Tekken 3 Ogre FAQ Versi�n 1.1 - Escrito por Jimmy Lee Plataformas: Arcade, Playstation ============================================================================= = :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: = ============================================================================= 1) - Informaci�n legal 2) - Historial de versiones 3) - Comandos 3.1) - Convenciones de botones 3.2) - Convenciones de movimientos 3.3) - Convenciones especiales 4) - Rango de golpes 5) - Conceptos y definiciones 6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente 7) - An�lisis de movimientos 8) - Juggles 9) - Cr�ditos 10) - Enlaces 10.1) - Enlaces relacionados con Tekken 10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1) - Informaci�n legal ====================== Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se obtenga ganancias del mismo. La reproducci�n total o parcial se encuentra totalmente prohibida. Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2) - Historial de versiones =========================== Versi�n 1.0 Primera versi�n del FAQ. Versi�n 1.1 Cambios generales - A�adida la secci�n Historial de versiones. Cambios espec�ficos Secci�n: Enlaces relacionados con Tekken (10.1) - A�adido enlace. Secci�n: Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general (10.2) - A�adidos tres enlaces. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3) - Comandos ============= 3.1) - Convenciones de botones ------------------------------ 1 - Pu�o izquierdo 2 - Pu�o derecho 3 - Patada izquierda 4 - Patada derecha 3.2) - Convenciones de movimientos ---------------------------------- f - Toque Adelante d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante b - Toque Atr�s d/b - Toque diagonal Abajo/Atr�s u - Toque Arriba u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante d - Toque Abajo u/b - Toque diagonal Arriba/Atr�s F - Mantenido Adelante D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante B - Mantenido Atr�s D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atr�s U - Mantenido Arriba U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante D - Mantenido Abajo U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atr�s 3.3) - Convenciones especiales ------------------------------ WS - Mientras el personaje se levanta FC - Mientras el personaje esta agachado SS - Paso lateral (independiente del lado) SSL - Paso lateral hacia la izquierda SSR - Paso lateral hacia la derecha , - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva ~ - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente + - Presionar al mismo tiempo > - Golpe pr�ximo es retrasable { } - Golpe no conectado CH - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4) - Rango de golpes ==================== l - Golpe bajo (bloqueo d/b) m - Golpe medio (bloqueo b) h - Golpe alto (bloqueo b o agachar) L - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b) M - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b) H - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5) - Conceptos y definiciones ============================= Juggle: Combo inescapable. Launcher: Lanzador (iniciador de combo). Okizeme: T�cnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo. Poking: Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse en la ofensiva. Tambi�n esta relacionado con cadenas o uniones de estas. Estos golpes generalmente son de corto alcance. Stun: Atontamiento o mareo. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente =================================================================== �C�mo es la ejecuci�n del agarre donde de un golpe da vuelta al oponente quedando lejos de este? Este agarre se llama Waning Moon y su ejecuci�n es d/f,d/f+2+4. �C�mo es la ejecuci�n de la vuelta hacia atr�s pegando con la pierna? Esta t�cnica se llama Backflip y su ejecuci�n es u/b+3. La secuencia puede seguir con un Tooth Fairy quedando de esta forma: u/b+3,2. �C�mo es la ejecuci�n de las patadas infinitas? La ejecuci�n de las Infinite Kicks es WS+3,3,d+3,3,... (manteniendo U o D se van alternado a patadas medias o bajas). �C�mo es la ejecuci�n de la patada media que lanza bastante lejos al oponente? Esta t�cnica se llama Blazing Kick y su ejecuci�n es d,D/B+4. �C�mo es la ejecuci�n del inbloqueable donde se eleva bastante alto para luego golpear con ambos brazos en forma de martillo? Esta t�cnica se llama Super Knuckle Bomb y la manera de ejecutarlo es u/f+1+2~d. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7) - An�lisis de movimientos ============================ A continuaci�n se dar� un an�lisis de las t�cnicas m�s recomendadas para este personaje. 1,1>2 (h,h,m): Estos tres pu�etazos originarios de los Mishimas es una excelente arma para interrumpir secuencias, sobre todo cadenas de poking. Tienen una salida bastante r�pida y una buena recuperaci�n en caso de no conectar. No es recomendable intentar abusarlo pues los dos primeros golpes son altos y es f�cil para el contrincante contraatacar con una t�cnica WS. d/f+1,2 (m,m): Estos dos ganchos son bastante buenos para usar en medio de cadenas de poking y hostigar un poco al contrario. Tienen buena recuperaci�n frente al contraataque. f+2 (m): Este es una de las mejores t�cnicas de Ogre. El movimiento posee buen alcance y deja bastante alejado al oponente en caso de no conectar. Debe ser usado cuando se genera un espacio o cuando el oponente haya ejecutado una t�cnica con recuperaci�n lenta. WS+2 (m): Esta t�cnica originaria de Kazuya deja en Stun si es conectado en CH. Cuando este movimiento no conecta se queda con una recuperaci�n bastante lenta donde el oponente puede contraatacar con un Launcher por lo que se debe tener cuidado. En el caso que el oponente quede en Stun se puede ejecutar u/f+4 y luego un juggle. FC,d/f+2 (L): Esta t�cnica desde agachado que golpea llegando al suelo levanta para ejecutar juggles. Tiene una salida lenta y no posee buena recuperaci�n, por lo que el oponente puede contraatacar (en la mayor�a de los casos el oponente puede aplicar un Launcher en el contraataque). Es buena mezclarla con alg�n WS como WS+3,3,... o incluso con u/f+4. De esta forma se puede ejecutar un juego mental con posibilidades de t�cnicas medias o bajas. Cuando conecta es garantizado FC+3,3,N+3. u/f+3,4,3 (m,m,h): Estas tres patadas originarias de Baek poseen un largo alcance. Cuando el oponente esta de frente y conecta la primera patada el resto de la cadena es garantizada. En el caso de un fallido cubierto la t�cnica en el segundo golpe rompe la guardia y deja con una leve ventaja de tiempo, por lo que el oponente no podr� contraatacar. Es una buena t�cnica cuando el oponente es defensivo y se encuentra a m�s de dos cuerpos de distancia. El �nico inconveniente que posee esta t�cnica es que tiene una salida bastante lenta. FC+3,3,d+3 (l,l,l): Estas tres patadas bajas tambi�n son originarias de Baek. Al no ser conectadas en CH no poseen buena recuperaci�n y el oponente podr� contraatacar con alg�n WS. Es buena mezclarla con la otra posibilidad FC+3,3,N+3 ya que esta ultima levanta para ejecutar juggles. FC+3,3,N+3 (l,l,m): Segunda posibilidad de la t�cnica descrita anteriormente. La diferencia esta en que el ultimo golpe es medio y levanta para ejecutar juggles. La t�cnica es garantizada cuando conecta en CH. Es bastante buena para ejecutarla como remate en los juggles. u/f+4 (m): Este iniciador de juggles debe usarse luego de una t�cnica de mala recuperaci�n del oponente o esquivando t�cnicas con SS. No posee buena recuperaci�n por lo que se debe tener cuidado. f,f+4 (h): T�cnica de largo alcance. En el caso de un fallido cubierto rompe la guardia. Deja un espacio enorme de tiempo para el contraataque si el oponente se agacha o la t�cnica es esquivada. WS+3,3,d+3,3 (m,m,l,h): Estas cuatro patadas son excelentes para el contraataque desde WS, ya sea luego de un fallido cubierto, de un golpe bajo con mala recuperaci�n o frente ataques altos. Las cuatro patadas son garantizadas si la primera conecta totalmente de frente, cabe mencionar que restan bastante energ�a. b+2 (m): Este inbloqueable es bueno usarlo cuando el oponente se va levantando. 4 (h): Esta patada circular es muy utilizada para remates en juggles ya que resta bastante energ�a. Tambi�n persigue por el costado izquierdo por lo que es bueno contra oponentes que utilizan bastante el SSR. f,f, N+2 (m): Similar al imbloqueable descrito anteriormente, la diferencia es que este posee un mayor alcance. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8) - Juggles ============ Definici�n de Juggle: Combo inescapable. CH WS+2, 4 CH WS+2, 2,2 CH WS+2, u/f+4, u/f+4, d+4,4 CH WS+2, u/f+4, d/f+1, 1,2,2 CH WS+2, d/f,d/f+2+4, f,f,F+3 f,f+2, d+4,4 f,f+2, d+1, FC+3,3,N+3 CH FC,f+2, d+4,4 CH d/f+2, 1, d+4,4 FC,d/f+2, f,f+1+2 FC,d/f+2, FC+3,3,N+3 d/f,d/f+2+4, f,f,F+3 [u/b+3,]2, 1, d+4,4 [u/b+3,]2, 1, 1,2,2 CH FC+3,3,N+3, 1, 1,2,2 CH FC+3,3,N+3, d+1, WS+3,3 CH FC+3,3,d/f+1, d/f+1,2 CH FC+3,3,N+3, 4 f,f+3, d+4,4 u/f+4, 1, 1,1,2 u/f+4, d+1, WS+3,3 u/f+4, d/f+1, 4 u/f+4, d/f+1, 1,{1},2 u/f+4, d/f+1, 1,2,2 u/f+4, d/f+1,2, d+4,4 u/f+4, d+1, FC,3,3,N+3 u/f+4, FC+3,3,N+3 CH d,D/B+4, 1, 1,2,2 CH d,D/B+4, 4 CH d,D/B+4, d/f+1, 4 CH d,D/B+4, d/f+1, 1,2,2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9) - Cr�ditos ============= - Preguntas frecuentes de Jimmy Lee. - Combos extra�dos del FAQ de combos de Catlord de la p�gina Tekkenzaibatsu y por Jimmy Lee. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 10) - Enlaces ============= 10.1) - Enlaces relacionados con Tekken --------------------------------------- http://www.arcadepimp.com/ Sitio con informaci�n, videos y foros de discusi�n relacionados con videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros. http://www.tekkenpedia.com Wikipedia de la saga de videojuegos de Tekken. http://www.tekkenzaibatsu.com/ Sitio bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes, videos y foros de discusi�n de la saga de Tekken. 10.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general ---------------------------------------------------------------------- http://faqs.ign.com Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamefaqs.com Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamerhelp.com Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.nacionarcade.net Sitio con informaci�n, noticias, foros de discusi�n y F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.supercheats.com Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma.