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Italian walkthrough

by John Woodman

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   	                ***  DAY OF TENTACLE FAQ  ***
   	                ***                       ***
    	                ***    DI JOHN WOODMAN    ***
    	                ***                       ***
    	                ***         V 1.3         ***
    	                ***                       ***
    	                ***         FOR PC        ***
    	                ***                       ***
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1.0) Introduzione
    1.1) copyright
    1.2) L'autore
    1.3) Contatti
    1.4) Pubblicazione
    1.5) Ringraziamenti
    1.6) Elenco versioni

2.0) I protagonisti

3.0) Soluzione

4.0) Il progetto

5.0) Bonus: Maniac Mansion
    5.1) La scelta dei personaggi
    5.2) Che notte, ragazzi!
    5.3) Finale 1: Michael
    5.4) Finale 2: Syd o Razor
    5.5) Finale 3: Bernard

6.0) Recensione



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1.0) Introduzione
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The Day of the Tentacle � stata una delle avventure pi� strambe, surreali e
divertenti mai partorite dalla Lucasarts. In questo capolavoro (perch� di un
capolavoro indubbiamente si tratta) dovrete salvare l'umanita da un futuro di
schiavit� (tanto per cambiare).
Vi ritroverete a passeggiare avanti ed indietro nel tempo, e spesso a cambiare
il corso della storia.
Avete presente la "Prima Direttiva Temporale" di "Star Trek"? Dimenticatela.

Questo gioco non funziona sotto Windows XP, pertanto vi consiglio di farlo
girare tramite un emulatore. Vi consiglio lo ScummVM, che potete trovare
all'indirizzo www.scummvm.org, � un programma gratuito e facile da utilizzare.



--------------
1.1) copyright
--------------

Questo documento, ed i suoi contenuti, sono propriet� di John Woodman (me).
Tutte le informazioni in questo documento sono state scritte dal sottoscritto,
e tutti i contributi che ricever� verranno menzionati nella sezione - 1.5 -,
ringraziamenti appena possibile.

Questa guida � stata realizzata con l'unico scopo di aiutare altre persone, e
non intendo utilizzarla per profitto, apprezzerei che nessun'altro lo facesse.
Questa guida �, e deve rimanere, assolutamente gratuita.

Copyright 2006 by Woodman



-------------
1.2) L'autore
-------------

Io ho 30 anni, e mi sono sempre piaciuti i videogiochi, dai primi cabinati in
bianco e nero, in sala giochi, fino alle console dell'ultima generazione.

Vivo in una piccola cittadina chiamata Castelfranco Veneto, e sto studiando
per poter diventare un'Operatore Socio Sanitario.

Il mio sogno? Sposare la mia fidanzata Eleonor!



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1.3) Contatti
-------------

Se desiderate contattarmi, scrivetemi al seguente indirizzo:

NOSPAM!woodman_76   @   libero.it

Cancellate NOSPAM! ed assemblate il mio indirizzo completo, � molto semplice.
Scrivetemi pure, per suggerimenti, correzioni e qualunque cosa riguardi questa
guida. Sar� ben felice di rispondervi.



------------------
1.4) Pubblicazione
------------------

Qui vi � l'elenco dei siti autorizzati a pubblicare questa guida:

www.neoseeker.com

www.supercheats.com

Questo � invece l'elenco di siti che non avranno MAI l'autorizzazione a
pubblicare questa guida:

www.gamefaqs.com

Se volte ospitare la mia guida nel vostro sito, scrivetemi per chiedermi il
permesso, che con tutta probabilit� vi conceder�. In ogni caso la guida non
potr� assolutamente essere alterata in ogni modo.

Troverete il modo di contattarmi alla sezione - 1.3 -. Grazie.



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1.5) Ringraziamenti
-------------------

Il mio PC ed il Notepad: senza di loro non avrei certo scritto questa guida.

La mia amica Ariadna: per la nostra lontana corrispondenza (Italia - Messico).

La mia Fidanzata Eleonor: pre amarmi, anche se non ama i videogiochi.

Sony: Per ever creato la PSX, la PS2 e la futura PS3.



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1.6) Elenco versioni
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1.0 (10 Novembre 2006): prima stesura.

1.1 (12 Novembre 2006): guida completata e pronta per la pubblicazione.

1.2 (05 Aprile 2007): aggiunta la recensione.

1.3 (06 Aprile 2007): aggiunta la soluzione di Maniac Mansion.



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2.0) I protagonisti
-------------------

Questi sono i tre protagonisti che andrete ad utilizzare in questa spassosa e
delirante avventura.

- Bernard: il classico secchione che sa tutto di tutto, magro, occhialuto ed
imbranato. Ed anche ingenuo.

- Hoagie: un ciccione capellone maniaco di Heavvy Metal, non si scompone
davanti a niente.

- Laverne: una studentessa di medicina complessata e nevrotica, in perenne
ricerca del grande amore della sua vita.

Bene, queste tre mezze cartucce dovrebbero salvare il mondo. Bella prospettiva,
nevvero?



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3.0) Soluzione
--------------

Come ogni gioco di avventura, se utilizzerete la soluzione per terminare questo
gioco, vi rovinerete gran parte del divertimento, per cui vi consiglio di
ricorrere a questa guida solo quando ne avrete effettivamente bisogno, vi
divertirete molto di pi�, credetemi.

Attenzione: questa guida contiene SPOILER, vi ho avvisati.

- Introduzione

Dopo essere arrivati alla villa del primo Maniac Mansion (ora trasformata in un
Motel) vi ritroverete ai comandi dell'imbranatissimo Bernard.
Raccogliete il VOLANTINO PUBBLICITARIO in basso a destra ed il DECINO nel
telefono rotto.
Aprite la porta dietro il bancone per entrare nell'ufficio. Raccogliete il
LIBRETTO BANCARIO SVIZZERO (esaminatelo), aprite il cassetto e prendete
BUBU'-NON-C'E'-PIU' (TM), � un bianchetto.
Tornate all'ingresso ed aprite l'orologio, avete appena trovato il laboratorio
segreto!
Dopo la scena cominceranno per voi le avventure nel tempo. Cominceremo con
l'unica che potete fare, per ora: quella di Bernard, nel presente.

- Presente (Bernard)

Andate all'estrema destra del laboratorio e prendete il foglio a muro, si
tratta dei piani della super batteria, equilibrateli aiutandovi con la sezione
- 4.0 - della guida. Dopodich�, sar� disponibile anche l'avventura di Hoagie.
Ma continuiamo con quella di Bernard.

Tornate all'ingresso e salite le scale a desta. Aprite la prima porta che
incontrate, chiudetela dietro di voi e prendete LE CHIAVI, prima di uscire
accendete il televisore.

Aprite la seconda porta ed assisterete ad un tentativo di suicidio da parte di
un inventore depresso, prendete L'INCHIOSTRO SIMPATICO ed andatevene.

Alla terza porta incontrerete Verdone, un tentacolo vostro amico. Prima di
andarvene spingete la CASSA e accendete lo stereo. Spegnetelo, prendete il
VIDEOTAPE ed uscite.

Andate verso le scale a destra e salitele. Entrate nella porta a destra.
Incontrete il pazzo Ed Edison, vostra altra vecchia conoscenza. Prendete il
CRICETO ed usate L'INCHIOSTRO SIMPATICO sul suo album di francobolli. Una volta
fuori raccogliete L'ALBUM DEI FRANCOBOLLI ed il FRANCOBOLLO. Rientrate nella
stanza e restituite L'ALBUM DEI FRANCOBOLLI al legittimo proprietario.

Uscite e salite le scale. Proseguite fino al tetto, una volta arrivati prendete
la MANOVELLA ed infilatevi nel camino (altro che Babbo Natale!)

Nella Hall aprite la GRATA ed entrate nella porta in alto. Prendete la
FORCHETTA, il CAFFE' ed il DECAFFEINATO, entrate nella porta a destra e
prendete L'IMBUTO dal mobiletto.

Tornate nella hall ed andate a destra, ignorate il grassone ed inseguite i
denti che battono e spingeteli nella grata aperta. Raccoglieteli.

Prendete la porta a sinistra per tornare all'ingresso. Aprite la porta a
sinistra per uscire, andate al parcheggio e date le CHIAVI al ladro d'auto, vi
dar� in cambio un PIEDE DI PORCO. Tornate all'ingresso e raccogliete il
VOMITO FINTO e l'INSEGNA DI CERCASI AIUTANTE alla finestra.
Usate il PIEDE DI PORCO con la GOMMA CON MONETINA, poi usate la gomma appena
raccolta.

Salite le scale, aprite la MACCHINA PER IL GHIACCIO e ficcateci dentro il
CRICETO, poi chiudete il coperchio. Entrate nella prima porta e mettete le due
monetine nella FESSURA PER DITE GOFFE, raccogliete il MAGLIONE dal letto ed
uscite.
Usate il PIEDE DI PORCO sulla MACCHINA DELLE CARAMELLE, poi raccogliete la
montagna di QUARTI DI DOLLARO.

Andate alla lavanderia (la stanza dove avete preso l'IMBUTO), aprite lo
sportello dell'ASCIUGATORE, metteteci dentro il MAGLIONE ed inserite i QUARTI
DI DOLLARO.

Ora passate a Hoagie i seguenti oggetti: LIBRO DI TESTO, FOGLIO PUBLICITARIO,
FRANCOBOLLO, DENTI CHE BATTONO e l'INSEGNA DI CERCASI AIUTANTE.
Passate a Hoagie.

- Passato (Hoagie)

Ci ritroviamo 200 anni nel passato, e porpio in quello stesso edificio
veniva stesa la Costituzione degli Stati Uniti d'America!

Andate a sinistra e poi verso la facciata della villa. Aprite la cassetta
delle lettere e prendete la LETTERA. Datela a Bernard.

- Presente (Bernard)

Andate al primo piano, nella seconda porta (quella dove soggiorna l'inventore
depresso) e dategli la LETTERA. Quando se ne sar� andato prendete la PISTOLA
BANDIERA.
Tornate nella hall (dove c'� il ciccione e il baloon pagliaccio) ed usate la
PISTOLA BANDIERA copn l'ACCENDINO PER SIGARI. Poi parlate col ciccione e
chiedetegli un sigaro, otterrete un SIGARO ESPLOSIVO. Datelo a Hoagie assieme
all'ACCNDINO PER SIGARI.

- Passato (Hoagie)

Entrate nella villa ed aprite la pendola. Date a Red Edison l'INSEGNA DI
CERCASI AIUTANTE, ed il MODULO DEL BREVETTO. Prendete il CAMICE, uscite dal
laboratorio e salite le scale a destra (la struttura delle locazioni � pi� o
meno sempre la stessa).

Entrate nella prima porta, spingete il letto con le vostre chiappe e tirate la
corda a muro. Quando arriva la domestica, uscite e prendete il SAPONE dal
carrello delle pulizie. Entrate nella terza porta e prendete la BOTTIGLIA DI
VINO. Uscite, salite le scale a destra e usate il LIBRO DI TESTO col cavallo.
Quando lo avrete fatto crollare (a scuola succede spesso) prendete la DENTIERA.
Salite le scale e prendete la VERNICE ROSSA.
Adesso fate attenzione: usate il letto in basso, poi usatelo ancora, con il
letto in alto. Poi usate di nuovo il leto in alto, e mentre il gatto �
distratto, prendetegli il TOPOLINO FINTO. Ora usite attraverso la finestra.

Una volta sul tetto entrate nel camino, ed uscite dal motel, verso la vostra
macchino del tempo. L� usate la VERNICE ROSSA sull'albero di cachi. Tornate
nella hall.

Entrate nella porta in alto, e poi in quella a destra. Raccogliete il SECCHIO,
aprite l'armadietto e prendete la SPAZZOLA. Uscite dalla stanza.
Raccogliete l'OLIO e gli SPAGHETTI, usate il SECCHIO con la pompa dell'acqua,
ed il SAPONE con il SECCHIO PIENO D'ACQUA. Tornate nella Hall.

Consegnate la BOTTIGLIA DI VINO a Thomas Jefferson, inserite il VOLANTINO
PUBBLICITARIO nella cassetta al centro della stanza. Parlate con Washington e
sfidatelo a tagliare un albero, cos� avrete finalmente sbloccato anche Laverne.
Tornate nella Hall e date il SIGARO ESPLOSIVO a Washington, poi dategli i DENTI
CHE BATTONO. Raccogliete la COPERTA dal pavimento ed andate sul tetto (per ora
non potete usare il caminetto). Usate la COPERTA sul camino.

Tornate nella Hall per la strada pi� lunga e prendete il PENNINO D'OCA DORATO.
Adesso possiamo passare a Laverne.

- Futuro (Laverne)

Adesso opereremo 200 nel futuro, con la Terra dominata dai Tentacoli, e la
razza umana trattata come animale da compagnia o da esposizione!

Purtroppo per ora le nostre possibilit� di movimento sono assai limitate, ma
rimedieremo, vedrete.

Parlate con la guardia, e ditegli che state male. Una volta nell'ambulatorio
prendete la CARTA DEI TENTACOLI ed uscite. Andate nella hall ed entrate nella
porta in alto (targata "cuiccia"). Una volta in cella parlate nuovamente con la
guardia e chiedetegli di andare in bagno.

Ora un p� di scambi di oggetti: date il BISTURI a Bernard e CARTA DEI TENTACOLI
a Hoagie.
Bernard vi dovr� dare: BUBU'-NON-C'E'-PIU' (TM), MANOVELLA, FORCHETTA, VOMITO
FINTO.
Hoagie invece vi dovr� dare: APRISCATOLE, DENTIERA, TOPOLINO FINTO, SPAGHETTI.

- Presente (Bernard)

Se siete ancora nella Hall potete accoltellare il pagliaccio con il BISTURI,
raccogliete la SCATOLA DELLE RISATE e datela a Laverne.

- Passato (Hoagie)

Andate al primo piano ed aprite la seconda porta, troverete una sarta alquanto
stressata. Mettete la CARTA DEI TENTACOLI sul tavolino in alto e cambierete la
storia.

- Futuro (Laverne)

Tornate in cella, parlate ancora con la guardia e ditegli che non state bene.
Uscite dall'infermeria e salite il camino nella Hall. Una volta sul tetto
usate la MANOVELLA per prendere la BANDIERA. Usatela ed ecco fatto! Ora anche
voi siete un Tentacolo! Ora potete circolare ovunque liberamente.

Tornate nella Hall e parlate col Tentacolo (blu) a destra del camino, vi dar�
un'ETICHETTA DEL NOME per il concorso di bellezza per umani. Uscite dal Motel
ed usate BUBU'-NON-C'E'-PIU' (TM) con la staccionata dietro al gatto, poi
usate il TOPOLINO FINTO per prendere il gatto.

Salite al primo piano, aprite la macchina del ghiaccio, esaminatela e
raccogliete il CRICETO SURGELATO.
Entrate nella prima porta, usate l'APRISCATOLE sulla capsula del tempo per
ottenere l'aceto (che darete a Hoagie).
Entrate nella seconda porta, raccogliete i PATTINI. Ora datevi da fare con la
mummia, dovete usare l'ETICHETTA DEL NOME ed i pattini, poi spingerlo.
Dopo la scenetta prendete la PROLUNGA sullo sfondo (� difficile da vedere),
uscite e salite le scale.

Ancora con la mummia: uste nell'ordine gli SPAGHETTI STRACOTTI e la FORCHETTA,
la DENTIERA e la SCATOLA DELLE RISATE. Usate il VOMITO FINTO su Harold (il
tipo in tut� rosa), andate a destra dai giudici e fate partire tutti e tre i
concorsi, li vincerete alla grande. E troverete anche il vostro amore!

Ora che avete vinto, andate nella sezione celle, date alla guardia il
CERTIFICATO DELLA CENA. Abbassate l'interruttore ed usate il GATTO.
Uscite, e nella hall prendete la porta in alto a destra.

Mettete il CRICETO SURGELATO nel forno a microonde per scongelarlo (mi
raccomando non fatelo a casa, od ucciderete la vostra bestiola), andate a
destra ed aprite l'asciugatore per raccogliere il MAGLIONE, che a dir la
verit� si � un pcoo ristretto. usatelo col CRICETO.

Tornate all'ingresso del Motel ed aprite la pendola per entrare nel
laboratorio. Una volta arrivati usate il CRICETO AROSTITO sulla macchina.
Dopo il cazzottone galattico usate l'ASPIRAPOLVERE sulla tana di topo.
Aprite il portello e riprendetevi il vostro CRICETO AROSTITO e rimettetelo
sulla macchina. Ora usate la PROLUNGA con la presa di corrente e poi con la
finestra.

Ora tornate alla macchina del tempo e collegate la PROLUNGA con la macchina
stessa per terminare la parte di Laverne!

- Passato (Hoagie)

Andate al laboratorio segreto e consegnate al dottor Edison l'OLIO, l'ACETO ed
il PENNINO D'OCA DORATO, e lui vi assembler� la SUPERBATTERIA. Ora dovete solo
caricarla. Raccogliete il MARTELLO PER MANCINI.

Tornate nell'atrio e salite le scale fino ad arrivare dal cavallo di prima ed
aprite la porta di fronte a lui. Scambiate il suo MARTELLO PER DESTRI con il
MARTELLO PER MANCINI.

Uscite dalla villa e troverete un carro lurido, usate la SPAZZOLA e mentre lo
laverete comincer� a piovere (come nella migliore tradizione.)
Dopo la scena andate al primo piano ed entrate nella terza porta. Date a
Franklin il CAMICE.
Ora attenzione, appena potete usate la SUPERBATTERIA con l'AQUILONE, e quando
Franklin vi dar� il segnale dovete SPINGERLO.

Dopo la scena raccogliete la SUPERBATTERIA CARICA ed utilizzatela con la vostra
macchina del tempo, e finirete anche la parte di Hoagie!

A dir la verit� avete ancora una cosuccia da fare... intanto date a Bernard la
VERNICE ROSSA.

- Presente (Bernard)

La faccenda adesso � complicata, dovete far firmare il contratto al dottor Ed,
ma prima dovete trovarlo.

Andate nel laboratorio e date il DECAFFEINATO al dottor Edison.

Andate al secondo piano e prendete la porta di sinistra. Una volta l� spingete
l'infermiera Edna, in modo da avere mano libera. Inserite il VIDEOTAPE nel VCR.
Ora osservate lo schermo. Aspettate che il dottor Edison richiuda la cassaforte
e premete il QUINTO tasto (li indicher� sempre da sinistra).
Dopo che saranno arrivati gli uomini dell'IRS (l'equivalente statunitense della
nostra Guardia di Finanza), riavvolgete il nastro col SECONDO tasto e premete
poi la levetta pi� a destra in maniera che passi da SP a EP. Ora guardate la
registrazione rallentata con il TERZO tasto. Non occorre che prendiate nota dei
numeri, penser� a tutto il gioco stesso.

Uscite ed andate nell'atrio e prendete la porta dietro il bancone, aprite la
cassaforte e prendete il CONTRATTO. Ora dovete solamente farlo firmare al
dottor Edison, attualmente prigioniero degli IRS.

Andate nella Hall e salite il camino, ora entrate nella finestra di destra.
Prendete la CORDA che lega il dottor Edison. Uscite sul tetto ed utilizzate la
CORDA con la CARRUCOLA. Tornate gi� per il camino ed uscite dal Motel.
Fuori troverete la solita mummia. Tingetela con la VERNICE ROSSA ed usate la
CORDA su di essa.
Tornate su per il camino e tirate la CORDA.
Tornate nuovamente sul tetto ed entrate attraverso la finestra. Usate TED (la
mummia tinta di rosso) con il dottor Edison.
Adesso usate la CORDA con il dottor Edison, uscite sul tetto e tirate
nuovamente la CORDA.
Dopo la dolorosa sequenza, usate l'IMBUTO ed il CAFFE' sul dottor Edison, e
dategli il CONTRATTO da firmare (baster� dirgli che volete fermare il Tentacolo
Viola, con una petizione contro i Tentacoli). Dopodich� passatelo a Hoagie.

- Passato (Hoagie)

Usate il FRANCOBOLLO sul CONTRATTO FIRMATO, andate davanti alla villa e mettete
il tutto nella cassetta postale, verr� spedito a velocit� record!
Ora con Hoagie abbiamo finito sul serio.

- Presente (Bernard)

Uscite ed andate nell'atrio e prendete la porta dietro il bancone, usate il
TELEFONO ed avrete il nuovo DIAMANTE direttamente a domicilio.

- Gran finale (... qualunque cosa siate)

Mamma mia! Ma che diavolo siete diventati? Va bene ormai � fatta. Dopo la
sequenza vi ritroverete al primo piano. Uscite dalla stanza, cercate di aprire
la seconda porta e verrete miniaturizzati (potrebbe volerci qualche tentativo).
Una volta nella seconda stanza, entrate nella tana dei topi in alto, per
andare nella stanza con lo stereo. Quando tornerete alle dimensioni normali
(aspettate con pazienza) raccogliete la PALLA DA BOWLING.
Ora recatevi al laboratorio segreto. Una volta arrivati usate la PALLA DA
BOWLING con i Tentacoli Viola e fate uno strike secco!
Dopo essre stati miniaturizzati di nuovo, parlate con il vecchio Viola, e
sfidatelo a sparare al dottor Edison.

Avete finito anche questo gioco!



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4.0) Il progetto
----------------

Quando bernard raccoglier� i progetti della superbatteria, vi verrr� richiesto
anche di equilibrarli, cosa che potete fare in questa sezione. Controllate il
numero del brevetto con quelli in lista.

         _   |   _
        |A|-----|B|   OLIO   ACETO
         _   |   _ | _    _  _    _  |
        |C|-----|C|| |----|4 |----|4 |
             |     | |----|3 |----|3 |  
CROSTINI     \_____| |----|2 |----|2 |
                   | |----|1 |----|1 |
                   | |____|  |____|  |
                   \_________________/

I crostini indicati sono quelli da lasciare (gli altri vanno tolti) e i livelli
di olio ed aceto sono quelli da utilizzare (il livello minimo � 1).

Brevetto  : 10765761   13988284   24315792   7318976   31714260   36403693
Crostini  : A, D       B          A, C, D    C         Tutti      B, C
Liv. olio : 3          2          2          4         1          3
Liv. Aceto: 1          4          2          2         3          3

Brevetto  : 41526781   49389025   50174762   52314938  62814670   66763141
Crostini  : A, C       A, B, C    C, D       A, B      A          B, C, D
Liv. olio : 3          1          2          2         4          2
Liv. Aceto: 2          1          1          3         3          4

Brevetto  : 71718229   78206146   80046215   86539614
Crostini  : Tutti      A, B       A, D       A, C
Liv. olio : 4          1          3          1
Liv. Aceto: 1          2          4          3



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5.0) Bonus: Maniac Mansion
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Nel computer di Red Edison � possibile giocare la versione originale del primo
gioco, Maniac Mansion. Purtroppo sotto Windows XP non funziona neanche a
piangere in cinese, per cui � meglio farlo funzionare con il solito emulatore
ScummVM, come gioco a s� stante.

La cosa pi� bella di Maniac Mansion � che pu� essere risolto in maniere
diverse: qui di seguito ho elencato quelle che conoscevo. Purtroppo, alcuni
enigmi sono veramente difficili (ed un p� arbitrari, cosa tipica delle vecchie
avventure), quindi non biasimatevi se avrete bisogno spesso di questa
soluzione.
Un'ultima raccomandazione: salvate spesso, perch� qui, a differenza delle
solite avventure, i punti morti ed i game over ci sono!



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5.1) La scelta dei personaggi
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Per quel che si sa sino ad ora, ai fini di alcuni enigmi prossimi alla fine del
gioco, � necessario che uno dei due ragazzi che scegliete sappia suonare (Syd o
Razor), oppure intendersene di fotografia (Michael), oppure ancora essere un
esperto di tecnica (Bernard).
Non sono tuttora riuscito a capire come utilizzare attivamente il personaggio
di Jeff. Se volete potete anche accoppiare due dei personaggi con
caratteristiche particolari (ad esempio Syd e Michael o Razor e Bernard), cos�
verso la parte finale potrete salvare, ricaricare e godervi qualche finale
alternativo. Si comincia!



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5.2) Che notte, ragazzi!
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Cominciate collocando un personaggio qualsiasi (che non sia Dave) vicino alla
cassetta delle lettere all'estrema sinistra della schermata del portico: pi�
avanti nel gioco il campanello suoner� e verr� consegnato un pacco che con
questo personaggio dovrete assolutamente intercettare prima che sia raccolto
dal legittimo destinatario, cio� Ed Edison.

Con Dave sollevate lo zerbino ed usate la chiave l� trovata per entrare;
infilatevi nella prima porta, prendete la torcia elettrica, continuate verso
destra e state pronti a tornare indietro di gran carriera quando Edna vi viene
addosso.
Potete rientrare in cucina subito (ma che fine ha fatto Edna?): aprite il frigo
e prendete la Pepsi, entrate nella porta a destra, superate la sala da pranzo
e, nello sgabuzzino, afferrate i succhi di frutta, il barattolo vuoto e tentate
di prendere l'acido per lo sviluppo, facendolo cadere per una grata.
Uscite all'ingresso e dirigetevi all'estrema destra in un salottino (avete
notato la chiave sul lampadario?), continuate in questa direzione e
raggiungerete una stanza buia: accendete la luce, scoprendo che si tratta di
una biblioteca, individuate un pannello allentato in basso a destra, apritelo e
prendete la cassetta audio che vi troverete. Salite al piano di sopra e
dirigetevi a sinistra nella stanza della pittura, appropriandovi del pennello,
del solvente e della frutta di cera; uscite, entrate nella stanza
simmetricamente opposta (quella del pianoforte) e guardate la TV.

Inoltratevi nella zona riservata usando i codici del manuale: nella prima porta
da sinistra c'� lo studio del dr.Fred (in un cassetto c'� il diario della
cometa?!), nella seconda una sala-giochi che sar� pi� utile in seguito.

Al piano di sopra incontrerete un piagnucoloso Tentacolo Verde, che dovrete
placare con la frutta di cera ed i succhi di frutta (IN QUEST'ORDINE).
Il piano successivo comprende, da sinistra a destra: le stanze di Viola e
Verde, la stanza di Edna, la stanza di Ed, la sala ricreativa (con annesso
bagno) ed un piccolo studio. Nella stanza di Viola, raccogliete il mezzo
dollaro da terra e salite dal tentacolo Verde, in crisi depressiva perch� non
riesce a far decollare la sua band musicale; prendete la chiave gialla vicino
alla cassa destra ed il disco sul ripiano, poi andatevene. Nella sala
ricreativa, fate esercizio con la macchina per i muscoli e nel bagno prendete
la spugna dal lavandino. Nello studiolo, rimuovete la vernice sul muro a destra
con il solvente, rivelando una porta che conduce ad un attico con alcuni cavi
elettrici scoperti: per ora non potrete fare nulla. Andate invece nella sala
del pianoforte, inserite la cassetta nel registratore, avviatelo, mettete il
disco nel Victrola ed avviate anche questo; al termine dell'orrendo suono,
stoppate il registratore, riprendete la cassetta e spegnete il Victrola.
Inserite ed avviate poi questa cassetta spacca-timpani nel mangianastri nel
salottino, onde far cadere il lampadario e prendere la chiave che vi era
appoggiata sopra: � la chiave delle prigioni, indispensabile per uscirne
(o far fuggire un amico rinchiuso).

Uscite al portico, spostate il cespuglio a sinistra ed aprite la grata, azione
che vi riuscir� grazie alla ginnastica prima svolta. Facendovi aiutare da un
amico che provveder� a tirare il gargoyle sulla base della scala dell'ingresso,
entrate nella porta senza maniglia al piano terra; nel buio accendete
l'interruttore della luce, raggiungete a sinistra la scatola dei fusibili
accanto alla quale c'� la chiave d'argento, che serve ad aprire la porta blu
nella dispensa oltre la cucina. Usatela a questo scopo e collocatevi sul bordo
della piscina; con un altro personaggio entrate nel corridoio sotterraneo oltre
la grata sotto il portico che avete appena aperto. A questo punto, RAPIDAMENTE,
usate la valvola dell'acqua per svuotare la piscina, prendete il controllo di
Dave, scendete sul fondo, raccogliete la chiave luminosa e la radio, poi
risalite, riprendete il controllo del personaggio vicino alla valvola e
chiudetela; � importante che siate molto rapidi se non volete assistere ad un
esplosivo game-over (il dr.Fred infatti usa l'acqua della piscina per
raffreddare il reattore nucleare).
Riempite il barattolo vuoto di acqua della piscina (radioattiva!), aprite il
cancello che porta sul retro della casa, sollevate la saracinesca del garage,
prendete la maniglia del rubinetto, usate la chiave gialla nel portabagagli
dell'auto ed appropriatevi degli attrezzi.
Aprite la radio, mettete le batterie trovate nella torcia elettrica, che,
insieme agli attrezzi, dovrete dare ad un personaggio da collocare nella
soffitta raggiungibile tramite la porta nascosta nello studiolo all'ultimo
piano.

Ad un certo punto del gioco, il dr. Fred toglier� la corrente per 5-6 minuti,
durante i quali questo personaggio che avrete scelto dovr� accendere la torcia
e riparare con gli attrezzi i fili scoperti l� presenti (se avete perso
l'occasione, potete spedire un amico nella stanza della fornace vicino al
sotterraneo e spegnere momentaneamente i circuiti nella scatola fusibili: in
questo caso per� dovrete essere MOLTO veloci).
Posizionate Dave nella sala ricreativa, poi fate suonare il campanello della
porta di ingresso al vostro terzo personaggio, che dovrete subito far
allontanare dalla casa; quando vedete la sequenza di Ed che scende ad aprire,
con Dave uscite dalla sala ricreativa ed infilatevi nella sua stanza: alla
velocit� della luce, prendete il criceto, la carta magnetica l� dietro, aprite
il salvadanaio e raccogliete tutti i mezzi dollari, dopodich� fiondatevi fuori
e rifugiatevi nello studiolo. Con un altro personaggio, entrate nella stanza
di Edna e fatevi catturare; mentre lei � via a rinchiudere nel sotterraneo il
vostro amico, con Dave entrate nella sua stanza, prendete la piccola chiave e
salite nel suo attico a destra; accendete la luce e spalancate il quadro, ma
ancora non potrete aprire la cassaforte. Tornate gi� facendovi catturare (a dir
il vero, se avete scelto Bernard, potete fargli riparare il telefono della
biblioteca con gli attrezzi e fargli chiamare Edna per distrarla: il numero lo
potete sapere nel bagno aprendo la tendina della doccia e riempiendo la vasca
montando la maniglia del rubinetto trovata nel garage).

Liberate voi stessi ed il vostro amico con la vecchia chiave arrugginita, poi
andate nello studiolo; date la Pepsi alla pianta carnivora ed innaffiatela con
l'acqua della piscina; scalatela quindi per raggiungere una stanza con un
enorme telescopio, attivabile tramite i mezzi dollari che avete appena preso.
Per due volte, inserite un mezzo dollaro nello slot e premete il pulsante di
destra; guardate nel telescopio scoprendo la combinazione scritta in piccolo
sotto la cassaforte. Ripetete un giochetto qualsiasi per risalire nell'attico
di Edna, usate la combinazione e prendete la busta non intestata nella
cassaforte. Tornati a piede libero (se siete stati nuovamente imprigionati da
Edna), scendete nella cucina; riempite il barattolo di acqua e mettetelo nel
fondo a microonde con la busta sigillata; accendetelo, aspettate un po', poi
recuperate la busta ed apritela trovandoci un quartino (in realt�, potete anche
aprire la busta direttamente strappandola, ma cos� facendo comprometterete una
delle possibili soluzioni del gioco!).

Giunti a questo punto, dovreste gi� aver visto la sequenza in cui il dr.Fred
gioca con il coin-op "Meteor Mess" nella sala-giochi; andateci ed usateci il
quartino, annotandovi il punteggio pi� alto, che non � altro che la
combinazione della porta del laboratorio segreto.

A questo punto, siamo arrivati alla fase finale: seguite la soluzione che
preferite, anche in base ai personaggi scelti.



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5.3) Finale 1: Michael
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Fate in maniera tale che Dave riceva il pacco intercettato ed entrate da Ed:
mentre vi sta minacciando, dategli il criceto per placarlo, poi il suo pacco;
vi dir� che vuole fermare il padre, ma che ha perso i suoi piani di guerra da
qualche parte. Con Michael il fotografo, provvisti della spugna che
eventualmente prenderete da Dave, scendete al portico all'esterno, dove
troverete un rullino a destra delle scale; scendete ancora nel corridoio
sotterraneo della valvola dell'acqua ed usate la spugna per raccogliere l'acido
per lo sviluppo dalla pozzanghera che aveva provocato Dave nella dispensa.
Salite nella camera oscura (la stanza dove vi aveva fermato il tentacolo
verde), chiudete la porta, NON accendete la luce, usate la spugna nella
bacinella sulla sinistra ed il rullino in quest'ultima; portate le stampe cos�
ottenute ad Ed, che si dichiarer� pronto a difendervi nell'attacco al
laboratorio segreto!
Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari
il gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei
lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel
quadro comandi della seconda porta il punteggio pi� alto del coin-op.
Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale. Verrete fermati dal Tentacolo
Viola, che sar� prontamente messo in fuga da Ed Edison; entrate nella porta a
destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra
ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta
magnetica. Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete
facendo rinsavire il dr. Fred., poi afferrate la cometa ed uscite per la porta
all'estrema destra, ritrovandovi nel garage; aprite il portabagagli, metteteci
dentro la cometa ed avviate l'auto con la chiave gialla. Avete finito Maniac
Mansion!



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5.4) Finale 2: Syd o Razor
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Con Syd o Razor, entrate nella sala del pianoforte muniti della cassetta audio,
inseritela nel registratore, avviatelo e suonate un bel motivo al piano;
stoppate la registrazione e portate il nastro al Tentacolo Verde, che vi
nominer� membri della band e battezzer� la cassetta come "demo" del gruppo.
Inserite tale demo nella busta, attaccate su questa i francobolli del pacco (si
ottengono cercando di aprirlo), salite nello studiolo ed usate la busta
nella macchina da scrivere, ponendovi l'indirizzo della casa editrice vista
alla TV (se l'avete vista con Dave, riguardatela ora). Scendete alla cassetta
postale, chiudeteci dentro la busta ed alzate la bandierina; tornate in casa ed
aspettate un po'. Una sequenza vi avviser� dell'apprezzamento dei boss di citt�
e riceverete, sempre nella cassetta postale, un contratto musicale (suoner� il
campanello), che dovrete portare al Tentacolo Verde. Con Dave, scendete nel
sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale
con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la
porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda
porta il punteggio pi� alto del coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran
finale. Verrete fermati dal Tentacolo Viola, che sar� prontamente messo in fuga
dal Tentacolo Verde, adesso vostro amico per la vita; entrate nella porta a
destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra
ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta
magnetica.
Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire
il dr. Fred, poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema destra,
ritrovandovi nel garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la cometa ed
avviate l'auto con la chiave gialla. Avete terminato Maniac Mansion!



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5.5) Finale 3: Bernard
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Con Bernard e gli attrezzi, scendete nel salottino del lampadario ormai rotto,
aprite la vecchia radio e prendete la valvola. Risalite sin nella stanza del
Tentacolo Viola e montate la valvola nell'alloggiamento apposito; leggete il
manifesto della polizia spaziale ed accendete la radio.
Portate Dave nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il
gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei
lucchetti che chiudono la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro
comandi della seconda porta il punteggio pi� alto del coin-op. Assicuratevi che
anche le altre porte che conducono al sotterraneo siano aperte (quella di casa,
quella aperta con il gargoyle, quella della fornace), poi riprendete il
controllo di Bernard, facendogli chiamare la polizia spaziale con la frequenza
che avete letto sul manifesto. Fatto questo, con Dave aspettate che il
poliziotto arrivi e porti via la cometa, raccogliete il suo distintivo, salvate
il gioco ed entrate; mostrate il distintivo al Tentacolo Viola spaventandolo a
morte, entrate nella porta a destra, ignorate il dr. Fred e la vostra bella,
aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite
la porta successiva con la carta magnetica. Nella stanza della cometa,
abbassate la prima leva che vedete per finire una delle avventure pi�
incasinate della Lucas.



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5.6) Finale 4: Wendy
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Andate nella stanza buia dove si trova lo scheletro vero, l'armadietto dei
medicinali ed il lettino medico; accendete la luce, aprite il cassetto e
troverete un manoscritto che � l'assurdo diario della meteora; con Wendy ed il
manoscritto andate nella stanza della pianta carnivora e usate la macchina da
scrivere con il manoscritto; poi, se non avete strappato la busta prima,
metteteci dentro il manoscritto, cercate di aprire il pacco di Ed Edison ed
otterrete dei francobolli che metterete nella busta sigillata. Ora accendete la
Tv nella sala del pianoforte e guardatevi il programma, poi usate di nuovo la
busta con la macchina da scrivere. Fatto questo mettete la busta nella cassetta
postale, alzate la bandiera ed aspettate un po'.
Una sequenza vi avviser� dell'apprezzamento dei boss di citt� e riceverete,
sempre nella cassetta postale, un contratto milionario (non datelo a tentacolo
verde perch� altrimenti vi uccider�).
Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari ilgargoyle delle scale con un altro dei vostri personaggi), usate la chiave
luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi
inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio pi� alto del
coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale.
Verrete fermati dal Tentacolo Viola: dategli il contratto e vi far� passare.
Entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite
l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la
porta successiva con la carta magnetica.
Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire
il dr. Fred, poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema
destra, ritrovandovi nel garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la
cometa ed avviate l'auto con la chiave gialla. Avete terminato Maniac Mansion!




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6.0) Recensione
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Questa � la recensione del gioco cos� come appare (in Inglese) nel sito di
Supercheats. Spero che possa esservi d'aiuto nel caso vogliate procurarvi
questo vecchio classico delle avventure grafiche.

Introduction

Lucasarts is always a company name to connect to some of the best and craziest
adventures in all the world of the videogames. This time is no exception for
all, because this is another fun and crazy adventure. The sequel of the
incredible Maniac Mansion: the Day of the Tentacle. It took places in the same
mansion, but this time it�s an adventure that will took you in the vortex of
time, and even change history.

Graphics: 9/10

Fantastic! Strange! Crazy! A good work, nothing to say about it. It's a very
well drawed graphic, clear, where you can see everything with a single look.
But it's better if you give more than a single glance, because sometimes the
items you need are in the background, under your nose, so quite difficult to
see.

Sound: 9/10

One of the best works of the entire Lucasarts production. Music is good,
entertaining, always adapt to the situation, with a good use of the SCUMM
sound technology. I got the Italian version of the game: voices were in English
language, but the game gave me good Italian subtitles. Nothing to complain
about it.

Gameplay: 9/10

It's a graphic adventure, do not expect more than it. You have only to travel
through all locations, search for items, and using them to solve puzzles and
proceed to the next locations. Nothing more. But I assure you that it's very
fun doing it, because all locations are in someway strange, crazy, and very
well themed for their �time�. You will understand what I am talking about
playing the game.

Lastability: 9/10

It's a graphic adventure, do not expect more than it. Once you have completed
this game, I don't think you will play it again. But I can assure you that
after some time, you will feel the desire to play it again, to see that
particular character, of make a couple of laughs.
That's not bad, for this type of game.

Overall: 9/10

This is one of the classic games that you can't afford to lose. You must have
it in your collection. Maybe it's not compatible with the actual operative
systems, but you can find online all the emulators needed to make this little
masterpiece run on your powerful machine. It's worth the effort, believe me.



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Copyright 2006-2007 by Woodman