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*** F I N A L F A N T A S Y
***** X I I
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******* Gu�a completa del juego
******* en espa�ol
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Final Fantasy 12: gu�a completa en espa�ol
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por: DROSS
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web: http://www.dross.com.ar
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mail: no contesto dudas de juegos por mail.
Esta gu�a puede ser copiada del sitio
web donde la est�s viendo ahora mismo,
y puede ser usada por ti de cualquier
forma, con la excepci�n de venderla,
o utilizarla para fines comerciales,
ya que no est� a la venta (ver secci�n
Copyright para m�s informaci�n).
Si eres webmaster de una p�gina, puedes
escribirme a [email protected]
para pedirme permiso antes de colocarla
en tu web.
Cualquier duda que tengas sobre este
juego, te la pueden contestar en el foro
de mis amigos profesionales, de
http://www.noticierodejuegos.com.ar
quienes son expertos de RPG's y
ayudan con una rapidez y eficiencia
que hace que yo mismo le consulte a
ellos a veces.
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fecha de inicio: 7 / 10 / 06
fecha de culminaci�n: 12 / 11 / 06
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~�NDICE
- Copyright
- Lista de webs que NO PUEDEN tener esta gu�a
- Introducci�n
- El sistema de "Licencias" explicado en 6 l�neas
- El sistema de "Gambits" explicado en 6 l�neas
- El sistema de magias explicado en 6 l�neas
- Los "chains" ~cadenas~ explicado en 6 l�neas
- Los Quickenings explicado en 6 l�neas
- Niveles de dificultad
- Sumario de personajes a lo Agatha Christie
- GU�A DEL JUEGO
- Palabras finales
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COPYRIGHT
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Si copias total y/o parcialmente esta gu�a, te voy a pisar
los test�culos hasta que te explote la cabeza, despu�s te
voy a meter una pajilla por el cuello y me voy a chupar
todos tus �rganos.
Ahora en serio: puedes tomar esta gu�a desde donde la
est�s leyendo (haz copy paste de todo el texto, o
simplemente b�jatela). Lo que no puedes hacer es
lucrarte con ella.
Para que quede constancia, ya el empleado de una revista
mexicana (PSM2) intent� hacerlo con mis gu�as de Devil
May Cry 3 y God of War, e hizo que las publicaran en la
revista.
El resultado final fue que, para que no los demandara, la
editorial tuvo que pagarme una cifra la cual, sin dudas,
les doli� bastante, pero no sin antes haberse encargado
de que al empleado que las rob� le doliera todav�a m�s,
en t�rminos legales.
Si hubo varios sujetos que se dieron cuenta del robo
de una gu�a de Devil May Cry, y me lo notificaron
por correo, imag�nate la cantidad de personas que se
van a enterar que te robaste una gu�a de Final Fantasy,
siendo este t�tulo popular a m�s no poder. Si no es
mucho pedir, usa la cabeza, kimosabi: la gente se va a dar
cuenta, y posteriormente, yo me dar� cuenta, y la cuesti�n
acabar� siendo un anal-fist moral para ti. Si hay algo que
a la gente le asquea m�s que un violador, extra�amente,
es un plagiador.
Por otro lado, siempre, indefectiblemente, hay un buen
samaritano que me avisa, por medio del mail de mi web,
o del foro de http://www.noticierodejuegos.com.ar, que
alguien ha robado la gu�a: as� que en serio, no lo hagas,
porque para el infortunio de algunos, siempre sale alguien
de buena voluntad que se encarga de avisarle al due�o del
trabajo.
Fuera de ello, te agradezco que por favor no me escribas
para plantearme dudas del juego, porque soy un arrogante
bastardo que se cree demasiado bueno para andar dando
consejos por mail.
Ahora en serio: no quiero dejarte esperando una eternidad,
y la verdad, no puedo contestar yo solo las dudas de todos.
As� que, sencillamente, dej� de responder mails,
para ello, acude a noticierodejuegos.com.ar, ah� te
contestar�n sin falta, y al toque.
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Lista de Webs que no pueden tener esta gu�a
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A continuaci�n una peque�a lista de webs que, debido a su
mala conducta, falta de colaboraci�n u otros motivos
particulares, no est�n permisadas, bajo ning�n pretexto,
para tener esta gu�a:
- Cualquier web hospedada en VEN A JUGAR (http://www.venajugar.com)
- Canalgames.com
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INTRODUCCI�N
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Muchos esper�bamos con ansias esta doceava entrega,
pero no s�lo desde que terminamos Final Fantasy 10,
sino, incluso, -sobre todo en lo que a nosotros,
los viejos fans de la serie concierne-, desde los tiempos m�s
remotos, por all�, en la era del NES y el SNES... cuando
intent�bamos ver al futuro y nos atrev�amos a so�ar
si FF llegar�a tan lejos, y de ser as�, c�mo ser�a
en este actual entonces.
�Por qu�? Porque el doce es un n�mero significativo en la cultura
occidental (tanto como el trece, que, crucemos los dedos, ojal�
tenga el mismo sello de excelencia del que, -por fin- disfruta �ste)
y porque es hija �nica de la primera m�quina en la historia de los
videojuegos que ha logrado instaurarse en 100 millones de hogares,
m�quina que ya anda sentada en una colina, viendo su ocaso.
Para coronar semejante n�mero, Matsuno, el productor y
encargado de la historia del juego, no pod�a habernos hecho una
mejor regal�a: este no s�lo es el Final Fantasy con la historia
m�s inusual que ha habido, por cuanto deja a un lado la fantas�a
pura y dura para hacer una inteligente mezcla de todo un universo
pol�tico (e hist�rico, pues hay detalles que son inspiraci�n de
nuestro propio mundo, como el tema del imperialismo, llevado de la
mano con las ocupaciones romanas), dejando en el transcurso sentado
que, por mucho, es una obra muy esmerada, pues, sin m�s, recuerda
a Tolkien, en el sentido de que la fantas�a no necesariamente tiene
que llevarse de la mano con lo absurdo o inexplicable: Para recrear
un mundo fant�stico, se han desvivido en ocuparse de hacer
sentir que en Ivalice, planeta donde se desarrolla nuestra nueva
aventura, hay una historia, existe una cultura, y se cuenta con una
extraordinaria cantidad de detalles que se han cuidado con esmero y
esfuerzo.
Final Fantasy 12 recibe una cr�tica privilegiada porque
no deja cabos sueltos... si bien hay que estar de acuerdo
en que, en la mayor�a de su recorrido, no se siente como
un Final Fantasy per-s�, y que perfectamente podr�a haber llevado
otro nombre y poca relaci�n conseguir�a nadie, se aprecia que sea
el primero, desde los programados para el PSX, que est� hecho por
amor al arte.
No en balde: recuerda a la vieja escuela por su
dedicaci�n, y se divorcia del Spira de Final Fantasy X
por cuanto Ivalice es un mundo vibrante, gigantesco,
y vivo, y no un mapa que, ayudando a darle peor nombre
a la linearidad (que no necesariamente deber�a ser un concepto
mal visto) se siente, sencillamente, inerte.
A muchos les pareci� irritante que Matsuno se tomara
casi 5 a�os para la realizaci�n de Final Fantasy XII,
la espera, en ocasiones, se hac�a rid�cula, y fue
objeto de burla.
Pero s�: ha valido la pena. Su �ltima obra para
Square-Enix vuelve a poner en alto el nombre de la saga,
y si en nombre de todos los a�os que pasaron se deshizo
de esa tan da�ina atm�sfera ya carcomida por el c�ncer
de lo gen�rico que le ha arrebatado ese aire de
"m�s grande que la vida" del que la saga alguna vez goz�,
entonces se le agradece, y mucho.
Final Fantasy XII es un t�tulo grandioso, es un juego
en el que, otra vez, puedes estar sumergido por
meses, no s�lo consiguiendo un mejor status para esos maravillosos
personajes, sino, m�s importante a�n: seguir descubriendo
cosas nuevas.
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EL SISTEMA DE LICENCIAS EXPLICADO EN 6 L�NEAS
*********************************************
LP es una abreviaci�n para decir "Licence Points". Cuanto m�s pelees,
m�s LP ganar�s, y te sirven para "comprar" cosas en tu tablero de Li-
cencias. Absolutamente todo: armas, escudos, magias, gambits y en fin:
habilidades generales, se compran en este tablero. Por cada cosa que
compres, aparecer�n dos o tres cosas nuevas para comprar, y as� sucesi-
vamente.
>>>>
TIPS
<<<<
- Compra las cosas que te hagan falta, no malgastes tus LP
- Algunas habilidades, armas, escudos, magias, (etc), aparecer�n
en tu tablero s�lo cuando compres otras magias de nivel menor, m�ralo
como si fuera una escalera.
- Comprar GAMBITS es importante porque �ste es el modo en que podremos
subir el nivel de fuerza de nuestro personaje, o su poder m�gico,
o incluso, su velocidad.
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EL SISTEMA DE GAMBITS EXPLICADO EN 6 L�NEAS
*******************************************
Como el sistema de combate de este juego es autom�tico, puedes utili-
zar los Gambits para que los otros personajes efect�en la misma acci�n
que el l�der de tu equipo (el cual controlas t�). Explora el men� de
GAMBITS de cada personaje y date un chapuz�n en las numerosas opciones
a las que puedes acceder con la cruz direccional una vez determines con
d�nde est� cada cosa.
>>>>
TIPS
<<<<
- Atr�vete a conocer BIEN el sistema de Gambits, mira todos los men�es,
recuerda que no s�lo puedes hacer que determinado personaje ataque
al enemigo que selecciona el l�der (os�ase, t�, siendo �sta la opci�n
que m�s recomiendo), sino a los monstruos m�s lejanos, o, accediendo
con la cruz direccional a otros men�es, puedes seleccionar que curen
a un miembro del equipo si lo necesita, o aplique una magia anti-
estatus negativos, etc.
- Ten cuidado: si los gambits est�n mal seleccionados, puedes hacer que
tus amigos se ataquen entre s�. Si �sto sucede, lee bien qu� hiciste
con los gambits del personaje que crea problemas y pronto lo
corregir�s.
- Puedes comprar gambits de todo tipo... entre ellos, unos que hacen que
cures a tus amigos que tienen menos del 20 o 30% de la energ�a (los
m�s recomendables).
- Los GAMBITS se activan a trav�s del men� del combate, y tardar�n un
par de horas en ser seleccionables cuando comiences el juego.
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EL SISTEMA DE MAGIAS EXPLICADO EN 6 L�NEAS
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Las magias se obtienen con Licence Points en tu tablero de Licencias.
Cuantas m�s magias selecciones, otras, autom�ticamente, se har�n
disponibles. Pero ojo: �sto es s�lo para "tener licencia" de usar
magia... las magias como tal, para poder usarlas de verdad, debes
comprarla a los mercaderes del juego. Cada vez que compres una,
puedes otorgarla a todos los personajes siempre que tengan licencia.
>>>>
TIPS
<<<<
- Puedes usar magia negra como blanca, como verde, como arkane.
La magia negra son los ataques familiares: fuego, agua, viento,
etc. La blanca es para curar individualmente o a toda la
partida, o para quitar estatus malignos (ciego, d�bil, lento)
con los que te atacan algunos enemigos. La magia verde est�
relacionada con protecci�n (Shell - escudo - Protect - pro-
tecci�n f�sica, aumenta tu defensa, etc). La magia de tiempo
est� relacionada con efectos tanto positivos para ti como
negativos para tus enemigos, (Stop, Velocidad, Lentitud).
- Puedes recuperar tus puntos m�gicos (MP) mientras caminas
o corres.
- TODOS tus personajes deber�an ser capaces de controlar un buen
repertorio de magias blancas... de �ste modo, evitas problemas
cuando no aparezcan puntos de salvar por horas (cosa que sucede
con frecuencia). M�s adelante es importante que controlen
otro tipo de magias, como la del Tiempo.
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EL SISTEMA DE CHAINS EXPLICADO EN 6 L�NEAS
******************************************
Cuando matas a dos monstruos de la misma especie, o soldados del
mismo tipo, har�s 2 chains, cuando mates a 3, har�s 3 chains,
cuando mates a cuatro, har�s 4 chains, y as� sucesivamente. Los
chains se interrumpen cuando matas a otro enemigo de diferente
categor�a o especie que los que ven�as matando. Mientras m�s chains
hagas, mejores �tems o dineros soltar�n ellos al morir.
>>>>
TIPS
<<<<
- Los chains no son "cadenas de golpes" (no es que vas a dar dos
golpes al enemigo) ni nada por el estilo, es sencillamente una
cuenta que, mientras m�s aumenta, mejores �tems te dar�.
- Puedes hacer hasta 300 chains, pero siempre que est�s matando
a los mismos enemigos, del mismo rango o especie vez tras vez.
- La misma pantalla te indica que has empezado a hacer chains
en lo que mates a dos enemigos exactamente iguales. Puedes
intentarlo con los Lobos, al principio del juego.
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EL SISTEMA DE QUICKENINGS EXPLICADO EN 6 L�NEAS
***********************************************
Igual a los limit break de FF7 o el estado Trance de FF9, los
Quickening te permiten hacer ataques especiales y muy poderosos.
Tienes que comprar estos poderes en tu tablero de Licencia, y,
si es posible, con tus tres personajes de preferencia. Cuando
est�s peleando, y selecciones hacer un Quickening, tu barra de
MP debe estar completamente llena.
>>>>
TIPS
<<<<
- Recuerda que si tienes Quickenings comprados en el tablero
de licencia con tus tres personajes, podr�s hacer combina-
ciones con los tres y, por lo tanto, el resultado final
ser� mucho m�s espectacular y da�ino para el enemigo.
- Tienes que hacer combinaciones de botones que aparecen
en la pantalla, presionar r�pidamente el de tu escogencia
y luego presionar otro que te den a elegir, antes que la
barra de tiempo se llene.
- Puedes hacer combinaciones de hasta 19 combos. La pr�ctica
hace la maestr�a.
- Cuando ya no puedas acceder a ning�n ataque, porque los
botones aparecen en gris, simplemente presiona R2 y haz
que alguno sea seleccionable.
- Hay Quickenings de varios niveles para todos tus
personajes.
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NIVELES DE DIFICULTAD
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A continuaci�n, un charter para que est�s familiarizado con los
niveles de dificultad el juego, y sepas, de antemano, qu�
esperar.
* : insignificantillo...
** : monstruo m�s o menos decente...
*** : dificultad moderada
**** : dif�cil
***** : muy dif�cil
****** : autopsia anal
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SUMARIO DE PERSONAJES A LO AGATHA CHRISTIE
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Y ahora, totalmente despojada de Spoilers, una lista de
los personajes relevantes -y no tan relevantes- que habitan el
mundo de Ivalice, con el objeto de que lo copy-pastees a un
documento aparte, y nunca te sientas perdido/a a lo largo de
la compleja historia del juego:
~PERSONAJES PRINCIPALES~
Vaan: Personaje principal. Vaan detesta a los invasores de
Arcadia. Su hermano, un militar de Rabanastre, muri�
en la guerra contra ellos.
Balthier Bunansa: Un pirata a�reo con mucho estilo, y gran
inteligencia, que siempre anda buscando
una recompensa para todo.
Fran: De la raza de los Viera... sus ojos, o�dos y olfatos
son considerablemente superiores al de un humano.
Desert� de su aldea para buscar una vida diferente,
acompa�ando a Balthier.
Ashe B'nargin Dalmasca: Princesa de Rabanastre, heredera al
trono. Viuda.
Penelo: Amiga de Vaan. Consejera, a veces.
Basch fon Ronsenberg: Tratado de traidor... uno de los
superiores m�s competentes del extinto
reino de Dalmasca.
~PERSONAJES ARGUMENTALES~
Larsa Ferrinas Solidor: Joven pr�ncipe de Arcadia.
Vayne Cardas Solidor: Hermano mayor de Larsa, designado como
consul de Dalmasca.
Doctor Cid: el cient�fico m�s competente y brillante de
toda Arcadia.
Reks: hermano de Vaan.
Halim Ondore IV: Regente de la ciudad a�rea Bhujerba.
Reddas: Pirata a�reo a las �rdenes de Ondore, quien
quiz� tiene un pasado mucho m�s amplio de lo
que a simple vista parece.
~JUECES~
Gabrant: l�der de los jueces
Ghis: el m�s viejo de todos los jueces. Primero que
enfrentamos.
Drace: la �nica juez femenina.
Zargabaath: el m�s comedido y prudente de todos los jueces.
Bergan: el m�s poderoso f�sicamente. Hombre aut�crata y
de estricta herradura militar.
~PERSONAJES SECUNDARIOS~
Miguelo: de la raza de los Bangaa, empleador y amigo de
Vaan y Penelo. Reptil de coraz�n caliente.
Jules: due�o del bar de Rabanastre.
Al-Cid: (no confundir con Cid), pr�ncipe de Rozarria,
el imperio del sur.
Pr�ncipe Rasler Heios Nabradia: difunto esposo de Ashe.
Vossler York Azelas: uno de los comandantes de la resis-
tencia de Dalmasca contra el imperio
de Arcadia.
Emperador Gramis Gana Solidor: el regente absoluto de
Arcadia.
Rey Raminas B'nargin Dalmasca: difunto regente de
Dalmasca.
Gran Kiltias Anastasis: regente espiritual de Arcadia.
L�der del templo de Burt Omisace.
Rey Raithwall: un hombre que existi� hace m�s de mil
a�os... descendiente directo de Ashe.
Montblanc: moogle. L�der del clan Centurio de
cazarecompensas.
Jote: l�der de los Vieras, el pueblo de Fran.
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GU�A DEL JUEGO
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- Este es el Final Fantasy con la historia m�s densa desde
el VIII, as� que pr�stale mucha atenci�n a la trama, para
que sepas qu� est� pasando desde el comienzo... pues los
eventos en este punto tienen relaci�n incluso con las
horas finales del juego.
- Cuando finalmente te den el control de Reks, Basch comenzar�
a darte ciertas instrucciones sobre c�mo manejar el juego.
A excepci�n de cuando intentan ense�arte c�mo caminar y correr
con el stick diagonal, te garantizo que el juego no seguir�
insultando nuestra inteligencia.
- La cuesti�n es sencilla �verdad?
1) Usa el stick diagonal aleda�o al que usas para caminar
para tener una vista de 360 grados de tu alrededor.
2) Corre y p�rate frente a Basch, el poderoso l�der que
acaba de matar a varios soldados de Arcadia y que se
pinta el pelo.
3) Ve a hablar con el guardia de la puerta.
- Eso es todo: ahora se te informar� que debes entrar al
palacio a trav�s de la puerta, cuya ubicaci�n es aparente.
- No pierdas el tiempo explorando este �rea, a menos que
quieras familiarizarte m�s con correr-caminar, �la raz�n?
F�jate que no puedes entrar a tu men� t�pico de Final
Fantasy (donde se te informa tu HP, MP, etc)... lo que
quiere decir que todav�a est�s en una etapa demasiado
prematura en el juego. Todo �sto no es m�s que una
enorme presentaci�n. Dir�gete a la puerta.
- Apenas lo hagas se dispara una peque�a escena donde
Basch te informa que, cada vez que un �cono de acci�n
(en el formato de un signo de exclamaci�n) aparezca
sobre tu cabeza, significa que puedes abrir una puerta, un cofre,
etc.
- No te preocupes de olvidarte de estas instrucciones... el
hecho de que el juego te advierta sobre ellas no es m�s
que una prueba de balas contra enfermos mentales: se hace
muy instintivo y obvio para qu� funciona el signo de
exclamaci�n (as� como muchas otras cosas) a los pocos
minutos de jugar Final Fantasy XII.
~ ATRAVESANDO LA PUERTA DE HIERRO ~
- Ahora bien: si presionas el bot�n TRI�NGULO, ya podr�s
acceder al men� de tu personaje. Podr�s, adem�s,
entablar tu primer combate.
- Si est�s familiarizado con ciertos juegos de computadora,
este sistema de combate te ser� sumamente familiar. Si no,
entonces aprender�s al poco tiempo, porque no es nada
del otro mundo:
-*-COSAS ASQUEROSAMENTE B�SICAS-*-
a) Cuando un enemigo apunta con una franja roja hacia tu
personaje, es que �l te va a atacar a ti.
b) Cuando t� seleccionas atacar y una l�nea azul aparece
en direcci�n a tu enemigo, significa que t� lo vas a
atacar a �l.
�Estamos bien hasta ahora? Prosigamos:
- Al poco de estar caminando y, aunque no lo creas, te
enfrentar�s a tu primer jefe:
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(@|
,, ,)|_____________________________________
//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
\\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/
`` `)|
jgs (@|
`
Jefe
~~~~~~> LICUADORA A�REA (Air Cutter Remora)
Dificultad: **
Si viste qu� tan poderoso es el ej�rcito de Dalmasca,
siendo una naci�n peque�a, seguramente (si has estado
llevando el hilo de la historia) te preguntar�s entonces
qu� tan potente podr� ser una potencia mundial como
Arcadia.
Todav�a no est�s por averig�arlo, pero s� tendr�s,
cuanto menos, un testimonio fidenigno: tienen tecnolog�a
de punta, y uno de estos "helic�pteros", capaces de
atacar a batallones de soldados, es prueba de ello.
,
(@|
,, ,)|_____________________________________
//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
\\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/
`` `)|
jgs (@|
`
*�C�mo vencerla?*
- Es hora de familiarizarte todav�a m�s con tus
poderes: te habr�s dado cuenta de que tienes
magia blanca y magia negra. Utiliza dos veces
la acci�n THUNDER (trueno) para pegarle a este
jefe... es, de lejos, tu ataque m�s devastador.
- Tambi�n es momento de probar qu� tan inteligente
eres: lo bueno de Final Fantasy XII es que te
puedes mover en el campo de batalla, �sabes qu�
hacer, verdad? �No te pongas frente a frente
contra el enemigo! As� evitar�s el 50% de sus
peores ataques.
- No gastes todo tu MP (magic points) tirando
conjuros: si necesitas curarte, usa la magia
blanca para restaurar tu energ�a.
- Al poco tiempo, uno de los personajes le pondr�
fin a esta batalla.
--------->
- Poco despu�s, un peque�o batall�n de soldados se
aproximar� directo a ustedes: esta es tu oportunidad
para seguirte familiarizando con el sistema de batalla,
por cuanto estos enemigos representan poco peligro y
est�n ah� para que los masacres a antojo con ese
prop�sito.
- M�s all�, cuando veas unos puntos flotantes delimitando
un �rea en la entrada de una puerta, quiere decir que
la escena cambiar� a otro escenario.
- No te preocupes si sientes que tus golpes no conectan
contra el adversario: recuerda que est�s peleando
acompa�ado, y por lo tanto, casi siempre tus aliados
van a acabar con ellos antes que t�. Son como perros
de guardia.
~DENTRO DEL PALACIO~
- Este lugar est� lleno de guardias, pero sirve para explorar.
Yo encontr� dos pociones que me fueron de utilidad despu�s.
El camino es muy directo, salvo uno que otro recoveco que,
cuando mucho, te har� perder un poco de tiempo. Es f�cil.
- Cuando llegues a la puerta principal del primer piso del
palacio y subas las escaleras en pos al segundo, te
encontrar�s con algo en lo que seguramente ya has pensado:
un SAVE POINT. Util�zalo.
- Basch te explicar� que si salvar�s en el cristal, recuperar�s
de golpe tus puntos de HP y MP. Aprov�chalo.
- M�s adelante, despu�s de subir varias escaleras, te encontrar�s
con que hay una situaci�n delicada: Basch debe darse prisa para
resguardar al rey, mientras que t� te ofreces a quedarte a
pelear contra algunos soldados. Esta ser� tu primera batalla
solo.
- Lo primero que debes tener en cuenta es que s�lo dos de tus
golpes acabar�n con cada soldado. Si tienes dificultades,
entonces utiliza magia negra (TRUENO) y luego acaba al
soldado de tu elecci�n de un golpe, y as� hasta que los
hayas eliminado a todos.
- Baja de vuelta hasta el cristal, recup�rate y salva, y
sube otra vez.
- Cuando intentes alcanzar a Basch subiendo por las
escaleras, te dar�s cuenta que la pr�xima est�
trancada con una reja: camina a trav�s del cuarto
que tiene dos pasillos con una enorme puerta a cada
lado, la del norte (arriba) estar� abierta. Pasa.
- Se disparar� una escena bastante interesante, y conoceremos
a un nuevo personaje importante del jugo.
- Las escenas ocurrir�n por s� solas.
~~~~~~ DOS A�OS DESPU�S ~~~~~~~
- Ahora est�s en control de Vaan, el personaje principal del
juego. Est�s ante un minijuego que no te dejar� ir m�s
adelante hasta que lo completes: debes acabar con 3 ratas
de alcantarilla (dicho as� parece f�cil, pero resulta que
son del tama�o de un perro).
- Pero la labor es sencilla: s�lo acaba con ellas, no tendr�s
muchos problemas. Algunas intentar�n correr de ti. Ten
paciencia.
- Una vez que hayas acabado tu labor, eres libre de explorar
la ciudad, cuando te canses, simplemente presiona el bot�n
START.
- �Ves el punto marcado con una X roja, que brilla? Debes
dirigirte hacia all�, tu personaje est� representado como
un titilante punto amarillo rodeado de una franja roja.
- Miguelo, un personaje del que ya has o�do a esta altura
del juego, necesita que busques a un chico que estaba
haciendo una diligencia por �l. El trabajo suena mucho
m�s dif�cil de lo que en realidad es, pues todo lo que
tienes que hacer es correr a la X roja en el mapa y
encontrarlo en un bar. La escena se disparar� por s�
misma.
- Pero justo aqu�, vendr� lo interesante:
MISIONES DE CAZA RECOMPENSAS
En la pizarra del bar de Tomaj, hay una lista de monstruos que est�n
asaltando las diligencias que llegan a la capital de
Rabanastre.
�Las consecuencias?
Pues que los mercados est�n desabastecidos.
Puedes tomar estas misiones, empezando por capturar a un
peque�o monstruo llamado "El Tomate Rebelde". Hag�moslo:
!!!!!!!!!!
IMPORTANTE
����������
- Recuerda que podr�s conseguir un mapa donde est� marcado
tu objetivo principal cuando presionas el bot�n START.
---> FAMILIARIZ�NDOSE CON LAS LICENCIAS <---
�Por qu� hay que tener licencias para tener armas? �Por qu�
sobre todo las necesita un chico que tiene todas las
caracter�sticas de convertirse en un terrorista debido a la
ocupaci�n de Arcadia en su pa�s en vez de sencillamente
utilizar el equipo que necesita y ya?
Son retardadeces del mundo de los videojuegos, y, por
desgracia, a nosotros no nos queda m�s que cumplir.
~Entendiendo el sistema de licencias~
Lo voy a explicar del modo m�s f�cil posible:
- Mira la parte superior izquierda de la pantalla, la foto
de Vaan, �ves ese n�mero 6 que est� ah�? Es tu "dinero de
licencia", con eso, puedes comprar m�s licencia.
- Utiliza la cruz direccional para escoger una licencia que
cueste 6 o menos en el tablero, (en este caso, la licencia
de accesorios). C�mprala.
- Listo, ya puedes equipar el accesorio que Tomaj te regal�.
As� funciona el sistema de licencias en el juego.
- Antes que nada, el juego te indicar� hasta el cansancio
que deber�as equipar a Vaan con la pulsera Gonorrea.
- En realidad se llama Orrachea, y aumenta tus puntos de
vida (HP). Util�zala.
- Ahora, como siempre: sigue el mapa que aparece con el
bot�n START. Y ve hacia donde se te indica. Pronto,
saldr�s de la ciudad... Vaan demostrar� sus convincentes
argumentos a un soldado de Arcadia.
- Salva tu juego en la salida de la ciudad y prosigue
al desierto.
!!!!!!!!!!
IMPORTANTE
����������
- Esta es la primera de tres advertencias que voy a colocar
de ahora en adelante hasta que llegues -para no revelarte
ning�n secreto importante- a un �rea de alcantarillas:
enc�rgate de comprarle a Vaan, si no ahora (antes de ir
al �rea denominada como Lowtown) tres tipos de magia
para que las asimile en las licencias:
* Magia curativa nivel 1 (Cure)
* Magia negra: fuego Fire
* Magia negra: hielo Blizzard
-------------------------
Cazando al Tomate Rebelde
-------------------------
- El lugar parece grande, pero conseguir al Tomate Rebelde
(Rogue Tomato) es muy simple: f�jate bien en tu mapa,
te topar�s con �l dentro de poco, mira bien todos los
puntos.
- Tendr�s dos peleas con �l: en la primera, escapar�, en
la segunda, finalmente, podr�s acabarlo.
- Recuerda: cuando estabas en control de Reks, al principio
del juego, ten�as magia, pero Vaan es apenas un novato,
y, lo que es m�s importante, no posee la licencia para
hacer magia, as� que no te extra�es si no aparece.
- Utiliza las pociones cuando lo necesites. Una vez que
acabes con el Tomate Vaan coger� unas flores (nuestros
protagonistas se hacen m�s sensibles con cada nuevo
juego de la saga) y regr�sate a la ciudad. Puede
que est�s muy cerca de "levelupar" (en especial si
acabaste con varios lobos). Valdr�a la pena que
te quedar�s un rato m�s a hacerlo.
- Por ning�n motivo ataques al tiranosaurio. Es mucho
m�s poderoso que t�.
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DE VUELTA EN RABANASTRE
-----------------------
- Salva tu juego.
- Al parecer, los guardias han decidido que no dejar�n
pasar a nadie m�s a la ciudad. Si escuchaste lo que
dijo uno de ellos cuando intentabas salir de
la capital, antes de tu misi�n, te habr�s dado cuenta
que es porque el tiempo de espera se ha acabado, y la
llegada del C�nsul es inminente.
--------------------------
LAS PUERTAS EST�N CERRADAS
--------------------------
- Puedes hablar con la gente frente a la puerta, pero lo importante
es que te dirijas hacia el chico (Kytes) y hables con �l.
Una escena se disparar� luego que te diga algo.
- Miguelo nos demostrar� que los de su raza son tan inteligentes
como cualquier humano (por lo menos m�s que Vaan, hasta los
momentos).
- A partir de ahora todo empezar� a suceder solo... Vayne van Solidor
dar� un discurso al pueblo de Rabanastre que vale la pena
o�r (o leer), por cuanto es bastante m�s inteligente que el de la
mayor�a de los pol�ticos de la vida real (tal es la
incombustible porquer�a pol�tica en la actualidad que el personaje
de un videojuego es capaz de hacer un discurso m�s resumido
e inteligente, fig�rate t�...)
--------------------
DESPU�S DEL DISCURSO
--------------------
- Vaan querr� meter las narices donde no lo llaman, pero eso sin
dudas es lo que comenzar� a poner a Final Fantasy XII
interesante... tendr�s que entrar al �rea conocida
como "Lowtown" (os�ase, el guetto de Rabanastre).
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RECIBIENDO LA RECOMPENSA POR HABER DERROTADO AL TOMATE
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Dame lo m�o toma lo tuyo
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- Debes regresar al bar llamado MAR DE ARENA (Sandsea) y
hablar con Tomaj, que est� cerca de la barra, para que
te den tu recompensa por haber acabado con el Tomate.
- �C�mo encontrar el bar? Sencillo: activa el mapa de
pantalla completa, (bot�n select) y busca el �cono de una botella
y una cerveza t�pico de un bar. Dir�gete hacia all�.
PREMIO: 300 gil
Una poci�n curativa
Una piedra teletransportadora
- Notar�s que Tomaj menciona que, si est�s interesado, puedes
localizar a un Bangaa (reptil humanizado, como Miguelo),
que est� en el �rea NORTE, (busca en tu mapa, arriba del
todo, el mismo juego te indica en uno de los costados
de la pantalla que te hallas en la zona norte de
Rabanastre), es la misma zona donde de hecho puedes
acceder al Lowtown, seg�n te indica un �cono verde).
- Este Bangaa aparece bajo el nombre "Conspicuous Bangaa"
(Bangaa Sospechoso) que aparecer� sobre su cabeza
apenas te acerques a �l.
-----------------------------------------
EL HALL DE LOS CAZARECOMPENSAS (opcional)
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- En este punto del juego tu entrada a este lugar no es
nada m�s que un hecho simb�lico y de conveniencia
por cuanto no puedes pelear, pero recibir�s tres
pociones curativas departe de Montblanc (el Kupo
que est� parado sobre la barandilla del piso
de arriba, contemplando la sala). H�blale,
y estar�s inscrito en su grupo de mercenarios.
- Sal de ah� y ahora s�, consigue la entrada al Lowtown.
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OBTENIENDO MAGIA DE FUEGO Y MAGIA DE HIELO
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- Dentro de algunas horas, te meter�s en un problema que
requerir� que tengas magia de fuego y magia de hielo.
Ser�a bueno que las compraras en la tienda. Es algo
que te facilitar� bastante la vida.
Recuerda: luego que compres la magia (o antes, el
orden de los factores no altera el producto) debes
asegurarte que en tu sistema de "Licencias" has
"comprado" con tu LP points el permiso para usar
las magias negras b�sicas de nivel 1.
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OBTENIENDO MAGIA BLANCA (CURE) -�ABSOLUTAMENTE ESENCIAL!
--------------------------------------------------------
- As� es. Si no la tienes en tu inventario con al
menos dos personajes (uno de ellos te acompa�ar�
pronto, no la utilices en Penelo), est�s casi perdido.
----------
EL LOWTOWN
----------
- Existen dos entradas al Lowtown: en el norte y al
sur de la ciudad, y ambas est�n especificadas en
el mapa como un c�rculo verde con dos flechas
blancas a los lados. A veces es una triqui�uela
encontrar la entrada, pero est�n identificadas
por una puerta cerrada y, cuando Vaan pase
cerca, se encender� un signo de exclamaci�n
sobre su cabeza.
- Ahora bien: el Lowtown es inmenso, sin embargo,
el juego est� dise�ado para que no te pierdas:
la cosa es f�cil, s�lo tienes que activar el
mapa con SELECT y dirigirte hacia donde est�
la X brillante.
- M�s sin embargo, puede que primero quieras explorar el lugar,
encontrar�s muchas pociones.
- Cuando hables con el misterioso hombre que, al parecer,
puede hacerte entrar al palacio, te dir� que primero
tienes que hacer una b�squeda: vas a salir por la
puerta sur de la ciudad (activa el mapa una vez que
dejes de hablar con �l, la salida est� justo detr�s
de ti), y deber�s salvar tu juego y aventurarte
en las planicies hasta dar con un pueblo.
- �Tu misi�n? Hablar con unos n�madas, que deber�an
darte una piedra, y que est�n en un campamento.
(Southgate)
-------------------------------
GIZA PLAINS (PLANICIES DE GIZA)
-------------------------------
- Salva tu juego en el cristal dorado de la salida,
y avent�rate a las planicies.
- Como ya he repetido varias veces a lo largo de la
gu�a, pero sigo haci�ndolo debido a que puede que
la tomes a partir de este punto: el juego est�
dise�ado para que no te pierdas, si presionas el
bot�n SELECT, vas a ver una X brillante con la
ubicaci�n de los n�madas que debes conseguir.
- En este campamento de n�madas, hay un cristal para
salvar, ideal si quieres usar este �rea para subir
de nivel y luego ir a recargarte de energ�a y
guardar el juego.
- Cuando llegues al campamento, te pondr�n a hablar
con la se�orita que est� frente a la monta�a rocosa
oscura, que se supone es un cristal negro. Ella
te dir� que pueden darte lo que buscas sin problemas,
pero que primero debes buscar a Jinn, un chico que se
ha perdido (el asuntillo de darnos lo que tanto
buscamos a cambio de que encontremos al chico perdido
es el "Pedro P�rez" de los quehaceres peque�os de
todos los rpg's del mundo).
- Se nos unir� una conocida...
- Ahora salgamos por la parte sur.
- Si eres una bestia guarra y salvaje que no sabe
definir el sur del norte del oeste y del este,
Penelo nos indicar� cu�l es la mejor puerta
para salir si nos equivocamos.
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BUSCANDO A JINN: el muchacho de los N�madas
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- Sabr�s que est�s por el buen camino porque Penelo
no te hace ning�n comentario sobre que el camino
que sigues es el incorrecto y que tardar�n menos
tiempo encontr�ndolo.
- Ahora bien: ve hacia abajo todo el tiempo, tendr�s
que cruzar varias pantallas antes de conseguir a
Jinn, quien est� al lado de un cristal para salvar
el juego. La verdad es que es muy f�cil conseguirlo:
si vas todo el camino en direcci�n al sur, no hay
otro remedio m�s que toparnos con �l.
- El chico nos explicar� que puede ayudarnos con nuestro
problema... lo �nico que tiene que hacer es darnos una
Shadestone (Piedra gris), y nosotros buscar esos
mont�culos brillantes con haces dorados (cristales)
y sostenerlo cerca hasta que se recargue por completo.
Y eso es lo que haremos de ahora en adelante.
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RECARGANDO EL CRISTAL HASTA CONVERTIRLO EN UNA PIEDRA SOLAR
-----------------------------------------------------------
- Primero que nada, �ves a los monstruos en dos piernas
que son mencionados como Werewolves? (Hombres Lobo),
pues bueno: ellos son capaces de quitarte 200 puntos
de vida por cada golpe...
- ...y s�, eso significa que no puedes luchar con ellos,
h�yeles, y contin�a recargando tu piedra.
- Lo mismo puede decirse de los unicornios que andan
por ah�.
- El primer cristal negro que consigas rellenar� la
energ�a de tu nueva piedra hasta el 38% (a veces es
menos, as� que no te asustes).
- Ahora bien: esta es sin dudas, el �rea m�s dif�cil
que has enfrentado hasta ahora en el juego. Ten
mucho cuidado con los monstruos, y evita confrontaciones
inncesarias. Los enemigos atacan en bandadas grandes.
- De hecho: te aconsejo que vuelvas atr�s y salves el
juego. Recuerda: el chico ha marcado en el mapa la
ubicaci�n de todos los cristales para que los consigas
con mayor facilidad.
- Si tienes suerte, s�lo har� falta que tengas que
conseguir tres monta�as cristalinas. Cuando tengas
la reci�n elaborada Sunstone en tus manos, volver�s
autom�ticamente hasta Jinn.
Misi�n cumplida.
---------------
DE REGRESO A LA ALDEA DE LOS N�MADAS CON JINN
---------------------------------------------
- Jinn te contar� la raz�n por la que estaba herido
y lejos de su aldea: resulta que quer�a hacer una
competencia de quien es el m�s valiente con sus
amigos pero uno de los hombres lobo lo encontr�
y lo viol�. El ni�o se arrastr� hasta un cristal
negro con sombra para tomar aliento mientras tanto.
- No realmente, pero lo cierto es que ahora tendr�s
que volver a la aldea, y recuerda: si tienes dudas,
siempre, SIEMPRE, consulta tu mapa con el bot�n
select.
- De todas formas eso no har� falta, porque regresar�s
autom�ticamente: pero siempre recu�rdalo... los tiempos
de Final Fantasy VI pasaron: ahora no hay forma de
que te pierdas en los nuevos juegos de la saga.
- Te dar�n una peque�a recompensa por tu labor...
salva el juego, y dir�gete, ayudado por el mapa,
rumbo a Rabanastre.
-------
DE VUELTA A RABANASTRE
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Dir�gete de una vez al Lowtown, y consigue a Dalan.
- Dalan te explicar� lo que tienes que hacer, que
de todas formas vale poco porque, como bien sabes,
est� apropiadamente indicado en el mapa del Lowtown
con la X brillante.
-------
STOREHOUSE N� 5 (Almac�n n�mero 5)
----------------------------------
- Entra.
- Vas a hablar con un viejo conocido, quien, para tu
poco tranquilizador destino, te regalar� pociones
antes de aventurarte a las alcantarillas.
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GARASMYTHE WATERWAY (Alcantarilla Garasmythe)
---------------------------------------------
- A�n cuando los pasadizos por los t�neles pueden
parecer complicados, y no hay ninguna X marc�ndote
a donde debes ir, lo cierto es que el camino sigue
siendo bastante acertado: no tienes c�mo perderte
porque las v�as no son un puzzle. Lo peor son los
enemigos en bandadas (entre ellos, los murci�lagos).
Sin embargo, m�ralo como una excelente oportunidad
para subir de nivel. No te distraigas mucho y usa
tus pociones cuando las necesites.
- De todas formas, eso no quiere decir que no puedes
usar el mapa para guiarte y ver qu� otras �reas
no has explorado en pos de conseguir la salida,
la cual est� al final de unas escaleras.
- Una vez que hayamos recorrido las alcantarillas
hasta el punto final, el juego intentar� hacer
uso del consabido psicoterror para darnos a
entender que lo que viene a continuaci�n no es
f�cil: nos preguntar� dos veces si estamos
seguros de querer subir al palacio.
D� que s�.
----------
EL PALACIO REAL DE RABANASTRE
-----------------------------
- Obt�n el mapa del Palacio en la maceta dorada
del cuarto.
- Salva tu juego.
- Sal por la puerta.
- Estar�s en un �rea de proviciones, donde todos los
sirvientes se est�n preparando. Procura coger todos
los peque�os tesoros que hay en este �rea (�tems).
- Conforme te aproximes al norte, se disparar�
una escena.
- Cuando vuelvas a estar en control de Vaan, aprox�mate
al guardia de las escaleras y habla con �l.
- Despu�s de la escena, f�jate que un Bangaa hace
un comentario (o m�s bien piensa) que eres bastante
valiente por haber intentado subir las escaleras.
- Ahora habla con ese Bangaa.
- Te explicar� que debes presionar el bot�n O (o cuadrado) para
llamar el guardia y que, mientras �l lo distrae,
podr�s escaparte y subir las escaleras.
- Finalmente, cuando lo hagas, Vaan insultar� al guardia
llam�ndolo cabeza hueca.
- Haciendo honor a la verdad, el se�or, que cree que el
insulto (con voz de adolescente) provino del Bangaa,
se aproximar� a �l lentamente, mientras que t� debes
pegarte a la pared y, cuadrando bien el �ngulo para
que el tipo no alcance a verte, subir r�pidamente
por las escaleras y cruzar la puerta.
- Ver�s que, en un ingl�s algo antiguo (propio del
lenguaje shakeasperano con el que fue escrito este
juego), Vaan dir� que necesita encontrar un signo
en una pared, para as� insertar la roca que Dalan,
el anciano que nos ayud� a entrar en el palacio,
le dio.
- Este signo no es otra cosa que una inmensa pintura
en una pared. En este lugar hay varias, y la que
t� est�s buscando, es la del le�n: una vez m�s,
es imposible perderse.
- Hay veces en las que tienes que llamar a los guardias
(aparecer� el comando SHOUT (gritar) del lado medio
derecho de la pantalla) para que los guardias te
persigan y as� t� allanar el camino.
- Cuando consigas la pintura del le�n e insertes la
piedra, se abrir� un pasadizo en una ventanilla
de confesionario, la cual debes buscar.
- Esta ventanilla no estar� brillando a simple vista,
y, desde aqu�, empieza el primer puzzle del juego:
debes gritarles a los guardias y hacer que te sigan
hasta cierto punto, donde se detendr�n, con el
prop�sito de poder luego acceder al �rea donde estaban
ellos sin que te detengan, y as� inspeccionar la
ventanilla en cuesti�n. Como el �rea es cuadriculada,
s�lo ser� cuesti�n de tiempo antes de que te figures
la forma de moverlos sin problemas.
- Una vez que consigas la ventanilla adecuada, entra.
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LA SALA CON LA PUERTA MISTERIOSA
--------------------------------
- Al final del peque�o pasillo conseguir�s una puerta,.
cuando te aproximas dice "there's more of this door
than meets the eye" (hay m�s de esta puerta de lo que
puedes ver). La soluci�n para que se abra es
sencilla: devu�lvete por el corto pasillo y ve al lado contrario
de la puerta por donde entraste (a la parte muerta sin
salida) y por ah�, busca un suiche.
- La puerta se abrir�, y dentro, escuchar�s a Vaan haciendo sonidos
sexuales mientras contempla el cuarto.
- Se disparar� una escena divertida.
- Ocurrir� una cinem�tica impresionante.
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DE VUELTA A LAS ALCANTARILLAS
-----------------------------
- Balthier te explicar� c�mo funciona el sistema de Gambits,
y te aconsejo que comiences a utilizarlo desde ya:
por cada vez que ataques, podr�s arrojar una poci�n m�gica
a un amigo que tenga el 75% de la energ�a... y eso
es s�lo el comienzo. Act�valos y familiar�zate. Son escenciales
para el juego.
- A veces te preguntar�s por qu� Vaan, o Fran, o Balthier se
atacan entre ellos mismos, m�s cuando no pareces tener ning�n
status negativo ni veneno por parte de tus enemigos: y la respuesta
es que, sencillamente, configuraste tu gambit para que ellos
se atacaran entre s�: entra al men�, y revisa si en eso de dar
una poci�n m�gica curativa a un aliado que lo necesite, est�
activado el comando ATACAR... si es as�: desact�valo.
- Sigue adelante.
- Ahora bien: las alcantarillas pueden tener recovecos falsos,
pero que se ven a simple vista, y que, para no caer en ellos,
no hace falta m�s que explorar tus 360 grados con el stick
diagonal derecho y fijarte bien en el mapa. Vas a tener
que cruzar por tres �reas para llegar hasta el destino
final, en donde te encontrar�s con un punto para salvar
que, en el mapa del lado superior derecho de la pantalla,
sale representado como un cristal.
-->CONSEJO DE UTILIDAD EN LAS ALCANTARILLAS<--
Por medio del sistema de Licencias, te aconsejo que le ense�es
magia negra (fire) a Fran y a Vaan.
La magia negra ser� de mucha utilidad m�s adelante, por no
decir que por ahora es, de lejos, el ataque m�s devastador
por el que puedes optar.
- Una vez que consigas el punto para guardar tu juego, salva
y contin�a.
------->
SUB JEFE: Soldados de Arcadia
<-------
Aunque no son muy fuertes, no debes subestimarlos... ten cuidado
y recuerda que la magia negra es tu mejor opci�n. Balthier
no la necesita porque su rifle es un arma formidable, pero
Fran y Vaan ser�n un excelente acompa�amiento para fre�rlos
como langostas dentro de la armadura.
Cuando arrojes un ataque m�gico, no har� falta m�s que
un golpe adicional para acabar con cualquiera de ellos.
- Cuando los derrotes, regresa al punto del Cristal y salva
tu juego. Tus personajes, como bien sabes, estar�n
recargados de MP y de energ�a.
- Apenas sigas a la chica que acabas de encontrarte, y salgas
por una sala inmensa, no tardar�s en hacerle frente a otro
problema.
------->
SUB JEFE: Cuatro Pudines
<-------
Sinopsis: Los pudines son algo as� como los Danni De Vitto
de Final Fantasy: no llegan a tener la popularidad
de los Tonberries, pero son, de la mano con los
Bomb, enemigos clave del folklore de la saga.
- �Te acuerdas que te dije que era vital aprender la magia
"fuego"? Ahora te vas a enterar por qu�: si eres veterano
de FF, sabr�s de sobra que el ataque menos efectivo contra
los Pudines son los f�sicos, mientras que la magia
es, de lejos, el camino a seguir para eliminarlos.
- Un ataque de fuego les quitar� de 100 a 130. Con Vaan y
Fran atacando con Fire, y Balthier y Amalia rematando,
es m�s que suficiente.
- Una vez que los derrotes, vuelve al mismo cristal de antes,
y salva otra vez.
- Ahora bien, esta vez te vas a enfrentar a enemigos m�s
dif�ciles que antes... ya que b�sicamente es imposible
perderte porque tienes mapa, y ya que adem�s �ste te indica
donde est�s, pues para aumentar la dificultad no hay
de otra que hacer a los monstruos m�s poderosos.
En compa��a con el sapo inmenso, se unen el fantasma (Ghost)
-(f�cilmente derrotable, aunque se teletransporta)- y
los demonios con alas.
- El camino es bastante directo, hasta que encuentres el
tercer cristal para salvar en las alcantarillas (coloca
el mapa con el bot�n SELECT) y cuenta los cristales para
salvar).
- Si est�s en el Save Point, deber�as hallarte en un �rea
amplia, con esta forma:
-----------
. .
. .
. .
.....
- ... pero m�s redondeada. Lo reconocer�s
porque, como especifiqu�, aqu� hay un cristal para salvar,
y porque hay unos peque�os faros que se llaman RUSTY
DEVICE (mecanismo oxidado).
- Aqu� s�lo hay una salida que no sea por donde llegaste:
observa el mapa interactivo del lado superior derecho
de tu pantalla: �ves una l�nea azul brillando? Est�
justo en el �rea que especifico:
-aqu�-
-----------
. .
. .
. .
.....
- Pero antes de seguir adelante, hay dos cosas que tienes que
cumplir:
1) Equipa los GAMBITS de al menos dos personajes para que
puedan usar pociones curativas cuando a un compa�ero tenga
70% de energ�a (hay que tener cuidado porque con �sto se
malgastan las pociones o la magia).
2) Deber�as tener magia de HIELO (Blizzard) en tu inventario.
M�s atr�s en la gu�a, coloqu� una advertencia para que
la compraras, pero si sencillamente no me hiciste caso
(ahora lo vas a pagar con sangre), o tomaste esta gu�a
en un punto m�s avanzado, no te preocupes... pero tienes
que tomar la estrategia que te explicar� m�s
adelante.
Salva, cruza la puerta, y prep�rate para el primer jefe
realmente dif�cil del juego:
,
(@|
,, ,)|_____________________________________
//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
\\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/
`` `)|
jgs (@|
`
Jefe
~~~~~~> FIRE MANE (Melena de Fuego)
Dificultad: ***
HP: 3600
El hecho de que un corcel enteramente de fuego est� en el
�rea de las cloacas, no lo hace a uno sino pensar que muy
probablemente el imperio haya colocado a esta criatura
aqu� para poder quemar todos los gases s�pticos (pedorros)
que se acumulan en el lugar, haci�ndolo un poco m�s
respirable...
,
(@|
,, ,)|_____________________________________
//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
\\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/
`` `)|
jgs (@|
`
- Primero que nada: tienes que usar la cabeza y comprender
que atacar a lo bestia no va a servirte de nada. Fire
Mane acabar� contigo en 5 minutos.
- �Qu� hacer? Muy f�cil: lo m�s recomendable es tener
a Vaan atacando con la magia Blizzard mientras los dem�s
utilizan sus ataques f�sicos, pero tengas la magia
o no la tengas, recuerda siempre:
TU PRIORIDAD N�MERO 1: No dejar que ning�n personaje
baje su HP a m�s de la mitad.
Tu prioridad no es atacar, tu
prioridad es tener dos personajes
con magia blanca y a Balthier
utilizando pociones para que
la energ�a del equipo est� siempre
por encima de la mitad.
TU PRIORIDAD N�MERO 2: Est�te posicionado en el agua.
Eso har� que los ataques de
Fire Mane sean menos efectivos.
TU PRIORIDAD N�MERO 3: Atacarlo con todo lo que tienes,
teniendo siempre en cuenta que
mantener tu HP estable es la
clave.
- Fire Mane tiene un ataque devastador que da�a a todo
el grupo y encima, algunas veces, los envenena.
Recuerda: cuando esto pase dedica a tus personajes
a curarse el veneno con ant�dotos y a recuperar el
HP con pociones antes de seguir atacando.
En poco tiempo, acabar�s con �l.
- Se suceder� una serie de escenas.
-----
NALBINA DUNGEONS: CATACUMBAS NALBINA
----------------
- Est�s en lo que parece una especie de prisi�n al mejor
estilo coreano, donde asinan a todos los presos en
un campo inmenso.
- Puedes salvar tu juego, y explorar el �rea (lo cual
recomiendo) para buscar tesoros, y cosas por el
estilo. Si quieres proseguir con la historia,
simplemente, cruza el umbral de la puerta que
est� m�s all� del punto de salvar.
- Nos daremos cuenta, en este punto, de que Balthier
es un personaje que se las trae... por lo que, sin
equipo y sin armas, y despu�s de una escena bastante
impiadosa, tendremos una batalla:
--------->
SUB JEFES: Daguza, Galeedo y Gwitch
<---------
Los Seeq son una raza de cerdos con muy mal car�cter
y fuerza bruta legendaria a quienes no hay que
presionar demasiado para que te persigan en pos
de partirte el coxis de un pu�etazo.
- Esta batalla es bastante sencilla, y, si
Vaan cuenta con ataques m�gicos, a�n m�s.
Utiliza magia si la tienes, y dedica a Balthier
a rematarlos.
- Pronto, habr�s acabado con ellos, y conocer�s
a uno de los tantos personajes importantes del
juego... un juez.
- Volver�s a las catacumbas de Nalbina luego del
interesante rescate de Fran. Salva tu juego, y
sal al exterior.
- Te vas a dar cuenta, si tienes la buena costumbre de
echarle un ojo de vez en cuando al mapa electr�nico
del lado superior derecho de la pantalla, que hay
muchos puntos rojos yendo y viniendo, lo que quiere
decir que el �rea est� infestada de soldados.
- Los m�s peligrosos son los Magos (recuerda siempre
de revisar el nombre de los enemigos cuando utilices
el "target" (la mira luminosa) en ellos.
- Acaba con cuantos quieras, si est�s corto de energ�a,
regresa y utiliza el cristal para recuperarla.
- Aunque esta �rea es grande, te dar�s cuenta que
el camino te lleva por s� solo... pronto, tras una
escena, ver�s como una puerta se abre frente a tus
ojos: pasa adelante.
- Volvemos a ver a un viejo conocido, y se sucede
otra escena.
------------
BARHEIM PASSAGE: EL PASAJE DE BARHEIM
------------------------------
- Baja las escaleras, e inspecciona el �rea, coge todos los
tesoros. Gu�ate por el mapa para acceder a un recept�culo
en una pared cuyos cofres re�nen m�s de 1000 gils entre
todos.
- Sal de ah�, baja las escaleras. Pronto, ver�s un Bangaa
(reptil) tirado en el suelo, con �l, debes hacer lo siguiente:
!!!!!!!!!!
IMPORTANTE: 6 PASOS A SEGUIR:
����������
A) Primero y principal... antes de proseguir con la historia,
tenemos que armarnos mejor: el Bangaa est� vendiendo una
espada mejor para Vaan. Compr�mosela. Si no la puedes
equipar directamente, haz los arreglos necesarios en su
sistema de LICENCIAS para que pueda acceder a dicha
espada (f�jate en los nombres).
B) NO COMPRES nada especial para Fran ni para Balthier,
que no vale la pena.
C) No puedes equipar a Basch... porque no puedes acceder
a su men�.
D) Revisa bien el inventario de nuestro amigo vendedor:
te dar�s cuenta de que vende GAMBITS nuevos y muy
�tiles: como poder auxiliar a un compa�ero que tenga
s�lo 30% de energ�a (mucho m�s �til que el de 70% por
razones obvias, entre ellas, se evita malgastar). C�mpralo.
Con que lo compres una vez, sirve para equiparlo en todos
tus personajes, no te preocupes.
E) No malgastes pociones, d�jalas a discreci�n: utiliza los
GAMBITS para que dos personajes m�gicos usen magia
curativa con los compa�eros que lo necesiten (inclu�dos
ellos mismos, no selecciones para que ellos auxilien
a nadie en particular, sino a todos).
F) Si quieres comprar magia nueva y no lo has hecho a�n,
puedes hacerlo, pero no te servir� de mucho por ahora.
Recuerda, el mismo sistema aplica: con una vez que
compres una magia por 200 gils, vale por todos.
- Inspecciona el suiche de luz que est� en una pared cerca
de donde est� el Bangaa... te dir� que la puerta frontal
est� cerrada.
- Sube las escaleras, y busca, por ah� (cerca del punto
de salvar) una especie de plataforma o mini-puente que
te lleva a una caseta (si viste fotos de Final Fantasy XII
hace un a�o, reconocer�s el �rea porque fueron de las
primeras im�genes publicadas del juego).
- Presiona el bot�n de acci�n frente al suiche: te dir� que
necesitas un TUBO especial para hacer funcionar la
corriente.
- Ese tubo lo tiene, afortunadamente, el Bangaa: habla
con �l.
- Regresa, inserta el tubo, y salva tu juego.
------------
BARHEIM PASSAGE: EL PASAJE DE BARHEIM: T�NELES
------------------------------
- Debes tener en cuenta una cosa: estas son las
catabumbas m�s dif�ciles a las que te has enfrentado
ahora. As� que prep�rate bien.
- Cuando pases a la siguiente zona, se disparar� una
escena, y el juego te introducir� a un nuevo monstruo:
"BATTERY MIMIC", que tienen forma de ara�a.
- La cuesti�n es que estos bichos comen una cosa: electricidad,
y electricidad es lo que apenas te alcanza para salir del
pasaje de Bahreim. �Soluci�n? Debes encontrarlos a todos,
y matarlos.
- No te preocupes tanto por los peque�os, porque ellos no
roban electricidad.
- Ahora bien, te tengo una buena y una mala noticia:
- La buena es que el lugar no es un laberinto. Como tendr�s
mapa, la idea de un laberinto en s� est� completamente
negada... eso sin contar con que, a excepci�n de uno
que otro recoveco, el camino es bastante lineal.
- La mala es que hay muchos monstruos, y ninguno es
d�bil.
- Durante la mayor parte del camino te ver�s con v�as
muertas: rev�salas, porque en poco tiempo, conseguir�s
no s�lo �tems �tiles, sino adem�s, el mapa del lugar,
el cual aparecer� en la primera pantalla de los t�neles,
en la v�a norte.
- Ahora bien, apenas lo tengas, presiona el bot�n
SELECT, y echa un ojo:
- Vas a ver que hay �reas con s�mbolos de cables...
�qu� significan? Significan los lugares donde los
BATTERY MIMICS van a estar absorbiendo energ�a.
- �Ves la barra que indica un porcentaje en la pantalla?
Debes evitar que llegue a 0. Adem�s, por cada nueva
puerta que abras, gastar�s un 30% de energ�a.
- A partir de aqu� la cuesti�n es argumentalmente
sencilla: tienes que recorrer todas las rutas hasta que,
finalmente, llegues a la pantalla final, y te consigas
con que una puerta est� cerrada y necesitas presionar
un switch para activarla. Subes los escaloncillos que
est�n cerca, entra al cuarto contiguo (te atacar�n
varios pudines) y haz tu v�a completa hasta que
consigas el mecanismo que abre la puerta. Gu�ate por
tu mapa si tienes problemas.
- Devu�lvete, y sal por la puerta.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ATENCI�N: DOS DETALLES
����������������������
1)
- Ver�s que, por ah�, hay una que otra "Bomba", enemigos
flotantes que, mientras m�s les pegas, m�s crecen.
A esta altura del juego, no est�s en condiciones �ptimas
para enfrentarlos, por no decir que, si abusas de tu
poder f�sico, van a explotarte, causando da�o masivo
a tu grupo. Lo peor es que la magia Hielo (Blizzard) si
acaso es efectiva contra ellos.
- �Qu� hacer? Bien: lo primero es no utilizar magia cuando
alguno de ellos est� cerca, porque eso los vuelve
hostiles. Si cumples este requisito, podr�s pasarles
cerca y no te atacar�n.
2)
- Basch encontrar� una espada, que robar� a un soldado
muerto. Desde este punto, se vuelve un personaje
�til.
Prosigamos:
- Ya que la puerta est� abierta, puedes seguir adelante.
- Pronto, saldr�s a un �rea con un lago. Salva tu juego,
y prosigue por donde el camino te lleve, hacia arriba.
- Apenas tengas otra oportunidad de salvar, no dudes en
hacerlo... que pronto enfrentar�s a una jefa.
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Jefe
~~~~~~> QUEEN MIMIC (LA REINA M�MICA)
Dificultad: ***
HP: 4100
Si alguna vez viste videos de Final Fantasy XII meses
antes que saliera a la venta, te habr�s encontrado con
que la primera batalla de jefe que publicaron fue el
de la Reina M�mica.
Muchos pensaron que se trataba de un robot ar�cnido,
pero nada podr�a estar m�s lejos de la verdad: lo
cierto es que se trata de un insecto de proporciones
descomunales, quien se satisface s�lo de electricidad,
y que env�a a su repulsiva prole a completar su siniestro
trabajo: acabar con la electricidad, y con cualquier
entidad viva que represente un problema para su agenda.
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jgs (@|
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- Para vencer a la reina, hay dos estrategias... t�
escoger�s la que mejor te parezca:
ESTRATEGIA 1
- Acaba con los MIMIC B (ar�cnidos peque�os) que
no s�lo absorben electricidad, sino que adem�s,
te atacan.
- Al dejarla indefensa, conc�ntrate en ella, cuidando
siempre de tener los gambits para que tus compa�eros
te ayuden a recuperar energ�a rest�ndote s�lo el 30%
de �sta.
- Utiliza siempre la idiosincracia de curarte a ti
y al grupo antes de atacar.
- Al poco tiempo, la reina va a hacer nacer a nuevas
ara�as: ten cuidado.
ESTRATEGIA 2
- �sta es la estrategia que yo segu�, pero se necesita
que cuentes a un equipo donde tengas a tus personajes
en condiciones �ptimas, con los GAMBITS bien ubicados:
ignora a las ara�as peque�as y ataca directamente a
la reina.
- Algo no cambia nunca: cuidar que la energ�a de tus
personajes no baje a m�s de la mitad. A�adido a los
gambits y a la magia blanca, echa mano de tus
pociones si es necesario. Es vital mantener vivos
a todos, pero sobre todo cuida a Vaan y Basch, que
son los m�s fuertes f�sicamente.
- No gastes la magia en operaciones ofensivas (magia
negra), gu�rdala para utilizar magia blanca cuando
lo necesites.
- En poco tiempo, la reina estar� acabada.
- Cuando la batalla finalice, saldr�s de estas terribles,
largas e infernales catacumbas para estar de vuelta en
el desierto. Salva tu juego.
- La premisa ahora es volver a Rabanastre, la capital.
-------------------
DALMASCA ESTERSAND (DESIERTO DEL ESTE DE DALMASCA)
---------------------------------------------------
- El desierto es inmenso, y eso s�lo puede darte una idea
de lo enorme que es el worldmap en este juego. M�s sin
embargo, no te preocupes: los enemigos que enfrentaste
en las catacumbas de Barheim son varias veces m�s
peligrosos y duros que los habitantes de la parte
este del desierto, (con la excepci�n del Tiranosaurio
Rex), je, me hace acordar que yo ten�a una profesora
con un brazo m�s corto que el otro y le dec�amos La
Tiranosaurio, porque lo manten�a pegado a las
costillas, recuerdos... :) )
- Si vas al norte, te vas a conseguir con que hay una
aldea (es f�cil divisarla a la distancia porque desde
ah� sale una columna de humo).
- Ah�, conseguir�s un cristal dorado para salvar...
-----------------
CRISTALES DORADOS: �Qu� son?
-----------------
- Los cristales dorados difieren de los comunes (azules)
por cuanto te permiten teletransportarte. A esta altura
del juego, los cristales de teletransportaci�n son
escasos, as� que te aconsejo usarlos sabiamente.
Si quieres entrenar un poquito m�s, y obtener materiales
para vender en las tiendas (de eso vamos a hablar m�s
adelante, con respecto a conseguir m�s dinero)
entonces vete a pie a Rabanastre.
- Sin embargo, puedes pasar por la aldea para recuperar
de energ�a a tus personajes, y para hablar con un
moogle que te vende un mapa muy �til del desierto,
y que te aconsejo obtener.
---------------------------------------------------
ATENCI�N: �Todav�a no puedes ver cu�nta vida tienen
tus enemigos?
---------------------------------------------------
* Te aconsejo encarecidamente que vayas al tablero
de licencias y procures comprar la habilidad de
"Libra", que, acompa�ada con el otrora �tem
en cualquiera de los personajes que est�s usando,
te permite ver no s�lo cu�nto HP tienen los
enemigos regulares, informaci�n que a veces
se hace incluso adictiva, sino adem�s, las trampas
que hay por el suelo, y en las que posiblemente
hayas ya ca�do m�s de una vez.
-------
DE VUELTA A RABANASTRE
----------------------
- Pronto, suceder� una escena, y se te pondr� al d�a con
los �ltimos acontecimientos.
- Salva tu juego, presiona el bot�n SELECT, y ubica
la tienda de Miguelo (que no especifica directamente
en el mapa, pero que queda en el mismo �rea donde
est� la armer�a, el bar, etc).
- Dir�gete para all�.
- Una vez en donde "Miguelo's", te enterar�s de una
noticia... ahora, tienes que ir a visitar otra vez
al viejo Dalan, en el guetto (el hombre que te
dio el camino de c�mo entrar al Palacio hace horas...
quien est� en el Lowtown.
- Busca la entrada m�s cercana y vis�talo.
- Nuevas escenas se disparan, revel�ndote un poco m�s
de la historia del juego, y de la resistencia de
Rabanastre.
- Basch te pide que lo lleves a ver a Balthier y Fran,
quienes est�n en el bar.
- Dir�gete al bar, y sube las escaleras, una escena
tomar� lugar autom�ticamente.
- Luego de los �ltimos acontecimientos, tienes que
dirigirte al Aer�dromo de Rabanastre. �D�nde
est�? Simple: pulsa SELECT, mira el mapa, y
consigue la cruz brillante.
- En el aer�dromo, �rea recientemente abierta,
te conseguir�s con una venta de boletos de
aeronave, ni se te ocurra comprar ninguno,
sencillamente camina hacia adelante hasta
encontrarte con Balthier.
- Pronto, estaremos en...
------------
LA CIUDAD A�REA DE BHUJERBA
---------------------------
- Obviamente los programadores de este juego ten�an
un suministro de porros bastante amplio a la hora
de colocar los nombres en las ubicaciones de este
juego.
- Pr�stale atenci�n a lo que voy a escribir:
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
OBTENIENDO DINERO DE LA FORMA COM�N EN FINAL FANTASY XII
���������������������������������������������������������
~~~~ L�elo o muere ~~~~~
---------------------------------------------------------
* Te habr�s dado cuenta, ya a esta altura del juego, de
dos cosas:
1) Tienes poco dinero.
2) No obtienes gils de la forma com�n respecto a otros juegos
de la saga: los monstruos no te lo dan.
* �C�mo obtenerlo? Sencillo: la cuesti�n es que vayas a
cualquier tienda, y vendas los objetos que los monstruos
te arrojan (por ejemplo, los Wolf Pelt).
* Eso es todo: se supone que se obtiene capital de manera
com�n por este medio.
* Recuerda: la mayor�a de las tiendas tienen varios men�es,
no s�lo venden suministros de (por ejemplo) "potions",
sino que, si pulsas la cruz direccional al lado derecho,
ver�s suministros de otras variedades, y lo mismo
sucede con las ventas.
* Ahora vende todo lo que has acumulado hasta ahora.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
HACI�NDOTE M�S FUERTE
���������������������
* Ahora que ya tienes dinero, es hora de cambiar las
armas, incrementar las magias, y colocar mejores
armaduras a nuestros personajes.
* Lo dejo a tu criterio... pero te advierto una cosa:
ya est�s llegando al l�mite aceptable de recorrido
de este juego sin haber sabido utilizar el sistema
de Licencias y los Gambits, lo que quiere decir que,
si todav�a no has pillado c�mo va el asunto, no vas
a durar mucho tiempo m�s sin que no puedas pasar
a determinados jefes que est�n por venir.
------
LAS MINAS LHUSHU
----------------
---> ATENCI�N: antes de embarcarte en las minas,
es mejor que leas las explicaciones
de abajo completas, incluyendo,
**especialmente**, la de la batalla
de "jefe" que te espera.
- Una vez obtengas el mapa de Bhujerba, compr�ndoselo
a un Moogle (quien te trata de vender un mapa
car�simo de las minas de Lhushu, el cual no
deber�as comprar, porque no vale la pena), conseguir�s
la v�a directa hacia las minas.
- Ahora bien: hay poco que decir sobre las minas Lhushu:
no puedes perderte, a�n cuando tenga muchos recovecos,
los enemigos son mucho m�s fuertes esta vez, e inevita-
blemente, vas a caer en trampas que est�n diseminadas
en el suelo y que pueden variar desde adherirte los
status BLIND hasta diezmarte casi todo el HP. Unos
gambits bien preparados y al menos tres personajes
con magia blanca son esenciales.
- En tu partida se encuentra Larsa, un personajito
misterioso que encontraste antes y que, desafortuna-
damente, no puedes cambiar por uno de tus amigos,
que, a esta altura, estar�a m�s preparado/a para
pelear.
- Todos los caminos conducen a Roma: en las minas
Lhushu vas a pelear y a subir de nivel a lo loco,
aprovecha �sto.
- Ahora bien: despu�s de mucho recorrido, vas a
llegar a un �rea cavernosa, con varios tesoros,
que, a un costado de la pared, tiene un ata�d
abierto: detente aqu� y no sigas adelante.
* Cura a todos tus personajes hasta que est�n
llenos de energ�a.
* Prosigue adelante.
- Se disparar� una escena en donde nos encontraremos
con los caza recompensas Bangaa, quienes est�n
especialmente interesados en servir la cabeza
rebanada de Balthier en una bandeja de plata.
- Antes de siquiera enfrascarte en un combate, lee
primero.
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~~~~~~> Baggamonan, Gijuu, Fuji y Rino
Dificultad: / No puedes ganar esta pelea,
tienes que escapar
HP: &
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- Apenas est�s en control de tus personajes,
ESCAPA inmediatamente, selecciona el mapa
y f�jate en la cruz brillante que est�
colocada a la salida de las minas: tienes
que dirigirte hacia all�.
- Si dejas que los Banga te atrapen, no s�lo
van a acabar contigo en minutos, sino que,
adem�s, va a ser casi imposible escapar
de ellos: �resultado? Habr�s perdido 30
minutos de juego tontamente.
- Por si �sto no fuera poco, los enemigos
comunes de las minas te intentar�n
atacar: por lo tanto, mant�n siempre
presionado el bot�n R2 (escape) para
que les seas resbaloso.
- Desactiva los Gambits que ordenan que
tu partida ataque al monstruo que
pelee contra el l�der del equipo,
porque te van a retrasar bastante.
- Una vez que estemos en el �ltimo tercio de las
minas, el escape finalizar�... ahora dir�gete
hacia la salida tranquilamente.
- Se dispara una escena sorprendente donde se
nos es revelado algo perturbador: Lamont no
es una chica, es un chico D:
- Por primera vez en mucho tiempo, Vaan demuestra
que, aunque diminuto, tiene algo que podr�a
asemejar a un cerebro: se le ocurre una idea para
despistar las miradas de Basch (quien, ante los
ojos del mundo, est� muerto).
- Salva tu juego y empieza a correr la voz por
Bhujerba.
- Para �sto, sin embargo, hay ciertas reglas:
1) No dejes que las autoridades te escuchen
(ciudadanos identificados como Sainikahs
de cualquier tipo).
2) Si te escuchan, tu notoriedad regresar� a 0
y habr�s perdido el trabajo, teniendo que
comenzar otra vez.
- Una vez que esta peque�a pero entretenida tarea
est� hecha (si no te parece entretenida cu�ntate
un chiste y ponte de buen humor, Gargamel)
se disparar� una escena autom�tica...
- Vaan se llev� un susto, pero en vano: resulta
que la resistencia est� planeando una jugada
maestra para recuperar a una persona especialmente
valiosa.
- Antes de partir, dos cosas:
1) Si bien lo hiciste antes de entrar a las minas,
es esencial que, ahora, vendas todos los �tems
que arrojaron los monstruos que mataste en Lhushu
y consigas capital para varias cosas:
a) Conseguir la magia SHELL en, al menos, dos <---- IMPORTANTE
personajes de tu equipo.
b) Comprar una buena tanda de POCIONES y PHOENIX <--- IMPORTANTE
DOWN.
c) Comprar ant�dotos que evitan la ceguera y el <--- IMPORTANTE
estatus SLOW (lento).
d) Y si te alcanza, intenta avanzar a�n m�s en
el equipaje de defensa f�sica de tus personajes
principales (Vaan, por ejemplo).
e) No una condici�n, pero s� una conclusi�n: las
pociones no son para que las utilices contra
los enemigos del escenario que viene ahora,
sino que las tengas guardadas para el jefe,
haz todo lo posible por conservar cuantos
Phoenix Down puedas.
- Cuando est�s listo, salva tu juego, presiona SELECT
para tener una vista completa del mapa, y dir�gete
hacia la X marcada... el Palacio del Marqu�s Odore.
- Una vez ah�, sobrevendr�n m�s escenas que explican
la historia, pronto estar�s en:
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DREADNOUGHT LEVIATHAN
---------------------
- La traducci�n literal ser�a "El Leviathan Pavoroso", se
trata de una aeronave inmensa que, desde luego, pertenece
al Imperio de Arcadia.
- Ahora bien... los enemigos m�s frecuentes en este lugar
ser�n los soldados, sus perros, y los magos en armadura.
- Salva apenas tengas el chance... t� ya tienes experiencia
en qu� hay que hacer a partir de este punto: explorar,
abrirte paso entre enemigos, y consultar de vez en cuando
el mapa por si acaso hay una X marcada para saber a d�nde
tienes que ir.
- En este caso, tienes que llegar al final del mapa que
poco a poco se va abriendo en tu inventario. Todas las
�reas de esta naturaleza en FF XII tienen la misma
f�rmula... es imposible que te pierdas.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
CAMPOS DE FUERZA ROJOS
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- Cada vez que cruces un campo de fuerza rojo (no te preocupes,
no vas a quedar picado en cuadritos de carne si los traspasas)
una alarma se va a encender, y al poco rato, aparecer�n de
4 a 6 enemigos que deber�s despachar.
- La idea es no cruzar estos campos si tenemos una v�a alternativa,
pero m�s de una vez nos veremos en la necesidad de hacerlo.
T�mate los combates como un buen entrenamiento.
- En el Dreadnought Leviathan s�lo hay dos puntos para salvar:
al principio, y al final, as� que ten cuidado, puesto que
para enfrentar al sub jefe y al jefe que te esperan aqu�,
no te dan posibilidades de reponerte y guardar la partida
en la sala o habitaci�n posterior.
- Despu�s de un largo recorrido, te enfrentar�s a dos sub jefes:
--------->
SUB JEFES: Dos jueces menores + 4 soldados
<---------
De un poder tremendo, los jueces menores pueden acabar contigo
si no tomas las precauciones adecuadas. Esta es la batalla
de esta categor�a m�s dif�cil que tendr�s por ahora.
- Bien: lo primero que debes hacer (ignorando el comentario
a todas vistas malicioso que uno de tus personajes hace)
es acabar primero con los ayudantes de los jefes reales,
porque no s�lo te van a pisar los talones, sino que
adem�s, atacan entre turnos muy r�pido, y son capaces
de hacer magia que causan efectos negativos en tu partida.
- Despu�s de concentrarte en ellos, escoge a un juez
menor por vez para que todo el mundo lo ataque.
- Dedica al l�der de tu partida (yo prefiero a Balthier,
porque por ahora, es el que menos da�o hace) a curar
m�gicamente a los personajes que lo necesiten.
- No dudes en parar tu ataque para poner a cada
personaje de tu partida a curarse individualmente,
recuerda: antes que atacar, no descuides nunca la
salud de tus personajes.
- Una vez que hagas acabado con ellos, prosigue a
la rec�mara de adelante... la puerta no se ve
con claridad, pero el s�mbolo del signo de
exclamaci�n deber�a aparecer una vez que est�s
cerca de ella.
- Est�s en una rec�mara con puertas selladas a
los lados: �brelas todas.
- Te encontrar�s a la princesa, a una pareja
de Moogles de quienes puedes comprar �tems,
y un necesario punto para salvar. T�mate
tu tiempo antes de salir.
- Ahora bien: al final de la nave, como si esa
terrible batalla de sub-jefes no hubiese sido
poco, te espera un enfrentamiento m�s dif�cil
a�n.
- As� que, si te queda dinero, compra pociones,
y sobre todo, es momento de asegurarte si
tienes la magia SHELL y/o PROTECT (bueno
que tengas las dos) en al menos dos
personajes.
- Cuando est�s preparado/a, sal de ah�, y
presiona el bot�n SELECT.
- S�: ahora tu destino es ir directamente a la plataforma
por donde comenzaste. Dir�gete hacia all�, y no
pierdas el tiempo acabando con ning�n enemigo, mantener
la energ�a en tus personajes es VITAL. Presiona el bot�n
R2 para mantener el comando ESCAPE.
- Pasar�s por una zona amplia donde, en cada lado, hay
�conos de engranajes: sirven para que puedas desactivar
la alarma autom�tica por un minuto (lo cual es mucho
tiempo y un recorrido bastante decente que podr�s hacer
si tenemos en cuenta que no te conseguir�s con ning�n
enemigo).
- Una vez que llegues al final, prep�rate...
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Jefe
~~~~~~> Juez Geese, + Tres espadachines del imperio
Dificultad: *****
HP: ?
Finalmente, te enfrentas contra un juez de verdad... su nivel
de energ�a es inmenso, y, por si fuera poco, est� acompa�ado
de tres aliados de quienes debes disponer primero. Ahora
conocer�s el verdadero poder de la crema y nata de Arcadia.
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- Primero lo primero: echemos un vistazo "mental" a nuestras
probabilidades: tenemos a 7 personajes a nuestra disposici�n,
que podremos ir relevando conforme se nos acaben por
completo los Phoenix Down y no podamos utilizar a nuestros
mejores personajes.
- Por lo tanto, si lo deseas, designa a un nuevo l�der, y
coloca a los personajes m�s d�biles a pelear primero,
con la finalidad de matar r�pidamente a los tres
soldados, y dejar al Juez Geese solo.
- Cuando hagamos �sto, y saquemos el jugo a todas las
posibilidades, coloquemos a nuestra �lite en el
campo de batalla: vamos a darle con todo nuestro
poder�o f�sico al juez, no sin antes, dedicarnos
a que todos tengan PROTECT (protecci�n) encima.
- De resto, todo depende de ti: golpea a tu rival
con todo lo que puedas, y siempre t�mate un
par de turnos extras en dar un "respiro" para
reponer la energ�a de tus personajes (preferiblemente
con POCIONES, porque la magia se ve disminu�da cuando
tienes SHELL encima) cada vez que lo necesiten.
- Con todas las precauciones necesarias, la dificultad
de este jefe baja dos estrellas... de lo contrario,
tendremos que dedicar hasta la �ltima gota de energ�a
para acabar con �l.
------------
LA CIUDAD A�REA DE BHUJERBA (otra vez)
---------------------------
- Si presionas SELECT, te dar�s cuenta de que la X
roja marca el palacio del regente de Bhujerba:
es all� donde debemos dirigirnos ahora.
- Suceder�n muchas escenas a las que hay que prestarle
atenci�n: descubrimos que Ashe tiene lazos sangu�neos
con otros personajes, y que s�lo hay una piedra
sagrada (que Vayne, el hijo del emperador y c�nsul
de Rabanastre) busca desesperadamente, la cual brilla
cuando alguien de la familia real la sostiene
cerca.
- A Ashe se le ocurre una idea, y despu�s, las escenas
se suceden por s� mismas.
- Las nave de Balthier aterriza en un lugar cercano al
desierto: debemos caminar, conseguir el punto para
guardar nuestro juego, y proseguir adelante...
estaremos por entrar a una de las �reas m�s largas
de todo el juego.
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OGIR-YENSA SANDSEA: Mar de Arena Ogir-Yensa
-------------------------------------------
- Estas "catacumbas" (por llamarlas de alguna manera
que se acerque un poco a lo que en su t�rmino rolero
significan) no es m�s que una gigantesca f�brica abandonada,
habitada de monstruos, y cuya arquitectura es muy c�clica:
como siempre te he dicho a trav�s de esta gu�a... no puedes
perderte, por la sencilla raz�n de que tienes un mapa
interactivo en la comodidad de tu bot�n SELECT que se va
actualizando conforme vayas explorando...
- ...m�s sin embargo: esta es la primera �rea en la que
te puedes perder, por dos razones que se mezclan: lo
enorme que es �ste lugar, y su naturaleza c�clica
(en c�rculos). De todas formas, no es nada que t�
no puedas resolver explorando el mapa constantemente.
- Apenas estemos un rato caminando por este horrible
lugar, se nos unir� un nuevo invitado a la partida,
quien, debido a su poder f�sico superior, es el personaje
ideal para esta �rea.
- Pronto, veremos una escena animada que nos mostrar� lo que
ser�n el 95% de nuestros enemigos de ahora en un par
de horas m�s: los Urutan-Yensa, la raza del desierto.
- Estos h�rridos seres pueden utilizar magia negativa
contra ti: algunos usan cimitarras, otros arco y
flecha... el orden de los factores no altera el producto...
rebanar sus cabezas a diestro y siniestro ser� un excelente
ejercicio para nuestro equipo: cada Urutan es capaz de darte
entre 80 a 90 puntos de experiencia, y 1 LP (Licence Point)
para tu tablero.
--------------------------------------
LA ESTRATEGIA A SEGUIR DE AHORA EN M�S
--------------------------------------
1) Te has dado cuenta de que el MP (magic points), energ�a
m�gica de tus amigos se recupera conforme vas caminando,
�verdad? Pues bien: como no vas a encontrar un punto
para salvar durante la pr�xima hora, vas a tener que
trazar una estrategia, y esta estrategia es, sencillamente,
detener tu partida, y utilizar magia curativa hasta que
todos est�n llenos de energ�a, matar a varios enemigos,
y repetir la acci�n cuando sea necesario.
2) No desesperes: esta �rea es muy larga, vas a estar caminando
por lugares que parecen id�nticos durante mucho tiempo, pero
todo tiene su ventana: sirve para que subas varios niveles.
- Insisto: no desesperes, esta �rea est� programada para que
explores hasta que ya no te queden ganas. Sin embargo, la
salida, se encuentra al noroeste de la pantalla (es decir,
arriba, y a la izquierda, para nuestros lectores de
intelecto orconesco que todav�a no se sepan las
direcciones).
- Despu�s de una muy larga caminata, te dar�s cuenta de que
por fin, hay una salida l�gica de este lugar...
------------
NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa
--------------------------------------------
- �Por fin! En lo que crucemos el punto a una nueva
pantalla, encontraremos un cristal azul para salvar
nuestro juego, y a un Moogle con el que podremos
conversar.
!!!!!!!!!
ATENCI�N: MUY IMPORTANTE
���������
* Vas a estar una media hora m�s recorriendo el
desierto, en direcci�n al noroeste, donde est�
la ubicaci�n a la que Ashe necesita ir, sin
embargo, y, con el perd�n de los mini-spoilers,
tengo que advertirte que te espera un jefe
TERRIBLEMENTE dif�cil adelante.
* Sin embargo, en este punto, tienes la oportunidad
de hacer un mini-quest sumamente sencillo, que
diezmar� la dificultad de este asesino al 50%,
algo que vas a agradecer grandemente porque,
ir�nicamente, no vas a tener el equipo requerido
para enfrentar a este monstruo.
* Llamaremos a este mini-quest "Buscando el
Tesoro del Urutan".
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
----------------------------
BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN:
----------------------------
����������������������������
- Habr� un Urutan-Yensa que est� hablando con un moogle...
y, lo m�s seguro, es que t� s�lo alcances a ver c�mo
corre de ti y se va por ah�, sin que siquiera puedas
atacarlo.
- Y la verdad, no querr�as hacerlo: pues de toda esa
raza sucia y p�trida, �l es el �nico ser que, no
s�lo tiene un cerebro, sino que, adem�s, te va a
ayudar.
- Si te acerca al Moogle, aprender�s que el Urtan
inteligente s�lo buscaba ayuda porque hay un
monstruo enorme con caparaz�n de tortuga que est�
acabando con los Urtan r�pidamente, y responde al
nombre de "Come-Urtans" (Urtan Eater).
- Pues bien: lo primero que quiero que sepas es que,
si presionas SELECT (como bien sabes) acceder�s al
mapa, pero lo que tal vez no sepas es que si comienzas
a explorar con la cruz diagonal de tu control, podr�s
ver el nombre de las diversas zonas que existen en
el desierto. Se supone que, a esta altura, no has
explorado casi nada, pero voy a especificar los
nombres de las zonas que necesitas visitar en el
desierto para que la vida no se te complique.
1) Salva tu juego luego de hablar con el Moogle,
y ve a la zona "Nam-Yensa Sandsea: The Urutan Yensa
Sea".
2) Al cabo de explorar y caminar un rato, ver�s que
los Urutan Yensa est�n peleando contra un monstruo
inmenso: para ellos, es terriblemente fuerte, pero
para tu equipo, no deber�a ser mayor problema:
3) Los Urutan est�n demasiado ocupados para atacarte,
as� que �nteles.
--------->
URUTAN YENSA EATER: Comedor de Urutan Yensas
<---------
- Este monstruo tiene un poder de ataque incre�ble,
pero lo cierto es que, la mayor�a de las veces,
se concentrar� s�lo en un miembro de tu partida...
- ... as� que la estrategia es f�cil: cura a ese
desafortunado miembro cada vez que lo necesite
con la magia CURE, y, de resto, col�cate detr�s
de �l y comanda a tus aliados a que le caigan
a trancazos hasta quitarle la vida.
- La verdad, es una l�stima haberlo matado, sobre
todo porque los Urutan te van a seguir atacando
igual... no importa: regresa hasta la zona donde
estaba el moogle y el punto de salvar: en el mapa,
si la seleccionas con la cruz diagonal, esta �rea
est� designada como "The Sandscale Bank" (El banco
de arena).
- El Moogle te dar� las buenas nuevas: el Urutan que
pidi� ayuda est� tan agradecido con vosotros que
se fue al desierto a buscar un tesoro...
- En efecto: nuestro amigo, el Urutan, sabe, antes
que nosotros, que nos enfrentaremos m�s adelante
con un jefe siniestro, y que la mejor forma de
vencerlo es con un �tem que bajar� su defensa
y su poder de ataque a la mitad: no podr�amos
querer una cosa mejor a esta altura del juego.
- El Moogle nos explicar� que el Urutan se fue
en direcci�n al Ogir Yensa Sandsea (es decir,
a la inmensa f�brica abandonada con puentes
y cientas de �reas circulares en la que estuvimos
antes). Sal por all�.
- Cuando est�s subiendo la rampa de metal, ver�s
que el Urutan aparece, y habla con el Moogle.
- Apenas suceda, devu�lvete y regresa...
- Se disparar� una escena muy triste.
- Ahora, revisa la flor que est� en el suelo:
nos dar� una fruta: Eksir Berries (Bayas Eksir)
Cons�rvala como si fuera oro, estar� disponible
en tu inventario de �tems.
- Habla con el Moogle, que te dar� una explicaci�n
m�s detallada de lo que sucedi�...
- Salva tu juego, y, ahora s�, prosigamos adelante.
------------
NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa
--------------------------------------------
Prosiguiendo con el juego
____________________________________________
- Te espera un tramo de desierto bastante fastidioso,
que puedes explorar: por aqu�, est� el primer ESPER
(invocaci�n) que puedes conseguir, pero francamente
es una b�squeda que deber�s hacer mejor m�s adelante,
por cuanto no tienes el nivel requerido ahora.
- A pesar de que el desierto tiene muchas v�as, tienes
que ir en direcci�n al oeste (la izquierda de la
pantalla) a trav�s de varios tramos de desierto.
- Tendr�s que acabar con muchos Uruk-Yensa por el
camino, pero no importa... despu�s de la escena
que acabas de presenciar, lo har�s con todo el
gusto del mundo.
- Sabremos que estamos ya al final de nuestra
trayectoria porque conseguiremos a un mercader
montado en un chocobo, que nos dar� un serm�n
sobre la imbecilidad de proporciones b�blicas que
significa andar buscando ni qu� tesoros ni qu�
mierda por el desierto...
- Si necesitas pociones, c�mpralas, pero antes
que nada, lo interesante es que podremos venderle
a este caballero nuestro inmenso repertorio de
objetos que hemos quitado a nuestros enemigos
asesinados en el desierto, y aumentar nuestra
fortuna un montonazo.
- Ahora bien: �ves la caverza que est� a continuaci�n?
Ah� dentro, se encuentra el jefe... no te preocupes,
el juego nos dar� la oportunidad de salvar la partida.
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Jefe
~~~~~~> Garuda, el ave dorada que resguarda el castillo
Dificultad: ****** (si no tienes la fruta Eksir)
o
Dificultad: ** (si tienes la fruta Eksir)
HP: ?
Extra�o guardi�n para un castillo, pero su efectividad
es ilimitada: si est�s consultando esta gu�a s�lo para
obtener consejos de c�mo matar a este jefe, te aconsejo
que retrocedas un poco y leas "BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN"
que est� enmarcado entre signos de exclamaci�n.
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- Si tenemos la Eksir Berrie, r�pido: seleccionemos
nuestros �tems, busqu�mosla, y arroj�mosela a
Garuda.
- Listo: su potencia de ataque y su nivel de defensa
han ca�do un 50%, convirti�ndolo en un monstruo
sencillo de eliminar.
- El fastidio de Garuda es que, como vuela, es dif�cil
pegarle, salvo para los que tienen armas o arco y
flecha. De todas formas, no te preocupes: en un buen
turno, tanto Vaan, como Bash, como Vossler, podr�n
asestarle buenos golpes.
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LA TUMBA DE RAITHWALL
---------------------
- Este lugar le ser� muy familiar a todas las personas
que hayan jugado Final Fantasy 9: el parecido de
La Tumba de Raithwall con el Castillo Ipsen.
- Sube las escaleras, y salva tu juego.
- Entra al castillo y, tan pronto como est�s adentro,
sal de nuevo.
- Esto sucede porque as� el juego va a hacer los
arreglos para pasar la p�gina: ahora, al pie de las
escaleras del castillo, deber�a estar el mismo mercader
del chocobo, que se hallaba ubicado una pantalla atr�s.
Afortunadamente, ha renovado todo su inventario, y
ahora, podremos comprar nuevas armas para nuestros
personajes (entre ellos, una arma de fuego m�s
potente para Balthier, cosa que echa mucho en falta
si, como yo, est� entre tus personajes principales).
- Compra al menos de seis a diez remedios que:
* Curen ceguera
* Curen veneno
* Curas que evitan que alguien te duerma con hechizos
* Y un remedio que cure el status "Oil" (muy importante)
(Opcional): te aconsejo hacerte con la magia CURA, que
te permite vitalizar los puntos de vida de
todos tus personajes al mismo tiempo.
- Cuando est�s preparado y tus personajes re-equipados,
salva tu juego, y entra al castillo.
- El lugar es simple, as� que baja las escaleras, y
recorre el largo pasillo que ves por delante.
! !
~~~~~~> JEFE OPCIONAL: Demon Wall (Pared Demonio)
� �
HP: mucho...
- Este jefe es meramente opcional, y, dicho sea de
paso, muy dif�cil. Su defensa es incre�ble,
puede usar muchas magias de estatus en tu contra
(para dejarte ciego, o dormirte) y, por si lo
anterior mencionado fuera poco, tienes un l�mite
de tiempo antes de que te empuje al otro extremo
del pasillo y te convierta en lasa�a.
- As� que t� decides: �corres y peleas otro d�a,
cuando seas m�s fuerte, (cosa que puedes hacer
en el futuro) o lo quieres enfrentar ahora?
De cualquier forma, yo te recomiendo lo primero.
- Sal por la puerta en el otro extremo.
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Jefe
~~~~~~> Demon Wall (Pared Demonio) *2*
Dificultad: ***
HP: ?
�Alguien no siente nostalgia? Oh s�: el Demon Wall
de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII ha regresado,
esta vez haciendo gala de toda la potencia poligonal
que el PS2 le puede ofrecer...
Oh, y cuenta con un detalle m�s: esta vez, puede
caminar :D
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- Parece ser que el alto presupuesto del reino de
Waithwall les permite darse el lujo de contar
con dos Demon Wall en el mismo castillo... pero
no te preocupes: a diferencia del primero, del
que corriste o enfrentaste, �ste es mucho m�s
d�bil, y est� en el otro extremo del largo
pasillo.
- �Qu� hacer? Ok, primero lo primero:
1) Debes saber que esta batalla tiene tiempo...
si no acabas con el demonio a tiempo, entonces
te va a aplastar contra el otro extremo de la
sala.
2) �Ves las antorchas de cada lado del puente?
Puedes acercarte y tocarlas, para hacer que
el monstruo se detenga por un espacio de
30 segundos.
3) A�n as�, puede ser que te toque mala suerte
y te salga una flama azul: eso har� que Demon
Wall apresure el paso... de ser as�, busca
otra antorcha r�pidamente.
- A este jefe le gusta mucho utilizar magia
negativa en tu partida: ahora comprender�s por
qu� hace poco te ped� que compraras �tems
que anularan efectos negativos. �salos a
discreci�n conforme Demon Wall los vaya
usando contra ti.
- Si actualizaste tu armamento fuera del castillo,
su HP disminuir� r�pidamente.
- En poco tiempo, y con poco esfuerzo, habr�s acabado
con �l.
- Una vez que salgas por la puerta de adelante, bajar�s
unas escaleras y ver�s que al frente, hay tres
pedestales ubicados de este modo:
*
*
*
- El �nico que funciona es el del medio, el cual te
llevar� a la entrada del castillo, donde podr�s
revitalizar a tus personajes y salvar la partida...
�salo cuando lo necesites.
- Coge el mapa del castillo en la cesta.
- Ahora bien �qu� hacer? La cuesti�n es muy sencilla:
- Presiona SELECT.
- �Ves el mapa del castillo? Ver�s que hay un largo
espacio cuadrangular tanto a la izquierda, como a
la derecha, y que en el medio, sigue un camino hacia
adelante.
- La idea, es habilitar el camino del medio, pero no
podremos hacerlo hasta que un dispositivo especial
que se encuentra en el lado derecho y el lado
izquierdo sean activados.
- Ahora, escoge las escaleras que est�n al lado del
pedestal derecho, b�jalas y, al cabo de un modera-
do recorrido, acceder�s a una puerta.
- Ten cuidado: enfrentar�s enemigos "zombies" quienes
son capaces de hacer hechizos, sin embargo, pronto,
te dar�s cuenta que ning�n monstruo en esta �rea
se compara siquiera a los del desierto, que eran
mucho m�s dif�ciles. Sin dudas, un alivio para
tu grupo.
- Podr�s encontrar el pedestal que tienes que activar
con poco recorrido antes de tiempo, pero te aconsejo
explorar todo el lugar tanto para subir de nivel
como sobre todo para encontrar los tesoros. Hay un
�rea con tres cofres uno al lado del otro, y uno
de ellos contiene un LONGBOW para Fran (o para
cualquier personaje que utilice arco y flecha)
que tiene un poder de ataque de 40.
- Ahora bien: cuando llegues al �rea del pedestal,
te encontrar�s con que �ste yace muerto, y no
reacciona cuando lo tocas... revisa bien las
paredes del �rea: debe haber una placa con un
dispositivo brillante, el cual puedes tocar para
darle poder. Hazlo.
- Ahora toca el pedestal... una pared deber�a bajar
por la mitad.
- Ser�s transportado al mismo �rea de antes.
- Ya que el pedestal de la derecha ha sido activado,
es hora de encargarnos del de la izquierda (el m�s
importante). Haz el mismo recorrido, que antes...
esta vez, el pedestal est� ubicado en un �rea
m�s profunda del espiral de paredes que puedes
ver en el mapa. Ahora, conseguir�s los tesoros
primero que antes.
- Cuando lo halles, repite la acci�n: busca un
dispositivo en la pared, y act�valo. Te atacar�n
varios enemigos (Fantasmas), puedes hacer dos
cosas:
1) Utilizar el pedestal para transportarte y
escapar (cuando vuelvas no estar�n)
o
2) Eliminarlos y proseguir con el juego (puesto
que, en esta oportunidad, la pared baj� por
completo gracias al mecanismo que activamos,
revelando un nuevo pasaje que debemos tomar).
- Sea como sea, si lo deseas, regresa para recargar
energ�a y salvar tu juego.
- Vuelve al �rea donde activaste el pedestal de la
izquierda (puedes acceder autom�ticamente si
utilizas el lugar donde se hallan los tres
pedestales).
- Camina a trav�s de la v�a secreta que la pared
te abri�.
- Pronto, estar�s en un �rea subterr�nea.
- Al fondo, te espera un nuevo jefe...
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Jefe
~~~~~~> Velias
Dificultad: ****
HP: ?
�No te recuerda a alguien en especial este jefe?
Apenas lo vi, me trajo memorias de Ifrit.
Velias es b�sicamente el mismo concepto que la
otrora fuerza guardiana de la saga: lo suyo son
los elementos del juego, as� que, desde luego,
ni se te ocurra atacarlo con nada que sea de
elemento rojo.
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- El ataque m�s peligroso de Velias es sin
dudas Firaja, una tormenta de fuego que
va a afectar a toda tu partida.
- Ahora bien: �te acuerdas que te ped� que
comprases un �tem para remover el status
Oil? Ahora sabr�s por qu�: tener Oil
(aceite) encima, significa que el fuego
te har�, por lo menos, el doble de da�o,
ya que, como bien sabes, es inflamable.
- Velias intentar� achacarte este estatus
negativo al poco tiempo de iniciar la
batalla... dedica a todos tus personajes
a deshacerse del elemento con el respectivo
�tem.
- Mant�n a todo tu equipo atacando a
Velias, y usa Cura (o cure, si se concentra
s�lo en un miembro de tu equipo) para
reponer toda tu energ�a.
- Lo importante es que mantengas a todos tus
personajes con el HP por la mitad o encima.
Si eres r�pido, Velias utilizar� Firaja
s�lo dos veces.
- Pronto, la batalla acabar�, y, como en los
cambios de disco de los viejos Final Fantasy,
(s�lo sin necesidad de hacerlo), el juego te
pedir� que salves la partida... un mont�n de
escenas sobrevendr�n.
- Pr�stales mucha atenci�n.
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AERONAVE-CRUCERO SHIVA
Octava Flota Imperial, a cargo del Juez Geese
((**En compa��a del Dreadnought Leviat�n**))
---------------------------------------------
- Desgraciadamente, y, al parecer, un personaje
cercano resulta no ser tan leal como t� pensabas
que era... ni modo... en nombre de gente que cree
que est� haciendo lo correcto, se han puesto
cagadas similares.
- Incre�ble, vamos a tener nuestra tercera batalla
de jefe en menos de dos horas. Prep�rate.
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Jefe
~~~~~~> Vossler + 3 soldados imperiales.
Dificultad: ***
HP: ?
Vossler fue, durante varias horas, uno de los personajes
m�s �tiles de la partida basado en el hecho de que su
poder f�sico era el m�s alto.
Desgraciadamente (y lo que es peor, de la mano con las
mejores intenciones del mundo), tom� decisiones
que, aunque inteligentes, no eran las correctas a
nivel moral.
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- Primero lo primero: despacha a los soldados imperiales
apenas tengas el mando de tus personajes. Ellos pueden
convertirse en un elemento fatal m�s adelante en el
combate.
- Cuando ya hayas cumplido con esta tarea, dale a
Vossler con todo lo que tienes.
- Sus espadazos son peligrosos, pero afortunadamente
suele concentrarlos en un solo personaje hasta
que �ste est� muerto... y eso significa una
ventaja enorme para ti: no dejes morir a este
personaje, mientras que dedicas a los dem�s
a atacar o, incluso, a ayudarte a curarlo.
- Si tienes problemas con tu partida inicial,
releva a los personajes muertos por los otros
tres que tienes a tu disposici�n en el men�.
- Ten cuidado con Fran, porque est� que reparte
patadas a diestro y siniestro (estado Berserk)
y es imposible comandarla de ese modo.
- Pronto, la batalla acabar�, y ocurrir� una escena
interesante.
- A pesar de ser tr�gico, lo que sucede a continuaci�n
es c�mico: Al juez no se le ocurri� mejor idea que
hacer algo igual a coger diez kilos de plutonio y
ponerse a jugar con �l en uno de esos microscopios
de pl�sticos para ni�os de 8 a 12.
-"lol I got powerful magicithe"
-"�Se�or Juez, la nave est� por explotar!
-"rofl".
- Vendr� un largo cacho de historia m�s... te enterar�s
de los eventos que han ocurrido hasta ahora.
---------
DE VUELTA A RABANASTRE
----------------------
- En la capital, haz todo lo que quieras hacer, excep-
ci�n de gastar dinero en armas o armaduras nuevas.
No hay necesidad de ello porque pronto podremos acce-
der a un �rea que tiene equipamento mucho m�s avanza-
do y mejorado que el que te podr�an ofrecer aqu�.
- Debido a que conseguir�s al primer monstruo com�n
elemental m�s adelante (y que �ste, por desgracia,
es lo suficientemente poderoso como para acabar
con tu partida de una sola movida) te aconsejo hacerte
con la magia negra de nivel 2 "Agua" (Water) en al
menos tres personajes.
- Cuando quieras proseguir con la historia, selecciona
el mapa y enfila por la salida del sur, abajo,
en direcci�n a GIZA PLAINS. (Planicies de Giza).
ATENCI�N: 2 cosas que deber�as hacer
------------------
1) Ya tienes un Esper
------------------
�Has jugado anteriores t�tulos de la saga? Un Esper es
un Guardian Force (FFVIII), o una Materia (FFVII), o un
Eidolon (FFIX), en fin: t� ya lo tienes claro, la cues-
ti�n es �c�mo equiparlo?
Sencillo: Velias, tu nuevo Esper, s�lo puede ser asignado
a un personaje... es decir: si quieres d�rselo a Vaan,
s�lo Vaan, y nadie m�s que Vaan, podr� utilizarlo. As�
que elige sabiamente.
Yo, en lo personal, decid� d�rselo a Balthier. Ve al
men� de Licencias de tu personaje preferido, y busca
la opci�n de activar a Velias por un costo de 50 LP.
�l estar� disponible en tu men� de batalla.
Velias es INCRE�BLEMENTE poderoso a esta altura del
juego. �salo sabiamente.
2) Ya puedes usar MIST KNACKS... lo que vienen a ser
movidas super poderosas de tus personajes, las
cuales pueden efectuar s�lo una vez cada cierto
tiempo (algo as� como los Limit o Trance de otros
FF, t� ya entiendes el concepto).
�stos comenzar�n a aparecer en el tablero de tus
personajes.
---------------------
GIZA PLAINS: Planicies de Giza
------------------------------
- Parece curioso que un lugar a simple vista mucho m�s
hermoso y ameno que el mar de arena Nam-Yensa contenga
criaturas varias veces m�s letales y poderosas: el
enemigo m�s d�bil en las planicies son las hienas,
que, a su vez, son como lobos, pero en esteroides.
- Sin embargo, todo tiene su lado bueno: aqu� nadie
te da menos de 114 puntos de experiencia, sin contar
a las tortugas gigantes, que son f�ciles de matar
si sigues una estrategia de curar adecuadamente
y atacar por la espalda, que dan hasta 400 puntos,
pasando por los Cocodrilos de Lana, monstruos de
aspecto terrible y pelaje blanco, quienes brindan
300 puntos de experiencia y el material "algod�n
de lana" (cotton wool) el cual puede venderse por
un muy buen precio en las tiendas, aumentando
significativamente nuestro de por s� escaso
capital.
ADVERTENCIA: ten MUCHO cuidado con los elementales
el�ctricos (chispas flotantes que
encontrar�s de vez en cuando), pues
pueden acabar con los puntos de vida
de tus personajes con un ataque espe-
cial, por no decir que los golpes
f�sicos le hacen poco o nada. Debes
golpearlos con magia de agua.
************
�A D�NDE IR?
************
- Sin embargo, la cuesti�n, a la vez, no es tan
complicada como en el desierto, puesto que en
las planicies conseguiremos hasta tres puntos
para guardar nuestra partida muy bien adminis-
trados en el mapa. Tienes que ir todo el cami-
no hacia abajo (el sur).
- Ten cuidado de no escapar al este o al oeste,
o si no, volver�s al desierto (Vanadiel tiene
sin dudas demasiados espacios �ridos).
- Es posible que, en el camino, te consigas con
un personaje que tiene aspecto de monstruo, pe-
ro no lo es: (no te preocupes, no lo puedes a-
tacar, as� que no hay peligro de que te confun-
das). �l es muy poderoso, y te ayudar� a acabar
con los monstruos cada vez que te lo encuentres.
- Al tiempo de estar caminando en direcci�n al sur,
cambiar�s de �rea:
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OZMOSE PLAINS: Planicies Ozmose
-------------------------------
- Si bien esta �rea luce menos selv�tica que Giza,
los enemigos son todav�a m�s fuertes: especial
cuidado con las Cobra, los Pterod�ctilos, y los
chocobos negros.
- Todos ellos te dan muchos puntos de experiencia,
pero la cuesti�n es la siguiente: no tienes el
equipamento apropiado para combatir contra ellos,
y lo mejor es que, en vez de estar haciendo turismo,
te apresures a tu objetivo para actualizar a tus
personajes y no arriesgarte a perder media hora
de juego (en especial porque, aunque tienes a
seis personajes de relevo a tu disposici�n,
es dif�cil escapar de las cobras, enemigos comunes
en esta �rea).
- �Qu� hacer? Sencillo: sigue yendo en direcci�n al
sur. El mapa se estar� actualizando conforme explores
m�s y m�s, y �ste te indicar� cu�les son las posibles
�reas l�gicas a donde ir.
- Pronto, llegar�s a...
-----------
JAHARA, LA TIERRA DE LOS GARIF
------------------------------
- Los Garif son una raza de guerreros superdotados para
el combate quienes, afortunadamente, poseen una natura-
leza tan sabia como pac�fica para conducirse por la vi-
da.
- Salva tu juego, y prosigue adelante.
- Aqu�, puedes comprar nuevas armas para tus personajes.
- As� mismo, enc�rgate de conseguir los siguientes �tems,
que ser�n muy �tiles dentro de poco:
* remedio para curar el status "slow" (lento)
* remedio para curar el status "petrify" (petrificaci�n)
- Ve hasta donde el fin de la aldea te lleve, al fondo:
ver�s que, como al principio, hay dos guardias cuidando
la entrada a un acceso importante, que es donde est�
el l�der. Pronto, tendr�s el pase garantizado.
- Se suceder� una escena donde el l�der de los Garif
proveer� de importante informaci�n a Ashe.
- As� mismo, cuando estemos abandonando este lugar,
despu�s de algunas escenas que muestran retazos de
"character development", nuestro amigo de la aldea
nos dir� que ha pagado un medio de transporte para
que no se nos complique tanto la vida. �Est�s listo/a
para dar un paseo en chocobo?
- Sal de la aldea, y guarda tu juego. Ac�rcate al establo,
y reclama tu chocobo.
- Ahora bien: lo primero que debes tener en cuenta, es que
tienes un l�mite de tiempo para estar a bordo del chocobo,
y, por si fuera poco, no puedes hacerlo correr indefinida-
mente (no tienen tan buenos pulmones como los chocobos de
los mundos donde se desarrollan los otros FF), as� que a-
provecha y busca bien tu ubicaci�n.
- �D�nde ir? La cuesti�n es sencilla: la jungla de Golmore,
tu siguiente ubicaci�n, se encuentra directamente al no-
reste (arriba, a la derecha) del mapa... mant�nte presio-
nando SELECT cada corto tiempo para ver c�mo se actualiza
y darte una idea de tu ubicaci�n.
- Sabr�s que has llegado al lugar indicado porque se dispara
una escena donde los personajes se encuentran conversando.
(M�s character development)
- En la pr�xima �rea, desmonta tu chocobo (si conseguiste
llegar a tiempo), ver�s a un Bangaa tirado en el suelo.
No tiene caso intentar hablar con �l. Salva tu partida,
e int�rnate en la cueva.
------------------
GOLMORE JUNGLE: La Jungla de Golmore
------------------------------------
!!!!!!!!
-> ATENCI�N: Por fin: Ahora s� podemos ganar mucho
�������� dinero.
* Justo en la entrada de la jungla, se encuentra
un grupo de enemigos llamados "Panther" (Panteras),
que tienen la cabeza abombada. Estos bichos sueltan
con frecuencia un �tem llamado "coeurl pelt" (piel
de coeurl) que se puede llegar a vender hasta por
454 gils.
* As� que mi consejo es el siguiente: p�sate la pr�xima
hora entrando y saliendo de la caverna, matando a
estos enemigos, y obteniendo tantas coeurl pelt como
puedas.
* Las panteras se encuentran, en su mayor�a, en la
entrada de la cueva, no te internes intentando
buscar m�s de ellos. Simplemente, entra y sal
cuantas veces puedas.
- Prosiguiendo con el juego: si exploras un poco,
acabar�s por conseguir una bianda con el mapa
de esta �rea.
- Tanto si lo consigues como si no, te vas a dar
cuenta (m�s r�pido si lo tienes, m�s lento si no)
que aqu� hay s�lo dos caminos:
1) hacia el sur, abajo, que est� sellado por un
campo de fuerza azul.
2) hacia el este, a la derecha, que tambi�n est�
sellado por un campo de fuerza. A �ste es al
que tenemos que ir.
- No nos confundamos: encontraremos varios otros
campos de fuerza que no son ni de ninguna v�a,
lo importante, es que intentemos conseguir el
del camino del este, para que se dispare una
escena involucrando a Fran.
-----------
ERUYT VILLAGE: La Villa Eryut
-----------------------------
- Fran se quedar� en la entrada por motivos personales.
Sin embargo (y lee bien) te pide que busques a
"Mjrn". Ese es el problema cuando dos retardados
mentales deciden ponerle un nombre a su hija.
- Pues bueno, ni modo, tenemos que internarnos en la
aldea para buscar a "Mjrn".
- Explora la aldea... del�itate con la ardiente y
fogosa personalidad divertida de sus habitantes.
- Cuando llegues al extremo, se disparar� una
escena: aprendemos un poco m�s de las Viera,
y se nos informa que "Mjrn" sali� de la aldea... al
parecer, anda en cosas extra�as, y tenemos que ir
a buscarla, pues es la �nica persona en la que,
por los momentos, Fran puede confiar.
- Ahora s�lo queda salir de la aldea y buscar a
Mjrn en otra parte. Vaan demuestra su fino tacto
con las chicas.
- La siguiente ubicaci�n ser� dif�cil, as� que
aconsejo que compres, especialmente, un buen
surtido de:
* Phoenix Down
* Eye Drops
* Remedio para el veneno
- Guarda tu juego.
- Sal de la jungla hacia la entrada, y guarda tu
juego otra vez.
- Sigue mis instrucciones: apenas el soldado te preste
el chocobo, sal de ese lugar a trav�s de los puntos
suspensivos que delimitan el final de esa pantalla.
- Cuando tengas control otra vez de la criatura, en
la pr�xima pantalla, p�gate a la pared que est�
a tu izquierda, y camina.
- Cuando la pared se termine, vas a ver que, justo
despu�s de ella, hay dos �rboles peque�os y unos
arbustos de color amarillento. Si estuvieras
caminando con tus personajes, no podr�as pasar
por ah�, pero montado en un chocobo, s� puedes.
- Pasa, y camina a trav�s de los puntos suspensivos.
- En la siguiente �rea no hay monstruos, es un lugar
salvo: sin embargo, en el otro extremo, vas a ver
varios soldados imperiales y uno que otro cient�-
fico muerto. Has llegado a la entrada de la caver-
na.
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MINAS HENNE
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- Minas Henne es el primer lugar donde corres riesgo de
perderte... pero no por la arquitectura del lugar, sino
por no saber qu� hacer realmente. Te lo voy a explicar
en pasos, para que no tengas ning�n problema.
- Primero que nada: cuando entres, ser�s atacado por
murci�lagos. Elim�nalos.
- Por ah�, por la zona, ver�s, pegada a una pared,
un suiche que est� en azul... si no lo presionas
(cuando lo hagas, quedar� en rojo) ver�s que la
puerta que est� m�s adelante, en la mina, estar�
sellada. Hay otros avisos: pero no son m�s que
letreros. Lo que importa, es que consigas una placa
en una pared de piedra, con un suiche que brilla
con una luz azul.
- Una vez hayas completado la peque�a labor, podr�s
seguir adelante: ver�s a un soldado moribundo.
- A la vez, ver�s que hay una salida, una puerta
abierta, hacia la derecha, pero no la tomes
a�n. En cambio: ubica otra placa en la pared con
otra luz para activar.
- Te dar�s cuenta que se abre otra puerta: t�mala.
- Ve hasta el fondo del pasillo, y coge el mapa que
hay en esa �rea, que est� en el cofre. Pronto,
el lugar se llenar� de Flanes de Hielo... juntos,
son muy r�pidos y poderosos, as� que lo mejor ser�
que huyas.
- Si huiste por el mismo camino de donde viniste,
regresar�s al mismo �rea, y lo mismo si tomaste
el otro que estaba disponible... digamos que todos
los accesos conducen a Roma.
- Ahora bien, lee con atenci�n:
*******************************
ESTRATEGIA PARA LAS MINAS HENNE: Facil�tate la vida
*******************************
* Despu�s de haber le�do c�mo se consigue el mapa
para tener disponible todo el �rea, debes considerar
algo: aqu� no hay enemigos particularmente poderosos,
a excepci�n del Tiranosaurio Rex (pero a �ste nivel,
no deber�a ser muy complicado), y el jefe, quien es
de lejos el m�s poderoso que has enfrentado hasta
ahora. De hecho, si eres un viejo fan de la saga,
su s�lo nombre deber�a ponerte en sobre-aviso, pero
dejaremos eso para m�s tarde.
* El problema es que en las minas te conseguir�s a largos
grupos de murci�lagos (la raza Red Maw, por ejemplo),
quienes son capaces de hacer un ataque llamado "Leech",
el cual no s�lo te quita hasta 200 puntos de vida para
recuperarse ellos mismos, sino adem�s, 1 punto de LP.
* Si te enfrentas a 3 murci�lagos, no suceder� gran
cosa, pero si te consigues con grupos de 6, en
combinaci�n con un tiranosaurio, correr�s grave
peligro de muerte, y lo que es peor: aqu� s�lo hay
un punto para salvar, el cual est� accesible en un
�rea lejana.
* Eso, en combinaci�n con el jefe que te espera en
esta zona, te complicar� much�simo la vida.
* Lo que te aconsejo es lo siguiente: si matas a los
murci�lagos, te dar�n un �tem llamado "Crooked
Fang" (Colmillo Torcido), el cual puedes vender
a un muy buen precio en la villa de los guerreros
Eryut (ahora es f�cil conseguir la ubicaci�n de su
pueblo en el mapa, y puedes ir en chocobo, s�lo
p�deselo al guardia que est� con su amigo herido
en la entrada del bosque Golmore, o coge el
que est� disponible en la salida de las minas).
* Eso te servir� para lo siguiente: actualizar un
poco mejor tu armamento, si lo necesitas, y,
sobre todo, actualizar las armaduras de tus
personajes.
* Adem�s, ser�a buena idea que compraras un buen
surtido de:
- Phoenix Down
- Remedios para curar el status de veneno (Remedy)
- Remedios para curar el status "blind" (Eye Drops)
- Remedios para curar el status "Sap".
* Y, por sobre todas las cosas, ser�a muy, pero que
muy buena idea que tuvieras al menos a tres personajes
con las siguientes magias blancas:
+ Esuna
+ Regen
* Por lo que m�s quieras, tambi�n ser�a buena idea
que actualizaras bien la armadura (defensa) de
tus tres personajes principales.
****************************************
RESOLVIENDO LAS MINAS HENNE: �QU� HACER?
****************************************
--> Asumiendo que ya conseguiste el mapa, si no,
lee arriba debajo del t�tulo "Minas Henne"
enmarcado.
1) Presiona el bot�n SELECT, mira el mapa, y
dir�gete hacia la zona llamada "Phase 1 Shaft"
(si no sabes c�mo hacer que aparezca el nombre
de las zonas, simplemente mu�vete con la cruz
direccional).
2) Camina hacia el �rea "Phase 1 Dig"
3) Despu�s de pasar por las catabumbas (en el mapa
aparece como un �rea de caminos torcidos) dir�gete
al crossover A. Te encontrar�s con dos tiranosaurios
y varios murci�lagos, pero si seguiste la estrategia
mencionada arriba para facilitarte la vida, ser�n
un paseo.
4) Ahora dir�gete al �rea llamada Crossover B.
5) Aqu�, cerca de la entrada, debes dirigirte a un
pasillo que conduce (seg�n el mapa) a un �rea
circular, pero ver�s que la puerta est� cerrada.
6) Ahora debes ir a la otra salida a la que puedes
acceder tambi�n en esta �rea, llamada "Pithead
Junction B".
7) Aqu�, presiona el suiche, y huye r�pidamente.
8) Deber�as estar de vuelta en Crossover A.
9) Haz el mismo camino de antes: ve hacia
arriba y entra al Crossover B. �Te acuerdas
de la puerta que antes te trancaba el paso
hacia el �ltimo �rea del mapa? Ahora deber�a
estar abierta... recuerda que cuando activaste
el suiche, otra puerta que estaba ah� cerca
se cerr�, pero es f�cil vadearla por otro
camino.
- Cuando accedamos por el nuevo camino, veremos
finalmente a cierto personaje que and�bamos
buscando, corriendo por ah� como si se hubiera
metido una sobredosis de hero�na.
- Salva tu juego.
- Antes de proseguir, coloca a todos tus
personajes la magia REGEN y PROTECT.
- Toca nom�s el punto para salvar para que el
MP de tus personajes se recupere, y sigue al
cuarto circular que te falta por explorar.
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(@|
Jefe
~~~~~~> TIAMAT
Dificultad: *****
HP: ?
Tiamat, un cl�sico de cl�sicos en lo que a la mitolog�a
de Final Fantasy se refiere. Si bien los creadores de la
saga toman prestadas referencias tanto n�rdicas como de
Dios sabe cu�ntos otros lugares para recrear el universo
que envuelve cada juego, este terrible monstruo, de aspecto
rept�leo y poder gigantesco, es capaz, aqu�, en Final
Fantasy XII, de hacerte la vida cuadros, si no est�s
lo suficientemente preparado para enfrentarlo.
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jgs (@|
- Primero lo primero: si seguiste los pasos de arriba
para facilitarte la vida (conseguir la magia Esuna,
Regen, y Protect), tener el equipamento de defensa
actualizado, y ser lo suficientemente listo como para
entrar a la batalla con el status Regen y Protect
puesto (habiendo luego nom�s tocado el cristal para
rellenar el MP que gastaste en colocarlas en todos
tus personajes) b�jale dos estrellas al a dificultad
de esta batalla.
- La diferencia entre estar bien preparado y mal
preparado es crucial: no puedo decirte m�s nada...
Tiamat tiene toneladas de HP, una defensa alta,
y sus ataques son monstruosos. No tiene uno en
particular que sea terriblemente poderoso, pero si
tenemos en cuenta que sus golpes normales son
terribles, y que adem�s, es r�pido, francamente,
no necesita un super movimiento oculto, como el
que tienen los dem�s jefes.
- Mant�nte atacando sin piedad. A Tiamat le gusta
usar el status "SAP" (que disminuir� consecutiva-
mente tu HP), qu�talo con el �tem correspondien-
te.
- Cada vez que alguien pierda la magia REGEN,
vu�lvela a colocar, esa es tu prioridad n�mero
1.
- Protege a Larsa... �l tiene pociones infinitas,
y es una buena ayuda para el combate. No puedes
prescindir de nadie.
- Al poco tiempo, Tiamat ser� historia.
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ERUYT VILLAGE: La Villa Eryut
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De vuelta a la villa de las Viera, en la jungla Golmore
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- Se disparar� una escena sentimental y, m�s pronto que tarde,
nos tocar� seguir nuestro camino.
- Ahora bien: ahora mismo, debes proseguir por el camino del
este (hacia la salida de la derecha, en el mapa).
- Si vas para el sur (hacia la salida de abajo) te encontrar�s,
antes de salir de la jungla misma, con enemigos que, en este
punto del juego, sencillamente, no puedes enfrentar.
- Ten mucho cuidado con los lobos llamados "Pandemonio"
(emiten un aura azul), sus ataques quitan mucha
energ�a y, b�sicamente, tres de ellos podr�an matar
al jefe Tiamat... as� que no te conviene enfrentarlos
justo ahora. Menos motivo para siquiera ponerte a
explorar el �rea sur.
- A medio camino por la salida del este, ver�s que hay
un punto para salvar tu juego, un cristal amarillo.
No dudes en hacerlo.
- Aunque no lo creas, m�s
adelante, hay otro jefe, y es capaz de dejar a
Tiamat en pa�ales. �Te acuerdas de la planta Marlboro,
de los viejos Final Fantasy? Varias veces har� un
ataque desagradablemente parecido a los que usaban,
que te infunde muchos estatus negativos. Pero no
te preocupes: te voy a dar una t�ctica a seguir para
que la batalla no sea demasiado complicada.
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Jefe
~~~~~~> Elder Dragon (Drag�n Anciano) + 2 Treants
Dificultad: ******
HP: ?
El Elder Dragon es una versi�n en esteroides de Tiamat:
tiene m�s HP, sus ataques f�sicos son m�s poderosos,
posee dos monstruos de alto HP que lo acompa�an en la
batalla, y, por si fuera poco, tiene un ataque especial
que es capaz de infundirte: Slow, Blind, Confuse, Sap, Oil, y
Slip a toda tu partida. Por si fuera poco, abusa de
este poder a cada rato. Lee bien lo que est� abajo antes
de enfrentarlo.
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jgs (@|
- A este jefe le podemos quitar tres estrellas de
dificultad, pero tienes, forzosamente, que cumplir
los siguientes requisitos:
1) Que al menos dos personajes puedan utilizar la
magia de tiempo REFLECT. (Lo m�s importante).
2) Customizar tus GAMBITS para tener, en primera
categor�a, a los tres personajes que
utilizar�s para el combate, listos para que
se apliquen el �tem que cura la magia CONFUSE.
3) Tener al menos nivel 25 con los personajes
que utilizar�s en el combate.
4) Que 3 personajes puedan usar la magia REGEN,
PROTECT y ESUNA. (Muy importante).
5) �tems para curar Slow, Blind, Confuse y Oil.
Cosas vitales a tener en consideraci�n:
-> Puede que no cumplas al pelo ciertos requisitos,
como lo del nivel 25 con los tres personajes,
o eso de que los tres puedan usar REGEN o
PROTECT, m�s sin embargo, es un hecho que no
puedes saltarte lo de la magia REFLECT...
porque ah� est� el secreto para ganar.
-> La magia REFLECT, en caso de que no est�s
muy curtido con la "magiolog�a" t�pica de
Final Fantasy, es un poder especial que hace
que todos los ataques m�gicos que vengan de
tus enemigos se le devuelvan, sin afectarte. Esto es
fundamental para enfrentar al Elder Dragon,
pues te dar� ventaja... siendo su gran punto de
dificultad el hecho de que le gusta usar poderes
que infunden estatus negativos a nuestra partida.
-> Ahora bien: ya que hemos conseguido REFLECT con dos
(o si lo prefieres, tres) personajes, y hemos
ampliado nuestro uso de magias blancas, tenemos
que hacer lo siguiente antes de entrar al combate:
* Colocarles a todos la magia REGEN
* Colocarles a todos la magia PROTECT
* Y finalmente, la llave de esta pelea: colocarles
a todos REFLECT.
- Recupera tus puntos de MP en el cristal, y entra a
la batalla.
- Empecemos: primero lo primero, deshazte de los dos
Treant (monstruos) que acompa�an al Elder Dragon.
- Una vez hayamos cumplido con esta tarea, empezaremos
a agradecer tener reflect colocado: �te das cuenta
que el jefe a cada rato invoca magias da�inas para
nosotros? Que si dejarnos ciegos (en cuyo caso no
podemos atacar bien), que si Confuse (el peor de
todos, porque nos atacamos nosotros mismos), ETC.
- De hecho, puede que su propia magia Confuse juegue
contra s� mismo gracias a Reflect (cosa que no
servir� demasiado, pues igual, nos sigue atacando).
- Aprovechemos el tiempo para atacarlo sin piedad.
- Ahora bien: no tardar� mucho en utilizar una movida
llamada "Esporas Venenosas", este es el equivalente a
Bad Breath (Mal Aliento) de los Marlboro de Final
Fantasy VIII.
- Apenas esto suceda, tienes dos opciones: la primera
es que hayas arreglado tus gambits para que los
personajes usen el �tem que cura el estatus confuse,
lo segundo, es relevar a un personaje por otro que
est� en banca para que venga y aplique la magia
ESUNA a cada amigo.
- Despu�s,cuando tengas control de al menos un personaje, la
prioridad primera ser� quitarte el estatus SILENCE
(que hace que no puedas usar magias), y de ah�,
lo que consideres necesario para volver a tu jugador
al estado �ptimo.
- T�mate tu tiempo para curar bien a tus
personajes, y volver a aplicar REFLECT, seguido de
REGEN.
- Puede que tengas la suerte de tener, entre tus
�tems, una piedra que puede infundir REFLECT
a todo el grupo, no dudes en usarla para casos
de emergencia.
- Con paciencia y buena estrategia, el Elder Dragon
quedar� postrado en el piso, hecho lasa�a de carne.
- Salgamos por fin de Golmore en el mediano trecho
que nos queda por delante.
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PARAMINA RIFT: La Grieta de Paramine
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- Hemos llegado al a zona polar que no puede faltar en
ning�n Final Fantasy: La Grieta Paramina (Paramine
Rift) es en realidad una monta�a, muy al estilo de
la que hab�a en Final Fantasy X. �Nuestro destino?
Hacia arriba, al norte.
- Salva en el cristal azul m�s cercano.
- Los enemigos de esta �rea, si bien m�s fuertes que
los de la Jungla Golmore, te dan mucha m�s experien-
cia y, como no abusan de los estatus negativos, son
presas m�s f�ciles para tu equipo. Los lobos �rticos
no deber�an ser un problema en lo absoluto para ti.
- La ascenci�n hacia el norte no es muy larga y, si
presionas el bot�n SELECT, es muy posible que te
quedes con ganas de explorar toda el �rea... pero no
te preocupes: tendr�s la oportunidad de hacerlo,
por ahora, lim�tate a ir hacia arriba, luego te
explicar� por qu�.
- En poco tiempo, llegar�s a un nuevo destino.
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MOUNTAIN BUR-OMISACE: Monta�a de Bur-Omisace
--------------------------------------------
- Has llegado a una de las sociedades "remotas" m�s
avanzadas en el mundo de Ivalice.
- No sigas adelante todav�a: primero, salva en el
cristal amarillo, y explora esta �rea: hay dos
vendedores, un humano que te provee de armas, y
un Seeq sentado en una esquina que tiene �tems
que, a esta altura del juego, son muy �tiles.
- Te voy a dar un par de consejos que te pueden
servir m�s adelante:
!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA COSAS QUE DEBER�AS HACER
�����������
1) El vendedor de armas tiene una lanza que posee
propiedades el�ctricas, y se llama Storm Spear,
deber�as equiparla en alguno de tus personajes
principales, o dos, si puedes, de momento... pues m�s
adelante lo agradecer�s.
2) El Seeq tiene un �tem llamado "Golden Amulet"
el cual es capaz de doblar los puntos de Licencia
que te dan cada vez que matas a un monstruo. Objeto
muy, pero muy �til, si quieres mi consejo.
3) Si vas a comprar equipo para aumentar la resistencia
y/o defensa de tus personajes, evita hacerte con
armaduras de categor�a pesada. Compra cosas livianas...
m�s adelante te enfrentar�s contra un jefe que va a
sacar provecho de ti si tu partida tiene demasiado
equipo pesado.
- Cuando est�s listo, sigue adelante, en direcci�n a
la ciudad.
- Cruza la colina, explora el �rea del Palacio si quieres,
y dir�gete a la entrada principal.
- Una escena larga, donde se nos revela los �ltimos
acontecimientos de Arcadia.
- La deidad, se�or de Bur-Omisace, te informa que, para
seguir adelante, deber�as encontrar la Espada del
Rey Conquistador, quien perteneci� a Raithwall.
- Esta espada se encuentra en otra �rea... que te
indicar� m�s adelante.
- Salva tu juego en el cristal amarillo que est�
en la entrada de Bur Omisace.
- Para lo que viene de aqu� en m�s, te aconsejo
encarecidamente hacerte con al menos dos armas
de elemento el�ctrico. Tal es la lanza llamada
Storm Spear (tal como te dije antes). No
s�lo para el jefe que te espera, sino tambi�n,
para los enemigos regulares. Se la compras
al mercader de armas de Bur Omisace.
- Y, por lo que m�s quieras: no entres al castillo
con ning�n arma de elemento de fuego. (Como la
espada Flametongue).
- Ser�a maravilloso que equiparas al menos a dos
personajes con ICE SHIELD... esta es otra
cosa que agradecer�s mucho m�s adelante. Si
logras pon�rselo a los tres, ser� perfecto.
El ICE SHIELD se compra en los mercader
de armas de Bur Omisace.
- Si logras que al menos uno de tus
personajes consiga la magia de tiempo HASTE
(se consigue desbloqueando "Arcane Magic"
y haciendo que aparezcan Time Magics m�s
avanzados) tambi�n ser�a ideal. La magia
Haste se la compras al Seeq de Bur Omisace.
*********************************************
---> ENCONTRANDO EL STILSHRINE OF MIRIAM <---
*********************************************
- Te indican que el camino para encontrar el pr�ximo
�rea est� en "el sur". Explicaci�n un poco parca,
si me lo preguntan...
- Desde la entrada del Bur Omiscae, sigue as�, siguiendo
tu mapa:
* Baja dos �reas hacia el sur.
* Ahora ve al sudoeste... cruzar�s un puente que est�
vigilado por aves doradas (como el jefe que enfrentaste
en la entrada del castillo de Raithwall).
* Pelees o no pelees con ellos, sigue adelante...
no tardar�s en encontrar tu ubicaci�n.
-----------------
STILSHRINE OF MIRIAM: La Capilla de Miriam
------------------------------------------
- Salva en el punto dorado.
- Si contamos a las Minas Henne, este es la segunda
ubicaci�n en que tenemos que resolver un "puzzle"
para poder seguir adelante, pues el castillo no
es nada lineal, y nos pondr� a prueba repetidas
veces.
- No te preocupes, yo te dir� c�mo resolver cada
cosa para que no tengas complicaciones, sigue
estos pasos:
1) Equipa en el personaje menos importante del
grupo (o en el que puedas, porque el sistema
de licencias a veces es caprichoso) el �tem
DAWN SHARD. No te preocupes: lo tienes en
tu inventario.
Notar�s que este objeto hace que el MP del
personaje baje a 0, m�s sin embargo, tenerlo,
es imprescindible.
2) Ahora bien: cuando entres al castillo,
estar�s en una sala inmensa, y en el
medio, hay una estatua enorme. Si vas m�s
all� de la estatua y examinas el extremo
norte, notar�s que hay un pedestal que no
funciona, de esos que se supone te tele-
transpontan y cuya forma ya conoc�as desde
el castillo de Raithwall. No tiene sentido
hacer nada aqu�, as� que retrocede.
M�s adelante de la puerta principal, por donde
entraste al castillo, hay una especie de balc�n
desde donde se puede ver de cerca y de frente
a la estatua gigante. Por ah�, busca una placa
(o un pedestal de diferente dise�o) el cual
puedes tocar. Con el �tem DAWN SHARD colocado,
�sta se activar�. Si no lo tienes, sin embargo,
no s�lo no cumplir�s tu cometido, sino que
aparecer�n tres zombies.
3) Una vez lo hayas hecho, el pedestal que est�
en el extremo norte ya empieza a funcionar.
Ve para all� y teletransp�rtate.
4) Te va a atacar una estatua gigante llamada
Miriam Guardian. No es muy dif�cil...
5) Ahora vas a tener que correr a trav�s de un
largo pasillo donde hay tres dragones. Cada
uno puede quitarte de 350 a 400 puntos de
vida, y, si tenemos en cuenta que son muy
r�pidos, la cosa se puede poner demasiado
fea... as� que si lo consideras necesario,
escapa a trav�s de la puerta que est� m�s
adelante.
6) Recorre hasta donde te lleve el camino,
pelear�s con varias caras que salen de las
paredes... dan muchos puntos de experiencia
y son f�ciles. Al final, tendr�s que activar
otro pedestal.
7) Ahora devu�lvete a la sala donde estaban los
tres dragones.
8) Ahora presiona SELECT, o mira con detenimiento
el mapa electr�nico del lado superior derecho
de la pantalla: f�jate que a ambos lados de la
sala, tanto del extremo derecho como del extremo
izquierdo, hay dos caminos. Vete por el izquierdo.
Pasar�s a trav�s de unos puntos suspensivos que
delimitan un �rea.
9) Siguiendo el recorrido, ver�s que bajo unas
escaleras hay un cristal verde. Antes de
ir hasta �l, col�cate la magia SHELL en todos
los personajes, si la tienes. No vayas con el
HP bajo tampoco.
Cuando intentes tocarlo, te va a atacar (sorpresa
sorpresa, era una trampa). Cuidado: sus ataques
m�gicos son muy poderosos.
Una vez muerto, revelar� un cristal azul. Salva
tu juego.
10) Siguiendo el camino, entrar�s a un pasillo que
tiene dos caminos al final y parece una T:
uno hacia la derecha (una puerta cerrada)
y otro hacia la izquierda. Toma el de la
izquierda.
Pelear�s contra varios caballeros de acero, no son
muy dif�ciles, pero ten cuidado con "Dark Mane",
una versi�n m�s poderosa del otrora jefe que encon-
traste en las cloacas de rabanastre. Te aparecer�
como un enemigo normal.
11) Ac�rcate a la redonda plataforma que hay en frente,
que no es m�s que la punta gigantesca de la espada
de la estatua gigante que viste cuando llegaste
al castillo. Un signo de exclamaci�n se abrir�
sobre la cabeza del l�der de tu grupo. Ac�rcate
y presiona el bot�n de acci�n.
12) La puerta que est� del otro extremo de la sala
con forma de T se abrir�. Ve para all�.
13) Estar�s de vuelta en el �rea principal del castillo.
Puedes salvar tu juego en el cristal dorado que
est� en la entrada si quieres.
Mira el mapa presionando el bot�n SELECT. �Ves que a
los lados del casco central, hay dos l�neas rojas que
van hacia �reas todav�a desconocidas) Bien: ve para
all�, y baja por las escaleras de la entrada de la
derecha.
14) Ahora bien, el tema es el siguiente: tienes que
conseguir 3 estatuas peque�as. �De qu� se trata
todo �sto? Pues bueno: cada estatua puede rotar,
y para cumplir tu cometido, las tres estatuas
tienen que estar viendo en direcci�n a la estatua
gigante. Presiona select, y mira el �rea vac�a donde
se supone que est� esta estatua gigante, memoriza
el �rea, para que sepas a donde hacer ver a las
dem�s estatuas con respecto al mapa.
Te lo indico m�s f�cilmente con un mapa del �rea:
0: Lugar donde est� cada estatua.
X: Direcci�n a la que deben mirar
las estatuas.
(cristal dorado
para salvar)--> *
*
*
***
* *
***
* *
* * <--- Signo azul del pedestal
*
* * * *** *** **
********* * **** ****** JEFE** ******
0* ***** * X * *** **
** ***** *** **
*
*
* *** ***** ***
************ * * *
*** * * *
* 0 * *
****** *
15) Ahora bien: �sabes por qu� te dije que no entraras
con ninguna arma de elemento de fuego? Porque vi-
gilando de cerca las estatuas, hay enemigos "Bomb"
de elemento hielo. Que sean de hielo no significa
que el fuego no s�lo no les hace da�o, sino que,
adem�s, las revitaliza. Ten cuidado.
Cuando arregles la segunda estatua para que mire hacia
la direcci�n correcta, y salgas del �rea por el camino
que est� a continuaci�n, ten cuidado, porque sobrevendr�
un jefe.
Te lo digo antes que entres a pelear: si tienes equipo
de armaduras pesadas, el monstruo que viene a continua-
ci�n ralentizar� terriblemente a tus personajes.
(@|
,, ,)|_____________________________________
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Jefe
~~~~~~> Vinuscara
Dificultad: **
HP: ?
Horripilante criatura que s�lo pudo haber nacido en
las entra�as del necromundo m�gico. Vinuscara no
es dif�cil, sin embargo, si no has sido lo sufi-
cientemente prudente para aceptar consejos, este
monstruo podr�a significar un reto para ti.
(@|
,, ,)|_____________________________________
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`` `)|
(@|
- Vinuscara es sencillo, pero si tienes armadura
pesada en uno o m�s personajes, as� como tambi�n
escudos, notar�s que se vuelven muy, muy lentos.
- Por si eso fuera poco, a Vinuscara le gusta utilizar
magias de efecto negativo que podremos curar con el
�tem correspondiente o bien con la magia blanca
ESUNA.
- Tus ataques le quitar�n bastante energ�a. Ten cuidado
y no dejes que baje tu energ�a a m�s de la mitad,
porque puede hacer un ataque especial que afectar�
a todo tu grupo.
- Cuando hayas acabado con �l, sigue adelante, y
haz que la �ltima estatua vea hacia donde debe.
16) Ahora, sigue el camino m�s r�pido de vuelta al
casco central del castillo, y salva tu juego.
M�s adelante, activa nuevamente el pedestal
del �rea norte, que te llevar� al mismo �rea
donde tienes cerca el punto de salvar (cristal
azul) y donde enfrentaste a Dark Mane. La
inmensa punta de la espada ya no est� ah�...
pero m�s adelante, te espera otro jefe.
!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Leer con detenimiento
�����������
Te recomiendo una estrategia previa a seguir antes
de enfrentar a este monstruo que, dicho sea de paso,
es terriblemente poderoso.
Te dar�s cuenta de que tienes que recorrer un largo
tracho sin poder salvar tu juego, antes de estar
frente a la puerta que lleva al jefe... y no s�lo eso,
sino que adem�s, tienes que pelear con cerca de
7 u 8 "Blood Gigas", quienes son muy fuertes. Por lo que es
dif�cil disponer del truco que yo m�s recomiendo:
cargarnos de estatus positivos (protect, reflect,
regen, etc), tocar el cristal para renovar todo
el MP que gastamos utilizando estos hechizos,
e ir a pelear, acto seguido, con el jefe.
�Qu� hacer? Bien: primero, recomiendo limpiar toda
el �rea previa a donde est� el jefe. Acabemos con
los Blood Gigas y con el Dark Mane si regresa.
La idea es que, despu�s de hacerlo, vayamos al
cristal azul que est� en la otra pantalla, y utilicemos:
- PROTECT
- REGEN
- SHELL
- REFLECT
- HASTE (ser�a maravilloso que lo tuvieras)
Ahora salva tu juego, y ve r�pidamente hacia donde
est� el jefe. Es imposible que no quede ning�n
monstruo en el �rea posterior, pero ahora al
menos puedes escapar de ellos con mucha m�s
facilidad, porque ser�n uno o dos.
Si anteriormente me hiciste caso y conseguiste dos,
o tres ICE SHIELD, y sobre todo, dos personajes
utilizando la STORM SPEAR en dos personajes, esta
pelea se har� bastante m�s f�cil.
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Jefe
~~~~~~> Mateus + 8 elementales de hielo
Dificultad: ******
HP: ?
El todopoderoso Esper que, en esta oportunidad, reemplaza
a Shiva para posicionarse como el se�or del hielo.
Desgraciadamente, es el jefe m�s dif�cil que has
enfrentado hasta ahora... no s�lo porque sus ataques
pueden infundir efectos negativos, sino porque lo
acompa�an 8 elementales de hielo que van a dar su
mejor esfuerzo para hacerte la vida imposible.
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(@|
- Primero que nada, lee las estrategias que est�n
listadas justo encima de la espada de texto que
cierra el nombre de "Jefe, Mateus" que est�
arriba. Porque estas son, b�sicamente, las t�cticas
m�s importantes que puedo darte.
- Si conseguiste todos los requisitos, b�jale
dos estrellas a este jefe.
- Primero que nada: enc�rgate de los 8 elementales
de hielo, quienes son d�biles a las armas el�ctricas
(storm spear).
- Si tienes REFLECT y SHELL colocados, les ser�
a estos cretinos muy dif�cil afectarte con magias
negativas.
- Por si fuera poco, los ataques de hielo que te
hagan, se ver�n reducidos a la mitad (ya que
tienes el ICE SHIELD).
- Cuando hayas eliminado a todos los monstruos
menores, dale con todo a Mateus. Ten cuidado:
utiliza CURA para subir el HP a todos cuando
lo necesites. Dedica un personaje para volver
a colocarles HASTE y efectos positivos si
es necesario.
- Mateus intentar� un ataque especial, pero no
es nada que t� no puedas paliar con paciencia
y "Phoenix Downs", �tems resucitadores.
- Cuando la pelea haya acabado, cura a tus
personajes apropiadamente (ya que no ser�s
teletransportado directamente fuera del castillo
y tendr�s que volver a pelear con caballeros
Blood Gigas).
- Sin embargo, antes de regresarte, pasa a la sala
contigua para obtener aquello que Ashe tanto ha
estado buscando.
- Desde la salida de la sala donde peleaste con
Mateus, sigue todo derecho hacia la puerta que
tiene el pedestal teletransportador que te
llevar� al casco principal del castillo.
- Mata a los murci�lagos que se interpongan en
tu camino, sal.
- Ver�s una escena. Salva tu juego, y utiliza
una piedra teletransportadora hasta la
Mt. Bur Omisace.
- Compra Phoenix Down o High Potions si lo
necesitas. M�s adelante, aunque no lo creas,
viene otra pelea de jefe m�s.
!!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Estrategia
������������
- Ver�s que s�lo puedes controlar a Vaan, y
tus otros amigos no "est�n en pantalla", por
lo que no puedes utilizar magias positivas
para la pelea que se aproxima: no importa.
- Sal hacia la monta�a de nieve, y haz lo
siguiente:
--> Coloca a tus personajes: PROTECT
HASTE
REGEN
- Ahora entra de vuelta a Bur Omisace, salva
tu juego, y sigue adelante.
- Listo: tendr�s los estatus positivos "guardados"
para cuando empiece la batalla.
- Dir�gete a la sala principal del palacio. Ver�s
una escena conmovedora, y una demostraci�n
fidenigna de que el juez de confianza de Vayne
Solidor es un nazi hijo de puta.
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Jefe
~~~~~~> Juez Berga + 3 soldados imperiales
Dificultad: ****
HP: ?
El Juez Berga es ese que, en el palacio de Arcadia,
le dio toda su confianza a Vaine, y que por poco
estrangul� a la Jueza que, desgraciadamente, acab�
ejecutada por ser fiel a la verdad.
De voz profunda y car�cter irascible, Berga dif�cilmente
tiene derecho a ostentar el t�tulo de Juez, pues bien
podr�a ser metido en un coliseo y tratado de bestia,
d�ndose todo el d�a golpes a diestro y siniestro como
los animales... si bien su fortaleza es formidable,
eso es lo �nico especial que tiene... y m�s por
ayuda del Nethicite que por m�rito propio.
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(@|
- Es hora de acabar con este mat�n cretino, pero
primero lo primero: enc�rgate de sus tres soldados,
quienes est�n justo detr�s de ti, al empezar la
batalla.
- Jaja, Juez Berga... imag�nate si cambiamos la B
por una V =D *pada pum pum pish!!!*
- Si hiciste caso y tienes los estatus positivos
colocados en tus personajes, esta pelea ser�
bastante f�cil.
- Una vez hayas eliminado a los guardias imperiales,
c�ele encima a Berga con todo lo que tengas
en el arsenal.
- Debido a que es muy poderoso, es posible que
de vez en cuando tengas que utilizar HIGH
POTIONS y concentrarte en curar a un miembro
del equipo para que no muera. Si Berga
se concentra y/o se ensa�a contra uno de
tus personajes, no dejes que muera.
- Con tiempo y paciencia, acabar� siendo
historia.
- Una vez que salgas del palacio, habla con uno de los
monjes de apariencia extraterrestre de afuera, pues
te dar� un �tem llamado "Stone of the Condemner"
(La Piedra del Condenador), que te servir� para
pelear contra un esper opcional m�s adelante y
as� obtenerlo.
- Salva tu juego.
- Ahora bien, si hasta este punto has estado salvando
los "teleport cristals" con los que puedes teletrans-
portarte utilizando los cristales dorados, pues ya
es hora de hacer un viaje a la ubicaci�n indicada
como Rabanastre. Si ya est�s familiarizado con ellos,
pues perfecto. Lo �nico que espero es que hayas
guardado unos cuantos para efectuar este viaje, porque,
como bien sabr�s, irte a pie desde Burt Omisace de
vuelta hasta la capital de Dalmasca ser� un verdadero
dolor de espalda.
-----------
DE VUELTA EN RABANASTRE
-----------------------
- Utiliza el mapa, o mejor a�n, los teletransportadores
gratis de los Moogles para ir hacia el AER�DROMO.
- En el aer�dromo, coge un avi�n hacia Nalbina Fortress.
- En el aer�dromo o avi�n, puedes comprar TELEPORT
CRYSTALS, te recomiendo hacerte con 5, al menos.
Esta ser� tu forma segura de viajar por el juego.
---------
NALBINA FORTRESS
-----------------
- Aqu� hay vendedores que pueden hacerte de armas y
armaduras nuevas. Pronto estar�s por recorrer un
�rea larga, con enemigos que, si bien no te son
letales a esta altura del juego, si son muy fuertes
y pueden acabar f�cilmente contigo si te llegan a
atacar en bandadas de 4... menci�n especial a los
lobos y los pajarracos en armadura.
- Sin embargo, m�s adelante, tendr�s oportunidad de
volver a equiparte bien, tanto como si tienes
dinero para gastar como si no: te aconsejo hacer
un entrenamiento moderado para ganar dinero,
o vender armas viejas y as� comprar equipamento
nuevo.
!!!!!!!!
ATENCI�N: si bien es cierto que puedes hacerte de
�������� armas m�s poderosas, te aconsejo no des-
cuidar las armaduras, que suben tu nivel
de defensa. Ten en cuenta que poco est�s
haciendo si puedes quitar muchos puntos
de vida a tus adversarios pero �stos pue-
den acabar contigo de tres o cuatro gol-
pes (y estar�s por verte con monstruos
as� pronto, que ni siquiera son jefes).
Por otro lado, compra la magia DISPEL,
y enc�rgate de que al menos 2 personajes
la aprendan, as� como tambi�n ser�a bueno
que aprendieran la magia de tiempo avan-
zada HASTE.
- Camina hacia el otro extremo de la ciudad, despu�s
del bazar.
- Llegar�s a un lugar que tiene un cristal azul para
salvar. Ah�, hay dos salidas: a la derecha, y a la
izquierda. Debes tomar la que dice "The Mosphoran
Highwaste".
----------------------
THE MOSPHORAN HIGHWASTE (El vertedero Mosphoran)
------------------------------------------------
- Lugar curioso donde los haya. Por aqu�, puedes
encontrarte con un lobo inmenso que tiene alrededor
de 15.000 puntos de HP. Lo peligroso no es el
monstruo en s�, sino que va acompa�ado por tres
canes menores, quienes atacan muy r�pido. Ten
cuidado si decides enfrentarlo. Es cuesti�n de
estrategia: deber�as tener HASTE, PROTECT y
REGEN en los tres personajes que tienes en pantalla.
- Sigue recorriendo todas las pantallas que quieras,
tarde o temprano, en direcci�n al medio del mapa,
dar�s con un peque�o campamento que tiene un
cristal para salvar, y una venta de �tems.
- Puedes comprarle un mapa al moogle que est� por
ah�, pero si no quieres pagar por �l, entonces
la cosa es f�cil: desde este punto, tienes que
ir hacia la salida noroeste (arriba, a la
izquierda) para llegar a tu siguiente ubicaci�n.
------------
THE SALIKAWOOD (�rboles Salika)
-------------------------------
- Salva en el pr�ximo cristal.
- Ahora bien: �ves esas chozas con Moogles adentro?
Si intentas hablar con ellos, te dir�n, muy a lo
tercer mundista, que est�n "descansando". Recu�rdalos.
- Puedes recorrer el �rea si quieres, aqu�, no hay
enemigos muy fuertes.
- Dir�gete hacia el sureste de la zona para que consigas
el mapa del Salikawood, (abajo del mapa, direcci�n
derecha) que es muy buena idea tenerlo, no s�lo para
ahora, sino m�s adelante, cuando queramos hacernos
con un nuevo esper, que representa al jefe final de
Final Fantasy 1 (Chaos).
- Una vez que consigamos el mapa, intenta dirigirte
hacia la salida del este. Puede que te equivoques
de camino y tengas que v�rtelas con un BOMB KING,
quien es aqu�l monstruo que t� bien recuerdas, pero
en versi�n tama�o familiar de seis litros.
- No acabemos con este bicho ahora, dej�moslo para
referencia m�s tarde.
- Si has seguido el camino adecuado, deber�as acceder
a una salida donde hay un moogle frente a lo que
parece una puerta. Si conversas con �l, el moogle
te dir� que �l y sus empleados est�n haciendo una
puerta, pero que, como ellos no est�n y s�lo �l
trabaja, nunca van a terminar. �Recuerdas a los
que estaban muy c�modamente en la sombra de la
choza? Esa manga de chavistas in�tiles son los
que deber�an estar ayud�ndolo. As� que ahora
regresa, y advi�rteles que el jefe los est�
esperando.
- Debes conseguir nueve moogles repartidos entre
tres chozas, y la cuesti�n no podr�a ser m�s
f�cil, porque, si presionas el bot�n Select,
se te informar� donde est�n ubicadas.
- Cuando termines con la �ltima choza, ser�s
transportado autom�ticamente hacia la puerta.
Los moogles terminar�n el trabajo satisfactoriamente.
- Sigue adelante.
------
THE PHON COAST: La costa Phon
-----------------------------
- Salva tu juego.
- Pues bien... como te imaginar�s, la dificultad de los ene-
migos aumenta dr�sticamente a partir de este punto. Los
lobos son mucho m�s fuertes que en el Mosphoran Highwaste,
y las pira�as que flotan cerca de la orilla del mar
tienen ataques que son capaces de diezmar 400 HP a todos
los integrantes de tu grupo. Estando todos prevenidos
no es gran cosa, pero si ya has salido de otra pelea y
tus personajes tienen s�lo 1000 - 800 puntos de HP,
este bagre desgraciado maldito puede ponerte en una
situaci�n seria.
- Lo bueno de la Costa Phon, sin embargo, es que, a dife-
rencia de otras �reas, es muy lineal (a�n si no lo
parece, a simple vista).
- Todos los caminos te van a llevar a Roma: un campamento
en el medio de la playa, lleno de mercenarios.
- Aqu�, puedes actualizar tu equipo defensivo y ofensivo,
salvar tu juego, e incluso, entrenar.
Muy Importante... lee completo, o muere como cucaracha:
!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: dentro de poco, estar�s enfrentando no s�lo
����������� a los jefes m�s duros que te han tocado
batir hasta este momento, sino, adem�s,
le estar�s haciendo frente a una horda de
monstruos (inclu�dos los jefes en s�) que se vale
mucho de poderes negativos (afectarte con
super lentitud, veneno, confusi�n) para
acabar con tu equipo.
Si tienes una m�nima noci�n de estrategia,
esto quiere decir que sin importar lo
poderoso que seas, o lo exclusivas que
sean tus armas, ellos acabar�n contigo
si te atacan en bandadas de m�s de 3,
(y a m� personalmente me han atacado
de a 6), as� que lo primero que debes
hacer es arreglar tus GAMBITS y ponerles
nueva prioridad: ya no para curar a tus
amigos cuando les reste s�lo el 30% de
energ�a, o el 50, eso lo puedes hacer
t� sin ning�n problema, sino para que
ellos mismos se coloquen los ung�entos
y los remedios necesarios en caso de:
() Poison (veneno)
() Slow (lentitud)
() Confuse (recomiendo dar mayor prioridad
a �sto)
Hay un remedio que cuesta 400 gils, el cual
cura una serie de efectos negativos: te
aconsejo comprar varios.
Por otro lado, si vas a tu men� de Licencias,
ver�s que hay una serie de opciones que te
permite activar "poderes" con los que podr�s
curar muchos de los efectos negativos mencionados
arriba con pociones normales. C�mpralas
con tus tres personajes preferidos, porque
vale la pena.
- M�s all� del Phon Coast, el camino se divide en dos
veredas: una que sigue derecho y desemboca en una
playa cerrada con varios tesoros en la orilla, y
la otra, hacia el norte, que es la que tienes que
seguir.
- Muy pronto, y sin posibilidad de p�rdida, estar�s
en un nuevo escenario...
----------
THE TCHITA UPLANDS: Los valles de Tchita
----------------------------------------
- Ning�n enemigo realmente nuevo: encontrar�s una serie
de Marlboro King (como los que enfrentaste en la
Jungla Golmore, pero m�s poderosos), los jaguares,
que en bandadas pueden ser peligrosos, y muchas
culebras enormes.
- El lugar es grande, pero no te preocupes: lo peor que
puede pasarte es que te maten en medio camino, porque
explorando, encontrar�s los pasos a seguir f�cilmente,
a excepci�n de un peque�o elemento que se puede
prestar en confusi�n.
*****************************
Tchita Uplands... �qu� hacer?
*****************************
Mucha gente se confunde porque pasa de largo
al se�or de cabellos dorados (muy parecido al
que estaba acosando a una azafata en la aeronave
que nos llev� a Nalbina Fortress), quien anda
buscando mercenarios para que eliminen a unos
monstruos que han estado ocasionando problemas,
y siguen hasta otro punto de salvar que est�
unas dos o tres pantallas m�s all�, donde hay un
Bangaa que vigila la entrada a una caverna.
Lo que tenemos que hacer es hablar y aceptar el
trabajo del se�or de los cabellos dorados, quien
nos dar� una llave que vamos a necesitar m�s
adelante.
- Ahora bien: despu�s de la pantalla del cristal
azul, donde guardamos nuestro juego y aceptamos
el trabajo del tipo, tenemos que plegarnos a
la izquierda y subir por una peque�a colina hasta
otro escenario (por ah� cerca anda un sapo gigante).
Sabremos que vamos por el camino adecuado porque
desembocaremos en un templo que est� repleto
de plantas carn�voras Marlboro, del que por
cierto, tenemos que cuidarnos, pero que no
representar�n mayor peligro si fuiste lo suficiente-
mente prudente como para colocar nuevas prioridades
a tus Gambits.
- Si vas a la salida m�s pr�xima, al oeste (hacia la
izquierda a partir del templo), encontrar�s en
la pr�xima pantalla un punto de salvar dorado
que muy posiblemente quieras tener en cuenta,
porque sirve de punto de referencia para
teletransportarte (que necesitar�s hacerlo,
dentro de poco), ve y desc�brelo.
- Despu�s de guardar en el cristal dorado,
sal hacia la previa pantalla, donde
estabas antes.
- Ahora debes abrirte paso hacia el norte, pasar�s
a trav�s de un mont�n de jaguares, y, en la
siguiente pantalla, encontrar�s que puedes
bajar hacia un peque�o valle donde hay muchas
serpientes, y la entrada a una caverna (usa el
mapa presionando el bot�n SELECT para darte
cuenta de qu� tanto has estado explorando).
- Al cabo de un rato, habr�s ubicado tu camino.
------------------------------
THE SOCHEN CAVE PALACE: La Cueva Palacio de Sochen
--------------------------------------------------
- Las �reas internas de este inmenso lugar son vitales
para ti. Es una ganga que te explicar� m�s adelante
y que, sin dudas, no debes obviar.
- La primera secci�n de la cueva es peque�a: te
encontrar�s con IMP's (peque�os demonios, que
ser�n tu peor dolor de cabeza m�s adelante),
zombies (MUY importantes, mata a todos los que
puedas), y sapos transparentes, pero que, si no
los atacas, ellos no te atacar�n a ti.
- Al cabo de un rato conseguir�s una puerta, que
se puede abrir con la llave que aqu�l se�or odioso
que estaba frente al cristal azul en las Tchita
Uplands te dio. Pero no cruces todav�a...
!!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Te tocar� enfrentarte con un jefe que
������������ se divide en 5 partes. Si mal no me
equivoco, una de las cosas que estar�s
pensando es que es una real, total y
desgraciada lata que no haya ning�n
punto de salvar m�s cerca.
Los monstruos que vienen a continuaci�n
s�lo tienen 5000 de HP cada uno, pero
son capaces de infundirte toda clase
de efectos negativos. Esta es la �ltima
advertencia: si no tienes la magia
ESUNE colocada en los Gambits, y una
serie de �tems para curar efectos
negativos, no vas a llegar muy
lejos.
Antes de cruzar la puerta, camina un
poco por los alrededores para llenar
tu MP, y cruza la puerta con:
* Haste
* Protect y
* Regen
en tus tres personajes.
Por otro lado, ser�a muy bueno que
tuvieras la magia DISPEL a tu
disposici�n.
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Jefe
~~~~~~> El Capit�n Tomate
El Rey Ahuyama
El Capit�n Mandr�gora
La Reina Cebolla
La Cabalaza Estrella
Dificultad: ****
HP: 5000 cada uno
�Recuerdas esos enemigos peque�itos y muy mala leche
que se encuentran en casi todos los escenarios? Pues
bueno: conoce a los m�ximos representantes de estos
peque�os monstruos en el mundo de Ivalice. Estos
5 enemigos no s�lo son escurridizos, sino que
adem�s tienen la magia HASTE a su servicio, lo que
los hace muy r�pidos.
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(@|
- Primero lo primero: el equipo de 5 se va a dividir y
se va a desperdigar por toda la zona. NO los persigas,
simplemente deja que vengan hacia ti (Lo har�n en
equipos de a 2).
- N�mero 1: si tienes dispel en al menos dos personajes,
�salo en los monstruos para quitarles el estatus
HASTE, y at�calos con TODO lo que tengas.
- Al cabo de poco tiempo, van a utilizar sus efectos
negativos en ti, pero, como te advert� hasta el
cansancio antes, si tienes tus gambits bien
colocados para que usen en s� mismos la magia
ESUNE, no habr� problemas.
- Nunca los persigas... s�lo deja que se acerquen
a ti. Pueden incluso venir en bandadas de a 3,
pero con pacienciencia, y utilizando HASTE
de vuelta en ti mismo para atacarlos m�s
r�pidamente, te mantendr�s bien, y crear�s
un ciclo de batalla en el que t� tendr�s las
de ganar.
- Otra buena idea es utilizar CURA o CURAJA
(para curar a todo el mundo) si lo necesitas.
- La primera vez que pele� contra estos monstruos
les gan� por los dientes, cosa que me dio
verg�enza: utilic� todos mis ETHER para llenar
el HP de Vaan y usar a Matheus, el Esper del
hielo, cuantas veces fuera necesario. Pero
t� no tendr�s que ganar as�: estar prevenido
antes de la batalla es la mejor arma posible.
----
- Despu�s de la batalla, enc�rgate de pasear un rato
por el escenario y llenar no s�lo tu MP, sino adem�s
tu HP... m�s all� de ambas puertas en la sala (que
conducen al mismo camino) te vas a enfrentar a un
monstruo m�gico que no es muy dif�cil, pero que
puede acabar contigo si vas d�bil por la previa
batalla: �recuerdas ese cristal verde y traicionero
que enfrentaste una vez? Esto es lo mismo, pero
peor, porque es azul. Ve preparado, y sobre todo,
NO utilices REFLECT.
- Una vez que lo venzas, salva tu juego.
- Ahora bien, tenemos que arreglas ciertas cosas...
Importante - Importante - Importante - Importante
***********************************************************
�QU� ES LO MEJOR QUE SE PUEDE HACER A PARTIR DE ESTE PUNTO?
***********************************************************
Importante - Importante - Importante - Importante
- M�s adelante, al final de las cuevas, te enfrentar�s
a un jefe que utiliza la misma t�ctica sucia que los
�ltimos bichos que has derrotado: no hay ning�n punto
de salvar cerca. Pero epa: no hay prisa.
- Esta �rea est� repleta de zombies, y de caballeros
grandes con espadas (pero sin armaduras) que arrojan
un �tem muy �til llamado "strip of maggoty flesh"
(pedazo de carne con gusanos) que es muy rica para
comer y pasarle la leng�ita varias veces.
No, en serio: este �tem asqueroso se puede vender
a muy buen precio a cualquier mercader. Esta es tu
primera oportunidad real para hacerte rico, y actualizar
TODO tu equipo y tus magias.
- Por otro lado, aqu� los IMP y los Caballeros te dan
alrededor de 800 puntos de experiencia... lo que
quiere decir que subir de nivel es muy f�cil.
- Yo entren� por aqu� y explor� (no te preocupes con
toparte con el jefe, de acuerdo a las coordenadas
del mapa, la puerta tras la que �l est� es muy
obvia, no te vas a equivocar) hasta llegar al nivel
42.
- Si quieres el mapa de este sitio, haz lo siguiente:
Despu�s del cristal de salvar azul...
* sigue por la puerta m�s pr�xima, derrota a los
zombies.
* Entra a las catacumbas, derrota a los IMP,
se recomienda colocar HASTE en todo tu
equipo antes.
* Ahora ve por el camino del ESTE (a la derecha
del mapa).
* Enfrentar�s a varios enemigos que parecen
pavos reales y que vienen rodando... se
llaman GORGIMERA. Por ah�, est� la maceta
con el mapa del lugar.
- Por otro lado, tambi�n sal� de las cuevas para
buscar de vuelta al se�or de los cabellos dorados
y que me diera mi recompensa por haber acabado
con el jefe anterior. S�lo te dar� un pu�ado de
�tems de porquer�a, lo que sin duda ocasiona que
nos provoque amarrarlo con su hijo y tirarlo
por un acantilado...
- �Te acuerdas del cristal dorado del que te habl�,
y que se encuentra contiguo a la pr�xima pantalla
despu�s de las ruinas llenas de Marlboros? Ve para
all�.
- Puedes transportarte a Nalbina Fortress, o a la
Phon Coast: ya que eres rico, aprovecha y actualiza
tus armas y tus armaduras hasta el tope. Compra
magias, ya que tendr�s puntos de Licencia producto
de haber entrenado mucho. Tambi�n puedes ir de
vuelta a Rabanastre y tomar el avi�n en el
Aer�dromo, s�lo con la intenci�n de comprar
varios cristales de teletransportaci�n a la cajera
que vende Souvenirs.
- El jefe que est� esperando por ti en las cavernas
es muy dif�cil, y sigue el mismo patr�n de
ataque que La Calabaza Estrella y su Combo Maldito:
utiliza magias negativas. As� que aprovecha para:
--> Tener ESUNA en al menos 3 personajes
--> Tener HASTE en al menos 3 personajes
--> Comprar y aprender magias blancas m�s
avanzadas
--> Utilizar tus puntos de Licencia (comprar
habilidades como bloquear m�s a menudo
con el escudo, aumentar el tiempo de
duraci�n de las magias, aumentar tu
fuerza, �tems normales que curen
efectos negativos m�s avanzados,
etc) inteligentemente.
--> Entrena mucho en las cavernas, mata
bastantes zombies y enemigos enormes
que tienen sendas espadas gitanas.
--> Conseguir al menos una magia negra
que sea capaz de afectar a todos
los enemigos en pantalla (estrategia
que te facilitar� mucho la vida con
un jefazo que viene a continuaci�n).
- Cuando est�s satisfecho, entonces prosigue
hasta el punto l�gico donde se halla el pr�ximo
jefe del �rea.
!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Antes de entrar a la �ltima puerta, enc�rgate
����������� de que todo tu HP est� lleno. Col�cate los
estatus HASTE, REGEN y PROTECT en tus 3
personajes.
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Jefe
~~~~~~> Ahriman
Dificultad: ****
HP: ~
Estoy seguro de que todav�a tienes en la mente a esos
caballos de fuego o materia oscura, que depronto desa-
parec�an y se teletransportaban a otro lugar del
escenario.
Ahriman es el Dios de estos monstruos: es un enemigo
de contextura amorfa, un fantasma de poderes descomu-
nales, quien tiene la habilidad de dividirse en
varias partes, y utilizar magia negativa contra ti.
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- Si entras bien entrenado, Ahriman no ser� ning�n
problema. Su HP, aunque cuantioso, baja f�cilmente
si est�s bien equipado, y sus ataques f�sicos no
son en lo absoluto devastadores, cuanto y menos
si cuentas con PROTECT y la mejor armadura de defensa
f�sica que puedas conseguir (la de diamante), que,
aunque car�sima, no es nada que no puedas comprar
con todo el entrenamiento y todos los strip of
maggoty flesh que conseguiste.
- �Cu�ndo empieza el problema? Cuando Ahriman se
divide: crea varios "doppleganger" que pueden
multiplicarse cuanto m�s HP le quites.
- �Qu� hacer? Lo primero es INMEDIATAMENTE acabar
con ellos: no te preocupes, mueren de un solo
golpe, pero a�n as�, son capaces de hacer todo
lo que Ahriman hace, y eso incluye afectarte
con efectos negativos.
- Puedes hacer dos cosas: dividir a tus personajes
para que ataquen a cada fantasma, o, mejor a�n,
utilizar una de esas magias que son capaces de
afectar a todos los enemigos en pantalla.
- El patr�n de ataque de Ahriman es as�:
A) Ataques f�sicos --> debes pegarle todo lo que
puedas con tus personajes.
B) Ahriman se divide --> debes acabar con sus sombras
C) Ahriman utiliza ataques negativos --> c�rate r�pido
- Al cabo de poco tiempo, habr�s acabado con �l.
- Antes de salir, explora el escenario de batalla para
hacerte con todos los cofres, que contienen elixires
y lotes de Phoenix Down.
- CUIDADO: en la pantalla que sigue, habr�n al menos
cinco monstruos comunes, c�rate bien antes de
proseguir. Hay una trampa apenas salgas adelante.
- M�s adelante, cuando salgas por la �ltima puerta,
la m�sica cambiar�... sube por el camino, activa
el mecanismo, y utiliza el ascensor.
- Salva.
>>>> ATENCI�N: QUICKENINGS... �LOS CONOCES?
((M�s te vale, porque te ser�n inmensamente
�tiles m�s adelante))
Los Quickenings son los ataques especiales por
excelencia de cada personaje, hay de nivel 1, 2 y 3.
Si eres veterano de la saga, sabr�s que los Quickenings
son el equivalente al "Limit break" de Final Fantasy VII,
o el "Trance" de Final Fantasy IX.
�C�mo funcionan? Pues bueno, lo primero, es elegir
el ataque con cualquiera de tus tres personajes... si en
sus tableros de licencias les compraste un Quickening
disponible a los 3, podr�s hacer un ataque mucho m�s
poderoso porque estar�s usando a tres personajes, a
cambio de toda su fuente de MP.
1) Tienes que hacer combinaciones apretando el bot�n
de tu escogencia en la pantalla y as�, seleccionando
cual personaje quieres que haga su ataque.
2) Tienes que ser r�pido, la idea es presionar el mismo
bot�n dos veces (o hacer combinaciones, si est�n
disponibles y la pantalla as� te lo indica) antes
que la barra llegue a su l�mite de tiempo.
3) Cuando no est� ning�n personaje disponible para
presionar un bot�n, R�PIDO, aprieta R2 moment�nea-
mente para poder hacer a alguien seleccionable.
Agarra un punto de salvar cercano y practica con los
monstruos. Los Quickenings te ser�n muy �tiles m�s
adelante.
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OLD ARCHADES: La vieja Arcadia
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- Lugar deprimente. Aqu� vienen a parar todos los
habitantes de Arcadia que han ca�do en banca-
rota, o que sencillamente, no tienen el suficiente
estatus social para vivir en la ciudad.
- Recorre el �rea, no encontrar�s m�s que un
desafortunado vendedor de �tems Seeq acoplado
en una pared. Los habitantes tienen historias
bastante tristes que contar.
- Cuando pases el puente y llegues al �rea final,
que colinda justo en la entrada de La Capital
de Arcadia, ver�s que dos guardias te cierran
el camino. En ese momento, aparecer� un
personaje misterioso que parece tener
cierta relaci�n con Balthier, y que se llama
Jules.
- Jules te pedir� 1500 gils a cambio de informaci�n
valiosa. Lamentablemente, si no le pagas, no
puedes seguir m�s adelante, as� que d�selos.
- Jules te indicar� que vuelvas a cruzar el
puente y hables con los moogles que est�n
bailando sobre la plataforma, y los escuches.
Ve, y hazlo.
- Hecho el trabajo, devu�lvete hacia donde estaban
los dos guardias imperiales que te cerraban el
paso hacia La Capital de Arcadia.
- Suceder� una escena, puedes seguir adelante.
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ARCHADES: La Capital del Imperio de Arcadia
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- A�n cuando, en comparaci�n con Rabanastre, Arcadia
parezca una ciudad masiva, lo cierto es que no lo
es. Es m�s "escenario" que recorrido en s�.
Si vas a la tienda de cartograf�as, vas a conseguir
a un moogle que te vender� un mapa por 50 gils,
c�mpraselo.
- Si tienes los suficientes puntos de licencia,
y dinero para comprar nuevos equipos de defensa
y armas para tus personajes, hazlo.
- Cuando te canses de explorar, vas a ver que,
de acuerdo con el mapa de la capital, hay una
l�nea roja larga, que te lleva hasta otro
nivel, donde hay un cristal dorado. Se supone
que tienes que ir para all�... sin embargo,
te conseguir�s con que hay unas cabinas (algo
as� como el sistema de Metro de Arcadia)
que cobran un precio muy extra�o para que te
subas: debes pagarles con unos �tems extra�os.
- Jules vuelve a aparecer en la escena: esta vez,
te pide algo m�s de 2000 gils por nueva
informaci�n, y si bien no vas a entender nada
de lo que te va a decir, hay que pagarle.
- Salva tu juego.
- Ahora bien, presta atenci�n:
********************************************
MINI JUEGO OBLIGATORIO: CONSIGUIENDO EL �TEM
QUE TE PERMITE VIAJAR EN LA CABINA
********************************************
--> La cuesti�n es la siguiente: varias personas,
en cada �rea del mapa, tiene informaci�n que
le es �til a OTRA persona. Si a esta "OTRA"
persona le llevas tal informaci�n, te va a
recompensar con un �tem especial, y as�,
hasta que consigas 9, que son los necesarios
para usar la cabina.
--> Tienes que hablar con toda la gente que
puedas, y aceptar memorizar lo que tienen
que decirte (los que aparecen con di�logos
en letras doradas son los �nicos que
participan en este juego).
--> Por ejemplo: en la primera pantalla, justo
cerca del aer�dromo, hay una se�orita que,
cuando hables con ella, se identificar� como
"Missfortune Teller" (Adivina de malas noti-
cias), si la informaci�n que te da la adivina
se la llevas a otro personaje que est� por
ah� cerca, que se llama Happy Novelist,
ella te dar� el �tem que necesitas.
--> �Ahora entiendes? La cosa es llevar la
informaci�n importante (aceptando memorizarla)
a la persona que la necesita. Lo �nico que
necesitas es una m�nima noci�n de ingl�s.
RECUERDA: para simplificar las cosas, y menos mal
que es as�, los pares de cada persona
que necesita informaci�n est� EN LA
MISMA ZONA O PANTALLA DONDE LA ENCON-
TRASTE, lo que quiere decir: la Happy
Novelist y la Missfortune Teller que
hacen pareja se encuentran en la misma
pantalla. As� es con todos los
personajes.
- El juego te informar� cuando hayas reunido
suficientes �tems.
- Dir�gete nuevamente a la cabina. Entrar�s al �rea
m�s "high" de Arcadia, donde est�n no s�lo los
nobles, sino los "super" nobles... gente que nunca
hace dos veces sus necesidades en el mismo inodoro
de oro.
- Esta �rea es muy peque�a: cuando prosigas adelante,
despu�s de encontrarte a Balthier, ver�s que hay
una escena. Pr�stale atenci�n.
- Debes volver a las cabinas. Salva tu juego.
- Jules vuelve a aparecer... este desgraciado es
capaz de infiltrarse en cualquier parte: no es un
vagabundo, es Jack Bauer.
- Cuando vuelvas a hablar con el tipo de las
cabinas, selecciona la segunda opci�n, "T� ya
sabes a donde ir".
---------
EL LABORATORIO DRAKLORD
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- Ahora es cuando el juego se pone futurista...
la arquitectura en esta �rea recuerda un poco
a Esther, de Final Fantasy VIII.
- Los caminos pueden ser intrincados, pero todos
conducen al mismo lugar: no hay p�rdida.
- De acuerdo al mapa electr�nico que aparece en el
lado superior derecho de la pantalla, ver�s que
hay una salida cuya raya azul brilla.
- Dicha raya azul no es m�s que un ascensor. Ac�rcate
al panel y selecciona PISO 67 (el del medio).
- Despu�s de poco recorrer, llegar�s al laboratorio,
se dispara una escena.
- Desde la salida del laboratorio, coge la primera
puerta a la derecha y salva tu juego en el cristal
azul.
- En la segunda puerta, entrar�s a un cuarto donde
puedes cambiar el color del panel. Col�calo en rojo.
- Apenas salgan, te atacar�n soldados. Ten cuidado,
en grandes grupos pueden darte problemas.
ATENCI�N: muchos soldados sueltan el �tem HIGH POTION,
el cual te aconsejar�a reunir, pues es �til
para una batalla importante que viene dentro
de poco. Si quieres, "entrena" en esta �rea,
cerca del punto de salvar.
- Ahora bien: con el sistema colocado para que abra
puertas rojas, sal por el pasillo, y aprox�mate al
elevador, escoge ir al piso 68.
PISO 68
- Mu�vete por el camino del este (la derecha), entra
al cuarto m�s cercano y cambia el sistema para que
abra s�lo puertas AZULES.
- Ahora bien: �ves la puerta azul que antes estaba
cerrada, pero que ahora est� abierta? (Es f�cil
detectarlo porque se puede ver el color, por no
decir que cerca debe haber una puerta roja
cerrada), pasa por ah�.
- Ahora consigue un �ltimo cuarto donde debes volver
a cambiar el sistema al color azul.
- Dir�gete al elevador m�s cercano, y sube al piso 70.
PISO 70
- Salva tu juego.
- �Recuerdas lo que dije sobre los quickening atr�s?
Pues ahora, los vas a necesitar.
- Antes de subir, coloca a tus personajes:
* Regen
* Protect
* Haste
- Toca el cristal para regenerar tu energ�a, o mejor
a�n, salva tu juego por si pierdes el combate y no
tengas que echarte todas las magias otra vez, y sube.
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Jefe
~~~~~~> Doctor Cid + 4 orbes
Dificultad: ****
HP: 60.000 (Cid)
5000 (Cada Orbe)
Una dolorosa sorpresa: el Doctor Cid no s�lo se ha revelado
como el padre de Balthier desde hace tiempo, sino adem�s,
en esta oportunidad, y, a diferencia del resto de los
juegos de la saga donde este carism�tico hombre hace aparici�n,
ora como h�roe (Cid Highwind, FF7), ora como regente (Cid
Lindblum, FF9), ahora participa como uno de los
villanos principales del juego.
Cruel, calculador, y de una inteligencia incalculable, el
Doctor Cid juega un papel fundamental para el triunfo de
Arcadia, y del ahora dictador, Vayne Van Solidor, para
afianzar el poder absoluto de Ivalice, el planeta entero.
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Escoge la que m�s te guste:
ESTRATEGIA 1
- El peor problema de enfrentar a Cid no es �l mismo,
sino las cuatro orbes que orbitan alrededor de �l.
- Es por ello que recomiendo inmensamente utilizar los
Mist Quickening y hacer una combinaci�n lo m�s grande
posible... entre tres personajes, pueden hacer un
ataque final que afecte a TODAS las orbes de un solo
golpe.
- Como justo abajo hay un punto de salvar, y puedes
volver a empezar esta pelea las veces que quieras,
y puedes, adem�s, saltarte el discurso si as� t� lo
deseas, pues entonces, el combate es tuyo para
explorar: intenta hacer una combinaci�n lo m�s
alta posible.
- No te asustes si en el resultado final no acabaste
con todas las orbes: aunque tienen poco HP, la trampa
est� en que la defensa de esas m�quinas es muy alta
y por lo tanto tus ataques le quitan poco: acaba con
ellas de INMEDIATO.
- Si todo tu MP ha sido bajao por el Mist Quickening,
lo mejor que puedes hacer es utilizar ether en tus
personajes.
- Otra cosa es que los tres tengan la habilidad de
conseguir MP por cada ataque f�sico que sufren.
- Esto, en combinaci�n con los HIGH POTIONS, deber�a
ser m�s que suficiente para mantenerte vivo
el suficiente tiempo para acabar con las cuatro
orbes. Concentra a todo tu equipo atacando una
por una.
- Cuando hayan ca�do, dale con todo a Cid: tiene
un ataque que puede ser perjudicial para todo
el grupo, pero no es nada que tus mejores CURA
o CURAJA no puedan arreglar. A estas alturas,
llenar de vuelta �gilmente la vida de tus
personajes es pan comido.
ESTRATEGIA 2
- Coloca tus gambits para usar CURA, CURAGA o CURAJA
cuando el equipo lo necesite.
- No hagas ning�n Quickening, y simplemente, enc�rgate
de atacar orbe por orbe. No dediques a todos a
pelear tontamente: haz que todos se concentren de
una en una.
- C�rate cuando lo necesites, est� de m�s decirlo
(duh), pero el hecho es: no puedes dejar morir
a nadie.
- B�sicamente, esto es todo: mantenerte vivo,
con buen HP, y atacando en todo momento.
----
- Despu�s del combate, se suceder� una escena larga.
- Salva tu juego, coge un cristal dorado, y tele-
transp�rtate a la Jungla Golmore.
- Ahora, por favor, presta mucha atenci�n a lo
que est� abajo:
!!!!!!!!
ATENCI�N: Atento a los detalles del
�������� Tablero de Licencias
- Si eres uno de esos machos hechos y derechos,
bern�culos hasta la m�dula, caballero de armas
tomar que sale de la ducha incluso hasta para
hacer pip�, o eres una de esas damas de hierro,
m�s duras que cualquier macho, posiblemente habr�s
concentrado tus compras en el Tablero de Licencias en
estos tres elementos:
- Armas
- Armaduras/Escudos
- Incrementar poder de ataque
Pues bien: ahora pasa y resulta que ya no te
puedes dar ese lujo. De ahora en m�s, concentra
tus puntos ganados en los combates en:
- Hacer que los Phoenix Downs curen m�s HP
(muy importante para que nuestro personaje
no quede al borde de la muerte cuando lo
revivamos, ya que la Ley de Murphy siempre
har� que el monstruo o jefe nos vuelva a
matar al compa�ero).
- Incrementar mucho los chances para bloquear
con escudos (y desde luego, procurar que
al menos dos personajes tengan uno, siendo
que depende del arma si pueden cargar
escudos o no).
- Que los remedios vulgares curen cada vez
m�s estatus negativos (muy importante).
- Aumentar de capacidad tus magias blancas
curativas.
- Si de todas formas, tu coeficiente intelectual
rolero es alto, y administraste bien tu
tablero de licencias, entonces no tienes nada
de qu� preocuparte, pero eso s�: procura
conseguir escudos.
!!!!!!!!!!
ATENCI�N 2: La magia DISPEL... indispensable
����������
* Procura que al menos dos de tus personajes
posean la magia DISPEL en su inventario.
- Cuando est�s en la jungla Golmore, presiona SELECT y mira
el mapa.
- Lo has adivinado bien: tienes que salir por la
parte sur del mapa, hacia el �rea que a�n no
has explorado (y que si alguna vez habr�s cometido
el error de explorar, seguro te habr�n dado una
paliza de miedo).
- Pero esta vez las cosas cambiar�n: eres mucho m�s
poderoso que la �ltima vez que estuviste aqu�,
y la mayor�a de los enemigos no ser�n un gran problema.
---------
THE FEYWOOD
------------
- Escenario siniestro donde los haya... el problema aqu�
es que, adem�s de que aparecen enemigos con un nivel de
puntos de vida bastante superior a todo lo que has visto
ahora (hasta las peque�as mandr�goras cabezonas se echan
de 2000 para arriba, que debiera ser casi tanto como lo
que tu propia partida tiene) se alimentan de estatus
positivos, siendo HASTE la gran favorita.
- Por cada enemigo que tenga HASTE, debes aplicar DISPEL
para quitarle los efectos positivos.
- Si tu partida se concentra m�s que nada en propinar
ataques f�sicos (espadazos, flechazos, etc) a la fauna
monstresca, entonces no pierdas MP ech�ndole DISPEL
a los pajarracos o criaturas generales que s�lo tienen
colocada la magia REFLECT, ya que esa es meramente
una protecci�n contra ataques m�gicos... Harry Potter
estar�a bien jodido aqu�.
- No ser�a mala idea que tuvieras el h�bito general
de colocar HASTE a tus personajes cada vez que
recorran un �rea grande. Sirve mucho para enfrentar
enemigos regulares, y te da una ventaja enorme. Por
cada vez que el enemigo te golpee, t� ya le habr�s
pegado en dos turnos, y es casi vital cuando te
enfrentas a bandadas de monstruos.
- Avanza hacia los siguientes escenarios... el mapa del
Feywood es c�clico a nivel general. Puedes explorar
si quieres para encontrar los numerosos tesoros y,
de paso, echar una entrenadita, si sientes que lo
necesitas: el hecho es que m�s adelante, en una de
las pantallas que se conecta en tres v�as (una arriba,
otra abajo, y la �ltima hacia la izquierda) hay un
cristal para salvar azul.
- Guarda tu juego.
- Explora el �rea con la c�mara direccional, mira hacia
la salida del oeste, a la izquierda... ver�s que
parece estar sellada por una ventisca de neblina
amarillenta.
- Ahora bien: coloca a tus personajes los siguientes
estatus positivos, que viene una pelea de jefe:
* Haste
* Protect
* Regen
- Si tienes tus gambits colocados para aplicar la
magia ESUNA cuando te ataquen con estatus negativos,
qu�talo y c�mbialo por remedios y sales contra la
confusi�n... ya ver�s por qu�.
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Jefe
~~~~~~> Roughlesia
Dificultad: ***
Prima tercera del monstruo carn�voro que sale en la famosa
pel�cula/musical "La Tiendita del Horror". Roughlesia es,
de hecho, esa peque�a flor rosada que viste en la toma
final, cuando la pareja feliz conformada por Seymour Krelboyne
y Audrey Fulquard caminaban feliz hacia su nuevo hogar de
sue�os.
Ahora en serio. Roughlesia es s�lo una muestra de lo abominable
que puede llegar a ser la fauna de Ivalice. Tal como un
personaje dijo, al principio del juego... "Este no es un
mundo para crecer solo".
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(@|
- Roughlesia propone un grave problema para ti: hace que
tus puntos de MP bajen segundo a segundo... no hay
forma de parar �sto, as� que tienes que ser r�pido/a:
tu primera acci�n ser� echarle DISPEL, para quitarle
el estatus HASTE. Ese es el gran secreto de la victoria.
- A partir de ah�, no hay nada m�s que decir, salvo que
aprovechando el Haste en tus personajes y todo lo
que �sto dure, golpear a esta carnosa planta todo
cuanto sea posible.
- Llegar� un momento en que har� una t�cnica llamada
"Cry for help" (Grito de ayuda), en la que invocar�
hasta a 3 plantas Marlboro. Desp�chalas primero,
y luego sigue el ataque directo a esta criatura.
- En poco tiempo, habr�s con ella.
- Regr�sate, y salva el juego.
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FEYWOOD: SEGUNDA PARTE, RESOLVIENDO EL PUZZLE
---------------------------------------------
- Bien, primero lo primero: cuando, despu�s de salvar,
te regreses y pases de largo el escenario donde
peleaste contra la flor carn�vora, deber�s plegarte
hacia la izquierda, avanzar todo el camino, y pasar
hacia la siguiente pantalla. Encontrar�s una maceta
con un mapa, que es esencial.
- Presiona SELECT para mirarlo.
- Te vas a dar cuenta de que m�s adelante, hay dos
escenarios grandes, y que dentro de estos escenarios,
hay lo que parece la forma de varias flores. Cada una
de estas flores es un templo peque�o. �Ves el que
est� m�s pr�ximo a la entrada del escenario? Dir�gete
hacia all�.
- Cada templo tiene, por lo general, unos tres o
cuatro enemigos llamados "Mantis". Recuerda tener
siempre HASTE colocado. M�talos uno por uno, intenta
emboscar a uno que est� separado de los dem�s para
no tener que enfrentarlos a todos.
- Una vez que est�s dentro del templo, te fijar�s
que en el suelo hay un c�rculo brillante, si presionas
el bot�n de acci�n, te dir� que, b�sicamente, el
camino que tienes que tomar es aqu�l que te muestra
"una ilusi�n", porque ese es el verdadero.
- Ahora bien: gira la c�mara con el stick diagonal,
y mira entre las columnas del lugar... debe haber
una ventana que te muestre un escenario diferente
al de la nieve, una ilusi�n de un bosque tropical.
- Camina en direcci�n a ese bosque tropical.
- El camino te llevar� directo hasta otro templo,
debes hacer exactamente lo mismo: presionar el
bot�n de acci�n, leer el mensaje, y buscar cu�l
puerta tiene la ilusi�n del bosque, que se
diferencia totalmente del triste panorama
nevado.
- Pasar�s hacia la siguiente pantalla: exactamente
lo mismo, hasta que llegues a una puerta inmensa,
de esas tipo El Se�or de los Anillos.
- Lee la inscripci�n, y toca la puerta. Ver�s que
no puedes abrirla.
- �Qu� hacer? Sencillo: invoca a Belias, el Esper.
- Una vez junto a �l, vuelve a tocar la puerta.
------------
LA CIUDAD ANTIGUA DE GIRUVEGAN
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- M�s adelante, despu�s de la escena, hay un punto
de salvar dorado, guarda tu juego.
!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Muy importante... precauciones antes
����������� de seguir, y c�mo hacerte mucho m�s
poderoso.
- La dificultad del juego sube a pasos dr�sticos,
y el lugar al que est�s por acudir es una prueba
de ello. Seguro: es �til para entrenar, y para recolectar
�tems que, al venderlos, te dar�n por vez
primera el status de "millonario" en el juego, pero
los monstruos que habitan la ciudad de Giruvegan
no s�lo tienen una fuerza monstruosa, sino que,
adem�s, son capaces de llenarte de status negativos...
como ves, todo tiene un contrapeso. Pero podemos
vencer ese contrapeso si tomamos las medidas
adecuadas.
- �Qu� hacer? Lo primero es asegurarte de que tienes
los mejores equipos colocados, tanto defensivos,
como ofensivos: buenas espadas, excelentes
armaduras.
- Lo segundo, es que (si no lo has hecho hasta ahora)
aprendas a usar los gambits como Dios manda: s�,
ciertamente, es seguro que ya los sepas usar, pero
debes saber que con la estrategia adecuada, puedes,
b�sicamente, hacer que tus personajes peleen por
ti y que ganen todas las batallan que quieras, y
lo m�s importante: que ellos mismos sean capaces
de mantenerse en perfectas condiciones sin que
consigas un punto de salvar en m�s de 60 minutos.
- Te har� una lista de elementos que deber�as
cumplir para lograr �sto, en tus tres personajes:
EN EL TABLERO DE LICENCIAS:
* tener la habilidad de ganar puntos de MP cuando
te golpean.
* tener la habilidad de ganar puntos de MP cuando
t� atacas a un enemigo.
* Tener desbloqueado el cuadro "Mystic Armor 8",
donde hay un �tem llamado "Hypno Crown" que,
a fuerza de haber matado plantas Marlboro en anteriores
escenarios, han arrojado estos cascos que m�s valdr�a
tener equipado con tus tres personajes predilectos
desde ya. Suben tu defensa m�gica inmensamente.
* Si no tienes 3 Hypno Crown, ve y c�mpralas, o si
no, en su lugar, alg�n casco que suba grandemente
tu defensa m�gica.
* Tener magias blancas de alto calibre para tus tres
personajes: cure es cosa del pasado desde hace rato,
y cura dif�cilmente llena las expectativas: ahora
estamos hablando de curaga y curaja. Dispel es
necesar�sima tambi�n, adem�s de "Rise". Todas ellas
las puedes comprar en el puerto de Barfonheim.
Teletransp�rtate de ser necesario.
* Si no tienes el suficiente dinero, entra a Giruvegan
y entrena lo necesario. En la ciudad de Burt Omisace,
el vendedor de �tems, un Seeq, ofrece un amuleto para
ganar el doble de LP por cada combate. Ser�a muy bueno
que lo equiparas en tus personajes. Pero antes de eso, ten
cuidado, que te espera un jefe.
ADEM�S, DEBES COMPRAR:
* si ya est� sobreentendido que tienes que hacerle una
visita al vendedor de "Magicks" de Barfonheim, tienes
que comprarle al vendedor de Gambits lo siguiente:
-> Gambit para curar a tus personajes cuando
les reste s�lo el 40% de energ�a.
-> Gambits para colocar Haste
-> Recuerda que, al colocarlos con la magia
CURAGA, debe ser necesario que tus personajes
ganen MP (puntos de magia) cuando les pegan
y cuando los golpean, para poder costear el
gasto.
-> Compra bastantes Phoenix Down
SI TIENES QUE HACER DEMASIADO ESFUERZO Y/O TIEMPO
PARA CUMPLIR TODOS ESTOS REQUISITOS:
* No te preocupes, que dentro de la ciudad de
Giruvegan hay un sitio excelente para
entrenar.
- Despu�s del punto de salvar, si seguimos adelante,
encontraremos, al fondo del pasillo, despu�s del
bombillo teletransportador, una figura muy rara,
a lo lejos... s�: has adivinado, es un jefe.
- Col�cate los status: HASTE, PROTECT y REGEN.
Aseg�rate de que tus personajes se curen con
CURAGA cuando les reste s�lo 40% de energ�a.
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Jefe
~~~~~~> Daedalus
Dificultad: ****
Daedalus es un enemigo id�ntico a esos caballeros
descabezados que ya has enfrentado numerosas veces
tanto en el Stillshrine of Miriam como en La Cueva Palacio
de Sochen, s�lo que en esteroides: es el doble de grande,
el triple de fuerte, y al menos veinte veces m�s
duradero en cuanto HP se refiere. El guardian perfecto
para una ciudad misteriosa.
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- Primero que nada, utiliza la magia DISPEL en Daedalus,
para quitarle cualquier estatus positivo, si es que
lo tiene colocado. Si no, entonces no gastes magia.
- Lo segundo es que debemos proteger nuestra defensa,
protect es muy �til en esta batalla. Si tus gambits
est�n bien programados, sobrevivir�s con facilidad
a los ataques de Daedalus quien, mientras m�s
puntos de vida le quites, m�s agresivo se pondr�.
- At�calo a todo dar. Si pierdes el Haste, col�catelo
otra vez.
- Con paciencia y buena estrategia (que depende m�s
que nada no dejando que tu HP baje a m�s de la
mitad) Daedalus ser� patata frita tarde o
temprano.
---
- Una vez acabado el jefe, devu�lvete y salva tu
juego.
- Devu�lvete y entra por el nuevo bombillo teletranspor-
tador que ha aparecido.
----------
LA CIUDAD ANTIGUA DE GIRUVEGAN: POR DENTRO
------------------------------------------
- Ya est�s adentro. Lo primero que debes saber es que
por ahora, este es el mejor lugar que tienes para
entrenar. Si no pudiste cumplir alguno de los requisitos
que escrib� con anterioridad, este es el momento
para hacerlo: tienes mucho para entrenar, y ganar
puntos de Licencia a chorros, en especial con
el �tem que te permite obtenerlos por partida
doble.
- Recuerda: la estrategia a seguir es colocarte
HASTE y REGEN por cada vez que est�s paseando
por este lugar. Cuando los pierdas, o mejor
a�n, cuando sientas que est�s a punto de perderlas,
vu�lvetelas a aplicar. PROTECT tambi�n es una
buena idea para combatir a los demonios enormes
que se pasean en parejas.
---------------
�QU� HACER A PARTIR DE ESTE PUNTO? �C�MO SE RESUELVE
EL LABERINTO DE ESTE LUGAR?
----------------------------------------------------
- No te voy a decir qu� hacer para salir de aqu�,
pero s� te dir� c�mo hacerlo, porque eres
inteligente: presiona el bot�n SELECT.
- Si ya has recorrido parte del �rea, ora entrenando,
ora explorando, te habr�s dado cuenta que este
lugar es lo que podr�amos llamar zigzageante.
- Adem�s de eso, te dar�s cuenta que hay varios
engranajes posicionados en tres lugares
estrat�gicos. Adem�s de otro s�mbolo, que es de
forma circular. �Qu� significan? Uno es un
campo de fuerza (igual al del bosque de Golmore,
hogar de los Viera, la raza de Fran, que cerraban
tu paso), el otro, es el mecanismo que lo desac-
tiva.
- Ver�s un ejemplo muy claro en la segunda plataforma,
bajando despu�s de la primera: hay un mecanismo
pegado a la pared, que hace desaparecer el campo
de fuerza.
- Contin�a bajando. Enfrentar�s plantas carn�voras,
gigantes, y, lo que es peor: demonios con tenedores.
Puede que te consigas contra un ser esf�rico y
luminoso llamado "Giruvegan Entity", aseg�rate
de tener colocada las Hypno Crown de las que te
habl� antes si lo vas a enfrentar.
- Puede que veas alg�n mecanismo que no est�
encendido (lo sabr�s porque debajo de �l no
se encuentra el s�mbolo del campo de fuerza), de
ser as�, d�jalo quieto.
- Acabar�s por encontrar dos criaturas llamadas
MYTHRIL GOLEM, ambas cuidan un suiche. Acaba
con ellas, y presi�nalo.
- �Te das cuenta de cu�l es el truco? Es f�cil:
por cada campo de fuerza, hay un suiche por
ah� que lo desactiva. Debes subir y bajar,
encontrarlos, y proseguir por el camino
que te era negado. Ay�date con el mapa.
- Ver�s que despu�s de enfrentar a los
Mythril Golem, podr�s correr hacia el vac�o
y caminar por unos campos de fuerza verde que hacen
las veces de suelo.
-- SEGUNDA PARTE --
- La segunda parte de la ciudad es exactamente igual a la
primera: t� ya sabes qu� es lo que hay que hacer.
Sin embargo, ten cuidado: cuando llegues al �rea m�s
baja, al final, despu�s de acabar con los dos Mythril
Golem, ver�s que parece no haber ninguna salida, pero
eso es porque las plataformas verdes que te abren paso
est�n escondidas: camina hacia el vac�o por el costado,
y aparecer�n inmediatamente.
- Salva tu juego en el cristal azul que est� despu�s de
la puerta.
-- TERCERA PARTE --
- Ya el juego se est� poniendo m�s m�stico, como en todo
Final Fantasy, estamos en esa t�pica �rea tan extra�a
y misteriosa, que da incluso miedo... m�s si tenemos
en cuenta que no hay monstruos.
- Si has recorrido todo el lugar, vas a ver que, al parecer,
no hay salida de aqu�. �Qu� hacer?
- Presiona el bot�n SELECT.
- El �rea es amplia, pero intenta ubicar un lugar, alrededor
del casco central, que se parezca a �sta gr�fica:
X
*************
*** ***
*** ***
() *** ***
*************
*** ***
() : Puerta por donde entraste
X : Lugar en el que te debes situar.
- Si te asomas por uno de los balcones y arreglas la c�mara
con el stick diagonal para poder ver hacia abajo, te
dar�s cuenta que hay un camino en l�nea recta de plata-
formas verdes abajo. �sto te da una pista: sit�ate donde
est� la X, y camina hacia el vac�o: aparecer� un sendero.
X
*************
*** o ***
*** o ***
*** o ***
*************
*** o ***
o
- Las esferas aplanadas llegar�n hasta un derrotero: una
inmensa plataforma. Antes de pisarla, aseg�rate de
tener lo siguiente:
-> col�cate REGEN, HASTE y PROTECT
-> Pendiente de que tus GAMBITS est�n preparados para
aplicar CURAGA a los personajes que tengan menos del
40% de la energ�a activa. En segundo lugar, coloca
el arreglo necesario para curar el status VENENO
(poison), preferiblemente con remedios, para ahorrar
el gasto de la magia ESUNA.
-> aseg�rate de tener el casco HYPNO CROWN colocado
en tus personajes. Muy posiblemente tengas
al menos 3 en tu inventario. Recuerda que es
accesible en el tablero de licencias en el cuadro
MYSTIC ARMOR 8.
-> Si no lo posees, col�cate alg�n otro �tem que suba
tu defensa m�gica. Espero que no hayas consultado
esta gu�a a partir de este punto, como consejo
de c�mo matar a este jefe, porque entonces habr�s
perdido los consejos que coloqu� antes de entrar
a la ciudad. El siguiente jefe tiene magia muy
poderosa y, si careces de una buena defensa
m�gica, ser� casi imposible eliminarlo. De ser
as�, vas a tener que hacer de tripas coraz�n y
devolverte todo el camino hasta el cristal
dorado y teletransportarte al Puerto Balfonheim
para hacer unas cuantas compras.
-> De no ser as�: sigue adelante, que estamos
preparados.
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Jefe
~~~~~~> Tyrant
Dificultad: *****
Monstruo que guarda celosamente las �reas abisales de los
pasajes ocultos, bajo la ciudad.
Cuando enfrentamos al primer jefe del �rea, el primer
guardian, pod�amos ver el fondo de un resplandeciente
mundo fantasma rodeado de agua celeste: una metr�polis
de varios miles de a�os, gigantesca, en perfecto
estado, pero que no era m�s que una fachada hace mucho
abandonada por una raza extra�a, que ahora sirve para ocultar
la entrada a un mundo diferente, que poco tiene que
ver con la Ivalice que hasta ahora, has conocido.
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(@|
- Apenas entres al combate, usa la magia DISPEL en Tyrant
para quitarle los estatus positivos que tiene.
- Primero que nada, b�jale dos estrellas de dificultad a este
monstruo si tienes una adecuada defensa m�gica. De lo
contrario, muy posiblemente te aniquilar� con su tormenta
el�ctrica que afecta a todos los personajes cuando le
hayas bajado m�s de la mitad de la energ�a.
- Como entraste al combate con HASTE, lo m�s seguro es que
durante los primeros minutos tus personajes le den una
tunda a Tyrant.
- Cuando le bajes m�s de la mitad de la energ�a, va a usar
varios ataques, siendo el m�s devastador una tormenta
el�ctrica. Si tu defensa m�gica es alta, no habr�n
problemas. C�rate t� mismo si lo consideras necesario.
- Cuando pierdas el HASTE, vuelve a colocarlo, es muy
�til para no dejar que Tyrant se despliegue demasiado,
ganar� mucha velocidad conforme m�s cerca est� de morir
y eso puede significar un peligro para ti, especialmente
si bajas la guardia por pensar que tienes la batalla
ganada.
---
- Con Tyrant eliminado, regr�sate hasta la pantalla
previa y guarda tu juego.
- Ahora sigue el mismo camino de antes, en direcci�n
a la bombilla teletransportadora, donde peleaste
con el drag�n.
- El �rea estar� poblada de enemigos. No pierdas el
tiempo combati�ndolos, son poca cosa.
- Utiliza la bombilla y t�cala.
- �Sabes d�nde est�s ahora? Presiona select y te
vas a enterar... en efecto, te hallas dentro
de la inmensa monta�a brillante (o cristal)
que estabas viendo hace un rato.
------
DENTRO DEL CRISTAL
------------------
- Aqu�, el camino es un poco m�s complicado que
antes, pero no es nada que no podamos resolver.
- Primero que nada, vas a ver tres caminos:
si te asomas por el borde de una puerta, los
luceros verdes ir�n en subida. Si te asomas por
el medio, el campo de fuerza te impedir� el paso,
y el �ltimo (el que debes tomar) es el que va de
bajada.
- La idea aqu�, es que llegues hasta el fondo
del gran cristal, el �rea m�s baja.
- En tu camino de bajada, pasando a trav�s de varias
plataformas, conseguir�s varias bombillas teletrans-
portadoras y tambi�n liberadoras de sellos. Algunas te
abren nuevos caminos y tienen
nombres de signos zodiacales. El primero con el que
te vas a topar es C�ncer. Act�valo si lo ves. Tal vez
te lo encuentres antes o despu�s del biombo que tiene
el n�mero VII, que es el transportador que debes
tomar a continuaci�n.
- Despu�s de la s�ptima, ahora debes encontrar la
sexta. Recuerda que el camino es bajando.
- Una vez que consigas la sexta, la idea es, a
continuaci�n, tomar el camino que hasta ahora
no hemos seguido (lo sabremos porque el lugar de
donde vinimos est� marcado por el sendero verde,
los otros pasadizos se mostrar�n en un principio
in�ditos, antes que pises sobre ellos).
- Despabilemos para no perdernos, pronto,
conseguiremos el bombillo transportador
n�mero 5, y de ah�, el camino es bastante
directo hasta el 4, y luego el 3.
- Salvemos nuestro juego, y prepar�monos para
otra batalla de jefe.
- Antes del umbral de la puerta, coloquemos
a nuestros personajes:
* Haste
* Protect
* Regen
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Jefe
~~~~~~> Semihaza
Dificultad: **
El Esper del viento... representado por una figura
femenina tan misteriosa como poderosa: Semihaza es
un jefe bienvenido porque, por primera vez en
mucho tiempo (y como regla general en todo RPG
largo que se respete) enfrentaremos un combate
tan f�cil, que no nos lo podremos creer.
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(@|
- Lo primero que hay que hacer es utilizar DISPEL
para quitarle el estatus HASTE.
- Despu�s de ah�: p�gale con todo lo que tengas.
- No te dejes enga�ar: Semihaza va a matar a uno
de tus personajes con un 70% de posibilidad, y lo
har� f�cilmente, en lo que comience a usar magias
de alta potencia. Revive a tu amigo r�pidamente, y c�ralo.
La idea es ser r�pido/a.
- Semihaza es algo lenta, por lo que tendr�s
tiempo de hacer todo lo que necesitas para
recuperar a tu partida entre pociones y magias
curativas.
- Utiliza HASTE de vuelta en lo que alguno de
tus personajes lo pierda.
----
- Una vez que hayamos acabado con la batalla, sigamos
adelante, y utilicemos el �ltimo teletransportador.
- A continuaci�n, viene lo que hasta ahora es la escena
m�s importante del juego: nos enteraremos de qui�n es
esa criatura extra�a y de aspecto fantasmal que apareci�
no s�lo detr�s del violento Juez Berga, sino de Cid,
y de todas esas personas que han utilizado el Magicite
en s� mismos.
- As� mismo, la trama alcanzar� implicaciones m�s
complejas.
- Una vez que todo haya terminado, utiliza el mismo tele-
transportador para volver a la entrada de esta horrible
ciudad.
- Utiliza el save-point dorado para volver al puerto de
Balfonheim.
- Ahora, ve al primer vendedor de �tems que consigas,
y v�ndele toda la mercanc�a que aunaste matando
monstruos. Har�s una peque�a fortuna.
- Utiliza el bot�n Select para ver el mapa, busca la X
brillante que est� a un costado de la ciudad.
Dir�gete hacia all�.
- Despu�s de las �ltimas conversaciones, se te indicar�
que tienes que ir a un lugar que queda m�s o menos
por ah�, en el culo el mundo: donde ning�n habitante de
Ivalice ha llegado antes.
- Ahora, por favor, lee con atenci�n lo siguiente:
Lee con atenci�n
��
-----------------------------------------------------
!
!!!!!!!!!!!
ADVERTENCIA: Para ir bien preparado el escenario m�s
����������� dif�cil de todo el juego
�
-----------------------------------------------------
!!
Lee con atenci�n
-> Est�s por cruzar lo que es b�sicamente la pen�ltima
ubicaci�n de Final Fantasy XII, y, sin dudas, la m�s
dif�cil de todo el juego, no s�lo porque es un lugar
intrincado a m�s no poder (no te preocupes, yo te dar�
todas las soluciones), sino porque enfrentar�s a una
ingente cantidad de enemigos y jefes. Vas a invertir
mucho tiempo en el "Pharos de Ridorana", por lo que
te conviene entrenar.
-> Sin embargo, tengamos en cuenta la siguiente clave
del �xito... primero m�tete en el men� del juego,
y actualiza tus equipos de este modo:
NOTA: Todo lo que viene a continuaci�n se puede comprar
en el Puerto de Baifonheim.
----->GAMBITS<------
* Compra los Gambits que sean inherentes a los siguientes
estatus negativos, y confecci�nalos de una vez para
que curen:
- Poison (veneno) -> para aplicarle ESUNA
- Disease (enfermedad) -> para aplicarle el �tem
"vaccine"
- Slow (lentitud) -> para aplicarle un remedio que
cure lentitud.
- Sap -> hace que tu HP baje r�pidamente. Para
aplicarle Esuna o el �tem correspondiente.
- Petrify -> para que no te conviertan en piedra. Compra
al menos 30 o 40 �tems que eviten este
estatus, o dedica la magia ESUNE para
curarlo.
- Blind -> que te dejen ciego es una lata: cuida de
encargarte de este estatus tambi�n en tu
men�.
--> Mant�n todos los gambits especificados arriba
funcionando en TODO momento.
* organiza estos otros gambits del siguiente modo (m�s d�jalos
desactivados mientras est�s caminando y enfrentando
enemigos normales, cuando enfrentes a ciertos jefes,
ir�s al men� y los activar�s, pero por ahora, d�jalos
descansando):
- Que los personajes se apliquen HASTE cuando no lo
tengan.
- Que los personajes se apliquen PROTECT cuando no
lo tengan colocado.
- El estado "regen" es obsoleto, deshazte de �l si
es que lo tienes colocado, y c�mbialo por CURAGA
si a alguno de tus personajes le falta cuando le
quede el 50% de energ�a.
----->ARMAS<------
* Si quieres ir muy bien preparado a escenario m�s
dif�cil del juego, entrenar�s en orden de conseguir sufi-
cientes puntos de licencia para comprar las siguientes
armas. Si necesitas demasiados puntos de licencia, c�mprales
a tus personajes el �tem "Golden Amulet", que
dobla los LP ganados tras matar a un enemigo.
- Compra la espada "Defender" a Vaan, Balthier
y Bash. La puedes conseguir en el lado inferior
derecho del tablero de Licencias (mira los �ltimos 4
cuadros de la derecha), est� en la categor�a
"Greatswords 2" y cuesta 70 puntos de licencia
para adquirirla. Gu�ate en la direcci�n que te d�
y f�jate en los puntos de Licencia que requieren
los cuadros de "armas" (Weapon) para conseguirla.
----->ARMADURAS<------
* Compra la armadura Dragon Mail para tus tres
personajes. Est� en la categor�a "Heavy Armor 8",
y cuesta 55 puntos de LP.
- Cuando ya estemos listos, vayamos al Aer�dromo
del Puerto. Se nos pedir� que escojamos una
ubicaci�n en el Worldmap, seleccionemos el
Pharos of Ridorana.
----->�TEMS<------
* compra al menos 20 �tems vaccine
* compra al menos 20 phownix down
* compra �tems que curan varios estatus seg�n
los hayas seleccionado en el tablero de
licencias, al menos 30.
----->MAGIA<------
* Debes tener la magia blanca "Curaga" con tus tres
personajes
* Debes tener la magia blanca "Arise" con tus tres
personajes.
* Debes tener la magia blanca "Dispel" en tus
tres personajes.
Ojo: estos poderes son absolutamente esenciales
para tus personajes. Puede que esta adver-
tencia sea una p�rdida de tiempo en s�,
por la sencilla raz�n de que si has llegado
tan lejos, es porque de hecho, las conoces
ya.
-----------
THE PHAROS AT RIDORANA: El Pharos de Ridorana
-----------------------------------------------
- En alg�n momento, pareciera como si esta inmensa torre
tuviera por seud�nimo "Faro" por Pharos, pero la
verdad es que se trata de un nombre propio: en esta
zona encontrar�s una serie de enemigos nuevos de gran
poder. Pero si has venido preparado/a, entonces no tienes
nada de qu� preocuparte. Si no, entonces te dir� que
en determinado momento, es muy posible que tengas que
regresarte todo el camino de vuelta hasta alg�n
cristal dorado para transportarte de vuelta al
Puerto Balfonheim a abastecerte (y te informo, el
�nico cristal dorado en la torre est� en el primero
piso, y son 100).
- Pero tampoco te hagas mala vida, no quiero meterte
ning�n psico-terror en la cabeza: la torre tiene
teletransportadores y elevadores que te har�n f�cil
el descenso y tambi�n el ascenso. Sin embargo, toma
trabajo: haz las cosas bien.
- La idea es que subas todo el camino y no te desv�es
hacia el este, de todas formas, no hace ning�n da�o
hacerlo: desembocar�s en lo que parece un laberinto
muy simple, ah�, podr�s encontrar un mapa de toda el
�rea fuera de la torre.
- Siguiendo el camino l�gico, te encontrar�s con un
punto de salvar que, a un costado, tiene al menos
6 trampas en el suelo (que, como bien ya sabes,
puedes verla perfectamente si tienes el �tem de
"libra" colocado en alguno de tus personajes).
Las trampas est�n puestas ah� para pelotudear,
se nota que en una ocasi�n uno de los programadores
del juego se qued� encerrado en la oficina sin
poder salir del edificio toda la noche y para
entretenerse se puso a poner trampas dise�adas
as�.
- Salva tu juego.
- Justo antes de entrar por el arco principal,
entra a tu men�, y activa los gambits que te
ped� que prepararas antes de partir a esta
ubicaci�n: uno que haga que tus personajes
se coloquen Haste y Protect. D�jalos que
lo hagan por un peque�o rato antes de avanzar.
- Recuerda que debes tener activo los gambits
que curan SAP y POISON/BIO (veneno).
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Jefe
~~~~~~> Hydro
Dificultad: ***
Un drag�n particular por cuanto est� completamente
muerto. As� es: Hydro no es m�s que un putrefacto
saco de escamas, quien, a pesar de su deplorable
condici�n, puede llegar a ser un gran reto para
nuestra partida.
Esta criatura no es m�s que el primero de los
grandes guardianes que cuidan la entrada y el
ascenso a la torre milenaria.
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- Primero lo primero: dedica un personaje a utilizar
la magia DISPEL en Hydro, ya que comienza la
batalla con estatus positivos colocados a su
favor.
- De resto, y con los Gambits bien "seteados",
ya no hay demasiado que te pueda yo decir...
tus personajes har�n el resto del trabajo por s�
mismos. El Drag�n Hydro ser� historia en poco
tiempo.
--------------------------------------
DENTRO DE LA TORRE DE RIDORANA: FASE 1
--------------------------------------
- Salva tu juego en el cristal dorado. Ser� el �nico
que encontrar�s en mucho tiempo, y no lo digo por
el color, sino porque la pr�xima hora la pasar�s
sin conseguir ning�n cristal en lo absoluto.
- Ahora bien, antes de decirte qu� tienes que hacer,
repasemos las cosas b�sicas: cu�date de un enemigo
que se hace pasar por cofre de tesoro y que se
llama Mimeo, descendiente directo de la Reina M�mica
(Mimic Queen) que alguna vez enfrentaste al principio
del juego. Estos bichos tienen casi tanto HP como
ella. A�n as�, no son mayor problema.
- Ahora bien: �qu� hacer? El bombillo teletransportador
que est� en el medio no funciona.
- Presiona SELECT y mira el mapa.
- Te vas a dar cuenta que en este primer piso de la
torre, en el medio del mapa, hay un c�rculo o
semi-c�rculo. Intentemos dibujarlo:
******
x * *
* *
x * *
* * x
* *
- En las X que marqu�, hay altares especiales, OJO, no
los confundas con esas pantallas rojas marcianas que
te dan mensajes extra�os y que se pueden encontrar en
todas partes. Lo que te estoy hablando son pilares
semialtos, con una bombilla con forma de rombo en
la punta.
- En cada una de ellas, debes depositar un �tem llamado
"Black Orb".
- �C�mo se consigue las Black Orb? Sencillo: mata enemigos
alrededor de esta �rea. Notar�s que hay algunos que
sueltan una especie de esfera peque�a y negra. C�gela
y colecta al menos 3.
- Alcanzar los pilares que te mencion� requiere bastante
mano izquierda por cuando no es cuesti�n de ir all�
y punto: debes sortear una serie de pasajes muy
sencillos... no hay problema si tenemos un mapa por
el cual guiarnos, el asunto son los enemigos que te
aparecen en el transcurso. Pero sirven para entrenar,
y ganar puntos de licencia, cuando menos.
- Al momento que te hayas abierto paso hacia estos
tres puntos, y hayas depositado la Orbe Negra, una
puerta, al norte de esta �rea (m�rala en tu mapa)
se habr� abierto, salvemos y dirij�monos hacia all�.
- Cruza la puerta.
- Aparecer�s en la costa de una playa al atardecer:
notar�s que hay varios pedruscos enormes. Si te
acercas mucho a uno, te teletransportar�n a la
entrada de la playa. Tienes que acercarte a uno
que se encuentra en una semicaverna. No te
preocupes, no hay como perderse: por descarte,
lo vas a encontrar.
- activa los Gambits para que tus personajes "se echen"
Haste y Protect.
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Jefe
~~~~~~> Pandemonium
Dificultad: ***
Este monstruo es, sin m�s, el rey de todas las
tortugas de Ivalice. Gigante y pesado como �l
solo, no es un enemigo muy dif�cil, salvo que
requiere algo de estrategia y, sobre todo,
mucha fuerza bruta para vencerlo.
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- Primero lo primero: coloca la magia DISPEL a
Pandemonium para quitarle el estatus "protect",
si tenemos en cuenta que su defensa ya es de por
s� alta, no debemos permitir que tenga todav�a
m�s ventaja.
- Cuando le hayas bajado m�s de la mitad de la
energ�a, Pandemonium se colocar� un escudo
de Protecci�n Absoluta: no recibir� da�o hagas
lo que hagas. Desactiva los gambits de tus
personajes y ponlos en OFF desde el mismo
men� de combate. Espera un rato a que puedas
volver a hacerle da�o. Reddas, tu cuarto
personaje, te "informar�" de �sto cuando lo
ataque y veas que consigue, por fin, volver
a hacerle da�o.
- Y, con los Gambits bien colocados como te dije,
�sto es todo: baja el control y disfruta viendo
como tus personajes hacen pedazos a este bichote.
--------
- Puedes hacer dos cosas: una es regresar y salvar
tu juego (recomendable) y otra es seguir adelante.
A PARTIR DEL PISO 10: �QU� HAY QUE HACER?
- Hemos llegado a lo que son los niveles m�s sencillos
de la torre: aqu�, todo lo que tienes que hacer es
vencer a enemigos que tienen forma de cabeza gigante,
y que se llaman "Brainpan" para que fragmentos de
puente, que conectan varios lugares con otros,
aparezcan. T� ya los conoces, estaban en las mazmorras
del castillo de Raithwall.
- Por otro lado, esta zona, adem�s, es muy lineal, as�
que lo que te espera es matar enemigos Brainpan que
aparecen en los costados de las paredes o incluso en
cuatro esquinas. Los pedazos de puente se materiali-
zar�n de forma virtual.
- Sin embargo, los Brainpan tienen otra variaci�n:
hay cabezas enormes que, en su cr�neo, tienen dos
llamas en vez de una. Adem�s, te atacar�n esos
cuasi-sat�nicos pavos reales llamados "Cockatrice",
todo �sto significa un buen entrenamiento para tu
equipo, por no decir que tus puntos de LP estar�n
subiendo bastante.
PISO 35: CUIDADO, HAY UNA TRAMPA
- En el piso 35 se encuentra lo que vulgarmente
podr�amos llamar "concha de mango" o trampa:
mata a las cabezas Brainpan que est�n en las 4
esquinas de las paredes y vete por el camino
de la derecha (si intentas ir hacia adelante,
te las ver�s con que la conexi�n a la siguiente
�rea todav�a no est� completa).
- Mientras recorres el pasillo que has tomado,
�ste te llevar� a unas escaleras descendentes
de vuelta al piso 34 (f�jate en tu pantalla
para verlo). Luego, despu�s de una peque�a
"redoma", ir�s al 35 de vuelta... donde
habr�n reaparecido enemigos que anteriormente
mataste, pero que sirven para que aparezca
la parte del puente que falta.
- TEN CUIDADO: Por aqu� puede haber un enemigo "sorpresa"
que, en vez de poner un pedazo de puente, �lo quita!
Por lo general, este bicho aparece en un �ngulo donde
puedes, con el stick direccional, ver el �ngulo del
puente con tal de que te des cuenta si se materializa
o desmaterializa parte del mismo. Si �sto sucede,
sencillamente, vuelve a irte por el camino de la
derecha, baja las escaleras, y sigue la ruta hasta
volver a subir al piso 35.
- Seguir�s ascendiendo hasta el piso 49: no te
dejes enga�ar, si falta un fragmento de puente
en alg�n �rea, y necesites cruzarlo para seguir
adelante, es que te dejaste a un enemigo-cabeza
atr�s.
- Pronto, conseguir�s un punto para salvar azul...
b�scalo presionando select en tu mapa. Guarda
tu juego.
- Prosigue por la puerta principal: tendr�s que
cruzar una sala gigante y, m�s adelante, una
puerta.
- Estar�s de vuelta en la costa al atardecer,
donde acabaste con aquella tortuga gigante.
Antes de avanzar, ve a tu men� de opciones,
y activa los GAMBITS que te dije que preparases
antes de emprender el camino al Pharos de
Ridorana:
-> Gambit para colocarte HASTE
-> Gambit para colocarte PROTECT
-> Gambit para colocar CURAGA a quien le reste
el 50% de la vida (�sta opci�n debe estar
activada siempre, incluso cuando mates
enemigos comunes).
- Deja que tu equipo se "eche" las magias,
y entonces contin�a...
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Jefe
~~~~~~> Slyt
Dificultad: ****
Este jefe debe ser una especie de descendiente
prehist�rico que en la actualidad sirve de montura
a los h�rridos habitantes del mar-desierto Nam Yensa.
Slyt no s�lo es muy veloz, sino que, adem�s, su defensa
y vigor ir�n aumentando conforme m�s vida le quites.
No es un enemigo demasiado dif�cil, pero sin dudas,
necesitas una buena combinaci�n de Gambits activados
antes de enfrentarte a �l.
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- Primero que nada, utiliza la magia DISPEL en este
jefe, para quitarle sus estatus positivos.
- Si est�s consultando esta gu�a s�lo por este jefe,
te aconsejo que retrocedas el documento hasta antes
del inicio del Pharos of Ridorana, para que veas todos
los consejos que coloqu� antes de entrar a este lugar.
- Pues bueno: con los Gambits bien puestos, y habiendo
utilizado DISPEL en Slyt, todo lo que tienes que
hacer es atacarlo y bajar el control para ver como
tus personajes (m�s el invitado especial, Reddas)
lo convierten en tajos de pescado.
----
- Una vez hayas acabado la pelea, retrocede al
�ltimo punto de salvar que utilizaste, y guarda
tu juego.
- Ahora prosigue adelante y pasa a trav�s de la sala
donde peleaste con el jefe (que ahora, en vez de
un avatar ilusorio de la prehistoria de Ivalice,
es simplemente gran pasillo).
----------------------------------
EL SEGUNDO ASCENSO (Second Ascent)
----------------------------------
- Este es quiz� el nivel m�s dificultoso de
la torre, antes que hagas nada, te voy a
decir qu� pasa aqu�: pronto saldr�s a una
de esas enormes salas circulares. En cada
costado de esta sala hay un pilar que
puedes activar, PERO CUIDADO:
Cada pilar sella una habilidad a todos tus
personajes. Y tendr�s que quedarte as� hasta
subir muchos niveles m�s. S�lo puedes activar
un pilar y sacrificar una habilidad temporal-
mente.
Las habilidades que sellan, seg�n escojas,
son:
Pilar Noroeste: magia (ni se te ocurra activarlo)
Pilar Suroeste: sella ataques (ni se te ocurra activarlo)
Pilar Sureste: �ste es el que debes activar, porque s�lo
sella el mapa electr�nico del lado superior
derecho de la pantalla. Es el que se halla
m�s cerca a ti apenas entras a este lugar).
Se llama "Altar of Knowledge"
Pilar Noreste: sella �tems. Nada recomendable prescindir
de ellos tampoco...
- De ahora en m�s, esta �rea estar� atestada de enemigos
"Crusader" (esqueletos vivientes) que les encanta
echarte estatus negativos. Recuerda tener los gambits
bien colocados para evitar mayores problemas.
- �Qu� hacer despu�s de que activas el pilar? Pues bien:
presiona SELECT.
- Como ver�s, en el medio del mapa se halla la forma
de un c�rculo. A los lados de este c�rculo, hay una
serie de caminos laber�nticos. Entre estos caminos
laber�nticos, se encuentran unas escaleras que
suben al piso de arriba. Escojas cual escojas no
tiene importancia: todas llevan al mismo lugar.
- Te indicar� por medio de un mapa en ASCII, por
medio de unas "X", d�nde se hallan las escaleras
tomando como referencia el c�rculo del centro
del mapa:
X: lugar donde est�n las escaleras que ascienden.
piso 61
*****
* * x
* *
* *
X * *
*****
- Aqu�, sabr�s que vas por el camino correcto porque ver�s
a un enemigo llamado BUNE A. Que es enorme y tiene
13239 de HP. �chale DISPEL.
En la segunda parte del Second Ascent la cosa
se complica porque s�lo hay una escalera.
piso 62
*****
* *
* *
* *
* *
* * X
*****
- tienes que tener cuidado en esta area con un dragon
llamado Lych... (un cl�sico de la saga), en esta oportunidad
�l no es particularmente poderoso, ni siquiera es un jefe,
pero tiene un ataque bastante jodidillo que baja el mp de
todos tus personajes a 0. Y es justo en esta �rea de la torre
cuando m�s necesitas tu magia. Casualmente, Lych se halla
muy cerca de la puerta que debes tomar para encontrar las
pr�ximas escaleras.
PISO 63
*****
X * *
* *
* *
* *
* *
*****
PISO 64
- Aqu� habr� un cristal azul para guardar tu juego. Hazlo.
- Sigue adelante por el camino l�gico, hacia el piso 65.
- Antes de cruzar la puerta (te pide que elijas la
opci�n de abrirla), vuelve a activar tus gambits
de HASTE y PROTECT. Deja que tus personajes se lo
apliquen a gusto.
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Jefe
~~~~~~> Fenrir
Dificultad: ***
Criatura semi-civilizada con un poder f�sico de
proporciones b�blicas. Fenrir representa un pasado
muy distante de Ivalice, cuando era un planeta joven
y atravesaba la edad del hielo. Por alguna raz�n,
el Pharos de Ridorana ha creado varios avatares
que llevan, moment�neamente, hacia las eras "clave"
de la Historia. Y ahora, para seguir adelante,
te toca derrotar a otro de los grandes habitantes
de dicha era.
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- Primero lo primero: utiliza DISPEL en Fenrir para
quitarle sus estatus positivos.
- De ahora en adelante, todo lo que puedes hacer,
ya en estas latitudes del juego, es atacarlo
y bajar tu control: como se supone que tienes
los gambits muy bien colocados, y armas con
fuerza de punta, todo lo que tienes que hacer
es sentarte y disfrutar la pelea. (Si has tomado esta gu�a desde
este punto y no antes, te aconsejo que retrocedas
hasta el principio del Pharos of Ridorana y leas
todas las recomendaciones que coloqu� antes).
- Una vez que hayas acabado con Fenrir, retrocede hasta
el �ltimo punto de salvar y guarda tu juego. Ahora
sigue adelante...
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EL TERCER ASCENSO (Third Ascent)
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- Esta zona puede ser algo confusa, pero no te
preocupes, que aqu� est� la soluci�n: primero
que nada, vas a ver a muchos enemigos que tienen
forma de Bomba. No son nada dif�cil de eliminar,
te aconsejo que acabes primero con ellos.
- Ahora bien: ver�s que esta �rea no es en lo absoluto
grande... pero hay varios pilares teletransportadores
de diferentes colores. Consigue el de color negro,
y act�valo. Se llama "Black Sigil".
- En el pr�ximo escenario donde aparecer�s repentina-
mente, teletransportado, debes seguir adelante,
acabar a los enemigos, y encontrar un pasillo
por ah� con una pared falsa que se llama "Fool's
Facade" (fachada para bobos), activa el bot�n
de acci�n para derrumbarla.
Una vez hecho �sto, sigue adelante para conseguir
el pilar verde.
- En este punto, debes tener mucho cuidado con las
trampas. Si tienes la magia "levitaga" util�zala,
si no, entonces enc�rgate de tener tu HP full
para que tus personajes no mueran. Debes
derrumbar otras paredes y conseguir el pilar
rojo.
- En la siguiente �rea, vas a tener que caminar,
y �sta te llevar� directamente a un espacio donde
ser�s atacado por dos dragones que est�n volando.
En vez de enfrentarlo, consigue r�pidamente el
pilar con luz rosada, y act�valo para ser
teletransportado y escapar de ah�. (Es una lata
enfrentar enemigos a�reos si no tienes las armas
adecuadas, pero si las tienes, entonces acaba
con ellos normalmente).
- Aparecer�s en un �rea donde el �nico camino
es subir unas escaleras y tomar un elevador,
pero antes de hacerlo, vuelve a activar tus gambits
con HASTE y PROTECT.
- Deja que se apliquen sus respectivas magias, y
elige subir hasta el piso 90.
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Jefe
~~~~~~> Hashmarin
Dificultad: *****
Este es el esper con mayor poder que has enfrentado
hasta el momento.
Hashmarin, el gran le�n, es un cl�sico de historia
dura dentro de la saga: en Final Fantasy 6 representaba
a aquel animal humanizado que tuvo relaciones con una
hermosa mujer, para concebir a Terra, la protagonista
del juego, creando as� la primera uni�n entre un
Esper y una Humana.
En Final Fantasy IX, representaba a la amistad m�s
fiel que ten�a Eiko, en la forma de un moogle-mascota,
que la salv� a tiempo, cuando los siniestros Zorn
y Thorn, en ese entonces bajo el comando de Kuja,
por poco la matan, intentando extraer los Eidolons
dentro de ella.
Si no est�s bien preparado, Hashmarin, quien cambia
de nombre, pero siempre es el mismo, te har� pedazos
en poco tiempo.
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Ahora bien, te voy a hacer un mapa de c�mo estaba
yo equipado para esta batalla:
- Mis tres personajes ten�an la espada DEFENDER
- Ten�an un gambit para curarse el status SLOW.
- Ten�an colocados los tres gambits para vacunarte contra
DISEASE.
- Haste y Protect en forma de Gambits para cada vez que
lo necesitaran.
- Armadura Dragon Mail en los tres.
As�, Hashmarin puede ser inclusive f�cil, pero, si no
tienes los suficientes equipos, o los gambits necesarios,
o los �tems adecuados para curar Disease (de cerca su
ataque m�s devastador) entonces vas a tener que hacer
de tripas coraz�n y devolverte hasta el primer piso
para coger un cristal dorado y abastecerte decentemente.
No te preocupes, bajar es muy f�cil porque puedes
coger teletransportadores.
Si has acudido a esta gu�a nada m�s para este jefe,
te aconsejo encarecidamente leer todos los requerimientos
que puse antes de colocar la ubicaci�n PHAROS AT RIDORANA.
Te aconsejo que las sigas, no s�lo te ayudar� mucho
para los otros jefes que debes enfrentar, sino adem�s,
para las batallas finales del juego.
Volver a ascender por la torre es mucho m�s f�cil
la segunda vez.
---------
- En el pr�ximo piso, consigue el cristal de salvar
azul. �Al�grate! Ya est�s por salir de este infernal
lugar.
- A continuaci�n, vienen dos batallas de jefe
cruciales:
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Jefe
~~~~~~> Juez Gabranth
Dificultad: *
El gran traidor. Hermano gemelo de Bash, quien, al
principio del juego (cuando tomaste control de Reks,
el hermano de Vaan), asesin� al rey de Dalmasca,
e hizo parecer como culpable a quien m�s tarde
Balthier rescatar�a en una jaula, en las profundidades
de Rabanastre, y te acompa�ar�a por el resto de
esta aventura.
Gabranth est� tan embebido en sus propios ideales
que, incluso hasta en sus �ltimos momentos, jam�s
fue capaz de aceptar que la mism�sima Ashe
quisiera tomar revancha contra �l.
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- La cuesti�n es simple: si derrotaste ya a Hashmarin,
Gabranth ser� un paseo de picnic. Muy f�cil de
eliminar. A estas alturas del juego, no hay juez
que represente un reto real para ti. Utiliza
dispel si Gabranth tiene alg�n estatus positivo
colocado.
- Despu�s de acabar con Gabranth, te enterar�s
quien era realmente esa ilusi�n fantasmal del
esposo muerto de Ashe, quien la estuvo guiando
durante todo el juego.
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Jefe
~~~~~~> Dr. Cid
Dificultad: **
Es sin dudas, una diarrea de originalidad que a los
programadores del juego se les haya ocurrido que, en
esta ocasi�n, el Dr. Cid haya resultado ser el segundo
villano m�s importante de Final Fantasy XII.
Padre de Balthier, Cid siempre fue un cient�fico
brillante, pero ego�sta. De inteligencia enorme,
no hace falta que nadie le diga que �l y Vayne
Van Solidor, el nuevo emperador-dictador, no son
m�s que unos t�teres de Venat, el semidios Occurian...
�l lo sabe muy bien: pero debido a su inmensa
disconformidad con Ivalice, y bajo el anhelo de
que el hombre por fin tomar� las riendas de su
historia, el doctor acept� su rol no s�lo con
todo el gusto, sino, adem�s, con todo el cinismo
del mundo.
Debido a que los puntos estaban bien puestos sobre
las �es, y Cid fue lo suficientemente listo para
no hacerse falsas ideas, Venat, a cambio, le prest�
todo el apoyo que pudo darle, incluso, durante sus
minutos finales de vida.
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- S�lo un poco m�s complicado que Gabranth: la misma
regla aplica. Con haste y protect activados, no
hay forma en que Cid, quien es mucho m�s d�bil
que durante aquella vez que lo enfrentaste en
el Laboratorio de Arcadia, pueda derrotarte.
- Utiliza DISPEL si es que tiene alg�n estatus
positivo colocado.
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Jefe
~~~~~~> Dr Cid & Famfrit
Dificultad: ***
Esta vez, Cid invocar� a un Esper para ayudarlo.
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- Olv�date de Cid, por lo menos mientras Famfrit viva:
debes concentrarte en acabarlo s�lo a �l.
- A�n con los gambits puestos y activos, no debes que
el HP de tus personajes baje a m�s de la mitad.
- Con paciencia y teniendo la salud de tus personajes
por encima de los ataques, podr�s acabar con este
esper, y despu�s, terminar de rematar a Cid.
---
- Listo: ahora si�ntate y disfruta las numerosas escenas.
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DE VUELTA AL PUERTO DE BALFONHEIM
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- Ahora s�lo te queda ir a la ubicaci�n final: la fortaleza
flotante Bahamut, el m�s h�rrido proyecto b�lico de Arcadia,
con la cual puedes diezmar cualquier resistencia enemiga
en minutos. La Fortaleza Bahamut viene siendo un gui�o
casi descarado a La Estrella de la Muerte de Guerra de
Las Galaxias. Y ha sido activada por toda la neblina/ener-
g�a que despidi� el Pharos de Ridorana.
- En este punto del juego, yo cambi� las espadas de mis
personajes (Defender) por una m�s potente, que est�
de venta en la armer�a de Balfonheim: "Save the Queen".
- Todo lo que te queda hacer ahora, es, sin m�s, coger
de vuelta la aeronave, y seleccionar la �ltima
ubicaci�n del juego: La Fortaleza Bahamut.
- Ve al Aer�dromo d eBalfonheim, y toma el avi�n:
La Fortaleza Bahamut se halla justo encima de
Rabanastre.
- Y hasta aqu�, ha llegado esta gu�a.
�Por qu�? Pues porque lo divertido, es que la parte
final del juego, y los jefes finales que tienes que
confrontar para terminarlo, los derrotes sin ninguna
ayuda. La Fortaleza Bahamut no es laber�ntica, como
el Pharos de Ridorana, as� que no tendr�s ning�n problema
para avanzar: s�lo tienes que seleccionar una puerta,
seguir adelante, y dentro del gran aro, buscar la salida.
De ah� en m�s, lo �nico que te queda es, sencillamente,
acabar con enemigos que, a esta altura del juego, deber�an
ser f�ciles para ti, y afrontar la pelea final contra el
dictador del todopoderoso imperio de Arcadia, quien est�
librando una guerra de proporciones b�blicas para
forjarse a s� mismo en un Dios, y dictador supremo de Ivalice.
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PALABRAS FINALES
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Final Fantasy XII fue una aventura estupenda, una obra
maestra que destaca por su empe�o, desarrollo, y creatividad.
Concordemos en que se trata de un juego "above average", tal
como se dice frecuentemente en el mercado videojugabil�stico:
si bien no es una estrella que brilla con luz propia, si bien
no alcanza ese estatus de "m�tico" del que gozan Final Fantasy
VI, VII y VIII (que por m�s que no lo quieran aceptar los
negados del junction system, fue uno de los mejores juegos
de la saga) s� fue una evoluci�n t�cnica sobre
Final Fantasy X.
El novato gastar� horas y horas intentando comparar
Final Fantasy X y XII, el jugador experimentado, sabr�, de
sobra, que no hay cosa m�s tonta en que perder el tiempo...
Ambos juegos tienen diferencias descomunales que van
desde la jugabilidad misma, y que no se dan la mano ni en
la atm�sfera, el estilo, e incluso, la m�stica. Final
Fantasy XII podr�a no haber sido tal si hubiera tenido
otro nombre, y a diferencia de, por ejemplo, el
VII y el IX, que son tan dispares, pero que convergen
en cierto punto, aqu� no hay detalles
suficientes como para que la famosa saga se sienta
en la necesidad de apadrinar este juego, independientemente
de sus personajes, estilo tipo de m�sica,
o incluso diferente jugabilidad... insisto:
es otra m�stica, otra onda diferente a la que est�bamos
acostumbrados, incluso a nivel argumental.
Esperemos, sin embargo, y Dios mediante que Mist
Walker, la nueva compa��a fundada por el padre
de la saga quien ahora, - y qui�n lo ir�a a decir-
le har� la competencia a Square-Enix, los anime a
esforzarse mucho m�s, y que as�, podamos ver, en
el venidero Final Fantasy XIII, un t�tulo de �sos
que marque un punto y aparte en el libro de los
videojuegos.
De m�, lo �nico que queda es esperar que todos
hayan disfrutado del juego, y que sobre todo, la gu�a
les haya sido muy �til.
~DROSS ROTZANK.
Si quieren leer m�s: http://www.dross.com.ar