MANUAL AVANZADO DE TECNICAS Y DESPLAZAMIENTOS MISHIMAS Revisi�n 1.3 MANUAL MISHIMA TEKKENCHILE.CL Versi�n 1.3 ----------------------------------------- ----------------------------------------- Idioma : Espa�ol Juego : Tekken Tag Tournament Plataformas : Arcade / Playstation 2 Autores : PauloC, Nelsontekken, Coipo y la comunidad de TekkenChile Compilaci�n : Nelsontekken Revisi�n : PauloC, Coipo ============================================================================= = :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: = ============================================================================= 1) - Informaci�n legal 2) - Historial de versiones 3) - Prop�sito del manual 4) - Nomenclatura universal 4.1) - Convenciones de botones 4.2) - Convenci�n de movimientos 4.3) - C�rculos 5) - Notaciones 5.1) - Paso lateral 5.2) - Comandos 6) - Conceptos y definiciones 7) - Lista de movimientos 7.1) - Angel/Devil 7.2) - Heihachi Mishima 7.3) - Jin Kazama 7.4) - Kazuya Mishima 8) - Movimientos b�sicos 8.1) - Wind god fist 8.2) - Electric wind god fist 8.3) - Dash wind god fist 8.4) - Dash electric wind god fist 9) - Desplazamientos 9.1) - Croush dash 9.1.1) - Dash buffer 9.1.2) - Otras cancelaciones 9.1.3) - Utilidad de las cancelaciones 9.1.4) - Casos pr�cticos 9.2) - Wave dash 9.3) - Light dash 9.4) - Snake dash 9.5) - Back dash 10) - Tecnicas 10.1) - Uso del light dash 10.2) - Uso de los dash 10.3) - Ataque y defensa usando el dash 11) - M�todos para ejecutar Light dash 11.1) - T�cnicas de palanca 11.1.1) - M�todo para el lado 1 11.1.2) - M�todo para el lado 2 11.2) - T�cnicas con Joypad o control de PS2 12) - Juggles 12.1) - Angel/Devil 12.2) - Heihachi Mishima 12.3) - Jin Kazama 12.4) - Kazuya Mishima 13) - Otros 13.1) - Videos relacionados 13.2) - Enlaces 13.2.1) - Enlaces relacionados con Tekken 13.2.2) - Enlaces realcionados con informaci�n de videojuegos en general 13.3) - Agradecimientos 13.4) - Nota final ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1) - Informaci�n legal ---------------------- ---------------------- Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se obtenga ganancias del mismo. La reproducci�n total o parcial se encuentra totalmente prohibida. Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2) - Historial de versiones --------------------------- --------------------------- Versi�n 1.2 Primera versi�n del FAQ. Versi�n 1.3 Cambios generales - A�adida la secci�n Historial de versiones. - A�adida la secci�n Juggles. - A�adida la secci�n Enlaces. Cambios espec�ficos Secci�n: Casos pr�cticos (9.1.4) - A�adido informaci�n. Secci�n: Snake Dash (9.4) - A�adido informaci�n. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3) - Prop�sito del manual ------------------------- ------------------------- Esta gu�a esta hecha por y para jugadores Mishimas o simplemente para personas que est�n interesadas en conocer el ARTE MISHIMA. En esta gu�a se podr�n encontrar tips y an�lisis de estrategias Mishimas para jugadores de cualquier nivel. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4) - Nomenclatura universal --------------------------- --------------------------- 4.1) - Convenciones de botones ------------------------------ 1 - Pu�o izquierdo 2 - Pu�o derecho 3 - Patada izquierda 4 - Patada derecha 5 - Bot�n del tag ------------------------------------------------- | ARCADE | PLAYSTATION2 ___ | | | ___ | 5 | | | ___ ___ ___ | / \ |___| | | / \ / \ / \ | | 2 | R1 | | | 1 | | 2 | | 5 | | \___/ R2 | | \___/ \___/ \___/ | ___ _ ___ L1 | | | / \ / \ L2 | | ___ ___ | | 1 | | 4 | | | / \ / \ | \___/ \___/ | | | 3 | | 4 | | � ___ O | | \___/ \___/ | / \ | | | | 3 | | | | \___/ | | | X | ------------------------------------------------- 4.2) - Convenciones de movimientos ---------------------------------- f - Toque Adelante d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante b - Toque Atr�s d/b - Toque diagonal Abajo/Atr�s u - Toque Arriba u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante d - Toque Abajo u/b - Toque diagonal Arriba/Atr�s F - Mantenido Adelante D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante B - Mantenido Atr�s D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atr�s U - Mantenido Arriba U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante D - Mantenido Abajo U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atr�s GR�FICA EN UN STICK (solo tomando en cuenta la posici�n y direcci�n de la palanca o stick) ------------------- | UB U UF | | O O O | | \|/ | | B O-N-O F | | /|\ | | O O O | | DB D DF | | | ------------------- 4.3) - C�rculos --------------- QCF - Cuarto de c�rculo hacia adelante QCB - Cuarto de c�rculo hacia atr�s HCF - Medio c�rculo hacia adelante HCB - Medio c�rculo hacia atr�s ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5) - Notaciones --------------- --------------- 5.1) - Paso lateral ------------------- SS - Paso lateral "Sidestep" (u,N_d,N) SSR - Paso lateral hacia la derecha SSL - Paso lateral hacia la izquierda 5.2) - Comandos --------------- N - Posici�n neutral u original del joystick o el pad de Play Station + - Movimientos se deben realizar juntos , - Movimientos se han de realizar consecutivamente uno detr�s del otro ~ - Movimientos se han de realizar inmediatamente despu�s _ - O (cuando se pone entre dos movimientos se puede elegir entre uno u otro) > - El movimiento despu�s de > se puede demorar o retrazar # - Deja el movimiento antes del # apretado hasta finalizar el combo o hasta N (Neutral) FC - Realiza el movimiento mientras que est�s totalmente agachado WS - Mientras te levantas (realiza el movimiento mientras te estas levantando RN - Mientras corres BK - Mientras est�s de espaldas al oponente CH - Counter Hit (golpeas al oponente mientras �l ejecuta un movimiento) [] - Si este corchete se encuentra entre movimientos es opcional ha realizar () - Par�ntesis indica movimientos agrupados {} - Par�ntesis curvadas indican como salir de un agarre : - Pausa de 1/3 segundo antes del siguiente movimiento (se usa para Combos de 10 golpes) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6) - Conceptos y definiciones ----------------------------- ----------------------------- Juggle : Combo inescapable. Okizeme : T�cnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo. Frame : Cuadro o fotograma. Un cuadro es una imagen a pantalla completa, estos al pasarlos a una gran velocidad dan la impresi�n que la acci�n se encuentra en movimiento. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7) - Lista de movimientos ------------------------- ------------------------- Movimientos para cada personaje: A continuaci�n se muestran los distintos movimientos para cada personaje tratado en esta gu�a: Angel/Devil, Heihachi Mishima, Jin Kazama, Kazuya Mishima. Nota: No se mencionaran los movimientos generales que tienen todos los personajes si desea conocerlos, por favor revise otras gu�as (ejemplo: FAQ TTT por DAVICO) que se encuentra alojada en el index de www.tekkenchile.cl. (Nota: Estas listas fueron tomadas del FAQ de Davico) --- o --- 7.1) - Angel/Devil ------------------ T�cnicas para agarres: (Frente)1+3 Bitch Kicks {1} 2+4 Hip Toss {2} f,f+1+2 Stonehead {1+2} (Izq. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) STEEL PEDAL SMASH {1} (Der. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) SKULL SMASH {2} (Atr�s) (1+3)_(2+4)_(2+5) Atomic Drop T�cnicas especiales: 1,1>2 Shining Fists [1],2>2 Punch[es], Backfist d/f+1,2 [~5] Twin Pistons [TAG] *Juggles* f,N,d,d/f+1,[3_4] Thunder Godfist, [Sidekick, Hellsweep] f,N,d,d/f+1,u/f THUNDER GODFIST, HEAVEN DENIED *el inicio de TGF debe conectar* f,N,d,d/f+2 [~5] Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,f+2 DEVIL FIST SS+2 [~5] DEVIL TWISTER [Tag] *Juggles* 4~3 Flipstomp f,f+3 Split Axe Kick WS_(f,N,d,d/f)+4,4 Axe Kicks f,N,d,D/F+4,4 Hell Sweeps f+4 Axe Kick u_u/f+4,4 Jumping Kick, Hellsweep (u_u/f_u/b)+2+4 Corpse Splitter *Cuando tu oponente se encuentre en el piso* 1+2 Ground Laser *Inbloqueable* u+1+2 DIAGONAL U/F AIR LASER *Inbloqueable* 3+4 Flying Laser *Inbloqueable* 3+4,3+4 FLYAROUND BACK LASER *Inbloqueable* String: f,f,N+2122:3:4:4::1::2:1 Tenstring 7.2) - Heihachi Mishima ----------------------- T�cnicas para agarres: (Frente)1+3 Neck Breaker {1} 2+4 Powerbomb {2} f,f+1+2 [~5] Stonehead [ARMBAR TAG *Necesita a jun en equipo*] {1+2} f,f+1+4 Headbutt *Esto solo trabaja en Heihachi, Jin, Lei, Kuma, Kazuya, Paul y los jacks* {1+2} (Izq. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) One Hand Slam {1} (Der. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) Tile Splitter Guillotine {2} (Atr�s) (1+3)_(2+4)_(2+5) Atomic Drop T�cnicas especiales: 1,1>2 Shining Fists 1,2,2 2 Punches, Backfist 1,2,2~1[~u_d] 2 Punches, Chi Palm [,FAKEOUT] f+1,b+2,1_4 Punch, Gutpunch, Thunder Godfist_Slice Kick 1+2 Chi Palm d/f+1,2 [~5] Twin Pistons [Tag] *Juggles* QCF+2 Deathfist f+2 Backfist B+2 Spinning Gutpunch WS+2 DARK THRUST *Stuns en CH* b+1 STUN SPLITTER d+1,2 Tile Splitter, Deathfist f,f+2 [~5] Demon Godfist [Tag] *Juggles* f,N,d,d/f+1 ELECTRIC THUNDER GODFIST f,N,d,D/F,1 Thunder Godfist f,N,d,d/f+2 [~5] Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,N,d~D/F+2 [~5] Electric Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,N,d,d/f+3,N Slice Kick f,N,d,D/F#+3 Low Slice Kick f,N,d,D/F#+4,[4],[4] Hell Sweep[s] N+1 Thunder Godfist N+4,4 Axe Kicks f,f+3 Left Axe Kick u/f+3,4 Screw Blade Hunting Hawk 4 Standing Heihachi Boot *Aturde en CH* f+4 Right Axe Kick u/f+4,4 High-Low Jumping Spin Kicks u+4 Vertical Boot *Juggles* WS_QCF+4,4 Axe Kicks 4~3 Flipstomp d+4 Demon Stomp *Cuando tu oponente esta en el piso* b,b,N+3+4 Shadow Foot Sidestep d+1+4 Demon Tile Splitter *Inbloqueable* 2+3+4 Lighting Taunt Strings: d/f+3:22::4:4::1::2::1::2::1 Tenstring d/f+3:22::4:4::1::4::1::2::(1_4) Tenstring f,F:::::2122:3:4:4::1::2:1 Tenstring 7.3) - Jin Kazama ----------------- T�cnicas para agarres: (Frente) 1+3 Bitch Kicks {1} 2+4 Arm Break Shoulder Toss {2} QCB+1+3 Wrist Takedown {1} f,f+1+2 [~5] Stonehead [ARMBAR TAG *Necesitas a Jun en equipo*] {1+2} d/f+2+3 Striking Shiho-Nage {2} (Izq. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) Shoulder Flip {1} (Der. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) Arm Break, Shoulder Toss {2} (Atr�s) (1+3)_(2+4)_(2+5) Spinning Arm Breaker (Tackle) [1,2,1]_[2,1,2], 1+2 [Mounted Punches], Armbar T�cnicas especiales: 1,1>2 Shining Fists [1],2>2 Punch[es], Backfist 1,2,4 1-2 Jab, Knee 1,2,4~1+4,2,4_(d+4) 1-2 Punches, White Heron *el 1+4 cancela al 4* b+1, [D/F] PARTING WAVE, [CROUCHDASH *Entra en CD y puedes continuar *] d/b+1 CORPSE THRUST b+2,3 BACKHAND, LEFTKICK 2,2 Punch, Backfist d+3+4 Can-Can Kicks *Juggles* d_FC+1+2 Ultimate Tackle f,N,d,D/F+4,4 Hell Sweep *Hace flotar*, Roundhouse SS+2 [~5] Tooth Fairy [Tag] *Juggles* b,f+2, Gut Punch *Aturde en CH* 1>2_d+2 [~5] Elbow, Demon Paw_Uppercut [Tag] *Juggles* f,N,d,d/f+1,[3_4] Thunder Godfist, [Sidekick, Hellsweep] f,N,d,d/f+2 [~5] Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,N,d~D/F+2 [~5] Electric Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,N,4 Arching Roundhouse WS+1,2 [~5] Twin Pistons [Tag] *Juggles* WS+2 [~5] Rising Uppercut [Tag] *Juggles* 1+4,2,(4_D+4) White Heron Combo f,f+2 Demon Paw f,f+3 Axe Kick f,f,f+3 Jumpkick b+4 DEMON STEEL PEDAL u_u/f+4,4,4,4 Jumping Kick, 2 Hell Sweeps, Roundhouse (u_u/f_u/b)+2+4 Corpse Splitter *Oponente en el piso* d/f_WS+4,4 Axe Kicks 4~3 Flipstomp f+2>4 Overhead Smash, Knee d/f+1,2 Low Shot, Overhead Smash f+3 Screw Kick f+4 Quick Knee 1,2,3,4_(F+4) 1-2 Jab, Axe Kick, Axe Kick_Front Kick b+1+2 Electric Guard b+1+2,2~2~3 DEVIL POSSESSION *Debe tener a Heihachi en equipo* b+(1+3)_(2+4) Mid/High Attack Reversal b+1+4 Lightning Godfist *Inbloqueable* B+1+4 Lightning Hell Godfist *Inbloqueable* Devil possession : (se debe tener a Heihachi en el equipo) ----------------------------------------------------------+ b+1+2 =2,2,3 = ~2~2~3 f,f+1+2 Devil Stone Head f,N,d,d/f+1 Devil Thunder Godfist f,N,d,d/f+2 [~5] Devil Mid Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,N,d,D/F+4 Hell Sweep *Juggles* 4,4 Axe Kicks 1+2 Demon Gutpunch *Aturde* 1,2,2,3,2,4,3 Demon 7-String Strings: f,f,N+2122:3:4:4::1::2:1 Tenstring f,f,N+2122:3:4:4::3::2:1 Tenstring f,f+N+2144:2:4:3::2:1 Ninestring 324:3:1+4:2::2:1:2 Tenstring 324:3:1+4:2:1::3_4 Ninestring b+24::4:4:4:2:1+4::2:1:3_4 Elevenstring b+24::4:4:4:2:1+4::2:3+4 Elevenstring b+24:2:1:2_(d+2) Fivestring 7.4) - Kazuya Mishima --------------------- T�cnicas para agarres: (Frente)1+3 Bitch Kicks {1} 2+4 Hip Toss {2} f,f+1+2 [~5] Stonehead [TAG ARMBAR *Need Jun on Team*] {2} (Izq. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) STEEL PEDAL SMASH {1} (Der. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) SKULL SMASH {2} (Atr�s) (1+3)_(2+4)_(2+5) Reverse Neck Throw T�cnicas especiales: 1,1>2 Shining Fists [1],2>2 Punch[es], Backfist 1,2,4 1-2 PUNCHES, LOW SLIPKICK WS+1,2 [~5] Twin Pistons [TAG] *Juggles* f+1+2 GLORY DEMON FIST *Juggles* d_FC+1+2 Ultimate Tackle d/f+1 ENTRAILS SMASH f,N,d,d/f+1,[3_4] Thunder Godfist, [Sidekick, Hellsweep] f,N,d,d/f+2 [~5] Wind Godfist [TAG] *Juggles* WS+2 Kazuya Gutpunch *Aturde en CH* d/f+2 DEMON GUTPUNCH *Aturde en CH* f+2 DEMON PAW 4~3 Flipstomp f,f+3 Split Axe Kick d/f_WS_(f,N,d,d/f)+4,4 Axe Kicks f,N,d,D/F+4,4 Hell Sweeps f+4 Axe Kick d/b+4 LOW SLIPKICK u_u/f+4,4,4,4 Jumping Kick, 2 Hell Sweeps, Roundhouse (u_u/f_u/b)+2+4 Corpse Splitter *Cuando el oponente se encuentre en el piso* f,N Kazuya MIST STEP d/f+1_(4,4) Thunder Godfist_(Hell Sweeps) d/f+2 Wind Godfist *Juggles* b+1+4 Lightning Godfist *Inbloqueable* B+1+4 Lightning Hell Godfist *Inbloqueable* Strings: f,f,N+2122:3:4:4::1::2:1 Tenstring f,f,N+2122:3:4:4::3::2:1 Tenstring f,f+N+2144:2:4:3::2:1 Ninestring ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8) - Movimientos b�sicos ------------------------ ------------------------ ---- NOTA: ---- Los siguientes contenidos son el manual en s�, puesto que en �l se explican algunos conceptos que a muchas personas no acostumbradas a la nomenclatura entienden, en las siguientes l�neas se habla de forma muy general y simplificada. Para las personas que quieran saber los Data frame de cada personaje tendr�n que dirigirse a www.tekkenzaibatsu.com, pero para aquellas personas que no entiendan su significado o la leyenda que en ese sitio ofrecen en este manual se dar� una muy clara explicaci�n en que consisten y como funciona la leyenda para entenderlos. --- o --- 8.1) - Wind god fist -------------------- Abreviaci�n : WGF Nombre : Wind god fist Comando : f,N,d,d/f+2 Explicaci�n : Uppercut est�ndar de los Mishimas. 8.2) - Electric wind god fist ----------------------------- Abreviaci�n : EWGF Nombre : Electric wind god fist Comando : f,N,d~d/f+2 Explicaci�n : Este movimiento se puede decir que es el mejor movimiento del TTT, ya todos lo conocen, lo poseen solo los personajes Heihachi y Jin, en el caso de Jin el EWGF conecta en high pero presionando ~5 inmediatamente lo convierte en mid, no se le puede hacer parry ni tampoco hacer reversal en este caso. Es necesario dominarlo, sin duda, pues es "multifuncional" con el puedes interrumpir, tiene buenos tiempos, buen da�o, se puede jugglear etc, un buen jugador Mishima tendr� que darle versatilidad al movimiento para hacerlo letal, osea tendr� que saber como usarlo (ejemplo: despu�s de un SS, cuando se esta moviendo, despu�s del Back dash y lo mas importante en el desde el WD o LD). 8.3) - Dash wind god fist ------------------------- Abreviaci�n : DWGF Nombre : Dash wind god fist Comando : f, f,N,d,d/f+2 Explicaci�n : Este es un Uppercut con avance puesto que el "f" le da mucho mas alcance, especial contra sidestepers, adem�s el DASH-WGF sirve para terminar juggles que con el WGF normal no se puede como por ejemplo: "WGF, 1,2, 1,2, DWGF" seria el mas com�n. 8.4) - Dash electric wind god fist ---------------------------------- Abreviaci�n : DEWGF Nombre : Dash electric wind god fist Comando : f,f,N,d~d/f+2 Explicaci�n : Es el bien llamado "el�ctrico con avance" puesto que el "f" le da mucho mas alcance, especial para empujar y contra sidestepers, adem�s el DASH-EWGF sirve para terminar juggles que con el EWGF normal no se puede como por ejemplo el: "EWGF, EWGF, f,f, 1+4,2, DEWGF" seria el mas com�n. Aplicando el mismo concepto del avance antes del CD, al igual que un DWGF o un DEWGF se pueden hacer DASH-Hellsweep .. funcionan al igual que los mencionados, dando mucho mas alcance en ocasiones donde se necesitan okizemes seguros puesto que no siempre el simple Hellsweep conecta y menos de la forma "arrastrada" o cuando se est� a cierta distancia alejado del oponente. Con este truco se conseguir� derribar para conectar okizeme al oponente .... es harto peligroso no conectarlo puesto que te pueden levantar. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9) - Desplazamientos -------------------- -------------------- 9.1) - Crouch dash ------------------ Abreviaci�n : CD Nombre : Crouch dash Comando : f,N,d,d/f Explicaci�n : Este movimiento no es exclusivo para los Mishimas, otros personajes lo tienen, por ejemplo Team Korea (Baek & Hwoarang), King, Alex/Roger, etc. pero no viene al caso nombrarlos o referirse a ellos. Kazuya tiene una variante del CD, el MIST STEP "f,N,d/f". Es la mejor arma Mishima de aqu� pueden nacer una gran cantidad de movimientos por ejemplo: TGF (f,N,d,d/f+1), WGF, EWGF, Hellsweep (f,N,d,D/F+4 o f,N,d~D/F+4), Tsunami kicks (CD~WS+4,4), etc. Todos estos movimientos tienen en com�n que empiezan con CD "f,N,d,d/f", pero tambi�n pueden ejecutarse otros movimientos desde �l, adem�s el CD se puede cancelar (lo que en nomenclatura aparece como "cc") en cualquier instante de la animaci�n (f_b_u/b_d/b), la gracia de esto es dar versatilidad a tu juego. Los Mishimas no serian nada sin este comando, para bien de algunos y mal para otros. A partir de este comando se pueden ejecutar desplazamientos WD y LD con los cuales se puede atacar, intimidar, cerrar espacios, perseguir, usar como finta para manejar distancias, son los mas claros ejemplos. 9.1.1) - Dash buffer Otras de las propiedades del CD es que se puede "bufferear" otros movimientos solo ejecutando "f" despu�s de la ejecuci�n del mismo ... osea como un "f,f". Al cancelar CD (f,N,d,d/f) con f de esta forma f,N,d,d/f,f el CD pasa a ser un simple f es decir que se pueden ejecutar movimientos de la forma f,f+... de la cancelaci�n del CD hacia adelante f,N,d,d/f, f+... Los movimientos �tiles que se pueden ejecutar son: f,f+1+2 como f,N,d,d/f, f+1+2 El agarre cabezazo Stonhead de todos los Mishimas con mucho mas alcance. f,f+3 como f,N,d,d/f, f+3 La patada media Axe kick de todos los Mishimas con mucho mas alcance. f,f+2 como f,N,d,d/f, f+2 El iniciador de juggles Demon god fist de Heihachi Mishima con mayor rango. f,f+2 como f,N,d,d/f, f+2 El golpe medio Demon paw de Jin con mayor alcance. 9.1.2) - Otras cancelaciones Tambi�n luego de la ejecuci�n del CD se puede ejecutar b o d/b (+ bot�n) lo que convierte al CD en un movimiento del tipo iWS. Los comandos son: f,N,d,d/f, b+boton f,N,d,d/f, d/b, N, boton 9.1.3) - Utilidad de las cancelaciones El CD se puede cancelar de 3 formas: 1.- CD,N,f 2.- CD,N,b 3.- CD,N,d/b,N 1.- El CD,N,f sirve para: 1.1.- Ganar un paso de distancia. 1.2.- Lanzar autom�ticamente un ataque que comience con f ya que el f queda en buffer. 1.3.- Para realizar el LD. 2.- El CD,N,b sirve para: 2.1.- Realizar una finta, incitar al adversario a lanzar su ataque. 2.2.- Para molestar y confundir al adversario al hacer r�pida y continuamente durante un peque�o intervalo de tiempo. 3.- CD,N,d/b,N sirve para sacar ataques del tipo WS, de usos m�ltiples seg�n la ocasi�n. 9.1.4) - Casos pr�cticos A.- Para ejecutar los Twin pistons de Angel/Devil y Heihachi despu�s del CD: CD,N,f,d/f+1,2 B.- Para ejecutar los Twin pistons de Jin y Kazuya despu�s del CD: CD,N,d/b,N+1,2 C.- Para sacar la patada f+4 de Angel/Devil, Heihachi y Kazuya despu�s del CD: CD,N,b,f+4 o bien con un SS antes de la patada por ejemplo: WD_SN_LD,SS,f+4 D.- Para sacar el WS+2 de Heihachi: CD,N,d,b,N+2 E.- Para sacar el WS+2 de Jin: CD,N,d/b,N+2 NOTA: Ejecutar los Twin pistons de Angel/Devil y Heihachi (d/f+1,2) despu�s de un CD no requiere del neutro solo, solo basta con marcar CD,N,f,d/f+1,2. 9.2) - Wave dash ---------------- Abreviaci�n : WD Nombre : Wave dash Comando : f,N,d,d/f,N,f,N,d,d/f,N,f,N,d,d/f,N, f.... repetir Explicaci�n : B�sicamente son crouch dashes encadenados, el f ac� sirve para "encadenar" ya que sirve para cancelar y comenzar, que lindo xD se debe tener cuidado, tambi�n puede ser peligroso .. se puede detener con d+1_4, esta es una de las mas famosas y efectivas t�cnicas para detener este desplazamiento, la idea es controlar la distancia y as� dominar el juego. La mas usada a buen nivel seria f,N,d,d/f,f,d~d/f+2 (terminar el WD con EWGF) igual requiere practica el dominarla al igual que con los iWS+boton. 9.3) - Light dash ----------------- Abreviaci�n : LD Nombre : Light Dash Comando : f,N,d,d/f,N~f,N,d,d/f,N~f,N,d,d/f .....repetir Explicaci�n : La diferencia entre un LD y un WD es b�sicamente que el light dash es mucho mas r�pido. 9.4) - Snake dash ----------------- Abreviaci�n : SD Nombre : Snake dash Comandos : f,N,d,d/f~f, SS, f,N,d,d/f~f, SS, f,N,d,d/f~f, SS o f,N,d,d/f,f_b, SS, f,N,d,d/f,f_b, SS repetir o f,N,d,d/f,-ub,u_db,d- Explicaci�n : B�sicamente es la forma de cancelar el CD con SS, su nombre se debe a que la animaci�n que da es como una especie de "culebreo" lo que lo hace muy dif�cil al oponente saber como atacar y cubrirse ante este espectacular movimiento, ya que cualquier intento de ataque ser� evadido y contraatacado con un el�ctrico. En medio de este desplazamiento, junto con la ejecuci�n del SS pueden ejecutarse tecnicas que requieran este comando. En el caso de Angel/Devil la tecnica Devil twister (SS+2) y en el caso de Jin el Tooth fairy (SS+2). Este movimiento es muy dif�cil dominar, verdaderos Dash master lo pueden controlar a voluntad, se pueden apreciar en los videos de torneos koreanos (buscar videos del Tekken player Doheekim "Match on tv" o de Arondite en el "Busan Salomon Special" o en los "Mishima's Skill" de www.tekkenchile.cl). 9.5) - Back dash ---------------- Abreviaci�n : BD Nombre : Back dash Comandos : Se se�alar�n en la explicaci�n Explicaci�n : El simple b,b que todos conocemos es muy lento, si se quiere lograr resultados parecidos a un "ha-ha step" de Lei se debe hacer cancel�ndolo ... igual hay que prestar importancia a este paso por que se puede usar para diferentes casos, hasta el mas extremo de ratonear :D .., hay mejores como abrir espacios (no es lo mismo :D) esquivar e incluso para ejecutar ~5 sin ser agredido si quieres. Comandos: 1) b,b,d/b,b,b,d/b,b,b,d/b, (repetir) o 2) b,b,d/b,n,b,d/b,n,b, (repetir) En el 1er y 2do caso la animaci�n del b,b se cancela con la del d/b este comando sirve para ganar distancia si se quiere ya que es continuo y menos peligroso que el b,b,f~b,b,f~b,b (repetir) en este caso la animaci�n del b,b se cancela con la del f lo que implica que tambi�n sirve para el ataque. Otra manera es ejecutando b,b~f~b,b~f~b,b. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 10) - T�cnicas -------------- -------------- 10.1) - Uso del light dash -------------------------- El uso del LD es solo para controlar las distancias de ataque, para lograr ataques desde lejos y confundir. En distancias cerradas el LD no sirve porque puede ser interrumpido por un simple d+1 o d+4 que en la nomenclatura deber�a escribirse d+1_4. Un buen LD no depende de la velocidad que se ejecute, sino mas bien del alcance y efectividad del ataque que se pueda lograr haciendo uso de esta t�cnica. Un LD demasiado r�pido no confunde al adversario solo sirve para impresionar a los espectadores. La idea de un LD efectivo es confundir al oponente, es como una hipnosis. Es necesario sentir el momento de lanzar el ataque en LD, el oponente quedara quieto sin ninguna posibilidad de defenderse al ver una posibilidad de ataque alta, media o baja a gran velocidad, esto no le da tiempo para pensar donde cubrirse a medida que ve la ola acercarse solo reacciona cuando el golpe haya llegado. Hay oponentes mas expertos que ya saben reaccionar frente al LD de Jin, cubri�ndose abajo, de esta manera evitan el SWEEP (barrido) o el el�ctrico, pero para un LD Master esto no presenta problemas porque si ve que el oponente se agacha frente al LD, entonces debe recurrir a cancelar el LD y sacar inmediatamente un iWS+2 con db,n+2. El uso mas efectivo del LD es realizar como m�ximo 3. Por lo general la distancia entre los players es aproximadamente de 2 cuerpos, con 2 LD es mas que suficiente para atacarlo y confundirlo. Frente a un oponente demasiado defensivo que acostumbra a mantener la palanca hacia atr�s cubri�ndose todo el rato y retrocediendo, la mejor manera de golpearlo es hacer un LD y luego un barrido f,N,d,d/f,N,f,d,D/F+4. Frente a un oponente que desesperadamente hace tag para tratar de arrancar de un brutal castigo, simplemente con 3 LD terminado en el�ctrico basta para recibir a su nuevo personaje con un certero el�ctrico, la ventaja de esta t�cnica es que el oponente recibe el el�ctrico de entrada sin opci�n a Tag Cancel. Frente a oponentes que lanzan ataques compuestos (mas de 1 golpe), lo mejor es dominar la distancia retrocediendo con un backdash y luego que se evadi� el primer ataque entrar con un EWGF, DEWGF o un LD, EWGF, todo depender� de la distancia. El LD es producto de una intensa practica y dominio del Crouch dash cancel. Lo primero que debe dominarse antes de pensar en ser un LD master es aprender a cancelar un CD hacia adelante (f,N,d,d/f,N,f). Este movimiento es el pilar fundamental para lograr sacar un LD a voluntad, osea a la primera. Luego que se domina el CD cancelado con f, debe procederse a dominar el CD cancelado con b (f,N,d,d/f,N,b). Al cancelar con b inmediatamente se puede ejecutar cualquier comando que comience con b. El objetivo del CD cancelado con b es realizar una finta, lograr que tu adversario lanze un ataque para interrumpir pero ser� el quien sea interrumpido porque reacciono frente a un falso ataque. 10.2) - Uso de los dash ----------------------- 1.- Sin duda que el dash es la mejor herramienta para combatir, porque gracias a esta t�cnica se puede posicionar al personaje en el lugar indicado para atacar, o para evadir. 2.- Es la mejor herramienta para desplazarse a trav�s de todo el campo de batalla, quien logre un mejor dominio del desplazamiento sin duda que tiene mayores posibilidades de salir victorioso ya que ser� el quien lleve el ritmo del combate. 3.- Un Dash master realiza desplazamientos r�pidos y suaves como si no hubiese tensi�n en sus manos, el personaje puede desplazarse hacia adelante y hacia atr�s evadiendo y castigando a voluntad sin la necesidad de mantenerse hacia atr�s lejos del alcance ni la necesidad de mantenerse est�tico solo esperando. 4.- Un Dash master es el que realmente le pone vida al juego, con movimientos lujosos escapes de ataques dominando el backdash o atacando usando el LD. 5.- Un buen Dash debe ser mezclado con side steps para lograr un mejor efecto visual y no solo visual sino que es muy efectivo, al estar en constante movimiento resulta ser un blanco dif�cil de alcanzar para el oponente y esto le llevara a fallar la mayor�a de sus ataques, d�ndole la ventaja al Dash master de conectar y conectar ataques, conectar en evasi�n o conectar en Counter. 6.- Con la mezcla de Dash, CD y SS se logra una gran cantidad de variantes a la hora de atacar y defender. Con solo estos 3 ingredientes son posibles generar cualquier combinaci�n de desplazamientos ya sean Light dash, Snake dash, Back dash, Dash EWGF etc.... Solo nos basta decir.....MANOS A LA OBRA ;) 10.3) - Ataque y defensa usando el dash --------------------------------------- Como ya estaba escrito el dash es el motor fundamental de todo desplazamiento Mishima, es una t�cnica muy compleja de dominar y esto es lo que hace atractivo a los Mishima players, el desaf�o de lograr dominar a la perfecci�n el desplazamiento, cosa que otros personajes del juego no lo pueden hacer. Un Mishima player no significa lanzar el�ctricos ni hacer olas, es mucho mas complejo que eso, es algo que solo jugadores Mishimas saben comprender, un NO-Mishima player no sabe ni se da cuenta cuando un Mishima hace un CD Cancel, un Snake dash, un back dash, LD+EWGF, etc.., por la sencilla raz�n que los otros personajes son limitados en cuanto a movilidad. Por ejemplo, un No-Mishima (y con esto no quiero polemizar solo quiero la comprensi�n) no se da cuenta cuando le hacen por ejemplo: f,N,d,d/f,N,f,d,D/F+4, solo saben que le hicieron un barrido pero no fue un simple barrido. Retomando el tema del ataque y defensa, una de las mejores maneras de controlar distancias es dominando el Dash y el SS, con esto se mantiene la distancia exacta para evadir, atacar y contraatacar. Una t�cnica para mantenerse en movimiento es hacer r�pida y repetidamente SSL, N, f, N, b,N,b Cuando se genere un espacio para conectar un gancho (dependiendo del mishima que se este usando) debe de reemplazarse los b,b por un el�ctrico (si se usa a Heihachi o Jin) y esto seria SSL, N, f,N,d~d/f+2 Si la evasi�n se produjo a una distancia de 2 cuerpos entonces despu�s de la evasi�n puede entrarse con un DEWGF o con LD+EWGF. La evasi�n pudo haber sido precedida de un SSL, SSR o Back dash. Lo importante es siempre tener listos los ataques para ser lanzados en el momento preciso y en la distancia correcta, pero esto no es una mec�nica sino que es algo que se siente, como se menciono anteriormente, al dominar los 3 ingredientes fundamentales de un Mishima, se pueden realizar todas las combinaciones posibles de maniobras ya que los casos de ataque y defensa son muchos. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 11) - M�todos para ejecutar Light dash -------------------------------------- -------------------------------------- 11.1) - T�cnicas de palanca --------------------------- Uno de los aspectos mas importantes y complejos del juego es dominar la movilidad del stick (palanca arcade). No existe una ley para esto, toda persona debe maniobrarla de acuerdo a sus cualidades f�sicas, lo importante es saber controlar los tiempos y que el �xito de los movimientos va a depender exclusivamente del correcto ingreso de los comandos. El control del neutro es un aspecto muy importante a la hora de jugar con palanca, porque la palanca solo debe moverse desde el neutro hacia los lados, y dejarla volver sola al neutro, el error de muchos es que hacen volver la palanca al neutro con las manos o dedos y eso genera error. Los mishimas utilizan mucho el neutro para sus veloces desplazamientos, los Dash, CD, EWGF, Back dash, etc... todos ellos pasan por el neutro y el neutro es el punto de uni�n entre comandos. Poner especial cuidado en el manejo y control del Neutro. No golpear la palanca con los bordes del tablero, solo moverla lo justo y necesario para que el comando reaccione. Todos comenzamos siendo torpes al jugar con palanca Arcade, pero solo la constante practica y ganas de superarse te convertir�n en un maestro del desplazamiento. 11.1.1) - M�todo para el lado 1 Se debe colocar la palanca en la parte interna de los nudillos de los 2 primeros dedos, con esto se marca el f y luego hay que dejarla volver, con los 2 dedos de abajo (anular o me�ique) se debe marcar d,d/f y dejarla volver al neutro. Para dejarla volver a neutro solo basta con abrir los dedos r�pidamente para dejar que la palanca vuelva libremente al neutro. La sincronizaci�n entre abrir y cerrar es la clave, por eso es necesario practicar o ejercitar los m�sculos de la mano para abrir y cerrar. 11.1.2) - M�todo para el lado 2 Se debe apoyar la mano en la base del tablero que soporta la palanca: (A) Con el dedo pulgar se marca f y se suelta r�pidamente dejando que la palanca vuelva sola. (B) Apenas la palanca quedo en neutro con los 4 dedos restantes o con los 2 primeros dedos, el �ndice y el cordial se debe marcar d,d/f y soltar r�pidamente para que la palanca vuelva al neutro, apenas se posiciona en neutro volver al paso A. (C) Lograr una perfecta sincronizaci�n entre la apertura y cierre de los dedos, se puede ejercitar abriendo y cerrando la mano sin necesidad de una palanca. Esto ejercita los m�sculos y el torque se hace mas fuerte pasar de la mano cerrada a mano abierta es el obst�culo porque no se tiene mucha fuerza en ese sentido, para apretar no hay problema, la velocidad falla al momento de abrir los dedos. DE NADA SIRVE SER MUY RAPIDO PARA MOVERSE SINO SE TIENE EL TIMING ADECUADO, SE DEBE PREFECCIONAR LANZAR EL GOLPE EN EL TIEMPO PRECISO Y EN EL LUGAR INDICADO. CONSEJO: SI SE DESEA DOMINAR EL USO DEL STICK (PALANCA), ES NECESARIO EJERCITAR CONSTANTEMENTE PARA LOGRAR UN PERFECTO CONTROL EN EL DESPLAZAMIENTO. 11.2) - T�cnicas con Joypad o control de PS2 -------------------------------------------- Si lo tuyo no son las palancas Arcade.....con el control de PS2 tambi�n es posible hacer de manera r�pida (obviamente va a depender de tu habilidad con el control y de nada mas) las t�cnicas nombradas anteriormente, quiz�s es muy dif�cil dar alg�n consejo de como se debe tomar el control para lograrlo, pero puede resultar conveniente no pulsar las direcciones con el extremo del pulgar, resulta muy dif�cil, mejor dicho "lento" enganchar los neutros como punto de uni�n entre comandos, intenta colocar la parte anterior del extremo de tu dedo en el centro del direccionario, el resto seria practica. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 12) - Juggles ------------- ------------- 12.1) - Angel/Devil ------------------- f+4 CH, f,N,d,D/F+4,4 d/f+1,2, 1, 1, 1, CD~WS+4,4 d/f+1,2, 1, 1,2, CD~WS+4,4 d/f+1,2, 1,2, 1, CD~WS+4,4 d/f+1,2, d/f+1, 1, 1, CD~WS+4,4 d/f+1,2, d/f+1, 1,2, CD~WS+4,4 d/f+1,2, d/f+1,2, 1, DWGF d/f+1,2, d/f+1,2, CD~WS+4,4 WGF, 1,2, 1,2, DWGF WGF, WGF, 1, DWGF WGF, WGF, DWGF SS+2, f,N,d,d/f+1, 1, DWGF SS+2, u+1+2, 1, 1, DWGF SS+2, U/F, 4, 1, 1, DWGF 12.2) - Heihachi Mishima ------------------------ f+4 CH, f,N,d,D/F#+4,4,N+4, DEWGF f+4 CH, f,N,d,D/F#+4,4,N+4,4 WS+2 CH, 1, f,N,d,D/F#+4,N+4,4 WS+2 CH, SS, d/f+1, 1, 1, DEWGF f,N,d,D/F+4 CH, d/f+2, 1, 1, DEWGF f,N,d,D/F+4 CH, d/f+2, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 d/f+1,2, 1, 1, 1, 1, DEWGF d/f+1,2, 1, 1, 1,2, DEWGF d/f+1,2, 1, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 d/f+1,2, 1, d/f+1, 1, DEWGF d/f+1,2, 1, f,N,d,d/f+1 d/f+1,2, d/f+2, f,N,d,d/F#+4,4,N+1 d/f+1,2, d/f+2, DEWGF d/f+1,2, f,N,d,D/F#+4,4,N+4, DEWGF EWGF, 1, 1, f,N,d,d/f+1 EWGF, 1,2, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 EWGF, 1, EWGF, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 EWGF, d/f+1, 1, 1, 1, DEWGF EWGF, d/f+1, 1, 1,2, DEWGF EWGF, d/f+1, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 EWGF, EWGF, 1, 1, 1, EWGF EWGF, EWGF, 1, CD~WS+4,4 f,f+2, 1+2, 1, 1, DEWGF 12.3) - Jin Kazama ------------------ f,f+3, 1+4,2, CD~WS+4,4 f,f+3, 1+4,2, DEWGF f,N,d,D/F+4, 1+4,2, CD~WS+4,4 f,N,d,D/F+4, 1+4,2, DEWGF SS+2, 1+4, 1, DEWGF SS+2, 1, 1, 1, DEWGF EWGF, 1, 1, 1, 1, DEWGF EWGF, f,N,d,d/f+1,3 EWGF, b,f+2,1,d+2, DEWGF EWGF, b,f+2,1,d+2, CD~WS+4,4 EWGF, EWGF, CD~WS+4, DEWGF WS+2, 1,2, 1,2, DEWGF WS+2, 1,2,4, CD~WS+4,4 WS+2, 1,2,4, DEWGF WS+2~iWS+2, 1, 1, DEWGF WS+2~IWS+2, 1+4,2, DEWGF 12.4) - Kazuya Mishima ---------------------- f+4 CH, f,N,d,D/F+4,4 WS+1,2, 1, 1, 1, CD~WS+4,4 WS+1,2, 1, 1,2, CD~WS+4,4 WS+1,2, 1,2, 1, CD~WS+4,4 WGF~IWS+1,2, 1, DWGF WGF, WGF, 1, DWGF WGF, WGF, DWGF ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 13) - Otros ----------- ----------- 13.1) - Videos relacionados --------------------------- Como los links siempre cambian lo mejor seria poner cuales son los videos que no deben faltar en el hogar, en el bolsillo del var�n, en la cartera de la dama, en la mochila del estudiante ;) JEJEJE Videos a bajar: OnTVGameNet (los que salen en la televisi�n y gana Jang Iksu) Iksu vs ParkSuYong The Mishima Skill (Vol�menes 1 al 5) de www.tekkenchile.cl Tributo a Jin de Dohee Kim The Last Solomon Arcade Tributo a IS Team de Jin Kazama Las ultimas batallas mishimas entre Kim Bong Ming y Ryan Hart 13.2) - Enlaces --------------- 13.2.1 - Enlaces relacionados con Tekken http://www.arcadepimp.com/ Sitio con informaci�n, videos y foros de discuci�n relacionados con videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros. http://www.tekkenzaibatsu.com/ Sitio bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes, videos y foros de discuci�n de la saga de Tekken. http://www.tekkenchile.cl/ Sitio chileno bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes, videos y foros de discuci�n de la saga de Tekken. 13.2.2 - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general http://faqs.ign.com/ Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamerhelp.com/ Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. 13.3) - Agradecimientos ----------------------- A la comunidad de www.tekkenchile.cl A la comunidad de www.tekkenzaibatsu.com A Davico por tomar prestado partes de su gu�a de movimientos de Tekken Tag .. (ahhh! y a Catlord por dejar que Davico le copie textual su gu�a xD!!) y todos los que nos apoyaron en la construcci�n de este manual. 13.4) - Nota final ------------------ Este documento solo pretende ayudar a dominar las t�cnicas avanzadas en el arte Mishima, para jugadores de nivel intermedio que saben jugar y que necesitan progresar su juego. Fin.-