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Cette solution sera publi�e sur: - http://www.neoseeker.com - VICRABB - http://www.supercheats.com - ARKENA MISES A JOUR Version 1.0 - 31 ao�t 2008 : Publication du guide ============ 2. Synopsis ============ Fry est un pirate qui d�pend de la guilde des Pirates. Le chef de celle-ci d�cide d'instaurer une licence. Tous ceux qui refuseront de passer le triple test (tuer quelque chose/quelqu'un, voler quelque chose de pr�cieux et faire un acte de r�demption) seront tu�s. Fry passe donc une �preuve pr�liminaire qu'il r�ussit et qui l'envoie directement sur Volcano Island, une �le peupl�e de sauvages qui prennent la t�te des malheureux aventuriers pour une boule de bowling... Fry r�ussira-t-il � obtenir sa licence? ============ 3. Solution ============ N'h�sitez pas � utiliser l'ic�ne oeil sur les �l�ments du d�cor, Fry a toujours quelque chose � dire! ** GUILDE DES PIRATES ** Vous �tes dans la guilde. Vous voyez le bol de bo�tes d'allumettes � gauche? Prenez-en une. Regardez le corps � droite puis allez parler aux types derri�re la caisse. Ils vous disent d'aller voir le chef dans la pi�ce d'� c�t�. Allez � droite et regardez le nom marqu� sur la plaque. Parlez au chef, qui s'appelle donc Hookhand qui vous propose de passer une premi�re �preuve pr�liminaire qui d�terminera si vous �tes apte � passer le triple test: - tuer quelque chose/quelqu'un - voler quelque chose de pr�cieux - faire un acte de r�demption Il vous donne ensuite un oeuf cuit et vous demande de le faire entrer dans la bouteille verte derri�re vous. Utilisez l'ic�ne "use" sur la bouteille pour avoir un gros plan. Prenez la bo�te d'allumettes et utilisez-la avec la bouteille pour y faire tomber une allumette allum�e. Utilisez ensuite l'oeuf sur la bouteille et observez le ph�nom�ne. Sortez du gros plan mais vous �tes assomm�... Bravo, vous venez d'acc�der au triple test. ** BATEAU PIRATE ** Vous vous r�veillez dans un bateau (pirate bien entendu). Regardez le bouquin sur les arts martiaux � gauche. Prenez-le et lisez-le dans votre inventaire. Regardez la porte en bois puis utilisez votre livre sur celle-ci. Vous �tes libre! Sortez de l�. Vous arrivez dans la salle des canons. Si vous montez les escaliers puis descendez du bateau avec la corde, vous constaterez qu'un indig�ne vous bloque la route. Le but est donc d'�liminer le gaillard. Revenons � notre salle des canons. Vous voyez l'�norme marteau � c�t� des escaliers? Prenez-le et revenez dans la pi�ce de d�part. Utilisez l'outil sur le coffre-fort pour l'ouvrir et ainsi r�cup�rer de la poudre et un boulet. Ouvrez le cannon et placez le boulet � l'int�rieur. Fermez le canon. Maintenant, il ne vous reste plus qu'� trouver de quoi allumer la m�che. Montez donc sur le pont et allez � gauche, vers le poste de navigation. Ouvrez la porte et observez les instruments de navigation. Vous voyez un esp�ce de briquet � droite. Prenez-le tant qu'il est encore chaud et redescendez pr�s du canon. Utilisez le briquet sur ce dernier pour envoyer le boulet sur l'infortun� indig�ne. Descendez du bateau et prenez la lance de votre premi�re victime. Allez � gauche. ** VOLCANO ISLAND ** PREMIER CROISEMENT ================== SECOND CARREFOUR ^ | | | | | | | | | | --------------| |-------------- LAC<-- -->NAUFRAGE --------------| |-------------- | | | | | | | ^ | | | ARRIVEE DU BATEAU Vous voil� devant un carrefour. Avant d'emprunter quelque chemin que ce soit, prenez le morceau de bambou par terre. Allez deux fois � droite pour tomber sur un pauvre naufrag� en train de mourir. Parlez-lui. Il vous charge de sauver sa dulcin�e des griffes des indig�nes. Regardez dans ses affaires dispers�es pour trouver du dentifrice. Revenez au carrefour et prenez la direction en face de vous. Vous arriverez devant un petit lac. Observez le cristal. Continuez � gauche pour tomber sur une vendeuse de souvenir qui vous offre un cristal en plastique. Revenez au carrefour et prenez la chemin menant vers le deuxi�me carrefour. SECOND CROISEMENT ================= VILLAGE ^ | | | | | | | | | | --------------| |-------------- MAISON<-- -->VIEIL HOMME --------------| |-------------- | | | | | | | ^ | | | ARRIVEE DU PREMIER CARREFOUR Prenez le chemin en bas � gauche pour d�couvrir une maison. Essayez d'y entrer pour faire appara�tre une paire d'yeux. Parlez donc au propri�taire mais il vous en refuse l'acc�s. Il laisse quand m�me �chapper une information: il a peur du fluor et il poss�de une citerne d'eau ne contenant pas cet �l�ment. Regardez cette derni�re pour y trouver une petite entr�e. D�posez-y le dentifrice... Le propri�taire, un alien sans doute, d�cide de poser ses valises autre part. Entrez dans la maison pour vous trouver face � un panda enrag�. Je ne suis pas pour la chasse aux pandas mais ici, vous n'avez pas le choix, vous devez lui jeter le bambou... mais comme vous visez mal, � la place de lui offrir un succulent repas, vous lui crevez l'oeil et atteignez le cerveau. Prenez les bottes � droite puis entrez dans la pi�ce que le panda gardait. Regardez la sph�re reli�e aux ordinateurs. Comme c'est quelque chose de pr�cieux sans aucun doute, prenez-l�. Sortez de la maison et revenez au carrefour. Prenez le chemin menant vers le vieux monsieur �leveur de monstres mais qui est trop �g� pour s'occuper du petit qui est avec lui. Offrez-lui donc de le faire grandir. Prenez le petit. Le vieil homme vous apprend qu'il doit �tre nourri avec des cristaux d'eau. Revenez au premier carrefour puis allez pr�s du lac. Utilisez le b�b� sur le cristal. Il grandira rapidement. Revenez au second carrefour puis retournez pr�s de la maison. Regardez pr�s de la citerne pour trouver un nouveau cristal. Utilisez le b�b� sur ce dernier pour obtenir un monstre adulte mais non entra�n�. Retournez pr�s du vieux monsieur pour qu'il en fasse un champion. Profitez-en pour lui prendre sa hace puis prenez le chemin du haut qui m�ne au village une fois votre monstre r�cup�r�. Manque de pot, vous avez une pente pleine de boues. Pour la monter, il n'y a qu'une solution: les bottes de l'alien. Utilisez ces derni�res sur la pente puis grimpez-la. Vous arriverez � l'entr�e du village. Mais un garde accompagn� de son monstre vous en refuse l'acc�s et tout en lui parlant, vous apprenez qu'il ne vous laissera passer que si son animal de compagnie perd. Utilisez votre monstre sur le sien et ce qui devait arriver arriva, vous gagnez. Le garde, honteux de sa d�faite, part, vous laissant l'acc�s � son village. Une cin�matique s'enclenche dans laquelle la dulcin�e du naufrag� va �tre sacrifi�e... mais les scrupules des indig�nes semblent �nerver le shaman. Bref, tout cela pour vous dire qu'en fait, le sacrifice n'aura pas lieu tout de suite. Vous revoil� dans le village. Un autre villageois se trouve sur votre chemin. Ce chasseur de t�te sera vite un mauvais souvenir... Lancez donc la lance ramass� sur son cong�n�re �crabouill� par le boulet de canon pour l'�liminer. Continuez vers la droite pour trouver le portail vers le volcan. Il est ferm� bien �videmment. Utilisez donc l'orbe sur l'autel pour l'ouvrir. Ensuite, vous devrez grimper le volcan. Une fois arriv� pr�s du lieu sacrificiel, vous constaterez que le shaman va ENFIN commencer le rituel. Utilisez la hache sur l'arbre pour le faire tomber sur le shaman. Vous sauvez donc la femme mais vous lib�rez aussi les villageois d'une tradition dont ils avaient marre... Comme vous avez brillamment vol� l'orbe de l'alien, tu� un monstre et quelques villageois et sauv� une femme en d�tresse en guise de r�demption, vous obtenez donc votre licence de pirate. Et qui dit obtention de la licence dit fin du jeu... ============ 4. Copyright ============ Auteur: Vinciane Amorini ([email protected] - [email protected]) Pays: Belgique Version: 1.0 Date: 30 ao�t 2008 I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please, notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make you the author when you're not. Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part). Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc, soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document pour vous faire de l'argent.