Christopher: "Was willst du?" - Bunkerbewohner: "Einen Donut."
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Fallout 1 FAQ created by: Waka
E-Mail: [email protected]
GameFaqs Account: LordHorst
Web: http://waka.ohost.de
Started: 21.10.05
Copyright 2005 Jan Drygalla
Patch Version: 1.02
ASCII: (C) by Jan Drygalla
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1. Inhalt H0100
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1. Inhalt | H0100 |
2. Disclaimer | H0200 |
3. Einf�hrung | H0300 |
4. Version Historie | H0400 |
5. Worum geht's bei dem Spiel? | H0500 |
6. Charaktererstellung | H0600 |
-6.1 Hauptstatistiken | H0601 |
-6.2 Abgeleitete Statistiken | H0602 |
-6.3 Eigenschaften | H0603 |
-6.4 Spezialkenntnisse | H0604 |
-6.5 Die richtige Wahl treffen | H0605 |
7. Generelle Tips | H0700 |
8. Walkthrough | H0800 |
-8.1 Bunker 13 | H0801 |
-8.2 Shady Sands | H0802 |
-8.3 Bunker 15 | H0803 |
-8.4 Shady Sands (zweiter Besuch) | H0804 |
-8.5 Raiderlager | H0805 |
-8.6 Junktown | H0806 |
-8.7 The Hub | H0807 |
-8.8 Die Brotherhood of Steel | H0808 |
-8.9 The Glow | H0809 |
-8.10 BoS (zweiter Besuch) | H0810 |
-8.11 Necropolis | H0811 |
-8.12 Vault 13 (zweiter Besuch) | H0812 |
-8.13 Boneyard/L.A. | H0813 |
-8.14 Die BoS (dritter Besuch) | H0814 |
-8.15 Die Mutantenbasis | H0815 |
-8.16 Cathedral | H0816 |
9. NPCs | H0900 |
10. Bonusf�higkeiten | H1000 |
11. Besondere Begegnungen | H1100 |
12. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? | H1200 |
13. Danksagung | H1300 |
14. Disclaimer (nochmal) | H1400 |
15. Webseiten | H1500 |
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2. Disclaimer H0200
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Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher
bescheid.
Au�erdem: Ich hab nichts mit Interplay zu tun und bin auch niemals in
irgendwelche Sachen oder Gesch�fte von Interplay involviert gewesen.
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3. Einf�hrung H0300
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Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie jeder mit diesem Namen Probleme hat,
nennt mich einfach Waka :-) .
Falls sich jemand wundert, da� bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht:
Das bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war
mir zu bl�d, nur wegen ein paar FAQs einen neuen Nick zu registrieren.
Dies ist mein drittes FAQ. Ich habe bereits eines f�r Fallout 2 und f�r Larry 1
geschrieben.
Da ich immer wieder Mails zum FAQ f�r Fallout 2 erhalte dachte ich, ein
deutsches FAQ f�r den ersten Teil w�re ganz sinnvoll :) .
Wenn mir wer ne E-Mail an [email protected] schreiben will, kann das gerne tun.
Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei:
SENDE mir E-Mails wenn:
* ...du etwas wei�t, was hier nicht im FAQ steht
* ...du inhaltliche Fehler findest
* ...du mich loben willst f�r diese �beraus tolle Arbeit ;)
* ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie m�glich
zu helfen.
Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen
und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch)
Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse
Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so
gut wie m�glich an diese. F�r Mails auf englisch gilt nat�rlich das Selbe.
Sende mir KEINE E-Mails wenn:
* ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine
Zeitverschwendung f�r mich und f�r dich.
* ...du mir nur sagen willst, wie schei�e dieses FAQ doch ist. Kritik nehme
ich gerne an, aber sie sollte begr�ndet sein.
GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 1' schreiben, sonst wird's
von mir ungelesen gel�scht (weil ich die Mail dann f�r Spam halte). Also: In
die Betreffzeile 'Fallout 1' schreiben!
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4. Version Historie H0400
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Version 0.5 - 30.12.06 - Eine Mail mit einem ganzen Batzen an Infos erhalten.
Die Infos ins FAQ eingearbeitet.
- 21.04.07 - Wieder ein paar Infos aus einer Mail eingearbeitet.
Au�erdem hab' ich mal ein paar "Deppenapostrophe" aus
meinem Geschreibsel entfernt.
- 28.08.07 - Und wieder eine Mail mit Infos bekommen. Dabei ist mir
aufgefallen, da� ich den oni_san in der Danksagung gar
nicht erw�hnt hatte. Schande �ber mein Haupt!
Version 0.4 - 06.09.06 - Oha, fast vier Monate Pause... Immerhin ist der
Walkthrough beendet und ich mu� nur noch die
NPC-Sektion beenden, dann bin ich (so gut wie) fertig.
- 07.09.06 - GameFAQs hat das FAQ angenommen :) .
NPC-Sektion ist fertig.
Version 0.3 - 28.05.06 - Anfang Milit�rbasis.
- 30.05.06 - Milit�rbasis beendet.
Version 0.2 - 10.05.06 - Den Abschnitt "Bonusf�higkeiten" beendet.
Bis Necropolis gekommen.
- 14.05.06 - Necropolis beendet.
- 20.05.06 - Mit Boneyard angefangen.
Version 0.1 - 21.10.05 - Mit dem FAQ begonnen.
- 31.01.06 - Lange Zeit hab ich hier nicht weitergearbeitet.
Ich hab keine Zeit (und auch keine Lust :/ ) gehabt.
Naja, jedenfalls hab ich jetzt einen Index f�r die
Suchfunktion hinzugef�gt.
- 05.02.06 - Vault 15 beendet.
- 07.02.06 - Bis Junktown gekommen.
- 09.05.06 - Hm, schon wieder so ne lange Pause. Wenn das so
weiter geht, bin ich in 3 Jahren noch nicht fertig
*g*. Nun denn, Junktown beendet.
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5. Worum geht's bei dem Spiel? H0500
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Die Welt im Jahre 2161. Der dritte Weltkrieg ist vorbei, die Welt ist verw�stet
und mit atomarer Strahlung verseucht. Viele Menschen haben sich in Bunkern vor
den Atombomben versteckt.
In Bunker 13 ist der Chip, der die Wasserversorgung regelt kaputt gegangen.
Jetzt soll der Bunker nach �ber 10 Jahren ge�ffnet werden und einer aus ihren
Reihen soll die postnukleare Welt erkunden und einen neuen Wasserchip finden.
Dieser jemand bist DU.
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6. Charaktererstellung H0600
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Bevor ihr euch �berhaupt ans Spielen macht, m��t ihr euch erstmal einen
Charakter erstellen. Nat�rlich gibt es die M�glichkeit, einen der drei
vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon?
Ok, mal mit den (f�r den Spielverlauf unwichtigen) Sachen angefangen. Name,
Geschlecht, Alter.
Volkommen irrelevant, was man hier w�hlt. Ok, als Frau wird man einen etwas
anderen Spielverlauf erleben (k�nnen), als als m�nnlicher Charakter. Und man
sollte einen Namen w�hlen, der einem gef�llt.
Aber im gro�en und ganzen ist das alles egal.
Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze
machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man
keine 10 Punkte in St�rke. Will man als thumber Schl�ger durch die Welt ziehen,
werden keine 10 Punkte in Intelligenz ben�tigt.
Erstmal die einzelnen Statistiken angucken:
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6.1 Hauptstatistiken H0601
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ST - St�rke - 'Rohe k�rperliche Gewalt. Gro�e St�rke ist f�r k�rperbetonte
Figuren wichtig. Beeinflu�t: Trefferpunkte, Schaden im Nahkampf
und Tragekapazit�t.'
F�r Nahk�mpfer und solche, die mit den richtig gro�en Waffen hantieren wollen.
WA - Wahrnehmung - 'Die F�higkeit, Dinge zu bemerken, zu sehen, zu schmecken,
zu riechen. Beeinflu�t die Entfernung aus der man mit
Distanzwaffen schie�en kann und die vielen kleinen Dinge,
die andere schlichtweg �bersehen.'
Wichtig f�r Fernk�mpfer. K�mpft man unbewaffnet oder mit Kn�ppeln, etc. braucht
man keine hohe WA. Man ist dann nie sehr weit vom Gegner entfernt.
Auch wichtig f�r Entdecker. Leute mit hoher Wahrnehmung sehen einfach mehr von
der Welt ;) .
AU - Ausdauer - 'Die F�higkeit, Verletzungen und k�rperliche Strapazen zu �ber-
stehen. Personen mit hoher Ausdauer k�nnen �berleben und
weiterkommen, wo schw�chere aufgeben. Die Ausdauer wirkt sich
auf Ihre Trefferpunkte und Ihre Widerstandskraft aus.'
F�r Nahk�mpfer. Au�erdem wird �ber die Ausdauer ermittelt, wieviel Treffer-
punkte (TP) man bei einem Level-Up dazubekommt.
CH - Charisma - 'Eine Kombination aus Ausstrahlung und Charme. Je h�her Ihr
Charisma, desto besser k�nnen Sie mit anderen kommunizieren.'
Das Charisma hat vorallem Auswirkungen auf den 'Handeln'-Skill. Auswirkungen
auf die Anzahl der NPCs die einen begleiten k�nnen, hat Charisma nicht.
IN - Intelligenz - 'Geisteskraft und mentale F�higkeiten. Je h�her Ihre
Intelligenz, desto mehr F�higkeiten und Optionen stehen
Ihnen bei Dialogen zur Verf�gung.'
Der wichtigste Wert �berhaupt. Je mehr h�her die Intelligenz, desto mehr
F�higkeitspunkte erh�lt man und desto schneller kann man seine F�higkeiten
steigern (logisch).
Au�erdem h�ngen viele Dialogoptionen vom INT-Wert ab.
BE - Beweglichkeit - 'Ihre Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Die F�higkeit,
sich gewandt zu bewegen. Beweglichkeit ist f�r jede Figur
wichtig.'
Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel
AP kann man einfach mehr anstellen ;-) .
GL - Gl�ck - 'Gl�ck ist eine Art Zufallswert. Es ist eine Kombination aus
Schicksal, Karma und ganz allgemein Ihrer Position im Universum.'
Gl�ck beeinflu�t zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So
wichtig ist Gl�ck dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein
bisschen Gl�ck noch niemandem geschadet...
Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zust�zliche Punkte zum
verteilen. Man kann die Punkte nach belieben um�ndern, solange man nicht bei
einem Wert �ber 10 oder unter 1 kommt.
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6.2 Abgeleitete Statistiken H0602
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Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken.
TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter)
fallen, stirbt der Charakter.
Anfangswert: 15+(2x Ausdauer)
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Stefan schreibt:
die tp errechnen sich nicht nur aus 15+(2 x ausdauer), sondern noch um die
st�rkepunkte, also dann so: 15+(2 x ausdauer) + st�rke
----------------
RA - R�stungsart - Je h�her die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, da�
man getroffen wird.
Anfangswert: RA=BE
AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man w�hrend eines Kampfes
machen kann.
Anfangswert: 1/2 BE + 5
Tragekapazit�t - Gibt an, wieviel man tragen kann.
Anfangswert: 25 Pfund + (St�rke x 25 Pfund)
Schaden im Nahkampf - Hiermit ist der zus�tzliche Schaden gemeint, den man
unbewaffnet und mit Nahkampfwaffen anrichten kann.
Anfangswert: ST-5. Mindesens aber 1.
VR - Verletzungsresistenz - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger
erh�lt, wenn man getroffen wird
Anfangswert: 0%
GR - Giftresistenz - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung.
Anfangswert: AU x 5
StW - Strahlungsresistenz - Je h�her der Strahlungswiderstand ist, desto
weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung
ausgesetzt ist.
Anfangswert: AU x 2
R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift.
Anfangswert: WA x 2
H - Heilung - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast heilt.
Anfangswert: AU x 1/3. Mindestens aber 1.
KT - Kritische Treffer - Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen
Treffer zu erzielen.
Anfangswert: KT=GL
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6.3 Eigenschaften H0603
----------------------------------------------------------------------
Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man w�hlen, mu� man aber nicht.
Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil.
Schneller Stoffwechsel - 'Du bist gegen Strahlung und Gift weniger Reistent,
daf�r heilt dein K�rper aber auch schneller.'
Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere M�glichkeiten
sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz
auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen l�nger dauern,
sich via PIPBoy zu heilen.
Schl�ger - 'Du hast insgesamt weniger Aktionspunkte, daf�r bist du aber
st�rker.'
Man bekommt +2 zu St�rke und verliert 2 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das
Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP.
Man kann die 2 zus�tzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen.
Kleiner K�rperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, daf�r bist du aber
beweglicher'
Man kann weniger tragen (zu Anfang -50lbs), bekommt daf�r aber +1 BE dazu.
Ein guter Tausch.
Einh�ndig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einh�ndigen Waffen, beidh�ndige
Waffen bereiten dir allerdings Probleme.'
Es gibt einige gute einh�ndige Waffen, aber andererseits sollte man auch mit
beidh�ndigen Waffen umgehen k�nnen. Also nicht w�hlen.
Treffsicher - 'Du verursachst nicht so viel Schaden, daf�r landest du mehr
kritische Treffer.'
10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr
schlecht. Man hat das Gef�hl, da� man den Gegner �berhaupt nicht ankrazt.
Nicht gut.
Kamikaze - 'Deine R�stung ist im wesentlichen deine Kleidung, daf�r bist du im
Kampf aber reaktionsschneller.'
Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut.
Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer
als erstes den Kampf beginnt (und das ist irgendwie meistens der Gegner).
Faustk�mpfer - 'Du landest selten einen guten Treffer, richtest aber im
Nahkampf mehr Schaden an.'
+4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man
bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger
Schaden. Finde ich nicht gut.
Schnellsch�tze - 'Du hast keine Zeit f�r gezielte Angriffe, da du
�berdurchschnittlich schnell angreifst. Die Verwendung von
Waffen kostet dich einen Aktionspunkt weniger.'
Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die
M�glichkeit, gezielte Angriffe durchzuf�hren.
Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind
sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind
selten mit einer R�stung gesch�tzt).
F�r den ersten Durchgang empfehle ich, diese Eigenschaft links liegen zu
lassen.
Wilder K�mpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines besonders grausamen Todes.'
Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man
die gewalt�tigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf
'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europ�ischen Version
sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Gl�ck gibt es ja noch Bloodpatches
;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST*
Verhext - 'Das gute ist, da� allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte
ist, da� dir das auch passiert!'
So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Sp�ter im Spiel
macht eh keiner mehr kritische Fehler, au�er man selbst, wenn man diese
Eigenschaft hat.
Umg�nglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampff�higkeiten erlernt, so da�
du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Daf�r die
F�higkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser
ausgebildet'
Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs
Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.
Anf�llig - 'Die Wahrscheinlichkeit, da� du von Pr�peraten abh�ngig wirst ist
doppelt so hoch wie normal, daf�r erholst du dich aber auch
schneller von den Nebenwirkungen.'
Nicht gut. Drogenabh�ngigkeit ist niemals gut.
Stabil - 'Pr�parate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlich-
keit abh�ngig zu werden ist bei dir ebenfalls nur halb so hoch.'
Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie
m�glich anhalten, nicht wahr? ;-)
Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders
gut, daf�r sind sie tags�ber beeintr�chtigt.'
Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen.
Versiert - 'Du beginnst mit h�heren Anfangswerten, daf�r erh�lst du nur alle 4
Levels einen Bonus.'
Die Anfangswerte sind 10% h�her, aber man bekommt nur alle 4 Levels einen
Bonus. Also statt Level 3, 6, ..., 21 nur noch Level 4, 8, 12, 16 und 20.
Anstelle von 7 Boni bekommt man so nur noch 5.
Lange Rede, kurzer Sinn: Nicht w�hlen.
Begabt - 'Du verf�gst �ber mehr angeborene F�higkeiten als andere. Alle deine
Anfangswerte sind um einen Punkt h�her, aber du verlierst 10% bei
allen F�higkeiten und erh�lst pro Level 5 F�higkeitspunkte weniger.'
Die Statistiken sind alle einen Punkt h�her, was sehr gut ist. Die F�higkeiten
sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5
Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist.
Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der
Mitte ungef�hr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal
spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' w�hlen, aber alle anderen
k�nnen gerne zuschlagen ;) .
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6.4 Spezialkenntnisse H0604
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Man mu� 3 Spezialkenntnisse ausw�hlen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen
Bonus von 20% und k�nnen sp�ter doppelt so schnell verbessert werden, wie
normale F�higkeiten.
Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der n�tzlichste
Skill im Spiel. Und besonders zu Anfang hat man nur kleine
Waffen.
Taggen
Gro�e Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind gro�e
Waffen. Man schie�t mit gro�en Waffen eh nur im Burst-Modus, da
brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft
genug erlebt, da� mein Char volle Kanne danebengeballert hat...
Ein Nachteil: Gro�e Waffen k�nnen nur im Burst-Modus schie�en
(mit Ausnahme eines Raketenwerfers nat�rlich) und verbrauchen
daher ne ganze Menge an Munition.
Kann man taggen, ist aber nicht unbedingt notwendig.
Energiewaffen - Strahlenkanonen. Es gibt einige sehr gute Waffen (wie z.B. den
Alien Blaster).
Gegen Ende des Spiels gibt es sehr gute Energiewaffen. Ein Tag
schadet also nicht... ;) .
Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die
unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists k�nnen schon ziemlichen
Schaden anrichten, aber daf�r braucht man den Skill nicht taggen,
da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat.
Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht
guten Anfangswert.
Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste F�higkeit im Spiel.
Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark.
Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 3 mal pro Tag angewendet
werden. Kann mit B�chern verbessert werden.
Arzt - Zum heilen der gro�en Wunden, wie zum Beispiel Knochenbr�che. Hat ein
Limit von 3 mal am Tag.
Schleichen - Die F�higkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder geh�rt zu werden.
Dietriche - Bestimmt, wie gut man im �ffnen von Schl�ssern ist. Ich f�r meinen
Teil breche JEDES Schlo� auf (nat�rlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist
aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und
eine 'normale' Verbesserung der F�higkeit reicht allemale aus.
Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir!. Man mu� aber nicht viele
Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn
man erwischt wurde.
Fallen - Zum legen und entsch�rfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind
aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik-
sprengstoff und dergleichen zu benutzen) mu� der Skill auch nicht
wirklich hoch sein.
Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch
Wissen �ber Maschinen. Kann auch mit B�chern gesteigert werden.
Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der-
gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch B�cher gesteigert
werden.
Reden - Die F�higkeit, andere von seinem Standpunkt zu �berzeugen. L�gen ohne
erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt
machen.
Handeln - Feilschen. Mehr f�r weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge
ihn jedesmal.
Spielen - Gl�cksspiele. Mu� nicht hoch sein.
Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis.
Kann durch B�cher gesteigert werden und ist eigentlich auch
nicht allzu wichtig.
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6.5 Die richtige Wahl treffen H0605
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Letztendlich mu� nat�rlich jeder selbst wissen, was f�r einen Charakter er/sie
spielen will, ich kann h�chstens eine Hilfestellung geben :-) .
FALLOUT
VAULT 13-PERSONALAKTE
05 Dezember 2161 0721 Uhr
Name: Waka Alter: 24 Geschlecht: Mann
Level: 01 Erf.: 0 N�chst. Lev.: 1,000
::: Statistik :::
St�rke: 07 Trefferpunkte: 43 Reaktion: 07
Wahrnehmung: 09 R�stung: 10 Heilung: 02
Ausdauer: 06 Aktionspunkte: 10 Kritische Treffer: 005%
Charisma: 02 Schaden im Nahkampf: 02 Tragekapazit�t: 140
Intelligenz: 09 Verletzungsresistenz: 000%
Beweglichkeit: 09 Strahlungsresistenz: 014%
Gl�ck: 06 Giftresistenz: 035%
::: F�higkeiten ::: ::: Zusatzmerkmale :::
Kleine Waffen .. 054% (TAG!) Kleiner K�rperbau
Gro�e Waffen ... 009% Begabt
Energiewaffen .. 029% (TAG!)
Unbewaffnet .... 063%
Nahkampfwaffen . 053%
Werfen ......... 039%
Erste Hilfe .... 029%
Arzt ........... 014%
Schleichen ..... 024%
�ffnen ......... 019%
Stehlen ........ 019%
Falle .......... 019%
Wissenschaft ... 033%
Reparieren ..... 019%
Reden .......... 019%
Handeln ........ 034% (TAG!)
Spielen ........ 028%
Naturbursche ... 002%
----------------
Die Statistiken:
----------------
ST 7 - reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erf�llen.
WA 9 - Gut zu sehen hat noch niemandem geschadet ;).
AU 6 - So hat man ziemlich viele TP zu Anfang und man bekommt bei jeden Level
Ausreichend TP dazu.
CH 2 - Charisma ist in Fallout 1 weitesgehend unwichtig, deshalb kann man CH
vernachl�ssigen. So erreicht man in allen anderen Werten �berdurch-
schnittlich gute Werte
IN 9 - Viele F�higkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen.
BE 9 - Macht 9 AP, was wirklich sehr gut ist.
GL 6 - Das 'Quentchen Gl�ck' hat noch niemandem geschadet ;) .
Es rechnet sich nicht, gleich zu Beginn einen Wert auf 10 zu steigern da man
im Laufe des Spiels die M�glichkeit hat, seine Skills permanent zu steigern.
-------------------------------
Die Wahl der Spezielkenntnisse:
-------------------------------
Kleine Waffen - Ein ziemlich n�tzlicher Skill (wenn nicht der n�tzlichste im
ganzen Spiel).
Energiewaffen - Wird zum Ende des Spiels sehr n�tzlich.
Handeln - Damit kompensiert man das niedrige Charisma.
Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen. Auch sollte man vermeiden, F�hig-
keiten zu taggen, die man sp�ter �ber B�cher steigern kann (Erste Hilfe, Natur-
bursche, Reparieren, Wissenschaft, Kleine Waffen). 'Kleine Waffen' bilden hier
nat�rlich eine Ausnahme.
----------------------------
Die Wahl der Zusatzmerkmale:
----------------------------
Kleiner K�rperbau - gibt +1 zu BE, die geringere Tragkraft kann man leicht
verkraften (besonders ab dem ersten NPC).
Begabt - Fr�her mochte ich dieses Zusatzmerkmal nicht, aber man lernt ja nie
aus :-) . Der Anfang ist schwieriger so, da man in JEDEM Skill 10%
weniger hat. Au�erdem bekommt man pro Level 5 weniger Skillpunkte.
Leuten, die das Spiel zum ersten mal spielen w�rde ich von daher eher
zu "Schnellsch�tze" oder auch "Wilder K�mpfer" raten.
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7. Generelle Tips H0700
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Bevor ihr euch ins Spielgeschehen st�rzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips:
0. Bloodpatch + Patch 1.2!
Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.2 (denn
danach richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf
http://www.falloutnow.de und ladet euch dort den Bloodpatch f�r Fallout 1 & 2
runter!
1. kann man jetzt ALLE Sterbeanimationen sehen und
2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im Spiel.
Ich gehe in dem Walkthorugh davon aus, da� ihr den Bloodpatch habt!
1. SPEICHERN!
So oft wie m�glich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr
irgendwen beklaut, bevor ihr ein Geb�ude betretet...
Und nach M�glichkeit alle Speicherpl�tze ausnutzen.
2. Mit allen Leuten sprechen.
Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie
Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, daf�r ist es ja da :-) .
3. Stehlen.
Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen
k�nnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Deckel,
Waffen...
4. H�user sind auch nicht schlecht.
Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, T�pfe und was man sonst noch so
durchsuchen kann. H�ufig findet man so B�cher, Stimpaks, Munition und und und.
5. Die Welt bereisen.
�berall da, wo ein gr�ner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges. Au�erdem begegnet
man so vielen Gegnern, die einem XP geben
6. SPEICHERN!
Wollte es nur noch mal erw�hnen.
7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt.
Ins FAQ schauen... �h, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch
andere FAQs. Auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net .
8. SPEICHERN!
Ich denke, das sollte jetzt klar sein...
9. Eins noch!
Ich m�chte nochmals darauf hinweisen, da� man so ziemlich JEDEN NPC beklauen
sollte ;) .
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Martin schreibt:
Stehlen bringt genauso viele XP wie in Fallout 2, es ist also besser wenn man
vieles auf einmal klaut.
1 Objekt = 10XP; 2 Objekte = 30XP; 3 Objekte = 60XP; 4 Objekte = 100XP uswusf.
Also kann man sich wieder einen Trottel schnappen und von hinten Kleinkram
anbringen und wieder klauen f�r einige leicht verdiente XP's.
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8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs) H0800
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WICHTIG:
Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, da� ihr die grundlegenen
Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie k�mpfe
ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas...
AUCH WICHTIG:
Es gibt f�r viele Quests mehr als nur einen L�sungsweg. Ob ich alternative
L�sungsvorschl�ge mit aufschreibe h�ngt ganz von meiner Laune ab. Also werde
ich wohl manchmal mehrere L�sungen angeben, manchmal wieder nur eine...
Also: Wenn jemand einen L�sungsweg f�r eine Quest hat, der hier noch nicht
aufgef�hrt ist: Immer her damit! Nat�rlich werde ich die betreffende Person
hier im FAQ namentlich erw�hnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt).
Wie der Walkthrough aufgebaut ist:
------------ |
8.0.0 Aufbau |- Nummer f�r die Suchfunktion und Name der Quest
------------ |
Hier wird erkl�rt, wie der Walkthrough aufgebaut ist. |_ Kurze Beschreibung
| was zu tun ist
Belohnung: Wissen ^^. | Die Belohnung f�r die Erf�llung der Aufgabe. Die XP-
|_ Angaben sind immer nur f�r die jeweilige Quest. Die
| XP f�r eventuell get�tete Gegner hab ich nicht mit
| reingerechnet.
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START DES WALKTHROUGH
Nach dem kurzen, aber effektvollen Intro, in dem uns der Aufseher erkl�rt, da�
der Wasserchip kaputt ist, nicht repariert werden kann und man ausgew�hlt
wurde, einen neuen zu besorgen, findet man sich in einer H�hle vor dem Bunker
wieder.
Der Aufseher sagt noch, da� man 150 Tage Zeit hat, den Chip zu finden. Das ist
aber mehr als genug Zeit.
Zur�ck in den Bunker kann man zu diesem Zeitpunkt nicht.
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8.1 Bunker 13 H0801
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Hier hat der Charakter bisher sein ganzes Leben verbracht. Er hat noch nie die
Au�enwelt gesehen und hat somit auch nicht so wirklich den Plan vom 'Leben'.
�bersicht:
8.1.1 Der Weg nach drau�en
Karte:
Bunker 13
/
Ausgang
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8.1.1 Der Weg nach drau�en
--------------------------
So, jetzt seit ihr das erste mal au�erhalb des sch�tzenden Bunker 13.
Durchsucht das Sklett, welches neben euch liegt (das macht nicht gerade Mut).
Ihr findet ein Kampfmesser so wie 0.10mm Munition.
Geht dann erstmal nach Westen und t�tet die Ratten f�r in paar XP.
Nachdem die Ratten erledigt sind (ein Treffer mit der Pistole sollte gen�gen)
kehrt ihr zum Hauptgang zur�ck und geht nach S�dosten. Auch hier warten wieder
einige Ratten.
Nun geht es wieder zur�ck zum Hauptgang. Folgt diesem um die Kurve Richtung
Westen.
Ihr seht am Ende des Ganges zum ersten mal Tageslicht. Ein wahrhaft gro�er
Moment, bleibt kurz stehen und genie�t diesen Augenblick... ok, genug genossen.
Jetzt aber raus hier!
Macht euch auf den Weg zum Bunker 15.
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8.2 Shady Sands H0802
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Auf dem Weg zum Bunker 15 kommt ihr an einer Stadt vorbei (gekennzeichnet durch
den gr�nen Kreis). Legt hier einen kurzen Zwischenstopp ein.
Shady Sands ist eine kleine autarke Gemeinde, die von der Viehzucht und dem
Anbau von Getreide lebt.
Die Wachen weisen euch darauf hin, da� ihr eure Waffe wegstecken sollt. Um
�rger zu vermeiden, solltet ihr dem Folge leisten :) .
�bersicht:
8.2.1 NPC: Ian
8.2.2 Bek�mpfe die Radscorpions
8.2.3 Sonstiges
Karte:
Rathaus - Garten
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8.2.1 NPC: Ian
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* Allgemeines: Ian war als Wache f�r die Merchants t�tig, er versteht sich sehr
gut auf's K�mpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht
gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt.
Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen.
Au�erdem ist Ian DER Packesel schlechthin! F�r ihn gilt n�mlich kein
Tragelimit... :).
Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man
etwas haben, so kann man es von Ian zur�ckklauen.
* Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und
blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von
Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der
Gemeinde zu helfen.
* Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten m�chte. Ian sagt,
ein wenig Abwechslung t�te ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel daf�r.
Sagt: "Wie w�re es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne
Bezahlung mitkommen (und man selbst erh�lt 100XP), aber manchmal klappt das
nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die
100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er pl�tzlich
meinte: "Ok, gehen wir.").
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Stefan schreibt:
um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er
hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zur�ckklauen.
es gibt f�rs �berreden oder f�rs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt
wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat.
man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu �berreden, denn als ich auf schwer
gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr
anschlie�en wollte.
zudem w�rde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den
r�cken schie�t (vor allem, wenn man nahk�mpfer ist). allein in den
radscorpionh�hlen hat er mich dreimal getroffen und get�tet.
am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum
schluss die ripper mit gen�gend munition.
damit ist er f�r mich hilfreicher als mit einer pistole.
ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die
maschinenpistole in die hand dr�cken, denn das w�re f�r den eigenen charakter
overkill... und f�r die anderen npc auch
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8.2.2 Bek�mpfe die Radscorpions
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Geht ins Rathaus (das zweite Haus rechts) und sprecht mit Aradesh. Stellt ihm
einige Fragen und er wird euch von den Radscorpions erz�hlen. Er schickt euch
zu Razlo, dem Arzt von Shady Sands. Sein Haus ist direkt gegen�ber dem Rathaus.
Nachdem ihr mit dem Doc geredet habt, sprecht mit Seth (der Mann, der einen so
freundlich darauf hinwies, da� man seine Waffe wegstecken soll ^^) und la�t
euch von ihm zur Radscorpionh�hle bringen.
Die Sache ist recht einfach: Durchsucht die H�hle, t�tet alle Radscorpions,
nehmt die Schw�nze der Tiere mit, damit der Doc ein Gegengift herstellen kann
und kehrt wieder nach Shady Sands zur�ck.
Geht erst zu Aradesh und dann zum Doktor. Ihm k�nnt ihr einige Radscorpion-
Schw�nze geben, damit er ein Heilmittel herstellt.
Belohnung: 250 XP, f�r das Herstellen des Heilmittels
1 Gegengift, f�r jeden Radscorpion-Schwanz, den man dem Doc gibt
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Martin schreibt:
Das Herstellen des Gegengifts vom Doc dauert vier Stunden pro St�ck und ist nur
zischen 06 und 18 m�glich.
Au�erhalb dieser Zeiten wird der Doc etwas �rgerlich.
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8.2.3 Sonstiges
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Sprecht mit Katrina - der Frau am Eingangstor - �ber alle Punkte und ihr
erhaltet 250XP.
Im ersten Haus links findet man ein Pfadfinderbuch im Regal.
Im ersten Haus im 'Garten' findet man ebenfalls ein Pfadfinderbuch in einem
Regal. Damit kann man die F�higkeit 'Naturbursche' steigern.
Ich erw�hne das blo�, um Punkt 4 unter 'Generelle Tipps' zu bekr�ftigen ;) .
Sprecht mit Curtis, dem Bauern im 'Garten', und erz�hlt ihm von der Frucht-
folge.
Daf�r bekommt ihr 500XP. Allerdings mu� euer 'Wissenschafts'-Skill hoch genug
sein. Ich war mit 47% erfolgreich.
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Stefan schreibt:
um curtis die fruchfolge beizubringen, muss man nicht unbedingt einen
wissenschaftskill von ca 50% haben: man braucht die 50% nur, wenn man die
dialog option haben will.
aber es geht auch einfacher, indem man den button "info �ber" dr�ckt und dort
"fruchtfolge" oder "crop rotation" eingibt. er wird zwar sagen, dass er nichts
davon wei�, doch wenn man das gespr�ch beendet, erh�lt man die exp.
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Wendet ein Gegengift auf Jarvis an (er liegt beim Doc im Hinterzimmer) und ihr
erhaltet 400XP.
Vergewissert euch, da� ich mindestens ein Seil im Gep�ck habt und macht euch
wieder auf den Weg in Richtung Bunker 15.
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8.3 Bunker 15 H0803
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Zu Bunker 15 gibt es nicht viel zu sagen. Es ist halt ein Vault-Tec Bunker,
genau wie Bunker 13.
Hier angekommen, geht ihr in das kleine H�uschen und steigt die Leiter hinab.
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Ebene 1
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Bring hier alle Ratten und sonstiges um und betretet dann den Bunker.
Im Arztzimmer im Wandschrank befinden sich 4 Stimpacks und ein Erste-Hilfe-
Kasten. Geht dann zum Fahrstuhlschacht, klickt so lange auf die rechte Maus-
taste, bis ihr den "normalen" Pfeil habt. Zeigt mit dem Zeiger �ber das Loch im
Boden des Schachtes und eine Hand sollte erscheinen. Klickt und haltet so lange
die linke Maustaste, bis ein Dropdown-Men� erscheint. W�hlt das Taschen-Symbol
aus und ihr befindet euch im Inventar. W�hlt hier jetzt das Seil aus, was ihr
dabei haben solltet und der Charakter wird das Seil so befestigen, da� ihr den
Schacht hinunterklettern k�nnt.
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Stefan schreibt:
am eingang zur vault ist (wie in vault 13) ein schlie�fach in der wand, in dem
leuchtraketen drin sind. zudem liegen hier noch vor dem fahrstuhl 2 rum.
die sind zwar nicht n�tzlich, doch man kann sie verkaufen.
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Ebene 2
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Bringt auch hier erstmal alles um, was so kreucht und fleucht. Das sind ein
paar Schweineratten und normale Ratten.
Durchsucht dann die R�ume und Schr�nke und ihr findet ein Seil sowie eine
Lederjacke (=R�stung ;) ).
Auf dem Boden findet man noch .223-Munition.
Geht zum Fahrstuhlschacht in der Mitte und verwendet wieder ein Seil, um in die
n�chste Etage zu gelangen.
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Ebene 3
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Hier sind Maulwurfsratten, Schweineratten und normale Ratten, die alle nur
darauf warten, von euch get�tet zu werden ^_^ .
Durchsucht alle Spinde und Schr�nke. Ihr findet Dynamit, zwei Handgranaten
eine MG und noch etwas Munition. Hinten rechts findet man noch ein Brecheisen
auf dem Boden.
Ansonsten scheint hier aber alles zerst�rt zu sein... einen Wasserchip findet
man hier wohl nicht. Aber immerhin habt ihr 500XP daf�r bekommen, da� ihr in
die dritte Ebene gelangt seid.
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Stefan schreibt:
im linken raum an der wand, die zum fahrstuhl zeigt gibt es ganz oben ein
schlie�fach. dort sind .44 kugeln drin, also f�r die desert eagle.
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Martin schreibt:
Ein Erste-Hilfe-Buch liegt auf dem Boden im rechten der beiden Computerr�ume
oben links in der Ecke des Raumes.
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Tja, was nun? Geht erstmal nach Shady Sands zur�ck.
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8.4 Shady Sands (zweiter Besuch) H0804
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�bersicht:
8.4.1 Hole Tandi zur�ck
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8.4.1 Hole Tandi zur�ck
-----------------------
Geht zu Aradesh und er wird euch erz�hlen, da� Tani von Raidern entf�hrt wurde.
Er gibt euch einen Speer.
Wenn ihr mit dem Doktor sprecht und ihm erz�hlt, da� Tandi entf�hrt wurde.
Sagt ihm, da� "eine Menge Leute, mich eingeschlossen" nach ihr suchen und er
gibt euch zwei Stimpacks.
Belohnung: 400XP f�r das Zur�ckbringen von Tandi
Auf zum Lager der Raider.
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8.5 Raiderlager H0805
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Bei den Raidern handelt es sich um eine Bande, die St�dte �berf�llt und alles
was sie zum Leben braucht einfach von anderen Leuten klaut.
�bersicht:
8.5.1 Hole Tandi zur�ck (Fortsetzung)
Karte:
Basis
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8.5.1 Hole Tandi zur�ck (Fortsetzung)
-------------------------------------
Geht in das Haus und sprecht mit Garl (der Typ in der Metallr�stung).
Ihr k�nnt ihm sagen, da� er Tandi freilassen soll. Dazu k�nnt ihr entweder mit
ihm Tauschen (Tandi gegen Waren) oder gegen ihn im unbewaffneten Kampf
antreten.
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Stefan schreibt:
wenn man gegen garl k�mpft, um tandi zu befreien, kriegt man nicht nur tandi,
sondern auch noch seine metallr�stung, eine desert eagle+muni, ich glaube noch
stimpacks, bier und schnaps. vor allem die metallr�stung und die desert eagle
sind am anfang hilfreich, doch man schaft den sehr schweren kampf nur, wenn man
unbewaffnet getaggt hat (oder man sehr viel gl�ck hat und garl in der ersten
runde ko schl�gt, sodass er die anderen runden nichts machen kann)
----------------
Die dritte M�glichkeit ist, die gesamte Basis auszur�uchern. Solltet ihr euch
f�r diese Variante entscheiden, solltet ihr zuerst alle Raider beklauen. So
k�nnt ihr einiges an Munition und Stimpaks ergattern. Was aber viel wichtiger
ist: Die Raider verf�gen dann nicht mehr �ber diese Sachen und es ist dann
weitaus einfacher, gegen sie zu k�mpfen.
Es klappt ebenfalls ihm zu sagen, da� man eine Bedrohung f�r ihn darstellt,
die Garl nicht einmal versteht. Ich hatte zu dieser Zeit die F�higkeit 'Reden'
getaggt, vielleicht lag es auch daran, da� er Tandi dann freigelassen hat.
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Martin schreibt:
Mit 51% Reden hat mir Garl die "Bedrohung die er nicht mal versteht" geglaubt.
Dennoch gefiel mir das Niederballern aller Raider besser, es gab etwa 1015 XP
f�r das Besiegen + jede Menge Lederr�stungen, Munition und Waffen. Viel mehr
als ich und NPC-Ian tragen konnten.
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Belohnung: 200XP f�r jeden geretteten Sklaven
400XP f�r das Retten von Tandi
Liefert Tandi zu Hause ab und dann geht's erstmal nach Junktown.
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Stefan schreibt:
wenn man nach dem zur�ckbringen von tandi mit aradesh redet, kriegt man noch
ein paar hundert deckel
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8.6 Junktown H0806
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Junktown ist eine kleine, unabh�ngige Stadt. Wie der Name schon vermuten l��t,
ist sie zu gro�en Teilen aus M�ll aufgebaut.
Killian Darkwater ist der B�rgermeister von Junktown.
Die Wache der Stadt - Kalnor - sagt euch erstmal, da� ihr die Waffe wegstecken
sollt.
Wenn ihr in der Nacht ankommt, wird er euch nicht reinlassen, da die Tore
verschlossen sind.
�bersicht:
8.6.1 Gizmo
8.6.2 Jag Gizmo aus der Stadt
8.6.3 NPC: Dogmeat
8.6.4 NPC: Tycho
8.6.5 La� die Skulz auffliegen
8.6.6 Sonstiges
Karte:
Kasino
|
Crash House
|
Eingang
-----------
8.6.1 Gizmo
-----------
Wenn ihr reinkommt, werdet ihr einen Mann mit Gewehr in der Hand sehen. Das ist
Lars, der Anf�hrer der Wache. Redet mit ihm ein wenig �ber Junktown und ihr
werdet erfahren, da� es in der Stadt ein Problem mit einem gewissen Gizmo gibt.
Bietet eure Hilfe an und Lars wird euch sagen, da� ihr mit Darkwater reden
sollt.
Geht in den Bereich 'Crash House' und in den General Store. Redet ein wenig mit
Killian (irgendwie sieht der MacGyver ziemlich �hnlich... ^^) und schaut euch
im Laden um.
Nach einiger Zeit sollte ein Kerl in den Laden kommen, der 'Gizmo l��t gr��en'
sagt und anf�ngt, auf Killian zu schie�en. Helft Killian und seinen Wachen den
Attent�ter zu erledigen.
Redet danach mit Killian und er wird euch darum bitten, Gizmos Gest�ndnis
aufzunehmen. Er gibt euch daf�r eine Wanze und einen Kassettenrekorder.
Geht einfach mit dem Kassettenrekorder im Gep�ck zum Kasino und redet mit Gizmo
(er befindet sich im hinteren Raum).
Ihr m��t nur drauf achten, da� ihr ihn nicht beleidigt oder allzu plump seid.
Sagt ihm, sein Killer h�tte versagt und ihr wollt diesen Auftrag �bernehmen.
Gizmo sagt euch, da� ihr Killian aus dem Weg r�umen sollt.
Geht zur�ck zu Killian und spielt das Gest�ndnis vor.
Ihr k�nnt euch danach eine Belohnung aussuchen (z.B. Stimpacks).
----------------
Stefan schreibt:
wenn man gizmos gest�ndis aufgenommen hat und sich was aussuchen darf, nicht
die lederr�stung nehmen! wenn man ins scum pit geht und dort einer der skulz
von neal erschossen wird, dann kann man von seiner leiche sich die lederr�stung
nehmen.
-----------------
Killian fragt euch dann, ob ihr mithelfen wollt, Gizmo aus der Stadt zu jagen.
Sagt zu.
ODER:
Ihr tut, was Gizmo euch aufgetragen hat und legt Killian um...
Dann macht ihr euch in Junktown aber ziemlich unbeliebt und legt euch gleich-
zeitig noch mit den Zahlreichen Wachen von Killian an.
Au�erdem k�nnt ihr Quest 8.6.2 dann nat�rlich nicht mehr erf�llen.
Belohnung: 400XP f�r das erledigen des Attent�ters
1000 Deckel, -11 Karma, wenn ihr Killian Darkwater umlegt
500XP, wenn ihr Killian das Gest�ndnis vorspielt
------------------------------
8.6.2 Jag Gizmo aus der Stadt
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Geht zu Lars, der Wache am Tor und sagt ihm, da� ihr bereit seid.
Ihr befindet euch danach in Gizmos B�ro. Erledigt ihn und seinen Gehilfen und
streicht die Belohnung ein.
Belohnung: 600XP, 500 Deckel
------------------
8.6.3 NPC: Dogmeat
------------------
* Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde
und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :).
Sein Nachteil ist allerdings, da� er keine R�stung hat und so sp�ter im Spiel
zum Sterben nahezu verurteilt ist :( .
* Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat n�here Bekanntschaft mit
Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde.
* Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haust�r und
er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erf�hrt man, da�
sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist.
Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen
kommen, da er euch f�r sein Herrchen h�lt.
----------------
Stefan schreibt:
dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik
aus dem k�hlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten k�rper
nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden.
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----------------
8.6.4 NPC: Tycho
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* Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der
Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr
oder einer Pistole.
* Vorgeschichte: Sein Gro�vater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Gro�-
vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet.
* Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit
ihm und la�t euch von ihm seine Geschichte erz�hlen. Im Laufe des Gespr�ches
steigert Tycho sogar die F�higkeit 'Naturbursche' :) .
Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die M�glichkeit Tycho zu bitten
euch zu begleiten.
Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erf�llt hat, kann man Tycho nicht
in die Party aufnehmen.
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Stefan schreibt:
wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfsch�tzen-
gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht.
----------------
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8.6.5 La� die Skulz auffliegen
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Ruht euch bis zum Abend aus und geht in die Bar 'Skum Pit'. Redet mit dem
Barkeeper Neal. Danach sollte ein Mitglied der Skullz reinkommen und die
Kellnerin niederschlagen. Neal pustet den Skull daraufhin weg.
Geht jetzt ins Crash House und mietet dort ein Zimmer f�r eine Nacht. Begebt
euch in das Zimmer und ruht euch aus. am n�chsten Morgen bittet die Besitzerin
euch um Hilfe, da ein Raider Sinthia bedroht.
Versucht, sein Vertrauen zu gewinnen. Sagt ihm beim ersten Gespr�ch das ihr ihm
nichts tut und ihn in Ruhe la�t. Sprecht ihn dann nochmal an und fragt, warum
er ihr was antun will. Am Ende erkl�rt sich der Raider bereit Sinthia gehen zu
lassen, er verlangt daf�r allerdings 100 Deckel. Gebt ihm das Geld und er l��t
die Frau frei.
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Stefan schreibt:
man kann den geiselnehmer im crash house hotel auch ohne geld �berreden, nur
braucht man daf�r einen hohen redenskill.
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Geht danach zur�ck zum Skum Pit. Die Bar hat zwar geschlossen, aber die Seiten-
t�r ist noch auf. Klaut euch die Urne vom Tresen (sieht so aus wie ein Pokal)
und geht wieder ins Crash House. Sprecht dort mit dem Skulz in der Lederjacke
(man findet ihn im hinteren Bereich). Sagt ihm, da� ihr euch den Skulz an-
schlie�en wollt. Er verlangt von euch, da� ihr die Urne von Neal klaut. Die
habt ihr ja bereits, also gebt Vinnie (so hei�t der Typ in der Lederjacke) die
Urne.
Die Skulz wollen Neal offensichtlich diese Nacht umlegen. Erz�hlt, da� ihr erst
noch andere Sachen erledigen m��t und das ihr die Bande vor dem Skum Pit
trefft.
Geht zu Lars und erz�hlt ihm von den Pl�nen. Er sagt, da� er ein paar Leute
vorbeischickt. Sagt eure Hilfe zu und ihr findet euch in der Bar wieder. Gebt
Neal nach dem Kampf die Urne zur�ck und ihr erhaltet freie Drinks auf
Lebenszeit ;) .
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Stefan schreibt:
mir ist es in der englischen version passiert, dass neal beim kampf gegen die
skulz sauer war und auf mich schoss, wenn ich vorher die urne in der nacht von
ihm geklaut habe. wenn das passiert, einfach die urne wieder auf den tresen
"zur�ckklauen" oder die urne w�hrend das scum pit offen hat klauen. letzteres
ist nat�rlich schwieriger, aber man kann ja vorher abspeichern.
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Belohnung: 1000XP, wenn ihr Sinthia erfolgreich rettet.
400XP, wenn ihr Vinnie die Urne gebt.
300XP, wenn ihr erfolgreich gegen die Skulz k�mpft
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8.6.6 Sonstiges
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Geht im Hospital im rechten Raum die Leiter runter und redet ein wenig mit dem
Zwerg, der dort rumsteht. Ihr k�nnt in Erfahrung bringen, da� ein gewissen
'Iguana-Bob' im Hub Menschenteile als 'Iguana-on-a-stick' verkauft.
Doc Morbid liefert ihm diese K�rperteile.
Im 'Skum Pit' k�nnt ihr die Wege zu den Orten Adytum, Brotherhood of Steel und
zum Hub bekommen. Links in der Ecke steht ein Kerl (er hat ein blaues Cap auf).
Sagt ihm, da� ihr seinen Gesang m�gt und fragt, ob er schonmal woanders auf-
getreten ist. Daraufhin erz�hlt er von den Orten und wie man dort hin kommt.
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Martin schreibt:
Im General Store sind viele sch�ne Dinge in den Regalen im Hinterzimmer, z.B.
BB-Gewehr (leider nicht BB-LE), Jagdgewehr.
Unten in diesem Raum in der rechten Wand in einer Art Pfeiler ist Kilians
Privatsafe (sieht aus wie eine normale Klappe in der Wand), f�r das �ffnen gibt
es 500 XP, ich war mit 46% �ffnen nach drei Versuchen erfolgreich.
Drin lagen Desert Eagle und Pfadfinderbuch.
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Ein sehr einfacher Weg in das Hinterzimmer zu gelangen ist folgender:
Geht in den Verkaufsraum des Stores und wartet bis Killian in das hintere
Zimmer geht (am schnellsten geht das nat�rlich �ber das PIPBoy-Men�. Einfach
bis 0:00 warten). �ffnet nun die T�r und schleicht in den Raum mit den ganzen
Regalen. Nun wartet ihr, bis Killian das Zimmer wieder verl�sst (�ber das
PIPBoy-Men� bis ca. 8:00 warten). Nun steht Killian wieder im Laden und ihr
k�nnt in aller Ruhe die Sachen einsammeln.
�brigens: Wenn Killian im Hinterzimmer rumsteht und ihr im Laden... k�nnt ihr
ohne Gefahr den ganzen Laden ausr�umen! Zwar steht noch eine Wache im Laden,
aber die scheint das ganze nicht zu interessieren ;) .
Auf geht's zum Hub.
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8.7 The Hub H0807
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Der Hub ist sowas wie das Handelszentrum im �dland. Von hier aus fahren
Karavanen in so ziemlich alle St�dte. Wenn man einen Job sucht, ist man hier
genau richtig.
Am besten legt ihr auch hier eure Waffen weg. Die Stadt wird von Polizisten
streng bewacht.
�bersicht:
8.7.1 Suche die fehlenden Caravans
8.7.2 Befreie die Geisel
8.7.3 T�te den H�ndler
8.7.4 T�te Jain
8.7.5 T�te Decker
8.7.6 Trete dem Thieves Circle bei
8.7.7 Vertreib die Raiders
8.7.8 Sonstiges
Karte:
Eingang
\
Downtown - Old Town
/ \
Heights Water Merchants
----------------------------------
8.7.1 Suche die fehlenden Caravans
----------------------------------
Geht zu den Far Go Traders in Downton. Sprecht kurz mit Ruttger und sagt ihm,
da� ihr einen Job sucht. Ihr werdet zu Butch geschickt. Redet auch mit ihm
�ber den Job und ihr werdet wieder zu Rutger geschickt (*seufz*). Dieser sagt
euch, da� ihr mit Betty - sie betreibt das Waffengesch�ft - sprechen sollt.
Betty erz�hlt ein wenig �ber die Deathclaw und meint, da� Harold in der Old
Town mehr dar�ber wisse.
Also gehen wir zu Harold (den man in Fallout 2 �brigens wiedertrifft) und
lassen uns seine Geschichte erz�hlen. Danach reden wir mit Slappy, der uns zu
der H�hle der Deathclaw f�hren kann.
Die Deathclaw befindet sich im s�dlichen Teil der H�hle und ist ein echt harter
Brocken. Nachdem ihr sie besiegt habt, geht ein St�ckchen weiter und ihr
werdet auf einen Mutanten treffen, der am Boden liegt. Er stammelt wirres Zeug
vor sich hin und gibt euch eine Holodisk, danach bricht er tot zusammen.
�bertrag die Daten der Holodisk auf euren PipBoy und lest die Informationen.
Geht jetzt wieder zur�ck zu den Far Go Traders. Redet zuerst wieder mit Rutger,
dann mit Butch und zum Schlu� nochmal mit Rutger. Jetzt hat man die Gelegenheit
ihm die Holodisk zu zeigen. Er wird euch schlie�lich glauben und euch 800
Deckel zahlen.
Belohnung: 800XP, wenn ihr euch von Slappy zur Deathclaw f�hren lasst.
1000XP, wenn man Rutger die Holodisk zeigt.
800 Deckel, f�r das Ausf�hren des Auftrags.
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8.7.2 Befreie die Geisel
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In dem Geb�ude n�rdlich von dem wo Harold ist, wird ein Mann gefangen gehalten.
Sobald ihr die T�r �ffnet, fangen die Wachen an, auf euch zu schie�en.
Der Kampf ist recht schwer (eine der Wachen hat eine Combat Shotgun). �ffnet
die T�r zum Hinterzimmer mittels des '�ffnen'-Skills (ich war mit 19% und einem
Dietrichset erfolgreich) und redet kurz mit der Geisel. Er bittet euch Talus
von der Brotherhood of Steel mitzuteilen, da� es ihm gut geht.
Belohnung: Nur die XP, die man f�r's T�ten der Gegner und f�r das �ffnen der
T�r bekommt ;) .
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8.7.3 T�te den H�ndler
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Geht in den Maltese Falcon in Downton und sprecht den Mann in der Lederjacke
neben der Bar an. Sagt ihm, da� ihr Decker wegen eines Jobs sprechen wollt.
Wenn Kane euch fragt wer euch schickt, w�hlt die dritte Option ("Halt's Maul
und f�hr mich zu ihm" oder so �hnlich ;) ).
Decker will, da� ihr einen H�ndler namens Hightower umbringt und bietet euch
3000 Deckel f�r den Job. Wenn ihr wieder drau�en seid, sprecht Kane nochmals an
und ihr erhaltet schonmal 500 Deckel als Anzahlung.
Geht in die Heights und bringt alles um, was da ruml�uft. Im Haus von Hightower
solltet ihr noch unbedingt die Kette aus der Geldkassette mitnehmen.
Die Geldkassette ist mit einer Falle versehen, also ist vorsicht geboten.
Kehrt zu Kane zur�ck und lasst euch die restlichen Deckel auszahlen.
Belohnung: 3000 Deckel, 600 XP
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8.7.4 T�te Jain
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Fragt Kane nach weiteren Jobs. Ihr werdet wieder zu Decker gebracht und diesmal
verlangt er von euch, da� ihr Jain, die Priesterin in der Children of the
Chathedral beiseite r�umt.
Geht also in den Stadteil "Water Merchants" und in das Krankenhaus.
Redet zuerst mal mit dem Kind, das an der �stlichen Wand steht und macht euch
�ber ihre Blumen lustig. Macht das so lange, bis sie geht. So ist sicher-
gestellt, da� keiner eurer NPCs das Kind "ausversehen" erschie�t.
Die Priesterin ist in einem kleinen Nebenraum. Bringt sie und alle Wachen um
und der Auftrag ist erledigt.
Schaut unbedingt noch in den Raum ganz im Nordwesten (der mit der verschloss-
enen T�r). Im B�cherregal befinden sich neben einigen guten Gegenst�nden auch
eine Robe der Children of the Cathedral. DIESE UNTER ALLEN UMST�NDEN BEHALTEN.
Die wird sp�ter noch ben�tigt.
Belohnung: 700XP, 4000 Deckel
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8.7.5 T�te Decker
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Geht zum Sheriff und sagt ihm, da� ihr ein Verbrechen anzeigen wollt. Ihr k�nnt
jetzt Decker beim Sheriff verpfeifen. Der Sheriff fragt euch, ob ihr ihm helfen
wollt. Sagt eure Hilfe zu und ihr findet euch in Deckers Keller wieder.
Der Kampf ist ziemlich schwer, da Decker ziemlich viele Wachen hat. Am besten
ist es wohl, erstmal Kane auszuschalten.
Belohnung: 1400XP, 1300 Deckel
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8.7.6 Trete dem Thieves Circle bei
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In der Old Town ist ziemlich in der Mitte ein Haus mit zwei R�umen. Einen
gro�en, in dem einige Skags rumlaufen und einen kleinen. In dem kleinen Raum
f�hrt eine Treppe in den Keller. Geht runter und ihr findet euch in einem
kleinen Gang wieder. Die T�ren sind alle verschlossen und im Flur sind einige
Fallen versteckt. Bahnt euch euren Weg durch den Gang und ihr findet einige
Mitglieder des Thieves Circle. Geht in den hintersten Raum und redet mit dem
Anf�hrer. Er m�chte, da� ihr von Hightower eine Halskette klaut (das habt ihr
ja schon in 8.7.3 getan). Allerdings sollt ihr den H�ndler am Leben lassen...
naja, daf�r ist es JETZT nat�rlich ein wenig sp�t, aber das macht auch nichts.
Redet kurz mit Jasmin (sie steht im Vorraum rechts vor den B�cherregalen) und
sie gibt euch einige Tips und ein paar Kleinigkeiten.
Da ihr die Halskette schon habt k�nnt ihr gleich zum Anf�hrer zur�ckgehen und
ihm die Halskette �bergeben. Redet danach wieder mit Jasmin um eure Belohnung
abzuholen.
Belohnung: 900XP daf�r, da� ihr den Thieves Circle findet.
500XP, 3000 Deckel und ein elektronischer Dietrich, wenn ihr die
Halskette abliefert.
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8.7.7 Vertreib die Raiders
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Sprecht mit Irwin. Er steht in einer Ruine s�dlich vom Maltese Falcon.
Er bittet euch die Raiders zu vertreiben, die sich auf seiner Ranch breit
gemacht haben.
La�t euch von ihm zur Ranch f�hren und bringt alle Raiders um (sollte nicht
all zu schwer sein). Geht danach zu Irwin zur�ck und sagt ihm, da� er wieder
auf seine Ranch zur�ckehren kann.
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Stefan schreibt:
wenn man im hub f�r irwin seinen bauernhof von den raider s�ubert, kann man im
obersten zimmer eine metallr�stung finden. die hebt sich allerdings nicht
unbedingt so gut hervor, deshalb �bersieht man sie leicht. zudem liegen im
ersten raum 2 stimpacks auf dem boden.
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Belohnung: Eine .223-Pistole
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8.7.8 Sonstiges
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Geht ins FLC-Geb�ude und nehmt bei Lorenzo einen Kredit auf. Geht danach aus
dem Geb�ude und bringt die beiden Wachen und Lorenzo um. Die Polizei mischt
sich in den Kampf nicht ein und man bekommt auch kein Karma abgezogen, wenn man
das tut. Knackt nun das Schlo� zu dem Raum in dem Lorenzos Tresor steht. Im
Tresor befinden sich ca. 2000 Deckel und auch im B�cherregal sind einige gute
Sachen.
Etwas s�dlich vom FLC ist der Stand von Iguana Bob. Ihr k�nnt ihn darauf an-
sprechen, da� Doc Morbid ihn mit Leichenteilen f�r seine Iguana-on-a-stick
versorgt. Ihr k�nnt euch f�r euer schweigen bezahlen lassen (je nachdem wie gut
eure Fertigkeiten im 'Reden' sind bis zu 200 Deckel alle 5 Tage).
Gibt immerhin 500XP, aber leider auch Karma -2.
Leider kann man Bob nicht beim Sheriff anzeigen. Scheint wohl ein kleiner Bug
zu sein. Die Option "Ich m�chte ein Verbrechen anzeigen." gibt es immerhin,
wenn man den Sheriff anspricht, aber man kann nichts �ber Bob erz�hlen.
Bei den Water Merchants kann man eine Wasserlieferung zur Vault bestellen und
so noch etwas Zeit gewinnen.
Der Aufseher ist dar�ber allerdings nicht sehr erfreut. (Super, man bem�ht
sich, das �berleben der Vault zu sichern und wird dann zur Schnecke gemacht...)
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Stefan schreibt:
warum der aufseher so sauer wegen der wasserlieferung der merchants ist, kommt
noch von einer alten idee im spiel, da wenn man das wasser losschickt, die
mutanten darauf aufmerksam werden (nachdem man den chip gefunden hat, muss man
ja die mutanten erledigen. die entwickler hatten die idee, einen unsichtbaren
zeitz�hler einzubauen, sodass wenn man zu lange daf�r braucht, die mutanten die
vault entdecken und �berfallen. durch die wasserlieferung wird diese zeit
verk�rzt, und deshalb ist der aufseher sauer, weil man die vault einem
unn�tigen risiko ausgesetzt hat. in der endg�ltigen version gibt es aber diesen
z�hler nicht mehr...) das hab ich so in etwa zumindest aus der falloutbibel
verstanden...
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Einer der Deputies von Sheriff Greene hei�t 'Kenny'.
Wird er umgebracht, so erscheint in der Textbox die Meldung: "Oh mein Gott!
Sie haben Kenny umgebracht! Diese Schweine!"
Ganz klar eine Anspielung auf South Park ;).
Einer der Deputies von Sheriff Greene hei�t 'Fry'. Auch wenn der Hauptcharakter
von 'Futurama' den gleichen Namen hat, ist das wohl keine Anspielung auf diese
Serie. Fallout erschien in den USA im November '97, Futurama lief aber erst ab
1999 auf Fox.
Vor dem Maltese Falcon steht ein 'zwielichtiger Typ' rum. Das ist Lemmy. Redet
mit ihm und sagt, da� ihr auf der Suche nach einem bestimmten 'Gut' seid.
Er verlangt 1000 Deckel und schickt euch dann zu Vance in der Old Town.
Vance steht in einem Geb�ude im Osten der Old Town. Wenn euer 'Reden'-Skill
hoch genug ist, dann k�nnt ihr Vance auch ohne Lemmys Hilfe �berzeugen.
Jetzt auf zur Brotherhood of Steel (solltet ihr die Brotherhood noch nicht auf
der Karte haben, k�nnt ihr bei den Far Go Traders anheuern. Die fahren regel-
m��ig zur Brotherhood.).
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8.8 Die Brotherhood of Steel H0808
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Die Brotherhood ist eine Vereinigung die versucht, so viel Wissen und Techno-
logien wie m�glich zu sammeln.
Karte: Auf die Karte verzichte ich hier mal...
�bersicht:
8.8.1 Die Mutprobe
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8.8.1 Die Mutprobe
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Wenn ihr das erste mal die Brotherhood besucht, befindet ihr euch au�erhalb
und ihr k�nnt nur mit den beiden Wachen an der T�r reden. Die Wache links von
der T�r meint, da� ihr erst eine Mutprobe bestehen m��t, bevor ihr der
Brotherhood beitreten k�nnt. Ihr werdet zum Glow geschickt und sollt von dort
etwas mitnehmen, da� beweist, da� ihr dort gewesen seid.
Kurzer Besuch hier. Auf zum Glow (ihr solltet mindestens 2 RadX-Pillen und ein
Seil dabei haben!)
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8.9 The Glow H0809
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Wenn ihr am Glow ankommt, findet ihr nur einen riesigen Krater vor... und eine
Menge an radioaktiver Strahlung.
Karte: Auch hier bringt eine Karte nicht all zu viel.
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Oberfl�che
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Als allererstes solltet ihr hier einen neuen Spielstand anlegen und diesen
auch nicht �berspeichern, bis ihr wieder bei der Brotherhood seid.
Dann nehmt zwei RadX-Pillen.
Links beim Krater ist ein T-Tr�ger. Daran k�nnt ihr das Seil festbinden und in
den Krater klettern.
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Ebene 1
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Hm, das sieht ja aus wie ein Bunker hier... nur da� in der Mitte ein riesiges
Loch ist.
Hier findet man neben einigen Waffen auch einen toten BoS-Soldaten (leicht
erkennbar an der Powerr�stung). Er hat eine Holodisk und eine gelbe Keycard
dabei. Die Holodisk wird f�r die BoS-Quest unter 8.8.1 ben�tigt.
Aber jetzt gehen wir noch nicht zur�ck, denn hier sind noch einige Ebenen die
erforscht werden wollen ;) .
Um zur zweiten Ebene zu gelangen, m��t ihr die gelbe Keycard auf den Fahrstuhl
anwenden.
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Martin schreibt:
Leider konnte ich die Leichen mit den Key-Cards nicht finden.
Die Fahrst�hle konnte ich aber auch so benutzen, mit dem elektronischen
Dietrich �ffnen und anschlie�end die Elektro-Falle entsch�rfen (war mit 43%
erfolgreich)
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Ebene 2
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Auch hier ist nicht viel los. Geht vom Fahrstuhl aus nach Norden (einen anderen
Weg gibt es ja auch nicht ;) ) und t�ten die Roboterwachen. Diese sind nicht
aktiviert und k�nnen sich deshalb auch nicht wehren. Leicht verdiente XP :) .
Vergesst nicht, die Waffen der toten Wachroboter mitzunehmen.
Im Raum ganz im Norden findet man bei einer Leiche eine rote Keycard.
Fahrt jetzt in die dritte Ebene.
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Ebene 3
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Auch hier sind einige inaktive Wachtroboter. Noch mehr leichte XP. Im Norden
ist ein weiterer Fahrstuhl. Um diesen zu benutzen, m��t ihr die rote Keycard
verwenden.
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Ebene 4
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Hey, noch mehr Wachroboter :) .
Hier wird es aber noch etwas interessanter. In einem Raum in der Mitte befindet
sich ein Gro�rechner Namens 'Zax'. Man kann mit Hilfe des Rechners auf den
Gro�rechner zugreifen und dort eine Menge Akten auf den PipBoy laden (unter
anderem auch Daten �ber eine Fortgeschrittene Powerr�stung, oder �ber das FEV-
Virus).
Man kann auch eine Partie Schach gegen ihn spielen ;) .
Im S�den liegt eine Leiche, die eine blaue Keycard bei sich hat. Nehmt diese
und fahrt mit dem Fahrstuhl im Norden runter zur sechsten Ebene.
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Stefan schreibt:
man sollte im glow nicht unbedingt mit zax mehr als einmal schach spielen, denn
jede partie nimmt eine gewisse zeit in anspruch (ich wei� nicht wie lange).
wenn man jetzt 20 oder mehr gegen ihn schach spielt, stirbt man pl�tzlich
mitten im gespr�ch mit ihm, da die radx ihre wirkung verlieren und man
strahlung abkriegt und zuviel strahlung f�hrt zum tod.
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Ebene 6
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Hier sind noch zwei Wachroboter, einer hat ein Scharfsch�tzengewehr dabei.
Im Osten befindet sich der Stromgenerator. Bevor der Strom wieder angestellt
werden kann, mu� dieser repariert werden (ich war mit 40% erfolgreich).
Das bringt 1000XP. Stellt den Strom wieder an, geht zum Fahrstuhl im Westen und
fahrt in die f�nfte Ebene.
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Ebene 5
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Die Roboter auf dieser Ebene greifen an, der Strom ist ja wieder angeschaltet.
Aber so das gro�e Problem sind die auch nicht.
Auf dieser Ebene findet man TONNEN von Waffen und Munition. Unter anderem eine
Plasmarifle sowie eine Minigun und dazu noch einen Haufen anderer Waffen.
Ach ja, ein paar Holo-Disks kann man hier auch noch finden.
Nachdem man alle Schr�nke ausger�umt hat, geht's wieder zur�ck zur BoS.
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8.10 Die Brotherhood of Steel (zweiter Besuch) H0810
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�bersicht:
8.10.1 Die Mutprobe (Fortsetzung)
8.10.2 Der Bunker der BoS
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8.10.1 Die Mutprobe (Fortsetzung)
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Redet mit Cabbot und gebt ihm die Holodisk. Jetzt d�rft ihr den Bunker der
Brotherhood betreten.
Belohnung: 2000XP
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8.10.2 Der Bunker der BoS
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Eine �bersicht �ber den Bunker und die Etagen:
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Ebene 1
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Hier ist der Versorgungsraum und der Trainingsraum. Geht in den Trainingsraum
und sprecht mit Talus. Da ihr im Hub ein Mitglied der BoS gerettet habt, d�rft
ihr euch eine Belohnung aussuchen. W�hlt aber nicht die Powerr�stung, da ihr
hier sowieso an eine kommt.
F�r die Rettung des Mitglieds bekommt ihr 1500 XP.
Schaut im Trainingsraum Thomas beim Trainig zu. Ihr erhaltet einige
Fertigkeitspunkte auf "Nahkampf" und "Unbewaffnet". Au�erdem bekommt ihr 500XP
nur f�r's Zusschauen ;).
Michael k�mmert sich um den Versorgungsraum. Wenn ihr aus dem Raum etwas haben
wollt, braucht ihr eine Genehmigung. Talus oder Marthia k�nnen eine Genehmigung
ausstellen.
Im Raum s�dlich vom Fahrstuhl ist Rhombus in seinem Raum. Aus seinem Spind
k�nnt ihr einen systolischen Motivator klauen. Ihr m��t euch dazu in den Raum
reinschleichen (was gar nicht mal so einfach ist). Rhombus wird euch erwischen,
also habt ihr nicht viel Zeit, zum Spind zu gelangen.
Ihr k�nnt ihn anflehen, euch gehen zu lassen und er wird ein Einsehen haben.
Ihr solltet ihn danach aber nicht mehr ansprechen, da er euch sonst aus der
Brotherhood schmei�t.
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Ebene 2
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Hier ist die Krankenstation so wie die Quartiere f�r die Neulinge. In den
Schr�nken und Kisten sind ein paar Sachen, wie Munition oder Drogen.
Hier kann man auch seinen Charakter verbessern. Die �rzte k�nnen jeden Punkt,
bis auf Gl�ck und Charisma, verbessern. Die Operationen kosten eine Menge
Geld und dauern bis zu 3 Wochen. Man sollte also zuerst den Wasserchip
besorgen.
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Ebene 3
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Auf dieser Ebene befindet sich eine Werkstatt. Kyle hat auf seinem Tisch eine
Powerr�stung rumliegen. Er w�re sogar bereit diese Abzugeben, allerdings mu�
man noch einen sytolischen Motivator besorgen, sowie die R�stung selbst
reparieren.
Wenn ihr den Motivator aus dem Spind von Rhombus habt, k�nnt ihr sofort los-
legen, ansonsten m��t ihr nochmal zur ersten Ebene zur�ck und Michael be-
quatschen.
Entweder sagt man ihm, da� man den Motivator dringend braucht, da man sonst
dran ist. Daf�r mu� der 'Reden'-Skill aber hoch genug sein.
eine andere M�glichkeit ist, um den Motivator zu betteln. Mit etwas Gl�ck
bekommt man ihn auch so.
Ihr braucht ungef�hr 75% 'Reparieren', um die R�stung wieder hin zu bekommen.
Man findet Vree in dem Raum in der Mitte. Sie ist die Master Scribe und
besch�ftigt sich damit, die Geschichte �ber die Brotherhood aufzuschreiben.
Man kann ihr eine Reihe von Fragen stellen und auch eine Holodisk abstauben.
Von Vrees Assistentin kann man auch eine Holodisk bekommen.
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Martin schreibt:
Erfolgreich um Motivator gebettelt mit Reden 62% und repariert mit 59%
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Ebene 4
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Auf Ebene 4 findet man Marthia und Maxson, die Anf�hrer der BoS.
Redet mit Maxson und fragt ihn, warum sich die BoS scheinbar auf einen Krieg
vorbereitet. Maxson sagt, da� da irgendwas im Norden los ist. Bietet ihm an,
das Gebiet f�r die BoS zu erkunden.
Ihr k�nnt ihn auch noch nach besseren Waffen fragen.
Nun geht's erstmal nach Necropolis.
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8.11 Necropolis H0811
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Necropolis ist eine d�stere, heruntergekommene Stadt in der die Ghuls leben.
Karte:
Kanalisation 3 (unterhalb der Wasserstelle)
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Kanalisation 2 (Unterhalb der Halle)
\
Kanlisation 1 (Unterhalb des Hotels)
�bersicht:
8.11.1 Besorge die Teile f�r die Wasserpumpe
8.11.2 Set
8.11.3 Sonstiges
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Oberfl�che
----------
Die Ghuls an der Oberfl�che greifen euch an, wenn ihr ihnen zu nahe kommt,
also legt alle um (gibt sogar positives Karma, wenn ihr es tut).
Geht dann nach unten in die Kanalisation 1, indem ihr einen Gullyschacht hinab
steigt.
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Kanalisation 1
--------------
Im S�dosten sind ein paar Maulwurfsratten und eine Zombie-Leiche, die einen
Viehsporn hat.
Weiter geht's im Nordwesten zur Kanalisation 2.
--------------
Kanalisation 2
--------------
Hier trefft ihr auf einige Ghuls, die euch bitten nicht sofort zu schie�en.
Redet mit ihnen und ihr erfahrt, da� die Oberfl�che von einem Ghul Namens Set
kontrolliert wird.
Im Nordosten sind einige H�hlen- und Maulwurfsratten. Auch hier liegen wieder
Zombie-Leichen rum. Eine von ihnen hat eine Plasmapistole dabei.
Im Norden geht es weiter zur Kanalisation 3.
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8.11.1 Besorge die Teile f�r die Wasserpumpe
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Wenn ihr die Ghuls fragt, woher sie denn das Wasser zum �berleben bekommen
erfahrt ihr, da� sie ihr Wasser eigentlich von einer Wasserpumpe unterhalb der
Wasserstelle beziehen. Leider ist ihre Pumpe kaputt und so gibt Set ihnen das
Wasser, das sie ben�tigen. Set setzt auch einen Wasserchip ein, um das Wasser
zu f�rdern.
Nun gibt es zwei M�glichkeiten: Entweder, ihr nehmt einfach den Chip und
verschwindet oder ihr repariert zuerst die kaputte Wasserpumpe und nehmt dann
den Chip und verschwindet.
Da wird ja gutm�tige Menschen sind (naja... ;) ), reparieren wir nat�rlich zu-
erst die Wasserpumpe, damit die Ghuls nicht verdursten m�ssen.
--------------
Kanalisation 3
--------------
Geht den Gang entlang und ihr findet eine Leiter. Mehr ist hier nicht.
Geht also die Leiter nach oben und ihr seid an der Wasserstelle. Geht ein wenig
nach Nordwesten und ihr seht einen Mutanten. K�mmert euch erstmal nicht weiter
um ihn sondern steigt den Gullyschacht in der N�he des Mutanten hinab. Neben
einigen Ratten findet ihr auch etwas Schrott (den braucht ihr, um die Pumpe zu
reparieren).
Geht jetzt wieder nach oben und in das Haus n�rdlich von dem Mutanten Larry.
Der Mutant Harry wird euch ansprechen und sagen, da� nur Ghuls und Mutanten
zutritt zu diesem Geb�ude haben. Ihr k�nnt euch von ihm zu seinem Befehlshaber
bringen lassen, aber das w�re jetzt noch etwas zu fr�h. Reizt ihn also so weit,
da� er euch angreift. Macht ihn und alle anderen Mutanten platt (als da w�ren
Harry, Larry, Sally, Barry und Terry).
Geht dann weiter ins Geb�ude rein, in dem Harry stand. In einer Zelle wird ein
Ghul gefangengehalten. Befreit ihn und ihr erfahrt, da� im Nebenraum ein
Einstieg zu einer alten Vault liegt, wo das Wasser herkommt.
Geht also runter zur Vault. Die zwei Wachen werden euch angreifen, aber die
sollten kein Problem darstellen. Geht danach in die Vault und fahrt mit dem
Fahrstuhl runter in die dritte Ebene. Geht in den Steuerraum im S�dosten und
benutzt den Computer. Ihr entfernt so den Wasserchip. Die Ghuls hier unten
werden euch zwar angreifen aber auch die sind kein Problem. Geht jetzt wieder
an die Oberfl�che und repariert die Wasserpumpe (das gro�e Ger�t im Nordosten
des gro�en Raumes). Wendet einfach das Schrott-Teil auf die Pumpe an (ich war
mit 46% und einigen Versuchen erfolgreich).
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Martin schreibt:
Auch ein Besuch auf der Ebene 2 lohnt sich, 3 Ghul sind am Fahrstuhl und drei
weitere in einem hinteren Raum. Dort fand ich im Wand-Spind 2*Rad-X.
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Stefan schreibt:
wenn man die schrottteile in necropolis dem einem guhl wieder zur�ckbringt,
dann gibt er einem ein paar reparaturb�cher, aber nur, wenn man keinen hohen
reparierenskill hat.
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Belohnung: 500XP f�r das befreien des gefangenen Ghuls
1000XP f�r das Auffinden des Wasserchips
1000XP f�r das Reparieren der Wasserpumpe
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8.11.2 Set
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Geht nach getaner Arbeit zur�ck in Kanalisation 2. Im S�dosten ist hier eine
Leiter, die euch direkt ins Stadtgebiet "Halle" f�hrt (auf dem Weg dorthin
kommt ihr an einer anderen Leiter vorbei. Diese f�hrt in einen Hinterraum der
Kirche. In einem Regal kann man hier eine Schrotflinte so wie die passende
Munition finden).
Geht von dem Geb�ude aus, in dem ihr an die Oberfl�che kommt ein St�ck nach
Nordwesten, bis ihr zur Kirche kommt.
Geht rein und bis zu der kleinen Gruppe am anderen Ende des Raumes. Redet Set
an. Ihr k�nnt von ihm ein Kopfgeld verlangen, da ihr ja die Mutanten umgelegt
habt. Ihr bekommt ein paar Leuchtraketen, Nuka Cola und 50 Deckel. Nicht gerade
viel...
Redet wieder mit Set; er ist gereizt und wird euch angreifen. Legt ihn und
seine Wachen um.
Belohnung: Jede Menge XP f�r das Besiegen der Gegner.
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Martin schreibt:
Vom Kirchen-Hinterzimmer gibt es eine "Geheim-T�r" zur Kirche, ist auf H�he der
Leiter in die Kanalisation und mit einer Falle gesichert (entsch�rfen = 50XP)
Die Kirchenwache am Eingang mag mich nicht und wollte das ich verschwinde,
griff mich aber nicht an oder hinderte mich am reingehen.
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8.11.3 Sonstiges
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oni_san schreibt:
Wenn man lange genug im Spiel herumtr�delt wird Necropolis von Supermutanten
�berrannt. Das bedeutet man findet dort keine Lebendigen Ghule mehr sondern
Massig ziemlich schlecht gelaunte, aber vergleichsweise schlecht ausger�stete
Supermutanten (Die meisten k�mpfen mit baren H�nden).
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Jetzt geht's zur�ck zur Vault 13! (Ihr solltet noch ungef�hr 80 Tage Zeit
haben, um den Chip zur�ckzubringen ;) ).
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8.12 Vault 13 (zweiter Besuch) H0812
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8.12.1 Der Wasserchip
8.12.2 Zerst�rt die Mutantenbasis
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8.12.1 Der Wasserchip
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Wenn ihr an der Vault angekommen seid, geht gleich in den Kontrollraum. Redet
mit dem Aufseher und �bergebt ihm den Chip.
Belohnung: 7500XP f�r das Retten der Vault
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oni_san schreibt:
Wenn mann nach einiger Zeit zur Valt 13 zur�ckehrt aber den Wasserchip nicht
Abliefert gibt es noch 2 Weitere Auftr�ge.
A Wasserdieb:
Ihr erfahrt von der Wache am Lageraum in Etage 3x das es Einige Wasserreserven
aus dem Lager Verschwunden sind. Um diesen Fall aufzukl�ren Wartet am Aufzug
bis Mitternacht. Nun sollte jemand aus dem Fahrstuhl kommen. Sprecht die
Person an und durchsucht sie. Nach der Durchsuchung bleibt einfach stehen bis
die Selbe Person wiederkommt. Wenn ihr sie un noch einmal durchsucht besitzt
sie Wasserflaschen.
Per Drohung/�berreden kann mann nun ein Gest�ndnis herrausbringen (falls die
Werte zu niedrig sind geht auch T�ten)
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Martin schreibt:
Der Wasserdieb bringt 1000XP, war mit Reden=66% erfolgreich. Wenn man den
Wasserchip im Inventar hat, kann die Herausgabe an den Aufseher nicht
verweigern. Also vorher einem NPC geben.
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B Rebellion:
Wenn das Wasser Knapp wird (ich weis nicht ob es nach der Wasserliefung noch
m�glich ist) und entsprechendem Reden Skill (ck 60-70). Sollte man von den
Bunkerbewohnern in Etage 2 Erfahren das eine Rebellion gegen den Aufseher
geplant ist. Mit entsprechenden Skills und Werten kann man der Anf�hrerin den
Aufstand ausreden. Falls nicht kann mann warten bis die der Coup d'Etat
beginnt und mit Waffengewalt die Situation befrieden.
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8.12.2 Zerst�rt die Mutantenbasis
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Geht nachdem in der Textbox steht, da� man seine Berichte im Vault-Computer
abgelegt hat wieder zum Aufseher. Er �u�ert sich besorgt �ber den Bericht und
meint, da� es laut seinen Berechnungen gar nicht so viele Mutanten geben
d�rfte. Er gibt euch den Auftrag die Mutantenbasis, die es seiner Meinung nach
geben mu�, zu finden und zu zerst�ren.
Die Mutanten k�nnen warten, jetzt geht's erstmal zum Boneyard
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8.13 Boneyard/L.A H0813
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Der Boneyard sind die �berreste von Los Angeles. Hier befindet sich auch der
Hauptsitz der Followers of the Apocalypse, sowie der von den Children of the
Cathedral.
Am Eingang sagt einer der Regulatoren euch, da� ihr eure Waffen wegstecken
sollt. Folgt dieser Aufforderung.
Karte:
Festung
/
Lager
/
Downtown
/ |
Bibliothek Adytum (Startpunkt)
�bersicht:
8.13.1 T�te die Anf�hrerin
8.13.2 Repariere die Hydrofarm
8.13.3 Die verbesserte Powerr�stung
8.13.4 NPC: Katja
8.13.5 Sonstiges
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8.13.1 T�te die Anf�hrerin
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Im zweiten Haus auf der westlichen Stra�enseite findet man Jon Zimmerman. Er
ist der B�rgermeister von Adytum. Er will, da� man die Anf�hrerin der Blades
umbringt. Sie ist f�r den Tod seines Sohnes verantwortlich.
Au�erdem h�tten die Blades einen Anschlag auf das Hautpgeb�ude der Regulatoren
ver�ben wollen.
Zimmerman zahlt 2000 Deckel, wenn ihr sie umbringt.
Geht also in die Downtown nach Norden und zum Geb�ude der Blades (leicht an der
Werbung f�r Razorblades zu erkennen). In einem Zimmer steht eine Frau in
Schwarz, das ist die Anf�hrerin. Sagt ihr, da� ihr von Zimmerman kommt, um
seinen Sohn zu r�chen. Sie reagiert darauf ziemlich w�tend und erz�hlt, da�
Josh, der Sohn des B�rgermeisters, bei ihnen gelebt h�tte und da� die
Regulatoren Josh umgebracht haben.
Hakt weiter nach und sie sagt, da� die Funkgespr�che der Regulatoren auf einer
Holodisk mitgeschnitten wurden. Sie h�tte die Holodisk aber nicht zu Zimmerman
bringen k�nnen, da die Regulatoren sie schon umbringen w�rden, wenn sie nur in
die N�he der Stadttore k�me.
Sagt daraufhin "Warum ich ihm die CD nicht gegeben habe?" (sollte wohl
eigentlich mal "Soll ich ihm die CD bringen?" hei�en). Sie gibt euch daraufhin
die Holodisk und bittet euch, zuerst mit den Gun Runnern zu reden, da die
Blades sonst keine Chance gegen die Regulatoren h�tten.
Geht also zu den Gun Runnern in die "Festung". Redet mit der Wache und sagt,
da� ihr den Boss sprechen wollt, er wird euch reinlassen.
In der Halle steht ein Typ in einer Combat Armor rum. Das ist der Boss. Sprecht
ihn an und er sagt, da� es ungew�hnlich ist, da� sich Leute zu ihm verirren.
Nach dem Grund gefragt sagt er, da� die Deathclaw im "Lager" viele Leute ab-
schreckt. Bietet ihm an, da� ihr euch um die Sache k�mmert. Als Belohnung
k�nnt ihr w�hlen, da� ein paar Freunde von euch (also die Blades) einige Waffen
bekommen.
Geht zur�ck ins "Lager". In dem Haus mit den beiden "Ripper"-Postern ist in
einem der hinteren R�ume eine Treppe in den Keller. Dort befindet sich die
Mother Deathclaw, sowie einige Eier die sie gelegt hat.
Bringt die Deathclaw um und zerst�rt alle Eier und geht wieder zu den Gun
Runnern (vergewissert euch, da� auch alle Deathclaws an der Oberfl�che tot
sind!). Sagt dem Boss - Gabriel - da� ihr alle Deathclaws umgebracht habt.
Vielleicht sagt Gabriel noch, da� er erst ein paar Tage warten m�chte, ehe er
euch eine Belohnung gibt. Wartet in diesem Fall einfach �ber das PipBoy-Menu
ein oder zwei Tage und redet dann erneut mit ihm.
Jetzt fragt er euch, was f�r eine Belohnung haben wollt (hey, das hatten wir
doch schon? ;) ). Entweder sagt ihr, da� ihr Waffen und Munition "und zwar
viel" haben wollt, oder ihr sagt, da� ein paar Freunde von euch ein paar Waffen
gebrauchen k�nnen.
W�hlt die zweite Option und geht zu den Blades zur�ck. Redet mit der
Anf�hrerin und sie fragt, ob ihr mithelfen wollt. Bejaht die Frage und ihr
findet euch am Eingang des Adytums wieder.
die Regulatoren werden w�hrend dieses Kampfes auch auf die Einwohner schie�en,
also speichert lieber vorher ab (nicht da� noch einige wichtige Charaktere wie
Smitty oder Miles abgeknallt werden).
Vergesst nicht, die Leichen zu pl�ndern, wenn der Kampf vorbei ist ;) .
Alternativ k�nnt ihr nat�rlich auch die Blades umlegen. Gibt ca. 2000XP f�r
das besiegen der Gegner.
Geht danach zu Zimmerman zur�ck und sagt, da� ihr Razor habt leiden lassen, er
legt dann nochmal 500 Deckel drauf.
Diese Variante gibt allerdings Massig negatives Karma.
Belohnung: 2000 Deckel, wenn ihr die Anf�hrerin umbringt.
500 Deckel, wenn ihr Zimmerman sagt, da� sie leiden mu�te.
1000XP, wenn ihr f�r die Gun Runners die Deathclaws beseitigt.
2000XP, wenn ihr die Regulatoren besiegt.
Notiz: Die Quest mit den Deathclaws ist ein wenig verbuggt. T�tet alle Death-
claws und zerst�rt alle Eier. Redet mit Gabriel und w�hlt als Belohnung Waffen
und Munition. Gabriel sagt, da� er und die Gun Runners ihre Zelte abbrechen
werden und einem genug zur�cklassen. Ihr erhaltet 1000XP.
Geht jetzt wieder zur�ck ins "Lager" und sofort wieder zu den Gun Runners.
Redet mit Gabriel und w�hlt als Belohnung Waffen und Munition. Gabriel sagt,
da� er und die Gun Runners ihre Zelte abbrechen werden und einem genug
zur�cklassen. Ihr erhaltet 1000XP.... usw. usf.
Das k�nnt ihr so oft wiederholen wie ihr wollt.
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Stefan schreibt:
in boneyard im lagerhausschnitt nur die oberen 2 bis 3 deathclaws t�ten, dort
rasten bis man geheilt ist, dann zur festung gehen, speichern (vorsichtshalber)
und wieder zur�ck zum lagerhaus. nun sind wieder 2 bis 3 deathclaws da, und
jede bringt 1000exp. und weil man sich ja immer im lagerhaus ausruht (es geht
nur, wenn man alle deathclaw auf der oberfl�che get�tet hat) verschwinden die
leichen nicht. wenn man so wie ich dann ca. 114 deathclaws get�tet hat sieht es
ziemlich beeindruckend aus... :D
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Martin schreibt:
Wenn man alle Deathclaws an der Oberfl�che get�tet hat, reicht es eine Stunde
zu warten, kurz zur "Festung" zu gehen und dann wieder zu kommen. Dann sind
wieder 2-3 Deathclaws im Lagerhaus. 30 Minuten warten ist zu wenig.
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8.13.2 Repariere die Hydrofarm
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Im s�den des Adytums steht ein Mann in einem wei�en Kittel vor einem Haus. Das
ist Miles. Redet mit ihm �ber Chemikalien und ihr k�nnt ihm anbieten, die Teile
f�r die Hydrofarm zu suchen. Er schickt euch danach zu Sammael, der Tags�ber
in einem Zelt s�dlich von Miles' Haus steht.
Redet mit Sammael �ber seinen Job und ihr erfahrt, da� schon jemand los-
geschickt wurde, die Teile zu suchen, aber bisher noch nicht zur�ckgekommen
ist.
Ihr findet das ben�tigte Teil im Bereich "Lager". Neben dem Geb�ude mit den
beiden "Ripper"-Postern streunt eine Deathclaw rum und dort liegt auch eine
Leiche. Erledigt die Deathclaw (bringt 1000XP) und durchsucht die Leiche.
Nehmt das Schrott-Teil mit und bringt es zu Miles. Dieser meint allerdings,
da� das Teil noch ein wenig bearbeitet werden m��te und schickt euch zu
Smitty (er ist im zweiten Haus auf der �stlichen Stra�enseite).
Geht also zu Smitty und anschlie�end wieder zu Miles. Er gibt euch einige
Deckel so wie ein paar Stimpacks f�r eure M�hen. Au�erdem bietet er euch an,
wieder bei ihm oder Smitty vorbeizukommen, wenn ihr eure R�stungen oder Waffen
aufr�sten lassen wollt.
Belohnung: Deckel, Stimpacks und die M�glichkeit, R�stungen und Waffen auf-
zur�sten.
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8.13.3 Die verbesserte Powerr�stung
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Redet Miles an, wenn ihr eine Powerr�stung habt (wenn ihr dem Walkthrough
gefolgt seit, solltet ihr eine haben ;) ). Er ist der Meinung, er k�nne die
Oberfl�che verst�rken, ben�tigt aber noch ein paar B�cher von Mrs. Stapelton,
um die richtigen Chemikalien herstellen zu k�nnen.
Mrs. Stapelton ist die Bibliothekarin im Hub. Wenn ihr jetzt mit ihr redet
habt ihr die Option nach Chemie-Zeitschriften zu fragen. Sie gibt euch welche
f�r 750$.
Kehrt wieder zu Miles zur�ck. Er verbessert eure R�stung. Das ganze dauert
allerdings einen Tag.
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8.14.4 NPC: Katja
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* Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard.
Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am
besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand dr�ckt.
Schl�sser knacken kann sie auch.
* Vorgeschichte: Katja hat das K�mpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erf�hrt
man auch nicht ^_^ .
* Wie man sie bekommt: Redet mit ihr �ber die Stadt und die Umgebung und sagt,
da� ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen.
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8.13.5 Sonstiges
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Im S�dosten des Adytums steht in einem Zelt ein Schwarzer mit Namen Chuck.
Redet mit ihm und w�hlt die dritte Option ("Warum glaubst du, da� ich etwas
brauche") und anschlie�end die zweite. Chuck befragt seine Tarot-Karten und
erz�hlt etwas �ber einen m�chtigen Feind im Norden (die Mutantenbasis).
Redet wieder mit ihm und sagt, da� ihr seinen Rat braucht.
Er befragt wieder die Tarot-Karten und erz�hlt davon, da� gro�e Ver�nderungen
durch einen gro�en Anf�hrer geschehen werden.
Redet erneut mit ihm und fragt wieder um Rat.
Diesmal zieht Chuck den Joker. Diesmal kann er nicht weiterhelfen und meint,
man m�sse seinen eigenen Weg finden.
Danach ist der Wert "Gl�ck" um eins gestiegen.
Sprecht ein letztes mal mit Chuck und fragt, was er hier macht, danach k�nnt
ihr ihn wieder um Rat fragen. Er zieht ein weiteres mal den Joker und auch das
"Gl�ck" steigt wieder um eins :) .
Nachdem ihr die Quest 8.13.2 erf�llt habt, r�stet Smitty f�r euch kostenlos
ein Plasmagewehr zum Turboplasmagewehr auf.
Wenn ihr die Deathclaw im "Lager" umbringt, in ein anderes Gebiet geht,
1 Stunde wartet und wieder zur�ckgeht, ist wieder eine neue Deathclaw da :) .
Gibt jedes mal 1000XP. Das k�nnt ihr beliebig oft wiederholen. Es sei denn, ihr
killt die Mother Deathclaw.
Zack - der Zwerg bei den Gun Runnern, der die Waffen verkauft - ist sehr gut,
um all die Sachen zu traden, die man nicht mehr braucht. Er hat sehr gute
Waffen im Gep�ck und au�erdem hat er jedesmal ca. 3500 Deckel, wenn man ihn
anspricht ;).
Auf zur Mutantenbasis.
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Die Basis ist noch nicht auf der Karte eingezeichnet, aber von den Leuten der
Brotherhood wissen wir ja, da� die Basis irgendwo n�rdlich vom St�tzpunkt der
BoS sein mu�.
Geht also erst vom Adytum aus zur Brotherhood. Von dort liegt die Mutantenbasis
9 Felder westlich und 9 Felder n�rdlich.
Speichert auf dem Weg dorthin oft ab, denn man trifft des �fteren auf eine
Patroullie der Mutanten. Die geben zwar viel XP, sind aber auch entsprechend
schwer zu besiegen. Und ein Volltreffer mit einer Gatling reicht meistens aus,
um eure NPCs in Klump zu verwandeln.
Diese Patroullien k�nnen aber auch sehr hilfreich sein: Wandert einfach in der
W�ste umher und bringt die Mutanten, auf die ihr in den Zufallsbegegnungen
trefft, um. Auf diese Weise k�nnt ihr eine Menge XP sammeln und euren Charakter
bis auf Level 21 bringen (das ist der h�chste Level im Spiel).
Das ist aber optional und nicht n�tig, um das Spiel durchzuspielen.
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8.14 Die Brotherhood of Steel (dritter Besuch) H0814
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Kehrt, nachdem ihr die Basis gefunden habt, nochmal zum St�tzpunkt der BoS
zur�ck.
Erstens habt ihr jetzt genug Zeit (und Deckel), um die ganzen OPs
durchf�hren zu lassen (insgesamt kosten die Operationen 20.000 Deckel und
dauern 11 Wochen). Zweitens habt ihr herausgefunden, wo sich die Mutantenbasis
befindet. Ihr m��t allerdings einmal die Basis gesehen haben. Es reicht voll-
kommen aus, einmal auf die "Stadt"-Ansicht zu wechseln und dann wieder abzu-
hauen. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, ist die Milit�rbasis in der
�bersicht rechts zu sehen.
Geht in dem BoS-Bunker zu General Maxson auf der 4. Etage. Erz�hlt ihm alles
�ber die Basis und da� verteidigen nicht ausreicht. Maxson wird eine Ver-
sammlung einberufen in der ihr alles noch einmal erkl�ren k�nnt/sollt.
Belohnung: 1500XP f�r das Erkunden des Gebiets
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8.14.1 Angriff auf die Mutantenbasis
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Geht zum Konferenzraum (der Raum im Norden) und sprecht den Elder an, der am
n�chsten zu der T�r steht, wo die beiden Wachen vor stehen.
Erz�hlt alles und die Elder werden euch 3 Paladine zur Seite stellen.
Belohung: 1500XP, da ihr die BoS zur Hilfe �berreden konntet
Jetzt werden die Mutanten aus dem Weg ger�umt.
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8.15 Die Mutantenbasis H0815
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Die Mutantenbasis, die Wurzel allen �bels. Die Schuldigen des Atomkriegs. Die
Attent�ter von JFK... naja, nicht wirklich, aber immerhin der St�tzpunkt der
Mutanten.
Wartet ein bisschen wenn ihr hier ankommt und die 3 Paladine sto�en zu euch.
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Oberfl�che
----------
R�umt hier alle Mutanten aus dem Weg (es sind 4 an der Zahl). Nehmt die
Holodisk und das Funkger�t von der "Supermutanten-Wache" mit (die Beschreibung
der anderen Mutanten lautet "Nightkin-Wache/Sergant").
Benutzt die Holodisk im Inventar. Auf der Disk steht ein Code: 010597.
Benutzt nun das Funkger�t im Inventar. Folgender Antwortoptionen bringen
1500XP: 2-2-[OK].
Geht jetzt zur T�r. Mit dem Code von der Holodisk k�nnt ihr die T�r �ffnen.
(Vorher speichern!)
-----------------
oni_san schreibt:
Man kann das Funkger�t auch manchmal bei Patrouillen au�erhalb der Basis
Finden. Wenn mann es hier benutzt bekommt man zwar nicht mehr EXP. Aber die
Oberfl�chenbewachung der Basis ist geringer (nicht, da� das bei der geringen
Bewachung so viel sinn machen w�rde).
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Ebene 1
-------
ungef�hre Karte:
__ ____ ____________
| | F | | Legende: E - Eingang
| -r--- ------- | g - gr�nes Energiefeld
| | |______| | r - rotes Energiefeld
| g g | F - Fahrstuhl
| ----- - --r--| * - Der "Computer" zum deaktivieren einiger
| g **g | *| Sicherheitsfelder
| ------g-r--- -| ** - Der "Computer" zum deaktivieren der
| r g | Sensoren
|______|___E__|______|
Wenn ihr in die Basis geht geratet ihr gleich unter heftigen Beschuss. Ihr
k�nnt das aber verhindern, wenn ihr blitzschnell "A" auf der Tastatur dr�ckt
und somit in den Kampf-Modus wechselt. Wenn ihr schnell genug seid, habt ihr
den ersten Zug und somit einen Vorteil gegen�ber den Mutanten.
Die 3 Paladine verschwinden �brigens, wenn man die Basis betritt. Wirklich eine
gro�artige Unterst�tzung.
Die gr�nen Energiefelder k�nnen f�r kurze Zeit au�er Gefecht gesetzt werden,
wenn ihr den "Reparieren"-Skill darauf anwendet (bzw. auf das komische Teil
neben den Kraftfeldern, dem Energiefeld-Emitter). Durch die roten Felder k�nnt
ihr durchgehen, bekommt allerdings ein paar Schadenspunkte.
Es ist am besten, wenn ihr eure NPCs erstmal am Eingang stehen lasst. Die haben
n�mlich die bl�de Angewohnheit st�ndig durch die roten Felder zu laufen...
Andererseits: Auf der zweiten Ebene gibt es eine Menge Waffen und Munition, so
da� man die NPCs sehr gut als Packesel gebrauchen kann...
Geht vom Eingang aus nach rechts (also in Richtung Osten). An der �stlichen
Wand stehen einige Computer. Die Beschreibung eines Computers lautet "Computer"
(die der anderen "Mach-IV-Computer"). Benutzt diesen Computer und ihr k�nnt
800XP abstauben, wenn ihr ein 17-und-4-Spiel gewinnt.
Wendet danach euren "Wissenschaft"-Skill auf den Computer an und ihr k�nnt
einige der Sicherheitsfelder deaktivieren.
Geht wieder zur�ck in Richtung Eingang und in den gro�en Raum n�rdlich des
Eingangs. Deaktiviert das erste gr�ne Kraftfeld auf der linken (westlichen)
Seite in zu weiteren Computern. Auch hier ist wieder ein Computer dabei, dessen
Beschreibung einfach nur "Computer" lautet. Wendet die F�higkeit "Wissenschaft"
auf diesen an und ihr kommt in ein Dialogmen�. W�hlt hier "Programmliste an-
zeigen" -> "Sensoren beenden" -> "minimale Sensoren" aus.
Es sind ca. 10 Gegner auf dieser Ebene.
Geht dann zum Fahrstuhl und fahrt runter zur zweiten Ebene.
-------
Ebene 2
-------
Tja, zu Ebene 2 ist nicht viel zu sagen. Alles platt machen, "Sch�tze" mit-
nehmen und weiter nach unten ;) .
Ca. 16 Gegner sind auf dieser Ebene zu finden.
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Ebene 3
-------
Hier gibt es zwei Fahrst�hle. Einer ist jedoch au�er Betrieb. Den richtigen
findet ihr, wenn ihr vom Fahrstuhl, mit dem ihr in diese Ebene gefahren seid
nach Osten in den gro�en Raum geht. Dieser Raum ist mit Fallen gespickt. Geht
in den kleinen Seitengang im Westen (dort wo das gr�ne Sicherheitsfeld ist).
Bringt die beiden Mutanten um. Redet mit der Frau in der Zelle. Sie wird sauer
auf euch sein, da ihr ihren Liebhaber Flint umgebracht habt (der Mutant in der
schwarzen Kleidung).
Geht weiter zum Fahrstuhl (es ist mal wieder ein Energiefeld davor) und fahrt
runter auf Ebene 4.
Es sind ca. 4 Gegner auf dieser Ebene.
-------
Ebene 4
-------
Geht in den Raum im S�dosten. Hier findet ihr den Anf�hrer der Mutanten so wie
seine Wachen. Bringt alle um und durchsucht dann die Leiche des Anf�hrers.
�ffnet danach den Spind mittels des "�ffnen"-Skills und nehmt den Schl�ssel
mit. (DER SCHL�SSEL WIRD SP�TER NOCH GEBRAUCHT! UNBEDINGT MITNEHMEN!)
Geht jetzt in den Raum im Nordwesten. Es stehen eine Menge Children of the
Cathedral darin rum. Geht an den Computer vor dem Fenster und wendet euren
"Wissenschaft"-Skill drauf an. Wenn im Textfenster etwas von einer Benutzer-
oberfl�che steht, k�nnt ihr den Computer ganz normal benutzen.
W�hlt aus dem Men� "Sicherheitscodes anzeigen" aus und eine Menge Zahlen
erscheinen auf dem Display. W�hlt den Code 31914-1041-1251514 aus. Dieser Code
aktiviert den Selbstzerst�rungsmechanismus mit einem Timer von 300 Sekunden.
Rast dann wieder zur�ck zum Fahrstuhl, fahrt in die dritte Ebene. Hier weiter
zum n�chsten Fahrstuhl, der euch zur ersten Ebene bringt.
Lauft zum Eingang, nehmt eure NPCs mit (wenn ihr sie denn hiergelassen habt)
und dann nichts wie raus.
An der Oberfl�che m��t ihr nur noch zum roten Feld rennen (also zum Exit Grid)
und ihr seht eine sch�ne Videosequenz -> Basis ist zerst�rt!
Belohnung: 10.000XP
Nun ab zur Cathedral (zwei Felder s�dlich vom Boneyard)
_______________________________________________________________________________
--------------------------
8.16 Cathedral H0816
--------------------------
Die Children of the Cathedral sind die Gr�nder einer neuen Religion. Sie sind
der Meinung, da� alle Probleme beseitigt sind, wenn die Menschen eine "Einheit"
bilden und man sich von allen �beln und S�nden der Welt befreit.
�bersicht:
8.16.1 Der "Diplomat"
8.16.2 Der Dieb
8.16.3 Die Rambo-Taktik
---------------------
8.16.1 Der "Diplomat"
---------------------
Vorraussetzung:
F�r diese Vorgehensweise braucht ihr einen Sehr hohen Intelligenz-Wert sowie
gut F�higkeiten im Reden. Ich war mit folgenden Werten erfolgreich:
Int 10 (der BoS sei dank ;) )
Reden 84%
Es sollte auch mit einem INT-Wert von 8 oder 9 klappen.
Vorbereitung:
Steckt die Waffen weg und zieht euch die Robe �ber, die ihr aus dem Hub mit-
genommen habt.
La�t au�erdem eure NPCs drau�en stehen. Wenn ihr Dogmeat bis hierhin mit-
genommen habt, m��t ihr ihn leider irgendwo in der W�ste umbringen... aber mit
Dogmeat an der Seite (oder einem anderen NPC) werdet ihr in der zweiten Etage
von den Wachen angegriffen :( (armer tapferer Dogmeat *schn�ff*).
Vorgehensweise:
Betretet die Kathedrale und geht in den letzten Raum auf der linken Seite.
Redet kurz mit Lasher. Sagt ihm, da� ihr den Chef sprechen wollt und da� er
den Nightkin �berzeugen soll, euch vorbeizulassen. Er gibt euch ein rotes
CoC-Zeichen. Mit diesem Zeichen k�nnt ihr die letzte T�r auf der rechten Seite
aufschlie�en (eine Frau in Lederjacke steht in der N�he der T�r).
In der dritten Etage findet ihr Morpheus. Betretet seinen Raum und sprecht ihn
an. Sagt ihm, da� ihr aus einer Vault kommt und Informationen f�r den Meister
habt. Morpheus bringt euch zu ihm.
Ich gebe hier der Einfachheit halber nur die Antworten wieder (erstens mu� ich
so weniger tippen und zweitens nehm ich nicht ganz so viel vorwerg ;) ).
- Wenn du mir beweist, da� eure Einheit das Beste f�r die Menscheit ist, dann
helfe ich euch.
- Wie soll ich dir glauben, da� du eine bessere Zukunft schaffst, ohne Beweis?
- Also sag schon.
- Und diese Rasse sind nat�rlich die Mutanten!
- Du willst also alle zu Mutanten machen?
- Leider hast du etwas bei deinem Plan nicht bedacht...
- Zuf�llig wei� ich, da� deine Mutanten unfruchtbar sind.
- Hast du vielleicht mal mit deinen Mutanten dar�ber geredet?
- Hast du schonmal eine Frau ... �h ... Mutantin befragt?
- Tut mir leid, aber deine Rasse ist dem Untergang geweiht.
- Bedaure, du hast keine Chance! Deine Rasse wird nach dieser Generation aus-
sterben.
Meister: Nooooooooooooooo!
Danach wird der Selbstzerst�rungsmechanismus aktiviert und ihr m��t auf dem
schnellsten Wege nach drau�en. Lauft also den Gang hinunter und betretet den
Bunker. Rennt zum Fahrstuhl und fahrt zur ersten Etage. Auf dem Weg nach
drau�en spricht euch eine Mutantenwache an. Sagt ihm einfach, da� ihr etwas
wichtiges zu erledigen habt und er l��t euch unbehelligt durch.
Lauft den Gang bis zum s�dlichen Ende entlang und geht durch die Geheimt�r in
der s�dwestlichen Ecke. Lauft zu den Kellertreppen im Norden und dann raus aus
der Kathedrale. Sobald ihr den Bereich �ber die rote Markierung verlassen habt,
seht ihr ein schickes Video und den Abspann.
---------------
8.16.2 Der Dieb
---------------
Vorraussetzung:
Ein hoher Wert im Stehlen und/oder Gl�ck. Ich hatte einen Wert von 26% und bin
nicht einmal erwischt worden beim klauen.
Vorbereitung:
Auch hier m��t ihr eure NPCs leider drau�en lassen und Dogmeat umbringen (der
arme kleine... hat doch keinem was getan! :( ).
Zieht drau�en vor der Kathedrale die Robe an und geht rein.
Vorgehensweise:
Geht zu Lasher, doch anstatt mit ihm zu reden klaut ihr euch das rote
CoC-Abzeichen. Ihr k�nnt auch Ton oder Francis (den beiden Leuten an der
letzten T�r rechts) das Zeichen klauen oder es von ihnen ertauschen.
Geht hoch zur dritten Etage und klaut Morpheus das schwarze CoC-Zeichen. Damit
ausger�stet geht ihr wieder runter ins Erdgeschoss und schlie�t die T�r gegen-
�ber der Treppe mit dem schwarzen Zeichen auf. Geht die Treppe runter und ihr
gelangt in den Keller. Geht in s�d�stliche Richtung und ihr stellt fest, da�
die Wand Unregelm��igkeiten aufweist.
Wendet die F�higkeit 'Fallen' auf das s�dlichste Regal an und ihr solltet einen
versteckten Riegel finden (wahrscheinlich braucht ihr hierf�r mehrere Versuche)
oder ihr m��t solange warten, bis Jeremiah, der Bote des Meisters, von der
anderen Seite her die T�r �ffnet.
Geht in die G�nge und lauft nach Norden. Die 'Haustiere' hier lassen euch in
Ruhe, ihr tragt ja die Robe.
Wenn ihr den Bunker betreten wollt, werdet ihr von den Wachen aufgehalten.
Sagt ihnen, da� ihr etwas wichtiges zu tun habt und sie werden euch durch-
lassen. Bringt 750XP.
Wenn ihr die F�higkeit 'Wissenschaft' auf den Computer im Eingangsbereich
anwendet erhaltet ihr 1250XP sowie Daten �ber einen geheimen St�tzpunkt im
Nordwesten... das ist nat�rlich die Mutantenbasis, die ist ja schon
ausgel�scht ;) .
Fahrt mit dem Fahrstuhl in die zweite Etage und geht zum Raum im Nordwesten.
Sprecht Gideon an und fragt nach einem Annulierer (oder nach den
"Annulierten").
Er gibt euch einen Annulierer und ihr erhaltet 1000XP (nat�rlich k�nnt ihr den
Annulierer auch einfach klauen).
Geht in die unteren R�ume, dort wo ein paar Wissenschaftler und ein Mutant
rumstehen. Befreit die Gefangenen, indem ihr einfach die Konsole an der Wand
benutzt. Ihr erhaltet daf�r 2000XP (auch wenn die Gefangenen einach so
explodieren, sobald sie die Konsole erreichen).
Packt den Annulierer in euren aktiven Waffenslot und fahrt mit dem Fahrstuhl
in die dritte Etage runter.
Nun habt ihr zwei M�glichkeiten: Entweder ihr geht in den Raum im s�dwesten und
durch die T�r in der �stlichen Wand, sprecht mit dem Meister (Antworten
siehe oben) und rennt weg, oder ihr sprengt die Kathedrale in die Luft.
Hierf�r braucht ihr den Schl�ssel vom Leutnat der Milit�rbasis.
Geht zum Raum ganz im Westen. Schlie�t die T�r sowie den Fahrstuhl dahinter mit
dem '�ffnen'-Skill auf und fahrt in die vierte Etage runter. Auch hier ist
wieder eine T�r, die aufgebrochen werden mu�. T�tet die beiden Mutanten und
wendet den Schl�ssel auf den Computer an. Der Countdown beginnt und ihr m��t
schleunigst aus der Kathedrale verschwinden.
-----------------------
8.16.3 Die Rambo-Taktik
-----------------------
Einfach: Hingehen, alle umbringen, Kathedrale sprengen/Meister umbringen,
wieder raus, Abspann genie�en ;) .
ENDE DES WALKTHROUGH
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Die einzelnen St�dte:
Necropolis: Die Ghouls von Necropolis lernen den Umgang mit der reparierten
Wasserpumpe und entdecken nach und nach weitere verlorengeglaubte technische
Geheimnisse. Sie machen es zu ihrem Gewerbe diese Technik an andere St�dte zu
verkaufen.
Followers: Unter der F�hrung der wilden Supermutanten vernichten die
Mutantenarmeen die Followers of the Apocalypse. Aasfresser, die fast
unmenschlich sind st�rzen sich auf die �berreste der Followers.
Shady Sands: In Shady Sands hilft Tandi ihrem Vater Aradesh dabei aus den
zerst�rten Resten der Welt eine neue Gemeinschaft und ein neues Leben aufzu-
bauen. Sie sind verantwortlich f�r die Republik New California, deren Ideale
sich im ganzen Land ausbreiten.
Junktown: Killian Darkwater hat Junktown fest im Griff. Er vertreibt die
letzten von Gizmos Leuten und stellt seine eigene Gerechtigkeit her. Unter
seiner F�hrung lebt es sich angenehm und sicher.
Brotherhood: Die Brotherhood of Steel hilft anderen Au�enposten der Menschen
die Mutantenarmeen in die Flucht zu schlagen. Auf beiden Seiten gibt es nur
geringe Verluste. Die neue Technik der Brotherhood wird nach und nach in New
California eingef�hrt ohne da� ernsthafte Schwierigkeiten auftreten. In weiser
Vorraussicht verh�lt sich die Brotherhood neutral und wird ein wichtiger Faktor
f�r Forschung und Fortschritt.
Der Hub: Der Hub l�st sich angesichts der �berm�chtigen Mutantenarmee auf und
verschwindet f�r immer.
Raider: Dank deiner Ausdauer werden die Raiders zerschlagen und l�sen sich auf.
Keiner der �berlebenden Raiders ist je wieder aufgetaucht.
Nachdem man den Abspann angesehen hat, findet man sich vor dem Eingang zur
Vault 13 wieder. Der Aufseher erz�hlt uns, da� er einen verbannt, da er Angst
hat, die Kinder in der Vault k�nnten einem nacheifern.
Nachdem er ausgeredet hat, dr�ckt man schnell auf die 'A'-Taste und wechselt
so in den Kampfmodus. Ein Schu� und der Aufseher ist Geschichte (und er stirbt
einen sehr brutalen Tod. Vergewissert euch, da� ihr nicht mit einer Energie-
waffe auf ihn schie�t, denn ansonsten sieht man "nur" den normalen Energie-
waffen-Tod).
Nach dieser Szene sieht man den Bunkerbewohner, wie er einsam in die W�ste
wandert.
Hier noch mein Charakter nach dem Sieg �ber den Meister mit der Rambo-Taktik:
FALLOUT
VAULT 13-PERSONALAKTE
19 Januar 2163 1210 Uhr
Name: Waka Alter: 25 Geschlecht: Mann
Level: 19 Erf.: 189,940 N�chst. Lev.: 190,000
::: Statistik :::
St�rke: 10 Trefferpunkte: 085/127 Reaktion: 10
Wahrnehmung: 10 R�stung: 035 Heilung: 02
Ausdauer: 07 Aktionspunkte: 11 Kritische Treffer: 013%
Charisma: 02 Schaden im Nahkampf: 05 Tragekapazit�t: 205 lbs.
Intelligenz: 10 Verletzungsresistenz: 050%
Beweglichkeit: 10 Strahlungsresistenz: 044%
Gl�ck: 08 Giftresistenz: 035%
::: Zusatzmerkmale ::: ::: Bonus ::: ::: Karma :::
Kleiner K�rperbau H�here Feuerrate Ruf (allgemein)103 Held
Begabt Mehr kritische Treffer
Heckensch�tze
Action Boy
Taschenk�nstler
Spezialkenntnis
::: F�higkeiten ::: ::: Opfer :::
Kleine Waffen .. 101% M�nner ......... 092
Gro�e Waffen ... 010% Frauen ......... 019
Energiewaffen .. 200% Kinder ......... 001
Unbewaffnet .... 070% Supermutanten .. 232
Nahkampfwaffen . 060% Ghuls .......... 043
Werfen ......... 040% Radscorpions ... 034
Erste Hilfe .... 079% Ratten ......... 127
Arzt ........... 015% Floaters ....... 050
Schleichen ..... 025% Zentauren ...... 007
�ffnen ......... 076% Roboter ........ 031
Stehlen ........ 026% Deathclaws ..... 006
Falle .......... 020%
Wissenschaft ... 086%
Reparieren ..... 085%
Reden .......... 084%
Handeln ........ 178%
Spielen ........ 034%
Naturbursche ... 100%
::: Inventar :::
61x Stimpak 16x RadAway 5x Buffout
57,234x Deckel 14x Psycho 3x Energiezelle
2x Rad-X 1x Schl�ssel 1x Geigerz�hler
1x Sicherheitsausweis 2x Mentats 2x CoC-Abzeichen
11x Super-Stimpak 4x Fusionszelle 1x CoC-Abzeichen
1x Annullierer 1x Alien Blaster 1x Turbo-Plasmagewehr
1x Super-Powerr�stung
Gesamtgewicht: 174 lbs.
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9. NPCs H0900
----------------------------------------------------------------------
�bersicht:
9.1 Ian
9.2 Dogmeat
9.3 Tycho
9.4 Katja
---------------
9.1 NPC: Ian
---------------
* Wo: Shady Sands
* Allgemeines: Ian war als Wache f�r die Merchants t�tig, er versteht sich sehr
gut auf's K�mpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht
gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt.
Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen.
Au�erdem ist Ian DER Packesel schlechthin! F�r ihn gilt n�mlich kein
Tragelimit... :).
Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man
etwas haben, so kann man es von Ian zur�ckklauen.
* Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und
blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von
Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der
Gemeinde zu helfen.
* Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten m�chte. Ian sagt,
ein wenig Abwechslung t�te ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel daf�r.
Sagt: "Wie w�re es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne
Bezahlung mitkommen (und man selbst erh�lt 100XP), aber manchmal klappt das
nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die
100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er pl�tzlich
meinte: "Ok, gehen wir.").
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Stefan schreibt:
um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er
hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zur�ckklauen.
es gibt f�rs �berreden oder f�rs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt
wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat.
man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu �berreden, denn als ich auf schwer
gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr
anschlie�en wollte.
zudem w�rde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den
r�cken schie�t (vor allem, wenn man nahk�mpfer ist). allein in den
radscorpionh�hlen hat er mich dreimal getroffen und get�tet.
am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum
schluss die ripper mit gen�gend munition.
damit ist er f�r mich hilfreicher als mit einer pistole.
ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die
maschinenpistole in die hand dr�cken, denn das w�re f�r den eigenen charakter
overkill... und f�r die anderen npc auch
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9.2 NPC: Dogmeat
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* Wo: Junktown
* Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde
und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :).
Sein Nachteil ist allerdings, da� er keine R�stung hat und so sp�ter im Spiel
zum Sterben nahezu verurteilt ist :( .
* Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat n�here Bekanntschaft mit
Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde.
* Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haust�r und
er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erf�hrt man, da�
sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist.
Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen
kommen, da er euch f�r sein Herrchen h�lt.
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Stefan schreibt:
dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik
aus dem k�hlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten k�rper
nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden.
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9.3 NPC: Tycho
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* Wo: Junktown
* Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der
Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr
oder einer Pistole.
* Vorgeschichte: Sein Gro�vater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Gro�-
vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet.
* Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit
ihm und la�t euch von ihm seine Geschichte erz�hlen. Im Laufe des Gespr�ches
steigert Tycho sogar die F�higkeit 'Naturbursche' :) .
Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die M�glichkeit Tycho zu bitten
euch zu begleiten.
Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erf�llt hat, kann man Tycho nicht
in die Party aufnehmen.
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Stefan schreibt:
wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfsch�tzen-
gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht.
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8.14.4 NPC: Katja
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* Wo: Boneyard
* Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard.
Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am
besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand dr�ckt.
Schl�sser knacken kann sie auch.
* Vorgeschichte: Katja hat das K�mpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erf�hrt
man auch nicht ^_^ .
* Wie man sie bekommt: Redet mit ihr �ber die Stadt und die Umgebung und sagt,
da� ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen.
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10. Bonusf�higkeiten H1000
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Es gibt ja eine ganze Menge der netten Bonusf�higkeiten im Spiel. Aber
welche sind gut und welche sollte man m�glichst meiden? Ich versuche hier eine
kleine Hilfestellung zu geben.
Zuerst mal, was ich jeweils gew�hlt hab:
Level 3 Taschenk�nstler
"Intuition" w�re auch eine gute Wahl gewesen, aber ich greife im Kampf des
�fteren auf's Inventar zu und so verbrauche ich einen Aktionspunkt weniger.
Level 6 Mehr kritische Treffer
W�rde ich einen Nahk�mpfer spielen, h�tte ich nat�rlich "Mehr Bewegung" oder
"Bessere Nahkampfangriffe" gew�hlt.
Level 9 H�here Feuerrate
Alle Fernkampfwaffen kosten mich einen AP weniger zum abfeuern. Eine gute
Sache :) .
Level 12 Action Boy
Einen Aktionspunkt mehr.
Level 15 Spezialkenntniss!
Hab einen kleinen Bug ausgenutzt und die zus�tlichen Punkte auf andere F�hig-
keiten verteilt...
Wer nicht cheaten will kann nochmal Action Boy oder auch den Lebensspender
w�hlen.
Level 18 Heckensch�tze
Einer der besten Boni �berhaupt (es sei denn, man ist ein Nahk�mpfer. In diesem
Fall w�hlt man nat�rlich "Schl�chter"). (Fast) Jeder Treffer ist ein kritischer
Treffer.
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Alle Boni in alphabetischer Reihenfolge
**********************************************************************
Vorraussetzungen: Was man mindestens an F�higkeiten und/oder Statistiken haben
mu�, um den Bonus w�hlen zu k�nnen.
Effekt: Was der Bonus bringt.
Wie oft: Wie oft der Bonus gew�hlt werden kann.
Wer: Welcher Charakter den Bonus w�hlen sollte.
Bewertung: Bewertung des Bonus'.
Zitat: Was die Anleitung �ber den Bonus sagt.
Danach: Die Begr�ndung, warum der Bonus gew�hlt werden sollte oder warum nicht.
Action Boy
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 12
Effekt: +1 AP
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5
"Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind nat�rlich auch gemeint) bringt Ihnen
einen zus�tzlichen Aktionspunkt, den Sie pro Kampfspielzug einsetzen k�nnen.
Sie k�nnen diese Aktionspunkte f�r jede beliebige Aufgabe verwenden."
AP braucht jeder. W�hlt man diesen Bonus 3 mal, hat man 3 zus�tzliche
Aktionspunkte, was f�r einige Charaktere ein Extraschuss mit der Waffe ist!
Als Non-Combat Charakter ist dieser Bonus allerdings nicht ganz so n�tzlich.
Ausstrahlung
Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3
Effekt: Die erste Reaktion der NPCs verbessert sich um 10% pro Level
Wie oft: 3
Wer: Diplomaten
Bewertung: 1/5
"Wenn Sie einen Raum betreten, richtet sich jedermanns Aufmerksamkeit auf Sie.
Die erste Reaktion anderer Personen verbessert sich um 10% pro Bonuslevel."
Nicht gut. Das was man sagt ist wichtiger als die erste Reaktion.
Ausweichk�nstler
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3
Effekt: 3% zur R�stung (zus�tzlich zum R�stungsbonus)
Wie oft: 2
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5
"Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie im Kampf seltener getroffen. Jedes
Level f�gt Ihrer R�stung 3% hinzu, und das zus�tzlich zum R�-Bonus f�r Ihre
jeweilige R�stung."
Ausweichen ist eigentlich eine gute Sache, aber die 3% zur R�stung machen den
Kohl dann auch nicht fett. Es gibt weitaus bessere Boni als diesen auf Level 3.
Bessere kritische Treffer
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Gl�ck 6, Beweglichkeit 4, Level 9
Effekt: 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5
"Die kritischen Treffer, die Sie im Kampf anbringen, haben eine schwer-
wiegendere Wirkung. Sie erhalten einen Bonus von 20% f�r Ihre kritischen
Treffer, was schon beinahe sicherstellt, da� sie mehr Schaden anrichten. Dies
wirkt sich aber nicht auf Ihre Chancen aus, einen kritischen Treffer zu
landen."
Ganz gut, besonders wenn man sp�ter den Bonus Totschl�ger bzw. Scharfsch�tze
w�hlt.
Bessere Nahkampfangriffe
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 6
Effekt: Nahkampfangriffe kosten 1 AP weniger.
Wie oft: 1
Wer: Nahk�mpfer
Bewertung: 4/5
"Sie haben die geheimen Kampfk�nste des Ostens erlernt, oder Sie schlagen
einfach schneller zu. Wie auch immer, Ihre Nahkampfangriffe kosten Sie 1
Aktionspunkt weniger."
Wenn man als Nahk�mpfer spielt, sollte man diesen Bonus auf jeden Fall w�hlen,
alle anderen lassen ihn - logischerweise - links liegen.
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Stefan schreibt:
ich w�rde der f�higkeit "bessere nahkampfangriffe" 5/5 geben, da wenn man am
anfang schnellsch�tze nimmt und dann diese f�higkeit, kann man mit dem
powerhammer von der BOS (dem man auch im hub bei jacob kriegt. man muss aber
einmal mit ihm gehandelt haben, beim n�chsten mal ist er ganz unten zu finden)
10 mal in der runde angreifen (wenn man beweglichkeit 10 hat oder actionboy).
und da der powerhammer 20 bis 40 schaden macht, ist das gar nicht mal so
schlecht, denn wenn man gl�ck hat, kann man eine deathclaw alleine in der
ersten runde t�ten...
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Blumenkind
Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Level 9
Effekt: 50% weniger Wahrscheinlichkeit von Pr�paraten abh�ngig zu werden,
k�rzere Entzugszeit.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie weniger leicht von den Pr�paraten,
die Sie einnehmen, abh�ngig (genauer gesagt, die Wahrscheinlichkeit ist 50%
geringer). Au�erdem leiden Sie nur halb so lange an den Nebenwirkungen wie ein
normaler Mensch."
Nutzlos; wof�r gibt es die Speicherfunktion? Aber auch ohne ist dieser Bonus
nicht so wirklich gut.
Einf�hlungsverm�gen
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6
Effekt: Zeigt, was man beim Gespr�ch sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist
unfreundlich.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5
"Sie haben sich mit anderen Menschen besch�ftigt und sind dadurch mit ihren
emotionalen Reaktionen auf Sie vertraut. Sie sehen die Reaktion der Person,
mit der Sie ein eingehendes Gespr�ch f�hren."
Diesen Bonus nehme ich nie, da ich ihn doch sehr nutzlos finde... kann man
vielleicht nehmen, wenn man keine Lust hat, sich die ganzen Gespr�chsoptionen
durchzulesen... ;) .
Entdecker
Vorraussetzungen: Level 9
Effekt: Die Chance, besondere Begegnungen zu haben ist h�her.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Die St�rke des Entdeckers liegt darin, neue, interessante Orte zu entdecken.
Mit diesem Bonus haben Sie gr��ere Chancen, besondere Orte oder Leute zu
finden."
Wenn man unbedingt auf die besonderen Begegnungen aus ist, kann man diesen
Bonus w�hlen. Aber auch ohne hat man noch genug Chancen, diese Begegnungen zu
haben.
Freund oder Feind
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 4, Level 6
Effekt: Feinde haben im Kampf eine rote Umrandung, Freunde eine gr�ne.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Figuren, die zu Ihrem Team geh�ren, erscheinen im Kampf gr�n markiert anstatt
tor, falls Sie �ber diesen Bonus verf�gen. Rot markierte Figuren sind Ihnen
jedoch trozdem nicht unbedingt feindlich gesonnen."
Ja genau, daf�r soll ich auch noch einen Bonus verschwenden?! Also wirklich...
In F2 ist die gr�ne Umrandung f�r Freunde Standard. Wahrscheinlich weil die
Programmierer gemerkt haben, da� es so ein ziemlicher Mist ist ;) .
Gebilded
Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6
Effekt: +2 F�higkeitspunkte pro Level
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5
"Jedes Bonuslevel verleiht Ihnen 2 F�higkeitspunkte, wenn Sie ein neues
Erfahrungslevel erreichen. Dieser Bonus n�tzt Ihnen am meisten, wenn Sie ihn
fr�hzeitig im Spiel erwerben."
Nicht so wirklich gut. Nur 2 Bonuspunkte pro Level sind nicht so wirklich viel.
W�rde man den Bonus 3 mal nehmen, w�ren das 6 Punkte. DAS w�re gut, aber daf�r
gleich 3 Boni verschwenden? Nicht wirklich...
Geist
Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6
Effekt: +20% auf Schleichen, wenn es dunkel ist.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 2/5
"Wenn die Sonne untergeht oder Sie sich in einem schwach beleuchteten Gebiet
befinden, k�nnen Sie sich mit diesem Bonus wie ein Geist bewegen. Ihre
F�higkeiten im Schleichen verbessern sich in der Dunkelheit um 20%."
W�rde der Bonus permanent 20% auf Schleichen geben, w�re er gut. So ist er nur
m��ig, da man selten im Dunkeln spielt.
H�rte
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Gl�ck 6, Level 3
Effekt: Verletzungsresistenz +10%
Wie oft: 3
Wer: Nahk�mpfer, Fernk�mpfer
Bewertung: 2/5
"Wenn Sie ein harter Brocken sind, erleiden Sie weniger Schaden. Jedes Bonus-
level erh�ht Ihre allgemeine Verletzungsresistenz um 10%."
W�rde man den Bonus 3 mal nehmen, h�tte man eine Resistenz von +30%. Das w�re
nicht schlecht, wenn man nicht 3 Boni daf�r einsetzen m��te...
Nimmt man den Bonus nur einmal, hat man nur eine Resistenz von +10% und das ist
nicht wirklich viel...
Heckensch�tze
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Wahrnehmung 8, Kleine Waffen 80%, Level 18
Effekt: Jeder Treffer wird ein kritischer Treffer, wenn man einen Gl�ckswurf
schafft.
Wie oft: 1
Wer: Fernk�mpfer
Bewertung: 5/5
"Sie verstehen es, die Feuerwaffe als Leidspender einzusetzen. Mit diesem Bonus
wird jeder mit einer Distanzwaffe im Kampf erzielte Treffer zu einem kritischen
Treffer aufgewertet, wenn Sie gleichzeitig Gl�ck haben."
Einer der besten Boni im Spiel! Trifft man einen Gegner so wird vom Spiel ein
Gl�ckswurf ausgef�hrt (versteckt). Schafft man diesen, so wird der Treffer zu
einem kritischen Treffer aufgewertet und man macht mehr Schaden.
Je h�her der Gl�ckswert des Charakters ist, desto wahrscheinlicher ist es, da�
man den Gl�ckswurf erfolgreich schafft.
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Stefan schreibt:
der unsichtbare wurf von heckensch�tze/schl�chter basiert auf dem eigenen
gl�ck.es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gew�rfelt und ist die gew�rfelte zahl
kleiner oder gleich der des eigenen gl�cks, wird der angiff zu einem kritischen
treffer aufgewertet. bei 10 gl�ck wird also jeder treffer zu einem kritschen
treffer.
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Heiler
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Beweglichkeit 6, Intelligenz 5,
Erste Hilfe 40% Level 3
Effekt: 2 bis 5 zus�tzliche TP werden bei Anwendung von "Erste Hilfe" oder
"Arzt" geheilt.
Wie oft: 3
Wer: �rzte
Bewertung: 2/5
"Dieser Bonus erh�ht Ihre Heilf�higkeiten. Pro Level werden 2-5 zus�tzliche
Trefferpunkte geheilt, wenn Sie die F�higkeit "Erste Hilfe" oder "Arzt" ein-
setzen."
Nicht so der Bringer, es sei denn man spielt als Arzt. Aber auch dann gibt der
Bonus nicht allzuviel her...
Heller Kopf
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3
Effekt: 5% mehr Erfahrungspunkte
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Mit diesem Bonus lernen Sie wirklich im Handumdrehen, denn jedes Level bringt
Ihnen einen zus�tzlichen Bonus von 5%, wann immer Sie Erfahrungspunkte
erwerben. Sichern Sie sich diesen Bonus, so fr�h Sie k�nnen."
Schlecht. Mal angenommen, man nimmt diesen Bonus 3 mal, dann bekommt man 15%
mehr Erfahrungspunkte. bei 10.000 Erfahrungspunkten w�ren das gerade mal 1.500
Erfahrungspunkte mehr. Da kann man auch noch ein oder zwei Gegner mehr t�ten.
H�here Feuerrate
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 4, Level 9
Effekt: Man ben�tigt 1 AP weniger, um eine Waffe abzufeuern.
Wie oft: 1
Wer: Fernk�mpfer
Bewertung: 5/5
"Dieser Bonus erlaubt Ihnen, den Abzug ein bi�chen schneller zu bedienen und
dabei genauso pr�zise zu zielen wie zuvor. Jeder Angriff mit einer Distanz-
waffe kosten 1 Aktionspunkt weniger."
Hat man diesen Bonus und die F�higkeit "Schnellsch�tze" kann man Lucky Luke
Konkurrenz machen *g* . Aber auch ohne "schnellsch�tze" ist dies ein sehr guter
Bonus, da man einfach �fter pro Runde schie�en kann. Mit einigen Waffen kann
man so 3 mal pro Runde feuern!
Intuition
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3
Effekt: Man sieht, wieviel TP die Gegner haben und welche Waffen sie tragen.
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5
"Sie erkennen eher Einzelheiten. Wenn Sie diesen Bonus w�hlen, erhalten Sie
beim Untersuchen von Gegenst�nden detailliertere Informationen. Jedes weitere
Bonuslevel verst�rkt Ihre Wahrnehmung bei Untersuchungen."
Ein guter Bonus, besonders f�r Leute, die zum ersten mal spielen. Da� man den
Bonus dreimal w�hlen mu�, um den vollen Effekt genie�en zu k�nnen ist
allerdings schlecht und verwehrt dem Bonus eine h�here Wertung.
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Martin schreibt:
Intuition finde ich einen ziemlich guten Bonus, ich w�hlte ihn einmal und kann
jetzt beim Gegner TP, Waffe und Munition sehen (also wie in Fallout 2).
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Lautloses Laufen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6
Effekt: Man kann schleichen und gleichzeitig laufen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 1/5
"Mit diesem Bonus erhalten Sie die F�higkeit, sich schnell und trozdem leise
fortzubewegen. Sie k�nnen schleichen und gleichzeitig laufen. Ohne diesen Bonus
w�rden Sie automatisch mit dem Schleichen aufh�ren, sobald Sie zu laufen
anfangen."
Nutzlos. Erstens schleicht man nicht allzu viel und zweitens kann man auch die
Spielgeschwindigkeit regulieren, wenn es einem zu langsam ist.
Lebensspender
Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12
Effekt: +4 TP pro Level extra
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5
"Pro Bonuslevel erhalten Sie 4 Extra-Trefferpunkte. Das klingt vielleicht nicht
nach allzu viel, aber jedes bi�chen hilft Ihnen weiter."
Sehr gut! Wenn man den Bonus auf Level 12 w�hlt und bis Level 21 auflevelt, hat
man 36 TP extra (und das macht schon einiges aus).
Mehr als einmal braucht man diesen Bonus nicht w�hlen.
Leiser Tod
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Level 18
Effekt: Trifft man w�hrend des Schleichens einen Gegner mit einem Nahkampf-
angriff von hinten, verursacht man doppelten Schaden.
Wie oft: 1
Wer: Diebe, Nahk�mpfer
Bewertung: 3/5
"Wenn Sie beim Schleichen einen Gegner von hinten erwischen, verursachen Sie
bei einem Nahkampfangriff den doppelten Schaden. So ist das beim leisen Tod."
Ein guter Bonus, den leider nur sehr wenige Charaktere w�hlen k�nnen.
Beweglichkeit 10 haben nicht allzu viele Leute.
Mehr Bewegungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6
Effekt: 2 zus�tzliche AP zum Bewegen
Wie oft: 3
Wer: Nahk�mpfer, Non-Combat Charaktere
Bewertung: 4/5
"Bei jedem Bonuslevel erhalten Sie 2 zus�tzliche Aktionspunkte pro Spielzug,
die nur f�r Bewegung eingesetzt werden k�nnen. Anders ausgedr�ckt: Sie k�nnen
sich bei jedem Bonuslevel um 2 Sechsecke pro Spielzug weiter bewegen."
Ein guter Bonus f�r Nahk�mpfer. Jetzt kommt man viel schneller an den Gegner
ran und hat auch noch ein paar AP �brig, um einen Angriff zu starten. Oder aber
man will K�mpfen m�glichst aus dem Weg gehen: Dann kann man jetzt schneller
weglaufen. Kann man auch ein zweites mal w�hlen.
Mehr Distanzverletzungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Gl�ck 6, Level 6
Effekt: +2 Maximalschaden mit Distanzwaffen
Wie oft: 2
Wer: Fernk�mpfer
Bewertung: 2/5
"Ihre Ausbildung in der Benutzung von Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen
macht Sie zu einem gef�hrlicheren Gegner im Kampf auf Entfernungen. Bei jedem
Bonuslevel richten Sie mit Distanzwaffen 2 Punkte mehr an Schaden an."
W�rde dieser Bonus +2 auf MINIMALschaden geben, w�re er weitaus besser, aber
so?
Wenn man mit gro�en Waffen schie�t (z.B. eine Minigun) ist dieser Bonus schon
zu gebrauchen, da jede abgefeuerte Kugel +2 Maximalschaden hat, aber selbst das
ist nicht allzu gut.
Mehr kritische Treffer
Vorraussetzungen: Gl�ck 6, Level 6
Effekt: 5% bessere Chance einen kritischen Treffer zu landen.
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5
"Wenn Sie diesen Bonus besitzen, landen Sie im Kampf leichter kritische
Treffer. Pro Bonuslevel erhalten Sie eine um 5% h�here Chance, einen kritischen
Treffer zu landen. �u�erst n�tzlich!"
Wenn man nicht gerade vorhat, sp�ter 'Heckensch�tze' oder 'Totschl�ger' zu
w�hlen, ist dieser Bonus ganz in Ordnung. Ansonsten kann man ihn links liegen
lassen.
Mehr Nahkampfverletzungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, St�rke 6, Level 3
Effekt: +2 Maximalschaden bei Nahkampfangriffen
Wie oft: 3
Wer: Nahk�mpfer
Bewertung: 2/5
"Erfahrung im unbewaffneten Kampf hat Ihnen einen Vorteil verschafft, was die
H�he des Schadens angeht. F�r jedes Bonuslevel richten Sie mit Ihren Schl�gen
und Tritten 2 Punkte mehr an Schaden an."
+2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden
hinzugef�gt wird, anstatt zum Grundschaden. Nicht wirklich gut.
Meisterdieb
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +5% auf Schleichen, �ffnen, Stehlen und Falle
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 2/5
"Ein Meisterdieb erh�lt einen einmaligen Bonus von 5% f�r die F�higkeiten
"Schleichen", "�ffnen", "Stehlen" und "Falle". Nehmen Sie's von den Reichen und
geben Sie's sich selbst."
Die 5% bringen es nicht so wirklich. Besser w�re 20% auf eine F�higkeit,
anstatt insgesamt 20% auf vier F�higkeiten verteilt.
Meisterh�ndler
Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9
Effekt: 25% Preisnachlass
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5
"Sie haben einen Aspekt des Handelns gemeistert - die F�higkeit, Waren
wesentlich billiger zu erwerben als normale Menschen. Mit diesem Bonus erhalten
Sie einen Nachla� von 25%, wenn Sie Gegenst�nde in einem Laden oder von einem
anderen H�ndler erwerben."
An und f�r sich ist dieser Bonus gar nicht mal so schlecht. Allerdings ist Geld
nur zu Anfang des Spiels ein echtes Problem, so da� der Bonus sp�ter im Spiel
immer unwichtiger wird.
Mentaler Block
Vorraussetzungen: Level 15
Effekt: Immunit�t gegen mentale Inteferenzen
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Mentaler Block beschreibt die F�higkeit, mentale Interferenz von au�en
abzublocken. Sie m�ssen sie von einem reisenden Guru erlernt haben - oder in
einer besonders langen Nacht an der Theke."
Dieser Bonus hilft gegen genau EINEN NPC. Und es gibt ein Item im Spiel,
welches genau den selben Effekt hat, wie dieser Bonus.
Mutiere!
Vorraussetzungen: Level 9
Effekt: Man kann eine Eigenschaft in eine andere um�ndern.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Die Strahlung in der W�ste hat Sie ver�ndert! Eine Ihrer Eigenschaften ist zu
etwas v�llig anderem mutiert..."
Tja, man h�tte schon zu Beginn des Spiels die richtigen Eigenschaften w�hlen
sollen...
Mysteri�ser Fremder
Vorraussetzungen: Gl�ck 7, Level 6
Effekt: Ein mysteri�ser Fremder hilft ab und zu in zuf�lligen Begegnungen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Durch diesen Bonus haben Sie die Aufmerksamkeit eines mysteri�sen Fremden auf
sich gezogen, der Ihnen von Zeit zu Zeit zur Hilfe kommen wird. F�llt Ihr
Verb�ndeter im Kampf, sehen Sie ihn (oder sie) allerdings nicht wieder."
Ein weiterer nuztloser Bonus. Wenn der Fremde etwas st�rker w�re und vielleicht
auch aufleveln w�rde... aber so?
Nachtsicht
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
Effekt: 10% weniger Dunkelheit pro Bonuslevel
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Mit diesem Bonus sehen Sie im Dunkeln besser. Pro Bonuslevel wird die Dunkel-
heit um 10% reduziert."
Einfach die Helligkeit �ber das Optionsmen� regulieren oder den Monitor heller
stellen. D'oh!
Pers�nlichkeitskult
Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12
Effekt: NPCs sind einem immer wohl gesonnen
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5
"Ihr Ruf ist stehts gut. Ohne diesen Bonus h�tte ein schlechter Ruf eine
negative Wirkung auf freundlich gesonnene Leute. Bei einem guten Ruf und b�sen
Leuten funktioniert die Sache �brigens auch."
Ein recht interessanter Bonus, allerdings mit sehr hohen Anforderungen. Nicht
allzuviele Leute haben 10 Punkte in Charisma.
Pfadfinder
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 40%, Level 6
Effekt: Reisezeit auf der Weltkarte verk�rzt sich um 25% pro Bonus
Wie oft: 2
Wer: Non-Combat Charaktere
Bewertung: 1/5
"Dem Pfadfinder f�llt es leichter, den k�rzesten Weg zu finden. Durch diesen
Bonus wird Ihre Reisezeit auf der Weltkarte bei jedem Level um 25% verk�rzt."
Bei heutigen PCs hat man ja eher das Problem, da� sie zu schnell sind und man
dadurch kaum K�mpfe auf der Weltkarte hat... aber auch sonst ist dieser Bonus
eine Verschwendung. Das Zeitlimit von 150 Tagen zum finden des Chips ist schon
sehr gro�z�gig.
Ranger
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6
Effekt: Weniger K�mpfe auf der Weltkarte
Wie oft: 3
Wer: Non-Combat Charaktere
Bewertung: 1/5
"Sie sind eher in der Lage, unbemerkt durch die W�ste zu reisen. Ihr Risiko
einer zuf�lligen Begegnung mit einer feindloch gesonnenen Person verringert
sich mit jedem Bonuslevel."
Wie eben schon geschrieben: Auf heutigen PCs hat man das Problem, da� man zu
wenig K�mpfe auf der Weltkarte hat und so kaum eine M�glichkeit hat, seinen
Charakter anst�ndig aufzuleveln.
Redegewandt
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3
Effekt: Intelligenz erh�ht sich um 1 f�r Dialogzwecke
Wie oft: 3
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5
"Sie haben gelernt, Ihre Optionen im Gespr�ch zu erweitern, ohne zu verstehen,
wovon Sie reden. Pro Bonuslevel erh�ht sich Ihre Intelligenz um eins,
allerdings nur f�r Dialoge."
Wenn man einen Diplomaten spielt, kann man diesen Bonus w�hlen, ansonsten ist
er nicht zu gebrauchen.
Redner
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +10% auf Reden und Handeln
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5
"Der Redner erh�lt einen einmaligen Bonus von 10% f�r die F�higkeiten "Reden"
und "Handeln". Denn Reden ist manchmal auch Gold."
Je 10% auf zwei F�higkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut.
Wenn �berhaupt, sollte man diesen Bonus recht sp�t w�hlen, wenn das normale
Verbessern der F�higkeit teurer geworden ist.
Sanit�ter
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +10% auf Erste Hilfe und Arzt
Wie oft: 1
Wer: �rzte
Bewertung: 2/5
"Durch diesen Bonus erhalten Sie einmalig 10% f�r die F�higkeiten "Erste Hilfe"
und "Arzt". Heilf�higkeiten sind immer eine gute Sache."
Je 10% auf zwei F�higkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut.
Wenn �berhaupt, sollte man diesen Bonus recht sp�t w�hlen, wenn das normale
Verbessern der F�higkeit teurer geworden ist.
Scharfsch�tze
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 6
Effekt: +2 Wahrnehmung f�r Kampfzwecke
Wie oft: 2
Wer: Fernk�mpfer
Bewertung: 2/5
"Dies beschreibt das Talent, Dinge auf gr��ere Entfernungen zu treffen. F�r
jedes Bonuslevel erhalten Sie zus�tzlich 2 Punkte f�r Ihre Wahrnehmung, aber
nur zur Bestimmung von Entfernungen. Damit ist es leichter denn je, Gegner aus
der Entfernung zu erledigen!"
2 Punkte auf Wahrnehmung ist so schlecht nicht. Allerdings gibt es weitaus
bessere Boni als diesen, da die Extrapunkte ja auch nur f�r das Bestimmen von
Entfernungen genutzt werden k�nnen (sprich: Wenn man jemanden mit einer Waffe
�ber eine l�ngere Distanz hinweg treffen will).
Schatzsucher
Vorraussetzungen: Wahnehmung 4, Level 6
Effekt: Mehr Geld in Zufallsbegegnungen
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Sie haben ein Talent daf�r, Geld aufzutreiben. Sie erhalten zus�tzliches Geld
bei zuf�lligen Begegnungen in der W�ste."
Das bisschen mehr an Geld, was man findet, rechtfertigt die Wahl dieses Bonus
in keinster Weise. Zumal es weitaus bessere Methoden gibt, an Geld zu kommen.
Schl�chter
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, 8 St�rke, 80% Unbewaffnet, Level 18
Effekt: Alle Nahkampftreffer werden zu kritischen Treffern
Wie oft: 1
Wer: Nahk�mpfer
Bewertung: 5/5
"Gnadenlos! Im Nahkampf werden all Ihre Treffer zu kritischen Treffern aufge-
wertet. Damit verursachen Sie auf Schritt und Tritt Vernichtung und Chaos."
"Gnadenlos!" trifft es schon ganz gut :) . Jeder, der einen Nahk�mpfer spielt,
kommt um diesen Bonus nicht rum. Trifft man einen Gegner und schafft zudem
einen Gl�ckswurf (der im Hintergrund vom Programm durchgef�hrt wird), wird der
Treffer zu einem kritischen Treffer aufgewertet. Ca. 90% aller Treffer werden
zu kritischen Treffern aufgewertet.
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Stefan schreibt:
der unsichtbare wurf von heckensch�tze/schl�chter basiert auf dem eigenen
gl�ck. es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gew�rfelt. Ist die gew�rfelte zahl
kleiner oder gleich der des eigenen gl�cks, wird der angiff zu einem kritischen
treffer aufgewertet. bei 10 gl�ck wird also jeder treffer zu einem kritschen
treffer.
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Schlangenesser
Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6
Effekt: +25% Giftresistenz
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5
"Lecker! Schmeckt nach H�hnchen. Ihre Immunit�t gegen Gift nimmt zu, und zwar
um 25% Ihrer Giftresistenz."
Kein guter Bonus. Giftschaden ist in dem Spiel eh meist ziemlich gering und
Gegengift gibt es auch genug.
Schnellere Heilung
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3
Effekt: +1 Heilung
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"F�r jedes Bonuslevel erhalten Sie einen Bonus von 1 f�r Ihre Heilung. Ihre
Wunden heilen dadurch schneller."
Wieder ein Bonus, den der gemeine Fallout-Spieler nicht braucht. Da das Zeit-
limit mehr als ausreichend ist, ist es auch egal, wie schnell die Wunden nun
heilen. Au�erdem hat man im allgemeinen mehr als genug Stimpacks dabei (au�er
vielleicht ganz zu Anfang des Spiels).
Schnellere Reaktion
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
Effekt: +2 Reaktion
Wie oft: 3
Wer: K�mpfer
Bewertung: 1/5
"Damit k�nnen Sie sich im Kampf zumeist schneller bewegen als Ihre Gegner, da
Ihre Reaktion pro Bonuslevel um 2 verbessert wird."
Die Reaktion bestimmt eigentlich nur, wer den Kampf beginnt, danach ist es
immer abwechselnd. Sp�ter im Spiel hat meist der Gegner den ersten Zug. Also
ein verschwendeter Bonus.
Schnorrer
Vorraussetzungen: Gl�ck 8, Level 9
Effekt: In Zufallsbegegnungen findet man doppelt so viel Munition
Wie oft: 1
Wer: Fernk�mpfer
Bewertung: 2/5
"Sie finden mehr Munition als der gew�hnliche �berlebende der nuklearen
Katastrophe. Dieser Bonus verdoppelt die Menge an Munition, die Sie durch zu-
f�llige Begegnungen erhalten."
Munition hat man meistens mehr als genug. Au�er vielleicht von sehr seltener
Munition, aber durch diesen Bonus erh�ht sich nicht die Chance diese Munition
zu finden, man findet nur mehr, wenn man sie erstmal gefunden hat. Au�erdem
haben nicht allzuviele Charaktere einen so hohen Wert in Gl�ck.
Sp�her
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Level 3
Effekt: Der Erkundungsradius auf der Weltkarte vergr��ert sich
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5
"Sie haben Ihre F�higkeiten verbessert, ferne Orte auszumachen. Dadurch erh�ht
sich der Umfang Ihrer Erkundungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in alle
Richtungen."
Der Bonus ist ganz n�tzlich wenn man die ganze Karte aufdecken will, aber
ansonsten eher nutzlos.
Spezialkenntniss!
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: Man kann eine weitere F�higkeit taggen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5
"Ihre F�higkeiten haben sich derma�en verbessert, da� Sie nun eine Spezial-
kenntnis w�hlen k�nnen. Diese erh�ht sich sofort um 20% und danach um 2% f�r
jeden ausgegebenen F�higkeitspunkt."
Guter Bonus! So kann man eine weitere F�higkeit sehr schnell steigern.
Au�erdem kann man einen kleinen Bug ausnutzen:
Wenn man n�mlich eine F�higkeit taggt werden alle Punkte, die man bisher in
diese F�higkeit investiert hat verdoppelt. Diese "Extrapunkte" kann man von der
F�higkeit wieder abziehen und auf andere F�higkeiten verteilen.
Aber auch ohne diesen Bug ist dieser Bonus sehr gut.
Starker R�cken
Vorraussetzungen: St�rke 6, Ausdauer 6, Level 3
Effekt: +50 Pfund Tragf�higkeit
Wie oft: 3
Wer: Einzelg�nger
Bewertung: 2/5
"Auch Muli genannt. Sie k�nnen pro Bonuslevel weitere 50 Pfund an Ausr�stung
mit sich herumschleppen."
Wenn man alleine durch die Welt reist, ist dieser Bonus ganz hilfreich. Hat man
allerdings Ian dabei, braucht man diesen Bonus wirklich nicht mehr ;) .
Strahlungsresistenz
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6
Effekt: +10% Strahlungsresitenz
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Es gelingt Ihnen besser, Strahlung und ihren negativen Auswirkungen aus dem
Weg zu gehen. Jedes Bonuslevel verst�rkt Ihre Resistenz gegen Strahlung um
10%."
Die Strahlenresistenz ist in Fallout eh eine �u�erst unwichtige Eigenschaft.
Das bisschen Strahlung, was man in der W�ste abbekommt, kann man durch ein
RadAway ganz einfach wieder loswerden. Und dort, wo man wirklich massiver
Strahlung ausgesetzt ist (The Glow) nimmt man eh vorher zwei Rad-X Pillen...
Taschendieb
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 9
Effekt: Objektgr��e und Blickrichtung einer Person sind beim klauen egal.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 2/5
"Sie sind viel besser im Stehlen als ein gew�hnlicher Krimineller. Mit diesem
Bonus spielen f�r Sie Faktoren wie Objektgr��e und Blickrichtung einer Person
keine Rolle."
An und f�r sich ein guter Bonus, und wenn man einen 'waschechten' Dieb spielt
auch ein absolutes mu�. Aber f�r den "Otto Normalspieler" eher nicht zu ge-
brauchen. Der geht auch weiterhin nach der Taktik "Speichern - Stehlen -
Speichern" vor. Und wenn es nicht geklappt hat, wird halt neu geladen ;) .
Taschenk�nstler
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3
Effekt: Zugriff auf's Inventar kostet einen AP weniger
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5
"Sie haben gelernt, Ihre Ausr�stung besser zu verstauen. Pro Bonuslevel werden
die Aktionspunkte, die im Kampf beim Zugriff auf das Inventar erforderlich
sind, um eins reduziert."
Guter Bonus f�r alle, die - wie ich - im Kampf gerne mal auf das Inventar
zugreifen. �ber das Inventar kann man n�mlich so viele Stimpacks verwenden wie
man will (und nebenbei auch noch die Waffen nachladen, etc.). Benutzt man die
Stimpacks im Kampf �ber einen Waffenslot, kostet das f�r jeden benutzten
Pack ein paar AP.
Technische Begabung
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +10% f�r die F�higkeiten 'Reparieren' und 'Wissenschaft'
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Dieser Bonus verleiht Ihnen einmalig 10% f�r die F�higkeiten "Reparieren" und
"Wissenschaft". Eine durchgepaukte Nacht hat noch niemandem geschadet, und
Ihnen erst recht nicht."
Diese F�higkeiten k�nnen auch mit Hilfe von B�chern gesteigert werden und mehr
als 100% (soweit kommt man ja mit den B�chern ungef�hr) braucht man eh nicht.
Tierfreund
Vorraussetzungen: Intelligenz 5, Naturbursche 25%, Level 9
Effekt: Tiere greifen nicht an
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5
"Tiere greifen niemanden an, der zu ihren Freunden z�hlt, es sei denn, das
Tier wird bedroht oder selbst angegriffen. Was und wer auf dieser Welt alles
zu den Tieren z�hlt, ist umstritten."
Um ehrlich zu sein: Ich frage mich immer wieder, was dieser Bonus �berhaupt
f�r einen Sinn haben soll...
�berlebensk�nstler
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3
Effekt: +20% Naturbursche
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5
"Sie sind der Herr der Wildnis! Dieser Bonus verleiht Ihnen die F�higkeit, in
feindlicher Umgebung zu �berleben. Pro Bonuslevel wird Ihre F�higkeit "Natur-
bursche" um 20% f�r �berlebenszwecke erh�ht."
Gut ist, da� hier 20%-Punkte auf eine F�higkeit kommen (und nicht wie bei
anderen Boni insgesamt 20% auf 4 F�higkeiten, also 5% f�r jede F�higkeit).
Schlecht ist allerdings, da� "Naturbursche" gar nicht mal so wichtig ist und
auch mit Hilfe von B�chern gesteigert werden kann.
Wurfkraft
Vorraussetzungen: Level 6
Effekt: +2 St�rkepunkte, wenn es um das weit Werfen von Wurfwaffen geht
Wie oft: 3
Wer: Wurfwaffenspezialisten
Bewertung: 1/5
"Jedes Bonuslevel verleiht Ihren Wurfwaffen 2 zus�tzliche St�rkepunkte. Dies
gilt jedoch nur bei der Feststellung ihrer Reichweite."
Da Wurfwaffen in diesem Spiel ziemlich nutzlos sind, ist auch dieser Bonus
ziemlich nutzlos.
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11. Besondere Begegnungen H1100
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Im Laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die
meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, H�ndler oder
Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine
Liste:
*Aliens
"Hey! Sie sind wirklich dort drau�en!"
In der W�ste trifft man auf ein abgest�rtztes Raumschiff. Zwei Aliensklette
liegen daneben. Eines hat ein Bild von Elvis dabei, das andere einen Alien-
Blaster! Diese Waffe macht einen Schaden von 30-90, ben�tigt nur 4AP zum
Schie�en und wird mit kleinen Energiezellen geladen. Eine der besten Waffen im
Spiel, einzig die geringe Reichweite ist ein Manko.
*Polizeih�uschen von 1960
Wenn man dem H�uschen zu Nahe kommt blinkt es und verschwindet. Zur�ck bleibt
ein Scanner.
*Fu�abdruck
Ein riesiger Fu�abdruck mitten im �dland. In der Mitte des Abdrucks findet man
die �berreste eines Bauern der einen Stealth Boy dabei hat.
*Brahminherde
"Du kommst an einer wilden Brahminherde vorbei. Du hast das Gef�hl, da� etwas
nicht stimmt."
Die Brahmins sagen nur "Muh, sag ich!". Mehr ist da nicht.
*Umgest�rtzter LKW
Ein umgest�rster Lastwagen der Firma Nuka Cola. In einer Kiste findet man
Deckel. Wie viel h�ngt vom Gl�ck ab (mit Gl�ck 8 hab ich 5709 Deckel gefunden).
*Bobs Gebrauchtwarenmarkt
Bob verkauft Autos. Nun ja, zumindest glaubt er das. Leider sind die Wagen
allesamt Wracks. Daf�r kann man in einer Kiste in der H�tte ein Red Ryder LE
finden.
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12. H�ufig gestellte Fragen H1200
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F: Wie lese ich eine Holodisk?
A: Dazu m��t ihr erstmal ins Inventory gehen, dann klickt ihr die rechte Maus-
taste so lange, bis ihr einen ganz normalen Pfeil habt. Klickt dann mit der
linken Taste auf die Holodisk und haltet die Maustaste gedr�ckt, bis ein
Dropdown-Men� erscheint. Aus diesem Men� m��t ihr das erste Hand-Symbol (also
'Benutzen', nicht 'Fallen lassen') ausw�hlen.
Die Holodisk wird dann in den PIP-Boy eingelesen und ihr k�nnt im
entsprechenden Men�punkt des PIP-Boys den Text lesen.
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13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? H1300
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Was klasse ist:
* F�r so ziemlich jede Quest hat man mehrere L�sungswege
* Man kann auch als ein totales Arschloch zum Erfolg kommen. Nicht wie bei
anderen Spiele, wo man zwangsl�ufig �ber kurz oder lang zum absoluten Super-
helden wird
* Die totale Spielfreiheit. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg (bis auf den
Wasserchip vielleicht).
* Die ganze Pr�sentation des Spiels. Sogar die Anleitung ist von vorne bis
hinten auf "postnuklear" getrimmt.
Was nicht so gut ist:
* Diese teilweise schlechte �bersetzung. Beispiel?
Ok: Ich bin am Gl�cksspielen, die Meldung "Du ziehst" wird
ausgegeben. "Wie? Was ziehe ich? H�?" denk ich so bei mir. Dann: "Ach so,
klar. 'You draw'" Argh! (draw hei�t in diesem Falle 'Unentschieden')
* Die KI der NPCs. Wer hat diesen Deppen bitte gesagt, da� sie sich immer
GENAU DANN in die T�r stellen sollen, wenn man da durch will?! ARGH!
* Keine Kinder in der europ�oischen Version. Gut, eigentlich ist es mir egal,
ob da jetzt Kinder rumlaufen oder nicht und mit dem Blutpatch ist die Sache
eh gegessen. Aber ich bin nunmal kein Freund von Zensur ;) .
* Da� neue Sachen UNTEN ins Inventar eingef�gt werden und man gaaaanz nach
unten scrollen mu�, um den Gegenstand zu benutzen.
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14. Danksagung H1400
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Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc.
* Mir selbst, f�r diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) )
* Allen, die dieses FAQ gelesen haben :) .
* Interplay f�r dieses wundervolle Spiel.
* FalloutNow.de f�r den Blutpatch
* Stefan, oni_san und Martin f�r die Mails und die darin enthaltenen Infos
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15. Disclaimer (nochmal) H1500
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Falls jemand das FAQ von hinten liest:
Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen,
aber sag mir vorher bescheid.
Au�erdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay und bin auch
niemals in irgendwelche Sachen oder Gesch�fte von Black Isle oder Interplay
involviert gewesen.
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16. Webseiten H1600
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Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten d�rfen:
* www.gamefaqs.com
* www.neoseeker.com
* www.dlh.net
* www.supercheats.com
* www.gamerhelp.com
* www.7cheats.de (bzw. www.mogelgott.de)
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