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French Walkthrough

by arkena

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                                     CASE 4
                               HORROR AT NUMBER 50
                             PC 2005 - FREE DOWNLOAD
                                GRUNDISLAV GAMES
                                   VERSION 1.25

                     "There is nothing better than a playful ghost"
                                          Ben Jordan to Alice Wilkins, Day One

===================================SOMMAIRE=====================================
1. Introduction
2. Synopsis de l'enqu�te
3. Solution du jeu
          === DAY ONE ===
          === DAY TWO ===
          === DAY THREE ===
4. Traduction du manuel
5. Credits
6. Copyright
================================================================================

================
1. Introduction
================

Ben Jordan est un jeu gratuit, en anglais et pour Windows, � t�l�charger sur: 
http://www.grundislavgames.com/benjordan/

Le fichier fait 22,2 Mb. M�me si les graphiques sont simples et d�pouill�s, vous
pourrez vous replonger dans l'ambiance de jeux d'aventure old school.

Cette solution sera publi�e sur:
- http://www.neoseeker.com - VICRABB
- http://www.gamefaqs - ARKENA
- http://www.supercheats.com - ARKENA

Si jamais ce petit jeu sympa devait �tre traduit, je modifierai en cons�quence
la solution.

MISES A JOUR
Version 1.0 - 21 mai 2008: Publication de la solution
Version 1.1 - 22 mai 2008: Correction de fautes d'orthographe
                           Traduction des pages du manuel fourni avec le jeu
Version 1.2 - 19 avril 2010: Formatage pour Neo et GF
Version 1.25 - 15 mai 2010: Correction du num�ro de Percy

============
2. Synopsis
============

Ben Jordan est un jeune homme de 22 ans, fra�chement dipl�m� en relations
internationales, ce qu'il traduit par "�tre pr�par� � travailler � l'�picerie
du coin". Il pr�f�re �tre un d�tective du paranormal, au d�sespoir de sa
famille. 

Apr�s la trag�die de Smailholm, Ben accepte de suivre � Londres Percival Jones
en raison de son implication dans la r�solution du myst�re. L�, notre jeune
h�ros est contact� par le g�rant d'une librairie qui explique qu'il y a des
choses anormales qui se passent dans son �tablissement. Or, il se trouve qu'il
est install� au 50, Berkeley Square... L'histoire veut que deux marins ont
tent� au XIXe si�cle de p�n�trer dans la maison. L'un a �t� tu� par une entit�
myst�rieuse, l'autre a surv�cu et a racont� son histoire. Aid� par deux
chasseurs de fant�mes, Simon Booth et Alice Wilkins, Ben va-t-il r�soudre cette
nouvelle enqu�te?


============
3. Solution
============

N'h�sitez pas � utiliser l'ic�ne oeil sur les �l�ments du d�cor, Ben a de
l'humour!

                         === PREMIER JOUR - DAY ONE ===

�~~�~~� Hall ~~�~~�

Vous arrivez chez Miggs et faites la connaissance de plusieurs personnes:

- Simon Booth, un chasseur de fant�mes anglais
- Alice Wilkins, �tudiante en parapsychologie � Harvard
- Tilly Rosenquist, une voyante londonienne
- Otto Schneider, un autre sp�cialiste du paranormal venant d'Allemagne

Miggs vous demande de vous pr�senter. Choisissez n'importe quelle option.

- Brag about yourself = Vantez-vous
- Be humble = Soyez modeste
- Talk about past cases = Vous mentionnez vos actes pass�s
- Make something up = Inventez quelque chose

Tout le monde part se coucher, sauf Simon qui commence l'enqu�te. Prenez votre
GSM et appelez Percy au 020 4469 0976.

- Himself = Percy pr�pare un cours
- Research = Demandez-lui de faire des recherches pour vous
- House History = Demandez-lui l'historique de la maison

Vous pouvez lire les livres si vous en avez envie. Montez les escaliers.

1/107

�~~�~~� Palier du 1e �tage �~~�~~�

Allez � droite et prenez la porte pr�s du coin pour entrer dans la chambre de
Ben.

PLAN DU PREMIER ETAGE

             |-------|
             | SIMON |
             |       |
|--------|---|---/---|---------|--------|
|  TILLY \                     /  BEN   |
|--------|                     |--------|
|  OTTO  \                     / ALICE  |
|--------|                     |--------|


�~~�~~� Chambre de Ben �~~�~~�

Allez dans la table de nuit pour trouver le num�ro de Miggs: 020 7428 4800.

2/107

�~~�~~� Palier du 1e �tage �~~�~~�

Prenez les escaliers de droite pour aller au second �tage.

�~~�~~� Palier du 2e �tage �~~�~~�

Prenez la porte brune et montez les escaliers.

�~~�~~� Palier du 3e �tage �~~�~~�

Vous rejoignez Simon qui essaie de trouver une solution pour ouvrir le cadenas
qui ferme la porte.

Parlez-lui.

- Himself = Il pr�f�re se pr�senter lors d'une r�union en soir�e
- Other Investigators = Il semble appr�cier les personnes pr�sentes
- Alice Wilkins = Il craint que son inexp�rience lui joue des tours
- Madame Tilly = Il la trouve trop th��trale
- Otto Schneider = Il ne sait pas trop quoi en penser
- Door = Il explique qu'il s'agit de la fameuse pi�ce o� les meurtres ont eu
  lieu mais qu'il faudrait un outil pour casser le cadenas.

Appelez Miggs au 020 7428 4800 et parlez-lui.

- Himself = Il explique que la maison est dans la famille depuis un certain
            temps.
- Number 50 = Il explique les l�gendes � propos de la maison et qu'il a perdu
  ses ciseaux dans la Store Room
- Investigation = Ben rassure Miggs sur l'avanc�e de l'enqu�te.

Redescendez au 2e �tage.

5/107

�~~�~~� Palier du 2e �tage �~~�~~�

Empruntez les portes blanches menant � la TRAVEL ROOM.

�~~�~~� Travel Room �~~�~~�

Empruntez la porte � gauche.

�~~�~~� Store Room�~~�~~�

Fouillez la bo�te pour trouver les ciseaux de Miggs. Redescendez au 1e �tage.

7/107

�~~�~~� Palier du 1e �tage �~~�~~�

Frappez � la porte d'Otto (cf. plan) qui vous autorise � entrer.

�~~�~~� Chambre d'Otto �~~�~~�

Parlez avec le myst�rieux Allemand.

- Himself = Il estime qu'il n'a pas � r�v�ler son histoire
- Other Investigators = Il ne veut pas parler en leur absence
- Research = Il lit les rapports pour �tre s�r de conna�tre les faiblesses de
  l'ennemi
- Lockpick = Il n'a pas d'outils pour ouvrir la porte mais sugg�re de demander
  � quelqu'un qui conna�t la maison.

Recontactez Miggs au 020 7428 4800.

- Locked Door = Miggs explique qu'il n'a pas la cl� mais que la l�gende veut
  qu'un homme avait acc�s � cette pi�ce et qu'il a d� cacher la cl� dans la
  maison. Les seuls endroits n'ayant pas chang� avec le temps sont les
  escaliers, la Store Room et le Lobby (Hall).

Descendez dans le hall.

9/107

�~~�~~� Hall �~~�~~�

Cherchez dans les livres un exemplaire s'appelant the Key to her Heart - �
gauche, 4e �tag�re en partant du bas. Il y a un cadenas sur ce dernier.

Utilisez les ciseaux pour d�truire le cadenas et r�cup�rer une cl� en or.

Remontez aupr�s de Simon.

15/107

�~~�~~� Palier du 3e �tage �~~�~~�

Utilisez la cl� sur le cadenas mais un cri emp�che Ben et Simon d'aller plus
loin. Ils descendent voir ce qui se passe en laissant la cl� dans le cadenas.

�~~�~~� Palier du 2e �tage �~~�~~�

Madame Tilly a fait un cauchemar dans lequel elle se voyait dans une pi�ce sans
porte et sans fen�tre. Elle pr�vient aussi Simon qu'il risque de mourir s'il
s'�loigne du groupe. Ben rejoint sa chambre. Sortez-en et entrez dans la chambre
� c�t� de la v�tre.

20/107

�~~�~~� Chambre d'Alice �~~�~~�

Parlez avec Alice.

- Herself = Il se trouve qu'elle a les m�mes go�ts musicaux que vous...
- Other Investigators = Elle trouve qu'ils ont l'air d'�tre bien
- Simon Booth = Il semble �tre un type cool
- Otto Schneider = Il est tr�s silencieux, peut-�tre a-t-il souffert r�cemment
- Madame Tilly = Elle semble bien mais un peu dramatique et effrayante
- Madame Tilly's Nightmare = Elle donne une explication � ce cauchemar

22/107

�~~�~~� Chambre d'Otto �~~�~~�

Allez chez Otto et parlez-lui.

- Madame Tilly's Nightmare = La description du fant�me correspond � celle de
  celui qui hante la maison

23/107

�~~�~~� Hall �~~�~~�

Descendez dans le hall et bougez le tapis pour d�couvrir une trappe ferm�e � cl�
pour ne pas changer.

T�l�phonez � Miggs au 020 7428 4800

- Trapdoor = Miggs ne savait pas que cette fameuse trappe se trouvait sous le
  tapis... et ne sait pas o� est la cl�.

26/107

�~~�~~� Palier du 3e �tage �~~�~~�

Simon semble �nerv�, notamment parce que la cl� du cadenas a disparu!

�~~�~~� Chambre d'Alice �~~�~~�

Retournez aupr�s d'Alice pour lui annoncer que la cl� a disparu.

- Locked Door = Expliquez-lui la situation jusqu'� ce que Simon hurle.

27/107

�~~�~~� Palier du 2e �tage �~~�~~�

Otto est �galement sorti mais rentre dans sa chambre.

Allez dans la chambre de Simon (cf. plan).

�~~�~~� Chambre de Simon �~~�~~�

Du sang sort de la salle de bain. Allez-y. Simon a du sang sur lui mais il
explique que l'eau s'est transform�e en sang.

Ben sort de la chambre et rencontre Madame Tilly. Elle part ensuite pour la
Travel Room.

Allez chercher Alice et Otto dans leurs chambres pour les pr�venir de
l'imminence de la r�union.

29/107

�~~�~~� Travel Room �~~�~~�

La r�union commence. Madame Tilly sugg�re une exp�rience de spiritisme pour le
lendemain. Elle se retire ainsi qu'Otto. Il ne vous reste plus qu'� choisir
entre aller au lit (et de ne pas avoir de points) ou de parler avec Alice et
Simon. Choisissez cette derni�re option pour avoir un score parfait.

34/107

                            === DEUXIEME JOUR - DAY TWO ===

�~~�~~� Chambre de Ben �~~�~~�

Madame Tilly vient expliquer qu'il lui faut un peu du sang de Ben dans un
r�cipient, quelque chose de personnel qui lui tient � coeur et un objet
repr�sentant son �l�ment qui est le feu.

T�l�phonez � Percy au 020 4469 0976.

- Personnal Items = Demandez-lui s'il veut bien apporter un objet vous
  appartenant.
- Ring = Demandez-lui de vous apporter la bague de votre grand-p�re.

Si vous ne vous souvenez plus de ce que Ben doit apporter, Madame Tilly est
dans la Travel Room et vous indiquera ce dont elle a besoin.

35/107

�~~�~~� Chambre d'Alice �~~�~~�

Allez dans la chambre d'Alice et parlez-lui.

- Seance = Il se trouve qu'Alice a comme �l�ment l'eau... et ses toilettes sont
  impossibles � utiliser
- Last Night = Elle est heureuse d'avoir rencontr� Ben et Simon

Rentrez dans la salle de bain d'Alice pour jeter un coup d'oeil aux WC.

Avec l'ic�ne doigt, cliquez sur les WC pour zoomer sur ceux-ci. Retirez le haut
de la chasse pour constater que le m�canisme est bloqu� par du calcaire.

Sortez de la chambre d'Alice et allez voir Simon.

37/107

�~~�~~� Chambre de Simon �~~�~~�

Parlez � Simon.

- Seance = Simon a h�rit� de l'air comme �l�ment
- Last Night = Simon veut garder le contact entre lui, Ben et Alice

Allez dans sa salle de bain pour l'examiner. Une fois dans celle-ci, fouillez
l'armoire pr�s des WC pour trouver un produit qui d�bouche les WC.

40/107

�~~�~~� Chambre d'Alice �~~�~~�

Retournez dans la salle de bain d'Alice et cliquez sur le WC. Enlevez le haut
de la chasse puis versez le produit acquis chez Simon dans celle-ci. Non
seulement Alice pourra utiliser ses toilettes mais en plus vous r�cup�rez un
r�cipient pour votre sang.

Actionnez le m�canisme pour d�couvrir une cl� en argent.

Ben annonce � Alice que tout est r�par�.

45/107

�~~�~~� Hall �~~�~~�

Descendez dans le hall. Percy arrive alors avec votre bague puis repart vaquer
� ses occupations.

Utilisez la cl� en argent sur le cadenas de la trappe. Bingo, c'est la bonne!

Descendez l'�chelle.

49/107

�~~�~~� Cave �~~�~~�

Fouillez la commode � gauche pour trouver des allumettes et une bougie.
Maintenant tout est pr�t pour Madame Tilly, enfin presque. Utilisez les
allumettes sur la bougie puis les ciseaux sur vous. Vous r�colterez ainsi un peu
de votre sang.

57/107

�~~�~~� Travel Room �~~�~~�

Allez parler � Madame Tilly.

- Seance Requirement = Elle r�p�te ce dont elle a besoin
- Herself = Elle parle un peu d'elle
- Other Investigators = Elle semble appr�cier le reste des enqu�teurs
- Simon Booth = Il semble bien mais Tilly ne voit qu'un trou noir
- Alice Wilkins = Il semble qu'elle soit la partenaire id�ale pour Ben
- Otto Schneider = Quelque chose le hante
- The Sight = C'est une vue assez sp�ciale permettant de d�terminer le destin

Donnez-lui le pot contenant votre sang, la bague et la bougie allum�e.

67/107

�~~�~~� Chambre de Madame Tilly �~~�~~�

La s�ance de spiritisme peut commencer. D�s que c'est votre tour, donnez votre
bague � Madame Tilly. Le fant�me du marin d�c�d� appara�t et pr�vient les
enqu�teurs d'un esprit appel� l'Horreur ou The Horror en anglais, qui n'est
pas content de leur pr�sence. Il leur demande de partir car ses amis et lui ne
pourront pas s'opposer longtemps � cet esprit. Malheureusement, un incident se
produit et Madame Tilly est la plus affect�e. Otto la conduit dans sa chambre
pour veiller sur elle.

�~~�~~� Store Room �~~�~~�

Ben semble perdu dans cette histoire et the Horror appara�t pour le tuer...

Par bonheur, ceci n'�tait qu'un mauvais cauchemar...

73/107

                       === TROISIEME JOUR - DAY 3 ===

�~~�~~� Chambre de Ben �~~�~~�

Ben se l�ve et fait sa toilette. Il semblerait qu'un fant�me ait �crit Get Out
sur son miroir.

Sortez de votre chambre.

�~~�~~� Palier du 1e �tage �~~�~~�

Vous rencontrez Simon qui semble �nerv�. Non seulement une porte est apparue
entre la sienne et la v�tre mais en plus, la porte d'entr�e est ferm�e. Bref,
c'est la totale. Simon monte � l'�tage.

             |-------|
             | SIMON |   |PIECE|
             |       |   |  ?  |
|--------|---|---/---|---|--/--|--------|
|  TILLY \                     /  BEN   |
|--------|                     |--------|
|  OTTO  \                     / ALICE  |
|--------|                     |--------|

�~~�~~� Chambre d'Alice �~~�~~�

Parlez-lui.

- Simon = Elle vous sugg�re de lui parler
- Mysterious Door = Alice sugg�re d'attendre avant l'exploration
- Madame Tilly = Elle n'a pas de nouvelles
- Mirror Message = Elle n'a pas eu de messages

Allez voir Otto.

74/107

�~~�~~� Chambre d'Otto �~~�~~�

Parlez � Otto.

- Research = Otto avance dans celles-ci
- Madame Tilly = Elle dort depuis 18 heures
- Mysterious Door = Ben lui apprend l'apparition de celle-ci
- Mirror Message = C'est probablement un des gentils fant�mes qui l'a �crit

Montez voir Simon.

�~~�~~� Palier du 3e �tage �~~�~~�

Parlez � Simon.

- Ask if he's okay = Il explique son �tat d'esprit
- Mirror Message = Expliquez-lui votre d�couverte du matin
- Mysterious Door = C'est tr�s effrayant d'avoir eu cette apparition
- Suggest Exploration = Sugg�rez d'explorer la pi�ce derri�re cette nouvelle
  porte.

76/107

�~~�~~� Pi�ce myst�rieuse �~~�~~�

Simon part � l'aventure mais ne revient pas.

Allez voir au fond de la pi�ce puis revenez sur vos pas pour constater la
disparition de la porte. Retournez au fond, passez la porte pour arriver dans
une �norme salle. Prenez la porte de droite et ensuite, c'est au petit bonheur
la chance: passez chacune des portes puis repassez-les. Si vous revenez sur le
palier, c'est bon, sinon, il faudra � nouveau choisir parmi les 3.

Si vous r�ussissez � en sortir, vous aurez 79/107.

�~~�~~� Palier du 1e �tage �~~�~~�

Ben rencontre Alice et lui parle de la disparition de Simon. Ils d�cident
d'aller voir Otto.

�~~�~~� Chambre d'Otto �~~�~~�

Otto est pessimiste quant aux chances de survie de Simon, ce qui conduit Ben
� vouloir partir. Otto lui r�v�le alors qu'il a perdu sa femme et ses deux
enfants dans un accident de la route. Ben reprend alors du poil de la b�te. Otto
continue ses recherches avec Alice, Ben continue ses recherches dans la maison
et Madame Tilly continue... � dormir.

�~~�~~� Palier du 1e �tage �~~�~~�

Retournez dans votre chambre, y a plus r�ellement de choses � faire.

�~~�~~� Chambre de Ben �~~�~~�

Percy vous t�l�phone en vous r�v�lant que certaines fen�tres sont fausses pour
emp�cher que les passants n'y jettent un oeil.

Allez casser votre fen�tre et sortez sur la corniche (ic�ne doigt sur
'windowswill"). R�cup�rez le bout de goutti�re. Ca fera peut-�tre l'affaire pour
le cadenas... Revenez dans votre chambre.

90/107

�~~�~~� Chambre d'Otto �~~�~~�

Parlez � Otto et Alice.

- Ghost Expulsion = Otto et Alice d�crivent comment cela va se passer
- Madame Tilly = D�s que The Horror sera chass�, elle ira bien
- Simon = Otto dit que Ben n'est pas responsable de la disparition de Simon

92/107

�~~�~~� Palier du 3e �tage �~~�~~�

Montez pr�s de la porte au cadenas et utilisez votre barre m�tallique pour
casser le cadenas... et �a marche. Maintenant, il vous faut pr�venir Alice et
Otto que le rituel d'expulsion peut commencer.

96/107

�~~�~~� Chambre d'Otto �~~�~~�

Parlez � vos amis.

- Top Floor Room = Annoncez que la porte est enfin ouverte...

101/107

�~~�~~� Pi�ce de l'Horreur �~~�~~�

Otto et Alice commencent le rituel mais Madame Tilly arrive... enfin, Madame
Tilly poss�d�e par the Horror. Elle envoie valser Alice par la fen�tre et
tente d'�trangler Otto.

Bon, comme vous �tes apparemment le seul � pouvoir faire quelque chose, allez
tirer sur la corde de la cloche. Ca aura le m�rite de d�stabiliser l'esprit
malfaisant. Ensuite, utilisez votre barre pour frapper Madame Tilly (d�sol�
pour la vraie Tilly). L'esprit s'en va. Otto peut respirer � nouveau. Quant �
vous, vous descendez voir si Alice va bien. Elle r�appara�t avec Simon.

Simon �tait enferm� dans la fameuse pi�ce r�v�e par Madame Tilly et au moment o�
il perdait espoir, il s'est retrouv� � l'ext�rieur de la maison. C'est � ce
moment-l� qu'Alice a vals� � travers la fen�tre. Il n'a eu qu'� l'attraper pour
�viter qu'elle ne soit tu�e....

Ben termine son aventure dans le bureau de Percy.

Fini l'Horreur du num�ro 50 � Berkeley Square! Et bonjour la collaboration avec
Simon et Alice!

107/107

========================
4. Traduction du manuel
========================

                                   CHAPITRE 5

                          Maisons hant�es - Possessions

Le sujet de la vie apr�s la mort et des fant�mes sont des �l�ments de base de
l'enqu�te paranormale. Cependant, dans ce chapitre, nous analyserons le
ph�nom�ne des maisons hant�es et des possessions. Par maison hant�e, nous
entendons un lieu sp�cifique affect� par l'activit� d'un fant�me. Il y a de
nombreux r�cits d'esprits errants et autant concernant les maisons hant�es.
Pourquoi y a-t-il certains endroits ayant tendance � attirer les esprits et pas
d'autres? Et que doit-on faire pour se d�barrasser de ceux-ci, si l'on devait
�tre oblig� de le faire?

El�ments classiques d'une maison hant�e
---------------------------------------

Il y a quelques �l�ments basiques qui d�finissent la possession "classique"
d'une maison, d'un ch�teau, de voiture ou de ce que vous voulez. Les signes
auxquels il faut faire attention sont les suivants:

1. Apparitions - Si vous voyez un fant�me (d�fini dans le chapitre 2, pp.26-39),
il y a de fortes chances que l'endroit o� vous vous trouvez soit hant�.
2. Bruits/Lumi�re inexpliqu�s - On frappe � la porte et vous avez une pi�ce
vide? Les lumi�res s'allument et s'�teignent sans raison? Cela peut �tre un
fant�me.
3. Mobilier qui bouge - Si votre chaise est pr�s de la table quand vous allez
vous coucher et que vous la retrouvez le lendemain matin dans la pi�ce d'�
c�t� et que vous n'�tes pas en train de refaire le d�cor, il y a des chances
d'avoir un fant�me.
4. Messages myst�rieux - Quelqu'un a-t-il d�j� gribouill� de sinistres messages
sur votre miroir? Est-ce que votre papier peint a d�j� �t� utilis� comme support
pour �crire "REDRUM"? A moins d'avoir des enfants heureux avec un crayon, vous
pouvez consid�rer la possibilit� d'avoir un fant�me dans votre maison.

Identifier un endroit hant� est plut�t simple. L'astuce est de savoir quoi faire
� ce propos.

Exorcismes
----------

L'une des mani�res les plus habituelles pour d�barrasser un endroit hant� de ses
invit�s ind�sirables est de r�aliser un exorcisme. Si la proc�dure est plut�t
simple en th�orie, il peut �tre tr�s difficile de le pr�parer, car des membres
du clerg� doivent �tre appel�s afin de b�nir la zone et de lire des passages de
la Bible. De nos jours, la plupart des pr�tres ne veulent pas pratiquer
l'exorcisme, car ils le consid�rent comme "idiot" et indigne de leur temps.

Possession
----------

Parfois, lors de la fouille d'une maison hant�e, une ou plusieurs personnes
peuvent faire la malheureuse exp�rience de se faire poss�der par l'esprit
hantant les lieux. En d'autres termes, leur corps est envahi par l'esprit et
ils prennent les caract�ristiques que l'esprit avait durant sa vie. Normalement,
l'esprit quitte de son plein gr� le corps mais parfois, la possession peut se
r�v�ler tr�s dangereuse, surtout si l'esprit est hostile et peut utiliser son
nouveau corps pour infliger des dommages sur lui-m�me ou sur d'autres. Si vous
soup�onnez quelqu'un d'�tre poss�d�, faites attention aux signes suivants:

1. Enorm�ment de changements dans la personnalit�
2. Yeux vitreux ou rouge flamboyant.
3. Bave, postillonnements

Evidemment, ces sympt�mes peuvent aussi signifier que la personne est ivre, donc
c'est � vous de faire la diff�rence.

D�poss�der le poss�d�
---------------------

Au cas o� vous-m�me ou quelqu'un de votre entourage se ferait poss�der, il
existe une m�thode tr�s simple d'extraire le fant�me du corps. Il suffit
d'ass�ner un coup ferme dans l'abdomen de la personne poss�d�e avec un objet
�mouss�. Cette action permet d'expulser l'esprit du corps, action similaire �
la manoeuvre d'Heimlich pratiqu�e sur une personne �touffant.

Nota Bene: Soyez s�r que l'esprit a aussi quelque part o� aller, sinon, il
tentera de retourner dans son h�te.

===========
5. Credits
===========

    A graphic adventure game by:
          Francisco Gonzalez
    Original music by:
          Andreas Slotte
    Sound Effects by:
          Adam Hay
    Beta Testing by:
          Berian Williams
          Adam Hay
          Jakob Katz
          Andreas Slotte
    Adventure Game Studio by:
          Chris Jones
    Ben Jordan logo by:
          Edmundo Ruiz

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6. Copyright
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Auteur: Vinciane Amorini ([email protected] - [email protected])
Pays: Belgique
Version: 1.1
Dates: 16, 20 et 21 mai 2008

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc,
soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document
pour vous faire de l'argent.