Walkthrough by Patt3rson
Conker: Live & Reloaded on SuperCheats.com
+----------------------------------------------------------------------------+
|                                                                            |
|  CONKER: LIVE AND RELOADED                                                 |
|                                                                            |
|  FAQ/Walkthrough voor Xbox – Geschreven door Patt3rson                     |
|                                                                            |
|  Laatste versie, sinds 23 februari 2007 – Copyright Patt3rson              |
|                                                                            |
|  patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl                           |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

=============================
= I N H O U D S O P G A V E =
=============================
___________________
\ 1 / INTRODUCTIE /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1A – Rechten
1B – Toevoegingen
1C – Voorbereiding
____________
\ 2 / GAME /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
2A – Verhaal
2B – Personages
2C – Besturing
___________________
\ 3 / WALKTHROUGH /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
3A – Hungover
3B – Windy
3C – Bats Tower
3D – Barn Boys
3E – Sloprano
3F – Uga Buga
3G – Spooky
3H – It’s War
3I – Heist
__________________
\ 4 / AFSLUITING /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
4A - Slotwoord
4B - Credits

=============================
= 1 = I N T R O D U C T I E =
=============================
 ___
/_1_\__________
\ A / RECHTEN /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers 
steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en 
één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is 
het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet 
van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de 
rechtbank.

De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op 
http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand, 
waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen 
serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen 
worden behandeld.

Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het 
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen 
gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke 
toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden 
op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een 
andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weergegeven laat het dan 
weten via hetzelfde adres.

[CONTACTADRES]
patt3rson(at)gmail(punt)com

[TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
http://www.gamechoice.nl
http://www.gamefaqs.com
http://www.neoseeker.com
http://www.supercheats.com
 ___
/_1_\_______________
\ B / TOEVOEGINGEN /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
SuperCheats is toegevoegd aan de toegestane locaties van dit document. 
Daardoor zijn er een aantal aanpassingen gedaan in de secties Rechten en 
Credits.
 ___
/_1_\________________
\ C / VOORBEREIDING /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Voor een review en beoordeling van de game ga je naar 
http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game 
of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle 
informatie over het gebruik van de FAQ of de game.

Deze FAQ bevat alleen een complete walkthrough van het single player verhaal, 
dus alleen het deel wat de remake is van Conker’s Bad Fur Day op de Nintendo 
64. Overige informatie over de multi player mogelijkheden van Live And 
Reloaded zul je hier niet vinden. De walkthrough is opgedeeld in meerdere 
hoofdstukken en secties die je ook zo bij Chapters in de game kunt zien. Je 
speelt ze echter niet precies in die volgorde uit. In de walkthrough wordt het 
genoemd als je naar een ander hoofdstuk of naar een sectie uit een hoofdstuk 
moet overschakelen.

Één van de irritantste onderdelen van deze game is de camera die niet altijd 
meewerkt en een eigen wil heeft. Het is dan ook erg lastig een goede 
beschrijving van richtingen te geven in de walkthrough als de camera zo 
wispelturig is en bovendien nog zelf bij te sturen. De meeste beschrijvingen 
worden dan ook gedaan door de refereren aan andere eigenschappen van het 
level, maar soms moet je ook gewoon goed onthouden waar je door binnen kwam en 
waar een bepaald onderdeel van het level is.

Conker’s leven en voortgang wordt aan de hand van drie verschillende dingen 
gemeten. Ten eerste heb je de chocolaatjes, waarvan Conker er standaard zes 
heeft. Als je een chocolaatje verliest kan je die meestal weer aanvullen met 
een in de wereld te vinden stukje chocolade. Mocht je alle zes de 
chocoladestukjes kwijt zijn dan verlies je een leven. Dit is het tweede 
onderdeel en een leven wordt weergegeven als een eekhoornstaart. Het aantal 
eekhoornstaarten neemt dus af als je een leven verliest. Zodra je alle 
eekhoornstaarten kwijt bent krijg je Game Over te zien, maar door op A te 
drukken kan je redelijk dicht bij waar je was weer aan de slag.

===============
= 2 = G A M E =
===============
 ___
/_2_\__________
\ A / VERHAAL /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Conker de rode eekhoorn zit zich op een dag klem te zuipen in de kroeg met 
zijn vrienden. Hij belt z’n vriendin op om te zeggen dat hij een oorlog uit 
gaat vechten, maar op het moment dat Conker die smoes vertelt weet hij nog 
niet wat hem te wachten staat.

Straalbezopen verlaat Conker de kroeg, maar erg ver komt hij niet. Hij gaat 
verschrikkelijk over z’n nek en verliest het bewustzijn. Als hij de volgende 
dag wakker wordt heeft hij een kater van jewelste en heeft hij geen flauw idee 
waar hij is. Tijd om de weg terug naar huis te vinden.
 ___
/_2_\_____________
\ B / PERSONAGES /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[CONKER]
Conker is een nogal grofgebekte en half asociale eekhoorn. Na een avondje 
drinken beleeft hij allerlei avonturen op weg naar huis.

[GREGG]
Gregg is de naam van Magere Hein, oftewel de Dood. Hij vertelt Conker hoe het 
werkt met de eekhoornstaarten en geeft hem later nog een leuk wapen.

[BERRI]
De vriendin van Conker, een leuk maar simpel ding. Conker komt haar diverse 
malen tegen en het loopt niet geheel naar wens met haar af.

[RODENT]
Soldaat Rodent is een bekende van Conker. Hij treft hem in de oorlog tegen de 
Tediz en hij draagt een ondoordringbaar pantser.

[PANTHER]
De Panther King is de koning van al het land en zijn tafel is kapot waardoor 
hij geen melk meer kan dringen. Conker zou perfect werken als tafelpoot.

[PROFESSOR]
De professor in dienst van de Panther King heeft zo zijn eigen plannen en zit 
achter de creatie van de Tediz.

[BATULA]
Graaf Batula is een verre voorvader van Conker en verandert hem tijdelijk in 
een vleermuis zodat Conker hem kan helpen met eten vangen.

[BIRDY]
Birdy is de vogelverschrikker die je meteen in het begin treft. Hij helpt je 
van je kater af zodat je weer normaal kunt bewegen.

[FRANKY]
Franky is een hooivork waar Conker het tegen op moet nemen maar die later zijn 
vriend wordt in het gevecht tegen een baas.

[MARVIN]
Marvin is een muis of rat die in het hoofdstuk Barn Boys een vrouwelijke kist 
angst aan jaagt. Genoeg kaas doet hem ontploffen.

[POO]
Great Mighty Poo is de baas van het hele poep level. Hij gooit met poep naar 
Conker terwijl hij een prachtig lied zingt.

[BUGA]
Buga The Knut is een grote holbewoner met een klein geheimpje. Conker vecht 
tegen hem met een dinosaurus en het klikt aardig met zijn vriendin Jugga.

[BIJENKONINGIN]
Een zelfstandige vrouw, want haar man is er vandoor. Haar bijenkorf wordt 
steeds gestolen door wespen en Conker helpt haar deze terug te krijgen.

[BIJENKONING]
Er uit gezet door zijn vrouw, maar heeft zijn zinnen gezet op een rondborstige 
zonnebloem die hij wil bevruchten.

[DAISY]
Daisy is een rondborstige zonnebloem die niet goed tegen kietelen kan. Conker 
helpt de bijenkoning haar te bevruchten.

[PAINTBUCKET]
Het blik verf heeft nogal een grote mond tegen Franky de hooivork. Hij zet hem 
zelfs aan tot zelfmoord.

[PAINTBRUSH]
De verfkwast is een beetje de sidekick van het verfblik. Hij zegt zelf niks 
nuttigs en herhaalt alleen maar wat het blik zegt.
 ___
/_2_\____________
\ C / BESTURING /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hieronder staan alle knoppen van de Xbox controller. Niet alle knoppen hoeven 
een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard instellingen, 
het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen is! Check de 
handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe.

PIJLTJES:
Boven                            - Selectie in menu’s
Beneden                          - Selectie in menu’s
Links                            - Selectie in menu’s
Rechts                           - Selectie in menu’s

SYMBOLEN:
Y                                - Wapen wisselen (Alleen multi player)
A                                - Springen
X                                - Rennen (Alleen multi player)
B                                - Interactie

TREKKERS:
Links                            - Rondkijken
Rechts                           - Wapens

STICKS:
Links Indrukken                  - Springen
Linker Analoog                   - Beweeg speelfiguur
Rechts Indrukken                 - Zoomen
Rechter Analoog                  - Beweeg camera

FUNCTIE:
Start                            - Pauzemenu
Back                             - X-Box live aanmelden
Wit                              - NIET IN GEBRUIK
Zwart                            - NIET IN GEBRUIK

=============================
= 3 = W A L K T H R O U G H =
=============================
 ___
/_1_\___________
\ A / HUNGOVER /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[SCAREDY BIRDY]
Conker wordt wakker na een nachtje zwaar doorhalen en voelt de bui voor 
vandaag al hangen. Zodra je de controle hebt benader je de voorover gebogen 
vogelverschrikker die in het midden van beide veldjes staat. Zijn naam is 
Birdy en na het gesprek stap je op de grote plaat met B er op net achter hem. 
Hij zegt dat je daar op de B knop moet drukken, dus doe dat zodra het kan. 
Daarna vraagt hij je het bij de andere B plaat te proberen, deze ligt net 
naast het veld. Druk dus op B als je er op staat en je bent ineens van je 
flinke kater af. Rennen en springen is nu een stuk makkelijker.

[PANHANDLED]
Keer terug naar de eerste B plaat bij Birdy en druk weer op B om helium 
tevoorschijn te halen. Dit wordt gepakt door Birdy, net als het drankje dat je 
daarna pakt door weer op B te drukken. Birdy valt in slaap, waarna jij het 
water in gaat en naar het eilandje zwemt tussen beide watervallen. Hier 
herinnert Conker hoe je kunt kruipen en zweven in de lucht. Gebruik die nieuwe 
springtruc om naar links op de uitstekende rots te springen en dan de route 
langs bruggen en gaten te volgen tot je kennis maakt met een stenen monster 
die je er niet door laat. Loop een stukje terug en haal de hendel over. 
Hierdoor opent zich een deur nog iets verder terug, dus ga daar naar toe en 
door deze nieuwe doorgang. Je ziet meteen een sleutel voor je weg rennen, dus 
zet de achtervolging in. Al snel merk je dat het niet lukt de sleutel te 
pakken, waarna Conker een wapen kiest dat je kunt pakken en wegstoppen met de 
B knop. Gebruik de rechter trekknop om je wapen te gebruiken. Er verschijnen 
wat wezens in tonnen, waarvan één de sleutel op eet. Je moet ze nu allemaal 
verslaan om de sleutel terug te vinden. Pas op voor de stekels die uit de ton 
komen als je te lang dicht bij zo’n vijand staat. Als de sleutel weer bevrijd 
is moet je hem zelf nog meppen. Pak hem dan op en draag hem naar de grote 
deur.

[GARGOYLE]
Loop naar buiten en volg het pad weer langs de muur omhoog naar het stenen 
monster. Verkoop hem een mep met je koekenpan, wat niet schijnt te werken. 
Gelukkig heeft Conker nog een ander wapen dat de klus wel klaart. Als het 
monster weg is spring je op de rots en vanaf daar naar rechts een platform op. 
Stap op de B plaat en druk op B om de rots op te blazen, waardoor je verder 
kunt lopen door de opening die net nog geblokkeerd werd.
 ___
/_1_\________
\ B / WINDY /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[MRS BEE]
Heel toevallig komt dat stuk chocolade bij jou terecht en zweeft nu voor je 
neus. Raap het op, want chocolade staat gelijk aan leven in deze game. 
Onderweg naar beneden kom je langs het pad nog twee stukjes tegen. Onderaan 
staat een wegwijzer, waar je rechts gaat en voor het bruggetje een 
bijenkoningin aantreft. Keer terug naar de wegwijzer en loop er voorbij de 
andere kant op. Op het paadje tref je zo’n tonwezen aan, versla deze en ook de 
volgende op je weg naar boven. Je komt bij de bijenkorf en er naast ligt een 
stukje chocolade. Pak de bijenkorf op en ren er snel mee terug naar de 
bijenkoningin terwijl de wespen achter je aan zitten. De bij rekent met ze af 
en als dank krijg je wat geld. Steek dan de brug over en stap op de B plaat 
verderop, die deze keer iets anders gekleurd is en minder opvalt. Opnieuw komt 
Birdy langs, maar als hij weg is moet je opnieuw op de plaat nog even B 
drukken om een deel van de handleiding te lezen over hoe je de katapult 
gebruikt. Druk dan nogmaals op B terwijl je op de plaat staat om de katapult 
ook echt te gebruiken. Richt op de rode insecten en schiet op ze. Door het 
eerste schot komen ze jouw kant uit, dus knal ze daarna snel nog een keer weg. 
Na het uitschakelen van alle vier de insecten loop je via het pad waar ze 
zaten naar boven. Bij de splitsing ga je rechts en door de opening in de boom. 
Voordat je verder komt moet je eerst het hoofdstuk Barn Boys doen.

[POO CABIN]
Je komt weer bij de splitsing waar je dus eerst rechts ging, maar nu ga je 
links. Verderop zal Conker een gasmasker op doen, waarna je eerst alle 
tegenstanders rondom het huisje uitschakelt. Benader dan de voordeur van dat 
huisje en loop naar binnen om te ontdekken dat men nu achter je aan zit. 
Daarna maak je kennis met een mestkever, waarna je op de B plaat gaat staan en 
op de B knop drukt. Beneden moet je snel een gevecht leveren tegen wat 
stekelvijanden zodat je aan het einde het touw kunt pakken en naar boven 
klimt. Spring naar het andere touw om nog hoger te komen en spring dan naar 
het platform. Pas op voor de stekelvijand, als hij verslagen is spring je 
verderop door naar een volgend touw. Vanaf daar spring je de tunnel uit waar 
alle stront uit stroomt. Vecht je een weg naar boven en loop aan het einde 
naar buiten.

[PRUNED]
Je maakt kennis met een stier die problemen met je heeft omdat je rood bent. 
Negeer de stier en maak een halve cirkel naar links om de muur heen. Beklim 
hier de tonnen om op de richel te kunnen springen waar alle strontballen over 
heen rollen. Vanaf daar moet je de route volgen langs de richels waar de 
ballen langs rollen. Ontwijk deze dus onderweg en bovenaan kom je uiteindelijk 
bij een erg grote kraan. Op de schijf staat een pijl, ren in deze richting met 
de klok mee over de schijf om na een tijdje de drinkbak te vullen met 
pruimensap. Daarna kan je terug gaan naar beneden.

[YEE HAA]
Er is een doelwit verschenen en de bedoeling is dat de stier deze raakt. Blijf 
er dus voor staan en wacht tot de stier op je af komt rennen, spring op het 
laatste moment uit de weg. Er opent zich een poort waar een koe uit komt, maar 
die moet je nog bij het pruimensap zien te krijgen. Er is nog een doelwit, dus 
herhaal dezelfde tactiek om de stier ook deze te laten raken. Als dat lukt 
blijft hij vast zitten met z’n horens, waardoor jij op z’n rug kunt springen. 
Je kunt de stier daarna redelijk besturen en met de rechter trekknop laat je 
hem rammen. Benader de koe en ram haar, waardoor ze wat gaat drinken met alle 
gevolgen van dien. Daarna staat ze in het midden van de arena, maar daar mag 
ze niet blijven staan dus beuk haar nog een keer met de stier. Opnieuw is er 
een doelwit verschenen en je bent weer van de stier of, dus herhaal het 
patroon om nog een keer een koe tevoorschijn te halen en deze voor en na het 
drinken te rammen. Daarna moet je dit alles nog één keer doen. Vergeet niet 
dat er chocolaatjes rondom de arena liggen, dus pak die als je ze nodig hebt. 
Na het verslaan van de stier spring je achter hem aan de schacht in.

[SEWAGE SUCKS]
Spring op de balk, aan het éne uiteinde hangt een eekhoornstaart en aan de 
andere kant is de doorgang waar je na het pakken er van doorheen gaat. In de 
inham is een B plaat, druk daar op B om van je zwembandjes af te komen. Daarna 
duik je onder water in de plas voor je, als je de route volgt kom je in de 
ruimte met de touwen die nu onder water staat. De stier zweeft daar ook 
ergens. Zwem helemaal naar de bodem, als je daar het gat in gaat kom je terug 
in het hutje van de mestkever. Ga naar buiten en hij presenteert je de nieuw 
gemaakte mestbal. Benader je eigen bal stront en loop er gewoon tegenaan om 
het vooruit de duwen. Volg de geul en ruim nog wat stekelvijanden uit de weg 
mocht je die nog tegen komen. Aan het eind staat een groot bord, maar negeer 
de tekst en rol je strontbal lekker over de richel. Dit schakelt een vijand 
uit, waar jij naar beneden springt. In de inham zit een drukknop met een B er 
op, dus spring er op en druk B om de afvoer open te zetten en wat vijanden op 
te zuigen. Ga dan voorzichtig tegen de klok in langs de rand van het meer naar 
de ingang van een stenen tunnel in de rotsen. Je komt dan in het Bats Tower 
hoofdstuk terecht en je moet dit en flink wat meer uitspelen voordat je hier 
in dit hoofdstuk weer verder kunt.

[GREAT BALLS OF POO]
Zwem naar de overkant van het meer, waar het water naar beneden stroomt. Maak 
wel een omweg langs de rand van het meer om de draaikolk te ontwijken. Spring 
uit de rivier aan de linker kant en ga bij de splitsing weer links om bij het 
bekende huisje te komen waar weer een nieuwe mestbal ligt. Neem deze mee naar 
de andere kant van het huisje, waar een pad begint met een bordje Upper. Rol 
de bol helemaal naar boven, maar pas op voor de mestkevers. Loop ze pas 
voorbij als ze in hun grot aan de zijkant even stil zitten. Aan de top stopt 
Conker wat dynamiet in de mestbal en blaast daar een grote mestkever mee op. 
Keer terug naar het huisje, waar opnieuw een mestbal is verschenen. Aan deze 
kant van het huisje loopt links van de brede geul nog een pad, gemarkeerd met 
een bordje Lower. Duw de mestbal hier langs omhoog terwijl je opnieuw oppast 
voor de mestkevers. Boven staat een bordje met een dollarteken er op, gebruik 
je mestbal als opstapje naar het geld op de verhoging. Daarna duw je de 
mestbal in de opening helemaal aan het einde van het pad, deze rolt door de 
hele berg heen en doorbreekt beneden de barricade. Daal zelf langs het pad 
weer af naar beneden en ga daar door de nieuwe opening, rechts van het Lower 
bordje. Speel nu verder vanaf het begin van het Sloprano hoofdstuk.

[WASPS’ REVENGE]
Houd links aan bij de afdaling en steek over bij het bruggetje om weer bij de 
bijenkoningin te komen. Opnieuw is haar bijenkort gestolen en ze zal je een 
hoop geld betalen als je die voor haar terug brengt. Loop opnieuw langs het 
pad en langs de wegwijzer de heuvel op en naar de ingang van het wespennest, 
daar kan je nu de laagste tunnel binnen gaan. Vecht je een weg langs de 
stekelvijanden naar de bijenkorf in het midden. Een kanon komt tevoorschijn, 
dus maak er gebruik van. Je wordt van alle kanten aangevallen door wespen. Er 
zijn in totaal drie golven en de bedoeling is dat je de wespen van je af 
houdt. Spuit dus als een gek kogels om je heen en mik een beetje op de wespen, 
één rake kogel is genoeg om ze uit te schakelen. Maak gebruik van de radar om 
te zien waar de meeste wespen zitten. Als je alle drie de aanvalsgolven 
overleeft komt de bijenkoningin binnen vliegen en waarschuwt je. Spring uit 
het kanon en til de bijenkorf op om er mee naar buiten te lopen. Volg de route 
naar buiten en vanaf daar door naar waar de bijenkoningin altijd zit. Zij 
rekent dan af met de drie wespen die achter je aan zaten. Je krijgt je geld, 
waarna je terugkeert naar de ingang van het wespennest. Daar zitten boven de 
normale ingang drie andere gangen. Spring hoog en loop het linker gat in, je 
komt dan uit bij het rechter gat. Vanaf daar kan je naar het middelste gat 
springen en daar vind je nog wat geld.

[MR BARREL]
In het midden van dit gebied staat een grote windmolen met een spiraalvormig 
pad er langs. Pas op voor de wormen die uit de grond komen op de aangegeven 
plekken terwijl je dit pad naar boven volgt. Daar tref je een pratende ton aan 
en als het goed is heb je genoeg geld om hem tevreden te stellen. Zo niet, dan 
heb je wat geld genoemd in deze walkthrough gemist. Als je op start drukt zie 
je in het midden van het scherm wat geldbiljetten en als je er niet genoeg van 
hebt ook een lege omlijning. Zodra je wel genoeg geld hebt mag je op de ton 
een ritje maken. Spring er dus op en stuur bij om via het spiraalvormige pad 
naar beneden te rollen terwijl je alle wormen uit de weg ruimt. Beneden 
springt Conker vanzelf van de ton af, die daarna in het water een doorgang 
opent. Na het tussenstukje is het nacht en je kunt dan de rivier achter de 
bijenkorf langs volgen om in het hoofdstuk Spooky terecht te komen. af, die 
daarna in het water een doorgang opent.l je alle wormen uit de weg ruimt. lijn
 ___
/_1_\_____________
\ C / BATS TOWER /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[MRS CATFISH]
De vissen vragen je af te rekenen met een andere grote en gemene vis. Na het 
gesprek spring je recht voor je het water in en zwem je verder naar een 
waterval. Achter die waterval vind je wat chocolade en een eekhoornstaart. 
Nadat je deze hebt gepakt volg je de rivier nog verder zodat je uit komt bij 
de hondvis waar de katvissen het over hadden. Voordat je daar aandacht aan 
besteedt duik je onder water en ga je rechts de lichtgevende tunnel in.

[BARRY’S MATE]
Zwem omhoog in de toren en klim het water uit. Rechts is een levend tandwiel 
waar je even mee moet praten, het is het gele kleine tandwiel links van het 
grotere. Hij vertelt je dat je op zoek moet naar zijn vrienden. Achter je komt 
een liftje naar beneden, dus gebruik het om omhoog te gaan. Met de 
stekelvijand kapot en loop over de balk heen, waar je in het midden op het 
juiste moment op B drukt om de vleermuis uit te schakelen. Aan de overkant 
reken je af met nog zo’n stekelvent, waarna je via een touw verder omhoog 
kunt. Steek weer over via een balk, versla de vleermuis en daarna de vijand en 
klim nog hoger via het volgende touw. Hetzelfde patroon herhaal je nog een 
keer of twee voordat je helemaal boven bent. Loop door over de loopplank en 
spring naar de hendel aan de muur, die je daarna vanzelf overhaalt. Je landt 
in een spinnenweb, maar klim via het laatste touw weer naar boven. Nu tot het 
uiteinde, want vanaf daar moet je naar een ander touw springen. Spring daarna 
van platform naar platform over de vijanden heen om het geld verderop te 
bemachtigen. Je kunt nu heel moeilijk doen om weer beneden te komen, maar je 
kunt het beste gewoon aan de buitenkant van de toren bij het water naar 
beneden springen. Je komt dan uit bij de hondvis, waar je opnieuw gewoon de 
tunnel in zwemt om weer binnen te komen.

[COGS’ REVENGE]
Klim opnieuw het water uit, waar in de bekende ruimte nu een erg vrolijk 
tandwiel aan het rond rennen is. Pak je knuppel er bij en verkoop hem een mep. 
Hiervoor moet je een beetje vals spelen en soms over het ronde plateau 
springen of omkeren om bij het tandwiel te komen. Zodra je het geraakt hebt 
moet je het oprapen en bij het gele kleine tandwiel aan de muur plaatsen. 
Spring daarna terug in het water en duik een beetje onder, daar zit een 
doorgang die open is gegaan bij het overhalen van de hendel. Zwem er doorheen 
en dan diep genoeg om onder de vijanden door te gaan. Aan de andere kant klim 
je weer uit het water, waar weer een tandwiel rond loopt. Verkoop haar ook een 
mep en neem haar mee terug onder water zodat je haar naast de vorige aan de 
muur kunt hangen. Keer dan terug naar waar je dat tweede tandwiel vond en volg 
de route verder, pas wel op voor de vijand! In de ronde gang er achter loopt 
het derde en laatste tandwiel rond. Sla ook haar en breng haar terug naar de 
bekende kamer waar je haar ook aan de muur hangt. De connectie is nu compleet, 
dus stap op het draaibare plateau in het midden van de kamer en ren rondjes 
met de klok mee om de kabel van de hondvis in te korten.

[THE COMBINATION]
Daar ben je nu van af, dus zwem door de onderwater tunnel weer naar buiten. 
Aan het andere uiteinde van de rivier spreek je weer de katvissen aan, als je 
onder water zwemt ben je sneller. Ze zullen de kluis voor je open doen, dus 
neem ze weer mee naar het andere uiteinde met de hondvis. Pas wel op voor de 
net verschenen stekelvijanden die nu in het water liggen! Als de dames de 
kluis hebben open gemaakt spring je daar naar binnen.

[BLAST DOORS]
Helaas geen geld, want dat gaat er vandoor. Stap de B plaat op en haal met B 
je katapult tevoorschijn. Recht voor je begint een schijf te draaien en langs 
de opening verschijnen verschillende pijlen. Je moet deze in de juiste 
volgorde raken, de volgorde die boven de schijf is aangegeven. Vergeet niet 
dat je schot een beetje vertraging heeft, houd daar rekening mee bij het 
schieten. Als je alle knoppen goed geraakt hebt gaat de vloer open en kan je 
op een volgende B plaat stappen, die met de B knop voor een helm met licht 
zorgt. Spring daarna in het water rondom de knop en duik diep naar beneden.

[CLANG’S LAIR]
Je zit langer onder water dan waarvoor je genoeg lucht hebt, maar gelukkig 
zijn er aan de zijkant halve kooien waar bubbels uit komen waarmee jij je adem 
weer kunt bijvullen. Zwem voorzichtig van kooi naar kooi, want de tunnel wordt 
bewaakt door een groot mechanisch zwemmend oog. Helemaal beneden is ook een 
buis waar lucht uit komt, neem daar even een adempauze voordat je de groene 
tunnel iets hoger in gaat. In de ruimte waar je uit komt stijg je snel omhoog 
om weer boven water uit te komen. Druk B op de B plaat om de batterij van het 
licht op je helm te verwisselen. Duik daarna terug het water in en zoek minder 
diep dan waar je vandaan kwam naar een blauwe tunnel. Zwem hier in, maar pas 
op voor nog zo’n mechanisch zwemmend oog. Als je in de ruimte er achter bent 
zwem je weer naar de oppervlakte, daar tref je een hendel aan. Haal deze over 
en duik dan weer onder water. Zwem terug door de groen verlichte gang en 
meteen door een tweede groen verlichte gang, maar pas nog steeds op voor de 
mechanische ogen. De gang waar je in terecht komt lijkt op degen waar je door 
afdaalde, maar het is een andere. Terwijl je omhoog zwemt ontwijk je de 
bewaker en haal je hier en daar wat lucht. Boven klim je uit het water en 
spring je in de pijp recht voor je.

[PISSTASTIC]
Versla de stekelvijand en loop naar het eind van de tunnel. Na het 
tussenstukje sta je beneden en gaan de vuurduiveltjes er vandoor. Keer om en 
ga op de B plaat staan, als je op B drukt zuipt Conker zich helemaal vol. Al 
dronken loop je richting de vuurduiveltjes, als je dichtbij genoeg bent druk 
je op B om te gaan wateren. Mik op de duiveltjes en zorg dat je ze niet 
aanraakt terwijl je ze onder zeikt en dus blust. Dit werkt het beste door in 
cirkels om ze heen te strafen, omdat ze soms over je heen springen en je ze zo 
goed ontwijkt. Zodra er nog maar twee duiveltjes over zijn springen ze de 
boiler in en moet je het opnemen tegen een baas.

[BRASS MONKEYS]
Als je het patroon van het gevecht door hebt dan is de baas erg makkelijk te 
verslaan. In de arena zijn vier roosters op de grond en vlakbij is altijd een 
hoek met een pijl op de grond. Als de boiler op zo’n rooster staat dan moet 
jij in de hoek staan die daar bij past en terwijl je op de pijl staat de 
rechter trekknop indrukken en dan springen. Je trekt aan een hendel, waardoor 
er smurrie op de baas komt en hij even verdoofd is. Benader hem dan en ga 
naast z’n ballen staan, druk op B als de gloeilamp verschijnt. Dit patroon 
moet je herhalen in een andere hoek, want de hendel verdwijnt zodra je deze 
succesvol gebruikt hebt. Pas wel op voor de aanvallen van de baas, waaronder 
degene waarbij hij vuur spuwt. De boiler is niet de slimste en kan je soms 
niet vinden, maar als je gewoon stil blijft staan zal hij je na een tijdje 
vanzelf wel vinden. Zijn aandacht eerder trekken door rond te rennen is ook 
een optie. Na het gevecht blijven de ballen van de boiler achter. Één daarvan 
duw je richting de muur tegenover de grote hittemeter, waar je hem in een 
holle kuil laat liggen om een deur te openen. Duw de andere bal door die deur 
om de vijand in de gang uit de weg te ruimen en een nieuwe doorgang te maken. 
Loop door die nieuwe doorgang en raap het springende geld op, waarna je aan de 
overkant naar buiten gaat.

[BULLFISH’S REVENGE]
De katvis dames hebben je een beetje in de maling genomen, maar tijdens de 
ruzie om het geld begint de hondvis los te komen. Spring in het water en zwem 
een stukje vooruit, waardoor de hondvis helemaal los komt. Duik onder water, 
want dan zwem je sneller, en probeer zo snel mogelijk het andere uiteinde van 
de rivier te bereiken terwijl de hondvis afrekent met de katvis dames. Als je 
op tijd de steiger haalt zal de hondvis achter je aan het water uit springen 
en tegen een muur knallen. Spring op zijn lichaam en doe een hoge sprong om 
bij drie pakketjes geld te komen. Daarna kan je het gebied verlaten door terug 
te gaan door de poort met water een stuk rechts van het lichaam van de 
hondvis. Ga weer verder in het Windy hoofdstuk, vanaf het stukje Great Balls 
Of Poo.
 ___
/_1_\____________
\ D / BARN BOYS /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[MARVIN]
Steek over naar de andere kant van het water, reken af met je vijanden en ga 
rechts naar het platform om Marvin de rat tegen te komen en een groot levend 
blok op een kleinere versie. Spreek het onderste blok aan om er achter te 
komen dat het grote blok er niet af gaat voordat Marvin de rat weg is. Keer 
terug naar de andere kant van de rivier en volg de richel rondom het gebied 
tegen de klok in. Versla alle tegenstanders onderweg en loop verder tot je bij 
een ander levend blok komt dat bij een kaasweide staat. Spreek hem aan, het is 
Burt, en hij zal de poort openen. Loop naar binnen en mep een stuk kaas, raap 
het daarna op en volg de route met de springende kisten naar beneden. Probeer 
het stuk kaas zo snel mogelijk bij de rat te brengen, want je hebt maar 
beperkt de tijd. Marvin de rat vraagt twee keer om een extra stuk, dus je moet 
hetzelfde nog twee keer herhalen om van hem af te komen. De vrouwelijke grote 
kist springt dan van de kleinere mannelijke kist af. Gebruik beide kisten om 
op een pijp te kunnen springen, vanaf daar op een andere pijp en vanaf daar op 
het dak. Naast een schakelaar waar je op moet gaan staan (De bruine houten 
tegel!) vind je hier ook nog een stapeltje geld en chocolade. Keer dan terug 
naar de pijpen die je gebruikte om hier boven te komen. Als je de andere kant 
op gaat kan je op een richel twee stukken chocolade en een eekhoornstaart 
vinden. Daarna kan je terug gaan naar de vaste grond, waar je aan de andere 
kant van het huis de net geopende doorgang vindt.

[MAD PITCHFORK]
Niet echt een verrassing, hooi in een hooischuur. Er is echter ook een 
hooivork die ruzie zoekt. Zoek hem op door naar rechts te gaan en hij zal tot 
de aanval overgaan. De bedoeling is dat je uit de weg springt en zorgt dat hij 
het hooi raakt, wat het makkelijkst is als je gewoon voor een hooibaal blijft 
staan en wacht tot de hooivork achter je aan komt. Op twee plaatsen 
verschijnen steeds nieuwe stukjes chocolade, dus maak daar gebruik van als je 
het nodig hebt. Als alle hooibalen kapot zijn is het gevecht tegen Franky de 
hooivork voorbij en kan je de hendel overhalen rechts van het wiel aan de 
muur. Verlaat de hooischuur zoals je binnen kwam en check het verlaagde gebied 
links van de ingang om de bij te zien die je net naar buiten gooide.

[SUNNY DAYS]
Praat met de bijenkoning links van de ingang van de hooischuur om er achter te 
komen waarom zijn vrouw, die je eerder al sprak, hem er uit geschopt heeft. 
Hij noemt de zonnebloem een stukje terug, dus als het gesprek voorbij is ga je 
daar naar terug langs de richel met de klok mee. Ze zegt niet veel, maar het 
blijkt dat je wel wat moet gaan doen. Keer terug naar de bijenkoning en 
benader de bijen bij de springende kist. Ze zullen met je mee gaan, waarna je 
nog vier groepjes moet zien te vinden. Het tweede groepje bevindt zich in de 
kaasweide naast waar Burt de kist stond. Voor het derde groepje daal je af 
naar de afgrond rondom de hooischuur, reken wel even af met de twee vijanden. 
Als je weer naar boven bent gelopen loop je door naar de andere kant van het 
begin van de rivier, waar je dit level binnen kwam lopen. Rechts daarvan zijn 
de bijen van het vierde groepje. Voor het laatste groepje moet je weer via de 
twee kisten op het dat van de hooischuur komen, de bijen zijn vlakbij de 
schakelaar. Als je alle bijen hebt verzameld keer je terug naar de zonnebloem, 
waarna de bijenkoning zijn slag slaat. Spring daarna zelf op de borsten van de 
zonnebloem om wat geld uit de grot te halen. Keer terug naar beneden en naar 
de ingang van de hooischuur, waar links daarvan een krat heen en weer staat te 
springen. Wacht tot hij stil staat bij de richel van de schuur en spring op 
hem. Doe dit door de rechter trekknop in te drukken en dan te springen. Vanaf 
daar spring je op de richel en loop je door de opening.

[BARRY + CO]
Loop voorzichtig en langzaam van platform naar platform. Als je op een balk 
staat word je soms aangevallen door een vleermuis, maar die steek je makkelijk 
in de fik door op B te drukken. Als je aan het eind komt stap je op de B plaat 
om een mes tevoorschijn te halen, dat je gebruikt om het touw waaraan Franky 
de hooivork nog steeds hangt kapot te snijden. Spring nog even terug naar de 
vorige platformen als je nog niet zes chocolaatjes hebt en volg Franky dan 
naar beneden.

[BUFF YOU]
Na het afrekenen met de verf en kwast spring je op Franky’s rug. Met hem moet 
je de grote hooibaal aanvullen door hem van achter met de B knop in z’n rug te 
prikken. Wacht wel tot hij stil staat voordat je dit doet, dan is hij het 
makkelijkst te raken. Als de hooibaal je van Franky af mept moet je weer op 
hem springen. Je moet hem drie keer raken, waarna hij door de grond valt en 
jou in z’n val mee neemt.

[HAYBOT WARS]
Uit de hooibaal blijft een grote robot over die je ook nog even moet verslaan. 
Hij schiet met raketten die je natuurlijk moet zien te ontwijken, net als zijn 
klappen. Ondertussen schuil je achter een pilaar rondom de arena, zodat de 
robot er op schiet en er water uit laat komen. Lok hem daarna het water in 
zodat hij zichzelf onder stroom zet. Hij begint dan rond te draaien, waardoor 
de rode knop op z’n rug kwetsbaar wordt. Spring in de lucht bij die knop en 
druk op B als de grote lamp verschijnt zodat je hem raakt. Herhaal dit patroon 
door gebruik te maken van de overige twee malen, zodat je in totaal drie keer 
op z’n knop kunt drukken en hem zo verslaat.

[FRYING TONIGHT]
De boel is onder aan het lopen en Franky is er vandoor. Gelukkig zie je recht 
voor je duidelijk wat Exit borden, dus zwem daar heen en beklim de ladder aan 
de achterkant van de pilaar. Als je boven komt stap je op de B plaat om weer 
messen te kunnen gooien. Zoek vier slingerende kabels op en raak ze aan de 
bovenkant zodat ze naar beneden vallen. Drie zijn makkelijk te zien, de vierde 
hangt al grotendeels onder water achter je. Zodra deze kabels kapot zijn zwem 
je snel door naar de volgende ladder, beklim deze en stap boven weer op een B 
plaat om nog eens twee kabels kapot te gooien met je messen. Daarna stijgt het 
water nog hoger, waardoor jij naar de uitgang aan de overkant kunt zwemmen. Je 
bent terug in de hooischuur, waar je op het tablet van het ventje springt. Hij 
zal je naar boven lanceren, probeer op het hooidak te landen om daar geld en 
chocolade te vinden. Daarna verlaat je de schuur door het raam dat hier zit.

[SLAM DUNK]
Je merkt waar al het water van net vandaan kwam en waar je nu heen kunt gaan. 
Beklim de lange ladder en wacht als de wesp in beeld komt. Hij mag je hoe dan 
ook niet raken, anders val je gewoon dood neer. Wacht dus tot hij ver genoeg 
weg is voordat je helemaal naar boven klimt, waar je voorzichtig de vijand 
verslaat. Beklim de volgende ladder en let ook hier op drie wespen terwijl je 
naar boven klimt. Helemaal boven is een springplank met aan het einde wat 
chocolaatjes. Spring er naar toe en druk op B als de gloeilamp verschijnt, 
waardoor je netjes in de watertoren landt. Klim via de ladder omhoog zodat je 
op de rand van de ton terecht komt. Volg die rand naar rechts en je komt bij 
een ladder aan de buitenkant van de ton. Ga daar naar beneden om op het dak 
van de hooischuur terecht te komen. Daal voorzichtig af helemaal naar beneden, 
in de afgrond rondom de hooischuur. Hier is nu een poort open waar je doorheen 
moet. Vecht je een weg tussen de zombiepoppen door naar het geld en de 
eekhoornstaart aan het einde. Volg de rivier naar het andere uiteinde en loop 
links terug dit level uit. Speel nu verder bij het Windy hoofdstuk, vanaf het 
stukje Poo Cabin.
 ___
/_1_\___________
\ E / SLOPRANO /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[CORN OFF THE COB]
Binnen word je aangesproken en gewaarschuwd door een mestkever. Loop een 
stukje verder en je maakt kennis met een stem die om maïs vraagt. Toevallig 
loopt er net een stukje rond, dus ga er achter aan met je knuppel en mep hem. 
Pas wel op voor de poephand die uit de vloeistof komt. Als je het stukje maïs 
hebt loop je naar een soort van loopplank aan de rand van de grote vijver in 
het midden van de ruimte. Vanaf de rand daar kan je het maïsstukje in de 
vijver gooien. Volg daarna de duidelijke route met de klok mee door de ruimte 
terwijl er stukken stront naar beneden vallen. Bij de volgende cirkel loopt 
weer wat maïs rond, mep het en gooi het bij het uitsteeksel hier in de 
middelste vijver. Bij de volgende splitsing ga je rechts, waar je opnieuw een 
stukje maïs vangt en in de vijver gooit.

[SWEET MELODY]
Tegen poep gebruik je toiletpapier en dat is dan ook je wapen in dit gevecht. 
Op je weg hier naar toe heb je in de buurt van de plekken waar maïs liep vast 
wel de drie B platen gezien. Als je hier op gaat staan en B drukt krijg je 
toiletpapier, wat je in de mond van het poepmonster moet gooien terwijl hij 
gaat zingen. De poep die hij gooit kan je afweren door er een rol tegen aan te 
gooien. Het monster blijft niet in het midden van de ruimte, hij kan zich 
verplaatsen naar alle andere vijvers. Zodra het je gelukt is vanaf een 
bepaalde B plaat een toiletrol in z’n mond te gooien zal hij die plaat 
bedekken met stront zodat je die niet meer kunt gebruiken. Volg de route dan 
terug naar de vorige B plaat, waar je weer hetzelfde moet doen. Alleen nu 
vergt het twee rollen toiletpapier voordat je weer verder kan. Chocolaatjes in 
dit gevecht zijn schaars, de grot lag er vol mee maar ze zullen niet opnieuw 
verschijnen als je ze gepakt hebt. Het laatste deel van het gevecht is het 
lastigst. Bij de laatste B plaat zal het poepmonster maar vrij kort zingen, 
dus je moet snel zijn of gokken waar hij verschijnt. Ook moet je deze laatste 
keer drie keer een rol in z’n mond gooien. Als dat gelukt is breekt hij het 
glas aan het einde van het pad waar je nog niet geweest bent. Ga daar nu heen 
en je ziet naast het geld een koord hangen. Doe een hoge sprong door de 
rechter trekknop te gebruiken en trek aan het koord om alles door te trekken 
en zo van het poepmonster af te komen.

[U-BEND BLUES]
Raap daarna het geld op en keer terug naar het begin van de grot, waar het 
uitstekende deel richting het midden het laagst is. Spring vanaf daar op de 
rond rondom de put en laat je dan steeds een platform lager vallen om bij de 
uitgang te komen en daar in te lopen om een tussenstukje te zien met Conker’s 
vriendin. In de ronde ruimte waar je daarna uit komt lopen een aantal 
stekelvijanden rond. Reken met ze af en pak de stukjes chocolade als je ze 
nodig hebt, maar vergeet niet de eekhoornstaart aan de buitenmuur ook te 
pakken. Daarna spring je in het water in het midden en zwem je een stukje naar 
beneden. In de tunnel vind je drie grote schroeven die je door midden snijden 
als je ze raakt, dus je moet je beweging er doorheen goed timen. Maak gebruik 
van de luchtbellen om adem te halen als dat nodig is en zwem zo dicht mogelijk 
langs de muren om meer tijd te hebben en probeer een beetje mee te zwemmen in 
de richting van de schroef. Aan het eind van de tunnel zwem je omhoog en door 
het kleine gangetje. Je komt bij een loopplank met er bij een touw boven nog 
zo’n gevaarlijke schroef, dus spring er heen en klim er langs naar boven. 
Spring op de richel met de messen die er langs bewegen en loop tegen de klok 
in tussen twee messen in tot je de ladder bereikt en daarmee naar boven kunt 
klimmen. Boven steek je over via de brug en benader je de bewaker.

[THE BLUFF]
Conker weet de bewaker te overtuigen dat hij geen eekhoorn is en die laat hem 
na het betalen van de tol door, maar je krijgt het geld gelukkig meteen weer 
terug. Je krijgt nieuwe vijanden in de vorm van dinosaurussen, die om het 
volgende gebouw heen lopen. Probeer ze te ontwijken door langs de muur te 
springen en aan de andere kant van het gebouw te komen, waar je door de poort 
naar binnen gaat. Je komt dan een verdieping hoger, loop daar ook naar de 
andere kant en ga weer door de opening om op het bovenste plateau te komen. 
Pak hier het geld en spring dan op het beeld dat hier ook staat, druk op B als 
de gloeilamp verschijnt en blijf dit herhalen tot je met beeld en al een grot 
binnen valt.
 ___
/_1_\___________
\ F / UGA BUGA /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[DRUNKEN GITS]
Beklim je nogmaals het beeld om er bovenop op B te drukken en een andere 
doorgang te openen. Daar ga je nog niet heen, er tegenover is de Rock Solid 
nachtclub waar je eerst naar toe gaat. Ontwijk de wezens onderweg en spreek de 
uitsmijter aan. Hij laat je er niet in. Vlakbij hem ligt een rotsblok, duw 
deze richting het standbeeld en door de tunnel er precies onder en daarna door 
de tunnel daar voorbij. De rollende bal schakelt een hoop ventjes uit. Er 
wordt ook aan het einde een nieuwe doorgang geopend, loop daar doorheen.

[SACRIFICE]
Je ziet een groot dinosaurushoofd in een grote open ruimte. Loop rechtsom en 
steek over naar de andere kant, waar je voorbij drie stekelvijanden bij een 
deur komt en een pijl er op en een afbeelding van een ei er boven. Reken af 
met die vijanden en loop door die opening die vanzelf open zal gaan. Baan je 
een weg naar het grote ei in het midden, de ventjes die je tegen komt verkoop 
je gewoon een mep zodat je ze voorbij kunt lopen. Bij het ei spring je op de 
steen die het beestje vast houdt, zodat deze je naar boven lanceert en jij op 
het ei kunt komen. Druk op B als de gloeilamp verschijnt om het ei uit te 
broeden, er komt een dinosaurus in die denkt dat jij z’n moeder bent. Het 
beest zal je dan ook achtervolgen, dus volg de route verder langs het smalle 
pad terwijl de baby alle ventjes op eet. Uiteindelijk kom je bij een deur die 
aan deze kant een pijl er op heeft, de uitgang dus. Neem de baby mee de vorige 
ruimte in door hem dicht bij je te hebben als je door de uitgang gaat. Daal af 
naar het lager gelegen stuk waar een stel ventjes rond een platform aan het 
bidden zijn. Terwijl de dinosaurus ze op eet ga jij op de B plaat staan om met 
B je katapult tevoorschijn te halen. Mik rechts van het platform op de pijl 
die naar boven wijst om het platform omhoog te tillen. Lok de baby op de plaat 
en ren dan snel weer naar de B plaat om deze keer links van het platform de 
knop met het pijltje naar beneden te raken. Niet echt leuk voor de baby 
dinosaurus, maar door jouw offer gaat wel het grote hoofd open.

[PHLEGM]
Er komt zo’n klein ventje met een steen naar beneden gelopen over de tang van 
het hoofdbeeld. Spring op z’n steen om naar de bovenkant van het hoofd 
gelanceerd te worden. Schakel de twee stekelvijanden uit en raap het geld op. 
Er zijn ook wat chocolaatjes en helemaal aan het einde hangt een 
eekhoornstaart. Als je die hebt gepakt keer je terug naar de voorkant van het 
beeld, waar zijn neusgaten zitten. Daar komt af en toe groene rook uit, maar 
als dat niet zo is spring je in het neusgat en druk je op B als de gloeilamp 
verschijnt om wat peper te strooien. Herhaal dit aan de andere en het 
standbeeld niest, waardoor al het groene slijm van zijn tong verdwijnt. 
Daardoor kan je nu over de tong naar boven rennen in het lichaam van het 
standbeeld in gaan. Je hebt daar een aantal splitsingen, waar je altijd rechts 
gaat. Na het ontwijken van wat slingerende ballen en kuilen kom je bij een 
dood ventje waarvan Conker de muts jat. Nu je die hebt keer je om en ga je 
terug naar binnen. Deze keer houd je ook weer steeds rechts aan om weer uit 
het standbeeld te komen lopen en te ontdekken dat de vervelende ventjes je nu 
aanbidden vanwege je muts.

[WORSHIP]
Er lopen vier van die ventjes achter je aan. Neem ze mee naar de ingang van de 
grot die je open beukte met het rotsblok. Loop niet te snel, anders raak je de 
hulptroepen kwijt. Keer terug naar de ingang van de Rock Solid club, waar de 
rotsmonsters nog rond kruipen. Verkoop één daarvan een mep en je handlangers 
zullen de rest voor je opknappen. Blijf dus gewoon op een afstand staan 
terwijl er met je vijanden afgerekend wordt. Benader daarna de uitsmijter nog 
eens, die je na een gesprekje eindelijk naar binnen laat.

[ROCK SOLID]
Het paneel recht voor je vanaf de ingang zorgt er voor dat ergens anders een 
deur open gaat, maar dat lukt nu nog niet. Daal af naar de begane grond en 
steek over naar de andere kant van de ruimte om een rotsblok achter de bar te 
vinden. Neem deze weer mee naar boven en plaats hem op het paneel om de andere 
deur geopend te houden. Ga daar nog niet heen, maar keer terug naar de bar 
waar je het rotsblok vond. Vlakbij ligt een B plaat onder de ton met drank, 
dus ga er onder staan en druk B om je vol te zuipen. Loop dan naar de uitgang 
die je net geopend hebt en benader de danser die er het dichtst bij staat. 
Druk op B om te gaan wateren en zeik hem onder. Hij verandert in een rotsblok, 
waarna je nog meer tegen hem aan pist om hem richting de deuropening te duwen. 
Als hij naar beneden is gerold ga je eerst terug naar de bar, iets meer naar 
rechts zie je een verhoging met een rode pijl er boven. Druk bij die pijl op B 
om weer nuchter te worden. Daarna kan je achter het rotsblok aan gaan door de 
deuropening in te lopen. Duw het rotsblok langs de richel en pas op door de 
danseressen die af en toe naar voren stappen. Aan het eind van de richel is 
weer een paneel waar je de rots op moet leggen. Daal veilig af naar beneden, 
waar nu twee nieuwe tunnels geopend zijn. Ook staan er nog twee dansers, één 
per tunnel dus. Zorg weer dat je dronken wordt bij het vat naast de bar en pis 
één van de dansers de rechter tunnel van de twee in. Berri ontsnapt maar 
herkent je niet en gaat er dus vandoor. Voordat jij hier ook weg gaat loop je 
door één van de openingen om uit te komen in de kooi waar Berri zat en daar 
geld op te rapen. Verlaat de club dan door de vooringang, maar de uitsmijter 
brengt je naar de baas omdat je het geld gejat hebt. Van de baas mag je het 
geld houden, als je een klusje voor hem opknapt.

[BOMB RUN]
Je staat met een bom in je handen die je op een specifieke plaats aan de 
andere kant van het level moet plaatsen. De route brengt je langs bekende 
plaatsen, maar vijanden zullen je onderweg aanvallen. Je hebt maar anderhalve 
minuut om de bom op de juiste plaats te krijgen en als je geraakt wordt zal 
hij ontploffen. Door het gewicht van de bom kan je ook niet springen. Ren 
recht vooruit tussen de vijanden door en loop achter de ventjes langs die heen 
en weer lopen. Verderop kom je uit in de ruimte met het grote hoofd van een 
dinosaurus, daal daar af via het rechter pad en loop de bek van het grote 
hoofd binnen. Blijf constant links houden en ontwijk de kuilen en slingerende 
ballen. Bij de overhangende brug benader je het einde voor de tijd op is om de 
bom te laten vallen en je doel te volbrengen. Daarna is de lava gestegen en 
gebruik je de platformen in het lava om naar de overkant te komen. Versla de 
stekelvijanden en loop door de uitgang naar buiten.

[MUGGED]
Net als je weer veilig denkt te zijn word je beroofd van al je geld. Gelukkig 
blijft er een hoverboard voor je over om achter de overvallers aan te gaan. 
Loop rechts over het pad, versla de stekelvijand en je komt aan het eind van 
de gang uit bij het hoverboard. Spring er op en je begint aan de race. Je kunt 
sturen met zowel de pijltjes als de linker analoge stick. Omhoog laat je 
sneller gaan en naar beneden remt af. Met B kan je meppen en met A springen. 
Je mag absoluut nergens hard tegen aan vliegen anders ontplof je. Als je een 
schans tegen komt dan moet je aan het einde er van nog extra springen, anders 
haal je de overkant van het lava niet. Er is ook één schans waarmee je naar 
geld kunt springen, maar er zit een rooster voor dus je kunt het nog niet 
pakken. Het rondje is steeds hetzelfde en het is de bedoeling dat je de 
tegenstanders van hun hoverboard mept. Als je dat met twee racers gedaan hebt 
verandert het parcours, in de bocht naar rechts waar een bordje staat dat je 
die kant op moet is de bocht nog scherper geworden. Je moet dus meer insturen 
en een stukje van een nieuwe route volgen. Als je ook de laatste tegenstander 
van z’n hoverboard hebt gekregen dan verandert dit weer terug, zodat je de 
rotsschans op kunt gaan en je geld achter het verdwenen rooster pakt.

[RAPTOR FOOD]
Na de race sta je in een grote arena, met schuin links voor je een grote poort 
aan de overkant. Benader deze en een dinosaurus komt de arena binnen. Als je 
de controle terug krijgt ren je snel weg voordat hij je kan pakken. In het 
midden van de arena is zo’n B plaat waar je snel naar toe moet. Op je weg er 
naar toe kan je de dinosaurus ontwijken door een hoge sprong te doen met de 
rechter trekknop en A, zodat je daarna weg kunt zweven. Als je op de B plaat 
staat druk je B voordat de dinosaurus bij je is om hem te hypnotiseren en op 
z’n rug te klimmen. Met hem moet je nu op jacht gaan naar de ventjes die in de 
arena rond rennen, die je met de rechter trekknop of B kunt bijten en daarna 
met nog een druk op één van die twee knoppen op eet. Het is ook mogelijk de 
ventjes aan de rand van de arena in het lava te duwen. Als je de eerste 
lichting hebt opgeruimd verschijnen er een paar nieuwe, maar nu gewapend met 
knotsen. Ze kunnen je van je dinosaurus af meppen en als ze dat doen moet je 
hem weer hypnotiseren en beklimmen met behulp van de B plaat in het midden van 
de arena. Zodra ook deze lichting vijanden verslagen is komt er een nieuwe 
lading gewapend met speren die ze kunnen gooien. Gebruik gewoon dezelfde 
mogelijkheden om van deze ventjes af te komen. Als laatst wordt er een mix van 
mannetjes op je afgestuurd, met speren en knotsen. Ook dit groepje moet geen 
probleem zijn om te verslaan.

[BUGA THE KNUT]
Als je al zijn manschappen hebt verslagen neemt Buga de reus het zelf tegen je 
op. Hij heeft drie aanvallen. Als hij springt komt er een schokgolf over de 
grond, ontwijk deze door te springen. Verder kan hij zowel horizontaal als 
verticaal slaan met zijn knots. Ontwijk de schokgolf en benader Buga. Zodra 
hij z’n knots omhoog doet ren je op hem af en bijt je hem met B in z’n kruis. 
Terwijl hij aan het bijkomen is ren je naar de andere kant om een hap uit z’n 
achterste te nemen. Dit moet je daarna nog twee keer herhalen om de baas te 
verslaan en z’n grote of kleine geheim aan het licht te brengen. Mocht je het 
nodig hebben dan zijn er altijd chocolaatjes te vinden rondom de buitenste 
rand van de arena. Als je van de dinosaurus af bent beklim je aan één kant van 
de arena een platform om door een doorgang te kunnen en bij de vrouw van Buga 
uit te komen. Na een gesprekje loop je door de doorgang en volg je het pad 
langs de stekelvijanden naar weer een nieuw gebied waar het geld op je staat 
te wachten. Rechts van je is in de rotswand een richel, spring daar op en loop 
over de balk van de poort. Als je van richel naar richel verder springt kom je 
bij een eekhoornstaart die je een hoop extra levens geeft. Keer terug naar 
waar je dit gebied binnen kwam en volg de route verder. Bij het uitstekende 
punt spring je rechtstreeks naar beneden het water in. Klim er meteen uit en 
loop via de gang terug naar de poepwereld. Spring ook daar van de richel bij 
het grote Exit bord en je komt uit in het bekende hutje van de strontballen. 
Loop naar buiten en je ziet kort een tussenstukje met de wespen die weer de 
bijenkorf hebben gejat. Loop dan ook door de doorgang schuin voor je terug dat 
deel van het level in en speel verder vanaf het Wasps’ Revenge stukje van het 
Windy hoofdstuk.
 ___
/_1_\_________
\ G / SPOOKY /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[MR DEATH]
Volg de tunnel en mep de vreemde babyzombies kapot. Verderop wordt het dieper 
en moet je een stukje zwemmen. Steek over naar de andere kant van het meer, 
waar Gregg met zijn zeis katvissen aan het slachten is. Zwem naar de schans om 
het water uit te kunnen en benader hem dan. Volg de route achter hem naar een 
gesloten grote poort en spring daar weer in het water of eigenlijk bloed. Zwem 
daar de grot binnen waarvan de opening een stenen hoofd is. Aan het einde van 
het tunneltje zie je een hendel, haal deze over en de doorgang naar het 
kerkhof wordt geopend. Loop nogmaals door dezelfde gang en zwem weer naar 
Gregg, hij zal je nu voorzien van een jachtgeweer zodat je van je knuppel af 
bent. Hij vertelt je ook dat je op het hoofd van de ondode vijanden moet 
mikken om ze uit te schakelen. Volg de route achter hem weer omhoog en de 
grote poort is nu open, dus loop er doorheen. Als je de schietknop ingedrukt 
houdt verschijnt er een rode loser waarmee je kunt mikken, zodra je los laat 
schiet je dan. Terwijl je door het kerkhof loopt verschijnen er ondode 
eekhoorns die je aanvallen. Neem wat afstand en mik dus op de hoofden om ze 
uit te schakelen. Baan je een weg naar de andere kant, waar Gregg na een 
aantal slachtoffers gemaakt te hebben zal verschijnen. Loop door de deur die 
hij voor je opent en loop voorzichtig over het pad richting het kasteel. De 
babyzombies zijn het probleem niet, maar uit de grond komen soms ook 
zombiewormen en het is niet te voorspellen waar. Loop dus niet te snel en 
schiet de worm af nadat je een stapje achteruit hebt gedaan bij zijn 
verschijning. Als het je lukt helemaal boven te komen benader je daar de 
voordeur.

[COUNT BATULA]
Je maakt kennis met een verre voorvader van Conker, die hem na alle gesprekken 
verandert in een vleermuis. De controls zijn dus iets anders geworden. Je 
vliegt in een richting met de linker analoge stick en rechts is er om te 
draaien. Met B stijg je op, met A zak je weer. Met de rechter trekknop laat je 
wat ontlasting vallen en met de linker trekknop kan je zien waar dat terecht 
gaat komen. De bedoeling is dat je in de omgeving op zoek gaat naar 
dorpelingen die het op je voorvader gemunt hebben. Je sonar helpt je ze te 
vinden, waarna je ze onder moet schijten om ze bewusteloos te maken. Pas wel 
op, want als ze nog niet bewusteloos zijn kunnen ze met speren naar je gooien. 
Daarna moet je afdalen en je slachtoffer optillen, om deze daarna mee te nemen 
naar waar je voorvader hangt en hem daar in de vleesmolen te laten vallen. Dit 
moet je met zeven personen doen, want dan wordt je gulzige voorvader te zwaar 
en valt zelf in de vleesmolen waardoor jij weer je normale vorm terug krijgt.

[ZOMBIES]
Meteen duiken er overal weer eekhoornzombies op, dus wees op je hoede en mik 
zoals gebruikelijk op het hoofd. Loop langs de richel naar de andere kant van 
de ruimte, waar je door een opening de bibliotheek binnen stapt. Spring naar 
de middelste boekenkast om op de B plaat te gaan staan en met B een kruisboog 
tevoorschijn te halen. Schiet daarmee snel de vleermuizen neer die vanuit de 
hoeken op je af komen vliegen. Daal daarna af naar de begane grond en reken af 
met de zombies voordat je naar de eetkamer loopt. Dit doe je door weer 
bovenlangs te gaan via de kamer met de vleesmolen. De eetkamer is precies aan 
de overkant. Loop de balken op en ga weer op de B plaat staan. Pak je 
kruisboog er weer bij met B en schiet de drie vleermuizen neer. Loop dan over 
de balken naar waar de vleermuizen waren om daar de eerste sleutel op te 
rapen. Neem deze mee terug naar de bovenste verdieping van de bibliotheek en 
loop helemaal rond om via de schans op de begane grond te komen. Keer om en 
volg de gang die je daar ziet tot je bij de hoofdingang komt, waar je de 
sleutel in de deur plaatst. Pas gedurende de hele route wel op voor 
overgebleven zombies. Keer dan om en ga door de opening rechts van de trap. 
Volg de route en steek rechtdoor over in de eetkamer. Aan de andere kant loop 
je over de brug die je net omhoog hebt gekregen en dan verder naar de tuin. In 
het midden van de heggencirkels ligt de tweede sleutel, als je deze hebt volg 
je de hele route terug en plaats je deze ook in de deur. Reken opnieuw af met 
een nieuwe lading zombies en beklim de grote trap. Boven ga je links en meteen 
rechts de vleesmolenkamer in. Loop rondom de richels naar de net verschenen 
ladder, links van de opening naar de eetkamer. Boven aan de ladder kan je 
links wat chocolaatjes pakken, maar je moet rechts om bij een grote hendel uit 
te komen waarmee je een aantal doorgangen opent. Keer dan terug naar de deur 
waar de sleutels in moeten in de grote hal met de brede trap. Maak onderaan 
een halve cirkel naar links en loop door de ingang in de zijkant van de trap. 
Volg dan de richel de kamer rond en je komt vanzelf bij de sleutel, neem deze 
precies dezelfde weg mee terug en plaats hem in de deur.

[MR BARREL]
De uitgang is nu open, maar de weg naar beneden is nog niet veilig. Links van 
de trap staat de sprekende ton weer. Benader hem en hij zal op z’n zij gaan 
liggen zodat jij er op kunt springen en hem weer kan besturen. Breng hem 
voorzichtig door de uitgang naar buiten en doe je best om de ton onder 
controle te houden terwijl je deze langs het pad naar beneden begeleidt. Als 
dat gelukt is rol je ook door het kerkhof heen en dan uiteindelijk ook langs 
het bloedmeer naar de plek waar Gregg stond. Daar rol je netjes het meer op en 
ga je rechts om tegen de stroom in verderop weer aan land te komen. Loop de 
grot in en raap het geld op, waarna het hek open gaat en je naar beneden 
springt bij de waterval. Je komt terecht in het gedeelte waar het hele spel 
begon. Volg opnieuw de richels en platformen tot je bij de brug komt die 
bewaakt werd door het stenen monster. Ga daar door de grot terug naar het 
gebied met de molen.
 ___
/_1_\___________
\ H / IT’S WAR /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[IT’S WAR]
Daal af langs het pad naar waar de wegwijzer staat. Ga daar links en volg de 
route langs het prikkeldraad naar wat dunner prikkeldraad. Spring daar 
overheen en loop door de deuropening. Als je nog wat verder dit nieuwe gebied 
in loopt krijg je een tussenstukje te zien en een missie opgedragen.

[POWER’S OFF]
Het vliegtuig dat net neerstortte moet je nu uit de weg zien te ruimen om de 
weg vrij te maken. Loop wat naar rechts rondom de verlaging en pas op voor de 
ontploffende metalen spinnen die uit de grond verschijnen. Negeer ze gewoon en 
spring ongeveer bij de ladder naar beneden om op een klein strontje te landen 
waar een schakelaar is. Haal deze over en de stroom gaat weer aan.

[TNT]
Keer terug naar waar je dit gebied binnen kam en je treft daar een kist op 
rails aan. Duw deze in de richting van de pijl op de grond tot hij gelijk 
staat met de schans links er van. Beklim dan die schans links er van en 
benader boven de deur met een afbeelding van een mannetje er op. Stap op de B 
plaat en druk op B, er komt een vent naar buiten met explosieven op z’n rug en 
deze moet je de schans af duwen zodat hij opgevangen wordt door de kist die je 
daar net hebt neergezet. Daarna ga je achter hem aan en duw je hem naar links 
en langs de route met bewegende en springende kisten. Deze moet je allemaal 
overleven, dus time je bewegingen goed en uiteindelijk kom je uit bij de 
zijkant van het neergestorte vliegtuig. Daar blijft het ventje met de 
explosieven zitten, waarna jij naar de steiger in het midden van het gebied 
gaat want daar ligt in het midden van het uiteinde nog een B plaat. Als je 
daar op staat haal je met B je katapult tevoorschijn en daarmee schiet je op 
de ton waar het ventje nog steeds aan vast zit naast het vliegtuig. Als hij 
ontploft is ga je nogmaals naar het toilet boven aan de schans om via de B 
plaats nog een ventje naar buiten te laten komen. Duw ook hem naar beneden, 
maar nu moet je de route rechtsom het water nemen. Begeleid hem dus netjes die 
kant op en ontwijk de ontploffende metalen spinnen. Deze volgen je niet echt, 
dus alleen wat bijsturen moet genoeg zijn. Als het je lukt ook aan deze kant 
van het vliegtuig de bom neer te zetten en via de B plaat in het midden met je 
katapult te raken, dan is het vliegtuig uit de weg geruimd. Benader dan de 
generaal naast het bootje dat aan de trap langs de steiger ligt.

[THE ASSAULT]
Je staat ineens op een strand dat belegerd wordt en waar een stel Tediz de 
boel verdedigen. Zodra je weer kunt bewegen volg je de enige duidelijke route 
tussen alle obstakels door. Zo ren je van rookgranaat naar rookgranaat en 
achter de kruizen langs om uiteindelijk onder aan de bunker te komen.

[SOLE SURVIVOR]
Je blijkt de enige overlevende te zijn en na het tussenstukje druk je op B om 
uitgerust te worden met een machinegeweer, maar er verschijnt ook meteen een 
groot aantal bewapende Tediz. Probeer achter het hoekje te blijven staan en 
knal eerst alle Tediz af die je vanaf daar ziet. Daarna schakel je één voor 
één voorzichtig de overige Tediz uit door af en toe om de hoek te gluren. Je 
herlaadt automatisch als je magazijn leeg is, maar het is ook mogelijk 
handmatig te herladen met de X knop. Voor een preciezere mikmogelijkheid druk 
je de linker analoge stick in om dichter langs de schouder van Conker te 
kijken. Als alle Tediz buiten zijn uitgeschakeld verzamel je eerst 
chocolaatjes om je gezondheid aan te vullen en daarna knal je het slot van de 
deur vlak bij waar je stond. Zodra de deur open gaat komen er drie Tediz naar 
buiten, dus schrik er niet van en maai ze meteen neer voordat je naar binnen 
loopt. In een tussenstukje zie je dat er een hinderlaag gelegd wordt, dus 
spring meteen links op een verhoging en schakel vanaf daar vier Tediz uit 
zodat een rolluik aan de andere kant open gaat. Stop je wapen weg met B en 
houd de rechter trekknop ingedrukt om onder de lasers in de gang door te 
kruipen. Zodra je de hoek om gaat verschijnen er Tediz van achter de kisten 
als je daar links loopt. Schakel ze uit en benader de volgende lasers. Spring 
hier doorheen en volg gewoon de weg door de gang terwijl er van alle kanten 
Tediz verschijnen. Aan het eind stap je in de lift. In de volgende gang spring 
je over de lasers heen, waarna je meteen aangevallen wordt. Als je de hoek om 
gaat zijn er vlammenwerpers, dus wacht tot deze uit zijn en loop dan verder. 
Zo nu en dan verschijnen er nog steeds Tediz. Loop voorzichtig tussen de 
lasers links om de hoek door en benader de volgende vlammenwerper. Stop je 
wapen weg en gebruik je staart om na het stoppen van de vlam over de lasers 
heen te zweven, waarna je de volgende vlammenwerpers weer voorbij loopt. Dan 
kom je bij de laatste golf Tediz, schakel ze uit en loop naar de laser. Spring 
over de eerste set heen in het midden naar de chocolaatjes en loop dan onder 
de rest door naar de volgende ruimte.

[CASUALTY DEPT]
Je komt aan in het ziekengedeelte van de basis, waar je aangevallen wordt door 
medische Tediz. Probeer ze van aan afstand uit te schakelen en pas op voor de 
naalden waar een aantal van je vijanden mee gooien. Schuil indien nodig achter 
een kist in een hoek van de kamer om ze vanaf daar strategisch neer te 
knallen. Als dat gelukt is verschijnt er één grotere medische Tedi die sterker 
en sneller is en bovendien met grotere naalden gooit. Probeer hem dus niet 
frontaal aan te vallen maar tactisch te raken. Veel strafen zorgt er voor dat 
je zelf minder geraakt wordt. Zodra deze Tedi verslagen is zoek je in één van 
de hoeken van de kamer naar een gevangene. Hij zegt je de juiste schakelaar 
over te halen, maar het maakt niet uit welke je gebruikt. Haal dus één van de 
twee over om je teamgenoot te executeren en haal daarna de overige schakelaar 
over om de uitgang van deze kamer te openen en daar doorheen te gaan. Schakel 
drie Tediz uit en benader het grote kanon. Luister aan de deur aan het einde 
van de gang achter het kanon, waarna je terug loopt en in het kanon stapt. Van 
alle kanten komen dan Tediz aan gerend die jij met het kanon neer maait. Zodra 
ze allemaal dood zijn gaat de deur waar je net luisterde open, dus verlaat de 
kamer door die doorgang en loop ook in de volgende ruimte gewoon verder.

[SAVING PRIVATE RODENT]
Je merkt in het tussenstukje dat het kleine ventje de executie overleeft. Als 
jij de controle terug hebt schiet je het peloton in de rug om ze uit te 
schakelen en pas op voor overige Tediz die op komen dagen en voor de granaten 
die ze kunnen gooien. Als de kust weer veilig benader je het kleine 
gepantserde ventje om hem te bevrijden. Daarna neem je hem mee het pad tussen 
de rotsen op, waar vliegtuigen bommen laten vallen. Blijf dicht bij Rodent, 
anders loopt hij niet meer met je mee. Zodra je een schaduw ziet neem je 
afstand, want daar gaat een bom vallen. Als er mechanische spinnen 
verschijnen, schuil dan achter Rodent zodat hij de ontploffing op kan vangen. 
Aan het einde van de hele geul tussen de rotsen kom je bij een open gebied met 
een grote poort en een opblaasboot in het water. Spring daar op en druk B om 
een bazooka er bij te pakken. Richt eerst op de parachuterende Tediz die naar 
beneden komen en vernietig dan de knipperende ronde onderdelen van de grote 
poort. Gebruik daarna nog de bazooka om de overige Tediz uit te schakelen, 
waarna je uit de boot springt en met je eigen wapen nog wat verborgen Tediz 
neer knalt. Benader Rodent en loop door de kier in de grote poort.

[CHEMICAL WARFARE]
Spring in de tank en knal de deur kapot waar het radioactieve teken op staat. 
Daarna verlaat je de tank meteen weer om door die net kapot geschoten opening 
te gaan. Bij het chemische goedje spring je over het gat in de loopbrug, 
waardoor er meteen een ontploffende mechanische spin op je af komt. Spring dus 
snel terug zodat deze ontploft, waarna je weer verder kunt. Herhaal dit nog 
twee keer om aan het einde van de loopbrug te komen en daar een hendel aan te 
treffen. Daardoor gaat buiten een poort open, maar het chemische spul begint 
ook te stijgen. Volg dus snel de route terug naar buiten voordat het spul te 
hoog komt.

[THE TOWER]
Klim terug in de tank en rijd rechts door de net geopende poort. In het gebied 
er achter is een route die je af moet leggen met de tank, maar er zijn wat 
bruggen die open staan. Om deze naar beneden te krijgen moet je uitstappen, 
naar de andere kant zweven en de brug op lopen om bovenaan op de B te gaan 
staan. Druk ook op B en je haalt de brug naar beneden, waarna je meteen weer 
in de tank stapt en er overheen rijdt. Er verschijnen Tediz die met granaten 
gooien, rijd er gewoon overheen. Alleen granaten doen schade aan je tank, de 
rest deert je niet. In het midden van het gebied staat een grote toren die 
flink schiet. Als je uit de tank moet stappen om bruggen omlaag te halen, zorg 
dan dat het kanon van die toren aan de andere kant is zodat je niet of laat 
opgemerkt wordt. Deze toren heeft vier palen en iedere paal heeft onderaan een 
zwart met geel blok. Terwijl je door het gebied rijdt krijg je de kans deze 
blokken van alle kanten te beschieten, dus als je zo’n blok kan raken moet je 
het kapot maken. Als alle vier de blokken kapot zijn valt de toren om en kan 
je via een buis naar het eilandje lopen waar die toren op stond. Spring daar 
in het gat naar beneden.

[LITTLE GIRL]
Loop vanaf waar je landt naar het midden van het reusachtige ronde platform 
verderop. Na een gesprekje en een raket moet je aan de bak om het meisje te 
redden. Keer terug naar de brug waar je vandaan kwam en keer om, loop naar de 
toren links van je. Op het uitstekende platformpje ligt een B plaat, ga er op 
staan en druk B om een bazooka te pakken. Daarmee schakel je de onderzeeër in 
het water uit. Pas wel op voor de raketten die steeds afgevuurd worden, 
ontwijk ze door gewoon weg te lopen van waar je staat op het moment dat ze 
gelanceerd worden. Als je hier drie boten na elkaar hebt uitgeschakeld loop je 
door naar de volgende toren. Daar blaas je ook alle duikboten op met een 
bazooka, maar deze keer komen er twee tegelijk aan de oppervlakte. Bij de 
laatste toren doe je opnieuw hetzelfde, maar hier is het patroon van de 
duikboten weer anders. Zodra alle duikboten opgeblazen zijn kan je terug gaan 
naar het kleine meisje in het midden van het platform.

[THE EXPERIMENT]
Het kleine lieve meisje blijkt toch niet helemaal te zijn wat je dacht, want 
je neemt het nu op tegen een vrij grote Tedi robot. Gelukkig heb je hulp, want 
de tank is weer beschikbaar. Het eerste wat je dan ook doet is daar weer in 
stappen. De robot heeft een aantal verschillende aanvallen. Als er geen 
schietwapens zichtbaar zijn zal hij je aanvallen met een grote zaag en klauw. 
Om deze aanval te stoppen moet je het meisje raken aan z’n arm. Daarnaast kan 
hij aardig wat geschut tevoorschijn halen, zoals mini guns, lasers en 
raketten. Probeer in dat stadium de zijtakken van de wapens te raken. Om de 
robot te verslaan moet je het kleine meisje aan zijn hand raken, zodat de 
kwetsbare plek op z’n rug makkelijk te raken valt. Je moet nog wel redelijk 
mikken, want het zit wat dieper in z’n rug geplaatst. Zodra je dat ding drie 
keer weet te raken is het gevecht voorbij.

[COUNTDOWN]
Je hebt vier en een halve minuut om ongeschonden uit dit gebied weg te komen 
en begin maar door in het gat in de grond te springen om in een gang terecht 
te komen. De gangen worden opnieuw bewaakt door laserstralen. Bij het eerste 
setje zweef je over de eerste twee, daarna loop je wat verder en spring je 
over de laatste. De set daarna is makkelijker, kruip gewoon onder alle vier de 
stralen door. Bij die daarna moet je van links erg schuin naar rechts over en 
tussen de stralen door zweven. Spring daarna links op de kist, laat je aan de 
andere kant vallen en zweef dan op de juiste hoogte door de opening. Om de 
hoek wachten twee Tediz op je, schakel ze uit en klim op de onderste van de 
twee kisten. Daar kan je heel sneaky over de rand van de kist tussen de 
onderste en bovenste twee stralen door kruipen. Schakel de Tedi om de hoek uit 
en klim op de kist die rechts naast de lasers staat. Kruip onder de laser door 
en laat je links van de kist vallen, daar kan je onder de laatste laser door. 
Bij de laatste set van dit deel kan je er gewoon onder door kruipen. In de 
volgende kamer benader je de deur met de lasers, waar je met B een bazooka 
punt krijgen. Draai je om en reken af met het laatste stel Tediz. Als zij 
verslagen is kan je door de deur waar nu de lasers weg zijn. Je komt weer 
buiten op het chaotische strand, waar steeds Tediz met bazooka’s verschijnen. 
Je moet dan ook gericht mikken, want als een Tedi een schot kan lossen zit je 
meestal in de problemen. Probeer dan ook één voor één Tediz uit te schakelen 
in plaats van er snel doorheen te rennen. Kijk goed voor en achter je en blijf 
vooral redelijk in beweging. Als je het bootje aan het water weet te bereiken 
heb je het gehaald.

[PEACE AT LAST]
Je hebt het overleefd en in het emotionele tussenstukje merk je dat ook Rodent 
de dans ontsprongen is. Zodra je aanlegt met het bootje beklim je de trap en 
loop je door de onderste bunkeringang terug naar het gebied met de molen.
 ___
/_1_\________
\ I / HEIST /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[THE WINDMILL’S DEAD]
Benader de heuvel met de windmolen er op en loop helemaal naar boven om te 
merken dat die windmolen er niet meer is omdat Rodent er op geland is. Er is 
nu alleen nog een gat in de berg, dus ga daar naar beneden en volg de tunnel. 
Je komt uit aan de andere kant van een kapotte touwbrug, waar je tussen de 
pilaren de baas van de Rock Solid club treft. Ook Berri is er bij en je moet 
samen met haar de bank gaan beroven. Je wordt in een nieuwe outfit gestoken, 
waarna je door de hoofdingang de bank binnen gaat.

[ENTER THE VERTEX]
Mocht je gebruik willen maken van Conker’s mogelijkheden om te zweven, dan heb 
je mooi pech want dat is in deze outfit niet te doen. Zodra je binnen bent kan 
de lol beginnen, want dit stuk is meer cool dan moeilijk. Bij iedere pilaar 
vind je een groene B plaat, als je daar op B drukt maakt Conker een coole 
sprong in slow motion waarin je makkelijk vijanden neer kunt schieten. Spring 
zo de hele tijd heen en weer en iedere keer als alle tegenstanders dood zijn 
zie je een tussenstukje waarna een laserset uitgeschakeld wordt en je dus iets 
verder kunt. Uiteindelijk bereik je zo de andere kant van de ruimte, waar je 
in de lift stapt. Op de andere verdieping wacht je tot Berri de lasers uit 
zet, waarna je in de kluis aan de andere kant kunt komen.

[THE VAULT]
Pak je knuppel er bij, want dit geld kan je niet zomaar oprapen. Je moet het 
eerst een mep verkopen voordat je het kunt pakken. Na drie pakketjes zie je 
een tussenstukje waaruit blijkt dat Conker alles verzameld heeft. Dan blijkt 
het verhaal even een drastische wending te nemen. Maar ja, je bent dan ook 
bijna aan het einde. Je bent ineens in de ruimte en je neemt het op tegen een 
buitenaards wezen dat er doet denken aan de versies uit Alien. Benader de 
schakelaar onder de troon van de panterkoning en haal deze over om de deuren 
te openen en alles naar buiten te laten zuigen. Hierdoor opent zich verderop 
ook een kamertje waar een ruimtepak in staat, waar je dus naar toe loopt om 
daar in te stappen. In dit ruimtepak kan je met B en de rechter trekknop 
aanvallen. Met A spring je en als je die nog een keer indrukt blijf je zweven. 
De linker trekknop geeft je de mogelijkheid te verdedigen. De baas heeft een 
aanval met zijn staart en een kopstoot. Als hij een hoog geluid maakt zal hij 
de staartaanval gebruiken, daarvoor moet je alleen in de lucht springen en 
even zweven om hem te ontwijken. Met een lager geluid kondigt je vijand de 
kopstoot aan, die je verdedigt met de linker trekknop. Na iedere aanval heb 
jij de kans om terug aan te vallen, met een combo van vier klappen achter 
elkaar. Lukt het je alle vier succesvol uit te voeren dan is de Alien 
tijdelijk kwetsbaar. Ren naar zijn staart zodat Conker deze vast pakt, waarna 
jij met het linker pookje rondjes draait om de baas rond te slingeren. De 
bedoeling is dat je hem de kamer uit en de ruimte in gooit, dus je moet goed 
timen en dan op B drukken om hem door de luchtsluis naar buiten te gooien. Het 
gevecht is voorbij als je dat drie keer gelukt is. Het lijkt er op dat je hem 
de derde keer alleen kunt raken na een kopstootaanval. In het filmpje dat 
volgt rekent Conker echt af met de Alien en is het allemaal afgelopen. Vergeet 
niet te wachten tot de credits echt zijn afgelopen!

===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
 ___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ik moet zeggen dat het een hele opgave was om deze walkthrough af te krijgen, 
omdat ik niet altijd gemotiveerd was om te schrijven voor deze game. De humor 
spreekt mij totaal niet aan en aangezien men honderd procent van de tijd 
probeert grappig te zien viel dat niet altijd goed. Ook werd ik af en toe gek 
van de hoogst irritante platform elementen, maar vanaf het op één na laatste 
hoofdstuk begon ik het wel weer leuk te vinden. Helaas was het daarna snel 
afgelopen met het spel, maar daardoor is gelukkig wel deze FAQ af.
 ___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[RARE]
Ze hebben een aardige remake gemaakt van een spel dat ik nooit gespeeld heb. 
Die gasten hebben echt een hoop humor, alleen niet hetzelfde soort humor als 
ik.

[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.

[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.

[SUPERCHEATS]
Voor het plaatsen van dit document.