*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** * ***************************** ***************************** ***************************** *** *** *** DAY OF TENTACLE FAQ *** *** *** *** DI JOHN WOODMAN *** *** *** *** V 1.3 *** *** *** *** FOR PC *** *** *** ***************************** ***************************** ***************************** 1.0) Introduzione 1.1) copyright 1.2) L'autore 1.3) Contatti 1.4) Pubblicazione 1.5) Ringraziamenti 1.6) Elenco versioni 2.0) I protagonisti 3.0) Soluzione 4.0) Il progetto 5.0) Bonus: Maniac Mansion 5.1) La scelta dei personaggi 5.2) Che notte, ragazzi! 5.3) Finale 1: Michael 5.4) Finale 2: Syd o Razor 5.5) Finale 3: Bernard 6.0) Recensione *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** * ----------------- 1.0) Introduzione ----------------- The Day of the Tentacle � stata una delle avventure pi� strambe, surreali e divertenti mai partorite dalla Lucasarts. In questo capolavoro (perch� di un capolavoro indubbiamente si tratta) dovrete salvare l'umanita da un futuro di schiavit� (tanto per cambiare). Vi ritroverete a passeggiare avanti ed indietro nel tempo, e spesso a cambiare il corso della storia. Avete presente la "Prima Direttiva Temporale" di "Star Trek"? Dimenticatela. Questo gioco non funziona sotto Windows XP, pertanto vi consiglio di farlo girare tramite un emulatore. Vi consiglio lo ScummVM, che potete trovare all'indirizzo www.scummvm.org, � un programma gratuito e facile da utilizzare. -------------- 1.1) copyright -------------- Questo documento, ed i suoi contenuti, sono propriet� di John Woodman (me). Tutte le informazioni in questo documento sono state scritte dal sottoscritto, e tutti i contributi che ricever� verranno menzionati nella sezione - 1.5 -, ringraziamenti appena possibile. Questa guida � stata realizzata con l'unico scopo di aiutare altre persone, e non intendo utilizzarla per profitto, apprezzerei che nessun'altro lo facesse. Questa guida �, e deve rimanere, assolutamente gratuita. Copyright 2006 by Woodman ------------- 1.2) L'autore ------------- Io ho 30 anni, e mi sono sempre piaciuti i videogiochi, dai primi cabinati in bianco e nero, in sala giochi, fino alle console dell'ultima generazione. Vivo in una piccola cittadina chiamata Castelfranco Veneto, e sto studiando per poter diventare un'Operatore Socio Sanitario. Il mio sogno? Sposare la mia fidanzata Eleonor! ------------- 1.3) Contatti ------------- Se desiderate contattarmi, scrivetemi al seguente indirizzo: NOSPAM!woodman_76 @ libero.it Cancellate NOSPAM! ed assemblate il mio indirizzo completo, � molto semplice. Scrivetemi pure, per suggerimenti, correzioni e qualunque cosa riguardi questa guida. Sar� ben felice di rispondervi. ------------------ 1.4) Pubblicazione ------------------ Qui vi � l'elenco dei siti autorizzati a pubblicare questa guida: www.neoseeker.com www.supercheats.com Questo � invece l'elenco di siti che non avranno MAI l'autorizzazione a pubblicare questa guida: www.gamefaqs.com Se volte ospitare la mia guida nel vostro sito, scrivetemi per chiedermi il permesso, che con tutta probabilit� vi conceder�. In ogni caso la guida non potr� assolutamente essere alterata in ogni modo. Troverete il modo di contattarmi alla sezione - 1.3 -. Grazie. ------------------- 1.5) Ringraziamenti ------------------- Il mio PC ed il Notepad: senza di loro non avrei certo scritto questa guida. La mia amica Ariadna: per la nostra lontana corrispondenza (Italia - Messico). La mia Fidanzata Eleonor: pre amarmi, anche se non ama i videogiochi. Sony: Per ever creato la PSX, la PS2 e la futura PS3. -------------------- 1.6) Elenco versioni -------------------- 1.0 (10 Novembre 2006): prima stesura. 1.1 (12 Novembre 2006): guida completata e pronta per la pubblicazione. 1.2 (05 Aprile 2007): aggiunta la recensione. 1.3 (06 Aprile 2007): aggiunta la soluzione di Maniac Mansion. *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** * ------------------- 2.0) I protagonisti ------------------- Questi sono i tre protagonisti che andrete ad utilizzare in questa spassosa e delirante avventura. - Bernard: il classico secchione che sa tutto di tutto, magro, occhialuto ed imbranato. Ed anche ingenuo. - Hoagie: un ciccione capellone maniaco di Heavvy Metal, non si scompone davanti a niente. - Laverne: una studentessa di medicina complessata e nevrotica, in perenne ricerca del grande amore della sua vita. Bene, queste tre mezze cartucce dovrebbero salvare il mondo. Bella prospettiva, nevvero? *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** * -------------- 3.0) Soluzione -------------- Come ogni gioco di avventura, se utilizzerete la soluzione per terminare questo gioco, vi rovinerete gran parte del divertimento, per cui vi consiglio di ricorrere a questa guida solo quando ne avrete effettivamente bisogno, vi divertirete molto di pi�, credetemi. Attenzione: questa guida contiene SPOILER, vi ho avvisati. - Introduzione Dopo essere arrivati alla villa del primo Maniac Mansion (ora trasformata in un Motel) vi ritroverete ai comandi dell'imbranatissimo Bernard. Raccogliete il VOLANTINO PUBBLICITARIO in basso a destra ed il DECINO nel telefono rotto. Aprite la porta dietro il bancone per entrare nell'ufficio. Raccogliete il LIBRETTO BANCARIO SVIZZERO (esaminatelo), aprite il cassetto e prendete BUBU'-NON-C'E'-PIU' (TM), � un bianchetto. Tornate all'ingresso ed aprite l'orologio, avete appena trovato il laboratorio segreto! Dopo la scena cominceranno per voi le avventure nel tempo. Cominceremo con l'unica che potete fare, per ora: quella di Bernard, nel presente. - Presente (Bernard) Andate all'estrema destra del laboratorio e prendete il foglio a muro, si tratta dei piani della super batteria, equilibrateli aiutandovi con la sezione - 4.0 - della guida. Dopodich�, sar� disponibile anche l'avventura di Hoagie. Ma continuiamo con quella di Bernard. Tornate all'ingresso e salite le scale a desta. Aprite la prima porta che incontrate, chiudetela dietro di voi e prendete LE CHIAVI, prima di uscire accendete il televisore. Aprite la seconda porta ed assisterete ad un tentativo di suicidio da parte di un inventore depresso, prendete L'INCHIOSTRO SIMPATICO ed andatevene. Alla terza porta incontrerete Verdone, un tentacolo vostro amico. Prima di andarvene spingete la CASSA e accendete lo stereo. Spegnetelo, prendete il VIDEOTAPE ed uscite. Andate verso le scale a destra e salitele. Entrate nella porta a destra. Incontrete il pazzo Ed Edison, vostra altra vecchia conoscenza. Prendete il CRICETO ed usate L'INCHIOSTRO SIMPATICO sul suo album di francobolli. Una volta fuori raccogliete L'ALBUM DEI FRANCOBOLLI ed il FRANCOBOLLO. Rientrate nella stanza e restituite L'ALBUM DEI FRANCOBOLLI al legittimo proprietario. Uscite e salite le scale. Proseguite fino al tetto, una volta arrivati prendete la MANOVELLA ed infilatevi nel camino (altro che Babbo Natale!) Nella Hall aprite la GRATA ed entrate nella porta in alto. Prendete la FORCHETTA, il CAFFE' ed il DECAFFEINATO, entrate nella porta a destra e prendete L'IMBUTO dal mobiletto. Tornate nella hall ed andate a destra, ignorate il grassone ed inseguite i denti che battono e spingeteli nella grata aperta. Raccoglieteli. Prendete la porta a sinistra per tornare all'ingresso. Aprite la porta a sinistra per uscire, andate al parcheggio e date le CHIAVI al ladro d'auto, vi dar� in cambio un PIEDE DI PORCO. Tornate all'ingresso e raccogliete il VOMITO FINTO e l'INSEGNA DI CERCASI AIUTANTE alla finestra. Usate il PIEDE DI PORCO con la GOMMA CON MONETINA, poi usate la gomma appena raccolta. Salite le scale, aprite la MACCHINA PER IL GHIACCIO e ficcateci dentro il CRICETO, poi chiudete il coperchio. Entrate nella prima porta e mettete le due monetine nella FESSURA PER DITE GOFFE, raccogliete il MAGLIONE dal letto ed uscite. Usate il PIEDE DI PORCO sulla MACCHINA DELLE CARAMELLE, poi raccogliete la montagna di QUARTI DI DOLLARO. Andate alla lavanderia (la stanza dove avete preso l'IMBUTO), aprite lo sportello dell'ASCIUGATORE, metteteci dentro il MAGLIONE ed inserite i QUARTI DI DOLLARO. Ora passate a Hoagie i seguenti oggetti: LIBRO DI TESTO, FOGLIO PUBLICITARIO, FRANCOBOLLO, DENTI CHE BATTONO e l'INSEGNA DI CERCASI AIUTANTE. Passate a Hoagie. - Passato (Hoagie) Ci ritroviamo 200 anni nel passato, e porpio in quello stesso edificio veniva stesa la Costituzione degli Stati Uniti d'America! Andate a sinistra e poi verso la facciata della villa. Aprite la cassetta delle lettere e prendete la LETTERA. Datela a Bernard. - Presente (Bernard) Andate al primo piano, nella seconda porta (quella dove soggiorna l'inventore depresso) e dategli la LETTERA. Quando se ne sar� andato prendete la PISTOLA BANDIERA. Tornate nella hall (dove c'� il ciccione e il baloon pagliaccio) ed usate la PISTOLA BANDIERA copn l'ACCENDINO PER SIGARI. Poi parlate col ciccione e chiedetegli un sigaro, otterrete un SIGARO ESPLOSIVO. Datelo a Hoagie assieme all'ACCNDINO PER SIGARI. - Passato (Hoagie) Entrate nella villa ed aprite la pendola. Date a Red Edison l'INSEGNA DI CERCASI AIUTANTE, ed il MODULO DEL BREVETTO. Prendete il CAMICE, uscite dal laboratorio e salite le scale a destra (la struttura delle locazioni � pi� o meno sempre la stessa). Entrate nella prima porta, spingete il letto con le vostre chiappe e tirate la corda a muro. Quando arriva la domestica, uscite e prendete il SAPONE dal carrello delle pulizie. Entrate nella terza porta e prendete la BOTTIGLIA DI VINO. Uscite, salite le scale a destra e usate il LIBRO DI TESTO col cavallo. Quando lo avrete fatto crollare (a scuola succede spesso) prendete la DENTIERA. Salite le scale e prendete la VERNICE ROSSA. Adesso fate attenzione: usate il letto in basso, poi usatelo ancora, con il letto in alto. Poi usate di nuovo il leto in alto, e mentre il gatto � distratto, prendetegli il TOPOLINO FINTO. Ora usite attraverso la finestra. Una volta sul tetto entrate nel camino, ed uscite dal motel, verso la vostra macchino del tempo. L� usate la VERNICE ROSSA sull'albero di cachi. Tornate nella hall. Entrate nella porta in alto, e poi in quella a destra. Raccogliete il SECCHIO, aprite l'armadietto e prendete la SPAZZOLA. Uscite dalla stanza. Raccogliete l'OLIO e gli SPAGHETTI, usate il SECCHIO con la pompa dell'acqua, ed il SAPONE con il SECCHIO PIENO D'ACQUA. Tornate nella Hall. Consegnate la BOTTIGLIA DI VINO a Thomas Jefferson, inserite il VOLANTINO PUBBLICITARIO nella cassetta al centro della stanza. Parlate con Washington e sfidatelo a tagliare un albero, cos� avrete finalmente sbloccato anche Laverne. Tornate nella Hall e date il SIGARO ESPLOSIVO a Washington, poi dategli i DENTI CHE BATTONO. Raccogliete la COPERTA dal pavimento ed andate sul tetto (per ora non potete usare il caminetto). Usate la COPERTA sul camino. Tornate nella Hall per la strada pi� lunga e prendete il PENNINO D'OCA DORATO. Adesso possiamo passare a Laverne. - Futuro (Laverne) Adesso opereremo 200 nel futuro, con la Terra dominata dai Tentacoli, e la razza umana trattata come animale da compagnia o da esposizione! Purtroppo per ora le nostre possibilit� di movimento sono assai limitate, ma rimedieremo, vedrete. Parlate con la guardia, e ditegli che state male. Una volta nell'ambulatorio prendete la CARTA DEI TENTACOLI ed uscite. Andate nella hall ed entrate nella porta in alto (targata "cuiccia"). Una volta in cella parlate nuovamente con la guardia e chiedetegli di andare in bagno. Ora un p� di scambi di oggetti: date il BISTURI a Bernard e CARTA DEI TENTACOLI a Hoagie. Bernard vi dovr� dare: BUBU'-NON-C'E'-PIU' (TM), MANOVELLA, FORCHETTA, VOMITO FINTO. Hoagie invece vi dovr� dare: APRISCATOLE, DENTIERA, TOPOLINO FINTO, SPAGHETTI. - Presente (Bernard) Se siete ancora nella Hall potete accoltellare il pagliaccio con il BISTURI, raccogliete la SCATOLA DELLE RISATE e datela a Laverne. - Passato (Hoagie) Andate al primo piano ed aprite la seconda porta, troverete una sarta alquanto stressata. Mettete la CARTA DEI TENTACOLI sul tavolino in alto e cambierete la storia. - Futuro (Laverne) Tornate in cella, parlate ancora con la guardia e ditegli che non state bene. Uscite dall'infermeria e salite il camino nella Hall. Una volta sul tetto usate la MANOVELLA per prendere la BANDIERA. Usatela ed ecco fatto! Ora anche voi siete un Tentacolo! Ora potete circolare ovunque liberamente. Tornate nella Hall e parlate col Tentacolo (blu) a destra del camino, vi dar� un'ETICHETTA DEL NOME per il concorso di bellezza per umani. Uscite dal Motel ed usate BUBU'-NON-C'E'-PIU' (TM) con la staccionata dietro al gatto, poi usate il TOPOLINO FINTO per prendere il gatto. Salite al primo piano, aprite la macchina del ghiaccio, esaminatela e raccogliete il CRICETO SURGELATO. Entrate nella prima porta, usate l'APRISCATOLE sulla capsula del tempo per ottenere l'aceto (che darete a Hoagie). Entrate nella seconda porta, raccogliete i PATTINI. Ora datevi da fare con la mummia, dovete usare l'ETICHETTA DEL NOME ed i pattini, poi spingerlo. Dopo la scenetta prendete la PROLUNGA sullo sfondo (� difficile da vedere), uscite e salite le scale. Ancora con la mummia: uste nell'ordine gli SPAGHETTI STRACOTTI e la FORCHETTA, la DENTIERA e la SCATOLA DELLE RISATE. Usate il VOMITO FINTO su Harold (il tipo in tut� rosa), andate a destra dai giudici e fate partire tutti e tre i concorsi, li vincerete alla grande. E troverete anche il vostro amore! Ora che avete vinto, andate nella sezione celle, date alla guardia il CERTIFICATO DELLA CENA. Abbassate l'interruttore ed usate il GATTO. Uscite, e nella hall prendete la porta in alto a destra. Mettete il CRICETO SURGELATO nel forno a microonde per scongelarlo (mi raccomando non fatelo a casa, od ucciderete la vostra bestiola), andate a destra ed aprite l'asciugatore per raccogliere il MAGLIONE, che a dir la verit� si � un pcoo ristretto. usatelo col CRICETO. Tornate all'ingresso del Motel ed aprite la pendola per entrare nel laboratorio. Una volta arrivati usate il CRICETO AROSTITO sulla macchina. Dopo il cazzottone galattico usate l'ASPIRAPOLVERE sulla tana di topo. Aprite il portello e riprendetevi il vostro CRICETO AROSTITO e rimettetelo sulla macchina. Ora usate la PROLUNGA con la presa di corrente e poi con la finestra. Ora tornate alla macchina del tempo e collegate la PROLUNGA con la macchina stessa per terminare la parte di Laverne! - Passato (Hoagie) Andate al laboratorio segreto e consegnate al dottor Edison l'OLIO, l'ACETO ed il PENNINO D'OCA DORATO, e lui vi assembler� la SUPERBATTERIA. Ora dovete solo caricarla. Raccogliete il MARTELLO PER MANCINI. Tornate nell'atrio e salite le scale fino ad arrivare dal cavallo di prima ed aprite la porta di fronte a lui. Scambiate il suo MARTELLO PER DESTRI con il MARTELLO PER MANCINI. Uscite dalla villa e troverete un carro lurido, usate la SPAZZOLA e mentre lo laverete comincer� a piovere (come nella migliore tradizione.) Dopo la scena andate al primo piano ed entrate nella terza porta. Date a Franklin il CAMICE. Ora attenzione, appena potete usate la SUPERBATTERIA con l'AQUILONE, e quando Franklin vi dar� il segnale dovete SPINGERLO. Dopo la scena raccogliete la SUPERBATTERIA CARICA ed utilizzatela con la vostra macchina del tempo, e finirete anche la parte di Hoagie! A dir la verit� avete ancora una cosuccia da fare... intanto date a Bernard la VERNICE ROSSA. - Presente (Bernard) La faccenda adesso � complicata, dovete far firmare il contratto al dottor Ed, ma prima dovete trovarlo. Andate nel laboratorio e date il DECAFFEINATO al dottor Edison. Andate al secondo piano e prendete la porta di sinistra. Una volta l� spingete l'infermiera Edna, in modo da avere mano libera. Inserite il VIDEOTAPE nel VCR. Ora osservate lo schermo. Aspettate che il dottor Edison richiuda la cassaforte e premete il QUINTO tasto (li indicher� sempre da sinistra). Dopo che saranno arrivati gli uomini dell'IRS (l'equivalente statunitense della nostra Guardia di Finanza), riavvolgete il nastro col SECONDO tasto e premete poi la levetta pi� a destra in maniera che passi da SP a EP. Ora guardate la registrazione rallentata con il TERZO tasto. Non occorre che prendiate nota dei numeri, penser� a tutto il gioco stesso. Uscite ed andate nell'atrio e prendete la porta dietro il bancone, aprite la cassaforte e prendete il CONTRATTO. Ora dovete solamente farlo firmare al dottor Edison, attualmente prigioniero degli IRS. Andate nella Hall e salite il camino, ora entrate nella finestra di destra. Prendete la CORDA che lega il dottor Edison. Uscite sul tetto ed utilizzate la CORDA con la CARRUCOLA. Tornate gi� per il camino ed uscite dal Motel. Fuori troverete la solita mummia. Tingetela con la VERNICE ROSSA ed usate la CORDA su di essa. Tornate su per il camino e tirate la CORDA. Tornate nuovamente sul tetto ed entrate attraverso la finestra. Usate TED (la mummia tinta di rosso) con il dottor Edison. Adesso usate la CORDA con il dottor Edison, uscite sul tetto e tirate nuovamente la CORDA. Dopo la dolorosa sequenza, usate l'IMBUTO ed il CAFFE' sul dottor Edison, e dategli il CONTRATTO da firmare (baster� dirgli che volete fermare il Tentacolo Viola, con una petizione contro i Tentacoli). Dopodich� passatelo a Hoagie. - Passato (Hoagie) Usate il FRANCOBOLLO sul CONTRATTO FIRMATO, andate davanti alla villa e mettete il tutto nella cassetta postale, verr� spedito a velocit� record! Ora con Hoagie abbiamo finito sul serio. - Presente (Bernard) Uscite ed andate nell'atrio e prendete la porta dietro il bancone, usate il TELEFONO ed avrete il nuovo DIAMANTE direttamente a domicilio. - Gran finale (... qualunque cosa siate) Mamma mia! Ma che diavolo siete diventati? Va bene ormai � fatta. Dopo la sequenza vi ritroverete al primo piano. Uscite dalla stanza, cercate di aprire la seconda porta e verrete miniaturizzati (potrebbe volerci qualche tentativo). Una volta nella seconda stanza, entrate nella tana dei topi in alto, per andare nella stanza con lo stereo. Quando tornerete alle dimensioni normali (aspettate con pazienza) raccogliete la PALLA DA BOWLING. Ora recatevi al laboratorio segreto. Una volta arrivati usate la PALLA DA BOWLING con i Tentacoli Viola e fate uno strike secco! Dopo essre stati miniaturizzati di nuovo, parlate con il vecchio Viola, e sfidatelo a sparare al dottor Edison. Avete finito anche questo gioco! *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** * ---------------- 4.0) Il progetto ---------------- Quando bernard raccoglier� i progetti della superbatteria, vi verrr� richiesto anche di equilibrarli, cosa che potete fare in questa sezione. Controllate il numero del brevetto con quelli in lista. _ | _ |A|-----|B| OLIO ACETO _ | _ | _ _ _ _ | |C|-----|C|| |----|4 |----|4 | | | |----|3 |----|3 | CROSTINI \_____| |----|2 |----|2 | | |----|1 |----|1 | | |____| |____| | \_________________/ I crostini indicati sono quelli da lasciare (gli altri vanno tolti) e i livelli di olio ed aceto sono quelli da utilizzare (il livello minimo � 1). Brevetto : 10765761 13988284 24315792 7318976 31714260 36403693 Crostini : A, D B A, C, D C Tutti B, C Liv. olio : 3 2 2 4 1 3 Liv. Aceto: 1 4 2 2 3 3 Brevetto : 41526781 49389025 50174762 52314938 62814670 66763141 Crostini : A, C A, B, C C, D A, B A B, C, D Liv. olio : 3 1 2 2 4 2 Liv. Aceto: 2 1 1 3 3 4 Brevetto : 71718229 78206146 80046215 86539614 Crostini : Tutti A, B A, D A, C Liv. olio : 4 1 3 1 Liv. Aceto: 1 2 4 3 *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** * -------------------------- 5.0) Bonus: Maniac Mansion -------------------------- Nel computer di Red Edison � possibile giocare la versione originale del primo gioco, Maniac Mansion. Purtroppo sotto Windows XP non funziona neanche a piangere in cinese, per cui � meglio farlo funzionare con il solito emulatore ScummVM, come gioco a s� stante. La cosa pi� bella di Maniac Mansion � che pu� essere risolto in maniere diverse: qui di seguito ho elencato quelle che conoscevo. Purtroppo, alcuni enigmi sono veramente difficili (ed un p� arbitrari, cosa tipica delle vecchie avventure), quindi non biasimatevi se avrete bisogno spesso di questa soluzione. Un'ultima raccomandazione: salvate spesso, perch� qui, a differenza delle solite avventure, i punti morti ed i game over ci sono! ----------------------------- 5.1) La scelta dei personaggi ----------------------------- Per quel che si sa sino ad ora, ai fini di alcuni enigmi prossimi alla fine del gioco, � necessario che uno dei due ragazzi che scegliete sappia suonare (Syd o Razor), oppure intendersene di fotografia (Michael), oppure ancora essere un esperto di tecnica (Bernard). Non sono tuttora riuscito a capire come utilizzare attivamente il personaggio di Jeff. Se volete potete anche accoppiare due dei personaggi con caratteristiche particolari (ad esempio Syd e Michael o Razor e Bernard), cos� verso la parte finale potrete salvare, ricaricare e godervi qualche finale alternativo. Si comincia! ------------------------ 5.2) Che notte, ragazzi! ------------------------ Cominciate collocando un personaggio qualsiasi (che non sia Dave) vicino alla cassetta delle lettere all'estrema sinistra della schermata del portico: pi� avanti nel gioco il campanello suoner� e verr� consegnato un pacco che con questo personaggio dovrete assolutamente intercettare prima che sia raccolto dal legittimo destinatario, cio� Ed Edison. Con Dave sollevate lo zerbino ed usate la chiave l� trovata per entrare; infilatevi nella prima porta, prendete la torcia elettrica, continuate verso destra e state pronti a tornare indietro di gran carriera quando Edna vi viene addosso. Potete rientrare in cucina subito (ma che fine ha fatto Edna?): aprite il frigo e prendete la Pepsi, entrate nella porta a destra, superate la sala da pranzo e, nello sgabuzzino, afferrate i succhi di frutta, il barattolo vuoto e tentate di prendere l'acido per lo sviluppo, facendolo cadere per una grata. Uscite all'ingresso e dirigetevi all'estrema destra in un salottino (avete notato la chiave sul lampadario?), continuate in questa direzione e raggiungerete una stanza buia: accendete la luce, scoprendo che si tratta di una biblioteca, individuate un pannello allentato in basso a destra, apritelo e prendete la cassetta audio che vi troverete. Salite al piano di sopra e dirigetevi a sinistra nella stanza della pittura, appropriandovi del pennello, del solvente e della frutta di cera; uscite, entrate nella stanza simmetricamente opposta (quella del pianoforte) e guardate la TV. Inoltratevi nella zona riservata usando i codici del manuale: nella prima porta da sinistra c'� lo studio del dr.Fred (in un cassetto c'� il diario della cometa?!), nella seconda una sala-giochi che sar� pi� utile in seguito. Al piano di sopra incontrerete un piagnucoloso Tentacolo Verde, che dovrete placare con la frutta di cera ed i succhi di frutta (IN QUEST'ORDINE). Il piano successivo comprende, da sinistra a destra: le stanze di Viola e Verde, la stanza di Edna, la stanza di Ed, la sala ricreativa (con annesso bagno) ed un piccolo studio. Nella stanza di Viola, raccogliete il mezzo dollaro da terra e salite dal tentacolo Verde, in crisi depressiva perch� non riesce a far decollare la sua band musicale; prendete la chiave gialla vicino alla cassa destra ed il disco sul ripiano, poi andatevene. Nella sala ricreativa, fate esercizio con la macchina per i muscoli e nel bagno prendete la spugna dal lavandino. Nello studiolo, rimuovete la vernice sul muro a destra con il solvente, rivelando una porta che conduce ad un attico con alcuni cavi elettrici scoperti: per ora non potrete fare nulla. Andate invece nella sala del pianoforte, inserite la cassetta nel registratore, avviatelo, mettete il disco nel Victrola ed avviate anche questo; al termine dell'orrendo suono, stoppate il registratore, riprendete la cassetta e spegnete il Victrola. Inserite ed avviate poi questa cassetta spacca-timpani nel mangianastri nel salottino, onde far cadere il lampadario e prendere la chiave che vi era appoggiata sopra: � la chiave delle prigioni, indispensabile per uscirne (o far fuggire un amico rinchiuso). Uscite al portico, spostate il cespuglio a sinistra ed aprite la grata, azione che vi riuscir� grazie alla ginnastica prima svolta. Facendovi aiutare da un amico che provveder� a tirare il gargoyle sulla base della scala dell'ingresso, entrate nella porta senza maniglia al piano terra; nel buio accendete l'interruttore della luce, raggiungete a sinistra la scatola dei fusibili accanto alla quale c'� la chiave d'argento, che serve ad aprire la porta blu nella dispensa oltre la cucina. Usatela a questo scopo e collocatevi sul bordo della piscina; con un altro personaggio entrate nel corridoio sotterraneo oltre la grata sotto il portico che avete appena aperto. A questo punto, RAPIDAMENTE, usate la valvola dell'acqua per svuotare la piscina, prendete il controllo di Dave, scendete sul fondo, raccogliete la chiave luminosa e la radio, poi risalite, riprendete il controllo del personaggio vicino alla valvola e chiudetela; � importante che siate molto rapidi se non volete assistere ad un esplosivo game-over (il dr.Fred infatti usa l'acqua della piscina per raffreddare il reattore nucleare). Riempite il barattolo vuoto di acqua della piscina (radioattiva!), aprite il cancello che porta sul retro della casa, sollevate la saracinesca del garage, prendete la maniglia del rubinetto, usate la chiave gialla nel portabagagli dell'auto ed appropriatevi degli attrezzi. Aprite la radio, mettete le batterie trovate nella torcia elettrica, che, insieme agli attrezzi, dovrete dare ad un personaggio da collocare nella soffitta raggiungibile tramite la porta nascosta nello studiolo all'ultimo piano. Ad un certo punto del gioco, il dr. Fred toglier� la corrente per 5-6 minuti, durante i quali questo personaggio che avrete scelto dovr� accendere la torcia e riparare con gli attrezzi i fili scoperti l� presenti (se avete perso l'occasione, potete spedire un amico nella stanza della fornace vicino al sotterraneo e spegnere momentaneamente i circuiti nella scatola fusibili: in questo caso per� dovrete essere MOLTO veloci). Posizionate Dave nella sala ricreativa, poi fate suonare il campanello della porta di ingresso al vostro terzo personaggio, che dovrete subito far allontanare dalla casa; quando vedete la sequenza di Ed che scende ad aprire, con Dave uscite dalla sala ricreativa ed infilatevi nella sua stanza: alla velocit� della luce, prendete il criceto, la carta magnetica l� dietro, aprite il salvadanaio e raccogliete tutti i mezzi dollari, dopodich� fiondatevi fuori e rifugiatevi nello studiolo. Con un altro personaggio, entrate nella stanza di Edna e fatevi catturare; mentre lei � via a rinchiudere nel sotterraneo il vostro amico, con Dave entrate nella sua stanza, prendete la piccola chiave e salite nel suo attico a destra; accendete la luce e spalancate il quadro, ma ancora non potrete aprire la cassaforte. Tornate gi� facendovi catturare (a dir il vero, se avete scelto Bernard, potete fargli riparare il telefono della biblioteca con gli attrezzi e fargli chiamare Edna per distrarla: il numero lo potete sapere nel bagno aprendo la tendina della doccia e riempiendo la vasca montando la maniglia del rubinetto trovata nel garage). Liberate voi stessi ed il vostro amico con la vecchia chiave arrugginita, poi andate nello studiolo; date la Pepsi alla pianta carnivora ed innaffiatela con l'acqua della piscina; scalatela quindi per raggiungere una stanza con un enorme telescopio, attivabile tramite i mezzi dollari che avete appena preso. Per due volte, inserite un mezzo dollaro nello slot e premete il pulsante di destra; guardate nel telescopio scoprendo la combinazione scritta in piccolo sotto la cassaforte. Ripetete un giochetto qualsiasi per risalire nell'attico di Edna, usate la combinazione e prendete la busta non intestata nella cassaforte. Tornati a piede libero (se siete stati nuovamente imprigionati da Edna), scendete nella cucina; riempite il barattolo di acqua e mettetelo nel fondo a microonde con la busta sigillata; accendetelo, aspettate un po', poi recuperate la busta ed apritela trovandoci un quartino (in realt�, potete anche aprire la busta direttamente strappandola, ma cos� facendo comprometterete una delle possibili soluzioni del gioco!). Giunti a questo punto, dovreste gi� aver visto la sequenza in cui il dr.Fred gioca con il coin-op "Meteor Mess" nella sala-giochi; andateci ed usateci il quartino, annotandovi il punteggio pi� alto, che non � altro che la combinazione della porta del laboratorio segreto. A questo punto, siamo arrivati alla fase finale: seguite la soluzione che preferite, anche in base ai personaggi scelti. ---------------------- 5.3) Finale 1: Michael ---------------------- Fate in maniera tale che Dave riceva il pacco intercettato ed entrate da Ed: mentre vi sta minacciando, dategli il criceto per placarlo, poi il suo pacco; vi dir� che vuole fermare il padre, ma che ha perso i suoi piani di guerra da qualche parte. Con Michael il fotografo, provvisti della spugna che eventualmente prenderete da Dave, scendete al portico all'esterno, dove troverete un rullino a destra delle scale; scendete ancora nel corridoio sotterraneo della valvola dell'acqua ed usate la spugna per raccogliere l'acido per lo sviluppo dalla pozzanghera che aveva provocato Dave nella dispensa. Salite nella camera oscura (la stanza dove vi aveva fermato il tentacolo verde), chiudete la porta, NON accendete la luce, usate la spugna nella bacinella sulla sinistra ed il rullino in quest'ultima; portate le stampe cos� ottenute ad Ed, che si dichiarer� pronto a difendervi nell'attacco al laboratorio segreto! Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio pi� alto del coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale. Verrete fermati dal Tentacolo Viola, che sar� prontamente messo in fuga da Ed Edison; entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica. Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire il dr. Fred., poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema destra, ritrovandovi nel garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la cometa ed avviate l'auto con la chiave gialla. Avete finito Maniac Mansion! -------------------------- 5.4) Finale 2: Syd o Razor -------------------------- Con Syd o Razor, entrate nella sala del pianoforte muniti della cassetta audio, inseritela nel registratore, avviatelo e suonate un bel motivo al piano; stoppate la registrazione e portate il nastro al Tentacolo Verde, che vi nominer� membri della band e battezzer� la cassetta come "demo" del gruppo. Inserite tale demo nella busta, attaccate su questa i francobolli del pacco (si ottengono cercando di aprirlo), salite nello studiolo ed usate la busta nella macchina da scrivere, ponendovi l'indirizzo della casa editrice vista alla TV (se l'avete vista con Dave, riguardatela ora). Scendete alla cassetta postale, chiudeteci dentro la busta ed alzate la bandierina; tornate in casa ed aspettate un po'. Una sequenza vi avviser� dell'apprezzamento dei boss di citt� e riceverete, sempre nella cassetta postale, un contratto musicale (suoner� il campanello), che dovrete portare al Tentacolo Verde. Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio pi� alto del coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale. Verrete fermati dal Tentacolo Viola, che sar� prontamente messo in fuga dal Tentacolo Verde, adesso vostro amico per la vita; entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica. Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire il dr. Fred, poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema destra, ritrovandovi nel garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la cometa ed avviate l'auto con la chiave gialla. Avete terminato Maniac Mansion! ---------------------- 5.5) Finale 3: Bernard ---------------------- Con Bernard e gli attrezzi, scendete nel salottino del lampadario ormai rotto, aprite la vecchia radio e prendete la valvola. Risalite sin nella stanza del Tentacolo Viola e montate la valvola nell'alloggiamento apposito; leggete il manifesto della polizia spaziale ed accendete la radio. Portate Dave nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchetti che chiudono la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio pi� alto del coin-op. Assicuratevi che anche le altre porte che conducono al sotterraneo siano aperte (quella di casa, quella aperta con il gargoyle, quella della fornace), poi riprendete il controllo di Bernard, facendogli chiamare la polizia spaziale con la frequenza che avete letto sul manifesto. Fatto questo, con Dave aspettate che il poliziotto arrivi e porti via la cometa, raccogliete il suo distintivo, salvate il gioco ed entrate; mostrate il distintivo al Tentacolo Viola spaventandolo a morte, entrate nella porta a destra, ignorate il dr. Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica. Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete per finire una delle avventure pi� incasinate della Lucas. -------------------- 5.6) Finale 4: Wendy -------------------- Andate nella stanza buia dove si trova lo scheletro vero, l'armadietto dei medicinali ed il lettino medico; accendete la luce, aprite il cassetto e troverete un manoscritto che � l'assurdo diario della meteora; con Wendy ed il manoscritto andate nella stanza della pianta carnivora e usate la macchina da scrivere con il manoscritto; poi, se non avete strappato la busta prima, metteteci dentro il manoscritto, cercate di aprire il pacco di Ed Edison ed otterrete dei francobolli che metterete nella busta sigillata. Ora accendete la Tv nella sala del pianoforte e guardatevi il programma, poi usate di nuovo la busta con la macchina da scrivere. Fatto questo mettete la busta nella cassetta postale, alzate la bandiera ed aspettate un po'. Una sequenza vi avviser� dell'apprezzamento dei boss di citt� e riceverete, sempre nella cassetta postale, un contratto milionario (non datelo a tentacolo verde perch� altrimenti vi uccider�). Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari ilgargoyle delle scale con un altro dei vostri personaggi), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio pi� alto del coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale. Verrete fermati dal Tentacolo Viola: dategli il contratto e vi far� passare. Entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica. Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire il dr. Fred, poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema destra, ritrovandovi nel garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la cometa ed avviate l'auto con la chiave gialla. Avete terminato Maniac Mansion! *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** * --------------- 6.0) Recensione --------------- Questa � la recensione del gioco cos� come appare (in Inglese) nel sito di Supercheats. Spero che possa esservi d'aiuto nel caso vogliate procurarvi questo vecchio classico delle avventure grafiche. Introduction Lucasarts is always a company name to connect to some of the best and craziest adventures in all the world of the videogames. This time is no exception for all, because this is another fun and crazy adventure. The sequel of the incredible Maniac Mansion: the Day of the Tentacle. It took places in the same mansion, but this time it�s an adventure that will took you in the vortex of time, and even change history. Graphics: 9/10 Fantastic! Strange! Crazy! A good work, nothing to say about it. It's a very well drawed graphic, clear, where you can see everything with a single look. But it's better if you give more than a single glance, because sometimes the items you need are in the background, under your nose, so quite difficult to see. Sound: 9/10 One of the best works of the entire Lucasarts production. Music is good, entertaining, always adapt to the situation, with a good use of the SCUMM sound technology. I got the Italian version of the game: voices were in English language, but the game gave me good Italian subtitles. Nothing to complain about it. Gameplay: 9/10 It's a graphic adventure, do not expect more than it. You have only to travel through all locations, search for items, and using them to solve puzzles and proceed to the next locations. Nothing more. But I assure you that it's very fun doing it, because all locations are in someway strange, crazy, and very well themed for their �time�. You will understand what I am talking about playing the game. Lastability: 9/10 It's a graphic adventure, do not expect more than it. Once you have completed this game, I don't think you will play it again. But I can assure you that after some time, you will feel the desire to play it again, to see that particular character, of make a couple of laughs. That's not bad, for this type of game. Overall: 9/10 This is one of the classic games that you can't afford to lose. You must have it in your collection. Maybe it's not compatible with the actual operative systems, but you can find online all the emulators needed to make this little masterpiece run on your powerful machine. It's worth the effort, believe me. *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** * Copyright 2006-2007 by Woodman