controlas con la lista de acciones (Tri�ngulo). El patr�n de comportamiento de Madre es tan f�cil como dicen los Consejos en f�cil. Busca la vista de Madre, y luego, si su vista no est� cubierta por una red roja, cambia a Ikuko, posee a Madre durante un segundo, cambia a Mamoru y dispara a Madre. Podr�s meterla 4 o 5 tiros. Madre tirar� a algunos yamireis para distraerte, podr�s ocuparte de ellos cuando Madre no est� asomada. Tras algunos disparos, Akiko entrar� en el escenario. Deber�s evitar que sufra da�os mientras Akiko vaga por la zona, mientras sigues disparando a Madre. Cuando Akiko encuentre lo que buscaba, ver�s otra escena, y entonces Mamoru e Ikuko obtendr�n un Annaki cada uno, una especie de espada. Controla a uno de los dos y escala a lo m�s alto de la zona, para entonces esperar a que Madre se acerque. Cuando llegue, golp�ala. S�lo tendr�s una oportunidad para darle antes de que te de ella a t�. Tendr�s que darle algunos golpes hasta que Madre cometa un error y se caiga al suelo. Cuando �so pase, baja al suelo y ac�rcate a Madre para clavarle un Annaki. Tendr�s que repetir la acci�n con el otro personaje para matarla de una vez por todas, y de paso desbloquear un final. ----------------------------------------------------------------------------- [Ikuko+08] Ikuko Kifune, 08:00/Submundo (Huida) Misi�n 1: Escapar del parque de atracciones de Yamijima con Mamoru Itsuki. Da media vuelta y ac�rcate a las escaleras para ver una escena. Debes usar el poder mental de Ikuko para controlar al shibito, y as� poder matar al francotirador del Lecho de flores. Pero cuando mandes al shibito, �ste volver� a su posici�n original, as� que has de esconderte. Esc�ndete en el recoveco del lado este de la Puerta del submundo. Busca la vista del enemigo del puente, pulsa R3, lo que lo poseer�, y ll�valo al Lecho de flores, donde deber�s matar al francotirador. Desconecta, ya que el poder cansa a Ikuko, y si gastas todo tu tiempo de posesi�n, Ikuko se cansar� del todo e ir� mucho m�s lenta. Cuando el shibito vuelva al puente, ve al Lecho de flores, y recoge del gran mapa de la izquierda un "Folleto del parque de atracciones". Ve a la Caba�a del guardi�n, pasando del rifle (no lo puedes coger). Dentro de ella hay un shibito y un arma. Posee al shibito, haz que abra la puerta de la caba�a, y m�telo en el recoveco que hay al lado de la caba�a. Desconecta, recoge de dentro el [Palo de golf], y despacha al shibito. Ahora, ve al Lecho para ver una escena. Avanza hacia la Puerta trasera del parque para buscar en lo m�s alto de las escaleras la [Llave del candado] para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Ikuko Kifune a las +20:19:42". Puedes recoger una "Chapa de cola Mbembe" del carrito de comida que hay cerca de la fuente, pero hay un francotirador cerca. Si lo matas, puedes salir del nivel por la puerta que estaba custodiando, si no puedes salir por la puerta principal. Nota: Para obtener el archivo n�65, debes conseguir una chapa de botella con premio, si no te toc� el premio, puedes cargar el �ltimo Punto de control o Reiniciar el nivel. Puedes comprobar si te ha tocado la chapa correcta en el Archivo, al examinar la chapa. Si te toca el premio, ve a la Puerta trasera del parque, y ver�s un poster junto al gran mapa del parque. azure_ice coment� otra estrategia para avanzar en �sta fase: "Hay una forma f�cil para recoger la "Chapa de cola Mbembe". Debes poseer a un shibito francotirador, luego bajar la escalera y disparar a cualquier parte para vaciar su cargador. Tras �so, hay muchas posibilidades de que lo maten los yamireis, o simplemente at�cale mientras �l recarga su rifle." Misi�n 2: Destruir las llaves de las siete puertas. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: A�n no lo s�, si lo sabes cont�ctame. �sta vez no tendr�s tanto tiempo para hacer que el shibito del puente vaya hasta el del lecho y matarlo, as� que usaremos otra estrategia. �sta vez posee al shibito que est� en el lecho, ve a la Caba�a, donde hay un shibito con una pala, m�talo y luego lleva al shibito a un lugar donde no pueda ver tus movimientos. Desconecta y corre a la Caba�a del guardi�n (Evitando que te pille el shibito del rev�lver) y recoge la [Pala]. Ahora toca destruir las llaves de las puertas (Y cargarte a todo el que se cruce en tu camino). En alg�n momento del juego saldr� una escena en la que se presentar�n los yamireis en la zona, as� que ev�talos mientras puedas, son infinitos. Por suerte, deber�an poder distraer a los shibitos. Un consejo: las �ltimas runas en caer deben ser las de las M�quinas de tickets y la de la Fuente. azure_ice tambi�n tiene algo que decir sobre c�mo avanzar por �sta misi�n: "Cuando posees al shibito con rev�lver, tras matar al shibito que est� cavando ser� m�s facil recoger la pala si vac�as el cargador del arma del shibito antes de ponerlo mirando a otro lado. Tras recoger la pala, vuelve a vaciar el cargador del shibito, y r�pidamente m�talo para obtener su rev�lver. Tambi�n puedes destruir las runas si controlas a los shibitos cercanos y los usas para destruirlas." ----------------------------------------------------------------------------- [Ikuko+20] Ikuko Kifune, 20:00/Monte Shinari/Torre de alta tensi�n 4 (Yamibito) Misi�n 1: Destruir a Shigeru Fujita. Toca librar a Shigeru de sus penas. Pobre. Bueno, �sta fase consiste en subir hasta lo m�s alto y all� matar a Shigeru. Empieza subiendo las escaleras frente a t�. Sigue adelante hasta que veas una secci�n donde hay una zona sin barandilla, ah� debes saltar Abajo, con cuidado de que no te vea el yamibito que patrulla por ah�. Si te ve, m�talo. El siguiente p�rrafo necesita que antes hayas quitado el armario de la verja con Yorito Nagai, en cualquier misi�n de las 18:00. Si no hiciste �sto, ve al p�rrafo siguiente. A la izquierda de donde te tiraste hay una escalera que sube a una puerta cerrada con candado, que deber�s abrir. En �ste interior ver�s a unos cu�ntos yamireis infinitos, as� que deber�as correr un poco. Baja a la Sala de la estaci�n minera, pero �sa puerta est� cerrada. Para abrirla, o bien posee al yamibito p�jaro que hay tras la puerta o grita para que �ste la abra. En cualquier caso, evita enfrentarte a �l y recoge de la Sala la [Llave de la gr�a] para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +22:27:08". Retrocede hasta donde mataste al primer yamibito. (Gracias a Jason por el detalle) Busca en el lado sureste del patio y una escalerilla por la que bajar. Ah� abajo, mata o esquiva a los dos yamireis e Inspecciona el �rbol de la derecha para recoger los [Restos Anunnaki (Colmillo)] para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +22:59:27". Da media vuelta, avanza y baja por las escaleras. Cruza la puerta, y revisa la mesa de delante para recoger una revista llamada "Folclore de Yamijima". En el estante de la derecha hay una [Pistola de 9mm]. Guarda la munici�n de la pistola ya que la necesitar�s para matar a Shigeru. Baja las escaleras que hay cerca de la puerta por la que entraste, y justo antes del final, date la vuelta y mata al yamirei que iba a cogerte por la espalda. Tras �sto, sal, mata o esquiva a los dos yamireis que hay por ah�, y mata si puedes al yamibito con metralleta (con la pistola). Cambia la pistola por la metralleta y sube por las escaleras del norte. Tras seguir subiendo ver�s que las escaleras est�n rotas, con lo que Salta por el espacio de la derecha. Gira a la derecha, avanza un poco y d�jate caer Abajo. Sube las escaleras de la izquierda y avanza hasta llegar a una puerta. Abre la puerta, sigue avanzando y sube las escaleras de la derecha. Al final de las escaleras est� Shigeru, m�talo para terminar la misi�n. Misi�n 2: Conseguir la c�mara. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Recoger la [Llave del candado] con Ikuko Kifune en la Misi�n 1 de las 08:00. Inicia la misi�n como antes, salt�ndote la entrada en el edificio minero, y sigue hasta que tengas que saltar el espacio. Cuando te dejes caer, ver�s una puerta a tu derecha, detr�s de t�. Ac�rcate a ella (est� cerrada) y tira por ah� la llave del candado. Tras la puerta hay un yamibito p�jaro, pos�elo para coger la llave, desbloquear la puerta, y llevar al yamibito lo m�s lejos posible de la zona. Desconecta, abre la puerta y recoge del suelo la "C�mara digital de Mamoru" para terminar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Yorito-01] Yorito Nagai, -01:00/Parque de Atracciones de Yamijima/Caba�a del guardi�n (Batalla) Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva al Bosque Uryuga. Para empezar, mata al sargento Okita y recoge su rifle. Ahora sigue a Misawa hasta que llegues a unas escaleras, ah� se te dir� que uses la mira de francotirador para matar a un shibito (apunta a la cabeza). Sube las escaleras, y antes de continuar, revisa la valla frontal de la Noria para obtener el "Graffiti del cartel". Vuelve con Misawa y avanza adelante, mientras �l mata a dos o tres shibitos, luego d�jate caer Abajo por el puente para seguirle. Llegar� hasta la Puerta trasera del parque. Ponte frente a la puerta y golpea con la culata el candado. Sigue adelante hasta que Misawa se pare en las escaleras y diga "Dir�a que nos va a tocar escalar un poco". Pulsa X para escalar la pared y terminar la misi�n. Misi�n 2: Encontrar la p�ldora. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: No lo s�, si lo sabes cont�ctame. Mata a Okita y coge el rifle. �sta vez t� ir�s delante, as� que avanza, mata como la vez anterior al shibito de la Noria, luego baja por el otro tramo para matar a otro, y luego d�jate caer. Gira a la derecha y vete a la Fuente para buscar en el puesto de comida la [Llave de la caja de tickets]. Ve a la Atracci�n Taza de Caf�, all� revisa una mochila militar en un banco donde encontrar�s la "Identificaci�n de Takeaki". Ve a la Puerta frontal del parque. All�, en otra mochila, recoge el [Dispositivo de ignici�n] para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Takeaki Misawa a las +4:42:40". Vuelve a la Taza de Caf�, ve a su taquilla, y �brela para as� encontrar las p�ldoras y completar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Yorito+02] Yorito Nagai, 02:00/Bright Win/Pasillo de babor (Discordia) Misi�n 1: Ayudar a Yuri Kishida a escapar del ferry. No puedes seguir a Yuri por la puerta que tom�, as� que vuelve a las escaleras y ver�s a Tomoe Ohta. Ella perseguir� incesantemente a Yuri y sabe exactamente d�nde se encuentra, pero �so podr�a usarse en tu beneficio. S�guela y deja que abra la puerta del corredor a la Sala de m�quinas, luego m�tala. Entra en la Sala de control de m�quinas y desbloquea su puerta lateral para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +15:04:04". Sal y vuelve a matar a Tomoe (probablemente ya se haya levantado). Ve a la Cubierta de estribor, y cuando abras la puerta que lleva a all�, usa tu mira para pescar a un francotirador que hay al otro lado. Cruza la cubierta, abre la puerta frente a t�, y cruza la puerta de tu izquierda para subir las escaleras hacia la Sala del tim�n. All� tendr�s que matar a shiryos usando las luces del barco. Enciende las luces gen�ricas con el panel que hay en medio de la sala, y luego usa la L�mpara de se�alizaci�n del sur para apuntar con la luz a los shiryos, y sigue mat�ndolos hasta que Yuri se vaya. Vuelve al corredor que hay entre la Cubierta de proa y la de estribor. Sabr�s si Tomoe ha llegado hasta aqu� si la puerta de la cubierta de proa estuviera abierta, en �se caso, b�scala y m�tala. Si no ha pasado �so, sigue leyendo. De todos modos, en la Cubierta de proa debes recoger una [Bengala] en el lado de estribor para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Yorito Nagai a las +22:28:44". Ahora ve a la Sala de control de m�quinas para encontrar a Yuri. Antes de salir de aqu�, vamos a buscar unas cu�ntas cositas. Detr�s del mostrador de la entrada, ag�chate para recoger el "V�deo de un pasajero" de una caja. (Gracias a caro c moua por informar de ello) En la cabina de tercera clase, en la tele, est� el objeto del Archivo "Shikai News". Sube al segundo piso y ve a la cabina de segunda clase. En el pasillo de babor, poco antes de llegar, hay una "Carta coraz�n" (Gracias a caro c moua por informar de ello). Entra en el camarote y busca el "Anuncio de Torneo". Ahora, baja al Compartimento de carga. El ascensor est� atascado as� que baja las escaleras y rompe la ventana. �sto har� que el shibito desbloquee el ascensor y vaya a investigar. Ahora sube, coge el ascensor con Yuri, y al bajar, mata al shibito, ve al fondo, donde ver�s algo de chatarra por donde Yuri ha de bajar para terminar la misi�n. Misi�n 2: Escapar del ferry con Yuri Kishida. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Recoge la [Manivela] y �sala en la maquinaria del barco salvavidas con Ichiko Yagura a las +01:00. Repite los pasos de la mision 1 hasta ver a Yuri. Entonces, sube a la cubierta de estribor y usa la manivela del Pescante del barco para completar �sta misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Yorito+14] Yorito Nagai, 14:00/Viviendas Gold Mining Co./C-102 (Rescate) Misi�n 1: Salvar a Ichiko Yagura y escapar de Houya. Ve al parque infantil que tienes delante. Busca un �rbol que hay detr�s del caj�n de arena e inspecciona un papel detr�s del �rbol para obtener el "Mapa de la c�psula del tiempo" y para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Yorito Nagai a las +23:00:00" (Gracias a Matt Ross por encontrarlo). Sal del parque y ve al Edificio-A, si ves la fragoneta, olv�dala, ya que no la necesitas y no tiene bater�a. Entra en el apartamento A-304 (Lado oeste). Frente a la puerta, puedes lanzar una granada de humo para cegar a los yamibitos que se esconden en el edificio, que son dos. Tras matarlos, entra en el apartamento para ver que a Ichiko se ha vuelto loca. Da media vuelta y sal por patas, ya que ahora Ichiko es invencible y matar� a todo el que se interponga en su camino. Antes de salir, entra en el apartamento B-303 y busca en un estante un libro llamado "Tesoros de la Historia". Ahora, sal del edificio y ve al camino de salida. Cerca de ah� y al fondo del camino hay dos francotiradores, as� que m�talos antes de salir. Misi�n 2: Devolver la memoria de Ichiko Yagura. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Esconder a Ichiko cerca de la Estaci�n de Control con Takeaki Misawa en la Misi�n 2 a las 13:00. Ve a la entrada del Edificio-A, y cerca de la caba�a que hay pegada al edificio, en el suelo, encontrar�s el [Brazalete de jaspe]. Ahora dir�gete al Edificio-B, al lado oeste, y sube al tejado. La puerta estar� cerrada, pero su ventana est� rota, as� que tira por ah� el brazalete. Ahora ve a ver a Ichiko, y luego corre al apartamente B-303. Busca la vista de Ichiko y espera a que llegue al tejado, vea el brazalete, abra la puerta del tejado y se quede mirando al brazalete. En �se momento, sube al tejado para terminar la misi�n. Como nota adicional, si quieres usar el cami�n (aunque no lo necesitas para ninguna misi�n), primero debes encontrar la bater�a. La bater�a est� en el apartamento B-302 (Gracias a Matt Ross por el aviso) ----------------------------------------------------------------------------- [Yorito+18] Yorito Nagai, 18:00/Monte Shinari/Torre de alta tensi�n 4 (Lucha conjunta) Misi�n 1: Llegar al punto m�s alto del Hilo de la ara�a. Avanza, gira a la derecha y salta Abajo, luego avanza para ver en un v�deo que Yorito y Mamoru se separan. Controlando a Yorito, sube las escaleras, y sigue subiendo hasta que veas una verja bloqueada por un armario. Empuja el armario para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +22:27:08". Ahora cruza la otra puerta. Frente a t�, un poco a la izquierda, hay un muro que debes escalar. Tras ello, sigue ascendiendo hasta que est�s en un camino al aire libre. Salta Abajo para ver una secuencia. Ahora, controlando a Mamoru, toca distraer al francotirador. Sube por las escaleras, y sigue subiendo hasta que veas un edificio con una cornisa cerca del borde de las escaleras. Salta a la cornisa, gira a la derecha, y al fondo baja Abajo. Tomoe estar� patrullando el Edificio de Oficinas (el que est� cerca de t�), as� que no te vea. Sube las escaleras y ac�rcate a la puerta. Ag�chate y busca la visi�n de Tomoe (mientras vigilas a los pesados de los yamireis). Puedes o bien esperar a que mire hacia otro lado para matarla por la espalda, o hacer que te siga y que sea lo que Dios quiera. De todos modos, tienes que recoger del piso inferior la [Hachuela] para realizar la "Acci�n para empezar la Misi�n 2 de Mamoru Itsuki a las +22:27:08". En el Taller del edificio de oficinas, examina los cuadros que cuelgan de la pared para obtener el objeto del Archivo "Dibujos de la torre de alta tensi�n". Luego, sube por las escaleras de �ste edificio. Ya en el tejado, baja Abajo y mira a la derecha un agujero en la baranda, por donde debes bajar Abajo. Sigue adelante hasta tener dos opciones: un corredor o unas escaleras. Toma la opci�n de la izquierda y avanza hasta el final. All�, Grita para que el francotirador se distraiga y as� Yorito pueda matarlo. Vuelve atr�s y sigue subiendo escaleras, vi�ndote con algunos yamireis y un yamibito, Hasta llegar a una zona rodeada de paredes de cemento. Ah� hay otra selecci�n de caminos, y debes tomar el de la derecha, pero ah� hay un yamibito con metralleta, as� que apl�cale la estrategia de siempre: Primero la linterna y luego la pistola. Sigue avanzando hasta que salga otra secuencia que termine la misi�n. Misi�n 2: Destruir a Tsuneo Ohta. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Recoger el [Brazalete bermell�n] con Mamoru Itsuki en la Misi�n 1 de las 15:00. Debes repetir todos los pasos de la Misi�n 1 (Salvo las partes de desbloqueo de Misiones 2 y de objetos del archivo), ya que �sta misi�n es una continuaci�n de la Misi�n 1. Cuando saltes a la cornisa, podr�as tener al shibito de la metralleta en el Taller del edificio de oficinas. Haz que te vea y ve al otro lado de la cornisa para que �l salte a la cornisa, y de paso se exponga a tus disparos. Recoge su metralleta. Cuando aparezca Ohta, da media vuelta y corre, bajando todas las escaleras. Cuando desaparezca la niebla negra, apaga la linterna. Sigue bajando por todas las escaleras hasta llegar a dos muros por los que debes saltar Abajo. All� esc�ndete en la pared del este, agachado, y busca la visi�n de Tsuneo. Llegar� un momento que pasar� de t� y volver� por el camino que vino hasta casi el principio del edificio. Cuando se de la media vuelta, sube todo lo que has bajado y cuando tengas la espalda de Tsuneo a tiro, vaci�le el cargador. Si no muere, repite la estrategia hasta que caiga. ----------------------------------------------------------------------------- [Yorito+22] Yorito Nagai, 22:00/Escuela Primaria/Secundaria (Asalto) Misi�n 1: Destruir a Hiroshi Okita. Comenzar�s cerca de la entrada principal de la escuela. Primero, busca la vista del Kou-Yamibito (el gordo, que tiene la cara en la entrepierna). Su ruta de movimientos consiste en saltar a una plataforma, bajar de ah�, girar a su izquierda, ir hacia la estatua de la tortuga, luego dar media vuelta e ir al otro extremo del edificio, dar la vuelta a la esquina, avanzar un poco y luego vuelve a empezar. GoldSickle mencion� que puedes matar a los Kou-Yamibito si no est� alertado, usando la mira telesc�pica del rifle y apuntando al cabez�n que tiene. Si est� en alerta, s�lo podr�s matarlo por la espalda. Cuando se aleje del cami�n, ac�rcate a el para ver que tiene una rueda pinchada. Necesitar�s herramientas para arreglarlo. Vete a la parte de atr�s de la escuela, al lado m�s cercano de la puerta trasera, y busca una [Caja de herramientas]. Mata al yamibito que est� cerca para quitarle su [Pala Militar]. Si has conseguido el mapa de la c�psula del tiempo, sigue leyendo, si no, salta de p�rrafo. Cuando el kou-yamibito vaya al lado oeste de la escuela, ve a la estatua de la tortuga. Cerca de ella hay una casita de madera blanca, detr�s de ella hay tierra removida, donde est� la c�psula del tiempo. Saca la c�psula, �brela para que se a�ada al Archivo, y vuelve a examinarla para recoger el [Fusible del faro] y as� realizar la "Acci�n para empezar con Yorito Nagai la Misi�n 2 de las +23:00:00". Ahora baja al solar en obras y mientras vigilas que no te pille el otro kou-yamibito, busca un [Gato hidr�ulico] cerca de los materiales tapados con una lona azul. Cuando tengas los dos objetos, vuelve al cami�n (Cuando no mire el kou-yamibito) y cambia la rueda. Sube al cami�n, pero cuidado, ya que al subir encender�s las luces, y si el kou-yamibito est� en la estatua, te ver� y te matar�. Sal a la carretera y dir�gete a la Conejera. Entre la Conejera y las escaleras bloqueadas hay un espacio donde debes aparcar el cami�n. Sube por el y escala el muro. Donde estaba el francotirador en la misi�n de Ichiko estar� Okita. M�talo para terminar la misi�n. Misi�n 2: Aniquilar a los Yamireis y Destruir a Hiroshi Okita. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Encontrar la bengala con Yorito Nagai en la Misi�n 1 de las 02:00. Encender la Incineradora con Ichiko Yagura en la Misi�n 1 de las 08:00. El Kou-yamibito cambia de patr�n de movimientos �sta vez. Sube y baja de la plataforma, mira a la estatua, pero �sta vez sube por la rampa adjunta al Trastero del gimnasio, y luego vuelve al inicio de su patr�n. Revisa el coche, recoge el [Gato hidr�ulico], luego la [Caja de herramientas], y vuelve al punto de inicio. (Si el kou-yamibito mira a la estatua y t� est�s en el camino del cami�n, p�gate a la pared m�s alejada). Un peque�o aviso: He experimentado un fallo de programaci�n, al saltarme el v�deo del cambio de la rueda, que me bloque� los controles del cami�n. Si te pasa, tendr�s que reiniciar la consola (El fallo se mantiene con los Puntos de control, Reiniciar, o ir al Men� Principal y luego volver). Cambia la rueda cuando el gordo vuelva de la estatua. Ahora empieza la matanza de yamireis. Primero has de ir al solar en obras y matar all� a los yamireis, pero antes procura matar al gordo de la zona con la mira del rifle a larga distancia de un disparo al cabez�n. Tras ello, sigue matando yamireis hasta que te digan que debes escalar a una zona superior. Entonces debes subirte al cami�n, y cuando el gordo de la zona baje por la rampa, seguir por el camino con las luces apagadas, aparcar donde aparcaste antes y escalar. Ve a la Incineradora y recoge la [Llave del patio de recreo]. Ahora tienes que derrotar otra vez a Okita. Esta vez estar� patrullando la zona del Patio de recreo, as� que espera a que deje de mirar a la verja para subir el muro, entrar y matarlo. Tirar� una [Pistola de bengalas]. Tienes que disparar una bengala desde las escaleras que llevan a la Incineradora. Despues de �so, tendr�s que matar a los yamireis que sobrevivan. Entonces tocar� destruir a Okita, pero �l ser� tan amable de venir a buscarte. M�talo lo m�s rapido que puedas y misi�n cumplida. ----------------------------------------------------------------------------- [Yorito+23] Yorito Nagai, 23:00/Isla Yamijima/Shiofurihama (Batalla decisiva) Misi�n 1: Derrotar a Takeaki Misawa. Takeaki ha resucitado, y se ha convertido en otro gordo, pero con una ametralladora pesada, as� que �sta batalla va a ser algo complicada. Nada m�s empezar, da media vuelta y vete al otro lado de el mont�culo de al lado, ya que te va a coger por delante. Sigue huyendo y mirando la vista de Takeaki hasta que se olvide de t� y se vaya al Faro. Cuando suba las escaleras del faro, deber�a pararse a mirar al otro lado, as� que ve hacia las escaleras, y cuando lo tengas bien a tiro, vac�ale el cargador de tu metralleta. Si el muy cerdo no muere, esqu�valo y espera a que vuelva al faro o a que vuelva a pararse en alguna parte durante mucho tiempo. Si quieres otro objeto del archivo, examina el nombre en japon�s del barco destruido. Misi�n 2: Derrotar a Otoshigo. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Obtener el "Mapa de la c�psula del tiempo" con Yorito Nagai en la Misi�n 1 de las 14:00. Obtener el [Fusible del faro] con Yorito Nagai en la Misi�n 1 de las +22:00. Ahora toca enfrentarse al papa�to de los monstruos, pero t� tendr�s ahora la ametralladora de Takeaki. Primero ve al Faro y coloca el fusible en el panel que hay dentro del faro. Vuelve abajo, y dispara a Otoshigo hasta que se debilite (Se te avisar�). Entonces empezar� a rodar como una croqueta, pero �ste movimiento te puede matar en uno o dos golpes, as� que esqu�valo como puedas. Para que deje de molestar, haz que ruede hacia la gran columna circular, que es un dep�sito de combustible. Cuando Otoshigo se cargue la columna, ve al barco destruido y enciende el generador. Luego ve al otro lado del barco y encontrar�s una bombilla encendida. Cuando el Otoshigo est� cerca, t�rale la bombilla para terminar la misi�n y desbloquear un final. ----------------------------------------------------------------------------- [Takeaki+04] Takeaki Misawa, 04:00/Viviendas Gold Mining Co. (Aparici�n) Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva al Puerto de Yamijima. Aqu� todo el mundo lleva armas de fuego, as� que si no te cuidas, acabar�s lleno de plomo en menos que canta un gallo. Elimina con la mira a dos shibitos que hay delante de t� (Uno que est� quieto y otro que se acerca). Si buscas la vista m�s cercana, ver�s que est� en el suelo, cerca del Edificio-A. Con la mira, espera a verle para dispararle. Ahora, corre hacia la salida. Misi�n 2: Reunirse con la chica. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Obtener el [Dispositivo de ignici�n] con Yorito Nagai en la Misi�n 2 de las -01:00. Para empezar, tienes que ir al A-304. Para llegar hasta all�, ya que la puerta est� cerrada, has de ir a A-301 e ir al otro lado del balc�n. Ve a A-301. Puedes encontrarte a un shibito con metralleta en el camino, y otro detr�s de t�. Al entrar en el edificio, busca en los buzones la [Llave del apartamento]. Sube al tercer piso, entra en A-301 y abre la puerta del balc�n. Okita volver� a darte la brasa, como francotirador en el tejado del Edificio-B. Desde donde est�s no puedes alcanzarle, as� que tendr�s que ir all� y dispararle a corta distancia. Sal del Edificio-A, vigilando a los dos shibitos que despachaste antes, ya que se habr�n levantado. Ve al Edificio-B y sube al lado este, ya que el lado oeste est� cerrado. Mira la puerta del apartamento B-102 para ver que se podr�a abrir, pero te falta algo. Sube al apartamento B-302, pero cuidado con el shibito que est� entre el segundo y el tercer piso. Entra en B-302, y all� recoge un [Cable el�ctrico]. Vuelve al B-102 y examina la puerta para colocar el dispositivo de ignici�n, pero a�n falta algo. Sal afuera y examina la caseta que hay junto a la puerta. Ah� hay un cilindro de gas, abre la v�lvula y usa el Dispositivo de ignici�n para volar la puerta. Entra en B-102, despacha al shibito con metralleta que hay dentro, sal al balc�n y entra en B-104 (hay otro malo dentro). En la cocina hay una olla con "Yaminabe", un plato del Archivo. Ve al rellano y sube a B-204, abre la puerta con la llave que cogiste antes y recoge en la habitaci�n iluminada unas [Bombillas] para realizar la "Acci�n para empezar con Takeaki Misawa la Misi�n 2 de las 13:00:27". Ahora sube al tejado, ac�rcate sigilosamente a Okita y m�talo. Luego tendr�s que volver a A-301, matando a todos los shibitos que veas. Recomiendo ir por el lado oeste. Abre la puerta de A-301 del balc�n para terminar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Takeaki+13] Takeaki Misawa, 13:00/Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte 1 (Nada) Misi�n 1: Mantener a Ichiko Yagura con vida y Escapar de las Ruinas del Fuerte. Primero mata al yamibito que est� yendo tras Ichiko. Ichiko entonces se ir� a la Estaci�n de Control. Salta abajo (Tranquilo, Takeaki no caer� mal) y ve all�. Ichiko se asustar� y se ir� hacia el t�nel, as� que s�guela. El malo que mataste se habr� levantado, as� que vuelve a matarlo y sigue a Ichiko hasta que se vaya fuera de tu alcance. Ahora toca salir del nivel mediante el t�nel que hay al otro lado de la barricada. Entra en las ruinas por las escaleras del norte y dir�gete hacia la zona de la caseta de munici�n. Justo antes de entrar, lanza una Granada de humo para cegar a un francotirador que hay ah�, para luego matarla. De ah� toma el camino del suroeste, sube a los Restos de barbette norte y de ah� sube las escaleras al tejado. Ve al lado sur del tejado y ver�s el otro lado de la barricada. Salta a �se lado y entra en el t�nel para as� completar la misi�n. Misi�n 2: Escapar de las Ruinas del Fuerte con Ichiko Yagura. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Recoger las [Bombillas] con Takeaki Misawa en la Misi�n 2 de las +04:00. Encender la l�mpara de la Estaci�n de Control con Shigeru Fujita en la Misi�n 1 de las +05:00. Dispara al yamibito, y ve a la Estaci�n de Control para reunirte con Ichiko. En �sta sala, enciende el disyuntor para dar energ�a a los t�neles subterr�neos, para que as� puedas usar las Bombillas en las roscas que hay en los t�neles y as� crear estrategias contra los Yamibitos. Sal afuera y dile a Ichiko que se esconda para que �sta encuentre una llave y as� realizar la "Acci�n para empezar con Yorito Nagai la Misi�n 2 de las +14:45:29". Ahora, entra en las ruinas con Ichiko. Tienes que ir a los Almacenes de armas, por el lado norte, y antes de bajar al s�tano, enrosca una bombilla un poco antes para as� tener luz para matar al yamibito que te est� dando la espalda. Ahora baja al s�tano, gira a la izquierda, luego gira a la derecha, entonces apaga la linterna y mata al francotirador de delante con tu mira. Enciende la linterna, y entra en el estrecho pasillo entre los Almacenes de armas 2 y 3. All�, con la linterna apagada tira una Granada de Humo para que surja un resplandor, el "Ke-uke-gen", que es un objeto del Archivo. Ahora, coge las escaleras sur, sal afuera, y de ah� sal del nivel igual que en la Misi�n 1. ----------------------------------------------------------------------------- [Akiko+00] Akiko Kiyota, 00:00/Isla Yamijima/Houya (Inquietud) Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva al Bosque Uryuga con Soji Abe. Sube al cami�n. Aqu� surgir� un peque�o tutorial. Lleva el cami�n al jard�n del Edificio-B, y pulsa X para aparcar el cami�n. Una vez fuera, sube por el cami�n al balc�n del segundo piso, para luego entrar en el apartamento B-201. Dentro te topar�s con un shiryo (un fantasma), pero a �stas cosas s�lo las mata la luz, con lo que apuntale con tu linterna (Usa R2 para ir a primera persona y as� apuntarle mejor). En la cocina encontrar�s un [Paraguas]. Baja al piso inferior y entra en el apartamento B-101, donde encontrar�s a Soji. Vuelve atr�s, sal por el balc�n, baja al cami�n y entra en �l para ver una escena y obtener el "Carnet de conducir de Akiko". En el punto de salida hay un francotirador vigilando, as� que tienes que distraerle. Pero antes, vamos a explorar un poco. Sal del cami�n y ve por el camino del este, matando a un shibito en el camino, al Edificio-B. Ag�chate y entra en A-301. Est� cerrada, pero la ventana del ba�o est� abierta, as� que entra por ah�, sal a la sala de estar y recoge una [C�mara] del mueble de la tele para realizar la "Acci�n para empezar con Soji Abe la Misi�n 2 de las +12:58:10". Vuelve al cami�n por el camino por donde viniste. Entra, lleva el cami�n justo delante del francotirador (Lado oeste del mapa), y toca el claxon. Tras el v�deo, sal r�pidamente del cami�n, rodea el edificio por el otro lado y llega hasta la salida. Misi�n 2: Ir a la carretera que lleva a Seresu. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: No lo s�, si lo sabes cont�ctame. �sta vez no tendr�s que estar con Soji. Tendr�s que usar una nueva habilidad llamada Flashback. Con ella, ver�s sucesos ocurridos en el pasado cuando notes en pantalla un parpadeo naranja. En �se momento, busca en Vista ajena cu�l es el recuerdo de la zona. Se sabe que es un recuerdo porque la imagen est� en color anaranjado. Avanza un poco para ver tu primer Flashback. B�scalo para saber qu� tienes que buscar. Aparca el cami�n donde lo dejaste en la Misi�n 1, sube por el y recoge el [Paraguas] en B-201. Vuelve afuera, ve al Edificio-A (Hay un malo en la puerta este del Edificio-B, y dos patrollando cerca del Edificio-A), entra por el lado este y ve a B-101 para tener otro Flashback. En B-101 no encontrar�s nada �til, as� que ve al lado oeste del edificio. Ve a A-204 y usa su balc�n para entrar en A-203. All�, abre la puerta de la izquierda y abre el armario para encontrar el "Robo-zoo", que dejar� caer la [Llave de la barrera de tr�fico]. Sube al tejado, mata al shibito y recoge el [Cable]. Baja al suelo (cuidado con el francotirador, que probablemente te ver�) y rodea el edificio por el este hasta llegar al punto donde iba el francotirador cuando lo distraiste en la Misi�n 1. All� hay una planta colgando de la valla met�lica con frutos rojos, exam�nala para tener el objeto del Archivo "Yami Akebi". Vuelve al cami�n, entra, y ve al camino del este del Edificio-B. Hay una barrera que puedes quitar con la llave que ten�as antes, avanza hasta la puerta bloqueada, y ata el cable al cami�n para forzar la puerta y as� terminar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Akiko+15] Akiko Kiyota, 15:00/Isla Yamijima/Colonia Aonoku (Vagando) Misi�n 1: Destruir a Ryuhei Mikami. Avanza hacia la Casa de Mikami. Una vez dentro de su patio, gira a la derecha y busca un tiesto que puedes examinar dos veces para obtener la [Llave de la puerta trasera]. Ve a la parte de atr�s de la Casa de Mikami y abre la puerta. Entrar�s en la cocina. Busca un libro azul, el "Cuaderno de Mikami" sobre la nevera, y recoge de la pared los [Restos Anunnaki (Garra)], para realizar la "Acci�n para empezar con Mamoru Itsuki la Misi�n 2 de las +22:59:27". Ahora vuelve al patio frontal. Gira a la izquierda y tendr�s un flashback. B�scalo para obtener el c�digo del candado de combinaci�n que hay en la casera. Abre la caseta para obtener una [Paleta]. Sal afuera para ver una secuencia. Vuelve corriendo a la Caba�a de pesca antes de que te pille Ryuhei, y de ah� sigue el otro camino al Santuario, matando a uno o dos yamibitos de camino. All� recoge el [Mekkoju (Shu Mikami)]. Ahora, debes volver a la Casa de Mikami para acabar con Ryuhei. Da media vuelta y ver�s un camino al noroeste. Por �sa zona hay un yamibito con una pistola. M�talo cuando no te vea y recoge su [Pistola de 9mm]. Ahora toca ir a por Ryuhei. Vuelve a la Caba�a de Pesca y busca la vista de Ryuhei. Es el �nico que dice cosas en �ste punto del nivel y deber�a estar en un tejado. La siguiente estrategia es para el caso de cuando Ryuhei va al tejado que est� pr�ximo a la puerta trasera de la Casa de Mikami. Cuando no te vea, ag�chate y ve a la puerta trasera, peg�ndote a �sta para que Ryuhei no te vea. Ryuhei deber�a saltar al suelo y luego ir por el otro lado. Con la linterna apagada, espera a que doble la esquina, y entonces s�guelo, y en el momento que est�s muy cerca o en cuanto se d� la vuelta para detectarte, ench�fale la linterna y ab�telo a tiros. Deber�a bastar con un cargador de pistola para matarlo. Si Ryuhei est� en el tejado frente a la parte frontal de la Casa de Mikami, puede que el truco est� en meterse en el patio de la casa, y esperar a que te d� la espalda otra vez. Misi�n 2: Descubrir el secreto de Kanae. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Activar el Funicular con Soji Abe en la Misi�n 1 de las 12:00. Examinar la zona donde Shu y Kanae escaparon con Shu Mikami en la Misi�n 2 de las -02:00. Para empezar, dir�gete hacia la Casa de Mikami para recoger la [Paleta], pero ac�rcate con cuidado ya que Ryuhei aparecer�, echar� un vistazo, y se ir� al otro lado. Cuando haga �sto, coge la Paleta como en la Misi�n 1. Vuelve a la Caba�a de pesca y sigue el otro camino. Mata al yamibito, recoge su arma y avanza para tener un flashback. B�scalo y luego cruza el paso estrecho por donde escaparon Shu y Kanae para recoger el [Rastrillo de mano]. Este objeto tambi�n es un arma, as� que si cambias de arma, cambia por la Paleta. Vuelve a las escaleras y s�belas. Sigue adelante hasta que tengas un flashback cerca del Santuario. B�scalo para ver que deber�as examinar la puerta trasera de la Casa de Asano. Ve all� para tener otro flashback. Necesitas algo para abrir la puerta. Ve al Funicular y recoge una [Cuerda]. Vuelve a la puerta, y usa el rastrillo con la cuerda para as� abrir la puerta. Cr�zala y busca al final del patio un cuchillo con el que terminar �ste nivel con una revelaci�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Soji+03] Soji Abe, 03:00/Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte 1 (Suplente) Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva a Hidaru con Shu Mikami. Vas a tener que guiar a Shu Mikami mir�ndole (Si no le miras, �l no podr� verse a s� mismo y no te seguir�) Sal del t�nel, pero no avances mucho. Busca la vista del shibito m�s cercano, que es un francotirador que vigila el camino que debes tomar. Cuando mire al otro lado, ve hacia el espacio entre las dos escaleras que llevan al s�tano, y de ah� ve a la Estaci�n de Control para esconder ah� a Shu. Si quieres, puedes apagar el disyuntor para que el subterr�neo est� a oscuras y as� a lo mejor te detectan menos. Cuando no mire el francotirador, examina el borde alto que tendr�s que escalar, pero no puedes escalar �so solo. Cerca hay un barril abierto que tienes que usar (ll�valo al borde), pero tienes que buscarle una tapa. Baja al subterr�neo. Hay dos objetos que tienes que recoger. Primero ve al Almac�n de armas 3 (Hay un shibito en el s�tano) y recoge la [Tapa del barril de carburante], entonces coge las escaleras del sur, gira a la izquierda, y avanza hasta ver que el camino est� bloqueado, busca en el mont�n de escombros la [Llave del almac�n] para realizar la "Acci�n para empezar con Soji Abe la Misi�n 2 de las +19:28:17". Ahora tienes que volver a la superficie, pero justo al final del camino por el que veniste hay un shibito con un rifle de asalto, con lo que has de buscar otra ruta. Sal al otro exterior, a cualquier Resto de barbette, sube las escaleras hasta el tejado del fuerte, ve a donde estaba antes el francotirador (Ya que se ha movido), baja Abajo, coloca la tapa en el barril, coge a Shu y sal de la zona subiendo por el barril (Shu no necesita que le ayuden a subir). Misi�n 2: Encontrar un f�sil. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: A�n no lo s�, si lo sabes cont�ctame. Sal del t�nel y deja a Shu esperando en la salida del t�nel. Vuelve a esconderte del francotirador, pero entra en el B�nker 2 cuando el menda no est� mirando. All�, recoge el [Palo] y derriba al shibito. En el B�nker 1 est� tu herramienta para abrir puertas, el [Bate de madera]. Vuelve al t�nel y ll�vate a Shu, luego entra en el s�tano. Tienes que ir al Almac�n de armas, pero �sta vez deber�as tomar �sta ruta: Pasa por la Caseta de munici�n (agachado), luego ve a los Restos de barbette del norte, y luego volver al subterr�neo por el otro lado para as� pillar al shibito con una metralleta por atr�s. Recoge su metralleta y ve al s�tano. Ah� hay un shibito que debes matar, y luego ve a la puerta del Almac�n de armas n� 2, que tendr�s que abrir con el bate. Cuando tires el muro abajo, coge a Shu y entra en el Almac�n de armas para terminar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Soji+12] Soji Abe, 12:00/Isla Yamijima/Sendero Monte Shinari (Terror) Misi�n 1: Dirigirse hacia Aonoku con Akiko Kiyota. Sigue el camino y salta Abajo. Entonces ve por la izquierda, da la vuelta a la esquina y abre la verja de enfrente. Sube las escalerillas y ac�rcate a la puerta. �brela para ver una secuencia, y justo despu�s de �so os atacar�n un mont�n de yamibitos. M�talos como puedas, y luego ve a la puerta reci�n abierta, luego salta Abajo por el borde y sigue el camino. Salta el hueco, y baja un piso. Abre la puerta del Taller, pero ojo, ya que justo tras la puerta hay un cepo. En vez de caer en la trampa, grita para que el yamibito sea quien caiga como un pardillo, entonces aprovecha que est� atrapado para rematarlo. Dentro del Taller, encima de las mesas hay una [Llave del funicular]. Sal por la otra puerta y baja las escaleras, luego dir�gete al Funicular (Cuidado con un francotirador). Busca una caja cerrada, usa la llave que tienes y enci�ndelo para realizar la "Acci�n para empezar con Akiko Kiyota la Misi�n 2 de las +15:31:38". Vuelve al cruce, gira a la derecha y sigue adelante hasta la salida. Misi�n 2: Resolver el misterio con Akiko Kiyota. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Recoger la [C�mara] con Akiko Kiyota en la Misi�n 1 de las +00:00. �sta vez Akiko andar� buscando flashbacks, con lo que ella ir� a su bola y t� tienes que protegerla. Para empezar, ella ir� a la verja pegada al Almac�n de materiales, de ah� a la escalerilla y al segundo piso del edificio de la Gold Mining Co., donde habr� muchos yamireis. Seguramente le hagan una encerrona a Akiko, as� que enciende la linterna y m�talos antes de que ellos maten a Akiko. Prueba a Gritarlos para que cambien de objetivo. Cuando no quede ni uno, ve a la otra puerta, baja Abajo, Salta el hueco, y baja al piso inferior, donde un yamibito detectar� al primero que baje a la puerta. Mata al yamibito y deja que Akiko busque en la puerta. Entonces Akiko pasar� por el Taller, y bajar� las otras escaleras, donde un yamibito la atacar� por la espalda. Desp�chalo y Akiko ir� al Funicular, aunque hay otro enemigo en el camino. En el Funicular, Akiko parar� un poco y luego ir� al Agujero de paso. Hay un yamibito cerca de las escaleras que llevan al nivel inferior (pero puedes encender la farola para hacer un poco de pupa), y otro atacar� a Akiko en el Agujero de paso. Despacha a los dos. Despu�s de �sto, ella volver� a seguirte y los dos tendr�is que ir al Almac�n de materiales. Antes de �so, ve al edificio de la Gold Mining Co. En el piso inferior hay un disyuntor que enciende las luces del pasaje subterr�neo, enci�ndelas si no quieres mucha compa��a. Ahora ve al almac�n, rompe el cristal, abre la puerta, y dentro recoge la [Llave del pasadizo subterr�neo]. �so es en la puerta de la derecha, nada m�s salir del Almac�n. Abre la puerta y avanza por el t�nel. Cuando llegues a la bifurcaci�n, alg�n cachondo te dejar� sin luces y con unos cu�ntos yamireis. Acaba con ellos y toma el camino de la derecha para recoger del agua la "Botella con mensaje". Ahora toma el camino de la izquierda hacia el faro, pero justo antes del final hay un yamibito con un rifle de asalto. Salta de tu escondite con la linterna encendida, �so lo har� bloquearse unos segundos, segundos que debes usar para molerlo a palos. Cuando caiga, sigue adelante con Akiko para terminar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Soji+19] Soji Abe, +19:00/Mina de oro de Yamijima (Agon�a) Misi�n 1: Escapar a la carretera que lleva a Houya. Empieza escondi�ndote detr�s de una de las vagonetas para que el yamibito francotirador no te vea. Est� en la plataforma elevada, as� que busca su vista y espra a que se d� la vuelta para ir al siguiente vag�n, y de ah� a debajo suyo. Ahora tienes que ir a la Sala de control del ra�l de la cuesta, pero antes busca la vista de un yamibito que baja por las escaleras y sigue bajando hasta el s�tano. Espera a que nadie te vea para correr agachado, subir por las escaleras y de ah� ir a la Sala de control. En una pared junto a la maquinaria hay un panel de control, �salo para subir la vagoneta. Sal, y mientras evitas a los dos yamibitos, baja a tierra, ve al otro lado de la vagoneta y s�bete a ella. Tras tu llegada, tendr�s que salir de ah�, pero hay otro francotirador frente a la Sala de descanso y otro yamibito dentro de �sa puerta. En la pared de la izquierda hay un disyuntor, enci�ndelo para darle luz al francotirador, y hacer que salga corriendo al exterior y se mate s�lo. Mientras se larga, mata al otro yamibito, y si el francotirador est� muerto, corre hacia la salida. Misi�n 2: Reunirse con la perra. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Recoger la [Llave del almac�n] con Soji Abe en la Misi�n 1 de las +03:00. Quitar el tabl�n suelto de la Sala de turbinas con Mamoru Itsuki en la Misi�n 1 de las +00:00. Vuelve a seguir el primer p�rrafo de la Misi�n 1. Cuando llegues al destino con la vagoneta, tendr�s que encontrar al esp�ritu de Shu Mikami, as� que busca su vista para verle en el Almac�n. Deshazte del francotirador como antes para correr al almac�n, ver una escena, y all� recoger el [Silbato de perro] de un estante, para luego volver corriendo a la cuesta, ya que �sta vez el francotirador habr� aprendido la lecci�n y, mientras se carga las luces, volver� hasta la Puerta de acero. Mata al yamibito de las escaleras si te topas con �l, ve al s�tano, a la Caseta del guarda, y entra all� para recoger la [Llave de la Sala de turbinas]. Ve all� (Cuidado con el cepo al final de las escaleras), entra en la Sala de turbinas y all� usa el silbato. Ahora tendr�s que volver al s�tano, a la zona derruida, para volver a tocar el silbato y as� terminar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Shigeru-05] Shigeru Fujita, -05:00/Mina de oro de Yamijima (Presagio) Misi�n 1: Ir a la carretera que lleva a Houya. �sta vez vas armado, pero s�lo tienes 25 balas, as� que no las malgastes. Primero has de coger una linterna. Ve a la Sala de turbinas para recoger la [Llave de la caseta del guarda] y un [Martillo] junto a la entrada a la sala. Baja al s�tano, abre la puerta de la Caseta del guarda, y entra para recoger la [Linterna]. Ahora debes ir a la Puerta de acero. All� ver�s una secuencia en la que se te presentar�n algunos shiryos (fantasmas). A �stos mendas s�lo les hace da�o la luz, as� que ench�fales la linterna para que caigan. Ve al Almac�n y recoge del estante un [Cable] para realizar la "Acci�n para empezar con Ichiko Yagura la Misi�n 2 de las +1:20:19". Ahora sal de ah� y corre hacia la salida, ignorando a m�s shiryos, hasta que completes la misi�n. Misi�n 2: Encontrar el ferry. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: No lo s�, si lo sabes, cont�ctame. Repite lo que hiciste en la Misi�n 1 hasta que llegues a la Puerta de acero. Corre a la Planta depuradora y recoge all� en una mesa la [Llave de la sala de control del ra�l de la cuesta], con lo que dir�gete hacia all�. Para ir all�, debes volver al principio y subir unas escaleras que llevan a una zona elevada. Abre la puerta de la sala de control del ra�l de la cuesta, entra y sube por las escaleras que hay al fondo a la derecha, y all� ac�rcate a la ventana para completar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Shigeru+05] Shigeru Fujita, 05:00/Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte 1 (Encuentro) Misi�n 1: Escapar de las Ruinas del Fuerte con Ichiko Yagura. Para empezar, derriba a Tsuneo Ohta. Ahora vuelve al t�nel, ve al fondo, y examina la puerta el "Collar de Tsukasa" (gracias a caro c moua por decirme su ubicaci�n). Ahora ve a la Estaci�n de Control. All� apaga el disyuntor para apagar las luces del fuerte, pero enciende la luz de �sta habitaci�n (junto a la puerta) para realizar la "Acci�n para empezar con Takeaki Misawa la Misi�n 2 de las +13:00:27". Ahora entra al subterr�neo por las escaleras del norte. Ve a la zona de la Caseta de munici�n, donde a mitad de camino ver�s una secuencia. Toma el camino del noroeste o del suroeste para salir al exterior. Sube por las escaleras, y dir�gete a la secci�n del mapa donde hay unos restos dibujados. All� pide a Ichiko que se esconda para que ella encuentre una llave y as� realizar la "Acci�n para empezar con Ichiko Yagura la Misi�n 2 de las +8:50:32". Vuelve al subterr�neo por los Restos de barbette Norte y coge el camino del noroeste. All�, avanza con la linterna apagada y mata al shibito que tiene una metralleta por la espalda. En las escaleras a tu izquierda encontrar�s una [Pala militar]. Ahora ve al s�tano, a la zona de los Almacenes de armas, y ve al otro lado (Cuidado con el shibito con pistola). Sube arriba, ve por la derecha, toma el primer desv�o a la izquierda y ver�s que el camino est� bloqueado por una monta�a de arena. Usa la pala para quitar la arena, luego sigue adelante hacia el Puesto de observaci�n sur. Escala el borde y sigue por el camino cercano para terminar la misi�n. Misi�n 2: Llegar al almac�n de armas 2 con Ichiko Yagura. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: A�n no lo s�, si lo sabes cont�ctame. Mata a Tsuneo Ohta, apaga el disyuntor de la Estaci�n de Control, ve a la Caba�a de munici�n, toma el camino del noroeste, ve al otro camino, dispara al shibito con metralleta por la espalda, y ve al s�tano. Dentro del almac�n de armas 2 hay otro shibito con metralleta, as� que p�gate al borde de la puerta, y salta r�pido a la puerta para sorprender al shibito y as� poder dispararlo r�pidamente. Luego entra en �sta sala con Ichiko para terminar la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Ichiko+01] Ichiko Yagura, 01:00/Bright Win/Compartimento de carga (P�rdida) Misi�n 1: Escapar a la cubierta de proa. Antes de nada, de vez en cuando tendr�s una alerta de detecci�n, pero no te preocupes (si no has hecho nada malo), ya que hay otra persona en el barco, un polic�a, al que no ver�s en �sta misi�n. Primero debes ir a la Sala del tim�n. Ac�rcate al ascensor y busca la vista del shibito que mira a los botones del ascensor en el piso de arriba. Cuando se marche, llama al ascensor, y sube en �l al piso de arriba. Una vez all�, busca la vista del shibito de antes. Espera a que baje las escaleras para avanzar, y coger las escaleras de la derecha, pero antes de subirlas ag�chate y no las subas todas, ya que hay otro shibito en el piso superior que mira a �stas escaleras. Busca su vista y espera a que mire hacia otro lado para seguir subiendo hasta la Sala del tim�n. All�, busca en la mesa pegada a la pared la [Llave de la cabina] y una car�tula del "Disco de Riko". Si suena el tel�fono, cont�stalo, pero si no, pasa de �l. Antes de irte hay que registrar el barco. Sal de la Sala del tim�n por las otras escaleras (Las del sur) y espera en la esquina. Busca la vista del shibito de antes, y cuando mire a las escaleras, avanza por el pasillo y m�tete en el primer recoveco que veas. All� hay una puerta cerrada (no la examines), y busca la vista del shibito que hay al otro lado de la puerta. Cuando vaya a mirar al camarote abierto, desbloquea y abre la puerta, y sin que te vean, dir�gete a la Cabina de tercera clase para recoger, en una esquina, el [Sedal y anzuelo] para realizar la "Acci�n para empezar con Ichiko Yagura la Misi�n 2 de las +8:50:32". Vuelve a buscar la vista del �ltimo shibito para asegurarte de que va hacia la puerta por la que entraste para correr a la Cabina de segunda clase, all� busca entre las camas una "Carta Origami", y luego sal pitando a la cabina de tercera clase, y de ah� a la Entrada. Ve por la puerta de al fondo a la izquierda, de ah� a la Cubierta de babor, y nada m�s entrar a la cubierta mira a la izquierda, donde ver�s una [Manivela] tras una rejilla oxidada. Coge la manivela y �sala en el Pescante del barco para realizar la "Acci�n para empezar con Yorito Nagai la Misi�n 2 de las +2:34:02". Ahora ve a la cubierta de proa para terminar la misi�n. Misi�n 2: Escapar del ferry con Shigeru Fujita. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Completar con Shigeru Fujita la misi�n 2 de las -05:00. Primero esc�ndete tras la pared de la puerta, ya que ahora el shibito va a bajar en el ascensor. Espera a que salga, se d� la vuelta, vuelva a subir en el ascensor, y espera a que entre en el pasillo de las escaleras para llamar al ascensor y repetir los pasos de la Misi�n 1 hasta llegar a la Sala del tim�n. Coge la llave y examina el tel�fono. Cuando suene, contesta para ver una escena (Y tener un punto de control). Ahora que sabes tu nuevo destino, dir�gete all�. Vuelve a ir hacia la entrada como en la Misi�n 1, pero al salir por la puerta de la izquierda, baja las escaleras. Ya que la puerta est� cerrada, grita para atraer la atenci�n del poli y abrir la puerta. Antes de salir, entra en la Sala de control de m�quinas y despierta al shibito para que Fujita lo mate. Recoge las armas del shibito y vuelve por donde viniste a la Entrada. Busca la vista de un nuevo shibito (En el segundo piso de la Entrada). Una vez te acerques demasiado, empezar� a correr y a una velocidad de infarto. Debes matarlo para obtener el objeto del archivo "Trofeo". Mi estrategia es ir por un lado de las escaleras, y al subir como dos tercios de ella, volver a bajar abajo e intentar matarlo en �sa zona. Si se te escapa, tienes otra oportunidad sigui�ndole hacia la Sala del tim�n (Lo m�ximo que te puede pasar es que te peguen un tiro o dos). Ya que va por las escaleras sur, haz que quede atrapado y m�talo. Una vez con el trofeo, espera a que las cosas se calmen un poco en la Sala del tim�n, y luego vuelve a ir a la Entrada sin que te vean. Vuelve con el polic�a (que se qued� en las primeras escaleras), cruza el pasillo que lleva a la Sala de control de m�quinas, y ve hacia la Cubierta de estribor, donde ver�s una salida al exterior que es la salida de �sta misi�n. Federico Bartali tiene otra estrategia para pescar al shibito del trofeo: "Primero esper� a que Shigeru matara al shibito (el de la Sala de control) y recog� su arma. Entonces, en la Entrada, sub� las escaleras d�ndoles la espalda y mirando hacia la puerta doble abierta (donde el shibito va cuando te acercas demasiado). Avanza lentamente, buscando su vista cada vez que das un paso. Repite los pasos hasta que empiece a correr. Entonces, ve a la puerta doble (llegar�s antes que �l) y m�talo." ----------------------------------------------------------------------------- [Ichiko+08] Ichiko Yagura, 08:00/Isla Yamijima/Shiofurihama (Sombra solitaria) Misi�n 1: Esconderse en el almac�n del escenario. Ve hacia delante para empezar hasta que salte una escena en la que el cami�n tendr� nuevo due�o, que lo conducir� todo el nivel. Hazte a un lado para que el cami�n no te atropelle, y luego corre hacia la Puerta principal, que debes escalar. Ahora, esc�ndete tras la estatua de la tortuga y espera a que el del cami�n se cargue a un shibito con una [Sart�n] (y que no te vean). Cuando el shibito caiga, m�tete un poco en la rampa, y espera a que vuelva a pasar el cami�n para recoger la [Sart�n]. Ahora ve a la parte trasera de la escuela. Ac�rcate a las escaleras que llevan al Patio de recreo para que cambie el objetivo. Hay un francotirador al final de ellas al que debes distraer. Vuelve a bajarlas y ac�rcate a la Conejera. Est� cerrada, pero un shibito anda cerca, por las escaleras que dan a la Incineradora. Cuando est� en el suelo, derr�balo y sube agachado por las escaleras. Debes ir a la Incineradora y encenderla para montar la distracci�n, pero has de pegarte al muro de la izquierda o el francotirador te ver� y te matar�. Cuando enciendas la Incineradora, realizar�s la "Acci�n para empezar con Yorito Nagai la Misi�n 2 de las +22:28:44". Vuelve a la conejera, de ah� a las primeras escaleras, y busca la vista del francotirador para asegurarte de que se ha ido a la incineradora. Si lo ha hecho, sube las escaleras, sigue por la derecha y abre la verja. Ve a la parte de atr�s del Almac�n del escenario, rompe la ventana y entra dentro para acabar �sta misi�n. Misi�n 2: Escapar de la escuela primaria/secundaria. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Recoger el [Sedal y anzuelo] con Ichiko Yagura en la Misi�n 1 de las +01:00. Hacer que Ichiko encuentre una llave con Shigeru Fujita en la Misi�n 1 de las +05:00. Busca la vista del shibito cercano y espera a que deje de mirar a la ruta que debes seguir, y ve a la Puerta principal y recoge la sart�n como en la Misi�n 1. Ve a la conejera y abre su puerta para recoger dentro una [Navaja]. Ahora debes repetir todos los pasos para distraer al francotirador con la incineradora y luego ir al Almac�n del escenario. En el Almac�n del escenario, ver�s en la parte de atr�s una ventana bloqueada por una cortina. Rompe el cristal, usa la ventana para romper la cortina con la navaja, y recoge la [Caja de clavos]. En la parte delantera del almac�n encontrar�s el libro "Historia de Yamijima". Ahora has de salir afuerta, pero el francotirador se ha ido al final de las escaleras de salida con lo que hay que buscar otra ruta. Avanza, baja Abajo a la Incineradora y despacha al shibito que patrulla por la zona. Antes de bajar, examina el lateral de la incineradora para recoger el "�lbum de fotos de estudiantes". Baja por las escaleras peque�as, gira a tu izquierda y tira los clavos por el camino para tender una trampa contra la caminoneta. �sta estar� parada frente a la escuela, y cuando el conductor te vea, saldr� a dar una vuelta que le llevar� a la trampa. Ac�rcate al cami�n y que no se cruce en tu camino. Cuando caiga, se estampar� contra una puerta trasera de la escuela, liberando yamireis y iniciando un combate entre shibitos y yamireis. Debes ir a �sa salida, pero el francotirador sigue en su sitio, as� que ve a la zona de los clavos, ag�chate, y mata al francotirador sin darle tiempo a disparar. Luego, entra por la verja abierta y corre hacia la salida, esquivando a yamireis. ----------------------------------------------------------------------------- [Shu-03] Shu Mikami, -03:00/Colonia Aonoku/Casa de los Mikami, 2� piso (Tragedia) Misi�n 1: Encontrar a Ryuhei Mikami. Empieza mirando abajo, hacia tu cama, y ah� recoge la "Historia de la princesa sirena". Ahora abre la puerta, baja por las escaleras y observa la secuencia. Misi�n 2: Escapar de la Colonia Aonoku. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: A�n no lo s�, si lo sabes, cont�ctame. Primero ve a la pared a la derecha de la ventana abierta, all� busca un armario, �brelo y recoge la [Robo-bestia] para obtener su objeto del archivo y realizar la "Acci�n para empezar con Kanae la Misi�n 2 de las -1:50:46". Ahora sal por la ventana abierta. Gira a la izquierda, pero no avances hasta ver la luz de una linterna. Cuando se de la vuelta, ag�chate y sigue al pescador y esc�ndete en las escaleras a la Casa de Mikami. Espera a que el pescador vuelva a aparecer mirando a la otra direcci�n y se aleje para ir corriendo a la Caba�a de pesca. All�, m�tete en el camino del r�o y ve por el lado derecho para encontrar un papel viejo, la "Nota del pescador". Despu�s sal (con cuidado para que no te cojan tanto el pescador de antes como el que patrulla el otro camino) y vuelve a la Caba�a de pesca. Espera a ver el haz de luz del pescador, y cuando vaya al otro lado, s�guele de vuelta a las escaleras de la Casa de Mikami. Vuelve a esperar a que se vaya al otro lado para ir a la derecha y luego rodear la Casa de Mikami hasta que encuentres a Kanae. (Gracias a caro c moua por indicar d�nde estaba el archivo) Sigue a Kanae hasta que ella se detenga, y ver�s una escena. Gira a la izquierda para seguir a Kanae, pero primero recoge al principio de las escaleras una [Lata vac�a]. Sigue a Kanae hasta ver otra escena. Dale a Kanae la lata, y cuando ella te diga, s�guela al siguiente escondite. All�, detr�s de Kanae hay una puerta abierta, entra para buscar en la esquina de la Casa de Asano un interruptor que no puedes pulsar. Vuelve a Kanae y habla con ella para que ella pulse el interruptor. Espera a que el pescador se vaya para seguir por el camino hasta el Funicular, donde acaba la misi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Shu-02] Shu Mikami, -02:00/Isla Yamijima/Colonia Aonoku (Encuentro casual) Misi�n 1: Escapar de la Colonia Aonoku. �ste personaje es medio ciego, pero aunque ve un poco, necesitar�s la ayuda de su perra lazarillo, Tsukasa, para avanzar. Busca la vista del perro y pulsa R3 (El joystick anal�gico derecho hacia dentro) para cambiar los controles para poder controlar a Shu mientras Tsukasa le sigue. Cierra la puerta de entrada y recoge el [Calzador] de la estanter�a cercana a la puerta. Sube el pelda�o y entra en el sal�n (tiene una luz encendida) para buscar en la estanter�a una "Carta a Ryuhei". Sube al segundo piso, al dormitorio, y busca en el estante de enfrente de la puerta la "Casete de Shu". Ve a la puerta principal, sal de la casa, y ve a la izquierda, hacia la Caba�a de pesca. Ve por el otro camino que hay cerca de la caba�a, pero p�rate en la primera intersecci�n. All� hay un pescador vigilando el camino. Si te acercas al cruce, ver�s que se muestra en pantalla una orden que hace que Tsukasa avance por el camino (Los pescadores no atacar�n a Tsukasa) y entonces Tsukasa mirar� al camino y al pescador, con lo que busca la vista de la perra y pasa agachado por el cruce cuando el pescador no mire. Sigue adelante, y justo antes de subir las escaleras examina el lado izquierdo para realizar la "Acci�n para empezar con Akiko Kiyota la Misi�n 2 de las +15:31:38". Sube las escaleras y al final podr�s repetir la acci�n anterior. �sala y cuando Tsukasa est� en posici�n, sigue por la izquierda de Shu y esc�ndete tras la caba�a cercana. En �sta zona hay dos pescadores patrullando la zona cuadrada, as� que cuando asome un pescador y te d� la espalda, s�guelo agachado y cuando �l gire a la derecha y avance, deja de seguirle y sigue adelante para terminar la misi�n. Misi�n 2: Encontrar el tesoro y escapar de la Colonia Aonoku. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: A�n no lo s�, si lo sabes, cont�ctame. Repite los pasos de la Misi�n 1 (salvo la parte de los objetos del Archivo o para desbloquear la Misi�n 2) hasta llegar a la parte de los dos pescadores patrullando. Sigue a un pescador, pero ahora, cuando gire a la derecha, continua sigui�ndole hasta encontrar un cruce de caminos. Ve a la izquierda, al Vertedero. All�, haz que Tsukasa busque por la zona para encontrar el tesoro, el "Dibujo de Shu". Entonces ver�s una escena, cuando acabe tendr�s que huir del shibito sin usar a la perra. Simplemente avanza un poco hacia la valla, gira a la izquierda unos 90� y empieza a correr. ----------------------------------------------------------------------------- [Kanae-01] Kanae, -01:00/Puerto de Yamijima/Carretera vieja (Huyendo) Misi�n 1: Ir al Muelle Delf�n con Shu Mikami. Empieza buscando la vista del pescador que est� en el cruce del camino hacia el Funicular, que mira hacia una farola. Cuando se de la vuelta, ve hacia delante hasta que veas unas escaleras a tu izquierda. S�belas, r�pidamente sube otras escaleras a tu izquierda (Detr�s de t�) y sube para esconderte. Para distraer a �ste pescador, debes apagar la farola cuando �ste no mire usando el cuadro de mandos que hay en la propia farola. Hazlo y vuelve a esconderte. El pescador encender� la farola y se ir� a otra parte. Cuando se vaya, baja �stas escaleras, gira a la izquierda, avanza hasta que veas un camino a la izquierda, sigue por ah� para encontrar a Shu oculto tras unos barriles. Ahora intenta ir al Taller, pero entonces te descubrir� Tsuneo Ohta. Se parar� unos segundos para pedir ayuda, as� que usa �ste tiempo para subir las escaleras, ir al Talles, y esconderte con Shu detr�s de las mesas. Ohta subir�, entrar�, saldr� por la otra puerta para hablar con un pescador, y luego volver� a las escaleras. Cuando se marche por ah�, ve por la puerta cerrada, gira a la derecha y examina la verja, para luego enviar a Shu a por la llave. Shu abrir� la verja. Ahora corre al Muelle Delf�n y abre la puerta del Agujero de paso para terminar �sta misi�n. Misi�n 2: Ir al faro de Yamijima con Shu Mikami. Para cumplir �sta Misi�n, debes de haber hecho: Recoger la [Robo-bestia] con Shu Mikami en la Misi�n 2 de las -02:00. Para empezar, debes deshacerte de Tsuneo Ohta. Para ello, debes ir a las escaleras que llevan al Taller, pero oc�ltate bajo ellas y busca la vista de Tsuneo. Cuando cruce la primera puerta abierta, sube agachado las escaleras, entra y esc�ndete detr�s de la mesa. Espera a que Tsuneo compruebe la verja, vuelva al Taller y salga por el otro lado. Entonces debes ir por la puerta de la derecha y subir las escaleras. Entra en la Sala de m�quinas de presi�n para all� abrir una v�lvula para realizar la "Acci�n para empezar con Mamoru Itsuki la Misi�n 2 de las -3:50:52". Gira a la derecha y ver�s unos jarrones. Coge uno, sal fuera de la sala, y ve al borde de tu izquierda. Busca la vista de Tsuneo y espera a que revise la verja, y entonces girar� para mirar justo debajo de t�. Entonces, cuando est� en posici�n, m�tele un jarronazo. �so lo dejar� KO para el resto de la misi�n. CHIPS mencion� otra estrategia para tumbar a Tsuneo Ohta: "Una forma f�cil de dejar a Tsuneo inconsciente consiste en tirarlo por un borde. Para ello, al comenzar la misi�n, corre hacia las escaleras que dan al Taller. Tsuneo te descubrir� inmediatamente, y empezar� a seguirte. Con Tsuneo sigui�ndote, sube al segundo piso, y salta el borde. Pulsa dos veces el joystick izquierdo para dar media vuelta. Tsuneo te seguir� y saltar� tambi�n el borde. Justo cuando aterrice, t�ralo por el borde manteniendo pulsado R1 y pulsando X (atacando, vamos). Quedar� inconsciente para el resto del nivel." Ahora has de encontrar a Shu Mikami. Lo encontrar�s junto al Funicular. Vuelve al borde del segundo piso y salta por encima de �l, y luego usa la Se�al cercana para formar un puente por el que pueda pasar Shu (Y recibir�s el objeto del archivo "Cartel de protesta". No vayas muy lejos, porque hay otro pescador en la zona. Espera a que se vaya la alarma para seguir por el camino, escalar el borde del corredor, abrir la puerta, entrar con Shu, y de cerrar la puerta. Debes distraer al pescador, pero antes recoge el "Diario de empleado" de la mesa cercana. En el primer piso encontrar�s una "Radio port�til", sin pilas. Cuando el pescador mire hacia el Almac�n de materiales, vuelve a usar el objeto para colocar una bater�a, y corre hacia las escaleras. Espera a que el pescador se acerque a la radio para salir agachado por la planta baja, hacia el t�nel a la izquierda del Almac�n de materiales. Sigue por el t�nel hasta que tengas dos caminos delante. Coge el de la derecha y ver�s el mar y una tortugita boca arriba. Salva a la tortuga (�sto permite que recogas otro objeto del archivo con Mamoru Itsuki en la Misi�n 2 de las -03:00). Vuelve a la intersecci�n, coge el otro camino, y dir�gete hacia el faro para terminar la misi�n. namakemono coment�: "En la misi�n 2 de Kanae, Shu no siempre esperar� en el telef�rico, sino que puede estar escondido detr�s de los barriles debajo de una de las escaleras de la zona donde te encuentra Tsuneo en la misi�n 1." �so significa que la posici�n de Shu es al azar, y las opciones son o bien en la caba�a del telef�rico, o tras los barriles del camino lateral, o bajo la escalera que lleva al Taller. ----------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------- 6.2.- Despu�s de pasarte todas las misiones ----------------------------------------------------------------------------- Si te has pasado todas las misiones del juego, tienes los archivos del n�mero 001 al 007, y s�lo tienes los finales de Mamoru/Ikuko y el de Yorito, te has pasado el juego en f�cil, pero a�n hay un par de cabos sueltos. (Si juegas en f�cil) Ajusta en opciones la dificultad del juego a Normal, vuelve a ver un final y as� desbloquear�s la misi�n "Aniquilaci�n" en la columna que a�n no tiene nombre. P�sate una vez �sta misi�n para as� obtener los archivos 99 y 100, y de paso llevarte una sorpresa. Aniquilaci�n consiste simplemente en matar, matar, y seguir matando hasta que te maten o se te acabe el tiempo. Es s�lo un nivel de bonificaci�n, pero da alguna pista m�s sobre lo que ocurri� a �ste personaje. Despu�s de pasarte Aniquilaci�n, deber�as tener un nuevo escenario de pel�cula con Soji Abe, que es el tercer final. �sto te dar� el archivo 98 que te faltaba, y alterar� el archivo 069. Ahora tienes todo lo que queda en la parte "F�cil". Si quieres seguir desbloqueando extras, tendr�s que pasarte el juego dos veces m�s: una vez en "Dif�cil" y otra en "Modo Prueba" (Puedes hacerlo en la dificultad Normal), que es el t�pico modo contrarreloj. ----------------------------------------------------------------------------- ============================================================================= 7.- Objetos del archivo ============================================================================= Los objetos del archivo est�n ordenados seg�n el momento temporal en el que el nivel o la secuencia de v�deo ha sucedido. Tambi�n puedes buscar r�pidamente objetos del archivo, escribiendo �sto en la funci�n de b�squeda del programa que uses: [ArchivoXXX] (Escribe el n�mero en XXX) (AVISO: EN LOS CONTENIDOS HAY PARTES QUE REVELAN LA HISTORIA DEL JUEGO (SPOILERS)) ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo001] - Revista Shintokomaru Personaje / Takeaki Misawa Tiempo / Hace dos a�os Lugar / Pueblo de Hanuda/Lugar del derrumbamiento Requisito / Rescatar a la colegiala C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Takeaki Misawa en el momento mencionado cumpliendo con Takeaki Misawa la Misi�n 2 de las 04:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo002] - Diario de Ryuko Personaje / Yuri Kishida Tiempo / -31:00 Lugar / Tokio/Apartamentos Kawai, habitaci�n 203 Requisito / Asesinato de Ryuko Tagawa C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Ryuko Tagawa en el momento mencionado cumpliendo con Soji Abe la Misi�n 1 de las 12:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo003] - News Paradox Personaje / Akiko Kiyota Tiempo / -29:00 Lugar / Tokio/Sal�n Yumemi Requisito / Escuchar las noticias C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Akiko Kiyota en el momento mencionado cumpliendo con Akiko Kiyota la Misi�n 2 de las 00:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo004] - National Times Personaje / Akiko Kiyota Tiempo / -29:00 Lugar / Tokio/Sal�n Yumemi Requisito / Suscribirse al National Times C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Akiko Kiyota en el momento mencionado cumpliendo con Akiko Kiyota la Misi�n 2 de las 00:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo005] - Radionoticias Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / -09:00 Lugar / Isla de Chuu/Puerto de Sanzu Requisito / Investigar rutas a Yamijima C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Ikuko Kifune en el momento mencionado cumpliendo con Mamoru Itsuki la Misi�n 2 de las 22:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo006] - Grabadora Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / -07:00 Lugar / Lejos de Yamijima/Shoseinaru Requisito / Investigar rutas a Yamijima C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Mamoru Itsuki en el momento mencionado cumpliendo con Shu Mikami la Misi�n 1 de las -03:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo007] - Identificaci�n de Mamoru Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / -07:00 Lugar / Lejos de Yamijima/Shoseinaru Requisito / Dirigirse a Yamijima C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Mamoru Itsuki en el momento mencionado cumpliendo con Shu Mikami la Misi�n 1 de las -03:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo008] - P�ndulo y mapa de Akiko Personaje / Akiko Kiyota Tiempo / -07:00 Lugar / Lejos de Yamijima/Shoseinaru Requisito / Encontrar a Ryuko Tagawa C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Mamoru Itsuki en el momento mencionado cumpliendo con Shu Mikami la Misi�n 1 de las -03:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo009] - Shikai News Personaje / Shu Mikami Tiempo / Desconocido Lugar / Desconocido Requisito / Desconocido C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Shu Mikami a las -06:00 completando con Shigeru Fujita la Misi�n 2 de las 05:00. Observar que aunque �sta secuencia ocurre en un lugar donde el tiempo no significa nada, la escena est� en el Navegador de Enlaces a las -06:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo010] - Shikai News Personaje / Desconocido Tiempo / -05:00 Lugar / Mina de oro de Yamijima Requisito / Avistar las luces del Bright Win C�mo obtener el objeto: Completa con Shigeru Fujita la Misi�n 2 de las -05:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo011] - Foto de la familia Ohta Personaje / Tsuneo Ohta Tiempo / -04:00 Lugar / Colonia Aonoku/Casa de los Ohta, vest�bulo principal Requisito / Reuni�n secreta en la casa de los Ohta C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Tsuneo Ohta en el momento mencionado cumpliendo con Shu Mikami la Misi�n 2 de las -03:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo012] - Cartel de persona desaparecida Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / -03:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Muelle Delf�n Requisito / Inspeccionar el objeto en la orilla C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las -03:00 con Mamoru Itsuki, baja las escaleras al principio del muelle y examina el objeto que est� flotando en el agua. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo013] - Yamigame Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / -03:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Madriguera de tortugas Requisito / Encontrar el Yamigame C�mo obtener el objeto: Primero, durante la Misi�n 2 de las -01:00 con Kanae, en el t�nel de hu�da, toma el camino de la derecha y salva a una tortuga. Despu�s, durante la Misi�n 2 de las -03:00 con Mamoru Itsuki, cuando bajes a la madriguera de tortugas, recibir�s autom�ticamente el objeto del Archivo. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo014] - Fideos de Tortuga Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / -03:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Sala de m�quinas de presi�n Requisito / Inspeccionar el dep�sito C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las -03:00 con Mamoru Itsuki, entra en la Sala de m�quinas de presi�n y ver�s �ste objeto en frente de t�. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo015] - Semanal Kastori Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / -03:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Sala de m�quinas de presi�n Requisito / Inspeccionar el dep�sito C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las -03:00 con Mamoru Itsuki, entra en la Sala de m�quinas de presi�n y ver�s �ste objeto en frente de t�. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo016] - Medalla de exposici�n Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / -03:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Madriguera de tortugas Requisito / Encontrar la medalla antigua C�mo obtener el objeto: Completa la Misi�n 2 de las -03:00 con Mamoru Itsuki recuperando la medalla en la madriguera de tortugas. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo017] - Historia de la princesa sirena Personaje / Shu Mikami Tiempo / -03:00 Lugar / Colonia Aonoku/Casa de los Mikami, 2� planta Requisito / Inspeccionar la zona de la cama C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 1 de las -03:00 con Shu Mikami, busca cerca de la cama de Shu un libro. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo018] - Nota del pescador Personaje / Shu Mikami Tiempo / -03:00 Lugar / Isla Yamijima/Colonia Aonoku Requisito / Examinar el dep�sito de pescado C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las -03:00 con Shu Mikami, ve a la Caba�a de pesca, all� hay una secci�n del r�o a la que puedes acceder, mira a la derecha y encontrar�s un trozo de papel viejo. (Gracias a caro c moua por encontrarla) ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo019] - Robo-bestia Personaje / Shu Mikami Tiempo / -03:00 Lugar / Colonia Aonoku/Casa de los Mikami, 1� planta Requisito / Inspeccionar el armario C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las -03:00 con Shu Mikami, nada m�s empezar ve al armario a la derecha, �brelo y recoge la [Robo-bestia]. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo020] - Transmisor del helic�ptero Personaje / Yorito Nagai Tiempo / -02:00 Lugar / Isla Yamijima/Cabo Hidaru Requisito / Aterrizaje de emergencia en Yamijima C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Yorito Nagai en el momento mencionado cumpliendo con Mamoru Itsuki la Misi�n 1 de las -03:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo021] - L�grima de sirena Personaje / Shu Mikami Tiempo / -02:00 Lugar / Isla Yamijima/Colonia Aonoku Requisito / Llegar a la costa de la Isla Yamijima C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de Shu Mikami a las -02:00 completando con Mamoru Itsuki la Misi�n 1 de las 00:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo022] - Dibujo de Shu Personaje / Shu Mikami Tiempo / -02:00 Lugar / Isla Yamijima/Colonia Aonoku Requisito / Descubrir el tesoro C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las -02:00 con Shu Mikami, encuentra el tesoro en el Vertedero. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo023] - Casete de Shu Personaje / Shu Mikami Tiempo / -02:00 Lugar / Colonia Aonoku/Casa de los Mikami, 2� planta Requisito / Inspeccionar la estanter�a C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n a las -02:00 con Shu Mikami, entra en la habitaci�n de Shu en el segundo piso de la Casa de Mikami, y busca en la estanter�a de la derecha. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo024] - Carta a Ryuhei Personaje / Shu Mikami Tiempo / -02:00 Lugar / Colonia Aonoku/Casa de los Mikami, sal�n Requisito / Inspeccionar la estanter�a C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n a las -02:00 con Shu Mikami, entra en la habitaci�n abierta frente a la puerta principal y busca en el armario de la derecha. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo025] - Identificaci�n de Takeaki Personaje / Yorito Nagai Tiempo / -01:00 Lugar / Parque de Atracciones de Yamijima/Atracci�n Taza de Caf� Requisito / Inspeccionar el banco C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 a las -01:00 con Yorito Nagai, cerca de la atracci�n Taza de Caf�, busca una mochila verde en un banco frente a la atracci�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo026] - Graffiti del cartel Personaje / Yorito Nagai Tiempo / -01:00 Lugar / Parque de Atracciones de Yamijima/Noria Requisito / Inspeccionar la valla de la noria C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n a las -01:00 con Yorito Nagai, revisa la parte frontal de la noria y busca un cartel anaranjado. Nota: En la inscripci�n pone "SIETE PUERTAS" ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo027] - Radio port�til Personaje / Kanae Tiempo / -01:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Gold Mining Co., 1� planta Requisito / Poner pilas a la radio C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las -01:00 con Kanae, distrae al pescador utilizando la radio en el primer piso del edificio de la Gold Mining Co. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo028] - Diario de empleado Personaje / Kanae Tiempo / -01:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Gold Mining Co., 2� planta Requisito / Inspeccionar la mesa C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las -01:00 con Kanae, busca en la mesa que hay en el segundo piso del edificio de la Gold Mining Co. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo029] - Cartel de protesta Personaje / Kanae Tiempo / -01:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Bajo la entrada a la Gold Mining Co. Requisito / Inspeccionar el cartel C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las -01:00 con Kanae, examina el cartel que hay al otro lado del hueco cerca de la Sala de m�quinas de presi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo030] - Shikai News Personaje / Desconocido Tiempo / 00:00 Lugar / Desconocido Requisito / Desconocido C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Ichiko Yagura en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 2 de las 14:00 con Yorito Nagai. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo031] - Pergamino antiguo, cap�tulo 1 Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 00:00 Lugar / Isla Yamijima/Bosque Uryuga Requisito / Experimentar una "visi�n" C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de las 00:00 con Mamoru Itsuki completando la Misi�n 1 de las -05:00 con Shigeru Fujita. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo032] - Bloc de polic�a Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 00:00 Lugar / Mina de oro de Yamijima/Sala de control del ra�l de la cuesta Requisito / Mirar en el suelo cerca de la ventana C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 00:00 con Mamoru Itsuki, ve a la Sala de control del ra�l de la cuesta, sube al segundo piso y busca bajo la ventana. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo033] - Esfera de piedra Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 00:00 Lugar / Mina de oro de Yamijima/Planta depuradora Requisito / Obtener una esfera de piedra C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 00:00 con Mamoru Itsuki, elimina al primer shibito, entra en la habitaci�n donde estaba y recoge la [Esfera de piedra]. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo034] - Enciclopedia AMNI Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 00:00 Lugar / Mina de oro de Yamijima/Caseta del guarda (atr�s) Requisito / Inspeccionar sangre en la esfera de piedra C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 00:00 con Mamoru Itsuki, tras tirar la esfera por el conducto de ventilaci�n, ve al s�tano y busca la esfera en el otro lado de la Caseta del guarda, que estar� manchada de sangre. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo035] - Adorno de pelo de Tomoe Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 00:00 Lugar / Mina de oro de Yamijima Requisito / Mirar bajo el conducto roto C�mo obtener el objeto: Completa la Misi�n 2 de las 00:00 con Mamoru Itsuki recogiendo el Adorno en el conducto del s�tano. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo036] - Carnet de conducir de Akiko Personaje / Akiko Kiyota Tiempo / 00:00 Lugar / Houya/Viviendas Gold Mining Co. Requisito / Conversaci�n con Soji Abe C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 1 de las 00:00 con Akiko Kiyota, encuentra a Soji, ve con �l hasta el cami�n, y entra en el cami�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo037] - Robo-zoo Personaje / Akiko Kiyota Tiempo / 00:00 Lugar / Viviendas Gold Mining Co./A-203 Requisito / Inspeccionar el armario C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 00:00 con Akiko Kiyota, encuentra el Robo Zoo dentro de un armario, en el apartamento A-203. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo038] - Yami Akebia Personaje / Akiko Kiyota Tiempo / 00:00 Lugar / Houya/Viviendas Gold Mining Co. Requisito / Inspeccionar la verja met�lica C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 00:00 con Akiko Kiyota, ve al punto al que se iba el shibito francotirador cuando lo distra�as con el cami�n, y busca en la verja met�lica una planta con frutos rojos. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo039] - Carnet de estudiante de Ichiko Personaje / Ichiko Yagura Tiempo / 01:00 Lugar / Bright Win/Compartimento de carga Requisito / Recuperar el conocimiento C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de las 01:00 con Ichiko Yagura completando la Misi�n 2 de Shigeru Fujita a las -05:00. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo040] - Carta origami Personaje / Ichiko Yagura Tiempo / 01:00 Lugar / Bright Win/Cabina de segunda clase, 1� planta Requisito / Inspeccionar la litera C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 01:00 con Ichiko Yagura, en el primer piso, en la Cabina de segunda clase, busca en las literas. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo041] - Disco de Riko Personaje / Ichiko Yagura Tiempo / 01:00 Lugar / Bright Win/Sala del tim�n Requisito / Inspeccionar la mesa del oficial C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 01:00 con Ichiko Yagura, ve a la Sala del tim�n y busca en una mesa que hay pegada a la pared la car�tula de un CD. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo042] - Trofeo Personaje / Ichiko Yagura Tiempo / 01:00 Lugar / Bright Win Requisito / Derrotar al Shibito con el trofeo C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 01:00 con Ichiko Yagura, cuando te encuentres con Shigeru Fujita, aparecer� el shibito en cuesti�n en el segundo piso de la Entrada. En cuanto te vea, echar� a correr, y corre muy r�pido. Pers�guelo hasta que puedas acabar con �l y recoge su trofeo. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo043] - Diario de Tomoe Personaje / Tomoe Ohta Tiempo / 01:00 Lugar / Isla Yamijima/Colonia Aonoku Requisito / Muerte de Tomoe Ohta C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Tomoe Ohta en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 2 de las 00:00 con Mamoru Itsuki. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo044] - Carnet de Ikuko Personaje / Ikuko Kifune Tiempo / 02:00 Lugar / Puerto de Yamijima/�rea rocosa Requisito / Llegar a la costa de la Isla Yamijima C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Ikuko Kifune en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 1 de las 08:00 con Ikuko Kifune. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo045] - Carta coraz�n Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 02:00 Lugar / Bright Win/Pasillo de camarotes, 2� planta. Requisito / Inspeccionar el pasillo C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 02:00 con Yorito Nagai, ve al segundo piso del barco y busca en el pasillo que lleva a la Cabina de segunda clase. (Gracias a caro c moua por encontrarla) ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo046] - Anuncio de un torneo Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 02:00 Lugar / Bright Win/Cabina de segunda clase, 2� planta Requisito / Inspecionar el lateral de la bolsa de viaje C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 02:00 con Yorito Nagai, ve a la cabina de segunda clase y busca una bolsa de deporte. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo047] - V�deo de un pasajero Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 02:00 Lugar / Bright Win/Entrada Requisito / Inspeccionar baldas del �rea de recepci�n C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 02:00 con Yorito Nagai, ve a la mesa de recepci�n, y ag�chate para poder recoger la cinta de un estante. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo048] - Shikai News Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 02:00 Lugar / Bright Win/Cabina de tercera clase, 1� planta Requisito / Inspeccionar bajo la televisi�n C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 02:00 con Yorito Nagai, ve a la cabina de tercera clase de la primera planta e inspecciona la mesa de la televisi�n. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo049] - Carta de disculpa de Shigeru Personaje / Shigeru Fujita Tiempo / 02:00 Lugar / Colonia Aonoku/Casa de Mikami, sal�n Requisito / Arrepentirse de un error pasado C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Shigeru Fujita en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 2 de las 01:00 con Ichiko Yagura. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo050] - Fragmento de libro de Historia Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 03:00 Lugar / Parque de Atracciones de Yamijima/Atracci�n Taza de Caf� Requisito / Conversaci�n con Yuri Kishida C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de las 03:00 con Mamoru Itsuki completando la Misi�n 1 de las 00:00 con Akiko Kiyota. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo051] - DVD especial de Kastori Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 03:00 Lugar / Parque de Atracciones de Yamijima/Puerta trasera Requisito / Inspeccionar el final de las escaleras C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 03:00 con Mamoru Itsuki, cruza la puerta trasera del parque, sube las escaleras y busca en los escombros la car�tula del DVD. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo052] - Escama de Madre Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 03:00 Lugar / Parque de Atracciones de Yamijima/Puerta principal Requisito / Retirar el cable de la puerta C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 03:00 con Mamoru Itsuki, encuentra los alicates y �salos en la puerta lateral de la Puerta principal del parque para recoger el objeto y cumplir la Misi�n 2. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo053] - Identificaci�n de Yorito Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 03:00 Lugar / Isla Yamijima/Bosque Uryuga Requisito / Romper las relaciones con Takeaki Misawa C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de las 02:00 con Yorito Nagai completando la Misi�n 2 de las 00:00 con Akiko Kiyota. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo054] - Pr�ncipe de la tarde Personaje / Soji Abe Tiempo / 03:00 Lugar / Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte N�1 Requisito / Conversaci�n con Shu Mikami C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de las 03:00 con Soji Abe completando la Misi�n 2 de las -02:00 con Shu Mikami. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo055] - Revista Da Gama Personaje / Soji Abe Tiempo / 03:00 Lugar / Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte N�1 Requisito / Conversation with Shu Mikami C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de las 03:00 con Soji Abe completando la Misi�n 2 de las -02:00 con Shu Mikami. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo056] - F�sil AMNI Personaje / Shu Mikami Tiempo / 03:00 Lugar / Ruinas del Fuerte N�1/Almac�n de armas n�2 Requisito / Destruir la pared C�mo obtener el objeto: Completa la Misi�n 2 de las 03:00 con Soji Abe destrozando la pared que bloquea el acceso al Almac�n de armas n�2 para luego llevar a Shu Mikami hasta all�. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo057] - Revista militar Personaje / Takeaki Misawa Tiempo / 04:00 Lugar / Houya/Viviendas Gold Mining Co. Requisito / Atormentado por el trauma C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de las 04:00 con Takeaki Misawa completando la Misi�n 2 de las -01:00 con Yorito Nagai. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo058] - Yaminabe Personaje / Takeaki Misawa Tiempo / 04:00 Lugar / Viviendas Gold Mining Co./B-104 Requisito / Inspeccionar la cocina C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 04:00 con Takeaki Misawa, ve al apartamento B-104 y busca en la cocina. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo059] - Cigarrillos de Soji Personaje / Soji Abe Tiempo / 04:00 Lugar / Parque de Atracciones de Yamijima/Noria Requisito / Sacar un cigarrillo C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Shu Mikami en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 2 de las 03:00 con Soji Abe. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo060] - Collar de Tsukasa Personaje / Shigeru Fujita Tiempo / 05:00 Lugar / Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte n�1 Requisito / Inspeccionar el t�nel C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 05:00 con Shigeru Fujita, ve al fondo del t�nel cerca del punto de inicio y busca cerca del port�n. (Gracias a caro c moua por encontrarlo) ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo061] - Carta a Shigeru Personaje / Shigeru Fujita Tiempo / 05:00 Lugar / Isla Yamijima/Ruinas del Fuerte n�2 Requisito / Muerte de Shigeru Fujita C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Ichiko Yagura en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 1 de las 14:00 con Yorito Nagai. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo062] - Pergamino antiguo, cap�tulo 2 Personaje / Yuri Kishida Tiempo / 06:00 Lugar / Submundo Requisito / Regreso de los Yamibito C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Yuri Kishida en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 1 de las 03:00 con Mamoru Itsuki. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo063] - Folleto del parque de atracciones Personaje / Ikuko Kifune Tiempo / 08:00 Lugar / Parque de Atracciones de Yamijima/Plaza de las flores Requisito / Inspeccionar el mapa del parque C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 08:00 con Ikuko Kifune, ve al Lecho de flores, busca un mapa del parque, y recoge el folleto de uno de sus lados. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo064] - Chapa de cola Mbembe Personaje / Ikuko Kifune Tiempo / 08:00 Lugar / Parque de Atracciones de Yamijima/Plaza de la fuente Requisito / Inspeccionar el mostrador de refrescos C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 08:00 con Ikuko Kifune, ve a la zona de la Fuente y all� busca en el puesto de bebidas �ste objeto. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo065] - P�ster Guerra Fr�a Espacial Personaje / Ikuko Kifune Tiempo / 08:00 Lugar / Parque de Atracciones de Yamijima/Puerta trasera Requisito / Inspeccionar el mapa del parque C�mo obtener el objeto: Primer, durante cualquier Misi�n de las 08:00 con Ikuko Kifune, recoge el archivo 064, la chapa de botella. Examina la chapa en el archivo y mira a ver si te ha tocado el premio. Si no es el caso, usa la funci�n de Punto de Control o reinicia la fase para volver a recoger otra chapa y probar suerte. Si te toc� el premio, ahora podr�s conseguir el p�ster yendo a la puerta trasera del mapa y examinando el gran mapa. (Si no ten�as la chapa correcta, el p�ster estar�a doblado y no se ver�a). ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo066] - Historia de Yamijima Personaje / Ichiko Yagura Tiempo / 08:00 Lugar / Escuela/Almac�n del escenario Requisito / Inspeccionar la carretilla C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 08:00 con Ichiko Yagura, cuando llegues al almac�n del escenario, abre la puerta principal y echa un vistazo. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo067] - �lbum de fotos de estudiantes Personaje / Ichiko Yagura Tiempo / 08:00 Lugar / Shiofurihama/Escuela Requisito / Inspeccionar la incineradora C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 08:00 con Ichiko Yagura, revisa el lateral de la incineradora para encontrar �ste objeto. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo068] - Anuario de Ikuko Personaje / Ikuko Kifune Tiempo / 11:00 Lugar / Colonia Aonoku/Casa de Mikami, sal�n Requisito / Conversaci�n con Mamoru Itsuki C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Ikuko Kifune en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 2 de las 08:00 con Ikuko Kifune. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo069] - Foto de Soji y Ryuko Personaje / Soji Abe Tiempo / 12:00 Lugar / Yamijima/Camino al Monte Shinari Requisito / Recordar a Ryuko Tagawa C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de las 12:00 con Soji Abe completando la Misi�n 2 de las 08:00 con Ichiko Yagura. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo070] - Botella con mensaje Personaje / Soji Abe Tiempo / 12:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Madriguera de tortugas Requisito / Inspeccionar el objeto en la orilla C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 12:00 con Soji Abe, en el corredor subterr�neo coge el camino de la derecha, all� busca una botella flotando en el agua. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo071] - Ke-uke-gen Personaje / Takeaki Misawa Tiempo / 13:00 Lugar / Ruinas del Fuerte n�1/2� pasillo del s�tano Requisito / Encender una granada de humo en la oscuridad C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 13:00 con Takeaki Misawa, ve al s�tano, entra en el estecho pasillo entre los Almacenes de armas n�2 y n�3, y all�, apaga la linterna (y si has puesto una bombilla cerca, qu�tala). Entonces lanza una granada de humo, que provocar� un esplandor que deber�as examinar. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo072] - Ohsho Dorado Personaje / Akiko Kiyota Tiempo / 14:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Carretera Vieja Requisito / Conversaci�n con Soji Abe C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Akiko Kiyota en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 2 de las 12:00 con Soji Abe. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo073] - Archivo del destino Personaje / Akiko Kiyota Tiempo / 14:00 Lugar / Puerto de Yamijima/Carretera Vieja Requisito / Conversaci�n con Soji Abe C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Akiko Kiyota en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 2 de las 12:00 con Soji Abe. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo074] - Brazalete de jaspe Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 14:00 Lugar / Viviendas Gold Mining Co./Edificio-A Requisito / Inspeccionar la entrada del Building-A C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 14:00 con Yorito Nagai, busca frente a la entrada del Edificio-A un brazalete. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo075] - Tesoros de la Historia Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 14:00 Lugar / Viviendas Gold Mining Co./B-303 Requisito / Inspeccionar el mueble C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 14:00 con Yorito Nagai, ve al apartamento B-303 y busca un mueble con una revista. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo076] - Mapa de la c�psula del tiempo Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 14:00 Lugar / Viviendas Gold Mining Co./Parque Requisito / Inspeccionar el caj�n de arena C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 14:00 con Yorito Nagai, ve al Parque infantil y examina un �rbol detr�s del caj�n de arena. (Gracias a Matt Ross por encontrarlo) ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo077] - Brazalete bermell�n Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 15:00 Lugar / Bright Win/Cabina de segunda clase, 2� planta Requisito / Inspeccionar la litera C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 15:00 con Mamoru Itsuki, ve a la cabina de segunda clase del segundo piso y examina las literas. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo078] - Monitor de seguridad Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 15:00 Lugar / Bright Win/Sala de control de m�quinas Requisito / Inspeccionar el monitor de seguridad C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 15:00 con Mamoru Itsuki, despu�s de encender las luces, comprueba la pantalla encendida en la Sala de control de m�quinas. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo079] - SN-AG1999 AGE MANIAC Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 15:00 Lugar / Bright Win/Cabina de 3� clase, 1� planta Requisito / Inspeccionar el estante de la televisi�n C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 15:00 con Mamoru Itsuki, entra en la cabina de tercera clase del primer piso y examina la consola de debajo de la tele. NOTA: Al examinar �ste objeto en el archivo, autom�ticamente desbloquear�s el minijuego Kunitoris, que podr�s seleccionar en el Men� principal. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo080] - Cuaderno de Ryuhei Personaje / Akiko Kiyota Tiempo / 15:00 Lugar / Colonia Aonoku/Cocina de la Casa de Mikami Requisito / Inspeccionar la nevera C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 1 de las 15:00 con Akiko Kiyota, encuentra la llave debajo de un tiesto en el jard�n frontal de la Casa de Mikami, �sala para abrir la puerta de atr�s, que lleva a la cocina, y examina la nevera. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo081] - Notas de investigaci�n de Ryuhei Personaje / Akiko Kiyota Tiempo / 15:00 Lugar / Isla Yamijima/Colonia Aonoku Requisito / O�r la llamada de Shu Mikami C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de las 15:00 con Akiko Kiyota completando la Misi�n 2 de las 12:00 con Soji Abe. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo082] - Foto de padre e hijo Personaje / Desconocido Tiempo / 15:00 Lugar / Isla Yamijima/Colonia Aonoku Requisito / Purificar el alma de Ryuhei Mikami C�mo obtener el objeto: Completa la Misi�n 1 de las 15:00 con Akiko Kiyota. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo083] - N�mero especial de Atlantis Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 18:00 Lugar / Monte Shinari/Torre de alta tensi�n n�4 Requisito / Conversaci�n con Yorito Nagai C�mo obtener el objeto: Inicia la Misi�n 1 de las 18:00 con Yorito Nagai completando la Misi�n 1 de las 15:00 con Mamoru Itsuki. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo084] - Dibujos de la torre de alta tensi�n Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 18:00 Lugar / Monte Shinari/Torre de alta tensi�n n�4 Requisito / Inspeccionar la pared del Edificio de Oficinas C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 18:00 con Yorito Nagai, ve al Almac�n del Edificio de Oficinas como Mamoru Itsuki y examina los cuadros de la pared. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo085] - Silbato de perro Personaje / Soji Abe Tiempo / 19:00 Lugar / Mina de oro de Yamijima/Almac�n de la sala de descanso Requisito / Encontrar el esp�ritu de Shu Mikami C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 19:00 con Soji Abe, sigue al esp�ritu de Shu Mikami al Almac�n de la sala de descanso y busca el silbato para perros. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo086] - Mechero de Soji Personaje / Soji Abe Tiempo / 19:00 Lugar / Mina de oro de Yamijima/Cerca de la caseta del guarda Requisito / Usar el silbato de perros para llamar a Tsukasa C�mo obtener el objeto: Completa la Misi�n 2 de las 19:00 con Soji Abe. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo087] - Folclore de Yamijima Personaje / Ikuko Kifune Tiempo / 20:00 Lugar / Torre de alta tensi�n n�4/Almac�n de la torre minera Requisito / Inspeccionar la mesa C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 1 de las 20:00 con Ikuko Kifune, entra en el Almac�n de la torre minera y examina la mesa cercana. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo088] - C�mara digital de Mamoru Personaje / Ikuko Kifune Tiempo / 20:00 Lugar / Monte Shinari/Torre de alta tensi�n n�4 Requisito / Inspeccionar el almac�n del Edificio de Oficinas C�mo obtener el objeto: Completa la Misi�n 2 de las 20:00 con Ikuko Kifune recogiendo la [C�mara] que hay en el suelo del almac�n del Edificio de Oficinas. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo089] - Cuaderno de Mamoru Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 21:00 Lugar / Monte Shinari/Torre de alta tensi�n n�4 Requisito / Reconciliarse con Ikuko Kifune C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de Ikuko Kifune en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 2 de las 20:00 con Ikuko Kifune. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo090] - C�digo de la Familia Ohta Personaje / Mamoru Itsuki Tiempo / 22:00 Lugar / Torre de alta tensi�n n�4/Casa de los Ohta Requisito / Inspeccionar la alcoba C�mo obtener el objeto: Durante la Misi�n 2 de las 22:00 con Mamoru Itsuki, entra en la Casa de Ohta y busca un pergamino, en la habitaci�n al lado de la del �rbol. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo091] - C�psula del tiempo Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 22:00 Lugar / Shiofurihama/Patio de recreo de la escuela Requisito / Localizar la c�psula del tiempo enterrada C�mo obtener el objeto: Primero, recoge el Mapa de la C�psula del tiempo detr�s de un �rbol que hay detr�s del caj�n de arena, de la zona infantil de la Misi�n de las 14:00 con Yorito Nagai. Despu�s, durante cualquier Misi�n de las 22:00 con Yorito Nagai, col�cate detr�s de la peque�a casita blanca que hay al lado de la estatua de la tortuga para encontrar el punto donde se esconde la c�psula, consigue una pala de un yamibito y desentierra la c�psula. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo092] - Annaki Personaje / Kanae Tiempo / 22:00 Lugar / Anomal�a Requisito / Autoaplicado por los restos del Annaki C�mo obtener el objeto: Durante la segunda Misi�n de las 22:00 con Mamoru Itsuki, completa el objetivo de "Proteger a Kanae". ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo093] - Foto de Shu y Kanae Personaje / Shu Mikami Tiempo / 23:00 Lugar / Anomal�a Requisito / Reunirse con Kanae C�mo obtener el objeto: Completa la segunda misi�n de las 22:00 con Mamoru Itsuki. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo094] - Deporte Nacional Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 23:00 Lugar / Isla Yamijima/Shiofurihama Requisito / Inspeccionar el nombre del barco C�mo obtener el objeto: Durante cualquier Misi�n de las 23:00 con Yorito Nagai, examina el nombre del barco destrozado que hay en el lado este del solar. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo095] - Pergamino antiguo, cap�tulo 3 Personaje / Otoshogi Tiempo / 23:00 Lugar / Bajo el agua Requisito / Alzarse de las profundidades C�mo obtener el objeto: Desbloquea la secuencia de "Desconocido" en el momento mencionado cumpliendo la Misi�n 2 de las 22:00 con Yorito Nagai. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo096] - Carta a Ikuko Personaje / Ikuko Kifune Tiempo / 24:00 Lugar / Monte Shinari/Torre de alta tensi�n n�4 Requisito / Volver a la realidad C�mo obtener el objeto: Desbloquea el final de Mamoru Itsuki completando el segundo nivel de las 22:00 (El combate contra Madre). ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo097] - Diario de un Yamibito Personaje / Yorito Nagai Tiempo / 24:00 Lugar / Desconocido Requisito / Desconocido C�mo obtener el objeto: Desbloquea el final de Yorito Nagai completando la Misi�n 2 de las 23:00 con Yorito Nagai. NOTA: En la inscripci�n pone "UN MONSTRUO ESPANTOSO CAY� DEL CIELO". ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo098] - "National Times" Personaje / Soji Abe Tiempo / 24:00 Lugar / Faro de Yamijima Requisito / Colapso de la causalidad C�mo obtener el objeto: Desbloquea el final de Soji Abe, completando todas las misiones y obteniendo todos los archivos en dificultad Normal o Dif�cil. NOTA: Al ver por primera vez �ste final, el Archivo n� 069 (Foto de Ryuko y Soji) pasar� a ser la Foto de Soji, para mostrar que Soji Abe acab� en una dimensi�n en la que los avatares de Madre no existieron y el incidente del Bright Win nunca ocurri�. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo099] - Cartel de persona desaparecida Personaje / Desconocido Tiempo / 33:00 Lugar / Isla Yamijima Requisito / Pasear por el averno C�mo obtener el objeto: En la dificultad Normal o Dif�cil, reproduce un final tras haber completado todas las misiones del juego. Luego, inicia la Misi�n desconocida de las 33:33 horas. ----------------------------------------------------------------------------- [Archivo100] - Est�reo port�til Personaje / Kyoya Suda Tiempo / 33:00 Lugar / Isla Yamijima Requisito / Pasear por el averno C�mo obtener el objeto: En la dificultad Normal o Dif�cil, reproduce un final tras haber completado todas las misiones del juego. Luego, inicia la Misi�n desconocida de las 33:33 horas. ----------------------------------------------------------------------------- ============================================================================= ============================================================================= 8.- Cr�ditos e Informaci�n Legal ============================================================================= Primero, quiero agradecer sobre todo a la gente que est� en los foros de GameFAQs, los cuales me han ayudado mucho en varios sitios de �sta soluci�n. Gracias tambi�n a Sony Computer Entertainment Japan por crear �sta saga de juegos, y a Sony Computer Entertainment Europe por traerlo a Espa�a (Y un tir�n de orejas por no doblarlo al Castellano ni siquiera con la gente que dobl� el primer juego) �sta versi�n en Castellano es una adaptaci�n de la versi�n Inglesa de la Soluci�n de Forbidden Siren 2 de McCunyao, y ya que el autor de �ste documento es el mismo que la del documento en Castellano, �ste documento tiene el permiso para ser una traducci�n directa de la versi�n inglesa. Nadie m�s tiene el permiso para traducir el documento en Ingl�s. Todos los contenidos de �sta soluci�n han sido escritos exclusivamente por yo mismo, salvo las partes mencionadas por otras personas, las cuales ser�n mencionadas en �stas partes. Todas las marcas registradas y copyrights contenidos en �ste documento son propiedad de sus respectivos propietarios. www.gamefaqs.com y www.meristation.com tienen permiso para tener �sta gu�a en su p�gina web. �ste documento es � 2006 por Victor Gonz�lez, alias McCunyao. Todos los derechos reservados. =============================================================================