FAQ/Walkthrough (Spanish) by bigrichmcgee
The Da Vinci Code on SuperCheats.com
GUIA PASO A PASO

EL CÓDIGO DA VINCI (PLAYSTATION 2)

VERSION 1.4

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HISTORICO DE VERSIONES
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Mayo 21, 2006 -     Versión 1.0 Borrador completo de la
guía paso a paso.

Mayo 22, 2006 -      Versión 1.1 Corrección del lío en el
cuarto con el órgano y el cuarto con la lata de aceite
y la Cizalla en Saint Sulpice.

Mayo 23, 2006 -     Versión 1.2 Solución fácil para el
acertijo en Chateau Villette.
        Link para ver la imagen completa del acertijo en
Westminster Abbey en la tumba de Newton.
        Link para ver la imagen con la ubicación de los
engranajes en el sótano de Temple Church.
        Solución a los anagramas y el acertijo de botones en
Rosslyn Chapel Revisitada.

Mayo 24, 2006 -    Versión 1.3 Nueva y mejorada
descripción para la solución del acertijo de las
antorchas al final del capitulo de la mansión
Normandia.

Mayo 26, 2006 -     Versión 1.4 Imágenes de gran ayuda
adicionadas durante todo el trascurso de la guía.
Créditos e información para contacto actualizada.
Algunos errores de escritura y gramática corregidos y
algunas descripciones de acertijos mejoradas.


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DERECHOS DE AUTOR
*************************************************************************

Este documento esta protegido por los derecho de
autor, el autor es Eric Waechter.
Esta guía es para uso personal únicamente y no puede
ser modificada, impresa o distribuida
Con fines comerciales. Esta guía puede ser impresa con
fines personales sin ser distribuida o vendida.
Ninguna parte de esta guía puede ser utilizada sin el
consentimiento escrito del autor y quien lo
solicite debe estar de acuerdo en dar correcto
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serán procesados de acuerdo a la ley. Los únicos
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www.gamesolves.tk

Si esta guía es publicada en otros sitios, por favor
contactar al autor.

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INTRODUCCION
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Tal vez esta sea la primera y última guía paso a paso
que realice,
Originalmente escribí esta guía para ayudar a mi
esposa cuando estaba
Jugando el videojuego y como no habían mas guías hasta
el momento,
Decidí publicarla. Esta guía da solución a cada
acertijo, revela cada ítem  secreto
Y te ayudara a pasar completamente el videojuego
incluyendo los capítulos revisitados.
En cuanto al tema de los controles, no lo incluyo
porque pase mucho trabajo para realizar
La guía y tu puedes leer las instrucciones que trae el
videojuego.
Adicional no te voy a contar la historia del juego.
Si quieres conocer la historia lee el libro.  Esta
guía esta diseñada simplemente
Para ayudarte cuando te quedes atascado en alguna
parte del videojuego.

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INDICE DE CONTENIDO
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   I.  El museo del Louvre
  II.  Saint Sulpice
III.  Mansión Normandia
  IV.  Banco de Zurich
   V.  Chateau Villette
  VI.  Aeropuerto Biggin Hill
VII.  Temple Church
VIII.  Westminster Abbey
  IX.  Rosslyn Chapel
   X.  El museo del Louvre Revisitado
  XI.  Rosslyn Chapel Revisitada
XII.  Creditos
XIII.  Información para contacto

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NOTA DE AYUDA:
************************************************************************
    
Como esta guía es publicada en varios sitios web en
formato .txt
E incluido links durante el transcurso de la guía para
ver imágenes
Que te permitan avanzar en el videojuego.  

**Ten en cuenta que algunas imágenes son tomadas de la
versión
Alemana del videojuego y el texto que aparece en las
imágenes
No puede ser el que tu vez en el juego.**
    
Las imágenes están almacenadas en www.photolocker.net
y
Solo te puedo asegurar que aparezcan allí durante un
periodo
De un año, empezando en Mayo 26, 2006.

Estoy pasando esta guía adicionalmente a formato .doc
y .pdf
Para incluir las imagines, de tal forma que la
dirección web no sea necesaria.
Estos estarán disponibles a partir de Mayo 27, 2006 y
para obtenerlos
Debes solicitármelo a través de mi e-mail en la
sección de información
Para contacto en esta guía.
  
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I. EL MUSEO DEL LOUVRE
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Después de ver las escenas de inicio, examina el
cuerpo de Sauniere, después examina la TARJETA DE
VISITA  y el TELEFONO MOVIL.
Marca 454 y escucha el mensaje. Apareces en el baño en
compañía de Sophie. Abre la ventana. Toma la barra de
jabón del lavamanos y combínalo con la unidad de
rastreo, tíralo por la ventana.
Ahora hay que resolver lo que realmente significa la
frase: LA MONA LISA.

Ahora eres Sophie y debes de llegar hasta la entrada
del pasillo para obtener la linterna de luz violeta de
la caja de los investigadores de crímenes. En modo
sigilo avanza y pasa sin ser detectada por los
primeros dos guardias y en el próximo cuarto coge la
palanca que hay en el piso y llega sigilosamente hasta
el tercer guardia y déjalo inconciente
silenciosamente. Examina la caja y eventualmente
encontraras la LINTERNA UV.

Apareces en frente de la Mona Lisa y Langdon esta
contigo.
Examina la Mona Lisa con la LINTERNA UV y veras un
criptograma. Usa la LINTERNA UV para alumbrar CADA
LETRA del criptograma, de tal forma que la pantalla
cambie y puedas resolver el acertijo reemplazando los
símbolos por letras:
DA VINCI PINTO A LOS CRONISTAS
ENTRE BACO Y URIEL ESTA LA PISTA.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav6.jpg

Toma la ESFERA DE SATURNO de la estatua que esta en el
medio del cuarto. Observa el símbolo iluminado en la
estatua, este es el que siempre buscaras para
encontrar secretos.
Regresa a través de la puerta al corredor principal.
Al otro lado de la puerta encontraras las pinturas de
Baco y Uriel, veras una escena. Examina en medio,
entre las dos pinturas y encontraras algo. Ayuda a
Sophie a alcanzar mayor altura y así obtener EL ANILLO
DEL PRIORATO DE SION. Observa una escena.

Ahora debes ir hacia la oficina de Sauniere. Ve
sigilosamente sin ser detectado por los guardias o
golpéalos, es tu elección. Entra en la oficina,
observa todos los objetos que se encuentran sobre el
escritorio, examina el MAPA que hay en la pared con la
LINTERNA UV, así, obtienes otra pista.
Ve al conducto de ventilación en la pared a la
izquierda del mapa y ayuda a Sophie a subirse. Ella
abrirá el cuarto de descanso y podrás entrar.

Aquí debes examinar otro escritorio y leer documentos
que te enseñan como realizar mezclas con químicos.
Detrás de ti, sobre unas cajas, encuentras TORNILLO
HELICOIDAL (ETEREO).

Ahora ve a la mesa que tiene químicos sobre ella.
Necesitas hacer una mezcla de elementos,
QUITINASA, DISMUTASA y CATALASA (primero, segundo y
cuarto químico respectivamente).Observa la caja de
herramientas amarilla y obtendrás una TOALLA. Combina
la TOALLA con el QUIMICO, y usa el resultante sobre el
cuadro sucio. Después de que observes la escena, toma
el botiquín en una esquina del cuarto detrás de unas
pinturas grandes. Sal del cuarto y estarás en el
cuarto de LA MONA LISA.

Muévete silenciosamente por la izquierda, ya que un
guardia por la derecha pasa vigilando. Debes ir hacia
donde el se encontraba. Entra a través de la puerta
detrás de la Mona Lisa e inmediatamente hacia la
izquierda al lado de dos puertas y escóndete en esa
esquina. En un momento, los dos guardas en el
siguiente cuarto  serán llamados y así podrás pasar
sin tener que golpearlos. Corre hacia el otro lado y
entra en el cuarto de Niké.
Ve abajo por cualquier lado de la escalera, cuando
llegues al final y empieces a subir unos escalones, un
guarda aparecerá detrás de la estatua Niké. Si haces
sigilo no te verá y podrás dejarlo inconciente cuando
se prepare a subir la plataforma. Examina la estatua.
Sube la plataforma y examina el panel, veras que hay
una ranura, usa EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION y
obtendrás EL DISCO DE LA FLOR DE LIS.

Ya es hora es escapar de Louvre. Regresa a donde esta
la estatua de Niké y dos guardias llegaran. Escóndete
a la derecha y espera a que se separen y déjalos
inconcientes. Observa en el piso de bajo a la derecha
y veras un símbolo iluminado en la pared. Examina la
baranda y encuentras una MONEDA DE PLOMO. Finalmente
ve hacia la salida, veras un guarda, pero realmente
son dos, escóndete detrás de la estatua a la
izquierda, deja inconciente uno de los guardas y pelea
con el otro y véncelo. Ve a la salida. Fin del
capitulo.

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II. SAINT SULPICE
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Cuando finalice la escena te encontraras en un cuarto.
Hay un vendaje  en la mesa ubicada entre las camas.
Sal y ve al cuarto del frente. Examina la hermana
muerta tirada en el piso (examina su mano). Examina el
escritorio y lee los documentos. Los números 7:14 son
importantes. Sal del cuarto y entra en la puerta a la
derecha (el balcón). Cruza hasta el otro lado del
balcón, entra por la puerta y estarás en un cuarto de
almacenaje, busca hasta que encuentres una LATA DE
ACEITE y la CIZALLA y regresa cruzando a través del
balcón.

Entra a la pequeña alcoba con puertas. El cuarto a tu
derecha es el cuarto de la hermana, si tocas la puerta
ella te dará pistas. Ve a través de la otra puerta.
Aquí hay un monje que camina alejandose de ti, síguelo
sigilosamente y déjalo inconciente. Explora esta área
(no bajes las escaleras todavía) y encontraras un
diagrama en una pared que te dice cuales letras
correspondes a cada símbolo (Código Chappe).

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav8.jpg

Toma nota porque vas a necesitarlo dos veces en este
capitulo. Regresa al cuarto con la hermana muerta
tirada en el piso. Si antes examinaste su mano, dice
algo acerca de la dirección en que apunta hacia la
cama. Hazte al lado de la cama y empuja hasta que
descubras una caja fuerte que se desbloquea
resolviendo un acertijo. Aquí aparecen símbolos, que
equivalen a letras según el diagrama que observaste
antes. La palabra correcta es SION.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav5.jpg


Abre la caja fuerte y obtendrás una BANDEJA DE BRONCE.
Regresa al área donde se encontraba el diagrama.

Ahora puedes bajar las escaleras y entrar abriendo la
puerta, ve a través de la siguiente puerta y estarás
en un gran cuarto. Allí hay dos monjes caminando, uno
esta enfrente de ti dándote la espalda, sigilosamente
déjalo inconciente. En esta área hay vendaje, detrás
de un pilar con una cruz en la parte alta. El otro
monje esta al otro lado de este gran cuarto, golpéalo.
Ahora explora tranquilamente este gran cuarto. Puedes
escuchar las historias en todos los 14  pilares,
observa la pequeña plataforma en la base de cada uno.
Obtén la MONEDA DE ASTAÑO en la ventana de la alcoba
oscura entre el  pilar 9 y 10.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav7.jpg
La forma mas fácil de hacer esto es ir al final del
cuarto entre el pilar 7 y 8, donde veras dos fuentes.
En la fuente cerca del pilar 8 encontraras la LLAVE
ADORNADA. Toma la llave y regresa a la parte de arriba
del cuarto con la hermana muerta y la caja fuerte bajo
la cama. Usa la LLAVE ADORNADA en el armario. Mira
adentro para encontrar una pequeña estatua de Jesús
después de su muerte, regresa al gran cuarto con los
pilares. Ve a la alcoba entre el pilar 3 y 4. Lee el
libro y examina la tabla de piedra en el piso. Usando
lo que aprendiste del libro, sabrás que debes rotar el
dial izquierdo a Aprilis y el derecho a XI.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav10.jpg

Al lado, un pedazo del piso ascenderá y encontraras
otra pequeña estatua de Jesús (cargando la cruz).

Ahora ve a donde esta la grande doble puerta cerca del
pilar 7. Sabrás que estas en el correcto porque esta
bloqueada por un mecanismo. Usa la CIZALLA para
desbloquearla. Iras arriba un corto tramo de escaleras
y entras por la puerta. Estas en frente del órgano de
la iglesia. A tu izquierda hay un vendaje en el piso.
Ve al lado del órgano, hay una palanca, úsala y cambia
la hora del reloj a 7:14.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav11.jpg

Un slot en el piso de abrirá en frente del órgano y
obtendrás una BANDEJA DE COBRE. Regresa al cuarto de
los  pilares.

Ve al pilar 7 y examínalo. Pon la estatua de Jesús
cargando la cruz en la base. Ve al pilar 14 y pon la
otra estatua de Jesús allí.

Puedes ver las imágenes en    
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav15.jpg
                          
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav16.jpg

Una puerta trampa entre pilares 10 y 11 se
desbloqueara. Ábrela y entra.

Te encuentras en una cueva. Hay unas cajas a tu
derecha, detrás de ellas puedes encontrar el
ORNITOPTERO. Dirígete alrededor de la mesa de piedra
con 3 lámparas sobre ella. Revisa detrás de la mesa.
Usa  la LATA DE ACEITE en la válvula de aceite,  abre
las lámparas y pon las BANDEJAS  que encontraste
(están en tu inventario) en las lámparas adecuadas y
usa las cerillas para encender todas las lámparas.
Ahora veras la palabra JERUSALEM proyectada en la
pared. Esa es otra pista.

Ahora ve a la cripta a la izquierda de las lámparas (a
la izquierda de la palabra proyectada) y empuja hacia
un lado. Detrás encontraras una serie de botones con
esos símbolos que encontraste el diagrama al inicio de
este capitulo. Los símbolos corresponden a las letras
de la palabra JERUSALEM, y debes presionarlos en el
orden correcto. (Como JERUSALEM contiene dos Es,
La primera esta indicada por un 1 y la segunda por un
2). Esta es la traducción del diagrama:

      ------------------------------------
     / S / E / R / J / L / A / M / E / U /
     ------------------------------------
           1                       2

Puedes ver la imagen
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav14.jpg

Cuando resuelvas el acertijo, una puerta en el piso se
abrirá y obtendrás una lista que contiene los nombres
de todos los Grandes Maestros del Priorato de Sion.
Apenas la escena termina, dos monjes se dirigen hacia
ti en la dirección por la que llegaste hasta allí y
ellos bloquean tu salida.
No trates de pelear con los dos al tiempo, ya que
raramente funciona a tu favor. Escóndete detrás de la
cripta opuesta a los botones del acertijo. (Por allí
hay un palo de golf en el piso que puedes usar a tu
favor). Espera a que los monjes se separen y
sigilosamente deja inconciente uno, pelea y vence al
otro. En caso de que ambos te descubran corre lo más
lejos posible hasta que ellos piensen que te
perdieron. Sal por el sitio por el cual llegaste.
Estarás en el gran cuarto con los 14 pilares, veras
tres monjes, puedes tratar de pasarlos sigilosamente o
dejarlos inconcientes, la idea es llegar hasta donde
se encuentran las escaleras para subir, arriba toca a
la puerta del cuarto de la hermana para ver una escena
y finalizar el capitulo.

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III. MANSION NORMANDIA
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Inicias en frente de la mansión. No te preocupes por
los perros, ellos no van hacia ti a menos de que vayas
a ellos, y por ahora no necesitas hacerlo. Ve detrás
de la construcción a tu derecha y súbete por la
ventana. Inmediatamente empiezas a moverte, el monje
líder te seguirá, veras una escena y tendrás que
dejarlo inconciente antes de poder hacer algo mas.
Necesitas examinar una caja de seguridad sobre los
estantes cerca de la pizarra que tiene unos números
escritos. Los números corresponden a la secuencia de
Fibonacci, en la cual el próximo numero es la suma de
de dos números (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8, es decir,
1,1,2,3,5,8)  esta es una pista, así que el número que
necesitas para abrir la caja de seguridad esta
relacionado a este. Necesitas encontrar los números
que le siguen a la secuencia:
5+8=13, 8+13=21, 13+21=34 es decir, 13,21,34
Desbloquea la caja de seguridad con la combinación
132134, toma la LLAVE DE LA MANSION que encuentras
adentro.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav17.jpg

Sal de allí hacia el sitio por donde iniciaste el
capítulo. Es hora de jugar con los perros. Camina
derecho desde donde saliste hace un momento hacia el
otro edificio en frente y encuentra una puerta. Rompe
la puerta. Dentro de este pequeño cuarto, examina el
congelador y obtendrás un pedazo de carne. Sal de este
pequeño cuarto y ve a la jaula que contiene los platos
de comidas de los perros y pon la carne en un plato.
Aléjate de la jaula y gira a la izquierda (hacia el
cuarto con el congelador) veras un camino y una
cuerda. Hala la cuerda y la campana sonara y los
perros aparecerán para comer. Ahora necesitas girar el
puente para poder entrar a la mansión, así que ve
hacia el gran carrete a la derecha. Toma la manivela y
rótala para rotar el puente, haz exactamente lo que el
indicador en la parte inferior de la pantalla te
indica, deberás rotarlo 4 veces. Una vez el puente
este en su lugar, cruza hacia la mansión.
Ve a la puerta y usa la LLAVE DE LA MANSION.
Ahora que estas adentro, ignora las escaleras frente a
ti y ve a la pequeña alcoba a la izquierda y
nuevamente a la izquierda. Examina el gabinete y
encontraras la ESTATUA DE ENEAS. Ve al cuarto opuesto
al gabinete con los discos, notaras que hace falta un
disco, así que usa el que encontraste en el museo de
Louvre, pero no sabes como rotarlo así que habrá que
investigar. Ve a la parte de atrás de este cuarto y
examina una pequeña mesa en el lado izquierdo, allí
obtendrás la ESTATUA DE CUPIDO. Sigue hacia la parte
de atrás de este cuarto y sube por las escaleras que
encuentras, con EL ANILLO DEL PRIORATO DE SION
desbloqueas la puerta. Te encuentras en un dormitorio,
examina la cama y obtendrás EL TANQUE. Ve al cajonero
y lee un poema que explica como rotar los discos del
cuarto de abajo. Allí encuentras vendaje en el medio
del cajón en la derecha. El cajón en la aparte
inferior izquierda esta bloqueado, usa EL ANILLO DEL
PRIORATO DE SION para desbloquearla y encuentras la
ESTATUA DE VULCANO. Ahora regresa por donde entraste y
observa las manchas en los vidrios de las ventanas.
Veras que cada ventana tiene un Dios sobre ella y
Sophie te contara la historia de cada uno. Cada Dios
tiene un símbolo de un disco de la flor de lis rotando
en cierta dirección, cada línea del poema que
encontraste en el cajonero se refiere a uno de estos
Dioses, y la idea es deducir cual Dios corresponde a
cada línea y observar a que dirección apunta el
símbolo.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav18.jpg

Ve a donde se encuentran los discos y rótalos así:
(La dirección se refiere a la dirección en que el
diseño superior apunta)

Abajo, derecha, arriba, izquierda

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav20.jpg

La boca del león se abrirá y obtendrás la ESTATUA DE
VENUS. Regresa al dormitorio.
Cruza el cuarto y llegaras a la biblioteca. Mantente
en el nivel superior por ahora y ve a la mesa que esta
a la izquierda, mira adentro del cajón y obtendrás la
ESTATU DE JUPITER. Luego lee la nota sobre la mesa.
Después de leer la nota obtendrás el segundo
criptograma del juego. Los símbolos siempre
representan la mismas letras en cada criptograma que
veras en el juego. Esto es lo que dice:

JUPITER ESTA SOBRE VULCANO
ENEAS ESTA POR DEBAJO DE MARTE
MARTE ESTA A LA DERECHA DE VULCANO

Ahora baja las escaleras hacia la parte inferior de la
biblioteca. Veras una escena y pelearas con un monje.
Vencelo y examina la mesa con el esqueleto, examina el
OVNI y una estatua rodara saliendo de este, toma
debajo de la mesa la  ESTATUA DE MARTE. Escoge
cualquiera de las dos puertas y regresa hasta las
primeras escaleras que se ven apenas entras a la
mansión (las que ignoraste al inicio) y súbelas.

Allí hay un área con 2 cuadros, examina el de la
izquierda y obtendrás la ESFERA DE JUPITER, ahora
prosigue todo el camino hacia arriba hasta el
siguiente cuarto. En este cuarto veras una mesa
redonda con un pentaculo y lugar para poner 6
estatuas. (Ellas se alinearan sobre la plataforma en
el lado derecho de la mesa) Una vez estén allí, es
hora de ponerlas en el pentaculo en el lugar correcto
y apuntando en la dirección correcta, así:

Aeneas en el punto derecho de abajo
Mars en el punto derecho de arriba
Cupid en el punto izquierdo de abajo
Júpiter arriba
Venus en el centro
Vulcan en el punto izquierdo de arriba
Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav22.jpg

Asegúrate de que todas la estatuas apunten a Venus y
Venus apunte a Eneas, veras una escena y aparecerás en
el jardín.

El jardín es una replica del pentaculo, lo que tendrás
que hacer es rotar las estatuas apuntando a Venus, ten
cuidado con los guardias, déjalos inconcientes uno a
uno cuando puedas y esconde los cuerpos para que no
los vean. Una vez rotes la estatuas correctamente, la
estatua de Venus saldrá del piso revelando una entrada
debajo de esta.

Allí hay una estatua en cada lado del cuarto. Ve a la
que parece un rey y toma una ANTORCHA, prende la
antorcha en uno de los pájaros en llamas, visualiza
las antorchas como si estuvieran en posiciones tipo
reloj. Desde donde llegas al cuarto, la más lejana al
fondo será la que corresponda a las 12, como se
ilustras a continuación:

     ------------12------------
     -------10---------2-------
     ----------7----5-------

     -----puerta por donde llegaste-----

Enciéndelas en el siguiente orden:

12
10
5
10
2
10
7  

(Muchas gracias a ´maceasar´en los foros de mensajes
de IGN por esta descripción para resolver
El acertijo!)

Veras una escena, obtendrás LA LLAVE TALLADA CON LASER
y finalizaras el capitulo.

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IV. BANCO DE ZURICH
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Lo primero que haces es hablar con el guarda en el
escritorio principal y el te apuntara hacia la puerta
a tu derecha. Pasa la doble puerta y estarás en el
atrio. Ve a través de la puerta en el centro en el
lado izquierdo. Escucha lo que te dice el guarda, ve a
la puerta y usa LA LLAVE TALLADA CON LASER para pasar.
Enfrente de ti hay un cuarto abierto. En este cuarto
usa de nuevo LA LLAVE TALLADA CON LASER para obtener
la caja con las pertenencias que buscas, pero te dice
que necesitas un password. Veras escenas que te hablan
acerca del símbolo en la caja y que números
representa, la secuencia Fibonacci y 21 y 500 y 521
...
21+500=521     500+521=1021

1021 es el password (numero de cuatro dígitos),
ingrésalo y la caja con las pertenencias que buscas
será tuya. Adentro obtendrás el cryptex y no tienes
ninguna pista acerca de como abrirlo.

Examina la caja de nuevo y encontraras que hay un
pequeño hoyo en el pequeño espacio que contenía el
criptex, pero necesitas algo para curiosear a través
del hoyo. Examina el escritorio en el lado izquierdo
del cuarto, abre el cajón y adentro obtendrás un CLIP.
Úsalo en el hoyo, obtendrás un lindo y pequeño poema
que te lleva a una palabra: GRIAL. Ve a tu inventario
y úsala en el cryptex. El gerente del banco llega y te
dice gentilmente que debes escapar y que el te va a
ayudar para que no te atrapen.

Después de la escena, regresa por donde llegaste, pero
apenas llegues al atrio, ve a la izquierda hacia los
elevadores. Usa la TARJETA DE SEGURIDAD que te dio el
gerente. Veras una escena. Cuando estas en el elevador
te dicen que debes salir de el antes de que se detenga
y se abran las puertas, así que ayuda a Sophie a salir
por la puerta de arriba del elevador y después sal tu.
Una vez allí rota la manivela que esta en la pared
para abrir las puertas. Dirígete hacia la derecha, hay
dos guardas patrullando este piso. Ve al primer set de
puertas, que te debe llevar a un cuarto de almacenaje.
Aquí encontraras vendaje y veras el símbolo iluminado
que te indica que algo secreto esta por allí, busca en
la estantería para encontrar la ESFERA DE MARTE, sal
de allí.

Lo que quieras hacer con los guardas esta bien. La
idea es continuar por este lado del atrio hacia las
puertas mas adelante en el pasillo. Si puedes llegar
a la oficina de administración sin tener que pelear
con los guardias mucho mejor si no trata de deshacerte
de uno de ellos.
En la oficina de administración hay dos guardias más.
Sophie no te seguirá, así que estas solo para pelear,
así que no lo hagas. Agáchate y mira hacia el frente,
un guardia pasara de derecha a izquierda, ve
sigilosamente tras el y déjalo inconciente, sigue un
poco adelante y mira a tu derecha cerca a unos
cubículos y veras otro guardia patrullando. Trata de
hacer lo mismo que con el anterior guardia, si no
pelea y véncelo.
Si vas a la puerta por la cual entraste a este cuarto,
y te giras y miras hacia el cuarto en el que estabas,
necesitas ir todo hasta el final del cuarto al
cubículo mas alejado en la derecha. Ve al cubículo y
examina la repisa y obtendrás LA BALLESTA.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav39.jpg

Ahora ve a la oficina de administración, por donde
llegaste lado izquierdo, debes entrar a una pequeña
oficina con 6 cubículos, ve al escritorio e inserta la
tarjeta de seguridad después de que el gerente te dio
el código. Ingresa el código 867530 y será incorrecto,
así que el gerente te dice que verifiques en la
oficina del director. Desde donde estas es la oficina
directamente enfrente del cuarto principal de
cubículos. Busca en el escritorio primero, allí hay
vendaje en el cajón izquierdo inferior y un password
en el cajón medio derecho. Examina la pintura con la
linterna de luz violeta. Examina las huella que se
ven, corre la pintura y revelaras la caja fuerte que
hay oculta tras ella. Usa el password que encontraste
en el cajón para abrir la caja: 728559. Toma la LLAVE
DEL ARCHIVADOR y sal de la oficina.
Ve a la derecha y entra en el cuarto de archivo al
final. Ve a la parte de atrás del cuarto hacia el
ultimo set de cajones archivadores (no los que están
contra la pared) y encuentra el set que te permite
examinar. Desbloquea el cajón superior con la llave
que obtuviste de la caja fuerte y obtendrás el
password. Regrasa a la oficina de Administración. Pon
la tarjeta de seguridad en el computador e ingresa el
password obtenido en el cuarto de archivo: 260924. Sal
de este cuarto y ve a donde esta la puerta por la que
inicialmente llegaste a este cuarto y busca un lector
de tarjetas de seguridad en una esquina. Usa tu
tarjeta y ve por las escalas, al final ve a través una
puerta y estarás en el piso inferior del atrio.

Aquí hay guardias, inmediatamente agáchate y ve a la
izquierda, terminaras cerca a una puerta que dice
depósitos y servidores o algo así. Entra y ve por un
largo pasillo lleno de puertas que no abren hasta que
llegas a la última puerta a la izquierda. Pasa la
puerta a través de un pequeño corredor pasando por un
escritorio de seguridad y tras otra puerta. Esta en un
pequeño cuarto. Ve a través de el y estarás en un gran
cuarto con cubículos privados. Camina hasta el otro
lado del cuarto y curiosea a tú izquierda y veras dos
guardias. Escoge que quieres hacer con ellos. Lo que
debes hacer es llegar a la otra esquina de este cuarto
directamente a tu izquierda (allí hay otro lector de
tarjetas y una puerta) Allí hay un cuarto privado al
que puedes entrar, cerca del lector de tarjetas. En
otras palabras, examina los dos cuartos privados
cercanos al lector de tarjetas, veras un símbolo
iluminado en una pared. Toma la MONEDA DE HIERRO.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav40.jpg

En la pared lejana al frente de donde esta el lector
de tarjetas, hay un conducto de ventilación. Ve a
través de el y ayuda a Sophie.

Ahora estas en pequeño cuarto y un guarda caminara
entre los servidores y te dará la espalda. Déjalo
inconciente. Ve a la izquierda y veras unos sets de
escalas y una oficina si puerta. Ve sigilosamente a la
oficina porque allí habrá un guardia dándote la
espalda, déjalo inconciente. Puedes actualizar tu
tarjeta de seguridad en el computador de esta oficina.
Sal de esta oficina y a través de las puertas de al
lado. Ve abajo por el pequeño pasillo afuera de la
oficina donde actualizaste la tarjeta y abre la puerta
al otro extremo con la tarjeta. Langdom se reunirá
contigo y estarás otra vez en el cuarto con cubículos
privados. Sal de aquí por donde inicialmente llegaste
y estarás en al atrio.
Aquí hay dos guardias, no es necesario pelear con
ellos, agáchate, voltea a la derecha y sigue la pared
hasta la puerta del hangar de carga. Escucha a los
guardias. Entra al hangar de carga.
Usa la tarjeta en el lector de tarjetas y la reja se
alzara. Arrástrate a través del camino rápidamente,
habrá un guardia al cual puedes cazar sigilosamente.
Veras un guardia mirando a la izquierda, déjalo
inconciente. Hay vendaje cerca. Ahora mira hacia donde
el guardia estaba mirando y veras otro guardia a lo
lejos, lo mejor es directamente ir a pelear con el y
vencerlo.

La flecha en el piso te apunta a la puerta, síguela.
Ve al final del pasillo usa la llave del vehiculo en
las puertas y finaliza el capitulo.

************************************************************************
V. CHATEAU VILLETTE
************************************************************************

Veras unas escenas, baja por las escaleras, pasa por
la puerta y el sótano esta a tu izquierda. Ve a la
esquina izquierda de atrás donde esta el símbolo
aluminado, allí hay unas sillas que puedes examinar.
Obtendrás la MONEDA DE COBRE. Regresa por la escalares
hacia arriba hasta el cuarto en el que están todos.

Escucha lo que dice Teabing y observa las dos pinturas
en la pared. Cuando el termine de hablar, puedes ir a
cualquiera de los escudos en la parte de atrás del
cuarto y escuchar la historia que cuenta Teabing, o
puedes escuchar lo suficiente para encontrar el escudo
de Gallahad y el de Perceval. En todo caso, están en
la parte de atrás a la izquierda, Gallahad es el que
tiene la cruz roja y Perceval tiene un corazón.

Agarra el de Gallahad y ponlo en el caballero cerca de
la pintura del caballero que mira Ángeles, agarra el
de Perceval y ponlo en la pintura del caballero que
mira al castillo y el grial flotando en el cielo.

Puedes ver las imágenes en    
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav31.jpg
                       
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav32.jpg

Unas puertas se abrirán. De aquí en adelante la puerta
al lado del escudo de Gallahad será la que conduce al
cuarto de Gallahad y la puerta al lado del escudo de
Perceval será la que conduce al cuarto de Perceval.

Entra al cuarto de Gallahad y lee la nota en el
estante en la esquina directamente a tu derecha. Ve al
cuarto de Perceval y lee la Biblia del estante. Vuelve
al cuarto de Gallahad e ingresa ROSTRO como password
en la puerta de seguridad. En este nuevo cuarto hay un
piano y dos puertas. La puerta más alejada te conduce
de regreso al pasillo principal de la casa, la otra te
lleva a un closet donde encontraras una tabla que
puedes examinar. Bajo ella encontraras la ESFERA DE
VENUS. Regresa al cuarto de Gallahad. Observa los
cálices en este cuarto y encuentra el cáliz dragón
rojo. Tómalo y llévalo al cuarto de Perceval.
Pon el cáliz en la pantalla directamente a tu
izquierda que dice ARTHUR. Una puerta se abrirá y
tendrás que resolver un acertijo de mover piezas para
completar correctamente la imagen. Se puede resolver
con 5 movimientos:

Inferior izquierda
Superior izquierda
Superior centro
Inferior centro
Inferior derecha

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav35.jpg

La puerta de la biblioteca se abrirá. Entra.
Gira a la derecha y ve a la esquina, encima de una
pantalla vacía encontraras EL CARRO DE GUERRA. Para
llegar hasta allí pasaste una mesa, toma la partitura
de música de la mesa, regresa hasta el piano que se
encuentra en el cuarto de Gallahad. Usa la partitura
de música y presiona los botones que aparecen
correctamente. Regresa al cuarto  de Gallahad.

Veras escenas, pero básicamente tendrás que examinar
el cuadro de la ULTIMA CENA. Hasta que escuches temas
relacionados con:
La V
El grial
Juan es Maria
La M
A Pedro no le gusta Maria
El grial (otra vez)
Jesús y Maria

Aparentemente ahora tienes todo lo que se necesita
para resolver el segundo cryptex, ve al inventario,
usa el cryptex e ingresa la palabra: MAGDALENA

Veras una escena con el monje líder y ahora deberás
enviar partes al sótano para armar un arma. Ve arriba
al cuarto con el piano y toma el GLOBO de la esquina.
Terminaras peleando con un monje por eso. Sal con el y
lo enviarán al sótano. Ve al cuarto de Perceval y ve a
la derecha inmediatamente entras. Lo que necesitas
esta allí, pelea con el monje, veras unas escenas
donde envían la pieza al sótano.

Ahora sigue a Langdon o ve hasta la biblioteca. Ve a
la esquina lejana y serás atacado por un monje. Haz
que langdon lo venza dejándolo  bajo la estantería, la
pieza final será enviada al sótano. Veras una escena.
Final del capitulo.

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VI. AEROPUERTO BIGGIN HILL
************************************************************************  

Empiezas congelándote en la lluvia y los policías
golpean a la puerta. Pon el basurero en frente de la
puerta. Detrás del basurero que moviste hay un switch
de poder. Actívalo y muévete detrás de la vagoneta.
Suelta el freno de la vagoneta  y cuidadosamente
camina al lado de ella. Los policías te dispararan,
pero la vagoneta te cubre. Cuando pare al final puedes
entrar por la puerta.
En el hangar, voltea a tu derecha y obtén EL PUENTE
de la parte de arriba de la cajas. Estas muy cerca de
un mapa en la pared al lado de la puerta por la que
entraste. Al lado hay una caja de herramientas que
contiene una CIZALLA. Ve hacia el lado izquierdo del
avión desde donde lo ves y encuentra la puerta
bloqueada. Corta el bloqueo, pasa la reja y sube la
escalera. Obtendrás vendaje, después activa los
controles para mover la caja. Baja las escaleras, ve
al área principal del hangar, dos guardias irán hacia
ti, véncelos. Entra a la jaula que revelaste al mover
la caja. Toma la BENGALA de la estantería, después
abre y entra por la puerta del piso.

Sigue el camino todo hasta el final hasta que ves una
escena. Entra al cuarto oscuro y abre la reja,
arrástrate hasta encontrar otro set de escalones, baja
y encuentras una reja bloqueada. Corta el bloqueo con
la CIZALLA y ve al nuevo pasillo. Ve a través de otra
puerta y ve hasta una caja de fusibles en frente de
ti. Toma todos los fusibles (tres). Voltea a tu
izquierda y ve al próximo cuarto hasta que llegues a
la baranda metálica, voltea a la derecha. Allí hay una
alcoba y en la parte de atrás otra caja de fusibles,
tómalos todos (dos). Ve hacia el lado opuesto de este
cuarto (desde los fusibles, derecho, no bajes la
escaleras todavía) y sube la escalera para llegar al
cuarto de control.

Aquí encuentras un botiquín detrás de unos productos
químicos, toma el elevador a la torre de control.
Veras escenas y otra caja de fusibles. Tómalos todos
(tres). Regresa al cuarto de control.
Un guardia aparece, véncelo. Ve abajo de nuevo, veras
dos guardias patrullando, haz lo que quieras con
ellos, ve al otro extremo y baja por las escaleras,
regresa al fondo y encuentras una caja de fusibles, un
switch y el esquema. Usa la linterna de luz violeta en
el esquema. Ve a la caja de fusibles y pon los
fusibles correctos para activar el generado izquierdo,
derecho y la puerta de superficie. (Los generadores
necesitan fusibles de 300 amp, la puerta de superficie
necesita fusibles de 50 amp)

La caja de fusibles debe de terminar viendose así:

http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav41.jpg

(v= vacía, no usada)

300  300  v  300  300
300  300  v  300  300
  v      v    v    v      v
50   50    v    v      v

Regresa por donde llegaste, pero antes de subir, ve
detrás de la escalera y a la izquierda dentro de una
alcoba donde encontraste el primer set de fusibles de
300 amp. Busca el símbolo iluminado en la pared, busca
para obtener la MONEDA DE MERCURIO. Cuando pases por
donde tomaste los fusibles, al fondo del pasillo,
bajando un set de escalones, curiosea y veras un
guarda pasar de izquierda a derecha, sigilosamente
déjalo inconciente. Ve a donde el guarda apareció y
entra en la alcoba a la derecha. Busca el símbolo
iluminado y obtén la ESFERA DE MERCURIO. Ve hacia la
puerta que no puedes abrir porque no hay energía, allí
hay un guardia dándote la espalda, véncelo, mueve el
swith y la puerta se abre.

Sigue este camino hasta que llegues a una escalera.
Súbela, y encontrarás otra escalera. Súbela y saldrás
a la lluvia. Hay dos guardias, puedes pasarlos
sigilosamente, ve a la jaula en la parte de atrás
donde esta el tanque con gas, y corta el bloqueo con
la CIZALLA. Abre la válvula para liberar gas. Ve a la
escalera en el edificio y sube al techo. Vence el
guardia. Usa la BENGALA en el filo del edificio.
Capitulo finalizado.

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VII. TEMPLE CHURCH
************************************************************************

Empiezas en el patio fuera de la iglesia con Langdon y
teabing. Mira tu inventario y usa el mensaje
codificado que encuentras allí. Es un criptograma:

FUERA VERAS EL AGUA CRISTALINA Y BELLA
ENCONTRARAS LA LLAVE CON BUENA ESTRELLA

Los demás se dirigen a la iglesia y te dejan solo.
Detrás de ti enfrente de la iglesia busca  una área
inferior, Ve a la izquierda o derecha y encontraras un
camino. Allí veras una ventana con una bolsa de
basura. Examina la ventana y obtendrás la MONEDA DE
PLATA. Regresa al patio.

Ve a la pizarra de anuncios a la derecha del frente de
la iglesia, examínala y veras que puedes coger la
manilla y abrirla, adentro encuentras una LLAVE
DORADA.

Ve al lado izquierdo de la iglesia y usa la llave para
desbloquear la puerta hacia el patio trasero de la
iglesia. Allí hay un guarda, toma la pala en la
izquierda y véncelo.

Allí hay una pared con arcos frente a ti, ve al sexto
arco y entra. Mira el símbolo iluminado, busca y obtén
MOON SPHERE en la pila de cajas a tu derecha. Cruza el
resto del camino de arcos hasta que encuentres unas
escalas hacia arriba a la derecha. Sube con cuidado
hay dos guardas, espera a que terminen la
conversación, se separen y véncelos uno a uno.

Ahora que estas libre de enemigos, por la parte
superior del camino con arcos y encuentra la
carretilla. Toma la PODADORA de la carretilla y
regresa a donde venciste los guardas y ve a la fuente.
En la planta cerca de la fuente usa la PODADORA y
corta rosas. Usa el ANILLO DEL PRIORATO en la placa, y
obtendrás un TROZO DE METAL.

Despiertas en una celda con un guardia mirando por la
ventana dándote lata. Eventualmente el se ira a ver
TV. Voltea y mira en dirección a la puerta del cuarto.
A la derecha hay una mesa donde obtendrás una
CARTULINA. A la derecha de esa mesa hay un palet donde
encontraras una VARA DE METAL. Voltea a la derecha 90
grados desde el palet y saca la silla de la mesa y
obtienes un ENGRANAJE PEQUEÑO.

Ahora ve a la puerta y examínala. Ve a la base de la
puerta y utiliza la CARTULINA en el espacio debajo de
la puerta. Usa la VARA DE METAL en el espacio para la
llave, utiliza la llave que obtienes para salir de la
celda.

El guarda ve TV muy entretenido, véncelo. Ve al cuarto
que esta en frente de la celda donde estabas y
encuentras el BOTE DE REMOS encima de unos gabinetes
al lado derecho de la puerta. Ve a donde esta el
guarda inconciente y entra por la puerta a la derecha
de la TV.

Esta en un gran santuario. Hay dos guardas
conversando. Elimínalos cuando se separen. Hay un
guarda a la izquierda del área principal, elimínalo. A
la izquierda de donde estaban conversando los guardias
hay un escritorio con un ENGRANAJE GRANDE.

En el área principal hay dos gabinetes en esquinas
opuestas, uno tiene puertas y el otro no. El que tiene
las puertas contiene un ENGRANAJE PEQUEÑO y el que no
tiene puertas contiene un ENGRANAJE PEQUEÑO y vendaje.
Regresa a través de la puerta y ve hacia donde eras
prisionero (donde esta la TV), cuando llegues a ese
cuarto, a la derecha hay una caja. En tu inventario
tienes un ENGRANAJE GRANDE y tres ENGRANAJES PEQUEÑOS.
Debes reorganizarlos para que el mecanismo pueda
moverse.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav43.jpg

Cuando los organices, tira del switch, veras una
escena.

Debes regresar por donde llegaste inicialmente y
eliminar los guardias sigilosamente. Te encuentras con
Langdon en el sótano.
Ahora que estas con Sophie llévala hasta el final del
pasillo a un cuarto y así abrir la puertas a los
túneles (catacumbas). Allí hay vendaje a la izquierda
en la pequeña alcoba. Deja que los dos guardias
conversen, elimínalos uno a uno.

Cuidadosamente continua por los túneles hasta que
llegues a donde hay otros dos guardas y déjalos
terminar la conversación. Espera a que uno se dirija a
ti y elimínalo. Mira en las criptas en la pared a tu
izquierda y encontraras un SELLO REAL. Sigue avanzando
y elimina el guardia que queda. Avanza y mira la
cripta a la derecha con una caja. Mueve la caja para
obtener el segundo SELLO REAL.

Continua por los túneles hasta que llegues donde hay
un guardia solitario quejándose del swith eléctrico.
Elimínalo. Examina la caja eléctrica en la pared. Hay
4 botones verdes que debes presionar en el orden
correcto para hacer que se iluminen todos. Recuerda
este orden porque vas a necesitarlo varias veces mas
adelante:

2   4
3   1

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav44.jpg

Presiónalos en ese orden y la electricidad funcionara
para el swich a tu derecha. Tira del switch e ingresa
al cuarto. Toma el vendaje y el tercer SELLO REAL.
Verifica en tu inventario y asegúrate de tener los
tres SELLOS REALES. Debes regresarte por los túneles.
Ten cuidado porque dos guardas reaparecerán,
elimínalos. Tira del switch y entra en el cuarto que
se abre. Tienes un acertijo de disco en frente muy
similar al que resolviste en la mansión, pero no tan
complicado:

Pon los tres SELLOS REALES en los espacios vacíos, la
forma en que los sellos deben ser rotados esta pintada
en la pared. Usare la dirección de las manecillas del
reloj para indicarte como rotarlos. Rotalos de
izquierda a derecha (la hora se refiere a donde debe
apuntar la parte superior del sello) 10, 4, 12, 2.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav47.jpg

Veras una escena que te muestra que algo apareció en
el patio donde iniciaste este capitulo, así que
continua de regreso por los túneles. Encontraras mas
guardas, haz lo que quieras con ellos. Cuando sales de
los túneles y estas en cuarto donde Langdon estuvo
prisionero, veras un guarda, véncelo. Cruza la puerta
al lado de la TV y estarás en el santuario de la
iglesia de nuevo.

Allí utiliza la fuerza de Langdon y Sophie para
desbloquear y abrir la puerta que se ve al frente a la
derecha y sal al patio. Ve al monumento frente a ti,
busca cerca a la base para encontrar el ítem que
apareció resolviendo el anterior acertijo: un TROZO DE
METAL.

Dos guardias irán tras de ti, elimínalos y regresa a
la iglesia por la puerta del frente.
Ve a la izquierda al cuarto con las criptas en el piso
y en la parte derecha del cuarto encontraras un escudo
al que le faltan dos piezas. Pon un TROZO DE METAL en
el espacio de arriba y otro TROZO DEMETAL en el
espacio de abajo y el escudo estará competo de nuevo
revelando un código de símbolos.
Mira las criptas en el cuarto y busca la que dice
EFIGIE OSCURA, examínala y dirá aquí descansa W.
Marshall y  veras un grafico y un escudo que debes
decodificar.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav49.jpg

Usa los símbolos en el escudo para encontrar las
letras correctas en el grafico y llenar los espacios
vacíos en la base. Cuando termines la palabra dirá
RICHARD.

Ahora puedes ir a tu inventario y resolver el tercer
criptex ingresando la palabra RICHARD.

Veras una escena. aparecerá el monje líder
persiguiéndote con una pistola. Corre alejandote de
el, hasta que llegues a una puerta que debes
desbloquear rápidamente. Sigue corriendo y llegaras a
una puerta con una caja eléctrica y un switch,
soluciónalo de la misma forma que antes, tira del
switch y cruza la puerta. Llegaras a otra puerta para
desbloquear, hazlo y continúa. llegaras a otra puerta
con una caja eléctrica y un switch, soluciónalo de la
misma forma que antes, tira del switch y la puerta se
abrirá hasta la mitad, con tus manos empújala para que
se termine de abrir y pases. La siguiente puerta
también debes de abrirla completamente ayudándote de
las manos, y así mismo la siguiente puerta.
Finalmente otra puerta con una caja eléctrica y un
switch, soluciónalo de la misma forma que antes, veras
una escena. El capitulo ha finalizado.

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VIII. WESTMINSTER ABBEY
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Lo primero es ver el directorio (mapa) para tener una
idea de hacia donde vas. Ve al directorio cerca a las
puertas frontales de westminster abbey y mira hacia la
estatua de la izquierda para ver el símbolo iluminado.
Examina el área y encontrarás una MONEDA DE ORO.
Examina el directorio y ve por donde se va a la tumba
de newton, apenas entres a este cuarto te darán una
pista de como electrocutar al guarda, hazlo, empuja la
luz al agua. Ve derecho por el lado opuesto y examina
la pared con el símbolo iluminado, examina el área y
obtendrás la ESFERA DEL SOL.

Ve a la tumba de newton y examínala. Cuando la
examines bien, empezaras a preguntarte hacia donde
seguir, que hacer, usa la llave del priorato en el
pequeño hoyo al lado del sol, y podrás tomar el orbe
solar de la tumba. Escúchalos decir cosas y regresa al
área principal.

Usa el directorio si quieres, la idea es dirigirte a
la tumba de Chaucer. Examina la tumba y notaras los
personales de los cuentos de canterberry. En la parte
superior.  Necesitaras saber uno de ellos para
resolver este acertijo. Examina la parte inferior de
la tumba para ver  un escudo grabado en la mitad. Pon
el sol en el escudo para activar el acertijo. La idea
es introducir la palabra PARDONER, en el sentido de
las manecillas del reloj, empezando por el cuadro
superior izquierdo. (Te recomiendo que pongas la D en
el centro para ponerla después fácilmente donde
corresponde).

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav53.jpg

Al resolverlo obtendrás un ANILLO GRANDE.

Tu estas al lado de done esta Shakespeare memorial (a
tu derecha), pero hay un aviso que dice que ha sido
renovado. Al fondo al lado  de esta área encontrarás
un gabinete para empleados, examínalo y encontraras
un viejo abrigo, desliza el abrigo hacia un lado y
obtendrás una BROCHA. Ahora dirígete al claustro (si
no sabes como mira el directorio)

Allí, sigue avanzando derecho, elimina el guardia y
recoge el vendaje. Continúa por el pasillo hasta
llegar a la SALA DE RESTAURACION, a tu izquierda, al
final.
Aquí hay 3 guardias, trata de eliminarlos 1 a 1.
Elimina los primeros dos encendiendo las luces con los
switches laterales para llamar su atención. En el
siguiente cuarto a la izquierda encontraras vendaje y
un swich de luz, presiónalo, un guarda aparecerá
saliendo del cuarto de restauración, elimínalo antes
de que despierte refuerzos. Una vez todos los guardias
estén dormidos, entra al cuarto de restauración. Al
pasar la puerta a la derecha (detrás de ella) hay un
palet que puedes examinar, encontrarás una CIZALLA
dentro de una de las cajas. Mira hacia el otro lado
opuesto a por donde llegaste y veras dos caja
cubiertas con ropas azules. Examina para obtener
CODEX ARUNDEL. Ve y examina la estatua de shakespeare.
Sal regresa hacia el claustro y ve hacia la puerta por
donde llegaste, pero en vez de salir, gira a tú
izquierda y ve al área todavía no explorada. Elimina
el guardia. Al final del pasillo veras una puerta
bloqueada, usa la CIZALLA y desbloqueala, llegas a un
cuarto oscuro, examina el palet al lado de la puerta y
mueve la caja a un lado para revelar un switch y
enciende las luces. Busca bajo la mesa y obtendrás un
LIMPIADOR DE MARMOL. Regresa al  cuarto de
restauración donde esta la estatua de Shakespeare,
elimina el guardia, examina la estatua, ve al
inventario y combina el LIMPIADOR DE MARMOL y la
BROCHA. Usa el resultante en el pergamino de la
estatua para revelar algo. Observa la palabra a la que
Shakespeare apunta, TENPLES, examina el dedo de
shakespeare y ponle el ANILLO GRANDE, un cajón se
abrirá y obtendrás una MANIVELA.

Regresa al área principal de Westminster, en el
pasillo del claustro te encontraras con un guardia
elimínalo.
Ve a la tumba del Rey Henry III (si no sabes como mira
el directorio)
Examina la tumba y veras un hoyo, inserta la MANIVELA,
ingresa la palabra TEMPLES y obtendrás un SIMBOLO
REAL.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav54.jpg

Voltea y examina el andamio detrás de ti, examina las
dos ruedas bloqueadas para desbloquearlas, ahora
empuja el andamio hacia un lado para revelar la puerta
hacia la capilla Saint John. Usa la CIZALLA para
desbloquearla.
Aquí, examina la caja en el piso, cuando este
prácticamente vacía obtendrás un botiquín. Examina la
tumba de BARON HUNSDON, pon el SIMBOLO REAL en el
espacio vacío. Presiona los botones en el siguiente
orden:

REINA
BARON
CABALLERO
SOLDADO

Obtendrás un CILINDRO POCO COMUN. Un guardia
aparecerá, véncelo. Regresa al área principal de
Westminster y de ahí a la tumba de Newton.
Allí habrá un guardia, véncelo. Examina la tumba de
Newton y en tu inventario combina el CILINDRO POCO
COMUN y el ORBE SOLAR. Pon el objeto resultante en la
cavidad de la tumba. Un cajón se abrirá revelando un
pergamino roto. Pon debajo el que ya tienes en tu
inventario, ahora deberás resolver una imagen.

***************************
Esta es probablemente la imagen mas solicitada durante
todo el juego.  Gracias
Henk de www.gamesolves.tk por esta fantastica imagen
para reemplazar la fea
Que tome del televisor con mi cámara digital

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav56.jpg
***************************

Guíate por los bordes de la imagen para resolverla más
fácilmente. Obtienes la palabra que necesitas para
resolver el cuarto y final criptex: PAYENS

En vez de solucionar el criptex veras escenas,
necesitas distraer a Teabing para que Langdon tenga
tiempo de resolver el criptex.
La primera respuesta que necesitas dar es:
CREO QUE NOS DIJISTE QUE SOLO EL DIGNO PODRIA
ENCONTRAR EL GRIAL
Cambiaras a Langdon y necesitas rotar rápidamente para
formar la palabra PAYENS, probablemente no lo
conseguirás al primer intento.
La próxima respuesta que necesitas es:
ERES EL RESPONSABLE DEL ASESINATO DE MI ABUELO
Ahora con langdon posiblemente resuelves el criptex
PAYENS
En caso de que necesites otro intento la próxima
respuesta es:
NO SOIS MEJORES QUE LA IGLESIA
En caso de que necesites otro intento mas la próxima
respuesta es:
Y AHORA TU HAS INICIADO DESDE DONDE LA IGLESIA HA
DEJADO

(Gracias a Janica Aniceto por escribirme desde las
Filipinas para darme esta cuarta respuesta!)

Fin de capitulo.

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IX. ROSSLYN CHAPEL
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Este nivel es de solo resolver acertijos.
Ve al salón de entrada, el área donde están las
puertas frontales. Examina el bautismal y toma la LOSA
DE PIEDRA. Voltéate, mira detrás y examina un baúl de
madera, examina las marcas en el piso frente a el.
Empuja el baúl alejándolo de la pared y ecuentras una
PIEDRA SUELTA debajo. Tómala y obtendrás el  DISCO DE
MARGARITA.

Regresa al área principal, ve hacia la cortina roja en
la pared derecha. Tira de la cuerda para abrir la
cortina. Pon la LOSA DE PIEDRA en el espacio vació y
obtendrás el DISCO DE LILA.

Ahora regresa y observa los 4 Ángeles en la pared de
atrás. Toma la CAJA DE CERILLAS que esta debajo del
ángel de la fe, ahora ve hacia la cortina roja al otro
lado del santuario, tira de la cuerda para abrir la
cortina, usa las cerillas para encender la vela, luego
lee la inscripción.

Regresa a la pared de atrás y examina el ángel de la
verdad, y ayuda a Sophie a tomar el DISCO DE ROSA.

Ahora ve a la parte del frente del santuario y examina
tres altares frente a una pared. En el altar derecho,
dentro de los cajones encuentras y lees el DIARIO DEL
TECHO.

Notas lo siguiente:
Margaritas = inocencia
Lilas = pureza
Girasoles = adoración
Rosas = amor

Estrellas en el cielo, luna creciente, una estrella
pequeña, una paloma, el sol y una mano abierta por
debajo.

Ahora puedes caminar por ahí y dejar que langdon le
cuenta a Sophie sobre los altares. Ve a la puerta con
la estrella de David, que queda saliendo del área de
los altares a la izquierda en el fondo, examínala, y
veras varias palabras en ella con  pequeños espacios
para poner discos:

Pon el DISCO DE MARGARITA en el espacio inocencia
Pon el DISCO DE LILA en el espacio pureza
Pon el DISCO DE ROSA en el espacio amor

Veras una escena donde se abre la puerta, ahora puedes
ir a la sacristía.

Allí, lee el monumento de piedra a tu derecha. Ve a la
parte del frontal del cuarto y  observa el globo a la
derecha. Rótalo hasta que observes que le falta una
pieza. Ahora retorna hasta el final del cuarto y ve
por el pasillo pequeño que ves a la derecha.

Examina el ángel sangrante en la pared y obtén una
PIEDRA DE FORMA EXTRAÑA. Esta es la pieza que le falta
al globo, ve y ponla. El globo se abrirá y obtendrás
el DISCO DE ESTRELLA.

Vuelve por el pasillo pasando por el ángel sangrante
hasta el próximo cuarto. Aquí encuentras una LOSA DE
PIEDRA y una CAJA DE MIMBRE. Mueve la caja de mimbre
de su lugar para revelar una puerta en el piso que no
puedes abrir todavía.

Examina la LOSA DE PIEDRA y usa el DISCO DE ESTRELLA
en el lugar correcto, y tendrás que resolver una
imagen, guíate por los bordes de la imagen para
resolverla mas fácilmente.

Puedes ver la imagen en
http://www.photolocker.net/images/bigrichmcgee/dav59.jpg

Se desbloqueará la puerta del piso. Entra.
Ve a la esquina lejana del cuarto y cerca de una pila
de sillas encontraras el CODEX ATLANTICUS.  
Examina los DOS MURALES en la pared, examina el ALBUM
DE FOTOS y los RECORTES DE PERIODICO al lado de las
fotos. Cuando lo hagas deja el control y ve la escena
final.


FELICITACIONES, TERMINASTE EL CÓDIGO DA VINCI.

************************************************************************
X. EL MUSEO DEL LOUVRE (REVISITADO)
************************************************************************

Este capitulo  es un premio extra que te dan después
de completar el juego. Aquí no hay enemigos que
vencer, allí hay 9 cuadros que contienen criptogramas
para resolver, que representan los 9 capítulos del
juego, los criptogramas los descubres utilizando la
LINTERNA UV sobre ellos. No es necesario que los
resuelvas en un orden particular.

PINTURA DEL MUSEO DE LOUVRE

MONSIEUR SAUNIERE
NO DEBERIA HABER CORRIDO
AHORA DIGAME DONDE ESTA

PINTURA DE SAINT SULPICE

LA HERMANA DEBIA
DE ESTAR LLAMANDO A LOS
MIEMBROS DEL PRIORATO
CUANDO FUE ATACADA

PINTURA DE LA MANSION NORMANDIA

ES LA LLAVE PRINCESA
SOPHIE QUE ME PROMETIO
MI ABUELO

PINTURA DEL BANCO DE ZURICH

ES EL CRIPTEX
BASADO EN UN MODELO
DE DA VINCI

PINTURA DE CHATEAU VILLETT

LA LEYENDA DEL SANTO
GRIAL TRATA SOBRE LA
SANGRE REAL

PINTURA DEL AEROPUERTO BIGGIN HILL

SAUNIERE TENIA
ALGUNA RAZON
AL REUNIRNOS
PARA QUE SIGUIERAMOS
LAS PISTAS

PINTURA DE TEMPLE CHURCH

SILAS QUITALE LA CLAVE AL
AMIGO LANGDON AHORA
TEABING ES NUESTRO REHEN

PINTURA DE WESTMINSTER ABBEY

TEABING SINTIO COMO LA VERDAD
LO APLASTABA EL GRIAL ESTABA
PERDIDO PARA EL

PINTURA DE ROSSLYN CHAPEL

LA BUSQUEDA DEL GRIAL ES
LA BUSQUEDA DE LO DIVINO QUE
HAY DENTRO DE NOSOTROS


No hay manera de salir de allí después de hacer todo,
lo único es guardar la partida
Y salir al menú de selección de nivel.

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XI. ROSSLYN CHAPEL (REVISITADA)
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Este capitulo también  es un premio extra que te dan
después de completar el juego. El modelo del sistema
solar te permite elegir que canción del juego quieres
escuchar y examinando el sol puedes ver una vista
completa del sistema solar.

En el cuarto donde se encuentra la puerta en el piso,
hay una mesa en la que puedes observar las invenciones
de Da Vinci que encontraste durante el juego.

En el área de arriba, (área principal de la capilla)
donde están los altares puedes resolver un gran
acertijo:

En el altar de la derecha:
JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR = (El Rey)

En el altar de la izquierda:
REMY LEGALUDEC = (El Comerciante)

El que queda saliendo del área de los altares:
SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR = (La Reina)

En la pared de atrás donde están las estatuas de los
Ángeles, a la derecha:
BEZU FACHE = (El soldado)


A la izquierda:
SILAS = (El Sacerdote)

El que esta al lado de la puerta con la estrella de
David:
HERMANA SANDRINE BIEIL = ( El Bardo)

Mirando de frente a los dos en el centro del cuarto,
el de la derecha:
LEIGH TEABING = (El Barón)

El de la izquierda:
ROBERT LANGDON = (El Caballero)

Ahora que resolviste todos (8), ve a los botones
reales que se encuentran entre los anagramas de
Teabing y Langdon y Lee la nota acerca de los botones,
allí te dan la pista de en que orden presionarlos.
Debes presionar cada botón en el orden en que los
personajes fueron apareciendo DURANTE EL TRANSCURSO
DEL VIDEOJUEGO, no en el libro, ni en la película.
Presiónalos en el siguiente orden:

EL SACERDOTE
EL CABALLERO
EL SOLDADO
EL REY
LA REINA
EL BARDO
EL COMERCIANTE
EL BARON


El juego te dirá que todo en la base visual ha sido
desbloqueado. Esto significa que todos los datos
De los menús izquierdos durante el juego están
disponibles. (Para los que juegan en Xbox o PC,
Es el menú a través del cual puedes leer acerca de
personajes, arte, historia, pistas, secretos
encontrados).
De nuevo, no hay manera de salir de allí después de
hacer todo, lo único es guardar la partida
Y salir al menú de selección de nivel.

Gracias a B.G. por indicarme lo que me faltaba en esta
sección,
Y gracias a Google por ayudarme a encontrar todos los
nombres
Completos que no escuche antes.

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XII.  CREDITOS
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Gracias a:

"macaesar" del foro de mensajes de IGN por la solución
fácil al acertijo
De las antorchas al final del capítulo de la mansión
Normandia.

Janica Aniceto la Filipinas por enviarme la cuarta
respuesta necesitada
Al final del capítulo de Westminster Abbey

B.G. por indicarme que realmente podia ir escaleras
arriba en el capíyulo
Rosslyn Chapel Revisitada.

"macaesar" del foro de mensajes iGN, Bob Challenger y
Henk de
www.gamesolves.tk por ayudarme a obtener la imágenes
que han ayudado
a muchos de ustedes a resolver los acertijos difíciles
de describir con
palabras.

Una grande ovación por Bob Challenger, quien todavía
juega videojuegos
A la edad de 62 años, y los juega con su papa de 83
años!

Un agradecimiento muy especial a Marcelo Hincapie de
Pereira, Colombia (Sur
América) por traducir la guía  al español.  GRACIAS,
MARCELO!!


A todos ustedes, muy numerosos para enlistar, que han
aportado complementos,
Sugerencias y claves para describir las cosas mejor.
Ahora tengo nuevos amigos
En Inglaterra, Holanda, Filipinas, Grecia, Francia,
Nueva Zelanda, Australia, Colombia,
E incluso New Jersey. La lista se hace cada vez mas
grande!

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XIII.  INFORMACION PARA CONTACTO
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Mi nombre es Eric Waechter. Si tienes preguntas,
comentarios, aportes
O algo constructivo que decir, por favor envíame un
e-mail a:

fixmybsod@yahoo.com

Te responderé lo mas pronto posible a menos de que
envíes
e-mails ofensivos y en ese caso te ignorare.

Yo casi no respondo preguntas de la guía, de hecho me
gusta ser contactado por personas
Alrededor del mundo, he conocido excelentes personas.
Te pido por favor que no me envíes
Preguntas que no sepas responder porque no leíste bien
la guía. Solo hazlo en caso de que estés
Completamente seguro de que la respuesta no esta en la
guía.  

No me escribas para pedirme partidas guardadas!  Te
repito,
No me escribas para pedirme partidas guardadas!  
He gastado mucho tiempo jugando el videojuego,
escribiendo la guía,
respondiendo e-mails, actualizando la guía,
obteniendo imágenes y publicándolas para que puedas
verlas.

He hecho todo lo necesario para tomar el control de
tus manos y jugar el videojuego por ti,
Y por lo tanto no te enviare partidas guardadas. Si
realmente no quieres jugar el videojuego,
No lo rentes o compres. Es estúpido. Si quieres gastar
$$$ así, en vez de eso envíamelo.