'Meinungen sind wie After, Dan - jeder hat sie und alle stinken'
___________ ________
| \ / _____ \
| ________/ \/ \ \
| |_______ / /
| \ / /
| ________/ / /
| | / /
| | __ _ ___ / /
| ||__|| | / \ | | | / /______
|__|| ||_ |_ \_/ |_| | /_________/
Fallout 2 FAQ created by: Waka
E-Mail: [email protected]
GameFaqs Account: LordHorst
Web: http://waka.ohost.de
Started: 24.05.05
Copyright 2005 Jan Drygalla
Patch Version: 1.02
ASCII: Ja, ich wei� das es sch�big aussieht...
----------------------------------------------------------------------
1. Inhalt H0100
----------------------------------------------------------------------
1. Inhalt | H0100 |
2. Disclaimer | H0200 |
3. Einf�hrung | H0300 |
4. Version Historie | H0400 |
5. Worum geht's bei dem Spiel? | H0500 |
6. Charaktererstellung | H0600 |
-6.1 Hauptstatistiken | H0610 |
-6.2 Abgeleitete Statistiken | H0620 |
-6.3 Eigenschaften | H0630 |
-6.4 Spezialkenntnisse | H0640 |
-6.5 Die richtige Wahl treffen | H0650 |
7. Generelle Tips | H0700 |
8. Walkthrough | H0800 |
-8.1 Arroyo | H0801 |
-8.2 Klamath | H0802 |
-8.3 The Den | H0803 |
-8.4 Modoc | H0804 |
-8.5 Die Geisterfarm | H0805 |
-8.6 Modoc (zweiter Besuch) | H0806 |
-8.7 Geisterfarm (zweiter Besuch) | H0807 |
-8.8 Bunkerstadt | H0808 |
-8.9 Gecko | H0809 |
-8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch) | H0801 |
-8.11 Gecko (zweiter Besuch) | H0811 |
-8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch) | H0812 |
-8.13 Gecko (dritter Besuch) | H0813 |
-8.14 The Den (zweiter Besuch) | H0814 |
-8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR) | H0815 |
-8.16 Bunker 15 | H0816 |
-8.17 NKR (zweiter Besuch) | H0817 |
-8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder) | H0818 |
-8.19 Bunker 13 | H0819 |
-8.20 Arroyo (zweiter Besuch) | H0820 |
-8.21 Redding | H0821 |
-8.22 New Reno | H0822 |
-8.23 NKR und Bunkerstadt | H0823 |
-8.24 New Reno (zweiter Besuch) | H0824 |
-8.25 Sierra Armee Depot | H0825 |
-8.26 New Reno (dritter Besuch) | H0826 |
-8.27 Broken Hills | H0827 |
-8.28 Navarro | H0828 |
-8.29 Die Raiderbasis | H0829 |
-8.30 Die Milit�rbasis | H0830 |
-8.31 San Francisco | H0831 |
-8.32 Die Enklave | H0832 |
9. NPC's | H0900 |
10. Bonusf�higkeiten | H1000 |
11. Besondere Begegnungen | H1100 |
12. H�ufig gestelle Fragen | H1200 |
13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? | H1300 |
14. Danksagung | H1400 |
15. Disclaimer (nochmal) | H1500 |
16. Webseiten | H1600 |
----------------------------------------------------------------------
2. Disclaimer H0200
----------------------------------------------------------------------
Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher
bescheid.
Au�erdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja
eh nicht mehr *schn�ff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder
Gesch�fte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen.
----------------------------------------------------------------------
3. Einf�hrung H0300
----------------------------------------------------------------------
Ok, es ist 2005 und JETZT komm ich mit nem FAQ f�r Fallout 2 an? Bin ich krank?
Nein! Jedenfalls glaube ich das.
1. Es gibt irgendwie kein FAQ in deutsch oder nur sehr wenige.
2. Irgendwie gibt es kein einziges FAQ f�r die gepatchte Version.
In vielen FAQs kann man lesen 'You can do this only if you have the
unpatched version...'. Na toll. Ich hab aber den Patch installiert und will
auch nicht die ungepatchte Version spielen.
Ich spiele mit dem Patch 1.02.
3. Fallout ist einfach eine hervorragende Serie, die spielerischen
M�glichkeiten sind enorm.
4. Was mich gleich zum Setting f�hrt: Eine Welt nach WW III. Ich glaube
wirklich, da� es so oder so �hnlich aussehen wird/w�rde.
Noch was zu diesem FAQ: Ich verwende hier die Ausdr�cke, wie sie auch im Spiel
vorkommen. Also 'Eigenschaften' anstelle von 'Perks' und so weiter. Ist
vielleicht etwas gew�hnungsbed�rftig (auch f�r mich ;) ), aber ich halte auch
nichts davon, alles mit Anglizismen vollzustopfen, die ich dann am Ende wohl-
m�glich selber nicht mehr verstehe ^_^.
Hab mich ja noch gar nicht vorgestellt: Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie
jeder mit diesem Namen Probleme hat, nennt mich einfach Waka :-) .
Falls sich jemand wundert, da� bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht:
Das bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war
mir zu bl�d, nur wegen eines FAQs einen neuen Nick zu registrieren.
Dies hier ist mein erstes FAQ �berhaupt. Nun gut, nicht ganz. Ich hab mal an
einem deutschen FAQ f�r Final Fantasy VII gearbeitet, aber irgendwie hatte ich
dann keine Lust mehr... was daran liegen k�nnte, da� ich alles bei nem
Format C: verloren hab :( .
Hm, was sonst noch? Ich zocke gerne. Ja. Ob an PC oder Konsole ist relativ
egal. Aber lieber Konsole, mein PC kommt bei den neueren Spielen eh nicht mehr
mit.
Wer Lust hat meine Konsolensammlung zu sehen, schaut hier mal vorbei:
http://waka.ohost.de . Ist jetzt nichts gro�artiges, aber ich bin dennoch ganz
zufrieden damit ;) .
Wenn mir wer ne E-Mail an [email protected] schreiben will, kann das gerne tun.
Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei:
SENDE mir E-Mails wenn:
* ...du etwas wei�t, was hier nicht im FAQ steht
* ...du inhaltliche Fehler findest
* ...du mich loben willst f�r diese �beraus tolle Arbeit ;)
* ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie m�glich
zu helfen.
Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen
und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch).
Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse
Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so
gut wie m�glich an diese. F�r Mails auf englisch gilt nat�rlich das Selbe.
Sende mir KEINE E-Mails wenn:
* ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine
Zeitverschwendung f�r mich und f�r dich.
* ...du mir nur sagen willst, wie schei�e dieses FAQ doch ist. Kritik nehme
ich gerne an, aber sie sollte begr�ndet sein.
GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 2' schreiben, sonst wird's
von mir ungelesen gel�scht (weil ich die Mail dann f�r Spam halte). Also: In
die Betreffzeile 'Fallout 2' schreiben!
----------------------------------------------------------------------
4. Version Historie H0400
----------------------------------------------------------------------
Version 1.1 - 26.10.07 - Es stehen schon so viele Updates unter 1.0, deshalb
einfach mal ne neue Version ;) .
Endlich ist das R�tsel um Cassidys Namen gel�st.
Julius schrieb mir eine E-Mail mit ein paar Infos
dazu. Diese Infos sind nun auch hier im FAQ zu finden
;) .
- 05.01.09 - Es ist ja nicht so, da� sich in 2008 gar nichts getan
h�tte. Ich habe einige Mails mit Danksagungen und viel
Lob f�r dieses FAQ erhalten. Vielen Dank daf�r an alle,
die mir geschrieben haben! :)
Eine kurze Info zu Vic und Metzger aus einer Mail wurde
hinzugef�gt.
- 01.07.09 - Erstaunlich, was man nach so langer Zeit noch an
Fehlern
entdeckt. Die Enklave war gar nicht im Inhalt
aufgef�hrt.
- 19.08.09 - Noch ein paar Rechtschreibfehler ausgeb�gelt, sowie
eine
weitere M�glichkeit in die Bunkerstadt zu kommen hinzu-
gef�gt.
Version 1.0 - 26.02.06 - Ich habe das Spiel gerade eben ein weiteres mal
beendet. Diesmal mit einem weiblichen Charakter. Beim
durchspielen hab ich mich an mein eigenes FAQ gehalten
und so habe ich noch einige Fehler entdecken k�nnen.
Von mir wird es nun keine weiteren Updates mehr geben,
denn ich habe alles im FAQ niedergeschrieben, was ich
dem Spiel entlocken konnte. Infos aus Mails werden
selbstverst�ndlich weiterhin eingef�gt ;).
Abschlie�end m�chte ich allen Leuten danken, die mir
geschrieben haben und nat�rlich allen Lesern dieses
FAQs :) .
- 04.05.06 - Tolles Datum f�r ein Update :) . Nach einer langer
"Durststrecke" hab ich heute mal wieder eine Mail
zum FAQ bekommen. Und au�erdem hab ich noch einen
kleinen Vertipper entdeckt, den ich berichtigt hab'.
- 06.05.06 - Noch ein klitzekleines Update f�r Gecko :) .
- 11.05.06 - Den Index f�r die Suchfunktion etwas ver�ndert. Jetzt
ist der Index 'H0810' nicht mehr doppelt vorhanden.
- 17.05.06 - Infos aus einer Mail eingearbeitet.
- 20.05.06 - Jetzt trudeln die E-Mails wieder h�ufiger bei mir ein.
Hab wieder einige Infos eingearbeitet.
- 23.02.07 - Im Zeitraum von 20.05.06 bis jetzt hab ich recht viele
E-Mails eingearbeitet. Nur hab ich das hier oben
bisher nicht erw�hnt. Das hab' ich hiermit aber
nachgeholt ;).
Version 0.9 - 31.01.06 - Ich habe jetzt einen Index f�r die Suchfunktion hinzu-
gef�gt. Zusammen mit den Updates in den letzten Tagen
ergibt das V 0.9 ;) .
Version 0.8 - 08.09.05 - Es ist vollbracht! Ich hab endlich die ganzen Bonus-
f�higkeiten ins FAQ eingef�gt. Damit ist das FAQ
weitestgehend fertig.
Wenn noch jemand neue Infos hat, kann er/sie mir
nat�rlich weiterhin per E-Mail zusenden und ich werde
sie ins FAQ einarbeiten.
21.10.05 - Es ist wieder mal eine Mail mit ziemlich vielen Infos
eingetroffen. Das hat mich dazu veranlasst, das FAQ
mal wieder auszugraben. Dabei hab ich einige Recht-
schreibfehler beseitig und die San Francisco-Sektion
beendet (die �bersicht war noch gar nicht fertig...).
Die Infos hab ich nat�rlich auch eingearbeitet.
28.01.06 - Lang, lang ist's her, seit sich hier was getan hat und
in der Zwischenzeit habe ich noch einige E-Mails zu
dem Spiel oder dem FAQ an sich bekommen.
Au�erdem ist jetzt (endlich) wieder eine Seite online,
die den Blutpatch zum Download anbietet :) .
Version 0.7 - 27.07.05 - Habe eine Mail von bdd mit einem ganzen Batzen an
Infos bekommen. Hab die Infos hinzugef�gt und ent-
schieden, da� eine neue Versionsnummer gerechtfertigt
ist.
Mit den Bonusf�higkeiten bin ich leider immer noch
nicht viel weiter :/ .
- 30.07.05 - Nach einer kurzen "Flaute"-Zeit kommen jetzt wieder
vermehrt Mails mit Infos f�r das FAQ.
So wei� ich jetzt endlich, welche Items man bekommt
wenn man seinen (weiblichen) Charakter 'Buffy'
nennt :).
Au�erdem m�chte ich an dieser Stelle mal ganz
allgemein 'Danke' sagen, an alle die mir bisher
geschrieben haben :).
Ein paar Rechtschreibfehler beseitigt (wieso weist
mich keiner drauf hin? Immerhin verlange ich von den
Leuten ja auch gutes Deutsch... peinlich... ^^).
Komme mit der �bersetzung des Perks-Faqs jetzt besser
voran, aber da ich n�chste Woche nicht zu Hause bin,
sondern auf dem Wacken Open Air, kann ich nicht an der
�bersetzung weiterarbeiten ;) .
- 09.08.05 - Wieder da. Neue Mails bekommen, Infos gleich ins FAQ
�bernommen :) .
Version 0.6 - 13.06.05 - Den Walkthrough beendet! Jipiee! Jetzt brauch ich nur
noch ein paar Kleinigkeiten, wie z.B. die Bewertungen
der Bonusf�higkeiten, die Besonderen Begegnugnen usw.
- 16.06.05 - Mist, ganz vergessen hier oben weiterzuschreiben. Hab
einige Infos aus E-Mails eingef�gt und nat�rlich die
Dankesliste erweitert :).
Eine Besondere Begegnung ist auch noch mit dazu
gekommen.
- 21.06.05 - Noch ein paar kleinere Infos eingef�gt. Nachdem ich
das Spiel fast 3 Wochen jeden Tag gespielt hab, mu�
mal was anderes her... d.h.: Erstmal keine Updates
mehr von mir, neue Infos aus E-Mails werden nat�rlich
nach wie vor eingef�gt :).
- 27.06.05 - Ein weiterer Eintrag unter "Dinge, die man nach dem
Spiel tun kann".
Man, ich sollte mich langsam mal an die Bonus-
f�higkeiten machen, damit ich das FAQ endlich
fertigstelle... :) .
- 14.07.05 - Immerhin schon mal mit dem �bersetzen des Perk-FAQs
von whitechocobo angefangen... dauert aber l�nger als
gedacht :) .
Version 0.5 - 09.06.05 - New Reno und Bunker 13 beendet. Einige Fehler im
Inhalt beseitigt. Bunker 13 direkt nach der NKR
eingef�gt, einige Umstellungen erforderlich :) .
Eine weitere Quest bei Bunkerstadt hinzugef�gt und
Broken Hills beendet.
- 10.06.05 - Navarro beendet, mit den Raidern und Frisco
angefangen.
Version 0.4 - 04.06.05 - Juhu, GameFaqs hat mein FAQ angenommen :) .
Liste von Websites eingef�gt, die mein FAQ posten
d�rfen, die Einf�hrung ein bisschen erg�nzt, Redding
so gut wie fertig.
- 05.06.05 - Redding beendet
- 06.06.05 - Auch DLH.net hat mein FAQ gepostet :) . Jetzt bin ich
endg�ltig 'gezwungen' das Teil hier fertigzustellen.
Heute mit New Reno angefangen, noch eine Quest in der
NKR-Sektion hinzugef�gt.
- 07.06.05 - New Reno so gut wie fertig, mit der Sierra Army Base
begonnen.
Version 0.3 - 31.05.05 - Ich denke, die neue Versionsnummer ist gerechtfertigt.
Mit dem Abschluss von Gecko und Bunkerstadt habe ich
einen ziemlich gro�en Teil bereits bew�ltigt.
Beginn NKR.
- 02.06.05 - Endlich mal wieder n bisschen weitergemacht.
- 03.06.05 - Kleinere Arbeiten hier und da. Ein bisschen NKR,
Bunker 15 so gut wie fertig. Ein bisschen am Layout
gearbeitet.
- 03.06.05 - Ich wage einfach mal 'den gro�en Sprung' und versuche,
das FAQ zu ver�ffentlichen. Mal schauen. Wenn es
klappt, ist das wohl Grund genug f�r V 0.4 :) .
Version 0.2 - 25.05.05 - Mit dem Walkthrough begonnen. Arroyo beendet.
- 28.05.05 - Mit Klamath angefangen. Es ist hei� drau�en und ich
hab wenig Zeit hier weiterzumachen ;) .
- 30.05.05 - Bis Bunkerstadt und Gecko gekommen. Ja, das Wetter ist
wieder schlechter geworden ^^
Version 0.1 - 24.05.05 - Mit dem FAQ angefangen. Die ersten 5 Punkte geschafft.
Werd ich das Teil je fertigstellen? Wer wei�...
- 25.05.05 - Ein bisschen am Layout gearbeitet, Einf�hrung
�berarbeitet. Ein Limit von 79 Buchstaben pro Zeile
eingef�gt.
----------------------------------------------------------------------
5. Worum geht's bei dem Spiel? H0500
----------------------------------------------------------------------
Fallout 2 ist ein postnukleares Rollenspiel und spielt im Jahr 2241, also 80
Jahre nach Fallout 1. Dein Charakter ist ein dirketer Nachfahre des
'Bunkerbewohners', den man in Fallout 1 gespielt hat.
Du wirst von deinem Stamm ausgeschickt, um ein 'Garten-Eden-Erstellungs-Kid'
(kurz GEEK) zu suchen, da dein Dorf langsam aber sicher den Bach runtergeht.
Nicht genug zu essen, nicht genug zu trinken. Aber bevor du dich auf die Reise
begiebst, mu�t du erstmal den 'Tempel der Pr�fung absolvieren' und dich als
w�rdig erweisen.
----------------------------------------------------------------------
6. Charaktererstellung H0600
----------------------------------------------------------------------
Bevor ihr euch �berhaupt ans spielen macht, m��t ihr euch erstmal einen
Charakter erstellen. Nat�rlich gibt es die M�glichkeit, einen der drei
vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon?
Ok, mal mit den - f�r den Spielverlauf - unwichtigen Sachen angefangen. Name,
Geschlecht, Alter.
Volkommen irrelevant, was man hier w�hlt. Ok, als Frau wird man einen etwas
anderen Spielverlauf erleben (k�nnen), als als m�nnlicher Charakter. Und man
m�chte auch nicht das ganze Spiel �ber 'None' genannt werden.
Aber im gro�en und ganzen ist das alles egal.
Ach ja: Es gibt einen kleinen Cheat: W�hlt einen weiblichen Char und nennt ihn
'Buffy'. Wenn ihr jetzt zu Becky nach The Den geht, erhaltet ihr von Becky ein
paar Items.
---------------------
Happyletter schreibt:
Ich habs getan. Mein Charakter hei�t BUFFY (Urks). Die einzige Entsch�digung
f�r ein solches Desaster waren immerhin 1000 $, eine Uzi samt Muni, eine
Metallr�stung und eine Plasmagranate von Becky. So fr�h im Spiel doch schon ein
Pluspunkt.
---------------------
Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze
machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man
keine 10 Punkte in St�rke. Will man als absoluter Einzelg�nger die Welt
bereisen, braucht man keine 10 Punkte Charisma.
Erstmal die einzelnen Statistiken angucken:
----------------------------------------------------------------------
6.1 Hauptstatistiken H0610
----------------------------------------------------------------------
ST - St�rke - 'Die k�rperliche Kraft ihrer Figur. Beeinflu�t Ihr Verm�gen,
Inventarobjekte zu tragen, Schaden mit Nahkampfwaffen zu
verursachen und starke Waffen effektiv anzuwenden.'
F�r Nahk�mpfer und solche, die mit den richtig gro�en Waffen hantieren wollen.
WA - Wahrnehmung - 'Das Seh- und H�rverm�gen. Ein hoher Grad an Wahrnehmung ist
wichtig f�r Scharfsch�tzen.'
Wichtig f�r Fernk�mpfer. K�mpft man unbewaffnet oder mit Kn�ppeln, etc. braucht
man keine hohe WA. Man ist dann nie sehr weit vom Gegner entfernt.
AU - Ausdauer - 'Die Widerstandsf�higkeit Ihrer Figur. Figuren mit einer gro�en
Ausdauer k�nnen mehr Schaden, Gift und Strahlung aushalten.'
F�r Nahk�mpfer. Au�erdem wird �ber die Ausdauer ermittelt, wieviel Lebenspunkte
(LP) man bei einem Level-Up dazubekommt.
CH - Charisma - 'Attraktives �u�eres und Charme. Wenn Ihre Figur gutes Charisma
hat, verlaufen Ihre Beziehungen zu NPCs im Spiel
harmonischer.'
Je h�her das Charisma, desto mehr NPCs k�nnen euch begleiten (maximum ist 5).
Die Anzahl der m�glichen NPCs wird mit der Formel CH/2 (abgerundet) ermittelt.
Also mit Charisma 5 kann man von 5/2=2,5 -> 2 NPCs begleitet werden.
BE - Beweglichkeit - 'Die Wendigkeit Ihrer Figur. Wie weit Sie sich im Kampf
bewegen k�nnen, h�ngt direkt von den
Beweglichkeitspunkten Ihrer Figur ab.
Au�erdem beeinflu�t sie die Bewertung vieler k�rperlicher
Fertigkeiten.'
Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel
AP kann man einfach mehr anstellen ;-) .
IN - Intelligenz - 'Bestimmt, wie clever Ihre Figur ist. Die Zahl der
F�higkeitspunkte, die Sie auf jedem Erfahrungs-Level
erhalten und die Ausgangsbewertungen vieler geistiger
F�higkeiten basieren auf der Intelligenz Ihrer Figur.'
Der wichtigste Wert �berhaupt. Je mehr F�higkeitspunkte man erh�lt, desto
schneller kann man seine F�higkeiten steigern (logisch). Au�erdem h�ngen viele
Dialogoptionen vom INT-Wert ab. Aber andererseits kann es auch spa�ig sein, mit
einem Char durch die Gegend zu laufen, der IN 1 hat (man kann erst ab einer
IN von 4 richtige S�tze formulieren ;-) )
GL - Gl�ck - 'Dies ist die ungew�hnlichste aller Hauptstatistiken. Sie
beeinflu�t alles, ein wenig von manchem und nichts. Und alles
zugleich. Gl�ck hat ein kleines bi�chen Einflu� auf vieles.'
Gl�ck beeinflu�t zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So
wichtig ist Gl�ck dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein
bisschen Gl�ck noch niemandem geschadet...
Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zust�zliche Punkte zum
verteilen. Man kann die Punkte nach belieben um�ndern, solange man nicht bei
einem Wert �ber 10 oder unter 1 kommt.
Sehr viele Quests und Ereignisse im Spiel h�ngen von den Statistiken ab. So
kann man z.B. im 'Heimatdorf' Arroyo nur mit einer WA von 6 oder mehr sehen,
da� der Speer des Br�ckenw�chters gesch�rft ist (nur ein Beispiel von vielen).
----------------------------------------------------------------------
6.2 Abgeleitete Statistiken H0620
----------------------------------------------------------------------
Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken.
Direkt aus dem Handbuch:
TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter)
fallen, stirbt der Charakter.
RA - R�stungsart - Je h�her die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, da�
man getroffen wird.
AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man w�hrend eines Kampfes
machen kann.
Tragf�higkeit - Gibt an, wieviel man tragen kann.
Nahkampfschaden - Wie der Name schon sagt: Schaden im Nahkampf :-). Allerdings
ist dies hier der Bonusschaden.
SW - SchadensWiderstand - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger
erh�lt, wenn man getroffen wird
GW - Giftwiderstand - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung.
StW - Strahlungswiderstand - Je h�her der Strahlungswiderstand ist, desto
weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung
ausgesetzt ist
R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift.
HR - Heilungsrate - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast
heilt.
KT - Entscheidungstreffer - Schlechte �bersetzung :-). Gemeint sind kritische
Treffer (deshalb auch die Abk�rzung 'KT' von mir).
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen
Treffer zu erzielen.
----------------------------------------------------------------------
6.3 Eigenschaften H0630
----------------------------------------------------------------------
Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man w�hlen, mu� man aber nicht.
Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil.
Schneller Stoffwechsel - 'Du bist weniger Widerstandsf�hig gegen Gift und
Strahlung, aber du heilst auch schneller.'
Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere M�glichkeiten
sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz
auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen l�nger dauern,
sich via PIPBoy zu heilen.
Schl�ger - 'Du bekommst weniger Aktionspunkte, bist daf�r aber auch st�rker.'
Man bekommt +2 zu St�rke und verliert 3 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das
Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP.
Man kann die 2 zus�tzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen.
Kleiner K�rperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, bist daf�r aber
beweglicher'
Man kann 50 Pfund weniger tragen, bekommt aber +1 auf BE. Ein guter Tausch. Da
man ab Klamath sowieso mit NPCs durch die Gegend l�uft (oder zumindest sollte
^_^), kann man die 50 Pfund sehr gut verkraften. Und mehr AP ist immer
gut.
-----------------
Marando schreibt:
F�r den "Trait" leichter k�rperbau bekommt man eigentlich keine - 50lbs
sondern die lbs die man pro st�rkepunkt erh�lt werden weniger
-----------------
Einh�ndig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einh�ndigen Waffen, zweih�ndige
Waffen bereiten dir jedoch Probleme.'
Die besten Waffen im Spiel sind zweih�ndige Waffen. Also nicht w�hlen.
Treffsicher - 'Du bist bei deinen Angriffen sehr treffsicher, machst aber nicht
so viel Schaden.'
10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr
schlecht. Man hat das Gef�hl, da� man den Gegner �berhaupt nicht ankrazt.
Nicht gut.
Kamikaze - 'Deine R�stung ist im wesentlichen deine Kleidung, daf�r bist du im
Kampf reaktionsschneller.'
Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut.
Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer
als erstes den Kampf beginnt.
Faustk�mpfer - 'Du schl�gst h�rter zu, aber deinen Schl�gen fehlt die
Genauigkeit.'
+4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man
bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger
Schaden. Finde ich nicht gut.
Schnellsch�tze - 'Du hast keine Zeit f�r gezielte Angriffe, da du
�berdurchschnittlich schnell angreifst.'
Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die
M�glichkeit, gezielte Angriffe durchzuf�hren.
Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind
sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind
selten mit einer R�stung gesch�tzt).
Wilder K�mpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines sehr gewaltsamen Todes.'
Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man
die gewalt�tigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf
'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europ�ischen Version
sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Gl�ck gibt es ja noch Bloodpatches
;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST*
Verhext - 'Das gute ist, da� allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte
ist, da� dir das auch passiert!'
So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Sp�ter im Spiel
macht eh keiner mehr kritische Fehler, au�er man selbst, wenn man diese
Eigenschaft hat.
Umg�nglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampff�higkeiten erlernt, so da�
du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Daf�r die
F�higkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser
ausgebildet'
Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs
Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.
Anf�llig - 'Du wirst schneller von Chemikalien abh�ngig, erholst dich aber auch
schneller von den Nebenwirkungen.'
Nicht gut. Drogenabh�ngigkeit ist niemals gut.
Stabil - 'Pr�parate wirken auf dich nur halb so lange und die
Wahrscheinlichkeit abh�ngig zu werden ist bei dir ebenfalls
geringer.'
Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie
m�glich anhalten, nicht wahr? ;-)
Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders
gut, daf�r sind sie tags�ber beeintr�chtigt.'
Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen.
Aber mal was anderes: Bei Fallout 1 war das Bild von 'Nachtmensch' doch noch
ein anderes?? Stimmt! In der Originalversion von Fallout 2 hat man statt
'Nachtmensch' die M�glichkeit 'Sex Appeal' zu w�hlen. Das Bild ist wohl noch
von 'Sex Appeal'. Warum aber wurde die Eigenschaft zu 'Nachtmensch' umge�ndert?
Ich habe wirklich keine Ahnung...
Versiert - 'Du beginnst mit h�heren Anfangswerten, daf�r erh�lst du nur alle 4
Levels einen Bonus.'
Hm, der Text scheint noch von Fallout 1 zu stammen. In Wahrheit sieht es
n�mlich so aus: 'Du bekommst 5 F�higkeitspunkte mehr pro Level, aber daf�r
nur noch alle 4 Levels einen Bonus.' Die Bonusf�higkeiten sind doch genau
das, was man haben will! Also weg mit 'Versiert'.
Begabt - 'Du verf�gst �ber mehr angeborene F�higkeiten als andere. Alle deine
Anfangswerte sind um einen Punkt h�her, aber du verlierst 10% bei
allen F�higkeiten und erh�lst pro Level 5 F�higkeitspunkte weniger.'
Die Statistiken sind alle einen Punkt h�her, was sehr gut ist. Die F�higkeiten
sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5
Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist.
Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der
Mitte ungef�hr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal
spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' w�hlen, aber alle anderen
k�nnen gerne zuschlagen ;) .
----------------------------------------------------------------------
6.4 Spezialkenntnisse H0640
----------------------------------------------------------------------
Man kann/mu� 3 Spezialkenntnisse ausw�hlen. Die Spezialkenntnisse erhalten
einen Bonus von 20% und k�nnen sp�ter doppelt so schnell verbessert werden,
wie normale F�higkeiten.
Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der n�tzlichste
Skill im Spiel: Taggen.
Gro�e Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind gro�e
Waffen. Man schie�t mit gro�en Waffen eh nur im Burst mode, da
brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft
genug erlebt, da� mein Char volle Kanne danebengeballert hat...
Ein Nachteil: Gro�e Waffen k�nnen nur im Burst-Modus schie�en
und verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition.
Energiewaffen - Strahlenkanonen. Lange nicht so gut wie in Fallout 1 und gegen
die Enclave n�tzen Energiewaffen nicht unbedingt viel. Kann man
ruhig vernachl�ssigen.
Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die
unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists k�nnen schon ziemlichen
Schaden anrichten, aber daf�r braucht man den Skill nicht taggen,
da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat.
Allerdings lohnt es sich den Skill bis ca. 100% zu verbessern.
Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht
guten Anfangswert.
Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste F�higkeit im Spiel.
Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark.
Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 4-5 mal pro Tag angewendet
werden. Kann mit B�chern verbessert werden.
Arzt - Zum heilen der gro�en Wunden, wie zum Beispiel Knochenbr�che. Hat ein
Limit von 3-4 mal am Tag.
Schleichen - Die F�higkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder geh�rt zu werden.
Dietriche - Bestimmt, wie gut man im �ffnen von Schl�ssern ist. Ich f�r meinen
Teil breche JEDES SChlo� auf (nat�rlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist
aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und
eine 'normale' Verbesserung der F�higkeit reicht allemale aus.
Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir! Man mu� aber nicht viele
Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn
man erwischt wurde.
Fallen - Zum legen und entsch�rfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind
aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik-
sprengstoff und dergleichen zu benutzen) mu� der Skill auch nicht
wirklich hoch sein. Es lohnt sich dennoch auch hier ein paar Punkte zu
investieren.
Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch
Wissen �ber Maschinen. Kann auch mit B�chern gesteigert werden.
Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der-
gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch B�cher gesteigert
werden.
Reden - Die F�higkeit, andere von seinem Standpunkt zu �berzeugen. L�gen ohne
erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt
machen.
Handeln - Feilschen. Mehr f�r weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge
ihn jedesmal.
Spielen - Gl�cksspiele. Mu� nicht hoch sein.
Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis.
Kann durch B�cher gesteigert werden und ist eigentlich auch
nicht allzu wichtig.
----------------------------------------------------------------------
6.5 Die richtige Wahl treffen H0650
----------------------------------------------------------------------
Letztendlich mu� nat�rlich jeder selbst wissen, was f�r einen Charakter er/sie
spielen will, ich kann h�chstens eine Hilfestellung geben :-) .
FALLOUT
BUNKER-13 PERSONALAKTEN
25 Juli 2241 0824 Stunden
Name: Waka Alter: 23 Geschlecht: M�nnlich
Level: 01 Erf: 0 N�chster Level: 1,000
::: Werte :::
St�rke: 07 Trefferpunkte: 032/032 Reaktion: 07
Wahrnehmung: 06 R�stungsart: 009 Heilung: 01
Ausdauer: 05 Aktionspunkte: 09 Kritischer Treffer: 006%
Charisma: 06 Schaden im Nahkampf: 02 Tragekapazit�t: 140 lbs.
Intelligenz: 09 Resistenz Verletzungen: 000%
Beweglichkeit: 09 Resistenz Strahlung: 010%
Gl�ck: 06 Resistenz Gift: 025%
::: F�higkeiten ::: ::: Opfer :::
Kleine Waffen .. 051% (TAG!)
Gro�e Waffen ... 028% (TAG!) ::: Karma :::
Energiewaffen .. 008% Karma: 0 (Wanderer)
Unbewaffnet .... 052%
Nahkampfwaffen . 042% ::: Zusatzmerkmale :::
Werfen ......... 026% Kleiner K�rperbau
Erste Hilfe .... 020% Begabt
Arzt ........... 010%
Schleichen ..... 022%
Dietriche ...... 015% ::: Inventar :::
Stehlen ........ 017% Gesamtgewicht: 0 lbs.
Fallen ......... 015%
Wissenschaft ... 026%
Reparieren ..... 017%
Reden .......... 020%
Handel ......... 034% (TAG!)
Spielen ........ 020%
Naturbursche ... 018%
----------------
Die Statistiken:
----------------
ST 7 - Reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erf�llen (wenn man
die Anforderungen nicht erf�llt, kann man mit der Waffe nicht mehr so
gut treffen).
WA 6 - Wie oben schon erw�hnt: Mindestens eine Quest h�ngt von der Wahrnehmung
ab ;-). Aber auch sonst gibt eine hohe Wahrnehmung Sinn, wenn man mit
Feuerwaffen 'arbeiten' will.
AU 5 - Dank 'Begabt' erreicht man hier wieder den Durchschnittswert.
Ab Level 12 kann der Bonus 'Lebensspender' gew�hlt werden, der +4 Leben
bei jedem Level gibt.
CH 6 - Bedeutet 3 NPCs, was ausreichend ist.
IN 9 - Viele F�higkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen.
BE 9 - Macht 9 AP, das ist ausreichend.
GL 6 - 6% Chance auf einen kritischen Treffer. Und das 'Quentchen Gl�ck' hat
noch nie geschadet ;) .
-------------------------------
Die Wahl der Spezielkenntnisse:
-------------------------------
Kleine Waffen - Ein ziemlich n�tzlicher Skill (wenn nicht der n�tzlichste im
ganzen Spiel).
Gro�e Waffen - Kann man auch austauschen gegen Unbewaffnet oder Reden oder Arzt
oder... .
Handeln - Ja, ich mag diesen Skill. Die Sachen sind nicht mehr ganz so teuer
und man erh�lt mehr f�r seine eigenen Sachen.
Tip: Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen.
----------------------------
Die Wahl der Zusatzmerkmale:
----------------------------
Kleiner K�rperbau - gibt +1 zu BE, das bisschen weniger Tragkraft kann man
leicht verkraften.
Begabt - Fr�her mochte ich dieses Zusatzmerkmal nie, aber man lernt ja nie aus
:-) . Der Anfang ist schwieriger so, deshalb w�rde ich Leuten, die das
Spiel zum ersten mal spielen empfehlen, eine andere Eigenschaft zu
w�hlen. 'Schnellsch�tze' z.B. oder halt 'Wilder K�mpfer' wenn einem
sonst nichts gef�llt.
----------------------------------------------------------------------
7. Generelle Tips H0700
----------------------------------------------------------------------
Bevor ihr euch ins Spielgeschehen st�rzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips:
0. Bloodpatch + Patch 1.02!
Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.02 (denn
danach richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf
http://www.falloutnow.de und ladet euch dort den Bloodpatch f�r Fallout 1 & 2
runter!
1. kann man jetzt ALLE Sterbeanimationen sehen und
2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im Spiel. Einige Quests sind nicht
l�sbar, wenn keine Kinder im Spiel sind!
Ich gehe in dem Walkthrough davon aus, da� ihr den Bloodpatch habt!
Der Download ist jetzt auch ohne Registrierung m�glich.
1. SPEICHERN!
So oft wie m�glich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr
irgendwen beklaut, bevor ihr ein Geb�ude betretet... .
2. Mit allen Leuten sprechen.
Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie
Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, daf�r ist es ja da :-) .
3. Stehlen.
Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen
k�nnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Dollars,
Waffen... .
4. H�user sind auch nicht schlecht.
Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, T�pfe und was man sonst noch so
durchsuchen kann. H�ufig findet man so B�cher, Stimpaks, Munition und und
und... .
5. Die Welt bereisen.
�berall da, wo ein gr�ner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges.
6. SPEICHERN!
Wollte es nur noch mal erw�hnen.
7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt.
Ins FAQ schauen... �h, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch
andere FAQs. Auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net .
Allerdings ist mein FAQ eines der wenigen deutschen im Netz ;). (Bei
falloutnow.de findet man ebenfalls eines auf Deutsch.)
8. SPEICHERN!
Ich denke, das sollte jetzt klar sein... .
9. Eins noch!
Ich m�chte nochmals darauf hinweisen, da� man so ziemlich JEDEN NPC beklauen
sollte ;) .
------------------
Wurstboy schreibt:
Ebenso habe ich festgestellt...das man auf solche art (aktiviertes Dynamit ins
Inventar packen) viele h�ndler einfach bei seite r�umen kann ohne daf�r
angepisst zu werden.
------------------
----------------
Martin schreibt:
Wenn man Leute beklaut, sollte man m�glichst viele Dinge auf einmal klauen,
auch wenn es schwieriger ist. F�r ein Objekt bekommt man 10XP, f�r zwei
30XP, drei=60XP, vier=100XP, f�nf=150XP, sechs210XP und acht=233XP.
Man kann auch Dinge ins Inv des beklauten zur�cklegen und wieder an sich
nehmen, um die Zahl der geklauten Objekte zu steigern.
Von Merk in der NKR kann man auch eine Holodisk mit der Karte zum Bunker 13
kaufen. Das bezahlte Geld kann man sich anschlie�end zur�ck-klauen.
Nachdem man Ratch (auch NKR) bezahlt hat damit er "Claudia" ins Auto
einbaut, kann man ihn auch um seinen Lohn erleichtern.
----------------
----------------------------------------------------------------------
8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs) H0800
----------------------------------------------------------------------
WICHTIG:
Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, da� ihr die grundlegenen
Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie k�mpfe
ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas... .
AUCH WICHTIG:
Es gibt f�r viele Quests mehr als nur einen L�sungsweg. Ob ich alternative
L�sungsvorschl�ge mit aufschreibe h�ngt ganz von meiner Laune ab. Also werde
ich wohl manchmal mehrere L�sungen angeben, manchmal wieder nur eine... .
Also: Wenn jemand einen L�sungsweg f�r eine Quest hat, der hier noch nicht
aufgef�hrt ist: Immer her damit! Nat�rlich werde ich die betreffende Person
hier im FAQ namentlich erw�hnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt).
Ach ja: Ich wei�, da� man die Power R�stung schon sehr fr�h im Spiel bekommen
kann. Da ich aber finde, da� das Spiel dadurch ZU einfach wird (so schwer ist
es ja ohnehin nicht), hab ich den Walkthrough f�r den "normalen" Weg
geschrieben.
Wie der Walkthrough aufgebaut ist:
------------ |
8.0.0 Aufbau |- Nummer f�r die Suchfunktion und Name der Quest
------------ |
Hier wird euch erkl�rt, wie der Walkthrough aufgebaut ist.|_ Kurze Beschreibung
| was zu tun ist
Belohnung: Wissen ^^. | Die Belohnung f�r die Erf�llung der Aufgabe. Die XP-
|_ Angaben sind immer nur f�r die jeweilige Quest. Die
| XP f�r eventuell get�tete Gegner hab ich nicht mit
| reingerechnet.
_______________________________________________________________________________
START DES WALKTHROUGH
Nach dem Intro, in dem uns eine nette, junge (naja) Dame erkl�rt, da� man
unbedingt das GEEK suchen mu�, damit das Volk �berleben kann, geht es los. Man
findet sich vor einem Geb�ude - dem Tempel der Pr�fungen - wieder.
------------------------
8.1 Arroyo H0801
------------------------
Arroyo ist das Heimatdorf, hier erh�lt man seine ersten Aufgaben und kann auch
schon ein oder zwei Level aufsteigen.
�bersicht:
8.1.1 Der Tempel der Pr�fungen
8.1.2 Die Pflanzen im Garten
8.1.3 Die Suche nach dem Hund
8.1.4 Der Brunnen
8.1.5 Die Br�ckenwache
8.1.6 Sonstiges
Karte:
Tempel der Pr�fungen
|
Jagdgr�nde - Arroyo
|
Br�cke
------------------------------
8.1.1 Der Tempel der Pr�fungen
------------------------------
Geht in den Tempel der Pr�fungen. Ins Dorf k�nnt ihr nicht, da Klint, ein
Stammesbruder einem den Weg versperrt.
Kaum drinnen begegnet man auch schon den ersten Gegnern: Riesenameisen.
Normalerweise ist man im unbewaffneten Kampf besser als im bewaffneten
Nahkampf, den Speer, den ihr im Inventar findet, k�nnt ihr also ruhig dort
lassen. So viele TP haben die Ameisen dann auch nicht ^_^ (6-10 h�chstens).
Au�erdem haben die Ameisen nicht sehr viele AP, man kann also nach der
'Hit 'n' Run'-Taktik vorgehen: Zuschlagen, wegrennen. Die Ameisen folgen euch,
doch f�r das hinterher laufen verbrauchen sie so viele AP, da� sie nicht mehr
angreifen k�nnen.
Nachdem die beiden Ameisen besiegt sind, geht's weiter durch die T�r.
�brigens: Wenn man keine Lust zum k�mpfen hat, kann man auch einfach vor allen
K�mpfen wegrennen (wohl die beste Taktik, wenn man einen Non-Combat Charakter
spielt).
Wenn man den Gang nach rechts weitergeht, trifft man wieder auf ein paar
Riesenameisen. Im Raum nach dem Gang findet man einen Beutel mit Heilpulver in
einem Topf. Wenn man das Heilpulver benutzt, verliert man einen Punkt in
Wahrnehmung, aber keine Angst, der kommt nach einiger Zeit zur�ck.
Zur�ck zum Hauptgang links in den Raum. Hier trifft man auf zwei niedere
Radscorpions (ca. 10 TP). Diese Viecher sind schon etwas schwieriger, da sie
den Charakter vergiften k�nnen. Aber auch die Radscorpions haben nicht so viele
AP, so da� die 'Hit 'n' Run' Taktik auch hier funktioniert. Von den Skorpionen
kann man den Stachel mitnehmen (ist ca. 10$ Wert). Au�er den Skorpionen ist
hier nichts, also weiter Richtung Norden.
Der Gang gabelt sich ein weiteres mal. Erst nach rechts in einen weiteren Raum,
wo es drei Radscorpions zu killen gibt. Durchsucht die Knochen rechts unten und
ihr findet einen zweiten Speer.
Zur�ck zum Hauptgang.
Die T�r ist verschlossen, hier mu� man seinen '�ffnen'-Skill anwenden. Die T�r
sollte sonst keinerlei Probleme bereiten.
Im Gang dahinter sind einige Fallen versteckt. Geht einfach ein Hex-Feld nach
dem anderen vorw�rts, dann findet man alle Fallen. Man sollte sich die Zeit
nehmen, sie alle zu entsch�rfen, das gibt 25XP pro entsch�rfter Falle.
Juhu, nochmals eine Gabelung. Auch hier wieder erst nach rechts und den beiden
Skorpionen den Gar aus machen. Aus der Truhe des anschlie�enden Raumes kann man
sich noch einen Beutel Heilpulver mitnehmen.
Jetzt den linken, treppenf�rmigen Gang entlanggehen (hier sind auch noch ein
paar Fallen). Hier sollte eine weitere Riesenameise warten.
Aus dem Topf an der rechten Wand den Plastiksprengstoff mitnehmen und dem Gang
rechts folgen. Hier die Ameisen t�ten und aus der Truhe das Gegengift
mitnehmen.
Wenn man von den Radscorpions vergiftet wurde, hat man hier ein Gegenmittel :).
Zur�ck zum Hauptgang und in Richtung T�r (dort sind h�chstwahrscheinlich noch
ein oder zwei Riesenameisen...). Die T�r l��t sich nicht �ffnen, also sprengen
wir sie einfach weg! (Den Plastiksprengstoff findet man in dem Topf im Gang.
Ich erw�hne es nur noch mal vorsichtshalber ^_^).
Den Timer einfach auf 10 Sekunden einstellen und rei�aus nehmen. Hinter der T�r
sind nochmals ein paar Fallen versteckt, aber irgendwie war ich nie in der Lage
die zu entsch�rfen (ich seh die 'hochgestellten Teller' einfach nicht :\ ).
Egal, die paar TP, die man dadurch verliert...
Nun kommt man an eine T-Kreuzung. Zuerst, ihr habt es sicherlich schon erraten,
den Gang rechts nehmen. Zwei Radscorpions und eine Truhe mit einem Gegengift
und einem Heilpulver warten hier.
Zu diesem Zeitpunkt sollte man auch schon auf Level 2 sein :-).
So, an der Kreuzung, wo ihr eben rechts gegangen seid, geht ihr jetzt nach
links in den Raum rein, wo wieder zwei Riesenameisen warten. In der Truhe ist
nichts drin.
Ab durch die T�r. Am Ende des Raumes, vor einer weiteren T�r, wartet Dumar, ein
Stammesbruder. Er ist 'die letzte Herausforderung' f�r euch.
Jetzt gibt es mehrere M�glichkeiten: Entweder
1. Man �berzeugt ihn, da� es besser ist, nicht zu k�mpfen
2. Man klaut ihm den Schl�ssel f�r die T�r oder
3. Man besiegt ihn im Faustkampf.
M�glichkeit 1 funktioniert nur, wenn man den 'Reden'-Skill getagt hat.
F�r Variante 2 sagt man einfach, da� man noch ein wenig Zeit zum vorbereiten
braucht, stellt sich hinter Dumar und klaut ihm den Schl�ssel (vorher
speichern, falls es nicht klappen sollte). Mit dem Schl�ssel einfach die T�r
aufschlie�en.
Option 3 ist KEIN Kampf auf Leben und Tod und auch nicht allzu schwer.
Wenn man k�mpft, kommen alle Sachen aus dem Inventar in die Kiste vor der T�r.
Nachdem man durch die T�r gegangen ist folgt ein weiteres Video, in dem man den
Bunkeranzugs des Charakters aus Teil 1 sieht. Nach dem Video hat der Charakter
eben diesen Bunkeranzug an und man findet sich vor einem Zelt (dem Zelt der
�ltesten) wieder.
Rein ins Zelt und kurz mit der �ltesten reden. Sie erz�hlt was �ber den H�ndler
Vic, der eine Wasserflasche aus Bunker 13 hatte. Die n�chste Aufgabe ist es,
diesen H�ndler zu suchen. Er soll in Klamath sein. Die �lteste gibt einem noch
ca. 150 Geldst�cke mit.
In der Truhe hinter der �ltesten findet man ein Messer und ein Heilpulver.
Damit ist diese Aufgabe abgeschlossen.
Belohnung: Je nach dem, f�r welche Variante man sich entscheidet.
Variante 1: 600XP
Variante 2: 600XP
Variante 3: 400XP
----------------------------
8.1.2 Die Pflanzen im Garten
----------------------------
Geht zum Dorfschamanen Hanukin (das Zelt n�rdlich von dem der �ltesten).
Er bittet euch darum, da� 'Unkraut' aus seinem Garten zu entfernen. Bei dem
Unkraut handelt es sich um zwei Sporenpflanzen (43TP), die sich dagegen wehren,
einfach so aus dem Garten gerupft zu werden ^_^. Der Kampf sollte trozdem nicht
allzu schwer sein.
Kehrt nach dem erfolgreichen Kampf gegen das Unkraut zu Hanukin zur�ck.
Er gibt euch einen Beutel Heilpulver und sagt, da� er euch Heilpulver mischen
kann, wenn ihr ihm zwei Pflanzenarten bringt. (Xander-Wurzel und Broc-Blume).
Die Broc-Blume findet man in den Jagdgr�nden n�rdlich von Hanukins Zelt.
Die Xander-Wurzel findet man in einem Zelt s�dlich von Hanunkins Zelt (einfach
die T�pfe und Regale durchsuchen).
Belohnung: 100XP
-----------------------------
8.1.3 Die Suche nach dem Hund
-----------------------------
Geht vom Zelt Hanukins nach rechts und ihr seht Nagor. Sprecht ihn an und er
bittet euch darum seinen Hund 'Rauch' zu suchen, der irgendwo in den Jagd-
gr�nden sein soll. Rauch ist aber nur dort, wenn ihr mit Nagor gesprochen habt.
Geht man vorher dort hin h�rt man zwar einen Hund bellen, aber es ist kein Hund
weit und breit zu sehen...
Geht nun links in die (ewigen ;) ) Jagdgr�nde. Hier lungern ein paar Geckos
rum, die leider noch ein wenig zu stark sind... weicht ihnen also so gut wie
m�glich aus. Rauch befindet sich ganz im Nordwesten. Geht einfach hin und er
wird euch folgen. Sammelt nebenbei die Broc-Blumen ein.
Passt auf, da� ihr nicht in die Schleimbecken tretet.
Belohnung: 100XP
-----------------
8.1.4 Der Brunnen
-----------------
Neben dem Dorfbrunnen steht euer Neffe Fergus. Er heult, weil der Brunnen
kaputt ist, also repariert ihn (den Brunnen, nicht Fergus ;) ). Einfach den
Skill 'Reparieren' auf den Brunnen anwenden -> Fertig.
Belohnung: 100XP
----------------------
8.1.5 Die Br�ckenwache
----------------------
Im s�dlichen Teil des Dorfes befindet sich die Br�cke 'into the great
wide open' ;). Vor der Br�cke steht die Br�ckenwache. Sprecht mit ihm und wenn
ihr eine WA von 6 oder mehr habt, habt ihr die Option ihn auf seinen
gesch�rften Speer anzusprechen. Er sagt, ihr sollt ihm einen Feuerstein
bringen, dann kann er eure Waffe ebenso sch�rfen. Eure Tante soll einen
Feuerstein haben, also wieder in den n�rdlichen Dorfteil.
Die Tante ist schlecht gelaunt und verlangt 3 Beutel Heilpulver daf�r, da� sie
euch den Feuerstein gibt. Man kann den Stein auch einfach stehlen. (Vorher
speichern nicht vergessen!).
Mit dem Stein zur�ck zur Br�ckenwache und euer Speer wird verbessert.
Belohnung: Ein verbesserter Speer.
---------------
8.1.6 Sonstiges
---------------
Neben dem gro�en Steinkopf im Dorf steht 'Stehende Faust'. Er kann euch im
Faustkampf trainieren (also 'Unbewaffnet').
Im Zelt rechts vom Steinkopf steht Jordan, der euch in Sachen 'Nahkampf'
trainieren kann.
S�dlich vom Brunnen ist das Zelt eurer Tante. Aus ihrem Zelt kann man 100
Geldst�cke klauen. Von der Tante selbst kann man einen Schleifstein klauen
(wenn ihr das nicht schon getan habt).
Das w�r's in Arroyo. Noch schnell von den Leuten verabschiedet und auf nach
Klamath.
----------------
Thomas schreibt:
Bevor ich nach Klamath gehe,lungere ich ein bi�chen s�dlich davon in den Bergen.
Man trifft auf Farmer mit 10mm SMG, gelegentlich auf eine H�hle mit schwachen
Deathclaws oder R�ubern, und kann leveln. Ohne R�stung hart,aber m�glich.
----------------
_______________________________________________________________________________
--------------------
8.2 Klamath H0802
--------------------
Klamath ist eine kleine Gemeinde in der haupts�chlich Trapper leben.
Hier kann man seinen ersten NPC bekommen (Sulik).
�bersicht:
8.2.1 NPC: Sulik
8.2.2 Der Destillator
8.2.3 Die Wanzenm�nner
8.2.3.2 Die Duntons
8.2.3.3 Die Rettung
8.2.4 Die Rattenplage
8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
8.2.6 Sonstiges
Karte:
Canyon - Klamath
/ \
Trapper- Wildniss
stadt
----------------
8.2.1 NPC: Sulik
----------------
* Allgemeines: Sulik ist ein K�mpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann
mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls.
Irgendwie kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu
nehmen... naja, mit nem Kampfmesser oder einem Super Sledgehammer ist er auch
sehr n�tzlich ;).
Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh 'nur' ein NPC ist,
macht das auch nix ;) .
* Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven-
h�ndler verkauft wurde. Er hat geh�rt, da� der H�ndler Vic (ja genau der, den
man selbst auch sucht) etwas �ber den Aufenthaltsort der Sklavenh�ndler wisse.
Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil
er Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der
Bar an. Nun mu� er die Schulden abarbeiten.
* Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die
Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem fr�hen Zeitpunkt ne ganze Menge
ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle
Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenst�nden.
--------------------
ZahrtheMad schreibt:
man kann Sulik auch f�r umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley kann man
bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und daf�r im Austausch Sulik
bekommen.
--------------------
-------------
bdd schreibt:
Sulik kann entgegen Deiner Feststellungen sehr viele Waffen verwenden. z.B.
14mm pistole, 223er Pistole, automatische Pistolen. Unter Kampfkontrolle ist
dann auch nach einigen Levelaufstiegen seinerseits zu sehen das er sich auf
kleine Waffen spezialisiert.
Kann aber nicht sagen ob das auch zutrifft wenn man ihn die ganze Zeit nur mit
Nahkampfwaffen rumlaufen l�sst. Jedenfalls dr�ck ich ihm immer die 223er
Pistole in die Hand. Damit kann er pro Runde zweimal schie�en+Laden, trifft
fast immer und richtet sehr viel Schaden an.
--------------------
----------------
Thomas schreibt:
Man kann ihm auch die H&k G11 (E) gegeben, allerdings hat man dann �fter unter
friendly fire zu leiden. Die 223er ist die beste Wahl.
----------------
---------------------
8.2.2 Der Destillator
---------------------
Im Bruckner-Haus findet ihr Whiskey Bob (in der linken unteren Ecke, er tr�gt
eine gr�ne Jacke). Nachdem ihr ihm etwas zu trinken spendiert habt, erz�hlt er
von seinem Problem: Er hat einen Destillator in einer H�tte, aber da er von
einem Gecko gebissen wurde, kann er leider nicht mehr hingehen. Also bittet er
euch, den Destillator anzuheizen.
Mit Sulik im Schlepptau (der �brigens einen Vorschlaghammer und eine Lederweste
besitzt), geht ihr s�dlich vom Bruckner-Haus auf das gr�ne Ausgangsfeld in die
Wildniss. Das Haus befindet sich im S�dwesten dieser Area. Die Geckos sollten
mit Hilfe Suliks kein allzugro�es Problem darstellen.
In der H�tte angekommen nimmt man einen Holzscheit und 'benutzt' diesen mit dem
Destillator.
In der H�tte kann man zwei Flaschen Bier und einen weiteren Holzscheit finden.
Belohnung: 100XP, 50$
-------------------------
Stryke de Lorme schreibt:
In Klamath gibts noch ne Quest, undzwar nachdem man die Destille wieder
angefeuert hat. Geh mal in den goldenen Gecko und sprich mit dem Besitzer, der
fragt dich dann, ob du ihm nicht den Weg sagen m�chtest (50$), allerdings
bringt dir das dann -15 Karma.
-------------------------
----------------------
8.2.3 Die Wanzenm�nner
----------------------
Torr, der meistens vor dem Bruckner-Haus zu finden ist (sowas wie der Dreh- und
Angelpunkt in der Stadt *g*), braucht Hilfe, um die Brahminherde vor den
'Wanzenm�nnern' zu besch�tzen. Dabei handelt es sich um Radscorpions. Es sind
insgesamt 7 Radscorpions in der Gegend. Im Osten stehen die Dunton-Br�der
herum, die kann man auch gleich mit erlegen (bringt immerhin +5 Karma), oder
man kann f�r sie arbeiten.
Belohnung: 250XP
Kleine Randnotiz: Wenn man eine IN von 1 hat, kann man mit Torr sehr
intelligente Konversationen f�hren *g*.
-------------------
8.2.3.2 Die Duntons
-------------------
Die Duntons geben dir den Auftrag Torr von den Brahmin wegzulocken. Geh zu Torr
und erz�hl ihm, da� die Wanzenm�nner ankommen, daraufhin l�uft Torr weg.
Ich wei� leider nicht, von welchen Faktoren es abh�ngt ob die Duntons einem den
Auftrag geben.
----------------
Thomas schreibt:
Das Karma in Klamath mu� "neutral" oder "negativ" sein, bei "akzeptiert" kriegt
man die Quest nicht.
----------------
-------------------
8.2.3.3 Die Rettung
-------------------
Wenn ihr die obige Quest gemacht habt, erhaltet ihr von Mrs. Bruckner sr den
Auftrag, Torr zu retten, da dieser nicht nach Hause gekommen ist. Torr ist in
dem Canyon westlich der Stadt.
---------------------
8.2.4 Die Rattenplage
---------------------
In der Trapperstadt geht ihr zu Slim Picket. Er ist in dem Geb�ude mit dem
'Blades'-Schild drauf und tr�gt eine gr�ne Jacke. Von ihm k�nnt ihr den
Schl�ssel f�r die T�r zur Nordseite bekommen.
Slim erz�hlt auch etwas von einem Highwayman, der dort stehen soll.
Mit dem Schl�ssel schlie�t ihr die T�r zur Nordseite auf (die T�r befindet sich
im selben Geb�ude wie Slim).
Im Waffenladen findet man in den Metallschr�nken zwei Paar Gummistiefel. Die
werden sp�ter noch gebraucht, also mitnehmen :) .
Bahnt euch euren Weg durch das Geb�ude westlich vom Waffenladen (da, wo die
ganzen Ratten drin sind. Wechselt einfach mal in den Kampfmodus, dann seht ihr
es schon ;) ), bis ihr zu einer Leiter kommt, die hinabf�hrt.
Da m��t ihr runtersteigen und ihr findet euch unterhalb der Stadt wieder.
Durchsucht hier den Raum zu eurer linken, t�tet alle Ratten, die ihr seht.
Ungef�hr in der Mitte des Labyrinths ist eine weitere Leiter, die noch weiter
nach unten f�hrt. Steigt hinab und t�tet auch hier alle Ratten, die euch vor
die Flinte kommen. Im Nordosten findet ihr eine Leiter, die wieder ein
Stockwerk nach oben f�hrt. Steigt die Leiter rauf. Hier oben trifft man unter
anderem auf Maulwurfsratten, die ca. 26TP haben.
Im Norden dieses Labyrinthes findet ihr eine T�r und dahinter eine Leiter nach
oben. Die T�r ist zwar verschlossen, aber im Regal vor der T�r findet ihr
Dynamit. Also Dynamit auf 10 Sekunden einstellen und rei�aus nehmen :) .
Oben angekommen findet ihr euch an der Oberfl�che wieder. S�dlich der Halle
steht der Highwayman, von dem Slim gesprochen hat, von diesem nehmt ihr den
Brennstoffzellenregler mit (einfach einmal mit dem Nehmen-Befehl raufklicken).
Jetzt wieder ab nach unten (zwei Etagen tiefer).
Im s�dlichen Teil der G�nge findet ihr den Rattengott (ca. 56TP).
Belohnung: 600XP (300XP f�r das l�sen der Quest, 300XP f�r das T�ten des
Rattengottes)
----------------
Thomas schreibt:
Den Schl�ssel kriegt man auch vom Hund in Klamath,wenn man ihm was zu essen
gibt.
----------------
-------------------------------------
8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
-------------------------------------
Geht zu Mrs. Buckner sr. sie erz�hlt euch, da� ihr Freund Smiley schon seit 2
Wochen verschwunden ist. Sie zeichnet euch auf der Karte ein, wo Smiley
vermutlich ist. Verla�t also die Stadt und geht zu den 'Gifthhlen' (jaja, die
Umlaute).
Dort angekommen werdet ihr gleich von einem Gecko attackiert. Im Inneren der
H�hle warten auch ein paar goldene Geckos auf euch. Die K�mpfe sind nicht so
schwer, aber die Anzahl der Geckos kann einem doch schon zu schaffen machen.
Passt auf, da� ihr nicht auf den gr�nen Schlamm lauft. Der zieht jedes mal 1
bis 5 TP ab, verstrahlt euch und kann euch sogar einen 6. Zeh wachsen lassen!
Aber ihr habt doch sicherlich die Gummistiefel aus 8.2.4 dabei, nicht wahr? :)
Wenn ihr �ber den Schlamm laufen m�sst, zieht euch vorher die Stiefel an und
der Schlamm kann euch nichts mehr anhaben. Zu lange sollte man aber auch nicht
im Schlamm rumwaten, denn sonst schmelzen die Stiefel einfach.
Geht in die H�hle rein und ihr seht einen kleinen Raum im S�den. Zieht die
Stiefel an und geht in den Raum, im Schrank findet ihr ein Rad-X und ein
weiteres Paar Gummistiefel. Geht jetzt wieder in Richtung Osten und ihr findet
eine Leiter nach unten.
Geht runter, weiter in Richtung Osten. Der Weg gabelt sich, aber beide f�hren
zum Ziel. Im S�den ist allerdings so eine Art 'Schleichweg', der an den meisten
Goldenen Geckos vorbeif�hrt.
Endlich im Osten angekommen m��t ihr nur noch die T�r �ffnen und ihr findet
Smiley. Den Fahrstuhl bekommt ihr nur mit einem elektronischen Ditrich auf.
Vorher mu� noch der Generator repariert werden. Unten wird man von einem
Sicherheitsroboter empfangen. In den paar Schr�nken sind einige gute Sachen
versteckt.
Egal. Geht mit Smiley im Schlepptau den selben Weg zur�ck, den ihr gekommen
seid.
Wenn ihr am H�hleneingang angekommen seid geht Smiley allein zur�ck nach
Klamath, wo ihr ihn wiedertreffen sollt.
Also zur�ck nach Klamath und mit Smiley geredet (er steht im Bruckner-Haus).
Smiley bringt euch dann bei, wie man Geckos die H�ute so abzieht, da� man sie
sp�ter noch vertauschen kann.
Belohnung: 1000XP, 100$ von Mrs. Bruckner
---------------
8.2.6 Sonstiges
---------------
S�dlich der Brahminweide steht der 'ofizielle Begr��er' von Klamath. Man kann
ihm ein bisschen Geld geben (5$) und ihm dann einige Fragen stellen.
�stlich vom Bruckner-Haus ist das 'Badehaus' wo man... nun ja 'Baden' kann, mit
M�dels, wenn ihr versteht ^_^.
Im Nordosten vom Badehaus ist die H�tte von Vic. Nehmt dort AUF JEDEN FALL das
Funkger�t mit UND BEHALTET ES AUCH. Es wird sp�ter �u�erst wichtig sein. Hier
findet man auch ein Rohrgewehr. Es ist zwar ein schlechtes Gewehr, aber
immerhin eine Fernkampfwaffe.
Im Haus von Vic kann man auch ein P�ckchen von "Tragic Karten" finden. Das ist
nat�rlich an das Spiel "Magic the Gathering" angelehnt.
Im 'Goldenen Gecko' kann man mit John Sullivan den Faustkampf trainieren. Daf�r
erh�lt man 150XP.
----------------
Thomas schreibt:
Sullivan trainiert einen in unarmed und melee.
Wenn man sich artig bedankt und einen 10er anbietet, gibt's noch +10 Karma.
----------------
Alle Flaschen mit alkoholischen Getr�nken die man findet sollte man besser
behalten. Am besten 10 St�ck von jeder Sorte (gilt nat�rlich f�r die folgenden
St�dte auch).
Auch die 'Cats Paw' Magazine sollte man behalten (am besten 10 St�ck).
H�chstwahrscheinlich erreicht man hier in Klamath seinen dritten Level, das
hei�t: Bonusf�higkeiten! (au�er man hat 'Versiert' gew�hlt...). F�r Level 3
gibt es nicht unbedingt die �ber-Boni. Ganz gut sind 'Taschenk�nstler' (wenn
man, wie ich, des �fteren im Kampf auf's Inventar zugreift) oder 'Bewu�tsein'.
Die Finger lassen sollte man von 'Gute Auffassungsgabe', 'Schnellere Reaktion'
und 'Verst�ndnis'.
'Gute Auffassungsgabe' h�rt sich zu Anfang vielleicht ganz gut an (und fr�her
hab ich das auch immer genommen), aber die 5% sind es wirklich nicht Wert.
Hat man z.B. 10.000XP, sind die 5% gerade mal 500XP. Da kann man auch n paar
Extra-Gegner f�r t�ten...
Im Canyon westlich von Klamath befindet sich ein abgest�rzter Hubschrauber.
Eine der toten Enklave-Wachen hat eine gelbe Schl�sselkarte dabei.
Ach ja, der Mr. Handy, der euch hier angreift hat nicht allzuviele AP, sollte
also kein Problem darstellen.
-------------------------
Stryke de Lorme schreibt:
Einer der Dalton-Br�der hat eine Cats-Paw, mit einem �ffnen-Skill von 65 und
mehr kommt man auch in das Hinterzimmer in Daltons Haus, da liegt noch eine,
sowie Schnaps, Bier und ein Molotov (Schnetzelfleisch net vergessen ^_^).
-------------------------
Alles erledigt, auf nach The Den!
----------------
Thomas schreibt:
Wenn man westlich oder s�dlich vom Den rumlungert,kann man mit Gl�ck auf
einen H�ndler treffen der �berfallen wird. Abwarten und Leichen fleddern. ;)
----------------
_______________________________________________________________________________
----------------------
8.3 The Den H0803
----------------------
The Den ist ein wirklich �bles Pflaster und bis auf ein paar Jet-Junkies, ein
paar Bars und zwei L�den gibt es hier eigentlich nur noch Sklavenh�ndler.
Wichtig:
Die Kinder, die vor den T�ren stehen, werden versuchen euch was aus de
Inventar zu klauen. Das kann verhindert werden, indem ihr einfach in den
Kampfmodus wechselt, das Haus betretet und dann den Kampfmodus beendet. Zum
Rausgehen macht ihr einfach das selbe.
�bersicht:
8.3.1 Der Schuldner
8.3.2 Das Buch
8.3.3 Der billige Schnaps
8.3.4 Der Geist
8.3.5 Essen f�r Smitty
8.3.6 Lara
8.3.7 NPC: Vic
8.3.8 Die Sklavenh�ndlergilde
8.3.9 Sonstiges
Karte:
Den West - Den Ost
-------------------
8.3.1 Der Schuldner
-------------------
Geht in Beckys Casino (das Geb�ue mit der 'Beckys'-Leuchtschrift). Sie kann
euch Ausk�nfte �ber Vic geben (er wird von dem Sklavenh�ndler Metzger gefangen
gehalten).
Fragt sie nach Arbeit und sie bittet euch, ihr 200$ von Fred zu holen.
Tja, doch wo ist Fred? 'Irgendwo in der Stadt'. Aha. Meistens h�lt er sich
s�dlich von Beckys Casino auf. Irgendeine Beschreibung m��te 'Du siehst einen
B�rger aus Den' lauten, das ist Fred.
Fred hat aber nur 100$ und bittet euch, die andere H�lfte vorzustrecken. Geht
drauf ein und Fred bittet euch, ihm 50$ zur�ckzugeben. Willigt auch hier ein.
Wenn ihr das macht, k�nnt ihr sp�ter (ca. 2 Monate im Spiel) zu ihm zur�ck-
kommen und er wird euch einige Sachen schenken.
Geht zu Becky zur�ck und sie ist so �berrascht, da� Geld wiederzuhaben, da� sie
euch die H�lfte �berl�sst.
Belohnung: 200XP
Randnotiz: Wenn ihr nach einiger Zeit zur�ckkommt, ist Fred mit einem noblen
Anzug gekleidet. Er gibt euch 2000$, 5 Fusionszellen, 5 Eenrgiezellen und eine
Plasmagranate.
--------------
8.3.2 Das Buch
--------------
Fragt Becky nach weiterer Arbeit und sie sagt, sie hat Dereck ein Buch
geliehen, da� er ihr noch immer nicht wiedergebracht hat. Dereck steht auf der
Ostseite bei dem Lokal 'Mom's Diner' und tr�gt eine gr�ne Jacke. Er hat das
Buch irgendwo weggeworfen, kann sich aber nicht mehr dran erinnern, wo das
war.
Das Buch liegt auf dem Friedhof, beim s�dlichsten Baum am linken Zaun hinter
einem Zweig versteckt.
Allerdings kann es auch vorkommen, da� das Buch woanders versteckt ist.
1. In der Toilette ganz im Norden dicht neben dem Loch.
2. Bei den Ruinen westlich der Sklavengilde.
3. Bei dem M�lleimer s�dlich vom Friedhof. Der mit der angelehnten T�r.
Belohnung: 300XP
-------------------------
8.3.3 Der billige Schnaps
-------------------------
Im Ost-Teil der Stadt ist die Kneipe 'Das Loch'. Der Barbesitzer Frankie m�chte
wissen, warum Becky ihren Schnaps so viel g�nstiger anbieten kann als er.
Wenn man Becky fragt, sagt sie nur was von 'Betriebsgeheimnis' und l��t sonst
keine Infos raus. Wenn jemand Informationen zu dieser Quest hat, immer her
damit :-) .
----------------------
Peter Waelde schreibt:
Du mu�t �brigends bei Becky in Den ein oder Zwei Wiskhey zu dir nehmen dann
mit dem Typ im Hole reden. Dann erz�hlt dir Becks das sie eine Destille im
Keller hat. Jetzt bekommst du vom Hole Besitzer entweder den Auftrag das
Teil in die Luft zu jagen oder mit gen�gend Intelligenz oder Rede Skill
machst du ihm den Vorschlag seinen Schnaps bei Becky zu kaufen. Gibt 900xp
oder so wat.
----------------------
--------------------
Zahrthemad schreibt:
[...]man kann sich aber auch in den keller schleichen (Die T�r n�rdlich von
Becky) hab aber das reinschleichen nicht oft geschafft, (kaufen war einfacher
*gg*)
--------------------
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Wenn man von Frankie den Auftrag bekommt, herauszufinden, warum Becky ihren
Schnaps so billig verkaufen kann, geht man in Beckys Bar und redet mit dem
weiblichen Croupier, der Becky am n�chsten steht. Darauf wird die Wache, die
die T�r zum Keller bewacht, zu dieser Person gehen und kurz mit ihr flirten.
W�hrend dieser Zeit kann man die T�re mit dem �ffnen-Skill aufschlie�en und den
Keller betreten.
-----------------------
----------------
Thomas schreibt:
Wenn man bei Becky ein Getr�nk(Whisky)bestellt, mu� man nach Dyer fragen.
Dann mit Frankie sprechen.
Die Wache neben der T�r bei Becky verl��t nach 5- 10 Minuten seinen Posten.
----------------
---------------
8.3.4 Der Geist
---------------
Der 'Gro�e Ananias' (oder so) erz�hlt euch von einem Geist, der im Nebenraum
spuken soll. Wartet also bis Mitternacht und tats�chlich! Sprecht den Geist an
und sie erz�hlt was von einem Amulett, welches sie nicht finden kann.
Geht zu der Gang, die kurz vor dem gr�nen Feld Richtung Ost-Teil steht. Leider
kann man ihn nicht auf das Amulett direkt ansprechen, aber man kann ihn auch
t�ten, die Bewohner der Stadt k�mmert das nicht sonderlich.
Durchsucht die Leiche des Typen und ihr werdet das Amulett finden. Bringt es
zum Geist.
Wartet 10 Minuten �ber das PipBoy-Men�. Der Geist wird verschwinden und
ein paar Knochen zur�cklassen. Nehmt die Knochen und vergrabt sie im Grab von
Anna Winslow (einfach auf den Grabsteinen lesen, welches Grab das Richtige
ist).
Belohnung: 250XP f�r das �berbringen des Amuletts, 600XP f�r das vergraben der
Knochen.
--------------------
ZahrtheMad schreibt:
Das Amulett f�r den Geist hat ja einer der Schl�ger, man kann ihn darauf
ansprechen, wenn man nach einem Gespr�ch mit dem Geist bei Mom vorbeischaut und
mit ihr redet. sie erz�hlt dass einer immer Zeug aus dem Haus bei ihr versetzt
hat aber ein Amulett immer behalten hat. daraufhin kann man den Schl�ger
einsch�chtern und er gibt einem kampflos das Amulett.
--------------------
----------------
Thomas schreibt:
Man kan Anna,den Geist,mit Energiewaffen t�ten,hat dann aber komischerweise
Flick,den H�ndler am Hals.
----------------
----------------------
8.3.5 Essen f�r Smitty
----------------------
Geht in Mom's Diner und sprecht mit Mom. Fragt sie, was man in der Stadt so
machen kann und sie wird euch bitten, eine Portion essen zu Smitty zu bringen.
Smitty ist im Westteil der Stadt.
Sicherlich habt ihr das Auto gesehen, was dort stand. Sprecht Smitty auf das
'komische Teil' an, da� ihr aus Klamath mitgenommen habt. Er braucht noch einen
Treibstoffzellen-Controller, dann will er euch das Auto f�r 2000$ verkaufen.
Belohnung: 150XP, ein Stimpack
----------
8.3.6 Lara
----------
Lara ist in dem Haus direkt s�dlich von Tubby, bzw. westlich von Smitty's
Schrottplatz.
Sprecht mit ihr und sie m�chte, da� ihr herausfindet, was in der Kirche im
West-Teil der Stadt bewacht wird.
Geht zur Kirche und sagt der Wache an der T�r, da� ihr von Metzger geschickt
wurdet, daraufhin k�nnt ihr die Kirche betreten. Schaut euch die Kisten an und
kehrt dann zu Lara zur�ck.
Danach m�chte Lara, da� ihr zu Metzger geht und ihn fragt, ob Lara mit Tyler
'eine alte Geschichte' regeln darf.
Geht also zu Metzger und sagt ihm, da� ihr wegen Lara hier seid, Metzger wird
einwilligen.
Wenn ihr schonmal in der Sklavenh�ndlergilde seid, k�nnt ihr auch gleich Vic
mitnehmen (siehe 8.3.7).
Geht zur�ck zu Lara und sie hat gleich einen neuen Job f�r euch. Ihr sollt eine
Schwachstelle in Tylers Gang ausfindig machen. Geht zu Tyler und redet mit ihm.
Er wird etwas �ber eine Party erw�hnen. Geht wieder zu Lara und erz�hlt ihr
davon. Sie m�chte, da� ihr mitkommt, um nicht in eine Falle zu laufen. Helft
Laras Gang im Kampf gegen Tylers Leute. Sorgt daf�r, da� Lara �berlebt.
Ihr k�nnt auch Laras Gang die ganze Zeit alleine k�mpfen lassen.
Kleiner Bug: Wenn keiner der K�mpfer in die Kirche reinl�uft braucht man nur
Marc (die Wache vor der T�r) zu erledigen und man bekommt das Geld von Lara.
Aber so gehen einem ein paar XP fl�ten, da die Aufgabe ja noch nicht ganz
gel�st ist.
Belohnung insgesamt: 650$, mindestens 900XP (hab jetzt leider vergessen,
wieviel XP man f�r das besiegen von Tylers Gang bekommt)
--------------
8.3.7 NPC: Vic
--------------
* Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen
anbelangt.
Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher K�mpfer.
Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit 'Bo�' anzureden.
Ach ja, da� er irgendwie recht langsam l�uft steigert seinen Beliebtheitsgrad
auch nicht so wirklich...
* Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein
Funkger�t verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Ger�t jetzt
reparieren, hat aber keine Ersatzteile.
* Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger �ber Vic. Dann sprecht die
Wache neben der T�r zu Vics Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm
das Funkger�t. Danach k�nnt ihr Vic f�r 1000$ freikaufen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, k�nnt ihr auch mit Metzger ins Bett
steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen ;) .
-------------
bdd schreibt:
Habe festgestellt das Vic sehr gut mit einer Pulspistole umgehen kann. Entweder
hat er einige Punkte auf Energiewaffen oder die Pistole wird vom Spiel
irrt�mlicherweise als kleine Waffe angesehen. Da die Knarre aber tierisch
reinhaut (au�er bei Floatern) kann ich die f�r Vic nur empfehlen. Er schie�t
damit auch zweimal pro Runde.
-------------
----------------
Thomas schreibt:
Zwischen Modoc und Vault City kann man auf Sklavenh�ndler treffen, die haben
H&K Caws, eine gute Waffe f�r Vic.
Sp�ter sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen f�r ihn.
----------------
----------------
Martin schreibt:
Man mu� "Vic" nicht unbedingt dem Metzger abkaufen. Man kann auch einfach die
Sklavenh�ndler alle t�ten und ihn "befreien".
----------------
-------------------
DerSommer schreibt:
Wenn man so wie ich weder �ber Metzger noch �ber die Wache neben der T�r
erreichen kann, dass man mit Vic reden darf, so kann man dieses auch von
au�erhalb des Geb�udes tun. Man stellt sich einfach drau�en vor das Fenster
von dem Raum, in dem Vic gefangen gehalten wird und kann ihn problemlos
anquatschen.
Auch das Funkger�t kann man ihm durch das Fenster geben.
-------------------
-----------------------------
8.3.8 Die Sklavenh�ndlergilde
-----------------------------
Jetzt ist es an der Zeit, die Gilde der Sklavenh�ndler auszurotten. Stehlt erst
einmal allen Wachen die Munition. Von Metzger k�nnt ihr eine Schrotflinte
ergattern.
Wenn ihr den Kampf noch etwas leichter haben wollt, gebt den Wachen ein Bier
(einfach das Bier auf die Wachen benutzen...). Dadurch wird ihre Wahrnehmung
beeintr�chtigt.
Belohnung: 1500XP f�r das T�ten von Metzger, 1000$ von Becky
----------------
Martin schreibt:
Man kann den Sklaven noch sagen, sie seien nun frei. Das gibt nochmal 1250XP.
Wenn man das Geld von Beck ablehnt bekommt man +50 Karma.
----------------
---------------
8.3.9 Sonstiges
---------------
Kurz vor dem gr�nen Feld in Richtung Ostseite steht eine Gang von 3 Leuten rum.
Einer von denen (der Ian-Verschnitt ;) ) kann euch Jet verkaufen. Kauft ihm
das Jet ab und stehlt danach euer Geld zur�ck. Auf diese Weise k�nnt ihr so
viel Jet kaufen, wie ihr wollt und verliert nichtmal einen $ dabei :) .
----------------
Thomas schreibt:
Vor dem Bartresen bei Becky steht eine Frau die einem Ihre Geschichte erz�hlt,
bringt ein paar XP.
----------------
----------------------
Lucky looser schreibt:
In Beckys Laden kann man, nachdem man Becky nach ihrem Namen(Dyer) gefragt
hatte und einen Drink genommen hat, mit Leanne reden und ihr erz�hlen, dass
der eigene Vorfahr etwas mit dem Tod des Meisters zu tun hat, daraufhin wird
Leanne eine Geschichte erz�hlen. Die "Aufgabe" gibt 350XP.
----------------------
Im West-Teil der Stadt ist eine Einrichtung der Brotherhood of Steel. Der Typ
davor redet kurz mit euch und am Schlu� k�nnt ihr ihm noch eine Frage stellen.
Direkt rechts neben der BoS rufen die Kinder was von einer mysteri�sen Mumie.
Drinnen kann man sich die Mumie f�r 25$ angucken. Der 'Gro�e Ananias' erz�hlt
euch auch eine Geisterstory.
Auf dem Friedhof k�nnt ihr mit einer Schaufel die Gr�ber ausheben. Das bringt
euch zwar den Ruf 'Totengr�ber' ein, aber ich habe bisher noch keine negativen
Auswirkungen dieses 'Titels' festellen k�nnen.
----------------
Thomas schreibt:
Totengr�ber gibt negatives Karma.
----------------
In 'Mom's Diner' ist Stacy. Sprecht sie an und fragt, warum sie so traurig ist.
Sie bittet euch, ihr einen Drink zu spendieren. Tut das und sie erz�hlt von
ihrer Katze. F�r dass Zuh�ren bekommt ihr 200XP.
Ebenfalls bei Mom's steht ein betrunkener Mann rum (links oben). Sprecht mit
ihm, aber bietet ihm auf keinen Fall was zu trinken an! Fragt ihn, was denn mit
ihm los ist und er wird euch eine kleine Geschichte erz�hlen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, k�nnt ihr mit einem Besucher aus
dem 'Loch' f�r 200$ ins Bett steigen.
Bei der Sklavenh�ndlergilde k�nnt ihr Sulik (und auch andere NPC's soweit ich
wei�) verkaufen. Ihr k�nnt auch ein Mitglied der Sklavenh�ndlergilde werden,
allerdings bekommt ihr ein Zeichen auf die Stirn t�towiert, da� euch als ange-
h�rigen der Gilde ausweist. Das macht die Sache in einigen St�dten nicht gerade
leichter.
Wenn ihr Mitglied der Gilde seid, k�nnt ihr auch auf Sklavenjagd gehen.
----------------
basti4 schreibt:
Kleiner Tip, wie man quasi unendlich erfahrung sammeln kann: In Den laufen ne
ganze Menge Jetties rum. Ist ja auch kein Geheimnis. Diese herumwuselnden
Massen kann man einfach umlegen, ohne Karma zu verlieren (35 erfahrung Pro
Jettie), ist zwar nicht viel, aber immerhin etwas. Wenn man dann die Stadt aber
verl�sst, und anschlie�end wieder Betritt, sind alle Jetties wieder da, und man
kann es wiederholen (nat�rlich sachen mitnehmen nicht vergessen).
----------------
Nachdem ihr in Den alles erledigt habt, geht es weiter Richtung Bunkerstadt.
______________________________________________________________________________
-------------------
8.4 Modoc H0804
-------------------
Auf dem Weg in Richtung Bunkerstadt kommt ihr an einem gr�nen Kreis vorbei, der
mit 'Unbekannt' betitelt ist. Legt hier einen Zwischenstop ein.
Modoc ist eine kleine Farmerstadt, die sehr von der D�rre betroffen ist.
�bersicht:
8.4.1 Die Geisterfarm
8.4.2 Besch�tz die Brahmins
8.4.3 Die goldene Uhr
8.4.4 Die Ratten im Garten
8.4.5 Bessie, das Brahmin
8.4.6 Johnny wird vermisst
8.4.7 Sonstiges
Karte:
Garten
/
Modoc Nord
|
Modoc S�d
---------------------
8.4.1 Die Geisterfarm
---------------------
Geht in den 'General Store' und sprecht mit Jo �ber das GEEK. Er sagt, er w��te
wo eines ist, m�chte daf�r aber eine Gegeleistung haben. Ihr sollt f�r ihn
herausfinden, was auf der Geisterfarm, Nord�stlich von Modoc los ist.
Wartet aber noch ein bisschen, bevor ihr dort hingeht. In Modoc gibt es noch
einiges mehr zu tun ;).
----------------------------
8.4.2 Besch�tzt die Brahmins
----------------------------
Geht in das Haus s�dlich der Kirche. Redet mit Grisham im Flur und kauft ein
wenig D�rrfleisch von ihm. Wenn ihr dann gehen wollt, fragt er euch, ob ihr ihm
helfen k�nnt. Willigt ein und ihr werdet automatisch zur Brahminherde gebracht.
Lauft hier sofort nach oben und knallt alle Hunde ab, die ankommen.
Belohnung: 1000$ (-100$ f�r jedes get�tete Brahmin), 250XP
----------------
Thomas schreibt:
F�r's Kuhschlachten gibt's negatives Karma.
----------------
---------------------
8.4.3 Die goldene Uhr
---------------------
Im n�rdlichen Teil der Stadt und hier s�dlich von Roses Pension ist Farrel (ein
in rot gekleideter Mann). Cornelius beschuldigt ihn, seine goldene Uhr
gestohlen zu haben.
Geht in das Klo n�rdlich von Farrels H�tte, steigt hinab und sprengt den Stein-
haufen mit etwas Dynamit weg (wenn ihr keines habt: Im General Store k�nnt ihr
es erwerben). Stellt den Timer ein und klettert schnell wieder die Leiter rauf.
Das Dynamit bringt die ganze Toilette zur Explosion... aber immerhin sind die
Steine auch weg. Geht durch den nun freien Gang und ihr trefft auf eine
Maulwursratte. Nachdem ihr die Ratte get�tet habt, k�nnt ihr nach Cornelius'
Uhr suchen. Sie liegt auf dem Haufen, auf dem die Maulwurfsratte sa�. Bringt
die Uhr zu Farrel zur�ck.
Ihr k�nnt die Uhr auch zu Cornelius bringen und sagen, Farrel h�tte sie
geklaut.
Sagt ihr Cornelius die Wahrheit (eine Ratte hat die Uhr geklaut), wird
Cornelius glauben, da� ihr der Dieb seid.
Belohnung: 500XP f�r das Wegsprengen der Steine
1500XP, wenn ihr die Uhr zu Farrel bringt
1500XP, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt
500XP, -5 Karma, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt und sagt,
Farrel h�tte sie geklaut.
--------------------------
8.4.4 Die Ratten im Garten
--------------------------
Fragt Farrel, was er so macht und er erz�hlt davon, da� in seinem Garten ein
paar Ratten sind und er bittet euch, diese zu t�ten.
Um Munition zu sparen, k�nnt ihr den Ratten auch mit Nahkampfwaffen gegen�ber-
treten.
Geht zu Farrel zur�ck und sagt ihm, da� ihr alle Ratten besiegt habt, er wird
euch danken und ihr bekommt ein wohlig warmes Gef�hl ;).
Belohnung: 300XP
-------------------------
8.4.5 Bessie, das Brahmin
-------------------------
S�dlich vom Schlachthaus liegt ein Brahmin, das verletzt ist. Wenn euer Arzt-
Skill hoch genug ist, k�nnt ihr die Kuh heilen.
Belohnung: 200XP
Randbemerkung: Ihr k�nnt Bessi danach bei Grisham zu Schnetzelfleisch
verarbeiten lassen ^_^.
--------------------------
8.4.6 Johnny wird vermisst
--------------------------
Geht zum Gerberhaus n�rdlich vom General Store. Dort steht Balthas.
Er erz�hlt euch, da� sein Sohn Johnny nicht mehr nach Hause gekommen ist. Der
Hund Laddie wird euch begleiten (ok, manchmal macht er das nicht, was aber auch
nicht weiter schlimm ist. Der Hund ist f�r die L�sung der Quest nicht unbedingt
notwendig). Folgt dem Hund zu dem Brunnen und deckt diesen auf. Dann werft ihr
ein Seil runter und steigt hinab. Unten liegen ein paar Geldbeutel rum, die ihr
aufsammeln k�nnt. Jeder Geldbeutel enth�lt 1$, allerdings verliert man f�r
jeden Beutel, den man aufsammelt 1 Karmapunkt.
Im Gang Richtung Norden liegen an der n�rdlichen Wand (beim Einsturz) ein
paar Knochen rum. Etwas unterhalb dieser Knochen liegt das Gewehr (Vielen Dank
an Peter Waelde f�r die Info).
Bringt das Gewehr zu Balthas zur�ck. Er wird denken, da� Johnny tot ist...
Belohnung: keine
---------------
8.4.7 Sonstiges
---------------
Man kann in Modoc sogar heiraten. Wenn ihr Chrarisma auf mindestens 8 habt,
k�nnt ihr in eines der Zimmer bei Graham gehen und ein ganz harmloses Gespr�ch
anfangen. Wichtig hierbei ist, da� ihr nichts sagt, was den Gespr�chspartner
dazu zwingen k�nnte, mit euch ins Bett zu steigen. La�t den Gegen�ber das
Angebot machen. W�hrend ihr 'dabei' seid, kommt Grisham ins Zimmer und fragt
euch, was ihr denn da macht. Versucht euch rauszureden, doch Grisham geht nicht
drauf ein, sondern zwingt euch, euren 'One Night Stand' zu heiraten :-) . Das
geht mit beiden Charakteren bei der Tochter UND dem Sohn. Das hei�t Homo-Ehe
ist in der Fallout-Welt kein Problem ;-) .
--------------
Dopp schreibt:
Ich konnte mich rausreden.
Ich habe gesagt, ich w�re Arzt und h�tte sie nur untersuchen wollen...
schlie�lich konnte ich mich rausreden.
Ich wei� leider nicht, von welchen Faktor die Ausrede-M�glichkeit abh�ngt.
Des weiteren solltest du in den Guide einf�gen, dass man nach der Heirat einen
neuen NPC in der Gruppe hat.
Sie kann gut mit Messern umgehen, zur Not auch mit Mini-MGs, aber nicht
wirklich gut....
Ob man mit "seiner eigenen Frau" auch nach der Heirat den "beischlaf
vollziehen" kann, wei� ich noch nicht.
Aber ich habe das Gef�hl, dass sie den Sex mit anderen Frauen verhindert. :/
naja der einzige Nachteil an der ganzen Aktion ist, dass all deine Sachen im
Invetar im Zimmer von deiner "Sex-Partnerin" gedroppt werden und du sie St�ck
f�r St�ck aufheben musst....
Also: Falls man noch einen Platz f�r 'nen NPC hat, kann man sie heiraten und
mitnehmen.
Falls man nur Spa� will, kann man mit ihr schlafen und sich dann mit der
"Ich bin Arzt" Ausrede davon machen. (ben�tigter Faktor: unbekannt)
In beiden F�llen muss man sich aber die Arbeit machen, seine Ausr�stung
aufzuheben.
--------------
----------------
Thomas schreibt:
Die geheirateten Personen leveln nicht auf und man wird sie nicht wieder los,
au�er als Sklaven verkaufen, mit Gl�ck kriegt Grisham einen Herzinfarkt. :)
oder bei Pater Tully in New Reno kann man sich scheiden lassen (wenn man den
Pater mit Alk besticht).
----------------
Grisham bekommt auch einen Herzinfarkt, wenn der Eheparter im Kampf stirbt und
man ihm das erz�hlt ;) .
In 'Roses Bed & Breakfast' k�nnt ihr einen Rekord brechen. Bestellt Brahmin-
Fritten zu essen. Sie wird euch von dem Wettessen erz�hlen. Nehmt dran teil,
ihr m�sst allerdings 20$ im Vorraus bezahlen. Wenn ihr den Rekord brecht,
bekommt ihr das Geld zur�ck. Ich wei� nicht, ob es von irgendwelchen Faktoren
abh�ngt, ob man den Rekord bricht oder nicht. Jedenfalls ist man nach dem Essen
vergiftet *g*. Warum, da� m��t ihr schon selbst herausfinden ^_^.
---------------------
Happyletter schreibt:
Du hast vergessen zu erw�hnen, dass man noch so 1000 XP abstauben kann,
wenn man bei Rose den "H�hner" (!)- Stall aufbricht und die Deathclaw darin
t�tet. Ein Karma-Verlust entsteht dadurch nicht, man kann nur nicht mehr die
leckeren Heilungsomeletts kaufen- logisch.
---------------------
Jetzt ist es Zeit, die Geisterfarm aufzusuchen
_______________________________________________________________________________
-------------------------------
8.5 Die Geisterfarm H0805
-------------------------------
Wenn ihr die Geisterfarm betretet seht ihr eine Menge Leichen, die auf Pf�hlen
aufgespie�t sind. Bei n�herer Betrachtung stellen sie die Leichen aber als
blo�e Puppen heraus, die mit Brahminged�rm beh�ngt sind.
Folgt dem Weg Richtung Nordosten, bis ihr zu einem Haus kommt. Geht auf die
Kisten zu, die im Haus stehen und ihr fallt in eine Fallgrube.
Ein paar Wachen bringen euch zu Vegeir, dem Anf�hrer der Schlacken.
Er bittet euch, eine Botschaft nach Modoc zu bringen. Stellt ihm vorher ein
paar Fragen. Geht dann nach Norden, bis ihr zu einem kleinen Raum kommt, in
dem ein paar Kinder rumlaufen.
Laddie wird auf einen Jungen zulaufen. Das ist Johnny! (Wenn ihr Laddie nicht
dabei habt, m��t ihr halt alle Jungen ansprechen, bis ihr den richtigen
findet).
Fragt Johnny nach seinem Namen und erz�hlt ihm anschlie�end, da� seine Eltern
euch geschickt haben. Er wird euch nach dem Namen seines Vaters fragen.
Antwortet korrekt (Balthas) und er bittet euch, Vegeir zu fragen, ob er nach
Hause darf.
Zuerst m��t ihr jedoch die Botschaft �berbringen.
Hinter Vegeir ist eine T�r und eine Leiter, mit der ihr wieder an die
Oberfl�che zur�ckkommt. Geht zur�ck nach Modoc.
_______________________________________________________________________________
---------------------------------------
8.6 Modoc (zweiter Besuch) H0806
---------------------------------------
Bringt die Nachricht zu Jo im General Store. Er ist davon �berzeugt, da� den
Schlacken nicht zu trauen ist. Erz�hlt ihm, da� die Leichen nur Atrappen sind.
Da ihr mit dem S�ufer in Den gesprochen und seine Geschichte geh�rt habt (der
Typ aus 'Mom's Diner') k�nnt ihr Jo erz�hlen, da� Karl nach Den geflohen ist,
da ihm keiner geglaubt hat (wenn ihr noch nicht mit Karl gesprochen habt, m��t
ihr nochmal nach Den zur�cklaufen...).
Jo wird euch noch beichten, da� er gar nicht wei�, wo sich ein GEEK befindet,
aber er gibt euch Sachen aus seinem Laden f�r lau.
Belohnung: 3500XP
Randnotiz: Wenn ihr wieder nach Den fahrt und Karl erz�hlt, was Jo gesagt hat,
bekommt ihr weitere 500XP.
Jetzt geht's wieder zur�ck zur Geisterfarm.
_______________________________________________________________________________
--------------------------------------------
8.7 Geisterfarm (zweiter Besuch) H0807
--------------------------------------------
Geht die Leiter runter, die ihr das letzte mal raufgestiegen seid. Geht zu
Vegeir und teilt ihm mit, da� die Leute in Modoc mit dem Handel einverstanden
sind. Vegeir gibt euch ein Sturmgewehr.
Fragt ihn au�erdem, ob ihr Johnny mit nach Hause nehmen d�rft. Balthas wird
euch daf�r eine Lederjacke Mark II geben.
Belohnung: 2500XP
Kleine Zwischenbemerkung: Wenn ihr nicht den Bloodpatch installiert habt, sind
in dem Spiel keine Kinder vorhanden. Die Quest, Johnny zu finden erhaltet ihr
dennoch, aber ihr habt keine M�glichkeit diese Quest jemals abzuschlie�en.
Geht jetzt zur Bunkerstadt.
_______________________________________________________________________________
--------------------------
8.8 Bunkerstadt H0808
--------------------------
Bunkerstadt ist eine Stadt, die aus dem Vault 8 entstadenen ist. Die Stadt ist
in zwei Bereiche aufgeteilt: Die Armen, die vor den Toren der Stadt leben und
ziemlich hohe Steuern zahlen m�ssen und die B�rger. Diese leben innerhalb von
gut bewachten Stadtmauern.
�bersicht:
8.8.1 Mr. Nixon Puppe
8.8.2 NPC: Cassidy
8.8.3 Kotz-Charlie
8.8.4 Der Pflug
8.8.5 Bunkerstadt betreten
8.8.6 Echter 'B�lkstoff'
8.8.7 Amanda und Joshua
8.8.8 Vic's Tochter
8.8.9 Thomas Moore
8.8.10 Patroullie
8.8.11 Erstb�rgerin Lynette
8.8.12 Sonstiges
Karte:
Beratungsbereich
|
Stadtmitte - Bunker
|
Vor den Toren
|
Vorhof
---------------------
8.8.1 Mr. Nixon Puppe
---------------------
S�dlich der Bar steht ein Kind, da� sagt, es habe seinen 'Freund' Mr. Nixon
verloren. Geht um die Ecke der Bar und ihr seht eine Box am Boden liegen (ganz
in der Ecke). Das ist die Puppe. Bringt sie zur�ck zu Curtis. Sprecht Curtis
danach ein paar mal an, bis er etwas von einem Werkzeug erz�hlt, welches er im
Vorhof verbuddelt hat. Schaut euch den Steinhaufen in der N�he der Bar an und
ihr werden einen Schraubschl�ssel finden.
Ihr k�nnt die Puppe auch zerrei�en. Von dem Werkzeug erfahrt ihr dann aber
nichts.
Belohnung: 200XP f�r's zur�ckbringen
140XP f�r's zerrei�en
Kleine Zwischenbemerkung: Ich klau Curtis die Puppe gleich wieder, nachdem ich
sie ihm zur�ckgebracht hab. Ich finde die Puppe einfach toll ^_^.
------------------
8.8.2 NPC: Cassidy
------------------
* Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen m�glichen Arten von kleinen Waffen
umgehen. Als K�mpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic.
* Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur
Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur H�lle, da sie ihm
immer den echten Alkohol beschlagnahmen.
Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als
Stimpacks eingefl��t bekommt.
* Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas
interessantes gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin
Cassidy etwas von einer Razzia erz�hlt. H�rt euch die Geschichte an und zum
Schlu� k�nnt ihr ihn fragen, ob er mitkommen m�chte.
Belohnung: 300XP
----------------
Thomas schreibt:
Auch f�r Cassidy ist die H&K Caws eine gute Waffe.
Sp�ter sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen f�r ihn.
----------------
Kleine Notiz: Cassidy sagt des �fteren, er w�re nach einer Comicfigur benannt,
Wei� jemand welche Figur das sein k�nnte?
------------------
Howitzer schreibt:
Er k�nnte nach einer Figur aus den Spider-man Comics benannt worden sein,
n�mlich Cletus Cassidy, der im Laufe der Spidey-Story zu Carnage wird und
auch ein ziemlich �bler Bastard ist\war. ;)
------------------
----------------
Julius schreibt:
Der Name bezieht sich auf die Comicbook Serie Preacher, von Garth Ennis.
Auf jeden Fall ist Cassidy dort einer der Hauptcharaktere. Allerdings ist er
ein Vampir und das Comic spielt nicht in der Postapokalypse.
ABER, in Fallout 2 sagt Cassidy, zumindest in der englischen Version, sein
Vater hat ihn nach einer Comicfigur benannt und diese sei ein wahrer
"sonuvabitch". Naja, und im Comic Preacher sagt Cassidy dieses Wort so ca
jedes 4. Bild.
So, R�tsel gel�st. :-)
----------------
------------------
8.8.3 Kotz-Charlie
------------------
N�rdlich des Begr��ungscenters liegt Charlie in seinem Zelt. Er ist stark ver-
strahlt. Wendet zwei RadAways auf ihn an und er wird geheilt.
Belohnung: 300XP
--------------------
ZahrtheMad schreibt:
Bei mir langt ein Rad away und etwas Zeit. er wird aufstehen und man hat ein
Rad Away gespart.
--------------------
---------------
8.8.4 Der Pflug
---------------
N�rdlich der Bar steht ein Mann vor einem Zelt. Sprecht Mr. Smith an und er
erz�hlt euch, da� er einen Pflug ben�tigt. Ihr k�nnt einen vor "Happy Harry's"
Waffen- und Munitionsgesch�ft finden. Sprecht mit Harry �ber den Pflug. Er
verlangt 800$ daf�r, aber man kann ihn auf 600$ runterhandeln (lieber vorher
aberspeichern, falls es doch nicht klappt). Sagt ihm, da� der Pflug gleich zu
den Smiths geliefert werden soll.
Geht zur�ck zu Mr. Smith und er gibt euch eine Desert Eagel. Das lustige daran:
Die Deagel ist ca. 800$ Wert. Wieso hat Smith die nicht gleich gegen den Pflug
eingetauscht?
Belohnung: 250XP
--------------------------
8.8.5 Bunkerstadt betreten
--------------------------
Geht in den n�chsten Bereich. Hier seht ihr Wachen vor einem Tor, die euch
nicht durchlassen, solange ihr keine B�rger seid oder zumindest einen Tages-
ausweis bei euch habt. Geht nach rechts in das Haus. Es gibt verschiedene
M�glichkeiten in die Bunkerstadt zu kommen.
1. Geht in den hinteren Raum und zieht eure R�stung aus, so da� der Bunkeranzug
zu sehen ist. Sprecht dann den Typen an und er schickt euch zur Erstb�rgerin
Lynette.
2. Ihr geht in den hinteren Raum und klaut dem Typen einen Tagesausweis.
3. Ihr k�nnt den Typen (Wallace hei�t er) dazu �berreden, euch einen Tagesaus-
weis zu geben, indem ihr ihm kr�ftig Honig ums Maul schmiert. Ich hatte eine IN
von 9, als ich das ausprobiert hab, vielleicht geht's aber auch mit weniger.
4. Man spricht mit Skeev (steht im ersten Raum des Zollamts). Er druckt einem
f�r 200$ einen falschen Pass. Man kann ihm dann drohen ihn zu verpfeifen, wenn
er nicht zahlt. Er gibt einem dann 300$.
--------------
Dopp schreibt:
5. man geht nachts in den hinteren Raum und �ffnet den verschlossenen Spind mit
der "�ffnen" F�higkeit oder mit einem passenden Werkzeug.
darin findet man einen Tagesausweis, 131$, ein Stimpack und einen Erste-Hilfe
Kasten :) .
--------------
-------------
Labi schreibt:
Der grund meiner E-Mail ist das es einen guten weg gibt ohne arbeit in den
bunker
in bunkerstadt zu gelangen.
Nachdem man einmal von den wachen ein st�ck zur�ckgesetzt wurde geht man einfach
in den gefechtsmodus und geht an ihnen vorbei.
-------------
Ich entscheide mich hier f�r die 4. M�glichkeit. Aber mit den gef�lschten
Papieren mu� man vorsichtig sein. Einige �berpr�fen die Papiere und erkennen,
da� sie gef�lscht sind. Also: Immer h�flich bleiben!
Sprecht jetzt eine der Wachen an. Sie wird sagen, da� sie euch noch nie gesehen
hat. Antwortet dann einfach, da� ihr euch wohl bisher noch nie begegnet seid.
Wenn ihr nur einen Tagesausweis habt, werdet ihr durchsucht. Finden die Wachen
Drogen und Alkohol lassen sie euch nicht rein.
------------------------
8.8.6 Echter 'B�lkstoff'
------------------------
Geht ins 'Zapfhaus' gleich rechts vom Tor. Sprecht mit der Barkeeperin und
fragt sie, was es denn im Ausschank gibt. Sie z�hlt eine ganze Menge an
syntethischem Zeug auf. Fragt, ob es denn nichts 'richtiges' zu trinken gibt.
Nach einer kurzen Unterhaltung habt ihr die M�glichkeit ihr anzubieten richtigen
Alkohol aus dem �dland mitzubringen.
Sie m�chte 10 Flaschen Bier und 10 Flaschen Schnaps haben.
Eigentlich m��tet ihr die erforderliche Menge schon bei euch haben. Wenn nicht,
m��t ihr halt sp�ter nochmal wiederkommen.
Belohnung: 250XP, Geld (wei� leider nicht, wieviel)
-----------------------
8.8.7 Amanda und Joshua
-----------------------
Im Zelt direkt neben dem Begr��ungszentrum steht Amanda. Sie erz�hlt, da� ihr
Mann Joshua verhaftet wurde und jetzt seine Strafe abarbeiten soll, was aber
Jahre dauern w�rde. Da Amanda die Steuern nicht mehr bezahlen kann, mu� sie
bald wegziehen, was sie aber ohne Joshua nicht will. Sie sagt euch, da� der
zust�ndige Offizier 'Barkus' hei�t. Geht in die Bunkerstadt und ins 'Servant
Allocation Center', also das Amt f�r Dienerzustellung. Redet mit dem Mann im
Bunkeranzug und fragt nach Joshua. Wenn ihr einen hohen Reden-Skill habt,
k�nnt ihr ihn davon �berzeugen, da� Joshua eine ansteckende Krankheit hat.
Ansonsten k�nnt ihr ihn gegen eine kleine 'Spende' freikaufen. Bei mir haben
250$ gereicht.
Belohnung: 500XP
-------------------
8.8.8 Vic's Tochter
-------------------
Geht ins 'Maintenace Center' n�rdlich des 'Zapfhahns' und ihr trefft die
Tochter von Vic. Wenn ihr Vic dabei habt, streiten sich die beiden erstmal.
Ganz lustig anzuschauen ;) .
Redet nach dem Streit mit Valerie. Sie regt sich dar�ber auf, da� ihr Werkzeug
kaputt ist und sie von der Stadt kein neues bekommt. Sie ben�tigt eine Zange
und einen Schraubenschl�ssel (beides solltet ihr mittlerweile haben). Gebt ihr
die Werkzeuge.
Belohnung: 250XP
------------------
8.8.9 Thomas Moore
------------------
In der Mitte des Platzes steht ein Typ in gr�ner Jacke. Sprecht ihn an, stimmt
ihm zu und er wird euch einen Aktenkoffer geben, den ihr zu John Bishop in
New Reno bringen sollt.
Belohnung: 500XP, Ein paar Dollar
-----------------
8.8.10 Patroullie
-----------------
Geht ins 'Correction Center'. Sprecht mit dem Typen in der Metallr�stung
(Sergant Stark) und fragt ihn nach Arbeit. Er will, da� ihr die 8 umliegenden
Felder von Gecko auskundschaftet. Also:
XXX X=Feld
XOX O=Gecko
XXX
Belohnung: 350XP, 300$.
---------------------------------------------------------
8.8.11 Erstb�rgerin Lynette oder: Das Gecko-Kernkraftwerk
---------------------------------------------------------
Jap, die Erstb�rgerin verdient schon einen eigenen Abschnitt. Speichert
UNBEDINGT ab, bevor ihr mit ihr sprecht! Ruck zuck hat man irgendwas falsches
gesagt und sie ruft die Wachen... ach so, ihr findet die Erstbr�gerin in dem
Stadtteil 'Beratungsbereich' in dem gro�en Geb�ude am Ende der Hauptstra�e.
Dort steht sie im rechten Raum.
Versichert euch, da� ihr die Wasserflasche dabei habt, wenn ihr mit ihr
sprecht.
Wenn ihr die Chance habt, erw�hnt die Flasche und den Bunkeranzug. Lynette wird
den Vorschlag machen, da� ihr in den Bunkerarchiven nach Bunker 13 suchen
k�nnt.
Leider d�rfen nur B�rger in den Bunker (der gef�lschte B�rgerausweis hilft euch
hier nicht weiter). Um B�rger zu werden, m��t ihr einen Test beim Prokonsul
machen. Aber durch diesen Test f�llt man IMMER durch, egal wie hoch die Stats
sind. Lynette macht den Vorschlag, da� ihr nach Gecko geht, um das dortige
Kernkraftwerk stillegt (indirekt sagt sie auch noch, da� ihr die Guhls dort um-
legen sollt).
--------------------
ZahrtheMad schreibt:
es ist m�glich den Test bei Bunkerstadt zu schaffen aber es ist nur m�glich mit
einer INT von 10. (ich habe es ein paarmal geschafft)
--------------------
Hmm, ich hab mir mit FALCHE2 mal 10 in allen Werten gegeben und bin trozdem
durchgefallen... h�ngt vielleicht auch ein bisschen vom Zufall ab.
------------------------
GreenChristoph schreibt:
Wenn man verstrahlt wurde und einem ein 6. Zeh gewachsen ist f�llt man auch
durch den Test, da "Mutanten" ich Bunkerstadt nicht erw�nscht sind.
------------------------
----------------
Thomas schreibt:
F�r den Test braucht man 9 Wahrnemung,Intelligenz und Gl�ck.
----------------
Belohnung: 1000XP f�r den bestandenen Test.
----------------
8.8.12 Sonstiges
----------------
N�rdlich von den Gefangenen wohnt Ed, der Mann, von dem Vic die Wasserflasche
hat. Ed kann sich leider nicht mehr genau erinnern, wo er die Flasche her hat,
aber er gibt euch die Standorte von einige St�dten.
Wendet auf jeden Fall den 'Stehlen'-Skill auf Happy Harry an. Der Mann hat so
EINIGES in den Taschen ;) .
Geht in die Klinik in der Vorstadt und repariert den 'alten Doc'. Das bringt
100XP und ist wichtig, falls ihr sp�ter die Kampfimplantate haben wollt. (siehe
dazu 8.12.4)
Im 'Center f�r Annehmlickeiten' (im Nordosten des 'Zapfhahns') gibt es einige
gute Sachen zu kaufen. Die �berpr�fung der Papiere sollte ohne Probleme
klappen.
Der Stadtrat McClure ('Hi, ich bin Troy McClure. Sie kennen mich aus Filmen
wie...') ist euch eine gro�e Hilfe. Einer der wenigen vern�nftigen in
Bunkerstadt. Er steht im selben Geb�ude wie Lynette, im Raum ganz links.
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Man kann dem Typen im Informationsamt (westlich vom Amt f�r Annehmlichkeiten)
mitteilen, dass man auch B�chern den Vorzug vor elektronischen Medien gibt. Er
wird einem darauf mehrere B�cher geben, mit denen man seine Skills steigern
kann.
-----------------------
Mehr kann man hier erstmal nicht tun. Auf nach Gecko!
_______________________________________________________________________________
-------------------
8.9 Gecko H0809
-------------------
Gecko ist eine Guhl-Stadt. Gecko hat ein eigenes Kraftwerk, aber dieses hat ein
Leck, so da� es das Grundwasser verseucht.
Bevor ihr nach Gecko geht, umrundet die Stadt und deckt dabei die 8 umliegenden
Quadrate auf (siehe 8.8.10)
�bersicht:
8.9.1 Harold
8.9.2 NPC: Lenny
8.9.3 Woody
8.9.4 Treibstofzellen-Controller
8.9.5 Sonstiges
Karte:
Schrottplatz
|
Siedlung - Kraftwerk
------------
8.9.1 Harold
------------
Harold ist sowas wie der B�rgermeister von Gecko.
Ihr findet Harold im 'Manager's Office' (ja, genau der Harold aus Teil 1).
Redet mit ihm und ihr erfahrt, da� Gecko einen Hydroelektrischen Magnetosph�ren
-Regulator (kurz HyMag) f�r seinen Reaktor braucht. Bunkerstadt h�tte eins,
gibt es aber nat�rlich nicht raus.
----------------
8.9.2 NPC: Lenny
----------------
* Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor-
Skill. Lenny hat 129TP und h�lt somit eine ganze Menge aus. Er kann mit kleinen
Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen.
* Hintergrundgeschichte: Lenny erz�hlt, er habe den Bunkerbewohner (den aus
Teil 1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm
anzuschlie�en.
* Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, da� er jetzt eine zweite Chance hat,
da man in die Fu�stapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen.
-----------
8.9.3 Woody
-----------
Geht zum Schrottplatz von Gecko. Dort ist in einer H�tte direkt zu Anfang links
Percy in seiner H�tte. Er sagt, sein Freund Woody ist verschwunden. Er meint,
Woody k�nnte in Den sein.
Woody ist die Mumie im Sarg des Gro�es Ananias. Bezahlt ihn, um die Mumie zu
sehen, dann ruft Woodys Namen. Woody wacht auf und rennt davon. Kehrt dann zu
Percy zur�ck, um euch eure Belohnung abzuholen.
Belohnung: 1000XP, ein paar RadAways, ein paar Rad-X's
---------------------------------
8.9.4 Treibstoffzellen-Controller
---------------------------------
Auf dem Schrottplatz findet ihr Goofus (in dem gro�en Geb�ude rechts). Er hat
einen Treibstoffzellen-Controller und m�chte daf�r ein SchnappsDir-Werkzeug
haben. In Bunkerstadt k�nnt ihr eines finden (bei Valrie).
----------------
Thomas schreibt:
Smitty im Den hat gelegentlich auch ein Superwerkzeug.
----------------
---------------
8.9.5 Sonstiges
---------------
In der 'Harfe' k�nnt ihr einige Runden ausgeben. Euer Ansehen in Gecko steigt
dadurch.
Mit Wooz k�nnt ihr 'Tragic the Garnering' spielen. Um zu gewinnen, braucht ihr
einen hohen 'Spielen'-Skill.
Goofus kann einige Waffen aufr�sten (z.B. ein Zielfernrohr an ein Jagdgewehr
anbringen).
---------------------
Yureinobbie schreibt:
Mir ist aufgefallen, da� man bei Goofus in Gecko gleich drei Wummen aufmotzen
lassen kann.
1.) Stehlt das Formular von Festus. Geht zu dem glatzk�pfigen Guhl der das
Lager verwaltet.
Holt euch den 3-Phasen-Plasmawandler.
2.) Stehlt das Formular von Harold. Wiederholt den obigen Part.
3.) Stehlt einen 3-Phasen-Plasma-Wandler von dem glatzk�pfigen Guhl (Sorry,
hab vergessen wie er heisst).
4.) Geht zu Goofus und bittet ihn, als Dankesch�n eine eurer Waffen
aufzumotzen. (Je besser eure Waffen, umso geiler die Mod. Also �bt euch in
Geduld. Am besten kommt ihr nachdem ihr Bunker 15 ausger�uchert habt.)
5.) Bedankt euch bei Goofus und verlasst das Gespr�ch. Wenn ihr jetzt wieder
mit ihm sprecht, wird er sich (solange ihr noch 3-P-P-Ws habt) erneut
bedanken und euch was basteln. Da das Aufmotzen von Waffen jedesmal teuer
ist lohnt es sich, die dicken Kanonen gratis bei ihm machen zu lassen.
Kleine Mods wie das Zielfernrohr am Jagdgewehr kriegt ihr bei Valerie in
Bunkerstadt g�nstiger nachdem ihr Werkzeug wieder da ist.
---------------------
Auf dem Schrottplatz steht neben den �berresten des Bunkers ein Haus. Geht in
das Zimmer in der rechten hintere Ecke. Dort findet ihr eine Leiter, die nach
unten f�hrt. Hier unten leben einige Guhls (Anbeter) und eine riesige,
sprechende Maulwurfsratte. Wenn man die Leute umbringt, verliert man massig
Karma.
------------------
Keksmehl schreibt:
Wenn ich mich richtig erinnere konnte man dieser Nudels�chtigen Ratte Nudeln
Anbieten und konnte so EXP bekommen.
------------------
------------------------
GreenChristoph schreibt:
Ich glaube es waren keine Nudeln sondern K�sechips ("Hm K��ssee")
------------------------
Hm, Nudeln? K�se? Ich wei� es leider auch nicht so genau. Am besten probiert
ihr einfach beides aus :D .
----------------
Martin schreibt:
Wenn man in Gecko auf dem Schrottplatz die Leiter oben rechts herunter steigt
zu den Anbetern, sollte man mit dem Oberanbeter �ber die "Erleuchtung" sprechen.
Man erh�lt einen Ankh und soll sich bei "Gordon" eine Wirtschaftsdisk abholen.
Gordon ist der Ghul in der H�tte rechts von Schrott-Reaktorgeb�ude auf dem
Schrottplatz.
Mit dem Ankh erh�lt von ihm die Disk, die man bei Stadtrat McClure in
Bunkerstadt abgeben sollte (Ist eine Gespr�chsoption). = 750XP
Au�erdem lohnt es sich, JEDEN der Anbeter zu beklauen, der Ober-Anbeter ist zwar
ein wachsamer Ghul, hat daf�r aber echt Spitzen-Zeugs.
----------------
Mehr ist hier momentan nicht zu tun. Jetzt wieder zur�ck zur Bunkerstadt.
_______________________________________________________________________________
----------------------------------------------
8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch) H0810
----------------------------------------------
Wieder in Bunkerstadt solltet ihr als erstes zu Valerie gehen, um ein Super-
werkzeug von ihr zu bekommen (das braucht ihr f�r Goofus). Klaut ihr auch noch
die anderen 4, die sie im Inventar hat.
�bersicht:
8.10.1 Patroullie Part 2
8.10.2 HyMag
------------------------
8.10.1 Patroullie Part 2
------------------------
Geht wieder ins Correction Center. Nachdem ihr Bericht erstattet habt, k�nnt
ihr einen neuen Auftrag annehmen. Diesmal geht es um die Route zur NKR.
Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder
------------
8.10.2 HyMag
------------
Geht ins Central Council und sprecht mit 'Troy' McClure �ber das Kernkraftwerk
von Gecko. Erz�hlt ihm, da� ihr einen HyMag braucht. McClure wird euch einen
Zettel f�r das 'B�ro f�r Annehmlichkeiten' ausstellen, die euch dann einen
HyMag geben.
McClure verspricht sogar, euch zu einem Staatsb�rger der Bunkerstadt zu machen,
wenn ihr das Kraftwerk in Ordnung bringt. Lynette w�rde euch die B�rgerschaft
verweigern, wenn ihr das Werk einfach nur optimiert.
Das war alles. Also wieder zur�ck nach Gecko!
_______________________________________________________________________________
---------------------------------------
8.11 Gecko (zweiter Besuch) H0811
---------------------------------------
�bersicht:
8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
8.11.2 Der Gecko-Reaktor
8.11.3 Optimiere den Reaktor
8.11.4 Sonstiges
----------------------------------
8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
----------------------------------
Mit dem Superwerkzeug von Valerie geht ihr zu Goofus und tauscht es gegen
einen Treibstoffzellen-Controller ein.
-----------------------
8.11.2 Der Gecko-Reaktor
-----------------------
Geht mit dem HyMag in den Reaktor und sprecht mit dem Guhl am Schalter. Sagt
ihm, da� ihr in den Reaktorkontrollraum wollt, er erkl�rt euch den Weg. Stehlt
euch von ihm die gelbe und die rote Keycard.
Im Raum ganz hinten rechts findet ihr Festus, den Mechaniker des Kraftwerks.
Ihr k�nnt ihn �berreden, den HyMag einzubauen, was aber nur klappt, wenn ihr
einen hohen 'Reden'-Skill habt.
Wenn ihr es nicht schafft, Festus zu �berreden, m��t ihr wohl oder �bel selber
ran. Geht in den Reaktorkontrollraum (ziemlich in der Mitte) und geht an den
Computer vor der Scheibe.
Der Computer fragt nach Passw�rtern f�r die Benutzung: A1546761 -> 5B567005 ->
35C76863 ist die richtige Reihenfolge.
Wenn ihr k�nnt, w�hlt 'Reperatursequenz initialisieren'. Es folgen einige
Warnungen, die aber auch ignoriert werden k�nnen.
Wenn der Computer euch nach einem HyMag fragt, w�hlt 'Ja, das mu� dieses Teil
hier sein.'
Im 'Hauptmen�' m��t ihr dann 'Befehl hinzuf�gen' w�hlen, den entsprechenden
Befehl raussuchen. Im folgenden Men� auf 'zur�ck ins Hauptmen�', dann wieder
'Befehl hinzuf�gen' und so weiter...
Hier die Reihenfolge der Befehle (die Befehle sind ein wenig abgek�rzt):
1) Plutonium
2) Neptunium
3) Uranium
4) Saturn
5) Jupiter
Wieder zur�ck zum Hauptmen� und 'Programm ausf�hren' w�hlen. Der Roboter f�hrt
das Programm aus. Wenn er wieder vor der Scheibe steht, erneut auf 'Befehl
hinzuf�gen' und 'HyMag installieren' w�hlen und Programm erneut ausf�hren.
Man kann auch das K�hlungsventil abschalten, fallst man das Kraftwerk zerst�ren
will. Dann sollte man aber schnellstens aus dem Reaktor verschwinden.
Wenn gar nichts funktionieren will, hat man immer noch die M�glichkeit, in den
Reaktorraum selber reinzugehen. Man mu� den HyMag dann nur noch auf das Pult
mit dem roten Ventilrad anwenden. Man bekommt ne Menge Schadenspunkte, da es
im Raum so hei� ist. Au�erdem ist man dann verstrahlt (was Wunder...).
Belohnung: 4250XP, +50 Karma, wenn ihr Festus �berredet
4500XP, +50 Karma, wenn ihr das Werk repariert
550XP, wenn ihr das K�hlventil abschaltet
----------------------------
8.11.3 Optimiere den Reaktor
----------------------------
Egal welche Variante ihr w�hlt, geht danach zu Festus (naja, au�er ihr habt die
K�hlung abgeschaltet). Er bittet euch, da� ihr die Optimierungsdaten aus dem
Zentralcomputer von Bunkerstadt auf eine Holo-Disk kopiert und nach Gecko
zur�ckbringen werdet. Die Holo-Disk erhaltet ihr von Festus.
----------------
Thomas schreibt:
Rechts(�stlich) neben dem Haus von Goofus, wohnt ein Guhl, der einem eine
Holodisc gibt. Man hat dann 2. Eine beh�lt McClure -> XP.
Die andere wird optimiert.
----------------
----------------
8.11.4 Sonstiges
----------------
Mit dem Terminal kann man auch auf's Enklave-Netzwerk zugreifen. Daf�r w�hlt
man:
'Aktion:' -> 'auf's Netzwerk zugreifen' -> '9x7299' -> '70y644' -> '008z21' ->
'alle Stationen auflisten' -> 'Weiter' -> 'ENKLAVE Bunkerforschungs-Kontrolle'
-> jetzt erscheint ein Enklave-Soldat, komplett mit Stimmausgabe und allem drum
und dran. So ziemlich alle Gespr�chsoptionen laufen irgendwann darauf hinaus,
da� er einen Sturmtrupp auf euch hetzt. Aber das scheint nur eine leere Drohung
zu sein, mir ist bisher noch kein Enklave-Trupp in Gecko begegnet :) .
Zur�ck geht's zur Bunkerstadt.
_______________________________________________________________________________
---------------------------------------------
8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch) H0812
---------------------------------------------
�bersicht:
8.12.1 Endlich B�rger
8.12.2 Optimiere den Reaktor
8.12.3 Das Jet-Gegenmittel
8.12.4 Sonstiges
---------------------
8.12.1 Endlich B�rger
---------------------
Als erstes geht ihr zu McClure und erkl�rt ihm, da� ihr das Kraftwerk in Gecko
repariert habt, er stellt euch daf�r (echte) B�rgerschaftspapiere aus.
-------------------------------------
8.12.2 Optimiere den Reaktor (Part 2)
-------------------------------------
Mit der Holodisk von Festus geht ihr in die 3. Etage des Bunkers. Wendet die
Holodisk auf den Zentralcomputer an. Packt dazu die Disk in einen Waffenslot
und benutzt dann den Computer. Jetzt solltet ihr eine Option 'Disk einlegen'
erhalten. W�hlt diese aus und die Daten werden auf die Disk geladen.
----------------
Thomas schreibt:
Vom Rechner f�r die Opimierungsdisk gibt's das Vault City Travel Log, einen
Eintrag im PitBoy.
----------------
--------------------------
8.12.3 Das Jet-Gegenmittel
--------------------------
Ihr k�nnt Dr. Troy nur darauf ansprechen, wenn ihr Myron in den St�llen von New
Reno davon �berzeugt habt, da� man ein Gegenmittel herstellen kann. Ich
schreibe es trozdem hier hin, so spare ich mir eine Sektion.
Also, kommt nochmal her, wenn ihr mit Myron gesprochen habt und fragt Dr. Troy
nach Endorphin-Blockern. Erl�utert die Theorie und Troy kann ein Gegenmittel
herstellen. Fragt, ob ihr was f�r Redding mitnehmen k�nnt. Dr. Troy m�chte, da�
ihr das Mittel zu Doc Johnson bringt.
Belohnung: 2000XP, f�r das Hestellen des Gegenmittels.
2500XP, wenn ihr das Gegenmittel bei Doc Johnson abliefert.
2500XP, wenn ihr Stadtrat McLure sagt, da� ihr das Gegenmittel
abgeliefert habt.
-------------
bdd schreibt:
Kann mich d�ster erinnern das ohne Myron zu �berzeugen der Doc das Gegenmittel
herstellte. Er meinte das er vom Jet geh�rt hat und ob ich ihm vielleicht eine
Ampulle besorgen k�nne, da ja Drogen in Bunkerstadt verboten sind und ich als
Au�enweltler aber rankomme. Also gab ich ihm eine und er hat nach einiger Zeit
das Gegenmittel gebraut.
Wei� aber nicht mehr wie es zu dieser Dialogoption kam. Sch�tze mal ich hatte
zu dem Zeitpunkt n bissl in Redding nach Jet rumgefragt.
-------------
----------------
8.12.4 Sonstiges
----------------
Bei Phyllis im ersten Stock k�nnt ihr eine Samenspende abgeben (nat�rlich nur,
wenn ihr als Mann spielt ;) ). Gibt immerhin 500XP.
Man kann Phyllis dazu ermutigen, die Welt au�erhalb von Bunkerstadt
kennenzulernen. Als Belohnung erh�lt man 300XP.
Wenn euer 'Reden'-Skill hoch genug ist, k�nnt ihr Phyllis ausf�hren. 100XP und
die Erkenntnis, da� Phyllis borniert ist :) . Klappt ebenfalls nur, wenn ihr
als m�nnlicher Charakter unterwegs seid.
Nehmt euch einen Computer im Raum, wo Phyllis steht vor. Ist euer Doktor-Skill
90%+, dann k�nnt ihr die medizinische Datenbank durchst�bern und etwas �ber die
Kampfimplantate in Erfahrung bringen.
----------------
Thomas schreibt:
F�r die Implantatinfo langen 80% Doktor.
----------------
----------------
Martin schreibt:
Wenn man Phyllis im Bunker von Bunkerstadt dazu bringt, Dr.Troy auf eine
m�gliche Unfruchtbarkeit der Einwohner von Bunkerstadt hinzuweisen bekommt
man 300XP daf�r. Ich habe dazu einfach mit Phyllis �ber Schwangerschaften,
Sex und Kinder gesprochen, allerdings bis es nichts weiterf�hrendes mehr zum
Thema gab. Nur noch die Optionen "andere Fragen" und "Tsch��". Die Samenspende
hatte ich auch schon abgegeben. Der Reden-Skill meiner Figur lag bei 55%.
----------------
Randnotiz: Durchsucht das Archiv 20 mal, f�r ein kleines Easteregg. Dann noch
35 mal f�r einen ganz guten Hinweis, was man machen kann, nachdem man den End-
gegner besiegt hat :) .
Wenn euer Doktor-Skill >90% ist, dann k�nnt ihr vom Doc im Bunker ein Bunker-
stadt-Trainig bekommen (gibt +5% zum Doktor-Skill).
Mit einem Doktor-Skill von 90%+ k�nnt ihr im Computer in der ersten Etage Infos
�ber ein Combat-Implantat finden. Wenn ihr mit dem Doktor redet, k�nnt ihr ein
Bunkertrainig absolvieren und auch eine Bunker-Schutzimpfung erhalten.
-------------
bdd schreibt:
Bei mir reicht 75% Arzt. Das hat schon mehrmals geklappt!
-------------
----------------
Thomas schreibt:
Wenn man verstrahlt oder vergiftet ist, kriegt man vom Doktor die Bunkerstadt-
Schutzimpfung. Gibt einen Bonus auf die Resistenzen.
----------------
Auf der zweiten Etage ist ein L�ftungsschacht, der klappert. Wendet den
Reparieren-Skill drauf an. 100XP und 50 Mikrofusionszellen.
Einige T�ren auf der zweiten Etage sind verschlossen. Wenn euer �ffnen-Skill zu
niedrig ist (20% oder so), habt ihr keine Chance die T�r zu �ffnen. Ein
elektronischer Dietrich k�nnte helfen, ein normaler Dietrich bewirkt nichts.
Im Raum gegen�ber vom Fahrstuhl ist eine Kiste, ziemlich dicht an der Wand
gegen�ber der T�r. In dieser Kiste ist ein Sprachmodul. UNBEDINGT MITNEHMEN!
UND NICHT VERKAUFEN!
Die T�ren, die verklemmt sind, kann man mit einer ST von 9 �ffnen. Schluckt
einfach ein paar Buffouts, bevor ihr euch daran versucht.
In den anderen Kisten auf Etage zwei sind Steuerchips f�r die Aufbereitung von
Wasser. Diese Chips waren eigentlich f�r Vault 13 bestimmt.
Der Typ auf Etage 3 singt das Lied aus dem Vorspann von Fallout 1.
----------------
Thomas schreibt:
Vom Typen 3.te Bunkeretage gibt's Karma nach jedem Ansprechen.
----------------
Wendet euren 'Wissenschaft'-Skill auf den Computer in der Bibliothek des
Bunkers an und ihr bekommt 350XP. Die Bibliothek befindet sich ganz links.
Habt ihr alles? Gut, dann wieder zur�ck nach Gecko...
_______________________________________________________________________________
---------------------------------------
8.13 Gecko (dritter Besuch) H0813
---------------------------------------
Geht in den Reaktor und benutzt die Holodisk aus dem Inventar auf den Computer
im Kontrollraum.
Belohnung: 2500XP
Jetzt geht es erstmal zur�ck nach The Den.
_______________________________________________________________________________
-----------------------------------------
8.14 The Den (zweiter Besuch) H0814
-----------------------------------------
�bersicht:
8.14.1 Das Auto
8.14.2 Woody
---------------
8.14.1 Das Auto
---------------
Gebt Smitty den Treibstoffzellen-Controller und 2000$ und nehmt daf�r das Auto
mit. Gebt Smitty auch noch den Regulator (den aus Klamath), dann schafft das
Auto mehr Kilometer pro Fusionszelle. Smitty baut euch das Teil f�r weitere
750$ ein.
Im Kofferaum des Autos k�nnt ihr EINIGES verstauen. Um das Auto mit Zellen
nachzuladen, m��t ihr die Zellen auf das Auto anwenden und NICHT auf den
Kofferraum.
Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so
behandelt. Alternativ k�nnt ihr auch einen eurer NPC's 'auff�llen', selbst wenn
das Auto auf einer ganz anderen Karte steht.
------------------
Benjamin schreibt:
Ich kann nur sehr empfehlen, sobald man das Auto hat nach Frisco d�sen und im
Tanker von einem der weiblichen Vagabunden das Gaus Gewehr zu klauen.
Reicheweite 50, Schaden irgendwas 40 - 50. L�ppt wirklich gut !
------------------
----------------
Thomas schreibt:
Wenn man das macht was Benjamin schreibt, kann man auch zu den Hubogolisten
gehen und +1 Int und +1 Luck mitnehmen f�r - 50 Karma. (Zeta-Scan)
Au�erdem gibt's im Tanker 2 Gaussgewehre, dazu 7 H&k G11, jede Menge Muni,
Stimpacks usw.
----------------
Wenn man den Zeta-Scan in Frisco macht, kann man aber den in der NKR nicht mehr
machen, der +2 Gl�ck bringt.
------------
8.14.2 Woody
------------
Geht zum Gro�en Ananias, schaut euch die Mumie an und ihr werdet erkennen, da�
es sich um Woody, den vermissten Guhl aus Gecko handelt.
Fahrt nach Gecko und redet mit Percy, um von ihm die Belohnung zu erhalten.
Anschlie�end geht es mit dem Auto ab zur NKR.
----------------
Thomas schreibt:
Nachdem ich Den erledigt habe, lungere ich s�dlich davon in H�he von Redding
rum. Man trifft dort auf Karawanen die �berfallen werden und es gibt reichlich
Mentats und Rad Away usw.
----------------
Belohnung: 1000XP
_______________________________________________________________________________
-------------------------------------------------
8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR) H0815
-------------------------------------------------
Die NKR ist aus Shady Sands entstanden. Die Pr�sidentin ist Tandi, die man in
Fallout 1 noch vor den Raiders retten mu�te.
Ruhe und Ordnung in der NKR wird durch ein hohes Polizeiaufgebot erreicht. Die
NKR ist sehr expansionistisch (vielen Dank an GreenChristoph ;) ) und strebt
st�ndig danach, mehr St�dte und D�rfer zu annektieren.
Randbemerkung: Einige Leute sprechen nicht mit euch, wenn ihr eine Waffe in der
Hand haltet... und in die NKR kommt ihr so schon gar nicht rein.
�bersicht:
8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
8.15.3 T�te die Hubogologin
8.15.4 Westins Brahminherde
8.15.5 T�te die Sklavenh�ndler
8.15.6 Jack, der Polizist
8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
8.15.8 Teste das Serum
8.15.9 NPC: Cyberhund
8.15.10 Sonstiges
Karte:
Bazar
|
Westin- - Stadtmitte
Ranch |
Stadtverwaltung
-----------------------------------
8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
-----------------------------------
Geht in den 'Rawhide-Saloons'. Sprecht kurz mit dem Mutanten Lenny, der euch
beleidigt. Klaut Lenny seine Powerfist und seine Stimpacks. Geht dann in das
linke Zimmer, wo ihr einen Mann in einer gr�nen Jacke vorfindet. Das ist Merk.
Sagt ihm, da� ihr Arbeit sucht. Er verlangt erst einen Beweis eurer
Fertigkeiten. Bietet ihm an, da� ihr gegen Lenny antretet. Die Powerfist k�nnt
ihr im Kampf benutzen.
Belohnung: 425XP
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Merk kann man nur zwischen 19:00-8:00 Uhr in der Bar antreffen.
-----------------------
-----------------------------
8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
-----------------------------
Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Lenny will Merk, da� ihr Dr. Henry
irgendwelche Unterlagen klaut. Dr. Henry soll dabei aber nichts zusto�en.
Geht einach in die NKR (vorher nat�rlich Waffen ablegen) und wartet bis zum
Abend. Dann geht ihr in das zweite Haus links (das erste links nach der
Kreuzung). Im Haus guckt ihr in den Schreibtisch im Flur rein und nehmt die
Papiere mit, dann wieder raus und die Unterlagen bei Merk abgeben.
Belohnung: 1000XP, 1000$
---------------------------
8.15.3 T�te die Hubogologin
---------------------------
Zwar sagt Merk nach dem ihr die Papiere des Arztes bei ihm abgegeben habt sowas
wie 'Glaub nicht, da� wir je wieder miteinander zu tun haben werden.' aber er
hat dennoch einen Auftrag f�r euch. Er m�chte, da� ihr die Hubogologin in der
Stadt umbringt (bevor ihr das tut, solltet ihr allerdings einen Zeta-Scan von
ihr durchf�hren lassen! Siehe '8.15.10 Sonstiges').
Der Auftrag h�rt sich einfach an, ist er aber ganz und gar nicht, da es hier
ein wenig Buggy wird. Am besten la�t ihr eure NPC's vor der Stadt stehen, nach
meinen Erfahrungen habt ihr so bessere Chancen, nicht entdeckt zu werden.
Geht in die Kirche (das erste Haus rechts nach der Kreuzung) und wartet, bis es
dunkel wird. Jetzt stellt euch hinter die Hubologin und bringt sie mit blo�en
F�usten um (allzuviel TP hat sie nicht). ACHTUNG: Ihr m��t sie UNBEDINGT
innerhalb EINER Kampfrunde umbringen! Ansonsten l�uft sie aus der Kirche und
die Polizisten werden auf euch aufmerksam.
Randbemerkung: Der Trick mit dem Dynamit (also Timer einstellen und ins
Inventar des Gegners packen) klappt nicht.
Belohnung: 2000XP, -10 Karma
-------------
bdd schreibt:
Der Trick mit dem Dynamit im Inventory der Hubologin klappt bei mir. Allerdings
muss man wenn das Dynamit hochgeht ausserhalb der Sichtweite von Polizisten
sein. Am besten ins Hinterzimmer ohne Fenster gehen und dort bis zum Knall
warten.
-------------
Noch eine kleine Notiz: Dies ist eigentlich kein neuer Auftrag. Anstatt den
Mutanten Lenny umzubringen, kann man auch die Hubologin t�ten, um an den Auftrag
8.15.2 ranzukommen. Aber hey, bringt immerhin 2000XP ;)
---------------------------
8.15.4 Westins Brahminherde
---------------------------
Redet mit Sheriff Dumont (er steht s�dlich vom Polizeirevier. In seiner Be-
schreibung steht 'ein grauhaariger Mann') und fragt ihn nach Arbeit. Er schickt
euch zu Westins Ranch.
Geht dann zur Ranch und sprecht mit der Wache, damit sie euch reinl��t.
Redet danach mit Felix (die Wache vor der T�r). Sagt ihm, da� ihr vom Sheriff
kommt und er wird euch zu Westin schicken. Redet mit ihm und anschlie�end
wieder mit Felix, der euch zur Brahminherde f�hrt.
Nach ein paar Stunden warten (die gl�cklicherweise abgek�rzt werden ;) )
erscheinen ein paar Todeskrallen, die aber gleich wieder abhauen, wenn sie euch
sehen. Jetzt schnell zur�ck zu Westins Ranch und wieder mit Westin reden.
Belohnung: 1000XP, 200$
------------------------------
8.15.5 T�te die Sklavenh�ndler
------------------------------
Westlich von der Hubologenkirche ist eine Rangerstation. Sprecht mit der Frau
in der Combat-Armor und sagt, da� Sklavenh�ndler der Abschaum der Erde sind.
Sie will, da� ihr die Sklavenh�ndler auf dem Bazar umbringt.
Im hinteren Raum ist ein Tisch. Durchsucht den Tisch und nehmt die Karte mit.
Die Karte k�nnt ihr an die Sklavenh�ndler verkaufen, sie werden danach eh um-
gebracht ;) .
Geht vor die Stadt und zu den H�ndlern. Klaut am besten der Wache vor dem Haus
und den Leuten im Haus erstmal die Waffen (das macht den Kampf etwas leichter).
Bringt alle Sklavenh�ndler um (auch die drau�en bei den K�figen nicht vergessen)
und benutzt danach eines der roten Kontrollfelder, um die T�ren zu �ffnen.
Sollte immer wieder die Meldung 'ung�ltiger Code' kommen, ist euer '�ffnen'-
Skill zu niedrig.
Kehrt danach zum Haus der Ranger zur�ck.
Belohnung: 500$ f�r das Verkaufen der Karte
3000XP
-------------------------
8.15.6 Jack, der Polizist
-------------------------
N�rdlich von den Rangern steht eine Frau mit einem Roboter vor einem Geb�ude.
Sprecht sie an und sie erz�hlt etwas von jemandem, der sich in die Luft
sprengen will. Im Geb�ude ist Jack mit einer Handgranate. Ihr k�nnt ihm aus-
reden sein Vorhaben in die Tat umzusetzen aber nur, wenn ihr einen hohen
'Reden'-Skill habt. Ansonsten sprengt sich Jack in die Luft und besch�digt
dabei den Generator.
Belohnung: 6000XP, B�cher, f�r die Rettung von Jack
B�cher, f�r die Reparatur des Generators (wenn ihr Jack nicht
rettet)
----------------
Martin schreibt:
Mit Reden=67% war ich nicht erfolgreich, mit Reden=92% ging es. Als
erfolgreiche Antworten-Nummern hatte ich 1-2-1-1-2-2-1-2. Daf�r bekam ich sogar
9000XP (6tXP f�r's Retten und 3tXP nachdem ich mit der Frau [die mich vorher
auf der Stra�e ansprach] gesprochen hatte um die B�cher abzustauben.).
----------------
----------------------------------------
8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
----------------------------------------
Pr�sidentin Tandi m�chte, da� ihr Teile aus Bunker 15 holt, also begebt euch
sp�ter dorthin.
----------------------
8.15.8 Teste das Serum
----------------------
Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, k�nnt ihr mit Doktor Henry �ber
kybertechnische Genetik reden. Er gibt euch ein Serum, da� ihr an einem
Mutanten testen sollt. Fahrt mit dem Serum am besten nach Broken Hills und
gebt das Serum dem Mutanten, der im Gef�ngnis auf und ab l�uft.
Belohnung: 1000XP, der Cyberhund
Randnotiz: Ich habe diese Quest zweimal erf�llt. Ich wei� leider nicht, wie ich
das geschafft habe, aber ich kann ja mal beschreiben, was ich getan hab:
1. Serum geholt, nach Broken Hills gefahren
2. Serum an dem Mutanten ausprobiert
3. Zu Dr. Henry ihm das Ergebnis mitgeteilt
4. Gespeichert, Cyberhund mitgenommen
5. Cyberhund f�r schei�e befunden, neu geladen
6. Dr. Henry angesprochen, er erz�hlt wieder was �bers Serum
7. Serum bekommen, nach Broken Hills gefahren
8. Serum an einem anderen Mutanten ausprobiert
Danach hab ich nochmals versucht die Quest zu bekommen, aber es wollte mir
nicht gelingen.
---------------------
8.15.9 NPC: Cyberhund
---------------------
* Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man
m�chte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts,
das hei�t keine R�stung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch
kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden.
* Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht...
* Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum f�r Dr Henry, danach kann man den
Hund mitnehmen.
----------------
8.15.10 Sonstiges
----------------
Den Wachen auf dem Bazar kann man eine Bozar klauen. Ich war mit einem Stehlen-
Skill von 35% erfolgreich (nach etlichen Male neu Laden ;) ). Die Bozar ist
eine der st�rksten Waffen im Spiel.
Neben dem Carport l�uft Doofus rum. Er bietet an, auf das Auto aufzupassen. Man
kann ihm 5$ zahlen, daf�r, da� er's tut.
Im Westen vor der Stadt (n�rdlich von der Bar, in der auch der Mutant steht
bzw. stand) ist ein kleiner Schrottplatz auf dem eine Person in einer Robe
steht. Er kann in eurer Auto 'Claudia' einbauen. Damit f�hrt das Auto um
einiges schneller. Das ganze kostet 1000$ und dauert 6 Ingame Stunden.
Direkt am Eingang der NKR ist ein Waffenladen mit einer Spielhalle im Hinter-
zimmer. Wenn euer 'Spielen'-Skill hoch genug ist, k�nnt ihr von dem Zwerg das
Passwort f�r die T�r kaufen.
In der Kirche in der Stadtmitte ist eine Hubogologin, die an euch einen Zeta-
Scan durchf�hren kann. Dieser Scan steigert entweder euer Gl�ck um +2 oder aber
senkt es um -1. Wenn euer Gl�ck f�llt, ladet einfach noch mal neu.
Um zu erreichen, da� der Scan durchgef�hrt wird, redet mit der Frau. Sagt dabei
aber nichts, was ihre Religion beleidigen k�nnte.
Eine M�glichkeit: 'Ich bin das Auserw�hlte Wesen' -> 'Ich bin das Auserw�hlte
Wesen, weil es so sein mu�' -> 'Du verstehst mich falsch.' -> 'Was f�r ein
wahrer Weg?' -> 'Und wie geht das vor sich?' -> 'Und wie geht das[...]?'
- > 'Klar.'
Kleiner Bug:
In der Stadtmitte ist eine weitere Bar (direkt gegen�ber des Hospitals). Hier
steht Hoss, der Sohn von Tandi rum. Er will, da� man ihm einen ausgibt, was man
nat�rlich ablehnt. Daraufhin wird man angegriffen, Geht man siegreich aus
diesem Kampf hervor (Hoss gibt irgendwann auf) und spricht anschlie�end mit dem
Barkeeper, sagt dieser 'Ich geb dir einen aus! Das hatte ich schon seit Jahren
vor!'. Man erh�lt dann eine Flasche Schnaps. Das klappt immer wieder. Ist zwar
nicht sonderlich viel, aber immerhin hat jede Flasche einen Tauschwert von 10$.
P�kel Bob: Auf Westin's Ranch befindet sich P�kel Bob (er ist in den
Stallungen). Wenn man ihm ein Bier ausgiebt, erz�hlt er davon, wie er Bunker 13
gefunden hat. Danach geht man zum Doktor im Hospital und spricht ihn auf Bob's
Geschichte an. Der Doktor verkauft einem dann ein Gem�lde f�r 10000$. Auf der
R�ckseite ist eine von Bob gezeichnete Karte, wie man zu Bunker 13 kommt.
Man kann auch Merk auf Bunker 13 ansprechen. F�r 1000$ verkauft er einem eine
Holo-Disk. Benutzt man diese, hat man den Standort von Bunker 13 auf seiner
Weltkarte. Allerdings ist dies nur ein "Fake-Bunker" (oder ein Easter-Egg?).
Dort, wo der Eingang zum Bunker sein sollte, ist nur ein gro�es Schild, auf dem
"Caution - Construction Zone" steht.
Von Gunther kann man einen Pr�sidentenpass klauen. Damit kommt man zu
Mr. Carlson auf's Gel�nde.
Auf zu Bunker 15.
_______________________________________________________________________________
---------------------------
8.16. Bunker 15 H0816
---------------------------
Hier leben ein paar Siedler, die nirgendwo anders hink�nnen. Ihr 'Anf�hrer' ist
Zeke. Sie k�nnen nicht im Bunker leben, da dort die Stromversorgung nicht
funktioniert.
�bersicht:
8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
8.16.2 Geh in den Bunker
Karte:
Osteingang
/
Siedler
-----------------------------
8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
-----------------------------
Sprecht mit der '�lteren Frau' (so steht es in der Beschreibung) und folgt ihr
an einen Platz, wo ihr ungest�rt reden k�nnt. Sie bittet euch darum, ihre
Tochter zu finden.
Geht nach Nordwesten und sprecht die Wache an. Erw�hnt, da� ihr ein vermisstes
M�dchen sucht und sie l�sst euch durch.
Auf der anderen Seite trefft ihr auf eine Wache. T�tet die Wache und die andere,
die aus dem Haus gelaufen kommt. Schnappt euch den Schl�ssel von der m�nnlichen
Wache und sperrt die T�r in der H�tte auf (vorsicht, die T�r ist mit einer
Falle gesichert).
Bringt Chrissy zu Rebecca zur�ck.
Belohnung: 2500XP
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Um den Schl�ssel zum Geb�ude zu erhalten, in dem Rebecca gefangen gehalten
wird, kann man ebenfalls die Wache �berreden (welcher Reden-Skill ben�tigt
wird, wei� ich nicht genau, ich hatte 100%).
-----------------------
----------------
Martin schreibt:
Mit Reden=67% bekam ich von der Wache den Schl�ssel freiwillig und mu�te
niemanden t�ten. Einfach abgeschnackt.
----------------
------------------------
8.16.2 Geh in den Bunker
------------------------
Geht zu Zeke (er steht in dem Haus). Redet mit ihm �ber Darion (derjenige
welcher �ber den Bunker 'herrscht') und �ber die NKR.
Zeke meint, wenn sie auf die NKR warten, k�nnen sich die Gangster im Bunker zu
gut auf einen bevorstehenden Angriff vorbereiten. Wenn ihr jetzt gleich rein-
geht, habt ihr den �berraschungseffekt auf eurer Seite.
Fragt ihn, wie man in den Bunker kommt und er gibt euch eine Keycard f�r die
T�r auf der Ostseite.
Die Aufgabe ist so schwer nicht. Geht rein und bringt alles um. Aber vergewiss-
ert euch, da� ihr auch auf jeder Etage alles wegr�umt.
Auf der zweiten Etage ist ein Generator. Wendet zuerst den 'Wissenschaft'-Skill
drauf an und danach den 'Reparieren'-Skill. Wenn alles klappt, hat der Bunker
wieder Strom.
Nachdem alle Leute tot sind, geht in die Bibliothek und wendet den Skill
'Wissenschaft' auf den Computer an, so solltet ihr den Standort von Bunker 13
herausfinden (falls ihr den noch nicht kennt).
Benutzt auch den Computer in Darions Raum, so erfahrt ihr, da� jemand aus der
NKR ein Spion f�r Darion ist.
Wenn ihr den Strom wieder eingeschaltet habt, m��t ihr noch den Computer im
Raum neben der Bibliothek benutzen, um das Kraftfeld wieder auszuschalten.
Die Teile, die die NKR haben m�chte, sind in einem der Schr�nke in dem kleinen
Vorratsraum am Ende des Flurs.
Sprecht nochmal kurz mit Zeke, beovr ihr zur�ck zur NKR fahrt.
Belohnung: 3000XP f�r das reparieren des Generators
6000XP f�r das t�ten von Darion
_______________________________________________________________________________
--------------------------------------
8.17 NKR (zweiter Besuch) H0817
--------------------------------------
-----------------------------------------------
8.17.1 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 Part 2
-----------------------------------------------
Geht zur Pr�sidentin und �bergebt ihr die Teile aus Bunker 15. Sagt ihr auch,
da� ihr entdeckt habt, da� ein Spion in der NKR ist.
Anschlie�end sprecht ihr mit Gunther. Sprecht ihn auf die Belohung an und zeigt
ihm die Holosdisk.
Belohnung: 5000XP, 6000$ f�r das �berbringen der Teile
4000XP, 4000$ f�r das Aufdecken des Spions
Fahrt nochmal kurz zur Bunkerstadt zur�ck.
_______________________________________________________________________________
-------------------------------------------------
8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder) H0818
-------------------------------------------------
Geht ins Correction Center und erstattet erneut Bericht. Immerhin habt ihr ja
den Weg in die NKR ausgekundschaftet.
Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder
D-d-d-das war alles, Leute. Jetzt zum Bunker 13.
_______________________________________________________________________________
--------------------------
8.19 Bunker 13 H0819
--------------------------
Ja, der Heilige Bunker 13. Hier sieht noch alles genau so aus, wie in Fallout 1,
die H�hle, der Bunker... aber was ist das? Todeskrallen im Bunker? *gulp*.
Aber moment... der spricht ja mit mir...
�bersicht:
8.19.1 Repariere das Sprachmodul
8.19.2 NPC: Goris
8.19.3 Sonstiges
--------------------------------
8.19.1 Repariere das Sprachmodul
--------------------------------
Ihr habt das Sprachmodul ja aus Bunkerstadt mitgenommen, oder?
Gruthar bittet euch, das Sprachmodul des Computers zu reparieren. Geht auf
Ebene 3 und in den Raum des Aufsehers. Schaut euch das Eingabefeld des
Computers an und startet das Diagnoseprogramm. Ihr stellt fest, da� keine
Eingabe m�glich ist, also schaut ihr in den Computer rein. Ihr werdet festellen,
da� das Sprachmodul absichtlich besch�digt wurde. Benutzt das Terminal noch
einmal und ihr installiert das Sprachmodul (vorrausgesetzt, ihr habt es im
Inventar). Geht wieder zu Gruthar, er wird euch danken. Fragt ihn nach dem GEEK
und er gibt euch das aus dem Lagerraum.
Belohung: 5000XP, f�r das reparieren des Computers.
4000XP, f�r das finden des GEEKs
-----------------
8.19.2 NPC: Goris
-----------------
Goris steht in der Bunkerbibliothek auf Ebene 3 (der Kerl im Mantel).
* Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine R�stungen oder
Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit
euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.
* Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er
ist auch eine Todeskralle).
* Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit-
kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gef�hl hat,
da� seine Freunde ihn brauchen.
Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor
und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zur�ck, runter in die
dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser
Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.
----------------
8.19.3 Sonstiges
----------------
Auf Ebene 2 gibt es 3 mehr oder weniger interessante Leute:
Den Schreinbewohner: Er wohnt in einem kleinen Raum, der als Schrein f�r den
'Bunkerbewohner' genutzt wird.
Den Ungl�cksraben: Er ist der 'traurige, alte Mann' im Raum in der Mitte. Er
erz�hlt seine Lebensgeschichte und was bisher alles schiefgelaufen ist.
Der Gefangene: Matt steht im Raum neben dem Ungl�cksraben. Er ist ein
Gefangener der Todeskrallen, da er die Eier auf Ebene 3 mit einer Bombe
wegsprengen wollte. Ihr k�nnt ihm helfen auszubrechen, aber davon rate ich ab.
Auf der 3. Ebene ist ein Lagerraum, in dem einige Kisten und Spinde stehen. In
einem Schrank ist das GEEK (ihr k�nnt es auch jetzt schon nehmen. Gruthar sagt
dann 'Das Geek ist weg' (oder etwas �hnliches), woraufhin man 'Ach.. schon gut,
ich werde woanders eines finden.' antworten kann.
Im Lagerraum sind im Spind ganz rechts NavCom-Teile. Diese m��t ihr UNBEDINGT
mitnehmen.
Hier auf der 3. Ebene kann man auch Dalia, die Wache bei Bunker 15,
wiedertreffen.
Endlich habt ihr das GEEK in den H�nden! Fahrt Richtung Arroyo.
_______________________________________________________________________________
----------------------------------------
8.20 Arroyo (zweiter Besuch) H0820
----------------------------------------
Die Enklave war vor euch hier! Alle tot! Bis auf Hanukin. Sprecht mit ihm �ber
alles und ihr bekommt den Ort Navarro auf eurer Karte eingezeichnet.
Fahrt aber erstmal nach Redding.
_______________________________________________________________________________
------------------------
8.21 Redding H0821
------------------------
Redding ist eine Bergarbeiterstadt. Es gibt zwei Erzminen in der Stadt, eine
unterst�zt New Reno, die andere ist f�r die NKR zust�ndig. Der Arzt der Stadt
m�chte erreichen, da� die Stadt sich Bunkerstadt anschlie�t.
Das Hauptproblem ist allerdings, da� sich die Bergarbeiter fast alle nur noch
mit Jet zudr�hnen.
�bersicht:
8.21.1 Der Sheriff
8.21.2 Die Wanamingo-Mine
8.21.3 Sonstiges
Karte:
Wanamingo-Mine
/ |
Bergarbeiter- - Stadtmitte
Siedlung
------------------
8.21.1 Der Sheriff
------------------
Der Sheriff der Stadt braucht eine Aushilfskraft, bis sein Bein wieder verheilt
ist. Geht in das Haus s�dlich vom Casino und sprecht mit dem Sheriff.
-------------------------
8.21.1.1 Die Witwe Rooney
-------------------------
Als erstes sollt ihr die Witwe Rooney aus dem Haus schmei�en, da sie mit ihrer
Miete im R�ckstand ist. Geht in die Wellblechh�tte bei der Brahminweide und
sprecht die Frau an. Sagt ihr, da� ihr im Auftrag des Sheriffs kommt, danach,
da� ihr den Gedanken nicht ertragen k�nnt, da� jemand eine alte Frau einfach
vor die T�r setzt. Ihr erfahrt, da� sie dem B�rgermeister 120$ f�r 6 Monate
schuldet (wow). Gebt ihr das Geld.
Belohnung: 1500XP
----------------------------------
8.21.1.2 Verhindere die Schl�gerei
----------------------------------
Zwei Bergarbeiter stehen kurz vor einer Pr�gelei im Malamute Saloon. Geht hin
und schlichtet den Streit.
Kaum im Saloon seht ihr einen der beiden Streith�hne auch schon (leich
erkennbar an der roten Schrift �ber dem Kopf). La�t ihren 'Partner' antworten
(gr�ne Schrift) und sprecht dann einen der beiden an.
Sagt 'ich kann euch nicht k�mpfen lassen' -> 'Ich bitte euch ganz nett.'
Buchtet dann die beiden ein.
Belohnung: 1500XP, 300$
------------------------------------
8.21.1.3 Wer hat die Hure entstellt?
------------------------------------
Geht in den Malamute Saloon und redet mit der Barkeeperin. Von ihr erfahrt ihr,
da� es einer der Bergarbeiter gewesen sein mu�. Geht also zu den Bergarbeitern
im Norden.
Geht in die H�tte der Morningstar Mine und sprecht den Typen mit dem blauen
Cap an. Er legt gleich ein Gest�ndnis ab. Hakt weiter nach und sagt ihm, da�
ihr ihn ins Gef�ngnis und danach an den Galgen bringt. Er wird euch drohen,
aber darauf geht ihr nat�rlich nicht ein ;-) .
Belohnung: 1250XP, 500$
----------------------------
8.21.1.4 Nachtw�chter Morton
----------------------------
Ihr sollt 'Nachtw�chter' Morton und seine Bande umlegen. Geht in den westlichen
Teil der Stadt und entledigt euch der Bande.
Vorsicht! In dieser Gegend gibt es neben mutierten Ratten und mutierten
Schweineratten auch einige Fallen!
Belohnung: 3000XP, 1000$
Randnotiz: Nachdem man zum Sheriff zur�ckkehrt, erz�hlt er was von zwei Br�dern
von Morton. H�tte er sowas nicht vorher erw�hnen k�nnen? :)
Das waren alle Quests f�r den Sheriff.
-------------------------
8.21.2 Die Wanamingo-Mine
-------------------------
'Was ist ein Wannen-Mongo?' Ich liebe diese Zeile.
Geht ins Casino und sprecht B�rgermeister Ascorti an. Kauft ihm die Urkunde f�r
die Wanamingo-Mine ab (1000$) und begebt euch zu euren neuen Besitz (also ab
nach Norden).
N�rdlich der Kneipe in diesem Gebiet ist ein Friedhof mit einem offenen Grab.
Steigt dieses Grab hinab und ihr befindet euch in eurer Mine.
Die Wanamingos sehen irgendwie aus wie Aliens und sind ziemlich harte Gegner,
da sie ne Menge TP haben (ca. 125). Au�erdem greifen sie euch sofort an, wenn
sie euch sehen. Schie�t ihnen immer in die Augen(?) und hofft auf kritische
Treffer. Oder aber ballert mit der Bozar und hofft auf euer Gl�ck :).
T�tet alle Gegner in diesem Bereich und geht dann Richtung S�den.
Auch hier gilt: Alle Gegner umlegen und wieder zur�ck nach Norden.
Jetzt in westliche Richtung weiter.
Hier wird's ein bisschen schwieriger, da ziemlich viele 'Wannen-Mongos' hier
rumhoppeln. Im n�rdlichen Bereich ist eine Leiter nach unten. Die m��t ihr be-
nutzen.
Die Gegner hier scheinen ein paar mehr TP zu haben, auf jeden Fall geben sie
100XP mehr. Hier unten lauert auch der 'Boss' der Wanamingos. Er ist grau und
nicht wie die anderen eher r�tlich. Auch hier gilt: T�tet alle Gegner in diesem
Bereich. Wichtig: Ganz im Westen, vor dem Fahrstuhl, sind Wanamingo-Eier. Die
m�ssen vor verlassen der Mine zerst�rt werden.
Sicherlich habt ihr die gro�e Maschine in der Mitte dieses Bereichs gesehen,
oder? Das ist die Ausgraungsmaschine. Durchsucht sie und nehmt den Ausgrabungs-
chip mit. Verlasst die Mine mit Hilfe des Fahrstuhls.
Geht zu Ascorti und er kauft euch die Besitzurkunde f�r 2500$ wieder ab.
Jetzt habt ihr die Qual der Wahl: An wen verkauft ihr den Ausgrabungschip? An
Marge LeBarge (bescheuerter Name) oder an den 'gef�hrlichen' Dan?
Eure Entscheidung hat gro�en Einflu� auf das Ende f�r Redding, aber ansonsten
ist es egal. Verkauft an denjenigen, der euch sympathischer ist.
Ich habe mich f�r die Mornigstar Mine entschieden, da ich sonst immer an die
Kokowebe Mine verkauft hatte (brauchte mal Abwechslung ;) ). Beide geben euch
1000$ daf�r.
Belohnung: 3500XP f�r den Ausgrabungschip
1000XP, 2500$ f�r das Verkaufen der Urkunde an Ascorti
2500XP, 1000$ f�r den verkauf des Chips
-------------
bdd schreibt:
Es gibt hier zwei Ausgrabungschips. Einer in der Maschiene, der andere liegt
den Gang rechts unterhalb bei der 2. Maschiene an einer Tonne (Sieht aus wie
eine kleine Schachtel). Ich kann den zweiten Chip aber nicht abgeben.
-------------
Den zweiten Chip wollte ich eigentlich noch erw�hnen, mu� ich irgendwie
vergessen haben ;) .
Den zweiten Chip kann man allerdings nicht verkaufen, also ist es relativ egal,
ob man den Extra-Chip nun findet oder nicht.
----------------
8.21.3 Sonstiges
----------------
Hinter dem 'Last Gap' Saloon ist ein Friedhof, aber in diesen Gr�bern sind
leider keine Kostbarkeiten versteckt.
Der Besitzer des Saloons erz�hlt was davon, da� in der Nacht die Gr�ber von
irgendjemandem wieder ausgehoben werden. Ich vermute, da� es sich dabei um die
Wanamingos handelt (immerhin kommt man durch ein Grab in die Mine rein). Ich
hab mal eine ganze Nacht gewartet, aber keinen gesehen, der sich an den Gr�bern
zu schaffen gemacht hat. Also: Ich glaube nicht, da� es sich hierbei um eine
Quest handelt.
'Lucretia Borgia h�tte ihre helle Freude an dir, Josh.' So (oder �hnlich)
lautet eine Antwortoption, wenn man mit dem Besitzer des 'Last Gap' Saloon
spricht.
Lucretia Borgia war die uneheliche Tochter von Papst Alexander VI. Es hei�t,
sie hat die M�nner, mit denen sie geschlafen hat, mit Fingerhut vergiftet. Sie
war also eine 'Schwarze Witwe' in Menschengestalt.
Buffalo Bill hat seine Waffe nach ihr benannt.
Jetzt nach New Reno
_______________________________________________________________________________
-------------------------
8.22 New Reno H0822
-------------------------
New Reno ist ein 'S�ndenpfuhl'. 4 Mafiafamilien streiten sich um die Vorherr-
schaft in der Stadt: Die Wrights, die Bishops, die Mordinios und die Salvatores.
Jede Familie ist in einem anderen Bereich die "Nummer 1". Ihr k�nnt Jules, den
Typen im roten Hemd, gleich neben dem Parkplatz, n�her zu diesen Familien
befragen. (kostet allerdings 25$ pro Familie).
Neben den Mafiosis gibt es Spielcasinos, ein Filmstudio, einen Puff, einen
Stra�enstrich, Drogen...
�bersicht:
8.22.1 Werd ein Mafiosi
8.22.1.1 Die Mordinios
8.22.1.2 Die Salvatores
8.22.1.3 Die Bishops
8.22.2 NPC: Myron
8.22.3 Werde Boxchampion
8.22.4 Sonstiges
Karte:
Chop Shop
Gesch�ftsstra�e - 2nd Street - East Side
|
Virgin Street
******************************************************************************
-----------------------
8.22.1 Werd ein Mafiosi
-----------------------
Wie ich schon erw�hnt hab, gibt es in New Reno 4 Mafiafamilien. Man kann f�r
alle Familien diverse Auftr�ge machen. Erf�llt man die letzte Mission, so ist
man ein 'Gemachter Mann' und geh�rt dieser Familie an. Welcher Familie ihr euch
anschlie�t bleibt euch �berlassen. Soweit ich wei�, hat diese Entscheidung nur
Einflu� auf das Ende f�r New Reno.
Es ist zu empfehlen, da� ihr erst alle 'Voraufgaben' der einzelnen Familien
macht und dann die letzte Aufgabe der Familie, bei der ihr ein 'Gemachter Mann'
sein wollt.
----------------------
8.22.1.1 Die Mordinios
----------------------
Geht in das 'Desperado' auf der Virgin Street. Sprecht den schwarz gekleideten
Mann an der Bar an. Das ist Lil' Jesus.
Sagt ihm erst, da� die Mordinios eine Kraft sind, mit der man rechnen mu� und
fragt ihn dann, ob er Arbeit f�r euch hat. Er wird euch zu Big Jesus schicken.
-------------
bdd schreibt:
Wenn man ein Messer in der Hand h�lt und LittleJesus anspricht, hat man die
Option sich Nahkampfwaffentraining zu g�nnen. kostet aber was.
-------------
Als Frau kann man auch hier wieder auf eine andere Art "bezahlen".
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Man wird von Lil� Jesus Mordino nur dann zu seinem Vater verwiesen, wenn man
eine St�rke von mindestens 5 hat.
-----------------------
Ich bin auch mit einer St�rke von 4 zu Big Jesus geschickt worden... was aber
daran liegen k�nnte, da� ich mit einem weiblichen Charakter unterwegs war.
-------------------------------
1.1 Bring das Paket zu Ramirez
-------------------------------
Big Jesus gibt euch ein Packet, da� ihr zu Ramirez bei den St�llen bringen
sollt. Folgt seiner Wegbeschreibung und ihr werdet automatisch hingebracht.
Geht in das Geb�ude gleich vor euch und sprecht Ramirez an. �bergebt ihm das
Paket.
Belohnung: 500XP, 100$
Randbemerkung:
Wo ihr schonmal hier seid... geht in den hinteren Bereich des Geb�udes und
sprecht die Wissenschaftlerin an. Wenn ihr geschickt genug seid, k�nnt ihr
einen Besucherpass aus hier rausquatschen (500XP). Damit ausgestattet geht ihr
die Leiter runter und zu Myron.
Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, k�nnt ihr mit Myron �ber Jet und
ein m�gliches Gegenmittel reden. -> 2000XP
--------------------------------------------
1.2 Hole das Geld von den korsischen Br�dern
--------------------------------------------
Big Jesus will, da� ihr Geld von den korsischen Br�dern holt. Sie sind im
'Golden Globes Porn', dem Pornostudio gegen�ber vom Sportclub.
Belohnung: 500XP, 125$
------------------------
1.3 T�te Louis Salvatore
------------------------
*******************************************************************************
Achtung! Nach dieser Mission k�nnt ihr (logischerweise) keine Auftr�ge mehr von
Salvatore annehmen. Erledigt also vorher am besten alle Auftr�ge von Salvatore.
*******************************************************************************
Mordino will, da� ihr Louis Salvatore, das Oberhaupt der Familie Salvatore
umbringt. Geht in Salvatores Casino, geht die Treppen rauf und sprecht mit
Mason. Sagt ihm das ihr f�r Salvatore arbeiten wollt und ihr werdet durch-
gelassen. Killt Salvatore und die restlichen Leute in der Bar (nach M�glichkeit
aber keine Zivilisten).
Nehmt die Laserpistolen der Salvatores mit und kehrt zu Big Jesus zur�ck.
Belohnung: 500XP, f�r das t�ten von Salvatore
500$, wenn ihr zu Big Jesus zur�ckkehrt, eine R�stung (Lederr�stung
Mark II), eine Klein-MG M3A1
750XP, f�r das Ausf�hren des Auftrags
1000XP, f�r den 'Gemachten Mann'
-------------------------
Stryke de Lorme schreibt:
Man kann den alten Salvatore auch anders t�ten:
Im Haus der Wrights findet man eine Gasflasche, einfach bei Salvatore "stehlen"
anwenden und seinen Sauerstofftank gegen den Giftgastank austauschen.
-------------------------
-----------------------
8.22.1.2 Die Salvatores
-----------------------
Geht auf die 2nd Street und ins Lokal 'Salvatore'. Geht die Treppe rauf und
sprecht mit Mason. Sagt ihm, da� ihr f�r Mr. Salvatore arbeiten wollt und er
l��t euch durch (eine Warnung: Provoziert Mason nicht zu sehr, sonst greift er
euch an).
------------------------
2.1 Lloyd, der Sch�nling
------------------------
Geht zu Salvatore und sprecht mit ihm. Er will, da� ihr Schulden f�r ihn
eintreibt, die weiteren Einzelheiten erkl�rt euch Mason.
Bevor ihr rausgeht, solltet ihr allerdings einen Blick in die Kiste in
Salvatores Raum werfen: Da ist eine Laserpistole drin :) .
Mason erkl�rt euch, da� der Gesuchte Lloyd hei�t, mehr kann er auch nicht sagen.
Hm...
Lloyd befindet sich im 'Desperado'. Geht einfach die Treppe runter und ihr
seht ihn in einem Raum stehen. Die T�r ist allerdings verschlossen, also vor
dem Schloss knacken speichern (sonst verklemmt wohlm�glich noch das Schlo� und
man kommt gar nicht mehr rein).
Redet mit Lloyd und sagt ihm, da� ihr von Salvatore kommt, wegen dem Geld.
Lloyd sagt, da� er das Geld vergraben hat, antwortet "Zeig's mir" und dann
"Ich bin direkt hinter dir."
Ihr findet euch auf dem Friedhof Golgotha wieder, vor einem Grab. La�t Lloyd
graben. Erst gr�bt er eine Landmine aus, dann gr�bt er bis zu einem Fallout
Schutzraum weiter. La�t Lloyd den Schacht aufmachen und vorgehen. Sobald er
unten ist, schmei�t ihr die Landmine hinterher.
Stellt euch auf das Grab, um nach unten zu gelangen. Geht zur Kiste und nehmt
die 1000$ mit. Geht jetzt zu Mr. Salvatore zur�ck (wie immer vorher mit Mason
sprechen). Sagt ihm, ihr habt an Lloyd ein Exempel statuiert und das Geld
sichergestellt. Gebt ihm dann die 1000$ zur�ck. Salvatore gibt euch die H�lfte
davon wieder.
Belohnung: 500XP, 500$
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Es gibt dort ein Grab, aus dem st�ndig Spr�che kommen. Hebt man dieses Grab aus,
kommt dort ein Ghul heraus. Au�er dass es irgendwie am�sant wirkt, ergibt sich
daraus meines Erachtens nach keinen Vorteil.
Ebenso gibt es dort ein Grab, in dem eine Sonnenbrille zu finden ist. Sie ist
gleich der, die man von Mason (Salvatores) erhalten kann, also +1 zu Charisma.
-----------------------
Der Ghul in dem Grab scheint der Vater von Lenny aus Gecko zu sein. Aber viel
zu sagen haben sich die beiden auch nicht ;) .
---------------------
2.2 Renescos Apotheke
---------------------
Salvatore sagt, ein Laden sei bei ihm im R�ckstand. Geht zu Mason und ihr
erfahrt weitere Einzelheiten.
Geht in die Gesch�ftsstra�e (westlich vom Saloon) und sucht Renesco auf.
Sagt Renesco, da� ihr von Salvatore kommt. Er wird antworten, da� er bereits
bezahlt hat. Droht Renesco, doch der wird weiter auf seinem Standpunkt
verharren.
Wenn ihr die Option bekommt, sagt ihm, da� ihr seinen Anteil zahlt, er euch
daf�r aber kosteng�nstig einkaufen l�sst.
Danach k�nnt ihr alles f�r 1$ bei ihm einkaufen.
Belohnung: 750XP, -850$
---------------------------
2.3 Eine heikle Transaktion
---------------------------
*******************************************************************************
Achtung, geht danach nicht zu Salvatore zur�ck, da ihr sonst ein 'Gemachter
Mann' seid und keine Auftr�ge der anderen Familien mehr annehmen k�nnt!
*******************************************************************************
Mr. Salvatore hat noch einen letzten Auftrag f�r euch. Ihr sollt bei einer
Transaktion Wache stehen. Ihr k�nnt Salvatore nach einer Laserpistole fragen,
Mason wird euch eine geben. Er kann euch auch in 'Energiewaffen' trainieren.
Viel zu tun gibt es nicht. Ihr k�nnt eine Transaktion zwischen Salvatores
M�nnern und der Enklave beobachten. Bleibt solange stehen, bis einer der Leute
sagt, da� ihr nach New Reno zur�ckkehren sollt.
Belohnung: 1000XP, f�r das Abschlie�en der Transaktion
1000XP, 50$, da ihr ein 'Gemachter Mann' der Salvatores seid
-------------
bdd schreibt:
Wenn man die 4. Aufgabe erh�lt, kann man sich von Mason in Energiewaffen
einweisen lassen - bringt 10%.
Es macht Sinn Mason umzubringen, weil er eine verspiegelte Sonnenbrille
liegenl�sst, die in einer von beiden H�nden (muss nicht aktiv sein) +1 Charisma
bringt!
-------------
-------------------------
Stryke de Lorme schreibt:
Man kann bei Salvatores Auftrag auch etwas anders vorgehen:
Bei der Quest "Eine heikle Transaktion" einfach gleich am Anfang, wenn man dort
ist, zu den Wachen rennen und die Munition klauen, dann er�ffnen sie das Feuer,
weil man die Transaktion gest�rt hat. Einfach alle abknallen (am besten immer
erst auf die Beine schie�en, meistens verkr�ppeln sie und rennen weg oder
bleiben liegen, dann auf die Augen schie�en), gibt einiges an Munition und
Waffen, sowie Granaten und 2 Pancor-Bohrh�mmer (+2 Laserwaffen). Salvatore wird
sich nicht freuen, aber ihn gilt es ja eh abzuschie�en.
-------------------------
--------------------
8.22.1.3 Die Bishops
--------------------
Nehmt den Aktenkoffer von Thomas Moore aus Bunkerstadt mit. Geht ins Shark
Casino und geht die Treppe rauf. Jetzt nach S�den und mit den Bodyguards
geschnackt. Sagt ihnen, da� ihr was f�r Mr. Bishop habt. Geht nach oben und
�berbringt den Aktenkoffer.
----------------------------------
3.1 Bishops Frau und seine Tochter
----------------------------------
Ist glaub ich ein bisschen viel f�r's "Sonstiges" :) .
Mit beiden Damen k�nnt ihr ins Bett steigen. Geht erst zu Mrs. Bishop (sie ist
im Raum westlich von der Treppe ins Erdgeschoss).
Als weiblicher Charakter k�nnt ihr nur mit Bishops Frau ins Bett.
Ich gebe die Antworten jetzt nur als Zahl an, wobei die jeweilige Zahl f�r die
M�gliche Antwort steht (also 1= 1. Antwortm�glichkeit, 2= 2. M�glichkeit usw.).
Man kann w�hrend eines Gespr�ches auch einfach die Zahlen auf der Tastatur
dr�cken, um die jeweilige Option auszuw�hlen.
Also, sprecht mit Mrs. Bishop und sagt:
1-1-1-1-1-4-1-1-2-2
Dann: folgt ihr -> "Dann mal ran." -> "Bist du aus Bunkerstadt?" und weiter
�ber dieses Thema reden, bis sie einschl�ft. Wendet den '�ffnen'-Skill auf den
Safe an und nehmt alles mit. Benutzt das PIPBoy-Sprachmodul und ihr bekommt
500XP und +10% auf die F�higkeit 'Reden'. Nehmt auch alles aus den Schr�nken
mit.
Um wieder an Mr. Bishop vorbeizukommen, wechselt ihr einfach in den Kampfmodus.
So kann er euch nicht ansprechen (wenn ihr n�mlich zu oft durch den Raum rennt,
wird er �rgerlich und greift euch an). Ist die Kampfrunde vorbei dr�ckt schnell
die Taste 'A'. So aktiviert ihr gleich wieder den Kampfmodus.
Geht also wieder runter und sprecht mit Angela (sie steht im Flur).
Sprecht mit ihr, stimmt ihr zu, was auch immer sie sagt :) .
Auf dem Zimmer ist sie am Jet inhalieren, sie fragt euch, ob ihr auch was haben
wollt. Ich sage immer 'Nein'. Bei der n�chsten Antwort w�hlt die 1. Option.
Nach dem 'Akt' ist der Safe in Angelas Zimmer immer noch offen, also klaut euch
alles daraus (auch aus den Tischen und Schr�nken ;) ). Geht dann in den Raum
n�rdlich von Angelas Zimmer. Untersucht den Safe erst auf Fallen (60% sind
genug, um die Falle zu finden und zu entsch�rfen) und �ffnet ihn dann.
Nehmt auf jeden Fall die Holodisk und die Karte mit. Benutzt die Karte und das
Lager der Raiders wird in eure PIPBoy-Karte eingetragen.
Die Holodisk ist der Beweis daf�r, da� ein Spion aus der NKR in Bunkerstadt ist.
Randbemerkung: Es kann vorkommen, da� nach dem 'Akt' mit Mrs. Bishop oder
Angela eure Weggef�hrten pl�tzlich nicht mehr da sind. Schlaft einfach nochmal
mit der betreffenden Person und sie stehen wieder unten vor der Treppe.
Ihr k�nnt sie nat�rlich auch einfach aus der Gruppe schmei�en und danach wieder
aufnehmen.
---------------
3.2 T�te Westin
---------------
Fragt Bishop nach einem Job. Er verlangt von euch, da� ihr Westin in der NKR
umbringt. Es soll aber wie ein Unfall aussehen.
Mehr Infos findet ihr unter 8.23.
Belohnung: 2000XP
******************************************************************************
-----------------
8.22.2 NPC: Myron
-----------------
* Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet.
Zwar ist er als Wissenschaftler ganz gut und er kann Stimpaks, Superstimpaks
und Gegengift herstellen. Vorrausgesetzt, er hat die richtigen Zutaten.
* Hintergrundgeschichte: Myron hat f�r die Mordinos das Jet entwickelt. Myron
arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird daf�r von den Mordinos mit
Frauen, Geld und sonstigem bezahlt.
* Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, da� Mordino sein Talent eh nicht zu
sch�tzen wei� und er lieber mitkommen soll.
------------------------
8.22.3 Werde Boxchampion
------------------------
Geht im 'Shark' in den Keller. In einem der Schr�nke sind Boxhandschuhe mit
Eisenplatten drin. Nehmt diese mit und geht dann in den Sportclub. Redet mit
dem Zwerg und sagt ihm, da� ihr boxen wollt.
W�hlt jetzt noch einen Namen (z.B. Balboa, oder Butch Coodlige ;) ) und los
geht's. Schlagt den K�mpfern auf die Augen, wenn ihr eine Trefferchance von 80%
und mehr habt, ansonsten m��t ihr halt den langen und harten Weg gehen :) .
Schlagt ihr immer auf die Augen, habt ihr Chancen auf einen "One Hit Kill".
Beim letzten Kampf m��t ihr aufpassen: Der Bei�er kann euch w�hrend des Kampfes
ein Ohr abbeissen. Wenn er das tut, verliert ihr PERMANENT 1 Punkt Charisma.
Wenn ihr wollt, k�nnt ihr vorher noch ein paar Buffouts nehmen. Wartet vorher
aber, bis es kurz vor 21 Uhr ist, denn dann fangen die K�mpfe erst an und es
w�re ziemlich bl�d gerade dann zu boxen, w�hrend man mit der Ausn�chterungs-
phase des Buffouts zu tun hat ^_^ .
Kampf | XP
------|------
1 | 500
2 | 750
3 | 1000
4 | 2500
-------------
bdd schreibt:
Es erh�ht sich nach jedem Kampf der Widerstand gegen Verletzungen aber es sinkt
der Widerstand gegen Laser und Plasma!!!
Ich empfehle somit nicht Boxchampion zu werden.
-------------
Hm, also bei mir steigern sich alle Resistenzen (bis auf Feuer)...
Vor dem ersten Kampf: | Nach dem letzten Kampf:
Normal : 3/2% | 12/8%
Laser : 0/5% | 0/20%
Feuer : 0/0% | 0/0%
Plasma : 0/1% | 0/4%
Explos.: 0/1% | 0/4%
----------------
8.22.4 Sonstiges
----------------
Wenn ihr das erste mal die Stadt (ohne Auto) verlasst und zur�ckkommt, ist euer
Auto gestohlen. Sprecht Cody an (er steht vor dem Cat's Paw) und fragt ihn nach
dem Auto. Er l�uft weg und ihr m��t ihm folgen.
Ihr findet den:
* Chop Shop
und das alleine bringt schon 500XP ein.
Geht in den Laden und zu T-Ray. Manchmal k�nnt ihr ihm sagen, da� ihr f�r
Salvatore arbeitet (auch wenn das gar nicht der Fall ist). Droht ihm ein
bisschen und er gibt euch das Auto f�r lau zur�ck. Das klappt wohl nur, wenn
man schonmal mit Salvatore gesprochen hat. Ansonsten m��t ihr halt das Auto
zur�ckkaufen oder den ganzen Laden plattmachen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, k�nnt ihr das Auto auch zur�ck-
bekommen, wenn ihr mit T-Ray ins Bett steigt. Auch die f�r die Extras k�nnt ihr
dann auf diese Weise "bezahlen" ;) .
F�r die gewaltfreien L�sungen erhaltet ihr 750XP.
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Wenn man Cody fragt, wer das Auto gestohlen hat, kommt der Hinweis, dass er zu
Jules r�berschaut. Wenn man New Reno verl�sst und sp�ter wiederkommt, ist dort,
wo Cody stand, nur noch eine Blutlache und man kann Jules diesbez�glich
ansprechen (der m�chtig Schwei�perlen auf der Stirn hat *g*) Ich konnte bislang
aber keine negativen Auswirkungen von Codys Ableben konstatieren - falls Cody
get�tet wird, bevor man von ihm zum Chop Shop gef�hrt wird, kann man auch Jules
mit etwas Druck die Info entlocken.
-----------------------
Bringt 10 Cat's Paw Magazine in das gleichnamige Etablisement.
500$ (mindestens), 1000XP
-------------
bdd schreibt:
Es sollte vielleicht der Energiewaffenartikel erw�hnt werden, den man nach
Abgabe der 10 CatsPaw im Gep�ck hat. Wenn man diesen anwendet erh�lt man +10%
Energiewaffen.
Mit etwas Gl�ck erhalten die NPC's wenn man ihnen im Puff einen Geburtstags-
wunsch erf�llt einen St�rkepunkt. Ging f�r meinen Charakter auch mal aber
schien nur Tempor�r zu sein :-(
-------------
Bei 'New Reno Arms' k�nnt ihr eine Laserpistole verkaufen (eine findet man bei
Salvatore in der Kiste). Ne Menge Chips und 500XP bekommt man daf�r.
Ebenfalls bei 'New Reno Arms': Hier k�nnt ihr ein Sprachmodul kaufen (nach
'etwas besonderem' fragen), falls ihr das Modul aus Bunkerstadt nicht (mehr)
haben solltet!
Das Oberhaupt der Familie Wright hei�t: Orville. Willbur und Orville Wright
sind Pioniere des Motorflugs. :)
-------------
bdd schreibt:
In New Reno East Site hat der Waffenh�ndler ein Hinterzimmer mit Hunden.
Man schlie�t tags�ber die Seitent�r des Geb�udes auf und r�umt die Regale aus.
Dort findet man z.B. eine Mauser. Das interessanteste aber ist, die Keller-
treppe ganz rechts hinter dem Regal. Da unten l�uft ein Typ rum , der alle
(daf�r vorgesehenen) Waffen kostenlos aufr�stet!
Au�erdem liegt dort ne Menge Zeugs rum. Ist aber etwas zwischen dem M�ll
versteckt, also mit dem Mauszeiger abfahren.
-------------
----------------
Thomas schreibt:
Bei der Treppe die zu Bishop hochgeht steht ein Billiardtisch,in dem findet man
eine blaue Kristallkugel, die Weissagungen macht. Cool.
----------------
-------------------------
Stryke de Lorme schreibt:
Von "Rocketman" Renesco kann man mit gen�gend Arzt und reden skill (hab beide
auf �ber 100, sowie int auf 10) etwas �ber Myron erfahren, sowie das Jet und wer
was davon hat, dass Redding zugedr�hnt wird.
Wenn man bereits Boxchamp ist, wird man von vielen respektiert; Mrs. Bishop
brennt f�rmlich darauf, mit dir zu schlafen, und imho bekommt man noch Rabatt
beim Waffenh�ndler.
Auf der Virginstreet sollte man mal Jules fragen, wo man schwere Waffen
herbekommt, er verweist ihn zum lokalen Waffenh�ndler. Diesen spricht man darauf
an, dass man empfohlen wurde, darauf hin bekommt man Rabatt.
-------------------------
Ok ihr Champions, ein kleiner Abstecher zur NKR und weil's so sch�n ist, gleich
mal wieder zur Bunkerstadt!
_______________________________________________________________________________
------------------------------------
8.23 NKR und Bunkerstadt H0823
------------------------------------
Beide St�dte in einem Abschnitt, viel zu tun ist n�mlich nicht.
Wenn ihr in der NKR seid, geht zum Hospital und klaut euch die gef�llte Spritze
aus dem Regal. Geht zur Ranch von Westin und sagt ihm, da� ihr von Mr. Bishop
kommt. Er bietet euch Geld an (wahrscheinlich, damit ihr ihn leben lasst).
Nehmt das Geld und bringt ihn trozdem um *muahaha* :evil: ;).
Fahrt jetzt schnell zur Bunkerstadt und gebt die Holodisk bei der Erstb�rgerin
ab, bzw. sagt ihr, da� ihr Beweise gegen Moore in der Hand habt (und �bergebt
dann die Disk).
Belohnung: 500XP
Jap, das war schon alles. Zur�ck nach New Reno!
_______________________________________________________________________________
------------------------------------------
8.24 New Reno (zweiter Besuch) H0824
------------------------------------------
Geht zu Bishop und holt euch eure Belohnung ab.
�bersicht:
8.24.1.1 Die Bishops (Fortsetzung)
8.24.1.2 Die Wrights
8.24.2 Sonstiges
----------------------------------
8.24.1.1 Die Bishops (Fortsetzung)
----------------------------------
Kaum ist man zur�ck, hat Bishop auch schon den n�chsten Auftrag.
----------------
1.1 T�te Carlson
----------------
*******************************************************************************
Achtung, geht danach nicht zu Bishop zur�ck, da ihr sonst ein 'Gemachter
Mann' seid und keine Auftr�ge der anderen Familien mehr annehmen k�nnt!
*******************************************************************************
Tja, dreimal d�rft ihr raten, wo dieser Carlson ist.
Richtig! In der NKR! *grummel*
Diesmal ist es egal, wie man ihn umlegt (juhuu), das Problem ist allerdings,
da� Carlson der Vizepr�sident der NKR ist.
Wie dem auch sei, klaut euch den Pr�sidentenpass von Gunther (wenn ihr das noch
nicht getan habt) und geht zu Carlsons Villa. Zeigt der Wache euren Ausweis und
betretet das Anwesen.
Carlson ist im Haus. Stellt euch hinter ihn, werft den Schleich-Modus an und
bringt ihn mit einer leisen Waffe, am besten innerhalb einer Kampfrunde um.
Au�erdem solltet ihr darauf achten, da� eure NPC's alle IM Haus sind.
Belohnung: 75XP, f�r das t�ten von Carlson
1000XP, da ihr jetzt ein 'Gemachter Mann' der Bishops seid.
----------------
Martin schreibt:
Ich habe ihn mit dem Pancor-Bohrhammer in 1 Kampfrunde ohne Alarm auszul�sen
zur Strecke gebracht.
----------------
--------------------
8.24.1.2 Die Wrights
--------------------
Die Wrights findet man auf der 'East Side' der Stadt und sie sind eine echte
Familie. Alle Mitglieder sind miteinander verwandt.
*******************************************************************************
Achtung: Wenn ihr 'Pornostar' der Golden Globe Studios seid, k�nnt ihr nicht
mehr mit Mrs. Wright reden!
Auch solltet ihr es vermeiden, Father Tully etwas zu trinken zu geben!
*******************************************************************************
----------------------------
2.1 Wer hat Richard get�tet?
----------------------------
Redet mit Keith und fragt nach Arbeit. Geht danach zu seinem Vater.
Sagt Orville Wright, da� er euch auf die Probe stellen soll. Er m�chte, da� ihr
herausfindet, wer Richard umgebracht hat. Richard ist an einer �berdosis Jet
gestorben, aber Wright glaubt nicht, da� sein Sohn Drogen genommen hat.
Redet danach wieder mit Keith und fragt ihn �ber Richard aus. Fragt ihn, wo
sein Zimmer war.
Geht dorthin und durchsucht die Schr�nke. Ihr findet einen leeren Jetkanister.
Geht danach zu Jagged-Jimmy-J (er steht auf der 2nd Street und sieht genauso
aus wie Jules ;) ) und fragt ihn �ber den Kanister aus.
Jimmy entdeckt, da� im Kanister Radscorpiongift enthalten war. Richard ist also
vergiftet worden!
Er gibt euch den Tip, mal Renesco oder Jules auszufragen.
Geht also zu Renesco. Fragt ihn �ber das Jet und den Kanister aus. Erw�hnt, da�
im Kanister Radscorpiongift enthalten ist. Renesco erz�hlt was von einem
Auftrag. Hakt weiter nach und ihr erfahrt, da� die Salvatores Renesco
beauftragt haben.
Geht zu Mr. Wright zur�ck und sagt ihm, da� die Salvatores dahinter stecken.
Ihr k�nntet die Schuld auch auf andere abw�lzen, aber das w�re ja nicht richtig
:) . Sagt also (des �fteren), da� die Salvatores an dem Tod von Richard Schuld
haben.
Belohnung: 500XP, f�r das finden des Jet Kanisters
500XP, wenn ihr rausfindet, da� Richard vergiftet wurde
1000XP, f�r den Beweis, da� Renesco mitschuldig ist
2000XP, 250$, Alkohol, Munition, daf�r, da� ihr Wright die Wahrheit
�ber Richards Tod sagt.
-------------
bdd schreibt:
Alternativ kann man Richard in Golgotha ausgraben und stellt fest das er
vergiftet wurde. Damit wird man aber zum Totengr�ber und man sollte tunlichst
Mr. Wright nicht darauf ansprechen das man seinen Sohn ausgebuddelt hat!
-------------
---------------
2.2 Mrs. Wright
---------------
Geht zu Mrs. Wright und sprecht mit ihr �ber ihren Mann. Sagt, da� er den
Alkoholhandel in New Reno kontrolliert und sie wird ziemlich w�tend.
Nach einer kleinen Standpauke ihrerseits verharrt ihr weiter auf dem selben
Standpunkt. Sie will sich die Sache selber ansehen und will sich mit euch am
n�chsten Tag vor der Kirche treffen.
Ruht euch bis 10 nach 8 aus, dann kommt Mrs. Wright die Stra�e runter zur
Kirche hin. Sprecht sie an und sagt, da� ihr die Brennerei zerst�ren werdet.
Schnappt euch etwas Dynamit und geht ins Untergeschoss des Bahnhofs (das Haus
n�rdlich von der Wright-Villa). Geht nahe an einen der Schnapsbrenner ran und
stellt den Timer des Dynamits auf 10 Sekunden. Begebt euch jetzt in die N�he
der Treppe. Wenn das Dynamit explodiert, greifen euch alle Wrights im
Untergeschoss an, also fl�chtet schnell nach oben.
Geht jetzt zu Mrs. Wright zur�ck und sagt ihr, da� ihr alles plattgemacht habt.
Wenn sie fragt, wie sie euch danken kann sagt einfach, da� ihr ein bisschen
knapp bei Kasse seid...
Belohnung: 500XP, Geld, ein Baseballschl�ger (Louisville Slugger)
------------------
2.3 Die Armeebasis
------------------
Mr. Wright erz�hlt euch von einer Armeebasis. Er m�chte, da� ihr einen Weg hin-
ein findet. Er zeigt euch den Standort auf der Karte.
Belohnung: 1000XP, 'Gemachter Mann' der Wrights
----------------
8.24.2 Sonstiges
----------------
Etwas f�r all die Sammler unter uns:
----------------
Thomas schreibt:
Die Kinder bei den Wrights in New Reno haben auch eine nette Puppe. Klauen! ;)
Im Keller von den Wrights, Boozefabrikation, steht rechts unten in der Ecke
eine Kiste hinter den Metallf�ssern.
----------------
Begebt euch zur Sierra Army Basis
_______________________________________________________________________________
-----------------------------------
8.25 Sierra Armee Depot H0825
-----------------------------------
Die Basis ist sehr gut bewacht. Im inneren kann man ne ganze Menge wertvolles
Zeug finden.
�bersicht:
8.25.1 NPC: Skypnet
Karte:
Bunker
|
Basis
Wenn ihr ankommt, erledigt zuerst die Wacht�rme, am besten aus der Ferne.
Man kann die T�rme auch ganz einfach mit Plasmagranaten ausschalten. Dazu mu�
man allerdings ein bisschen n�her rangehen, damit die T�rme in Wurfreichweite
kommen.
Durchsucht jetzt die Leichen und ihr findet ein paar Stimpacks. Neben einigen
Leichen liegen Waffen (Sturmgewehr und Scharfsch�tzengeweher z.B.).
Geht nach Westen zum Bunker, aber passt auf die Fallen vor und an der T�r auf.
�ffnet die T�r mit dem '�ffnen'-Skill (ich war mit 59% erfolgreich) und geht
rein. Durchsucht die Kisten (eine ist verschlossen und mit einer Falle
versehen) und nehmt auf jeden Fall die Munition aus der Kiste mit dem
Raketenwerfer mit.
Geht jetzt nach Osten zu dem Geb�ude s�dlich des Kraftwerks, passt auch hier
auf die Fallen vor der T�r auf. Ladet die Haubitze mit der Munition aus dem
Bunker und benutzt die Haubitze anschlie�end, damit habt ihr die T�r zum
Eingang der Basis weggesprengt.
Steigt die Leiter in der Mitte des Kraftwerks/Generators runter und legt dort
den Schalter um, somit werden einige der Sicherheitssysteme innerhalb der Basis
deaktiviert.
Jetzt auf in die Basis. La�t eure NPC's am besten drau�en stehen, die haben
n�mlich die dumme Angewohnheit immer munter durch die Kraftfelder zu laufen...
-------------
bdd schreibt:
Ich nehme meine NPC's mit, schon wegen der vielen Waffen und Munition die
rauszuschleppen sind. Das problem mit den Kraftfeldern l�st man indem man nicht
den Strom abstellt, wie von Dir beschrieben, sondern jedes kraftfeld mit dem
ReparierenSkill mittelfristig lahmlegt. Denn wenn es gr�n also voll intakt ist,
kann auch keiner durch und Schaden nehmen.
-------------
-------
Ebene 1
-------
Geht an den Schreibtisch links vom Eingang und lest den Zettel, den ihr hier
findet. Geht in den Raum n�rdlich des Schreibtisches (wieder '�ffnen') und
nehmt die Holodisk aus dem Schreibtisch mit (die enth�lt nur Hintergrund-
informationen, aber trozdem). Geht an den Computer und gebt das Passwort vom
Zettel ein, damit alle Sicherheitssysteme auf Ebene 1 deaktiviert werden.
Im Raum rechts vom Computer findet ihr eine weitere Holodisk und ein Auge des
Obergefreiten Dixon. Nehmt beides mit. Geht in den Raum in der Mitte und
benutzt den Computer. La�t ihn das Selbstdiagnoseprogramm durchf�hren, das wird
ihn erstmal eine Weile besch�figen :) .
Weiter in den n�rdlichsten Raum auf dieser Ebene. Durchsucht die Spinde und ihr
findet eine Kampfr�stung.
Geht zum Fahrstuhl in der Mitte der Ebene (oder ihr versucht euch an der T�r
zum Fahrstuhl im Westen. 59% '�ffnen' reichen aber nicht aus :/ ).
Benutzt Dixons Auge am Netzhautscanner und fahrt zur zweiten Ebene runter.
-------
Ebene 2
-------
Geht durch eines der Kraftfelder (autsch) zum Computer in dem Raum, der gegen-
�ber von dem Fahrstuhl ist. Benutzt diesen und aktiviert den Alarm f�r diese
Ebene, jetzt sollte eine Option 'Ins System hacken' kommen, w�hlt diese aus
(500XP).
Geht in den Raum im S�dosten und auch hier an den Computer. Schaltet auf jeden
Fall die Schockplatten ab (einfach reinhacken) und deaktiviert die Kraftfelder
(auch reinhacken... auch wenn das deaktivieren irgendwie nicht so recht klappt).
Wenn ihr wollt, k�nnt ihr die E-Mails lesen, vermeidet es dann aber, die Mail
von Irene zu lesen, da sonst die Tastatur des Eingabefeldes wegschmilzt. F�r
das Hacken gibt es 200XP. Geht jetzt durch die beiden Kraftfelder (wo vorher
noch die Schockplatten aktiviert waren) und durchsucht die Munitionskisten.
Dort solltet ihr zwei weitere Kampfr�stungen finden (die k�nnt ihr verwenden,
wenn ihr die Kampfimplantate in Bunkerstadt haben wollt).
Im Raum ganz im Westen (mit dem Extra-Fahrstuhl) kann man die Reparatursequenz
der Roboter abschalten (200XP).
Fahrt mit einem der Fahrst�hle auf Ebene 3 (nicht vergessen: Beim Fahrstuhl in
der Mitte m��t ihr Dixons Auge auf den Scanner anwenden).
-------------
bdd schreibt:
In Ebene 2 findet man beim Colaautomaten einen Keks, der im Kampf tempor�r
einen Aktionspunkt bringt.
-------------
--------------------
Accountant schreibt:
im Sierra Armee Depot auf der 2ten Ebene gibts doch ein sportraum.dort
h�ngen 2 boxs�cke die kan man benutzen. gibt 2 mal 5% auf nahkampf und neue
schlagbezeichnungen.
--------------------
-------
Ebene 3
-------
Im Raum gegen�ber der beiden Fahrst�hle findet ihr zwei Laserpistolen. Beim
Computer in diesem Raum solltet ihr euren Charakternamen sagen, da ihr sonst
als feindlich eingestuft werdet. Der Computer sagt euch, da� ihr in den
Steuerraum kommen sollt.
Im westlichen Gang sind einige Fallen, haltet euch am besten ganz rechts.
Geht in den Raum zu eurer Rechten, wenn ihr an die T-Kreuzung kommt. Durchsucht
den Tisch f�r eine weitere Holodisk (auf dieser sind ein paar Hintergr�nde, wie
es zu dem Krieg kam, in dem schlie�lich die Atombomben geworfen wurden. Sehr
interessant). Im Wandsafe findet ihr das Auge von Clifton.
Geht jetzt in den Raum mit dem 'rasanten Computer'. Benutzt das Eingabepanel
neben der T�r (weiteres bitte unter 8.25.1 nachlesen :) ).
-------
Ebene 4
-------
Wenn ihr ein Red Rayder Luftgewehr haben wollt, geht in den Raum ganz im Norden,
benutzt den Computer: 'Holen' -> 'Leichen' -> Gefreiter Dobbs wird geholt. Er
wird mit euch sprechen und dann loslaufen. Nach einiger Zeit stirbt er und
hinterl�sst die Waffe.
-------------
bdd schreibt:
Ebene 4: Das ist kein normales RedRyder! Es richtet 25-25 Schaden an, und die
Munition (BB, gibts in der NKR) ist spottbillig. Meine Lieblingswaffe f�r
Cassidy.
-------------
-------------------
8.25.1 NPC: Skypnet
-------------------
* Allgemeines: Skypnet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch,
ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Beh�ltnis, wie man ihn aus der
Basis rausholen kann. Seine St�rke ist der 'Wissenschaft'-Skill.
Skypnets 'Haut' entspricht einer Metallr�stung Mark II und seine Waffenskills
kommen an die von Cassidy ran.
Der gr��te Vorteil von Skypnet ist, da� er sich selbst reparieren kann. Egal,
wie schwer er verwundet ist, nach seiner 'Automatischen Reparatursequenz' hat
er wieder volle TP.
* Hintergrundgeschichte: Skypnet ist f�r die Kontrolle der Basis zust�ndig.
Wenn ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr
begegnet und ihm ist langweilig :) .
* Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestm�glichen Skypnet
mitnehmen zu k�nnen, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125%
(je mehr, desto besser). Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im Norden.
Benutzt den Computer und w�hlt 'Holen'. W�hlt 'Organe' aus und w�hlt das beste
Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, m�ssen einige Einstell-
ungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). W�hlt das
kybergenetische Gehirn aus. Geht zur�ck auf Ebene 3 und in den Raum n�rdlich
von Skypnet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum und ihr
solltet etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf
den Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator.
Geht zur�ck auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So
wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter um und durchsucht diejenigen, die
auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden.
Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der N�he des
Roboters. Geschafft!
-------------
bdd schreibt:
Es reichen 121% Wissenschaft. Wenn man nicht so viele Punkte auf Wissenschaft
verschwenden will, kann man auch 2 Mentats nehmen um von weniger auf 121% zu
kommen.
-------------
---------------
The_J schreibt:
Im Sierra Army Depot ist bei diesem Raum, wo man die Leichen holen kann (glaube
ich, lange nicht mehr gespielt...), noch ein kleiner Raum und der geh�rt zu dem
Terminal, mit dem man von Leichen/Menschen,etc Teile entnehmen lassen kann,
Milz, Hirn usw.
Wenn man einen der NPCs in diesem Raum bugsiert (reinrennen, rausrennen etc)
kann man ihm mit dem Terminal das Hirn entfernen (alle anderen Organe gehen
nicht), und es aus der Leiche an sich nehmen. Dieses Hirn kann man (wie die
anderen gelagerten Hirne, Affenhirn usw) dann dem Roboter anstelle dem Cyberhirn
einsetzten.
Dies ist zwar nicht wirklich n�tzlich oder sinnvoll, die NPCs behalten nicht
wirklich ihre Pers�nlichkeit, und wie sich das auf die F�higkeiten auswirkt,
weiss ich auch nicht, finde das aber ganz lustig.
---------------
Fahrt zur�ck nach New Reno
______________________________________________________________________________
-----------------------------------------
8.26 New Reno (dritte Besuch) H0826
-----------------------------------------
Jetzt ist die Zeit der Entscheidung gekommen...
�bersicht:
8.26.1 Werde ein 'Gemachter Mann'
8.26.2 Werde ein Pornostar
---------------------------------
8.26.1 Werde ein 'Gemachter Mann'
---------------------------------
Welcher Familie ihr euch anschlie�t ist letztlich egal. Nehmt die, die euch am
besten gef�llt. Ich habe mich hier f�r die Salvatores entschieden.
Was ihr auch tun k�nnt: Werdet 'Gemachter Mann' einer Familie, sackt die
Belohnungen ein und killt die gesamte Familie, wiederholt das, bis nur noch
eine Familie �brig ist. Werdet 'Gemachter Mann' dieser Familie und la�t sie am
Leben ;) .
Ihr k�nnt nat�rlich auch diese Familie umbringen, wenn ihr wollt ;) .
Eine gro�e Hilfe f�r dieses Unterfangen ist 'Tourist'. Das steigert die Ver-
letzungsresistenz, so da� die Gegner kaum noch Schaden verursachen :) .
Solltet ihr euch nicht gerade den Mordinios anschlie�en wollen, so solltet ihr
Big Jesus auf jeden Fall umbringen, so k�nnt ihr den Handel mit Jet eind�mmen
(sieht man zwar erst in den Endings, aber trozdem). Gebt ihm einfach irgendeine
Droge (Buffout, Nuka Cola, Jet, etc) und er wird dran krepieren. Ihr solltet
schnell genug wieder drau�en sein, bevor er umkippt. Sonst wird man euch
verd�chtigen. Wenn man die Mordinios ausl�scht, sollte man auch die 'St�lle'
nicht vergessen. Bringt auch Myron um (es sei denn, ihr wollt ihn als NPC be-
halten... aus welchem Grund auch immer).
Wenn ihr Myron nicht umbringt, k�nnt ihr sein Schicksal im Abspann erfahren.
Es gibt auch f�r andere Mafiabosse die M�glichkeit, sie unbemerkt umzubringen.
Vor dem Haus der Wrights spielen Kinder. Sprecht eines an und fragt, was sie
denn spielen, dann 'Metal Insects?' -> 'Well, alright' -> 'Lock and load'.
Verlasst dann kurz diese Area. Wenn ihr zur�ckkommt, ist Wright tot.
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Man kann Salvatore auch "elegant" umlegen. Und zwar findet man im Keller bei
dem Bishops (Shark Club) im untersten Raum in der Ecke einen Gifttank. Man geht
nun zu Salvatore, stiehlt ihm den Sauerstofftank und bringt stattdessen den
Gifttank an (alles via Stehlen-Skill). Danach schnell das Geb�ude verlassen,
da einen sonst seine M�nner attackieren.
-----------------------
Bishop kann man nicht unbemerkt umbringen, soweit ich wei�.
-------------
bdd schreibt:
Es ist m�glich Mitglied von zwei Familien zu werden. Ich war Mitglied von
Salvatore. Danach hab ich ihn umgebracht und somit den Auftrag f�r Mordino?
erf�llt. Dann hatte ich zwei Familieneintr�ge.
-------------
bdd hat Recht. Man kann 'Gemachter Mann' von mehreren Familien werden, sogar
von allen 4! Soweit ich wei�, mu� man dann nach einer bestimmten Reihenfolge
vorgehen. Ich glaube, man mu� zuerst Bishop umbringen und zum Schlu� mu�
entweder Mordino oder Wright �brig bleiben.
----------------
Martin schreibt:
Ich habe den letzten Auftrag von Mordino(New Reno) "T�te Salvatore" angenommen,
anschlie�end alle (!!) Salvatore-Familie-Auftr�ge ausgef�hrt (=gemachter Mann
Salvatore). Louis Salvatore mit dem Gift-Tank aus dem Keller des Desperado
umgebracht und den Rest der Familie mit 'wegger�umt'. (=kein G.M. Salvatore
mehr) Zur�ck zu Mordino und mit ihm geredet. Als Antwort gekam ich "Bitte geh'
und komm nicht wieder", Auftrag erf�llt aber kein "Gemachter Mann Mordino".
Alle Bishop-Auftr�ge ausgef�hrt (Raider-H�hle hatte ich schon ausger�uchert und
Bishop in Bunkerstadt angeschw�rzt), = "Gemachter Mann Bishop". Danach nochmals
mit Bishop geredet, er warf mir vor die Raiders get�tet zu haben. Rausreden
ging nicht (war mir aber egal), er griff mich an. Also flugs noch in der
Familie Bishop aufger�umt. Schon war ich kein "Gemachter Mann Bishop" mehr, es
gab noch ein Karma-plus dazu (zu den XP f�r alle Auftr�ge und das T�ten der
Kampf-Gegner). Ich habe es erfolgreich vermieden, dabei Zivilisten zu t�ten.
Auch Mrs.Bishop habe ich nicht get�tet, Angela Bishop griff mich aber an und
wurde daher get�tet. T�ten von Zivilisten macht manchmal Probleme, man kann den
Kampfmodus manchmal nicht mehr so richtig verlassen.
Nun dann, auf zur Familie Wright. Wobei... Mordino gibt es auch noch... ;)
Erinnert mich an den Film "Last Man standing"...
----------------
--------------------------
8.26.2 Werde ein Pornostar
--------------------------
Geht zum 'Golden Globes Porn' und in den Raum rechts (zu den 'korsischen
Br�dern'). Fragt, ob es irgenwelche 'L�cken' zu f�llen gibt. Wenn eure
Statistiken gut genug sind (ST 8, AU 10, CH 8 und BE 8, soweit ich wei�),
werdet ihr engagiert.
Sollten eure Werte nicht hoch genug sein, schluckt ein paar Mentats und Buff-
outs. Seid ihr angenommen, k�nnt ihr eure Gage aushandeln (entweder 200 oder
500 Chips pro Film).
Belohnung: 1500XP, den Eintrag 'Pornostar' im Karma-Fenster
Randnotiz: Ihr k�nnt den Typen auch fragen, ob er euch was �ber's Studio
erz�hlt. Fragt dann, wie sie denn filmen k�nnen. Danach sollte die Option 'Ich
m�chte auf den Job von vorhin zur�ckkommen' vorhanden sein. W�hlt diese aus,
ihr erledigt einen gewissen 'Job', seid vergiftet und 5 Chips reicher ;) .
Au�erdem habt ihr (wohl nur als m�nnlicher Charakter) den Eintrag 'Gigolo' im
Karma-Fenster :) .
-----------------------
Peter Waelde schreibt:
Mit der Bonusf�higkeit Kamasutrameister kannst du auch bei den Golden Globe
Porn Studios in New Reno asche machen.
-----------------------
Ich wu�te doch, da� 'Kama-Sutra-Meister' irgendeinen Nutzen haben mu�... :) .
Jetzt geht's nach Broken Hills.
_______________________________________________________________________________
-----------------------------
8.27 Broken Hills H0827
-----------------------------
Broken Hills ist eine Stadt in der Mutanten, Menschen und Ghuls friedlich
zusammen leben. In dieser Stadt wird Erz abgebaut und an die umliegenden St�dte
geliefert. Dadurch ist Broken Hills weitestgehend unabh�ngig.
�bersicht:
8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
8.27.2 Sprengt die Mine
8.27.3 NPC: Marcus
8.27.4 Die vermissten Leute
8.27.5 Strom f�r Eric
8.27.6 Typhon
8.27.7 Die Pflanze
8.27.8 Der Skorpion
8.27.9 Repariere den Luftfilter
8.27.10 Sonstiges
Karte:
Mineneingang - Wohngegend
/
Stadtmitte
--------------------------------
8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
--------------------------------
Geht in das Gef�ngnis und redet mit dem Typen in der rechten Zelle. Er schickt
euch zum Apotheker Jacob (er ist in dem 2. Haus S�d�stlich von der Bar). Er
m�chte, da� ihr die Leute aus dem Gef�ngnis befreit.
Geht ins Gef�ngnis und �ffnet die rechte Zelle mit einem Ditrich, wenn der
Mutant nicht in eure Richtung guckt (wenn er denn noch lebt ;) ).
Belohnung: 1500XP
-----------------------
8.27.2 Sprengt die Mine
-----------------------
Jacob m�chte, da� ihr die technischen Ger�te in der Mine sprengt. Nehmt den
Auftrag an, geht aber nicht zur Mine sondern zu Marcus und erz�hlt ihm von dem
Vorhaben. Jacob und die anderen werden eingebuchtet.
Belohnung: 2500XP
------------------
8.27.3 NPC: Marcus
------------------
* Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit gro�en Waffen
umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel
Schaden im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schie�t und
wenn man da zuf�llig im Weg steht... aber zum Gl�ck kann er auch mit gro�en
Energiewaffen umgehen :)
* Hintergrundgeschichte: Er ist ein �berlebender aus der Kirche des 'Meisters'
aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der St�hlernen
Bruderschaft gegr�ndet und ist jetzt der Sheriff.
* Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus
euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. Wenn er mitkommt, erhaltet ihr 1000XP.
----------------------
8.27.4 Vermisste Leute
----------------------
Fragt Marcus was es neues gibt und er erz�hlt euch von den vermissten Leuten.
Bietet ihm an, die Leute kostenlos zu suchen.
Geht in das Wohngebiet und in das Haus n�rdlich von dem von Typhoon. Sprecht
mit dem Mann und er erz�hlt euch, da� er seine Frau vermisst. Geht zur
Kanalisation im Feld hinter dem Haus und steigt die Leiter runter. T�tet die
Riesenameisen hier unten und geht Richtung Norden. Ihr werdet in einen kleinen
Raum kommen, in dem Leute liegen, die erschossen wurde. Schaut euch die Leichen
an und untersucht die Leiche, deren Beschreibung 'eine junge Frau aus Broken
Hills' lautet. Ihr findet einen Zettel, den ihr lesen m��t.
Jezt geht ihr zu Dan zur�ck und sagt ihm, da� ihr seine tote Frau gefunden habt.
Ratet ihm, die Stadt zu verlassen.
Geht jetzt zu Zaius (dem Minenvorsteher) und sprecht mit ihm dr�ber. Er wird
euch auf Francis (dem Mutanten in der Bar) verweisen.
Geht zu Francis und fragt ihn �ber die Leute aus. Vermeidet, ihn zu
beschuldigen oder zu bedrohen, er wird aus der Stadt verschwinden.
Geht dann zu Marcus und erz�hlt ihm von den verschwundenen Leuten.
Belohnung: 500XP, wenn ihr Dan von seiner Frau erz�hlt
1000XP, wenn ihr Francis auf den Zettel ansprecht
Ein Jagdgewehr mit Zielfernrohr, wenn ihr Marcus von den
verschwundenen Leuten erz�hlt
---------------------
8.27.5 Strom f�r Eric
---------------------
Geht in die Wohngegend und dort in das erste Haus auf der rechten Seite (die
Beschreibung sagt was von Fliegen auf dem Haus). Sprecht mit dem Ghul und er
beschwert sich dar�ber, da� er nicht gen�gend Strom zugeteilt bekommt.
Geht ins Kraftwerk in der Innenstadt (erstes Haus links, s�dlich vom General
Store). Entweder �berredet ihr den Ghul hier oder ihr wendet euren
'Wissenschaft'-Skill auf den Computer an, beides gibt die selbe Belohnung.
Geht anschlie�end zu Eric zur�ck, wenn ihr wollt, k�nnt ihr Geld von ihm ver-
langen.
Belohnung: 1000XP, f�r das umleiten des Stroms
150$, wenn ihr Geld von Eric verlangt
+10 Karma, wenn ihr KEINE Belohnung von Eric verlangt
-------------
8.27.6 Typhon
-------------
Geht in die Wohngegend und hier in das Haus auf der linken Seite, welches einen
kleinen Garten vor der T�r hat. Geht in den Raum ganz links und redet mit
Typhon. Er m�chte, da� ihr ihm ein paar Sachen besorgt.
1. Ein Cat's Paw Magazin
Ruht euch eine Stunde aus
2. Eine aufblasbare Puppe. Ihr findet eine im Haus hinter Marcus.
Ruht euch drei Stunden aus
3. Ein paar faule Ged�rme. Das ist eine Flasche 'Rachenputzer'. K�nnt ihr in
der Bar bestellen.
Jetzt verr�t euch Typhoon wo er seinen Schatz vergraben hat, nur leider nicht
sehr pr�zise.
Den Schatz findet man, wenn man den Brunnen bei Marcus anklickt. Es kommt eine
Meldung, da� man zu dick ist und spricht daraufhin den Zwerg Mickey an, der
f�rdert den Schatz zu Tage und wird dann im Brunnen 'vergessen' :)
10.000 Deckel gibt es daf�r o_O .
Vielen Dank an Peter Waelde f�r diese Information.
Belohnung: 2000XP
------------------
8.27.7 Die Pflanze
------------------
Geht zum Feld hinter dem Haus von Typhon, dort ist eine sprechende Pflanze.
Sie m�chte umgepflanzt werden, also macht das (ihr braucht eine Schaufel daf�r).
Belohnung: 1000XP
-------------------
8.27.8 Der Skorpion
-------------------
Geht in das Haus auf der anderen Stra�enseite von der Pflanze aus gesehen. Dort
ist ein Doktor und ein Skorpion drin. Sprecht mit dem Doktor und la�t euch
testen. Klaut dem Skorpion vorher die Zange und die Brille.
Das Schachspiel gegen den Skorpion k�nnt ihr nur gewinnen, wenn ihr die Pflanze
umgepflanzt habt. Die gibt euch n�mlich einen Tip f�r das Spiel :) .
Der Skorpion wird euch danach angreifen, rennt also ein paar Schritte weg und
beendet den Kampf dann.
Belohnung: 500XP f�r jeden bestandenen Test
Randnotiz: Der Sehtest scheint mir etwas verbuggt zu sein. Manchmal reicht eine
WA von 6 vollkommen aus, dann wieder nicht. Dann hilft die Brille weiter, dann
wieder nicht... ich bin auch schon mit einer WA von 8 gescheitert...
-------------------------------
8.27.9 Repariere den Luftfilter
-------------------------------
Geht zu Zaius und fragt ihn nach Arbeit. Er bittet euch den Luftfilter in der
Mine zu reparieren. Daf�r braucht ihr aber erst einen Luftfilter, den ihr in
New Reno bekommt. Fahrt nach New Reno und geht zu Renesco. Sagt ihm das
Passwort, welches ihr von Zaius erhalten habt und er gibt euch den Filter
kostenlos.
Wenn ihr die Brille vom Skorpion noch habt, k�nnt ihr diese Renesco geben, er
wird euch dankbar sein ;) .
Fahrt wieder nach Broken Hills.
La�t die NPC's drau�en stehen, durch das Giftgas erh�lt man n�mlich dann und
wann einige Schadenspunkte.
Geht in die Mine und gleich den Gang nach rechts *durch* die Wand durch in
einen Geheimraum. Stellt euch neben den Typen, der dort liegt und fragt ihn
wer er ist. Er rennt danach aus der H�hle.
Geht ganz nach Nordosten und ihr findet die Maschine, um die es geht. Benutzt
den Luftfilter auf die Maschine und fertig.
Killt jetzt noch alles, was in der Mine ruml�uft (im Norden ist eine Todes-
kralle).
Belohnung: 1000XP, f�r das finden des Geheimraums
500XP, wenn ihr den Typen fragt, wer er ist
1500XP, wenn ihr den Luftfilter repariert
-------------
bdd schreibt:
Im Geheimraum liegt Uran in der Kiste. Dieses kann man f�r 1000$ in der
Raffinerie veredeln lassen. Bringt 500EP. Wenn man es im nachfolgenden Dialog
BrokenHills �berl�sst, erh�lt man nochmal glaub 2000EP.
-------------
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Wenn man das Uran an Broken Hills verkaufen m�chte, gibt es 2 M�glichkeiten:
Verkauft man es f�r 1500, erh�lt man 300XP, wenn man es f�r nur 1000 verkauft
(=Investitionskosten), erh�lt man 1250XP.
-----------------------
----------------
Thomas schreibt:
Rechts oben in der Mine,kurz vor dem L�fter, wo man wieder nach unten
abbiegt, ist noch ein Geheimraum, der ist allerdings leer. Bei dir Nordosten.
----------------
-----------------
8.27.10 Sonstiges
-----------------
Wenn ihr zum ersten mal mit dem Auto in Broken Hills ankommt, liegt ein Ghul
unter dem Wagen. Er erz�hlt etwas davon, da� er mal einen Unfall mit einem Nuka
Cola-Laster hatte und �berall Deckel verstreut lagen.
In Fallout 1 gab es eine Begegnung mit einem umgest�rtzten LKW. Und tats�chlich
konnte man dort eine ganze Menge Deckel finden ;) .
Ihr k�nnt Brahminmist schaufeln. Geht in das erste Geb�ude auf der rechten
Seite und sprecht den Mann mit dem blauen Cap an. Macht das f�nf mal und ihr
bekommt die Auszeichnung 'Experten-Exkrementschleuder' in euerem Bonus-Fenster.
Dadurch erhaltet ihr +5% zu 'Reden' und 100$ pro Tag, an dem ihr Brahminmist
schaufelt. Au�erdem bekommt ihr 500XP.
In der Bar k�nnt ihr mit Francis Armdr�cken. Gewinnt ihr, bekommt ihr eine
Power Fist von ihm. Wenn ihr verliert, seid ihr sein 'Liebhaber' f�r eine
Nacht. Nehmt vor dem Kampf ein paar Buffouts um eure Kraft und Ausdauer zu
steigern.
350XP bekommt ihr f�r einen Sieg.
----------------
Martin schreibt:
Man sollte sich Doc Holliday's Lebensgeschichte anh�ren.
Die ist zwar v�llig belanglos und langweilig, gibt aber ein paar leicht
verdiente XP's (200XP oder so, ist nicht wirklich viel)
----------------
----------------
Martin schreibt:
Im Westteil von Broken Hills sind ganz im Norden (�ber dem Kr�merladen) in der
"W�ste" ein paar Kisten. Wie kommt man dort hin und was ist da drin?
Der Weg ist leider durch Geb�ude und Holzz�une versperrt, aber es mu�
doch m�glich sein.....
----------------
Wenn darauf jemand eine Antwort wei� (ich wei� sie n�mlich nicht ;) ), w�re
dieser jemand dann so freundlich sie mir mitzuteilen? :)
Auf nach Navarro
______________________________________________________________________________
------------------------
8.28 Navarro H0828
------------------------
Navarro ist ein St�tzpunkt der Enklave. Viele Leute in Powerr�stungen laufen
hier rum. Der Hauptgrund ist es, ebenso eine Powerr�stung zu holen.
La�t eure NPC's bei der Tankstelle stehen.
�bersicht:
8.28.1 Die Powerr�stung
8.28.2 Doc Schreber
8.28.3 Die Todeskralle
8.28.4 NPC: Cyberhund K9
8.28.5 Vertibirdpl�ne
8.28.6 Sonstiges
Karte:
Basis
\ (unterirdischer Gang)
Tankstelle
-----------------------
8.28.1 Die Powerr�stung
-----------------------
Wenn ihr hier einfach so ankommt, werdet ihr von Chris, dem Tankstellenw�rter
empfangen. Er meint, er w��te nicht, wo Navarro ist.
Bringt ihn um (am besten innerhalb einer Runde) und ihr bekommt +5 Karma.
Geht in das kleine H�uschen rein, wo ihr eine Fallt�r vorfindet. Steigt runter,
lauft den langen Gang entlang und ihr seht einen Raum, wo ein Typ in Power-
r�stung rumsteht. Im Raum hinter diesem sind jede Menge Schr�nke zu sehen. In
einem davon ist eine Fortschrittliche Powerr�stung drin.
-------------------
8.28.2 Doc Schreber
-------------------
S�dlich von hier ist ein Raum, in dem ein Mann in einem wei�en Kittel rumsteht.
Wenn ihr reingeht steht in der Textbox, da� der Raum schallisoliert ist.
Sprecht mit dem Doktor �ber alles und bringt ihn dann um. Nehmt aus seinem
Schreibtisch die Keycard mit.
Sprecht auch mit dem Cyberhund.
Belohnung: 1000XP
----------------------
8.28.3 Die Todeskralle
----------------------
Benutzt die Keycard an der T�r, um zur Todeskralle zu gelangen. Die Soldatin
spricht euch an, sagt ihr, da� der Doc euch schickt, die Todeskralle zu t�ten.
Sprecht mit Xarn und sagt ihm, da� ihr ihn freilasst. Benutzt die Keycard an
der T�r s�dlich.
Belohnung: 1500XP
------------------------
8.28.4 NPC: Cyberhund K9
------------------------
* Allgemeines: Genauso wie der Cyberhund aus der NKR, so scheint's mir...
Allerdings um einiges intelligenter.
* Hintergrundgeschichte: Der Doktor hat den Cyberhund gebaut und seine KI
gesteigert. Dadurch hat der Hund aber eine eigene Moral entwickelt und der Hund
fing an die Arbeit und den Doc zu hassen. Eines Tages hat der Hund den Doc
gebissen, woraufhin dieser seinen Motivator ausbaute und die Beine lahmlegte.
Jetzt mu� der Hund dem Doc bei seiner Arbeit zuschauen.
* Wie man ihn bekommt: Fahrt mit einem Fahrstuhl nach oben und geht Richtung
Westen zu einem Hangar. Sprecht mit Raul und sagt ihm, da� der Doc euch schickt.
Holt euch den K9-Motivator aus einem der Schr�nke und fahr wieder runter.
Wendet jetzt den 'Reparieren'-Skill auf den Hund an, fertig.
Belohnung: 3500XP
---------------------
8.28.5 Vertibirdpl�ne
---------------------
Geht in das Geb�ude �stlich von den Fahrst�hlen (ein LKW und zwei Typen sind
drin). Der eine Typ hei�t Quincy. Benutzt ein paar Superstimpacks auf ihn (ich
habe 3 verwendet)und fahrt mit einem Fahrstuhl wieder runter. Ruht euch 10
Minuten aus und fahrt wieder hoch. Jetzt nehmt eine Stange Dynamit oder
Plastiksprengstoff, stellt es auf 40 Sekunden ein und packt es bei Quincy ins
Inventar.
Warten.... BOOM. Quincy tot. Geht jetzt an den Schrank in der Mitte und
schnappt euch die Vertibird-Pl�ne.
Belohnung: 3500XP
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Auf der obersten Etage im Geb�ude unten links kann man vom Koch erfahren, dass
es Streit zwischen Quincy und Raul gibt. Quincy kann man daraufhin sagen, dass
Raul einen geschickt hat, die Vertibird-Pl�ne zu holen - es ist also nicht
n�tig, ihm umzulegen.
-----------------------
----------------
8.28.6 Sonstiges
----------------
�stlich von den Fahrst�hlen ist ein Geb�ude, in dem ein LKW steht. In einem der
Werkb�nke hier ist ein elektronischer Dietrich.
Im Haus s�dlich vom Hangar ist der Koch. Redet mit ihm �ber alles, geht wieder
runter und zum Kommandanten. Sagt der Wache vor der T�r, da� ihr wegen dem SHS
kommt und er weggeschlossen werden soll. Geht rein, sprecht den Kommandanten an
und nehmt den Schl�ssel aus dem Spind.
Mit der Advanced Power Armor fahrt ihr jetzt zur Raiderbasis. Wenn ihr NPC's
dabei habt, macht vorher einen Abstecher nach San Francisco und kauft f�r eure
NPC's eine Powerr�stung.
Sollte Frisco noch nicht auf eurer Karte sein, fahrt von Navarro aus nach S�den
und ihr solltet auf die Stadt treffen.
Die Raiderbasis ist 4 Quadrate n�rdlich von Redding.
______________________________________________________________________________
--------------------------------
8.29 Die Raiderbasis H0829
--------------------------------
Hier gibt es nicht so viel zu tun. Rein alles tot wieder raus ;) .
Ach ja, die Sachen aus den Schr�nken und von den Leichen noch mitnehmen.
Belohnung: 500XP, f�r das finden des Verstecks
2320XP, f�r das t�ten der Gegner
500XP, f�r das �ffnen des Tresors
2000XP, wenn ihr alle Raiders besiegt habt und wieder drau�en seid.
Randbemerkung: Den Tresor k�nnt ihr mit den Zahlen von den drei Hundemarken
�ffnen. Das Buch aus dem Tresor ist �u�erst interessant... also noch mal kurz
zur Bunkerstadt (2000XP) und dann auf zur Milit�rbasis/San Francisco.
----------------
Dennis schreibt:
Mit einem Scharfsch�tzengewehr wird die Sache ziemlich einfach. Ihr geht durch
die Untergrundkaverne dann in den gr�nen Bereich nach dem Load Screen steht ihr
am "Eingang" der von 2 Toren verschlossen ist (�ffnen 40% reicht).
Stellt euch knapp ausserhalb des Screens hin und knallt sie mit dem
Scharfsch�tzengewehr ab. Da sie nur Jagdgewehre haben treffen sie kaum (ich
wurde 2 mal erwischt), man selber hat aber als Sniper noch 95% auf die Augen.
Dauert nicht lange, massig XP und die nachfolgenden Belonungen sind es Wert.
ACHTUNG
Hiernach nicht mehr zu den Bishops gehen! Er wird euch zwingen f�r ihn zu
arbeiten oder ihr macht kurzen Prozess. Naja ich wollt ihn eh abknallen und was
findet man im Safe? Ab zur Bunkerstadt mit Kassenbuch und Holodisk....
----------------
_______________________________________________________________________________
---------------------------------
8.30 Die Milit�rbasis H0830
---------------------------------
Zuallererst: Die Milit�rbasis ist vollkommen optional und eigentlich nur dazu
gut, ein paar XP zu bekommen. Ihr findet sie sehr weit im S�dwesten der Karte.
Dies ist die Basis aus Fallout 1. Immer noch genauso kaputt wie am Ende von
Teil 1 *g*.
T�tet zuerstmal alle Hunde, die hier rumlaufen. Nicht da� es n�tig w�re, aber
die nerven tierisch (haha, was f�r ein Witz! *fg*).
�bersicht:
Karte:
Basis
/
Eingang
---------------
8.30.1 Rein da!
---------------
Rechts auf dem B�rgersteig liegt eine Metallstange. Benutzt diese mit der Lore,
bringt dann Dynamit an der Stange an und schiebt die Lore gegen den Steinhaufen.
Voli�, der Eingang ist freigelegt.
Belohnung: 5000XP
-------
Ebene 1
-------
Geht zuerst ganz nach rechts und besiegt Grundel. Geht dann nach links und
repariert den Generator. Fahrt dann mit dem Fahrstuhl auf Ebene 2
Belohnung: 1500XP, f�r das reparieren des Generators
-------
Ebene 2
-------
In einem Spind ist eine Powerr�stung. Ansonsten gibt es hier nicht viel zu tun,
au�er ein paar Supermutanten das Lebenslicht auszupusten.
-------
Ebene 3
-------
Alle Mutanten und Mutierten Biester aus dem Weg r�umen und zum Fahrstuhl im
S�d-Osten gehen.
-------
Ebene 4
-------
Hier wartet Melchior auf euch. Er hat 120TP und hetzt seine 'Haustiere' (zwei
Todeskrallen mit 310TP) auf euch. Bringt alle drei um. Durchsucht die Leiche
Melchiors und die Munitionskiste und macht euch wieder auf den Weg nach Oben.
-------------
bdd schreibt:
Ebene 4: Da warst Du wohl etwas schnell. Melchior hat noch viel mehr Tiere im
Gep�ck. Darfst ihn nur nicht zu schnell t�ten.
Ich finde seinen Spruch nach einiger Zeit ganz niedlich "Mist, nur noch fette
Ratten �brig".
-------------
Melchior hat je 4:
Todeskrallen
Feuergeckos
Floater
und zum Schlu� hetzt er Maulwursratten auf euch.
Ab nach Frisco.
----------------
Thomas schreibt:
Vor der Stadt (Frisco) duellieren sich Huboglobisten mit Pressgangs und
H�ndlern, abwarten und Leichen fleddern -> H&k G11 E.
----------------
_______________________________________________________________________________
------------------------------
8.31 San Francisco H0831
------------------------------
San Francisco ist eine der gr��ten St�dte der Nachkriegswelt. Eine neue
Religion ist hier weit verbreitet. Diese Leute nennen sich 'Shi'.
�bersicht:
8.31.1 Besorge die Vertibird-Pl�ne
8.31.2 Besorge die Vertibird-Pl�ne f�r die Shi
8.31.3 T�te AHS-9
8.31.4 Finde Chips Milz
8.31.5 Der 'Keller' des Schiffes
8.31.6 Benzin f�r das Schiff
8.31.7 Sonstiges
Karte:
Hubologen Shi Tempel
| /
Hafen - Chinatown
----------------------------------
8.31.1 Besorge die Vertibird-Pl�ne
----------------------------------
Im S�den ist ein weiterer St�tzpunkt der Bruderschaft. Redet mit Matthew, der
davor steht. Er m�chte, da� ihr die Vertibird-Pl�ne aus der Basis Navarro holt.
Wie gut, da� ihr die schon habt ;) . Redet einfach gleich danach wieder mit ihm
und gebt ihm die Pl�ne.
Belohnung: 20000XP (!), Zugang zu allen Einrichtungen der Bruderschaft.
----------------------------------------------
8.31.2 Besorge die Vertibird-Pl�ne f�r die Shi
----------------------------------------------
Geht Richtung Nordosten in den gro�en Saal und redet mit dem Mann im wei�en
Kittel, Ken Lee. Er m�chte, da� ihr die Vertibird-Pl�ne aus Navarro holt und
sie Doktor Wong gebt (Wong steht in einem Raum direkt am Eingang).
Ja, die Pl�ne habt ihr schon. Aber die Shi nehmen euch die Pl�ne ab, w�hrend
Matthew kopien davon macht.
Belohnung: 5000XP
-----------------
8.31.3 T�te AHS-9
-----------------
Geht wieder zu Ken Lee in dem gro�en Saal. Diesmal m�chte er, da� ihr AHS-9
umbringt, erst danach d�rft ihr zum Kaiser der Shi.
Geht also zu den Hubogologen, bringt alle um (wenn ihr AHS-9 umbringt, greifen
euch sowieso alle an) und geht zu Lee zur�ck.
Belohnung: 5000XP
-----------------------
8.31.4 Finde Chips Milz
-----------------------
Chip ist einer der Vagabunden auf dem �ltanker im Hafen. Er steht in der N�he
des General Store und hat eine gr�ne Jacke an.
Er erz�hlt euch, da� er beim Kartenspielen seine Milz verkauft hat. Geht zu
Lao Chou (der Bestizer des Kaufladens in Chinatown) und sagt ihm, da� ihr
Informationen haben wollt. Danach k�nnt ihr ihn auf die Milz ansprechen. Er
sagt euch, da� er sie Doktor Wong gegeben hat, also auf zum Tempel der Shi und
zu Doktor Wong. Doktor Wong sagt, m�chte die Milz essen ('Schweigen der L�mmer'
;) ). Sagt ihm, da� man dieses Gericht mit Leber und nicht mit Milz isst.
Ihr sollt Chip zu Doktor Wong schicken.
Geht zur�ck zu Chip und er bittet euch, mit Doktor Fung zu reden.
Macht das, bezahlt 1000$ und geht zu Chip zur�ck.
Belohnung: 2000XP, wenn ihr Dr. Wong davon abhaltet, die Milz zu essen
3000XP, wenn Chip seine Milz wiederhat
-----------------------
sveniboysmith schreibt:
Wenn man sich in Broken Hills Dr. Holidays Geschichte angeh�rt hat, kann man
mit Dr. Fung �ber ihn sprechen. Er wird daraufhin Chips Milz kostenlos
implantieren.
-----------------------
--------------------------------
8.31.5 Der 'Keller' des Schiffes
--------------------------------
Geht die Treppe im Norden des Decks runter. T�tet alle Aliens, Zentaur und
Floater, die ihr findet (und das werden ne ganze Menge sein, unbedingt vorher
abspeichern). Geht nach Nordost auf dieser Etage und ihr findet eine Frau. Das
ist die Freundin von Dachs (der Typ im Raum, vor dem Chip steht). Sprecht sie an
und sie wird euch folgen. Bringt sie bis zur Treppe, von da aus geht sie
alleine weiter.
Bleibt unten und geht ca. in die Mitte des Raums. Dort solltet ihr eine T�r
finden, vor der ein Scanner ist. Um diese T�r zu �ffnen, m��t ihr den Tanker-
SHS aus der Navarro-Basis auf den Scanner anwenden.
Geht die Leiter hoch und installiert die NavCom-Teile auf dem Computer rechts.
Geht jetzt wieder hoch und zu Dachs, wo ihr seine Freundin wiederfinden solltet.
Belohnung: 5000XP, f�r das Retten der Frau
2000XP, f�r das Installieren der NavCom-Teile
----------------------------
8.31.6 Benzin f�r das Schiff
----------------------------
Geht zum Kapit�n (geht in der Bar die Treppe hoch) und redet mit ihm. Fragt ihn
�ber alles aus und ihr erfahrt, da� eure Freunde (die Dorfbewohner) auf einer
Bohrinsel untergebracht sind.
Weiterhin erfahrt ihr, da� ihr den Tanker wieder flott machen k�nnt, wenn ihr
Ein SHS habt (check), den Computer mit NavCom-Teilen ausr�stet (check) und ihr
Benzin zum Tanker leitet (kommt jetzt).
Bei den Shi oder den Hubogologen k�nnt ihr Benzin zum Tanker leiten, geht also
zu den Shi und leitet das Benzin um. Dies k�nnt ihr entweder beim Kaiser tun
oder ihr hackt euch in einen der Computer rein.
Belohnung: 5000XP
----------------
8.31.7 Sonstiges
----------------
Im ersten Haus links in Chinatown kann man sich Powerr�stungen kaufen. Tut dies
und r�stet eure NPC's damit aus.
Beim Computer der Bruderschaft k�nnt ihr mit verschiedenen Speichermodulen (die
man hier und da im Spiel findet) seine Statistiken erh�hen.
-------------
bdd schreibt:
Die Computermodule, es gibt nur vier sind hier zu finden:
Wahrnehmung: Milit�rbasis Ebene 3
Charisma: Navarro Keller Waffenkammer
Intelligenz: Sierra Milit�rdepot Ebene 1
St�rke: Bunkerstadt im Bunker Ebene 2 (eine mit St�rke zu �ffnende T�r)
-------------
Beim Haus n�rdlich vom Ring in Chinatown steht ein 'Chi mit nacktem Oberk�rper'.
Er kann euch im unbewaffneten Kampf trainieren.
Ihr k�nnt Lo Pan - sein Haus ist westlich vom Ring - herausfordern. Der Kampf
wird gegen Ende recht unfair, da Lo Pan eine MG 'findet'. Ihr solltet aber
genug TP haben, um den Kampf zu �berstehen. Geht nach dem Sieg zum Drachen
und ihr bekommt 3000XP.
Ihr k�nnt auch gegen die M�nner vom 'Drachen' (der Chi mit nacktem Oberk�rper)
k�mpfen. Allerdings sind diese K�mpfe ziemlich verbuggt. Es kann vorkommen,
da� ihr im Ring steckenbleibt oder mehrere Gegner gegen euch k�mpfen. Also
unbedingt VORHER abspeichern.
Geht zum Tanker auf die Br�cke und los geht's zur Enklave!
_______________________________________________________________________________
----------------------------
8.32 Die Enklave H0832
----------------------------
Die Enklave ist ein �berbleibsel aus der Zeit vor dem Krieg. Sie bezeichnen
sich als die USA und haben sogar einen Pr�sidenten.
Nach der Videosequenz findet ihr euch auf der Bohrinsel wieder. Ihr erhaltet
15000XP daf�r.
Karte:
Kaserne
/
Tanker - Enklave
Das ist zu tun:
La�t erstmal eure NPC'S drau�en.
Geht in die Enklave rein und zur Konsole im S�den der Eingangshalle. Meldet
euch als 'Smith J' an und ladet den Sicherheitsstatus runter.
Geht jetzt in die Kaserne und durchsucht alle Schr�nke. Im Norden solltet ihr
C4 finden. Das braucht ihr, wenn ihr den Reaktor in die Luft sprengen wollt.
Geht jetzt wieder in die Eingangshalle und die Treppe im S�den runter. Redet
mit den Gefangenen (also den Dorfbewohnern und den Bewohnern von Bunker 13).
Geht die Treppe im s�dlichen Teil runter. Geht den Flur entlang und ihr trefft
auf eine Art Labyrinth:
1-2-3 Benutzt die Konsolen in dieser Reihenfolge:
A-4-5-6-B 2-1-4 (Ihr k�nnt jetzt in Raum A und B gehen, dort findet ihr einige
7-8-9 gute Sachen) -5-6-2-3-1-7-8-9 und zum Ausgang. 2500 XP gibt es, wenn
| ihr durch seid.
Ausgang
Geht die Treppe runter und ihr seid im Pr�sidenten Bereich. Geht hier zum
Pr�sidenten, redet mit ihm und ihr erfahrt einiges �ber den WW III und was die
Enklave eigentlich vorhat.
Schlie�t alle T�ren, stellt euch hinter den Pr�sidenten, wechselt in den
Schleichmodus und knallt den Pr�sidenten ab (vorher speichern). Der Pr�sident
sollte mit einem Schuss umgebracht werden und die Wachen sollten davon
nat�rlich nichts mitbekommen. Klaut euch den Pr�sidentenpass von der Leiche und
geht die Treppe n�rdlich von diesem Raum runter.
Geht in den s�dlichsten Raum und redet mit Tom Murray (der Typ im Kittel). Sagt
ihm, da� ihr den Atomreaktor abschalten m�sst. Droht ihm und er wird es f�r
euch tun. Jetzt habt ihr nur noch 10 Minuten Zeit.
-------------------
Shenja888 schreibt:
Wenn man bei der Hauptbasis der Enklave ist kann man diese durch F.E.V virus
ausrotten
Man spricht den "sehr m�de aussehenden mann in forschungskittel" (Dr. Curling)
an der sich westlich auf der selben ebene wie der pr�sident befindet.
Dann w�hlt man immer die erste gespr�chsoption "Ich bin nicht f�r den du
mich..." -> "Du liegst falsch..." -> bis zum langen text mit dem man den Doc
nun �berzeugt einem zu helfen. Der impft einen anschliesend und setzt dann das
giftgas ein.
ich hatte eine IN von 10 und beim redeskill 101
-------------------
Lauft zur Treppe im Norden. Nehmt jetzt die Notfalltreppe im s�dlichen Bereich
des Pr�sidenten Bereichs und ihr findet euch auf Ebene 1 wieder.
Geht wieder in die Eingangshalle und ihr trefft ein paar Enklave-Soldaten.
Redet mit ihnen und sagt ihnen, wer ihr seid. Sie erz�hlen was von Frank
Horrigan und da� ihr denen leid tut. Sagt ihnen, da� sie euch helfen sollen und
da� ihr ein Schiff drau�en habt.
Rennt jetzt zur Konsole in der Eingangshalle (schaut euch vorher den Pr�si-
dentenpass genauer an) und gebt das Pr�sidentenkennwort ein. Aktiviert den
Gegenaufstandsmodus und alle T�rme in diesem Raum schie�en jetzt auf Horrigan.
Der Kampf sollte mit so viel Unterst�tzung nicht mehr allzu schwer sein, obwohl
Horrigan 996 TP hat.
Nachdem Horrigan in zwei Teile zerf�llt redet mit ihm. Er bringt sich danach
selbst um. Jetzt raus und die Endsequenz genie�en.
Nach dem Abspann habt ihr die M�glichkeit weiterzuspielen. Wenn ihr 'Ja' w�hlt,
kehrt nochmals zur Bohrinsel zur�ck und holt eure NPC's ab ;) .
Ach ja, jedesmal, wenn ihr zur Insel fahrt erhaltet ihr 15000XP.
ENDE DES WALKTHROUGH (endlich)
Die einzelnen St�dte:
Arroyo: Die �berlebenden aus Arroyo und Bunker 13 bauen mit Hilfe des GEEK eine
neue Gemeinschaft auf.
Modoc: Die Beziehungen zwischen den Schlacken und Modoc verbessern sich und
Modoc wird eine wichtige Stadt f�r die Landwirtschaft, die sogar die
umliegenden D�rfer versorgt.
The Den: Nach dem Tode Metzgers gibt es keine Sklaverei mehr. Becky's Casino
expandiert schnell und Den wird bekannt als eine Stadt mit einer harten aber
gerechten Gesellschaft.
Bunkerstadt: Aufgrund ihrer Isolationspolitik stagniert das Wachstum der
Bunkerstadt und sie wird schlie�lich von der NKR annektiert.
Gecko: Der optimierte Reaktor erzeugt einen Energie�berschuss und wird deshalb
von der Bunkerstadt eingenommen. Die Ghuls dienen als Sklaven f�r die B�rger
von Bunkerstadt f�r den Rest ihres Lebens.
New Reno: Kurze Zeit, nachdem die Enklave zerst�rt wurde, bekam Mrs. Bishop ein
Kind, das wenig mit der Familie Bishop gemein hatte. Im Alter von 13 Jahren
�bernahm es die Herrschaft �ber die Familie Bishop und l�schte die anderen
Familien aus. Es starb friedlich im Alter von 73 Jahren, ohne je seinen
leichlichen Vater gekannt zu haben.
Obwohl ein M�rder gefunden und verurteilt wurde, wurde die wahre Identit�t des
M�rders von Richard Wright nie ganz gekl�rt. Diese Geschichte wurde zu einem
abgeschlossenen Kapitel f�r die Familie Wright.
(Und das, obwohl ich alle anderen Familien, bis auf die Salvatores get�tet
habe... ich h�tte wohl auch Mrs. Bishop abknallen sollen.)
Redding: Der gef�hrliche Dan kaufte die Mine von Marge LeBarge und er�ffnete
die Wanamingo-Mine neu. Er ging ein Zweckb�ndnis mit New Reno ein und tausche
Gold gegen ihren Schutz.
Broken Hills: Nachdem die Verschw�rung gegen die Mutanten zerschlagen wurde,
bl�hte Broken Hills auf. Nachdem das Uran abgebaut war, verlie�en viele die
Stadt. Heute ist Broken Hills nur noch eine Geisterstadt.
NKR: Nachdem die NKR die illegalen Bewohner von Bunker 15 annektiert und sie zu
vollwertigen Mitgliedern der Gesellschaft gemacht hatte, fasste sie wieder
neuen Mut, ihre Nachbarn zu zivilisieren. Obwohl noch einige H�rden �berwunden
werden m�ssen, hat die NKR im Norden des Wastelandes Fu� gefasst.
Bunker 13: Indem du die Todeskrallen abgeschlachtet hast, hast du eine weitere
Rasse vom Erdboden verschwinden lassen und erneut bewiesen, da� V�lkermord eine
bequeme L�sung f�r viele Probleme ist...
San Francisco: Die Shi bl�hten und gediehen und sie schufen eine botanische
Gei�el f�r radioaktive Strahlung, die ihre geliebte Stadt umgab. Obwohl die
Pflanze auf keinem anderen Boden wachsen wollte, pflegten die Shi sie in ihrer
Stadt.
Hier noch mein Charakter, direkt nach dem Sieg �ber Horrigan:
FALLOUT
BUNKER-13 PERSONALAKTEN
12 Dezember 2242 0159 Stunden
Name: Waka Alter: 24 Geschlecht: M�nnlich
Level: 29 Erf: 411,990 N�chster Level: 435,000
::: Werte :::
St�rke: 10 Trefferpunkte: 159/217 Reaktion: 10
Wahrnehmung: 07 R�stungsart: 044 Heilung: 01
Ausdauer: 05 Aktionspunkte: 10 Kritischer Treffer: 013%
Charisma: 05 Schaden im Nahkampf: 05 Tragekapazit�t: 180 lbs.
Intelligenz: 10 Resis. Verletzungen: 078%
Beweglichkeit: 09 Resis. Strahlung: 085%
Gl�ck: 08 Resis. Gift: 025%
::: Bonus ::: ::: Zusatzmerkmale :::
Bonus-Munition Kleiner K�rperbau
Zus�tzliche Kriterien Begabt
Bessere kritische Treffer
Heckensch�tze
Action Boy
Lebensspender
Taschenk�nstler
Schlag!
Gecko h�uten
Hitzeangriffsverst�rker
Phoenix-Angriffsverst�rker
Lebendige Anatomie
Bunkerstadt-Training
Experten-Exkrementschleuder
::: Ansehen ::: ::: Karma :::
Klamath: Verehrt Karma: 1615 (Retter der Verdammten)
Den: Akzeptiert Champion
Bunkerstadt: Verehrt Pornostar
Gecko: Verehrt Preisboxer
Modoc: Akzeptiert Totengr�ber
Sierra Armee Depot: Neutral Gigolo
Broken Hills: Verehrt Mafioso: Salvatore
New Reno: Verehrt
Redding: Neutral
NKR: Verehrt
Bunker 13: Verehrt
San Francisco: Verehrt
Raiders: Verachtet
Bunker 15: Verehrt
Geister Farm: Neutral
::: F�higkeiten ::: ::: Opfer :::
Kleine Waffen .. 151% M�nner ......... 214
Gro�e Waffen ... 144% Frauen ......... 051
Energiewaffen .. 015% Kinder ......... 006
Unbewaffnet .... 098% Supermutanten .. 034
Nahkampfwaffen . 070% Radskorpione ... 043
Werfen ......... 026% Ratten ......... 127
Erste Hilfe .... 091% Floater ........ 004
Arzt ........... 112% Zentauren ...... 016
Schleichen ..... 030% Roboter ........ 009
Dietriche ...... 080% Hunde .......... 044
Stehlen ........ 030% Gottesanbeterin 018
Fallen ......... 082% Todeskrallen ... 014
Wissenschaft ... 104% Pflanzen ....... 003
Reparieren ..... 083% Geckos ......... 016
Reden .......... 102% Aliens ......... 044
Handel ......... 150% Riesenameisen .. 048
Spielen ........ 032% Big Bad Bo� .... 001
Naturbursche ... 067%
::: Inventar :::
25,180x Geld 41x Rad-X 45x RadAway
78x Stimpak 18x Buffout 53x Jet
39x Mentats 38x Tourist 1x Pulspistole YK32
1x Dietrich MKII 1x Erw. Dietrichsatz 1x Pistole PPK12 Gauss
2x Plastiksprengstoff 10x 2-mm-EC 1x Scharfsch�tzengewehr
1x G.E.E.K. 1x Erste-Hilfe-Kasten 17x 223er-VMG
1x Sanit�tertasche 1x Pr�si.-Zugangsschl. 1x Gewehr M72 Gauss
1x Mutierter Zeh 1x Bozar 1x Fortsch. Powerr�stung MKII
Gesamtgewicht: 180 lbs.
---------------------------------------------
Sachen, die man nach Ende des Spiels tun kann
---------------------------------------------
Geht zum Cat's Paw. Ihr k�nnt mit der Besitzerin ausgehen.
Beim 'Golden Globes Porn' k�nnt ihr den Film 'Fullhouse: Ein postnukleares
Pimperspiel' drehen :) .
Geht zu Vater Tully in New Reno. Er gibt euch ein Buch zu Fallout 2. F�r jede
"Benutzung" des Buchs bekommt ihr 10.000 XP und alle eure F�higkeiten erhalten
einen Bonus von +300% ;) .
In der Bunkerstadt kann man am Zentralcomputer einen Reisebericht eingeben.
Dort kann man auch die Danksagung der Entwickler auf seinen PIPBoy laden.
Auf der dritten Ebene des Bunkers in Bunkerstadt sollte man den Computer in der
linken oberen Ecke benutzen. Gibt f�r jede Benutzung 20000XP :) .
----------------------------------------------------------------------
9. NPC's H0900
----------------------------------------------------------------------
�bersicht:
9.1 Sulik
9.2 Vic
9.3 Cassidy
9.4 Lenny
9.5 Goris
9.6 Myron
9.7 Skypnet
9.8 Marcus
9.9 Cyberhund K9
9.10 Devon
9.11 Miria
9.12 Dogmeat
Sie sind zwar schon im FAQ erw�hnt, aber ich denke so eine allgemeine �bersicht
ist etwas praktischer.
Wieviele NPC's man mitnehmen kann h�ngt vom Charisma des Charakters ab. Die
Formel lautet "Charisma/2=Menge an NPC's (abgerundet)".
----------------
Dennis schreibt:
Es ist M�glich einen Begleiter mehr mitzunehmen als Charisma/2 +
Sonderfertigkeiten.
Wenn man sein Team Voll hat und keinen Mehr aufnehmen k�nnte, repariert man
k9 in Navarro. Er wird euch Begleiten wie ein normaler NPC. Nachteil ist
leider, dass wenn ihr eure NPC`s einmal stehen lassen musstet, ihr ihn nicht
erneut als 5 Rad am Wagen mitnehmen k�nnt. Ob das mit den anderen beiden Hunden
geht ist noch nicht erprobt.
----------------
-------------
bdd schreibt:
Allgemeines:
- die NPC's k�nnen nur bestimmte Waffen tragen. Aber nur weil einer die
14mmPistole nich will, hei�t das nicht das er nicht evt. ne Magnum nehmen
k�nnte. Hier hilft nur testen. Wichtig dabei ist auch Munition mit zugeben,
denn eine leere Waffe wird ignoriert.
- kurz vor Levelaufstiegen speichern, da die NPC's auch Aufstiege machen, was
aber durch eine Zufallskomponente erschwert wird. Macht aber schon Sinn seine
NPC's zeitig hochzuLeveln, da ja der eigene Aufstieg auch zusehens langsamer
wird und man will ja nicht mit LVL24 mit Anf�ngern rumlaufen und sich mit
dicken Waffen in den R�cken schie�en lassen, weil die noch zu bl�de sind zum
Schie�en :-)
- ich lauf gern mit den humanoiden NPC's rum, da die Powerr�stungen tragen
k�nnen. Also Sulik, Vic, Cassidy, Myron, Lenny. Das erh�ht die Tragf�higkeit
und sie nehmen kaum Schaden im Kampf. Ich nehm gern alle f�nf mit.
- scheint ein Bug zu sein: Geh�rtete Powerr�stungen der NPC's l�sen sich beim
Levelaufstieg in Luft auf!
-------------
----------------
9.1 Sulik
----------------
* Wo: Klamath
* Allgemeines: Sulik ist ein K�mpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann
mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls.
Irgendwie kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu
nehmen... naja, mit nem Kampfmesser ist er auch sehr n�tzlich ;).
Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh 'nur' ein NPC ist,
macht das auch nix ;) .
* Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven-
h�ndler verkauft wurde. Er hat geh�rt, da� der H�ndler Vic (ja genau der, den
man selbst auch sucht) etwas �ber den Aufenthaltsort der H�ndler wisse.
Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil
er Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der
Bar an. Nun mu� er die Schulden abarbeiten.
* Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die
Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem fr�hen Zeitpunkt ne ganze Menge
ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle
Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenst�nden.
--------------------
ZahrtheMad schreibt:
man kann Sulik auch f�r umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley kann man
bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und daf�r im Austausch Sulik
bekommen.
--------------------
-------------
bdd schreibt:
Sulik kann entgegen Deiner Feststellungen sehr viele Waffen verwenden. z.B.
14mm pistole, 223er Pistole, automatische Pistolen. Unter Kampfkontrolle ist
dann auch nach einigen Levelaufstiegen seinerseits zu sehen das er sich auf
kleine Waffen spezialisiert.
Kann aber nicht sagen ob das auch zutrifft wenn man ihn die ganze Zeit nur mit
Nahkampfwaffen rumlaufen l�sst. Jedenfalls dr�ck ich ihm immer die 223er
Pistole in die Hand. Damit kann er pro Runde zweimal schie�en+Laden, trifft
fast immer und richtet sehr viel Schaden an.
--------------------
----------------
Thomas schreibt:
Man kann ihm auch die H&k G11 (E) gegeben, allerdings hat man dann �fter unter
friendly fire zu leiden. Die 223er ist die beste Wahl.
----------------
--------------
9.2 Vic
--------------
* Wo: The Den
* Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen
anbelangt.
Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher K�mpfer.
Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit 'Bo�' anzureden.
Ach ja, da� er irgendwie recht langsam l�uft steigert seinen Beliebtheitsgrad
auch nicht so wirklich...
* Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein Funk-
ger�t verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Ger�t jetzt
reparieren, hat aber keine Ersatzteile.
* Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger �ber Vic. Dann sprecht die
Wache neben der T�r zu Vic's Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm
das Funkger�t. Danach k�nnt ihr Vic f�r 1000$ freikaufen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, k�nnt ihr auch mit Metzger ins Bett
steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen ;) .
-------------
bdd schreibt:
Habe festgestellt das Vic sehr gut mit einer Pulspistole umgehen kann. Entweder
hat er einige Punkte auf Energiewaffen oder die Pistole wird vom Spiel
irrt�mlicherweise als kleine Waffe angesehen. Da die Knarre aber tierisch
reinhaut (au�er bei Floatern) kann ich die f�r Vic nur empfehlen. Er schie�t
damit auch zweimal pro Runde.
-------------
----------------
Thomas schreibt:
Zwischen Modoc und Vault City kann man auf Sklavenh�ndler treffen, die haben
H&K Caws, eine gute Waffe f�r Vic.
Sp�ter sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen f�r ihn.
----------------
------------------
9.3 Cassidy
------------------
* Wo: Bunkerstadt
* Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen m�glichen Arten von kleinen Waffen
umgehen. Als K�mpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic.
* Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur
Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur H�lle, da sie ihm
immer den echten Alkohol beschlagnahmen.
Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als
Stimpacks eingefl��t bekommt.
* Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas
interessantes gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin
Cassidy etwas von einer Razzia erz�hlt. H�rt euch die Geschichte an und zum
Schlu� k�nnt ihr ihn fragen, ob er mitkommen m�chte.
Belohnung: 300XP
----------------
Thomas schreibt:
Auch f�r Cassidy ist die H&K Caws eine gute Waffe.
Sp�ter sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen f�r ihn.
----------------
Kleine Notiz: Cassidy sagt des �fteren, er w�re nach einer Comicfigur benannt,
Wei� jemand welche Figur das sein k�nnte?
------------------
Howitzer schreibt:
Er k�nnte nach einer Figur aus den Spider-man Comics benannt worden sein,
n�mlich Cletus Cassidy, der im Laufe der Spidey-Story zu Carnage wird und
auch ein ziemlich �bler Bastard ist\war. ;)
------------------
----------------
Julius schreibt:
Der Name bezieht sich auf die Comicbook Serie Preacher, von Garth Ennis.
Auf jeden Fall ist Cassidy dort einer der Hauptcharaktere. Allerdings ist er
ein Vampir und das Comic spielt nicht in der Postapokalypse.
ABER, in Fallout 2 sagt Cassidy, zumindest in der englischen Version, sein
Vater hat ihn nach einer Comicfigur benannt und diese sei ein wahrer
"sonuvabitch". Naja, und im Comic Preacher sagt Cassidy dieses Wort so ca
jedes 4. Bild.
So, R�tsel gel�st. :-)
----------------
----------------
9.4 Lenny
----------------
* Wo: Gecko
* Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor-
Skill. Lenny hat 129TP und h�lt somit eine ganze Menge aus. Er kann mit kleinen
Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen.
* Hintergrundgeschichte: Lenny erz�hlt, er habe den Bunkerbewohner (den aus
Teil 1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm
anzuschlie�en.
* Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, da� er jetzt eine zweite Chance hat,
da man in die Fu�stapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen.
-----------------
9.5 Goris
-----------------
* Wo: Bunker 13, dritte Ebene
* Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine R�stungen oder
Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit
euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.
* Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er
ist auch eine Todeskralle).
* Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit-
kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gef�hl hat,
da� seine Freunde ihn brauchen.
Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor
und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zur�ck, runter in die
dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser
Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.
-----------------
9.6 Myron
-----------------
* Wo: Die 'St�lle' von New Reno
* Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet.
Zwar ist er als Wissenschaftler ganz gut und er kann Stimpaks, Superstimpaks
und Gegengift herstellen. Vorrausgesetzt, er hat die richtigen Zutaten.
* Hintergrundgeschichte: Myron hat f�r die Mordinos das Jet entwickelt. Myron
arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird daf�r von den Mordinos mit
Frauen, Geld und sonstigem bezahlt.
* Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, da� Mordino sein Talent eh nicht zu
sch�tzen wei� und er lieber mitkommen soll.
-------------------
9.7 Skypnet
-------------------
* Wo: Sierra Armee Depot
* Allgemeines: Skypnet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch,
ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Beh�ltnis, wie man ihn aus der
Basis rausholen kann. Seine St�rke ist der 'Wissenschaft'-Skill.
Skypnets 'Haut' entspricht einer Metallr�stung Mark II und seine Waffenskills
kommen an die von Cassidy ran.
Der gr��te Vorteil von Skypnet ist, da� er sich selbst reparieren kann. Egal,
wie schwer er verwundet ist, nach seiner 'Automatischen Reparatursequenz' hat
er wieder volle TP.
* Hintergrundgeschichte: Skypnet ist f�r die Kontrolle der Basis zust�ndig.
Wenn ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr
begegnet und ihm ist langweilig :) .
* Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestm�glichen Skypnet
mitnehmen zu k�nnen, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125%
(je mehr, desto besser). Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im
Norden.
Benutzt den Computer und w�hlt 'Holen'. W�hlt 'Organe' aus und w�hlt das beste
Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, m�ssen einige Einstell-
ungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). W�hlt das
kybergenetische Gehirn aus. Geht zur�ck auf Ebene 3 und in den Raum n�rdlich
von Skypnet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum und ihr
solltet etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf
den Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator.
Geht zur�ck auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So
wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter rum und durchsucht diejenigen,
die auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden.
Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der N�he des
Roboters. Geschafft!
-------------
bdd schreibt:
Es reichen 121% Wissenschaft. Wenn man nicht so viele Punkte auf Wissenschaft
verschwenden will, kann man auch 2 Mentats nehmen um von weniger auf 121% zu
kommen.
-------------
------------------
9.8 Marcus
------------------
* Wo: Broken Hills
* Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit gro�en Waffen
umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel
Schaden im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schie�t und
wenn man da zuf�llig im Weg steht... aber zum Gl�ck kann er auch mit gro�en
Energiewaffen umgehen :)
* Hintergrundgeschichte: Er ist ein �berlebender aus der Kirche des 'Meisters'
aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der St�hlernen
Bruderschaft gegr�ndet und ist jetzt der Sheriff.
* Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus
euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. Wenn er mitkommt, erhaltet ihr 1000XP.
---------------------
9.9 Cyberhund
---------------------
* Wo: Navarro
* Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man
m�chte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts,
das hei�t keine R�stung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch
kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden.
* Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht...
* Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum f�r Dr. Henry, danach kann man den
Hund mitnehmen.
-------------------------
9.10 Devon
-------------------------
* Wo: Modoc
* Allgemeines: Devon ist der Sohn von Grisham. Er kann ein wenig mit kleinen
Waffen umgehen, aber sonderlich n�tzlich ist er nicht (h�chstens als
Kugelfang).
* Hintergrundgeschichte: �hm...
* Wie man ihn bekommt: Schafft man es, mit ihm ins Bett zu steigen (man
braucht mindestens Charisma 8 und ein wenig "�berredungskunst"), kommt w�hrend
des "Aktes" Grisham ins Zimmer. Wenn ihr euch nicht rausredet, sondern ihn
heiratet, habt ihr ihn im Team.
-------------------------
9.11 Miria
-------------------------
* Wo: Modoc
* Allgemeines: Tochter von Grisham. Sie kann mit Messern umgehen und ist somit
noch weniger brauchbar als Devon.
* Hintergrundgeschichte: Nix ^^.
* Wie man sie bekommt: Genauso wie Devon.
-------------------------
9.12 Dogmeat
-------------------------
* Wo: Caf� der unerf�llten Tr�ume
* Allgemeines: Dogmeat ist der Hund aus Fallout 1. Ein sehr treuer Begleiter.
Er kann zwar nichts tragen, aber er hat 4 (!) Angriffe pro Runde und kann sehr
viel Schaden austeilen.
* Hintergrundgeschichte: Wie schon erw�hnt, der selbe Dogmeat, wie in
Fallout 1.
* Wie man ihn bekommt: Man zieht seine R�stung aus, so da� der Charakter wieder
den Bunkeranzug anhat. Dogmeat f�ngt an zu winseln, da er sich an seinen alten
Herren erinnert (oder sein altes Frauchen ;) ). Jetzt gibt man ihm ein wenig
Schnitzelfleisch und er sollte mitkommen.
----------------------------------------------------------------------
10. Bonusf�higkeiten H1000
----------------------------------------------------------------------
Jedes dritte Level darf man Bonusf�higkeiten w�hlen. Aber welche nimmt man?
Welche mu� man haben und welche sind absolut �berfl�ssig? Hier findet ihr die
Antworten auf diese brennenden Fragen!
Hier erstmal, was ich auf welchem Level gew�hlt hab:
Level 3: 'Taschenk�nstler'
Ich greife w�hrend eines Kampfes des �fteren auf mein Inventar zu, um Stimpacks
zu benutzen. So verbrauche ich nur noch 2 statt 4 AP. Ganz hilfreich.
Level 6: 'Zus�tzliche Kriterien'
Argh! Wer hat 'Better Criticals' denn mit 'Zus�tzliche Kriterien' �bersetzt??
Egal. 5% bessere Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Kritische Treffer
sind toll :). Au�erdem gab's nichts besseres.
Level 9: 'Bessere kritische Treffer'
Und hier ist es richtig �bersetzt... �hm.
Bis zu 20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer. Sehr gut!
Level 12: 'Lebensspender'
4 zust�zliche TP bei JEDEM Level-Up. So hat man gegen Ende des Games massig TP.
Level 15: 'Schlag!' (wieder ne bl�de �bersetzung)
Damit kann man eine zus�tzliche Fertigkeit taggen. Ein kleiner Bug kann hier
ausgenutzt werden: Tagt man einen Skill, so werden alle Punkte, die man bisher
hier reingepackt hat verdoppelt. Die verdoppelten Punkte kann man jetzt wieder
vom Skill wegnehmen, bis man auf dem Ursprungswert angelangt ist. Die so ge-
wonnenen Punkte k�nnen auf andere Fertigkeiten verteilt werden (z.B. 'Reden',
'Fallen', 'Doktor' und 'Wissenschaft').
Wer wirklich 'ungecheated' durch's Spiel kommen will, nimmt 'Action Boy'.
Level 18: 'Action Boy'
1 AP, der f�r jede Aktion benutzt werden kann, sehr guter Bonus. Auch wenn man
auf Level 15 schon 'Action Boy' gew�hlt hat, kann man auf Level 18 ruhig
nochmal diesen Bonus w�hlen. Ganz gut ist aber auch 'Sprecher'.
Level 21: 'Bonus-Munition'
1 AP weniger f�r jede Schusswaffe, sehr gut.
Level 24: 'Heckensch�tze'
Jeder Treffer wird zu einem kritischen Treffer aufgewertet, wenn man einen
Gl�ckswurf schafft. Yay! Super! Unbedingt nehmen! Wenn man die Vorraussetzungen
nicht erf�llt (WA8, BE 8, Kleine Waffen 80%) kann man auch Drogen nehmen, um
die Werte zu steigern.
Nahk�mpfer nehmen nat�rlich 'Totschl�ger'.
Level 27: 'Lebendige Anatomie'
10% zur F�higkeit 'Arzt' und +5 Schaden auf alle Angriffe. Nicht schlecht.
Jetzt alle Boni in alphabthischer Reihenfolge. Vielen Dank an whitechocobo666,
da� ich sein 'Perks-FAQ' benutzen darf :) .
*******************************************************************************
Folgendes ist nicht von mir, sondern von 'whitechocobo666'. Ich habe lediglich
sein FAQ �bersetzt.
*******************************************************************************
Vorraussetzungen: Was man mindestens an F�higkeiten und/oder Statistiken haben
mu�, um den Bonus w�hlen zu k�nnen.
Effekt: Was der Bonus bringt.
Wie oft: Wie oft der Bonus gew�hlt werden kann.
Wer: Welcher Charakter den Bonus w�hlen sollte.
Bewertung: Bewertung des Bonus'.
Zitat: Was das Spiel �ber den Bonus sagt.
Danach: Die Begr�ndung, warum der Bonus gew�hlt werden sollte oder warum nicht.
Kommentar: Es kann mal vorkommen, da� ich mit whitechocobo666 nicht einer
Meinung bin. Sollte dies der Fall sein, so gebe ich einen eigenen Kommentar zur
Bonusf�higkeit ab ;) .
Abbruchexperte
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 4, Fallen 75%, Level 9.
Effekt: Sprengstoff geht immer zur richtigen Zeit hoch und macht auch mehr
Schaden.
Wie oft: 1
Wer: Diebe und andere die Sprengstoff benutzen.
Bewertung: 2/5
"Du bist ein Experte in Fragen der Sprengstoffhandhabung. Alles geht immer
genau dann hoch, wenn du es auch willst und richtet besonders gro�en Schaden
an."
Sprengstoff ist nicht unbedingt n�tzlich. Und ziemlich selten. Au�erdem ist es
eine ziemliche Verschwendung, Fallen bis 75% zu leveln, es sei denn man plant,
Bishop umzubringen. Wenn man Fallen auf 75% bringt, braucht man diesen Bonus
wohl eh nicht mehr. Wenn man einen schwachen Charakter hat, der anderen Leuten
Dynamit ins Inventar packt, ist der Bonus ein bisschen besser.
Action Boy
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 12.
Effekt: +1 AP
Wie oft: 2
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5
"Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind nat�rlich auch gemeint) bringt einen
zus�tzlichen Aktionspunkt, den man pro Kampfspielzug einsetzen kann. Dieser
Aktionspunkt kann f�r jede beliebige Aufgabe verwendet werden."
Action Boy ist gut f�r jeden Charakter, da es einen AP extra gibt. Man kann es
zweimal w�hlen, um 2 APs zu bekommen. Mit einigen Charakteren kann dies ein
Extraschu� aus einer Waffe sein! Aber wenn man einen Non-Combat Charakter hat,
ist dieser Bonus nicht so gut.
Adrenalinsto�
Vorraussetzungen: St�rke < 10, Level 6.
Effekt: +1 zu St�rke im Kampf wenn TP < 1/2 max TP.
Wie oft: 1
Wer: Faustk�mpfer
Bewertung: 2/5
"Mit diesem Bonus gewinnst du 1 St�rkepunkt, wenn du unter 1/2 deiner maximalen
Trefferpunkte f�llst."
St�rke ist nicht allzu wichtig. Wenn es wenigstens die ganze Zeit anhalten
w�rde, in der man weniger als die H�lfte seiner HP hat und nicht nur im Kampf,
dann w�re es n�tzlicher. St�rke ist aber eh nicht so wichtig, da man es im
Laufe des Spiels auf verschiedene Art und Weise steigern kann.
Anziehende Pers�nlichkeit
Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 3.
Effekt: Ein NPC zus�tzlich.
Wie oft: 1
Wer: Nicht b�se und nicht dumme Charaktere.
Bewertung: 3/5
"Du erh�ltst einen zus�tzlichen Eintrag f�r dein Begleiterlimit, aber denk
daran: Mehr als f�nf sind einfach zuviel."
Man kann einen NPC zus�tzlich mitnehmen. Gut, wenn man NPCs mag. Allerdings
kann man auch einfach Drogen verwenden, um sein Charisma zu erh�hen, um so
einen NPC mehr mitzunehmen.
Ausdauer verbessern
Vorraussetzungen: Ausdauer < 10, Level 12.
Effekt: Ausdauer +1
Wie oft: 1
Wer: Leute mit einer ungeraden Zahl bei Ausdauer.
Bewertung: 3/5
"Mit diesem Bonus erh�ltst du 1 Punkt zu deiner Ausdauer"
Ausdauer ist nicht so wichtig, da es nur die HP pro Level beeinflusst und auch
das nicht viel. Viel besser ist es, den "Lebensspender" Bonus zu w�hlen, au�er
man hat nur 3 Ausdauer.
Ausweichk�nstler
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 9.
Effekt: RK +5
Wie oft: Im Handbuch steht 1, aber wahrscheinlich 3.
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5
"Du wirst mit diesem Bonus seltener im Kampf getroffen. Du bekommst +5 Punkte
zu deiner R�stungsart dazu, und au�erdem noch den RA-Bonus f�r die getragene
R�stung."
Gibt einem extra R�stungsklasse. +5 RK ist eine -5% schlechtere Chance, da� man
von einem Gegner getroffen wird. Es ist nicht viel, aber wenn man es dreimal
w�hlt, sind es -15%, was schon etwas ist. Es ist eine Verschwendung, wenn man
diesen Bonus 3 mal w�hlt, denn es stehen viel bessere Boni zur Wahl. Sp�ter
sind die Gegner zu gut, um einen zu verfehlen.
Kommentar: Ich w�rde diesem Bonus nur 2/5 geben. Eigentlich w�hle ich ihn nie,
denn es gibt wirklich viel bessere Boni als diesen.
Bessere kritische Treffer
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Gl�ck 6, Beweglichkeit 4, Level 9.
Effekt: +20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 5/5
"Im Kampf gelandete kritische Treffer richten mehr Unheil an. Du erh�ltst einen
Bonus von 20%, so da� verst�rkt Schaden angerichtet wird. Die Chance, einen
kritischen Treffer zu landen, wird nicht beeinflu�t."
Kritische Treffer sind wichtig f�r fast jeden, es sei denn man hat Gl�ck 1 oder
so. Es macht die kritischen Treffer besser, z.B. wenn man normalerweise 1.5 x
Schaden bei einem kritischen Treffer anrichtet, richtet man mit diesem Bonus
2 x oder 3 x Schaden an. Guter Bonus f�r jeden Charakter, der k�mpft.
Beweglichkeit verbessern
Vorraussetzungen: Beweglichkeit < 10, Level 12.
Effekt: Beweglichkeit +1
Wie oft: 1
Wer: Leute mit 5, 7 oder 9 Beweglichkeit vor diesem Bonus.
Bewertung: 4/5
"Mit diesem Bonus erh�ltst du 1 Punkt zu deiner Beweglichkeit."
+1 Beweglichkeit ist nur dann n�tzlich, wenn es einen auf eine gerade Zahl
bringt, so dass man einen AP mehr bekommt. Ziemlich gut, wenn dies der Fall
ist, wenn nicht, sollte man den Bonus nicht nehmen.
Bewu�tsein
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3.
Effekt: Man kann die Waffen und TP seiner Gegner sehen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 5/5
"Mit Bewu�tsein bekommst du genaue Informationen �ber jede Kreatur, die du
untersuchst. Du siehst ihre genauen Trefferpunkte sowie Angaben zu allen
Waffen, die sie bei sich tr�gt."
So ziemlich die beste F�higkeit, die man so fr�h bekommen kann. Die TP des
Gegners zu kennen ist unbezahlbar. Fast jeder sollte diese F�higkeit nehmen.
Wenn man nicht genug Wahrnehmung hat, sollte man Drogen nehmen, um diese
F�higkeit ausw�hlen zu k�nnen.
Bonus-Bewegung
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6.
Effekt: +2 AP jede Runde, die nur f�r die Bewegung verwendet werden k�nnen.
Wie oft: 2
Wer: Faust/Nahk�mpfer im speziellen, aber eigentlich jeder.
Bewertung: 4/5
"F�r jede Stufe der Bonus-Bewegung erh�ltst du pro Zug 2 APs umsonst, die nur
f�r Bewegung eingesetzt werden k�nnen. F�r jede Stufe dieses Bonus kannst du
dich also bei jedem Zug um zwei Felder umsonst bewegen."
Man kann sich mehr bewegen. N�tzlich, um vom Gegner ein wenig wegzulaufen,
damit er seine AP daf�r verschwendet, euch hinterherzujagen und so nicht mehr
so oft angreifen kann.
Auch n�tzlich im Nahkampf, wenn man seinen Gegner wegschl�gt (im wahrsten Sinne
des Wortes ;) ), kann man hinterherlaufen und ihn erneut schlagen ohne
allzuviel AP zu verschwenden. Ziemlich gut.
Kommentar: Dieser Bonus ist ein wenig verbuggt. Wenn ihr eure Bonusbewegungs-
punkte aufgebraucht habt, speichert das Spiel und ladet neu. Jetzt habt ihr
wieder neue Bonuspunkte. Ihr k�nnt das so oft wiederholen, wie ihr wollt.
Bonus-Faustkampf
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 15.
Effekt: -1 AP f�r jeden Angriff mit einer Faustkampfwaffe.
Wie oft: 1
Wer: Faustk�mpfer
Bewertung: 5/5
"Du kennst die geheimen K�nste des Ostens, oder du schl�gst einfach schneller.
Auf jeden Fall kosten deine Nahkampfangriffe 1 AP weniger."
Ein MUSS f�r Faustk�mpfer. Es l��t einen �fter pro Runde angreifen. Mit einem
Super SledgeHammer kann man massig Angriffe machen und auf diese Weise mehr
Schaden anrichten. W�hle es so schnell wie m�glich (wenn du einen Faustk�mpfer
spielst).
Bonus-Faustkampfverletzungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, St�rke 6, Level 3.
Effekt: +2 Maximalschaden f�r jeden Faustkampfangriff.
Wie oft: 3
Wer: Faustk�mpfer
Bewertung: 2/5
"Erfahrung im Kampf ohne Waffen verleiht dir einen Vorteil bei Verletzungen.
F�r jede Stufe dieses Bonus verursachst Du +2 Trefferpunkte bei
Nahkampfangriffen."
+2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden
hinzugef�gt wird, anstatt zum Grundschaden. Es ist viel besser, etwas anderes
zu w�hlen. Wenn ihr sp�ter noch 'jahrelang' auflevelt ist es ok, ansonsten,
la�t diesen Bonus links liegen.
Bonus-Munition
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 6, Level 15.
Effekt: -1 AP f�r jeden Angriff mit einer Schu�waffe.
Wie oft: 1
Wer: Jeder, der mit Schu�waffen k�mpft.
Bewertung: 5/5
"Mit diesem Bonus bist du noch schneller am Ausl�ser und kannst dennoch so
genau zielen wie bisher. Jeder Angriff mit Distanzwaffen kostet 1 AP weniger."
Ein weiterer sehr guter Bonus. Man kann damit �fter schie�en, deshalb ist es so
gut. Mit Schnellsch�tze und diesem Bonus kann man sehr oft pro Runde schie�en.
Einer der besten Boni.
Bonus-Verletzungen mit Waffen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Gl�ck 6, Level 6.
Effekt: +2 Maximalschaden mit Waffen.
Wie oft: 2
Wer: K�mpfer mit Schu�waffen
Bewertung: 2/5
"Deine Ausbildung an Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen hat dich zu einem
t�dlichen Waffenk�mpfer gemacht. F�r jede Stufe dieses Bonus f�gst du +2
Trefferpunkte mit Distanzwaffen zu."
+2 Maximalschaden ist fast nichts. Vielleicht wenn man auflevelt und nichts
anderes zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus w�hlen. Der Bonus ist besser,
wenn man mit einer Minigun oder einer anderen Waffe mit Burstmodus schie�t, da
jede Kugel den +2 Schaden hat, aber selbst dann ist es nicht sonderlich gut.
Charisma verbessern
Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 12.
Effekt: Charisma +1
Wie oft: 1
Wer: Leute mit einer ungeraden Zahl bei Charisma, die zudem nicht b�se sind.
Bewertung: 4/5
"Mit diesem Bonus erh�ltst du 1 Punkt zu deinem Charisma."
Wenn der Bonus einen auf eine gerade Zahl bei Charisma bringt, kann man einen
NPC mehr nehmen. Nicht sehr brauchbar, wenn man auf eine ungerade Zahl kommt.
B�se Leute k�nnen eh nur wenige NPCs nehmen.
Dieb
Vorraussetzungen: Level 3.
Effekt: +10% zu Schleichen, �ffnen, Stehlen und Fallen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5
"Durch deine Adern flie�t Diebesblut. Mit dem Diebesbonus erh�ltst du einen
einmaligen Bonus von +10% zu den F�higkeiten Schleichen, �ffnen, Stehlen und
Fallen. Ein vielseitiger Dieb lebt l�nger."
Ziemlich gut, da es alle Diebesf�higkeiten um 10% steigert. Auf niedrigeren
Levels gut zu gebrauchen, wenn man einen schlechten Charakter hat oder man
nicht wei�, was man w�hlen soll.
Forscher
Vorraussetzungen: Level 9.
Effekt: H�here Chance auf spezielle Begegnungen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5
"Ein Forscher entdeckt neue und interessante Orte. Mit diesem Bonus hast du
eine bessere Chance, besonders interessante Orte und Menschen zu finden."
Die Spezielle Begegnungen sind nicht unbedint n�tzlich. Wenn man nicht gerade
den Solar Scorcher haben m�chte und wenig Gl�ck hat, wird man diesen Bonus
nicht ben�tigen. Die Dinge, die man aus Speziellen Begegnungen mitnehmen kann
sind nicht so gut, oder zumindest nicht so gut, da� man einen Bonus drauf
verschwenden sollte.
Gebildet
Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6.
Effekt: +2 F�higkeitspunkte pro Level.
Wie oft: 3
Wer: Begabte Leute vielleicht, Wissenschaftler.
Bewertung: 3/5
"Jeder Level von Gebildet gibt dir +2 F�higkeitspunkte, wenn du eine neue
Erfahrungsebene bew�ltigst. Dieser Bonus funktioniert am besten, wenn du ihn
schon zu einem fr�hen Zeitpunkt deines Abenteuers kaufst."
2 Extrapunkte sind schon was, aber wie der 'Ausweichk�nstler'-Bonus kann man
bis zu +6 Punkte pro Level bekommen wenn man den Bonus 3 mal w�hlt, aber das
w�re eine Verschwendung von Bonusf�higkeiten. Man k�nnte den Bonus vielleicht
noch w�hlen, wenn man einen dummen Charakter spielt (und man seine INT vorher
mit Drogen steigert).
Geist
Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6.
Effekt: Im dunklen steigt Schleichen +20%
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5
"Wenn die Sonne untergeht oder du dich in einer schlecht beleuchteten Umgebung
befindest, bewegst du dich mit diesem Bonus wie ein Geist. Deine Schleich-
f�higkeit im Dunkeln wird um +20% gesteigert."
+20% ist ganz gut, aber es ist nicht so n�tzlich, da es nur im dunkeln wirkt
und man nicht viel im dunkeln spielt.
Gl�ck verbessern
Vorraussetzungen: Gl�ck < 10, Level 12.
Effekt: Gl�ck +1
Wie oft: 1
Wer: Heckensch�tze und Totschl�ger, und Leute mit Gl�ck 5.
Bewertung: 4/5
"Mit diesem Bonus erh�ltst du 1 Punkt zu deinem Gl�ck."
Gl�ck ist ziemlich gut, aber es kann auch auf andere Weise gesteigert werden.
Wenn man einen Heckensch�tze oder Totschl�ger spielt, bekommt man mehr
kritische Treffer.
Wenn es das Gl�ck auf 6 steigert und die Werte gut genug sind, um "Bessere
kritische Treffer" zu w�hlen ist dieser Bonus gut.
Gl�cksritter
Vorraussetzungen: Gl�ck 8, Level 6.
Effekt: Man findet mehr Geld in Zufallsbegegnungen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5
"Du hast eine Begabung daf�r, Geld zu finden. Du findest bei verschiedenen
Zufallsbegegnungen in der W�ste noch mehr Geld."
Man bekommt in Zufallsbegegnungen nicht viel Geld und wenn der Gegner mal Geld
hat, ist es nicht viel und es wird auch nicht viel mehr, wenn man diesen Bonus
nimmt. Also ist er ziemlich nutzlos.
Gute Auffassungsgabe
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3.
Effekt: +5% Erfahrung
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5
"Mit diesem Bonus hast du tats�chlich eine gute Auffassungsgabe, da du mit
jedem Level weitere +5% bekommst, wenn du Erfahrungspunkte sammelst. Hiervon
machst du am besten schon fr�h Gebrauch."
Wenn man diesen Bonus das erste mal sieht, scheint er ganz gut zu sein, aber
dann stellt man fest, da� er es nicht ist. Man bekommt im laufe des Spiels ca.
300.000 XP, das hei�t, durch diesen Bonus w�rde man zus�tzliche 15.000 XP
bekommen, was nur ein Level mehr w�re. Lohnt nicht wirklich.
Harmlos
Vorraussetzungen: Stehlen 50%, Karma > 49, Level 6.
Effekt: +20% stehlen.
Wie oft: 1
Wer: Gute Diebe.
Bewertung: 3/5
"Dein unschuldiges Aussehen erleichtert dir das Stehlen ein wenig. Du gewinnst
20% zu deiner Stehlf�higkeit hinzu."
Ein Bonus zu "Stehlen", aber nur wenn man gut ist. Lieber sp�ter w�hlen, wenn
die F�higkeiten schwieriger zu steigern sind, aber man braucht eh keinen hohen
"Stehlen"-Skill.
Heave Ho!
Vorraussetzungen: Level 6.
Effekt: +2 St�rkebonus wenn die Reichweite einer Wurfwaffe festgelegt wird.
Wie oft: 3
Wer: Werfer.
Bewertung: 1/5
"Mit jedem Level des Bonus Heave Ho! Erh�ltst du weitere +2 zu St�rke (bis zu
10) hinzu, um die Distanz von Wurfwaffen feststellen zu k�nnen. Dieser Bonus
geht nicht �ber die maximale Reichweite einer Waffe hinaus."
Wurfwaffen sind ziemlich nutzlos und ihre Reichweite ist ganz in Ordnung. Geht
einfach n�her an das Ziel heran, wenn ihr es treffen wollt.
Heckensch�tze
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Beweglichkeit 8, Kleine Waffen 80%, Level 24.
Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man mit Schu�waffen einen
Treffer landet und einen Gl�ckswurf schafft.
Wie oft: 1
Wer: Leute mit Schu�waffen.
Bewertung: 5/5
"Du hast die Feuerwaffe als Schmerzquelle gemeistert. Mit diesem Bonus wird
jeder erfolgreiche Treffer im Kampf mit Waffen zu einem kritischen Treffer
aufgewertet, wenn du zudem einen guten Wurf machst."
Wahrscheinlich der beste Bonus des Spiels. Kritische Treffer sind gut. Wenn man
Gl�ck 10 hat, ist die Chance auf einen kritischen Treffer 95%, was SEHR gut
ist. Je mehr Gl�ck man hat, desto besser. Auch wenn man nur 1 oder 2 Gl�ck hat,
ist dieser Bonus immer noch gut, da es das gleiche ist, als wenn man mehrere
"Zus�tzliche Kriterien"-Boni h�tte.
Heiler
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Erste Hilfe 40%, Level 3.
Effekt: Doktor und Erste Hilfe heilen 4-10 Punkte mehr mit jedem Rang.
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5
"Es f�llt dir mit diesem Bonus leichter, andere zu heilen. Jeder Level dieses
Bonus heilt 4-10 zus�tzliche Trefferpunkte, wenn du die Erste-Hilfe- oder Arzt-
F�higkeiten anwendest."
Erste Hilfe und Doktor sind nicht so n�tzlich, aber dieser Bonus w�rde sie um
einiges besser machen. Zu Schade, da� sie nicht n�tzlicher sind. Wenn man es
mag diese F�higkeiten zu benutzen, dann ist dieser Bonus gut, aber man braucht
sie kaum noch gegen Ende des Spiels.
Hier und jetzt
Vorraussetzungen: Level 9.
Effekt: L��t dich einen Level aufsteigen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5
"Mit diesem Bonus erh�ltst du automatisch einen Erfahrungslevel hinzu."
Das beste am aufleveln ist, da� man Bonusf�higkeiten bekommt. Wenn man
ansonsten GAR NICHTS n�tzliches hat, kann man diesen Bonus w�hlen.
Intelligenz verbessern
Vorraussetzungen: Intelligenz < 10, Level 12.
Effekt: Intelligenz +1
Wie oft: 1
Wer: Jeder, au�er dumme Charaktere.
Bewertung: 4/5
"Mit diesem Bonus erh�ltst du 1 Punkt zu deiner Intelligenz."
Gut, da Intelligenz extra Dialogoptionen und F�higkeitspunkte bringt.
Kama-Sutra-Meister
Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Beweglichkeit 5, Level 3.
Effekt: Man wird besser, wenn man "es" macht.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 1/5
"Du bist Experte darin, anderen sexuelle H�hepunkte zu verschaffen."
Nutzlos. Man macht "es" nicht allzuoft im Spiel und es ist f�r gew�hnlich egal
wie gut man darin ist. Wenn man den "Sexperten" und/oder "Gigolo"-Bonus
bekommt, ist das genauso gut wie dieser Bonus. Eine ziemliche Verschwendung.
Karma-Strahl
Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 9.
Effekt: Karma is doubled for the purpose of dialogue and reactions.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung 1/5
"Dein Karma leuchtet doppelt so hell. Egal ob schlecht oder gut, dein Karma
wird f�r alle Reaktionen und Faktoren verdoppelt."
Karma ist wirklich nicht so wichtig. Wenn man b�se ist, dann kann man diesen
Bonus vielleicht nehmen, au�er man hat den Bonus "Kult der Pers�nlichkeit",
aber selbst wenn nicht, ist der Bonus nicht allzu hilfreich.
Kult der Pers�nlichkeit
Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12.
Effekt: Dein Karma wird getauscht. Es wird zu schlechtem Karma, wenn du mit
b�sen Leuten sprichst und zu gutem Karma, wenn du mit guten Leuten sprichst.
Wie oft: 1
Wer: B�se Diplomaten.
Bewertung: 2/5
"Dein Ruf ist immer positiv. Ohne diesen Bonus h�tte ein negativer Ruf eine
schlechte Wirkung auf gutm�tige Menschen. Das funktioniert auch umgekehrt.
Selbst b�sartige Leute behandeln ein wahres Engelchen jetzt wie ein
Gangmitglied."
Man braucht 10 Charisma um es zu bekommen. Nicht viele Leute haben das.
Und es beeinflu�t einen eh nicht viel, denn was man sagt ist viel wichtiger als
die erste Reaktion.
Es klappt auch nicht so wirklich. Wenn man b�se ist und mit den Todeskrallen in
Bunker 13 reden will, m�gen sie einen immer noch nicht. Wirklich nicht allzu
gut.
Lebendige Anatomie
Vorraussetzungen: Doktor 60%, Level 12.
Effekt: +10% Doktor, +5 Maximalschaden jeden Angriff.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5
"Deine Kenntnis aller Lebewesen und ihrer St�rken und Schw�chen hat sich
verbessert. Du erh�ltst einen einmaligen Bonus von +10% f�r Arzt, und du f�gst
allen Lebewesen +5 Schaden pro Angriff zu."
Dies ist ein guter Bonus. +5 Schaden jeden Angriff ist besser als die 2 Level
von beiden Bonus Schaden. Der +10% zum Doktor ist in Ordnung, aber die +5
Schaden sind wirklich gut. Sehr gut f�r Waffen mit Burst-Modus.
Lebensspender
Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12.
Effekt: +4 TP pro Level und Stufe
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 5/5
"Mit jeder Stufe dieses Bonus erh�ltst du 4 Trefferpunkte, wenn du um eine
Stufe aufsteigst. Und zwar zus�tzlich zu den Trefferpunkten, die du schon
aufgrund deiner Ausdauer erh�ltst."
Einer der n�tzlichsten Boni. +4 TP pro Level ist eine ganze Menge, wenn man ihn
auf Level 12 oder 15 nimmt. Wenn man schon kurz vor Ende des Spiels ist, wird
dieser Bonus nicht mehr allzuviel n�tzen. +4 TP ist sehr gut, gegen Ende wird
man ede Menge TP haben.
Leichter Schritt
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Gl�ck 5, Level 9.
Effekt: Geringere Wahrscheinlichkeit, da� Fallen ausgel�st werden.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5
"Du bist agil, hast Gl�ck und l��t immer Vorsicht walten. Dieser Bonus halbiert
die Wahrscheinlichkeit, da� du in eine Falle l�ufst."
Fallen sind selten und sie machen kaum Schaden, was diesen Bonus nutzlos macht.
Leise laufen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6.
Effekt: Man kann w�hrend des Schleichens laufen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5
"Dieser Bonus gibt dir die F�higkeit, dich schnell und doch leise
fortzubewegen. Du kannst zugleich schleichen und laufen. Ohne diesen Bonus
w�rdest du nicht mehr schleichen k�nnen, sobald du anf�ngst zu laufen."
Genauso wie "Schnellheilung", ist dieser Bonus nicht f�r den Charakter sondern
nur f�r den Spieler n�tzlich.
Es ist wohl trozdem n�tzlich, wenn man an einem sich bewegenden Gegner vorbei-
schleichen will. Die Gegner haben eine kleinere Chance einen zu sehen, da man
nicht so lange in ihrem Blickfeld ist.
Leiser Tod
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Unbewaffnet 80%, Level 18.
Effekt: Doppelter Schaden, wenn man w�hrend des Schleichens den Gegner von
hinten trifft.
Wie oft: 1
Wer: Diebe und Nahk�mpfer.
Bewertung: 4/5
"Wenn du beim Schleichen eine Kreatur in den R�cken triffst, f�gst du im
Nahkampf doppelten Schaden zu. Dieser Bonus hei�t Leiser Tod."
Doppelten Schaden in den R�cken ist gut. Wenn man keine Nahkampfwaffen benutzt
oder nicht unbewaffnet k�mpft, kann man diesen Bonus ignorieren.
Mediziner
Vorraussetzungen: Erste Hilfe 40% oder Doktor 40%, Level 12.
Effekt: +10% Erste Hilfe, +10% Doktor.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5
"Mit dem Mediziner-Bonus erh�ltst du einen einmaligen Bonus von +10% zu deinen
Erste-Hilfe- und Arzt-F�higkeiten. Es ist nie verkehrt, Leute heilen zu
k�nnen."
Wenn man vorhat, diese Skills zu verwenden, ist Heiler ein viel besserer Bonus.
Erste Hilfe und Doktor sind nicht so n�tzlich. Wenn man den Doktor-Skill
verbessern m�chte, sollte man stattdessen Lebendige Anatomie w�hlen.
Meisterdieb
Vorraussetzungen: �ffnen 50%, Stehlen 50%, Level 12.
Effekt: +15% �ffnen, +15% Stehlen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5
"Ein Meisterdieb ist versiert in allen Bereichen des Stehlens und Schl�sser-
knackens. Du bekommst +15 zu Stehlen und �ffnen hinzu. Nimm von den Reichen und
gib es dir selbst."
Besser als die meisten "F�higkeits-Boni", da man eine ganze Menge Extrapunkte
erh�lt.
Meistertauscher
Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9.
Effekt: Waren sind 25% billiger.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 3/5
"Du hast eine Seite des Feilschens gemeistert - du kaufst Waren weit unter
Normalpreis ein. Mit diesem Bonus bekommst du 25% Rabatt, wenn du in einem
Gesch�ft oder bei einem anderen H�ndler einkaufst."
Die Anleitung sagt, da� die eigenen Waren mehr Wert sind, aber tats�chlich sind
die Waren der anderen 25% billiger. Das ist besser, als wenn der "Handeln"-
Skill um 25% verbessert werden w�rde.
Mr. Fixit
Vorraussetzungen: Reparieren oder Wissenschaft 40%, Level 12.
Effekt: +10% Wissenschaft und Reparieren.
Wie oft: 1
Wer: Leute, die weder Vic noch einen anderen Wissenschaftler in ihrer Party
haben und diese F�higkeiten brauchen.
Bewertung: 3/5
"F�r diesen Bonus erh�ltst du einmalig +10 % zu den F�higkeiten Reparieren und
Wissenschaft. Ein bi�chen Pauken hat noch niemandem geschadet, besonders dir
nicht."
Diese beiden F�higkeiten sind ziemlich n�tzlich, aber wenn man NPCs hat, die
das f�r einen �bernehmen k�nnen, dann ist man ohne diesen Bonus besser dran.
Besser ist es, diesen Bonus sp�ter zu nehmen, wenn die F�higkeiten schwerer zu
verbessern sind.
Mutation!
Vorraussetzungen: Level 9.
Effekt: Man kann ein Zusatzmerkmal in ein anderes um�ndern.
Wie oft: 1
Wer: Man h�tte die Merkmale am Anfang richtig w�hlen sollen...
Bewertung: 1/5
"Die Strahlung im �dland hat dich ver�ndert! Eines deiner Zusatzmerkmale ist zu
etwas anderem mutiert."
Der Bonus bringt es nicht wirklich. Man h�tte seine Zusatzmerkmale halt am
ANFANG des Spiels RICHTIG w�hlen sollen... Man kann diesen Bonus NICHT dazu
verwenden, "Verhext" loszuwerden, wenn man es vom 'Pariah Dog' bekommen hat.
Mysteri�ser Fremder
Vorraussetzungen: Gl�ck 4, Level 9.
Effekt: 30% + 2 x Gl�ck Wahrscheinlichkeit, da� der Mysteri�se Fremde kommt und
einem in einer zuf�lligen Begegnung hilft.
Wie oft: 1
Wer: Wenig Charisma oder nicht sonderlich intelligente Leute.
Bewertung: 2/5
"Mit diesem Bonus hast du die Hilfe eines Mysteri�sen Fremden gewonnen, der dir
hin und wieder zu Hilfe kommt. Wenn dein Helfer im Kampf stirbt, wird er (oder
sie) nicht ersetzt."
Nicht sonderlich hilfreich, da die Wahrscheinlichkeit, da� der Mysteri�se
Fremde erscheint, nicht sehr gro� ist. Au�erdem ist er eh nicht sonderlich
stark. Wenn der Fremde stirbt, wird er nicht ersetzt, was diesen Bonus ziemlich
schlecht macht.
Nachtsicht
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
Effekt: Der negative modifizierer f�r Angriffe im dunklen wird reduziert.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5
"Mit dem Nachtsichtbonus kannst du nachts besser sehen. Die Gesamtdunkelheit
wird um 20% vermindert."
Es kommt nicht allzu oft vor, da� man in der Nacht k�mpft. Wenn es, aus welchem
Grund auch immer, h�ufiger vorkommt, da� man des N�chtens alleine k�mpft, dann
ist dieser Bonus ok. Aber es gibt eine Menge bessere.
Nahkampf ausweichen
Vorraussetzungen: Unbewaffnet 75%, Level 12.
Effekt: Wenn am Ende der Runde beide Waffenslots leer sind (Nahkampfwaffen sind
erlaubt), erh�lt man f�r jeden AP der �brig ist +2 RK sowie 1/12 seiner Punke
in "Unbewaffnet" zur RK.
Wie oft: 1
Wer: Nahk�mpfer.
Bewertung: 3/5
"Wenn beide Objektsch�chte leer sind, erh�ltst du f�r jeden ungenutzten
Aktionspunkt +2 anstelle von +1 f�r deine R�stungsart am Ende der Runde, und
1/12 deiner unbewaffneten F�higkeiten."
Man m�chte nicht gerade auf "Turn" klicken, wenn man noch AP �brig hat und
angreifen k�nnte. Wenn man "verhext" ist, einen hohen Wert in "Unbewaffnet",
viele AP und eine Powerr�stung, dann hat der Gegner sehr schlechte Chancen
einen zu treffen, gerade in der Nacht mit Waffen. Aber das passiert nicht
gerade of, also kann man auch gleich angreifen.
Packratte
Vorraussetzungen: Level 6.
Effekt: Man kann +50lbs mehr tragen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5
"Du bist gut darin, dein Inventar in Ordnung zu halten. Dadurch wird es
wesentlich leichter, das bi�chen an Extras zu tragen, die du immer ben�tigst."
Wenn man St�rke 10 hat, ist das n�tzlich. Ist man einer mit "kleinem K�rperbau"
dann auch. Wenn man aber jede Menge NPCs hat, ist der Bonus nicht sonderlich
n�tzlich, da diese dann den Kram tragen k�nnen.
Pfadfinder
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 60%, Level 6.
Effekt: Mit jedem Rang reist man 25% schneller auf der Weltkarte.
Wie oft: 2
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5
"Der Pfadfinder hat es einfacher, den k�rzesten Weg zu finden. Mit diesem Bonus
verringert sich deine Reisezeit auf der Weltkarte um 25 % pro Stufe."
Es gibt kein wirkliches Zeitlimit in diesem Spiel, also k�mmert es auch nicht,
wie lange man braucht, um irgendwo hin zu reisen.
Pr�senz
Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3.
Effekt: +10% Reaktion pro Rang.
Wie oft: 3
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 1/5
"Du erregst Aufmerksamkeit, wenn du einen Raum betrittst. F�r jede Stufe dieses
Bonus wird die erste Reaktion einer anderen Person um 10% verbessert."
Mit Charisma 6 erh�lt man schon ohne diesen Bonus gute Reaktionen. Die erste
Reaktion ist eh nicht so wichtig und der Bonus beeinflu�t die erste Reaktion
f�r gew�hnlich eh nicht. Ziemlich nutzlos.
Pyromane
Vorraussetzungen: Gro�e Waffen 75%, Level 9.
Effekt: Nur +5 Schaden mit Feuer-Waffen.
Wie oft: 1
Wer: Leute mit Flammenwerfer.
Bewertung: 1/5
"Du richtest besonders gro�en Schaden mit Feuerwaffen an, und deine Feinde
sterben immer auf die qualvollste Weise in einem H�llenszenario."
Auch wenn man Gro�e Waffen tr�gt, wird man wohl nicht den Flammenwerfer allzu
oft verwenden, so da� dieser Bonus ziemlich nutzlos wird.
Ranger
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6.
Effekt: +15% Naturbursche, h�here Wahrscheinlichkeit eine besondere Begegnung
zu haben.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5
"Du bekommst +15% zu deiner F�higkeit als Naturbursche hinzu. Mit gr��ter
Wahrscheinlichkeit kannst du zuf�lligen Begegnungen ausweichen, wenn du das
willst, und statt dessen mehr "besondere" Begegnungen als andere herbeif�hren."
Man bekommt ein wenig zu Naturbursche, was keine besonders gute F�higkeit ist.
Es l��t einen mehr besondere Begegnungen finden, was auch nicht unbedingt
n�tzlich ist.
Resistenz gegen Strahlung
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6.
Effekt: +15% Strahlungswiderstand.
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5
"Du kannst Strahlung und deren sch�dlicher Wirkung besser aus dem Wege gehen.
Mit jedem Level dieses Bonus wird deine Resistenz gegen Strahlung um 15%
verbessert."
Unn�tz. +15% Widerstand ist fast nichts. Au�erdem rennt man nicht so oft in der
Strahlung umher. Es sollte +50% sein, dann k�nnte man das auch nehmen, aber so?
Nicht nehmen.
Scharfsch�tze
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 9.
Effekt: +2 zu Wahrnehmung, wenn die Entfernung festgestellt wird.
Wie oft: 1
Wer: Leute mit Schu�waffen.
Bewertung: 3/5
"Du hast ein Talent daf�r, Objekte in weiter Entfernung zu treffen. Mit jedem
Bonuslevel bekommst du +2 Punkte Wahrnehmung. Es ist dann einfacher, aus gro�er
Entfernung zu t�ten!"
Dieser Bonus kann die Wahrnehmung �ber 10 bringen, wenn es um die Festellung
der Entfernung geht. Wenn man �ber weite Entfernung hinweg treffen m�chte,
sollte man diesen Bonus nehmen. Oder vielleicht Wahrnehmung verbessern, wenn
das zur Auswahl steht.
Egal, dies hier ist auf jeden fall gut f�r die Leute, die �ber weite Ent-
fernungen k�mpfen.
Schlag!
Vorraussetzungen: Level 12.
Effekt: Tagge eine weitere F�higkeit.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 5/5
"Deine F�higkeiten haben sich so weit ausgedehnt, da� du eine zus�tzliche
Spezialkenntnis erwerben kannst. Spezialkenntnisse verbessern sich doppelt
schnell."
Sehr n�tzlich, auch wenn es eine Art Bug ist. Steigere eine F�higkeit bis 100%,
dann tagge ihn. Die Punkte werden verdoppelt, so da� die F�higkeit auf ca. 175%
kommt. Jetzt kann man die bisher investierten Punkte wieder wegnehmen, bis man
wieder bei 100% angelangt ist. Jetzt hat man massig extra Punkte, mit denen man
tun und lassen kann, was man will.
Wenn man keine Bugs ausnutzen will, ist dieser Bonus vielleicht nicht allzu
gut, es sei dann, man m�chte eine weitere F�higkeit getaggt haben.
Schlangenfresser
Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6.
Effekt: +25% Giftwiderstand.
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5
"Lecker, lecker! Schmeckt wie H�hnchen. F�r jeden Level dieses Bonus erh�ht
sich deine Resistenz gegen Gift um 25%."
Nutzloser Bonus, da eine Vergiftung so schlimm nicht ist. N�tzlicher als der
"Resistenz gegen Strahlung" allemal, aber wenn man vergiftet wird, nimmt man
ein Gegengift.
Schnelle Erholung
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6.
Effekt: Man verbraucht nur 1 AP zum aufstehen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5
"Du erholst dich schnell, wenn du niedergeschlagen wirst."
Wenn man dr�ber nachdenkt, wie oft man im Kampf niedergeschlagen wird, n�mlich
fast nie, dann kann man ganz leicht festellen, wie n�tzlich dieser Bonus ist.
Wenn man Nahk�mpfer ist, k�nnte es schon etwas n�tzlicher sein, da die Gegner
einen �fter treffen und auch �fter umhauen, aber alles in allem ist dieser
Bonus nicht zu gebrauchen.
Schnellere Reaktion
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3.
Effekt: Reihenfolge +2
Wie oft: 3
Wer: K�mpfer
Bewertung: 2/5
"Es ist wahrscheinlicher, da� du dich im Kampf schneller als deine Gegner
bewegst, da deine Reaktion f�r jede Stufe dieses Bonus um +2 zunimmt."
Nicht wirklich n�tzlich. W�re besser, wenn Charaktere mit geringer Wahrnehmung
diesen Bonus w�hlen k�nnten. Reihenfolge ist nicht wirklich wichtig und eine WA
von 6 ist schon gut genug, um eine gute Reihenfolge zu bekommen.
Kommentar: 'Reihenfolge' hat f�r mich noch nie irgendwas gebracht, denn es
l�uft doch irgendwie immer gleich ab: Man wechselt in den Kampfmodus und hat
eine Runde. Dann ist der Gegner dran, nochmal der Gegner und jetzt ist es immer
abwechselnd... also so: Ich->Gegner->Gegner->Ich->Gegner->Ich->Gegner->...
Egal, ob ich jetzt eine hohe Reihenfolge hab oder nicht. Also nur 1/5 f�r
diesen Bonus.
Schnellheilung
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3.
Effekt: +2 zu Heilungsrate.
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5
"Bei jeder Stufe dieses Bonus bekommst du +2 Punkte zu deiner Heilung hinzu.
Diese werden zu deiner normalen Heilung hinzugerechnet, so da� du schneller
gesund wirst."
Schnellheilung ist nicht sonderlich brauchbar, da es im Kampf nicht hilft.
Wenn man eine Heilungsrate von �ber 1 hat, braucht man diesen Bonus auf jeden
Fall nicht. Man kann sich so lange heilen, wie man will, da das Zeitlimit des
Spiels ziemlich lang ist. Wie 'Schneller Stoffwechsel', wenn man nichts anderes
zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus w�hlen.
Sch�nredner
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3.
Effekt: Die Intelligenz f�r Dialogzwecke wird um 1 erh�ht.
Wie oft: 3
Wer: Nicht bl�de Leute, oder Leuten mit Intelligenz �ber 7.
Bewertung: 2/5
"Du kannst jetzt deine Dialogoptionen verbessern, ohne genau zu wissen, wovon
du eigentlich redest. Mit jedem Level dieses Bonus erh�ht sich deine
Intelligenz f�r Dialogzwecke um eins (bis zu 10)."
Wenn man unbedingt m�chte, kann man diesen Bonus w�hlen, aber die Unterschiede
werden nicht gravierend sein. Wenn man viele Dialogoptionen haben m�chte,
sollte man den Intelligenzwert steigern...
Sp�her
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Level 3.
Effekt: Man kann auf der Weltkarte ein Quadrat in jede Richtung weiter gucken
und besondere Begegnungen werden leichter gefunden.
Wie oft: 1
Wer: Diebe, or Jeder.
Bewertung: 3/5
"Du hast deine F�higkeit verbessert, weit entfernte �rtlichkeiten zu sehen,
womit die Gr��e der Entdeckungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in jeder
Richtung ausgeweitet wird. Es erh�ht sich auch deine Chance, besondere
Begegnungen zu machen."
Wenn man besondere Begegnungen finden m�chte, ist dieser Bonus gut, denn man
kann zus�tzlich noch ein Quadrat in jede Richtung mehr sehen.
Spieler
Vorraussetzungen: Spielen 50, Level 6.
Effekt: Spielen +20%
Wie oft: 1
Wer: Spieler
Bewertung: 3/5
"Du w�rfelst wie ein Meister. Deine Spielf�higkeiten erh�hen sich um 20 %."
+20% zu spielen ist ziemlich gut, besonders wenn der Skill �ber 100% ist und er
langsamer ansteigt. Andererseits ist Spielen nicht wirklich wichtig.
Sprecher
Vorraussetzungen: Reden 50%, Level 9.
Effekt: +20% Reden.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 3/5
"Als Sprecher erh�ltst du einen einmaligen Bonus von +20% zur Sprache. Alle
werden an deinen Lippen h�ngen."
Erh�ht die F�higkeit "Reden" um 20%. Diesen Bonus sollte man, wenn �berhaupt,
erst sp�ter nehmen, wenn es schwieriger wird, die F�higkeiten zu steigern.
St�rke verbessern
Vorraussetzungen: St�rke < 10, Level 12.
Effekt: St�rke +1
Wie oft: 1
Wer: Faust/Nahk�mpfer.
Bewertung: 3/5
"Mit diesem Bonus erh�ltst du 1 Punkt zu deiner St�rke."
Nicht so gut, da St�rke um 4 steigt, wenn man die Powerr�stung tr�gt und man
die St�rke mit Hilfe des Moduls um +1 steigern kann. Au�erdem ist St�rke nicht
so wichtig f�r die meisten Leute. Mit diesen beiden St�rkesteigerungen (also
Powerr�stung und Modul) kann man wahrscheinlich sowieso alle Waffen im Spiel
benutzen.
Starker R�cken
Vorraussetzungen: St�rke 6, Ausdauer 6, Level 3.
Effekt: Man kann +50lbs mehr Gewicht tragen.
Wie oft: 3.
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5
"Auch Maultier genannt. Mit jedem Level dieses Bonus kannst du zus�tzliche 50
Pfund an Ausr�stung tragen."
Das Gleiche wie "Packratte".
Steinmauer
Vorraussetzungen: St�rke 6, Level 3.
Effekt: 50% niedrigere Wahrscheinlichkeit umgehauen zu werden.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Es ist viel unwahrscheinlicher, da� du im Kampf niedergeschlagen wirst."
Man wird nicht so oft niedergeschlagen, was diesen Bonus ziemlich nutzlos
macht.
Taschendieb
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 15.
Effekt: Es gibt keinen negativen Modifizieren f�r die Gr��e eines Objekts oder
in welche Richtung man beim Stehlen schaut.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 4/5
"Du bist ein wesentlich besserer Dieb als die meisten Gauner. Du bist sogar
einer der besten, denn mit diesem Bonus ignorierst du beim Stehlen von einer
Person Gr��en- und Richtungsfaktoren."
Das Stehlen von gro�en Objekten wird um einiges einfacher, da sie dann das
gleiche Gewicht wie Geld haben. Es ist ebenfalls n�tzlich, wenn man nicht
hinter den Gegner kommt, da man jetzt von vorne ohne Nachteil stehlen kann.
Aber wenn man nicht gerade extrem lange Ladezeiten hat, so braucht man diesen
Bonus nicht wirklich, da man einfach neu laden kann.
Taschenk�nstler
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3.
Effekt: Nur 2 AP werden gebraucht, um auf das Inventar zuzugreifen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5
"Du kannst deine Ausr�stung jetzt besser packen. Es kostet dich nur 2
Aktionspunkte (statt 4), im Kampf auf dein Inventar zuzugreifen."
Sehr gut. Man kann die Waffe im Inventar nachladen oder so viele Stimpacks
benutzen wie man m�chte. Wenn man nat�rlich im Kampf nur selten auf das
Inventar zugreift, ist dieser Bonus nutzlos.
Totschl�ger
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, St�rke 8, Unbewaffnet 80%, Level 24.
Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man im Nah- oder
unbewaffneten Kampf einen Treffer landet und einen Gl�ckswurf schafft.
Wie oft: 1
Wer: Nahk�mpfer.
Bewertung: 5/5
"Du bist der leibhaftige Totschl�ger! Bei Nahk�mpfen werden aus all deinen
Treffern kritische Treffer, so da� du Zerst�rung und Verw�stung zur�ckl��t."
Einer der besten Boni des Spiels.
Das gleiche wie "Heckensch�tze", au�er das dies hier f�r Schu�waffen ist.
�berlebensk�nstler
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3.
Effekt: +25% Naturbursche.
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5
"Du f�hlst dich unter freiem Himmel wohl. Dieser Bonus verleiht die F�higkeit,
in einer widrigen Umgebung zu �berleben. Du erh�ltst +25 % f�r Naturbursche."
Naturbursche ist so gut nicht, aber +25% ist ziemlich viel, so das dieser Bonus
vielleicht n�tzlich ist.
Wie immer gilt: Wenn, dann erst sp�ter w�hlen, wenn es teurer ist, die
F�higkeiten zu steigern. Mit 3 R�ngen kann man Naturbursche sogar ziemlich weit
steigern.
Unterh�ndler
Vorraussetzungen: Handeln 50%, Sprechen 50%, Level 6.
Effekt: +10% Handeln und Sprechen.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 3/5
"Du bist ein gewiefter Unterh�ndler. Du handelst wie eine Marktfrau, doch
kannst du dich aus so ziemlich allem herausreden. Mit diesem Bonus erh�ltst du
10 % zu deiner Handels- und Redef�higkeit."
Ein weiterer Bonus, der die F�higkeiten steigert. Nicht allzu gut, da Handeln
nicht so n�tzlich ist. Erh�ht aber auch Reden, was wiederum n�tzlich ist.
Verk�ufer
Vorraussetzungen: Handeln 50%, Level 6.
Effekt: +20% Handeln.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 2/5
"Du bist ein gerissener Verk�ufer. Mit diesem Bonus erh�ltst du 20 % zu deiner
Handelsf�higkeit."
Noch ein Bonus, der eine F�higkeit verbessert, die nicht so gut ist.
Es ist viel besser den Master Trader-Bonus zu nehmen oder etwas vergleichbares.
Verst�ndnis
Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 3.
Effekt: B�cher sind 50% effektiver wenn sie gelesen werden.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5
"Du kannst dich beim Lesen viel besser auf Details konzentrieren. Du gewinnst
50% mehr F�higkeitspunkte beim Lesen von B�chern."
B�cher kommen in dem Spiel nicht oft genug vor, um diesen Bonus n�tzlich zu
machen. 50% sind ungef�hr 3 extra Punkte und die F�higkeiten, die man aus
B�chern lernen kann sind nicht allzu wichtig. Au�erdem kann man seine F�hig-
keiten nur bis ca. 91% steigern, wenn man B�cher benutzt.
Verst�ndnis
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6.
Effekt: Zeigt, was man beim Gespr�ch sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist
unfreundlich.
Wie oft: 1
Wer: Haupts�chlich Diplomaten, aber jeder kann davon profitieren.
Bewertung: 4/5
"Du hast andere menschliche Wesen studiert, um ihre emotionale Reaktion dir
gegen�ber genau einzusch�tzen. Du siehst bei einem vertraulichen Gespr�ch den
Reaktionswert der Person, mit der du gerade sprichst."
Ein ziemlich n�tzlicher Bonus. Leider braucht man 7 Wahrnehmung, um ihn w�hlen
zu k�nnen, was bedeutet, da� Diplomaten vorher wohl Drogen benutzen m�ssen.
Kann einen aus Schwierigkeiten rausholen oder, wenn man keine Ahnung hat, was
man sagen soll, klickt man einfach auf die blaue Antwort. Ziemlich guter Bonus.
Blau = Freundliche Antwort
Rot = Unfreundliche Antwort
Gr�n = Neutrale Antwort
Kommentar: Ich wei� nicht recht. Ich hab den Bonus noch nie ben�tigt und finde
ihn ziemlich sinnlos. Ich w�rde nur 2/5 vergeben.
Kommentar2: Ja, es gibt wirklich zweimal "Verst�ndnis". Wieder nicht gut
�bersetzt :( . F�r diesen Bonus hier w�re wohl "Empathie" oder "Einf�hlungs-
verm�gen" besser gewesen.
Vorsichtig
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3.
Effekt: +3 Wahrnehmung in zuf�lligen Begegnungen, wenn es darum geht, zu
bestimmen, wie weit man vom Gegner entfernt ist.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5
"Du bist im Freien wachsamer, und Feinde k�nnen sich nicht so leicht an dich
heranschleichen. Mit diesem Bonus bekommst du +3 zu deiner Wahrnehmung in
Zufallsbegegnungen hinzu, wenn du die Plazierung festlegst."
Es macht wirklich keinen Unterschied. Man braucht WA 6, um es zu bekommen, was
alleine schon hoch genug ist, um in Zufallsbegegnungen gut plaziert zu sein.
Wenn man eine WA von 1 h�tte und diesen Bonus w�hlen w�rde, dann k�nnte es
n�tzlich sein, aber das ist es nicht.
Alle harten K�mpfe, wie gegen die Kopfgeldj�ger oder die Enclave-Patroullien
starten jedesmal aus der gleichen Position, also macht es keinen Unterschied.
Waffenhandhabung
Vorraussetzungen: St�rke < 7, Beweglichkeit 5, Level 12.
Effekt: Man erh�lt +3 zu St�rke wenn festgestellt wird, welche Waffen man ohne
Nachteil tragen kann.
Wie oft: 1
Wer: Totale Schw�chlinge.
Bewertung: 1/5
"Du kannst eine Waffe wesentlich l�nger als normal erlaubt halten. Du erh�ltst
+3 zu deiner St�rke, die du in Kraftproben einsetzen kannst, wenn du Waffen
lange f�hren mu�t."
Der Bonus gibt +3 St�rke zur Waffenhandhaung. Nur n�tzlich, wenn man St�rke 3
oder weniger hat und auch dann nur 'vielleicht', 5 St�rke ist genug und mit der
Powerr�stung schafft man das locker.
Wahrnehmung verbessern
Vorraussetzungen: Wahrnehmung < 10, Level 12.
Effekt: Wahrnehmung +1
Wie oft: 1
Wer: M�chtegern-Heckensch�tzen, so ziemlich jeder mit Wahrnehmung <8.
Bewertung: 4/5
"Mit diesem Bonus erh�ltst du 1 Punkt zu deiner Wahrnehmung."
Ziemlich gut, da es die Weite erh�ht, ab der man auf seine Ziele schie�en kann.
Au�erdem hilft dieser Bonus den Heckensch�tze Bonus zu bekommen, aber einige
Drogen k�nnen dies auch. Dennoch ist der Bonus ziemlich gut.
Z�h
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Gl�ck 6, Level 3.
Effekt: +10% Widerstand gegen normalen Schaden.
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5
"Wenn du z�h bist, nimmst du weniger Schaden. Jeder Level dieses Bonus f�gt
deiner allgemeinen Resistenz gegen Schaden +10% hinzu."
Ein bisschen wie "Gebildet", erscheint es erst sehr gut, aber dann realisiert
man, da� der Bonus doch nicht so gut ist. K�nnte zu Anfang des Spiels ganz
hilfreich sein, wenn man noch nicht so viel R�stung hat. Allerdings: Wenn der
Gegner 10 Schaden macht, reduziert dieser Bonus den Schaden blo� auf 9.
Zus�tzliche Kriterien
Vorraussetzungen: Gl�ck 6, Level 6.
Effekt: +5% critical chance.
Wie oft: 3
Wer: Jeder, der nie Totschl�ger oder Heckensch�tze nehmen m�chte.
Bewertung: 3/5
"Mit diesem Bonus ist die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer bei einem
Angriff zu erzielen erh�ht. Mit jedem Level Zus�tzliche Kriterien erh�ht sich
deine Chance, einen kritischen Treffer zu landen um +5%."
"Zus�tzliche Kriterien" ist wohl ein verschwendeter Bonus, da Totschl�ger und
Heckensch�tze weitaus besser sind. Wenn man vorhat, niemals Totschl�ger oder
Heckensch�tze zu nehmen, dann ist dieser Bonus ok.
*******************************************************************************
Hier endet die �bersetzung. An dieser Stelle ein Dank an whitechocobo666 daf�r,
da� ich sein FAQ verwenden darf :) .
*******************************************************************************
----------------------------------------------------------------------
11. Besondere Begegnungen H1100
----------------------------------------------------------------------
Im laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die
meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, Sklavenh�ndler oder
Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine
Liste:
* Ungewaschene Dorfbewohner jagen einen Spammer
Tja, einige ungewaschene Dorfbewohner k�mpfen gegen einen Spammer :).
Im Haus links unten gibt es ein paar Stimpacks.
* W�chter der Todesbr�cke
Eine Anlehnung an Monty Pythons "Ritter der Kokosnuss". Der Br�ckenw�chter
stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten solltet. Beantwortet ihr
eine Frage falsch, seid ihr Tod.
Wenn ihr die dritte Frage nicht beantworten k�nnt, stellt einfach eine Gegen-
frage. Der Br�ckenw�chter wei� die Antwort nicht und stirbt. Dann erhaltet ihr
500XP.
Nehmt die Robe des Br�ckenw�chters mit. Hat immerhin eine RK von 29.
--------------
WOLF schreibt:
man kann den Brueckenwaechter uebrigens, nachdem man die drei fragen RICHTIG
beantwortet hat auch toeten. leider fuegt man ihm nur mit kritischen treffern
schaden zu und er hat jede menge tp, am besten, man schiesst immer auf den
kopf, bis er fuer ne weile ohnmaechtig wird, dann auf die augen...
stirbt er, kriegt man dafuer 7500 exp (+80 je tollwuetiges brahmin, die er
herbeiruft)
--------------
* Ritter der Tafelrunde
Noch eine Anspielung auf "Ritter der Kokosnuss". Sir Arthur ist auf der Suche
nach der Heiligen Handgranate von Antiochien. Wenn ihr ihm sagt, wo er eine
finden kann, gibt er euch 700$.
Soweit ich wei�, ist die Handgranate aus dem Spiel entfernt worden, sollte wohl
urspr�nglich mal ein Sidequest sein. Ich hab mir mal mit einem Itemeditor die
Granate ins Inventar gepackt, aber das hat auch keinen Unterschied gemacht.
Angreifen solltet ihr die Jungs nicht... alle tragen eine Powerr�stung (bis auf
die M�nner mit den Kokosn�ssen in der Hand ;) ) und haben Lasergewehre dabei.
* Caf� der unerf�llten Tr�ume
In diesem Caf�, dem Malteser Falcon aus Fallout 1, stehen einige Charaktere,
die nicht in Fallout 1 mitgespielt, oder nur eine kleine Nebenrolle hatten :).
Sie sagen Sachen wie "Warum haben die MICH nicht genommen?" oder "Ich hatte
mal einen Spieler, der war so dumm, da� er dachte die Gewehrmunition sei der
Wasserchip."
Hier stehen auch Set und Dogmeat rum. Es ist sogar m�glich Dogmeat in seine
Party zu holen. Nehmt einfach eure R�stung ab, so da� ihr wieder den
Bunkeranzug anhabt.
* Shuttle der F�deration
Mitten in der W�ste ist ein Shuttle abgest�rzt. Die tote Besatzung tr�gt rote
Anz�ge und das Shuttle ist die 'USS Torres'. Hmm... kleine Anspielung auf Star
Trek :).
* Gestrandeter Wal
----------------
basti4 schreibt:
Mitten in der �de (bei mir Zwischen Navarro u. New Reno) ist ein "gestrandeter
Wal", der "anscheinend aus gro�er H�he gefallen ist" (so mit flossen, einem
Auge, den Rippen u. all dem Zeug), au�erdem liegen dort in der n�he ein Topf
mit G�nsebl�mchen.
----------------
---------------------
Sakuya Kira schreibt:
Nur eine kurze Anmerkung zum "gestrandeter Wal": Zufall - das ist ne
Anspielung auf den Hitchhikers Guide to Galaxy (war vor kurzem auch im Kino,
wei� nicht, obs den Gag da auch gibt).
---------------------
-----------------------
Steel Prophet schreibt:
der wal is aus "Per Anhalter durch die Galaxis" und der blumentopf ebenfalls.
das waren mal 2 raketen die auf das schiff der hauptcharaktere des buches(!!)
zufliegen und durch den unendlichen unwahrscheinlichkeits-drive (ja so hei�t
der antrieb wirklich) in einen wal und einen blumentopf verwandelt wurden. der
wal hat �brigens ziemlich doof geschaut bevor er auf dem boden aufgeschlagen
is :)
-----------------------
* Stargate/Zeitportal
----------------
WazMan schreibt:
War ein Bl�dsinn Mit dem Stargate.
Es ist eine Art Zeitportal und man befindet sich nachdem man hindurch geht in
Bunker 13. Noch bevor der erste Teil gespielt hat.
(Fallout 1 "Besorge einen Chip zur Wasserherstellung da er sabotiert worden
ist") In Wirklichkeit ist es man selbst jetzt im Zweiten Teil da man sonst
nicht zur�ck kommt.
Die Waffe die man findet ist ein "Solarversenger" Mit Schaden : MIN/MAX 20-60
und mit einer Reichweite von 20 und 6 Schuss im Magazin. Nachladen kostet 0 AP.
aber Sonnenschein notwendig(Also Nachladen nicht m�glich in der Nacht bwz. in
dunkle H�hlen) 1 Schuss braucht 3 AP wenn man den Bonus "Bonus Munition" hat,
sonst halt 4 AP.
----------------
F�r das Sabotieren des Chips erh�lt man 1000XP :) .
-----------------------
Steel Prophet schreibt:
das zeitportal ist auch ne anspielung auf ne star trek folge. "w�chter der
ewigkeit" nennt sich diese. da gehts drum dass cpt. kirk usw. in die
vergangenheit versetzt werden um ein ereigniss herbei zu f�hren dass ihre
zeitlinie erh�lt. genau das passiert eben in fallout 2 auch indem man den
steuerungschip zerlegt :)
-----------------------
* Blechener Waldarbeiter
Ein Typ in einer Power Armor steht rum und sagt "�lk�nnchen".
Etwas s�dlich von ihm liegt ein �lkanister auf dem Boden. Wendet diesen auf ihn
an und er gibt euch als Dank 150 Mikrofusionszellen.
Kleine Anspielung auf "Der Zauberer von Oz".
----------------------------------------------------------------------
12. H�ufig gestelle Fragen H1200
----------------------------------------------------------------------
Da sich in letzter Zeit einige Fragen h�ufen, mache ich diese Sektion neu auf.
F: Wie lade ich das Auto auf?
A: Das habe ich doch bereits im FAQ geschrieben...
Um das Auto mit Zellen nachzuladen, m��t ihr die Zellen auf das Auto anwenden
und NICHT auf den Kofferraum.
Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so
behandelt. Alternativ k�nnt ihr auch einen eurer NPC's 'auff�llen', selbst wenn
das Auto auf einer ganz anderen Karte steht.
F: Wie lese ich eine Holodisk?
A: Dazu m��t ihr erstmal ins Inventory gehen, dann klickt ihr die rechte Maus-
taste so lange, bis ihr einen ganz normalen Pfeil habt. Klickt dann mit der
linken Taste auf die Holodisk und haltet die Maustaste gedr�ckt, bis ein
Dropdown-Men� erscheint. Aus diesem Men� m��t ihr das erste Hand-Symbol (also
'Benutzen', nicht 'Fallen lassen') ausw�hlen.
Die Holodisk wird dann in den PIP-Boy eingelesen und ihr k�nnt im
entsprechenden Men�punkt des PIP-Boys den Text lesen.
----------------------------------------------------------------------
13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? H1300
----------------------------------------------------------------------
Bl�de �berschrift, ich wei�. Mir f�llt nur gerade nichts besseres ein.
Was klasse ist:
* F�r so ziemlich jede Quest hat man mehrere L�sungswege
* Man kann auch als ein totales Arschloch zum Erfolg kommen. Nicht wie bei
anderen Spiele, wo man zwangsl�ufig �ber kurz oder lang zum absoluten Super-
helden wird
* Die totale Spielfreiheit. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg. Man kann auch
gleich zu Anfang des Spiels zum Endgegner gehen... gut, man h�tte vielleicht
keine Chance aber dennoch :) .
Was nicht so gut ist:
* Diese teilweise schlechte �bersetzung. Beispiel? Ok.
"Vic hat mir ein Radio verkauft". Wieso Radio? Das ist ein Funkger�t! (ja,
Funkger�t hei�t im englischen 'radio')
Oder halt 'Zus�tzliche Kriterien'. Wieso Kriterien? Und was mich am meisten
aufregt: 'Du verfehlt'. Ja genau, ich verfehlt. Man!
* Keine Kinder in der europ�ischen Version. Gut, mit Bloodpatch ist die Sache
gegessen und es ist mir eigentlich ziemlich egal, ob da jetzt Kinder
rumlaufen oder nicht. Aber die Art, wie die Kinder aus dem Spiel genommen
wurden... einfach die Sprites entfernt und gut is. Die Quests bleiben trozdem
im Spiel. So erh�lt man die Quests, kann sie aber nicht l�sen. Nervig.
* Die d�mliche KI der NPCs. 'Haha, Burst-Modus ist toll!' *brat* ... 'Dein
Leben endet im �dland'. Klasse.
Und wer hat diesen Deppen bitte gesagt, da� sie sich immer
GENAU DANN in die T�r stellen sollen, wenn man da durch will?! ARGH!
Ok, es ist viel besser als in Fallout 1, denn jetzt kann man den Leuten
sagen, das sie weggehen sollen, aber dennoch...
* Was aber noch VIEL beschissener ist: Leute, die einfach mal so im Eingang
eines Geb�udes stehen und die man NICHT wegschieben kann!
Ich habe hier jetzt zwar nur drei gute und vier nicht so gute Sachen auf-
gez�hlt, aber die guten �berwiegen die schlechten dennoch um L�ngen ;).
----------------------------------------------------------------------
14. Danksagung H1400
----------------------------------------------------------------------
Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc.
* Mir selbst, f�r diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) )
* Allen, die dieses FAQ gelesen haben :) .
* Black Isle und Interplay f�r dieses wundervolle Spiel.
* Falloutnow.de f�r den Blutpatch
* Omkar Namjoshi. Seine Idee mit einer Karte f�r jedes Gebiet ist klasse.
Ok, vielleicht ist er nicht der erste, der sowas macht, aber er hat mich dazu
inspiriert es zu tun :). Au�erdem war sein FAQ eine gro�e Hilfe, als ich das
Spiel zum ersten mal durchgespielt hab ;) .
* whitechocobo666, weil ich sein 'Perks'-FAQ verwenden darf.
* GameFaqs.com, DLH.net, neoseeker.com, supercheats.com und gamerhelp.com
daf�r, da� sie mein FAQ angenommen haben.
* Peter Waelde, ZahrtheMad, bdd, Happyletter, Dennis, Wolf, Wurstboy, Marando,
sveniboysmith, basti4, Sakuya Kira, Dopp, Howitzer, Martin, GreenChristoph,
Thomas, Steel Prophet, Yureinobbie, Stryke de Lorme, The_J, Shenja888, Julius,
DerSommer und labi f�r die E-Mails und die darin enthaltenen Infos.
* Sowie nat�rlich all jenen die mir mitgeteilt haben, da� sie das FAQ gut
finden! :)
----------------------------------------------------------------------
15. Disclaimer (nochmal) H1500
----------------------------------------------------------------------
Falls jemand das FAQ von hinten liest:
Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen,
aber sag mir vorher bescheid.
Au�erdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja
eh nicht mehr *schn�ff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder
Gesch�fte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen.
----------------------------------------------------------------------
16. Webseiten H1600
----------------------------------------------------------------------
Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten d�rfen:
* www.gamefaqs.com
* www.neoseeker.com
* www.dlh.net
* www.supercheats.com
* www.gamerhelp.com
* www.gamebasis.de
* www.7cheats.de (bzw. www.mogelgott.de)
* www.Trainer-Paradies.de
_______________________________________________________________________________
Copyright 2005 Jan Drygalla
All trademarks and copyrights contained in this document are owned by their
respective trademark and copyright holders.