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French Walkthrough

by arkena

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                             THE TEMPORAL TERRORISTS
                             PC 2000 - FREE DOWNLOAD
                              BEN "YAHTZEE" CROSHAW
                                  VERSION 1.0

                           "And yes, I spelt wrong your name"
                                         Rob to Yahtzee, Tarabis 6

===================================SOMMAIRE=====================================
1. Introduction
2. Synopsis de l'enqu�te
3. Ic�nes
4. Solution du jeu
5. Copyright
================================================================================

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1. Introduction
================

Rob Blanc est un jeu gratuit, en anglais et pour Windows, � t�l�charger sur: 
http://more.bigbluecup.com/games.php?action=detail&id=8

Cette solution sera publi�e sur:
- http://www.neoseeker.com - VICRABB
- http://www.supercheats.com - ARKENA

MISES A JOUR
Version 1.0 - 18 juin 2008 : Publication du guide

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2. Synopsis
============

Rob Blanc est un jeune Anglais, travaillant dans une boutique, un gars normal en
somme. Mais ceux qui s'appellent les High Ones (ceux qui pr�sident l'univers)
en font leur h�ros. En effet, le Mal s'appr�te � frapper un grand coup et la
seule plan�te neutre est la Terre... que les High Ones ont connu du temps de
la pr�histoire...

Apr�s avoir r�ussi le fameux test du vaisseau perdu, surv�cu � un entra�nement
tr�s dur et s'�tre vu attribuer un acolyte du nom de Paul Grenwald, Rob Blanc
a sillon� les m�andres de l'univers au point d'�tre connu de tous les peuples...
sauf probablement de la Terre mais bon...

Il se trouve qu'en cette p�riode, les gens se voient... enfin, voient leur
propre personne venant du futur... Rob Blanc va devoir enqu�ter sur ce myst�re,
flanqu� de Paul et de l'ordinateur de bord du vaisseau...

Rob va-t-il d�couvrir qui joue avec le temps? Est-ce que son propre futur va
intervenir? Et pourquoi Paul se prom�ne-t-il en femme?

Vous le saurez en jouant � ROB BLANC: THE TEMPORAL TERRORISTS!

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3. Ic�nes
=========

MENU ACTION (mettre curseur sur bande grise)
* "Regarder" = oeil
* "Marcher" = jambes
* "Interagir" = main
* "Parler" = phylact�re avec !
* "Inventaire" = sac � dos
* "Sauver", "Charger" = disquette
* "Quitter" = porte
* "Informations sur le jeu" = ?

SOURIS
* "Regarder" = oeil
* "Marcher" = jambes
* "Interagir" = main
* "Parler" = phylact�re avec !

MONTRE
La montre indique qu'une action est en cours.

INVENTAIRE
* "Regarder" = loupe
* "Choisir" = main
* "Sortir" = OK

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4. Solution
============

N'h�sitez pas � utiliser l'ic�ne oeil sur les �l�ments du d�cor, Rob a toujours
quelque chose � dire!

** INTRO **

Vous �tes � la recherche de Paul mais vous ne le trouvez nulle part. Prenez
l'objet � terre pour faire tomber une cage... sur vous. Paul appara�t, croyant
avoir captur� une vermine de l'espace. Parlez-lui. Il vous sortira de votre
prison tandis que vous lui promettez d'�liminer la menace...

** ACTE 1 **

Voil� donc Rob oblig� de se d�barrasser de la vermine avant d'entamer l'enqu�te
sur cette histoire de temps. Allez � gauche et fouillez dans la bo�te � outils
de Paul pour y chiper un outil. Prenez le tube vert qui pend puis utilisez le
poster. Derri�re se trouve un code: 2741.

Revenez dans la salle de d�part et observez le casier. Utilisez-le pour le
d�verrouiller (puisque vous avez vu le code). Prenez la bonbonne rouge.

Essayez d'aller � droite mais la porte est bloqu�e. Vous entendez du bruit. Une
seule chose � faire: creuser un trou dans la porte gr�ce � l'outil de Paul.
Regardez ce qui se passe (de la vermine bien �videmment) puis utilisez le tube
sur le trou et reliez-le � la bonbonne rouge. Voil�, vous venez de tuer la
vermine!

** ACTE 2 **

Paul et Rob se sont s�par�s pour trouver les pi�ces du RTD (Remman Time Drive).

Vous incarnez Rob sur Tarabis 6 o� vous devez trouver l'une des pi�ces dans un
casino. Allez � gauche et entrez dans le casino. Observez le portrait de
l'ancien propri�taire: la pi�ce y est repr�sent�e. Allez � gauche pour entrer
dans la salle de jeu.

L'un des croupiers est allong� sur une table, mort. Prenez donc son instrument
qui permet de r�cup�rer ou de pousser les gains. Allez � droite et parlez au
barman. Va falloir le distraire... car le propri�taire du casino ne supporte
pas l'une des deux boissons et qu'il y a bien un moyen d'aller intervertir les
boissons... Sortez du casino et allez � gauche.

Parlez au SDF et tentez de r�cup�rer le briquet. Le SDF vous en emp�che.
Utilisez l'instrument du croupier pour ce faire. Rob se cachera automatiquement
et r�cup�rera le briquet. Revenez devant l'entr�e du casino et utilisez le
briquet sur la plante de gauche pour y mettre le feu.

Retournez voir le barman et expliquez-lui qu'il y a le feu dehors. Une fois
parti, r�cup�rez le pot plein d'argent puis retournez dans la salle de jeu.
Observez l'alien en train de jouer � la machine (bandit manchot probablement).
Utilisez le pot sur la machine pour faire croire au joueur qu'il a gagn� le gros
lot. Utilisez la machine qui dispara�t pour faire place � une grille d'a�ration.

Utilisez le conduit pour atterrir derri�re le bar, l� o� on dispose les f�ts
pour la pompe. Intervertissez les tuyaux. Revenez dans la salle de jeu puis au
bar. Le propri�taire du casino est d�sormais ivre mort. Vous allez pouvoir le
fouiller pour trouver une carte magn�tique. Revenez dans le hall d'entr�e et
allez � droite cette fois-ci. Utilisez la carte sur l'ascenseur pour acc�der
aux parties priv�es du b�timent.

Comme vous le savez, vous pouvez contacter l'ordinateur du vaisseau via un
genre de talkie-walkie. Utilisez-le sur vous pour apprendre que vous br�lez.
Vous voyez le coin gauche? Il est diff�rent. Soulevez le tapis puis fouillez
dans les planches pour trouver un outil qui va probablement d�verrouiller la
porte de droite...

Rat�. Car en utilisant cet outil, vous vous rendez compte que la porte r�siste
�galement � celui-ci.

Regardez le portrait du cr�ateur du jeu et utilisez la carte sur ce dernier. Oh
miracle, vous d�couvrez un coffre. Utilisez votre outil pour forcer la porte
et r�cup�rer la premi�re pi�ce du RTD.

Parlez � votre ordinateur de bord et demandez-lui de vous transf�rer � Remus 3.


** ACTE 2 **

Vous contr�lez � pr�sent Paul sur sa plan�te natale. Vous allez en apprendre un
peu plus sur notre acolyte.

En attendant, utilisez le talkie-walkie pour parler � l'ordinateur de bord.
Suivez le chemin vers le bas pour arriver au lac. Parlez au type qui s'y trouve
et qui vous prend pour un gamin. Il se trouve que vous avez fait partie d'un
�quipage militaire au destin tragique dont vous seriez le seul survivant. Pas
�tonnant que vous n'ayez pas envie de revenir dans votre pays.

Poussez le type dans le lac et prenez la perche. Allez deux fois � gauche pour
atterrir sur la carte. Empruntez le chemin vers le manoir de Bernard Tospott,
le propri�taire de la pi�ce que vous cherchez. Essayez de lui parler via
l'intercom mais rien se passe. Le jardinier vous r�v�le qu'il vaut mieux �tre
une femme et avoir quelque chose de pr�cieux avec soi. Utilisez la pelle pour
pouvoir la r�cup�rer

Allez � gauche dans la ville et lisez les inscriptions sur le m�morial. Tospott
a fait une d�dicace � son �pouse Martha qui aurait �t� enterr�e avec un coeur
d'or et une cage thoracique d'argent...

Bon, bin, revenez � l'�cran de la carte et dirigez-vous vers le cimeti�re en
bas. Prenez le r�teau puis utilisez la pelle sur la deuxi�me tombe depuis la
gauche. Regardez le trou et r�cup�rez le coeur d'or et la cage thoracique d'
argent.

Revenez dans la ville. Maintenant, il va falloir trouver les accessoires pour
devenir "femme".

Entrez dans le salon du barbier (maison avec le rouleau) et parlez avec le
propri�taire qui est myope comme tout. Placez le r�teau sur la chaise et faites
croire � ce pauvre homme que vous avez un ami qui a besoin d'une coiffure. Une
fois occup�, piquez la lotion qui permet de faire pousser les cheveux rapidement
qui est sur la table.

Sortez du salon puis allez � gauche et utilisez la fen�tre ouverte plusieurs
fois de suite pour �couter la dispute. A la fin, la dame va mettre sa robe �
la fen�tre, vous n'aurez plus qu'� utiliser la perche pour la r�cup�rer.

Ensuite, utilisez la robe sur vous-m�me et Paul se transformera en femme.

Retournez au manoir et parlez � l'intercom. S�lectionnez ce que vous aviez pris
dans la tombe (coeur et cage) et utilisez-les sur la cam�ra.

Paul r�cup�re le morceau certes mais... le type a r�ussi � lui faire accepter
de passer un bon moment avec lui. Enfin, y a eu une m�sentente mais m�me en
ayant r�v�l� son identit�, rien n'a chang�.

Prenez le seau avec la bouteille de champagne et placez-le sur la porte de
gauche. Ensuite, dirigez-vous vers la porte de droite et tentez de sortir. Le
type va ouvrir la porte de gauche et recevoir le seau sur la t�te. Paul peut
enfin partir.

** ACTE 6 **

Apr�s avoir vu la cin�matique, vous allez vous rendre compte que les s�quences
sont dans le d�sordre. En gros, quand Rob a donn� au Rob du futur le morceau
de bois, des choses se sont pass�s avant. Nous allons donc dire que cette
s�quence est la 1.

[2] Vous avez le contr�le de Paul. Utilisez le couteau sur la corde.

[3] Rob est en prison. Prenez le pied du lit � droite. Quelqu'un vous glisse
un ordre officiel mais vous �tes int�ress� par le trombone. Utilisez-le sur la
porte.

[4] Vous �tes face-�-face avec le Docteur Diablo et son clone. Vous �tes fait
prisonnier.

[5] Vous avez le contr�le de Paul. Prenez la porte du milieu et r�cup�rez...
un couteau. Prenez la porte de droite et ramassez les papiers juste � vos pieds
puis utilisez-les sur la machine pour y tamponner un tampon officiel. Allez �
droite et montrez l'ordre au clone de Diablo, ensuite, utilisez-le sur la porte
pour le glisser. Retournez � gauche et empruntez la derni�re porte.

[6] Vous avez le contr�le de Rob. Apr�s le bavardage et la destruction d'une
machine gr�ce � Paul, parlez � l'ombre derri�re le pilier pour voir Rob du futur
avec son pied de lit tuer le Diablo du futur. De toute mani�re, vous venez de
terminer le jeu!

En gros, si j'ai bien compris l'ordre chronologique des actions:

[4] - [5] - [3] - [1] -[2] - [6]

Voil� comment aurait d� se d�rouler le sixi�me acte s'il n'y avait pas eu un
bug temporel.

FIN DE VOTRE AVENTURE!

============
5. Copyright
============

Auteur: Vinciane Amorini ([email protected] - [email protected])
Pays: Belgique
Version: 1.0
Dates: 18 juin 2008

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc,
soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document
pour vous faire de l'argent.