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Forest Law FAQ (Spanish)

by Jimmy Lee

                                   Tekken 3
                                Forest Law FAQ
                     Versi�n 1.1 - Escrito por Jimmy Lee

                       Plataformas: Arcade, Playstation

=============================================================================
= :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: =
=============================================================================

1) - Informaci�n legal

2) - Historial de versiones

3) - Comandos
     3.1) - Convenciones de botones
     3.2) - Convenciones de movimientos
     3.3) - Convenciones especiales

4) - Rango de golpes     

5) - Conceptos y definiciones

6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente

7) - An�lisis de movimientos

8) - Juggles

9) - Cr�ditos

10) - Enlaces
      10.1) - Enlaces relacionados con Tekken
      10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) - Informaci�n legal
======================

Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido
libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se
obtenga ganancias del mismo.

La reproducci�n total o parcial se encuentra totalmente prohibida.

Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

2) - Historial de versiones
===========================

Versi�n 1.0

Primera versi�n del FAQ.

Versi�n 1.1

Cambios generales

- A�adida la secci�n Historial de versiones.

Cambios espec�ficos

Secci�n: Enlaces relacionados con Tekken (10.1)

- A�adido enlace.

Secci�n: Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
         (10.2)

- A�adidos tres enlaces.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

3) - Comandos
=============

3.1) - Convenciones de botones
------------------------------

1 - Pu�o izquierdo
2 - Pu�o derecho
3 - Patada izquierda
4 - Patada derecha

3.2) - Convenciones de movimientos
----------------------------------

f - Toque Adelante	d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante
b - Toque Atr�s		d/b - Toque diagonal Abajo/Atr�s
u - Toque Arriba	u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante
d - Toque Abajo		u/b - Toque diagonal Arriba/Atr�s

F - Mantenido Adelante	D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante
B - Mantenido Atr�s	D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atr�s
U - Mantenido Arriba	U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante
D - Mantenido Abajo	U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atr�s

3.3) - Convenciones especiales
------------------------------

WS  - Mientras el personaje se levanta
FC  - Mientras el personaje esta agachado
( ) - Golpe o movimiento agrupado. Nota: no confundir con el rango de golpes
SS  - Paso lateral (independiente del lado)
SSL - Paso lateral hacia la izquierda
SSR - Paso lateral hacia la derecha
,   - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva
~   - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente
+   - Presionar al mismo tiempo
>   - Golpe pr�ximo es retrasable
_   - M�todo alternativo para ejecutar un golpe o movimiento
{ } - Golpe no conectado
CH  - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe
BK  - Dando la espalda al oponente
#   - Mantener el movimiento hasta fin de t�cnica

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

4) - Rango de golpes
====================

l   - Golpe bajo (bloqueo d/b)
m   - Golpe medio (bloqueo b)
h   - Golpe alto (bloqueo b o agachar)
L   - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b)
M   - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b)
H   - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

5) - Conceptos y definiciones
=============================

Backroll:

Levant�ndose hacia atr�s estando en el suelo.

Juggle:

Combo inescapable.

Launcher:

Lanzador (iniciador de combo).

Okizeme:

T�cnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo.

Parry:

Movimiento especial que aparta golpes del oponente.

Poking:

Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse
en la ofensiva. Tambi�n esta relacionado con cadenas o uniones de estas.
Estos golpes generalmente son de corto alcance.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente
===================================================================

�C�mo es la ejecuci�n del agarre donde usa al oponente para elevarse y caer
encima de el?

Este agarre se llama Dragon Dive y para ejecutarlo se debe estar muy cerca
del oponente y luego presionar f+2+3.

�C�mo es la ejecuci�n del agarre donde realiza un rodillazo al oponente?

Este agarre se llama Dragon Knee y su ejecuci�n es f,f+3+4.

Estando de espaldas, �C�mo es la ejecuci�n del golpe que da vuelta al
oponente?

BK 1_2, es decir estando de espaldas debe presionarse 1 o 2. La t�cnica se
llama Backhand.

�C�mo es la ejecuci�n de la barrida con desplazamiento en el suelo?

Esta t�cnica se llama Dragon Slide y su ejecuci�n es FC,d/f,d,d/f+3, es decir
estando agachado d/f,d,d/f+3.

�C�mo es la ejecuci�n de las dos patadas donde el personaje da dos vueltas en
el aire?

La t�cnica se llama "Flipkick, Double Flipkick" y existe diversas maneras de
ejecutarlo. La primera forma de efectuarla es: FC,u/b_u_u/f+4,3, es decir
estando agachado u/b_u_u/f+4,3 con posibilidades hacia atr�s, en el mismo
lugar y hacia delante respectivamente. La segunda forma de ejecutarla
es: U/B_U_U/F+4,3 es decir el mando mantenido en una de las direcciones
mencionadas junto con el 4 y luego el 3. La ultima manera de hacerlo es
[f_b+]3+4,3, es decir hacia atr�s o adelante junto con los botones 3+4 y
luego 3.

�C�mo es la ejecuci�n de la patada donde se eleva muy alto?

La t�cnica se llama High Flipkick y su ejecuci�n es FC,U/B_U_U/F+4, es decir
estando agachado U/B_U_U/F+4.

�C�mo es la ejecuci�n de la patada donde se eleva muy alto para luego caer
violentamente al suelo?

Esta t�cnica se llama Super Flipkick y su ejecuci�n es FC,U/B_U_U/F+3+4 , es
decir estando agachado U/B_U_U/F+3+4 con posibilidades de ejecuci�n hacia
atr�s, en el mismo lugar y hacia delante respectivamente.

�C�mo es la ejecuci�n de la patada donde luego de una ligera vuelta hacia
atr�s en el aire y caer realiza la patada?

Esta t�cnica bastante elegante se llama "Backflip, Skyscraper Kick" y su
ejecuci�n es FC,u,N,4, es decir estando agachado u,N,4.

�C�mo es la ejecuci�n de la patada bicicleta?

La t�cnica se llama Bicycle Kick y su ejecuci�n es SS+3+4, es decir paso
lateral junto con los botones 3 y 4 al mismo tiempo.

�C�mo es la ejecuci�n del parry a los golpes medios y altos?

b+(1+3)_(2+4)

�C�mo es la ejecuci�n del parry a los golpes bajos?

d_FC+(1+3)_(2+4).

�C�mo es la ejecuci�n del inbloqueable de Law?

El inbloqueable se llama Dragon Fang y su ejecuci�n es d/b+1+2.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

7) - An�lisis de movimientos
============================

A continuaci�n se dar� un an�lisis de las t�cnicas m�s recomendadas para este
personaje.

1,2,f+2 (h,h,m): Esos tres golpes son bastante buenos para hostigar al
contrario y aplicar t�cnicas de poking, poseen buena velocidad y buena
recuperaci�n por lo que son seguras frente al contraataque. Los dos primeros
golpes son altos, por lo que se debe tener cuidado con los ataques con WS por
parte del oponente.

1,2 (h,h): Dos golpes altos, veloces y con buena recuperaci�n frente al
contraataque. Puede usarse principalmente para atorar al contrario y aplicar
t�cnicas de poking.

BK 1_2 (h_h): En el caso que se tenga oportunidad de conectar este golpe
estando de espaldas, se tendr� pr�cticamente garantizado d+2,3 para iniciar
un juggle por la espalda del oponente.

F+2<2 (h,m): Estos dos golpes pueden ser usados para hostigar al contrario.
Como el segundo golpe es medio y puede variarse su velocidad, puede cambiarse
el tiempo de ejecuci�n para confundir al contrincante. Luego del segundo
golpe el oponente no podr� castigar.

CH 4 (h): Patada bastante veloz y con buena recuperaci�n. Debe usarse para
interrumpir t�cnicas ya que en counter elevara para conectar un peque�o
juggle. Ejemplo: b+2,3,4.

FC,d/f,d,d/f+3 (L): Esta barrida de gran alcance puede ser usada para
conectar desde lejos en el caso que el oponente tenga la costumbre de
quedarse en el suelo luego de un juggle. Tambi�n puede mezclarse con las
otras t�cnicas desde FC con posibilidades de golpes medios o altos para
confundir.

FC,u/f+4,3 (m,m)
U/F+4,3 (m,m)
f+3+4,3 (m,m)

Estas dos patadas que son iniciadores de juggle deben utilizarse cuando el
oponente se para de mala manera ya que conectadas restan bastante energ�a y
se tiene garantizado d+2,3 u otro juggle. Las patadas no tienen buena
recuperaci�n frente al contraataque y es sencillo para el oponente conectar
un launcher, por esto se debe tener cuidado con su uso.

FC,U/B_U_U/F+4 (m): Esta patada debe mezclarse con la barrida desde FC para
confundir al contrincante con posibilidad de golpe bajo o medio.

FC,U/B_U_U/F+3+4 (m): Esta patada debe mezclarse con la barrida desde FC para
confundir al contrincante con posibilidad de golpe bajo o medio. La
diferencia con la t�cnica descrita anteriormente es que muchas veces el
personaje pasa de largo y conecta por la espalda al oponente. Es buena
estrategia ejecutarla desde lejos y tambi�n para variar el juego.

d/b+4 (l): Una barrida con una salida algo lenta y no posee buena
recuperaci�n, es buena utilizarle como remate en los juggles.

d/f+2 (m): Excelente iniciador de juggles y con buena recuperaci�n, puede ser
abusado de m�ltiples formas: en medio de cadenas de poking, luego de un
SS, despu�s de una t�cnica con mala recuperaci�n por parte del oponente, etc.

SS+3+4 (m,h): En el caso que el oponente ocupe bastante SS, esta t�cnica
golpeara por el costado.

b+2,3,4 (m,l,m): Esta t�cnica es recomendada como remate en los juggles. En
el caso de no usarlo en juggles, solo el primer golpe sirve para ser abusado
por ser una t�cnica media y de muy buen alcance, el segundo es un golpe bajo
y lento por lo que el oponente puede cubrirse o aplicar un Low Parry (en el
caso que lo tenga) y contraatacar f�cilmente. Tambi�n puede usarse como
okizeme cuando el oponente ejecuta backroll.

d+2,3 (m,m): T�cnica recomendada como remate en los juggles. En el caso de no
usarlo en juggles, la t�cnica solo es garantizada si el primer golpe conecta
en CH, el segundo golpe levanta para ejecutar juggles. En algunos casos puede
servir para interrumpir cadenas u otro tipo de ataques. El segundo movimiento
no tiene buena recuperaci�n por lo que hay que tener cuidado con su uso.

d_FC+4,3 (l,m): Esta t�cnica puede usarse como okizeme cuando el oponente usa
Backroll o se intenta levantar de mala manera.

4,u+3 (h,m): La cadena solo es garantizada si el primer golpe conecta en
CH, restando bastante energ�a. Cuando el primer golpe no es conectado el
oponente puede esquivar la segunda patada con SSR.

b+1>2>1 (m,m,m): Este iniciador de juggles solo es garantizado si el primer
golpe conecta en CH. Como los movimientos son retrasables al ser conectados
pueden variarse su tiempo para confundir al oponente. El ultimo movimiento no
tiene buena recuperaci�n al no ser conectado por lo que el oponente puede
contraatacar f�cilmente con un launcher. Tambi�n el movimiento es bastante
lineal por lo que es sencillo esquivarlo con SS frente a fallidos cubiertos.

b+1+2~1 (h): Luego del parry a pu�os medios/altos esta es la mejor
posibilidad a ejecutar para dar vuelta al oponente y ejecutar un launcher
para conectar un juggle. El mejor iniciador de juggles cuando el oponente
esta de espaldas es d+2,3.

b+(1+3)_(2+4): Parry a golpes altos. Este deja con una ventaja de tiempo
considerable.

d_FC+(1+3)_(2+4): Parry a golpes bajos. Este deja con una ventaja de tiempo
considerable.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

8) - Juggles
============

Definici�n de Juggle: Combo inescapable.

CH b+1,2,1, 1, b+1,2,1
CH b+1,2,1, 1, b+2, d+2,3
CH b+1,2,1, 1, b+2, 1, d/b+4
CH b+1,2,1, 1,2, b+2,3,4
CH b+1,2,1, 4, b+2,3,4
CH b+1,2,1, u/f+3,4
CH b+1,2,1, f+3+4,3
CH b+1,2,1, d/f+1, d/f+1, b+2,3,4
CH b+1,2,1, u/f+4, d+2,3
CH b+1,2,1, d/f+1, U/F+4,3
CH b+1,2,1, f+2~1
CH b+1,2,1, 1,2, F#+1,2,{2},2
CH b+1,2,1, b+2, 1, b+2, d+2,3
CH b+1,2,1, b+2, 1, b+2,3,4
CH b+1,2,1, 4,u+3, d/f+3
CH b+1,2,1, 4,u+3, d/b+4
CH b+1,2,1, d+2,3, d+2,3

b+1+2~1 (Punch Reversal - Face Forward)
b+1+2~1, d+2,3, 4, b+2,3,4
b+1+2~1, d+2,3, b+2, d+2,3
b+1+2~1, d+2,3, 1,2, d/b+4
b+1+2~1, d+2,3, 4,u+3, d/f+3

b+1+2~1 (Punch Reversal - Face Backward)
b+1+2~1, d+2,3, 4,u+3

b+1+2~2 (Punch Reversal - Face Forward Stun)
b+1+2~2, f,f, f+2~1
b+1+2~2, f,f, 3,4, WS+4, b+2,3,4

d/b+1+2, d+4,3

FC,u,N+4, 1,2, b+2,3,4

CH d+2,3, d+2,3
CH d+2,3, 4,3,4
CH d+2,3, 4, b+2,3,4
CH d+2,3, 1, b+2, 1, b+2, d+4
CH d+2,3, 1, b+2, 1,2, b+2
CH d+2,3, 1, b+2, d+2,3
CH d+2,3, d/f+1, U/F+4,3
CH d+2,3, 4,u+3, d/f+3

d/f+2, 1, d/b+2,4
d/f+2, 1,2,f+2, d+2,3
d/f+2, d/f+1, f+2,2, d+2,3

3,4, d+2,3
3,4, WS+4,3
3,4, FC,U/F+4
3,4, WS+4, b+2,3,4

u/f+4, 1, b+1,2,1
u/f+4, 1,2, b+2,3,4
u/f+4, 1, d/b+2,4
u/f+4, d/f+1, f+3,4
u/f+4, d/f+1, U/F+4,3
u/f+4, F#+2,2,2, d+2,3
u/f+4, 4,u+3, d/b+4
u/f+4, 1,2, d/f+3
u/f+4, 1,2, d+2,3

U/F+4,3, F#+1,2,{2},2
U/F+4,3, d+2,3

CH 4, b+2,3,4

CH d+4,3, FC,u/f+4

FD/FT 3, FC+3,4
FD/FT 3, WS+4, d/f+1, b+2,3
FD/FT 3, WS+4, d+2,3

U/F#,3, d/b+4
U/F#,3, b+2, 1, b+2,3,4

d+1+3 (Low Kick Cancel), u/f+4, <Any u/f+4 Combo Follow-Up>
U/F+4, <Any U/F+4 Combo Follow-Up>

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

9) - Cr�ditos
=============

- Preguntas frecuentes de Jimmy Lee.
- Combos extra�dos del FAQ de combos de Catlord de la p�gina Tekkenzaibatsu.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

10) - Enlaces
=============

10.1) - Enlaces relacionados con Tekken
---------------------------------------

http://www.arcadepimp.com/

Sitio con informaci�n, videos y foros de discusi�n relacionados con
videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros.

http://www.tekkenpedia.com/

Wikipedia de la saga de videojuegos de Tekken.

http://www.tekkenzaibatsu.com/

Sitio bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes, videos y foros de
discusi�n de la saga de Tekken.

10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
----------------------------------------------------------------------

http://faqs.ign.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.gamefaqs.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.gamerhelp.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.nacionarcade.net

Sitio con informaci�n, noticias, foros de discusi�n y F.A.Qs de videojuegos
ordenados por plataforma.

http://www.supercheats.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.