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French walkthrough

by arkena

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               Hidden Mysteries: Titanic
                    MSL - Gunnar Games - 2010 - DS
                        Version 1.0

===============================SOMMAIRE========================================
1. Introduction
2. Synopsis
3. Solution
    3.1 La carte d'embarquement
        3.1.1 Embarquement 1e classe (I)
        3.1.2 Embarquement 2e et 3e classes (I)
        3.1.3 Bagages (I)
        3.1.4 Voiture des Ashley (I)
        3.1.5 Bagages (II)
        3.1.6 Voiture des Ashley (II)
        3.1.7 Embarquement 2e et 3e classes (II)
        3.1.8 Embarquement 1e classe (II)
    3.2 Le miroir
        3.2.1 Cabine de Margaret (I)
        3.2.2 Caf� parisien
        3.2.3 Cuisine (I)
        3.2.4 Cabine de Robert (I)
    3.3 Le repaire secret
        3.3.1 Repaire secret (I)
        3.3.2 Poste d'observation (I)
        3.3.3 Soute � bagages (I)
        3.3.4 Poste d'observation (II)
        3.3.5 Repaire secret (II)
        3.3.6 Poste d'observation (III)
        3.3.7 Soute � bagages (II)
        3.3.8 Poste d'observation (IV)
    3.4 Le changement de look
        3.4.1 Salon 1e classe (I)
        3.4.2 Salon de lecture et de correspondance (I)
        3.4.3 Pont de promenade 1e classe (I)
        3.4.4 Salon de lecture et de correspondance (II)
        3.4.5 Salon de 1e classe (II)
        3.4.6 Ascenseur (I)
        3.4.7 Vestiaire (I)
        3.4.8 Salon de 1e classe (III)
        3.4.9 Vestiaire (II)
        3.4.10 Pont de promenade 1e classe (II)
        3.4.11 Ascenseur (II)
    3.5 Le jeu de George
        3.5.1 Couchettes de 3e classe (I)
        3.5.2 Rangement des �quipements (I)
        3.5.3 Piscine (I)
        3.5.4 Rangement des �quipements (II)
        3.5.5 Piscine (II)
        3.5.6 Couchettes de 3e classe (II)
    3.6 Les m�dicaments
        3.6.1 Salle � manger 1e classe (I)
        3.6.2 H�pital de bord (I)
        3.6.3 Chambre froide (I)
        3.6.4 Pont ouvert (I)
        3.6.5 Chambre froide (II)
        3.6.6 Piste de shuffleboard
        3.6.7 Pont ouvert (II)
        3.6.8 H�pital de bord (II)
        3.6.9 Salle � manger 1e classe (II)
    3.7 Mission: Reveil de Robert
        3.7.1 Cabine de Margaret (II)
        3.7.2 Cabine de Robert (II)
        3.7.3 Cabine de Montague (I)
        3.7.4 Cuisine (II)
        3.7.5 Vestiaire des musiciens
        3.7.6 Cabine de Montague (II)
        3.7.8 Cabine de Robert (III)
    3.8 A la recherche de la v�rit�
        3.8.1 Salle de navigation (I)
        3.8.2 Salle de transmission radio (I)
        3.8.3 Pont de promenade 1e classe (III)
        3.8.4 Salon du commandant (I)
        3.8.5 Salle de transmission radio (II)
        3.8.6 Salle de r�ception radio (I)
    3.9 Gagner du temps!
        3.9.1 Rep�re secret (III)
        3.9.2 Douches de 3e classe
        3.9.3 Bains turcs
        3.9.4 Court de squash (I)
        3.9.5 Rep�re secret (IV)
        3.9.6 Salle des pompes � cales
        3.9.7 Court de squash (II)
        3.9.8 Salle des machines
        3.9.9 Rep�re secret (V)
    3.10 La grue et Robert
        3.10.1 Salon 1e classe (IV)
        3.10.2 Ascenseur (III)
        3.10.3 Quai de chargement tribord (I)
        3.10.4 Quai de chargement b�bord (I)
        3.10.5 Quai de chargement tribord (II)
        3.10.6 Quai de chargement b�bord (I)
        3.10.7 Quai de chargement tribord (III)
        3.10.8 Salon de 1e classe (V)
        3.10.9 Ascenseur (IV)
    3.11 R�veiller Robert
        3.11.1 Ascenseur (V)
        3.11.2 H�pital de bord (III)
        3.11.3 Grand escalier (I)
        3.11.4 H�pital de bord (IV)
        3.11.4 Ascenseur (VI)
    3.12 Soigner George
        3.12.1 Couchettes de 3e classe (III)
        3.12.2 Escalier (I)
        3.12.3 Rangement des �quipements (III)
        3.12.4 Escalier (II)
        3.12.5 Salle des chaudi�res (I)
        3.12.6 Couchettes de 3e classe (IV)
        3.12.7 Salle des chaudi�res (II)
        3.12.8 Couchettes de 3e classe (V)
    3.13 La mal�diction de la momie
        3.13.1 Soute � bagages (III)
        3.13.2 R�serve � pommes de terre (I)
        3.13.3 Soute � bagages (IV)
        3.13.4 R�serve � pommes de terre (II)
        3.13.5 Soute � bagages (V)
    3.14 Sauver Janeck (et les autres)
        3.14.1 Escalier de 2e classe (I)
        3.14.2 H�pital de bord (V)
        3.14.3 Cave � vins
        3.14.4 Bureau de l'op�rateur radio
        3.13.5 R�serve � pommes de terre (III)
        3.13.6 H�pital de bord (VI)
        3.14.7 Escalier de 2e classe (II)
        3.14.8 Rep�re secret (VI)
        3.14.9 Escalier de 2e classe (III)
    3.15 "Maman!"
        3.15.1 Grand escalier (II)
        3.15.2 Gymnase (I)
        3.15.3 Salle de navigation (II)
        3.15.4 Salon du commandant (II)
        3.15.5 Pont de promenade 1e classe (IV)
        3.15.6 Gymnase (II)
        3.15.7 Pont de promenade 1e classe (V)
        3.15.8 Grand escalier (III)
    3.16a Robert
        3.16a.1 Cabine de Robert (IV)
        3.16a.2 Canots de sauvetage (Ia)
        3.16a.3 Cuisine (III)
        3.16a.4 Bouche d'incendie du couloir (Ia)
        3.16a.5 Cabine de Robert (V)
        3.16a.6 Canots de sauvetage (IIa)
    3.16b Emma
        3.16b.1 Escalier de 2e classe (III)
        3.16b.2 Gymnase (III)
        3.16b.3 Escalier de 2e classe (IV)
        3.16b.4 Bouche d'incendie du couloir (Ib)
        3.16b.5 H�pital de bord (VII)
        3.16b.6 Escalier de 2e classe (V)
        3.16b.6 Canots de sauvetage (Ib)
4. Copyright
===============================================================================

===============
1. Introduction
===============

Ceci est une solution en fran�ais, �crite par mes soins, du jeu Hidden Mysteries
Titanic sur DS. Vous y trouverez la solution � tous les puzzles.

ATTENTION: CECI N'EST VALABLE QUE PARTIELLEMENT POUR LES VERSIONS WII ET PC.
En effet, il n'y a jamais aucune liste d'objets cach�s et certains puzzles
ont �t� retir�s.

Cette solution a �t� publi�e sous plusieurs pseudos sur les sites suivants:
- http://www.gamefaqs.com sous le pseudo d'arkena
- http://www.neoseeker.com sous le pseudo de vicrabb
- http://www.supercheats.com sous le pseudo d'arkena


MISES A JOUR
Version 1.0 - 07 janvier 2011: Publication du guide

==========
2. Synopis
==========

Margaret Ashley embarque sur le Titanic mais le voyage se r�v�le plus chaotique
et myst�rieux que pr�vu. A vous de d�cider du destin de cette jeune femme lors
du tragique voyage du plus c�l�bre bateau du monde!

===========
3. Solution
===========

---------------------------
3.1 La carte d'embarquement
---------------------------

*****
* Margaret se rend compte qu'elle n'a pas sa carte d'embarquement, aussi se
* rend-elle pr�s de Montague, le domestique de son mari, qui la garde
* probablement.
*****

NB: Suivez le tutoriel pour ce premier chapitre

3.1.1 Embarquement 1e classe (I)
--------------------------------

- R�pondre � Robert
- Parler � Robert

3.1.2 Embarquement 2e et 3e classes (I)
---------------------------------------

- R�pondre � Emma, la m�re de Margareth

3.1.3 Bagages (I)
-----------------

- Observer la caisse du milieu
- Parler � George (gamin)
- Pointer la caisse et le crochet au-dessus de celle-ci
- Observer la manivelle de la grue, enfin, l� o� elle aurait d� �tre.

3.1.4 Voiture des Ashley (I)
----------------------------

- Parler � George
- Prendre la manivelle sur la grille de la voiture
- Ouvrir la bo�te � outils entre les roues
- Prendre le couteau suisse dans la bo�te

3.1.5 Bagages (II)
------------------

- Mettre la manivelle sur la grue
- Pointer la manivelle pour lever la caisse
- Utiliser le couteau suisse sur la corde
- Pointer la caisse d�truite
- Trouver les 10 cartes de collection:
    1) Pr�s des cigares � droite
    2) En dessous de la bo�te de cigarettes � droite
    3) Sous du bois, en dessous des cigares � droite
    4) Pr�s de la bo�te Sweet Caporal en haut � droite
    5) Pr�s de la bo�te Helmer
    6) Dans la bo�te ouverte � gauche
    7) Derri�re les restes de la caisse, entre les bo�tes Helmer et ouverte
    8) Sous un paquet rouge � gauche
    9) Sous un paquet rouge en bas � gauche
    10) Sous les allumettes et d�bris en bas, +/- au milieu

3.1.6 Voiture des Ashley (II)
-----------------------------

- Donner les cartes � George

3.1.7 Embarquement 2e et 3e classes (II)
----------------------------------------

- Parler � Emma pour r�cup�rer la fameuse carte d'embarquement

3.1.8 Embarquement 1e classe (II)
---------------------------------

- Donner la carte � Thomas

-------------
3.2 Le miroir
-------------

*****
* Margaret d�cide de trouver de compl�ter le nid dans la chambre de Robert.
*****

3.2.1 Cabine de Margaret (I)
----------------------------

- R�pondre � Montague
- Zoomer sur les bagages
- Ouvrir la bo�te en touchant la poign�e
- Prendre la pince � �piler
- Fermer la bo�te
- Utiliser la pince sur la serrure en bas de la bo�te
- Ouvrir la bo�te � nouveau
- Prendre les ciseaux

3.2.2 Caf� parisien
-------------------

- R�pondre � Robert
- Zoomer sur la table
- Prendre la sali�re et la petite cuill�re
- Utiliser les ciseaux sur la tige de bambou � gauche

3.2.3 Cuisine (I)
-----------------

- Pointer la grosse casserole
- Utiliser la sali�re sur l'eau et les oeufs
- Utiliser la cuill�re sur l'oeuf du milieu

3.2.4 Cabine de Robert (I)
--------------------------

- Zoomer sur l'aigle
- Lever une patte
- Mettre la tige de bambou sur celle-ci
- Lever la seconde patte
- Zoomer sur le nid au-dessus du miroir
- Placer l'oeuf dans le nid puis l'aigle sur la branche

---------------------
3.3 Le repaire secret
---------------------

*****
* Margaret rencontre un homme bien �trange et doit, � pr�sent, trouver une
* sortie sans se faire remarquer.
*****

3.3.1 Repaire secret (I)
------------------------

- Parler au constructeur
- Zoomer sur le lit
- R�cup�rer 10 allumettes:
    1) Sur la cl� plate � droite
    2) A c�t� du livre � droite
    3) Sur le plan
    4) Pr�s du plan
    5) Sur le flacon � gauche du plan
    6) Sous la couette � droite
    7) Pr�s du plan sous le lit
    8) A gauche du plan sous le lit
    9) Sur le livre rouge sous le lit
    10) Sous le lit � l'extr�me gauche

- Prendre les morceaux de tuyaux sur le lit et sous la table
- Ouvrir la vanne sur le tuyau � gauche
- Fermer le clapet d'a�ration sur le tuyau du haut

3.3.2 Poste d'observation (I)
-----------------------------

- Pointer sur le miroir
- Ouvrir la vanne sur le tuyau � droite
- Prendre le tuyau sous celui du bas � gauche
- Surtout NE PAS FERMER LE CLAPET SUR LE TUYAU A GAUCHE DU MIROIR

3.3.3 Soute � bagages (I)
-------------------------

- Fermer le clapet sur le tuyau du bas
- Ouvrir la vanne au-dessus
- Prendre les tuyaux derri�re celui de l'avant-plan et pr�s de la caisse
- Placer le tuyau qui forme un coude � son emplacement

3.3.4 Poste d'observation (II)
------------------------------

- Placer le tuyau droit sur le trou � gauche
- Placer le tuyau ressemblant � un 7 sur la droite

3.3.5 Repaire secret (II)
-------------------------

- Placer le tuyau en forme de F au fond
- Placer le tuyau en T l� o� la vapeur sort

3.3.6 Poste d'observation (III)
-------------------------------

- Pointer le miroir embu� pour �couter la conversation
- Fermer le clapet d'a�ration

3.3.7 Soute � bagages (II)
--------------------------

- Pointer la caisse et l'ouvrir avec le code 16 07 67
- Prendre le linceul
- Mettre le linceul sur la grille

3.3.8 Poste d'observation (IV)
------------------------------

- Pointer le miroir

-------------------------
3.4 Le changement de look
-------------------------

*****
* Margaret apprend que sa m�re a tent� de monter en 1e classe. Elle d�cide de
* descendre dans les classes inf�rieures pour lui parler.
*****

3.4.1 Salon 1e classe (I)
-------------------------

- Parler � Montague
- Parler � Odette et accepter sa requ�te
- Pointer l'assiette sur la table
- Prendre le g�teau

3.4.2 Salon de lecture et de correspondance (I)
-----------------------------------------------

- Parler � George

3.4.3 Pont de promenade 1e classe (I)
-------------------------------------

- Prendre le livre pr�s du bac ferm� du milieu

3.4.4 Salon de lecture et de correspondance (II)
------------------------------------------------

- Donner le livre � George
- Ranger le tas de livre derri�re George (une fois celui-ci parti) pour
  r�cup�rer une carte de biblioth�que

3.4.5 Salon de 1e classe (II)
-----------------------------

- Pointer l'assiette
- R�cup�rer le sucre avec la carte de biblioth�que

3.4.6 Ascenseur (I)
-------------------

- Prendre la pi�ce pr�s de la chaise

3.4.7 Vestiaire (I)
-------------------

- Zoomer sur la poign�e
- Placer le sucre sur le cadenas

3.4.8 Salon de 1e classe (III)
------------------------------

- Donner le ticket vestiaire (pi�ce) � Thomas

3.4.9 Vestiaire (II)
--------------------

- Zoomer sur le cadenas et refaire le code en appuyant sur les boutons sans
  sucre
- Trouver 10 v�tements:
    1) Chaussure entre les bo�tes rondes
    2) Chaussure sur l'�tag�re � droite des bo�tes rondes
    3) Chapeau pr�s de la bo�te ronde rose � terre
    4) Echarpe pr�s de la grosse bo�te rond du milieu � terre
    5) Manteau rose entre les manteaux de droite
    6) Manteau noir sur un sac � gauche
    7) Chapeau noir � gauche du manteau noir (6)
    8) Manteau rose entre les manteaux de gauche
    9) Chapeau entre les manteaux de gauche
    10) Echarpe sur la bo�te noire

- Habiller Margaret avec les habits noirs

3.4.10 Pont de promenade 1e classe (II)
---------------------------------------

- Mettre les v�tements sur le bac ferm�
- Utiliser le g�teau sur les v�tements pour attirer les mouettes
- R�cup�rer les v�tements

3.4.11 Ascenseur (II)
---------------------

- Prendre place dans l'ascenseur

--------------------
3.5 Le jeu de George
--------------------

*****
* Margaret doit trouver sa m�re mais seul le petit George peut l'aider.
*****

3.5.1 Couchettes de 3e classe (I)
---------------------------------

- R�pondre � George
- Prendre le papier sous son lit

3.5.2 Rangement des �quipements (I)
-----------------------------------

- Prendre le club de golf � gauche
- Ouvrir le tiroir du haut
- Zoomer sur celui-ci
- Y d�poser le papier d'emballage

3.5.3 Piscine (I)
-----------------

- Zoomer sur la chaudi�re du fond
- Utiliser le club de golf sur la grille pour r�cup�rer un morceau de charbon

3.5.4 Rangement des �quipements (II)
------------------------------------

- Zoomer sur le papier
- Utiliser le charbon sur ce dernier
- Ouvrir le casier de droite en pointant le cadenas
- Prendre la canne � p�che

3.5.5 Piscine (II)
------------------

- Utiliser la canne � p�che sur le jeu de George (objet brun)
- Minijeu: Soyez l�g�rement � gauche du jeu pour l'attraper.

3.5.6 Couchettes de 3e classe (II)
----------------------------------

- Donner le jeu � George
- Parler � Emma

--------------------
3.6 Les m�dicaments
--------------------

*****
* Margaret doit trouver des m�dicaments pour Robert qui a honte d'avouer son
* mal de mer.
*****

3.6.1 Salle � manger 1e classe (I)
----------------------------------

- R�pondre � Robert
- Remplir le verre de gauche avec la carafe d'eau pour obtenir un verre d'eau

3.6.2 H�pital de bord (I)
-------------------------

Personnes pr�sentes: M�decin

- Parler avec le m�decin

3.6.3 Chambre froide (I)
------------------------

- Placer le verre d'eau sur le chariot
- Prendre le crochet sur la rampe

3.6.4 Pont ouvert (I)
---------------------

- Parler avec Thomas

3.6.5 Chambre froide (II)
-------------------------

- Prendre le palet de glace

3.6.6 Piste de shuffleboard
---------------------------

- Utiliser le palet de glace sur la piste

3.6.7 Pont ouvert (II)
----------------------

- Parler avec Thomas

3.6.8 H�pital de bord (II)
--------------------------

- Parler avec le docteur
- Prendre le st�thoscope sur le lit
- Zoomer sur l'armoire de m�dicaments
- Utiliser le st�thoscope sur l'armoire et le gonfler
- Utiliser le crochet sur l'ouverture
- Trouver 10 pilules:
    1) Pilule sur le bocal
    2) Comprim� derri�re un flacon sur l'�tag�re sup�rieure (au-dessus du bocal)
    3) Gelule sur le flacon de poison sur l'�tag�re sup�rieure
    4) Comprim� sur la bouteille renvers�e sur l'�tag�re sup�rieure
    5) Pilule pr�s du flacon � gauche sur l'�tag�re sup�rieure
    6) Pilule dans les serviettes en bas
    7) Pilule entre les deux flacons renvers�s sur l'�tag�re inf�rieure
    8) Pilule pr�s des flacons � gauche sur l'�tag�re inf�rieure
    9) Comprim� en face des flacons � gauche sur l'�tag�re inf�rieure
    10) Pilule dans les serviettes blanches, en bas

3.6.9 Salle � manger 1e classe (II)
-----------------------------------

- Donner les pilules � Robert

-----------------------------
3.7 Mission: R�veil de Robert
-----------------------------

*****
* Margaret est r�veill�e par la collision avec l'iceberg. Persuad�e d'un danger,
* elle d�cide d'en parler avec Robert mais ce dernier a le sommeil bien lourd...
*****

3.7.1 Cabine de Margaret (II)
-----------------------------

- Zoomer sur la fen�tre
- Prendre la manivelle

3.7.2 Cabine de Robert (II)
---------------------------

- Pointer la porte

3.7.3 Cabine de Montague (I)
----------------------------

- Parler � Montague
- Zoomer sur la fen�tre
- Utiliser la manivelle sur celle-ci

3.7.4 Cuisine (II)
------------------

- Trouver 10 sardines:
    1) Sur la planche � pain
    2) Derri�re l'autre planche � pain
    3) Dans les casseroles empil�es
    4) Derri�re le tuyau de la cuisini�re
    5) Sur la poign�e du four du bas
    6) Sur l'�tag�re du bas de l'armoire ouverte
    7) Sur la porte de gauche de l'armoire ouverte
    8) Sur le bocal noir � gauche
    9) Dans la po�le � frire
    10) Sur un tuyau � gauche des casseroles empil�es

3.7.5 Vestiaire des musiciens
-----------------------------

- Trouver 10 grelots:
    1) Pr�s du tambour
    2) Sous la guitare
    3) A droite de la guitare
    4) A gauche de la contrebasse
    5) Dans les objets noirs � gauche de la contrebasse
    6) Sur la partie sup�rieure de la contrebasse
    7) A droite des tambourins
    8) A gauche des tambourins
    9) A gauche de l'�tui � guitares
    10) Pr�s du violon

3.7.6 Cabine de Montague (II)
-----------------------------

- Utiliser les sardines sur Bexley
- Lui enfiler le collier � grelot
- Zoomer sur la fen�tre
- Envoyer Bexley dans la cabine de Robert

3.7.8 Cabine de Robert (III)
----------------------------

- Pointer la porte
- Parler � Robert

-------------------------------
3.8 A la recherche de la v�rit�
-------------------------------

*****
* Margaret veut des explications et va voir le commandant. Mais ce dernier
* n'arrive pas � la rassurer...
*****

3.8.1 Salle de navigation (I)
-----------------------------

- Parler avec le commandant
- Prendre la bou�e de sauvetage sur le mur

3.8.2 Salle de transmission radio (I)
-------------------------------------

- Parler avec Thomas

3.8.3 Pont de promenade 1e classe (III)
---------------------------------------

- Utiliser la bou�e sur le sifflet (au milieu)
- Tirer la bou�e

3.8.4 Salon du commandant (I)
-----------------------------

- Parler avec le commandant
- Regarder le plan sur la table

3.8.5 Salle de transmission radio (II)
--------------------------------------

- Prendre les �l�ments de la radio

3.8.6 Salle de r�ception radio (I)
----------------------------------

- Zoomer sur le bureau
- Arranger la radio comme suit:
    - Tube carr�: Emplacement carr� du haut
    - Tube rouge: Emplacement circulaire � gauche (le plus large)
    - Tube bleu: Emplacement circulaire � gauche (le plus �troit)
    - Tube simple: Emplacement longiligne du milieu (en haut)
    - Tube double: Emplacement longiligne du milieur (en bas)
    - Interrupteur du haut: Position exacte
    - Interrupteur du milieu: A droite
    - Interrupteur du bas: A droite
    - Bouton gauche: sur 30
    - Bouton droit: sur 40
    - Interrupteur ON/OFF de l'extr�me gauche: en haut
    - Interrupteur ON/OFF de gauche: en bas
    - Interrupteur ON/OFF de droite: en bas
    - Interrupteur ON/OFF de l'extr�me droite: en haut

- Associer le message sorti � gauche avec le tableau de morse � droite

--------------------
3.9 Gagner du temps!
--------------------

*****
* Margaret n'ayant pas re�u d'explications satisfaisantes, elle va voir
* Tavalouris afin qu'il l'aide � comprendre... Mais c'est une mauvaise nouvelle
* qui l'attend: le Titanic serait en train de couler!
*****

3.9.1 Rep�re secret (III)
-------------------------

- Parler � Tavalouris

3.9.2 Douches de 3e classe
--------------------------

- Prendre le levier � terre

3.9.3 Bains turcs
-----------------

- Prendre le levier � terre

3.9.4 Court de squash (I)
-------------------------

- Impossible d'y rentrer, n�anmoins, vous �tes oblig� de pointer la pi�ce pour
  avancer dans l'histoire
  
3.9.5 Rep�re secret (IV)
------------------------

- Parler � Tavalouris
- Fouiller le bureau � la recherche de 10 balles de ping-pong:
    1) Entre les tenailles de la pince
    2) A c�t� du rouleau
    3) Pr�s du livre tra�nant pr�s des plans
    4) Derri�re le plan roul� � gauche
    5) Pr�s des flacons
    6) Sur la tasse
    7) Derri�re une sorte de microscope en haut � gauche
    8) Sur un �tui � �prouvettes
    9) Pr�s des verres sur les plans de droite
    10) Derri�re le plus haut plan � droite

3.9.6 Salle des pompes � cales
------------------------------

- Zoomer sur la console
- Placer le levier � base carr�e en haut et celui � base circulaire en bas
- Actionner le levier de gauche vers la droite
- Actionner celui de droite vers la droite
- Actionner celui du milieu vers la gauche

3.9.7 Court de squash (II)
--------------------------

- Prendre la raquette qui flotte

3.9.8 Salle des machines
------------------------

- Utiliser la raquette sur les tuyaux verticaux
- Mettre les balles dans les tuyaux:
    - Tuyau de droite: Anneau blanc de la raquette align� avec la 3e ligne
                       verticale de la barri�re
    - Tuyau du milieu: 3e ligne verticale devant s�parer l'ovale de la raquette
                       en deux
    - Tuyau de gauche: Anneau blanc align� avec la 1e ligne verticale

3.9.9 Rep�re secret (V)
-----------------------

- Parler � Tavalouris

-----------------------
3.10 La grue et Robert
-----------------------

*****
* Margaret sait � pr�sent que le bateau est condamn� � reposer au fond de la
* mer mais convaincre Robert, ivre, de quitter ce futur cercueil est une autre
* paire de manches: Monsieur veut un cocktail!
*****

3.10.1 Salon 1e classe (IV)
---------------------------

- R�pondre � Robert

3.10.2 Ascenseur (III)
----------------------

- Il est en panne et Vincent n'est pas � son poste.
- Prendre l'ouvre-lettres sur le cendrier � droite

3.10.3 Quai de chargement tribord (I)
-------------------------------------

- Parler � Vincent
- Monter sur le poste de la grue au fond
- R�cup�rer la cl� de contact

3.10.4 Quai de chargement b�bord (I)
------------------------------------

- Utiliser l'ouvre-lettres sur les sacs sous les escaliers pour r�cup�rer des
  citrons verts
- Zoomer sur les commandes de la grue (poste � droite)
- Utiliser la cl� de contact sur le d�marreur
- Mettre le levier en position "haut" (D�rouler)
- Bouger le bouton jusqu'� "Tribord"

3.10.5 Quai de chargement tribord (II)
--------------------------------------

- Relier le bout de la grue au crochet du milieu

3.10.6 Quai de chargement b�bord (I)
------------------------------------

- Zoomer sur le poste de commande de la grue
- Mettre le levier en position "bas" (Enrouler)

3.10.7 Quai de chargement tribord (III)
---------------------------------------

- Parler avec Vincent

3.10.8 Salon de 1e classe (V)
-----------------------------

- Pointer le chariot du fond
- Donner le cocktail � Robert

3.10.9 Ascenseur (IV)
---------------------

- Entrer dans l'ascenseur.

----------------------
3.11 R�veiller Robert
----------------------

*****
* Suite � la panne, Robert est �tourdi et Margaret n'a d'autre choix que de
* quitter l'ascenseur pour trouver de quoi r�veiller son mari.
*****

3.11.1 Ascenseur (V)
--------------------

- Prendre le morceau de rambarde � droite
- Utiliser le morceau sur la trappe du haut
- Passer par la trappe puis par la porte

3.11.2 H�pital de bord (III)
---------------------------

- Le docteur est sorti! La porte est verrouill�e.

3.11.3 Grand escalier (I)
-------------------------

- Pointer la grande horloge pour r�v�ler un passage (merci Tavalouris!)
- Prendre la boule d'escalier ananas � gauche

3.11.4 H�pital de bord (IV)
---------------------------

- Utiliser la boule sur la poign�e de la porte et entrer dans la pi�ce
- Prendre un morceau d'ouate dans le pot � droite
- Zoomer sur l'armoire des m�dicaments
- Utiliser le morceau d'ouate sur la potion du docteur (bo�te du milieu en haut)

3.11.4 Ascenseur (VI)
---------------------

- Utiliser le morceau de coton sur Robert

-------------------
3.12 Soigner George
-------------------

*****
* Margaret cherche sa m�re mais tombe sur le docteur soignant George. Elle
* s'improvise assistante m�dicale...
*****

3.12.1 Couchettes de 3e classe (III)
------------------------------------

- Ouvrir le placard
- Prendre le seau
- Prendre la pelle

3.12.2 Escalier (I)
-------------------

- Ouvrir la bo�te � pharmacie
- Prendre la balise de d�tresse sur l'�tag�re du bas

3.12.3 Rangement des �quipements (III)
--------------------------------------

- Ouvrir le tiroir du bas
- Prendre la pommade
- Zoomer sur le bureau
- Trouver 10 jacks:
    1) Derri�re le fil de la corde
    2) Derri�re le livre bleu
    3) Pr�s de la quille
    4) Sur la radio
    5) Derri�re l'halt�re (� droite)
    6) Pr�s du manche de la corde
    7) Pr�s du livre noir (� gauche)
    8) Pr�s des raquettes de ping-pong
    9) Entre les ballons � gauche
    10) Sur le ballon de droite (� gauche)

3.12.4 Escalier (II)
--------------------

- Utiliser les jacks sur la bo�te �lectrique
- Utiliser la balise de d�tresse sur la lampe �teinte pr�s de la bo�te

3.12.5 Salle des chaudi�res (I)
-------------------------------

- Zoomer sur le bac � charbon au fond
- Utiliser la pelle sur le charbon
- Utiliser le seau sur l'eau
- Zoomer sur la chaudi�re
- Mettre le charbon
- Utiliser la balise pour allumer un feu
- Y d�poser le seau

3.12.6 Couchettes de 3e classe (IV)
-----------------------------------

- Donner la pommade au docteur

3.12.7 Salle des chaudi�res (II)
--------------------------------

- Zoomer sur la chaudi�re
- Prendre le seau

3.12.8 Couchettes de 3e classe (V)
----------------------------------

- Donner le seau au docteur

-------------------------------
3.13 La mal�diction de la momie
-------------------------------

*****
* Margaret cherche toujours sa m�re mais c'est Odette qu'elle rencontre. Cette
* derni�re refuse de quitter la soute � bagages � cause de la mal�diction de
* la momie dont elle avait la garde. Margaret doit donc prouver que ce ne sont
* que des sornettes pour permettre � Odette de s'�chapper du Titanic.
*****

3.13.1 Soute � bagages (III)
----------------------------

- Zoomer dans la caisse ouverte
- Prendre le flacon invuln�rable

3.13.2 R�serve � pommes de terre (I)
------------------------------------

- Zoomer sur le monte-plat pour constater qu'il est d�fectueux.
- Zoomer sur les tonneaux du fond pour trouver des patates
    1) Pr�s du 2e tonneau renvers�
    2) Pr�s du 2e tonneau renvers�
    3) Sur le 2e tonneau renvers�
    4) Entre les deux tonneaux renvers�s du haut
    5) Entre les tonneaux renvers�s � gauche
    6) Pr�s du 1e tonneau renvers�
    7) Sur le 2e tonneau debout � droite
    8) Entre le 1e tonneau et le 2e debout � droite
    9) Entre le 2e tonneau et le 3e debout � droite
    10) Sur le tonneau contre le mur

- Monter � l'�tage et prendre le couteau pr�s de l'�vier
- Mettre les patates dans la casserole
- Prendre la casserole

3.13.3 Soute � bagages (IV)
---------------------------

- Utiliser le couteau sur les cordes derri�re Odette

3.13.4 R�serve � pommes de terre (II)
-------------------------------------

- Zoomer sur le monte-plats
- Utiliser la corde sur le crochet du mileu en haut
- Tirer sur la corde de droite
- D�poser le flacon dans l'ouverture
- Monter � l'�tage
- D�poser la casserole sur le monte-plat
- Utiliser la corde � droite pour faire descendre le monte-plat
- Descendre � l'�tage
- Zoomer sur le monte-plat
- R�cup�rer le parchemin en pointant les d�bris par deux fois

3.13.5 Soute � bagages (V)
--------------------------

- Donner le parchemin � Odette

----------------------------------
3.14 Sauver Janeck (et les autres)
----------------------------------

*****
* Margaret rencontre Montague coinc� en seconde classe car la grille est ferm�e.
* Elle confie Odette � ce dernier apr�s avoir entendu une femme crier... enfin
* Janeck prisonnier des flammes...
*****

3.14.1 Escalier de 2e classe (I)
--------------------------------

- Parler � Montague (automatique)

3.14.2 H�pital de bord (V)
--------------------------

- Parler � Janeck (automatique)

3.14.3 Cave � vins
------------------

- Prendre du faux lierre sur les colonnes
- Prendre la bouteille de vinaigre parmi les bouteilles sur la table
- Prendre le casier � bouteilles sur le tonneau
- Zoomer sur les �tag�res du fond
- Trouver 10 bouchons:
    1) Sur l'�tag�re du bas
    2) Pr�s d'une bouteille � bouchon rouge � droite
    3) Sur la caisse du haut
    4) Derri�re les caisses
    5) Au-dessus des caisses � gauche
    6) Sur la caisse du bas
    7) Sur une bouteille � bouchon rouge (� c�t� d'un bouchon bleu)
    8) Sur la moulure du mur
    9) Sur une �tag�re du haut � gauche
    10) Pr�s de la caisse � terre

3.14.4 Bureau de l'op�rateur radio
----------------------------------

- Prendre le double-m�tre sous le bureau de gauche
- Prendre le papier sur le bureau du radio
- Zoomer sur le bureau de gauche
- Utiliser le papier sur la plaque de gauche
- Utiliser la raclette de gauche sur la plaque du milieu
- Mettre le papier sur cette derni�re
- Utiliser la raclette sur la plaque de droite
- Mettre le papier sur cette derni�re pour lire le message de Tavalouris

3.13.5 R�serve � pommes de terre (III)
--------------------------------------

- Mettre le vinaigre dans le bocal
- Y d�poser les bouchons
- Utiliser le bicabornate de soude sur le bocal

3.13.6 H�pital de bord (VI)
---------------------------

- Utiliser l'extincteur improvis� sur les flammes
- Zoomer sur la jambe de Janeck
- Mettre le double-m�tre sur celle-ci
- Mettre le casier sur celle-ci
- Relier le tout avec le faux lierre

3.14.7 Escalier de 2e classe (II)
---------------------------------

- Zoomer sur le miroir
- Toucher les boutons dans cet ordre: haut, droit, gauche, haut

3.14.8 Rep�re secret (VI)
-------------------------

- Parler � Tavalouris qui vous donne la cl� de la grille

3.14.9 Escalier de 2e classe (III)
----------------------------------

- Utiliser la cl� sur la grille

-------------
3.15 "Maman!"
-------------

*****
* Margaret trouve enfin Emma coinc�e sur le pont de 1e classe. Il faut donc
* trouver un moyen de l'aider. Mais elle doit �galement s'occuper de George,
* oubli� dans un gymnase, et de Robert, en grande discussion avec le commandant.
*****

3.15.1 Grand escalier (II)
--------------------------

- Parler � Vincent (automatique)

3.15.2 Gymnase (I)
------------------

- Parler � George (automatique)

3.15.3 Salle de navigation (II)
-------------------------------

- Parler � Thomas par deux fois
- Zoomer sur le bureau
- Trouver 10 cl�s
    1) Pr�s de la manivelle
    2) Pr�s de la manivelle
    3) Sur l'ovale blanc du haut
    4) Pr�s du cadran
    5) Sur un bouton sous le cadran
    6) Pr�s des plans � gauche
    7) Pr�s du plan isol�
    8) Dans le plan isol�
    9) Pr�s de la feuille blance
    10) Sur le sextant

- D�poser les cl�s sur les crochets sous la lumi�re pour r�cup�rer celle
  du commandant
- Zoomer sur le panneau du milieu
- Minijeu: Changer les lumi�res vertes en lumi�res rouges. Pour ce faire, vous
  devez presser les boutons sur la gauche, de haut en bas.

3.15.4 Salon du commandant (II)
-------------------------------

- Ouvrir la porte avec la cl�

3.15.5 Pont de promenade 1e classe (IV)
---------------------------------------

- Parler � Emma
- Prendre le sac de jute � terre

3.15.6 Gymnase (II)
-------------------

- Frapper sur le sac de boxe
- Utiliser le sac de jute sur le sable

3.15.7 Pont de promenade 1e classe (V)
-------------------------------------

- Utiliser le sac de jute sur la flaque d'huile
- Parler � Emma

3.15.1 Grand escalier (III)
---------------------------

- Faire un choix entre Robert et Emma

------------
3.16a Robert
------------

*****
* Margaret choisit d'aider Robert pour lui permettre d'�chapper au Titanic. Mais
* ce choix se r�v�lera catastrophique pour Emma.
*****

3.16a.1 Cabine de Robert (IV)
-----------------------------

- Parler avec Robert (automatique)

3.16a.2 Canots de sauvetage (Ia)
--------------------------------

- Parler avec Thomas pour qu'il donne la cl� de la cuisine

3.16a.3 Cuisine (III)
--------------------

- Prendre le couteau pr�s de l'�vier

3.16a.4 Bouche d'incendie du couloir (Ia)
-----------------------------------------

- D�rouler le tuyau en pointant la vanne
- Utiliser le tuyau sur l'armoire � vitre contenant la hache
- Prendre la hache
- Utiliser le couteau sur la lance d'incendie

3.16a.5 Cabine de Robert (V)
----------------------------

- Utiliser la hache sur la porte
- Entrer dans la pi�ce
- Utiliser la lance d'incendie sur la fuite pour �teindre le feu
- Zoomer sur la chemin�e
- Prendre le tisonnier
- Utiliser le tisonnier sur la bo�te au-dessus de la chemin�e
- Zoomer sur la bo�te
- Trouver 10 billets:
    1) Sur la chaise
    2) Sur la rambarde de la chemin�e
    3) Dans la chemin�e m�me
    4) Sous la rambarde de la chemin�e
    5) Derri�re la bo�te
    6) Derri�re la plante de gauche (plus sur la droite)
    7) Pr�s du pot de fleurs � terre
    8) Pr�s des fleurs
    9) Derri�re la plante de gauche (plus sur la gauche)
    10) Pr�s de la tasse

3.16a.6 Canots de sauvetage (IIa)
---------------------------------

- Donner l'argent � Robert

*****
* Margaret arrive � se sauver avec Robert du Titanic mais Emma ne survit pas
* sans ses m�dicaments � cette terrible nuit (si vous avez �t� infect avec
* tout le monde) ou bien elle repart vers l'Angleterre (si vous avez fait preuve
* d'amour avec elle)
*****

----------
3.16b Emma
----------

*****
* Margaret choisit d'aider Emma qui risque de mourir sans ses m�dicaments. Ce
* choix se r�v�lera b�n�fique pour Robert �galement. 
*****

3.16b.1 Escalier de 2e classe (III)
-----------------------------------

- Parler � Emma

3.16b.2 Gymnase (III)
---------------------

- Prendre la machine � ramer sur la gauche
- Toucher la boule
- Utiliser la machine � ramer sur celle-ci
- Toucher la boule
- Entrer dans le passage secret
- Lire la note de Tavalouris
- Aller � gauche, puis tout droit, puis � droite

3.16b.3 Escalier de 2e classe (IV)
----------------------------------

- Parler � Emma

3.16b.4 Bouche d'incendie du couloir (Ib)
-----------------------------------------

- D�rouler le tuyau en pointant la vanne
- Utiliser le tuyau sur l'armoire � vitre contenant la hache
- Prendre la hache

3.16b.5 H�pital de bord (VII)
-----------------------------

- Utiliser la hache sur le c�t� de l'armoire � m�dicaments
- R�cup�rer les pilules de nitroglyc�rine

3.16b.6 Escalier de 2e classe (V)
---------------------------------

- Donner les m�dicaments � Emma

3.16b.6 Canots de sauvetage (Ib)
--------------------------------

- Parler � Thomas (automatique)

*****
* Margaret arrive � se sauver avec sa m�re du Titanic et aper�oit Robert dans
* un autre canot. Mais soit il change soit elle s'en va! Je ne sais pas quelle
* fin est r�serv�e � Robert si vous �tes infect avec les gens par contre.
*****

============
4. Copyright
============

Auteur: Vinciane Amorini (cleo_rabb(@)hotmail.com - vamorini(@)gmail.com)
Pays: Belgique
Date: 16 - 17 Juillet 2011
Version: 1.0

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc,
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