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Ogre FAQ (Spanish)

by Jimmy Lee

                                   Tekken 3
                                   Ogre FAQ
                     Versi�n 1.1 - Escrito por Jimmy Lee

                       Plataformas: Arcade, Playstation

=============================================================================
= :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: =
=============================================================================

1) - Informaci�n legal

2) - Historial de versiones

3) - Comandos
     3.1) - Convenciones de botones
     3.2) - Convenciones de movimientos
     3.3) - Convenciones especiales

4) - Rango de golpes     

5) - Conceptos y definiciones

6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente

7) - An�lisis de movimientos

8) - Juggles

9) - Cr�ditos

10) - Enlaces
      10.1) - Enlaces relacionados con Tekken
      10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) - Informaci�n legal
======================

Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido
libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se
obtenga ganancias del mismo.

La reproducci�n total o parcial se encuentra totalmente prohibida.

Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

2) - Historial de versiones
===========================

Versi�n 1.0

Primera versi�n del FAQ.

Versi�n 1.1

Cambios generales

- A�adida la secci�n Historial de versiones.

Cambios espec�ficos

Secci�n: Enlaces relacionados con Tekken (10.1)

- A�adido enlace.

Secci�n: Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
         (10.2)

- A�adidos tres enlaces.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

3) - Comandos
=============

3.1) - Convenciones de botones
------------------------------

1 - Pu�o izquierdo
2 - Pu�o derecho
3 - Patada izquierda
4 - Patada derecha

3.2) - Convenciones de movimientos
----------------------------------

f - Toque Adelante	d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante
b - Toque Atr�s		d/b - Toque diagonal Abajo/Atr�s
u - Toque Arriba	u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante
d - Toque Abajo		u/b - Toque diagonal Arriba/Atr�s

F - Mantenido Adelante	D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante
B - Mantenido Atr�s	D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atr�s
U - Mantenido Arriba	U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante
D - Mantenido Abajo	U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atr�s

3.3) - Convenciones especiales
------------------------------

WS  - Mientras el personaje se levanta
FC  - Mientras el personaje esta agachado
SS  - Paso lateral (independiente del lado)
SSL - Paso lateral hacia la izquierda
SSR - Paso lateral hacia la derecha
,   - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva
~   - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente
+   - Presionar al mismo tiempo
>   - Golpe pr�ximo es retrasable
{ } - Golpe no conectado
CH  - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

4) - Rango de golpes
====================

l   - Golpe bajo (bloqueo d/b)
m   - Golpe medio (bloqueo b)
h   - Golpe alto (bloqueo b o agachar)
L   - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b)
M   - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b)
H   - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

5) - Conceptos y definiciones
=============================

Juggle:

Combo inescapable.

Launcher:

Lanzador (iniciador de combo).

Okizeme:

T�cnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo.

Poking:

Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse
en la ofensiva. Tambi�n esta relacionado con cadenas o uniones de estas.
Estos golpes generalmente son de corto alcance.

Stun:

Atontamiento o mareo.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente
===================================================================

�C�mo es la ejecuci�n del agarre donde de un golpe da vuelta al oponente
quedando lejos de este?

Este agarre se llama Waning Moon y su ejecuci�n es d/f,d/f+2+4.

�C�mo es la ejecuci�n de la vuelta hacia atr�s pegando con la pierna?

Esta t�cnica se llama Backflip y su ejecuci�n es u/b+3. La secuencia puede
seguir con un Tooth Fairy quedando de esta forma: u/b+3,2.

�C�mo es la ejecuci�n de las patadas infinitas?

La ejecuci�n de las Infinite Kicks es WS+3,3,d+3,3,... (manteniendo U o D se
van alternado a patadas medias o bajas).

�C�mo es la ejecuci�n de la patada media que lanza bastante lejos al
oponente?

Esta t�cnica se llama Blazing Kick y su ejecuci�n es d,D/B+4.

�C�mo es la ejecuci�n del inbloqueable donde se eleva bastante alto para
luego golpear con ambos brazos en forma de martillo?

Esta t�cnica se llama Super Knuckle Bomb y la manera de ejecutarlo es
u/f+1+2~d.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

7) - An�lisis de movimientos
============================

A continuaci�n se dar� un an�lisis de las t�cnicas m�s recomendadas para este
personaje.

1,1>2 (h,h,m): Estos tres pu�etazos originarios de los Mishimas es una
excelente arma para interrumpir secuencias, sobre todo cadenas de poking.
Tienen una salida bastante r�pida y una buena recuperaci�n en caso de no
conectar. No es recomendable intentar abusarlo pues los dos primeros golpes
son altos y es f�cil para el contrincante contraatacar con una t�cnica WS.

d/f+1,2 (m,m): Estos dos ganchos son bastante buenos para usar en medio de
cadenas de poking y hostigar un poco al contrario. Tienen buena recuperaci�n
frente al contraataque.

f+2 (m): Este es una de las mejores t�cnicas de Ogre. El movimiento posee
buen alcance y deja bastante alejado al oponente en caso de no conectar. Debe
ser usado cuando se genera un espacio o cuando el oponente haya ejecutado una
t�cnica con recuperaci�n lenta.

WS+2 (m): Esta t�cnica originaria de Kazuya deja en Stun si es conectado en
CH. Cuando este movimiento no conecta se queda con una recuperaci�n bastante
lenta donde el oponente puede contraatacar con un Launcher por lo que se debe
tener cuidado. En el caso que el oponente quede en Stun se puede ejecutar
u/f+4 y luego un juggle.

FC,d/f+2 (L): Esta t�cnica desde agachado que golpea llegando al suelo
levanta para ejecutar juggles. Tiene una salida lenta y no posee buena
recuperaci�n, por lo que el oponente puede contraatacar (en la mayor�a de los
casos el oponente puede aplicar un Launcher en el contraataque). Es buena
mezclarla con alg�n WS como WS+3,3,... o incluso con u/f+4. De esta forma se
puede ejecutar un juego mental con posibilidades de t�cnicas medias o bajas.
Cuando conecta es garantizado FC+3,3,N+3.

u/f+3,4,3 (m,m,h): Estas tres patadas originarias de Baek poseen un largo
alcance. Cuando el oponente esta de frente y conecta la primera patada el
resto de la cadena es garantizada. En el caso de un fallido cubierto la
t�cnica en el segundo golpe rompe la guardia y deja con una leve ventaja de
tiempo, por lo que el oponente no podr� contraatacar. Es una buena t�cnica
cuando el oponente es defensivo y se encuentra a m�s de dos cuerpos de
distancia. El �nico inconveniente que posee esta t�cnica es que tiene una
salida bastante lenta.

FC+3,3,d+3 (l,l,l): Estas tres patadas bajas tambi�n son originarias de Baek.
Al no ser conectadas en CH no poseen buena recuperaci�n y el oponente podr�
contraatacar con alg�n WS. Es buena mezclarla con la otra posibilidad
FC+3,3,N+3 ya que esta ultima levanta para ejecutar juggles.

FC+3,3,N+3 (l,l,m): Segunda posibilidad de la t�cnica descrita anteriormente.
La diferencia esta en que el ultimo golpe es medio y levanta para ejecutar
juggles. La t�cnica es garantizada cuando conecta en CH. Es bastante buena
para ejecutarla como remate en los juggles.

u/f+4 (m): Este iniciador de juggles debe usarse luego de una t�cnica de mala
recuperaci�n del oponente o esquivando t�cnicas con SS. No posee buena
recuperaci�n por lo que se debe tener cuidado.

f,f+4 (h): T�cnica de largo alcance. En el caso de un fallido cubierto rompe
la guardia. Deja un espacio enorme de tiempo para el contraataque si el
oponente se agacha o la t�cnica es esquivada.

WS+3,3,d+3,3 (m,m,l,h): Estas cuatro patadas son excelentes para el
contraataque desde WS, ya sea luego de un fallido cubierto, de un golpe bajo
con mala recuperaci�n o frente ataques altos. Las cuatro patadas son
garantizadas si la primera conecta totalmente de frente, cabe mencionar que
restan bastante energ�a.

b+2 (m): Este inbloqueable es bueno usarlo cuando el oponente se va
levantando.

4 (h): Esta patada circular es muy utilizada para remates en juggles ya que
resta bastante energ�a. Tambi�n persigue por el costado izquierdo por lo que
es bueno contra oponentes que utilizan bastante el SSR.

f,f, N+2 (m): Similar al imbloqueable descrito anteriormente, la diferencia
es que este posee un mayor alcance.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

8) - Juggles
============

Definici�n de Juggle: Combo inescapable.

CH WS+2, 4
CH WS+2, 2,2
CH WS+2, u/f+4, u/f+4, d+4,4
CH WS+2, u/f+4, d/f+1, 1,2,2
CH WS+2, d/f,d/f+2+4, f,f,F+3

f,f+2, d+4,4
f,f+2, d+1, FC+3,3,N+3

CH FC,f+2, d+4,4

CH d/f+2, 1, d+4,4

FC,d/f+2, f,f+1+2
FC,d/f+2, FC+3,3,N+3

d/f,d/f+2+4, f,f,F+3

[u/b+3,]2, 1, d+4,4
[u/b+3,]2, 1, 1,2,2

CH FC+3,3,N+3, 1, 1,2,2
CH FC+3,3,N+3, d+1, WS+3,3
CH FC+3,3,d/f+1, d/f+1,2
CH FC+3,3,N+3, 4

f,f+3, d+4,4

u/f+4, 1, 1,1,2
u/f+4, d+1, WS+3,3
u/f+4, d/f+1, 4
u/f+4, d/f+1, 1,{1},2
u/f+4, d/f+1, 1,2,2
u/f+4, d/f+1,2, d+4,4
u/f+4, d+1, FC,3,3,N+3
u/f+4, FC+3,3,N+3

CH d,D/B+4, 1, 1,2,2
CH d,D/B+4, 4
CH d,D/B+4, d/f+1, 4
CH d,D/B+4, d/f+1, 1,2,2

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

9) - Cr�ditos
=============

- Preguntas frecuentes de Jimmy Lee.
- Combos extra�dos del FAQ de combos de Catlord de la p�gina Tekkenzaibatsu y
  por Jimmy Lee.

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10) - Enlaces
=============

10.1) - Enlaces relacionados con Tekken
---------------------------------------

http://www.arcadepimp.com/

Sitio con informaci�n, videos y foros de discusi�n relacionados con
videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros.

http://www.tekkenpedia.com

Wikipedia de la saga de videojuegos de Tekken.

http://www.tekkenzaibatsu.com/

Sitio bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes, videos y foros de
discusi�n de la saga de Tekken.

10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general
----------------------------------------------------------------------

http://faqs.ign.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.gamefaqs.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.gamerhelp.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.nacionarcade.net

Sitio con informaci�n, noticias, foros de discusi�n y F.A.Qs de videojuegos
ordenados por plataforma.

http://www.supercheats.com

Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.