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French Walkthrough

by arkena

                _             _       
|__   __  |   _|_     |   o _|_  ___  
|  ) (__( |_,  |      |_, |  |  (__/_ 

                       1998 - VALVE - PC
                       Version 1.0

                              THIS IS BLACK MESA
                              THIS IS YOUR DESTINY

==================================SOMMAIRE=====================================
1. Introduction
2. Synopsys
3. Armes
    [Cat�gorie 1]
      Pied-de-biche
    [Cat�gorie 2]
      Glock
      Colt
    [Cat�gorie 3]
      Fusil d'assaut
      MP5
      Arbal�te
    [Cat�gorie 4]
      Lance-roquette
      Fusil Gauss
      Lance nucl�aire
      Hornet Gun
    [Cat�gorie 5]
      Grenades
      Explosifs
      Mines laser
      Snarks
4. Ennemis
    Headcrab
    Zombie
    Houndeye
    Bullsquid
    Vortigaunt
    Ichtyosaure
    Anguille
    Bernacle/Barnacle
    Snark
    Grunt
    Control(l)er
    Tentacle
    Gargantua
    Gornach
    Nihilanth
    Marines
    Black Ops
5. Alli�s
    Scientifiques
    Gardes
    G-Man
6. Items
    Plots HEV
    Medikits
    Canette de soda
    Package
    Module de saut
    Chargeur HEV
    Borne de soins
7. Solution
    Black Mesa Inbound
    Mat�riaux Anormaux
    Cons�quences Impr�vues
    Complexe Administratif
    "Nous sommes menac�s!"
    Chambre � combustion
    Allumage
    Sur Un Rail
    Appr�hension
    Traitement de d�chets
    Une Ethique Douteuse
    Tension en Surface
    "Oubliez Freeman"
    R�acteur Lambda
    Xen
    L'Antre du Gornach
    L'intrus
    Nihilanth
8. Liste des noms anglais des niveaux
9. O� trouver G-Man?
10. Copyright
===============================================================================

===============
1. Introduction
===============

Half-Life est l'un des FPS qui a r�volutionn� la notion du gameplay.

Son histoire fut riche. Le jeu a eu un tel succ�s que deux suites ont vu le
jour. Enfin, quand je dis suites, je parle d'Opposing Force en 1999 et
Blueshift en 2001.

L'univers HL s'est soudainement enrichi en 2004 avec l'arriv�e de la v�ritable
suite tant attendue. Half-Life 2 nous emportait dans un monde post-Black Mesa
et toutes les cons�quences inattendues des actions de Gordon, Adrian et Barney.

Depuis HL2, deux add-ons sont sortis ainsi qu'un autre jeu introduisant le
principe du portail, Portal. Et le fait que le jeu se passe dans un centre
d'Aperture Science, mentionn� dans HL2 E2, n'est pas un hasard. Portal 2 se
passerait des centaines d'ann�es apr�s Portal avec les m�mes protagonistes et
on attend toujours l'�pisode 3 de HL2 avec une perspective d'une aventure dans
le Grand Nord.

Cette solution est faite en mode FACILE et ne comprend pas la partie de
la salle d'entra�nement, ni ce qui est bien mis en �vidence ou dans les caisses.
Il suffit de d�truire pour avoir les munitions, les kits de soins ou les plots
HEV. Ceux qui sont cach�s sont susceptibles d'�tre indiqu�s.

Elle est �galement valide pour Half-Life: Source.

Vous �tes donc pr�v�nus, tous et toutes, des spoilers possibles. D'ailleurs,
je ne m'en priverai pas!

Cette solution est publi�e (ou le sera) sur :
- http://www.gamefaqs.com - ARKENA
- http://www.neoseeker.com - VICRABB
- http://www.supercheats.com - ARKENA

J'utilise les textes de mon site web pour certaines parties. Donc, pour le
plagiat, c'est r�p�! J'�cris mes textes parce que j'aime cela.

MISES A JOUR
Version 0.75 - 10 juin 2010: Publication de la solution => Appr�hension et
                             reprise � Xen => Nihilanth
Version 0.85 - 11 juin 2010: Ajout des chapitres Traitement des d�chets et Une
                             Ethique Douteuse
Version 1.0 - 12 juin 2010: Ajout des trois chapitres manquants
                            Ajout de la canette de soda dans les items
===========
2. Synopsys
===========

En mai 2000, une catastrophe se d�clenchera � Black Mesa � l'issue d'une
analyse. Une invasion d'aliens se produira.

Un seul espoir. Gordon Freeman. Il est le seul v�tu d'une combinaison pour
milieu hostile.

D�ambulant dans le chaos qu'est devenu Black Mesa, Gordon devra affronter mille
et un danger, trouver les armes ad�quates contre les ennemis et surtout
survivre....

=========
3. Armes
=========

[CATEGORIE 1]

= PIED-DE-BICHE =

La plus c�l�bre arme d'HL.

Votre arme de base est recommand�e contre les Headcrabs et utile pour casser des
vitres ou des caisses.

[CATEGORIE 2]

= PISTOLET =

C'est en fait un Glock, une arme utilis�e par la majorit� des gardes de Black 
Mesa. Facile � utiliser, pratique contre crabes, zombies, houndeyes, il contient
17 balles dans le chargeur.

= COLT =

C'est un 357 Magnum, votre deuxi�me pistolet. Tr�s mortel contre les Marines,
Controllers ou Vortigaunts, il a le d�savantage de n'avoir que que 6 balles dans
le chargeur. En multijoueur, zoom int�gr�. ATTENTION MUNITIONS RARES!

[CATEGORIE 3]

= FUSIL D'ASSAUT =

Fusil de base utilis� par les gardes de Black Mesa avec 8 balles dans le
chargeur, il est �galement pr�sent dans l'arsenal des Marines. Il Inflige des
dommages consid�rables mais met du temps dans le rechargement. Double tir
possible (bouton droit de la souris).

= MP-5 GRENADES =

Arme de base des Marines, elle procure des rafales puissantes et mortelles mais
n'a que 25 balles dans le chargeur. 250 balles maximum, 10 grenades pour le tir
alternatif, cette arme est donc un must et peut devenir votre principale alli�e.

= ARBALETE =

Arme de sniper (zoom int�gr�) l'arbal�te fabriqu�e � Black Mesa est efficace
contre les Ichtyosaures. 5 fl�ches par chargeur malheureusement, elle permet en
mode facile de tuer en une fl�che un Vort ou un Marine.

[CATEGORIE 4]

= LANCE-ROQUETTE =

Un RPG qui a la possibilit� de guider ses roquettes via une vis�e laser est
toujours utile dans Half-Life. Arme import�e par les Marines sur le site de
Black Mesa, elle est extr�mement utile contre les Gargantuas, h�licos ou chars.
ATTENTION A NE PAS ETRE DANS LES PARAGES LORS DE L'EXPLOSION DE LA ROQUETTE!

= FUSIL GAUSS/CANON TAO =

Arme fabriqu�e � Black Mesa, elle envoie un rayon calorique puissant. Il est
possible d'envoyer un rayon plus puissant en retenant l'�nergie (bouton droit).
ATTENTION APRES UN CERTAIN TEMPS LORS D'UNE RETENUE D'ENERGIE, L'ARME TIRE
D'ELLE-M�ME ET VOUS RISQUEZ DES BR�LURES SUR VOS BRAS ET MAINS.

= LANCE NUCLEAIRE =

Il existe plusieurs appellations diverses: canon � gluons, lance nucl�aire,
aspirateur. C'est une fabrication de Black Mesa et utilise les m�mes ressources
que le Gauss. Elle envoie un rayon continu puissant. ATTENTION MUNITIONS
DESCENDANT RAPIDEMENT! Cette arme est puissante contre le Gornach bien que vous
devrez compenser avec des roquettes.

= HORNET GUN =

Arme alien, composante du Grunt, elle a l'avantage d'avoir des munitions
illimit�es, se r�g�n�rant automatiquement. D'une capacit� de 10 "mouches
piquantes" maximum, le Hornet Gun, aussi appel� Hive Gun, n'est pas tr�s utile
mais peut s'av�rer une solution d'�conomie des munitions.

[CATEGORIE 5]

= GRENADES =

Grenades normales, � main, elles sont pratiques pour d�sactiver des tourelles ou
tuer des snipers.

= EXPLOSIFS =

Explosifs t�l�command�s, ils sont utiles pour une embuscade ou pour d�sactiver
des mines lasers.

= MINES LASERS =

Il s'agit de mines lasers plac�es par les Marines dans le centre de Black Mesa.
Elles sont reconnaissables � leur rayon turquoise. D�s qu'on passe � travers
cette mine, on saute. Impossible � d�sactiver, � vous de faire preuve de
souplesse.

= SNARKS =

Les Snarks correspondent � des grenades vivantes, envoyez-les sur une cible et
ils vont lui sauter dessus. Explosion apr�s quelques minutes. ATTENTION ARME
POUVANT SE RETOURNER CONTRE VOUS SI AUCUNE PROIE!

===========
4. Ennemis
===========

HEADCRAB

Crabe s'attaquant au syst�me nerveux humain donnant comme r�sultat un zombie
(cf. infra), il attaque en bande et se cache dans les recoins ou conduits.
Facile � tuer avec le pied-de-biche, il est rep�rable par son gazouillis ou par
son cri d'attaque. Des nerfs en acier sont recommand�s pour les supporter.

ZOMBIE

Ancien humain transform� en cr�ature au faible QI dont la t�te est un headcrab
(cf. supra), il utilise rarement une arme. Il a une fente au milieu du torse
correspondant � la bouche, les bras sont difformes aux griffes ac�r�es et est
sujet au cannibalisme. La r�cup�ration des humains est quasi impossible.

HOUNDEYE

Genre de chien � arme sonore, les ondes de choc sont puissantes.Il attaque en
meute. Il est tr�s jouette une fois apprivois�. La texture de la peau est
particuli�re et l'aspect comporte des rayures bleues sur le dos.
TIRER DANS L'OEIL POUR MORT RAPIDE!!!

BULLSQUID

Cr�ature de marais dont l'arme principale est de l'acide crach�, il a des 
tentacules comme bouche. Il attaque rarement en bande et aime l'eau. Dur
� abattre de loin, il est peu rapide � la course.

SLAVE TROOPER/VORTIGAUNT

Esclave - soldat de Xen avec un seul oeil, rouge, il attaque en bande at
parfois en association avec les Grunts (cf. infra). La t�l�portation est
fr�quente quand ils veulent attaquer. Leur arme principale est un rayon
�lectrique envoy� par leurs bras. Leur point faible est leur oeil. Leur arme
secondaire consiste en leurs griffes. C'est le prototype du soldat l�ger de Xen.

ICHTYOSAURE

Cr�ature aquatique pr�historique avec des dents ac�r�es, il est incapable de
vivre sur la terre ferme. De grande dimension, quasi invincible � moins de
poss�der l'arbal�te (4 fl�ches suffisent), il est rapide d�s qu'il est en mode
attaque.

ANGUILLE

Cette petite cr�ature vit dans l'eau et bouffe essentiellement de l'HEV d�s
que vous �tes en contact avec elle. Utiliser le pied-de-biche s'av�re capital
d�s qu'il faut tuer une anguille.

BERNACLE/BARNACLE

Alien se collant au plafond dont la longue langue pendante est le principal
atout pour attraper une proie. Pour s'en d�faire, poss�der un revolver et tirer
en montant est la meilleure solution. Il est rarement seul. Attention, parfois,
il d�ploie sa langue au dernier moment. Quand il meurt, il recrache les organes
des �tres vivants. Attention, il semble ne manger que le cerveau humain! On ne
sait pas encore comment il fait pour d�membrer sa proie.

SNARK
--------------------
|Egalement une arme|
--------------------

Alien utilis� comme arme pouvant se retourner contre la personne qu'il utilise
s'il y a absence de proie. Apr�s un moment, il explose comme une grenade.
Les Snarks vivent dans des genres de crabes inoffensifs en g�n�ral. Seuls
quelques-uns sont envoy�s en d�fense quand ils sentent un attaquant potentiel.

GRUNT

Alien imposant, se t�l�portant, associ� souvent avec un Vortiguant, il reste
tr�s difficile � abattre � moins d'avoir un revolver, une arbal�te et une
grenade. Prototype du soldat lourd de Xen, leur arme principale est un Hornet
Gun (cf. armes). Les munitions sont illimit�es et il est possible de r�cup�rer
leur armes qui envoie des mouches piquantes apr�s la mort du porteur. Il
n'appara�t pas au d�but de l'invasion.

CONTROLLER

Cr�ature sortant rarement de Xen, il est utilis� comme contr�leur dans les
usines de production de Grunts. Prototype miniature du chef, Nihilanth
(cf. infra), il vole en bande assez rapidement et envoie des boules d'�nergie
assez puissantes malgr� la petitesse de la taille. Viser l'�norme t�te pour
une mort rapide, de pr�f�rence avec le Colt est recommand�. Premi�re rencontre
probable sur Xen, si pas, pr�s du portail de la centrale Lambda, vous allez
d�tester ces ennemis.

TENTACLE

Cr�ature aveugle, invincible (� moins de poss�der une bombe nucl�aire), avec
une ouie tr�s d�velopp�e, elle utilise son bec pour clouer au sol les ennemis.
Sensibles au moindre bruit, les Tentacles font un bruit infernal. Ancr�s dans
les profondeurs du sol, il est recommand� de ne pas s'en approcher.

GARGANTUA

Cr�ature bip�de dont les mains sont des pinces crachant du feu, il utilise
aussi ses pieds pour cr�er une onde de choc d�vastatrice. Quasi invincible �
moins d'avoir un stock �norme de roquettes, il peut se t�l�porter. Le
Gargantua agit seul la plupart du temps. Prototype du soldat lourd d'�lite et
assez grand, plus grand que l'homme, cette cr�ature semble assez intelligente.

GORNACH

G�nitrice probable des crabes, elle vit sur Xen. On n'en conna�t que 2 ou 3
sp�cimens. La boule qui pend est sa matrice g�nitale. Elle n'h�sitera pas �
envoyer des crabes � peine form� sur l'ennemi. Le Gornach peut �tre vaincu de
plusieurs roquettes dans le ventre. Attention n�anmoins, la fuite est sa
tactique pr�f�r�e.

NIHILANTH

Chef de Xen, il l�vite dans le vide et est le seul alien � parler notre langue.
Il envoie deux types de boules: une qui blesse gravement et une qui t�l�porte
dans l'une des trois salles annexes de sa chambre. Pour le battre, il faut
d'abord d�truire les cristaux oranges de sa chambre et ensuite viser la t�te.
ATTENTION: UNE FOIS MORT, IL EST SUSCEPTIBLE D'ENVOYER UNE BOULE DE
TELEPORTATION VERS LA SORTIE!!!

MARINES

Le corps des Marines des USA sera envoy� comme nettoyeurs officiels � Black
Mesa. Leur mission sera d'an�antir toute forme de vie dans le centre. Le chef
d'une unit� est reconnaissable � son b�ret rouge. Il y aura probablement des
snipers, des tanks et des h�licos. Attention aussi aux soldats: MP5 et Fusil
d'Assaut. Ils installeront des tourelles pour d�fendre les diff�rentes zones.
Ils sont � abattre. Le plus c�l�bre d'entre eux est Adrian Shepard.

BLACK OPS

Ces femmes dont le style s'apparente aux ninjas sont vos pires ennemis car
m�me si elles ne sont pas lourdement arm�es, elles sont tr�s rapides. A noter
que leur employeur est inconnu. Leur version masculine n'appara�t pas dans
Half-Life.

=========
5. Alli�s
=========

SCIENTIFIQUES

Vos coll�gues sont utiles pour ouvrir des portes ou pour actionner des
m�canismes. Ils n'ont jamais d'arme sur eux (� part l'un d'entre eux qui
pourrait �tre Kleiner). Parfois, on se demande bien � quoi sert le parcours
d'obstacles install� � Black Mesa... Eli Vance, Isaac Kleiner et Arne Magnusson
font partie de cette cat�gorie.

GARDES

Les hommes en bleus qui appartiennent au corps Blueshift sont arm�s et peuvent
vous accompagner dans les couloirs de Black Mesa. Ils tirent sur les aliens.
Malheureusement, ils n'h�sitent pas non plus � vous tirer dessus si vous �tes
dans la ligne de mire. Gardez-les en vie, ne les envoyez pas � la mort, ce
serait dommage de voir des t�moins de la catastrophe emporter leur secret dans
leur tombe... Le plus c�l�bre d'entre eux est Barney Calhoun.

G-MAN

Malgr� son inaction dans le jeu, cet homme est un adjuvant. Car il appara�t
dans des endroits o� vous devez vous rendre, � quelques exceptions pr�s. On ne
sait pas qui il est vraiment, mais il est dangereux. Il en sait plus que vous ne
e croyez. V�ritable �nigme sur patte, cet homme vous offrira une chance de
travailler pour lui...

G-Man pourrait �tre aussi class� dans les ennemis puisque c'est lui qui fournit
l'�chantillon d�clencheur de tout.

========
6. Items
========

PLOTS HEV

Ces petites recharges de 15% se trouvent un peu partout, dans les caisses, dans
les recoins de Xen ou dans les r�serves de munitions dans Lambda. Elles sont
reconnaissables � la couleur turquoise �mise.

MEDIKITS

Les medikits sont importants d�s lors que vous ne trouvez pas de bornes de soins
ou de piscines sur Xen. Cela vous permet de retrouver des forces et de durer
plus longtemps dans le jeu.

CANETTE DE SODA

La canette de soda se trouve dans les distributeurs. Appuyez sur les boutons
pour en avoir une et pour r�cup�rer 1 point de vie. Les distributeurs sont tr�s
voyants, donc, j'estime que je ne dois pas les renseigner mais il y a en a
beaucoup dans le d�but de l'aventure mais ils deviennent rares � partir de
Chambre � Combustion.

PACKAGE

Le package est un tube contenant des munitions. On le retrouve surtout sur Xen,
pr�s des cadavres de l'�quipe de reconnaissance. Dans la mesure o� il n'y a pas
de r�serves de munitions dans ce monde, les packages sont importants pour ne pas
tomber � court de balles ou de roquettes.

MODULE DE SAUT

Vous ne le trouvez qu'au portail principal pour Xen et il est indispensable pour
effectuer vos sauts accroupis.

CHARGEUR HEV

Le chargeur HEV est une borne rechargeant votre combinaison. Tant que le voyant
reste vert, il y a encore de quoi vous requinquer. D�s qu'il passe au rouge,
c'est qu'il est vide. On peut aller jusqu'� 75% de recharge d'un coup.

BORNE DE SOINS

Les bornes de soins sont abondantes dans Black Mesa et permettent de vous
soigner r�guli�rement. Comme les chargeurs HEV, elles se vident tr�s vite. Elles
cessent de briller une fois vides.

===========
7. Solution
===========

--------------------------------------------------------------------------------
Black Mesa Inbound|BLACK MESA|
-----------------------------
Dans cette partie de Black Mesa, vous n'avez rien � craindre. Vous faites juste
un petit tour en m�tro, vous pouvez en profiter pour regarder � quoi donc
ressemble Black Mesa. G-Man fait d'ailleurs une apparition dans une autre rame.
--------------------------------------------------------------------------------

Entrainez d�j� � marcher, sauter, vous accroupir et � vous d�placer dans cette
rame de m�tro. Cela permettra de r�gler vos options pour �tre fonctionnel dans
le troisi�me chapitre, celui o� votre p�riple va commencer. Remarquez aussi le
garde du d�but, il sera d�fini par apr�s comme �tant Barney Calhoun dans
Blueshift. Certains endroits seront aussi visit�s par Adrian Shepard dans
Opposing Force comme le passage o� vous voyez G-Man ou l'un des arr�ts pour
laisser passer des mat�riaux. D�s que l'on vous annonce au secteur C, attendez
que le garde vienne vous ouvrir puis suivez-le et entrez dans le sas.

--------------------------------------------------------------------------------
Mat�riaux Anormaux|SECTEUR C|
----------------------------
Votre secteur de travail porte donc sur les mat�riaux anormaux. Encore une fois,
vous n'avez rien � craindre dans cette partie. Votre objectif est juste
d'enfiler votre combinaison HEV et de vous rendre dans la salle de test. G-Man
est encore une fois pr�sent en train de discuter �nergiquement avec le directeur
du d�partement.
--------------------------------------------------------------------------------

Une fois dans votre secteur, vous pouvez vous amuser � le visiter, � activer des
alarmes ou � faire exploser un d�ner dans un micro-onde. Cette derni�re action
vous vaudra les foudres du propri�taire qui n'est autre que Magnusson, le chef
autoproclam� de White Forest dans Half-Life 2 Episode 2. G-Man se trouve dans
les bureaux avant le secteur B (tout droit � la premi�re intersection).

Pour vous rendre dans le vestiaire, prenez � droite � l'intersection, encore
� droite et suivez le chemin. Vous pouvez ouvrir votre casier mais le plus
important est de prendre la combinaison HEV dans la salle de gauche. Appuyez sur
le bouton puis prenez donc votre �quipement et prenez le plot HEV dans votre
casier. Retournez donc en arri�re. A l'intersection vous ramenant du c�t� des
bureaux, continuez tout droit.

Au fond du couloir, le garde vous ouvrira. Suivez le chemin jusqu'� l'ascenseur
et empruntez-le. Une fois � l'�tage du bas, vous n'avez pas le choix, votre
progression est lin�aire donc continuez jusqu'� la salle de contr�le. Laissez
un des scientifiques vous ouvrir la porte puis continuez jusqu'� l'ascenseur.
Empruntez-le puis continuez votre chemin jusqu'� arriver dans la salle d'analyse
(les deux scientifiques vous ouvrivront la porte). Montez � l'�tage en prenant
l'�chelle et attendez que la salle de contr�le vous autorise � appuyer sur le
bouton. Redescendez puis attendez pr�s de la cage que l'�chantillon arrive.
Ensuite, poussez le chariot et admirez la catastrophe que vous venez de
d�clencher involontairement.

--------------------------------------------------------------------------------
Cons�quences Impr�vues|SECTEURS C-B|
-----------------------------------
C'est donc � pr�sent que vous commencez votre p�riple dans Black Mesa d�vast�
par la r�sonnance en cascade. Vous allez donc y rencontrer presque tous les
ennemies du jeu dont les Vortigaunts. G-Man appara�t �galement dans ce passage.
Votre but est de rejoindre la surface via le secteur D. Mais avant, il faudra
passer le secteur B.
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de la salle d'analyse par la porte puis utilisez le scanner r�tinien pour
l'embrouiller et permettre � la porte de s'ouvrir. Retournez � l'ascenseur,
vous ne pouvez rien pour le garde ou pour les scientifiques. Faites attention
aux machines qui tombent.

Prenez l'ascenseur et une fois que le scientifique qui n'est pas bless� a fini
son discours, demandez-lui de vous accompagner jusqu'� la porte. Observez au
passage les crabes qui se t�l�portent, bient�t, vous allez vous mesurer � eux.
Le scientifique qui vous parle serait Eli Vance. Donc, profitez donc du moment
pr�sent pour vous souvenir qu'en 1998, ce type n'avait pas de nom ni de r�el
futur. A pr�sent, on sait quoi...

Une fois que la porte de la salle de contr�le est ouverte, courez vers la sortie
tout en faisant attention au rayon �lectrique qui vient de la salle d'analyse.
Mais avant, laissez-le d�truire la porte que vous devez atteindre. Continuez
votre chemin, ne vous pr�occupez pas du crabe qui vient et accroupissez-vous.
Les lasers ne sont plus contenus dans leur tube, donc, observez leur chemin et
passez au moment opportun. Pr�s de la porte, apr�s les lasers, vous trouverez
le mat�riel le plus mythique d'Half-Life: le pied-de- biche. Utilisez-le sur
les vitres pour avancer. Vous pouvez appeler l'ascenseur mais ce dernier se
d�tache et tue ses occupants. Cela revient au m�me si vous cassez les vitres
de la porte. De toute mani�re, vous n'avez pas le choix, elle ne veut pas
s'ouvrir!

Pour remonter, il va falloir utiliser ces fameuses �chelles glissantes. Vous
pouvez r�cup�rer un plot HEV dans les d�bris de l'ascenseur en bas.

Une fois revenu � l'�tage, vous pouvez soit aider avec votre pied-de-biche le
garde qui se fait attaquer par des zombies, soit le laisser mourir et r�cup�rer
son pistolet. Revenez ensuite sur le chemin que vous avez fait avant la
catastrophe, tuez ou laissez le garde tuer les zombies pour vous. Allez vite
dans le vestiaire, au besoin, il y a une borne de soins et de quoi recharger
la combinaison dans votre casier et dans celui d'un coll�gue, vous trouverez
des munitions.

Retournez donc � l'entr�e du m�tro mais c'est bloqu�. D�truisez avec votre
pied-de-biche l'�cran bleu � droite de l'entr�e pour ouvrir le sas. Entrez-y
pour voir un scientifique sur la passerelle et le garde � droite mort. Prenez
les munitions. Si vous avancez vers votre coll�gue, vous provoquerez sa chute
dans le vide. Revenez dans le hall d'entr�e. Vous �tes donc toujours au point
mort.

La solution passe par une ouverture sur le mur de droite quand vous �tes arriv�
dans le hall. Accroupissez-vous et entrez dans la salle. Faites attention dans
cette pi�ce. Il y a des crabes et des machines qui tombent. Empruntez donc le
chemin form� par celles-ci pour arriver dans la zone des bureaux du secteur C.

Faites attention au conduit qui semble un peu bris�, il y a un crabe dedans.

Le scientifique qui se trouve dans le bureau de votre chef se fait attaquer par
deux crabes et vous n'y pouvez rien. Par contre, vous pouvez tuer le zombie dans
l'autre bureau si vous avez comme moi piti� du bougre. Continez tout droit pour
arriver devant un garde se tra�nant pr�s de la borne de soins avec un zombie �
terre. Cassez la vitre du secteur B, accroupissez-vous et ensuite, une fois
l'�cran de chargement pass�, appuyez sur le bouton � gauche pour ouvrir la porte
sans oublier de vous pr�parer � tuer quelques Houndeyes. Sur la droite, vous
pouvez voir un scientifique se faire happer dans le conduit d'a�ration. Si vous
avez �t� assez vite � tuer les Houndeyes, vous aurez sauv� un autre coll�gue.

Allez donc � gauche pour voir le G-Man sur une passerelle. Tuez les deux
Houndeyes qui proviennent de la pi�ce rouge de gauche dans laquelle se trouve
une borne de soins. Au lieu d'aller � gauche, ouvrez la porte de droite, tuez
le crabe qui saute sur vous et suivez le chemin. Prenez l'�chelle, tuez les deux
crabes et le zombie puis allez � droite pour trouver un scientifique. Demandez-
lui de vous accompagner puis prenez � gauche. Vous serez sur la passerelle du
G-Man. Suivez le chemin pour vous trouver dans une impasse, avec un zombie se
r�galant du corps d'un malheureux. Tuez-le puis laissez le scientifique qui vous
accompagne vous ouvrir la porte de l'armurerie. Allez donc r�cup�rer des
munitions dont des grenades et encore une fois, si besoin en est, utilisez la
borne de soins. Revenez en bas et prenez cette fois-ci l'autre chemin.

Vous entendrez une t�l�portation tout pr�s. Avancez et vous verrez un Vortigaunt
d�truire la porte de bois. Tuez-le et entrez dans la pi�ce o� il �tait pour
r�cup�rer quelques munitions. Ensuite, allez pr�s de la poubelle, tuez le crabe
et non, vous ne pourrez pas faire sortir le scientifique de sa cachette. Il y
a une borne de soins derri�re celle-ci.

Revenez pr�s du trou et tuez le zombie de l'autre c�t� de la barri�re et le
crabe qui tente de vous avoir depuis le tuyau en dessous de vous. Sautez dedans
et trouvez la vanne qui va permettre � l'eau de rentrer. A partir de l�, nagez
vers la sortie en prenant � droite � partir de la vanne. Vous vous retrouverez
de l'autre c�t� de la barri�re. Suivez le chemin.

Vous arrivez � un monte-charge. Allez activer le levier derri�re, prenez les
munitions pr�s du corps et sautez sur la plateforme qui descend. A partir de l�,
ou vous glissez sur la droite jusqu'en bas ou vous vous amusez � �viter les
crabes et tuer ceux qui s'arr�teront. De toute mani�re, vous avez deux bornes
de soins en bas, une droite et une � gauche.

Une fois � destination, allez sur la gauche. Un Houndeye se t�l�porte dans une
caisse, libre � vous de le tuer ou de passer votre chemin. N'oubliez jamais que
contrairement � HL2 o� les caisses de munitions sont clairement indiqu�es, dans
le premier jeu, rien ne dit quelles caisses contiennent les recharges.

Continuez votre chemin mais un Bullsquid se t�l�porte et d�truit la passerelle.
Sautez sur les tubes � droite et rejoignez la grille d'a�ration, d�truisez-la
et rampez dans le conduit jusqu'� la deuxi�me sortie, la plus �loign�e. Sortez
de l�, prenez les recharges et laissez le Bullsquid se charger des crabes en
bas. Occupez-vous des Barnacles plut�t si vous avez peur de vous faire
�trangler. Revenez en arri�re et passez la porte, descendez l'�chelle et
continuez votre chemin jusqu'� revenir dans la salle des Barnacles, crabes et
Bullsquid. Une autre m�thode plus rapide est de sauter dans l'eau directement.

De toute mani�re, vous devez aller du c�t� gauche, passez sous la grille et
remontez par la droite. Ouvrez la porte et vous voil� de l'autre c�t�. Passez
la porte, suivez le chemin jusqu'� la fameuse salle des caisses suspendues
et glissantes. Montez l'�chelle puis passez de caisse en caisse pour atteindre
l'autre c�t�. De l�, vous suivez le chemin, vous arrivez � l'�tage et allez
� droite pour prendre l'ascenseur vers le secteur D, le complexe administratif.

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Complexe Administratif|SECTEUR D|
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Vous allez �tre encore relativement au calme dans ce secteur bien que les
tourelles de Black Mesa ou encore les m�faits de l'�lectricit� vous joueront
des tours. G-Man fera sa traditionnelle apparition, tandis que vous devrez
continuer votre remont�e vers les hangars. Les Marines sont en route, donc,
tenez-vous pr�t � les affronter dans le chapitre suivant.
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Sortez de l'ascenseur et allez pr�s des portes rouges sur la droite. Vous
verrez deux survivants, dont l'un se fait happer par un Barnacle. A gauche,
vous avez un rayon �lectrique qui vous emp�che de passer et qui tue tout ce qui
bouge, m�me les crabes. Votre but est donc de ramper dans les conduits
d'a�ration � partir d'un point d'entr�e pr�s de l� o� le crabe se fait griller.
Si vous allez � gauche, vous arriverez dans une partie avec un corps de garde et
deux crabes. Longez le mur de gauche pour ramasser les munitions.

Votre but est d'aller dans la salle des deux scientifiques, donc, pour les
press�s, allez � droite. Tuez le Barnacle puis dirigez-vous vers le rescap�.
Normalement, il y a deux autres aliens � la langue pendue dans la pi�ce, donc,
proc�dez avec prudence. Ensuite, allez vers la porte grise, ouvrez-la et
actionnez la manette pour couper le courant dans le couloir. Sortez de la pi�ce,
montez sur la table pr�s de la porte rouge et passez par la fen�tre cass�e. Tuez
le crabe dans la pi�ce de droite mais ne vous pr�occupez pas encore de cette
partie-l�.

Allez � gauche puis en face des portes rouges, vous avez un renfoncement avec
une porte en bois. Approchez-vous de celle-ci puis attendez que le zombie la
casse pour le tuer et r�cup�rer des munitions dans la pi�ce.

Ensuite, continuez votre chemin sur la gauche. Cassez les caisses puis faites
attention: derri�re la plus haute se cache un crabe. Vous allez arriver dans une
salle avec un garde. Prenez le fusil d'assaut sur les caisses vertes de droite
et dirigez-vous vers votre ami de la s�curit�. Tuez le zombie qui appara�t par
derri�re puis attendez que le garde ouvre la porte pour entrer dans l'armurerie.
Dans la pi�ce d'� c�t�, un crabe vous surprendra mais rien de bien m�chant.
Revenez sur vos pas, descendez sur le c�t� pour une recharge HEV puis revenez
� la salle noy�e dont je vous avais demand� de ne pas s'inqui�ter.

A pr�sent, entrez-y par la fen�tre et sautez de meuble en meuble pour �viter
l'�lectrocution. Il y a une borne de soins au besoin. Continuez jusqu'�
l'interrupteur. Eteignez la lumi�re pour couper l'arriv�e de l'�lectricit� puis
allumez votre torche, allez dans l'eau et d�truisez la grille d'a�ration �
c�t� de l� o� le crabe se tenait.

Empruntez le conduit et tuez les crabes qui y sont. Restez accroupi car vous
allez passer sous un ventilo. Ensuite, cassez la grille. Le plafond se d�robera
sous votre poids. Vous pouvez ouvrir la double porte mais votre but est d'aller
au fond du couloir. Deux crabes viendront du plafond. Tuez-les puis placez la
grosse caisse m�tallique sous l'�chelle � droite et mettez la petite � c�t�
pour pouvoir faire un escalier. Prenez l'�chelle, tuez le crabe si vous voulez
et cassez la grille d'a�ration puis d�truisez la deuxi�me que vous voyez.

Voici donc votre premi�re tourelle. Non, les Marines ne sont pas arriv�s. Non,
les Combines ne sont pas en train d'envahir Black Mesa. Mais oui, le centre est
�quip� de tourelles d�fensives... Comment donc passer ce morceau sans se faire
canarder. Tr�s simple, mettez-vous derri�re une des caisses m�talliques les 
plus proches, en position accroupie et avancez vers la tourelle. Une fois que
vous �tes proche de celle-ci, allez donc la d�sactiver en actionnant la manette
en dessous d'elle. Bon, je l'admets, vous auriez pu attirer les crabes tant
qu'elle tirait. Mais vous savez les tuer facilement avec votre pied-de-biche.

En tout cas, il y a une borne de soins � c�t� de la tourelle. Vous pouvez
emprunter la porte en face de celle-ci pour des munitions (comme par hasard, la
porte rouge ram�ne au couloir pr�c�dent). Ensuite, prenez le passage d'o� venait
le scientifique et tuez les crabes pr�sents. Montez les escaliers pour
rencontrer un garde fascinant qui tue tous les ennemis pr�sents. Suivez le
chemin, demandez-lui de vous suivre si cela vous enchante. En entrant dans la
zone administrative, un crabe tombera du plafond. Tuez-le puis avancez. Un
scientifique �teindra la lumi�re sur votre droite. Allez dans le bureau de
gauche pour voir deux coll�gues se faire entra�ner dans le conduit. R�cup�rez
ce qu'il y a � r�cup�rer puis avancez. Il y a trois Vorts dans chacune des
directions possibles. Un crabe tombera �galement du plafond de gauche. Tuez les
ennemis puis allez � droite. A gauche se trouvent deux Vorts, l'un dans le
bureau, l'autre juste � l'entr�e. Allez donc la pi�ce du Slave Trooper le plus
�loign� pour des munitions. Ensuite, vous pouvez aller dans la pi�ce de gauche,
tuez le crabe qui arrive et juste au dessus du canap�, l� o� il est marqu�
"Maintenance Access", d�truisez le plafond. Grimpez � l'�chelle et d�sactivez
la tourelle. Prenez les munitions puis revenez dans les bureaux. Revenez au
bureau du Vort et allez dans celui en face, avec un corps. Tuez le crabe qui
tombe, utilisez la borne de soins si besoin en est et allez ensuite dans
le couloir sombre � droite. Tuez le Vort, tuez le Barnacle et entrez dans
le bureau du scientifique qui a �teint la lumi�re.

A pr�sent, revenez en arri�re et prenez la direction du couloir avec des
distributeurs de boissons. Il y a un Vort derri�re l'une d'entre elles et
d'autres dans la pi�ce suivante. Avancez et tuez le Barnacle. Allez voir le
scientifique en face qui a capt� un message des Marines. Utilisez la borne de
soins si besoin est puis montez les escaliers. La tourelle �tant d�sactiv�e,
vous ne craignez rien. Par contre, il y a trois crabes en haut, donc, attirez-
les pour que le garde les tue si ce dernier est toujours en vie. Ensuite, allez
� droite, tuez le zombie puis tuez les deux Vorts apr�s le tournant. Entrez
dans la nouvelle pi�ce avec un garde et une borne de soins. Avant toute chose,
� droite de la porte se trouve un conduit qui m�ne � une pi�ce que vous ne
pouvez pas ouvrir de l'ext�rieur. Il y a �norm�ment de munitions dans celle-ci,
je vous conseille vivement d'y aller. Sinon, passez le paragraphe qui va suivre.

Suivez donc le conduit, tout en faisant attention aux crabes et au ventilo
cass�. Pour le passer, sautez au moment opportun. Vous devriez arriver sur une
structure de poutres m�talliques apr�s avoir march� sur le conduit ext�rieur
du couloir pr�c�dent. Suivez celles-ci jusqu'� la grille d'a�ration et faites
attention aux trois crabes qui viendront de la droite. Continuez votre chemin
jusqu'� la pi�ce. Ensuite, revenez chercher votre garde par la gauche.

Si vous ne voulez pas faire un tour dans les conduits, prenez la descente �
moins que vous ne soyez press�, auquel cas vous devrez lire le paragraphe qui
suit. Donc, pour ceux qui ont envie de casser de l'alien et de r�cup�rer des
munitions, descendez donc � gauche, un Bullsquid se trouve derri�re les caisses
� droite. Vous trouverez des grenades et des munitions pour le fusil. Attention,
en remontant, deux Vorts se t�l�porteront.

Prenez le chemin en face de la borne de soins pour arriver dans la caf�taria.
Des crabes tomberont du plafond d�s que vous toucherez le zombie en train de
se nourrir. Ensuite, d�truisez les planches barrant l'acc�s au prochain couloir
et avancez.

Vous tomberez sur deux zombies en train de s'occuper de cadavres pr�s d'une
borne de soins. Tuez-les puis utilisez le levier � gauche de la porte pour
ouvrir la chambre froide. Prenez � gauche et continuez tout droit. Un crabe
dans le couloir tentera de vous tuer tandis qu'un scientifique fuira un
Bullsquid de la salle de gauche. Tuez-le et prenez les munitions pr�s des deux
corps. Ensuite, visitez la chambre froide pour vous d�barasser des crabes.

Vous devez activer la plateforme mobile dans le couloir du crabe. Pour ce faire,
allez donc dans la grande pi�ce du fond (avec le Bullsquid cach� derri�re les
caisses) et activez le levier. Ensuite, revenez au tout d�but de la chambre
froide, montez l'�chelle et suivez le chemin par les conduits et les �tag�res du
haut de l'endroit. N'oubliez pas que pour passer d'un conduit � l'autre
d'emprunter la plateforme mobile au bon moment. N'h�sitez pas � vous d�barrasser
des caisses sur celle-ci pour passer. Vous arriverez donc un conduit avec une
intersection: � droite se trouve le cadavre du garde qui passait par la petite
plaque et de quoi se requinquer. A gauche se trouve votre chemin normal. Vous
allez arriver dans une petite pi�ce avec quatre Barnacles. Tuez-les, prenez
les recharges puis montez sur les conduits pour atteindre une ouverture. Allez
� gauche, suivez le chemin tout en tuant les crabes qui s'y trouvent. Vous
arriverez au pied d'un autre escalier, avec un garde mort, un zombie, un autre
garde et un scientifique qui fuit et qui ouvre... la porte de la caf�taria. Tout
ce chemin pour voir la porte s'ouvrir magiquement. Si vous manquez de munitions
ou avez besoin de soins, allez voir les pi�ces pr�c�dentes. Montez les escaliers
et au palier, allez regarder la porte de droite. G-Man nous gratifie de sa
pr�sence.

Avancez vers l'ascenseur, tuez le zombie en haut et tuez celui qui d�truit le
mur de gauche. C'est peut-�tre pour cela qu'un scientifique s'est jet� � travers
la fen�tre du bureau. Allez voir dans les pi�ces de gauche pour des munitions
puis pr�parez-vous au grand saud jusqu'� l'�chelle en face de vous. Montez donc
jusqu'au scientifique pendu � l'�chelle et qui l�che prise au dernier moment,
sautez sur cette �chelle-l�, montez sur le toit de la cabine et descendez
par la trappe. Ouvrez la porte et pr�parez-vous � affronter les Marines...

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"Nous sommes menac�s!"|HANGARS|
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Les Marines feront leur apparition dans ce chapitre mais avant celle-ci, vous
aurez d�j� les signes de leur pr�sence: tourelles, mines laser, bref, tout le
bon mat�riel d'une unit� HECU pr�te � tout d�truire. Votre but ici, � part
survivre � tous ces dangers, sera d'atteindre le poste de s�curit� du d�but
de niveau pour ouvrir la chambre � combustion, �tant donn� que la surface est
impossible � traverser avec les Marines dehors.
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Vous arrivez dans les hangars avec un scientifique paniqu� qui observe le garde
du poste de s�curit� se faire happer par un zombie dans le conduit et qui court
� sa mort si vous ne d�truisez pas de suite la mine laser... De toute mani�re,
si vous le sauvez l�, il passera les rayons rouges et activera la tourelle dans
la premi�re pi�ce alors...

Rechargez-vous en HEV et en sant� gr�ce aux chargeurs pr�s de la porte rouge et
avancez. Au tournant, lancez une grenade sur la tourelle pour la d�sactiver,
puis avancez dans la pi�ce. R�cup�rez le MP5 sur le corps du Marine, tuez les
crabes qui se t�l�portent et faites d�j� exploser les mines dans le couloir
suivant. Attention, cette action risque de d�clencher la fermeture de la porte
anti-incendie. Donc assurez-vous d'avoir d�j� fouill� la pi�ce. Ne vous
inqui�tez pas pour le haut, vous aurez l'occasion de le visiter en fin de niveau
� travers des conduits. Bien entendu, vous pouvez vous amuser � sauter et �
passer en dessous des mines.

Suivez le chemin, tuez les Vorts qui se t�l�portent dans la pi�ce d'en face,
il y a �galement une borne de soins et des munitions dans celle-ci. Suivez donc
le chemin et d�sactivez les deux tourelles dans la salle suivante. Des Vorts
vont se t�l�porter quand vous y entrerez, dont un derri�re vous. Tuez-les,
cassez les caisses et grimpez sur les vertes. D�sactivez les tourelles derri�re
et d�p�chez-vous � rejoindre le couloir car des crabes vont se t�l�porter.
Faites en sorte que la porte se ferme pour avoir la paix. Grimpez sur les
caisses et d�sactivez les deux tourelles. Ne vous en faites pas pour les
scientifiques, ils sont amen�s � mourir alors... Passez avant que la porte
ne se ferme, si vous n'y arrivez pas, pressez le bouton � c�t� pour l'ouvrir.
Faites aussi attention � cette partie, elle est glissante � cause de l'eau.
G-Man se trouve sur la passerelle sup�rieure. Oh et attention aussi aux mines
au d�but de la pi�ce. Vous avez �galement une borne de soins au besoins

Montez ensuite les �chelles et suivez le chemin. Un scientifique se pr�cipite
vers un militaire qui le tue. Vous pouvez le sauver en le tuant. Ensuite, faites
le plein et utilisez l'ascenseur. D�s votre sortie, vous allez �tre confront�
� un trio de Marines bien d�cid�s � vous faire la peau. Tuez-les et ne vous
pr�occupez du scientifique, vous pouvez le sauver tout comme il peut se faire
tuer. Le mien a r�ussi � s'enfuir par la porte, � �viter les Barnacles et �
se sauver dans la bonne direction avant de d�cider d'aller dans l'autre et
exploser dans les mines laser... Vous trouverez des recharges suffisantes si
vous agonisez, il y a au fond de la pi�ce une borne de soins et un chargeur HEV.

Montez sur la passerelle sup�rieure, tuez les Barnacles ou �vitez-les et suivez
le chemin jusqu'� l'intersection. Vous avez le choix: ou foncer t�te baiss�e
vers les tourelles et mines laser (si elles existent encore...) ou aller �
droite et vous entra�ner � utiliser les tapis roulants.

Allez donc � droite et prenez le tapis roulant. Il y a des Barnacles autour et
des Marines dans l'autre partie de la pi�ce, en hauteur. Vous pouvez les laisser
tranquilles, ils ne vous voient pas et puis de toute mani�re, vous allez les
rencontrer plus tard mais en meilleure posture.

Vous allez arriver dans une pi�ce avec borne de soins et chargeur HEV et caisses
� d�truire. Montez sur les vertes et prenez le tapis roulant en hauteur.

Vous allez en fait vous retrouver au dessus du couloir des tourelles, avec un
soldat pr�t � en d�coudre. Tuez-le puis faites exploser la mine laser que vous
voyez et sautez dans cette direction. Normalement, deux tourelles devraient
�tre d�sactiv�es et la derni�re sera active mais dans votre dos, donc, allez
vous r�fugier sur la gauche. Il y aura deux scientifiques et trois soldats, ces
derniers �tant en hauteur. Tuez-les mais g�n�ralement, un ou deux d'entre eux
se pr�cipitent sur l'escalier et se font happer par le Barnacle au-dessus d'eux.
N'h�sitez pas non plus � les tuer si besoin en est. Montez les escaliers et
allez � gauche ou � droite si vous avez besoin d'utiliser la borne de soins.

Suivez le chemin puis faites attention une fois en haut, vous �tes au-dessus
de l'unit� dont je vous avais parl� au moment des tapis roulants. Tuez-les et
faites le plein de recharges (munitions, sant�, HEV). Prenez l'ascenseur et vous
aurez un choix difficile. Si vous n'avez pas assez de sant�, utilisez la borne
de soins. Sinon, fon�ez dehors et allez sur la gauche, jusqu'� l'entr�e de la
maintenance. Passez-la et descendez le plus vite possible. Vous aurez de quoi
faire vos recharges car des soldats hargneux avec en plus un avion vous tournant
autour, c'est un peu comme la partie de Ravenholm avec zombies illimit�s pour
ceux qui ont jou� Half-Life 2 ou encore l'arriv�e d'Antlions pour les m�mes
joueurs.

Ensuite, ouvrez l'acc�s au ventilateur, avancez et reculez tout de suite car
le plafond va �tre d�truit et les Marines vont descendre en rappel. Votre but
� vous est d'atteindre le bas. Une fois l�-bas, suivez le chemin pour arriver
dans une pi�ce avec un ventilo. Vous avez trois conduits et si vous avez besoin
de recharges ou de munitions, vous pouvez emprunter celui du haut ou celui
du milieu. Celui du bas vous m�nera pr�s du poste de s�curit� du d�but de niveau
ce qui est votre destination. Pour ceux qui auraient besoin d'un descriptif
des pi�ces accessibles, lisez ce qui suit.

Le conduit du haut m�ne � trois pi�ces diff�rentes et contient un crabe. La
premi�re pi�ce se situe � la premi�re � droite, il s'agit de la salle avec 
les crabes infinis et les quatre tourelles. Pour la seconde pi�ce, il suffit
de prendre la deuxi�me � droite avec le crabe et de suivre le chemin.  Vous
vous retrouverez dans votre premi�re salle, avec deux Marines � l'int�rieur.

La troisi�me pi�ce est atteinte en allant tout droit. Il y aura une
intersection � gauche, prenez-la. Un Vort se t�l�porte de l'autre c�t�, parfois
non, donc � vous de voir. Vous avez une borne de soins, des plots HEV et des
munitions pour MP5. La porte m�tallique ne m�ne qu'� une petite pi�ce avec un
cadavre.

Ceux qui veulent prendre le conduit interm�diaire ne doivent pas prendre
l'�chelle mais aller � l'autre bout de la corniche et de se laisser tomber, tout
en restant accroupi. Ce dernier m�ne � la salle glissante, juste apr�s celle
des crabes.

Ensuite, prenez le conduit du bas et montez � l'�chelle jusqu'au conduit du
milieu. Celui du haut est une impasse. Vous arriverez dans le poste de s�curit�,
prenez les munitions au besoin, laissez le scientifique parler (mais vous pouvez
aller vers Lambda selon lui via l'ancien r�seau ferroviaire) et appuyez sur le
bouton "SILO ACCESS" pour ouvrir la porte rouge du d�but. Vous avez donc fait
tout cela pour �a... alors qu'il y avait un scientifique qui aurait pu vous
ouvrir. En tout cas, s'il n'y a pas de Marines dans le chapitre suivant, vous
allez devoir mettre � l'�preuve votre sens tactique... Passez la porte et suivez
le chemin.

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Chambre � combustion|SILO D|
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Vous devez vous rendre � pr�sent dans le secteur F, qui est celui de la centrale
Lambda ou du r�acteur Lamdba. Mais vous �tes encore �loign� de l'endroit. En
passant par le Silo D, vous pourrez atteindre un terminal de l'ancien chemin
de fer du centre. Mais avant cela, vos nerfs et votre capacit� � �tre silencieux
seront mis � rude �preuve par l'apparition des Tentacles. Il est �galement �
noter que G-Man reste compl�tement absent de cette partie.
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Cassez les planches et les caisses et tuez les crabes ainsi que le Bullsquid
de l'autre c�t�. Ensuite, allez dans la cabine activer le levier et tuez le
zombie qui arrive sur la droite. Vous aurez l'occasion de r�cup�rer quelques
affaires dans la pi�ce. Ensuite, descendez par l'�chelle et prenez l'ascenseur.

Une fois en bas, ne vous pr�occupez pas des cr�atures mais prenez le chariot.
Mettez de la vitesse et � vous de choisir la tactique:

- Vous restez sur le chariot jusqu'au bout et vous �tes projet� sur les caisses
en milieu toxique. Vous pouvez d�s lors rejoindre le bord tout en perdant de
la sant� et du HEV.

- Vous sautez du chariot au dernier moment, vous grimpez sur la corniche de
droite et vous sautez sur celle qui jouxte le liquide toxique, vous longez et
vous passez sous les tuyaux.

Dans les deux cas, il y aura toujours un Bullsquid de l'autre c�t�. Prenez
l'�chelle sur le tuyau et dirigez-vous vers l'ouverture. Suivez le chemin et
� la prochaine trappe ouverte, sortez mais attention, il y a un Bullsquid
dehors et vous risquez aussi la chute (mais il y a une �chelle pour remonter).
Vous devez sauter sur le plus tuyau pr�s de la zone toxique (o� il y a un...
Bullsquid). Ensuite, de l�, vous rejoindrez un couloir qui vous am�nera �
l'ext�rieur du Silo D. Dans la mare toxique, il y a deux Bullsquids et sur une
corniche qui semble impossible � atteindre, des goodies. Pour l'atteindre, vous
pouvez utiliser la base du Silo D en pente en gardant la fl�che haut appuy�e
pour que Gordon essaye de rester sur la descente. Vous arriverez � la corniche
sans encombres. Refaites le m�me chemin en sens inverse et avec un peu de chance
et de dext�rit�, vous tomberez sur le tuyau que vous avez emprunt�. Sautez sur
l'autre pour atteindre l'ascenseur. Prenez-le.

Une fois en haut, tuez le Bullsquid � droite et les Houndeyes sur la passerelle.
Evitez si possible de tirer sur les bidons sur les ponts sinon, ils explosent,
d�truisent le passage et rendent plus d�licat votre parcours. Vous pouvez aussi
abattre le zombie sur un pont inf�rieur et le Bullsquid qui se cache � un
autre �tage quand vous approchez du pont. N'oubliez pas non plus les deux crabes
pr�s de la porte. Dirigez-vous donc vers l'entr�e du Silo D et tournez le levier
pour ouvrir l'acc�s interne. Tuez le zombie et pr�parez-vous � ne plus rien
entendre. Les Tentacles font du bruit. Un scientifique va mourir, un Barnacle
est pr�s de lui et vous allez devoir entrer dans la salle de contr�le.

Un Tentacle va prendre le scientifique pr�sent. Courez de l'autre c�t� car
vous ne pouvez rien s'il n'y a pas de combustibles et d'�nergie. Tuez le
Barnacle pr�s de l'�chelle, montez et �coutez ce que vous dit le garde tout
en entendant son coll�gue tirer et se faire massacrer. Le Tentacle est un animal
aveugle mais avec une ou�e d�velopp�e et un bec qui fait tr�s mal. Donc, la
tactique g�n�rale dans le Silo et universelle pour les joueurs consiste �
distraire ce g�ant par des grenades dans les endroits o� vous ne passez pas.

Pour plus de facilit�s, accroupissez-vous ou marchez lentement. Lancez les
grenades sur les caisses pr�s de l'�chelle et sur les planches de bois des
�tages inf�rieures. Puis lancez-les � des endroits o� vous ne devez pas passer,
par exemple, dans leur trou m�me. Descendez les �chelles accroupis et si jamais
vous entendez un changement de distance dans les bruits, c'est qu'ils ont
entendu quelque chose, donc, renvoyez une grenade.

Votre premier arr�t se situe au premier �tage en partant du bas, soit deux
�chelles � emprunter pour y arriver. Entrez dans le couloir et vous serez libre
de revenir � un pas normal. Allez sur la droite et ouvrez la porte d'acc�s.

Suivez le chemin jusqu'� arriver � une pi�ce avec deux zombies en dessous de
vous et un acc�s aux �gouts. Tuez les ennemis puis cassez la grille et surtout,
si vous �tes en chute libre, tentez de vous rattraper � l'�chelle. Ca marche
tr�s bien car ces satan�es �chelles sont dures � attraper pour la descente.

Une fois en bas, retournez-vous et dirigez-vous vers l'intersection, puis prenez
� gauche et remontez en prenant une autre �chelle. Cassez la grille, sortez de
l� et tuez le zombie qui vous attend. Ensuite, vous avez une petite pi�ce sur
la gauche avec des grenades, faites le plein car vous avez toujours deux
passages � faire dans le Silo D.

Ouvrez la porte et tuez les deux zombies. Ensuite, descendez les �chelles
jusqu'au bouton d'activation de ce ventilateur g�ant. Une fois cela fait,
d�p�chez-vous � remonter � la premi�re �chelle sinon, c'est la r�duction en
bouillie garantie. Remontez tout en haut et sautez dans le ventilateur...

Non, je ne veux pas faire un suicide mais si vous avez remarqu� en montant les
planches de bois au plafond, vous aurez compris que l'air brass� par le
ventilateur va vous propulser l�-bas. Cassez les planches puis la grille
d'a�ration d'un conduit. Tuez le zombie qui est derri�re puis suivez le chemin.
Par deux fois, derri�re ce que vous allez devoir d�truire, se trouve un crabe.

Une fois arriv� � destination, ouvrez la porte en utilisant le digicode � droite
puis tuez les trois zombies et le crabe (se trouvant sur une des machines �
droite). Ensuite, activez l'arriv�e d'oxyg�ne et celle d'essence (fuel).

Montez � l'�chelle puis ouvrez la porte avec le digicode de droite. Vous
reviendez dans la pi�ce avec acc�s aux �gouts, donc, revenez dans le Silo D en
prenant le chemin inverse. Une fois que vous serez face aux Tentacles, relancez
une grenade en bas pour pouvoir atteindre l'�chelle qui vous y conduira.

Ensuite, lancez une grenade quelque part � votre niveau et prenez l'�chelle.
Passez la porte du rez-de-chauss�e et allez sur la droite. Sautez par-dessus
le trou puis avancez. Malheureusement, quelque chose se d�tachera du plafond
et cassera la passerelle. Refaites un saut pour rejoindre l'autre c�t�, tuez le
zombie et sortez du Silo D.

Suivez le chemin, tuez les Houndeyes et quand vous arrivez dans la salle avec
les crochets, tuez le Bullsquid en face de vous puis les Barnacles qui laissent
pendre leur langue. Allez appeler l'ascenseur. Vous avez �galement une borne
de soins. Vous avez aussi le choix entre mettre les caisses grises sur la
flaque d'eau du couloir de mani�re � cr�er un petit pont ou � simplement en
placer une pr�s de la machine en face de la pi�ce de mani�re � acc�der au
tuyau gris et jaune et de pouvoir l'utiliser comme moyen de revenir au-del�
de la flaque.

Au milieu de votre descente, l'engin va s'arr�ter. Sautez sur le bord gauche
puis sautez sur l'�chelle. L'ascenseur risque de se d�tacher si vous restez
dedans. Descendez jusqu'� la mare toxique et sautez sur le sol de gauche.

Un scientifique observe que le r�acteur ne marche pas. A c�t� de lui se trouve
une borne de soins. Allez � gauche, sautez par dessus le liquide toxique et tuez
le zombie. Si vous ne voulez pas prendre de risque avec le saut, utilisez le
tuyau � c�t� de vous pour traverser sans encombres (vous vous accroupissez et
vous sautez mais vous avez d�j� acquis la technique non?).

Si vous voulez, tuez le Bullsquid en bas de votre position. Prenez la passerelle
mobile, puis l'�chelle. Observez les mouvements de la passerelle folle. Vous
devrez utiliser les deux �chelles qui m�nent au r�acteur (et au scientifique
qui s'y cache). Donc, ne passez sur la corniche que lorsque vous �tes s�r de ne
pas vous faire d�couper en rondelles. Une fois en haut, activez l'interrupteur
correspondant. Une fois les deux allum�s, le r�acteur va se mettre en marche,
tuant probablement le scientifique mais vous permettant de br�ler les Tentacles.

Une autre technique permettant d'�viter de courir entre deux �chelles est de
grimper sur le r�acteur et de passer de l'autre c�t�. Ca revient au m�me que
l'autre solution mais ca permet de gagner un peu de temps plus pour vous que
pour le jeu.

Revenez � la passerelle mobile normale et revenez pr�s de l'autre scientifique.
Remontez � l'�chelle puis une fois en haut, c'est l� que cela se complique si
vous ne faites pas attention. Vous avez la possibilit� de sauter sur la corniche
� droite tout comme vous avez la possibilit� de sauter directement dans la pi�ce
aux crochets. Mais comme tout saut d'une position assez haute, vous risquez de
perdre beaucoup de sant� (m�me s'il y a une borne dans cette salle). Vous pouvez
tout simplement faire plus simple. Observez bien votre droite, quand vous
arrivez � hauteur du sol de la pi�ce (l� o� se trouve le bouton d'appel de
l'ascenseur), vous avez une fine corniche. Sautez donc sur elle et contournez
le pilier pour revenir sain et sauf sans fractures � votre point de d�part.

Ensuite, traversez le couloir... Eh, ne vous enfuyez pas comme cela, rappelez-
vous la flaque d'eau. Elle est �lectrifi�e � pr�sent, d'o� le choix que je vous
ai donn� tout � l'heure entre un petit pont et l'utilisation du tuyau. Selon
ce pour vous avez opt�, empruntez le chemin qui y correspond.

Retournez d�s lors dans le Silo D, faites vos deux sauts et renvoyez des
grenades loin de votre position pour rester silencieux. A nouveau, la mont�e des
�chelles risque d'�tre bruyante donc faites bien attention.

Une fois revenu tout en haut, retournez � la salle de contr�le tout en faisant
attention au nouveau trou qui s'est form�. Accroupissez-vous et allez activer
le bouton de "TEST FIRE". Allez vous r�fugier pr�s d'une des portes car il va
faire tr�s chaud. D�s que la combustion est finie, retournez en haut, le garde
est mort, je sais, mais il ne sait pas prendre des �chelles et dans la salle
des Tentacles � pr�sent carbonis�s, redescendez tout en bas. Tout cela pour �a!

Prenez l'�chelle dans le trou puis descendez. Laissez-vous tomber dans la
piscine, remontez � la surface car il y a des munitions et surtout une arme
puissante avec peu de munitions: le .357 Magnum, le Colt, l'arme pratique contre
des habitants de Xen en d�lire.

Ensuite, retournez dans la piscine, passez l'un des deux trous et chercher sur
les c�t�s un nouvel acc�s (en haut). Descendez l'�chelle si vous avez besoin
de soins et d'HEV puis prenez le tuyau � votre hauteur. Laissez-vous tomber sur
ceux du bas, puis avancez. Quand vous ne pourrez plus les suivre, laissez-vous
tomber sur celui de droite et continuez votre chemin. Grimpez sur le gros
conduit, activez la valve et descendez dans ce dernier. Sautez par-desssus le
trou et continuez votre chemin jusqu'� ce que vous tombiez dans une salle avec
recharges et crabe. Attention � bien retenir votre chute et � atterir sur une
caisse sinon, c'est bobo assur�. Vous pouvez tuer le crabe en sautant sur la
table. Dans les caisses se trouvent des mines laser, enfin vous allez pouvoir
faire joujou avec ces derni�res. Ensuite, prenez le couloir. Apr�s les Tentacles
et leur bruit infernal, voici le Gargantua et ses armes infernales.

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Allumage|GENERATEUR ELECTRIQUE/TERMINAL|
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A partir du terminal, vous pourrez voyager dans l'ancien chemin de fer de Black
Mesa. Malheureusement pour vous, non seulement il y a un Gargantua qui se bat
avec les Marines � l'int�rieur mais en plus, l'�lectricit� est coup�e. Les
Marines y ont �tabli un poste. G-Man revient �galement.
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Allez directement dans le couloir en face de vous et si vous avez le temps,
juste � gauche se trouve le G-Man, dans la salle de contr�le. Avancez dans le
couloir de gauche car celui de droite va s'effondrer devant vous. Tuez les
ennemis (et �ventuellement le Marine survivant) et descendez en bas. Prenez
l'�chelle puis allez dans la salle de contr�le, il y a un plot HEV et un garde
salement amoch�. De plus, il y a des munitions pr�s de lui et sur la console
de contr�le.

Pour vous faciliter la vie, tuez d�j� les quatre crabes par le trou avec le
tuyau qui laisse �chapper un gaz ou du feu, juste avant d'aller dans la salle
de contr�le (et avant que le Garg fasse encore tout tomber).

Redescendez et tuez tous les ennemis se pr�sentant � vous, crabes et Vorts. Il
y a une borne de soins tout pr�s. Ensuite, utilisez la valve pour ouvrir le tube
et montez � l'�chelle. Il y a un Marine qui tentera de vous tuer tandis qu'un
autre se fera tra�ner par un Bullsquid. Il y aura �galement une tourelle tout en
haut, donc d�sactivez-la. Tuez �galement le Marine qui arrive quand vous mettez
un pied dans leur poste avanc�. Faites la recharge de munitions (dont des
fl�ches d'arbal�te...), ensuite, avancez dans le couloir. Une fois que vous
arrivez dans le QG, tirez dans les explosifs derri�re le soldat pour le tuer,
puis descendez et allez dans le bunker en face des sacs de sable, derri�re vous.

Il y a une borne de soins et surtout c'est un bon poste pour tuer les Marines
qui viendraient d'en face. Ensuite, avancez et tuez tous les soldats qui
accourent, notamment dans votre dos. Grimpez les rampes et entrez dans la
nouvelle pi�ce avec plein de soldats. D�barrassez-vous en puis faites le tour.
L� o� �taient les soldats, il y a un chargeur HEV. De l'autre c�t�, il y a plein
de caisses avec des munitions. Faites donc le tour.

Revenez � l'ascenseur. Sachez qu'en dessous se trouvent des mines laser, donc,
ma technique � moi est de faire descendre l'ascenseur et de lancer une grenade.
Vous n'aurez plus qu'� vous pr�occuper des Houndeyes. Prenez � gauche et
descendez les escaliers. Tuez le crabe au loin puis continuez � descendre jusque
dans une pi�ce partiellement inond�e. Alors, faites attention aux anguilles car
ca vous bouffe un point de HEV, donc, avec le pied-de-biche, tuez celles qui
vous approchent. Tuez aussi le zombie derri�re le mur puis allez vers la station
de pompage. Cassez les caisses puis retournez � l'escalier et remontez un �tage
plus haut. Allez dans la salle de contr�le (il y a une borne de soins juste
avant). Activez l'unit� d'�nergie de gauche puis revenez en arri�re en faisant
attention au rayon �lectrique qui apppara�t. Revenez � l'ascenseur et pr�parez-
vous � envoyer une grenade de MP5 sur les deux soldets qui descendent. Prenez
l'engin et tuez le reste de l'unit� qui se trouve dans les parages. Revenez
dans le terminal m�me en faisant attention au Vort et au crabe qui sont apparus.
D�s que vous arrivez pr�s de l'entr�e du terminal, pr�parez-vous � devoir subir
quelques d�g�ts de la part du Garg. Sortez de votre cachette et prenez
directement � gauche, l� d'o� est venu la cr�ature. Continuez tout droit, montez
sur la passerelle et allez activer les bobines �lectriques. Non seulement vous
r�tablissez le courant mais en plus, vous grillez le Garg. Prenez le couloir
de droite pour passer les bobines et revenez dans le terminal.

Faites avancer le chariot sur la plaque tournante puis retournez dans la salle
de contr�le pour la faire tourner. Revenez dans le terminal (pour ceux qui
ne l'auraient toujoirs pas compris, sautez par-dessus le trou pour rejoindre le
bon �tage) et utilisez le chariot pour avancer.

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Sur Un Rail|ANCIEN CHEMIN DE FER DE BLACK MESA/SITE DE LANCEMENT|
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Niveau un peu labyrinthe, vous devrez monter � la surface pour atteindre le site
du lancement de la fus�e qui peut fermer et emp�cher de nouveaux portails.
N�anmoins, les Marines d�fendent les tunnels comme des malades et il ne sera pas
ais� de s'y retrouver, notamment lorsqu'il y a des aiguillages � faire changer.
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A l'approche de la barri�re, stoppez votre chariot et �coutez le garde: vous
devez lancer une fus�e pour que la centrale Lamdba puisse contenir l'invasion.
Mais les militaires ont annul� la proc�dure, donc, vous allez devoir utiliser
l'ancien r�seau ferroviaire pour atteindre votre objectif. Allez au-del� de la
barri�re et tuez les Barnacles. Ensuite, revenez pr�s du garde et activez le
levier pour lever l'obstacle. Avancez votre chariot sur l'ascenseur.

Vous �tes parti pour un petit tour, donc, je ne vais pas vous indiquer le
chemin direct mais bien tout ce que vous pouvez r�cup�rer comme bonus. Derni�re
petite chose, les rails sont �lectrifi�s, donc, faites un saut au lieu de courir
sur ceux-ci.

Tout d'abord, faites avancer votre chariot jusqu'� une intersection que vous
ne pouvez pas prendre (quand vous �tes sorti de l'eau). Vous pouvez voir les
Houndeyes derri�re vous. En fait, ce chemin vous m�ne � la base de la fus�e et
il y a moyen d'y acc�der par changement d'aiguillage.

Sinon, en face de vous, vous pouvez voir une structure m�tallique avec de l'HEV
si vous en avez besoin. Il suffit de stopper le chariot et de sauter sur les
poutres. Si vous tombiez dans l'eau, il y a une �chelle pr�s des Houndeyes. Il
y a toujours moyen de revenir pr�s de votre chariot s'il est arr�t� par les
bordures des c�t�s mais c'est toujours un risque.

Apr�s une mont�e, arr�tez-vous car il y a des caisses dans une impasse avec
des munitions. Revenez au chariot et avancez, de pr�f�rence en premi�re vitesse.
Accroupissez-vous au tournant car il y a un c�ble �lectrique juste apr�s.
Ensuite, ne touchez pas � l'aiguillage mais tuez le Bullsquid et les deux
Houndeyes. Vous pouvez d�j� d�sactiver la tourelle se trouvant dans la salle
de contr�le en haut. Continuez votre bout de chemin. Ne touchez pas �
l'aiguillage suivant car il vous m�nera � la base de la fus�e. Tuez les
Houndeyes et faites donc un arr�t � cet endroit. Entrez dans le couloir et si
vous allez � gauche, vous trouverez des munitions et un Bullsquid. Si vous
passez la porte rouge, vous aurez des crabes et un militaire avec un fusil
d'assaut. A vous de voir si cela en vaut la peine. Si vous prenez les escaliers,
vous arriverez de toute mani�re � une impasse mais une impasse avec munitions
et explosifs (Sachtzels). Donc, tuez les Houndeyes puis le Bullsquid derri�re
vous ainsi que celui qui patauge dans l'eau. Activez le pont avec le levier
de droite, tuez les Barnacles sur votre chemin et enfin le Bullsquid devant
l'ascenseur. Faites le plein et revenez � votre chariot.

Refaites le chemin, sans toucher au premier aiguillage mais cette fois-ci, au
second, tirez dans le panneau avec la fl�che pour le faire tourner et changer
la direction de votre chariot. Continuez jusqu'� ce que vous voyez un Bullsquid
et une salle avec des tuyaux, de l'eau et des Barnacles. Tuez le Bullsquid,
sautez sur le quai et r�cup�rez tout ce que vous pouvez, y compris dans l'eau
et dans les caisses de l'autre c�t�. Tuez les Barnacles et reprenez votre chemin
jusqu'au prochain arr�t avec un Bullsquid et un crabe sous l'escalier. Tuez-les
puis si vous ne l'avez pas d�j� fait, d�sactivez la tourelle derri�re les
caisses (vous avez des grenades sous l'escalier et une borne de soins en face).

Ensuite, allez activer le levier pour retirer la pince qui vous emp�chait de
tourner au premier aiguillage. A pr�sent, refaites votre chemin et changez
la direction de votre premier aiguillage. Ne faites pas attention au crabe, il
vous ratera dans la majeure partie des cas.

Vous allez arriver dans un ascenseur et il y a quelques soldats qui ne veulent
pas vous laisser monter. Ou vous restez sur l'engin ou vous sautez sur l'�chelle
en face. Ensuite, vous n'aurez plus qu'� remonter � celle sur le c�t�. Quant
aux soldats qui restent si vous ne bougez pas, tuez-les durant votre voyage puis
une fois en haut, ne d�marrez pas votre chariot, laissez-le � l'arr�t.
Tuez le Marine puis avancez un peu, pr�s de la caisse puis stoppez, descendez et
cassez-la. Descendez l'�chelle jusqu'� l'�tage du premier soldat, faites le
plein de sant� au besoin et de grenades MP5 puis revenez � votre chariot et
avancez. Vous n'avez pas le choix mais un peu avant de d�barquer dans la salle 
o� Vorts et soldats se battent, stoppez le chariot et avancez un peu � pied pour
tuer les Marines.

Ensuite, mettez votre chariot pr�s de la barri�re. Ensuite, allez � gauche,
l� o� �taient les Vorts, tuez le dernier puis montez les escaliers, tuez un
autre et les deux crabes et avancez. Vous allez retrouver les deux Marines qui
montaient en m�me temps que vous ainsi qu'un chargeur HEV. Revenez � votre
chariot mais ne le prenez pas, allez plut�t � droite, prenez les escaliers,
tuez les trois Marines pr�sents dans cette pi�ce et celle de gauche, r�cup�rez
ce que vous pouvez puis tuez les trois Vorts dans le couloir suivant. Vous
pouvez voir sur la gauche qu'en bas, il y a deux mines laser. Jetez une grenade
pour les d�truire et ainsi avoir un passage tranquille. Ensuite, allez dans la
pi�ce de droite, dans les cartons par terre se trouvent de quoi vous satisfaire.
Ensuite, continuez votre chemin, descendez les escaliers et tuez le Marine.
En-dessous des escaliers, vous trouverez une caisse � d�truire. Ensuite, allez
� droite et tuez tous les ennemis que vous rencontrerez. Vous pouvez sauter
par-dessus les rails pour les caisses de l'autre c�t� ou arr�ter votre chariot
quand vous y serez. Ensuite, revenez aupr�s de celui-ci, ouvrez la barri�re avec
le levier � c�t� et continuez votre voyage sur les rails, paisiblement.

Continuez donc votre chemin jusqu'au prochain arr�t. Mais n'oubliez pas de tuer
les trois Marines sur votre gauche. Ensuite, sortez de votre chariot et allez
� droite. Tuez les Marines et les Vorts, puis cassez les planches de bois pour
trouver un garde avec qui vous pouvez faire un bout de chemin. A droite, vous
trouverez une borne de soins avec trois crabes. Ensuite, avancez mais utilisez
grenades ou grenades de MP5 pour tuer les types derri�re le bunker et la
mitrailleuse. Utilisez les caisses comme couverture. Ensuite, vous pouvez
grimper sur les rampes pour arriver au-dessus de la porte et trouver un plot
HEV. Approchez-vous de la porte rouge et ouvrez-la. Vous �tes � nouveau dans le
tube de lancement de la fus�e. Dirigez-vous � gauche, tuez le Marine en bas et
descendez. Allez ouvrir la porte rouge du bas. Bon, il est �vident que si vous
voyez des mines laser, vous les d�truisez. Ensuite, vous allez arriver pr�s
d'un nouveau chariot. Allez dans le bureau de droite pour quelques bonus et
derri�re ce dernier, il y a un chargeur HEV. Ensuite, vous pouvez soit prendre
le chariot, vous accroupir et passer rapidement cette section ou vous faites
comme moi si vous n'aimez pas les tourelles, vous les d�sactivez. Un conseil,
si les deux Bullsquids posent probl�me (le dernier est au fond), sautez dans
les rayons rouges pour d�clencher les tourelles. Il y en a trois, une � gauche,
une � droite et une au fond. Il y a �galement un cadavre de soldat au fond.

Vous pouvez aussi faire un stop � la troisi�me tourelle, ouvrir la porte, tuez
les ennemis et r�cup�rer des munitions. Ensuite, avancez avec votre chariot.

Apr�s l'�cran de chargement, vous avez deux choix: ou vous descendez au prochain
quai ou vous vous accroupissez et avancez lentement jusqu'au lance-roquette et
au Marine. Tuez-le puis d�truisez la mine laser. Ensuite, reprenez votre chemin
jusqu'au prochain arr�t (en d�truisant une autre mine). Quand vous en approchez,
arr�tez et allez-y lentement, histoire d'avoir les 4 Vorts un par un. Vous avez
�galement une borne de soins. Avancez, tuez les deux Vorts, faites sauter les
deux mines � votre gauche et sautez sur les caisses. Montez et tuez les deux
soldats (il y a un chargeur HEV dans la cabine de contr�le). Ensuite, activez
le levier pour lever la barri�re, revenez en arri�re et allez � gauche, sautez
par-dessus le rail pour atteindre un nouveau chariot.

Bon, je l'avoue, vous pouvez emmener votre pr�c�dent chariot avec vous mais
celui sur lequel vous �tes � pr�sent va partir avec un soldat et le chemin
sur lequel vous vous �tes engag� va terminer en cul-de-sac avec mines laser,
Marine et d�tonateur. En d'autres termes, grosse explosion et mort ou sant�
fragile.

Donc pour vous �viter cela, prenez le chariot imm�diatement. Cela ne veut pas
dire qu'� la prochaine station, vous n'aurez pas une mitrailleuse � droite et
des Marines � l'�tage sup�rieur.

Bref, tuez tout ce beau monde puis allez lever la barri�re pr�s de la
mitrailleuse en hauteur. Il y a aussi une borne de soins pour ceux qui en ont
besoin. Ensuite, reprenez votre petite tourn�e des quais. Laissez le chariot
aller dans l'ascenseur et sautez sur votre droite. Lancez un explosif dans
l'ascenseur � taille humaine et faites-le exploser quand il est arriv� �
destination. Ensuite, rappelez l'engin et empruntez-le. Prenez l'�chelle pour
aller en bas, tuez le Marine puis remontez et faites le tour du tube pour une
petite zone en rouge avec des grenades MP5. Revenez � l'�chelle et cette fois-ci
pour aller � l'�tage. Prenez le chariot et passez quand le rayon �lectrique
n'appara�t plus. Ensuite, d�truisez les mines laser au d�tour d'un tournant.
Vous allez arriver pr�s d'un endroit o� des caisses sont convoy�es. Une barri�re
est ferm�e au fond. Descendez, faites exploser les caisses car deux soldats sont
cach�s derri�re (je parle des caisses en bois, pas de celles qui sont mobiles)
et allez baisser la barri�re. Revenez � votre chariot jusqu'� la prochaine
salle similaire (sauf qu'il y a des rayons rouges sur le c�t� avec 4 tourelles.
Vous avez le choix soit de laisser le chariot et d'aller au prochaine � pied
en prenant l'intersection et en allant � gauche ou vous vous amusez � vous
accroupir tout le temps, tuer le Marine derri�re un lance-roquette, passer les
rayons �lectriques et changer d'aiguillage.

Donc au prochaine arr�t, vous allez devoir laisser votre chariot (c'est pas plus
mal car vous arrivez au site de lancement). Avant de descendre, lancez un
explosif et faites-le exploser en bas pour d�j� vous d�barraser de mines laser.

Descendez puis sautez de mani�re � �viter le rayon rouge et les 4 tourelles,
tuez les deux zombies (tiens des revenants, �a faisait longtemps...), faites
le plein (notamment si comme moi, au moment d'�crire ce chapitre, vous avez
r�ussi � n'avoir que 5 HP. Passez sur la gauche et lancez une grenade MP5 si
possible sur le soldat puis sautez de l'autre c�t� et pr�parez-vous � d�truire
une autre mitrailleuse. Ensuite, suivez le chemin, tuez les deux soldats et
si vous voulez avoir la paix, allez � droite (c�t� gauche des rails) puis allez
en-dessous de la toile pour avoir un sniper. Ensuite, revenez pr�s de la porte
rouge du c�t� droit des rails, ouvrez la porte par digicode et r�p�tez le m�me
processus. Ensuite, tuez comme vous voulez les trois Marines (vous avez une
mitrailleuse HMG bien utile sur votre gauche) puis passez les portes rouges.

Le but ici est de ne pas faire exploser les mines. Utilisez donc la plus basse
des caisses pr�s du haut des escaliers et grimpez donc pr�s de la porte. Ouvrez-
la et tuez les deux soldats. Allez dans la deuxi�me pi�ce � droite et appuyez
sur le bouton pour lancer la fus�e. Ensuite, revenez en arri�re en �tant
attentif aux explosifs. Revenez au point d'entr�e de la surface. Allez ensuite
� gauche et descendez � l'�chelle. Faites le plein et prenez le nouveau chariot.
Bravo! Magnusson serait fier de vous... pour ceux qui ont jou� � Half-Life 2
Episode 2...

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Appr�hension|CHAMBRE FROIDE, ENTREPOTS, PISCINE, GENERATEUR|
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Les Marines vous ont certes pi�g� mais vous avez pu vous en sortir. N�anmoins,
dans ce niveau, vous pourrez acqu�rir l'arbal�te apr�s de nombreux passages sous
l'eau et vous devrez rencontrer pour la premi�re fois les Black Ops. Votre fin
de niveau ne se d�roulera pas comme pr�vu par contre.
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Vous avez le choix: ou vous suivez le mouvement ou vous sortez du wagon pr�s des
Marines. Voici donc ce qui faut faire quand vous choisissez de sortir du wagon.

Tuez les Marines. Vous avez � pr�sent le choix d'ouvrir la porte de droite et
de descendre � l'�chelle. A partir de ce moment-l�, vous �tes sous l'eau.
Prenez donc la porte, allez � gauche, ouvrez et suivez les escaliers. N'oubliez
pas qu'il y a les anguilles. Vous allez donc vous retrouver au m�me point
de d�part que d'avoir choisi de ne pas sauter.

Sinon, vous pouvez toujours descendre sur la plateforme inf�rieure � l'interieur
m�me de la salle. Vous serez donc amen� � suivre le chemin qu'emprunteront plus
tard ceux qui n'ont pas saut�. Ou mieux encore, sautez dans l'eau...

Pour ceux qui n'ont pas saut� � pr�sent, faites attention � ces anguilles. et
remontez par l'ouverture du milieu � droite. Les deux ouvertures au centre m�me
ne servent � rien. Vous arrivez donc au m�me endroit que ceux qui ont pris
l'�chelle. D'ailleurs, rien ne vous emp�che de prendre la porte et d'aller
jusque l� pour des munitions.

Normalement, il devrait y avoir des barrils qui flottent. Utilisez-les comme
un pont pour rejoindre l'autre rive, plus rouge. Tuez le zombie en bas et
celui qui est dans les escaliers. Profitez-en, ce sont les derniers.

Si les barrils ne flottaient pas, utilisez votre pied-de-biche pour taper un
bon coup au fond de l'eau dans leur cage. Notez que dans Half-Life: Source,
ce sont les barrils bleus d'Half-Life 2 et qu'en plus, il y a encore
une passerelle qui peut �tre soulev�e gr�ce � eux.

Vous allez arriver sur la passerelle sup�rieure, descendez et jetez-vous � l'eau
remettant tout le monde sur un pied d'�galit� apr�s les diff�rents choix. Allez
au fond de l'eau et passez l'entr�e. Suivez le chemin. Vous risquez de manquer
d'oxyg�ne mais � droite, il y a une porte, prenez-la et respirez. Tuez les
anguilles par la m�me occasion. Une fois votre souffle r�cup�r�, repartez
sur votre chemin par la droite, accroupissez-vous puis vous allez arriver dans
une salle avec des barreaux � gauche. En fait, � droite, se trouve une grille
� casser, faites-le puis descendez. Allez � droite (avec un couloir avec une
faille au sol) et trouvez la grille. Cassez-la, d�p�chez-vous de respirer et
prenez toutes les munitions au sol. Bravo, vous venez de trouver ce que l'on
pourrait appeler un secret. Revenez ensuite dans le couloir initial, avant de
casser la premi�re grille et prenez ensuite � droite (le couloir que vous n'avez
pas encore pris). Vous allez revenir � l'air libre mais vous allez faire la
connaissance de l'Ichtyosaure et de l'arbal�te bient�t. Tuez les Barnacles puis
passez la porte accessible et grimpez. Attention, ne prenez pas celle qui
est � gauche, cela vous m�ne au bassin de la cr�ature marine et vous n'avez pas
encore l'�quipement ad�quat. Je parle bien de l'entr�e en face de vous.

Une fois en haut, rechargez en sant� et en HEV au besoin, �coutez votre coll�gue
et marchez sur la structure m�tallique de la cage. Tombez dans celle-ci, prenez
l'arbal�te et mettez tout votre poids pour faire chuter la cage. De l�, tuez
tranquillement la cr�ature marine avec votre nouvelle arme puis sortez par le
haut prendre l'air. Allez ensuite pr�s de la grille en face de l'ouverture et
ouvrez enti�rement celle-ci avec la valve. Ne vous en faites pas pour votre
sant� sauf si elle est basse et que vous pouvez encore utiliser la borne de
soins en haut. A ce moment-l�, prenez l'ouverture et retournez en haut.

Une fois que vous avez fini d'ouvrir la grille, entrez dans le couloir que
vous venez d'ouvrir et allez respirer. Vous entendrez la fermeture de l'acc�s
et vous comprenez pourquoi je vous demandais de l'ouvrir jusqu'au bout, c'�tait
pour avoir le temps de passer.

Ensuite, montez jusqu'� arriver � une zone avec des Barnacles, tuez-les puis
sautez sur la caisse du milieu et vous ferez appara�tre deux Vorts. Tuez-les et
continuez votre chemin.

Dans la salle suivante, vous avez le choix entre sauter de passerelle en
passerelle en faisant attention aux Vorts qui pourraient s'y t�l�porter puis de
sauter dans le trou dans le grillage ou bien de nager jusque l� en sachant
qu'il y a des Ichtyosaures et de grimper dans le grillage. Il y a une ouverture
en bas une fois de l'autre c�t�, empruntez-la, suivez le chemin tout en faisant
attention � la haute concentration d'anguilles et sortez du bassin d�s que vous
le pouvez. Tuez le Bullsquid, vous voyez en haut le G-Man s'en aller et tuez le
second cracheur d'acide qui se t�l�porte. Montez en haut puis passez la porte
et descendez jusqu'� trouver une autre porte. Ouvrez-la et faites le plein
de munitions. Revenez sur la passerelle de contr�le, placez la petite caisse
en face du premier piston, activez la machinerie gr�ce au panneau et ensuite,
sautez de piston en piston jusqu'� la passerelle du G-Man. Vous avez des
explosifs � droite du second si vous en avez besoin. Faites attention aussi aux
crabes. Avancez et tuez le Bullsquid qui appara�t derri�re vous. Utilisez la
borne de soins puis continuez votre chemin. Tuez les Vorts et les crabes pour
que le type vous ouvre l'acc�s. Ensuite, utilisez l'ordinateur bleu pr�s
de la porte ferm�e pour ouvrir une sorte de chambre froide pleine de Vorts et
de crabes. Ne vous y attardez pas trop car l'HEV et la sant� descendent, donc,
utilisez les grenades MP5 contre les Vorts et abandonnez les crabes. Il y a un
chargeur HEV dans la pi�ce pr�c�dente, donc, assurez-vous d'en avoir assez.

Ensuite, au fond de la pi�ce apr�s avoir tourn�, � gauche, vous trouverez une
�chelle, empruntez-la puis avancez. Snipez les deux Vorts puis avancez �
reculons pr�s des caisses. Cassez-en une et tournez pour tuer le Vort qui se
t�l�porte derri�re vous ainsi que son comp�re derri�re la caisse. Armez-vous
de votre arbal�te si vous �tes en mode FACILE, sinon, utilisez votre arsenal
de guerre contre vos premiers Black Ops.

Prenez l'ascenseur et r�fugiez-vous derri�re les caisses. Le garde meurt et
vous allez commencer votre partie de cache-cache. Normalement, une Black Ops
devrait se montrer tant que vous avancez. Une fois � l'intersection, il y en a
une � droite. Ensuite, prenez le chemin vers son corps, tournez � droite puis
� gauche et encore � gauche pour sniper la troisi�me ennemie. Vous pouvez faire
le tour de la salle pour du HEV, des munitions et de la sant� mais � quoi cela
va-t-il servir?

Enfin soit, montez � l'�tage et utilisez le levier pour ouvrir l'acc�s � la
surface. Suivez le chemin jusqu'� ce que vous vous fassiez enlever. Normalement,
Barney Calhoun devrait vous voir vous faire tra�ner dans Blueshift.

Une fois revenu � vous, grimpez sur les caisses le plus vite possible pour ne
pas vous faire �crabouiller. De l�, traversez la fosse par le pont form� par
les deux plaques, prenez un nouveau pied-de-biche, prenez l'�chelle � droite
et d�truisez la grille. Ensuite, suivez le chemin dans le conduit.

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Traitement de d�chets|CENTRALE DES TRAITEMENTS DE DECHETS|
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Vous avez �chapp� � la mort mais vous n'avez plus qu'un pied-de-biche et vous
devez absolument reprendre le chemin du secteur F. Pour parvenir � un endroit
un peu plus "scientifique", il va falloir passer par le traitement de d�chets.
Peu d'envahisseurs, certes, mais des tapis roulants � gogo, des passages dans
des broyeurs et des zones toxiques � traverser, voil� � quoi se r�sumera votre
parcours du combattant.
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En sortant de votre conduit, allez � droite et tuez les deux crabes qui viennent
vous dire bonjour. Ensuite, allez pr�s de la citerne, tournez la valve et
grimpez � l'�chelle. Laissez-vous tomber sur la plateforme puis une fois
qu'elle s'arr�te, engagez-vous dans un conduit. Autant vous pr�venir, ce niveau
n'est pas un niveau o� vous aurez � tuer �norm�ment, c'est plut�t un grand
puzzle, un �norme parcours du combattant.

Si jamais la plaque est trop loin pour tomber sans dommages, essayez d'atterrir
sur les carr�s jaunes. Ca permet de r�duire la chute et de ne pas perdre de la
sant�.

Une fois dans le conduit, avancez. Laissez le garde tuer les crabes et s'enfuir.
Si vous le suivez, vous le verrez pris par un Barnacle et vous ne pouvez pas
prendre son arme en s�curit�. Donc, allez pr�s de l'�norme piscine, prenez
l'�chelle puis sautez de rocher en rocher jusqu'� l'ouverture d'un conduit.
Suivez-le.

Une fois dehors, dans une salle avec plusieurs citernes et des sortes
d'�craseurs, � la place de sauter sur ceux-ci, descendez par l'�chelle sur le
c�t� (ou simplement laissez-vous tomber). Allez sur la gauche pour trouver
une porte de maintenance (il y en a une autre dans la pi�ce mais elle refuse
de s'ouvrir). Avancez, tuez les deux crabes et prenez du HEV si vous avez
besoin. La porte en face ne s'ouvre, empruntez les escaliers, �vitez le Barnacle
et allez sur la droite. Vous allez arriver dans la salle o� le garde s'est fait
tuer et de l�, il sera plus simple d'�viter un Barnacle que deux. Prenez donc
le pistolet. Vous voil� donc avec des munitions (si vous avez pris celles qui
tra�naient dans la salle d'arriv�e). Tuez les Barnacles si vous voulez mais
si vous avez besoin de sant�, utilisez la borne de soins. Ensuite, revenez dans
la salle pr�c�dente, soit par l'�chelle, soit en refaisant la premi�re salle.

Une fois revenu sur la citerne de d�part, sautez d'�craseur en �craseur jusqu'�
l'entr�e d'un autre conduit. Sautez en bout de parcours sur le conduit de
droite. Si vous pensiez que l'emprunter serait la meilleure solution, sachez
qu'il se brisera, vous n'avez donc pas le choix, ce sera un saut dans les deux
cas. Ensuite, continuez jusqu'� la salle des mixeurs.

Vous pouvez descendre par l'�chelle de gauche si vous avez besoin de retourner
dans les salles pr�c�dentes, la premi�re porte m�ne directement aux �craseurs
et l'autre au chargeur HEV. Vous avez �galement une borne de soins.

Comment passer cette piscine? Soit vous sautez sur les plateformes qui tournent
et atteignez le conduit suivant de cette mani�re soit vous marchez lentement
ou accroupi sur les bords de la piscine (rayures jaunes et noires) qui sont
tr�s glissants jusqu'au conduit (c'est r�alisable, je l'ai fait).

Une fois de l'autre c�t�, avancez dans le conduit. Avant de prendre le tapis
roulant qui monte, allez casser les caisses pour des munitions en avance pour
des armes que vous ne poss�dez pas. Ensuite, suivez donc le chemin vers le haut.

Laissez-vous tomber dans l'eau et si vous en avez besoin comme moi, remontez
sur la terre ferme sur les c�t�s. Les portes ne s'ouvrent pas par contre. Prenez
votre respiration et engagez-vous dans le tuyau sans ventilateur, celui
au-dessus duquel se trouve un panneau de danger. Ensuite, une fois dans la
nouvelle salle, ne prenez pas le broyeur mais remontez � la surface puis sur
la terre ferme et contournez gr�ce aux bords l'obstacle meurtrier qu'�tait donc
cette machine � vous d�couper.

Une fois dans l'autre partie de la salle, replongez dans l'eau. Allez au fond,
passez les ouvertures et remontez. Nagez vers la droite, �vitez d'entrer dans
le tube et le ventilateur et continuez. Normalement en surface, il y a des
flammes ou de la vapeur, faites attention donc, plongez sous l'eau.

Accroupissez-vous pour passer sous le broyeur et continuez votre chemin. A votre
droite, il y a un renfoncement �clair�, c'est une sortie, avec une salle
contenant une borne de soins et un acc�s � votre point de chute du tapis roulant
(porte � gauche du panneau danger). Vous l'avez compris, c'est pour reprendre
votre souffle et pour r�cup�rer de la vie si vous �tes en mode DIFFICILE. Mais
bon, revenez dans l'eau at allez donc � droite, du moins, si possible, ne
retournez pas du c�t� du broyeur, vous venez de l�, vous vous rappelez?

Vous allez arriver dans une salle avec trois tapis roulants et des pistons.
Remontez sur la droite sur la terre ferme et allez du c�t� droit, tuez le
Bullsquid, r�cup�rez des explosifs et un .357 Magnum. Si vous prenez les
escaliers dans cette salle, c'est l'autre porte de votre point de chute que vous
atteindrez. Sortez de la salle et allez vers les leviers de contr�le de la
direction des tapis roulants. En effet, le plus important, celui du milieu,
va en sens inverse, donc activez le levier du milieu. Vous pouvez descendre
dans l'eau et tuer un autre Bullsquid au besoin. Revenez dans la pi�ce avec le
cadavre du garde, prenez de la sant� au besoin et essayez de synchroniser votre
pouss�e sur le bouton avec les pistons en position haute. Ensuite, prenez le
tapis roulant du milieu le plus vite possible et passez �galement en vitesse
les pistons avant qu'ils ne se remettent en marche. Pensez � sauver avant et
apr�s sinon, bonjour les d�g�ts!

Laissez-vous tomber sur le tapis suivant et passez au moment le plus opportun
pour ne pas se faire �craser tout le long du parcours. Vous allez ensuite
arriver dans la salle aux tapis roulants.

Avant toute chose, si vous veniez � tomber de ceux-ci jusqu'au fond de la salle,
trouvez la mention "STAIRS" et suivez la fl�che. Selon o� vous vous trouvez,
vous pourriez rencontrer trois crabes. Mais la seule certitue est le Bullsquid
et la borne de soins au pied de l'escalier et le fait que vous reprendrez votre
chemin sur le deuxi�me tapis roulant (celui en dessous duquel vous �tes arriv�
dans cette salle).

Donc, vous l'avez compris, prenez le tapis roulant � droite si vous �tes encore
sur le premier. Ensuite, vous pouvez le prendre � contre-courant et prendre
celui de gauche. De l� vous pouvez tirer sur la mine laser et envoyer un
explosif pour d�truire celle apr�s le tournant. Sinon, si vous prenez le tapis
sans d�truire, il y a toujours moyen de sauter sur la gauche et de faire son
affaire.

Ceux qui suivraient le chemin des tapis roulants sans aller en arri�re ont
besoin de savoir quel tapis prendre. Voici donc pour eux mon chemin habituel.

Apr�s le conduit, sautez sur le tapis � droite, puis apr�s un autre passage
�troit, de nouveau, sautez sur celui sur la droite, puis passez en vitesse
le conduit suivant car vous perdrez de la vie du fait qu'il y a du feu sur
les c�t�s, puis sautez sur le tapis sur la droite et � la fin, sur celui de
droite, si vous n'avez pas peur de vous faire exploser par la mine laser.

Sautez plut�t sur la plateforme du bas si vous voulez faire vos affaires en
s�curit�.

En fin de compte, nous sommes toujours au m�me point quels qu'aient �t� vos
choix: le conduit aux deux mines lasers. Empruntez-le une fois ces derni�res
d�truites. Ensuite, sautez sur le tapis roulant de gauche une fois pr�s du
rouleau en face de vous et une fois pass�, revenez sur celui de droite. Si vous
veniez � tomber dans l'eau, il y a une �chelle sur le c�t�.

Continuez votre chemin jusqu'au broyeur final. Les crabes se font tous avoir
mais vous, vous avez la possibilit� de vous mettre sur les c�t�s et de choisir
le bon moment pour sauter.

Vous allez arriver sur un autre tapis roulant. Une fois proche de la chute dans
le liquide toxique, sautez en face de vous pour atteindre l'�chelle. Les
Barnacles sont facilement �vitables de par leur disposition et vos munitions
sont minimes, voir nulles, donc, cela ne sert � rien de les tuer. Par contre,
il devrait rester un explosif, utilisez-le pour le d�but du chapitre suivant
en continuant dans le conduit rouge.

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Une Ethique Douteuse|LABORATOIRE BIOLOGIQUE|
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Votre parcours du combattant prend fin avec votre arriv�e dans un laboratoire
de g�n�tique, avec des indices indiquant que les scientifiques �taient en train
d'�tudier les habitants de Xen, la confirmation viendra d'Opposing Force avec
Adrian Shepard. Vous allez rencontrer vos premiers Grunts tout en ayant des
militaires � vos trousses et en d�couvrant une des plus belles armes du jeu:
le Fusil Gauss.
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Voici donc le retour des combats intenses, des Marines et des nouveaut�s.
Montez � l'�chelle, cassez la grille et lancez le seul explosif qui devrait
vous rester pour tuer les Houndeyes, surtout si vous avez peu de munitions ou
de sant�. Avec un peu de chance, vous d�truirez aussi le transformateur
�lectrique. Sinon, tirez dedans (vous avez des munitions pr�s des Houndeyes).
C'est toujours cela de pris. Vous avez aussi une borne de soins de l'autre c�t�,
donc, quand l'�lectricit� a disparu, suivez le chemin.

Vous allez arriver dans une salle avec un Grunt prisonnier, malheureusement
pour vous, vous allez devoir le lib�rer pour ouvrir la porte bloqu�e. Cassez
donc la vitre autour du bouton et si vous avez assez de munitions et de sant�,
tuez le Grunt, sinon, courrez dans le couloir suivant jusqu'� la premi�re salle
d'exp�rience. Pour le fun, allez dans la cabine de contr�le (il y a une borne
de soins) et appuyez sur le bouton. Le rayon va tuer les crabes prisonniers.

En faisant cela, vous faites rappliquer un Marine de l'autre c�t� de la porte.
Ou vous le tuez, ou vous revenez vite dans la cabine et effectuer l'exp�rience.
Une fois mort, vous aurez un MP5. Enfin, la grosse artillerie arrive dans
votre escarcelle. Il y a encore une borne de soins et un garde de l'autre c�t�
du virage. Vous pouvez l'emmener avec vous si vous voulez.

L'avantage d'avoir r�cup�r� quatre grenades MP5 avant d'emprunter le premier
tapis roulant dans le chapitre pr�c�dent est que vous pouvez tuer sans perdre
de la vie les deux Marines qui vous tournent le dos. Allez aussi r�cup�rer les
munitions de fusil sur le bureau et rechargez-vous en HEV. Si vous avez
l'occasion (en gros, s'il est l�), d�gommez le troisi�me soldat en haut. Sinon,
suivez le chemin (laissez �ventuellement votre garde l� o� il est) et tuez
les deux soldats en haut. Dans la nouvelle salle, appuyez sur le bouton entre
les cages et courrez dans la cabine de contr�le. De l�, appuyez sur un autre
bouton pour tuer une majorit� de crabes. Tuez le reste normalement, prenez
l'arbal�te pr�s du corps du garde et les snarks dans l'autre cellule.

Oh au fait, vous devriez avoir un fusil � pompe, r�cup�r� sur le cadavre d'un
des deux Marines que vous avez abattus avec une grenade.

Ensuite, passez la porte et tuez le reste des soldats. Si vous voulez r�cup�rer
votre garde ou du HEV, allez � gauche, sinon, allez � droite. N'approchez pas
des mines mais allez � gauche o� vous trouverez des mines laser. Vous pouvez
les placer pr�s de cette entr�e car depuis le haut de la pi�ce, en continuant
dans cette direction, vous pouvez d�truire les mines d�j� plac�es et attirer
deux Grunts plus une escouade de soldats. Laissez-les se battre, les mines �tant
pour prot�ger si l'un d'entre eux venaient � votre rencontre.

Une fois tout le monde mort, allez l� o� les soldats provenaient et tuez celui
� droite. Avancez jusqu'� la salle de chirurgie et laissez votre garde l� pour
l'instant s'il est toujours en vie. Vous voyez les caisses. D�truisez celles
de droite pour acc�der � la borne de soins. Remarquez alors qu'une des caisses
est pi�g�e avec une mine laser, donc, ne la touchez pas mais cassez les autres
pour trouver des munitions. Ensuite, vous pourrez emprunter le couloir avec
les crabes expos�s dans des cellules. Vous pouvez aller au bout du couloir sans
prendre l'escalier pour faire en sorte qu'ils se lib�rent et pour pouvoir les
tuer ou demander � votre garde de le faire pour vous.

Prenez les escaliers et laissez les Bullsquids s'occuper des soldats. Tuez
eventuellement celui qui vient entre les caisses avec votre arbal�te mais une
fois que les trois cr�atures sont mortes, allez nettoyer le reste des pi�ces.

La premi�re pi�ce � droite contient quelques bonus, ne touchez pas au bouton,
mais revenez dans le couloir. Prenez celui de gauche et d�clenchez le dialogue
entre un garde et un scientifique. Ne restez pas pr�s des explosifs car le
monsieur de la s�curit� est maladroit et va r�ussir � se tuer ainsi que son
compagnon d'infortune avec le Fusil Gauss. Par la m�me occasion, il lib�re
l'acc�s � la pi�ce, donc prenez le fusil et sortez de l�. Ensuite, dans une
salle avec des Houndeyes (deuxi�me couloir de gauche), il se peut qu'il y ait
un soldat si les Bullsquids ne l'ont pas tu�. Enfin, dans la derni�re salle
pr�s des caisses (remplies de munitions), vous trouverez des munitions pour
votre fusil. A pr�sent, allez dans la salle principale, celle au milieu, avec
des tubes et une caisse dans le coin gauche. Amenez cette caisse pr�s de
l'estrade du milieu pour bloquer le tableau qui doit descendre puis retournez
dans les quatre pi�ces attenantes et appuyez sur les boutons pour d�marrer les
lasers. Ensuite, revenez dans la salle et appuyez sur le bouton � droite pour
d�truire le mur. Si vous avez besoin de soins, n'oubliez qu'une des pi�ces a
une borne de soins.

Une fois le mur d�truit, r�appuyez sur le bouton pour arr�ter le laser et
approchez-vous du trou. Sautez sur les tuyaux puis sur les corniches et les
caisses pour ne pas perdre de vie, entrez la salle suivante pour trouver trois
scientifiques bloqu�s (mais trois scientifiques susceptibles de vous ouvrir
la porte menant � l'ext�rieur et au prochain chapitre) par les h�lices de la
salle de chirurgie. A vous donc de passer au moment opportun jusqu'au bout et
appuyer sur le boutton pour arr�ter l'engin. Demandez � l'un des scientifiques
de vous suivre, si votre garde est toujours en vie, vous pouvez toujours lui
demander de venir et retournez dans le couloir des crabes. Allez au fond du
couloir, ouvrez la porte de la r�ception et amenez le scientifique pr�s du
scanner r�tinien. Tuez le Marine dans le couloir de droite.

N'h�sitez pas � refaire le tour du labo pour des soins ou du HEV. Ensuite,
sortez de l�. Tuez le Marine � droite puis reculez et lancez une grenade sur la
tourelle sur le toit. Avancez � droite et refaites la m�me chose sur sa jumelle.
Ensuite, tirez dans les explosifs dans le couloir et approchez de la grande
porte. A pr�sent, vous allez �tre sur un �pouvantable champ de bataille. Mais
vous approchez de Lambda. Plus que deux chapitres avant d'�tre au secteur F et
trois avant de conna�tre les joies de la gravit� de Xen.

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Tension en Surface|BARRAGE, ENTREPOTS, PARKINGS|
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Le scientifique vous avait pr�venu: les Marines ont investi la surface et la
tiennent vaille que vaille: h�licopt�res, tanks, canons, bref, vous voil� �
l'ext�rieur, voire m�me � flanc de falaise, dans des endroits d�truits par tant
de combats, min�s ou encore contamin�s par Xen. Vous devrez vous faufiler dans
cette guerre tout en faisant preuve de sang-froid. La centrale Lambda est
gard�e l�-bas au loin.
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Ouvrez la grande porte puis tuez les Marines sur vos c�t�s ainsi que ceux qui
viennent en face. Ensuite, �quipez votre arbal�te et approchez-vous du barrage.
Snipez le soldat qui pose des explosifs et m�me s'il s'en va bless�, il mourra
d�s son arriv�e au bunker.

Vous aurez un h�lico et un lance-roquette en face de vous, donc sautez dans
l'eau c�t� droit. Il y a un Ichtyosaure mais tant qu'il n'est pas attaqu�, il
est pacifique. Tuez-le uniquement si l'h�lico le blesse. Montez � l'�chelle,
entrez dans la petite cabine, prenez de la sant� et appuyez sur le bouton.

Sautez dans l'eau et allez tourner la valve c�t� barrage. Une fois que les
grilles sont suffisamment ouvertes pour vous laisser passer, engouffrez-vous
dans les conduits pour ressortir de l'autre c�t�. N'oubliez pas que l'h�lico
reste dans les parages donc, allez chercher le plot HEV sur votre gauche quand
il n'est pas l�. Ensuite, avancez jusqu'� l'autre bout, grimpez l'�chelle et
entrez dans le conduit. Une fois au bout, sachez que sur votre gauche se
trouvent trois crabes et un medikit. Sinon, grimpez � l'�chelle en face de vous
et si vous avez besoin d'HEV, sautez de l'autre c�t�. Sinon, continuez � longer
la corniche jusqu'� la prochaine �chelle, et puis sprintez en face (il y a bien
une autre issue mais elle vous am�ne au champ de mines et vous n'avez pas ouvert
le tuyau de drainage). Vous allez arriver devant une tente militaire et un
b�timent. Allez vers ce dernier, tuez le soldat et tuez les trois autres qui
viennent par derri�re, le tout sous le feu de l'h�lico. Actionnez la valve dans
la cabine et � la limite, pr�s de la tente, derri�re les caisses, tirez dans
la mine laser et empruntez le passage pour rester � l'abri. Vous avez �galement
des munitions dans une autre petite cache, pr�s de votre position. Ensuite,
allez du c�t� de la pancarte pour emprunter le chemin vers les mines.

Pour �liminer des mines, utilisez les explosifs, mais il y a un chemin tr�s
simple, restez toujours sur la droite jusqu'au tuyau. De l�, faites sauter les
mines devant, rejoignez la petite dune en face et sautez par-dessus le fil
barbel� pour rejoindre votre destination.

Pour ceux qui voudraient passer par l'autre chemin apr�s l'�chelle, non
seulement vous avez des crabes mais en plus un Tentacle, tout cela pour
atteindre le champ de mines par le c�t� gauche sans avoir toujours ouvert le
tuyau salvateur. A vous de choisir!

Apr�s avoir �chapp� momentam�ment � l'h�lico, cassez la grille et suivez le
chemin. Vous arrivez � flanc de falaise, avec la musique de Valve en guise
de surprise. Bon, sachez que sur la droite, vous pouvez sniper si vous le pouvez
un soldat (en bas) et qu'il y a une tourelle � plus ou moins votre niveau.
Si vous avez des grenades MP5, utilisez-les. Sinon, je prie pour vous m�me si
je ne crois pas en une entit� sup�rieure.

Une fois d�barass� de ce probl�me, descendez sur le rocher puis sur celui de
gauche et tuez le Marine que vous voyez. Descendez encore puis longez la
corniche. Apr�s le tournant ext�rieur, il y a un soldat au fond de la caverne,
tuez-le puis allez l�-bas. De la droite, vous verrez un autre soldat en bas,
donc, tuez-le. Ensuite, pr�parez-vous � contr�ler votre chute. Sautez sur le
tuyau. Si votre sant� ne le permet pas ou si vous trouvez cela trop p�rilleux,
revenez en arri�re pr�s du soldat que vous avez tu� en descendant. Sautez sur
la plateforme en bas (vous y trouverez un soldat �cras� par un rocher) et allez
� votre droite, vous trouverez des petits rochers pour descendre en s�curit�.
12 ans d'Half-Life pour se rendre compte qu'il existait un passage s�curis� et
que le tuyau n'�tait que le passage du kamikaze qui veut aller vite...

Faites des sauts sur le pont en bois car il n'est pas tr�s solide et continuez
le chemin. Imm�diatement apr�s le tuyau, vous avez une caverne avec un soldat.
Tuez-le pour ouvrir la porte. Ramassez sur la gauche votre nouvel ami: RPG.

L'h�lico voudra venir vous faire la peau mais d�s que le voyez sur la droite,
� l'ext�rieur de la grotte, selon votre mode de difficult�, balancez-lui le bon
nombre de roquettes (en FACILE, une roquette et on n'en parle plus). Ensuite,
allez sur la droite pour trouver une echelle. Montez-y, avancez puis grimpez la
pente sur le c�t� et sautez de rocher en rocher pour atteindre une autre �chelle
puis grimpez et allez dans le conduit sur la droite tout en tuant un crabe.

Ensuite, vous allez arriver dans une zone avec un tank mais avec plein
de possibilit�s. Comme c'est facile � repr�senter par un plan ASCII (en fait,
c'est dans mes moyens contrairement aux rails), voici donc ma petite carte tr�s
sch�matis�e mais qui va � l'essentiel et qui repr�sente les conduits et leur
sortie. Gardez en t�te qu'elle n'est pas � l'�chelle ou dessin�e avec pr�cision.


LEGENDE

T = Tank
x = Sortie du conduit
B = Bunker
E = Entr�e de conduit
A = Arriv�e

                                               T
                                               x4
                                             |   |
                                             |   |
                                             |   |
                                             |   |         
    _________________________________________|   |
   |                                             |
   |    _____________________     _______________|
   |   |                     |-E-|
   |   |                     |   |
    x3                       |   |
     B                       |   |_____________________
                             |                     E   |
                             |    _________________    |
                             |   |                 |   |
      B                      |   |                 |   |
     x1                      |-E-|                 |   |
    |   |                    |   |                 |   |
    |   |____________________|   |           ______|   |
    |                            |      B x2           |
    |_________     ______________|           __________|
              |   |
              |   |
              | A |

Ma technique � moi consiste � aller en x2, sniper le soldat l�-bas, puis de
revenir en x1, de tuez le soldat en dehors et d'aller me planter dans l'entr�e
de ce conduit. Je snipe alors les soldats qui sont toujours dans la zone.

N'oubliez pas qu'entre x2 et x1 (donc chemin de retour), un soldat sera descendu
dans l'eau, donc, abattez-le.

Ensuite, je vais en x4, je tue le soldat sur la gauche et je vais me r�fugier
dans le garage d'� c�t�. Le tank ne peut plus tirer sur moi, donc, je peux
envoyer mes roquettes tranquilles. Au besoin, les caisses auront explos� avec
des munitions qui apparaissent. Et question sant�, chaque garage contient une
borne de sant�. Maintenant, chacun a sa propre tactique, donc, � vous de voir
ce qui vous conviendrait le mieux.

Une fois le tank explos�, fouillez la zone pour des munitions puis dirigez-vous
pr�s de la porte et ouvrez-la en appuyant sur le bouton. Dans cette nouvelle
partie, vous avez un tank et vous pouvez soit l'�liminer, soit l'ignorer et
arriver indemme. Le but est de casser les caisses pour des grenades � main et
du HEV tout en vous montrant au tank pour qu'il tire sa roquette. Vous pouvez
�viter facilement en allant vite vous cacher. Il est assez facile d'esquiver les
tirs, donc, approchez-vous surement du tank et du trou dans le mur � droite.
Sautez-y, allez tuer les deux Marines et faites le plein. Ensuite, revenez pr�s
du tank et �tant donn� que vous voulez aller derri�re dans la partie oppos�e,
comme la tourelle sera plac�e face au trou, vous aurez tout le temps de
rejoindre votre destination, derri�re le dernier sac de sable pr�s de la porte,
en passant par la gauche du tank tandis que la machine devra tourner ses armes.

Ouvrez la porte puis apr�s le t�l�chargement, sortez imm�diatement par l'autre
porte, il y a un bug qui fait qu'elle refuse de s'ouvrir apr�s.

Une raie manta alien d�posera un Grunt (sur le champ de mines) et un Vort (�
votre droite). Tuez-les puis allez � droite. D�truisez les trois mines lasers
durant votre parcours avec des grenades puis regardez le garde qui se meurt.
Vous avez un sniper derri�re lui, balancez une grenade pour le tuer. De temps �
autre, il se rappelle qu'il peut renvoyer la grenade, donc faites attention.
Continuez jusqu'au champ de mines et utilisez vos explosifs pour les faire
exploser. Pr�s du fil barbel�, il y a un sniper "dans votre dos", donc, tuez-le.
Ensuite, accroupissez-vous et passez le fil barbel� et les rayons �lectriques
pour vous mettre pr�s du premier poteau. Tirez dans les bidons gris pour faire
exploser les cabines �lectriques et rendre le chemin un peu moins dangereux.
Utilisez le poteau inclin� pour atteindre le toit. Avancez et quand vous �tes
face au ventilo, sautez par dessus pour atteindre plus loin le trou.

Un scientifique vous annonce qu'il est bloqu� et qu'il est impossible d'avancer.
Un conseil une fois la porte ouverte. Ne d�truisez aucune mine laser sinon,
vous �tes mort. Vous pouvez casser certaines caisses mais pas toutes. Pour cela,
il suffit de bien rep�rer les pi�ges. Tout d'abord, vous pouvez aller dans une
pi�ce en face de vous sans danger. C'est la pi�ce � gauche au-dessus des
escaliers qui contient une caisse pi�g�e (pr�s de la fen�tre).

Pour la premi�re mine, sautez en utilisant le palier de la porte comme point
de d�part, pour la deuxi�me, amenez la caisse en face de l'escalier, grimpez
sur celle-ci et sautez. Ensuite, pour la troisi�me, prenez votre �lan et sautez.
Accroupissez-vous pour passer celle en bas de la pente et par piti�, tuez les
crabes au loin, il y en a deux. Un seul saute et badaboum! La caisse � gauche
du cadavre ne doit pas �tre d�truite. Ensuite continuez votre chemin jusque pr�s
des caisses empil�es, l'une d'entre elles a une mine qui touche une poutre
m�tallique de l'ascenseur. Vous pouvez d�truire celles de derri�re ou passer
sous le petit passage qu'elles forment. Ensuite, vous n'avez pas vraiment le
choix, cassez le c�t� avec la fente de la caisse FRAGILE et cassez la partie en
face de vous pour passer de l'autre c�t�. Ne cassez en aucun cas les deux
caisses pr�s du bidon, elles sont pi�g�es depuis la pi�ce. Par contre, allez
casser celle sur l'ascenseur. Ensuite, allez vers la gauche et accroupissez-vous
pour passer la mine. Faites attention au crabe dans la cabine et dirigez-vous
vers le mur de la fen�tre grillag�e. Collez-vous contre et sautez par-dessus la
mine. Ainsi, vous ne touchez pas le rayon turquoise en hauteur. Appellez
l'ascenseur et grimpez sur ce dernier. Essayez de reculer pr�s de la mine pour
effectuer votre saut au-del� des mines qui bloquent le passage d'un autre
ascenseur. Puis descendez en appuyant sur le bouton.

Un cauchemar de fini? Un autre qui commence! Mais avant, une petite bataille
dans un couloir avec des Marines... Bref, faites en sorte de sortir vivant de
cet espace de stockage. N'oubliez pas qu'il y a un garde et une nouvelle arme,
le Hornet Gun. Ensuite, allez jeter une grenade dans le camion, il y a une
tourelle et puis de toute mani�re, il y a une attaque a�rienne.

Sortez de l� et prenez directement la petite pente de droite pour prendre des
munitions et du HEV. Apr�s la s�quence des avions, si vous sortez de l�, vous
avez un tank et deux Marines. Le but est de tuer les Marines et d'�viter
le tank. Courrez donc vers le tank tout en restant sur le haut, pr�s du building
et en �vitant les tirs de roquettes, ensuite, allez � droite puis � droite et
derri�re la premi�re cabine �lectrique, entrez dans le b�timent, tuez les deux
Marines dans la pi�ce (et �vitez que l'un d'entre eux se r�fugie � l'�tage) et
montez � l'�tage. Si d'aventure, il y avait un Marine, tuez-le avant qu'il ne
s'attaque � un garde car il peut ouvrir la porte pr�s des lits pour une r�serve
incroyable de munitions. Pour ce faire, demandez-lui de vous accompagner. Il
y a un interrupteur sur la droite pour admirer cette caverne d'Ali Baba. Cela
veut dire aussi roquettes et cela veut dire assurance de d�truire le tank.

Mais avant, �liminons le sniper qui se trouve derri�re la premi�re cabine.
Equipez une grenade et jetez-la dans l'ouverture, � moins que vous ne pr�f�riez
une roquette. Bref, faites du mieux que vous pouvez. Ensuite, revenez � l'�tage
et mettez-vous sur la fen�tre, avant la corniche, de mani�re � pouvoir viser le
tank sans qu'il ne puisse vous abattre. Avant de continuer, faites donc le plein
et tombez sur la corniche depuis la fen�tre. Allez � droite et sautez depuis
la premi�re cabine sur la seconde en face puis sautez sur l'�chelle et montez.

Une fois sur le toit, il y a moyen de surprendre deux des trois Marines en bas.
L'un est sous la planche de bois, donc snipez-le. Descendez sur le bord du mur
� c�t� de mani�re � voir l'ouverture sous la planche. Balancez une ou deux
grenades pour tuer le soldat, ensuite, le troisi�me se trouve derri�re le mur
du milieu, donc, faites votre devoir, �liminez-le. Sachez qu'il y a dans la
pi�ce du deuxi�me militaire des medikits. Ensuite, revenez sur le toit par la
planche de bois et reprenez le bord du mur. Au bout, sautez sur la plateforme
du bas et de l�, allez au plus pr�s de l'ouverture de gauche via les poutres
et sautez sur celle-ci.

Vous allez arriver sur un h�lipad. Avancez et attendez que deux Grunts
d�truisent un acc�s. Empruntez-le tout en vous occupant de ces nuisances et
dirigez-vous sur la droite, tuez leur comp�re qui arrive et montez sur les
caisses pour atteindre un canon. Utilisez-le pour d�truire la porte entre les
deux tours. Deux Grunts arriveront mais comme il y a un avion avec des Marines
qui survolent la zone, je crois que cela ne devrait pas �tre un probl�me. Allez
donc dans la nouvelle zone.

Si possible, tuez les trois Vorts au-dessus de la pente puis prenez possession
du HMG, une mitrailleuse puissante et tuez tout Vort se t�l�portant. Vous avez
de quoi vous soigner sur le c�t�, donc, tout devrait bien se passer. Ensuite,
utilisez le tremplin (oui, cette chose au milieu) pour atteindre l'�tage.

Allez � droite et laissez les Marines se battre contre les habitants de Xen. Une
fois le combat termin�, nettoyez ce qui reste et empruntez le conduit � droite.
Presqu'en haut, une cache va se r�v�ler avec plein de Snarks, donc, revenez le
plus vite possible � votre point de d�part pour soit les laisser poireauter et
donc les laisser se suicider ou bien vous vous amusez � les attirer et � les
tuer. Une fois qu'aucun Snark ne r�appara�t, reprenez le conduit, prenez les
cocons de ces aliens et cassez la grille plus loin. Revenez un peu en arri�re
car les Marines en bas vont canarder la canalisation et la faire tomber.

Depuis votre abri, tuez-les puis descendez dans le garage. Il y a une borne de
soins pr�s de la voiture. Ensuite, allez ouvrir la porte et reculez vous mettre
� l'abri car les Marines vont faire exploser les caisses dangereuses devant la
sortie et puis ils vont d�truire le mur � c�t�. Si possible, snipez-les depuis
la porte (il y a des ouvertures dans les d�bris). Ils ne sont que deux. Ensuite,
faites descendre l'�l�vateur vide (bouton � sa gauche) et faites-le remonter
en vous y mettant apr�s avoir appuy� sur la commande. De l�, sautez sur les
bords du trou puis descendez dans la zone. Utilisez le canon sur la porte en
face et explosez les quatre Grunts qui viennent les uns apr�s les autres.
Ensuite, suivez le chemin.

Laissez les soldats et les Grunts se battre en haut et snipez le Vort sur la
passerelle. Ensuite, dirigez-vous vers l'�chelle � gauche et nettoyez la pi�ce.
Normalement � droite du v�hicule, vous avez une autre pi�ce avec des munitions
et plots HEV. Ensuite, revenez sur la passerelle, faites un saut sur le petit
morceau et refaites la m�me op�ration pour atteindre l'autre c�t�. Entrez dans
le nouveau couloir (� gauche, il y a une borne de soins) et allez � droite.
Un Grunt d�molit le mur en envoyant un Marine � la mort. Tuez-le puis laissez
les militaires du bas se d�brouiller avec le reste des aliens. Snipez quand m�me
le soldat sur le toit d'en face puis laissez-vous tomber sur les caisses et tuez
ce qui reste � tuer. Il y a �galement un Grunt tout en haut du building d'o�
vous venez, donc, �liminez-le. Ensuite, allez dans la cabine pr�s de la porte
et de la barri�re pour des munitions et sautez sur le toit du Marine que vous
avez snip� via le tremplin. Cassez la grille et tombez dans l'eau. Empruntez le
conduit mais une fois qu'un Marine ouvre l'ouverture, retournez vite dans la
petite mare car une colonne de feu va arriver. Ensuite, allez faire une surprise
au soldat en le tuant une fois au bout du conduit. Laissez les militaires
s'occuper des crabes dans la pi�ce suivante, puis tuez ce qui a surv�cu et
au besoin, prenez l'�chelle pour une borne de soins, sinon, sautez sur le tuyau
� droite pour ouvrir un nouveau conduit en actionnant une valve. Il se peut que
la porte vous pousse au niveau inf�rieur mais prenez l'�chelle et refaites
votre saut.

Suivez le conduit puis � la sortie, tuez le militaire � droite, descendez les
escaliers et allez tuer son comp�re derri�re les machines (vous trouverez une
borne de soins). Montez ensuite les escaliers pour trouver un garde dans la
pi�ce sans toit et demandez-lui de vous suivre. Allez pr�s de la porte dans la
salle des machines pour qu'il vous ouvre puis demandez-lui de vous suivre.
Avancez prudemment car deux Vorts sont apparus entretemps. Snipez-les depuis
le deuxi�me mur de sacs de sable puis amenez votre nouveau compagnon � la cabine
pr�s de la porte. Il vous ouvre celle qui est � l'int�rieur. Suivez le couloir
et courez vers la droite une fois dans le parking. Un Gargantua s'en prend aux
Marines et il va vous suivre une fois les ennemis �limin�s. Donc prenez de
l'avance en sortant du parking (chemin ais� � suivre) et prenez le tremplin
en sautant bien en face du mur pour atterrir dans l'eau de l'autre c�t�.

Sortez de la citerne et marchez sur le tuyau pour atteindre la carte de la zone.
Vous entendez que les Marines �vacuent le complexe. Utilisez donc les deux
leviers pour placer l'intersection des deux lignes sur la porte derri�re vous.

Le Gargantua y arrivera, la d�truira et y mourra. Car vous appuyerez sur le
bouton rouge pour un appel d'artillerie. Ensuite, refaites la m�me op�ration
par trois fois: une fois sur les murs gris en face de vous, une deuxi�me fois
sur la porte derri�re ceux-ci et la troisi�me fois sur le pyl�ne. Une fois cela
fait, descendez, grimpez sur le pylone et entrez dans les garages de la centrale
Lambda... Si, si, vous voyez le Lambda sur les portes. Donc, courage, vous y
�tes presque. Prenez l'escalier sur le c�t� et pr�parez-vous � un autre enfer.

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"Oubliez Freeman"|PARKINGS ET ENTREPOTS DE LAMBDA|
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Apr�s la guerre entre les Marines et les habitants de Xen, les premiers battent
en retraite: ils ont �galement les Black Ops aux fesses. De plus, au vu des
combats terribles, les Marines n'ont plus assez de forces vives pour contenir
l'invasion, bien que vous, pauvre scientifique, vous y arrivez assez facilement.
Vous approchez d'ailleurs de la centrale Lambda mais il y a de plus en plus
de probl�mes comme l'effondrement des b�timents ou les canons de Xen...
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De prime abord, le passage a l'air facile mais ensuite, vous avez le plafond
qui s'effondre. Le truc pour ne pas se faire �craser est de regarder en haut et
de se placer en fonction des lignes qui apparaissent. En effet, celles-ci
forment le contour du morceau qui va se d�tacher. Pour le dernier, il suffira
de sauter sur l'un d�j� � terre. Rejoignez donc l'entr�e que vous auriez d�
passer directement.

De l�, vous allez arriver dans une salle de contr�le. La manette sert � activer
une tourelle et le probl�me est que vous avez un garde tout pr�s. L'autre
information est que si vous mettez un pied pr�s des caisses, Grunts et Vorts
vont se t�l�porter. Alors certes, les attirer et activer la tourelle est une
tactique mais l'autre quand vous �tes en mode FACILE serait plut�t de tuer
normalement les ennemis avec le garde. Vous avez deux Grunts et un Vort derri�re
les caisses et normalement, une fois morts, les autres se t�l�porteront de
derri�re. Ensuite, allez tout droit et allez � droite vous d�barrasser des
trois Vorts et du cocon de Snarks au-dessus du passage que vous allez emprunter
soit maintenant soit apr�s avoir fait le tour du parking qui rec�le bien des
surprises.

A gauche, vous avez �galement un cocon, faites-le exploser avec votre pistolet
et revenez vite en arri�re. Les Snarks ne vous voyant pas, ils vont mourir seuls
et sans savoir qu'il y a des ennemis � attaquer. D�truisez les toiles en face et
� gauche. Attention car au milieu de l'escalier, il y a un autre cocon. Vous
devriez d�barquer dans la salle pr�c�dente, pr�s de l'ascenseur en panne mais
avec une borne de soins bien pratique. Ensuite, continuez � casser toiles et
cocons dans le reste du couloir de gauche. Pr�s de la pente, vous devriez avoir
une petite pi�ce � gauche, avec un cadavre et un Barnacle. Vous voyez �galement
un RPG, donc, pour entrer, rien de plus simple, poussez la porte. Mais avant,
d�barrassez-vous du cocon et du Grunt. Surprise, vous pouvez faire votre plein
de Snarks.

Apr�s la pente, vous allez vous retrouver dans une salle avec deux Grunts.
Envoyez des explosifs derri�re les caisses vertes pour en tuer un et d�clencher
l'apparition d'un troisi�me � l'entr�e de la salle. Tuez le reste puis utilisez
le tremplin pour atteindre une petite corniche avec Snarks et medikits. De l�,
vous pouvez sauter sur les plus hautes caisses pour des munitions.

A pr�sent, vous pouvez aller du c�t� du tuyau et des trois Vorts. Vous pouvez
faire un tour dans l'eau, il y a des munitions, des anguilles et du HEV. Tournez
la valve et descendez � l'�chelle.

Vous voyez le laser rouge? Le crabe risque de le d�clencher et vous avez une
tourelle juste en face. Tuez-le depuis votre �chelle puis accroupissez-vous pour
sous le rayon. Ensuite, tuez le deuxi�me crabe et contournez la tourelle. Sur
la gauche, vous pouvez d�j� tuer un Barnacle. Ensuite, rejoignez le milieu de
la salle, tuez les deux crabes et le Barnacle sur la gauche et poussez la caisse
dans l'eau (n'importe quel c�t�). Poussez-la pr�s de la grille, grimpez et
sautez. Suivez le chemin, tuez le crabe sur la gauche et montez sur la terre
ferme. Normalement, vous devez aller dans l'�troit couloir inond� mais vous
pouvez tuer l'Ichtyosaure dans le bassin et le Barnacle si vous avez du temps �
perdre. Sinon, il vaut mieux pour la �ni�me fois passer des obstacles jusqu'�
arriver � un endroit avec tourelles, soldats et une longue mont�e pour arriver
� la surface avec un tank et deux Marines. Tuez donc les Marines, d�truisez le
tank et entrez dans le garage tout en faisant attention � la tourelle � gauche.
Au fait, durant l'�criture de cette solution, j'ai �vit� un Barnacle apr�s
le premier engrenage dans l'eau, je ne l'avais m�me pas vu, donc, sachez qu'il
en y a l�-bas et la raison pour laquelle je le dis maintenant provient du fait
que je n'ai pas envie de reformater le paragraphe.

Appelez l'ascenseur et entrez dedans. Vous allez d�barquer dans une salle
toxique et vous rapprocher du dernier combat contre les Black Ops. Vous pouvez
aller � gauche pour des recharges mais le chemin est vers la droite. Sautez par-
dessus le liquide pour ne pas trop vous blesser. Tuez les deux Marines, fouillez
la pi�ce puis montez les escaliers pour assister � un nouveau combat Marines vs
Grunts. Tuez ce qu'il reste, descendez par l'�chelle de droite puis montez sur
le tank. Utilisez d'abord le panneau de bord � droite pour lancer un obus sur la
porte puis la mitrailleuse sur la gauche pour tuer Vorts et Grunts qui arrivent.

Ensuite, avancez dans le passage et faites attention car les habitants de Xen
ont apport� leur propre canon. D�truisez-le avec vos roquettes et tuez les
Grunts encore vivants (deux derri�re le canon et un � votre droite). Ouvrez la
porte gr�ce au digicode puis appuyez sur le bouton.

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R�acteur Lambda|SECTEUR F|
-------------------------
Votre destination finale dans Black Mesa rec�le des r�acteurs � activer, des
boules de t�l�portation en tous genre et le portail principal pour se rendre
sur Xen. Vous ne le savez pas encore mais vous allez devoir vous y rendre pour
contrer le chef des envahisseurs dans sa propre demeure. A vous de survivre
dans un secteur F lourdement gard� par les Grunts et par les Black Ops.
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Vous y voil� enfin � la fameuse Centrale Lambda. Mais avant de trouver un
environnement plus scientifique, vous allez devoir passer par les entrep�ts.

D�s que vous arrivez dans le niveau, allez dans la cabine de contr�le appuyer
sur le bonton et mettez-vous sur le monte-charge, � c�t� du camion. Une fois en
bas, vous avez trois crabes sur des caisses et deux sur le sol. Il y a aussi
un Bullsquid, donc, �liminez ce beau monde, cassez les caisses et prenez
l'�chelle du fond pour atteindre l'estrade avec la borne de soins.

Passez la porte, �quipez votre arbal�te ou tout ce qui tue rapidement une Black
Ops, car de l'autre c�t� du couloir se trouve un entrep�t infest� de ces femmes
en noir. Avancez prudemment et accroupi sur la droite. Au fond de la salle, il
y a une Black Ops, snipez-la depuis votre position derri�re le container rouge.
Ensuite, continuez � avancer doucement vers les caisses vertes toujours � droite
et puis allez tout droit pr�s des piliers (mais en n'allant pas derri�re).

Mettez-vous en position debout pour attirer l'attention d'une Black Ops en
hauteur � gauche et tuez-la. Ensuite, allez derri�re les piliers pour vous
occuper de celle qui s'y trouve et cassez les caisses. Normalement, au sol, il
ne devrait plus y avoir d'ennemies. Ensuite, pr�s des escaliers, vous entendrez
une Black Ops arriver, si vous vous cachez, elle s'arr�te � la deuxi�me vol�e et
si vous arrivez � la sniper en ne laissant rien voir de vous (mais en voyant une
partie de sa t�te), vous aurez d�j� une sacr�e victoire. Mais rien n'est encore
termin� ou bien si. Montez donc � l'�tage, rejoignez l'autre c�t�. Si vous allez
� gauche dans le couloir, vous tomberez sur un plot HEV et une borne de soins.
A droite se trouve l'ascenseur que vous devez prendre, il est compl�tement dans
le noir.

Une fois en bas, continuez votre chemin sur la gauche. Un Grunt ouvre la porte,
tuez-le ainsi que ses comp�res qui se t�l�portent (un derri�re vous, deux en
face). Ensuite, grimpez � l'�chelle et �coutez ce que le scientifique a � dire.
Enfin, emmenez-le pr�s de l'autre scanner r�tinien. Montez en haut et allez �
droite pour trouver un scientifique avec le Canon Gluon. Vous pouvez vous
excercer sur des crabes ou un Bullsquid mais il vaut peut-�tre mieux �viter de
gaspiller des munitions et de lib�rer ce qui est prisonnier. Il n'y a rien
d'int�ressant � l'int�rieur de toute fa�on. N'oubliez le chargeur HEV et la
borne de soins dans la zone.

Prenez ensuite l'ascenseur de gauche. Une fois en bas, allez � gauche et dans
le couloir de gauche, vous aurez deux Vorts qui discutent. Tuez-les puis faites
le tour de la passerelle (n'allez pas dans le couloir) pour tuer un troisi�me
Vort. Ensuite, prenez seulement le couloir et allez � gauche. Entrez dans la
pi�ce pour �liminer les deux Grunts pr�sents ainsi que les deux qui vont se
t�l�porter. Vous allez devoir prendre l'�chelle de cette pi�ce mais pas tout
de suite. Il valait mieux la nettoyer avant. Ensuite, revenez dans la pi�ce
o� vous �tes arriv� avec l'ascenseur et tuez le Grunt � gauche et les deux Vorts
� droite. Puis vous pourrez enfin prendre la droite du couloir. Vous trouverez
un garde. Descendez les escaliers et entrez dans la salle de contr�le. Ecoutez
le scientifique, faites vos recharges (munitions, sant�, HEV) puis remontez
et suivez la ligne bleue � gauche vers la station 1. Tuez le Grunt et le Vort
puis continuez votre chemin jusqu'� la porte tout en tuant le Vort qui arrive
derri�re vous. Ensuite, tuez les deux Grunts au sol et celui en hauteur dans la
salle suivante. Montez � l'�chelle, passez la porte et montez les escaliers.
Eliminez les deux crabes et le Vort derri�re la machine puis tuez les autres
qui se t�l�porteront sur la passerrelle ou au sol. Allez activer la pompe en
bas, pr�s de la piscine puis revenez en arri�re jusqu'� votre pi�ce de d�part.
Empruntez cette fois-ci la ligne orange, vers la station 2.

Contournez les d�bris puis tuez les deux Grunts et les Barnacles dans la salle
suivante. Montez � l'�chelle et avancez. Tuez le Grunt qui se t�l�porte et
d�truit une partie de la passerelle. Vous devrez alors emprunter la poutre
metallique � gauche et marcher sur la grue mobile jusque de l'autre c�t�.
Accroupissez-vous pour passer sous la passerelle, puis grimpez sur le petit bloc
et enfin sur le reste du pont. Passez la porte, tournez la valve � droite et
passez � travers les d�bris. Montez les escaliers, tuez crabes et Barnacles et
activez la pompe puis revenez dans la salle de contr�le avec le scientifique si
vous devez absolument prendre des recharges. Sinon, � la place d'aller � droite
dans le couloir aux deux Vorts, allez � gauche, dans la salle que vous avez
nettoy�e.

De l�, sautez dans l'eau ou prenez l'�chelle et suivez le conduit. Une fois que
vous arriverez au r�acteur, allez ouvrir les deux valves des conduits des
stations pour activer le tout. Ensuite, ce sera � vous de grimper en faisant
attention aux Vorts et aux rayons �lectriques. Une fois en haut, passez la porte
(ou faites le tour pour la trouver) et attendez qu'elle se referme pour vous
promener en s�curit�. Vous �tes � pr�sent au niveau D du r�acteur. Avancez, 
entrez la pi�ce avec la mention "SUPPLY" et faites votre plein de munitions.
Sortez de l�, prenez l'ascenseur � gauche et montez l'�chelle jusqu'en haut.
Tournez-vous, vous verrez une porte � terre. Sautez sur elle depuis votre
position, puis allez � droite pour une nouvelle pi�ce de stockage. Ensuite,
empruntez le couloir. Vous �tes au niveau B du r�acteur.

Dans la salle de droite se trouve un garde et une borne de soins. Si vous prenez
� gauche, vous verrez G-Man emprunter une boule de t�l�portation dans une salle
infest�e de crabes. Vous pouvez vous amuser � les tuer mais bon, vous n'avez
pas que cela � faire. Avancez donc dans le couloir. Tuez les Grunts et les Vorts
puis s'il y a de la vapeur au bout du couloir, activez la valve pr�s de vous.
Avancez et allez � gauche pour une petite salle de t�l�portation. Entra�nez-vous
� reconna�tre les entr�es et les sorties puis avancez, tuez les Vorts et Grunts
et � la place de prendre la porte CORE, prenez l'�chelle en face et descendez.

Vous arrivez au niveau C et vous pouvez voir un passage oblig� de votre p�riple.
Grimpez sur les caisses, passez la grille, accroupissez-vous et avancez pour
des munitions. Revenez de la m�me fa�on mais � la fin, empruntez l'�chelle pour
revenir dans la salle d'observation. Remontez au niveau B et passez la porte
pour une s�ance de t�l�portation.

Le but ici est de synchroniser sa t�l�portation avec les plateformes mobiles.
D�s que celle sup�rieure � vous est en dessous de la boule de sortie, prenez
donc le port correspondant (2 et 4). Sinon, les autres ports vous am�neront dans
des salles avec munitions et le retour se fait pr�s de la boule d'entr�e � la
base du tube contenant les ports. Voici donc les effets de chacun d'entre eux.

TELEPORTATION BASE

PORT 1: Salle des crabes - Faites attention car la passerelle est fragile.
Prenez l'�chelle du fond pour prendre la boule de t�l�portation de G-Man.

PORT 2: Etage sup�rieur

PORT 3: Salle avec munitions (� c�t� du couloir du niveau B)

TELEPORTATION DEPUIS PORT 2

PORT 4: Etage sup�rieur

PORT 5: Salle au niveau des ports 4-5-6 - Prenez les munitions, passez la porte
pr�s des trois scientifiques, continuez vos recharges et prenez la boule du
retour.

PORT 6: Longue chute � travers passerelles et produits toxiques, perte inutile
de vie.

TELEPORTATION DEPUIS PORT 4 (APRES PORT 2)

PORT 7: Salle avec plateformes mobiles du niveau C - votre destination

PORT 8: Salle du r�acteur mais derri�re une ouverture - Vous avez du HEV et des
munitions ainsi que deux Vorts qui se t�l�portent.

PORT 9: Dysfonctionnement - Mort assur�e


Donc, votre chemin pour avancer dans le jeu est 2 - 4 - 7. Une fois dans la
salle du niveau C, vous devez simplement synchroniser vos sauts des plateformes
mobiles par rapport � l'anneau qui monte et qui descend, puis aux autres petites
plaques tournantes pr�s du tube. Vous devez ensuite faire descendre les
boucliers en activant les boutons correspondants en refaisant le sens inverse
de votre arriv�e. En effet, les deux panneaux de contr�le sont situ�s entre deux
avancements de mur. Les plateformes mobiles ne vous y emm�nent pas car vous
ne pouvez par vous accroupir. Donc, le tout est de synchroniser ses sauts pour
�viter le sol toxique.

Une fois les boucliers lev�s, prenez la boule de t�l�portation au centre pour
revenir au dernier �tage de la salle des ports. Tuez les crabes et prenez
l'�chelle pr�s d'eux. Montez-la pour arriver enfin au niveau A. Avancez � droite
et attendez que le scientifique au fusil vous ouvre. C'est Kleiner d'apr�s la
mythologie d'Half-Life. Prenez les munitions et le module de saut long, demandez
au garde de vous accompagner dans la pi�ce suivante et d�fendez le scientifique
des Controllers qui apparaissent. Une fois qu'il vous dit que vous pouvez sauter
dans le portail, sautez-y depuis la passerelle avec les barri�res rouges au sol.
C'est �galement � ce moment-l� que le h�ros d'Opposing Force, Shepard, se
manifeste...

Mais c'est trop tard pour lui pour vous capturer ou vous faire la peau, vous
�tes � pr�sent dans le monde de Xen pour l'ultime ligne droite.

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Xen|XEN|
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Voici votre premier niveau dans l'autre monde, nomm� Xen. La gravit� est
diff�rente, les sauts y sont nombreux et en plus, il y a plein de cadavres de
vos coll�gues disparus avec plein de bonus pour vous. Ce chapitre reste tr�s
court, il vous permet de vous familiariser avec l'environnement de Xen.
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Le but ici de sauver fr�quemment apr�s les sauts car la gravit� est tr�s
diff�rente et de plus, le saut accroupi n'est pas toujours simple � r�aliser.
Vous devez donc prendre de l'�lan et appuyer sur la touche de saut et celle
pour s'accroupir pour effectuer un long saut.

Dans cette premi�re partie de Xen, votre but est de passer de plateforme en
plateforme par des sauts. Vorts ou Houndeyes peuvent se t�l�porter et vous
trouverez des packages bien utiles. Ensuite, vous allez devoir sauter sur les
plateformes mobiles pour atteindre le toit de la structure circulaire. Descendez
sur une des piques sur le c�t� et grimpez � l'int�rieur de la structure.

Pas de chance pour vous, les lampions mauves sont des tourelles de Xen et des
Houndeyes veulent jouer avec vous. Vous avez certes une piscine soignante mais
bon, autant �viter de perdre trop de temps, il y a des medikits quelque part.

Accroupissez-vous d�s que vous voyez une sorte de toile en bas des murs, cassez-
la et avancez. Cassez celle du dessus et passez dans la salle suivante. Ici,
votre but est d'activer un portail.

Vous avez trois r�ceptacles sur les rochers, activez-les (le dernier n�cessite
un petit saut pour y arriver) puis sautez sur les rochers pr�s de la toile avec
les sortes de papillon qui volent et allez � l'int�rieur pour casser ce qui
les retiennent. Notez que vous pouvez aussi casser cette toile de l'ext�rieur
pour ceux chez qui cela marche.

Attendez � pr�sent que le portail se cr�e puis empruntez-le. Je vous l'avais dit
que ce chapitre �tait tr�s court. Mais je n'ai jamais dit qu'il �tait facile!

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L'Antre du Gornach|XEN|
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Arriver dans l'antre de la maman des crabes (enfin on pense qu'ils viennent de
l� mais �tant donn� la profusion de crabes dans le futur, on peut se demander
s'il n'y a pas un autre mode de reproduction) est un vrai d�fi en soi. Car il
faut la blesser suffisamment pour la faire fuir et vous lib�rer le passage.
Bien qu'il y ait le n�cessaire pour vous r�g�n�rer ou pour recharger vos armes,
survivre peut �tre difficile.
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Malheureusement pour vous, vous voil� face � une cr�ature peu commode qui envoie
des b�b�s crabes vous bouffer de l'HEV. Heureusement qu'il y a des munitions
et une piscine dans les parages, pr�s des plantes � gauche, sautez et vous aurez
une sorte de cachette pratique. Mais si vous �tes comme moi, un peu kamikaze sur
les bords quand il s'agit de Gornach, restez donc sur l'�le principale et tirez
des roquettes, utilisez votre Gluon ou tout ce qui peut faire tr�s mal sur la
boule qui pend (sa matrice g�nitale). Une fois qu'elle a re�u assez de d�g�ts,
notre sorte d'araign�e va s'enfuir dans la prochaine section en cassant les
toiles. Suivez-la, profitez-en pour r�cup�rer des munitions pr�s du corps et...

Pardon? Ah bien s�r que Gornach ne reste pas sans rien faire. C'est comme un
Antlion Guard (HL2), �a fonce sur vous. En plus, elle vous jette une sorte
d'acide blanc qui fait tr�s mal, donc, bougez beaucoup.

Donc, dans la prochaine section, au besoin, sautez dans le trou du milieu et
essayez d'atterrir sur une des trois petites plateformes, tout en faisant
attention � ne pas attirer l'attention de Gornach sur vous, il y a des crabes
dans le coin, pas besoin des b�b�s! Dans deux des petites alc�ves, vous avez
des munitions et une piscine avec un tremplin pour revenir au niveau de Gornach.
Encore une fois, utilisez tout ce que vous pouvez contre son sac tout en �vitant
l'acide et les b�b�s. Gornach s'enfuiera encore une fois. Suivez-la tout en
faisant attention en sautant sur les bonnes plateformes. Ensuite, vous arriverez
en dessous de notre araign�e.

Depuis votre localisation, tirez sur Gornach tout ce que vous pouvez avant
qu'elle ne vous envoie sa prog�niture. Elle tombera � votre hauteur et si elle
est toujours vivante, continuez � la canarder. D�s qu'elle aura une position
de repli (donc, de mort), cachez-vous et attendez qu'elle explose. Ensuite, vous
pouvez descendre dans le trou. N'oubliez qu'il y a une piscine sur un petit
promontoire avant la boule de t�l�portation, elle est en face des plantes qui
piquent.

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L'intrus|XEN (USINE, FERMES?)|
-----------------------------
Vous allez vous t�l�porter d'endroit en endroit, la partie la plus notoire �tant
l'usine de fabrication des Grunts. Il y a donc tout un d�fi � relever, car vous
allez baver avec le peu de recharges dans la zone � moins de les chercher.
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Votre arriv�e ne passe pas inaper�ue car des Vorts et des Controllers vont vous
pourchasser sans cesse, sans oublier que vous devez �viter de tomber dans un
des trous qui s'ouvrent sans pr�venir et les rayons des gigantesques raies.
Votre but est d'aller de l'autre c�t� de la colline pour trouver l'entr�e d'une
grotte avec une grande piscine pour vous soigner et juste avant, � droite, un
trou (� ouvrir en cassant les toiles).

D'autres techniques existent pour se passer du passage souterrain, des sauts et
du voyage en raie mais je ne les d�taille pas ici car elles me semblent tr�s
risqu�es et je n'ai jamais essay� de passer un morceau de jeu dans Half-Life.

Donc, prenez le trou et accroupissez-vous. Vous arriverez dans un petit lac
souterrain, avec des crabes. Un conseil, quand les stalagmites et stalagtictes
se refermeront, ne restez pas sur le rocher au milieu sinon vous perdrez de la
sant� et du HEV. Continuez votre chemin, tuez les Barnacles et r�cup�rez les
goodies. Il se peut qu'il y ait un Bullsquid dans les parages. Allez sur
la gauche, cassez la toile et laissez-vous tomber dans un autre petit lac.
Cassez � nouveau la toile pour faire tomber un pilier. Grimpez sur ce dernier
et laissez-vous monter. De l�, tuez si vous le pouvez tout ce qui peut vous
blesser et sautez de plateforme en plateforme jusqu'� atteindre celle qui ne
bouge pas, avec les goodies. Ensuite, sautez sur la raie la plus proche de votre
�lot (une qui va directement vers le t�l�porteur en face). Une fois votre
destination atteinte, sautez dans le t�l�porteur.

Vous allez arriver dans une grotte, profitez-en pour faire des recharges puis
sortez de l�. Enfin, surtout, n'allez pas � droite, il y a un Tentacle, allez
plut�t sur la gauche, �liminez les deux Grunts sur les sommets des collines
et les deux Vorts pr�s des marteaux ("thumpers" dans le vocabulaire de Half-Life
et de Half-Life 2).

Ensuite, allez sous la colline de droite et tuez les Vorts � l'int�rieur. Vous
avez une mine d'or en munitions, profitez-en car le prochain ennemi n'est pas
commode. Si vous sortez de la cave de l'autre c�t�, il devrait y avoir une
piscine pas loin.

Donc allez dans la grande caverne pr�s des plantes qui vous piquent pour un rien
et avant de vous engager � droite, je me dois de vous le dire, il y a une petite
ouverture � gauche qui m�ne � une piscine et des Barnacles (et qui m�ne aussi
au Tentacle). Quand vous en sortez, vous pouvez voir une sorte d'escalier �
gauche, qui m�ne en fait � un cadavre et de quoi vous r�g�n�rer.

Alors, ici, les techniques varient. Certains ont trouv� le moyen de bloquer le
Gargantua, d'autres de le faire tuer par les plantes, d'autres encore d'utiliser
explosifs et mines laser. La technique habituelle passe par attirer l'ennemi
jusqu'� la caverne des munitions et de tirer roquettes et autres armes
exp�rimentales depuis cette position. Mais pour attirer le Gargantua, il n'y a
rien � faire, vous devez vous rendre dans le couloir et en ressortir le plus
vite possible.

Une fois cela fait, allez � l'endroit o� il se trouvait. A droite, il y a une
petite ouverture vers des Snarks et � gauche se trouve la suite du parcours.
Vous ne r�vez pas, c'est bien un Tentacle que vous voyez au loin.

Sautez de plateforme en plateforme pour rester en haut, tuez le Barnacle et
comme � votre habitude, distrayez les Tentacles avec vos grenades. Ne vous en
faites pas si vous arrivez en bas, vous pourrez remonter par un petit escalier
de l'autre c�t�. Si vous �tes rest� en haut, suivez le chemin. Descendez jusqu'�
l'escalier, prenez les grenades, faites un tour si vous voulez pour r�cup�rer ce
qui peut �tre r�cup�rable et remontez sur la corniche. Continuez � avancer
doucement jusqu'au Tentacle solitaire et allez sur la droite. Tuez les deux
Grunts et empruntez le t�l�porteur. Vous allez arriver dans la fameuse usine
de Grunts.

De votre place, snipez les Vortigaunts et les Controllers si vous voulez, dans
certaines versions, ils ne vous remarquent m�me pas. Ne tirez pas dans les
gros tonneaux, ils contiennent les Grunts. Faites le tour pour r�cup�rer ce que
vous pouver. Sautez sur l'ascenseur pour atteindre l'�tage. A votre droite se
trouve quelque chose de bizarre, une sorte de tube. En fait, c'est une autre
version de piscine sans liquide. Donc, utilisez ces endroits pour vous soigner.

Quand l'ascenseur redescend au rez-de-chauss�e, profitez-en pour monter sur la
partie � votre hauteur. Une fois en haut, sautez sur le tapis roulant, d�s que
vous arrivez � la plateforme reliant ce dernier � un autre, allez-y et prenez
le deuxi�me tapis. D�s que vous tombez, ou vous vous cassez la fiole sur le sol
ou vous vous tapez des maladies dans le liquide verd�tre. Toujours est-il qu'il
faut descendre au rez-de-chauss�e et de tuer les Vorts qui attaquent. A droite
de la piscine, se trouvent deux chemins, celui vers la gauche m�ne vers un
cadavre et une cabine r�g�n�rante, celui vers la droite vers un autre corps et
des recharges HEV. N'oubliez pas que les Controllers pulullent dans les endroits
o� vous allez, donc, tuez-les. Ensuite, revenez pr�s de la piscine et prenez
le mini-ascenseur. Tuez les Vorts qui vous attaquent et allez sur la droite,
pr�s des tapis. Sautez par dessus et suivez-les. Passez l'ouverture et
tournez-vous vers la gauche pour tuer deux � trois Vorts et les Controllers.
Ensuite, continuez le chemin (en allant l� o� les Vorts �taient). Continuez
� tuer les Vorts dans la salle de la piscine puis allez sur la droite, il
devrait y avoir un ascenseur. Vous pouvez aussi les deux piliers qui bougent sur
la gauche pour atteindre l'�tage.

Entrez dans le corridor avec des tonneaux et des Vorts (et des Controllers).
Tuez les ennemis et r�cup�rez ce que vous pouvez r�cup�rer. Ensuite, allez �
gauche et lancez des explosifs pr�s des tonneaux bloquant la sortie. Mettez-vous
� l'abri et faites-les exploser. Tuez les deux Grunts et entrez dans la nouvelle
pi�ce. Si vous �tes en mauvais �tat et n'avez pas envie de refaire tout le
chemin jusqu'� la cabine r�g�n�rante, faites un long saut pour monter sur les
tonneaux et atteindre la sortie. Dans la pi�ce suivante, tuez les ennemis
habituels. Vous avez une cabine r�g�n�rante sur votre droite ainsi que plein
de munitions.

Accroupissez-vous et empruntez les ouvertures rouges. Allez � droite et
laissez-vous tomber de poutre en poutre. Continuez votre chemin. Vous allez
arriver dans la salle finale de l'usine. Tuez tout ce que pouver et si vous
�tes en DIFFICILE, certaines personnes proposent de faire un long saut jusqu'en
face et de tuer tout le monde.

Faites le tour jusqu'� trouver une pente, grimpez-la et allez en face pour vous
r�g�n�rer. Ensuite, empruntez l'ascenseur tournant et allez � l'�tage, continuez
votre bataille mais n'empruntez pas l'ascenseur suivant. Suivez la passerelle
pour voir deux entr�es rouges. Elles m�nent au m�me endroit mais celle de gauche
� la partie inf�rieure et celle de droite � la partie sup�rieure. Vorts et
Controllers squattent aussi la salle. Il s'agit d'un chemin en spirale avec
des plateformes contenant des bonus. Je vous conseille d'y aller avant d'arriver
chez Nihilanth, histoire d'avoir quand m�me des munitions en bonus. Et puis, vu
qu'il y a encore des ennemis, il vaut mieux pour vous d'avoir de quoi les tuer.

Revenez dans la salle principale et prenez l'ascenseur. A droite se trouve une
autre cabine au cas o�. N'oubliez de continuer � tout le monde dans cet endroit.
Prenez le dernier ascenseur et sautez dans la boule de t�l�portation.

L'endroit o� vous arrivez est tr�s tranquille. Votre but est d'arriver pr�s de
la zone rouge, sautez de plateforme en plateforme puis prenez le t�l�porteur
pour arriver dans la chambre du Boss, de Nihilanth.

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Nihilanth|XEN|
-------------
Vous voil� enfin dans l'antre du boss ultime, celui-l� m�me qui a pr�cipit�
Black Mesa dans le chaos. Le tuer permettra � G-Man de vous r�cup�rer et de
vous proposer un choix. Vous connaissez d�j� ce dernier et les cons�quences
de vos actions dans le futur... Half-Life 2 montre en fait tout le paradoxe de
s'en prendre � Nihilanth.
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D�s que vous touchez le liquide rouge, d�truisez les cristaux oranges au-dessus
de vous. Le Gauss est rapide pour cela. Nihilanth a deux types d'attaque: celle
qui fait tr�s mal et les boules de t�l�portation. Chacune d'entre elles vous
m�nent au fond d'une salle. Le portail vous ramenant pr�s du boss se trouve en
haut. Elles contiennent toutes des munitions, des recharges et des m�dikits.

La premi�re est compos�e de passerelles et de plateformes aux murs. Elle est
blanche et plusieurs Controllers apparaissent en haut. Pour revenir, il suffit
de sauter de plateforme en plateforme jusqu'aux passerelles.

La deuxi�me ressemble plus � une grotte, avec des blocs de pierre qui l�vitent.
Vous avez des Controllers qui vous attaqueront et un petit renfoncement avec
de quoi vous recharger.

La troisi�me est une salle avec une piscine avec un Ichtyosaure et des Vorts
tout autour. Prenez des recharges, n'h�sitez pas � regarder autour de vous, il
y a une piscine en hauteur et des plots HEV si vous utilisez l'un des tremplins.
L'autre vous permettra d'atteindre le portail du retour. Si Nihilanth vous
ram�ne dans cette pi�ce une seconde fois, il y a aura un Gargantua.

Le but donc, apr�s avoir d�truit les cristaux, est d'utiliser les tremplins
pour atteindre des plateformes. Le plus important est d'atteindre la plus haute
et d'utiliser le tremplin qui s'y trouve pour tirer dans la t�te de Nihilanth.
D�s que celle-ci s'ouvre, utilisez toutes vos armes selon vos munitions
restantes pour tirer sur son cerveau. Vous avez au besoin des piscines pour
vous r�g�n�rer. Une fois que des �clairs jailleront de partout, cela veut dire
que Nihilanth est mort et vous serez t�l�port� pr�s du G-Man.

Il vous donnera le choix entre travailler pour lui et s'engager dans une
derni�re bataille. Tout le monde sait que le choix officiel est de travailler,
donc, de passer la porte du m�tro. Sinon, si vous choisissez quand m�me de
r�sister, vous serez dans une partie de Xen, avec plein d'ennemis, sans armes...

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8. Liste des niveaux en anglais
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*Black Mesa Inbound
*Anomalous Materials
*Unforeseen Consequences
*Office Complex
*We've got Hostiles
*Blast Pit
*Power Up
*On a Rail
*Apprehension
*Residue Processing
*Questionable Ethics
*Surface Tension
*Forget About Freeman!
*Lambda Core
*Xen
*Gonarch's Lair
*Interloper
*Nililanth

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9. O� trouver G-Man?
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|Chapitre              |Localisation                                           |
|----------------------|-------------------------------------------------------|
|Black Mesa Inbound    |Rame de m�tro pr�s de l'endroit avec liquide toxique   |
|Mat�riaux Anormaux    |Bureau du chef en train de discuter                    |
|Cons�quences Impr�vues|Secteur B, sur une passerelle                          |
|Complexe Administratif|Dernier �tage, derri�re la porte rouge                 |
|"Nous sommes menac�s!"|Sur une passerelle avant le premier Marine             |
|Allumage              |Salle de contr�le du terminal au d�but du niveau       |
|Appr�hension          |Salle des pistons apr�s le passage sous l'eau          |
|R�acteur Lambda       |Niveau B du r�acteur, salle des crabes � gauche        |

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10. Copyright
=============

Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com)
Pays: Belgique
Version: 1.0
Date: Avant 2008 (textes web) - Juin 2010

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
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