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Sam & Max Walkthrough (ITA)

by John Woodman



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   	                  *                       *
   	                  *       SAM & MAX:      *
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   	                  *    HIT THE ROAD FAQ   *
   	                  *                       *
    	                  *    DI JOHN WOODMAN    *
    	                  *                       *
                          *        PER PC         *
    	                  *                       *
    	                  *         V 1.1         *
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1.0) Introduzione
    1.1) copyright
    1.2) L'autore
    1.3) Contatti
    1.4) Pubblicazione
    1.5) Ringraziamenti
    1.6) Elenco versioni

2.0) Soluzione del gioco



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1.0) Introduzione
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Questa avventura grafica � una storia basata sulle mitiche vignette di Steve
Purcell, ancora oggi presenti su 'The Adventurer': la fanzine ufficiale della
Lucasarts. Sam � un grosso cane dal'aspetto bonario, sempre calmo. Max �
invece un piccolo coniglietto bianco dall'aria sadica, con un ghigno malvagio
perennemente stampato sulla faccia. Sono una delle migliori coppie di
poliziotti privati sulla scena, e star� a voi districarvi nell'ultimo caso
affidato a questo incredibile duo: la scomparsa di un autentico Piedone!

E' un vero peccato che come avventura non sia molto lunga.



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1.1) copyright
--------------

Questo documento, ed i suoi contenuti, sono propriet� di John Woodman (me).
Tutte le informazioni in questo documento sono state scritte dal sottoscritto,
e tutti i contributi che ricever� verranno menzionati nella sezione - 1.5 -,
ringraziamenti appena possibile.

Questa guida � stata realizzata con l'unico scopo di aiutare altre persone, e
non intendo utilizzarla per profitto, apprezzerei che nessun'altro lo facesse.
Questa guida �, e deve rimanere, assolutamente gratuita.

Copyright 2006 by Woodman



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1.2) L'autore
-------------

Io ho 30 anni, e mi sono sempre piaciuti i videogiochi, dai primi cabinati in
bianco e nero, in sala giochi, fino alle console dell'ultima generazione.

Vivo in una piccola cittadina chiamata Castelfranco Veneto, e sto studiando
per poter diventare un'Operatore Socio Sanitario.

Il mio sogno? Sposare la mia fidanzata Eleonor!



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1.3) Contatti
-------------

Se desiderate contattarmi, scrivetemi al seguente indirizzo:

NOSPAM!woodman76   @   libero.it

Cancellate NOSPAM! ed assemblate il mio indirizzo completo, � molto semplice.
Scrivetemi pure, per suggerimenti, correzioni e qualunque cosa riguardi questa
guida. Sar� ben felice di rispondervi.



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1.4) Pubblicazione
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Qui vi � l'elenco dei siti autorizzati a pubblicare questa guida:

www.supercheats.com

Questo � invece l'elenco di siti che non avranno MAI l'autorizzazione a
pubblicare questa guida:

www.gamefaqs.com

Se volte ospitare la mia guida nel vostro sito, scrivetemi per chiedermi il
permesso, che con tutta probabilit� vi conceder�. In ogni caso la guida non
potr� assolutamente essere alterata in ogni modo.

Troverete il modo di contattarmi alla sezione - 1.3 -. Grazie.



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1.5) Ringraziamenti
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GameFAQs.com: la mia pricipale fonte di guide GRATIS nel web.

Il mio PC ed il Notepad: senza di loro non avrei certo scritto questa guida.

La mia amica Ariadna: per la nostra lontana corrispondenza (Italia - Messico).

La mia Fidanzata Eleonor: pre amarmi, anche se non ama i videogiochi.

Sony: Per ever creato la PSX, la PS2 e la PS3.



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1.6) Elenco versioni
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1.0 (21 Ottobre 2006): prima stesura.

1.1 (20 Gennaio 2007): pubblicazione.



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2.0) Soluzione del gioco
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Essendo un'avventura non lineare, Sam & Max avr� diversi parti non necessarie
ai fini del gioco, ma che comunque sarebbe molto divertente scoprire o giocare
(nel caso delle innumerevoli sezioni arcade).
In questa soluzione io mi limiter� semplicemente ad indicarvi dove trovare
tutti questi giochetti, senza stare a spiegarvi come portarli a termine.
Ricordatevi anche che Max � anche un oggetto nel vostro inventario.
Ed ora, diamoci dentro!

- UFFICIO

Appena avrete il controllo prendete i soldi nella tana del topo e la lampadina
nello sgabuzzino a destra. Volendo potete anche divertivi con il lancio dei
coltelli (e dell'accetta, e delle freccette...) sul bersaglio al muro. Potete
anche provare ad usare il panino per terra, e vedere che cosa ne far� Max.

Uscendo dall'ufficio vi beccherete una delle crudeli scenette che di questa
avventura: un bel litigio che potrete chiudere usando Max sul malcapitato
appeso alla ringhiera.
Arrivati in strada ascoltate ci� che avr� da dirvi il micino malridotto e poi,
non riuscendo a farvi consegnare i piani della missione, usateci sopra Max.
Ottenuti gli ordini (con le buone) prendete l'auto e dirigetevi di filato alla
prossima tappa.
Se volete farvi una bella rissa, al negozio all'angolo � in corso una rapina.

- SNUCKEY (uno qualsiasi)

Raccogliete il bicchiere di carta sul marciapiede (apparir� nel primo
ristorante che visiterete), entrate nel posto e raccogliete le caramelle
sullo scaffale a sinistra. Nell'espositore vicino all'uscita ci sar� uno
scacciapensieri di S&M, solo uno dei tre che potrete procurarvi nei rimanenti
ristoranti Snuckey's.
Avvicinandovi al bancone iniziate a parlare col commesso (e Berard di "Day of
Tentacle") e ditegli di voler comprare le caramelle e il gioco.
Facendolo parlare della sua vita vi spiegher� che � riuscito a diplomarsi in
"apertura dei barattoli"': un'arte veramente difficile che vi permetter� di
togliere la mano di Jesse James dalla scatola chiusa (la troverete pi� avanti).
Max, intanto, avr� iniziato a lamentarsi chiedendovi di andare in bagno,
domandate al commesso le chiavi per la toilette e il coniglio toglier� subito
il disturbo.
Uscite dal locale e appena Max avr� finito di fare i suoi bisogni, parlategli
chiedendogli se non sia il caso di tenere la lima portachiavi... inutile dire
che il coniglio accetter� di buon grado (il suo animo vandalico non ha limite).

- LUNA PARK

Mostrate i vostri ordini a Flamb� (il mangiafuoco), che "casualmente" li
brucer�. Entrati nella tenda dei fratelli Kushman, attendete che i due abbiano
finito di spiegarvi l'intera faccenda dello Yeti scomparso e poi prendete i
peli di Bruno e la mano tagliata di Jesse James (quella nel barattolo a
sinistra dello schermo, sapete gi� a chi farla aprire).

Uscite dall'apertura a destra, superate la roulotte di Trixie ed entrate
nella tenda con la scritta 'Wak-a-Rat'. Raccogliete la lente e cimentatevi
nello stupido gioco: se riuscirete a colpire 20 topi con il martello verrete
premiati con una torcia elettrica (potete picchiare anche Max senza alcun
ritegno. E' divertente!)

Subito alla vostra sinistra ci sar� il terribile "Cono della Tragedia", parlate
all'operatore e chiedetegli il permesso di fare un giro. Una volta terminata la
tremenda corsa guardate nel vostro inventario: tutti i vostri oggetti saranno
scomparsi.
Parlate nuovamente al tizio che vi dar� un tagliando da portare all'ufficio
oggetti smarriti.
La tenda Lost'n'Found si trover� a destra di quella dei fratelli Kushman. Una
volta dentro (e dopo una lunga serie di commenti sull'incredibile bruttezza
dell'impiegato), oltre agli altri oggetti, vi verr� consegnato uno strano
pesce-calamita. Esaminatelo e sulla vostra mappa apparir� l'incredibile
"Mondo dei Pesci", una nuova locazione.

Ora ripassate davanti a Flamb� e girate alla sinistra della tenda.
Arrivati al Tunnel dell'Amore unite la torcia elettrica alla lampadina,
salite sulla barca-cigno e partite per un bel giretto romantico. Selezionate
velocemente la torcia: con il tasto sinistro potrete accenderla e spegnerla,
mentre col mouse ne controllerete il fascio di luce.
Sulla seconda colonna che supererete noterete delle scintille provenienti da
una scatola di fusibili, mantenendo la luce accesa selezionate Max ed usatelo
contro la scatola elettrica per mandare tutto in corto!
Sul palco prima osservate e poi tirate la barba del nobile ed a sinistra si
aprir� una porta segreta.
Entrate e fatevi una chiacchierata con Doug, l'uomo talpa. Chiedendogli di
Bruno vi parler� di suo zio Shuv-Oohl, scomparso dopo la costruzione del
Gomitolo di Spago pi� Grande del Mondo (un'altra nuova locazione apparir�
sulla mappa).

Per continuare a parlare della faccenda dovrete procurargli delle caramelle al
gusto di pecan: dategli le caramelle, lui vi consegner� la "chiave" per la
roulotte di Trixie (un classico piede di porco).
All'interno di questa roulotte vi sono due oggetti interessanti: il lungo
vestito nascosto nella scatola e la carta dei punteggi di un minigolf,
luogo che apparir� immediatamente sulla cartina.

- GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO

Entrate nel museo ai piedi nel monumento: parlate al custode e, chiedendogli
informazioni sui pesci che cadono dal cielo, scoprirete il nome del fornitore
del ristorante sul tetto: "il Mondo dei Pesci" (il posto della calamita).
Grazie alla funivia salite in cima al gomitolo ed entrate nell'ascensore per
il ristorante. Un tizio con poteri telecinetici star� stortando chiavi inglesi,
parlateci e fatevene regalare una (parlateci per farvi due risate censurate),
dopodich� prendete di nuovo la macchina.

- MONDO DEI PESCI

Prendete il secchio coi pesci. Andate verso il pescatore e, grazie alla chiave
storta, svitate la finta trota che si trova in mezzo al fiume. Saltateci dentro
e fate entrare anche Max (prima usate il pesce e poi usateci dentro Max): a
causa del vostro peso  si staccher� dal supporto e inizier� a  galleggiare per
il fiume. L'ignaro pescatore vi getter� subito nella rete che verr� portata
sulla cima del gomitolo.

- GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO

Usate Max sulla corda penzolante: il coniglio la morder� e taglier� un bel p�
di spago, poi il cuoco arriver� con un enorme coltellaccio: un valido motivo
per cambiare aria alla svelta, ma MOLTO alla svelta.

- ALL'IGATOR GOLF

Prendete il raccogli palline gettato nel cestino, scendete sulla passerella e
dirigetevi al campo.
Finita la rissa con Lee Harvey, la guardia del (piccolo) corpo di Conroy
Bumpus, troverete Max bloccato su un'isola oltre lo stagno dei coccodrilli.
Certo, si potrebbe anche lasciarlo l�, ma ci tocca recuperarlo.
Scambiate il secchio di palline con quello dei pesci e tentate, lanciandoli
agli alligatori, di creare un passaggio per l'isolotto (selezionate con la
bandierina il luogo in cui vorrete gettare il pesce e poi premere "Swing"
quando vorrete tirarlo).
Arrivati dall'altra parte aprite la porta di vetro che tiene intrappolato il
vostro compare (volendo potete anche farlo cadere nell'acqua quante volte vi
pare, � divertente!)
Max vi passer� l'ennesimo ciuffo di peli di Yeti e vi far� notare una porta
segreta (l'avrete fatta aprire nella foga di liberarlo).
Spalancandola prenderete una palla di vetro. Osservandola apparir� l'ennesimo
posto: il Vortice del Mistero.

- VORTICE DEL MISTERO

Che posto a dir poco bizzarro... entrate nella grotta a destra, proseguite
seguendo il corridoio ed entrate nel passaggio al suo termine. Raccogliete
i peli di Bigfoot e tornate nel corridoio precedente.
Come in Alice, entrate nello specchio a muro e troverete una stanza segreta.
Tre gigantesche calamite controlleranno il corretto funzionamento del luogo,
ognuna di esse sar� caratterizzata da un colore, da sinistra avremo: rosso, blu
e giallo.
Nel corridoio precedente avrete senza dubbio notato le porte colorate, per
riuscire ad entrarci dovrete ottenere il loro stesso colore attivando le
suddette calamite. Ad esempio: per entrare nella verde dovrete attivare la blu
e la gialla, per la viola attiverete la rossa e la blu, mentre per la bianca
tutte e tre.
Andando a tentativi riuscirete prima o poi a beccare la camera di Shuv-Oohl: lo
zio di Doug. Chiedendogli di Bruno vi racconter� parecchie cose, dandovi delle
indicazioni per localizzare la fantomatica Roccia Rana (segnatevi i due nomi
dei luoghi che vi dir�: vi serviranno pi� avanti) e chiedendovi di ritrovare
un suo anello speciale.

- GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO

Entrate al museo. Unite raccattapalle e calamita alla mano di Jesse James per
poi usare l'affare appena ottenuto con la superficie del gomitolo.
Infilandolo tra la matassa di fili riuscirete a ritrovare l'anello di Shuv-Oohl
che riporterete di volata al proprietario.

- VORTICE DEL MISTERO

Consegnate il prezioso artefatto all'uomo talpa, e lui vi consegner� una strana
polverina che andr� messa sulla gi� citata Roccia Rana insieme ai tre campioni
di peli di Bigfoot che avete trovato.
E' probabile che Shuv vi ripeta l'ubicazione della roccia, per tanto, se gi�
non avevate preso nota, vi conviene farlo ora.

- GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO

Salite al ristorante sulla cima della palla. Unite i cavi di corrente e la
lente d'ingrandimento (quella del Luna Park) al cannocchiale. Usatelo e potrete
iniziare a cercare la Roccia Rana. Cliccando col pulsante sinistro del mouse la
visuale si sposter� a sinistra, mentre cliccando col destro andr� a destra.
Osservando i dintorni vedrete pi� di una roccia, quella che vi interessa sar�
posta tra i due luoghi nominai dall'uomo talpa (li avete segnati, vero?)
Quando sarete sicuri della posizione fermatevici sopra ed essa apparir� sulla
mappa (ammesso che sia il punto giusto).

- ROCCIA RANA

Mettete i tre campioni di pelo sul sasso e aggiungete la polverina. Dopo la
strana scenetta con una specie di parente dei due di prima non avrete molti
dubbi: dovete proprio recarvi a Bumpusville!

- BUMPUSVILLE

Che pacchianata orrenda! Neanche con Elvis si � mai arrivati a tanto!
Nella grande casa di Conroy saranno molte le cose da fare. Entrate
nell'edificio, proseguite a sinistra e prendete il quadro di John Muir.
Tornate all'ingresso, continuate a destra fin nella camera del cantante
country. Raccogliete il cuscino con la lozione per capelli e, tramite la mano
estensibile, il libro situato sopra alla porta d'entrata. Leggendolo
imparerete a riprogrammare il robot inserviente.
Usando l'automa potrete riprogrammare a piacimento il suo giro di pulizie:
disinserite tutti gli spinotti posti nel suo "cervello" e attaccate solamente
quello corrispondente alla stanza a sinistra (diverr� verde sulla mappa).
Il piccolino far� scattare l'allarme della casa e voi potrete recarvi
indisturbati fino alla camera di Lee Harvey: la seconda a destra.
Usate il sistema per la realt� virtuale. Una volta connessi, raccogliete la
spada (Max) e usatela per uccidere il drago, afferrando il suo cuore troverete
la chiave per disinnescare i sistemi d'allarme.
Andate nella stanza nella quale avete precedentemente dirottato il robot e,
dopo esservi beccati lo spettacolino canoro di Conroy, Bruno e Trixie, inserite
la chiave nella serratura a destra.
Finalmente Bruno e Trixie saranno liberi e potranno andare alla festa dei
Piedoni del Savage Jungle Inn. Non vorrete lasciarli andare da soli, vero?

- SAVAGE JUNGLE INN

Entrate nel posto, parlate alla "donna" e, quando avrete finito, esaminate i
tre d�pliant che vi verranno consegnati, altri due posti verranno aggiunti alla
mappa: il Parco Nazionale dei Pozzi di Catrame e il Museo delle Verdure Famose.

- PARCO NAZIONALE DEI POZZI DI CATRAME

Dirigendovi subito alle statue dei dinosauri, usate Max sul Mammut, una volta
finita la "tosatura" imboscatevi la pelliccia dell'animale.
Attivando lo speaker del Tirannosauro lo sentirete parlare. Cliccate il tasto
sinistro del mouse quando avr� la bocca aperta e le sue mascelle si
bloccheranno in quella posizione.
Usate la corda su uno dei denti della bestia e poi legatela a Max: Sam getter�
il coniglio verso la macchina e in men che non si dica avrete ottenuto un vero
canino di finto dinosauro!
Ora andate verso i pozzi di catrame. Superate la vasca (certo che la coda non
va mia avanti) e salite sull'ascensore.
Sfruttando il paravento preparate Sam al Bungee Jumping, unite la mano
estensibile al bicchiere del fast food, legatevi all'elastico e gettatevi nel
vuoto (dal naso, ma che schifo! Sembriamo delle caccole!)
Continuando a rimbalzare su e gi� cercate di raccogliere del catrame con il
bicchiere di carta, l'operazione potrebbe richiedere pi� di un tentativo.

- MUSEO DELLE VERDURE FAMOSE

Dalla cassetta a destra raccogliete la melanzana con la faccia di Conroy
Bumpus. Consegnate alla signora il quadro di John Muir e chiedetele se � in
grado di coltivare una zucchina che somiglia al naturalista. Pi� tardi
potrete tornare a prenderla.

- BUMPUSVILLE

Nella stanza di Conroy una sola cosa non eravate riusciti ad imboscarvi: il
suo parrucchino, protetto da un sistema d'allarme a prova di mosca.
Avvicinatevi al toupet e usateci sopra la Melanzana Bumpus: Sam, come
Indiana Jones, riuscir� ad ottenere la parrucca, far scattare l'allarme e a
mettersi nei guai... proprio come Indiana Jones!

- MUSEO DELLE VERDURE FAMOSE

Andate dalla signora e ritirate il lavoro che avevate commissionato.

- SAVAGE JUNGLE INN

Entrate nell'hotel. Regalate la lima del fast food allo Yeti e iniziate a
confezionarvi un vestito da Bigfoot: mettete il catrame sul vestito di Trixie,
aggiungetegli i peli di Mammut e completate il tutto col parrucchino di Conroy.
Usandoci sopra Max sarete in grado di passare il controllo ed entrare alla
festa.
Raccogliete la bottiglia sul tavolo, entrate nella porta in fondo al locale
(la cucina) e prendete il rompighiaccio all'interno del frigorifero. Quando
starete per andarvene, Bumpus e Lee Harvey faranno irruzione nel locale e,
credendo di trovarsi faccia a faccia con un vero Piedone, vi faranno
prigionieri.
Quando Harvey andr� a cercare una rete, toglietevi il costume e convincerete
Conroy a travestirsi da Yeti per fregate tutti i partecipanti della festa.
Lui e il suo gorilla entreranno nel freezer per cambiarsi, ordinate a Sam di
chiudere la porta ed il gioco sar� fatto!
Dopo essere stati nominati Piedoni ad honorem, il vecchio capo Yeti vi
permetter� di aiutarlo a salvare l'intera razza Bigfoot.
Portandovi vicino ad una gigantesca piscina vi mostrer� quattro totem, su
ciascuno vi sar� la rappresentazione di un oggetto che dovrete ritrovare.

- GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO

Salite per l'ennesima volta fino al ristorante, consegnate il rompighiaccio al
tizio coi poteri paranormali e, in men che non si dica, avrete un bel
cavatappi

- VORTICE DEL MISTERO

Dirigetevi alla stanza rovesciata, con il cavatappi togliete il tappo alla
bottiglia, usate quest'ultimo col globo di vetro ed entrate nel Mini Vortice.
Aprendo la palla di vetro catturerete facilmente l'energia mistica del luogo.

- SAVAGE JUNGLE INN (finale)

Arrivate fino alla piscina coi totem,continuate in alto a destra e consegnate
al Piedone sciamano i quattro oggetti: il globo del Vortice, il dente di
dinosauro, la zucchina di John Muir e il cuscino con la lozione per capelli.
Il Piedone li mischier� in una sorta di minestrone ancestrale e, dopo il
rituale (e volontario) sacrificio, a voi non rester� che godervi il finale.

E ricordatevi di sparare a volont� nel tiro a bersaglio!



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Copyright 2007 by Woodman