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Walkthrough (Italian)

by _Goharoth_


                               -+-----------+-
                                ANOTHER WORLD
                               -+-----------+-

                       * Faq/Walktrough in italiano *

                            Ver. 1.13 - 09/06/08

                       by Daniele "Goharoth" Salvadori
                       
                    e-mail (e paypal): [email protected]







Per saltare velocemente da una sezione a un'altra basta premere CTRL+F (sul
Blocco Note) e inserire il codice relativo riportato nell'indice sottostante.
Ad esempio, se digitate "C.02" (senza virgolette), arriverete in un battibaleno
alla sezione C.02, ovvero quella denominata "Fuga dalla prigione aliena", come
evidenziato nell'indice sottostante.


     +---------------------------+----+-----------------------------+
     |                           INDICE                             |
     +---------------------------+----+-----------------------------+
     |                                                              |
     |  A.00 - Introduzione                                         |
     |  B.00 - Versioni della FAQ                                   |
     |  C.00 - Prima di cominciare...                               |
     |    C.01 - Impatto (letale) con "l'altro mondo"               |
     |    C.02 - Fuga dalla prigionia aliena                        |
     |    C.03 - Il labirinto delle tubature                        |
     |    C.04 - La grotta                                          |
     |    C.05 - Inondazione                                        |
     |    C.06 - Il palazzo alieno                                  |
     |    C.07 - In fondo al mar...                                 |
     |    C.08 - Nuovamente insieme                                 |
     |    C.09 - Nuovamente separati... con l'alieno in difficolt�  |
     |    C.10 - Caos nell'arena                                    |
     |    C.11 - Verso la fine... (e Out of This World)             |
     |  D.00 - Note finali e ringraziamenti                         |
     |                                                              |
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 A.00 - INTRODUZIONE
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Se stai leggendo questo testo, le cose sono tre:

1) Sei una persona che � curiosa di come, nel 2008, qualcuno possa creare una
   FAQ su un gioco del 1991 (17 anni fa!).
2) Hai amato questo gioco e vuoi gustarti un po' di (in questo caso) sana
   nostalgia, di quando ancora il 3D non era cos� diffuso e bastava un floppy
   per divertirsi con il computer.
3) Stai giocando a questo gioco, magari dopo averlo recuperato in qualche sito
   dedicato all'Abandonware, su in soffitta o tra il "pattume" informatico che
   stava per buttare via un tuo amico, e non sai come riuscire ad arrivere alla
   fine.

 Beh, se la busta che hai aperto � la 1, la questione � semplice. Era da tanto
che non scrivevo niente, e non mi riferisco necessariamente a Faq o simili, ma
proprio in generale, e volevo tornare a... esercitarmi un po'. La scrittura,
cos� come le altre abilit� che caratterizzano l'essere umano in generale, �
qualcosa che va esercitato e che rischia di atrofizzarsi se non viene cullata
tra le mani (in tutti i sensi) dello scrittore. Attenzione, scrittore inteso nel
senso di "colui che scrive", non sono cos� presuntuoso da ritenermi uno
Scrittore, con la S maiuscola, come capirete leggendomi.
 Ma tornando alla questione del "perch� proprio Another World"... beh, perch�
non unire l'utile al dilettevole? Cosa c'� di meglio per tornare a scrivere se
non uno dei videogiochi che pi� ho amato tra quelli della vecchia generazione?
Ancora ricordo quando lo comprai in un'edicola (se non ricordo male lo
distribuiva la Futura, chiss� che fine ha fatto ora). Lo presi quando c'era il
boom dei giochi in edicola, in casa ho ancora le scatole di Cadaver & The
Payoff, Sensible Soccer, Heimdall 2 e tanti altri. Ho anche una marea di manuali
di Time Runners, senza contare i dischetti dei primi 25 episodi! Chi se lo
ricorda? Max, Jessica e il loro amico mezzo scienziato Lucas, prima a combattere
gli Skunks e poi i vari Cronodemoni. Ricordo che le avventure non duravano mai
molto (generalmente in 15-20 minuti si potevano terminare, salvo forse il primo
e qualche altro episodio sporadico), e costavano 15.000 lire l'una, cosa che,
anche quando andavo alle elementari, capivo che erano un sacco di soldi rispetto
al "valore" (15.000 x 30 = 450.000, con quei soldi ci si potevano comprare una
marea di giochi), ma era troppo bello, mi piaceva quel misto azione/adventure,
trovavo divertenti pure i combattimenti (assolutamente basilari: parata e colpo)
e mi ero affezionato ai personaggi. Dopo il 25� episodio mio padre s'invent� la
balla che non uscivano pi� (cattivissimo!!!) e sono riuscito a terminare la saga
solo 10 anni pi� tardi, quando in un sito di abandonware italiano ho trovato gli
ultimi cinque episodi che mi mancavano... Lacrimuccia. Anche su questa mitica
saga della Simulmondo dovrei scrivere, un giorno, una Faq.
 Ma torniamo a noi: questa guida ad Another World rappresenta quindi quasi una
sorta di "pegno" che devo a quella vecchia generazione di giochi che mi (e ci)
hanno fatto divertire e che - ma s�, esageriamo! - hanno creato la base di ci�
che odiernamente giochiamo sui nostri monitor / televisori. S�, amico della
busta 2, � anche questo il motivo che mi spinge, in questa stranamente calda
notte di Marzo, ad aprire l'UltraEdit per scrivere quello che stai per leggere.
 E per chi ha scelto la busta numero 3? Nessun problema, la guida � proprio qui
per questo, no? L'ho suddivisa in 11 sezioni, anche se nel gioco l'azione si
svolge in maniera continua senza alcuno stacco, per facilitarne la navigazione.
Vi baster� usare la funzione di ricerca dell'editor di testo che state usando
per potervi muovere agilmente tra le suddette sezioni, affidandosi allo (spero)
attendibile titolo descrittivo che ho assegnato ad ognuna di esse.
 Buona navigazione quindi, a seguire troverete la descrizione dettagliata di
come far uscire il buon Lester dai pericoli in cui si trover� catapultato.
Ricordo che, se siete soddisfatti dal mio lavoro e volete in qualche modo
"premiarmi" per il mio lavoro, potete farmi una donazione Paypal all'indirizzo
e-mail [email protected]. Grazie e buona lettura!!!

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 B.00 - VERSIONI DELLA FAQ
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 - 1.0: iniziata il 19/03/08, comprende tutto il gioco.
 - 1.1: rilettura e revisione generale, eseguita il 24/03/08.
 - 1.11: aggiunto l'informativa sulla distribuzione della FAQ, il 25/03/08.
 - 1.12: aggiunto Super Cheats tra i siti host consentiti.
 - 1.13: piccole modifiche; aggiunta la guida anche nella sezione dell'Amiga,
         dato che � identica alla versione per PC.
   
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 C.00 - PRIMA DI COMINCIARE...
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 ...vi ricordo le regole d'oro del giocatore di Another World. Beh, � vero che
per guidarvi nelle (dis)avventure di Lester c'� la mia FAQ, ma siete voi, con la
vostra tastiera / joypad, che lo muovete direttamente nell'azione! Senza un
perfetto controllo del personaggio non avrete comunque alcuna possibilit� di
proseguire nel gioco, guida o non guida che sia, per cui ecco alcune piccole
regole d'oro per facilitarvi il compito:

 1) Lester �... un essere umano! Dimenticatevi quei protagonisti fighi che si
    beccano missili in viso e continuano a correre, per Lester anche un singolo
    colpo di pistola � MORTALE. Niente punti vita, one shot one kill: la cosa
    positiva � che questo vale anche per gli avversari.
 2) Attenzione ai salti, che sono una causa comune di morte: non sono difficili
    da eseguire, ma ricordatevi di calcolare bene il momento dello stacco quando
    li eseguite in corsa, e di premere bene i tasti quando saltate da fermi
    (ovvero usare il tasto di salto pi� quello direzionale contemporaneamente, e
    non in sequenza!). E, ovviamente, un corretto calcolo delle distanze �
    necessario per non finire con un balzo direttamente nelle fauci del nemico!
 3) I campi di forza sono il vostro miglior amico. I combattimenti sono locati
    in zone precise, per cui saprete sempre quando usarli per proteggervi, ma
    ricordatevi sempre che non solo non sono eterni, ma che non bloccano le
    bombe che rotolano per terra e che basta un colpo caricato al massimo della
    pistola laser per distruggerli. Uomo avvisato mezzo salvato. ^__^
 4) Ricordate che i vostri campi di forza FERMANO i vostri colpi. Non esistono
    campi di forza "amici" in questo gioco. Per cui, quando combattete contro un
    nemico barricandovi dietro uno di essi, ricordatevi che per poter colpire
    l'avversario dovrete sparare in modo che il braccio di Lester esca fuori dal
    campo di forza. La cosa si rivela di fondamentale importanza quando sparate
    un megacolpo, dato che se lo eseguite all'interno del vostro stesso campo
    energetico... lo distruggerete, esponendovi ad una morte praticamente certa!
 5) Sempre legato ai campi di forza, dopo averne distrutto uno nemico con un
    colpo caricato al massimo (o megacolpo, per abbreviare), sparate SUBITO dopo
    una laserata per uccidere l'avversario. Nella guida mi riferir� spesso a
    questa "tecnica" come "megacolpo + laserata". In questo modo eviterete ogni
    possibilit� che questi possa ricrearlo e avrete pi� tempo per reagire agli
    altri eventuali pericoli. E, per quanto possa essere figo farlo, dopo aver
    distrutto il campo di forza di un nemico tentare di ucciderlo con un
    megacolpo � praticamente un suicidio: mentre voi caricate, questi ha tutto
    il tempo di ricreare il campo di forza, spararvi qualche colpo e sogghignare
    compiaciuto mentre il vostro campo svanisce e voi siete ad una laserata
    dalla morte.
 6) Non preoccupatevi della carica della pistola. � difficilissimo scaricarla
    (salvo all'inizio, come vedremo alla fine della sezione C.02, ma quello fa
    parte della storia). A meno che non vi mettiate a sparare continuamente
    megacolpi a destra e a manca, non avrete praticamente mai problemi. Per cui:
    usatela senza preoccupazioni!
 7) Se volete muovervi pi� velocemente del normale, combinate il tasto di corsa
    con quello di salto: in questo modo correrete "saltellando", cosa che vi
    permetter� di spostarvi molto pi� rapidamente rispetto alla semplice corsa,
    e che si riveler� molto utile soprattutto nella vostra fuga dalla tigre nera
    all'inizio del gioco (sezione C.01) e indispensabile in altre parti (C.09).

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 C.01 - IMPATTO (LETALE) CON "L'ALTRO MONDO"
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 Beh, l'inizio non � di quelli che si possono definire da "giornata fortunata":
probabilmente Lester, andando al laboratorio, deve essere passato sotto ad una
scala mentre schivava un gregge di gatti neri e, ripartendo, deve aver urtato e
fatto cadere una vecchietta proprietaria di un negozietto di prodotti di Murano
che, dalla rabbia, deve aver spaccato tutto con una mazza da baseball. :-) Del
resto, provate voi a sedervi sulla vostra sedia mentre state conducendo un
"tranquillo" esperimento sull'accelerazione delle particelle e trovarvi poco
dopo catapultati, insieme alla suddetta sedia, dentro ad una sorta di piscina,
con dei tentacoli minacciosi che vogliono trasformarvi in una merendina.
 Non appena avrete il controllo di Lester, vi conviene evitare di diventare un
pasto per mostri tentacolari nuotando velocemente verso la superficie (tenendo
premuto il pulsante di corsa potrete aumentare la velocit�, ma non ne avrete
bisogno). Una volta usciti... beh, innanzitutto quella sottospecie di grossa
tigre nera che vi guarda dall'orizzonte NON fa soltanto parte del background, ma
per il momento questo � l'ultimo dei vostri problemi. Piuttosto, senza perdere
tempo (se state fermi davanti alla "piscina" i tentacoli usciranno fuori
dall'acqua e vi faranno raggiungere la vostra amata poltrona da laboratorio),
dirigetevi verso destra, dove v'imbatterete nei primi nemici del gioco: i vermi.
 Detto cos� pu� sembrare ridicolo ("Vermi? Cos'�, uno scherzo? Questi li attacco
ad un amo e li uso per pescare nella piscina dal quale sono uscito!"), ma vi
assicuro che sono molto pericolosi: se quei piccoli esseri neri striscianti
riescono ad arrivarvi vicino, vi colpiranno con un mortale pungiglione velenoso
che uccider� Lester all'istante, per cui occhio a non sottovalutarli.
 Per difendervi avrete a disposizione... le vostre fantastiche scarpe da
ginnastica! In questa sezione, infatti, potrete contare solo sui vostri calci
per riuscire a sbarazzarvi dei fastidiosi esseri neri striscianti. Se premete il
pulsante di fuoco mentre siete in piedi, Lester tirer� un calcio basso davanti a
s�, utilissimo per spiaccicare i vermi vicinissimi a voi, mentre accucciandovi
potrete sfoderare un calcio pi� lungo, utile per ucciderli da una distanza
maggiore di sicurezza. Ricordatevi bene che con il calcio da abbassato Lester
non spazzer� via tutti i vermi che si trovano tra lui e la sua gamba estesa, ma
SOLTANTO quelli che si trovano esattamente dov'� il suo piede. Ci� significa che
se un verme vi � troppo vicino e utilizzate un calcio basso voi non riuscirete
a colpirlo, mentre lui potr� continuare indisturbato a strisciare verso di voi!
 Inoltre fate attenzione al soffitto: i vermi, se vi cadono addosso, non sono
direttamente mortali, lo sono solo se gli date il tempo di riprendersi dopo la
caduta. Per cui se vedete qualcosa di nero che vi sta per piombare sulla testa
allontanatevi, anche di poco, e scalciate, perch� molto probabilmente quell'
oggetto NON sar� un uovo di Pasqua piombato dal cielo (mentre scrivo queste
righe mancano due giorni a Pasqua, la citazione ci voleva :-P).
 Dopo aver superato due sezioni piene di vermi a iosa, e aver assistito alla
sospetta sparizione della tigre nera, vi ritroverete in una terza apparentemente
vuota. Dico "apparentemente" perch� vi baster� fare qualche passo per vedervi
piombare davanti il grosso felino nero. Senza perdere tempo... CORRETE verso
sinistra! La tigre ha una velocit� maggiore di voi, ma se continuate ad avanzare
come dei fulmini riuscirete a scampare ad un suo primo attacco. Senza aspettare
che si rialzi proseguite sempre verso sinistra, superate la piscina e vi
ritroverete cos� in una piccola altura, al termine della quale troneggia una
liana che aspetta solo di essere utilizzata per imitare il buon vecchio Tarzan.
 Correte quindi verso la liana e saltate all'ultimo per agguantarla: Lester
volteggier�, sotto gli occhi increduli della tigre, indietro verso la piscina.
Senza ulteriori indugi correte come dei pazzi verso destra: vi consiglio, specie
se non riuscite a scattare nel momento stesso in cui Lester tocca terra, di
correre saltando, come spiegato nel punto 7 della sezione C.00. Con la tigre
sempre pi� desiderosa di sbranarvi alle vostre spalle superate le sezioni dove
avete affrontato i vermi, raggiungete quella dove siete stati assaltati dal
felino, tentate di andare ancora avanti verso la successiva e... una laserata
arriver� in vostro soccorso. Due uomini dall'aspetto inquietante salveranno
infatti Lester dalla tigre, per poi stenderlo a sua volta, nonostante il
pregevole tentativo di "io venire in pace" tentato dal nostro protagonista
(non � che loro l'hanno interpretato come "spara pure ma non qui sulla mia
mano?" X-D).
 Ora io mi domando una cosa: generalmente una laserata corrisponde a morte
sicura. Perch� invece Lester qui si salva? Le pistole laser hanno una modalit�
stordimento stile i Phaser di Star Trek?

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 C.02 - FUGA DALLA PRIGIONIA ALIENA
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 Vi risveglierete (il movimento degli occhi di Lester mi � sembrato, fin dal
primo momento che l'ho visto, come due persiane che si aprono! X-D) all'interno
di una gabbia, in compagnia di un alieno. Come noterete dallo sfondo, siete
stati catturati per andare a fare i lavori forzati, prospettiva decisamente poco
allettante.
 Mentre il vostro salvatore/carceriere si sveste e, impugnata la pistola laser,
inizia a fare la guardia, dondolatevi a destra e a sinistra. Ignorate le sue
minacce (in lingua aliena, per di pi�, per cui neanche sapete che dice... magari
vi sta urlando "pi� veloce, pi� veloce!" X-D) e, continuando ad ondeggiare, la
catena che sorregge la gabbia alla fine si spezzer�, facendovi piombare addosso
alla povera guardia. 
 Il vostro compagno di prigionia, uscendo, vi ringrazier� dandovi una pacca
sulle spalle e vi esorter� ad andarvene, seguendolo: d'ora in avanti lui sar� il
vostro separabile (s�, avete letto bene, non "inseparabile", e presto capirete
perch�! X-D) compagno in questa mirabolante avventura. Prima di seguire il suo
prezioso consiglio (avete causato un bel trambusto con la vostra rocambolesca
evasione) raccogliete la ++PISTOLA LASER++ per terra.
 Lei s� che sar� la vostra compagna "inseparabile"... e insuperabile (s�, come
il tonno)! L'uso � semplicissimo: premendo il pulsante di fuoco sparete una
laserata. Il colpo � mortale per i nemici (one shot one kill, come gi� spiegato
nella sezione C.00), non ha tempi di cooldown (ovvero potrete sparare a raffica
premendo ripetutamente il pulsante di fuoco) ma non trapassa i muri n� tantomeno
i campi di forza. A proposito di quest'ultimi, per generarli premete il pulsante
di fuoco e tenetelo premuto finch� dalla cima della canna non si forma un
piccolo globo di energia: a quel punto rilasciate per crearlo. Sar� di vitale
importanza nel gioco, perch� sar� la vostra unica difesa contro le pistole laser
dei nemici: pu� assorbire un qualunque numero di laserate normali, ma non si
sposter� insieme a voi, non durer� in eterno (con il passare dei secondi lo
vedrete pian piano affievolirsi, fino a scomparire) e pu� essere distrutto con
un megacolpo della pistola. E, infine, a proposito di quest'ultimo, esso sar� il
vostro asso nella manica per distruggere i campi di forza avversari: per poterlo
utilizzare premete e tenete premuto il pulsante di fuoco finch� il piccolo globo
di energia sopra descritto non s'ingrandisce, raggiungendo cos� all'incirca le
dimensioni di un pallone da calcio. A quel punto, rilasciando il pulsante di
fuoco, un devastante raggio di energia uscir� dalla pistola, polverizzando tutto
ci� che incontra sulla sua strada... o quasi: la maggior parte delle strutture
architettoniche assorbir� il raggio, ma � comunque in grado di distruggere campi
di forza, le porte e altre strutture (man mano vedremo cosa nello specifico) con
facilit�.
 Dopo aver impugnato la vostra fida amica spararaggi correte verso destra e
superate le piccole gabbie dove sono rinchiusi gli altri prigionieri: nella
sezione successiva avrete modo di sperimentare la vostra neoacquisita arma!
Appena entrati, infatti, vedrete una guarda correre verso di voi: sparatele
immediatamente un colpo per coglierla di sorpresa e ucciderla all'istante.
Proseguendo vi ritroverete in uno stretto corridoio, con tre porte chiuse al
termine che ostacolano la vostra fuga: con tre megacolpi potreste buttarle gi�
solo che... i nemici faranno di tutto per impediverlo. E non dovrete aspettare
molto: preannunciata da qualche scarica di laser e dall'improvvisa comparsa da
fuori schermo di un campo d'energia, sopraggiunger� poco dopo ad ostacolarvi una
guardia dall'estremit� sinistra del corridoio.
 Il vostro compagno di prigionia, senza perdere tempo, inizier� a trafficare con
i comandi delle porte per aprirli, per cui il vostro compito sar� proteggerlo
dagli attacchi nemici. Create immediatamente un campo di forza o due, caricate
un megacolpo per sfondare quello avversario e uccidete la guardia. Non passer�
molto tempo prima che questa venga rimpiazzata da un compagno, ma ne 
guadagnerete abbastanza da permettere al vostro alleato di aprire le porte:
ricordatevi solo di mantenere attivo almeno un campo di forza per protezione.
 Liberata la via, correte immediatamente verso destra (le porte staranno per
pochissimo tempo aperte) e v'imbatterete in un ascensore a piattaforma (una
sorta di montacarichi, commestibilmente parlando X-D). Andando verso l'alto
troverete una sorta di osservatorio, grazie al quale potrete ammirare il
panorama del mondo alieno in cui vi trovate (inutile ai fini del gioco, da
vedere per curiosit� la prima volta e ignorare tutte le successive).
 Andando verso il basso, invece, v'imbatterete in uno dei primi veri "enigmi"
del gioco, ovvero dovrete usare un filo d'intelligenza per andare avanti. Dopo
una breve discesa vi ritroverete, infatti, in un altro stretto corridoio che
conduce in una stanza apparentemente tranquilla: davanti a voi avrete una porta
e, dietro di essa, a breve distanza, un trasportatore, ovvero quella specie di
"buco" nel pavimento, che altro non � che un congegno che permette, 
istantaneamente, di spostarsi da un piano ad un altro. Se date invece una
occhiata al piano sottostante, noterete che c'� una guardia appostata dietro tre
porte: se scendete, questa vi fredder� istantaneamente, senza darvi neanche un
attimo di respiro.
 Cosa fare? Semplice: togliere l'energia alle porte! Senza alimentazione queste
non potranno aprirsi, intrappolando la guardia. Ma dove si pu� trovare un
generatore di energia (alieno)? Niente paura, tornate indietro all'ascensore a
piattaforma e scendete al piano sottostante: troverete l'ennesimo corridoio che
conduce verso sinistra ma, stavolta, imboccandolo v'imbattere in una guardia,
che dovrete freddare ISTANTANEAMENTE, pena la morte, e un piccolo interruttore
luminoso sul muro. Sparategli per interrompere il flusso di energia (come si
potr� visivamente notare dai tubi sovrastanti).
 Tornate di sopra (� importante che il vostro compagno vi segua, per cui se �
venuto gi� con voi attendete che arrivi alla piattaforma) e, senza indugi, dopo
aver sfondato la porta davanti a voi con un megacolpo, utilizzate il
trasportatore: la guardia tenter� di venire verso di voi per uccidervi ma, senza
energia, dovr� perdere tempo a distruggere le porte prima di potervi
raggiungere. Sfruttate questo vantaggio per correre verso sinistra e usare il
trasportatore per arrivare al piano di sopra.
 Ok, adesso facciamo un attimo di pausa: siete nel guano, ebbene s�. Provate a
sparare, ad esempio: grilletto a vuoto, la pistola � scarica! E davanti a voi
c'� una porta chiusa che una guardia nemica, dall'altra parte, tenter� di
aprire. Cosa fare? Niente. S�, s�, non sono impazzito, non fate niente. Sar� il
vostro compagno di fuga a salvarvi: non appena vi avr� raggiunto, aprir� una
botola posta sul pavimento per permettervi di scappare. Buttatevici dentro e,
dopo averlo ringraziato mentalmente, rotolate verso sinistra.

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 C.03 - IL LABIRINTO DELLE TUBATURE
-+--------------------------------+---------------------------------------------

 Nei film generalmente i condotti di aerazione, le tubature et similia sono
sempre indice di salvezza, segretezza e fuga. In Another World non sono da meno,
solo che avrete anche dei pericoli da affrontare, anzi, per meglio dire, da
schivare! In questa sorta di labirinto di tubi ci sono in pi� punti delle
perdite di vapore, getti che vanno e vengono ogni tot di tempo, che sono
assolutamente mortali per Lester (e te pareva... � l'uomo di cartapesta!).
Superarli non sar� un'impresa difficile, baster� avere pazienza e metodo: quando
ne trovate uno avvicinatevi il pi� possibile, attendete che si esaurisca e
velocemente superatelo.
 Ok, detto questo � tempo di muoversi: rotolate verso sinistra, superate il
primo getto con baldanza e lasciatevi cadere di sotto. Rotolate lungo il tubo
verso destra, facendo attenzione al getto che si trova proprio a met� percorso,
e gettatevi nuovamente di sotto. Qui vi troverete dinnanzi al punto pi�
difficile: il tubo prosegue sia a destra che a sinista, ma entrambe le direzioni
sono ben "difese" da un getto di vapore breve ma velocissimo. Superate quello di
destra e tirate un sospiro di sollievo: i pericoli sono finiti, niente pi� saune
istantanee con il vapore! :-D Continuate a rotolare e lasciatevi cadere di sotto
al termine del tubo (ma Lester non si fa male? O__O). Troverete un altro bivio:
muovetevi verso sinistra, cadete gi� al termine del tubo e, finalmente, fate due
rotolate (praticamente di numero) verso destra per uscire dal labirinto.
 Superata questa sezione claustrofobica � quasi giunta l'ora di tornare a
respirare negli spazi aperti... per poi riscendere sottoterra! Ma andiamo con
ordine: per prima cosa, quella specie di "parete luminosa" sulla sinsitra altro
non � che un ricaricatore di energia per pistole. Avvicinatevi per venire
letteralmente elettrizzati: adesso la vostra fida compagnia � nuovamente in
grado di seminare morte e distruzione. Testatela subito sulle tre porte alla
vostra destra, e proseguite.
 Vi troverete in un corridoio, al termine del quale potrete intravedere della
luce che filtra da una porta: uno spazio aperto! Imboccatela e freddate la
guardia ancor prima che possa chiedersi che cosa ci fa un umano nel suo mondo.
Fermatevi un attimo per respirare e guardatevi intorno: siete sopra ad un ponte
di pietra, mentre il paesaggio sullo sfondo ricorda molto quello che avete visto
(se l'avete visto) dall'osservatorio. Nel frattempo, in sovraimpressione,
vedrete il vostro compagno di cella fuggire da una pioggia di laserate
sparategli contro da un piccolo drappello di guardie: non preoccupatevi per lui,
ha pi� vite di un gatto (e sicuramente pi� di Lester X-D).
 Proseguite verso destra e vedrete che la strada � impraticabile: il ponte �
crollato e neanche un saltatore olimpionico riuscirebbe a saltare dall'altra
parte. Voi prendete la rincorsa e saltate comunque: atterrerete su una piccola
piattaforma di roccia (da notare le punte accuminate alla vostra sinistra).
Caricate un megacolpo con la pistola e sfondate la parete alla vostra destra:
imboccando il passaggio cos� aperto vi troverete all'interno di una grotta.

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 C.04 - LA GROTTA
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 La grotta �, fondamentale, la sezione unica pi� grande del gioco. Ben presto
scoprirete che � molto pi� labirintica di quanto uno possa credere, e che deve
essere affrontata in maniera sequenziale.
 Ma andiamo con ordine: per prima cosa correte verso destra e lasciatevi cadere
nell'apertura in basso (ma Lester come fa a non farsi male? O__O). Muovetevi
verso sinistra, andate di sotto e poi gettatevi nell'apertura a destra (sempre
pi� gi�!). Vi ritroverete sopra ad un pezzo di roccia molto grande, che sembra
sorreggersi quasi in equilibrio su un flebile sostegno (sembra uno di quelli che
si vedono nei cartoni animati di Willy il Coyote): per il momento ignoratelo, e
proseguite verso destra. Vi ritroverete in una stanza dall'aria piuttosto...
inusuale. A parte le grosse stalattiti e stalagmiti, e lo scheletro per terra,
sopra la vosta testa potrete ammirare delle specie di tentacoli che si muovono.
Sono troppo lontani per potervi raggiungere, ma sappiate che sono estramemente
pericolosi: se Lester finisce sotto alle loro grinfie questi sono in grado di
agguantarlo, sollevarlo da terra e sbranarlo tramite una bocca che si trova
nascosta tra i tentacoli.
 Con questo avvertimento in mente, con un agile balzo evitate le stalagmiti e
proseguite verso destra. Nella stanza in cui vi ritroverete la situazione non �
delle migliori: una grandinata di massi grava sulla stanza, rendendola altamente
pericolosa. Senza mai fermarvi correte saltando (come spiegato nel punto 7 della
sezione C.00) verso destra per evitare di diventare delle sottilette e
raggiungete la sezione successiva, dove ad attendervi troverete altri massi
cadenti e dei tentacoli che vi aspettano a... tentacoli aperti al termine della
stanza. Con la giusta coordinazione di tempi attendete il momento in cui i massi
terminano momentaneamente la loro caduta e correte saltando, facendo attenzione
a non cadere nelle grinfie dei tentacoli (baster� superarli con un salto: a
volte � sufficiente anche superarli in corsa, ma � rischioso).
 Proseguite nella stanza a destra per trovare il secondo pericolo che infesta la
grotta: le bocche. Esattamente come quelle che si celano sotto i tentacoli, quel
ricettacolo di denti che spunta dal terreno � in grado di azzannare le gambe di
Lester e ucciderlo (tanto per cambiare) all'istante. Per cui procedete verso
destra dosando bene i salti per superare prima i tentacoli e poi la serie di tre
bocche per terra. Nella stanza successiva troverete uno spettacolo simile, se
non peggiore: la parte centrale � totalmente piena di tentacoli e bocche, troppe
per potersi affidare semplicemente ai salti. In vostro aiuto arriva la vostra
fida pistola: un colpo � in grado di far ritrarre i tentacoli, mentre un
megacolpo li spedir� direttamente al creatore. Sbarazzatevi di loro con tre
megacolpi, superate le bocche saltando e proseguite verso destra.
 Nella stanza successiva saltate il piccolo burrone e la bocca e, continuando a
camminare verso destra, v'imbatterete prima in un passaggio totalmente vuoto e
poi... in un muro. S�, avete letto bene, anche se apparentemente pu� sembrare
una parete rocciosa come tante altre, voi videogiocatori potrete vedere molto
bene che in realt� non lo �, perch� dietro ad essa si trova una stanza
artificiale, del tutto simile alla piscina nella quale siete comparsi
all'inizio del gioco.
 Sfoderate fuori la vostra pistola, caricate e buttate gi� il muro con un
megacolpo: anche se nell'immediato pu� sembrare un'operazione inutile, pensate a
cosa potrebbe accadere riempiendola d'acqua... Anzi, andiamo subito a farlo!

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 C.05 - INONDAZIONE
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 Distrutta la parete con la vostra fida arma laser, � giunto il momento di fare
un po' di jogging, ovvero di tornare indietro! Per la precisione fino al punto
con i massi cadenti e i tentacoli, ovviamente evitando le bocche per terra con
agili balzi (piccola curiosit�: nella prima stanza dove avete trovato le bocche
potrete uccidere il tentacolo che si trova sulla sinistra con la pistola. Questo
� possibile perch� morfologicamente � in leggera salita verso destra).
 Giunti a destinazione continuate a correre verso sinistra e, invece di
scendere, Lester salir� lungo la salita: ignorate i massi, lass� non possono
colpirvi. Nella sezione successiva continuate a salire fino ad arrivare alla
estrema sinistra. Vedete quella specie di pipistrello rosso che se ne sta tutto
beato appeso al soffitto (e che, tra parentesi, sembra l'unica creatura in
questo mondo a non avercela con voi)? Sparategli un colpo per farlo spaventare:
allarmato, voler� verso di voi (non preoccupatevi, nonostante il brusco
risveglio non tenter� di azzannarvi o simili) e uscir� dalla stanza verso
sinistra. Imitatelo e assistite al suo sacrificio: svolazzando finir� dritto
dritto nelle grinfie dei tentacoli, liberandovi la strada. Ringraziandolo per il
suo nobile gesto (anche se dubito che desiderasse volervi dare una mano X-D)
saltate verso le stalattiti: Lester si aggrapper� automaticamente come una
scimmia. Muovetevi il pi� in alto possibile e poi saltate di stalattite in
stalattite verso sinistra (per farlo baster� premere il relativo tasto
direzionale): in men che non si dica tornerete sopra al blocco di pietra alla
Willy il Coyote.
 Correte verso sinistra, gettatevi di sotto e con un megacolpo distruggete
definitivamente l'esile sostegno che lo sorregge: in questo modo creerete una
comoda salita che vi permetter� di tornare nella parte superiore della grotta.
 Tornati sopra, correte verso destra e superate saltando i vari burroni finch�
non arriverete in una stanza dove un immenso bacino d'acqua grava sulla vostra
testa. Vedete quella piccola colonna di roccia che sembra proprio dire
"colpiscimi con un megacolpo, colpiscimiii"? Beh, perch� non darle retta?
 OVVIAMENTE, non appena l'avrete distrutta, dovrete correre come dei dannati
indietro: l'acqua inizier� velocemente ad inondare la grotta e il venir spazzati
via dalla corrente significher� morte istantanea per Lester (strano, eh? X-D).
Ricordatevi che il correre saltando aumenter� di gran lunga le vostre chance di
sopravvivenza, ma fate attenzione perch� nel tornare indietro dovrete superare
nuovamente i burroni: franarci dentro equivale comunque a morte istantanea.
Correte e saltate senza mai fermarvi finch� non arrivate in fondo: vedete quella
specie di piccola piattaforma grigia all'estrema sinistra? Senza ulteriori
indugi balzateci sopra! L'acqua, scendendo gi� lungo il passaggio dal quale
siete saliti precedentemente, violentemente torner� verso l'alto e, colpendo la
piattaforma, vi sbalzer� in alto. Siete salvi! Almeno per per ora...

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 C.06 - IL PALAZZO ALIENO
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 Tirato un sospiro di sollievo, correte verso destra e distruggete l'esile muro
divisorio all'estrema destra con un megacolpo. Entrate nel passaggio cos� aperto
per giungere al... palazzo alieno. Ok, il nome fa pena, ma non me ne veniva in
mente uno migliore... Salite le scale per giungere all'aria aperta: da qui se
andate verso sinistra vi ritroverete esattamente dall'altra estremit� del ponte
rotto (inutile per i vostri scopi), mentre muovendovi verso destra scoprirete i
resti di una cascata, prosciugata grazie alla distruzione del bacino d'acqua di
poco fa.
 Continuate a correre verso destra ed entrerete a tutti gli effetti all'interno
di un palazzo. Sotto di voi noterete lo svolgersi di una strana scena: il vostro
ex compagno di cella piomber� improvvisamente all'interno di un piccolo canale,
sdraiato a faccia all'ingi�, probabilmente al termine della rocambolesca fuga
dalle guardie nemiche. Dopo qualche attimo di pausa per riprendersi inizier� a
muoversi lentamente verso destra, ma trover� il passaggio bloccato da una sorta
di botola di ferro (o quel che �, provate voi a capire esattamente cos'�! O__O).
Beh, per lo meno per il momento � al sicuro, purtroppo al momento non potrete
fare niente per lui, per cui proseguite verso destra.
 Nella stanza successiva troverete una scala: scendetela ed erigete uno scudo
d'energia. Una guardia arriver� da destra e voi datele il trattamento che gli
spetta: megacolpo per distruggere la sua barriera e laserata finale per ridurla
in polvere.
 Incamminatevi verso destra e... vedrete un'altra guardia correre di gran lena
verso destra: inutile sparargli, non riuscirete a colpirla, piuttosto scendete
le scale per arrivare al piano di sotto. Usate il trasportatore al termine della
scalinata e correte verso sinistra, dove vi aspetter� un altro combattimento: se
siete fortunati potrete freddare la guardia ancor prima che possa alzare lo
scudo, in caso contrario servitele il solito men� megacolpo + laserata finale.
 Proseguite a sinistra e vi troverete in una stanza con tre lampadari appesi al
soffitto e una scala. Salitela, voltatevi e sparate alla catena del lampadario
centrale: con questa azione, apparentemente senza senso, avete appena liberato
il passaggio al vostro compagno di fuga al piano di sopra. Infatti, se tornate
da lui, lo vedrete muoversi lentamente verso destra: non preoccupatevi, lo
reincontrerete dopo.
 Dalla stanza dei lampadari, tornate indietro andando verso destra. Superate la
stanza dove avete combattuto poco fa la guardia, arrivate a quella con il
trasportatore e usatelo per tornare sopra. Imboccate le scale per arrivare al
piano superiore e andate verso destra, per raggiungete la guardia che avete
visto fuggire qualche minuto fa. Come presto noterete, questa non ha lasciato
niente al caso per barricarsi: protetta dietro una quantit� industriale di campi
di forza (che non si esauriscono mai) e armata di pistola laser e bombe (dei
piccoli ordigni luminosi che si muovono sul terreno e che, come gi� accennato
nella sezione C.00, non possono essere fermati dai campi di forza), �
praticamente in una botte di ferro. Come fare? Semplice, baster� sfruttare... le
sue stesse armi! Le bombe hanno, infatti, il piccolo difetto (in questo caso
grosso vantaggio per voi!) di rimbalzare indietro collidendo con le superfici
solide come, ad esempio, le tre porte che separano Lester dalla guardia...
 Per sconfiggerla erigete quindi uno scudo d'energia in prossimit� delle porte,
o aprendole verrete freddati all'istante da una laserata, e avvicinatevi ad esse
quanto basta per farle aprire. Il nemico vi lancer� contro una bomba: voi
immediatamente retrocedete in modo da far chiudere la porta e il piccolo ordigno
esplosivo, rimbalzando contro le porte, torner� dritto indietro al padrone,
uccidendolo.
 Liberata la strada superate le tre porte automatiche, distruggete con un
megacolpo quella all'estremit� destra e proseguite: scoprirete cos� una stanza
con un ricaricatore d'energia per la pistola laser. Per il momento ignoratelo e
proseguite: vi troverete di fronte ad una cupola con appesi tre lampadari a
forma di sfera, in vetro verde (io la prima volta pensavo fossero delle specie
di telecamere futuristiche X-D), e un piccolo spioncino che, guarda caso, �
proprio all'altezza giusta della vostra pistola da abbassati. Vedete quel
riflesso bianco che si muove da sinistra verso destra e viceversa? � quello di
un nemico che si muove, appunto, in quelle direzioni per fare la ronda, locato
nella sala sottostante. Normalmente affrontarlo � impossibile, � troppo potente,
ma con un piccolo stratagemma potrete sbarazzarvene in men che non si dica.
 Abbassatevi e attendete con pazienza che si fermi totalmente al centro della
stanza (riflesso fermo al centro): appena questo avverr� sparate un colpo dentro
allo spioncino, in modo da spezzare la catena che sorregge il lampadario di
sinistra e farlo franare sulla testa del nemico, uccidendolo.
 Fatto questo tornate indietro, ricaricate la pistola e proseguite ancora.
Arrivati alle scale scendete gi�, usate il trasportatore e tentate di andare
verso destra. Dico "tentare" perch� il volto di Lester far� un incontro del
diretto tipo con il pugno teso di una guardia. Accasciati per terra, e con la
pistola volata via ad una decina di metri di distanza, sembrate avere ben poche
speranze di salvezza. La guardia sollever� Lester di peso da terra e inizier� a
dirgli chiss� che cosa nella sua lingua. Che cosa fare? Semplice, tirargli un
bel calcio proprio l� (e da qui sappiamo come probabilmente si riproducono gli
alieni X-D)! Premete il pulsante di fuoco finch� Lester non eseguir� un perfetto
colpo di piatto nei gioielli del vostro aggressore: a questo punto correte verso
la pistola, impugnatela (con tanto di capriola!) e freddatelo.
 Fiuuu, stavolta Lester se l'� cavata per il rotto di cuffia (rompendo qualche
altra cosa... X-D). Andate verso destra e vi troverete in una stanza piuttosto
anonima: fate invece molta attenzione perch�, una volta raggiunta la parte
centrale, due guardie, una per lato, sbucheranno per uccidervi.
 Se le volete combattere vi conviene prepararvi: create uno scudo poco prima del
centro della stanza, in modo da proteggervi dalla guardia che sopraggiunger� da
sinistra, per poi avanzare di qualche passo e velocemente creare uno scudo alla
vostra destra, per proteggervi da quel lato. Una volta al sicuro, attaccate
prima il nemico di sinistra con la solita tattica megacolpo + laserata finale e
poi quella di destra: l'ordine � determinato dal fatto che lo scudo di sinistra,
essendo stato creato per primo, sar� anche il primo a dissolversi. Se invece NON
volete combatterle semplicemente correte e saltate verso la parte destra della
stanza: sarete cos� veloci che neanche la guardia che compare da quel lato potr�
farvi niente e, cosa assurda ma vera, nessuna delle due vi seguir� nella stanza
successiva. O__O
 A proposito di "stanza successiva", la riconoscete? Non vi dice niente la
parola "piscina", o le parole "muro sfondato nella grotta"? Ebbene s�, quando
avete distrutto la colonna portante che sorreggeva il bacino d'acqua e allagato
la grotta, avete permesso la creazione di questa stupenda piscina d'acqua... e
di una via per raggiungere una zona che, altrimenti, sarebbe stata
inaccessibile. � giunto il momento di fare una nuotata!

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 C.07 - IN FONDO AL MAR...
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 Dubito che in fondo alla piscina troverete la Sirenetta, ma "sognar non nuoce"!
X-D Premessa: ovviamente Lester � un essere umano (che scoperta, eh?), per cui
non pu� resistere in eterno sott'acqua. Purtroppo Chahi non ha previsto alcun
indicatore dell'ossigeno per il gioco, ma sappiate che Lester sott'acqua resiste
all'incirca una trentina di secondi (comprensibile, del resto � uno scienziato).
Pu� sembrare poco, ma considerate che esistono delle piccole zone dov'�
possibile riprendere fiato nella vostra traversata marina.
 Detto questo, � giunto il momento di nuotare: scendete gi� rapidamente, fino a
quando non troverete il fondo della piscina e il buco che avete creato con la
pistola. Attraversatelo e continuate a muovervi verso sinistra: superato il
passaggio vuoto, troverete la stanza con il burrone e la bocca (da notare che
quest'ultima sopravvive pure sott'acqua!). Dato che avete allagato tutta questa
zona di grotta non solo potrete scendere lungo il burrone - ora passaggio - ma,
addirittura, entrare nei due piccoli passaggi in alto. Con rapidit� muovetevi e
imboccate quello di sinistra, dove troverete una piccola zona d'aria che vi
permetter� di riprendere fiato. Fatto questo tornate gi� e scendete lungo lo
oramai ex burrone: scoprirete cos� una sezione di grotta, prima inaccessibile,
vicina alla quale passano dei tubi d'energia.
 Nuotate verso la superficie, risalite, superate con un balzo le due bocche e
andate a destra: troverete cos� un tubo d'energia scoperto che non aspetta altro
che una vostra laserata. Sabotata l'ennesima conduttura di energia, tornate
indietro e rituffatevi in acqua per tornare alla sommit� della piscina. Se
volete andare sul sicuro fate un "air-stop", prima d'imbarcarvi nella parte pi�
lunga del tragitto, nella piccola zona d'aria che avete utilizzato poco fa,
altrimenti fate un'unica lunga traversata.
 In ogni caso, una volta raggiunta la superficie, andate verso destra per
trovare una "sorpresa", ovvero il cadavere di una guardia, uccisa dalla caduta
di una grossa boccia in vetro verde dall'alto... vi ricorda qualcosa? :-D Bravi,
quella che giace per terra � la super guardia invincibile, adesso ridotta ad un
super cadavere non respirante grazie al vostro intervento indiretto di prima.
Senza indugi continuate a correre verso destra: raggiungerete cos� una stanza
con un buco al centro, nel quale, manco a dirlo, vi dovrete buttare (tanto
Lester muore per qualsiasi cosa tranne che per le cadute da altezze
improbabili).

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 C.08 - NUOVAMENTE INSIEME
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 Vi ritroverete in una stanza fatta a cupola... vuota. Wow. Con una megacolpo
buttate gi� la porta di destra e attraversatela. Vi troverete in un corridoio
e... stop, pausa, prima di proseguire facciamo un'analisi ambientale. La prima
cosa che salta all'occhio � il vostro compagno di cella, che avanza carponi
all'interno di una tubatura nella parte alta dello schermo. � questa � una cosa
stremamente positiva. Davanti a voi ci sono nove porte automatiche (ma a che
servono "normalmente"? O__O), tutte alimentate. � questa � una cosa positiva,
sai che stress doverle distruggere tutte quante con la pistola. Dietro di voi
inizieranno a piovere laserate e megacolpi come se piovesse. � questo �
estremamente male!
 Correte come dei dannati verso destra: le laserate non riusciranno a colpirvi e
i megacolpi saranno, fortunatamente, bloccati dalle porte. Non fermatevi mai e,
eventualmente, vi troverete ad un vicolo cieco. Posizionatevi esattamente sotto
la botola che vedete sul soffito e create quanti pi� campi di forza potete per
difendervi dal piccolo drappello di guardie che irromper� nella stanza poco
dopo. � inutile ucciderle, continuate a creare barriere fino a quando il vostro
compagno non far� capolino dalla botola, portandovi su con lui.
 Nuovamente all'aria aperta, questi non si fermer� neanche per un secondo, ma si
precipiter� verso quella sorta di abitazione sulla destra: seguirlo NON � una
buona idea, come capirete dalle laserate che usciranno dalla porta. Fate invece
qualche passo indietro e salite su quella specie di via (oddio, sembra pi� una
linea sullo sfondo) per fare il giro della casa: passando davanti alle finestre,
noterete che all'interno vi sono due guardie, chiuse tra due campi di forza. Una
tiene fermo il vostro compagno puntandogli la pistola laser contro, mentre
l'altra si guarda semplicemente intorno. Fatto il giro, fate irruzione dalla
porta sul retro: velocemente alzate uno scudo e uccidete la guardia che inizier�
a spararvi contro, mentre il vostro compagno ingagger� un furioso combattimento
corpo a corpo con l'altra. Tra parentesi, esiste un trucco per affrontare pi�
facilmente questa sezione: se, mentre fate il giro della casa, create degli
scudi, questi si materializzeranno al suo interno! X-D
 Sconfitti entrambi i nemici, uscite dalla casa e correte verso destra:
giungerete cos� al termine della piattaforma sulla quale vi trovate, e il
divario tra questa e la successiva � troppo grande per poter essere superato con
un salto. Cosa fare? Semplice, vi verr� in aiuto il vostro compagno. Muovetevi
fino ad arrivare all'estremit� della piattaforma: questi vi afferrer� e vi
lancer� (letteralmente) verso l'altra. Il lancio sar� corto, ma rimbalzerete sul
telone a piedi uniti e placidamente atterete sani e salvi dall'altra parte.
Fatta questa operazione, il vostro compagno prender� una bella rincorsa e
salter� anche lui: il sostegno che tiene sollevato il telone cadr� sotto il suo
peso ma, fortunatamente, riuscir� ad aggrapparsi a quest'ultimo, evitando cos�
di precipitare al suolo.

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 C.09 - NUOVAMENTE SEPARATI... CON L'ALIENO IN DIFFICOLT�
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 Anche questa volta dovrete essere voi a tirarlo fuori dai guai! Fermi dove
siete, saltate nel vuoto verso sinistra: precipitando vi aggrapperete ad un
altro telone presente al piano sottostante, che userete come una sorta di liana
per planare sani e salvi dentro ad un passaggio. Senza perdere tempo create uno
scudo e preparatevi ad affrontare uno scontro a fuoco con ben due guardie in uno
spazio veramente esiguo (niente che non si possa risolvere con la solita
combinazione megacolpo + laserate finali). Terminato il combattimento muovetevi
verso sinistra: passate due stanze, nella terza assisterete alla fuga di tre
guardie verso una porta a grata che si sta lentamente chiudendo. Le prime due ce
la faranno ad attraversarla in tempo, ma l'ultima rimarr� intrappolata.
 Avvicinatevi e puntatele conto la pistola (per farlo baster� o premere il
pulsante di fuoco con delicatezza, praticamente sfiorarlo, o semplicemente
abbassarsi): l'alieno alzer� le braccia in alto in segno di resa, premendo cos�
un pulsante che causer� la chiusura e il blocco delle porte automatiche.
 Questo giover� in VOSTRO favore. Se proprio siete crudeli niente v'impedisce di
sparare un megacolpo alla porta per distruggerla e uccidere la guardia, ma fate
attenzione a non avvicinarvi troppo alle sbarre, o morirete all'istante sotto ad
una pioggia di laser. Piuttosto tornate indietro di una stanza e salite le
scale: in cima troverete una guardia, chiusa dietro una porta (che non si pu�
aprire, dato che sono state bloccate poco fa :-)). Saltate verso destra e create
degli scudi, per poi distruggere la porta con un megacolpo: NON uccidete subito
la guardia! Aspettate che inizi a lanciare le bombe (che andranno gi� per le
scale) e, solo dopo averne contate almeno quattro, ponete fine alla sua vita.
 Se tornate al piano di sotto capirete il perch� di questa mossa: le bombe
avranno aperto un grosso buco nel pavimento. Per il momento ignoratelo, ma
proseguite verso sinistra e scendete gi� utilizzando il trasportatore: vi
troverete nella piccola stanza locata sopra a quella dell'alieno intrappolato.
 All'estremit� di questa vedrete una guardia intenzionata a ridurvi in cenere:
voltatevi immediatamente verso destra e caricate un megacolpo. Appena il nemico
avr� finito di caricare il suo e sfondato la porta, lasciate partire il vostro e
distruggete la sua barriera, per poi porre ucciderlo con una semplice laserata.
Alternativamente, potrete usare la solita tattica scudo + megacolpo + laserata,
ma cos� � decisamente pi� figo. ;-)
 Terminato lo scontro andate al centro della stanza e utilizzate il
trasportatore: vi troverete in una sorta di cubicolo, con alla vostra destra un
flusso di energia che si origina (o termina?) dal muro. Sparategli un colpo per
interromperlo e tornate indietro, esattamente fino al buco creato grazie alle
bombe, nel quale vi dovrete gettare dentro (tanto non vi farete alcun male...).
 Correte verso destra e... buio fu. A forza di spaccare tubi d'energia avete
tolto la luce in questa stanza, vandali! X-D Se in quell'attimo di luminosit�
che c'� quando entrate siete riusciti ad inquadrate la stanza, indubbiamente
avrete notato che al centro � locata una griglia metallica. Voi non lo sapete,
ma sotto ad essa � posizionato un gruppetto di guardie armate di pistole laser
che non attende altro che ci passiate sopra per friggervi. E qui gioca a vostro
favore l'oscurit�: se ci correte saltando sopra, le guardie vi vedranno una
frazione di secondo in ritardo, permettendovi di superarla senza problemi.
 Attenzione a non correre troppo, per�: prima della fine della stanza fermatevi,
e nella successiva entrateci camminando o comunque con attenzione. Questo perch�
in prossimit� dell'ingresso c'� un buco (che sembra un trasportatore) e non
dovrete entrarci prima di aver tirato la leva che si trova a destra. Quindi con
un bel balzo raggiungetela e utilizzatela, per poi zompare dentro al buco.
 Tirando quella leva, avete causato il Caos, con la C maiuscola. Avete infatti
aperto le grate delle celle, permettendo cos� a prigionieri e tigri nere di
riversarsi dappertutto, creando un autentico scompiglio, che voi userete per
fuggire. Appena avrete toccato terra, correte verso destra senza fermarvi e
utilizzate il trasportatore che troverete al termine.
 Due piani sopra noterete una sorta di "U" a destra: per il momento non vi � di
alcuna utilit�, per cui proseguite verso sinistra per... ritrovare il vostro
compagno, ancora appeso come un disperato al telone (ma come ha fatto a
resistere tutto questo tempo?). Avanzando, il muro si aprir� e una piattaforma
si estender� per coprire il precipizio, permettendogli, finalmente, di poter
toccare terra.
 Tornate a destra insieme al vostro compagno, che vi far� vedere come utilizzare
quella "U" che avete notato prima, che altro non � che un trasportatore:
interagiteci anche voi per seguirlo. Al piano di sopra correte verso destra,
esortati dal vostro amico alieno, e troverete... una sorta di veicolo. Veloce,
due obl� di comando, armato fino a denti: cosa volere di pi�? Ah, quasi
dimenticavo: benvenuti all'arena!

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 C.10 - CAOS NELL'ARENA
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 Entrando con il vostro nuovo mezzo fiammante nell'arena noterete che il caos
che avete creato � pi� grande di quanto potevate immaginare e, vi assicuro,
essere dentro a quel pachiderma nero motorizzato non significa che siete al
sicuro, anzi...
 Il problema del vostro nuovo mezzo � che Lester non ha mai fatto una sorta di
scuola guida aliena per guidarlo, ed evidentemente agli abitanti di questo mondo
piacciono parecchio i pulsanti, dato che nel cockpit ce ne sono un miliardo!
 Premetto che, generalmente, la tecnica dello "spippolio casuale dei tasti"
funziona abbastanza bene in questo caso, X-D ma non vi garantir�, poco ma
sicuro, la certezza di salvarvi. Il vostro scopo finale sar� quello di attivare
il pulsante dell'espulsione automatica, difendendovi nel frattempo dagli
attacchi nemici e... creando un altro po' di scompiglio.
 Io, ovviamente, cercher� di guidarvi passo dopo passo sul dar farsi. Per prima
cosa premete gli unici due pulsanti centrali che compaiono nel cockpit: uno
attiver� il mezzo, mentre l'altro far� comparire altri tasti. Premeteli tutti e
farete comparire altri due tastierini, uno a destra e uno a sinistra. Per prima
cosa azionate i pulsanti su quella di destra: cos� facendo lancerete dei missili
che creeranno una sorta di fossato tutto intorno a voi, proteggendovi cos� dalle
bombe nemiche. Successivamente premete i quattro tasti superiori del tastierino
di sinistra: diventeranno colorati, quella a sinistra di rosso e quelli a destra
di verde. Una volta fatto questo ne comparir� un altro, bianco lampeggiante:
premetelo e i vostri cockpit verranno espulsi fuori, in due direzioni diverse...

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 C.11 - VERSO LA FINE... (E OUT OF THIS WORLD)
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 Lester finir� dritto dritto... in una piscina per sole donne! X-D Da notare che
un attimo dopo compariranno fuori delle guardie per spararvi: come hanno fatto
ad arrivare cos� velocemente? C'� una sola spiegazione: sono dei guardoni!!! X-D
 Vaneggiamenti a parte, senza perdere tempo correte fuori e preparatevi ad uno
scontro con quattro guardie, divise in due mandate, che vi assalteranno da
destra. Anche se pu� sembrare in apparenza difficoltoso affrontarne due
contemporaneamente, in realt� � come combatterne una, dato che, una volta
abbattuto lo scudo energetico, entrambe rimarranno senza difese.
 Terminato il combattimento correte verso destra: il vostro compagno far� un
plateale ingresso sfondando una vetrata. Continuate ad avanzare insieme a lui
finch�, inevitabilmente, una grossa laserata distrugger� il pavimento sotto i
piedi di Lester, facendovi cadere di sotto...
 Precipitando nel nulla, verrete presi al volo da un braccio... collegato al
corpo di un alieno dagli occhi rossi: come ogni buon stereotipo insegna, questo
significa che � particolarmente cattivo e potente, e non attender� molto per
dimostrarvelo. Dopo avervi scagliato di peso a terra, con un calcio vi lancer�
come un pallone verso destra.
 Camminando lentamente verso di voi, probabilmente per finirvi, non noter�
l'arrivo dall'alto del vostro compagno alieno, che gli si getter� addosso per
fermarlo, ingaggiando un furioso combattimento corpo a corpo.
 Ripreso il controllo di Lester, senza perdere tempo strisciate verso le leve
che s'intravedono sulla destra. Ben presto lo scontro vedr� come vincitore
l'alieno dagli occhi rossi: il vostro compagno, sbalzato fuori, riuscir�
fortunatamente ad aggrapparsi, evitando cos� di morire sfracellato.
 Il nemico, sicuro di s�, inizier� a camminare verso di voi. Attendete che si
trovi sotto la botola posta sul soffitto e premete una leva: un raggio d'energia
piomber� verso il basso, vaporizzandolo all'istante. Premete un'altra leva e la
botola si aprir�, lasciando intravedere il blu del cielo.
 Velocemente, perch� le guardie da sopra inizieranno a spararvi, strisciate
indietro verso la luce che vi traspira: verrete trasportati in alto, sul tetto
dell'edificio. Accanto a voi una sorta di pterodattilo vi guarder� con
curiosit�. Lester striscier� automaticamente verso quest'ultimo, crollando
esausto dopo pochi centimetri. Il vostro compagno vi raggiunger�, vi prender� in
braccio e, montando in sella al grosso animale volante, vi porter� via
lontano...
 Complimenti, avete appena portato a termine Another World! Adesso non vi resta
altro che procurarvi Out of this World e continuare l'avventura... ;-)

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 D.00 - NOTE FINALI E RINGRAZIAMENTI
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 Il gioco � breve ma intenso, e spero che vi siate divertiti giocandolo come ho
sempre fatto, sia ora che anni fa. Cos� come spero che abbiate trovato utile o
anche solo "nostalgicamente valida" questa guida.
 Ringrazio innanzitutto Eric Chahi per aver creato questo grandissimo gioco, e
la Futura per avermelo fatto conoscere tanti anni fa. Tra parentesi ho scoperto
poco fa che i fan di questo gioco sono ancora attivi, tanto che esiste un sito
interamente dedicato ad esso, raggiungibile a questo indirizzo web:

 http://www.anotherworld.fr/anotherworld_it/index.htm
 
Invece, se volete contattarmi per informazioni, consigli, correzioni, donazioni
tramite Paypal o semplicemente per fare due chiacchere, potete usare il mio
indirizzo e-mail:

 [email protected]
 
Grazie e... alla prossima guida!!!

Questa guida � stata creata per essere hostata solamente su:

 Gamefaqs - www.gamefaqs.com
 Neoseeker - www.neoseeker.com
 Super Cheats - www.supercheats.com

Se la trovate in altri siti vi prego di contattarmi, grazie. ^__^