GUIA PASO A PASO EL C�DIGO DA VINCI (PLAYSTATION 2) VERSION 1.4 ************************************************************************* HISTORICO DE VERSIONES ************************************************************************* Mayo 21, 2006 - Versi�n 1.0 Borrador completo de la gu�a paso a paso. Mayo 22, 2006 - Versi�n 1.1 Correcci�n del l�o en el cuarto con el �rgano y el cuarto con la lata de aceite y la Cizalla en Saint Sulpice. Mayo 23, 2006 - Versi�n 1.2 Soluci�n f�cil para el acertijo en Chateau Villette. Link para ver la imagen completa del acertijo en Westminster Abbey en la tumba de Newton. Link para ver la imagen con la ubicaci�n de los engranajes en el s�tano de Temple Church. Soluci�n a los anagramas y el acertijo de botones en Rosslyn Chapel Revisitada. Mayo 24, 2006 - Versi�n 1.3 Nueva y mejorada descripci�n para la soluci�n del acertijo de las antorchas al final del capitulo de la mansi�n Normandia. Mayo 26, 2006 - Versi�n 1.4 Im�genes de gran ayuda adicionadas durante todo el trascurso de la gu�a. Cr�ditos e informaci�n para contacto actualizada. Algunos errores de escritura y gram�tica corregidos y algunas descripciones de acertijos mejoradas. ************************************************************************* DERECHOS DE AUTOR ************************************************************************* Este documento esta protegido por los derecho de autor, el autor es Eric Waechter. Esta gu�a es para uso personal �nicamente y no puede ser modificada, impresa o distribuida Con fines comerciales. Esta gu�a puede ser impresa con fines personales sin ser distribuida o vendida. Ninguna parte de esta gu�a puede ser utilizada sin el consentimiento escrito del autor y quien lo solicite debe estar de acuerdo en dar correcto reconocimiento. Quienes violen este derecho de autor ser�n procesados de acuerdo a la ley. Los �nicos sitios de Internet que tienen permiso para usar esta gu�a son: www.gamefaqs.com www.cheatcc.com www.cheatcodes.com www.ign.com www.gamerstemple.com www.1up.com www.supercheats.com www.neoseeker.com www.cheathappens.com www.gamesradar.com www.cheatplanet.com www.gamesolves.tk Si esta gu�a es publicada en otros sitios, por favor contactar al autor. ************************************************************************* INTRODUCCION ************************************************************************* Tal vez esta sea la primera y �ltima gu�a paso a paso que realice, Originalmente escrib� esta gu�a para ayudar a mi esposa cuando estaba Jugando el videojuego y como no hab�an mas gu�as hasta el momento, Decid� publicarla. Esta gu�a da soluci�n a cada acertijo, revela cada �tem secreto Y te ayudara a pasar completamente el videojuego incluyendo los cap�tulos revisitados. En cuanto al tema de los controles, no lo incluyo porque pase mucho trabajo para realizar La gu�a y tu puedes leer las instrucciones que trae el videojuego. Adicional no te voy a contar la historia del juego. Si quieres conocer la historia lee el libro. Esta gu�a esta dise�ada simplemente Para ayudarte cuando te quedes atascado en alguna parte del videojuego. ************************************************************************ INDICE DE CONTENIDO ************************************************************************ I. El museo del Louvre II. Saint Sulpice III. Mansi�n Normandia IV. Banco de Zurich V. Chateau Villette VI. Aeropuerto Biggin Hill VII. Temple Church VIII. Westminster Abbey IX. Rosslyn Chapel X. El museo del Louvre Revisitado XI. Rosslyn Chapel Revisitada XII. Creditos XIII. Informaci�n para contacto ************************************************************************ NOTA DE AYUDA: ************************************************************************ Como esta gu�a es publicada en varios sitios web en formato .txt E incluido links durante el transcurso de la gu�a para ver im�genes Que te permitan avanzar en el videojuego. **Ten en cuenta que algunas im�genes son tomadas de la versi�n Alemana del videojuego y el texto que aparece en las im�genes No puede ser el que tu vez en el juego.** Las im�genes est�n almacenadas en www.photolocker.net y Solo te puedo asegurar que aparezcan all� durante un periodo De un a�o, empezando en Mayo 26, 2006. Estoy pasando esta gu�a adicionalmente a formato .doc y .pdf Para incluir las imagines, de tal forma que la direcci�n web no sea necesaria. Estos estar�n disponibles a partir de Mayo 27, 2006 y para obtenerlos Debes solicit�rmelo a trav�s de mi e-mail en la secci�n de informaci�n Para contacto en esta gu�a. ************************************************************************ I. EL MUSEO DEL LOUVRE ************************************************************************ Despu�s de ver las escenas de inicio, examina el cuerpo de Sauniere, despu�s examina la TARJETA DE VISITA y el TELEFONO MOVIL. Marca 454 y escucha el mensaje. Apareces en el ba�o en compa��a de Sophie. Abre la ventana. Toma la barra de jab�n del lavamanos y comb�nalo con la unidad de rastreo, t�ralo por la ventana. Ahora hay que resolver lo que realmente significa la frase: LA MONA LISA. Ahora eres Sophie y debes de llegar hasta la entrada del pasillo para obtener la linterna de luz violeta de la caja de los investigadores de cr�menes. En modo sigilo avanza y pasa sin ser detectada por los primeros dos guardias y en el pr�ximo cuarto coge la palanca que hay en el piso y llega sigilosamente hasta el tercer guardia y d�jalo inconciente silenciosamente. Examina la caja y eventualmente encontraras la LINTERNA UV. Apareces en frente de la Mona Lisa y Langdon esta contigo. Examina la Mona Lisa con la LINTERNA UV y veras un criptograma. Usa la LINTERNA UV para alumbrar CADA LETRA del criptograma, de tal forma que la pantalla cambie y puedas resolver el acertijo reemplazando los s�mbolos por letras: DA VINCI PINTO A LOS CRONISTAS ENTRE BACO Y URIEL ESTA LA PISTA. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav6.jpg Toma la ESFERA DE SATURNO de la estatua que esta en el medio del cuarto. Observa el s�mbolo iluminado en la estatua, este es el que siempre buscaras para encontrar secretos. Regresa a trav�s de la puerta al corredor principal. Al otro lado de la puerta encontraras las pinturas de Baco y Uriel, veras una escena. Examina en medio, entre las dos pinturas y encontraras algo. Ayuda a Sophie a alcanzar mayor altura y as� obtener EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION. Observa una escena. Ahora debes ir hacia la oficina de Sauniere. Ve sigilosamente sin ser detectado por los guardias o golp�alos, es tu elecci�n. Entra en la oficina, observa todos los objetos que se encuentran sobre el escritorio, examina el MAPA que hay en la pared con la LINTERNA UV, as�, obtienes otra pista. Ve al conducto de ventilaci�n en la pared a la izquierda del mapa y ayuda a Sophie a subirse. Ella abrir� el cuarto de descanso y podr�s entrar. Aqu� debes examinar otro escritorio y leer documentos que te ense�an como realizar mezclas con qu�micos. Detr�s de ti, sobre unas cajas, encuentras TORNILLO HELICOIDAL (ETEREO). Ahora ve a la mesa que tiene qu�micos sobre ella. Necesitas hacer una mezcla de elementos, QUITINASA, DISMUTASA y CATALASA (primero, segundo y cuarto qu�mico respectivamente).Observa la caja de herramientas amarilla y obtendr�s una TOALLA. Combina la TOALLA con el QUIMICO, y usa el resultante sobre el cuadro sucio. Despu�s de que observes la escena, toma el botiqu�n en una esquina del cuarto detr�s de unas pinturas grandes. Sal del cuarto y estar�s en el cuarto de LA MONA LISA. Mu�vete silenciosamente por la izquierda, ya que un guardia por la derecha pasa vigilando. Debes ir hacia donde el se encontraba. Entra a trav�s de la puerta detr�s de la Mona Lisa e inmediatamente hacia la izquierda al lado de dos puertas y esc�ndete en esa esquina. En un momento, los dos guardas en el siguiente cuarto ser�n llamados y as� podr�s pasar sin tener que golpearlos. Corre hacia el otro lado y entra en el cuarto de Nik�. Ve abajo por cualquier lado de la escalera, cuando llegues al final y empieces a subir unos escalones, un guarda aparecer� detr�s de la estatua Nik�. Si haces sigilo no te ver� y podr�s dejarlo inconciente cuando se prepare a subir la plataforma. Examina la estatua. Sube la plataforma y examina el panel, veras que hay una ranura, usa EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION y obtendr�s EL DISCO DE LA FLOR DE LIS. Ya es hora es escapar de Louvre. Regresa a donde esta la estatua de Nik� y dos guardias llegaran. Esc�ndete a la derecha y espera a que se separen y d�jalos inconcientes. Observa en el piso de bajo a la derecha y veras un s�mbolo iluminado en la pared. Examina la baranda y encuentras una MONEDA DE PLOMO. Finalmente ve hacia la salida, veras un guarda, pero realmente son dos, esc�ndete detr�s de la estatua a la izquierda, deja inconciente uno de los guardas y pelea con el otro y v�ncelo. Ve a la salida. Fin del capitulo. ************************************************************************ II. SAINT SULPICE ************************************************************************ Cuando finalice la escena te encontraras en un cuarto. Hay un vendaje en la mesa ubicada entre las camas. Sal y ve al cuarto del frente. Examina la hermana muerta tirada en el piso (examina su mano). Examina el escritorio y lee los documentos. Los n�meros 7:14 son importantes. Sal del cuarto y entra en la puerta a la derecha (el balc�n). Cruza hasta el otro lado del balc�n, entra por la puerta y estar�s en un cuarto de almacenaje, busca hasta que encuentres una LATA DE ACEITE y la CIZALLA y regresa cruzando a trav�s del balc�n. Entra a la peque�a alcoba con puertas. El cuarto a tu derecha es el cuarto de la hermana, si tocas la puerta ella te dar� pistas. Ve a trav�s de la otra puerta. Aqu� hay un monje que camina alejandose de ti, s�guelo sigilosamente y d�jalo inconciente. Explora esta �rea (no bajes las escaleras todav�a) y encontraras un diagrama en una pared que te dice cuales letras correspondes a cada s�mbolo (C�digo Chappe). Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav8.jpg Toma nota porque vas a necesitarlo dos veces en este capitulo. Regresa al cuarto con la hermana muerta tirada en el piso. Si antes examinaste su mano, dice algo acerca de la direcci�n en que apunta hacia la cama. Hazte al lado de la cama y empuja hasta que descubras una caja fuerte que se desbloquea resolviendo un acertijo. Aqu� aparecen s�mbolos, que equivalen a letras seg�n el diagrama que observaste antes. La palabra correcta es SION. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav5.jpg Abre la caja fuerte y obtendr�s una BANDEJA DE BRONCE. Regresa al �rea donde se encontraba el diagrama. Ahora puedes bajar las escaleras y entrar abriendo la puerta, ve a trav�s de la siguiente puerta y estar�s en un gran cuarto. All� hay dos monjes caminando, uno esta enfrente de ti d�ndote la espalda, sigilosamente d�jalo inconciente. En esta �rea hay vendaje, detr�s de un pilar con una cruz en la parte alta. El otro monje esta al otro lado de este gran cuarto, golp�alo. Ahora explora tranquilamente este gran cuarto. Puedes escuchar las historias en todos los 14 pilares, observa la peque�a plataforma en la base de cada uno. Obt�n la MONEDA DE ASTA�O en la ventana de la alcoba oscura entre el pilar 9 y 10. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav7.jpg La forma mas f�cil de hacer esto es ir al final del cuarto entre el pilar 7 y 8, donde veras dos fuentes. En la fuente cerca del pilar 8 encontraras la LLAVE ADORNADA. Toma la llave y regresa a la parte de arriba del cuarto con la hermana muerta y la caja fuerte bajo la cama. Usa la LLAVE ADORNADA en el armario. Mira adentro para encontrar una peque�a estatua de Jes�s despu�s de su muerte, regresa al gran cuarto con los pilares. Ve a la alcoba entre el pilar 3 y 4. Lee el libro y examina la tabla de piedra en el piso. Usando lo que aprendiste del libro, sabr�s que debes rotar el dial izquierdo a Aprilis y el derecho a XI. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav10.jpg Al lado, un pedazo del piso ascender� y encontraras otra peque�a estatua de Jes�s (cargando la cruz). Ahora ve a donde esta la grande doble puerta cerca del pilar 7. Sabr�s que estas en el correcto porque esta bloqueada por un mecanismo. Usa la CIZALLA para desbloquearla. Iras arriba un corto tramo de escaleras y entras por la puerta. Estas en frente del �rgano de la iglesia. A tu izquierda hay un vendaje en el piso. Ve al lado del �rgano, hay una palanca, �sala y cambia la hora del reloj a 7:14. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav11.jpg Un slot en el piso de abrir� en frente del �rgano y obtendr�s una BANDEJA DE COBRE. Regresa al cuarto de los pilares. Ve al pilar 7 y exam�nalo. Pon la estatua de Jes�s cargando la cruz en la base. Ve al pilar 14 y pon la otra estatua de Jes�s all�. Puedes ver las im�genes en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav15.jpg http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav16.jpg Una puerta trampa entre pilares 10 y 11 se desbloqueara. �brela y entra. Te encuentras en una cueva. Hay unas cajas a tu derecha, detr�s de ellas puedes encontrar el ORNITOPTERO. Dir�gete alrededor de la mesa de piedra con 3 l�mparas sobre ella. Revisa detr�s de la mesa. Usa la LATA DE ACEITE en la v�lvula de aceite, abre las l�mparas y pon las BANDEJAS que encontraste (est�n en tu inventario) en las l�mparas adecuadas y usa las cerillas para encender todas las l�mparas. Ahora veras la palabra JERUSALEM proyectada en la pared. Esa es otra pista. Ahora ve a la cripta a la izquierda de las l�mparas (a la izquierda de la palabra proyectada) y empuja hacia un lado. Detr�s encontraras una serie de botones con esos s�mbolos que encontraste el diagrama al inicio de este capitulo. Los s�mbolos corresponden a las letras de la palabra JERUSALEM, y debes presionarlos en el orden correcto. (Como JERUSALEM contiene dos Es, La primera esta indicada por un 1 y la segunda por un 2). Esta es la traducci�n del diagrama: ------------------------------------ / S / E / R / J / L / A / M / E / U / ------------------------------------ 1 2 Puedes ver la imagen http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav14.jpg Cuando resuelvas el acertijo, una puerta en el piso se abrir� y obtendr�s una lista que contiene los nombres de todos los Grandes Maestros del Priorato de Sion. Apenas la escena termina, dos monjes se dirigen hacia ti en la direcci�n por la que llegaste hasta all� y ellos bloquean tu salida. No trates de pelear con los dos al tiempo, ya que raramente funciona a tu favor. Esc�ndete detr�s de la cripta opuesta a los botones del acertijo. (Por all� hay un palo de golf en el piso que puedes usar a tu favor). Espera a que los monjes se separen y sigilosamente deja inconciente uno, pelea y vence al otro. En caso de que ambos te descubran corre lo m�s lejos posible hasta que ellos piensen que te perdieron. Sal por el sitio por el cual llegaste. Estar�s en el gran cuarto con los 14 pilares, veras tres monjes, puedes tratar de pasarlos sigilosamente o dejarlos inconcientes, la idea es llegar hasta donde se encuentran las escaleras para subir, arriba toca a la puerta del cuarto de la hermana para ver una escena y finalizar el capitulo. ************************************************************************ III. MANSION NORMANDIA ************************************************************************ Inicias en frente de la mansi�n. No te preocupes por los perros, ellos no van hacia ti a menos de que vayas a ellos, y por ahora no necesitas hacerlo. Ve detr�s de la construcci�n a tu derecha y s�bete por la ventana. Inmediatamente empiezas a moverte, el monje l�der te seguir�, veras una escena y tendr�s que dejarlo inconciente antes de poder hacer algo mas. Necesitas examinar una caja de seguridad sobre los estantes cerca de la pizarra que tiene unos n�meros escritos. Los n�meros corresponden a la secuencia de Fibonacci, en la cual el pr�ximo numero es la suma de de dos n�meros (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8, es decir, 1,1,2,3,5,8) esta es una pista, as� que el n�mero que necesitas para abrir la caja de seguridad esta relacionado a este. Necesitas encontrar los n�meros que le siguen a la secuencia: 5+8=13, 8+13=21, 13+21=34 es decir, 13,21,34 Desbloquea la caja de seguridad con la combinaci�n 132134, toma la LLAVE DE LA MANSION que encuentras adentro. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav17.jpg Sal de all� hacia el sitio por donde iniciaste el cap�tulo. Es hora de jugar con los perros. Camina derecho desde donde saliste hace un momento hacia el otro edificio en frente y encuentra una puerta. Rompe la puerta. Dentro de este peque�o cuarto, examina el congelador y obtendr�s un pedazo de carne. Sal de este peque�o cuarto y ve a la jaula que contiene los platos de comidas de los perros y pon la carne en un plato. Al�jate de la jaula y gira a la izquierda (hacia el cuarto con el congelador) veras un camino y una cuerda. Hala la cuerda y la campana sonara y los perros aparecer�n para comer. Ahora necesitas girar el puente para poder entrar a la mansi�n, as� que ve hacia el gran carrete a la derecha. Toma la manivela y r�tala para rotar el puente, haz exactamente lo que el indicador en la parte inferior de la pantalla te indica, deber�s rotarlo 4 veces. Una vez el puente este en su lugar, cruza hacia la mansi�n. Ve a la puerta y usa la LLAVE DE LA MANSION. Ahora que estas adentro, ignora las escaleras frente a ti y ve a la peque�a alcoba a la izquierda y nuevamente a la izquierda. Examina el gabinete y encontraras la ESTATUA DE ENEAS. Ve al cuarto opuesto al gabinete con los discos, notaras que hace falta un disco, as� que usa el que encontraste en el museo de Louvre, pero no sabes como rotarlo as� que habr� que investigar. Ve a la parte de atr�s de este cuarto y examina una peque�a mesa en el lado izquierdo, all� obtendr�s la ESTATUA DE CUPIDO. Sigue hacia la parte de atr�s de este cuarto y sube por las escaleras que encuentras, con EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION desbloqueas la puerta. Te encuentras en un dormitorio, examina la cama y obtendr�s EL TANQUE. Ve al cajonero y lee un poema que explica como rotar los discos del cuarto de abajo. All� encuentras vendaje en el medio del caj�n en la derecha. El caj�n en la aparte inferior izquierda esta bloqueado, usa EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION para desbloquearla y encuentras la ESTATUA DE VULCANO. Ahora regresa por donde entraste y observa las manchas en los vidrios de las ventanas. Veras que cada ventana tiene un Dios sobre ella y Sophie te contara la historia de cada uno. Cada Dios tiene un s�mbolo de un disco de la flor de lis rotando en cierta direcci�n, cada l�nea del poema que encontraste en el cajonero se refiere a uno de estos Dioses, y la idea es deducir cual Dios corresponde a cada l�nea y observar a que direcci�n apunta el s�mbolo. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav18.jpg Ve a donde se encuentran los discos y r�talos as�: (La direcci�n se refiere a la direcci�n en que el dise�o superior apunta) Abajo, derecha, arriba, izquierda Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav20.jpg La boca del le�n se abrir� y obtendr�s la ESTATUA DE VENUS. Regresa al dormitorio. Cruza el cuarto y llegaras a la biblioteca. Mantente en el nivel superior por ahora y ve a la mesa que esta a la izquierda, mira adentro del caj�n y obtendr�s la ESTATU DE JUPITER. Luego lee la nota sobre la mesa. Despu�s de leer la nota obtendr�s el segundo criptograma del juego. Los s�mbolos siempre representan la mismas letras en cada criptograma que veras en el juego. Esto es lo que dice: JUPITER ESTA SOBRE VULCANO ENEAS ESTA POR DEBAJO DE MARTE MARTE ESTA A LA DERECHA DE VULCANO Ahora baja las escaleras hacia la parte inferior de la biblioteca. Veras una escena y pelearas con un monje. Vencelo y examina la mesa con el esqueleto, examina el OVNI y una estatua rodara saliendo de este, toma debajo de la mesa la ESTATUA DE MARTE. Escoge cualquiera de las dos puertas y regresa hasta las primeras escaleras que se ven apenas entras a la mansi�n (las que ignoraste al inicio) y s�belas. All� hay un �rea con 2 cuadros, examina el de la izquierda y obtendr�s la ESFERA DE JUPITER, ahora prosigue todo el camino hacia arriba hasta el siguiente cuarto. En este cuarto veras una mesa redonda con un pentaculo y lugar para poner 6 estatuas. (Ellas se alinearan sobre la plataforma en el lado derecho de la mesa) Una vez est�n all�, es hora de ponerlas en el pentaculo en el lugar correcto y apuntando en la direcci�n correcta, as�: Aeneas en el punto derecho de abajo Mars en el punto derecho de arriba Cupid en el punto izquierdo de abajo J�piter arriba Venus en el centro Vulcan en el punto izquierdo de arriba Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav22.jpg Aseg�rate de que todas la estatuas apunten a Venus y Venus apunte a Eneas, veras una escena y aparecer�s en el jard�n. El jard�n es una replica del pentaculo, lo que tendr�s que hacer es rotar las estatuas apuntando a Venus, ten cuidado con los guardias, d�jalos inconcientes uno a uno cuando puedas y esconde los cuerpos para que no los vean. Una vez rotes la estatuas correctamente, la estatua de Venus saldr� del piso revelando una entrada debajo de esta. All� hay una estatua en cada lado del cuarto. Ve a la que parece un rey y toma una ANTORCHA, prende la antorcha en uno de los p�jaros en llamas, visualiza las antorchas como si estuvieran en posiciones tipo reloj. Desde donde llegas al cuarto, la m�s lejana al fondo ser� la que corresponda a las 12, como se ilustras a continuaci�n: ------------12------------ -------10---------2------- ----------7----5------- -----puerta por donde llegaste----- Enci�ndelas en el siguiente orden: 12 10 5 10 2 10 7 (Muchas gracias a �maceasar�en los foros de mensajes de IGN por esta descripci�n para resolver El acertijo!) Veras una escena, obtendr�s LA LLAVE TALLADA CON LASER y finalizaras el capitulo. ************************************************************************ IV. BANCO DE ZURICH ************************************************************************ Lo primero que haces es hablar con el guarda en el escritorio principal y el te apuntara hacia la puerta a tu derecha. Pasa la doble puerta y estar�s en el atrio. Ve a trav�s de la puerta en el centro en el lado izquierdo. Escucha lo que te dice el guarda, ve a la puerta y usa LA LLAVE TALLADA CON LASER para pasar. Enfrente de ti hay un cuarto abierto. En este cuarto usa de nuevo LA LLAVE TALLADA CON LASER para obtener la caja con las pertenencias que buscas, pero te dice que necesitas un password. Veras escenas que te hablan acerca del s�mbolo en la caja y que n�meros representa, la secuencia Fibonacci y 21 y 500 y 521 ... 21+500=521 500+521=1021 1021 es el password (numero de cuatro d�gitos), ingr�salo y la caja con las pertenencias que buscas ser� tuya. Adentro obtendr�s el cryptex y no tienes ninguna pista acerca de como abrirlo. Examina la caja de nuevo y encontraras que hay un peque�o hoyo en el peque�o espacio que conten�a el criptex, pero necesitas algo para curiosear a trav�s del hoyo. Examina el escritorio en el lado izquierdo del cuarto, abre el caj�n y adentro obtendr�s un CLIP. �salo en el hoyo, obtendr�s un lindo y peque�o poema que te lleva a una palabra: GRIAL. Ve a tu inventario y �sala en el cryptex. El gerente del banco llega y te dice gentilmente que debes escapar y que el te va a ayudar para que no te atrapen. Despu�s de la escena, regresa por donde llegaste, pero apenas llegues al atrio, ve a la izquierda hacia los elevadores. Usa la TARJETA DE SEGURIDAD que te dio el gerente. Veras una escena. Cuando estas en el elevador te dicen que debes salir de el antes de que se detenga y se abran las puertas, as� que ayuda a Sophie a salir por la puerta de arriba del elevador y despu�s sal tu. Una vez all� rota la manivela que esta en la pared para abrir las puertas. Dir�gete hacia la derecha, hay dos guardas patrullando este piso. Ve al primer set de puertas, que te debe llevar a un cuarto de almacenaje. Aqu� encontraras vendaje y veras el s�mbolo iluminado que te indica que algo secreto esta por all�, busca en la estanter�a para encontrar la ESFERA DE MARTE, sal de all�. Lo que quieras hacer con los guardas esta bien. La idea es continuar por este lado del atrio hacia las puertas mas adelante en el pasillo. Si puedes llegar a la oficina de administraci�n sin tener que pelear con los guardias mucho mejor si no trata de deshacerte de uno de ellos. En la oficina de administraci�n hay dos guardias m�s. Sophie no te seguir�, as� que estas solo para pelear, as� que no lo hagas. Ag�chate y mira hacia el frente, un guardia pasara de derecha a izquierda, ve sigilosamente tras el y d�jalo inconciente, sigue un poco adelante y mira a tu derecha cerca a unos cub�culos y veras otro guardia patrullando. Trata de hacer lo mismo que con el anterior guardia, si no pelea y v�ncelo. Si vas a la puerta por la cual entraste a este cuarto, y te giras y miras hacia el cuarto en el que estabas, necesitas ir todo hasta el final del cuarto al cub�culo mas alejado en la derecha. Ve al cub�culo y examina la repisa y obtendr�s LA BALLESTA. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav39.jpg Ahora ve a la oficina de administraci�n, por donde llegaste lado izquierdo, debes entrar a una peque�a oficina con 6 cub�culos, ve al escritorio e inserta la tarjeta de seguridad despu�s de que el gerente te dio el c�digo. Ingresa el c�digo 867530 y ser� incorrecto, as� que el gerente te dice que verifiques en la oficina del director. Desde donde estas es la oficina directamente enfrente del cuarto principal de cub�culos. Busca en el escritorio primero, all� hay vendaje en el caj�n izquierdo inferior y un password en el caj�n medio derecho. Examina la pintura con la linterna de luz violeta. Examina las huella que se ven, corre la pintura y revelaras la caja fuerte que hay oculta tras ella. Usa el password que encontraste en el caj�n para abrir la caja: 728559. Toma la LLAVE DEL ARCHIVADOR y sal de la oficina. Ve a la derecha y entra en el cuarto de archivo al final. Ve a la parte de atr�s del cuarto hacia el ultimo set de cajones archivadores (no los que est�n contra la pared) y encuentra el set que te permite examinar. Desbloquea el caj�n superior con la llave que obtuviste de la caja fuerte y obtendr�s el password. Regrasa a la oficina de Administraci�n. Pon la tarjeta de seguridad en el computador e ingresa el password obtenido en el cuarto de archivo: 260924. Sal de este cuarto y ve a donde esta la puerta por la que inicialmente llegaste a este cuarto y busca un lector de tarjetas de seguridad en una esquina. Usa tu tarjeta y ve por las escalas, al final ve a trav�s una puerta y estar�s en el piso inferior del atrio. Aqu� hay guardias, inmediatamente ag�chate y ve a la izquierda, terminaras cerca a una puerta que dice dep�sitos y servidores o algo as�. Entra y ve por un largo pasillo lleno de puertas que no abren hasta que llegas a la �ltima puerta a la izquierda. Pasa la puerta a trav�s de un peque�o corredor pasando por un escritorio de seguridad y tras otra puerta. Esta en un peque�o cuarto. Ve a trav�s de el y estar�s en un gran cuarto con cub�culos privados. Camina hasta el otro lado del cuarto y curiosea a t� izquierda y veras dos guardias. Escoge que quieres hacer con ellos. Lo que debes hacer es llegar a la otra esquina de este cuarto directamente a tu izquierda (all� hay otro lector de tarjetas y una puerta) All� hay un cuarto privado al que puedes entrar, cerca del lector de tarjetas. En otras palabras, examina los dos cuartos privados cercanos al lector de tarjetas, veras un s�mbolo iluminado en una pared. Toma la MONEDA DE HIERRO. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav40.jpg En la pared lejana al frente de donde esta el lector de tarjetas, hay un conducto de ventilaci�n. Ve a trav�s de el y ayuda a Sophie. Ahora estas en peque�o cuarto y un guarda caminara entre los servidores y te dar� la espalda. D�jalo inconciente. Ve a la izquierda y veras unos sets de escalas y una oficina si puerta. Ve sigilosamente a la oficina porque all� habr� un guardia d�ndote la espalda, d�jalo inconciente. Puedes actualizar tu tarjeta de seguridad en el computador de esta oficina. Sal de esta oficina y a trav�s de las puertas de al lado. Ve abajo por el peque�o pasillo afuera de la oficina donde actualizaste la tarjeta y abre la puerta al otro extremo con la tarjeta. Langdom se reunir� contigo y estar�s otra vez en el cuarto con cub�culos privados. Sal de aqu� por donde inicialmente llegaste y estar�s en al atrio. Aqu� hay dos guardias, no es necesario pelear con ellos, ag�chate, voltea a la derecha y sigue la pared hasta la puerta del hangar de carga. Escucha a los guardias. Entra al hangar de carga. Usa la tarjeta en el lector de tarjetas y la reja se alzara. Arr�strate a trav�s del camino r�pidamente, habr� un guardia al cual puedes cazar sigilosamente. Veras un guardia mirando a la izquierda, d�jalo inconciente. Hay vendaje cerca. Ahora mira hacia donde el guardia estaba mirando y veras otro guardia a lo lejos, lo mejor es directamente ir a pelear con el y vencerlo. La flecha en el piso te apunta a la puerta, s�guela. Ve al final del pasillo usa la llave del vehiculo en las puertas y finaliza el capitulo. ************************************************************************ V. CHATEAU VILLETTE ************************************************************************ Veras unas escenas, baja por las escaleras, pasa por la puerta y el s�tano esta a tu izquierda. Ve a la esquina izquierda de atr�s donde esta el s�mbolo aluminado, all� hay unas sillas que puedes examinar. Obtendr�s la MONEDA DE COBRE. Regresa por la escalares hacia arriba hasta el cuarto en el que est�n todos. Escucha lo que dice Teabing y observa las dos pinturas en la pared. Cuando el termine de hablar, puedes ir a cualquiera de los escudos en la parte de atr�s del cuarto y escuchar la historia que cuenta Teabing, o puedes escuchar lo suficiente para encontrar el escudo de Gallahad y el de Perceval. En todo caso, est�n en la parte de atr�s a la izquierda, Gallahad es el que tiene la cruz roja y Perceval tiene un coraz�n. Agarra el de Gallahad y ponlo en el caballero cerca de la pintura del caballero que mira �ngeles, agarra el de Perceval y ponlo en la pintura del caballero que mira al castillo y el grial flotando en el cielo. Puedes ver las im�genes en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav31.jpg http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav32.jpg Unas puertas se abrir�n. De aqu� en adelante la puerta al lado del escudo de Gallahad ser� la que conduce al cuarto de Gallahad y la puerta al lado del escudo de Perceval ser� la que conduce al cuarto de Perceval. Entra al cuarto de Gallahad y lee la nota en el estante en la esquina directamente a tu derecha. Ve al cuarto de Perceval y lee la Biblia del estante. Vuelve al cuarto de Gallahad e ingresa ROSTRO como password en la puerta de seguridad. En este nuevo cuarto hay un piano y dos puertas. La puerta m�s alejada te conduce de regreso al pasillo principal de la casa, la otra te lleva a un closet donde encontraras una tabla que puedes examinar. Bajo ella encontraras la ESFERA DE VENUS. Regresa al cuarto de Gallahad. Observa los c�lices en este cuarto y encuentra el c�liz drag�n rojo. T�malo y ll�valo al cuarto de Perceval. Pon el c�liz en la pantalla directamente a tu izquierda que dice ARTHUR. Una puerta se abrir� y tendr�s que resolver un acertijo de mover piezas para completar correctamente la imagen. Se puede resolver con 5 movimientos: Inferior izquierda Superior izquierda Superior centro Inferior centro Inferior derecha Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav35.jpg La puerta de la biblioteca se abrir�. Entra. Gira a la derecha y ve a la esquina, encima de una pantalla vac�a encontraras EL CARRO DE GUERRA. Para llegar hasta all� pasaste una mesa, toma la partitura de m�sica de la mesa, regresa hasta el piano que se encuentra en el cuarto de Gallahad. Usa la partitura de m�sica y presiona los botones que aparecen correctamente. Regresa al cuarto de Gallahad. Veras escenas, pero b�sicamente tendr�s que examinar el cuadro de la ULTIMA CENA. Hasta que escuches temas relacionados con: La V El grial Juan es Maria La M A Pedro no le gusta Maria El grial (otra vez) Jes�s y Maria Aparentemente ahora tienes todo lo que se necesita para resolver el segundo cryptex, ve al inventario, usa el cryptex e ingresa la palabra: MAGDALENA Veras una escena con el monje l�der y ahora deber�s enviar partes al s�tano para armar un arma. Ve arriba al cuarto con el piano y toma el GLOBO de la esquina. Terminaras peleando con un monje por eso. Sal con el y lo enviar�n al s�tano. Ve al cuarto de Perceval y ve a la derecha inmediatamente entras. Lo que necesitas esta all�, pelea con el monje, veras unas escenas donde env�an la pieza al s�tano. Ahora sigue a Langdon o ve hasta la biblioteca. Ve a la esquina lejana y ser�s atacado por un monje. Haz que langdon lo venza dej�ndolo bajo la estanter�a, la pieza final ser� enviada al s�tano. Veras una escena. Final del capitulo. ************************************************************************ VI. AEROPUERTO BIGGIN HILL ************************************************************************ Empiezas congel�ndote en la lluvia y los polic�as golpean a la puerta. Pon el basurero en frente de la puerta. Detr�s del basurero que moviste hay un switch de poder. Act�valo y mu�vete detr�s de la vagoneta. Suelta el freno de la vagoneta y cuidadosamente camina al lado de ella. Los polic�as te dispararan, pero la vagoneta te cubre. Cuando pare al final puedes entrar por la puerta. En el hangar, voltea a tu derecha y obt�n EL PUENTE de la parte de arriba de la cajas. Estas muy cerca de un mapa en la pared al lado de la puerta por la que entraste. Al lado hay una caja de herramientas que contiene una CIZALLA. Ve hacia el lado izquierdo del avi�n desde donde lo ves y encuentra la puerta bloqueada. Corta el bloqueo, pasa la reja y sube la escalera. Obtendr�s vendaje, despu�s activa los controles para mover la caja. Baja las escaleras, ve al �rea principal del hangar, dos guardias ir�n hacia ti, v�ncelos. Entra a la jaula que revelaste al mover la caja. Toma la BENGALA de la estanter�a, despu�s abre y entra por la puerta del piso. Sigue el camino todo hasta el final hasta que ves una escena. Entra al cuarto oscuro y abre la reja, arr�strate hasta encontrar otro set de escalones, baja y encuentras una reja bloqueada. Corta el bloqueo con la CIZALLA y ve al nuevo pasillo. Ve a trav�s de otra puerta y ve hasta una caja de fusibles en frente de ti. Toma todos los fusibles (tres). Voltea a tu izquierda y ve al pr�ximo cuarto hasta que llegues a la baranda met�lica, voltea a la derecha. All� hay una alcoba y en la parte de atr�s otra caja de fusibles, t�malos todos (dos). Ve hacia el lado opuesto de este cuarto (desde los fusibles, derecho, no bajes la escaleras todav�a) y sube la escalera para llegar al cuarto de control. Aqu� encuentras un botiqu�n detr�s de unos productos qu�micos, toma el elevador a la torre de control. Veras escenas y otra caja de fusibles. T�malos todos (tres). Regresa al cuarto de control. Un guardia aparece, v�ncelo. Ve abajo de nuevo, veras dos guardias patrullando, haz lo que quieras con ellos, ve al otro extremo y baja por las escaleras, regresa al fondo y encuentras una caja de fusibles, un switch y el esquema. Usa la linterna de luz violeta en el esquema. Ve a la caja de fusibles y pon los fusibles correctos para activar el generado izquierdo, derecho y la puerta de superficie. (Los generadores necesitan fusibles de 300 amp, la puerta de superficie necesita fusibles de 50 amp) La caja de fusibles debe de terminar viendose as�: http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav41.jpg (v= vac�a, no usada) 300 300 v 300 300 300 300 v 300 300 v v v v v 50 50 v v v Regresa por donde llegaste, pero antes de subir, ve detr�s de la escalera y a la izquierda dentro de una alcoba donde encontraste el primer set de fusibles de 300 amp. Busca el s�mbolo iluminado en la pared, busca para obtener la MONEDA DE MERCURIO. Cuando pases por donde tomaste los fusibles, al fondo del pasillo, bajando un set de escalones, curiosea y veras un guarda pasar de izquierda a derecha, sigilosamente d�jalo inconciente. Ve a donde el guarda apareci� y entra en la alcoba a la derecha. Busca el s�mbolo iluminado y obt�n la ESFERA DE MERCURIO. Ve hacia la puerta que no puedes abrir porque no hay energ�a, all� hay un guardia d�ndote la espalda, v�ncelo, mueve el swith y la puerta se abre. Sigue este camino hasta que llegues a una escalera. S�bela, y encontrar�s otra escalera. S�bela y saldr�s a la lluvia. Hay dos guardias, puedes pasarlos sigilosamente, ve a la jaula en la parte de atr�s donde esta el tanque con gas, y corta el bloqueo con la CIZALLA. Abre la v�lvula para liberar gas. Ve a la escalera en el edificio y sube al techo. Vence el guardia. Usa la BENGALA en el filo del edificio. Capitulo finalizado. ************************************************************************ VII. TEMPLE CHURCH ************************************************************************ Empiezas en el patio fuera de la iglesia con Langdon y teabing. Mira tu inventario y usa el mensaje codificado que encuentras all�. Es un criptograma: FUERA VERAS EL AGUA CRISTALINA Y BELLA ENCONTRARAS LA LLAVE CON BUENA ESTRELLA Los dem�s se dirigen a la iglesia y te dejan solo. Detr�s de ti enfrente de la iglesia busca una �rea inferior, Ve a la izquierda o derecha y encontraras un camino. All� veras una ventana con una bolsa de basura. Examina la ventana y obtendr�s la MONEDA DE PLATA. Regresa al patio. Ve a la pizarra de anuncios a la derecha del frente de la iglesia, exam�nala y veras que puedes coger la manilla y abrirla, adentro encuentras una LLAVE DORADA. Ve al lado izquierdo de la iglesia y usa la llave para desbloquear la puerta hacia el patio trasero de la iglesia. All� hay un guarda, toma la pala en la izquierda y v�ncelo. All� hay una pared con arcos frente a ti, ve al sexto arco y entra. Mira el s�mbolo iluminado, busca y obt�n MOON SPHERE en la pila de cajas a tu derecha. Cruza el resto del camino de arcos hasta que encuentres unas escalas hacia arriba a la derecha. Sube con cuidado hay dos guardas, espera a que terminen la conversaci�n, se separen y v�ncelos uno a uno. Ahora que estas libre de enemigos, por la parte superior del camino con arcos y encuentra la carretilla. Toma la PODADORA de la carretilla y regresa a donde venciste los guardas y ve a la fuente. En la planta cerca de la fuente usa la PODADORA y corta rosas. Usa el ANILLO DEL PRIORATO en la placa, y obtendr�s un TROZO DE METAL. Despiertas en una celda con un guardia mirando por la ventana d�ndote lata. Eventualmente el se ira a ver TV. Voltea y mira en direcci�n a la puerta del cuarto. A la derecha hay una mesa donde obtendr�s una CARTULINA. A la derecha de esa mesa hay un palet donde encontraras una VARA DE METAL. Voltea a la derecha 90 grados desde el palet y saca la silla de la mesa y obtienes un ENGRANAJE PEQUE�O. Ahora ve a la puerta y exam�nala. Ve a la base de la puerta y utiliza la CARTULINA en el espacio debajo de la puerta. Usa la VARA DE METAL en el espacio para la llave, utiliza la llave que obtienes para salir de la celda. El guarda ve TV muy entretenido, v�ncelo. Ve al cuarto que esta en frente de la celda donde estabas y encuentras el BOTE DE REMOS encima de unos gabinetes al lado derecho de la puerta. Ve a donde esta el guarda inconciente y entra por la puerta a la derecha de la TV. Esta en un gran santuario. Hay dos guardas conversando. Elim�nalos cuando se separen. Hay un guarda a la izquierda del �rea principal, elim�nalo. A la izquierda de donde estaban conversando los guardias hay un escritorio con un ENGRANAJE GRANDE. En el �rea principal hay dos gabinetes en esquinas opuestas, uno tiene puertas y el otro no. El que tiene las puertas contiene un ENGRANAJE PEQUE�O y el que no tiene puertas contiene un ENGRANAJE PEQUE�O y vendaje. Regresa a trav�s de la puerta y ve hacia donde eras prisionero (donde esta la TV), cuando llegues a ese cuarto, a la derecha hay una caja. En tu inventario tienes un ENGRANAJE GRANDE y tres ENGRANAJES PEQUE�OS. Debes reorganizarlos para que el mecanismo pueda moverse. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav43.jpg Cuando los organices, tira del switch, veras una escena. Debes regresar por donde llegaste inicialmente y eliminar los guardias sigilosamente. Te encuentras con Langdon en el s�tano. Ahora que estas con Sophie ll�vala hasta el final del pasillo a un cuarto y as� abrir la puertas a los t�neles (catacumbas). All� hay vendaje a la izquierda en la peque�a alcoba. Deja que los dos guardias conversen, elim�nalos uno a uno. Cuidadosamente continua por los t�neles hasta que llegues a donde hay otros dos guardas y d�jalos terminar la conversaci�n. Espera a que uno se dirija a ti y elim�nalo. Mira en las criptas en la pared a tu izquierda y encontraras un SELLO REAL. Sigue avanzando y elimina el guardia que queda. Avanza y mira la cripta a la derecha con una caja. Mueve la caja para obtener el segundo SELLO REAL. Continua por los t�neles hasta que llegues donde hay un guardia solitario quej�ndose del swith el�ctrico. Elim�nalo. Examina la caja el�ctrica en la pared. Hay 4 botones verdes que debes presionar en el orden correcto para hacer que se iluminen todos. Recuerda este orden porque vas a necesitarlo varias veces mas adelante: 2 4 3 1 Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav44.jpg Presi�nalos en ese orden y la electricidad funcionara para el swich a tu derecha. Tira del switch e ingresa al cuarto. Toma el vendaje y el tercer SELLO REAL. Verifica en tu inventario y aseg�rate de tener los tres SELLOS REALES. Debes regresarte por los t�neles. Ten cuidado porque dos guardas reaparecer�n, elim�nalos. Tira del switch y entra en el cuarto que se abre. Tienes un acertijo de disco en frente muy similar al que resolviste en la mansi�n, pero no tan complicado: Pon los tres SELLOS REALES en los espacios vac�os, la forma en que los sellos deben ser rotados esta pintada en la pared. Usare la direcci�n de las manecillas del reloj para indicarte como rotarlos. Rotalos de izquierda a derecha (la hora se refiere a donde debe apuntar la parte superior del sello) 10, 4, 12, 2. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav47.jpg Veras una escena que te muestra que algo apareci� en el patio donde iniciaste este capitulo, as� que continua de regreso por los t�neles. Encontraras mas guardas, haz lo que quieras con ellos. Cuando sales de los t�neles y estas en cuarto donde Langdon estuvo prisionero, veras un guarda, v�ncelo. Cruza la puerta al lado de la TV y estar�s en el santuario de la iglesia de nuevo. All� utiliza la fuerza de Langdon y Sophie para desbloquear y abrir la puerta que se ve al frente a la derecha y sal al patio. Ve al monumento frente a ti, busca cerca a la base para encontrar el �tem que apareci� resolviendo el anterior acertijo: un TROZO DE METAL. Dos guardias ir�n tras de ti, elim�nalos y regresa a la iglesia por la puerta del frente. Ve a la izquierda al cuarto con las criptas en el piso y en la parte derecha del cuarto encontraras un escudo al que le faltan dos piezas. Pon un TROZO DE METAL en el espacio de arriba y otro TROZO DEMETAL en el espacio de abajo y el escudo estar� competo de nuevo revelando un c�digo de s�mbolos. Mira las criptas en el cuarto y busca la que dice EFIGIE OSCURA, exam�nala y dir� aqu� descansa W. Marshall y veras un grafico y un escudo que debes decodificar. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav49.jpg Usa los s�mbolos en el escudo para encontrar las letras correctas en el grafico y llenar los espacios vac�os en la base. Cuando termines la palabra dir� RICHARD. Ahora puedes ir a tu inventario y resolver el tercer criptex ingresando la palabra RICHARD. Veras una escena. aparecer� el monje l�der persigui�ndote con una pistola. Corre alejandote de el, hasta que llegues a una puerta que debes desbloquear r�pidamente. Sigue corriendo y llegaras a una puerta con una caja el�ctrica y un switch, soluci�nalo de la misma forma que antes, tira del switch y cruza la puerta. Llegaras a otra puerta para desbloquear, hazlo y contin�a. llegaras a otra puerta con una caja el�ctrica y un switch, soluci�nalo de la misma forma que antes, tira del switch y la puerta se abrir� hasta la mitad, con tus manos emp�jala para que se termine de abrir y pases. La siguiente puerta tambi�n debes de abrirla completamente ayud�ndote de las manos, y as� mismo la siguiente puerta. Finalmente otra puerta con una caja el�ctrica y un switch, soluci�nalo de la misma forma que antes, veras una escena. El capitulo ha finalizado. ************************************************************************ VIII. WESTMINSTER ABBEY ************************************************************************ Lo primero es ver el directorio (mapa) para tener una idea de hacia donde vas. Ve al directorio cerca a las puertas frontales de westminster abbey y mira hacia la estatua de la izquierda para ver el s�mbolo iluminado. Examina el �rea y encontrar�s una MONEDA DE ORO. Examina el directorio y ve por donde se va a la tumba de newton, apenas entres a este cuarto te dar�n una pista de como electrocutar al guarda, hazlo, empuja la luz al agua. Ve derecho por el lado opuesto y examina la pared con el s�mbolo iluminado, examina el �rea y obtendr�s la ESFERA DEL SOL. Ve a la tumba de newton y exam�nala. Cuando la examines bien, empezaras a preguntarte hacia donde seguir, que hacer, usa la llave del priorato en el peque�o hoyo al lado del sol, y podr�s tomar el orbe solar de la tumba. Esc�chalos decir cosas y regresa al �rea principal. Usa el directorio si quieres, la idea es dirigirte a la tumba de Chaucer. Examina la tumba y notaras los personales de los cuentos de canterberry. En la parte superior. Necesitaras saber uno de ellos para resolver este acertijo. Examina la parte inferior de la tumba para ver un escudo grabado en la mitad. Pon el sol en el escudo para activar el acertijo. La idea es introducir la palabra PARDONER, en el sentido de las manecillas del reloj, empezando por el cuadro superior izquierdo. (Te recomiendo que pongas la D en el centro para ponerla despu�s f�cilmente donde corresponde). Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav53.jpg Al resolverlo obtendr�s un ANILLO GRANDE. Tu estas al lado de done esta Shakespeare memorial (a tu derecha), pero hay un aviso que dice que ha sido renovado. Al fondo al lado de esta �rea encontrar�s un gabinete para empleados, exam�nalo y encontraras un viejo abrigo, desliza el abrigo hacia un lado y obtendr�s una BROCHA. Ahora dir�gete al claustro (si no sabes como mira el directorio) All�, sigue avanzando derecho, elimina el guardia y recoge el vendaje. Contin�a por el pasillo hasta llegar a la SALA DE RESTAURACION, a tu izquierda, al final. Aqu� hay 3 guardias, trata de eliminarlos 1 a 1. Elimina los primeros dos encendiendo las luces con los switches laterales para llamar su atenci�n. En el siguiente cuarto a la izquierda encontraras vendaje y un swich de luz, presi�nalo, un guarda aparecer� saliendo del cuarto de restauraci�n, elim�nalo antes de que despierte refuerzos. Una vez todos los guardias est�n dormidos, entra al cuarto de restauraci�n. Al pasar la puerta a la derecha (detr�s de ella) hay un palet que puedes examinar, encontrar�s una CIZALLA dentro de una de las cajas. Mira hacia el otro lado opuesto a por donde llegaste y veras dos caja cubiertas con ropas azules. Examina para obtener CODEX ARUNDEL. Ve y examina la estatua de shakespeare. Sal regresa hacia el claustro y ve hacia la puerta por donde llegaste, pero en vez de salir, gira a t� izquierda y ve al �rea todav�a no explorada. Elimina el guardia. Al final del pasillo veras una puerta bloqueada, usa la CIZALLA y desbloqueala, llegas a un cuarto oscuro, examina el palet al lado de la puerta y mueve la caja a un lado para revelar un switch y enciende las luces. Busca bajo la mesa y obtendr�s un LIMPIADOR DE MARMOL. Regresa al cuarto de restauraci�n donde esta la estatua de Shakespeare, elimina el guardia, examina la estatua, ve al inventario y combina el LIMPIADOR DE MARMOL y la BROCHA. Usa el resultante en el pergamino de la estatua para revelar algo. Observa la palabra a la que Shakespeare apunta, TENPLES, examina el dedo de shakespeare y ponle el ANILLO GRANDE, un caj�n se abrir� y obtendr�s una MANIVELA. Regresa al �rea principal de Westminster, en el pasillo del claustro te encontraras con un guardia elim�nalo. Ve a la tumba del Rey Henry III (si no sabes como mira el directorio) Examina la tumba y veras un hoyo, inserta la MANIVELA, ingresa la palabra TEMPLES y obtendr�s un SIMBOLO REAL. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav54.jpg Voltea y examina el andamio detr�s de ti, examina las dos ruedas bloqueadas para desbloquearlas, ahora empuja el andamio hacia un lado para revelar la puerta hacia la capilla Saint John. Usa la CIZALLA para desbloquearla. Aqu�, examina la caja en el piso, cuando este pr�cticamente vac�a obtendr�s un botiqu�n. Examina la tumba de BARON HUNSDON, pon el SIMBOLO REAL en el espacio vac�o. Presiona los botones en el siguiente orden: REINA BARON CABALLERO SOLDADO Obtendr�s un CILINDRO POCO COMUN. Un guardia aparecer�, v�ncelo. Regresa al �rea principal de Westminster y de ah� a la tumba de Newton. All� habr� un guardia, v�ncelo. Examina la tumba de Newton y en tu inventario combina el CILINDRO POCO COMUN y el ORBE SOLAR. Pon el objeto resultante en la cavidad de la tumba. Un caj�n se abrir� revelando un pergamino roto. Pon debajo el que ya tienes en tu inventario, ahora deber�s resolver una imagen. *************************** Esta es probablemente la imagen mas solicitada durante todo el juego. Gracias Henk de www.gamesolves.tk por esta fantastica imagen para reemplazar la fea Que tome del televisor con mi c�mara digital Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav56.jpg *************************** Gu�ate por los bordes de la imagen para resolverla m�s f�cilmente. Obtienes la palabra que necesitas para resolver el cuarto y final criptex: PAYENS En vez de solucionar el criptex veras escenas, necesitas distraer a Teabing para que Langdon tenga tiempo de resolver el criptex. La primera respuesta que necesitas dar es: CREO QUE NOS DIJISTE QUE SOLO EL DIGNO PODRIA ENCONTRAR EL GRIAL Cambiaras a Langdon y necesitas rotar r�pidamente para formar la palabra PAYENS, probablemente no lo conseguir�s al primer intento. La pr�xima respuesta que necesitas es: ERES EL RESPONSABLE DEL ASESINATO DE MI ABUELO Ahora con langdon posiblemente resuelves el criptex PAYENS En caso de que necesites otro intento la pr�xima respuesta es: NO SOIS MEJORES QUE LA IGLESIA En caso de que necesites otro intento mas la pr�xima respuesta es: Y AHORA TU HAS INICIADO DESDE DONDE LA IGLESIA HA DEJADO (Gracias a Janica Aniceto por escribirme desde las Filipinas para darme esta cuarta respuesta!) Fin de capitulo. ************************************************************************ IX. ROSSLYN CHAPEL ************************************************************************ Este nivel es de solo resolver acertijos. Ve al sal�n de entrada, el �rea donde est�n las puertas frontales. Examina el bautismal y toma la LOSA DE PIEDRA. Volt�ate, mira detr�s y examina un ba�l de madera, examina las marcas en el piso frente a el. Empuja el ba�l alej�ndolo de la pared y ecuentras una PIEDRA SUELTA debajo. T�mala y obtendr�s el DISCO DE MARGARITA. Regresa al �rea principal, ve hacia la cortina roja en la pared derecha. Tira de la cuerda para abrir la cortina. Pon la LOSA DE PIEDRA en el espacio vaci� y obtendr�s el DISCO DE LILA. Ahora regresa y observa los 4 �ngeles en la pared de atr�s. Toma la CAJA DE CERILLAS que esta debajo del �ngel de la fe, ahora ve hacia la cortina roja al otro lado del santuario, tira de la cuerda para abrir la cortina, usa las cerillas para encender la vela, luego lee la inscripci�n. Regresa a la pared de atr�s y examina el �ngel de la verdad, y ayuda a Sophie a tomar el DISCO DE ROSA. Ahora ve a la parte del frente del santuario y examina tres altares frente a una pared. En el altar derecho, dentro de los cajones encuentras y lees el DIARIO DEL TECHO. Notas lo siguiente: Margaritas = inocencia Lilas = pureza Girasoles = adoraci�n Rosas = amor Estrellas en el cielo, luna creciente, una estrella peque�a, una paloma, el sol y una mano abierta por debajo. Ahora puedes caminar por ah� y dejar que langdon le cuenta a Sophie sobre los altares. Ve a la puerta con la estrella de David, que queda saliendo del �rea de los altares a la izquierda en el fondo, exam�nala, y veras varias palabras en ella con peque�os espacios para poner discos: Pon el DISCO DE MARGARITA en el espacio inocencia Pon el DISCO DE LILA en el espacio pureza Pon el DISCO DE ROSA en el espacio amor Veras una escena donde se abre la puerta, ahora puedes ir a la sacrist�a. All�, lee el monumento de piedra a tu derecha. Ve a la parte del frontal del cuarto y observa el globo a la derecha. R�talo hasta que observes que le falta una pieza. Ahora retorna hasta el final del cuarto y ve por el pasillo peque�o que ves a la derecha. Examina el �ngel sangrante en la pared y obt�n una PIEDRA DE FORMA EXTRA�A. Esta es la pieza que le falta al globo, ve y ponla. El globo se abrir� y obtendr�s el DISCO DE ESTRELLA. Vuelve por el pasillo pasando por el �ngel sangrante hasta el pr�ximo cuarto. Aqu� encuentras una LOSA DE PIEDRA y una CAJA DE MIMBRE. Mueve la caja de mimbre de su lugar para revelar una puerta en el piso que no puedes abrir todav�a. Examina la LOSA DE PIEDRA y usa el DISCO DE ESTRELLA en el lugar correcto, y tendr�s que resolver una imagen, gu�ate por los bordes de la imagen para resolverla mas f�cilmente. Puedes ver la imagen en http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav59.jpg Se desbloquear� la puerta del piso. Entra. Ve a la esquina lejana del cuarto y cerca de una pila de sillas encontraras el CODEX ATLANTICUS. Examina los DOS MURALES en la pared, examina el ALBUM DE FOTOS y los RECORTES DE PERIODICO al lado de las fotos. Cuando lo hagas deja el control y ve la escena final. FELICITACIONES, TERMINASTE EL C�DIGO DA VINCI. ************************************************************************ X. EL MUSEO DEL LOUVRE (REVISITADO) ************************************************************************ Este capitulo es un premio extra que te dan despu�s de completar el juego. Aqu� no hay enemigos que vencer, all� hay 9 cuadros que contienen criptogramas para resolver, que representan los 9 cap�tulos del juego, los criptogramas los descubres utilizando la LINTERNA UV sobre ellos. No es necesario que los resuelvas en un orden particular. PINTURA DEL MUSEO DE LOUVRE MONSIEUR SAUNIERE NO DEBERIA HABER CORRIDO AHORA DIGAME DONDE ESTA PINTURA DE SAINT SULPICE LA HERMANA DEBIA DE ESTAR LLAMANDO A LOS MIEMBROS DEL PRIORATO CUANDO FUE ATACADA PINTURA DE LA MANSION NORMANDIA ES LA LLAVE PRINCESA SOPHIE QUE ME PROMETIO MI ABUELO PINTURA DEL BANCO DE ZURICH ES EL CRIPTEX BASADO EN UN MODELO DE DA VINCI PINTURA DE CHATEAU VILLETT LA LEYENDA DEL SANTO GRIAL TRATA SOBRE LA SANGRE REAL PINTURA DEL AEROPUERTO BIGGIN HILL SAUNIERE TENIA ALGUNA RAZON AL REUNIRNOS PARA QUE SIGUIERAMOS LAS PISTAS PINTURA DE TEMPLE CHURCH SILAS QUITALE LA CLAVE AL AMIGO LANGDON AHORA TEABING ES NUESTRO REHEN PINTURA DE WESTMINSTER ABBEY TEABING SINTIO COMO LA VERDAD LO APLASTABA EL GRIAL ESTABA PERDIDO PARA EL PINTURA DE ROSSLYN CHAPEL LA BUSQUEDA DEL GRIAL ES LA BUSQUEDA DE LO DIVINO QUE HAY DENTRO DE NOSOTROS No hay manera de salir de all� despu�s de hacer todo, lo �nico es guardar la partida Y salir al men� de selecci�n de nivel. ************************************************************************ XI. ROSSLYN CHAPEL (REVISITADA) ************************************************************************ Este capitulo tambi�n es un premio extra que te dan despu�s de completar el juego. El modelo del sistema solar te permite elegir que canci�n del juego quieres escuchar y examinando el sol puedes ver una vista completa del sistema solar. En el cuarto donde se encuentra la puerta en el piso, hay una mesa en la que puedes observar las invenciones de Da Vinci que encontraste durante el juego. En el �rea de arriba, (�rea principal de la capilla) donde est�n los altares puedes resolver un gran acertijo: En el altar de la derecha: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR = (El Rey) En el altar de la izquierda: REMY LEGALUDEC = (El Comerciante) El que queda saliendo del �rea de los altares: SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR = (La Reina) En la pared de atr�s donde est�n las estatuas de los �ngeles, a la derecha: BEZU FACHE = (El soldado) A la izquierda: SILAS = (El Sacerdote) El que esta al lado de la puerta con la estrella de David: HERMANA SANDRINE BIEIL = ( El Bardo) Mirando de frente a los dos en el centro del cuarto, el de la derecha: LEIGH TEABING = (El Bar�n) El de la izquierda: ROBERT LANGDON = (El Caballero) Ahora que resolviste todos (8), ve a los botones reales que se encuentran entre los anagramas de Teabing y Langdon y Lee la nota acerca de los botones, all� te dan la pista de en que orden presionarlos. Debes presionar cada bot�n en el orden en que los personajes fueron apareciendo DURANTE EL TRANSCURSO DEL VIDEOJUEGO, no en el libro, ni en la pel�cula. Presi�nalos en el siguiente orden: EL SACERDOTE EL CABALLERO EL SOLDADO EL REY LA REINA EL BARDO EL COMERCIANTE EL BARON El juego te dir� que todo en la base visual ha sido desbloqueado. Esto significa que todos los datos De los men�s izquierdos durante el juego est�n disponibles. (Para los que juegan en Xbox o PC, Es el men� a trav�s del cual puedes leer acerca de personajes, arte, historia, pistas, secretos encontrados). De nuevo, no hay manera de salir de all� despu�s de hacer todo, lo �nico es guardar la partida Y salir al men� de selecci�n de nivel. Gracias a B.G. por indicarme lo que me faltaba en esta secci�n, Y gracias a Google por ayudarme a encontrar todos los nombres Completos que no escuche antes. ********************************************************************** XII. CREDITOS ********************************************************************** Gracias a: "macaesar" del foro de mensajes de IGN por la soluci�n f�cil al acertijo De las antorchas al final del cap�tulo de la mansi�n Normandia. Janica Aniceto la Filipinas por enviarme la cuarta respuesta necesitada Al final del cap�tulo de Westminster Abbey B.G. por indicarme que realmente podia ir escaleras arriba en el cap�yulo Rosslyn Chapel Revisitada. "macaesar" del foro de mensajes iGN, Bob Challenger y Henk de www.gamesolves.tk por ayudarme a obtener la im�genes que han ayudado a muchos de ustedes a resolver los acertijos dif�ciles de describir con palabras. Una grande ovaci�n por Bob Challenger, quien todav�a juega videojuegos A la edad de 62 a�os, y los juega con su papa de 83 a�os! Un agradecimiento muy especial a Marcelo Hincapie de Pereira, Colombia (Sur Am�rica) por traducir la gu�a al espa�ol. GRACIAS, MARCELO!! A todos ustedes, muy numerosos para enlistar, que han aportado complementos, Sugerencias y claves para describir las cosas mejor. Ahora tengo nuevos amigos En Inglaterra, Holanda, Filipinas, Grecia, Francia, Nueva Zelanda, Australia, Colombia, E incluso New Jersey. La lista se hace cada vez mas grande! ********************************************************************** XIII. INFORMACION PARA CONTACTO ********************************************************************** Mi nombre es Eric Waechter. Si tienes preguntas, comentarios, aportes O algo constructivo que decir, por favor env�ame un e-mail a: [email protected] Te responder� lo mas pronto posible a menos de que env�es e-mails ofensivos y en ese caso te ignorare. Yo casi no respondo preguntas de la gu�a, de hecho me gusta ser contactado por personas Alrededor del mundo, he conocido excelentes personas. Te pido por favor que no me env�es Preguntas que no sepas responder porque no le�ste bien la gu�a. Solo hazlo en caso de que est�s Completamente seguro de que la respuesta no esta en la gu�a. No me escribas para pedirme partidas guardadas! Te repito, No me escribas para pedirme partidas guardadas! He gastado mucho tiempo jugando el videojuego, escribiendo la gu�a, respondiendo e-mails, actualizando la gu�a, obteniendo im�genes y public�ndolas para que puedas verlas. He hecho todo lo necesario para tomar el control de tus manos y jugar el videojuego por ti, Y por lo tanto no te enviare partidas guardadas. Si realmente no quieres jugar el videojuego, No lo rentes o compres. Es est�pido. Si quieres gastar $$$ as�, en vez de eso env�amelo.