EL SECRETO DE MONKEY ISLAND (EDICI�N ESPECIAL) v 1.0 ============================================================================= INTRODUCCI�N ============================================================================= Esta gu�a no pretende abordar en profundidad todos los detalles del juego, sino que pretende servir de "gui�n" para aquellos jugadores que deseen informaci�n acerca de en qu� orden deben enfrentarse a los distintos retos y puzles que plantea el juego para poder superarlo. Espec�ficamente, pretende servir de ayuda a aquellos jugadores que pretendan conseguir los 200 puntos de logros de la versi�n 360, incluido el de terminar el juego en menos de 3 horas. Para facilitar la lectura y comprensi�n de esta gu�a, se han tomado las siguientes decisiones: Representar los objetos en may�sculas y entre signos <>. Por ejemplo, <CAZO>. Representar las acciones en may�sculas y entre corchetes. Por ejemplo, [ABRE] la puerta. Representar las localizaciones entre par�ntesis. Por ejemplo, (PLAYA) Representar los nombres de los personajes en may�sculas. Por ejemplo, ELAINE. Se te avisar� espec�ficamente cuando puedas conseguir un �LOGRO! en alg�n momento espec�fico del juego. Asimismo, he decidido a�adir "marcadores" de tiempo (00:00) en formato de horas y minutos para que sirvan de referencia al intentar obtener el logro de las 3 horas. Se han calculado sin saltarse ninguna escena. Por �ltimo, se te avisar� de aquellos aspectos que sean de car�cter ���IMPORTANTE!!! y se te facilitar� alguna que otra SUGERENCIA. Dado que en esta gu�a vamos a abordar el "desarrollo" del juego, es m�s que probable que ciertas secciones puedan ser consideradas SPOILERS (DESTRIPES). Lee esta gu�a bajo tu propia responsabilidad, no digas luego que no te avis�. Para m�s informaci�n sobre el manejo del juego (controles), utiliza el tutorial incorporado. �Que disfrutes en tus paseos por Monkey Island! :) ============================================================================= COMENZANDO ============================================================================= Tras los t�tulos de cr�dito aparecer�s en el (ACANTILADO) y comenzar�s una conversaci�n autom�ticamente con el VIG�A. Te dir� que debes hablar con los PIRATAS JEFES en el Scumm Bar. Tras la conversaci�n, GUYBRUSH se dirigir� autom�ticamente hacia las (ESCALERAS) para acceder al muelle. SUGERENCIA: Si mantienes presionado el bot�n <Y> durante unos instantes, podr�s "saltarte" la mayor parte de las animaciones, y gran parte de las conversaciones que no te interesen. �salo si ve ves agobiado por el tiempo, pero es m�s divertido seguir el curso de la historia. �LOGRO! (5 G - Vieja escuela): Pulsa el bot�n <BACK> para cambiar a la "edici�n cl�sica". Luego, puedes volver a pulsarlo para volver a la "edici�n especial". ���IMPORTANTE!!!: No pulses el bot�n <X> durante el juego si pretendes obtener el logro de acabar el juego sin utilizar "pistas". En realidad, hay que mantener el bot�n presionado durante unos instantes para que aparezca la "pista" en pantalla, as� que si lo tocas s�lo un instante, no estropear�s el logro. ============================================================================= PARTE UNO: LAS TRES PRUEBAS ============================================================================= (00:03) BUSCANDO A LOS PIRATAS JEFES Una vez en el muelle, si te apetece puedes [MIRAR] el <CARTEL>. SUGERENCIA: Si durante el juego vuelves a mirar el cartel, ir�n cambiando los pensamientos de Guybrush, seg�n vaya cambiando su relaci�n con Elaine. Dir�gete hacia la derecha, [ABRE] la (PUERTA) del Scumm Bar y entra. [HABLA] con el PIRATA vestido de rojo que est� junto a la puerta. Habla con �l sobre los PIRATAS JEFES, y habla tambi�n con �l sobre la GOBERNADORA hasta que aparezca el nombre de LECHUCK. Te dir� que ESTEBAN (el pirata vestido de negro de la mesa de al lado) puede contarte m�s. [HABLA] con ESTEBAN sobre LECHUCK hasta que no quiera contarte m�s. Cuando termines, dir�gete a la habitaci�n de la derecha, donde podr�s [HABLAR] con los PIRATAS JEFES. Te contar�n que para convertirte en pirata, tendr�s que superar "las 3 pruebas". Habla con ellos para que te cuenten en qu� consiste cada una de ellas. SUGERENCIA: Si lees (escuchas) la conversaci�n, podr�s enterarte de que nuestro amigo Guybrush es capaz de aguantar la respiraci�n durante 10 minutos. Intenta [ABRIR] la (PUERTA) de la cocina para que el COCINERO te diga que no puedes entrar. Retrocede hasta el centro de la habitaci�n, y deja que el COCINERO salga y vaya a la habitaci�n de al lado. Aprovecha r�pidamente para entrar en la cocina. Una vez dentro, [COGE] el <TROZO DE CARNE> sobre la mesa, y el <CAZO> bajo la mesa. Luego, [ABRE] la (PUERTA) trasera de la cocina. Nota: Ya sabes, en este tipo de juegos, t� arrambla con todo lo que puedas; luego, ya veremos qu� uso puedes darle a las cosas ;) No puedes coger los <PECES> porque la gaviota intenta picarte. Si te mueves hacia el extremo de la plataforma, pisar�s un tabl�n suelto que lanzar� la gaviota por los aires. Rep�telo 3 o 4 veces, hasta que la gaviota tarde tanto en bajar que te d� tiempo a [COGER] los <PECES>. Sal del Scumm Bar. Tras la cinem�tica, dir�gete a la derecha, hacia el (PASADIZO), para acceder al interior del pueblo. (00:13) PREPARAR EL ROBO SUGERENCIA: Puedes utilizar la puerta de la casita que est� a la derecha del CIUDADANO DE M�L�E para atajar r�pidamente hasta el arco del reloj. Te ser� de utilidad m�s adelante en el juego. [HABLA] con el CIUDADANO DE M�L�E (elige la opci�n de Dominique), para que te ofrezca un mapa del tesoro. Dile que no tienes bastante dinero: ya volveremos m�s tarde a por �l. A la izquierda del CIUDADANO DE M�L�E (mira bien, que hay gente que pasa de largo sin verlos) est�n los HOMBRES DE ESCASA MORAL (PIRATAS). [HABLA] con ellos, hasta que uno te ofrezca unas <ACTAS> de la APA, y dile que te llevar�s una a cambio de <2 DOBLONES>. No es mucho dinero, pero por algo se empieza. Dir�gete hacia el (PASADIZO) bajo el arco del reloj para acceder a la segunda parte del pueblo. Al poco de avanzar, oir�s un "Psssst" que te llama desde el (CALLEJ�N). Entra para conocer al Sheriff FESTER SHINETOP y tener un primer intercambio de opiniones con �l. Vuelve hacia la (CALLE) y dir�gete a la (ENTRADA) de la c�rcel (el edificio sin puerta de la izquierda). Intenta [HABLAR] con el PRISIONERO, pero GUYBRUSH se niega a hacerlo por su mal aliento. Usa la (ENTRADA) para salir a la calle, y abre la (PUERTA) de la tienda (el edificio de la derecha). Entra, y [HABLA] con el TENDERO para comprar unos <CARAMELOS DE MENTA PARA EL ALIENTO> a cambio de <1 DOBL�N>. NOTA: El arco de la izquierda lleva hacia la mansi�n de la gobernadora, pero primero tenemos que neutralizar los "caniches pira�a letales" que la vigilan. Y para conseguirlo, es imprescindible hablar con el prisionero. Vuelve a la c�rcel, y [DA] los <CARAMELOS DE MENTA PARA EL ALIENTO> al PRISIONERO. Habla con OTIS hasta que te cuente por qu� le encerraron. Si te apetece, puedes compartir tu opini�n sobre el Sheriff con �l. Ahora, vamos a por un poco de esas "flores amarillas d�rmilus canichelus". Vuelve hasta el (ACANTILADO), donde empezaste el juego, y usa el (SENDERO) para acceder al mapa de la isla. (00:22) ROBAR EL �DOLO Dir�gete a la (BIFURCACI�N), que est� ubicada en el mapa un poco al norte del (PUEBLO) y del (PUNTO DE VIGILANCIA). Utiliza el (SENDERO) del "fondo" de la pantalla, y enseguida ver�s las flores. [COGE] las <PLANTAS>. Luego, [USA] el <P�TALO AMARILLO> con el <TROZO DE CARNE>, para obtener <CARNE CONDIMENTADA>. Sal por donde has entrado (derecha, derecha) para volver al mapa de la isla. Vamos por fin a la (MANSI�N DE LA GOBERNADORA). Para ello, vuelve hasta el pueblo y utiliza el (PASADIZO) bajo el arco, a la izquierda de la c�rcel. [DA] la <CARNE CONDIMENTADA> a los CANICHE PIRA�A LETALES y espera los efectos. [ABRE] la (PUERTA) de la mansi�n, y entra. [ABRE] la (PUERTA) doble ubicada a la derecha de la puerta principal, entra y rel�jate con las escenas subsiguientes. Revisa tu inventario al terminar, para saber de qu� dispones. Cuando recuperes el control, vete otra vez a la c�rcel. Necesitas una lima, y si hablaste bastante con OTIS, sabr�s que su t�a tiene la costumbre de enviarle "pasteles pesados"... L�stima que no le gusten. [DA] el <INSECTICIDA PARA ARDILLAS> a OTIS, y recibe a cambio una <TARTA>. [ABRE] la <TARTA> para encontrar una <LIMA>, vuelve a la mansi�n, y t�rate de cabeza por el (AGUJERO ABIERTO) tras el cuadro. M�s escenas, y �por fin! Ya tienes el <�DOLO FABULOSO>: �Eres todo un ladr�n! Adem�s, por fin conocer�s a ELAINE ;) ELAINE MARLEY... Tras demostrar tu portentosa labia, [ABRE] la (PUERTA) principal para encontrarte con una desagradable sorpresa. �LOGRO! (10 G - Diez minutos depu�s...): Qu�date 10 minutos bajo el mar sin hacer nada, hasta que Guybrush se ahogue y �muera! Aseg�rate por tanto de �GUARDAR! antes. Una vez en el fondo del mar, encontrar�s un mont�n de objetos "cortantes", �pero todos est�n fuera de tu alcance! �La soluci�n? [COGE] el <�DOLO FABULOSO> y sal andando tranquilamente!!! (anda que no me re� ni nada la primera vez que me enfrent� al puzle). Tras tu segunda conversaci�n con ELAINE (esta vez con m�s de 3 palabras), vuelve al Scumm Bar y [DA] el <�DOLO FABULOSO> a los PIRATAS JEFES. Es tiempo de probar suerte con la espada. NOTA: �Diab�ticos abstenerse de escuchar la conversaci�n con ELAINE! (o al menos, que se pongan un extra de insulina). (00:34) ENTRENAR EL ARTE DE LA ESPADA Para entrenar tu estilo de espadach�n, necesitar�s un profesor; pero primero necesitar�s una espada. Podr�s comprar una en la tienda, pero claro, cuesta dinero y te queda un solo dobl�n. En fin, "pirata", tendr�s que hacer como todos: �trabajar para ganar dinero! Dir�gete al mapa de la isla, y desde ah� vete al (CLARO). Una luz en medio de la isla marca claramente su posici�n. Entra en la (CARPA DE CIRCO) y tras escuchar discutir a los FETTUCINI BROTHERS, diles que t� probar�s el ca�on. Cuando te pidan que les ense�es el casco, [DA] el <CAZO> a los FETTUCINI BROTHERS. F�cil, r�pido... �y doloroso! Pero conseguir�s <478 DOBLONES>. Vuelve a la tienda del pueblo. [COGE] la <ESPADA> situada en una estanter�a a la derecha del TENDERO y [HABLA] con el TENDERO para comprarla por <100 DOBLONES>. Ahora, tenemos que encontrar un entrenador. Vuelve al mapa de la isla, e intenta dirigirte hacia la (CASA) del extremo sureste marcada con una luz. NOTA: Ahora hay "piratas" movi�ndose por la isla. No te pares a hablar con ellos: a�n no est�s preparado para luchar. Al atravesar el (PUENTE) tendr�s un encontronazo con un DUENDE. [HABLA] con el DUENDE y te exigir� un peaje para poder pasar. [DA] los <PECES> al DUENDE para que te deje pasar (lo del "arenque rojo" es un juego de palabras intraducible, para lo que no sep�is por qu� hay que darle los peces). Retoma tu camino hacia la (CASA), e intenta [ABRIR] la (PUERTA). Convence al CAPIT�N SMIRK para que te entrene, y te ayude a derrotar a CARLA. Es cuesti�n de "tener agallas" :P Paga los <30 DOBLONES>, ens��ale tu espada, y aprende todo lo que hay que aprender. Disfruta con �LA M�QUINA! y presta atenci�n a la explicaci�n sobre los insultos. (00:50) APRENDER A INSULTAR Para ganar un duelo, lo que necesitas es aprender a insultar, y a contrarrestar los insultos de tus adversarios con r�plicas. Lo que debes hacer ahora, es salir a dar vueltas por la isla -el mejor sitio es junto a la (BIFURCACI�N)-, y desafiar a todos los piratas que puedas, para aprender cuantos m�s insultos mejor. S� organizado: Apunta los insultos que vayas aprendiendo, y EMPIEZA SIEMPRE que puedas con un insulto cuya r�plica no conozcas. Con un poco de suerte, tu adversario te dar� la r�plica correcta y Guybrush la aprender� autom�ticamente. Otra cosa: �JUEGA A PERDER! Es decir, si te atacan con un insulto cuya r�plica ya conoces, contesta mal a prop�sito para acortar la duraci�n del duelo. Recuerda que tu objetivo principal es aprender insultos/r�plicas; de momento, da igual ganar o perder. Empiezas con 2 insultos/r�plicas que te ense�a el CAPIT�N SMIRK, y hay una lista de 16. Aqu� la tienes (te los pongo en el orden en que luego te aparecer�n en el juego, cuando intentes usarlos): SUGERENCIA: Graba tras cada duelo para no perder el tiempo con enfrentamientos infructuosos. As�, si no aprendes ning�n insulto/r�plica, puedes recuperar y volver a intentarlo. Insulto: Ha llegado tu HORA, palurdo de ocho patas. R�plica: Y yo tengo un SALUDO para ti. �Te enteras? Insulto: Llevar�s mi espada como si fueras un pincho moruno. R�plica: Primero deber�as dejar de usarla como un plumero. Insulto: Mi pa�uelo limpiar� tu sangre. R�plica: Ah, �ya has obtenido ese trabajo de barrendero? Insulto: La gente cae a mis pies al verme llegar. R�plica: �Incluso ANTES de que huelan tu aliento? Insulto: Una vez tuve un perro m�s listo que t�. R�plica: Te habr� ense�ado todo lo que sabes. Insulto: Me das ganas de vomitar. R�plica: Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho. Insulto: Nadie me ha sacado sangre jam�s, y nadie lo har�. R�plica: �TAN r�pido corres? Insulto: Luchas como un ganadero. R�plica: Qu� apropiado. T� peleas como una vaca. Insulto: Obtuve esta cicatriz en mi cara en una lucha a muerte. R�plica: Espero que ya hayas aprendido a no tocarte la nariz. Insulto: �Has dejado ya de usar pa�ales? R�plica: �Por qu�? �Acaso quer�as pedir uno prestado? Insulto: He o�do que eres un sopl�n despreciable. R�plica: Qu� pena me da que nadie haya o�do hablar de ti. Insulto: Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia. R�plica: Estar�a acabado si la usases alguna vez. Insulto: Tienes los modales de un mendigo. R�plica: Quer�a asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo. Insulto: No pienso aguantar tu insolencia aqu� sentado. R�plica: Ya te est�n fastidiando otra vez las almorranas, �eh? Insulto: No hay palabras para describir lo asqueroso que eres. R�plica: S� que las hay, s�lo que nunca las has aprendido. Insulto: He hablado con simios m�s educados que t�. R�plica: Me alegra que asistieras a tu reuni�n familiar diaria. �LOGRO! (15 G - Lengua viperina): Aprende los 16 insultos (para el logro, no hacen falta las r�plicas). Tras aprender al menos 12 parejas de insultos/r�plicas y ganar al menos 3 duelos (para ganar un duelo debes hacer retroceder 3 veces al pirata, bien insult�ndole sin que consiga replicarte, o bien replicando correctamente sus insultos), tus enemigos te dir�n que eres �tan bueno! que podr�as luchar con la MAESTRA DE LA ESPADA. En cualquier caso, independientemente del logro, yo te aconsejo que aprendas los 16 insultos/r�plicas para facilitar tu pr�ximo duelo. ���IMPORTANTE!!! No intentes luchar con la maestra de la espada hasta que te digan que est�s preparado para hacerlo. Ser�a perder el tiempo... (01:05) VENCER A LA MAESTRA DE LA ESPADA Lo primero, habr� que encontrarla. Ve hasta la tienda del pueblo, [HABLA] con el TENDERO y dile que buscas a la maestra de la espada. Cuando salga, [ABRE] la (PUERTA) deprisa y �S�GUELE! Al entrar en la (BIFURCACI�N) procura anotar sus movimientos para cuando tengas que volver (fondo, fondo, derecha, derecha, izquierda, fondo). Espera a que el TENDERO termine su conversaci�n, y ac�rcate a la MAESTRA DE LA ESPADA para retarle. Para ganarle, deber�s replicar correctamente 5 veces a sus insultos: �Son nuevos insultos que no conoces! Pero puedes utilizar las r�plicas que ya conoces, con un poco de "sentido com�n". De todas formas, ah� va la lista: Insulto: �ANULADO! Lo han sustituido por un nuevo insulto que puede ser replicado con la �ltima r�plica de la lista. Creo recordar que el insulto original era algo as� como "Tengo preparada una larga y dura lecci�n para ti". �Lo habr�n quitado por alg�n tipo de connotaci�n? ;) R�plica: Y yo tengo un SALUDO para ti. �Te enteras? Insulto: Mi lengua es m�s h�bil que cualquier espada. R�plica: Primero deber�as dejar de usarla como un plumero. Insulto: Mi nombre es temido en cada sucio rinc�n de esta isla. R�plica: Ah, �ya has obtenido ese trabajo de barrendero? Insulto: Mis enemigos m�s sabios corren al verme llegar. R�plica: �Incluso ANTES de que huelan tu aliento? Insulto: S�lo he conocido a uno tan cobarde como t�. R�plica: Te habr� ense�ado todo lo que sabes. Insulto: Si tu hermano es como t�, mejor casarse con un cerdo. R�plica: Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho. Insulto: Nunca me ver�n luchar tan mal como t� lo haces. R�plica: �TAN r�pido corres? Insulto: Orde�ar� hasta la �ltima gota de sangre de tu cuerpo. R�plica: Qu� apropiado. T� peleas como una vaca. Insulto: Acab� mi �ltima pelea con las manos ensangrentadas. R�plica: Espero que ya hayas aprendido a no tocarte la nariz. Insulto: Espero que tengas un barco para una r�pida huida. R�plica: �Por qu�? �Acaso quer�as pedir uno prestado? Insulto: Mi espada es famosa en todo el Caribe. R�plica: Qu� pena me da que nadie haya o�do hablar de ti. Insulto: Tengo el coraje y la t�cnica de un maestro. R�plica: Estar�a acabado si la usases alguna vez. Insulto: Cada palabra que sale de tu boca es una estupidez. R�plica: Quer�a asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo. Insulto: Eres como un dolor en la parte baja de la espalda. R�plica: Ya te est�n fastidiando otra vez las almorranas, �eh? Insulto: Ya no hay t�cnicas que te puedan salvar. R�plica: S� que las hay, s�lo que nunca las has aprendido. Insulto: Ahora entiendo lo que significan basura y estupidez. Nuevo Insulto: Veo gente como t� arrastr�ndose por el suelo de los bares. R�plica: Me alegra que asistieras a tu reuni�n familiar diaria. En premio por tu victoria, obtendr�s una bonita <CAMISETA 100% ALGOD�N>. Vuelve al Scumm Bar y [DA] la <CAMISETA 100% ALGOD�N> a los PIRATAS JEFES. Les bastar� con verla, y te la dejar�n conservar como recuerdo. (01:12) ENCONTRAR EL TESORO �Que qu� se necesita para encontrar un tesoro? �Pues una pala y un mapa! A ver si vemos m�s pel�culas de piratas, �eh? De camino hacia la tienda, [HABLA] con el CIUDADANO DE M�L�E y c�mprale el <MAPA> ahora que tienes dinero. [MIRA] el <MAPA> y anota si quieres las instrucciones para usarlas despu�s. Entra en la tienda, [COGE] la <PALA> tras subir las escaleras y [HABLA] con el TENDERO para comprarla por <75 DOBLONES>. Ahora, dir�gete al mapa de la isla, de nuevo a la (BIFURCACI�N), y sigue las instrucciones del mapa (arriba, izquierda, derecha, izquierda, derecha, arriba, derecha, izquierda, arriba), donde "arriba" equivale a "fondo". En la �ltima pantalla, avanza un poco hacia tu derecha y �la X marca el lugar! [USA] la <PALA> con la <X> para encontrar una <CAMISETA>. Turno ahora de llev�rsela a los PIRATAS JEFES y demostrar que has completado las 3 pruebas. �Qu� raro, no? �De repente han desaparecido todos los piratas del mapa! Aparecer�s en el muelle y ver�s un barco fantasma alej�ndose mar adentro. �Han raptado a la gobernadora! El VIG�A te entregar� la <NOTA> que han dejado. Entra en el Scumm Bar, y [COGE] las 5 <JARRAS>. [HABLA] con el COCINERO, para llegar a la conclusi�n de que debes encontrar un barco para perseguir a LeChuck. Y claro: Un barco necesita tambi�n una tripulaci�n. (01:20) ENCONTRAR UN BARCO Primero, vamos a liberar a OTIS, que est� aqu� mismo, en el pueblo. Entra en la cocina, y [COGE] el <TROZO DE CARNE>. Ahora, empieza una peque�a "carrera de relevos" mientras corres hacia la c�rcel: [USA] una <JARRA> con el <BARRIL> para obtener un <MUG'O GROG>. Enseguida se convertir� en una <TAZA QUE SE DERRITE> y luego en una <TAZA CASI DESTROZADA>, para acabar siendo un <MONT�N DE CHATARRA> y desaparecer. Antes de que eso ocurra, utiliza la <TAZA QUE SE DERRITE> en una nueva <JARRA> para que te d� tiempo a llegar hasta la c�rcel. Cuando llegues a la c�rcel, [USA] la <TAZA QUE SE DERRITE> (o lo que lleves en ese momento) en el <CERROJO> para liberar a OTIS. Ahora te debe una... Esperemos que a pesar de las apariencias, acuda cuando le necesites. Si te gustan los retos, que sepas que se puede conseguir llegar a la c�rcel y abrir el cerrojo utilizando s�lo �2 jarras! Pero no te van a dar ning�n logro por ello... Despu�s de la "espant�" de OTIS, sal de la c�rcel para activar una cinem�tica. NOTA: La mansi�n de la gobernadora es inaccesible por el momento. Siempre puedes hablar con el pirata que vigila el arco para tener una divertida conversaci�n. Vamos a ocuparnos ahora del barco. Toma el (PASADIZO) que lleva a la primera parte del pueblo. Nada m�s salir bajo el arco del reloj, [ABRE] la 3� puerta del lado derecho de la calle (la que est� m�s cerca del CIUDADANO DE M�L�E) para entrar en la tienda vud�. [COGE] el <POLLO> que est� sobre la mesa, y ac�rcate a la HECHICERA para tener una interesante conversaci�n, especialmente si le pides que te cuente cosas sobre tu futuro. Tras el "mutis por el foro" de la HECHICERA, vete hacia el mapa de la isla. Tu objetivo ahora son las (LUCES) de la parte sur de la isla, donde te espera STAN, el vendedor de barcos. Dile que no dispones de mucho dinero para que te ofrezca el barco econ�mico ("Sea Monkey", qu� apropiado...). Luego, dile que lo quieres comprar a cr�dito, para que te diga que si quieres cr�dito debes hablar con el TENDERO del pueblo. Luego, abandona la conversaci�n. Al menos, te llevar�s una <BR�JULA MAGN�TICA> y una <TARJETA DE VISITA> de regalo. �Otra vez a la tienda! [HABLA] con el TENDERO y p�dele cr�dito. �Por supuesto que tienes trabajo! F�jate bien en la combinaci�n cuando abra la caja fuerte. Luego, dile cu�l es tu trabajo, y tendr�s una segunda oportunidad de estudiar la combinaci�n (�Cambia en cada partida, as� que estate atento/a!). B�sicamente, "cuenta" los movimientos (lo puedes hacer "de o�do", sin mirar), porque luego siempre ser� tirar, empujar, tirar, empujar. Dile ahora que buscas a la maestra de la espada para que abandone la tienda y te deje solo. Usa la combinaci�n y abre la caja: [TIRA] de la <MANIJA> el n�mero apropiado de veces. Luego, [EMPUJA] la <MANIJA>; [TIRA], [EMPUJA], y si anotaste bien la combinaci�n, la caja se abrir� para que puedas coger la <NOTA DEL TENDERO>. Vuelve a reunirte con STAN en el (MERCADO DE BARCOS USADOS). Es momento de comprar el barco, aunque te tocar� regatear. Aseg�rate de interesarte por el "barco barato", y luego dile que el tendero te ha dado cr�dito. Ahora, empieza el "regateo". Comienza por preguntar el precio: �10000 doblones! Amen�zale con irte, y te rebajar� el precio a 9000. Amen�zale otra vez, y bajar� hasta 8500. La siguiente rebaja ser�an 8400, as� que mejor buscamos otra "t�ctica". Ponte a hablar de las "opciones", y di a todo que son una basura, hasta que empiece a repetirse (hay 7 extras diferentes, a cada cu�l m�s interesante). �Ahora el precio ha bajado hasta 5800 doblones! Ofr�cele 5000 y el barco es tuyo. SUGERENCIA: Puedes [USAR] <1 DOBL�N> en la <M�QUINA DE GROGS>, a ver si as� se te pasa el mal trago... �Pero parece que la m�quina es tan tramposa como STAN! El cartel de la puerta, tampoco tiene desperdicio. (01:45) ENCONTRAR UNA TRIPULACI�N Necesitar�s al menos 3 tripulantes. Contamos con OTIS (o al menos, eso espero). Dir�gete a la casa de CARLA, desde la (BIFURCACI�N). La ruta es (fondo, fondo, derecha, derecha, izquierda, fondo), por si no te acuerdas. Ac�rcate a ella y dile que han secuestrado a la gobernadora. �S�lo falta un tripulante! Vamos al �nico lugar de la isla donde no has estado a�n: la (ISLA) peque�a del extremo noreste. Cuando llegues a la (ORILLA) ver�s una cuerda entre dos postes que cruza el mar. [USA] el <POLLO> en el <CABLE> para pasar al otro lado, y [ABRE] la (PUERTA) y entra para conocer a MEATHOOK (��Para qu� si no pod�a servir un pollo de goma con una polea en el medio!?). Expl�cale que han secuestrado a la gobernadora y que vas a ir a rescatarla, y te pedir� que demuestres tu valor, �enfrent�ndote a un pariente de la bestia sanguinaria que le arranc� las manos a�os atr�s!. [ABRE] la �ltima (PUERTA) y... [ELIGE LA ACCI�N QUE QUIERAS] con el <DIABLO ALADO ASESINO>. Ya te puedes ir corriendo al muelle, donde encontrar�s a STAN esperando con tu barco. [USA] el <POLLO> otra vez para cruzar de vuelta, por si te quedaba alguna duda... Tras la charla de STAN obtendr�s un <PANFLETO>, un <FOLLETO> y un <CAT�LOGO> y empezar�s a conocer de verdad a tu "tripulaci�n" :P �LOGRO! (25 G - Las tres pruebas): Por acabar la primera parte del juego. ============================================================================= PARTE DOS: EL VIAJE ============================================================================= (01:57) COCINAR ES UN PLACER Una vez amotinada tu tripulaci�n, vamos a recorrer un poco el barco, haciendo acopio de "ingredientes". Empezaremos por tu camarote: [COGE] la <PLUMA DE ESCRIBIR> y la <TINTA> sobre la mesa. [ABRE] el <CAJ�N> y luego [MIRA] el <CAJ�N> para encontrar un <LIBRO POLVORIENTO>. [MIRA] el <LIBRO POLVORIENTO> para encontrar un <MARCAP�GINAS>. De paso, lee el curioso episodio sobre la cena, la sopa y Monkey Island. Sal por la (PUERTA) y ve hacia la (ESCALERA DE CUERDA) para llegar a la cofa. Coge la bandera pirata (el <JOLLY ROGER>) y vuelve a bajar a la (CUBIERTA DEL BARCO). Baja por la (ESCOTILLA) y vuelve a bajar por la siguiente (ESCOTILLA). En la bodega podr�s [COGER] una <CUERDA GIGANTE> (bien visible en los barriles del frente), [ABRIR] los <BARRILES> marcados con "XXX" para conseguir <P�LVORA> y [ABRIR] el <COFRE> solitario de la derecha para luego [MIRAR] dentro de �l y conseguir <BUEN VINO>. Sube por la (ESCALERA y entra por la (PUERTA) de la cocina. [ABRE] el <ARMARIO> y [COGE] una caja de <CEREALES>. [ABRE] los <CEREALES> y encuentra un <PREMIO>. [MIRA] el <PREMIO> para comprobar que en realidad es una <PEQUE�A LLAVE>. Vuelve a tu camarote y [USA] la <PEQUE�A LLAVE> con el <ARMARIO>. [ABRE] el <COFRE> que hay dentro y [MIRA] dentro de �l para encontrar una <HOJA DE PAPEL> y unas <RAMAS DE CANELA>. La <HOJA DE PAPEL> es en realidad una receta �para llegar a Monkey Island! A falta de los ingredientes "exactos", tendr�s que apa�arte con lo que tengas: 1 rama de canela <RAMAS DE CANELA> 4 hojas de menta <CARAMELOS DE MENTA PARA EL ALIENTO> 1 calavera humana (prensada) <JOLLY ROGER> 1 chorro de tinta de calamar <TINTA> 2 litros de sangre de mono <BUEN VINO> 1 pollo vivo <POLLO> 60 gramos de azufre <P�LVORA> 1 o m�s de lo siguiente: clorhidrato de etc. <CEREALES> Vete a la cocina, y [USA] los <INGREDIENTES INDICADOS> en la <CACEROLA>. Tras un sue�o reparador, despertar�s junto a Monkey Island. [COGE] el <CAZO> de la cocina, y [USA] la <TARJETA DE VISITA>, el <MARCAP�GINAS> o la <PLUMA DE ESCRIBIR> con el <FUEGO ARDINTE> bajo la cacerola para obtener una <MASA LLAMEANTE>. Ahora, baja a la bodega para conseguir un poco m�s de <P�LVORA> y luego sube a la cubierta. [USA] la <CUERDA GIGANTE> con el <CA��N> (ya tenemos mecha), y luego [USA] la <P�LVORA> en la <BOCA DEL CA��N>. Por �ltimo, [USA] el <CAZO> y disfruta del viajecito. El resto ya lo hace GUYBRUSH autom�ticamente. �LOGRO! (25 G - El viaje): Por acabar la segunda parte del juego. ============================================================================= PARTE TRES: DEBAJO DE MONKEY ISLAND ============================================================================= (02:06) EXPLORAR LA ISLA �Agobiado por el tiempo? �Pues me estoy poniendo un poco nervioso, la verdad! Vamos a explorar rapidito... Cuando recuperes el control, [MIRA] la <HOJA DE PAPEL> que est� en el <�RBOL>. Si miras el <�RBOL>, GUYBRUSH se fijar� en los pl�tanos que cuelgan de �l. [COGE] el [PL�TANO] del suelo y ad�ntrate en la (JUNGLA). Ve hacia el noroeste de la isla, hacia el volc�n apagado (inundado), y localiza el (FUERTE), en el lado norte del cr�ter. [COGE] la <CUERDA> y [COGE] el <CATALEJO>, junto al ca��n. [ABRE] el <CATALEJO> para conseguir una <LENS>. [EMPUJA] el ca�on y podr�s [COGER] una <BALA DE CA��N> y un pu�ado de <P�LVORA>. Vuelve hacia el (SENDERO) que lleva a la jungla y ve a la (PLAYA) que est� al sur del volc�n. [COGE] la <NOTA>. De nuevo en la (JUNGLA), sigue hacia este por el curso del r�o hasta llegar a la (BIFURCACI�N DEL R�O). [COGE] la <ROCA SOBRE LA NOTA>, justo a tu izquierda seg�n entras en la pantalla. [MIRA] la <ROCA SOBRESALIENTE> que has cogido para descubrir que en realidad es un <FLINT> (�pedernal!). Usa los (PUNTOS DE APOYO) para subir al siguiente nivel. Aqu�, tienes que hacer una elecci�n. Si usas el arte primitivo en su posici�n actual, hundir�s tu barco en la playa. En ese caso, al final del juego tu tripulaci�n quedar� abandonada en Monkey Island. Pero si primero tiras del arte primitivo dos veces, le atizar�s directamente al platanero de la playa. En ese caso, al final del juego ser� Herman quien quede abandonado en Monkey Island. Como hay un logro que consiste en dejar abandonados a todos, tendr�s que jugar al menos dos veces y ver los dos finales. SUGERENCIA: Si grabas aqu� y ahora, podr�s recuperar la partida y seguir desde aqu� para conseguir el final alternativo, y as� obtener el logro. [COGE] la <NOTA> junto al arte primitivo. Si no quieres hundir tu barco, [TIRA] 2 veces de dicho <ARTE PRIMITIVO>. Usa los siguientes (PUNTOS DE APOYO) para llegar a la cima, y empuja la <ROCA> solitaria junto al borde. De ser preciso, siempre podr�as [COGER] m�s rocas del <MONT�N DE ROCAS>. Sobre todo, no olvides ir hasta el borde del precipicio, a la derecha del mont�n de rocas. Baja hasta el nivel intermedio, donde el arte primitivo y [COGE] la nueva <NOTA>. Baja hasta el nivel inferior. [USA] el [PU�ADO DE P�LVORA] en el <DIQUE>. Ahora, puedes [USAR] la <LENS> con el <SOL> para encender la p�lvora, o puedes [USAR] el <FLINT> con la <BALA DE CA��N> para conseguir el mismo resultado. Ahora que est� inundada, dir�gete a la (LAGUNA), m�s hacia el este, siguiendo el afluente del r�o. [COGE] la <NOTA> y [COGE] la <CUERDA>. Vuelve a la jungla, y sigue hacia el este: Ah� tienes otra (PLAYA), donde podr�s [COGER] una <BOTELLA> con otra nota dentro. Un poco m�s de jungla, y dir�gete hasta la (GRIETA), situada justo al norte de la primera playa donde empezaste (es la que tiene el platanero). [USA] una de las <CUERDA> con la <RAMA FUERTE>. Cuando bajes, [USA] la otra <CUERDA> con el <TOCO ROBUSTO>. Baja un poco m�s, y [COGE] los <REMOS>. Vuelve hasta la primera (PLAYA), [COGE] los <2 PL�TANOS> que han ca�do del platanero, y [USA] los <REMOS> con la <BARCAZA>. VE hacia la (BARCAZA CON REMOS) y empieza a rodear la isla hasta el extremo noreste, donde podr�s desembarcar en la 4� y �ltima (PLAYA). [COGE] otra <NOTA> (ya quedan pocas), y ad�ntrate en la (JUNGLA) para llegar hasta el (PUEBLO). Una vez dentro del pueblo, [COGE] los <2 PL�TANOS> que est�n en el taz�n de fruta. Cuando intentes salir del poblado, te encontrar�s con los CAN�BALES y su "especial ferocidad". Diles "que te coman" para no perder el tiempo, y que te encierren sin m�s dilaci�n. Dentro de la choza/celda, [COGE] el <MEMO>; luego, [COGE] la <CALAVERA> y [ABRE] el <TABL�N SUELTO>. No cabes por el agujero si llevas el recoge pl�tanos, as� que d�jalo estar de momento. Sal por el (AGUJERO) y escapa del poblado. �LOGRO! (10 G - Coleccionista): Por coger todas las notas y memos de la isla. Si ahora vuelves a entrar en el (PUEBLO) y te acercas hasta el taz�n de fruta, cuando intentes salir los CAN�BALES volver�n a encerrarte (atento a las mejoras de seguridad), aunque puedes volver a escaparte f�cilmente por el (AGUJERO). �LOGRO! (10 G - Artista de la fuga): Por escaparte 5 veces de los can�bales. SUGERENCIA: Graba si quieres tras la primera fuga, para recuperar cuando te den el logro y no tirar el poco y precioso tiempo que te quede. (02:20) ENCONTRAR A LECHUCK Vuelve remando a la primera (PLAYA), donde el platanero, y dir�gete hacia el (MONO) que est� en la (JUNGLA), cerca de la grieta. [DA] 5 <PL�TANOS> al mono para conseguir que te siga. Ahora, de nuevo en la (JUNGLA), dir�gete andando hacia el extremo este de la isla, donde hay un (CLARO) en el centro de una pen�nsula circular. [TIRA] de la <NARIZ> del t�tem que est� al fondo de la pantalla, junto a la empalizada, para abrir la puerta. Cuando intentes entrar, la puerta se cerrar� al soltar la nariz. Menos mal que tu "nuevo amigo" te echar� una mano, haciendo el mono, que es lo que mejor se le da :) Ve hacia la (CABEZA DE MONO GIGANTESCA) y [COGE] el <PEQUE�O �DOLO DEBILUCHO> del suelo. Ahora, paseo y remada hasta el (PUEBLO) de los CAN�BALES. Esta vez, diles que no te coman, que eres un pirata, y te dar�n tiempo para hacerles una ofrenda. [DA] el <PEQUE�O �DOLO DEBILUCHO> a los CAN�BALES. Entra en la choza/celda y [COGE] el <RECOGE-PL�TANOS>. Al salir de la choza, ver�s a HERMAN. [DA] el <RECOGE-PL�TANOS> a HERMAN para obtener la <LLAVE DE LA CABEZA DE MONO>. Sal del (PUEBLO) y vuelve a entrar, para charlar con los CAN�BALES. Sigue las conversaci�n hasta que averig�es que necesitas la �cabeza del navegante? para poder orientarte en las catacumbas bajo Monkey Island y encontrar el barco de LeChuck. �Qu� l�stima que s�lo tengan una y no te la puedan prestar! [DA] el <FOLLETO> a los NATIVOS SIMP�TICOS para obtener la <CABEZA DE NAVEGANTE> y su <COLLAR DEL NAVEGANTE>. Ahora, vuelta al (CLARO) y a la (CABEZA DE MONO GIGANTESCA). SUGERENCIA: Puedes desembarcar en la playa m�s cercana al claro. [USA] la <LLAVE DE LA CABEZA DE MONO> en la <OREJA DE MONO GIGANTESCA>, y entra en la cabeza del mono para cumplir la predicci�n de la hechicera vud�. [USA] la <CABEZA DE NAVEGANTE> y sigue siempre la direcci�n en la que mire la cabeza, hasta encontrar el barco de LeChuck. (02:33) RECUPERAR LA RA�Z [HABLA] con la <CABEZA DE NAVEGANTE> y conv�ncela para que te preste su collar. [USA] el <COLLAR DEL NAVEGANTE> y dir�gete hacia el (BARCO FANTASMA). SUGERENCIA: Para convencerla, puedes ser o muy amable, o muy brusco... T� decides. [ABRE] la (PUERTA) de la izquierda, y [USA] la <BR�JULA MAGN�TICA> para poder coger la <LLAVE> sin mosquear a LeChuck. Vuelve a la cubierta, y baja por la (ESCOTILLA) hasta los camarotes. Entra por el (PASADIZO) y [COGE] una <PLUMA FANTASMA> del suelo. Vuelve a los camarotes y [USA] la <PLUMA FANTASMA> con la TRIPULACI�N FANTASMA DURMIENDO, 2 veces, para que suelte la botella (�cosquillas en los pies!). [COGE] la <JARRA DE GROG>, y vuelve por el (PASADIZO) a la bodega con los animales. [USA] la <LLAVE> con la (ESCOTILLA) y baja. Dado el miedo que GUYBRUSH le tiene a las ratas, mejor [USA] la <JARRA DE GROG> con el <DISH> (cuenco) antes de intentar avanzar. Una vez neutralizada la rata, [COGE] <MANTECA>. Vuelve sobre tus pasos hasta la cubierta. Intenta [ABRIR] la (PUERTA) de la derecha para comprobar que se trata de una (PUERTA CHIRRIANTE). [USA] el <PEGOTE DE GRASA> en la (PUERTA CHIRRIANTE) y ya podr�s [ABRIR] la (PUERTA) sin problemas. Una vez dentro, [COGE] las <HERRAMIENTAS FANTASMA> y vuelve a la bodega, donde los animales. [USA] las <HERRAMIENTAS FANTASMA> con el <CAJ�N BRILLANTE> y [MIRA] dentro. �Eureka!: Ya tienes la <RA�Z VUD�>. Sal del barco hacia la (CAVERNA) y vuelve al (PUEBLO), junto a los NATIVOS SIMP�TICOS (esta vez te ahorrar�s el paseo). A cambio de la ra�z, te preparar�n una <BOTELLA M�GICA DE SELTZ>. Mmm... �Has visto un mono de 3 cabezas? !!! En fin, abandona el pueblo y tras un r�pido paseo estar�s de nuevo en la gruta. Habla con BOB y averigua qu� ha pasado. Tras un reencuentro con tu TRIPULACI�N o con HERMAN (seg�n hayas hundido o no tu barco), �volvemos a M�l�e Island! �LOGRO! (25 G - Debajo de Monkey Island): Por acabar la tercera parte del juego. ============================================================================= �LTIMA PARTE: GUYBRUSH SE L�A A MAMPORROS ============================================================================= (02:40) PARAR LA BODA Y ACABAR CON LECHUCK Al intentar ir hacia el pueblo, te topar�s con un PIRATA FANTASMA. Utiliza la respuesta que quieras para probar el funcionamiento de tu Seltz M�gico (para lo que te va a durar...) Cuando entres en el pueblo, deshazte del pr�ximo ESPECTRO MACABRO o da un rodeo por la puerta lateral. En cualquier caso, dir�gete a la iglesia, en la segunda parte del pueblo. Entra por la (PUERTA), y �det�n la boda! Disfruta de las escenas y d�jate llevar hasta que llegues al mercado de barcos usados de Stan. [COGE] la botella de <CERVEZA DE RA�CES> que ha ca�do de la m�quina de bebidas, y [USA] la <CERVEZA DE RA�CES> con LECHUCK. Tranqui: Si no te da tiempo, hazlo en la pr�xima "localizaci�n". Disfruta el resto de escenas... Total, a�n sobran casi 15 minutos !!! :) �LOGRO! (45 G - Guybrush se l�a a mamporros): Por acabar la �ltima parte del juego. �LOGRO! (10 G - Bala humana): Por acabar el juego en menos de 3 horas. �LOGRO! (15 G - Decidido): Por acabar el juego sin haber utilizado el sistema de pistas. �LOGRO! (10 G - Abandonaste a todos): Por dejar a todo el mundo abandonado en Monkey Island. �S�lo puedes conseguirlo la segunda vez que acabes el juego, si en tu primera partida hundiste el barco, y en la segunda partida no lo hiciste (o viceversa)! ============================================================================= COPYLEFT. PUBLICACI�N Y DIFUSI�N ============================================================================= La presente gu�a ha sido creada para su total y libre distribuci�n a trav�s de Internet o cualquier otro medio de difusi�n. Sin embargo, los sitios preferidos para su publicaci�n y actualizaci�n ser�n GameFaqs (http://www.gamefaqs.com) y Ratgax Gamerblog (http://ratgax.wordpress.com). Si bien el autor renuncia a los derechos sobre la misma, si agradecer�a que no se realicen modificaciones o a�adidos a la misma sin avisar primero. 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