* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ *** F I N A L F A N T A S Y ***** X I I ******* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ******* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ******* Gu�a completa del juego ******* en espa�ol ***** ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ *** * --------------------------------- Final Fantasy 12: gu�a completa en espa�ol ------------------------------------------ ---------- por: DROSS ------------------------------------------ -------------------- web: http://www.dross.com.ar ------------------------------------------- mail: no contesto dudas de juegos por mail. Esta gu�a puede ser copiada del sitio web donde la est�s viendo ahora mismo, y puede ser usada por ti de cualquier forma, con la excepci�n de venderla, o utilizarla para fines comerciales, ya que no est� a la venta (ver secci�n Copyright para m�s informaci�n). Si eres webmaster de una p�gina, puedes escribirme a [email protected] para pedirme permiso antes de colocarla en tu web. Cualquier duda que tengas sobre este juego, te la pueden contestar en el foro de mis amigos profesionales, de http://www.noticierodejuegos.com.ar quienes son expertos de RPG's y ayudan con una rapidez y eficiencia que hace que yo mismo le consulte a ellos a veces. -------------------- fecha de inicio: 7 / 10 / 06 fecha de culminaci�n: 12 / 11 / 06 --------------------------------------------- ~�NDICE - Copyright - Lista de webs que NO PUEDEN tener esta gu�a - Introducci�n - El sistema de "Licencias" explicado en 6 l�neas - El sistema de "Gambits" explicado en 6 l�neas - El sistema de magias explicado en 6 l�neas - Los "chains" ~cadenas~ explicado en 6 l�neas - Los Quickenings explicado en 6 l�neas - Niveles de dificultad - Sumario de personajes a lo Agatha Christie - GU�A DEL JUEGO - Palabras finales --------- COPYRIGHT --------- Si copias total y/o parcialmente esta gu�a, te voy a pisar los test�culos hasta que te explote la cabeza, despu�s te voy a meter una pajilla por el cuello y me voy a chupar todos tus �rganos. Ahora en serio: puedes tomar esta gu�a desde donde la est�s leyendo (haz copy paste de todo el texto, o simplemente b�jatela). Lo que no puedes hacer es lucrarte con ella. Para que quede constancia, ya el empleado de una revista mexicana (PSM2) intent� hacerlo con mis gu�as de Devil May Cry 3 y God of War, e hizo que las publicaran en la revista. El resultado final fue que, para que no los demandara, la editorial tuvo que pagarme una cifra la cual, sin dudas, les doli� bastante, pero no sin antes haberse encargado de que al empleado que las rob� le doliera todav�a m�s, en t�rminos legales. Si hubo varios sujetos que se dieron cuenta del robo de una gu�a de Devil May Cry, y me lo notificaron por correo, imag�nate la cantidad de personas que se van a enterar que te robaste una gu�a de Final Fantasy, siendo este t�tulo popular a m�s no poder. Si no es mucho pedir, usa la cabeza, kimosabi: la gente se va a dar cuenta, y posteriormente, yo me dar� cuenta, y la cuesti�n acabar� siendo un anal-fist moral para ti. Si hay algo que a la gente le asquea m�s que un violador, extra�amente, es un plagiador. Por otro lado, siempre, indefectiblemente, hay un buen samaritano que me avisa, por medio del mail de mi web, o del foro de http://www.noticierodejuegos.com.ar, que alguien ha robado la gu�a: as� que en serio, no lo hagas, porque para el infortunio de algunos, siempre sale alguien de buena voluntad que se encarga de avisarle al due�o del trabajo. Fuera de ello, te agradezco que por favor no me escribas para plantearme dudas del juego, porque soy un arrogante bastardo que se cree demasiado bueno para andar dando consejos por mail. Ahora en serio: no quiero dejarte esperando una eternidad, y la verdad, no puedo contestar yo solo las dudas de todos. As� que, sencillamente, dej� de responder mails, para ello, acude a noticierodejuegos.com.ar, ah� te contestar�n sin falta, y al toque. ------------------------------------------- Lista de Webs que no pueden tener esta gu�a ------------------------------------------- A continuaci�n una peque�a lista de webs que, debido a su mala conducta, falta de colaboraci�n u otros motivos particulares, no est�n permisadas, bajo ning�n pretexto, para tener esta gu�a: - Cualquier web hospedada en VEN A JUGAR (http://www.venajugar.com) - Canalgames.com ------------ INTRODUCCI�N ------------ Muchos esper�bamos con ansias esta doceava entrega, pero no s�lo desde que terminamos Final Fantasy 10, sino, incluso, -sobre todo en lo que a nosotros, los viejos fans de la serie concierne-, desde los tiempos m�s remotos, por all�, en la era del NES y el SNES... cuando intent�bamos ver al futuro y nos atrev�amos a so�ar si FF llegar�a tan lejos, y de ser as�, c�mo ser�a en este actual entonces. �Por qu�? Porque el doce es un n�mero significativo en la cultura occidental (tanto como el trece, que, crucemos los dedos, ojal� tenga el mismo sello de excelencia del que, -por fin- disfruta �ste) y porque es hija �nica de la primera m�quina en la historia de los videojuegos que ha logrado instaurarse en 100 millones de hogares, m�quina que ya anda sentada en una colina, viendo su ocaso. Para coronar semejante n�mero, Matsuno, el productor y encargado de la historia del juego, no pod�a habernos hecho una mejor regal�a: este no s�lo es el Final Fantasy con la historia m�s inusual que ha habido, por cuanto deja a un lado la fantas�a pura y dura para hacer una inteligente mezcla de todo un universo pol�tico (e hist�rico, pues hay detalles que son inspiraci�n de nuestro propio mundo, como el tema del imperialismo, llevado de la mano con las ocupaciones romanas), dejando en el transcurso sentado que, por mucho, es una obra muy esmerada, pues, sin m�s, recuerda a Tolkien, en el sentido de que la fantas�a no necesariamente tiene que llevarse de la mano con lo absurdo o inexplicable: Para recrear un mundo fant�stico, se han desvivido en ocuparse de hacer sentir que en Ivalice, planeta donde se desarrolla nuestra nueva aventura, hay una historia, existe una cultura, y se cuenta con una extraordinaria cantidad de detalles que se han cuidado con esmero y esfuerzo. Final Fantasy 12 recibe una cr�tica privilegiada porque no deja cabos sueltos... si bien hay que estar de acuerdo en que, en la mayor�a de su recorrido, no se siente como un Final Fantasy per-s�, y que perfectamente podr�a haber llevado otro nombre y poca relaci�n conseguir�a nadie, se aprecia que sea el primero, desde los programados para el PSX, que est� hecho por amor al arte. No en balde: recuerda a la vieja escuela por su dedicaci�n, y se divorcia del Spira de Final Fantasy X por cuanto Ivalice es un mundo vibrante, gigantesco, y vivo, y no un mapa que, ayudando a darle peor nombre a la linearidad (que no necesariamente deber�a ser un concepto mal visto) se siente, sencillamente, inerte. A muchos les pareci� irritante que Matsuno se tomara casi 5 a�os para la realizaci�n de Final Fantasy XII, la espera, en ocasiones, se hac�a rid�cula, y fue objeto de burla. Pero s�: ha valido la pena. Su �ltima obra para Square-Enix vuelve a poner en alto el nombre de la saga, y si en nombre de todos los a�os que pasaron se deshizo de esa tan da�ina atm�sfera ya carcomida por el c�ncer de lo gen�rico que le ha arrebatado ese aire de "m�s grande que la vida" del que la saga alguna vez goz�, entonces se le agradece, y mucho. Final Fantasy XII es un t�tulo grandioso, es un juego en el que, otra vez, puedes estar sumergido por meses, no s�lo consiguiendo un mejor status para esos maravillosos personajes, sino, m�s importante a�n: seguir descubriendo cosas nuevas. ********************************************* EL SISTEMA DE LICENCIAS EXPLICADO EN 6 L�NEAS ********************************************* LP es una abreviaci�n para decir "Licence Points". Cuanto m�s pelees, m�s LP ganar�s, y te sirven para "comprar" cosas en tu tablero de Li- cencias. Absolutamente todo: armas, escudos, magias, gambits y en fin: habilidades generales, se compran en este tablero. Por cada cosa que compres, aparecer�n dos o tres cosas nuevas para comprar, y as� sucesi- vamente. >>>> TIPS <<<< - Compra las cosas que te hagan falta, no malgastes tus LP - Algunas habilidades, armas, escudos, magias, (etc), aparecer�n en tu tablero s�lo cuando compres otras magias de nivel menor, m�ralo como si fuera una escalera. - Comprar GAMBITS es importante porque �ste es el modo en que podremos subir el nivel de fuerza de nuestro personaje, o su poder m�gico, o incluso, su velocidad. ******************************************* EL SISTEMA DE GAMBITS EXPLICADO EN 6 L�NEAS ******************************************* Como el sistema de combate de este juego es autom�tico, puedes utili- zar los Gambits para que los otros personajes efect�en la misma acci�n que el l�der de tu equipo (el cual controlas t�). Explora el men� de GAMBITS de cada personaje y date un chapuz�n en las numerosas opciones a las que puedes acceder con la cruz direccional una vez determines con d�nde est� cada cosa. >>>> TIPS <<<< - Atr�vete a conocer BIEN el sistema de Gambits, mira todos los men�es, recuerda que no s�lo puedes hacer que determinado personaje ataque al enemigo que selecciona el l�der (os�ase, t�, siendo �sta la opci�n que m�s recomiendo), sino a los monstruos m�s lejanos, o, accediendo con la cruz direccional a otros men�es, puedes seleccionar que curen a un miembro del equipo si lo necesita, o aplique una magia anti- estatus negativos, etc. - Ten cuidado: si los gambits est�n mal seleccionados, puedes hacer que tus amigos se ataquen entre s�. Si �sto sucede, lee bien qu� hiciste con los gambits del personaje que crea problemas y pronto lo corregir�s. - Puedes comprar gambits de todo tipo... entre ellos, unos que hacen que cures a tus amigos que tienen menos del 20 o 30% de la energ�a (los m�s recomendables). - Los GAMBITS se activan a trav�s del men� del combate, y tardar�n un par de horas en ser seleccionables cuando comiences el juego. ****************************************** EL SISTEMA DE MAGIAS EXPLICADO EN 6 L�NEAS ****************************************** Las magias se obtienen con Licence Points en tu tablero de Licencias. Cuantas m�s magias selecciones, otras, autom�ticamente, se har�n disponibles. Pero ojo: �sto es s�lo para "tener licencia" de usar magia... las magias como tal, para poder usarlas de verdad, debes comprarla a los mercaderes del juego. Cada vez que compres una, puedes otorgarla a todos los personajes siempre que tengan licencia. >>>> TIPS <<<< - Puedes usar magia negra como blanca, como verde, como arkane. La magia negra son los ataques familiares: fuego, agua, viento, etc. La blanca es para curar individualmente o a toda la partida, o para quitar estatus malignos (ciego, d�bil, lento) con los que te atacan algunos enemigos. La magia verde est� relacionada con protecci�n (Shell - escudo - Protect - pro- tecci�n f�sica, aumenta tu defensa, etc). La magia de tiempo est� relacionada con efectos tanto positivos para ti como negativos para tus enemigos, (Stop, Velocidad, Lentitud). - Puedes recuperar tus puntos m�gicos (MP) mientras caminas o corres. - TODOS tus personajes deber�an ser capaces de controlar un buen repertorio de magias blancas... de �ste modo, evitas problemas cuando no aparezcan puntos de salvar por horas (cosa que sucede con frecuencia). M�s adelante es importante que controlen otro tipo de magias, como la del Tiempo. ****************************************** EL SISTEMA DE CHAINS EXPLICADO EN 6 L�NEAS ****************************************** Cuando matas a dos monstruos de la misma especie, o soldados del mismo tipo, har�s 2 chains, cuando mates a 3, har�s 3 chains, cuando mates a cuatro, har�s 4 chains, y as� sucesivamente. Los chains se interrumpen cuando matas a otro enemigo de diferente categor�a o especie que los que ven�as matando. Mientras m�s chains hagas, mejores �tems o dineros soltar�n ellos al morir. >>>> TIPS <<<< - Los chains no son "cadenas de golpes" (no es que vas a dar dos golpes al enemigo) ni nada por el estilo, es sencillamente una cuenta que, mientras m�s aumenta, mejores �tems te dar�. - Puedes hacer hasta 300 chains, pero siempre que est�s matando a los mismos enemigos, del mismo rango o especie vez tras vez. - La misma pantalla te indica que has empezado a hacer chains en lo que mates a dos enemigos exactamente iguales. Puedes intentarlo con los Lobos, al principio del juego. *********************************************** EL SISTEMA DE QUICKENINGS EXPLICADO EN 6 L�NEAS *********************************************** Igual a los limit break de FF7 o el estado Trance de FF9, los Quickening te permiten hacer ataques especiales y muy poderosos. Tienes que comprar estos poderes en tu tablero de Licencia, y, si es posible, con tus tres personajes de preferencia. Cuando est�s peleando, y selecciones hacer un Quickening, tu barra de MP debe estar completamente llena. >>>> TIPS <<<< - Recuerda que si tienes Quickenings comprados en el tablero de licencia con tus tres personajes, podr�s hacer combina- ciones con los tres y, por lo tanto, el resultado final ser� mucho m�s espectacular y da�ino para el enemigo. - Tienes que hacer combinaciones de botones que aparecen en la pantalla, presionar r�pidamente el de tu escogencia y luego presionar otro que te den a elegir, antes que la barra de tiempo se llene. - Puedes hacer combinaciones de hasta 19 combos. La pr�ctica hace la maestr�a. - Cuando ya no puedas acceder a ning�n ataque, porque los botones aparecen en gris, simplemente presiona R2 y haz que alguno sea seleccionable. - Hay Quickenings de varios niveles para todos tus personajes. --------------------- NIVELES DE DIFICULTAD --------------------- A continuaci�n, un charter para que est�s familiarizado con los niveles de dificultad el juego, y sepas, de antemano, qu� esperar. * : insignificantillo... ** : monstruo m�s o menos decente... *** : dificultad moderada **** : dif�cil ***** : muy dif�cil ****** : autopsia anal ------------------------------------------ SUMARIO DE PERSONAJES A LO AGATHA CHRISTIE ------------------------------------------ Y ahora, totalmente despojada de Spoilers, una lista de los personajes relevantes -y no tan relevantes- que habitan el mundo de Ivalice, con el objeto de que lo copy-pastees a un documento aparte, y nunca te sientas perdido/a a lo largo de la compleja historia del juego: ~PERSONAJES PRINCIPALES~ Vaan: Personaje principal. Vaan detesta a los invasores de Arcadia. Su hermano, un militar de Rabanastre, muri� en la guerra contra ellos. Balthier Bunansa: Un pirata a�reo con mucho estilo, y gran inteligencia, que siempre anda buscando una recompensa para todo. Fran: De la raza de los Viera... sus ojos, o�dos y olfatos son considerablemente superiores al de un humano. Desert� de su aldea para buscar una vida diferente, acompa�ando a Balthier. Ashe B'nargin Dalmasca: Princesa de Rabanastre, heredera al trono. Viuda. Penelo: Amiga de Vaan. Consejera, a veces. Basch fon Ronsenberg: Tratado de traidor... uno de los superiores m�s competentes del extinto reino de Dalmasca. ~PERSONAJES ARGUMENTALES~ Larsa Ferrinas Solidor: Joven pr�ncipe de Arcadia. Vayne Cardas Solidor: Hermano mayor de Larsa, designado como consul de Dalmasca. Doctor Cid: el cient�fico m�s competente y brillante de toda Arcadia. Reks: hermano de Vaan. Halim Ondore IV: Regente de la ciudad a�rea Bhujerba. Reddas: Pirata a�reo a las �rdenes de Ondore, quien quiz� tiene un pasado mucho m�s amplio de lo que a simple vista parece. ~JUECES~ Gabrant: l�der de los jueces Ghis: el m�s viejo de todos los jueces. Primero que enfrentamos. Drace: la �nica juez femenina. Zargabaath: el m�s comedido y prudente de todos los jueces. Bergan: el m�s poderoso f�sicamente. Hombre aut�crata y de estricta herradura militar. ~PERSONAJES SECUNDARIOS~ Miguelo: de la raza de los Bangaa, empleador y amigo de Vaan y Penelo. Reptil de coraz�n caliente. Jules: due�o del bar de Rabanastre. Al-Cid: (no confundir con Cid), pr�ncipe de Rozarria, el imperio del sur. Pr�ncipe Rasler Heios Nabradia: difunto esposo de Ashe. Vossler York Azelas: uno de los comandantes de la resis- tencia de Dalmasca contra el imperio de Arcadia. Emperador Gramis Gana Solidor: el regente absoluto de Arcadia. Rey Raminas B'nargin Dalmasca: difunto regente de Dalmasca. Gran Kiltias Anastasis: regente espiritual de Arcadia. L�der del templo de Burt Omisace. Rey Raithwall: un hombre que existi� hace m�s de mil a�os... descendiente directo de Ashe. Montblanc: moogle. L�der del clan Centurio de cazarecompensas. Jote: l�der de los Vieras, el pueblo de Fran. -------------- GU�A DEL JUEGO -------------- - Este es el Final Fantasy con la historia m�s densa desde el VIII, as� que pr�stale mucha atenci�n a la trama, para que sepas qu� est� pasando desde el comienzo... pues los eventos en este punto tienen relaci�n incluso con las horas finales del juego. - Cuando finalmente te den el control de Reks, Basch comenzar� a darte ciertas instrucciones sobre c�mo manejar el juego. A excepci�n de cuando intentan ense�arte c�mo caminar y correr con el stick diagonal, te garantizo que el juego no seguir� insultando nuestra inteligencia. - La cuesti�n es sencilla �verdad? 1) Usa el stick diagonal aleda�o al que usas para caminar para tener una vista de 360 grados de tu alrededor. 2) Corre y p�rate frente a Basch, el poderoso l�der que acaba de matar a varios soldados de Arcadia y que se pinta el pelo. 3) Ve a hablar con el guardia de la puerta. - Eso es todo: ahora se te informar� que debes entrar al palacio a trav�s de la puerta, cuya ubicaci�n es aparente. - No pierdas el tiempo explorando este �rea, a menos que quieras familiarizarte m�s con correr-caminar, �la raz�n? F�jate que no puedes entrar a tu men� t�pico de Final Fantasy (donde se te informa tu HP, MP, etc)... lo que quiere decir que todav�a est�s en una etapa demasiado prematura en el juego. Todo �sto no es m�s que una enorme presentaci�n. Dir�gete a la puerta. - Apenas lo hagas se dispara una peque�a escena donde Basch te informa que, cada vez que un �cono de acci�n (en el formato de un signo de exclamaci�n) aparezca sobre tu cabeza, significa que puedes abrir una puerta, un cofre, etc. - No te preocupes de olvidarte de estas instrucciones... el hecho de que el juego te advierta sobre ellas no es m�s que una prueba de balas contra enfermos mentales: se hace muy instintivo y obvio para qu� funciona el signo de exclamaci�n (as� como muchas otras cosas) a los pocos minutos de jugar Final Fantasy XII. ~ ATRAVESANDO LA PUERTA DE HIERRO ~ - Ahora bien: si presionas el bot�n TRI�NGULO, ya podr�s acceder al men� de tu personaje. Podr�s, adem�s, entablar tu primer combate. - Si est�s familiarizado con ciertos juegos de computadora, este sistema de combate te ser� sumamente familiar. Si no, entonces aprender�s al poco tiempo, porque no es nada del otro mundo: -*-COSAS ASQUEROSAMENTE B�SICAS-*- a) Cuando un enemigo apunta con una franja roja hacia tu personaje, es que �l te va a atacar a ti. b) Cuando t� seleccionas atacar y una l�nea azul aparece en direcci�n a tu enemigo, significa que t� lo vas a atacar a �l. �Estamos bien hasta ahora? Prosigamos: - Al poco de estar caminando y, aunque no lo creas, te enfrentar�s a tu primer jefe: , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` Jefe ~~~~~~> LICUADORA A�REA (Air Cutter Remora) Dificultad: ** Si viste qu� tan poderoso es el ej�rcito de Dalmasca, siendo una naci�n peque�a, seguramente (si has estado llevando el hilo de la historia) te preguntar�s entonces qu� tan potente podr� ser una potencia mundial como Arcadia. Todav�a no est�s por averig�arlo, pero s� tendr�s, cuanto menos, un testimonio fidenigno: tienen tecnolog�a de punta, y uno de estos "helic�pteros", capaces de atacar a batallones de soldados, es prueba de ello. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` *�C�mo vencerla?* - Es hora de familiarizarte todav�a m�s con tus poderes: te habr�s dado cuenta de que tienes magia blanca y magia negra. Utiliza dos veces la acci�n THUNDER (trueno) para pegarle a este jefe... es, de lejos, tu ataque m�s devastador. - Tambi�n es momento de probar qu� tan inteligente eres: lo bueno de Final Fantasy XII es que te puedes mover en el campo de batalla, �sabes qu� hacer, verdad? �No te pongas frente a frente contra el enemigo! As� evitar�s el 50% de sus peores ataques. - No gastes todo tu MP (magic points) tirando conjuros: si necesitas curarte, usa la magia blanca para restaurar tu energ�a. - Al poco tiempo, uno de los personajes le pondr� fin a esta batalla. ---------> - Poco despu�s, un peque�o batall�n de soldados se aproximar� directo a ustedes: esta es tu oportunidad para seguirte familiarizando con el sistema de batalla, por cuanto estos enemigos representan poco peligro y est�n ah� para que los masacres a antojo con ese prop�sito. - M�s all�, cuando veas unos puntos flotantes delimitando un �rea en la entrada de una puerta, quiere decir que la escena cambiar� a otro escenario. - No te preocupes si sientes que tus golpes no conectan contra el adversario: recuerda que est�s peleando acompa�ado, y por lo tanto, casi siempre tus aliados van a acabar con ellos antes que t�. Son como perros de guardia. ~DENTRO DEL PALACIO~ - Este lugar est� lleno de guardias, pero sirve para explorar. Yo encontr� dos pociones que me fueron de utilidad despu�s. El camino es muy directo, salvo uno que otro recoveco que, cuando mucho, te har� perder un poco de tiempo. Es f�cil. - Cuando llegues a la puerta principal del primer piso del palacio y subas las escaleras en pos al segundo, te encontrar�s con algo en lo que seguramente ya has pensado: un SAVE POINT. Util�zalo. - Basch te explicar� que si salvar�s en el cristal, recuperar�s de golpe tus puntos de HP y MP. Aprov�chalo. - M�s adelante, despu�s de subir varias escaleras, te encontrar�s con que hay una situaci�n delicada: Basch debe darse prisa para resguardar al rey, mientras que t� te ofreces a quedarte a pelear contra algunos soldados. Esta ser� tu primera batalla solo. - Lo primero que debes tener en cuenta es que s�lo dos de tus golpes acabar�n con cada soldado. Si tienes dificultades, entonces utiliza magia negra (TRUENO) y luego acaba al soldado de tu elecci�n de un golpe, y as� hasta que los hayas eliminado a todos. - Baja de vuelta hasta el cristal, recup�rate y salva, y sube otra vez. - Cuando intentes alcanzar a Basch subiendo por las escaleras, te dar�s cuenta que la pr�xima est� trancada con una reja: camina a trav�s del cuarto que tiene dos pasillos con una enorme puerta a cada lado, la del norte (arriba) estar� abierta. Pasa. - Se disparar� una escena bastante interesante, y conoceremos a un nuevo personaje importante del jugo. - Las escenas ocurrir�n por s� solas. ~~~~~~ DOS A�OS DESPU�S ~~~~~~~ - Ahora est�s en control de Vaan, el personaje principal del juego. Est�s ante un minijuego que no te dejar� ir m�s adelante hasta que lo completes: debes acabar con 3 ratas de alcantarilla (dicho as� parece f�cil, pero resulta que son del tama�o de un perro). - Pero la labor es sencilla: s�lo acaba con ellas, no tendr�s muchos problemas. Algunas intentar�n correr de ti. Ten paciencia. - Una vez que hayas acabado tu labor, eres libre de explorar la ciudad, cuando te canses, simplemente presiona el bot�n START. - �Ves el punto marcado con una X roja, que brilla? Debes dirigirte hacia all�, tu personaje est� representado como un titilante punto amarillo rodeado de una franja roja. - Miguelo, un personaje del que ya has o�do a esta altura del juego, necesita que busques a un chico que estaba haciendo una diligencia por �l. El trabajo suena mucho m�s dif�cil de lo que en realidad es, pues todo lo que tienes que hacer es correr a la X roja en el mapa y encontrarlo en un bar. La escena se disparar� por s� misma. - Pero justo aqu�, vendr� lo interesante: MISIONES DE CAZA RECOMPENSAS En la pizarra del bar de Tomaj, hay una lista de monstruos que est�n asaltando las diligencias que llegan a la capital de Rabanastre. �Las consecuencias? Pues que los mercados est�n desabastecidos. Puedes tomar estas misiones, empezando por capturar a un peque�o monstruo llamado "El Tomate Rebelde". Hag�moslo: !!!!!!!!!! IMPORTANTE ���������� - Recuerda que podr�s conseguir un mapa donde est� marcado tu objetivo principal cuando presionas el bot�n START. ---> FAMILIARIZ�NDOSE CON LAS LICENCIAS <--- �Por qu� hay que tener licencias para tener armas? �Por qu� sobre todo las necesita un chico que tiene todas las caracter�sticas de convertirse en un terrorista debido a la ocupaci�n de Arcadia en su pa�s en vez de sencillamente utilizar el equipo que necesita y ya? Son retardadeces del mundo de los videojuegos, y, por desgracia, a nosotros no nos queda m�s que cumplir. ~Entendiendo el sistema de licencias~ Lo voy a explicar del modo m�s f�cil posible: - Mira la parte superior izquierda de la pantalla, la foto de Vaan, �ves ese n�mero 6 que est� ah�? Es tu "dinero de licencia", con eso, puedes comprar m�s licencia. - Utiliza la cruz direccional para escoger una licencia que cueste 6 o menos en el tablero, (en este caso, la licencia de accesorios). C�mprala. - Listo, ya puedes equipar el accesorio que Tomaj te regal�. As� funciona el sistema de licencias en el juego. - Antes que nada, el juego te indicar� hasta el cansancio que deber�as equipar a Vaan con la pulsera Gonorrea. - En realidad se llama Orrachea, y aumenta tus puntos de vida (HP). Util�zala. - Ahora, como siempre: sigue el mapa que aparece con el bot�n START. Y ve hacia donde se te indica. Pronto, saldr�s de la ciudad... Vaan demostrar� sus convincentes argumentos a un soldado de Arcadia. - Salva tu juego en la salida de la ciudad y prosigue al desierto. !!!!!!!!!! IMPORTANTE ���������� - Esta es la primera de tres advertencias que voy a colocar de ahora en adelante hasta que llegues -para no revelarte ning�n secreto importante- a un �rea de alcantarillas: enc�rgate de comprarle a Vaan, si no ahora (antes de ir al �rea denominada como Lowtown) tres tipos de magia para que las asimile en las licencias: * Magia curativa nivel 1 (Cure) * Magia negra: fuego Fire * Magia negra: hielo Blizzard ------------------------- Cazando al Tomate Rebelde ------------------------- - El lugar parece grande, pero conseguir al Tomate Rebelde (Rogue Tomato) es muy simple: f�jate bien en tu mapa, te topar�s con �l dentro de poco, mira bien todos los puntos. - Tendr�s dos peleas con �l: en la primera, escapar�, en la segunda, finalmente, podr�s acabarlo. - Recuerda: cuando estabas en control de Reks, al principio del juego, ten�as magia, pero Vaan es apenas un novato, y, lo que es m�s importante, no posee la licencia para hacer magia, as� que no te extra�es si no aparece. - Utiliza las pociones cuando lo necesites. Una vez que acabes con el Tomate Vaan coger� unas flores (nuestros protagonistas se hacen m�s sensibles con cada nuevo juego de la saga) y regr�sate a la ciudad. Puede que est�s muy cerca de "levelupar" (en especial si acabaste con varios lobos). Valdr�a la pena que te quedar�s un rato m�s a hacerlo. - Por ning�n motivo ataques al tiranosaurio. Es mucho m�s poderoso que t�. ----------------------- DE VUELTA EN RABANASTRE ----------------------- - Salva tu juego. - Al parecer, los guardias han decidido que no dejar�n pasar a nadie m�s a la ciudad. Si escuchaste lo que dijo uno de ellos cuando intentabas salir de la capital, antes de tu misi�n, te habr�s dado cuenta que es porque el tiempo de espera se ha acabado, y la llegada del C�nsul es inminente. -------------------------- LAS PUERTAS EST�N CERRADAS -------------------------- - Puedes hablar con la gente frente a la puerta, pero lo importante es que te dirijas hacia el chico (Kytes) y hables con �l. Una escena se disparar� luego que te diga algo. - Miguelo nos demostrar� que los de su raza son tan inteligentes como cualquier humano (por lo menos m�s que Vaan, hasta los momentos). - A partir de ahora todo empezar� a suceder solo... Vayne van Solidor dar� un discurso al pueblo de Rabanastre que vale la pena o�r (o leer), por cuanto es bastante m�s inteligente que el de la mayor�a de los pol�ticos de la vida real (tal es la incombustible porquer�a pol�tica en la actualidad que el personaje de un videojuego es capaz de hacer un discurso m�s resumido e inteligente, fig�rate t�...) -------------------- DESPU�S DEL DISCURSO -------------------- - Vaan querr� meter las narices donde no lo llaman, pero eso sin dudas es lo que comenzar� a poner a Final Fantasy XII interesante... tendr�s que entrar al �rea conocida como "Lowtown" (os�ase, el guetto de Rabanastre). ------------------------------------------------------ RECIBIENDO LA RECOMPENSA POR HABER DERROTADO AL TOMATE ------------------------------------------------------ Dame lo m�o toma lo tuyo ------------------------ - Debes regresar al bar llamado MAR DE ARENA (Sandsea) y hablar con Tomaj, que est� cerca de la barra, para que te den tu recompensa por haber acabado con el Tomate. - �C�mo encontrar el bar? Sencillo: activa el mapa de pantalla completa, (bot�n select) y busca el �cono de una botella y una cerveza t�pico de un bar. Dir�gete hacia all�. PREMIO: 300 gil Una poci�n curativa Una piedra teletransportadora - Notar�s que Tomaj menciona que, si est�s interesado, puedes localizar a un Bangaa (reptil humanizado, como Miguelo), que est� en el �rea NORTE, (busca en tu mapa, arriba del todo, el mismo juego te indica en uno de los costados de la pantalla que te hallas en la zona norte de Rabanastre), es la misma zona donde de hecho puedes acceder al Lowtown, seg�n te indica un �cono verde). - Este Bangaa aparece bajo el nombre "Conspicuous Bangaa" (Bangaa Sospechoso) que aparecer� sobre su cabeza apenas te acerques a �l. ----------------------------------------- EL HALL DE LOS CAZARECOMPENSAS (opcional) ----------------------------------------- - En este punto del juego tu entrada a este lugar no es nada m�s que un hecho simb�lico y de conveniencia por cuanto no puedes pelear, pero recibir�s tres pociones curativas departe de Montblanc (el Kupo que est� parado sobre la barandilla del piso de arriba, contemplando la sala). H�blale, y estar�s inscrito en su grupo de mercenarios. - Sal de ah� y ahora s�, consigue la entrada al Lowtown. ------------------------------------------- OBTENIENDO MAGIA DE FUEGO Y MAGIA DE HIELO ------------------------------------------- - Dentro de algunas horas, te meter�s en un problema que requerir� que tengas magia de fuego y magia de hielo. Ser�a bueno que las compraras en la tienda. Es algo que te facilitar� bastante la vida. Recuerda: luego que compres la magia (o antes, el orden de los factores no altera el producto) debes asegurarte que en tu sistema de "Licencias" has "comprado" con tu LP points el permiso para usar las magias negras b�sicas de nivel 1. -------------------------------------------------------- OBTENIENDO MAGIA BLANCA (CURE) -�ABSOLUTAMENTE ESENCIAL! -------------------------------------------------------- - As� es. Si no la tienes en tu inventario con al menos dos personajes (uno de ellos te acompa�ar� pronto, no la utilices en Penelo), est�s casi perdido. ---------- EL LOWTOWN ---------- - Existen dos entradas al Lowtown: en el norte y al sur de la ciudad, y ambas est�n especificadas en el mapa como un c�rculo verde con dos flechas blancas a los lados. A veces es una triqui�uela encontrar la entrada, pero est�n identificadas por una puerta cerrada y, cuando Vaan pase cerca, se encender� un signo de exclamaci�n sobre su cabeza. - Ahora bien: el Lowtown es inmenso, sin embargo, el juego est� dise�ado para que no te pierdas: la cosa es f�cil, s�lo tienes que activar el mapa con SELECT y dirigirte hacia donde est� la X brillante. - M�s sin embargo, puede que primero quieras explorar el lugar, encontrar�s muchas pociones. - Cuando hables con el misterioso hombre que, al parecer, puede hacerte entrar al palacio, te dir� que primero tienes que hacer una b�squeda: vas a salir por la puerta sur de la ciudad (activa el mapa una vez que dejes de hablar con �l, la salida est� justo detr�s de ti), y deber�s salvar tu juego y aventurarte en las planicies hasta dar con un pueblo. - �Tu misi�n? Hablar con unos n�madas, que deber�an darte una piedra, y que est�n en un campamento. (Southgate) ------------------------------- GIZA PLAINS (PLANICIES DE GIZA) ------------------------------- - Salva tu juego en el cristal dorado de la salida, y avent�rate a las planicies. - Como ya he repetido varias veces a lo largo de la gu�a, pero sigo haci�ndolo debido a que puede que la tomes a partir de este punto: el juego est� dise�ado para que no te pierdas, si presionas el bot�n SELECT, vas a ver una X brillante con la ubicaci�n de los n�madas que debes conseguir. - En este campamento de n�madas, hay un cristal para salvar, ideal si quieres usar este �rea para subir de nivel y luego ir a recargarte de energ�a y guardar el juego. - Cuando llegues al campamento, te pondr�n a hablar con la se�orita que est� frente a la monta�a rocosa oscura, que se supone es un cristal negro. Ella te dir� que pueden darte lo que buscas sin problemas, pero que primero debes buscar a Jinn, un chico que se ha perdido (el asuntillo de darnos lo que tanto buscamos a cambio de que encontremos al chico perdido es el "Pedro P�rez" de los quehaceres peque�os de todos los rpg's del mundo). - Se nos unir� una conocida... - Ahora salgamos por la parte sur. - Si eres una bestia guarra y salvaje que no sabe definir el sur del norte del oeste y del este, Penelo nos indicar� cu�l es la mejor puerta para salir si nos equivocamos. --------------- BUSCANDO A JINN: el muchacho de los N�madas ------------------------------------------- - Sabr�s que est�s por el buen camino porque Penelo no te hace ning�n comentario sobre que el camino que sigues es el incorrecto y que tardar�n menos tiempo encontr�ndolo. - Ahora bien: ve hacia abajo todo el tiempo, tendr�s que cruzar varias pantallas antes de conseguir a Jinn, quien est� al lado de un cristal para salvar el juego. La verdad es que es muy f�cil conseguirlo: si vas todo el camino en direcci�n al sur, no hay otro remedio m�s que toparnos con �l. - El chico nos explicar� que puede ayudarnos con nuestro problema... lo �nico que tiene que hacer es darnos una Shadestone (Piedra gris), y nosotros buscar esos mont�culos brillantes con haces dorados (cristales) y sostenerlo cerca hasta que se recargue por completo. Y eso es lo que haremos de ahora en adelante. -------------------- RECARGANDO EL CRISTAL HASTA CONVERTIRLO EN UNA PIEDRA SOLAR ----------------------------------------------------------- - Primero que nada, �ves a los monstruos en dos piernas que son mencionados como Werewolves? (Hombres Lobo), pues bueno: ellos son capaces de quitarte 200 puntos de vida por cada golpe... - ...y s�, eso significa que no puedes luchar con ellos, h�yeles, y contin�a recargando tu piedra. - Lo mismo puede decirse de los unicornios que andan por ah�. - El primer cristal negro que consigas rellenar� la energ�a de tu nueva piedra hasta el 38% (a veces es menos, as� que no te asustes). - Ahora bien: esta es sin dudas, el �rea m�s dif�cil que has enfrentado hasta ahora en el juego. Ten mucho cuidado con los monstruos, y evita confrontaciones inncesarias. Los enemigos atacan en bandadas grandes. - De hecho: te aconsejo que vuelvas atr�s y salves el juego. Recuerda: el chico ha marcado en el mapa la ubicaci�n de todos los cristales para que los consigas con mayor facilidad. - Si tienes suerte, s�lo har� falta que tengas que conseguir tres monta�as cristalinas. Cuando tengas la reci�n elaborada Sunstone en tus manos, volver�s autom�ticamente hasta Jinn. Misi�n cumplida. --------------- DE REGRESO A LA ALDEA DE LOS N�MADAS CON JINN --------------------------------------------- - Jinn te contar� la raz�n por la que estaba herido y lejos de su aldea: resulta que quer�a hacer una competencia de quien es el m�s valiente con sus amigos pero uno de los hombres lobo lo encontr� y lo viol�. El ni�o se arrastr� hasta un cristal negro con sombra para tomar aliento mientras tanto. - No realmente, pero lo cierto es que ahora tendr�s que volver a la aldea, y recuerda: si tienes dudas, siempre, SIEMPRE, consulta tu mapa con el bot�n select. - De todas formas eso no har� falta, porque regresar�s autom�ticamente: pero siempre recu�rdalo... los tiempos de Final Fantasy VI pasaron: ahora no hay forma de que te pierdas en los nuevos juegos de la saga. - Te dar�n una peque�a recompensa por tu labor... salva el juego, y dir�gete, ayudado por el mapa, rumbo a Rabanastre. ------- DE VUELTA A RABANASTRE ---------------------- Dir�gete de una vez al Lowtown, y consigue a Dalan. - Dalan te explicar� lo que tienes que hacer, que de todas formas vale poco porque, como bien sabes, est� apropiadamente indicado en el mapa del Lowtown con la X brillante. ------- STOREHOUSE N� 5 (Almac�n n�mero 5) ---------------------------------- - Entra. - Vas a hablar con un viejo conocido, quien, para tu poco tranquilizador destino, te regalar� pociones antes de aventurarte a las alcantarillas. ---------- GARASMYTHE WATERWAY (Alcantarilla Garasmythe) --------------------------------------------- - A�n cuando los pasadizos por los t�neles pueden parecer complicados, y no hay ninguna X marc�ndote a donde debes ir, lo cierto es que el camino sigue siendo bastante acertado: no tienes c�mo perderte porque las v�as no son un puzzle. Lo peor son los enemigos en bandadas (entre ellos, los murci�lagos). Sin embargo, m�ralo como una excelente oportunidad para subir de nivel. No te distraigas mucho y usa tus pociones cuando las necesites. - De todas formas, eso no quiere decir que no puedes usar el mapa para guiarte y ver qu� otras �reas no has explorado en pos de conseguir la salida, la cual est� al final de unas escaleras. - Una vez que hayamos recorrido las alcantarillas hasta el punto final, el juego intentar� hacer uso del consabido psicoterror para darnos a entender que lo que viene a continuaci�n no es f�cil: nos preguntar� dos veces si estamos seguros de querer subir al palacio. D� que s�. ---------- EL PALACIO REAL DE RABANASTRE ----------------------------- - Obt�n el mapa del Palacio en la maceta dorada del cuarto. - Salva tu juego. - Sal por la puerta. - Estar�s en un �rea de proviciones, donde todos los sirvientes se est�n preparando. Procura coger todos los peque�os tesoros que hay en este �rea (�tems). - Conforme te aproximes al norte, se disparar� una escena. - Cuando vuelvas a estar en control de Vaan, aprox�mate al guardia de las escaleras y habla con �l. - Despu�s de la escena, f�jate que un Bangaa hace un comentario (o m�s bien piensa) que eres bastante valiente por haber intentado subir las escaleras. - Ahora habla con ese Bangaa. - Te explicar� que debes presionar el bot�n O (o cuadrado) para llamar el guardia y que, mientras �l lo distrae, podr�s escaparte y subir las escaleras. - Finalmente, cuando lo hagas, Vaan insultar� al guardia llam�ndolo cabeza hueca. - Haciendo honor a la verdad, el se�or, que cree que el insulto (con voz de adolescente) provino del Bangaa, se aproximar� a �l lentamente, mientras que t� debes pegarte a la pared y, cuadrando bien el �ngulo para que el tipo no alcance a verte, subir r�pidamente por las escaleras y cruzar la puerta. - Ver�s que, en un ingl�s algo antiguo (propio del lenguaje shakeasperano con el que fue escrito este juego), Vaan dir� que necesita encontrar un signo en una pared, para as� insertar la roca que Dalan, el anciano que nos ayud� a entrar en el palacio, le dio. - Este signo no es otra cosa que una inmensa pintura en una pared. En este lugar hay varias, y la que t� est�s buscando, es la del le�n: una vez m�s, es imposible perderse. - Hay veces en las que tienes que llamar a los guardias (aparecer� el comando SHOUT (gritar) del lado medio derecho de la pantalla) para que los guardias te persigan y as� t� allanar el camino. - Cuando consigas la pintura del le�n e insertes la piedra, se abrir� un pasadizo en una ventanilla de confesionario, la cual debes buscar. - Esta ventanilla no estar� brillando a simple vista, y, desde aqu�, empieza el primer puzzle del juego: debes gritarles a los guardias y hacer que te sigan hasta cierto punto, donde se detendr�n, con el prop�sito de poder luego acceder al �rea donde estaban ellos sin que te detengan, y as� inspeccionar la ventanilla en cuesti�n. Como el �rea es cuadriculada, s�lo ser� cuesti�n de tiempo antes de que te figures la forma de moverlos sin problemas. - Una vez que consigas la ventanilla adecuada, entra. ---------- LA SALA CON LA PUERTA MISTERIOSA -------------------------------- - Al final del peque�o pasillo conseguir�s una puerta,. cuando te aproximas dice "there's more of this door than meets the eye" (hay m�s de esta puerta de lo que puedes ver). La soluci�n para que se abra es sencilla: devu�lvete por el corto pasillo y ve al lado contrario de la puerta por donde entraste (a la parte muerta sin salida) y por ah�, busca un suiche. - La puerta se abrir�, y dentro, escuchar�s a Vaan haciendo sonidos sexuales mientras contempla el cuarto. - Se disparar� una escena divertida. - Ocurrir� una cinem�tica impresionante. ----------- DE VUELTA A LAS ALCANTARILLAS ----------------------------- - Balthier te explicar� c�mo funciona el sistema de Gambits, y te aconsejo que comiences a utilizarlo desde ya: por cada vez que ataques, podr�s arrojar una poci�n m�gica a un amigo que tenga el 75% de la energ�a... y eso es s�lo el comienzo. Act�valos y familiar�zate. Son escenciales para el juego. - A veces te preguntar�s por qu� Vaan, o Fran, o Balthier se atacan entre ellos mismos, m�s cuando no pareces tener ning�n status negativo ni veneno por parte de tus enemigos: y la respuesta es que, sencillamente, configuraste tu gambit para que ellos se atacaran entre s�: entra al men�, y revisa si en eso de dar una poci�n m�gica curativa a un aliado que lo necesite, est� activado el comando ATACAR... si es as�: desact�valo. - Sigue adelante. - Ahora bien: las alcantarillas pueden tener recovecos falsos, pero que se ven a simple vista, y que, para no caer en ellos, no hace falta m�s que explorar tus 360 grados con el stick diagonal derecho y fijarte bien en el mapa. Vas a tener que cruzar por tres �reas para llegar hasta el destino final, en donde te encontrar�s con un punto para salvar que, en el mapa del lado superior derecho de la pantalla, sale representado como un cristal. -->CONSEJO DE UTILIDAD EN LAS ALCANTARILLAS<-- Por medio del sistema de Licencias, te aconsejo que le ense�es magia negra (fire) a Fran y a Vaan. La magia negra ser� de mucha utilidad m�s adelante, por no decir que por ahora es, de lejos, el ataque m�s devastador por el que puedes optar. - Una vez que consigas el punto para guardar tu juego, salva y contin�a. -------> SUB JEFE: Soldados de Arcadia <------- Aunque no son muy fuertes, no debes subestimarlos... ten cuidado y recuerda que la magia negra es tu mejor opci�n. Balthier no la necesita porque su rifle es un arma formidable, pero Fran y Vaan ser�n un excelente acompa�amiento para fre�rlos como langostas dentro de la armadura. Cuando arrojes un ataque m�gico, no har� falta m�s que un golpe adicional para acabar con cualquiera de ellos. - Cuando los derrotes, regresa al punto del Cristal y salva tu juego. Tus personajes, como bien sabes, estar�n recargados de MP y de energ�a. - Apenas sigas a la chica que acabas de encontrarte, y salgas por una sala inmensa, no tardar�s en hacerle frente a otro problema. -------> SUB JEFE: Cuatro Pudines <------- Sinopsis: Los pudines son algo as� como los Danni De Vitto de Final Fantasy: no llegan a tener la popularidad de los Tonberries, pero son, de la mano con los Bomb, enemigos clave del folklore de la saga. - �Te acuerdas que te dije que era vital aprender la magia "fuego"? Ahora te vas a enterar por qu�: si eres veterano de FF, sabr�s de sobra que el ataque menos efectivo contra los Pudines son los f�sicos, mientras que la magia es, de lejos, el camino a seguir para eliminarlos. - Un ataque de fuego les quitar� de 100 a 130. Con Vaan y Fran atacando con Fire, y Balthier y Amalia rematando, es m�s que suficiente. - Una vez que los derrotes, vuelve al mismo cristal de antes, y salva otra vez. - Ahora bien, esta vez te vas a enfrentar a enemigos m�s dif�ciles que antes... ya que b�sicamente es imposible perderte porque tienes mapa, y ya que adem�s �ste te indica donde est�s, pues para aumentar la dificultad no hay de otra que hacer a los monstruos m�s poderosos. En compa��a con el sapo inmenso, se unen el fantasma (Ghost) -(f�cilmente derrotable, aunque se teletransporta)- y los demonios con alas. - El camino es bastante directo, hasta que encuentres el tercer cristal para salvar en las alcantarillas (coloca el mapa con el bot�n SELECT) y cuenta los cristales para salvar). - Si est�s en el Save Point, deber�as hallarte en un �rea amplia, con esta forma: ----------- . . . . . . ..... - ... pero m�s redondeada. Lo reconocer�s porque, como especifiqu�, aqu� hay un cristal para salvar, y porque hay unos peque�os faros que se llaman RUSTY DEVICE (mecanismo oxidado). - Aqu� s�lo hay una salida que no sea por donde llegaste: observa el mapa interactivo del lado superior derecho de tu pantalla: �ves una l�nea azul brillando? Est� justo en el �rea que especifico: -aqu�- ----------- . . . . . . ..... - Pero antes de seguir adelante, hay dos cosas que tienes que cumplir: 1) Equipa los GAMBITS de al menos dos personajes para que puedan usar pociones curativas cuando a un compa�ero tenga 70% de energ�a (hay que tener cuidado porque con �sto se malgastan las pociones o la magia). 2) Deber�as tener magia de HIELO (Blizzard) en tu inventario. M�s atr�s en la gu�a, coloqu� una advertencia para que la compraras, pero si sencillamente no me hiciste caso (ahora lo vas a pagar con sangre), o tomaste esta gu�a en un punto m�s avanzado, no te preocupes... pero tienes que tomar la estrategia que te explicar� m�s adelante. Salva, cruza la puerta, y prep�rate para el primer jefe realmente dif�cil del juego: , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` Jefe ~~~~~~> FIRE MANE (Melena de Fuego) Dificultad: *** HP: 3600 El hecho de que un corcel enteramente de fuego est� en el �rea de las cloacas, no lo hace a uno sino pensar que muy probablemente el imperio haya colocado a esta criatura aqu� para poder quemar todos los gases s�pticos (pedorros) que se acumulan en el lugar, haci�ndolo un poco m�s respirable... , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` - Primero que nada: tienes que usar la cabeza y comprender que atacar a lo bestia no va a servirte de nada. Fire Mane acabar� contigo en 5 minutos. - �Qu� hacer? Muy f�cil: lo m�s recomendable es tener a Vaan atacando con la magia Blizzard mientras los dem�s utilizan sus ataques f�sicos, pero tengas la magia o no la tengas, recuerda siempre: TU PRIORIDAD N�MERO 1: No dejar que ning�n personaje baje su HP a m�s de la mitad. Tu prioridad no es atacar, tu prioridad es tener dos personajes con magia blanca y a Balthier utilizando pociones para que la energ�a del equipo est� siempre por encima de la mitad. TU PRIORIDAD N�MERO 2: Est�te posicionado en el agua. Eso har� que los ataques de Fire Mane sean menos efectivos. TU PRIORIDAD N�MERO 3: Atacarlo con todo lo que tienes, teniendo siempre en cuenta que mantener tu HP estable es la clave. - Fire Mane tiene un ataque devastador que da�a a todo el grupo y encima, algunas veces, los envenena. Recuerda: cuando esto pase dedica a tus personajes a curarse el veneno con ant�dotos y a recuperar el HP con pociones antes de seguir atacando. En poco tiempo, acabar�s con �l. - Se suceder� una serie de escenas. ----- NALBINA DUNGEONS: CATACUMBAS NALBINA ---------------- - Est�s en lo que parece una especie de prisi�n al mejor estilo coreano, donde asinan a todos los presos en un campo inmenso. - Puedes salvar tu juego, y explorar el �rea (lo cual recomiendo) para buscar tesoros, y cosas por el estilo. Si quieres proseguir con la historia, simplemente, cruza el umbral de la puerta que est� m�s all� del punto de salvar. - Nos daremos cuenta, en este punto, de que Balthier es un personaje que se las trae... por lo que, sin equipo y sin armas, y despu�s de una escena bastante impiadosa, tendremos una batalla: ---------> SUB JEFES: Daguza, Galeedo y Gwitch <--------- Los Seeq son una raza de cerdos con muy mal car�cter y fuerza bruta legendaria a quienes no hay que presionar demasiado para que te persigan en pos de partirte el coxis de un pu�etazo. - Esta batalla es bastante sencilla, y, si Vaan cuenta con ataques m�gicos, a�n m�s. Utiliza magia si la tienes, y dedica a Balthier a rematarlos. - Pronto, habr�s acabado con ellos, y conocer�s a uno de los tantos personajes importantes del juego... un juez. - Volver�s a las catacumbas de Nalbina luego del interesante rescate de Fran. Salva tu juego, y sal al exterior. - Te vas a dar cuenta, si tienes la buena costumbre de echarle un ojo de vez en cuando al mapa electr�nico del lado superior derecho de la pantalla, que hay muchos puntos rojos yendo y viniendo, lo que quiere decir que el �rea est� infestada de soldados. - Los m�s peligrosos son los Magos (recuerda siempre de revisar el nombre de los enemigos cuando utilices el "target" (la mira luminosa) en ellos. - Acaba con cuantos quieras, si est�s corto de energ�a, regresa y utiliza el cristal para recuperarla. - Aunque esta �rea es grande, te dar�s cuenta que el camino te lleva por s� solo... pronto, tras una escena, ver�s como una puerta se abre frente a tus ojos: pasa adelante. - Volvemos a ver a un viejo conocido, y se sucede otra escena. ------------ BARHEIM PASSAGE: EL PASAJE DE BARHEIM ------------------------------ - Baja las escaleras, e inspecciona el �rea, coge todos los tesoros. Gu�ate por el mapa para acceder a un recept�culo en una pared cuyos cofres re�nen m�s de 1000 gils entre todos. - Sal de ah�, baja las escaleras. Pronto, ver�s un Bangaa (reptil) tirado en el suelo, con �l, debes hacer lo siguiente: !!!!!!!!!! IMPORTANTE: 6 PASOS A SEGUIR: ���������� A) Primero y principal... antes de proseguir con la historia, tenemos que armarnos mejor: el Bangaa est� vendiendo una espada mejor para Vaan. Compr�mosela. Si no la puedes equipar directamente, haz los arreglos necesarios en su sistema de LICENCIAS para que pueda acceder a dicha espada (f�jate en los nombres). B) NO COMPRES nada especial para Fran ni para Balthier, que no vale la pena. C) No puedes equipar a Basch... porque no puedes acceder a su men�. D) Revisa bien el inventario de nuestro amigo vendedor: te dar�s cuenta de que vende GAMBITS nuevos y muy �tiles: como poder auxiliar a un compa�ero que tenga s�lo 30% de energ�a (mucho m�s �til que el de 70% por razones obvias, entre ellas, se evita malgastar). C�mpralo. Con que lo compres una vez, sirve para equiparlo en todos tus personajes, no te preocupes. E) No malgastes pociones, d�jalas a discreci�n: utiliza los GAMBITS para que dos personajes m�gicos usen magia curativa con los compa�eros que lo necesiten (inclu�dos ellos mismos, no selecciones para que ellos auxilien a nadie en particular, sino a todos). F) Si quieres comprar magia nueva y no lo has hecho a�n, puedes hacerlo, pero no te servir� de mucho por ahora. Recuerda, el mismo sistema aplica: con una vez que compres una magia por 200 gils, vale por todos. - Inspecciona el suiche de luz que est� en una pared cerca de donde est� el Bangaa... te dir� que la puerta frontal est� cerrada. - Sube las escaleras, y busca, por ah� (cerca del punto de salvar) una especie de plataforma o mini-puente que te lleva a una caseta (si viste fotos de Final Fantasy XII hace un a�o, reconocer�s el �rea porque fueron de las primeras im�genes publicadas del juego). - Presiona el bot�n de acci�n frente al suiche: te dir� que necesitas un TUBO especial para hacer funcionar la corriente. - Ese tubo lo tiene, afortunadamente, el Bangaa: habla con �l. - Regresa, inserta el tubo, y salva tu juego. ------------ BARHEIM PASSAGE: EL PASAJE DE BARHEIM: T�NELES ------------------------------ - Debes tener en cuenta una cosa: estas son las catabumbas m�s dif�ciles a las que te has enfrentado ahora. As� que prep�rate bien. - Cuando pases a la siguiente zona, se disparar� una escena, y el juego te introducir� a un nuevo monstruo: "BATTERY MIMIC", que tienen forma de ara�a. - La cuesti�n es que estos bichos comen una cosa: electricidad, y electricidad es lo que apenas te alcanza para salir del pasaje de Bahreim. �Soluci�n? Debes encontrarlos a todos, y matarlos. - No te preocupes tanto por los peque�os, porque ellos no roban electricidad. - Ahora bien, te tengo una buena y una mala noticia: - La buena es que el lugar no es un laberinto. Como tendr�s mapa, la idea de un laberinto en s� est� completamente negada... eso sin contar con que, a excepci�n de uno que otro recoveco, el camino es bastante lineal. - La mala es que hay muchos monstruos, y ninguno es d�bil. - Durante la mayor parte del camino te ver�s con v�as muertas: rev�salas, porque en poco tiempo, conseguir�s no s�lo �tems �tiles, sino adem�s, el mapa del lugar, el cual aparecer� en la primera pantalla de los t�neles, en la v�a norte. - Ahora bien, apenas lo tengas, presiona el bot�n SELECT, y echa un ojo: - Vas a ver que hay �reas con s�mbolos de cables... �qu� significan? Significan los lugares donde los BATTERY MIMICS van a estar absorbiendo energ�a. - �Ves la barra que indica un porcentaje en la pantalla? Debes evitar que llegue a 0. Adem�s, por cada nueva puerta que abras, gastar�s un 30% de energ�a. - A partir de aqu� la cuesti�n es argumentalmente sencilla: tienes que recorrer todas las rutas hasta que, finalmente, llegues a la pantalla final, y te consigas con que una puerta est� cerrada y necesitas presionar un switch para activarla. Subes los escaloncillos que est�n cerca, entra al cuarto contiguo (te atacar�n varios pudines) y haz tu v�a completa hasta que consigas el mecanismo que abre la puerta. Gu�ate por tu mapa si tienes problemas. - Devu�lvete, y sal por la puerta. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ATENCI�N: DOS DETALLES ���������������������� 1) - Ver�s que, por ah�, hay una que otra "Bomba", enemigos flotantes que, mientras m�s les pegas, m�s crecen. A esta altura del juego, no est�s en condiciones �ptimas para enfrentarlos, por no decir que, si abusas de tu poder f�sico, van a explotarte, causando da�o masivo a tu grupo. Lo peor es que la magia Hielo (Blizzard) si acaso es efectiva contra ellos. - �Qu� hacer? Bien: lo primero es no utilizar magia cuando alguno de ellos est� cerca, porque eso los vuelve hostiles. Si cumples este requisito, podr�s pasarles cerca y no te atacar�n. 2) - Basch encontrar� una espada, que robar� a un soldado muerto. Desde este punto, se vuelve un personaje �til. Prosigamos: - Ya que la puerta est� abierta, puedes seguir adelante. - Pronto, saldr�s a un �rea con un lago. Salva tu juego, y prosigue por donde el camino te lleve, hacia arriba. - Apenas tengas otra oportunidad de salvar, no dudes en hacerlo... que pronto enfrentar�s a una jefa. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` Jefe ~~~~~~> QUEEN MIMIC (LA REINA M�MICA) Dificultad: *** HP: 4100 Si alguna vez viste videos de Final Fantasy XII meses antes que saliera a la venta, te habr�s encontrado con que la primera batalla de jefe que publicaron fue el de la Reina M�mica. Muchos pensaron que se trataba de un robot ar�cnido, pero nada podr�a estar m�s lejos de la verdad: lo cierto es que se trata de un insecto de proporciones descomunales, quien se satisface s�lo de electricidad, y que env�a a su repulsiva prole a completar su siniestro trabajo: acabar con la electricidad, y con cualquier entidad viva que represente un problema para su agenda. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` - Para vencer a la reina, hay dos estrategias... t� escoger�s la que mejor te parezca: ESTRATEGIA 1 - Acaba con los MIMIC B (ar�cnidos peque�os) que no s�lo absorben electricidad, sino que adem�s, te atacan. - Al dejarla indefensa, conc�ntrate en ella, cuidando siempre de tener los gambits para que tus compa�eros te ayuden a recuperar energ�a rest�ndote s�lo el 30% de �sta. - Utiliza siempre la idiosincracia de curarte a ti y al grupo antes de atacar. - Al poco tiempo, la reina va a hacer nacer a nuevas ara�as: ten cuidado. ESTRATEGIA 2 - �sta es la estrategia que yo segu�, pero se necesita que cuentes a un equipo donde tengas a tus personajes en condiciones �ptimas, con los GAMBITS bien ubicados: ignora a las ara�as peque�as y ataca directamente a la reina. - Algo no cambia nunca: cuidar que la energ�a de tus personajes no baje a m�s de la mitad. A�adido a los gambits y a la magia blanca, echa mano de tus pociones si es necesario. Es vital mantener vivos a todos, pero sobre todo cuida a Vaan y Basch, que son los m�s fuertes f�sicamente. - No gastes la magia en operaciones ofensivas (magia negra), gu�rdala para utilizar magia blanca cuando lo necesites. - En poco tiempo, la reina estar� acabada. - Cuando la batalla finalice, saldr�s de estas terribles, largas e infernales catacumbas para estar de vuelta en el desierto. Salva tu juego. - La premisa ahora es volver a Rabanastre, la capital. ------------------- DALMASCA ESTERSAND (DESIERTO DEL ESTE DE DALMASCA) --------------------------------------------------- - El desierto es inmenso, y eso s�lo puede darte una idea de lo enorme que es el worldmap en este juego. M�s sin embargo, no te preocupes: los enemigos que enfrentaste en las catacumbas de Barheim son varias veces m�s peligrosos y duros que los habitantes de la parte este del desierto, (con la excepci�n del Tiranosaurio Rex), je, me hace acordar que yo ten�a una profesora con un brazo m�s corto que el otro y le dec�amos La Tiranosaurio, porque lo manten�a pegado a las costillas, recuerdos... :) ) - Si vas al norte, te vas a conseguir con que hay una aldea (es f�cil divisarla a la distancia porque desde ah� sale una columna de humo). - Ah�, conseguir�s un cristal dorado para salvar... ----------------- CRISTALES DORADOS: �Qu� son? ----------------- - Los cristales dorados difieren de los comunes (azules) por cuanto te permiten teletransportarte. A esta altura del juego, los cristales de teletransportaci�n son escasos, as� que te aconsejo usarlos sabiamente. Si quieres entrenar un poquito m�s, y obtener materiales para vender en las tiendas (de eso vamos a hablar m�s adelante, con respecto a conseguir m�s dinero) entonces vete a pie a Rabanastre. - Sin embargo, puedes pasar por la aldea para recuperar de energ�a a tus personajes, y para hablar con un moogle que te vende un mapa muy �til del desierto, y que te aconsejo obtener. --------------------------------------------------- ATENCI�N: �Todav�a no puedes ver cu�nta vida tienen tus enemigos? --------------------------------------------------- * Te aconsejo encarecidamente que vayas al tablero de licencias y procures comprar la habilidad de "Libra", que, acompa�ada con el otrora �tem en cualquiera de los personajes que est�s usando, te permite ver no s�lo cu�nto HP tienen los enemigos regulares, informaci�n que a veces se hace incluso adictiva, sino adem�s, las trampas que hay por el suelo, y en las que posiblemente hayas ya ca�do m�s de una vez. ------- DE VUELTA A RABANASTRE ---------------------- - Pronto, suceder� una escena, y se te pondr� al d�a con los �ltimos acontecimientos. - Salva tu juego, presiona el bot�n SELECT, y ubica la tienda de Miguelo (que no especifica directamente en el mapa, pero que queda en el mismo �rea donde est� la armer�a, el bar, etc). - Dir�gete para all�. - Una vez en donde "Miguelo's", te enterar�s de una noticia... ahora, tienes que ir a visitar otra vez al viejo Dalan, en el guetto (el hombre que te dio el camino de c�mo entrar al Palacio hace horas... quien est� en el Lowtown. - Busca la entrada m�s cercana y vis�talo. - Nuevas escenas se disparan, revel�ndote un poco m�s de la historia del juego, y de la resistencia de Rabanastre. - Basch te pide que lo lleves a ver a Balthier y Fran, quienes est�n en el bar. - Dir�gete al bar, y sube las escaleras, una escena tomar� lugar autom�ticamente. - Luego de los �ltimos acontecimientos, tienes que dirigirte al Aer�dromo de Rabanastre. �D�nde est�? Simple: pulsa SELECT, mira el mapa, y consigue la cruz brillante. - En el aer�dromo, �rea recientemente abierta, te conseguir�s con una venta de boletos de aeronave, ni se te ocurra comprar ninguno, sencillamente camina hacia adelante hasta encontrarte con Balthier. - Pronto, estaremos en... ------------ LA CIUDAD A�REA DE BHUJERBA --------------------------- - Obviamente los programadores de este juego ten�an un suministro de porros bastante amplio a la hora de colocar los nombres en las ubicaciones de este juego. - Pr�stale atenci�n a lo que voy a escribir: !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! OBTENIENDO DINERO DE LA FORMA COM�N EN FINAL FANTASY XII ��������������������������������������������������������� ~~~~ L�elo o muere ~~~~~ --------------------------------------------------------- * Te habr�s dado cuenta, ya a esta altura del juego, de dos cosas: 1) Tienes poco dinero. 2) No obtienes gils de la forma com�n respecto a otros juegos de la saga: los monstruos no te lo dan. * �C�mo obtenerlo? Sencillo: la cuesti�n es que vayas a cualquier tienda, y vendas los objetos que los monstruos te arrojan (por ejemplo, los Wolf Pelt). * Eso es todo: se supone que se obtiene capital de manera com�n por este medio. * Recuerda: la mayor�a de las tiendas tienen varios men�es, no s�lo venden suministros de (por ejemplo) "potions", sino que, si pulsas la cruz direccional al lado derecho, ver�s suministros de otras variedades, y lo mismo sucede con las ventas. * Ahora vende todo lo que has acumulado hasta ahora. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! HACI�NDOTE M�S FUERTE ��������������������� * Ahora que ya tienes dinero, es hora de cambiar las armas, incrementar las magias, y colocar mejores armaduras a nuestros personajes. * Lo dejo a tu criterio... pero te advierto una cosa: ya est�s llegando al l�mite aceptable de recorrido de este juego sin haber sabido utilizar el sistema de Licencias y los Gambits, lo que quiere decir que, si todav�a no has pillado c�mo va el asunto, no vas a durar mucho tiempo m�s sin que no puedas pasar a determinados jefes que est�n por venir. ------ LAS MINAS LHUSHU ---------------- ---> ATENCI�N: antes de embarcarte en las minas, es mejor que leas las explicaciones de abajo completas, incluyendo, **especialmente**, la de la batalla de "jefe" que te espera. - Una vez obtengas el mapa de Bhujerba, compr�ndoselo a un Moogle (quien te trata de vender un mapa car�simo de las minas de Lhushu, el cual no deber�as comprar, porque no vale la pena), conseguir�s la v�a directa hacia las minas. - Ahora bien: hay poco que decir sobre las minas Lhushu: no puedes perderte, a�n cuando tenga muchos recovecos, los enemigos son mucho m�s fuertes esta vez, e inevita- blemente, vas a caer en trampas que est�n diseminadas en el suelo y que pueden variar desde adherirte los status BLIND hasta diezmarte casi todo el HP. Unos gambits bien preparados y al menos tres personajes con magia blanca son esenciales. - En tu partida se encuentra Larsa, un personajito misterioso que encontraste antes y que, desafortuna- damente, no puedes cambiar por uno de tus amigos, que, a esta altura, estar�a m�s preparado/a para pelear. - Todos los caminos conducen a Roma: en las minas Lhushu vas a pelear y a subir de nivel a lo loco, aprovecha �sto. - Ahora bien: despu�s de mucho recorrido, vas a llegar a un �rea cavernosa, con varios tesoros, que, a un costado de la pared, tiene un ata�d abierto: detente aqu� y no sigas adelante. * Cura a todos tus personajes hasta que est�n llenos de energ�a. * Prosigue adelante. - Se disparar� una escena en donde nos encontraremos con los caza recompensas Bangaa, quienes est�n especialmente interesados en servir la cabeza rebanada de Balthier en una bandeja de plata. - Antes de siquiera enfrascarte en un combate, lee primero. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` ~~~~~~> Baggamonan, Gijuu, Fuji y Rino Dificultad: / No puedes ganar esta pelea, tienes que escapar HP: & , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` - Apenas est�s en control de tus personajes, ESCAPA inmediatamente, selecciona el mapa y f�jate en la cruz brillante que est� colocada a la salida de las minas: tienes que dirigirte hacia all�. - Si dejas que los Banga te atrapen, no s�lo van a acabar contigo en minutos, sino que, adem�s, va a ser casi imposible escapar de ellos: �resultado? Habr�s perdido 30 minutos de juego tontamente. - Por si �sto no fuera poco, los enemigos comunes de las minas te intentar�n atacar: por lo tanto, mant�n siempre presionado el bot�n R2 (escape) para que les seas resbaloso. - Desactiva los Gambits que ordenan que tu partida ataque al monstruo que pelee contra el l�der del equipo, porque te van a retrasar bastante. - Una vez que estemos en el �ltimo tercio de las minas, el escape finalizar�... ahora dir�gete hacia la salida tranquilamente. - Se dispara una escena sorprendente donde se nos es revelado algo perturbador: Lamont no es una chica, es un chico D: - Por primera vez en mucho tiempo, Vaan demuestra que, aunque diminuto, tiene algo que podr�a asemejar a un cerebro: se le ocurre una idea para despistar las miradas de Basch (quien, ante los ojos del mundo, est� muerto). - Salva tu juego y empieza a correr la voz por Bhujerba. - Para �sto, sin embargo, hay ciertas reglas: 1) No dejes que las autoridades te escuchen (ciudadanos identificados como Sainikahs de cualquier tipo). 2) Si te escuchan, tu notoriedad regresar� a 0 y habr�s perdido el trabajo, teniendo que comenzar otra vez. - Una vez que esta peque�a pero entretenida tarea est� hecha (si no te parece entretenida cu�ntate un chiste y ponte de buen humor, Gargamel) se disparar� una escena autom�tica... - Vaan se llev� un susto, pero en vano: resulta que la resistencia est� planeando una jugada maestra para recuperar a una persona especialmente valiosa. - Antes de partir, dos cosas: 1) Si bien lo hiciste antes de entrar a las minas, es esencial que, ahora, vendas todos los �tems que arrojaron los monstruos que mataste en Lhushu y consigas capital para varias cosas: a) Conseguir la magia SHELL en, al menos, dos <---- IMPORTANTE personajes de tu equipo. b) Comprar una buena tanda de POCIONES y PHOENIX <--- IMPORTANTE DOWN. c) Comprar ant�dotos que evitan la ceguera y el <--- IMPORTANTE estatus SLOW (lento). d) Y si te alcanza, intenta avanzar a�n m�s en el equipaje de defensa f�sica de tus personajes principales (Vaan, por ejemplo). e) No una condici�n, pero s� una conclusi�n: las pociones no son para que las utilices contra los enemigos del escenario que viene ahora, sino que las tengas guardadas para el jefe, haz todo lo posible por conservar cuantos Phoenix Down puedas. - Cuando est�s listo, salva tu juego, presiona SELECT para tener una vista completa del mapa, y dir�gete hacia la X marcada... el Palacio del Marqu�s Odore. - Una vez ah�, sobrevendr�n m�s escenas que explican la historia, pronto estar�s en: ----------- DREADNOUGHT LEVIATHAN --------------------- - La traducci�n literal ser�a "El Leviathan Pavoroso", se trata de una aeronave inmensa que, desde luego, pertenece al Imperio de Arcadia. - Ahora bien... los enemigos m�s frecuentes en este lugar ser�n los soldados, sus perros, y los magos en armadura. - Salva apenas tengas el chance... t� ya tienes experiencia en qu� hay que hacer a partir de este punto: explorar, abrirte paso entre enemigos, y consultar de vez en cuando el mapa por si acaso hay una X marcada para saber a d�nde tienes que ir. - En este caso, tienes que llegar al final del mapa que poco a poco se va abriendo en tu inventario. Todas las �reas de esta naturaleza en FF XII tienen la misma f�rmula... es imposible que te pierdas. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! CAMPOS DE FUERZA ROJOS ���������������������� - Cada vez que cruces un campo de fuerza rojo (no te preocupes, no vas a quedar picado en cuadritos de carne si los traspasas) una alarma se va a encender, y al poco rato, aparecer�n de 4 a 6 enemigos que deber�s despachar. - La idea es no cruzar estos campos si tenemos una v�a alternativa, pero m�s de una vez nos veremos en la necesidad de hacerlo. T�mate los combates como un buen entrenamiento. - En el Dreadnought Leviathan s�lo hay dos puntos para salvar: al principio, y al final, as� que ten cuidado, puesto que para enfrentar al sub jefe y al jefe que te esperan aqu�, no te dan posibilidades de reponerte y guardar la partida en la sala o habitaci�n posterior. - Despu�s de un largo recorrido, te enfrentar�s a dos sub jefes: ---------> SUB JEFES: Dos jueces menores + 4 soldados <--------- De un poder tremendo, los jueces menores pueden acabar contigo si no tomas las precauciones adecuadas. Esta es la batalla de esta categor�a m�s dif�cil que tendr�s por ahora. - Bien: lo primero que debes hacer (ignorando el comentario a todas vistas malicioso que uno de tus personajes hace) es acabar primero con los ayudantes de los jefes reales, porque no s�lo te van a pisar los talones, sino que adem�s, atacan entre turnos muy r�pido, y son capaces de hacer magia que causan efectos negativos en tu partida. - Despu�s de concentrarte en ellos, escoge a un juez menor por vez para que todo el mundo lo ataque. - Dedica al l�der de tu partida (yo prefiero a Balthier, porque por ahora, es el que menos da�o hace) a curar m�gicamente a los personajes que lo necesiten. - No dudes en parar tu ataque para poner a cada personaje de tu partida a curarse individualmente, recuerda: antes que atacar, no descuides nunca la salud de tus personajes. - Una vez que hagas acabado con ellos, prosigue a la rec�mara de adelante... la puerta no se ve con claridad, pero el s�mbolo del signo de exclamaci�n deber�a aparecer una vez que est�s cerca de ella. - Est�s en una rec�mara con puertas selladas a los lados: �brelas todas. - Te encontrar�s a la princesa, a una pareja de Moogles de quienes puedes comprar �tems, y un necesario punto para salvar. T�mate tu tiempo antes de salir. - Ahora bien: al final de la nave, como si esa terrible batalla de sub-jefes no hubiese sido poco, te espera un enfrentamiento m�s dif�cil a�n. - As� que, si te queda dinero, compra pociones, y sobre todo, es momento de asegurarte si tienes la magia SHELL y/o PROTECT (bueno que tengas las dos) en al menos dos personajes. - Cuando est�s preparado/a, sal de ah�, y presiona el bot�n SELECT. - S�: ahora tu destino es ir directamente a la plataforma por donde comenzaste. Dir�gete hacia all�, y no pierdas el tiempo acabando con ning�n enemigo, mantener la energ�a en tus personajes es VITAL. Presiona el bot�n R2 para mantener el comando ESCAPE. - Pasar�s por una zona amplia donde, en cada lado, hay �conos de engranajes: sirven para que puedas desactivar la alarma autom�tica por un minuto (lo cual es mucho tiempo y un recorrido bastante decente que podr�s hacer si tenemos en cuenta que no te conseguir�s con ning�n enemigo). - Una vez que llegues al final, prep�rate... , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` Jefe ~~~~~~> Juez Geese, + Tres espadachines del imperio Dificultad: ***** HP: ? Finalmente, te enfrentas contra un juez de verdad... su nivel de energ�a es inmenso, y, por si fuera poco, est� acompa�ado de tres aliados de quienes debes disponer primero. Ahora conocer�s el verdadero poder de la crema y nata de Arcadia. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` - Primero lo primero: echemos un vistazo "mental" a nuestras probabilidades: tenemos a 7 personajes a nuestra disposici�n, que podremos ir relevando conforme se nos acaben por completo los Phoenix Down y no podamos utilizar a nuestros mejores personajes. - Por lo tanto, si lo deseas, designa a un nuevo l�der, y coloca a los personajes m�s d�biles a pelear primero, con la finalidad de matar r�pidamente a los tres soldados, y dejar al Juez Geese solo. - Cuando hagamos �sto, y saquemos el jugo a todas las posibilidades, coloquemos a nuestra �lite en el campo de batalla: vamos a darle con todo nuestro poder�o f�sico al juez, no sin antes, dedicarnos a que todos tengan PROTECT (protecci�n) encima. - De resto, todo depende de ti: golpea a tu rival con todo lo que puedas, y siempre t�mate un par de turnos extras en dar un "respiro" para reponer la energ�a de tus personajes (preferiblemente con POCIONES, porque la magia se ve disminu�da cuando tienes SHELL encima) cada vez que lo necesiten. - Con todas las precauciones necesarias, la dificultad de este jefe baja dos estrellas... de lo contrario, tendremos que dedicar hasta la �ltima gota de energ�a para acabar con �l. ------------ LA CIUDAD A�REA DE BHUJERBA (otra vez) --------------------------- - Si presionas SELECT, te dar�s cuenta de que la X roja marca el palacio del regente de Bhujerba: es all� donde debemos dirigirnos ahora. - Suceder�n muchas escenas a las que hay que prestarle atenci�n: descubrimos que Ashe tiene lazos sangu�neos con otros personajes, y que s�lo hay una piedra sagrada (que Vayne, el hijo del emperador y c�nsul de Rabanastre) busca desesperadamente, la cual brilla cuando alguien de la familia real la sostiene cerca. - A Ashe se le ocurre una idea, y despu�s, las escenas se suceden por s� mismas. - Las nave de Balthier aterriza en un lugar cercano al desierto: debemos caminar, conseguir el punto para guardar nuestro juego, y proseguir adelante... estaremos por entrar a una de las �reas m�s largas de todo el juego. -------------- OGIR-YENSA SANDSEA: Mar de Arena Ogir-Yensa ------------------------------------------- - Estas "catacumbas" (por llamarlas de alguna manera que se acerque un poco a lo que en su t�rmino rolero significan) no es m�s que una gigantesca f�brica abandonada, habitada de monstruos, y cuya arquitectura es muy c�clica: como siempre te he dicho a trav�s de esta gu�a... no puedes perderte, por la sencilla raz�n de que tienes un mapa interactivo en la comodidad de tu bot�n SELECT que se va actualizando conforme vayas explorando... - ...m�s sin embargo: esta es la primera �rea en la que te puedes perder, por dos razones que se mezclan: lo enorme que es �ste lugar, y su naturaleza c�clica (en c�rculos). De todas formas, no es nada que t� no puedas resolver explorando el mapa constantemente. - Apenas estemos un rato caminando por este horrible lugar, se nos unir� un nuevo invitado a la partida, quien, debido a su poder f�sico superior, es el personaje ideal para esta �rea. - Pronto, veremos una escena animada que nos mostrar� lo que ser�n el 95% de nuestros enemigos de ahora en un par de horas m�s: los Urutan-Yensa, la raza del desierto. - Estos h�rridos seres pueden utilizar magia negativa contra ti: algunos usan cimitarras, otros arco y flecha... el orden de los factores no altera el producto... rebanar sus cabezas a diestro y siniestro ser� un excelente ejercicio para nuestro equipo: cada Urutan es capaz de darte entre 80 a 90 puntos de experiencia, y 1 LP (Licence Point) para tu tablero. -------------------------------------- LA ESTRATEGIA A SEGUIR DE AHORA EN M�S -------------------------------------- 1) Te has dado cuenta de que el MP (magic points), energ�a m�gica de tus amigos se recupera conforme vas caminando, �verdad? Pues bien: como no vas a encontrar un punto para salvar durante la pr�xima hora, vas a tener que trazar una estrategia, y esta estrategia es, sencillamente, detener tu partida, y utilizar magia curativa hasta que todos est�n llenos de energ�a, matar a varios enemigos, y repetir la acci�n cuando sea necesario. 2) No desesperes: esta �rea es muy larga, vas a estar caminando por lugares que parecen id�nticos durante mucho tiempo, pero todo tiene su ventana: sirve para que subas varios niveles. - Insisto: no desesperes, esta �rea est� programada para que explores hasta que ya no te queden ganas. Sin embargo, la salida, se encuentra al noroeste de la pantalla (es decir, arriba, y a la izquierda, para nuestros lectores de intelecto orconesco que todav�a no se sepan las direcciones). - Despu�s de una muy larga caminata, te dar�s cuenta de que por fin, hay una salida l�gica de este lugar... ------------ NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa -------------------------------------------- - �Por fin! En lo que crucemos el punto a una nueva pantalla, encontraremos un cristal azul para salvar nuestro juego, y a un Moogle con el que podremos conversar. !!!!!!!!! ATENCI�N: MUY IMPORTANTE ��������� * Vas a estar una media hora m�s recorriendo el desierto, en direcci�n al noroeste, donde est� la ubicaci�n a la que Ashe necesita ir, sin embargo, y, con el perd�n de los mini-spoilers, tengo que advertirte que te espera un jefe TERRIBLEMENTE dif�cil adelante. * Sin embargo, en este punto, tienes la oportunidad de hacer un mini-quest sumamente sencillo, que diezmar� la dificultad de este asesino al 50%, algo que vas a agradecer grandemente porque, ir�nicamente, no vas a tener el equipo requerido para enfrentar a este monstruo. * Llamaremos a este mini-quest "Buscando el Tesoro del Urutan". !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ---------------------------- BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN: ---------------------------- ���������������������������� - Habr� un Urutan-Yensa que est� hablando con un moogle... y, lo m�s seguro, es que t� s�lo alcances a ver c�mo corre de ti y se va por ah�, sin que siquiera puedas atacarlo. - Y la verdad, no querr�as hacerlo: pues de toda esa raza sucia y p�trida, �l es el �nico ser que, no s�lo tiene un cerebro, sino que, adem�s, te va a ayudar. - Si te acerca al Moogle, aprender�s que el Urtan inteligente s�lo buscaba ayuda porque hay un monstruo enorme con caparaz�n de tortuga que est� acabando con los Urtan r�pidamente, y responde al nombre de "Come-Urtans" (Urtan Eater). - Pues bien: lo primero que quiero que sepas es que, si presionas SELECT (como bien sabes) acceder�s al mapa, pero lo que tal vez no sepas es que si comienzas a explorar con la cruz diagonal de tu control, podr�s ver el nombre de las diversas zonas que existen en el desierto. Se supone que, a esta altura, no has explorado casi nada, pero voy a especificar los nombres de las zonas que necesitas visitar en el desierto para que la vida no se te complique. 1) Salva tu juego luego de hablar con el Moogle, y ve a la zona "Nam-Yensa Sandsea: The Urutan Yensa Sea". 2) Al cabo de explorar y caminar un rato, ver�s que los Urutan Yensa est�n peleando contra un monstruo inmenso: para ellos, es terriblemente fuerte, pero para tu equipo, no deber�a ser mayor problema: 3) Los Urutan est�n demasiado ocupados para atacarte, as� que �nteles. ---------> URUTAN YENSA EATER: Comedor de Urutan Yensas <--------- - Este monstruo tiene un poder de ataque incre�ble, pero lo cierto es que, la mayor�a de las veces, se concentrar� s�lo en un miembro de tu partida... - ... as� que la estrategia es f�cil: cura a ese desafortunado miembro cada vez que lo necesite con la magia CURE, y, de resto, col�cate detr�s de �l y comanda a tus aliados a que le caigan a trancazos hasta quitarle la vida. - La verdad, es una l�stima haberlo matado, sobre todo porque los Urutan te van a seguir atacando igual... no importa: regresa hasta la zona donde estaba el moogle y el punto de salvar: en el mapa, si la seleccionas con la cruz diagonal, esta �rea est� designada como "The Sandscale Bank" (El banco de arena). - El Moogle te dar� las buenas nuevas: el Urutan que pidi� ayuda est� tan agradecido con vosotros que se fue al desierto a buscar un tesoro... - En efecto: nuestro amigo, el Urutan, sabe, antes que nosotros, que nos enfrentaremos m�s adelante con un jefe siniestro, y que la mejor forma de vencerlo es con un �tem que bajar� su defensa y su poder de ataque a la mitad: no podr�amos querer una cosa mejor a esta altura del juego. - El Moogle nos explicar� que el Urutan se fue en direcci�n al Ogir Yensa Sandsea (es decir, a la inmensa f�brica abandonada con puentes y cientas de �reas circulares en la que estuvimos antes). Sal por all�. - Cuando est�s subiendo la rampa de metal, ver�s que el Urutan aparece, y habla con el Moogle. - Apenas suceda, devu�lvete y regresa... - Se disparar� una escena muy triste. - Ahora, revisa la flor que est� en el suelo: nos dar� una fruta: Eksir Berries (Bayas Eksir) Cons�rvala como si fuera oro, estar� disponible en tu inventario de �tems. - Habla con el Moogle, que te dar� una explicaci�n m�s detallada de lo que sucedi�... - Salva tu juego, y, ahora s�, prosigamos adelante. ------------ NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa -------------------------------------------- Prosiguiendo con el juego ____________________________________________ - Te espera un tramo de desierto bastante fastidioso, que puedes explorar: por aqu�, est� el primer ESPER (invocaci�n) que puedes conseguir, pero francamente es una b�squeda que deber�s hacer mejor m�s adelante, por cuanto no tienes el nivel requerido ahora. - A pesar de que el desierto tiene muchas v�as, tienes que ir en direcci�n al oeste (la izquierda de la pantalla) a trav�s de varios tramos de desierto. - Tendr�s que acabar con muchos Uruk-Yensa por el camino, pero no importa... despu�s de la escena que acabas de presenciar, lo har�s con todo el gusto del mundo. - Sabremos que estamos ya al final de nuestra trayectoria porque conseguiremos a un mercader montado en un chocobo, que nos dar� un serm�n sobre la imbecilidad de proporciones b�blicas que significa andar buscando ni qu� tesoros ni qu� mierda por el desierto... - Si necesitas pociones, c�mpralas, pero antes que nada, lo interesante es que podremos venderle a este caballero nuestro inmenso repertorio de objetos que hemos quitado a nuestros enemigos asesinados en el desierto, y aumentar nuestra fortuna un montonazo. - Ahora bien: �ves la caverza que est� a continuaci�n? Ah� dentro, se encuentra el jefe... no te preocupes, el juego nos dar� la oportunidad de salvar la partida. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` Jefe ~~~~~~> Garuda, el ave dorada que resguarda el castillo Dificultad: ****** (si no tienes la fruta Eksir) o Dificultad: ** (si tienes la fruta Eksir) HP: ? Extra�o guardi�n para un castillo, pero su efectividad es ilimitada: si est�s consultando esta gu�a s�lo para obtener consejos de c�mo matar a este jefe, te aconsejo que retrocedas un poco y leas "BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN" que est� enmarcado entre signos de exclamaci�n. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` - Si tenemos la Eksir Berrie, r�pido: seleccionemos nuestros �tems, busqu�mosla, y arroj�mosela a Garuda. - Listo: su potencia de ataque y su nivel de defensa han ca�do un 50%, convirti�ndolo en un monstruo sencillo de eliminar. - El fastidio de Garuda es que, como vuela, es dif�cil pegarle, salvo para los que tienen armas o arco y flecha. De todas formas, no te preocupes: en un buen turno, tanto Vaan, como Bash, como Vossler, podr�n asestarle buenos golpes. ------------ LA TUMBA DE RAITHWALL --------------------- - Este lugar le ser� muy familiar a todas las personas que hayan jugado Final Fantasy 9: el parecido de La Tumba de Raithwall con el Castillo Ipsen. - Sube las escaleras, y salva tu juego. - Entra al castillo y, tan pronto como est�s adentro, sal de nuevo. - Esto sucede porque as� el juego va a hacer los arreglos para pasar la p�gina: ahora, al pie de las escaleras del castillo, deber�a estar el mismo mercader del chocobo, que se hallaba ubicado una pantalla atr�s. Afortunadamente, ha renovado todo su inventario, y ahora, podremos comprar nuevas armas para nuestros personajes (entre ellos, una arma de fuego m�s potente para Balthier, cosa que echa mucho en falta si, como yo, est� entre tus personajes principales). - Compra al menos de seis a diez remedios que: * Curen ceguera * Curen veneno * Curas que evitan que alguien te duerma con hechizos * Y un remedio que cure el status "Oil" (muy importante) (Opcional): te aconsejo hacerte con la magia CURA, que te permite vitalizar los puntos de vida de todos tus personajes al mismo tiempo. - Cuando est�s preparado y tus personajes re-equipados, salva tu juego, y entra al castillo. - El lugar es simple, as� que baja las escaleras, y recorre el largo pasillo que ves por delante. ! ! ~~~~~~> JEFE OPCIONAL: Demon Wall (Pared Demonio) � � HP: mucho... - Este jefe es meramente opcional, y, dicho sea de paso, muy dif�cil. Su defensa es incre�ble, puede usar muchas magias de estatus en tu contra (para dejarte ciego, o dormirte) y, por si lo anterior mencionado fuera poco, tienes un l�mite de tiempo antes de que te empuje al otro extremo del pasillo y te convierta en lasa�a. - As� que t� decides: �corres y peleas otro d�a, cuando seas m�s fuerte, (cosa que puedes hacer en el futuro) o lo quieres enfrentar ahora? De cualquier forma, yo te recomiendo lo primero. - Sal por la puerta en el otro extremo. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| ` Jefe ~~~~~~> Demon Wall (Pared Demonio) *2* Dificultad: *** HP: ? �Alguien no siente nostalgia? Oh s�: el Demon Wall de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII ha regresado, esta vez haciendo gala de toda la potencia poligonal que el PS2 le puede ofrecer... Oh, y cuenta con un detalle m�s: esta vez, puede caminar :D , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| - Parece ser que el alto presupuesto del reino de Waithwall les permite darse el lujo de contar con dos Demon Wall en el mismo castillo... pero no te preocupes: a diferencia del primero, del que corriste o enfrentaste, �ste es mucho m�s d�bil, y est� en el otro extremo del largo pasillo. - �Qu� hacer? Ok, primero lo primero: 1) Debes saber que esta batalla tiene tiempo... si no acabas con el demonio a tiempo, entonces te va a aplastar contra el otro extremo de la sala. 2) �Ves las antorchas de cada lado del puente? Puedes acercarte y tocarlas, para hacer que el monstruo se detenga por un espacio de 30 segundos. 3) A�n as�, puede ser que te toque mala suerte y te salga una flama azul: eso har� que Demon Wall apresure el paso... de ser as�, busca otra antorcha r�pidamente. - A este jefe le gusta mucho utilizar magia negativa en tu partida: ahora comprender�s por qu� hace poco te ped� que compraras �tems que anularan efectos negativos. �salos a discreci�n conforme Demon Wall los vaya usando contra ti. - Si actualizaste tu armamento fuera del castillo, su HP disminuir� r�pidamente. - En poco tiempo, y con poco esfuerzo, habr�s acabado con �l. - Una vez que salgas por la puerta de adelante, bajar�s unas escaleras y ver�s que al frente, hay tres pedestales ubicados de este modo: * * * - El �nico que funciona es el del medio, el cual te llevar� a la entrada del castillo, donde podr�s revitalizar a tus personajes y salvar la partida... �salo cuando lo necesites. - Coge el mapa del castillo en la cesta. - Ahora bien �qu� hacer? La cuesti�n es muy sencilla: - Presiona SELECT. - �Ves el mapa del castillo? Ver�s que hay un largo espacio cuadrangular tanto a la izquierda, como a la derecha, y que en el medio, sigue un camino hacia adelante. - La idea, es habilitar el camino del medio, pero no podremos hacerlo hasta que un dispositivo especial que se encuentra en el lado derecho y el lado izquierdo sean activados. - Ahora, escoge las escaleras que est�n al lado del pedestal derecho, b�jalas y, al cabo de un modera- do recorrido, acceder�s a una puerta. - Ten cuidado: enfrentar�s enemigos "zombies" quienes son capaces de hacer hechizos, sin embargo, pronto, te dar�s cuenta que ning�n monstruo en esta �rea se compara siquiera a los del desierto, que eran mucho m�s dif�ciles. Sin dudas, un alivio para tu grupo. - Podr�s encontrar el pedestal que tienes que activar con poco recorrido antes de tiempo, pero te aconsejo explorar todo el lugar tanto para subir de nivel como sobre todo para encontrar los tesoros. Hay un �rea con tres cofres uno al lado del otro, y uno de ellos contiene un LONGBOW para Fran (o para cualquier personaje que utilice arco y flecha) que tiene un poder de ataque de 40. - Ahora bien: cuando llegues al �rea del pedestal, te encontrar�s con que �ste yace muerto, y no reacciona cuando lo tocas... revisa bien las paredes del �rea: debe haber una placa con un dispositivo brillante, el cual puedes tocar para darle poder. Hazlo. - Ahora toca el pedestal... una pared deber�a bajar por la mitad. - Ser�s transportado al mismo �rea de antes. - Ya que el pedestal de la derecha ha sido activado, es hora de encargarnos del de la izquierda (el m�s importante). Haz el mismo recorrido, que antes... esta vez, el pedestal est� ubicado en un �rea m�s profunda del espiral de paredes que puedes ver en el mapa. Ahora, conseguir�s los tesoros primero que antes. - Cuando lo halles, repite la acci�n: busca un dispositivo en la pared, y act�valo. Te atacar�n varios enemigos (Fantasmas), puedes hacer dos cosas: 1) Utilizar el pedestal para transportarte y escapar (cuando vuelvas no estar�n) o 2) Eliminarlos y proseguir con el juego (puesto que, en esta oportunidad, la pared baj� por completo gracias al mecanismo que activamos, revelando un nuevo pasaje que debemos tomar). - Sea como sea, si lo deseas, regresa para recargar energ�a y salvar tu juego. - Vuelve al �rea donde activaste el pedestal de la izquierda (puedes acceder autom�ticamente si utilizas el lugar donde se hallan los tres pedestales). - Camina a trav�s de la v�a secreta que la pared te abri�. - Pronto, estar�s en un �rea subterr�nea. - Al fondo, te espera un nuevo jefe... , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| Jefe ~~~~~~> Velias Dificultad: **** HP: ? �No te recuerda a alguien en especial este jefe? Apenas lo vi, me trajo memorias de Ifrit. Velias es b�sicamente el mismo concepto que la otrora fuerza guardiana de la saga: lo suyo son los elementos del juego, as� que, desde luego, ni se te ocurra atacarlo con nada que sea de elemento rojo. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| - El ataque m�s peligroso de Velias es sin dudas Firaja, una tormenta de fuego que va a afectar a toda tu partida. - Ahora bien: �te acuerdas que te ped� que comprases un �tem para remover el status Oil? Ahora sabr�s por qu�: tener Oil (aceite) encima, significa que el fuego te har�, por lo menos, el doble de da�o, ya que, como bien sabes, es inflamable. - Velias intentar� achacarte este estatus negativo al poco tiempo de iniciar la batalla... dedica a todos tus personajes a deshacerse del elemento con el respectivo �tem. - Mant�n a todo tu equipo atacando a Velias, y usa Cura (o cure, si se concentra s�lo en un miembro de tu equipo) para reponer toda tu energ�a. - Lo importante es que mantengas a todos tus personajes con el HP por la mitad o encima. Si eres r�pido, Velias utilizar� Firaja s�lo dos veces. - Pronto, la batalla acabar�, y, como en los cambios de disco de los viejos Final Fantasy, (s�lo sin necesidad de hacerlo), el juego te pedir� que salves la partida... un mont�n de escenas sobrevendr�n. - Pr�stales mucha atenci�n. ----------------------- AERONAVE-CRUCERO SHIVA Octava Flota Imperial, a cargo del Juez Geese ((**En compa��a del Dreadnought Leviat�n**)) --------------------------------------------- - Desgraciadamente, y, al parecer, un personaje cercano resulta no ser tan leal como t� pensabas que era... ni modo... en nombre de gente que cree que est� haciendo lo correcto, se han puesto cagadas similares. - Incre�ble, vamos a tener nuestra tercera batalla de jefe en menos de dos horas. Prep�rate. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| Jefe ~~~~~~> Vossler + 3 soldados imperiales. Dificultad: *** HP: ? Vossler fue, durante varias horas, uno de los personajes m�s �tiles de la partida basado en el hecho de que su poder f�sico era el m�s alto. Desgraciadamente (y lo que es peor, de la mano con las mejores intenciones del mundo), tom� decisiones que, aunque inteligentes, no eran las correctas a nivel moral. , (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| - Primero lo primero: despacha a los soldados imperiales apenas tengas el mando de tus personajes. Ellos pueden convertirse en un elemento fatal m�s adelante en el combate. - Cuando ya hayas cumplido con esta tarea, dale a Vossler con todo lo que tienes. - Sus espadazos son peligrosos, pero afortunadamente suele concentrarlos en un solo personaje hasta que �ste est� muerto... y eso significa una ventaja enorme para ti: no dejes morir a este personaje, mientras que dedicas a los dem�s a atacar o, incluso, a ayudarte a curarlo. - Si tienes problemas con tu partida inicial, releva a los personajes muertos por los otros tres que tienes a tu disposici�n en el men�. - Ten cuidado con Fran, porque est� que reparte patadas a diestro y siniestro (estado Berserk) y es imposible comandarla de ese modo. - Pronto, la batalla acabar�, y ocurrir� una escena interesante. - A pesar de ser tr�gico, lo que sucede a continuaci�n es c�mico: Al juez no se le ocurri� mejor idea que hacer algo igual a coger diez kilos de plutonio y ponerse a jugar con �l en uno de esos microscopios de pl�sticos para ni�os de 8 a 12. -"lol I got powerful magicithe" -"�Se�or Juez, la nave est� por explotar! -"rofl". - Vendr� un largo cacho de historia m�s... te enterar�s de los eventos que han ocurrido hasta ahora. --------- DE VUELTA A RABANASTRE ---------------------- - En la capital, haz todo lo que quieras hacer, excep- ci�n de gastar dinero en armas o armaduras nuevas. No hay necesidad de ello porque pronto podremos acce- der a un �rea que tiene equipamento mucho m�s avanza- do y mejorado que el que te podr�an ofrecer aqu�. - Debido a que conseguir�s al primer monstruo com�n elemental m�s adelante (y que �ste, por desgracia, es lo suficientemente poderoso como para acabar con tu partida de una sola movida) te aconsejo hacerte con la magia negra de nivel 2 "Agua" (Water) en al menos tres personajes. - Cuando quieras proseguir con la historia, selecciona el mapa y enfila por la salida del sur, abajo, en direcci�n a GIZA PLAINS. (Planicies de Giza). ATENCI�N: 2 cosas que deber�as hacer ------------------ 1) Ya tienes un Esper ------------------ �Has jugado anteriores t�tulos de la saga? Un Esper es un Guardian Force (FFVIII), o una Materia (FFVII), o un Eidolon (FFIX), en fin: t� ya lo tienes claro, la cues- ti�n es �c�mo equiparlo? Sencillo: Velias, tu nuevo Esper, s�lo puede ser asignado a un personaje... es decir: si quieres d�rselo a Vaan, s�lo Vaan, y nadie m�s que Vaan, podr� utilizarlo. As� que elige sabiamente. Yo, en lo personal, decid� d�rselo a Balthier. Ve al men� de Licencias de tu personaje preferido, y busca la opci�n de activar a Velias por un costo de 50 LP. �l estar� disponible en tu men� de batalla. Velias es INCRE�BLEMENTE poderoso a esta altura del juego. �salo sabiamente. 2) Ya puedes usar MIST KNACKS... lo que vienen a ser movidas super poderosas de tus personajes, las cuales pueden efectuar s�lo una vez cada cierto tiempo (algo as� como los Limit o Trance de otros FF, t� ya entiendes el concepto). �stos comenzar�n a aparecer en el tablero de tus personajes. --------------------- GIZA PLAINS: Planicies de Giza ------------------------------ - Parece curioso que un lugar a simple vista mucho m�s hermoso y ameno que el mar de arena Nam-Yensa contenga criaturas varias veces m�s letales y poderosas: el enemigo m�s d�bil en las planicies son las hienas, que, a su vez, son como lobos, pero en esteroides. - Sin embargo, todo tiene su lado bueno: aqu� nadie te da menos de 114 puntos de experiencia, sin contar a las tortugas gigantes, que son f�ciles de matar si sigues una estrategia de curar adecuadamente y atacar por la espalda, que dan hasta 400 puntos, pasando por los Cocodrilos de Lana, monstruos de aspecto terrible y pelaje blanco, quienes brindan 300 puntos de experiencia y el material "algod�n de lana" (cotton wool) el cual puede venderse por un muy buen precio en las tiendas, aumentando significativamente nuestro de por s� escaso capital. ADVERTENCIA: ten MUCHO cuidado con los elementales el�ctricos (chispas flotantes que encontrar�s de vez en cuando), pues pueden acabar con los puntos de vida de tus personajes con un ataque espe- cial, por no decir que los golpes f�sicos le hacen poco o nada. Debes golpearlos con magia de agua. ************ �A D�NDE IR? ************ - Sin embargo, la cuesti�n, a la vez, no es tan complicada como en el desierto, puesto que en las planicies conseguiremos hasta tres puntos para guardar nuestra partida muy bien adminis- trados en el mapa. Tienes que ir todo el cami- no hacia abajo (el sur). - Ten cuidado de no escapar al este o al oeste, o si no, volver�s al desierto (Vanadiel tiene sin dudas demasiados espacios �ridos). - Es posible que, en el camino, te consigas con un personaje que tiene aspecto de monstruo, pe- ro no lo es: (no te preocupes, no lo puedes a- tacar, as� que no hay peligro de que te confun- das). �l es muy poderoso, y te ayudar� a acabar con los monstruos cada vez que te lo encuentres. - Al tiempo de estar caminando en direcci�n al sur, cambiar�s de �rea: ------------- OZMOSE PLAINS: Planicies Ozmose ------------------------------- - Si bien esta �rea luce menos selv�tica que Giza, los enemigos son todav�a m�s fuertes: especial cuidado con las Cobra, los Pterod�ctilos, y los chocobos negros. - Todos ellos te dan muchos puntos de experiencia, pero la cuesti�n es la siguiente: no tienes el equipamento apropiado para combatir contra ellos, y lo mejor es que, en vez de estar haciendo turismo, te apresures a tu objetivo para actualizar a tus personajes y no arriesgarte a perder media hora de juego (en especial porque, aunque tienes a seis personajes de relevo a tu disposici�n, es dif�cil escapar de las cobras, enemigos comunes en esta �rea). - �Qu� hacer? Sencillo: sigue yendo en direcci�n al sur. El mapa se estar� actualizando conforme explores m�s y m�s, y �ste te indicar� cu�les son las posibles �reas l�gicas a donde ir. - Pronto, llegar�s a... ----------- JAHARA, LA TIERRA DE LOS GARIF ------------------------------ - Los Garif son una raza de guerreros superdotados para el combate quienes, afortunadamente, poseen una natura- leza tan sabia como pac�fica para conducirse por la vi- da. - Salva tu juego, y prosigue adelante. - Aqu�, puedes comprar nuevas armas para tus personajes. - As� mismo, enc�rgate de conseguir los siguientes �tems, que ser�n muy �tiles dentro de poco: * remedio para curar el status "slow" (lento) * remedio para curar el status "petrify" (petrificaci�n) - Ve hasta donde el fin de la aldea te lleve, al fondo: ver�s que, como al principio, hay dos guardias cuidando la entrada a un acceso importante, que es donde est� el l�der. Pronto, tendr�s el pase garantizado. - Se suceder� una escena donde el l�der de los Garif proveer� de importante informaci�n a Ashe. - As� mismo, cuando estemos abandonando este lugar, despu�s de algunas escenas que muestran retazos de "character development", nuestro amigo de la aldea nos dir� que ha pagado un medio de transporte para que no se nos complique tanto la vida. �Est�s listo/a para dar un paseo en chocobo? - Sal de la aldea, y guarda tu juego. Ac�rcate al establo, y reclama tu chocobo. - Ahora bien: lo primero que debes tener en cuenta, es que tienes un l�mite de tiempo para estar a bordo del chocobo, y, por si fuera poco, no puedes hacerlo correr indefinida- mente (no tienen tan buenos pulmones como los chocobos de los mundos donde se desarrollan los otros FF), as� que a- provecha y busca bien tu ubicaci�n. - �D�nde ir? La cuesti�n es sencilla: la jungla de Golmore, tu siguiente ubicaci�n, se encuentra directamente al no- reste (arriba, a la derecha) del mapa... mant�nte presio- nando SELECT cada corto tiempo para ver c�mo se actualiza y darte una idea de tu ubicaci�n. - Sabr�s que has llegado al lugar indicado porque se dispara una escena donde los personajes se encuentran conversando. (M�s character development) - En la pr�xima �rea, desmonta tu chocobo (si conseguiste llegar a tiempo), ver�s a un Bangaa tirado en el suelo. No tiene caso intentar hablar con �l. Salva tu partida, e int�rnate en la cueva. ------------------ GOLMORE JUNGLE: La Jungla de Golmore ------------------------------------ !!!!!!!! -> ATENCI�N: Por fin: Ahora s� podemos ganar mucho �������� dinero. * Justo en la entrada de la jungla, se encuentra un grupo de enemigos llamados "Panther" (Panteras), que tienen la cabeza abombada. Estos bichos sueltan con frecuencia un �tem llamado "coeurl pelt" (piel de coeurl) que se puede llegar a vender hasta por 454 gils. * As� que mi consejo es el siguiente: p�sate la pr�xima hora entrando y saliendo de la caverna, matando a estos enemigos, y obteniendo tantas coeurl pelt como puedas. * Las panteras se encuentran, en su mayor�a, en la entrada de la cueva, no te internes intentando buscar m�s de ellos. Simplemente, entra y sal cuantas veces puedas. - Prosiguiendo con el juego: si exploras un poco, acabar�s por conseguir una bianda con el mapa de esta �rea. - Tanto si lo consigues como si no, te vas a dar cuenta (m�s r�pido si lo tienes, m�s lento si no) que aqu� hay s�lo dos caminos: 1) hacia el sur, abajo, que est� sellado por un campo de fuerza azul. 2) hacia el este, a la derecha, que tambi�n est� sellado por un campo de fuerza. A �ste es al que tenemos que ir. - No nos confundamos: encontraremos varios otros campos de fuerza que no son ni de ninguna v�a, lo importante, es que intentemos conseguir el del camino del este, para que se dispare una escena involucrando a Fran. ----------- ERUYT VILLAGE: La Villa Eryut ----------------------------- - Fran se quedar� en la entrada por motivos personales. Sin embargo (y lee bien) te pide que busques a "Mjrn". Ese es el problema cuando dos retardados mentales deciden ponerle un nombre a su hija. - Pues bueno, ni modo, tenemos que internarnos en la aldea para buscar a "Mjrn". - Explora la aldea... del�itate con la ardiente y fogosa personalidad divertida de sus habitantes. - Cuando llegues al extremo, se disparar� una escena: aprendemos un poco m�s de las Viera, y se nos informa que "Mjrn" sali� de la aldea... al parecer, anda en cosas extra�as, y tenemos que ir a buscarla, pues es la �nica persona en la que, por los momentos, Fran puede confiar. - Ahora s�lo queda salir de la aldea y buscar a Mjrn en otra parte. Vaan demuestra su fino tacto con las chicas. - La siguiente ubicaci�n ser� dif�cil, as� que aconsejo que compres, especialmente, un buen surtido de: * Phoenix Down * Eye Drops * Remedio para el veneno - Guarda tu juego. - Sal de la jungla hacia la entrada, y guarda tu juego otra vez. - Sigue mis instrucciones: apenas el soldado te preste el chocobo, sal de ese lugar a trav�s de los puntos suspensivos que delimitan el final de esa pantalla. - Cuando tengas control otra vez de la criatura, en la pr�xima pantalla, p�gate a la pared que est� a tu izquierda, y camina. - Cuando la pared se termine, vas a ver que, justo despu�s de ella, hay dos �rboles peque�os y unos arbustos de color amarillento. Si estuvieras caminando con tus personajes, no podr�as pasar por ah�, pero montado en un chocobo, s� puedes. - Pasa, y camina a trav�s de los puntos suspensivos. - En la siguiente �rea no hay monstruos, es un lugar salvo: sin embargo, en el otro extremo, vas a ver varios soldados imperiales y uno que otro cient�- fico muerto. Has llegado a la entrada de la caver- na. ----- MINAS HENNE ----------- - Minas Henne es el primer lugar donde corres riesgo de perderte... pero no por la arquitectura del lugar, sino por no saber qu� hacer realmente. Te lo voy a explicar en pasos, para que no tengas ning�n problema. - Primero que nada: cuando entres, ser�s atacado por murci�lagos. Elim�nalos. - Por ah�, por la zona, ver�s, pegada a una pared, un suiche que est� en azul... si no lo presionas (cuando lo hagas, quedar� en rojo) ver�s que la puerta que est� m�s adelante, en la mina, estar� sellada. Hay otros avisos: pero no son m�s que letreros. Lo que importa, es que consigas una placa en una pared de piedra, con un suiche que brilla con una luz azul. - Una vez hayas completado la peque�a labor, podr�s seguir adelante: ver�s a un soldado moribundo. - A la vez, ver�s que hay una salida, una puerta abierta, hacia la derecha, pero no la tomes a�n. En cambio: ubica otra placa en la pared con otra luz para activar. - Te dar�s cuenta que se abre otra puerta: t�mala. - Ve hasta el fondo del pasillo, y coge el mapa que hay en esa �rea, que est� en el cofre. Pronto, el lugar se llenar� de Flanes de Hielo... juntos, son muy r�pidos y poderosos, as� que lo mejor ser� que huyas. - Si huiste por el mismo camino de donde viniste, regresar�s al mismo �rea, y lo mismo si tomaste el otro que estaba disponible... digamos que todos los accesos conducen a Roma. - Ahora bien, lee con atenci�n: ******************************* ESTRATEGIA PARA LAS MINAS HENNE: Facil�tate la vida ******************************* * Despu�s de haber le�do c�mo se consigue el mapa para tener disponible todo el �rea, debes considerar algo: aqu� no hay enemigos particularmente poderosos, a excepci�n del Tiranosaurio Rex (pero a �ste nivel, no deber�a ser muy complicado), y el jefe, quien es de lejos el m�s poderoso que has enfrentado hasta ahora. De hecho, si eres un viejo fan de la saga, su s�lo nombre deber�a ponerte en sobre-aviso, pero dejaremos eso para m�s tarde. * El problema es que en las minas te conseguir�s a largos grupos de murci�lagos (la raza Red Maw, por ejemplo), quienes son capaces de hacer un ataque llamado "Leech", el cual no s�lo te quita hasta 200 puntos de vida para recuperarse ellos mismos, sino adem�s, 1 punto de LP. * Si te enfrentas a 3 murci�lagos, no suceder� gran cosa, pero si te consigues con grupos de 6, en combinaci�n con un tiranosaurio, correr�s grave peligro de muerte, y lo que es peor: aqu� s�lo hay un punto para salvar, el cual est� accesible en un �rea lejana. * Eso, en combinaci�n con el jefe que te espera en esta zona, te complicar� much�simo la vida. * Lo que te aconsejo es lo siguiente: si matas a los murci�lagos, te dar�n un �tem llamado "Crooked Fang" (Colmillo Torcido), el cual puedes vender a un muy buen precio en la villa de los guerreros Eryut (ahora es f�cil conseguir la ubicaci�n de su pueblo en el mapa, y puedes ir en chocobo, s�lo p�deselo al guardia que est� con su amigo herido en la entrada del bosque Golmore, o coge el que est� disponible en la salida de las minas). * Eso te servir� para lo siguiente: actualizar un poco mejor tu armamento, si lo necesitas, y, sobre todo, actualizar las armaduras de tus personajes. * Adem�s, ser�a buena idea que compraras un buen surtido de: - Phoenix Down - Remedios para curar el status de veneno (Remedy) - Remedios para curar el status "blind" (Eye Drops) - Remedios para curar el status "Sap". * Y, por sobre todas las cosas, ser�a muy, pero que muy buena idea que tuvieras al menos a tres personajes con las siguientes magias blancas: + Esuna + Regen * Por lo que m�s quieras, tambi�n ser�a buena idea que actualizaras bien la armadura (defensa) de tus tres personajes principales. **************************************** RESOLVIENDO LAS MINAS HENNE: �QU� HACER? **************************************** --> Asumiendo que ya conseguiste el mapa, si no, lee arriba debajo del t�tulo "Minas Henne" enmarcado. 1) Presiona el bot�n SELECT, mira el mapa, y dir�gete hacia la zona llamada "Phase 1 Shaft" (si no sabes c�mo hacer que aparezca el nombre de las zonas, simplemente mu�vete con la cruz direccional). 2) Camina hacia el �rea "Phase 1 Dig" 3) Despu�s de pasar por las catabumbas (en el mapa aparece como un �rea de caminos torcidos) dir�gete al crossover A. Te encontrar�s con dos tiranosaurios y varios murci�lagos, pero si seguiste la estrategia mencionada arriba para facilitarte la vida, ser�n un paseo. 4) Ahora dir�gete al �rea llamada Crossover B. 5) Aqu�, cerca de la entrada, debes dirigirte a un pasillo que conduce (seg�n el mapa) a un �rea circular, pero ver�s que la puerta est� cerrada. 6) Ahora debes ir a la otra salida a la que puedes acceder tambi�n en esta �rea, llamada "Pithead Junction B". 7) Aqu�, presiona el suiche, y huye r�pidamente. 8) Deber�as estar de vuelta en Crossover A. 9) Haz el mismo camino de antes: ve hacia arriba y entra al Crossover B. �Te acuerdas de la puerta que antes te trancaba el paso hacia el �ltimo �rea del mapa? Ahora deber�a estar abierta... recuerda que cuando activaste el suiche, otra puerta que estaba ah� cerca se cerr�, pero es f�cil vadearla por otro camino. - Cuando accedamos por el nuevo camino, veremos finalmente a cierto personaje que and�bamos buscando, corriendo por ah� como si se hubiera metido una sobredosis de hero�na. - Salva tu juego. - Antes de proseguir, coloca a todos tus personajes la magia REGEN y PROTECT. - Toca nom�s el punto para salvar para que el MP de tus personajes se recupere, y sigue al cuarto circular que te falta por explorar. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> TIAMAT Dificultad: ***** HP: ? Tiamat, un cl�sico de cl�sicos en lo que a la mitolog�a de Final Fantasy se refiere. Si bien los creadores de la saga toman prestadas referencias tanto n�rdicas como de Dios sabe cu�ntos otros lugares para recrear el universo que envuelve cada juego, este terrible monstruo, de aspecto rept�leo y poder gigantesco, es capaz, aqu�, en Final Fantasy XII, de hacerte la vida cuadros, si no est�s lo suficientemente preparado para enfrentarlo. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| - Primero lo primero: si seguiste los pasos de arriba para facilitarte la vida (conseguir la magia Esuna, Regen, y Protect), tener el equipamento de defensa actualizado, y ser lo suficientemente listo como para entrar a la batalla con el status Regen y Protect puesto (habiendo luego nom�s tocado el cristal para rellenar el MP que gastaste en colocarlas en todos tus personajes) b�jale dos estrellas al a dificultad de esta batalla. - La diferencia entre estar bien preparado y mal preparado es crucial: no puedo decirte m�s nada... Tiamat tiene toneladas de HP, una defensa alta, y sus ataques son monstruosos. No tiene uno en particular que sea terriblemente poderoso, pero si tenemos en cuenta que sus golpes normales son terribles, y que adem�s, es r�pido, francamente, no necesita un super movimiento oculto, como el que tienen los dem�s jefes. - Mant�nte atacando sin piedad. A Tiamat le gusta usar el status "SAP" (que disminuir� consecutiva- mente tu HP), qu�talo con el �tem correspondien- te. - Cada vez que alguien pierda la magia REGEN, vu�lvela a colocar, esa es tu prioridad n�mero 1. - Protege a Larsa... �l tiene pociones infinitas, y es una buena ayuda para el combate. No puedes prescindir de nadie. - Al poco tiempo, Tiamat ser� historia. ----------- ERUYT VILLAGE: La Villa Eryut ----------------------------- De vuelta a la villa de las Viera, en la jungla Golmore ------------------------------------------------------- - Se disparar� una escena sentimental y, m�s pronto que tarde, nos tocar� seguir nuestro camino. - Ahora bien: ahora mismo, debes proseguir por el camino del este (hacia la salida de la derecha, en el mapa). - Si vas para el sur (hacia la salida de abajo) te encontrar�s, antes de salir de la jungla misma, con enemigos que, en este punto del juego, sencillamente, no puedes enfrentar. - Ten mucho cuidado con los lobos llamados "Pandemonio" (emiten un aura azul), sus ataques quitan mucha energ�a y, b�sicamente, tres de ellos podr�an matar al jefe Tiamat... as� que no te conviene enfrentarlos justo ahora. Menos motivo para siquiera ponerte a explorar el �rea sur. - A medio camino por la salida del este, ver�s que hay un punto para salvar tu juego, un cristal amarillo. No dudes en hacerlo. - Aunque no lo creas, m�s adelante, hay otro jefe, y es capaz de dejar a Tiamat en pa�ales. �Te acuerdas de la planta Marlboro, de los viejos Final Fantasy? Varias veces har� un ataque desagradablemente parecido a los que usaban, que te infunde muchos estatus negativos. Pero no te preocupes: te voy a dar una t�ctica a seguir para que la batalla no sea demasiado complicada. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Elder Dragon (Drag�n Anciano) + 2 Treants Dificultad: ****** HP: ? El Elder Dragon es una versi�n en esteroides de Tiamat: tiene m�s HP, sus ataques f�sicos son m�s poderosos, posee dos monstruos de alto HP que lo acompa�an en la batalla, y, por si fuera poco, tiene un ataque especial que es capaz de infundirte: Slow, Blind, Confuse, Sap, Oil, y Slip a toda tu partida. Por si fuera poco, abusa de este poder a cada rato. Lee bien lo que est� abajo antes de enfrentarlo. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| jgs (@| - A este jefe le podemos quitar tres estrellas de dificultad, pero tienes, forzosamente, que cumplir los siguientes requisitos: 1) Que al menos dos personajes puedan utilizar la magia de tiempo REFLECT. (Lo m�s importante). 2) Customizar tus GAMBITS para tener, en primera categor�a, a los tres personajes que utilizar�s para el combate, listos para que se apliquen el �tem que cura la magia CONFUSE. 3) Tener al menos nivel 25 con los personajes que utilizar�s en el combate. 4) Que 3 personajes puedan usar la magia REGEN, PROTECT y ESUNA. (Muy importante). 5) �tems para curar Slow, Blind, Confuse y Oil. Cosas vitales a tener en consideraci�n: -> Puede que no cumplas al pelo ciertos requisitos, como lo del nivel 25 con los tres personajes, o eso de que los tres puedan usar REGEN o PROTECT, m�s sin embargo, es un hecho que no puedes saltarte lo de la magia REFLECT... porque ah� est� el secreto para ganar. -> La magia REFLECT, en caso de que no est�s muy curtido con la "magiolog�a" t�pica de Final Fantasy, es un poder especial que hace que todos los ataques m�gicos que vengan de tus enemigos se le devuelvan, sin afectarte. Esto es fundamental para enfrentar al Elder Dragon, pues te dar� ventaja... siendo su gran punto de dificultad el hecho de que le gusta usar poderes que infunden estatus negativos a nuestra partida. -> Ahora bien: ya que hemos conseguido REFLECT con dos (o si lo prefieres, tres) personajes, y hemos ampliado nuestro uso de magias blancas, tenemos que hacer lo siguiente antes de entrar al combate: * Colocarles a todos la magia REGEN * Colocarles a todos la magia PROTECT * Y finalmente, la llave de esta pelea: colocarles a todos REFLECT. - Recupera tus puntos de MP en el cristal, y entra a la batalla. - Empecemos: primero lo primero, deshazte de los dos Treant (monstruos) que acompa�an al Elder Dragon. - Una vez hayamos cumplido con esta tarea, empezaremos a agradecer tener reflect colocado: �te das cuenta que el jefe a cada rato invoca magias da�inas para nosotros? Que si dejarnos ciegos (en cuyo caso no podemos atacar bien), que si Confuse (el peor de todos, porque nos atacamos nosotros mismos), ETC. - De hecho, puede que su propia magia Confuse juegue contra s� mismo gracias a Reflect (cosa que no servir� demasiado, pues igual, nos sigue atacando). - Aprovechemos el tiempo para atacarlo sin piedad. - Ahora bien: no tardar� mucho en utilizar una movida llamada "Esporas Venenosas", este es el equivalente a Bad Breath (Mal Aliento) de los Marlboro de Final Fantasy VIII. - Apenas esto suceda, tienes dos opciones: la primera es que hayas arreglado tus gambits para que los personajes usen el �tem que cura el estatus confuse, lo segundo, es relevar a un personaje por otro que est� en banca para que venga y aplique la magia ESUNA a cada amigo. - Despu�s,cuando tengas control de al menos un personaje, la prioridad primera ser� quitarte el estatus SILENCE (que hace que no puedas usar magias), y de ah�, lo que consideres necesario para volver a tu jugador al estado �ptimo. - T�mate tu tiempo para curar bien a tus personajes, y volver a aplicar REFLECT, seguido de REGEN. - Puede que tengas la suerte de tener, entre tus �tems, una piedra que puede infundir REFLECT a todo el grupo, no dudes en usarla para casos de emergencia. - Con paciencia y buena estrategia, el Elder Dragon quedar� postrado en el piso, hecho lasa�a de carne. - Salgamos por fin de Golmore en el mediano trecho que nos queda por delante. ------------------ PARAMINA RIFT: La Grieta de Paramine ------------------------------------ - Hemos llegado al a zona polar que no puede faltar en ning�n Final Fantasy: La Grieta Paramina (Paramine Rift) es en realidad una monta�a, muy al estilo de la que hab�a en Final Fantasy X. �Nuestro destino? Hacia arriba, al norte. - Salva en el cristal azul m�s cercano. - Los enemigos de esta �rea, si bien m�s fuertes que los de la Jungla Golmore, te dan mucha m�s experien- cia y, como no abusan de los estatus negativos, son presas m�s f�ciles para tu equipo. Los lobos �rticos no deber�an ser un problema en lo absoluto para ti. - La ascenci�n hacia el norte no es muy larga y, si presionas el bot�n SELECT, es muy posible que te quedes con ganas de explorar toda el �rea... pero no te preocupes: tendr�s la oportunidad de hacerlo, por ahora, lim�tate a ir hacia arriba, luego te explicar� por qu�. - En poco tiempo, llegar�s a un nuevo destino. --------------------- MOUNTAIN BUR-OMISACE: Monta�a de Bur-Omisace -------------------------------------------- - Has llegado a una de las sociedades "remotas" m�s avanzadas en el mundo de Ivalice. - No sigas adelante todav�a: primero, salva en el cristal amarillo, y explora esta �rea: hay dos vendedores, un humano que te provee de armas, y un Seeq sentado en una esquina que tiene �tems que, a esta altura del juego, son muy �tiles. - Te voy a dar un par de consejos que te pueden servir m�s adelante: !!!!!!!!!!! ADVERTENCIA COSAS QUE DEBER�AS HACER ����������� 1) El vendedor de armas tiene una lanza que posee propiedades el�ctricas, y se llama Storm Spear, deber�as equiparla en alguno de tus personajes principales, o dos, si puedes, de momento... pues m�s adelante lo agradecer�s. 2) El Seeq tiene un �tem llamado "Golden Amulet" el cual es capaz de doblar los puntos de Licencia que te dan cada vez que matas a un monstruo. Objeto muy, pero muy �til, si quieres mi consejo. 3) Si vas a comprar equipo para aumentar la resistencia y/o defensa de tus personajes, evita hacerte con armaduras de categor�a pesada. Compra cosas livianas... m�s adelante te enfrentar�s contra un jefe que va a sacar provecho de ti si tu partida tiene demasiado equipo pesado. - Cuando est�s listo, sigue adelante, en direcci�n a la ciudad. - Cruza la colina, explora el �rea del Palacio si quieres, y dir�gete a la entrada principal. - Una escena larga, donde se nos revela los �ltimos acontecimientos de Arcadia. - La deidad, se�or de Bur-Omisace, te informa que, para seguir adelante, deber�as encontrar la Espada del Rey Conquistador, quien perteneci� a Raithwall. - Esta espada se encuentra en otra �rea... que te indicar� m�s adelante. - Salva tu juego en el cristal amarillo que est� en la entrada de Bur Omisace. - Para lo que viene de aqu� en m�s, te aconsejo encarecidamente hacerte con al menos dos armas de elemento el�ctrico. Tal es la lanza llamada Storm Spear (tal como te dije antes). No s�lo para el jefe que te espera, sino tambi�n, para los enemigos regulares. Se la compras al mercader de armas de Bur Omisace. - Y, por lo que m�s quieras: no entres al castillo con ning�n arma de elemento de fuego. (Como la espada Flametongue). - Ser�a maravilloso que equiparas al menos a dos personajes con ICE SHIELD... esta es otra cosa que agradecer�s mucho m�s adelante. Si logras pon�rselo a los tres, ser� perfecto. El ICE SHIELD se compra en los mercader de armas de Bur Omisace. - Si logras que al menos uno de tus personajes consiga la magia de tiempo HASTE (se consigue desbloqueando "Arcane Magic" y haciendo que aparezcan Time Magics m�s avanzados) tambi�n ser�a ideal. La magia Haste se la compras al Seeq de Bur Omisace. ********************************************* ---> ENCONTRANDO EL STILSHRINE OF MIRIAM <--- ********************************************* - Te indican que el camino para encontrar el pr�ximo �rea est� en "el sur". Explicaci�n un poco parca, si me lo preguntan... - Desde la entrada del Bur Omiscae, sigue as�, siguiendo tu mapa: * Baja dos �reas hacia el sur. * Ahora ve al sudoeste... cruzar�s un puente que est� vigilado por aves doradas (como el jefe que enfrentaste en la entrada del castillo de Raithwall). * Pelees o no pelees con ellos, sigue adelante... no tardar�s en encontrar tu ubicaci�n. ----------------- STILSHRINE OF MIRIAM: La Capilla de Miriam ------------------------------------------ - Salva en el punto dorado. - Si contamos a las Minas Henne, este es la segunda ubicaci�n en que tenemos que resolver un "puzzle" para poder seguir adelante, pues el castillo no es nada lineal, y nos pondr� a prueba repetidas veces. - No te preocupes, yo te dir� c�mo resolver cada cosa para que no tengas complicaciones, sigue estos pasos: 1) Equipa en el personaje menos importante del grupo (o en el que puedas, porque el sistema de licencias a veces es caprichoso) el �tem DAWN SHARD. No te preocupes: lo tienes en tu inventario. Notar�s que este objeto hace que el MP del personaje baje a 0, m�s sin embargo, tenerlo, es imprescindible. 2) Ahora bien: cuando entres al castillo, estar�s en una sala inmensa, y en el medio, hay una estatua enorme. Si vas m�s all� de la estatua y examinas el extremo norte, notar�s que hay un pedestal que no funciona, de esos que se supone te tele- transpontan y cuya forma ya conoc�as desde el castillo de Raithwall. No tiene sentido hacer nada aqu�, as� que retrocede. M�s adelante de la puerta principal, por donde entraste al castillo, hay una especie de balc�n desde donde se puede ver de cerca y de frente a la estatua gigante. Por ah�, busca una placa (o un pedestal de diferente dise�o) el cual puedes tocar. Con el �tem DAWN SHARD colocado, �sta se activar�. Si no lo tienes, sin embargo, no s�lo no cumplir�s tu cometido, sino que aparecer�n tres zombies. 3) Una vez lo hayas hecho, el pedestal que est� en el extremo norte ya empieza a funcionar. Ve para all� y teletransp�rtate. 4) Te va a atacar una estatua gigante llamada Miriam Guardian. No es muy dif�cil... 5) Ahora vas a tener que correr a trav�s de un largo pasillo donde hay tres dragones. Cada uno puede quitarte de 350 a 400 puntos de vida, y, si tenemos en cuenta que son muy r�pidos, la cosa se puede poner demasiado fea... as� que si lo consideras necesario, escapa a trav�s de la puerta que est� m�s adelante. 6) Recorre hasta donde te lleve el camino, pelear�s con varias caras que salen de las paredes... dan muchos puntos de experiencia y son f�ciles. Al final, tendr�s que activar otro pedestal. 7) Ahora devu�lvete a la sala donde estaban los tres dragones. 8) Ahora presiona SELECT, o mira con detenimiento el mapa electr�nico del lado superior derecho de la pantalla: f�jate que a ambos lados de la sala, tanto del extremo derecho como del extremo izquierdo, hay dos caminos. Vete por el izquierdo. Pasar�s a trav�s de unos puntos suspensivos que delimitan un �rea. 9) Siguiendo el recorrido, ver�s que bajo unas escaleras hay un cristal verde. Antes de ir hasta �l, col�cate la magia SHELL en todos los personajes, si la tienes. No vayas con el HP bajo tampoco. Cuando intentes tocarlo, te va a atacar (sorpresa sorpresa, era una trampa). Cuidado: sus ataques m�gicos son muy poderosos. Una vez muerto, revelar� un cristal azul. Salva tu juego. 10) Siguiendo el camino, entrar�s a un pasillo que tiene dos caminos al final y parece una T: uno hacia la derecha (una puerta cerrada) y otro hacia la izquierda. Toma el de la izquierda. Pelear�s contra varios caballeros de acero, no son muy dif�ciles, pero ten cuidado con "Dark Mane", una versi�n m�s poderosa del otrora jefe que encon- traste en las cloacas de rabanastre. Te aparecer� como un enemigo normal. 11) Ac�rcate a la redonda plataforma que hay en frente, que no es m�s que la punta gigantesca de la espada de la estatua gigante que viste cuando llegaste al castillo. Un signo de exclamaci�n se abrir� sobre la cabeza del l�der de tu grupo. Ac�rcate y presiona el bot�n de acci�n. 12) La puerta que est� del otro extremo de la sala con forma de T se abrir�. Ve para all�. 13) Estar�s de vuelta en el �rea principal del castillo. Puedes salvar tu juego en el cristal dorado que est� en la entrada si quieres. Mira el mapa presionando el bot�n SELECT. �Ves que a los lados del casco central, hay dos l�neas rojas que van hacia �reas todav�a desconocidas) Bien: ve para all�, y baja por las escaleras de la entrada de la derecha. 14) Ahora bien, el tema es el siguiente: tienes que conseguir 3 estatuas peque�as. �De qu� se trata todo �sto? Pues bueno: cada estatua puede rotar, y para cumplir tu cometido, las tres estatuas tienen que estar viendo en direcci�n a la estatua gigante. Presiona select, y mira el �rea vac�a donde se supone que est� esta estatua gigante, memoriza el �rea, para que sepas a donde hacer ver a las dem�s estatuas con respecto al mapa. Te lo indico m�s f�cilmente con un mapa del �rea: 0: Lugar donde est� cada estatua. X: Direcci�n a la que deben mirar las estatuas. (cristal dorado para salvar)--> * * * *** * * *** * * * * <--- Signo azul del pedestal * * * * *** *** ** ********* * **** ****** JEFE** ****** 0* ***** * X * *** ** ** ***** *** ** * * * *** ***** *** ************ * * * *** * * * * 0 * * ****** * 15) Ahora bien: �sabes por qu� te dije que no entraras con ninguna arma de elemento de fuego? Porque vi- gilando de cerca las estatuas, hay enemigos "Bomb" de elemento hielo. Que sean de hielo no significa que el fuego no s�lo no les hace da�o, sino que, adem�s, las revitaliza. Ten cuidado. Cuando arregles la segunda estatua para que mire hacia la direcci�n correcta, y salgas del �rea por el camino que est� a continuaci�n, ten cuidado, porque sobrevendr� un jefe. Te lo digo antes que entres a pelear: si tienes equipo de armaduras pesadas, el monstruo que viene a continua- ci�n ralentizar� terriblemente a tus personajes. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Vinuscara Dificultad: ** HP: ? Horripilante criatura que s�lo pudo haber nacido en las entra�as del necromundo m�gico. Vinuscara no es dif�cil, sin embargo, si no has sido lo sufi- cientemente prudente para aceptar consejos, este monstruo podr�a significar un reto para ti. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Vinuscara es sencillo, pero si tienes armadura pesada en uno o m�s personajes, as� como tambi�n escudos, notar�s que se vuelven muy, muy lentos. - Por si eso fuera poco, a Vinuscara le gusta utilizar magias de efecto negativo que podremos curar con el �tem correspondiente o bien con la magia blanca ESUNA. - Tus ataques le quitar�n bastante energ�a. Ten cuidado y no dejes que baje tu energ�a a m�s de la mitad, porque puede hacer un ataque especial que afectar� a todo tu grupo. - Cuando hayas acabado con �l, sigue adelante, y haz que la �ltima estatua vea hacia donde debe. 16) Ahora, sigue el camino m�s r�pido de vuelta al casco central del castillo, y salva tu juego. M�s adelante, activa nuevamente el pedestal del �rea norte, que te llevar� al mismo �rea donde tienes cerca el punto de salvar (cristal azul) y donde enfrentaste a Dark Mane. La inmensa punta de la espada ya no est� ah�... pero m�s adelante, te espera otro jefe. !!!!!!!!!!! ADVERTENCIA: Leer con detenimiento ����������� Te recomiendo una estrategia previa a seguir antes de enfrentar a este monstruo que, dicho sea de paso, es terriblemente poderoso. Te dar�s cuenta de que tienes que recorrer un largo tracho sin poder salvar tu juego, antes de estar frente a la puerta que lleva al jefe... y no s�lo eso, sino que adem�s, tienes que pelear con cerca de 7 u 8 "Blood Gigas", quienes son muy fuertes. Por lo que es dif�cil disponer del truco que yo m�s recomiendo: cargarnos de estatus positivos (protect, reflect, regen, etc), tocar el cristal para renovar todo el MP que gastamos utilizando estos hechizos, e ir a pelear, acto seguido, con el jefe. �Qu� hacer? Bien: primero, recomiendo limpiar toda el �rea previa a donde est� el jefe. Acabemos con los Blood Gigas y con el Dark Mane si regresa. La idea es que, despu�s de hacerlo, vayamos al cristal azul que est� en la otra pantalla, y utilicemos: - PROTECT - REGEN - SHELL - REFLECT - HASTE (ser�a maravilloso que lo tuvieras) Ahora salva tu juego, y ve r�pidamente hacia donde est� el jefe. Es imposible que no quede ning�n monstruo en el �rea posterior, pero ahora al menos puedes escapar de ellos con mucha m�s facilidad, porque ser�n uno o dos. Si anteriormente me hiciste caso y conseguiste dos, o tres ICE SHIELD, y sobre todo, dos personajes utilizando la STORM SPEAR en dos personajes, esta pelea se har� bastante m�s f�cil. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Mateus + 8 elementales de hielo Dificultad: ****** HP: ? El todopoderoso Esper que, en esta oportunidad, reemplaza a Shiva para posicionarse como el se�or del hielo. Desgraciadamente, es el jefe m�s dif�cil que has enfrentado hasta ahora... no s�lo porque sus ataques pueden infundir efectos negativos, sino porque lo acompa�an 8 elementales de hielo que van a dar su mejor esfuerzo para hacerte la vida imposible. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Primero que nada, lee las estrategias que est�n listadas justo encima de la espada de texto que cierra el nombre de "Jefe, Mateus" que est� arriba. Porque estas son, b�sicamente, las t�cticas m�s importantes que puedo darte. - Si conseguiste todos los requisitos, b�jale dos estrellas a este jefe. - Primero que nada: enc�rgate de los 8 elementales de hielo, quienes son d�biles a las armas el�ctricas (storm spear). - Si tienes REFLECT y SHELL colocados, les ser� a estos cretinos muy dif�cil afectarte con magias negativas. - Por si fuera poco, los ataques de hielo que te hagan, se ver�n reducidos a la mitad (ya que tienes el ICE SHIELD). - Cuando hayas eliminado a todos los monstruos menores, dale con todo a Mateus. Ten cuidado: utiliza CURA para subir el HP a todos cuando lo necesites. Dedica un personaje para volver a colocarles HASTE y efectos positivos si es necesario. - Mateus intentar� un ataque especial, pero no es nada que t� no puedas paliar con paciencia y "Phoenix Downs", �tems resucitadores. - Cuando la pelea haya acabado, cura a tus personajes apropiadamente (ya que no ser�s teletransportado directamente fuera del castillo y tendr�s que volver a pelear con caballeros Blood Gigas). - Sin embargo, antes de regresarte, pasa a la sala contigua para obtener aquello que Ashe tanto ha estado buscando. - Desde la salida de la sala donde peleaste con Mateus, sigue todo derecho hacia la puerta que tiene el pedestal teletransportador que te llevar� al casco principal del castillo. - Mata a los murci�lagos que se interpongan en tu camino, sal. - Ver�s una escena. Salva tu juego, y utiliza una piedra teletransportadora hasta la Mt. Bur Omisace. - Compra Phoenix Down o High Potions si lo necesitas. M�s adelante, aunque no lo creas, viene otra pelea de jefe m�s. !!!!!!!!!!!! ADVERTENCIA: Estrategia ������������ - Ver�s que s�lo puedes controlar a Vaan, y tus otros amigos no "est�n en pantalla", por lo que no puedes utilizar magias positivas para la pelea que se aproxima: no importa. - Sal hacia la monta�a de nieve, y haz lo siguiente: --> Coloca a tus personajes: PROTECT HASTE REGEN - Ahora entra de vuelta a Bur Omisace, salva tu juego, y sigue adelante. - Listo: tendr�s los estatus positivos "guardados" para cuando empiece la batalla. - Dir�gete a la sala principal del palacio. Ver�s una escena conmovedora, y una demostraci�n fidenigna de que el juez de confianza de Vayne Solidor es un nazi hijo de puta. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Juez Berga + 3 soldados imperiales Dificultad: **** HP: ? El Juez Berga es ese que, en el palacio de Arcadia, le dio toda su confianza a Vaine, y que por poco estrangul� a la Jueza que, desgraciadamente, acab� ejecutada por ser fiel a la verdad. De voz profunda y car�cter irascible, Berga dif�cilmente tiene derecho a ostentar el t�tulo de Juez, pues bien podr�a ser metido en un coliseo y tratado de bestia, d�ndose todo el d�a golpes a diestro y siniestro como los animales... si bien su fortaleza es formidable, eso es lo �nico especial que tiene... y m�s por ayuda del Nethicite que por m�rito propio. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Es hora de acabar con este mat�n cretino, pero primero lo primero: enc�rgate de sus tres soldados, quienes est�n justo detr�s de ti, al empezar la batalla. - Jaja, Juez Berga... imag�nate si cambiamos la B por una V =D *pada pum pum pish!!!* - Si hiciste caso y tienes los estatus positivos colocados en tus personajes, esta pelea ser� bastante f�cil. - Una vez hayas eliminado a los guardias imperiales, c�ele encima a Berga con todo lo que tengas en el arsenal. - Debido a que es muy poderoso, es posible que de vez en cuando tengas que utilizar HIGH POTIONS y concentrarte en curar a un miembro del equipo para que no muera. Si Berga se concentra y/o se ensa�a contra uno de tus personajes, no dejes que muera. - Con tiempo y paciencia, acabar� siendo historia. - Una vez que salgas del palacio, habla con uno de los monjes de apariencia extraterrestre de afuera, pues te dar� un �tem llamado "Stone of the Condemner" (La Piedra del Condenador), que te servir� para pelear contra un esper opcional m�s adelante y as� obtenerlo. - Salva tu juego. - Ahora bien, si hasta este punto has estado salvando los "teleport cristals" con los que puedes teletrans- portarte utilizando los cristales dorados, pues ya es hora de hacer un viaje a la ubicaci�n indicada como Rabanastre. Si ya est�s familiarizado con ellos, pues perfecto. Lo �nico que espero es que hayas guardado unos cuantos para efectuar este viaje, porque, como bien sabr�s, irte a pie desde Burt Omisace de vuelta hasta la capital de Dalmasca ser� un verdadero dolor de espalda. ----------- DE VUELTA EN RABANASTRE ----------------------- - Utiliza el mapa, o mejor a�n, los teletransportadores gratis de los Moogles para ir hacia el AER�DROMO. - En el aer�dromo, coge un avi�n hacia Nalbina Fortress. - En el aer�dromo o avi�n, puedes comprar TELEPORT CRYSTALS, te recomiendo hacerte con 5, al menos. Esta ser� tu forma segura de viajar por el juego. --------- NALBINA FORTRESS ----------------- - Aqu� hay vendedores que pueden hacerte de armas y armaduras nuevas. Pronto estar�s por recorrer un �rea larga, con enemigos que, si bien no te son letales a esta altura del juego, si son muy fuertes y pueden acabar f�cilmente contigo si te llegan a atacar en bandadas de 4... menci�n especial a los lobos y los pajarracos en armadura. - Sin embargo, m�s adelante, tendr�s oportunidad de volver a equiparte bien, tanto como si tienes dinero para gastar como si no: te aconsejo hacer un entrenamiento moderado para ganar dinero, o vender armas viejas y as� comprar equipamento nuevo. !!!!!!!! ATENCI�N: si bien es cierto que puedes hacerte de �������� armas m�s poderosas, te aconsejo no des- cuidar las armaduras, que suben tu nivel de defensa. Ten en cuenta que poco est�s haciendo si puedes quitar muchos puntos de vida a tus adversarios pero �stos pue- den acabar contigo de tres o cuatro gol- pes (y estar�s por verte con monstruos as� pronto, que ni siquiera son jefes). Por otro lado, compra la magia DISPEL, y enc�rgate de que al menos 2 personajes la aprendan, as� como tambi�n ser�a bueno que aprendieran la magia de tiempo avan- zada HASTE. - Camina hacia el otro extremo de la ciudad, despu�s del bazar. - Llegar�s a un lugar que tiene un cristal azul para salvar. Ah�, hay dos salidas: a la derecha, y a la izquierda. Debes tomar la que dice "The Mosphoran Highwaste". ---------------------- THE MOSPHORAN HIGHWASTE (El vertedero Mosphoran) ------------------------------------------------ - Lugar curioso donde los haya. Por aqu�, puedes encontrarte con un lobo inmenso que tiene alrededor de 15.000 puntos de HP. Lo peligroso no es el monstruo en s�, sino que va acompa�ado por tres canes menores, quienes atacan muy r�pido. Ten cuidado si decides enfrentarlo. Es cuesti�n de estrategia: deber�as tener HASTE, PROTECT y REGEN en los tres personajes que tienes en pantalla. - Sigue recorriendo todas las pantallas que quieras, tarde o temprano, en direcci�n al medio del mapa, dar�s con un peque�o campamento que tiene un cristal para salvar, y una venta de �tems. - Puedes comprarle un mapa al moogle que est� por ah�, pero si no quieres pagar por �l, entonces la cosa es f�cil: desde este punto, tienes que ir hacia la salida noroeste (arriba, a la izquierda) para llegar a tu siguiente ubicaci�n. ------------ THE SALIKAWOOD (�rboles Salika) ------------------------------- - Salva en el pr�ximo cristal. - Ahora bien: �ves esas chozas con Moogles adentro? Si intentas hablar con ellos, te dir�n, muy a lo tercer mundista, que est�n "descansando". Recu�rdalos. - Puedes recorrer el �rea si quieres, aqu�, no hay enemigos muy fuertes. - Dir�gete hacia el sureste de la zona para que consigas el mapa del Salikawood, (abajo del mapa, direcci�n derecha) que es muy buena idea tenerlo, no s�lo para ahora, sino m�s adelante, cuando queramos hacernos con un nuevo esper, que representa al jefe final de Final Fantasy 1 (Chaos). - Una vez que consigamos el mapa, intenta dirigirte hacia la salida del este. Puede que te equivoques de camino y tengas que v�rtelas con un BOMB KING, quien es aqu�l monstruo que t� bien recuerdas, pero en versi�n tama�o familiar de seis litros. - No acabemos con este bicho ahora, dej�moslo para referencia m�s tarde. - Si has seguido el camino adecuado, deber�as acceder a una salida donde hay un moogle frente a lo que parece una puerta. Si conversas con �l, el moogle te dir� que �l y sus empleados est�n haciendo una puerta, pero que, como ellos no est�n y s�lo �l trabaja, nunca van a terminar. �Recuerdas a los que estaban muy c�modamente en la sombra de la choza? Esa manga de chavistas in�tiles son los que deber�an estar ayud�ndolo. As� que ahora regresa, y advi�rteles que el jefe los est� esperando. - Debes conseguir nueve moogles repartidos entre tres chozas, y la cuesti�n no podr�a ser m�s f�cil, porque, si presionas el bot�n Select, se te informar� donde est�n ubicadas. - Cuando termines con la �ltima choza, ser�s transportado autom�ticamente hacia la puerta. Los moogles terminar�n el trabajo satisfactoriamente. - Sigue adelante. ------ THE PHON COAST: La costa Phon ----------------------------- - Salva tu juego. - Pues bien... como te imaginar�s, la dificultad de los ene- migos aumenta dr�sticamente a partir de este punto. Los lobos son mucho m�s fuertes que en el Mosphoran Highwaste, y las pira�as que flotan cerca de la orilla del mar tienen ataques que son capaces de diezmar 400 HP a todos los integrantes de tu grupo. Estando todos prevenidos no es gran cosa, pero si ya has salido de otra pelea y tus personajes tienen s�lo 1000 - 800 puntos de HP, este bagre desgraciado maldito puede ponerte en una situaci�n seria. - Lo bueno de la Costa Phon, sin embargo, es que, a dife- rencia de otras �reas, es muy lineal (a�n si no lo parece, a simple vista). - Todos los caminos te van a llevar a Roma: un campamento en el medio de la playa, lleno de mercenarios. - Aqu�, puedes actualizar tu equipo defensivo y ofensivo, salvar tu juego, e incluso, entrenar. Muy Importante... lee completo, o muere como cucaracha: !!!!!!!!!!! ADVERTENCIA: dentro de poco, estar�s enfrentando no s�lo ����������� a los jefes m�s duros que te han tocado batir hasta este momento, sino, adem�s, le estar�s haciendo frente a una horda de monstruos (inclu�dos los jefes en s�) que se vale mucho de poderes negativos (afectarte con super lentitud, veneno, confusi�n) para acabar con tu equipo. Si tienes una m�nima noci�n de estrategia, esto quiere decir que sin importar lo poderoso que seas, o lo exclusivas que sean tus armas, ellos acabar�n contigo si te atacan en bandadas de m�s de 3, (y a m� personalmente me han atacado de a 6), as� que lo primero que debes hacer es arreglar tus GAMBITS y ponerles nueva prioridad: ya no para curar a tus amigos cuando les reste s�lo el 30% de energ�a, o el 50, eso lo puedes hacer t� sin ning�n problema, sino para que ellos mismos se coloquen los ung�entos y los remedios necesarios en caso de: () Poison (veneno) () Slow (lentitud) () Confuse (recomiendo dar mayor prioridad a �sto) Hay un remedio que cuesta 400 gils, el cual cura una serie de efectos negativos: te aconsejo comprar varios. Por otro lado, si vas a tu men� de Licencias, ver�s que hay una serie de opciones que te permite activar "poderes" con los que podr�s curar muchos de los efectos negativos mencionados arriba con pociones normales. C�mpralas con tus tres personajes preferidos, porque vale la pena. - M�s all� del Phon Coast, el camino se divide en dos veredas: una que sigue derecho y desemboca en una playa cerrada con varios tesoros en la orilla, y la otra, hacia el norte, que es la que tienes que seguir. - Muy pronto, y sin posibilidad de p�rdida, estar�s en un nuevo escenario... ---------- THE TCHITA UPLANDS: Los valles de Tchita ---------------------------------------- - Ning�n enemigo realmente nuevo: encontrar�s una serie de Marlboro King (como los que enfrentaste en la Jungla Golmore, pero m�s poderosos), los jaguares, que en bandadas pueden ser peligrosos, y muchas culebras enormes. - El lugar es grande, pero no te preocupes: lo peor que puede pasarte es que te maten en medio camino, porque explorando, encontrar�s los pasos a seguir f�cilmente, a excepci�n de un peque�o elemento que se puede prestar en confusi�n. ***************************** Tchita Uplands... �qu� hacer? ***************************** Mucha gente se confunde porque pasa de largo al se�or de cabellos dorados (muy parecido al que estaba acosando a una azafata en la aeronave que nos llev� a Nalbina Fortress), quien anda buscando mercenarios para que eliminen a unos monstruos que han estado ocasionando problemas, y siguen hasta otro punto de salvar que est� unas dos o tres pantallas m�s all�, donde hay un Bangaa que vigila la entrada a una caverna. Lo que tenemos que hacer es hablar y aceptar el trabajo del se�or de los cabellos dorados, quien nos dar� una llave que vamos a necesitar m�s adelante. - Ahora bien: despu�s de la pantalla del cristal azul, donde guardamos nuestro juego y aceptamos el trabajo del tipo, tenemos que plegarnos a la izquierda y subir por una peque�a colina hasta otro escenario (por ah� cerca anda un sapo gigante). Sabremos que vamos por el camino adecuado porque desembocaremos en un templo que est� repleto de plantas carn�voras Marlboro, del que por cierto, tenemos que cuidarnos, pero que no representar�n mayor peligro si fuiste lo suficiente- mente prudente como para colocar nuevas prioridades a tus Gambits. - Si vas a la salida m�s pr�xima, al oeste (hacia la izquierda a partir del templo), encontrar�s en la pr�xima pantalla un punto de salvar dorado que muy posiblemente quieras tener en cuenta, porque sirve de punto de referencia para teletransportarte (que necesitar�s hacerlo, dentro de poco), ve y desc�brelo. - Despu�s de guardar en el cristal dorado, sal hacia la previa pantalla, donde estabas antes. - Ahora debes abrirte paso hacia el norte, pasar�s a trav�s de un mont�n de jaguares, y, en la siguiente pantalla, encontrar�s que puedes bajar hacia un peque�o valle donde hay muchas serpientes, y la entrada a una caverna (usa el mapa presionando el bot�n SELECT para darte cuenta de qu� tanto has estado explorando). - Al cabo de un rato, habr�s ubicado tu camino. ------------------------------ THE SOCHEN CAVE PALACE: La Cueva Palacio de Sochen -------------------------------------------------- - Las �reas internas de este inmenso lugar son vitales para ti. Es una ganga que te explicar� m�s adelante y que, sin dudas, no debes obviar. - La primera secci�n de la cueva es peque�a: te encontrar�s con IMP's (peque�os demonios, que ser�n tu peor dolor de cabeza m�s adelante), zombies (MUY importantes, mata a todos los que puedas), y sapos transparentes, pero que, si no los atacas, ellos no te atacar�n a ti. - Al cabo de un rato conseguir�s una puerta, que se puede abrir con la llave que aqu�l se�or odioso que estaba frente al cristal azul en las Tchita Uplands te dio. Pero no cruces todav�a... !!!!!!!!!!!! ADVERTENCIA: Te tocar� enfrentarte con un jefe que ������������ se divide en 5 partes. Si mal no me equivoco, una de las cosas que estar�s pensando es que es una real, total y desgraciada lata que no haya ning�n punto de salvar m�s cerca. Los monstruos que vienen a continuaci�n s�lo tienen 5000 de HP cada uno, pero son capaces de infundirte toda clase de efectos negativos. Esta es la �ltima advertencia: si no tienes la magia ESUNE colocada en los Gambits, y una serie de �tems para curar efectos negativos, no vas a llegar muy lejos. Antes de cruzar la puerta, camina un poco por los alrededores para llenar tu MP, y cruza la puerta con: * Haste * Protect y * Regen en tus tres personajes. Por otro lado, ser�a muy bueno que tuvieras la magia DISPEL a tu disposici�n. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> El Capit�n Tomate El Rey Ahuyama El Capit�n Mandr�gora La Reina Cebolla La Cabalaza Estrella Dificultad: **** HP: 5000 cada uno �Recuerdas esos enemigos peque�itos y muy mala leche que se encuentran en casi todos los escenarios? Pues bueno: conoce a los m�ximos representantes de estos peque�os monstruos en el mundo de Ivalice. Estos 5 enemigos no s�lo son escurridizos, sino que adem�s tienen la magia HASTE a su servicio, lo que los hace muy r�pidos. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Primero lo primero: el equipo de 5 se va a dividir y se va a desperdigar por toda la zona. NO los persigas, simplemente deja que vengan hacia ti (Lo har�n en equipos de a 2). - N�mero 1: si tienes dispel en al menos dos personajes, �salo en los monstruos para quitarles el estatus HASTE, y at�calos con TODO lo que tengas. - Al cabo de poco tiempo, van a utilizar sus efectos negativos en ti, pero, como te advert� hasta el cansancio antes, si tienes tus gambits bien colocados para que usen en s� mismos la magia ESUNE, no habr� problemas. - Nunca los persigas... s�lo deja que se acerquen a ti. Pueden incluso venir en bandadas de a 3, pero con pacienciencia, y utilizando HASTE de vuelta en ti mismo para atacarlos m�s r�pidamente, te mantendr�s bien, y crear�s un ciclo de batalla en el que t� tendr�s las de ganar. - Otra buena idea es utilizar CURA o CURAJA (para curar a todo el mundo) si lo necesitas. - La primera vez que pele� contra estos monstruos les gan� por los dientes, cosa que me dio verg�enza: utilic� todos mis ETHER para llenar el HP de Vaan y usar a Matheus, el Esper del hielo, cuantas veces fuera necesario. Pero t� no tendr�s que ganar as�: estar prevenido antes de la batalla es la mejor arma posible. ---- - Despu�s de la batalla, enc�rgate de pasear un rato por el escenario y llenar no s�lo tu MP, sino adem�s tu HP... m�s all� de ambas puertas en la sala (que conducen al mismo camino) te vas a enfrentar a un monstruo m�gico que no es muy dif�cil, pero que puede acabar contigo si vas d�bil por la previa batalla: �recuerdas ese cristal verde y traicionero que enfrentaste una vez? Esto es lo mismo, pero peor, porque es azul. Ve preparado, y sobre todo, NO utilices REFLECT. - Una vez que lo venzas, salva tu juego. - Ahora bien, tenemos que arreglas ciertas cosas... Importante - Importante - Importante - Importante *********************************************************** �QU� ES LO MEJOR QUE SE PUEDE HACER A PARTIR DE ESTE PUNTO? *********************************************************** Importante - Importante - Importante - Importante - M�s adelante, al final de las cuevas, te enfrentar�s a un jefe que utiliza la misma t�ctica sucia que los �ltimos bichos que has derrotado: no hay ning�n punto de salvar cerca. Pero epa: no hay prisa. - Esta �rea est� repleta de zombies, y de caballeros grandes con espadas (pero sin armaduras) que arrojan un �tem muy �til llamado "strip of maggoty flesh" (pedazo de carne con gusanos) que es muy rica para comer y pasarle la leng�ita varias veces. No, en serio: este �tem asqueroso se puede vender a muy buen precio a cualquier mercader. Esta es tu primera oportunidad real para hacerte rico, y actualizar TODO tu equipo y tus magias. - Por otro lado, aqu� los IMP y los Caballeros te dan alrededor de 800 puntos de experiencia... lo que quiere decir que subir de nivel es muy f�cil. - Yo entren� por aqu� y explor� (no te preocupes con toparte con el jefe, de acuerdo a las coordenadas del mapa, la puerta tras la que �l est� es muy obvia, no te vas a equivocar) hasta llegar al nivel 42. - Si quieres el mapa de este sitio, haz lo siguiente: Despu�s del cristal de salvar azul... * sigue por la puerta m�s pr�xima, derrota a los zombies. * Entra a las catacumbas, derrota a los IMP, se recomienda colocar HASTE en todo tu equipo antes. * Ahora ve por el camino del ESTE (a la derecha del mapa). * Enfrentar�s a varios enemigos que parecen pavos reales y que vienen rodando... se llaman GORGIMERA. Por ah�, est� la maceta con el mapa del lugar. - Por otro lado, tambi�n sal� de las cuevas para buscar de vuelta al se�or de los cabellos dorados y que me diera mi recompensa por haber acabado con el jefe anterior. S�lo te dar� un pu�ado de �tems de porquer�a, lo que sin duda ocasiona que nos provoque amarrarlo con su hijo y tirarlo por un acantilado... - �Te acuerdas del cristal dorado del que te habl�, y que se encuentra contiguo a la pr�xima pantalla despu�s de las ruinas llenas de Marlboros? Ve para all�. - Puedes transportarte a Nalbina Fortress, o a la Phon Coast: ya que eres rico, aprovecha y actualiza tus armas y tus armaduras hasta el tope. Compra magias, ya que tendr�s puntos de Licencia producto de haber entrenado mucho. Tambi�n puedes ir de vuelta a Rabanastre y tomar el avi�n en el Aer�dromo, s�lo con la intenci�n de comprar varios cristales de teletransportaci�n a la cajera que vende Souvenirs. - El jefe que est� esperando por ti en las cavernas es muy dif�cil, y sigue el mismo patr�n de ataque que La Calabaza Estrella y su Combo Maldito: utiliza magias negativas. As� que aprovecha para: --> Tener ESUNA en al menos 3 personajes --> Tener HASTE en al menos 3 personajes --> Comprar y aprender magias blancas m�s avanzadas --> Utilizar tus puntos de Licencia (comprar habilidades como bloquear m�s a menudo con el escudo, aumentar el tiempo de duraci�n de las magias, aumentar tu fuerza, �tems normales que curen efectos negativos m�s avanzados, etc) inteligentemente. --> Entrena mucho en las cavernas, mata bastantes zombies y enemigos enormes que tienen sendas espadas gitanas. --> Conseguir al menos una magia negra que sea capaz de afectar a todos los enemigos en pantalla (estrategia que te facilitar� mucho la vida con un jefazo que viene a continuaci�n). - Cuando est�s satisfecho, entonces prosigue hasta el punto l�gico donde se halla el pr�ximo jefe del �rea. !!!!!!!!!!! ADVERTENCIA: Antes de entrar a la �ltima puerta, enc�rgate ����������� de que todo tu HP est� lleno. Col�cate los estatus HASTE, REGEN y PROTECT en tus 3 personajes. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Ahriman Dificultad: **** HP: ~ Estoy seguro de que todav�a tienes en la mente a esos caballos de fuego o materia oscura, que depronto desa- parec�an y se teletransportaban a otro lugar del escenario. Ahriman es el Dios de estos monstruos: es un enemigo de contextura amorfa, un fantasma de poderes descomu- nales, quien tiene la habilidad de dividirse en varias partes, y utilizar magia negativa contra ti. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Si entras bien entrenado, Ahriman no ser� ning�n problema. Su HP, aunque cuantioso, baja f�cilmente si est�s bien equipado, y sus ataques f�sicos no son en lo absoluto devastadores, cuanto y menos si cuentas con PROTECT y la mejor armadura de defensa f�sica que puedas conseguir (la de diamante), que, aunque car�sima, no es nada que no puedas comprar con todo el entrenamiento y todos los strip of maggoty flesh que conseguiste. - �Cu�ndo empieza el problema? Cuando Ahriman se divide: crea varios "doppleganger" que pueden multiplicarse cuanto m�s HP le quites. - �Qu� hacer? Lo primero es INMEDIATAMENTE acabar con ellos: no te preocupes, mueren de un solo golpe, pero a�n as�, son capaces de hacer todo lo que Ahriman hace, y eso incluye afectarte con efectos negativos. - Puedes hacer dos cosas: dividir a tus personajes para que ataquen a cada fantasma, o, mejor a�n, utilizar una de esas magias que son capaces de afectar a todos los enemigos en pantalla. - El patr�n de ataque de Ahriman es as�: A) Ataques f�sicos --> debes pegarle todo lo que puedas con tus personajes. B) Ahriman se divide --> debes acabar con sus sombras C) Ahriman utiliza ataques negativos --> c�rate r�pido - Al cabo de poco tiempo, habr�s acabado con �l. - Antes de salir, explora el escenario de batalla para hacerte con todos los cofres, que contienen elixires y lotes de Phoenix Down. - CUIDADO: en la pantalla que sigue, habr�n al menos cinco monstruos comunes, c�rate bien antes de proseguir. Hay una trampa apenas salgas adelante. - M�s adelante, cuando salgas por la �ltima puerta, la m�sica cambiar�... sube por el camino, activa el mecanismo, y utiliza el ascensor. - Salva. >>>> ATENCI�N: QUICKENINGS... �LOS CONOCES? ((M�s te vale, porque te ser�n inmensamente �tiles m�s adelante)) Los Quickenings son los ataques especiales por excelencia de cada personaje, hay de nivel 1, 2 y 3. Si eres veterano de la saga, sabr�s que los Quickenings son el equivalente al "Limit break" de Final Fantasy VII, o el "Trance" de Final Fantasy IX. �C�mo funcionan? Pues bueno, lo primero, es elegir el ataque con cualquiera de tus tres personajes... si en sus tableros de licencias les compraste un Quickening disponible a los 3, podr�s hacer un ataque mucho m�s poderoso porque estar�s usando a tres personajes, a cambio de toda su fuente de MP. 1) Tienes que hacer combinaciones apretando el bot�n de tu escogencia en la pantalla y as�, seleccionando cual personaje quieres que haga su ataque. 2) Tienes que ser r�pido, la idea es presionar el mismo bot�n dos veces (o hacer combinaciones, si est�n disponibles y la pantalla as� te lo indica) antes que la barra llegue a su l�mite de tiempo. 3) Cuando no est� ning�n personaje disponible para presionar un bot�n, R�PIDO, aprieta R2 moment�nea- mente para poder hacer a alguien seleccionable. Agarra un punto de salvar cercano y practica con los monstruos. Los Quickenings te ser�n muy �tiles m�s adelante. ---------------- OLD ARCHADES: La vieja Arcadia ------------------------------ - Lugar deprimente. Aqu� vienen a parar todos los habitantes de Arcadia que han ca�do en banca- rota, o que sencillamente, no tienen el suficiente estatus social para vivir en la ciudad. - Recorre el �rea, no encontrar�s m�s que un desafortunado vendedor de �tems Seeq acoplado en una pared. Los habitantes tienen historias bastante tristes que contar. - Cuando pases el puente y llegues al �rea final, que colinda justo en la entrada de La Capital de Arcadia, ver�s que dos guardias te cierran el camino. En ese momento, aparecer� un personaje misterioso que parece tener cierta relaci�n con Balthier, y que se llama Jules. - Jules te pedir� 1500 gils a cambio de informaci�n valiosa. Lamentablemente, si no le pagas, no puedes seguir m�s adelante, as� que d�selos. - Jules te indicar� que vuelvas a cruzar el puente y hables con los moogles que est�n bailando sobre la plataforma, y los escuches. Ve, y hazlo. - Hecho el trabajo, devu�lvete hacia donde estaban los dos guardias imperiales que te cerraban el paso hacia La Capital de Arcadia. - Suceder� una escena, puedes seguir adelante. --------------------- ARCHADES: La Capital del Imperio de Arcadia ------------------------------------------- - A�n cuando, en comparaci�n con Rabanastre, Arcadia parezca una ciudad masiva, lo cierto es que no lo es. Es m�s "escenario" que recorrido en s�. Si vas a la tienda de cartograf�as, vas a conseguir a un moogle que te vender� un mapa por 50 gils, c�mpraselo. - Si tienes los suficientes puntos de licencia, y dinero para comprar nuevos equipos de defensa y armas para tus personajes, hazlo. - Cuando te canses de explorar, vas a ver que, de acuerdo con el mapa de la capital, hay una l�nea roja larga, que te lleva hasta otro nivel, donde hay un cristal dorado. Se supone que tienes que ir para all�... sin embargo, te conseguir�s con que hay unas cabinas (algo as� como el sistema de Metro de Arcadia) que cobran un precio muy extra�o para que te subas: debes pagarles con unos �tems extra�os. - Jules vuelve a aparecer en la escena: esta vez, te pide algo m�s de 2000 gils por nueva informaci�n, y si bien no vas a entender nada de lo que te va a decir, hay que pagarle. - Salva tu juego. - Ahora bien, presta atenci�n: ******************************************** MINI JUEGO OBLIGATORIO: CONSIGUIENDO EL �TEM QUE TE PERMITE VIAJAR EN LA CABINA ******************************************** --> La cuesti�n es la siguiente: varias personas, en cada �rea del mapa, tiene informaci�n que le es �til a OTRA persona. Si a esta "OTRA" persona le llevas tal informaci�n, te va a recompensar con un �tem especial, y as�, hasta que consigas 9, que son los necesarios para usar la cabina. --> Tienes que hablar con toda la gente que puedas, y aceptar memorizar lo que tienen que decirte (los que aparecen con di�logos en letras doradas son los �nicos que participan en este juego). --> Por ejemplo: en la primera pantalla, justo cerca del aer�dromo, hay una se�orita que, cuando hables con ella, se identificar� como "Missfortune Teller" (Adivina de malas noti- cias), si la informaci�n que te da la adivina se la llevas a otro personaje que est� por ah� cerca, que se llama Happy Novelist, ella te dar� el �tem que necesitas. --> �Ahora entiendes? La cosa es llevar la informaci�n importante (aceptando memorizarla) a la persona que la necesita. Lo �nico que necesitas es una m�nima noci�n de ingl�s. RECUERDA: para simplificar las cosas, y menos mal que es as�, los pares de cada persona que necesita informaci�n est� EN LA MISMA ZONA O PANTALLA DONDE LA ENCON- TRASTE, lo que quiere decir: la Happy Novelist y la Missfortune Teller que hacen pareja se encuentran en la misma pantalla. As� es con todos los personajes. - El juego te informar� cuando hayas reunido suficientes �tems. - Dir�gete nuevamente a la cabina. Entrar�s al �rea m�s "high" de Arcadia, donde est�n no s�lo los nobles, sino los "super" nobles... gente que nunca hace dos veces sus necesidades en el mismo inodoro de oro. - Esta �rea es muy peque�a: cuando prosigas adelante, despu�s de encontrarte a Balthier, ver�s que hay una escena. Pr�stale atenci�n. - Debes volver a las cabinas. Salva tu juego. - Jules vuelve a aparecer... este desgraciado es capaz de infiltrarse en cualquier parte: no es un vagabundo, es Jack Bauer. - Cuando vuelvas a hablar con el tipo de las cabinas, selecciona la segunda opci�n, "T� ya sabes a donde ir". --------- EL LABORATORIO DRAKLORD ----------------------- - Ahora es cuando el juego se pone futurista... la arquitectura en esta �rea recuerda un poco a Esther, de Final Fantasy VIII. - Los caminos pueden ser intrincados, pero todos conducen al mismo lugar: no hay p�rdida. - De acuerdo al mapa electr�nico que aparece en el lado superior derecho de la pantalla, ver�s que hay una salida cuya raya azul brilla. - Dicha raya azul no es m�s que un ascensor. Ac�rcate al panel y selecciona PISO 67 (el del medio). - Despu�s de poco recorrer, llegar�s al laboratorio, se dispara una escena. - Desde la salida del laboratorio, coge la primera puerta a la derecha y salva tu juego en el cristal azul. - En la segunda puerta, entrar�s a un cuarto donde puedes cambiar el color del panel. Col�calo en rojo. - Apenas salgan, te atacar�n soldados. Ten cuidado, en grandes grupos pueden darte problemas. ATENCI�N: muchos soldados sueltan el �tem HIGH POTION, el cual te aconsejar�a reunir, pues es �til para una batalla importante que viene dentro de poco. Si quieres, "entrena" en esta �rea, cerca del punto de salvar. - Ahora bien: con el sistema colocado para que abra puertas rojas, sal por el pasillo, y aprox�mate al elevador, escoge ir al piso 68. PISO 68 - Mu�vete por el camino del este (la derecha), entra al cuarto m�s cercano y cambia el sistema para que abra s�lo puertas AZULES. - Ahora bien: �ves la puerta azul que antes estaba cerrada, pero que ahora est� abierta? (Es f�cil detectarlo porque se puede ver el color, por no decir que cerca debe haber una puerta roja cerrada), pasa por ah�. - Ahora consigue un �ltimo cuarto donde debes volver a cambiar el sistema al color azul. - Dir�gete al elevador m�s cercano, y sube al piso 70. PISO 70 - Salva tu juego. - �Recuerdas lo que dije sobre los quickening atr�s? Pues ahora, los vas a necesitar. - Antes de subir, coloca a tus personajes: * Regen * Protect * Haste - Toca el cristal para regenerar tu energ�a, o mejor a�n, salva tu juego por si pierdes el combate y no tengas que echarte todas las magias otra vez, y sube. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Doctor Cid + 4 orbes Dificultad: **** HP: 60.000 (Cid) 5000 (Cada Orbe) Una dolorosa sorpresa: el Doctor Cid no s�lo se ha revelado como el padre de Balthier desde hace tiempo, sino adem�s, en esta oportunidad, y, a diferencia del resto de los juegos de la saga donde este carism�tico hombre hace aparici�n, ora como h�roe (Cid Highwind, FF7), ora como regente (Cid Lindblum, FF9), ahora participa como uno de los villanos principales del juego. Cruel, calculador, y de una inteligencia incalculable, el Doctor Cid juega un papel fundamental para el triunfo de Arcadia, y del ahora dictador, Vayne Van Solidor, para afianzar el poder absoluto de Ivalice, el planeta entero. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Escoge la que m�s te guste: ESTRATEGIA 1 - El peor problema de enfrentar a Cid no es �l mismo, sino las cuatro orbes que orbitan alrededor de �l. - Es por ello que recomiendo inmensamente utilizar los Mist Quickening y hacer una combinaci�n lo m�s grande posible... entre tres personajes, pueden hacer un ataque final que afecte a TODAS las orbes de un solo golpe. - Como justo abajo hay un punto de salvar, y puedes volver a empezar esta pelea las veces que quieras, y puedes, adem�s, saltarte el discurso si as� t� lo deseas, pues entonces, el combate es tuyo para explorar: intenta hacer una combinaci�n lo m�s alta posible. - No te asustes si en el resultado final no acabaste con todas las orbes: aunque tienen poco HP, la trampa est� en que la defensa de esas m�quinas es muy alta y por lo tanto tus ataques le quitan poco: acaba con ellas de INMEDIATO. - Si todo tu MP ha sido bajao por el Mist Quickening, lo mejor que puedes hacer es utilizar ether en tus personajes. - Otra cosa es que los tres tengan la habilidad de conseguir MP por cada ataque f�sico que sufren. - Esto, en combinaci�n con los HIGH POTIONS, deber�a ser m�s que suficiente para mantenerte vivo el suficiente tiempo para acabar con las cuatro orbes. Concentra a todo tu equipo atacando una por una. - Cuando hayan ca�do, dale con todo a Cid: tiene un ataque que puede ser perjudicial para todo el grupo, pero no es nada que tus mejores CURA o CURAJA no puedan arreglar. A estas alturas, llenar de vuelta �gilmente la vida de tus personajes es pan comido. ESTRATEGIA 2 - Coloca tus gambits para usar CURA, CURAGA o CURAJA cuando el equipo lo necesite. - No hagas ning�n Quickening, y simplemente, enc�rgate de atacar orbe por orbe. No dediques a todos a pelear tontamente: haz que todos se concentren de una en una. - C�rate cuando lo necesites, est� de m�s decirlo (duh), pero el hecho es: no puedes dejar morir a nadie. - B�sicamente, esto es todo: mantenerte vivo, con buen HP, y atacando en todo momento. ---- - Despu�s del combate, se suceder� una escena larga. - Salva tu juego, coge un cristal dorado, y tele- transp�rtate a la Jungla Golmore. - Ahora, por favor, presta mucha atenci�n a lo que est� abajo: !!!!!!!! ATENCI�N: Atento a los detalles del �������� Tablero de Licencias - Si eres uno de esos machos hechos y derechos, bern�culos hasta la m�dula, caballero de armas tomar que sale de la ducha incluso hasta para hacer pip�, o eres una de esas damas de hierro, m�s duras que cualquier macho, posiblemente habr�s concentrado tus compras en el Tablero de Licencias en estos tres elementos: - Armas - Armaduras/Escudos - Incrementar poder de ataque Pues bien: ahora pasa y resulta que ya no te puedes dar ese lujo. De ahora en m�s, concentra tus puntos ganados en los combates en: - Hacer que los Phoenix Downs curen m�s HP (muy importante para que nuestro personaje no quede al borde de la muerte cuando lo revivamos, ya que la Ley de Murphy siempre har� que el monstruo o jefe nos vuelva a matar al compa�ero). - Incrementar mucho los chances para bloquear con escudos (y desde luego, procurar que al menos dos personajes tengan uno, siendo que depende del arma si pueden cargar escudos o no). - Que los remedios vulgares curen cada vez m�s estatus negativos (muy importante). - Aumentar de capacidad tus magias blancas curativas. - Si de todas formas, tu coeficiente intelectual rolero es alto, y administraste bien tu tablero de licencias, entonces no tienes nada de qu� preocuparte, pero eso s�: procura conseguir escudos. !!!!!!!!!! ATENCI�N 2: La magia DISPEL... indispensable ���������� * Procura que al menos dos de tus personajes posean la magia DISPEL en su inventario. - Cuando est�s en la jungla Golmore, presiona SELECT y mira el mapa. - Lo has adivinado bien: tienes que salir por la parte sur del mapa, hacia el �rea que a�n no has explorado (y que si alguna vez habr�s cometido el error de explorar, seguro te habr�n dado una paliza de miedo). - Pero esta vez las cosas cambiar�n: eres mucho m�s poderoso que la �ltima vez que estuviste aqu�, y la mayor�a de los enemigos no ser�n un gran problema. --------- THE FEYWOOD ------------ - Escenario siniestro donde los haya... el problema aqu� es que, adem�s de que aparecen enemigos con un nivel de puntos de vida bastante superior a todo lo que has visto ahora (hasta las peque�as mandr�goras cabezonas se echan de 2000 para arriba, que debiera ser casi tanto como lo que tu propia partida tiene) se alimentan de estatus positivos, siendo HASTE la gran favorita. - Por cada enemigo que tenga HASTE, debes aplicar DISPEL para quitarle los efectos positivos. - Si tu partida se concentra m�s que nada en propinar ataques f�sicos (espadazos, flechazos, etc) a la fauna monstresca, entonces no pierdas MP ech�ndole DISPEL a los pajarracos o criaturas generales que s�lo tienen colocada la magia REFLECT, ya que esa es meramente una protecci�n contra ataques m�gicos... Harry Potter estar�a bien jodido aqu�. - No ser�a mala idea que tuvieras el h�bito general de colocar HASTE a tus personajes cada vez que recorran un �rea grande. Sirve mucho para enfrentar enemigos regulares, y te da una ventaja enorme. Por cada vez que el enemigo te golpee, t� ya le habr�s pegado en dos turnos, y es casi vital cuando te enfrentas a bandadas de monstruos. - Avanza hacia los siguientes escenarios... el mapa del Feywood es c�clico a nivel general. Puedes explorar si quieres para encontrar los numerosos tesoros y, de paso, echar una entrenadita, si sientes que lo necesitas: el hecho es que m�s adelante, en una de las pantallas que se conecta en tres v�as (una arriba, otra abajo, y la �ltima hacia la izquierda) hay un cristal para salvar azul. - Guarda tu juego. - Explora el �rea con la c�mara direccional, mira hacia la salida del oeste, a la izquierda... ver�s que parece estar sellada por una ventisca de neblina amarillenta. - Ahora bien: coloca a tus personajes los siguientes estatus positivos, que viene una pelea de jefe: * Haste * Protect * Regen - Si tienes tus gambits colocados para aplicar la magia ESUNA cuando te ataquen con estatus negativos, qu�talo y c�mbialo por remedios y sales contra la confusi�n... ya ver�s por qu�. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Roughlesia Dificultad: *** Prima tercera del monstruo carn�voro que sale en la famosa pel�cula/musical "La Tiendita del Horror". Roughlesia es, de hecho, esa peque�a flor rosada que viste en la toma final, cuando la pareja feliz conformada por Seymour Krelboyne y Audrey Fulquard caminaban feliz hacia su nuevo hogar de sue�os. Ahora en serio. Roughlesia es s�lo una muestra de lo abominable que puede llegar a ser la fauna de Ivalice. Tal como un personaje dijo, al principio del juego... "Este no es un mundo para crecer solo". (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Roughlesia propone un grave problema para ti: hace que tus puntos de MP bajen segundo a segundo... no hay forma de parar �sto, as� que tienes que ser r�pido/a: tu primera acci�n ser� echarle DISPEL, para quitarle el estatus HASTE. Ese es el gran secreto de la victoria. - A partir de ah�, no hay nada m�s que decir, salvo que aprovechando el Haste en tus personajes y todo lo que �sto dure, golpear a esta carnosa planta todo cuanto sea posible. - Llegar� un momento en que har� una t�cnica llamada "Cry for help" (Grito de ayuda), en la que invocar� hasta a 3 plantas Marlboro. Desp�chalas primero, y luego sigue el ataque directo a esta criatura. - En poco tiempo, habr�s con ella. - Regr�sate, y salva el juego. ---------------------- FEYWOOD: SEGUNDA PARTE, RESOLVIENDO EL PUZZLE --------------------------------------------- - Bien, primero lo primero: cuando, despu�s de salvar, te regreses y pases de largo el escenario donde peleaste contra la flor carn�vora, deber�s plegarte hacia la izquierda, avanzar todo el camino, y pasar hacia la siguiente pantalla. Encontrar�s una maceta con un mapa, que es esencial. - Presiona SELECT para mirarlo. - Te vas a dar cuenta de que m�s adelante, hay dos escenarios grandes, y que dentro de estos escenarios, hay lo que parece la forma de varias flores. Cada una de estas flores es un templo peque�o. �Ves el que est� m�s pr�ximo a la entrada del escenario? Dir�gete hacia all�. - Cada templo tiene, por lo general, unos tres o cuatro enemigos llamados "Mantis". Recuerda tener siempre HASTE colocado. M�talos uno por uno, intenta emboscar a uno que est� separado de los dem�s para no tener que enfrentarlos a todos. - Una vez que est�s dentro del templo, te fijar�s que en el suelo hay un c�rculo brillante, si presionas el bot�n de acci�n, te dir� que, b�sicamente, el camino que tienes que tomar es aqu�l que te muestra "una ilusi�n", porque ese es el verdadero. - Ahora bien: gira la c�mara con el stick diagonal, y mira entre las columnas del lugar... debe haber una ventana que te muestre un escenario diferente al de la nieve, una ilusi�n de un bosque tropical. - Camina en direcci�n a ese bosque tropical. - El camino te llevar� directo hasta otro templo, debes hacer exactamente lo mismo: presionar el bot�n de acci�n, leer el mensaje, y buscar cu�l puerta tiene la ilusi�n del bosque, que se diferencia totalmente del triste panorama nevado. - Pasar�s hacia la siguiente pantalla: exactamente lo mismo, hasta que llegues a una puerta inmensa, de esas tipo El Se�or de los Anillos. - Lee la inscripci�n, y toca la puerta. Ver�s que no puedes abrirla. - �Qu� hacer? Sencillo: invoca a Belias, el Esper. - Una vez junto a �l, vuelve a tocar la puerta. ------------ LA CIUDAD ANTIGUA DE GIRUVEGAN ------------------------------ - M�s adelante, despu�s de la escena, hay un punto de salvar dorado, guarda tu juego. !!!!!!!!!!! ADVERTENCIA: Muy importante... precauciones antes ����������� de seguir, y c�mo hacerte mucho m�s poderoso. - La dificultad del juego sube a pasos dr�sticos, y el lugar al que est�s por acudir es una prueba de ello. Seguro: es �til para entrenar, y para recolectar �tems que, al venderlos, te dar�n por vez primera el status de "millonario" en el juego, pero los monstruos que habitan la ciudad de Giruvegan no s�lo tienen una fuerza monstruosa, sino que, adem�s, son capaces de llenarte de status negativos... como ves, todo tiene un contrapeso. Pero podemos vencer ese contrapeso si tomamos las medidas adecuadas. - �Qu� hacer? Lo primero es asegurarte de que tienes los mejores equipos colocados, tanto defensivos, como ofensivos: buenas espadas, excelentes armaduras. - Lo segundo, es que (si no lo has hecho hasta ahora) aprendas a usar los gambits como Dios manda: s�, ciertamente, es seguro que ya los sepas usar, pero debes saber que con la estrategia adecuada, puedes, b�sicamente, hacer que tus personajes peleen por ti y que ganen todas las batallan que quieras, y lo m�s importante: que ellos mismos sean capaces de mantenerse en perfectas condiciones sin que consigas un punto de salvar en m�s de 60 minutos. - Te har� una lista de elementos que deber�as cumplir para lograr �sto, en tus tres personajes: EN EL TABLERO DE LICENCIAS: * tener la habilidad de ganar puntos de MP cuando te golpean. * tener la habilidad de ganar puntos de MP cuando t� atacas a un enemigo. * Tener desbloqueado el cuadro "Mystic Armor 8", donde hay un �tem llamado "Hypno Crown" que, a fuerza de haber matado plantas Marlboro en anteriores escenarios, han arrojado estos cascos que m�s valdr�a tener equipado con tus tres personajes predilectos desde ya. Suben tu defensa m�gica inmensamente. * Si no tienes 3 Hypno Crown, ve y c�mpralas, o si no, en su lugar, alg�n casco que suba grandemente tu defensa m�gica. * Tener magias blancas de alto calibre para tus tres personajes: cure es cosa del pasado desde hace rato, y cura dif�cilmente llena las expectativas: ahora estamos hablando de curaga y curaja. Dispel es necesar�sima tambi�n, adem�s de "Rise". Todas ellas las puedes comprar en el puerto de Barfonheim. Teletransp�rtate de ser necesario. * Si no tienes el suficiente dinero, entra a Giruvegan y entrena lo necesario. En la ciudad de Burt Omisace, el vendedor de �tems, un Seeq, ofrece un amuleto para ganar el doble de LP por cada combate. Ser�a muy bueno que lo equiparas en tus personajes. Pero antes de eso, ten cuidado, que te espera un jefe. ADEM�S, DEBES COMPRAR: * si ya est� sobreentendido que tienes que hacerle una visita al vendedor de "Magicks" de Barfonheim, tienes que comprarle al vendedor de Gambits lo siguiente: -> Gambit para curar a tus personajes cuando les reste s�lo el 40% de energ�a. -> Gambits para colocar Haste -> Recuerda que, al colocarlos con la magia CURAGA, debe ser necesario que tus personajes ganen MP (puntos de magia) cuando les pegan y cuando los golpean, para poder costear el gasto. -> Compra bastantes Phoenix Down SI TIENES QUE HACER DEMASIADO ESFUERZO Y/O TIEMPO PARA CUMPLIR TODOS ESTOS REQUISITOS: * No te preocupes, que dentro de la ciudad de Giruvegan hay un sitio excelente para entrenar. - Despu�s del punto de salvar, si seguimos adelante, encontraremos, al fondo del pasillo, despu�s del bombillo teletransportador, una figura muy rara, a lo lejos... s�: has adivinado, es un jefe. - Col�cate los status: HASTE, PROTECT y REGEN. Aseg�rate de que tus personajes se curen con CURAGA cuando les reste s�lo 40% de energ�a. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Daedalus Dificultad: **** Daedalus es un enemigo id�ntico a esos caballeros descabezados que ya has enfrentado numerosas veces tanto en el Stillshrine of Miriam como en La Cueva Palacio de Sochen, s�lo que en esteroides: es el doble de grande, el triple de fuerte, y al menos veinte veces m�s duradero en cuanto HP se refiere. El guardian perfecto para una ciudad misteriosa. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Primero que nada, utiliza la magia DISPEL en Daedalus, para quitarle cualquier estatus positivo, si es que lo tiene colocado. Si no, entonces no gastes magia. - Lo segundo es que debemos proteger nuestra defensa, protect es muy �til en esta batalla. Si tus gambits est�n bien programados, sobrevivir�s con facilidad a los ataques de Daedalus quien, mientras m�s puntos de vida le quites, m�s agresivo se pondr�. - At�calo a todo dar. Si pierdes el Haste, col�catelo otra vez. - Con paciencia y buena estrategia (que depende m�s que nada no dejando que tu HP baje a m�s de la mitad) Daedalus ser� patata frita tarde o temprano. --- - Una vez acabado el jefe, devu�lvete y salva tu juego. - Devu�lvete y entra por el nuevo bombillo teletranspor- tador que ha aparecido. ---------- LA CIUDAD ANTIGUA DE GIRUVEGAN: POR DENTRO ------------------------------------------ - Ya est�s adentro. Lo primero que debes saber es que por ahora, este es el mejor lugar que tienes para entrenar. Si no pudiste cumplir alguno de los requisitos que escrib� con anterioridad, este es el momento para hacerlo: tienes mucho para entrenar, y ganar puntos de Licencia a chorros, en especial con el �tem que te permite obtenerlos por partida doble. - Recuerda: la estrategia a seguir es colocarte HASTE y REGEN por cada vez que est�s paseando por este lugar. Cuando los pierdas, o mejor a�n, cuando sientas que est�s a punto de perderlas, vu�lvetelas a aplicar. PROTECT tambi�n es una buena idea para combatir a los demonios enormes que se pasean en parejas. --------------- �QU� HACER A PARTIR DE ESTE PUNTO? �C�MO SE RESUELVE EL LABERINTO DE ESTE LUGAR? ---------------------------------------------------- - No te voy a decir qu� hacer para salir de aqu�, pero s� te dir� c�mo hacerlo, porque eres inteligente: presiona el bot�n SELECT. - Si ya has recorrido parte del �rea, ora entrenando, ora explorando, te habr�s dado cuenta que este lugar es lo que podr�amos llamar zigzageante. - Adem�s de eso, te dar�s cuenta que hay varios engranajes posicionados en tres lugares estrat�gicos. Adem�s de otro s�mbolo, que es de forma circular. �Qu� significan? Uno es un campo de fuerza (igual al del bosque de Golmore, hogar de los Viera, la raza de Fran, que cerraban tu paso), el otro, es el mecanismo que lo desac- tiva. - Ver�s un ejemplo muy claro en la segunda plataforma, bajando despu�s de la primera: hay un mecanismo pegado a la pared, que hace desaparecer el campo de fuerza. - Contin�a bajando. Enfrentar�s plantas carn�voras, gigantes, y, lo que es peor: demonios con tenedores. Puede que te consigas contra un ser esf�rico y luminoso llamado "Giruvegan Entity", aseg�rate de tener colocada las Hypno Crown de las que te habl� antes si lo vas a enfrentar. - Puede que veas alg�n mecanismo que no est� encendido (lo sabr�s porque debajo de �l no se encuentra el s�mbolo del campo de fuerza), de ser as�, d�jalo quieto. - Acabar�s por encontrar dos criaturas llamadas MYTHRIL GOLEM, ambas cuidan un suiche. Acaba con ellas, y presi�nalo. - �Te das cuenta de cu�l es el truco? Es f�cil: por cada campo de fuerza, hay un suiche por ah� que lo desactiva. Debes subir y bajar, encontrarlos, y proseguir por el camino que te era negado. Ay�date con el mapa. - Ver�s que despu�s de enfrentar a los Mythril Golem, podr�s correr hacia el vac�o y caminar por unos campos de fuerza verde que hacen las veces de suelo. -- SEGUNDA PARTE -- - La segunda parte de la ciudad es exactamente igual a la primera: t� ya sabes qu� es lo que hay que hacer. Sin embargo, ten cuidado: cuando llegues al �rea m�s baja, al final, despu�s de acabar con los dos Mythril Golem, ver�s que parece no haber ninguna salida, pero eso es porque las plataformas verdes que te abren paso est�n escondidas: camina hacia el vac�o por el costado, y aparecer�n inmediatamente. - Salva tu juego en el cristal azul que est� despu�s de la puerta. -- TERCERA PARTE -- - Ya el juego se est� poniendo m�s m�stico, como en todo Final Fantasy, estamos en esa t�pica �rea tan extra�a y misteriosa, que da incluso miedo... m�s si tenemos en cuenta que no hay monstruos. - Si has recorrido todo el lugar, vas a ver que, al parecer, no hay salida de aqu�. �Qu� hacer? - Presiona el bot�n SELECT. - El �rea es amplia, pero intenta ubicar un lugar, alrededor del casco central, que se parezca a �sta gr�fica: X ************* *** *** *** *** () *** *** ************* *** *** () : Puerta por donde entraste X : Lugar en el que te debes situar. - Si te asomas por uno de los balcones y arreglas la c�mara con el stick diagonal para poder ver hacia abajo, te dar�s cuenta que hay un camino en l�nea recta de plata- formas verdes abajo. �sto te da una pista: sit�ate donde est� la X, y camina hacia el vac�o: aparecer� un sendero. X ************* *** o *** *** o *** *** o *** ************* *** o *** o - Las esferas aplanadas llegar�n hasta un derrotero: una inmensa plataforma. Antes de pisarla, aseg�rate de tener lo siguiente: -> col�cate REGEN, HASTE y PROTECT -> Pendiente de que tus GAMBITS est�n preparados para aplicar CURAGA a los personajes que tengan menos del 40% de la energ�a activa. En segundo lugar, coloca el arreglo necesario para curar el status VENENO (poison), preferiblemente con remedios, para ahorrar el gasto de la magia ESUNA. -> aseg�rate de tener el casco HYPNO CROWN colocado en tus personajes. Muy posiblemente tengas al menos 3 en tu inventario. Recuerda que es accesible en el tablero de licencias en el cuadro MYSTIC ARMOR 8. -> Si no lo posees, col�cate alg�n otro �tem que suba tu defensa m�gica. Espero que no hayas consultado esta gu�a a partir de este punto, como consejo de c�mo matar a este jefe, porque entonces habr�s perdido los consejos que coloqu� antes de entrar a la ciudad. El siguiente jefe tiene magia muy poderosa y, si careces de una buena defensa m�gica, ser� casi imposible eliminarlo. De ser as�, vas a tener que hacer de tripas coraz�n y devolverte todo el camino hasta el cristal dorado y teletransportarte al Puerto Balfonheim para hacer unas cuantas compras. -> De no ser as�: sigue adelante, que estamos preparados. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Tyrant Dificultad: ***** Monstruo que guarda celosamente las �reas abisales de los pasajes ocultos, bajo la ciudad. Cuando enfrentamos al primer jefe del �rea, el primer guardian, pod�amos ver el fondo de un resplandeciente mundo fantasma rodeado de agua celeste: una metr�polis de varios miles de a�os, gigantesca, en perfecto estado, pero que no era m�s que una fachada hace mucho abandonada por una raza extra�a, que ahora sirve para ocultar la entrada a un mundo diferente, que poco tiene que ver con la Ivalice que hasta ahora, has conocido. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Apenas entres al combate, usa la magia DISPEL en Tyrant para quitarle los estatus positivos que tiene. - Primero que nada, b�jale dos estrellas de dificultad a este monstruo si tienes una adecuada defensa m�gica. De lo contrario, muy posiblemente te aniquilar� con su tormenta el�ctrica que afecta a todos los personajes cuando le hayas bajado m�s de la mitad de la energ�a. - Como entraste al combate con HASTE, lo m�s seguro es que durante los primeros minutos tus personajes le den una tunda a Tyrant. - Cuando le bajes m�s de la mitad de la energ�a, va a usar varios ataques, siendo el m�s devastador una tormenta el�ctrica. Si tu defensa m�gica es alta, no habr�n problemas. C�rate t� mismo si lo consideras necesario. - Cuando pierdas el HASTE, vuelve a colocarlo, es muy �til para no dejar que Tyrant se despliegue demasiado, ganar� mucha velocidad conforme m�s cerca est� de morir y eso puede significar un peligro para ti, especialmente si bajas la guardia por pensar que tienes la batalla ganada. --- - Con Tyrant eliminado, regr�sate hasta la pantalla previa y guarda tu juego. - Ahora sigue el mismo camino de antes, en direcci�n a la bombilla teletransportadora, donde peleaste con el drag�n. - El �rea estar� poblada de enemigos. No pierdas el tiempo combati�ndolos, son poca cosa. - Utiliza la bombilla y t�cala. - �Sabes d�nde est�s ahora? Presiona select y te vas a enterar... en efecto, te hallas dentro de la inmensa monta�a brillante (o cristal) que estabas viendo hace un rato. ------ DENTRO DEL CRISTAL ------------------ - Aqu�, el camino es un poco m�s complicado que antes, pero no es nada que no podamos resolver. - Primero que nada, vas a ver tres caminos: si te asomas por el borde de una puerta, los luceros verdes ir�n en subida. Si te asomas por el medio, el campo de fuerza te impedir� el paso, y el �ltimo (el que debes tomar) es el que va de bajada. - La idea aqu�, es que llegues hasta el fondo del gran cristal, el �rea m�s baja. - En tu camino de bajada, pasando a trav�s de varias plataformas, conseguir�s varias bombillas teletrans- portadoras y tambi�n liberadoras de sellos. Algunas te abren nuevos caminos y tienen nombres de signos zodiacales. El primero con el que te vas a topar es C�ncer. Act�valo si lo ves. Tal vez te lo encuentres antes o despu�s del biombo que tiene el n�mero VII, que es el transportador que debes tomar a continuaci�n. - Despu�s de la s�ptima, ahora debes encontrar la sexta. Recuerda que el camino es bajando. - Una vez que consigas la sexta, la idea es, a continuaci�n, tomar el camino que hasta ahora no hemos seguido (lo sabremos porque el lugar de donde vinimos est� marcado por el sendero verde, los otros pasadizos se mostrar�n en un principio in�ditos, antes que pises sobre ellos). - Despabilemos para no perdernos, pronto, conseguiremos el bombillo transportador n�mero 5, y de ah�, el camino es bastante directo hasta el 4, y luego el 3. - Salvemos nuestro juego, y prepar�monos para otra batalla de jefe. - Antes del umbral de la puerta, coloquemos a nuestros personajes: * Haste * Protect * Regen (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Semihaza Dificultad: ** El Esper del viento... representado por una figura femenina tan misteriosa como poderosa: Semihaza es un jefe bienvenido porque, por primera vez en mucho tiempo (y como regla general en todo RPG largo que se respete) enfrentaremos un combate tan f�cil, que no nos lo podremos creer. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Lo primero que hay que hacer es utilizar DISPEL para quitarle el estatus HASTE. - Despu�s de ah�: p�gale con todo lo que tengas. - No te dejes enga�ar: Semihaza va a matar a uno de tus personajes con un 70% de posibilidad, y lo har� f�cilmente, en lo que comience a usar magias de alta potencia. Revive a tu amigo r�pidamente, y c�ralo. La idea es ser r�pido/a. - Semihaza es algo lenta, por lo que tendr�s tiempo de hacer todo lo que necesitas para recuperar a tu partida entre pociones y magias curativas. - Utiliza HASTE de vuelta en lo que alguno de tus personajes lo pierda. ---- - Una vez que hayamos acabado con la batalla, sigamos adelante, y utilicemos el �ltimo teletransportador. - A continuaci�n, viene lo que hasta ahora es la escena m�s importante del juego: nos enteraremos de qui�n es esa criatura extra�a y de aspecto fantasmal que apareci� no s�lo detr�s del violento Juez Berga, sino de Cid, y de todas esas personas que han utilizado el Magicite en s� mismos. - As� mismo, la trama alcanzar� implicaciones m�s complejas. - Una vez que todo haya terminado, utiliza el mismo tele- transportador para volver a la entrada de esta horrible ciudad. - Utiliza el save-point dorado para volver al puerto de Balfonheim. - Ahora, ve al primer vendedor de �tems que consigas, y v�ndele toda la mercanc�a que aunaste matando monstruos. Har�s una peque�a fortuna. - Utiliza el bot�n Select para ver el mapa, busca la X brillante que est� a un costado de la ciudad. Dir�gete hacia all�. - Despu�s de las �ltimas conversaciones, se te indicar� que tienes que ir a un lugar que queda m�s o menos por ah�, en el culo el mundo: donde ning�n habitante de Ivalice ha llegado antes. - Ahora, por favor, lee con atenci�n lo siguiente: Lee con atenci�n �� ----------------------------------------------------- ! !!!!!!!!!!! ADVERTENCIA: Para ir bien preparado el escenario m�s ����������� dif�cil de todo el juego � ----------------------------------------------------- !! Lee con atenci�n -> Est�s por cruzar lo que es b�sicamente la pen�ltima ubicaci�n de Final Fantasy XII, y, sin dudas, la m�s dif�cil de todo el juego, no s�lo porque es un lugar intrincado a m�s no poder (no te preocupes, yo te dar� todas las soluciones), sino porque enfrentar�s a una ingente cantidad de enemigos y jefes. Vas a invertir mucho tiempo en el "Pharos de Ridorana", por lo que te conviene entrenar. -> Sin embargo, tengamos en cuenta la siguiente clave del �xito... primero m�tete en el men� del juego, y actualiza tus equipos de este modo: NOTA: Todo lo que viene a continuaci�n se puede comprar en el Puerto de Baifonheim. ----->GAMBITS<------ * Compra los Gambits que sean inherentes a los siguientes estatus negativos, y confecci�nalos de una vez para que curen: - Poison (veneno) -> para aplicarle ESUNA - Disease (enfermedad) -> para aplicarle el �tem "vaccine" - Slow (lentitud) -> para aplicarle un remedio que cure lentitud. - Sap -> hace que tu HP baje r�pidamente. Para aplicarle Esuna o el �tem correspondiente. - Petrify -> para que no te conviertan en piedra. Compra al menos 30 o 40 �tems que eviten este estatus, o dedica la magia ESUNE para curarlo. - Blind -> que te dejen ciego es una lata: cuida de encargarte de este estatus tambi�n en tu men�. --> Mant�n todos los gambits especificados arriba funcionando en TODO momento. * organiza estos otros gambits del siguiente modo (m�s d�jalos desactivados mientras est�s caminando y enfrentando enemigos normales, cuando enfrentes a ciertos jefes, ir�s al men� y los activar�s, pero por ahora, d�jalos descansando): - Que los personajes se apliquen HASTE cuando no lo tengan. - Que los personajes se apliquen PROTECT cuando no lo tengan colocado. - El estado "regen" es obsoleto, deshazte de �l si es que lo tienes colocado, y c�mbialo por CURAGA si a alguno de tus personajes le falta cuando le quede el 50% de energ�a. ----->ARMAS<------ * Si quieres ir muy bien preparado a escenario m�s dif�cil del juego, entrenar�s en orden de conseguir sufi- cientes puntos de licencia para comprar las siguientes armas. Si necesitas demasiados puntos de licencia, c�mprales a tus personajes el �tem "Golden Amulet", que dobla los LP ganados tras matar a un enemigo. - Compra la espada "Defender" a Vaan, Balthier y Bash. La puedes conseguir en el lado inferior derecho del tablero de Licencias (mira los �ltimos 4 cuadros de la derecha), est� en la categor�a "Greatswords 2" y cuesta 70 puntos de licencia para adquirirla. Gu�ate en la direcci�n que te d� y f�jate en los puntos de Licencia que requieren los cuadros de "armas" (Weapon) para conseguirla. ----->ARMADURAS<------ * Compra la armadura Dragon Mail para tus tres personajes. Est� en la categor�a "Heavy Armor 8", y cuesta 55 puntos de LP. - Cuando ya estemos listos, vayamos al Aer�dromo del Puerto. Se nos pedir� que escojamos una ubicaci�n en el Worldmap, seleccionemos el Pharos of Ridorana. ----->�TEMS<------ * compra al menos 20 �tems vaccine * compra al menos 20 phownix down * compra �tems que curan varios estatus seg�n los hayas seleccionado en el tablero de licencias, al menos 30. ----->MAGIA<------ * Debes tener la magia blanca "Curaga" con tus tres personajes * Debes tener la magia blanca "Arise" con tus tres personajes. * Debes tener la magia blanca "Dispel" en tus tres personajes. Ojo: estos poderes son absolutamente esenciales para tus personajes. Puede que esta adver- tencia sea una p�rdida de tiempo en s�, por la sencilla raz�n de que si has llegado tan lejos, es porque de hecho, las conoces ya. ----------- THE PHAROS AT RIDORANA: El Pharos de Ridorana ----------------------------------------------- - En alg�n momento, pareciera como si esta inmensa torre tuviera por seud�nimo "Faro" por Pharos, pero la verdad es que se trata de un nombre propio: en esta zona encontrar�s una serie de enemigos nuevos de gran poder. Pero si has venido preparado/a, entonces no tienes nada de qu� preocuparte. Si no, entonces te dir� que en determinado momento, es muy posible que tengas que regresarte todo el camino de vuelta hasta alg�n cristal dorado para transportarte de vuelta al Puerto Balfonheim a abastecerte (y te informo, el �nico cristal dorado en la torre est� en el primero piso, y son 100). - Pero tampoco te hagas mala vida, no quiero meterte ning�n psico-terror en la cabeza: la torre tiene teletransportadores y elevadores que te har�n f�cil el descenso y tambi�n el ascenso. Sin embargo, toma trabajo: haz las cosas bien. - La idea es que subas todo el camino y no te desv�es hacia el este, de todas formas, no hace ning�n da�o hacerlo: desembocar�s en lo que parece un laberinto muy simple, ah�, podr�s encontrar un mapa de toda el �rea fuera de la torre. - Siguiendo el camino l�gico, te encontrar�s con un punto de salvar que, a un costado, tiene al menos 6 trampas en el suelo (que, como bien ya sabes, puedes verla perfectamente si tienes el �tem de "libra" colocado en alguno de tus personajes). Las trampas est�n puestas ah� para pelotudear, se nota que en una ocasi�n uno de los programadores del juego se qued� encerrado en la oficina sin poder salir del edificio toda la noche y para entretenerse se puso a poner trampas dise�adas as�. - Salva tu juego. - Justo antes de entrar por el arco principal, entra a tu men�, y activa los gambits que te ped� que prepararas antes de partir a esta ubicaci�n: uno que haga que tus personajes se coloquen Haste y Protect. D�jalos que lo hagan por un peque�o rato antes de avanzar. - Recuerda que debes tener activo los gambits que curan SAP y POISON/BIO (veneno). (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Hydro Dificultad: *** Un drag�n particular por cuanto est� completamente muerto. As� es: Hydro no es m�s que un putrefacto saco de escamas, quien, a pesar de su deplorable condici�n, puede llegar a ser un gran reto para nuestra partida. Esta criatura no es m�s que el primero de los grandes guardianes que cuidan la entrada y el ascenso a la torre milenaria. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Primero lo primero: dedica un personaje a utilizar la magia DISPEL en Hydro, ya que comienza la batalla con estatus positivos colocados a su favor. - De resto, y con los Gambits bien "seteados", ya no hay demasiado que te pueda yo decir... tus personajes har�n el resto del trabajo por s� mismos. El Drag�n Hydro ser� historia en poco tiempo. -------------------------------------- DENTRO DE LA TORRE DE RIDORANA: FASE 1 -------------------------------------- - Salva tu juego en el cristal dorado. Ser� el �nico que encontrar�s en mucho tiempo, y no lo digo por el color, sino porque la pr�xima hora la pasar�s sin conseguir ning�n cristal en lo absoluto. - Ahora bien, antes de decirte qu� tienes que hacer, repasemos las cosas b�sicas: cu�date de un enemigo que se hace pasar por cofre de tesoro y que se llama Mimeo, descendiente directo de la Reina M�mica (Mimic Queen) que alguna vez enfrentaste al principio del juego. Estos bichos tienen casi tanto HP como ella. A�n as�, no son mayor problema. - Ahora bien: �qu� hacer? El bombillo teletransportador que est� en el medio no funciona. - Presiona SELECT y mira el mapa. - Te vas a dar cuenta que en este primer piso de la torre, en el medio del mapa, hay un c�rculo o semi-c�rculo. Intentemos dibujarlo: ****** x * * * * x * * * * x * * - En las X que marqu�, hay altares especiales, OJO, no los confundas con esas pantallas rojas marcianas que te dan mensajes extra�os y que se pueden encontrar en todas partes. Lo que te estoy hablando son pilares semialtos, con una bombilla con forma de rombo en la punta. - En cada una de ellas, debes depositar un �tem llamado "Black Orb". - �C�mo se consigue las Black Orb? Sencillo: mata enemigos alrededor de esta �rea. Notar�s que hay algunos que sueltan una especie de esfera peque�a y negra. C�gela y colecta al menos 3. - Alcanzar los pilares que te mencion� requiere bastante mano izquierda por cuando no es cuesti�n de ir all� y punto: debes sortear una serie de pasajes muy sencillos... no hay problema si tenemos un mapa por el cual guiarnos, el asunto son los enemigos que te aparecen en el transcurso. Pero sirven para entrenar, y ganar puntos de licencia, cuando menos. - Al momento que te hayas abierto paso hacia estos tres puntos, y hayas depositado la Orbe Negra, una puerta, al norte de esta �rea (m�rala en tu mapa) se habr� abierto, salvemos y dirij�monos hacia all�. - Cruza la puerta. - Aparecer�s en la costa de una playa al atardecer: notar�s que hay varios pedruscos enormes. Si te acercas mucho a uno, te teletransportar�n a la entrada de la playa. Tienes que acercarte a uno que se encuentra en una semicaverna. No te preocupes, no hay como perderse: por descarte, lo vas a encontrar. - activa los Gambits para que tus personajes "se echen" Haste y Protect. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Pandemonium Dificultad: *** Este monstruo es, sin m�s, el rey de todas las tortugas de Ivalice. Gigante y pesado como �l solo, no es un enemigo muy dif�cil, salvo que requiere algo de estrategia y, sobre todo, mucha fuerza bruta para vencerlo. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Primero lo primero: coloca la magia DISPEL a Pandemonium para quitarle el estatus "protect", si tenemos en cuenta que su defensa ya es de por s� alta, no debemos permitir que tenga todav�a m�s ventaja. - Cuando le hayas bajado m�s de la mitad de la energ�a, Pandemonium se colocar� un escudo de Protecci�n Absoluta: no recibir� da�o hagas lo que hagas. Desactiva los gambits de tus personajes y ponlos en OFF desde el mismo men� de combate. Espera un rato a que puedas volver a hacerle da�o. Reddas, tu cuarto personaje, te "informar�" de �sto cuando lo ataque y veas que consigue, por fin, volver a hacerle da�o. - Y, con los Gambits bien colocados como te dije, �sto es todo: baja el control y disfruta viendo como tus personajes hacen pedazos a este bichote. -------- - Puedes hacer dos cosas: una es regresar y salvar tu juego (recomendable) y otra es seguir adelante. A PARTIR DEL PISO 10: �QU� HAY QUE HACER? - Hemos llegado a lo que son los niveles m�s sencillos de la torre: aqu�, todo lo que tienes que hacer es vencer a enemigos que tienen forma de cabeza gigante, y que se llaman "Brainpan" para que fragmentos de puente, que conectan varios lugares con otros, aparezcan. T� ya los conoces, estaban en las mazmorras del castillo de Raithwall. - Por otro lado, esta zona, adem�s, es muy lineal, as� que lo que te espera es matar enemigos Brainpan que aparecen en los costados de las paredes o incluso en cuatro esquinas. Los pedazos de puente se materiali- zar�n de forma virtual. - Sin embargo, los Brainpan tienen otra variaci�n: hay cabezas enormes que, en su cr�neo, tienen dos llamas en vez de una. Adem�s, te atacar�n esos cuasi-sat�nicos pavos reales llamados "Cockatrice", todo �sto significa un buen entrenamiento para tu equipo, por no decir que tus puntos de LP estar�n subiendo bastante. PISO 35: CUIDADO, HAY UNA TRAMPA - En el piso 35 se encuentra lo que vulgarmente podr�amos llamar "concha de mango" o trampa: mata a las cabezas Brainpan que est�n en las 4 esquinas de las paredes y vete por el camino de la derecha (si intentas ir hacia adelante, te las ver�s con que la conexi�n a la siguiente �rea todav�a no est� completa). - Mientras recorres el pasillo que has tomado, �ste te llevar� a unas escaleras descendentes de vuelta al piso 34 (f�jate en tu pantalla para verlo). Luego, despu�s de una peque�a "redoma", ir�s al 35 de vuelta... donde habr�n reaparecido enemigos que anteriormente mataste, pero que sirven para que aparezca la parte del puente que falta. - TEN CUIDADO: Por aqu� puede haber un enemigo "sorpresa" que, en vez de poner un pedazo de puente, �lo quita! Por lo general, este bicho aparece en un �ngulo donde puedes, con el stick direccional, ver el �ngulo del puente con tal de que te des cuenta si se materializa o desmaterializa parte del mismo. Si �sto sucede, sencillamente, vuelve a irte por el camino de la derecha, baja las escaleras, y sigue la ruta hasta volver a subir al piso 35. - Seguir�s ascendiendo hasta el piso 49: no te dejes enga�ar, si falta un fragmento de puente en alg�n �rea, y necesites cruzarlo para seguir adelante, es que te dejaste a un enemigo-cabeza atr�s. - Pronto, conseguir�s un punto para salvar azul... b�scalo presionando select en tu mapa. Guarda tu juego. - Prosigue por la puerta principal: tendr�s que cruzar una sala gigante y, m�s adelante, una puerta. - Estar�s de vuelta en la costa al atardecer, donde acabaste con aquella tortuga gigante. Antes de avanzar, ve a tu men� de opciones, y activa los GAMBITS que te dije que preparases antes de emprender el camino al Pharos de Ridorana: -> Gambit para colocarte HASTE -> Gambit para colocarte PROTECT -> Gambit para colocar CURAGA a quien le reste el 50% de la vida (�sta opci�n debe estar activada siempre, incluso cuando mates enemigos comunes). - Deja que tu equipo se "eche" las magias, y entonces contin�a... (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Slyt Dificultad: **** Este jefe debe ser una especie de descendiente prehist�rico que en la actualidad sirve de montura a los h�rridos habitantes del mar-desierto Nam Yensa. Slyt no s�lo es muy veloz, sino que, adem�s, su defensa y vigor ir�n aumentando conforme m�s vida le quites. No es un enemigo demasiado dif�cil, pero sin dudas, necesitas una buena combinaci�n de Gambits activados antes de enfrentarte a �l. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Primero que nada, utiliza la magia DISPEL en este jefe, para quitarle sus estatus positivos. - Si est�s consultando esta gu�a s�lo por este jefe, te aconsejo que retrocedas el documento hasta antes del inicio del Pharos of Ridorana, para que veas todos los consejos que coloqu� antes de entrar a este lugar. - Pues bueno: con los Gambits bien puestos, y habiendo utilizado DISPEL en Slyt, todo lo que tienes que hacer es atacarlo y bajar el control para ver como tus personajes (m�s el invitado especial, Reddas) lo convierten en tajos de pescado. ---- - Una vez hayas acabado la pelea, retrocede al �ltimo punto de salvar que utilizaste, y guarda tu juego. - Ahora prosigue adelante y pasa a trav�s de la sala donde peleaste con el jefe (que ahora, en vez de un avatar ilusorio de la prehistoria de Ivalice, es simplemente gran pasillo). ---------------------------------- EL SEGUNDO ASCENSO (Second Ascent) ---------------------------------- - Este es quiz� el nivel m�s dificultoso de la torre, antes que hagas nada, te voy a decir qu� pasa aqu�: pronto saldr�s a una de esas enormes salas circulares. En cada costado de esta sala hay un pilar que puedes activar, PERO CUIDADO: Cada pilar sella una habilidad a todos tus personajes. Y tendr�s que quedarte as� hasta subir muchos niveles m�s. S�lo puedes activar un pilar y sacrificar una habilidad temporal- mente. Las habilidades que sellan, seg�n escojas, son: Pilar Noroeste: magia (ni se te ocurra activarlo) Pilar Suroeste: sella ataques (ni se te ocurra activarlo) Pilar Sureste: �ste es el que debes activar, porque s�lo sella el mapa electr�nico del lado superior derecho de la pantalla. Es el que se halla m�s cerca a ti apenas entras a este lugar). Se llama "Altar of Knowledge" Pilar Noreste: sella �tems. Nada recomendable prescindir de ellos tampoco... - De ahora en m�s, esta �rea estar� atestada de enemigos "Crusader" (esqueletos vivientes) que les encanta echarte estatus negativos. Recuerda tener los gambits bien colocados para evitar mayores problemas. - �Qu� hacer despu�s de que activas el pilar? Pues bien: presiona SELECT. - Como ver�s, en el medio del mapa se halla la forma de un c�rculo. A los lados de este c�rculo, hay una serie de caminos laber�nticos. Entre estos caminos laber�nticos, se encuentran unas escaleras que suben al piso de arriba. Escojas cual escojas no tiene importancia: todas llevan al mismo lugar. - Te indicar� por medio de un mapa en ASCII, por medio de unas "X", d�nde se hallan las escaleras tomando como referencia el c�rculo del centro del mapa: X: lugar donde est�n las escaleras que ascienden. piso 61 ***** * * x * * * * X * * ***** - Aqu�, sabr�s que vas por el camino correcto porque ver�s a un enemigo llamado BUNE A. Que es enorme y tiene 13239 de HP. �chale DISPEL. En la segunda parte del Second Ascent la cosa se complica porque s�lo hay una escalera. piso 62 ***** * * * * * * * * * * X ***** - tienes que tener cuidado en esta area con un dragon llamado Lych... (un cl�sico de la saga), en esta oportunidad �l no es particularmente poderoso, ni siquiera es un jefe, pero tiene un ataque bastante jodidillo que baja el mp de todos tus personajes a 0. Y es justo en esta �rea de la torre cuando m�s necesitas tu magia. Casualmente, Lych se halla muy cerca de la puerta que debes tomar para encontrar las pr�ximas escaleras. PISO 63 ***** X * * * * * * * * * * ***** PISO 64 - Aqu� habr� un cristal azul para guardar tu juego. Hazlo. - Sigue adelante por el camino l�gico, hacia el piso 65. - Antes de cruzar la puerta (te pide que elijas la opci�n de abrirla), vuelve a activar tus gambits de HASTE y PROTECT. Deja que tus personajes se lo apliquen a gusto. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Fenrir Dificultad: *** Criatura semi-civilizada con un poder f�sico de proporciones b�blicas. Fenrir representa un pasado muy distante de Ivalice, cuando era un planeta joven y atravesaba la edad del hielo. Por alguna raz�n, el Pharos de Ridorana ha creado varios avatares que llevan, moment�neamente, hacia las eras "clave" de la Historia. Y ahora, para seguir adelante, te toca derrotar a otro de los grandes habitantes de dicha era. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Primero lo primero: utiliza DISPEL en Fenrir para quitarle sus estatus positivos. - De ahora en adelante, todo lo que puedes hacer, ya en estas latitudes del juego, es atacarlo y bajar tu control: como se supone que tienes los gambits muy bien colocados, y armas con fuerza de punta, todo lo que tienes que hacer es sentarte y disfrutar la pelea. (Si has tomado esta gu�a desde este punto y no antes, te aconsejo que retrocedas hasta el principio del Pharos of Ridorana y leas todas las recomendaciones que coloqu� antes). - Una vez que hayas acabado con Fenrir, retrocede hasta el �ltimo punto de salvar y guarda tu juego. Ahora sigue adelante... ---------------------------------- EL TERCER ASCENSO (Third Ascent) ---------------------------------- - Esta zona puede ser algo confusa, pero no te preocupes, que aqu� est� la soluci�n: primero que nada, vas a ver a muchos enemigos que tienen forma de Bomba. No son nada dif�cil de eliminar, te aconsejo que acabes primero con ellos. - Ahora bien: ver�s que esta �rea no es en lo absoluto grande... pero hay varios pilares teletransportadores de diferentes colores. Consigue el de color negro, y act�valo. Se llama "Black Sigil". - En el pr�ximo escenario donde aparecer�s repentina- mente, teletransportado, debes seguir adelante, acabar a los enemigos, y encontrar un pasillo por ah� con una pared falsa que se llama "Fool's Facade" (fachada para bobos), activa el bot�n de acci�n para derrumbarla. Una vez hecho �sto, sigue adelante para conseguir el pilar verde. - En este punto, debes tener mucho cuidado con las trampas. Si tienes la magia "levitaga" util�zala, si no, entonces enc�rgate de tener tu HP full para que tus personajes no mueran. Debes derrumbar otras paredes y conseguir el pilar rojo. - En la siguiente �rea, vas a tener que caminar, y �sta te llevar� directamente a un espacio donde ser�s atacado por dos dragones que est�n volando. En vez de enfrentarlo, consigue r�pidamente el pilar con luz rosada, y act�valo para ser teletransportado y escapar de ah�. (Es una lata enfrentar enemigos a�reos si no tienes las armas adecuadas, pero si las tienes, entonces acaba con ellos normalmente). - Aparecer�s en un �rea donde el �nico camino es subir unas escaleras y tomar un elevador, pero antes de hacerlo, vuelve a activar tus gambits con HASTE y PROTECT. - Deja que se apliquen sus respectivas magias, y elige subir hasta el piso 90. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Hashmarin Dificultad: ***** Este es el esper con mayor poder que has enfrentado hasta el momento. Hashmarin, el gran le�n, es un cl�sico de historia dura dentro de la saga: en Final Fantasy 6 representaba a aquel animal humanizado que tuvo relaciones con una hermosa mujer, para concebir a Terra, la protagonista del juego, creando as� la primera uni�n entre un Esper y una Humana. En Final Fantasy IX, representaba a la amistad m�s fiel que ten�a Eiko, en la forma de un moogle-mascota, que la salv� a tiempo, cuando los siniestros Zorn y Thorn, en ese entonces bajo el comando de Kuja, por poco la matan, intentando extraer los Eidolons dentro de ella. Si no est�s bien preparado, Hashmarin, quien cambia de nombre, pero siempre es el mismo, te har� pedazos en poco tiempo. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Ahora bien, te voy a hacer un mapa de c�mo estaba yo equipado para esta batalla: - Mis tres personajes ten�an la espada DEFENDER - Ten�an un gambit para curarse el status SLOW. - Ten�an colocados los tres gambits para vacunarte contra DISEASE. - Haste y Protect en forma de Gambits para cada vez que lo necesitaran. - Armadura Dragon Mail en los tres. As�, Hashmarin puede ser inclusive f�cil, pero, si no tienes los suficientes equipos, o los gambits necesarios, o los �tems adecuados para curar Disease (de cerca su ataque m�s devastador) entonces vas a tener que hacer de tripas coraz�n y devolverte hasta el primer piso para coger un cristal dorado y abastecerte decentemente. No te preocupes, bajar es muy f�cil porque puedes coger teletransportadores. Si has acudido a esta gu�a nada m�s para este jefe, te aconsejo encarecidamente leer todos los requerimientos que puse antes de colocar la ubicaci�n PHAROS AT RIDORANA. Te aconsejo que las sigas, no s�lo te ayudar� mucho para los otros jefes que debes enfrentar, sino adem�s, para las batallas finales del juego. Volver a ascender por la torre es mucho m�s f�cil la segunda vez. --------- - En el pr�ximo piso, consigue el cristal de salvar azul. �Al�grate! Ya est�s por salir de este infernal lugar. - A continuaci�n, vienen dos batallas de jefe cruciales: (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Juez Gabranth Dificultad: * El gran traidor. Hermano gemelo de Bash, quien, al principio del juego (cuando tomaste control de Reks, el hermano de Vaan), asesin� al rey de Dalmasca, e hizo parecer como culpable a quien m�s tarde Balthier rescatar�a en una jaula, en las profundidades de Rabanastre, y te acompa�ar�a por el resto de esta aventura. Gabranth est� tan embebido en sus propios ideales que, incluso hasta en sus �ltimos momentos, jam�s fue capaz de aceptar que la mism�sima Ashe quisiera tomar revancha contra �l. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - La cuesti�n es simple: si derrotaste ya a Hashmarin, Gabranth ser� un paseo de picnic. Muy f�cil de eliminar. A estas alturas del juego, no hay juez que represente un reto real para ti. Utiliza dispel si Gabranth tiene alg�n estatus positivo colocado. - Despu�s de acabar con Gabranth, te enterar�s quien era realmente esa ilusi�n fantasmal del esposo muerto de Ashe, quien la estuvo guiando durante todo el juego. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Dr. Cid Dificultad: ** Es sin dudas, una diarrea de originalidad que a los programadores del juego se les haya ocurrido que, en esta ocasi�n, el Dr. Cid haya resultado ser el segundo villano m�s importante de Final Fantasy XII. Padre de Balthier, Cid siempre fue un cient�fico brillante, pero ego�sta. De inteligencia enorme, no hace falta que nadie le diga que �l y Vayne Van Solidor, el nuevo emperador-dictador, no son m�s que unos t�teres de Venat, el semidios Occurian... �l lo sabe muy bien: pero debido a su inmensa disconformidad con Ivalice, y bajo el anhelo de que el hombre por fin tomar� las riendas de su historia, el doctor acept� su rol no s�lo con todo el gusto, sino, adem�s, con todo el cinismo del mundo. Debido a que los puntos estaban bien puestos sobre las �es, y Cid fue lo suficientemente listo para no hacerse falsas ideas, Venat, a cambio, le prest� todo el apoyo que pudo darle, incluso, durante sus minutos finales de vida. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - S�lo un poco m�s complicado que Gabranth: la misma regla aplica. Con haste y protect activados, no hay forma en que Cid, quien es mucho m�s d�bil que durante aquella vez que lo enfrentaste en el Laboratorio de Arcadia, pueda derrotarte. - Utiliza DISPEL si es que tiene alg�n estatus positivo colocado. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| Jefe ~~~~~~> Dr Cid & Famfrit Dificultad: *** Esta vez, Cid invocar� a un Esper para ayudarlo. (@| ,, ,)|_____________________________________ //\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \ \\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/ `` `)| (@| - Olv�date de Cid, por lo menos mientras Famfrit viva: debes concentrarte en acabarlo s�lo a �l. - A�n con los gambits puestos y activos, no debes que el HP de tus personajes baje a m�s de la mitad. - Con paciencia y teniendo la salud de tus personajes por encima de los ataques, podr�s acabar con este esper, y despu�s, terminar de rematar a Cid. --- - Listo: ahora si�ntate y disfruta las numerosas escenas. ---------------- DE VUELTA AL PUERTO DE BALFONHEIM --------------------------------- - Ahora s�lo te queda ir a la ubicaci�n final: la fortaleza flotante Bahamut, el m�s h�rrido proyecto b�lico de Arcadia, con la cual puedes diezmar cualquier resistencia enemiga en minutos. La Fortaleza Bahamut viene siendo un gui�o casi descarado a La Estrella de la Muerte de Guerra de Las Galaxias. Y ha sido activada por toda la neblina/ener- g�a que despidi� el Pharos de Ridorana. - En este punto del juego, yo cambi� las espadas de mis personajes (Defender) por una m�s potente, que est� de venta en la armer�a de Balfonheim: "Save the Queen". - Todo lo que te queda hacer ahora, es, sin m�s, coger de vuelta la aeronave, y seleccionar la �ltima ubicaci�n del juego: La Fortaleza Bahamut. - Ve al Aer�dromo d eBalfonheim, y toma el avi�n: La Fortaleza Bahamut se halla justo encima de Rabanastre. - Y hasta aqu�, ha llegado esta gu�a. �Por qu�? Pues porque lo divertido, es que la parte final del juego, y los jefes finales que tienes que confrontar para terminarlo, los derrotes sin ninguna ayuda. La Fortaleza Bahamut no es laber�ntica, como el Pharos de Ridorana, as� que no tendr�s ning�n problema para avanzar: s�lo tienes que seleccionar una puerta, seguir adelante, y dentro del gran aro, buscar la salida. De ah� en m�s, lo �nico que te queda es, sencillamente, acabar con enemigos que, a esta altura del juego, deber�an ser f�ciles para ti, y afrontar la pelea final contra el dictador del todopoderoso imperio de Arcadia, quien est� librando una guerra de proporciones b�blicas para forjarse a s� mismo en un Dios, y dictador supremo de Ivalice. ---------------- PALABRAS FINALES ---------------- Final Fantasy XII fue una aventura estupenda, una obra maestra que destaca por su empe�o, desarrollo, y creatividad. Concordemos en que se trata de un juego "above average", tal como se dice frecuentemente en el mercado videojugabil�stico: si bien no es una estrella que brilla con luz propia, si bien no alcanza ese estatus de "m�tico" del que gozan Final Fantasy VI, VII y VIII (que por m�s que no lo quieran aceptar los negados del junction system, fue uno de los mejores juegos de la saga) s� fue una evoluci�n t�cnica sobre Final Fantasy X. El novato gastar� horas y horas intentando comparar Final Fantasy X y XII, el jugador experimentado, sabr�, de sobra, que no hay cosa m�s tonta en que perder el tiempo... Ambos juegos tienen diferencias descomunales que van desde la jugabilidad misma, y que no se dan la mano ni en la atm�sfera, el estilo, e incluso, la m�stica. Final Fantasy XII podr�a no haber sido tal si hubiera tenido otro nombre, y a diferencia de, por ejemplo, el VII y el IX, que son tan dispares, pero que convergen en cierto punto, aqu� no hay detalles suficientes como para que la famosa saga se sienta en la necesidad de apadrinar este juego, independientemente de sus personajes, estilo tipo de m�sica, o incluso diferente jugabilidad... insisto: es otra m�stica, otra onda diferente a la que est�bamos acostumbrados, incluso a nivel argumental. Esperemos, sin embargo, y Dios mediante que Mist Walker, la nueva compa��a fundada por el padre de la saga quien ahora, - y qui�n lo ir�a a decir- le har� la competencia a Square-Enix, los anime a esforzarse mucho m�s, y que as�, podamos ver, en el venidero Final Fantasy XIII, un t�tulo de �sos que marque un punto y aparte en el libro de los videojuegos. De m�, lo �nico que queda es esperar que todos hayan disfrutado del juego, y que sobre todo, la gu�a les haya sido muy �til. ~DROSS ROTZANK. Si quieren leer m�s: http://www.dross.com.ar