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Walkthrough (Spanish)

by juanca45002

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                     ***** Mega Man 8 FAQ/Walkthrough *****

Por juanca45002.
FAQ en espa�ol.
Empezado: 28 de diciembre del 2003.
Terminado: 30 de diciembre del 2003.
�ltima actualizaci�n: 22 de octubre, 2008.
E-mail: [email protected]
Sitio Web: http://juancafaqs.byethost17.com/

=== Importante ===
Antes de establecer comunicaci�n conmigo leer el apartado de informaci�n de 
contacto.

== Nota ==
Quien encuentre informaci�n que haga falta en la gu�a, por favor avise, as� 
mismo ayudar� a mejorar el contenido y calidad de la gu�a.

Navega f�cilmente usando [Ctrl + F] y colocando el n�mero de la secci�n 
correspondiente.

Contenido del FAQ:
1. Historia.
2. Los Robot Masters.
3. Laboratorio del Dr. Light.
4. Localizaci�n de Volteos.
5. Estrategias contra enemigos.
6. Agradecimientos.
7. Informaci�n Legal.
8. Informaci�n de contacto.

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* Actualizaciones *
 -----------------

� (18 de diciembre, 2007): agregadas un par de estrategias.

� (22 de octubre, 2008): agregadas un par de debilidades.

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1. Historia.

En la �rbita de Saturno, 2 reploides se encontraban peleando. El Robot Azul y 
Robot Morado trataron de destruirse, pero ninguno gan� y ambos entraron en la 
atm�sfera terrestre estrell�ndose en una base secreta.

Mientras tanto, en la ciudad, Bass junto con Trebble enfrentaban a Megaman, el 
cual se encontraba montado en Rush. De pronto, lleg� Roll en su nave y avis� a 
Megaman de una explosi�n en una isla no identificada.

As�, Megaman fue a investigar, pero lo que se encontr� fue la base secreta del 
pr�fugo Dr. Wily. As� que Megaman lo encontr�; no obstante, trat� de 
detenerlo, empero, el doctor tra�a en su nave un dispositivo de los Robots, lo 
cual le traer�a por fin la conquista del mundo.

Megaman, observ� el cr�ter, donde encontr� piezas de un robot verde con azul, 
llam� al Dr. Light, quien la recogi�. El Doctor asegur�, que necesitaba lo que 
Wily se hab�a llevado para reactivar las funciones del Robot.

Entonces, Megaman tendr� que aventurarse de nuevo contra los Robot Masters 
para ver quien es ese robot, aunque se llevar� una sorpresa al conocerlo.

------------------------------------------------------------------------------

2. Robot Masters.

Los Robot Masters se encuentran en grupos de 4. Los 4 primeros se encuentran 
al pasar la 1� misi�n, los 4 restantes, aparecen al matar a los 4 anteriores y 
haber pasado la misi�n intermedia. 

Las debilidades de los Robot Masters no son combinadas, es decir, que un arma 
de un Robot Master del grupo 1 no puede debilitar a uno del grupo 2 y 
viceversa. 

Referentemente, las debilidades de los Robot Masters del grupo 1 se obtienen 
mediante Robot Master de ese mismo grupo y los del otro grupo de la misma 
manera.

Los Robot Masters del 1� Grupo son:
  -----      -----
  | 1 |      | 2 |
  -----      -----

  -----      -----
  | P |      | R |
  -----      -----

  -----      -----
  | 3 |      | 4 |
  -----      -----

           -----            -----
      /  A  \          /  V  \
     /-------\        /-------\

1: Tengu Man.
2: Frost Man.
3: Clown Man.
4: Grenade Man.
P: Primera Misi�n.
R: Laboratorio del Dr. Light.
A: Ir al grupo 2.
V: Vista previa del Robot Master.

Los Robot Masters del 2� Grupo son:

  -----      -----
  | 5 |      | 6 |
  -----      -----

  -----      -----
  | I |      | W |
  -----      -----

  -----      -----
  | 7 |      | 8 |
  -----      -----

           -----            -----
      /  A  \          /  V  \
     /-------\        /-------\

5: Astro Man.
6: Sword Man.
7: Search Man.
8: Aqua Man.
I: Misi�n Intermedia.
W: Fortaleza de Wily (se activa al derrotar a todos los Robot Masters).
A: Ir al grupo 1.
V: Vista previa del Robot Master.

Las debilidades de los Robot Masters son:

� Misi�n 1.
Crab Robot: Mega Ball.

� Misi�n 2.
Clown Man: Tornado Hold.

� Misi�n 3. 
Grenade Man: Thunder Claw.

* emi_leiva agrega:
Para Grenade Man con Thunder Claw puedes devolverle sus Flash Bombs para 
causarle un da�o mayor.

� Misi�n 4.
Frost Man: Flash Bomb.

� Misi�n 5.
Tengu Man: Ice Wave.

� Misi�n 6.
Duo: Ninguno.

� Misi�n 7. 
Aqua Man: Astro Cannon.

� Misi�n 8.
Sword Man: Water Balloon.

� Misi�n 9.
Search Man: Flame Sword.

� Misi�n 10.
Astro Man: Homing Sniper.

� Misi�n 11.
Drop Penguin: Mega Ball.

� Misi�n 12.
Airship Solstice: Astro Cannon.

� Misi�n 13.1
Bass: Flash Bomb / Astro Cannon (s�lo para evadir tiros).

� Misi�n 13.2 
Cyclops: Flash Bomb.

� Misi�n 14.
En la misi�n 14, o sea, la �ltima parte de la fortaleza de Wily tendr�s que 
volver a enfrentar a los Robot Masters, pero cuando los derrotas, te obsequian 
una Energy Ball para que te recuperes y puedas llegar lo suficientemente sano 
para combatir al siguiente Robot Master. Trata de salir lo menos da�ado 
posible para llegar con Wily en perfectas condiciones.

   -------         -------            -------           -------
   |     |         |     |            |     |           |     |
   |  1  |         |  3  |            |  5  |           |  7  |
   |     |         |     |            |     |           |     |
   -------         -------            -------           -------

                             | T |

   -------         -------            -------           -------
   |     |         |     |            |     |           |     |
   |  2  |         |  4  |            |  6  |           |  8  |
   |     |         |     |            |     |           |     |
   -------         -------            -------           -------

1: Tengu Man.
2: Clown Man.
3: Frost Man.
4: Grenade Man.
5: Astro Man.
6: Search Man.
7: Sword Man.
8: Aqua Man.
T: Transporte a Wily (se activa al matar a todos los Robot Masters de la 
sala).

BOSS: Wily Ship Alpha: Flame Sword.
BOSS 2: Wily Ship Beta: Ninguno.

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3. Laboratorio del Dr. Light.

Para comprar accesorios del laboratorio del Dr. Light, necesitas de los 
Volteos. Cada pieza requiere de cierto n�mero de pernos. A continuaci�n se 
presentan los �tems que puedes comprar, pero recuerda y elige sabiamente, ya 
que s�lo hay 40 pernos, por lo que no puedes comprar todas las partes. Mis 
recomendaciones est�n marcadas con un * para ver si te convence o no.

Parte             | Costo | Descripci�n
----------------------------------------------------------------------
  POWER SHIELD    |  6 V  | No ir�s para atr�s cuando seas da�ado
  SPARE EXTRA     |  6 V  | Tendr�s 4 vidas al empezar el juego
  LASER SHOT      |  5 V  | Tu Buster recargado se har� un l�ser
* ARROW SHOT      |  5 V  | Tu Buster recargado se har� estilo flecha
* SHOOTING PART   |  6 V  | Puedes disparar 5 tiros juntos
  ENERGY BALANCER |  5 V  | El arma con menos energ�a se llenar� con
                            tomar un icono de energ�a
  AUTO SHOOT      |  5 V  | Tu Buster disparar� cuando sea recargado
  STEP BOOSTER    |  5 V  | Podr�s trepar las escaleras m�s r�pido
* EXIT            |  4 V  | Puedes escapar de los niveles ya vencidos
* ENERGY SAVER    |  6 V  | Salvar� la cantidad necesaria de energ�a
                            para un arma especial
* H. SPEED CHARGE |  7 V  | Tu Buster se recarga r�pidamente
* SUPER RECOVER   |  5 V  | Incrementa la energ�a que recoges
  RAPID PART      |  6 V  | Se disparan 3 balas cada vez que presiones
                            el bot�n de disparo
  SPARE CHARGER   |  4 V  | Vidas se regeneran al salir de un nivel
* BOOST PART      |  5 V  | Tu Buster es m�s r�pido
  EXCHANGER       |  4 V  | Cuando tomes vida cuando no la necesites,
                            se har� energ�a para armas
  HYPER SLIDER    |  5 V  | Te barres con m�s velocidad

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4. Localizaci�n de Volteos.

NOTA: hay veces que menciono que uses el salto con la Mega Ball. Para hacerlo 
puedes hacerlo tanto en el aire como en la tierra. Para ejecutarlo en el aire, 
justo cuando est�s en el aire, equipa la Mega Ball y su�ltala para que cuando 
vayas a caer rebotes en la Mega Ball y puedas ir arriba de nuevo; puedes 
repetir este proceso para ir m�s arriba. Para hacerlo en la tierra es 
absolutamente igual, s�lo coloca la bola en el suelo y salta sobre ella para 
botar.

VOLTEOS EN TOTAL: 40.

*** 1� Nivel.
TOTAL: 3 V.

� Despu�s de entrar en el cr�neo, nada abajo y cuando salgas del agua, nada a 
la izquierda y entra en una entrada invisible que te dirige a un 
compartimiento peque�o que tiene un perno.

� Cuando veas las 2 cadenas que se dirigen en direcciones opuestas, entra en 
la que va en direcci�n hacia abajo y encontrar�s el perno.

� Antes de que te vayas de ese lugar, ver�s al perno justo fuera del cr�neo.

*** Tengu Man.
TOTAL: 4 V.

� El primero est� en lo alto de una plataforma. Necesitar�s brincar en las 
plataformas que suben y bajan y tienes que brincar r�pido para alcanzar la 
plataforma que te lleva a la plataforma con el perno. Pero si no puedes, usa 
el brinco con la Mega Ball para alcanzar la plataforma.

� Antes de enfrentarte con el subjefe, hay un bloque con la imagen de un perno 
en el techo. La �nica manera de romperlo es con el Astro Cannon, as� que 
vuelve despu�s de matar a Astro Man.

� Despu�s de matar al subjefe, lo ver�s.

� Despu�s de haber pasado la 2� �rea de burbuja, encontrar�s el perno en una 
plataforma bajo otra. No trates de saltar para llegar a ella. En cambio, 
d�jate caer por la plataforma morada para llegar a otra en un nivel m�s bajo y 
as� alcanzar el perno.

*** Clown Man.
TOTAL: 5 V.

� A menos de que tengas el Rush Bike (se obtiene despu�s de vencer a Grenade 
Man y se reconoce porque en la pantalla ITEM en RUSH hay una especie de rueda) 
lo podr�s conseguir. Al principio del nivel, despu�s de caer a la jugueter�a, 
ver�s que hay un precipicio y enfrente est� el perno. Activa a Rush y llega al 
perno.

� Despu�s de matar al subjefe, te mover�s en un �rea con figuras de cr�neos en 
bloques rosas. Trata de no caer en ellos, de lo contrario no podr�s conseguir 
el perno, pero si lo a�oras mucho, m�s enfrente hay un cuadro con una flecha, 
as� que cae en �l y volver�s al inicio de los bloques.

� Despu�s de encontrar las plataformas de cr�neos que se levantan y bajan. En 
donde est�n los morros esos que se andan columpiando y corriendo, usa el salto 
con Mega Ball para alcanzar una calaca, espera a llegar arriba y toma la 
izquierda, donde hay un barril verde que s�lo puede ser destruido por la FLAME 
SWORD de Sword Man.

� Ve a la derecha del barril anterior y encontrar�s el otro en el otro extremo 
de la zona. Salta por las calacas y con ayuda de la Mega Ball alcanzar�s la 
plataforma con el perno.

� En el �rea con Muchos bloques con el signo ?, espera hasta llegar al piso 
con 5 de esos signos, luego, p�rate en el signo n�mero 4 de izquierda a 
derecha y te llevar� a una zona con muchos cuadros de X y el perno encima de 
todos. Puedes usar Tornado Hold o la Mega Ball para alcanzarlo.

*** Grenade Man.
TOTAL: 5 V.

� Cuando alcances los bloques destruibles, destruye s�lo los que necesitas 
para ir a la parte baja y agarrar el perno que se encuentra en medio, pero si 
logras ir hasta abajo destruyendo todas y cada una de las cajas no podr�s 
conseguirlo ya que el camino quedar� bloqueado.

� Despu�s de esto, llegar�s a una zona donde deber�s saltar sobre bombas de 
tiempo, y al igual que con la de Tengu Man, necesitas saltar en el momento 
exacto para alcanzar la plataforma.

� En el �rea 2, encontrar�s un lugar con cajas grises que tienes una mecha y 
que cubren la entrada a un perno, pero para destruir las cajas debes usar la 
Flame Sword de Sword Man.

� Un poco despu�s de eso, alcanzar�s bloques similares donde peque�os amigos 
de fuego te ayudan a encender las cajas. Un perno est� al final de un set de 
cajas. Ag�rralo antes de fregarte la vida.

� En la misma situaci�n, te ver�s bloqueado con una pared y un amigo de fuego 
encender� la mecha que har� que est�s en contra de tiempo para alcanzar el 
perno que se encuentra al final de ese set, pero yo recomiendo ir primero por 
el perno que salvar tu pellejo.

*** Frost Man.
TOTAL: 6 V.

� Cuando est�s en la escena de Snowboard, cuando llegues a la segunda zona 
medio oscura, escuchar�s el sonido de un avizor que te dir� que saltes; hazlo 
antes de que te diga que te barras para que quedes en la parte de arriba donde 
est� el perno.

� Mucho despu�s, encontrar�s una zona donde hay plataformas blancas que se 
caen al contacto contigo. Llegar�s a 2 plataformas altas en forma consecutiva, 
pero en la segunda no saltes, en ese caso, d�jate caer para aterrizar en una 
plataforma baja con el perno.

� En la segunda zona, llegar�s a un lugar donde cubos con ping�inos adentro te 
molestan tratando de impedirte el paso, ver�s que al llegar al risco hay una 
abertura en la parte de arriba junto con un perno, usa Tornado Hold o la Mega 
Ball para alcanzar esa plataforma.

� El siguiente est� atascado entre una m�quina que empuja cubos y un cubo, 
para este debes ir m�s adelante donde hay un cubo enfrente de una m�quina, 
aqu� debes apretar el switch naranja de la m�quina y pararte inmediatamente en 
el cubo para ir en un viaje directo a la zona del perno, que quedar� 
descubierto por el choque de cubos.

� Cuando llegues a un gran puente de hielo, usa Astro Cannon para romperlo, 
baja hasta encontrar un bloque medio roto que se rompe con una Flash Bomb y 
encontrar�s lo que buscas.

� En esa misma parte, un poco m�s arriba, encontrar�s los mismos bloques medio 
rotos, destruye cada uno para ver cu�l de todos es el que contiene el perno.

*** Misi�n Intermedia.
TOTAL: 2 V.

� En el mero principio, ver�s una escalera arriba de ti, usa Mega Ball o 
Tornado Hold para alcanzarla; entonces destruye a los enemigos de la izquierda 
para encontrar el perno.

� En ese mismo lugar, dir�gete a la derecha y encontrar�s el perno despu�s de 
una serie de picos, pero con Thunder Claw podr�s columpiarte hacia �l.

*** Astro Man.
TOTAL: 4 V.

� En el primer laberinto, hay un perno bloqueado por un objeto. Debes 
presionar un bot�n del color del objeto para ir a reclamarlo.

� En la parte donde hay una torre que se va hundiendo, hay un lugar donde se 
encuentra un perno que est� despu�s de un peque�o t�nel, t�malo y regresa por 
el t�nel antes de que seas historia.

� En el �rea 2, el perno est� f�cilmente a la vista ya que debes pasar por ese 
lugar antes de llegar al 2� laberinto.

� Al igual que con el perno 1, deber�s quitar un objeto que bloquea el acceso 
al perno. Es dif�cil explicar el m�todo, as� que lo dejar� en tus manos.

*** Aqua Man.
TOTAL: 4 V.

� Despu�s de matar al subjefe, nadar�s bajo un puente, el cual se rompe con 
Astro Cannon. As� que el nivel de agua incrementa d�ndote total acceso al 
perno en la parte superior.

� Despu�s de ello, nadar�s por una piscina infestada de criaturas y minas. 
Pero justo antes de la escalera, ver�s que una mina bloquea la entrada a un 
perno, lev�ntala con Tornado Hold y ve a tomar el perno.

� Si te vas hasta arriba, entrar�s en una abertura que te lleva a un gran 
precipicio. D�jate caer estando siempre pegado al lado izquierdo para no 
perder el perno.

� Si tomaste el perno 1, despu�s de la piscina de minas ver�s que hay agua en 
la zona de picos, d�ndote accesibilidad a la entrada de otro precipicio, pero 
esta vez, la plataforma con el perno se encuentra entre el centro y la 
izquierda, as� que mantente en ese lugar.

*** Sword Man.
TOTAL: 3 V.

� En la secci�n de Flash Bomb, el perno se encuentra justo al principio.

� En la parte de Thunder Claw, el perno puede ser visto en la parte baja de la 
gran �rea. Debes correr y agarrarla r�pido antes de que pierdas la vida.

� En la parte 2, despu�s de haber pasado la zona de espinas y el levantamiento 
de lava, llegar�s a una zona con una nueva �balsa� que te lleva r�o abajo, o 
dir�a yo, lava abajo. Entonces, ver�s que muchos murci�lagos te atacan, y 
protegen un bloque caf� con la figura de una Flash Bomb, usa una en esa roca y 
ganar�s acceso a una escalera que te lleva al perno y a un transporte que te 
deja enfrente del jefe.

*** Search Man.
TOTAL: 4 V.

� El primero perno est� en la zona que simula una selva. As� que en todo el 
nivel, procura ir hasta la parte m�s baja de la derecha para que no se te 
pierda el perno que no est� a la vista.

� Cuando alcances una zona cubierta por plantas con espinas que no te dejan 
pasar ni por arriba, lo que debes hacer es usar la Flame Sword para 
destruirlas poder llegar al perno, as� como el acceso a la parte 2 del nivel.

� En esa misma �rea, justo cuando entras, por la parte de arriba llegar�s a 
una zona donde hay un tipo que avienta bolas, luego con unos �topitos� y al 
final ver�s en una plataforma una planta espinosa, destr�yela y p�rate donde 
se encontraba. Entonces usa Tornado Hold e inmediatamente cambia a Thunder 
Claw, para cuando llegues arriba puedas columpiarte hacia la escalera que 
lleva a un perno.

� En la parte donde debes usar Thunder Claw para columpiarte a la izquierda 
por un largo set de espinas, aseg�rate de agarrar el 2� punto para llegar al 
perno en la orilla de la parte izquierda. Es f�cil caerse, as� que ten cuidado 
al columpiarte.

------------------------------------------------------------------------------

5. Estrategias contra enemigos.

Tal como se ve en la parte de los Robot Masters, se te indica el mejor orden 
en como debes derrotarlos, as� que ah� te va.

� Misi�n 1.
Crab Robot: Mega Ball.

� Misi�n 2.
Clown Man: Tornado Hold.

� Misi�n 3. 
Grenade Man: Thunder Claw.

� Misi�n 4.
Frost Man: Flash Bomb.

� Misi�n 5.
Tengu Man: Ice Wave.

� Misi�n 6.
Duo: Ninguno.

� Misi�n 7. 
Aqua Man: Astro Cannon.

� Misi�n 8.
Sword Man: Water Balloon.

� Misi�n 9.
Search Man: Flame Sword.

� Misi�n 10.
Astro Man: Homing Sniper.

� Misi�n 11.
Drop Penguin: Mega Ball.

� Misi�n 12.
Airship Solstice: Astro Cannon.

� Misi�n 13.1
Bass: Flash Bomb / Astro Cannon (s�lo para evadir tiros).

� Misi�n 13.2 
Cyclops: Flash Bomb.

� Misi�n 14.
BOSS: Wily Ship Alpha: Flame Sword.
BOSS 2: Wily Ship Beta: Ninguno.

� CRAB ROBOT.
Este enemigo es muy sencillo. Lo �nico que debes hacer es usar una Mega Ball 
para que su coraza se abra y te revele sus sesos, a los cuales les debes dar 
con la misma Mega Ball o con el Buster. Justo despu�s de que cierre su coraza 
saltar� al otro lado de la pantalla, por lo que debes barrerte para asegurar 
seguridad completa.

� CLOWN MAN.
Clown Man no es tan dif�cil, pero es muy movido. Generalmente lo que hace al 
iniciar la batalla es columpiarse con ayuda del tubo que hay arriba de ambos. 
Cuando haga eso, col�cate en el centro de la pantalla y espera a que se 
columpie, de modo que puedas saltar sobre y evadir su ataque. Cuando termine 
de columpiarse, caer� en cualquier extremo del lugar, en eso, podr� hacer su 
�THUNDER GLOVES�, lo cual consiste en que mete sus manos al suelo y te agarra 
las patas electrocut�ndote, pero se puede esquivar saltando justo cuando diga 
la frase que encuentras entre may�sculas. Otro ataque pero no muy frecuente es 
su �THUNDER CARNIVAL�, donde se hace una pelota roja y empieza a rebotar por 
toda la pantalla. Esto no es tan complicado de esquivar, pero si te descuidas, 
puede golpearte. Enseguida, puede que haga un dash hacia un extremo de la 
pantalla y se vuelva a columpiar de un lado a otro. Aprovecha los espacios de 
tiempo para pegarle con tu Buster si est�s en la misi�n 1, pero si est�s en la 
misi�n 14, puedes hacer algo chistoso. Para hacerlo, debes esperar a que Clown 
Man se columpie, de tal modo que cuando Tornado Hold lo toque mientras se 
columpia, lo levante y caiga con los brazos hechos bola semejando a un tipo 
con una camisa de fuerza.

� GRENADE MAN.
Este chico malo es muy r�pido, as� que vigila muy bien su velocidad. Su mejor 
ataque es su FLASH BOMB, la cual dispara cuando se pega a la pared y su efecto 
es prolongado por al menos 4 segundos. Eso no lo es todo, ya que puede saltar 
de un extremo a otro disparando unas peque�as balas, pero si eres listo puedes 
ir a su ritmo y justo cuando caiga puedes golpearle con Thunder Claw. Pero ya 
que no tiene mucha energ�a se pegar� a la pared y lanzar� una bombas que 
destruir�n el piso, pero no te preocupes, ya que caer�s en otro piso pero el 
nuevo ya no es plano, sino que est� en desnivel, pero no es tan dif�cil matar 
al chico granada ya que su energ�a est� pobre.

* emi_leiva agrega:
Thunder Claw te sirve para devolverle sus Flash Bombs que le causan m�s da�o.

� FROST MAN.
Ten cuidado con este tipo, es voluminoso, as� que trata de ser certero cuando 
esquives ataques. Cuando empieza la batalla, inmediatamente usa una Flash Bomb 
para bajar notablemente su energ�a. Siempre que hagas un ataque, Frost Man 
responder� con un salto, por lo que debes barrerte para no salir aplastado. 
Trata siempre de apuntar a su cabeza, ya que siempre que vaya a ejecutar un 
ataque peligroso, si hay una Flash Bomb que est� en su cara, chillar� 
quej�ndose de que eso duele. Esa es una ventaja, pero no te descuides, ya que 
habr� veces que har� tirar los cubos del techo, o simplemente, te de un 
pu�etazo.

� TENGU MAN.
Este tipo pasa m�s del 90% de la batalla en el aire, por lo que el arma ICE 
WAVE te sirve s�lo cuando hace su ataque �HERE YOU GO�, en el cual se pone 
como flecha y trata de darte, pero si lo saltas, se ir� de la pantalla y caer� 
cerca de tu radio, por lo que puedes usar Ice Wave para congelarlo y bajarle 
su energ�a. No esperes a que baje, ya que la pelea tardar�a mucho, as� que 
recomiendo que con tu Buster le vayas bajando energ�a mientras se decide a 
hacer su ataque. Hay otros 2 ataques que debes considerar, pero no son tanto 
problema. Uno de ellos consiste en que lance una bola de aire que te llevar� 
por ah�, pero si se decide por Tornado Hold, s�lo corre para que se destruya, 
pero si te quedaste sin camino, pues no hay m�s remedio que enfrentar al 
tornado.

� DUO.
No sabes si Duo tiene baja energ�a o mucha, ya que como no es una creaci�n del 
Dr. Wily, quien sabe como vaya su energ�a. Lo que si te digo es que este tipo 
tiene ataques fuertes. El principal es cuando se hace un meteoro verde y anda 
por toda la pantalla botando. Este ataque es m�s fuerte y certero que el de 
Clown Man, as� que trata de moverte r�pido. Tambi�n recuerda esquivar sus 
dem�s ataques. Pero cuando se de cuenta de que eres justiciero, parar� la 
pelea y podr�s disfrutar de un gran tramo de animaci�n.

� AQUA MAN.
Este chico se cree muy guapo y se le escucha la voz de afeminado, por lo que 
no creo que sea muy feroz. Sus ataques van de simples globos de agua que se 
esquivan como si te estuvieran aventando bombitas a una gran altura, lo que no 
es mucho problema. Lo que si considero un poco complicado, es el momento en 
que llama la torre de agua, es cierto que se puede esquivar f�cilmente, pero 
si te distraes, puede costarte un gran tramo de vida. Lo dem�s son tonter�a, 
lo digo por su WATER GUN que es la bazofia m�s grande del mundo. Lo m�s simple 
que puedes hacer para esquivarla es saltar cuando la veas salir y eso te 
indicar� si se va arriba, abajo o simplemente no se detiene; eso te indica 
donde puedes colocarte para salir ileso. Si est�s en la Misi�n 6, usa siempre 
tiros cargados de tu Buster, pero si est�s en la misi�n 14, podr�s disfrutar 
de sus estupideces si usas el Astro Cannon en cualquier momento.

� SWORD MAN.
Chico noble eh, entonces veremos que tan noble es a su reycito Wily. Aqu� de 
lo �nico que te puedes preocupar es de su ataque de espada de fuego, el cual 
consiste en que su parte de arriba empieza a girar y para esquivarla es 
necesario barrerse. Los dem�s ataques son muy f�ciles de esquivar, tal es el 
caso del ataque en que se separa en 2 y su parte de arriba vuela hacia el otro 
lado mientras que los pies van corriendo y s�lo con saltar puedes esquivarlo. 
Despu�s de juntarse, dan un sablazo de fuego con un rango muy pobre. Pero si 
salta completo y se estrella en la pared, quiere decir que una gran piedra 
caer� sobre ti, as� que hay que estar atentos. S�lo con usar los globitos de 
agua del enemigo anterior podr�s derribarlo f�cilmente.

� SEARCH MAN.
Este jefe puede ser complicado o no, dependiendo de c�mo lo tomes. Lo primero 
que debes saber es que debes tener bien firme de que hay que usar mucho el 
arma de Sword Man, por lo que la parte ENERGY SABER te ayudar� demasiado en 
esta batalla. Lo primero que se hace es acercarse al enemigo, luego se le pega 
cuantas veces sea necesario al enemigo hasta que su energ�a decaiga a 0. Sus 
ataques no son muy complejos. Uno de ellos es el disco volador, el cual se 
destruye con la misma arma. Despu�s puede brincar al techo y pueden caer 3 
arbustos. O que recomiendo en este caso es primero usar la Flame Sword en los 
arbustos de los extremos, pero si no est� ver�s que un robot extra�o est� en 
su lugar, pero no te preocupes, ya que son inofensivos, excepto porque si no 
atinas al arbusto donde est� Search Man, puede lanzarte un par de misiles que 
te bajan vida. Pero cuando salte y rebele en su cuerpo unos agujeros, s�lo 
preoc�pate por saltar y pegarle con el sable para que los misiles que salen 
por all� sean destruidos al salir.

� ASTRO MAN.
Este chico si que es chico, pero tambi�n es volador, lo que le da cierta 
ventaja. Pero si usas Homing Sniper, es mejor, ya que no se te escapar�, ya 
que lo localizar� sin poder escaparse. Lo que puedes hacer y es la forma m�s 
f�cil de derrotarlo, es cuando est� en tu rango de salto, es decir, que lo 
puedas alcanzar con un simple salto. Entonces, cuando saltes y uses Homing 
Sniper, �ste golpear� al jefe, pero tambi�n lo dejar� paralizado por 2 
segundos, pero tambi�n durante el tiempo que se encuentra inm�vil, dir� una 
frase. El truco es que justo cuando acabe su frase, usa otro Homing Sniper 
mientras saltas a su lado, lo que lo dejar� paralizado de nuevo y le bajar� 
energ�a. Sigue esta estrategia y derribaras al jefe en un santiam�n.

� DROP PENGUIN.
Para esta pelea debes tener buena cantidad de vida y de Mega Ball. Al entrar, 
ver�s que hay 4 aberturas en la zona. El ping�ino, el cual es tu objetivo, 
puede salir por cualquiera de estos, as� que ponte atento. Enseguida, ver�s 
como sube, entonces cuando baje, ver�s que no sale s�lo, ya que hay 3 cajas. 2 
de ellas son del mismo color, esas, si son verdes, lanzan 2 misiles cada una; 
empero, si son moradas, lanzan una especie de �morteros�. La cosa es que le 
tienes que pegar con una pelota al animal en su barril. Entonces, cuando tenga 
poca vida, saldr� un ping�ino adicional, el cual, si es tocado por un arma, 
caer� al suelo y provocar� una ola. Recuerda que si no le pegas, dejar� caer 
un ping�ino mini, que se esquiva f�cilmente.

� AIRSHIP SOLSTICE
Este avi�n no s� que estilo sea, pero lo que s� es que no es nada dif�cil. Lo 
que hace es nada m�s abrir sus alas, luego lanza o misiles o rayos dependiendo 
si abre las horizontales o las verticales. Pero hay veces que salen minas de 
su pico, de color rosado, pero de composici�n simple. Entonces, despu�s de 
hacer eso, generalmente abre una de sus alas. Siempre que haya dichas minas y 
est� un ala abierta, usa Astro Cannon para destruir las minas y bajar 
notablemente la energ�a del avi�n. Recuerda que entre m�s compa�eros obtengas, 
m�s f�cil ser� la pelea.

� BASS.
�l no se rinde y ahora viene con fusi�n de energ�a malvada. Esta forma de Bass 
no te afecta mucho en lo absoluto. Puedes usar las Flash Bombs, pero el 
problema es que necesitas que est� en una posici�n fija para que le afecte la 
bomba. As� que en la mayor�a de la pelea, como se parece a Tengu Man, usa tu 
Buster para que le bajes energ�a. Pero hay un ataque es dif�cil de esquivar, 
por lo que Astro Cannon te salva de ser golpeado y te asegura de que da�a a 
Bas, poco, pero lo hace. Sigue as� hasta matarlo.

� CYCLOPS.
Este jefe es una masa gelatinosa color verde, que s�lo sirve a ordenes de un 
ojo electr�nico que le da su forma u y le ordena que hacer. Lo primero que 
hace, en s forma de robot, es nada, as� que aprovecha para usar una Flash Bomb 
y disminuir su energ�a, pero como cierra la masa, tendr�s que esperar a que 
recupere esta forma y volver a hacer la misma estrategia. Esta estrategia es 
la mejor, pero es demasiado tardada. Un consejo es que tengas el LASER SHOT 
para perforar la masa para atinar al ojo.

* megamastermaind agrega:
Para abrir la masa, s�lo basta con que lo golpees una sola vez con la Flame 
Sword; una vez hecho esto golp�alo con la Thunder Claw cuantas veces puedas.

� WILY SHIP ALPHA.
Esta forma de Wily es la m�s dif�cil de las 2. Lo primero que debes considerar 
es que hay una sierra que te hace la vida imposible, porque rueda para 
da�arte. Tambi�n puede disparar peque�as bolas para molestarte y as� poder 
disparar su gran l�ser. Cuando veas que la m�quina est� boca abierta y 
recargando su boca, ve a ella y usa tu sable de fuego para cerrarla. Entonces 
p�gale a la ventana que tambi�n da�ar� a Wily. Sigue con esto hasta vencer.

* megamastermaind agrega:
Usa el Water Balloon, creo que es la �nica arma eficaz para atacar a 
distancia, claro que eso no le resta importancia al uso de la Flame Sword para 
detener el ca��n l�ser.

� WILY SHIP BETA.
Esta forma es m�s simple. Pero como supongo que has de estar da�ado, usa la 
cruz roja en la secci�n de Rush para recuperar vida notablemente. Ahora ver�s 
que Wily siempre est� desapareciendo y apareciendo disparando sus bolas cada 
vez que es golpeado o que ha pasado mucho tiempo si recibir un golpe. 
Entonces, debes de usar tu Buster, ya que es inmune a cualquier otra cosa. Lo 
que s� te recomiendo es que cuando ni t� ni �l tengan mucha vida, cuando saque 
sus bolas usa el Astro Cannon para evitar un golpe seguro. Sigue golpeando 
hasta matarle, entonces, checa el final.

* emi_leiva agrega:
Flash Bombs son un todo en uno, te sirve para causarle da�o y cerrar el ca��n. 
S�lo hay que tener cuidado para que no te obstruya la visi�n de sus ataques.

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6. Agradecimientos.

Agradezco a las siguientes personas que ayudaron a la realizaci�n de esta 
gu�a:
* megamastermaind por un par de estrategias.
* emi_leiva por unas debilidades.
* Toda la gente que me brinda su apoyo para as� yo pueda seguir escribiendo 
gu�as.
* CjayC por haber creado GameFAQs.

= Pronto estar� publicando los FAQ's de los siguientes juegos:
* Eternal Darkness: Sanity's Requiem.
* Mega Man 7.
* Mega Man 9 (mejor conocido como Mega Man & Bass).
* Legacy of Kain: Soul Reaver.

�Recuerda! No seas menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te vas a 
volver menso. Por eso di NO a la pirater�a.

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7. Informaci�n Legal.

� Copyright 2003-2007 Juan Carlos Garc�a.
Est� totalmente prohibida la reproducci�n de esta gu�a y cualquier otra de mis 
producciones sin previa autorizaci�n, esta gu�a es s�lo para uso privado. Si 
se desea colocar esta gu�a en alg�n sitio web o cualquier medio publicitario 
se debe tener aprobaci�n de mi parte; el uso de este trabajo en cualquier 
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violaci�n de copyright.

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La versi�n actualizada estar� siempre disponible en los siguientes sitios: 
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que oficialmente pueden tener alg�n trabajo m�o, puede consultar la lista en 
la p�gina principal de mi sitio web: http://juancafaqs.byethost17.com/

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8. Informaci�n de contacto.

Antes de establecer comunicaci�n conmigo sugiero que lean este peque�o 
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