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H I T M A N : C O D E N A M E 4 7 (PC)
F.A.Q./Walktrough in Spanish v1.1
Written by Slim79
<[email protected]>
Copyright � 2009 Slim79
Este archivo ha sido creado para uso personal. Cualquier copia, exhibici�n,
distribuci�n o alojamiento sin previa autorizaci�n del autor esta
estrictamente prohibido. Todos los Trademarks mencionados aqu� son
propiedad de sus respectivos due�os.
Sitios aprobados que pueden exhibir esta gu�a:
- GameFAQs <www.gamefaqs.com>
- Super Cheats <www.supercheats.com>
- Neoseeker <www.neoseeker.com>
Tabla de Contenidos:
1. Introducci�n
2. Mouse y Teclado
3. Movimientos
4. Interfaz
5. Tips y Consejos
6. Recorrido
7. Armas y Equipo
8. Cheat Codes
9. Preguntas Frecuentes
10. Acerca de la Gu�a
=============================================================================
- 1 - Introducci�n ----------------------------------------------------------
=============================================================================
Bienvenido a la gu�a de Hitman: Codename 47. Este archivo fue creado con el
prop�sito de ayudar al gamer en problemas =D. Incluye todos los m�todos
necesarios para terminar el juego, mas algunos extras anexados que
encontraras en las secciones.
Espero que te sea de ayuda, y no olvides que puedes enviarme un mail a:
<[email protected]> si tienes alg�n comentario, duda o queja con respecto
a la gu�a.
Slim79
=============================================================================
- 2 - Mouse y Teclado -------------------------------------------------------
=============================================================================
El juego ofrece dos configuraciones predeterminadas para el Mouse y el
Teclado. Las puedes intercambiar en el men� de opciones.
NOTA: A�n no he probado el juego con Joystick. No debe funcionar bien,
supongo.
--- CONFIGURACI�N 1 ---------------------------------------------------------
TECLA FUNCI�N
N�mero 5 - Caminas hacia adelante.
- Aumentas el rango de visi�n del Francotirador.
N�mero 8 - Corres.
N�mero 1 - Caminas hacia la izquierda.
N�mero 3 - Caminas hacia la derecha.
N�mero 2 - Caminas hacia atr�s.
N�mero 4 - Giras a la izquierda.
N�mero 6 - Giras a la derecha.
N�mero 7 - Te asomas hacia la izquierda.
N�mero 9 - Te asomas hacia la derecha.
Intro/Enter - Ejecutas la acci�n indicada en la ventana de
informaci�n.
+ (Adici�n) - Activas el modo sigiloso.
/ (Divisi�n) - Activas el modo c�mara.
- (Sustracci�n) - Dejas caer el objeto o arma que llevas en la
mano.
* (Multiplicaci�n) - Usas los Prism�ticos (solo si los llevas en tu
equipo).
Insert - Manos libres. Guardas cualquier objeto o arma
que lleves en la mano, a excepci�n de objetos
grandes.
Inicio - Recargas el arma que llevas actualmente.
Fin - Cambiar modo de disparo. Hasta donde yo se, solo
sirve con Metralletas, Rifles y Ametralladoras.
Av Pag - Siguiente opci�n en el men� de acci�n o en el
men� de armas.
- Abres el men� de armas.
Re Pag - Opci�n anterior en el men� de acci�n.
- Abres el men� de armas.
M - Activas el mapa de la Laptop.
F1 - Accedes a la Laptop.
F2 - Verificas el estado de la misi�n en la Laptop.
Bot�n izq. del Mouse - Disparas.
- Aceptas opci�n del men� de acci�n.
- Aumentas el rango de visi�n de los Prism�ticos.
Bot�n der. del Mouse - Abres el men� de acci�n de cierto objeto (solo
si al pasar el cursor sobre dicho objeto aparece
una se�al azul).
- Cierras el men� de acci�n o el men� de armas.
Esc - Te permite escapar de algunas escenas.
- Pausa el juego y abre la pantalla de opciones
(durante una misi�n).
--- CONFIGURACI�N 2 ---------------------------------------------------------
TECLA FUNCI�N
S - Caminas hacia adelante.
- Aumentas el rango de visi�n del francotirador.
W - Corres.
Z - Caminas hacia la izquierda.
C - Caminas hacia la derecha.
X - Caminas hacia atr�s.
A - Giras a la izquierda.
D - Giras a la derecha.
Q - Te asomas hacia la izquierda.
E - Te asomas hacia la derecha.
Barra espaciadora - Ejecutas la acci�n indicada en la ventana de
informaci�n.
4 - Activas el modo sigiloso.
3 - Activas el modo c�mara.
F - Dejas caer el objeto o arma que llevas en la
mano.
2 - Usas los Prism�ticos (solo si los llevas en el
equipo).
R - Manos libres. Guardas cualquier objeto o arma
que lleves en la mano, a excepci�n de objetos
grandes.
1 - Recargas el arma que llevas actualmente.
Tabulaci�n - Cambiar modo de disparo. Hasta donde yo se, solo
sirve con Metralletas, Rifles y Ametralladoras.
G - Siguiente opci�n en el men� de acci�n o en el
men� de armas.
- Abres el men� de armas.
T - Opci�n anterior en el men� de acci�n.
- Abres el men� de armas.
M - Activas el mapa de la Laptop.
+ - Aumentas el rango de visi�n del Francotirador.
F1 - Accedes a la Laptop.
F2 - Verificas el estado de la misi�n en la Laptop.
Bot�n izq. del Mouse - Disparas.
- Aceptas opci�n del men� de acci�n.
- Aumentas el rango de visi�n de los Prism�ticos.
Bot�n der. del Mouse - Abres el men� de acci�n de cierto objeto (solo
si al pasar el cursor por dicho objeto aparece
una se�al azul).
- Cierras el men� de acci�n o el men� de armas.
Esc - Te permite escapar de algunas escenas.
- Pausa el juego y abre la pantalla de opciones
(durante una misi�n).
=============================================================================
- 3 - Movimientos -----------------------------------------------------------
=============================================================================
a) MODO SIGILOSO
El modo sigiloso te servir� para pasar desapercibido cuando est�s
a espaldas de alg�n guardia o civil. Esto es de extrema utilidad para
hacer estrangulaciones silenciosas, ya que la v�ctima no se dar� cuenta
cuando saques un arma detr�s de ella.
By the way, cuando camines en modo sigiloso, ir�s un poco mas lento de
lo normal.
b) ESTRANGULAR
Para hacer esto necesitas tener la cuerda o el cuchillo. Con la
estrangulaci�n acabar�s inmediatamente con la vida de la v�ctima,
haciendo uso de las armas antes mencionadas. Por lo general es casi
obligatorio que realices esta acci�n en modo sigiloso, ya que la
v�ctima podr�a darse cuenta de tu amenaza y responder. Al estrangular
en modo sigiloso la v�ctima no gritar�, por lo que los guardias de los
alrededores no se alertar�n. Recuerda que solo puedes estrangular a la
v�ctima cuando est� de espaldas (mucho cuidado con esto).
Como es obvio, es una estupidez hacer estrangulaciones si alg�n otro
civil o guardia te esta observando, ya que lo �nico que causar�s es que
te descubran.
+ Estrangular con la Cuerda de Piano: Primero, col�cate detr�s de la
v�ctima y activa el modo sigiloso. Luego, saca la cuerda y mant�n
presionado el bot�n de disparo para estirarla. Ahora simplemente
suelta el bot�n.
+ Estrangular con el Cuchillo del Pent�gono/Oyabun: Col�cate detr�s
de la v�ctima y activa el modo sigiloso. Entonces saca el cuchillo
e inmediatamente presiona el bot�n de disparo.
+ Estrangular a la v�ctima mientras camina: Debes seguir a la v�ctima
estando pegado a su espalda (caminando). Mientras camines, abre el
men� de armas y pon el cursor sobre el cuchillo/cuerda de piano.
R�pidamente selecci�nalo y estrangula a la v�ctima en el momento
que creas mas conveniente.
c) ASOMAR
Cuando est�s en balaceras, el asomarte desde un escondite puede
salvarte la vida en muchas ocasiones. Cuando est�s en esta posici�n,
puedes disparar normalmente, lo que te servir� para encargarte de tus
enemigos sin ser da�ado.
Un ejemplo: Cuando hayas iniciado una balacera dentro de una
habitaci�n, puedes salir por la puerta y esconderte junto al marco de
esta. Entonces puedes asomarte por la puerta y empezar a eliminar a
los enemigos que est�n dentro del cuarto sin ser da�ado (no te
preocupes si tu cabeza parece descubierta).
Sin embargo debes tener cuidado en la posici�n que tomes al asomarte,
ya que si estas algo fuera de tu escondite es posible que seas
vulnerable a los disparos.
d) ARRASTRAR CAD�VERES
Cuando cometas un asesinato, algunas veces ser� necesario arrastrar el
cad�ver para ocultarlo en alg�n lugar donde no sea visible. Hasta
donde yo se, todos los cuerpos muertos del juego ofrecen este comando
en su men� de acci�n (a excepci�n de los animales). Recuerda que
solo puedes caminar mientras arrastras un cuerpo. Si intentas correr,
soltar�s el cad�ver autom�ticamente.
Otra vez, recuerda que NO debes arrastrar un cuerpo si alg�n guardia
o civil te esta observando (bah, esto ya lo debes saber por l�gica).
e) CAMBIO DE ROPA
Parte esencial del juego. Al cambiar de ropa tambi�n cambiar�s
totalmente la manera en que te ve la gente del juego. Esta acci�n
sera necesaria cuando necesites entrar a un lugar donde no puedes
ir vestido de agente, o tambi�n para evadir a los guardias que te
tienen bajo sospecha.
La mayor�a de veces conseguir�s la ropa de las personas que mates
(aparecer� el comando "cambiar ropa" en el men� de acci�n del cad�ver),
pero recuerda que no todos los cuerpos muertos ofrecen este comando.
Tambi�n podr�s conseguir la ropa en lugares espec�ficos, como en
closets.
Algo muy importante que debes tener en cuenta es que si dejas
vulnerable un cuerpo desnudo, es muy posible que otra persona lo
encuentre y empiece a buscar a un sujeto sospechoso que lleve dicha
ropa. Si es un guardia el que encuentra el cuerpo desnudo, entonces te
disparar� la pr�xima vez que te vea. Si es un civil, entonces �ste
ir� corriendo a avisarle al guardia mas cercano. En estos casos lo
mejor es cambiar a una ropa diferente.
=============================================================================
- 4 - Interfaz --------------------------------------------------------------
=============================================================================
==================
Pantalla de Juego
==================
En la pantalla de juego notar�s que hay un par de ventanas en las esquinas
superiores. He aqu� la descripci�n de su funci�n:
- Ventana de Estado
==================
___
| |___
|_______|_____ ___________________________
| Salud | %100| | Ventana de Informaci�n |
|_______|_____| | |
|Chaleco| %100| |___________________________|
|_______|_____|
Estas ventanas se muestran en la esquina superior izquierda de la
pantalla. Se encargan de informarte el estado actual de tu salud y de la
misi�n.
a)Salud: Muestra la cantidad de vida que tienes actualmente.
b)Chaleco: Esta ventana solo aparecer� si tienes el chaleco de Kevlar
equipado. Muestra el estado actual del chaleco, cuyo
porcentaje ir� bajando mientras mas disparos recibas en el
pecho. As� mismo, la barra azul ir� borr�ndose. Cuando llegue
a 0%, el chaleco queda inutilizable.
c)Ventana de Informaci�n: Esta pantalla aparecer� regularmente durante el
juego. Se encarga de informarte de sucesos importantes
durante la misi�n. Su significado varia seg�n el color de
texto que tenga.
<Verde>: Acci�n
Aparece cada vez que haya una acci�n ejecutable al acercarte
a cierto objeto. Por ejemplo, al acercarte a una puerta, en la
ventana aparecer� "Abrir Puerta". En este caso solo tienes que
presionar el bot�n de acci�n para ejecutar la acci�n se�alada.
<Rojo>: Aviso
Este mensaje siempre ir� acompa�ado por un sonido de alerta.
Te informa de cosas que podr�an poner en peligro tu vida, como
cuando los guardias han sido alertados por tus disparos (o
cuando tu enamorada se ha enterado de que estuviste
coqueteando con tus ex-compa�eras de colegio. S�, cosas as�).
<Azul>: Informaci�n
Este mensaje siempre ir� acompa�ado de un sonido agudo. Te da
a conocer informaci�n importante que podr�a cambiar el curso
de la misi�n, como por ejemplo, las acciones de tu objetivo.
Tambi�n aparece cuando has fallado la misi�n tras realizar una
mala maniobra (un "damn!, no deb� hacerlo"). En este �ltimo
caso aparecer�: "Misi�n Fallida. Pulse Mayus+Esc para
reiniciar".
- Ventana de Objetos
===================
________________
|Arma____________|___
|Car 0|
|Tot.____0|
Estas ventanas est�n ubicadas en la esquina superior derecha de la
pantalla. Muestran el nombre del arma o del objeto que llevas en las manos
actualmente. Si llevas un arma, tambi�n te indicar� la cantidad de carga
que llevas y la cantidad de las municiones.
Si no llevas nada sobre las manos, entonces dir� "Manos Libres".
Para abrir el men� de armas y objetos presiona el bot�n de "Opci�n
siguiente" (revisa la secci�n 2).
________________
|Arma____________|___
|Car 0|
_________________________|Tot.____0|
________|__________ | Imagen del arma |
|_Manos Libres______| | u objeto |
|_Arma 1____________| |____________________|
|_Arma 2____________| |
|_Arma 3____________| |
______________|
________|__________
|Objeto 1___________|
|Objeto 2___________|
|Objeto 3___________|
|Cancelar___________|
En este men� aparecer�n enlistados las armas y objetos que llevas en tu
equipo actualmente. Despl�zate entre las opciones presionando el
bot�n de "Opci�n siguiente". Selecciona la que deseas pulsando el bot�n de
disparo.
a)Manos Libres: Seleccionando esta opci�n guardar�s todas las cosas que
llevas actualmente en las manos. Si se trata de un arma
grande, lo sostendr�s con una mano y deshabilitar�s la
mira para disparar.
Nota: Por alguna extra�a raz�n, el bot�n de "Manos
Libres" hace caer cualquier arma grande que lleves sobre
las manos, cosa que no pasa ejecutando el comando "Manos
Libres" de este men�. Tenlo muy en cuenta.
b)Cancelar: Cierras el men� (duuh).
==========
La Laptop
==========
La laptop aparece antes de cada misi�n. Te provee de mucha informaci�n
necesaria acerca del objetivo en turno o del lugar donde se desarrollar� la
misi�n. Tambi�n es el medio por el cual podr�s comprar las armas.
_____________________________________________________
| _______________________________________________ |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | ______ | |
| | | ___\ || |
| | |____/_|| |
| |_______________________________________________| |
| _____________ |Options| |O-| |
| |Credit 00000 | ������� �� |
|______|Time_________|________________________________|
Para avanzar a trav�s de las pantallas presiona el bot�n [->] de la Laptop.
Para acceder directamente a la misi�n (nada recomendable, por cierto)
presiona el bot�n de "encendido" que esta en la esquina inferior izquierda.
Para ir a la pantalla de opciones, presiona el bot�n [Options]. La peque�a
pantalla que esta en la parte inferior indica la cantidad actual de tu
dinero.
a) Primera Pantalla: Informaci�n.
En esta pantalla, Diana Burnwood (la controladora de la Agencia) te
dar� los datos generales de la misi�n, como el nombre de tu objetivo o
del lugar.
b) Segunda Pantalla: Misi�n.
En esta pantalla aparecer�n enlistadas las metas que deber�s cumplir
en la misi�n. Tienes que cumplirlas todas para terminar la misi�n
satisfactoriamente. Tambi�n aparecer� la cantidad del dinero de la
recompensa. Si presionas el bot�n de la Lupa, ingresar�s a otra
pantalla en donde te detallar�n mas acerca de lo que debes hacer en la
misi�n.
c) Tercera Pantalla: Objetivo.
En esta pantalla aparecer� la informaci�n del objetivo en turno de una
manera mas detallada, ya sea una persona, animal u objeto. Si
presionas el bot�n de la Lupa, acceder�s a un VideoTape en donde
podr�s apreciar mejor al objetivo.
d) Cuarta Pantalla: Lugar.
En esta pantalla podr�s apreciar el mapa de la zona en donde se
desarrollar� la misi�n. Tambi�n puedes acceder a �l mientras juegas.
Para maximizar la visi�n presiona el bot�n de la Lupa, entonces mant�n
presionado el bot�n de disparo sobre el mapa y arrastra el Mouse hacia
adelante. Para mover el mapa presiona el bot�n de la Mano, entonces
mant�n presionado el bot�n de disparo sobre el mapa y arrastra el
Mouse a la direcci�n que desees moverlo.
e) Quinta Pantalla: Equipo.
Aqu� aparecer�n las armas y los equipos enlistados. Podr�s ver la
descripci�n de cada una de ellos presionando los botones [i]
respectivos. Para comprar los que quieras simplemente marca las
casillas, pero no olvides echarle un ojo a tu dinero. Tampoco olvides
equipar las municiones para cada arma, presionando el bot�n [+]
respectivo (tambi�n tienen costo).
En cada misi�n te pondr�n a disposici�n nuevo equipo (tendr�s que
volver a comprar las armas y el equipo). Si te abstienen de un
arma (lo notar�s cuando el nombre del arma aparezca en color gris) es
porque no tienes el dinero suficiente, o porque tu desempe�o en la
misi�n anterior fue bajo.
=============================================================================
- 5 - Tips y Consejos -------------------------------------------------------
=============================================================================
- Si algo sale mal en cierta misi�n (mataste a alguien que no deb�as, etc),
no dudes en presionar Mayus+Esc para reiniciarla.
- Siempre utiliza el modo sigiloso cuando vas a cometer un asesinato
a corta distancia (usando el cuchillo o la cuerda de piano). Aseg�rate
que tampoco haya alguien vi�ndote.
- Cada vez que tengas a tu disposici�n un arma con silenciador no dudes
en equiparla. Siempre es �til.
- Nunca mates civiles o polic�as a menos que sea estrictamente necesario.
Recuerda que perder�s 5000$ por cada matanza inocente, y si el gasto
sobrepasa tu dinero actual fallar�s la misi�n, incluso cuando hayas
completado todas tus metas.
- Nunca lleves un arma a la vista a menos que est�s seguro que ning�n
guardia te ver�, de lo contrario te disparar�n. Tampoco dejes que un
civil te vea armado, ya que estos avisan a los guardias.
- Si piensas quitarle la ropa a la persona que acabas de matar, no olvides
ocultarla en alg�n lugar donde no sea visible. Si no lo haces, es
posible que alguien mas encuentre el cad�ver y empiece a sospechar de t�.
- Antes de cada misi�n aseg�rate de que todas las armas que vas a usar
tengan munici�n a tope.
- Recuerda siempre la tecla del mapa, ya que lo utilizar�s mucho.
- Cuando mates a un guardia y te vistas con su ropa, si deseas puedes
tomar su arma tambi�n. Los dem�s guardias no reaccionar�n mientras
lleves el mismo tipo de arma que ellos.
- Para equipar dos pistolas tienes que recoger una del suelo teniendo otra
en la mano.
- Cuando est�s en una balacera, mantente corriendo alrededor del lugar. Si
te quedas quieto habr� mas posibilidades de que te disparen en la cabeza.
- Ten en cuenta que el cuchillo es mas pr�ctico que la cuerda.
- Si encuentras municiones, �t�malas!. No importa si no tienes el arma
respectiva.
- Siempre equipa el chaleco de Kevlar apenas lo tengas a tu disposici�n.
- No olvides revisar el estado de tu misi�n antes de culminar, ya que
podr�a haber una meta que hayas olvidado cumplir.
=============================================================================
- 6 - Recorrido -------------------------------------------------------------
=============================================================================
=== ADIESTRAMIENTO ==========================================================
Esta no es una misi�n. Es solo una fase de entrenamiento para que aprendas
a manejar tu entorno y a usar las armas. Lo �nico que tienes que hacer es
seguir las instrucciones de la voz.
No olvides llevar un arma de fuego cuando tomes el tercer elevador. Cuando
veas a un tipo vestido de celeste haciendo guardia, elim�nalo y toma su ropa
(si no lo matas, �l vendr� corriendo hacia a ti y te adormecer� con su
pistola paralizante, regres�ndote hasta el principio). No hay necesidad de
esconder su cuerpo, solo atraviesa la siguiente puerta. Ah� hay otro
guardia, que no har� otra cosa mas que abrirte una reja para que puedas
seguir avanzando (solo si estas vestido de guardia). Avanza un poco mas y
abre la �ltima reja. Mira la escena.
=== GUERRA DE LAS TR�ADAS EN KOWLOON ========================================
Objetivos de la misi�n:
- Elimina al negociador del Drag�n Rojo
- El negociador del Loto Azul debe sobrevivir
- Escapa hasta el punto de encuentro
Armamento recomendado:
- Blaser R93 Rifle Francotirador
* No es necesario equipar mas de una municion, ya que solo necesitar�s
un tiro para matar al negociador.
Equipo recomendado:
- Ninguno
Recompensa:
- 13,000$
Comienzas frente a unos edificios. Aseg�rate de no llevar armas a la vista,
solo el malet�n del Francotirador. Revisa el mapa y notar�s que en el centro
hay una gran �rea. Ese es el parque Chiu Dai, en donde se realizar� la
reuni�n de los negociadores. Dir�gete hacia all�.
Ya en el parque, revisa el mapa una vez mas y notar�s que junto a los
edificios que est�n a tu alrededor hay unas se�ales amarillas. Estas indican
la localizaci�n de ascensores de construcci�n que te llevan al tejado de su
respectivo edificio, desde donde usar�s el Francotirador. El que te ofrece
el mejor �ngulo de disparo es el tejado del edificio del Este, as� que
dir�gete hacia su ascensor y sube. Ahora debes esperar a que las dos
limusinas con ambos negociadores lleguen al parque (puede tomar un poco de
tiempo).
Una vez lleguen, espera a que los dos negociadores se posicionen en el
centro (junto al Buda), entonces saca el francotirador y apunta a la
cabeza del negociador del Drag�n Rojo. Debe morir de un solo tiro, asi que
busca una posici�n c�moda y aumenta el rango de visi�n al m�ximo.
* Hagas lo que hagas, no le dispares al negociador del Loto Azul ya que
fallaras autom�ticamente la misi�n.
* Si fallas en darle al negociador del Drag�n Rojo, el disparo lo asustar�
y saldr� corriendo de regreso a su limusina. En este caso tambi�n
fallar�s la misi�n.
Una vez lo mates, �time to run!. Recoge el malet�n y corre hacia el
ascensor. Si demoras demasiado, un guardia armado del Loto Azul vendr� en
helic�ptero (lleva una M60). Tu solo preoc�pate en bajar nuevamente a las
calles y correr hacia tu auto (esta en el mismo lugar donde comenzaste, si
no te hab�as fijado). Si los guardias del templo te ven desarmado no
sospechar�n que tu mataste al negociador y te ignorar�n.
Una vez llegues a tu auto habr�s completado la misi�n.
==== EMBOSCADA EN EL RESTAURANTE ============================================
Objetivos de la misi�n:
- Elimina al emisario del Loto Azul
- Elimina a los guardaespaldas del Loto Azul
- Vuelve al punto de encuentro
Armamento recomendado:
- Cuchillo del Pent�gono
Equipo recomendado:
- Bomba Lapa
Recompensa:
- 12,000$
Recuerda que en esta misi�n debes evitar a toda costa alertar a los
guardias mientras el emisario viva, ya que se puede cancelar la reuni�n y
fallar�s autom�ticamente.
Al empezar el nivel, si volteas a la derecha veras algunos guardias del
Loto Azul. Eliminarlos es necesario para cumplir tu segundo objetivo,
pero por ahora ign�ralos. Dir�gete hacia el callej�n que esta frente tuyo.
Sigue hacia el norte y atraviesa el pr�ximo callej�n que veas. Quedaras a
fueras del restaurante donde se realizar� la reuni�n. Si te fijas, hay unos
guardias del Drag�n Rojo custodiando la puerta del restaurante. No intentes
entrar ya que te detendr�n (si entras a la fuerza recibir�s una r�faga de
disparos por parte de todos los guardias y lo mas seguro es que mueras).
Solo qu�date parado junto al callej�n donde saliste y espera a que
la limusina con el emisario llegue.
* Tampoco insistas mucho en tratar de entrar al restaurante, ya que esto
tambi�n puede alertar a los guardias.
Una vez el emisario entre al restaurante, observar�s como el chofer de la
limusina se acerca al callej�n. Devu�lvete y qu�date detr�s del bote de
basura. Aseg�rate de que no haya civiles transitando por los callejones, ya
que cometer�s un asesinato (si los hay, espera a que se vallan o res�gnate a
esperar a que el chofer vuelva a entrar a los callejones). Ac�rcate al
chofer en modo sigiloso mientras este orinando en las alcantarillas.
Cuando est�s detr�s de �l, saca el cuchillo y estang�lalo. R�pidamente
guarda el cuchillo y arrastra su cuerpo hasta que caiga en las
alcantarillas, entonces baja tu tambi�n. Ah� toma sus ropas con confianza ya
que nadie te ver� (no es necesario tomar su Beretta). Vuelve a subir y
dir�gete a las afueras del restaurante.
Si te fijas, hay un guardaespaldas del Loto Azul custodiando la limusina.
Tienes que tener mucho cuidado con �l, ya que si te le acercas demasiado
descubrir� que no eres el verdadero chofer y alertar� a todos los guardias.
Mejor espera a que se aleje lo suficiente, entonces saca la Bomba Lapa y
ac�rcate a la puerta principal del auto (extra�amente los guardias no
reaccionar�n al ver una bomba entre tus manos)(est�pidos). Col�cala usando
el men� de acci�n o presionando el bot�n de acci�n (se activar� una escena).
Hecho esto regresa al lugar donde esta tu auto (sin tocarlo, ya que a�n no
terminas!). Notar�s que en la ventana de informaci�n te se�alar�n que el
Emisario ha abandonado el restaurante.
Ahora saca el detonador remoto y espera a que la limusina baje hasta la
calle donde estas (puede tomar un poco de tiempo). �Recuerdas los guardias
del Loto Azul que mencion� principio? Justo cuando la limusina pase junto a
ellos debes hacer estallar la bomba. Si lo haces a tiempo, la explosi�n
los matar� a todos.
* Si fallaste en eliminar a los guardias, lo mejor ser�a que reinicies la
misi�n.
Ahora ve hacia tu auto para terminar la misi�n.
=== LA MATANZA EN EL RESTAURANTE ============================================
Objetivos de la misi�n:
- Elimina al Negociador del Drag�n Rojo
- Esconde el cuerpo del Negociador del Drag�n Rojo
- Elimina al Jefe de la Polic�a
- Pon un amuleto del Drag�n Rojo en el restaurante
- Escapa al punto de encuentro
Armamento recomendado:
- Cuchillo del Pent�gono
- Beretta 92 con silenciador
Equipo recomendado:
- Chaleco de Kevlar
Recompensa:
- 15,000$
Como ver�s las cosas se ponen un poco mas dif�ciles. Ten en cuenta que en
esta misi�n encontrar�s muchos civiles y polic�as rondando por las calles.
Al empezar, ve hacia el Este y entra en el peque�o restaurante. Habla con el
camarero para que te de las llaves del ba�o, entonces entra al ba�o y
aseg�rate de cerrar la puerta. Aqu� saca la Beretta con silenciador y t�rala
Sal del restaurante.
Revisa el mapa y notar�s que hay unas calles "cerradas" alrededor de la
ciudad (est�n marcadas en rojo). En la que esta en el lado noroeste del
mapa es por donde vendr� el negociador del Drag�n Rojo, as� que ve para all�
apenas salgas del restaurante.
* Lo mas probable es que ya halla aparecido el mensaje "Los objetivos han
entrado en la zona" en la ventana de informaci�n.
Una vez llegues (obviamente no puedes entrar en la calle cerrada) veras
como el negociador del Drag�n Rojo se aproxima. S�guelo de cerca apenas
doble la esquina. Si revisas el mapa otra vez, veras que hay una
alcantarilla en la misma calle por donde pasar� este tipo. Cuando ambos
est�n cerca de la alcantarilla, r�pidamente estrangula al negociador usando
el cuchillo (no hay necesidad de ponerse en modo sigiloso). Inmediatamente
guarda el arma y arrastra su cuerpo hasta la alcantarilla, entonces baja
t� tambi�n. Hazlo lo mas r�pido que puedas, ya que un Polic�a no tardar� en
pasar por ese lugar.
* Si matas al negociador cuando �ste ya ha doblado la segunda esquina, los
Polic�as que est�n cerca del restaurante se dar�n cuenta y empezar�n a
dispararte. Mucho cuidado.
En la alcantarilla, toma la ropa del negociador y su amuleto. Ahora sal
de ah� y dir�gete otra vez al restaurante.
Lo mas probable es que los Polic�as y el negociador del Loto Azul ya hallan
llegado. En la entrada un polic�a te revisar� y te quitar� todas las armas
(si por alguna raz�n llevabas otras armas adem�s del cuchillo te las
quitar�n). Ahora entra al restaurante y habla con el jefe de la polic�a. 47
pedir� una pausa para ir al ba�o.
Ve al ba�o y cierra la puerta. Saca el amuleto y t�ralo aqu� para tachar
otra meta (si te preguntas porque, es para incriminar mas a los del
Drag�n Rojo). Ahora es el momento de tomar la Beretta que dejaste al
principio y matar al Jefe de la Polic�a. Ponte en modo sigiloso y abre
cuidadosamente la puerta del ba�o. Por alguna raz�n nadie se alertar�
inmediatamente te vean con el arma, asi que aprovecha el tiempo y apunta a
la cabeza del Jefe de la Polic�a. Una vez lo mates, r�pidamente guarda el
arma y huye del restaurante por la puerta principal. Si lo hiciste r�pido,
los polic�as no te disparar�n y podr�s regresar a tu auto sin molestias. En
cambio, si demoras en salir, los polic�as no dudar�n en empezar una
balacera. Recuerda que no debes matar a ninguno de ellos, solo preoc�pate en
regresar a tu auto para terminar la misi�n.
=== EL ASESINATO DE LEE HONG ================================================
Objetivos de la misi�n:
- Encuentra la combinaci�n de la caja fuerte
- Encuentra la ubicaci�n de la caja fuerte
- Envia la figurilla de Jade al Herbolario
- Elimina a Lee Hong
- El agente capturado debe sobrevivir
- Escapa al punto de encuentro
Armamento recomendado:
- Cuchillo del Pent�gono
- Beretta 92 con silenciador
Equipo recomendado:
- Br�jula
- Chaleco de Kevlar
Recompensa:
- 20'000$
Esta misi�n es la mas larga del juego, y sin lugar a dudas tiene un mapa
que asusta. Hay much�simas maneras de terminarla, pero solo te mostrar� el
m�todo mas eficiente.
Recuerda que si alg�n guardia encuentra un cuerpo muerto, inmediatamente
avisar� a Hong. �ste como reacci�n bloquear� la entrada principal a su
cuartel general. No es necesario reiniciar la misi�n, ya que despu�s de todo
no usar�s esa entrada.
Tambi�n recuerda que al ser una misi�n tan larga y con muchos detalles, es
posible que el juego se "congele" algunas veces. Si luego de un rato sigue
sin responder, res�gnate a reiniciar la misi�n (o la computadora, si es
necesario).
Al empezar a jugar te encontrar�s en las calles. No hay nada que hacer
aqu�, solo ve hacia el norte hasta llegar al restaurante (es el mismo de la
segunda misi�n, pero esta vez no hay guardias custodiando la entrada).
Cuando est�s adentro, busca una puerta que tenga un letrero que diga "BAR" y
�brela (es la �nica puerta disponible, las otras puertas del Lobby est�n
siendo custodiadas por guardaespaldas).
Ya en el Bar, habla con el camarero para que te de un panfleto que usar�s
para entrar al Brotel (la "zona rosa" del restaurante). Si deseas, habla
de nuevo con �l para que te cuente algo curioso.
Ahora mira a tu alrededor y ver�s una especie de entrada en forma
circular (o lo que sea). Atravi�sala para llegar al cuarto en donde
est�n unas mesas de conversaci�n. En dicho cuarto hallar�s dos puertas,
una simple y otra doble. Abre la primera y llegar�s a otro cuarto con varias
puertas.
Si te acercas al guardaespaldas que est� junto al letrero "Restrooms", �ste
te invitar� a que atravieces la puerta que est� junto a �l para dirigirte al
Brotel del palacio. Esto solo sucede si llevas el panfleto, ya que de no
traerlo no te permitir� pasar. Ign�ralo por ahora.
Dir�gete a la puerta que tiene un letrero en japon�s en la parte superior y
�brela. Llegar�s a un cuarto en donde hay un solitario guardaespaldas.
Frente a �l hay dos puertas que te llevan a los ba�os p�blicos. �Todo un
ambiente ideal para un asesinato silencioso, no? Pero antes aseg�rate de
que no haya alg�n mesero aproximandose al cuarto en donde est�s, ya que
alertar�n a los guardias si te ven haciendo algo sospechoso. Cuando est�s
listo, estrangula al guardaespaldas y arr�stralo r�pidamente hasta el
ba�o de la derecha (el ba�o de mujeres). Ah� toma su uniforme, y si deseas
su arma.
* Si un mesero inoportuno entra al cuarto y llega a ver el cad�ver del
guardaespaldas, lo mejor es matarlo r�pidamente con el cuchillo. No
olvides esconder su cad�ver tambi�n.
* Recuerda que mientras est�s vestido de guardaespaldas, puedes llevar una
UZI sobre las manos sin levantar sospechas.
Ahora que est�s vestido as�, tienes acceso a todas las puertas que
antes estaban restringidas (o almenos la mayor�a). Pero por ahora abstente
de la curiosidad. �Recuerdas la puerta junto al letrero "Restrooms" que
antes evadiste? Dir�gete hacia ella y �brela (ahora s�). Sigue el pasadizo
hasta llegar a otra puerta. �brela. Llegar�s a un sitio abierto.
Busca por ah� a un gordo custodiando una puerta. Al acerc�rtele, tambi�n te
invitar� al Brotel. Ahora abre la puerta que est� detraz de �l y sube los
escalones. Abre la siguiente puerta y sube otros escalones mas para llegar
al �rea del Brotel (revisa el mapa).
Habla con la anciana y ella te ofrecer� un "encuentro" con la mejor
prostituta del Brotel, llamada Lei Ling (la chica que esta a su costado).
Una vez termine la conversaci�n sigue de cerca a Lei Ling hasta llegar a su
habitaci�n.
* S�guela de cerca. No te le vayas a adelantar o atrasar, ya que podr�a
retroceder intentando buscarte.
Cuando est�n ambos en el cuarto podr�s hablar con Lei Ling. Te dir� que ella
tampoco es de por aqu�, y que si la ayudas a escapar te dar� la combinaci�n
de la caja fuerte de Hong. Cuando termine la conversaci�n, ella empezar�
a correr hacia afuera del cuarto. S�guela a donde vaya.
* Si por alguna raz�n no estas vestido de guardaespaldas, el guardia que
est� junto a la puerta por donde sale Lei Ling no te dejar� avanzar.
Ella te conducir� hacia una escalera en el tejado del restaurante. Al subir
por ella se activar� una escena. Cuando vuelvas a tener el control estar�s en
el patio del palacio, mientras Lei Ling corre hacia la puerta trasera.
S�guela (no te preocupes por el guardia del Drag�n Rojo, no te har� nada
mientras est�s vestido as�). Habla con ella cuando deje de correr y
finalmente recibir�s la combinaci�n de la caja fuerte. Mira otra escenita.
* Un dato curioso. Si no hablaste dos veces con el camarero del bar
cambiar�s un tanto la conversaci�n que tienes con Lei Ling en esta
parte.
Bien, ahora si miras a tu alrededor notar�s tres puertas con el sello del
drag�n rojo. Todas ellas llevan a la cocina, as� que abre la que quieras.
Una vez est�s en la cocina, si eres observador, notar�s que en uno de los
muros hay dos grandes agujeros. El primero te lleva de nuevo al patio, y
el segundo (el mas disimulado) te lleva a el s�tano. Entra por ah� y sigue
el pasadizo.
El s�tano est� plagado de guardias del drag�n rojo. No te preocupes por
ellos, que no te har�n nada mientras est�s vestido de guardaespaldas (a
menos que hagas algo sospechoso). Sigamos. Apenas bajes, evade todas las
puertas y sigue el pasaje hasta llegar a una abertura en la pared. Cr�zala y
sigue por el siguiente pasaje. Notar�s que uno de los muros a tu costado
tiene dos aberturas, entra por la segunda (la que est� mas al fondo).
Veras a un guardia custodiando una puerta. Esa es la celda donde se
encuentra prisionero el agente. Si te le acercas, el guardia no te dejar�
abrirla. Bah. Un poco mas adelante veras a un guardia haciendo "ronda" por
los pasadizos. Debes matarlo, pero por ahora s�guelo a donde vaya. Cuando
llegue a un lugar que esta junto a un peque�o dep�sito (hay una Blaser R93
ah�) se quedar� parado un rato. Aprovecha ese momento y estrang�lalo. Una
vez muerto, esconde su cuerpo en el dep�sito y toma su ropa (sin tomar la
Blaser), ahora vuelve a donde estaba el guardia custodiando la celda.
No importa cuantas veces diga "Marchese inmediatamente", col�cate detr�s del
guardia y estrang�lalo (nadie te ver� ahora, no te preocupes). Ahora abre la
celda y mete el cad�ver en ella.
* Si matas al guardia que vigila la puerta de la celda sin antes haber
matado al guardia que hace ronda, es posible que este �ltimo se alerte.
No lo hagas.
Ya dentro de la celda, habla con el agente. Cuando termine la escena
recibir�s la localizaci�n de la verdadera caja fuerte.
* S�, creo que no lo hab�a mencionado. Hasta donde yo se hay cuatro
cajas fuertes dispersadas en toda la guarida de Lee Hong, pero solo una
contiene la figurilla de Jade. Abre la incorrecta y activar�s una alarma
de seguridad que llamar� a una multitud de guardias.
Ahora debes regresar a la cocina. Antes no olvides tomar la AK47 del
guardia que mataste, ya que la necesitar�s (nadie te dir� nada si la
portas vestido de Drag�n Rojo).
Una vez en la cocina, revisa el mapa y notar�s que hay una nuevo indicador
se�alando donde se encuentra la verdadera caja fuerte. La ubicaci�n que te
dan en el juego varia con cada partida (es decir, es al azar):
* En cualquiera de los siguientes casos, una vez tomes la figurilla
de Jade gu�rdala en tu saco. Si otros guardias te ven con ella no dudar�n
en dispararte.
- En la Dependencia de Vigilancia del Segundo Piso: Regresa al Lobby
y dir�gete a la zona VIP. Ve hacia el elevador que esta junto al sal�n de
reuniones (es el �nico elevador que esta se�alado en el mapa) y sube
hasta la Dependencia de Vigilancia. Ahora busca un cuarto en donde haya
un grupo de guardias "descansando" (hay una TV y un par de cervezas por
ah�). En ese mismo cuarto hallar�s la caja fuerte, pero obviamente no la
puedes abrir en presencia de los guardias. Para limpiar este sitio,
primero deshazte del guardia que hace ronda estrangul�ndolo detr�s del
muro (mientras camina). Entonces alista la AK o la UZI y elimina
r�pidamente a los dos guardias restantes. Aseg�rate de tirar el arma
apenas termines, as� si viene alg�n guardia a inspeccionar no
sospechar� de ti. Ahora abre la caja fuerte y toma la figurilla.
* Antes de empezar la balacera, si quieres puedes pasearte por toda
la Dependencia de Vigilancia para encontrar municiones para la AK47
y la UZI. Tambi�n hay un par de Chalecos de Kevlar.
* Si demoras demasiado en eliminar a los dos guardias que custodian
la caja fuerte, los otros guardias que est�n en la Dependencia
empezar�n a venir y a continuar la balacera. Recuerda que una vez
hayas hecho esto todos los guardias de la dependencia y de la zona
VIP te tendr�n bajo sospecha y abrir�n fuego apenas te vean, as� que
al tomar el ascensor para regresar al restaurante procura tomar el
camino del s�tano.
- En el Almac�n: En el primer piso, regresa al mismo lugar donde estabas
antes de subir al Brotel (junto al gordo). Si te fijas bien, en el
muro trasero hay otra puerta junto a un guardaespaldas. Atravi�sala y
sigue el pasadizo para llegar a un almac�n. Aqu� hay un solo guardia
custodiando la caja fuerte. Estrang�lalo y toma la figurilla.
- En la Zona VIP: Dir�gete hacia la Zona VIP y busca el sal�n de reuniones
(es un gran cuarto muy adornado). En dicho lugar encontrar�s a un par de
guardias, uno junto a la caja fuerte y otro caminando por una plataforma
superior. Elimina a este �ltimo estrangul�ndolo cuando se pare junto la
ventana. Por alguna raz�n, el otro guardia no se dar� cuenta. Ahora solo
haz lo mismo con el otro guardia y toma la figurilla.
- En el Brotel: Regresa al lugar donde estaba la anciana con Lei Ling.
Entonces en vez de cruzar la puerta del frente entra a la puerta que esta
junto a las ventanas. Llegar�s a un cuarto en donde encontrar�s a la
anciana y a un guardia. Cruza la siguiente puerta (la que esta detr�s del
guardia) y llegar�s al cuarto de la caja fuerte. Aqu� solo hay guardia,
as� que estrang�lalo y toma la figurilla.
* En el cuarto de la anciana hay algunas municiones para la UZI
(est�n sobre la mesa). T�malas.
Una vez tengas en tu posesi�n la figurilla, debes dirigirte al �rea del
restaurante.
Ya en el restaurante, cruza la puerta junto a la se�al "Restrooms" y regresa
al los ba�os. �Recuerdas a los meseros? Espera a que uno entre al ba�o,
s�guelo y estrang�lalo cuando se est� viendo en el espejo. Toma su ropa y
suelta la AK si la llevabas. No olvides ocultar su cad�ver en una de
las cabinas.
Ahora revisa el mapa y si te fijas bien hay un peque�o cuarto en el norte
del �rea del restaurante. Esa es la tienda del herbolario. Dir�gete hacia
all�.
Una vez llegues habla con el anciano que esta tras el mostrador. Luego de
entregarle la figurilla de jade, te dir� que para asesinar a Lee Hong antes
debes deshacerte de Tzun, su gigantesco guardaespaldas personal. Al
finalizar la conversaci�n te dar� una botellita de veneno. T�mala y
aseg�rate de guardarla antes de salir del cuarto.
Cuando est�s nuevamente en el restaurante, ver�s como Lee Hong y Tzun entran
por las puertas del patio y se sientan junto a una mesa. Dir�gete a la
cocina.
* Por ning�n motivo permitas que Tzun te vea con el uniforme del Drag�n
Rojo, ya que descubrir� que eres un infiltrado.
* Si deseas puedes matar a Lee Hong aqu� mismo, pero eso significa que
tendr�s que enfrentarte contra todos los guardias mientras te abres paso
hacia su cuartel general.
En la cocina, el chef te mandar� a que lleves la sopa que esta en la mesa a
la mesa de Lee Hong. Aprox�mate a la sopa y aseg�rate de que el chef no est�
cerca, entonces �chale el veneno de la botellita (no es necesario sacarlo
antes). Autom�ticamente pondr�s el plato sobre tu mano. Ahora atraviesa una
de las puertas del frente para entrar nuevamente al restaurante. Cuando te
aproximes a la mesa de Hong, Tzun decidir� probar primero la sopa. Mira la
escena.
Apenas termine la escena, estar�s con una pistola AMT sobre tus manos.
Gu�rdala (o b�tala) e inmediatamente corre hacia los ba�os. As� nadie
sospechar� que mataste a Tzun.
Ahora debes matar a Lee Hong en su cuartel general. Ya en los ba�os ponte
nuevamente el uniforme del Drag�n Rojo (no olvides recoger la AK). Regresa a
la cocina y toma el pasaje hacia el s�tano. Si revisas el mapa, notar�s
que hay un largo camino hacia el norte que te lleva a un elevador. Debes
llegar hacia �l y bajar hasta el "S�tano 2".
En este sitio no hay nada que hacer, mas que dirigirte hacia el pr�ximo
elevador. T�malo (es necesario oprimir el bot�n) y sube hasta el primer piso
para llegar a los interiores del cuartel general de Lee Hong.
* Solo se permiten guardias en el cuartel general. Si est�s vestido de
guardaespaldas o de mesero, lo mas probable es que alertes a los guardias
y empiecen a dispararte.
El cuartel general esta plagado de guardias. Sube por los escalones que
est�n frente al elevador (no hay nada que hacer en el primer piso, por
cierto) y llegar�s a un gran cuarto. En ese mismo cuarto ver�s a Lee Hong
pase�ndose preocupado. Dir�gete hacia uno de los cuartitos anexados en donde
haya un escritorio y qu�date pegado a la silla, de manera que los otros
guardias no alcancen a verte. Hong regularmente entrar� aqu�, as� que alista
la AK47 y t�mate tu tiempo para apuntarle en la cabeza. Cuando est�s listo,
disp�rale e inmediatamente tira el arma (pero aseg�rate de que caiga
muerto). Sal caminando del cuartito y notar�s que los guardias se asustaron
al o�r el disparo. Sin embargo no se mover�n, ya que lo mas probable es que
el cad�ver de Hong no sea visible. Ahora baja hasta la primera planta y
busca una puerta con rejas (est� cerca de las escaleras). �brela y baja con
el elevador hasta el muelle. Finalmente aprox�mate a la lancha para terminar
la misi�n.
* Si Lee Hong se asust� e intento atacarte antes de morir, lo mas probable
es que su cad�ver quede visible desde el gran cuarto. Entonces los
guardias empezar�n a aproximarse. Mientras no tengas la AK sobre las
manos no hay riesgo de que te descubran.
* Si quieres leer la carta de Lee Hong, simplemente aprox�mate a su
cad�ver y t�malo mediante el men� de acci�n. Pero ten en cuenta que para
hacer esto necesitas que su cad�ver no sea visible.
* Por cierto, lo mas probable es que para la pr�xima misi�n te abstengan de
la pistola MARK XIX. Esto es porque mataste al mesero (un civil
inocente). No es necesaria para la pr�xima misi�n, despu�s de todo.
M�TODO ALTERNATIVO PARA MATAR A LEE HONG
Luego de obtener la figurilla de jade, ve directamente hacia la tienda del
herbolario. Una vez se la hayas entregado al anciano, sal otra vez al
restaurante. Espera a que Lee Hong haga su entrada, entonces alista tu AK y
empieza a dispararle. Cuando caiga muerto (obviamente habr�s alertado a
todos los guardias), r�pidamente corre hacia la cocina y baja hasta el
s�tano. Lo mas probable es que ninguno de los guardias de aqu� se haya
alertado a�n, as� que aprovecha y corre hacia el elevador que te lleva al
s�tano 2. Baja y dir�gete al pr�ximo elevador para infiltrarte en el
cuartel general.
Corre apenas salgas del elevador, ya que los guardias del cuartel general ya
se enteraron que mataste a Hong. Si tienes suficiente munici�n para la AK,
puedes intentar eliminarlos a todos (diversi�n asegurada). Lo �nico que te
falta es tomar el elevador que te lleva al muelle para escapar con la
lancha.
Con este m�todo podr�s mantener la MARK XIX "�guila del desierto" para la
pr�xima misi�n, ya que no habr� muertes inocentes. Sin embargo, si no eres
muy experimentado puede ser que te resulte muy dif�cil.
=== ENCUENTRA A LA TRIBU DE U'WA ============================================
Objetivos de la misi�n:
- Recupera el �dolo sagrado
- Devuelve el �dolo a la tribu
Armamento recomendado:
- M60 del Ej�rcito Norteamericano
- Cuchillo del Pent�gono
* Esta misi�n tambi�n se puede terminar sin equipar armas.
Equipo recomendado:
- Chaleco de Kevlar
- Br�jula
Recompensa:
- 5000$
Recuerda que las tres misiones que transcurren en Colombia las realizar�s
con las mismas armas que escoges en esta misi�n, as� que tal vez quieras
equipar un par de armas adicionales aparte de las que recomend� (repito, no
es necesario).
Tambi�n recuerda que la selva esta plagada de soldados. Si alguno te ve
con un arma, no dudar� en tirotearte. Por otro lado, si estas desarmado y/o
te vistes como uno de ellos, no te har�n nada.
Revisa el mapa antes de iniciar la misi�n. Notar�s que hay varias se�ales
amarillas a lo largo del lado norte del mapa. Estas indican la localizaci�n
de municiones y armas. No son nada indispensables, a no ser que lleves una
AK47 o una M16A2, ya que por esos sitios encontrar�s bastante munici�n para
estas armas. Ahora f�jate en el c�rculo que esta en el centro del mapa.
Este se�ala el �rea donde el avi�n con el �dolo choc�.
Apenas empieces a jugar activa la br�jula y comienza a correr hacia el
sudeste (para dirigirte hacia el avi�n). Cuando veas una huella de cami�n,
muy posiblemente tambi�n veas una patrulla de soldados caminando por
ah�. Si no llevas arma alguna te ignorar�n completamente, por lo que podr�s
seguir avanzando. En cambio, si llevas un arma sobre el brazo, los
soldados abrir�n fuego apenas te vean. Si este �ltimo es tu caso,
esc�ndete detr�s de un �rbol y empieza a eliminarlos uno a uno a medida que
se vayan acercando. Una vez est�n muertos, toma la ropa de uno y sigue
corriendo hacia el lugar del accidente.
* El c�rculo en el medio del mapa indica el �rea del accidente, mas no
indica la ubicaci�n exacta del avi�n. Si tienes problemas
encontr�ndolo, entonces mejor dir�gete directamente hacia la gran roca
que esta en la misma �rea del accidente (se puede ver en el mapa).
El avi�n esta en ubicado en la parte noroeste de dicha roca.
Una vez llegues al lugar donde esta el avi�n, ver�s soldados
custodi�ndolo dependiendo si llegaste r�pido o no. Si no ves ninguno,
entonces apres�rate y toma el �dolo que esta tirado junto a la puerta. Si
los hay, entonces sigue leyendo =D.
�Ves al soldado que custodia la puerta del avi�n?. Si tomas el
�dolo en frente de �l empezar� a tirotearte y alarmar�s a todos los
soldados junto al avi�n. Sin embargo, si estrangulas a dicho
soldado (en modo sigiloso) con el cuchillo, por alguna extra�a raz�n los
otros soldados no se dar�n cuenta. Entonces podr�s tomar el �dolo sin
problemas. Otra manera es simplemente tratando de eliminar a todos los
soldados (obviamente, solo si viniste con un fusil), pero es mucho mas
dif�cil. Si se te ocurre hacer esto, no olvides usar los �rboles como
protecci�n.
* �Oculta el �dolo apenas lo tomes!. Si los otros soldados de la
zona te ven con �l empezar�n a tirotearte.
* Si viniste sin armas, lo mas probable es que sigas con el uniforme de
camuflaje. Luego de matar al soldado que custodiaba la puerta,
arr�stralo cuidadosamente hasta dentro del avi�n y ah� toma sus ropas.
Si los soldados a�n no han llegado al avi�n, entonces esp�ralos que
no tardar�n mucho. El uniforme de soldado es muy necesario a partir
de este momento.
Una vez tengas el �dolo, debes devolverlo a su tribu original. Revisa el
mapa y en el lado noreste (junto a una gran roca) ver�s un conjunto de
pol�gonos. Esa es la villa de la tribu de U'wa y debes dirigirte hacia all�.
La manera mas f�cil de llegar es siguiendo el r�o hacia el este.
Cuando llegues a la villa, saca el �dolo y avanza hasta que veas a un indio
aproxim�ndose hacia ti. �l te dir� que lleves el �dolo al jefe de la tribu.
�ste se encuentra en el lado sudeste de la villa, donde hay unos indios
arrodillados. Ver�s una escena cuando llegues con �l. Te dar� las gracias
por devolver el �dolo a su villa y te pedir� por favor que liberes a su
hermano, que se encuentra prisionero por los soldados. No tienes opci�n.
Revisa el mapa y ver�s un nuevo indicador. Este se�ala el lugar donde se
encuentra prisionero el hermano del jefe de la tribu. El camino mas r�pido
para llegar hasta ah� es siguiendo el r�o hacia el oeste, as� que sal
de la villa y empieza a correr.
* Si no tienes un fusil, este es el momento ideal para conseguirlo.
�Recuerdas las se�ales de armas y municiones que mencion� al
principio? Dir�gete hacia las que est�n al norte de la villa. En ese
lugar encontrar�s un par de cajas con una M60 y dos M16A2, adem�s de
municiones. Ning�n soldado te atacar� si portas una de estas armas
(solo si estas vestido de soldado tambi�n).
Al llegar al lugar indicado encontrar�s un puente con varios soldados.
Si te fijas bien, notar�s que hay un indio entre ellos. Ese es el hermano
del jefe de la tribu. Para liberarlo, es necesario limpiar el puente de
soldados.
Bien, puedes liberar al indio de dos formas. Si subes por la torre de
vigilancia encontrar�s una Blaser (con municiones para francotirador).
Puedes usarla a una moderada distancia del puente para aniquilar a los
soldados sin ser da�ado. Sin embargo, si deseas preservarla para la
�ltima misi�n (en donde te ser� de gran ayuda), mejor alista tu fusil e
inicia una balacera. Si usas este �ltimo m�todo, no olvides usar los �rboles
como protecci�n.
* Por l�gica, si matas al indio fallar�s la misi�n.
Una vez mates a todos los soldados, el indio no tardar� en darse cuenta
de que ha sido liberado, entonces correr� de regreso a la villa. T� tambi�n
debes dirigirte hacia all�, pero procura tomar el mismo camino junto al r�o
(dirigi�ndote hacia el este), ya que podr�as llamar la atenci�n de los
otros soldados si vas corriendo junto al indio.
* Si te fijas en el mapa, el indicador empezar� a moverse. Ese es el indio
dirigi�ndose a su villa. No puedes culminar la misi�n hasta que termine
su recorrido.
Una vez llegues a la villa, ve hacia donde esta el jefe de la tribu (lo mas
probable es que su hermano tambi�n haya llegado). Habla con �l para que
finalmente te de la localizaci�n de la entrada secreta al campamento de
Pablo.
=== EL DIOS DE LA JUNGLA ====================================================
Objetivos de la misi�n:
- Escapar a travez del pasadizo secreto
Armamento recomendado:
- Los mismos de la misi�n anterior
Equipo recomendado:
- Los mismos de la misi�n anterior
Recompensa:
- 5000$
Revisa el mapa antes de empezar a jugar. Ver�s dos se�ales amarillas, una
en el noroeste y otra en el sudeste. La del noroeste indica la localizaci�n
de cerdos salvajes (necesarios para distraer al jaguar) y la del sudeste
indica la localizaci�n del jaguar. Tenlas en cuenta.
Apenas comiences te encontrar�s en el puente que el jefe de la tribu
dijo que atravesaras. Cr�zalo y llegar�s a un campo abierto lleno de
ruinas. Tambi�n notar�s que hay algunos soldados vigilando la zona.
Supongo que debes seguir con el traje de soldado, asi que no te
preocupes por ellos.
Activa la br�jula y empieza a correr hacia el oeste (rodeando el r�o).
Tienes que llegar hasta el lugar indicado por la se�al amarilla en el
noroeste del mapa (procura hacerlo apenas comiences a jugar, ya que
debes hacerlo r�pido).
Una vez llegues, lo mas probable es que veas unos cerdos caminando cerca
de un altar. Si miras a tu alrededor, a espaldas de dicho altar veras un
soldado mirando atentamente hacia donde est�n los cerdos. Debes
acerc�rtele y estrangularlo con el cuchillo (procura que no haya alg�n
soldado pasando por ah� que pueda verte), entonces inmediatamente guarda
el arma y toma su AK-47. Ahora ve hacia la parte frontal del altar. Apunta a
un cerdo y disp�rale hasta que muera (s�, tambi�n te doler�, but it's just a
game xD). R�pidamente suelta el arma. Ahora regresa hacia donde esta el
cad�ver del soldado. Si soltaste el arma fusil que quer�as para la
siguiente misi�n al tomar la AK47, entonces vuelve a tomarla, si no, toma al
cerdo muerto (solo puedes tomar uno de los dos por el momento). Ahora
empieza a correr hacia el sudeste. Debes llegar al lugar indicado por la
se�al amarilla del sudeste del mapa (donde esta el jaguar).
* Si despu�s del o�r el disparo unos soldados se acercan, al
verte desarmado no te har�n absolutamente nada.
* Si demoras mucho en llegar hasta los cerdos, el par de soldados
que viste caminando al principio habr�n llegado hasta este lugar,
complicando tu trabajo.
Cuando llegues ver�s una plataforma con manchas de sangre, y detr�s de ella
al gatito. Hagas lo que hagas, no te le acerques. Si llevas al cerdo
contigo, entonces p�rate en el medio de la plataforma y su�ltalo. Ahora
ret�rate. El jaguar se acercar� a oler su comida, para luego empez�rsela a
comer. Si en vez de traer al cerdo trajiste el arma fusil, entonces su�ltalo
cerca de la plataforma (no sobre ella!) y corre a recoger al cerdo. Cuando
hayas alimentado al jaguar podr�s volver a tomar tu arma.
Ahora que distrajiste al jaguar podr�s cruzar sin problemas la plataforma
y llegar al agujero que esta detr�s de esta, para finalmente terminar la
misi�n.
* Si estas desarmado y quieres llevar un arma poderosa para la siguiente
misi�n, entonces revisa el mapa. F�jate bien y por el centro ver�s
un pol�gono en forma de "W". Este es un peque�o templo en ruinas, y
en su centro hay un agujero donde encontrar�s un M16A2 con muchas
municiones. Una vez te libres del jaguar tienes todo el tiempo del
mundo para dirigirte hacia el templo y tomar dicha arma.
M�TODO ALTERNATIVO 1
Este m�todo requiere que lleves un arma fusil. Inmediatamente cruces el
puente empieza a matar a todos los soldados que encuentres en tu camino
(usa los �rboles como escondite si te sientes demasiado amenazado).
Como te habr�s dado cuenta, la mayor�a de estos tipos est�n a lo largo del
lado norte del mapa. No hay muchos, as� que no creo que te resulte tan
dif�cil. Adem�s no hay riesgo de que te abstengan de un arma en la pr�xima
misi�n.
Una vez hayas limpiado la zona, podr�s realizar todos los trabajos del
m�todo anterior sin molestias (por ejemplo, podr�s matar al cerdo sin
esconderte).
* �Recuerdas el templo en forma de "W"?. No olvides que hay un par de
soldados ah�.
* Hagas lo que hagas, no les dispares a los indios. Recuerda que por cada
matanza inocente te cobrar�n $5000 al final de la misi�n. Adem�s, los
disparos de sus cerbatanas causan mucho da�o.
M�TODO ALTERNATIVO 2
Este m�todo es algo arriesgado, pero funciona. Apenas comiences la misi�n
corre directamente hacia el lugar donde esta el jaguar (lado sudeste del
mapa). Una vez llegues espera a que el Jaguar se aleje lo suficiente,
entonces r�pidamente atraviesa la plataforma y corre hacia el agujero. Si lo
logras, pasar�s directamente a la siguiente misi�n y el jaguar no podr�
hacerte nada. Por otro lado, si fallas, ver�s una escena en donde el jaguar
te come vivo (ouch).
=== CONOCE A MI PEQUE�O AMIGO ===============================================
Objetivos de la misi�n:
- Elimina al se�or de la droga
- Destruye el laboratorio
- Utiliza el avi�n para escapar
Armamento recomendado:
- Los mismos de la misi�n anterior
Equipo recomendado:
- Los mismos de la misi�n anterior
Recompensa:
- 30,000$
Algunos consideran que esta es una de las misiones mas dif�ciles del juego.
En realidad eso depende del m�todo que ejecutes. Pero recuerda que hallar�s
la patrulla de soldados mas gigantesca que hayas visto hasta ahora. Ten
en cuenta eso si piensas iniciar una balacera innecesaria.
Tambi�n recuerda que si viniste desarmado, en el campamento podr�s
encontrar una buena cantidad de armas y fusiles.
* Revisa el m�todo alternativo si trajiste la Blaser R93.
Revisa el mapa antes de comenzar. En el lado sur ver�s una se�al amarilla
con un dibujo de "!". Esta indica la localizaci�n de un par de AK-103,
municiones de 7.62mm y chalecos de Kevlar. Ahora f�jate en el campamento y
notar�s que hay muchos pol�gonos (por as� decirlo). El cuadrado que esta en
el lado noroeste (el que esta vallado) indica la localizaci�n del
laboratorio, el pol�gono grande de color verde oscuro (que esta casi al
medio) es la mansi�n de Pablo, y el cuadrado que esta mas al noreste es el
almac�n del avi�n. El pol�gono laaargo es la pista de despegue. Los otros
pol�gonos son carpas, caba�as y torres de vigilancia.
Apenas comiences a jugar hallar�s un caj�n frente a ti. En �l hallar�s
cinco cuchillos y un chaleco de Kevlar. Supongo que a�n debes traer el
cuchillo de la primera misi�n, as� que solo toma el chaleco si el que
tienes esta da�ado.
Como te habr�s dado cuenta, el campamento esta vallado. Solo hay una
peque�a entrada en el lado sur, as� que empieza a rodear la valla por el
lado oeste (es el camino mas corto). Cuando llegues a la entrada, tienes la
posibilidad de ir a la se�al amarilla del sur del mapa si no llevas
armas, para traer una AK103. No hay necesidad de dirigirse hacia all� si a�n
llevas tu M60 o M16A2. Lo que sea, una vez est�s listo entra al campamento.
Dir�gete al conjunto de carpas que est�n frente al laboratorio. Dentro de
una de ellas encontrar�s una Beretta 92 con silenciador, municiones para
pistola y un chaleco de Kevlar. Recoge todo menos el chaleco, ya que
puede serte �til mas adelante. Ahora dir�gete al conjunto de carpas que
est�n frente a la mansi�n. En una hallar�s un par de M16A2 y munici�n para
la AK103, y en otra hallar�s una Minigun y munici�n para metralletas. Si
llevas una M60, toma todas las municiones que encuentres aqu� para tener una
buena cantidad tiros disponibles. No vayas a tomar la Minigun, por mas
tentativa que sea.
* Al acercarte a la mansi�n lo mas probable es que se active una escena.
Ahora que estas completamente armado, es el momento de entrar a la mansi�n.
Si te diriges hacia la puerta principal por alguna raz�n un par de
soldados no te dejar�n entrar. Puedes dispararles y empezar la
inevitable balacera de la misi�n de una vez, pero estas en una mala
posici�n. Mejor dir�gete hacia la parte trasera de la mansi�n. Ah�
encontrar�s un par de puertas disponibles. Entra por la de la derecha
(asumiendo que est�s mirando a la mansi�n) y quedar�s en un pasadizo con
varias puertas. No te alarmes por los soldados, que no te har�n nada.
* Algo que debes tener muy en cuenta en la mansi�n es que hay varias
ventanas por las cuales los soldados de las torres podr�n verte.
Si cometes un asesinato frente a una ventana, lo mas probable es que uno
de estos soldados te vea, por lo que los alertar�s.
Debes estrangular a ambos soldados en modo sigiloso. Al estar
separados por un muro, ninguno de los dos sabr� que pasa al otro lado (solo
en modo sigiloso). Una vez los hayas matado, p�rate en el mismo lugar donde
estaba el segundo soldado (no el que estaba junto a la puerta) y procura
estar totalmente fuera del alcance de la ventana. Esta es la parte
divertida. Dispara unos cuantos tiros con el arma fusil y ver�s como los
soldados de la mansi�n empiezan a venir hacia el lugar donde est�s.
Sistem�ticamente empieza a matarlos a medida que vallan apareciendo. Si
necesitas recargar tu arma puedes correr por el pasadizo (recuerda que los
segundos de desprotecci�n al recargar pueden ser fatales), pero hagas lo que
hagas no te acerques a la ventana ni entres a los cuartos. Tarde o temprano
los soldados dejar�n de venir. Si lo haces bien, hasta podr�as salir
ileso de la balacera. Ahora que la mansi�n esta limpia, atraviesa la puerta
doble para entrar al sal�n principal de la mansi�n.
* Aseg�rate de que no haya mas soldados por el pasadizo.
En el primer piso encontrar�s varias puertas, aunque ninguna de inter�s.
Recuerda que la puerta doble de color claro es la entrada principal de la
mansi�n (la que estaba custodiada por soldados). No es recomendable
salir por ahora. Sube por los escalones y empieza a revisar los cuartos del
segundo piso, pero no vayas entrar en la puerta doble a�n (ah� esta Pablo).
En uno de los cuartos hallar�s una Beretta 92 con silenciador y munici�n
para pistolas. Aqu� procura tomar solo las municiones, ya que hay una
ventana junto a t�. En otro de los cuartos encontrar�s una escalera que te
lleva al �tico (en realidad es un peque�o cuarto). Sube y encontrar�s a un
soldado que no tiene ni la mas m�nima idea de lo que paso en la mansi�n.
Estrang�lalo en modo sigiloso (hay muchas ventanas). Ahora vuelve al segundo
piso.
Abre la puerta doble y te encontrar�s con Pablo, quien luego de saludarte
tomar� su M60 y empezar� a disparar como loco. Esc�ndete junto al marco de
la puerta para esquivar los tiros. Ahora alista tu Beretta y as�mate por la
puerta. En esta posici�n no recibir�s disparo alguno, y podr�s da�ar a Pablo
cada vez que se acerque a una esquina. �l tiene una resistencia sobrehumana,
por lo que te tomar� varios disparos eliminarlos (no importa con que arma le
dispares, o en que parte del cuerpo le des, recibir� el mismo da�o y
reaccionar� con los mismos insultos). Ten en cuenta que por mas que Pablo se
mueva, nunca saldr� de su cuarto.
* Si dejaste a alg�n soldado vivo en la mansi�n, este vendr� al
sal�n principal tras escuchar los disparos. Lo mas probable es que se
de cuenta de tu presencia y te dispare tambi�n.
* Puedes entrar al cuarto de Pablo para dispararle, pero no es nada
recomendable. Hay muchas ventanas, por lo que alertar�s
autom�ticamente a los soldados de las torres. Adem�s, la M60 de
Pablo hace much�simo da�o. Si insistes, lo �nico que puedo recomendarte
es que le dispares con tu fusil constantemente para que no pueda usar su
arma.
Una vez mates a Pablo, entra a su cuarto y toma la bomba que esta sobre el
escritorio, luego ac�rcate a su cad�ver y recoge la carta que llevaba (por
ning�n motivo se te ocurra arrastrarlo). Hecho esto, regresa al primer
piso y sal de la mansi�n. Ahora que tienes la bomba, debes dirigirte al
laboratorio (esta en el noroeste del campamento).
* Si por alguna raz�n hiciste algo mal y alertaste a los soldados
de las torres cuando estabas en la mansi�n, todos los soldados del
campamento empezar�n a dispararte. Si sucede esto, corre en zig-zag
hasta el laboratorio para tratar de evadir los disparos. Si es
posible, regresa a la mansi�n y toma el M60 de Pablo.
* No olvides que dejaste un chaleco disponible en una de las carpas. T�malo
si lo necesitas.
Cuando llegues, notar�s que el �rea del laboratorio esta vallada. Al igual
que la valla del campamento, esta tiene una abertura en el sur. Entra y
dir�gete hacia la entrada que esta en el lado Este. En ese lugar hay tres
soldados. Intenta bajar y uno de ellos se te acercar� a pedirte
que te vallas. Cuando regrese a su sitio, baja un poco los escalones, alista
tu Beretta e inmediatamente disp�rale en la cabeza. R�pidamente elimina al
otro par de soldados. Ahora baja todos los escalones y entra por la
puerta. Quedar�s en un peque�o cuarto frente a otra puerta. P�gate al marco
de la puerta y �brela, as�mate y con la misma Beretta empieza a eliminar a
todos los soldados que est�n dentro de el laboratorio. Cuando dejen de
acercarse, entra al laboratorio y elimina a los soldados restantes.
Aseg�rate tambi�n de eliminar a los que est�n en la otra entrada (pero no
vayas a salir del laboratorio).
Una vez que el sitio este limpio, ac�rcate a las cajas de explosivos y
coloca la bomba. Hecho esto, busca entre los cad�veres a un soldado que
tenga uniforme con sombrero y ponte su ropa. Ahora del laboratorio por la
otra entrada (desarmado).
Si hiciste todo lo que indique, ning�n soldado abrir� fuego. Corre
hacia cualquier carpa o caba�a y activa el detonador desde ah� para
volar el laboratorio. Ahora dir�gete hacia el almac�n del avi�n (se
encuentra en el lado noroeste del mapa).
* Otra vez, corre en Zig-Zag si ya hab�as alertado a los soldados.
Al llegar al almac�n, lo mas probable es que un soldado se te acerque a
pedirte que te retires. Bah. T� solo corre hacia el avi�n y t�malo r�pido
para terminar la misi�n. Mira la escena.
* Como dato curioso, en el mismo almac�n hay un par de M60 y municiones
para ametralladora. Esto es por si se te antojaba iniciar una balacera
en ese lugar (nada necesaria, por cierto).
M�TODO ALTERNATIVO
Mi m�todo favorito, y tal vez el mas seguro (no se porque rayos no lo puse
primero). Para efectuarlo necesitar�s haber tra�do la Blaser R93.
Como te habr�s dado cuenta, hay varias patrullas de soldados que rodean
la valla del campamento, y se alarmar�n si te ven con el Francotirador en
manos (a diferencia de previas misiones). As� que los pasos que indicar� a
continuaci�n debes efectuarlos lo m�s r�pido posible, antes de que la
primera patrulla de soldados pase.
Qu�date en el mismo lugar en donde comienzas. Alista el Francotirador y
empieza a eliminar a los soldados de las torres que est�n junto al
almac�n del avi�n (son tres, y lo mas seguro es que los veas en fila). Hecho
esto, avanza y col�cate junto al caj�n que esta frente a ti. Apunta a la
mansi�n y en una de las ventanas ver�s a Pablo sentado; apunta a su cabeza
y disp�rale (debe morir de un solo tiro). Ahora suelta el arma.
Si lo hiciste r�pido, la primera patrulla que rodea el campamento reci�n
estar� pasando, y no sospechar�n de ti en lo absoluto. Ahora sigue los pasos
del m�todo anterior hasta entrar a la mansi�n.
Ya en la mansi�n, estrangula en modo sigiloso a los guardias que est�n
separados por un muro, entonces entra por la puerta doble para entrar al
sal�n principal. �Ves al soldado frente a t�? Debes eliminarlo, pero por
ahora entra en la puerta de la izquierda que esta detr�s de �l (asumiendo
que estas frente al tipo).
En este cuarto hallar�s a un soldado de espaldas. Estrang�lalo. Ahora
ac�rcate en modo sigiloso a la puerta por donde acabas de entrar y �brela,
entonces saca la Beretta con Silenciador y disp�rale en la cabeza al
soldado que viste al entrar al sal�n principal (debe morir de un solo
tiro). Inmediatamente guarda el arma y cierra la puerta. No te preocupes por
el mensaje que aparecer�, ning�n soldado vendr� a inspeccionar.
Ahora regresa al sal�n principal y sube por los escalones. En la puerta
doble que nos lleva a Pablo hay un soldado custodi�ndola, debes
acerc�rtele y estrangularlo en modo sigiloso (ahora que eliminaste al
soldado que estaba abajo, nadie ver� tu homicidio). Entra al cuarto de
Pablo y toma la bomba que esta sobre el escritorio, luego ac�rcate a su
cad�ver y recoge la carta que llevaba (por ning�n motivo se te ocurra
arrastrarlo). Hecho esto, sal de la habitaci�n.
Antes de abandonar la mansi�n, no olvides tomar las municiones para
pistola que hay en uno de los cuartos del segundo piso.
La emboscada en el laboratorio sigue siendo la misma del m�todo anterior.
=== TRADICIONES DEL NEGOCIO =================================================
Objetivos de la misi�n:
- Liquidar a Frantz Fuchs
- Hacerse con la bomba terrorista
- Escapar al punto de encuentro
Armamento recomendado:
- Cuerda de Piano
Equipo recomendado:
- Br�jula =D
Recompensa:
- 55,000$
Recuerda que el hotel esta lleno de detectores de metales, por lo que no
puedes traer armas, a excepci�n de la cuerda de piano que pasa
desapercibida.
Comenzar�s con una peque�a escena. Cuando tomes el control, avanza hacia
la entrada del hotel (ignora los detectores). Una vez adentro, habla con el
recepcionista. Te dar�s cuenta que Heinrich Wullf (Frantz) est� hospedado en
la habitaci�n 202. El recepcionista tambi�n te dir� que si quieres ver el
correo de este tipo necesitas darle la llave respectiva.
Ahora dir�gete al segundo piso del lado Este del hotel (subiendo por los
escalones del sal�n principal) y busca por ah� a un botones con una
aspiradora. Espera a que entre a limpiar una habitaci�n, entonces ac�rcate
a la puerta y toma la llave que acaba de dejar. Con esta llave podr�s
acceder a todas las habitaciones del hotel.
Asumiendo que sigues en el pasillo, atraviesa la puerta doble que esta junto
al detector de metales. Llegar�s a un peque�o cuarto con un ascensor. No
lo tomes por ahora, y atraviesa la siguiente puerta doble para llegar a otro
pasillo. Si miras a tu alrededor, ver�s que hay un guardaespaldas
custodiando la puerta de la habitaci�n 202. No hay necesidad de que hables
con �l, ya que de todas formas no te dejar� ver a Frantz. Entra a la
habitaci�n 201 (est� junto a la 202). Al fondo notar�s que hay una puerta
blanca, �brela para salir al balc�n.
Ya en el balc�n, notar�s que la habitaci�n 202 tambi�n tiene un
balc�n. Espera a que uno de los guardaespaldas salga por ah�. Cuando vuelva
a meterse, r�pidamente ponte en modo sigiloso y salta hacia el otro balc�n.
Seguidamente entra con cuidado a la habitaci�n, y con la cuerda de piano
estrangula al guardaespaldas que acabas de ver.
Hora de matar a Frantz. Toma la pistola que esta en la mesa (la Luger PO8)
y ac�rcate a la puerta del ba�o. Ah� estar� Frantz ba��ndose. Debe morir
de un tiro limpio en la cabeza, as� que busca un buen �ngulo para dispararle
desde la puerta (por ning�n motivo vayas a entrar, ya que lo har�s gritar).
La Luger PO8 esta silenciada, as� que ninguna persona podr� o�r el disparo.
* No te quedes mucho tiempo apunt�ndole a Frantz con la pistola, ya que
te podr�a descubrir.
* Si alarmas a Frantz, el guardaespaldas de la puerta vendr� inmediatamente
al ba�o a ver que sucede. En este caso debes matar r�pido al
guardaespaldas antes de que logre disparar, o de lo contrario el ruido
alertar� a los Polic�as. Luego enc�rgate de Frantz.
Por cierto, cuando mates a dicho guardaespaldas debes tomar el cartelito
de "No Molestar" que esta en la mesa y colocarlo en la parte frontal de
la puerta. Si no lo haces, un botones podr�a entrar a la habitaci�n y ver
a los muertos.
Tira el arma una vez Frantz est� muerto. Toma todas las cosas que est�n en
la mesa, incluyendo las cartas y la llave. Tambi�n toma el malet�n que est�
junto al ropero (mas adelante pondr�s la bomba ah�). Ahora regresa a la
habitaci�n 201 saltando por los balcones una vez mas.
* Aseg�rate de no tener un arma en el equipo, a excepci�n de la Cuerda de
Piano.
Sal de la habitaci�n y regresa al primer piso. Ahora que tienes las llaves
de Frantz, ve a hablar con el recepcionista para que te entregue su correo.
Al leer las cartas te dar�s cuenta que Frantz tiene un hermano llamado
Fritz, quien es el dentista del hotel. Al parecer ambos est�n involucrados
en el caso de la bomba. Tambi�n te enterar�s de que la florister�a del hotel
tiene un recado para Frantz.
* Si vas hacia la Florister�a (revisa el mapa, esta en el segundo piso del
lado oeste del hotel) y hablas con vendedor, te entregar� una Escopeta
camuflada dentro de una caja de rosas. Hacer esto no es recomendable, ya
que el arma activar� los detectores de metales. Adem�s, no la
necesitar�s.
Ahora tu objetivo es matar a Fritz para obtener las llaves de su
consultorio, en donde se encuentra la bomba.
Revisa el mapa y notar�s que el consultorio del dentista esta en el
tercer piso del lado oeste del mapa. Dir�gete hacia all� siguiendo las
se�ales que dicen "Dentist" (no creo que te pierdas). Cuando llegues habla
con la recepcionista para que te de la ubicaci�n actual de Fritz. �l puede
estar en uno de cuatro lugares distintos del hotel. Dependiendo de donde
est�, hay diferentes formas de matarlo.
- En el Sauna: Regresa al primer piso y dir�gete al �rea de la piscina
(ve por la puerta doble que esta en el lado Este de los grandes
escalones del sal�n principal). Tendr�s que ponerte ropa de ba�o para
entrar, la cual la encuentras en una de las cabinas del vestidor.
* Por cierto, al ponerte ropa de ba�o tendr�s que dejar por el momento
todas tus cosas, incluyendo el malet�n. Sin embargo, usando el men� de
acci�n de tu ropa (una vez est�s cambiado) puedes volver a tomar tus
cosas una por una. 47 se las guardar� en su pecho. Raro.
* Al ponerte ropa de ba�o, el tipo que bloqueaba la entrada a la piscina
ahora bloquear� la salida al sal�n principal. Permanecer� ah� hasta
que vuelvas a ponerte ropa formal.
En el muro del lado Este de la piscina hay una abertura con forma de
puerta que te lleva al cuarto del sauna para hombres. Dir�gete hacia all�
y encontrar�s a Fritz. Si hablas con �l te dir� que sufre del coraz�n,
por lo que no piensa permanecer mucho ah�. Sal del cuarto y junto a la
puerta ver�s una v�lvula. Hazla girar para aumentar la temperatura del
sauna y ver una escena divertida. Ahora vuelve a entrar al cuarto y
toma la llave del cad�ver de Fritz.
- En la Piscina: Ve hacia la piscina y encontrar�s a Fritz flotando
tranquilamente. Lo que debes hacer es simplemente tratar de
estrangularlo (ver�s una escena bastante interesante al hacer esto). Sin
embargo, hay un gran problema. Por lo general el �rea de la piscina
estar� llena de gente, y cuando descubran el cad�ver ir�n a avisar a los
polic�as (ya sabes lo que pasa despu�s). Si Fritz se encuentra en la
piscina, lo mejor es esperar a que se valla a otra parte.
- En el Casino: Sube al segundo piso del lado Oeste del hotel y entra por
la puerta que esta siendo se�alada por la se�al "Casino". Una vez dentro,
dir�gete al bar y encontrar�s a Fritz. Para matarlo necesitas que vaya al
ba�o (puede tomar un par de minutos). Cuando lo haga, s�guelo de cerca y
aseg�rate de cerrar la puerta del ba�o una vez est�n ah�. Estrang�lalo
mientras este orinando. Toma sus llaves.
* Hagas lo que hagas, no te pongas la ropa de Fritz. Si lo haces, es
muy probable que llames la atenci�n de los guardaespaldas del hotel.
- En el Restaurante: Regresa al sal�n principal y abre una de las puertas
dobles que est�n en el lado Oeste (hay una se�al indicando
"Restaurant"). Fritz estar� comiendo en una de las mesas. En este caso
tambi�n necesitar�s que Fritz vaya al ba�o para matarlo. Cuando lo haga,
ve tu tambi�n y estrang�lalo mientras este orinando. Toma sus llaves.
Ahora que tienes las llaves del Fritz, regresa al sal�n principal. En el
lado Este hay un ascensor (revisa el mapa), �salo para subir al tercer
piso del hotel. Apenas llegues, dobla hacia la derecha y entra por la puerta
doble. Llegar�s a un pasillo. A tu costado notar�s que hay una puerta doble
con un letrero de "Exit", �brela y llegar�s a la azotea del hotel.
Trepa la plataforma larga para llegar al otro lado de la azotea (simplemente
presiona el bot�n de caminar frente a la plataforma). Dir�gete al conjunto
de ventanas del Oeste y notar�s que una de ellas est� abierta. Ponte en modo
sigiloso y atravi�sala (haz lo mismo que hiciste en la plataforma).
Ta da!, estas dentro del consultorio de Fritz. Sin salir del modo sigiloso
ac�rcate al guardia que esta de espaldas y estrang�lalo. Ahora abre la
puerta doble y sigue el pasillo hasta llegar al cuarto de rayos X (no te
preocupes por el otro guardaespaldas, no te har� nada). Ah� encontrar�s la
bomba. Cuando la tomes autom�ticamente la pondr�s en el malet�n. Ahora
sal del consultorio otra vez por la ventana y regresa al elevador. Baja
al primer piso.
* Recuerda que la bomba activa los detectores de metal. No pases por ellos
desde ahora en adelante.
Ahora que la bomba esta bajo tu poder tienes dos opciones para escapar: por
las puertas principales del hotel o por la parte trasera. En realidad es
cuesti�n de gusto. Si escapas por las puertas principales, ver�s una
escena luego de pasar por los detectores de metales de la entrada. Si
decides escapar por la parte trasera, primero debes dirigirte a la cocina
(se accede por el restaurante). En el muro del fondo hallar�s una puerta
doble con un letrero de "Exit". �brela y llegar�s a un callej�n. Avanza por
la abertura en el muro para ver una escena.
Una vez hayas escapado, habr�s completado la misi�n.
M�TODO ALTERNATIVO
En realidad es el mismo m�todo anterior, solo que algo acelerado (�salo
cada vez que vuelvas a jugar esta misi�n).
No se si ya lo notaste, pero al inicio de la misi�n Fritz siempre ir�
hacia el sauna (el lugar mas f�cil para matarlo). As� que, una vez hables
con el recepcionista del hotel, ve directamente a matarlo para obtener las
llaves de su consultorio.
Despu�s, cuando mates a Frantz, en realidad no hay necesidad de tomar sus
llaves, ya que lo �nico que consigues con ellas es obtener su correo (y
hacer que la florister�a te de una in�til escopeta). Luego de matarlo
simplemente toma su malet�n y sigue los mismos pasos del m�todo anterior
para encontrar la bomba y huir del hotel.
=== PARA�SO DE LOS TRAFICANTES DE ARMAS =====================================
Objetivos de la misi�n:
- Coloca el transmisor del GPS en el coche de la banda
- Pon el transmisor del GPS en el malet�n del dinero
- Dale el malet�n a Ivan
Armamento recomendado:
- Beretta 92 con Silenciador
- MP5SD Heckler & Koch
Equipo recomendado:
- Transmisor GPS (obligatorio)
- Receptor GPS (obligatorio)
- Chaleco de Kevlar
Recompensa:
- 50,000$
A lo largo del puerto en donde est�s hallar�s a varios miembros de la
pandilla "Flamin' W'mills", que en mi opini�n son muy amigables, pero si te
ven con un arma no dudar�n en dispararte.
Tambi�n ten cuidado con el peque�o tren que ronda por el puerto, ya que si
te interpones en su camino te atropellar�.
Revisa el mapa antes de empezar. El indicador azul que esta cerca de tu
ubicaci�n es el tren, y obviamente estar� constantemente variando de
posici�n mientras juegas. El indicador dorado en el medio del mapa indica la
localizaci�n del bar de striptease, donde se encuentra el coche de la
pandilla. Las se�ales amarillas que tienen un dibujo de riel (usa la
herramienta Zoom para verlas) indican la localizaci�n de palancas que
cambian la direcci�n de las v�as del tren, y las que tienen dibujo de
candado son las entradas bloqueadas de los cercos de rejas. Los pol�gonos
grandes que dicen "Parkhuis" son almacenes.
Apenas tengas el control, corre hacia adelante hasta que veas a uno de los
pandilleros caminando cerca del riel. Col�cate detr�s de �l en modo sigiloso
y dale un disparo en la cabeza con la Beretta (no se dar� cuenta cuando
saques el arma). Toma su ropa. Ahora revisa el mapa y notar�s que muy
cerca tuyo (asumiendo que sigues cerca del muelle en donde empezaste) hay
una palanca que cambia las v�as del tren. Dir�gete hacia ella y mueve la
palanca, de manera que la se�al quede en <-. Hecho esto, debes dirigirte
al bar de striptease.
* Procura revisar el mapa constantemente mientras te diriges al bar, ya
que es f�cil perderse.
En las afueras del bar encontrar�s el coche de la pandilla. Si te le
acercas tienes la opci�n de adjuntarle el dispositivo GPS, pero si lo
haces ahora el pandillero junto a la puerta del bar te ver� y empezar� a
dispararte. Ignora el coche por ahora y entra al bar.
* Por cierto, el mismo pandillero junto a la puerta no te dejar� entrar si
no llevas puesta la ropa de los Flamin W'Mills (cosa que ya tienes). No
intentes matarlo, ya que fallar�s la misi�n autom�ticamente. Ya ver�s
porque.
Linda bailarina, no?. Habla con el camarero para que te proporcione una cita
a solas con ella. Abre la puerta que esta junto a la plataforma del
escenario y espera a que tu chica entre. Habla con ella. 47 le pedir� que
juegue con su "amigo" que est� junto a la entrada del bar. Ella aceptar�
y saldr� del bar. S�guela.
Cuando la bailarina termine de coquetear con el pandillero, se lo llevar� al
callej�n. Espera a que est�n lo suficientemente lejos, entonces ac�rcate al
coche y col�cale el transmisor GPS (no hay necesidad de sacarlo antes).
Ahora espera a que la bailarina con el pandillero se acerquen nuevamente
al bar. Cuando esto ocurra, otro pandillero saldr� del bar. Ambos
pandilleros subir�n al coche y arrancar�n (aseg�rate de estar en la vereda
cuando esto pase, ya que puedes ser atropellado).
Revisa el mapa y habr� un nuevo punto rojo parpadeante, se�alando la
ubicaci�n del transmisor que esta en el coche. Este punto se detendr� en
uno de los cinco almacenes que mencion� al principio, en donde se realizar�
la compra de armas. Estos almacenes, como puedes ver en el mapa, tienen
bloqueada la entrada de su cerco, y es necesario cambiar las v�as del tren
para que este choque con el cerco y rompa la entrada.
Dir�gete hacia las palancas mas cercanas al bar (son dos, y est�n casi
juntas). Debes moverlas dependiendo de cual es el almac�n en donde se detuvo
el coche.
- Si el coche se detiene en el almac�n #13, debes mover la segunda palanca,
de manera que la se�al quede en <- y el tren se dirija al Este.
- Si el coche se detiene en el almac�n #11 o en el almac�n #12, debes mover
la primera palanca, de manera que la se�al quede en -> y el tren se
dirija al Oeste.
- Si el coche se detiene en el almac�n #14 o en el almac�n #15, no debes
mover las palancas. La que moviste al principio de la misi�n seguramente
ya hizo que el tren chocar� con el cerco que rodeaba estos almacenes.
Ahora dir�gete al almac�n respectivo siguiendo el punto rojo del mapa (no te
recomiendo usar el receptor GPS para llegar al almac�n, ya que te
confundir�s).
Al llegar, notar�s que hay perros guardianes custodiando el almac�n.
Apenas noten tu presencia correr�n hacia a ti, tratando de atacarte. Debes
matarlos sistem�ticamente usando la Beretta con silenciador. Una vez acabes
con todos ellos, ac�rcate al coche de la banda y recoge el transmisor GPS.
Ahora entra al almac�n.
* En muy pocas ocasiones me ha tocado el almac�n #11/#12, pero recuerdo
que por esos lugares hay un pandillero transitando muy cerca de la
entrada del cerco. Si te ve con un arma, o ve que un perro te
persigue, obviamente lo alarmar�s. Hazte cargo de �l primero antes de
que sus disparos alerten a los dem�s.
Aqu� encontrar�s a unos cuantos pandilleros esperando la llegada de Ivan.
Por alguna extra�a raz�n, algunas veces no se alertar�n apenas entres al
almac�n, por lo que tendr�s tiempo para buscar una posici�n c�moda. Una vez
est�s listo saca tu MP5SD y empieza a eliminar a los pandilleros. Una manera
efectiva de evadir los tiros mientras disparas es corriendo alrededor del
almac�n. No es nada dif�cil, y la m�sica de fondo har� todo mas divertido.
Tambi�n puedes intentar subir al segundo piso y esconderte en el gran muro
del medio, los pandilleros te seguir�n y podr�s eliminarlos f�cilmente.
Una vez acabes con todos, recibir�s un mensaje indicando que Ivan llegar� en
tres minutos. Ahora tu trabajo es esconder todos los cuerpos muertos antes
de que �l llegue, ya que si ve algo sospechoso cancelar� la reuni�n y
fallar�s la misi�n. Para hacer esto, solo arrastra cada cad�ver hasta que
quede entre la pila de cajas mas cercana, de manera que el cad�ver "no se
vea a simple vista". Si mataste a todos los pandilleros en el segundo piso,
entonces no hay necesidad de esconder los cad�veres (siempre y cuando
recibas a Ivan en el primer piso, ya que �l puede subir por las escaleras).
Ahora busca por el almac�n un malet�n (en el primer piso). T�malo y
saca el transmisor GPS para ponerlo en �l (lo haces autom�ticamente). Ahora
solo te queda esperar a Ivan en el mismo lugar donde recogiste el malet�n
para ver una escena. Cuando se valla, habr�s terminado la misi�n.*
* Hagas lo que hagas, no le dispares a Ivan, ni siquiera cuando se este
yendo en su auto, ya que fallar�s la misi�n.
* Procura recibir a Ivan apenas entre al almac�n, ya que si avanza
demasiado puede darse cuenta de los cad�veres (sobre todo si est�n en
el primer piso).
=== EL PLUTONIO SE HA DISPERSADO ============================================
Objetivos de la misi�n:
- Elimina a Boris
- Desactiva el arma nuclear
- Lleva el barco a aguas internacionales
Armamento recomendado:
- Cuchillo del Pent�gono
- Beretta 92 con Silenciador
- MP5SD Heckler & Koch
Equipo recomendado:
- Chaleco de Kevlar
- Br�jula
Recompensa:
- 75,000$
�sta es la misi�n mas dura de todas, sin lugar a dudas. As� que no
desesperes si no puedes a la primera.
Algo muy importante que debes recordar es que sin un guardia encuentra un
cuerpo muerto, inmediatamente correr� hacia Boris para alertarle. �ste como
reacci�n huir� de la zona, arruinando tu misi�n.
Tambi�n ten en cuenta que los guardias de la zona tienen armas MP5 y M16A2,
as� que hagas lo que hagas no entres a una batalla frente a frente contra
ellos mientras est�n agrupados, o morir�s en pocos segundos.
Revisa el mapa antes de iniciar al misi�n. Notar�s que la zona est� dividida
por grandes cercos, los cuales deber�s atravesar para llegar hasta el
segundo muelle, en donde est� el barco de Boris. En el tercer muelle hay
una se�al indicando la localizaci�n de un cami�n con armas y una bomba lapa
que podr�a facilitarte la tarea de matar a tu objetivo. Es tu decisi�n
dirigirte hacia dicho cami�n, pero te costar� mas trabajo.
Comenzar�s en un peque�o muelle. Sube por la escalera y camina hacia el
riel, entonces ponte en modo sigiloso y empieza a dirigirte hacia
primer almac�n que veas. No tardar�s en ver a uno de los guardias de
espaldas. Aseg�rate de que no te vea al aproxim�rtele, entonces estrang�lalo
y ponte su ropa (ya puedes salir del modo sigiloso). Ahora dir�gete hacia
el �rea que esta entre los dos almacenes y lo mas seguro es que veas a otro
guardia. Alista tu Beretta con silenciador y elim�nalo de un tiro en la
cabeza (asumiendo que est�s detr�s de �l). Ahora corre hacia el cerco que
est� en el norte.
En la entrada del cerco ver�s a dos guardias que no te dejar�n pasar al otro
lado. No es para nada recomendable hacerlo a la fuerza (como ya hab�a
mencionado), as� que mejor usaremos otro m�todo. Busca a un guardia que est�
caminando junto a los rieles y empieza a seguirlo pegado a su espalda. As�,
por alguna raz�n, cuando el guardia al que sigues se detenga en la entrada
dir� una contrase�a extra�a y los dejar�n pasar a ambos al otro lado del
cerco. Ahora sigue el riel para dirigirte a la entrada del pr�ximo cerco.
* Si no ves a ning�n guardia caminando junto a los rieles, entonces
espera a que uno venga del otro lado del cerco. S�guelo de cerca apenas
veas que empieza a aproximarse a la entrada otra vez.
* Cuando t� y el guardia se detengan frente a la entrada, deja que los
mismos guardias la abran. Si lo haces t�, los alarmar�s autom�ticamente.
Usa el mismo m�todo anterior para atravesar este segundo cerco. En este
caso, el guardia al que debes seguir caminar� por los rieles. Una vez
logres pasar al otro lado, si sigues el camino del riel notar�s que la
entrada del pr�ximo cerco estar� cerrada con candado. Ign�rala y empieza a
rodear �ste cerco hacia el noreste hasta encontrar otra entrada. Usa una vez
mas el m�todo anterior para lograr atravesarla.
Revisa el mapa y notar�s que ya puedes ir al segundo muelle. Sin embargo,
si deseas obtener la Bomba Lapa entonces deber�s atravesar un par de cercos
mas para dirigirte al tercer muelle. Los siguientes p�rrafos indican la
manera de ir hacia all� sin mayores complicaciones. Si eliges ir al segundo
muelle ahora, entonces ign�ralos.
**
Apenas atravieses la entrada del tercer cerco, empieza a seguir el camino
del riel para dirigirte a la entrada del siguiente cerco. Espera a que uno
de los guardias que hace ronda venga desde el otro lado, entonces s�guelo
de cerca para efectuar el m�todo de siempre y atravesar la entrada del
cerco. Apenas llegues al otro lado, sigue siguiendo al mismo guardia para
lograr atravesar el pr�ximo cerco.
Bien, ahora puedes ir al tercer muelle. �Ves el par de almacenes a lo
lejos? Dir�gete hacia el primero y rod�alo por el lado Este. Alista tu
Beretta con Silenciador para eliminar al par de perros guardianes que est�n
en el espacio entre los dos almacenes. Hecho esto, rodea el segundo almac�n
para dirigirte al muelle.
Por ah� hay un par de perros, as� que ten lista tu Beretta. Sigue tu camino
hacia el Sur hasta que veas un conjunto de camiones. Notar�s que uno de
ellos tiene la puerta trasera abierta; entra por ah�.
En el cami�n hallar�s varias armas. No es necesario tomarlas todas. Solo
procura tomar la Bomba Lapa y la Walther Wa200 (no olvides las municiones
para Francotirador).
Ahora debes regresar al segundo muelle. El problema es que ya no podr�s
volver a usar el m�todo atraviesa-cercos, ya que por alguna raz�n los
guardias que antes hac�an ronda ahora se habr�n detenido. Lo que har�s
ahora ser� utilizar tu reci�n adquirido Francotirador para "limpiar" tu
camino hasta el segundo muelle, pero sin ser detectado.
Bien, apenas salgas del cami�n usa el Francotirador para apuntar al
segundo almac�n. Notar�s que ha aparecido un guardia detr�s de los barriles
de agua (y si no, esp�ralo que no tardar� en venir); m�talo, en lo posible
de un solo tiro. Ahora regresa hasta el lado Oeste del primer almac�n.
Dir�gete a la orilla junto al mar y hallar�s un peque�o muelle como el que
viste al empezar la misi�n. No puedes bajar ah�, pero no ser� necesario.
Desde �ste lugar debes usar el Francotirador para apuntar a los guardias
que custodian la entrada del �ltimo cerco que atravesaste. Mata a uno de
ellos dispar�ndole en la cabeza, e inmediatamente mata al otro apenas se
acerque al cad�ver. Luego, sin cambiar de posici�n, apunta a la caseta mas
cercana a la entrada del cerco y lo mas probable es que en el tejado veas a
otro guardia; m�talo. Finalmente, apunta hacia otra de las casetas del
norte y mata al guardia que est� parado junto a unos barriles. Ahora
regresa con confianza hacia la entrada del cerco (no vayas a abrirla a�n).
P�rate frente a alguna parte del cerco que este junto a la entrada (no
frente a ella) y apunta con el Francotirador a los guardias del cerco del
otro lado. Al igual que los guardias anteriores, mata a �stos r�pidamente
dispar�ndoles en la cabeza. Mata tambi�n al que est� en el tejado del
almac�n del frente. Al hacer esto podr�s atravesar ambos cercos sin riesgos
y regresar al segundo muelle. No olvides deshacerte del Francotirador.
**
Al Oeste del segundo muelle esta el gran barco de Boris. Para abordar es
necesario llevar ropa de marinero, cosa que no es recomendable tratar de
conseguir ahora. Mejor dir�gete al primer almac�n y rod�alo hasta encontrar
una limusina blanca (que est� siendo custodiada por un guardia). Si trajiste
la bomba, es ah� donde deber�s instalarla, por lo que tendr�s que matar a
todos los guardias que hacen ronda alrededor de los almacenes para evadir
sospechas. Si no trajiste la bomba, entonces solo ser� necesario matar a
los del segundo almac�n (ya ver�s por que).
_ _ _*_ _ _
| |
| 1 | L
|_ _ _ _ _ _|
_ _ _ _ _ _
| |
| 2 |
|_ _ _ _ _ _|
*
*: Posici�n en donde debes matar a los guardias.
L: Limusina.
Bien, he ah� un gr�fico ASCII para que me entiendas mejor xD. Col�cate en
el lado lateral de tu almac�n respectivo (repito, si no trajiste la bomba
no ser� necesario limpiar el primer almac�n) de manera que nadie te vea y
espera a que uno de los guardias pase por el lugar en donde est�s. S�guelo
pegado a su espalda, y cuando ambos (t� y el guardia) est�n a medio camino
estrang�lalo r�pidamente. Guarda el arma y empieza a rodear el almac�n hasta
encontrar al otro guardia (hay dos haciendo ronda por cada almac�n). S�guelo
de cerca hasta que llegue al lado lateral del almac�n y vea al cad�ver.
Cuando esto pase, el guardia inmediatamente correr� a revisar el cad�ver;
s�guelo y estrang�lalo apenas veas que pone la mano sobre la cara (con
ese gesto de duda).
Traz realizar �ste m�todo habr�s acabado con dos de los cinco guardias sin
haber llamado la atenci�n. Ahora, si trajiste la bomba, solo te queda hacer
lo mismo con los guardias del otro almac�n, para finalmente eliminar al
que custodia la limusina.
Dir�gete a la rampa del barco. Como ya hab�a mencionado, no podr�s abordar
el barco a menos que tengas uniforme de marinero. Para conseguirla
simplemente camina hacia el otro lado de la rampa y estrangula al marinero
solitario para tomar su ropa. Mientras no hayas olvidado matar a los
guardias del segundo almac�n no hay riesgo de que alguien te vea. Ahora
s�, sube por la rampa para abordar el barco.
* Que por ning�n motivo se te ocurra poner el cad�ver del marinero detr�s
de la rampa, ya que los guardias que patrullan el muelle no tardar�n en
verlo.
El barco es un verdadero laberinto, as� que lee con cuidado. Apenas subas
por la rampa y cruces el peque�o puente, dobla hacia la derecha, baja los
peque�os escalones y avanza hasta encontrar una puerta de metal, atravi�sala
para llegar al interior del barco (primera cubierta). Baja por los escalones
mas cercanos para quedar en la segunda cubierta.
Hora de matar a Boris. El m�todo varia dependiendo si instalaste la bomba en
la limusina o no.
- Si la instalaste, entonces solo ser� necesario alertar a los marineros
para que Boris huya a su limusina y la bomba explote junto con �l. Pero
lo mas recomendable es no hacerlo ahora.
Recuerda que Boris activar� el arma nuclear cuando sea alertado
(aparecer� una escena). Desde ese momento tendr�s 3 minutos y medio para
encontrar el arma nuclear y desactivarla.
- Si no la instalaste, entonces tendr�s que hacerte cargo de Boris t�
mismo. En la misma cubierta en donde est�s, busca a un par de marineros
que custodian unos pasillos. Al final de esos pasillos hallar�s una
puerta que te lleva al cuarto donde esta Boris. Para llegar a �l es
necesario correr e ignorar a los marineros. Esto debes hacerlo lo mas
r�pido posible, ya que al entrar a los pasillos autom�ticamente Boris
activar� el arma nuclear y tratar� de escapar (por cierto, cuando
aparezca esta escena qu�tala r�pidamente con <Esc>). Tambi�n ten en
cuenta que estos marineros poseen armas MP5, al igual que los guardias
del puerto, por lo que te pueden causar grave da�o. Una vez tengas a
Boris al frente r�pidamente empieza a dispararle con tu MP5 (no podr�
moverse mientras le dispares). No tardar� mucho en morir.
* Si Boris se te escap�, �pers�guelo! y mantente dispar�ndole. Si
llega hasta su auto fallar�s la misi�n.
Ahora que el arma nuclear ha sido activada, tienes 3 minutos y medio
para encontrarla y desactivarla, o de lo contrario ser� lanzada y
fallar�s la misi�n.
Frente a los escalones por donde bajaste a la segunda cubierta hay otros
escalones que te lleven a un nivel inferior (tercera cubierta); baja por
ellos. Quedar�s en un ancho pasillo. En los extremos hay un par de puertas
con unos peque�os escalones; atraviesa cualquiera para llegar al almac�n del
barco.
* Si ya alertaste a los marineros, ten a mano tu MP5 para ir elimin�ndolos.
Busca por los alrededores una entrada que tenga una l�mpara roja
ilumin�ndola; entra y baja por los escalones. Llegar�s a un peque�o cuarto
con una abertura en la pared. Dicha abertura te lleva al sal�n de m�quinas.
Lo que har�s ahora ser� alistar tu MP5 y cruzar el sal�n de m�quinas
para llegar al cuarto del arma nuclear (lo mas probable es que al hacer esto
alarmes a toda la tripulaci�n, incluyendo a Boris, si no lo hab�as hecho
antes). Elimina a cualquier marinero o mec�nico que se te interponga.
Cuando est�s frente al arma nuclear simplemente ac�rcate a la cajita verde y
presiona la tecla de acci�n para desactivarla (o usa el men� de acci�n, lo
que sea). 47 har� su trabajo.
* Habr�s notado que en el cuarto del arma nuclear hay una Minigun. No hay
necesidad de tomarla, ya que lo mas probable es que toda la tripulaci�n
haya escapado ahora.
* Es obligatorio eliminar a todos los mec�nicos (luego ver�s por que).
Respira hondo, ya que pasaste toda la parte dif�cil. Ahora solo te queda
abrirte paso hasta la cabina de control.
Bien, regresa al peque�o cuarto por donde entraste al sal�n de m�quinas.
Sube por los escalones para salir de ah�, y apenas lo hagas entra en la
primera puerta de metal que veas (muro derecho). Llegar�s al pasillo ancho
por donde pasaste hace poco.
Frente a la plataforma de metal notar�s que hay un muro sobresaliente con
una puerta de metal. Entra en dicha puerta y sigue el pasadizo hasta
encontrar a un mec�nico. M�talo y regresa nuevamente al pasillo. Ahora sube
por cualquiera de las dos escaleras para regresar a la segunda cubierta.
Apenas subas a la segunda cubierta notar�s que hay otra escalera muy cerca
tuyo. Sube por ella para regresar a la primera cubierta.
Apenas subas a la primera cubierta, mira a tu alrededor y notar�s
que hay otros escalones que te llevan a un nivel superior (hay una l�mpara
roja iluminando los escalones); sube por ellos para llegar a los
dormitorios. Hecho esto, atraviesa la puerta con peque�os escalones que
est� cerca tuyo. Quedar�s en el exterior (y notar�s que est�s en la
superestructura del barco). Camina por el balc�n y sube por la escalera del
muro para llegar a la cima del barco.
Ya tienes la cabina frente a t�. Solo te queda entrar y matar al capit�n.
Para finalizar la misi�n ac�rcate al panel y presiona la tecla de acci�n.
* Si por alguna raz�n dejaste a alg�n mec�nico vivo, �ste apagar� los
motores del barco cuando trates de activarlos, por lo que no podr�s
concluir la misi�n. En este caso tendr�s que regresar al sal�n de
m�quinas a eliminarlo.
=== EL PLAN =================================================================
Objetivos de la misi�n:
- Elimina al Doctor Kovacs
Armamento recomendado:
- No puedes traer armamento
Equipo recomendado:
- Chaleco de Kevlar*
(*) Solo si amaneciste loco y piensas enfrentar a la SWAT
Recompensa:
- 100,000$
Despu�s de la escena introductoria, dir�gete hacia el hospital y entra por
la puerta principal. En la recepci�n espera a que el empleado verifique tu
cita con el Doctor Kovacs (�l iniciar� la conversaci�n), entonces s�guelo
para llegar al sal�n principal. Luego de darte un par de indicaciones para
llegar a la oficina de Kovacs, el empleado volver� a su escritorio y cerrar�
la puerta (ya no podr�s salir). Espera un momento para ver otra escena.
* Si quieres obtener un arma ahora mismo, abre la puerta doble que est�
frente a la que acabas de atravesar. Llegar�s a el cuarto del Doc. Sube
por los escalones y entra en el pasadizo, entonces atraviesa la puerta
para llegar a un laboratorio. Aqu� encontrar�s una UZI y una Franchi
(adem�s de municiones para escopeta). No es recomendable tomar la
escopeta, ya que alertar�s a los empleados del hospital si te ven con
ella. Solo toma la UZI y aseg�rate de esconderla en tu saco. Vuelve al
sal�n principal.
Ahora sube por las escaleras y abre la puerta de hojalata. Llegar�s a la
sala de operaciones. Ya podr�s ver a los primeros loquitos del hospital =D.
Ign�ralos y atraviesa la pr�xima puerta de hojalata (la que est� al
fondo y al frente de la que acabas de atravesar).
Quedar�s en un ancho pasillo. La puerta que est� a tu costado derecho te
lleva a la oficina del Doc, pero no entres a�n. Cruza la puerta doble del
frente para entrar a los ba�os. Ac�rcate a la caja de primeros auxilios que
est� en el muro y toma la Jeringuilla (aseg�rate de guardarla), entonces
regresa al pasillo. Ahora s�, entra a la oficina.
* Te recomiendo que te acerques a Kovacs lo mas que puedas apenas entres
a su oficina.
Kovacs iniciar� un curioso di�logo con 47. Apenas termine, r�pidamente ponte
detr�s de �l y usa la Jeringuilla para dejarlo inconsciente. Lo mas seguro
es que luego de esto la SWAT irrumpa en el hospital (aparecer� una escena).
Apres�rate y ponte la ropa de Kovacs antes de que los polic�as lleguen a la
oficina. As�, cuando lleguen, no sospechar�n de ti (no importa si llegan
a ver el cad�ver junto a ti)(si, as� de est�pidos son).
* Kovacs huir� si no lo matas r�pido.
* Los polic�as de la SWAT te disparar�n si llegan a verte con tu traje
normal.
Ahora que est�s vestido de doctor puedes pasearte por todo el hospital sin
ser molestado por los polic�as. Pero antes es necesario conseguir la llave
maestra. �sta la encuentras colgada junto a la ventana de la oficina.
El equipo SWAT estar� rondando por todo el hospital, por lo general
divididos en peque�os grupos. No es nada recomendable enfrent�rtelos (ni
necesario), sobre todo si eres poco experimentado, as� que no hagas nada
sospechoso.
Regresa al primer piso del sal�n principal. Cruza la puerta doble que est�
debajo de las dos escaleras y llegar�s a un sal�n grande con una fuente en
el medio. Dir�gete hacia la puerta doble que est� mas al Este y �brela,
entonces sigue el camino hasta que llegues a unas escaleras. Sube una planta
y llegar�s a un pasadizo (no subas las escaleras siguientes), abre la puerta
doble para entrar al cuarto de TV.
Notar�s que en el cuarto hay un tipo sentado en una silla (no dir� quien
es, para evitar spoilers). Al hablar con �l notar�s que fue drogado, y te
pedir� que le busques un Ant�doto. Esto lo encuentras dentro de la cabina
con rejas que est� cerca tuyo (en la mesita o en el casillero). Cuando lo
tengas, iny�ctaselo al tipo mediante su men� de acci�n. Luego de recuperar
la cordura te pedir� que lo sigas.
Sigue al tipo de cerca, ya que necesitar�s abrirle las puertas que necesitan
llave. �l te llevar� hacia un elevador. Luego de decir un par de cosas,
tomar� dicho elevador y revelar� unas escaleras debajo. Baja por ellas para
terminar la misi�n.
* De seguro habr�s notado que las escaleras del sal�n principal te pueden
llevar a un tercer piso. Si subes y empiezas a curiosear, encontrar�s
varios cuartos con armas y municiones. Estas solo te ser�n �tiles si
decides enfrentarte a la SWAT.
* Tambi�n habr�s notado que puedes hablar con los pacientes enfermos del
hospital. Estos han perdido ciertos objetos, y te pedir�n que los busques
por ellos. Unos han perdido sus patitos de goma, otros sus libros y otros
sus ositos de peluche. Estos objetos podr�s encontrarlos tirados por ah�
(me da flojera mencionar los lugares espec�ficos xD). Al entregarle a un
paciente su respectivo objeto, este a cambio te mostrar� el camino hacia
alg�n lugar. El destino varia dependiendo del paciente. Unos te llevar�n
al techo, en donde podr�s encontrar una escopeta. Otros te llevar�n al
sal�n de TV. Otros simplemente se despistar�n durante el camino y se
pondr�n a hacer cualquier estupidez. Te sugiero que no pierdas el tiempo
haciendo esto y sigas con tu misi�n.
* Por alguna extra�a raz�n, las municiones extra que tomes en esta misi�n
no se conservar�n en la pr�xima. Lo mismo sucede con las armas extra. No
podr�s conservar mas de una del mismo tipo (ou, se entiende?).
=== CONOCE A TU HERMANO =====================================================
Objetivos de la misi�n:
- Ninguno, esto es personal.
Esta no es ninguna misi�n proporcionada por la Agencia, por lo que no
tendr�s acceso a la laptop.
Luego de la pantalla de carga, comenzar�s directamente a jugar. Estar�s en
el mismo lugar donde quedaste al bajar los escalones. Alista la UZI (o el
arma que tengas) y abre la puerta de rejas. En el peque�o cuarto hallar�s a
un guardia solitario. Elim�nalo r�pido, ya que est� armado. Ahora abre el
casillero junto a la mesa y toma la Escopeta y todas las municiones. Hecho
esto, abre la siguiente puerta de rejas para entrar a un largo pasillo.
Se activar� una escena en donde podr�s ver a una multitud de clones. Te
sugiero que la quites r�pido para ganar tiempo. Inmediatamente corre hasta
el final del pasillo y entra por la puerta de rejas.
En el cuarto al que acabas de llegar hay otro guardia; m�talo. Despu�s abre
el casillero junto a la mesa y toma todo lo que encuentres ah�. Ahora
equipa un arma (preferiblemente el MP5) y as�mate por la puerta de rejas que
usaste para entrar. No tardar�s de ver a un clon corriendo por los pasillos
(no te preocupes, que no entrar� al cuarto en donde t� est�s). Dale unos
cuantos disparos en el vientre (desde tu escondite) y ser� historia.
Inmediatamente despu�s notar�s que aparecer� un mensaje en la ventana de
informaci�n, alertando que otro clon ha sido liberado. Este mensaje
aparecer� cada vez que elimines a uno de ellos. T� solo espera a que se
aproxime el clon reci�n liberado para matarlo de la misma forma que el
anterior. Son en total 10 clones, as� que tendr�s que tener algo de
paciencia.
* Si despu�s de un rato notas que el clon reci�n liberado no aparece por
el pasillo, col�cate frente a la puerta de rejas e inmediatamente vuelve
a tu escondite. Esto lo atraer�.
* Si tardas mucho en eliminar a un clon, otro ser� liberado.
* Si crees que tus municiones no alcanzar�n para matar a todos los clones,
puedes intentar tomar las MP5 que dejan al morir. Pero aseg�rate de
regresar inmediatamente al cuarto escondite. No es recomendable hacer
esto si hay mas de un clon suelto.
Una vez hayas acabado con los 10 clones, ac�rcate a uno de los cad�veres y
empieza a arr�stralo. Tu objetivo ahora es llevarlo hasta la cabina desde
donde eran liberados.
* Como no hay mapa, ser�a dif�cil darte indicaciones (sin mencionar la
flojera =P). La cabina se encuentra en la esquina noroeste del �rea. Sus
puertas son aparentemente de vidrio.
* Si llegas a la cabina sin un clon cad�ver, sus puertas se cerrar�n y
soltar� un gas venenoso que te matar� al instante. Es cool, pero no lo
hagas.
Al llegar a la cabina con el cad�ver, se activar� una peque�a escena.
Despu�s se abrir� una puerta. Antes de salir por ah� no olvides equipar un
arma. Ahora sigue el pasadizo y llegar�s a un cuarto muy oscuro. El tal
Ortmeyer saldr� de la nada, as� que si te sientes nervioso disp�rale apenas
aparezca (no dejes que te toque). Disfruta de la escena final.
* Si Ortmeyer se te acerca, te atacar� con una pistola el�ctrica y te
dejar� inconciente. Luego se activar� una escena como la del principio
del juego. Se podr�a decir que �ste es el final malo.
Felicidades!! Has completado Hitman: Codename 47!!
=============================================================================
- 7 - Armas y Equipo --------------------------------------------------------
=============================================================================
---- ARMAS DE MANO ----------------------------------------------------------
+ CUCHILLO OYABUN
Precio: $65
Tipo: Cuchillo Tradicional Japon�s
Longitud: 24 cm
Uno de los dos cuchillos esenciales para realizar asesinatos silenciosos
a corta distancia. En realidad se podr�a decir que es su �nico uso, ya
que no es buena idea atacar a cuchillazos a un enemigo armado.
+ CUCHILLO DEL PENT�GONO
Precio: $50
Tipo: Cuchillo Militar de Especialista
Longitud: 31,9 cm.
Cumple exactamente la misma funci�n que el cuchillo Oyabun.
+ CUERDA DE PIANO
Precio: 110$
Tipo: Cuerda de Fibra. No activa los detectores de metales.
Longitud: 80 cm.
Solo para estrangulaciones. En ocasiones la cuerda ser� de mas utilidad
que el cuchillo. La parte mala es que demora unos segundos en acabar con
la v�ctima.
--- PISTOLAS ----------------------------------------------------------------
+ AMT 1911 "DESPIADADA"
Precio: $550
Tipo: Semiautom�tica
Calibre: Pistol
Capacidad de carga: 7
Longitud: 21,6 cm.
Peso: 1,077 Kg.
Tipo de munici�n: Munici�n para Pistola.
Tiros fuertes y ruidosos, mas una punter�a excelente la har�an una de las
armas de mano mas recomendables para balaceras. Sin embargo, tiene una
limitada capacidad de carga.
+ BERETTA 92
Precio: 475$
Tipo: Semiautom�tica
Calibre: Pistol
Capacidad de carga: 15
Longitud: 21,5 cm.
Peso: 965,6
Tipo de munici�n: Munici�n para Pistola
Algo mas d�bil que la AMT, pero puede cargar hasta 15 tiros por round,
adem�s de tener una buena punter�a. Es mucho mas �til con el silenciador.
+ BERETTA 92 CON SILENCIADOR
Precio: 775$
Tipo: Semiautom�tica
Calibre: Pistol
Capacidad de carga: 15
Longitud: 38,4 cm.
Peso: 1,11 Kg.
Tipo de munici�n: Munici�n para Pistola
Esencial para cometer asesinatos silenciosos a una moderada distancia, ya
que sus tiros hacen una cantidad m�nima de ruido. Sin embargo, no te
conf�es demasiado, ya que los guardias que est�n lo suficientemente cerca
podr�an o�rte.
+ "�GUILA DEL DESIERTO" MARK XIX
Precio: $1,200
Tipo: Semiautom�tica
Calibre: Magnum
Capacidad de carga: 7
Longitud: 27,3 cm.
Peso: 2,024 Kg.
Tipo de munici�n: Munici�n Magnum-Calibre.50
Por su gran poder de disparo, es una de las armas de mano mas
recomendables en balaceras. Lamentablemente, otra vez se presenta el
f*cking problema de la limitada capacidad de carga.
Para mas poder, equ�pala junto a otra pistola.
--- METRALLETAS -------------------------------------------------------------
+ ISREALI MILITARY INDUSTRIES UZI
Precio: 900$
Tipo: Metralleta
Calibre: 9 Mm.
Capacidad de carga: 32
Longitud: 43,4 cm.
Peso: 3,8 Kg.
Cadencia: 650 rpm
Tipo de munici�n: Munici�n para Metralletas
La primera metralleta que usar�s en el juego. Es algo fuerte, pero tiene
un tremendo problema de punter�a, por lo que es mejor usarla a corta
distancia.
+ MP5 HECKLER & KOCH
Precio: $2200
Tipo: Metralleta
Calibre: 9 Mm.
Capacidad de carga: 30
Longitud: 36,8 cm.
Peso: 2,8 Kg.
Cadencia: 900 rpm
Tipo de Munici�n: Munici�n para Metralletas
Punter�a infalible y 900 rpm, la hacen la mejor arma del juego (a mi
criterio). �til para limpiar sitios infestados de molestias =P. No
olvides echarle un ojo a tu munici�n ya que, despu�s de la Minigun, es el
arma que tiene la mayor velocidad de disparo.
+ MP5SD HECKLER & KOCH
Precio: $2700
Tipo: Metralleta con Silenciador
Calibre: 9 Mm.
Capacidad de carga: 30
Longitud: 36,8 cm.
Peso: 2,8 Kg.
Cadencia: 900 rpm
Tipo de Munici�n: Munici�n para Metralletas
El mismo MP5 pero con silenciador.
--- FUSILES -----------------------------------------------------------------
+ KALASHNIKOV AK-47/AK-103
Precio: $700
Tipo: Fusil Autom�tico
Calibre: 7.62 Mm.
Capacidad de carga: 30
Longitud: 44 cm.
Peso: 3,6 Kg.
Cadencia: 600 rpm
Tipo de munici�n: Munici�n de 7.62 Mm.
Es el primer fusil que usar�s en el juego, y una de las armas mas
fuertes tambi�n. Sin embargo, tiene una punter�a muy impredecible, por lo
que no es nada recomendable usarla para atacar a distancia. Apesar de
eso, sigue siendo �til para limpiar sitios.
+ M16A2
Precio: $600
Tipo: Fusil Autom�tico
Calibre: 5.56 Mm.
Capacidad de carga: 30
Longitud: 100,5 cm.
Peso: 3,9 Kg.
Cadencia: 700 rpm
Tipo de munici�n: Munici�n de 5.56 Mm.
A pesar de contar con un calibre menor al de la AK, sus tiros son mas
r�pidos y no cuenta con el desperfecto de la precisi�n. Ideal para
balaceras a corta y larga distancia.
--- RIFLES FRANCOTIRADOR ----------------------------------------------------
** Para usar estos rifles primero necesitar�s activar la mira telesc�pica.
Esto lo logras presionando el bot�n de disparo una vez (debes tener el
arma lista). Para aumentar el rango de visi�n presiona la tecla de
caminar repetidas veces. Para disparar presiona el bot�n de disparo una
vez m�s.
+ BLASER R93 RIFLE FRANCOTIRADOR
Precio: $1,550
Tipo: Rifle Francotirador
Capacidad de carga: 6
Longitud: 107 cm.
Peso: 5,4 kg.
Alcance Efectivo: 800 m
Tipo de munici�n: Munici�n para Francotirador.
La Blaser cuenta con un Zoom de mas de 800 metros, y adem�s tiene un
efecto silencioso en sus disparos. En adici�n, el rifle viene con
malet�n, lo que te servir� para no levantar sospechas mientras buscas un
lugar adecuado para sacarlo. Ahora ya sabemos porque es el arma favorita
de 47 =D.
* Para sacar la Blaser debes seleccionar el malet�n desde el men� de
armas y objetos (esto demorar� un poco).
+ WALTHER WA2000 RIFLE FRANCOTIRADOR
Precio: $9525
Tipo: Rifle Francotirador
Calibre: .300 WinMag
Capacidad de carga: 6
Longitud: 90,4 cm.
Peso: 2,8 Kg.
Cadencia: 900 rpm
Tipo de munici�n: Munici�n para Francotirador
Este rifle es menos discreto que la Blaser. Cuenta con un Zoom de mas de
1000 metros, y puede sostener hasta 6 balas por round, pero es mucho mas
ruidoso y no viene con malet�n. �til solo cuando necesites limpiar sitios
desde lejos.
--- AMETRALLADORAS ----------------------------------------------------------
+ M60 DEL EJ�RCITO NORTEAMERICANO
Precio: $900
Tipo: Ametralladora Ligera
Calibre: 7,62 Mm.
Capacidad de carga: Alimentado con cintur�n
Longitud: 107 cm.
Peso: 10,5 Kg.
Cadencia: 550 rpm
Tipo de munici�n: Munici�n para Ametralladora
Similar a un fusil. Cuenta con un calibre igual al de la AK, pero no con
el desperfecto de la punter�a, lo que la hace un arma tremendamente
poderosa. En adici�n, podr�s comprar 300 balas desde el principio.
+ MINIGUN M134
Precio: $10750
Tipo: Ametralladora Multibarriles
Calibre: 7,65 Mm.
Capacidad de carga: Alimentada con cintur�n
Longitud: 90 cm.
Peso: 15,8 Kg.
Cadencia: 10000 rpm
Tipo de Munici�n: Munici�n para Ametralladora
El arma mas poderosa del juego, pero nunca la mas recomendable. Siempre
la encontrar�s con 1000 tiros disponibles, que podr�n ser disparados a
una velocidad incre�ble (10000 rpm!). El gran problema radica en su peso,
ya que no podr�s correr mientras la lleves equipada.
TIP: Si ya la utilizaste, habr�s notado que antes de empezar a disparar
la Minigun necesita un poco mas de un segundo para hacer rodar los
barriles. Para corregir este detalle, presiona y suelta r�pidamente
el bot�n de disparo para alistar el arma. Entonces la pr�xima vez
que presiones el bot�n de disparo la Minigun funcionar� al
instante.
--- ESCOPETAS ---------------------------------------------------------------
+ ESCOPETA MOSSBERG
Precio: 285$
Tipo: Escopeta de Mecanismo de Corredora
Calibre: Calibre 12
Capacidad de carga: 6
Longitud: 98 cm.
Peso: 3 Kg.
Tipo de munici�n: Munici�n para Escopeta
Aunque es muy fuerte, solo hace da�o si es usada a corta distancia.
Adem�s tendr�s que soportar la molestia de cargar el arma por cada
disparo que uses. Olv�date de las balaceras.
+ FRANCHI PA3/215
Precio: $350
Tipo: Escopeta
Calibre: Calibre 12
Capacidad de carga: 3
Longitud: 47 cm.
Peso: 2,4 Kg.
Tipo de munici�n: Munici�n para Escopeta
Muy parecida a la Mossberg (en t�rminos de ataque), con la ventaja de
que act�a mas parecido a un arma semi-autom�tica (puede sostener 8 tiros
sin recargar).
--- OTRAS ARMAS -------------------------------------------------------------
+ JERINGA
Esta arma solo la conseguir�s en el asilo. B�sicamente te permite matar
a la v�ctima al instante y silenciosamente (sin la necesidad de usar modo
sigiloso). Solo funciona si la v�ctima esta de espaldas.
+ LUGER PO8 CON SILENCIADOR
La encuentras en el cuarto de Frantz, en la misi�n "Tradiciones del
Negocio". Parece una variaci�n de la Beretta 92 con silenciador (hasta
parece tener el mismo calibre). Usa munici�n para pistola y puede
sostener hasta 8 balas por round.
+ RECORTADA
La consigues matando a los camareros chinos en las misiones en Hong Kong.
Es una escopeta en miniatura (cabe en tu saco), pero su poder es
incre�ble. La parte mala es que al tomarla solo tendr�s 2 tiros
disponibles.
+ CUCHILLO DE COCINA
Se obtiene en la mayor�a de cocinas del juego (y/o matando a los chefs).
Cumple la misma funci�n que cualquier cuchillo.
+ TRINCHADOR
Se obtiene en la mayor�a de cocinas del juego (y/o matando a los chefs).
Cumple la misma funci�n que cualquier cuchillo.
+ ESPADA*
Solo la puedes obtener matando a Lee Hong por sorpresa (si Lee Hong
te ataca, cuando muera dejar� caer la espada al suelo y no podr�s
recogerla). Cumple la misma funci�n que cualquier cuchillo.
+ DERRINGER
Solo la puedes conseguir usando el Cheat Giveall en la misi�n "El
Asesinato de Lee Hong" y en "Tradiciones del Negocio". Es una curiosa
pistola de un tama�o diminuto. Sus disparos no hacen ruido. Usa
munici�n para pistola y sostiene 4 tiros por round. Creo que no es
posible obtenerla legalmente.
+ CERBATANA*
Solo la puedes conseguir usando el Cheat Giveall en alguna de las
misiones en Colombia. Este es el arma que usan los ind�genas para atacar.
Los dardos venenosos matan de un golpe a cualquier enemigo (�!)
+ PISTOLA PARALIZANTE*
La puedes obtener matando "por sorpresa" a los empleados del
hospital. Esta es el arma que usan ellos para atacar. Sin embargo, en
manos de 47 parece no hacer da�o.
(*): Estas armas, al caer al suelo, no se pueden recoger.
--- EQUIPO ------------------------------------------------------------------
+ BR�JULA
Precio: 80$
Tipo: Br�jula militar de campo ligera
Peso: 150 gramos
Muy �til, sobre todo en misiones con mapas horribles. Si vas a seguir
la gu�a paso a paso, te recomiendo llevarla siempre equipada, ya que
constantemente har� referencia de los puntos cardinales (esta barat�sima,
no te puedes quejar).
* Para activarla solo necesitas seleccionarla desde el men� de armas y
objetos. La br�jula aparecer� bajo la ventana de estado.
+ PRISM�TICOS
Precio: 750$
Tipo: Prism�ticos Militares (7 x 50 aumentos)
Peso: 950 gramos
Por lo general no son muy �tiles, y definitivamente el precio es
inc�modo. Solo en ocasiones, cuando es necesario crear un plan de ataque
a larga de distancia, pueden servirte de algo. No causar�s sospechas
cuando lo uses.
* Para usar los Prism�ticos primero debes seleccionarlo desde el men� de
armas y objetos. Luego, con el bot�n de disparo, podr�s aumentar el
rango de visi�n.
+ CHALECO DE KEVLAR
Precio: 900$
Tipo: Chaleco Antibalas
Peso: 1,300 gramos
Chaleco antibalas que te proteger� del da�o de los disparos, solo si
estos van directamente hacia tu pecho. Estar� disponible desde la segunda
misi�n. A partir de ah� te sugiero que la equipes siempre.
Cuando tengas el chaleco equipado, una barra azul aparecer� bajo la barra
de vida. Esta indica el estado actual del chaleco. A medida que recibas
los disparos, la barra se ir� borrando y paralelamente el porcentaje
mostrado (100%) ir� disminuyendo. Cuando llegue a 0% y la barra se haya
borrado totalmente, el chaleco queda inutilizable.
+ BOMBA LAPA CON DETONADOR
Precio: 3000$
Tipo: Explosivos C4 detonados a distancia
Longitud: 21 cm
Solo la utilizar�s en un par de misiones. Luego de instalar la bomba en
el auto respectivo, el detonador aparecer� autom�ticamente en el men� de
armas. Simplemente es cosa de sacar el detonador y presionar el bot�n
de disparo para hacer estallar la bomba.
+ TRANSMISOR GPS
Precio: $4000
Este es un peque�o dispositivo que emite una se�al que es captada por el
Receptor GPS, y puede ser adherido a casi cualquier cosa (aunque, claro,
no tendr�s esa libertad en el juego). Solo estar� disponible en la misi�n
"Para�so de los Traficantes de Armas".
+ RECEPTOR GPS
Precio: $0
Su funci�n es se�alar la ubicaci�n del Transmisor GPS (debes de activarlo
desde el men� de armas). Solo estar� disponible en la misi�n "Para�so de
los Traficantes de Armas".
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- 8 - Cheat Codes -----------------------------------------------------------
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-CONSOLA DE TRAMPAS
Abre la carpeta donde esta instalado el juego. Busca un archivo con el
nombre "Hitman.ini" y �brelo en el Notepad de Windows. Entonces agrega la
l�nea de texto "enableconsole 1" al final de la columna (sin las
comillas). Graba los cambios hechos en el archivo.
Abre el juego e inicia una misi�n. Presiona la tecla <~> (la que esta
debajo de la tecla <Esc>) cuando estes jugando y aparecer� la consola.
Ahora coloca cualquiera de los siguientes c�digos (sin las comillas)
dependiendo de lo que quieras:
"giveall" - Tendr�s a disposici�n todas las armas de la misi�n.
"infammo" - Municiones infinitas para todas las armas.
"god 1" - Te hace invencible.
"invisible 1" - Te hace invisible a todos los enemigos.
Aceptas con la tecla <Enter>, y quitas la consola con el mismo bot�n <~>.
-TODAS LAS MISI�NES COMPLETAS
Crea una nueva partida y pon "Kim Bo Kastekniv" como tu nombre (sin las
comillas). Ahora acepta. Tendr�s todas las misiones completas desde el
principio (y con una muy buena cantidad de dinero).
-MODO DE PRUEBA
Para acceder al modo de prueba de cualquier misi�n, primero necesitar�s
haber desbloqueado la consola de trampas. Una vez desbloqueada, �brela
y coloca el c�digo "ip_debug 1" (sin las comillas).
En el modo de prueba podr�s activar funciones realmente interesantes.
La que encuentro mas atractiva es la c�mara libre, la cual activas con la
tecla <K> y controlas con las direccionales. Have fun!
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- 9 - Preguntas Frecuentes --------------------------------------------------
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NOTA: Gracias a todos los gamers que enviaron sus preguntas!
P/ �Qu� quiere la gorda que cuida los vestidores de mujeres en el hotel?
Cuando me le acerco parece insinuar que quiere un Trinchador, pero se lo
traigo y no pasa nada! - Ricardo Ortiz P.
R/ JajaJaja xD. Ella no te esta pidiendo nada. Es un chiste que entendiste
mal. Solo pon mas atenci�n a lo que te dice.
P/ �Porque a veces no puedo comprar las armas que t� recomiendas? - Skull45
R/ Lo mas seguro es que te encuentres con que no puedes seleccionar cierta
arma de la lista que aparece en la laptop. Esto ocurre si en misiones
previas tuviste un desempe�o bajo (alertaste muchas veces a los guardias,
mataste a civiles inocentes, etc). Un gran problema, ya que la mayor�a de
veces el juego te abstendr� de armas verdaderamente �tiles. Para corregir
esto simplemente juega otra vez la misi�n en donde cometiste los errores
antes mencionados y trata de terminarla esta vez de la mejor manera
posible (has le�do la gu�a? ��).
P/ �Porque no puedo obtener la espada de Lee Hong con el cheat Giveall? -
cloud_1285
R/ No tengo idea. Tal vez a los dise�adores del juego se les escapo este
detalle.
P/ �Se puede saltar en este juego? - Kevin Salazar R.
R/ No. Pero hay algo curioso respecto a eso. Si entras al modo de prueba
de cualquier misi�n (revisa la secci�n 8) podr�s realizar un salto con la
tecla <J>. Esto tal vez deja entrever que los dise�adores pensaban darle
dicha habilidad a 47, pero por alguna raz�n la bloquearon (tal vez por lo
est�pido que se ve).
P/ �Hay alguna forma de "rodar en el suelo" como lo hacen los guardias? -
Kevin Salazar R.
R/ Hasta donde yo s�, no.
P/ �Como hago para disparar dos armas a la vez? - Smoke_lk82
R/ En realidad puedes hacer este truco solo con pistolas. Simplemente
coge una pistola que est� en el suelo teniendo una ya la mano. De esta
forma conseguir�s tener una pistola en cada mano y podr�s usar ambas a la
vez.
P/ �Que hay en el misterioso cuarto que est� detr�s del recepcionista del
hotel? �Como puedo llegar ah�? - Redhiro
R/ Nada especial. Para llegar ah� necesitas entrar al modo de prueba (revisa
la secci�n 8) y usar la habilidad de salto para tratar de cruzar el
mueble de recepci�n. Solo as� podr�s alcanzar la puerta.
P/ Nunca he matado a ning�n polic�a en la tercera misi�n, sin embargo a
veces al terminarla el juego me cobra los gastos por haber matado a uno.
�Porqu� sucede esto? �Es alguna falla del juego? - Gustavo Le�n G.
R/ De seguro siempre los alarmas. A veces cuando te est�n disparando, los
est�pidos se matan entre ellos sin querer. El juego te cobra los gastos
como si hubieras sido t� el responsable. Para solucionar esto,
simplemente trata esta vez te terminar la misi�n sin alarmar a nadie.
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- 10 - Acerca de la Gu�a ----------------------------------------------------
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--- ACTUALIZACI�NES ---------------------------------------------------------
Versi�n 1.0 (07/01/09) Primera versi�n de la gu�a.
Versi�n 1.1 (04/02/09) Corregidos algunos errores min�sculos (la
mayor�a ortogr�ficos, what a shame!).
Agregada la secci�n Preguntas Frecuentes.
Agregado un truco mas a la secci�n Cheat Codes.
La gu�a ahora tambi�n se exhibe en SuperCheats
y en Neoseeker.
--- INFORMACI�N DE CONTACTO -------------------------------------------------
Si tienes alguna pregunta, comentario o reclamo con respecto a la gu�a,
puedes contactarme enviando un mensaje a: <[email protected]>
Asegurate de poner en el subject/asunto el t�tulo del juego.
La gu�a esta pr�cticamente completa (ja!), pero de todas formas cualquier
colaboraci�n ser� bienvenida y adjuntada en una pr�xima versi�n.
--- AGRADECIMIENTOS ---------------------------------------------------------
- A Israel Gazca, por ser un maldito cheater y ayudarme con la secci�n
Cheat Codes.
- A Martt1, por los videos de sus jugadas en YouTube. Me sirvieron para
mejorar algunas estrategias.
- A Dune Tiger, por su complet�sima gu�a de Codename 47. Me sirvi� como
base para hacer esta.
Y gracias especiales...
- A GameFAQs, por ser el primer hogar de esta gu�a.
- A IO Interactive, por hacer este genial juego.
- Y a ti (of course!), por leer esta gu�a.
That's all... Have a nice day!
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