FIRE EMBLEM: RADIANT DAWN FAQ AND WALKTHROUGH BY ALLAMAGOOSA (Mauro Ripamonti) PRIMA VERSIONE (0.5): 30-04-2008 VERSIONE CORRENTE (1.01): 10-06-2008 ## VERSIONI ## -------------- VERSIONE 0.5 (30-04-2008): prima versione ufficiale del documento. Contiene una parte introduttiva, liberi pensieri sulle strategie generali, un commento alle unità a disposizione, faqs e la descrizione dei primi capitoli. VERSIONE 0.6 (04-05-2008): aggiunto il walkthrough della seconda parte. VERSIONE 0.7 (08-05-2008): alcune correzioni e buona parte dei capitoli della terza parte. VERSIONE 0.8 (15-05-2008): terminato il walkthrough della terza parte ed inserita una piccola introduzione ai primi capitoli della quarta. VERSIONE 0.9 (25-05-2008): aggiunti i primi sei capitoli della quarta parte e Stefan tra i personaggi (mi ero dimenticato di inserirlo nell'elenco). Altre piccole migliorie qua e là. VERSIONE 1.0 (28-05-2008): completato il walkthrough del gioco. Per il momento non prevedo ulteriori modifiche alla struttura o l'aggiunta di altre sezioni. VERSIONE 1.01 (10-06-2008): un paio di aggiunte e di correzioni. ## INTRODUZIONE ## ------------------ Radiant Dawn, decimo capitolo della serie Fire Emblem, parte dalla conclusione degli avvenimenti narrati nel precedente Path of Radiance, uscito su Gamecube; si ritrovano diversi personaggi e situazioni del capitolo precedente per cui può essere considerato un vero e proprio seguito. Nella storia si trovano continui riferimenti a Path of Radiance, soprattutto nella prima parte, ed è quindi consigliato giocare prima il titolo della Gamecube per apprezzare al meglio tutte le vicende e prendere contatto con le dinamiche di gioco. In ogni caso eviterò riferimenti a Path of Radiance nella guida perchè esulano dallo scopo della stessa. Per gli appassionati della serie il gioco non riserva particolari sorprese, le dinamiche sono le stesse che lo hanno reso famoso e l'arrivo sulla wii non ha introdotto novità nemmeno nello schema dei controlli (a voi giudicare se sia un bene o un male dopo anni di meritati successi). La vera differenza rispetto al capitolo precedente è la difficoltà: è universalmente riconosciuto che Radiant Dawn abbia un livello di difficoltà piuttosto elevato, spesso basta una mossa sbagliata per compromettere un'intera missione, anche in modalità facile (non presente nella versione giapponese). Questo aspetto rende Radiant Dawn ancora una volta poco adatto a chi non ha mai giocato a Fire Emblem, nonostante sia uno dei migliori titoli usciti per wii. Fatte le dovute premesse, due parole su questa guida. E' stata pensata completando il gioco in modalità normale e scritta ripercorrendo le vicende in modalità difficile, quindi è generalmente adatta a tutti i livelli di difficoltà...eventualmente si possono adottare tattiche più spregiudicate nel caso ci sembri tutto troppo facile (e nonostante tutto a volte lo è). Si suppone inoltre che ogni giocatore serio voglia terminare l'avventura con tutti i personaggi ancora in vita - o meglio attivi - e reclutando tutti i personaggi reclutabili. Questo comporta del lavoro extra in alcune missioni ma fa parte delle caratteristiche che hanno fatto la fortuna di questa serie. Per quanto riguarda le singole missioni non viene mai fornita una guida che passo dopo passo indica cosa debba fare ogni singola unità ad ogni turno, non avrebbe senso data la natura del gioco, ma vengono fornite delle indicazioni di carattere generale per affrontarle al meglio evidenziando aspetti da me ritenuti importanti. Ovviamente è possibile procedere con strategie diverse da quelle descritte, probabilmente anche migliori, ma se state leggendo questa guida vuol dire che non le avete trovate... L'ultimo punto da sottilineare riguarda le unità a disposizione. Per ognuna esprimo la mia personale opinione sulla loro utilità nel momento in cui le potete usare e per un eventuale utilizzo nelle fasi finali. Anche in questo caso nulla vieta di eleggere a preferite unità diverse; ognuno ha il suo stile di gioco e Fire Emblem non ha mai "imposto" delle scelte ai giocatori (ad esclusione degli eroi ovviamente). Va però sottolineato che trascurare alcune unità a favore di altre influenza le strategie che potete adottare e in caso di scelte troppo "particolari" rischiate di complicarvi inutilmente la vita. Avere sempre più opzioni a disposizione aiuta. Generalmente eviterò analisi basate sui puri numeri di ogni singola caratteristica; le trovo eccessive e se prestate attenzione solo a quelle non vedo come possiate apprezzare il gioco...iscrivetevi ad un corso di statistica piuttosto. Come detto, la maggior parte delle idee sono personali, quindi per ogni critica, confronto, chiarimento o aggiunta non esitate a contattarmi...è in questo modo che si migliorano le cose. ############################################################################### # SOMMARIO # ############################################################################### 1) IL GIOCO...............................................................(100) - 1.1 CONCETTI BASE...............................................(101) - 1.2 STRATEGIE GENERALI..........................................(102) - 1.3 IL FINALE (preparazione)....................................(103) 2) PERSONAGGI.............................................................(200) 3) WALKTHROUGH............................................................(300) - 3.1 PARTE I: PROLOGO............................................(301) - 3.2 PARTE I: CAPITOLO I.........................................(302) - 3.3 PARTE I: CAPITOLO II........................................(303) - 3.4 PARTE I: CAPITOLO III.......................................(304) - 3.5 PARTE I: CAPITOLO IV........................................(305) - 3.6 PARTE I: CAPITOLO V.........................................(306) - 3.7 PARTE I: CAPITOLO VI parte prima............................(307) - 3.8 PARTE I: CAPITOLO VI parte seconda..........................(308) - 3.9 PARTE I: CAPITOLO VII.......................................(309) - 3.10 PARTE I: CAPITOLO VIII.....................................(310) - 3.11 PARTE I: CAPITOLO IX.......................................(311) - 3.12 PARTE I: FINALE............................................(312) - 3.13 PARTE II: PROLOGO..........................................(313) - 3.14 PARTE II: CAPITOLO I.......................................(314) - 3.15 PARTE II: CAPITOLO II......................................(315) - 3.16 PARTE II: CAPITOLO III.....................................(316) - 3.17 PARTE II: FINALE...........................................(317) - 3.18 PARTE III: PROLOGO.........................................(318) - 3.19 PARTE III: CAPITOLO I......................................(319) - 3.20 PARTE III: CAPITOLO II.....................................(320) - 3.21 PARTE III: CAPITOLO III....................................(321) - 3.22 PARTE III: CAPITOLO IV.....................................(322) - 3.23 PARTE III: CAPITOLO V......................................(323) - 3.24 PARTE III: CAPITOLO VI.....................................(324) - 3.25 PARTE III: CAPITOLO VII....................................(325) - 3.26 PARTE III: CAPITOLO VIII...................................(326) - 3.27 PARTE III: CAPITOLO IX.....................................(327) - 3.28 PARTE III: CAPITOLO X......................................(328) - 3.29 PARTE III: CAPITOLO XI.....................................(329) - 3.30 PARTE III: CAPITOLO XII....................................(330) - 3.31 PARTE III: CAPITOLO XIII...................................(331) - 3.32 PARTE III: FINALE..........................................(332) - 3.33 PARTE IV: premessa.........................................(333) - 3.34 PARTE IV: PROLOGO..........................................(334) - 3.35 PARTE IV: CAPITOLO I.......................................(335) - 3.36 PARTE IV: CAPITOLO II......................................(336) - 3.37 PARTE IV: CAPITOLO III.....................................(337) - 3.38 PARTE IV: CAPITOLO IV......................................(338) - 3.39 PARTE IV: CAPITOLO V.......................................(339) - 3.40 PARTE IV: FINALE (1).......................................(340) - 3.41 PARTE IV: FINALE (2).......................................(341) - 3.42 PARTE IV: FINALE (3).......................................(342) - 3.43 PARTE IV: FINALE (4).......................................(343) - 3.44 PARTE IV: FINALE (5).......................................(344) 4) FAQS...................................................................(400) 5) CONCLUSIONE............................................................(500) - 5.1 CONTACT DETAILS.............................................(501) - 5.2 LEGAL INFO..................................................(502) - 5.3 CREDITS.....................................................(503) ############################################################################### # IL GIOCO (100) # ############################################################################### ------------------------------------------------------------------------------- 1.1 CONCETTI BASE (101) ------------------------------------------------------------------------------- Il manuale che accompagna il gioco non può essere definito esaustivo, per questo motivo ritengo sia utile approfondire alcuni concetti di base che rivestono una particolare importanza nel gioco. Consiglio inoltre di seguire i tutorial presenti nell'archivio della base se non siete esperti del gioco. SCOPO DEL GIOCO Fire Emblem è uno strategico a turni in cui ogni capitolo rappresenta una missione con un obiettivo finale da raggiungere per essere completata. Sul campo avrete a disposizione diverse unità che controllate singolarmente, ognuna a secondo delle sue caratteristiche (segnate in blu). Le missioni possono avere diverse condizioni per la vittoria (a cui a volte si aggiunge un tempo limite), le più comuni sono: - uccidere un nemico particolare - uccidere tutti i nemici - fuggire - conquistare una posizione - difendere una posizione Sul campo, oltre alle vostre unità, ci saranno unità nemiche (segnate in rosso) unità neutrali (verde) e unità alleate (giallo). Le unità neutrali ed alleate sono controllate dalla AI anche se hanno un obiettivo comune al vostro e voi non potete decidere le loro azioni. Le vostre unità muovono sempre per prime all'inizio di un turno, poi seguono gli altri gruppi secondo un ordine che cambia per ogni battaglia (non ho mai notato uno schema preciso). Per quanto riguarda le unità alleate potete comunque impostare il loro atteggiamento generale tramite il leader del vostro gruppo usando il comando "chiedi" sul campo di battaglia. In questo modo potete ordinare loro di avere un atteggiamento offensivo (a meno di casi particolari è quello impostato di default), di scappare, di restare fermi, di andare verso un punto obiettivo. CARATTERISTICHE PERSONAGGI Ad ogni personaggio è associata una serie di caratteristiche che ne definiscono pregi e difetti nelle varie fasi combattimento, eccone una breve descrizione: - PS: massimo numero di danni che può sostenere in combattimento. - FORZA: più è alto il valore e maggiori saranno i danni inflitti al nemico in uno scontro fisico. - MAGIA: più è alto il valore e maggiori saranno i danni inflitti al nemico in uno scontro usando la magia. Per i guaritori influenza invece il numero di punti salute massimo che possono curare. - ABILITA': aumenta la probabilità che in combattimento si attivino le abilità speciali assegnate. Aumenta inoltre le probabilità di colpire. - VELOCITA': determina la possibilità di eseguire un attacco doppio quando è maggiore rispetto al nemico. Aumenta inoltre le probabilità di schivare. - FORTUNA: modifica la possibilità di colpire e schivare. - DIFESA: più alto è il valore e minori saranno i dammi subiti dal nemico in uno scontro fisico. - RESISTENZA: più alto è il valore e minori saranno i dammi subiti dal nemico nel caso in cui usi un attacco magico. - COSTITUZIONE: serve per stabilire se potete usare l'opzione spinta. - PESO: serve per stabilire se una unità può essere soccorsa. - LIVELLO ARMI: grado di abilità nell'uso di una specifica arma. - BARRA TRASFORMAZIONE (laguz): punti di trasformazione per i laguz. Quando raggiunge il valore 30, un laguz può assumere forma animale. - BIORITMO: modifica le caratteristiche precedenti migliorandole o peggiorandole a seconda che sia positivo o negativo. Varia di battaglia in bataglia e non avete un controllo diretto. I punti aumentano ogni volta che una unità aumenta di livello o viene promossa alla classe successiva. L'aumento tra un livello e l'altro non è predefinito ma random (massimo un punto per una o più caratteristiche). A seconda della classe c'è una probabilità maggiore o minore di guadagnare un punto in ogni caratteristica di volta in volta. Volendo potete ricaricare il capitolo prima di un aumento di levello sinchè l'aumento non vi soddisfa. A seconda della classe ogni unità può raggiungere un valore massimo in tutte le caratteristiche. Eccezione a quanto descritto è il passaggio di livello usando l'esperienza bonus: in questo caso l'unità guadagnerà sempre un punto in tre cadatteristiche diverse (scelte comunque in modo random come appena descritto). Esistono infine particolari oggetti che se usati aumentano in modo permanente il valore delle caratteristiche di uno o due punti. Il valore massimo non può comunque essere superato nemmeno in questo caso. TRIANGOLI DELLE ARMI La scelta della armi è molto importante; usare l'arma giusta per il nemico che si sta affrontando comporta bonus nella fase di attacco per il calcolo dei danni e della probabilità di colpire e anche in difesa per quanto riguarda la probabilità di schivare il colpo. Lo stesso vale per i diversi tipi di magia. I triangoli funzionano come segue: - spada > ascia > lancia > spada - magia vento > magia tuono > magia fuoco > magia vento - magia elementale > magia luce > magia oscura > magia elementale A Questo elenco vanno aggiunte una serie di eccezioni: - archi e pugnali sono neutri rispetto ad ogni arma. - Ci sono poi armi speciali che invertono questo ordine o che sono particolarmente efficaci contro un tipo di unità (nome e loro descrizione vi aiuteranno ad identificarle). Attenzione perchè le usano anche i nemici. - Alcune abilità possono rendere una unità particolamente efficace contro uno spedifico nemico indipendentemente dal tipo di arma usato. Infine, alcune unità hanno dei punti deboli dovuti alla loro particolare classe e validi in ogni occasione: - le unità volanti (draghi esclusi) subiscono danno critico quando colpiti con le frecce. Un colpo è più che sufficiente in molti casi. - Cavalieri dei draghi e laguz non sono resistenti alla magia e subiscono notevoli danni. - I laguz, se non sono in forma animale, sono deboli in senso assoluto. SOSTEGNO Il sostegno funziona in modo diverso rispetto ai capitoli precedenti: potete creare un legame di sostegno tra tutte le unità presenti, ma solo tra due unità può essere considerato attivo. Ogni volta che cambiate un accoppiamento inoltre dovete ripartire da zero. Per poter creare un sostegno tra due unità, queste devono passare alcuni turni in posizioni adiacenti sul campo di battaglia. Quando ritornate alla base potete quindi ufficializzare il legame. Da quel momento in avanti quando le due unità si troveranno insieme sul campo di battaglia nel raggio di tre spazi, avranno dei bonus in combattimento, stabilito dalla combinazione dei loro elementi. Senza entrare nel tecnico o analizzare tutti i numeri, vi consiglio di creare relazioni di sostegno tra unità che come bonus ottengono un notevole miglioramento nella capacità di schivare attacchi nemici. Inoltre, se due personaggi sono destinati a non combattere più insieme, tanto vale mantenere la loro relazione; meglio apportare modifiche e creare nuovi legami. Ci sono tre gradi di sostegno. Maggiore è il grado, maggiori sono i bonus. ESPERIENZA BONUS Al completamento di ogni capitolo, riceverete dell'esperienza come premio per aver portato a termine la missione e in alcuni casi per averlo fatto in modo brillante. Questa esperienza non viene assegnaqta direttamente alle unità ma lasciata a vostra disposizione e potete distribuirla come meglio preferite. Nelle prime parti del gioco, quando avrete il controllo di tre gruppi separati, l'esperienza bonus sarà legata al gruppo che l'ha conquistata; nella quarta parte l'esperienza residua dei tre gruppi viene riunita e potete usarla su chiunque. Io personalmente consiglio di usarla solo alla fine per le unità che dovranno affrontare lo scontro finale (in modo che arrivino al massimo livello) o su unità che sono prossime al livello 20 e hanno molte caratteristiche già al valore massimo. In questo modo avrete garantiti tre punti in caratteristiche che di solito sono trascurate all'aumento di livello. Ovviamente se siete in difficoltà può aiutarvi per rafforzare il gruppo prima di una battaglia, ma è sconsigliato trovarsi in situazioni simili, perchè vuol dire che state giocando senza la dovuta attenzione e senza pianificare un corretto sviluppo dei personaggi. Alla lunga avrete solo problemi a completare il gioco. ------------------------------------------------------------------------------- 1.2 STRATEGIE GENERALI (102) ------------------------------------------------------------------------------- Prima di passare all'analisi dettagliata di unità e missioni, ritengo sia utile elencare quelle che penso siano strategie di carattere generale valide per evitare problemi in ogni capitolo. Alcune derivano dall'esperienza maturata nei diversi Fire Emblem giocati, altre sono più specifiche per questo titolo. Consiglio di leggerle prima di iniziare poichè consentono di impostare in modo corretto tutta la campagna. Essendo un libero elenco non segue un ordine preciso e non deve mai essere considerato completo; ogni aggiunta ritenuta importante è ben accetta. - Non utilizzate MAI una sola unità per ripulire un'intera mappa. Se è in grado di farlo sicuramente prenderà anche poca esperienza mentre gli altri non ne prenderanno affatto. L'unico risultato è che alla lunga tutto il gruppo sarà troppo debole per sopravvivere. Livellare correttamente e il più possibile le unità a disposizione è un aspetto fondamentale in Fire Emblem. - In ogni caso, ci sono alcune unità assolutamente inutili e che non userete quasi mai. Non sprecate esperienza con loro ed eventualmente non schieratele nemmeno in battaglia anche se fanno numero (avrete solo problemi a tenerle in vita senza nessun beneficio). - Nella fase finale concentratevi invece solo sulle unità che userete negli ultimi capitoli. Ormai dovreste aver scelto i più utili - preferiti. - All'inizio della parte finale dovrete dividere le vostre unità in tre gruppi. Alcune hanno una collocazione obbligata, ma per le altre siete liberi di scegliere. Cercate di dividere le unità che pensate di utilizzare nel finale e di usare solo quelle per concludere i capitoli successivi in modo che facciono esperienza il più possibile (non sono mappe difficili, per cui è possibile). - Nella quarta parte i rinforzi hanno il teletrasporto: compaiono ovunque e senza preavviso, anche nella vostra base. Nella base deve quindi restare qualcuno in grado di ucciderle senza troppi problemi o per le unità più deboli è la fine. - I gruppi, nelle prime tre parti del gioco, sono considerati entità separate per cui oggetti, abilità ed esperienza bonus sono associate al gruppo che le ha prese. Nella parte finale viene messo tutto insieme e, anche se avrete nuovamente tre gruppi separati, gli oggetti nella base e l'esperienza saranno disponibili per ogni gruppo. - Evitate l'uso di oggetti che permettono di cambiare classe dopo il decimo livello e mirate sempre prima al ventesimo. In questo modo le unità saranno molto più forti (grazie ai bonus guadagnati ad ogni aumento di livello ottenuto sul campo - o con l'esperienza bonus di fine capitolo). - L'esperienza bonus aiuta, ma abusarne nelle fasi iniziali porta solo ad un inutile spreco. Si può usare in due modi diversi: per portare a livello 20/20 le unità che riteniamo fondamentali per terminare il gioco e che ancora non ci sono arrivate per poi promuoverle la seconda volta, o su unità che hanno raggiunto il massimo in una o più caratteristiche. Poichè avanzare di livello usando l'esperienza bonus garantisce un aumento sicuro in tre caratteristiche, in questo modo potenzierete la vostra unità anche in aree che solitamente sono trascurate nei level up random durante le battaglie. - Nel caso in cui nella terza parte, quando riprendete il gruppo dell'armata della luce, abbiate seri problemi a completare la missione, usare l'esperienza bonus per promuovere unità troppo deboli può essere una soluzione (da evitare comunque con una corretta gestione del primo capitolo). - Personalmente non amo particolarmente i laguz in combattimento, con le dovute eccezioni. Se li ritenete necessari usateli, ma se possibile è meglio usare e far avanzare di levello i beorc (in ogni caso i laguz avanzano molto ma molto lentamente e son già forti così come vengono forniti). Gli aironi con le loro skill sono un discorso a parte e ottimizzandone l'uso sono formidabili in certe missioni difensive. - I re, principi, regine, etc. dei laguz meritano un discorso a parte. Quasi tutti entrano attivamente in gioco solo alla fine, ma anche a quel punto avrete ben pochi beorc in grado di reggere il confronto. Inoltre quasi tutti i capi laguz hanno abilità che consentono loro di restare sempre in forma animale, aumentando le loro potenzialità sul campo di battaglia. Sfruttateli. - La prima parte è ostica: dall'inizio alla fine avrete un gruppo scarso sotto ogni aspetto; il nemico sarà sempre numeroso e più forte. Potenziare in modo uniforme le varie unità a disposizione, sfruttando al massimo tutte le occasioni per fare esperienza, è l'unica tattica vincente per completarlo senza patemi. Cercate di terminare il primo capitolo avendo promosso 3-4 unità. - Micaiah è molto versatile, ma richiede attenzione. Poichè viene comunque promossa al termine della prima parte, è necessario che ci arrivi a livello 20. Allo stesso modo, la sua seconda promozione è fissata a metà della quarta parte e conviene che il suo livello sia il più alto possibile. - Un modo per contribuire costantemente all'esperienza di Micaiah è il seguente: se c'è solo una unità da curare e Micaiah non può attaccare nessuno in modo sicuro, usatela per curare l'unità ferita con la sua abilità e poi usate Laura (o il chierico di turno) per curare lei. - Anche Sothe, come Micaiah, ha una promozione fissata alla fine del prologo della quarta parte...preparatelo per tempo. - Terza e ultima unità con promozione obbligata è Ike alla fine della terza parte. Nel suo caso però non dovrete lavorare troppo per portarlo a livello massimo. - Elincia ha una abilità molto particolare: "grazia". Con questa abilità non ammazzerà mai nessuno ma lascerà i nemici con 1 punto vita. Questo può essere un vantaggio (potete così uccidere il nemico con un'altra unità per fare esperienza) ma anche uno svantaggio se volete che Elincia prenda più esperienza combattendo. Nel secondo caso ricordatevi di togliere l'abilità prima di iniziare il combattimento. - Nella prima parte uno dei modi migliori per "farmare" esperienza è isolare un chierico nemico munito del bastone che all'inizio di ogni turno cura anche chi lo impugna. Continuate ad attaccarlo senza ucciderlo e all'inizio di ogni turno avrete una marionetta da punzecchiare per fare esperienza (lentamente, è vero...ma da non sottovalutare nel risultato). - Tutti gli aironi possono essere portati al livello massimo volendo; se siete disposti ad annoiarvi non dovete far altro che continuare ad usare le loro abilità in un capitolo in cui potete decidere voi quando terminare. Visto che alla fine potrete comunque portarne solo uno, è del tutto inutile portare tutti e tre al massimo. - Visto che siamo in tema, se la noia non vi spaventa, ricordate che i punti guadagnati ogni volta che salite di livello sono assegnati in modo casuale. Se volete ottenere tutte le volte un buon aumento di livello, dovete salvare il gioco prima dell'attacco che porterà al nuovo livello e ricaricarlo tutte le volte che i punti guadagnati non vi soddisfano. (Non consiglio di farlo in modo maniacale, io senza usare questo trucchetto avevo quattro personaggi con tutte le caratteristiche al massimo prima che raggiungessero il massimo livello). - Diversamente dai titoli precedenti, tutti possono supportarsi a vicenda senza relazioni particolari. La soluzione migliore consiste nell'"accoppiare" unità che spesso si trovano fianco a fianco in battaglia senza pensare troppo alle relazioni definite nei momenti narrativi. - Diverse unità si trasferiscono da un gruppo all'altro nel corso della storia; sfruttatele per portare oggetti e skill dove sono più necessari. - Imparate a sfruttare nel modo migliore le unità con la skill mobilità che permette di muoversi anche dopo aver eseguito un attacco. Capitoli difensivi possono diventare vere e proprie scorribande...se poi avete anche un airone... - Nailah sarà a vostra disposizione anche nelle fasi iniziali del gioco, quando è notevolmente più forte di alleati e nemici, per cui in pratica prende un solo punto esperienza a battaglia. Se non avete necessità di usarla per un attacco diretto, sfruttate la sua abilità ipnosi: non funzionerà molto spesso, ma ogni volta che va a segno sono 10 punti esperienza garantiti, il modo migliore per farle fare esperienza sempre. - I fondi a vostra disposizione saranno sempre piuttosto limitati, mentre un ladro-a sarà quasi sempre con voi: usateli! (In alcune mappe ci sono nemici con addosso oggetti molto utili per cui vale la pena impostare una tattica con il solo scopo di riuscire a rubarli). - Imparate bene il funzionamento dei triangoli delle armi e delle magie, così come i punti deboli delle varie unità; non sono un aspetto marginale! E di conseguenza scegliete il gruppo da usare in base agli avversari sul campo. - Nella maggior parte dei casi se una vostra unità muore, il gioco non finisce. Anche se non vi importa portare tutti sani e salvi sino alla fine, ricordate che perdere troppi alleati per strada vuol dire limitare le scelte e arrivare a mappe cruciali con poche unità a disposizione. Alla lunga potreste avere problemi a proseguire. Meglio quindi non lasciare indietro nessuno. - Per gli stessi motivi, conviene sempre cercare di reclutare tutti i possibili alleati che incontrate nelle fasi di combattimento. - Banale per quanto detto sinora comunque...in tutte le mappe che si concludono uccidendo il boss o raggiungendo un punto indicato con uno o più personaggi, assicuratevi sempre di aver eliminato prima tutti i nemici presenti per fare esperienza (attenzione quindi ai boss che si muovono appena entrate nel loro raggio d'azione). - In Radiant Dawn è possibile salvare durante le battaglie (per fortuna visto che alcune sono lunghe, o ci conviene farle diventare lunghe). Il salvataggio però viene effettuato sempre nello stesso slot di memoria su cui avete fatto l'ultimo salvataggio alla base...per sicurezza consiglio quindi di averne sempre uno di back up per evitare di dover tornare troppo indietro nel caso in cui riteniate necessario ricominciare da un capitolo precedente. In ogni caso ricordate di salvare spesso durante un capitolo, basta una sola mossa sbagliata per finire nei guai ed eviterete così di perdere troppo tempo. Ricordate inoltre che usando l'opzione inizia capitolo richiamando un salvataggio di un capitolo, potrete sempre rigiocarlo dall'inizio, anche se il salvataggio fa riferimento ad una battaglia in corso. - L'arma più potente non è sempre la scelta migliore. Solitamente un'arma più è potente e più pesa e di conseguenza è più difficile da usare: questo porta a una minore percentuale di attacco a segno e riduce la possibilità di eseguire un attacco doppio a seconda delle caratteristiche dell'unità. Cercate sempre di individuare l'arma migliore tenendo conto anche di questi fattori. - Una delle skill più utili è quella che raddoppia l'esperienza ottenuta dalla unità a cui è assegnata. Usatela per le unità che ritenete importanti e che volete portare alla fine. In ogni caso, per massimizzare i benefici, le unità a cui assegnate la skill dovranno poi essere le più utilizzate durante il capitolo successivo. - In questa guida non dirò quasi mai a quali unità assegnare le diverse abilità a disposizione, perchè comunque la combinazione migliore dipende dalla vostra strategia e da chi portate con voi sul campo di battaglia. Nella parte finale però è necessario avere a disposizione abilità come "vuoto", "fortuna" o simili che annullano o riducono gli effetti delle abilità nemiche e la possibilità che facciano attacchi con danno triplo (i boss altrimenti possono essere letali). Consiglio quindi di prendere queste abilità ogni volta sia possibile, emporio compreso nonostante il costo. - Usate sempre l'opzione "visita" quando prevista, otterrete sempre qualcosa di utile. Le mappe con diverse porte aperte meritano di essere affrontate con una strategia che si occupi di visitare tutto il possibile prima di pensare al resto...o prima che qualche bandito demolisca tutto. - Anche il bioritmo gioca il suo ruolo modificando l'efficacia delle vostre unità a seconda che sia alto o basso. Purtroppo non è un aspetto controllabile dal giocatore e a volte diventa una seccatura, prestate attenzione. - Alcuni personaggi possono essere reclutati solo dopo aver terminato il gioco almeno una volta. Non svelerò chi sono in questa guida, ma non stupitevi se avete sentito parlare di alcuni personaggi e voi non li avete mai visti la prima volta che avete giocato. (Di questo gruppo fan parte gli unici personaggi in grado di usare la magia oscura...ne avete di strada per vederli, ma sono un valido motivo per iniziare nuovamente il gioco, magari provando una difficoltà maggiore). ------------------------------------------------------------------------------- 1.3 IL FINALE (preparazione) (103) ------------------------------------------------------------------------------- Molte delle cose che troverete in questa guida fanno riferimento ai capitoli finali del gioco, che ovviamente rivestono un ruolo fondamentale, senza mai dare motivazioni specifiche. In questo capitolo aggiungerò alcune informazioni più dettagliate in merito a questi capitoli dando consigli per prepararli al meglio. Avviso subito che nonostante la mia attenzione, potrei rivelare alcuni particolari che svelano parti della storia. A meno che siate particolarmente in difficoltà, consiglio di leggere questo capitolo solo quando anche voi dovrete affrontare la sfida finale. I Consigli riguardo alla scelta dei personaggi partono dal presupposto che abbiate costantemente potenziato i personaggi migliori indicati al capitolo successivo (per questo inserisco prima questo capitolo), ma se per qualsiasi motivo avete preferito altre unità, potete aggiustare il gruppo di conseguenza. Tutto il resto invece non dipende da voi, quindi prestate attenzione. - Per prima cosa, dopo il capitolo V della quarta parte, quando avrete tutte le unità riunite alla base, riassegnate tutte le abilità alle unità che pensate di portare con voi nel faro. Non so per quale motivo, ma nei preparativi successivi non siete in grado di farlo. - Mandate ai rifornimenti tutti gli oggetti dei personaggi che non userete, perchè chi resta fuori dal faro, resta fuori, non lo vedrete più sino alla fine ed è quindi inutile tenerli equipaggiati. Riassegnate le armi migliori e gli oggetti utili, vendete il resto. - Equipaggiate nel modo migliore le unità che entreranno nel faro, prendete tutti gli oggetti che hanno efficacia extra contro i draghi...chissà perchè... - Modificate il sostegno delle unità che lasceranno il compagno attuale fuori dalla fase finale. Prediligete sostegni che migliorino le possibilità di schivata, ne avrete bisogno. - Assegnate l'esperienza bonus alle unità selezionate in modo da portarle al massimo livello nel caso non l'abbiano ancora raggiunto. Tutta quella che avanza usatela per i laguz, se ne porterete. Tenerla di scorta è inutile a questo punto. - Scegliete un gruppo forte ma anche bilanciato, in grado di adattarsi alle varie situazioni che dovrete affrontare. Dopo questi preparativi uscite dalla base, godetevi tutte le varie scenette ed occupatevi di formare il gruppo, che non potrà più essere modificato. Alcuni personaggi sono imposti da Yune, a questi potete aggiungerne 10 più un airone a scelta tra i tre. PERSONAGGI IMPOSTI In questo caso c'è poco da dire, ecco l'elenco: - Micaiah - Sothe - Ike - Sanaki - Ena - Kurthnaga AIRONE Siete obbligati a prenderne uno e solo uno. Nel corso del gioco dovreste aver imparato pregi e difetti di ognuno, per cui scegliete il vostro preferito in base all'esperienza di gioco (io personalmente ho usato sia Rafiel che Reyson con soddisfazione). PERSONAGGI A SCELTA Ai personaggi sopra elencati potete aggiungerne dieci. Alcuni secondo me dovrebbero essere dei punti fissi, per gli altri alcune considerazioni possono aiutare. Partiamo da quelli che non dovrebbero mancare: - Caineghis, Tibarn, Nailah perchè sono i laguz più forti e che possono anche restare in forma animale per tutta la battaglia. Anche senza aumentare di un solo livello saranno più forti di tutti i vostri combattenti al massimo livello, sono il meglio a vostra disposizione. - Elincia è la guaritrice ideale: mobile e letale nel caso servisse usarla anche in fase offensiva e l'unica in grado di raggiungere il massimo livello senza sforzo. - Soren, il miglior mago in circolazione. E' vero, siete già obbligati a portarne altri due (Sanaki e Micaiah), ma vi assicuro che non ve ne pentirete. Inoltre siete al'interno di un faro, gli spazi ampi non saranno mai presenti e quindi proteggere un mago è anche facile. - Haar/Jill al massimo livello sono fortezze volanti. Io consiglio di averne uno a disposizione (entrambi è difficile a causa dell'esperienza) per effettuare continue scorribande senza pericolo ed alleggerire gli attacchi portati alla vostra prima linea. Se avete potenziato entrambi fate pure... Per quanto riguarda i posti mancanti consiglio di scegliere tra queste unità, se sono prossime al massimo livello, o tra i loro equivalenti se li avete curati maggiormante nello sviluppo del gioco: - Mia - Nephenee - Gatrie - Shinon - Boyd - Titania - Naesala Io alla fine avevo Haar, Mia, Nephenee, Gatrie, Shinon tutti al massimo livello e non ho avuto alcun problema. Chi ha provato con altri mi mandi pure i suoi commenti. Sconsiglio invece le seguenti scelte: - altri guaritori in gruppo sono inutili. Elincia, Micaiah e Soren oltre a essere dei killer, sono più che sufficienti in caso di bisogno. - Non portate laguz che non possano restare in forma animale per tutta la battaglia. Il momento in cui tornano in forma normale coincide quasi sempre con la loro morte. - Non portate più di un cavaliere, all'interno di un faro la loro mobilità sarà molto ridotta e perderanno molti dei loro vantaggi. Le unità volanti sono meglio perchè si muovono comunque in libertà. - I maghi non sono un gran problema e le unità sopra elencate li tengono a bada ad occhi chiusi. Lasciate perdere personaggi utili solo ad ucciderli. - Avete fin troppi maghi, non prendetene altri. - Unità che non abbiano raggiunto la seconda promozione sono inutili. ############################################################################### # PERSONAGGI (200) # ############################################################################### I personaggi che userete nel corso della storia vengono qui presentati e valutati in base a quanto possono dare quando li incontrate e nella fase finale se deciderete di usarli. Ho scelto questa distinzione per un semplice motivo: molte unità sono utili per completare uno o più capitoli, ma per diverse ragioni saranno via via trascurate nei capitoli finali. E' inutile quindi investire molto su queste unità se possiamo far prendere esperienza ad altri che ci servono al massimo della potenza alla fine. Spesso nei commenti finali indicherò unità dello stesso tipo da preferire perchè saranno più forti quando ci sarà da scegliere. Questo non vuol dire che dovete per forza scegliere una o l'altra, ma che se volete una unità di quel tipo con voi, probabilmente la migliore sarà quella. Potete quindi prenderle entrambe o scartarle del tutto, nessuno lo vieta. Ovviamente per gli eroi il discorso è diverso: siete obbligati ad usarli, quindi in ogni caso più sono forti e meglio è. !!Ci sono alcuni personaggi che possono essere reclutati o diventano disponibili solo dopo che avete completato almeno una volta il gioco. Poichè in questa guida ho cercato di rivelare il meno possibile i segreti del gioco e la storia raccontata, ho deciso di non includerli in questo elenco. Se li state usando vuol dire che avete comunque già finito il gioco e lo state rigiocando, quindi dovreste essere abbastanza esperti per decidere da soli sul loro conto!! (L'elenco segue più o meno l'ordine in cui i personaggi diventano disponibili). MICAIAH (maga della luce) - Inizio: è il personaggio principale della prima parte del gioco. Inizia piuttosto debole da livello 1 ma con la sua magia è una buona fonte di danni. Va protetta in modo adeguato ed usata per finire i nemici. Non è difficile da portare sino a livello 20 per la prima promozione sfruttando anche la sua abilità che le consente di curare unità alleate trasferendo loro i sui punti vita. Non avete scelta... - Fine: nonostante tutto continua ad essere deboluccia, ma continuate a non avere scelta. Dopo la sua prima promozione può usare anche i bastoni ed essere quindi usata come vera e propria guaritrice in caso di bisogno. Da non sottovalutare. LEONARDO (arciere) - Inizio: è un arciere decente (comunque il peggiore di quelli che avrete a disposizione) e può far comodo all'inizio quando non avrete molto altro da usare per indobolire i nemici in modo che poi basti un colpo per ucciderli a chi li affronta corpo a corpo. A meno che non possiate vivere senza una schiera di arcieri, non vale la pena farlo avanzare troppo di livello ed è destinato ad uscire dal gruppo dei combattenti prima della fine della prima fase. - Fine: probabilmente lo avrete già abbandonato all'inizio, quindi inutile pensare che possa tornare utile più avanti. Anche se lo avete potenziato ben bene, a vostra disposizione alla fine ci sarà Shinon, indubbiamente più forte e più facile da portare ad un livello utile (ne ha già 20 di più in partenza). NOLAN (lottatore) - Inizio: una delle poche unità interessanti nell'armata della luce. E' un buon guerriero e tornerà molto utile in tutti i capitoli in cui potrete usarlo. Va potenziato con costanza e promosso entro la fine della prima parte per non avere problemi quando il gruppo di Micaiah ritorna protagonista alla fine della terza parte. All'inizio è l'unico in grado di proteggere Micaiah sopportando più di un attacco nemico. - Fine: Nolan non è niente male e portarlo sino in fondo non sarebbe una cattiva idea. Semplicemente richiede troppo impegno in termini di esperienza e Boyd (il suo clone nel gruppo di Ike) parte avvantaggiato sotto questo aspetto. Probabilmente quando si tratterà di scegliere, Boyd sarà più avanti di lui, in caso contrario fateci un pensierino (a base di esperienza bonus). EDWARD (mirmidone) - Inizio: è un ottimo mirmidone, soprattutto quando inizia a guadagnare qualche livello, trascurarlo sarebbe un grave errore. Con in mano una spada forte vi ammazza quasi tutti senza che riescano a toccarlo e portarlo alla promozione non è particolarmente difficile. Tra i migliori del suo gruppo senza dubbio. - Fine: discorso simile a quello fatto per Nolan. Potrebbe benissimo far parte del gruppo conclusivo, ma avrete altre unità più avanzate a fargli concorrenza. LAURA (sacerdote) - Inizio: nella prima parte è fondamentale. Tolta l'abilità di Micaiah, lei è l'unica in grado di curare il suo gruppo. Usatela ad ogni turno se possibile, anche per curare un solo punticino (farà sempre esperienza in questo modo). - Fine: quando entrano in gioco altre unità in grado di curare, diventa inutile poichè è inferiore, peccato. VOLUG (laguz lupo) - Inizio: il lupacchiotto non è male, paragonato alla media dei beorc che gli stanno intorno, ma questo può essere un punto a sfavore. Vi aiuterà nelle missioni iniziali più complicate, ma attenti a non fargli "rubare" troppa esperienza a chi ne ha bisogno. Come molti altri laguz non ha bisogno di avanzare di livello per essere efficace e questa è una fortuna vista la lentezza con cui fanno esperienza. - Fine: con il passare del tempo diventa inutile. I beorc diventano molto più forti in breve tempo e paragonato ai laguz degli ultimi livelli fa ridere. MEG (armigero spada) - Inizio: quando entra a far parte del gruppo è già troppo debole per avere senso usarla (sì è possibile nonostante tutto). Senza dubbio è il personaggio più inutile tra tutti quelli a disposizione, se non fosse la figlia di Brom avreste anche voglia di farla morire volontariamente. Non schieratela nemmeno per far numero! - Fine: non serve all'inizio, figuriamoci più avanti... SOTHE (vagabondo) - Inizio: è fondamentale ogni volta che scende in campo. E' più forte della media, ruba, apre porte e casse (da solo potrebbe finire qualche capitolo). Attenti però a non abusarne a discapito della crescita della altre unità. In ogni caso ricordate che dovrete portarlo sino alla fine e che quindi ogni punto esperienza guadagnato non è mai sprecato. Perfetto per indebolire le unità avversarie. - Fine: è sempre un'ottima unità però, nelle fasi finali, quando le abilità di ladro non servono, preferireste poter scegliere altri al suo posto. ILYANA (maga del tuono) - Inizio: simile a Micaiah, ma meno efficace, per quanto riguarda l'aspetto magia, non ha nulla di rilevante che la renda particolarmente utile. Quando serve ammazzare quel fastidioso nemico in più nelle vicinanze usatela senza problemi, ma non sprecate esperienza per lei. Nella terza parte finisce nel gruppo di Ike insieme ad altri 100 più forti diventando inutile. - Fine: c'è di meglio, non importa quanti livelli faccia, ci sarà sempre di meglio. Mai vista fare un attacco doppio. ARAN (soldato) - Inizio: questo lanciere vi darà sicuramente delle soddisfazioni. Insieme a a Nolan ed Edward costituisce un trio niente male per formare la prima linea dell'armata della luce. Va assolutamente promosso insieme agli altri due prima della fine della prima parte. - Fine: Aran merita di essere considerato per un posto nel team finale. Ha Nephenee come concorrente, ma può giocare le sue carte se arriva al livello giusto e vi piace di più (personalmente preferisco Nephenee, ma non c'era grande differenza quando ho dovuto scegliere). Se scegliete Aran da subito, non sprecate esperienza con Nephenee! ZIHARK (maestro spada) - Inizio: quando si unisce al gruppo è già promosso e quindi più forte della media. Questo è un vantaggio se dovete eliminare qualche nemico troppo ostico, ma uno svantaggio se lo usate troppo spesso poichè prende poca esperienza e la ruba a chi ne ha più bisogno. Per questo motivo non mi piace e tendo a trascurarlo. - Fine: all'inizio sembra promettere bene, ma quando Edward inizia a salire di livello pian piano diventa più forte. Considerando poi che nel gruppo di Ike c'è Mia che è ancora meglio, proprio non vedo motivi per portarlo con voi alla fine. Usatelo quando serve e basta. JILL (cavaliere drago) - Inizio: purtroppo all'inizio non parte benissimo e potrebbe essere sottovalutata date le caratteristiche. Se però la fate crescere e la promuovete vedrete che è una delle migliori unità in circolazione. Diventa un perfetto carro armato immune quasi a tutto ed ogni punto esperienza fatto non sarà mai sprecato. Il fatto che possa volare inoltre apre molte possibilità tattiche. Assolutamente da tenere in considerazione. - Fine: più avanza di livello e più diventa utile. Il problema è che la userete in pochi capitoli e non sarà facile arrivare a livelli utili per un impiego finale. Inoltre il suo diretto concorrente Haar è l'unità che più facilmente raggiunge la seconda promozione e quindi sarà sempre un passo avanti. Se però riuscite ad occuparvi anche di lei, al massimo livello può essere il beorc più forte a disposizione...da valutare. TAURONEO (generale lancia) - Inizio: l'unità più forte nel gruppo di Micaiah senza dubbio, ma questo è dovuto anche al livello molto elevato da cui parte. Nei capitoli in cui sarà a disposizione a volte è addirittura essenziale per sopravvivere e quindi consiglio di usarlo anche se l'abuso diventa un problema per il resto del gruppo, come al solito a causa dell'esperienza. - Fine: nonostante un'ottima partenza, Tauroneo non è quasi mai presente sul campo di battaglia ed è impossibile portarlo ad un livello decente per la seconda promozione. Con tutti gli altri generali a disposizione, che alla lunga diventano più forti, non ha senso investire su di lui. FIONA (cavaliere lancia) - Inizio: in quanto ad inutilità è battuta solo da Meg. Entra a far parte del gruppo con un livello troppo basso e quando ormai non ne avete proprio bisogno. Non usatela; se proprio vi piacciono le unità a cavallo aspettate la seconda parte dove ne incontrerete senza sosta. (Ricordatevi di dare ad altri le sue abilità...quelle sono interessanti). - Fine: è già tanto se le permettete di vedere una volta il campo di battaglia, inutile aggiungere altro. TORMOD (mago del fuoco) - Inizio: Tormod non è niente male, un mago che può tranquillamente combattere senza aver bisogno di un gruppo per proteggerlo e che si porta dietro due interessanti angeli custodi. Utile per quel poco che lo si vede in giro nella prima parte. - Fine: sarà troppo poco tempo a vostra disposizione per raggiungere livelli accettabili purtroppo. VIKA (laguz corvo) - Inizio: è al seguito di Tormod e in forma animale sa il fatto suo ma soffre dei difetti di tutti i laguz che non restano sempre in forma animale durante una battaglia. Se proprio non avete altro da usare... - Fine: è un laguz (di basso livello), poco presente e senza abilità per restare sempre in forma animale. Inutile. MUARIM (laguz tigre) - Inizio: è il secondo laguz al seguito di Tormod e come Vika ha pregi (pochi) e difetti che non lo rendono interessante più di tanto. Essendo una tigre è molto forte ma non così necessario visto che al suo arrivo anche i beorc avranno raggiunto un buon livello. - Fine: stesso discorso appena fatto per Vika...e che sarà fatto per la maggior parte dei laguz. NAILAH (laguz regina dei lupi) - Inizio: per una volta mi tocca parlar bene di un laguz. E' una potenza e per di più può sempre stare in forma di lupo. Ha dei numeri incredibili in ogni caratteristica e vi sfido a trovarle un difetto. Purtroppo non è quasi mai a disposizione sul campo di battaglia, ma quando capita lo domina senza problemi. - Fine: anche senza guadagnare un solo punto esperienza è già pronta per la fase finale...avete letto bene i suoi valori? Senza dubbio uno dei personaggi migliori in assoluto. RAFIEL (laguz airone) - Inizio: è un airone, punto. Non importa quanto sia forte o debole, come tutti gli aironi ha una abilità utilissima: vigore; questa permette a una o più unità, a seconda dell'airone e della forma in cui si trova, di ritornare attiva dopo aver compiuto un'azione. Usati in modo corretto gli aironi sono sempre un valore aggiunto, basta non abbandonarli da soli in mezzo ai nemici. - Fine: in questo caso non conta quanto sia forte, ma va valutato se sia utile o meno avere una unità di questo tipo anzichè un altro combattente. A voi la scelta. CAVALIERE NERO - Inizio: visto che lo potrete usare in alcuni capitoli inserisco anche lui tra i personaggi. E' semplicemente perfetto, nessuno gli farà mai un singolo danno mentre lui ucciderà tutti al primo colpo, sempre. Nel capitolo in cui Micaiah si trova da sola con solo lui a proteggerla è fondamentale, negli altri un po' meno perchè è meglio far uccidere agli altri le orde di nemici che vengono ridicolizzate al suo cospetto. - Fine: eh magari... ELINCIA (regina) - Inizio: lei e il suo pegaso non sono niente male, soprattutto quando prende anche la sua spada speciale. Non fatevi sviare da alcuni suoi numeri: la sua velocità vi assicura attacchi multipli a valanga e schiva gli attacchi nemici con facilità. Inoltre può usare i bastoni e quindi curare gli alleati con la mobilità di un pegaso...in effetti, pur non essendo un vero mago, si dimostra la miglior guaritrice per la sua versatilità. - Fine: per quanto detto, è lei la candidata ideale per svolazzare nella parte finale curando chi ha bisogno...e se non deve curare, vi può sempre togliere qualche mago di mezzo senza subire danni. MARCIA (cavaliere falco) - Inizio: sarò sincero, non so decidermi sul suo conto. Non amo i pegasi in modo particolare, soprattutto in questo titolo dove i maghi non sono un gran problema. Inoltre si presenta con Elincia, superiore sotto ogni aspetto. Un uso lo si trova quando non avete altra scelta, ma potendo io preferisco rivolgere l'attenzione ad altre unità. A vostra scelta... - Fine: l'unico pegaso che ha un motivo per essere nel gruppo finale è Elincia, e Marcia a quel punto probabilmente sarà il peggiore in circolazione, non serve dire altro. NEALUCHI (laguz corvo) - Inizio: come corvo non è male, ma soffre dei problemi comuni a tutti i laguz. A parte il capitolo in cui fa la sua comparsa, dove è utile per terminare uccidendo il boss e senza troppi problemi, non troverà facilmente posto sul campo se non per far numero. Meglio evitare. - Fine: non ha nulla da offrire, inutile. LEANNE (laguz airone) - Inizio: secondo airone a disposizione, probabilmente il più debole e da proteggere per evitare problemi. Come già detto però l'abilità vigore è molto utile per cui Leanne avrà sempre un posto sul campo di battaglia (dato che finale a parte non avrete mai più di un airone con voi). - Fine: stesso discorso fatto per Rafiel; alla fine dovete scegliere se avere o meno un airone...quale è una questione di gusti più che altro. HAAR (mastro drago) - Inizio: un carro armato con le ali, anche se lo abbandonate da solo in mezzo ai nemici difficilmente riusciranno ad ucciderlo (a meno che ci sia un mago nei paraggi). L'unico suo punto debole è appunto la magia, ma tra i nemici i maghi non sono certo le unità più numerose, quindi basta prestare attenzione e non sarà certo un problema. Usato per fare guerriglia è devastante: va, uccide e torna senza un graffio...con un airone che lo attende poi... Inoltre è tra le migliori unità per il salvataggio; se dovete portare fuori dai guai un alleato, lui rappresenta un metodo sicuro per riuscirci. E' sempre utile, in ogni scenario, comunque lo usiate. - Fine: date le caratteristiche non è certo difficile portarlo alla seconda promozione e trovare validi motivi per usarlo sempre (a meno che sia troppo forte e dobbiate fare esperienza con altre unità). Trovate anche solo un valido motivo per cui non dovrebbe essere nei capitoli finali se ci riuscite. NEPHENEE (alabardiere) - Inizio: ecco un'altra unità molto interessante. Inizia un poco debole rispetto a chi le sta intorno ma, grazie alla quantità di capitoli in cui può essere presente, non ha problemi a crescere in modo costante. Con il passare dei livelli sarà sempre più difficile che subisca danni mentre i suoi attacchi multipli saranno una costante. In coppia con Brom praticamente non ha rivali anche se con il tempo è destinata a lasciarlo indietro. Consiglio vivamente di usarla e potenziarla. - Fine: nella sua classe è senza dubbio la migliore. A me piace molto e per questo consiglio di portarla al massimo livello nel gruppo finale. In caso contrario non trascuratela perchè sarà sempre utile quando usata. HEATHER (vagabondo) - Inizio: è il secondo ladro presente nel gioco e poichè quando potete usare lei Sothe non è presente, la sua utilità è fuori discussione. Purtroppo non è altrettanto utile in fase offensiva visto che spesso dovrete rubare e subito portarla fuori dai guai con unità più forti e mobili tipo Haar. In ogni caso svolge egregiamente il suo dovere. - Fine: c'è di meglio, senza dubbio...visto che poi siete obbligati ad usare Sothe, che quindi sarà stato anche ben rinforzato, non ha proprio senso usarla. BROM (generale ascia) - Inizio: per la particolarità dei primi capitoli in cui sarà a disposizione, il suo apporto sarà sempre importante. Essendo un generale è difficile che subisca molti danni e quindi la prima linea lo trova sempre presente. A parte qualche mago che potrebbe metterlo in pericolo, non richiede particolari attenzioni e prende esperienza con costanza se utilizzato nella mischia. In coppia (sostegno compreso) con Nephenee non ha rivali. Il fatto poi che la sua arma sia l'ascia è un altro punto a favore visto il numero di nemici che usano la lancia (sembra la loro arma preferita). - Fine: se vi piacciono i generali, non c'è motivo per non portarlo sino in fondo visto che sarà protagonista in molti capitoli; se invece non ne volete più di uno, allora Gatrie è meglio e parte anche avvantaggiato. MORDECAI (laguz tigre) - Inizio: a rischio di essere ripetitivo...buono se in forma di tigre, inutile altrimenti. E' un ottimo scudo se siete in difficoltà per la quantità di danni che può subire, ma tende ad uccidere le unità nemiche che lo attaccano. Se si limitasse ad indebolirle sarebbe ottimo (così da usare gli altri in modo sicuro per finire i nemici e fare esperienza), ma come killer è più che altro una seccatura...sì lo so che suona strano, ma ormai dovreste aver capito come funziona il gioco. - Fine: ci sono almeno altre 30 unità più utili, non vedo come possiate usarlo. LUCIA (maestro spada) - Inizio: ottima unità, grazie anche al livello elevato da cui parte, che vi semplifica la vita in un paio di missioni nella seconda parte, ma nulla più. Per questo motivo è meglio usarla il meno possibile e non sprecare esperienza. Come Tauroneo è disponibile in un numero molto limitato di missioni e questo non è certo un vantaggio. - Fine: anche se parte da un livello molto alto, ben difficilmente andrà oltre a causa delle rare apparizioni in battaglia. Inoltre gli altri spadaccini quando raggiungono il suo livello sono decisamente meglio, inutile. LETHE - LYRE (laguz gatto) - Inizio: anche se Lyre compare molto dopo Lethe nel gioco, le metto insieme poichè le due gemelline sono identiche anche nella loro inutilità. Oltre ai problemi dei laguz, sono anche delle gatte, che secondo me sono i laguz più deboli. Entrambe difficilmente faranno dei danni ad unità in armatura e il fatto che schivino spesso gli attacchi non è suffciente a giustificarne l'uso, visto che quando vengono colpite sono dolori. Da non usare. - Fine: non le usarei nemmeno se costretto. GEOFFREY (paladino lancia) - Inizio: ed ecco finalmente i cavalieri di Ozna per chi ama le unità a cavallo e si è arrabbiato dopo aver visto Fiona. Geoffrey è senza dubbio il migliore del lotto (in partenza almeno) e svolge egregiamente il suo compito quando schierato; lui e il suo gruppo non vanno però troppo sopravvalutati perchè si rischia di finire nei guai. La mobilità è un aspetto positivo e va sfruttata nel migliore dei modi, ma purtroppo, anche nei capitoli a loro dedicati, spesso vi troverete in mappe cittadine o di assedio dove le unità a cavallo possono seguire solo percorsi ben definiti riducendo le possibilità tattiche. La guerriglia è molto più produttiva usando i cavalieri dei draghi, che sono anche le unità più forti a vostra disposizione. - Fine: è poco presente e le sue caratteristiche non destano particolare entusiasmo. A meno che amiate i raid di cavalleria ogni volta sia possibile farli, non c'è motivo per usarlo oltre il necessario. Inoltre con il tempo secondo me Kieran diventa più forte e nella terza parte entra in gioco Titania, che è senza dubbio la migliore unità a cavallo. KIERAN (paladino ascia) - Inizio: molto simile al suo condottiero, parte più debole ma usa l'ascia come arma preferita (come già detto è un vantaggio poichè l'arma preferita dalle unità nemiche è la lancia) e quindi nel complesso si bilancia; gli altri pregi e difetti sono più o meno gli stessi. Utili per completare le missioni in cui non avrete altri a disposizione, non per dominare la scena. - Fine: alla lunga devo ammettere che cresce in modo interessante e si rafforza con costanza. Il problema è che è identico a Titania come caratteristiche e lei parte da un livello più alto e ha molto più tempo a disposizione per crescere. Io consiglio Titania se volete una unità a cavallo, però se proprio ne volete due... MAKALOV (paladino spada) - Inizio: si presenta subito per quello che è: un ubriacone. Insieme agli altri cavalieri è utile in quanto completa il triangolo delle armi, ma è più debole e spesso ubriaco anche sul campo (ho notato una brutta tendenza a mancare il bersaglio). E' utile solo quando avete poche unità a disposizione. - Fine: del gruppo è sicuramente il meno indicato a proseguire l'avventura come protagonista, vi sfido a provare il contrario. ASTRID (paladino arco) - Inizio: unica unità a cavallo dotata di arco. Purtroppo per lei non serve a molto nelle missioni in cui entra in gioco e per il tipo di nemici che si trova ad affrontare. Parte anche da un livello più basso rispetto agli altri quindi lasciarla indietro è una cosa naturale. Una cosa però la rende in realtà molto più utile di quel che sembra: inizia avendo a disposizione l'abilità che raddoppia l'esperienza guadagnata...datela ad altri alla prima occasione! - Fine: l'essere a cavallo non sempre è un vantaggio in Radiant Dawn e per di più, se vi serve un cecchino, avete a disposizione Shinon, superiore sotto ogni aspetto e molto più presente. DANVED (alabardiere) - Inizio: terza unità di questo tipo presente nel gioco e terza unità di cui non posso far altro che parlar bene. Gli alabardieri sono la classe più equilibrata e sono utili in varie occasioni e Danved ne è un degno rappresentante. E' svantaggiato dal girare insieme ad un gruppo di unità a cavallo mentre lui è l'unico appiedato, ma vi accorgerete presto che non è un grosso problema. A parte questo è sempre un piacere usarlo. - Fine: purtroppo per lui è poco presente e difficilmente raggiunge un livello accettabile o confrontabile con Nephenee; questo lo esclude dai giochi a meno che abbiate esperienza bonus da usare in abbondanza. CALILL (saggio tuono) - Inizio: come maga non è male, ma si unisce alla compagnia nel momento sbagliato e sembrerà subito inutile nonostante tutto. Gli altri capitoli non fanno nulla per smentire questa sensazione e in breve la dimenticherete in fondo alla lista degli alleati. - Fine: non sarà quasi mai usata, impensabile trovarle un ruolo. IKE (eroe) - Inizio: con lui inizia l'elenco delle stelle di questo titolo. E' il protagonista della terza parte e grazie al suo gruppo per un po' potrete rilassarvi e godervi qualche battaglia in tutta tranquillità pensando solo a dare esperienza alle unità che preferite senza nessun pericolo. Il filmato con cui entra in gioco il suo gruppo di mercenari è spettacolare e quando potrete comandarne le mosse non faranno nulla per smentirlo. Nel dettaglio Ike è un'ottimo spadaccino e per di più avrà quasi sempre a disposizione spade fatte su misura per lui. Può dominare il campo di battaglia senza problemi e con le skill e il sostegno giusto diventa imbattibile. Se questo non fosse un problema quando si trova dalla parte sbagliata del campo di battaglia... - Fine: c'è poco da dire, lui lo dovete comunque portare; di conseguenza più forte ci arriva, meglio è. MIST (chierico) - Inizio: è utile per curare, ma con la sua spadina fa proprio ridere. Fa concorrenza a Rhys, ma date le caratteristiche lei è più adatta come guaritrice pura mentre Rhys può anche occuparsi della fase offensiva con la sua magia. Quando non vi serve fare posto ad altre unità è comunque utile, poi dipende da voi scegliere se tenere due guaritori o aggiungere un'unità offensiva; e nel caso la scelta difficilemente ricade su di lei. Io l'ho eletta a guaritrice personale di Ike elevando anche il sostegno con lui a livello A: 25% di bonus nello schivare i colpi mi hanno convinto a tenerla in gruppo più a lungo del previsto, ma non è così essenziale. - Fine: esperimenti e combinazioni strane escluse, non ha senso portare lei come guaritrice alla fine perchè avrete Elincia a disposizione: è molto più versatile sotto ogni aspetto. RHYS (vescovo) - Inizio: per quanto detto a proposito di Mist, è il guaritore migliore per il gruppo di Ike dove può essere usato anche come mago quando non deve curare. Questo gli permette di fare esperienza senza problemi e crescere con costanza. Nella terza parte è sempre importante, nulla da dire. - Fine: se proprio non vi piace Elincia e volete un guaritore con la magia ad un livello elevato, la scelta ricade su di lui...ma resta sempre inferiore. MIA (maestro spada) - Inizio: parte leggermente debole e per questo rischia di essere trascurata, ma è anche facile farla avanzare di livello e ne vale sicuramente la pena. Non fa molti danni con un semplice attacco, ma i suoi attacchi tripli sono molto frequenti e difficilmente riescono a colpirla. Uno dei miei personaggi preferiti senza dubbio, con le skill giuste poi... - Fine: secondo me è la migliore nel suo genere e se volete una unità con le sue caratteristiche alla fine, la mia scelta ricade su di lei. Inoltre ha molti capitoli a disposizione per crescere come tutti gli altri suoi compagni di viaggio. SOREN (saggio vento) - Inizio: il miglior mago in circolazione, usa con disinvoltura fuoco, tuono e vento (il suo preferito). Richiede un po' di attenzione all'inizio ma pian piano diventa quasi indipendente e un vero e proprio killer. Contro altri maghi sarà sempre lui il sicuro vincitore, subendo poco o niente in fatto di danni. Ottimo anche quando si tratta di difendere una posizione elevata: chiunque si avvicini è già morto prima ancora che riusciate a premete un pulsante. A meno che non vogliate maghi nel gruppo per motivi particolari, lui è un sicuro protagonista. - Fine: è il mago su cui puntare senza dubbio, non ha rivali tra gli alleati. TITANIA (paladino ascia) - Inizio: secondo me è il miglior paladino a vostra disposizione e il fatto che l'ascia sia la sua arma preferita è un altro punto a suo favore. Inoltre inizia ad un livello già molto alto (attenzione a non abusarne all'inizio) ed è quindi scontato traghettarla verso la seconda promozione. Il suo difetto sono la ridotta quantità di danni che è in grado di sopportare rispetto ad altre unità da prima linea, ma poichè non ne subirà molti, non è un grosso problema. - Fine: se volete un paladino, volete Titania perchè è forte ed è pronta per il finale con un minimo sforzo da parte vostra. BOYD (guerriero) - Inizio: ottimo guerriero con un unico vero difetto: continuerà sempre e in modo costante a prenderle. Non importa il livello, non sarà mai in grado di schivare gli attacchi in modo costante subendo una quantità di danni non del tutto trascurabile poichè è pur sempre privo di armatura. Il fatto che ne possa comunque subire molti prima che la situazione diventi critica aiuta, ma non risolve del tutto il problema. Tutto il resto è perfetto. - Fine: per me è sempre un dilemma, la sua agilità contro la difesa di un generale. Se volete un guerriero Boyd è la scelta giusta, se vi trovate più a vostro agio con un generale, lasciate perdere ed usate Brom al posto suo. A voi la scelta. OSCAR (paladino lancia) - Inizio: se all'inizio i cavalieri scarseggiano, qui diventano decisamente troppi. Non aggiunge nulla a quanto avete già a disposizione ed è anzi inutile nel suo complesso. Non vi serve e non è meglio degli altri cavalieri. Se siete dei fan di Titania potrebbe invece tornare utile facendoli sostenere a vicenda per un ottimo bonus alla schivata. A voi valutare se ne vale la pena oppure no. - Fine: meglio lasciar perdere, non è in grado. SHINON (tiratore) - Inizio: se vi piacciono gli arcieri, Shinon è il vostro uomo. E' un cecchino formidabile, con una percentuale assurda di attacchi tripli e se lo lasciate da solo con una balestra non ha problemi a stare anche in prima linea in più di un capitolo. E' in grado di colpire e far danno a chiunque, generali compresi. Ironicamente il suo problema è che avrete difficoltà ad usarlo per ammorbidire i nemici in modo che poi altri li possano ammazzare in corpo a corpo e prendere esperienza...semplicemente è più probabile che con un triplo li uccida direttamente. - Fine: senza dubbio è l'arciere migliore e di gran lunga. Date le sue caratteristiche io lo vedo bene sino alla fine, ma se preferite concentrarvi sul corpo a corpo o la guerriglia, meglio considerare altri. Valutate in base al vostro stile di gioco. ROLF (tiratore) - Inizio: è l'allievo di Shinon e si vede, nel senso che a confronto fa ridere. E' nettamente inferiore in tutto e l'unica cosa buona è il suo arco personale con cui non sbaglia mai un colpo, anche se i danni sono carenti. Poichè quando potete usarlo avete anche Shinon a disposizione, è del tutto inutile. Per sua fortuna ci sono un paio di capitoli con delle balliste a vostra disposizione e lui è il più indicato per usarle; se non fosse per questo sarebbe solo un peso. - Fine: un allievo che non supera il maestro ma che anzi diventa sempre più debole non merita considerazione. GATRIE (generale lancia) - Inizio: un generale con i fiocchi sin dal primo momento. La prima linea è il suo posto preferito ovviamente e questo vi permette anche di fare esperienza in modo facile. Con il passare del tempo sarà sempre più difficile trovare qualcuno in grado di fargli del male anche se lasciato solo in mezzo ad una mappa. Un investimento sicuro. - Fine: secondo me lui non può mancare allo show finale considerato che ci arriva facilmente a livello massimo. E' il miglior generale e in ogni caso una scelta obbligata se si vuole un personaggio di questo tipo. RANULF (laguz gatto) - Inizio: è uno strazio, del tutto inutile viste le caratteristiche e peggio di tutti i beorc che vorreste poter usare al posto suo. Il problema è che siete costretti a schierarlo e tenerlo in vita in più di un capitolo senza che vi porti alcun beneficio; anzi probabilmente passerà la maggior parte dei turni fermo nella posizione di partenza ad osservare gli altri. Un peso. - Fine: spesso sarete costretti ad usarlo, ma appena possibile fategli ben capire qual è il suo posto: fuori dal gioco. REYSON (laguz airone) - Inizio: terzo airone a disposizione, anche per lui vale il discorso fatto in precedenza con gli altri due. Sinchè potete usare solo lui, usatelo, poi è una questione di gusti personali. Va notato che lui è molto più efficace in forma di airone poichè è in grado di riattivare sino a 4 unità a lui adiacenti mentre normalmente il suo Galdr beneficia una sola unità. - Fine: a voi la scelta. JANAFF - ULKI (laguz falco) - Inizio: li inserisco insieme poichè non vi sono grandi differenze e girano sempre in coppia al seguito di Tibarn...e queto è proprio il loro problema: sono di gran lunga inferiori e per di più Tibarn può rimanere sempre in forma di falco, evitando il principale problema dei laguz. Anche se Tibarn non potrete comandarlo direttamente sul campo di battaglia per un po', vedere cosa può fare rispetto ai suoi compagni vi convincerà subito a trascurarli in attesa di avere lui a disposizione. I due falchi non sono male come laguz, sempre considerando pregi e difetti, ma quando potrete usarli avrete ormai molti beorc a disposizione che probabilmente avranno già raggiunto la secondo promozione; questo li rende inutili. - Fine: c'è un solo falco che può e deve raggiungere la fase finale: Tibarn; tutti gli altri non reggono il confronto e non meritano attenzione. TIBARN (laguz falco) - Inizio: inizia malissimo, ma solo perchè in varie occasioni sarà sul campo senza che possiate controllarlo e spesso vi converrà ordinargli di stare fuori dalla mischia in modo che non faccia strage di nemici che vi servono per far fare esperienza alle unità sotto il vostro controllo. In questa fase non ricordo sia mai stato colpito da qualcuno, potrebbe ripulire da solo interi capitoli senza nemmeno curarsi tra uno e l'altro. Inoltre può continuamente restare in forma di falco sul campo di battaglia per cui non soffre nemmeno del principale difetto dei laguz. Quasi perfetto. - Fine: quando sarà finalmente alle vostre dipendenze, sarà già pronto per ogni scontro. Se vi piacciono i laguz, non può restare fuori dalla fase finale. SIGRUN - TANITH (cavalieri falco) - Inizio: introduco anche loro in coppia visto che così li avrete a disposizione (e sarete costretti ad usarli) alla fine della terza parte. Sono già prossimi alla seconda promozione, e questo è un vantaggio se siete intenzionati ad usarli anche in capitoli successivi poichè non c'è molto lavoro da fare per portarli al livello dei vostri migliori. Il problema è che nel complesso non sono un gran che, sicuramente non reggono il confronto con Elincia e non trovano un particolare utilizzo quando schierati. Inoltre avrete ormai consolidato la vostra squadra di beorc preferita e difficilmente troverete validi motivi per far posto ad uno dei due. Arrivano troppo tardi. - Fine: data la loro inutilità, non meritano molta considerazione anche se i pagasi sono tra le vostre unità preferite (di certo non le mie in questo titolo). KYSHA (laguz tigre) - Inizio: è inutile per un semplice motivo: si unisce al gruppo quando ormai avete unità alla seconda promozione e laguz che possono restare in forma animale per l'intera durata della missione...e molto più forti. In tutta sincerità non l'ho mai nemmeno usato... - Fine: ...e non lo userò mai! SANAKI (apostolo) - Inizio: per essere già alla seconda promozione è deboluccia, anche se ha a disposizione un set di tomi molto interessante. Visto che per un paio di capitoli è l'unica maga seria a disposizione è comunque utile e fa la sua parte ma dovrete sempre prestare attenzione per non lasciarla troppo scoperta. Non male, ma mi sarei aspettato di più da un personaggio simile. - Fine: non è difficile portarla a massimo livello per cui avrete una buona maga da usare, ma Soren secondo me è superiore sotto ogni aspetto. NAESALA (laguz corvo) - Inizio: che dire, altro re laguz che domina il campo di battaglia senza problemi e sempre in forma animale. Teme solo gli arcieri, per il resto non viene quasi mai colpito mentre nessuno sopravvive ad un combattimento con lui. Non vi deluderà, anche se avete laguz più forti. - Fine: a conti fatti è molto simile a Tibarn, credo però inferiore come combattente. Io preferisco Tibarn e non mi piacciono troppi pennuti in gruppo, quindi non lo consiglio, ma solo per una preferenza personale. SKRIMIR (laguz leone) - Inizio: quando alla fine potrete finalmente usarlo senza che vi disturbi sul campo di battaglia, resterete delusi. E' un leone, quindi è molto forte, ma non può restare in forma animale senza limiti. Inoltre per portarlo in forma animale dovrete per forza usare qualche oggetto perchè altrimenti dovrete attendere una decina di turni. Se non è in forma animale è molto meglio tenerlo ben lontano dalla mischia, muore con molta facilità. Tutto sommato ha troppi difetti per consigliarne l'uso. - Fine: un laguz che non fa meriviglie e non può restare in forma animale non ha alcun motivo per stare in gruppo. STEFAN (schermitore) - Inizio: reclutarlo può essere difficile, visto che non compare nemmeno sul campo di battaglia ma lo "trovate" come se fosse un oggetto nascosto nel deserto. Parte da un livello molto alto ma è normale considerando che si unisce al gruppo per un solo capitolo prima della fine. Difficilmente prenderà parte in un combattimento, quindi si può considerare inutile. - Fine: se volete usare un personaggio di questo tipo, avete di meglio a disposizione senza dubbio...e ormai avreste già dovuto decidere chi sarà il prescelto, difficilmente cambierete idea. VOLKE (assassino) - Inizio: ha già abbondantemente raggiunto la seconda promozione e si vede. Purtroppo per voi nella mappa in cui sarà disponibile non avrete niente da rubare e starete pensando a far prendere esperienza ad altre unità per cui sarà trascurato con molta probabilità. In ogni caso è più forte di Sothe e il miglior ladro-assassino in circolazione. - Fine: se non foste costretti a portarvi dietro Sothe non ci sarebbero dubbi: Volke è il migliore. Ma purtroppo non potete tenere fuori Sothe e questo vuol dire che non c'è spazio per Volke...due ladri in gruppo sono troppi. BASTIAN (arcisaggio) - Inizio: si presenta insieme a Volke e come lui parte da solide basi. Vi farà un'ottima impressione perchè combatterà in una mappa piena di laguz che hanno proprio nella magia il loro punto debole, ma in realtà è inferiore agli altri maghi del gruppo (se li avete rinforzati a dovere ovviamente). Svolge bene il suo compito quando serve, nulla di più. - Fine: tra personaggi che dovete usare per forza e Soren, avrete fin troppi maghi a disposizione, difficile trovare posto per Bastian. CAINEGHIS (laguz leone) - Inizio: altro re laguz, altro personaggio che domina il campo di battaglia. Come gli altri reali può restare in forma animale per tutta la battaglia e se non ci sono maghi nei paraggi difficilmente può subire danni apprezzabili. Purtroppo è disponibile solo per i capitoli del gran finale. - Fine: visto che potete usarlo solo ed esclusivamente alla fine...vi consoglio di farlo, ne vale la pena! GIFFCA (laguz leone) - Inizio: arriva insieme al suo re, ma è inferiore sotto ogni aspetto. Per di più lui non può restare in forma animale a piacimento, perdendo gran parte della sua utilità. Arriva alla fine e probabilmente non lo usarete mai. - Fine: avete Caineghis e un sacco di altre unità spettacolari a questo punto, Giffca non ha proprio senso usarlo. ENA (laguz drago) - Inizio: compare come unità neutrale in un capitolo in cui se giocate bene non fa nulla. Poi è tra le unità che siete obbligati ad inserire nel gruppo finale. E' un drago, ma parte da un livello non altissimo. Inoltre non può restare in forma animale per tutta la battaglia. Pregi e difetti. Una sua abilità la rende però decisiva: all'inizio di ogni turno fa torname alla condizione normale tutti gli alleati adiacenti (cura quindi sonno, silenzio, etc.). Poichè i nemici adorano usare le bacchette del sonno e del silenzio, non è poco. - Fine: siete obbligati ad inserirla nel gruppo prima del gran finale, che è anche l'unico momento in cui potrete usarla attivamente. Consiglio di usare su di lei tutta l'esperianza bonus che non sapete come impiegare (se ne avete si intende). KURTHNAGA (laguz drago) - Inizio: altro drago al vostro fianco, parte più forte di Ena, ma anche lui non può restare in forma animale a piacimento. Potete usarlo solo alla fine, ed in alcuni capitoli resterà lì a far numero e basta se avete formato un gruppo di combattenti a dovere. Questo non vuol dire che sia inutile, anzi... - Fine: anche nel suo caso siete obbligati a portarlo, quindi c'è poco da dire. Migliora la sua utilità se avete a disposizione degli oggetti che permettono di restare in forma animale per l'intera battaglia (se non ricordo male Giffca dovrebbe averne uno...). RENNING (Cavaliere oro) - Inizio: altro personaggio che arriva prima del gran finale. Il suo problema è che è un cavaliere come ne avrete già a disposizione, anzi inferiore. Non ho mai nemmeno perso tempo per provare ad usarlo alla fine, quindi non posso dire altro. Comunque inutile. - Fine: difficilmente un cavaliere può trovare posto nel gruppo finale e se proprio ne volete uno, avete a disposizione Titania, più forte e quasi sicuramente già al livello massimo. Tenetelo fuori. ############################################################################### # WALKTHROUGH (300) # ############################################################################### Il gioco è diviso in capitoli raggruppati in quattro filoni narrativi a cui corrispondono anche diversi gruppi a vostra disposizione. Ad ogni capitolo corrisponde una missione da affrontare e completare per poter proseguire rispettando gli obiettivi indicati. Poichè la storia, gli obiettivi e i personaggi sono introdotti dal gioco all'inizio di ogni capitolo, ritengo inutile riportare in toto questi elementi a meno che sia necessario per spiegare alcuni dei consigli elencati. Sempre per lo stesso motivo non mi soffermerò su quanto succede usando il menu "informazioni" ma darò per scontato il suo utilizzo prima di ogni battaglia. Per analizzare i capitoli utilizzerò sempre lo stesso schema, qui sotto riportato, in cui evidenzio gli elementi che ritengo fondamentali, i personaggi che per qualche motivo giocheranno un ruolo fondamentale e una serie di consigli più generali per raggiungere l'obiettivo finale (sempre con un occhio di riguardo per una corretta gestione dell'esperienza e di conseguenza i capitoli successivi). !!La base non è disponibile dall'inizio (succede anche in altri punti del gioco per essere precisi), non stupitevi quindi se vi sentirete un poco limitati nella fase di preparazione dei primi capitoli o non potrete acquistare nulla!! PERSONAGGI IMPORTANTI - Nome: motivazione; se prevedo un ruolo particolare per un personaggio. - Nome, nome, ...; se ritengo che un gruppo di personaggi nel suo insieme possa essere decisivo per qualche motivo. FATTI RILEVANTI - Se potete reclutare qualcuno. - Se c'è qualcosa di particolarmente utile da rubare. - Se qualcuno interviene durante la battaglia. - Se ci sono azioni diverse dal semplice combattimento da considerare. - ...tutto quanto può essere utile insomma. NB: non ho prestato molta attenzione agli oggetti che si possono trovare semplicemente posizionandosi in un punto particolare della mappa (a volte con un personaggio ben specifico) nè ho "perso" molto tempo per cercarli. Per questo motivo riferimenti ad oggetti di questo tipo saranno molto rari nella guida, almeno nelle sue prime versioni. Se volete informazioni in merito a questi oggetti, dovrebbe essere presente su Gamefaqs una guida dedicata. CONSIGLI TATTICI Breve introduzione e descrizione generale dei passi da seguire (con eventuali varianti se ritenute interessanti). ------------------------------------------------------------------------------- 3.1 PARTE I: PROLOGO (301) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Micaiah: è lei il vostro eroe per tutta la prima parte, iniziate a conoscerla e a capirne caratteristiche e punti di forza. - Edward: senza di lui ed un corretto approccio, Micaiah non può sopravvivere. La sua spada contro le asce dei nemici è un vantaggio. FATTI RILEVANTI - Nella fase iniziale arriverà in vostro aiuto anche Leonardo che si unirà al gruppo e sarà direttamente controllabile. - Il boss si attiva non appena entrate nel suo raggio d'azione, fate attenzione a non farvi sorprendere. CONSIGLI TATTICI La prima missione fa subito capire che i capitoli iniziali non saranno una semplice introduzione al gioco ma una vera e propria sfida. Sarete pochi, più deboli delle altre forze in campo e costretti a sopravvivere senza perdite. Il miglior consiglio è quindi: prudenza. Nel prologo c'è poco spazio per la fantasia: Edward è l'unico in grado di sopravvivere agli attacchi nemici e deve essere usato come scudo mentre Micaiah si occupa di finirli con la sua magia. Quando arriva Leonardo usate anche lui per ammazzare i nemici troppo insistenti con Edward. Per una corretta gestione dell'esperienza, cercate di far uccidere a Micaiah il maggior numero possibile di nemici lasciando a Edward il compito di ammorbidirli con Leonardo come aiuto supplementare. Ovviamente se vi ritrovate circondati c'è poco spazio per la filosofia... Non usate l'abilità di Micaiah per curare Edward, avete un numero più che sufficiente di oggetti curativi, e togliere a Micaiah quel poco di vita che ha è un suicidio. Per quanto riguarda lo svolgimento della missione, consiglio una tattica difensiva. Avanzate lentamente facendo attenzione al raggio d'azione dei nemici che non vi attaccheranno in massa a meno che non li provochiate. Eliminateli poco alla volta e state attenti a non finire circondati...la missione richiede che arrivino tutti vivi alla fine, non potete permettervi errori. ------------------------------------------------------------------------------- 3.2 PARTE I: CAPITOLO I (302) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Nolan, Edward: avere una coppia di combattenti vi permette una tattica più offensiva con un maggior guadagno in termini di esperienza. FATTI RILEVANTI - Visitate le case, ne vale la pena comunque. - Tutte e quattro le vostre unità devono usare l'opzione fuga prima della fine del decimo turno, non solo Micaiah. CONSIGLI TATTICI Gli spazi ristretti e una coppia di combattenti vi permettono di essere più aggressivi in questo capitolo. Avanzate con il gruppo compatto ed eliminate il primo gruppo di unità (cercate sempre di finire un nemico con Micaiah ad ogni turno) senza mettervi nei guai, visitando quindi le case. In base a quanti turni avete a disposizione potete poi dividere il gruppo in modo da uccidere le unità che si trovano ad est e ad ovest del vicolo di partenza per fare un po' di esperienza. Attenti però a non allontanarvi troppo dal punto di fuga e a lasciare il tempo necessario per eliminare il boss che vi staziona sopra. Il boss non si muoverà dalla sua posizione, nemmeno l'unità adiacente, quindi per fuggire dovrete toglierli di mezzo. Questo è un vantaggio poichè non vi disturberanno sino a che non sarete voi ad attaccare, ma vuol anche dire che dovranno morire prima della fine del nono turno o non avrete scampo. Dopo i primi turni dal fondo della mappa inizieranno a giungere rinforzi nemici. Prestate attenzione se siete sparpagliati ma assolutamente non fatevi tentare dall'affrontarli tutti: non c'è abbastanza tempo per ripulire completamente questa mappa prima di fuggire! ------------------------------------------------------------------------------- 3.3 PARTE I: CAPITOLO II (303) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Laura: finalmente un vero guaritore nel gruppo; inoltre in questo capitolo è necessaria per terminare vittoriosamente. - Sothe: tre scrigni da aprire lo rendono provvidenziale. Anche se parte isolato e lontano dal gruppo non è un problema. FATTI RILEVANTI - Sothe arriva dopo un paio di turni, non è subito disponibile. - Aprite tutti gli scrigni usando l'abilità di Sothe, non sprecate le chiavi; poichè siete voi inoltre a decidere quando terminare il capitolo, potete farlo con tutta calma. - In uno scrigno c'è un libro con la magia Thani, fatto su misura per Micaiah. Con quello è in grado di uccidere in un sol colpo il boss... CONSIGLI TATTICI Procedete con calma e ripulite meticolosamente l'intera mappa, non avete limiti di tempo questa volta. Avendo anche Laura con voi non dovreste avere particolari problemi, ma prestate comunque attenzione. Ricordate inoltre che le unità a piedi possono arrampicarsi e scendere da postazioni più elevate come mura e dirupi se non hanno impedimenti. Non fatevi sorprendere. Sothe parte lontano dal gruppo, ma il fatto che sia isolato non lo mette in pericolo poichè il suo livello è molto più alto rispetto a tutte le forze in campo (amiche e nemiche). Per questo motivo è consigliabile non usarlo in fase offensiva in modo da lasciare più nemici per le unità che devono fare esperienza. Poichè avete Sothe, non usate le chiavi per aprire gli scrigni, ma le sue abilità da ladro dopo aver ucciso tutti i nemici in zona con le altre unità. In genere avrete sempre un ladro con voi, quindi le chiavi servono solo in rare occasioni quando avete bisogno di aprire più porte-scrigni contemporaneamente. A parte una piccola scorta, vi conviene venderle per comprare cose più utili. Come nel capitolo precedente, poichè sta difendendo un punto ben preciso della mappa, il boss non si muoverà mai. Questa volta però fate attenzione perchè con il suo giavellotto attacca anche a distanza. Non è particolarmente forte e Micaiah se utilizza Thani lo ridicolizza. Il capitolo ha termine solo quando Laura raggiunge il punto occupato dal boss; sino a quel momento siete liberi di fare ciò che volete. Sfruttate quindi ogni mezzo-occasione per fare esperienza prima di terminare la missione. ------------------------------------------------------------------------------- 3.4 PARTE I: CAPITOLO III (304) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Laura: vi permette di reclutare Aran. - Sothe: potete rubare un paio di oggetti interessanti ai nemici. FATTI RILEVANTI - In questo capitolo potete reclutare Aran; poichè sarà molto utile al gruppo di Micaiah, vi consiglio di farlo (basta che Laura usi l'opzione "parla" mentre si trova accanto ad Aran). - Consiglio di derubare il boss prima di ucciderlo. La pergamena che aumenta l'abilità nell'utilizzo di un'arma può essere utile, anche solo per aumentare i fondi a disposizione rivendendola. - All'inizio del capitolo Ilyana si unisce al gruppo. - Avrete due unità che vi aiuteranno senza essere però sotto il vostro diretto controllo. Potete impostare comunque il loro atteggiamento con Micaiah (di default si comportano in modo offensivo attaccando senza molta logica). CONSIGLI TATTICI Questa mappa non mi piace più di tanto, non so bene perchè, quindi sarò breve. Procede con cautela in gruppo uccidendo poco alla volta i nemici vicini alla zona di partenza. Prestate attenzione ai rinforzi che arrivano da un po' tutte le parti mentre pensate con calma agli armigeri presenti, non faranno una mossa sinchè non andrete a stuzzicarli. Aran farà il suo ingresso insieme ad altre 2 unità nemiche dopo 2-3 turni. Non uccidetelo ma andate a parlargli con Laura in modo che passi dalla vostra parte ed entri a far parte del gruppo, è molto importante. Fate venire il boss verso di voi e prima di ucciderlo come al solito con il Thani di Micaiah, derubatelo con Sothe, è piuttosto facile. Sul punto che dovete raggiungere per fuggire c'è un arciere, niente di che, ma prestate attenzione visto che attacaa a lungo raggio. Prima di terminare il capitolo ovviamente uccidete tutti nemici per fare esperienza. Le due unità alleate possono essere utili, ma se ritenete di poter farne a meno per prendere più esperienza, ordinate loro di starsene fuori dalla mischia. Con la dovuta attenzione per reclutare Aran e derubare il boss, questa è una delle mappe più facili della prima parte. ------------------------------------------------------------------------------- 3.5 PARTE I: CAPITOLO IV (305) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Sothe: altri scrigni per il suo divertimento. - Aran, Nolan, Edward: in questo capitolo dovrete giocare con i laguz; le tigri in particolare possono essere un problema e vi attaccheranno su più fronti. Un gruppo di combattenti in grado di sostenere i loro attacchi è l'unico modo per uscire indenni. FATTI RILEVANTI - Da questo momento siete in grado di usare la base per assegnare esperienza, assegnare abilità, comprare e vendere oggetti, modificare il sostegno tra i vari personaggi. Sfruttatela!! - La prima volta contro un gruppo di laguz; sono forti, fate attenzione. - Se non sono in forma animale sono molto deboli. Sfruttate questo fattore a vostro vantaggio e lanciate l'offensiva nel momento opportuno. - I laguz abbatteranno subito il muro a nord, mentre non toccheranno mai quello a est. Non so se ci sia un motivo, ma con me han sempre usato questa tattica. - I boss sono due, ma non li avrete mai contro contemporaneamente. CONSIGLI TATTICI Metà del vostro gruppo non è in grado di sopravvire ad un solo attacco da parte di una tigre laguz, quindi la prima cosa da fare è posizionare unità nel varco a sud in modo da bloccarlo e una unità tra le migliori di fronte al muro nord che sarà abbattuto dai laguz al primo turno. Posizionate maghi e arcieri dietro al muro difensivo così creato a sud (i laguz tigre e gatto non hanno attacchi a distanza), mentre Laura si deve occupare dell'unità che avete lasciato a difendere la breccia nel muro nord. Uccidete prima le tigri poichè fanno molti più danni e sono anche più facili da colpire rispetto ai gatti e non lasciate mai una unità troppo isolata ed esposta a troppi attacchi nemici. Se necessario preferite sempre un turno in cui usate oggetti curativi ad uno in cui rischiate di subire troppi danni per attaccare...basta poco poi ad una tigre per finire la vostra unità. L'unità che avete lasciato a difendere il varco nord deve giocare in difesa: a meno che non abbia subito danni al turno precedente, non usatela per attaccare e curatela con Laura ad ogni turno. Ucciderà i nemici poco alla volta mentre si difende dagli attacchi. Eventualmente potete usare qualcuno con attacchi a lungo raggio per indebolire altri laguz che si trovino in "attesa" nel passaggio. Il processo richiede un po' di turni, ma anche il gruppo principale avrà i suoi problemi per fare il giro da uno dei due lati a raggiungere così il corridoio a nord. Una volta che avete eliminato il gruppo vicino alla base di partenza, potete scegliere su come procedere: dividere il gruppo in due se pensate che non abbiate grossi problemi a gestire la situazione, oppure andare in massa verso uno dei due corridoi ad est e ad ovest. In ogni caso state attenti ai rinforzi nemici che arriveranno un po' da tutti gli ingressi. In ogni caso, uccidete un boss alla volta, stando ben lontani da quello che non dovete uccidere nell'immediato. Questo perchè dovete ripulire gli scrigni prima di terminare il capitolo e avete bisogno di Sothe per farlo. Per questo motivo, aprite l'ultimo scrigno prima di attaccare il secondo boss rischiando di terminare il capitolo. Come regola generale ricordate il punto debole dei laguz: non possono restare in forma animale a lungo e quando non sono in forma animale sono molto più deboli. Aspettate il momento giusto per attaccare e difendetevi quando invece arriva un gruppo in forma animale. Se affrontato nel modo corretto, il capitolo non è impossibile. ------------------------------------------------------------------------------- 3.6 PARTE I: CAPITOLO V (306) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Sothe: qualche oggettino interessante da rubare...a vostra discrezione. - Volug: entra nel gruppo come se fosse il cagnolino di Micaiah ma per fortuna è molto più utile. Attenti però a non sopravvalutare le sue caratteristiche e a non lasciarlo a portata di mago. FATTI RILEVANTI - Jill, Zihark e Tauroneo sono autosufficienti e probabilmente anche più forti del vostro gruppo; non dovrebbero quindi avere problemi. Il fatto però che non possiate controllarli può diventare un problema perchè tendono a fare attacchi un po' troppo avventati. - Tra i nemici compaiono alcuni maghi. State attenti perchè molte delle vostre unità non hanno una resistenza adeguata a questo punto. Micaiah invece li può eliminare in tutta sicurezza. - Il numero di turni è molto limitato, ammazzate il più possibile con chiunque, non ha senso fare discorsi relativi all'esperienza in questa mappa. - E' vivamente sconsigliato affrontare questo capitolo costruendo un muro difensivo e rimanendo fermi per sei turni; di conseguenza, se avete unità troppo deboli per restare sul campo di battaglia, lasciatele fuori, non siete obbligati a portare tutte le unità a disposizione. CONSIGLI TATTICI Se avete schierato solo le vostre unità più forti, adottate un atteggiamento offensivo, senza però esporre ad eccessivi rischi Laura o Micaiah e tenendo Volug lontano dai maghi. Con alcune unità puntate verso nord per raggiungere il terzetto "neutrale", usate le altre per ripulire la zona iniziale. Prestate comunque attenzione perchè sarete attaccati da tutte le parti e i rinforzi giungeranno subito e in modo costante. Non lasciate mai una unità isolata nella parte centrale della mappa o non arriverà al turno seguente. Alcuni nemici hanno oggetti interessanti da rubare, ma non è detto che vi convenga farlo perdendo un turno di attacco con Sothe quando magari ci sono troppi nemici nelle vicinanze. Valutate bene la situazione prima di decidere se rubare o meno quando possibile. Il terzetto in difesa non si unirà al gruppo durante questo capitolo, parlare con loro non serve a nulla. Potrebbe invece essere necessario andare a curarli dato il loro atteggiamento sconsiderato. La battaglia dura solo 6 turni, non c'è molto altro da aggiungere. Uccidete il più possibile senza finire nei guai, punto. ------------------------------------------------------------------------------- 3.7 PARTE I: CAPITOLO VI parte prima (307) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Jill, Zihark, Tauroneo: al termine del capitolo precedente si uniscono al gruppo e ne aumentano notevolmente il livello. Grazie al loro aiuto avrete vita facile, ma meglio non abusarne per l'esperienza. - Leonardo: se ben protetto può essere molto utile contro i diversi pegasi nemici (soprattutto tra i rinforzi) che può eliminare in un colpo solo. FATTI RILEVANTI - Il capitolo è diviso in due, ma ai fini del gioco è come se fossero due capitoli distinti, affrontatelo con questo spirito. - Ormai dovreste aver capito quali unità non vi servono. Non schieratele più, sono solo una inutile preoccupazione. - Arriveranno diversi pegasi tra i rinforzi nemici, partendo dalle zone più elevate della mappa a est, nord e sud. Fate attenzione a non lasciare unità come Laura indifese nelle retrovie, saranno un facile bersaglio. CONSIGLI TATTICI La prima parte del capitolo è abbastanza facile. Troverete i nemici di sempre ma avrete tre ottimi combattenti in più in gruppo. Avanzate senza fretta e con il gruppo compatto sino alla meta. Cercate solo di non abusare di Zihark e Tauroneo. Il primo, essendo già promosso, prende poca esperienza; il secondo invece lo userete solo in un paio di capitoli ed ogni punto esperienza da lui guadagnato è in pratica sprecato. Jill può svolazzare e colpire un po' ovunque, imparate a sfruttare le sue caratteristiche e fatele fare esperienza. Inoltre, per la sua mobilità, è anche la più indicata per tenere a bada i vari pegasi che giungeranno nel corso della battaglia (e poichè usa l'ascia contro le loro lance è anche in vantaggio durante gli scontri). Rinforzi arriveranno anche dal passaggio a nord-est quindi non abbiate fretta nell'avanzare se non volete trovarvi attaccati da tutte le parti. L'unico punto di forza nemico in questa mappa è il numero, fate in modo che non diventi un fattore decisivo. Se non avete del tutto trascurato Leonardo, può essere utile usarlo. Il punto debole dei pegasi che vi piomberanno addosso sono proprio le sue frecce, quindi può facilmente eliminare tutti quelli che sfuggono a Jill. Il problema è che anche ai pegasi basterà poco per eliminarlo se riescono ad attaccarlo direttamente. Scegliete in base alla tattica che volete impostare. ------------------------------------------------------------------------------- 3.8 PARTE I: CAPITOLO VI parte seconda (308) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Tauroneo: nonostante tutti i discorsi fatti su di lui, usarlo come muro in questo caso è fondamentale. - Leonardo: già al primo turno potrete conquistare una ballista per il suo diletto, perchè non sfruttarla? FATTI RILEVANTI - Fiona e i suoi cavalieri finalmente passano dalla vostra parte salvando i poveri cittadini di Daein. Purtroppo questo li rallenta e li rende vulnerabili agli attacchi nemici. Prima che possiate intervenire, almeno un paio dei suoi cavalieri saranno uccisi. Non è un problema. - Ci sono diversi cavalieri anche tra i nemici. State attenti perchè questo vuol dire che una singola unità può essere attaccata più volte nello stesso turno a ripetizione. - Il ponte alla vostra sinistra rispetto al punto di partenza è la chiave per portare a termine il capitolo senza problemi. Non fate passare nessuno. CONSIGLI TATTICI Per prima cosa dividete in due il gruppo: mandate Tauroneo insieme ad un'altra unità in grado di sostenere alcuni attacchi (probabilmente il più indicato è Sothe) a presidiare il ponte ad ovest, insieme magari a un mago. Da quel ponte non dovete lasciar passare nessuno. Il resto del gruppo deve eliminare i nemici a difesa della ballista in modo che Leonardo posso usarla e puntare verso il ponte a nord. Mandate Laura con il gruppo che ritenete ne abbia più bisogno, dipende da come avete fatto fare esperienza ai vari personaggi nei capitoli precedenti e da chi avete mandato con Tauroneo. Il gruppetto presso il ponte ad ovest deve restare in quella posizione sino ad esaurimento dei nemici, è molto importante non lasciare varchi ai nemici ed impedire che arrivino al vostro punto di partenza (perchè lì si fermeranno Fiona, i suoi cavalieri e i loro "fagotti"). Il gruppo a nord deve invece andare oltre il ponte ed aiutare i cavalieri ad attraversarlo per raggiungere la salvezza. Non correte molti rischi visto che i nemici concentreranno i loro attacchi sui cavalieri di Fiona quasi sempre, ma un po' di attenzione è sempre necessaria. Quello che resta del gruppo di Fiona si dirigerà verso il punto da cui è partito il vostro gruppo per poi terminare la sua funzione in questo capitolo. Una volta che avranno attraversato il ponte a nord, arretrate leggermente con il vostro gruppo e se necessario mandate qualche unità in aiuto a Tauroneo. Una volta che i nemici han finito di arrivare in massa verso i due ponti, avanzate con i vostri due gruppi: quello a ovest per occuparsi della zona della seconda ballista (quando la conquisterete purtroppo sarà già inutilizzabile), quello a nord per andare ad occuparsi del boss, che come i precedenti può essere ucciso da Micaiah senza troppi problemi. Il capitolo termina con la morte del boss, lasciatelo in pace sinchè non avrete ripulito tutta la mappa; con tutti i nemici che ci sono, è un'ottima occasione per fare un bel po' di esperienza. Questo capitolo è tra i più difficili che abbiate affrontato sino ad ora per il numero e la tipologia di nemici (soprattutto le unità a cavallo). Conquistare i due ponti all'inizio e poi difenderli è l'unico modo per finirlo senza subire perdite. Superata questa prima fase però non avrete grandi problemi. ------------------------------------------------------------------------------- 3.9 PARTE I: CAPITOLO VII (309) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Sothe: permette di reclutare Tormod e i suoi due angeli custodi laguz. FATTI RILEVANTI - Tormod è indipendente e verrà verso di voi, non serve affrettarsi per reclutarlo. - Dietro le porte ci sono dei soldati indifesi di Daein. Appena aprite le porte cercano di fuggire dalla parte nord della mappa aumentando il guadagno di esperienza bonus se ci riescono. CONSIGLI TATTICI Dividete in due il gruppo: mandate il grosso delle forze verso nord, in direzione della porta, mentre gli altri possono occuparsi delle scale adiacenti al punto di partenza. Lasciate Sothe in questo gruppo in modo che Tormod lo raggiunga in 2-3 turni e lo possiate così reclutare. Con i due gruppi ripulite la parte sinistra della mappa, quando avete finito riuniteli e procedete verso destra. Non sarete attaccati in massa quindi non dovrebbero esserci particolari problemi. Quando sarà completamente libera la via di fuga per i soldati di Daein, usate Sothe per aprire le porte e lasciateli al loro destino, faranno tutto da soli. Assicuratevi che non ci siano più nemici, perchè altrimenti la loro morte è certa e voi guadagnate meno esperienza. Fate attenzione ai punti in cui si possono scendere e salire le mura, i nemici le usano a loro vantaggio per attaccare le unità deboli se le lasciate scoperte e indifese nelle retrovie. Dopo che Tormod si è unito al gruppo, tenetelo fuori dalle ostilità insieme ai due laguz che lo accompagnano. Saranno molto poco con voi e non vale la pena spendere anche un solo punto esperienza per loro. Il capitolo termina conquistando lo spazio segnato; come sempre, prima di terminare, uccidete tutti i nemici sulla mappa e attendete che tutti i soldati di Daein siano scappati. Il boss resta in attesa della sua morte, accontentatelo con il solito colpo di Thani di Micaiah per ucciderlo velocemente. ------------------------------------------------------------------------------- 3.10 PARTE I: CAPITOLO VIII (310) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Nailah: uno dei personaggi migliori di tutto il gioco, faciliterà di molto la battaglia. - Rafiel: primo airone a vostra disposizione, imparate a usarli. Fate attenzione a non esporlo agli attacchi nemici, è troppo debole per sopravvivere anche ad un solo colpo. FATTI RILEVANTI - Per terminare il capitolo basta salvare anche un solo neutrale, salvarli tutti è improbabile. - Tra i nemici ci sono alcuni cavalieri dei draghi che nella palude si muovono senza problemi e possono facilmente raggiungere le votre unità più deboli se lasciate nel raggio d'azione. - Alcuni nemici hanno armi avvelenate, tenete pronto un rimedio. CONSIGLI TATTICI Usate Nailah per salvare uno dei poveracci abbandonati nella palude, per lei dover trasportare qualcuno non crea problemi ed è talmente forte rispetto ai nemici che non noterete differenze. Fatelo il primo possibile così non avrete più proccupazioni e potrete affrontare la mappa ripulendo a vostro piacimento il campo dai nemici. Mandate 2-3 unità del gruppo principale verso sud per occuparvi dei soldati in quella zona, le altre invece dovrebbero occuparsi della zona nord per poi dirigersi ad est e verso il boss. Tenete le unità più deboli lontane dalla portata dei cavalieri dei draghi nemici. Edward, visto che i cavalieri dei draghi son dotati di ascia, è il candidato ideale per occuparsi di loro; usatelo come esca e toglieteli di mezzo. Uccidete i nemici nella parte ovest con i laguz (lo so è esperienza sprecata, ma non potete lasciare Rafiel indifeso con troppi nemici in giro, meglio andare sul sicuro). Uno volta ripulita la loro zona però teneteli fuori dalla mischia e usate le abilità di Rafiel ad ogni turno per fargli fare esperienza. Alcune unità nemiche hanno armi avvelenate. Per evitare problemi cercate di attaccarle a distanza per indebolirle e poi finitele corpo a corpo quando non possono più contrattaccare. In ogni caso il danno da veleno ad ogni turno è minimo (non più di 3-4 punti), niente di preoccupante. Una volta che avrete ripulito tutto il resto della mappa, dirigetevi in massa verso il boss e i suoi scagnozzi per far piazza pulita. Sinchè non sarete in zona non si muoveranno, quindi è piuttosto facile. Come al solito il candidato ideale per uccidere il boss è Micaiah. ------------------------------------------------------------------------------- 3.11 PARTE I: CAPITOLO IX (311) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Cavaliere Nero: senza di lui Micaiah non può sopravvivere. - Micaiah: se usata nel modo corretto può fare molta esperienza, se invece è già a livelo 20...buon divertimento con il cavaliere. FATTI RILEVANTI - Il Cavaliere Nero riveste un ruolo cruciale, senza il suo aiuto non potete completare questa missione. In questo la sopravvivenza è molto più importante dell'esperienza. - Il vostro campo visivo è molto ridotto, non spostate Micaiah in zone che non conoscete e senza la certezza che non sarà circondata dai nemici. - Il boss compare nell'angolo in basso a destra dopo che avrete ucciso tutti gli altri nemici. - Rispetto al punto di partenza, il bosco divide in due la mappa (la parte a sinistra è leggermente più riparata, mentre a destra c'è più spazio). CONSIGLI TATTICI C'è poco da inventarsi in questa mappa. Usate il Cavaliere Nero senza ritegno per eliminare i nemici e bloccare loro la via verso Micaiah. Quando non c'è pericolo, se non è ancora a livello 20, usate anche Micaiah per attaccare ma preoccupatevi di più di tenerla fuori dai guai. Consiglio di partire andando verso la zona sinistra, uccidendo chi si trova nell'angolo. Una volta liberato l'angolo rimanete in quella zona con Micaiah e usate il Cavaliere Nero per bloccare i nemici che si trovano a nord. Fate attenzione perchè in breve tempo anche i nemici che partono dalla zona ad est inizieranno ad arrivare. Appena possibile bloccate il varco ad est con il Cavaliere come avete fatto a nord. Quando nella parte ad ovest della foresta non ci saranno più nemici, muovetevi verso la parte opposta facendo attenzione ai nemici ancora rimasti. Consiglio di mandare sempre il Cavaliere avanti e di farlo seguire da Micaiah solo se la zona è sicura. Quando tutti i nemici saranno morti (non sono poi tanti), dall'angolo in basso a destra farà la sua comparsa il boss. Non è niente di difficile anche per Micaiah, se ha bisogno di esperienza usatela, altrimenti risparmiate il suo bel tomo Thani e usate il Cavaliere. ------------------------------------------------------------------------------- 3.12 PARTE I: FINALE (312) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Micaiah: ultima occasione per portarla a livello 20 prima della promozione obbligata. In caso abbia già raggiunto il massimo, non fatela partecipare attivamente. - Sothe: altri scrigni per il suo piacere. - Edward, Nolan, Aran, Jill: ultima occasione anche per loro prima di essere catapultati verso gli avvenimenti narrati nella seconda metà della terza parte. Devono assolutamente arrivarci già promossi...e bene. FATTI RILEVANTI - Il vostro gruppo potrebbe completare il capitolo ad occhi chiusi vista la quantità di unità molto più forti della media a disposizione. Il problema è che tutte le altre hanno un disperato bisogno di esperienza e quindi sconsiglio vivamente questa tattica. - Ci sono alcuni scrigni da aprire, ma anche due ladri nemici che faranno la loro comparsa dopo un paio di turni. Uccideteli ad ogni costo prima che raggiungano gli scrigni. - Un mago nemico ha il tomo "meteora" che attacca a lunghissimo raggio (copre mezza mappa). Mandate un personaggio molto forte (Cavaliere Nero per capirci) nella sua zona in modo che sprechi tutti gli incantesimi su di lui senza che alti corrano alcun rischio. - Il boss e chi gli sta accanto non si muove dalla posizione in cui si trova, fate con calma. CONSIGLI TATTICI Finalmente siamo alla fine della prima parte e come vi sarete aspettati vi tocca riconquistare il castello. Questo vi pone in posizione di svantaggio poichè chi attacca da posizione elevata ha molto più probabilità di colpirvi mentre voi avrete dei problemi a colpire loro. Prestate attenzione a questo aspetto e ai varchi nella mura che possono essere scalati o discesi a piacimento prima di esporvi a rischi eccessivi. Tenete fuori dalla battaglia tutte le unità che per qualche motivo avete trascurato sino ad ora, saranno solo un peso inutile. Affrontate la prima parte del capitolo in modo aggressivo ripulendo la zona iniziale e mandando un gruppo verso le scale ad est e un gruppo a scalare le mura a nord. Fate in modo che uno dei gruppi raggiunga il prima possibile il corridoio al centro della mappa per intercettare i due ladri nemici che entrano dall'apertura a est in cima alle scale verso cui vi siete diretti. Tenete i due gruppi uniti per non farvi sorprendere dai vari rinforzi e cercate di usare solo le unità che dovranno affrontare la terza parte con il gruppo di Micaiah. A questo proposito ricordate che Nailah, Tormod e scagnozzi, Ilyana e Tauroneo non saranno con questo gruppo in pratica sino alla fine del gioco per diversi motivi. Lasciate a tutti gli altri il compito di uccidere e assicuratevi che Edward, Nolan, Aran e Jill raggiungano la promozione prima della fine del capitolo o in futuro avrete grossi problemi. Una volta completata la parte inferiore, potete rallentare e riunire le vostre unità nella zona di fronte alla porta di fronte al piano del boss. Tenete a bada i nemici sul terrazzo a sinistra della porta e riorganizzatevi. Di fronte alla porta dovreste riuscire a bloccare un guaritore nemico. Se avete bisogno disperato di esperienza potete usarlo a volontà (colpitelo senza ucciderlo e aspettate che grazie alle caratteristiche del bastone si curi nel suo turno e ripetete fino alla noia). Come al solito non usate le chiavi per scrigni e porte ma l'abilità di Sothe. Una volta che avrete ucciso i ladri nemici, potrete ripulire gli scrigni con tutta calma, il capitolo ha termine solo conquistando la posizione su cui si trova il boss; siete quindi voi a decidere. Dopo aver eliminato ogni resistenza nemica, passate ad occuparvi del boss e dei due maghi al suo fianco. Non si muoveranno dalla loro posizione sino a che non andrete ad attaccarli, fate con comodo e uccideteli con chi ha bisogno di esperienza. Prima di terminare il capitolo, salutate le unità a cui siete più affezionati poichè non li rivedrete per 15 capitoli. ------------------------------------------------------------------------------- 3.13 PARTE II: PROLOGO (313) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Elincia: il vostro secondo eroe, già alla seconda promozione e comodamente seduta sul suo pegaso...meglio di così... - Marcia: grazie a lei potete reclutare Haar, uno dei migliori beorc di tutto il gioco. - Leanne: secondo airone a vostra disposizione. In questa battaglia però è meglio usare l'opzione soccorso e tenerla fuori. FATTI RILEVANTI - Dopo un paio di turni, vicino al punto di partenza, fa la sua comparsa Haar. Usate Marcia per parlare con lui e reclutarlo, non farlo sarebbe da pazzi. - Tutta la battaglia si svolge in aria: sia voi che il nemico avrete solo unità in grado di volare. - Il boss resta nella sua posizione per 5-6 turni, poi insieme al suo gruppo si dirige verso di voi. Volendo, stando nell'angolo in alto a sinistra potete evitarlo. CONSIGLI TATTICI Questa battaglia costituisce un interessante intermezzo rispetto a quanto avete visto sinora: tutta l'azione si svolge in cielo per quello che è un vero e proprio scontro aereo (sarà anche l'unico, quindi godetevelo). Avete a disposizione un nuovo gruppo, quindi prestate attenzione e valutate bene pregi e difetti dei nuovi compagni. Essendo pochi, non fatevi troppi problemi per stabilire chi deve uccidere: cercate negli otto turni di eliminare il maggior numero di nemici, non importa con chi. Inizialmente adottate una tattica difensiva, ripulendo la zona intorno a voi. Leanne è troppo debole per sopravvivere e voi non siete in grado di proteggerla sul campo di battaglia. Consiglio quindi di soccorrerla e tenerla fuori dallo scontro. Appena arriva Haar, mandate Marcia a reclutarlo, sarà fondamentale sino alla fine. Dopo che si è unito al vostro gruppo, adottate una tattica più aggressiva ed iniziate ad aumentare il vostro raggio d'azione. Se vedete che la battaglia non vi crea particolari problemi, muovetevi verso il boss e cercate di ucciderlo prima della fine. Se invece vi trovate in difficoltà, consiglio di raggrupparvi nell'angolo in alto a sinistra, dove potete attendere lo scadere del tempo senza patemi poichè lì non sarete mai raggiunti da buona parte dei nemici. ------------------------------------------------------------------------------- 3.14 PARTE II: CAPITOLO I (314) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Nephenee, Brom: è tutto quello che avete a disposizione, ma per vostra fortuna sono due ottimi combattenti e vi permettono addirittura di essere aggressivi senza problemi. FATTI RILEVANTI - Dall'angolo in basso a destra farà la sua comparsa Heather. Fatele fare ciò che vuole, ma prima che se ne vada dovete reclutarla, sarà l'unico ladro a vostra disposizione per molto tempo. - Dopo 5-6 turni entraranno anche alcuni banditi con il solo scopo di demolire le case. Visitatele prima che questo accada, contengono oggetti molto utili. CONSIGLI TATTICI Brom e Nephenee sono più forti dei nemici in campo, quindi potete dividerli e muovervi per la mappa senza problemi. Usatene uno per visitare le due case vicine al punto di partenza, mentre dirigevi con l'altro verso quelle a sud. I nemici in cima alle scale non si muoveranno, quindi lasciateli stare e pensate solo a quelli che vi bloccano la strada verso le case. State attenti a non posizionare l'unità che mandate verso sud di fronte al dirupo o il mago nemico si piazzerà sotto di voi bloccando la strada e rallentandovi. Una volta che avete sistemato il piazzale di partenza, andate con entrambi i vostri combattenti a sud per terminare l'opera e incontrare Heather. Per reclutarla basta parlare con lei (non importa se usate Brom o Nephenee). Mentre visitate le case state attenti ai banditi che compaiono da sud e da ovest. Non sono fortissimi, ma Nephenee potrebbe avere qualche problema contro le loro asce. Quando avete visitato tutte le case, procedete verso il piazzale a nord. Il boss e le due unità vicino a lui non si muoveranno se non attaccate, quindi senza fretta uccidete prima tutte le altre (usate le scale a est o quelle di fronte al punto di partenza, a vostra scelta). Terminato il massacro pensate ai due scagnozzi del boss e quindi uccidete anche lui per terminare il capitolo. Non è difficile anche se siete in inferiorità numerica...l'unica cosa complicata è visitare le case e reclutare Heather in fretta a causa del poco tempo a disposizione prima che compaiano i banditi, il resto è una passeggiata. ------------------------------------------------------------------------------- 3.15 PARTE II: CAPITOLO II (315) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Lucia: è molto utile in combattimento e vi serve per terminare il capitolo. - Brom, Nephenee: senza di loro, i laguz non avrebbero speranze. FATTI RILEVANTI - Ci sono alcuni braceri spenti sparsi per la mappa. Accendeteli appena possibile in modo da ampliare il vostro campo visivo. - Il punto che dovete raggiungere per completare il capitolo si trova nell'angolo in alto a destra. - Rinforzi nemici arriveranno anche dall'ingresso a ovest vicini al vostro punto di partenza, non fatevi sorprendere. CONSIGLI TATTICI Mandate una delle vostre unità migliori verso nord (se possibile evitate di usare Lucia per questo compito, non vale la pena perdere esperienza con lei), mentre il resto del gruppo dovrebbe andare verso est compatto. Iniziate uccidendo tutti i nemici in vista in queste due zone e non procedete troppo oltre: saranno i nemici a farsi vivi senza farvi attendere e così eviterete di essere assaliti da un gruppo troppo numeroso. Cercate anche di accendere i vari braceri in modo da migliorare la visibilità. Visto che non avete molto a disposizione, consiglio di usare anche i laguz se necessario per eliminare quei due tre nemici di troppo. Appena vedete arrivare i rinforzi alle vostre spalle occupatevi di loro o rischiate di essere circondati da un numero eccessivo di nemici. Quando i rinforzi sono finiti e non siete più attaccati in massa, procedete lasciando sempre il gruppo diviso come all'inizio. Controllate bene l'angolo in basso a destra, dovreste trovare un paio di unità nemiche nascoste che vale la pena derubare prima di uccidere. Dopo aver ripulito la mappa dirigete tutte le vostre unità verso l'angolo in alto a destra e il boss. Come tutte le mappe in cui dovete conquistare una posizione, il boss e i soliti due angeli custodi non si muoveranno sino a che non andrete a disturbarli, quindi non dovrebbe essere un problema eliminarli. ------------------------------------------------------------------------------- 3.16 PARTE II: CAPITOLO III (316) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Geoffrey e il suo gruppo: se vi piace la cavalleria questa mappa è per voi; se non vi piace...beh non avete comunque scelta. FATTI RILEVANTI - Avrete un sacco di unità alleate in questa mappa. Anche se i cavalieri sono più forti dei nemici, vi conviene usare gli alleati come carne da macello e per lasciare sfogare le catapulte nemiche. - Dall'ingresso ad ovest arriveranno rinforzi a volontà per diversi turni. - La porta può essere sfondata, non avete bisogno di chiavi e come al solito il boss resterà li a prenderle. CONSIGLI TATTICI Grazie alla quantità assurda di alleati sul campo questa battaglia è piuttosto facile. Poichè inoltre le vostre unità schierate difficilmente avranno molta importanza nei capitoli successivi, potete evitare di pensare troppo alla loro esperienza e lasciar fare il grosso del lavoro agli alleati. Aspettate un turno prima di muovervi se proprio volete essere sicuri di non avere problemi, altrimenti muovetevi in massa con tutti gli altri, non correte molti rischi in ogni caso. Ripulite bene la zona di partenza. Procedete con calma verso nord e mandate tre unità nella zona ad ovest per contrastare il flusso continuo di rinforzi nemici. Arriveranno per diversi turni quindi avrete modo di divertirvi un po' e far fare esperienza anche a qualche cavaliere se vi piacciono tanto e pensate di usarli in futuro. Aspettate ad entrare nel raggio d'azione delle catapulte e lasciatele scaricare sui vostri alleati, che non sono certo un esempio di acume tattico. Voi pensate ai rinforzi a alle truppe nemiche eventualmente ancora vive nella zona centrale della mappa. Quando le catapulte sono scariche, non arrivano più rinforzi, non vi restano più nemici nelle vicinanze e probabilmente non avrete più alleati, è il momento di portare tutto il gruppo verso la fortezza. Dividetevi e uccidete prima tutti i nemici che si trovano sui due lati in modo da eliminare tutti gli arcieri che altrimenti vi bersaglierebbero senza sosta nel corridoio centrale. Terminato anche questo compito, abbattete il portone e pensate al boss. Il boss non è un fenomeno ma ha la tendenza a colpirvi molto facilmente causando danni triplicati, quindi prestate attenzione ed eventualmente colpitelo prima da lontano per indebolirlo e poi sferrate il colpo di grazia, niente di particolarmente difficile. ------------------------------------------------------------------------------- 3.17 PARTE II: FINALE (317) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Geoffrey e il suo gruppo: quando arrivano cambiano il corso dello scontro. - Haar: i suoi raid saranno fondamentali, soprattutto con un airone alla base. - Elincia: ha la sua spada speciale, può aiutare Haar nelle scorribande aeree e può curare in caso di necessità. Se non solo non fosse di livello così alto per cui conviene non usarla troppo... FATTI RILEVANTI - Appena darete inizio alla battaglia, sbucherà fuori dal nulla anche Marcia che si metterà a vostra disposizione. - Geoffrey e il gruppo di cavalieri arriveranno dopo una decina di turni dalla porta nell'angolo in alto a destra. - I rinforzi nemici saranno costanti, non pensate di raggiungere il boss con troppa facilità. - Potete completare la mappa in due modi diversi: stando in difesa senza troppi rischi o cercando di uccidere il boss nel tempo a vostra disposizione. - Il boss e chi gli sta intorno inizierà a muoversi nel momento in cui una delle vostre unità potrà essere raggiunta; questo di certo non vi facilita le cose se siete intenzionati ad ucciderlo. CONSIGLI TATTICI Ovviamente tutta la tattica si basa su come avete intenzione di concludere il capitolo. Il modo più semplice è ovviamente restarsene in difesa e ammazzare chiunque si avvicini troppo, curando le vostre unità quando necessario; se volete uccidere il boss le cose sono un po' più difficili anche perchè ci sono diversi oggetti da rubare alle sue guardie del corpo prima di farlo. Se pensate di completare il capitolo in difesa non c'è molto da fare. Mandate un paio di unità verso il varco a sinistra e qualcuna in più a destra per tenere a bada i nemici che cercano di attaccarvi dai lati. I nemici apriranno un varco anche nel muro centrale, ma le truppe alleate sono in grado di bloccare il tentativo nemico in quella direzione. Tenete Una vostra unità pronta per ogni evenienza. Usate Haar ed Elincia per eseguire continue scorribande tra i nemici due volte ogni turno grazie all'airone. Se non è assolutamente necessario evitate di usare il tomo a lungo raggio di Calill, sarà più utile in futuro. Quando arriva Geoffrey con il suo gruppo, usatelo solo per attaccare i nemici nella loro zona, non avvicinatevi troppo al boss se non volete attaccarlo seriamente. Piuttosto facile. Se volete invece occuparvi del boss, dovete essere più aggressivi. Iniziate come appena descritto e per alcuni turni restate sulla difensiva. Cercate poi di avanzare verso il centro con i due gruppi che proteggono i lati mentre con Haar ed Elincia continuate le vostre scorribande nella zona centrale. Dopo una decina di turni dovreste aver accupato la zona centrale di fronte alle mura da cui siete partiti. Gli alleati saranno un aiuto prezioso. Aspettate che Geoffrey faccia la sua comparsa e puntate anche con il suo gruppo verso la zona occupata dal boss, senza attaccare e stando fuori dal suo raggio d'azione ma uccidendo il maggior numero possibile di nemici. Muovete anche le altre truppe accanto alla porta, pronte per intervenire, lasciando qualcuno a presidiare il punto di ingresso nemico alla vostra sinistra. Quando avrete ridotto al minimo i nemici nella zona attorno al boss (mi raccomando continuate a sfruttare Haar ed Elincia per questo) e mancheranno un paio di turni alla fine, è il momento di fare la vostra mossa finale: dirigetevi in massa e su più fronti verso il boss. Usate prima Heather per rubare ciò che vi interessa, uccidete quindi tutti quelli che vi capitano a tiro ed il boss. Perchè tutto vada per il meglio è fondamentale che tutti restino fuori dal raggio d'azione del boss sino a che non siete pronti all'attacco altrimenti sarà lui ad attaccare per primo e questo potrebbe essere un problema e vi impedirà anche di rubare ciò che vi serve. Tenete a mente che qualsiasi cosa facciate, difficilmente riuscirete ad uccidere tutti i nemici in questa mappa, concentratevi sul boss se volete giocarla in modo offensivo, lasciate perdere le unità isolate disperse per la mappa che non vi creeeranno alcun problema. Se avete problemi ad uccidere il boss, ricordate che potete sempre limitarvi a difendere il forte senza troppi problemi per concludere il capitolo. Non è poi così importante uccidere il boss, solo più divertente. ------------------------------------------------------------------------------- 3.18 PARTE III: PROLOGO (318) ------------------------------------------------------------------------------- PERSONAGGI IMPORTANTI - Il gruppo di Ike: il gruppo più forte a vostra disposizione, molti personaggi interessanti tra cui scegliere i vostri preferiti per il finale. - Shinon, Rolf: due balliste, due arcieri... FATTI RILEVANTI - Non avrete molto da fare visto che la parte centrale della mappa sarà occupata e dominata dal gruppo dei laguz. - Cercate di raggiungere velocemente i laguz e di entrare prima di loro nella zona occupata dal boss, altrimenti lo uccideranno loro. - Avrete dua balliste a disposizione vicino al punto di partenza. Usatele contro i nemici dalla parte dei laguz. CONSIGLI TATTICI In questo capitolo capirete subito che il gruppo di Ike è molto più forte delle unità che avete avuto a disposizione sinora. Difficile trovare una unità completamente inutile, due guaritori da subito a disposizione che non sono male nemmeno se usati in fase offensiva, tutte le unità già promosse. I nemici non saranno all'altezza nemmeno in modalità difficile, quindi per qualche capitolo potete rilassarvi dopo le difficoltà iniziali. La prima metà della terza parte è senza dubbio la parte più facile del gioco. Date le premesse, resta solo una cosa a cui prestare particolare attenzione: la distribuzione dell'esperienza. Valutate i vari personaggi e confrontateli con quelli già visti (livelli compresi) e decidete chi potrebbe far parte del gruppo finale. Privilegiate queste unità per uccidere i nemici in modo che prendeno esperienza sufficiente per raggiungere la secondda promozione con comodo prima della fine della terza parte. Non trascurate gli altri in ogni caso, all'inizio della quarta parte saranno tutti utili visto che dovrete di nuovo dividere i vostri combattenti in tre gruppi. Per quanto riguarda questo capitolo, c'è poco da dire: partite dirigendovi in massa verso nord e ripulendo la vostra parte di mappa il più velocemente possibile. Mandate i vostri due arcieri ad occupare le balliste (quella a sud dopo 3-4 turni sarà inutile poichè non ci saranno più nemici vivi nel suo raggio d'azione). Cercate di non perdere troppo tempo e di arrivare di fronte all'ingresso della zona occupata dal boss (in alto a destra) prima dei laguz. I laguz non avranno bisogno di aiuto. Sono forti e sono tanti con continui rinforzi in loro aiuto, anche se non ne avrebbero bisogno. Useranno una sola tattica: dirigersi in massa verso il boss eliminando chiunque si trovi sulla loro via...e lo faranno molto bene. La vostra unica preoccupazione è che non arrivino al boss prima di voi rubandovi esperienza e quanto conquisterete uccidendo il boss. Se riuscite ad arrivare nella zona finale prima dei laguz, fate strage e poi uccidete il boss che è tutto fuorchè impegnativo. Nel caso i laguz vi precedano invece, cercate solo di crearvi un varco verso il boss (spingendo, soccorrendo o qualsiasi cosa vi venga in mente eventuali laguz che vi bloccano la via). Durante tutta la terza parte