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Walkthrough (Spanish)

by acquiesce_pcv

                  MONKEY ISLAND: LeCHUCK'S REVENGE
        Copyright 2008 por acquiesce_pcv ([email protected])
                                Versi�n 1.1

*************************************************************************

        �NDICE

    O. ACERCA DEL AUTOR
      0.1.- NOVEDADES
    1. GU�A
      1.1 PARTE I: EL EMBARGO DE LARGO (LAGRANDE)
        1.1.1 INFORMACI�N SOBRE EL BIG WHOOP
        1.1.2 LEVANTAMIENTO DEL EMBARGO
          1.1.2.1 Algo de los muertos
          1.1.2.2 Algo del cuerpo
          1.1.2.3 Algo de la cabeza
          1.1.2.4 Algo de tela
        1.1.3 DINERO PARA LARGARNOS
          1.1.3.1.a M�todo (a)
          1.1.3.1.b M�todo (b)
          1.1.3.2 EL FLETE DEL BARCO
      1.2 PARTE II: CUATRO PIEZAS DE MAPA
        1.2.1 CAPIT�N MARLEY  (1er TROZO DE MAPA)
        1.2.2 BOOTY (2� TROZO DE MAPA)
          1.2.2.1 OBTENER 6000 DOBLONES
          1.2.2.2 KATE CAPSIZE
        1.2.3 ROGERS (3er TROZO DE MAPA)
        1.2.4 RAPP SCALLION (4� TROZO DE MAPA)
        1.2.5 LA LECTURA DEL MAPA
      1.3 PARTE III: LA FORTALEZA DE LeCHUCK
      1.4 PARTE IV: LA ISLA DINKY
        1.4.1 LeCHUCK

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        0. ACERCA DEL AUTOR

Los datos que en ella aparecen est� sacados de la web:

    http://www.fortunecity.es/consola/castillos/54/monkey2.html

Este archivo pertenece (con permiso de la web anteriormente citada) a: 
	
    Pablo de la Cuesta Villa

Mi aportaci�n a la gu�a ha sido darle un formato de mi gusto, cambiando 
algunas de las explicaciones para que resulten m�s sencillas y no lleven 
a equ�vocos de ning�n tipo. Adem�s aprovecho la popularidad de 
www.gamefaqs.com para tener una gu�a de este fant�stico juego en espa�ol 
(de Espa�a). Si hay alg�n hispano parlante que no entienda alguna palabra 
puede mandarme un correo con su duda. Estar� encantado de responderla.

Mi nick es:     acquiesce_pcv
Mi e-mail es:   [email protected]

Puedes leer, imprimir, mostrar a otras personas, esta guia siempre y 
cuando mantengas los derechos de autor y acredites la web 
anteriormente citada como fuente de los datos y a Pablo de la Cuesta Villa 
como creador del presente archivo.

Puedes publicar esta gu�a en tu web con las siguientes condiciones:

1) Enviar un e-mail a [email protected] enviando tu petici�n, 
direcci�n de la pagina WEB. Recibir�s un mensaje con la respuesta.

2) Mant�n los derechos de autor anteriormente citados.

3) Mantener la gu�a actualizada (consultar www.gamefaqs.com).

No est� permitido usar esta gu�a confines lucrativos de ning�n tipo.

Exceptuando www.gamefaqs.com todos los sitios deber�n consultarme antes 
de publicar la gu�a en su pagina Web.

Copyright 2008 por acquiesce_pcv

      0.1.- NOVEDADES

S�lo he cambiado alguna informaci�n de sitio para llegar al final del juego
de la forma m�s r�pida posible.

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        1. GU�A

      1.1 PARTE I: EL EMBARGO DE LARGO (LAGRANDE)


El tal Largo Lagrande es una vil rata de cloaca que est� extorsionando la 
isla de Scabb, a donde Guybrush Threepwood ha ido en busca del Big Whoop, 
legendario tesoro. Guybrush tiene mala suerte pues al intentar entrar en 
el poblado es detenido, zarandeado y robado por el susodicho Largo. As� 
pues, los objetivos de Guybrush pasan a ser:

(a) obtener informaci�n sobre el Big Whoop
(b) levantamiento del embargo
(c) salir de Scabb

    1.1.1 INFORMACI�N SOBRE EL BIG WHOOP

Necesitamos hablar con el carpintero y el cart�grafo (Wally). En la casa 
de Wally cogemos una hoja de papel y, cuando suelte su mon�culo, lo 
cogemos r�pidamente. En estas visitas averiguamos que, efectivamente, el 
Big Whoop no est� en Scabb sino en la isla de Inky o Dinky. Tambi�n 
averiguamos que para obtener m�s informaci�n, es necesario salir de Scabb. 
Nadie se atreve a irse de la isla mientras Largo mantenga el embargo. As� 
pues, todos los objetivos convergen en librarse del enano ese. Todos 
coinciden en que es menester realizar vud� con el tipo ese. En la lavander�a 
podemos hacernos con el cubo que hay bajo los piratas que est�n durmiendo. 
Se despertar� uno de ellos y no te dejar� llev�rtelo a menos que le preguntes 
�si el cubo es suyo�.

    1.1.2 LEVANTAMIENTO DEL EMBARGO

Antes de salir del poblado nos hacemos con la pala que hay en el cartel de la 
entrada. Nos dirigimos al pantano, usamos el cubo en el lodo y nos montamos 
en el ata�d remando hacia el este, hasta entrar en la choza. All� hablamos 
con la hechicera, una vieja conocida, que acepta el encargo de hacer un 
mu�eco vud�, pero nos dice que necesita ingredientes: algo de tela, algo de 
la cabeza, algo del cuerpo y algo de los muertos. Antes de irnos cogeremos un 
trozo de cordel que hay junto a una calavera justo a la entrada de la choza.

  1.1.2.1 Algo de los muertos

Nos dirigimos al cementerio. En lo alto de la colina descansan en paz los 
restos mortales del abuelo de Largo. Desenterradlos con la pala y ya 
ten�is el primer ingrediente.

  1.1.2.2 Algo del cuerpo

Si todav�a no hab�is entrado en la cantina del Labio Partido, hacedlo ahora. 
Sostened una conversaci�n con el propietario y barman del local, hasta 
conseguir que hable de Largo. Entonces el aludido aparecer�, mostrar� sus 
malos modos hac�a el barman y soltar� un escupitajo a una viga. Usamos el 
trozo de papel del despacho de Wally el cart�grafo, y obtenemos un poco de 
jugo del salivazo.

  1.1.2.3 Algo de la cabeza

Penetrad en la cocina de la cantina a trav�s de la ventana. El cocinero no es 
muy amable, pero ya nos ocuparemos de �l m�s tarde. Coged el cuchillo de 
encima de la mesa y dirigios al hotel donde se hospeda Largo.

Usando el cuchillo, cortad las ligaduras del peque�o caim�n. Su amo saldr� 
disparado en su busca, tras lo cual pod�is entrar en la c�mara de Largo. 
Haceros con su peluca y ya est�. Antes de salir, coge los quesitos que hay 
en el plato de comida del caim�n.

  1.1.2.4 Algo de tela

Regresaremos a la habitaci�n de Largo, y colocamos estrat�gicamente el cubo 
de fango encima de la puerta cerrada de la habitaci�n, tras lo cual, ocultos 
tras el biombo, esperamos pacientemente a que Largo entre. 

Le seguimos sigilosamente hasta la lavander�a, adonde ha llevado sus ropas a 
lavar a Mart�n, el mani�tico sordo. Necesitaremos el ticket, as� que vamos a 
buscarlo a la habitaci�n de Largo, donde estar� colgado de la puerta (hay que 
cerradla primero). Regresad con �l a la lavander�a donde lo cambi�is por la 
ropa.

Con todos los ingredientes os dirig�s a la choza de la hechicera donde se os 
monta el mu�eco vud�. Usad los alfileres sobre el mu�eco en las proximidades 
de Largo (buscadle en su c�mara) y �l os revelar� novedades: �LeChuck vive! 
Tras la visita de consulta obligada a la hechicera, obtenemos un libro de la 
biblioteca de Phatt que habla del tesoro del Big Whoop.

    1.1.3 DINERO PARA LARGARNOS

  1.1.3.1.a M�todo (a): hablando con los piratas de la lavander�a, el pata 
palo os puede dar dinero para comprar cera, que gustosamente os vender� el 
carpintero del poblado. Usad la cera sobre la pata de palo del pirata, 
obteniendo cada vez un dobl�n con este m�todo, hasta un total de 
diecinueve.

  1.1.3.1.b M�todo (b): mucho m�s remunerativo es encontrar trabajo. Leyendo 
un cartel a la entrada del Labio Partido ver�is que all� se ofrece trabajo 
como cocinero. Tras leer dicho anuncio, entrad y preguntad al propietario por 
el trabajo. Desgraciadamente, el trabajo se ha adjudicado al detestable 
individuo que hab�is hallado en el interior de la cocina. Haceos con la 
ramita que hay en la playa donde empieza el juego. Id de nuevo a la 
lavander�a. Abrid la caja, mantenedla abierta con ayuda de la ramita (usar 
ramita con caja), atad a �sta �ltima la cuerda, meted los quesitos en el 
interior de la caja y alejaos de ella. Cuando la rata se acerque a comer los 
quesitos, tirad del cordel, la caja se cerrar� y la rata quedar� atrapada. 
Abrid de nuevo la caja y coged la rata. Entrad sigilosamente en la cocina por 
la ventana y meted la rata en la sopa. Salid y entrad por la puerta principal 
de la cantina. Pedid al propietario un poco de estofado. El cocinero es 
cesado en sus funciones sin causa aparente y si ped�s el puesto, ser� para 
vosotros. Y tambi�n 420 doblones.  Largaos de la cocina por la ventana.

  1.1.3.2 EL FLETE DEL BARCO

Ya con los doblones dir�gete a la pen�nsula, donde est� amarrado el barco del 
Capit�n Dread. Dadle el mon�culo que le quitaste a Wally junto con los 20 
doblones y lanzaos a la aventura.

*************************************************************************

      1.2 PARTE II: CUATRO PIEZAS DE MAPA

Antes de nada, coged la comida para loros de la cubierta del barco.

    1.2.1 CAPIT�N MARLEY  (1er TROZO DE MAPA)

Efectivamente, uno de los trozos del mapa est� en manos de la Gobernadora 
Marley, nieta del Capit�n Marley y ex-novia de Guybrush en la anterior 
edici�n de esta serie. Su casa se halla en la Isla de Booty, y en ella se 
celebra una fiesta de disfraces. El guarda no nos deja pasar si no tenemos 
invitaci�n ni disfraz. 

Para conseguir la invitaci�n es menester viajar a la isla de Phatt. Seremos 
capturados por la polic�a, ya que el Gobernador desea obtener un rescate por 
Guybrush de LeChuck.

Para salir de la c�rcel abrimos el duro colch�n, encontrando una rama. Usadla 
en el esqueleto de la celda adyacente, obteniendo un hueso. Lo intercambiamos 
con el perro guardi�n por la llave de la celda. Usadla en la cerradura y, 
antes de irnos, coged los sobres que cuelgan del escritorio: abrid el marcado 
con vuestro nombre (que contiene lo que ten�ais en el inventario antes de que 
os encarcelaran) y dejad el del gorila cerrado hasta m�s tarde.

De vuelta a la calle, vamos al primer callej�n. Observamos como un enano 
consigue ganar siempre a la ruleta. Le seguimos cuando se va, y resulta que, 
dando una contrase�a a un tipo oculto tras la mirilla de una puerta, obtiene 
el n�mero ganador de la ruleta en la pr�xima partida. Le seguimos de nuevo al 
callej�n de la ruleta y vemos que vuelve a ganar. Nos vamos al callej�n donde 
obtuvo la contrase�a, llamamos a la puerta y obtenemos el n�mero de la 
suerte. Para conseguirlo necesitamos la contrase�a. Consiste en contar los 
dedos que nos muestra la primera vez y decirle ese n�mero al ser preguntados.

Volvemos al primer callej�n, apostamos, pedimos el n�mero que nos han dicho, 
ganamos y pedimos como premio la invitaci�n para la fiesta de la gobernadora.


Volvemos a Villa de Booty. Entramos en la tienda de disfraces y le damos la 
invitaci�n al tendero. �ste nos proporciona un disfraz muy sexy, y nos 
devuelve la invitaci�n. Provistos de ambas cosas podemos llegar hasta la 
mansi�n.

Sin pre�mbulos entramos en la mansi�n. Cogemos el mapa, ostentosamente 
colocado, y nos largamos. Sin embargo, el perro nos delata y el hortelano 
nos captura. Mantenemos una animada y agitada conversaci�n con Elaine. Trata 
de hacer las paces con ella, de ser elegante, cort�s y pedir perd�n. Sin 
embargo, llegado el momento crucial, Guybrush se pasa de la raya y Elaine 
lanza por la ventana el mapa. Antes de salir coge el remo de la pared pues 
te har� falta luego. Seguimos el mapa, tratamos de recuperarlo pero el viento 
se lo llevar� hasta un risco, quedando fuera de nuestro alcance hasta que no 
nos hagamos con alguna ca�a de pescar. Tras lo cual volvemos a la mansi�n, al 
lateral hasta encontrar la puerta de la cocina. Montamos un espect�culo 
empujando con el cubo de la basura, el cocinero sale tras nuestro, molesto 
por el ruido. Salimos corriendo, dando toda la vuelta a la casa, con el 
cocinero tras nuestros pies. Entramos en la cocina, cerramos la puerta y 
cogemos el enorme pescado. Coge tambi�n el perro antes de salir de la mansi�n.

Para conseguir la ca�a de pescar debemos hablar con el pescador que se halla 
en el muelle de la isla de Phatt, apostando dinero con �l sobre qui�n 
conseguir� el pez m�s grande. Usamos el pez que obtuvimos en la mansi�n y 
ganamos la apuesta con el pescador. Usamos la ca�a en el precipicio, pero un 
p�jaro, Seagull, que ya nos hiciera la pu�eta en Monkey I y Loom, se lleva el 
trozo del mapa hasta el �rbol grande en la otra punta de la isla.

Vamos donde el �rbol. Localizamos una tabla, la usamos (nos montamos encima) 
y usamos el remo en el siguiente agujero.

Tras el accidente y el suceso con los padres de Guybrush (que toma buena nota 
de la letra de la canci�n) cogemos los restos del remo y los llevamos al 
carpintero de Scabb, para que nos lo refuerce. Tras lo cual, regresamos al 
�rbol, y vamos usando la tabla y el remo, consecutivamente, en los agujeros.

Despu�s de llegar a la copa del �rbol, entr�is en la choza. Us�is el perro 
tanto con el p�jaro como con el mont�n, y obten�is el primer trozo del mapa. 
Salir de la choza y coger el catalejo que se ve en la plataforma de la 
izquierda de la choza.

    1.2.2 BOOTY (2� TROZO DE MAPA)

El anticuario posee uno de los trozos del mapa. Lo tiene sobre el mostrador. 
Interrogado al respecto, declara que lo cambiar�a gustoso por el mascar�n 
hundido no se sabe d�nde. Consultad en la biblioteca de Phatt. Es cuesti�n 
de mirar alg�n t�tulo en los archivadores del cat�logo. Buscamos por la "D" 
en Desastres "Grandes naufragios de este siglo", tratar de recordarlo y luego 
pedirlo a la bibliotecaria. Leedlo y anotad las coordenadas del hundimiento 
del Mono Loco. Antes de salir, abre la miniatura de faro que hay junto a la 
puerta y coge la lente.

Desgraciadamente, nuestro amigo rastafari es incapaz de llevarnos a dichas 
coordenadas. Otra vez en Booty, hablamos con la mujer que reparte publicidad. 
Se trata de Kate Capsize. Ella nos alquilar� su barco por 6.000 doblones. El 
problema ser� ahora obtenerlos. Antes de irte p�dele una propaganda.

  1.2.2.1 OBTENER 6000 DOBLONES

Marchaos a Scabb, y entrad en la cantina. Identificaos como adulto con el 
carnet de la biblioteca, comprad abundante bebida y mezcladla para obtener 
una mezcla verde (pide una azul y otra amarilla y m�zclalas). Volved a Booty.

Id a la tienda, y comprad el cuerno del barco. Usadlo en la plaza y comprobad
los resultados.

En el concurso de escupitajos, tomad parte en la competici�n. Primero ser� 
menester hacer trampa: usad el cuerno del barco. El viejo DeWatt cree que se 
trata del barco del Correo y dispara su ca��n, tras lo cual se distraen los 
concurrentes. Momento adecuado para cambiar las banderas que marcan la 
clasificaci�n del concurso.

Acto seguido, usando la pajita, bebed algo del mejunje verde fabricado 
anteriormente. Esto espesa vuestra saliva.

Concursad hasta llegar al primer puesto (f�jate que haya viento a favor en el 
fondo de la pantalla. Se nota en el pa�uelo que lleva la mujer de la derecha 
en la cintura. Dura poco tiempo). Se os har� entrega de una placa de bronce, 
que el anticuario os cambiar�, tras algo de regateo, por 6.000 doblones.

  1.2.2.2 KATE CAPSIZE

Entregadle el dinero, fletad su barco y marcadle las coordenadas exactas en 
el mapa de Dread. Tras lanzaros al agua, coged la cabeza del Mono Loco, y 
para volver a la superficie tirad de la cuerda del ancla del bajel de Kate.

Finalmente, entregad la cabeza del Mono Loco al anticuario, y tendr�is el 
segundo trozo de mapa.

    1.2.3 ROGERS (3er TROZO DE MAPA)

Con la propaganda de Kate, iros a Phatt, y enganchadla sobre el c�rtel de 
b�squeda y captura de Guybrush. Salid al camino un momento. Kate es capturada 
por el guarda. Sacadla de la c�rcel con ayuda de la llave obtenida antes (ver 
Capit�n Marley) y llevaos el sobre de Kate.

Ahora pod�is abrir ambos sobres: el de Kate y el del gorila. Lo interesante 
es la botella de casi-grog y el pl�tano. Id a Scabb, al Labio partido, donde 
un mono interpreta m�sica al piano. Poned el pl�tano sobre el metr�nomo. Tras 
observar la desesperaci�n del barman, nos llevamos al mono.

En la tienda de Booty, compramos el letrero de "Cuidado con el loro", y 
aprovechamos el gancho que queda libre para colgar en �l la comida para 
loros. El loro ahora "pasa" del espejo y lo podemos comprar.

Con el catalejo, el mono, el espejo y la botella de casi-grog volvemos a 
Phatt. Nos dirigimos a la cascada, y por el camino que lleva hasta su cima, 
llegamos hasta la bomba. Usamos el mono para cerrarla. Volvemos abajo y nos 
metemos en la abertura.

Pasamos los t�neles y llegamos a la isla vecina de Phatt. Vamos hasta la 
casa, entramos en ella y su inquilino (Rogers) nos reta a una lucha con ron. 
Mientras �l se entretiene llenando su vaso, es menester vaciar el nuestro en 
el �rbol cercano a la mesa, y volverlo a llenar usando la botella de 
casi-grog. Tras esta peque�a trampa vencemos el combate.

Usamos el espejo en el marco. Salimos al exterior y abrimos la ventana de la 
izquierda de la puerta. Observamos cuidadosamente la estatua del mono. 
Encontramos la placa y la leemos. del interior de la casa y el catalejo en la 
estatua. Acto seguido, empujamos el ladrillo marcado. Cogemos el mapa del 
esqueleto de la ba�era y salimos por el hoyo.

    1.2.4 RAPP SCALLION (4� TROZO DE MAPA)

Este pirata regent� el puesto de salchichas en la playa de Scabb hasta 
fallecer en un incendio. Nadie, m�s que �l, sabe el paradero del mapa, as� 
que debemos resucitarlo.

Nos har�n falta martillo y clavos: en la tienda de Booty compramos un 
serrucho, y vamos despu�s a la lavander�a de Scabb, donde aserramos la pata 
de palo del pirata. Les despertamos usando el cuerno del barco (ver trozo de 
Booty). Podemos ir ahora a la carpinter�a y robar clavos y martillos. Vamos a 
Phatt.

En la mansi�n del gobernador, le decimos al guardia que est� ardiendo la 
cocina. Llegamos a la habitaci�n del gobernador, donde, encima de la 
grasienta colcha, se halla el libro "Citas de Piratas". Lo cambiamos por 
alg�n otro libro que llevemos y nos vamos.

Volvemos a Booty y vamos a la tienda de ata�des de segunda mano de Stan, el 
desgraciado que nos estaf� en la primera parte de Monkey Island. Le pedimos 
que nos muestre alg�n ata�d. Al ense�arnos �l mismo la capacidad del modelo, 
le encerramos dentro cerrando el ata�d, y el martillo con el ata�d para que 
no pueda salir. Es el momento de coger la llave de la cripta y partir hacia 
Scabb.

Vamos a la choza de la hechicera y observamos en la estanter�a de los 
brebajes vud�, el preparado �Cenizas-a-la-vida, La Crema Resucitadora�. 
Intentamos cogerlo y la hechicera nos llamar� y nos hablar� de �l. Vamos al 
cementerio.

Usamos la susodicha llave para abrir la cripta. Tras leer el libro de citas, 
sabemos cu�l ata�d contiene los restos mortales de Rapp. Lo abrimos y 
recogimos unas cenizas suyas.
Volvemos a Phatt. En la biblioteca, localizamos en la �R� del cat�logo un 
libro sobre recetas vud� (�Brujer�a Divertida�). Se lo pedimos como de 
costumbre a la bibliotecaria.

Volvemos con la hechicera. Hablamos de nuevo con ella sobre el resucitador. 
Por fin tenemos el resucitador.

Vuelta al cementerio. Volvemos a abrir el ata�d de Scallion y usamos el 
resucitador sobre las cenizas. Espectacularmente, Rapp vuelve a la vida, 
preocupado por que se dej� abierta la llave del gas de su cocina. Nos 
ofrecemos a comprobarlo y nos da su llave.

Vamos al torre�n de la playa de Scabb donde vend�a salchichas en vida nuestro 
nuevo amigo. Usamos su llave para abrir la puerta, entramos y usamos los 
controles de los fogones para cerrar el gas.

Regresamos a la cripta y re-resucitamos a Rapp. Tras decirle que ya hemos 
apagado el gas, nos da su trozo de mapa.

    1.2.5 LA LECTURA DEL MAPA

Es menester que alg�n experto reconstruya el mapa. Wally es el m�s indicado. 
Le damos la lente de la maqueta del faro a Wally, se dispone a montar el 
mapa. Como el trabajo llevar� algo de tiempo, nos env�a a hacer un encargo a 
la choza de la hechicera.

�sta nos entrega una bolsa de yuyu (conteniendo, si la abrimos luego, una 
bomba de amor y unas cerillas) pero nos comunica que ha percibido el 
secuestro de Wally.

Efectivamente, Largo, astutamente, ha dejado que cogi�semos los trozos del 
mapa para poder tendernos una emboscada, y se ha llevado a Wally para esto. 
Debemos rescatarle porque, despu�s de todo, �l tiene el mapa.

A la salida del pantano, sin embargo, encontramos una caja con destinatario 
LeChuck, as� que nos introducimos en su interior como improvisado caballo de 
Troya.

*************************************************************************

      1.3 PARTE III: LA FORTALEZA DE LeCHUCK

Tras salir de la caja, nos introducimos en la fortaleza. Siguiendo el pasillo 
hacia el este hallamos la c�rcel donde Wally est� preso. Hablando con �l nos 
explica c�mo liberarle.

Yendo por el otro pasillo (a la derecha de los r�tulos), es cuesti�n de 
localizar las estatuas de esqueletos adecuadas: observando la letra de la 
canci�n que los padres de Guybrush le cantaron tras caerse del remo (ver 
Capit�n Marley), deducimos qu� estatuas son las adecuadas. Est� todo apuntado 
en el trozo de papel con salivazo de Largo. Es cuesti�n de hacer una lista de 
las partes mencionadas, agruparlas de tres en tres (la primera palabra de cada 
l�nea), encontrar la estatua que sigue esa descripci�n (al empezar, el primer 
tramo del pasillo a la derecha contiene la primera, son cuatro), empujarla y 
entrar en ella.

As� llegamos a la puerta con muchos cerrojos. Hacemos "empujar puerta enorme" 
y entramos en la "sala del trono". Cogemos la llave y caemos en las garras de 
LeChuck, que se monta una especie de invento para matar a Guybrush y al tonto 
de Wally al mismo tiempo. Para escapar, es menester beber un poco m�s del 
l�quido verde, usando la pajita, y escupir sobre el escudo de delante 
nuestro, haciendo punter�a hasta apagar la vela (en la parte superior del 
escudo que tenemos a la derecha de Guybrush).

Todo queda a oscuras. Es momento de sacar las cerillas de la bolsa del yuyu 
y encender una para dar luz al asunto y escapar de la fortaleza.

*************************************************************************

      1.4 PARTE IV: LA ISLA DINKY

Tras aterrizar en la isla, sin el mapa, es necesario encontrar el Big Whoop 
por otros medios. En la playa hallamos a nuestro viejo amigo Herman el 
n�ufrago. Sin embargo, es mejor no hacerle mucho caso, y abrir el barril para 
poder suministrar la galleta que insistentemente nos pide el loro. �ste nos 
proporciona parte del camino hacia el Big Whoop. Antes de emprender la 
marcha, adentr�ndonos en la jungla, cogemos del suelo la palanca y la 
botella, y nos largamos.

Al llegar a la charca, hallamos una caja. Cogemos la cuerda, abrimos la caja 
y nos llevamos la dinamita. Continuamos por el camino que nos indic� el loro. 
Nos lo volvemos a encontrar, y nos pide m�s galletas. Si por nuestra cuenta y 
riesgo seguimos buscando el tesoro, nos perdemos en la jungla. Seguimos 
buscando en la jungla hasta llegar a un tel�fono. Us�ndolo podremos encontrar 
el camino de vuelta a la playa.

Una vez en la playa, volvemos a entrar en la jungla, pero esta vez siguiendo 
camino contrario al indicado por el loro, hasta llegar a un �rbol del que 
pende una enigm�tica bolsa. Tras romper la botella con la palanca, la usamos 
para rasgar la bolsa, cayendo un paquete de galletas instant�neas.

Regresamos de nuevo y por pen�ltima vez a la playa. Llenamos la copa de 
Martini con agua del mar, y la desalamos con ayuda del alambique. Despu�s 
usamos el agua potable en el paquete de galletas, y regresamos por el 
camino antes indicado por el loro.

Cuando reencontremos a la asquerosa ave, le vamos dando galletas para que 
nos indique el camino hasta la gran X, donde est� enterrado el Big Whoop. 
Herman hace su entrada triunfal en ese instante.

Cavamos con la ayuda de la pala sobre la X. Tras encontramos cemento, usamos 
la cerilla en la dinamita para encenderla y despu�s la usamos para romper el 
cemento.

Dentro del agujero, atamos la palanca con la cuerda, y usamos el conjunto 
sobre uno de los hierros rotos, saltando al vac�o y cogiendo el tesoro...

Tras romperse la cuerda, a ciegas debemos localizar el paradero del 
interruptor de la luz, lo encendemos y nos encontramos con LeChuck, que nos 
hace una interesante confesi�n. Ahora deberemos enfrentarnos con �l.

    1.4.1 LeCHUCK

El enfrentamiento final con LeChuck requiere tranquilidad, paciencia, 
sangre fr�a, don de gentes, hacerse un mapa del subterr�neo y poner el 
sonido al m�nimo audible.

Para vencer a LeChuck, necesitaremos hacer un mu�eco vud�:

Algo de sus muertos: en la enfermer�a hallamos los restos de los padres 
de Guybrush. Tras examinarlos, cogemos la calavera de su padre y la 
metemos en la bolsa yuyu. Abrimos el caj�n y nos llevamos la jeringuilla. 
Abrid tambi�n la papelera y recoged los guantes m�dicos.

Algo de ropa: en uno de los almacenes hay una m�quina de grog rota. 
Empujamos la palanca de devoluci�n de monedas y algo de calderilla caer� 
al suelo. Esperamos que entre LeChuck, que al ver algo de dinero se 
agachar� para recogerlo. Refrenando vuestros bajos instintos, debe 
aprovecharse el momento para robarle los calzoncillos. A la bolsa de yuyu 
con ellos.

Algo de la cabeza: primero ten�is que ir al almac�n de cajas de cerveza 
de ra�z. Abrid la caja "que est� llena de globos", la que est� en medio 
del semic�rculo, y recoged el �nico globo que hay. Abre tambi�n la caja 
de la izquierda y coge una cerveza. Abre tambi�n la caja que hay en 
primer plano y cogemos un mu�eco vud� que metemos en la bolsa yuyu. Ahora 
volved al otro almac�n, el de la m�quina de grog. Usad la bombona de 
helio en los guantes m�dicos y en el globo. Ahora id al ascensor, abr�s 
las puertas pulsando el bot�n y entr�is dentro. R�pidamente aparecer� 
LeChuck con �nimo de ensa�arse m�s con vosotros. �R�pido! Usad la palanca 
y le atrapar�is la barba. A la bolsa de yuyu con ella.

Algo del cuerpo: la pr�xima vez que os acorrale, ofrecedle gentilmente el 
pa�uelo (obsequiado por Stan al visitar su establecimiento). Tras sonarse 
con �l, lo met�is en la bolsa de yuyu.

Cuando los cinco ingredientes (muertos, ropa, cabeza, cuerpo y mu�eco) 
est�n en la bolsa, Guybrush la agitar� como visteis hacerlo a la 
hechicera, ya ten�is un mu�eco vud� de LeChuck. Deb�is ahora perseguirlo, 
usando la jeringa sobre el mu�eco, hasta destrozarle y ver el final 
inesperado del juego.