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French Guide

by arkena

                           ___
 __|  __   __   __ __       _/
(__| (__) (__) |  )  )     __)

                        PC - MAC
                                 ID SOFTWARE - 2004
                                               VERSION 0.55

                        "Afraid of myself. I was afraid to go to a place where
                         I would have been obliged to see my own image, someone
                         who knows but doesn't do anything"
                                      Doomguy, from my unpublished fanfic
                                      Can resume the state of mind of some
                                      scientists in the game

==================================SOMMAIRE=====================================
1. Introduction et Warning
       Histoire de la solution
       Warnings
       Publications
       Difficult�
       Quelques adresses
       Remerciements
       CTRL + F
       Mises � jour
2. Armes
       1) Poings
       2) Torche
       3) Pistolet
       4) Fusil
       5) SMG
       6) Gatling
       7) Grenades
       8) Fusil � plasma
       9) Bazooka
       10) BFG 9000
       11) Tron�onneuse
       12) Cube des �mes
3. Ennemis
       1) Zombie
       2) Zombie en flammes
       3) Zombie avec tron�onneuse
       4) Marine-Zombie
       5) Marsec - Z-sec.
       6) Commando-Zombie
       7) Imp (Diablotin)
       8) Pinky Demon
       9) Maggot
       10) Trites
       11) Lost Soul
       12) Wraith
       13) Cacodemon
       14) Revenant
       15) Cherub
       16) Mancubus
       17) Arch-Vil(l)e
       18) Hell Knight
       19) Tick
       20) Vagary
       21) Guardian
       22) Sabaoth
       23) Cyberdemon
4. Items
       1) Medikit
       2) Grand medikit
       3) Pi�ce d'armure
       4) Armure
       5) Berserker
       6) Adrenaline
       7) Sac � dos
       8) Bonbonne d'oxyg�ne
       9) PDA
       10) Vid�odisque
       11) Carte d'acc�s
       12) Datalinker
       13) Plasma Cell
5. Solution
       Mars City
       Mars City - Underground
       Mars City - Underground apr�s
       Mars City (apr�s)
       Administration
       Labos Alpha - secteur 1
       Labos Alpha - secteur 2
       Labos Alpha - secteur 3
       Labos Alpha - secteur 4
       Usine EnPro
       Communications Transfert
       Communications
       Pont a�rien du Monorail
       Recyclage - Secteur 2
       Monorail
       Labos Delta - Niveau 1
       Labos Delta - Niveau 2 (Sud)
       Labos Delta - Niveau 2 (Nord)
       Labos Delta - Niveau 3
       Labos Delta - Niveau 4
       Enfer
       Labos Delta
       CPU
       Traitement central
       Site 3
       Cavernes - secteur 1
       Cavernes - secteur 2
       Fouilles principales
6. Timeline et Audio logs
       2015
       2095
       2104
       2141
       2142
       2144
       2145
       Audiologs non dat�s
7. PDA par niveaux
       Mars City
       Mars City - Underground
       Mars City (apr�s)
       Administration
       Labos Alpha - secteur 1
       Labos Alpha - secteur 2
       Labos Alpha - secteur 3
       Labos Alpha - secteur 4
       Usine EnPro
       Communications Transfert
       Communications
       Pont a�rien du Monorail
       Recyclage - Secteur 2
       Monorail
       Labos Delta - Niveau 1
       Labos Delta - Niveau 2 (Sud)
       Labos Delta - Niveau 2 (Nord)
       Labos Delta - Niveau 3
       Labos Delta - Niveau 4
       Enfer
       Labos Delta
       CPU
       Traitement central
       Site 3
       Cavernes - secteur 1
       Cavernes - secteur 2
       Fouilles principales
8. Qui sont les propri�taires des PDA?
       Adam E. Berneche
       Daniel M. Young
       Grant F. Baston
       Mark B. Ryan
       Frank A. Delahue
       Marcus C. Stanton
       Marcus T. Caseon
       Sergent Bill Tyson
       Duncan A. Mathews
       Alan E. Dorweiler
       Johnatan A Moses
       William L. Banks
       Paul M. Simons
       Kyle C. Berger
       Jack T. Smith
       Georges Krietman
       Bernie Lipsitz
       Andrew Chin
       Walter I. Connors
       Mark B. Lamia
       George Poota
       Michael G. Abrams
       Larry Kaczynski
       Henry Q. Nelson
       Paul E. Raad
       Theresa M. Chasar
       Steve L. Hammer
       James A. Holiday
       Ron I. Ridge
       Seamus J. Blake
       Ben B. Wolfe
       Robert J. Finch
       Nick Sadowayj
       Anthony R. Garza
       Jeffery R. Moen
       Scott P. Johnson
       Samuel J. Harding
       Gary Ross
       Charles L. Hollies
       Karl P. Cullen
       Robert M. Price
       Brian Karr Mora
       Peter N. Raleigh
       Franck A. Cinders
       Phil W. Wilson
       Francis R. Erikson
       Jacob L. Stemmmons
       Larry A. Bullman
       Elizabeth McNeil
       Franck Z. Cerano
       Han M. Lee
       Marten R. Schultz
       Jack Gilbert
9. D�tails vid�odisques
       Briefing Marines
       Bienvenue sur Mars City
       Fusil � plasma s�rie 3
       Intro Labos Alpha
       EPD
       Hydrocon
       CMSC
       Mitrailleuse Mach-2
       Entretien vid�o et s�curit�
       Exp�riences de t�l�portation
       Mus�es des sp�cimens en stagnation
       Cube des Ames
       Briefing sur le BFG 9000
       Ancienne civilisation
       Tablettes
10. Liste des survivants
       Mars City - Underground
       Mars City (apr�s)
       Administration
       Labos Alpha - secteur 1
       Labos Alpha - secteur 2
       Labos Alpha - secteur 4
       Usine EnPro
       Monorail
       Labos Delta - Niveau 2 (Sud)
       Labos Delta - Niveau 2 (Nord)
       Labos Delta - Niveau 4
       Labos Delta
       CPU
       Site 3
       Cavernes - secteur 1
11. Code des casiers
12. Clins d'oeil
       Pentagrammes
       Logo UAC
       Logo ID Software 
       iddqd
       UNIQCAPTROT
       Poster Mars City
       IDSPISOPD
       Magazines
       QuakeCon
       Harvey Lipsitz
       Billy Goat Burgers
       Weird Al Yankovic
       Equipe ID et autres dans le jeu
13. Copyright
===============================================================================

===========================
1. Introduction et Warning
===========================

Histoire de la solution
-----------------------

Cette solution de Doom 3 a �t� commenc�e sur AllSoluces mais je ne l'avais
jamais achev�e. Ce sera chose faite en 2008/09.

Warnings
--------

Cette solution vaut aussi pour la version Mac du jeu. Pour la version Xbox, j'ai
d�cid� de faire une version � part pour NeoSeeker/Supercheats et une version
tout comprise pour GameFaqs. D�s que la version 1.0 du guide sera atteinte, je
rajouterai simplement la soluce Xbox en fin de FAQ.

Warning : je ne vais vous indiquer les plots de soin ou les armures bien en vue
dans cette soluce mais juste l� o� on ne les attendrait pas.

J�essaie de mettre un maximum de choses au niveau des Easters Eggs ou autres.

Vous �tes donc pr�v�nu(e)s, tous et toutes, des spoilers possibles.

Publications
------------

Cette solution est publi�e (ou le sera) sur :

- http://www.allsoluces.com (PC et X-BOX)
- http://www.gamefaqs.com
- http://www.neoseeker.com
- http://www.supercheats.com
- http://users.skynet.be/fa113333 (mon site web)

Difficult�
----------

Solution r�alis�e � partir de Recrue et V�t�ran

Moi poule mouill�e? Non mais je pr�f�re utiliser le mode recrue plut�t que 
Cauchemar - au passage, j'y ai jou� en mode cauchemar... (mais bon, suis pas
bonne avec 25 pts de sant�, alors, vous pensez bien que les codes m'ont aid�e).

Quelques adresses
-----------------

Site officiel (il est tr�s chouette): http://www.doom3.com

Pour ceux qui aimeraient voir le site web de l'UAC:
http://www.doomrpg.com/n.x/uac/home/corporate

Remerciements
-------------

J'en profite pour citer Grawl, l'auteur d'une solution ultra-compl�te en
anglais, une soluce comme j'en r�ve. Gr�ce � sa minutie, j'ai les infos des
PDA, ce dont je voulais faire avant de tomber sur sa soluce. Le fait de
traduire les infos du PDA donn�s dans son guide n'est pas du plagiat puisque
le jeu a �t� traduit en fran�ais et qu'il s'agit d'infos plac�es dans le jeu. 
Malheureusement, ne sachant plus o� j'ai mis mes notes il y a 4 ans, je suis 
oblig�e de faire ma propre traduction. Le texte est par contre de moi, j'ai pour
principe d'�crire mes propres solutions.

J'aimerai aussi citer AaronWeber pour ses merveilleuses vid�os de Doom 3, Doom 3
RoE ainsi que d'une autre saga: FEAR. Actuellement, il semble �tre en route
pour STALKER, donc, soyez attentifs! AaronWeber s'est mis r�cemment au mode
Cauchemar de Doom 3, allez donc suivre son �pop�e. De son propre aveu, il
a connu la mort dans le niveau 5, lui qui a toujours �t� � deux doigts du Game
Over dans ses vid�os pr�c�dentes...

CTRL + F
--------

Comme le guide est assez long, utilisez CTRL + F pour lancer le moteur de
recherche et entrez le nom que vous voulez trouver.

MISES A JOUR
------------

Version 0.25 - 27 mai 2008 : D�cision est prise de publier la version 0.25 du
                             guide. La solution s'arr�te aux Communications et
                             la liste des codes s'arr�te au casier 064 (Alpha 4)
Version 0.3 - 25 septembre 2008: Ajout d'AaronWeber dans l'introduction
                                 Ajout d'une partie concernant les proprios des
                                 PDA - arr�t�e � Jonathan Moses
                                 Changement du texte PDA des armes suite aux
                                 screens de Doom 3 RoE
                                 Ajout d'une partie Items arr�t�e � Armure
                                 Ajout du niveau Communications
                                 Ajout du casier 054 (Communications)
Version 0.35 - 28 septembre 2008: Ajout du niveau Pont du Monorail
                                  Continuation des propri�taires des PDA -
                                  Nick Sadowayj
                                  Am�lioration de la pr�sentation de l'intro
                                  Partie Items termin�e
                                  Remaniement des textes introductifs des
                                  niveaux
                                  Correction de certaines infos dans niveau
                                  Communications
                                  Ajout d'une partie sur les vid�odisques -
                                  Maintenance (niveau Pont A�rien du Monorail)
Version 0.45 - 01 octobre 2008: Ajout du niveau Recyclage 2 et Monorail
                                Propri�taires PDA - Karl Cullen
                                Correction de deux fautes dans la timeline des
                                vid�odisques
                                Vid�odisques - Cube des Ames
                                Casiers jusque Delta 2b
Version 0.5 - 04 f�vrier 2009: Ajout du niveau Delta 1
                               Fin du chapitre sur les videodisques
                               Fin de la description in-game des niveaux
Version 0.55 - 24 mai 2010: PDA - Jack Gilbert
                            Ajout du niveau Delta 2A
                            Casiers jusqu'� la fin

=========
2. Armes
=========

1) Poings

Rempla�ant le coup de poing am�ricain des opus pr�c�dents, les poings sont plus
conseill�s pour le corps � corps... en dernier recours. Vous imaginez bien que
vous n'allez pas faire le jeu uniquement avec vos poings.

Comme dans Doom et Doom 2, les poings combin�s � un Berserker sont mortels d�s
le premier coup. Mais c'est malheureusement temporaire.

2) Torche

Eh oui, ce qui remplace les lunettes infrarouges devient une arme de m�l�e.
Contrairement � de nombreux jeux, comme Half-Life ou Painkiller, la torche
n'est pas int�gr�e, vous ne pouvez pas utiliser une arme en m�me temps qu'elle.

|INFO PDA: Eclairage portable standard de l'UAC. Ce mod�le �tant aliment� par
|transfert �lectrostatique, il n'y a pas de batteries � changer.

3) Pistolet - 12 balles dans le chargeur

Premi�re arme � feu, elle est surtout une arme de base, bien utile contre les
zombies � courte et moyenne distance. Elle a une cadence assez rapide. C'est
l'�quivalent du pistolet de Doom.

Munitions: Bo�te de balles et chargeurs

|INFO PDA: Tout le personnel de s�curit� et militaire de l'UAC est dot� de cette
|arme de poing basique.

4) Fusil - 8 balles dans le chargeur

Rempla�ant du fusil � pompe/lisse de Doom, ce dernier a une puissance non
n�gligeable. A courte distance, les d�g�ts seront bien plus importants qu'�
longue distance.

Munitions: Cartouches

|INFO PDA: Le fusil � pompe est d�vastateur � courte port�e mais sa grande
|dispersion le rend bien moins efficace au-del�.

5) SMG - 60 balles dans le chargeur

Nouvelle arme dans l'arsenal de Doom, elle est la bienvenue pour une raison
particuli�re: elle a une cadence rapide et ne ralentit pas le joueur. De plus,
elle inclut un cadran indiquant le nombre de munitions restantes dans le
chargeur ainsi que le nombre total de munitions que vous transportez.

Munitions: Chargeurs/Clips

|INFO PDA: Le MG-88 Enforcer offre une cadence de tir �lev�e et une grande 
|pr�cision en rafales courtes. Dotation standard des Marines.

6) Gatling/Mitrailleuse - 60 balles dans le chargeur

H�rit�re de la Gatling de Doom, cette arme, plus lourde, inflige des dommages
plus importants que le SMG et ses balles peuvent p�n�trer n'importe quelle
armure.

Munitions: Ammo Belt/Porte-munitions

|INFO PDA: La mitrailleuse tire de puissantes munitions perforantes de calibre
|0.30, mais le recul important de cette arme nuit � sa pr�cision.

7) Grenades - 50 totales peuvent �tre transport�es

Nouveaut� dans Doom, les grenades agissent comme n'importe quelle grenade. Ne
restez donc pas � proximit� lorsqu'elles explosent. Pratiques pour descendre
plusieurs ennemis � la fois de loin.

|INFO PDA: Cette grenade � fragmentation standard est activ�e par un d�tonateur
|� torsion. 3 sec. de d�lai pour un rayon d'action de 30 m�tres

8) Fusil � Plasma (Plasma Gun) - 50 balles par chargeur

L'une des armes embl�matiques de Doom revient dans un nouveau look avec une
bonne cadence de feu, infligeant des d�g�ts importants et avec la possibilit�
d'arr�ter les missiles. Elle est surtout souveraine contre les Lost Souls.

Munitions: Cells

|INFO PDA: Arme � �nergie d�velopp�e sur Mars. Fonctionne avec les petits
|conteneurs � plasma manufactur�s dans l'Usine EnPro.

9) Bazooka / Lance-roquette - 5 roquettes

Pour les gros d�mons, rien ne vaut un lance-roquette en attendant le BFG...

Munitions: Roquettes

|INFO PDA: Engin portable tirant des roquettes autopropuls�es con�ues pour la
|d�molition, ce mod�le a �t� modifi� pour un usage militaire.

10) BFG 9K (BFG 9000) - 4 munitions par chargeur

L'arme la plus meurtri�re de Doom revient dans un nouveau look pour plus de
plaisir. Les d�mons n'ont qu'� bien se tenir! Dommage qu'il y ait peu de
munitions. La particularit� vient du fait que tous les ennemis � proximit� du
tir meurent. En fait, dans Doom, cette arme avait la particularit� de nettoyer
une majeure partie de l'ar�ne. Vous voyiez le tir et puis ce dernier s'�tendre
au moment de l'impact pour toucher un grand nombre d'ennemis.

Plus vous appuyerez sur la g�chette avant de tirer, plus l'impact sera
meurtrier. Mais si vous tardez, vous en serez la premi�re victime.

BFG veut dire "Big Fucking Gun" ou "Big Fraggin' Gun" ou encore "Bio Force Gun"
selon les diff�rentes sources sur Doom.

Munitions: BFG Cells

|INFO PDA: Ce prototype tire une charge �nerg�tique variable. Attention: risque
|d'instabilit� � pleine puissance.

11) Tron�onneuse

Des tron�onneuses sur Mars? Dans Doom, on ne se posait pas la question mais
dans Doom 3, il semblerait que cela choque les employ�s. Mais bon, qui va se
plaindre de pouvoir d�couper les ennemis en tranches?

|INFO PDA: Outil tranchant � lames mont�es sur une chaine. Cette arme faisait
|partie d'un chargement envoy� sur Mars par erreur.

12) Cube des �mes

Ce pourquoi il y a un chaos. Betruger a pass� le portail avec le Cube pour le
s�curiser en enfer. Mais en mode Cauchemar, vous le recevrez assez vite.

Le Cube des �mes est ce qui a permis � la civilisation de Mars de repousser les
d�mons mais au prix de la quasi-enti�ret� de la population qui s'est sacrifi�e.

Tuez cinq ennemis pour pouvoir l'utiliser. Le cube peut tuer les ennemis dans
votre ligne de mire puis transf�rer leur sant� pour vous la donner.

|INFO PDA: Un art�fact d�couvert dans les cavernes du site de fouilles. La
|recherche sur l'origine du Cube et son utilisation est en cours.

===========
3. Ennemis
===========

[Infos sur les dommages et HP provenant de doom.wikia.com + Guide de Grawl]

1) Zombie

L'ennemi le plus simple et le plus facile � tuer, il se d�cline en plusieurs
versions: sans t�te, gros, avec une partie de la t�te endommag�e, etc. Certains
ont m�me une cl� � molette pour vous assommer mais n'est pas Winry Rockbell de
Full Metal Alchemist qui veut!

Les zombies rencontr�s en enfer sont les plus r�sistants.

HP: 150 maximum (variation entre les zombies)

Dommages:

------|-------
Mel�e | Armes
------|-------
  20  |  20


2) Zombie en flammes

Celui-ci se d�place comme si une de ses jambes �tait cass�e mais il est plus
rapide qu'on ne le croit. Son rire fait froid dans le dos (� moins que cela ne
soit un cri de douleur?).

HP: 150

Dommages:

------
Mel�e
------
  15  


3) Zombie avec tron�onneuse

Croyez-le ou pas mais le zombie utilise maintenant la tron�onneuse comme arme.
Vous n'en avez plus l'exclusivit�... Par contre, il semblerait qu'il ait un
chapeau de f�te sur la t�te...

HP: 125

Dommages:

------|------|--------------
Mel�e | Coup | Tron�onneuse
------|------|--------------
  20  |  12  |      15


4) Marine-Zombie

Nomm� zombie arm� dans la solution, ce zombie est la transposition du soldat
zombifi� de Doom. Il est le plus souvent arm� d'un simple pistolet.

HP: 110 maximum

Dommages:

------
Balle
------
  4


5) Marsec - Z-sec.

Le Marsec est en fait un garde de la s�curit� zombifi�. Plus lourdement arm�
que le Marine, il est d�s lors plus dangereux en horde. Les dommages indiqu�s
sont ceux inflig�s par une seule balle. Quelques-un se prot�gent m�me avec des 
boucliers de CRS.

HP: 110 maximum

Dommages:

------|------
Fusil | SMG  
------|------
  24  |  4  
  

6) Commando-Zombie

Ce zombie est cr�� par Betruger en utilisant les corps des soldats. R�sistant,
il utilise la Gatling pour tenter de vous freiner. La version avec tentacle 
peut �galement tenter de vous tuer. Vous l'aurez compris, vous les d�testerez
tr�s vite. Avec son casque, il fait penser � un soldat allemand de la WWII.

HP: 170 � 225

Dommages:

------|------|----------|--------
Mel�e | Coup | Tentacle | Gatling
------|------|----------|--------
  12  |  12  |    12    |   20   


7) Imp (Diablotin)

Le d�mon de base revient dans une version assez effrayante, du moins, niveau
design. Champion du camouflage, il peut appara�tre de partout, m�me des 
conduits d'a�ration. L'Imp recontr� en enfer est plus r�sistant. Il tire des
boules de plasma ou de feu, comme son anc�tre dans Doom.

HP: 130

Dommages:

---------|------|-----------
 Griffes | Saut | Plasma/Feu
---------|------|-----------
    8    |  8   |     12    


8) Pinky Demon

Revoil� un ennemi de Doom mais en version hi-tech. Toujours aussi rose,
le Pinky est � pr�sent affubl� de pattes arri�res m�caniques. Et il est
toujours aussi �nervant.

HP: 220

Dommages:

------
Mel�e 
------
  10  


9) Maggot

Nouvel arriv� dans le bestiaire de Doom, le Maggot n'en est pas moins un 
figurant. Il a deux t�tes et est extr�mement rapide. Mais un bon coup de fusil
le renverra dans son monde.

HP: 80

Dommages:

---------|------
 Griffes | Saut 
---------|------
    6    |  16  


10) Trites

Une araign�e? Non, DES TONNES! Les Trites sortent de partout, sans s'arr�ter,
vous harcelant sans cesse. Heureusement qu'elles sont faibles sinon Doom 3 se
serait arr�t� dans Alpha 2... Elles peuvent aussi exploser quand elles meurent.

HP: 20

Dommages:

---------|------|----------
Morsures | Saut | Explosion
---------|------|----------
    8    |  20  |    50    


11) Lost Soul

Le retour du cr�ne en feu qui se pr�cipite sur vous de loin... Enfin, il ne
s'agit plus d'un cr�ne mais d'une t�te humaine. Le premier sp�cimen sort de 
la t�te de Theresa Chasar, la premi�re femme rencontr�e dans le jeu...

HP: 20

Dommages:

------|-------
Mel�e | Charge
------|-------
  12  |  12   


12) Wraith

Un nouvel ennemi qui se t�l�porte pour mieux vous surprendre et qui s'av�re
�tre adepte du corps � corps. C'est � cause de lui si la Team Bravo a �t�
d�cim�e.

HP: 130

Dommages:

------|--------
Mel�e | Griffes
------|--------
  8   |   8   


13) Cacodemon

Notre d�mon volant crachant une boule de plasma est de retour. Moins en couleur
et plus rapide que son anc�tre, ce Cacodemon reste quand m�me un ennemi simple
� abattre.

HP: 200

Dommages:

------|--------
Mel�e | Plasma
------|--------
  20  | 5 � 12


14) Revenant

Lui, il provient de Doom II. Le Revenenat est un squelette qui envoie des 
roquettes mais ici il semble porter une armure transparente. Utilisez le plasma
gun pour d�truire les roquettes.

HP: 272

Dommages:

------|---------|--------
Mel�e | Griffes | Missile
------|---------|--------
  16  |   16    |   10   


15) Cherub

Mi-insecte mi-b�b�, ces d�mons sont irritants par leurs cris. Nouveaux arriv�s,
ils sont faciles � abattre mais sont rarement seuls.

HP: 50

Dommages:

------|---------|------
Mel�e | Griffes | Saut 
------|---------|------
  20  |    5    |  15  


16) Mancubus

Un autre classique de Doom qui revient et il est toujours aussi r�sistant! Il
a toujours deux lance-balles mais il ne le fait plus en m�me temps. Enfin, soit
il y a souvent des Cherubs � proximit�.

HP: 1000

Dommages:

----|---------
Pas | Roquette
----|---------
 40 |    20   


17) Arch-Vil(l)e

Le retour de l'ennemi le plus irritant de Doom mais � pr�sent, il ne r�anime 
pas les morts, il fait appara�tre Imps et Wraiths tout en conservant sa 
capacit� de lancer des boules de feu.

HP: 425

Dommages:

-----------|------|--------------|--------
Mur de feu | Coup | Incin�ration | Flammes
-----------|------|--------------|--------
    20     |  12  |      20      |   20   


18) Hell Knight

M�lange du Hell Baron et du Hell Knight classiques, ce Hell Knight est puissant
et inflige des dommages assez importants. Il envoie des boules de plasma/feu et
peut aussi vous aggriper et vous envoyer valser dans le d�cor.

HP: 900

Dommages:

--------|-------|--------|--------
Griffes | Smash | Plasma | Morsure
--------|-------|--------|--------
   25   |  100  |   30   |   30   


19) Tick

M�me chose qu'une Trite, elles sont moins l�thales que son homologue mais l�,
vous avez une t�te de Lost Soul.

HP: 20

Dommages:

----------
Explosion
----------
    50    


20) Vagary

Premier boss rencontr� dans Alpha 4, elle revient dans les fouilles. Elle doit
�tre la Reine des Trites. Son corps est celui d'une araign�e mais elle a un
torse humain. Elle utilise la t�l�kin�sie pour envoyer des grosses boules.

HP: 1300

Dommages:

------|------
Mel�e | Objet
------|------
  12  |  12  


21) Guardian

Guardian vit en Enfer. Il a en charge la s�curit� du Cube. Il est lui-m�me
prot�g� par des "seekers" qu'il faut d�truire pour le rendre vuln�rable. Car il
ne peut plus vous voir.

HP: 800

Dommages:

-------------|-------|--------|---------------
Coup de t�te | Smash | Charge | Coup sur terre
-------------|-------|--------|---------------
      30     |  20   |   30   |       20      


22) Sabaoth

Thomas Kelly, dit Sarge, a �t� soumis par Betruger. Il a voulu vous tuer. Il a
bless� gravement Swann et il a �galement d�fait Jack Campbell � qui il a vol�
le BFG. Devenu un d�mon motoris� ressemblant � un tank, il doit �tre tu�.
Tant pis s'il a �t� votre chef pendant un court instant.

HP: 1750

Dommages:

------|-----
Mel�e | BFG 
------|-----
  40  | 200 


23) Cyberdemon

L'ultime Boss, le grand, le puissant Cyberdemon revient, toujours avec son 
lance-roquette, toujours aussi impressionnant. Tuez les petits ennemis pour
charger votre Cube et l'utiliser sur le Cyberdemon.

HP: 4000

Dommages:

-------|-----------
 Smack | Roquettes 
-------|-----------
  400  |  12       

=========
4. Items
=========

1) Medikit

 * Effet: + 15 HP sant�
 * Limite: 100 HP en sant�

Le medikit est le plus petit des deux packs de sant�. Il est reconnaissable
� sa forme carr� et fait penser � une mini-console de jeu (comme une Dreamcast
ou une GameCube).

2) Grand medikit

 * Effet: + 25 HP en sant�
 * Limite: 100 HP en sant�

Le plus grand des deux packs se caract�rise par une forme compos� de trois
cylindres.

3) Pi�ce d'armure

 * Effet: + 5 points d'armure
 * Limite: 125 points d'armure

Ces petites pi�ces d'armure permet de r�g�n�rer votre protection au cours de
l'aventure. On dirait des chargeurs de pistolet avec une bande rouge.

4) Armure

 * Effet: + 50 points d'armure
 * Limite: 125 points d'armure

L'armure du Doomguy par excellence. Elle procure une meilleure r�g�n�ration de
l'armure mais elle est aussi plus rare � trouver que les pi�ces d'armures.

5) Berserker

 * Effet: Ennemis tu�s en un seul coup de poing
 * Limite: Entre 10 et 15 secondes d'effets

Le Berserker ou Berserk est un h�ritage de Doom dans lequel cet item permettait
de tuer pendant quelques secondes d'un seul coup les ennemis. En g�n�ral, il
�tait associ� au coup de poing am�ricain. Le Berserker de Doom 3 r�agit de la
m�me mani�re.

6) Adrenaline

 * Effet: Energie illimit�e
 * Limite: Effet de quelques secondes

Je n'ai pas tellement compris � quoi servait l'adr�naline, par ailleurs peu
pr�sente dans le jeu mais apr�s lecture de guide, il semblerait que cet item
restaure votre �n�rgie pour une poign�e de secondes.

7) Sac � dos

 * Effet: Munitions suppl�mentaires
 * Limite: Aucune de connue

Le sac � dos est peu pr�sent dans Doom 3. Il remplit une fonction diff�rente
de l'original mais similaire aux tubes d'Half-Life lors de votre passage sur Xen
ou en d'autres termes, il permet de remplir votre r�serve de munitions.

8) Bonbonne d'oxyg�ne

 * Effet: + 50 en oxyg�ne
 * Limite: Aucune connue mis � part sa consommation

Ces bonbonnes sont diss�min�es dans les parties ext�rieures de Mars City, donc,
� vous de les trouver si votre niveau d'oxyg�ne est bas.

9) PDA

 * Effet: N/A
 * Limite: N/A

Vous avez votre propre PDA avec lequel vous pouvez t�l�charger des emails, des
vid�odisques mais aussi le contenu des autres PDA. Dans ces derniers, vous
trouverez des �l�ments de r�ponse pour l'histoire mais surtout des
renseignements pr�cieux pour les casiers que ce soit dans les audiologs ou dans
les emails.

10) Vid�odisque

 * Effet: N/A
 * Limite: N/A

Les vid�odisques sont des vid�os explicatives concernant soit les Marines soit
les armes soit le secteur dans lequel vous vous trouvez soit les technologies
pr�sent�es.

11) Carte d'acc�s

 * Effet: Ouverture d'une porte
 * Limite: Porte assign�e

Les cartes d'acc�s permettent de d�verrouiller certaines portes, rappelant ainsi
le principe de la cl� ou de la carte de Doom.

12) Datalinker

 * Effet: Remise en route de la carte Delta
 * Limite: Delta

Le Datalinker est juste une pi�ce d'un m�canisme n�cessaire � r�cup�rer pour
avancer dans le premier secteur de Delta.

13) Plasma Cell

 * Effet: Remise en route des t�l�porteurs
 * Limite: T�l�porteur

La cellule plasma, appel�e Plasma Cell dans ce guide pour ne pas confondre
cette derni�re avec les munitions du Plasma Gun, est n�cessaire au
fonctionnement du t�l�porteur de Delta 2a (Sud).

============
5. Solution
============

 /--------------------------------------------------------------------------
 |Nous sommes le 15 novembre 2145. Vous �tes en direction de Mars City,
 |un laboratoire de l'Union Aerospace Corporate. Vous �tes un Marine,
 |un soldat.
 |
 |Vous remplacez un coll�gue, revenu sur Terre. Vous voyagez en compagnie de
 |Jack Campbell et Eliott Swann. Vous ne savez pas pourquoi ils viennent �
 |Mars City. Mais il semble qu'il y ait des probl�mes.
 \--------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------
MARS CITY // Union Aerospace D�partement Entreprise |
-----------------------------------------------------
�Mars City est un point de passage pour tous les employ�s de la base de
l'Union Aerospace sur Mars. Tout le personnel passe par l� avant d'�tre r�parti
� diff�rents postes. Mars City abrite un QG de campagne des Marines ainsi que
les bureaux de l'administrateur principal.�
--------------------------------------------------------------------------------

== Objectif: Se rendre � la r�ception ==

Quand vous d�barquez de la navette, vous pouvez vous familiariser avec les
�crans interactifs directement. En effet, vous avez le scan de l'Etoile noire
� votre droite.

Vous devez vous rendre � la r�ception de Mars City. R. Cooper, un garde, vous
indique par o� aller. Mais il n'a pas le temps de papoter avec vous.

Empruntez la passerelle pour rencontrer Mark Caseon, press� de partir et tr�s
appeur�. En allant � gauche, vous pourrez descendre pousser des caisses dans le
vide ou bien contrarier les d�parts du hangar.

Allez � droite de Caseon pour rentrer dans Mars City et passez le bioscan.
Entrez dans le salon et regardez la vid�o de l'UAC vous souhaitant la bienvenue
Remarquez une borne d'informations dans le coin droit, derri�re vous.

Entrez dans la r�ception o� H. Feiner vous remettra votre PDA.

 /-------------------------------------------------------------------------
 |Feiner vous explique que le PDA vous sert comme dictaphone, bo�te email,
 |lecteur de vid�odisques et carte d'acc�s. Bref, � ne perdre.
 \-------------------------------------------------------------------------

Tournez autour du type et regardez bien ce qu'il �crit..

Prenez le vid�odisque sur le bureau.

== Objectif: Commencer son devoir de Marine ==

Sur votre PDA, vous avez deux mails dat�s de ce jour: celui du directeur Banks
vous souhaitant la bienvenue et celui du sergent Kelly, vous demandant de vous
rendre tout de suite � son QG.

Et comme vid�odisque, vous aviez d�j� le briefing des marines, vous avez � 
pr�sent la vid�o de bienvenue du salon.

== Objectif: Se rendre au QG des Marines ==

Retournez sur vos pas vers la borne d'information que je vous ai signal�e et
t�l�chargez le mail vous apprenant que le mois de novembre est le mois de la
s�curit�... Sic!

Revenez � la r�ception et tournez � droite. Vous avez une autre borne o�
on vous apprend que le Dr. Ishii, du complexe Delta, a disparu et qu'il a �t�
vu pour la derni�re fois � Mars City Underground.

Prenez les escaliers et discutez avec A. Chang. Ensuite, continuez votre
chemin. Vous assisterez � une discussion entre Malcolm Betruger et
le conseiller Elliot Swann. Si vous avez des secondes � tuer, allez parler avec
J. Yerzback, le garde devant l'administration.

Sinon, prenez � gauche et discutez avec T. Washington qui sort des toilettes.
Allez � gauche puis � droite pour �couter dans la zone commune les news.
R�cup�rez le PDA d'Adam Berneche et parlez avec Kang. 

[PDA BERNECHE]

Vous y trouverez notamment une entr�e audio: Adam y explique ce qu'il a fait,
ses craintes et le code du casier pr�s des ascenseurs vers Mars City
Underground. Il s'agit de 396.

Vous pouvez lire ses mails:
08/11: Adam angoisse tellement qu'il en perd son PDA. C'est la 3e fois que
cela lui arrive.
10/11: Il oublie de faire ses rapports. Son sup�rieur s'�nerve.
13/11: Il est choisi pour une exp�rience � Delta. Les pratiques de l'UAC
apparaissent clairement: Si vous n'�tes pas volontaire pour des exp�riences,
vous serez d�sign� comme volontaire.

[FIN PDA]

Ensuite, allez �couter la conversation entre K. Miller et M. Marak, deux
Marines.

Vous voyez la borne d'arcade, Super Turbo Turkey Puncher 3? Atteignez les
25 000 pts avec l'ancienne t�te du personnage de Doom, Doom 2 et Final Doom et
vous recevrez une lettre assez...humoristique.

Retournez dans le couloir et passez la porte. Ecoutez la conversation entre
deux techniciens de la maintenance. Ensuite, t�l�chargez un email sur le
volontariat pour les exp�riences de Delta. A droite se trouve le QG des
Marines.

Allez � gauche apr�s �tre entr� dans votre rep�re pour assister � une sc�ne
qui n'augure rien de bon: un marine bless� au visage � qui on administre des
calmants. Vous pouvez revenir sur vos pas ou prendre � droite pour arriver pr�s
des consoles de communication o� un scientifique de Delta demande un
renforcement de la s�curit�. Entrez dans la 'pr�paration combat' pour baver
devant un fusil � plasma et r�cup�rer un vid�odisque traitant de cette arme.

Allez vers la porte o� est inscrit MARINE HQ et continuez jusqu'au contr�le des
op�rations.

 /--------------------------------------------------------------------------
 |Le Sergent Kelly, dit Sarge, vous assigne la lourde mission de r�cup�rer
 |Ishii dans l'ancien complexe de communication, dans les sous-sols de Mars
 |City.
 \--------------------------------------------------------------------------

Pour trouver l'ascenseur de service, suivez la sentinelle robotis�e.

== Objectif: Retrouver Ishii == 
== Objectif: Localiser l'entr�e de la maintenance ==

En repassant pr�s des deux techniciens, vous les entendrez parler d'une
cr�ature �trange vue dans les labos Delta. Et vous l'avez compris, Delta est
au centre de tout ce qui va arriver.

Une fois en face de l'ascenseur, allez sur la droite pour trouver le casier
001. Rappelez-vous du PDA de Berneche... Eh bien, le casier 001 est celui dont
parle l'employ� dans son entr�e audio.�Je vous rappelle le code: 396. Vous y
trouverez quelques balles.

Empruntez l'ascenseur pour les sous-sols.


--------------------------------------------------------------------------------
MARS CITY UNDERGROUND // Sous-syst�mes Union Aerospace |
--------------------------------------------------------
�Premi�re installation martienne multi-usage, le niveau inf�rieur de Mars City
abrite des syst�mes de stockage et d'environnement, de petites unit�s de
production d'�nergie, des infrastructures de communications et de recherche.
Bien qu'ancienne, cette partie de Mars City est vitale pour assurer la survie
de l'ensemble.�
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de l�ascenseur et attendez que Brooks, le garde, ait d�verrouill� le
casier n�2. R�cup�rez l�armure, votre lampe et votre pistolet. N�h�sitez pas �
tirer pour entendre une r�flexion du garde.

== Objectif: Atteindre le vieux b�timent de communication ==

Entrez dans le � Donjon � et allez discutez avec Daniel Young. Tuez-le si vous
voulez r�cup�rer son PDA.

[PDA YOUNG]

En fait, Young s'occupe de la grue au pied de laquelle vous �tes. Sinon,
le mail re�u en ce jour du 15/11/2145 n'est pas int�ressant. Un type nomm�
Delahue propose � Young une promotion et un changement de poste.

[FIN PDA]

Descendez puis juste avant la porte, allez � gauche pour emprunter un c�ble
vous menant sur une passerelle d�o� vous pourrez faire bouger la grue. Grimpez
� l��chelle pour r�cup�rer des pi�ces d�armure et des cartouches.

Revenez sur vos pas et entrez dans la salle o� Rodgers tentera de vous parler.
Suivez-le et accroupissez-vous en allant vers la gauche pour r�cup�rer des
bonus d�armure. Il y en a aussi sur les machines.

Passez la premi�re chambre de convergence pour arriver dans l�unit� de
stabilisation d��nergie. Un certain Fry discute avec un autre gars. Tuez Fry et
vous entendrez l�autre se demander quoi.

Mais vous n��tes pas oblig� de tuer Fry� Toujours est-il que sur la gauche,
des cafards fuiront � votre approche et vous trouverez le d�jeuner de Grant
Baston ainsi que son PDA. Le code du casier 023 est 531.

[PDA BASTON]

Ecoutez l'entr�e audio pour vous rendre compte que Baston constatait
certaines choses qui effrayaient les employ�s.

13/11: Il y a un moyen d'ouvrir le casier du SMG � partir de la console du
poste de s�curit�. Brooks est l'auteur de ce mail re�u par Baston.
14/11/45: Le num�ro du casier 023 est 531.

[FIN PDA]

Passez la seconde chambre de convergence et �coutez la conversation entre
le scientifique et le technicien de la maintenance. Allez sur le tuyau rouge
pr�s de la porte et accroupissez-vous, vous trouverez plein de bonus d�armure.

Passez la porte et discutez avec Ian Sinclair avant d�arriver dans des
escaliers. La lumi�re s��teindra, vous offrant l�occasion de tester votre
lampe. D�s que vous �tes au garage, M. Ryan vous dira que vous allez devoir
user votre oxyg�ne. Tuez-le pour r�cup�rer son PDA.

[PDA RYAN]

Brooks, le garde du d�but, indique � son coll�gue que vous �tes en route vers
son poste.

[FIN PDA]

Allez dans le sas et ouvrez-le : attention � votre oxyg�ne qui descend
rapidement. Vous trouverez sur la droite une bonbonne ainsi qu�un bonus
d�armure et un stimulant. Sur le pont, vous trouverez aussi une r�serve.

Ouvrez le second sas et refermez-le, votre niveau d�oxyg�ne augmentera.
Sur l��tag�re sup�rieure se trouvent des pi�ces d�armure. Empruntez l�ascenseur
et suivez le chemin pour retrouver Ishii.

--------------------------------------------------------------------------------
MARS CITY UNDERGROUND APRES |
----------------------------
 /---------------------------------------------------------------------------
 |Ishii semble perturb� par ce qu'il a vu � Delta. Il veut envoyer un rapport
 |aux gens de l'UAC sur Terre mais il risquait d'en �tre emp�ch�. C'est pour
 |cela qu'il s'est fait discret, au point de d�clencher un code noir de
 |disparition. Mais il semblerait que Betruger en ait d�cid� autrement:
 |il saute dans un portail et d�clenche une catastrophe. Une esp�ce de cr�ne
 |volant appara�t et passe � travers Ishii qui se zombifie.
 \---------------------------------------------------------------------------

Apr�s avoir admir� la cin�matique, tuez Ishii devenu zombie et attendez qu�un
garde arm� d�un pistolet ouvre la porte. Tuez-le puis tentez de transmettre
le rapport d�Ishii. Descendez sur la gauche pour avoir des munitions.

== Objectif: Retourner au poste de s�curit� ==

Sortez de la salle, tuez le zombie et reprenez l�ascenseur. Retournez via les
sas au garage et tuez le zombie s�occupant du cadavre de Ryan. Remontez les
escaliers et tuez le zombie derri�re la porte. Remontez encore une vol�e de
marches pour d�couvrir un Sinclair zombifi�.

Le bras d�un Imp (Diablotin) va vous emp�cher de retourner par le chemin
emprunt� pr�c�demment au point de contr�le. Il faut via la console remettre la
passerelle en place. Vous pouvez aussi descendre � l��chelle pour des bonus
(n�oubliez pas d�aller dans le fond). 

Traversez la passerelle, tuez le zombie arm�, entrez dans la pi�ce et
occupez-vous d�un autre zombie arm�. 

Vous avez besoin du PDA d�un membre de l��quipe d�ing�nierie pour avancer.
Ca tombe bien : descendez, abattez le zombie et r�cup�rez munitions, sant� et
armure ainsi que le PDA de Frank Delahue. Montez sur le gros tuyau pour y
trouver des bonus.

[PDA DELAHUE]

Ses entr�es audios r�sument bien la frustration de ceux qui travaillent autre
part que Delta. Ce complexe consomme trop d'�nergie et en demande toujours plus

De plus, il y a des probl�mes techniques qui ont des cons�quences graves pour
son �quipe qui compte plus de bless�s que de valides. Il parle aussi d'un code:
842.

12/11: Delahue fait part de ses inqui�tudes face aux incidents r�cents � la
S�curit� UAC. Il veut aussi une enqu�te officielle.
13/11: Brian Mora lui rappelle que la f�te � Delta commence plus t�t ce soir.
14/11: La S�curit� UAC r�pond au mail du 12. Sa requ�te sera examin�e.

[FIN PDA]

Entrez dans la pi�ce suivante o� un survivant se fait tuer par un zombie.
Continuez tout droit et faites attention au zombie sur la droite. Entrez dans
la salle du stabilisateur a�robic EP.

Le survivant peut �tre sauv� et il ouvrira un casier pour vous avec une armure
dans une salle que vous traverserez plus tard.

Descendez les escaliers pour r�cup�rer le fusil � pompe. La passerelle tombe et
trois zombies ont soudainement envie de go�ter votre corps. Faites le tour de
la salle et remontez.

Dans la pi�ce suivante, vous trouverez encore des munitions pr�s du cadavre du
technicien. Montez les escaliers et courez alors que la lumi�re s��teint. Si
vous avez �t� assez vite, vous vous trouverez pr�s d�autres marches avec de la
lumi�re, un zombie avec une lanterne et un garde zombifi� (un Marsec). Tuez-les
ainsi que le troisi�me zombie qui arrive. 

Descendez l��chelle, fouillez la zone du bas puis remontez. Avancez jusque dans
la salle avec la premi�re station de soin (100%), tuez le zombie puis
retournez-vous, tuez le second et revenez sur vos pas. Devant les �crans, vous
trouverez la cachette du zombie avec des munitions. Retournez pr�s de la borne
de soins et entrez dans la salle suivante o� le feu vous emp�che d�acc�der �
des bonus. Allez � droite.

 /---------------------------------------------------
 |Dans votre dos, vous sentez une cr�ature surgir...
 \---------------------------------------------------

Apr�s la cin�matique, tuez le Imp qui est apparu.

Retournez-vous pour vous trouver sur la passerelle sup�rieure. Mais si l� o�
vous avez vu un survivant mourir! Tuez le deuxi�me Imp puis tapez le code
d��chec sur l��cran de la valve 1 : 842. Retournez sur vos pas pour constater
que le feu a disparu�Vous savez ce qui vous reste � faire...

Selon certaines personnes, le fait que valve soit �crit serait une r�f�rence �
Valve, mais si, les gars qui �ditent Half-Life.

Revenez dans la salle des valves et tournez � gauche pour tuer un zombie.
Revenez devant la valve 3, ouvrez la gaine de ventilation. Montez sur le gros
tuyau � droite et suivez-le. Apr�s avoir r�cup�r� des bonus, revenez sur vos
pas. Continuez votre chemin normalement. Vous vous trouverez sur la passerelle
sup�rieure dans la salle o� il y avait Ian Sinclair.

Passez la porte, si vous �tes bless�, vous avez une borne de soin � votre
gauche (50%). Descendez les escaliers, r�cup�rez les cartouches pour le fusil
et tuez l�Imp. Continuez tout droit, tuez le zombie et passez la porte pour
reprendre le chemin inverse � celui effectu� avant l�invasion. Passez la
deuxi�me chambre de convergence, ouvrez la porte et reculez tout de suite car
un Imp va sauter sur vous. Apr�s l�avoir achev�, vous �tes dans l�unit� de
stabilisation d��nergie, allez directement � droite et retournez-vous pour
voir que vous �tiez suivi par un Marsec. Tuez-le, revenez sur vos pas, jusqu��
la salle avec la derni�re borne de soin. Quand vous passez la porte, vous
pouvez remarquer qu�une cache s�est ouverte avec des pi�ces d�armures.

Revenez � votre point de d�part, c�d, la salle o� vous aviez trouv� le PDA de
Baston. Allez l� o� se tenait Fry avant et vous entendrez des cris d��pouvante
et un Imp sortir du trou. Ensuite, passez la premi�re chambre de convergence,
ne gaspillez pas vos munitions contre le cadavre qui pend et passez la porte.
N�anmoins, une voix vous demande de l'aider...

Au moment o� vous prenez l�escalier, reculez, un Imp va vous attaquer. Apr�s,
sortez de la salle pour vous retrouver dans la salle avec la grue. Un Imp va
appara�tre en face de vous. Faites en sorte qu�il soit pr�s des bidons pour
tirer sur ces derniers et provoquer une belle explosion.

Faites attention quand vous allez monter les escaliers, le chargement de la
grue va tomber. Allez dans la salle de contr�le, en prenant garde � l�Imp qui
en sortira. Une autre borne de soin s�y trouve. Prenez votre torche, braquez-l�
sur le cadavre du Marsec pour le r�veiller et le tuer. Allez vers la console de
maintenance, cliquez sur la partie inf�rieure, puis sur maintenance afin de
d�verrouiller la porte, refaites la m�me man�uvre mais pour ouvrier le casier
avec la mitraillette. Ensuite, cliquez sur ouvrir porte pour pouvoir sortir
des sous-sols de Mars. En sortant de la salle, un autre Marsec vous attaque.

Vous souvenez-vous du c�ble qui menait jusqu�� la grue ? Reprenez-le pour
atteindre la salle de maintenance o� une borne de soins et des cellules de
plasma vous attendent.

Revenez sur vos pas, passez la porte s�parant le � Donjon � de la salle avec
les casiers. Tuez l�Imp, prenez la mitraillette et attendez que le deuxi�me
Imp apparaisse. Tuez-le, ouvrez l�ascenseur, tuez le zombie et cliquez sur
quitter Mars City Underground.

== Objectif: Revenir � Mars City == (Mais c'est que vous �tes en train de faire
:)).

--------------------------------------------------------------------------------
MARS CITY // Union Aerospace D�partement Entreprise |
-----------------------------------------------------
�Mars City est un point de passage pour tous les employ�s de la base de
l'Union Aerospace sur Mars. Tout le personnel passe par l� avant d'�tre r�parti
� diff�rents postes. Mars City abrite un QG de campagne des Marines ainsi que
les bureaux de l'administrateur principal.�
--------------------------------------------------------------------------------

== Objectif: Atteindre le QG des Marines ==

Avancez dans la salle, tuez le zombie puis allez vers le casier 001.
Un survivant va descendre une �chelle, montez-y, �coutez le technicien
compl�tement paniqu� puis partez dans les canalisations. Il y a une armure
si vous continuez tout droit quand vous arrivez sur les tuyaux � la place de
prendre � droite directement.

Quand vous arrivez � la fin, sautez dans le trou et avancez dans le bureau
des manifestes. Un zombie va vous attaquer. Faites aussi attention � celui qui
se pointe derri�re vous. N�h�sitez pas � retourner en arri�re pour tomber sur
la cache de ce dernier.

Sur le bureau, r�cup�rez le PDA de Marcus Stanton.

[PDA STANTON]

L'entr�e audio permet d'entendre que Stanton en a marre de Delta. Lui qui doit
avoir les donn�es des marchandises des cargos ou caisses, celles concernant les
envois � Delta ne lui parviennent jamais.

12/11: Il y a des tron�onneuses sur Mars. Vous en voulez? Il faudra patienter.
14/11: Un d�part �tait pr�vu pour le lendemain, auquel Stanton �tait invit�. 
14/11: Un de ses amis se demande m�me qui �tait le type sur le d�part... Type
qui au passage, �tait � Delta au moment de la catastrophe.

[FIN PDA]

Sortez de la salle pour affronter deux Marsecs. Vous devez sortir par la porte
� votre gauche mais il vous faut une carte ACO.

== Objectif: R�cup�rer une carte ACO == (... comme si on ne l'avait pas
constat� :D ).

Allez dans le bureau d�o� est sorti le deuxi�me Marsec pour la r�cup�rer.
Vous �tes en fait juste � c�t� de la r�ception o� c�est le chaos.

Ouvrez la porte avec la carte ACO pour en fait vous retrouver dans la salle de
conf�rences, l� o� Swann et Betruger discutaient. Tuez les deux zombies arm�s
qui apparaissent. Passez les deux portes pour attirer deux zombies, retournez
dans la salle de conf�rence et tuez le zombie qui vient par derri�re.
Tuez ensuite les deux zombies. Entrez dans la salle, allez � gauche et
r�cup�rez les bonus tout en faisant attention � un troisi�me zombie
(en mode cauchemar, il y en a un quatri�me). Ne passez pas la porte mais
allez dans les bureaux � droite pour tuer deux Marsec et r�cup�rer une armure.

Passez la porte, allez � gauche, tuez le zombie enflamm�, passez la porte �
droite et abattez les deux ou trois Marsecs (selon le mode de difficult�) qui
se trouvent dans la salle.

Vous voyez l�esp�ce de cagibi avec de la lumi�re rouge ? Entrez dedans en
tirant pour tuer le zombie et r�cup�rer quelques bonus.

Allez � droite, tuez l�Imp et allez � droite pour trouver des munitions pour
votre mitraillette. Attention, en mode cauchemar, un Imp sortira de cette
salle. Enfin, p�n�trez dans l�infirmerie.

R�cup�rez le PDA de Mark Caseon. Le code du casier 017 est 347. R�cup�rez les
quelques munitions, soignez-vous � la borne de soins si vous �tes bless� et
passez la porte du fond. 

[PDA CASEON]

Mark Caseon est en fait m�decin. Son PDA lui servait donc pour des rapports
m�dicaux. Il parle notamment des incidents et blessures arriv�s r�cemment ainsi
que d'un patient qui a attaqu� les personnes avec un scalpel et qui a grav�
dans sa chair 3 symboles.

09/11: Jordan Kennedy confirme la r�ception de l'entr�e audio concernant
l'attaque du patient.
15/11: Une coll�gue, Sarah Holsten s'inqui�te de la situation et du comportement
d'un autre employ� qui aurait tent� de la mordre...

[FIN PDA]

P�n�trez dans la salle qui suit, tuez le marine (celui aper�u alors qu�il �tait
soign�), puis tuez le Marsec. Prenez le stimulant sur l�une des tables puis
passez la porte. Tuez le zombie enflamm�. Quand vous sortez de l�infirmerie,
prenez � gauche, puis � droite, accroupissez-vous pour ne pas br�ler et
continuez votre chemin pour r�cup�rer le PDA du Sergent Bill Tyson. Vous y
trouverez le code de l�armurerie qui est 584.

[PDA TYSON]

Tyson exprime ses craintes quant au moral de ses troupes, qui est au plus mal.
N�anmoins, une autre entr�e audio explique ce qu'il concoctait pour un nouvel
arrivage de soldats.

02/11: Un soldat exprime sa peur des sentinelles depuis qu'un des robots, en
maintenance, a pris comme cible sans raison apparente l'un des Marines.
Heureusement, il n'y avait aucune munition dans le robot.
10/11: Sarge apprend � Tyson votre arriv�e.
11/11: Le code de l'armurie passe � 584 le 15 novembre

[FIN PDA]

Retournez sur vos pas, tuez le zombie qui vient de tuer un de vos camarades
puis allez dans la pr�paration au combat, entrez le code et faites le plein de
munitions. Le fusil � plasma devant lequel vous baviez tout � l�heure n�est
plus l�... Snif !

Sortez de la salle et allez vers la console des communications o� le sergent
Kelly, bloqu� dans Delta, vous demandera de rejoindre l��quipe Bravo, se
trouvant dans les labos Alpha.

== Objectif: Rejoindre la Team Bravo ==

Sortez du QG des Marines, tuez les deux Marsecs. Allez � gauche pour trouver
une trousse de soin gard�e par un de vos camarades zombifi�. Passez la porte.
Tuez les trois zombies qui vont vous attaquer. Allez dans la zone commune pour
trouver des bonus d�armure. Tuez le zombie dans la partie sombre et retournez
dans le couloir (dans le mode cauchemar, un autre zombie arrive). Allez dans
les toilettes et approchez-vous du miroir pour d�clencher une cin�matique.

 /------------------------------------------------------------------------
 |Tout devient rouge, vous vous voyez dans le miroir vous zombifier
 |progressivement. Soudainement, tout s'arr�te. Vous n'�tes pas un zombie
 |mais quelqu'un essaie de vous d�stabiliser.
 \------------------------------------------------------------------------

Tournez-vous vers la porte et tuez l�Imp qui arrive. Faites le tour des
toilettes. Sortez ensuite de la pi�ce et allez � gauche. Continuez jusqu�� ce
que un bot sentinelle tue le Marsec. A la place de suivre le robot, allez � la
r�ception. Tuez le zombie et dans la salle � gauche se trouvent des munitions
et un kit de soins.

Suivez le robot, laissez-le tuer les zombies qui apparaissent. Faites attention
au bureau qui se trouve � votre gauche avant la salle de l�ascenseur. Quand la
sentinelle aura rejoint son point d�arriv�e, � la place de prendre l�ascenseur,
allez tout droit puis � droite pour trouver une plaque de ventilation d�mont�e.
Passez-la, montez � l��chelle. Vous serez sur la passerelle sup�rieure avec
bonus et le PDA de Duncan Mathews.

[PDA MATHEWS]

Si vous vous souvenez bien du PDA de Stanton, Matthews �tait la personne qui
se demandait qui �tait le type sur le d�part. Il n'est donc pas �tonnant d'y
trouver le mail du pot de d�part.

15/11: Par contre, il semblait se soucier de sa s�curit� car il avait demand�
� avoir un fusil � plasma et une armure. Demande refus�e en partie, car si
l'armure lui a �t� accord�e pour lui permettre de retrouver un peu de sommeil
(en se sentant en s�curit�), le fusil � plasma ne peut �tre utilis� que par des
personnes accr�dit�es et non par les civils.

[FIN PDA]

Revenez sur vos pas, passez la salle de l�ascenseur.

Allez vers le bureau verrouill�, qui n��tait accessible qu�avec une
autorisation que poss�dait Matthews. Attention au zombie et r�cup�rez l�armure.
N�h�sitez pas � visiter l�endroit s�curis� � moins de l�avoir fait en suivant
la sentinelle.

Retournez vers l�ascenseur et prenez-le pour atteindre l�administration.

--------------------------------------------------------------------------------
ADMINISTRATION // Union Aerospace D�partement Entreprise |
----------------------------------------------------------
�Le complexe administratif symbolise la pr�sence de la soci�t� sur Mars. Les
cadres de l'UAC dirigent toutes les t�ches administratives locales et
interplan�taires depuis les �tages sup�rieurs. Le complexe abrite �galement
un service d'archives et une station d'acc�s au r�seau global.�
--------------------------------------------------------------------------------

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Swann parle avec Betruger par le biais de la vid�o. Betruger semble plut�t
 |oppos� � ce que l'UAC prenne le contr�le des op�rations. Jack Campbell ouvre
 |sa mallette. Le Plan B semble �tre la solution.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Apr�s la cin�matique, tuez le zombie arm� qui arrive par la droite. Vous avez
�galement un message de pr�sentation des Labos Alpha qui tourne sur la TV
(ou du moins, il se d�clenche d�s que vous passez derri�re le comptoir).

Allez � droite, faites attention au zombie qui se r�veille, entrez dans
la pi�ce et tuez les deux Marsec et un Imp. Entrez dans une nouvelle pi�ce, si
vous avez besoin de restaurer votre sant�, une borne de soin (100%) se trouve �
droite de l'entr�e. Tuez le zombie et prenez le PDA d'Alan Dorweiler et le
vid�odisque concernant les Labos Alphas (15/01/41).

[PDA DORWEILER]

12/11: Dorweiler re�oit le code du casier contenant de l'armure et des
munitions
14/11: Dorweiler est averti de l'arriv�e de Swann. L'auteur du mail, Ethan
Peterson, esp�re que les labos ne seront pas ferm�s.
14/11: Spam de martianbuddy.com concernant une pharmacie online

[FIN PDA]

Utilisez le code 586 sur le casier 013. Des grenades ne demandent qu'� �tre
utilis�es. Ressortez de la pi�ce. Une seule porte peut �tre ouverte mais faites
attention au Imp qui n'attend que vous.

Continuez votre route pour arriver dans une salle avec des machines. Depuis la
passerelle � droite, un zombie va envoyer un baril. Tuez-le ou alors laissez-le
partir, il dispara�tra.

A gauche se trouve un Marine bless�, E. Webb. Parlez-lui mais il meurt. Essayez
d'ouvrir le sas d'entr�e des Labos Alpha. Mais vous avez besoin d'un PDA de
quelqu'un qui est accr�dit� � y p�n�trer. William Banks fait partie de ceux-l�.

== Objectif: Trouver un moyen d'entrer dans les Labos Alpha ==

Retournez sur vos pas. Utilisez le baril pour atteindre une fen�tre cass�e.
Vous trouverez derri�re les caisses de quoi vous revigorez... et un sac � dos.
Ypieeee, des munitions en plus! Revenez en arri�re.

Dans la salle o� vous avez trouv� le PDA de Dorweiler, faites attention au Imp
qui est apparu. Revenez � votre point de d�part. Deux Imps vont d�truire une
porte � droite du bureau. Tuez-les. Engagez-vous dans la zone nouvellement
d�bloqu�e. Les lumi�res vont s'�teindre... signe qu'il va y avoir de l'action.
Deux Imps vont appara�tre mais ils essaient de vous prendre en sandwich.
Tuez-les ainsi que les Marsec plus loin sur votre chemin.

Vous arrivez dans une grande salle. Explorez-la mais vous n'avez pas le choix,
vous devez entrer dans le bureau, seule issue ouverte. Utilisez la console pour
ouvrir une porte.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Mais bien vite, vous comprenez le danger qui vous guette en voyant un Pinky
 |Demon sur la passerelle sup�rieure sauter en bas...
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez votre nouvel ennemi puis entrez dans la pi�ce que vous avez ouverte.
Continuez votre chemin mais bien �videmment, un Pinky et un zombie arm� tentent
de vous ralentir tandis qu'un Imp vous emp�che de battre en retraite.

Vous savez ce que vous devez faire. A droite, vous trouverez un PDA et un
casier Martian Buddy.

Martianbuddy.com est un site r�el sur le net mais qui a �t� r�alis� uniquement
pour Doom 3. Vous y trouverez le code de ce casier (ainsi qu'un autre dans le
complexe Delta) qui est 0508. Le site web  est http://www.martianbuddy.com/

Grace � Martian Buddy, vous r�cup�rez une Gatling. A pr�sent, continuez votre
chemin pour atteindre la passerelle d'o� le premier Pinky a attaqu�. Entrez
dans les couloirs mais un Imp tente de vous surprendre par derri�re.

En bas des escaliers, se trouve un zombie. A vous de voir si vous le tuez
maintenant ou plus tard.

Passez la porte pour vous retrouver sur une passerelle et une salle en dessous.
Dans celle-ci, Swann et Campbell sont en train de discuter. Continuez votre
chemin.

Dans la pi�ce o� vous venez de p�n�trer, vous entendez le souffle de zombies...
Et voil� qu'un zombie arm� vous prend pour cible � gauche. A droite, par
contre, un simple zombie vous attend.

Si vous allez � droite, vous remarquerez que le bureau de Banks est ouvert mais
que son PDA ne s'y trouve pas. Par contre, dans la salle � c�t�, tout fait
penser � un rite satanique: bougies, pentagramme, etc.. Au milieu tr�ne un PDA.
Serait-celui de Banks?

Prenez le PDA pour d�clencher une attaque d'Imps.

[PDA BANKS]

Banks exprime ses craintes quant aux disparitions r�p�t�es de membres du
personnel, dont certains sont des gens s�rieux. Il commande �galement les
probl�mes d'alimentation en �nergie.

02/10: Betruger presse Banks pour que les caisses contenant les art�facts
religieux arrivent sans interruption aux Labos Delta. Il ne veut pas qu'on
v�rifie le contenu � Mars City.
08/11: Matthew White d�clare une disparition d'un employ� qui n'est pas venu au
travail de la semaine. Or celui-ci est une personne sur qui on peut compter, un
gars s�rieux. L'alerte est donc alarmante.
10/11: Les webmasters de UA-Corp. Com demandent � William Banks de jeter un
coup d'oeil au nouveau site web

[FIN PDA]

Si vous observez la console int�rieure du bureau, vous verrez qu'il s'agit de
celui de Malcolm Betruger et que la mention Hell is awaiting you ou le mot
Death apparaissent par intermittence...

Sortez de la pi�ce et revenez en arri�re. Une fois que vous �tes devant les
escaliers, vous avez le choix:

- refaire le chemin emprunt� pour �ventuellement r�cup�rer la Gatling si vous
ne l'avez pas fait auparavant, avec un Pinky en prime
- descendre les escaliers et vous occuper du zombie si vous ne l'avez pas fait
auparavant.

Quoi que vous fassiez, votre but est le m�me, rejoindre le sas d'entr�e
d'Alpha. Evidemment, croire que le chemin d�gag� est une illusion: Imps et
Marsec veulent vous faire la peau.

Vous pouvez d�s � pr�sent p�n�trer dans les Labos Alpha.

Mais pourquoi le faire alors qu'il y a encore des munitions et un PDA dans
les environs?

En fait, revenez dans la salle du PDA de Dorweiler. La porte ferm�e peut �tre
ouverte gr�ce � l'accr�ditation de Banks. Vous avez une porte et une �chelle.
Si vous montez � l'�chelle, vous vous trouverez sur la passerelle du zombie
(qui a bien disparu).

Passez la porte pour vous trouver dans la salle o� Swann et Campbell �taient
quand vous vous dirigiez vers les bureaux de Banks et Betruger. R�cup�rez le
PDA de Paul Simons.

[PDA SIMONS]

Paul se plaint des probl�mes de s�curit� du r�seau: des intrusions � r�p�tition
et un spam hors de contr�le nuisent encore plus � l'ambiance d�j� mise � mal
par les accidents et disparitions.

02/11: La s�curit� informatique informe Paul qu'il n'y a aucun probl�me d�tect�
et ce malgr� les nombreux rapports des employ�s qui confirment une intrusion.
Il n'y a qu'une seule solution: un hacker talentueux ou un employ� avec un
haut niveau d'accr�ditation.
13/11: Russell Wielder se plaint du spam incontr�lable de Martian Buddy.

[FIN PDA]

Revenez � l'entr�e des Labos Alphas et quittez l'administration.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS ALPHA � SECTEUR 1 // Union Aerospace D�partement Scientifique |
---------------------------------------------------------------------
�Le secteur 1 des Labos Alpha abrite les syst�mes du D�constructeur de phase
�l�mentaire (EPD) et de l'Hydrocon, un syst�me r�volutionnaire qui transforme
les ressources brutes de Mars en ressources utilisables, alors achemin�es par
l'EPD vers le secteur 2 du CMSC, consacr� au raffinement et au stockage.�
--------------------------------------------------------------------------------

D�s le d�part, vous avez quelques zombies qui vont venir de derri�re le
comptoir. Tuez-les. Dans un des renfoncements, vous trouverez une borne de
sant� 100% et quelques munitions.

Activez la console pour ouvrir la porte. Passez dans la salle suivante.
Un Marsec fait une ronde, tuez-le puis ses coll�gues vont arriver derri�re
vous.

Continuez votre chemin. Tuez le zombie qui appara�t. Revenez en arri�re, un
cagibi avec un zombie s'est ouvert.

Un Imp va se t�l�porter devant la porte de l'EPD, tuez-le et passez-la. Tuez
les deux Marsec qui vous canardent. Mais la deuxi�me porte est bloqu�e... Vous
voil� bloqu� dans une base chaotique, seul contre tous...

Eh bien non, vous n'�tes pas bloqu�! Sautez � travers les baies dans la salle
de l'EPD. Deux Imps vont appara�tre. En dessous des escaliers pr�s des baies,
vous trouverez de la sant�.

Traversez la salle (ne passez pas dans le rayon bleu si vous ne voulez pas
avoir une t�te carbonis�e).

Entrez dans la salle de contr�le et tuez les deux zombies. Prenez le
vid�odisque sur l'EPD ainsi que le PDA de Kyle Berger. Approchez des corps.

 /-------------------------------------------------------------------------
 |La salle devient soudainement rouge, tout vole autour de vous et le cri
 |d'un Imp se fait entendre. Qu'est-ce qui va encore arriver?
 \-------------------------------------------------------------------------

Un Imp va entrer dans la salle par l� o� vous avez p�n�tr� dans la salle.
Tuez-le.

[PDA BERGER]

Kyle Berger rapporte l'accident mortel qui a eu lieu le jour du test de l'EPD.
Roy Patterson a entendu une voix et s'est relev� au moment o� le rayon laser
traversait la pi�ce. Il donne aussi le code du casier: 752.

04/11: William Landow informe Kyle du test de l'EPD qui aura lieu dans
l'apr�s-midi
10/11: La maintenance annonce que toute trace biologique cons�cutive �
l'accident a �t� effac�e.

[FIN PDA]

Sortez de la salle en revenant sur vos pas et allez ouvrir � gauche le casier
009 avec le code 752.

Revenez dans la salle de contr�le, au besoin, vous y avez une borne de sant�
(73%). Passez l'autre porte et tuez l'Imp qui surgit. Vous entendrez un
murmure... Suivez-moi... A droite, en sortant de la salle de contr�le, vous
trouverez une armure. A gauche, vous aurez une console d'acc�s qui ouvrira un
petit passage dans le syst�me EPD. Redescendez dans la salle mais faites
attention au zombie qui ouvrira le feu depuis les baies.

Attendez que le rayon laser disparaisse pour entrer dans le passage. A la fin,
vous devrez actionner un bouton pour ouvrir un passage pour la maintenance.
Si jamais le rayon venait � �tre tir� tant que vous �tes debout, accroupissez-
vous.

Vous avez entendu un ��Aidez-moi��. Serait-ce le pauvre type qui a �t� victime
de cet accident?

En face de vous, vous aurez un Marsec. Tuez-le. Tuez le zombie qui arrive �
gauche. Descendez les escaliers et tuez le zombie qui arrive.

Entrez dans la pi�ce suivante et suivez le chemin mais un Imp se fera
conna�tre. Les lumi�res s'�teindront et un rire d�moniaque se fera entendre.
Descendez les escaliers et tuez les zombies. Allez � droite et faites la m�me
chose que pr�c�demment, tuez les zombies. Montez les escaliers et tuez le
zombie � gauche. Allez � droite pour acc�der � la console permettant de couper
les gaz. Prenez le PDA de Jack Smith.

[PDA SMITH]

Jack rapporte un nouvel accident, ce qui augmente les craintes des employ�s.

11/11: Nouveau protocole de s�curit� pour parer aux accidents
13/11: Ari Braden se plaint du nouveau protocole et parle de l'accident arriv�
� Joe Moss.

[FIN PDA]

Revenez sur vos pas, dans la grande salle et passez la porte. Tuez le Marsec
puis faites attention � vos arri�res: une porte s'ouvre pour r�v�ler un Imp et
un Marsec. R�cup�rez les goodies. Ensuite, sautez sur la plate-forme inf�rieure
pour r�cup�rer une armure. Tuez l'Imp puis remontez � l'�tage.

Passez la porte et suivez le chemin.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Un zombie au plafond, les tripes et les c�tes expos�es, agonisant... M�me vos
 |ennemis sont tortur�s... Son cri de douleur ameute des Maggots...
 \-----------------------------------------------------------------------------

Tuez-les puis descendez dans le trou � droite. Continuez votre chemin sans trop
vous soucier des ennemis, ils ne peuvent pas vous atteindre. A un moment, vous
pouvez aller � gauche ou tout droit. Choisissez le deuxi�me chemin, tout droit
en sorte, pour r�cup�rer des bonus. Revenez en arri�re pour prendre l'autre
chemin. Remontez � l'�tage et tuez les deux zombies qui arrivent.

A droite se trouve des munitions. A gauche, c'est le chemin � emprunter. Passez
donc la porte. Pour tuer les ennemis, tirez sur les bidons. Allez � droite. Un
Marsec p�n�trera dans la salle. Tuez-le et entrez dans la nouvelle zone.

Faites attention aux bidons qui arrivent de la passerelle d'en haut. Montez sur
celle-ci et tuez le Maggot et le Marsec qui vous attaquent. Passez la porte.
Montez les escaliers tout en disposant des Imps qui apparaissent.

En entrant dans une nouvelle salle, vous vous attendez � tout sauf � �a...

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Vous ne pouvez plus bouger et la salle de droite, derri�re les vitres, a pris
 |feu... Etes-vous p�trifi� par la peur ou est-ce encore une vision?
 \-----------------------------------------------------------------------------

Ouf, ce n'�tait qu'une vision... Mais les Imps qui sont apparus ne le sont pas.
Tuez-les. Cherchez une petite console pour ouvrir une cache et r�cup�rer des
bonus.

Sortez de la salle en continuant votre chemin. Un zombie tente de vous
surprendre par la gauche. La porte de droite est ferm�e car vous n'avez pas
d'acc�s autoris� (PDA de P. Harvey ou de B. Lipsitz). Alors allez � gauche.
Au passage, prenez le vid�odisque sur l'Hydrocon.

Entrez dans la salle et tuez le Maggot et le zombie sans t�te. Un Imp appara�t,
tuez-le. Montez � l'�chelle dans la zone illumin�e de jaune.

Vous rencontrerez George Krietman, qui essaie de stabiliser l'Hydrocon. Si vous
voulez son PDA, tuez-le...

[PDA KRIETMAN]

13/11: Pat Harvey a perdu son PDA en travaillant sur l'Hydrocon et demande �
Krietman de le mettre en lieu s�r s'il venait � le retrouver.

[FIN PDA]

Bon, c'est loup� pour le PDA d'Harvey, il va falloir trouver celui de Lipsitz.

Allez de l'autre c�t� de la pi�ce (mais ne vous faites pas �craser). Pr�s du
corps se trouve un PDA. Si vous allez � droite, vous aurez une armure et autres
bonus. Vous avez enfin l'acc�s � l'Hydrocon gr�ce au PDA de Bernie Lipsitz.

[PDA LIPSITZ]

24/10: Un copain l'invite � une razzia de bi�res � Mars City.
14/11: Frederic Anubus lui indique qu'il y a une fuite d'oxyg�ne et qu'elle
pourrait causer une catastrophe si l'une des valves n'�tait pas remplac�e.

[FIN PDA]

Descendez, vous �tes dans la salle de contr�le de l'Hydrocon. Passez la porte
d�sormais ouverte pour trouver des zombies et entendre un cri de monstre en
entrant dans la salle de l'Hydrocon. De l'autre c�t� de la fen�tre, Swann et
Campbell courent vers le secteur 2.

Mais deux Maggots vous attaquent. Tuez-les et passez la porte en face. Tirez
sur les bidons pour tuer l'Imp. Si vous avez besoin de soins, utilisez la
borne (34%).

Passez la porte et allez � droite. Un Maggot sortira d'un trou, tuez-le et
descendez dans le trou pour r�cup�rer de quoi vous faire plaisir. Entrez dans
la salle suivant et tuez les six Maggots qui vont appara�tre. Un zombie arm�
arrive �galement dans la salle, abattez-le. A droite de l'ascenseur se trouve
une armure.

Ouvrez l'ascenceur et p�n�trez-y. Quittez le secteur 1 d'Alpha pour le
secteur 2.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS ALPHA � SECTEUR 2 // Union Aerospace D�partement Scientifique |
---------------------------------------------------------------------
�Le secteur 2 des Labos Alpha traite et stocke le combustible hydrog�ne via le
syst�me principal du complexe, le Compacteur Mol�culaire pour Stockage et
Carburant. Le niveau inf�rieur abrite le syst�me de refroidissement requis pour
le raffinement de l'hydrog�ne.�
--------------------------------------------------------------------------------

Sortez de l'ascenseur. A droite, pr�parez-vous � voir un corps flotter et des
membres tomber du plafond. En montant les escaliers, 2 Imps appara�tront.
A vous de les tuer.

Allez � droite. Avant de passer la porte, allez dans le renfoncement en face,
il y a des goodies.

D�s que vous passez la porte et que vous approchez de l'autre, vous avez une
plaque qui saute et un Imp qui se t�l�porte derri�re vous. 

Apr�s avoir tu� le d�mon, allez dans les toilettes, vous n'avez de toute
mani�re pas le choix. D�s que vous y �tes, vous entendez le r�le des zombies
et l'arriv�e d'un d�mon. Tuez les zombies et le Maggot.

Dans la pi�ce, vous trouverez une �chelle. Montez-y. Quelqu'un envoie un
message SOS. Il dit �tre pr�t et donne une localisation C4.

Vous aurez le choix d'aller � gauche ou tout droit. Continuez tout droit car
il y a des bonus tout pr�s. Mais vous devrez faire face � un Maggot. Revenez
en arri�re.

A un moment, vous verrez sous vos pieds un zombie en bouffer un autre... Dire
que vous allez devoir aller dans cette pi�ce...

D�s votre descente, vous serez attaqu� par un Imp par derri�re, par un autre
devant et un Maggot. Entrez dans la salle du zombie et tuez-le, enfin, tuez les
deux puisque celui qui faisait office de repas est toujours vivant. Prenez le
PDA d'Andrew Chin.

[PDA CHIN]

Chin se plaint du traitement de l'UAC envers ses employ�s. C'est constamment
�tre consid�r� comme un moins que rien.

11/10: Martian Buddy fait la promotion d'un MMORPG...
12/10: Walter Connors r�clame le d� que Chin lui a emprunt�
08/11: Erik Reeves fait savoir � Chin qu'il vient d'arriver apr�s un voyage
calamiteux avec un nouvel employ� qui s'est disput� tout le temps avec deux
Marsecs...
12/11:  Brian Wellington annonce qu'il a r�par� le casier que Chin a tent�
d'ouvrir � coups de pied-de-biche. Il donne le nouveau code de celui-ci.

[FIN PDA]

Ainsi donc, le code du casier 038 est 409. Et profitez-en pour regarder sur
la console de surveillance, non seulement, vous aurez une magnifique mise en
ab�me de la pi�ce o� vous �tes (souriez, vous �tes film�) mais en plus, vous
verrez un survivant, peut-�tre le type qui vous a appel�. Au besoin, utilisez
la borne de soin (100%). Quittez donc la pi�ce.

Suivez le chemin normal et si vous avez besoin de protection, entrez dans le
trou rouge. Continuez ainsi et vous arriverez dans un couloir avec vue sur
Mars. Tuez le Maggot et maudissez le Imp qui appara�t car il brise une fen�tre
et vous �tes donc sur votre r�serve d'oxyg�ne.

Passez la porte de l'autre c�t� de la porte et tuez le Imp. Passez la porte et 
battez le Marsec. Ecoutez si vous avez du temps � tuer le discours sur le CMSC.

En passant la porte, de l'autre c�t� de la fen�tre, vous verrez passer la Team
Bravo qui n'a aucun regard pour vous. Entrez dans la salle du compacteur.
En vous approchant de la sortie, un Maggot appara�tra tandis que deux Marsecs
arriveront par le chemin que vous aviez emprunt�... Bizarre, non?

Sarge vous contactera: la Team vous a vu mais n'a pas le temps de vous
rejoindre. G�nial. 

== Objectif: Traversez le secteur 2 pour trouver l'entr�e du secteur 3 ==

En attendant, r�cup�rez le vid�odisque sur le CMSC (15/04/45) et le PDA si ce
n'est d�j�. Il s'agit de celui de Walter Connors.

[PDA CONNORS]

Connors semble heureux de ses th�ories, au point de se croire le plus
intelligent et le prochain prix Nobel.

12/10: Connors s'envoie une note pour se rappeler de r�clamer son d� � Andrew
Chin
16/10: Il s'envoie une note pour le code du casier 039 qui est 102.
02/11: Connors voit ses th�ories refus�es et on lui conseille d'arr�ter le jeu
de r�le

[FIN PDA]

Derri�re la machine se trouve le cabinet que Chin a maltrait� avec le pied de
biche. N'est pas Gordon Freeman (HL) qui veut!

Revenez l� o� vous avez r�cup�r� le PDA et utilisez la console pour acc�der
� une �chelle qui vous permet d'atteindre des goodies dans la salle situ�e
juste apr�s le couloir vid� de son oxyg�ne.

Entrez par la porte pr�s de la console pour continuer votre chemin et
rencontrer des Marsec et un Imp... et un Maggot (gentil petit animal qui croit
qu'appara�tre apr�s tout le monde lui assurera la victoire).

Normalement, au sol, il y a, pr�s des tubes bleus, une ��dalle�� un peu
malmen�e. D�truisez-la et descendez. Vous aurez un Imp et des goodies. Remontez
dans la salle et empruntez l'ascenceur.

Lors de votre descente, un Maggot vous accompagnera pour vous cueillir �
l'arriv�e. Mais il ne vous aura pas. Ni le Imp qui est �galement pr�sent,
d'ailleurs. Passez la porte.

Voil� donc le survivant qui s'appelle J. Edwards! Parlez-lui et suivez-le.
Comme la zone suivante est tr�s sombre, sa lanterne sera la bienvenue. A chaque
coupure �lectromagn�tique, un ennemi attaquera. Vous devrez donc vous occuper
de quelques Imps et Maggots. Ne laissez pas votre compagnon mourir sinon, vous
aurez du mal � vous orienter pour trouver la sortie.

Une fois que vous approchez de la sortie, vous ne pourrez rien faire face au
Imp qui attaque et qui tombe juste sur votre alli�. Resquiat in pace, Edwards.
Tuez le d�mon.

Si d'aventure vous avez besoin de munitions, de sant� ou d'armure, vous pouvez
revenir en arri�re avec votre torche, aucun ennemi ne viendra vous harceler.

Une fois revenu � la sortie, montez � l'�chelle. L� se trouve le casier 039
dont le code est 102. Entrez dans la pi�ce suivante.

Des corps dans des toiles d'araign�e? Ca n'augure rien de bon pour vous. Sautez
par dessus la rampe et rampez dans les conduits. Pourquoi avez-vous
l'impression de voir des ombres d'araign�e et d'entendre un ennemi pas loin?

Vous arrivez dans une salle. Vous avez une console qui va permettre � l'�chelle
de se constituer. Mais votre instinct vous dit de vous munir de votre SMG ou de
votre fusil. Vous les entendez et vous les voyez arriver en nombre. Les Trites
d�barquent! Le pis, c'est qu'on en voit jamais la fin. Enfin, vous avez une
borne de sant� � 100%, c'est d�j� cela de pris.

Une fois l'�chelle pr�te, montez-y mais ne croyez pas pour autant que votre
cauchemar a pris fin. Non, non, vous ne r�vez pas, une autre vague de Trites
arrive... J'esp�re pour vous que vous n'irez pas dormir juste apr�s avoir jou�
sinon vous allez cauchemarder!

Une fois qu'elles sont mortes, ouvrez la porte.

Quittez le secteur 2 pour le secteur 3.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS ALPHA - SECTEUR 3 // Union Aerospace D�partement Scientifique |
---------------------------------------------------------------------
�Le secteur 3 des Labos Alpha contient le syst�me de contr�le thermique
secondaire pour le CMSC. On y traite �galement les d�ch�ts du CMSC que l'on
envoie ensuite � l'usine de recyclage pour post-raffinage et destruction.�
--------------------------------------------------------------------------------

D�s que vous sortez du sas, vous constatez qu'il y a des ennemis, l'un d'entre
eux court devant vous se mettre en position. Un Imp vous attaque puis un zombie
arm� se ram�ne. Deux autres se cachent derri�re les caisses une fois que vous
tournez � droite. Un autre Imp appara�tra lorsque vous emprunterez les
escaliers.

Allez � gauche � l'embranchement et tuez le Maggot qui tra�nait tranquillement
dans le couloir. Tuez �galement les Trites qui sortent du petit trou en face de
vous. La porte � droite est ferm�e, vous devez r�cup�rer une carte d'acc�s pour
continuer.

Revenez � l'embranchement pour prendre l'autre chemin mais vous avez encore un
Maggot et des Trites � abattre. Si vous continuez votre chemin, vous aurez un
nouvel objectif.

== Objectif: Assainir la salle ==

Entrez par la porte � gauche pour vous retrouver dans un petit bureau.
Prenez le PDA de Mark Lamia.

[PDA LAMIA]

Lamia semble ex�c�d� dans son entr�e audio de l'incomp�tence de ses employ�s et
s'indigne de la derni�re action de l'un d'entre eux. N�anmoins, il donne le
code 123 pour ouvrir un casier.

28/10: George Poota annonce � Lamia qu'il ne sent pas bien et qu'il ne viendra
pas.
31/10: Graham Fuchs ne se souvient plus du code du cabinet et s'excuse du
retard pour un rapport suite � une party � Mars City o� il a trop bu.
02/11: George Poota, d�cid�ment malade, annonce qu'il a un rdv chez le docteur
et qu'il ne peut pas travailler.
12/11: Dusty Welch est tr�s enthousiaste de travailler avec Lamia sur Mars et
annonce qu'il a termin� le travail demand�. Il ajoute que Lamia a de tr�s bons
go�ts musicaux.

[FIN PDA]

Comme vous pouvez le constater, la salle en face de vous est toute verte. Vous
l'avez compris, vous allez devoir assainir celle-ci pour continuer votre
chemin. Utilisez la console pour d�placer la grue et envoyer les barrils � leur
��mort��. Il se peut aussi que vous soyez interrompu par deux Marsecs. Vous
connaissez la proc�dure. Vous aurez un nouvel objectif suite � la
communication de Sarge (qui aimerait que vous rejoignez la Team Bravo).

== Objectif: Atteindre l'entr�e du secteur 4 des Labos Alpha ==

Quittez la pi�ce. Allez � droite � au besoin, vous avez une borne de sant�
(100%) - pour entrer dans la zone nouvellement s�curis�e. Normalement, vous
trouverez la carte d'acc�s. Et observez un peu ce qui est marqu� en sang sur la
fen�tre. Allez dans la salle en face. Vous trouverez un PDA, celui de George
Poota et un casier.

[PDA POOTA]

28/10: Lamia s'�nerve de voir que George semble �tre un hypocondriaque et donc
manque le travail.
28/10: Martian Buddy envoie un mail pour expliquer comment �tre son propre chef
et travailler � domicile... comme par hasard.

[FIN PDA]

Le casier 047 peut �tre ouvert avec le code 123. Appelez l'ascenseur mais il y
a deux zombies arm�s qui vous attaquent. Tirez dans le baril pour les tuer.
Vous avez des goodies sur la plateforme qui vient d'arriver. Retournez � la
porte que vous devez ouvrir gr�ce � la carte d'acc�s r�cup�r�e. Faites
attention aux 4 zombies arm�s (3 Marsecs et 1 Marine) qui apparaissent.

Un Marsec vous attaquera du fond du couloir, un Imp appara�tra d�s que vous
entrerez dans la salle mais le plus important est qu'il y a des Trites qui
vont appara�tre de tous les c�t�s. Le casier 048 peut �tre ouvert avec le code
123. Si vous avez besoin de soins, il y a un medikit dans la zone avec les
tuyaux.

Montez les escaliers et entrez dans la pi�ce suivante. Un Maggot, un Imp et
deux Marsecs vous attendent. Une fois les ennemis �limin�s, allez vers la
porte. Elle est bloqu�e. Mais courez vous mettre � l'abri car des Trites vont
arriver. Un zombie arm� va �galement ouvrir la porte ferm�e. Tuez-le et passez
la porte.

Tuez les zombies et allez � gauche si vous avez besoin de goodies. N�anmoins,
vous devrez faire face � des Imps et des zombies.

Retournez dans la salle d'o� vous venez et allez vers la console pour ouvrir
l'acc�s aux conduits d'a�ration et retournez en arri�re. Allez donc dans les
conduits pour trouver un medikit. Une des ��portes�� plus loin peut �tre
enlev�e. Vous atteindrez donc des tuyaux pr�s du plafond. Vous avez des goodies
qui vous attendent. Mieux encore, retournez l� o� les tuyaux tournent, sautez
sur les tuyaux rouges et verts puis sur ceux qui sont mauves. Suivez-les pour
trouver un... fusil � plasma. Miam.

Retournez dans la salle � la console et passez la porte. Des Trites et un
zombie vous attaqueront. Utilisez l'ascenseur pour descendre au niveau
inf�rieur. Oups, il se casse tout seul. Mais pr�parez-vous � tuer un Imp et
4 Maggots. Passez la porte en face.

En vous approchant de l'autre c�t� de la salle, deux Pinky viendront vous
rappeler qu'ils ne sont pas des ennemis � oublier. Un troisi�me Pinky leur
pr�tera main forte.

 /------------------------------------------------------
 |La salle devient rouge. Qu'est-ce que cela veut dire?
 \------------------------------------------------------

Deux Imps appara�tront. Tuez-les

 /--------------------------------------------------------------------------
 |Quelqu'un rit. Des feuilles volent. Une vitre vole en �clat. Vous pouvez
 |continuer votre chemin mais est-ce un pi�ge ou non?
 \--------------------------------------------------------------------------

Entrez par l'endroit o� se tenait la vitre pour atteindre une nouvelle salle.
Ouvrez le cabinet 049 avec le code 123. Ouvrez la baie. Vous quittez le
secteur 3 pour le secteur 4.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS ALPHA � SECTEUR 4 // Union Aerospace D�partement Scientifique |
---------------------------------------------------------------------
�Le secteur 4 des Labos Alpha scelle et pr�pare les chargements de combustible
hydrog�ne pour qu'ils soient distribu�s dans les bases UAC et autres
plate-formes. Le syst�me est enti�rement automatis� et le personnel n'intervient
que rarement sur ces sites dangereux.�
--------------------------------------------------------------------------------

Si vous voulez voir quelque chose, ne bougez pas et laissez parler Sarge
jusqu'au bout. En regardant droit devant vous, vous pourrez voir deux yeux
jaunes. Si vous avancez, vous entendrez une voix de femme laisser �chapper un
soupir et les yeux vont aller derri�re les bo�tes.

Entrez dans le secteur 4 et si vous �tes mal en point, vous avez une borne �
100% pour vous requinquer.  Sarge vous donne la localisation de la Team Bravo
et vous enjoint � rejoindre l'Usine Enpro.

== Objectif: Atteindre l'Usine Enpro le plus rapidement possible ==

Ramassez les goodies (dont les pi�ces d'armure derri�re les bo�tes). Passez
la porte.

Un type vous interpelle. Il �tait dans la chambre au moment de l'incident mais
depuis y est bloqu�.

Deux solutions s'offrent � vous.
- Vous d�cidez sadiquement de le tuer en le cramant
- Vous ouvrez les portes pour laisser le scientifique sortir.

Si j'�tais vous, je sauverais ce survivant car... son action peut �tre
importante pour Delta. Et si vous tuez le pauvre gars, deux zombies arm�s
vont appara�tre...

Toujours est-il que quelque soit votre d�cision, passez la porte � droite et
empruntez l'ascenseur.

Si vous avez sauv� Larry Kaczynski, il vous ouvrira une porte avec des bonus,
un vid�odisque et un  PDA d'un gars de Delta, Michael Abrams, avec le code pour
r�cup�rer un BFG 9000 une fois � Delta. Je vous avais bien dit de le sauver!
Oh, au fait, si vous n'aviez pas votre Gatling de Martianbuddy, voici une
occasion suppl�mentaire de la r�cup�rer.

Prenez donc tout ce qui vous interesse. Le vid�odisque concerne le MACH-2
Chain Gun, c'est-�-dire, votre Gatling. C'est une vieille vid�o qui date du
20/03/42.

[PDA ABRAMS]

Abrams est en fait le chef de la s�curit� � Delta 2. Chance, il donne, dans
son entr�e audio, le code de son bureau... 901. Il fait part aussi des
probl�mes � Delta.

26/10: Henry Nelson demande � Abrams d'avoir un renfort de s�curit� pour le
secteur 4 des Labos Alpha. Il explique que ses gars entendent des voix.
10/11: Les Ressources Humaines indiquent � Abrams qu'ils envoient des gardes
suppl�mentaires � cause d'un incident mortel.
15/11: La s�curit� informatique indique que le code 901 est invalide � cause du
z�ro. Le code devient 931.

[FIN PDA]

Si vous avez simplement pr�serv� la vie du scientifique pour les goodies,
tuez-le. Vous r�cup�rerez son PDA.

[PDA KACZYNSKI]

01/11: Larry re�oit un mail d'un coll�gue lui indiquant la pr�sence d'un son
�trange dont il n'arrive pas � localiser la provenance.
9/11: Larry re�oit un mail de John Okonkwo. En fait, c'est un mail d'arnaque,
celui d'avoir besoin d'un interm�diaire pour d�bloquer une somme dans une
banque �trang�re, souvent africaine.

[FIN PDA]

Sortez de cette pi�ce et allez � droite pour reprendre le cours normal de votre
aventure. Vous �tes dans la chambre :). Avancez tout droit. Derri�re la
prochaine porte se trouve un Imp pr�t � bondir. Ensuite, pr�parez-vous � un
�norme combat. Des Marsecs vous assaillent. Mais en avan�ant dans la pi�ce,
vous aurez une vague de Trites. Montez les escaliers. Des Marsecs sont �
nouveau apparus. Malheureusement pour vous, une fois la passerelle pass�e, des
Trites rappliquent. Surtout n'entrez pas dans le couloir � gauche tout de suite
si vous ne voulez pas manquer quelque chose.

En effet, chose �trange, vous verrez des pas ensanglant�s appara�tre devant vos
yeux et quelqu'un, une femme, murmurera ��Suivez-moi, il reste peu de temps��.
Les pas s'arr�teront devant la porte de gauche. Ensuite, la porte s'ouvre et
les pas reprennent leur marche. Suivez-les. A un moment donn�, la m�me voix
vous dira de vous d�p�cher. Ensuite, approchez la porte et vous aurez une
vision.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |La voix vous dira ��Ils ont pris mon b�b頻 et vous entendrez un b�b� pleurer
 \-----------------------------------------------------------------------------

Retournez en arri�re en r�cup�rant les bonus et passez l'autre porte. Continuez
votre chemin mais d�s que Sarge envoie sa communication, des Trites vont tenter
de vous surprendre par derri�re.

Passez la porte et r�cup�rez le PDA d'Henry Nelson.

[PDA NELSON]

Henry explique dans son entr�e audio qu'il entend les voix et le fait que
certaines disent d'aller quelque part. Lui-m�me en a �t� victime.

24/10: Jeff Dickens indique � Henry Nelson qu'il ne dort plus depuis l'accident
d'un coll�gue et le fait que lui-m�me entend les voix alors qu'il n'en croyait
pas un mot auparavant.
13/11: Greg O'Brian indique que ses outils ont �t� encore vol�s. Il donne le
code du casier 064 qui est le 651.

[FIN PDA]

Utilisez la console pour d�cider du chemin � suivre. Personnellement, je vous
conseille d'emprunter le pont plut�t que d'utiliser une plate-forme pour passer
le niveau.

- Soit vous empruntez une plate-forme pour passer le niveau.
      - Aucun ennemi ne viendra vous perturber
      - Vous aurez juste � sauter en faisant attention aux obstacles.
      - Un Plasma Gun est cach�, � c�t� du tuyau derri�re la premi�re
        plateforme.
      - Vous avez une zone de stockage dans la seule salle � traverser

- Soit vous empruntez le pont
      - Vous devrez faire face aux ennemis (dont 2 qui arriveront par l'arri�re
        apr�s avoir fait votre choix)
      - Vous pourrez acc�der au casier 064
      - Vous pourrez acc�der � un Plasma Gun cach� de mani�re plus s�curis�e

Quoi que vous choisissez, vous devrez atteindre l'autre c�t� de la salle. Mais
auparavant, empruntez l'�chelle qui m�ne vers le bas pour r�cup�rer des
bonus... mais avec des Imps.

Remontez et essayez d'atteindre l'autre c�t�. Durant votre p�riple, Imps et
Trites apparaitront. Faites donc attention � vos arri�res. Traversez le pont.
Deux zombies arm�s viendront vous ennuyer. Allez dans la salle d'o� ils
proviennent.

C'est dans cette salle que se trouvent les deux points de d�part pour traverser
le niveau. Soit empruntez la plate-forme, soit passez la porte. Mais rien ne
changera au fait que les Trites viendront vous rappeler qu'elles sont toujours
l�.

Trois Marsecs sont pr�sents. Tuez-les. En approchant de la fin de la pi�ce,
deux Maggots se montreront. Tuez-les. Passez la porte. Traversez le pont. Un
Imp ouvrira une porte de maintenance. Empruntez l'�chelle.

Suivez le couloir mais deux Maggots, des Trites et un Imp viendront vous
harceler. Vous connaissez la proc�dure... A la fin, descendez l'�chelle.
En prenant l'armure (ou en approchant de la zone), une porte s'ouvrira mais
rien n'en sort. Engagez-vous dans ces couloirs. Quelqu'un dira ��Par ici��,
comme l'avait d�j� expliqu� Henry Nelson. Allez r�cup�rer les goodies mais
surtout le fusil � plasma. Imps et Maggots vont appara�tre, apr�s le rire
d�moniaque de la personne voulant votre perte. En sortant de l�, un Marsec et
un zombie arm� tentent de vous �liminer. Mais qui c'est le plus fort?

Traversez le pont et passez la porte. Un Maggot appara�tra ainsi qu'une Trite.
Oui, vous lisez bien, une Trite. Probablement une pauvre araign�e qui s'est
perdue. Enfin soit, tuez-les. Au besoin, vous avez une borne de sant�. Montez
l'�chelle et tuez le Marsec qui arrive par la porte. Utilisez le code 651 sur
le casier 064.

Passez la porte puis traversez le pont. Ensuite, descendez les escaliers mais
pr�parez-vous � une invasion de Trites. En descendant la deuxi�me vol�e
d'escaliers, vous allez �tre �galement assaillis par une autre invasion de ces
araign�es. Une fois que vous aurez nettoy� la zone, n'h�sitez pas � vous
refaire le plein de sant� et d'armure en faisant le tout de la pi�ce.

Normalement, c'est ici que les deux diff�rents chemins convergent pour n'en
faire plus qu'un. Vous atterrirez dans la pi�ce � gauche si vous avez suivi
la premi�re option de la plateforme.

Si vous avez suivi le chemin avec les passerelles, rien ne vous emp�che de
faire CTRL + ALT + � puis de taper noclip pour pouvoir aller r�cup�rer des
munitions dans la salle avec la zone de stockage, le Plasma Gun au d�part des
plateformes, une armure et des munitions sur l'esp�ce de moulin dans le coin et
dans la petite cache � gauche d�s le d�but. Vous pourrez aussi enclencher une
machine, action permettant de traverser la salle. Vous avez aussi une borne
de sant� � 100%.

Vous avez des Marsecs et des zombies arm�s de l'autre c�t� du pont mais gr�ce
aux barils, vous allez vite vous en d�barrassez. Ensuite, allez vers la porte
� droite. Passez-l� pour vous rendre compte qu'un autre Marsec est pr�sent.
Passez la porte.

Campbell utilise son BFG 9000 pour tuer les Trites de la salle. Swann et
lui-m�me quittent le secteur.

Passez la porte. Un Imp vous attaquera par derri�re. Tuez-le. Continuez votre
chemin. Soignez-vous au besoin � la borne de soins (100%). Entrez dans l'antre
des Trites.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Vous avancez dans le repaire. La premi�re chose que vous voyez est un esp�ce 
 |de foetus malform�. Ensuite, la cr�ature se retourne. Une araign�e avec un
 |torse de femme hurle. Vous venez de rencontrer Vagary. Votre premier boss.
 \-----------------------------------------------------------------------------

M�fiez-vous de ses deux attaques: courir autour de vous pour vous frapper ou
envoyer des objets gr�ce � des pouvoirs de t�l�kin�sie.

Tuez-la.

Quittez les Labos Alpha pour l'Usine EnPro.

--------------------------------------------------------------------------------
USINE ENPRO // Traitement et stockage d'�nergie |
--------------------------------------------------------------------------------
�L'usine EnPro fournit l'�nergie principale de la tour des Communications et
l'�nergie auxiliaire pour toute l'installation UAC sur Mars. C'est �galement l�
que sont fabriqu�s les conteneurs de plasma � partir d'un produit d�riv� de la
production CRC.�
--------------------------------------------------------------------------------

 /----------------------------------------------------------------------------
 |La Team Bravo est bien avanc�e. Elle arrive dans le garage et pr�s d'un
 |v�hicule qui permettra aux soldats d'atteindre les Communications et
 |d'envoyer un signal de secours. Mais soudainement, quelque chose d�cime la
 |Team. Un tir touche des tuyaux et provoque une surchauffe du r�acteur de
 |l'Usine.
 \----------------------------------------------------------------------------

Vous voil� � l'entr�e de l'Usine EnPro et Sarge vous informe de la perte de
Bravo et de la n�cessit� de trouver la carte de transmission avant Swann et
Campbell. Vous aurez deux objectifs.

== Objectif: R�cup�rer la carte de transmission ==
== Objectif: Remplacer le tube refroidisseur 2 du r�acteur ==

En vous avan�ant, profitez-en pour vous recharger en armure et en sant� (borne
� 75%). Entrez dans la salle suivante et descendez les escaliers. Passez �
proximit� de la sentinelle. Un Imp appara�tra du c�t� d'une salle de stockage �
droite. Entrez-y pour tuer le zombie. R�cup�rez quelques munitions.

Suivez la sentinelle et tuez les Imps et Maggots qui apparaissent. Quand vous
arriverez dans une salle de contr�le, prenez le PDA de Paul Raad � droite.
Allez devant la console en face de la porte pour �teindre un feu.

[PDA RAAD]

Paul parle des probl�mes pour remplacer les pods de refroidissement du r�acteur
ainsi que de l'inutilit� des sentinelles, enfin, de leur dangerosit� puisqu'il
a failli perdre un de ses gars.

10/11: Martian Buddy envoie un mail concernant du porno clone.
12/11: Paul re�oit un mail pour une f�te autour de la cr�me glac�e dans la
cuisine de Mars City.

[FIN PDA]

Dans le couloir rouge aux deux barils � gauche, faites attention au Maggot qui
surgit de derri�re. Allez dans la salle d'o� il provient pour r�cup�rer un
Plasma Gun... et d�clencher une vague de d�mons. Revenez dans le couloir et
faites toujours attention � vos arri�res, vous allez avoir des ennemis. Vous
allez bient�t sortir de cet endroit.

Une fois sorti, allez � gauche pour r�cup�rer de quoi vous remettre de vos
�motions. Vous avez aussi une �chelle tout pr�s pour r�cup�rer des goodies.
Revenez vers votre point de d�part, enfin, la porte par laquelle vous �tes
sorti et prenez cette fois-ci � droite pour trouver une �chelle qui m�ne 
� l'�tage sup�rieur.

Vous entendiez d�j� des pleurs. Ils s'intensifient. En suivant le chemin, vous
tombez sur un bureau et par la fen�tre, vous voyez un survivant, enfin, une
survivante � enfin une femme dans le jeu!

Entrez dans le bureau.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Cette femme souffre. Elle vous demande de l'aider mais l'Enfer en a d�cid�
 |autrement: de sa t�te surgit un Lost Soul. La seule femme que vous
 |rencontrerez dans tout le jeu vient donc de mourir sous vos yeux.
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez le Lost Soul (le Plasma Gun suffit). Prenez le PDA de Theresa Chasar.
Profitez-en pour utiliser la console afin d'activer le pont qui vous permettra
de continuer.

[PDA CHASAR]

Theresa parle dans son entr�e audio des progr�s de la recherche concernant
le Plasma Gun. Elle donne le code 972 pour ouvrir le casier o� elle a planqu�
l'arme.

02/11: Lloyd Renstrom demande � Theresa de faire un rapport sur ses d�couvertes
et lui demande aussi de bien enfermer le Plasma Gun.
05/11: Lloyd a plac� Theresa dans un endroit isol� pour qu'elle ne soit plus
emb�t�e par les hommes. Il semble faire preuve de bienveillance envers elle.
07/11: Theresa envoie un message � Elizabeth McNeil, son amie, se plaignant
d'�tre isol�e par Lloyd qui semble �tre plus int�ress� par s�duire Theresa que
par ses recherches.
10/11: Elizabeth McNeil r�pond au mail de Theresa en lui demandant d'�tre
prudente car elle ne fait pas confiance � certaines personnes. Elle dit
�galement avoir eu l'impression d'�tre l'objet de toutes les attentions des
hommes � Delta

[FIN PDA]

Ouvrez le casier 063  avec le code 972 pour r�cup�rer un Plasma Gun. Sortez du
bureau. Trois Lost Souls apparaissent. Tuez-les. Trois Lost Souls se
t�l�porteront. Tuez-les. Allez vers la droite et traversez le pont. Passez la
porte.

Traversez le couloir et passez la porte pour atteindre le r�acteur principal
d'EnPro. Plusieurs Lost Souls vous attendent. Suivez le chemin (vous n'avez pas
beaucoup le choix). La premi�re porte rencontr�e est ferm�e. Continuez votre
chemin. Passez la seconde porte.

R�cup�rez des munitions puis passez la porte. Un Imp est derri�re l'�tag�re.
Tuez-le. En avan�ant, des Imps et deux Lost Souls appara�tront. Revenez en
arri�re pour tuer les deux Maggots l'Imp qui se t�l�porteront.

Reprenez le cours normal de votre chemin en traversant la pi�ce. Faites
attention quand m�me aux Imps et Maggots qui sont susceptibles de se
t�l�porter. Prenez l'ascenseur. Vous descendez en ��enfer��, je veux dire par
l�, que la temp�rature, comme l'annonce la voix, augmente de plus en plus.

Sarge en profite pour vous rappeler d'aller chercher cette carte de
transmission avant que Swann ne la trouve mais a-t-il seulement id�e que vous
devez d'abord ��calmer�� le r�acteur avant tout chose?

Entrez dans la nouvelle pi�ce, tuez les trois Lost Souls et faites attention
aux deux Imps dans le renfoncement de droite. Passez la porte.

Tuez le Wraith qui fait son apparition ainsi que l'Imp. Continuez votre chemin
dans la pi�ce en faisant attention aux Maggots et Imps qui appara�tront.

Passez la porte. Vous voil� donc dans la chambre du r�acteur. Allez � gauche et
tuez l'Imp en entrant dans la salle de contr�le. Au besoin, utilisez la borne
de soin (65%). Allez vers la console et utilisez-la pour remplacer le tube
cass�.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Le tube est remplac�, ramenant le r�acteur � une temp�rature normale et
 |permettant de continuer l'aventure. Mais votre attention est attir�e par
 |l'�cran de surveillance: Swann et Campbell arrivent dans le garage. Ces
 |derniers ne trouvent pas la carte mais se dirigent vers le v�hicule pr�sent.
 |Ils veulent emp�cher toute transmission de d�tresse. Ils ratent le seul
 |survivant de la Team Bravo, bless� mais cach� derri�re des caisses.
 \-----------------------------------------------------------------------------

Quittez la pi�ce mais vous �tes attaqu� par des Lost Souls. Si vous faites le
tour de la pi�ce, un Imp se t�l�portera. Vous allez � pr�sent faire le chemin
inverse.

En entrant dans la pi�ce, faites attention � l'Imp. Passez la porte pour
rejoindre la salle de l'ascenseur mais bien �videmment, un Maggot saute sur
vous. Et un Wraith a d�cid� de vous suivre. Empruntez l'ascenseur pour monter
� l'�tage.

Une fois en haut, traversez la pi�ce mais en arrivant � la fin, deux Lost
Souls appara�tront. Tuez-les. Traversez la pi�ce pour revenir dans la chambre
principale du r�acteur (qui est redevenu tout bleu). Retournez � la porte
pr�c�demment ferm�e et traversez le couloir. Passez la porte.

Un Maggot viendra de la droite, tuez-le. Faites attention au Wraith ou Maggot
qui arrivera de la gauche. Allez � gauche pour r�cup�rer des bonus mais un Imp
se cache dans un renfoncement sans lumi�re. Un Wraith fera �galement son
apparition. Tuez les ennemis puis allez � droite. Descendez les escaliers.

Un Maggot se fera conna�tre � votre gauche. Tuez-le puis allez � gauche.
R�cup�rez les bonus mais le mur en face s'�l�vera et r�v�lera un Maggot.
Tuez-le. Prenez � droite. Un Imp se trouve en haut des escaliers mais un Maggot
vous attaquera par la droite. En allant � droite, vous d�couvrez une petite
cache sous les escaliers. Un autre Maggot arrivera par derri�re. Montez les
escaliers et passez la porte.

Un zombie (�a faisait longtemps mine de rien) vous attaquera par la droite.
Traversez la pi�ce pour tuer un autre zombie. Passez la porte.

Tuez l'Imp qui appara�t � gauche. Montez les escaliers et tuez le Maggot qui
saute sur vous. Attention � vos arri�res! Un Wraith se t�l�porte et viendra
vous attaquer. Tuez-le puis retournez en haut des escaliers, passez la porte �
droite et pr�parez-vous car un Maggot se trouvera derri�re vous.

Continuez votre chemin. Deux Lost Souls et deux Imps feront leur apparition.
Tuez-les. Descendez dans la pi�ce. Traversez-la en notant une salle de stockage
ferm�e. Passez la porte au fond et suivez le chemin.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Votre coll�gue vous remet la carte de transmission mais un Wraith descend le
 |mur derri�re vous au moment o� le survivant tourne le dos. Il se fera
 |attaquer, enfin, d�capiter par le d�mon. Vous �tes le prochain sur la liste..
 |� moins que...
 \-----------------------------------------------------------------------------

Tuez le Wraith. Allez � droite pour tuez le deuxi�me Wraith. Ensuite, allez �
gauche pour descendre l� o� se trouvait le v�hicule. Pr�s des caisses de droite
se trouve le PDA de Steve Hammer.

[PDA HAMMER]

Il narre l'incident avec un garde devenu fou � cause d'un distributeur
r�calcitrant et qui s'est explos� la t�te avec le fusil � plasma. Steve indique
que les munitions sont regroup�es dans une salle ferm�e dont le code est 734.

25/10: Matthew Morton explique qu'il a du mal � dormir depuis l'incident avec
le garde. Il demande � ce que l'on enferme les munitions.
15/11: Eric Grossman envoie une lettre provenant d'une cha�ne pour permettre �
une petite fille de r�aliser son r�ve alors qu'elle va mourir.

[FIN PDA]

Retournez dans la salle pr�c�dente et ouvrez la salle avec le code 734,
r�cup�rez un maximum de bonus et revenez dans le garage.

Allez vers le sas et ouvrez-le.

Quittez l'Usine EnPro pour Comm. Transfert.

--------------------------------------------------------------------------------
TRANSFERT COMMUNICATIONS // Station de maintenance et transfert |
-----------------------------------------------------------------
�Le Transfert Comm. connecte EnPro et les Communications. Ce complexe multi-
usage permet de distribuer l'�nergie, de r�parer de l'�quipement et de
transf�rer des cargaisons dans d'autres secteurs. En raison de la fr�quence des
probl�mes de joints, les r�servoirs d'oxyg�ne sont stock�s dans ce secteur.�
--------------------------------------------------------------------------------

Ouvrez le sas pour entamer une petite promenade � l'ext�rieur des b�timents.
Vous pourrez trouver des bonbonnes d'oxyg�nes sur votre chemin. N�anmoins, un
Cacodemon trouve utile de vous attaquer. Courez vers la droite pour atteindre
un sas. Ouvrez-le et entrez dans le b�timent.

Sarge vous trouve trop lent mais lui, il est peinard dans son QG de fortune �
Delta. En attendant, tuez le zombie qui sort de sa cachette ainsi que le Marsec
qui arrive par la porte du dessus. Un Imp appara�tra dans le sas et un Wraith
arrivera par le m�me chemin que le Marsec. Une fois ce dernier tu�, un
deuxi�me Imp appara�tra au m�me endroit que le premier. Passez la porte et tuez
le Marsec qui arrive.

Descendez les escaliers et approchez de la porte macul�e de sang.

 /-----------------------------------------------------------------------------
 |Les lumi�res s'�teignent, la porte s'ouvre et un tentacule semble en sortir.
 |Soudain, tout s'arr�te tandis que quelqu'un parle en latin.
 \-----------------------------------------------------------------------------
 
Un Imp appara�t derri�re vous. Tuez-le. Un deuxi�me est �galement pr�sent. Allez
au fond de la pi�ce, tuez l'Imp qui appara�t et utilisez la console pour activer
un scan. Rampez dans le conduit � gauche de la console.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Le squelette bouge soudainement. Mais vous comprenez que c'�tait juste pour
 |vous effrayer. Le type qui parlait latin rit � gorge d�ploy�e.
 \----------------------------------------------------------------------------

Continuez votre chemin et une fois sorti du conduit, tuez le zombie � droite.
Descendez l'�chelle pour atterrir dans une portion externe. Vous pourrez trouver
des bonbonnes sur votre chemin mais il vaut mieux faire un sprint. Attention aux
Trites. En fin de parcours, appelez l'ascenseur et tuez les Trites qui vous
suivent. Prenez l'ascenseur une fois en bas pour atteindre une nouvelle partie
du b�timent.

Un zombie vous attaquera ainsi qu'un Marsec. Tuez-les. Entrez dans la petite
cache de droite pour d�clencher l'arriv�e dans celle de gauche d'un Imp.
Tuez-le. Entrez dans la salle et retournez-vous pour abattre l'Imp en hauteur.

A droite, vous trouverez une �chelle vous permettant d'atteindre le perchoir de
l'Imp. Tuez le zombie et faites attention  au Cacodemon qui appara�t. Descendez
de votre hauteur et faites le tour de la salle pour r�cup�rer des goodies.

Entrez dans la salle de droite et tuez le Marsec. Passez sous la porte du garage
� droite pour r�cup�rer des bonus. Ensuite revenez dans la salle et avancez.
Swann et Campbell vous passent sous le nez en voiture. R�sultat: 2 Cacodemons
qui apparaissent. Continuez votre chemin mais ignorez les portes. Au fond, pr�s
des �tag�res (pleines de munitions), il y a une petite cache. Entrez-y et un Imp
sera invoqu� dans la salle principale. Tuez-le. Tuez �galement les Wraiths qui
apparaissent.

La porte au-dessus des escaliers est ferm�e. Vous devez donc r�cup�rer une
accr�ditation. Ca tombe bien, le PDA de James Holiday se trouve dans la petite
salle de gauche. Passez donc cette porte.

En r�cup�rant le PDA, vous allez �tre attaqu� par deux zombies avec une
tron�onneuse. Tuez-les. R�cup�rez une tron�onneuse et amusez-vous � d�couper
en rondelles les deux zombies � l'ext�rieur. Faites �galement attention au
troisi�me zombie avec une tron�onneuse.

[PDA HOLIDAY]

James parle des probl�mes de transport li�s aux art�facts. Mais son PDA
semble cass�...

13/11: Ron Ridge se plaint des tron�onneuses arriv�es sur Mars par erreur qui
prennent de la place pour rien.
15/11: James apprend que le site 1 ferme d�finitivement. Les projets de Liz
McNeil sont �galement abandonn�s.

[FIN PDA]

Passez la porte d�sormais d�bloqu�e.

 /------------------------------------------------------------------------------
 |Une sorte de bruit bizarre, comme une voix qui passe � toute vitesse, se fait
 |entendre. Le couloir est plong� dans une lumi�re rouge en alternance avec
 |l'obscurit�. Et accompagnant le bruit, des symboles parcourent les murs �
 |intervalles r�guliers.
 \------------------------------------------------------------------------------

Faites attention au zombie � droite. Un autre arrive �galement. Tuez-les et
avancez dans le couloir. Un Imp arrivera. Tuez-le et p�n�trez dans la salle.
Derri�re vous, un Pinky fera son apparition. Bang, bang, on n'en parle plus.

Tiens, les lumi�res sont revenues! Essayez d'appeler l'ascenseur mais tout
devient rouge pendant un court instant. Par contre, vous aurez la d�sagr�able
surprise de lire qu'il n'y a pas assez d'�nergie pour le faire fonctionner.

Retournez dans le couloir pour prendre la seule porte ouverte. Un Imp se trouve
derri�re. Tuez-le. Entrez et tuez le Wraith � gauche. Passez la porte et tuez
le Cacodemon.

La salle semble �tre mang�e par l'Enfer. De l'autre c�t�, vous trouverez une
�chelle. Grimpez-y et un Cacodemon sera invoqu�.

En approchant de la station 2, vous aurez un nouvel objectif. Vous ne pouvez pas
utiliser l'ascenseur car il faut une autorisation PDA.

== Objectif: Utiliser l'ascenseur de service pour atteindre la salle de contr�le
en haut ==

Faites un tour pour tuer un Imp puis empruntez la seule porte ouverte. Tuez
l'Imp et les deux Wraiths. Tiens, voil� pourquoi l'ascenseur ne marchait pas,
il y avait l'Imp en train de bouffer un cadavre!

Allez � gauche pour r�cup�rer des bonus (et �galement d�clencher l'arriv�e
d'un Pinky derri�re vous) ensuite allez � droite. Avant d'entrer dans la salle
� droite, allez dans la fosse de gauche. Un Imp arrivera. Sortez du trou gr�ce
� l'�chelle et tuez le d�mon. Passez la porte.

Un Imp vous attendait derri�re celle-ci. Tuez-le. Entrez dans la salle et
r�cup�rez le PDA de Ron Ridge qui permet de d�bloquer l'ascenseur.

[PDA RIDGE]

Ron se plaint des fous du pilotage, notamment avec les ascenseurs de service.

14/11: La s�curit� demande � Ron de renforcer les restrictions d'acc�s.
14/11: James Holiday r�pond qu'il ne sait pas que faire des tron�onneuses.

[FIN PDA]

N'appelez pas tout de suite l'ascenseur mais suivez le rail sur le c�t� pour
tuer un Imp et gagner quelques bonus. Revenez en arri�re et appelez votre
v�hicule. Demandez � aller � la station 2. Tuez le Marsec et le Cacodemon.
Ensuite, choisissez la station 3. Attention aux Marsecs sur la passerelle.

Tuez l'Imp dans le renforcement. Sortez de votre v�hicule. Un Cacodemon
appara�tra. Reprenez l'ascenseur et placez-vous en face du renfoncement de
l'Imp. Sautez-y. Vous avez �galement une �chelle pour descendre dans la fosse
et r�cup�rer quelques bonus.

Passez la porte, tuez le zombie puis le Wraith qui appara�t. Utilisez la console
du bureau pour ouvrir la porte et r�cup�rez les goodies si vous ne l'aviez pas
d�j� fait auparavant. Rappelez l'ascenseur. Oui, vous �tes � la station 2!

Retournez � l'endroit o� il y avait un Marsec (renfoncement) en face de la
station 2 et faites monter l'ascenseur. Descendez de l� et passez la porte.
Continuez tout droit (ignorez l'ascenseur) et passez la porte. Un Imp se
t�l�portera derri�re vous. Passez la passerelle et tuez le Marsec dans la salle
suivante. Un Imp se t�l�portera. Tuez-le. Allez � droite et passez la porte.
Traversez la passerelle. Passez la porte. Enfin, tuez le Pinky qui en sort...

Eh oui, il n'y a rien d'int�ressant dans cette partie. Sauf la borne de soin.
Revenez dans la salle pr�c�dente et prenez l'autre chemin. Faites attention au
zombie � la tron�onneuse. Utilisez le panel interactif pour ouvrir la porte de
maintenance. Retournez � l'ascenseur et choisissez la station 3 comme
destination. Passez la porte.

Vous pouvez utiliser la borne de soins (50%) au cas o�. Allez au fond de la
salle. Le plancher se d�robe sous vos pieds. Derri�re vous, un Berserker vous
attend. Prenez-le et vous voil� parti pour un moment de pure jouissance: tuer
les zombies qui apparaissent en un seul coup de poing. Une fois que tout est
fini, montez les escaliers, passez la porte et tuez le zombie � la tron�onneuse.
Entrez dans le sas.

Le v�hicule de vos deux copains est juste en face. Il faudra courir jusqu'au
prochain sas. Mais occupez-vous des deux Cacodemons et n'h�sitez pas � faire un
tour pour r�cup�rer ce qu'il y a � r�cup�rer.

Quittez Transfert Comm pour les Communications.

--------------------------------------------------------------------------------
COMMUNICATIONS // Tour centrale de communications |
---------------------------------------------------
�La tour de communication est le lien principal pour les communications
extraplan�taires. Un alignement de paraboles permet de communiquer directement
avec UAC-Terre et un lien montant vers la station Phobos autorise les
communications dans l'outre-espace.�
--------------------------------------------------------------------------------

Bon, � pr�sent que vous �tes en relative s�curit� pour votre oxyg�ne, il va
falloir retrouver nos deux amis. N�anmoins, la premi�re pr�occupation d�s le
d�but de ce niveau est de tuer le Cacodemon qui est apparu quand vous avez pos�
votre pied dans la pi�ce. Kelly aura beau vous parler, vous avez � faire.

== Objectif: Localiser la salle principale des communications ==

Vous voyez la voiture que vous poursuiviez? Tout pr�s, il y a un ascenseur.
Avancez donc pour d�clencher l'apparition d'un Cacodemon. Tuez-le.

Avant de monter d'un �tage, retournez pr�s de l'entr�e du garage. Vous y
trouverez une ouverture dans laquelle vous allez pouvoir vous accroupir et
r�cup�rer des bonus.

De l� o� vous �tes, vous pourrez tuer deux Imps qui se sont t�l�port�s dans
la pi�ce principale. Si vous continuez votre chemin, vous pourrez r�cup�rer plus
de goodies. En fait, il suffit d'emprunter l'�chelle pour tomber dans la salle
dont le plafond est tomb�, r�sultant en un trou b�ant dans le garage.

A pr�sent, il est temps d'emprunter l'ascenseur. Comme le niveau 1 de la
maintenance vous est interdit... pour le moment, vous n'avez pas d'autre choix
que d'aller au niveau 3. Pour descendre � la maintenance, il vous faut une
autorisation PDA que vous ne r�cup�rerez que plus tard.

En sortant de l'ascenseur, faites attention au zombie � gauche mais surtout
au Marsec en face de vous. Avancez un peu.

 /----------------------------------------------------------------
 |Le cadavre va soudainement l�viter avant de retomber sur le sol.
 \----------------------------------------------------------------

Un Wraith s'est t�l�port�, il ne reste plus qu'� l'abattre. Bon, n'entrez pas
dans la salle suivante mais regardez pr�s de l'ascenseur. Vous avez un �cran.
Ca sent l'ouverture cach�e, �a... Et effectivement, une porte s'ouvre et vous
permet d'acc�der � la cachette du Marsec. Bon, si vous y allez, vous serez
ennuy� par un Imp mais si vous avez besoin de soins ou d'armure, vous serez
heureux. Quoique l'Imp se t�l�portera quand m�me si vous d�cidez de ne pas aller
chercher ces bonus. Et puis, cette cachette sera ouverte en fin de niveau.

Maintenant, entrez dans le couloir suivant. Suivez-le puis entrez dans la salle
suivante. Vous avez deux Marsecs � abattre. Ensuite, dirigez-vous vers le bureau
du centre et choisissez d'ouvrir le couloir des communications. Le monorail est
pour l'instant indisponible. Evidemment, c'est � ce moment-l� qu'un Cacodemon
appara�t en m�me temps que deux Marsecs entrent dans la pi�ce...

Une fois tout le monde remis � sa place, allez � droite du bureau quand vous
faites face � la console et entrez dans la nouvelle pi�ce. Une borne de soins
s'y trouve mais elle n'est qu'� 40%. Enfin soit, si vous en avez besoin, usez-la
sans h�sitation.

Passez la porte pour entrer dans une nouvelle pi�ce. Campbell est en train de
mettre hors service la salle principale des communications. Il va falloir
trouver un autre moyen de transmettre le SOS. Deux Marsecs vont alors vous
coincer. Un devant et un derri�re. Mais bon, ce ne sont que de simples zombies,
imaginez un peu si cela avait �t� deux Cyberdemons... Au besoin, sous la
passerelle se trouvent quelques bonus. N'h�sitez pas � retourner dans la salle
pr�c�dente car la cachette du Marsec rec�le un chargeur pour le MG-88 (SMG).

Enfin soit, continuez votre chemin jusqu'� vous trouver dans une salle avec
des escaliers. Comme la porte ne peut �tre ouverte qu'avec une autorisation
sp�ciale que vous n'avez pas, descendez donc jusqu'� la salle d�truite par
Campbell et son BFG. Allez devant la console du bas pour r�cup�rer le PDA de
Seamus Blake. Sarge va vous appeler pour vous indiquer qu'il y a un centre
de contr�le pour les satellites et qu'il est possible d'envoyer le message
depuis cet endroit.

== Objectif: Se frayer un chemin en Ing�nierie pour localiser la salle de
contr�le des satellites ==

Bon, int�ressons-nous au PDA nouvellement acquis.

[PDA BLAKE]

Seamus parle de remplacement de modules.

10/10: Seamus re�oit un mail confirmant sa commande de musique
11/10: Karl Ropper se plaint des sentinelles dans sa partie.

[FIN PDA]

Il ne vous reste plus qu'� rebrousser chemin et � sursauter de peur en voyant
un Imp en face de vous qui s'en va tr�s vite. Il faut dire que c'est si
soudain que vous tirerez inutilement.

Allez donc ouvrir la porte ferm�e mais vous entendez les voix? Un zombie arm�
va entrer dans la pi�ce. Une fois mort, vous pouvez d�verrouiller la porte.
Oui mais voil�, � votre droite, un zombie sort de sa cachette...

Entrez dans la pi�ce et un Imp appara�tra. Si vous avancez, un zombie sortira
d'une petite ouverture... Continuez votre chemin et p�n�trez dans une nouvelle
salle. Un Imp sortira d'une ouverture au milieu tandis qu'un Marsec en face
de vous commencera � vous prendre pour cible. Appelez l'ascenseur et d�j�, vous
reconnaissez la voix d'un Marsec qui arrive par derri�re.

Descendez d'un �tage et faites attention � votre gauche: un zombie assez
envelopp� vous attaquera. Par contre � droite, un Imp vous annonce son arriv�e.
Entrez dans la salle suivante. Un nouvel Imp vous attaquera depuis son perchoir
� gauche tandis qu'un Marsec vous canarde avec son SMG. Abattez-les et avancez
dans la pi�ce. Attention � l'autre Marsec bien cach� au fond...

Entrez dans la salle suivante et tuez l'Imp � votre gauche. Un zombie vous
attaque �galement. Suivez le chemin et si vous allez � gauche de la machine,
vous r�cup�rerez des bonus mais aussi des Wraiths qui se t�l�portent.

Allez � droite mais reculez aussit�t arriv� au tournant, un Imp va sauter sur
votre personne et un zombie va sortir de sa cachette. Maintenant que la salle
est s�curis�e, vous pouvez retourner � l'entr�e, activer une console et ouvrir
une cachette tout pr�s.

Sortez de la salle. En allant � droite, un Imp ouvrira la porte devant vous.
En vous en approchant, un Imp se t�l�portera en hauteur. Avant de continuer
votre chemin, vous pouvez retourner � l'autre porte pour tuer quelques zombies
et r�cup�rer des bonus. La ran�on de la gloire est l'apparition d'un Imp en
sortant. Vous avez �galement de quoi vous ravitailler sous la passerelle. Si
vous voulez les bonus sur les poutres, il suffit de monter sur la console de
droite pour atteindre les hauteurs. Si vous allez vers la porte, vous vous
retrouverez dans la salle aux zombies (et o� Betruger a �galement ri).

Retournez donc � la porte de droite et p�n�trez dans la salle. Tuez l'Imp
au fond. Apr�s, vous pourrez faire le tour de la salle pour r�cup�rer des bonus.

Montez les escaliers, faites attention � la machine en marche et p�n�trez dans
une nouvelle salle.

 /--------------------------------------------------------------------
 |Quelqu'un rit diaboliquement et un cadavre vole depuis les conduits.
 \--------------------------------------------------------------------

Si vous entrez dans les conduits, un Imp viendra faire coucou... Prenez
l'ascenseur mais d�s votre arriv�e, un Imp vous attaque. Entrez dans une
nouvelle pi�ce et prenez la passerelle sur�lev�e. Deux Marsecs vous attendent.
Tuez-les et r�cup�rez le PDA de Ben Wolfe ainsi que les bonus.

[PDA WOLFE]

Wolfe semble se pr�occuper des probl�mes de bande passante.

08/11: Martian Buddy spamme comme � son habitude.
11/11: Wolfe demande l'acc�s � des zones s�curis�es du fait de son statut
12/11: Sa demande est accept�e et les codes du casier est 246.

[FIN PDA]

Entrez dans une pi�ce sombre et dirigez-vous vers la porte. Un Marsec en sortira
afin de se faire tuer par vos armes. Deux Cacodemons en profiteront pour se
faire conna�tre. Entrez dans le poste de s�curit�, tuez un deuxi�me Marsec et
activez une sentinelle. Profitez-en pour ouvrir le cabinet 054 avec le code 246.
Une borne de sant� � 80% est �galement pr�sente. Oh et Sarge fera part de sa
th�orie: la source de l'invasion est � Delta. Il va donc vouloir vous voir
rappliquer une fois le message envoy�...

Derni�re chose, si votre robot est d�truit, revenez au poste de s�curit� en
activer un autre...

Suivez la sentinelle qui ouvre la porte. Bon �videmment, un Imp va tr�s vite
vous attaquer et un zombie arm� est �galement de la partie. Par chance, votre
nouvelle amie peut s'en d�barasser facilement. Suivez la sentinelle, aidez-la
� �liminer zombies et Imps. Elle ouvre une nouvelle porte mais un Marsec se
trouve derri�re et un Imp ne trouve rien de mieux que d'appara�tre dans votre
dos. Enfin, deux Imps...

Entrez dans la nouvelle pi�ce, rebelote, aidez le robot � tuer Imps et zombies.
Quand il tente d'ouvrir la prochaine porte, un Imp se t�l�porte derri�re vous.
Rectification, deux Imps. Quoi encore?

Je vous rassure, la salle suivante contient bien des Imps mais changement, un
Cacodemon �galement. Enfin soit, un Marsec se terre plus loin. La sentinelle
ouvre une nouvelle porte menant sur un couloir. En face des ennemis sur lesquels
elle ouvre le feu. Au-dessus, deux Cacodemons volent.

Suivez la sentinelle qui ouvre le feu sur d'autres ennemis mais vous sentez
un Cacodemon dans votre dos... Suivez toujours votre amie qui vous am�ne enfin
pr�s de l'ascenseur. Notez que vous pouvez revenir en arri�re faire le plein
en munitions, en sant� et en armure une fois la sentinelle au repos, aucun
ennemi ne viendra vous ennuyer.

Appelez l'ascenseur et montez au troisi�me �tage. Sarge vous rappelle en vous
informant que Swann et Campbell sont dans les parages.

Sortez de l'engin et r�cup�rez le PDA de Robert Finch, qui donne l'acc�s � la
maintenance.

[PDA FINCH]

14/11: Brent Davis rappelle � Finch la soir�e quizz
15/11: Le fr�re de Finch se r�jouit de l'arriv�e de ce dernier � la maison la
semaine d'apr�s.

[FIN PDA]

Suivez le chemin pour arriver dans la salle de transmission. Approchez-vous
de la console, commencez le chargement des donn�es et Swann d�cide de vous
contacter. Il vous demande de ne pas appeler de secours ou de renforts pour
la simple et bonne raison que les causes de l'incident ne sont pas connues
et qu'il se pourrait que le danger soit encore plus grand avec l'arriv�e de
nouvelles forces. Kelly, bien �videmment, vous demande de transmettre l'appel
car au vu du peu de survivants, notamment du c�t� militaire, il y a un �norme
risque de ne pas rentrer � la maison.

Vous aurez alors le choix de transmettre ou d'annuler la transmission.

Personnellement, je pr�f�re suivre l'avis de Swann. Apr�s tout, qui dit que
les renforts ne vont pas terminer en bouillie d�s leur arriv�e?

Votre choix ne change strictement rien au jeu sauf pour les discours de Swann,
Kelly et Betruger.

En effet, Swann sera f�ch� si vous effectuez la transmission mais Sarge sera
heureux, tout comme Betruger qui vous annonce que vous lui facilitez la vie
en amenant la flotte sur Mars, flotte qu'il pourra d�s lors voler pour envahir
la Terre.

Si vous choisissez d'annuler la transmission, Swann vous donne rendez-vous �
Delta pour unir vos forces, Sarge sera f�ch� (mais pas longtemps car quelque
chose interrompt son discours) et Betruger vous narguera car votre d�cision
ne fait que reculer � court terme ses projets et de toute mani�re, il contactera
lui-m�me la flotte spatiale.

Donc, faites comme vous le sentez. Ca ne change strictement rien au jeu.

Derni�re chose, Kelly vous donne une derni�re chance de transmettre le message.
Si vous retournez pr�s de la console, vous verrez que vous pouvez � nouveau
transmettre le SOS ou l'annuler. Si vous l'annulez, le message sera effac�.

== Objectif: Revenir � l'accueil et se rendre � la gare du monorail ==

Retournez � l'ascenseur et descendez � l'�tage de la maintenance. En sortant,
un Marsec et un Imp adoreraient vous emmener en Enfer. Mais bon, comme
d'habitude, ils seront les perdants. Plus loin se trouve un autre Imp.

Entrez dans la nouvelle pi�ce et avancez sur la passerelle. Deux Imps sont
sur les hauteurs de gauche et un Marsec surgira de la porte en face. Un autre
Marsec se trouve pr�s de la console et un Imp surgira du plafond. Une borne de
soins � 50% est �galement pr�sente.

Appelez l'ascenseur et grimpez au troisi�me. En effet, le deuxi�me niveau est
celui du garage...

Il suffit ensuite de se rendre dans la salle d'attente et de s'engouffrer sur
le pont. Sur votre chemin, seul un Marsec se dressera. C'est peu mais bon, une
petite pause avant un contretemps, �a soulage.

Vous quittez les Communications pour le Pont du Monorail... ou plut�t les
secteurs de Recyclage. Vous allez comprendre pourquoi.

--------------------------------------------------------------------------------
PONT AERIEN DU MONORAIL // Transport de service |
-------------------------------------------------
�Le pont a�rien du Monorail passe au-dessus de la station de recyclage
principale qui joue un r�le important dans le processus de transformation des
d�chets en ressources utiles.�
--------------------------------------------------------------------------------

Avancez dans le couloir mais... il semblerait que quelqu'un vous emp�che de
prendre le monorail pour Delta car le pont s'�croule. Vous voil� donc avec
une r�serve d'oxyg�ne entam�e et deux Cacodemons. Tuez-les puis dirigez-vous
vers le sas � droite. Au passage, vous pouvez r�cup�rer de l'oxyg�ne. Alors
au besoin, vous trouverez des chargeurs si vous allez pr�s de la fin du pont
�croul� et si vous montez la pente et une armure vous tendra les bras dans un
renfoncement � droite du sas.

Voil� comment Betruger vous force � faire une promenade dans l'usine de
recyclage... Enfin soit, sortez du sas et suivez le couloir. Tout devient rouge
et le cri d'un Pinky se fait entendre. Tuez-le. Continuez votre chemin mais
un zombie � droite et un Maggot en face de vous tenteront de vous arr�ter l�.
Comme vous avez l'habitude de ces ennemis, il n'est pas �tonnant de vous voir
vainqueur.

Vous voyez un cadavre pendre, personnellement, la premi�re fois, j'ai un peu
flipp�. Mais bon, comme un zombie se trouvait � gauche et qu'un Maggot attaquait
par derri�re, il a bien fallu reprendre ses esprits. Une borne de soins � 100%
est �galement l� au cas o�. Passez la porte.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Un ennemi approche, vous l'entendez. Il se r�v�le � vous: un squelette �
 |armure, avec une peau transparente et deux bazookas sur le dos, capable de
 |vous envoyer deux roquettes en m�me temps. Vous venez de faire connaissance
 |avec le Revenant.
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez le Revenant tout en faisant attention aux roquettes (que l'on peut stopper
gr�ce au fusil � plasma). En voulant monter sur la passerelle du haut, un de
ses cong�n�res appara�t sur le pas de la porte. Bref, il faut �galement �liminer
ce dernier. Pour atteindre la porte, il vous faut emprunter le bord de droite.

Sinon vous pouvez revenir en arri�re et grimpez sur ce qui est tomb� lors de la
s�quence anim�e. Vous trouverez des goodies et un bon vieux Imp.

Passez la porte et vous entendez un Pinky pas tr�s loin. A droite, il y a un
zombie. Bref, rien d'insurmontable, n'est-ce pas? Un Imp se trouve plus loin
avec des bonus int�ressants.

Passez la porte.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Tout devient rouge, vous ne contr�lez plus rien et un rire d�moniaque vous
 |fait comprendre que vous allez affrontez un ennemi. Mais ce n'est qu'un Imp.
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez donc l'Imp puis le Maggot qui se t�l�porte. Un autre Imp appara�tra. Apr�s
vous �tre d�barass� de ces ennemis, vous pouvez faire le tour de la pi�ce pour
quelques bonus. Ensuite, appelez l'ascenseur. Vous descendrez d'un �tage. On ne
sait pas trop pourquoi le rire se fait � nouveau entendre mais bon, une fois
en bas, si vous allez � gauche, deux Maggots viendront � votre rencontre. Avec
votre fusil � pompe, �liminez-les. Allez vers l'�tag�re mais attention au
troisi�me Maggot qui vous attaquera � la premi�re occasion.

En avan�ant dans le couloir, vous r�v�illerez deux Revenants. Un en face de vous
et un � gauche. Bref, � vous de faire en sorte de tuer celui en face de vous
le plus rapidement possible pour �viter deux Revenants en m�me temps. Il se peut
aussi qu'un Imp vous attaque par derri�re si vous reculez trop pr�s des
ascenseurs. Enfin, empruntez n'importe quel passage mais n'oubliez pas derri�re
le baril rouge les goodies. Attention n�anmoins si vous prenez l'armure, quatre
Imps vous se t�l�porter sous forme de deux vagues, la deuxi�me �tant accompagn�e
par un rire plus sournois.

Passez la grande porte et tuez l'Imp qui saute sur vous. Un Pinky va charger sur
vous, suivi par un autre une fois le premier mort.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Tout devient rouge, vous ne contr�lez plus rien et un rire d�moniaque vous
 |fait comprendre que vous allez affrontez un ennemi. Un Pinky dans votre dos.
 \----------------------------------------------------------------------------

Tuez le Pinky et suivez le couloir. Un Maggot viendra vous attaquer. Un peu plus
loin, vous aurez � votre gauche un zombie. Cela annonce une salle vaste � droite
et une s�rie de batailles � mener contre des zombies et un Imp. Les deux zombies
viendront de droite et l'Imp sera en face de vous. Quand ils seront morts, deux
autres zombies appara�tront pr�s des escaliers.

Montez ceux-ci apr�s votre victoire et tuez un autre Imp en haut. Un Maggot
viendra �galement vous titiller. Par contre, une fois sur la passerelle, un
Revenant appara�tra derri�re vous. Sur la poutre se trouve une armure. En allant
la chercher, vous d�clencherez l'apparition d'un Imp. Tuez-le et revenez sur la
passerelle. Un deuxi�me Imp tentera de vous surprendre par derri�re. Passez la
porte.

Un Revenant se trouve en hauteur et un Imp � gauche. Tuez d'abord l'Imp en
l'attirant dans la salle pr�c�dente puis faites de m�me avec le Maggot �galement
pr�sent. Ensuite, tuez le Revenant. Passez la porte et descendez les escaliers.

Vous arrivez dans une salle avec de la mati�re toxique verte (�a ne vous
rappelle pas l'acide de Doom?). Le but est d'assainir la salle pour atteindre
l'autre bout.

== Objectif: Fermer la pompe qui ne fonctionne plus ==

Vous devez sauter sur la plate-forme de droite et vous engouffrer dans le
couloir o� un Imp vous attend sagement. Au-dessus des escaliers � droite, vous
trouverez un autre Imp. Dans la cachette du premier, vous trouverez des balles.
Continuez votre chemin pour voir un Imp � gauche. Vous pouvez le tuer facilement
quand il approchera des barils rouges. Un Maggot viendra par devant.

Montez les escaliers et d�s que la machine tombera, tuez l'Imp derri�re. Passez
la porte, tuez l'Imp devant vous, r�cup�rez le vid�odisque sur l'entretien et
la maintenance (05/10/45) ainsi que le PDA de Nick Sadowayj.

[PDA SADOWAYJ]

Nick parle du probl�me du HAZMAT qui semble �tre s�rieux.

02/11: Henry Varela parle de la redirection du flux de la pompe.
10/11: Scott Johnson, ayant peur des rumeurs de Delta, a stock� dans le secteur
2 des armes au cas o�.

[FIN PDA]

D�ployez l'�chelle gr�ce � la console, regagnez un peu de vie avec la borne
de soins (100%) � c�t� et montez � l'�tage sup�rieur. En suivant le couloir,
vous tombez sur deux Imps. Ensuite, vous arrivez dans une pi�ce en face de
laquelle se trouve la console pour les pompes. Laissez-vous tomber sur les
tuyaux de droite, faites attention au Cacodemon qui appara�t et rejoignez la
plate-forme. Activez la proc�dure d'urgence et n'oubliez pas de prendre des
munitions. Ensuite, allez � gauche de la console pour monter une petite pente
et vous retrouver pr�s de l'�chelle. Descendez donc puis sautez au rez-de-
chauss�e car la porte par laquelle vous �tes arriv� est ferm�. En passant la
porte du bas, un Imp vous attaque directement. Ensuite, vous pouvez descendre
dans la pi�ce pour rejoindre l'escalier � l'autre bout. Mais attention, un Imp
se trouve en hauteur d�s que vous arrivez dans la salle! Ensuite, il suffit
de grimper les escaliers et de passer la porte.

Un Imp va se t�l�porter... pr�s des barils rouges. Vous savez quelle tactique
adopter... Si vous allez r�cup�rer la Gatling � droite, 4 ou 5 Imps viendront
vous attaquer.

Montez � l'�chelle � gauche et continuez votre chemin. Vous entendez des Trites
mais c'est un Pinky suivi d'un autre qui chargent. Bref, tuez-le. Vous trouverez
des munitions et une borne de soins (100%). Ensuite, passez la porte. C'est un
couloir rempli de Trites que vous allez traverser. Si la majorit� sont devant,
quelques-unes ont la goujaterie de vous attaquer dans le dos. Ensuite, �
mi-parcours, un Imp se t�l�portera. Continuez donc dans le couloir tout en
assurant vos arri�res. Passez la grande porte. Vous comprendrez qu'�tant
arachnophobe, je ne supporte pas les araign�es dans ce jeu. A chaque passage,
j'essaie de les abattre d�s leur sortie de cachette, y a rien de pire qu'une
Trite de pr�s. Toujours est-il que leur attaque par derri�re sont mon pire
cauchemar...

En suivant votre chemin, vous tomberez sur un Maggot et un Revenant post� sur
les hauteurs. Tuez-les. Mais attention aux deux Trites qui arriveront par
derri�re. Restez-bien sur le chemin pav� car le reste est un peu toxique. Un Imp
appara�tra sur une plate-forme � gauche et quand vous approcherez de la porte,
un Revenant en sortira. En suivant le couloir, vous tomberez sur deux Maggots
puis un Imp en hauteur. Attrapez le PDA d'Anthony Garza sur les consoles, le
bazooka sur l'�tag�re et les goodies un peu partout. Maintenant, on ne rigole
plus.

[PDA GARZA]

30/10: Abrams a envoy� des lance-roquettes � Garza pour la destruction des
mat�riaux.
31/10: Garza remercie Abrams mais demande plus de munitions.
04/11: Abrams accepte la demande mais celle-ci doit �tre approuv�e plus haut.
06/11: Martian Buddy spamme pour des pilules reboostantes.

[FIN PDA]

Entrez dans la nouvelle salle puis ouvrez le sas. Maintenant, vous allez essayer
votre nouveau joujou sur des Revenants. Mais n'oubliez pas de vous alimenter en
oxyg�ne vu que vous �tes en ext�rieur. Il y a un Revenant en hauteur et deux
pr�s des barils rouges. Allez donc l� o� �tait ces derniers et montez sur les
caisses pour atteindre la passerelle sup�rieure. Suivez celle-ci mais avant de
p�n�trer dans l'abri avec la baie vers le secteur 2, 2 Cacodemons apparaissent.
Tuez-les, ouvrez la baie et quittez le secteur 1 de recyclage ou si vous
pr�f�rez, le niveau Pont A�rien du Monorail pour le secteur 2.

--------------------------------------------------------------------------------
RECYCLAGE SECTEUR 2 // Centre de recyclage des d�chets |
--------------------------------------------------------
�L'usine de recyclage est vitale pour Mars. Les d�chets y sont transform�s en
ressources utilisables. Dans le secteur 2, on raffine et on recycle les d�chets
chimiques et biologiques.�
--------------------------------------------------------------------------------

Entrez dans la salle et tentez de sauter sur l'escalier ab�m�. Quelqu'un rira
de votre tentative inutile. Visitez un peu le secteur puis entrez dans le bureau
et r�cup�rez le PDA de Jeffery Moen. Vous trouverez �galement une borne de soins
pleine � 75%.

[PDA MOEN]

04/11: Henry Valera a peur pour l'usine de recyclage, notamment du c�t� du
secteur 1 qui est � un rendement � la limite du tol�rable.
09/11: Gregg Brandenbourg rappelle � Jeffery que placer des barils l� o� ils
risquent de faire du d�g�t n'est pas une bonne id�e.

[FIN PDA]

Ensuite, activez la console pour faire fonctionner les pompes. Et voici que
se r�v�le � vous le rire d�moniaque: Betruger en personne. Notez au passage
qu'il est � c�t� d'un Commando zombie. Betruger a deux comportements selon votre
choix dans la transmission ou non du message: soit il est content de cet envoi
car vous lui facilitez la t�che soit il trouve dommage votre annulation mais
que c'est que partie remise.

En gros, Betruger vous tuera dans un cas comme dans l'autre et vous transformera
en gentil toutou � son ma�tre... A la fin du message, la porte du bureau est
ferm�e mais les vitres ont �clat�. Vous aviez pu voir un Imp sur les vitres
pendant le speech de Betruger. Eh bien, maintenant, vous allez devoir affronter
ses cong�n�res. Ils sont au nombre de trois. Attention au quatri�me quand vous
quittez la pi�ce. Utilisez une des pompes pour atteindre la passerelle
sup�rieure et avancez vers la porte de droite.

Une voix f�minine vous informera de la d�connection du filtrage d'air et
Betruger vous annonce une mort lente avec du gaz dans les poumons. Bon, il va
falloir �viter cela.

En ouvrant la porte, un Imp vous saute dessus et un autre appara�t sur la
passerelle sans oublier un troisi�me plus loin dans la salle suivante. Bref,
tuez-les puis une fois dans la salle suivante, vous pouvez d�verrouiller le
casier 003 avec le code 483. Ah oui, j'oubliais les deux Lost Soul dans le coin.

L'acc�s au monorail vous est interdit � cause de la toxicit� de l'air ambiant.

== Objectif: R�activer le syst�me de filtrage � air ==

En avan�ant dans le couloir face � la porte d'acc�s, vous aurez affaire � deux
Imps, l'un venant de la passerelle, l'autre devant vous. Tuez-les. Ensuite,
entrez dans la salle, tuez le zombie � gauche puis un autre Imp. En avan�ant
vers la porte, un zombie en sort et un Revenant se t�l�porte derri�re vous.
Bref, vous savez lequel �liminer en priorit�. Ce seront ensuite deux Lost
Soul qui viendront vous attaquer. Pendant ce temps, Betruger vous explique que
votre �me lui appartient. Bref, il n'est presque pas m�galomane.

En attendant � gauche, vous trouverez une borne de soins � 50%. Passez la porte,
tuez l'Imp � droite et passez la porte. Tuez un autre Imp puis avancez. Vous
entendez? Oui, un Revenant vient de sortir de sa cachette derri�re vous. Allez
le tuer et r�cup�rez les bonus qui �taient cach�s. Descendez les escaliers
puis tuez le Revenant qui appara�t dans le couloir. Vous voyez la porte ferm�e?
Elle s'ouvrira quand vous l'aurez pass�e. Et un Imp arrivera. Bref, tuez, allez
voir dans la cachette et continuez votre chemin.

Dans le tournant en U, une cachette va s'ouvrir avec un zombie et des cartouches
ce qui peut �tre int�ressant. Ensuite, vous allez arriver dans une zone o�
chaque couloir m�ne � une s�rie d'escaliers entourant un m�me point. Pour avoir
plus simple pour vous rep�rer, nous allons consid�rer comme chemin principal
celui de gauche. Bon, tuez quand m�me les deux zombies, l'Imp et le Revenant
qui arrivent. Si vous prenez le chemin de gauche, vous allez arriver donc
� ce fameux point avec les escaliers. Allez tout droit, vous trouverez une
borne de soins � 82% et une double porte. Celle-ci ne peut pas s'ouvrir du
fait de la toxicit� de la chambre. Il va falloir donc activer le syst�me de
ventilation pour continuer votre aventure.

== Objectif: Ventiler la salle ==

Revenez donc au point des escaliers et prenez l'autre s�rie (qui est � gauche
de l� o� vous �tes). Prenez ensuite � gauche o� un Imp vous attend. Montez
les escaliers pour d�clencher l'apparition de deux Lost Soul puis entrez dans la
salle. Il y a plein de bonus sur les �tag�res ou derri�re les caisses, donc,
profitez-en. Mais attention � l'Imp et au Revenant qui vont arriver. Ensuite,
prenez la porte � gauche.

Avancez dans la salle et quand vous �tes au milieu, deux Imps vont se t�l�porter
pour votre plus grand malheur. Un � gauche et un derri�re vous. Bref, vous savez
que faire.

Passez la porte. Tuez le zombie � gauche, utilisez la borne de soins � 100% puis
dirigez-vous vers la console de gauche plus loin dans le couloir. Il semblerait
que les Imps aient d�cid� de vous r�server une surprise. Trois d'entre eux vont
descendre les uns apr�s les autres � droite tandis qu'un zombie viendra de la
gauche. Bon, ce n'est franchement rien comme ennemis � c�t� de celui qui va
arriver dans une salle plus profonde.

Revenez donc � la porte enfin d�bloqu�e. Mais auparavant, Betruger aura d�cr�t�
qu'il fallait vous tuer en arrivant dans la salle aux �tag�res en vous envoyant
deux Lost Soul. En sortant de la salle, un zombie attaquera de la gauche et
un Revenant de la droite. Allez � droite puis encore une fois � droite. Un Imp
sortira alors de sa cachette pr�s de la borne de soins. Un Revenant appara�tra
�galement derri�re vous. D�cid�ment, Betruger vous veut mort et rapidement.
Pourtant, vous ne devriez pas repr�senter une si grande menace puisque que
vous allez mourir bient�t, des gaz dans les poumons...

En entrant dans la chambre et en avan�ant, un Revenant va arriver en face de
vous. Vous savez, Jeffery Moen a bien fait de laisser tant de barils aux
mauvais endroits, �a exp�die plus vite les ennemis chez eux...

Ensuite, entrez et avancez dans le couloir. Un nouvel ennemi d�barque. C'est
lui que vous entendiez tout le temps. Un Cherub, un �tre aux griffes tr�s
ac�r�es. Tuez-le � distance. Enfin, tuez la vague qui va arriver.

Continuez votre chemin, entrez dans la pi�ce suivante puis reculez et faites
sauter les barils. Normalement, l'Imp qui vient de rentrer devrait mourir.
Au besoin, utilisez la borne de sant� dans le renfoncement de droite (75%).

Entrez dans la salle, tuez l'Imp qui descend des escaliers en les montant et
tuez ensuite l'Imp qui arrive par derri�re. En arrivant � l'�tage, un Revenant
va passer la porte. Faites-lui sa f�te et passez la porte.

Appelez l'ascenseur, montez dessus mais ne descendez pas tout de suite, balancez
quelques grenades par le trou en face de vous pour �liminer des Cherubs. Ca vous
�vitera d'avoir � les affronter de front. Une fois en bas, descendez
les escaliers et tuez le Cherub qui est � gauche. Continuez votre chemin. Vous
remarquerez que l'air devient de plus en plus dense (et pour cause, vous �tes
en code orange, ce qui veut dire que l'air est vraiment � la limite d'�tre
irrespirable). En avan�ant, voici l'ennemi qui est quelque chose face � des Imps
et des zombies. Le Mancubus fait son apparition. Enfin...

 /----------------------------------------------------------------
 |Un Mancubus fait son apparition. C'est que vous allez affronter.
 \----------------------------------------------------------------

Ce Mancubus n'est pas seul. Non, il y en a deux autres dans la salle. Bref,
sortez les roquettes et le fusil � plasma, vous allez souffrir! Il y a des
munitions derri�re le trou du premier Mancubus.

Une fois morts, quatre Cherubs vont se t�l�porter. Vous n'avez vraiment pas le
temps de souffler. Je vous rassure, nous arrivons � la fin du niveau. Avant
tout, il faut monter sur la passerelle, tuez les deux Cherubs � gauche, prenez
de la vie au besoin avec la borne de sant� � 100%, entrez dans la salle puis
tuez les deux Cherubs. Ensuite, empruntez l'ascenseur, faites une sauvegarde
et c'est parti pour un sprint � l'�tage pour activer les trois valves.
N'oubliez pas que vous n'�tes pas sur oxyg�ne, donc, vous perdez obligatoirement
de la vie! Et c'est aussi � cet instant que la touche de sprint est tr�s utile.
N�anmoins, une fois le tout activ�, un Revenant se t�l�portera devant vous.
Tuez-le et allez recharger vos batteries en revenant pr�s de l'ascenseur que
Betruger a fait tomber puis retournez pr�s de la grande porte pour r�cup�rer le
PDA de Scott Johnson (au cas o� vous auriez loup� celui de Sadowayj).

[PDA JOHNSON]

11/11: Sadowayj f�licite l'initiative de Johnson avec les munitions dans le
casier.

[FIN PDA]

Sortez de la salle et tuez le Revenant qui vient de droite.

Maintenant, deux alternatives: soit vous allez directement au niveau Monorail
soit vous refaites un petit tour si vous avez besoin d'armure, de soins ou
de munitions. Car vous en aurez certainement loup�. Comme le niveau est s�curis�
mis � part deux Imps, l'un pr�s des escaliers du d�part et l'autre � celui
menant au premier ascenseur, vous pouvez y aller sans crainte. Par contre, vous
n'irez pas plus loin que les escaliers bris�s menant au Mancubus, un gros tuyau
tombera.

Ensuite, il suffit de revenir � la porte du monorail et de quitter enfin l'usine
de recyclage qui repr�sente un contretemps �norme pour emprunter votre ticket
vers Delta et Betruger.

A propos de ce dernier, il vous a promis que votre �me allait br�ler en enfer
au moment d'emprunter le dernier ascenseur...

--------------------------------------------------------------------------------
MONORAIL // Transport de service |
----------------------------------
�Le Monorail sert de moyen de transport entre les secteurs � moindre niveau de
s�curit� du complexe UAC et des recherches d'installation ultra-prot�g�es.
Pr�parez vos moyens d'identification et codes de s�curit� pour une inspection.�
--------------------------------------------------------------------------------

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Betruger prononce des paroles tout en torturant un Marine. Ce dernier va se
 |relever, comme demand� par Betruger, mais il est devenu un Commando zombie.
 |Betruger transforme les Marines survivants en d�mons... Est-ce donc votre
 |destin?
 \----------------------------------------------------------------------------

En entrant sur le quai, vous entendrez des voix vous demander de les sauver et
de les d�livrer du mal. A droite, vous trouverez un casier ouvert plein de
goodies et un PDA, celui de Sam Harding. Vous avez �galement une borne de soins
� 80%.

[PDA HARDING]

Sam parle d'un incident grave en avril: l'ordinateur de bord du monorail a
rep�r� un vide dans le wagon pourtant occup�. Il n'a rien trouv� de mieux que
de mettre la pression interne � �gal avec la pression externe et d'ouvrir les
portes pour se faire...

23/10: James Torbin a r�par� une porte mais exprime ses craintes quant aux
cargaisons de Delta.
03/11: Karl Cullen demande � Sam de v�rifier la tourelle d'entr�e.
04/11: Sam a r�par� la tourelle, ce sont les boulons Mixom qui sont de mauvaise
qualit�. C'�tait d�j� eux qui avaient envoy� les tron�onneuses sur Mars...
05/11: Cullen remercie Sam pour la r�paration.

[FIN PDA]

Bon, il y a une tourelle � l'entr�e de Delta. Cela n'augure rien de bon.

Entrez dans le Monorail et activez-le. Un survivant se fera conna�tre: il devait
attendre son coll�gue mais il n'est jamais revenu. Vous pouvez �couter les
dires de T. Ryan qui explique que Delta n'est pas l'endroit o� il faut aller.

A un moment donn�, sur le site 2, un des sas refuse de s'ouvrir. Il y a une
explication logique � cela, vous la trouverez sur le PDA de Garry Ross dans
la salle suivante.

== Objectif: Ouvrir manuellement le sas ==

Sortez sur le quai et r�cup�rez quelques goodies. N'h�sitez pas � descendre
en dessous du monorail avec les �chelles pour une surprise. Ensuite, allez vers
la porte. Un Commando Zombie vous attend. Puis un Marine-Zombie va venir. En
p�n�trant dans la salle, vous allez �tre confront� � une s�rie de Marsec ainsi
qu'� des Commandos. Le PDA de Gary Ross se trouve en bas de l'escalier, pr�s
des caisses. Betruger semble r�ellement d�terminer � vous d�truire! La meilleure
tactique est de tuer tout le monde, Marsecs, Commandos et Imps et puis de
visiter la salle.

[PDA ROSS]

23/10: La s�curit� de Delta pr�vient Ross du nouveau syst�me automatis� de
d�fense.
03/11: Ross demande � ce que le code du sas soit 826 et ce pour effectuer des
tests sur les portes.
04/11: Le code est accept� par la s�curit� centrale.

[FIN PDA]

Alors, il y a deux cachettes: l'une pr�s de la grande porte et une en dessous
des escaliers menant au dernier �tage. Ensuite, allez vers le poste de s�curit�
tout en haut. Un Commando va en sortir. P�n�trez dans le poste. Vous entendez
des Trites arriver. Normalement, elles ne viendront pas vous attaquer tant que
vous ne sortez pas du poste.

Prenez le PDA de Charles Hollies.

[PDA HOLLIES]

Hollies parle des changements dans le site 2.

11/10: Hollies est pr�venu par Yon Brady que le tunnel principal du site 2 est
ferm�. Le site de fouilles est ferm� d�finitivement.
13/10: Brady a enferm� des munitions dans le placard 054 avec comme code 142.
27/10: Phil Wilson demande des informations sur trois art�facts

[FIN PDA]

A pr�sent, entrez le code 826 sur la console de s�curit� pour d�verrouiller le
sas. A pr�sent, vous avez deux alternatives: ou vous sautez depuis la passerelle
pour rejoindre tr�s rapidement le monorail ou vous refaites le chemin inverse
en prenant le temps de tuer les Trites qui arrivent par l'escalier. Celles-ci
sont une cible facile pour vous car vous pouvez les tuer avant qu'elles
n'empruntent la derni�re vol�e d'escaliers.

Quand vous revenez sur le quai, vous constaterez que les Trites sont en train
de d�chiqueter un corps. Vous vous rendez compte alors que T. Ryan a �t� tu�.

Entrez dans le monorail, r�activez-le et...

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Le monorail va tr�s vite, beaucoup trop vite. Et les Commandos � proximit�
 |semblent envahir les sas. Par sa vitesse, il est clair que le monorail est
 |vou� � �tre d�truit. La derni�re porte avant le quai de Delta ne s'ouvre pas.
 |Tout est en feu. Dans l'espace du bas, un homme se rel�ve. Vous avez surv�cu.
 |Maintenant, il s'agit de retrouver Swann et Campbell et d'enfin savoir ce
 |qui se trame � Delta.
 \----------------------------------------------------------------------------

Montez � l'�chelle et profitez-en pour abattre le Commando qui appara�t �
l'autre bout de la passerelle. Si vous rejoignez la porte par laquelle il est
arriv�, vous trouverez de quoi vous soigner. Revenez � la porte la plus proche
des restes du Monorail et entrez-y. Une Trite va sortir de la petite ouverture.
Tuez-la et avancez. En fait, vous avez quelques petites ouvertures dans le
couloir. A chaque fois, une ou deux Trites va en sortir. Toujours depuis les
ouvertures devant vous mais �galement derri�re vous.

Passez la porte pour vous retrouver sur le quai. Un Commando vous fuit mais
vous attaquera tr�s bient�t. Une fois r�duit en cendres, un autre Commando
va se t�l�porter pr�s de la grande porte, en compagnie d'un Imp derri�re et
un zombie va appara�tre. Un autre Commando se manifestera. Avant de p�n�trer
par la porte, descendez dans la fosse pour trouver des munitions.

Entrez dans la salle d'attente. Si vous avez marre d'entendre l'alarme, il y a
juste avant la porte et juste apr�s la salle, � gauche, une console permettant
d'�teindre les sir�nes.

Passez la porte mais un Commando est juste derri�re. Tuez-le et continuez votre
chemin. En p�n�trant dans la salle des escaliers, vous serez attaqu� par deux
Marsecs. P�n�trez dans le bureau et r�cup�rez un PDA, celui de Karl Cullen.

[PDA CULLEN]

06/10: La s�curit� centrale pr�vient Cullen de l'installation d'un nouveau
syst�me de d�fense � l'entr�e de Delta
11/10: Cullen pr�vient ses coll�gues de l'introduction du code de s�curit� dans
son PDA
12/10: Chris Baughman remercie Cullen du mail
02/11: Lee Pommeroy indique � Cullen qu'il a stock� du mat�riel m�dical dans
les casiers du poste de s�curit� dont le code est 364.
04/11: Sam Harding pr�vient Cullen que c'est encore Mixom et son mauvais
mat�riel qui causait des probl�mes
09/11: Mathew Gaiser demande � Cullen des renforts de s�curit� pour un transport
exceptionnel.

[FIN PDA]

P�n�trez dans le couloir. Betruger veut vous tuer et il envoie un Imp pour se
faire. Si vous retournez dans la salle pr�c�dente, un Imp devrait se t�l�porter.

Mais bon, passez la passerelle depuis laquelle vous voyez la carcasse du
Monorail br�ler puis passez la porte. Mais attention, un Commando se trouve
derri�re. Ensuite, vous allez arriver � l'entr�e des Labos Delta. Un Commando
vous attaquera �galement.

Vous entendez des zombies mais bizarrement, ils ne sont pas attir�s par vous.
Non, la tourelle tellement c�l�bre dans le PDA de Cullen est active et donc
s'occupe de tuer les zombies. Mais �videmment, si vous voulez passer en force,
vous allez vous faire d�chiqueter.

Donc la meilleure solution est de foncer en sprintant dans le bureau d'en face,
de s'accroupir et tuer les Imps qui vont appara�tre dans la salle. Si la
tourelle va s'occuper d'une partie, l'autre doit �tre tu�e par vous car des Imps
vont probablement r�ussir � entrer dans le bureau.

Derni�re chose, la porte du bureau ne s'ouvrira pas, vous devez donc passer
par la baie vitr�e. Derri�re vous se trouve la salle avec les casiers 078 et 079
� ouvrir avec le code 364. Vous pourrez �galement ouvrir la porte du bureau
gr�ce au PDA de Cullen.

Il ne vous reste plus qu'� d�sactiver la tourelle une fois la salle nettoy�e et
de rejoindre la porte du SAS reliant le Monorail au premier niveau de Delta.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - NIVEAU 1 // Union Aerospace D�partement Recherche |
-----------------------------------------------------------------
�Le complexe Delta est l'installation de recherche la plus sophistiqu�e de
Mars. Le secteur 1 contient les syst�mes d'alimentation, centre de distribution
de l'�nergie et abrite les locaux administratifs de tout Delta.�
--------------------------------------------------------------------------------

Vous voil� donc dans l'antre de la b�te... enfin, dans le complexe qui est
l'�picentre de toute la catastrophe.

== Objectif: Restaurer l'alimentation de Delta 1 ==

En avan�ant, un Imp rampera sur la fen�tre dehors, une planche metallique va
exploser et une petite flamme appara�tra. Rien de grave, vraiment.

Prenez le PDA qui tra�ne mais ne vous en faites pas pour le corps qui bouge,
c'est juste un cadavre tra�n� probablement par un d�mon qui a faim.

[PDA PRICE]

Il parle du besoin de recrutement pour Delta pour remplacer les ing�nieurs et
de la difficult� � mettre en place cette initiative. Il parle �galement des
actions disciplinaires � envisager et donne le code du cabinet 21D, 298.

13/11: Sa femme semble faire du m�nage dans leur demeure
13/11: Price demande � Ryan s'il y a �galement des ph�nom�nes bizarres
14/11: Ryan r�pond par l'affirmative

[FIN PDA]

Bon, vous n'avez pas le choix, allez vers la porte de droite mais je vous le
donne en mille, elle est bloqu�e.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Un corps est soulev� et envoy� � travers la fen�tre. Betruger rit � gorge
 |d�ploy�e.
 \----------------------------------------------------------------------------

Comme vous n'avez pas le choix encore une fois, suivez donc le couloir de droite
pour arriver dans une salle gigantesque qui contient une carte des labos. C'est
un peu une sorte de centre de gestion. En approchant de la console du fond,
vous constaterez qu'il manque un �l�ment: le DataLinker.

== Objectif: Trouver le Datalinker pour autoriser l'acc�s aux labos ==

Revenez sur vos pas. Une grille va s'envoler et vous allez peut-�tre tirer,
pensant qu'un Imp (qu'on entend clairement) va appara�tre. Eh bien non, c'est
tr�s calme comme d�but de niveau. Vous avez � pr�sent un passage souterrain
qui vous permettra d'acc�der au hall de Delta.

Sortez de l� et allez � gauche. Au passage, quelqu'un murmurera "aidez-nous".

Vous avez en face de vous un cadavre avec l'objet du d�lit. Allez donc prendre
le Datalinker. Revenez sur vos pas, dans la salle de contr�le. Quoi, vous vous
attendiez � ce que les Imps et autres bestioles de ce genre vous tombent dessus?

Malheureusement, le d�cha�nement de violence doit encore attendre quelques
secondes. Allez placer le Datalinker dans sa console pour obtenir un d�but de
r�ponse � "Mais pourquoi rien ne marche?". En fait, le r�acteur principal est
d�sactiv�.

== Objectif: Localiser la salle du r�acteur ==

En partant, vous remarquerez une connexion vid�o en attente. C'est Sarge qui
veut vous parler. Tiens, c'est bizarre, il dit que tout est sous contr�le,
qu'il va venir vous rencontrer dans le tunnel de maintenance 1B et qu'il vous
y attendra. Le probl�me de cette vid�o, c'est la voix de Kelly sans son �nergie
habituelle, un peu glauque ainsi que la salle presque plong�e dans le noir avec
du rouge derri�re lui. Bref, vous vous en doutez, Thomas Kelly est tomb� dans
les griffes du m�chant Betruger.

Revenez l� o� vous avez trouv� le DataLinker pour voir le cadavre s'envoler vers
l'estomac d'un quelconque d�mon. Au passage, un Imp sortira du petit chemin
souterrain, un autre appara�tra derri�re vous et un Pinky viendra de la gauche.

Maintenant, soyez pr�t � accueillir un Imp et un Commando. Une fois �limin�s,
vous avez deux portes. Une pr�s de la plateforme du Datalinker et l'autre pr�s
des ascenseurs. Prenez cette derni�re pour r�cup�rer des goodies et rencontrer
un joyeux Imp.

Prenez l'autre porte. Un Imp sautera dans votre direction, donc, tuez-le. Suivez
le couloir.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |Un corps tombe sur vous . Betruger rit � gorge d�ploy�e.
 \----------------------------------------------------------------------------

Un Imp se t�l�porte directement, tuez-le. Allez dans la salle suivante o� deux
zombies se manifesteront. En avan�ant, vous aurez affaire � un Pinky, tuez-le.
Et enfin, en vous dirigeant vers la seule porte, un Commando viendra vous
chercher des noises. Passez la porte.

Dans la salle suivante, vous trouverez un Imp au plafond ainsi qu'un zombie
quelque part. Tuez-les. Si vous en avez besoin, il y a une borne de soins �
gauche. En vous y soignant, un Commando appara�tra dans votre dos, donc, tuez-le
avant qu'il ne le fasse avec vous. La borne est � 80%. Passez la porte suivante.

La salle suivante est un des passages que je d�teste le plus. Il y a plein de
Lost Souls mais il y a �galement quelques goodies bien int�ressants. Au fond
de la salle, il y a un cadavre. En vous y approchant, Bertruger rira et vous
avertit que vous �tes seul, tous vos amis sont avec lui � pr�sent. Kelly n'est
pas un ami mais bon, cela veut tout dire.

En tout cas, Betruger vous fait un cadeau: un Revenant tout beau tout neuf. Tuez
donc le d�mon et faites le tour de la salle pour r�cup�rer ce qu'il y a �
r�cup�rer.

P�n�trez dans la petite ouverture et dans une nouvelle pi�ce. Votre premier pas
dans cette derni�re vous permettra de mettre vos talents de tueur en avant car
un Imp et un Cacod�mon sont pr�ts � vous faire la peau. Evidemment, Betruger
riait d�j� en pensant � ce qui allait arriver.

C'est �galement ici que vous trouverez le cabinet 21D, code 298.

Sortez de la salle. Un Imp se trouve � votre droite, donc tuez-le. En vous
promenant ici, vous aurez l'occasion de vous frotter � trois Cacodemons et un
Revenant. Si ce n'�tait pas un guet-apens...

La plate-forme est accessible par quelques escaliers, profitez-en pour vous
ressourcer m�me si un Imp et un Commando seront de la partie. Ensuite, suivez
le seul chemin possible (par o� est venu le troisi�me Cacodemon. Un Imp fera
son apparition. Tuez-le. Prenez l'ascenseur. Une fois � destination, 2 Imps et
2 Revenants vous feront la f�te. Tuez-les.

Dans le petit couloir, vous ne rencontrerez qu'un zombie. Mais dans la salle
suivante, ce sera diff�rent. Vous arriverez dans le r�acteur m�me. Avec d�j�
2 Lost Souls. Multipliez par deux. Eh oui, 4 Lost Souls! D�barassez-vous en.
Vous pouvez aussi visiter ce niveau mais allez plut�t � gauche et prenez
l'�chelle. Tuez le Lost Soul puis visitez un peu l'�tage. Quatre Lost Souls et
un Cacodemon appara�tront. Ensuite, prenez la seule porte possible. Enfin, tuez
d'abord le Revenant qui en sort.

Allez dans la salle de contr�le mais n'activez pas le r�acteur. Enfin, le fait
de l'activer ne change pas grand-chose au fait que vous allez devoir grimper
pour r�cup�rer un PDA qui vous permettra de sortir.

== Objectif: Revenir aux ascenseurs du hall ==

Prenez donc l'autre porte. Vous avez une borne de soins � 80% et un zombie.
Ensuite, grimpez � l'�chelle. Un Imp et un zombie tenteront de vous tuer. Faites
le tour de l'�tage pour trouver des goodies puis grimpez � l'�chelle.

En vous approchant de la porte, deux Imps feront leur apparition. Tuez-les.
Passez la porte.

Vous voil� donc au sommet du r�acteur et devinez quoi? Il y a un PDA rien que
pour vous. Mais deux ou trois Cacodemons viendront d'abord vous titiller.
Visitez l'�tage pour des goodies mais le PDA se trouve � droite. Pas le temps
de le consulter par contre car deux Lost Souls vous attaqueront. Et malheur �
vous si vous ouvrez la porte, un Commando sera derri�re (chez moi, il est apparu
lors d'une session o� le r�acteur �tait activ�).

[PDA MORA]

09/11: Mora fait part de ses craintes au niveau de la s�curit� des �tages
sup�rieurs du r�acteur.
12/11: Martianbuddy spamme avec des m�dicaments miracles
14/11: La s�curit� a re�u la plainte et fera suivre le dossier

[FIN PDA]

Revenez donc � la salle de contr�le pour activer si ce n'est fait le r�acteur.
Un autre Commando vous attaquera. Ensuite, allez ouvrir la porte du milieu gr�ce
au PDA de Mora. Un Imp vous sautera automatiquement dessus.

Vous trouverez une armure en hauteur et un medipack sous les escaliers. Entrez
dans la nouvelle salle. Oui, oui, un autre tunnel de maintenance. Et un autre
combat. Un Cacodemon s'y trouve d�j�. En avan�ant, vous aurez la chance de vous
frotter � deux de ses fr�res (ou soeurs). Suivez le seul chemin possible et
passez la porte.

Oh, un Commando! Comme par hasard... Enfin soit, tuez-le. Prenez l'ascenseur
et avancez dans le couloir. Deux Imps viendront vous emb�ter. Ensuite, suivez
le seul chemin possible. Prenez les goodies puis grimpez les escaliers.

Le cri typique d'un Commando se fait entendre. Bref, du grabuge en perspective.
Tuez-le puis entrez dans la salle suivante. Tuez le zombie. Vous trouverez une
armure pr�s des tuyaux et une borne de soins � 60%. Prenez l'ascenseur.

En sortant de l�, un Pinky viendra de votre gauche, donc, tuez-le. Allez �
gauche et tuez l'Imp. Passez la porte � droite. Vous arriverez dans une salle
d'archives. En avan�ant, vous d�clencherez l'arriv�e de plusieurs zombies. C'est
une occasion en or pour utiliser votre tron�onneuse. Ce ne sont que des zombies
apr�s tout.

Avan�ez tout droit. Vous trouverez un Commando pr�t � se faire tuer. Mais
attention, juste apr�s, un Commando �quip� d'une Gatling fera son apparition.
Vous n'avez pas le choix, vous devez le tuer � distance sinon vous serez
d�chiquet� par les balles.

En ouvrant la porte, le m�me duo reviendra, donc, � vous de vous pr�parer en
cons�quence. Ensuite, prenez la porte de droite. Vous �tes revenu dans les halls
mais en hauteur cette fois. Quelque chose me dit que l'escalier bris� de la
porte pr�s des ascenseurs est votre porte de sortie. Mais bon, vous avez des
ennemis � liquider. Tuez donc les deux Cacodemons qui vous veulent du bien.

Ensuite, passez la porte et descendez. En voulant retourner vers les ascenseurs
conduisant au niveau 2 des Labos Delta, vous aurez l'occasion de tuer un
Revenant et un Commando. Oui, je sais, les Revenants sont �nervants mais bon,
attendez de rencontrer l'Arch-Vile version Doom 3.

Dans le hall des ascenseurs, vous aurez un Commando arm�. Enfin, non, deux
normalement. Tuez-les et empruntez les ascenseurs.

Avez-vous m�moris� le niveau? Bien parce qu'il sera l�g�rement diff�rent dans
quelques niveaux.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - NIVEAU 2a // Union Aerospace D�partement Recherche |
------------------------------------------------------------------
�Le centre de recherche des Labos Delta (secteur 2 Sud) abrite le d�partement
Transfert de mati�re, qui se consacre � l'exp�rimentation humaine. Le prototype
de plate-forme de transfert est situ� dans le hall de recherche sup�rieur. La
distance de t�l�portation est limit�e et ne sert que lors des tests sur les
effets biologiques du transfert de la mati�re.�
--------------------------------------------------------------------------------

Vous voil� donc dans les niveaux inf�rieurs de Delta et croyez-moi, ce que vous
allez y trouver va faire prendre tout son sens au fait que Delta �tait le coeur
de toute l'affaire.

Toujours est-il qu'il est � pr�sent temps de sortir de l'ascenseur. Allez �
droite et approchez-vous de l'ascenseur. Une voix va vous supplier de la suivre
et la sauver, les portes s'ouvrent sur... un gouffre. En gros, avancez et
mourrez.

Mais bon, un Imp se t�l�porte derri�re vous, � vous de le tuer. Par contre, que
vous alliez � droite ou � gauche apr�s, le r�sultat sera le m�me: un Imp viendra
du sol et un autre suivra dans le couloir. Non, non, ce ne sont pas quatre Imps
mais seulement deux que vous combattrez. Prenez les goodies sur le chariot puis
entrez dans le hall de r�ception.

 /----------------------------------------------------------------------------
 |La pi�ce se teint de rouge, le sang coule � flot et des inscriptions
 |d�moniaques sont visibles sur les murs.
 \----------------------------------------------------------------------------

D�s que vous sortez de cette charmante vision, vous devrez affronter deux Imps,
un zombie et un Commando qui saute de l'�tage. Vous �tes � la r�ception, il
faut bien un comit� pour vous accueillir, non? Enfin, soit, une fois les
formalit�s remplies, vous allez pouvoir d�couvrir cette partie de Delta...

Faites le tour de la pi�ce pour r�cup�rer ce qu'il y a � r�cup�rer et p�n�trez
dans les toilettes. Ca vaut le coup de r�cup�rer un fusil � pompe avec un corps
assis sur un WC qui se r�v�le �tre un zombie. Le seul inconv�nient sont les deux
Imps qui apparaissent d�s lors � l'accueil ainsi que celui pr�s de vous d�s que
vous prenez de la protection.

Accroupissez-vous sous le bureau pour trouver un petit panel de contr�le.
Activez-le pour ouvrir une cache de s�curit� derri�re vous et prenez les bonus
qui s'y trouvent.

Ensuite, empruntez l'ascenseur. Une fois � l'�tage, sortez-en et avancez. Vous
avez quelques chargeurs ici et l� mais avant, un Commando sort de la porte, vous
savez ce que vous devez faire. En vous approchant du mur de droite, une cache
se r�v�lera � vous avec un Imp et d'autre goodies. Entrez dans le couloir.

Vous allez arriver � une salle particuli�rement �nervante dans le fait qu'il
y a quelques zombies, des Commandos et un lance-roquette et des cellules de
plasma difficiles d'acc�s. Allez r�cup�rer le PDA sur l'un des bureaux et d�s
que vous approcherez des fameuses cellules, Betruger se manifestera par un rire
et un Commando arrivera derri�re vous.

[PDA RALEIGH]

Il fait part de ses contastations quant au personnel qui travaille avec lui et
r�alise un rapport sur la mort de Steve Jenson, un des pauvres gars qui a
souffert �norm�ment.

09/11: Les anti-psychotiques sont arriv�s mais personne ne peut les apporter, il
faut donc envoyer un membre de Delta les chercher
11/11: Phil Wilson signale que l'infirmerie est � saturation et qu'il faudrait
peut-�tre stopper les exp�riences afin de d�terminer les causes de ces maux.

[FIN PDA]

Bon � pr�sent, allez pousser des caisses pr�s du corps dans la pi�ce aux
cellules, tout en tuant le zombie qui arrive ainsi que deux ou trois autres qui
passent la porte. Une borne de soins est l� au cas o� mais attention, elle n'est
qu'� 83%.

Ne vous pr�occupez pas du casier, le PDA avec le code d'acc�s est pour l'instant
inaccessible.

Avancez dans le couloir pour d�clencher une salve de compliments de Betruger
mais aussi son discours habituel, vous savez celui comme quoi vous �tes � lui.
Etrangement, rien n'appara�tra... Passez la porte...

Et les ennuis commencent. Si au d�part vous ne voyez qu'un Commando-Zombie avec
une Gatling, un de ses copains va arriver tout comme un Revenant. Bref, la vie
est belle, non?

R�cup�rez les munitions et entrez dans la seule pi�ce accessible. Sautez
par dessus la barricade � droite et continuez votre chemin. Sachez que le chemin
vers la salle d'observation est obstru�, donc, allez � gauche. Vous ferez la
connaissance de Ian McCormick, qui a particip� � tout cela et qui vous annonce
que le seul moyen de continuer dans le niveau 2 et d'acc�der au niveau 3 est de
vous t�l�porter. Malheureusement, il manque un inducteur � plasma.

== Objectif: R�cup�rer le deuxi�me inducteur ==

Avant tout chose, il y a un pistolet sur sa console, une borne de soins � 62%
et si vous allez dans la salle du t�l�porteur (la porte se trouve � gauche),
vous trouverez une ou deux caisses ouvertes avec de l'armure et des chargeurs.
Vous pouvez aussi t�l�charger le rapport sur l'art�fact en question.

Revenez sur vos pas et affrontez le Revenant qui appara�t. Il se peut qu'un
Commando-Zombie vienne vous dire bonjour, donc, restez sur vos gardes.

Vous avez le choix soit d'aller vers le secteur 2 soit le secteur 3 (les portes
sur le c�t�). Pour les plus press�s, allez directement dans le secteur 3. Pour
ceux qui aiment faire les choses "logiquement", allez dans le secteur 2 qui
est la zone administrative et de stockage.

Attention, quelque soit la direction que vous prenez, ne vous attendez pas �
d�boucher directement dans les zones, vous �tes dans un sas d'abord avec des
surprises � vous faire une crise cardiaque - A chaque fois, je sursaute et ce,
malgr� plusieurs parties -.

Donc, apr�s la premi�re frayeur appel�e Imp, passez la porte pour... une seconde
frayeur toujours d�nomm�e Imp. Allez � gauche, tuez le Commando-Zombie dans la
grande salle et ohhhh malheur, l'ascenseur est bloqu�. Ce n'est pas grave en soi
puisqu'il est possible d'acc�der � l'�tage par les bureaux. Donc, prenez l'autre
chemin (vers les bureaux - pas le secteur 3 sauf si vous �tes press�).

Les bureaux vous d�voilent les dessous de Delta. Des zombies, des morts et m�me
un Imp qui se t�l�porte derri�re vous. Voil� � quoi servait cette zone: �
enfermer les zombies. Seuls deux bureaux sont sans danger mais l'un d'entre eux
est accessible gr�ce � une vitre cass�e. Entrez-y pour prendre un PDA, celui de
Frank Cinders.

[PDA CINDERS]

Frank a enregistr� un rapport sur sa mission et notamment sur son retour.

28/10: Martianbuddy spamme pour des g�teaux...
15/11: Guy Harrolson signale � Frank qu'il a oubli� son repas et qu'il a rang�
dans le casier 112, dont le code est 538.

[FIN PDA]

Casier 112? Mais c'est le casier ferm� de tout � l'heure! Avant d'y faire vos
recharges, allez au bout du couloir pour d�couvrir que la porte suivante est
verrouill�e et qu'il va falloir se rendre au poste de s�curit�... dans le
secteur 3. Voil�, nous y sommes!

Retournez donc sur vos pas, faites un d�tour par le casier 112 et entrez dans
le secteur 3. Passez le sas et entrez dans la zone de s�curit�. Trois zombies
vous attaquent. Vous pouvez constater au passage qu'il y a un syst�me vous
emp�chant d'entrer dans le poste des gardes, donc, il va falloir trouver un
moyen pour d�sactiver tout cela. Passez donc la seule porte ouverte.

Tuez le zombie derri�re le bureau puis tuez les deux Imps qui se t�l�portent.
Prenez les bonus qui se trouvent un peu partout puis passez la porte. Tuez le
zombie puis suivez le couloir pour arriver dans la salle de m�decine de Peter
Raleigh. Vous allez �tre attaqu� par plusieurs zombies. La plupart viendront de
l'autre porte mais l'un d'entre eux est pr�s de la borne de soins (cach�e/83%).
Vous pouvez �couter les rapports de Raleigh ou les lire sur l'ordinateur. Pour
la borne de soins, allez donc dans le renfoncement � droite de l'ordi puis
utilisez le panel de contr�le sur la gauche pour ouvrir l'acc�s � cette borne.
En bonus, vous trouverez des munitions � gauche de l'ordi. Ensuite, passez la
porte par laquelle les zombies sont entr�s.

Suivez le couloir tout en faisant attention aux deux Imps qui arriveront (l'un
par un mur, l'autre par derri�re). Ensuite, entrez dans la salle avec une grue.
Tuez les zombies puis tuez les Imps qui arriveront et enfin, tuez ceux qui
viennent du couloir pr�c�dent.

Le but ici est d'atteindre le conduit d'a�ration sur votre droite gr�ce aux
caisses. Retirez donc celle qui porte le numero 3 en utilisant le panel en
face de la grue. Ensuite, une fois l'op�ration termin�e, demandez � ce que
celle-ci retourne � sa place et sautez rapidement sur elle. Une fois pr�s de
la corniche, sautez sur cette derni�re et dirigez-vous vers le conduit.
R�cup�rez le sac � dos ainsi que les munitions et entrez dans le conduit.

Laissez-vous tomber dans le couloir et tuez les deux Imps festoyant sur un
cadavre.

Vous voyez la porte sur la gauche avec un BFG dans la pi�ce. Il vous faut un
code. Et vous voyez le nom d'Abrams? Eh bien, si dans le niveau Alpha 4, vous
aviez sauv� le scientifique dans le r�acteur, il avait ouvert une pi�ce avec
des munitions et le PDA D'Abrams. Si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez
toujours utiliser le code suivant pour entrer: 931. Ensuite, utilisez le panel
sur le mur pour d�verouiller l'acc�s � l'arme ultime de Doom.

Suivez le couloir pour arriver dans le poste de s�curit�, du moins, l'arri�re.
De l�, vous allez pouvoir d�sactiver le syst�me de s�curit� gr�ce � l'ordinateur
de droite. Pour le code du casier 116, regardez l'ordinateur de gauche: 972.

Entrez dans le poste, r�cup�rez les munitions puis allez d�verrouiller l'acc�s
� l'autre partie du secteur 2 en utilisant l'ordinateur de gauche. Il est
�vident que vous allez devoir combattre un Imp � l'ext�rieur. Vous �tes donc
revenu � votre point d'entr�e du secteur 3. Retournez donc dans le secteur 2 en
passant le sas... pour vous retrouver face � un Revenant et un Imp. Tuez-les
puis passez le sas du secteur 2.

Vous pouvez entendre les zombies pr�c�demment enferm�s en libert�. Tuez-les tous
puis allez dans le premier bureau (celui qui ne contenait pas de malheureux
transform�) et prenez les bonus ainsi que le PDA de Phil Wilson.

[PDA WILSON]

Phil a enregistr� un rapport sur les volontaires et les exp�riences de
t�l�portation.

24/10: Peter Raleigh demande de l'aide � Wilson car il est surchag� de travail.

[FIN PDA]

Vous pouvez toujours visiter le reste des bureaux mais votre priorit� est de
trouver l'inducteur � plasma. Donc, continuez votre chemin. Vous allez devoir
combattre quelques zombies plus un Imp qui appara�tra derri�re vous. Une fois
ces petits probl�mes r�solus, fouillez la pi�ce (sans passer les portes). Dans
la cache de l'Imp, vous aurez des munitions et des pi�ces d'armure. Passez la
porte de droite.

Vous avez un casier d'ouvert mais le 114 ne l'est pas. Comment l'ouvrir? Il
y a une note sur son c�t� droit avec le code: 715. Prenez l'inducteur derri�re
vous puis sortez de l�, entrez dans le bureau pour des munitions et passez la
porte � droite de ce dernier. Ah oui, les petits escaliers pour arriver
au bureau et � la salle des serveurs peuvent renfermer des bonus...

Toujours est-il qu'en passant la porte, vous �tes au-dessus de la salle
d'attente... avec deux zombies d�sireux de vous croquer et un ascenseur en panne
� cause d'une bo�te qui emp�che les portes de se refermer... Tout ce chemin pour
une simple bo�te et non un probl�me majeur...

Prenez l'ascenseur et descendez puis rejoignez Ian. En chemin, dans le sas,
vous trouverez trois zombies, dans le couloir, deux Commandos et... plus rien
du tout. Donnez l'inducteur puis allez dans la salle du t�l�porteur. Vous pouvez
aussi �couter le disque que Ian vous remet � propos de ce qui s'est pass� et
des mensonges de Betruger.

Mettez-vous au centre de la machine et activez la s�quence de t�l�portation.
En route pour le niveau 2b.

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - NIVEAU 2b // Union Aerospace D�partement Recherche |
------------------------------------------------------------------
�Dans le secteur 2 Nord des Labos Delta se trouve le d�partement Recherche
Biologique qui se consacre � l'�tude des sp�cimens ayant subi le transfert de
mati�re. Tous les sp�cimens y sont catalogu�s et entrepos�s.�
--------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - NIVEAU 3 // Union Aerospace D�partement Recherche |
-----------------------------------------------------------------
�Le secteur 3 des Labos Delta abrite les plate-formes de transfert de deuxi�me
g�n�ration, capables d'effectuer des t�l�portations sur une distance variable
vers de petites plate-formes mobiles de r�c�ption. Les chambres de test doivent
�tre r�serv�es avant exp�rimentation et tout acc�s est sous strict contr�le de
s�curit�.�
--------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------
LABOS DELTA - NIVEAU 4 // Union Aerospace D�partement Recherche |
------------------------------------------------------------------
��Le secteur 4 des Labos Delta abrite le portail de transfert de troisi�me
g�n�ration. Toute recherche sur la t�l�portation est class�e top secret. Seul
le personnel le plus qualifi� a acc�s � la salle de contr�le centrale et aux
coordonn�es d'activation de la chambre de test principale.�
--------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------
ENFER // Endroit inconnu |
--------------------------

--------------------------------------------------------------------------------
COMPLEXE DELTA // Union Aerospace D�partement Recherche |
---------------------------------------------------------
�Le complexe Delta est l'installation de recherche la plus sophistiqu�e de
Mars: trois secteurs principaux consacr�s � un domaine particulier et un
quatri�me, plus petit, qui abrite le portail de test principal. L'acc�s ne peut
s'effectuer que par le Monorail ou le complexe CPU.�
--------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------
COMPLEXE CPU // Traitement central de distribution |
---------------------------------------------------------
�Le Traitement central abrite les syst�mes de contr�le qui sont utilis�s pour
retraiter les donn�es relatives � l'�quipement, aux archives ou � la gestion des
ordinateurs centraux, que ce soit pour la s�curit� ou les op�rations de routine
sur l'ensemble de l'avant poste martien.�
--------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------
TRAITEMENT CENTRAL // Banque serveur primaire |
---------------------------------------------------------
�Le Traitement central abrite les syst�mes de contr�le qui sont utilis�s pour
retraiter les donn�es relatives � l'�quipement, aux archives ou � la gestion des
ordinateurs centraux, que ce soit pour la s�curit� ou les op�rations de routine
sur l'ensemble de l'avant poste martien.�
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
SITE 3 // Service d'analyse |
---------------------------------------------------------
�Le site 3, situ� au niveau du sol, permet d'acc�der � la base martienne
souterraine originelle. Les objets r�cup�r�s au niveau inf�rieur sont �tudi�s
dans ce complexe.�
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
CAVERNES 1 // Transfert excavations |
---------------------------------------------------------
�La zone 1 des cavernes abrite la base martienne originelle. Bien que les
recherches aient �t� transf�r�es dans des locaux plus modernes, ce complexe n'en
demeure pas moins le plus grand point de transfert de mat�riaux entre la zone 2
et le site 3.�
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
CAVERNES 2 // Excavations d'objets |
---------------------------------------------------------
�La zone 2 des cavernes est le site principal d'excavations arch�ologiques. Tous
les objets y sont trait�s puis transport�s sur le site 3 pour �valuation et
analyse.�
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
FOUILLES PRINCIPALES // Site des art�facts |
---------------------------------------------------------
�Le site de fouilles principal contient l'antique chambre fun�raire. La
d�couverte de cette chambre a permis de rapporter les Tablettes en pierre, le
Cube des Ames et bien d'autres art�facts pr�cieux.�
--------------------------------------------------------------------------------

=========================
6. Timeline et Audiologs
=========================
AL= Audiolog

2015
FONDATION DE L'UAC

2095
Ouverture du laboratoire UAC sur Mars

2104
D�couverte du Cube des Ames

2141
15 janvier
Vid�odisque sur les Labos Alpha

2142
20 mars
Vid�odisque sur le Mach-2 (Gatling)

2144
24 juillet
Vid�odisque sur le Plasma Gun

2145
5 mars
Vid�odisque de bienvenue sur Mars City

11 mars
Vid�odisque sur les proc�dures de Mars City pour les Marines

5 avril
AL: Samuel Harding parle de l'accident de monorail, toujours inexpliqu�

15 avril
Vid�odisque sur le syst�me EPD
Vid�odisque sur l'Hydrocon
Vid�odisque sur le MFSC

6 ao�t
Heather Elaine donne ses instructions � Simon Garlick pour la prochaine
t�l�portation
Earl Besch donne une mission suppl�mentaire � Simon Garlick

7 ao�t
AL: Marten Shultz parle de la t�l�portation

8 ao�t
AL: Simon Garlick est s�par� de son �quipe
AL: Richard Davis pense que les hommes descendent des Martiens

10 ao�t
Richard Davis re�oit un mail de Betruger � propos des d�couvertes
arch�ologiques
AL: Simon Garlick n'a pas retrouv� son �quipe et attend sa mort avec crainte.

21 ao�t
Vid�odisque sur les d�couvertes arch�ologiques

5 septembre
AL: Charles Hollies parle des changements sur le site 2

14 septembre
AL: Andrew Chin se plaint de la mani�re dont l'UAC traite son personnel

23 septembre
L'UAC d�signe Elliot Swann comme inspecteur suite � la requ�te de Liz McNeil
AL: Charles Haskell parle des modifications de donn�es

24 septembre
AL: James Holiday parle des probl�mes de transferts et de PDA

25 septembre
AL: Tony Bates parle des probl�mes d'acc�s au Labo A du CPU.

1 octobre
Peter Raleigh indique l'envoi des premiers volontaires � travers le t�l�porteur
Les premiers probl�mes arrivent.
AL: Nick Sadowayj parle du Hazmat

2 octobre
Betruger presse Banks pour que les caisses � destination de Delta n'aient aucun
retard � Stanton s'en plaindra plus tard
Elliot Swann annonce � Elizabeth McNeil qu'il vient enqu�ter � Delta suite � sa
requ�te
Elizabeth McNeil annonce � Elliot Swann qu'elle a �t� mut�e sur Terre par
Betruger

3 octobre
Malcolm Betruger semble irrit� par l'arriv�e d'Elliot Swann et le menace

5 octobre
Vid�odisque sur la s�curit� des ouvriers de maintenance
Vid�odisque sur le Cube des �mes
Vid�odisque sur le mus�e des sp�cimens
Vid�odisque sur les tablettes
AL: William Banks parle des probl�mes d'�nergie

6 octobre
Karl Cullen est inform� de l'installation d'une nouvelle tourelle de s�curit� �
Delta

7 octobre
Robert Cody est assign� � la maintenance des g�n�rateurs sur le Site 3
AL: Ben Wolfe parle des probl�mes de bande passante

8 octobre
Elizabeth Mc Neil re�oit le code de la zone de stockage ainsi que celui de
l'acc�s au niveau 3
Mark Robertson remonte le moral de Robert Cody suite � sa mission

9 octobre
Jonathan Moses re�oit de Martian Buddy un casier promotionnel

10 octobre
Seamus Blake re�oit la facture de ses commandes musicales
Vid�odisque sur le BFG 9000

11 octobre
Andrew Chin re�oit un mail de Martian Buddy � propos d'un MMORPG
Yon Brady indique � Charles Hollies que le site 2 est ferm� pour de bon
Karl Cullen indique au personnel de s�curit� qu'il a le code d'arr�t de la
tourelle dans son PDA

12 octobre
Walter Connors r�clame son d� � 8 faces qu'Andrew Chin a emprunt� pour jouer
Walter Connors met dans son m�mo de r�clamer le d� � 8 faces
Chris Baughman remercie Karl Cullen pour le code de la tourelle
Yon Brady confirme � Charles Hollies qu'il a mis les munitions du site 2 en
s�curit�
Peter Raleigh s'inqui�te de l'�tat des sujets qui deviennent d�lirants
AL: Frank Cinders parle de son exp�rience en Enfer

15 octobre
AL: Tony Bates explique que les r�centes intrusions proviennent d'un bureau
du site 2. Or, il n'a �t� remis en route que ce matin, rendant impossible toute
intrusion avant.

16 octobre
Walter Connors note le code du casier 039
Lowell Foshay exprime ses craintes sur le Site 3 � Richard Davis
AL: Ron Ridge se plaint de la conduite dangereuse au volant de certains
AL: Seamus Blake parle de remplacer les modules.
AL: Han Lee parle de l'�quipe qui a �t� t�leport�e

17 octobre
Richard Davis annonce � Pierce Rogers que les humains seraient des descendants
des Martiens.

18 octobre
AL: Frank Delahue se plaint des probl�mes d'�nergie et de la demande de Delta
Entretien entre Jenson et les m�decins: il semble paniqu�
AL: Robert Cody refuse de laisser ses gars travailler dans des conditions
aussi p�rilleuses (�boulements, hurlements, etc.)

19 octobre
AL: Grant Baston fait un rapport alarmant sur l'ambiance dans Mars City
Underground
AL: Larry Bullman enregistre un rapport alarmant sur le Cube

20 octobre
Larry Bullman re�oit une r�ponse � son entr�e audio concernant le Cube.
Betruger est perplexe
AL: William Banks s'inqui�te de la disparition du personnel
AL: Phil Wilson parle des volontaires et du fait qu'il veut se faire transf�rer
AL: Han Lee parle de la perte des BFG en Enfer

21 octobre
Entretien entre Jenson et les m�decins: il devient zombie

22 octobre 
Sous le couvert de Martian Buddy, quelqu'un pr�vient Bullman de ne pas laisser
Betruger prendre possession du Cube. Il dit aussi que Betruger sait que le Cube
est une arme
Tony Bates re�oit une plainte de Brian Fanko concernant la nonchalance de sa
team

23 octobre
James Torbin confie � Samuel Harding qu'il a vu les objets � destination de
Delta
Garry Ross est pr�venu que les tourelles sont op�rationnelles � Delta
Frank Cerano est demand� en urgence au niveau 3 � cause de la d�t�rioration de
la sant� de la team
Han Lee est pr�venu des changements de codes des casiers 386 et 387

24 octobre
John McDermott indique � Bernie Lipsitz qu'il doit venir boire des bi�res �
Mars City
Jeff Dickens indique � Henry Nelson qu'il commence � entendre des voix
Peter Raleigh pr�vient Phil Wilson qu'il a trop de boulot pour voir ses
patients
AL: Frank Delahue parle des accidents r�cents dans son secteur
AL: Jack Smith parle des accidents survenus dans son secteur
AL: Henry Nelson parle des voix entendues par son �quipe et de sa propre
exp�rience

25 octobre
Matthew Morton indique � Steve Hammer qu'il est traumatis� par la mort d'un
type

26 octobre
Henry Nelson demande � Michael Abrams un renfort de s�curit� pour Alpha 4

27 octobre
Phil Wilson demande � Charles Hollies un compl�ment d'informations sur certains
objets du site 2

28 octobre
George Poota informe Mark Lamia qu'il se sent malade et qu'il ne viendra pas
Mark Lamia s'�nerve contre les absences de George Poota et le lui fait savoir
Martian Buddy envoie un mail � George Poota, sur la mani�re de devenir son boss
Martian Buddy envoie un mail � Frank Cinders sur un four

29 octobre
Peter Raleigh demande de nouveaux volontaires qui ne seront pas regrett�s par
leurs proches
AL: Peter Raleigh fait part de ses observations quant au personnel

30 octobre
Anthony Garza re�oit de Michael Abrams un bazooka pour d�truire le surplus de
bidons toxiques
Corbin Hues demande � Francis Erikson d'aller voir sur le site web Martian
Buddy le code du casier
AL: Bill Tyson raconte le programme qu'il va infliger aux nouvelles troupes

31 octobre
Graham Duchs demande � Mark Lamia les codes d'un casier
Anthony Garza demande � Michael Abrams plus de munitions pour le bazooka

1 novembre
DEBUT DU MOIS DE LA SECURITE � MAIL DISPONIBLE SUR LES BORNES
David Carter informe Larry Kaczynski d'un son dans la chambre de calibration
dont il n'arrive pas � identifier la source
Larry Bullman re�oit un mail de volontariat
Mort de Jenson
AL: Mark Lamia se plaint de l'incomp�tence de ses employ�s
AL: Peter Raleigh relate la mort d'un soldat zombifi�

2 novembre
Le soldat Hagar s'inqui�te du comportement des sentinelles aupr�s de Bill Tyson
La s�curit� informatique informe Paul Simons qu'il n'y a aucun probl�me
informatique d�tect� mais qu'il y a bien des intrusions qui lui sont report�es.
Derek Wayland signale � Walter Connors que sa th�orie est fantaisiste et qu'il
devrait arr�ter le RP
George Poota informe Mark Lamia qu'il a rdv avec le m�decin
Lloyd Renstrom recommande � Theresa Chasar de mettre son fusil � plasma dans le
casier � cause des incidents
Henry Varela pr�vient Nick Sadowayj d'une redirection de contr�le de la pompe
principale
Lee Pommeroy pr�vient Karl Cullen qu'il a stock� du mat�riel m�dical au cas o�
Peter Raleigh rapporte que le sujet 4 a attaqu� un inspecteur. Il a d�plac� les
sujets de test dans le secteur 2 qui est vide
Francis Erikson re�oit des fournitures suppl�mentaires.
Pierce Rogers re�oit un mail de son neveu qui le remercie pour les jeux vid�o
AL Bureau Raleigh: Peter Raleigh fait son rapport sur la mort du soldat

3 novembre
Karl Cullen demande � Samuel Harding de v�rifier les tourelles de Delta
Gary Ross informe la s�curite des tests sur le sas J5

4 novembre
William Landow pr�vient Kyle Berger du test de l'EPD dans l'apr�s-midi
Accident mortel dans la salle de l'EPD lors du test
Michael Abrams indique � Anthony Garza qu'il a fait suivre sa requ�te
Henry Varela indique � Jeffrey Moen qu'ils ont besoin d'une nouvelle pompe
Samuel Harding indique � Karl Cullen que les probl�mes venaient des �crous
Mixom
La s�curit� confirme le changement de code du sas J5 � Gary Ross
Bruce Jackson re�oit un mail de Martian Buddy sur des cr�dits � gagner en
envoyant des mails
Tony Bates re�oit un mail de Martian Buddy concernant un allongement de
son sexe...
Steven Tooloose re�oit un mail d'Henry Bielefeldt sur un probl�me de stockage

5 novembre
Lloyd Renstrom a chang� Theresa Chasar de bureau � cause des hommes qui lui
tournent autour
Karl Cullen remercie Samuel Harding de sa rapidit�
Paul Downing rappelle � Jack Gilbert le code du casier 104

6 novembre
Martian Buddy envoie un mail � Anthony Garza concernant une pilule

7 novembre
Le casier Martian Buddy arrive � Mars City
Jonathan Moses indique � Jim Bowier o� livrer le casier
Theresa Chasar se plaint de Lloyd Renstrom � Elizabeth McNeil

8 novembre
Adam Berneche perd pour la 3e fois son PDA
Jim Bowier indique � Jonathan Moses que le casier sera install� dans la semaine
Matthew White reporte l'absence d'Eric Raffel, un employ� s�rieux, � Banks
Ben Wolfe re�oit de Martian Buddy une offre pour un projet de radar
Erik Reeves revient sur Mars et se plaint de son voyage � Andrew Chin
Edward Sorrenson annonce � Tony Bates que ses formules sont impossibles

9 novembre
Jordan Kennedy confirme la r�ception de l'entr�e audio de Mark Caseon
concernant l'attaque d'un patient
Larry Kaczynski re�oit du spam (arnaque � la banque africaine)
Gregg Brandenburg rappelle � Jeffrey Moen de ne pas placer les bidons toxiques
pr�s des lieux de travail
Karl Cullen est averti par Matthew Gaiser d'un transfert de specimen de Delta �
Phobos
Brian Mora fait part ses inqui�tudes face � la s�curit� aux autorit�s de Delta
Peter Raleigh constaste la d�t�rioration mentale des sujets. Il commence �
avoir peur pour sa s�curit�
Peter Raleigh est pr�venu de l'arriv�e des anti-psychotiques

10 novembre
Adam Berneche est rappel� � l'orde par son sup�rieur pour son manque de
s�rieux, notamment lorsqu'on reconfigure un nouveau code dont le chef
hi�rarchique a besoin de placer dans sa liste.
AL: Adam Berneche relate son travail, indique ses craintes d'�tre attaqu� et
donne le code du casier 001
Sarge pr�vient Bill Tyson de l'arriv�e du h�ros
Banks est invit� � consulter le nouveau site web de l'UAC
La maintenance de l'UAC informe la fin du nettoyage de l'EPD suite � l'incident
mortel du 4 novembre
Michael Abrams re�oit plus d'hommes dans son unit�.
Paul Raad re�oit un mail de Martian Buddy � propos du porno clone.
Elizabeth McNeil recommande � Theresa Chasar d'�tre tr�s prudente car elle
n'a pas confiance en certains � Mars City
Scott Johnson indique � Nick Sadowayj qu'il pense que les rumeurs sont vraies
Marten Shultz re�oit un mail de Frank Cerano concernant le temps d'ouverture
des portails
Pierce Rogers annonce � Richard Davis que son travail sur les tablettes est la
cl� de la compr�hension entre les Anciens, le Cube et les humains

11 novembre
La S�curit� de l'UAC donne le nouveau code de l'armurie � Bill Tyson, effectif
le 15 novembre. Ce changement est d� � l'arriv�e de personnel militaire ce
jour-l�.
Brian Jenkins informe Jack Smith d'un nouveau protocole de s�curit� dans Alpha
Karl Roper demande � Seamus Blake ce qui se passe avec les sentinelles
Ben Wolfe demande l'acc�s de certaines zones aux Communications
Nick Sadowayj f�licite Scott Johnson de son initiative

12 novembre
Frank Delahue fait part de ses inqui�tudes � la S�curit� UAC
David Robbins apprend � Marcus Stanton qu'il y a des tron�onneuses sur Mars �
cause d'une erreur chez Mixom
Brian Wellington pr�vient Andrew Chin de la fin des r�parations du casier 038
qu'il avait d�fonc� � coups de cl� � molettes.
Dusty Welch indique � Mark Lamia qu'il a effectu� la t�che demand�e
Paul Raad est invit� par le comit� social � une journ�e glace � Mars City
Ben Wolfe obtient les acc�s demand�s
Chris Baughman remercie Karl Cullen pour le code de la tourelle
Brian Mora re�oit un spam de Martian Buddy � propos de drogues
Phil Wilson pr�vient Peter Raleigh qu'il ne peut pas renvoyer des patients car
�tat pr�occupant

13 novembre
Adam Berneche est choisi pour une exp�rience � Delta
Brooks explique � Grant Baston le syst�me du casier du point de s�curit�
Russell Weilder se plaint � Paul Simons du spam intempestif de Martian Buddy
Brian Mora rappelle l'heure de la f�te de Delta � Frank Delahue
Ari Braden se plaint du nouveau protocole de s�curit� � Jack Smith
Pat Harvey perd son PDA pr�s de l'Hydrocon et demande � George Krietman de le
placer en lieu s�r s'il venait � le trouver
Greg O'Brian reporte un nouveau vol d'outils � Henry Nelson
Ron Ridge se plaint � James Holiday de la place que prennent les tron�onneuses
Robert Price re�oit un mail de sa femme � propos de ses livres
Robert Price demande � Ryan S. s'il entend aussi des bruits bizarres.
Jacob Stemmons re�oit le nouveau code pour le casier pr�s du contr�le des
l�thargies
Jacob Stemmons se plaint de la fluctuation d'�nergie durant la semaine � la
maintenance
Jacob Stemmons re�oit une r�ponse de la maintenance qui indique que tout Delta
subit cela
Charles Haskell n'arrive pas � envoyer un mail � R. Brody

14 novembre
Changement de code pour le casier023 � Grant Baston
La s�curit� de l'UAC rassure Frank Delahue sur la prise en compte de sa requ�te
Ray Gerhardt envoie une invitation � son pot de d�part � plusieurs personnes
Duncan Matthews demande � Marcus Stanton qui est Gerhardt
Frederic Anubus reporte � Bernie Lipsitz une fuite d'oxyg�ne nuisant �
l'Hydrocon
Alan Dorweiler re�oit un mail de Martian Buddy pour une pharmacie online
Les autorit�s demandent � Ron Ridge de renforcer les restrictions des
ascenseurs
James Holiday r�pond � Ron Ridge qu'il ne sait pas que faire des tron�onneuses
Brent Davis rappelle � Robert Finch la date du Trivia Quizz
Ryan S. r�pond � Robert Price par l'affirmative
Les autorit�s Delta vont examiner la suggestion de Brian Mora
La demande de Peter Raleigh pour du mat�riel militaire a �t� accept�e et
ex�cut�e
Ian McCormick �crit un rapport sur le Cube des �mes qui est une arme
Larry Bullman re�oit un mail de Ian McCormick qui corrobore la version du Cube
comme arme
Bruce Jackson est r�assign� au CPU par Michael Abrams pour surveiller les
failles de s�curit�
Brian Fanko r�clame le film sur le BFG 9000 � Steven Tooloose
La s�curit� de Delta confirme la livraison de mat�riel m�dical � la demande
de Peter Raleigh

15 novembre
Frank Delahue propose une promotion � Daniel Young
Sarah Holsten fait part de ses inqui�tudes concernant un employ� � Mark Caseon
Duncan Matthews, craignant pour sa s�curit�, r�clame une armure et une arme
La S�curit� de l'UAC donne � Duncan Matthews une armure mais pas d'arme
La S�curit� informe Michael Abrams que son code est invalide et donne le
nouveau
Steve Hammer re�oit une lettre dans le style cha�ne d'espoir.
James Holiday apprend que les recherches sur le site 1 sont termin�es, ce y
inclus les projets d'Elizabeth McNeil
Peter Raleigh n'a plus besoin du sujet 8. La derni�re phase du Test 11 va
commencer.
Steven Finch envoye � son fr�re Robert un mail enthousiaste quant � son retour
John Bianga donne le code du casier 669 � Charles Haskell
Guy Harollson se plaint du d�jeuner de Frank Cinders � son propri�taire
AL: Michael Abrams parle des probl�mes � Delta et annonce qu'il part pour les
Labos Alpha

= Commencement du jeu =
Arriv�e du H�ros, de Swann et Campbell
Mark Caseon est en partance pour la Terre
H�ros recevant son PDA
Mail de bienvenue de Banks
Mail de Sarge demandant au h�ros de se rendre au QG des Marines
T�l�chargement du mail concernant le mois de la s�curit�
T�l�chargement du mail concernant le code noir provoqu� par la disparition du
Dr Ishii
Betruger r�it�re ses menaces � Swann
T�l�chargement du mail concernant le volontariat pour les exp�riences de Delta
H�ros devant retrouver Dr. Ishii

= Arriv�e MC Underground =
H�ros descendant dans les sous-sols
Brooks pr�vient Mark Ryan de l'arriv�e du H�ros
 **H�ros tuant Daniel Young et Mark Ryan pour leurs PDA - action du joueur
H�ros retrouvant Ishii qui veut transmettre un rapport � l'UAC

INCIDENT

Betruger emporte le Cube en Enfer
Ishii devient un zombie
H�ros rencontrant plusieurs survivants (dont l'un peut �tre sauv�)
Pierce Rogers essaie d'envoyer un mail � Elizabeth McNeil pour lui dire qu'elle
avait raison et qu'elle devait parler de tout cela. Mars est dans le chaos. Le
mail n'est jamais arriv�
Rencontre du H�ros avec l'Imp
H�ros entendant une voix lui demandant de l'aider

= Mars City =
H�ros rencontrant un survivant qui lui permet de continuer l'aventure
H�ros de retour � Mars City pour recevoir ses ordres: retrouver la Team Bravo
Vision du H�ros se transformant en zombie

= Administration =
Swann et Campbell passent au plan B
H�ros rencontrant un soldat bless� du nom de Webb
Rencontre du H�ros avec le Pinky Demon
Swann et Campbell essaient d'arr�ter les communications
Voix demandant de l'aider devant le bureau de Betruger
Premier indice que Betruger est pass� du c�t� des d�mons: son bureau
Avertissement au H�ros: Hell is awaiting you, Death is waiting etc sur la
console d'identification du bureau
E. Webb meurt devant les Labos Alpha

= Labos Alpha 1 =
Vision du H�ros dans la salle de l'EPD
H�ros entendant une voix lui demandant de la suivre
Autre voix entendue par le H�ros lui demandant de l'aider: le gars mort lors
du test de l'EPD?
Rencontre du H�ros avec le Maggot
Vision du H�ros qui ne peut plus bouger
H�ros rencontrant un autre survivant dans la salle de l'Hydrocon
  **H�ros tuant le survivant pour le PDA - action du joueur
Swann et Campbell passent dans un couloir adjacent � l'Hydrocon

= Labos Alpha 2 =
H�ros rep�rant un survivant via les cam�ras de surveillance
H�ros rep�rant la Team Bravo mais ne pouvant pas la rejoindre
H�ros retrouvant le survivant rep�r�, Edwards, qui le guide dans l'obscurit�
Edwards meurt, attaqu� par un Imp
Rencontre du H�ros avec les Trites

= Labos Alpha 3 =
"Death is coming" - avertissement �crit avec du sang sur la fen�tre de la salle
de contr�le
Vision du h�ros permettant de lui continuer l'aventure

= Labos Alpha 4 =
Des yeux regardent le H�ros et disparaissent une fois qu'il s'en approche
[Choix du joueur]
H�ros d�livrant Larry Kaczynski de la chambre
 *Alternative: H�ros tuant le survivant dans la chambre
[Choix termin�]
 ** H�ros tuant le survivant apr�s l'avoir sauv� de la chambre - action du
    joueur
Pas ensanglant�s menant le h�ros devant une porte ferm�e. Voix lui disant qu'
"ils ont pris mon b�b�" et pleurs de b�b�.
[Choix du joueur]
H�ros empruntant le chemin le plus long mais le moins dangereux.
 *Alternative: H�ros empruntant le chemin le plus court mais le plus dangereux
[Choix termin�]
H�ros entendant une voix lui demandant de venir (1er choix)
Campbell utilise le BFG 9000 pour tuer les Trites
Rencontre du H�ros avec Vagary

== EnPro ==
Team Bravo est d�cim�e pr�s des Communications par des d�mons. Un tir perdu
fait exploser certains tuyaux, provoquant la surchauffe du r�acteur.
Rencontre du H�ros avec Theresa Chasar mais celle-ci meurt.
Rencontre du H�ros avec le Lost Soul
H�ros rempla�ant le pod endommag� afin de ramener � une temp�rature normale le
r�acteur
Swann et Campbell constatent la mort de la Team Bravo et se dirigent vers les
Communication. Un survivant poss�de la carte de transmission.
H�ros rencontrant le survivant de Bravo qui lui passe la carte. Rencontre
"officielle" avec le Wraith qui tue le dernier membre de Bravo

== Transferts Communications ==
Rencontre du H�ros avec le Cacodemon
Vision du H�ros r�sultant en la t�l�portation d'un Imp et Wraith
Vision du H�ros d'une tentacule surgissant d'une porte ensanglant�e avec une
voix parlant latin
Vision du H�ros qui voit un squelette bouger et qui entend la voix parlant
latin rire
Rencontre du H�ros avec le Zombie Tron�onneuse :)
Vision du H�ros dans un couloir qui se couvre de symboles
Premi�re exp�rience du Berserker
AL: Swann explique qu'il va stopper les communications
Swann et Campbell arrivent aux Communications

== Communications ==
Vision du H�ros avec un corps qui vole
Swann et Campbell d�truisent le poste principal des Communications
[Choix joueur]
H�ros stoppant la communication de d�tresse en suivant les ordres de Swann
(ne pas appeler de secours tant qu'on ne sait pas ce qui se passe)
 *Alternative: H�ros envoyant la communication en suivant les ordres de Sarge
[Choix termin�]
Sarge r�primande le H�ros pour ne pas avoir envoy� le message mais
la communication est coup�e brutalement.

== Pont du Monorail ==
H�ros devant passer par les secteurs du Recyclage suite � l'effrondement du
pont menant vers le Monorail
Rencontre du H�ros avec le Revenant

== Recyclage 2 ==
Betruger contacte le H�ros, lui indiquant qu'il allait lui-m�me contacter les
secours pour pouvoir ensuite envahir la Terre
 *Alternative: Betruger remercie le H�ros d'avoir pr�cipit� la chute de la
 Terre en appelant les secours
Gaz toxique commen�ant � envahir le secteur
Betruger indiquant au H�ros qu'il va mourir
Betruger apprenant au H�ros que son �me lui appartiendra t�t ou tard
Betruger ordonnant aux d�mons de tuer le H�ros
Rencontre du H�ros avec le Cherub
Rencontre du H�ros avec le Mancubus
Betruger apprenant au H�ros que son �me br�lera en Enfer
H�ros ventilant le secteur, rendant ainsi l'air respirable

== Monorail ==
Betruger transforme un soldat vivant en Commando Zombie
Voix demandant au H�ros de les d�livrer du mal
Rencontre du H�ros avec T. Ryan, un survivant qui se cachait
Rencontre du H�ros avec le Commando Zombie
Mort de T. Ryan, tu� par les Trites
Crash du Monorail
H�ros sortant de la carcasse du Monorail

== Labos Delta 1 ==
Vision du H�ros qui voit un corps flotter
Voix suppliant le H�ros de les aider
Sarge recontacte le H�ros en lui demandant de le rejoindre dans le Tunnel B.
Or la connexion est inactive et l'�clairage est plus sombre que la derni�re
transmission � Mars City.
Betruger annon�ant au H�ros que ses amis sont pass�s du c�t� de l'Enfer et
qu'il les rejoindra bient�t

== Labos Delta 2a (Sud)==
Voix disant au H�ros de venir pr�s du deuxi�me ascenseur
Vision du H�ros transformant la r�ception en sanctuaire ensanglant�, avec des
squelettes et des symboles sur les murs
Betruger revient � la charge avec le fait que l'�me du H�ros lui appartient
Rencontre avec Ian Mc Cormick qui explique qu'il a fait partie de l'�quipe
responsable du d�sastre
T�l�chargement du rapport sur le Cube des �mes �crit par Ian Mc Cormick
H�ros d�couvrant les volontaires zombifi�s dans les bureaux
H�ros d�couvrant l'ampleur des d�g�ts � Delta et le destin des volontaires
H�ros r�cup�rant le BFG 9000 dans le bureau d'Abrams (si il n'a pas tu� Larry
dans Alpha 4 - chambre)
Ian Mc Cormick enregistre un vid�odisque sur ce qui s'est pass�
Ian Mc Cormick donne le vid�odisque au H�ros
Premi�re t�l�portation du H�ros

== Labos Delta 2b (Nord) ==
Rencontre du H�ros avec l'Arch-Vile
Rencontre du H�ros avec un survivant diss�quant un Imp
T�l�chargement du rapport sur l'Imp
T�l�chargement du rapport sur un zombie (partiel)
T�l�chargement du rapport sur le Hellknight (partiel)
T�l�chargement du rapport sur l'Imp (partiel)
T�l�chargement du rapport sur le Revenant
H�ros entendant quelqu'un appeler � l'aide
H�ros arrivant trop tard, un Imp tue Jacob Stemmons
H�ros arrivant dans la salle du Cube des �mes
Betruger annon�ant au H�ros qu'il a s�curis� le Cube en Enfer

== Labos Delta 3 ==
Betruger appara�t en bas de votre position, escort� par des d�mons
Betruger appara�t en haut de la salle de t�l�portation
Deuxi�me t�l�portation du H�ros
Betruger s'impatiente
Betruger indique au H�ros que tout le monde est mort et qu'il le sera bient�t
Troisi�me t�l�portation du H�ros
Betruger utilise le t�l�porteur 3
Quatri�me t�l�portation du H�ros dans la salle de stockage du d�but
Cinqui�me t�l�portation du H�ros dans le poste de s�curit�
Sixi�me t�l�portation du H�ros pour la sortie
Betruger dit au H�ros qu'il a fait des progr�s

== Labos Delta 4 ==
H�ros d�couvrant l'�tendue des d�g�ts: sang, squelette et messages de
souffrance - suffer, die, succumb, etc.
Betruger assurant le H�ros de son futur �chec � r�cup�rer le Cube
Rencontre du H�ros avec le Hellknight et mort d'un survivant
H�ros transport� en Enfer et perdant toutes ses armes

16 novembre
== Enfer ==
Betruger annon�ant au H�ros qu'il est dans son domaine et qu'il ne trouvera
jamais le Cube
H�ros d�couvrant comment un Hellknight appara�t
H�ros d�couvrant les deux faces des symboles: la Vie et la Mort
Betruger continue � charrier le H�ros
Deuxi�me exp�rience du Berserker
Le Cube demande � �tre sauv�
H�ros rencontrant le Gardien
H�ros en Enfer qui r�cup�re le Cube
Mort du Gardien
Le Cube explique son fonctionnement
H�ros repartant sur Terre

== Delta ==
AL: Swann parle du portail cr�� par les d�mons et qu'il se dirige vers les
cavernes
Betruger indique que le portail principal n'est plus n�cessaire car un portail
naturel existe
Rencontre du H�ros avec les Tricks
Swann est gravement bless� et r�v�le que Sarge est devenu fou. Campbell le
poursuit.
T�l�chargement du mail d�moniaque

== CPU ==
Campbell cherche Sarge
Betruger annonce au H�ros que Sarge l'attend
Vision du H�ros voyant les symboles sur les murs
D�couverte de Campbell au seuil de la mort qui indique que Sarge lui a pris
son BFG
Mort de Campbell, confirm�e par Betruger

== Traitement central ==
Combat entre Sabaoth (Sarge en d�mon) et le H�ros.
Mort de Sarge

== Site 3 ==
Vision du H�ros r�sultant en l'arriv�e du Hellknight
D�couverte des plaquettes relatant l'histoire de Mars [Doomguy avec le Cube]
Rencontre avec Pierce Rogers, un arch�ologue

== Cavernes 1 ==
D�couverte d'un survivant appeur�, J. Katayama

== Cavernes 2 ==
Betruger continue dans son intention de tuer le H�ros
Vagary revient

== Fouilles principales ==
Betruger f�licite le H�ros pour son parcours
D�couverte de la chambre du "H�ros" de Mars
Ouverture du Portail
Rencontre du H�ros avec le Cyberdemon
Mort du Cyberdemon
Destruction du Portail

20 novembre
Arriv�e de la flotte
D�couverte du H�ros qui est escort� par les secours
D�couverte du corps de Swann
Betruger est devenu Maledict en Enfer


Audiologs non dat�s:
- Marcus Stanton se plaint du sabotage de son travail avec des cargos vers
Delta non document�s et non contr�l�s. Pr�sum� enregistr� apr�s le mail de
Betruger � Banks pour laisser passer les cargaisons vers Delta sans d�lai du 2
octobre
- Mark Caseon parle de l'incidence psychologique qu'ont les accidents r�cents
- Mark Caseon parle de l'attaque d'un patient qui s'est grav� trois symboles
dans la chair. Pr�sum� enregistr� avant le 9 novembre et la r�ception du
rapport par Jordan Kennedy
- Bill Tyson parle du moral de ses troupes
- Paul Simmons raconte qu'il a d�tect� l'origine de l'intrusion: Delta. Pr�sum�
enregistr� avant la r�ponse des autorit�s du 2 novembre
- Kyle Berger parle de l'accident EPD quelques jours apr�s. Pr�sum� enregistr�
apr�s le 4 novembre mais avant le 10 novembre
- Walter Connors commente sa d�couverte concernant le MFS. Pr�sum� enregistr�
avant le 2 novembre
- Paul Raad parle des probl�mes avec les sentinelles
- Paul Raad parle des probl�mes de remplacement des pods de refroidissement
- Theresa Chasar fait son rapport sur les avanc�es du Plasma Gun. Pr�sum�
enregistr� entre le 2 novembre et le 5 novembre
- Steve Hammer parle de l'incident avec le garde. Pr�sum� enregistr� avant le
25 octobre
- Robert Price parle du remplacement des ing�nieurs et le probl�me du
recrutement
- Robert Price parle des actions disciplinaires entreprises
- Frank Cerano parle du co�t des t�l�portations
- Pierce Rogers explique que les scientifiques auraient d� attendre avant de
se lancer dans la t�l�portaion. Pr�sum� enregistr� soit le 15 soit le 16
novembre.

=================================
7. PDA et vid�odisques par niveau
=================================

- Mars City -
Votre propre PDA (r�ception)
Vid�odisque d'acceuil (r�ception)
Adam Berneche (cuisine)
Vid�odisque sur le Plasma Gun (armurerie)

- Mars City Underground -
Daniel Young (grue)
Grant Baston (casier 023)
Mark Ryan (sas)
Frank Delahue (ing�nieurie)

- Mars City (apr�s) -
Marcus Stanton (salle des manifestes)
Marcus Caseon (infirmerie)
Bill Tyson (couloir du QG des Marines)
Duncan Matthew (salle des ascenseurs, passerelle sup�rieure)

- Administration -
Vid�odisque sur les Labos Alpha (salle de contr�le)
Alan Dorweiler (salle de contr�le)
Jonathan Moses (bureaux de l'administration)
William Banks (bureau de Malcom Betruger)
Paul Simons (terminal)

- Labos Alpha 1 -
Vid�odisque sur l'EPD (salle de contr�le de l'EPD)
Kyle Berger (salle de contr�le de l'EPD)
Jack Smith (salle de contr�le)
Vid�odisque sur l'Hydrocon (salle de contr�le de l'Hydrocon)
George Krietman (syst�me Hydrocon)
Bernie Lipsitz (syst�me Hydrocon)

- Labos Alpha 2 -
Andrew Chin (poste de s�curit�)
Walter Connors (salle du MFS)
Vid�odisque sur le MFS (salle du MFS)

- Labos Alpha 3 -
Mark Lamia (salle de contr�le)
George Poota (salle annexe � celle de l'incin�rateur)

- Labos Alpha 4 -
Vid�odisque sur le Mach-2 Chaingun (salle ouverte par Kaczynski)
Larry Kaczynski (salle ouverte par Kaczynski)
Michael Abrams (salle ouverte par Kaczynski)
Henry Nelson (contr�le EFR)

- EnPro -
Paul Raad (salle de contr�le)
Theresa Chasar (bureau de Theresa)

- Transfert Communications -
James Holiday (stockage tron�onneuse)
Ron Ridge (station 1 ascenseur de service)

- Communications -
Seamus Blake (salle principale des communications)
Ben Wolfe (couloir)
Robert Finch (salle du satellite)

- Pont a�rien du Monorail -
Nick Sadowayj (salle de contr�le)
Vid�odisque sur les consignes de s�curit� (salle de contr�le)
Anthony Garza (salle du bazooka)

- Recyclage - Secteur 2 -
Jeffery Moen (salle de contr�le)
Scott Johnson (salle des ventilateurs)

- Monorail -
Samuel Harding (quai)
Gary Ross (entrep�t Site 2)
Charles Hollies (poste de contr�le site 2)
Karl Cullen (entr�e Labos Delta)

- Delta 1 -
Robert Price (salle d'attente)
Brian Mora (r�acteur)

- Delta 2a -
Peter Raleigh (bureaux des archives)
Phil Wilson (bureau de Steve Roscoe)
Frank Cinders (bureau de Mal Blackwell)
Vid�odisque de Ian Mc Cormick sur ce qui s'est pass�

- Delta 2b -
Francis Erikson (corridor de maintenance)
Jacob Stemmons (maintenance 4)
Vid�odisque sur le mus�e (salle de contr�le du transport des specimens)
Vid�odisque sur le Soul Cube (salle du Soul Cube)
Larry Bullman (salle du Soul Cube)
Elizabeth McNeil (bureau de Lizzie)

- Delta 3 -
Frank Cerano (bureaux)
Han Lee (poste de s�curit� 1)
Marten Schultz (poste de s�curit� 3)

- Delta 4 -
Jack Gilbert (couloir)

- Enfer -
Simon Garlick (pr�s de munitions apr�s la bataille dans la salle verte bleue)

- Delta -
Elliot Swann (r�ception archives)
Bruce Jackson (hall Delta)

- CPU -
Tony Bates (salle de s�curit�)
Charles Haskell (salle de r�union du Labo A)

- Traitement central -
Steve Tooloose (salle de contr�le)
Vid�odisque BFG 9000 (couloir vers antre de Sabaoth)

- Site 3 -
Richard Davis (labo)
Pierce Rogers (stockage des art�facts)
Vid�odisque sur les art�facts (stockage des art�facts)

- Cavernes secteur 1 -
Robert Cody (bureau)

- Cavernes secteur 2 -
Vid�odisque sur les tablettes (salle de la l�vitation)

- Fouilles principales -
Id Software (juste avant le Cyberdemon - cach�)

======================================
8. Qui sont les propri�taires des PDA?
======================================

NB: Pour ceux dont la mort est incertaine, un ? est mis entre parenth�ses. Comme
le jeu insiste sur le fait que vous �tes le seul survivant � la fin, on peut
supposer que tous ces gens sont morts d'une mani�re ou d'une autre.

Adam E. Berneche (?)
| I.D.: 8321-14
| Poste: Mars City
| Titre: Technicien de maintenance
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Adam a probablement laiss� son PDA dans la cuisine de Mars City lors de son
transfert aux labos Delta. Il vous donne le code de votre premier placard. Adam
est un gars distrait par l'ambiance qui r�gne et a peur pour sa vie.

Daniel M. Young (RIP)
| I.D.: 8946-55
| Poste: Mars City Underground
| Titre: Grutier
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Daniel Young fait partie des victimes de Mars City Underground... que vous le
tuiez pour son PDA ou non. Vous le rencontrez pr�s de la grue dont il a la
charge.

Grant F. Baston (?)
| I.D.: 2781-61
| Poste: Mars City Underground
| Titre: Surveillant services
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Grant n'est pas pr�s de son PDA, ce qui semble bizarre pour un superviseur. Il
semble �tre pr�occup� par l'atmosph�re qui r�gne, un mois avant l'incident. Il
poss�de les codes de votre second casier.

Mark B. Ryan (RIP)
| I.D.: 9368-41
| Poste: Mars City Underground
| Titre: Officier de s�curit�
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Mark Ryan ne survivra pas � la catastrophe: soit vous le tuez pour le PDA soit
un zombie se chargera de lui lorsque vous reviendrez dans le sas.

Frank A. Delahue (RIP)
| I.D.: 8397-68
| Poste: Mars City Underground
| Titre: Directeur Ing�nierie
| Acc�s: Ing�nierie
Frank Delahue est probablement le zombie sortant de sa cachette pr�s du PDA. Il
est conscient de la demande de Delta, ce qui l'�nerve, et de la p�nibilit� du
travail, dans les conditions que l'on conna�t.

Marcus C. Stanton (RIP)
| I.D.: 5912-24
| Poste: Mars City
| Titre: Contr�leur Manifeste
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Marcus Stanton est soit l'un des corps, soit l'un des zombies rencontr�s dans
son bureau. Il semble �tre tr�s proc�durier et s'�nerve quand on sabote son
travail.

Marcus T. Caseon (?)
| I.D.: 1394-39
| Poste: Mars City
| Titre: Docteur
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Mark Caseon est le type qui vous disait de vous en aller ou de ne faire
confiance � personne, lors de votre descente de la navette. A voir le contenu
de son PDA, son attitude est compr�hensible. Le statut de Caseon est inconnu:
ou il a p�ri dans l'incident ou il a pu prendre sa navette pour la Terre juste
avant l'invasion. S'il a pu partir, on esp�re pour lui que l'UAC ne l'a pas
r�duit au silence.

Sergent Bill Tyson (?)
| I.D.: 7488-89
| Poste: Mars City
| Titre: Sergent comptable
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Pour ce sergent z�l�, son destin est inconnu: soit mort, soit zombifi�, soit
tout simplement en train de se battre dans un autre secteur.

Duncan A. Mathews (RIP)
| I.D.: 6917-38
| Poste: Mars City
| Titre: Analyste syst�me
| Acc�s: Analyste
Il est probable que le corps retrouv� pr�s du PDA soit celui de Duncan. En tout
cas, il ne sentait visiblement pas en s�curit� pour demander une armure et un
fusil � plasma.

Alan E. Dorweiler (RIP)
| I.D.: 8321-14
| Poste: Administration
| Titre: Contr�leur spec.
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Il est probable que le cadavre sur la console ou le zombie dans la pi�ce soient
Dorweiler.

Johnatan A Moses (?)
| I.D.: 2463-21
| Poste: Administration
| Titre: Coordinateur des biens
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Moses est le grand gagnant de Martian Buddy, sa surprise �tant une Gatling toute
neuve, n'attendant plus que vous pour casser du d�mon.

William L. Banks (RIP)
| I.D.: 9134-21
| Poste: Administration
| Titre: Directeur
| Acc�s: Labos Alpha
Banks est certainement l'un des corps dans les bureaux pr�s de son PDA. Mais
on ne sait pas s'il repose dans son bureau ou dans celui de Betruger. Ce qui est
s�r, c'est que Banks se pr�occupait de ce qui se passait sur la base mais
n'�tait pas assez puissant face � Betruger.

Paul M. Simons (?)
| I.D.: 2463-21
| Poste: Administration
| Titre: Sp�cialiste IT
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Simons avait rep�r� une intrusion depuis les labos Delta mais sa hi�rarchie ne
rel�ve aucune anomalie m�me s'ils allaient faire attention suite � de nombreux
rapports similaires au sien. On ne sait pas ce qu'il est advenu de lui.

Kyle C. Berger (RIP)
| I.D.: 7861-84
| Poste: Labos Alpha Secteur 1
| Titre: Responsable recherche
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Kyle est certainement le corps pr�s duquel vous trouvez le PDA. Ce responsable
a perdu un membre de son �quipe r�cemment et de mani�re assez brutale.

Jack T. Smith (RIP)
| I.D.: 1538-49
| Poste: Labos Alpha Secteur 1
| Titre: Analyste b�n�fices
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Smith est probablement l'un des zombies de la salle o� se trouve le PDA. Ce
dernier semble plut�t inquiet des incidents entra�nant des incapacit�s graves
chez les travailleurs, qui ne sont pas en cause puisque que la machine sur
laquelle ils travaillaient respectivement s'est mise en marche... alors qu'elle
�tait d�connect�e.

Georges Krietman (?)
| I.D.: 6903-50
| Poste: Labos Alpha Secteur 1
| Titre: Assistant chercheur
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Il est difficile de pr�dire l'avenir de Krietman si vous le laissez en vie.
Il tente de stabiliser l'Hydrocon mais il semblerait qu'il soit mort puisqu'un
seul survivant a �t� retrouv� par les secours... et c'est vous.

Bernie Lipsitz (RIP)
| I.D.: 3902-21
| Poste: Labos Alpha Secteur 1
| Titre: Assistant chercheur
| Acc�s: Acc�s Hydrocon
Bernie est probablement le corps pr�s duquel se trouve le PDA. A part le fait
qu'il est mort pr�s d'une ouverture, on ne sait rien de lui.

Andrew Chin (?)
| I.D.: 1198-31
| Poste: Labos Alpha Secteur 2
| Titre: Chef �quipe recherche
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
On ne sait pas ce qu'il est advenu de lui. Est-il l'un des zombies du poste de
s�curit�? Chin est quelqu'un d'impulsif, sa r�action � la Freeman le d�montre.

Walter I. Connors (?)
| I.D.: 3710-66
| Poste: Labos Alpha Secteur 2
| Titre: Technicien chercheur
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
On ne sait pas ce qu'il est devenu, par contre, l'homme est un illumin� et assez
s�r de sa grande participation � la science � coups de th�ories jug�es
grotesques par ses pairs.

Mark B. Lamia (?)
| I.D.: 2452-76
| Poste: Labos Alpha Secteur 3
| Titre: Coordinateur op�rations
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
On ne sait pas ce qu'est advenu de ce chef qui doit faire avec un personnel
incomp�tent qu'il aimerait virer. Par contre, le code des casiers du secteur est
le plus simple � retenir: 123.

George Poota (RIP)
| I.D.:4450-86
| Poste: Labos Alpha Secteur 3
| Titre: Gestion des d�chets
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Ou Poota �tait un tire-au-flanc ou il �tait r�ellement malade toutes les
semaines, ce qui avait le don d'irriter Lamia. De toute mani�re, Poota est
certainement le corps pr�s duquel le PDA a �t� retrouv�. Il aurait mieux fait
de se porter p�le, quoi qu'il serait quand m�me mort.

Michael G. Abrams (?)
| I.D.: 6734-51
| Poste: S�curit� Delta niveau 2
| Titre: Chef de la s�curit�
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Abrams est chef de s�curit� � Delta mais il n'a aucune r�ponse de l'�quipe
envoy�e � Alpha et s'y rend donc avec les pieds en plomb. C'est pour cela
que son PDA est dans Alpha 4. Ce qui lui est arriv� est un myst�re.

Larry Kaczynski (?)
| I.D.: 3902-21
| Poste: Labos Alpha Secteur 4
| Titre: Chercheur en chef
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Lui, son destin est entre vos mains. Ou vous le br�lez dans la chambre et adieu
le PDA d'Abrams et les bonus, soit vous le sauvez pour qu'il vous ouvre la pi�ce
en question et vous le tuez apr�s, soit vous le laissez en vie.

Henry Q. Nelson (?)
| I.D.: 7977-87
| Poste: Labos Alpha Secteur 4
| Titre: Directeur de l'usine
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
On ne sait pas ce qu'il est devenu, par contre, Nelson relaie les peurs de
son �quipes.

Paul E. Raad (?)
| I.D.: 3126-66
| Poste: EnPro
| Titre: Technicien chef
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Il est probablement mort dans les couloirs de l'usine EnPro. Raad parle des
probl�mes rencontr�s avec les sentinelles ou ses �quipes.

Theresa M. Chasar (RIP)
| I.D.: 0368-05
| Poste: EnPro
| Titre: Analyste en armement
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Cette jeune femme, la seule que vous croiserez, survit � l'invasion mais d�s
votre arriv�e, se transforme en Lost Soul. Bref, elle meurt devant vos yeux.
Theresa avait un certain succ�s aupr�s des hommes l'entourant et �tait amie avec
Liz McNeil.

Steve L. Hammer (?)
| I.D.: 3902-21
| Poste: Labos Alpha Secteur 1
| Titre: Assistant chercheur
| Acc�s: Acc�s Hydrocon
On ne sait pas ce qu'il est devenu mais il relate l'incident survenu � un garde:
suicide par fusil � plasma. Il a donc mis en s�curit� avec plusieurs coll�gues
des munitions.

James A. Holiday (RIP)
| I.D.: 7085-64
| Poste: Transfert
| Titre: Contr�le transport
| Acc�s: Acc�s transfert comm.
Holiday est soit le cadavre pr�s du PDA soit un zombie avec une tron�onneuse.
Ce type-l� propose de jeter ces derni�res dans EnPro. Heureusement que cela n'a
pas �t� fait.

Ron I. Ridge (?)
| I.D.: 8735-80
| Poste: Transfert
| Titre: Officier
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Rigde est peut-�tre le cadavre pr�s du PDA mais est-ce qu'en tant qu'officier,
il porte la tenue de scientifique? Toujours est-il que c'est � lui de surveiller
l'utilisation de l'ascenseur de service.

Seamus J. Blake (?)
| I.D.: 6805-14
| Poste: Communications
| Titre: Technicien
| Acc�s: Acc�s ing�nierie communications
Qu'est devenu Seamus Blake? Son PDA est pourtant dans une salle vide de cadavres
� moins que Sarge l'ait pulv�ris�? Ce type avait un certain go�t pour la musique
par contre.

Ben B. Wolfe (RIP)
| I.D.: 9866-53
| Poste: Communication
| Titre: Officier
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
On ne sait pas si Wolfe est un Marsec ou le cadavre pr�s de ces derniers. Du
moins, Wolfe faisait partie de la s�curit� de Mars City.

Robert J. Finch (RIP)
| I.D.: 9848-52
| Poste: Communications
| Titre: Coordinateur
| Acc�s: Entretien communications
Finch est certainement l'un des cadavres pr�s desquels le PDA a �t� trouv�. Le
pauvre type devait rentrer prochainement dans sa famille.

Nick Sadowayj (?)
| I.D.: 4223-18
| Poste: Retraitement secteur 1
| Titre: Sp�cialiste mat�riaux
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Nick Sadowayj est un travailleur avec un accent prononc� qui pr�cise les dangers
des probl�mes de joints avec la mati�re qui doit �tre recycl�e.

Anthony R. Garza (?)
| I.D.: 4222-18
| Poste: Retraitement secteur 1
| Titre: Sp�cialiste mat�riaux
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
On ne sait pas ce qu'est advenu Garza. Son PDA informe par contre l'imminence
du lance-roquettes.

Jeffery R. Moen (?)
| I.D.: 8492-13
| Poste: Recyclage secteur 2
| Titre: Sp�cialiste pompage
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
On ne sait pas ce qu'il est devenu. Il �tait en contact avec le secteur 1 de
l'usine de recyclage du fait des craintes d'un de ses coll�gues.

Scott P. Johnson (RIP)
| I.D.: 4211-12
| Poste: Recyclage secteur 2
| Titre: Directeur de l'usine
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Scott est probablement le cadavre pr�s duquel se trouve le PDA. C'est lui qui a
pris la pr�caution de mettre des munitions � l'abri dans ce secteur.

Samuel J. Harding (?)
| I.D.: 6107-37
| Poste: Monorail
| Titre: Ing�nieur
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
On ne sait rien de Sam Harding, juste le fait qu'il relate un incident grave
d'avril qui fut tragique. Le monorail n'est pas un engin s�curis�. Du moins
si Betruger ne s'en m�le pas, bien �videmment.

Gary Ross (?)
| I.D.: 3217-4A
| Poste: Site 2
| Titre: Responsable Ing�nierie
| Acc�s: S�curit� Monorail
Ce qu'il est devenu est un myst�re. Par contre, c'est lui qui a mis en mode
manuel le sas de jonction entre le site 2 et Delta pour des tests. Non seulement
cela cause la rencontre du H�ros avec les Commandos mais en plus, cela permet
aux Trites de tuer un survivant, T. Ryan.

Charles L. Hollies (?)
| I.D.: 5437-98
| Poste: Monorail
| Titre: Directeur g�n�ral EAP
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Ce qu'il est devenu est un myst�re. Il parle d'une fermeture du site 2 pour
passer au site 3.

Karl P. Cullen (?)
| I.D.: 6167-07
| Poste: Monorail
| Titre: Personnel de s�curit�
| Acc�s: S�curit� Delta
On ne sait pas s'il est devenu zombie ou pas mais Cullen parle clairement de
la tourelle et du code dans son PDA. On apprend �galement un peu plus sur les
activit�s de Delta.

Robert M. Price (RIP)
| I.D.: 5438-71
| Poste: Labos Delta niveau 1
| Titre: Directeur op�rationnel
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Price est certainement le corps qui est tir� par un Imp quand vous arrivez de
celui-ci. Price explique la vie � Delta de plus en plus stressante.

Brian Karr Mora (RIP)
| I.D.: 9966-22
| Poste: Labos Delta niveau 1
| Titre: Ing�nieur R�acteur Delta
| Acc�s: Ing�nierie r�acteur
Brian est certainement le corps retrouv� � l'�tage sup�rieur du r�acteur. Ce
dernier a en tout cas sugg�r� une nouvelle mani�re de travailler dans son
secteur, notamment si le r�acteur marche.

Peter N. Raleigh (RIP)
| I.D.: 2334-55
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Superviseur m�dical
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Peter Raleigh est certainement mort, pourquoi ne serait-il pas un cadavre ou
un zombie dans son propre bureau? Raleigh a lui-m�me vu les effets des
exp�ditions mais a laiss� faire au lieu d'avertir la hi�rarchie.

Franck A. Cinders (RIP)
| I.D.: 9602-84
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Premi�re Classe
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Cinders a fait une exp�dition, comme l'atteste son PDA. Comme il a �t� retrouv�
dans une pi�ce avec quelques cadavres, il est possible que notre soldat en fasse
partie.

Phil W. Wilson (?)
| I.D.: 5151-27
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Technicien m�dical
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Qu'est devenu Wilson? Le bureau o� on trouve son PDA semble avoir �t� transform�
en barricade. Est-il mort? Est-il devenu zombie? Il �tait arriv� en renfort dans
les labos Delta, il en voulait sortir au plus vite.

Francis R. Erikson (?)
| I.D.: 7125-64
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Surveillant entretien
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
On ne sait ce qu'est devenu Erikson, peut-�tre est-ce le zombie qui arrive dans
ce couloir ou encore un des cadavres de Delta 2b.

Jacob L. Stemmmons (RIP)
| I.D.: 7545-99
| Poste: Analyse des sp�cimens
| Titre: Superviseur analyse
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Jacob demandait de l'aide mais au moment o� vous arrivez, il se fait tuer par
un Imp. Par cons�quent, lui, il est bien mort.

Larry A. Bullman (?)
| I.D.: 5145-84
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Directeur de recherches
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
On ne sait pas ce qu'est devenu Bullman, un cadavre, un zombie, bref, rien du
tout. Par contre, il en savait assez sur le Cube.

Elizabeth McNeil
| I.D.: 5145-84
| Poste: Labos Delta niveau 2
| Titre: Directeur de recherches
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Elizabeth McNeil a �chapp� � la mort en �tant mut�e suite au fait qu'elle a
averti le conseil d'administration de l'UAC des agissements de Betruger. Liz
revient comme un personnage-cl� dans Resurrection of Evil. De l�, son destin
reste un myst�re.

Frank Z. Cerano (?)
| I.D.: 2001-78
| Poste: Labos Delta niveau 3
| Titre: Docteur
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
De ce qu'il est � pr�sent, on ne sait rien du tout. Par contre, Cerano �tait
clairement contre Betruger et avait une urgence au niveau du personnel m�dical,
renfort refus� bien �videmment.

Han M. Lee (?)
| I.D.: 1567-77
| Poste: Labos Delta niveau 3
| Titre: Assistant administratif
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
De ce qu'il est � pr�sent, on ne sait rien du tout. Par contre, Han est un vrai
r�leur, notamment sur la perte de BFG en Enfer.

Marten R. Schultz Ph.D. (?)
| I.D.: 9431-52
| Poste: Labos Delta niveau 3
| Titre: Docteur
| Acc�s: Station de contr�le niveau 3
De ce qu'il est � pr�sent, on ne sait rien du tout. Par contre, Marten �tait
en contact avec Cerano en ce qui concerne la t�l�portation.

Jack Gilbert (?)
| I.D.: 5691-89
| Poste: Portail principal Delta niveau 4
| Titre: Sp�cialiste s�curit�
| Acc�s: Acc�s g�n�ral
Il est probablement l'un des squelettes du niveau 4. A part un code, son PDA
n'a rien d'int�ressant.

=======================
9. D�tails vid�odisques
=======================

BRIEFING COMMANDEMENT MARINES
Auteur: QG Marines
Date: 11/03/2145
Proc�dures d'intervention standart sur Mars

BIENVENUE AU COMPLEXE 1 DE RECHERCHES DE MARS
Auteur: Ressources humaines
Date: 05/03/2145
Pour toute aide, veuillez vous adresser � votre repr�sentant

BRIEFING SUR LE FUSIL A PLASMA SERIE 3
Auteur: D�partement UAC des armes de pointe
Date: 28/07/2144
Vid�o d'information sur le plasma

INTRODUCTION LABOS ALPHA
Auteur: RP UAC
Date: 15/01/2141
Labos Alpha: pass�, pr�sent et futur

DECONSTRUCTEUR DE PHASE ELEMENTAIRE
Auteur: RP UAC
Date: 15/04/2145
Informations sur le syst�me EPD

HYDROCON
Auteur: RP UAC
Date: 15/04/2145
Informations sur le syst�me Hydrocon

CMSC
Auteur: RP UAC
Date: 15/04/2145
Informations sur le syst�me MFS

BRIEFING SUR LA MITRAILLEUSE MACH 2
Auteur: D�partement UAC des armes de pointe
Date: 20/03/2142
Vid�o d'information sur la mitrailleuse

ENTRETIEN VIDEO ET SECURITE
Auteur: Commandement Central
Date: 05/10/2145
Vid�o de s�curit� du Commandement Central

EXPERIENCES DE TELEPORTATION
Auteur: Ian McCormick
Date: 15/11/2145
R�sultats des exp�riences de t�l�portation sur sujet humain

MUSEE DES SPECIMENS EN STAGNATION
Auteur: Commandement Central
Date: 05/10/2145

CUBE DES AMES
Auteur: Commandement Central
Date: 05/10/2145
Archive de recherche du Commandement Central

BRIEFING SUR LE BFG 9000
Auteur: D�partement UAC des armes de pointes
Date: 10/10/2145
Vid�o d'information sur le BFG 9000

ANCIENNE CIVILISATION
Auteur: Pierce Rogers, arch�ologue en chef
Date: 21/08/2145
Ce que nous savons sur les art�facts d�couverts

TABLETTES
Auteur: Commandement Central
Date: 05/10/2145
Archives de recherche du Commandement Central

=========================
10. Listes des survivants
=========================

Ceci est la liste des survivants rencontr�s. Certains mourront devant vos yeux.
Je cite �galement les endroits o� vous rencontrerez Swann, Campbell ainsi que
les niveaux o� Sarge y va de sa petite communication.

Mars City Underground
Thomas Kelly (communication)
Scientifique inconnu (?)
Scientifique inconnu (RIP sauf si vous le sauvez)
Technicien de maintenance (RIP)

Mars City
R. Roland (?)
Thomas Kelly
Marine inconnu (RIP - se fait tuer dans le QG)
Deux civils dont on entend les voix (?)

Administration
E. Webbs (RIP)
Thomas Kelly
Elliot Swann
Jack Campbell

Alpha 1
Thomas Kelly
George Krietman (?)
Elliot Swann
Jack Campbell

Alpha 2
Thomas Kelly
J. Edwards (RIP)
Team Bravo

Alpha 3
Thomas Kelly

Alpha 4
Thomas Kelly
Larry Kaczynski (?)
Elliot Swann
Jack Campbell

EnPro
Thomas Kelly
Theresa Chasar (RIP)
Elliot Swann
Jack Campbell
Team Bravo (RIP)

Transfert Communications
Thomas Kelly
V�hicule avec Swann et Campbell

Communications
Elliot Swann
JacK Campbell
Thomas Kelly (derni�re communication)

Monorail
T. Ryan (RIP)

Delta 1
Thomas Kelly (communication pour pi�ger le H�ros)

Delta 2a
Ian Mc Cormick (?)

Delta 2b
Dr. Michaels (?)
Jacob Stemmons (RIP)

Delta 4
Scientifique inconnu (RIP)

Delta
Elliot Swann (RIP)

CPU
Jack Campbell (RIP)

Serveur central
Thomas Kelly en d�mon (RIP)

Site 3
Pierce Rogers (?)

Cavernes - secteur 1
J. Katayama (?)

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11. Codes des casiers
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Martian Buddy (Administration et Delta): 0508

Code d'�chec valve     - 842 (Frank Delahue)
Armurerie de Mars City - 584 (Bill Tyson)
Stockage EnPro         - 734 (Steve Hammer)
Sas Site 2             - 826 (Gary Ross)
Bureau Abrams Delta 2  - 931 (Michael Abrams)
Stockage Delta 2       - 725 (Elizabeth McNeil)
Acc�s Delta 3          - 463 (Elizabeth McNeil)
CPU Labo A             - 627 (�cran et Tony Bates)

003*   Quai monorail                          Casier d�j� ouvert
009*   Etage sup�rieur Labo A (CPU)           Casier d�j� ouvert
113    Salle des archives Delta 2a            Casier d�j� ouvert

001    Ascenseur Mars City Underground       396             Adam Berneche
003    Acc�s monorail (Recyclage 2)          483             Nick Sadowayj
009    Labo EPD Labos Alpha 1                752             Kyle Berger
013    Couloir Labos Alpha (Administration)  586             Alan Dorweiler
017    Infirmerie Mars City                  347             Mark Caseon
023    Stabilisation �nergie (MCU)           531             Grant Baston
038    Salle du MFS Labos Alpha 2            409             Andrew Chin
039    Salle de stockage Alpha 2             102             Walter Connors
047    Salle de stockage Labos Alpha 3       123             Mark Lamia
048    Contr�le du refroidisseur Alpha 3     123             Mark Lamia
049    Salle EFR 1B Labos Alpha 3            123             Mark Lamia
054    Poste de s�curit� communications      246             Ben Wolfe
054*   Poste de s�curit� Site 2              142             Charles Hollies
063    Acc�s noyau alimentation              972             Theresa Chasar
064    Soupape principale EFR                651             Henry Nelson
078    Salle de contr�le entr�e Delta        364             Karl Cullen
079    Salle de contr�le entr�e Delta        364             Karl Cullen
103    Corridor maintenance (Delta 2b)       259             Francis Erikson
104    S�curit� Delta 4                      579             Jack Gilbert/ordi
112    Salle des archives Delta 2a           538             Frank Cinders
114    Salle serveur op�rations              715             Sur le casier
116    Poste de s�curit� Delta 2a            972             Sur l'ordinateur
213    Contr�le Stase (Delta 2b)             371             Jacob Stemons
216    Salle examen Delta 2b                 624             Dr. Michaels
217    Salle examen Delta 2b                 624             Dr. Michaels
317    Stockage bureau terminal (Delta 3)    841             Frank Cerano
386    Acc�s T1 (Delta 3)                    836             Han Lee
387    Acc�s T1 (Delta 3)                    836             Han Lee
452    Poste de contr�le CPU                 571             Bruce Jackson
666    Salle d'analyse du Soul Cube          372             Sur le casier
669    Etage sup�rieur Labo A (CPU)          468             Charles Haskell
21D    Stockage 21D (Delta 1)                298             Robert Price


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12. Clins d'oeil
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Sources:

Guides de Grawl et de JohnSmitty - PlanetDoom.

** Pentagrammes **

Sur les pentagrammes, il est possible de retrouver la t�te du Doomguy version
premier Doom ainsi que l'ancien logo de l'UAC.

** Logo UAC **

L'ancien logo UAC se trouve �galement sur des caisses ou des fardes.

** Logo ID Software **

On peut voir la t�te du Doomguy version premier Doom �galement (visible sur
le trailer. Mais �a va vite!

** iddqd **

Ouvrez la console de cheats et entrez le code iddqd. Vous aurez un message:
"Your memory serves you well!". Eh oui, vous venez d'entrer un ancien code de
Doom.

** UNIQCAPTROT **

Pr�s du type de la r�ception, il y a un portable avec les gens en partance.
Le code UNIQCAPTROT fait r�f�rence � Uniq et Capt Proton qui ont r�solu deux
des codes crypt�s sur UA-corp.com.

** Poster Mars City **

Sur un poster, vous verrez: MARS DELTA LABS changing the Face of Mars UAC Union
Aerospace. Dans l'espace blanc, vous pourrez voir la r�f�rence au fameux visage
de Mars.

** IDSPISOPD **

Dans la Tour des Communications, quand on vous demande d'annuler ou d'envoyer
le message, vous pourrez voir ce texte. En fait, c'est le code noclip dans les
versions pr�c�dentes de Doom.

** Magazines **

Vous trouverez des magazines dans le jeu, souvent en faisant r�f�rence au jeu.
Par exemple, la couverture de l'un d'entre eux repr�sente le SMG de Doom 3. Ou
encore, la t�te du Doomguy version premier Doom. Ou encore le magazine GameHOG
avec DOOM Ultra-XL.

R�f�rence aussi � Quake III avec la femme sur la couverture de Booty.

UAC Today: R�f�rence au film Office Space.

** QuakeCon **

Lors de la diffusion du journal d'IPN News dans la cuisine de Mars City, l'une
des news d�filant concerne le QuakeCon.

** Harvey Lipsitz **

Dans la salle de contr�le de l'Hydrocon (Alpha 1), vous devez trouver le PDA
ou de P. Harvey ou de B. Lipsitz. Harvey Lipsitz est un personnage de la s�rie
Boston Public.

** Billy Goat Burgers **

Quelque part, vous �tiez pr�venu de l'arriv�e de l'Enfer gr�ce � cette bo�te
d'hamburger dans la cuisine de Mars City...

** Weird Al Yankovic **

Le PDA de Jack Smith contient un email d'Ari Braden, faisant r�f�rence � la
chanson de Weird Al Yankovic "Albuquerque".

** Equipe ID et autres dans le jeu **

Mis � part bien �videmment le PDA cach� d'ID Software, de nombreux PDA ou
personnages contiennent des r�f�rences � l'�quipe derri�re Doom 3.

- Delta 2a, zone des bureaux avec les zombies enferm�s: les noms des occupants
officiels des bureaux sont ceux de l'�quipe: Steve Rescoe, Matt Hooper,
Christan Antkow, Mal Blackwell, Andy Chang,Jerry Keehan, etc.
- A la limite, le A. Chang au d�but du jeu peut faire �cho � Andy Chang.
- Dans le mail concernant la s�curit�, on parle d'un Fred Nilsson. En fait, il
s'agit du responsable de l'animation.
- E. Webb, le soldat mourant devant les Labos Alpha, fait �cho � Eric Webb.
- Peut-�tre que Fry, l'ouvrier dans Mars City Underground, fait r�f�rence � Mark
Fry...
- Jonathan Moses, le gars avec le PDA faisant r�f�rence au casier de Martian
Buddy, fait �cho � Jonathan Moses, le Senior Producer.
- Mark Lamia, le chef d'Alpha 3 dont on retrouve le PDA, est en fait, dans la
vraie vie, le VP du North America Studios.
- S. Holmes, K. Lee-Creel, 2 marines dans le QG de Mars City, font r�f�rence �
Steve Holmes et Kekoa Lee-Creel.
- Le gagnant du QuakeCon, Andy Stratton, porte le m�me nom de famille que Marty
Stratton, charg� des relations publiques.
- Dusty Welch, un des employ�s de Mark Lamia dans Alpha 3, est en fait en charge
du marketing pour Doom 3.
- Henry Nelson pourrait �tre une r�f�rence � Matt Nelson.
- Matthew Morton, qui a envoy� un mail sur le PDA de Steve Hammer, peut �tre une
r�f�rence � Matt Morton, une des voix du jeu.
- Il se peut aussi que Gary Ross fasse r�f�rence � Neil Ross.
- Simon Garlick est le webmaster de NZgames.com et un bon copain des gars d'ID
Software

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13. Copyright
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Auteur: Vinciane Amorini (Belgique)
e-mail: cleo_rabb(@)hotmail.com - vamorini(@)gmail.com
Version: 0.55
Dates: 16 octobre 2004 pour la solution sans PDA de Mars City/Underground
       F�vrier 2008 - ? 2010 pour le remaniement et la suite

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc,
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