_ _ |__ __ | _|_ | o _|_ ___ | ) (__( |_, | |_, | | (__/_ 1998 - VALVE - PC Version 1.0 THIS IS BLACK MESA THIS IS YOUR DESTINY ==================================SOMMAIRE===================================== 1. Introduction 2. Synopsys 3. Armes [Cat�gorie 1] Pied-de-biche [Cat�gorie 2] Glock Colt [Cat�gorie 3] Fusil d'assaut MP5 Arbal�te [Cat�gorie 4] Lance-roquette Fusil Gauss Lance nucl�aire Hornet Gun [Cat�gorie 5] Grenades Explosifs Mines laser Snarks 4. Ennemis Headcrab Zombie Houndeye Bullsquid Vortigaunt Ichtyosaure Anguille Bernacle/Barnacle Snark Grunt Control(l)er Tentacle Gargantua Gornach Nihilanth Marines Black Ops 5. Alli�s Scientifiques Gardes G-Man 6. Items Plots HEV Medikits Canette de soda Package Module de saut Chargeur HEV Borne de soins 7. Solution Black Mesa Inbound Mat�riaux Anormaux Cons�quences Impr�vues Complexe Administratif "Nous sommes menac�s!" Chambre � combustion Allumage Sur Un Rail Appr�hension Traitement de d�chets Une Ethique Douteuse Tension en Surface "Oubliez Freeman" R�acteur Lambda Xen L'Antre du Gornach L'intrus Nihilanth 8. Liste des noms anglais des niveaux 9. O� trouver G-Man? 10. Copyright =============================================================================== =============== 1. Introduction =============== Half-Life est l'un des FPS qui a r�volutionn� la notion du gameplay. Son histoire fut riche. Le jeu a eu un tel succ�s que deux suites ont vu le jour. Enfin, quand je dis suites, je parle d'Opposing Force en 1999 et Blueshift en 2001. L'univers HL s'est soudainement enrichi en 2004 avec l'arriv�e de la v�ritable suite tant attendue. Half-Life 2 nous emportait dans un monde post-Black Mesa et toutes les cons�quences inattendues des actions de Gordon, Adrian et Barney. Depuis HL2, deux add-ons sont sortis ainsi qu'un autre jeu introduisant le principe du portail, Portal. Et le fait que le jeu se passe dans un centre d'Aperture Science, mentionn� dans HL2 E2, n'est pas un hasard. Portal 2 se passerait des centaines d'ann�es apr�s Portal avec les m�mes protagonistes et on attend toujours l'�pisode 3 de HL2 avec une perspective d'une aventure dans le Grand Nord. Cette solution est faite en mode FACILE et ne comprend pas la partie de la salle d'entra�nement, ni ce qui est bien mis en �vidence ou dans les caisses. Il suffit de d�truire pour avoir les munitions, les kits de soins ou les plots HEV. Ceux qui sont cach�s sont susceptibles d'�tre indiqu�s. Elle est �galement valide pour Half-Life: Source. Vous �tes donc pr�v�nus, tous et toutes, des spoilers possibles. D'ailleurs, je ne m'en priverai pas! Cette solution est publi�e (ou le sera) sur : - http://www.gamefaqs.com - ARKENA - http://www.neoseeker.com - VICRABB - http://www.supercheats.com - ARKENA J'utilise les textes de mon site web pour certaines parties. Donc, pour le plagiat, c'est r�p�! J'�cris mes textes parce que j'aime cela. MISES A JOUR Version 0.75 - 10 juin 2010: Publication de la solution => Appr�hension et reprise � Xen => Nihilanth Version 0.85 - 11 juin 2010: Ajout des chapitres Traitement des d�chets et Une Ethique Douteuse Version 1.0 - 12 juin 2010: Ajout des trois chapitres manquants Ajout de la canette de soda dans les items =========== 2. Synopsys =========== En mai 2000, une catastrophe se d�clenchera � Black Mesa � l'issue d'une analyse. Une invasion d'aliens se produira. Un seul espoir. Gordon Freeman. Il est le seul v�tu d'une combinaison pour milieu hostile. D�ambulant dans le chaos qu'est devenu Black Mesa, Gordon devra affronter mille et un danger, trouver les armes ad�quates contre les ennemis et surtout survivre.... ========= 3. Armes ========= [CATEGORIE 1] = PIED-DE-BICHE = La plus c�l�bre arme d'HL. Votre arme de base est recommand�e contre les Headcrabs et utile pour casser des vitres ou des caisses. [CATEGORIE 2] = PISTOLET = C'est en fait un Glock, une arme utilis�e par la majorit� des gardes de Black Mesa. Facile � utiliser, pratique contre crabes, zombies, houndeyes, il contient 17 balles dans le chargeur. = COLT = C'est un 357 Magnum, votre deuxi�me pistolet. Tr�s mortel contre les Marines, Controllers ou Vortigaunts, il a le d�savantage de n'avoir que que 6 balles dans le chargeur. En multijoueur, zoom int�gr�. ATTENTION MUNITIONS RARES! [CATEGORIE 3] = FUSIL D'ASSAUT = Fusil de base utilis� par les gardes de Black Mesa avec 8 balles dans le chargeur, il est �galement pr�sent dans l'arsenal des Marines. Il Inflige des dommages consid�rables mais met du temps dans le rechargement. Double tir possible (bouton droit de la souris). = MP-5 GRENADES = Arme de base des Marines, elle procure des rafales puissantes et mortelles mais n'a que 25 balles dans le chargeur. 250 balles maximum, 10 grenades pour le tir alternatif, cette arme est donc un must et peut devenir votre principale alli�e. = ARBALETE = Arme de sniper (zoom int�gr�) l'arbal�te fabriqu�e � Black Mesa est efficace contre les Ichtyosaures. 5 fl�ches par chargeur malheureusement, elle permet en mode facile de tuer en une fl�che un Vort ou un Marine. [CATEGORIE 4] = LANCE-ROQUETTE = Un RPG qui a la possibilit� de guider ses roquettes via une vis�e laser est toujours utile dans Half-Life. Arme import�e par les Marines sur le site de Black Mesa, elle est extr�mement utile contre les Gargantuas, h�licos ou chars. ATTENTION A NE PAS ETRE DANS LES PARAGES LORS DE L'EXPLOSION DE LA ROQUETTE! = FUSIL GAUSS/CANON TAO = Arme fabriqu�e � Black Mesa, elle envoie un rayon calorique puissant. Il est possible d'envoyer un rayon plus puissant en retenant l'�nergie (bouton droit). ATTENTION APRES UN CERTAIN TEMPS LORS D'UNE RETENUE D'ENERGIE, L'ARME TIRE D'ELLE-M�ME ET VOUS RISQUEZ DES BR�LURES SUR VOS BRAS ET MAINS. = LANCE NUCLEAIRE = Il existe plusieurs appellations diverses: canon � gluons, lance nucl�aire, aspirateur. C'est une fabrication de Black Mesa et utilise les m�mes ressources que le Gauss. Elle envoie un rayon continu puissant. ATTENTION MUNITIONS DESCENDANT RAPIDEMENT! Cette arme est puissante contre le Gornach bien que vous devrez compenser avec des roquettes. = HORNET GUN = Arme alien, composante du Grunt, elle a l'avantage d'avoir des munitions illimit�es, se r�g�n�rant automatiquement. D'une capacit� de 10 "mouches piquantes" maximum, le Hornet Gun, aussi appel� Hive Gun, n'est pas tr�s utile mais peut s'av�rer une solution d'�conomie des munitions. [CATEGORIE 5] = GRENADES = Grenades normales, � main, elles sont pratiques pour d�sactiver des tourelles ou tuer des snipers. = EXPLOSIFS = Explosifs t�l�command�s, ils sont utiles pour une embuscade ou pour d�sactiver des mines lasers. = MINES LASERS = Il s'agit de mines lasers plac�es par les Marines dans le centre de Black Mesa. Elles sont reconnaissables � leur rayon turquoise. D�s qu'on passe � travers cette mine, on saute. Impossible � d�sactiver, � vous de faire preuve de souplesse. = SNARKS = Les Snarks correspondent � des grenades vivantes, envoyez-les sur une cible et ils vont lui sauter dessus. Explosion apr�s quelques minutes. ATTENTION ARME POUVANT SE RETOURNER CONTRE VOUS SI AUCUNE PROIE! =========== 4. Ennemis =========== HEADCRAB Crabe s'attaquant au syst�me nerveux humain donnant comme r�sultat un zombie (cf. infra), il attaque en bande et se cache dans les recoins ou conduits. Facile � tuer avec le pied-de-biche, il est rep�rable par son gazouillis ou par son cri d'attaque. Des nerfs en acier sont recommand�s pour les supporter. ZOMBIE Ancien humain transform� en cr�ature au faible QI dont la t�te est un headcrab (cf. supra), il utilise rarement une arme. Il a une fente au milieu du torse correspondant � la bouche, les bras sont difformes aux griffes ac�r�es et est sujet au cannibalisme. La r�cup�ration des humains est quasi impossible. HOUNDEYE Genre de chien � arme sonore, les ondes de choc sont puissantes.Il attaque en meute. Il est tr�s jouette une fois apprivois�. La texture de la peau est particuli�re et l'aspect comporte des rayures bleues sur le dos. TIRER DANS L'OEIL POUR MORT RAPIDE!!! BULLSQUID Cr�ature de marais dont l'arme principale est de l'acide crach�, il a des tentacules comme bouche. Il attaque rarement en bande et aime l'eau. Dur � abattre de loin, il est peu rapide � la course. SLAVE TROOPER/VORTIGAUNT Esclave - soldat de Xen avec un seul oeil, rouge, il attaque en bande at parfois en association avec les Grunts (cf. infra). La t�l�portation est fr�quente quand ils veulent attaquer. Leur arme principale est un rayon �lectrique envoy� par leurs bras. Leur point faible est leur oeil. Leur arme secondaire consiste en leurs griffes. C'est le prototype du soldat l�ger de Xen. ICHTYOSAURE Cr�ature aquatique pr�historique avec des dents ac�r�es, il est incapable de vivre sur la terre ferme. De grande dimension, quasi invincible � moins de poss�der l'arbal�te (4 fl�ches suffisent), il est rapide d�s qu'il est en mode attaque. ANGUILLE Cette petite cr�ature vit dans l'eau et bouffe essentiellement de l'HEV d�s que vous �tes en contact avec elle. Utiliser le pied-de-biche s'av�re capital d�s qu'il faut tuer une anguille. BERNACLE/BARNACLE Alien se collant au plafond dont la longue langue pendante est le principal atout pour attraper une proie. Pour s'en d�faire, poss�der un revolver et tirer en montant est la meilleure solution. Il est rarement seul. Attention, parfois, il d�ploie sa langue au dernier moment. Quand il meurt, il recrache les organes des �tres vivants. Attention, il semble ne manger que le cerveau humain! On ne sait pas encore comment il fait pour d�membrer sa proie. SNARK -------------------- |Egalement une arme| -------------------- Alien utilis� comme arme pouvant se retourner contre la personne qu'il utilise s'il y a absence de proie. Apr�s un moment, il explose comme une grenade. Les Snarks vivent dans des genres de crabes inoffensifs en g�n�ral. Seuls quelques-uns sont envoy�s en d�fense quand ils sentent un attaquant potentiel. GRUNT Alien imposant, se t�l�portant, associ� souvent avec un Vortiguant, il reste tr�s difficile � abattre � moins d'avoir un revolver, une arbal�te et une grenade. Prototype du soldat lourd de Xen, leur arme principale est un Hornet Gun (cf. armes). Les munitions sont illimit�es et il est possible de r�cup�rer leur armes qui envoie des mouches piquantes apr�s la mort du porteur. Il n'appara�t pas au d�but de l'invasion. CONTROLLER Cr�ature sortant rarement de Xen, il est utilis� comme contr�leur dans les usines de production de Grunts. Prototype miniature du chef, Nihilanth (cf. infra), il vole en bande assez rapidement et envoie des boules d'�nergie assez puissantes malgr� la petitesse de la taille. Viser l'�norme t�te pour une mort rapide, de pr�f�rence avec le Colt est recommand�. Premi�re rencontre probable sur Xen, si pas, pr�s du portail de la centrale Lambda, vous allez d�tester ces ennemis. TENTACLE Cr�ature aveugle, invincible (� moins de poss�der une bombe nucl�aire), avec une ouie tr�s d�velopp�e, elle utilise son bec pour clouer au sol les ennemis. Sensibles au moindre bruit, les Tentacles font un bruit infernal. Ancr�s dans les profondeurs du sol, il est recommand� de ne pas s'en approcher. GARGANTUA Cr�ature bip�de dont les mains sont des pinces crachant du feu, il utilise aussi ses pieds pour cr�er une onde de choc d�vastatrice. Quasi invincible � moins d'avoir un stock �norme de roquettes, il peut se t�l�porter. Le Gargantua agit seul la plupart du temps. Prototype du soldat lourd d'�lite et assez grand, plus grand que l'homme, cette cr�ature semble assez intelligente. GORNACH G�nitrice probable des crabes, elle vit sur Xen. On n'en conna�t que 2 ou 3 sp�cimens. La boule qui pend est sa matrice g�nitale. Elle n'h�sitera pas � envoyer des crabes � peine form� sur l'ennemi. Le Gornach peut �tre vaincu de plusieurs roquettes dans le ventre. Attention n�anmoins, la fuite est sa tactique pr�f�r�e. NIHILANTH Chef de Xen, il l�vite dans le vide et est le seul alien � parler notre langue. Il envoie deux types de boules: une qui blesse gravement et une qui t�l�porte dans l'une des trois salles annexes de sa chambre. Pour le battre, il faut d'abord d�truire les cristaux oranges de sa chambre et ensuite viser la t�te. ATTENTION: UNE FOIS MORT, IL EST SUSCEPTIBLE D'ENVOYER UNE BOULE DE TELEPORTATION VERS LA SORTIE!!! MARINES Le corps des Marines des USA sera envoy� comme nettoyeurs officiels � Black Mesa. Leur mission sera d'an�antir toute forme de vie dans le centre. Le chef d'une unit� est reconnaissable � son b�ret rouge. Il y aura probablement des snipers, des tanks et des h�licos. Attention aussi aux soldats: MP5 et Fusil d'Assaut. Ils installeront des tourelles pour d�fendre les diff�rentes zones. Ils sont � abattre. Le plus c�l�bre d'entre eux est Adrian Shepard. BLACK OPS Ces femmes dont le style s'apparente aux ninjas sont vos pires ennemis car m�me si elles ne sont pas lourdement arm�es, elles sont tr�s rapides. A noter que leur employeur est inconnu. Leur version masculine n'appara�t pas dans Half-Life. ========= 5. Alli�s ========= SCIENTIFIQUES Vos coll�gues sont utiles pour ouvrir des portes ou pour actionner des m�canismes. Ils n'ont jamais d'arme sur eux (� part l'un d'entre eux qui pourrait �tre Kleiner). Parfois, on se demande bien � quoi sert le parcours d'obstacles install� � Black Mesa... Eli Vance, Isaac Kleiner et Arne Magnusson font partie de cette cat�gorie. GARDES Les hommes en bleus qui appartiennent au corps Blueshift sont arm�s et peuvent vous accompagner dans les couloirs de Black Mesa. Ils tirent sur les aliens. Malheureusement, ils n'h�sitent pas non plus � vous tirer dessus si vous �tes dans la ligne de mire. Gardez-les en vie, ne les envoyez pas � la mort, ce serait dommage de voir des t�moins de la catastrophe emporter leur secret dans leur tombe... Le plus c�l�bre d'entre eux est Barney Calhoun. G-MAN Malgr� son inaction dans le jeu, cet homme est un adjuvant. Car il appara�t dans des endroits o� vous devez vous rendre, � quelques exceptions pr�s. On ne sait pas qui il est vraiment, mais il est dangereux. Il en sait plus que vous ne e croyez. V�ritable �nigme sur patte, cet homme vous offrira une chance de travailler pour lui... G-Man pourrait �tre aussi class� dans les ennemis puisque c'est lui qui fournit l'�chantillon d�clencheur de tout. ======== 6. Items ======== PLOTS HEV Ces petites recharges de 15% se trouvent un peu partout, dans les caisses, dans les recoins de Xen ou dans les r�serves de munitions dans Lambda. Elles sont reconnaissables � la couleur turquoise �mise. MEDIKITS Les medikits sont importants d�s lors que vous ne trouvez pas de bornes de soins ou de piscines sur Xen. Cela vous permet de retrouver des forces et de durer plus longtemps dans le jeu. CANETTE DE SODA La canette de soda se trouve dans les distributeurs. Appuyez sur les boutons pour en avoir une et pour r�cup�rer 1 point de vie. Les distributeurs sont tr�s voyants, donc, j'estime que je ne dois pas les renseigner mais il y a en a beaucoup dans le d�but de l'aventure mais ils deviennent rares � partir de Chambre � Combustion. PACKAGE Le package est un tube contenant des munitions. On le retrouve surtout sur Xen, pr�s des cadavres de l'�quipe de reconnaissance. Dans la mesure o� il n'y a pas de r�serves de munitions dans ce monde, les packages sont importants pour ne pas tomber � court de balles ou de roquettes. MODULE DE SAUT Vous ne le trouvez qu'au portail principal pour Xen et il est indispensable pour effectuer vos sauts accroupis. CHARGEUR HEV Le chargeur HEV est une borne rechargeant votre combinaison. Tant que le voyant reste vert, il y a encore de quoi vous requinquer. D�s qu'il passe au rouge, c'est qu'il est vide. On peut aller jusqu'� 75% de recharge d'un coup. BORNE DE SOINS Les bornes de soins sont abondantes dans Black Mesa et permettent de vous soigner r�guli�rement. Comme les chargeurs HEV, elles se vident tr�s vite. Elles cessent de briller une fois vides. =========== 7. Solution =========== -------------------------------------------------------------------------------- Black Mesa Inbound|BLACK MESA| ----------------------------- Dans cette partie de Black Mesa, vous n'avez rien � craindre. Vous faites juste un petit tour en m�tro, vous pouvez en profiter pour regarder � quoi donc ressemble Black Mesa. G-Man fait d'ailleurs une apparition dans une autre rame. -------------------------------------------------------------------------------- Entrainez d�j� � marcher, sauter, vous accroupir et � vous d�placer dans cette rame de m�tro. Cela permettra de r�gler vos options pour �tre fonctionnel dans le troisi�me chapitre, celui o� votre p�riple va commencer. Remarquez aussi le garde du d�but, il sera d�fini par apr�s comme �tant Barney Calhoun dans Blueshift. Certains endroits seront aussi visit�s par Adrian Shepard dans Opposing Force comme le passage o� vous voyez G-Man ou l'un des arr�ts pour laisser passer des mat�riaux. D�s que l'on vous annonce au secteur C, attendez que le garde vienne vous ouvrir puis suivez-le et entrez dans le sas. -------------------------------------------------------------------------------- Mat�riaux Anormaux|SECTEUR C| ---------------------------- Votre secteur de travail porte donc sur les mat�riaux anormaux. Encore une fois, vous n'avez rien � craindre dans cette partie. Votre objectif est juste d'enfiler votre combinaison HEV et de vous rendre dans la salle de test. G-Man est encore une fois pr�sent en train de discuter �nergiquement avec le directeur du d�partement. -------------------------------------------------------------------------------- Une fois dans votre secteur, vous pouvez vous amuser � le visiter, � activer des alarmes ou � faire exploser un d�ner dans un micro-onde. Cette derni�re action vous vaudra les foudres du propri�taire qui n'est autre que Magnusson, le chef autoproclam� de White Forest dans Half-Life 2 Episode 2. G-Man se trouve dans les bureaux avant le secteur B (tout droit � la premi�re intersection). Pour vous rendre dans le vestiaire, prenez � droite � l'intersection, encore � droite et suivez le chemin. Vous pouvez ouvrir votre casier mais le plus important est de prendre la combinaison HEV dans la salle de gauche. Appuyez sur le bouton puis prenez donc votre �quipement et prenez le plot HEV dans votre casier. Retournez donc en arri�re. A l'intersection vous ramenant du c�t� des bureaux, continuez tout droit. Au fond du couloir, le garde vous ouvrira. Suivez le chemin jusqu'� l'ascenseur et empruntez-le. Une fois � l'�tage du bas, vous n'avez pas le choix, votre progression est lin�aire donc continuez jusqu'� la salle de contr�le. Laissez un des scientifiques vous ouvrir la porte puis continuez jusqu'� l'ascenseur. Empruntez-le puis continuez votre chemin jusqu'� arriver dans la salle d'analyse (les deux scientifiques vous ouvrivront la porte). Montez � l'�tage en prenant l'�chelle et attendez que la salle de contr�le vous autorise � appuyer sur le bouton. Redescendez puis attendez pr�s de la cage que l'�chantillon arrive. Ensuite, poussez le chariot et admirez la catastrophe que vous venez de d�clencher involontairement. -------------------------------------------------------------------------------- Cons�quences Impr�vues|SECTEURS C-B| ----------------------------------- C'est donc � pr�sent que vous commencez votre p�riple dans Black Mesa d�vast� par la r�sonnance en cascade. Vous allez donc y rencontrer presque tous les ennemies du jeu dont les Vortigaunts. G-Man appara�t �galement dans ce passage. Votre but est de rejoindre la surface via le secteur D. Mais avant, il faudra passer le secteur B. -------------------------------------------------------------------------------- Sortez de la salle d'analyse par la porte puis utilisez le scanner r�tinien pour l'embrouiller et permettre � la porte de s'ouvrir. Retournez � l'ascenseur, vous ne pouvez rien pour le garde ou pour les scientifiques. Faites attention aux machines qui tombent. Prenez l'ascenseur et une fois que le scientifique qui n'est pas bless� a fini son discours, demandez-lui de vous accompagner jusqu'� la porte. Observez au passage les crabes qui se t�l�portent, bient�t, vous allez vous mesurer � eux. Le scientifique qui vous parle serait Eli Vance. Donc, profitez donc du moment pr�sent pour vous souvenir qu'en 1998, ce type n'avait pas de nom ni de r�el futur. A pr�sent, on sait quoi... Une fois que la porte de la salle de contr�le est ouverte, courez vers la sortie tout en faisant attention au rayon �lectrique qui vient de la salle d'analyse. Mais avant, laissez-le d�truire la porte que vous devez atteindre. Continuez votre chemin, ne vous pr�occupez pas du crabe qui vient et accroupissez-vous. Les lasers ne sont plus contenus dans leur tube, donc, observez leur chemin et passez au moment opportun. Pr�s de la porte, apr�s les lasers, vous trouverez le mat�riel le plus mythique d'Half-Life: le pied-de- biche. Utilisez-le sur les vitres pour avancer. Vous pouvez appeler l'ascenseur mais ce dernier se d�tache et tue ses occupants. Cela revient au m�me si vous cassez les vitres de la porte. De toute mani�re, vous n'avez pas le choix, elle ne veut pas s'ouvrir! Pour remonter, il va falloir utiliser ces fameuses �chelles glissantes. Vous pouvez r�cup�rer un plot HEV dans les d�bris de l'ascenseur en bas. Une fois revenu � l'�tage, vous pouvez soit aider avec votre pied-de-biche le garde qui se fait attaquer par des zombies, soit le laisser mourir et r�cup�rer son pistolet. Revenez ensuite sur le chemin que vous avez fait avant la catastrophe, tuez ou laissez le garde tuer les zombies pour vous. Allez vite dans le vestiaire, au besoin, il y a une borne de soins et de quoi recharger la combinaison dans votre casier et dans celui d'un coll�gue, vous trouverez des munitions. Retournez donc � l'entr�e du m�tro mais c'est bloqu�. D�truisez avec votre pied-de-biche l'�cran bleu � droite de l'entr�e pour ouvrir le sas. Entrez-y pour voir un scientifique sur la passerelle et le garde � droite mort. Prenez les munitions. Si vous avancez vers votre coll�gue, vous provoquerez sa chute dans le vide. Revenez dans le hall d'entr�e. Vous �tes donc toujours au point mort. La solution passe par une ouverture sur le mur de droite quand vous �tes arriv� dans le hall. Accroupissez-vous et entrez dans la salle. Faites attention dans cette pi�ce. Il y a des crabes et des machines qui tombent. Empruntez donc le chemin form� par celles-ci pour arriver dans la zone des bureaux du secteur C. Faites attention au conduit qui semble un peu bris�, il y a un crabe dedans. Le scientifique qui se trouve dans le bureau de votre chef se fait attaquer par deux crabes et vous n'y pouvez rien. Par contre, vous pouvez tuer le zombie dans l'autre bureau si vous avez comme moi piti� du bougre. Continez tout droit pour arriver devant un garde se tra�nant pr�s de la borne de soins avec un zombie � terre. Cassez la vitre du secteur B, accroupissez-vous et ensuite, une fois l'�cran de chargement pass�, appuyez sur le bouton � gauche pour ouvrir la porte sans oublier de vous pr�parer � tuer quelques Houndeyes. Sur la droite, vous pouvez voir un scientifique se faire happer dans le conduit d'a�ration. Si vous avez �t� assez vite � tuer les Houndeyes, vous aurez sauv� un autre coll�gue. Allez donc � gauche pour voir le G-Man sur une passerelle. Tuez les deux Houndeyes qui proviennent de la pi�ce rouge de gauche dans laquelle se trouve une borne de soins. Au lieu d'aller � gauche, ouvrez la porte de droite, tuez le crabe qui saute sur vous et suivez le chemin. Prenez l'�chelle, tuez les deux crabes et le zombie puis allez � droite pour trouver un scientifique. Demandez- lui de vous accompagner puis prenez � gauche. Vous serez sur la passerelle du G-Man. Suivez le chemin pour vous trouver dans une impasse, avec un zombie se r�galant du corps d'un malheureux. Tuez-le puis laissez le scientifique qui vous accompagne vous ouvrir la porte de l'armurerie. Allez donc r�cup�rer des munitions dont des grenades et encore une fois, si besoin en est, utilisez la borne de soins. Revenez en bas et prenez cette fois-ci l'autre chemin. Vous entendrez une t�l�portation tout pr�s. Avancez et vous verrez un Vortigaunt d�truire la porte de bois. Tuez-le et entrez dans la pi�ce o� il �tait pour r�cup�rer quelques munitions. Ensuite, allez pr�s de la poubelle, tuez le crabe et non, vous ne pourrez pas faire sortir le scientifique de sa cachette. Il y a une borne de soins derri�re celle-ci. Revenez pr�s du trou et tuez le zombie de l'autre c�t� de la barri�re et le crabe qui tente de vous avoir depuis le tuyau en dessous de vous. Sautez dedans et trouvez la vanne qui va permettre � l'eau de rentrer. A partir de l�, nagez vers la sortie en prenant � droite � partir de la vanne. Vous vous retrouverez de l'autre c�t� de la barri�re. Suivez le chemin. Vous arrivez � un monte-charge. Allez activer le levier derri�re, prenez les munitions pr�s du corps et sautez sur la plateforme qui descend. A partir de l�, ou vous glissez sur la droite jusqu'en bas ou vous vous amusez � �viter les crabes et tuer ceux qui s'arr�teront. De toute mani�re, vous avez deux bornes de soins en bas, une droite et une � gauche. Une fois � destination, allez sur la gauche. Un Houndeye se t�l�porte dans une caisse, libre � vous de le tuer ou de passer votre chemin. N'oubliez jamais que contrairement � HL2 o� les caisses de munitions sont clairement indiqu�es, dans le premier jeu, rien ne dit quelles caisses contiennent les recharges. Continuez votre chemin mais un Bullsquid se t�l�porte et d�truit la passerelle. Sautez sur les tubes � droite et rejoignez la grille d'a�ration, d�truisez-la et rampez dans le conduit jusqu'� la deuxi�me sortie, la plus �loign�e. Sortez de l�, prenez les recharges et laissez le Bullsquid se charger des crabes en bas. Occupez-vous des Barnacles plut�t si vous avez peur de vous faire �trangler. Revenez en arri�re et passez la porte, descendez l'�chelle et continuez votre chemin jusqu'� revenir dans la salle des Barnacles, crabes et Bullsquid. Une autre m�thode plus rapide est de sauter dans l'eau directement. De toute mani�re, vous devez aller du c�t� gauche, passez sous la grille et remontez par la droite. Ouvrez la porte et vous voil� de l'autre c�t�. Passez la porte, suivez le chemin jusqu'� la fameuse salle des caisses suspendues et glissantes. Montez l'�chelle puis passez de caisse en caisse pour atteindre l'autre c�t�. De l�, vous suivez le chemin, vous arrivez � l'�tage et allez � droite pour prendre l'ascenseur vers le secteur D, le complexe administratif. -------------------------------------------------------------------------------- Complexe Administratif|SECTEUR D| -------------------------------- Vous allez �tre encore relativement au calme dans ce secteur bien que les tourelles de Black Mesa ou encore les m�faits de l'�lectricit� vous joueront des tours. G-Man fera sa traditionnelle apparition, tandis que vous devrez continuer votre remont�e vers les hangars. Les Marines sont en route, donc, tenez-vous pr�t � les affronter dans le chapitre suivant. -------------------------------------------------------------------------------- Sortez de l'ascenseur et allez pr�s des portes rouges sur la droite. Vous verrez deux survivants, dont l'un se fait happer par un Barnacle. A gauche, vous avez un rayon �lectrique qui vous emp�che de passer et qui tue tout ce qui bouge, m�me les crabes. Votre but est donc de ramper dans les conduits d'a�ration � partir d'un point d'entr�e pr�s de l� o� le crabe se fait griller. Si vous allez � gauche, vous arriverez dans une partie avec un corps de garde et deux crabes. Longez le mur de gauche pour ramasser les munitions. Votre but est d'aller dans la salle des deux scientifiques, donc, pour les press�s, allez � droite. Tuez le Barnacle puis dirigez-vous vers le rescap�. Normalement, il y a deux autres aliens � la langue pendue dans la pi�ce, donc, proc�dez avec prudence. Ensuite, allez vers la porte grise, ouvrez-la et actionnez la manette pour couper le courant dans le couloir. Sortez de la pi�ce, montez sur la table pr�s de la porte rouge et passez par la fen�tre cass�e. Tuez le crabe dans la pi�ce de droite mais ne vous pr�occupez pas encore de cette partie-l�. Allez � gauche puis en face des portes rouges, vous avez un renfoncement avec une porte en bois. Approchez-vous de celle-ci puis attendez que le zombie la casse pour le tuer et r�cup�rer des munitions dans la pi�ce. Ensuite, continuez votre chemin sur la gauche. Cassez les caisses puis faites attention: derri�re la plus haute se cache un crabe. Vous allez arriver dans une salle avec un garde. Prenez le fusil d'assaut sur les caisses vertes de droite et dirigez-vous vers votre ami de la s�curit�. Tuez le zombie qui appara�t par derri�re puis attendez que le garde ouvre la porte pour entrer dans l'armurerie. Dans la pi�ce d'� c�t�, un crabe vous surprendra mais rien de bien m�chant. Revenez sur vos pas, descendez sur le c�t� pour une recharge HEV puis revenez � la salle noy�e dont je vous avais demand� de ne pas s'inqui�ter. A pr�sent, entrez-y par la fen�tre et sautez de meuble en meuble pour �viter l'�lectrocution. Il y a une borne de soins au besoin. Continuez jusqu'� l'interrupteur. Eteignez la lumi�re pour couper l'arriv�e de l'�lectricit� puis allumez votre torche, allez dans l'eau et d�truisez la grille d'a�ration � c�t� de l� o� le crabe se tenait. Empruntez le conduit et tuez les crabes qui y sont. Restez accroupi car vous allez passer sous un ventilo. Ensuite, cassez la grille. Le plafond se d�robera sous votre poids. Vous pouvez ouvrir la double porte mais votre but est d'aller au fond du couloir. Deux crabes viendront du plafond. Tuez-les puis placez la grosse caisse m�tallique sous l'�chelle � droite et mettez la petite � c�t� pour pouvoir faire un escalier. Prenez l'�chelle, tuez le crabe si vous voulez et cassez la grille d'a�ration puis d�truisez la deuxi�me que vous voyez. Voici donc votre premi�re tourelle. Non, les Marines ne sont pas arriv�s. Non, les Combines ne sont pas en train d'envahir Black Mesa. Mais oui, le centre est �quip� de tourelles d�fensives... Comment donc passer ce morceau sans se faire canarder. Tr�s simple, mettez-vous derri�re une des caisses m�talliques les plus proches, en position accroupie et avancez vers la tourelle. Une fois que vous �tes proche de celle-ci, allez donc la d�sactiver en actionnant la manette en dessous d'elle. Bon, je l'admets, vous auriez pu attirer les crabes tant qu'elle tirait. Mais vous savez les tuer facilement avec votre pied-de-biche. En tout cas, il y a une borne de soins � c�t� de la tourelle. Vous pouvez emprunter la porte en face de celle-ci pour des munitions (comme par hasard, la porte rouge ram�ne au couloir pr�c�dent). Ensuite, prenez le passage d'o� venait le scientifique et tuez les crabes pr�sents. Montez les escaliers pour rencontrer un garde fascinant qui tue tous les ennemis pr�sents. Suivez le chemin, demandez-lui de vous suivre si cela vous enchante. En entrant dans la zone administrative, un crabe tombera du plafond. Tuez-le puis avancez. Un scientifique �teindra la lumi�re sur votre droite. Allez dans le bureau de gauche pour voir deux coll�gues se faire entra�ner dans le conduit. R�cup�rez ce qu'il y a � r�cup�rer puis avancez. Il y a trois Vorts dans chacune des directions possibles. Un crabe tombera �galement du plafond de gauche. Tuez les ennemis puis allez � droite. A gauche se trouvent deux Vorts, l'un dans le bureau, l'autre juste � l'entr�e. Allez donc la pi�ce du Slave Trooper le plus �loign� pour des munitions. Ensuite, vous pouvez aller dans la pi�ce de gauche, tuez le crabe qui arrive et juste au dessus du canap�, l� o� il est marqu� "Maintenance Access", d�truisez le plafond. Grimpez � l'�chelle et d�sactivez la tourelle. Prenez les munitions puis revenez dans les bureaux. Revenez au bureau du Vort et allez dans celui en face, avec un corps. Tuez le crabe qui tombe, utilisez la borne de soins si besoin en est et allez ensuite dans le couloir sombre � droite. Tuez le Vort, tuez le Barnacle et entrez dans le bureau du scientifique qui a �teint la lumi�re. A pr�sent, revenez en arri�re et prenez la direction du couloir avec des distributeurs de boissons. Il y a un Vort derri�re l'une d'entre elles et d'autres dans la pi�ce suivante. Avancez et tuez le Barnacle. Allez voir le scientifique en face qui a capt� un message des Marines. Utilisez la borne de soins si besoin est puis montez les escaliers. La tourelle �tant d�sactiv�e, vous ne craignez rien. Par contre, il y a trois crabes en haut, donc, attirez- les pour que le garde les tue si ce dernier est toujours en vie. Ensuite, allez � droite, tuez le zombie puis tuez les deux Vorts apr�s le tournant. Entrez dans la nouvelle pi�ce avec un garde et une borne de soins. Avant toute chose, � droite de la porte se trouve un conduit qui m�ne � une pi�ce que vous ne pouvez pas ouvrir de l'ext�rieur. Il y a �norm�ment de munitions dans celle-ci, je vous conseille vivement d'y aller. Sinon, passez le paragraphe qui va suivre. Suivez donc le conduit, tout en faisant attention aux crabes et au ventilo cass�. Pour le passer, sautez au moment opportun. Vous devriez arriver sur une structure de poutres m�talliques apr�s avoir march� sur le conduit ext�rieur du couloir pr�c�dent. Suivez celles-ci jusqu'� la grille d'a�ration et faites attention aux trois crabes qui viendront de la droite. Continuez votre chemin jusqu'� la pi�ce. Ensuite, revenez chercher votre garde par la gauche. Si vous ne voulez pas faire un tour dans les conduits, prenez la descente � moins que vous ne soyez press�, auquel cas vous devrez lire le paragraphe qui suit. Donc, pour ceux qui ont envie de casser de l'alien et de r�cup�rer des munitions, descendez donc � gauche, un Bullsquid se trouve derri�re les caisses � droite. Vous trouverez des grenades et des munitions pour le fusil. Attention, en remontant, deux Vorts se t�l�porteront. Prenez le chemin en face de la borne de soins pour arriver dans la caf�taria. Des crabes tomberont du plafond d�s que vous toucherez le zombie en train de se nourrir. Ensuite, d�truisez les planches barrant l'acc�s au prochain couloir et avancez. Vous tomberez sur deux zombies en train de s'occuper de cadavres pr�s d'une borne de soins. Tuez-les puis utilisez le levier � gauche de la porte pour ouvrir la chambre froide. Prenez � gauche et continuez tout droit. Un crabe dans le couloir tentera de vous tuer tandis qu'un scientifique fuira un Bullsquid de la salle de gauche. Tuez-le et prenez les munitions pr�s des deux corps. Ensuite, visitez la chambre froide pour vous d�barasser des crabes. Vous devez activer la plateforme mobile dans le couloir du crabe. Pour ce faire, allez donc dans la grande pi�ce du fond (avec le Bullsquid cach� derri�re les caisses) et activez le levier. Ensuite, revenez au tout d�but de la chambre froide, montez l'�chelle et suivez le chemin par les conduits et les �tag�res du haut de l'endroit. N'oubliez pas que pour passer d'un conduit � l'autre d'emprunter la plateforme mobile au bon moment. N'h�sitez pas � vous d�barrasser des caisses sur celle-ci pour passer. Vous arriverez donc un conduit avec une intersection: � droite se trouve le cadavre du garde qui passait par la petite plaque et de quoi se requinquer. A gauche se trouve votre chemin normal. Vous allez arriver dans une petite pi�ce avec quatre Barnacles. Tuez-les, prenez les recharges puis montez sur les conduits pour atteindre une ouverture. Allez � gauche, suivez le chemin tout en tuant les crabes qui s'y trouvent. Vous arriverez au pied d'un autre escalier, avec un garde mort, un zombie, un autre garde et un scientifique qui fuit et qui ouvre... la porte de la caf�taria. Tout ce chemin pour voir la porte s'ouvrir magiquement. Si vous manquez de munitions ou avez besoin de soins, allez voir les pi�ces pr�c�dentes. Montez les escaliers et au palier, allez regarder la porte de droite. G-Man nous gratifie de sa pr�sence. Avancez vers l'ascenseur, tuez le zombie en haut et tuez celui qui d�truit le mur de gauche. C'est peut-�tre pour cela qu'un scientifique s'est jet� � travers la fen�tre du bureau. Allez voir dans les pi�ces de gauche pour des munitions puis pr�parez-vous au grand saud jusqu'� l'�chelle en face de vous. Montez donc jusqu'au scientifique pendu � l'�chelle et qui l�che prise au dernier moment, sautez sur cette �chelle-l�, montez sur le toit de la cabine et descendez par la trappe. Ouvrez la porte et pr�parez-vous � affronter les Marines... -------------------------------------------------------------------------------- "Nous sommes menac�s!"|HANGARS| ------------------------------ Les Marines feront leur apparition dans ce chapitre mais avant celle-ci, vous aurez d�j� les signes de leur pr�sence: tourelles, mines laser, bref, tout le bon mat�riel d'une unit� HECU pr�te � tout d�truire. Votre but ici, � part survivre � tous ces dangers, sera d'atteindre le poste de s�curit� du d�but de niveau pour ouvrir la chambre � combustion, �tant donn� que la surface est impossible � traverser avec les Marines dehors. -------------------------------------------------------------------------------- Vous arrivez dans les hangars avec un scientifique paniqu� qui observe le garde du poste de s�curit� se faire happer par un zombie dans le conduit et qui court � sa mort si vous ne d�truisez pas de suite la mine laser... De toute mani�re, si vous le sauvez l�, il passera les rayons rouges et activera la tourelle dans la premi�re pi�ce alors... Rechargez-vous en HEV et en sant� gr�ce aux chargeurs pr�s de la porte rouge et avancez. Au tournant, lancez une grenade sur la tourelle pour la d�sactiver, puis avancez dans la pi�ce. R�cup�rez le MP5 sur le corps du Marine, tuez les crabes qui se t�l�portent et faites d�j� exploser les mines dans le couloir suivant. Attention, cette action risque de d�clencher la fermeture de la porte anti-incendie. Donc assurez-vous d'avoir d�j� fouill� la pi�ce. Ne vous inqui�tez pas pour le haut, vous aurez l'occasion de le visiter en fin de niveau � travers des conduits. Bien entendu, vous pouvez vous amuser � sauter et � passer en dessous des mines. Suivez le chemin, tuez les Vorts qui se t�l�portent dans la pi�ce d'en face, il y a �galement une borne de soins et des munitions dans celle-ci. Suivez donc le chemin et d�sactivez les deux tourelles dans la salle suivante. Des Vorts vont se t�l�porter quand vous y entrerez, dont un derri�re vous. Tuez-les, cassez les caisses et grimpez sur les vertes. D�sactivez les tourelles derri�re et d�p�chez-vous � rejoindre le couloir car des crabes vont se t�l�porter. Faites en sorte que la porte se ferme pour avoir la paix. Grimpez sur les caisses et d�sactivez les deux tourelles. Ne vous en faites pas pour les scientifiques, ils sont amen�s � mourir alors... Passez avant que la porte ne se ferme, si vous n'y arrivez pas, pressez le bouton � c�t� pour l'ouvrir. Faites aussi attention � cette partie, elle est glissante � cause de l'eau. G-Man se trouve sur la passerelle sup�rieure. Oh et attention aussi aux mines au d�but de la pi�ce. Vous avez �galement une borne de soins au besoins Montez ensuite les �chelles et suivez le chemin. Un scientifique se pr�cipite vers un militaire qui le tue. Vous pouvez le sauver en le tuant. Ensuite, faites le plein et utilisez l'ascenseur. D�s votre sortie, vous allez �tre confront� � un trio de Marines bien d�cid�s � vous faire la peau. Tuez-les et ne vous pr�occupez du scientifique, vous pouvez le sauver tout comme il peut se faire tuer. Le mien a r�ussi � s'enfuir par la porte, � �viter les Barnacles et � se sauver dans la bonne direction avant de d�cider d'aller dans l'autre et exploser dans les mines laser... Vous trouverez des recharges suffisantes si vous agonisez, il y a au fond de la pi�ce une borne de soins et un chargeur HEV. Montez sur la passerelle sup�rieure, tuez les Barnacles ou �vitez-les et suivez le chemin jusqu'� l'intersection. Vous avez le choix: ou foncer t�te baiss�e vers les tourelles et mines laser (si elles existent encore...) ou aller � droite et vous entra�ner � utiliser les tapis roulants. Allez donc � droite et prenez le tapis roulant. Il y a des Barnacles autour et des Marines dans l'autre partie de la pi�ce, en hauteur. Vous pouvez les laisser tranquilles, ils ne vous voient pas et puis de toute mani�re, vous allez les rencontrer plus tard mais en meilleure posture. Vous allez arriver dans une pi�ce avec borne de soins et chargeur HEV et caisses � d�truire. Montez sur les vertes et prenez le tapis roulant en hauteur. Vous allez en fait vous retrouver au dessus du couloir des tourelles, avec un soldat pr�t � en d�coudre. Tuez-le puis faites exploser la mine laser que vous voyez et sautez dans cette direction. Normalement, deux tourelles devraient �tre d�sactiv�es et la derni�re sera active mais dans votre dos, donc, allez vous r�fugier sur la gauche. Il y aura deux scientifiques et trois soldats, ces derniers �tant en hauteur. Tuez-les mais g�n�ralement, un ou deux d'entre eux se pr�cipitent sur l'escalier et se font happer par le Barnacle au-dessus d'eux. N'h�sitez pas non plus � les tuer si besoin en est. Montez les escaliers et allez � gauche ou � droite si vous avez besoin d'utiliser la borne de soins. Suivez le chemin puis faites attention une fois en haut, vous �tes au-dessus de l'unit� dont je vous avais parl� au moment des tapis roulants. Tuez-les et faites le plein de recharges (munitions, sant�, HEV). Prenez l'ascenseur et vous aurez un choix difficile. Si vous n'avez pas assez de sant�, utilisez la borne de soins. Sinon, fon�ez dehors et allez sur la gauche, jusqu'� l'entr�e de la maintenance. Passez-la et descendez le plus vite possible. Vous aurez de quoi faire vos recharges car des soldats hargneux avec en plus un avion vous tournant autour, c'est un peu comme la partie de Ravenholm avec zombies illimit�s pour ceux qui ont jou� Half-Life 2 ou encore l'arriv�e d'Antlions pour les m�mes joueurs. Ensuite, ouvrez l'acc�s au ventilateur, avancez et reculez tout de suite car le plafond va �tre d�truit et les Marines vont descendre en rappel. Votre but � vous est d'atteindre le bas. Une fois l�-bas, suivez le chemin pour arriver dans une pi�ce avec un ventilo. Vous avez trois conduits et si vous avez besoin de recharges ou de munitions, vous pouvez emprunter celui du haut ou celui du milieu. Celui du bas vous m�nera pr�s du poste de s�curit� du d�but de niveau ce qui est votre destination. Pour ceux qui auraient besoin d'un descriptif des pi�ces accessibles, lisez ce qui suit. Le conduit du haut m�ne � trois pi�ces diff�rentes et contient un crabe. La premi�re pi�ce se situe � la premi�re � droite, il s'agit de la salle avec les crabes infinis et les quatre tourelles. Pour la seconde pi�ce, il suffit de prendre la deuxi�me � droite avec le crabe et de suivre le chemin. Vous vous retrouverez dans votre premi�re salle, avec deux Marines � l'int�rieur. La troisi�me pi�ce est atteinte en allant tout droit. Il y aura une intersection � gauche, prenez-la. Un Vort se t�l�porte de l'autre c�t�, parfois non, donc � vous de voir. Vous avez une borne de soins, des plots HEV et des munitions pour MP5. La porte m�tallique ne m�ne qu'� une petite pi�ce avec un cadavre. Ceux qui veulent prendre le conduit interm�diaire ne doivent pas prendre l'�chelle mais aller � l'autre bout de la corniche et de se laisser tomber, tout en restant accroupi. Ce dernier m�ne � la salle glissante, juste apr�s celle des crabes. Ensuite, prenez le conduit du bas et montez � l'�chelle jusqu'au conduit du milieu. Celui du haut est une impasse. Vous arriverez dans le poste de s�curit�, prenez les munitions au besoin, laissez le scientifique parler (mais vous pouvez aller vers Lambda selon lui via l'ancien r�seau ferroviaire) et appuyez sur le bouton "SILO ACCESS" pour ouvrir la porte rouge du d�but. Vous avez donc fait tout cela pour �a... alors qu'il y avait un scientifique qui aurait pu vous ouvrir. En tout cas, s'il n'y a pas de Marines dans le chapitre suivant, vous allez devoir mettre � l'�preuve votre sens tactique... Passez la porte et suivez le chemin. -------------------------------------------------------------------------------- Chambre � combustion|SILO D| --------------------------- Vous devez vous rendre � pr�sent dans le secteur F, qui est celui de la centrale Lambda ou du r�acteur Lamdba. Mais vous �tes encore �loign� de l'endroit. En passant par le Silo D, vous pourrez atteindre un terminal de l'ancien chemin de fer du centre. Mais avant cela, vos nerfs et votre capacit� � �tre silencieux seront mis � rude �preuve par l'apparition des Tentacles. Il est �galement � noter que G-Man reste compl�tement absent de cette partie. -------------------------------------------------------------------------------- Cassez les planches et les caisses et tuez les crabes ainsi que le Bullsquid de l'autre c�t�. Ensuite, allez dans la cabine activer le levier et tuez le zombie qui arrive sur la droite. Vous aurez l'occasion de r�cup�rer quelques affaires dans la pi�ce. Ensuite, descendez par l'�chelle et prenez l'ascenseur. Une fois en bas, ne vous pr�occupez pas des cr�atures mais prenez le chariot. Mettez de la vitesse et � vous de choisir la tactique: - Vous restez sur le chariot jusqu'au bout et vous �tes projet� sur les caisses en milieu toxique. Vous pouvez d�s lors rejoindre le bord tout en perdant de la sant� et du HEV. - Vous sautez du chariot au dernier moment, vous grimpez sur la corniche de droite et vous sautez sur celle qui jouxte le liquide toxique, vous longez et vous passez sous les tuyaux. Dans les deux cas, il y aura toujours un Bullsquid de l'autre c�t�. Prenez l'�chelle sur le tuyau et dirigez-vous vers l'ouverture. Suivez le chemin et � la prochaine trappe ouverte, sortez mais attention, il y a un Bullsquid dehors et vous risquez aussi la chute (mais il y a une �chelle pour remonter). Vous devez sauter sur le plus tuyau pr�s de la zone toxique (o� il y a un... Bullsquid). Ensuite, de l�, vous rejoindrez un couloir qui vous am�nera � l'ext�rieur du Silo D. Dans la mare toxique, il y a deux Bullsquids et sur une corniche qui semble impossible � atteindre, des goodies. Pour l'atteindre, vous pouvez utiliser la base du Silo D en pente en gardant la fl�che haut appuy�e pour que Gordon essaye de rester sur la descente. Vous arriverez � la corniche sans encombres. Refaites le m�me chemin en sens inverse et avec un peu de chance et de dext�rit�, vous tomberez sur le tuyau que vous avez emprunt�. Sautez sur l'autre pour atteindre l'ascenseur. Prenez-le. Une fois en haut, tuez le Bullsquid � droite et les Houndeyes sur la passerelle. Evitez si possible de tirer sur les bidons sur les ponts sinon, ils explosent, d�truisent le passage et rendent plus d�licat votre parcours. Vous pouvez aussi abattre le zombie sur un pont inf�rieur et le Bullsquid qui se cache � un autre �tage quand vous approchez du pont. N'oubliez pas non plus les deux crabes pr�s de la porte. Dirigez-vous donc vers l'entr�e du Silo D et tournez le levier pour ouvrir l'acc�s interne. Tuez le zombie et pr�parez-vous � ne plus rien entendre. Les Tentacles font du bruit. Un scientifique va mourir, un Barnacle est pr�s de lui et vous allez devoir entrer dans la salle de contr�le. Un Tentacle va prendre le scientifique pr�sent. Courez de l'autre c�t� car vous ne pouvez rien s'il n'y a pas de combustibles et d'�nergie. Tuez le Barnacle pr�s de l'�chelle, montez et �coutez ce que vous dit le garde tout en entendant son coll�gue tirer et se faire massacrer. Le Tentacle est un animal aveugle mais avec une ou�e d�velopp�e et un bec qui fait tr�s mal. Donc, la tactique g�n�rale dans le Silo et universelle pour les joueurs consiste � distraire ce g�ant par des grenades dans les endroits o� vous ne passez pas. Pour plus de facilit�s, accroupissez-vous ou marchez lentement. Lancez les grenades sur les caisses pr�s de l'�chelle et sur les planches de bois des �tages inf�rieures. Puis lancez-les � des endroits o� vous ne devez pas passer, par exemple, dans leur trou m�me. Descendez les �chelles accroupis et si jamais vous entendez un changement de distance dans les bruits, c'est qu'ils ont entendu quelque chose, donc, renvoyez une grenade. Votre premier arr�t se situe au premier �tage en partant du bas, soit deux �chelles � emprunter pour y arriver. Entrez dans le couloir et vous serez libre de revenir � un pas normal. Allez sur la droite et ouvrez la porte d'acc�s. Suivez le chemin jusqu'� arriver � une pi�ce avec deux zombies en dessous de vous et un acc�s aux �gouts. Tuez les ennemis puis cassez la grille et surtout, si vous �tes en chute libre, tentez de vous rattraper � l'�chelle. Ca marche tr�s bien car ces satan�es �chelles sont dures � attraper pour la descente. Une fois en bas, retournez-vous et dirigez-vous vers l'intersection, puis prenez � gauche et remontez en prenant une autre �chelle. Cassez la grille, sortez de l� et tuez le zombie qui vous attend. Ensuite, vous avez une petite pi�ce sur la gauche avec des grenades, faites le plein car vous avez toujours deux passages � faire dans le Silo D. Ouvrez la porte et tuez les deux zombies. Ensuite, descendez les �chelles jusqu'au bouton d'activation de ce ventilateur g�ant. Une fois cela fait, d�p�chez-vous � remonter � la premi�re �chelle sinon, c'est la r�duction en bouillie garantie. Remontez tout en haut et sautez dans le ventilateur... Non, je ne veux pas faire un suicide mais si vous avez remarqu� en montant les planches de bois au plafond, vous aurez compris que l'air brass� par le ventilateur va vous propulser l�-bas. Cassez les planches puis la grille d'a�ration d'un conduit. Tuez le zombie qui est derri�re puis suivez le chemin. Par deux fois, derri�re ce que vous allez devoir d�truire, se trouve un crabe. Une fois arriv� � destination, ouvrez la porte en utilisant le digicode � droite puis tuez les trois zombies et le crabe (se trouvant sur une des machines � droite). Ensuite, activez l'arriv�e d'oxyg�ne et celle d'essence (fuel). Montez � l'�chelle puis ouvrez la porte avec le digicode de droite. Vous reviendez dans la pi�ce avec acc�s aux �gouts, donc, revenez dans le Silo D en prenant le chemin inverse. Une fois que vous serez face aux Tentacles, relancez une grenade en bas pour pouvoir atteindre l'�chelle qui vous y conduira. Ensuite, lancez une grenade quelque part � votre niveau et prenez l'�chelle. Passez la porte du rez-de-chauss�e et allez sur la droite. Sautez par-dessus le trou puis avancez. Malheureusement, quelque chose se d�tachera du plafond et cassera la passerelle. Refaites un saut pour rejoindre l'autre c�t�, tuez le zombie et sortez du Silo D. Suivez le chemin, tuez les Houndeyes et quand vous arrivez dans la salle avec les crochets, tuez le Bullsquid en face de vous puis les Barnacles qui laissent pendre leur langue. Allez appeler l'ascenseur. Vous avez �galement une borne de soins. Vous avez aussi le choix entre mettre les caisses grises sur la flaque d'eau du couloir de mani�re � cr�er un petit pont ou � simplement en placer une pr�s de la machine en face de la pi�ce de mani�re � acc�der au tuyau gris et jaune et de pouvoir l'utiliser comme moyen de revenir au-del� de la flaque. Au milieu de votre descente, l'engin va s'arr�ter. Sautez sur le bord gauche puis sautez sur l'�chelle. L'ascenseur risque de se d�tacher si vous restez dedans. Descendez jusqu'� la mare toxique et sautez sur le sol de gauche. Un scientifique observe que le r�acteur ne marche pas. A c�t� de lui se trouve une borne de soins. Allez � gauche, sautez par dessus le liquide toxique et tuez le zombie. Si vous ne voulez pas prendre de risque avec le saut, utilisez le tuyau � c�t� de vous pour traverser sans encombres (vous vous accroupissez et vous sautez mais vous avez d�j� acquis la technique non?). Si vous voulez, tuez le Bullsquid en bas de votre position. Prenez la passerelle mobile, puis l'�chelle. Observez les mouvements de la passerelle folle. Vous devrez utiliser les deux �chelles qui m�nent au r�acteur (et au scientifique qui s'y cache). Donc, ne passez sur la corniche que lorsque vous �tes s�r de ne pas vous faire d�couper en rondelles. Une fois en haut, activez l'interrupteur correspondant. Une fois les deux allum�s, le r�acteur va se mettre en marche, tuant probablement le scientifique mais vous permettant de br�ler les Tentacles. Une autre technique permettant d'�viter de courir entre deux �chelles est de grimper sur le r�acteur et de passer de l'autre c�t�. Ca revient au m�me que l'autre solution mais ca permet de gagner un peu de temps plus pour vous que pour le jeu. Revenez � la passerelle mobile normale et revenez pr�s de l'autre scientifique. Remontez � l'�chelle puis une fois en haut, c'est l� que cela se complique si vous ne faites pas attention. Vous avez la possibilit� de sauter sur la corniche � droite tout comme vous avez la possibilit� de sauter directement dans la pi�ce aux crochets. Mais comme tout saut d'une position assez haute, vous risquez de perdre beaucoup de sant� (m�me s'il y a une borne dans cette salle). Vous pouvez tout simplement faire plus simple. Observez bien votre droite, quand vous arrivez � hauteur du sol de la pi�ce (l� o� se trouve le bouton d'appel de l'ascenseur), vous avez une fine corniche. Sautez donc sur elle et contournez le pilier pour revenir sain et sauf sans fractures � votre point de d�part. Ensuite, traversez le couloir... Eh, ne vous enfuyez pas comme cela, rappelez- vous la flaque d'eau. Elle est �lectrifi�e � pr�sent, d'o� le choix que je vous ai donn� tout � l'heure entre un petit pont et l'utilisation du tuyau. Selon ce pour vous avez opt�, empruntez le chemin qui y correspond. Retournez d�s lors dans le Silo D, faites vos deux sauts et renvoyez des grenades loin de votre position pour rester silencieux. A nouveau, la mont�e des �chelles risque d'�tre bruyante donc faites bien attention. Une fois revenu tout en haut, retournez � la salle de contr�le tout en faisant attention au nouveau trou qui s'est form�. Accroupissez-vous et allez activer le bouton de "TEST FIRE". Allez vous r�fugier pr�s d'une des portes car il va faire tr�s chaud. D�s que la combustion est finie, retournez en haut, le garde est mort, je sais, mais il ne sait pas prendre des �chelles et dans la salle des Tentacles � pr�sent carbonis�s, redescendez tout en bas. Tout cela pour �a! Prenez l'�chelle dans le trou puis descendez. Laissez-vous tomber dans la piscine, remontez � la surface car il y a des munitions et surtout une arme puissante avec peu de munitions: le .357 Magnum, le Colt, l'arme pratique contre des habitants de Xen en d�lire. Ensuite, retournez dans la piscine, passez l'un des deux trous et chercher sur les c�t�s un nouvel acc�s (en haut). Descendez l'�chelle si vous avez besoin de soins et d'HEV puis prenez le tuyau � votre hauteur. Laissez-vous tomber sur ceux du bas, puis avancez. Quand vous ne pourrez plus les suivre, laissez-vous tomber sur celui de droite et continuez votre chemin. Grimpez sur le gros conduit, activez la valve et descendez dans ce dernier. Sautez par-desssus le trou et continuez votre chemin jusqu'� ce que vous tombiez dans une salle avec recharges et crabe. Attention � bien retenir votre chute et � atterir sur une caisse sinon, c'est bobo assur�. Vous pouvez tuer le crabe en sautant sur la table. Dans les caisses se trouvent des mines laser, enfin vous allez pouvoir faire joujou avec ces derni�res. Ensuite, prenez le couloir. Apr�s les Tentacles et leur bruit infernal, voici le Gargantua et ses armes infernales. -------------------------------------------------------------------------------- Allumage|GENERATEUR ELECTRIQUE/TERMINAL| ---------------------------------------- A partir du terminal, vous pourrez voyager dans l'ancien chemin de fer de Black Mesa. Malheureusement pour vous, non seulement il y a un Gargantua qui se bat avec les Marines � l'int�rieur mais en plus, l'�lectricit� est coup�e. Les Marines y ont �tabli un poste. G-Man revient �galement. -------------------------------------------------------------------------------- Allez directement dans le couloir en face de vous et si vous avez le temps, juste � gauche se trouve le G-Man, dans la salle de contr�le. Avancez dans le couloir de gauche car celui de droite va s'effondrer devant vous. Tuez les ennemis (et �ventuellement le Marine survivant) et descendez en bas. Prenez l'�chelle puis allez dans la salle de contr�le, il y a un plot HEV et un garde salement amoch�. De plus, il y a des munitions pr�s de lui et sur la console de contr�le. Pour vous faciliter la vie, tuez d�j� les quatre crabes par le trou avec le tuyau qui laisse �chapper un gaz ou du feu, juste avant d'aller dans la salle de contr�le (et avant que le Garg fasse encore tout tomber). Redescendez et tuez tous les ennemis se pr�sentant � vous, crabes et Vorts. Il y a une borne de soins tout pr�s. Ensuite, utilisez la valve pour ouvrir le tube et montez � l'�chelle. Il y a un Marine qui tentera de vous tuer tandis qu'un autre se fera tra�ner par un Bullsquid. Il y aura �galement une tourelle tout en haut, donc d�sactivez-la. Tuez �galement le Marine qui arrive quand vous mettez un pied dans leur poste avanc�. Faites la recharge de munitions (dont des fl�ches d'arbal�te...), ensuite, avancez dans le couloir. Une fois que vous arrivez dans le QG, tirez dans les explosifs derri�re le soldat pour le tuer, puis descendez et allez dans le bunker en face des sacs de sable, derri�re vous. Il y a une borne de soins et surtout c'est un bon poste pour tuer les Marines qui viendraient d'en face. Ensuite, avancez et tuez tous les soldats qui accourent, notamment dans votre dos. Grimpez les rampes et entrez dans la nouvelle pi�ce avec plein de soldats. D�barrassez-vous en puis faites le tour. L� o� �taient les soldats, il y a un chargeur HEV. De l'autre c�t�, il y a plein de caisses avec des munitions. Faites donc le tour. Revenez � l'ascenseur. Sachez qu'en dessous se trouvent des mines laser, donc, ma technique � moi est de faire descendre l'ascenseur et de lancer une grenade. Vous n'aurez plus qu'� vous pr�occuper des Houndeyes. Prenez � gauche et descendez les escaliers. Tuez le crabe au loin puis continuez � descendre jusque dans une pi�ce partiellement inond�e. Alors, faites attention aux anguilles car ca vous bouffe un point de HEV, donc, avec le pied-de-biche, tuez celles qui vous approchent. Tuez aussi le zombie derri�re le mur puis allez vers la station de pompage. Cassez les caisses puis retournez � l'escalier et remontez un �tage plus haut. Allez dans la salle de contr�le (il y a une borne de soins juste avant). Activez l'unit� d'�nergie de gauche puis revenez en arri�re en faisant attention au rayon �lectrique qui apppara�t. Revenez � l'ascenseur et pr�parez- vous � envoyer une grenade de MP5 sur les deux soldets qui descendent. Prenez l'engin et tuez le reste de l'unit� qui se trouve dans les parages. Revenez dans le terminal m�me en faisant attention au Vort et au crabe qui sont apparus. D�s que vous arrivez pr�s de l'entr�e du terminal, pr�parez-vous � devoir subir quelques d�g�ts de la part du Garg. Sortez de votre cachette et prenez directement � gauche, l� d'o� est venu la cr�ature. Continuez tout droit, montez sur la passerelle et allez activer les bobines �lectriques. Non seulement vous r�tablissez le courant mais en plus, vous grillez le Garg. Prenez le couloir de droite pour passer les bobines et revenez dans le terminal. Faites avancer le chariot sur la plaque tournante puis retournez dans la salle de contr�le pour la faire tourner. Revenez dans le terminal (pour ceux qui ne l'auraient toujoirs pas compris, sautez par-dessus le trou pour rejoindre le bon �tage) et utilisez le chariot pour avancer. -------------------------------------------------------------------------------- Sur Un Rail|ANCIEN CHEMIN DE FER DE BLACK MESA/SITE DE LANCEMENT| ---------------------------------------------------------------- Niveau un peu labyrinthe, vous devrez monter � la surface pour atteindre le site du lancement de la fus�e qui peut fermer et emp�cher de nouveaux portails. N�anmoins, les Marines d�fendent les tunnels comme des malades et il ne sera pas ais� de s'y retrouver, notamment lorsqu'il y a des aiguillages � faire changer. -------------------------------------------------------------------------------- A l'approche de la barri�re, stoppez votre chariot et �coutez le garde: vous devez lancer une fus�e pour que la centrale Lamdba puisse contenir l'invasion. Mais les militaires ont annul� la proc�dure, donc, vous allez devoir utiliser l'ancien r�seau ferroviaire pour atteindre votre objectif. Allez au-del� de la barri�re et tuez les Barnacles. Ensuite, revenez pr�s du garde et activez le levier pour lever l'obstacle. Avancez votre chariot sur l'ascenseur. Vous �tes parti pour un petit tour, donc, je ne vais pas vous indiquer le chemin direct mais bien tout ce que vous pouvez r�cup�rer comme bonus. Derni�re petite chose, les rails sont �lectrifi�s, donc, faites un saut au lieu de courir sur ceux-ci. Tout d'abord, faites avancer votre chariot jusqu'� une intersection que vous ne pouvez pas prendre (quand vous �tes sorti de l'eau). Vous pouvez voir les Houndeyes derri�re vous. En fait, ce chemin vous m�ne � la base de la fus�e et il y a moyen d'y acc�der par changement d'aiguillage. Sinon, en face de vous, vous pouvez voir une structure m�tallique avec de l'HEV si vous en avez besoin. Il suffit de stopper le chariot et de sauter sur les poutres. Si vous tombiez dans l'eau, il y a une �chelle pr�s des Houndeyes. Il y a toujours moyen de revenir pr�s de votre chariot s'il est arr�t� par les bordures des c�t�s mais c'est toujours un risque. Apr�s une mont�e, arr�tez-vous car il y a des caisses dans une impasse avec des munitions. Revenez au chariot et avancez, de pr�f�rence en premi�re vitesse. Accroupissez-vous au tournant car il y a un c�ble �lectrique juste apr�s. Ensuite, ne touchez pas � l'aiguillage mais tuez le Bullsquid et les deux Houndeyes. Vous pouvez d�j� d�sactiver la tourelle se trouvant dans la salle de contr�le en haut. Continuez votre bout de chemin. Ne touchez pas � l'aiguillage suivant car il vous m�nera � la base de la fus�e. Tuez les Houndeyes et faites donc un arr�t � cet endroit. Entrez dans le couloir et si vous allez � gauche, vous trouverez des munitions et un Bullsquid. Si vous passez la porte rouge, vous aurez des crabes et un militaire avec un fusil d'assaut. A vous de voir si cela en vaut la peine. Si vous prenez les escaliers, vous arriverez de toute mani�re � une impasse mais une impasse avec munitions et explosifs (Sachtzels). Donc, tuez les Houndeyes puis le Bullsquid derri�re vous ainsi que celui qui patauge dans l'eau. Activez le pont avec le levier de droite, tuez les Barnacles sur votre chemin et enfin le Bullsquid devant l'ascenseur. Faites le plein et revenez � votre chariot. Refaites le chemin, sans toucher au premier aiguillage mais cette fois-ci, au second, tirez dans le panneau avec la fl�che pour le faire tourner et changer la direction de votre chariot. Continuez jusqu'� ce que vous voyez un Bullsquid et une salle avec des tuyaux, de l'eau et des Barnacles. Tuez le Bullsquid, sautez sur le quai et r�cup�rez tout ce que vous pouvez, y compris dans l'eau et dans les caisses de l'autre c�t�. Tuez les Barnacles et reprenez votre chemin jusqu'au prochain arr�t avec un Bullsquid et un crabe sous l'escalier. Tuez-les puis si vous ne l'avez pas d�j� fait, d�sactivez la tourelle derri�re les caisses (vous avez des grenades sous l'escalier et une borne de soins en face). Ensuite, allez activer le levier pour retirer la pince qui vous emp�chait de tourner au premier aiguillage. A pr�sent, refaites votre chemin et changez la direction de votre premier aiguillage. Ne faites pas attention au crabe, il vous ratera dans la majeure partie des cas. Vous allez arriver dans un ascenseur et il y a quelques soldats qui ne veulent pas vous laisser monter. Ou vous restez sur l'engin ou vous sautez sur l'�chelle en face. Ensuite, vous n'aurez plus qu'� remonter � celle sur le c�t�. Quant aux soldats qui restent si vous ne bougez pas, tuez-les durant votre voyage puis une fois en haut, ne d�marrez pas votre chariot, laissez-le � l'arr�t. Tuez le Marine puis avancez un peu, pr�s de la caisse puis stoppez, descendez et cassez-la. Descendez l'�chelle jusqu'� l'�tage du premier soldat, faites le plein de sant� au besoin et de grenades MP5 puis revenez � votre chariot et avancez. Vous n'avez pas le choix mais un peu avant de d�barquer dans la salle o� Vorts et soldats se battent, stoppez le chariot et avancez un peu � pied pour tuer les Marines. Ensuite, mettez votre chariot pr�s de la barri�re. Ensuite, allez � gauche, l� o� �taient les Vorts, tuez le dernier puis montez les escaliers, tuez un autre et les deux crabes et avancez. Vous allez retrouver les deux Marines qui montaient en m�me temps que vous ainsi qu'un chargeur HEV. Revenez � votre chariot mais ne le prenez pas, allez plut�t � droite, prenez les escaliers, tuez les trois Marines pr�sents dans cette pi�ce et celle de gauche, r�cup�rez ce que vous pouvez puis tuez les trois Vorts dans le couloir suivant. Vous pouvez voir sur la gauche qu'en bas, il y a deux mines laser. Jetez une grenade pour les d�truire et ainsi avoir un passage tranquille. Ensuite, allez dans la pi�ce de droite, dans les cartons par terre se trouvent de quoi vous satisfaire. Ensuite, continuez votre chemin, descendez les escaliers et tuez le Marine. En-dessous des escaliers, vous trouverez une caisse � d�truire. Ensuite, allez � droite et tuez tous les ennemis que vous rencontrerez. Vous pouvez sauter par-dessus les rails pour les caisses de l'autre c�t� ou arr�ter votre chariot quand vous y serez. Ensuite, revenez aupr�s de celui-ci, ouvrez la barri�re avec le levier � c�t� et continuez votre voyage sur les rails, paisiblement. Continuez donc votre chemin jusqu'au prochain arr�t. Mais n'oubliez pas de tuer les trois Marines sur votre gauche. Ensuite, sortez de votre chariot et allez � droite. Tuez les Marines et les Vorts, puis cassez les planches de bois pour trouver un garde avec qui vous pouvez faire un bout de chemin. A droite, vous trouverez une borne de soins avec trois crabes. Ensuite, avancez mais utilisez grenades ou grenades de MP5 pour tuer les types derri�re le bunker et la mitrailleuse. Utilisez les caisses comme couverture. Ensuite, vous pouvez grimper sur les rampes pour arriver au-dessus de la porte et trouver un plot HEV. Approchez-vous de la porte rouge et ouvrez-la. Vous �tes � nouveau dans le tube de lancement de la fus�e. Dirigez-vous � gauche, tuez le Marine en bas et descendez. Allez ouvrir la porte rouge du bas. Bon, il est �vident que si vous voyez des mines laser, vous les d�truisez. Ensuite, vous allez arriver pr�s d'un nouveau chariot. Allez dans le bureau de droite pour quelques bonus et derri�re ce dernier, il y a un chargeur HEV. Ensuite, vous pouvez soit prendre le chariot, vous accroupir et passer rapidement cette section ou vous faites comme moi si vous n'aimez pas les tourelles, vous les d�sactivez. Un conseil, si les deux Bullsquids posent probl�me (le dernier est au fond), sautez dans les rayons rouges pour d�clencher les tourelles. Il y en a trois, une � gauche, une � droite et une au fond. Il y a �galement un cadavre de soldat au fond. Vous pouvez aussi faire un stop � la troisi�me tourelle, ouvrir la porte, tuez les ennemis et r�cup�rer des munitions. Ensuite, avancez avec votre chariot. Apr�s l'�cran de chargement, vous avez deux choix: ou vous descendez au prochain quai ou vous vous accroupissez et avancez lentement jusqu'au lance-roquette et au Marine. Tuez-le puis d�truisez la mine laser. Ensuite, reprenez votre chemin jusqu'au prochain arr�t (en d�truisant une autre mine). Quand vous en approchez, arr�tez et allez-y lentement, histoire d'avoir les 4 Vorts un par un. Vous avez �galement une borne de soins. Avancez, tuez les deux Vorts, faites sauter les deux mines � votre gauche et sautez sur les caisses. Montez et tuez les deux soldats (il y a un chargeur HEV dans la cabine de contr�le). Ensuite, activez le levier pour lever la barri�re, revenez en arri�re et allez � gauche, sautez par-dessus le rail pour atteindre un nouveau chariot. Bon, je l'avoue, vous pouvez emmener votre pr�c�dent chariot avec vous mais celui sur lequel vous �tes � pr�sent va partir avec un soldat et le chemin sur lequel vous vous �tes engag� va terminer en cul-de-sac avec mines laser, Marine et d�tonateur. En d'autres termes, grosse explosion et mort ou sant� fragile. Donc pour vous �viter cela, prenez le chariot imm�diatement. Cela ne veut pas dire qu'� la prochaine station, vous n'aurez pas une mitrailleuse � droite et des Marines � l'�tage sup�rieur. Bref, tuez tout ce beau monde puis allez lever la barri�re pr�s de la mitrailleuse en hauteur. Il y a aussi une borne de soins pour ceux qui en ont besoin. Ensuite, reprenez votre petite tourn�e des quais. Laissez le chariot aller dans l'ascenseur et sautez sur votre droite. Lancez un explosif dans l'ascenseur � taille humaine et faites-le exploser quand il est arriv� � destination. Ensuite, rappelez l'engin et empruntez-le. Prenez l'�chelle pour aller en bas, tuez le Marine puis remontez et faites le tour du tube pour une petite zone en rouge avec des grenades MP5. Revenez � l'�chelle et cette fois-ci pour aller � l'�tage. Prenez le chariot et passez quand le rayon �lectrique n'appara�t plus. Ensuite, d�truisez les mines laser au d�tour d'un tournant. Vous allez arriver pr�s d'un endroit o� des caisses sont convoy�es. Une barri�re est ferm�e au fond. Descendez, faites exploser les caisses car deux soldats sont cach�s derri�re (je parle des caisses en bois, pas de celles qui sont mobiles) et allez baisser la barri�re. Revenez � votre chariot jusqu'� la prochaine salle similaire (sauf qu'il y a des rayons rouges sur le c�t� avec 4 tourelles. Vous avez le choix soit de laisser le chariot et d'aller au prochaine � pied en prenant l'intersection et en allant � gauche ou vous vous amusez � vous accroupir tout le temps, tuer le Marine derri�re un lance-roquette, passer les rayons �lectriques et changer d'aiguillage. Donc au prochaine arr�t, vous allez devoir laisser votre chariot (c'est pas plus mal car vous arrivez au site de lancement). Avant de descendre, lancez un explosif et faites-le exploser en bas pour d�j� vous d�barraser de mines laser. Descendez puis sautez de mani�re � �viter le rayon rouge et les 4 tourelles, tuez les deux zombies (tiens des revenants, �a faisait longtemps...), faites le plein (notamment si comme moi, au moment d'�crire ce chapitre, vous avez r�ussi � n'avoir que 5 HP. Passez sur la gauche et lancez une grenade MP5 si possible sur le soldat puis sautez de l'autre c�t� et pr�parez-vous � d�truire une autre mitrailleuse. Ensuite, suivez le chemin, tuez les deux soldats et si vous voulez avoir la paix, allez � droite (c�t� gauche des rails) puis allez en-dessous de la toile pour avoir un sniper. Ensuite, revenez pr�s de la porte rouge du c�t� droit des rails, ouvrez la porte par digicode et r�p�tez le m�me processus. Ensuite, tuez comme vous voulez les trois Marines (vous avez une mitrailleuse HMG bien utile sur votre gauche) puis passez les portes rouges. Le but ici est de ne pas faire exploser les mines. Utilisez donc la plus basse des caisses pr�s du haut des escaliers et grimpez donc pr�s de la porte. Ouvrez- la et tuez les deux soldats. Allez dans la deuxi�me pi�ce � droite et appuyez sur le bouton pour lancer la fus�e. Ensuite, revenez en arri�re en �tant attentif aux explosifs. Revenez au point d'entr�e de la surface. Allez ensuite � gauche et descendez � l'�chelle. Faites le plein et prenez le nouveau chariot. Bravo! Magnusson serait fier de vous... pour ceux qui ont jou� � Half-Life 2 Episode 2... -------------------------------------------------------------------------------- Appr�hension|CHAMBRE FROIDE, ENTREPOTS, PISCINE, GENERATEUR| ----------------------------------------------------------- Les Marines vous ont certes pi�g� mais vous avez pu vous en sortir. N�anmoins, dans ce niveau, vous pourrez acqu�rir l'arbal�te apr�s de nombreux passages sous l'eau et vous devrez rencontrer pour la premi�re fois les Black Ops. Votre fin de niveau ne se d�roulera pas comme pr�vu par contre. -------------------------------------------------------------------------------- Vous avez le choix: ou vous suivez le mouvement ou vous sortez du wagon pr�s des Marines. Voici donc ce qui faut faire quand vous choisissez de sortir du wagon. Tuez les Marines. Vous avez � pr�sent le choix d'ouvrir la porte de droite et de descendre � l'�chelle. A partir de ce moment-l�, vous �tes sous l'eau. Prenez donc la porte, allez � gauche, ouvrez et suivez les escaliers. N'oubliez pas qu'il y a les anguilles. Vous allez donc vous retrouver au m�me point de d�part que d'avoir choisi de ne pas sauter. Sinon, vous pouvez toujours descendre sur la plateforme inf�rieure � l'interieur m�me de la salle. Vous serez donc amen� � suivre le chemin qu'emprunteront plus tard ceux qui n'ont pas saut�. Ou mieux encore, sautez dans l'eau... Pour ceux qui n'ont pas saut� � pr�sent, faites attention � ces anguilles. et remontez par l'ouverture du milieu � droite. Les deux ouvertures au centre m�me ne servent � rien. Vous arrivez donc au m�me endroit que ceux qui ont pris l'�chelle. D'ailleurs, rien ne vous emp�che de prendre la porte et d'aller jusque l� pour des munitions. Normalement, il devrait y avoir des barrils qui flottent. Utilisez-les comme un pont pour rejoindre l'autre rive, plus rouge. Tuez le zombie en bas et celui qui est dans les escaliers. Profitez-en, ce sont les derniers. Si les barrils ne flottaient pas, utilisez votre pied-de-biche pour taper un bon coup au fond de l'eau dans leur cage. Notez que dans Half-Life: Source, ce sont les barrils bleus d'Half-Life 2 et qu'en plus, il y a encore une passerelle qui peut �tre soulev�e gr�ce � eux. Vous allez arriver sur la passerelle sup�rieure, descendez et jetez-vous � l'eau remettant tout le monde sur un pied d'�galit� apr�s les diff�rents choix. Allez au fond de l'eau et passez l'entr�e. Suivez le chemin. Vous risquez de manquer d'oxyg�ne mais � droite, il y a une porte, prenez-la et respirez. Tuez les anguilles par la m�me occasion. Une fois votre souffle r�cup�r�, repartez sur votre chemin par la droite, accroupissez-vous puis vous allez arriver dans une salle avec des barreaux � gauche. En fait, � droite, se trouve une grille � casser, faites-le puis descendez. Allez � droite (avec un couloir avec une faille au sol) et trouvez la grille. Cassez-la, d�p�chez-vous de respirer et prenez toutes les munitions au sol. Bravo, vous venez de trouver ce que l'on pourrait appeler un secret. Revenez ensuite dans le couloir initial, avant de casser la premi�re grille et prenez ensuite � droite (le couloir que vous n'avez pas encore pris). Vous allez revenir � l'air libre mais vous allez faire la connaissance de l'Ichtyosaure et de l'arbal�te bient�t. Tuez les Barnacles puis passez la porte accessible et grimpez. Attention, ne prenez pas celle qui est � gauche, cela vous m�ne au bassin de la cr�ature marine et vous n'avez pas encore l'�quipement ad�quat. Je parle bien de l'entr�e en face de vous. Une fois en haut, rechargez en sant� et en HEV au besoin, �coutez votre coll�gue et marchez sur la structure m�tallique de la cage. Tombez dans celle-ci, prenez l'arbal�te et mettez tout votre poids pour faire chuter la cage. De l�, tuez tranquillement la cr�ature marine avec votre nouvelle arme puis sortez par le haut prendre l'air. Allez ensuite pr�s de la grille en face de l'ouverture et ouvrez enti�rement celle-ci avec la valve. Ne vous en faites pas pour votre sant� sauf si elle est basse et que vous pouvez encore utiliser la borne de soins en haut. A ce moment-l�, prenez l'ouverture et retournez en haut. Une fois que vous avez fini d'ouvrir la grille, entrez dans le couloir que vous venez d'ouvrir et allez respirer. Vous entendrez la fermeture de l'acc�s et vous comprenez pourquoi je vous demandais de l'ouvrir jusqu'au bout, c'�tait pour avoir le temps de passer. Ensuite, montez jusqu'� arriver � une zone avec des Barnacles, tuez-les puis sautez sur la caisse du milieu et vous ferez appara�tre deux Vorts. Tuez-les et continuez votre chemin. Dans la salle suivante, vous avez le choix entre sauter de passerelle en passerelle en faisant attention aux Vorts qui pourraient s'y t�l�porter puis de sauter dans le trou dans le grillage ou bien de nager jusque l� en sachant qu'il y a des Ichtyosaures et de grimper dans le grillage. Il y a une ouverture en bas une fois de l'autre c�t�, empruntez-la, suivez le chemin tout en faisant attention � la haute concentration d'anguilles et sortez du bassin d�s que vous le pouvez. Tuez le Bullsquid, vous voyez en haut le G-Man s'en aller et tuez le second cracheur d'acide qui se t�l�porte. Montez en haut puis passez la porte et descendez jusqu'� trouver une autre porte. Ouvrez-la et faites le plein de munitions. Revenez sur la passerelle de contr�le, placez la petite caisse en face du premier piston, activez la machinerie gr�ce au panneau et ensuite, sautez de piston en piston jusqu'� la passerelle du G-Man. Vous avez des explosifs � droite du second si vous en avez besoin. Faites attention aussi aux crabes. Avancez et tuez le Bullsquid qui appara�t derri�re vous. Utilisez la borne de soins puis continuez votre chemin. Tuez les Vorts et les crabes pour que le type vous ouvre l'acc�s. Ensuite, utilisez l'ordinateur bleu pr�s de la porte ferm�e pour ouvrir une sorte de chambre froide pleine de Vorts et de crabes. Ne vous y attardez pas trop car l'HEV et la sant� descendent, donc, utilisez les grenades MP5 contre les Vorts et abandonnez les crabes. Il y a un chargeur HEV dans la pi�ce pr�c�dente, donc, assurez-vous d'en avoir assez. Ensuite, au fond de la pi�ce apr�s avoir tourn�, � gauche, vous trouverez une �chelle, empruntez-la puis avancez. Snipez les deux Vorts puis avancez � reculons pr�s des caisses. Cassez-en une et tournez pour tuer le Vort qui se t�l�porte derri�re vous ainsi que son comp�re derri�re la caisse. Armez-vous de votre arbal�te si vous �tes en mode FACILE, sinon, utilisez votre arsenal de guerre contre vos premiers Black Ops. Prenez l'ascenseur et r�fugiez-vous derri�re les caisses. Le garde meurt et vous allez commencer votre partie de cache-cache. Normalement, une Black Ops devrait se montrer tant que vous avancez. Une fois � l'intersection, il y en a une � droite. Ensuite, prenez le chemin vers son corps, tournez � droite puis � gauche et encore � gauche pour sniper la troisi�me ennemie. Vous pouvez faire le tour de la salle pour du HEV, des munitions et de la sant� mais � quoi cela va-t-il servir? Enfin soit, montez � l'�tage et utilisez le levier pour ouvrir l'acc�s � la surface. Suivez le chemin jusqu'� ce que vous vous fassiez enlever. Normalement, Barney Calhoun devrait vous voir vous faire tra�ner dans Blueshift. Une fois revenu � vous, grimpez sur les caisses le plus vite possible pour ne pas vous faire �crabouiller. De l�, traversez la fosse par le pont form� par les deux plaques, prenez un nouveau pied-de-biche, prenez l'�chelle � droite et d�truisez la grille. Ensuite, suivez le chemin dans le conduit. -------------------------------------------------------------------------------- Traitement de d�chets|CENTRALE DES TRAITEMENTS DE DECHETS| --------------------------------------------------------- Vous avez �chapp� � la mort mais vous n'avez plus qu'un pied-de-biche et vous devez absolument reprendre le chemin du secteur F. Pour parvenir � un endroit un peu plus "scientifique", il va falloir passer par le traitement de d�chets. Peu d'envahisseurs, certes, mais des tapis roulants � gogo, des passages dans des broyeurs et des zones toxiques � traverser, voil� � quoi se r�sumera votre parcours du combattant. -------------------------------------------------------------------------------- En sortant de votre conduit, allez � droite et tuez les deux crabes qui viennent vous dire bonjour. Ensuite, allez pr�s de la citerne, tournez la valve et grimpez � l'�chelle. Laissez-vous tomber sur la plateforme puis une fois qu'elle s'arr�te, engagez-vous dans un conduit. Autant vous pr�venir, ce niveau n'est pas un niveau o� vous aurez � tuer �norm�ment, c'est plut�t un grand puzzle, un �norme parcours du combattant. Si jamais la plaque est trop loin pour tomber sans dommages, essayez d'atterrir sur les carr�s jaunes. Ca permet de r�duire la chute et de ne pas perdre de la sant�. Une fois dans le conduit, avancez. Laissez le garde tuer les crabes et s'enfuir. Si vous le suivez, vous le verrez pris par un Barnacle et vous ne pouvez pas prendre son arme en s�curit�. Donc, allez pr�s de l'�norme piscine, prenez l'�chelle puis sautez de rocher en rocher jusqu'� l'ouverture d'un conduit. Suivez-le. Une fois dehors, dans une salle avec plusieurs citernes et des sortes d'�craseurs, � la place de sauter sur ceux-ci, descendez par l'�chelle sur le c�t� (ou simplement laissez-vous tomber). Allez sur la gauche pour trouver une porte de maintenance (il y en a une autre dans la pi�ce mais elle refuse de s'ouvrir). Avancez, tuez les deux crabes et prenez du HEV si vous avez besoin. La porte en face ne s'ouvre, empruntez les escaliers, �vitez le Barnacle et allez sur la droite. Vous allez arriver dans la salle o� le garde s'est fait tuer et de l�, il sera plus simple d'�viter un Barnacle que deux. Prenez donc le pistolet. Vous voil� donc avec des munitions (si vous avez pris celles qui tra�naient dans la salle d'arriv�e). Tuez les Barnacles si vous voulez mais si vous avez besoin de sant�, utilisez la borne de soins. Ensuite, revenez dans la salle pr�c�dente, soit par l'�chelle, soit en refaisant la premi�re salle. Une fois revenu sur la citerne de d�part, sautez d'�craseur en �craseur jusqu'� l'entr�e d'un autre conduit. Sautez en bout de parcours sur le conduit de droite. Si vous pensiez que l'emprunter serait la meilleure solution, sachez qu'il se brisera, vous n'avez donc pas le choix, ce sera un saut dans les deux cas. Ensuite, continuez jusqu'� la salle des mixeurs. Vous pouvez descendre par l'�chelle de gauche si vous avez besoin de retourner dans les salles pr�c�dentes, la premi�re porte m�ne directement aux �craseurs et l'autre au chargeur HEV. Vous avez �galement une borne de soins. Comment passer cette piscine? Soit vous sautez sur les plateformes qui tournent et atteignez le conduit suivant de cette mani�re soit vous marchez lentement ou accroupi sur les bords de la piscine (rayures jaunes et noires) qui sont tr�s glissants jusqu'au conduit (c'est r�alisable, je l'ai fait). Une fois de l'autre c�t�, avancez dans le conduit. Avant de prendre le tapis roulant qui monte, allez casser les caisses pour des munitions en avance pour des armes que vous ne poss�dez pas. Ensuite, suivez donc le chemin vers le haut. Laissez-vous tomber dans l'eau et si vous en avez besoin comme moi, remontez sur la terre ferme sur les c�t�s. Les portes ne s'ouvrent pas par contre. Prenez votre respiration et engagez-vous dans le tuyau sans ventilateur, celui au-dessus duquel se trouve un panneau de danger. Ensuite, une fois dans la nouvelle salle, ne prenez pas le broyeur mais remontez � la surface puis sur la terre ferme et contournez gr�ce aux bords l'obstacle meurtrier qu'�tait donc cette machine � vous d�couper. Une fois dans l'autre partie de la salle, replongez dans l'eau. Allez au fond, passez les ouvertures et remontez. Nagez vers la droite, �vitez d'entrer dans le tube et le ventilateur et continuez. Normalement en surface, il y a des flammes ou de la vapeur, faites attention donc, plongez sous l'eau. Accroupissez-vous pour passer sous le broyeur et continuez votre chemin. A votre droite, il y a un renfoncement �clair�, c'est une sortie, avec une salle contenant une borne de soins et un acc�s � votre point de chute du tapis roulant (porte � gauche du panneau danger). Vous l'avez compris, c'est pour reprendre votre souffle et pour r�cup�rer de la vie si vous �tes en mode DIFFICILE. Mais bon, revenez dans l'eau at allez donc � droite, du moins, si possible, ne retournez pas du c�t� du broyeur, vous venez de l�, vous vous rappelez? Vous allez arriver dans une salle avec trois tapis roulants et des pistons. Remontez sur la droite sur la terre ferme et allez du c�t� droit, tuez le Bullsquid, r�cup�rez des explosifs et un .357 Magnum. Si vous prenez les escaliers dans cette salle, c'est l'autre porte de votre point de chute que vous atteindrez. Sortez de la salle et allez vers les leviers de contr�le de la direction des tapis roulants. En effet, le plus important, celui du milieu, va en sens inverse, donc activez le levier du milieu. Vous pouvez descendre dans l'eau et tuer un autre Bullsquid au besoin. Revenez dans la pi�ce avec le cadavre du garde, prenez de la sant� au besoin et essayez de synchroniser votre pouss�e sur le bouton avec les pistons en position haute. Ensuite, prenez le tapis roulant du milieu le plus vite possible et passez �galement en vitesse les pistons avant qu'ils ne se remettent en marche. Pensez � sauver avant et apr�s sinon, bonjour les d�g�ts! Laissez-vous tomber sur le tapis suivant et passez au moment le plus opportun pour ne pas se faire �craser tout le long du parcours. Vous allez ensuite arriver dans la salle aux tapis roulants. Avant toute chose, si vous veniez � tomber de ceux-ci jusqu'au fond de la salle, trouvez la mention "STAIRS" et suivez la fl�che. Selon o� vous vous trouvez, vous pourriez rencontrer trois crabes. Mais la seule certitue est le Bullsquid et la borne de soins au pied de l'escalier et le fait que vous reprendrez votre chemin sur le deuxi�me tapis roulant (celui en dessous duquel vous �tes arriv� dans cette salle). Donc, vous l'avez compris, prenez le tapis roulant � droite si vous �tes encore sur le premier. Ensuite, vous pouvez le prendre � contre-courant et prendre celui de gauche. De l� vous pouvez tirer sur la mine laser et envoyer un explosif pour d�truire celle apr�s le tournant. Sinon, si vous prenez le tapis sans d�truire, il y a toujours moyen de sauter sur la gauche et de faire son affaire. Ceux qui suivraient le chemin des tapis roulants sans aller en arri�re ont besoin de savoir quel tapis prendre. Voici donc pour eux mon chemin habituel. Apr�s le conduit, sautez sur le tapis � droite, puis apr�s un autre passage �troit, de nouveau, sautez sur celui sur la droite, puis passez en vitesse le conduit suivant car vous perdrez de la vie du fait qu'il y a du feu sur les c�t�s, puis sautez sur le tapis sur la droite et � la fin, sur celui de droite, si vous n'avez pas peur de vous faire exploser par la mine laser. Sautez plut�t sur la plateforme du bas si vous voulez faire vos affaires en s�curit�. En fin de compte, nous sommes toujours au m�me point quels qu'aient �t� vos choix: le conduit aux deux mines lasers. Empruntez-le une fois ces derni�res d�truites. Ensuite, sautez sur le tapis roulant de gauche une fois pr�s du rouleau en face de vous et une fois pass�, revenez sur celui de droite. Si vous veniez � tomber dans l'eau, il y a une �chelle sur le c�t�. Continuez votre chemin jusqu'au broyeur final. Les crabes se font tous avoir mais vous, vous avez la possibilit� de vous mettre sur les c�t�s et de choisir le bon moment pour sauter. Vous allez arriver sur un autre tapis roulant. Une fois proche de la chute dans le liquide toxique, sautez en face de vous pour atteindre l'�chelle. Les Barnacles sont facilement �vitables de par leur disposition et vos munitions sont minimes, voir nulles, donc, cela ne sert � rien de les tuer. Par contre, il devrait rester un explosif, utilisez-le pour le d�but du chapitre suivant en continuant dans le conduit rouge. -------------------------------------------------------------------------------- Une Ethique Douteuse|LABORATOIRE BIOLOGIQUE| ------------------------------------------- Votre parcours du combattant prend fin avec votre arriv�e dans un laboratoire de g�n�tique, avec des indices indiquant que les scientifiques �taient en train d'�tudier les habitants de Xen, la confirmation viendra d'Opposing Force avec Adrian Shepard. Vous allez rencontrer vos premiers Grunts tout en ayant des militaires � vos trousses et en d�couvrant une des plus belles armes du jeu: le Fusil Gauss. -------------------------------------------------------------------------------- Voici donc le retour des combats intenses, des Marines et des nouveaut�s. Montez � l'�chelle, cassez la grille et lancez le seul explosif qui devrait vous rester pour tuer les Houndeyes, surtout si vous avez peu de munitions ou de sant�. Avec un peu de chance, vous d�truirez aussi le transformateur �lectrique. Sinon, tirez dedans (vous avez des munitions pr�s des Houndeyes). C'est toujours cela de pris. Vous avez aussi une borne de soins de l'autre c�t�, donc, quand l'�lectricit� a disparu, suivez le chemin. Vous allez arriver dans une salle avec un Grunt prisonnier, malheureusement pour vous, vous allez devoir le lib�rer pour ouvrir la porte bloqu�e. Cassez donc la vitre autour du bouton et si vous avez assez de munitions et de sant�, tuez le Grunt, sinon, courrez dans le couloir suivant jusqu'� la premi�re salle d'exp�rience. Pour le fun, allez dans la cabine de contr�le (il y a une borne de soins) et appuyez sur le bouton. Le rayon va tuer les crabes prisonniers. En faisant cela, vous faites rappliquer un Marine de l'autre c�t� de la porte. Ou vous le tuez, ou vous revenez vite dans la cabine et effectuer l'exp�rience. Une fois mort, vous aurez un MP5. Enfin, la grosse artillerie arrive dans votre escarcelle. Il y a encore une borne de soins et un garde de l'autre c�t� du virage. Vous pouvez l'emmener avec vous si vous voulez. L'avantage d'avoir r�cup�r� quatre grenades MP5 avant d'emprunter le premier tapis roulant dans le chapitre pr�c�dent est que vous pouvez tuer sans perdre de la vie les deux Marines qui vous tournent le dos. Allez aussi r�cup�rer les munitions de fusil sur le bureau et rechargez-vous en HEV. Si vous avez l'occasion (en gros, s'il est l�), d�gommez le troisi�me soldat en haut. Sinon, suivez le chemin (laissez �ventuellement votre garde l� o� il est) et tuez les deux soldats en haut. Dans la nouvelle salle, appuyez sur le bouton entre les cages et courrez dans la cabine de contr�le. De l�, appuyez sur un autre bouton pour tuer une majorit� de crabes. Tuez le reste normalement, prenez l'arbal�te pr�s du corps du garde et les snarks dans l'autre cellule. Oh au fait, vous devriez avoir un fusil � pompe, r�cup�r� sur le cadavre d'un des deux Marines que vous avez abattus avec une grenade. Ensuite, passez la porte et tuez le reste des soldats. Si vous voulez r�cup�rer votre garde ou du HEV, allez � gauche, sinon, allez � droite. N'approchez pas des mines mais allez � gauche o� vous trouverez des mines laser. Vous pouvez les placer pr�s de cette entr�e car depuis le haut de la pi�ce, en continuant dans cette direction, vous pouvez d�truire les mines d�j� plac�es et attirer deux Grunts plus une escouade de soldats. Laissez-les se battre, les mines �tant pour prot�ger si l'un d'entre eux venaient � votre rencontre. Une fois tout le monde mort, allez l� o� les soldats provenaient et tuez celui � droite. Avancez jusqu'� la salle de chirurgie et laissez votre garde l� pour l'instant s'il est toujours en vie. Vous voyez les caisses. D�truisez celles de droite pour acc�der � la borne de soins. Remarquez alors qu'une des caisses est pi�g�e avec une mine laser, donc, ne la touchez pas mais cassez les autres pour trouver des munitions. Ensuite, vous pourrez emprunter le couloir avec les crabes expos�s dans des cellules. Vous pouvez aller au bout du couloir sans prendre l'escalier pour faire en sorte qu'ils se lib�rent et pour pouvoir les tuer ou demander � votre garde de le faire pour vous. Prenez les escaliers et laissez les Bullsquids s'occuper des soldats. Tuez eventuellement celui qui vient entre les caisses avec votre arbal�te mais une fois que les trois cr�atures sont mortes, allez nettoyer le reste des pi�ces. La premi�re pi�ce � droite contient quelques bonus, ne touchez pas au bouton, mais revenez dans le couloir. Prenez celui de gauche et d�clenchez le dialogue entre un garde et un scientifique. Ne restez pas pr�s des explosifs car le monsieur de la s�curit� est maladroit et va r�ussir � se tuer ainsi que son compagnon d'infortune avec le Fusil Gauss. Par la m�me occasion, il lib�re l'acc�s � la pi�ce, donc prenez le fusil et sortez de l�. Ensuite, dans une salle avec des Houndeyes (deuxi�me couloir de gauche), il se peut qu'il y ait un soldat si les Bullsquids ne l'ont pas tu�. Enfin, dans la derni�re salle pr�s des caisses (remplies de munitions), vous trouverez des munitions pour votre fusil. A pr�sent, allez dans la salle principale, celle au milieu, avec des tubes et une caisse dans le coin gauche. Amenez cette caisse pr�s de l'estrade du milieu pour bloquer le tableau qui doit descendre puis retournez dans les quatre pi�ces attenantes et appuyez sur les boutons pour d�marrer les lasers. Ensuite, revenez dans la salle et appuyez sur le bouton � droite pour d�truire le mur. Si vous avez besoin de soins, n'oubliez qu'une des pi�ces a une borne de soins. Une fois le mur d�truit, r�appuyez sur le bouton pour arr�ter le laser et approchez-vous du trou. Sautez sur les tuyaux puis sur les corniches et les caisses pour ne pas perdre de vie, entrez la salle suivante pour trouver trois scientifiques bloqu�s (mais trois scientifiques susceptibles de vous ouvrir la porte menant � l'ext�rieur et au prochain chapitre) par les h�lices de la salle de chirurgie. A vous donc de passer au moment opportun jusqu'au bout et appuyer sur le boutton pour arr�ter l'engin. Demandez � l'un des scientifiques de vous suivre, si votre garde est toujours en vie, vous pouvez toujours lui demander de venir et retournez dans le couloir des crabes. Allez au fond du couloir, ouvrez la porte de la r�ception et amenez le scientifique pr�s du scanner r�tinien. Tuez le Marine dans le couloir de droite. N'h�sitez pas � refaire le tour du labo pour des soins ou du HEV. Ensuite, sortez de l�. Tuez le Marine � droite puis reculez et lancez une grenade sur la tourelle sur le toit. Avancez � droite et refaites la m�me chose sur sa jumelle. Ensuite, tirez dans les explosifs dans le couloir et approchez de la grande porte. A pr�sent, vous allez �tre sur un �pouvantable champ de bataille. Mais vous approchez de Lambda. Plus que deux chapitres avant d'�tre au secteur F et trois avant de conna�tre les joies de la gravit� de Xen. -------------------------------------------------------------------------------- Tension en Surface|BARRAGE, ENTREPOTS, PARKINGS| ----------------------------------------------- Le scientifique vous avait pr�venu: les Marines ont investi la surface et la tiennent vaille que vaille: h�licopt�res, tanks, canons, bref, vous voil� � l'ext�rieur, voire m�me � flanc de falaise, dans des endroits d�truits par tant de combats, min�s ou encore contamin�s par Xen. Vous devrez vous faufiler dans cette guerre tout en faisant preuve de sang-froid. La centrale Lambda est gard�e l�-bas au loin. -------------------------------------------------------------------------------- Ouvrez la grande porte puis tuez les Marines sur vos c�t�s ainsi que ceux qui viennent en face. Ensuite, �quipez votre arbal�te et approchez-vous du barrage. Snipez le soldat qui pose des explosifs et m�me s'il s'en va bless�, il mourra d�s son arriv�e au bunker. Vous aurez un h�lico et un lance-roquette en face de vous, donc sautez dans l'eau c�t� droit. Il y a un Ichtyosaure mais tant qu'il n'est pas attaqu�, il est pacifique. Tuez-le uniquement si l'h�lico le blesse. Montez � l'�chelle, entrez dans la petite cabine, prenez de la sant� et appuyez sur le bouton. Sautez dans l'eau et allez tourner la valve c�t� barrage. Une fois que les grilles sont suffisamment ouvertes pour vous laisser passer, engouffrez-vous dans les conduits pour ressortir de l'autre c�t�. N'oubliez pas que l'h�lico reste dans les parages donc, allez chercher le plot HEV sur votre gauche quand il n'est pas l�. Ensuite, avancez jusqu'� l'autre bout, grimpez l'�chelle et entrez dans le conduit. Une fois au bout, sachez que sur votre gauche se trouvent trois crabes et un medikit. Sinon, grimpez � l'�chelle en face de vous et si vous avez besoin d'HEV, sautez de l'autre c�t�. Sinon, continuez � longer la corniche jusqu'� la prochaine �chelle, et puis sprintez en face (il y a bien une autre issue mais elle vous am�ne au champ de mines et vous n'avez pas ouvert le tuyau de drainage). Vous allez arriver devant une tente militaire et un b�timent. Allez vers ce dernier, tuez le soldat et tuez les trois autres qui viennent par derri�re, le tout sous le feu de l'h�lico. Actionnez la valve dans la cabine et � la limite, pr�s de la tente, derri�re les caisses, tirez dans la mine laser et empruntez le passage pour rester � l'abri. Vous avez �galement des munitions dans une autre petite cache, pr�s de votre position. Ensuite, allez du c�t� de la pancarte pour emprunter le chemin vers les mines. Pour �liminer des mines, utilisez les explosifs, mais il y a un chemin tr�s simple, restez toujours sur la droite jusqu'au tuyau. De l�, faites sauter les mines devant, rejoignez la petite dune en face et sautez par-dessus le fil barbel� pour rejoindre votre destination. Pour ceux qui voudraient passer par l'autre chemin apr�s l'�chelle, non seulement vous avez des crabes mais en plus un Tentacle, tout cela pour atteindre le champ de mines par le c�t� gauche sans avoir toujours ouvert le tuyau salvateur. A vous de choisir! Apr�s avoir �chapp� momentam�ment � l'h�lico, cassez la grille et suivez le chemin. Vous arrivez � flanc de falaise, avec la musique de Valve en guise de surprise. Bon, sachez que sur la droite, vous pouvez sniper si vous le pouvez un soldat (en bas) et qu'il y a une tourelle � plus ou moins votre niveau. Si vous avez des grenades MP5, utilisez-les. Sinon, je prie pour vous m�me si je ne crois pas en une entit� sup�rieure. Une fois d�barass� de ce probl�me, descendez sur le rocher puis sur celui de gauche et tuez le Marine que vous voyez. Descendez encore puis longez la corniche. Apr�s le tournant ext�rieur, il y a un soldat au fond de la caverne, tuez-le puis allez l�-bas. De la droite, vous verrez un autre soldat en bas, donc, tuez-le. Ensuite, pr�parez-vous � contr�ler votre chute. Sautez sur le tuyau. Si votre sant� ne le permet pas ou si vous trouvez cela trop p�rilleux, revenez en arri�re pr�s du soldat que vous avez tu� en descendant. Sautez sur la plateforme en bas (vous y trouverez un soldat �cras� par un rocher) et allez � votre droite, vous trouverez des petits rochers pour descendre en s�curit�. 12 ans d'Half-Life pour se rendre compte qu'il existait un passage s�curis� et que le tuyau n'�tait que le passage du kamikaze qui veut aller vite... Faites des sauts sur le pont en bois car il n'est pas tr�s solide et continuez le chemin. Imm�diatement apr�s le tuyau, vous avez une caverne avec un soldat. Tuez-le pour ouvrir la porte. Ramassez sur la gauche votre nouvel ami: RPG. L'h�lico voudra venir vous faire la peau mais d�s que le voyez sur la droite, � l'ext�rieur de la grotte, selon votre mode de difficult�, balancez-lui le bon nombre de roquettes (en FACILE, une roquette et on n'en parle plus). Ensuite, allez sur la droite pour trouver une echelle. Montez-y, avancez puis grimpez la pente sur le c�t� et sautez de rocher en rocher pour atteindre une autre �chelle puis grimpez et allez dans le conduit sur la droite tout en tuant un crabe. Ensuite, vous allez arriver dans une zone avec un tank mais avec plein de possibilit�s. Comme c'est facile � repr�senter par un plan ASCII (en fait, c'est dans mes moyens contrairement aux rails), voici donc ma petite carte tr�s sch�matis�e mais qui va � l'essentiel et qui repr�sente les conduits et leur sortie. Gardez en t�te qu'elle n'est pas � l'�chelle ou dessin�e avec pr�cision. LEGENDE T = Tank x = Sortie du conduit B = Bunker E = Entr�e de conduit A = Arriv�e T x4 | | | | | | | | _________________________________________| | | | | _____________________ _______________| | | |-E-| | | | | x3 | | B | |_____________________ | E | | _________________ | | | | | B | | | | x1 |-E-| | | | | | | | | | |____________________| | ______| | | | B x2 | |_________ ______________| __________| | | | | | A | Ma technique � moi consiste � aller en x2, sniper le soldat l�-bas, puis de revenir en x1, de tuez le soldat en dehors et d'aller me planter dans l'entr�e de ce conduit. Je snipe alors les soldats qui sont toujours dans la zone. N'oubliez pas qu'entre x2 et x1 (donc chemin de retour), un soldat sera descendu dans l'eau, donc, abattez-le. Ensuite, je vais en x4, je tue le soldat sur la gauche et je vais me r�fugier dans le garage d'� c�t�. Le tank ne peut plus tirer sur moi, donc, je peux envoyer mes roquettes tranquilles. Au besoin, les caisses auront explos� avec des munitions qui apparaissent. Et question sant�, chaque garage contient une borne de sant�. Maintenant, chacun a sa propre tactique, donc, � vous de voir ce qui vous conviendrait le mieux. Une fois le tank explos�, fouillez la zone pour des munitions puis dirigez-vous pr�s de la porte et ouvrez-la en appuyant sur le bouton. Dans cette nouvelle partie, vous avez un tank et vous pouvez soit l'�liminer, soit l'ignorer et arriver indemme. Le but est de casser les caisses pour des grenades � main et du HEV tout en vous montrant au tank pour qu'il tire sa roquette. Vous pouvez �viter facilement en allant vite vous cacher. Il est assez facile d'esquiver les tirs, donc, approchez-vous surement du tank et du trou dans le mur � droite. Sautez-y, allez tuer les deux Marines et faites le plein. Ensuite, revenez pr�s du tank et �tant donn� que vous voulez aller derri�re dans la partie oppos�e, comme la tourelle sera plac�e face au trou, vous aurez tout le temps de rejoindre votre destination, derri�re le dernier sac de sable pr�s de la porte, en passant par la gauche du tank tandis que la machine devra tourner ses armes. Ouvrez la porte puis apr�s le t�l�chargement, sortez imm�diatement par l'autre porte, il y a un bug qui fait qu'elle refuse de s'ouvrir apr�s. Une raie manta alien d�posera un Grunt (sur le champ de mines) et un Vort (� votre droite). Tuez-les puis allez � droite. D�truisez les trois mines lasers durant votre parcours avec des grenades puis regardez le garde qui se meurt. Vous avez un sniper derri�re lui, balancez une grenade pour le tuer. De temps � autre, il se rappelle qu'il peut renvoyer la grenade, donc faites attention. Continuez jusqu'au champ de mines et utilisez vos explosifs pour les faire exploser. Pr�s du fil barbel�, il y a un sniper "dans votre dos", donc, tuez-le. Ensuite, accroupissez-vous et passez le fil barbel� et les rayons �lectriques pour vous mettre pr�s du premier poteau. Tirez dans les bidons gris pour faire exploser les cabines �lectriques et rendre le chemin un peu moins dangereux. Utilisez le poteau inclin� pour atteindre le toit. Avancez et quand vous �tes face au ventilo, sautez par dessus pour atteindre plus loin le trou. Un scientifique vous annonce qu'il est bloqu� et qu'il est impossible d'avancer. Un conseil une fois la porte ouverte. Ne d�truisez aucune mine laser sinon, vous �tes mort. Vous pouvez casser certaines caisses mais pas toutes. Pour cela, il suffit de bien rep�rer les pi�ges. Tout d'abord, vous pouvez aller dans une pi�ce en face de vous sans danger. C'est la pi�ce � gauche au-dessus des escaliers qui contient une caisse pi�g�e (pr�s de la fen�tre). Pour la premi�re mine, sautez en utilisant le palier de la porte comme point de d�part, pour la deuxi�me, amenez la caisse en face de l'escalier, grimpez sur celle-ci et sautez. Ensuite, pour la troisi�me, prenez votre �lan et sautez. Accroupissez-vous pour passer celle en bas de la pente et par piti�, tuez les crabes au loin, il y en a deux. Un seul saute et badaboum! La caisse � gauche du cadavre ne doit pas �tre d�truite. Ensuite continuez votre chemin jusque pr�s des caisses empil�es, l'une d'entre elles a une mine qui touche une poutre m�tallique de l'ascenseur. Vous pouvez d�truire celles de derri�re ou passer sous le petit passage qu'elles forment. Ensuite, vous n'avez pas vraiment le choix, cassez le c�t� avec la fente de la caisse FRAGILE et cassez la partie en face de vous pour passer de l'autre c�t�. Ne cassez en aucun cas les deux caisses pr�s du bidon, elles sont pi�g�es depuis la pi�ce. Par contre, allez casser celle sur l'ascenseur. Ensuite, allez vers la gauche et accroupissez-vous pour passer la mine. Faites attention au crabe dans la cabine et dirigez-vous vers le mur de la fen�tre grillag�e. Collez-vous contre et sautez par-dessus la mine. Ainsi, vous ne touchez pas le rayon turquoise en hauteur. Appellez l'ascenseur et grimpez sur ce dernier. Essayez de reculer pr�s de la mine pour effectuer votre saut au-del� des mines qui bloquent le passage d'un autre ascenseur. Puis descendez en appuyant sur le bouton. Un cauchemar de fini? Un autre qui commence! Mais avant, une petite bataille dans un couloir avec des Marines... Bref, faites en sorte de sortir vivant de cet espace de stockage. N'oubliez pas qu'il y a un garde et une nouvelle arme, le Hornet Gun. Ensuite, allez jeter une grenade dans le camion, il y a une tourelle et puis de toute mani�re, il y a une attaque a�rienne. Sortez de l� et prenez directement la petite pente de droite pour prendre des munitions et du HEV. Apr�s la s�quence des avions, si vous sortez de l�, vous avez un tank et deux Marines. Le but est de tuer les Marines et d'�viter le tank. Courrez donc vers le tank tout en restant sur le haut, pr�s du building et en �vitant les tirs de roquettes, ensuite, allez � droite puis � droite et derri�re la premi�re cabine �lectrique, entrez dans le b�timent, tuez les deux Marines dans la pi�ce (et �vitez que l'un d'entre eux se r�fugie � l'�tage) et montez � l'�tage. Si d'aventure, il y avait un Marine, tuez-le avant qu'il ne s'attaque � un garde car il peut ouvrir la porte pr�s des lits pour une r�serve incroyable de munitions. Pour ce faire, demandez-lui de vous accompagner. Il y a un interrupteur sur la droite pour admirer cette caverne d'Ali Baba. Cela veut dire aussi roquettes et cela veut dire assurance de d�truire le tank. Mais avant, �liminons le sniper qui se trouve derri�re la premi�re cabine. Equipez une grenade et jetez-la dans l'ouverture, � moins que vous ne pr�f�riez une roquette. Bref, faites du mieux que vous pouvez. Ensuite, revenez � l'�tage et mettez-vous sur la fen�tre, avant la corniche, de mani�re � pouvoir viser le tank sans qu'il ne puisse vous abattre. Avant de continuer, faites donc le plein et tombez sur la corniche depuis la fen�tre. Allez � droite et sautez depuis la premi�re cabine sur la seconde en face puis sautez sur l'�chelle et montez. Une fois sur le toit, il y a moyen de surprendre deux des trois Marines en bas. L'un est sous la planche de bois, donc snipez-le. Descendez sur le bord du mur � c�t� de mani�re � voir l'ouverture sous la planche. Balancez une ou deux grenades pour tuer le soldat, ensuite, le troisi�me se trouve derri�re le mur du milieu, donc, faites votre devoir, �liminez-le. Sachez qu'il y a dans la pi�ce du deuxi�me militaire des medikits. Ensuite, revenez sur le toit par la planche de bois et reprenez le bord du mur. Au bout, sautez sur la plateforme du bas et de l�, allez au plus pr�s de l'ouverture de gauche via les poutres et sautez sur celle-ci. Vous allez arriver sur un h�lipad. Avancez et attendez que deux Grunts d�truisent un acc�s. Empruntez-le tout en vous occupant de ces nuisances et dirigez-vous sur la droite, tuez leur comp�re qui arrive et montez sur les caisses pour atteindre un canon. Utilisez-le pour d�truire la porte entre les deux tours. Deux Grunts arriveront mais comme il y a un avion avec des Marines qui survolent la zone, je crois que cela ne devrait pas �tre un probl�me. Allez donc dans la nouvelle zone. Si possible, tuez les trois Vorts au-dessus de la pente puis prenez possession du HMG, une mitrailleuse puissante et tuez tout Vort se t�l�portant. Vous avez de quoi vous soigner sur le c�t�, donc, tout devrait bien se passer. Ensuite, utilisez le tremplin (oui, cette chose au milieu) pour atteindre l'�tage. Allez � droite et laissez les Marines se battre contre les habitants de Xen. Une fois le combat termin�, nettoyez ce qui reste et empruntez le conduit � droite. Presqu'en haut, une cache va se r�v�ler avec plein de Snarks, donc, revenez le plus vite possible � votre point de d�part pour soit les laisser poireauter et donc les laisser se suicider ou bien vous vous amusez � les attirer et � les tuer. Une fois qu'aucun Snark ne r�appara�t, reprenez le conduit, prenez les cocons de ces aliens et cassez la grille plus loin. Revenez un peu en arri�re car les Marines en bas vont canarder la canalisation et la faire tomber. Depuis votre abri, tuez-les puis descendez dans le garage. Il y a une borne de soins pr�s de la voiture. Ensuite, allez ouvrir la porte et reculez vous mettre � l'abri car les Marines vont faire exploser les caisses dangereuses devant la sortie et puis ils vont d�truire le mur � c�t�. Si possible, snipez-les depuis la porte (il y a des ouvertures dans les d�bris). Ils ne sont que deux. Ensuite, faites descendre l'�l�vateur vide (bouton � sa gauche) et faites-le remonter en vous y mettant apr�s avoir appuy� sur la commande. De l�, sautez sur les bords du trou puis descendez dans la zone. Utilisez le canon sur la porte en face et explosez les quatre Grunts qui viennent les uns apr�s les autres. Ensuite, suivez le chemin. Laissez les soldats et les Grunts se battre en haut et snipez le Vort sur la passerelle. Ensuite, dirigez-vous vers l'�chelle � gauche et nettoyez la pi�ce. Normalement � droite du v�hicule, vous avez une autre pi�ce avec des munitions et plots HEV. Ensuite, revenez sur la passerelle, faites un saut sur le petit morceau et refaites la m�me op�ration pour atteindre l'autre c�t�. Entrez dans le nouveau couloir (� gauche, il y a une borne de soins) et allez � droite. Un Grunt d�molit le mur en envoyant un Marine � la mort. Tuez-le puis laissez les militaires du bas se d�brouiller avec le reste des aliens. Snipez quand m�me le soldat sur le toit d'en face puis laissez-vous tomber sur les caisses et tuez ce qui reste � tuer. Il y a �galement un Grunt tout en haut du building d'o� vous venez, donc, �liminez-le. Ensuite, allez dans la cabine pr�s de la porte et de la barri�re pour des munitions et sautez sur le toit du Marine que vous avez snip� via le tremplin. Cassez la grille et tombez dans l'eau. Empruntez le conduit mais une fois qu'un Marine ouvre l'ouverture, retournez vite dans la petite mare car une colonne de feu va arriver. Ensuite, allez faire une surprise au soldat en le tuant une fois au bout du conduit. Laissez les militaires s'occuper des crabes dans la pi�ce suivante, puis tuez ce qui a surv�cu et au besoin, prenez l'�chelle pour une borne de soins, sinon, sautez sur le tuyau � droite pour ouvrir un nouveau conduit en actionnant une valve. Il se peut que la porte vous pousse au niveau inf�rieur mais prenez l'�chelle et refaites votre saut. Suivez le conduit puis � la sortie, tuez le militaire � droite, descendez les escaliers et allez tuer son comp�re derri�re les machines (vous trouverez une borne de soins). Montez ensuite les escaliers pour trouver un garde dans la pi�ce sans toit et demandez-lui de vous suivre. Allez pr�s de la porte dans la salle des machines pour qu'il vous ouvre puis demandez-lui de vous suivre. Avancez prudemment car deux Vorts sont apparus entretemps. Snipez-les depuis le deuxi�me mur de sacs de sable puis amenez votre nouveau compagnon � la cabine pr�s de la porte. Il vous ouvre celle qui est � l'int�rieur. Suivez le couloir et courez vers la droite une fois dans le parking. Un Gargantua s'en prend aux Marines et il va vous suivre une fois les ennemis �limin�s. Donc prenez de l'avance en sortant du parking (chemin ais� � suivre) et prenez le tremplin en sautant bien en face du mur pour atterrir dans l'eau de l'autre c�t�. Sortez de la citerne et marchez sur le tuyau pour atteindre la carte de la zone. Vous entendez que les Marines �vacuent le complexe. Utilisez donc les deux leviers pour placer l'intersection des deux lignes sur la porte derri�re vous. Le Gargantua y arrivera, la d�truira et y mourra. Car vous appuyerez sur le bouton rouge pour un appel d'artillerie. Ensuite, refaites la m�me op�ration par trois fois: une fois sur les murs gris en face de vous, une deuxi�me fois sur la porte derri�re ceux-ci et la troisi�me fois sur le pyl�ne. Une fois cela fait, descendez, grimpez sur le pylone et entrez dans les garages de la centrale Lambda... Si, si, vous voyez le Lambda sur les portes. Donc, courage, vous y �tes presque. Prenez l'escalier sur le c�t� et pr�parez-vous � un autre enfer. -------------------------------------------------------------------------------- "Oubliez Freeman"|PARKINGS ET ENTREPOTS DE LAMBDA| ------------------------------------------------ Apr�s la guerre entre les Marines et les habitants de Xen, les premiers battent en retraite: ils ont �galement les Black Ops aux fesses. De plus, au vu des combats terribles, les Marines n'ont plus assez de forces vives pour contenir l'invasion, bien que vous, pauvre scientifique, vous y arrivez assez facilement. Vous approchez d'ailleurs de la centrale Lambda mais il y a de plus en plus de probl�mes comme l'effondrement des b�timents ou les canons de Xen... -------------------------------------------------------------------------------- De prime abord, le passage a l'air facile mais ensuite, vous avez le plafond qui s'effondre. Le truc pour ne pas se faire �craser est de regarder en haut et de se placer en fonction des lignes qui apparaissent. En effet, celles-ci forment le contour du morceau qui va se d�tacher. Pour le dernier, il suffira de sauter sur l'un d�j� � terre. Rejoignez donc l'entr�e que vous auriez d� passer directement. De l�, vous allez arriver dans une salle de contr�le. La manette sert � activer une tourelle et le probl�me est que vous avez un garde tout pr�s. L'autre information est que si vous mettez un pied pr�s des caisses, Grunts et Vorts vont se t�l�porter. Alors certes, les attirer et activer la tourelle est une tactique mais l'autre quand vous �tes en mode FACILE serait plut�t de tuer normalement les ennemis avec le garde. Vous avez deux Grunts et un Vort derri�re les caisses et normalement, une fois morts, les autres se t�l�porteront de derri�re. Ensuite, allez tout droit et allez � droite vous d�barrasser des trois Vorts et du cocon de Snarks au-dessus du passage que vous allez emprunter soit maintenant soit apr�s avoir fait le tour du parking qui rec�le bien des surprises. A gauche, vous avez �galement un cocon, faites-le exploser avec votre pistolet et revenez vite en arri�re. Les Snarks ne vous voyant pas, ils vont mourir seuls et sans savoir qu'il y a des ennemis � attaquer. D�truisez les toiles en face et � gauche. Attention car au milieu de l'escalier, il y a un autre cocon. Vous devriez d�barquer dans la salle pr�c�dente, pr�s de l'ascenseur en panne mais avec une borne de soins bien pratique. Ensuite, continuez � casser toiles et cocons dans le reste du couloir de gauche. Pr�s de la pente, vous devriez avoir une petite pi�ce � gauche, avec un cadavre et un Barnacle. Vous voyez �galement un RPG, donc, pour entrer, rien de plus simple, poussez la porte. Mais avant, d�barrassez-vous du cocon et du Grunt. Surprise, vous pouvez faire votre plein de Snarks. Apr�s la pente, vous allez vous retrouver dans une salle avec deux Grunts. Envoyez des explosifs derri�re les caisses vertes pour en tuer un et d�clencher l'apparition d'un troisi�me � l'entr�e de la salle. Tuez le reste puis utilisez le tremplin pour atteindre une petite corniche avec Snarks et medikits. De l�, vous pouvez sauter sur les plus hautes caisses pour des munitions. A pr�sent, vous pouvez aller du c�t� du tuyau et des trois Vorts. Vous pouvez faire un tour dans l'eau, il y a des munitions, des anguilles et du HEV. Tournez la valve et descendez � l'�chelle. Vous voyez le laser rouge? Le crabe risque de le d�clencher et vous avez une tourelle juste en face. Tuez-le depuis votre �chelle puis accroupissez-vous pour sous le rayon. Ensuite, tuez le deuxi�me crabe et contournez la tourelle. Sur la gauche, vous pouvez d�j� tuer un Barnacle. Ensuite, rejoignez le milieu de la salle, tuez les deux crabes et le Barnacle sur la gauche et poussez la caisse dans l'eau (n'importe quel c�t�). Poussez-la pr�s de la grille, grimpez et sautez. Suivez le chemin, tuez le crabe sur la gauche et montez sur la terre ferme. Normalement, vous devez aller dans l'�troit couloir inond� mais vous pouvez tuer l'Ichtyosaure dans le bassin et le Barnacle si vous avez du temps � perdre. Sinon, il vaut mieux pour la �ni�me fois passer des obstacles jusqu'� arriver � un endroit avec tourelles, soldats et une longue mont�e pour arriver � la surface avec un tank et deux Marines. Tuez donc les Marines, d�truisez le tank et entrez dans le garage tout en faisant attention � la tourelle � gauche. Au fait, durant l'�criture de cette solution, j'ai �vit� un Barnacle apr�s le premier engrenage dans l'eau, je ne l'avais m�me pas vu, donc, sachez qu'il en y a l�-bas et la raison pour laquelle je le dis maintenant provient du fait que je n'ai pas envie de reformater le paragraphe. Appelez l'ascenseur et entrez dedans. Vous allez d�barquer dans une salle toxique et vous rapprocher du dernier combat contre les Black Ops. Vous pouvez aller � gauche pour des recharges mais le chemin est vers la droite. Sautez par- dessus le liquide pour ne pas trop vous blesser. Tuez les deux Marines, fouillez la pi�ce puis montez les escaliers pour assister � un nouveau combat Marines vs Grunts. Tuez ce qu'il reste, descendez par l'�chelle de droite puis montez sur le tank. Utilisez d'abord le panneau de bord � droite pour lancer un obus sur la porte puis la mitrailleuse sur la gauche pour tuer Vorts et Grunts qui arrivent. Ensuite, avancez dans le passage et faites attention car les habitants de Xen ont apport� leur propre canon. D�truisez-le avec vos roquettes et tuez les Grunts encore vivants (deux derri�re le canon et un � votre droite). Ouvrez la porte gr�ce au digicode puis appuyez sur le bouton. -------------------------------------------------------------------------------- R�acteur Lambda|SECTEUR F| ------------------------- Votre destination finale dans Black Mesa rec�le des r�acteurs � activer, des boules de t�l�portation en tous genre et le portail principal pour se rendre sur Xen. Vous ne le savez pas encore mais vous allez devoir vous y rendre pour contrer le chef des envahisseurs dans sa propre demeure. A vous de survivre dans un secteur F lourdement gard� par les Grunts et par les Black Ops. -------------------------------------------------------------------------------- Vous y voil� enfin � la fameuse Centrale Lambda. Mais avant de trouver un environnement plus scientifique, vous allez devoir passer par les entrep�ts. D�s que vous arrivez dans le niveau, allez dans la cabine de contr�le appuyer sur le bonton et mettez-vous sur le monte-charge, � c�t� du camion. Une fois en bas, vous avez trois crabes sur des caisses et deux sur le sol. Il y a aussi un Bullsquid, donc, �liminez ce beau monde, cassez les caisses et prenez l'�chelle du fond pour atteindre l'estrade avec la borne de soins. Passez la porte, �quipez votre arbal�te ou tout ce qui tue rapidement une Black Ops, car de l'autre c�t� du couloir se trouve un entrep�t infest� de ces femmes en noir. Avancez prudemment et accroupi sur la droite. Au fond de la salle, il y a une Black Ops, snipez-la depuis votre position derri�re le container rouge. Ensuite, continuez � avancer doucement vers les caisses vertes toujours � droite et puis allez tout droit pr�s des piliers (mais en n'allant pas derri�re). Mettez-vous en position debout pour attirer l'attention d'une Black Ops en hauteur � gauche et tuez-la. Ensuite, allez derri�re les piliers pour vous occuper de celle qui s'y trouve et cassez les caisses. Normalement, au sol, il ne devrait plus y avoir d'ennemies. Ensuite, pr�s des escaliers, vous entendrez une Black Ops arriver, si vous vous cachez, elle s'arr�te � la deuxi�me vol�e et si vous arrivez � la sniper en ne laissant rien voir de vous (mais en voyant une partie de sa t�te), vous aurez d�j� une sacr�e victoire. Mais rien n'est encore termin� ou bien si. Montez donc � l'�tage, rejoignez l'autre c�t�. Si vous allez � gauche dans le couloir, vous tomberez sur un plot HEV et une borne de soins. A droite se trouve l'ascenseur que vous devez prendre, il est compl�tement dans le noir. Une fois en bas, continuez votre chemin sur la gauche. Un Grunt ouvre la porte, tuez-le ainsi que ses comp�res qui se t�l�portent (un derri�re vous, deux en face). Ensuite, grimpez � l'�chelle et �coutez ce que le scientifique a � dire. Enfin, emmenez-le pr�s de l'autre scanner r�tinien. Montez en haut et allez � droite pour trouver un scientifique avec le Canon Gluon. Vous pouvez vous excercer sur des crabes ou un Bullsquid mais il vaut peut-�tre mieux �viter de gaspiller des munitions et de lib�rer ce qui est prisonnier. Il n'y a rien d'int�ressant � l'int�rieur de toute fa�on. N'oubliez le chargeur HEV et la borne de soins dans la zone. Prenez ensuite l'ascenseur de gauche. Une fois en bas, allez � gauche et dans le couloir de gauche, vous aurez deux Vorts qui discutent. Tuez-les puis faites le tour de la passerelle (n'allez pas dans le couloir) pour tuer un troisi�me Vort. Ensuite, prenez seulement le couloir et allez � gauche. Entrez dans la pi�ce pour �liminer les deux Grunts pr�sents ainsi que les deux qui vont se t�l�porter. Vous allez devoir prendre l'�chelle de cette pi�ce mais pas tout de suite. Il valait mieux la nettoyer avant. Ensuite, revenez dans la pi�ce o� vous �tes arriv� avec l'ascenseur et tuez le Grunt � gauche et les deux Vorts � droite. Puis vous pourrez enfin prendre la droite du couloir. Vous trouverez un garde. Descendez les escaliers et entrez dans la salle de contr�le. Ecoutez le scientifique, faites vos recharges (munitions, sant�, HEV) puis remontez et suivez la ligne bleue � gauche vers la station 1. Tuez le Grunt et le Vort puis continuez votre chemin jusqu'� la porte tout en tuant le Vort qui arrive derri�re vous. Ensuite, tuez les deux Grunts au sol et celui en hauteur dans la salle suivante. Montez � l'�chelle, passez la porte et montez les escaliers. Eliminez les deux crabes et le Vort derri�re la machine puis tuez les autres qui se t�l�porteront sur la passerrelle ou au sol. Allez activer la pompe en bas, pr�s de la piscine puis revenez en arri�re jusqu'� votre pi�ce de d�part. Empruntez cette fois-ci la ligne orange, vers la station 2. Contournez les d�bris puis tuez les deux Grunts et les Barnacles dans la salle suivante. Montez � l'�chelle et avancez. Tuez le Grunt qui se t�l�porte et d�truit une partie de la passerelle. Vous devrez alors emprunter la poutre metallique � gauche et marcher sur la grue mobile jusque de l'autre c�t�. Accroupissez-vous pour passer sous la passerelle, puis grimpez sur le petit bloc et enfin sur le reste du pont. Passez la porte, tournez la valve � droite et passez � travers les d�bris. Montez les escaliers, tuez crabes et Barnacles et activez la pompe puis revenez dans la salle de contr�le avec le scientifique si vous devez absolument prendre des recharges. Sinon, � la place d'aller � droite dans le couloir aux deux Vorts, allez � gauche, dans la salle que vous avez nettoy�e. De l�, sautez dans l'eau ou prenez l'�chelle et suivez le conduit. Une fois que vous arriverez au r�acteur, allez ouvrir les deux valves des conduits des stations pour activer le tout. Ensuite, ce sera � vous de grimper en faisant attention aux Vorts et aux rayons �lectriques. Une fois en haut, passez la porte (ou faites le tour pour la trouver) et attendez qu'elle se referme pour vous promener en s�curit�. Vous �tes � pr�sent au niveau D du r�acteur. Avancez, entrez la pi�ce avec la mention "SUPPLY" et faites votre plein de munitions. Sortez de l�, prenez l'ascenseur � gauche et montez l'�chelle jusqu'en haut. Tournez-vous, vous verrez une porte � terre. Sautez sur elle depuis votre position, puis allez � droite pour une nouvelle pi�ce de stockage. Ensuite, empruntez le couloir. Vous �tes au niveau B du r�acteur. Dans la salle de droite se trouve un garde et une borne de soins. Si vous prenez � gauche, vous verrez G-Man emprunter une boule de t�l�portation dans une salle infest�e de crabes. Vous pouvez vous amuser � les tuer mais bon, vous n'avez pas que cela � faire. Avancez donc dans le couloir. Tuez les Grunts et les Vorts puis s'il y a de la vapeur au bout du couloir, activez la valve pr�s de vous. Avancez et allez � gauche pour une petite salle de t�l�portation. Entra�nez-vous � reconna�tre les entr�es et les sorties puis avancez, tuez les Vorts et Grunts et � la place de prendre la porte CORE, prenez l'�chelle en face et descendez. Vous arrivez au niveau C et vous pouvez voir un passage oblig� de votre p�riple. Grimpez sur les caisses, passez la grille, accroupissez-vous et avancez pour des munitions. Revenez de la m�me fa�on mais � la fin, empruntez l'�chelle pour revenir dans la salle d'observation. Remontez au niveau B et passez la porte pour une s�ance de t�l�portation. Le but ici est de synchroniser sa t�l�portation avec les plateformes mobiles. D�s que celle sup�rieure � vous est en dessous de la boule de sortie, prenez donc le port correspondant (2 et 4). Sinon, les autres ports vous am�neront dans des salles avec munitions et le retour se fait pr�s de la boule d'entr�e � la base du tube contenant les ports. Voici donc les effets de chacun d'entre eux. TELEPORTATION BASE PORT 1: Salle des crabes - Faites attention car la passerelle est fragile. Prenez l'�chelle du fond pour prendre la boule de t�l�portation de G-Man. PORT 2: Etage sup�rieur PORT 3: Salle avec munitions (� c�t� du couloir du niveau B) TELEPORTATION DEPUIS PORT 2 PORT 4: Etage sup�rieur PORT 5: Salle au niveau des ports 4-5-6 - Prenez les munitions, passez la porte pr�s des trois scientifiques, continuez vos recharges et prenez la boule du retour. PORT 6: Longue chute � travers passerelles et produits toxiques, perte inutile de vie. TELEPORTATION DEPUIS PORT 4 (APRES PORT 2) PORT 7: Salle avec plateformes mobiles du niveau C - votre destination PORT 8: Salle du r�acteur mais derri�re une ouverture - Vous avez du HEV et des munitions ainsi que deux Vorts qui se t�l�portent. PORT 9: Dysfonctionnement - Mort assur�e Donc, votre chemin pour avancer dans le jeu est 2 - 4 - 7. Une fois dans la salle du niveau C, vous devez simplement synchroniser vos sauts des plateformes mobiles par rapport � l'anneau qui monte et qui descend, puis aux autres petites plaques tournantes pr�s du tube. Vous devez ensuite faire descendre les boucliers en activant les boutons correspondants en refaisant le sens inverse de votre arriv�e. En effet, les deux panneaux de contr�le sont situ�s entre deux avancements de mur. Les plateformes mobiles ne vous y emm�nent pas car vous ne pouvez par vous accroupir. Donc, le tout est de synchroniser ses sauts pour �viter le sol toxique. Une fois les boucliers lev�s, prenez la boule de t�l�portation au centre pour revenir au dernier �tage de la salle des ports. Tuez les crabes et prenez l'�chelle pr�s d'eux. Montez-la pour arriver enfin au niveau A. Avancez � droite et attendez que le scientifique au fusil vous ouvre. C'est Kleiner d'apr�s la mythologie d'Half-Life. Prenez les munitions et le module de saut long, demandez au garde de vous accompagner dans la pi�ce suivante et d�fendez le scientifique des Controllers qui apparaissent. Une fois qu'il vous dit que vous pouvez sauter dans le portail, sautez-y depuis la passerelle avec les barri�res rouges au sol. C'est �galement � ce moment-l� que le h�ros d'Opposing Force, Shepard, se manifeste... Mais c'est trop tard pour lui pour vous capturer ou vous faire la peau, vous �tes � pr�sent dans le monde de Xen pour l'ultime ligne droite. -------------------------------------------------------------------------------- Xen|XEN| -------------- Voici votre premier niveau dans l'autre monde, nomm� Xen. La gravit� est diff�rente, les sauts y sont nombreux et en plus, il y a plein de cadavres de vos coll�gues disparus avec plein de bonus pour vous. Ce chapitre reste tr�s court, il vous permet de vous familiariser avec l'environnement de Xen. -------------------------------------------------------------------------------- Le but ici de sauver fr�quemment apr�s les sauts car la gravit� est tr�s diff�rente et de plus, le saut accroupi n'est pas toujours simple � r�aliser. Vous devez donc prendre de l'�lan et appuyer sur la touche de saut et celle pour s'accroupir pour effectuer un long saut. Dans cette premi�re partie de Xen, votre but est de passer de plateforme en plateforme par des sauts. Vorts ou Houndeyes peuvent se t�l�porter et vous trouverez des packages bien utiles. Ensuite, vous allez devoir sauter sur les plateformes mobiles pour atteindre le toit de la structure circulaire. Descendez sur une des piques sur le c�t� et grimpez � l'int�rieur de la structure. Pas de chance pour vous, les lampions mauves sont des tourelles de Xen et des Houndeyes veulent jouer avec vous. Vous avez certes une piscine soignante mais bon, autant �viter de perdre trop de temps, il y a des medikits quelque part. Accroupissez-vous d�s que vous voyez une sorte de toile en bas des murs, cassez- la et avancez. Cassez celle du dessus et passez dans la salle suivante. Ici, votre but est d'activer un portail. Vous avez trois r�ceptacles sur les rochers, activez-les (le dernier n�cessite un petit saut pour y arriver) puis sautez sur les rochers pr�s de la toile avec les sortes de papillon qui volent et allez � l'int�rieur pour casser ce qui les retiennent. Notez que vous pouvez aussi casser cette toile de l'ext�rieur pour ceux chez qui cela marche. Attendez � pr�sent que le portail se cr�e puis empruntez-le. Je vous l'avais dit que ce chapitre �tait tr�s court. Mais je n'ai jamais dit qu'il �tait facile! -------------------------------------------------------------------------------- L'Antre du Gornach|XEN| ---------------------- Arriver dans l'antre de la maman des crabes (enfin on pense qu'ils viennent de l� mais �tant donn� la profusion de crabes dans le futur, on peut se demander s'il n'y a pas un autre mode de reproduction) est un vrai d�fi en soi. Car il faut la blesser suffisamment pour la faire fuir et vous lib�rer le passage. Bien qu'il y ait le n�cessaire pour vous r�g�n�rer ou pour recharger vos armes, survivre peut �tre difficile. -------------------------------------------------------------------------------- Malheureusement pour vous, vous voil� face � une cr�ature peu commode qui envoie des b�b�s crabes vous bouffer de l'HEV. Heureusement qu'il y a des munitions et une piscine dans les parages, pr�s des plantes � gauche, sautez et vous aurez une sorte de cachette pratique. Mais si vous �tes comme moi, un peu kamikaze sur les bords quand il s'agit de Gornach, restez donc sur l'�le principale et tirez des roquettes, utilisez votre Gluon ou tout ce qui peut faire tr�s mal sur la boule qui pend (sa matrice g�nitale). Une fois qu'elle a re�u assez de d�g�ts, notre sorte d'araign�e va s'enfuir dans la prochaine section en cassant les toiles. Suivez-la, profitez-en pour r�cup�rer des munitions pr�s du corps et... Pardon? Ah bien s�r que Gornach ne reste pas sans rien faire. C'est comme un Antlion Guard (HL2), �a fonce sur vous. En plus, elle vous jette une sorte d'acide blanc qui fait tr�s mal, donc, bougez beaucoup. Donc, dans la prochaine section, au besoin, sautez dans le trou du milieu et essayez d'atterrir sur une des trois petites plateformes, tout en faisant attention � ne pas attirer l'attention de Gornach sur vous, il y a des crabes dans le coin, pas besoin des b�b�s! Dans deux des petites alc�ves, vous avez des munitions et une piscine avec un tremplin pour revenir au niveau de Gornach. Encore une fois, utilisez tout ce que vous pouvez contre son sac tout en �vitant l'acide et les b�b�s. Gornach s'enfuiera encore une fois. Suivez-la tout en faisant attention en sautant sur les bonnes plateformes. Ensuite, vous arriverez en dessous de notre araign�e. Depuis votre localisation, tirez sur Gornach tout ce que vous pouvez avant qu'elle ne vous envoie sa prog�niture. Elle tombera � votre hauteur et si elle est toujours vivante, continuez � la canarder. D�s qu'elle aura une position de repli (donc, de mort), cachez-vous et attendez qu'elle explose. Ensuite, vous pouvez descendre dans le trou. N'oubliez qu'il y a une piscine sur un petit promontoire avant la boule de t�l�portation, elle est en face des plantes qui piquent. -------------------------------------------------------------------------------- L'intrus|XEN (USINE, FERMES?)| ----------------------------- Vous allez vous t�l�porter d'endroit en endroit, la partie la plus notoire �tant l'usine de fabrication des Grunts. Il y a donc tout un d�fi � relever, car vous allez baver avec le peu de recharges dans la zone � moins de les chercher. -------------------------------------------------------------------------------- Votre arriv�e ne passe pas inaper�ue car des Vorts et des Controllers vont vous pourchasser sans cesse, sans oublier que vous devez �viter de tomber dans un des trous qui s'ouvrent sans pr�venir et les rayons des gigantesques raies. Votre but est d'aller de l'autre c�t� de la colline pour trouver l'entr�e d'une grotte avec une grande piscine pour vous soigner et juste avant, � droite, un trou (� ouvrir en cassant les toiles). D'autres techniques existent pour se passer du passage souterrain, des sauts et du voyage en raie mais je ne les d�taille pas ici car elles me semblent tr�s risqu�es et je n'ai jamais essay� de passer un morceau de jeu dans Half-Life. Donc, prenez le trou et accroupissez-vous. Vous arriverez dans un petit lac souterrain, avec des crabes. Un conseil, quand les stalagmites et stalagtictes se refermeront, ne restez pas sur le rocher au milieu sinon vous perdrez de la sant� et du HEV. Continuez votre chemin, tuez les Barnacles et r�cup�rez les goodies. Il se peut qu'il y ait un Bullsquid dans les parages. Allez sur la gauche, cassez la toile et laissez-vous tomber dans un autre petit lac. Cassez � nouveau la toile pour faire tomber un pilier. Grimpez sur ce dernier et laissez-vous monter. De l�, tuez si vous le pouvez tout ce qui peut vous blesser et sautez de plateforme en plateforme jusqu'� atteindre celle qui ne bouge pas, avec les goodies. Ensuite, sautez sur la raie la plus proche de votre �lot (une qui va directement vers le t�l�porteur en face). Une fois votre destination atteinte, sautez dans le t�l�porteur. Vous allez arriver dans une grotte, profitez-en pour faire des recharges puis sortez de l�. Enfin, surtout, n'allez pas � droite, il y a un Tentacle, allez plut�t sur la gauche, �liminez les deux Grunts sur les sommets des collines et les deux Vorts pr�s des marteaux ("thumpers" dans le vocabulaire de Half-Life et de Half-Life 2). Ensuite, allez sous la colline de droite et tuez les Vorts � l'int�rieur. Vous avez une mine d'or en munitions, profitez-en car le prochain ennemi n'est pas commode. Si vous sortez de la cave de l'autre c�t�, il devrait y avoir une piscine pas loin. Donc allez dans la grande caverne pr�s des plantes qui vous piquent pour un rien et avant de vous engager � droite, je me dois de vous le dire, il y a une petite ouverture � gauche qui m�ne � une piscine et des Barnacles (et qui m�ne aussi au Tentacle). Quand vous en sortez, vous pouvez voir une sorte d'escalier � gauche, qui m�ne en fait � un cadavre et de quoi vous r�g�n�rer. Alors, ici, les techniques varient. Certains ont trouv� le moyen de bloquer le Gargantua, d'autres de le faire tuer par les plantes, d'autres encore d'utiliser explosifs et mines laser. La technique habituelle passe par attirer l'ennemi jusqu'� la caverne des munitions et de tirer roquettes et autres armes exp�rimentales depuis cette position. Mais pour attirer le Gargantua, il n'y a rien � faire, vous devez vous rendre dans le couloir et en ressortir le plus vite possible. Une fois cela fait, allez � l'endroit o� il se trouvait. A droite, il y a une petite ouverture vers des Snarks et � gauche se trouve la suite du parcours. Vous ne r�vez pas, c'est bien un Tentacle que vous voyez au loin. Sautez de plateforme en plateforme pour rester en haut, tuez le Barnacle et comme � votre habitude, distrayez les Tentacles avec vos grenades. Ne vous en faites pas si vous arrivez en bas, vous pourrez remonter par un petit escalier de l'autre c�t�. Si vous �tes rest� en haut, suivez le chemin. Descendez jusqu'� l'escalier, prenez les grenades, faites un tour si vous voulez pour r�cup�rer ce qui peut �tre r�cup�rable et remontez sur la corniche. Continuez � avancer doucement jusqu'au Tentacle solitaire et allez sur la droite. Tuez les deux Grunts et empruntez le t�l�porteur. Vous allez arriver dans la fameuse usine de Grunts. De votre place, snipez les Vortigaunts et les Controllers si vous voulez, dans certaines versions, ils ne vous remarquent m�me pas. Ne tirez pas dans les gros tonneaux, ils contiennent les Grunts. Faites le tour pour r�cup�rer ce que vous pouver. Sautez sur l'ascenseur pour atteindre l'�tage. A votre droite se trouve quelque chose de bizarre, une sorte de tube. En fait, c'est une autre version de piscine sans liquide. Donc, utilisez ces endroits pour vous soigner. Quand l'ascenseur redescend au rez-de-chauss�e, profitez-en pour monter sur la partie � votre hauteur. Une fois en haut, sautez sur le tapis roulant, d�s que vous arrivez � la plateforme reliant ce dernier � un autre, allez-y et prenez le deuxi�me tapis. D�s que vous tombez, ou vous vous cassez la fiole sur le sol ou vous vous tapez des maladies dans le liquide verd�tre. Toujours est-il qu'il faut descendre au rez-de-chauss�e et de tuer les Vorts qui attaquent. A droite de la piscine, se trouvent deux chemins, celui vers la gauche m�ne vers un cadavre et une cabine r�g�n�rante, celui vers la droite vers un autre corps et des recharges HEV. N'oubliez pas que les Controllers pulullent dans les endroits o� vous allez, donc, tuez-les. Ensuite, revenez pr�s de la piscine et prenez le mini-ascenseur. Tuez les Vorts qui vous attaquent et allez sur la droite, pr�s des tapis. Sautez par dessus et suivez-les. Passez l'ouverture et tournez-vous vers la gauche pour tuer deux � trois Vorts et les Controllers. Ensuite, continuez le chemin (en allant l� o� les Vorts �taient). Continuez � tuer les Vorts dans la salle de la piscine puis allez sur la droite, il devrait y avoir un ascenseur. Vous pouvez aussi les deux piliers qui bougent sur la gauche pour atteindre l'�tage. Entrez dans le corridor avec des tonneaux et des Vorts (et des Controllers). Tuez les ennemis et r�cup�rez ce que vous pouvez r�cup�rer. Ensuite, allez � gauche et lancez des explosifs pr�s des tonneaux bloquant la sortie. Mettez-vous � l'abri et faites-les exploser. Tuez les deux Grunts et entrez dans la nouvelle pi�ce. Si vous �tes en mauvais �tat et n'avez pas envie de refaire tout le chemin jusqu'� la cabine r�g�n�rante, faites un long saut pour monter sur les tonneaux et atteindre la sortie. Dans la pi�ce suivante, tuez les ennemis habituels. Vous avez une cabine r�g�n�rante sur votre droite ainsi que plein de munitions. Accroupissez-vous et empruntez les ouvertures rouges. Allez � droite et laissez-vous tomber de poutre en poutre. Continuez votre chemin. Vous allez arriver dans la salle finale de l'usine. Tuez tout ce que pouver et si vous �tes en DIFFICILE, certaines personnes proposent de faire un long saut jusqu'en face et de tuer tout le monde. Faites le tour jusqu'� trouver une pente, grimpez-la et allez en face pour vous r�g�n�rer. Ensuite, empruntez l'ascenseur tournant et allez � l'�tage, continuez votre bataille mais n'empruntez pas l'ascenseur suivant. Suivez la passerelle pour voir deux entr�es rouges. Elles m�nent au m�me endroit mais celle de gauche � la partie inf�rieure et celle de droite � la partie sup�rieure. Vorts et Controllers squattent aussi la salle. Il s'agit d'un chemin en spirale avec des plateformes contenant des bonus. Je vous conseille d'y aller avant d'arriver chez Nihilanth, histoire d'avoir quand m�me des munitions en bonus. Et puis, vu qu'il y a encore des ennemis, il vaut mieux pour vous d'avoir de quoi les tuer. Revenez dans la salle principale et prenez l'ascenseur. A droite se trouve une autre cabine au cas o�. N'oubliez de continuer � tout le monde dans cet endroit. Prenez le dernier ascenseur et sautez dans la boule de t�l�portation. L'endroit o� vous arrivez est tr�s tranquille. Votre but est d'arriver pr�s de la zone rouge, sautez de plateforme en plateforme puis prenez le t�l�porteur pour arriver dans la chambre du Boss, de Nihilanth. -------------------------------------------------------------------------------- Nihilanth|XEN| ------------- Vous voil� enfin dans l'antre du boss ultime, celui-l� m�me qui a pr�cipit� Black Mesa dans le chaos. Le tuer permettra � G-Man de vous r�cup�rer et de vous proposer un choix. Vous connaissez d�j� ce dernier et les cons�quences de vos actions dans le futur... Half-Life 2 montre en fait tout le paradoxe de s'en prendre � Nihilanth. -------------------------------------------------------------------------------- D�s que vous touchez le liquide rouge, d�truisez les cristaux oranges au-dessus de vous. Le Gauss est rapide pour cela. Nihilanth a deux types d'attaque: celle qui fait tr�s mal et les boules de t�l�portation. Chacune d'entre elles vous m�nent au fond d'une salle. Le portail vous ramenant pr�s du boss se trouve en haut. Elles contiennent toutes des munitions, des recharges et des m�dikits. La premi�re est compos�e de passerelles et de plateformes aux murs. Elle est blanche et plusieurs Controllers apparaissent en haut. Pour revenir, il suffit de sauter de plateforme en plateforme jusqu'aux passerelles. La deuxi�me ressemble plus � une grotte, avec des blocs de pierre qui l�vitent. Vous avez des Controllers qui vous attaqueront et un petit renfoncement avec de quoi vous recharger. La troisi�me est une salle avec une piscine avec un Ichtyosaure et des Vorts tout autour. Prenez des recharges, n'h�sitez pas � regarder autour de vous, il y a une piscine en hauteur et des plots HEV si vous utilisez l'un des tremplins. L'autre vous permettra d'atteindre le portail du retour. Si Nihilanth vous ram�ne dans cette pi�ce une seconde fois, il y a aura un Gargantua. Le but donc, apr�s avoir d�truit les cristaux, est d'utiliser les tremplins pour atteindre des plateformes. Le plus important est d'atteindre la plus haute et d'utiliser le tremplin qui s'y trouve pour tirer dans la t�te de Nihilanth. D�s que celle-ci s'ouvre, utilisez toutes vos armes selon vos munitions restantes pour tirer sur son cerveau. Vous avez au besoin des piscines pour vous r�g�n�rer. Une fois que des �clairs jailleront de partout, cela veut dire que Nihilanth est mort et vous serez t�l�port� pr�s du G-Man. Il vous donnera le choix entre travailler pour lui et s'engager dans une derni�re bataille. Tout le monde sait que le choix officiel est de travailler, donc, de passer la porte du m�tro. Sinon, si vous choisissez quand m�me de r�sister, vous serez dans une partie de Xen, avec plein d'ennemis, sans armes... =============================== 8. Liste des niveaux en anglais =============================== *Black Mesa Inbound *Anomalous Materials *Unforeseen Consequences *Office Complex *We've got Hostiles *Blast Pit *Power Up *On a Rail *Apprehension *Residue Processing *Questionable Ethics *Surface Tension *Forget About Freeman! *Lambda Core *Xen *Gonarch's Lair *Interloper *Nililanth ==================== 9. O� trouver G-Man? ==================== |Chapitre |Localisation | |----------------------|-------------------------------------------------------| |Black Mesa Inbound |Rame de m�tro pr�s de l'endroit avec liquide toxique | |Mat�riaux Anormaux |Bureau du chef en train de discuter | |Cons�quences Impr�vues|Secteur B, sur une passerelle | |Complexe Administratif|Dernier �tage, derri�re la porte rouge | |"Nous sommes menac�s!"|Sur une passerelle avant le premier Marine | |Allumage |Salle de contr�le du terminal au d�but du niveau | |Appr�hension |Salle des pistons apr�s le passage sous l'eau | |R�acteur Lambda |Niveau B du r�acteur, salle des crabes � gauche | ============= 10. Copyright ============= Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com) Pays: Belgique Version: 1.0 Date: Avant 2008 (textes web) - Juin 2010 I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please, notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make you the author when you're not. Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part). Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc, soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document pour vous faire de l'argent.