-------------------------------------------------------------------------------
-----
---- APOLLO JUSTICE
--- Ace Attorney
--
- Spanish FAQ / Walkthrough
(Gu�a en Espa�ol)
by Ivan_Croft -
--
Ver. 1.10 ---
15/06/2009 ----
(dd/mm/yyyy) -----
-------------------------------------------------------------------------------
--.--.--.--.--.--.--
�NDICE DE CONTENIDOS
--.--.--.--.--.--.--
Es recomendable utilizar Control+F e introducir los
c�digos entre corchetes para ir directamente a aquellas
secciones de la gu�a que m�s te interesen.
@ Introducci�n [INTR]
@ C�mo jugar [JUGA]
@ Contacto [CONT]
@ Actualizaciones [ACTU]
@ Gu�a de casos
Caso 1:
El caso del triunfo
- Juicio: Parte 1 [C1P1]
- Juicio: Parte 2 [C1P2]
Caso 2:
El caso de la esquina
- Investigaci�n: D�a 1 [C2P1]
- Juicio: D�a 2 [C2P2]
- Investigaci�n: D�a 2 [C2P3]
- Juicio: D�a 3 [C2P4]
Caso 3:
El caso de la serenata
- Investigaci�n: D�a 1 [C3P1]
- Juicio: D�a 2 [C3P2]
- Investigaci�n: D�a 2 [C3P3]
- Juicio: D�a 3 [C3P4]
Caso 4:
El caso de la sucesi�n
- Investigaci�n: D�a 1 [C4P1]
- Juicio: D�a 2 [C4P2]
- Juicio: Hace 7 a�os [C4P3]
- MASON System [C4P4]
- �ltimo juicio: D�a 3 [C4P5]
- Jurado popular [FINL]
@ Sobre el autor [AUTR]
@ Informaci�n legal [LEGL]
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
INTRODUCCI�N [INTR]
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
Apollo Justice: Ace Attorney es una aventura gr�fica para Nintendo DS. Es
la cuarta entrega en la serie Ace Attorney, que hasta su tercer juego ha
mantenido a Phoenix Wright como protagonista. La serie hizo su debut en Jap�n
a finales del a�o 2001 bajo el nombre "Gyakuten Saiban", y fue un juego para
Gameboy Advance. En Octubre de 2005 fue por fin puesto en venta en Am�rica,
pero como ya por entonces la Gameboy Advance estaba en las �ltimas, el juego
fue lanzado al mercado en formato DS con algunas modificaciones en cuanto a
controles, men�s e incluso la oportunidad de gritar "�Protesto!" al micr�fono
incorporado en la Nintendo DS. "Gyakuten Saiban" gan� popularidad y su mercado
se extendi� a m�s pa�ses...
Apollo Justice es un abogado defensor novato que se ver� envuelto en casos
mucho m�s complicados de lo que al principio puedan parecer. El juego se divide
en dos partes: juicio e investigaci�n. En los juicios, Apollo Justice debe
defender a su cliente ante el juez de las acusaciones del fiscal y de
algunos testigos. En las investigaciones se encontrar�n pruebas e informaci�n
para que esto sea posible.
Durante el juego se podr� apreciar una buena dosis de humor y giros
argumentales que mantendr�n el inter�s del jugador a pesar de que la mec�nica
del juego sea relativamente sencilla.
Espero que mi gu�a te sea �til, tanto como si est�s atascado en un solo
punto como si la utilizas de principio a fin.
-.-.-.-.-.-.-.-.-
C�MO JUGAR [JUGA]
-.-.-.-.-.-.-.-.-
- CONTROLES
Puedes usar tanto la pantalla t�ctil como los botones de tu Nintendo DS para
navegar por los men�s y leer di�logo. Personalmente, recomiendo la pantalla
t�ctil. Solo suelo usar los botones para pasar di�logo.
PANTALLA T�CTIL:
Los controles son intuitivos ya que la pantalla t�ctil indica la acci�n
a realizar.
BOTONES:
+ Panel de control - Navegar por men�s.
A - Confirmar una acci�n.
Pasar di�logo.
B - Cancelar.
X - Presentar una prueba/perfil desde el Acta Juicio.
Usar brazalete para percibir (interrogatorio).
Y - Habilita uso del micr�fono para presionar/presentar (interrogatorio).
L - Presionar (interrogatorio).
R - Acceder al Acta Juicio.
Acceder al Acta Juicio para presentar (interrogatorio).
Cambiar entre Pruebas/Perfiles en Acta Juicio.
START - Guardar.
SELECT - No usado.
- ACTA JUICIO
El Acta Juicio act�a como tu inventario en el juego. Tienes acceso a ella
en casi cualquier momento del juego. Para acceder a este men�, toca el bot�n
"Acta Juicio" en la parte superior derecha de la pantalla t�ctil, o pulsa el
bot�n "R".
El Acta Juicio est� dividida en dos partes, una con pruebas y otra con
perfiles de personajes relacionados con el caso. Casi todas las pruebas tienen
un bot�n de "Comprobar", que te permitir� descubrir detalles y nuevos datos
sobre el objeto que te ayudar�n a avanzar en el juego. Examina todo lo que
encuentres y presta atenci�n a las descripciones.
- JUICIO
En los juicios la mayor parte de tu trabajo reside en los testimonios,
donde deber�s interrogar al testigo para exponer la verdad. Los controles
son los siguientes:
Presionar: Te permite obtener nueva informaci�n acerca de puntos
concretos del testimonio. Muchas veces no encontrar�s
contradicciones hasta que no presiones ciertas
declaraciones.
Presentar: Cuando encuentres una contradicci�n, casi siempre deber�s
presentar una prueba que demuestre el error o la mentira del
testigo.
Percibir: Esta opci�n est� representada por un brazalete dorado que
aparece entre los botones de "Presionar" y "Presentar".
Normalmente, no es utilizable y estar� de color gris, pero
a veces el brazalete tendr� color y girar�.
Utilizar esta opci�n te permite examinar al testigo m�s de
cerca, en busca de movimientos involuntarios o tics que
le delaten. Pulsa el bot�n "Percibir" para parar el
testimonio en el punto que desees. A continuaci�n, utiliza
la pantalla t�ctil para examinar al testigo en busca de
reacciones involuntarias. Pulsa de nuevo "Percibir" cuando
hayas dado con algo sospechoso.
Para que quede claro con un ejemplo, el primer testigo
con el que se utiliza este m�todo se frota el cuello al
recordar inconscientemente el arma del crimen.
�ATENCI�N! Presentar pruebas irrelevantes o que no indiquen ninguna
contradicci�n en el testimonio, as� como exponer teor�as
descabelladas o tomar decisiones incorrectas, har� que
el juez te penalice y tu barra de vida descienda. Si se
agota esta barra, se acabar� el juego y tendr�s que empezar
desde el �ltimo punto guardado.
- INVESTIGACI�N
Durante las Investigaciones, tienes cuatro opciones. Dos de ellas est�n
disponibles en todo momento: "Examinar" e "Ir a". Las otras dos opciones
s�lo aparecen cuando una persona est� presente: "Hablar" y "Presentar".
Examinar: Te permite investigar el escenario para descubrir nuevas
pruebas y obtener otros datos.
Ir a: Util�zalo para dirigirte a otro lugar.
Un listado de los lugares a los que puedes ir aparecer�.
Hablar: Habla con la persona que aparece en la pantalla.
Un listado de temas de conversaci�n aparecer�.
Presentar: Como en los testimonios de los Juicios, puedes presentar
pruebas que tengas en el Acta Juicio a las personas que
te encuentres. As� obtendr�s nueva informaci�n o incluso
m�s pruebas.
Al contrario que en los juicios, presentar pruebas que no
sean relevantes no har� que ganes ninguna penalizaci�n, tan
s�lo recibir�s una respuesta gen�rica del personaje, por lo
que no hay riesgo de Game Over.
- GUARDAR
Puedes guardar el juego en cualquier momento durante la partida, para ello
pulsa el bot�n START. La partida se suspender� autom�ticamente pero puedes
volver a jugar en el momento exacto donde lo hayas dejado. El punto de guardado
es permanente, por lo que puedes aprovecharlo en caso de que no est�s seguro/a
de qu� hacer en determinadas partes de un juicio.
En algunos puntos del juego, la opci�n de Guardar aparece de forma
autom�tica. Es una buena ocasi�n para que te tomes un descanso.
-.-.-.-.-.-.-.-
CONTACTO [CONT]
-.-.-.-.-.-.-.-
Para cualquier consulta acerca del juego, sugerencias para mejorar la gu�a
o correcciones de la misma, escr�beme un e-mail con el asunto "Apollo Justice"
a la siguiente direcci�n de correo electr�nico:
baninn(arroba)gmail.com
Contestar� en el menor tiempo posible. Por supuesto, dar� cr�dito a todo
aquel que aporte algo a este FAQ. Solo tienes que dejarme un nombre para poder
referirme a ti.
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.
ACTUALIZACIONES [ACTU]
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.
@ (12/01/2009 - Versi�n 1.0)
Primera versi�n de la gu�a completada.
@ (14/01/2009 - Versi�n 1.05)
Algunos peque�os retoques a la gu�a:
- Gu�a de casos: Peque�as modificaciones para normalizar el formato.
- C�mo jugar: M�s datos en "Controles"
- Introducci�n: M�s datos sobre la serie.
- Informaci�n legal: Actualizado.
@ (15/06/2009 - Versi�n 1.10)
A�adidos recuadros (similares a los de los testimonios) en las partes
del Caso 4 donde se desbloquea la verdad, para que sea m�s f�cil
diferenciar estos eventos de los "normales".
-------------------------------------------------------------------------------
--- ---
- GU�A DE CASOS -
--- ---
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------
Caso 1
El caso del triunfo
-------------------
- - JUICIO - PARTE 1 - -
[C1P1]
Testimonio - Phoenix Wright
La competici�n
------------------------------------
(1) Se supone que soy pianista
aunque apenas s� tocar.
(2) Mi trabajo real es enfrentarme
a los clientes interesados en
la mesa de p�quer.
(3) La sala en la que jugamos
es la atracci�n principal
del club.
(4) Las reglas son sencillas:
jugamos una partida de p�quer
con dos barajas de naipes.
(5) Esto es todo: un juego.
Y a los clientes les gusta.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (1)
Presiona declaraci�n (2)
Presiona declaraci�n (3)
Presiona declaraci�n (4)
-----------------------------------
(6) Solicito no declarar sobre el
asesinato. Pero nunca toqu�
el arma del crimen.
-----------------------------------
Presenta "BOTELLA LETAL" - declaraci�n (6)
Testimonio - Olga Orly
La noche fat�dica
------------------------------------
(1) Esa noche, cliente pedirme
repartir cartas para partida.
(2) Hacer fr�o. Los dos jugadores
llevar sombrero, da.
(3) La v�ctima jugar todo el rato
con la mano en medall�n de
su cuello.
(4) �Entonces, terminar �ltima
mano! �Pero algo terrible
ocurrir, da!
(5) �Ese hombre volar hacia
hacia v�ctima y estrangular
hasta morir!
------------------------------------
Presenta "INFORME DE AUTOPSIA DE SHADI" - declaraci�n (5)
Presenta "FOTO DEL CRIMEN 2" - declaraci�n (3)
Testimonio - Olga Orly
Competici�n seria
------------------------------------
(1) La partida comenzar con 3500
puntos en fichas cada uno.
(2) Las fichas de la casa tienen
dos tama�o: peque�o y grande.
(3) El que estar ganando...
�da, ser la v�ctima!
(4) Para �ltima mano, acusado
jugar con todas las fichas en
la mesa y perder.
(5) En el momento de derrota,
acusado coger botella de
mesa y...
------------------------------------
Presiona declaraci�n (2)
- "Presionar m�s fuerte"
- "A�adir a la declaraci�n"
------------------------------------
(2a) Un tipo de ficha vale
100 puntos. El otro tipo vale
1000. Dos tipos en total.
------------------------------------
Presenta "FOTO DE LAS FICHAS" - declaraci�n (2a)
(Vale... �Solo hay una explicaci�n posible para esta contradicci�n!)
- "Ambos eran correctos"
Testimonio - Olga Orly
La �ltima mano
------------------------------------
(1) En �ltima mano... los dos
jugadores tener "full".
(2) Hay cuatro de cada naipe en
baraja, desde as hasta rey.
(3) Si miran manos de los dos
jugadores, �trampa ser obvia!
(4) Al momento, partida convertir
en discusi�n, �da! �Trampa del
acusado descubierta!
(5) �l coger botella en su mano...
�Pobre Sr. Smith!
------------------------------------
Presiona declaraci�n (3)
------------------------------------
(3a) La mano de Sr. Smith tiene
tres ases; la de Sr. Wright,
dos... En total, salen cinco.
------------------------------------
Presenta "FOTO DE LAS FICHAS" - declaraci�n (3a)
(�Qu� "punto" en particular se contradice con la declaraci�n de
la testigo?)
- Se�ala uno de los ases en la parte superior derecha de la foto.
(Y bien... �Cu�l de estas manos es m�s sospechosa?)
- "Ver mano de la v�ctima"
- Gira las cartas para ver el reverso, se�ala la carta azul.
(�Cu�ndo se introdujo el naipe en el mazo?)
- "Despu�s del crimen"
(Piensa: �qui�n cambi� el naipe rojo por el azul?)
- "Otra persona"
- - JUICIO - PARTE 2 - -
[C1P2]
Testimonio - Olga Orly
La trampa fallida
------------------------------------
(1) Esa noche, coloqu� el naipe
tal y como estaba planeado.
(2) Wright perdi� la �ltima mano,
tal y como estaba planeado,
�y Smith lo registr�!
(3) �Pero la carta colocada hab�a
desaparecido!
La trampa hab�a fallado.
(4) Un instante despu�s, �Wright
cogi� una botella y atac�!
(5) �Yo no ataqu� a Smith!
�Fue ese abogado in�til y
tramposo!
------------------------------------
Presiona declaraci�n (4)
- "Presionar m�s fuerte"
- Pulsa el bot�n "Percibir"
(Parece que el arma del crimen, la que recuerda cuando se imagina el
incidente es...)
- Presenta "BOTELLA LETAL".
------------------------------------
(5a) �Fue �l quien lo hizo!
�No lo perd� de vista hasta
que la polic�a lleg�!
------------------------------------
Presiona declaraci�n (5a)
(�Le dir� lo que opino! Su declaraci�n es...)
- "Mentira"
(�S� que hay alguna prueba que contradice eso!)
- Presenta "M�VIL DE WRIGHT".
(�Qui�n pensaba que los naipes de la �ltima partida eran azules?)
- Presenta perfil "KRISTOPH GAVIN".
(En su opini�n, �necesita este tribunal escuchar la declaraci�n del
Sr. Wright?)
- "O�r la declaraci�n"
Testimonio - Phoenix Wright
Hambre antes de matar
------------------------------------
(1) Esa noche, Kristoph y yo
cenamos juntos. Nos sentamos
en la mesa de la foto.
(2) Shadi Smith entr� cinco
minutos despu�s de que
se fuera Kristoph.
(3) Cuando la "trampa" fall�,
Smith golpe� a la camarera.
(4) Qued� sin sentido.
Smith estaba incontrolable.
Sub� a llamar a la polic�a.
(5) Cuando volv�, estaba muerto.
Le sal�a sangre de un corte
en la frente.
(6) Fue entonces cuando hice
otra llamada... al abogado
defensor Gavin.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (3)
------------------------------------
(3a) Descubr� la "trampa" durante
la partida y me deshice del
naipe mediante la botella.
------------------------------------
Presenta "FOTO DEL CRIMEN 1" - declaraci�n (5)
- Ve al Acta Juicio o al men� Presentar y comprueba la "BOTELLA LETAL".
- Examina el dorso o la base de la botella hasta que recibas un mensaje
de Apollo diciendo que la botella est� totalmente vac�a.
Presenta "BOTELLA LETAL" - declaraci�n (3a)
Testimonio - Kristoph Gavin
Aquella noche fatal
------------------------------------
(1) La ira que not� en ese hombre
aquella noche me preocup�...
As� que volv� al club.
(2) Baj� al s�tano y mir� por
el ventanuco que
daba a la guarida.
(3) Tuvo que ser justo despu�s
de que se cometiese
el crimen.
(4) La v�ctima estaba muerta,
tal y como se ve en la foto.
(5) Una cabeza calva, una chica
inconsciente... Y Wright,
con una botella en su mano.
(6) Me di cuenta de que no
estaba en el sitio adecuado,
as� que me fui.
(7) Y fue entonces cuando
me llam� Wright.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (5)
- "Mostrar pruebas"
- Presenta AS ENSANGRENTADO
(�Qu� posici�n no encaja con la carta ensangrentada?)
- Se�ala el c�rculo de la v�ctima (V) en la pantalla t�ctil y
pulsa el bot�n "Presentar".
(Apollo, prueba a girar la silla.)
- Utiliza la pantalla t�ctil para tocar la silla y desplazarla
180 grados con un leve movimiento.
(�Qu� posici�n crea una contradicci�n si la v�ctima miraba hacia
el otro lado?)
- Se�ala el c�rculo del asesino (A) en la pantalla t�ctil y
pulsa el bot�n "Presentar".
(�D�nde estar�a el asesino para golpear a la v�ctima por delante?)
- Se�ala el armario que hay justo enfrente de la silla con la
v�ctima y pulsa el bot�n "Presentar".
(Apollo, prueba a mover el armario.)
- Utiliza la pantalla t�ctil para desplazar el armario hacia la
izquierda.
(�Qu� indicador de este diagrama se contradice con lo que sabemos
del crimen?)
- Se�ala el c�rculo del testigo 2 (2), que es de color azul claro.
Luego pulsa el bot�n "Presentar".
(�Hay alguna prueba que explique por qu� las huellas est�n boca
abajo?)
- Presenta "FOTO DE OLGA"
- Cuando se te pida examinar la botella, g�rala para ver el dorso.
Ver�s una carta arrugada dentro. Se��lala y exam�nala. Usa el
zoom si tienes problemas para verla.
(Seguro que es la prueba falsificada de la que habla.)
- Presenta "AS ENSANGRENTADO"
FIN
-------------------------------------------------------------------------------
---------------------
Caso 2
El caso de la esquina
---------------------
- - INVESTIGACI�N - D�A 1 - -
[C2P1]
Agencia de talentos Wright
* Trucy Wright *
- Habla "Agencia de talentos Wright"
- Habla "Trucy Wright"
- Habla "Phoenix Wright"
Cl�nica Hickfield
* Phoenix Wright *
- Habla "�Qu� ocurri�?"
- Habla "Sobre Trucy..."
- Habla "Agencia de talentos Wright"
- Habla "Nuestro cliente"
- Ir a "Agencia de talentos Wright".
Agencia de talentos Wright
* Guy Eldoon *
- Habla "�Qui�n es este t�o?"
- Habla "Eldoon's Noodle"
- Habla "Puesto robado"
- Habla "Requerimiento de Trucy"
- Ir a "Escena del atropello"
Escena del atropello
* Plum Kitaki *
- Habla "Los Kitakis"
- Habla "Accidente de anoche"
- Habla "Pintura esparcida"
- Mueve la escena hacia la derecha (usa el bot�n de la parte inferior de
la pantalla t�ctil) para ver la entrada del parque.
- Examina al polic�a que hay en la entrada del parque.
- Habla "Parque People"
- Habla "Un asunto privado"
- Mueve la escena hacia la derecha y examina la papelera.
(�Qu� quieres llevarte?)
- "Retrovisor"
- Ir a "Escena del robo del puesto"
Escena del robo del puesto
* Guy Eldoon *
- Habla "Eldoon's Noodle"
- Habla "Puesto robado"
- Habla "El garaje"
- Examina el cuenco que hay en el suelo.
- Mueve la escena hacia la izquierda y examina el coche patrulla.
- Habla "Cl�nica Meraktis"
- Ir a "Garaje de la Cl�nica Meraktis"
Garaje de la Cl�nica Meraktis
- Examina el coche.
- Examina el tel�fono m�vil rosa que hay junto a una de las ruedas.
- Examina el tubo de escape.
- Examina el retrovisor del coche (NO la prueba del Acta Juicio).
(�Una pista? Vamos a ver...)
- "Mostrar pruebas"
(Creo que tengo la pista de la que est�s hablando...)
- Presenta "Retrovisor".
- Ir a "Escena del robo del puesto"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
Agencia polivalente Wright
* Trucy Wright *
- Habla "Ladr�n de braguitas"
- Habla "�Alguna pista?"
- Ir a "Cl�nica Hickfield"
Cl�nica Hickfield
* Phoenix Wright *
- Habla "Informe de progresos"
- Habla "Cl�nica Meraktis"
- Habla "Parque People"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
Agencia polivalente Wright
* Alita Tiala *
- Habla "Un encargo"
- Habla "Historia de Tiala"
- Habla "Asesinato del parque"
- Habla "Su prometido"
- Ir a "Mansi�n Kitaki"
Parque People
* Ema Skye *
- Habla "El caso"
- Examina el carro (el puesto de fideos, vaya)
- Ir a "Mansi�n Kitaki"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
- Ir a "Cl�nica Hickfield"
Cl�nica Hickfield
* Phoenix Wright *
- Habla "Asesinato"
- Habla "Conexi�n Skye"
- Habla "Pr�ncipe misterioso"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
Agencia polivalente Wright
* Trucy Wright *
- Habla "El caso".
- Examina el sombrero de copa que hay encima del estante con forma de
caja m�gica.
- Ir a "Mansi�n Kitaki"
- Ir a "Parque People"
Parque People
* Ema Skye *
- Presenta "POLVO BLANCO"
- Habla "El caso"
(El due�o es...)
- Presenta perfil "GUY ELDOON".
- Habla "La historia"
- Habla "El acusado"
- Habla "La v�ctima"
- Examina la papelera roja que hay al fondo, cerca del maniqu�.
- Examina el cuchillo clavado en el suelo que hay enfrente del maniqu�.
- Escoge la huella dactilar oscura y pulsa "Examinar".
- Toca la pantalla t�ctil para echar polvo por toda la zona.
- Sopla en el micr�fono hasta que s�lo quede el dibujo de la huella.
- Compara la huella con el perfil de Wocky Kitaki.
- Ir a "Mansi�n Kitaki"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
- Ir a "Centro de detenci�n"
- - JUICIO - D�A 2 - -
[C2P2]
Testimonio - Wocky Kitaki
La "verdad" de Wocky
------------------------------------
(1) Solo dir� una cosa:
�ese m�dico era un petasanos!
(2) �Alguien ten�a que
ense�arle un par de cositas!
(3) Estuve en su cl�nica hace
cosa de medio a�o. Y me
hizo una chapuza del quince.
(4) Y luego me larg�, as�, sin
m�s: "�Ya nos veremos,
hasta otra!
(5) �As� que tuve que ir a ver a
otro m�dico para que
arreglara los desperfectos!
(6) Ese d�a supe lo que ten�a que
hacer. �Un g�nster de verdad
nunca dejar�a las cosas as�!
(7) Por eso fui a su queli
aquella noche.
��Lo pillas!?
------------------------------------
Presiona declaraci�n (3)
Presiona declaraci�n (4)
Presiona declaraci�n (5)
Testimonio - Wesley Stickler
Una noche en el parque
------------------------------------
(1) Aquella noche, yo volv�a de
ir de compras por el
parque... �cuando los vi!
(2) Un hombre que tiraba de un
puesto, y otro frente a �l.
(3) Los vi con toda claridad.
El que estaba frente a la
v�ctima era el acusado.
(4) Llevaba... �S�, una pistola!
Y estaba apuntando
al hombre del puesto.
(5) �Un disparo! �La bala alcanz�
al hombre del puesto
en plena frente!
------------------------------------
Presenta "INFORME DE AUTOPSIA DE PAL" - declaraci�n (5)
Testimonio - Wesley Stickler
Una noche en el parque 2
------------------------------------
(1) En cuanto el asesino levant�
el arma, me puse en acci�n.
(2) "�Alto ah� los dos!", grit�...
sin perder la compostura.
(3) La v�ctima se volvi� en
direcci�n a mi voz...
y son� un disparo.
(4) Al instante, nuestro cobarde
asesino, el acusado,
fue presa del p�nico.
(5) Arroj� la pistola a un lado
y huy� de la
escena del crimen.
------------------------------------
Presenta "PISTOLA" - declaraci�n (5)
(�Es posible que el asesino llevara guantes...?)
- "No puede ser."
(�Qu� tir� el asesino antes de escapar de la escena del crimen?)
- Presenta "CUCHILLO"
Testimonio - Wesley Stickler
Del disparo a la llamada
------------------------------------
(1) No pude impedir que el
asesino abandonara
la escena del crimen
(2) Y tampoco, en conciencia,
pod�a marcharme sin m�s.
(3) �Ergo! �Us� mi m�vil
para llamar a la polic�a!
(4) Hasta que llegaron al lugar,
10 minutos despu�s,
no vi a nadie m�s.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (1)
Presiona declaraci�n (2)
Presiona declaraci�n (3)
Presiona declaraci�n (4)
(Puede que sea el momento de replegarse un poco...)
- "S�"
(�Crees que han sido muchas?)
- "Lo recuerdo"
Testimonio - Wesley Stickler
Del disparo a la llamada
------------------------------------
(1) No pude impedir que el
asesino abandonara
la escena del crimen
(2) Y tampoco, en conciencia,
pod�a marcharme sin m�s.
(3) �Ergo! �Us� mi m�vil
para llamar a la polic�a!
(4) Hasta que llegaron al lugar,
10 minutos despu�s,
no vi a nadie m�s.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (3)
- Toca el brazalete.
- Tocando la pantalla t�ctil, enfoca la mano del testigo, la que tiene
sobre la p�gina del libro.
- Cuando el testigo diga "Us� mi m�vil", pulsa "Percibir" y luego
"Confirmar" (Recuerda que debes estar observando su mano).
(�Y por d�nde empiezo?)
- "Preguntar por su tel�fono"
(�Qu� podr�a demostrar que el m�vil se perdi� la noche del
asesinato?)
- "Mostrar pruebas"
(La prueba que demuestra que el m�vil se perdi� la misma noche del
asesinato es:)
- Presenta "RETROVISOR"
Testimonio - Wesley Stickler
La "verdad" de Stickler
------------------------------------
(1) Aquella noche... �S�! Fui
al supermercado.
(2) El m�vil se me debi� de
caer por el camino.
(3) �Y cuando volv�a a
casa por el parque,
presenci� el crimen!
(4) Vi al asesino, a la v�ctima,
el puesto... �Lo vi todo
con la claridad del d�a!
(5) �Era �l! �El acusado
estaba en la escena
del crimen!
------------------------------------
Presiona declaraci�n (4)
(�Debo presionarle sobre el asesino, sobre la v�ctima o sobre el
puesto de fideos?)
- "El puesto de fideos"
(Mmm... �Y ese cartel? �Podr�a tener alguna importancia?)
- "Muy importante"
------------------------------------
(4a) �Si hasta recuerdo el cartel
del puesto que llevaba la
v�ctima! �Dec�a "NOODLE"!
------------------------------------
Presenta PUESTO DE FIDEOS - declaraci�n (4a)
(El testigo dice que en el cartel pon�a "NOODLE"...)
- "Lo vio bien"
(�El testigo vio el cartel desde aqu�!)
- Se�ala en el mapa la parte de arriba del camino que va hacia el
norte.
(��Deber�a acusar al Sr. Stickler!?)
- "Acusar de otro crimen"
(�Mu�strenos alguna prueba que demuestre la implicaci�n del acusado
en un delito!)
- Presenta "BRAGUITAS DE TRUCY"
(�Tiene usted alguna prueba que explique por qu� minti� el testigo
sobre su posici�n?)
- Presenta "BRAGAS"
- - INVESTIGACI�N - D�A 2 - -
[C2P3]
Agencia polivalente Wright
* Alita Tiala*
- Habla "Matrimonio"
- Habla "Los Kitakis"
- Habla "Operaci�n de Wocky"
- Ir a "Centro de detenci�n"
Centro de detenci�n
* Wesley Stickler *
- Habla "Ladr�n de braguitas"
- Habla "Lo que presenci�"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
- Ir a "Mansi�n Kitaki"
Mansi�n Kitaki
* Plum Kitaki *
- Habla "Wocky"
- Habla "El caso"
- Habla "Alita Tiala"
- Habla "Padre e hijo"
- Mueve la c�mara hacia la derecha.
- Examina la papelera.
- Ir a "Casa de Eldoon"
Casa de Eldoon
* Guy Eldoon *
- Habla "El puesto de fideos"
- Habla "Cl�nica Meraktis"
- Habla "Pasado de Eldoon"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
- Ir a "Centro de detenci�n"
Centro de detenci�n
* Wocky Kitaki *
- Habla "Su prometida"
- Habla "Cl�nica Meraktis"
- Habla "Futuro de Wocky"
- Presenta "PISTOLA"
- Habla "La noche del crimen"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
- Ir a "Casa de Eldoon"
- Mueve la c�mara hacia la izquierda.
- Ir a "Mansi�n Kitaki"
- Ir a "Parque People"
Parque People
* Ema Skye *
- Habla "Inspectora Skye"
- Habla "Fiscal Gavin"
- Habla "La nueva ciencia"
(An�lisis de pisadas, �eh? Quiz� deber�a probarlo.)
- "Int�ntalo"
- Toca la pantalla t�ctil para ir rellenando la huella. Tienes una
cantidad limitada de masa, as� que s�lo toca los huecos vac�os. No
importa que te salgas un poco de la huella.
- Toca la pantalla t�ctil y mueve el secador hasta que la masa est�
seca (se ir� poniendo de color blanco).
- Toca la pantalla t�ctil para mover el rodillo arriba y abajo, hasta
que quede todo bien pintado.
- Compara con el perfil de WOCKY KITAKI.
- Habla "An�lisis de pisadas"
- Examina las huellas de color verde.
- Repite el proceso de an�lisis de pisadas (explicado un poco m�s arriba)
- Compara con el perfil de WESLEY STICKLER.
- Habla "Otra pisada"
- Examina la huella de color rojo, junto al puesto de fideos.
- Repite el proceso de an�lisis de pisadas.
- Ve al Acta Juicio y comprueba las ZAPATILLAS. D�les la vuelta y examina
la suela con el perfil de una hoja.
- Habla "Pisada misteriosa"
(Esa pisada misteriosa me recuerda a algo...)
- "Mostrar pruebas"
- Presenta "ZAPATILLAS"
- Ir a "Mansi�n Kitaki"
- Ir a "Casa de Eldoon"
- Ir a "Cl�nica Meraktis"
Cl�nica Meraktis
- Examina las sandalias azules que hay en el suelo, a la derecha.
- Examina la puerta al fondo del pasillo a la izquierda.
- Examina la l�mpara que hay en el suelo.
- Examina la caja fuerte gris de la estanter�a.
(Mmm, me pregunto...)
- "�Lo tengo!"
(�Podemos usar esto para averiguar cu�les son los dos n�meros
siguientes!)
- Presenta "POLVO DE DETECCI�N DE HUELLAS"
- Toca la pantalla t�ctil para echar polvo por todo el teclado.
- Sopla en el micr�fono para que s�lo queden las huellas.
- La combinaci�n es "7952", as� que introduce los n�meros "5" y "2".
- Examina el sobre marr�n.
- Examina la bala que hay incrustada en el fondo de la caja fuerte.
- Ir a "Cl�nica Meraktis"
- Ir a "Casa de Eldoon"
- Ir a "Mansi�n Kitaki"
- Ir a "Parque People"
Parque People
* Ema Skye *
- Ve al Acta Juicio y comprueba las ZAPATILLAS.
- Mueve las zapatillas y utiliza el zoom para ver el interior de la
zapatilla izquierda, donde tendr�s que examinar las huellas de dedos.
- Toca la pantalla t�ctil para echar polvo por toda la zona.
- Sopla en el micr�fono de tu DS hasta que s�lo quede la huella.
- Ve al Acta Juicio y comprueba las SANDALIAS.
- Mueve las sandalias y utiliza el zoom hasta que veas las huellas que
hay en la sandalia izquierda. Ex�minalas.
- Toca la pantalla t�ctil para echar polvo por toda la zona.
- Sopla en el micr�fono de tu DS hasta que s�lo quede la huella.
- Presenta "ZAPATILLAS"
(Mmm. �Tengo alg�n otro zapato que haya llevado alguien?)
- "Tengo uno aqu�"
(�Inspectora Skye! �Puede comparar esta huella con esta otra?)
- Presenta "SANDALIAS"
- Ir a "Mansi�n Kitaki"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
- Ir a "Cl�nica Hickfield"
Cl�nica Hickfield
* Phoenix Wright *
- Habla "Hace siete a�os"
- Habla "Pruebas falsas"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
- Ir a "Centro de detenci�n"
Centro de detenci�n
* Wocky Kitaki *
- Habla "Veredicto de culpabilidad"
- Habla "Su padre"
- Presenta "SANDALIAS"
- Presenta "HISTORIAL DE WOCKY"
- Habla "Wocky y Alita"
- Habla "Chequeo m�dico"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
- Ir a "Casa de Eldoon"
Casa de Eldoon
* Guy Eldoon*
- Presenta "HISTORIAL DE WOCKY"
- Habla "Historial de Wocky"
- Habla "Problema de Meraktis"
- - JUICIO - D�A 3 - -
[C2P4]
Testimonio - Alita Tiala
El plan de Wocky
------------------------------------
(1) Fue el d�a en que
llegaron los resultados
del chequeo de la familia.
(2) Cuando Wocky descubri� que
el doctor Meraktis le hab�a
mentido, se enfureci�.
(3) "�Voy a darle una
lecci�n!", dijo. Cogi� una de
las pistolas de la familia...
(4) ... y, bueno, ya saben lo
que pas� aquella noche.
(5) No... No s� qui�n m�s podr�a
haberlo hecho salvo �l.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (5)
(�Podr�a haber usado alguien m�s esa pistola?)
- "Hab�a otra persona"
(�D�gale a este tribunal qui�n era esa otra persona!)
- Presenta perfil "ALITA TIALA"
(�Tengo una prueba que demuestra la conexi�n entre la Srta. Tiala y
la v�ctima!)
- Presenta "HISTORIAL DE WOCKY"
(�Mu�strenos usted la prueba de la conexi�n de la testigo con la
Cl�nica Meraktis!)
- Presenta "SANDALIAS"
Testimonio - Alita Tiala
La Cl�nica Meraktis
------------------------------------
(1) Estuve en la cl�nica aquel
d�a, s�. Por primera vez
en medio a�o, desde enero.
(2) Fui para advertirle. Sab�a que
Wocky ten�a la pistola.
(3) El doctor fue siempre un
hombre demasiado timorato
para admitir sus errores.
(4) �Por qu� otra raz�n iba
a ir? No escondo ning�n
oscuro secreto.
(5) Solo quer�a avisar a un
viejo amigo de que
tuviera cuidado.
------------------------------------
Presenta "HISTORIAL DE WOCKY" - declaraci�n (4)
------------------------------------
(4a) �Por qu� iba a ir a la cl�nica
ahora a buscar un historial
con medio a�o de antig�edad?
------------------------------------
Toca el brazalete en declaraci�n (4a)
- Usa la pantalla t�ctil para dirigir la c�mara a las manos de
Alita Tiala, centr�ndola donde lleva un anillo puesto.
- Cuando Alita diga "ir a la cl�nica ahora", el anillo se mover�.
Pulsa "Percibir" y luego "Confirmar" en este momento.
(El historial se convirti� en una amenaza para usted... �a causa
de esto!)
- Presenta "CHEQUEO DE WOCKY"
------------------------------------
(5a) No ocurri� nada.
Le avis� y me march�.
------------------------------------
Presenta "BALA" - declaraci�n (5a)
Testimonio - Alita Tiala
La Cl�nica Meraktis II
------------------------------------
(1) S�, aquel d�a fui a la
cl�nica para hablar
con el doctor.
(2) Quer�a el historial... as�
que luego volv� por all�.
(3) Pero no dispar�. �No hay
pruebas de que yo
tocara esa pistola!
(4) �Y el cr�o estaba en el parque
en el momento del crimen!
(5) No creo que importe si
le dispar� o no en la sien.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (5)
(�D�nde se encontraba el asesino cuando dispararon a la v�ctima?)
- "Otro sitio"
(El asesino dispar� desde... �aqu�!)
- Toca la pantalla t�ctil para presentar el puesto de fideos que
hay a la derecha de la marca "V" que representa a la v�ctima.
(�Quiere usted pruebas de que hab�a alguien en ese puesto...?)
- "Bien, lo tengo"
(�Mu�strenos las pruebas de que hab�a alguien escondido en ese
puesto de fideos!)
- Presenta "ZAPATILLAS"
(�Alguien plane� hacer sitio en el puesto!)
- Presenta "CUENCO"
Testimonio - Alita Tiala
La explicaci�n de Tiala
------------------------------------
(1) Aquella noche le ped�
el historial al Dr. Meraktis.
(2) No quer�a que los Kitaki
se apoderaran
del historial, claro.
(3) Pero el Dr. Meraktis no
lo entendi�...
(4) �No s� c�mo, pens� que
los Kitaki me hab�an enviado!
(5) As� que me rend� y volv� a
casa... �S�lo habl�
con �l!
------------------------------------
Toca el brazalete en declaraci�n (5)
- Usa la pantalla t�ctil para dirigir la c�mara al cuello de Alita.
- Cuando Alita diga "�S�lo habl� con �l!", toquetear� el pa�uelo de su
cuello. Pulsa "Percibir" y "Confirmar".
(�Y tengo pruebas que lo demuestran!)
- Presenta "L�MPARA"
(�Tengo alguna prueba que revele lo que pas� a continuaci�n...?)
- Presenta PUESTO DE FIDEOS
(�Ad�nde quer�a llevar la v�ctima el puesto?)
- Se�ala en el diagrama el r�o que pasa por la izquierda y "Presentar".
(�La defensa nos explicar� ahora lo que ocurri� aquella noche!)
- "El coche no funcion�"
(�Queremos ver algo que demuestre por qu� no pod�a usar el coche
esa noche!)
- Presenta "BRAGUITAS DE TRUCY"
(�Por qu� est� el Sr. Kitaki tratando de convertirse en un hombre
de negocios...?)
- Presenta "CHEQUEO DE WOCKY"
FIN
-------------------------------------------------------------------------------
----------------------
Caso 3
El caso de la serenata
----------------------
- - INVESTIGACI�N - D�A 1 - -
[C3P1]
Camerino de The Gavinners
* Klavier Gavin *
- Habla "La guitarra en llamas"
- Habla "Canci�n de Lamiroir"
- Ir a "Vest�bulo entre bastidores"
Vest�bulo entre bastidores
* Ema Skye *
- Examina la primera puerta a la derecha.
- Ir a "Camerino de Lamiroir" tras unas largas escenas.
Camerino de Lamiroir
* Ema Skye *
- Habla "La v�ctima"
- Habla "El crimen"
- Examina el broche que hay debajo de la nevera verde.
- Mueve la c�mara hacia la derecha.
- Examina el rev�lver junto al cuerpo.
- Examina el cuerpo de LeTouse.
- Examina la mano izquierda de LeTouse.
- Presenta "REV�LVER"
- Habla "El arma del crimen"
- Ir a "Vest�bulo entre bastidores"
- Ir a "Camerino de The Gavinners"
- Examina las postales que hay sobre la mesa.
- Ir a "Vest�bulo entre bastidores"
- Ir a "El escenario"
El escenario
* Klavier Gavin *
- Habla "El caso"
- Habla "The Gavinners"
- Habla "El fallo"
- Pulsa la tecla n�mero 2 y presenta
- Presenta "LLAVERO"
- Habla "Problemas de Gavin"
(Um, bueno...)
- "Ya lo he visto"
(�Cu�l es la conexi�n entre todos los problemas del fiscal
Gavin?)
- Presenta "HOJA CON LA LETRA"
- Habla "La predicci�n de la canci�n"
- Ir a "Vest�bulo entre bastidores"
- Ir a "Camerino de The Gavinners"
Camerino de The Gavinners
* Lamiroir *
- Habla "Lamiroir"
- Habla "Machi"
- Habla "Sr. LeTouse"
- Habla "La sirena"
- Presenta "BROCHE"
- Ir a "Vest�bulo entre bastidores"
Camerino de Lamiroir
* Ema Skye *
- Habla "Truco de la desaparici�n"
- Ir a "Vest�bulo entre bastidores"
- Ir a "El escenario"
- Examina la estructura elevada al fondo del escenario.
- - JUICIO - D�A 2 - -
[C3P2]
Testimonio - Ema Skye
Crimen circunstancial
------------------------------------
(1) La noche del crimen estaba de
guardia, entre bastidores, a
petici�n del fiscal Gavin.
(2) Solo las personas relacionadas
con el concierto pod�an
acceder a los camerinos.
(3) Al principio de la tercera
parte... o� disparos.
(4) Entr� en el camerino, sonaba
m�sica rock a todo volumen,
y encontr� el cad�ver.
(5) Examin� la escena y determin�
que �nicamente el acusado
pod�a haberlo hecho.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (1)
Presiona declaraci�n (4)
Presiona declaraci�n (5)
(�El tribunal quiere una prueba en contra?)
- "Llamar a un testigo"
(Oigamos el nombre de su testigo, Sr. Justice.)
- Presenta perfil "LAMIROIR"
Testimonio - Lamiroir
Lo que vio Lamiroir
------------------------------------
(1) En cuanto a lo que vi...
No vi nada.
(2) Esa noche hab�a sido invitada
a cantar, y eso es lo que
hice.
(3) No volv� a los camerinos
despu�s de la segunda parte.
(4) Luego, la polic�a me llev� al
camerino del fiscal Gavin y me
dijeron que esperase all�.
(5) Fue all� donde me enter� de
que algo hab�a ocurrido...
Pero no supe los detalles.
------------------------------------
Presenta "BROCHE" - declaraci�n (3)
------------------------------------
(3a) Cuando termin� mi actuaci�n,
volv� entre bastidores un
momento...
(3b) No vi nada. El cuerpo del
Sr. LeTouse estaba detr�s
de una pared.
------------------------------------
Toca el brazalete en declaraci�n (3b).
- Dirige la c�mara al cuello de Lamiroir.
- Cuando Lamiroir diga "El cuerpo del Sr. LeTouse" tragar� saliva.
Pulsa "Percibir" y "Confirmar".
(�Lamiroir ha contradicho su declaraci�n y tengo pruebas para
demostrarlo!)
- Presenta "SOLICITUD DE COOPERACI�N"
------------------------------------
(3c) Vi agujeros de bala en la
pared y supe que hab�an
disparado al Sr. LeTouse.
------------------------------------
Presenta "DIAGRAMA" - declaraci�n (3c)
Testimonio - Lamiroir
Lo que vio Lamiroir 2
------------------------------------
(1) Me dirig�a desde el escenario
hacia la salida de los
camerinos.
(2) All� hab�a una especie de
ventanita... As� fue como lo
vi.
(3) Hubo dos disparos...
No pude hacer nada para
evitarlos.
(4) �Pero no fue Machi!
(5) �Fue un adulto!
�Lo s�!
------------------------------------
Presiona declaraci�n (5)
(�Qu� opina la defensa sobre este testimonio...?)
- "Es contradictorio"
Testimonio - Ema Skye
El cuerpo perdido
------------------------------------
(1) Creo que Machi rob� el
cuerpo por culpa de la letra.
(2) Movi� el cuerpo para que
coincidiera con la canci�n
de Lamiroir.
(3) Nadie en este pa�s ten�a
motivos para matar a la
v�ctima.
(4) Y Machi pr�cticamente dej�
su firma en la escena.
(5) Todas estas pruebas apuntan
claramente al acusado.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (4)
(Piensa, Justice: ��Qu� hago ahora!?)
- "Protestar"
------------------------------------
(5a) Por las circunstancias de la
escena del crimen, concluyo
que el asesino era ciego.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (5a)
(Pero, �tengo alguna prueba que pueda demostrarlo...?)
- "Presentar una prueba"
(�Pruebas que invaliden la afirmaci�n de la fiscal�a de que el
asesino no pod�a ver!)
- Presenta "FOTO DEL CRIMEN"
(La contradicci�n en la escena del crimen est�...)
- Se�ala la mancha de sangre borrosa en la parte superior de la foto.
- Roc�a Luminol sobre la macha de sangre, golpeando suavemente la
pantalla t�ctil.
(�Tiene alguna prueba que demuestre por qu� el acusado ten�a que
fingir su ceguera?)
- "Mostrar pruebas"
(�Por eso hac�a como si no pudiera ver!)
- Presenta "POSTAL"
Testimonio - Lamiroir
Los ojos de Lamiroir
------------------------------------
(1) No tengo ning�n recuerdo
de la "luz".
(2) Debut� en un mundo de
oscuridad y de sonido...
(3) A mi productor se le ocurri�
la estrategia publicitaria
antes de saber esto.
(4) As� que, por absurdo que
parezca, tuve que hacer
como si pudiera ver.
(5) La mayor�a de mis ayudantes lo
sab�an, claro, pero el resto
de la gente no.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (5)
- - INVESTIGACI�N - D�A 2 - -
[C3P3]
Agencia polivalente Wright
* Trucy Wright *
- Habla "Daryan lo hizo"
- Habla "Agente LeTouse"
- Habla "Compa��a Gramarye"
- Habla "El padre de Trucy"
- Presenta "CINTA DE V�DEO"
- Ir a "Centro de detenci�n"
Centro de detenci�n
* Machi Tobaye *
- Habla "Juicio de hoy"
- Habla "Testimonio de Lamiroir"
- Habla "Vista de Machi"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
- Ir a "Coliseo Sunshine"
- Ir a "Vest�bulo entre bastidores"
Vest�bulo entre bastidores
* Lamiroir*
- Habla "La voz"
- Habla "Machi"
- Habla "Sr. LeTouse"
- Habla "Oscuridad"
- Presenta "CINTA DE V�DEO"
- Presenta "AURICULAR CON MICR�FONO"
- Ir a "El escenario"
El escenario
* Valant Gramarye *
- Habla "Ilusi�n de Lamiroir"
- Habla "Compa��a Gramarye"
- Habla "Valant y Zak"
- Examina el piano.
- Ir a "Vest�bulo entre bastidores"
- Ir a "Camerino de Lamiroir"
Camerino de Lamiroir
* Ema Skye *
- Habla "Juicio de hoy"
- Habla "El caso"
- Habla "Algo extra�o"
- Presenta "INTERRUPTOR"
- Habla "El interruptor"
- Ir a "Vest�bulo entre bastidores"
- Ir a "Coliseo Sunshine"
Coliseo Sunshine
* Daryan Crescend *
- Habla "Su coartada"
- Habla "Fiscal Gavin"
- Ir a "Oficina del fiscal"
Oficina del fiscal
* Klavier Gavin *
- Habla "El caso"
- Habla "Serenata de la guitarra"
- Examina la guitarra quemada.
- Examina la bandeja con una campana que hay sobre la silla.
- Habla "Guitarra de Lamiroir"
- Habla "La extra�a bola"
- Presenta "DEFLAGRADOR"
- Ir a "Coliseo Sunshine"
- Ir a "Vest�bulo entre bastidores"
- Ir a "El escenario"
- Examina la funda de guitarra roja que hay en el suelo.
Cl�nica Hickfield
* Lamiroir *
- Habla "�Atacada!"
- Habla "El agresor"
- Presenta "COPIA"
- Habla "La cris�lida de Borginia"
- Habla "Contrabando"
Centro de detenci�n
* Machi Tobaye *
(�Que a qu� me refiero? Bueno...)
- Presenta "COPIA"
- Habla "La cris�lida"
- - JUICIO - D�A 3 - -
[C3P4]
Testimonio - Lamiroir y Machi Tobaye
Prueba de inocencia
------------------------------------
(1) Dice que la noticia de la
muerte del Sr. LeTouse fue
un gran shock.
(2) Pero si el asesinato realmente
sigui� la letra de mi
canci�n...
(3) Yo, es decir, �l, no pudo
haberlo hecho.
(4) Porque �l no entiende su
idioma...
------------------------------------
Toca el brazalete en declaraci�n (4)
- Mueve la c�mara hasta los ojos de Machi.
- Cuando Lamiroir diga "entiende su idioma...", Machi mirar� hacia
ella. Pulsa "Percibir" y "Confirmar".
(�Puede que sea el momento de demostrarles que miente!)
- Presenta "PERI�DICO DE BORGINIA"
------------------------------------
(5) Fui yo quien le explic� que el
crimen segu�a la canci�n.
------------------------------------
Toca el brazalete en declaraci�n (5)
- Mueve la c�mara hasta el cuello de Lamiroir.
- Lamiroir tragar� saliva al decir "Fui yo quien le explic�". Pulsa
"Percibir" y "Confirmar".
(Lamiroir, est� protegiendo a...)
- Presenta perfil "MACHI TOBAYE"
Testimonio - Lamiroir
Lo que o�
------------------------------------
(1) Me dirig�a desde el escenario
hacia la salida entre los
bastidores.
(2) Fue entonces cuando los o�...
al Sr. LeTouse y al inspector.
(3) O� el d�bil sonido de un
disparo y me detuve. Luego
o� otro disparo.
(4) Pude oler la p�lvora...
Sab�a que deb�a dec�rselo
a alguien, pero...
(5) Ten�a prisa, as� que segu�
movi�ndome y dej� la
ventanita atr�s.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (2)
(Tiene raz�n. Quiz� pueda enfocarlo de otra manera...)
- "�De qu� estaban hablando?"
------------------------------------
(3a) Por la ventana, o� una voz que
dijo: "�Pulsa el interruptor!
�Ahora!".
------------------------------------
Presentar "DETONADOR REMOTO" - declaraci�n (3a)
(Con esto ser�a f�cil mandar un mensaje a alguien en el escenario
desde los camerinos.)
- Presenta "AURICULAR CON MICR�FONO"
(�Hay alguna prueba que explique este "interruptor"?)
- Presenta "DEFLAGRADOR"
(Piensa: �c�mo pudo Lamiroir o�r la voz?)
- "Estaba en otro sitio"
(Lamiroir oy� la voz desde... �aqu�!)
- Mueve la pantalla hacia la izquierda y se�ala el conducto de
ventilaci�n que hay sobre la escalera de mano.
Testimonio - Lamiroir
Encima del techo
------------------------------------
(1) S�, estaba encima del techo
cuando o� la voz.
(2) Hab�a o�do que hab�a una...
"ventanita" all� previamente.
(3) Estaba en mitad de mi
actuaci�n... No ten�a tiempo
para informar sobre lo que o�.
(4) En cuanto a por qu� estaba
all�... no puedo decirlo.
(5) Debo mantener el secreto
sobre este asunto.
------------------------------------
Presenta "CINTA DE V�DEO" - declaraci�n (4)
Testimonio - Lamiroir
La gran ilusi�n
------------------------------------
(1) Segu� la ruta tal y como se
me indic�.
(2) Hay una salida de emergencia
entre bastidores, donde me
esperaba un tramoyista.
(3) Desde all�, se puede entrar
al foro por el extremo
opuesto del escenario.
(4) El plan era que yo llegase
all� en dos minutos.
(5) Yo iba de camino, cuando
o� la voz.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (4)
(�Pruebas que expliquen la discrepancia...?)
- "Presentar una prueba"
(�Hay una prueba que explica la discrepancia entre el v�deo
y la declaraci�n!)
- Presenta "BROCHE"
------------------------------------
(6) Tuve que seguir cantando
mientras me mov�a.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (6)
Testimonio - Daryan Crescend
La refutaci�n de Daryan
------------------------------------
(1) La diva miente. As� de claro.
No tiene nada que apoye
su historia.
(2) En primer lugar, �ella nunca
oy� mi voz!
(3) �"Olvid� la letra porque oy�
unos disparos"? �Y qu� m�s!
(4) �Y no oy� la inspectora Ema
Skye esos disparos durante el
tercer acto?
(5) �El tiroteo se produjo cuando
yo estaba en escena, t�o!
------------------------------------
Presenta "FRAGMENTOS QUEMADOS" - declaraci�n (4)
------------------------------------
(4a) �Que el tiroteo se produjo en
el segundo acto? Si est�s tan
seguro, muestra tus pruebas.
------------------------------------
Presenta "MESA DE MEZCLAS" - declaraci�n (4a)
- Pulsa el bot�n "1" y luego "Presentar"
Testimonio - Daryan Crescend
Prueba de inocencia
------------------------------------
(1) �Por qu� iba a querer matar
a ese representante?
(2) �Quieren un motivo? Es f�cil.
�No tengo ninguno!
(3) �ste fue el primer viaje de
esa diva a este pa�s, �no?
(4) �C�mo iba a conocer a su
representante?
(5) Y si no lo conoc�a, ��por qu�
iba a querer matarlo!?
------------------------------------
Presenta "COPIA" - declaraci�n (2)
Testimonio - Daryan Crescend
Contrabando de cris�lidas
------------------------------------
(1) Asuntos Internacionales
recibi� un informe sobre estas
cris�lidas.
(2) La Interpol est� muy
preocupada al respecto.
(3) No se pueden vender en el
mercado negro. Es demasiado
peligroso.
(4) S�, el contrabando de
cris�lidas ya no es
muy lucrativo.
(5) �Estoy en Asuntos
Internacionales!
�S� de lo que hablo!
------------------------------------
Presenta "ART�CULO DE PERI�DICO" - declaraci�n (3)
------------------------------------
(3a) Las aduanas borginianas son
muy estrictas. Examinan todo
lo que entra y sale.
(4a) La posesi�n de cris�lidas
supone el arresto y una
posible sentencia de muerte.
(5a) Si hay alguna manera de sacar
cris�lidas de all�, me
encantar�a saberla.
------------------------------------
Presenta "GUITARRA DE KLAVIER" - declaraci�n (5a)
(��Qui�n fue el c�mplice del contrabandista!?)
- Presenta perfil "MACHI TOBAYE"
(�Puede demostrar que Machi Tobaye puls� ese interruptor?)
- "Puedo demostrarlo"
(�En qu� basa su afirmaci�n de que el acusado puls� ese
interruptor?)
- Presenta "MESA DE MEZCLAS"
- Toca el primer segmento amarillo y luego "Presentar".
(La clave que desmontar� el plan de Daryan Crescend es...)
- "Llamar a un testigo"
(�Qui�n es esta persona que puede demostrar que Daryan Crescend
es culpable?)
- Presenta perfil "MACHI TOBAYE"
FIN
-------------------------------------------------------------------------------
----------------------
Caso 4
El caso de la sucesi�n
----------------------
- - INVESTIGACI�N - D�A 1 - -
[C4P1]
Agencia polivalente Wright
* Phoenix Wright *
- Habla "El jurado popular"
- Habla "La misi�n secreta"
- Habla "Valant Gramarye"
- Habla "El juicio simulado"
- Ir a "Centro de detenci�n"
Centro de detenci�n
* Vera Misham *
- Habla "Introducci�n"
- Habla "�Su nombre?"
- Habla "El caso"
- Ir a "Estudio Drew"
Estudio Drew
* Ema Skye *
- Habla "La v�ctima"
- Habla "La acusada"
- Habla "La noche del crimen"
- Examina el cuadro escondido detr�s de la c�moda, cerca de la entrada.
- Presenta "CUADRO OCULTO"
- Examina la taza negra (�azul marino?) que hay en la mesa.
- Ve al Acta Juicio y comprueba la "TAZA DE CAF�". G�rala hasta que puedas
examinar la mancha azul claro que hay en el borde.
- Habla "Ciencia forense"
- Presenta "TAZA DE CAF�"
- Da suaves toques en la pantalla para rociar el reactivo por la
habitaci�n. No ocurrir� nada. Pulsa "Atr�s".
- Ahora roc�a el min�sculo marco que hay al lado de la foto.
- Mueve la c�mara hacia la derecha y examina la mesa donde estaba el marco.
- Examina el caj�n entreabierto.
- Presenta "SOBRE ROJO"
- En la pantalla t�ctil, frota todas las partes grises que veas en la
pantalla azul. Gira la ruedecita de la derecha y contin�a frotando las
partes grises hasta que veas el billete de loter�a.
- Tendr�s que hacer lo mismo con la carta, que contiene dos hojas.
- Ir a "Coliseo Sunshine"
Coliseo Sunshine
* Valant Gramarye *
- Habla "El gran espect�culo"
- Habla "Magnifi Gramarye"
- Habla "Derechos de ejecuci�n"
- Presenta "SOBRE GRAMARYE"
- Presenta "TARJETA DE BRUSHEL"
- Habla "El Sr. Brushel, periodista"
- Ir a "Agencia polivalente Wright"
- Ir a "Centro de detenci�n"
Centro de detenci�n
* Spark Brushel *
- Habla "Spark Brushel"
- Habla "La noche del crimen"
- Habla "La entrevista"
- Ir a "Estudio Drew"
Estudio Drew
* Ema Skye*
- Presenta "CUADRO OCULTO"
- Habla "El falsificador"
- Presenta "PAISAJE"
- Elige uno de los cuadros y haz lo mismo que con el d�cimo de loter�a y la
carta. Rep�telo con los otros dos cuadros.
- - JUICIO - D�A 2 - -
[C4P2]
Testimonio - Spark Brushel
La historia de Brushel
------------------------------------
(1) Aquella noche llegu� al
estudio a las 21:00 para
hacer la entrevista.
(2) �El primer extra�o que entraba
en aquel taller! "Un hito del
periodismo". Fin de la cita.
(3) Su hija nos trajo caf�
poco despu�s de empezar.
(4) Y el resto ya lo saben.
"�La estrella se apag�!"
Fin de la cita.
(5) Salvo ella, nadie m�s entr�
en el estudio esa noche.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (4)
(Convendr�a que nos contase algo m�s sustancial...)
- "El caf� de la 'estrella'"
(�Bien, Sr. Justice? �Le ha parecido valioso este testimonio?)
- "Muy importante"
------------------------------------
(4b) �l dio tan solo un sorbo.
�Y cay� desplomado
en el acto!
------------------------------------
Presenta "TAZA DE CAF�" - declaraci�n (4b)
Testimonio - Spark Brushel
Lo que Brushel not�
------------------------------------
(1) Cuando llegu� al estudio,
el Sr. Misham estaba
en su escritorio.
(2) Creo que escrib�a una
carta... pero cerr�
r�pidamente el sobre.
(3) En ese momento no me
pareci� raro, claro.
(4) Pero ahora que lo pienso...
�Quiz�s se trataba
de una nota de suicidio!
------------------------------------
Presiona declaraci�n (2)
(Esto tiene la pinta de ser importante...)
- "A�adir a la declaraci�n"
------------------------------------
(2a) Estaba en un sobre amarillo.
Creo que se encontr� en
la escena del crimen.
------------------------------------
Presenta "SOBRE ROJO" - declaraci�n (2a)
("Esa noche, la v�ctima meti� la carta que escrib�a en un
sobre rojo"...)
- "Es imposible"
Testimonio - Spark Brushel
Una buena historia
------------------------------------
(1) De hecho, me cost� bastante
trabajo que aceptase
ser entrevistado.
(2) "El periodista utiliza una
historia para conseguir su
entrevista". Fin de la cita.
(3) La historia se refiere a un
caso de hace siete a�os.
(4) Es probable que el sobre
rojo tuviese algo
que ver con ella.
(5) Digan lo que digan, Misham
era un hombre de un
talento considerable.
------------------------------------
Toca el brazalete en declaraci�n (5)
- Mueve la c�mara hasta el brazo derecho de Brushel y enfoca su axila.
Cuando diga "de un talento considerable", sudar�. Pulsa "Percibir" y
"Confirmar"
(�Resulta que tengo pruebas que relacionan el "talento" del
Sr. Misham con esta carta!)
- Presenta "CUADRO OCULTO"
Testimonio - Spark Brushel
La entrevista de nuevo
------------------------------------
(1) Aparte de nosotros dos,
aquella noche en el estudio
solo estaba la acusada.
(2) Fue la que sirvi� el caf�.
Ella misma lo ha admitido.
(3) Esa taza fue lo �nico que
roz� los labios del Sr. Misham
durante la entrevista.
(4) Y nada m�s sali� del estudio
tras su muerte. Nada.
(5) �Est� claro que su hija fue
la �nica persona que pudo
envenenarlo!
------------------------------------
Presiona declaraci�n (4)
(�Piensa usted que algo sali� del estudio aquella noche?)
- "Solo fue una cosa"
(�Pero tengo pruebas que demuestran que pudo sacarse de
la escena!)
- Presenta "BUZ�N"
------------------------------------
(4a) Desde el estudio se envi�
una carta. Pero no creo
que tenga importancia.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (3)
(�El Sr. Misham ingiri� ese veneno por otra v�a distinta al caf�!)
- "Puedo demostrarlo"
(�Tiene alguna prueba que demuestre la existencia de ese sello
envenenado?)
- Presenta "MARCO PEQUE�O"
(�Puedo demostrar que alguien intent� asesinar al Sr. Misham al
enviarle este sello mortal!)
- Presenta "SOBRE ROJO"
- Roc�a el reactivo (con suaves golpes sobre la pantalla t�ctil) en
la esquina inferior derecha de la carta.
(La pista falsa que nos alej� del rastro del veneno no es otra
que...)
- "Drew Misham"
(El aut�ntico falsificador era...)
- Presenta perfil "VERA MISHAM"
Testimonio - Vera Misham
El sobre rojo
------------------------------------
(1) ... Yo creaba cosas,
y pap� las vend�a...
(2) ... Este sobre lleg� tras mi
primer trabajo... que no
era un cuadro...
(3) ... Pap� se encarg� del
negocio...
(4) ... Yo recib� el sello que
estaba en ese sobre...
(5) ... Despu�s de ese trabajo
nos mudamos a ese
estudio...
------------------------------------
Presiona declaraci�n (1)
Presiona declaraci�n (2)
Presiona declaraci�n (3)
Presiona declaraci�n (4)
Presiona declaraci�n (5)
------------------------------------
(5a) ... En el sello figuraba uno
de mis magos favoritos.
As� que lo guard�...
------------------------------------
Presenta "ENTRADA ESPECT�CULO DE MAGIA" - declaraci�n (5a)
- - JUICIO - HACE 7 A�OS - -
[C4P3]
Testimonio - Dick Gumshoe
Los detalles
------------------------------------
(1) En realidad... la v�ctima
orden� al acusado
que acabase con su vida.
(2) Pocos d�as antes, la v�ctima
le envi� una carta en la que
le "ordenaba" que lo matase.
(3) El acusado hizo lo que le
pidieron, y dispar� en la
frente al anciano.
(4) La bala se dispar� con la
pistola hallada en la escena
del crimen, eso est� claro.
(5) Y tambi�n est� claro que la
pistola pertenec�a al anciano.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (3)
(Es hora de encontrar un punto d�bil en este caso.)
- "Dispar� a otra cosa"
(Si no dispar� a la v�ctima en la frente, �d�nde dispar� el
acusado?)
- Se�ala el mu�eco del payaso a la izquierda.
------------------------------------
(6) �Qu� m�s da que disparase
al payaso? �Tambi�n dispar�
a la v�ctima, amigo!
------------------------------------
Presiona declaraci�n (4)
Presiona declaraci�n (5)
Presiona declaraci�n (6)
Presenta "PISTOLA DE MAGIA" - declaraci�n (6)
Testimonio - Valant Gramarye
La noche del crimen
------------------------------------
(1) Esa noche llegu� a la
habitaci�n del hospital a la
hora indicada por Magnifi.
(2) El olor a p�lvora invad�a
el cuarto... Y mi mentor se
hab�a marchado al otro mundo.
(3) �No pod�a imaginar que mi
compa�ero hubiera recibido
las mismas instrucciones!
(4) Muerto o no, el trato segu�a
en pie. As� que le di el beso
de la muerte... al payaso.
(5) Despu�s inform� al doctor
y a la polic�a.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (4)
(Sr. Valant... Querr�a preguntarle por algo m�s de la escena
del crimen...)
- "El n�mero de pistolas"
(�Es tan importante el n�mero de pistolas?)
- "Bastante importante"
------------------------------------
(4a) Solo hab�a una pistola
en la habitaci�n. Dispar�
con ella al payaso.
------------------------------------
Presenta "PISTOLA DE MAGIA" - declaraci�n (4a)
Testimonio - Valant Gramarye
Qui�n dispar�
------------------------------------
(1) Llegu� al cuarto del hospital
a la hora indicada.
Es decir, a las 23:20.
(2) Tras descubrir el cad�ver,
cumpl� con mi obligaci�n.
Y luego llam� al doctor.
(3) El doctor examin� el cuerpo
antes de que
llegase la polic�a.
(4) Fue muy preciso en cuanto
a la hora de la muerte:
las 23:10.
(5) Y a esa hora el que estaba
en la habitaci�n era
mi compa�ero... no yo.
------------------------------------
Presiona declaraci�n (4)
(Mmm. �Eso era importante?)
- "Muy importante"
------------------------------------
(4a) El agua de la vida no fluye
eternamente. �Los restos del
suero prueban mi inocencia!
------------------------------------
Presiona declaraci�n (4a)
(Bueno, �y qu� hay de ese testimonio del "color de la suerte"?)
- "Hay una contradicci�n"
(�Cu�l es la prueba que se contradice con el testimonio del
Sr. Valant?)
- Presenta "FOTO DEL CRIMEN"
(�En qu� se contradice esta foto con el testimonio del testigo?)
- Se�ala la bolsa de pl�stico con suero a la derecha de la foto.
(... declar� que el suero era de color amarillo porque...)
- "Sab�a de qu� color era el suero"
(Solo tuvo que hacer un peque�o truco de magia. Por medio de
este artilugio...)
- Presenta "JERINGUILLA"
(Mmm. Quiz�s sea el momento de ense�arles algo.)
- "Mostrar pruebas"
(La prueba decisiva de que el diario no termin� en esta
p�gina es...)
- Presenta "P�GINA DE CUADERNO"
- - MASON SYSTEM - -
[C4P4]
Hace 7 a�os: Bufete Wright & Co.
* Trucy Wright *
- Habla "La oficina"
- Habla "Papi"
- Habla "'�Qu� profesional!'"
(�Vas... a hacerme un truco de magia?)
- "Ens��amelo"
- Habla "Mam�"
Hace 7 a�os: Sala de acusados n� 2
* Mike Meekins *
- Habla "Meekins"
- Habla "La desaparici�n del mago"
- Habla "El truco de desaparici�n"
- Pulsa el Magatama.
Desbloquear - Mike Meekins
La desaparici�n
------------------------------------
1. S� qui�n estaba en esta
habitaci�n aquel d�a.
- Presenta perfil "TRUCY ENIGMAR"
2. D�game, �le suena
este truco?
- Presenta "EL INCRE�BLE SR. SOMBRERO"
�XITO AL DESBLOQUEAR
------------------------------------
- Habla "El truco de desaparici�n"
- Habla "El truco desaparece"
Presente: Borscht Bowl
* Zak Gramarye *
- Habla "El significado de la competici�n"
- Habla "Sobre Trucy..."
- Habla "Transmisi�n de derechos"
- Habla "Siete a�os"
- Presenta "MEDALL�N DE TRUCY"
Presente: Celda de aislamiento n� 13
* Kristoph Gavin *
- Habla "Asesinato de Gavin"
- Habla "Un caso de 7 a�os"
- Habla "Las razones del crimen"
- Examina la botella azul con forma de mano que hay en la c�moda.
- Pulsa "Terminar b�squeda"
Hace 7 a�os: Estudio Drew
* Drew Misham *
- Habla "El Sr. Misham"
- Habla "Las falsificaciones"
- Presenta "P�GINA DE CUADERNO"
- Habla "El diario de Magnifi"
- Mueve la c�mara hacia la derecha y examina la mesa donde estaba el marco.
- Examina el marco peque�o.
- Cuando vayas a hablar con Drew Misham, toca el Magatama.
Desbloquear - Drew Misham
Me oculta algo
------------------------------------
1. (Entonces... �Qu�
me oculta Misham?)
- "El falsificador"
2. El verdadero falsificador del
Estudio Drew es...
- Presenta perfil "VERA MISHAM"
�XITO AL DESBLOQUEAR
------------------------------------
- Habla "El diario de Magnifi"
- Habla "Su hija"
(�O deber�a hablar con Vera?)
- "Hablar con Vera"
* Vera Misham *
- Presenta "SELLO CONMEMORATIVO"
(S�, este sello... �Qu� puedo hacer para que hable?)
- "Qu� buenos magos, �no?"
- Habla "Vera"
- Habla "Las falsificaciones"
- Habla "El sello de la Compa��a Gramarye"
- Habla "El cliente"
- Toca el Magatama
Desbloquear - Vera Misham
El cliente
------------------------------------
1. �Es esto tu amuleto
de la buena suerte?
- Presenta "LACA DE U�AS"
2. �Fue �ste el cliente?
- Presenta perfil "KRISTOPH GAVIN"
�XITO AL DESBLOQUEAR
------------------------------------
- Habla "El cliente"
Hace 7 a�os: Centro de detenci�n
* Valant Gramarye *
- Habla "El juicio fatal"
- Habla "Chantaje"
- Toca el Magatama
Desbloquear - Valant Gramarye
El truco en la manga
------------------------------------
1. Si tiene alguna prueba
de ese "peligro"... mu�strela.
- Presenta "PISTOLA DE MAGIA"
2. Alguien deb�a morir para
que la funci�n continuase.
�Y esto demuestra qui�n muri�!
- Presenta "MEDALL�N DE TRUCY"
3. �Y esto demuestra claramente
el peligro que corr�a!
- Presenta "SELLO CONMEMORATIVO"
4. Quiero demostrar que el
accidente de Thalassa les
dej� a merced de su mentor.
- "Con una persona"
5. �Y esta prueba demuestra
por qu� Magnifi ejerc�a tanto
poder sobre ustedes!
- Presenta perfil "THALASSA GRAMARYE"
�XITO AL DESBLOQUEAR
------------------------------------
- Habla "Chantaje"
- Habla "La oscuridad"
Presente: Estudio Drew
* Spark Brushel *
- Habla "Una familia de falsificadores"
- Habla "Paranoia"
- Habla "Zak Gramarye"
- Habla "Valant Gramarye"
- Presenta "MEDALL�N DE TRUCY"
- Habla "Thalassa"
Presente: Borscht Bowl
* Zak Gramarye *
- Toca el magatama.
Desbloquear - Zak Gramarye
El secreto Gramarye
------------------------------------
1. Y creo que s� por qu� no
quiere hablar de ella.
- Presenta "SELLO CONMEMORATIVO"
2. Hay alguien m�s con ese
"poder". Y s� qui�n es.
- Presenta perfil "APOLLO JUSTICE"
3. Resulta que tengo
algo que demuestra
esta relaci�n
- Presenta "RETRATO DE THALASSA"
�XITO AL DESBLOQUEAR
------------------------------------
- Habla "El secreto de los Gramarye"
- Habla "Trucy y Apollo"
- Habla "Los brazaletes"
- Habla "Vista"
Presente: Coliseo Sunshine
* Valant Gramarye *
- Habla "Magnifi Gramarye"
- Toca el Magatama
Desbloquear - Valant Gramarye
La muerte de Magnifi
------------------------------------
1. No mientras tenga esto.
- Presenta "TRANSMISI�N DE DERECHOS"
2. �Qui�n mat� en realidad a
Magnifi Gramarye?
- Presenta "CONFESI�N DE ZAK"
�XITO AL DESBLOQUEAR
------------------------------------
- Habla "Magnifi Gramarye"
- Habla "Suicidio"
- Habla "Crimen de Valant"
Presente: Celda de aislamiento n� 13
- Examina el sobre amarillo que est� sobre la mesa.
- Roc�a el reactivo sobre el sello (con suaves golpecitos a la pantalla
t�ctil).
- - �LTIMO JUICIO - D�A 3 - -
[C4P5]
(Qui�n lo hizo, y c�mo. �Por d�nde empiezo?)
- "Demuestra 'c�mo'"
(�Qu� m�todo se utiliz� para envenenar a Vera Misham?)
- Presenta "LACA DE U�AS"
(�Qui�n envenen� a Vera Misham con la laca de u�as?)
- Presenta perfil "KRISTOPH GAVIN"
Testimonio - Kristoph Gavin
El envenenamiento
------------------------------------
(1) Usar la misma laca de u�as
no me convierte en asesino.
(2) Llevo encerrado en prisi�n
medio a�o.
�C�mo iba a envenenarla?
(3) Su padre muri� por el
mismo veneno... y eso solo
puede significar una cosa.
(4) Como afirma la acusaci�n,
ella envenen� a su padre y
luego intent� suicidarse.
(5) No querr�s acusarme
de haber envenenado a
su padre, Justice.
------------------------------------
- Toca el brazalete en declaraci�n (5)
- Mueve la c�mara hasta la mano derecha de Kristoph. Enfoca en su
cicatriz. Cuando diga "a su padre", su mano se pondr� muy tensa y
ver�s algo muy curioso. "Percibir" y "Confirmar", como siempre.
(�As� es como asesin� al Sr. Misham!)
- Presenta "SELLO CONMEMORATIVO"
(�Qu� raz�n ten�a Kristoph Gavin para asesinar a Drew Misham?)
- Presenta "P�GINA DE CUADERNO"
(�Demuestre la relaci�n entre el testigo y Drew Misham!)
- Presenta "CARTA DE MISHAM"
- - JURADO POPULAR - -
[FINL]
(Juzga la acusada sabiamente...)
- Si seleccionas "No culpable" obtendr�s el final verdadero del juego.
- Si por el contrario eliges (�err�neamente!) "Culpable", obtendr�s el
final malo.
- Confirma tu opci�n y disfruta del final... �Enhorabuena!
�Gracias por utilizar mi gu�a!
FIN
-------------------------------------------------------------------------------
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
SOBRE EL AUTOR [AUTR]
(12 de Enero de 2009)
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
Soy un joven de 19 a�os residente en Espa�a. Llevo un par de a�os utilizando
GameFaqs.com y participando en sus foros. Decid� aportar mi granito de arena
con mi primer FAQ, y empec� con algo relativamente sencillo, lo que ahora mismo
tienes en tu pantalla. Al principio quise abarcar muchos detalles sobre el
juego, comentaba la historia, di�logos, etc... Pero descubr� que eso s�lo se
har�a pesado tanto para los jugadores que necesitasen ayuda r�pida como para
m� por dedicar much�simo m�s tiempo del necesario a algo que no iba a ser muy
pr�ctico.
Creo que el resultado final es medianamente satisfactorio y usable, as� que
espero que disfrutes de la gu�a tanto como yo he disfrutado escribiendo estas
�ltimas palabras (�Ya era hora de terminar!).
No descarto escribir gu�as en castellano para el resto de juegos de Phoenix
Wright y los que lleguen despu�s, y espero animarme a hacer FAQs para juegos
con una mec�nica algo m�s compleja. De todas formas, sigo aceptando sugerencias
y cr�ticas. Puedes encontrar mi e-mail en la secci�n correspondiente.
Espero que haya sido de ayuda, aunque solo sea a una persona.
�Cuidaos mucho!
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.
INFORMACI�N LEGAL [LEGL]
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.
- SPANISH:
Esta gu�a no debe ser reproducida bajo ninguna circunstancia, excepto para
uso personal y privado. No ser� colocada en ning�n sitio web que no cuente con
el permiso del autor, ni ser� distribu�da p�blicamente sin un permiso por
escrito de parte del autor. El uso de esta gu�a en cualquier otro sitio web o
como parte de cualquier distribuci�n p�blica est� estrictamente prohibido, y es
una violaci�n de copyright.
Solo los siguientes sitios web pueden publicar este FAQ:
- www.gamefaqs.com
- www.neoseeker.com
- www.supercheats.com
- ENGLISH:
This may be not be reproduced under any circumstances except for personal,
private use. It may not be placed on any web site or otherwise distributed
publicly without advance written permission. Use of this guide on any other
web site or as a part of any public display is strictly prohibited, and a
violation of copyright.
Only the following web sites may host this FAQ:
- www.gamefaqs.com
- www.neoseeker.com
- www.supercheats.com
All trademarks and copyrights contained in this document are owned by their
respective trademark and copyright holders.
FAQ Copyright 2009 Iv�n M.F.