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Walkthrough (German)

by anarcho_selmiak

 T  A  C  T  I  C  A  L       E  S  P  I  O  N  A  G  E       A  C  T  I  O  N

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                       |         |               metalgearsolid2 |
                       |         |               sons of liberty |
                       '._______.'               walkthrough/FAQ |
                                                      by selmiak |
                                                                 |
                                                    Version 1.22 |
                                                      12.12.2006 |
                                                                 |
                                       language. deutsch. german |
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 (  I N H A L T ||||||||///            \                    \    |
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 .'
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 |  .___Die Einleitung
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 |  'Inhalt ............................................ [.Inhalt.]
 |  'Vorwort ........................................... [.Vorwort.]
 |
 |  .___Die Basics
 |
 |  ' Die Steuerung (Controls) ......................... [.Steuerung.]
 |  ' Items ............................................ [.Items.]
 |  ' Radar ............................................ [.Radar.]
 |  ' Waffen ........................................... [.Waffen.]
 |
 |  .___Die L�sung
 |
 |  '  Walkthrough ...................................... [.Walkthrough.]
 |      'Die Fragen vor dem Spiel ....................... [.Fragen.]
 |
 |      'Tanker Level ............................... [.Tanker.]
 |        'Einsteigen ................................... [.Enter.]
 |        >Olga Gurlukovich ............................. [.Olga.]
 |        'Die SemtexLaser .............................. [.Semtex.]
 |        'Die Fotos von Metal Gear ..................... [.Fotos.]
 |
 |      'Big Shell .................................. [.Big.Shell.]
 |        'Tauchstunden ................................. [.blubb.]
 |        'Fatmans Bomben ............................... [.Bomben.]
 |        >Fortune ....................................... [.Fortune.]
 |        >Fatman ........................................ [.Fatman.]
 |        'Shell 1 Core (Ames) .......................... [.Shell1.]
 |        'Die Semtexladungen auf der Br�cke ............ [.Semtex2.]
 |        >Der Harrier Kampfjet .......................... [.Harrier.]
 |        'Shell 2 Core ................................. [.Shell2.]
 |        'Pr�sident Johnson ............................ [.Pr�si.]
 |        'Die Suche nach Emma Emmerich ................. [.Emma.]
 |        >Vamp .......................................... [.Vamp.]
 |        'Das �lzaun Snipern ........................... [.�lzaun.]
 |        'Arsenal Gear ................................. [.Arsenal.]
 |        >Metal Gear Ray (x3) ........................... [.Ray.]
 |        >Solidus Snake ................................. [.Solidus.]
 |
 |  .___Die Infos f�r MGS2 Fortgeschrittene
 |
 |   ' Dog Tags (w/ Bonus Items) ......................... [.Dogtags.]
 |   ' Die Gripgauge ..................................... [.Grip.]
 |   ' Boxen ............................................. [.Boxen.]
 |   ' Extreme Mode ...................................... [.Extreme.]
 |   ' Die Funkfrequenzen ................................ [.Codec.]
 |   ' Lustige und interessante Sachen ................... [.funstuff.]
 |
 |   .___Das Ende
 |
 |   'Versionen ........................................ [.Version.]
 |   'Rechliche Hinweise ............................... [.Legal.]
 |   'Dankesch�ns ...................................... [.Thanx.]
 |
 '._____________________________________________________________
                                                                '.
   Ich habe in diese L�sung  ein intelligentes Suchsystem einge- |
   bettet, wenn ihr zu einem  Kapitel springen wollt, dann m�sst |
   ihr nur den Code mitsamt der eckigen Klammer und den Punkten, |
   der hinter dem gew�nschten Kapitel steht, in die Suchfunktion |
   eures Browser eingeben  (erreichbar mit Strg+F)  und dann auf |
   Suchen klicken. (Eventuell auch 2x-3x klicken ;))             |
   Das erspart euch einiges an Scrollen!                         |
                                                                 |
                                                                 |
                                                      [.Vorwort.]|
            _____________              _________________________.'
           /             \      ____________     ..._____________
          (    VORWORT   ||||///            \                    \
           \_____________/                   \___________________/


  Hi und herzlich Willkommen zu selmiaks mittlerweile 14,5ten FAQ!

     Ah, ja, mal wieder ein genialer FAQ aus meiner genialen Feder
           zu einem umso mehr genialen Spiel. Genitus interruptus!

     Ich werde auf viele Fragen und Details eingehen, um m�glichst
  alles wissenswerte �ber das Spiel, die Unterschiede zwischen den
       2 Versionen und nat�rliche eine komplette Komplettl�sung in
                                       dieses Dokument zu zaubern.

   Nat�rlich kann ich nicht alles wissen (schade eigentlich), also
  wenn ihr meint, dass noch etwas fehlt, ihr einen Fehler gefunden
  habt oder es einfach besser wisst, dann z�gert nicht mir ne M@il
    zu schreiben. Sollte ich eure Erg�nzung �bernehmen bekommt ihr
        nat�rlich den verdienten Credit, wenn ihr nur klugschei�en
            wollt, k�nnt ihr das auch tun, ihr k�nnt mir aber auch
   schreiben, wenn ihr euch nur f�r die Hilfe und meine M�hen, die
    ich mir mit diesem riesen .txt Dokument gemacht habe, bedanken
 wollt, oder ihr mir sagen wollt, dass ihr ein Kind von mir wollt.
    Das letzte schreiben bitte nur weiblich Fans zusammen mit aus-
       sagekr�ftigen Nacktbildern in eindeutig zweideutigen Posen.

      Meine Mailaddy findet ihr in der Legal Stuff Sektion (recht-
 liche Hinweise [. legal .] nahe dem Ende) in diesem nahezu endlos
                                                   anmutenden FAQ.

      Metal Gear Solid hat mir schon gefallen, als ich vor einigen
  Jahren die Demo gezockt habe und ich wusste, das Spiel ist etwas
ganz besonderes, das muss ich haben, hab's dann auch gleich durch-
    gezockt und nun schreibe ich noch einen FAQ/Walkthrough daf�r.
                         Diese Ehre wiederf�hrt nicht jedem Spiel!

     Noch etwas in eigener Sache, ehe es hier nun endlich losgeht:
     Wenn ihr diesen FAQ h�ufig benutzt und/oder der Meinung seid,
     dieser FAQ hat euch geholfen, dann seid so nett, und gebt die
        folgende url in euren Browser ein und klickt auf eines der
                                                 Werbebanner dort.

                             http://schmutzschild.de/supports.html

      das ganze  kostet euch nichts, au�er eine halbe Minute eurer
    Zeit, und ich bekomme ein Feedback und wei�, dass jemand meine
  Guides benutzt und sie euch helfen und dazu ein wenig Trinkgeld,
und auch Motivation und schreibe noch mehr Guides! So ein Dokument
                       schreibt sich ja leider nicht �ber Nacht...
          ...auch wenn ich meistens nachts daran geschrieben habe!
                                 Kleinvieh macht auch Mist! Danke!

   Jetzt reicht das aber mit dem Gelaber, ich k�nnte noch ein paar
    Superlative auspacken um MGS2 zu huldigen, aber ihr merkt bald
     selbst wie gut es doch ist, wenn ihr das Spiel spielt und was
   f�r einen hohen Spa�faktor es besitzt, wie gut die Steuerung in
  Fleisch und Blut �bergeht und wie absolut absurd abgefahren sich
                   die Story entwickelt, kurz und knapp, ...enjoy!

                                                selmiak, Juli 2006


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                                                                '.
                                                                 |
                                                    [.Steuerung.]|
            _____________              _________________________.'
           /             \      ____________     ..._____________
          (   STEUERUNG  ||||///            \                    \
           \_____________/                   \___________________/




                    ---===================---

                      1. In den Men�s
                      2. w�hrend des Spiels
                      3. FPV

                    ---===================---


Im Spiel  Metal Gear Solid lassen sich einige Grundlegende  Steuerm�glichkeiten
unterscheiden. In den Men�s  steuert ihr, um  bestimmte  Optionen  auszuw�hlen,
w�hrend ihr w�hrend des Spiels  andere M�glichkeiten der Interaktion habt,  als
wenn Euer  Charakter  sich bewegt,  oder  gegen eine Wand  gepresst  steht  (in
Action) und w�hrend ihr ihm in der FPV �ber die Schulter  schaut k�nnt ihr noch
mal andere Aktionen ausf�hren,  von halsbrecherisch bis schleichend. Hat keiner
Kapiert, oder, naja, weiter gehts!


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                            Steuerung in den Men�s
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  Steuerkreuz     Cursor bewegen

  O               Best�tigen

  X               Abbrechen



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                        Steuerung w�hrend des Spiels
                  ---==================================---

Metal Gear Solid 2  hat ein recht  umfangreiches Steuerungssystem,  mit dem ihr
alles machen k�nnt, wenn ihr euch daran gew�hnt habt  (na gut, au�er vielleicht
kopf�ber  von  einer  R�hre an  der Decke  h�ngend  ballern,  das kann  nur Sam
Fischer, aber der ist ja auch Europ�er).  Am besten ihr probiert  die einzelnen
Aktionen  mal durch, meistens  erkl�rt euch eh der Colonel oder Octacon, was zu
tun ist,  aber dann braucht ihr das ganze  abrufbereit in eurem  Fingerspitzen-
gef�hl. Also da hilft nur eins,  zocken bis es wieder  hell wird, und euch wird
die Steuerung in Fleisch und Blut �bergehen.


Diese Steuerung  ist nat�rlich  f�r die  PS2 geschrieben,  auf anderen Systemen
schaut die Steuerung nat�rlich ganz anders aus.

Linker Controlstick bzw Steuerkreuz:

        > Raiden bewegen

        > gegen ein Hindernis steuern > gegen das Hindernis lehnen


X       > w�hrend dem Stehen:

          hinknien, in Deckung gehen

                > w�hrend dem Hinknien den linken Controll Stick bewegen:

                  Hinlegen und auf dem Boden robben.

                        > w�hrend dem liegen X dr�cken:

                          aufstehen


        > w�hrend dem Laufen:

        springen


O       > Zuschlagen

        > gegen eine Wand gedr�ckt:

        klopfen, den Gegner ablenken.


[]      > Waffe z�cken

        > [] schnell loslassen: Schie�en
        > [] langsam loslassen: Waffe ohne Schuss ablegen

        > bewusstlose Wachen wegtragen/Wachen in den Schwitzkasten nehmen.

          das geht nur, wenn ihr keine Waffe ausgew�hlt habt.

          wenn ihr bewusstlose Wachen lange genug durch die Gegend schleppt und
          /oder sch�ttelt, dann lassen sie evtl. ein Item fallen.

          Wenn ihr  eine Wache greift,  dann k�nnt ihr  diese als Schutzschild
          (nicht verwechseln mit einem Schmutzschild, das ist nur eine weitere
          Webseite,  die  die  Welt nicht  braucht,  zu finden  unter  der url
          www.schmutzschild.de) nehmen. Die anderen Wachen schie�en selten auf
          ihre Kameraden.
          Ihr k�nnt auch  am Kopf des in  Gewahrsam genommenen  vorbei auf die
          anderen Schie�en.  Besonders n�tzlich ist diese  Aktion vor dem Raum
          mit den Geiseln  im Shell1 Core,  aber dazu  mehr  im Walkthrough an
          gegebener Stelle.

^       > Action machen    (Dreiecktaste)

          z.B.: T�ren �ffnen, Spinde �ffnen, �ber h�fthohe Hindernisse klettern


L2      > lang dr�cken:

          Item ausw�hlen mit dem Linken Analogstick

        > kurz antippen:

          zum letzten benutzen Item wechseln
          (wenn das letzte Item nichts war, wird schnell zu "kein Item"
           gewechselt)
          (das ganze  k�nnt ihr auch in den Optionen an einem Node zu 'wechseln
           zwischen diesem Item und keinem Item' �ndern)


R2      > lang dr�cken:

          Waffe w�hlen mit dem Linken Analogstick

        > kurz antippen:

          zur letzten benutzen Waffe wechseln.
          (wenn die  letzte Waffe nichts war,  wird schnell zu "keine Waffe"
           gewechselt, ideal zum schnellen ziehen bzw. schnellen Waffen weg-
           stecken)
          (das ganze k�nnt ihr  auch in den Optionen an einem Node zu 'Wechseln
           zwischen dieser Waffe und keiner Waffe' �ndern)


R1:     > gedr�ckt halten:

          zur First Person View (FPV, Blick aus der Egoperspektive) wechseln.






            ---===============================================---
                  Steuerung in der First Person View (FPV)
            ---===============================================---


Um in die FPV zu  kommen, m�sst ihr w�hrend des normalen  Spiels R1 dr�cken und
gedr�ckt halten.  Auch w�hrend ihr  die weiteren Tasten dr�ckt. Einfach solange
ihr in der FPV  bleiben m�chtet R1 gedr�ckt halten.  Die ganze Zeit  lang! Also
nicht loslassen den R1 Knopf. Wenn ihr ihn loslasst, ist es vorbei mit der FPV.
Deshalb haltet  diesen Button fest,  wenn ihr in die  FPV wollt. Alles klar? Na
dann festhalten,  es geht los mit  der Erkl�rung der  einzelnen Aktionen in der
FPV (f�r die ihr die R1 Taste dr�cken und gedr�ckt halten m�sst)


X       > hinhocken

          da ihr euch in der FPV nicht fortbewegen k�nnt, k�nnt ihr euch auch
          nicht hinlegen  oder kriechen.  Wenn ihr jedoch unter ganz niedrige
          Gegenst�nde, die  Raiden im Weg rumliegen  krabbelt, dann wechselst
          das Spiel automatisch in die FPV.

R2/L2   > nach Rechts, bzw. nach Links lehnen.

R2+L2   > auf die Zehenspitzen stellen

[]      > (gedr�ckt halten) > Waffe ziehen
        > (langsam Loslassen) > Waffe einstecken
        > (schnell loslassen) > Feuern

O       > zuschlagen



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         .'      '.
         |        |_________________________________________________
         '.______.'                                                 '.
                 |                                                   |
                 '._____________________________________________     |
                                                                '.   |
                                                                 |   |
          _________________...                          [.Items.]|   |
        .'   ____________           ..._________________________.'   |
        |  .'            \      ____________     ..._____________    |
        |  |  ITEMS      ||||///            \                    \   |
        |  '.____________/                   \___________________/   |
        |                                                            |
        |                                                            |
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        |                     1. Ration                              |
        |                     2. Fernglas/Kamera/                    |
        |                         Thermal goggles                    |
        |                     3. Pentazemin                          |
        |                     4. Bandages                            |
        |                     5. Kippen                              |
        |                     6. Dog Tags                            |
        |                     7. Schl�sselkarte                      |
        |                     8. Munition                            |
        |                     9. Boxen                               |
        |                    10. Buch                                |
        |                    11. Handy                               |
        |                    12. B.D.U                               |
        |                    13. Richtmikrofon                       |
        |                    14. Sensoren                            |
        |                      14.a Herzschlag                       |
        |                      14.b Sensor A                         |
        |                      14.c Sensor B                         |
        |                    15. Body Armor                          |
        |                    16. Medicine                            |
        |                                                            |
        |                                                            |
        |               ---====================---                   |
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        |            _______________________________________________.'
        |           /
        '._________/

                             ---============---
                                   Ration
                             ---============---
                                                                     [.Item.1.]
___Funktion:

Die Ration ist ein kleines Milit�rfutterpaket,  das euch hilft eure verbrauchte
Lebensenergie  wieder  herzustellen.  Ihr  k�nnt  je  nach  Schwierigkeitsstufe
verschieden viele Rations tragen.

Very Easy:      10 Rations.
Easy:            7 Rations.
Normal :         5 Rations.
Hard:            3 Rations.
Extreme:         1 Ration.

Die Rations sind immer mal wieder versteckt im Spiel zu finden und sehr wichtig
falls ihr viel Lebensenergie verloren habt.

___Aussehen:

Die Ration  Einheiten sind  die runden,  sich drehenden  Items, die wie zu gro�
geratene Kopfschmerztabletten aussehen. Genau wie die Kopfschmerztabletten sind
die Rations sehr wichtig und sollten immer mitgenommen werden.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.




                      ---============================---
                            Fernglas/Kamera/Thermo
                      ---============================---
                                                                     [.Item.2.]

___Funktion:

Funktioniert  wie  eben ein  modernes  Fernglas/ eine  moderne Kamera  mit Zoom
funktioniert.  Mit  der O Taste k�nnt  ihr an  entfernte  Orte hinzoomen, mit X
wieder wegzoomen.
Die Kamera hat noch die  Zusatzfunktion mit der [] Taste ein  Bild von dem, was
ihr gerade seht zu machen.
Der Zoom-Balken im linken oberen Eck zeigt die Zoomst�rke an, bzw. wie weit ihr
noch ran oder weg zoomen k�nnt.

Das Thermovisionswerkzeug  hat eine etwas  andere Funktion.  Man kann durch die
Thermovision nicht zoomen,  aber man sieht alles extremst rotstichig und W�rme-
quellen werden heller,  je w�rmer sie sind,  so kann man Feinde sehr gut erken-
nen.
Weiterhin k�nnt  ihr mit den Thermoglotzen  auf Dogtag suche gehen und schauen,
wer noch  eins hat und  wer nicht, und auch die unsichtbaren  Infrarot Sensoren
enttarnen.

___Aussehen:

nur im Inventar.
Thermo ist inner gro�en schwarzen Box mit blauen Streifen.

___zu finden:

Snake hat  die Kamera  auf  dem Tanker  gleich  dabei, genauso  wie Raiden  das
Fernglas (Scope) auf der Big Shell gleich im Gep�ck hat.
Raiden findet die Kamera  bei seiner R�ckkehr von der Shell 2 in Strut E in dem
Raum, der mit einer LVL5 Sicherheitst�re verschlossen ist.
Die Thermal Goggles sind im Tanker Level auf dem Schiffsmast zu finden,  in der
Big Shell in der Shell2 entweder gleich zu Beginn der Unterwasserreise in einer
Bucht oder sp�testens im Spind neben Emma Emmerich.
Im Very Easy Level sind die  Thermo Goggles in der Big Shell bereits im Shell 1
Core zu finden, im Geiselraum hinter dem Rednerpult.




                           ---================---
                                 Pentazemin
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                                                                     [.Item.3.]

___Funktion:

Das Pentazemin wirkt genauso  wie die Zigaretten, nur das es ges�nder ist, soll
hei�en, ihr  bekommt einen  gleichm��igeren  Atem und  eine ruhigere  Hand beim
Zielen mit  dem PSG1.  Leider  ist die Wirkung  nur von kurzer Dauer.  Wenn ihr
keine Pentazemins mehr habt k�nnt ihr immer noch die Zigaretten ausw�hlen, aber
diese entziehen euch langsam die Lebensenergie.

___Aussehen:

Eine blaugraue  kleine paketf�rmige  Kiste mit einem  kleinen (roten?) Kreuz in
einer Ecke und PENTAZEMIN darauf geschrieben (was auch sonst...).
Sieht eigentlich (bis auf die Aufschrift) genauso aus wie die BANDAGES.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.




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                                  Bandages
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                                                                     [.Item.4.]

___Funktion:

Wenn ihr in  einem Kampf sehr  verletzt wurdet  und viel Blut  verloren und vor
allem  Lebensenergie  verloren habt  benutzt  ihr die  Bandages um  die Blutung
aufzuhalten, sonst verliert ihr st�ndig immer mehr Lebensenergie.
Die Blutungen  k�nnt ihr  auch  durch  Hinknien,  bzw. Hinlegen  stoppen,  aber
w�hrend eines  Bosskampfes ist  dies schlecht m�glich,  f�r diesen Fall braucht
ihr die Bandages.

___Aussehen:

Eine blaugraue  kleine paketf�rmige  Kiste mit einem  kleinen (roten?) Kreuz in
einer Ecke und BANDAGE darauf geschrieben (was auch sonst...).
Sieht eigentlich (bis auf die Aufschrift) genauso aus wie das PENTAZEMIN.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.






                             ---============---
                                   Kippen
                             ---============---
                                                                     [.Item.5.]

___Funktion:

Au�er dass  euch die Fluppen  langsam aber st�ndig  das Leben entziehen, k�nnen
sie euch auch helfen, einmal k�nnt ihr mit den Kippen  in die Laser  pusten und
so die Laser sichtbar machen, solltet ihr die  Infrarot Brille nicht  haben und
nichts Vergleichbares zum Draufschie�en zur Hand ist (Feuerl�scher, Mehls�cke).
Au�erdem bekommt ihr eine ruhigere Hand,  bzw. einen gleichm��igeren Atem, wenn
ihr mit dem PSG-1  (Scharfsch�tzengewehr,  nicht Schafsch�tzengewehr,  denn auf
'ner Bohrinseln gibt's nur schwarze Schafe!) anlegt.

___Aussehen:

nur im Inventar

___zu finden:

Im Tankerlevel hat  Snake sie gleich dabei,  auf der Big Shell  bekommt ihr sie
von Pliskin widerwillig �berreicht.




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                                  Dog Tags
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                                                                     [.Item.6.]

___Funktion:

Nahezu jeder Soldat  auf dem Tanker oder  auf der Big Shell  hat ein Dog Tag um
den Hals, die einen geben es  schneller her, die anderen z�gerlicher und m�ssen
erst noch dazu '�berredet werden'.  Eine genauere Beschreibung  und einen Lage-
plan und was ihr f�r eine  bestimmte Anzahl gesammelter Dogtags bekommt, findet
ihr im  Kapitel [. Dogtags .]  (ohne die Leerzeichen aber  mit den Klammern und
Punkten) mit Hilfe der Suchfunktion eures Browsers (Strg+F).

___Aussehen:

Eine silberngraue Army Erkennungsmarke mit Kette dran.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level tragen diese die meisten Soldaten.



                            ---==============---
                                  Keycards
                            ---==============---
                                                                     [.Item.7.]

___Funktion:

Einige T�ren in der Big Shell sind  verriegelt bis zum j�ngsten Gericht, andere
lassen sich  mit einer  Keycard eines  bestimmten Levels �ffnen.  Ihr zieht die
Keycard ritsch ratsch wie eine  Cashcard durch den  Schlitz und die T�r mit dem
entsprechenden  oder niedrigeren  Level  �ffnet sich.  Um es mal  ganz  klar zu
sagen, mit einer LVL3 Keycard bekommt ihr  z.B. alle LVL3 T�ren auf,  aber auch
die niedrigeren LVL1 und LVL2 T�ren.

___Aussehen:

Sieht man nur im Inventar, sie sehen aus wie ein Scheckkarte, nur dass eben der
LVL mit draufsteht.

___zu finden:

Nur im Big Shell Level.  Bekommt ihr meistens von diversen Personen �berreicht.

Level1 von Peter Stillman.
Level2 vom Ninja genannt Mr. X.
Level3 von Ames
Level4 von Pr�sident Johnson h�chstpers�nlich
Level5 von Emma Emmerich



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                                  Munition
                            ---==============---
                                                                     [.Item.8.]

___Funktion:

Je mehr Munition  ihr habt, umso mehr  k�nnt ihr ballern.  F�r Informationen zu
den verschiedenen Waffen und Munitionsarten in Metal  Gear Solid 2 schaut bitte
ins Kapitel  'Waffen' (�ber  Strg+F und das  Suchwort  [. Waffen .]  (nat�rlich
wieder ohne die Leerzeichen) zu finden).

___Aussehen:

Die verschiedenen Geschosse  und Granaten sehen verschieden  aus, aber es steht
immer  drauf,  was drin  ist  und das Spiel zeigt es  euch auch an,  was ihr da
gerade eingesammelt habt.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.



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                                   Boxen
                            ---==============---
                                                                     [.Item.9.]

___Funktion:

Mit den Boxen k�nnt ihr euch  tarnen und vor  Feinden verstecken. Eine genauere
Beschreibung  findet ihr im Kapitel  [. Boxen .] (ohne die Leerzeichen aber mit
den Klammern  und Punkten)  mit Hilfe der  Suchfunktion eures  Browser (Strg+F)

___Aussehen:

Wie eine Pappkiste, da die Boxen Pappkisten sind.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.



                            ---==============---
                                    Buch
                            ---==============---
                                                                    [.Item.10.]

___Funktion:

Das Buch k�nnte auch  Tittenheft-deluxe hei�en, aber Metal Gear Solid 2  ist ja
auch f�r Kiddys gedacht. Das Buch schwillt �ber  von den hei�en Ladys, die sich
auf den Hochglanzseiten r�keln.
Wenn ihr das  Buch abgelegt habt, wird jede Wache, die daran vorbeil�uft, einen
Blick darauf werfen und dann noch einen und dann noch einen, bis ihr Sichtkegel
vom Radar verschwindet.
Das Buch ist also eine Art Ablenkungsman�ver  f�r die Wachen.  Mit der []-Taste
legt ihr es ab. Habt ihr es einmal abgelegt k�nnt ihr es aber leider nicht mehr
einsammeln.

___Aussehen:

Ein sich drehendes Illustrierten Magazin.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.



                            ---==============---
                                   Handy
                            ---==============---
                                                                    [.Item.11.]

___Funktion:

�ber das Handy ruft  euch gelegentlich der  Ninja an und gibt  euch Tipps, wenn
ihr euch zu bl�d anstellt.  Benutzt einfach diesen FAQ und  macht, was ich euch
sage, dann schaut der Ninja selbst bl�d aus.

___Aussehen:

Wie ein Handy aus dem Jahr 2001 eben. Nur im Inventar zu finden.

___zu finden:

Bekommt ihr vom Ninja nach dem Kampf mit Fatman �berreicht.



                          ---==================---
                                   B.D.U
                          ---==================---
                                                                    [.Item.12.]

___Funktion:

B.D.U. hat nichts  mit dem gleichnamigen Song vom Wizo  zu tun!  �berhaupt nix,
aber das Lied ist  trotzdem toll f�r  alle Depressiven  die mal was anderes als
Linkin Park h�ren wollen.
Die B.D.U. ist eine  Gefechtsuniform der Soldaten,  und somit die perfekte Tar-
nung (in Verbindung mit dem AK)  um unbemerkt den Shell1  Core zu infiltrieren.
Alle Soldaten dort drin Tragen diese Uniform,  also fallt ihr mit dieser nie im
Leben auf.

___Aussehen:

Sauber zusammengefaltete Uniform, nur im Inventar zu sehen.

___zu finden:

Bekommt ihr vom Ninja �berreicht, nachdem ihr Fatman besiegt habt.



                          ---===================---
                                Richtmikrofon
                          ---===================---
                                                                    [.Item.13.]

___Funktion:

Das Richtmikrofon  (oder auf englisch  Directional Microphone)  ben�tigt ihr um
andere Leute auf Distanz zu belauschen und besonders um Ames,  den Kontaktmann,
der wei�, wo sich der Pr�sident befindet, unter den normalen Geiseln im Shell 1
Core herauszufinden.

___Aussehen:

Im Spiel ist es in einer unscheinbaren kleine schwarzen Kiste drin, im Inventar
sieht es fast aus wie eine Knarre.

___zu finden:

Im Shell 1 Core B2.



                        ---======================---
                              Herzschlagsensor
                        ---======================---
                                                                  [.Item.14.a.]

___Funktion:

Der Heartbeat  Sensor erkennt  das Schlagen  von menschlichen  Herzen und l�sst
euren  Controller  vibrieren  (wenn  die  Vibrationsfunktion  angeschaltet  ist
nat�rlich) sobald sich euch  ein Mensch mit schlagendem Herzen n�hert. Je n�her
der Mensch ist, umso lauter und intensiver schl�gt der Sensor aus.

___Aussehen:

Sieht aus wie ein iPod  und ist nur im Inventar zu besichtigen, da Snake/Raiden
den  AP-Sensor  schon  ausger�stet haben.  Er geh�rt zu  ihrer  Grundausr�stung
sozusagen.

___zu finden:

Im Tanker und im Big Shell Level.



                            ---==============---
                                  Sensor A
                            ---==============---
                                                                  [.Item.14.b.]

___Funktion:

Dieses  hochempfindliche  Sn�ffelst�ck  kann  Fatman's  ekliges  Aftershafe er-
schn�ffeln  und  lotst euch somit  an die Stelle  mit dem C4.  Leider  sind die
Molek�le von Fatmans Geruch fl�chtig und der Sensor zeigt ein gro�es Gebiet an,
in dem sich  der potentielle  Aufenthaltsort des  C4s befindet,  aber mit etwas
Suchen und dieser L�sung werdet ihr schon f�ndig!

___Aussehen:

Nur im Inventar, da ihr es eben von Stillman �berreicht bekommt.

___zu finden:

Im Big Shell Level, bekommt ihr von Peter Stillman um Fatmans Bomben zu finden.



                            ---==============---
                                  Sensor B
                            ---==============---
                                                                  [.Item.14.c.]

___Funktion:

Den Sensor B  hat Stillman  mal eben  schnell  entwickelt  um die  geruchslosen
Bomben von Fatman zu finden, da der Sensor A in diesem Falle nutzlos ist.
Dieser Sensor  piept in schnelleren  Intervallen, je n�her ihr den geruchslosen
Bomben kommt.

___Aussehen:

Eine gro�e braungraue Kiste auf der Bomb Sensor steht.

___zu finden:

Im Big Shell Level,  im Tresor in Strut C,  in dem sich Stillman  versteckt hat
w�hrend der Suche nach Fatmans Bomben.



                          ---==================---
                                 Body Armor
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                                                                    [.Item.15.]

___Funktion:

Sch�tzt euch noch besser  als nur der Skullsuit vor  gegnerischem Feuer. Leider
k�nnt ihr, wenn ihr den Body Armor ausgew�hlt habt, kein anderes Item, wie z.B.
einen Sensor oder eine Ration benutzen.

___Aussehen:

Eine dunkle Kiste im tr�ben Wasser.

___zu finden:

Schwimmt im Wasser nach dem Kampf mit Vamp und  vor dem Raum mit Emma. F�r eine
genauere Beschreibung  schaut im Walkthrough an der entsprechenden Stelle nach.



                          ---==================---
                                  Medizin
                          ---==================---
                                                                    [.Item.16.]

___Funktion:

Falls sich Raiden oder Snake erk�lten (kann ja mal vorkommen, wenn man stunden-
lang im  Regen rumsteht  oder nackt  durch  kalte  Arsenal  Flure  joggt), dann
schmei�t ihr eure Medizin ein und den Jungs geht wieder prima.  Leider habe ich
im Tanker  Level noch keine  Medizin  gefunden,  mit der  man Snakes  Schnuppen
(Schnupfen auf hochdeutsch, nicht Schuppen) heilen k�nnte, aber theoretisch ist
es m�glich.

___Aussehen:

Genauso wie andere medizinische Sachen,  wie z.B. das Pentazemin,  einfach eine
schwarze Kiste mit dem Kreuz drauf.

___zu finden:

In Arsenal Gear, nach dem Big Shell Level.








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                                                                '.
                                                                 |
                                                        [.Radar.]|
            _____________              _________________________.'
           /             \      ____________     ..._____________
          (     RADAR    ||||///            \                    \
           \_____________/                   \___________________/



In diesem Kapitel  werde ich auf  den Radar allgemein  (zu finden  direkt unter
diesem Satz,  unter  Das Radarfenster)  und  auf die  verschiedenen  Radarmodes
eingehen, die euch im Laufe des Spiels begegnen k�nnen, oder in die ihr geraten
k�nnt (zu finden unter Die Radarmodes, einen Absatz unter dem Radarfenster).


      _______DAS RADARFENSTER

Im  Normalfall  ist  der  Hintergrund  des  Radars,  sofern ihr  eine Karte des
Gebiets habt  (auf der  Big Shell)  und nicht  von  den Wachen entdeckt  wurdet
durchsichtig bis dunkelblau  (klingt komisch, ist aber so...) und die W�nde des
Geb�udes, in dem ihr euch gerade befindet sind gr�n dargestellt.
Im  Big Shell Level  kommt es vor  (je nach dem Schwierigkeitsgrad  in dem  ihr
spielt), dass ihr zuerst keinen Radar seht, wenn ihr ein neues Gebiet betretet.
Dann m�sst  ihr erst den Node  in diesem Gebiet finden  und euch die  Daten des
Areals herunterladen. Der Node ist ein Computerterminal, das nicht zu �bersehen
ist. In der L�sung beschreibe ich immer, wenn ihr einen neuen Raum betretet und
noch keine Karte habt, wo der Node zu finden ist.
Wenn ihr schon  den Sensor A von  Peter Stillman bekommen habt,  k�nnt ihr auch
diesen anlegen, auf  diesem wird die Position des Nodes als kleiner wei�er
Punkt angezeigt.

Nun sind in dem Radarfenster verschiedene Dinge und Vorg�nge zu beobachten:


. Punkt in der Mitte                    die Spielfigur

. Gr�ner Kegel                          Sicht der Spielfigur in der FPV
  (von dem Punkt in der Mitte aus)

. andere Punkte (rot) und Sichtkegel    feindliche Einheiten, u.a.
                                           - Wachsoldaten
                                           - �berwachungskamera
                                           - Cyphers
                                           - Selbstschussanlagen

Die Farben der Sichtkegel  der Feinde geben  euch Aufschluss �ber ihre Aufmerk-
samkeit (allgemein und auch euch gegen�ber)

        Blauer Kegel            Normales verhalten
        Gelber Kegel            Aufmerksamer Soldat (hat was geh�rt etc.)
        Roter Kegel             Er hat euch entdeckt/wei� von anderen, dass ihr
                                da seid, und sucht euch.



Unter Wasser (im Shell 2 Core im Big Shell Level) gibt es noch eine weitere
Besonderheit im Radarfenster zu entdecken.

. wei�e Blasen                     Luftblase zum aufatmen



Wenn ihr den Minendetektor angeschaltet habt tauchen auch neue Sachen im
Radarfenster auf.

. kleine gelbe Kegel               an dieser  Stelle  ist  eine  Claymore  Mine
                                   gelegt, entsch�rft sie, indem ihr �ber diese
                                   dr�berrobbt.



Und die letzte Anomalie im Radarfenster  bildet der Sensor A, den ihr von Peter
Stillman ziemlich zu Beginn des Big Shell Levels bekommt.

. gr�ngelber Nebel                 Der Sensor A  reagiert  auf Fatmans  Parf�m,
                                   und zeigt dieses  fl�chtige Element  auf dem
                                   Radarbild an.





      _______DIE RADARMODES

Die Radarmodes  sind ein wichtiges Element  im Gameplay von Metal Gear Solid 2.
Ihr k�nnt  im  Radarfenster  nicht  nur  eure  Position  und  die eurer  Gegner
erkennen,  ihr k�nnt auch  anhand der  Farbe  und  Bezeichnung dieses  Fensters
erkennen,  was eure  Gegner  gerade f�r  Ma�nahmen  eingeleitet  haben um  euch
festzunageln.




        ____Normal Mode

Der Normal Mode ist ,wie der Name  schon schlie�en l�sst,  der normale Standard
Radarmodus, wenn ihr euch unbemerkt von Soldaten,  �berwachungskameras, Cyphers
oder sonstigem neugierigem Gesockse bewegt.

Im Normal Mode folgen die Wachen  den von ihren Vorgesetzten (Programmierern?!)
festgelegten Wegen aber sind dennoch aufmerksam, was Ger�usche oder merkw�rdige
Dinge betrifft.
Einige Soldaten stehen auch nur  an einer Stelle rum, andere bewachen von ihrem
Standpunkt aus ein gro�es Areal, wieder andere schlafen sogar ein und sehen gar
nix mehr.

Wenn ein Soldat im  Normal Mode ein Ger�usch  h�rt, versucht er herauszufinden,
was das Ger�usch verursacht hat und  verl�sst auch schonmal seinen festgelegten
Weg um dies zu tun. Wenn ihr unabsichtlich ein Ger�usch gemacht habt, versteckt
euch. Ihr k�nnt  aber auch,  durch Klopfen  zum Beispiel,  den Soldaten bewusst
ablenken und ihn so umgehen.



        ____Alert Mode

Im Alarm Modus verf�rbt sich der Radar dunkelrot und zeigt nichts an.

Der Alarm Modus  wird ausgel�st,  wenn ihr von einem Soldaten,  einer �berwach-
ungskamera oder einem Cypher entdeckt wurdet.
Wenn ihr euch in einem geschlossenen Raum befindet kommt ein schwer bewaffnetes
und gut  gepanzertes Attackteam  um euch zu stellen.  Wenn ihr  au�erhalb eines
geschlossenen  Raums seid kommen  Cyper an und  beschie�en euch  mit Maschinen-
gewehrsalven.

Am unteren Ende  des  verkleinerten  Radars  l�uft im  Alert Mode  eine Anzeige
herunter. Wenn diese abgelaufen ist kommt ihr in den Evasion Mode.


        ____Evasion Mode

Im Evasion Mode ist der Radar Orange verf�rbt zeigt immer noch nichts an.

Wenn ihr  euch  w�hrend  des Alert Modes  versteckt  habt, kann es  w�hrend des
Evasion Modes  zu einem Cleaning  kommen, dann st�rmen  die schwer  bewaffneten
Truppen in den Raum, in dem ihr zuletzt  gesichtet wurdet und  durchsuchen dort
alles, gerne auch die L�ftungssch�chte,  also fl�chtet besser in einen Schacht,
der wo hin f�hrt und keine Sackgasse ist.

Am unteren  Ende des verkleinerten  Radars l�uft  im Evasion Mode  eine Anzeige
herunter, wenn diese abgelaufen ist bekommt ihr eine Strafanzeige,  halt, nein,
bekommt ihr in den Caution Mode.


        ____Caution Mode

Im  Caution Mode  ist der Radar  leuchtend Gr�n  verf�rbt,  zeigt aber immerhin
wieder die Karte an.

Im Caution  Mode sind  die Wachen  alarmierter und  aufmerksamer  als im Normal
Mode.  Au�erdem sind noch  mehr Wachen  unterwegs als normal, also seid auf der
Hut und macht nichts Un�berlegtes oder �berst�rztes.

Am unteren Ende  des verkleinerten Radars  l�uft im  Caution Mode  eine Anzeige
(ganz langsam) herunter. Wenn diese abgelaufen ist kommt ihr in den Normal Mode
zur�ck, und die zus�tzlichen Soldaten der Verst�rkung ziehen sich zur�ck.
Schaut  auf den Radar,  ihr k�nnt zusehen,  wie sie abmarschieren. Wenn sie weg
sind ist alles wieder wie im Normal Mode


        ____Radar Jammed

Wenn der Radar  gest�rt wird, entweder  durch ein St�rsignal  eurer Gegner oder
durch euch (mit einer Chaff Granate), ist der Radar nicht sichtbar und wird mit
einer Leiste ersetzt, die anzeigt, wie lange alles gest�rt bleibt.
Was das ganze f�r einen  Sinn und Effekt hat lest ihr bitte im N�chsten Kapitel
(Waffen) unter Chaff Granate.






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          _________________...                         [.Waffen.]|   |
        .'   ____________           ..._________________________.'   |
        |  .'            \      ____________     ..._____________    |
        |  |  WAFFEN     ||||///            \                    \   |
        |  '.____________/                   \___________________/   |
        |                                                            |
        |                                                            |
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        |                     1. M9                                  |
        |                     2. USP                                 |
        |                     3. Socom                               |
        |                     4. AKS-74u                             |
        |                     5. M4 Automatic                        |
        |                     6. PSG-1                               |
        |                     7. PSG-1T                              |
        |                     8. Stinger                             |
        |                     9. RGB6                                |
        |                    10. Nikita                              |
        |                    11. High Frequency Blade                |
        |                    12. Coolant Spray                       |
        |                    13. Grenade                             |
        |                    14. Stunn Grenade                       |
        |                    15. Chaff Greande                       |
        |                    16. Claymore                            |
        |                    17. C4                                  |
        |                    18. Magazin                             |
        |                                                            |
        |               [.WIWW.] Wo ist welche Waffe                 |
        |                                                            |
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        |                                                            |
        |            _______________________________________________.'
        |           /
        '._________/


Jetzt  wird es  interessant!  Als guter Agent  in  geheimer  Mission  habt  ihr
nat�rlich ein gro�es Arsenal  an Waffen aller Kaliber (von einer Pistole bis zu
einem  rieigen  Raketenwerfer)  zur Auswahl  und  solltet  diese auch  benutzen
k�nnen.
Um euch die Handhabung,  die Fundorte und die  Durchschlagskraft der Wummen mal
etwas n�her zu bringen gibt es dieses Kapitel, ballert euch durch :)



                             ---============---
                                     M9
                             ---============---
                                                                    [.Waffe.1.]
___Funktion:

Eine kleine Handliche Pistole, die Snake gleich zu beginn dabei hat.
Die M9  feuert kleine  Tranquillizer  Munitionsgeschosse  ab,  die  die  Gegner
bet�uben. Je nachdem,  in welche K�rperregion ihr schie�t dauert es l�nger oder
geht es blitzschnell den Wachmann zu bet�uben.
Schie�t ihr  zum Bleistift in den Kopf oder  den Schritt ist es  eine Sache von
Sekundenbruchteilen, bis der Typ umf�llt,  wenn ihr jedoch in den  Fu� schie�t,
dauert es viel l�nger  bis das Sedative Mittel durch  den Blutkreislauf in H�rn
gelangt ist und seine fatale Wirkung entfalten kann.

___zu finden:

Im Tanker Level in Snakes Inventar.

Im Big Shell Level ist die M9 an 3 verschiedenen Stellen zu finden.
Im Schwierigkeitsgrad very easy ist sie auf Strut A im Deep Sea Dock zu finden,
im Schwierigkeitslevel  easy ist sie auf dem Dach von Strut A zu finden, wohin-
gegen sie  in den  Schwierigkeitsstufen  Normal  bis Extrem  etwas  Abseits des
Weges in der Strut F (Warehouse, oberes Stockwerk im SO) zu finden ist.


                             ---============---
                                     USP
                             ---============---
                                                                    [.Waffe.2.]
___Funktion:

Dies ist eine echte  totmachende (also nicht bet�ubende)  handliche Pistole f�r
Snake.  Er nimmt diese Olga ab,  nachdem er  sie besiegt hat.  Die USP hat eine
eher geringere  Durchschlagskraft.  Wenn ihr  eine Wache nicht  mit einem Kopf-
schuss trefft braucht es schon 4 Sch�sse, bis diese zu Boden geht.

___zu finden:

Im Tanker Level. Bekommt ihr von Olga.

___Schalld�mpfer:

Leider befindet sich in der NTSC (Ami) Version des Spiels kein Schalld�mpfer im
Tankerlevel,  so  dass es  eher nicht  anzuraten  ist  in dieser  Version diese
Pistole in der N�he von mehreren Wachen zu benutzen, aber ich nehme einfach mal
an, dass  ihr die PAL (Euro)  Version spielt,  in dieser Version  gibt es einen
Schalld�mpfer  f�r die USP und zwar  in einer kleinen  schwarzen Kiste  auf dem
Mast, auf dem ganz oben die Thermal Goggles sind auf mittlerer H�he.
Aber  Achtung,  der USP Schalld�mpfer  ist im ersten  Spiel nicht da,  also das
hei�t,  dass ihr das ganze  Spiel mindestens  einmal durchgespielt haben m�sst,
erst dann findet ihr den Schalld�mpfer bei eurem zweiten Spiel auf dem Mast auf
halber H�he liegen.



                             ---============---
                                   Socom
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                                                                    [.Waffe.3.]
___Funktion:

Raidens Gegenst�ck zu Snakes USP.
Der  einzige  Unterschied  ist es, dass ihr einen Schalld�mpder daf�r in beiden
Version des Spiels (US & EU) finden k�nnt.

___zu finden:

Im  Big Shell  Level in der  Strut B.  Ihr bekommt sie  dort von  Pliskin �ber-
reicht.

___Schalld�mpfer:

Der Schalld�mpfer  zur Socom Knarre  ist der Strut F (Warehouse) zu finden, nur
braucht ihr  dazu die  LVL1 Keycard von Peter Stillman,  dann k�nnt ihr  in den
Raum im SO im unteren Stockwerk kriechen.
In  der  Schwierigkeitsstufe  Very Easy ist  der  Schalld�mpfer  nach  neuesten
Erkenntnissen gleich in der Strut B zu finden.



                             ---============---
                                  AKS-74u
                             ---============---
                                                                    [.Waffe.4.]
___Funktion:

Das AKS-74u ist eine weiterentwickelte Version des russischen Kalashnikov AK-47
Schnellfeuergewehrs. Wie der Name schon schlie�en l�sst, k�nnt ihr mit dem AKS-
74 schnell ganz viele  Kugel in eure  Gegner pumpen.  Das macht zwar Spa�, aber
dann ist eure Munition auch schnell leer.
Es eignet sich gut um Cypher zu zerst�ren oder aus einer ausweglosen Unterzahl-
Situation zu  entkommen. Auch die Schutzschilde  der Sturmtruppen bersten unter
dem Dauerfeuer des AKS-74u.

Im Walkthrough werde ich das  AKS-74u auch gerne mal  abk�rzen mit  AKS 74 oder
nur AKS.

___zu finden:

Im Big Shell Level im Warehouse (Strut F) in der unteren Etage im N (LVL2).

___Schalld�mpfer:

Den Schalld�mpfer  f�r das AKS 47u  findet ihr nach dem Kampf gegen den Harrier
Kampfjet auf der  Shell 1-2 Connection  Bridge auf der Shell 2 Seite hinter dem
Feuer. Der Ninja sagt euch dann schon wie's da weitergeht.
In der Schwierigkeitsstufe Very Easy findet ihr den AK Schalld�mpfer bereits in
der Strut F im Untergeschoss hinter der LVL2 T�r.



                           ---================---
                                M4 Automatic
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                                                                    [.Waffe.5.]
___Funktion:

Das M4 ist genauso wie das AKS 74 ein Schnellfeuergewehr und kann 30 Schuss pro
Magazin durch den Lauf jagen.  Das M4 ist  noch etwas st�rker als das  AKS aber
die M4 Munition ist nicht so h�ufig und  zahlreich zu finden  wie die AKS Muni-
tion.  Geht lieber  sparsam damit um.  Nat�rlich ist das M4  auch sehr n�tzlich
gegen die Sturmtruppen und Cypher sowie einige Bosse.

___zu finden:

Im  Big Shell Level  in der  Strut F  (Warehouse)  im LVL2 und  Semtexlaser ge-
sicherten Raum im Westen im Oberen Stock.



                           ---================---
                                    PSG1
                           ---================---
                                                                    [.Waffe.6.]
___Funktion:

PSG steht f�r Pr�zisions  Sch�tzen Gewehr, und  genau das macht  ihr damit. Ihr
k�nnt einen pr�zise gezielten (wenn ihr denn eine ruhig genuge  Hand habt, wenn
nicht probiert  mal die Zigaretten  oder ein Pentazemin)  Schuss auf einen weit
entfernten Gegner abfeuern.
Auch k�nnt ihr damit Steuereinheiten f�r Semtex, die an W�nden oder auf Cypher-
einheiten angebracht sind  ausschalten, genauso  wie ihr Claymores auf �lz�unen
abknallen k�nnt.
Alles in allem  eine sehr  n�tzliche Waffe,  aber  leider bei  hohem Zoom  sehr
unruhig  und  frisst daher  euren Vorrat  an Pentazemin auf.  Aber genau  daf�r
braucht  ihr die Pillen ja,  und f�r nix anderes,  also k�nnt ihr ruhig mal ein
paar einwerfen, leider werdet weder ihr noch wird  Raiden high davon, aber dann
w�rde er wohl eh noch viel schlechter Zielen als ohne. Keinen Spa� g�nnen einem
die Programmierer, da muss man dan schon zu  GTA greifen und Phil Cassidy durch
Vice City karren oder in die Disse um die Ecke gehen.

___zu finden:

Im Big Shell Level in der Strut F im Oberen Stockwerk im Raum im Osten.



                           ---================---
                                  PSG1-T
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                                                                    [.Waffe.7.]
___Funktion:

Das PSG1-T funktioniert genauso wie das PSG1, nur dass es mal wieder keine Men-
schen t�tet sondern die beschossenen Typen nur mit den Tranquillizer Geschossen
bet�ubt.

Es ist ja  hoffentlich klar,  dass man mit Tranquillizern keine Steuereinheiten
oder gar Claymores ausschalten kann.
Aber f�r sich st�ndig bewegende Wachen auf  �lz�unen ist es schon okay,  da man
sie ja nur einmal zu  treffen braucht, dann  fallen sie kurze  Zeit von alleine
um.

___zu finden:

Im Big Shell Level  in der Strut F  im Oberen Stockwerk im Raum im Osten in dem
auch das PSG1 ist. Hier steckt es in einem L�ftungsschacht.



                           ---================---
                                   Stinger
                           ---================---
                                                                    [.Waffe.8.]
___Funktion:

Der Stinger  ist ein  Boden zu Luft  Raketenwerfer  mit einer  durchschlagenden
Wirkung. Der Stinger Raketenwerfer  ist wohl die effektivste,  zerst�rerischste
und t�dlichste Waffe in Metal Gear Solid 2.  Mit dem Stinger rumzuballern macht
auch am meisten Spa�!
Der Stinger hat ein Infrarotgest�tzes  Zielsystem mit dem ihr einmal zielt, der
Schwachpunkt  des Gegners  netterweise automatisch  angezeigt wird und wenn ihr
diesen im Visier habt verf�rbt sich das Zielquadrat rot. Nun m�sst ihr nur noch
abdr�cken, die Rakete sucht sich dank dem  Infrarotgesteuerten  Zielsuchsystems
den Weg zum Ziel von alleine.  Easy wie sau f�r die  zielfaulen, leider ist die
Munition nicht so h�ufig zu finden.

Der Stinger ist sehr  effektiv gegen den  Harrier und auch gegen die Metal Gear
Rays.  Bei dem letzten  der beiden eben genannten K�mpfen  bekommt ihr �brigens
gen�gend  Nachschub an Munition.

___zu finden:

Im Big Shell Level  bekommt ihr diesen  von Snake auf  der Shell 1-2 Connecting
Bridge zugeworfen,  sobald ihr gegen den Harrier k�mpfen m�sst.  Da solltet ihr
aber lieber nicht auf Snake sondern auf den Harrier schie�en.



                           ---================---
                                    RGB6
                           ---================---
                                                                    [.Waffe.9.]
___Funktion:

Der RGB6 ist ein M�rser. Ihr m�sst eine ballistische Flugbahn f�r das Projektil
beim zielen mit einberechnen,  sobald die M�rsergranate  einschl�gt w�chst dort
kein Gras mehr.

___zu finden:

Im Big Shell  Level mal  wieder in  der Strut F  in der oberen  Etage gleich im
Norden.



                           ---================---
                                   Nikita
                           ---================---
                                                                   [.Waffe.10.]
___Funktion:

Der Nikita  Lenkraketenwerfer ist ein  fiktives  Ballerappar�tchen  (genau  wie
Appar�tchen ein fiktives Wort ist...),  macht aber dennoch jede  menge Spa� ihn
zu benutzen.
Ihr m�sst aus der FPV eine Rakete abfeuern,  bleibt dann ruhig stehen und lenkt
die Rakete  an das Ziel  in das sie  einschlagen soll.  Wenn die  Rakete nichts
trifft explodiert sie nach einiger Zeit einfach in der Luft.

___zu finden:

Im Big Shell  Level im  Shell2 Core.  Hier steckt das  Trum unter Wasser in der
�berfluteten B1 Filter Chamber No. 1.



                        ---========================---
                             High Frequency Blade
                        ---========================---
                                                                   [.Waffe.11.]
___Funktion:

Das High Frequency Blade  ist die coolste Waffe  in diesem Spiel  aber auch die
Waffe, deren Steuerung die meiste Geduld und �bung von euch fordert.
Das Schwert  benutzte einst der Ninja,  aber nachdem Olga  gemeinsame Sache mit
Snake macht bekommt ihr es von Snake im Bauch von Arsenal Gear �berreicht,  und
obwohl das Spiel sich an dieser  Stelle schon ziemlich dem Ende zuneigt bekommt
ihr noch gen�gend M�glichkeiten, das Schwert einzusetzen.

Die Steuerung wird �ber den rechten Analogstick bedient und ist wie folgt:

Bewegt den Analogstick nach  recht oder Links um einen Schwerthieb nach rechts
oder Links auszuf�hren.
Bei einer Bewegung  des rechten Analogsticks  nach oben vollf�hrt Raiden einen
Schwung nach Oben,  bei einer Bewegung  nach Unten schwingt Raiden das Schwert
nach unten.
Wenn ihr den  rechten Analogstick  einen ganzen Kreis beschreiben  lasst macht
Raiden eine stylische Drehattacke.
Um mit dem Schwert einfach zuzustechen  dr�ckt ihr den rechten  Analogstick in
den Controller hinein.
Blocken k�nnt ihr mit dem High Frequency Blade nat�rlich auch, dr�ckt dazu die
L1 Taste  und Raiden  wird in einem  Kugelhagel die  meisten der  auf ihn ein-
prasselnden Kugeln abwehren, und auch Schwerthiebe anderer Schwerter parieren.

Weiterhin ist es  wichtig zu wissen,  dass ihr mit der  []-Taste das Schwert in
Raidens Hand  drehen k�nnt.  Wenn es rot im Inventargezeigt  wird ist  ein Hieb
damit t�dlich,  wenn ihr es dreht wird es blau angezeigt (genau wie die anderen
Waffen) und  bet�ubt die  Gegner nur,  da ihr dann mit der  Stumpfen Seite  des
Schwerts zuschlagt.
Wenn ihr vorhabt ein No-Kill Game  durchzuziehen dann solltet ihr sp�testens in
der Ascending Colon das Schwert drehen, aber passt auf, wenn ihr Zustecht k�nnt
ihr dennoch eure Gegner t�ten.

___zu finden:

Nach dem  Big Shell Level bekommt ihr  dieses von Snake  in der Ascending Colon
von  Snake  �berreicht,  da dieser kein gro�er Fan von Klingen ist. Der man hat
eben Prinzipien  und Stil,  aber ein Swert hat auch Stil!  Haltet es in  Ehren,
es ist  zwar kein  Hattori Hanzo Katana Schwert,  aber f�r Solidus Snake reicht
es allemal.



                           ---=================---
                                Coolant Spray
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                                                                   [.Waffe.12.]
___Funktion:

Mit dem Coolantspray habt  ihr ein  wahrlich cooles  Werkzeug in der Hand.  Mit
diesem Teil dringt ihr  so weit in die  von Fatman  auf der Shell 1 gelegten C4
Bomben eine, dass diese einfrieren und nutzlos werden.
Nachdem ihr Fatmans Bomben entsch�rft habt hat das  Coolant Spray noch weiteren
Nutzen. Ihr k�nnt es auch benutzen um Feuer zu l�schen, und das sogar �fters im
Spiel, genauso wie  ihr die  K�fer, die  sich manchmal  auf der  Big Shell rum-
treiben vertreiben k�nnt.  Passt aber auf,  Treibgas ist unendlich  viel in der
Coolant  Dose  drin,  aber wirksames  Coolantspray  ist bei Dauerfeuer  schnell
verbraucht.
Ein weiterer  Nutzen des Coolantsprays  ist es,  mit diesem coolen  Stuff einem
Gegener direkt ins Gesicht zu spr�hen, dieser wird dann vor�bergehend blind und
sieht nichts mehr  und schnappt nach Frischluft,  aber ohnm�chtig wird er nicht
davon.

Sobald ihr  das Coolant Spray im Inventar angew�hlt habt wechselt eure Sicht in
die FPV.  Dann k�nnt ihr  euch nicht mehr  von der  Stelle bewegen,  also posi-
tioniert Raiden schon vor dem Ausw�hlen des Coolant Sprays so, wie ihr es haben
wollt.

___zu finden:

Im Big Shell Level.  Ihr bekommt es von  Peter Stillman ziemlich  am Anfang des
Spiels in der Strut C �berreicht.



                           ---===============---
                                  Grenade
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                                                                   [.Waffe.13.]
___Funktion:

Naja, eine Handgranate eben.  Diese macht nicht so  viel �rger wie der Stinger,
aber ist auch ganz effektiv gegen vereinzelte Gegener.  Schmei�t diese  auf den
zu eliminierenden Gegner und dann geht's ab bis die Fetzen fliegen.

___zu finden:

Im Tanker und  im Big Shell Level.  Bekommt ihr von den  erledigten Wachen oder
findet diese hier und da in den Leveln verteilt.



                           ---=================---
                                Stunn Grenade
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                                                                   [.Waffe.14.]
___Funktion:

Die Stunn Granate explodiert schweinelaut und blitzt dabei auch noch unangenehm
hell, so dass alle die das h�ren oder reinkucken  geblendet werden und momentan
Kampfunf�hig gemacht werden.
Wenn ihr diese richtig  einsetzt k�nnt ihr eure Gegner  mit dieser Granate auch
bewusstlos sprengen. Also eine nicht t�dliche Waffe.

___zu finden:

Im Tanker und im  Big Shell Level.  Bekommt ihr von  den erledigten Wachen oder
findet diese hier und da in den Leveln verteilt.



                           ---=================---
                                Chaff Grenade
                           ---=================---
                                                                   [.Waffe.15.]
___Funktion:

Die  Chaff Granate kann  alle m�glichen  elektronischen Ger�te  lahm legen, wie
z.B. Kameras, aber auch euren Radar oder Sensoren. Seid also vorsichtig mit der
Chaff  Granate  und plant  es gut,  wenn ihr  eine  von diesen  netten  kleinen
Spielzeugen einsetzten wollt.

___zu finden:

Im Tanker  und im Big Shell Level.  Bekommt ihr von den erledigten  Wachen oder
findet diese hier und da in den Leveln verteilt.



                           ---================---
                                     C4
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                                                                   [.Waffe.16.]
___Funktion:

Das C4 ist konzentrierter Plastiksprengstoff (Semtex), der mit einem Fernz�nder
gez�ndet werden kann.  Ihr legt das C4 mit der [] Taste und k�nnt nun auch eine
andere Waffe ausw�hlen, und dennoch  mit der O-Taste das C4 jederzeit sprengen.
Einmal gelegt k�nnt ihr das C4 jedoch nicht wieder einsammeln.
Wenn ihr es denn  endlich  mal sprengt  steht ihr  am besten  weit weg  von der
Explosion.

Das C4 ist sehr effektiv im Kampf gegen Vamp.

___zu finden:

Siehe Liste unter [. WIWW .]



                           ---================---
                                  Claymore
                           ---================---
                                                                   [.Waffe.17.]
___Funktion:

Die Claymore Mine  ist eine  Antipersonenmine,  die eine  gerichtete  Explosion
erlaubt und  somit die ideale  Hinterhalt  oder Abwehrwaffe ist.  Normalerweise
wird eine  Claymoremine  per Stolperdraht  oder  Fernz�nder ausgel�st,  in MGS2
reicht das Betreten des Sprengkegels. Die Mine ist im Boden versenkt,  aber ihr
k�nnt die  Mine erkennen, wenn ihr   den Minendetektor benutzt.  Mit dem blo�en
Auge werdet ihr nichts erkennen.  Die Thermalsensoren sind  auch ganz hilfreich
um die Minen zu erkennen.
Entsch�rfen  und einsammeln k�nnt  ihr die  Claymore Mine,  indem ihr  �ber sie
dr�ber robbt.  Das solltet ihr bei einer  echten Claymore  �brigens nie machen!

___zu finden:

Im Big Shell Level. U.a. auf der EF Connecting Bridge.



                           ---================---
                                  Magazin
                           ---================---
                                                                   [.Waffe.18.]
___Funktion:

Das Magazin ist keine Waffe,  sondern eben ein  Leeres Magazin einer Handfeuer-
waffe, die sich noch in eurem Inventar befindet.  Ihr k�nnt diese wegwerfen und
durch das Ger�usch die Wachen ablenken.
Ansonsten hat das Magazin keinen weiteren  nutzen, au�er,  dass es ein lustiges
und informatives Forum ist,  und unter  www.das-magazin.eu.tp  zu finden ist ;)

___zu finden:

Nicht zu finden, diese entstehen gezwungenerma�en.



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                          ---===================---
                      ---===========================---
                             Wo ist welche Waffe
                      ---===========================---
                          ---===================---
                                                                       [.WIWW.]

Um es euch  zu ersparen  langwierig jede  einzelne  Beschreibung f�r jede Waffe
durchzulesen,  oder falls  ihr ganz  einfach eine  �bersehen haben solltet, ist
hier nun eine Tabelle  in der die ganzen Waffen  aus diesem Kapitel aufgelistet
sind.
Dazu findet ihr hier  auch noch die hilfreiche  Angabe des Platzes im Spiel, an
dem die Waffe rumliegen wird  und darauf wartet von euch eingesammelt zu werden
(oder �bersehen zu werden.)
Das ganze ist in Alphabetischer Reihenfolge, _nicht_ nach der St�rke der Waffen
aufgelistet.

   .                                                                      .
  /|                                                                      |\
 / |______________________________________________________________________| \
 ��|                                                                      |��
   |     Name                       Location                   Teil       |
   |                                                                      |
   |======================================================================|
   |                                                                      |
   |  AKS-74u Automatic          Strut F Warehouse, B1        Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  High Frequency Blade       Arsenal Gear                 Big Shell   |
   |                              Ascending Colon                         |
   |                                                                      |
   |  M4 Semi-Automatic          Strut F Warehouse, 1F        Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  M9 Tranquilizer Gun        Snakes Inventar              Tanker      |
   |                                                                      |
   |  M9 Tranquilizer Gun        Strut F Warehouse, 1F        Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  Nikita R.C.                Shell 2 Core, B1 (No. 1)     Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  PSG1 Sniper Rifle          Strut F Warehouse, 1F        Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  PSG1-T Tra. Rifle          Strut F Warehouse, 1F        Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  RGB6 Grenade Launcher      Strut F Warehouse, 1F        Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  Socom Pistol               Strut B Transformer Room     Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  Stinger Missile Launcher   Shell 1-2 Connect. Bridge    Big Shell   |
   |                                                                      |
   |  USP Pistol                 Navigational Deck            Tanker      |
   |                                                                      |
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 \ |                                                                      | /
  \|                                                                      |/
   '                                                                      '

   .                                                                      .
  /|     nicht so offensichtlich zu findende oder sehr rare Waffen        |\
 / |______________________________________________________________________| \
 ��|                                                                      |��
   |   C4                        Strut F Warehouse, 1F, im Norden,        |
   |                                     mit der LVL2 Card erreichbar     |
   |                             Shell 1 Core, 1F im Spind                |
   |                             Shell 2 Core, B1, Hold No. 2             |
   |                                                                      |
   |   Claymore                  auf der EF Connecting Bridge ohne Ende   |
   |                             Strut A, auf dem Dach (NO)               |
   |                             Strut E am Heliport                      |
   |                             Strut F - 1F                             |
   |                             Shell 1 Core, 1F                         |
   |                                                                      |
   |                Schalld�mpfer                                         |
   |                                                                      |
   |   Socom Schalld�mpfer       Strut F Untergeschoss, (SO) durch die    |
   |                                     L�ftung kriechen                 |
   |                             Very Easy: Gleich in der Strut B         |
   |                                                                      |
   |   AKS-74u Schalld�mpfer     Shell 1-2 Connecting Bridge hinter dem   |
   |                                     Feuer                            |
   |                             Very Easy: Strut F, Untergeschoss, LVL2  |
   |                                                                      |
   |   USP Schalld�mpfer         Navigationnal Deck beim zweiten mal      |
   |                                     Spielen auf dem Schiffsmast      |
 __|______________________________________________________________________|__
 \ |                                                                      | /
  \|                                                                      |/
   '                                                                      '


So, das sind  nun alle Waffen,  die ihr in Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty
benutzen werdet.  Wenn ihr noch mehr �ber die Waffen erfahren wollt,  ob es sie
wirklich  echt gibt,  wie diese dann hei�en,  oder wenn ihr viele  Details �ber
ihre Ma�e, Geschichte etc. wissen wollt,  dann empfehle ich euch Wavehawks Real
Weapon FAQ. Dieser ist bei Gamefaqs unter folgender url zu finden:

http://db.gamefaqs.com/console/ps2/file/metal_gear_solid_2_real_weapons.txt







                                                                [.Walkthrough.]

  ---=====================================================================---

                            W_A_L_K_T_H_R_O_U_G_H

  ---=====================================================================---

                     ____________________________________ _______________
       ____________//   Die Fragen vor dem Spielbeginn. //
                    ������������������������������������
                                                                     [.Fragen.]
Ehe ihr  euch in die  Action st�rzen  k�nnt stellt  euch das Spiel  einige sehr
merkw�rdige Fragen  (und qu�lt euch mit endlosen  CGIs, aber dazu sp�ter mehr),
und zwar,  wie weit  ihr bei dem  letzten  Spiel  gekommen seid,  und ob ihr es
�berhaupt gespielt habt.

Durch eure  Antwort auf dieses  Quiz entscheidet sich, ob  ihr das  ganze Spiel
oder  nur einen  Teil  von  Metal Gear Solid 2  - Sons  of Liberty  zu  Gesicht
bekommt.  Und auch,  in  welchem  Schwierigkeitsgrad ihr das  Spiel zu  spielen
bekommt.

Haltet euch an die nun folgenden Hinweise,  und stellt das Spiel so ein, wie es
euch zusagt:
(Das ganze gilt nur f�r die Normale Version von  Metal Gear Solid 2  -  Sons of
Liberty,  bei  Metal Gear Solid 2  Substance  werden  euch  diese  Fragen nicht
gestellt.)



            ���������������������������������������������������
        Ich habe das Spiel mehrmals beendet - her mit der Action!
       �����������������������������������������������������������
                                        Tanker + Big Shell
                               Schwierigkeit: Normal, Hard

            ���������������������������������������������������

    Ich habe das letzte Spiel beendet, aber Action ist nicht meine Sache!
   �����������������������������������������������������������������������
                                        Tanker + Big Shell
                    Schwierigkeit: Very Easy, Easy, Normal

            ���������������������������������������������������

      Ich habe das letzte Spiel nicht selbst beendet, aber zugeschaut!
     ������������������������������������������������������������������
                                        Tanker + Big Shell
              Schwierigkeit: Very Easy, Easy, Normal, Hard

            ���������������������������������������������������

   Ich habe das letzte Spiel nicht beendet und Action ist nicht meine Sache!
  ���������������������������������������������������������������������������
                                                 Big Shell
                    Schwierigkeit: Very Easy, Easy, Normal

            ���������������������������������������������������

       Ich habe das letzte Spiel nicht beendet, aber her mit der Action!
      �������������������������������������������������������������������
                                                 Big Shell
                               Schwierigkeit: Normal, Hard

            ���������������������������������������������������



  ===========================================================================

                   __________________________________________
                  /__________________________________________\
         ________//___                                    ___\\_______
                 \___/\   -___W_A_L_K:T_H_R_O_U_G_H___-  /\___/
                    /�/                                  \�\
                   <-<           -_T_A_N_K_E_R_-          >->
                    \ \________                   _______/ /
                     \/       /\_________________/\      \/
                      ��������\/                 \/�������
                               �������������������


                       the hudson river, two years ago...


                                                                     [.tanker.]
Dieser Teil  des Walkthroughs  behandelt den  Tanker Level. Dies ist der erste,
k�rzere Abschnitt  des Spiels,  der zur H�lfte  auch in der  Demo zu Metal Gear
Solid2 zu spielen war.

Solid Snake geht mit Hilfe von Octacon Hinweisen nach, dass sich auf dem Tanker
eine neue Art von Metal Gear Kampfpanzern befinden.  Er wird schon sehens�chtig
von Ocelot  erwartet,  und ist auch  sonst nicht  allein  auf dem  Tanker, denn
Russische Truppen unter der Leitung von  General Gurlukovich und seiner Tochter
Olga sind auch an Board.

Hilf Snake Beweise  daf�r zu finden,  dass auf dem  �ltanker Metal  Gear Kampf-
panzer stationiert sind.

   Dieser Walktrough ist f�r den Normalen Schwierigkeitsgrad geschrieben.

                           _______________
                          {----LEGENDE----}
                           ���������������
  Innerhalb  dieser  Komplettl�sung  werden  immer mal  wieder kleinere  ASCII
  Zeichen auftauchen die auch alle (meistens) eine Bedeutung haben. Hier kommt
  nun die Erkl�rung, was welches Zeichen bedeutet.

       [|||||||||------]=      bedeutet,  dass eine  Cutszene (Zwischensequenz
                               das Spielgeschehen unterbricht.
                               Davon gibt es mehr als genug. Danach kommt dann
                               eine kurze Zusammenfassung der Cutszene, bis zu
                               folgendem Zeichen

       []                      Zeigt an, dass eine Cutszene zu ende ist.

       [__��]                  Bedeutet,dass ihr an dieser Stelle etwas witzig-
                               es oder  absonderliches,  das Entwickler  Hideo
                               Kojima  extra  daf�r  eingebaut  hat  entdecken
                               k�nnt.

                               - - - - - - -

Noch eine kleine  Anmerkung,  wenn ich  eine Richtung in die  ihr euch  bewegen
sollt beschreibe, dann benutze  ich die Himmelsrichtungen, bzw. die Abk�rzungen
daf�r in Bezug auf die Karte am rechten oberen Spielebildschimrand.

Wenn ich zum Beispiel  schreibe 'geht nach N' hei�t das,  geht nach Norden, was
soviel Bedeutet wie:  Geht auf der Karte nach oben.  NW hei�t dann  Nordwesten,
also linksoben auf der Karte,  und SO hei�t dann S�dosten,  was dann logischer-
weise rechtsunten ist. Nun aber los

                               - - - - - - -



Also habt ihr es geschafft  die Einleitung (sowohl  im Spiel als auch in diesem
FAQ) zu �berstehen und seid bereit endlich loszulegen und selbst zu spielen.
Okay, deine Items und Steuerungen hat euch Octacon ja schon erkl�rt,genauso wie
die Steuerung, und die Handlung  erkl�rt sich von selbst,  wir sind  also nicht
alleine auf dem Schiff und hinter Metal Gear her.
                                                                      [.enter.]


                                  Aft Deck
                                ������������
Hier beginnt alles und Snake ist  hinter ein paar Seilwinden in Deckung. Schaut
euch die  Umgebung mal  etwas n�her an  (R1) und ihr  werdet sehen,  dass etwas
h�her als euer jetziger Standpunkt ein Gel�nder ist hinter dessen Br�stung (hat
nichts mit Br�sten zu tun, sondern hei�t einfach so)  ein Soldat patrouilliert.
Schaltet  diesen  gleich mal  mit der M9 Tranquillizer Knarre aus.  Er kommt in
das selige Land der Tr�ume.

Nun habt ihr die Wahl entweder schnell in das Schiff zu kommen, um eurer ersten
kleinen Mission, zur Br�cke zu gelangen zu entsprechen,  oder euch erst mal mit
der Umgebung vertraut zu machen,  massig Items einzusammeln und die Sch�nheiten
des Spiels zu  erkunden.  Wenn ihr gleich in den  Tanker einmarschieren  wollt,
dann scrollt innerhalb dieses  Aft Deck Kapitels so weit nach unten bis ihr zum
Alternativen  L�sungsweg  [Aft2]  kommt,  wenn  ihr  auskundschaften  wollt und
wichtige Items nicht verpassen m�chtet  (was ich euch an dieser Stelle empfehle
zu tun), dann lest unter [Aft1] weiter.

[Aft1]
Nachdem  dieser erste  Soldat ausgeknockt ist,  geht erst mal  nach NO  auf das
kleine  Podest  hinauf,  und  klettert  �ber  das Hindernis  um ein  paar Chaff
Granaten einzusammeln.

Von diesem Standpunkt aus,  k�nnt ihr den Soldaten  auf der in etwa gleich hoch
gelegenen Plattform anvisieren und ausschalten.  Habt ihr dies erledigt springt
ihr runter und begebt  euch erst mal  auf Deckh�he  ins Nord�stlichste  Eck, um
eine Ration PENTAZEMIN einzusammeln,  welches eine Chemikalie ist, die euch bei
Einnahme besser und ruhiger Zielen l�sst und somit recht hilfreich werden kann.

Nun aber  in Richtung  des plattgemachten  Soldaten die  Treppe hinauf  und auf
dieser Plattform im NO erwartet  euch hinter dem Beiboot eine Einheit BANDAGEs.
Nehmt diese mit,  und nun k�nnt ihr gleich hier  in das Schiff einsteigen, oder
eben wieder auf das Deck hinunter gehen und noch ein paar Items abgreifen.
Items machen sich immergut,  aber wenn ihr  so derma�en  in Eile seid, dass ihr
sofort in den Tanker  hinein wollt  (ihr spart euch  eben einiges  an Weg, aber
auch an Spielspa�),  dann m�sst ihr ein ganzes St�ck weit  runter scrollen, und
zwar  ganze  2  Kapitel,  bis  zu  dem  Teil  mit  'Deck B  -  crew's quaters -
starboard'. See you there!

Oder aber ihr sackt eben noch die Items auf der Westseite des Schiffes ein. Ihr
erreicht die Westseite des Tankers auch,  indem ihr noch einen Stock h�her geht
und �ber die  Plattformen dort oben zur  Westlichen Seite des Tankers wechselt,
aber von  dort  oben  ist  es  schwerer  die  tiefer  patrouillierenden  Wachen
auszuschalten, also zur�ck auf den Decklevel.

[Aft2]
Hier geht es nun also weiter,  begebt euch in den NW des Tankers,  hier auf das
erste kleine Podest drauf.  Hier ist zwar leider kein Item zum einsammeln, aber
von hier habt  ihr in  gehockter  Stellung  eine  gute  Schussposition  auf den
Soldaten. Schaltet ihn aus und  begebt euch auf Deck Level  in den �u�ersten NW
des Gebiets, hier wartet eine RATION auf euch.
Geht nun zur�ck zu der T�r hinter dem Podest und stellt euch davor.  Lasst euch
nicht von Otacons Anruf ablenken,  der erz�hlt euch eh nur Pipifax, also �ffnet
die T�r (mit ^) und dann nichts wie rein in die gute, trockene, warme Stube.



                        Deck-A, Crew's quaters, Port
                      ��������������������������������
Mit dem Weg direkt nach N ist es nicht so gut, da ihr da nicht durchkommt, also
nehmt den  Pfad nach O und dann nach S,  wenn ihr dort  am Ende angelangt seid,
schl�pft ihr  durch die elektrische  T�re in den Umkleideraum  und durchforstet
erst mal die Spinde der Crew  (die wohl schon l�ngst Geschichte ist, also macht
das ganze  auch nichts).  Dabei findet ihr eine  RATION im Schrank Links unten,
und einmal Munition f�r eure M9 im Schrank Rechts unten.

[__��]Links oben ist noch ein nettes M�del angepinnt, wenn du die fotografierst
freut sich Snake und sp�ter auch Octacton.                               [__��]

Nun aber weg von den Spinden und zu dem Patrouillierenden Soldaten im �stlichen
Teil des Ganges der Crew's quaters.

Dieser sollte  kein Problem  darstellen,  wartet bis er  von euch  wegl�uft und
knallt ihm eine Bet�ubungspatrone auf den Latz. Ihr k�nnt auch mal �ben euch an
die Wand  zu pressen,  hervorzulinsen(R2)  und aus dieser  Position in den Gang
lehnend zu schie�en (O).


Wenn ihr ihn erledigt habt begebt ihr euch in den n�chsten Abschnitt.



                      Deck-A, Crew's lounge, starboard
                    ������������������������������������
Tippelt hier  mal die Treppen runter,  um noch eine  STUNN GRANATE einzusammeln
und dann wieder hoch.
Schaut nun von dem  Gang aus in die Crew's  Lounge hinein und benutzt den Radar
um das ganze gut zu Timen.  Ihr k�nnt beide  Soldaten hier von diesem Punkt aus
erledigen. Passt auf,  dass einer auf deinem Radar  in eure Richtung schaut und
sich au�erhalb  eures direkten  (durch den Gang etwas eingeengten)  Sichtfeldes
befindet und der  andere Gerade  von euch wegmarschiert.  Wenn er von euch weit
weg ist schie�t ihr auf ihn,  und hofft, dass dem anderen nicht  auff�llt, dass
sein Kollege gerade umgekippt ist.  Dieser kommt nach einiger Zeit auch in euer
Schussfeld und schaut erst mal weg. Erst mal. Nun m�sst ihr schnell handeln und
ein gezielter Kopfschuss bringt das gew�nschte Ergebnis.

Nun k�nnt ihr die Crew's Lounge ungest�rt untersuchen,  hinter der Bar befindet
sich weitere MUNITION f�r eure M9 und in der Sitzecke eine RATION.

[__��]MGS2 ist sehr detailreich,  schie�t doch mal auf die gro�e Glasscheibe in
der Bar und schaut was passiert.                                         [__��]

Nun wollen wir uns aber einem  kleinen Missionsziel widmen,  n�mlich die Br�cke
erreichen und den geplanten Kurs des Tankers herausfinden.
Geht nun  die Treppen in  der Lounge hinauf  und durch  die T�r auf der Steuer-
bordseite, da die andere verschlossen ist.



                      Deck-B, Crew's quaters, starboard
                    ������������������������������������
Hier ist es egal wie rum ihr lauft,  das B-Deck ist kreisrund aufgebaut und ihr
m�sst auf die  Backbordseite (W) kommen und  auf beiden  Wegen durch  die G�nge
begegnet euch ein Soldat, den ihr erledigen musst. Ist ja auch nicht so schlimm
und macht auch noch Spa�.
Auf dem Weg zum Au�endeck findet ihr noch etwas MUNITION f�r die M9 und auf dem
Weg unten  rum k�nnt ihr noch  eine RATION finden.  Noch dazu gibt es unten rum
weitere MUNITION f�r die USP,  aber die habt ihr noch nicht,  also ist das erst
mal  uninteressant.  Also auf  nach Backbord  und im wei�en  Bereich die Treppe
hinauf.



                         Deck-C, Crew's quaters, Port
                       ��������������������������������
Hier entdeckt  Snake die erste  �berwachungskamera, die man aber leicht umgehen
kann, indem  man sich  eng an die Wand  presst und  unter der  Kamera hindurch-
schleicht.
Neben der Treppe nach oben ist ein Spind,  in dem eine Kiste mit CHAFF GRANATEN
versteckt ist. Nachdem ihr diese eingesammelt habt, geht ihr die Treppe hoch.



                            Deck-D, Crew's quaters
                          ��������������������������
Hier Oben ist  nun h�chste  Sicherheitsstufe angesagt,  �berall Wachen, Kameras
und Lasergesteuerte Ladungen von Semtex, aber dazu erkl�rt euch Octacon mehr.

Begebt euch erst mal nach NO in das Lager.  Hier drinnen kann  man so  ziemlich
alles anschie�en  und damit  rumspielen und  vor allem M9 MUNITION und auch die
TARNBOX 1 einsammeln.
Sobald ihr euch der  M9 Munition n�hert  betritt ein Soldat  den Raum, aber zum
Gl�ck h�rt er Walkman und geht schlafen. Mit der Box getarnt (mit L2 ausw�hlen)
k�nnt ihr versuchen  euch an ihm vorbeizuschleichen,  aber da wacht er meistens
auf, besser ist es ihm unter dem Regal durch ins Bein zu schie�en oder Au�enrum
ihn direkt anzuschie�en und/oder aufzuhalten.

Verlasst nun das Lager wieder und geht nach W in die K�che. Nat�rlich k�nnt ihr
da nicht einfach so reinst�rmen,  sondern m�sst auf  dem Radar  beobachten, wie
sich die  Wache da drinnen verh�lt.  Wenn er euch den R�cken  zukehrt k�nnt ihr
rein und setzt ihn gleich au�er Gefecht.
Hinter dem Tresen ist eine RATION.  Nachdem ihr die  eingesammelt habt  gilt es
die Sicherheitskamera  zu �berlisten.  Zum Gl�ck ist  diese Kurzsichtig wie ein
Maulwurf und ihr k�nnt  euch an die ihr gegen�berliegenden Wand gepresst an ihr
bis  zur T�r  schleichen.  Nun aber  Vorsicht, schaut,  was der Soldat  im Raum
hinter der T�r  macht. Wenn er  euch nicht sehen  kann geht  durch die  T�r und
schnell die Treppen hinauf auf die Br�cke des Tankers.



                              Deck-E, the bridge
                            ����������������������
[|||||||||------]=
Massenhaft russische Kasatkas fliegen heran und bringen Unterst�tzungseinheiten
f�r die bereits schon stark dezimierten Einheiten der Russen heran.  Nun wird's
noch enger auf dem Tanker.
Snake und Octacon bestimmen das Ziel des Tankers,  welches sich irgendwo mitten
auf dem Atlantik befindet.
Gerade als Octacon Snake den eigentlichen Auftrag einbl�uen will h�rt Snake ein
Ger�usch und  sieht Olga Gurlukovich.  Nat�rlich folgt er ihr  und k�mpft gegen
sie einen erbitterten Kampf.
[]

Also, folge Olga Gurlukovich nach drau�en und stelle sie auf dem Obersten Deck.




                         Navigational Deck, port Wing
                       ��������������������������������
[|||||||||------]=
Jetzt fangen die Massen an Zwischensequenzen wieder an, schaut sie euch an, sie
sind gut gemacht,  ich schreibe da  nicht viel dazu, da ihr eh nichts  an ihrem
Verlauf  �ndern  k�nnt.  Jedenfalls  m�sst  ihr  jetzt  gegen Olga  Gurlukovich
k�mpfen.
[]


                              ,------------------.
                             //������������������\\
                            <<     BOSS FIGHT     >>
                            //                    \\
                           <<   OLGA GURLUKOVICH   >>
                            \\____________________//
                             `--------------------�

                                                                       [.Olga.]
Olga ist der erste Boss  (oder solle ich lieber schreiben, die erste Bossin, um
der Emanzipation,  die auch in der Videospielwelt der Fieslinge und B�sewichter
vonstatten  geht gerecht zu werden?)  in  Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty.
Dementsprechend einfach ist sie noch zu besiegen. Vor allem wenn ihr diesen FAQ
als Hilfe habt und somit optimal  vorbereitet und gewappnet in den Kampf zieht.

Euch bleiben als Deckung nur  die beiden Stellen hinter den Kisten.  Die Rechte
Stelle ist etwas ger�umiger,  die Linke schmaler, aber daf�r k�nnt ihr links an
der linken vorbei noch etwas tiefer ins Geschehen eintauchen und auch mal einen
Winkel in eure Sch�sse bringen.
Bei diesem Kampf sind gezielte Kopfsch�sse am besten.  Dies macht ihr am besten
in der First Person View (FPV), in welche ihr durch dr�cken und gedr�ckt halten
der R1 Taste gelangt und dann eben mit [] die Waffe zieht und mit einer ruhigen
Hand zielt.

Als erstes auf eurer 'to-do Liste' f�r diesen Kampf steht, gleich zu Beginn des
Kampfes den  gro�en Scheinwerfer  im Hintergrund  ausknipsen,  sonst nervt euch
Olga sp�ter, indem sie euch damit blendet.

Beachtet auch, dass ihr,  wenn ihr keine  Rationen mehr haben  solltet und sich
eure Lebensenergie im kritischen gelben bis roten  Bereich befinden sollte, ihr
durch  hinknien  oder  hinlegen  einen  guten  Teil  der  Lebensenergie  wieder
herstellen k�nnt (maximal 1/4).

Olga geht im ersten Teil des Kampfes  vor allem hinter den beiden Stellungen im
Vordergrund  ihres Kampfareals  in Deckung.  W�hrend dieser  Zeit k�nnt ihr ihr
ein paar gute Headshots verpassen. Wenn sie euch in der Zeit trifft ist das nur
wie ein kleiner Kratzer aber sonst nix.

Nachdem ihr  ihr knapp die  H�lfte ihrer Lebensenergie  (in diesem Fall schie�t
ihr ja nur  mit der  M9 Bet�ubungspistole auf sie,  also geht es  um die untere
Energieleiste, da ihr sie eben nur bet�ubt)  abgezockt habt fl�chtet sie in den
Hintergrund  ihres  Areals und geht  hinter  der wehenden Plane  des Stapels in
Deckung.
Nun schmei�t sie auch gerne mal eine Handgranate nach euch. In diesem Falle ist
ein schneller  Stellungswechsel anzuraten.  Am besten macht ihr das,  indem ihr
von einer Stellung zur anderen springt,  da euch Olga dann auch nicht mit ihren
normalen  Pistolensch�ssen trifft  und euch eventuell  �bersieht, und ihr somit
eine  kurzen Vorteil  einfahren  k�nnt  und  einen platzierten  Headshot landen
k�nnt. Passt vor allem auf die Handgranaten auf.

Nach einiger Zeit  und noch  mehr Treffern  (von wem an wen  lassen  wir mal so
dahingestellt) weht es die Plane  weg und Olga hat keine Deckung mehr. Nun wird
sie euch, sofern ihr den Scheinwerfer  nicht schon zu beginn den Kampfes ausge-
knipst hast mit eben  diesem blenden und euch das  Leben schwer machen und auch
versuchen zu nehmen.
Falls ihr den Scheinwerfer  tats�chlich noch nicht  ausgeknipst  haben solltet,
obwohl ich euch zu Beginn  des Bossfights darauf hingewiesen habe, erledigt das
jetzt aber von ganz rechts,  rechts an den Kisten vorbei.  Eventuell trefft ihr
Olga  auch  noch  mit  einem  Headshot,  da  sie  taktisch  klug genau  vor dem
Scheinwerfer steht.

Wehrt euch dagegen,  flieht vor den nun  st�ndig hereinprasselnden Handgranaten
und robbt an taktisch  g�nstige Stellen, so dass Olga  nicht wei�,  wo ihr euch
befindet und nachkucken kommt. Nur scheint sie an dieser Stelle immer zu wissen
wo ihr seid, au�er, wenn ihr eben rechts an den Kisten vorbei zielt.

Wenn der Scheinwerfer  aus ist und ihr Olga mal wieder  getroffen haben solltet
rennt sie wieder durch die Gegend, und nun k�nnt ihr sie mit ein paar gezielten
Kopfsch�ssen aus dem ihrer Position gegen�berliegenden Eck erledigen.

Wenn euch das alles zu langsam geht,  schaut mal hier rein, macht das nach, und
zielt gut ;)

http://media.putfile.com/MGS2-Clip


                                   * * * * *




[|||||||||------]=
Nachdem Olga erledigt ist kommt eine CYPHER Einheit und beobachtet Snake.
Dieser Textet  nun wieder ewig mit Octacon,  dieser bef�rchtet was  verbockt zu
haben, da er auf einen anonymen Tipp einer EE geh�rt hat,  aber daf�r hat Snake
jetzt Olgas Knarre. Eine richtige Knarre. Aber diese hat vorerst keinen Schall-
d�mpfer, also passt auf,  dass ihr keinen L�rm damit macht.  Aber nat�rlich ist
die USP durchschlagkr�ftiger als die M9.
[]


Wir befinden uns  nun immer noch  auf dem Navigational Deck  direkt neben Olga.
Wenn ihr sie nun  durchsucht findet  ihr ihr Dogtag.  Eine RATION  gibt es hier
auch noch abzustauben.
Wenn ihr mehr �ber die Dogtags wissen wollt,  schlagt unter dem Kapitel Dogtags
nach (auch �ber Strg+F  (und ohne Leerzeichen) unter [. Dogtags .] erreichtbar)

Begebt euch nun �ber die kleine  Treppe �ber die Br�cke. Hier oben klettert ihr
auf den  Mast und  schnappt  euch dort  oben die  THERMAL GOGGLES.  Setzt diese
gleich mal auf,  du wirst  sehen,  die Dinger  bringen  euch einen  Vorteil und
werden sich  bestimmt noch als  n�tzlich erweisen.  Setzt sie nun  aber vorerst
wieder  ab um die  Orientierung  zu behalten.  Weitere  Hinweise  zu den Thermo
Glotzern  unter  [. Item2 .]  �ber  deine  Browser  Suchfunktion  (Strg+f)  und
nat�rlich mal wieder ohne die Leerzeichen.
Wenn ihr  das  Spiel ein  zweites mal  durchspielen  solltet  und  ein Savefile
benutzt, auf dem der erste Spielerfolg gespeichert ist solltet ihr beim zweiten
mal unbedingt  auch  hier oben  vorbeischauen,  dort wartet  dann  eine  kleine
�berraschung auf euch.

Im Ostfl�gel des oberen Decks gibt  es noch einen Soldaten zu erledigen und die
nasse Kiste (WET BOX) einzusammeln. Nun aber zur�ck ins Warme!




                              Deck-E, the bridge
                            ����������������������
Hier bekommt ihr  eure erste Munition  f�r die USP  und dann geht's  auch schon
weiter nach unten.



                            Deck-D, Crew's quaters
                          ��������������������������
Hier k�nnt ihr den im Gang patrouillierenden Soldaten mit deiner M9 ausschalten
und  dann wenn  keiner mehr  da ist,  der es  h�ren kann  die Steuereinheit der
Semtexfalle im Gang mit der USP entsch�rfen.

So  kommt ihr  nun ganz  leicht  an der  Security Kamera  und der Wache  in der
Kantine vorbei und k�nnt gleich mal wieder einen Stock tiefer schl�pfen.



                            Deck-C, Crew's quaters
                          ��������������������������
Hier ist  Vorsicht geboten,  denn neben der  Security Kamera  ist hier nun auch
eine Wache unterwegs.

Versteckt euch einfach in dem Spind neben der  Treppe und wartet, bis die Wache
nach Osten patrouilliert, stellt ihm nach und ein gezielter Kopfschuss l�st mal
wieder jedes  Problem das  auftreten k�nnte.  Nun noch  unter  der Sicherheits-
Kamera durchschleichen und schon sind wir wieder einen Stock tiefer.




                        Deck-B, Crew's quaters, port
                      ��������������������������������
Begebt euch hier nun auf jeden Fall  durch den S�dring auf  die Ostseite, da im
S�dlichen  Teil noch eine  Packung USP-MUNITION  auf euch wartet. Mit dieser im
Gep�ck geht es gleich durch die Haupthalle zur�ck in die Lounge



                     Deck-A, Crew's lounge, starboard
                    ������������������������������������
Kniet euch  am besten direkt  hinter die T�r  und wartet  bis der Soldat vorbei
kommt. Dann  knallt ihr  ihm ne  volle  Ladung auf  den Sch�del  und  seid auch
schon vorbei.  Das komische ist,  wenn ihr gerade  von oben kommt, dann ist nur
ein Soldat da, wenn ihr jetzt die Lounge Area verlasst,  dann sind wieder 2 da.
(Beachte, dieser FAQ ist f�r die normale Schwierigkeit geschrieben.)

Wenn ihr  noch ein wenig USP MUNITION einsammeln wollt,  denn geht auf der West
Seite einen St�ck  tiefer und  dort k�nnt ihr auch dem  dort abgestellten, wohl
etwas streng riechenden Soldaten ein Dog Tag abluchsen.

Nun begebt euch in  den Ostfl�gel der Lounge  und geht die  Treppen hinab. Wenn
ihr noch nicht hier  unten wart und  die eingesammelt habt,  dann befindet sich
hier noch eine  CHAFF GRANATE.  Nehmt diese (oder auch nicht)  mit und betretet
den n�chsten Raum.



                                Engine Room
                              ���������������
Lasst euch nicht  von dem  Schatten der Ravenpuppe verarschen und nehmt die USP
MUNITION mit, und durchsucht dann  die Spinde nach...   'ner Leiche. Schocking,
was?

[__��]Wenn ihr Raven beschie�t, schie�t dieser zur�ck.                   [__��]

Also geht nun in den wirklichen Maschinenraum,  und hier f�ngt der Spa� erst an
:)
Auf der obersten Eben schaut ihr euch erst mal um. �berall wo ihr eine Taschen-
lampe seht ist ein potentieller Gegner.
Also schei�t  erst mal quer durch den Raum!  Den Soldaten auf der gegen�berlie-
genden Plattform  solltet ihr gut erwischen k�nnen,  wenn er gerade am Ende der
Plattform steht  und dann begebt  ihr euch selbst ans  Ende der  Plattform, auf
der ihr euch gerade befindest.

Bei der dortigen Eckigen Treppe wartet ihr, bis der unter euch patrouillierende
Soldat auftaucht und schaltet diesen aus.  Einmal quer durch den Raum k�nnt ihr
noch einen  Soldaten  ausknipsen.  Nun ab die Treppe runter.  Hier  drunter ist
nat�rlich noch eine Wache abgestellt. Doch dieses mal geht ihr nicht die Treppe
runter um ihn hinterr�cks zu erlegen,  sondern stellt euch  im NO der Plattform
an das Gel�nder, springt dr�ber,  vergesst am besten  aber nicht,  euch festzu-
halten und  lasst  euch  von der  Mauer  gesch�tzt  herunterfallen.  Von dieser
Position aus k�nnt ihr um die  Ecke linsend den  Soldaten abknallen,  da dieser
nicht in eure Richtung schaut.
Auf dieser  Ebene findet  ihr im Norden  noch eine USP MUNITION.  Nun k�nnt ihr
euch endlich  auf das  'Mittelschiff'  des Raums  begeben.  Hier ist  im N eine
RATION und im S geht es weiter um das Mittelschiff herum.

Auf der unteren  Ebene kommt euch  nun noch ein Soldat entgegen,  der aber kein
Problem darstellen sollte.

Hier gibt es jetzt  noch massenhaft  Items abzugreifen,  eine GRANATE ist im NW
des '2. sicheren Hafens'  auf der untersten Ebene zu finden, am N�rdlichen Ende
ist eine  USP MUNITION vorhanden,  auf der  etwas  h�heren  Ebene ist  eine USP
MUNITION auf halbem Weg versteckt.

Der Soldat noch eins  H�her sollte schon  von der Eingangst�r aus ausgeschaltet
sein, wenn nicht,  knockt diesen aus  und begebt euch  durch die T�r. Folgt dem
Gang und das l�st eine Cutszene aus

`[|||||||||------]=
Ein Soldat kommt durch die gerade noch verschlossene T�r und funkt zur Zentrale
und schneidet euch nat�rlich den Weg ab.
[]

Nun k�nnt ihr ihm, wenn ihr schnell seid,  durch  einen aus der  'ums Eck kuck'
Perspektive gezielten Schuss den Garaus  machen oder ihr versteckt euch eben in
dem Spind, der dort nur auf euch wartet.


`[|||||||||------]=
Ehe ihr  durch den  folgenden  Gang auch  nur gehen k�nnt  kommt ein  Anruf von
Octacon. Er erkl�rt euch, was los ist und auf was ihr schie�en m�sst.
[]

                    ---------------------------
                        Die Semtex Ladungen
                    ---------------------------
                                                                    [.Semtext.]
Am besten ist es vor dieser Aufgabe zu speichern, da man sehr gerne mal so ganz
ausversehen eine  Semtexladung  anstatt  der Steuereinheit  dieser erwischt und
dann einfach  mal so  eben den  ganzen  Tanker  auf den Grund  des Hudson River
versenkt.

Also schie�t erst mal mit der M9  auf den Sack voll  Mehl, der ganz am Ende des
Ganges liegt um die ganzen Laserstrahlen zu sehen.

Wie Octacon schon sagte, k�nnt ihr nur mit der USP eine Steuerung zerst�ren. Um
etwas genauer zu sehen k�nnt  ihr euch mit der Kamera umsehen,  w�hlt diese mit
dem L2 Men� aus und zoomt mit O n�her an das  gew�nschte Objekt heran und zoomt
mit X wieder weg.

Ihr m�sst insgesamt 3 Steuereinheiten zerst�ren.

No.1
        eine Steuerung  ist  auf  der  rechten  Seite  zwischen  lauter  Semtex
        Ladungen zwischen dem 2. und 3. Laserportal.  Hier m�sst ihr sehr genau
        zielen, um nicht aus Versehen die Semtex Ladungen zu treffen.

No. 2
        f�r die n�chste  Steuereinheit m�sst ihr euch hinlegen und dann beim 3.
        Lasergate auf der linken Seite schauen.  Nur aus der liegenden Position
        seht ihr die  Steuerung unter dem Lasergate hervorlinsen.  Und auch nur
        im Liegen trefft ihr diese Steuerung

No. 3
        Die letzte  Steuereinheit  liegt recht oben  fast am Anfang  des kurzen
        Ganges oberhalb der Kabelleiterbahnen.
        Um diese Steuereinheit zu erwischen stellt ihr euch auf die westlichste
        Kiste in diesem Vorraum.  Von hier oben seht  ihr sehr gut wo es blinkt
        und wehtut wenn ihr draufschie�t.Mit R1 wechselt ihr in die FPV und aus
        dieser k�nnt ihr euch mit R2+L2 auf die Zehenspitzen stellen. Somit
        habt ihr freieres Schussfeld und trefft nicht so leicht die vor der
        Steuereinheit liegenden Semtex Ladungen, habt aber ein ziemliches
        Gefummel mit den ganzen Tasten die ihr gleichzeitig dr�cken m�sst, wenn
        ihr ein guter Sch�tze seid, k�nnt einfach ihr das 'auf die Zehenspitzen
        stellen' vergessen und einfach nur gut zielen. Ein Gl�ck dass ihr zuvor
        gespeichert habt.






                                 Deck-2, port
                               ���������������
Die Durchsage betrifft  eigentlich die anwesenden  gegnerischen  Soldaten, aber
auch euch, da die  Soldaten sich nun alle sammeln,  m�sst ihr gleich doch etwas
vorsichtiger sein. Aber das kommt noch.

Folgt also  diesem langen Gang. Ihr  kommt an einigen Einbuchtungen  vorbei. In
der ersten  ist eine  RATION,  in der  zweiten  ist USP MUNITION,  kurz vor der
dritten  wartet ihr etwas,  denn es n�hert  sich eine Wache.  Nachdem ihr diese
erledigt habt geht's  weiter bis ans  Ende des Gangs.  Vorsicht, hier kommt mal
wieder ein Soldat, aber dieser ist ohnehin schon etwas abgelenkt ;)
Macht ihn platt,  schnappt euch die USP MUNITION,  und weiter geht's ums Eck in
den Quergang.
Am Ende des  Quergangs wartet ein weiterer  Soldat auf seinen  verdienten Kopf-
schuss. Dieser schl�ft zwar eh fast die ganze Zeit,  seid aber dennoch vorsich-
tig, bei diesen Freggern wei� man nie, ob sie nur so tun.

Nach diesem  erledigten  Soldaten k�nnt ihr  ja nur noch durch  die T�r weiter-
gehen.



                               Deck-2, starbord
                             ��������������������
`[|||||||||------]=
Nach einem kurzen,  langweiligen Weg durch den  Gang kommt ihr in eine richtige
Schie�erei.
[]


                        ---------------------------
                             Der Schusswechsel
                        ---------------------------

Nach einem kurzen,  langweiligen Weg durch den  Gang kommt ihr in eine richtige
Schie�erei. ein paar Tipps:

- Gehet hinter der Kiste in Deckung.

- Benutzt auch mal Handgranaten.

- Zielt gut!

- Behaltet die Lebensenergieanzeige im Auge und futtert eine Ration wenn n�tig.

- Hinter euch im Gang ist weitere Munition und eine Ration.

- Passt auf die Handgranaten der Soldaten auf.


Wenn ihr diese  Punkte beachtet sollte  dieses Shootout  mit einigen Versuchen,
einer ruhigen Hand und etwas Gl�ck zu schaffen sein.



`[|||||||||------]=
Snake schleicht sich rein und Shalashaska zeigt wie fies und gemein er wirklich
ist.
Danach folgt noch eine Einweisung von Otacon, also h�rt gut zu.
[]



                                 Hold No. 1
                               ��������������
Nun habt ihr 7 Minuten Zeit euch durch die ganzen riesigen (eigentlich voll mit
�l beladenen)  R�umlichkeiten im Bauch des  Tankers zu schleichen,  und solltet
euch angesichts  der Massen an Gegnern auf  keinen Fall erwischen lassen.  Aber
zum Gl�ck sind  die Marines nicht sonderlich clever oder aufmerksam (jedenfalls
in dieser Schwierigkeitsstufe (normal)).


Also nix wie die beiden Leitern  runter und hinter den Jungs nach Westen r�ber.
Vorsicht vor dem Kamerastrahl,  Snake ist zwar ein Held, aber er will nicht auf
diese Wei�e auf die Leinwand kommen,  also kriecht lieber unter dem Lichtstrahl
der Projektion durch.  Die beiden vereinzelt stehenden Marines auf der NW Seite
k�nnt ihr noch bet�uben, sonst sehen sie euch, und dann war's das!

(Im NW ist eine Leiter,  dort oben bekommt ihr noch etwas M9 MUNITION, ist aber
jetzt nicht mehr wirklich wichtig.)
Auf der Westseite  der ganzen Marines  kommt ihr  bis fast  ganz nach  vorne in
diesem Raum. Aber nur fast.
Passt auf  den einen Marine auf,  der fast in den Reihen drin  steht aber nicht
wirklich.  Er steht  neben dem  vorletzten Gebilde,  das euch  von den  Marines
trennt.  Jagt ihm eine Bet�ubung direkt in den Nacken  und er schl�ft im Stehen
ein. Nun k�nnt ihr bis zum Ende des Raumes durchjoggen.

[__��]Schaut euch den Haufen an Marines in der Hold No. 1 mal genauer an. Einer
der Soldaten  sticht ungemein  heraus. Dieser  hat wohl seine Hosen  im Schrank
vergessen.                                                               [__��]



                                 Hold No. 2
                               ��������������
Hier sind sogar  2 Projektoren angebracht  und diese schalten sich nach einiger
Zeit durch, und die Soldaten schauen dann eben in die Richtung, in die auch das
Bild  geworfen wird.  Passt auf,  dass ihr  nicht durch  den Lichtstrahl lauft,
w�hrend ihr mal wieder die Seite wechselst.
Auf der Ostseite k�nnt  ihr mal wieder einen  Soldaten ausknocken,  achtet aber
darauf,  dass er nicht  umf�llt oder  die H�nde hochhebt,  w�hrend er gerade im
Spotlight ist, weil sich das dann ein wenig auff�llig gestaltet ;)

Wenn ihr auf der Ostseite seid und die Soldaten mal wieder nach SW kucken k�nnt
ihr  nach vorne  durch marschieren  und  euch hinter den  Kisten und  sonstigem
Ger�mpel durch bis zu T�r durchschlagen.


Eigentlich sollte  man meinen,  dass es  egal ist,  auf welcher  Seite ihr euch
durch die  Hold  No. 2  schleicht,  aber das  ist es nicht,  auf der  Westseite
versperren euch  einige Kisten den Weg,  also versucht euer Gl�ck sch�n auf der
Westseite.



                                 Hold No. 3
                               ��������������

                         ----------------------------
                           Die Fotos von Metal Gear
                         ----------------------------
                                                                      [.Fotos.]
Nun m�sst ihr  4 Fotos von  Metal Gear machen.  Wenn ihr Octacon zugeh�rt habt,
dann  wisst ihr  ja bescheid,  was er auf den  Bildern sehen will,  wenn ihr es
nicht mehr wisst, dann hier eine ausf�hrliche Erkl�rung:


Eins von Vorne-Rechts:
��������������������������
Wie es  der Zufall so  will steht ihr  gerade  sehr gut f�r  dieses Foto,  also
schie�t es gleich von dort, wo ihr steht.

Wenn ihr ein leises plingpling h�rt,  und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann
passt das Foto so.



Eins von Vorne:
�������������������
Schleicht euch  vor dem Kameratypen  vorbei und an der  Wand entlang bis zu der
etwas dickeren Ritze im Boden. Von hier macht ihr das zweite Foto.

Wenn ihr ein leises plingpling h�rt,  und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann
passt das Foto so.



Eins von Vorne-links:
��������������������������
Links von der  linken Kamera und noch  vor der Frachtkiste  stehend schie�t ihr
das dritte Foto von Metal Gear.

Wenn ihr ein leises plingpling h�rt,  und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann
passt das Foto so.



Eins mit einem MARINES Zeichen drauf:
������������������������������������������
Vorsichtig knockt ihr den etwas  abseits stehenden Marine  links von der Gruppe
aus, dieser ist so nett und schl�ft auch mal wieder im Stehen ein.
An diesem schleicht ihr euch geradeaus vorbei bis es nicht mehr weiter geht.
Von diesem gr��eren Raum aus  solltet ihr einen sch�nen  Blick auf ein Bein des
Metal Gear Kampfroboters haben, auf dem in wei�er Schrift  das gesuchte MARINES
Logo prangt.  Knipst dieses ab um die  Marines mit dem Metal Gear in Verbindung
zu bringen.

Wenn ihr ein leises plingpling h�rt,  und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann
passt das Foto so.



Lad die Bilder zu Octacon hoch:
�������������������������������������
Im SO der Hold 3 ist  das Terminal, stellt euch davor und dr�ckt die ^-Taste um
den Upload zu Octacon zu aktivieren.


Und nun lehnt euch  zur�ck!  Der Tanker Level ist  spieltechnisch zu Ende, aber
plotm��ig kommt noch einiges :) dun dun dun dun!


                                ENDE TANKERLEVEL



[__��]Lasst euch mal Zeit dabei in die Hold No. 3 zu kommen,  kurz vor Ende des
Countdowns passieren ein paar seltsame Dinge, und wenn der Countdown abgelaufen
ist rei�t der Kommandant erstmal ein paar Witze.                         [__��]







                    __________________________________________
                   /__________________________________________\
          ________//___                                    ___\\_______
                  \____\   -___W_A_L_K:T_H_R_O_U_G_H___-  /____/
                      //                                  \\
                     <<        -_B_I_G___S_H_E_L_L_-       >>
                      \\________                   _______//
                       \_______ \_________________/ ______/
                               \___________________/



                                                                  [.Big.Shell.]
Kommen wir  nun zum Hauptteil  des Spiels Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty,
der Big Shell.

Die  Big Shell  ist eine  �lborstation  vor  der K�ste  von Manhattan,  die die
Terroristen von  Dead Cell unter  ihre Gewalt  gebracht haben,  aber noch keine
L�segeldforderung gestellt haben.  Als Spezialagent von  Foxhound m�sst ihr mit
Hilfe von anderen anwesenden  Characteren und Spezialeinheiten  den Pr�sidenten
(der sich zuf�llig auch  unter den Geiseln befindet)  rettet und die  Big Shell
vor schlimmeren be-wahren, ehe es zum �kologischen Supergau kommt.  Ob sich auf
der Big Shell etwa auch neue Metal Gear Kampfpanzer befinden? Findet es heraus!


                           _______________
                          {----LEGENDE----}
                           ���������������
  Innerhalb dieser Komplettl�sung werden immer mal wieder kleinere ASCII
  Zeichen auftauchen die auch alle (meistens) eine Bedeutung haben. Hier kommt
  nun die Erkl�rung, was welches Zeichen bedeutet.

       [|||||||||------]=      bedeutet, dass eine Cutszene (Zwischensequenz
                               das Spielgeschehen unterbricht.
                               Davon gibt es mehr als genug. Danach kommt dann
                               eine kurze Zusammenfassung der Cutszene, bis zu
                               folgendem Zeichen

       []                      Zeigt an, dass eine Cutszene zu ende ist.

       [__��]                  Bedeutet,dass ihr an dieser Stelle etwas witzig-
                               es oder  absonderliches,  das Entwickler  Hideo
                               Kojima  extra  daf�r  eingebaut  hat  entdecken
                               k�nnt.

                               - - - - - - -

Noch eine kleine  Anmerkung,  wenn ich  eine Richtung in die  ihr euch  bewegen
sollt beschreibe, dann benutze  ich die Himmelsrichtungen, bzw. die Abk�rzungen
daf�r in Bezug auf die Karte am rechten oberen Spielebildschimrand.

Wenn ich zum Beispiel  schreibe 'geht nach N' hei�t das,  geht nach Norden, was
soviel Bedeutet wie:  Geht auf der Karte nach oben.  NW hei�t dann  Nordwesten,
also linksoben auf der Karte,  und SO hei�t dann S�dosten,  was dann logischer-
weise rechtsunten ist. Nun aber los

                               - - - - - - -


Jetzt dr�cke aber endlich auf den Start Knopf auf deinem Controller.


Nachdem ihr euch endlich durch die Massen an Computer Grafiken und Vorgeschich-
ten gek�mpft habt k�nnst ihr endlich aktiv werden und  eure Spielfigur steuern.


Das Kapitel der Big Shell beginnt im


                                                                      [.blubb.]


                            Strut A deep sea dock
                        ������������������������������

Hier k�nnst ihr euch gleich mal an die  Steuerung gew�hnen und herumdr�cken und
umherstreifen und entdecken. Seht ihr zum Bleistift den kleinen L�ftungsschlitz
neben der  Treppe zu den beiden Spinden?  Robbt hier hinein, und nehmt Weg nach
rechts, um die erste Ration in diesem Spiel zu finden.

Nun aber nichts wie zur�ck durch  die L�ftungsanlage auf den Hauptpfad und dann
weiter zu den Spinden. Macht diese auf und sammelt noch eine Ration ein,um dann
endlich die T�r aufzumachen.

Wenn ihr dann endlich mal vor der T�r steht meldet sich der Colonel und erkl�rt
euch wie ihr eine T�r aufmacht, wie bl�d h�lt der euch eigentlich? Naja, sicher
heitshalber erkl�re ich euch jetzt wie man eine T�r in  Metal Gear Solid2: Sons
of Liberty aufmacht ;)...  Stellt euch vor die T�r und dr�ckt den Action Button
(Dreieck) und lasst diesen  gedr�ckt bis  die T�r offen ist.  Jetzt sollte aber
auch alles klar sein.Hinter der T�r seht ihr einen Soldaten Streife gehen, aber
dieser entdeckt euch nicht, da sofort eine Zwischensequenz beginnt.

[|||||||||------]=
Nun  kommen  einige  erkl�rende  Erl�uterungen  vom Colonel zu  der FPV  und zu
weiteren Steuermechanismen im Spiel.
[]


geht nun den Gang  entlang  und um die  Ecke durch die  T�r und stimmt euch auf
Metal Gear Solid2: Sons of Liberty ein.
Es kommt eine weitere Cutszene:

[|||||||||------]=
Irgend jemand schlachtet  die Leute in der  Big Shell ab und  hinterl�sst einen
Pfad der Verw�stung und Zerst�rung. Das muss Raiden sofort dem Colonel erz�hlen
und der erkl�rt  daraufhin  einiges �ber  den Radar  und  dass der Radar  nicht
funzt, wenn ihr  entdeckt werdet, da die Wachen im Falle eures  Entdecktwerdens
den Radar st�ren.
[]


Nun  k�nnt ihr  tats�chlich  mal  wieder  kurz  aktiv  spielen,  links auf  den
niedrigen Kisten  ist eine Ration  versteckt und einer  der bewusstlosen Wachen
l�sst auch eine Ration fallen.
Wenn ihr auf einen Ersten Alarm aus seid,  dann schleppt die Wachen w�hrend sie
noch bewusstlos sind mal zur Seite,  so dass sie euch nicht  sofort sehen, wenn
sie aufwachen und ihr am Node steht.

Sprintet nun in das rechte obere  Eck und schlie�t euch  mit dem Node kurz. Der
Colonel  wird euch mal wieder  einen  Vortrag halten  und dann  k�nnt ihr euren
Namen,  euer Geschlecht,  euer Geburtsdatum  (jjjj/mm/tt),  eure Blutgruppe und
eure  Sexualkrankheiten,  pardon,  eure  Staatsangeh�rigkeit  angeben  und  die
Karte des  Raumes in  dem ihr euch befindet aus dem Node herunterladen.
Jedes Mal wenn ihr ein Gebiet betretet,  in dem ihr noch  nicht wart, m�sst ihr
euch auf eure  Augen verlassen, bis ihr den f�r dieses Gebiet  zust�ndigen Node
gefunden habt.  Durch  diesen  k�nnst ihr euch (, falls ein Node vorhanden ist)
immer  die aktuelle Karte des Gebietes in dem ihr euch befindest (meistens eine
Strebe der  �lplattform)  herunterladen  und auf  dem  Radar dann  die Umgebung
genauer beobachten.
Wenn ihr sp�ter den SENSOR A besitzt, k�nnt ihr diesen Ausw�hlen und als groben
Anhaltpunkt anzeigen lassen, wo sich der Node in einem Gebiet befindet.
F�r weitere  Informationen zu  diesen Thema empfehle  ich euch im Kapitel Radar
oder eben  im Kaptitel Items  (item 14b)  dieses FAQs nachzuschlagen,  dort ist
alles,  was ihr  �ber die Radarmodes  und das eben genannte  Item wissen  m�sst
explizit beschrieben.


[|||||||||------]=
Nach einer  weiteren  *g�hn* Erkl�rung  des  Colonels zum  Technologischen Kram
kommt ein bekanntes Gesicht auf den Plan, das Raiden gar nicht so gef�llt. Rose
wird nun f�r  euch unter der Frequenz  140.96 erreichbar  sein um euren  Spiel-
fortschritt f�r euch  zu speichern und immer ein  paar interessante Bemerkungen
zum Geschehen zu machen oder einfach nur banalen Small Talk zu betreiben.
[]


Die bewusstlosen Wachen kommen wieder zu Bewusstsein. Fl�chtet nun von dem Node
zur�ck in die Tiefe  des Raums und versteckt  euch zwischen den Kisten zwischen
den  beiden Wegen.  Hier wartet ihr bis  der Fahrstuhl  kommt.  Die eine  Wache
verl�sst  den Raum,  also k�nnt  ihr euch  auf der  linken Seite  zum Fahrstuhl
schleichen,  w�hrend die andere Wache  den rechten Gang  kontrolliert. Nun aber
schnell in den Fahrstuhl und ab nach oben.



                                Strut A roof
                              ����������������
Mit dem Fahrstuhl  oben angekommen  erwartet euch  grellstes Tageslicht und die
Erkenntnis,  dass ihr euch hier drau�en nicht sonderlich gut Tarnen  k�nnt. Der
Colonel, der alte Klugschei�er!

Unter dem Zaun im NW k�nnt ihr durchrobben, da dort ein Loch im Zaun ist. Durch
dieses kommt ihr in ein  eingez�untes Gebiet  vor der T�r, durchschreitet diese
T�re nun bidde.


[__��] Hier k�nnt  ihr sehen, dass es nicht gut ist, wenn viele V�gel auf einem
Haufen sind, seien es Tauben  in der Gro�stadt  oder M�wen auf einer Bohrinsel,
diese auch noch zu f�ttern.  Diese Viecher sind alles andere als stubenrein und
kacken den ganzen Boden voll. Das ganz nimmt so extreme Ausma�e an, dass Raiden
sogar darauf ausrutschen kann.                                           [__��]



                              Strut A Pump Room
                            ���������������������
Hier trennen sich 2 Soldaten, einer bleibt in dem Gebiet, in das ihr jetzt ein-
getreten seid und h�lt Wache.  Er bewacht das Node,  von dem ihr euch die Karte
f�r das Gebiet herunterladen k�nnt.
Der Colonel  meldet sich und erkl�rt  euch wie das Ablenken  der Wachen mittels
Klopfen funzt, also spielt ein wenig mit dem  Soldaten, lehnt euch an die Wand,
klopft mit dem  Punchbutton (O) und rennt  au�enrum zum Node um  euch die Karte
herunterzuladen.

Nun k�nnt  ihr auf der anderen  Seite wieder auf das Dach  von Strut A und noch
eine CHAFF GRANATE einsammeln.

Also, wieder rein  in die  gute Stube  und an dem Soldaten,  der Wache  schiebt
vorbei  nach NO (rechtsoben)  aus dem Pumproom wieder raus.  Das ist zwar nicht
Teil des Auftrags aber  hilft euch  ungemein, wenn  ihr es sp�ter lieber h�rter
wollt,  dann geht einfach mach NW raus,  also Linksoben,  und lest etwas weiter
untern bei  der AB  Connection Bridge weiter,  wenn ihr es  lieber ideal wollt,
dann geht erst mal nach NO auf die



                            AF Connecting Bridge
                          ������������������������
Hier schwirrt ein Cypher rum,  diesen k�nnt ihr normalerweise mit einem geziel-
ten Schuss auf den kleinen "Kopf" erledigen,  dann ist dieses Br�cke unbewacht.
Da ihr noch unbewaffnet seid wartet einfach,  bis er auf einer anderen Eben ist
und dann �berquert die Br�cke.
Ihr k�nnt  die Strut F  sowohl auf der oberen Etage,  als auch auf  der unteren
Etage betreten. Geht nun erstmal durch die obere T�r hinein.

                              Strut F Warehouse
                            ���������������������
Hier schwingt ihr eure Hufe in das SO Eck und nehm die Ration hinter den Kisten
mit, ehe ihr die T�r direkt vor den Kisten betretet.
In diesem Raum findet ihr  nun die M9.  Dies ist die  Bet�ubungskanone  die ihr
schon aus  dem Tankerlevel  kennt.  Diese  hat  einen  Schalld�mpfer,  der euch
einigen �rger ersparen kann.  Also rafft noch  die beiden  M9 MUNITION Items an
euch und dann nix wie zur�ck auf die

                            AF Connecting Bridge
                          ������������������������
Nun seid  ihr ja bewaffnet  und k�nnt aber  gegen den  Cypher immer noch nichts
unternehmen, au�er auzuweichen.



                              Strut A Pump Room
                            ���������������������
Nun kommt ihr an den Punkt,  an dem ich kurz zuvor  (etwas weiter oben noch mal
unter dem Punkt Strut A)  gesagt habe, dass ihr  zuerst nach Strut F sollt oder
eben  normal in  Strut A weiterspielen  sollt,  je nachdem  wieviel  Stress ihr
wollt.
Nun kommen  beide Teile wieder zusammen,  also begebt euch nach NW aus dem Pump
Room auf Strut A heraus, auf die AB Connecting Bridge.



                            AB Connecting Bridge
                          ������������������������
[|||||||||------]=
Der Colonel erkl�rt euch alles �ber den Hanging Mode und die Grip Gauge.
Danach hackt  er sich  in ein  Gespr�ch  der  Navy Seals  Team 10 ein  und  wir
erfahren, dass der Pr�sident auf Strut B unter Beschuss steht.
[]

Also, nichts  wie auf  nach Strut B und  nach dem  Rechten und dem  Pr�sidenten
sehen. Nur das ist leichter gesagt als getan, denn da sind eben ein paar Wachen
auf der AB Br�cke abgestellt.

Der Soldat auf der  rechten Seite schaut ein  wenig verdattert  ins Wasser, auf
dessen  Seite gibt es  kein Vorbeikommen,  also konzentriert euch auf die linke
Seite mit dem patrouillierenden Soldaten.

Stellt euch zun�chst  auf den kleinen  Balkon zwischen den beiden Br�ckenseiten
und beobachtet gehockt aus der FPV den Soldaten auf der linken Seite.
Wenn er auf euch zukommt bleibt ihr ruhig, und in der Hocke, und wartet ab, bis
er wieder den R�ckweg einschl�gt.

Sobald er das tut,  begebt ihr euch an das Gel�nder ganz links, passt auf, dass
ihr nicht auf das dunkle  St�ck im Boden sappt,  denn das macht  L�rm und alar-
miert  den Soldaten,  und dann lehnt ihr euch  gegen das Gel�nder  und schwingt
euch mit dem  Action Button (Dreieck) �ber das Gel�nder und mit dem Analogstick
steuert ihr Raiden an das  andere Ende der kleinen Br�cke.  Hier nat�rlich auch
hinter das l�rmende dunkle St�ck im Boden.
Es wird eng  mit der Grip Gauge,  aber es ist so getimt,  dass eure  Grip Gauge
reicht,  und der Soldat dann  auch den R�ckweg antritt,  mit dem Action  Button
schwingt ihr euch zur�ck auf die Br�cke.
Gl�ckwunsch, ihr habt das Hangeln erlernt und bravour�s gemeistert.

Nun betretet die





                          Strut B Transformer Room
                        ����������������������������
[|||||||||------]=
Alles voller Blut! Alles voller Leichen! Was ist hier passiert?
Aber  das  Blutvergie�en  geht  noch  weiter,  das  Team Alpha  wird von  einem
mystischen  �berwesen angegriffen,  das auch  gerne mal Blut saugt und sich als
Vamp entpuppt.
Zum Gl�ck kommt  ein vorerst  maskierter  Soldat  herein, der  euch vor  diesem
fiesen Vampir rettet.
Der Soldat  nennt sich  selbst Iroquois Pliskin,  aber wir  alle  wissen wer er
wirklich ist...
Die beiden Stellen  sich vor, aber  l�gen sich  auch was vor,  dann geht's nach
etwas Small Talk und Nummerntauschen auch schon weiter.
[]

Pliskin hat euch eine SOCOM Knarre gegeben, leget die doch gleich mal an.

[__��]Wenn ihr Lust habt, k�nnst ihr den schlafenden und sich ausruhenden
Pliskin mal mit der Knarre anvisieren. Dieser hat wohl seine Spidersinne sehr
gesch�rft und ist sofort hellwach und bedroht euch.
Wenn ihr nun auch noch auf ihn schie�t, beschimpft er euch und schie�t zur�ck,
das zieht euch nat�rlich auch etwas Lebensenergie ab.                    [__��]

Nun ladet ihr euch noch den Lageplan f�r Strut B  aus dem Node herunter,  nehmt
die SOCOM MUNITION mit und  begebt euch Richtung BC Connection Bridge.  Ehe ihr
aber  Strut B verlasst  durchforstet ihr noch die  Spinde am N-Ende der Strut B
nach einer RATION und noch etwas SOCOM MUNITION.






                            BC Connecting Bridge
                          ������������������������
[|||||||||------]=
Das Navy Seals Team 10  (Bravo Team) k�mpft  sinnlos gegen Fortune.  Vamp kommt
und schnappt sich den  Pr�sidenten und die Seals kacken ab gegen die �bernat�r-
lichen Terroristen von Dead Cell. Leider ist nach dem explosiven Kampf auch die
Verbindungsbr�cke von  dem Struts zum Shell 1 Core  auf dieser  Seite zerst�rt.

Der Colonel muss auch alles kommentieren und schickt euch zu dem Bombenexperten
auf Strut C.
[]


Auf halber H�he liegt auf der BC Br�cke eine CHAFF GRANATE.





                            Strut C Dining Hall
                          �����������������������
Auf H�he der Toiletten betretet ihr die Strut C.
Links ist die M�nnertoilette, rechts die Damentoilette.  Auf der Herrentoilette
findet ihr, abgesehen von einigen netten Postern SOCOM MUNITION. Auf der Damen-
toilette gibt es PENTAZEMIN und M9 MUNITION zu finden. Dazu ist hier noch etwas
wichtiges zu finden aber dazu kommen wir in etwa 5 Minuten.

Folgt nun dem Gang  zwischen den  Toiletten hindurch  bis die Cutszene anf�ngt.

[|||||||||------]=
Macht euch nun mit Peter Stillman bekannt und er macht euch mit Fatman bekannt.
Auch  wenn Stillman  wie Antje, das  NDR Walross  aussieht,  schnappt  euch die
Security Card f�r LVL 1 und dann auf zu den Bomben :)
[]




                          ---------------------
                             Fatman's Bomben
                          ---------------------
                                                                     [.Bomben.]
In jeder der 6 Streben  von A bis F hat Fatman  eine Bombe gelegt,  die nun nur
darauf wartet von euch entsch�rft und auf Eis gelegt zu werden.

Stillman hat euch dazu viel interessantes Werkzeug mitgegeben, zum einen den im
Inventar befindlichen Sensor A

SENSOR A:
Dieses hochempfindliche  Sn�ffelst�ck kann Fatmans ekliges Aftershave erschn�f-
feln und  lotst euch somit  an die Stelle mit dem C4.  Leider sind die Molek�le
von Fatmans Geruch  fl�chtig und der Sensor zeigt ein  gro�es Gebiet an, in dem
sich der potentielle Aufenthaltsort des C4s befindet, aber mit etwas Suchen und
dieser L�sung werdet ihr schon f�ndig!


und dann hat er euch noch was sch�nes eingepackt, und zwar das

K�HLSPRAY:

Dieses spezielle zum Bomben entsch�rfen entwickelte  K�hlspray passt perfekt zu
Fatmans Bomben und deshalb verwendet ihr es auch.
Wenn ihr eine Bombe  gefunden habt,  dann w�hlt ihr  das K�hlspray aus. Nun be-
findet ihr  euch in der  FPV und k�nnt  euch nicht mehr  vor und zur�ck bewegen
ohne das K�hlspray wieder abzuw�hlen. Zielt in der FPV auf die Bombe und dr�ckt
[] so fest  und lange,  dass es die Bombe  komplett vereist.  Je st�rker ihr []
dr�ckt, umso mehr K�hlzeugs saut das K�hlspray raus.
Achtung, nicht zu  lange mit dem K�hlspray rumspr�hen  oder danebenzielen, denn
das K�hlspray kann auch leergehen.

Nach einiger Zeit findet ihr auch noch den Sensor B

SENSOR B


                         ____________________________
                       .'                            '.
                       |  Die Bomben in den Streben:  |
                       '.____________________________.'

Am besten geht ihr  hier in der von mir aufgeschriebenen Reihenfolge vor, da es
so am  besten  ist,  wenn ihr  eine  bestimmte  Bombe sucht,  dann benutzt  die
Suchfunktion  eures Browsers (Strg+F)  und gebt eben  <> die Strebe <>  ein und
klickt  auf suchen,  dann werdet  ihr gleich  zu der gew�nschten  Bombe auf der
richtigen Strebe weitergeleitet.



                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut C <>
                          �������������������������

Hier begebt  ihr euch  nun  erstmal  in den NW der  Strebe und  saugt  euch den
Lageplan aus dem Codec. Mit diesem im Gep�ck findet ihr euch besser zurecht.

Nun aber auf und die Bombe in Strut C suchen.
Begebt euch  in die Damentoilette (die rechte) und stellt euch vor den Spiegel.
Wenn ihr nun das  Coolant ausw�hlt  k�nnt ihr nach  oben schauen  und siehe da,
dort ist ganz versteckt  die erste Ladung von Fatmans Sprengstoff.  Entsch�rft,
bzw.  vereist diese,  bis sich die Leuchte von  Blau nach rot verf�rbt und dann
ganz aus ist.
Zielt aber auf die tats�chliche Bombe, nicht auf die Spiegelung dieser.

Weiter geht's in die Strut D!



[__��]Wenn ihr  gleich nach  der Cutszene  mit Stillman  in Strut C  wieder die
Kontrolle  �ber  Raiden  erhaltet  joggt  mal  zur  CD Connecting Bridge,  dort
schleicht  sich Pliskin gerade mit einem Karton  getarnt in  Richtung Shell 1-2
Connection T�r.                                                          [__��]




                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut D <>
                          �������������������������

Nun ist es sehr hilfreich,  wenn ihr schon die M9 habt, wenn ihr sie noch nicht
hast, hier nur ein kurzer Hinweis, die M9 ist eine Bet�ubungsknarre wie ihr sie
schon aus dem Tanker Level kennt mit einem Schalld�mpfer, der einem immer hilf-
reich ist,  da man sich so  sehr leise durch  die Gegend  ballern kann.  Die M9
findet ihr in der Strut F  und k�nnt die gleich von  Anfang an mitnehmen,  wenn
ihr gerade MGS2 startet, lest dazu einfach weiter oben n dem Kapitel in dem zum
ersten mal die  AF Connecting Bridge auftaucht,  das ist kurz nach  dem Kapitel
�ber Strut A - Pump Room. Ich gehe also von jetzt an davon aus, dass ihr die M9
habt.

Um in die Strut D  zu kommen  m�sst  ihr zuerst  die CD Connecting  Bridge pas-
sieren,  was aber  kein Problem  darstellen sollte,  ihr m�sst einfach  nur den
einen Soldaten erledigen und auf die �berwachungskamera �ber der T�r von der CD
Connecting Bridge  in die Strut D aufpassen und euch nicht von dieser erwischen
lassen, indem ihr euch darunter  durchschleicht und dr�ckt,  oder diese mit der
SOCOM abknallt.

                            Strut D Sediment Pool
                          �������������������������
Der  Sediment Pool  ist  wie  ein  Halbkreis  aufgebaut,  mit der  CD Br�cke am
Westlichen Ende, der  DE Br�cke am �stlichen  Ende und  in der Mitte die Br�cke
zur Shell 2  auf der  sich Pliskin  momentan aufh�lt um dort  weitere Bomben zu
entsch�rfen.  Die Halbkreisf�rmige Plattform am Rand  besteht aus 2 Etagen, ihr
betretet den Sediment Pool auf der oberen Etage.
Auf der  Oberen Etage gehen dazu  noch von  den beiden  Anfangspunkten  und dem
h�chsten Punkt des Halbkreises 3 Br�cken zu dem Mittelpunkt des Halbkreises.

In der Strut D  treiben sich  3 Wachen herum, die ihr am besten alle ausknockt.
Fangt dazu mit der Wache genau in der Mitte des Raums, also dem Mittelpunkt des
Halbkreises  an.  Dieser  sieht  euch  sonst,  wenn  ihr  durch  den  Halbkreis
schleicht.
Dann legt ihr die beiden anderen Wachen flach, manchmal m�sst ihr etwas warten,
ehe die dritte Wache (meistens auf der Unteren Etage) in Erscheinung tritt.

Nachdem ihr die  3 Seppl erledigt habt  geht ihr auf die untere Etage, hier ist
im �stlichen Teil der Node, ladet  euch hier den Lageplan herunter,  dann gehts
weiter  in den  Westfl�gel auf der unteren Ebene.  Unter der  linken Treppe ist
auch noch eine M9 MUNITION zu finden, und dann weiter ins westliche Eck.
Hier  sind 2 so  schwarze Klappen,  von denen  euch der  Colonel auch schon per
Codec erz�hlt hat, unter dem letzten ist Fatmans Bombe in Strut D.

Macht diese Klappe nun schnell auf und die Bombe schnell unsch�dlich,bald f�llt
es den Wachen auf,  dass niemand mehr  auf die  Funkspr�che  antwortet  und sie
schicken ein Aufkl�rungsteam. Wenn es gut l�uft wecken  diese nur die Bet�ubten
Wachen auf, wenn's schlecht l�uft und  diese tot  sind wird's eng. Fl�chtet nun
schnell aus  dem Sediment Pool auf der UNTEREN Etage  in Richtung Osten auf die
DE Connecting Bridge um zur Strut E zu kommen.


                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut E <>
                          �������������������������
Auf der DE Connecting Bridge  seid ihr auf der Unteren Ebene relativ sicher, da
auf Strut E  eine Wache steht  und die Obere Ebene der  Br�cke beobachtet. Doch
vorsicht,  eine Wache kommt die  Treppe nahe der Strut E  herunter, macht diese
unsch�dlich, so schnell es geht.
Im �stlichen Ende der Br�cke steckt noch eine CHAFF GRENADE und SOCOM MUNITION.
Nachdem ihr diese eingepackt habt geht's  nun doch noch die  Treppe hoch, passt
auf, dass euch die Wache auf  Strut E nicht entdeckt,  und dann ich wie rein in
die Strut E

                             Strut E Parcel Room
                           �����������������������
Macht hier drin  erst mal gar nix,  sonst sieht euch der  Soldat der quer durch
den Raum stehend  durch die Gegend kuckt.  Sobald er sich (meistens nach links)
fortbewegt rennt ihr in den  NO-Ecke der Strut E und  besorgt euch erst mal die
Eckdaten �ber diese Strebe.

So ausger�stet  vermeidet oder  bet�ubt ihr die beiden Soldaten,  die hier drin
Wache schieben.
Auf der Maschine im N ist die BOX 5 zu finden,  sonst ist ziemlich in der Mitte
des Raums M4 Munition, die euch noch nichts bringt.


Wenn euch doch mal eine Wache entdecken  sollte sprintet ihr schnellstm�glichst
in den Westteil,  dort ist  eine Treppe,  dort unten k�nnt  ihr euch hinter ein
paar Kisten sicher verstecken.
Hier unten  ist auch der  MINENDETEKTOR zu finden,  der euch noch  gute Dienste
erweisen wird.


Nachdem diese Area klar ist geht ihr  die Treppe im  Treppenhaus im Osten hoch.

[|||||||||------]=
Olga Gurlukovic verarscht Raiden.
[]

                             Strut E Heliport
                           ��������������������
Hier gehts nun weiter,  passt auf die  beiden Soldaten  auf die hier ihre Wach-
runden  drehen, nachdem  diese ausgeschaltet  sind,  k�nnt ihr  hier die  BOX 3
einsacken.

Nun findet ihr den Harrier Kampfjet und Fatmans Bombe muss hier irgendwo in der
N�he sein. Ist sie auch,  und zwar kommt ihr am besten an seine Bombe ran, wenn
ihr vor dem linken Fl�gel, also in dem Fall im SW des Harriers steht und in die
Hocke geht, dann noch reinkriecht  und das Coolant  draufsifft bis zum bitteren
Ende der Bombe.  Sie ist auf einem  dieser gelben  Bremskl�tze unter den R�dern
des Harrieres befestigt.

Nun wiedr die Treppe runter und mal  auf die andere Seite schauen, wo nicht die
T�r ist,  dort wartet  ein weiterer  Soldat darauf  plattgemacht  zu werden und
versteckt hinter sich einer CLAYMORE.

Nun weiter in Richtung Strut F

                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut F <>
                          �������������������������
Auf der  EF Connecting Bridge  bekommt ihr erst  mal einen  anonymen  Anruf von
einem Deepthroat,  der euch nicht in die Ohren St�hnt,  aber vor den  Claymores
warnt.
Also legt erst mal  den Minendetektor an,  die Claymores  werden nun  in gelber
Farbe auf dem Radar angezeigt.  Indem ihr �ber die  Claymores dr�berrobbt k�nnt
ihr sie entsch�rfen und einsammeln.
Aber eher ihr die Claymores all einsammelt m�sst ihr den Wachsoldaten auf Strut
E ausschalten.  Ballert  ihm ein  paar  Bet�ubungssch�sse  auf den Latz  bis er
umf�llt.
Nun k�nnt ihr  in aller Ruhe die Claymore  Minen durch dr�berrobben einsammeln.
Nachdem ihr das erledigt habt, w�hlt ihr wieder den SENSOR A aus.

                              Strut F Warehouse
                            ���������������������
Ihr kommt durch  die T�r im N herein,  geht hier gleich  mal einen Stock tiefer
und erledigt den einen  Soldaten hier unten. Vorsicht, evtl.  kommt gleich noch
ein Soldat hinterher.

Nun geht  in den S der  Unteren Eben  von  Strut F und nehmt die  CHAFF GRANATE
zwischen den beiden T�ren mit, dann k�nnt ihr in die linke T�re gehen.

Hier drin ist das ersehnte Node, das ihr nun endlich anzapfen k�nnt, da ihr die
LVL1 Card habt und die T�r hierein �ffnen k�nnt.
Im rechten  Schrank  ist eine Einheit PENTAZEMIN,  nehmt  dieses  mit  und dann
klettert ihr in den L�ftungsschacht im  S des Raum,  und nehmt dabei die  BOX 2
mit. Am Ende des  L�ftungsschacht seid ihr  wieder in einem Raum und hinter ein
paar Boxen gesch�tzt. Hier kann man sich bei Gefahr wohl sehr gut verstecken!!!

In diesem Raum sind  SOCOM MUNITION und endlich ein  SOCOM SCHALLD�MPFER, w�hlt
diesen im L2 Men� an,  w�hrend ihr im Waffen R2 Men� die  SOCOM ausgew�hlt habt
und Raiden wird diesen auf die SOCOM schrauben.

Wenn die Luft rein ist  klettert ihr �ber die Kisten zur T�r und k�mpft euch in
die obere Etage vor.
Hier oben  sind maximal  2 Soldaten,  einer  wechselt  immer zwischen  oben und
unten, also schaltet diese aus.

Euch ist  bestimmt schon  das gro�e Loch  mitten  in der  Strut F  aufgefallen,
hierdurch k�nnt ihr den (/die) letzten Soldaten  erledigen und m�sst jetzt aber
schnell sein.  Begebt euch ans linke  Gel�nder des Lochs  und an der Stelle, an
der das Gel�nder eine knick hat schwingt ihr euch dr�ber und lasst euch einfach
gerade nach Unten fallen. Ihr solltet nun auf ein paar Kisten landen, die einen
kleinen  Raum eingrenzen.  Springt in diesen  kleinen Raum hinein  und ihr seht
euch mit der Fatmans Bombe in der Strut F konfrontiert.
Vereist diese und wartet eventuell bis sich die Situation au�erhalb des kleinen
Raumes innerhalb  der Kisten beruhigt  hat und  marschiert  dann weiter  zur AF
Connecting Bridge.

                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut B <>
                          �������������������������

                          Strut B Transformer Room
                        ����������������������������

Lasst nun die Bombe  in Strut A erst mal Bombe  sein und schwingt  euren Luxus-
k�rper in  die Strut B.  Die Bombe hier ist  fies versteckt,  also hier ist die
Erkl�rung.

Auf Strut B sind 2 Wachen unterwegs, nachdem ihr die beiden ausgeschaltet habt,
begebt ihr euch in den Transformator Raum,  in dem auch der  Node rumsteht. Die
Bombe ist nun am dem  Node entgegen gelegenen  Eck des Transformator Raums. Ihr
erkennt  das ja ganz  leicht an den gr�nlichen  Duftspur die euch  der Sensor A
anzeigt.
Im NW Eck  des Transformator  Raums  stehen 2 Schaltk�sten,  einer offen, einer
geschlossen, macht einfach den offenen  Schaltkasten zu und voila,  eine Bombe.

[|||||||||------]=
Nachdem ihr diese (vorletzte) Bombe vereist habt meldet sich Stillman noch mal,
kommt zur Selbsterkenntnis und will nun auf Shell 2 gelangen.
[]



                          _________________________
                                Die Bombe auf
                                <> Strut A <>
                          �������������������������

                             Strut C Dining Hall
                           �����������������������
Auch  wenn es euch  jetzt verwirren sollte,  und ihr  nicht wisst,  was ihr auf
Strut C sollt,  wenn ihr  die  Bombe auf  Strut A  entsch�rfen sollt,  schmooft
einfach mal dahin und schaut in den Save in dem einst  Peter Stillman war. Hier
drin ist der SENSOR B. Packt diesen ein  und dann geht's  endlich auf die Strut
A.

                              Strut A Pump Room
                            ���������������������
Endlich in Strut A angelangt lauft ihr nun in den S�dlichen Teil der Strebe und
passt dort auf, dass euch der einzelne Soldat auf Wachtour nicht entdeckt. Wenn
diese Gefahr  gebannt ist  sollte man  noch die  Kamera im NW  des Geb�udeteils
beachten, diese schl�gt auch gerne Alarm, also vermeiden, es sei denn ihr wollt
die  SOCOM MUNITION,  die darunter  liegt,  dann schie�t die  Kamera  am besten
kaputt.
Gleich nach der SO Treppe k�nnt ihr  noch nach rechts unter die R�hren klettern
und dann �ber ein paar Kisten hinweg zur BOX 1 klettern.

Nun aber zu der Bombe:
Betretet das Rohleitungsgewirr im SO �ber die Treppe,  und dann robbt unter dem
ersten Rohr durch um in das Labyrinth einzutauchen.
Robbt nun  geradeaus  nach links weiter,  bis es nicht  mehr weiter  geht. Hier
findet ihr eine Packung BANDAGES. Nachdem ihr diese eingesammelt habt robbt ihr
unter der  Rotbraunen  R�hre entlang  bis es immer  lauter piepst.  Das ist die
Bombe, die so piepst, also vereist sie.


                          _________________________
                              Die 2. Bombe auf
                                <> Strut A <>
                          �������������������������

[|||||||||------]=
Stillman klinkt sich  ein und meint  im Keller von  Strut A muss  noch eine von
diesen Geruchlosen Bomben sein.
[]

Geht nun  gem�tlich in Richtung  Strut A roof,  also in Richtung  des Dachs von
Strut A.


[|||||||||------]=
Und nun f�ngt die Kacke an richtig zu dampfen,  zum Gl�ck sind wir schon in der
Strut A und m�ssen nicht mal mehr den Sensor B hohlen :)
[]

Und genau diesen  Sensor B  r�stet ihr  jetzt aus,  also legt ihr an,  und dann
gehts los,  400 Sekunden sollten nun mehr Zeit als genug sein,  sprintet in den
Aufzug, h�rt zu,  wie Stillman endg�ltig abtritt  und dann nix wie  in das Deep
Sea Dock

                            Strut A deep sea dock
                        ������������������������������
Begebt euch hier doch etwas  schneller als sonst  zu dem Planschbecken,  in dem
ihr erstmals hier angekommen seid. Doch springt blo� nicht ins Wasser,  sondern
geht au�enrum zu dem Tauch U-Boot, das dort faul herumh�ngt. Merkt ihr, wie der
Sensor B verr�ckt piept? Kein Wunder,  die Bombe ist  ja am Boden des  Tauch U-
Boots angebracht. Da ist K�hlspray angebracht. Geht nicht zu nahe an die Bombe,
da Raiden  sonst  einen Kopfsprung ins  Wasser macht,  warum er das  macht wei�
keiner, jedenfalls,  wenn ihr  nah genug  an der  Bombe  seid und mal  nicht im
Wasser gelandet seid, dann eist diese ein.

Geschafft, soviel zu Fatmans Bomben, aber es w�re ja langweilig wenn die Action
nicht sofort weitergehen w�rde, begebt euch zu dem Aufzug und schon geht's los!





                              ,------------------.
                             //������������������\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<        FORTUNE       >>
                            \\____________________//
                             `--------------------�

                                                                    [.Fortune.]

Forztune nervt mit ihrem depresiven "Ich will sterben, bitte t�te mich" Gelaber
aber das macht nichts, denn sie l�uft gleich Amok mit ihrer gewaltigen Elektro-
Panzerfaust Waffe.

Dies ist  eigentlich  kein Richtiger  Bosskampf,  sondern eher  ein �berlebens-
training.


Wartet bis sich Fortune  mit ihrem riesigen Ladyshave  ausgeballert hat und man
die Laserzielvorrichtung erkennen kann.  Dann springt ihr  einfach zwischen den
beiden Kistenhaufen hin und her und  wenn sich der Schuss anbahnt (erkennbar am
immer h�her  werdenden Zwietschen)  macht ihr  eine Rolle  in Sicherheit hinter
einen der beiden Kistenstapeln.

Ihr k�nnt euch auch  hinter einem  Kistenstapel  verstecken, aber  dann ballert
Fortune den langsam  weg und die Kisten  entz�nden sich  und das ist  noch viel
gef�hrlicher als gut getimte Spr�nge zwischen den Kistenstapeln hin und her.


Nach einiger Zeit  und viel sinnlosem,  aber cool  aussehendem Geballere Seiten
Fortune  meldet sich der  Colonel und sagt,  dass Fatman euch  auf dem Heliport
treffen will. Auf so eine Einladung verzichtet man ja nur ungern (oder?) und da
Vamp nun auch noch angeschossen ist,  kommt ihr an Fortune vorbei und der Timer
steht mal wieder bei  400 Sekunden.  Sonst sprengt Fatman  die Big Shell in die
Luft



                              ,------------------.
                             //������������������\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<        FATMAN        >>
                            \\____________________//
                             `--------------------�

                                                                     [.Fatman.]

            Der Kampf gegen die Zeit
          �������������������������������������
Und wieder  tickt  die Uhr  unaufhaltsam,  aber auch  dieses  mal sind  die 400
Sekunden, die ihr Zeit habt um zu Fatman auf den Heliport von Strut E zu kommen
mehr als gro�z�gig bemessen.

Passt auf, auf dem Strut A roof  sind jetzt  Claymore Minen  ausgelegt, sammelt
diesen ein und entsch�rft sie, indem ihr �ber die Minen dr�berrobbt.  Der Wach-
soldat im Piperoom auf Strut A geht  jetzt andere Bahnen und  die AF Connecting
Bridge  wird von  einem Soldaten  patrouilliert.  Passt also  auf diese  beiden
Neuerungen auf.

Sobald ihr die Strut F verlasst zoomt ihr mit dem Fernglas auf den 'Balkon' auf
dem Dach von Strut F um die Vorg�nge dort zu beobachten.  Sobald der Soldat auf
Position ist  schie�t  ihr  mit der M9  auf ihn.  Wenn ihr  ihn getroffen  habt
solltet ihr (wenn euer Fernseher gro� genug ist und eine gute Aufl�sung bringt)
das '!'  �ber seinem Kopf erkennen.  Dann schie�t ihr  einfach noch mal auf die
selbe stelle  und sobald  er 'AAAARG!'  verlauten l�sst  ist er erst  mal au�er
Gefecht gesetzt, und ihr k�nnt die EF Connecting Bridge passieren.
Achtung, falls ihr nicht alle Claymore Minen beim letzten �berqueren der Br�cke
eingesammelt  habt liegen diese noch  im Boden versteckt hier  herum und warten
nur darauf von euch ausgel�st zu werden.  In diesem Fall empfiehlt  es sich den
Minen Detektor einzusetzen.

In Strut E erklimmt ihr dann noch das  Treppenhaus und seid nach einer weiteren
Treppe auch schon fast bei Fatman. Nun m�sst ihr nur noch die eine kleine Bombe
vereisen und Fatman tritt in Erscheinung.



            Der verr�ckte Bombenleger
          ���������������������������������������
Fr�her waren die Bombenleger immer Langhaarig,  aber das ist schon etwas l�nger
aus der Mode gekommen,  heute tr�gt  der verr�ckte  Bombenleger von  Welt einen
schicken Kugelsicheren  Sackanzug der  nur ein Loch f�r  den Kopf l�sst.  Somit
sind wir auch schon bei Fatmans einzigem wunden Punkt, sein h�sslicher Quadrat-
sch�del.

Nur leider l�sst sich Fatman ungern auf die Glatze spucken und besch�ftigt euch
mit anderen Bomben, die ihr erst mal entsch�rfen m�sst. Benutzt dazu den Sensor
A und das Coolant.

Die ersten  Bomben im NO  an einer kleine Kiste und an der  S�dseite der ersten
Kiste links  von dem Weg zwischen  den Kisten angebracht,  alle weiteren Bomben
sind rein zuf�llig und von Fatmans Willk�r abh�ngig irgendwo auf, unter oder an
den Kisten oder Regalen die hier zu finden sind angebracht.

Nachdem oder  w�hrend ihr  die Bomben  auf Eis  legt kommt  Fatman  auf  seinen
Inlines vorbei und sagt amol Servus.  Begr��t ihn herzlich  und schlagt ihm die
Fresse blau.  Sobald ihr ihn 2-3 Mal mit einem Faustschlag getroffen habt, geht
er zu Boden.  In dem Moment,  in dem er aufsteht  ist sein Kopf  freigelegt und
bietet eine ideale Zielscheibe f�r eine platzierten Kopfschuss.
Wenn ihr  mit der  SOCOM  schie�t  zieht  es ihm  von der  oberen  Leiste seine
Lebensenergie ab,  wenn ihr mit der  M9 schie�t zieht es von der unteren Leiste
seine Kraft bei Bewusstsein zu bleiben ab.
Egal auf  was oder mit  welcher Waffe ihr schie�t,  bleibt bei dieser Waffe, da
ihr sonst  die doppelte  Arbeit habt.  Ich empfehle euch hier  die SOCOM, da es
entg�ltig ist und  schneller geht.  So schnell,  dass Fatman  bei meinem besten
Versuch gerade mal 4 Bomben legen konnte. :)

Fatman ist ein relativ  simpler Gegner,  wenn man wei� was  man zu tun hat, und
das wisst ihr ja jetzt, eigentlich kommt es immer nur auf das raus, was er auch
schon  gesagt hat,  er legt eine Bombe,  ihr  entsch�rft  sie und  (das  hat er
nat�rlich nicht gesagt) setzt ihm dann einen Kopfschuss auf die Platte.

Mit dieser Technik gibt er schnell den Geist auf.


[|||||||||------]=
Fatman ist erledigt und z�ndet eine letzte, ultimative Bombe.
[]


Jetzt m�sst  ihr Fatman  nur noch zur  Seite schleppen  (ohne eine  ausgew�hlte
Waffe mit [])  und die sich  unter ihm befindliche  Bombe vereisen. Nun ist der
Ofen entg�ltig aus und es kommt auch schon  ein Ninja auf den Plan.  Wenn schon
ein Vampir auf der Bohrinsel ist, warum dann nicht auch ein mechanischer Ninja.


                                 * * * * * *


[|||||||||------]=
Der Ninja stellt sich als Namenloser  vor und ihr  nennt ihn einfach mal Mr. X.
Mr. X sagt euch wo sich ein Kontaktmann aufh�lt, der wei� wo der Pr�sident ist,
den ihr  aus  der Hand der  Terroristen  retten m�sst.  Er gibt euch  eine LVL2
Keycard und eine B.D.U. Uniform der  Gurlukovich Soldaten aus dem Shell 1 Core.
Woher der Ninja nur die Gurlukovich Uniform hat?
[]

Also nicht wie zu Ames, dem Kontaktmann.


                              Strut F Warehouse
                            ���������������������
Begebt euch noch  mal in die  Strut F um  hier im Oberen  Stock in  den Raum im
Westen zu gehen. Dieser ist dank der LVL2 Keycard betretbar.
Vorsicht, hier ist viel Semtext mit  einem Laser verbunden.  Schaltet den Laser
aus,  indem  ihr  mit der SOCOM  auf die  Steuereinheit  westlich  von  der T�r
schie�t.  Nun k�nnt ihr  hier erst  mal die  M4 und  eine  Einheit  M4 MUNITION
einsacken.

Begebt euch nun einen Stock tiefer in die T�re die nach Norden f�hrt. Hier drin
ist eine weitere M4 MUNITION aufzufinden  und auch  im NO das  begehrte AKS-74u
Sturmgewehr.  Die dazu passende  AKS-74u MUNITION  ist dreimal,  SOCOM MUNITION
noch einmal in diesem Raum zu finden.

Das war's nun f�rs erste hier drinnen, geht nun wieder auf die



                            EF Connecting Bridge
                          ������������������������
Auf der  EF Connecting Bridge  ist mal wieder  der Wachsoldat  auf dem Dach von
Strut E, der nur darauf  wartet von  euch gekonnt ins  Land der Tr�ume  oder in
Jenseits bef�rdert zu werden.

Nun sind hier auch noch 3 Cypereinheiten unterwegs  die ihr mit einem gezielten
SOCOM oder  AKS 74 Schuss  auf die nun unterhalb des  Rettungsrings angebrachte
Kamera- und Steuereinheit eliminiert.

Auf der Br�cke zum  Shell 1 Core sind  viele M�wen und fast so viele Fallt�ren,
nun k�nnt  ihr entweder schnell  �ber die Br�cke rennen  oder  am Rand  entlang
klettern,  bis ihr dann  kurz vor der  T�r zum  Shell 1 Core  noch eine  AKS 74
MUNITION einsammelt.



                     -------------------------------------
                         Shell 1 (die Suche nach Ames)
                     -------------------------------------


                              Shell 1 Core  1F
                            ��������������������                     [.Shell1.]
Nun wird  es aber  Zeit dass  ihr euch  mal  verkleidet,  also legt  die B.D.U.
Uniform an und dazu das passende  AKS 74 Sturmgewehr,  somit erkennt euch weder
die Kamera noch die anderen Soldaten.

                                Aber Vorsicht:                 (isch cool m�n!)

!!STOSST NICHT MIT EINEM SOLDATEN ZUSAMMEN ODER EURE VERKLEIDUNG IST NUTZLOS!!

                                     und

     !! MACHT NICHTS UNGEW�HNLICHES, Z.B. EINEN SALTOARTIGEN SPRUNG !!

So gewappnet kann's ja weiter gehen.

Der erste Stock  des Shell 1 Cores besteht  aus einem Rundgang.  Begebt euch in
den S des Gangs. Durch ein T�r durch kommt ihr in den Noderaum.  Hier ladet ihr
euch erst mal die  Karte f�r den ersten  Stock des Shell 1 Cores herunter. Hier
drin sind auch noch eine CHAFF GRANATE (auf den Kisten),  M9 MUNITION (im Spind
im NW), M4 MUNITION (im verschlossenen Spind im NW), C4,  ein BUCH und CLAYMORE
Minen (alle 3 im Spind im S) zu finden.

Durch den  westlichen Teil  begebt ihr  euch in den  Norden des  Rundganges zum
Aufzug und sammelt auf dem Weg dorthin  in dem kleine Gang noch  ein paar SOCOM
Patronen ein. Ruft nun den Aufzug  und lasst euch von der  Kamera durchchecken,
ob ihr den Dresscodetest besteht. Nach bestandenem test steigt ein.



                              Shell 1 Core  B2
                            ��������������������
Hier ist es egal in  welche  Richtung ihr  von den Fahrst�hle  aus weggeht, ihr
kommt immer an den Computerkomplex. Diesen betretet ihr von der S�dseite und im
NO des Computerbereichs  ist der Node mit  dem ihr die  Karte dieses Stockwerks
erhaltet.

Nachdem ihr euch nun  auskennt nehmt ihr die AKS 74 MUNITION und die BOX 4 mit.

Mit  diesen Items  im Gep�ck  haltet ihr  im NW des  Computerbereichs  nach der
kleinen schwarzen Box, die sich vergn�gt am Boden  dreht Ausschau.  Nehmt diese
mit, denn das ist das Richtmikrofon (Directional Microphone).

In den Spinden  im Gang gibt  es noch  ein  paar Items  abzugreifen,  welche da
w�ren:  M4 MUNITION  &  SOCOM MUNITION in den Spinden  im W, (und dazu noch ein
paar Schundhefte  auf dem Spind  oben  drauf,  um  diese zu bekommen  kickt den
Spind, aber nicht zuuu auff�llig) und eine M9 MUITION im O.


[__��]Schaut dem einen Soldaten,  der st�ndig von Computer zu Computer wechselt
mal �ber die Schulter und schaut, was der tats�chlich so arbeitet.       [__��]



                              Shell 1 Core  B1
                            ��������������������
Schl�pft erst mal nach O durch die T�r zu dem dortigen Node  und ladet euch die
Karte herunter. In dem Spind ist eine RATION versteckt.

Im SW des Gangs, kurz vor dem Spindraum ist etwas M4 MUNITION.
In dem Raum mit  den Spinden schaltet  ihr erst mal die beiden  Wachen im N des
Raumes aus. Fangt mit dem im NW an  und dann den im NO,  und die beiden sollten
nichts von einander mitbekommen :)
Nun k�nnt  ihr die Spinde  aufmachen und  v.L.n.R eine CHAFF GRANATE  und SOCOM
MUNITION einsammeln.

Nun aber zu  dem letzten  verbleibenden  Wachsoldaten  und dem Retinal  Scanner
(retinal, nicht rektal, gell).
N�hert euch also dem letzten Soldaten und passt auf,  dass er euch nicht sieht,
da ihr nun jede  m�gliche Waffe abw�hlen m�sst.  Ohne Waffe im  Anschlag greift
ihr euch den  Armen von  hinten mit der  [] Taste und lasst  diese gedr�ckt und
schleppt den Soldaten vor den Retinascanner. Wenn er anf�ngt sich zu wehren und
zu zappeln  dr�ckt  noch mal auf []  um ihn ein wenig fester zu  greifen und zu
ziegen wo der Hammer h�ngt.  Dr�ckt blo� nicht zu oft auf [],  da ihr ihn sonst
erw�rgt und es das dann war mit dem Retinascan.
Vor dem Retinascanner dr�ckt  ihr noch mal [] und Raiden stopft den Soldaten in
den Retina Scanner  und betritt den sich  nun �ffnende  T�r in den Raum mit den
Geiseln.

Ihr k�nnt die zu entf�hrende Wache auch von hinten aufhalten, wenn sie die Arme
hebt w�hlt ihr die Waffe ab und schnappt ihn euch.
Am leichtesten tut ihr euch,  wenn ihr ihn schnappt,  w�hrend er gerade vor dem
Retinascanner  steht.  Dies ist aber sehr  selten der Fall,  aber ihr k�nnt dem
Gl�ck ja etwas nachhelfen,  indem ihr, nachdem ihr auf B1 alles andere erledigt
und  eingesammelt habt,  dass ihr braucht,  einfach mit dem  Fahrstuhl noch mal
nach Oben fahrt und dann wieder zur�ck nach unten. Sobald ihr mit dem Fahrstuhl
ankommt bewegt sich eine Wache zu dem Retinascanner. Voila.

Nun habt  ihr die ehrenvolle  Aufgabe Ames unter  den ganzen Geiseln  herauszu-
suchen und ihn dann zu befragen.  Wenn ihr es  selbst machen wollt,  dann passt
auf, dass nie  ein Soldat in der N�he ist,  wenn ihn mit dem  Mikrofon auf eine
Geiseln zielt, da es diesem sonst auff�llt, dass ihr kein AKS tragt.

Wenn euch das zu lange dauert hier nun die Aufl�sung, wo Ames ist:
Ames ist die  Geisel  im SW.  Dort ist eine  einzelne  Geisel abseits  an einem
Gitter  festgemacht,  im Gegensatz  zu den  anderen Geiseln,  die alle an einem
Tischbein h�ngen. Die Geisel gleich rechts von  dieser geradeeben beschriebenen
Geisel ist Ames. Geht vorher auf Nummer sicher mit dem Directional Mic und dann
dr�ckt den Action Button, wenn ihr euch sicher seid, dass es sich um Ames
handelt.


[|||||||||------]=
Ames erkl�rt euch, dass der Pr�sident in Shell 2 Core ist  und da kommen Ocelot
und noch ein paar  andere alte Bekannte  zusammen um ein  Kaffeekr�nzchen abzu-
halten, bei dem ihr noch ein paar weitere Informationen bekommt.
Dann spielt euch Ames noch eine LVL3 Keycard zu,  ehe er erledigt wird und sich
Ocelot nun um euch k�mmern will. Der Ninja rettet euch mal wieder den Arsch und
dann seid ihr auch schon auf der Flucht.
[]


Nun versteckt ihr euch  am besten in dem kleine Spindraum, bis der Alarm wieder
zur�ckgerufen wird.  Die beiden Soldaten hier drin  m�sst ihr ja  nur bet�uben.
Wenn der Alarm aus ist,  schaltet ihr noch den  einen Wachmann  beim Aufzug aus
und schon geht es einen Stock h�her.



                              Shell 1 Core  1F
                            ��������������������
Nun m�sst ihr euch noch bis zur T�r  zur�ck durchschlagen. Geht am besten durch
den W-Fl�gel  des Gangs  und schaltet  die Wachen  einen nach  dem anderen aus.
Unter keine Umst�nden fahrt  ihr mit  dem Aufzug  wieder tiefer  in den Shell 1
Core hinein, da die Scankamera immer noch aktiv ist und euch ohne die Gesichts-
maske sofort als Eindringling entlarvt.



                            EF Connecting Bridge
                          ������������������������
Wie ihr seht sind die abgest�rzten Fallt�ren wieder eingesetzt worden (da haben
die  Terroristen  extra  einen  Mechaniker  f�r kommen  lassen...),  aber rennt
vorerst noch nicht �ber diese dr�ber.
Erledigt erst mal die maximal 3 Cypher und den Soldaten, der mal wieder auf der
Strut E  auf dem  Dach positioniert  ist und die  ganze  DF Br�cke  beobachtet.
Wenigstens sind keine Claymores mehr da wenn ihr  sie bereits alle eingesammelt
und entsch�rft habt.  Solltet ihr  noch nicht  alle  eingesammelt  haben,  dann
schaltet den Minendetektor an und findet euren Weg in die Strut F.



                              Strut F Warehouse
                            ���������������������
Betretet hier gleich mal auf  der oberen Etage die T�r gleich neben dem Gang zu
dem gro�en Loch im Boden. Hier drinnen bekommt ihr den RGB6 Raketenwerfer und 2
RGB MUNITION Packs a 6 Schuss.

Im  Raum im O  bekommt ihr  endlich  das  PSG1  Scharfsch�tzengewehr  und  eine
Munition daf�r.  In diesem Raum  ist im  L�ftungsschacht  auch noch  das PSG1-T
Gewehr  versteckt,  welches das  selbe ist wie das PSG1,  nur,  dass es mit den
allseits beliebten Bet�ubungsgeschossen best�ckt ist.
Im Raum  im W  ist  noch  eine  weitere  PSG1 MUNITION  in dem  L�ftungsschacht
versteckt.



                            EF Connecting Bridge
                          ������������������������
Hier sind mal  wieder die  ganzen Cypher  Einheiten und der Soldat auf dem Dach
von  Strut E  auferstanden  und  warten  nur  darauf euch  zu entdecken  und zu
beschie�en. Lasst dies nicht zu und erledigt alle, dann weiter zur Strut E.

                             Strut E Parcel Room
                           �����������������������
Schleicht oder schie�t euch hier durch,  das ganze sollte kein gr��eres Problem
darstellen als andere Stellen in diesem Spiel.

                            DE Connecting Bridge
                          ������������������������
Hier ist auch  mal wieder der Br�ckenbewachende  Soldat unterwegs, diesen k�nnt
ihr ganz leicht umgehen indem ihr �ber  die untere Etage der Br�cke marschiert,
doch Vorsicht, hier sind ganze zwei weitere Wachen unterwegs.
Diese k�nnt ihr  von dem Eck der  Treppe dort runter erledigen,  ohne dass euch
der Wachmann, der die ganze obere Etage der Br�cke �berwacht entdeckt.

Nun k�nnt ihr auf der  anderen Seite wieder vom Eck der Treppe aus die mittler-
weile zu zweit,  aber auf verschiedenen Ebenen  operierenden Wachen eliminieren
und die Strut D durch die obere T�r betreten.



                            Strut D Sediment Pool
                          �������������������������
Wenn ihr nun  von oben reinkommt  legt ihr erst  mal den Soldaten  in der Mitte
flach,  der hat es  einfach  nicht  besser  verdient,  und einer  patrouilliert
meistens noch auf der Oberen Etage, den knockt ihr auch mal aus, der letzte der
3 Heinos ist meist einen Stock tiefer unterwegs und hat nichts zu melden. Falls
er doch mal hochkommen sollte,  dann wird dieser  nat�rlich auch ausgeschaltet,
aber meist ist dies nicht der Fall.

Wenn ihr freie Bahn  habt geht  ihr durch  die LVL3 T�r  im Norden des Sediment
Pools zur Shell 1-2 Connection Bridge.


[|||||||||------]=
Pliskin meldet sich und  erkl�rt euch dass  da einige Semtex Ladungen + Steuer-
einheiten an  der Br�cke angebracht sind,  und ihr  diese nun erst  entsch�rfen
m�sst, ehe ihr passieren k�nnt.
Raiden  schaut  sich das  ganze noch  mal genauer  mit seinem  Fernglas an, nun
solltet ihr  aber bescheid wissen,  wie die  Semtex  Ladungen,  (die ihr  nicht
beschie�en solltet)  und wie die Steuereinheiten  (welche  ihr  alle erschie�en
solltet) aussehen.
[]



                         Shell 1-2 Connecting Bridge
                       �������������������������������


                    ---------------------------------------
                       Die Semtexladungen auf der Br�cke
                    ---------------------------------------
                                                                    [.Semtex2.]


                              !!! Achtung !!!

Die hier aufgef�hrten Semtexladungen gibt es nur in der normalen Schwerigkeits-
stufe. In einfacheren  Schwierigkeitsstufen sind  es weniger Semtex, in h�heren
Leveln mehr,  wo diese dann  zu finden  sind,  schreibe ich evtl.  noch in eine
extra Kapitel im Anhang an  diesem FAQ,  ansonsten seid ihr  da auf euch allein
gestellt,  aber wenn ihr schon  eine  Schwierigkeitsstufe  schwerer  als normal
spielt solltet ihr die auch selbst finden, ��tsch.

                              !!! Achtung !!!


Die Steuereinheiten  lassen sich logischerweise  nicht bet�uben,  also versucht
gar nicht sie mit der M9 auszuschalten.  Nachdem  dies nun aus  dem Weg ger�umt
w�re nun noch der Hinweis,  dass eine  aktive Steuereinheit  langsam pulsierend
gr�n  leuchtet,  eine zerst�rte  macht gar  nichts mehr  au�er kaputt  sein und
kaputt aussehen. Die nerv�s orange flackernd blinkenden Dinger sind die Semtex-
ladungen, diese solltet ihr m�glichst  nicht abschie�en,  da sonst alles in die
Luft fliegt!


   __Steuereinheit 01

Fangen wir mit der schwersten Steuereinheit an, damit ihr dann gleich eure Ruhe
habt und  nicht am  Ende noch alles  verhunzt,  sonder  gleich  am Anfang.  Die
beschissenste Steuereinheit  befindet sich auf dem Cypher, der �ber der Strut G
seine Runden zieht.
Pliskin schaltet sich evtl.  ein und gibt  euch  den selben Tipp,  den ich euch
jetzt gebe. Schaut erst mal mit dem Fernglas den Cypher an. Schie�t nur auf die
Steuereinheit, nicht auf die Kamera des Cyphers, da dieser sonst explodiert und
ein Signal aussendet, dass die Bomben explodieren l�sst.
Also nehmt eine Kippe in die Mundwinkel  oder schmei�t ein Pentazemin ein, dann
geht das alles viel einfacher,  da Raiden nun eine Ruhigere Hand bekommt,  legt
das PSG1 an und schie�t eben nur die Steuereinheit ab.


   __Steuereinheit 02

Die zweite  Steuereinheit  ist  direkt hinter  euch �ber der  Eingangst�r ange-
bracht.


   __Steuereinheit 03

Diese Steuereinheit ist auf der Br�cke auf der linken Seite noch vor der ersten
Laserschranke zu finden.


   __Steuereinheit 04

Die vierte  Steuereinheit ist  gleich  neben der  zweiten platziert,  nur etwas
weiter in Richtung Shell 2 zwischen den beiden Laserschranken.  Passt hier auf,
dass ihr nicht das Semtex trefft. Zielt lieber etwas h�her.


   __Steuereinheit 05

Auf diesem dicken  Knubbeligen Teil an  der Stelle an der sich die Br�cke teilt
ist die f�nfte Steuereinheit.


   __Steuereinheit 06

Am Ende der Linken Br�ckenh�lfte liegt die sechste Steuereinheit am Boden.


   __Steuereinheit 07

Ganz weit links  von der T�r  zu Strut G weht  eine Flagge der Sons of Liberty.
Von der rechten  Seite des  kleinen Balkons  vor Strut D  k�nnt ihr einen guten
Blick auf die  Steuereinheit  erhaschen,  wenn der  Wind g�nstig  weht  und die
Steuereinheit freigibt.


   __Steuereinheit 08

Gleich links  von der T�r von  Strut G h�ngt  eine Steuereinheit  umringt von 5
Semtex Ladungen.  Wenn ihr euch nicht so sicher seit,  was eure Zielgenauigkeit
angeht, so k�nnt ihr auf diese auch mit dem PSG1 Snipergewehr schie�en. Aber es
ist m�glich  diese mit der  SOCOM auszuknipsen.  Aber eher  f�r die  erfahrenen
Spieler unter euch, die eine neue Herausforderung suchen zu empfehlen. Oder f�r
die geizigen die keinen Schuss aus dem PSG1 vergeuden wollen.


   __Steuereinheit 09

Etwas rechts von der T�r zu Strut G  h�ngt noch eine Steuereinheit eingekesselt
von diesmal 6 Semtexladungen. Hier gilt das selbe wie bei der siebten
Steuereinheit.


   __Steuereinheit 10

Gut versteckt unter  vielen M�wen liegt die zehnte und letzte Steuereinheit auf
Bodenh�he unter der achten Steuereinheit  au�erhalb der Br�cke.  Hier k�nnt ihr
draufhalten was das Zeug h�lt,  denn um diese Steuereinheit  sind keine Semtex-
bl�cke angebracht.




[|||||||||------]=
Nachdem ihr die letzte Steuereinheit  ausgeschaltet habt kommt nu Solidus Snake
auf den Plan und verwickelt diesen Pliskin in interessante Dialoge.
Die beiden bekriegen sich, und es kann nur einen geben.
Jedenfalls  kommt euer neuer  Gegner in Form  eines Harrier  Kampfjets nun auch
noch ins Spiel. Fight like a brave! Gebts ihm subsabber.
[]



                              ,------------------.
                             //������������������\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<        HARRIER       >>
                            \\____________________//
                             `--------------------�

                                                                    [.Harrier.]

Schnappt euch zuerst mal den Stinger,  den euch Snake aus dem Kasatka herunter-
geworfen hat. Damit k�nnt ihr dem Harrier geh�rig Schaden beibringen.

Der Harrier genau,  dieser ist das Hauptziel,  ihr m�sst euch meistens erst mal
auf euren Radar verlassen und schauen wo der Harrier sich befindet. Der Harrier
ist das Rote Dreieck auf dem Radar.
R�stet also  den Stinger  aus und  zielt in  die Richtung  in der sich das rote
Dreieck im Radar bzw. der Harrier befindet.
Wenn ihr die grobe  Richtung habt,  dann achtet auf  ein silbernes Blitzen, das
ist die Stelle an der der Harrier gleich auftauchen wird. Zielt dorthin. Sobald
sich der Harrier in Schussweite  befindet verf�rben sich einige K�stchen in der
Zielvorrichtung rot.  Sobald dies soweit  ist solltet  ihr auch schon schie�en,
sonst kommt euch der Harrier zu nahe.

Dies geht 2  mal gut so,  dann  kommt Solidus  auf die Idee  euch von  Oben her
anzugreifen. Legt also den  Stinger erst mal kurz ab,  �ndert euren Standort in
eine andere Ecke  und schie�t dem  Harrier dann  von Unten  mit dem Stinger ein
paar Raketen auf die Stellen wo's wirklich wehtut.
Solidus zieht sich nach ein paar Sch�ssen zur�ck und fliegt wieder Angriffe.

Meistens kommt  jetzt ein  Angriff aus  der  Halbdistanz  und Solidus  schmei�t
Bomben ab.  Diese zerst�ren  nun die halbe Br�cke,  da ist es besser die Ration
die euch  Pliskin spendiert  vorher einzusammeln  und dann  einen Stock  tiefer
diesem Angriff trotzen.

Nach diesem angriff geht's normal weiter,  entweder mit  Angriffen aus der Dis-
tanz oder Nahangriffen.

Die Angriffe von  weiter weg wehrt ihr ab wie schon weiter oben beschrieben, da
�ndert sich ja nix,  nun kann es  aber  vorkommen,  dass  Solidus  mitsamt  dem
Harrier knapp  �ber der Br�cke  schwebt und mit  einem Maschinengewehr  ballert
oder flammende Raketen abwirft.

Dem Maschinengewehrfeuer  entgeht  ihr  am besten  aus der  Deckung  hinter dem
dicken Knubbel mitten auf der Br�cke,  wenn der Harrier mal  hervorlugt ballert
ihr eben drauf.
Wenn Solidus die Napalmbomben abwirft  fl�chtet ihr am  besten mal wieder einen
Stock tiefer und wartet bis das Feuer sich ausgebrannt hat. Dort unten seid ihr
auch vor den eintreffenden Rakten des Harriers sicher,  falls ihr ihn mal nicht
im Anflug treffen solltet.
Falls ihr doch mal in Brand geraten  solltet macht ein  paar Spr�nge  mit �ber-
schlag um die Flammen zu l�schen. Passt aber auf, dass ihr nicht von der Br�cke
herunterfallt.





[|||||||||------]=
Solidus hat  ein Auge auf  Snake geworfen und  Vamp macht den Jesus.  Und Metal
Gear ist einsatzbereit.
Snake ist Snake, na na nah na nah.
[]


Nun klinkt sich  Rose noch ein  und fragt  euch  ob ihr mal  endlich  speichern
wollt, oder nicht, nun das liegt in eurem eigenen Ermessen, schaden kann so was
eigentlich nie.
Nach einigem Stress mit dem Colonel geht's dann mal weiter.



                         Shell 1-2 Connecting Bridge
                       �������������������������������
Nach dem knallharten Kampf gegen  den Harrier findet  ihr euch auf einer v�llig
zerst�rten Shell 1-2 Connecting Bridge wieder.
Nun k�nnt  ihr euch �ber  den  abstehenden  grauen Arm,  der aus  der Plattform
herausragt  weiterk�mpfen.  Dies ist nicht zu empfehlen,  aber ich werde es der
Vollst�ndigkeit halber dennoch hier erkl�ren.  Ihr m�sst hier bis fast ans Ende
hinausklettern  und euch dann  auf das Rohr  unter dem Metallarm fallen lassen.
Dort dann vorsichtig bis zur anderen  Seite weiter balancieren.  Hier kann eine
falsche  Analogstickbewegung  den  Absturz  bedeuten,  genauso  wie  schmierige
Vogelkacke auf dem Rohr ist,  die euren  Abgang  mal eben  beschleunigt (wie 'n
Unterberg).

Besser ist es einfach  direkt geradeaus  straigtforward �ber  das Loch zwischen
den beiden zerst�rten Plattformen zu springen. Aber Vorsicht hier kann man auch
abst�rzen. Springt am besten in einer geraden Linie, nicht schr�g,  dann sollte
das ganze zu schaffen sein.

Ich gehe nun davon aus, dass ihr die zweite M�glichkeit gew�hlt habt und sicher
auf der anderen Seite auf gelandet seid.
Hier gibt es erst mal eine PSG1 MUNITION einzusammeln und dann die Treppe hoch,
noch mal eine PSG1 MUNITION einzusammeln.
Dort  bekommt ihr  einen Anruf  auf dem  Mobiltelefon.  Der Ninja  ist dran und
erz�hlt euch das gleiche, dass ich euch nun auch erz�hle.
Benutzt nun das Coolant um die Flammen zu l�schen.  Das ganze  dauert ein St�ck
und die Flammen schlagen gern wieder durch, da m�sst ihr hartn�ckig bleiben und
die Flammen von einer Seite zur andern treibend l�schen.
Die Belohnung ist ein AKS-74u SCHALLD�MPFER. Na, das hat sich doch gelohnt!

Leider k�nnt ihr die Strut G nicht betreten, also folgt dem kleinen Pfad an der
Stut G au�en entlang. Seid am besten schnell dr�ber, da sich hier einige
Platten in die Tiefe (des Ozeans) verabschieden.

Am 'Balkon'  am anderen Ende  des   Rundgangs  dr�ckt ihr  euch so  gegen  dass
Gel�nder,  dass ihr von  Oben auf das  Geschehen blicken k�nnt und positioniert
euch so, dass ihr vor der etwas tiefer gelegenen Br�cke steht.
Schwingt euch, sobald ihr  in der richtigen Position seid �ber das Gel�nder und
lasst euch hinabfallen.

Nun kommen 2  Security M�ns auf den  Plan und wollen  von euch mit  einem guten
Kopfschuss aus dem PSG1 oder mit ein paar sehr gut gezielten  Best�ubungssch�s-
sen erledigt werden.
Nachdem ihr die beiden ausgeknockt habt  springt ihr �ber das erste Loch in der
Br�cke und klettert am zweiten vorne vorbei.  Nun noch die Leiter hoch, und ihr
seid auf der Strut L.


                              Strut L Perimeter
                            ���������������������
Nun aber erst mal  halb so schnell  wie gerade  eben noch,  denn nun  m�sst ihr
unter den  Fenstern durchkriechen,  da aus den Fenstern  hin und  wieder mal in
unregelm��igen Abst�nden die dort anwesenden Soldaten herauskucken.
Lasst euch von den unangenehm knirschenden Platten  in der Br�cke nicht beirren
und kriecht einfach weiter.

Es bringt �brigens nichts die Soldaten abzuknallen um dann innen entlang weiter
zu marschieren, da ihr nicht in die Strut L hineinkommt.

Also um die Ecke geht's, und dort wird's auch gleich mal eng. Dr�ckt euch gegen
die Wand und  zirkelt Raiden so auf  dem d�nnen Eis an der Wand entlang bis ihr
euch knien m�sst. Tut dies und freut euch wenn ihr nicht abst�rzt.

Nun noch etwas weiter  und nach einer auch  umkletterbaren Dusche kommt ihr auf
die


                            KL Connecting Bridge
                          ������������������������
Hier gibts fast im  Drauffallen eine AKS MUNITION.  Am anderen  Ende der Neben-
Br�cke gibt  es eine RATION. Erledigt  nun die 4 Cyper die hier zwischen der KL
Connecting Bridge und derm Shell2 Core herumeiern.
Dann k�nnt ihr in aller Ruhe die CHAFF GRANATE  und die PSG1 MUNITION am N-Ende
der normalen KL  Verbindungs-Br�cke einsammeln,  genauso wie die SOCOM MUNITION
am S-Ende der besagten Br�cke.

Nun begebt ihr  euch in Richtung  Shell2 Core. Aber Vorsicht, auf der Br�ce ist
mal  wieder eine  fiese Falle zu finden.  Es fehlt  einfach  ein St�ck  aus der
Br�cke. Springt  �ber dieses  Loch dr�ber,  aber passt auf,  dass ihr  nicht zu
schr�g springt, sonst spingt  ihr durch das zus�tzlich fehlende Gel�nder. Jetzt
k�nnt  ihr mich  auslachen wenn  ihr wollt  (oder mit mir lachen,  wen ihr auch
schonmal durch  das Gel�nder gejumpt seid,  jedenfalls hats  mich da auch schon
runtergefeuert(... RAIDEN!!!)

Das n�chste Loch  ist jedenfalls zu gro� zum dr�berspringen,  also klettert mal
wieder am Gel�der entlang dr�ber.

dann nichts wie rein in die Shell 2



                      Shell 2 Core 1F, Air Purification Room
                    ������������������������������������������       [.Shell2.]

                    ---------------------------------------
                               Pr�sident Johnson
                    ---------------------------------------
                                                                      [.Pr�si.]



[|||||||||------]=
Olga quatscht mal wieder viel und ohne Ende und lobt M�tterchen Russland bis es
nicht mehr besser geht.
Das wichtigste  ist aber,  dass sie den  Pr�sidenten hinter  einem  unter Strom
gesetzten Gang  versteckt h�lt,  also braucht ihr erst  mal einen  Lenkraketen-
werfer.
[]


Begebt euch nun �ber die S�droute in den NW zu dem Node dort. Auf dem Weg dort-
hin k�nnt ihr ein Pack  SOCOM MUNITION und eins mit  M9 MUNITION einsammeln. Es
liegt zwar auch Nikita Munition rum,  aber die k�nnt  ihr noch nicht mitnehmen,
da ihr den Nikitalenkraketenwerfer noch nicht habt.
Im SW liegt eine Ration,  und im Gang im fast SW  ist noch eine  CHAFF GRANATE,
w�hrend im Raum mit dem Node noch eine M4 MUNITION rumliegt.
Ganz im NO  liegt eine weiter  M4 MUNITION einsammelbereit herum.  Keine Angst,
ihr seid (fast) ganz allein in der Shell2,  euch wird  vorerst niemand  st�ren,
bewegt euch frei von der Leber weg.

[__��]Nun k�nnt ihr den Pr�sidenten  etwas �rgern und/oder  verwirren indem ihr
an die Wand klopft und ihn durch die Gegend jagt, er wird sich immer mal wieder
fragen wo das Geklopfe herkommt.
[__��]

Nachdem ihr euch mit  Items gest�rkt habt betretet ihr nun den Aufzug im Norden
der Shell2 und fahrt einen Stock tiefer.



                 Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 1
               ���������������������������������������������
Hier unten gibt es nur einen Weg f�r euch,  so d�ster sich das auch anh�rt, und
dieser f�hrt an de Node vorbei direkt ins Wasser.


Taucht mit O  ab und lasst euch  dann vom Colonel  in die Schwimmsteuerung ein-
weisen.  Ich werde hier nichts  weiter zu der  Schwimmsteuerung  reinschreiben,
au�er,  dass die  wei�en  unscharfen  Flecken  auf der  Karte  Luftblasen  oder
Luftstellen sind,  an denen  ihr eure  Sauerstoff Anzeige wieder  in den blauen
Bereich bekommt, ehe Raidens Gesichtsfarbe in den Blauen Bereich kommt.

Also, schwimmt gleich mal die erste rechts,  was auf der Karte Westen ist. Hier
schwimmt ihr bis ans ende und taucht mal kurz auf um Luft zu schnappen.

In den Luftblasenkammern k�nnt ihr euch mit der R1 Taste richtig positionieren,
um dann in die richtige Richtung richtig rudernd weiterzuschwimmen.

Schwimmt also nun nach S�den weiter, aber nicht bis zum ende, sondern die erste
Links,  also  nach  Osten.  Vorsicht,  hier  drinnen  sind  jetzt  Wassermienen
ausgelegt (wer der nur da hin tut, wenn alles �berschwemmt ist...).  Hier kommt
nun eine Kurve  nach rechts,  S�den auf der  Karte und hier ist  auch schon der
Nikita Lenkraketenwerfer.

Sobald ihr den  Nikita habt  schwimmt  ihr wieder  so zur�ck,  wie ihr gekommen
seid, verschwimmt euch blo� nicht,  weil genau an der Stelle, an der der Nikita
liegt ist es etwas un�bersichtlich und  vergesst auch nicht hin  und wieder mal
etwas Luft zu tanken (im NW mal wieder, das ist die n�heste Luftblase).


Sobald ihr wieder in trockenen  Gefilden seid sprintet ihr zum Aufzug und fahrt
wieder einen Stock h�her.



                   Shell 2 Core 2F, Air Purification Room
                 ������������������������������������������
Hier oben begebt ihr  euch in  die kleine  Rumpelkammer  im SW dieser Etage der
Shell2.  Passt  auf,  hier  sind  2  Bewegungsgesteuerte  Selbstschuss  Anlagen
installiert,  aber diese k�nnt ihr leicht  mit ein paar gezielten  Sch�ssen aus
der SOCOM  unsch�dlich  machen.  Die zweite  Selbstschussanlage  ist im dunklen
versteckt aber dank ihres gr�nen Lichts dennoch zufinden.

Nachdem ihr  beide ausgeschaltet habt,  klettert ihr auf  die Kisten, sackt die
weiter NIKITA MUNITION ein und zielt  mit dem Nikita in Richtung Norden auf das
L�ftungsfensterchen.

Nun m�sst ihr die  Rakete durch die L�ftungsanlage der Shell2 steuern, aber von
dieser  Stelle aus  ist das kein Problem  (es gibt  auch noch  andere L�ftungs-
�ffnungen, probier mal  Spa�eshalber aus,  durch diese durchzukommen,  da Simst
euch vorher der  nerv�se Schutzengelbeobachterninja  an),  einfach eine Rechts-
kurve fliegen  und danach  etwas an H�he  verlieren.  Zielt nun  auf den gro�en
grauen Block  mit der kleinen  gelben Schrift drauf im Eck in das der Pr�sident
rennt.

Wenn ihr die  Elektrobodensteuerung eliminiert habt,  k�nnt ihr zum Eingang des
Shell2  Cores  zur�ckkehren,  dort  in der  N�he noch  weitere  NIKITA MUNITION
einsammeln (die, die ihr vor einigen Minuten zur�cklassen musstet) und dann den
Gang am Eingang  in dem Olga  Gurlukovic so sch�n auf  und ab  spaziert  ist in
Richtung Norden hinaufgehen und zum Pr�sidenten sto�en.

[|||||||||------]=               ...wichtig...
Der Pr�sident ist sogar halbwegs  erfreut euch zu treffen und genauso skeptisch
eurem Geschlecht gegen�ber.
Nach einem scheinbar unendlichen  Vortrag �ber die Patriots,  Solidus Snake und
die Zusammenh�nge  der Big Shell mit  Metal/Arsenal Gear auf Nanokommunikation,
den ich hier nichtmal ansatzweise wiedergeben werde (naja, einen Ansatz hab ich
wohl doch gemacht..) verklickert er euch,  dass ihr Emma Emmerich finden m�sst.
Daf�r gibt er euch  auch gleich mal  eine LVL5 Keycard  und eine Disc mit einem
Virus f�r Metal Gear mit.
Nachdem  der Pr�sident  das einzige  vern�nftige in dieser  absurden  Situation
unternimmt kommt auch schon Ocelot auf den Plan aber l�sst euch unerkl�rlicher-
wei�e am Leben (hmmm, das Spiel muss weitergehen... macht Sinn!)
[]



                    ---------------------------------------
                         Die Suche nach Emma Emmerich
                    ---------------------------------------
                                                                       [.Emma.]

Ehe ihr euch auf die Suche nach Emma macht vergesst nicht die SOCOM MUNITION in
dem Raum in dem die Leiche der Pr�sidenten herumliegt.
Nun m�sst ihr  aber wieder mit  Snake und Octacon labern und dann zu dem Aufzug
im Norden joggen um wieder zu dem  �berfluteten Stockwerk einen Stock tiefer zu
fahren.



                 Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 1
               ���������������������������������������������
Springt ins Wasser  und schwimmt  erst  mal an  die Stelle,  an der  der Nikita
Lenkraketen Werfer  gerade eben noch war  (gerade eben ist gut, nach der langen
Ansprache des  Pr�sidenten)  und nach dieser Stelle  macht ihr  eine geschickte
links-recht  Kombination  kurventechnischer Natur  und solltet  in einem langen
Gang landen, an dessen  Ende ihr nun wieder Luft schnappen k�nnt,  ehe ihr dann
die T�r aufdreht.
Nach einer  unsch�nen  Begegnung  mit einem  alten  Bekannten wird  es nun echt
happig. Hier ist so viel schei� im Weg, dass man meist nicht sieht, wo es durch
geht. Ich versuche es mal so gut ich kann zu beschreiben.


Der nun folgende Raum ist durch einigen Unrat in 4 Segmente geteilt.
Schwimmt im ersten  Segment ganz nach S�den,  und dort unter dem Unrat durch um
im n�chsten Segment  an ziemlich der Gleichen  Stelle wieder durch den Unrat zu
schwimmen, nur diese Mal ist die L�cke Oben in der N�he der Decke.
Im letzten Segment vor der erl�senden  T�r ist der Durchgang im Norden des Seg-
ments in der  oberen H�lfte zu finden,  danach kommt auch schon  gleich die T�r
hinter der sich eine RATION vor der Luftblase befindet.
Innerhalb des Raumes mit dem M�ll ind auch einige Luftblasen, die ihr, wenn ihr
euch verschwommen  haben  solltet unbedingt  nutzen m�sst,  wenn ihr euch  nach
meinen  Anweisungen  richtet,  dann  solltet ihr  ohne die  kleinen  Luftblasen
auskommen, aber nach der T�r m�sst ihr unbedingt wieder Luft schnappen.

�ber der dritten Luftblase ist etwas PSG1 MUNITION.

Nun schwimmt  ihr die Treppe in  Richtung  Norden  hinauf und  schl�pft aus dem
nassen Element.  Dank der LVL4  Keycard des  Pr�sidenten  kommt ihr  nun in den
n�chsten Raum und dort werdet ihr auch schon erwartet.





                              ,------------------.
                             //������������������\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<         VAMP         >>
                            \\____________________//
                             `--------------------�

                                                                       [.Vamp.]

Vamp  wartet  auf euch  indem er auf  seinem Pool voller  t�dlichem megadichtem
Wasser,  in  das  ihr  besser nicht  fallt,  da ihr  sonst  erb�rmlich  ersauft
herumtanzt.  Knall ihm  gleich mal eine  Ladung auf  dem Pelz,  solange er noch
darauf wartet getroffen zu werden.


Abgesehen davon, dass sich Vamp verdammt schnell bewegt  (aber zum  Gl�ck nicht
so schnell wie in Strut B   zu Beginn des  Spiels) greift  euch Vamp  auch ganz
gerne Pausenlos an.  Vamps  Angriffe sind  eigentlich nur  3 Standart Attacken,
wobei eine davon gerne von ihm variiert wird.

Die erste  Attacke aus  seinem  Repertoire ist  sein Messerwurf,  diese Attacke
erkennt  ihr sofort  am Ger�usch der  heranfliegenden  Messer,  wenn ihr dieses
markante Ger�usch h�rt, dann solltet ihr schnell in Trab kommen und den Messern
ausweichen.
Es kann  vorkommen,  dass  die Messer  geb�ndelt  ankommen,  dann  sind  sie am
leichtesten  zu parieren,  aber Vamp  variiert  diesen Angriff gerne  und l�sst
einen wahren Messeteppich auf euch los,  dann m�sst  ihr geschickt zwischen den
Messern durcht�nzeln.
Diese Attacke l�sst  er meist  nur vom Stapel,  wenn er auf  dem oberen  Ger�st
herumstolziert.

Die zweite Attacke ist ein Nahangriff.  Diesen Vollf�hrt Vamp nur,  wenn er auf
dem unteren Steg ist,  (auf dem ihr euch auch befindet,  deshalb auch Nahkampf)
und ganz Nahe bei euch ist. Dann sticht er mit dem Messer nach euch, wirft aber
nicht. Dieser Attacke weicht ihr durch feiges aber effektives Weglaufen aus.

Seine dritte Attacke ist auch gleichzeitig seine fieseste.  Und zwar pinnt Vamp
gerne mal  euren Schatten  am Boden fest,  und dann  k�nnt ihr  euch nicht mehr
bewegen, oder ihn angreifen, sondern seid solange gefesselt, bis er euch einmal
getroffen hat, mit was f�r eine Attacke auch immer.
Um dies von Grund auf  zu vermeiden schie�t  ihr als erstes die 4 Lichter,  die
sich knapp �ber  Kopfh�he an dem Ger�st,  auf dem Vamp auch  gerne mal spaziert
aus, da Vamp sonst diese fiese Markise auspackt,  denn wenn kein Licht  da ist,
gibt es auch keine Schatten  und somit kann  euch Vamp schon mal nicht am Boden
festpinnen.


So, nun wisst ihr  �ber Vamps Attacken bescheid, nun aber mal dazu, wie man ihn
denn nun besiegt.

Die einfachste Methode diesen Messerverr�ckten Blutsauger zu stoppen ist es ihm
mit  dem  Stinger  aufzulauern,  und sobald  sich  die Gelegenheit  bietet eine
Stinger Rakete nach der anderen in  seiner Richtung zu schie�en.  Das macht die
ganze Sache etwas einfacher  als der langwierige Schusswechsel,  der euch sonst
jetzt erwartet. Aber wenn ihr echte MGS2 Profis werden wollt,  dann schafft ihr
ihn auch ohne die Hilfe des Stingers!


Aber wohl oder �bel  m�sst ihr auch  einige seiner anderen  Attacken �berleben,
somit liste ich euch nun ein paar erweiterte Angriffsstrategien auf.

Euch  ist  bestimmt  schon  mal  aufgefallen,  dass  Vamp ganz  gerne  auf  der
gegen�berliegenden Seite des  kleinen Stegs aus dem  schweren Wasser auftaucht.
Legt an diese Stelle ein C4 Ladung  und sobald er  auftaucht sprengt  ihr diese
und pustet ihn, nachdem ihr ihm einiges an Lebensenergie abgezockt  habt wieder
in das schl�pfrige Wasser zur�ck.

Wenn er  dann mal  wieder auftaucht  und auf euer  Eben ist, lauert ihm mit dem
RGB6 Raketenwerfer auf, diese Teile ziehen ihm auch einiges ab.

Wenn er  sich auf  dem  oberen  Ger�st  herumtreibt m�sst ihr  gut zielen,  ein
gezielter Schuss auf  seine  Wunde an seiner  Stirn richtet �brigens doppelt so
viel  Schaden  an,  als  ein  normaler  Treffer,  also immer  sch�n auf  seinen
blutdurstigen Sch�del zielen.

�ber das Gel�nder  im S�den  k�nnt ihr  euch dr�berschwingen  und seid  vor den
Messerw�rfen sicher,  aber nicht vor  seinen Stichen,  wenn er  direkt vor euch
steht.
�ber das Gel�nder im Norden  kommt ihr an einer weitere RATION ran,  diese kann
man immer gut gebrauchen.


Sobald Vamp nur  noch einen  kleinen Fetzen  Lebensenergie hat  taucht er nicht
mehr unter  und bewegt sich  unglaublich schnell.  Nun m�sst ihr  ihn mit einem
Schnellfeuergewehr stellen. Denkt an die Kopfsch�sse auf seine Wunde!









                 Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 2
               ���������������������������������������������
Nun ist der  Blutsauger f�r eure  Verh�ltnisse vorerst  erledigt und  ihr k�nnt
euch endlich um Emma k�mmern.
Sie ist in dem  Umkleideraum im Norden,  also geht durch die  T�r im Norden und
sammelt eine weitere RATION  ein um dann darauf gleich  wieder  Baden zu gehen.

Schwimmt um die Ecke und den  langen Gang entlang.  Die vorletzte  Links und um
die Ecke bringt euch  ins Trockene und zu Emma.  Der Vollst�ndigkeit halber sei
erw�hnt,  dass sich  am Ende  des Ganges links  ein Body Armor  und recht  eine
Ladung PSG1-T Munition befindet.  Im ersten kleine  Raum ist noch  etwas AKS74u
MUNITION.

Nun seid ihr  also im Trockenen  und ladet euch  gleich mal den Plan f�r dieses
Gebiet herunter. Schnappt euch das PENTAZEMIN.  Durchsucht nun  die Spinde nach
Emma, aber nehmt auch die THERMAL GOGGLES aus dem Schrank im Osten mit!
Emma ist im Spind ganz im Norden.

Nun habt ihr  Emma Emmerich  an der Backe.  Nachdem ihr sie �berzeugt hab, doch
mal endlich zu schwimmen  schwimmt ihr so  wieder aus diesem Ganggewirr heraus,
wie ihr reingekommen seid.  Falls euch Emma mal abhanden kommt,  dr�ckt einfach
die ^-Taste direkt neben ihr um sie bei der Hand zu nehmen.

H�rt  euch ein  wenig r�hrseliges Ges�lze,  Streit und das  �bliche  knallharte
Snake Gesockse  an und f�hrt  Emma nun den  ganzen Weg zur�ck  den ihr gekommen
seid bis in die �berschwemmte Filtration Chamber No. 1.




                 Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 1
               ���������������������������������������������
Nun wird's  aber echt  mal happig.  Mit EE an  der Backe m�sst  ihr euch  durch
dieses  Unterwasserreich k�mpfen,  das auch schon alleine nicht so einfach ist.
Aber nachdem ihr Vamp besiegt habt, sollte das die kleinste Schwierigkeit sein.
Schwimmt nun also so schnell es geht dahin zur�ck wo ihr hergekommen seid.
Leider  kann Emma nicht so lange die Luft anhalten wie Raiden, also solltet ihr
in der gro�en  un�bersichtliche Kammer  voller Unrat  lieber an so vielen Luft-
blasen halten wie m�glich.

S�ubert daraufhin  den Aufzug von den  K�fern indem  ihr mit dem  Coolant Spray
drauf los  spr�ht und  fahrt  dann mit dem  Aufzug nach Oben  und vergesst Emma
nicht.




                      Shell 2 Core 1F, Air Purification Room
                    ������������������������������������������
Hier oben haben sich  nun f�nf weitere  Wachsoldaten eingefunden.  Erledigt den
ersten, der beim Node rumsteht, und dann den zweiten,  dann nehmt  Emma mit und
bringt sie auf die H�he des kleinen Raumes, von dem ihr  die Nikita Lenkraketen
abgefeuert habt.
Sobald ihr  euch dem S�dlichen  Gang n�hert kommt  ein weiterer  Soldat mit dem
Aufzug angefahren (wo der  nun wieder  herkommt  wei� keine alte Sau,  aber ihr
erledigt diesen, ehe er Emma entdeckt, und dann k�mmert ihr euch in der gekonnt
souver�nen Art und  wei�e um  die letzten beiden Soldaten im Nordgang.  Nun ist
noch der allerletzte an der T�r dran und dann schnappt ihr euch Emma um sie zum
Ausgang zu f�hren.

Beachtet,  dass  ihr Emma nur  an der Hand  nehmen k�nnt,  wenn ihr keine Waffe
ausgew�hlt habt.



                            KL Connecting Bridge
                          ������������������������
Lasst Emma  erstmal  los und  nehmt die  RATION mit.  Erledigt dann  zuerst die
beiden Cypher  und nehmt dann die  PSG1 MUNITION und die  CHAFF GRANATE mit. Zu
guter Letzt  nehmt ihr  Emma mit und f�hrt  sie �ber die  mysteri�s  reparierte
Br�cke zur KL Connecting Bridge.  Vorsicht, aus dem Hintergrund taucht hier ein
weiterer Soldat auf. Erledigt diesen  und erfreut euch  an den Items die wieder
an den Enden  der zweiten Br�cke sind,  welche da w�ren:  SOCOM MUNITION und M4
MUNITION.

Nun noch gem�tlich das Feuer l�schen und dann Emma anschnallen und ab gehts zur
Strut L.  Die LVL5 T�r  ist dank  Emmas Karte auch  kein Problem :)  Die kleine
steckt voller �berraschungen.


                       Strut L Sewage Treatment Facility
                     �������������������������������������
Die beiden Wachen  hier drinnen  sollten kein  Problem darstellen, wenn ihr sie
einen nach dem anderen erledigt, k�nnen  sie nicht mal nach  Verst�rkung rufen.
Leider ist die  Kamera  hier drin etwas  bescheiden,  so dass  die  Wahrschein-
lichkeit gro� ist,  dass ihr hier drin  entdeckt werdet,  sollte dies  der Fall
sein,  hilft ein Maschinengewehr  dabei die Wachen davon abzuhalten Verst�rkung
zu rufen.

Nachdem diese aus dem Weg sind  schnappt ihr euch mal wieder Emma und ab geht's
durch die Luke hinter der T�r.



                              Strut L Oil Fence
                            ���������������������
                    ---------------------------------------
                                 Der �lzaun
                    ---------------------------------------
                                                                     [.�lzaun.]



Nun wird's richtig Spa�ig,  Emma soll �ber  den �lzaun tanzen,  w�hrend ihr ihr
den Weg  mit dem Scharfsch�tzen-Gewehr  freir�umt.  Okaylydokayly, let's get it
on.

Vergesst nicht, dass neben euch Munition zum Nachladen steht.


Schie�t als  erstes mal mit dem  PSG1-T Bt�ubungsgewehr  auf die Wache  auf der
gegen�berliegenden Seite, dieser f�llt dann rechtzeitig um,  und ihr k�nnt euch
in Ruhe  um die Claymoreminen  in Emmas Weg k�mmern.  Legt die Thermogoggles an
und schmei�t eine Pentazemin ein, und dann r�umt die Claymores aus dem Weg.

W�hrend Emma  nun auf dem  Weg zum einen  Eckpfeiler des �lzauns  ist k�nnt ihr
euch um die  Cyper k�mmern,  aber seid mit  einem  Auge immer  auf das  Eck des
�lzauns fixiert, da hier gerne mal 3 Soldaten  auftauchen und  Emma beschie�en.
Legt diese Flach und hofft auf das beste!

Sobald  Emma die  lange Seite  des �lzauns  erreicht hat  taucht dort  noch ein
Soldat auf,  erledigt diesen und  auch Snake meldet sich,  er kann von dort aus
eure Sniperaufgaben �bernehmen,  also wenn es euch keine  Spa� mach zu Snipern,
dann fragt euch mal was euch  �berhaupt Spa� macht und �berlasst das Snake. Das
macht ihr ganze einfach,  indem ihr Snake �ber  Nanos anphoned und dann mit den
Snipergewehr eurer Wahl dorthin kuckt, wo Snake hinschie�en soll.

Aus dem n�chsten Eckpfosten des �lzauns kommen  wieder einige Soldaten, da noch
ein paar Cypher,  da kommt einiges zusammen,  und so gut schie�t Snake nun auch
wieder  nicht,  zur Not  k�nnt  ihr ja auch  noch mit  eingreifen,  ihr habt ja
immerhin ein Snipergewehr.

Sobald Emma die  2. Ecke verlassen hat,  taucht auf eben  dieser 2. Ecke wieder
ein Soldat auf.

W�hrend Emma auf der dritten und letzten Br�cke  ist kommen noch  einige Cypher
dazu und ein alter (totgeglaubter) Bekannter betritt die B�hne.
Schmei�t  ein Pentazemin  ein und  erledigt  diesen mit  einigen  GUT gezielten
Kopfsch�ssen.  Passt auf, dass  ihr Emma nicht trefft,  der Fiesling  Vamp h�lt
zwar ihre Hand sch�tzend  vor sein Gesicht  aber das hilft ihm  auch nicht. Nun
sollte er mal  endlich tot sein  (er taucht noch mal  kurz im Abspann auf, aber
dazu sp�ter mehr).  Wenn man  bedenkt,  dass  er vor  kurzem noch  �bers Wasser
laufen konnte ist das ja ein reb�rmlicher Abgang...




[|||||||||------]=
Vamp hat Emma noch  eben sein Messer  in empfindliche  K�rperregionen gestochen
und ihr geht es nicht gut. Snake rettet sie und  bringt sie in den Shell1 Core.
Raiden macht sich auf den Weg zur  Strut E und muss nun so  schnell wie m�glich
zum Shell 1 Core Computerraum kommen, und die Disc mit dem Virus abliefern, ehe
Emma nicht mehr kann.
[]


                             Strut E Parcel Room
                           �����������������������
Die Zeit tickt, also nix wie durch  die T�r, aber wenn ihr dann in altbekannten
Gefilden,  namentlich dem Keller von Strut E  seid nehmt euch noch mal eben die
Zeit um in  die andere  LVL5 T�r zu  schl�pfen  und die  Fotokamera  an euch zu
nehmen. (Diese k�nnt ihr aber erst in einem neuen Spiel benutzen.)
Nun wisst ihr ja, wie es zur  EF Connecting Bridge geht,  erledigt den Soldaten
in Strut E oder rennt ihm einfach davon, er checkt das eh nicht.




                            EF Connecting Bridge
                          ������������������������
Legt hier  die 3 Cypher  fachm�nnisch auseinander.  Lasst euch von  diesen blo�
nicht sehen,  sonst wimmelt es innerhalb von  Sekundenbruchteilen nur  von noch
mehr Cyphers.  Nachdem diese  nur noch Schrott  sind hangelt ihr  euch �ber die
Br�cke zum Shell 1 Core. Pausiert wenn n�tig in der Mitte der Br�cke auf diesem
kleinen St�ck,  dass noch heil  ist und  springt  �ber  das letzte  Loch in der
Br�cke um dann sicher im Shell 1 Core zu landen.



                              Shell 1 Core  1F
                            ��������������������
Rennt einfach nur so schnell wie m�glich zum Aufzug am Nordende  des Rundgangs,
alle Soldaten  sind bereits in Arsenal Gear,  euch stellt sich hier  niemand in
den Weg.


                              Shell 1 Core  B2
                            ��������������������


[|||||||||------]=
Alles,  aber auch  alles l�uft  schief.  Der Virus l�dt  sich nicht vollst�ndig
hoch,  Die Jungs  kommen nicht  ohne fremde  Hilfe in Arsenal Gear  rein und zu
allem �berfluss stirbt auch noch Emma E..
Dann  fliegt auch  noch  ihr  Papagei  weg und  Snake  verr�t  Raiden  mit Olga
Gurlukovich. Ja, ihr habt richtig gelesen, mit Olga Gurlukovich!
Dazu geht auch  noch die Big Shell  unter und  eure Klamotten sind zum trocknen
aufgeh�ngt.

[]


                            ....Szenenwechsel...


                           Arsenal Gear - Stomach
                         ��������������������������
[|||||||||------]=
Aber damit nicht genug, es kommt noch besser (und ein wenig verwirrender).
Solidus  Snake  stellt sich  als alter  Bekannter  vor, als  sowas  wie Raidens
Ziehvater.
Auch Olga bringt  noch etwas Verwirrung  in die Klarheit und schl�gt Raiden vor
sich mit Snake zu treffen um Arsenal Gear aufzuhalten.
Nachdem  sich Raiden  und Rose  gegenseitig  bemitleidet  und  ausgeheult haben
geht's noch um die Familienplanung und dann geht's dann mal endlich weiter.
[]


                           Arsenal Gear - Stomach
                         ��������������������������
                                                                    [.Arsenal.]
Arsenal Gear ist  immer noch aktiv,  also schnell mal was  dagegen unternehmen.
Das Problem ist  offensichtlich,  Raiden hat nichts  anzuziehen, und in Arsenal
Gear ist es schweinekalt,  nicht dass er sich noch erk�ltet. Das ist jetzt kein
Witz, Raiden kann sich erk�lten  und niest dann und zieht so die Aufmerksamkeit
der Wachen auf sich, also schnell die Medizin einsammeln, die im NO des Stomach
in einem Spind herumliegt.
Unter dem Computertisch  neben dem Metallgestell,  an das ihr  gerade eben noch
gefesselt wart ist au�erdem noch eine sehr n�tzliche RATION versteckt.
Dann k�nnt ihr  euch  zur T�r  im NO begeben  und  euch die  Karte  von Arsenal
saugen.
Da es hier nun nichts mehr  gibt k�nnt ihr den Arsenal Stomach verlassen in den
Hangar mit einem komischen unaussprechlichen Japanischen Namen jumpen.


[__��]Stellt euch  nochmal  an das Metallgestell,  an dem ihr  gerade gefesselt
wart. Die Softdrinkdose steht sehr g�nstig, nicht?                       [__��]



                           Arsenal Gear - Jejunum
                         ��������������������������
[|||||||||------]=
Na,  merkt ihr  was?  Nachdem Emma  den Virus  in Arsenal Gear  eingespeist hat
benimmt sich der Colonel sehr sehr merkw�rdig...
[]

Am einfachsten  kommt ihr hier durch,  indem ihr  auf der unteren Ebene bleibt,
aber ich m�chte hier noch anmerken,  dass sich  ganz im SW der oberen Eben eine
Box befindet, die euch als Tarnung  dienen kann,  und ich m�chte euch weiterhin
dazu anraten, diese Box einzupacken. Wenn ihr sie einsackt,  geht danach wieder
runter, da auf der oberen Ebene zu viele �berwachungskameras sind.
Auf der unteren Eben kommt ihr leicht vorw�rts,  wenn ihr euch sch�n hinter den
Kisten  versteckt  und euch  rechts an  der Wand  haltet,  die Wachen  geduldig
beobachtet  und wenn sie mal richtig nach links Laufen  (und nicht nur mal kurz
kucken) kommt ihr ohne Probleme an diesen vorbei.
Bei der Letzten Wache ist noch ein P�ckchen Medizin, aber solange ihr die erste
Packung noch nicht gebraucht habt,  braucht ihr diese auch nicht,  wenn ihr die
einsammeln wollt  erh�ht sich nur  ungemein die Gefahr entdeckt  zu werden, und
dann ist's so gut wie aus, also lasst diese da liegen und  geht nach mal wieder
rechts an der Kiste vorbei und hinter dem Soldaten vorbei die Treppe hoch.

Nun  wird's  interessant,  gegen�ber  der  Treppe ist  der  Ausgang  den ihr zu
erreichen versucht,  nur ist da eine  Wache und eine  �berwachungskamera davor.
Zieht euch die Box 5 �ber und passt auf, dass die Wache gerade wegl�uft und die
Kamera woanders hin kuckt.  Dann parkt ihr  unter der Kamera,  wartet, bis euch
die Wache den R�cken zukehrt und die Kamera nach S�den zeigt,  dann pr�gelt ihr
die  Wache zu  Boden und  rennt so  schnell  es geht  den  Gang entlang  in den
n�chsten Raum.


Wenn euch der Colonel  anphoned m�sst ihr �brigens nicht jedes Mal rangehen und
seine seltsamen Geschichten anh�ren,  obwohl das auch  recht erheiternd  wirken
kann, aber auch verwirrend.


[__��]Wechselt mal wieder  in den Stomach zur�ck und  dann wieder in das (den?)
Jejunum. Das Spiel erfindet (wohl durch den Virus) st�ndig neue verr�ckte Namen
f�r die R�ume                                                            [__��]




                       Arsenal Gear - Ascending Colon
                     ����������������������������������

Hier gibt es eigentlich nichts weiter, als eine RATION im S�den. Nun nervt euch
der Colonel mit seinem Geblubber zu Tode, geht ran und ertragt es wie ein Mann,
irgendwann (nachdem ihr kurz davor seid,  euren Controller gegen den Bildschirm
zu feuern)  ruft Rose an und  erkl�rt euch einiges  �ber sie und eure Beziehung
und dass sie schwanger ist.
Zum Gl�ck  taucht  nun Snake  auf und  gibt euch  eure Ausr�stung  zur�ck. Dazu
bringt er noch eine kleine �berraschung mit,  er �berreicht euch Olgas Schwert.
Er erkl�rt  euch wie es  funktioniert und  nun habt ihr Zeit es auszuprobieren.
Erwischt aber nicht  Snake mit eurer Klinge,  sonst reagiert er sauer.  Schlagt
ihn lieber bewusstlos und klaut ihm durch sch�tteln sein Dog Tag.

Sobald ihr nach  N geht  geht's weiter.  Octacon schaltet  sich auch  noch �ber
Codec ein,  und dann werden  die beiden  auch  schon  von  einer  Cyphereinheit
gesichtet und stecken bis zum Hals in der Schei�e.



                            Arsenal Gear - Ileum
                          ������������������������
Jetzt ist die Kacke am Dampfen,  also dann mal auf  in die Schlacht Torero. Nun
kommt es darauf an. ob ihr viel Ballern wollt,  dann schlagt ihr euch am besten
mit einem  Maschinengewehr  wie dem AKS  oder dem M4 durch.  Diese  k�nnen auch
durch die  Abwehrschwerter  der Tengu-Soldaten durchkommen und diese Erledigen.
Wenn ihr aber mehr mit Stil k�mpfen wollt,  dann k�mpft mit  dem High Frequency
Blade.  Damit k�nnt ihr  Kugeln abwehren (R1)  und durch die Schwertfuchteleien
der Tengu-Soldaten durchdringen.  Wenn ihr aber ein NO-KILL Game spielen wollt,
passt auf,  dass ihr keinen  Tengu Soldaten t�tet,  da das eben  als KILL z�hlt
wenn ihr einen erschie�t oder mit dem High Fequency Blade erledigt.

Nachdem ihr die letzten erledigt habt geht nach Norden weiter und empfangt eine
wichtige Nachricht von Octacon


[|||||||||------]=
Octacon hat  den Ursprung  des Funksignals  des Colonels herausgefunden  und es
befindet  sich  mitten in  Arsenal Gear.  Der Colonel  ist nur  ein Produkt von
Raidens Fantasie und der Patriots.
[]




                        Arsenal Gear - Sigmoid Colon
                      ��������������������������������

[|||||||||------]=
Der irrationale Colonel meldet sich noch mal  und will euch  eine Falle stellen
oder euch demotivieren. Er behauptet,  dass die Patriots Rose haben, aber Snake
baut Raiden schon wieder auf.
[]

                            ------------------
                                Hinterhalt
                            ------------------

Nun kommen  Raiden und Snake  in einen Hinterhalt  und werden pausenlos von 3-4
Tenchu Soldaten gleichzeitig angegriffen.

Am einfachsten tut ihr euch hier mit dem High Frequency Blade,  Blockt viel mit
R1, rennt blockend auf die Tenchu Soldaten zu und dann schlitzt sie auf.

Passt auf,  dass ihr nicht in Snakes Feuerlinie kommt,  dieser schie�t einfach,
auch wenn  ihr im Weg  stehen solltet.  Weicht also seinen  Sch�ssen aus,  oder
blockt sie und sucht euch dann einen andern Standpunkt.

Es kann vorkommen, dass auf einmal ein Fission Mailed Screen kommt,  lasst euch
davon blo� nicht verwirren,  das ist der Virus,  oder der Colonel  oder Arsenal
Gear,  auf jeden Fall gehen  die Kamphandlungen  in dem kleinen  Fenster weiter
links oben weiter, behaltet auf jeden Fall eure Gesundheitsanzeige im Auge, die
�bersieht man in dem  kleinen Bildschirm gerne mal,  und heilt euch wenn n�tig,
nach einiger Zeit  ist das Bild auch  wieder normal,  und noch mal etwas sp�ter
sind dann auch die Tenchu Soldaten besiegt.

Auch hier gilt, wenn ihr ein  NO KILL Game  spielen wollt, dann passt auf, dass
ihr keinen Tengu Soldaten erschie�t oder mit dem High Frequency Blade abmurkst.
Lasst dann lieber  Snake die Arbeit machen  (macht zwar nur halb  so viel Spa�,
aber immerhin  ist dann das  NO KILL Game  nicht im Eimer)  und schaut  zu oder
bet�ubt die Tengus.



[|||||||||------]=
Fortune taucht auch noch auf,  aber Snake k�mmert sich schon um sie und schickt
Raiden nun weg. Dieser hat nun auch einiges zu tun.
Solidus Snake  taucht mal wieder auf  und labert seinen  typischen Bullshit und
hat mindestens 3 Metal Gear-Rays auf euch angesetzt. Viel Spa� dabei, wir sehen
uns im n�chsten Kapitel, wenn ihr wollt!!!
[]




                             Arsenal Gear - Rectum
                           �������������������������


                              ,------------------.
                             //������������������\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<    METAL GEAR RAY    >>
                            \\____________________//
                             `--------------------�

                                                                        [.Ray.]



Nun wird es echt happig,  euch stehen 3 Sehr b�se  und ungemein angriffslustige
Metal Gear Ray Versionen gegen�ber und wollen euch nicht gerne am Leben lassen.


Die Rays greifen  euch aus der Distanz mit  3-5 Raketen an.  Ihr seht diese aus
ihren  Schultern  herauszischen  und  noch etwas  Nebel zur�ck  bleiben.  Diese
brauchen  eine Zeit,  bis sie auf  der Plattform,  auf der ihr  seid angekommen
sind.  Wenn die Rays  die Raketen  schie�en h�rt ihr ein piepen.  Wenn die euch
Raketen nahe sind  erkennt ihr das  an dem schneller  werdenden Piept�nen. Wenn
ihr diesen h�rt,  dann solltet ihr  schnellstm�glichst  rennen und  in Bewegung
bleiben, dann Treffen euch diese nicht.


Nach einigen Feuergefechten  steigt einer  der Rays auf die  Plattform, auf der
ihr euch befindet und bek�mpft euch aus n�chster N�he. Aus dieser n�he kann ein
Ray 3 verschiedene Attacken ausf�hren.

Die erste Attacke w�re dann eben eine Maschinengewehrsalve quer �ber die Platt-
form, dieser k�nnt ihr  ganz leicht  mit einem  Sprung in die  entgegengesetzte
Richtung ausweichen,  das ist kein Problem,  aber einer der Rays im Hintergrund
ist  bestimmt so nett  und schickt ein paar  von den bereits  genannten Raketen
vorbei. Passt also auf und seid bereit diesen auszuweichen.

Die Zweite Attacke eines Metal Gear Rays w�hrend er vor euch steht, ist es euch
mit Raketen zu beschie�en. Dieses Attacke ist echt fies, und ihr m�sst dann gut
getimt vor  den Raketen  wegspringen.  Beobachtet weiterhin  die beiden anderen
Rays im Hintergrund und die Sounds, da dieses auch dann noch gerne mit weiteren
Raketen auf euch schie�en.

Die Dritte Attacke eines  Metal Gear Rays w�hrend er auf der Plattform mit euch
steht ist sein Laserstrahl. Dieser k�ndigt sich durch blaues Leuchten um seinen
'Mund' herum  an und  dann  strahlt er Goldfingerm��ig  �ber die  Plattform und
versucht euch zu erwischen. Dieser Strahl ist die langsamste Attacke, also kann
man dieser schnell ausweichen.  Ihr k�nnt ihr auch zuvorkommen,  und zwar indem
ihr, sobald ihr das blaue leuchten seht den Ray stellt. Daf�r habt ihr gen�gend
Zeit, da es doch ein gutes St�ck dauert, bis sich der Strahl des Metal Gear Ray
aufgeladen hat.


Da ihr nun �ber die  Attacken der  Rays bescheid wisst  und auch wie man diesen
entkommt kommen wir nun also dazu, wie man die Rays besiegt.

                        TAKTIK GEGEN DIE RAYS


Es ist eigentlich ganz einfach,  jeder Ray hat 3 Wunde Punkte. Einen im Gesicht
und 2 an den Knien. Wenn ihr nur normal mit dem Stinger auf das Gesicht schie�t
macht das dem Ray fast nichts aus. Wenn ihr auf die Knie schie�t, zieht das dem
Ray auch fast nichts ab,  aber er ist  erst mal kurz wie gel�hmt,  sackt in die
Knie und �ffnet (wohl um wegen den Schmerzen zu schreien) seine Deckung vor dem
Gesicht. Also schie�t  dem Ray auf eines der  Beiden Knie und  sobald er in die
Knie sackt schie�t ihr  ihm eine volle Stingerrakete in seine h�ssliche Metall-
fresse.
Das trifft ihn volle Breitseite und zieht ihm einiges ab.

Zu Beginn des Kampfes sind die Rays  ohnehin damit besch�ftig  ihr Kampfgebr�ll
abzulassen,  so dass ihr sie in diesem Moment 3x in die Knie zwingen k�nnt, ehe
sie �berhaupt anfangen anzugreifen. Am besten den in der Mitte zuerst, dann den
rechts  (der sonst angreifen w�rde)  und dann wieder  den in der Mitte,  danach
macht ihr es so, wie ihr gerade Lust und Luft habt die Schrottviecher anzugrei-
fen.

Sobald ihr einem der Fregger  ca. 50% der Lebensenergie  abgezockt habt springt
er auf die  Plattform und  greift euch  wie etwas weiter  oben beschrieben  an.
Haltet euch an die Tipps hier dr�ber und schie�t ihm auf  die Knie und dann ins
Gesicht.
Wenn dieser Ray  0% Lebensenergie erreicht  hat verschwindet er,  aber manchmal
f�hrt er noch  einen Angriff  aus,  also  seid  vorsichtig  und  beobachtet den
annehmlich besiegten Ray noch, bis er komplett verschwunden ist.

Sobald der eine Ray  besiegt ist,  wird er  durch einen  anderen Ersetzt,  aber
keine Sorge das  geht nicht unendlich so weiter, im Normalen Schwierigkeitsgrad
m�sst ihr 6 Rays besiegen, dann ist dieser Kampf �berstanden.
(Im Very easy und easy Level sind's 3 Rays, 12 auf Hard und 20 auf extreme)

ihr  braucht  nicht  auf  eure  Munition  achten,   die Stinger  Raketen  Packs
erscheinen immer wieder auf der Plattform.
In der Mitte  der Plattform erscheint  (nicht so  H�ufig wie  die Stinger) eine
Ration.









nun noch ein kleines bisschen  Story und dann ist  auch schon der  letzte Kampf
dran...

[|||||||||------]=
Nachdem Raiden so  halbwegs aufgegeben hat erz�hlt euch  Solidus Snake  was vom
Pferd, bis endlich Fortune mit Snake auftaucht. Das schaut nicht gut aus...
[]

Nun m�sst ihr  mal endlich  ganz  schnell  die  ^-Taste  dr�cken,  um Solidus'
W�rgetentakeln zu entkommen. Verdammt schnell.


Lehnt euch  nun zur�ck,  und entspannt eure Hirnzellen,  jetzt wird bombastisch
verwirrend und dauert ewig bis ihr mal wieder mitspielen d�rft...


[|||||||||------]=
Also endlich kommt Ocelot mal zu Wort  und wenn ihr alles sofort versteht,  was
er so erz�hlt,  dann erkl�rt es mir bitte,  und ich habe das Spiel ein paar mal
durchgezockt. Jedenfalls l�ftet sich das eine und/oder  andere Geheimnis, jeder
betr�gt jeden,  bis keiner mehr  irgendjemandem Vertraut  oder gar versteht was
vor sich geht, und was die Patriots damit zu tun haben.
Nach einem sch�nen Feuerwerk mit Ray und Fortune  kehrt diese mal endlich heim.
Wenn jetzt auch noch  Liquid  Snake  mitmischt  wird  das  ganze  nicht  durch-
sichtiger...
[]






                                 Federal Hall
                               ����������������


                              ,------------------.
                             //������������������\\
                            <<     BOSS  FIGHT    >>
                            //                    \\
                           <<    SOLIDUS SNAKE     >>
                            \\____________________//
                             `--------------------�

                                                                    [.Solidus.]

                                Brace yourself!


Nun seid ihr mal endlich an der Federal Hall angesp�lt worden und wenn ihr euch
wie Treibgut  f�hlt,  dann kann das  an den  Wassermassen  oder an dem endlosen
undurchsichtigem  Gelaber  liegen.  Trotzdem geile Story,  auch wenn man nur 5%
davon versteht.  Macht dem ganzen  jetzt mal  endlich ein Ende  und besiegt den
letzten Endgegner. Wie? Das erkl�re ich euch hier.

Solidus ist ein ganz z�her Brocken und ihr habt nur das High Frequency Blade um
ihn zu bek�mpfen (und hoffentlich zu besiegen).

Solidus hat einige fiese  Attacken auf Lager,  hier liste ich sie euch nun auf,
und dazu, was ihr am besten macht um sie zu umgehen und/oder zu blocken.


...Tentakelw�rger:

Solidus schnappt  gerne mit den  Mechanischen Tentakeln  auf seinem R�cken nach
euch. Wenn er euch erwischt hebt er euch hoch und w�rgt euch.  Mit wiederholtem
dr�cken der  ^-Taste k�nnt ihr das  W�rgen abw�rgen aber  danach knallt er euch
auf den Boden und bei dieser Aktion verliert ihr immer etwas Lebensenergie.
Am besten ist es  ihr lasst euch gar nicht erst von seinen Tentakeln erwischen.


...Tentakelschlag:

Mit seinen  Mechatentaklen  schl�gt  Solidus auch  gerne um sich.  Wenn er euch
erwischt,  zieht er euch  die Beine weg  und liegt  der L�nge nach da.  Einfach
aufstehen und eventuell folgenden Schwertattacken ausweichen ist hier die beste
L�sung, gleich nach  'viel laufen und sich  nicht von  den Tentakeln  erwischen
lassen'.

Es ist m�glich nach dem ersten Tentakelwischer mit einem geschickten Sprung auf
ihn drauf zu springen, ihn dadurch davon abzuhalten den zweiten Tentakelwischer
auszuf�hren  und w�hrend  dieser Zeit,  in der  er wie  benommen  ist  ein paar
Schwerthiebe anzubringen.
Es kann aber auch sein, dass er euren  Ann�herungsversuch mit einem Roundhouse-
kick (weiter unten beschrieben) kontert. Dagegen k�nnt ihr nix machen.


...Tentakelschuss:

Aus seinen Tentakeln  kann Solidus auch  kleine  Raketen auf  euch schie�en. Da
kommen einige Sch�sse auf  einmal die euch ein St�ck weit verfolgen, aber nicht
gro�artig  gelenkt werden. Ihr erkennt,  dass er schie�en wird daran,  dass die
Tentakel blaugr�n zu leuchten anfangen.
Entfernt euch dann  am besten von ihm und  rennt in einem enger werdenden Halb-
kreis um ihn herum,  dann trifft er euch  eigentlich gar nicht, und wenn ihr es
schafft ihm ganz nah zu kommen, dann k�nnt  ihr auch eine Attacke anbringen, da
er w�hrend er schei�t nicht blocken kann.


...Hei�er Reifen:

Solidus liebt spektakul�re Auftritte,  wenn es ihm mal  zu bl�d wird weiter mit
seinem scharfen Schwert auf euch einzuschlagen, dann gibt er gas und heizt quer
�ber das Dach der Federal Hall.  Manchmal nur einmal,  manchmal zweimal, jeden-
falls hinterl�sst  er dann eine Feuerspur.  Der hei�e Reifen k�ndigt sich meist
ganz spontan durch die rotgelben  Flammen an seinem Arsch an,  vielleicht h�tte
er gestern nicht so viel Chili futtern sollen.
Kommt  einfach nicht  in die brennende Spur.  Falls ihr  dennoch Feuer gefangen
haben solltet, m�sst ihr Raiden unbedingt umgehend l�schen (aber auch auf seine
weiteren Angriffe  gefasst sein  und reagieren)  indem ihr Salti  schlagt. Dann
l�scht sich Raiden von selbst nach gut 5-10 Sekunden.


...Kletteraffe

Wenn ihr beim Kampf mit Solidus nahe genug an  dem n�chsten Haus steht klettert
er gerne mal mit Hilfe seiner Tentakel  an diesem Haus hoch  und springt zur�ck
auf die Kampfarena. Wenn er euch beim zur�ckspringen Trifft zieht es euch etwas
Health ab, also haltet gen�gend Abstand.
Wenn er gelandet ist,  ist er f�r  einen kurzen Moment  f�r einige Schwerthiebe
offen.


....Nahkampf:

Nun wird es interessant,  denn wenn ihr Solidus  besiegen wollt, m�sst ihr ganz
nah an ihn ran und ihm im  Nahkampf mit dem High  Frequency Blade besiegen. Das
ganze erfordert einiges an �bung,  das kann ich euch durch schreiben nicht bei-
bringen, da m�sst ihr selbst an Solidus �ben und verzweifeln.
Um einen guten Treffer  (der leider  viel zu wenig von seiner Lebensenergie ab-
zieht) mit dem Schwert an Solidus zu landen, m�sst ihr nahe an Solidus ran, und
diese mag das gar nicht und wei� sich zu wehren. Er hat einige fiese Konter und
Angriffs Attacken parat die ich nun hier n�her erl�utern werde.

.....Roundhousekick:

Chuck Norris w�rde bleich werden, wenn er Solidus' Roundhousekicks sehen w�rde,
(doch das  wird er nie  sehen,  denn Chuck Norris  hat  seinen  Fernseher  beim
verzweifelten Versuch die  Metal Gear Rays zu besiegen mit einem Roundhousekick
f�r immer ausgeschaltet), Solidus setzt  diesen immer dann ein, wenn ihr gerade
hinter ihm seid und er es wei�. da hilft nur Abstand halten,  schnell angreifen
oder drunter wegducken (nicht immer erfolgreich).
Nach dieser Attacke k�nnt ihr einige  Schwerthiebe auf Solidus platzieren, wenn
ihr nah genug an ihm dran seid.


.....Headbutt:

Wenn ihr vor ihm  liegt und gerade aufsteht  und Solidus nix besseres einf�llt,
dann gibt er euch  gerne mal einen  Headbutt mit.  Dieser zieht nicht sooo viel
Healthab, aber sollte wenn m�glich vermieden werden.
Springt, sobald ihr festen Boden unter den F��en habt von ihm weg und mit etwas
Geschickt geht sein Headbutt in die Hose.


  ...Schwerthiebe:

Solidus hat 3 verschieden ausgef�hrte und verschieden starke Schwertangriffe in
petto. Diese  sind interessant,  weil sich durch  seine Schwerthiebe  meist die
Gelegenheit bietet, einen eigenen Schwerthieb anzubringen.

Dass er einen  Schwerthieb vorhat erkennt ihr daran, dass er bl�ulich zu gl�hen
anf�ngt.  Dann kommt  es auf seinen  Stellung an,  was er f�r einen Schwerthieb
ausf�hrt.

   ...Doppelmoppel

 Sobald Solidus beide Schwerter �ber den Kopf hebt,  setzt er zu dieser Attacke
an, bei der er mit beiden Schwertern eben zuschl�gt.
Diese Attacke ist sehr wirkungsvoll, soll hei�en, zieht euch einiges an Lebens-
energie ab, falls sie euch treffen sollte.
Zum Gl�ck braucht  Solidus ein gutes  St�ck um sich auf diesen Angriff vorzube-
reiten, also erkennt ihr diese fiese Attacke sehr bald und k�nnt fliehen.
Nachdem er  zugestochen hat,  ist Solidus  einen Moment lang  angreifbar, nutzt
diese Gelegenheit um ihm etwas Health abzuzocken.
Aber Vorsicht,  entfernt euch zuvor von ihm,  da er zwar  in die eine  Richtung
zielen  mag,  aber  wenn  ihr  links  neben  ihm  steht  und  er  die Schwerter
runterrei�t, dann dreht er sich zu euch und trifft euch trotzdem.

Diese Attacke ist als einzige Schwertattacke nicht Blockbar!


   ...Schaschlik

 Bei dieser Attacke wird Solidus mit beiden Schwerter  angreifen,  aber jeweils
nacheinander.  Diese Attacke  zieht mit  jedem  Treffer etwas ab,  also seid am
besten nicht in seiner N�he, wenn er diesen Move ausf�hrt.
Nachdem er fertig ist, ist nicht so viel Zeit wie bei dem Doppelmoppel-Schwert-
angriff einen eigenen  Treffer anzubringen,  aber es ist m�glich. Nur eben viel
weniger Zeit daf�r.


   ...Harakiri

 Solidus  begeht zwar leider  nicht  Selbstmord  bei  dieser  Attacke,  aber er
fuchtelt wie wild mit  seinen Schwertern rum.  Hier gilt das  selbe wie bei der
Schaschlik Schwertattacke hier direkt dr�ber.
Und zwar, Abstand halten,  w�hrend er diese  Attacke ausf�hrt  und blitzschnell
zuschlagen, wenn er gestunnt ist.



Das waren erstmal alle Angriffe,  die Solidus anzubringen  versucht, nun kommen
wir zur



                TAKTIK GEGEN SOLIDUS
                                         Part I


Am Einfachsten ist es einfach im Kreis um Solidus herumzurennen und abzuwarten,
bis er seine  Deckung vernachl�ssig.  Einfach  so  anzugreifen  ist nutzlos, da
Solidus alle eure Angriffe Blocken wird,  es sei denn ihr habt das Kapitel �ber
seine Angriffe  hier genau dr�ber  gut durchgelesen  (ich schreibe das ja nicht
f�r nichts),  dann wisst  ihr,  bei welchen  seiner  Angriffe er  seine Deckung
vernachl�ssigt und ihr einen Gegenschlag anbringen k�nnt.
Bleibt immer in Bewegung,  rennt mal  nah an ihn hin, um eine Attacke zu Provo-
zieren, rennt wieder auf Distanz und seid mutig.
Springt auch mal knapp an ihm vorbei oder auf ihn drauf, dass schafft auch ganz
neue M�glichkeiten.
Blockt viel,  die meisten  (ca. 50.01%)  seiner Attacken  lassen  sich blocken.


Vergesst nicht auch mal  die Ration im einen  Eck des Dachs einzusammeln, diese
kann recht n�tzlich sein.



                             Good work, Jack!
                  But this is where its getting interesting.


Sobald ihr Solidus  etwas mehr  als die H�lfte seiner  Lebensenergie abgezwackt
habt, entledigt er sich elegant seiner Tentakel und greift  euch nun versch�rft
an. Und zwar mit allen Attacke,  die auch schon hier dr�ber stehen  (hab ihr ja
gelesen!),  bis auf die  Tentakelattacke  und  dazu  noch mit folgenden,  neuen
Attacken:

...Hei�er Reifen extended:

Nun heizt  Solidus wie  besessen  �ber das Dach und hinterl�sst eine Feuerspur.
Hier ist es noch viel einfacher mal angez�ndet zu werden.
Kommt so  gut es  geht nicht in  die brennende Spur.  Falls ihr  dennoch  Feuer
gefangen haben solltet,  m�sst ihr Raiden unbedingt umgehend l�schen (aber auch
auf Solidus  weiteren  Angriffe  gefasst  sein und reagieren)  indem ihr Saltis
schlagt. Dann l�scht sich Raiden von selbst nach gut 5-10 Sekunden.

Noch dazu kommt, dass Solidus seinen letzten brennenden Spurt �ber das Dach der
Federal Hall mit einem gut gezielten Angriff auf euch abschlie�t,  und versucht
euch entweder  mit dem Schwert zu stechen oder mit seinem Ellbogen wegzupuffen.
Dem ganzen k�nnt ihr,  sobald ihr sein 'let's go' oder  'Take this'  oder einen
�hnlichen  Schlachtruf  h�rt durch einen  Sprung zur Seite ausweichen  (aber am
besten nicht in eine seiner brennenden Spuren)  oder ihr dreht  euch zu ihm und
Blockt seine Attacke.  Dies kann aber  auch schief gehen,  wenn ihr nicht genau
wisst, was ihr da tut.

Wenn Solidus  nach seiner Hei�en  Reifen Aktion und der  abschlie�enden Attacke
zum Stehen  gekommen ist,  ist er mal  wieder f�r einige Zeit angreifbar, nutzt
dies zu eurem Vorteil.



  ...Schwerthiebe:

   ...Piekser

Auch eine neue Schwertattacke  hat Solidus f�r diesen  letzten Teil des Kampfes
parat,  er sticht gern  mit seinem Schwert �ber einige Distanz nach euch, gerne
auch als Abschluss  des Hei�en Reifens  oder wenn ihr gerade  Kniet  um Lebens-
energie aufzuladen.

Danach ist er mal wieder ganz kurz gestunnt und empf�nglich f�r Angriffe.


Das Harakiri Gefuchtel setzt er in diesem Teil des Kampfes auch gerne ein. Also
seid auf der Hut,  so hat er sich geschnitten,  wenn denkt, er besiegt euch und
schneidet  ihm dann ins  eigene Fleisch,  sobald er diese  Attacke beendet hat,
aber auch da ist Vorsicht geboten, manchmal setzt er hinter einen Harakiri noch
einen Piekser.


                TAKTIK GEGEN SOLIDUS
                                         Part II

Nun wird das  ganze Dach recht  heftig mit Feuer  �berzogen, da  hilft nur Aus-
weichen und sich nicht selber anz�nden.
Bringt eure Attacken so an, wie eben hier dr�ber beschrieben,  meist ist es gut
nicht offensiv vorzugehen, sondern auf Solidus zu achten und  seine Attacken zu
kontern.
Viel ausweichen und  auch sch�n angreifen,  Blocken, kontern.  Dann solltet ihr
Solidus in ein Paar versuchen besiegt haben.






          !Herzlichen Gl�ckwunsch, ihr habt soeben Metal Gear Solid 2
                         Sons of Liberty duchgespielt!


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                           des Walktroughs f�r die Normale Schwierigkeitsstufe.
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Nachdem ihr das Spiel nun durch habt  und gerade mal hier seid,  k�nnt ihr auch
gleich hier weiterlesen, hier sammelt sich langsam aber best�ndig viel wissens-
wertes �ber Metal Gear Solid 2 an.

In diesem Kapitel findet ihr viele Tips und Tricks die die MGS2 Experience (TM)
noch verbessern werden und auch euer Spiel.
Viele Geheimnisse  werden gel�ftet  und wichtige und  weniger wichtige  Aspekte
beleuchtet, nun also willkommen im 4. Teil dieses FAQs, der auf folgenden Namen
h�rt:


                 ___________________________________________
                /                                           \
////////////////   Metal Gear Solid 2 f�r Fortgeschrittene   \\\\\\\\\\\\\\\\\\
               \_____________________________________________/

Hier geht es um folgende Themen, die wohl jedem Metal Gear Solid 2 Zocker unter
den N�geln brennen:

    Alles �ber die Dog Tags .............................. [.Dogtags.]
    Die Grip Gauge ....................................... [.Grip.]
    Die (Papp)Boxen ...................................... [.Boxen.]
    Der Extreme Mode ..................................... [.Extreme.]
    Die Codec-Frequenzen ................................. [.Codec.]
    lustige/interessante Sachen .......................... [.funstuff.]

_____
     \\\.
      \\\\\\-._________________________________________________________________
______/                               ||||||||||||||__________________
///'         Dog Tags               __________________________________________
______________________________//////                                [.Dogtags.]


          ____           ____           ____           ____           ____
   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]



Die Dog Tags sind die metallenen  (auch eben Hundemarken genannten) Erkennungs-
marken  die jeder Soldat (vor allem in den USA, in MGS2 auch die Russen) um den
Hals tr�gt um ihn im Falles seines Fallens wieder indentifizieren zu k�nnen und
um ihm,  falls er  es braucht  und noch  brauchen kann  eine Bluttransfusion zu
geben, deshlab ist auch die Blutgruppe mit auf dem Dog Tag drauf.
In Metal Gear Solid  hat fast jeder Soldat,  dem ihr begegnet so ein Dog Tag um
den Hals.  Ihr k�nnt ihm dieses  abnehmen und die DogTags sammeln,  wie ihr ihm
das abnehmt wird noch weiter unten in diesem Dokument erkl�rt.
Je mehr Dogtags  ihr gesammelt habt umso besser werden die Bonus Items, die ihr
daf�r bekommt!


     .Bonusitems ........................ [.Dogtags.Bonus.]
     .Dogtags bekommen .................. [.Dogtags.Holdup.]
     .Auspr�che der Soldaten ............ [.Dogtags.Spr�che.]
     .Dogtags - Tanker .................. [.Dogtags.Tanker.]
     .Dogtags - Big Shell ............... [.Dogtags.Bigshell.]

Auch in diesem Kapitel k�nnt ihr  wieder �ber das Tastenk�rzel Strg+F und durch
eingabe das Codes mitsammt  den Klammern und Punkten hinter dem Kapitel schnell
zu dem gew�nschten Kapitel Springen.




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   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]




     .Bonusitems ........................ [.Dogtags.Bonus.]

Je mehr Dog Tags ihr sammelt, desto bessere Bonusitems bekommt ihr bei eurem
n�chsten Spielversuch ausgeh�ndigt. N�chster Spielversuch heisst in diesem
Fall, dass ihr das Spiel, dass ihr gerade spielt zuerst beenden m�sst, also den
Abspann gesehen haben m�sst, und dann gespeichert habt. Wenn ihr nun das
gespeicherte Spiel ladet und eben einen neuen Spielversuch startet k�nnt ihr
aus den freigespielten Bonusitems ausw�hlen.

Weiterhin ist zu beachten, dass die Dogtags in einem Kaptitel nur f�r das
jeweilige Kapitel z�hlen. Wenn ihr also im Tankerlevel 25 Dogtags und im Big
Shell Level 32 Dogtags so sind das noch keine 56 Dogtags (sondern 57...)
sondern jeweils die Anzahl Dogtags in dem dazugeh�rigen Level, nicht
zusammengez�hlt.


Im Tankerlevel  braucht  ihr die folgende  Anzahl an  Dogtags um  die folgenden
Bonusitems freizuspielen.




In der Big  Shell braucht ihr  die folgende Anzahl  an Dogtags um die folgenden
Bonusitems freizuspielen.

      73 Dogtags     Braune Per�cke      unendlich Munition wenn ausger�stet
     121 Dogtags     Stealth             Ihr seid f�r eure Gegner unsichbar
     170 Dogtags     Orangene Per�cke    Unendliche Gripleiste wenn angelegt
     218 Dogtags     Blaue Per�cke       unendlich Sauerstoff unter Wasser.




          ____           ____           ____           ____           ____
   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]




     .Dogtags bekommen .................. [.Dogtags.Holdup.]


Um einem  Soldaten sein Dogtag abzuluchsen braucht ihr nur eine Waffe und leise
Sohlen.  W�hlt am besten  zuerst die M9,  da diese die Wache  im ernstfall  nur
bet�ubt.
Beobachtet die Wache,  der ich das Dogtag abnehmen wollt  und schaut euch ihren
Weg, den sie geht an.  Wenn ihr diesen Weg gut kennt  schleicht euch von hinten
an die Wache ran, wechselt blitzschnell in die First Person View (R1) und zieht
dazu die Waffe (mit []). Snake und Raiden lassen dann ein cooles >FREEZE!<, bei
dem einen sogar das  Blut in den Adern  gefriert vom  Stapel und die Wache hebt
die H�nde.
Nun bleibt die Wache erst mal so stehen und ihr k�nnt die Wache umrunden. Zielt
nun  von vorne  noch mal auf die Wache.  Wenn diese Wache  noch ein Dogtag hat,
dann seht ihr es schon  glitzern am Hals der Wache. Wenn ihr nun einfach nur so
mit der  Wumme vor dem  Kopf der Wache rumfuchtelt, ist diese nicht sehr beein-
druckt davon, besser ist es,  wenn ihr der Wache  auf den Kopf oder den Schritt
zielt.  Je nach Spruch  (siehe n�chstes  Kapitel)  entscheidet sich,  ob ihr an
einen Feigling gekommen seid oder vor einem Mutigen Soldaten steht.

Die Feiglinge fangen an zu zittern  und geben euch schnell das ersehnte Dogtag.
Nun k�nnt  ihr den Feigling  bet�uben oder  abknallen und  dann das Dogtag ein-
sammeln.

Wenn ihr an  einen Soldaten  mit Eiern aus Stahl (oder waren es doch Nerven aus
Stahl)  gekommen seid,  dann habt ihr  erst mal  ein Problem,  dieser wird sich
nicht so  einfach davon �berzeugen  lassen euch sein Dogtag auszuh�ndigen, aber
daf�r einen coolen Spruch (siehe n�chstes Kapitel) ablassen.
Hier sind nun  schlagkr�ftigere Argumente von N�ten.  Zieht nun die SOCOM, bzw.
die USP und  knallt dem  knallharten  Kerl mal  eine Kugel  in den Arm oder ein
Bein, danach zielt  ihr wieder auf seinen  Kopf und was  f�r eine Wunder er ist
�berzeugt, dass man mit euch nicht Spa�en sollte und gibt sein Dogtag ab.
Mit einem Stinger  oder �hnlich schwerem  Ger�t braucht ihr �brigens nur einmal
auf ihn zu zielen  ohne abdr�cken zu m�ssen,  dann ist er auch schon �berzeugt!

   ___
  [___]oooOOO

Nun gibt es  noch einige Dinge,  auf die ihr achten m�sst,  wenn das ganze pro-
blemlos �ber die B�hne gehen soll:


Ihr k�nnt keine 2 Wachen auf einmal aufhalten,  wenn ihr einer Wache das Dogtag
abnehmen wollt, w�hrend aber 2 Wachen dort  patrouillieren, dann m�sst ihr euch
einer der beiden entledigen.
Macht das am besten mit einem Buch  oder bet�ubt einen der beiden  (Stressiger,
Buch ist besser) oder wartet ab, vielleicht entfernt sich einer wieder.

Von vorne geht das ganze auch  in die Hose, schleicht euch immer von hinten an.
Die meisten Wachen bleiben noch ein gutes St�ck stehen,  ehe sie sich auf ihrem
Weg wieder umdrehen.

Mit einer Waffe ohne Munition  k�nnt ihr Bluffen,  aber wenn ihr die Waffe weg-
steckt und dabei abdr�ckt checken die Wachen am klicken sofort,  dass die Waffe
nicht geladen ist und greifen euch an.

Genauso versuchen sie euch zu �berrumpeln, wenn ihr zu lange einfach gar nichts
macht und nur vorbei oder auf Arme oder so was zielt.

Solltet ihr eine Woche vor einer Wand aufgehalten haben und kommt nicht vor sie
dann legt die Waffe ab und zieht die Wache weg von der Wand.

Wenn ihr mit der  USP oder der  SOCOM rumfuchtelt und  eine Wache erschie�t ist
das  Dogtag weg.  Tote bekommt man  nicht  mehr lebendig  und leider  auch kein
Dogtag von ihnen.  Deshalb lieber  mit der M9 rumhantieren  und die  Leute erst
abknallen, wenn ihr das Dogtag herumfliegen gesehen habt.

Solltet ihr eine Wache bet�ubt haben, ohne ihr Dogtag bekommen zu haben gibt es
noch ein paar M�glichkeiten doch noch an das Dogtag zu kommen.
- Entweder einfach abwarten, bis die Wache wieder aufwacht,  ihr seht am Anfang
3 Z Symbole �ber ihrem Kopf,  wenn sie fest schl�ft,  nach einiger Zeit sind es
nur noch 2,  dann  logischerweise nur  noch eins, bis  sie ganz  weg sind, dann
wacht die Wache wieder auf (ist ja auch ihr Job, steckt ja im Namen schon drin)
und ihr k�nnt diese gleich wieder aufhalten. Das dauert aber eben manchmal ganz
sch�n lang.
- Manchmal reicht es  einfach die Area, in der ihr gerade die Wache ausgeknockt
habt zu verlassen und wieder zur�ckzukehren. Das klappt aber nicht immer.
- Wenn ihr die Wache  auf eine Treppe  legt geht es  schneller, dass sie wieder
aufwachen.
- Eine gute Ladung Coolant Spray ins Gesicht wirkt auch recht erfrischend.
- Wenn alles nichts hilft  m�sst ihr durch  klopfen, und  auff�lliges Verhalten
eine  andere Wache  in die N�he  des  bewusstlosen  locken.  Diese  wird seinen
Kollegen mit einem  z�rtlichen Tritt gegen  den Kopf oder  in den Sackli wieder
aufhelfen.

Mit dem Scope  k�nnt ihr  nahe  auf eine Wache  hinzoomen und  nach  dem Dogtag
ausschau halten.
Der W�rmesensor  funzt so �hnlich,  wenn ihr mit der  Hilfe dieses Technikkrams
eine Wache anschaut seht ihr, falls die Wache ein Dogtag hat einen wei�en Fleck
um den Hals des Soldaten,  da das Dogtag doch etwas k�lter ist als der Rest von
dem Typen.

Wenn ihr eine Wache durch  das Scope oder  ein der Kameras  anschaut und die ^-
Taste dr�ckt erscheint  der Name  des Soldaten �ber  seinem Kopf,  wenn ihr das
Dogtag schon habt.


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   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]




      .Auspr�che der Soldaten ............ [.Dogtags.Spr�che.]

Es gibt,  wie im Kapitel zuvor  erl�utert  verschiedene  Charaktere  an Wachen,
einmal die mutigeren,  die sich nicht so leicht  ihr Dogtag abnehmen lassen und
die Feiglinge, die auch ihr Gro�mutter verkaufen w�rden und sich rasend schnell
ihr Dogtag abnehmen lassen.
Jeder dieser beiden Typen hat sein eingenes Repetoir an Spr�chen.

Die Feiglinge sagen gerne folgendes:

        'hehehe'
        'please, don't!'
        'don't shoot!'
        'don't kill me!'

wohingegen die Mutigen lieber sowas wie folgt ablassen:

        'If you're going to shoot, then shoot!'
        'Are you going to shoot me?'
        'What are you...?'
        'Would you shoot a prisoner?'
        'Just try to pull the trigger!'




          ____           ____           ____           ____           ____
   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]   OOOooo[____]




     .Dogtags - Tanker .................. [.Dogtags.Tanker.]

Um schnell zum  Schwierigkeitsgrad eurer  Wahl zu kommen  quetscht ihr  bei der
Suche �ber STRG+F noch den Schwierigkeits grad hinter das dogtags.level. und um
die richtige Version zu finden (dieser FAQ ist f�r Metal Gear Solid 2 - Sons of
Liberty und Metal Gear Solid 2 - Substance)quetscht ihr noch ein .sol. f�r Sons
of Liberty oder ein .subst. f�r Substance dahinter.
Die beiden Versionen  des Spiels unterscheiden  sich bei  den Dogtags nur durch
die jeweilig anderen Besitzer des Dogtags,  sonst sind die  Wache an den selben
Positionen im Spiel.


Ein Stern '*' nach der ID hei�t nichts anderes als dass diese Wache ein mutiger
Dogtagbesitzer ist. (Leider noch nicht vollst�ndig)

Nun also mal los mit den Dogtags und ihr werdet ge-wall'o'text'd!


    [.Dogtags.Tanker.veryeasy.]

ID  Name                      Location                 Geburtstag   Blutgruppe

00  Olga Gurlukovich            Navigationaldeck.wing   0923            A
01  Ross E Bowman               Aft Deck                0616            B
02  Abraham Carrillo            Aft Deck                0704            ?
03  Kaissar Ag Agnouche         Aft Deck                0120            0
04  Arnaud Delaunay             Navigationaldeck.wing   0430            0
05  Ryoji Makimura              Deck-A, Crew's Quaters  1206            B
06  Kumi Sato                   Deck-B, Crew's Quaters  0513            B
07  Kevin S Purvis              Deck-A, Crew's lounge   1114            B
08  Yasuhiro Miyamoto           Deck-A, Crew's lounge   0225            AB
09  Michael C Anthony           Deck-A, Crew's lounge   0307            0
10  Carlos Garci Garcie         Deck-D, Crew's Quaters  1230            A
11  Mineshi Kimura              Deck-B, Crew's Quaters  0618            AB
12  Jonathan Hancock            Deck-2, port            0208            AB
13  Bryn T Kershaw              Deck 2, port            0304            0
14  Michael Hurkmans            Deck 2, port            1205            B
15  Ken Ogasawara               Engine Room             0630            B
16  Petro Kyrylenko             Engine Room             0218            ?
17  Aaron F Kopf                Engine Room             0624            AB
18  James P Fitzgibbons         Engine Room             0513            ?
19  Alexander Strigi            Engine Room             0403            A
20  Dave Cox                    Hold No. 1              0803            0
21  Cory A Noll                 Hold No. 1              0406            AB
22  Andreas Ebeler              Hold No. 3              0323            AB
23  Gary J Davidson             Hold No. 3              0712            0


    [.Dogtags.Tanker.easy.]

ID  Name                      Location                 Geburtstag   Blutgruppe

00  Olga Gurlukovich            Navigationaldeck.wing   0923            A
01  Nicholas M Capone           Aft deck                1217            0
02  Donal L Gilliland           Aft deck                1228            0
03  Joe T Holdren               Aft deck                0915            AB
04  Shaun P Wilson              Navigational deck, wing 0513            0
05  Jeff K Hui                  Deck-A, Crew's Quarters 1031            B
06  Nobuyoshi Nishimura         Deck-B, Crew's Quarters 0218            A
07  Tomomi Kato                 Deck-A, crew's lounge   0101            AB
08  Anders E Leiro              Deck-A, crew's lounge   1122            ?
09  Skraktus Mercio             Deck-A, crew's lounge   0209            0
10  Gavin S Nash                Deck-D, crew's Quarters 1206            B
11  David S Eastwick            Deck-D, crew's Quarters 1108            A
12  Kozaka Kh Henri             Deck 2, port            0502            ?
13  Gackt                       Deck 2, port            0704            A
14  Thomas P Dohm               Deck 2, port            0207            AB
15  Enrique Camacho             Engine room             0513            0
16  Takashi Ohari               Engine room             0512            A
17  Max C Wood                  Engine room             0210            ?
18  John W Flemming             Engine room             1123            AB
19  Edward B Elston             Engine room             0108            B
20  Christopher D Dadah         Engine room             0303            0
21  Rodrigo Spinetti            Hold No. 1              0918            A
22  Frank Gther                 Hold No. 1              1109            B
23  James N Janovsky            Hold No. 3              0504            0
24  Abigail G Sanshez           Hold No. 3              1017            0
25  Rafael Estaregue            Hold No. 3              1113            B


    [.Dogtags.Tanker.normal.]

ID  Name                      Location                 Geburtstag   Blutgruppe

00  Olga Gurlukovich            Navigationaldeck.wing   0923            A
01  Kazuya Ikeno                Aft deck                1025            A
02  Kim K Christensen           Aft deck                0928            AB
03  Larry D Lionberger          Aft deck                1021            ?
04  Chul Kwon                   Navigational deck, wing 0727            A
05  Hirosuke Moritomo           Deck-C, Crew's quarters 0829            O
06  Hoshiko Kamata              Deck-A, crew's quaters  0423            A
07  Marco G Brunato             Deck-B, crew's quarters 0330            ?
08  Jesus Bibian Jr             Deck-B, crew's quarters 0116            ?
09  Jordi C Aldea               Deck-A, crew's lounge   0508            ?
10* Sadaaki Kaneyoshi           Deck-A, crew's lounge   0517            A
11  Anthony D Callaghan         Deck-A, crew's lounge   0407            ?
12  Craig M Weldon              Deck-D, crew's quarters 0426            AB
13  Daizo Shikama               Deck-D, crew's quarters 1229            B
14* Shinta Nojiri               Deck-D, crew's quarters 0408            A
15  Jun Tanaka                  Deck 2, port            0812            B
16  Bernard A Reeves            Deck 2, port            1221            O
17  Evan M Martin               Deck 2, port            1120            A
18  Bruno A Montenegro          Engine room             1123            B
19  Almerindo Lemke             Engine room             0909            A
20  Satoshi Hirano              Engine room             0211            A
21  Jusin C Cunley              Engine room             0625            O
22* Kristian Lindin             Engine room             0930            ?
23  Mike Abe                    Engine room             0602            A
24  Tatsuya Takada              Engine room             0731            O
25  Pawel Majewski              Hold No. 1              0208            O
26  Mark W Bruce                Hold No. 1              0806            O
27  Youssef Fassi-Fihri         Hold No, 1              0817            O
28  Christian Nordstr           Hold No. 2              0726            B
29  Hiro Miyajima               Hold No. 2              0510            AB
30  Nathaniel Lord              Hold No. 3              0604            O
31  Carlos Kiho                 Hold No. 3              1229            O
32  Tim U Chan                  Hold No. 3              0619            ?


    [.Dogtags.Tanker.hard.]

ID  Name                      Location                 Geburtstag   Blutgruppe

00  Olga Gurlukovich            Navigationaldeck.wing   0923            A
01  Markus A Lindquist          Aft deck                0209            ?
02  Kenichi Takashima           Aft deck                0103            O
03  Thiago S Parra              Aft deck                0801            ?
04  Chris J Matzdorf            Navigational deck, wing 0819            ?
05  Adriaan B Scholvinck        Deck-C, Crew's quarters 0102            A
06  Julius Jun                  Deck-A, Crew's quarters 0228            B
07  Kazuki Nisimura             Deck-B, crew's quarters 0302            A
08  Zhang Chao                  Deck-B, crew's quarters 1030            ?
09  Vishal Kapur                Deck-A, crew's lounge   1007            O
10  Victor A Cruz               Deck-A, crew's lounge   0107            B
11  Toshio Noguchi              Deck-A, crew's lounge   0301            O
12  Celeste D Sauls             Deck-D, crew's quarters 0602            O
13  Danieele E Ford             Deck-D, crew's quarters 0714            O
14  Jennifer A Mauck            Deck-D, crew's quarters 0925            O
15  Daniel A Olsson             Deck-D, crew's quarters 0624            O
16  Achim Amann                 Deck 2, port            0821            A
17  Sean P Cullen               Deck 2, port            0315            ?
18  Tommy Blunt                 Deck 2, port            0101            O
19  David Chau                  Engine room             1230            B
20  Philippe Ah Mouritzen       Engine room             0102            A
21  Yoko Nilyama                Engine room             0315            B
22  John V Teves                Engine room             0128            B
23  Shintaro Naka               Engine room             0330            O
24  Natsuyo Tanaka              Engine room             0814            A
25* Yuji Korekado               Engine room             1222            A
26  Bryan D Scheobe             Hold No. 1              0331            ?
27  Yukho Wong                  Hold No. 1              0123            B
28  Lars Crama                  Hold No. 1              2505            AB
29  Jonathan Murphy             Hold No. 2              1230            AB
30  Gary K Yong                 Hold No. 2              0309            ?
31  Yuki Miyata                 Hold No. 3              1011            O
32  Evan A Ball                 Hold No. 3              0213            B
33  Jason B Wray                Hold No. 3              0530            A
34  Andrew J Baker              Hold No. 3              0316            ?


    [.Dogtags.Tanker.extreme.]

ID  Name                      Location                 Geburtstag   Blutgruppe

00  Olga Gurlukovich            Navigationaldeck.wing   0923            A
01  Sanae Shintani              Aft deck                2112            A
02  Aki Hitachi                 Aft deck                2410            O
03  Mathieu Trepainer           Aft deck                0906            B
04  Yoshinori Onodera           Navigational deck, wing 0909            A
05  Joshua D Casocha            Deck C, crew's quarters 2904            ?
06  Louis K Stevenson           Deck A, crew's quarters 3110            ?
07  Michael D Rogers            Deck B, crew's quarters 1808            O
08  Gianluca Peruzzo            Deck B, crew's quarters 2111            A
09  Travis J Lujan              Deck A, crew's lounge   3012            A
10  Brendan M Randall           Deck A, crew's lounge   1410            B
11  Chris D Bernd               Deck A, crew's lounge   2910            O
12  Chantelle M Blair           Deck D, crew's quarters 2412            B
13  Eduard V Fernandez          Deck D, crew's quarters 3110            A
14* Yoji Shinkawa               Deck D, crew's quarters 2512            AB
15  Niko Ionixx Horn            Deck D, crew's quarters 1502            B
16  Adnan Hadzic                Deck 2, port            0304            B
17  Shu Tajima                  Deck 2, port            2809            O
18  Stuart J Batchelar          Deck 2, port            0703            ?
19  Masataka Nishiyama          Engine Room             0204            O
20  Michael M Wong              Engine Room             0703            ?
21  Manabu Nakamura             Engine Room             2703            A
22  Simon P Sargent             Engine Room             0106            A
23  Yosuke Kamezaki             Engine Room             2512            O
24  Clarke A Baldwi             Engine Room             3105            O
25* Hideki Sasaki               Engine Room             1611            AB
26  Ho Yeung Tsang              Hold No.1               1502            AB
27  Ulf T Lundh                 Hold No.1               0308            B
28  Christopher J Uzdanovich    Hold No.2               0809            A
29  Alex C Wilson               Hold No.2               1008            ?
30  Michael A Hare              Hold No.3               2212            O
31  Andrew N Bartlett           Hold No.3               0604            AB
32  Iiro Karvinen               Hold No.3               1307            A
33  Marcin A Cieslinski         Hold No.3               3006            A




     .Dogtags - Big Shell ............... [.Dogtags.Bigshell.]


Um schnell zum  Schwierigkeitsgrad eurer  Wahl zu kommen  quetscht ihr  bei der
Suche �ber STRG+F noch den Schwierigkeits grad hinter das dogtags.level. und um
die richtige Version zu finden (dieser FAQ ist f�r Metal Gear Solid 2 - Sons of
Liberty und  Metal Gear Solid 2 - Substance)  quetscht ihr  noch ein  .sol. f�r
Sons of Liberty oder ein .subst. f�r Substance dahinter.

Ein Stern '*' nach der ID hei�t nichts anderes als dass diese Wache ein mutiger
Dogtagbesitzer  ist.  Leider hab  ich  das  bei einigen  Versionen  und Spielen
verpeilt zu notieren,  so dass die  Sterne der  tough guys eher  l�ckenhaft als
vollst�ndig sind. Aber dort, wo sie zu finden sind stimmt der Stern (meistens!)


    [.Dogtags.Bigshell.veryeasy.]

ID  Name                      Location                    Geburtstag Blutgruppe

00  Iroqois Pliskin             Arsenal Gear/Asc.Colon          ?       ?
01  Hiro Takada                 Strut A Deep sea dock           0414    A
02  Clinton J Heileman Jr       Strut A Deep sea dock           0324    0
03  Mike J Newman               Strut A roof                    1213    B
04  Rayyan A Said               Strut A Pump Room               0417    AB
05* Shigeo Okajima              Strut A Pump Room               0130    A
06  Cord B Smith                AB Connecting Bridge            0918    0
07  Mario C Lopez               AB Connecting Bridge            0816
08* Shuhei Tanaka               Strut B Transformer Room        0425    0
09  Momoko Kawai                Strut B Transformer Room        0327
10  Kengo Iwata                 BC Connecting Bridge            1129    AB
11  Daniel Modol                Strut C Dining Hall             0624
12* Noriyuki Katsumura          Strut C Dining Hall             0128    0
13  Tetsuro Sueyoshi            CD Connecting Bridge            0131    0
14  Tony J Ylaranta             CD Connecting Bridge            0420    0
15  Paul R Martin               Strut D Sediment Pool           0611    0
16  Leandro M Cardoso           Strut D Sediment Pool           0314
17  Al J Josef                  DE Connecting Bridge            0929    A
18* Kyoko Hariyama              DE Connecting Bridge            1227    A
19  Barna K Olvedi              Strut E Parcel Room             1109    AB
20* Yuta Kunibe                 Strut E Parcel Room             1205    A
21  Daniel C Bell               Strut E Heliport                0620    ?
22  Takahiro Omori              Strut E Heliport                0419    0
23  Nadim Daban                 Strut F Warehouse               0829    AB
24  Timothy J Kane              Strut F Warehouse               0809    AB
25  Allen J Chang               FA Connecting Bridge            0609    B
26  Jean Luc Cougar             Shell 1 Core 1F                 0720    A
27  Luis A Fernandes            Shell 1 Core 1F                 0721    AB
28  Yuta Kiguchi                Shell 1 Core 1F                 0813    A
29* Masafumi Okuta              Shell 1 Core B1                 0707    B
30  Matthew R Bartz             Shell 1 Core B1                 0925    0
31* Kunio Takabe                Shell 1 Core B1                 0718    A
32  Joey Simkins                Shell 1 Core B2                 0409    AB
33  Sve G Westli                Shell 1 Core B2                 0627    A
34  Sam M Shrimpton             Shell 1 Core B2                 0131    0
35* Norihiko Hibino             Shell 1 Core B2                 0903    0
36  Reik R Christy              KL Connecting Bridge            0308
37  Jason C Patino              Strut L Sewage Treatment        0920    0
38  Maaten Van Dar Zwan         Strut L Sewage Treatment        0107    A
39* Motoyuki Yoshioka           Shell 2 Core 1F                 0708    B
40  Adrian Thien                Shell 2 Core 1F                 0524    A
41  Yuki Higuchi                Shell 2 Core 1F                 0416    A
42  Peter Stillman              Strut E Heliport                1116    A


    [.Dogtags.Bigshell.easy.]

ID  Name                      Location                    Geburtstag Blutgruppe

00  Meryl Silverburgh           Arsenal Gear-Ascending Colon    ???     A
01  Thomas G Cardner            Strut A Deep Sea Dock           0806    A
02  Matthew R Vogel             Strut A Deep Sea Dock           0714    AB
03  Megumi Nakaniihara          Strut A roof                    0716    A
04  Matthew A Bullock           Strut A Pump Room               0326    O
05  Addam J Drew                Strut A Pump Room               0902    B
06  Yusuke Takada               AB connecting bridge            0403    ?
07  Miles D Ashley              AB connecting bridge            0505    ?
08  Mark E Francis              Strut B Transforming Room       0326    O
09* Kazuki Muraoka              Strut B Transforming Room       0309    O
10  Tom A Hutchinson            BC connecting bridge            0828    ?
11  Corey E Louden              Strut C Dining Hall             0211    A
12  Ian J Andrews               Strut C Dining Hall             0605    O
13  Tim J Veldboom              CD connecting bridge            1109    ?
14  David C Ratanaseangsuang    CD connecting bridge            0202    B
15  Shiro Mukaide               Strut D Sediment Pool           0813    O
16  Rie Nishiki                 Strut D Sediment Pool           0923    AB
17  Mariko Nakamura             DE connecting bridge            0109    A
18  Emily Britt                 DE connecting bridge            0819    O
19  Daniel A Longworth          Strut E Parcel Room             0613    A
20  Caroline ML Gibson          Strut E Parcel Room             0605    ?
21  Yuki Sawada                 Strut E heliport                0324    B
22  Daijiro Takeshima           Strut E heliport                0206    A
23  Masatoshi Vehara            Strut F warehouse               0611    O
24  Ikki Sakakibara             Strut F warehouse               0813    A
25  Juergen Jur Goessnitzer     Strut F warehouse               0320    A
26  Yuko Yano                   FA connecting bridge            0106    B
27* Rich Naylor                 Shell 1 Core, 1F                0812    O
28  Jeremy A Davis              Shell 1 Core, 1F                0826    ?
29  Zephan G Kirkpatrick        Shell 1 Core, 1F                1025    ?
30  Kenneth Wong                Shell 1 Core, B1                1220    O
31  Micheal D Croft             Shell 1 Core, B1                0327    A
32  Stephen D Haynes            Shell 1 Core, B1                0502    A
33  Joshua A Crandall           Shell 1 Core, B2                0711    AB
34  Hiroyuki Inove              Shell 1 Core, B2                1201    AB
35  Andrew J Walker             Shell 1 Core, B2                1012    ?
36  Kazunobu Vahara             Shell 1 Core, B2                0721    B
37* Thomas Szediak              KL connecting bridge            0522    A
38  Shuichi Hata                Strut L Sewage Treatment        2706    A
39  Frank A Morales             Strut L Sewage Treatment        1711    0
40  Lee P French                Shell 2 Core, 1F                1025    AB
41  Marcos A Gomrz              Shell 2 Core, 1F                1103    ?
42  Scott K Cleary              Shell 2 Core, 1F                0402    A
43  Peter Stillman              Strut E Heliport                1116    A


    [.Dogtags.Bigshell.normal.]

ID  Name                      Location                    Geburtstag Blutgruppe

00  Solid Snake                 Arsenal Gear/Asc.Colo           ?       ?
01  Sotaro Tojima               Strut A Roof                    0807    A
02  Chrisophe F Lallemand       Strut A Pump Room               2004    O
03  Hurell F Lyons              Strut A Pump Room               0509    O
04* Juntaro Saito               AB Connecting Bridge            1804    O
05* So Toyota                   AB Connecting Bridge            0707    A
06  Robert J Bryk               Strut B Transformer Room        1123    ?
07  Scott A Morgan              Strut B Transformer Room        0210    O
08  George T Joseph             BC Connecting Bridge            1707    O
09  Vahe V Varujan              Strut C Dining Hall             1106    A
10  Mark Mugendi                Strut C Dining Hall             1308    A
11  Irene C Carvalho            CD connecting bridge12          0405    O
13  Adam J Schick               Strut D Sediment Pool           0822    ?
14  Takayoshi Ogawa             Strut D Sediment Pool           1130    O
15  Jamie A Trumper             Strut D Sediment Pool           1119    ?
16  Sergio Carranza             DE connecting bridge            0205    ?
17  Michiko Arai                DE connecting bridge            0930    O
18* Takashi Mizutani            Strut E Parcel Room             0704    B
19  Christian Cr Renner         Strut E Parcel Room             1221    O
20  Andy B Glider               Strut E Parcel Room             0617    ?
21  Takashi Horikawa            Strut E heliport                1212    A
22  Kevin T Petty               Strut E heliport                0504    A
23  Guiherme K Saran            Strut E heliport                0218    ?
24  Chen Yen Wen                Strut F warehouse               0916    A
25  Caroline Frechette          Strut F warehouse               0115    A
26  Daisuke Mogi                Strut F warehouse               0319    A
27* Tomokazu Fukushima          FA connecting bridge            1228    A
28  Monte S Tate                Shell 1 Core, 1F                0915    ?
29  Stephanie Hattenberger      Shell 1 Core, 1F                0617    A
30  Koichi Nakano               Shell 1 Core, 1F                0225    O
31  Matt T Federspiel           Shell 1 Core, 1F                0112    ?
31  Sachiko Hara                Shell 1 Core, 1F                0423    A
32  Ray A Hodren                Shell 1 Core, B1                0922    B
33  Carlos I Siu                Shell 1 Core, B1                0325    O
34  Eric G Macway               Shell 1 Core, B1                0618    O
35  Ian J Roberts               Shell 1 Core, B2                1020    O
36  Alexandre Bertrend          Shell 1 Core, B2                0707    A
37  Peter D McCarthy            Shell 1 Core, B2                0630    ?
38  Ichiro Kutome               Shell 1 Core, B2                0908    O
39* Yutaka Negishi              KL connecting bridge            0523    B
40* Renata N Csio               Strut L Sewage Treatment        0831    ?
41  Tony J Case                 Strut L Sewage Treatment        0701    O
42  Paul M Blacketer            Shell 2 Core, 1F                0318    O
43  Dennis J Krimpelbein        Shell 2 Core, 1F                0128    ?
44  Stanley A Garcia            Shell 2 Core, 1F                0612    O
45  Charles P Quivers           Shell 2 Core, 1F                0928    B
46  Sevak N Fair                Shell 2 Core, 1F                0323    ?
47  Peter Stillman              Strut E Heliport                1116    A


    [.Dogtags.Bigshell.hard.]

ID  Name                      Location                    Geburtstag Blutgruppe

00  Liquid Snake                Arsenal Gear-Ascending Colon    ???     ?
01  Yamato Hagiwara             Strut A roof                    0406    O
02  Chris Walker                Strut A Pump Room               0909    ?
03  Brian D Hagarmann           Strut A Pump Room               0704    O
04* Makoto Sonoyama             AB connecting bridge            0827    B
05  Christoph C Reinickle       AB connecting bridge            0906    AB
06  Justin D Ebersole           Strut B Transformer Room        0820    ?
07  William A Catacutan         Strut B Transformer Room        0120    ?
08  Natalie Yip                 BC Connecting Bridge            1610    O
09  Kelsy L Clark               Strut C Dining Room             0506    ?
10  Bjoern Heide                Strut C Dining Room             0412    AB
11  Danial Y Kato               CD connecting bridge            0705    A
12  Alexandre Reis Cunha Dantas CD Connecting Bridge            0601    O
13  Jason Enos                  Strut D Sediment Pool           0730    ?
14  Josiah F Thorne             Strut D Sediment Pool           0715    O
15* Yoshikazu Matsuhana         Strut D Sediment Pool           0803    O
16  Claudia CD Diessnor         Strut D Sediment Pool           0408    A
17  Hiroyuki Tschida            DE connecting bridge            0830    O
18  Devan V Tailor              DE Connecting Bridge            0408    A
19  Chris Kramer                Strut E Parcel Room             1018    A
20* Ikuya Nakamura              Strut E Parcel Room             0205    B
21  Takaaki Kitamura            Strut E Parcel Room             1008    A
22  Ryoko Yoshimura             Strut E Parcel Room             0902    A
23  Yoshiteru Kobayashi         Strut E heliport                0617    O
24  Chris M Flohr               Strut E heliport                1007    A
25  Nicholas J Schreiber        Strut E heliport                0608    O
26  Kenichiro Kano              Strut F warehouse               0117    O
27  Hiroki Satoyoshi            Strut F warehouse               0509    O
28  Shuyo Murata                Strut F warehouse               1230    B
29  Futoshi Satou               Strut F warehouse               0721    A
30* Shinpei Murskami            FA connecting bridge            1207    A
31  David A Lesslie             Shell 1 Core, 1F                0307    O
32  Brian R Strack              Shell 1 Core, 1F                0813    B
33  Skip M Murray               Shell 1 Core, 1F                2011    A
34  Axel R Zijderveld           Shell 1 Core, 1F                1120    A
35  Kamran Keenan               Shell 1 Core, 1F                0212    ?
36  Tomonori Morita             Shell 1 Core, B1                0210    A
37* Julien Jd Dort              Shell 1 Core, B1                1120    A
38  Steven Schmitt              Shell 1 Core, B1                0918    AB
39  Micheal O Kress             Shell 1 Core, B2                0703    AB
40  Stephane Tudela             Shell 1 Core, B2                0408    B
41* Yoriko Shimizu              Shell 1 Core, B2                2303    O
42  Yun-Ho Kim                  KL connecting bridge            0323    O
43  Jun Sukegawa                Strut L Sewage Treatment        1010    A
44  Joey P Gonzales             Strut L Sewage Treatment        0105    A
45  Christopher Heck            Shell 2 Core, 1F                1117    ?
46  Martin Kukowaka             Shell 2 Core, 1F                1211    ?
47  Alex N Martinez             Shell 2 Core, 1F                1223    A
48  Satoru Kobayashi            Shell 2 Core, 1F                0316    A
49  Giovanni Cavalliere         Shell 2 Core, 1F                0913    O
50  Gabriel Freitas Peres       Shell 2 Core, 1F                1125    O
51  Peter Stillman              Strut E Heliport                1116    A


    [.Dogtags.Bigshell.extreme.]

ID  Name                      Location                    Geburtstag Blutgruppe

00  Hideo Kojima                Arsenal Gear/Asc.Colon          2408    A
02* Takeshi Sato                Strut A roof                    3107    O
03  Shinji Yamahita             Strut A Pump Room               0708    B
04  Ryan T Cronkright           Strut A Pump Room               1911    AB
05  Josef Karsch                AB Connecting Bridge            1308    A
06  Emmanuel Y L Passian        AB Connecting Bridge            3011    O
07  Lee M Mccowen               Strut B Transformer Room        2710    O
08  Hironobu Matsui             Strut B Transformer Room        1401    O
09* Drew J Elmer                BC Connecting Bridge            0101    ?
10  Toru Kawakami               Strut C Dining Hall             3003    A
11  Adam J Sarpolis             Strut C Dining Hall             0502    AB
12  Jyunpei Hirano              CD Connecting Bridge            0712    A
13  Kyle S Carrigan             CD Connecting Bridge            2611    A
14  Matt J Van Leevwen          Strut D Sediment Pool           2109    AB
15  Matthew B Boyett            Strut D Sediment Pool           0411    O
16* Collis R Williams           Strut D Sediment Pool           1009    ?
17  Nobumitsu Tanaka            Strut D Sediment Pool           0901    B
18  Matthew C Miller            DE Connecting Bridge            1207    B
19* Masashi Watanabe            DE Connecting Bridge            1008    ?
20* Yoshiyski Koido             Strut E Parcel Room             1912    A
21  Tsunehiko Shibata           Strut E Parcel Room             0606    B
22  Ryan C Sheffer              Strut E Parcel Room             1303    O
23  Carbs X Luia                Strut E Parcel Room             0512    A
24  David A Ginepri             Strut E Parcel Room             1707    ?
25  Emmanuel Phung              Strut E Heliport                1408    O
26  Ryosaku Veno                Strut E Heliport                2904    AB
27  Alan J Harries              Strut E Heliport                1506    O
28  Marco O Scherrer            Strut F Warehouse               2807    AB
29  Edmond V To                 Strut F Warehouse               2107    O
30  Chevrinais Thomas           Strut F Warehouse               2104    O
31  Hiroshi Yokote              Strut F Warehouse               0307    A
32* Berl B Pottstam             Strut F Warehouse               0301    ?
33  Kenichiro Shigeno           FA Connecting Bridge            1001    B
34  Kaori Yamada                Shell 1 Core, 1F                0808    O
35  Ryan J Crane                Shell 1 Core, 1F                0308    O
36  Gareth J Lewis              Shell 1 Core, 1F                2601    O
37  Andreas R Ramsauer          Shell 1 Core, 1F                2812    O
38  Justin A Cagle              Shell 1 Core, B1                1406    B
39* Christopher S Korte         Shell 1 Core, B1                0206    B
40  Masahiro Yoshinaga          Shell 1 Core, B1                1004    B
41  Daisuke Nishimura           Shell 1 Core, B2                1608    A
42  Viana Siles Mauricette      Shell 1 Core, B2                2801    O
43  Chen Yung Kok               Shell 1 Core, B2                2904    AB
44  Anthony J Barritt           Shell 1 Core, B2                2405    AB
45  Kaori Yae                   KL Connecting Bridge            2005    A
46  Isao A Sato                 Strut L Sewage Treatment        0501    B
47  Ryan J Schettle             Strut L Sewage Treatment        0104    A
48* Andy Lam                    Shell 2 Core, 1F                1610    ?
49  Hiroaki Yoshiike            Shell 2 Core, 1F                1310    O
50  Cedric Krolikowski          Shell 2 Core, 1F                1403    A
51  Sebastian J Pitman          Shell 2 Core, 1F                1002    ?
52  Mark A Matuszewski          Shell 2 Core, 1F                3108    AB
53  Xavier R Garcia             Shell 2 Core, 1F                0603    A
54  Peter Stillman              Strut E Heliport                1116    A



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///'      Die Gripgauge              _________________________________________
______________________________//////'                                  [.Grip.]


Ihr k�nnt euch  schon zu Beginn des  Spiels von der  Rehling des Tankers h�ngen
und zuschauen,  wie eure  Gripgauge  langsam weniger wird,  das erste mal, dass
euch das Spiel  in Form des Colonels  auf die Gripgauge  aufmerksam macht, ist,
sobald ihr mit Raiden die AB-Connecting Bridge betretet.  Dann erkl�rt euch der
Colonel  genau das,  das ich euch  jetzt auch erkl�re,  nur ich mache  das viel
besser und ausf�hrlicher, deshalb lest ihr ja hier nach, und h�rt nicht auf den
doofen Colonel, der euch ohnehin im gro�en und ganzen verarscht.


   ___H�ngen

Sobald ihr an einem h�fthohen  Bauteil steht,  meistens ein  Gel�nder (Gel�nder
erkennt ihr daran, dass sie nicht (metal gear) solide sind, sondern das Bauteil
durchschaubar ist, sprich, es sind eben Streben zu sehen)  k�nnt ihr euch, wenn
hinter  dem Gel�nder  eine Spielfigurenl�nge nach  unten Platz ist  durch einen
Druck  auf den  Actionbutton  �ber das  Gel�nder schwingen  und  werdet nun von
diesem herunterh�ngen.

Bei den beiden kleineren  Podesten auf  dem Au�endeck des  Tankers oder bei dem
Gel�nder  innerhalb  der  Strut B k�nnt  ihr gut  sehen  was ich mit  der einen
Spielfigurenl�nge Platz gemeint habe.  Wenn ihr �ber  diese  springt wird Snake
bzw. Raiden  sofort  wieder  loslassen und  nicht  h�ngenbleiben,  da sie schon
gleich wieder  stehen  und es f�r die  beiden dann wohl  keinen Sinn macht sich
l�nger festzuhalten.  Muss man ja  auch  nicht  machen,  es gibt  ja milliarden
anderer Gel�nder zum dr�berhechten.

Wenn ihr nun einmal richtig h�ngt,  sei es �ber einem  Abgrund oder  �ber einer
Stelle, auf die ihr  hinunterspringen k�nnt,  werdet ihr sofort  bemerken, dass
eine neue Anzeige  oben links erscheint,  dies ist eure Gripgauge.  Diese leert
sich mit der Zeit,  das letzte 1/5 oder so f�ngt es an zu pipsen und zeigt euch
somit an, dass es langsam mit der Kraft eurer Spielfigur zuende geht.
Sobald die  Gripgauge Null erreicht hat, sprich, wenn sie leer ist, l�sst Snake
oder Raiden los und f�llt hinab.  Wenn ihr an der Au�enreling  des Tankers oder
an einer Verbindungsbr�cke der  �lplattform h�ngt,  dann st�rzt  ihr nun in den
erbarmungslosen Tod.  Wenn unter euch jedoch fester Boden ist,  dann landet ihr
auf diesem und je nach  dem wie tief ihr gefallen  seid verliert  ihr mehr oder
weniger Lebensenergie.

Wenn ihr einfach hinabst�rzen,  bzw. springen wollt,  ohne zu warten, bis eurem
Helden die  Puste ausgeht,  dann dr�ckt einfach  auf die X-Taste und  er st�rzt
hinab. Das kann von Vorteil sein,  da ihr so hinter  Soldaten landen  k�nnt, an
die ihr  sonst  gar  nicht  herangekommen  w�rt,  oder  ihr  springt  einem der
B�sewichter auf den Kopf,  dann schlagt ihr  diesen damit bewusstlos.  Dies ist
auch eine M�glichkeit einen Soldaten auszuschalten.
Wenn ihr euch ohne Abzust�rzen rechtzeitig wieder hochziehen wollt, dann dr�ckt
die ^-Taste,  dann  zieht sich  eure  Spielfigur  ohne zu Murren  wieder an die
Absprungstelle.


   ___Klimmz�ge


     -- Grip Level 1

Wenn ihr nun mal h�ngt und euren Gegenern ausgewichen seid, gibt es noch etwas,
das ihr tun k�nnt,  wenn ihr an einem Gel�nder h�ngt,  was auch  recht sinnvoll
ist.
Wenn ihr die Tasten R1 + L1  gleichzeitig dr�ckt,  dann machen sowohl Snake als
auch Raiden einen Klimmzug. Mit der normalen Gripgauge schafft ihr ca 5-7
Klimmz�ge pro Gripgauge.
Ein Klimmzug z�hlt, wenn ihr euch wirklich bis ganz nach oben gezogen habt, und
nicht vorher losgelassen habt.

     -- Grip Level 2

Wenn ihr 100 Klimmz�ge gemacht habt,  bekommt ihr einen Anruf auf dem Codec und
die Nachricht, dass sich euer Griplevel um 1 erh�ht hat.
Nun habt ihr eure Muckis trainiert und seid st�rker geworden. Mit dem Griplevel
2 k�nnt ihr euch nun l�nger festhalten, ohne abzust�rzen.

     -- Grip Level 3

Nach weiteren 100 Klimmz�gen,  also insgesammt 200  Klimmz�gen erh�ht  sich der
Griplevel ein letztes mal auf Level 3, einen Level 4 gibt es leider nicht.


   ___Klimmzugbeschei�en

Nun geht dem  einen oder  anderen von  euch das  mit den  hundert Klimmz�gen zu
langsam und ihr habt keinen Bock drauf  hunderte von Klimmz�gen zu machen, aber
wollt trotzdem  einen  h�heren  Griplevel,  dann  lest  gespannt die  folgenden
Zeilen.

Es gibt eine M�glichkeit  10 Klimmz�ge auf einmal zu machen,  aaaaber das ganze
ist nicht ganz ungef�hrlich. An einer Stelle, an der zwei Gel�nder �bereinander
sind k�nnt ihr  euch durch dr�cken der X Taste,  w�hrend ihr am oberen Gel�nder
h�ngt fallen lassen  und wenn ihr schnell genug,  soll hei�en im Flug, noch ehe
ihr das zweite,  tiefer gelegene Gel�nder passiert die ^-Taste dr�ckt, ergreift
Snake bzw.  Raiden das tiefer  gelegene Gel�nder und kann  sich dort dann wider
hochziehen.
Diese Aktion ist ein geschickter  Spielzug und kann taktisch  eingesetzt enorme
Vorteile bringen und  dazu z�hlt dieser  Spielzug pro  Ausf�hrung soviel wie 10
normale Klimmz�ge.
Aufpassen m�sst ihr nur, dass ihr eben rechtzeitig auf die ^-Taste dr�ckt, oder
nicht aus Versehen nochmal die X-Taste anstatt der ^-Taste zum hochklettern
erwischt, da ihr sonst hemmungslos abst�rzt.

Nun fragt ihr euch  sicherlich,  wo man dieses  Man�ver  fahren kann,  und hier
kommen auch schon einige Locations, ohne Anspruch auf Vollst�ndigkeit.

Tanker Level:

Im  _Machinenraum_  gibt es einige  Stellen,  im Osten von  Ebene zu Ebene,  im
Westen nichts neues,  da k�nnt ihr auch  von Ebene zu Ebene fallen,  passt aber
echt auf, dass ihr nicht abst�rzt.


Bigshell Level:

Hier ist die  _Strut D_  zu empfehlen.  Hier drinnen ist es ideal, vor allem in
der n�he der  Treppe von  einer Ebene zur  darunterliegenden  zu fallen.  Passt
eben auf, dass ihr nicht abst�rzt,  und vor allem,  dass ihr nicht von oben auf
die Stelle Springt  an der das  Gel�nder auf dem unteren  Stock solide  ist und
euch keine M�glichkeit bietet euch festzuhalten.




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///'      Die Boxen                  _________________________________________
______________________________//////'                                 [.Boxen.]


So, liebe Freunde der Volkst�mlichen Musik  und sonstiger  Geschmacksverirrung,
hier in diesem Kapiten behandle ich nun die Pappboxen, die in  Metal Gear Solid
mal wieder  in den  verschiedenen  Leveln  zu finden sind.  Diese sehen  unter-
schiedlich aus und im Big Shell Level haben  die Boxen auch noch einen besonde-
ren Zweck. Aber dazu sp�ter, an geigeneter Stelle mehr.

Zuerst kommt nat�rlich der erste Level, also hier alle Infos �ber


           Die Boxen im Tankerlevel
       ����������������������������������������

                               _________
                                 Box 1
                               ���������
Location:
���������
Im Vorratsraum (NO) auf Deck D.

Aussehen:
���������
Eine grau-beige Box mit der Aufschrift `THE ORANGE�.

Besonderheit:
�������������
Wenn ihr euch  dieser n�hert,  kommt der Soldat,  der gerne mal  ein Nickerchen
macht  angelaufen und  stellt sich euch  in den Weg  und hindert  euch am raus-
kommen.
Also m�sst ihr euch an diesem vorbeik�mpfen, bzw. warten bis er mal wieder ein-
genickt ist.



                           _________________
                             Box 2/WET BOX
                           �����������������
Location:
���������
Auf dem Navigational Deck wing im Osten. Dort k�nnt ihr erst nach dem Kampf mit
Olga Gurlukovich hingelangen.

Aussehen:
���������
Wie die Box 1  eine  grau-beige  Box mit der Aufschrift  `THE ORANGE�, nur dass
diese Box zerknautschter als Box 1 und nass ist.

Besonderheit:
�������������
Benutzt die nasse Box nicht als Tarnung in Innenr�umen (was ca 92.3% des Tanker
Levels ausmacht), da ihr sonst sofort auffliegt.
Wenn eine Wache auf  die Box schie�t,  w�hrend ihr sie tragt, werded ihr, genau
wie bei den anderen Boxen auch erstmal enttarntm aber da die Box so zerfleddert
und nass ist wird sie durch den  Schuss total zerst�rt  und ihr k�nnt sie nicht
wieder aufsammeln.




           Die Boxen im BigShell Level
       ����������������������������������������

Die Boxen in diesem Level dienen auch noch zus�tzlich zur Tarnung auch noch als
'Transportmittel'.  Um den Boxentransport  n�tzen zu k�nnen,  m�sst ihr  in der
Strut E sein.  Dort  wird  die  Post�ber  die  ganze  �lplattfprm  verteilt. Je
nachdem, welche Box ihr �bergest�lpt habt, werdet ihr an eine andere Stelle auf
der Shell 1 transportiert.
Um das ganze ins Rollen zu  bringen stellt  ihr euch  auf die  kleine Plattform
mit den  3 roten Leuchten,  neben dem  F�rderband  der Strut E  im SW des Post-
zustell-Raums.  Wenn die Lampen  gelb leuchten,  stoppt das  F�rderband gleich,
wenn sie dann blau leuchten, k�nnt ihr auf das F�rderband steigen.
Vorraussetzung  dazu ist  nat�rlich,  dass ihr eine  Box tragt.  Wohin euch die
Boxen bringen steht bei der jeweiligen Box dabei.



                               _________
                                 Box 1
                               ���������
Location:
���������
Im Teil mit  der Bombe  und den  ganzen R�hren  auf der Strut A.  Um zur Box zu
gelangen geht ihr  in den  SW des Raums mit den R�hren und geht �ber die Treppe
aber nicht unter der einzelnen R�hre n�rdlich der Treppe durch,  sondern gleich
nach Osten unter den zwei R�hren durch und dann noch nach S�den �ber den Kasten
klettern und ihr seid da.

Aussehen:
���������
Eine grau-beige Box mit der Aufschrift `THE ORANGE�.

Besonderheit:
�������������
Bringt euch in die Strut C - Dining Hall,  an die Stelle mit den 3 Kisten links
von den Tischen.


                               _________
                                 Box 2
                               ���������
Location:
���������
Im Keller der Strut F - Warehouse hinter der LVL1 T�r im SW. In dem Raum mit
dem Node.

Aussehen:
���������
Eine hellbraune Box mit der Aufschrift PDF-21.

Besonderheit:
�������������
Wenn ihr mit dieser Kiste ausger�stet auf  das Paketband in der Strut E steigt,
bringt es  euch schnurstrax  zu den anderen  Kisten im  NO der Strut B  vor den
Spinden.


                               _________
                                 Box 3
                               ���������
Location:
���������
Auf dem Dach der Strut E, also dem Heliport findet ihr die Box Numero 3.

Aussehen:
���������
Eine graublaue Kiste mit einer Grafittiartigen aufschrift, welches ich als
Gabriud oder auch freaky entziffert habe.

Besonderheit:
�������������
Wenn ihr auf die Strut A zur�ck wollt,  dann seid ihr mit  dieser Kiste auf dem
F�rderband in der Strut E richtig bedient. Diese Box bringt euch an den Fu� der
Treppe vom Dach im Westen der Strut A.


                               _________
                                 Box 4
                               ���������
Location:
���������
Auf Level B2 im Shell 1 Core. Diese Box ist gleich neben dem Node in dem Compu-
terraum. Also in dem kleinen abgetrennten K�mmerchen.

Aussehen:
���������
Eine khakifarbene Box mit der Aufschrift McFarline Toys und einem Pik �hnlichen
Symbol.

Besonderheit:
�������������
Diese Kiste spart euch einiges an Kletterarbeit,  sie bringt euch direkt in die
Strut F. Auf der Kellerebene  erscheint ihr im SO des  Hauptraumes direkt neben
der M9 Munition auf den Kisten.


                               _________
                                 Box 5
                               ���������
Location:
���������
In der Strut E - Parcel Room  im Erdgeschoss,  also dem Level,  auf dem ihr die
Strut E betretet,  nicht im Keller,  nicht h�her,  im NO auf der Postverteiler-
maschine. (Dahin bringt euch das Trum auch wieder zur�ck.)

Aussehen:
���������
Eine olive Kiste mit der Aufschrift Z.O.E.

Besonderheit:
�������������
Rundreise gef�llig?  Diese Kiste f�hrt  euch nur in  der Strut E  spazieren und
h�lt auch in dem Raum,  in dem ihr sonst  nur mit der  LVL5 Karte kommt,  somit
k�nnt ihr euch damit schon fr�hzeitig die  Camera besorgen und dann wieder nach
Strut E fahren, oder wenn ihr wollt,  mit einer anderen Kiste  in die dazugeh�-
rige Strebe.




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///'      Extreme Mode         _________________________________________
______________________________//////'                               [.Extreme.]


Verdammt schwer, vielleicht schreibe  ich dazu irgendwann mal  mehr, jedenfalls
bin ich beim  st�bern �ber folgendes Bildmaterial gestolpert und m�chte es euch
nicht vorenthalten, staunt ruhig ;)

Tanker:

http://www.youtube.com/watch?v=gnZMnKWWLPY
(f�ngt erst bei 1:51 richtig an)

http://www.youtube.com/watch?v=s1UozAAcIsA&NR
(2. Teil, geht gleich in action los)





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///'    Die Funkfrequenzen           _________________________________________
______________________________//////'                                 [.Codec.]

Zu wissen, wer welche  Funkfrequenz hat  bringt euch  eigentlich nichts, da die
ganzen Frequenzen  ohnehin im Codec aufgelistet sind,  aber vielleicht will der
eine oder andere mal schnell nachschlagen, wer welche Frequenz hat, ohne bis zu
der entsprechenden  Stelle spielen zu m�ssen, oder ich bin einfach komplettier-
ungsgeil und stopfe die Funkfrequenzen in diesen FAQ auch noch mit rein,  damit
wirklich alles �ber Metal Gear Solid 2 hier zu finden ist.

Also, Ladys & Gentlemen,  hier findet ihr alle  Funkfrequenzen in aufsteigender
Reihenfolge nach Spielteil sortiert.


                Tanker

                        140.96 Octacon (save)
                        141.12 Octacon

                Bigshell

                        140.85 Colonel
                        140.96 Rose (save)
                        140.25 Stillman
                        140.48 Mr. X (Deepthroat/Ninja/Olga)
                        141.12 Octacon (im Arsenal Gear)
                        141.32 President Johnson
                        141.52 E.E.
                        141.72 Ames
                        141.80 Pliskin/Snake



Vielleicht f�llt euch ja auf,  dass die Savefrequenz in beiden Teilen die selbe
ist,  genauso,  wie Octacon seine  normale  Funkfrequenz beibeh�lt,  naja, auch
Zocker sind Gewohnheitstiere.

Es sei noch erw�hnt, dass ihr weder Ames,  noch President Johnson per Codec an-
rufen k�nnt, diese sprechen  nur in Cutszenes mit euch,  und ihre  Funkfrequenz
ist nur der  Vollst�ndigkeit halber  hier aufgelistet. So nach dem Motto, rufen
sie nicht an, wir rufen sie an!




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///'   lustige/interessante Sachen       _____________________________________
___________________________________//////'                         [.funstuff.]


Zu entdecken  gibt  es in  Metal Gear Solid 2  jede Menge,  und die  witzigsten
Sachen finden  hier ihren Platz,  ich hoffe ich  habe alle zusammen,  wenn euch
noch etwas  einf�llt,  das hier  rein muss,  dann schreibt es mir,  ihr bekommt
vollen Credit,  wenn ich eure  Einsendung �bernehme,  meine Kontaktdaten findet
ihr ziemlich am Ende des FAQs im legal Stuff Bereich.

Der inhalt ist viel lustiger, wenn er unsortiert ist


Also, keinem bestimmten Ordungssystem folgend, hier mal der inhalt der lustige/
interessante Sachen Sektion. Auch hier k�nnt ihr euch mit dem Strg+F Suchsystem
durchk�mpfen.


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         _______________________________________________________________


               Die Poster .................. [.funstuff.poster.]
               Der stinkende Soldat ........ [.funstuff.Stinker.]
               Aninmierter Stuff ........... [.funstuff.animationen.]
               Octacon und die Fotos ....... [.funstuff.Octacon.]
               Snake versteckt sich ........ [.funstuff.Snake.]
               Snakes schr�ge Kommentare ... [.funstuff.Kommentar.]
               M�wenkiller ................. [.funstuff.M�wen.]
               R�hrei ...................... [.funstuff.R�hrei.]

         _______________________________________________________________
    ___________________________________________________________





   ____Die Poster                                           [.funstuff.poster.]

An den W�nden und  in einigen  Spinden haben die Leute die vor der Infiltration
auf dem Tanker bzw.  der Big Shell gearbeitet  haben einige Poster von h�bschen
Frauen aufgeh�ngt.
Ich  habe  mal  versucht alle  zu  finden,  �bernehme  aber  keine Garantie auf
Vollst�ndigkeit.  Versucht doch mal  alle Poster zu finden  wenn ihr mal wieder
Metal Gear Solid 2 spielen solltet.

Hier also die Locations der Poster (einiger Poster...):

        Tanker

Deck-A, Crew's Quarters         Spind
Deck-A, Crew's Quarters         Spind
Deck-A, Crew's lounge           an der Wand an der Bar
Engine Room, Port               Am Spind und drin.
Engine Room, Starboard          etwas versteckter an der Wand (vom unteren NO)
Engine Room                     Im S�den, hoch oben


        Big Shell

Strut A, Pump Room              Spind im Osten
Strut B, Transformer Room       Spind am Nordende
Strut C, Dining Hall            Herrentoilette (1.v.L.)
Strut C, Dining Hall            Cafeteriawand
Strut C, Dining Hall            Cafeteriawand nochmal
Shell 1 Core, 1F                Spind (2.v.R.)
Shell 1 Core, B1                Spind (1.v.R.)
Shell 1 Core, B1                Im Pausenraum an der Wand


Ganz besonders erw�hnenswert ist hier noch das Poster auf Deck A im Spind. Wenn
ihr davor steht und das Poster  in der FPV ankuckt  und dann auch  noch Octacon
anruft, wird Snake ein paar ganz unanst�ndige Sache machen.



   ____der stinkende Soldat                                [.funstuff.Stinker.]

In der Crew's Lounge (Deck A - Tanker Level) ist am Westlichen Ende die Treppen
runter ein  Soldat zu finden,  der st�ndig pennt und  aufgrund seines  Gestanks
von Fliegen umringt ist. Wenn ihr euch zu lange in seiner N�he aufhaltet werden
die Fliegen von euch bet�rt und fliegen um Snake herum. Dies kann zu peinlichen
Auff�lligkeiten  f�hren und  andere Wachen  alarmieren.  Also klaut dem Stinker
nicht seine einzigen Freunde!



   ____animierter Stuff                                [.funstuff.animationen.]

Nahezu  alles in  Metal Gear Solid 2  ist animiert  oder mit  einem Soundeffekt
unterlegt.  Alles hier  aufzuf�hren  ist wohl  unm�glich,  aber ich  werde mein
Bestes geben um euch hier  eine ausf�hrliche B�cherei an Sehensw�rdigkeiten der
Animationskunst in Actioncomputerspielen aus dem Jahr 2001 darzubieten.
Ach ja, Kleber schn�ffeln macht  zwar high aber auch unintelligent.  Mit diesem
minder gef�hrlichen Halb-Wissen  gehts ab in die Animationen, aber zuvor m�chte
ich nochmal die 1A Collisionsabfrage von MGS2 loben,  ohne die solche Sp��e gar
nicht m�glich w�ren, da ist GTA genau das Gegenteil, aber GTA ist eh das Gegen-
teil von allen  anderen Spielen.  Einige Collisionen  �bersieht zwar auch MGS2,
aber der Rest ist genial gemacht. Nun aber ab in die Animationen...

Auch hier haben ich das ganze mal  wieder �bersichtlich in Tanker und Big Shell
Level unterteilt.
Wir beginnen mit dem


                         .  Tanker Level  .
                          ����������������

...Der Regen
Als erstes wird  euch der Regen auffallen.  Klar sind die  Tropfen, wie sie vom
Himmel fallen animiert,  es w�rde  auch unversch�mt  bl�d aussehen,  wenn jeder
Tropfen ein pixel w�re,  so wie es  fr�her mal �blich war, aber das w�rde unter
den Polygonen ungemein rausstechen.
Aber ich will eigentlich auf die Animation des  Regens auf der Mattscheibe hin-
aus, wie die Tropfen  so sch�n  �ber euren  Fernseher,  laufen,  dies sieht man
bsonders gut in der FPV. Auch wenn das Blut mal spritzt laufen die Tropfen �ber
das Bild, aber dann eben  in blutrot.  Sowas gab es  damals noch  nicht  zuvor,
danach  gab es  das dann u.a.  bei GTA bei Regen,  und nun animiert so ziemlich
jeder Programmierer,  der ein  Spiel mit  Regen schreibt  Regentropfen  auf die
Mattscheibe.


...die Scheibe
Die Scheibe  in der Crew's Lounge  (auf Deck A) springt, wenn ihr eine Kugel in
die  Scheibe  hineinjagt.  Probiert  mal  mehrere  Kugel auf  die selbe  Stelle
und auf verschiedene Stellen aus, und was euch sonst noch so einf�llt.


...die Bar
gleich in der N�he der  beschie�- und beschei�baren  Scheibe ist die Bar.  Hier
l�sst sich jeder Flasche einzeln zerst�ren.
Auch der Sektk�hler  l�sst sich  anschie�en und  gibt bei  seinem Tanz ein paar
Eisw�rfel frei, welche dann im Lauf der Zeit voll animiert schmelzen.


...der Alarm
Die Alarmglocken pingen unter Beschuss.  Dies sind die roten  und blauen runden
Dinger, die immer ziemlich weit oben in den Leveln zu finden sind.


...die T�pfe
Die T�pfe in der K�che auf  Deck-D sind alle mit  einem anderen Klang versehen,
und schingen hin und her, wenn Snake mal  dagegentritt oder dagegenschie�t. Sie
schubsen sich sogar gegenseitig an.
Ich habe sogar versucht eine  Melodie mit den T�pfen  zu spielen, aber dazu ist
Snake zu langsam.


...die Raven Figur.
Am Anfang des Engine Rooms findet sich die Raven Figur. Diese ist eh einWitz an
sich, da sie  auf einen  anderen  Teil der  Reihe  anspielt,  und wenn  ihr sie
abschie�t, f�ngt sie an  fies  zu kichern und  ballert eine  endlose  Anzahl an
Kugel in einer endlosen Zeit heraus.


...die Gl�hbirnen.
Einige  Gl�hbirnen  Lampen  lassen  sich zerschie�en.  Ein klirrendes  Ger�usch
begeleitet diese Aktion, und die Scherben br�seln malerisch zu Boden.

                       .  Big Shell Level  .
                        �������������������

...die M�wenmist
Auch M�wen haben gewisse Bed�rfnisse ihren  frisch vertilgten  Fisch wieder los
zu werden. Da sie auf offener  See meist auf Schiffen  oder eben  �lplattformen
der Menschen  chillen,  da sie wohl  recht  faul  sind fallen  ihre  stinkenden
Endprodukte eben auf  die �lplattform.  Ganz gut kann man  das auf dem Dach der
Strut A bemerken,  dort  ist so viel  ihrer  Hinterlassenschaften,  dass Raiden
sogar darauf ausrutschen kann,  wenn er zu schnell dar�ber rennt.  Wow, ich hab
in dem ganzen Absatz kein einziges mal Kacke oder Schei�e geschrieben, Juhuuuu!







   ____Octacon und die Fotos                               [.funstuff.Octacon.]

Am Ende des Tanker Levels nimmt Snake mit Octacon Kontakt auf und l�d ihm seine
Fotos hoch. Eigentlich sollte  Snake Fotos von Metal Gear senden,  aber wenn er
ein Foto  von  einer der  Bikinisch�nheiten  hochl�d,  dann grinst sich Octacon
einen ab und zieht sich gleich mal ne Sicherheitskopie von dem Foto.




   ____Snake versteckt sich                                  [.funstuff.Snake.]

Nachdem ihr auf der  Strut C von  Peter Stillman  in das  Coolantspray  und die
Bomben eingewiesen worden seid,  rennt schnell zur  CD Connecting Bridge.  Dort
seht ihr wie  die Profis vorgehen,  Snake hat  schon eine Wache ausgeknockt und
schleicht sich unter einem Pappkarton getarnt �ber die Br�cke *g*




   ____Snakes schr�ge Kommentare                         [.funstuff.Kommentar.]

Ruft mal  Snake an,  w�hrend ihr  ein Buch  ausgew�hlt hat.  Er gibt  euch dann
hilfreiche Tipps.  Und dann  macht  das ganze mal,  w�hrend ihr  auf der Damen-
toilette in der Strut B seid >_>




   ____M�wenkiller                                           [.funstuff.M�wen.]

Wenn ihr die M�glichkeit und die SOCOM habt k�nnt ihr im BigShell Level auf die
M�wen schie�en. Das geht besonders gut vor dem Shell2 Core auf der Br�cke. Nach
einiger Zeit  und vielen  toten  Tieren  melden  sich Rose und  der Colonel und
beschimpfen euch als Tierqu�ler XD. Die armen virtuellen M�wen >_>



   ____R�hrei                                               [.funstuff.R�hrei.]

Wenn ihr einen Soldaten aufhaltet  um ihm seine Waffe zu klauen, dann k�nnt ihr
euch um ihn herum schleichen  und auf seinen Schritt zielen.  Soweit Klar. Wenn
ihr nun  aber gerade  keine Waffe ausgew�hlt  habt und dann  auf Feuer  dr�ckt,
k�nnt ihr ihm ohne Gnade  in die N�sse Boxen  und er wird sich  am Boden winden
vor Schmerzen. lol.
Das ganze  funzt am  besten im Stealth Mode  (siehe Dogtags  und was  man daf�r
bekommt),  da die Soldaten sonst sehen,  dass ihr keine Waffe  habt und schnell
�berm�tig werden.




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                                                               ___
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        THE OUTRO ...                                  ___/   \___/   \___
                      ... beginnt mit                 /   \___/   \___/   \____
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                       /   /  .'           \_________           \___/
                      /   |||||  VERSIONEN           '.
           _________.'   /    '.________   HISTORY    |
   ____________________.'               \____________.'
_______________________________
                    _________  '.                                   [.Version.]
                             '.  \
                               \  '.________________
                            .'�� ________________   '.
                           /   .'                '.   \
                          /   /    Version 1.00    \   \
                         /    \     01.08.2006     /    \
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am 31.5.06 habe ich  begonnen dieses Mammutwerk zu schreiben,  nun liegt es mal
endlich in der  vorliegenden Form vor  und nennt sich Version 1.00.  Sch�n viel
ASCII ist auch schon drin,  und eigenlich auch alle wichtigen  Teile der L�sung
sind von Oben bis unten mit Infos und L�sungen eben vollgestopft.
Wenn ihr  noch  etwas zu diesem  fabul�s  gro�en Werk  betragen m�chtet,  meine
Mailaddy findet ihr in dem n�chsten Abschnitt, dem Rechtlichen Blabla. Wenn ich
eure Zuschrift  in den FAQ aufnehme bekommt ihr den Credit  an der daf�r vorge-
sehenen Stelle.  Ich nehme auch Dankes  und Aufmunterungsmails  gerne entgegen.
Soviel zur ersten Version, eine weitere folgt bestimmt bald schon :)
Enjoy!


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                          /   /    Version 1.10    \   \
                         /    \     18.08.2006     /    \
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Nach einem wundersch�nen  Sziget Festival 2006  in Budapest  habe  ich mich mal
ausgen�chtert  und entgiftet  und  wieder  aufgerafft an  diesem  Trum  hier zu
schreiben.
Also, folgendes hat sichgetan...

- Die Funkfrequenzen hinzugef�gt.
- Die Poster hinzugef�gt. (wohl noch nicht alle)
- Die hard mode Videos hinzugef�gt. (links!)
- Das Dog Tags Kapitel  textlich  abgeschlossen  und schon  einige Dogtags ein-
  getragen.  Die anderen muss ich noch freispielen,  das kann dauern, nat�rlich
  hat mir auch noch keiner von euch Flaschen einen einzigen Namen geschickt, so
  dass das ganze  wohl erst mit dem  n�chsten Update  komplett ist, aber so ist
  das nunmal.
- Den ganzen Text  komplett Korrektur gelesen  (kann gut m�glich sein, dass ich
  immernoch n paar Fehler  �bersehen hab *Pfeif*) und in ein sch�nes Layout ge-
  packt.


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                           /   .'                '.   \
                          /   /    Version 1.20    \   \
                         /    \     20.09.2006     /    \
 ______________________.'  /\  '.________________.'  /\  '.___________________

Mal wieder hat sich was getan, abgesehen, davon, dass ich ne frische Hose ange-
zogen hab (wurde auch echt langsam Zeit!)


- Lagoona hat den halben FAQ schonmal  massiv Korrektur gelesen (fettes Merci!)
  Ich bin mit dem  updaten zwar  noch langsamer  als der verpeiltste Schweizer,
  aber nun wohl fehlerfreier als jemals zuvor XD
- Noch ein paar Posters gefunden.
- noch mehr Dogtags gerippt und die Namen bis auf den letzten eingetragen.
- fehlende Listen f�r Suchbegriffe eingefriemelt.
- einige lustige Sachen in der dazugeh�rigen Rubrik eingeschrieben.
- Die komplette Gripgauge Sektion hinzugef�gt.


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                          /   /    Version 1.21    \   \
                         /    \     21.10.2006     /    \
 ______________________.'  /\  '.________________.'  /\  '.___________________

Und mal wieder ein Update, das hier so locker flockig ins Haus schneit, so wie
das Wetter vor der T�r, hier hat sich folgendes ge�ndert:

- weitere Funkfrequenzen hinzugef�gt.
- einige Textstelle umgeschrieben und erweitert.
- Konfusion auf  gf-vermieden  und  das  update hochgeladen...  und noch weiter
  confused worden,  also ist dieses Teil  hier nur noch Metal Gear Solid 2 Sons
  of Liberty und hat  halt dann eben nix  mehr  mit substance am Hut.  Also ist
  dieser  FAQ wohl  fertig,  w�hrend  der f�r  Substance  noch  weitergebastelt
  wird... irgendwann :)


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                           /   .'                '.   \
                          /   /    Version 1.22    \   \
                         /    \     12.12.2006     /    \
 ______________________.'  /\  '.________________.'  /\  '.___________________

Hier ist  nicht viel passiert, au�er,  dass ich die Dogtags  f�r die Metal Gear
Solid 2 - Substance  entfernt habe,  da ich nun entg�ltig  einen FAQ f�r MGS2 -
Sons of Liberty und einen  f�r MGS2 - Substance online stelle.  Dieser ist wohl
nun entg�ltig zu ende. Endg�ltig! Ende und aus!




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                           /   .'                '.   \
                          /   /    Version 1.23    \   \
                         /    \     xx.xx.2007     /    \
 ______________________.'  /\  '.________________.'  /\  '.___________________

- Bewusstlos und t�ten f�r das HF Blade hinzugef�gt.
- Funstuff R�hrei geadded.








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                      /   |||||   RECHTLICHER        '.         _______________
           _________.'   /    '.__________    STUFF   |    ______________
   ____________________.'                 \__________.'  .'
                  ____________________________          /
                                 _____________________.'              [.legal.]


Dieser Faq wurde von mir, selmiak, geschrieben, um dir bei dem Spiel Metal Gear
Solid 2  zu helfen  und dich frei  und kostenlos  mit allen m�glichen wichtigen
Infos und vor allem L�sungsm�glichkeiten �ber diese geniale Spiel f�r die dolle
Konsole PS2 zu versorgen.

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                      www.dlh.net
                      www.neoseeker.com
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                      >>>>>>>>> Mail Kontakt <<<<<<<<<<


                 Das [at] steht f�r @ und das [dot] steht f�r .

Dies  habe ich  hier eingef�gt,  um  Spambots  vorzubeugen, die  das Netzt nach
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Wenn du  dich von  einer meiner  Aussagen beleidigt, sittlich verletzt oder  in
die Eiern getreten f�hlst, dann schicke bitte ein Mail an

   InteressiertMichNichtImGeringstenKannstJaAufh�[email protected]

Soviel zu meiner rechtlichen Position, das hei�t im Klartext:
Du hast  �berhaupt keine Rechte! ;)
So, Ende der  rechtlichen  Belehrung,  bitte einhalten,  sonst freut  sich mein
Anwalt, dich abzumahnen!





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   ____________________.'          \_________________.'

                                                                      [.Thanx.]


Mein Dank geht an folgende Personen (und Dinge, bzw. kapitalistische Firmen):


Hideo Kojima    f�r  seine  genialen  Ideen  und verr�ckte Phantasie. Turn your
                gameconsole off now.

Konami          daf�r, dass sie Hideo sein Ding machen lassen.

Sony            f�r die PlayStation 2 und f�r dieses geniale Spiel!

Lagoona         f�r die Rechtschreibfehlersuche in dieser und der n�chsten und
                noch ein paar Versionen, und sonstigen seelischen Beistand >_>

Muni Shinobu    f�r  einige  Dogtaginfos,  an diesen  Dogtags bin  ich entweder
                vorbeigerannt oder hab es nicht gepackt, diese zu bekommen.

Big^Mike        f�r das selbe wie Muni Shinobu :)

GameFAQs        f�r die Massen  an tollen  Dokumenten,  vor allem danke  an die
                vielen freiwilligen Autoren.

Lucky Strike    f�r das Wachhalten nachts,  sonst w�re dieses  Monster hier nie
                so weit gewachsen (Monster=FAQ!).

mich            hey, ich habe das alles hier geschrieben!

dich            danke, dass du sogar das hier noch liest, du bist der gr��te!

Gott            Ohne ihn w�ren alle oben genannten gar nicht hier!


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F�r weitere  Spielel�sungen aus meiner Feder,  Karten zu Spielen und Anregungen
zu anderen Spielen besucht folgenden Weblink:

       http://www.gamefaqs.com/features/recognition/39198.html



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das ganze  kostet dich nichts,  au�er eine  halbe  Minute deiner Zeit,  und ich
bekomme  ein wenig Trinkgeld,  und schreibe  noch mehr Guides!  Kleinvieh macht
auch Mist! Danke!                                                ______________




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