Your Account
    Log into your account here:
       Forgot Password

    Not registered? Sign Up for free
    Registration allows you to keep track of all your content and comments, save bookmarks, and post in all our forums.

Walkthrough (Dutch)

by Patt3rson

+----------------------------------------------------------------------------+
|                                                                            |
|  BROKEN SWORD 2: THE SMOKING MIRROR                                        |
|                                                                            |
|  FAQ/Walkthrough voor PlayStation � Geschreven door Patt3rson              |
|                                                                            |
|  Laatste versie, sinds 24 februari 2007 � Copyright Patt3rson              |
|                                                                            |
|  patt3rson(at)gmail(punt)com � www.gamechoice.nl                           |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

=============================
= I N H O U D S O P G A V E =
=============================
___________________
\ 1 / INTRODUCTIE /
 �����������������
1A - Rechten
1B - Toevoegingen
1C - Voorbereiding
____________
\ 2 / GAME /
 ����������
2A - Verhaal
2B - Personages
2C - Besturing
___________________
\ 3 / WALKTHROUGH /
 �����������������
3A � Montfau�on
3B � Marseille Docks
3C � Quaramonte
3D � Teoculcan [Part I]
3E � Ketch�s Landing [Part I]
3F � London [Part I]
3G � Ketch�s Landing [Part II]
3H � Zombie Island [Part I]
3I � London [Part II]
3J � Zombie Island [Part II]
3K � London [Part III]
3L � Zombie Island [Part III]
3M � Teoculcan [Part II]
__________________
\ 4 / AFSLUITING /
 ����������������
4A - Slotwoord
4B - Credits

=============================
= 1 = I N T R O D U C T I E =
=============================
 ___
/_1_\__________
\ A / RECHTEN /
 �������������
Het schrijven van FAQ�s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers 
steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en 
��n van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is 
het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet 
van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de 
rechtbank.

De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op 
http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand, 
waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen 
serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen 
worden behandeld.

Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het 
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen 
gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke 
toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden 
op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een 
andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weergegeven laat het dan 
weten via hetzelfde adres.

[CONTACTADRES]
patt3rson(at)gmail(punt)com

[TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
http://www.gamechoice.nl
http://www.gamefaqs.com
http://www.neoseeker.com
http://www.supercheats.com
 ___
/_1_\_______________
\ B / TOEVOEGINGEN /
 ������������������
SuperCheats is toegevoegd aan de toegestane locaties van dit document. 
Daardoor zijn er een aantal aanpassingen gedaan in de secties Rechten en 
Credits.
 ___
/_1_\________________
\ C / VOORBEREIDING /
 �������������������
Voor een review en beoordeling van de game ga je naar 
http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game 
of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle 
informatie over het gebruik van de FAQ of de game.

In Broken Sword 2 zijn er verschillende manieren van een handeling verrichten, 
iets bekijken of met iemand praten. Als een handeling beschreven wordt, 
bijvoorbeeld �gebruik dit� of �loop naar�, dan voer je deze handeling uit met 
vierkantje. Als je ergens naar moet kijken of iets moet onderzoeken, probeer 
dan rondje. Als het onduidelijk is, probeer dan eerst rondje en dan 
vierkantje.
 
Ook praten kan op verschillende manieren. Je kan in de game praten over de 
beschikbare onderwerpen en over de items die je bij je hebt. Als in de 
walkthrough beschreven wordt dat je met iemand over een item moet praten, dan 
kan je dat op twee manieren aanpakken. Ten eerste kan je een gesprek beginnen 
en dan pas het item selecteren. Ten tweede kan je buiten het gesprek een item 
selecteren en het dan gebruiken op de persoon die je wilt spreken. Het heeft 
meestal hetzelfde effect.

===============
= 2 = G A M E =
===============
 ___
/_2_\__________
\ A / VERHAAL /
 �������������
George en Nicole komen weer bij elkaar en bezoeken �ne professor Oubier. Het 
loopt echter niet helemaal zoals het zou moeten en Nico wordt ontvoerd door 
een groepje Zuid-Amerikanen. Deze mannen zijn er op uit om de oude god 
Tezcatlipoca op te roepen en terug te laten keren naar de wereld. Er zijn drie 
stenen die dit kunnen verhinderen.

Het is aan George en Nico om deze groep mensen te stoppen, dus gaan ze zelf op 
zoek naar de stenen en reizen echt de hele wereld rond om de slechteriken te 
kunnen stoppen. Op hun weg maken ze vrienden en vijanden, maar komen ook oude 
bekenden tegen.
 ___
/_2_\_____________
\ B / PERSONAGES /
 ����������������
[GEORGE]
Weer de held van het verhaal. Hij was even teruggekeerd naar Amerika, omdat 
zijn vader op sterven lag. Nu is hij terug om samen met Nicole het avontuur in 
te duiken. George z�n humor is er sinds het vorige deel nog op vooruit gegaan, 
hoewel hij zelf een beetje dommer lijkt te zijn geworden.

[NICOLE]
Dit keer wordt Nicole wat meer betrokken in het verhaal en krijg je ook de 
controle over haar. Terwijl George in Amerika zat heeft ze ook niet stil 
gezeten. Ook Nico bezit de nodige humor, wat zeker erg leuk overkomt in 
combinatie met dat leuke Franse accent.

[ANDR�]
In het eerste deel had George al problemen met Lobineau, maar nu loopt het wel 
uit de hand. Andr� greep zijn kans bij Nico toen George in Amerika zat, maar 
het wordt niet helemaal duidelijk wat er nou precies gebeurd is tussen die 
twee. Lobineau blijft een beetje op de achtergrond deze keer.

[KARZAC]
Karzac is de slechterik van het verhaal. Hij weet dat de legende van 
Tezcatlipoca waarheid is en probeert dus de oude god op te roepen. Karzac is 
de leider van de groep die dit allemaal voor elkaar wil krijgen, waar onder 
andere Pablo en de generaal ook toe behoren.

[PABLO]
Pablo is een Zuid-Amerikaan aan de kant van Karzac. Pablo deinst voor niets 
terug, is koelbloedig en lijkt geen gevoelens te tonen. In het verhaal speelt 
hij niet zo�n grote rol, maar verschijnt wel altijd aan de zijde van Karzac. 
Het verhaal begint ook met hem in het huis van Oubier.

[OUBIER]
Oubier is een professor met een huisje in Parijs. George en Nicole komen bij 
hem langs omdat hij een expert is op het gebied van Zuid-Amerikaanse kunst. 
Het lijkt alsof Oubier zelf ook bij het groepje slechteriken zit, maar later 
blijkt dat Oubier niets van het oproepen van Tezcatlipoca weet.

[RAOUL]
Zijn naam wordt in de game nauwelijks genoemd, hij staat dan ook beter bekend 
als �generaal�. Dit moederskindje is helemaal weg van Nicole, iets wat 
uiteindelijk ook in jouw voordeel zal werken. Raoul is een bangerik die zijn 
leven laat bepalen door zijn moeder, de president.

[TITIPOCO]
Titipoco is een Zuid-Amerikaans ventje met een afwijking. Hij heeft namelijk 
hele korte beentjes. Hij komt ook achterlijk over, waardoor hij heel erg 
schattig lijkt. Titipoco is vaak het slachtoffer van Pablo. De gesprekken 
tussen George en Titipoco op het einde van de game zijn werkelijk geweldig.

[TEZCATLIPOCA]
Hij komt dan wel haast niet in de game voor, deze oude Zuid-Amerikaanse god is 
wel het onderwerp van het hele gebeuren. Tezcatlipoca is vroeger opgesloten 
door een stel Maya priesters. Karzac denkt macht te krijgen als hij de god zal 
bevrijden, maar Tezcatlipoca is niet voor niets opgesloten.
 ___
/_2_\____________
\ C / BESTURING /
 ���������������
Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen 
hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard 
instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen 
is! Check de handleiding of de menu's om er achter te komen hoe.

PIJLTJES:
Boven                            - Cursor naar boven bewegen
Beneden                          - Cursor naar beneden bewegen
Links                            - Cursor naar links bewegen
Rechts                           - Cursor naar rechts bewegen

SYMBOLEN:
Driehoekje                       - Snel naar inventarisbalk
Kruisje                          - Snel naar onderwerpenbalk
Vierkantje                       - Interactie
Rondje                           - Onderzoeken

SCHOUDER:
L1                               - Snelle cursor
L2                               - Langzame cursor
R1                               - Snelle cursor
R2                               - Langzame cursor

STICKS:
L3                               - NIET IN GEBRUIK
Linker Analoog                   - NIET IN GEBRUIK
R3                               - NIET IN GEBRUIK
Rechter Analoog                  - NIET IN GEBRUIK

FUNCTIE:
Start                            - NIET IN GEBRUIK
Select                           - Pauzemenu oproepen

=============================
= 3 = W A L K T H R O U G H =
=============================
 ___
/_3_\_____________
\ A / MONTFAU�ON /
 ����������������
Na het introfilmpje zit je alleen met de spin. Onderzoek de boekenkast links 
van je om er achter te komen dat de kast op een los houten blok staat. Dat is 
de poot aan de rechterkant van de kast, waar jij nu eigenlijk voor zit. Trap 
dit blok er onder uit en je bent van de spin af. Achter de kast zit een 
metalen haak. Gebruik deze haak om los te komen. Links in beeld zie je een 
raam, met daar onder de handtas van Nico. Pak het op, George zal er meteen in 
kijken. Een stukje onder de handtas ligt het pijltje dat Nicole verdoofd had, 
pak dat ook op. Rechts naast het raam staat een bureau. Open het bovenste 
gedeelte hiervan en pak de fles tequila op. Let op, er zal iets op de grond 
vallen! Het is een worm, pak deze op, hij ligt rechts naast George op de 
grond. In het onderste deel van het bureau zit een la. Open de la om een 
kleine pot te vinden. Onderzoek de pot en je zal een sleutel vinden. Loop naar 
links, richting het vuur. Gebruik het pijltje op het kastje dat naast het vuur 
staat en het zal open gaan. Hier ligt een groen gaspatroon, maar het is te 
heet om gewoon te pakken. Gebruik dus het ondergoed met het hartje er op om 
het patroon op te pakken. Helemaal rechts op het kastje staat een soort 
waterspuit. Gebruik het gaspatroon op deze spuit en gebruik het daarna op het 
vuur om het te blussen. Trap dan de deur in en loop de kamer uit. Onderaan de 
trap staat een tafel met een telefoon er op. Naast de telefoon ligt een 
krantenbericht, dat je mee moet nemen. Onderzoek het bericht en je zal een 
ander papiertje vinden. Je hebt nu drie briefjes bij je. Het krantenbericht, 
het bankafschrift en een briefje van Lobineau uit het tasje van Nicole. 
Onderzoek dat laatste papiertje.

Nu je zijn telefoonnummer weet bel je hem op met de telefoon die hier staat. 
Gebruik de sleutel die je bij je hebt om de voordeur te openen en ga daarna 
naar buiten. Praat met de man in het blauwe shirt, je kent hem van het eerste 
deel van Broken Sword. Kies Nico als hij vraagt waarom je weer in Parijs bent. 
Breek daarna het gesprek af en vraag de ober om koffie. De eerste keer zal hij 
weglopen, dus vraag het hem nog eens als hij terug komt. Als je de koffie hebt 
ben je meteen in gesprek met de ober. Wanneer je het gesprek stopt zal Andr� 
komen opdagen. Na het filmpje zit je met hem in gesprek. Praat over de pot die 
je bij je hebt, zodat hij de Glease galerie zal noemen. Stop het gesprek en 
Andr� zal weggaan. Begin weer een gesprek met de man op het terras en praat 
over hemzelf. Blijf er op doorgaan totdat het gesprek vanzelf stopt. Spreek 
hem weer aan en praat weer over hemzelf. Er staat een heel klein flesje op 
zijn tafel, pak het als de man zijn handen voor zijn ogen heeft. Klik helemaal 
rechts in beeld om aan te geven dat je weg wilt. Kies voor de Glease galerie, 
het rechter tekentje. Praat met de man in het grijze pak over zijn drankje. 
Gebruik het flesje wat je op het terras gestolen hebt op het glas van deze 
man. Doe het twee keer, zodat de man omvalt. Als Glease komt kijken ren jij 
snel naar links, naar de kisten achterin. Doorzoek de kisten, George zal 
zeggen dat er een label hangt. Plaats je cursor op het kleine witte vlekje 
rechts naast George en pak het label. Ga naar Glease, de man die nu naast de 
gevallen vent zit, en praat met hem. Je zal terecht komen in een havengebied 
ergens in Marseille.
 ___
/_3_\__________________
\ B / MARSEILLE DOCKS /
 ���������������������
Loop naar het raampje van het wachthuis en praat via het raam met de bewaker. 
Je hoeft niets te zeggen, dus breek het gesprek meteen weer af. Ga links van 
het huisje de trap af en vis de haak uit het water, precies links van de boei. 
Meer naar links zie je een flesje drijven, precies onder het huisje. Gebruik 
de gevonden haak om de fles binnen te hengelen. Loop de trap weer op en raak 
de hete schoorsteenpijp aan. Gebruik daarna de fles er op. Haal daarna de 
bovenkant van de schoorsteen af en stop daarna de fles er in. Ga weer links de 
trap af en klim dan via het luik het wachthuis in. Hier pak je alleen de 
hondenkoekjes van de tafel en dan klim je weer naar beneden via het luik. 
Precies rechts van de hond die je ziet staan blaffen hangt een soort plank. 
Gooi er wat hondenkoekjes op en gebruik dan de haak op de plank om de hond in 
het water te gooien. Ga de trap op en nu de hond weg is kan je over het hek 
klimmen. Loop verder naar links en klim daar de ladder op. Boven zitten twee 
ramen, waarvan je degene het dichtst bij de trap moet openen. Als George uit 
het raam hangt steek je de haak in de draaiende propeller voor de 
luchtschacht. Ga uit het raam en weer de ladder af. Dit is een goed punt om je 
spel te bewaren. Klop op de deur onder het raam waar je net stond. Laat de man 
die voor het raampje verschijnt het label zien. Terwijl de man de deur van het 
slot haalt klim jij met de ladder naar boven. Loop naar rechts en slinger een 
ton naar beneden. De man zal gaan kijken, dus slinger nog een ton naar beneden 
om met hem af te rekenen. Klim weer naar beneden via de ladder en ga door de 
openstaande deur naar binnen.

In het bureau open je de bovenste la om een kleine sleutel te vinden. Probeer 
naar rechts te gaan en er zal een ventje verschijnen met een blaaspijp. Begin 
een gesprek met het ventje en praat over de sleutel. Als hij weg is druk je op 
het knopje van de lift. Schuif boven het rechter krat in de lift om te 
voorkomen dat de deur dicht gaat. Meteen aan de rechter kant van de lift zit 
een lichtschakelaar, je ziet het precies tussen de touwen door. Doe het licht 
hiermee aan. Loop een beetje naar links en ga met je cursor de grond net voor 
de houten muur af. Als je iets vindt klik je, George zal krasjes vinden. Je 
kan nu de geheime deur in de houten muur openen en binnen gaan. Pak het 
beeldje op dat voor Nico staat. Haal dan de touwen van de polsen van Nico af 
om haar vrij te laten. Als ze de kamer na een tijdje uitloopt pak jij nog even 
het stuk plakband op dat Nico op de grond heeft laten vallen. Verlaat dan ook 
de kamer en plak het stukje plakband voor de sensor van de lift, waar nu de 
kist net naast staat. Duw dan het krat uit de lift weer terug op zijn oude 
plaats. Er staan twee kratten op elkaar naast. Schuif het bovenste krat nu op 
het krat dat je net uit de lift schuift. Schuif nu het alleenstaande krat uit 
de weg en haal de hendel over die tevoorschijn komt. Knoop dan het touw vast 
aan het grote standbeeld. Pak het andere uiteinde van het touw weer op en 
bevestig dat aan de haak precies boven het standbeeld. Haal dan weer de hendel 
over en probeer het standbeeld te duwen. Spreek Nico aan en vraag haar naar 
het grote standbeeld. Ga door de geopende deur naar buiten. Gebruik hier de 
handboeien van het kleine ventje op de slingerende kabel. Je komt uiteindelijk 
uit in Quaramonte.
 ___
/_3_\_____________
\ C / QUARAMONTE /
 ����������������
Je hebt de controle over George. Rechts in beeld zie je een twee mensen staan, 
het zijn muzikanten. Praat met hen over Miguel, dat is de enige man in het 
rijtje met onderwerpen. Als hij verdwijnt ga je door over de muziek en daarna 
over de mijnen, dat is het plaatje met de boor. Breek het gesprek af en 
probeer zo ver mogelijk naar rechts te lopen. Je zult aangesproken worden door 
Pearl, bekend uit het eerste deel van Broken Sword. Praat met haar over haar 
man Duane totdat hij uit het rijtje verdwijnt. Stop het gesprek en loop de 
deur rechts van Pearl in, dat is het inlichtingenbureau of zoiets. Als je in 
gesprek bent met de generaal praat je twee keer over professor Oubier, dat is 
de man met de grijze hoed op. Daarna be�indig je het gesprek en probeer je te 
kijken naar de opgerolde kaart aan de muur, waar Oubier en de generaal naar 
stonden te kijken toen je binnen kwam. Verlaat daarna het kantoor. Nico begint 
met je te praten, maar je hoeft niets te zeggen. Breek het gesprek af en loop 
naar rechts. Daar staat Oubier naast de vrachtwagen van Duane. Praat met de 
professor over hemzelf. Daarna kan je het gesprek meteen stoppen. Loop naar 
links, waar je op de achtergrond rechts naast de boot een groot gebouw ziet. 
Loop hier de trap op om binnen te komen. Praat met Conchita over de mijnen, 
drie keer. Praat daarna met haar over Oubier en stop daarna het gesprek. 
Verlaat ook de ruimte om weer buiten te komen. Loop weer naar rechts, naar de 
vrachtwagen met Duane er in. Praat twee keer met hem over zijn wagen en dan 
over de muziek. Het onderwerp van Miguel zal verschijnen in het rijtje, dus 
praat over hem totdat het tekentje weer verdwijnt. Duane vraagt om een 
ontsteker. Om hier aan te komen breek je het gesprek af en loop je weer naar 
links. Ga de trap van het gebouw op en praat weer met Conchita. Vraag haar 
naar de ontsteker en daarna naar de kaart. Be�indig het gesprek en ga naar 
buiten.

Praat hier twee keer met Nico over de kaart en je zal het bureau weer binnen 
gaan. Begin een gesprek met de generaal en praat over Nico. Hij zal weggaan, 
zodat jij kunt praten met Renaldo, de andere man die hier zit. Praat over de 
piramides totdat het gesprek vanzelf stopt. Loop naar buiten en spreek Pearl 
aan, ook over de piramides. Renaldo en Pearl zullen weggaan, dus jij kunt nu 
naar de opgerolde kaart aan de muur kijken. Als je dat gedaan hebt ga je naar 
buiten en naar links, om met de trap naar Conchita te gaan. Praat met haar 
over de kaart en stop het gesprek daarna. Open de kast naast Conchita en pak 
daarmee de ontsteker. Verlaat de ruimte en loop naar rechts om met Duane te 
praten. Noem de ontsteker en blijf er op door gaan tot het gesprek vanzelf 
stopt. Loop een stukje naar links en ga het inlichtingenbureau binnen. 
Achterin is het cellenblok, ga daar naar toe en praat met Miguel. Je krijgt nu 
de controle over Nico, die bij de generaal zit. Als hij uitgesproken is 
onderzoek je de lavalamp, de televisie, de vis aan de muur en het portret aan 
de muur. Praat met de generaal over al deze onderwerpen totdat ze weg zijn. De 
moeder van de generaal zal binnen komen. Na een boeiend gesprek wissel je weer 
naar George. Als je weer bij George bent zal Duane voor het raampje 
verschijnen en een hoop gaan uitvoeren. Als je zelf weer de controle hebt over 
George praat je met Miguel. Praat over de lus die hij in z�n cel heeft hangen 
totdat hij het touw aan jou heeft gegeven. Stop het gesprek en gebruik het 
touw op de tralies in het raampje van de cel. Pak het losse eind op en praat 
met Duane om het touw aan hem te geven. Na een paar korte filmpjes kom je met 
de boot terecht in Teoculcan.
 ___
/_3_\_____________________
\ D / TEOCULCAN [PART I] /
 ������������������������
Je staat precies naast een soort waterrad. Er ligt een soort liaan overheen, 
pak deze op. Loop dan een stuk naar links, waar je onder de boom een hoop 
bladeren ziet liggen. Gebruik het bankafschrift van Oubier op deze bladeren. 
Gebruik daarna het kleine beeldje dat je bij je hebt op het draaiende waterrad 
naast de bladeren om de bladeren in de fik te steken. Je gaat in gesprek met 
vader Hubert. Praat met hem over Nico en daarna over de wortel die hij noemt 
totdat het gesprek vanzelf stopt. Links naast de boom staat een pers. Gebruik 
zijn witte boord op de pers en George zal hem neerleggen. Knoop de gevonden 
liaan om de pers heen. Pak nu het kruis dat onder het terras van de boomhut 
staat en gebruik deze ook op de pers. Pak de witte stof van de grond en praat 
weer met vader Hubert. Praat over zijn boord en daarna over de wortel. Als je 
in het dorp aankomt zal Hubert je voorstellen aan de wachters bij de ingang 
van het dorp. Je zal met ze in gesprek gaan, praat dus over Nico en daarna 
over Hubert. De wijze man van het dorp verschijnt tussen de onderwerpen, praat 
dus over die man. Hij wil een cadeautje, dus geef de wacht je hondenkoekjes.

Als de wacht terug komt wil de wijze man nog meer. Gebruik de Maya steen met 
de hondenkop er op geschilderd op het lege doosje van hondenkoekjes. Spreek de 
wacht weer aan en geef hem het doosje met de steen er in. Als de wacht nu weer 
terug komt mag je het dorp in, dus loop dan naar links. Praat met de man die 
achter het vuurtje zit. Praat twee keer over Nico en dan twee keer over de 
wortel. De Maya steen zal na het filmpje verschenen zijn, dus praat daar over. 
De staan zal plaats maken voor twee andere stenen, praat twee keer over de 
linker en daarna twee keer over de rechter, daarna nog een keer over de enige 
die is overgebleven. Dat is de steen die jij al had. Daarna hoef je alleen nog 
maar over de wortel te praten om hem te krijgen. Je staat weer bij de boomhut 
van vader Hubert. Gebruik de dop van de schoorsteen, die je in Marseille gejat 
had, op de pers zodat George hem er onder zal leggen. Gebruik nu de wortel op 
de pers en gebruik het kruis weer op de pers. Pak daarna de dop weer op van de 
grond. Beklim de ladder en George zal het medicijn aan Nico geven.
 ___
/_3_\___________________________
\ E / KETCH�S LANDING [PART I] /
 ������������������������������
Probeer de plannen die op de tafel liggen aan te raken, zodat Bronson je aan 
zal spreken. Loop daarna rechts uit beeld en de steiger op om met het 
vissertje te praten. Je hoeft verder niets te zeggen, dus breek het gesprek 
meteen af. Loop terug naar links en ga de trappen op die je achter in beeld 
ziet. Boven gebruik je de ladder, zodat je hem rechtop zet. Probeer daarna de 
deur van het huis te openen, de vrouwen zullen je aanspreken. Onderzoek de kat 
en spreek de vrouwen aan. Praat over hun kat, en zeg ja als ze je vragen of je 
van katten houdt. Vraag dan weer naar hun kat en daarna drie keer over het 
jongentje Rio. Er zal een plaatje van een meisje verschijnen. Haar naam is 
Emily, praat over haar en breek dan het gesprek af. Ga met de trap naar 
beneden. Loop weer naar rechts en praat met Rio. Vraag hem naar de vis en laat 
hem dan de worm zien. Als het gesprek ge�indigd is begin je weer tegen hem te 
praten over Emily. Breek daarna zelf het gesprek af en praat dan weer tegen 
hem. Je kan nu weer over de vis praten, dus doe dat twee keer en breek dan het 
gesprek af. Haal de binnenband van de fiets af en loop dan naar links om daar 
de trap op te gaan, terug naar het museum. Praat met de vrouwen over Emily 
totdat ze weg gaan. Klim nu de ladder op en bevestig de binnenband van de 
fiets aan de rechter vlaggenstok.

Ga de ladder af door op de grond te klikken en loop dan via de trap terug naar 
het strand, waar je weer met Rio gaat praten. Je krijgt de vis van hem. Loop 
dan weer terug de trap op en gebruik de vis op het uiteinde van de binnenband 
die op jouw hoogte hangt. Je hoeft er dus niet de ladder voor op! De kat zal 
naar de vis toe lopen, zodat jij de rode bal kunt pakken die de kat laat 
liggen. Beklim de ladder en haal de binnenband van de vlaggenstok af. Ga weer 
naar beneden door op de grond te klikken en loop dan naar de boom achter het 
terras waar de twee vrouwen zaten. Gebruik de binnenband op de opstaande tak 
van de boom. Schiet nu de bal weg door hem op de binnenband te gebruiken. 
Bronson zal naar boven komen en op de ladder te klimmen. Trek de ladder onder 
hem vandaan. Raap het ding op dat Bronson laat vallen op de grond, links naast 
je voeten. Ga de trap af naar het strand en pak de plannen van de tafel. Neem 
ook het driepotige apparaat mee en ga dan de trap weer op naar het museum. 
Praat met Bronson en vraag hem twee keer naar zijn plannen. Breek het gesprek 
dan af en spreek de vrouwen aan. Laat hen de plannen van Bronson zien. De 
dames zullen je in het museum laten en je wisselt nu naar Nicole, in een 
museum in Londen.
 ___
/_3_\__________________
\ F / LONDON [PART I] /
 ���������������������
Loop naar de rechter kant van het museum en onderzoek het kastje rechts naast 
het gordijn om de Jaguar steen te vinden. Loop een stukje naar links en praat 
met de bewaker over de Jaguar steen en hij zal je een stuk spiegel laten zien. 
Je zal zien dat Oubier ook het museum binnen komt wandelen, vraag hem naar de 
Jaguar steen en hij zal weg gaan. Je bent meteen in gesprek met de bewaker, en 
je kan hem alleen naar de Jaguar steen vragen. Doe dat dus om er achter te 
komen dat de steen weg is. Haal het sleuteltje uit het kastje waaruit de steen 
gestolen is. Gebruik deze sleutel dan op het kastje dat links van de telefoon 
staat. Open het kastje om er iets uit te halen en neem dan het sleuteltje weer 
mee. Onderzoek de handtas die Nicole bij zicht heeft om een haarspeld te 
vinden en spreek dan de bewaker weer aan. Praat eerst over de boot en laat hem 
dan het sleuteltje zien. De bewaker zal weglopen. Trek aan het gordijn om een 
deur te vinden. Gebruik dan het voorwerp dat je uit het kastje haalde op de 
deur, het is een soort mes.
 ___
/_3_\____________________________
\ G / KETCH�S LANDING [PART II] /
 �������������������������������
Open de kist die je ziet onder het raam, Emily komt er uit. Ze begint tegen je 
te praten, maar je hebt niets te melden. Stop het gesprek dus en haal de veer 
uit de inktpot op het bureau. Onderzoek daarna het schilderij dat rechts 
achterin tegen de muur hangt en begin dan een gesprek met Emily. Praat twee 
keer met haar over het kruis dat ze om haar nek heeft hangen, en trouwens ook 
op het schilderij staat. Stop het gesprek en loop de ruimte uit naar buiten. 
Geef de veer aan de kat, die er iets leuks van maakt. Raap de kleine deeltjes 
op van de grond, ze liggen precies onder je voeten, en loop dan met de trap 
naar beneden. Loop naar rechts en praat met Rio over Emily en daarna over zijn 
zusje. Geef hem de kleine stukjes veer en hij zal je een schelp terug geven. 
Breek het gesprek af en ga met de trap naar boven, waar je het museum binnen 
gaat. Spreek Emily aan en geef haar de schelp om het kruis van haar te 
krijgen. Be�indig daarna het gesprek. Achter je zie je een model van een 
schip, waar boven een lantaarn hangt. Pak de lantaarn en zet deze op de pot 
met inkt naast waar je de veer net uit gehaald hebt. Pak daarna de kaart die 
achter je is opgesteld en leg deze op het bureau waar je net de lantaarn ook 
hebt neergezet. Zet dan het kruis dat je van Emily hebt gekregen in de 
pennenhouder naast de lantaarn. Loop naar buiten en de trap af om met Rio te 
praten. Praat twee keer over de schat en dan over de zombie. Rio brengt je 
naar Zombie Island.
 ___
/_3_\_________________________
\ H / ZOMBIE ISLAND [PART I] /
 ����������������������������
Onderzoek de boot om er achter te komen dat Rio netten bij zich heeft. 
Onderzoek de rots rechts van de boot en probeer er daarna op omhoog te 
klimmen. Dat lukt niet, dus praat met Rio over het net. Hij zal het aan je 
geven, breek daarna het gesprek af. Gebruik het net op de rotsen achter je en 
klim via het net omhoog.
 ___
/_3_\___________________
\ I / LONDON [PART II] /
 ����������������������
Links van waar Nicole naar beneden komt staat een paarse automaat. Bovenin zie 
je een wit vakje, de inworpgleuf is dat. Er is een muntje gevallen, wat je nu 
op kan rapen uit het hele kleine witte vakje onderin rechts van de automaat. 
Gooi nu het muntje in de inworpgleuf. Pak het muntje weer van dezelfde plek 
als waar je hem niet uit pakte en pak de chocoladereep uit de opvangbak links 
daarvan. Rechts naast de trap staat een weegschaal, waar je nu het muntje in 
moet gooien om een kaartje te krijgen. Onder de tekst British Museum hangt een 
kaart van de metro. Daar onder hangt weer een kastje. Gebruik het scherpe mes 
op dit kastje en daarna gebruik je het kaartje op de kleine scheur aan de 
linker kant van het kastje. Drop op de rode knop om een metro te laten 
stoppen. Nicole zal vanzelf instappen.
 ___
/_3_\__________________________
\ J / ZOMBIE ISLAND [PART II] /
 �����������������������������
Je bent inmiddels boven gekomen, klaar om op avontuur te gaan. Er zijn twee 
paden die naar rechts lopen, het �ne pad ligt iets hoger dan het andere. Loop 
dit gebied uit via het bovenste pad. Je komt in een moerassig gebied, waar je 
een stuk riet plukt uit het bosje dat het dichtst bij je staat. Je kan hier 
zowel links als rechts het gebied uit, maar neem het rechter pad dat rechts 
boven in beeld is. Onder de boom zit een hol. Steek je stukje riet, wat 
eigenlijk een soort pijpje is, in dat hol. Iets in dat hol zal er een stukje 
af bijten. Loop nu een stukje naar boven en links het scherm uit om in het 
volgende gebied te komen. Ook daar ga je links het scherm uit, het is de enige 
route. Je komt rechts onderaan in het scherm terecht. Volg het pad naar boven 
en dan terug naar rechts het beeld uit, de enige optie. In het volgende scherm 
kan je rechts drie paden kiezen. Kies het middelste pad en loop in het 
volgende scherm een stukje naar boven en dan links het beeld uit. Je staat 
weer op de plek waar je begon. Neem nu het onderste pad, dus niet het pad waar 
je vandaan kwam lopen uit de bossen. Loop zo ver mogelijk naar rechts en je 
zult een zwijn tegen komen. Het pijltje dat je bij je hebt stop je in het 
stukje riet dat je geplukt hebt. Bewaar hier je spel!

Schiet nu het pijltje af op het zwijn en pak daarna zo snel mogelijk de tak 
vast die boven je hoofd hangt, maar dan iets meer naar links. Het zwijntje 
maakt een doorgang voor je, maar daar hoef je nog niet naar toe. Loop een stuk 
naar rechts, waar je naar boven kunt of rechts uit beeld. Neem het pad naar 
boven om bij een steen uit te komen. Haal de plant die om de steen heen zit er 
af. Gebruik nu de reflector van Bronson op het net van Rio en knoop het net 
daarna vast aan de plant op de grond. Pak het hele spul nu op en gooi het over 
de grote steen. Loop links het scherm uit. Ook hier loop je een stuk naar 
links, waar je dan het pad naar boven neemt dat het zwijntje voor je gemaakt 
heeft. Je komt uit bovenop een rots, waar je in de punt gaatjes kunt zien 
zitten. Gebruik het driepotige apparaat op die gaatjes om het ding uit te 
stallen en kijk er dan doorheen. Beweeg het beeld heel ver naar rechts, tot je 
allerlei stenen pilaren ziet. Je moet hier onder in beeld iets zien schitteren 
en daar op klikken. Klik dan op de pilaar precies boven de flitsende 
reflector. Stop met kijken door dat ding. Tussen de driepoot en het pad 
waarmee je naar boven kwam is nu een ander pad beschikbaar. Klim hier dus van 
de rots af.
 ___
/_3_\____________________
\ K / LONDON [PART III] /
 �����������������������
Het is handig hier je spel op te slaan, het kan fout aflopen als je iets niet 
goed doet! Nico zit achter een krat, maar een stukje naar links staat nog een 
krat rechts van de loopplank. Ga daar achter zitten als niemand je ziet. Als 
de bewaker nu weer achter het schip verdwijnt beklim je snel de ladder naast 
de linker deur om bovenop het schip te komen. Als de bewaker gaat praten met 
Pablo klim je naar beneden en doe je snel de deur naast de trap open, om 
daarna weer snel naar boven te klimmen via de ladder. De bewaker zal de deur 
in gaan om te kijken. Klim naar beneden en doe de deur achter hem dicht. 
Precies links van je staat een bezem. Pak deze op en gebruik deze op de deur 
om de bewaker op te sluiten. Tussen de twee deuren zie je raampjes zitten. 
Kijk door een raampje naar wat er zich binnen afspeelt tussen Karzac en 
Oubier. Als je zelf binnen bent praat je met Oubier en daarna pak je snel de 
Jaguar steen uit zijn handen. Karzac zal nu komen en je wurgen. Selecteer heel 
snel het mes uit de dingen die je bij je hebt en steek het in het been van 
Karzac. Als je dit niet snel genoeg dood overleef je het niet. Als het wel 
lukt ben je veilig weg gekomen met de Jaguar steen.
 ___
/_3_\___________________________
\ L / ZOMBIE ISLAND [PART III] /
 ������������������������������
Links naast het fort zie je een man en een vrouw staan. Praat twee keer met de 
man over hemzelf en je zal weggestuurd worden. Als je weer kunt bewegen ga je 
naar de tafel en zorg je dat je een pannenkoek, de stroop en een broodje hebt. 
Links van de vrouw in het roze is een bosje. Probeer twee keer het bosje aan 
te raken om er achter te komen dat er wespen in zitten. Gooi daarna de stroop 
over de pannenkoek die je al gepakt hebt en praat over je nieuwe creatie met 
de stuntman die net op de set is gaan staan. Stop het gesprek daarna meteen en 
gooi het broodje in het bosje links van je. Pak daarna nog een broodje van de 
tafel en gooi dat ook in hetzelfde bosje. Nu ga je naar het strand. Praat met 
Hawks, de regisseur in het oranje shirt met de bloemetjes of zoiets er op. 
Vraag hem naar de grot in de pilaarachtige rots en stop dan het gesprek. 
Probeer de draagbare camera naast de cameraman op te pakken en praat dan weer 
met Hawks. Praat over de cameraman om hier weg te komen en een leuk filmpje te 
zien waarin George de Eagle steen vindt.
 ___
/_3_\______________________
\ M / TEOCULCAN [PART II] /
 �������������������������
Nico vindt de zonnebril van George en komt verderop Titipoco tegen. Praat met 
hem over de gevonden zonnebril en daarna over George zelf. Stop het gesprek 
met Titipoco en loop naar rechts, naar de ingang van het dorp. Pak hier de 
onderbroek van de grond en loop dan terug naar Titipoco. Links van Titipoco 
staat een hut, of wat daar van over is. Om binnen te komen is er het 
trappetje, waar aan de rechter kant een ton staat. Links ligt een hoopje as, 
maar je kan wel iets oppakken! Probeer dat en probeer daarna de ton om te 
gooien. Praat met Titipoco en vraag hem je te helpen met de ton. Als de ton 
omver ligt pak je de eerst te hete steen van de grond. Nu je de steen hebt 
loop je links het dorp uit. Onderzoek de stellage en pak dan het touw op. 
Praat met Titipoco over het touw en hij zal ermee naar boven klimmen. Pak het 
uiteinde van het touw vast en gebruik dit op de motor onderaan de stellage. 
Links van de motor staat nog een soort machine. Aan de voorkant zie je links 
onder in de hoek een rond voorwerp dat je kunt pakken, trek dat uit de 
machine. Het is een soort van pijp. Je moet achter waar nu het gat zit omdat 
je dat ding weghaalde ook een slang zien zitten, die je moet doorsnijden met 
je mes. Er komt nu brandstof uit de slang. Gebruik de pijp die je net pakte op 
de afgesneden slang om de pijp te vullen. Gebruik de gevulde pijp op de 
brandstofklep van de motor onder de stellage. Deze zit precies boven de rode 
knop. Haal de hendel aan de zijkant over en druk dan op de rode knop.

Begin een gesprek met Titipoco en vraag hem naar de hendel. Ga dan op de lift 
staan en spreek Titipoco aan. Nicole gaat omhoog en luistert naar een gesprek. 
Als dat is afgelopen pak je de munitiegordel. Die ligt op de grijze containers 
die boven op het krat staan. Ga daarna met de lift naar beneden. Loop dan 
helemaal naar links om bij de bewakers te komen. Ze zullen je vragen stellen. 
Kies de generaal na de vraag. Pak daarna de fakkel die aan de bases van de 
trap staat. Als je de fakkel vast hebt praat je met Titipoco, zodat de 
brandstof in de fik gaat. Gooi de munitiegordel in het vuur voor een feestje. 
Praat nu eerst met de generaal, daarna met George. In het grote figuur achter 
op de muur zitten twee hendels verborgen, maar je kan ze denk ik wel zien. 
Trek eerst aan de linker hendel, daarna aan de rechter. Praat met George over 
de hendels en hij zal je verder helpen. Na het hele gebeuren sta je weer 
alleen met Nico, en wel bij een lastige puzzel! De puzzel is makkelijk op te 
lossen en ik ga je niet de hele oplossing geven, maar ik ga je wel vertellen 
hoe het in z�n werk gaat. Naast je zie je een rare machine met draaiende 
wielen er in. Loop verder naar rechts en je ziet naast de machine tien tegels 
in de muur. Daar naast zie je weer vier tegels op de buik van het monster.

Door aan de wielen te draaien kan je twee tekeningen met elkaar combineren, 
dat zijn de twee dingen die naast elkaar staan waar de wielen tegen elkaar aan 
staan. Op deze manier kan je tekeningen vormen die op ��n van de tegels staan 
naast de machine. Door twee van die tegels in te drukken vorm je weer ��n van 
de tegels op de buik van het monster. Je gebruikt de wielen dus om een 
tekening te vormen naast de machine, en die tegels weer om een tekening te 
vormen die op de buik van het monster staat. Als je alle vier de tegels op de 
buik van het monster hebt ingedrukt dan gaat er een deur open. Ga door die 
deur naar het volgende gebied. Je moet nu nog een klein stukje met George 
spelen. Pak de fakkel van de muur en praat met Titipoco. Vraag hem de fakkel 
aan te steken. Precies naast George staat een afbeelding op de muur van iemand 
met een fakkel. Dit is een hendel, die je natuurlijk moet overhalen. In het 
volgende gebied pak je de fakkel op en steek je de fakkel rechts aan de muur 
aan. Achter op de muur zie je een nis met daar een hendel in die je over moet 
halen. Als je dat gedaan hebt ga je links door de deur. In deze kamer zie je 
ook weer twee hendels, ��n aan iedere kant van de linker deur. Haal eerst de 
rechter hendel over en daarna de linker. Ga dan door de deur tussen de twee 
hendels. Aan het begin van de gang waar je in terecht komt zie je nog een open 
deur, waardoor je naar binnen gaat om in de eerste kamer terecht te komen. 
Hier is nu een geheime doorgang open gegaan. Pak de fakkel en George zal er 
zelf doorheen gaan. Als je van de eerste trap af komt klik je op het plaatje 
op de muur achter je. Loop dan de tweede trap af en kijk naar het eindfilmpje, 
want je bent klaar met de game.

===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
 ___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
 ���������������
Uiteindelijk is het moeilijk kiezen welke Broken Sword game nou beter is. Het 
is in ieder geval zeker dat het eerste deel een stuk langer is. Ik ging echt 
met sneltreinvaart door de game heen, dus dit is mijn snelst geschreven FAQ 
tot nu toe. Bij de FAQ van het eerste deel zei ik dat ik aan deel twee ging 
beginnen, maar helaas kan ik nu niet zeggen dat ik met deel drie ga beginnen. 
Revolution laat ons als jaren wachten, laten we hopen dat het wat wordt.
 ___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
 �������������
[REVOLUTION]
Voor het maken van een leuke en humoristische game die ik keer op keer blijf 
spelen.

[JEFFREY VAN DER ZEIJDEN]
Voor de assistentie tijdens de eerste keer dat ik deze game speelde.

[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.

[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.

[SUPERCHEATS]
Voor het plaatsen van dit document.