T A C T I C A L E S P I O N A G E A C T I O N #. .# #### ### .#. # .##. ### .#. ##. .##. .#. # # ###. .##. ## ## # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #:##:# #### # # # # # ### # # ##K # # # # # # # # # ## # # # ;###; # # ## # ;###; # # #, # # # # # # # # ## # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # `� # #### # # # ### '##' ### # # # # '##' '#' ### # ###' #### ############################################################################# ############################################################################# _______________________________________ .sons.of.liberty. ��������������������������������������� :W@BZ; ,aS@MM M7 i8a@MMM 70.BMM@ .22 MMM :72 ,Z; MMM BWMMZ8r MMMi7 7Z ZM0M N r 2aiM@. M .SX MMM 28S7;: iM;. MZ0MMM Xa:iMMM .MSM7M . 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'. | _________... | | .' | | | metalgearsolid2 | | | sons of liberty | '._______.' walkthrough/FAQ | by selmiak | | Version 1.22 | 12.12.2006 | | language. deutsch. german | | | _____________ | / \ ____________ ..._____________ | ( I N H A L T ||||||||/// \ \ | \_____________/ \___________________/ | _____________________________________________________________.' .' | | .___Die Einleitung | | 'Inhalt ............................................ [.Inhalt.] | 'Vorwort ........................................... [.Vorwort.] | | .___Die Basics | | ' Die Steuerung (Controls) ......................... [.Steuerung.] | ' Items ............................................ [.Items.] | ' Radar ............................................ [.Radar.] | ' Waffen ........................................... [.Waffen.] | | .___Die L�sung | | ' Walkthrough ...................................... [.Walkthrough.] | 'Die Fragen vor dem Spiel ....................... [.Fragen.] | | 'Tanker Level ............................... [.Tanker.] | 'Einsteigen ................................... [.Enter.] | >Olga Gurlukovich ............................. [.Olga.] | 'Die SemtexLaser .............................. [.Semtex.] | 'Die Fotos von Metal Gear ..................... [.Fotos.] | | 'Big Shell .................................. [.Big.Shell.] | 'Tauchstunden ................................. [.blubb.] | 'Fatmans Bomben ............................... [.Bomben.] | >Fortune ....................................... [.Fortune.] | >Fatman ........................................ [.Fatman.] | 'Shell 1 Core (Ames) .......................... [.Shell1.] | 'Die Semtexladungen auf der Br�cke ............ [.Semtex2.] | >Der Harrier Kampfjet .......................... [.Harrier.] | 'Shell 2 Core ................................. [.Shell2.] | 'Pr�sident Johnson ............................ [.Pr�si.] | 'Die Suche nach Emma Emmerich ................. [.Emma.] | >Vamp .......................................... [.Vamp.] | 'Das �lzaun Snipern ........................... [.�lzaun.] | 'Arsenal Gear ................................. [.Arsenal.] | >Metal Gear Ray (x3) ........................... [.Ray.] | >Solidus Snake ................................. [.Solidus.] | | .___Die Infos f�r MGS2 Fortgeschrittene | | ' Dog Tags (w/ Bonus Items) ......................... [.Dogtags.] | ' Die Gripgauge ..................................... [.Grip.] | ' Boxen ............................................. [.Boxen.] | ' Extreme Mode ...................................... [.Extreme.] | ' Die Funkfrequenzen ................................ [.Codec.] | ' Lustige und interessante Sachen ................... [.funstuff.] | | .___Das Ende | | 'Versionen ........................................ [.Version.] | 'Rechliche Hinweise ............................... [.Legal.] | 'Dankesch�ns ...................................... [.Thanx.] | '._____________________________________________________________ '. Ich habe in diese L�sung ein intelligentes Suchsystem einge- | bettet, wenn ihr zu einem Kapitel springen wollt, dann m�sst | ihr nur den Code mitsamt der eckigen Klammer und den Punkten, | der hinter dem gew�nschten Kapitel steht, in die Suchfunktion | eures Browser eingeben (erreichbar mit Strg+F) und dann auf | Suchen klicken. (Eventuell auch 2x-3x klicken ;)) | Das erspart euch einiges an Scrollen! | | | [.Vorwort.]| _____________ _________________________.' / \ ____________ ..._____________ ( VORWORT ||||/// \ \ \_____________/ \___________________/ Hi und herzlich Willkommen zu selmiaks mittlerweile 14,5ten FAQ! Ah, ja, mal wieder ein genialer FAQ aus meiner genialen Feder zu einem umso mehr genialen Spiel. Genitus interruptus! Ich werde auf viele Fragen und Details eingehen, um m�glichst alles wissenswerte �ber das Spiel, die Unterschiede zwischen den 2 Versionen und nat�rliche eine komplette Komplettl�sung in dieses Dokument zu zaubern. Nat�rlich kann ich nicht alles wissen (schade eigentlich), also wenn ihr meint, dass noch etwas fehlt, ihr einen Fehler gefunden habt oder es einfach besser wisst, dann z�gert nicht mir ne M@il zu schreiben. Sollte ich eure Erg�nzung �bernehmen bekommt ihr nat�rlich den verdienten Credit, wenn ihr nur klugschei�en wollt, k�nnt ihr das auch tun, ihr k�nnt mir aber auch schreiben, wenn ihr euch nur f�r die Hilfe und meine M�hen, die ich mir mit diesem riesen .txt Dokument gemacht habe, bedanken wollt, oder ihr mir sagen wollt, dass ihr ein Kind von mir wollt. Das letzte schreiben bitte nur weiblich Fans zusammen mit aus- sagekr�ftigen Nacktbildern in eindeutig zweideutigen Posen. Meine Mailaddy findet ihr in der Legal Stuff Sektion (recht- liche Hinweise [. legal .] nahe dem Ende) in diesem nahezu endlos anmutenden FAQ. Metal Gear Solid hat mir schon gefallen, als ich vor einigen Jahren die Demo gezockt habe und ich wusste, das Spiel ist etwas ganz besonderes, das muss ich haben, hab's dann auch gleich durch- gezockt und nun schreibe ich noch einen FAQ/Walkthrough daf�r. Diese Ehre wiederf�hrt nicht jedem Spiel! Noch etwas in eigener Sache, ehe es hier nun endlich losgeht: Wenn ihr diesen FAQ h�ufig benutzt und/oder der Meinung seid, dieser FAQ hat euch geholfen, dann seid so nett, und gebt die folgende url in euren Browser ein und klickt auf eines der Werbebanner dort. http://schmutzschild.de/supports.html das ganze kostet euch nichts, au�er eine halbe Minute eurer Zeit, und ich bekomme ein Feedback und wei�, dass jemand meine Guides benutzt und sie euch helfen und dazu ein wenig Trinkgeld, und auch Motivation und schreibe noch mehr Guides! So ein Dokument schreibt sich ja leider nicht �ber Nacht... ...auch wenn ich meistens nachts daran geschrieben habe! Kleinvieh macht auch Mist! Danke! Jetzt reicht das aber mit dem Gelaber, ich k�nnte noch ein paar Superlative auspacken um MGS2 zu huldigen, aber ihr merkt bald selbst wie gut es doch ist, wenn ihr das Spiel spielt und was f�r einen hohen Spa�faktor es besitzt, wie gut die Steuerung in Fleisch und Blut �bergeht und wie absolut absurd abgefahren sich die Story entwickelt, kurz und knapp, ...enjoy! selmiak, Juli 2006 ________________________________________________________________ '. | [.Steuerung.]| _____________ _________________________.' / \ ____________ ..._____________ ( STEUERUNG ||||/// \ \ \_____________/ \___________________/ ---===================--- 1. In den Men�s 2. w�hrend des Spiels 3. FPV ---===================--- Im Spiel Metal Gear Solid lassen sich einige Grundlegende Steuerm�glichkeiten unterscheiden. In den Men�s steuert ihr, um bestimmte Optionen auszuw�hlen, w�hrend ihr w�hrend des Spiels andere M�glichkeiten der Interaktion habt, als wenn Euer Charakter sich bewegt, oder gegen eine Wand gepresst steht (in Action) und w�hrend ihr ihm in der FPV �ber die Schulter schaut k�nnt ihr noch mal andere Aktionen ausf�hren, von halsbrecherisch bis schleichend. Hat keiner Kapiert, oder, naja, weiter gehts! ---============================--- Steuerung in den Men�s ---============================--- Steuerkreuz Cursor bewegen O Best�tigen X Abbrechen ---==================================--- Steuerung w�hrend des Spiels ---==================================--- Metal Gear Solid 2 hat ein recht umfangreiches Steuerungssystem, mit dem ihr alles machen k�nnt, wenn ihr euch daran gew�hnt habt (na gut, au�er vielleicht kopf�ber von einer R�hre an der Decke h�ngend ballern, das kann nur Sam Fischer, aber der ist ja auch Europ�er). Am besten ihr probiert die einzelnen Aktionen mal durch, meistens erkl�rt euch eh der Colonel oder Octacon, was zu tun ist, aber dann braucht ihr das ganze abrufbereit in eurem Fingerspitzen- gef�hl. Also da hilft nur eins, zocken bis es wieder hell wird, und euch wird die Steuerung in Fleisch und Blut �bergehen. Diese Steuerung ist nat�rlich f�r die PS2 geschrieben, auf anderen Systemen schaut die Steuerung nat�rlich ganz anders aus. Linker Controlstick bzw Steuerkreuz: > Raiden bewegen > gegen ein Hindernis steuern > gegen das Hindernis lehnen X > w�hrend dem Stehen: hinknien, in Deckung gehen > w�hrend dem Hinknien den linken Controll Stick bewegen: Hinlegen und auf dem Boden robben. > w�hrend dem liegen X dr�cken: aufstehen > w�hrend dem Laufen: springen O > Zuschlagen > gegen eine Wand gedr�ckt: klopfen, den Gegner ablenken. [] > Waffe z�cken > [] schnell loslassen: Schie�en > [] langsam loslassen: Waffe ohne Schuss ablegen > bewusstlose Wachen wegtragen/Wachen in den Schwitzkasten nehmen. das geht nur, wenn ihr keine Waffe ausgew�hlt habt. wenn ihr bewusstlose Wachen lange genug durch die Gegend schleppt und /oder sch�ttelt, dann lassen sie evtl. ein Item fallen. Wenn ihr eine Wache greift, dann k�nnt ihr diese als Schutzschild (nicht verwechseln mit einem Schmutzschild, das ist nur eine weitere Webseite, die die Welt nicht braucht, zu finden unter der url www.schmutzschild.de) nehmen. Die anderen Wachen schie�en selten auf ihre Kameraden. Ihr k�nnt auch am Kopf des in Gewahrsam genommenen vorbei auf die anderen Schie�en. Besonders n�tzlich ist diese Aktion vor dem Raum mit den Geiseln im Shell1 Core, aber dazu mehr im Walkthrough an gegebener Stelle. ^ > Action machen (Dreiecktaste) z.B.: T�ren �ffnen, Spinde �ffnen, �ber h�fthohe Hindernisse klettern L2 > lang dr�cken: Item ausw�hlen mit dem Linken Analogstick > kurz antippen: zum letzten benutzen Item wechseln (wenn das letzte Item nichts war, wird schnell zu "kein Item" gewechselt) (das ganze k�nnt ihr auch in den Optionen an einem Node zu 'wechseln zwischen diesem Item und keinem Item' �ndern) R2 > lang dr�cken: Waffe w�hlen mit dem Linken Analogstick > kurz antippen: zur letzten benutzen Waffe wechseln. (wenn die letzte Waffe nichts war, wird schnell zu "keine Waffe" gewechselt, ideal zum schnellen ziehen bzw. schnellen Waffen weg- stecken) (das ganze k�nnt ihr auch in den Optionen an einem Node zu 'Wechseln zwischen dieser Waffe und keiner Waffe' �ndern) R1: > gedr�ckt halten: zur First Person View (FPV, Blick aus der Egoperspektive) wechseln. ---===============================================--- Steuerung in der First Person View (FPV) ---===============================================--- Um in die FPV zu kommen, m�sst ihr w�hrend des normalen Spiels R1 dr�cken und gedr�ckt halten. Auch w�hrend ihr die weiteren Tasten dr�ckt. Einfach solange ihr in der FPV bleiben m�chtet R1 gedr�ckt halten. Die ganze Zeit lang! Also nicht loslassen den R1 Knopf. Wenn ihr ihn loslasst, ist es vorbei mit der FPV. Deshalb haltet diesen Button fest, wenn ihr in die FPV wollt. Alles klar? Na dann festhalten, es geht los mit der Erkl�rung der einzelnen Aktionen in der FPV (f�r die ihr die R1 Taste dr�cken und gedr�ckt halten m�sst) X > hinhocken da ihr euch in der FPV nicht fortbewegen k�nnt, k�nnt ihr euch auch nicht hinlegen oder kriechen. Wenn ihr jedoch unter ganz niedrige Gegenst�nde, die Raiden im Weg rumliegen krabbelt, dann wechselst das Spiel automatisch in die FPV. R2/L2 > nach Rechts, bzw. nach Links lehnen. R2+L2 > auf die Zehenspitzen stellen [] > (gedr�ckt halten) > Waffe ziehen > (langsam Loslassen) > Waffe einstecken > (schnell loslassen) > Feuern O > zuschlagen ______ .' '. | |_________________________________________________ '.______.' '. | | '._____________________________________________ | '. | | | _________________... [.Items.]| | .' ____________ ..._________________________.' | | .' \ ____________ ..._____________ | | | ITEMS ||||/// \ \ | | '.____________/ \___________________/ | | | | | | ---====================--- | | | | 1. Ration | | 2. Fernglas/Kamera/ | | Thermal goggles | | 3. Pentazemin | | 4. Bandages | | 5. Kippen | | 6. Dog Tags | | 7. Schl�sselkarte | | 8. Munition | | 9. Boxen | | 10. Buch | | 11. Handy | | 12. B.D.U | | 13. Richtmikrofon | | 14. Sensoren | | 14.a Herzschlag | | 14.b Sensor A | | 14.c Sensor B | | 15. Body Armor | | 16. Medicine | | | | | | ---====================--- | | | | _______________________________________________.' | / '._________/ ---============--- Ration ---============--- [.Item.1.] ___Funktion: Die Ration ist ein kleines Milit�rfutterpaket, das euch hilft eure verbrauchte Lebensenergie wieder herzustellen. Ihr k�nnt je nach Schwierigkeitsstufe verschieden viele Rations tragen. Very Easy: 10 Rations. Easy: 7 Rations. Normal : 5 Rations. Hard: 3 Rations. Extreme: 1 Ration. Die Rations sind immer mal wieder versteckt im Spiel zu finden und sehr wichtig falls ihr viel Lebensenergie verloren habt. ___Aussehen: Die Ration Einheiten sind die runden, sich drehenden Items, die wie zu gro� geratene Kopfschmerztabletten aussehen. Genau wie die Kopfschmerztabletten sind die Rations sehr wichtig und sollten immer mitgenommen werden. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level. ---============================--- Fernglas/Kamera/Thermo ---============================--- [.Item.2.] ___Funktion: Funktioniert wie eben ein modernes Fernglas/ eine moderne Kamera mit Zoom funktioniert. Mit der O Taste k�nnt ihr an entfernte Orte hinzoomen, mit X wieder wegzoomen. Die Kamera hat noch die Zusatzfunktion mit der [] Taste ein Bild von dem, was ihr gerade seht zu machen. Der Zoom-Balken im linken oberen Eck zeigt die Zoomst�rke an, bzw. wie weit ihr noch ran oder weg zoomen k�nnt. Das Thermovisionswerkzeug hat eine etwas andere Funktion. Man kann durch die Thermovision nicht zoomen, aber man sieht alles extremst rotstichig und W�rme- quellen werden heller, je w�rmer sie sind, so kann man Feinde sehr gut erken- nen. Weiterhin k�nnt ihr mit den Thermoglotzen auf Dogtag suche gehen und schauen, wer noch eins hat und wer nicht, und auch die unsichtbaren Infrarot Sensoren enttarnen. ___Aussehen: nur im Inventar. Thermo ist inner gro�en schwarzen Box mit blauen Streifen. ___zu finden: Snake hat die Kamera auf dem Tanker gleich dabei, genauso wie Raiden das Fernglas (Scope) auf der Big Shell gleich im Gep�ck hat. Raiden findet die Kamera bei seiner R�ckkehr von der Shell 2 in Strut E in dem Raum, der mit einer LVL5 Sicherheitst�re verschlossen ist. Die Thermal Goggles sind im Tanker Level auf dem Schiffsmast zu finden, in der Big Shell in der Shell2 entweder gleich zu Beginn der Unterwasserreise in einer Bucht oder sp�testens im Spind neben Emma Emmerich. Im Very Easy Level sind die Thermo Goggles in der Big Shell bereits im Shell 1 Core zu finden, im Geiselraum hinter dem Rednerpult. ---================--- Pentazemin ---================--- [.Item.3.] ___Funktion: Das Pentazemin wirkt genauso wie die Zigaretten, nur das es ges�nder ist, soll hei�en, ihr bekommt einen gleichm��igeren Atem und eine ruhigere Hand beim Zielen mit dem PSG1. Leider ist die Wirkung nur von kurzer Dauer. Wenn ihr keine Pentazemins mehr habt k�nnt ihr immer noch die Zigaretten ausw�hlen, aber diese entziehen euch langsam die Lebensenergie. ___Aussehen: Eine blaugraue kleine paketf�rmige Kiste mit einem kleinen (roten?) Kreuz in einer Ecke und PENTAZEMIN darauf geschrieben (was auch sonst...). Sieht eigentlich (bis auf die Aufschrift) genauso aus wie die BANDAGES. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level. ---==============--- Bandages ---==============--- [.Item.4.] ___Funktion: Wenn ihr in einem Kampf sehr verletzt wurdet und viel Blut verloren und vor allem Lebensenergie verloren habt benutzt ihr die Bandages um die Blutung aufzuhalten, sonst verliert ihr st�ndig immer mehr Lebensenergie. Die Blutungen k�nnt ihr auch durch Hinknien, bzw. Hinlegen stoppen, aber w�hrend eines Bosskampfes ist dies schlecht m�glich, f�r diesen Fall braucht ihr die Bandages. ___Aussehen: Eine blaugraue kleine paketf�rmige Kiste mit einem kleinen (roten?) Kreuz in einer Ecke und BANDAGE darauf geschrieben (was auch sonst...). Sieht eigentlich (bis auf die Aufschrift) genauso aus wie das PENTAZEMIN. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level. ---============--- Kippen ---============--- [.Item.5.] ___Funktion: Au�er dass euch die Fluppen langsam aber st�ndig das Leben entziehen, k�nnen sie euch auch helfen, einmal k�nnt ihr mit den Kippen in die Laser pusten und so die Laser sichtbar machen, solltet ihr die Infrarot Brille nicht haben und nichts Vergleichbares zum Draufschie�en zur Hand ist (Feuerl�scher, Mehls�cke). Au�erdem bekommt ihr eine ruhigere Hand, bzw. einen gleichm��igeren Atem, wenn ihr mit dem PSG-1 (Scharfsch�tzengewehr, nicht Schafsch�tzengewehr, denn auf 'ner Bohrinseln gibt's nur schwarze Schafe!) anlegt. ___Aussehen: nur im Inventar ___zu finden: Im Tankerlevel hat Snake sie gleich dabei, auf der Big Shell bekommt ihr sie von Pliskin widerwillig �berreicht. ---==============--- Dog Tags ---==============--- [.Item.6.] ___Funktion: Nahezu jeder Soldat auf dem Tanker oder auf der Big Shell hat ein Dog Tag um den Hals, die einen geben es schneller her, die anderen z�gerlicher und m�ssen erst noch dazu '�berredet werden'. Eine genauere Beschreibung und einen Lage- plan und was ihr f�r eine bestimmte Anzahl gesammelter Dogtags bekommt, findet ihr im Kapitel [. Dogtags .] (ohne die Leerzeichen aber mit den Klammern und Punkten) mit Hilfe der Suchfunktion eures Browsers (Strg+F). ___Aussehen: Eine silberngraue Army Erkennungsmarke mit Kette dran. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level tragen diese die meisten Soldaten. ---==============--- Keycards ---==============--- [.Item.7.] ___Funktion: Einige T�ren in der Big Shell sind verriegelt bis zum j�ngsten Gericht, andere lassen sich mit einer Keycard eines bestimmten Levels �ffnen. Ihr zieht die Keycard ritsch ratsch wie eine Cashcard durch den Schlitz und die T�r mit dem entsprechenden oder niedrigeren Level �ffnet sich. Um es mal ganz klar zu sagen, mit einer LVL3 Keycard bekommt ihr z.B. alle LVL3 T�ren auf, aber auch die niedrigeren LVL1 und LVL2 T�ren. ___Aussehen: Sieht man nur im Inventar, sie sehen aus wie ein Scheckkarte, nur dass eben der LVL mit draufsteht. ___zu finden: Nur im Big Shell Level. Bekommt ihr meistens von diversen Personen �berreicht. Level1 von Peter Stillman. Level2 vom Ninja genannt Mr. X. Level3 von Ames Level4 von Pr�sident Johnson h�chstpers�nlich Level5 von Emma Emmerich ---==============--- Munition ---==============--- [.Item.8.] ___Funktion: Je mehr Munition ihr habt, umso mehr k�nnt ihr ballern. F�r Informationen zu den verschiedenen Waffen und Munitionsarten in Metal Gear Solid 2 schaut bitte ins Kapitel 'Waffen' (�ber Strg+F und das Suchwort [. Waffen .] (nat�rlich wieder ohne die Leerzeichen) zu finden). ___Aussehen: Die verschiedenen Geschosse und Granaten sehen verschieden aus, aber es steht immer drauf, was drin ist und das Spiel zeigt es euch auch an, was ihr da gerade eingesammelt habt. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level. ---==============--- Boxen ---==============--- [.Item.9.] ___Funktion: Mit den Boxen k�nnt ihr euch tarnen und vor Feinden verstecken. Eine genauere Beschreibung findet ihr im Kapitel [. Boxen .] (ohne die Leerzeichen aber mit den Klammern und Punkten) mit Hilfe der Suchfunktion eures Browser (Strg+F) ___Aussehen: Wie eine Pappkiste, da die Boxen Pappkisten sind. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level. ---==============--- Buch ---==============--- [.Item.10.] ___Funktion: Das Buch k�nnte auch Tittenheft-deluxe hei�en, aber Metal Gear Solid 2 ist ja auch f�r Kiddys gedacht. Das Buch schwillt �ber von den hei�en Ladys, die sich auf den Hochglanzseiten r�keln. Wenn ihr das Buch abgelegt habt, wird jede Wache, die daran vorbeil�uft, einen Blick darauf werfen und dann noch einen und dann noch einen, bis ihr Sichtkegel vom Radar verschwindet. Das Buch ist also eine Art Ablenkungsman�ver f�r die Wachen. Mit der []-Taste legt ihr es ab. Habt ihr es einmal abgelegt k�nnt ihr es aber leider nicht mehr einsammeln. ___Aussehen: Ein sich drehendes Illustrierten Magazin. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level. ---==============--- Handy ---==============--- [.Item.11.] ___Funktion: �ber das Handy ruft euch gelegentlich der Ninja an und gibt euch Tipps, wenn ihr euch zu bl�d anstellt. Benutzt einfach diesen FAQ und macht, was ich euch sage, dann schaut der Ninja selbst bl�d aus. ___Aussehen: Wie ein Handy aus dem Jahr 2001 eben. Nur im Inventar zu finden. ___zu finden: Bekommt ihr vom Ninja nach dem Kampf mit Fatman �berreicht. ---==================--- B.D.U ---==================--- [.Item.12.] ___Funktion: B.D.U. hat nichts mit dem gleichnamigen Song vom Wizo zu tun! �berhaupt nix, aber das Lied ist trotzdem toll f�r alle Depressiven die mal was anderes als Linkin Park h�ren wollen. Die B.D.U. ist eine Gefechtsuniform der Soldaten, und somit die perfekte Tar- nung (in Verbindung mit dem AK) um unbemerkt den Shell1 Core zu infiltrieren. Alle Soldaten dort drin Tragen diese Uniform, also fallt ihr mit dieser nie im Leben auf. ___Aussehen: Sauber zusammengefaltete Uniform, nur im Inventar zu sehen. ___zu finden: Bekommt ihr vom Ninja �berreicht, nachdem ihr Fatman besiegt habt. ---===================--- Richtmikrofon ---===================--- [.Item.13.] ___Funktion: Das Richtmikrofon (oder auf englisch Directional Microphone) ben�tigt ihr um andere Leute auf Distanz zu belauschen und besonders um Ames, den Kontaktmann, der wei�, wo sich der Pr�sident befindet, unter den normalen Geiseln im Shell 1 Core herauszufinden. ___Aussehen: Im Spiel ist es in einer unscheinbaren kleine schwarzen Kiste drin, im Inventar sieht es fast aus wie eine Knarre. ___zu finden: Im Shell 1 Core B2. ---======================--- Herzschlagsensor ---======================--- [.Item.14.a.] ___Funktion: Der Heartbeat Sensor erkennt das Schlagen von menschlichen Herzen und l�sst euren Controller vibrieren (wenn die Vibrationsfunktion angeschaltet ist nat�rlich) sobald sich euch ein Mensch mit schlagendem Herzen n�hert. Je n�her der Mensch ist, umso lauter und intensiver schl�gt der Sensor aus. ___Aussehen: Sieht aus wie ein iPod und ist nur im Inventar zu besichtigen, da Snake/Raiden den AP-Sensor schon ausger�stet haben. Er geh�rt zu ihrer Grundausr�stung sozusagen. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level. ---==============--- Sensor A ---==============--- [.Item.14.b.] ___Funktion: Dieses hochempfindliche Sn�ffelst�ck kann Fatman's ekliges Aftershafe er- schn�ffeln und lotst euch somit an die Stelle mit dem C4. Leider sind die Molek�le von Fatmans Geruch fl�chtig und der Sensor zeigt ein gro�es Gebiet an, in dem sich der potentielle Aufenthaltsort des C4s befindet, aber mit etwas Suchen und dieser L�sung werdet ihr schon f�ndig! ___Aussehen: Nur im Inventar, da ihr es eben von Stillman �berreicht bekommt. ___zu finden: Im Big Shell Level, bekommt ihr von Peter Stillman um Fatmans Bomben zu finden. ---==============--- Sensor B ---==============--- [.Item.14.c.] ___Funktion: Den Sensor B hat Stillman mal eben schnell entwickelt um die geruchslosen Bomben von Fatman zu finden, da der Sensor A in diesem Falle nutzlos ist. Dieser Sensor piept in schnelleren Intervallen, je n�her ihr den geruchslosen Bomben kommt. ___Aussehen: Eine gro�e braungraue Kiste auf der Bomb Sensor steht. ___zu finden: Im Big Shell Level, im Tresor in Strut C, in dem sich Stillman versteckt hat w�hrend der Suche nach Fatmans Bomben. ---==================--- Body Armor ---==================--- [.Item.15.] ___Funktion: Sch�tzt euch noch besser als nur der Skullsuit vor gegnerischem Feuer. Leider k�nnt ihr, wenn ihr den Body Armor ausgew�hlt habt, kein anderes Item, wie z.B. einen Sensor oder eine Ration benutzen. ___Aussehen: Eine dunkle Kiste im tr�ben Wasser. ___zu finden: Schwimmt im Wasser nach dem Kampf mit Vamp und vor dem Raum mit Emma. F�r eine genauere Beschreibung schaut im Walkthrough an der entsprechenden Stelle nach. ---==================--- Medizin ---==================--- [.Item.16.] ___Funktion: Falls sich Raiden oder Snake erk�lten (kann ja mal vorkommen, wenn man stunden- lang im Regen rumsteht oder nackt durch kalte Arsenal Flure joggt), dann schmei�t ihr eure Medizin ein und den Jungs geht wieder prima. Leider habe ich im Tanker Level noch keine Medizin gefunden, mit der man Snakes Schnuppen (Schnupfen auf hochdeutsch, nicht Schuppen) heilen k�nnte, aber theoretisch ist es m�glich. ___Aussehen: Genauso wie andere medizinische Sachen, wie z.B. das Pentazemin, einfach eine schwarze Kiste mit dem Kreuz drauf. ___zu finden: In Arsenal Gear, nach dem Big Shell Level. ________________________________________________________________ '. | [.Radar.]| _____________ _________________________.' / \ ____________ ..._____________ ( RADAR ||||/// \ \ \_____________/ \___________________/ In diesem Kapitel werde ich auf den Radar allgemein (zu finden direkt unter diesem Satz, unter Das Radarfenster) und auf die verschiedenen Radarmodes eingehen, die euch im Laufe des Spiels begegnen k�nnen, oder in die ihr geraten k�nnt (zu finden unter Die Radarmodes, einen Absatz unter dem Radarfenster). _______DAS RADARFENSTER Im Normalfall ist der Hintergrund des Radars, sofern ihr eine Karte des Gebiets habt (auf der Big Shell) und nicht von den Wachen entdeckt wurdet durchsichtig bis dunkelblau (klingt komisch, ist aber so...) und die W�nde des Geb�udes, in dem ihr euch gerade befindet sind gr�n dargestellt. Im Big Shell Level kommt es vor (je nach dem Schwierigkeitsgrad in dem ihr spielt), dass ihr zuerst keinen Radar seht, wenn ihr ein neues Gebiet betretet. Dann m�sst ihr erst den Node in diesem Gebiet finden und euch die Daten des Areals herunterladen. Der Node ist ein Computerterminal, das nicht zu �bersehen ist. In der L�sung beschreibe ich immer, wenn ihr einen neuen Raum betretet und noch keine Karte habt, wo der Node zu finden ist. Wenn ihr schon den Sensor A von Peter Stillman bekommen habt, k�nnt ihr auch diesen anlegen, auf diesem wird die Position des Nodes als kleiner wei�er Punkt angezeigt. Nun sind in dem Radarfenster verschiedene Dinge und Vorg�nge zu beobachten: . Punkt in der Mitte die Spielfigur . Gr�ner Kegel Sicht der Spielfigur in der FPV (von dem Punkt in der Mitte aus) . andere Punkte (rot) und Sichtkegel feindliche Einheiten, u.a. - Wachsoldaten - �berwachungskamera - Cyphers - Selbstschussanlagen Die Farben der Sichtkegel der Feinde geben euch Aufschluss �ber ihre Aufmerk- samkeit (allgemein und auch euch gegen�ber) Blauer Kegel Normales verhalten Gelber Kegel Aufmerksamer Soldat (hat was geh�rt etc.) Roter Kegel Er hat euch entdeckt/wei� von anderen, dass ihr da seid, und sucht euch. Unter Wasser (im Shell 2 Core im Big Shell Level) gibt es noch eine weitere Besonderheit im Radarfenster zu entdecken. . wei�e Blasen Luftblase zum aufatmen Wenn ihr den Minendetektor angeschaltet habt tauchen auch neue Sachen im Radarfenster auf. . kleine gelbe Kegel an dieser Stelle ist eine Claymore Mine gelegt, entsch�rft sie, indem ihr �ber diese dr�berrobbt. Und die letzte Anomalie im Radarfenster bildet der Sensor A, den ihr von Peter Stillman ziemlich zu Beginn des Big Shell Levels bekommt. . gr�ngelber Nebel Der Sensor A reagiert auf Fatmans Parf�m, und zeigt dieses fl�chtige Element auf dem Radarbild an. _______DIE RADARMODES Die Radarmodes sind ein wichtiges Element im Gameplay von Metal Gear Solid 2. Ihr k�nnt im Radarfenster nicht nur eure Position und die eurer Gegner erkennen, ihr k�nnt auch anhand der Farbe und Bezeichnung dieses Fensters erkennen, was eure Gegner gerade f�r Ma�nahmen eingeleitet haben um euch festzunageln. ____Normal Mode Der Normal Mode ist ,wie der Name schon schlie�en l�sst, der normale Standard Radarmodus, wenn ihr euch unbemerkt von Soldaten, �berwachungskameras, Cyphers oder sonstigem neugierigem Gesockse bewegt. Im Normal Mode folgen die Wachen den von ihren Vorgesetzten (Programmierern?!) festgelegten Wegen aber sind dennoch aufmerksam, was Ger�usche oder merkw�rdige Dinge betrifft. Einige Soldaten stehen auch nur an einer Stelle rum, andere bewachen von ihrem Standpunkt aus ein gro�es Areal, wieder andere schlafen sogar ein und sehen gar nix mehr. Wenn ein Soldat im Normal Mode ein Ger�usch h�rt, versucht er herauszufinden, was das Ger�usch verursacht hat und verl�sst auch schonmal seinen festgelegten Weg um dies zu tun. Wenn ihr unabsichtlich ein Ger�usch gemacht habt, versteckt euch. Ihr k�nnt aber auch, durch Klopfen zum Beispiel, den Soldaten bewusst ablenken und ihn so umgehen. ____Alert Mode Im Alarm Modus verf�rbt sich der Radar dunkelrot und zeigt nichts an. Der Alarm Modus wird ausgel�st, wenn ihr von einem Soldaten, einer �berwach- ungskamera oder einem Cypher entdeckt wurdet. Wenn ihr euch in einem geschlossenen Raum befindet kommt ein schwer bewaffnetes und gut gepanzertes Attackteam um euch zu stellen. Wenn ihr au�erhalb eines geschlossenen Raums seid kommen Cyper an und beschie�en euch mit Maschinen- gewehrsalven. Am unteren Ende des verkleinerten Radars l�uft im Alert Mode eine Anzeige herunter. Wenn diese abgelaufen ist kommt ihr in den Evasion Mode. ____Evasion Mode Im Evasion Mode ist der Radar Orange verf�rbt zeigt immer noch nichts an. Wenn ihr euch w�hrend des Alert Modes versteckt habt, kann es w�hrend des Evasion Modes zu einem Cleaning kommen, dann st�rmen die schwer bewaffneten Truppen in den Raum, in dem ihr zuletzt gesichtet wurdet und durchsuchen dort alles, gerne auch die L�ftungssch�chte, also fl�chtet besser in einen Schacht, der wo hin f�hrt und keine Sackgasse ist. Am unteren Ende des verkleinerten Radars l�uft im Evasion Mode eine Anzeige herunter, wenn diese abgelaufen ist bekommt ihr eine Strafanzeige, halt, nein, bekommt ihr in den Caution Mode. ____Caution Mode Im Caution Mode ist der Radar leuchtend Gr�n verf�rbt, zeigt aber immerhin wieder die Karte an. Im Caution Mode sind die Wachen alarmierter und aufmerksamer als im Normal Mode. Au�erdem sind noch mehr Wachen unterwegs als normal, also seid auf der Hut und macht nichts Un�berlegtes oder �berst�rztes. Am unteren Ende des verkleinerten Radars l�uft im Caution Mode eine Anzeige (ganz langsam) herunter. Wenn diese abgelaufen ist kommt ihr in den Normal Mode zur�ck, und die zus�tzlichen Soldaten der Verst�rkung ziehen sich zur�ck. Schaut auf den Radar, ihr k�nnt zusehen, wie sie abmarschieren. Wenn sie weg sind ist alles wieder wie im Normal Mode ____Radar Jammed Wenn der Radar gest�rt wird, entweder durch ein St�rsignal eurer Gegner oder durch euch (mit einer Chaff Granate), ist der Radar nicht sichtbar und wird mit einer Leiste ersetzt, die anzeigt, wie lange alles gest�rt bleibt. Was das ganze f�r einen Sinn und Effekt hat lest ihr bitte im N�chsten Kapitel (Waffen) unter Chaff Granate. ______ .' '. | |_________________________________________________ '.______.' '. | | '._____________________________________________ | '. | | | _________________... [.Waffen.]| | .' ____________ ..._________________________.' | | .' \ ____________ ..._____________ | | | WAFFEN ||||/// \ \ | | '.____________/ \___________________/ | | | | | | ---====================--- | | | | 1. M9 | | 2. USP | | 3. Socom | | 4. AKS-74u | | 5. M4 Automatic | | 6. PSG-1 | | 7. PSG-1T | | 8. Stinger | | 9. RGB6 | | 10. Nikita | | 11. High Frequency Blade | | 12. Coolant Spray | | 13. Grenade | | 14. Stunn Grenade | | 15. Chaff Greande | | 16. Claymore | | 17. C4 | | 18. Magazin | | | | [.WIWW.] Wo ist welche Waffe | | | | | | ---====================--- | | | | _______________________________________________.' | / '._________/ Jetzt wird es interessant! Als guter Agent in geheimer Mission habt ihr nat�rlich ein gro�es Arsenal an Waffen aller Kaliber (von einer Pistole bis zu einem rieigen Raketenwerfer) zur Auswahl und solltet diese auch benutzen k�nnen. Um euch die Handhabung, die Fundorte und die Durchschlagskraft der Wummen mal etwas n�her zu bringen gibt es dieses Kapitel, ballert euch durch :) ---============--- M9 ---============--- [.Waffe.1.] ___Funktion: Eine kleine Handliche Pistole, die Snake gleich zu beginn dabei hat. Die M9 feuert kleine Tranquillizer Munitionsgeschosse ab, die die Gegner bet�uben. Je nachdem, in welche K�rperregion ihr schie�t dauert es l�nger oder geht es blitzschnell den Wachmann zu bet�uben. Schie�t ihr zum Bleistift in den Kopf oder den Schritt ist es eine Sache von Sekundenbruchteilen, bis der Typ umf�llt, wenn ihr jedoch in den Fu� schie�t, dauert es viel l�nger bis das Sedative Mittel durch den Blutkreislauf in H�rn gelangt ist und seine fatale Wirkung entfalten kann. ___zu finden: Im Tanker Level in Snakes Inventar. Im Big Shell Level ist die M9 an 3 verschiedenen Stellen zu finden. Im Schwierigkeitsgrad very easy ist sie auf Strut A im Deep Sea Dock zu finden, im Schwierigkeitslevel easy ist sie auf dem Dach von Strut A zu finden, wohin- gegen sie in den Schwierigkeitsstufen Normal bis Extrem etwas Abseits des Weges in der Strut F (Warehouse, oberes Stockwerk im SO) zu finden ist. ---============--- USP ---============--- [.Waffe.2.] ___Funktion: Dies ist eine echte totmachende (also nicht bet�ubende) handliche Pistole f�r Snake. Er nimmt diese Olga ab, nachdem er sie besiegt hat. Die USP hat eine eher geringere Durchschlagskraft. Wenn ihr eine Wache nicht mit einem Kopf- schuss trefft braucht es schon 4 Sch�sse, bis diese zu Boden geht. ___zu finden: Im Tanker Level. Bekommt ihr von Olga. ___Schalld�mpfer: Leider befindet sich in der NTSC (Ami) Version des Spiels kein Schalld�mpfer im Tankerlevel, so dass es eher nicht anzuraten ist in dieser Version diese Pistole in der N�he von mehreren Wachen zu benutzen, aber ich nehme einfach mal an, dass ihr die PAL (Euro) Version spielt, in dieser Version gibt es einen Schalld�mpfer f�r die USP und zwar in einer kleinen schwarzen Kiste auf dem Mast, auf dem ganz oben die Thermal Goggles sind auf mittlerer H�he. Aber Achtung, der USP Schalld�mpfer ist im ersten Spiel nicht da, also das hei�t, dass ihr das ganze Spiel mindestens einmal durchgespielt haben m�sst, erst dann findet ihr den Schalld�mpfer bei eurem zweiten Spiel auf dem Mast auf halber H�he liegen. ---============--- Socom ---============--- [.Waffe.3.] ___Funktion: Raidens Gegenst�ck zu Snakes USP. Der einzige Unterschied ist es, dass ihr einen Schalld�mpder daf�r in beiden Version des Spiels (US & EU) finden k�nnt. ___zu finden: Im Big Shell Level in der Strut B. Ihr bekommt sie dort von Pliskin �ber- reicht. ___Schalld�mpfer: Der Schalld�mpfer zur Socom Knarre ist der Strut F (Warehouse) zu finden, nur braucht ihr dazu die LVL1 Keycard von Peter Stillman, dann k�nnt ihr in den Raum im SO im unteren Stockwerk kriechen. In der Schwierigkeitsstufe Very Easy ist der Schalld�mpfer nach neuesten Erkenntnissen gleich in der Strut B zu finden. ---============--- AKS-74u ---============--- [.Waffe.4.] ___Funktion: Das AKS-74u ist eine weiterentwickelte Version des russischen Kalashnikov AK-47 Schnellfeuergewehrs. Wie der Name schon schlie�en l�sst, k�nnt ihr mit dem AKS- 74 schnell ganz viele Kugel in eure Gegner pumpen. Das macht zwar Spa�, aber dann ist eure Munition auch schnell leer. Es eignet sich gut um Cypher zu zerst�ren oder aus einer ausweglosen Unterzahl- Situation zu entkommen. Auch die Schutzschilde der Sturmtruppen bersten unter dem Dauerfeuer des AKS-74u. Im Walkthrough werde ich das AKS-74u auch gerne mal abk�rzen mit AKS 74 oder nur AKS. ___zu finden: Im Big Shell Level im Warehouse (Strut F) in der unteren Etage im N (LVL2). ___Schalld�mpfer: Den Schalld�mpfer f�r das AKS 47u findet ihr nach dem Kampf gegen den Harrier Kampfjet auf der Shell 1-2 Connection Bridge auf der Shell 2 Seite hinter dem Feuer. Der Ninja sagt euch dann schon wie's da weitergeht. In der Schwierigkeitsstufe Very Easy findet ihr den AK Schalld�mpfer bereits in der Strut F im Untergeschoss hinter der LVL2 T�r. ---================--- M4 Automatic ---================--- [.Waffe.5.] ___Funktion: Das M4 ist genauso wie das AKS 74 ein Schnellfeuergewehr und kann 30 Schuss pro Magazin durch den Lauf jagen. Das M4 ist noch etwas st�rker als das AKS aber die M4 Munition ist nicht so h�ufig und zahlreich zu finden wie die AKS Muni- tion. Geht lieber sparsam damit um. Nat�rlich ist das M4 auch sehr n�tzlich gegen die Sturmtruppen und Cypher sowie einige Bosse. ___zu finden: Im Big Shell Level in der Strut F (Warehouse) im LVL2 und Semtexlaser ge- sicherten Raum im Westen im Oberen Stock. ---================--- PSG1 ---================--- [.Waffe.6.] ___Funktion: PSG steht f�r Pr�zisions Sch�tzen Gewehr, und genau das macht ihr damit. Ihr k�nnt einen pr�zise gezielten (wenn ihr denn eine ruhig genuge Hand habt, wenn nicht probiert mal die Zigaretten oder ein Pentazemin) Schuss auf einen weit entfernten Gegner abfeuern. Auch k�nnt ihr damit Steuereinheiten f�r Semtex, die an W�nden oder auf Cypher- einheiten angebracht sind ausschalten, genauso wie ihr Claymores auf �lz�unen abknallen k�nnt. Alles in allem eine sehr n�tzliche Waffe, aber leider bei hohem Zoom sehr unruhig und frisst daher euren Vorrat an Pentazemin auf. Aber genau daf�r braucht ihr die Pillen ja, und f�r nix anderes, also k�nnt ihr ruhig mal ein paar einwerfen, leider werdet weder ihr noch wird Raiden high davon, aber dann w�rde er wohl eh noch viel schlechter Zielen als ohne. Keinen Spa� g�nnen einem die Programmierer, da muss man dan schon zu GTA greifen und Phil Cassidy durch Vice City karren oder in die Disse um die Ecke gehen. ___zu finden: Im Big Shell Level in der Strut F im Oberen Stockwerk im Raum im Osten. ---================--- PSG1-T ---================--- [.Waffe.7.] ___Funktion: Das PSG1-T funktioniert genauso wie das PSG1, nur dass es mal wieder keine Men- schen t�tet sondern die beschossenen Typen nur mit den Tranquillizer Geschossen bet�ubt. Es ist ja hoffentlich klar, dass man mit Tranquillizern keine Steuereinheiten oder gar Claymores ausschalten kann. Aber f�r sich st�ndig bewegende Wachen auf �lz�unen ist es schon okay, da man sie ja nur einmal zu treffen braucht, dann fallen sie kurze Zeit von alleine um. ___zu finden: Im Big Shell Level in der Strut F im Oberen Stockwerk im Raum im Osten in dem auch das PSG1 ist. Hier steckt es in einem L�ftungsschacht. ---================--- Stinger ---================--- [.Waffe.8.] ___Funktion: Der Stinger ist ein Boden zu Luft Raketenwerfer mit einer durchschlagenden Wirkung. Der Stinger Raketenwerfer ist wohl die effektivste, zerst�rerischste und t�dlichste Waffe in Metal Gear Solid 2. Mit dem Stinger rumzuballern macht auch am meisten Spa�! Der Stinger hat ein Infrarotgest�tzes Zielsystem mit dem ihr einmal zielt, der Schwachpunkt des Gegners netterweise automatisch angezeigt wird und wenn ihr diesen im Visier habt verf�rbt sich das Zielquadrat rot. Nun m�sst ihr nur noch abdr�cken, die Rakete sucht sich dank dem Infrarotgesteuerten Zielsuchsystems den Weg zum Ziel von alleine. Easy wie sau f�r die zielfaulen, leider ist die Munition nicht so h�ufig zu finden. Der Stinger ist sehr effektiv gegen den Harrier und auch gegen die Metal Gear Rays. Bei dem letzten der beiden eben genannten K�mpfen bekommt ihr �brigens gen�gend Nachschub an Munition. ___zu finden: Im Big Shell Level bekommt ihr diesen von Snake auf der Shell 1-2 Connecting Bridge zugeworfen, sobald ihr gegen den Harrier k�mpfen m�sst. Da solltet ihr aber lieber nicht auf Snake sondern auf den Harrier schie�en. ---================--- RGB6 ---================--- [.Waffe.9.] ___Funktion: Der RGB6 ist ein M�rser. Ihr m�sst eine ballistische Flugbahn f�r das Projektil beim zielen mit einberechnen, sobald die M�rsergranate einschl�gt w�chst dort kein Gras mehr. ___zu finden: Im Big Shell Level mal wieder in der Strut F in der oberen Etage gleich im Norden. ---================--- Nikita ---================--- [.Waffe.10.] ___Funktion: Der Nikita Lenkraketenwerfer ist ein fiktives Ballerappar�tchen (genau wie Appar�tchen ein fiktives Wort ist...), macht aber dennoch jede menge Spa� ihn zu benutzen. Ihr m�sst aus der FPV eine Rakete abfeuern, bleibt dann ruhig stehen und lenkt die Rakete an das Ziel in das sie einschlagen soll. Wenn die Rakete nichts trifft explodiert sie nach einiger Zeit einfach in der Luft. ___zu finden: Im Big Shell Level im Shell2 Core. Hier steckt das Trum unter Wasser in der �berfluteten B1 Filter Chamber No. 1. ---========================--- High Frequency Blade ---========================--- [.Waffe.11.] ___Funktion: Das High Frequency Blade ist die coolste Waffe in diesem Spiel aber auch die Waffe, deren Steuerung die meiste Geduld und �bung von euch fordert. Das Schwert benutzte einst der Ninja, aber nachdem Olga gemeinsame Sache mit Snake macht bekommt ihr es von Snake im Bauch von Arsenal Gear �berreicht, und obwohl das Spiel sich an dieser Stelle schon ziemlich dem Ende zuneigt bekommt ihr noch gen�gend M�glichkeiten, das Schwert einzusetzen. Die Steuerung wird �ber den rechten Analogstick bedient und ist wie folgt: Bewegt den Analogstick nach recht oder Links um einen Schwerthieb nach rechts oder Links auszuf�hren. Bei einer Bewegung des rechten Analogsticks nach oben vollf�hrt Raiden einen Schwung nach Oben, bei einer Bewegung nach Unten schwingt Raiden das Schwert nach unten. Wenn ihr den rechten Analogstick einen ganzen Kreis beschreiben lasst macht Raiden eine stylische Drehattacke. Um mit dem Schwert einfach zuzustechen dr�ckt ihr den rechten Analogstick in den Controller hinein. Blocken k�nnt ihr mit dem High Frequency Blade nat�rlich auch, dr�ckt dazu die L1 Taste und Raiden wird in einem Kugelhagel die meisten der auf ihn ein- prasselnden Kugeln abwehren, und auch Schwerthiebe anderer Schwerter parieren. Weiterhin ist es wichtig zu wissen, dass ihr mit der []-Taste das Schwert in Raidens Hand drehen k�nnt. Wenn es rot im Inventargezeigt wird ist ein Hieb damit t�dlich, wenn ihr es dreht wird es blau angezeigt (genau wie die anderen Waffen) und bet�ubt die Gegner nur, da ihr dann mit der Stumpfen Seite des Schwerts zuschlagt. Wenn ihr vorhabt ein No-Kill Game durchzuziehen dann solltet ihr sp�testens in der Ascending Colon das Schwert drehen, aber passt auf, wenn ihr Zustecht k�nnt ihr dennoch eure Gegner t�ten. ___zu finden: Nach dem Big Shell Level bekommt ihr dieses von Snake in der Ascending Colon von Snake �berreicht, da dieser kein gro�er Fan von Klingen ist. Der man hat eben Prinzipien und Stil, aber ein Swert hat auch Stil! Haltet es in Ehren, es ist zwar kein Hattori Hanzo Katana Schwert, aber f�r Solidus Snake reicht es allemal. ---=================--- Coolant Spray ---=================--- [.Waffe.12.] ___Funktion: Mit dem Coolantspray habt ihr ein wahrlich cooles Werkzeug in der Hand. Mit diesem Teil dringt ihr so weit in die von Fatman auf der Shell 1 gelegten C4 Bomben eine, dass diese einfrieren und nutzlos werden. Nachdem ihr Fatmans Bomben entsch�rft habt hat das Coolant Spray noch weiteren Nutzen. Ihr k�nnt es auch benutzen um Feuer zu l�schen, und das sogar �fters im Spiel, genauso wie ihr die K�fer, die sich manchmal auf der Big Shell rum- treiben vertreiben k�nnt. Passt aber auf, Treibgas ist unendlich viel in der Coolant Dose drin, aber wirksames Coolantspray ist bei Dauerfeuer schnell verbraucht. Ein weiterer Nutzen des Coolantsprays ist es, mit diesem coolen Stuff einem Gegener direkt ins Gesicht zu spr�hen, dieser wird dann vor�bergehend blind und sieht nichts mehr und schnappt nach Frischluft, aber ohnm�chtig wird er nicht davon. Sobald ihr das Coolant Spray im Inventar angew�hlt habt wechselt eure Sicht in die FPV. Dann k�nnt ihr euch nicht mehr von der Stelle bewegen, also posi- tioniert Raiden schon vor dem Ausw�hlen des Coolant Sprays so, wie ihr es haben wollt. ___zu finden: Im Big Shell Level. Ihr bekommt es von Peter Stillman ziemlich am Anfang des Spiels in der Strut C �berreicht. ---===============--- Grenade ---===============--- [.Waffe.13.] ___Funktion: Naja, eine Handgranate eben. Diese macht nicht so viel �rger wie der Stinger, aber ist auch ganz effektiv gegen vereinzelte Gegener. Schmei�t diese auf den zu eliminierenden Gegner und dann geht's ab bis die Fetzen fliegen. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level. Bekommt ihr von den erledigten Wachen oder findet diese hier und da in den Leveln verteilt. ---=================--- Stunn Grenade ---=================--- [.Waffe.14.] ___Funktion: Die Stunn Granate explodiert schweinelaut und blitzt dabei auch noch unangenehm hell, so dass alle die das h�ren oder reinkucken geblendet werden und momentan Kampfunf�hig gemacht werden. Wenn ihr diese richtig einsetzt k�nnt ihr eure Gegner mit dieser Granate auch bewusstlos sprengen. Also eine nicht t�dliche Waffe. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level. Bekommt ihr von den erledigten Wachen oder findet diese hier und da in den Leveln verteilt. ---=================--- Chaff Grenade ---=================--- [.Waffe.15.] ___Funktion: Die Chaff Granate kann alle m�glichen elektronischen Ger�te lahm legen, wie z.B. Kameras, aber auch euren Radar oder Sensoren. Seid also vorsichtig mit der Chaff Granate und plant es gut, wenn ihr eine von diesen netten kleinen Spielzeugen einsetzten wollt. ___zu finden: Im Tanker und im Big Shell Level. Bekommt ihr von den erledigten Wachen oder findet diese hier und da in den Leveln verteilt. ---================--- C4 ---================--- [.Waffe.16.] ___Funktion: Das C4 ist konzentrierter Plastiksprengstoff (Semtex), der mit einem Fernz�nder gez�ndet werden kann. Ihr legt das C4 mit der [] Taste und k�nnt nun auch eine andere Waffe ausw�hlen, und dennoch mit der O-Taste das C4 jederzeit sprengen. Einmal gelegt k�nnt ihr das C4 jedoch nicht wieder einsammeln. Wenn ihr es denn endlich mal sprengt steht ihr am besten weit weg von der Explosion. Das C4 ist sehr effektiv im Kampf gegen Vamp. ___zu finden: Siehe Liste unter [. WIWW .] ---================--- Claymore ---================--- [.Waffe.17.] ___Funktion: Die Claymore Mine ist eine Antipersonenmine, die eine gerichtete Explosion erlaubt und somit die ideale Hinterhalt oder Abwehrwaffe ist. Normalerweise wird eine Claymoremine per Stolperdraht oder Fernz�nder ausgel�st, in MGS2 reicht das Betreten des Sprengkegels. Die Mine ist im Boden versenkt, aber ihr k�nnt die Mine erkennen, wenn ihr den Minendetektor benutzt. Mit dem blo�en Auge werdet ihr nichts erkennen. Die Thermalsensoren sind auch ganz hilfreich um die Minen zu erkennen. Entsch�rfen und einsammeln k�nnt ihr die Claymore Mine, indem ihr �ber sie dr�ber robbt. Das solltet ihr bei einer echten Claymore �brigens nie machen! ___zu finden: Im Big Shell Level. U.a. auf der EF Connecting Bridge. ---================--- Magazin ---================--- [.Waffe.18.] ___Funktion: Das Magazin ist keine Waffe, sondern eben ein Leeres Magazin einer Handfeuer- waffe, die sich noch in eurem Inventar befindet. Ihr k�nnt diese wegwerfen und durch das Ger�usch die Wachen ablenken. Ansonsten hat das Magazin keinen weiteren nutzen, au�er, dass es ein lustiges und informatives Forum ist, und unter www.das-magazin.eu.tp zu finden ist ;) ___zu finden: Nicht zu finden, diese entstehen gezwungenerma�en. * * * * * ---===================--- ---===========================--- Wo ist welche Waffe ---===========================--- ---===================--- [.WIWW.] Um es euch zu ersparen langwierig jede einzelne Beschreibung f�r jede Waffe durchzulesen, oder falls ihr ganz einfach eine �bersehen haben solltet, ist hier nun eine Tabelle in der die ganzen Waffen aus diesem Kapitel aufgelistet sind. Dazu findet ihr hier auch noch die hilfreiche Angabe des Platzes im Spiel, an dem die Waffe rumliegen wird und darauf wartet von euch eingesammelt zu werden (oder �bersehen zu werden.) Das ganze ist in Alphabetischer Reihenfolge, _nicht_ nach der St�rke der Waffen aufgelistet. . . /| |\ / |______________________________________________________________________| \ ��| |�� | Name Location Teil | | | |======================================================================| | | | AKS-74u Automatic Strut F Warehouse, B1 Big Shell | | | | High Frequency Blade Arsenal Gear Big Shell | | Ascending Colon | | | | M4 Semi-Automatic Strut F Warehouse, 1F Big Shell | | | | M9 Tranquilizer Gun Snakes Inventar Tanker | | | | M9 Tranquilizer Gun Strut F Warehouse, 1F Big Shell | | | | Nikita R.C. Shell 2 Core, B1 (No. 1) Big Shell | | | | PSG1 Sniper Rifle Strut F Warehouse, 1F Big Shell | | | | PSG1-T Tra. Rifle Strut F Warehouse, 1F Big Shell | | | | RGB6 Grenade Launcher Strut F Warehouse, 1F Big Shell | | | | Socom Pistol Strut B Transformer Room Big Shell | | | | Stinger Missile Launcher Shell 1-2 Connect. Bridge Big Shell | | | | USP Pistol Navigational Deck Tanker | | | __|______________________________________________________________________|__ \ | | / \| |/ ' ' . . /| nicht so offensichtlich zu findende oder sehr rare Waffen |\ / |______________________________________________________________________| \ ��| |�� | C4 Strut F Warehouse, 1F, im Norden, | | mit der LVL2 Card erreichbar | | Shell 1 Core, 1F im Spind | | Shell 2 Core, B1, Hold No. 2 | | | | Claymore auf der EF Connecting Bridge ohne Ende | | Strut A, auf dem Dach (NO) | | Strut E am Heliport | | Strut F - 1F | | Shell 1 Core, 1F | | | | Schalld�mpfer | | | | Socom Schalld�mpfer Strut F Untergeschoss, (SO) durch die | | L�ftung kriechen | | Very Easy: Gleich in der Strut B | | | | AKS-74u Schalld�mpfer Shell 1-2 Connecting Bridge hinter dem | | Feuer | | Very Easy: Strut F, Untergeschoss, LVL2 | | | | USP Schalld�mpfer Navigationnal Deck beim zweiten mal | | Spielen auf dem Schiffsmast | __|______________________________________________________________________|__ \ | | / \| |/ ' ' So, das sind nun alle Waffen, die ihr in Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty benutzen werdet. Wenn ihr noch mehr �ber die Waffen erfahren wollt, ob es sie wirklich echt gibt, wie diese dann hei�en, oder wenn ihr viele Details �ber ihre Ma�e, Geschichte etc. wissen wollt, dann empfehle ich euch Wavehawks Real Weapon FAQ. Dieser ist bei Gamefaqs unter folgender url zu finden: http://db.gamefaqs.com/console/ps2/file/metal_gear_solid_2_real_weapons.txt [.Walkthrough.] ---=====================================================================--- W_A_L_K_T_H_R_O_U_G_H ---=====================================================================--- ____________________________________ _______________ ____________// Die Fragen vor dem Spielbeginn. // ������������������������������������ [.Fragen.] Ehe ihr euch in die Action st�rzen k�nnt stellt euch das Spiel einige sehr merkw�rdige Fragen (und qu�lt euch mit endlosen CGIs, aber dazu sp�ter mehr), und zwar, wie weit ihr bei dem letzten Spiel gekommen seid, und ob ihr es �berhaupt gespielt habt. Durch eure Antwort auf dieses Quiz entscheidet sich, ob ihr das ganze Spiel oder nur einen Teil von Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty zu Gesicht bekommt. Und auch, in welchem Schwierigkeitsgrad ihr das Spiel zu spielen bekommt. Haltet euch an die nun folgenden Hinweise, und stellt das Spiel so ein, wie es euch zusagt: (Das ganze gilt nur f�r die Normale Version von Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty, bei Metal Gear Solid 2 Substance werden euch diese Fragen nicht gestellt.) ��������������������������������������������������� Ich habe das Spiel mehrmals beendet - her mit der Action! ����������������������������������������������������������� Tanker + Big Shell Schwierigkeit: Normal, Hard ��������������������������������������������������� Ich habe das letzte Spiel beendet, aber Action ist nicht meine Sache! ����������������������������������������������������������������������� Tanker + Big Shell Schwierigkeit: Very Easy, Easy, Normal ��������������������������������������������������� Ich habe das letzte Spiel nicht selbst beendet, aber zugeschaut! ������������������������������������������������������������������ Tanker + Big Shell Schwierigkeit: Very Easy, Easy, Normal, Hard ��������������������������������������������������� Ich habe das letzte Spiel nicht beendet und Action ist nicht meine Sache! ��������������������������������������������������������������������������� Big Shell Schwierigkeit: Very Easy, Easy, Normal ��������������������������������������������������� Ich habe das letzte Spiel nicht beendet, aber her mit der Action! ������������������������������������������������������������������� Big Shell Schwierigkeit: Normal, Hard ��������������������������������������������������� =========================================================================== __________________________________________ /__________________________________________\ ________//___ ___\\_______ \___/\ -___W_A_L_K:T_H_R_O_U_G_H___- /\___/ /�/ \�\ <-< -_T_A_N_K_E_R_- >-> \ \________ _______/ / \/ /\_________________/\ \/ ��������\/ \/������� ������������������� the hudson river, two years ago... [.tanker.] Dieser Teil des Walkthroughs behandelt den Tanker Level. Dies ist der erste, k�rzere Abschnitt des Spiels, der zur H�lfte auch in der Demo zu Metal Gear Solid2 zu spielen war. Solid Snake geht mit Hilfe von Octacon Hinweisen nach, dass sich auf dem Tanker eine neue Art von Metal Gear Kampfpanzern befinden. Er wird schon sehens�chtig von Ocelot erwartet, und ist auch sonst nicht allein auf dem Tanker, denn Russische Truppen unter der Leitung von General Gurlukovich und seiner Tochter Olga sind auch an Board. Hilf Snake Beweise daf�r zu finden, dass auf dem �ltanker Metal Gear Kampf- panzer stationiert sind. Dieser Walktrough ist f�r den Normalen Schwierigkeitsgrad geschrieben. _______________ {----LEGENDE----} ��������������� Innerhalb dieser Komplettl�sung werden immer mal wieder kleinere ASCII Zeichen auftauchen die auch alle (meistens) eine Bedeutung haben. Hier kommt nun die Erkl�rung, was welches Zeichen bedeutet. [|||||||||------]= bedeutet, dass eine Cutszene (Zwischensequenz das Spielgeschehen unterbricht. Davon gibt es mehr als genug. Danach kommt dann eine kurze Zusammenfassung der Cutszene, bis zu folgendem Zeichen [] Zeigt an, dass eine Cutszene zu ende ist. [__��] Bedeutet,dass ihr an dieser Stelle etwas witzig- es oder absonderliches, das Entwickler Hideo Kojima extra daf�r eingebaut hat entdecken k�nnt. - - - - - - - Noch eine kleine Anmerkung, wenn ich eine Richtung in die ihr euch bewegen sollt beschreibe, dann benutze ich die Himmelsrichtungen, bzw. die Abk�rzungen daf�r in Bezug auf die Karte am rechten oberen Spielebildschimrand. Wenn ich zum Beispiel schreibe 'geht nach N' hei�t das, geht nach Norden, was soviel Bedeutet wie: Geht auf der Karte nach oben. NW hei�t dann Nordwesten, also linksoben auf der Karte, und SO hei�t dann S�dosten, was dann logischer- weise rechtsunten ist. Nun aber los - - - - - - - Also habt ihr es geschafft die Einleitung (sowohl im Spiel als auch in diesem FAQ) zu �berstehen und seid bereit endlich loszulegen und selbst zu spielen. Okay, deine Items und Steuerungen hat euch Octacon ja schon erkl�rt,genauso wie die Steuerung, und die Handlung erkl�rt sich von selbst, wir sind also nicht alleine auf dem Schiff und hinter Metal Gear her. [.enter.] Aft Deck ������������ Hier beginnt alles und Snake ist hinter ein paar Seilwinden in Deckung. Schaut euch die Umgebung mal etwas n�her an (R1) und ihr werdet sehen, dass etwas h�her als euer jetziger Standpunkt ein Gel�nder ist hinter dessen Br�stung (hat nichts mit Br�sten zu tun, sondern hei�t einfach so) ein Soldat patrouilliert. Schaltet diesen gleich mal mit der M9 Tranquillizer Knarre aus. Er kommt in das selige Land der Tr�ume. Nun habt ihr die Wahl entweder schnell in das Schiff zu kommen, um eurer ersten kleinen Mission, zur Br�cke zu gelangen zu entsprechen, oder euch erst mal mit der Umgebung vertraut zu machen, massig Items einzusammeln und die Sch�nheiten des Spiels zu erkunden. Wenn ihr gleich in den Tanker einmarschieren wollt, dann scrollt innerhalb dieses Aft Deck Kapitels so weit nach unten bis ihr zum Alternativen L�sungsweg [Aft2] kommt, wenn ihr auskundschaften wollt und wichtige Items nicht verpassen m�chtet (was ich euch an dieser Stelle empfehle zu tun), dann lest unter [Aft1] weiter. [Aft1] Nachdem dieser erste Soldat ausgeknockt ist, geht erst mal nach NO auf das kleine Podest hinauf, und klettert �ber das Hindernis um ein paar Chaff Granaten einzusammeln. Von diesem Standpunkt aus, k�nnt ihr den Soldaten auf der in etwa gleich hoch gelegenen Plattform anvisieren und ausschalten. Habt ihr dies erledigt springt ihr runter und begebt euch erst mal auf Deckh�he ins Nord�stlichste Eck, um eine Ration PENTAZEMIN einzusammeln, welches eine Chemikalie ist, die euch bei Einnahme besser und ruhiger Zielen l�sst und somit recht hilfreich werden kann. Nun aber in Richtung des plattgemachten Soldaten die Treppe hinauf und auf dieser Plattform im NO erwartet euch hinter dem Beiboot eine Einheit BANDAGEs. Nehmt diese mit, und nun k�nnt ihr gleich hier in das Schiff einsteigen, oder eben wieder auf das Deck hinunter gehen und noch ein paar Items abgreifen. Items machen sich immergut, aber wenn ihr so derma�en in Eile seid, dass ihr sofort in den Tanker hinein wollt (ihr spart euch eben einiges an Weg, aber auch an Spielspa�), dann m�sst ihr ein ganzes St�ck weit runter scrollen, und zwar ganze 2 Kapitel, bis zu dem Teil mit 'Deck B - crew's quaters - starboard'. See you there! Oder aber ihr sackt eben noch die Items auf der Westseite des Schiffes ein. Ihr erreicht die Westseite des Tankers auch, indem ihr noch einen Stock h�her geht und �ber die Plattformen dort oben zur Westlichen Seite des Tankers wechselt, aber von dort oben ist es schwerer die tiefer patrouillierenden Wachen auszuschalten, also zur�ck auf den Decklevel. [Aft2] Hier geht es nun also weiter, begebt euch in den NW des Tankers, hier auf das erste kleine Podest drauf. Hier ist zwar leider kein Item zum einsammeln, aber von hier habt ihr in gehockter Stellung eine gute Schussposition auf den Soldaten. Schaltet ihn aus und begebt euch auf Deck Level in den �u�ersten NW des Gebiets, hier wartet eine RATION auf euch. Geht nun zur�ck zu der T�r hinter dem Podest und stellt euch davor. Lasst euch nicht von Otacons Anruf ablenken, der erz�hlt euch eh nur Pipifax, also �ffnet die T�r (mit ^) und dann nichts wie rein in die gute, trockene, warme Stube. Deck-A, Crew's quaters, Port �������������������������������� Mit dem Weg direkt nach N ist es nicht so gut, da ihr da nicht durchkommt, also nehmt den Pfad nach O und dann nach S, wenn ihr dort am Ende angelangt seid, schl�pft ihr durch die elektrische T�re in den Umkleideraum und durchforstet erst mal die Spinde der Crew (die wohl schon l�ngst Geschichte ist, also macht das ganze auch nichts). Dabei findet ihr eine RATION im Schrank Links unten, und einmal Munition f�r eure M9 im Schrank Rechts unten. [__��]Links oben ist noch ein nettes M�del angepinnt, wenn du die fotografierst freut sich Snake und sp�ter auch Octacton. [__��] Nun aber weg von den Spinden und zu dem Patrouillierenden Soldaten im �stlichen Teil des Ganges der Crew's quaters. Dieser sollte kein Problem darstellen, wartet bis er von euch wegl�uft und knallt ihm eine Bet�ubungspatrone auf den Latz. Ihr k�nnt auch mal �ben euch an die Wand zu pressen, hervorzulinsen(R2) und aus dieser Position in den Gang lehnend zu schie�en (O). Wenn ihr ihn erledigt habt begebt ihr euch in den n�chsten Abschnitt. Deck-A, Crew's lounge, starboard ������������������������������������ Tippelt hier mal die Treppen runter, um noch eine STUNN GRANATE einzusammeln und dann wieder hoch. Schaut nun von dem Gang aus in die Crew's Lounge hinein und benutzt den Radar um das ganze gut zu Timen. Ihr k�nnt beide Soldaten hier von diesem Punkt aus erledigen. Passt auf, dass einer auf deinem Radar in eure Richtung schaut und sich au�erhalb eures direkten (durch den Gang etwas eingeengten) Sichtfeldes befindet und der andere Gerade von euch wegmarschiert. Wenn er von euch weit weg ist schie�t ihr auf ihn, und hofft, dass dem anderen nicht auff�llt, dass sein Kollege gerade umgekippt ist. Dieser kommt nach einiger Zeit auch in euer Schussfeld und schaut erst mal weg. Erst mal. Nun m�sst ihr schnell handeln und ein gezielter Kopfschuss bringt das gew�nschte Ergebnis. Nun k�nnt ihr die Crew's Lounge ungest�rt untersuchen, hinter der Bar befindet sich weitere MUNITION f�r eure M9 und in der Sitzecke eine RATION. [__��]MGS2 ist sehr detailreich, schie�t doch mal auf die gro�e Glasscheibe in der Bar und schaut was passiert. [__��] Nun wollen wir uns aber einem kleinen Missionsziel widmen, n�mlich die Br�cke erreichen und den geplanten Kurs des Tankers herausfinden. Geht nun die Treppen in der Lounge hinauf und durch die T�r auf der Steuer- bordseite, da die andere verschlossen ist. Deck-B, Crew's quaters, starboard ������������������������������������ Hier ist es egal wie rum ihr lauft, das B-Deck ist kreisrund aufgebaut und ihr m�sst auf die Backbordseite (W) kommen und auf beiden Wegen durch die G�nge begegnet euch ein Soldat, den ihr erledigen musst. Ist ja auch nicht so schlimm und macht auch noch Spa�. Auf dem Weg zum Au�endeck findet ihr noch etwas MUNITION f�r die M9 und auf dem Weg unten rum k�nnt ihr noch eine RATION finden. Noch dazu gibt es unten rum weitere MUNITION f�r die USP, aber die habt ihr noch nicht, also ist das erst mal uninteressant. Also auf nach Backbord und im wei�en Bereich die Treppe hinauf. Deck-C, Crew's quaters, Port �������������������������������� Hier entdeckt Snake die erste �berwachungskamera, die man aber leicht umgehen kann, indem man sich eng an die Wand presst und unter der Kamera hindurch- schleicht. Neben der Treppe nach oben ist ein Spind, in dem eine Kiste mit CHAFF GRANATEN versteckt ist. Nachdem ihr diese eingesammelt habt, geht ihr die Treppe hoch. Deck-D, Crew's quaters �������������������������� Hier Oben ist nun h�chste Sicherheitsstufe angesagt, �berall Wachen, Kameras und Lasergesteuerte Ladungen von Semtex, aber dazu erkl�rt euch Octacon mehr. Begebt euch erst mal nach NO in das Lager. Hier drinnen kann man so ziemlich alles anschie�en und damit rumspielen und vor allem M9 MUNITION und auch die TARNBOX 1 einsammeln. Sobald ihr euch der M9 Munition n�hert betritt ein Soldat den Raum, aber zum Gl�ck h�rt er Walkman und geht schlafen. Mit der Box getarnt (mit L2 ausw�hlen) k�nnt ihr versuchen euch an ihm vorbeizuschleichen, aber da wacht er meistens auf, besser ist es ihm unter dem Regal durch ins Bein zu schie�en oder Au�enrum ihn direkt anzuschie�en und/oder aufzuhalten. Verlasst nun das Lager wieder und geht nach W in die K�che. Nat�rlich k�nnt ihr da nicht einfach so reinst�rmen, sondern m�sst auf dem Radar beobachten, wie sich die Wache da drinnen verh�lt. Wenn er euch den R�cken zukehrt k�nnt ihr rein und setzt ihn gleich au�er Gefecht. Hinter dem Tresen ist eine RATION. Nachdem ihr die eingesammelt habt gilt es die Sicherheitskamera zu �berlisten. Zum Gl�ck ist diese Kurzsichtig wie ein Maulwurf und ihr k�nnt euch an die ihr gegen�berliegenden Wand gepresst an ihr bis zur T�r schleichen. Nun aber Vorsicht, schaut, was der Soldat im Raum hinter der T�r macht. Wenn er euch nicht sehen kann geht durch die T�r und schnell die Treppen hinauf auf die Br�cke des Tankers. Deck-E, the bridge ���������������������� [|||||||||------]= Massenhaft russische Kasatkas fliegen heran und bringen Unterst�tzungseinheiten f�r die bereits schon stark dezimierten Einheiten der Russen heran. Nun wird's noch enger auf dem Tanker. Snake und Octacon bestimmen das Ziel des Tankers, welches sich irgendwo mitten auf dem Atlantik befindet. Gerade als Octacon Snake den eigentlichen Auftrag einbl�uen will h�rt Snake ein Ger�usch und sieht Olga Gurlukovich. Nat�rlich folgt er ihr und k�mpft gegen sie einen erbitterten Kampf. [] Also, folge Olga Gurlukovich nach drau�en und stelle sie auf dem Obersten Deck. Navigational Deck, port Wing �������������������������������� [|||||||||------]= Jetzt fangen die Massen an Zwischensequenzen wieder an, schaut sie euch an, sie sind gut gemacht, ich schreibe da nicht viel dazu, da ihr eh nichts an ihrem Verlauf �ndern k�nnt. Jedenfalls m�sst ihr jetzt gegen Olga Gurlukovich k�mpfen. [] ,------------------. //������������������\\ << BOSS FIGHT >> // \\ << OLGA GURLUKOVICH >> \\____________________// `--------------------� [.Olga.] Olga ist der erste Boss (oder solle ich lieber schreiben, die erste Bossin, um der Emanzipation, die auch in der Videospielwelt der Fieslinge und B�sewichter vonstatten geht gerecht zu werden?) in Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty. Dementsprechend einfach ist sie noch zu besiegen. Vor allem wenn ihr diesen FAQ als Hilfe habt und somit optimal vorbereitet und gewappnet in den Kampf zieht. Euch bleiben als Deckung nur die beiden Stellen hinter den Kisten. Die Rechte Stelle ist etwas ger�umiger, die Linke schmaler, aber daf�r k�nnt ihr links an der linken vorbei noch etwas tiefer ins Geschehen eintauchen und auch mal einen Winkel in eure Sch�sse bringen. Bei diesem Kampf sind gezielte Kopfsch�sse am besten. Dies macht ihr am besten in der First Person View (FPV), in welche ihr durch dr�cken und gedr�ckt halten der R1 Taste gelangt und dann eben mit [] die Waffe zieht und mit einer ruhigen Hand zielt. Als erstes auf eurer 'to-do Liste' f�r diesen Kampf steht, gleich zu Beginn des Kampfes den gro�en Scheinwerfer im Hintergrund ausknipsen, sonst nervt euch Olga sp�ter, indem sie euch damit blendet. Beachtet auch, dass ihr, wenn ihr keine Rationen mehr haben solltet und sich eure Lebensenergie im kritischen gelben bis roten Bereich befinden sollte, ihr durch hinknien oder hinlegen einen guten Teil der Lebensenergie wieder herstellen k�nnt (maximal 1/4). Olga geht im ersten Teil des Kampfes vor allem hinter den beiden Stellungen im Vordergrund ihres Kampfareals in Deckung. W�hrend dieser Zeit k�nnt ihr ihr ein paar gute Headshots verpassen. Wenn sie euch in der Zeit trifft ist das nur wie ein kleiner Kratzer aber sonst nix. Nachdem ihr ihr knapp die H�lfte ihrer Lebensenergie (in diesem Fall schie�t ihr ja nur mit der M9 Bet�ubungspistole auf sie, also geht es um die untere Energieleiste, da ihr sie eben nur bet�ubt) abgezockt habt fl�chtet sie in den Hintergrund ihres Areals und geht hinter der wehenden Plane des Stapels in Deckung. Nun schmei�t sie auch gerne mal eine Handgranate nach euch. In diesem Falle ist ein schneller Stellungswechsel anzuraten. Am besten macht ihr das, indem ihr von einer Stellung zur anderen springt, da euch Olga dann auch nicht mit ihren normalen Pistolensch�ssen trifft und euch eventuell �bersieht, und ihr somit eine kurzen Vorteil einfahren k�nnt und einen platzierten Headshot landen k�nnt. Passt vor allem auf die Handgranaten auf. Nach einiger Zeit und noch mehr Treffern (von wem an wen lassen wir mal so dahingestellt) weht es die Plane weg und Olga hat keine Deckung mehr. Nun wird sie euch, sofern ihr den Scheinwerfer nicht schon zu beginn den Kampfes ausge- knipst hast mit eben diesem blenden und euch das Leben schwer machen und auch versuchen zu nehmen. Falls ihr den Scheinwerfer tats�chlich noch nicht ausgeknipst haben solltet, obwohl ich euch zu Beginn des Bossfights darauf hingewiesen habe, erledigt das jetzt aber von ganz rechts, rechts an den Kisten vorbei. Eventuell trefft ihr Olga auch noch mit einem Headshot, da sie taktisch klug genau vor dem Scheinwerfer steht. Wehrt euch dagegen, flieht vor den nun st�ndig hereinprasselnden Handgranaten und robbt an taktisch g�nstige Stellen, so dass Olga nicht wei�, wo ihr euch befindet und nachkucken kommt. Nur scheint sie an dieser Stelle immer zu wissen wo ihr seid, au�er, wenn ihr eben rechts an den Kisten vorbei zielt. Wenn der Scheinwerfer aus ist und ihr Olga mal wieder getroffen haben solltet rennt sie wieder durch die Gegend, und nun k�nnt ihr sie mit ein paar gezielten Kopfsch�ssen aus dem ihrer Position gegen�berliegenden Eck erledigen. Wenn euch das alles zu langsam geht, schaut mal hier rein, macht das nach, und zielt gut ;) http://media.putfile.com/MGS2-Clip * * * * * [|||||||||------]= Nachdem Olga erledigt ist kommt eine CYPHER Einheit und beobachtet Snake. Dieser Textet nun wieder ewig mit Octacon, dieser bef�rchtet was verbockt zu haben, da er auf einen anonymen Tipp einer EE geh�rt hat, aber daf�r hat Snake jetzt Olgas Knarre. Eine richtige Knarre. Aber diese hat vorerst keinen Schall- d�mpfer, also passt auf, dass ihr keinen L�rm damit macht. Aber nat�rlich ist die USP durchschlagkr�ftiger als die M9. [] Wir befinden uns nun immer noch auf dem Navigational Deck direkt neben Olga. Wenn ihr sie nun durchsucht findet ihr ihr Dogtag. Eine RATION gibt es hier auch noch abzustauben. Wenn ihr mehr �ber die Dogtags wissen wollt, schlagt unter dem Kapitel Dogtags nach (auch �ber Strg+F (und ohne Leerzeichen) unter [. Dogtags .] erreichtbar) Begebt euch nun �ber die kleine Treppe �ber die Br�cke. Hier oben klettert ihr auf den Mast und schnappt euch dort oben die THERMAL GOGGLES. Setzt diese gleich mal auf, du wirst sehen, die Dinger bringen euch einen Vorteil und werden sich bestimmt noch als n�tzlich erweisen. Setzt sie nun aber vorerst wieder ab um die Orientierung zu behalten. Weitere Hinweise zu den Thermo Glotzern unter [. Item2 .] �ber deine Browser Suchfunktion (Strg+f) und nat�rlich mal wieder ohne die Leerzeichen. Wenn ihr das Spiel ein zweites mal durchspielen solltet und ein Savefile benutzt, auf dem der erste Spielerfolg gespeichert ist solltet ihr beim zweiten mal unbedingt auch hier oben vorbeischauen, dort wartet dann eine kleine �berraschung auf euch. Im Ostfl�gel des oberen Decks gibt es noch einen Soldaten zu erledigen und die nasse Kiste (WET BOX) einzusammeln. Nun aber zur�ck ins Warme! Deck-E, the bridge ���������������������� Hier bekommt ihr eure erste Munition f�r die USP und dann geht's auch schon weiter nach unten. Deck-D, Crew's quaters �������������������������� Hier k�nnt ihr den im Gang patrouillierenden Soldaten mit deiner M9 ausschalten und dann wenn keiner mehr da ist, der es h�ren kann die Steuereinheit der Semtexfalle im Gang mit der USP entsch�rfen. So kommt ihr nun ganz leicht an der Security Kamera und der Wache in der Kantine vorbei und k�nnt gleich mal wieder einen Stock tiefer schl�pfen. Deck-C, Crew's quaters �������������������������� Hier ist Vorsicht geboten, denn neben der Security Kamera ist hier nun auch eine Wache unterwegs. Versteckt euch einfach in dem Spind neben der Treppe und wartet, bis die Wache nach Osten patrouilliert, stellt ihm nach und ein gezielter Kopfschuss l�st mal wieder jedes Problem das auftreten k�nnte. Nun noch unter der Sicherheits- Kamera durchschleichen und schon sind wir wieder einen Stock tiefer. Deck-B, Crew's quaters, port �������������������������������� Begebt euch hier nun auf jeden Fall durch den S�dring auf die Ostseite, da im S�dlichen Teil noch eine Packung USP-MUNITION auf euch wartet. Mit dieser im Gep�ck geht es gleich durch die Haupthalle zur�ck in die Lounge Deck-A, Crew's lounge, starboard ������������������������������������ Kniet euch am besten direkt hinter die T�r und wartet bis der Soldat vorbei kommt. Dann knallt ihr ihm ne volle Ladung auf den Sch�del und seid auch schon vorbei. Das komische ist, wenn ihr gerade von oben kommt, dann ist nur ein Soldat da, wenn ihr jetzt die Lounge Area verlasst, dann sind wieder 2 da. (Beachte, dieser FAQ ist f�r die normale Schwierigkeit geschrieben.) Wenn ihr noch ein wenig USP MUNITION einsammeln wollt, denn geht auf der West Seite einen St�ck tiefer und dort k�nnt ihr auch dem dort abgestellten, wohl etwas streng riechenden Soldaten ein Dog Tag abluchsen. Nun begebt euch in den Ostfl�gel der Lounge und geht die Treppen hinab. Wenn ihr noch nicht hier unten wart und die eingesammelt habt, dann befindet sich hier noch eine CHAFF GRANATE. Nehmt diese (oder auch nicht) mit und betretet den n�chsten Raum. Engine Room ��������������� Lasst euch nicht von dem Schatten der Ravenpuppe verarschen und nehmt die USP MUNITION mit, und durchsucht dann die Spinde nach... 'ner Leiche. Schocking, was? [__��]Wenn ihr Raven beschie�t, schie�t dieser zur�ck. [__��] Also geht nun in den wirklichen Maschinenraum, und hier f�ngt der Spa� erst an :) Auf der obersten Eben schaut ihr euch erst mal um. �berall wo ihr eine Taschen- lampe seht ist ein potentieller Gegner. Also schei�t erst mal quer durch den Raum! Den Soldaten auf der gegen�berlie- genden Plattform solltet ihr gut erwischen k�nnen, wenn er gerade am Ende der Plattform steht und dann begebt ihr euch selbst ans Ende der Plattform, auf der ihr euch gerade befindest. Bei der dortigen Eckigen Treppe wartet ihr, bis der unter euch patrouillierende Soldat auftaucht und schaltet diesen aus. Einmal quer durch den Raum k�nnt ihr noch einen Soldaten ausknipsen. Nun ab die Treppe runter. Hier drunter ist nat�rlich noch eine Wache abgestellt. Doch dieses mal geht ihr nicht die Treppe runter um ihn hinterr�cks zu erlegen, sondern stellt euch im NO der Plattform an das Gel�nder, springt dr�ber, vergesst am besten aber nicht, euch festzu- halten und lasst euch von der Mauer gesch�tzt herunterfallen. Von dieser Position aus k�nnt ihr um die Ecke linsend den Soldaten abknallen, da dieser nicht in eure Richtung schaut. Auf dieser Ebene findet ihr im Norden noch eine USP MUNITION. Nun k�nnt ihr euch endlich auf das 'Mittelschiff' des Raums begeben. Hier ist im N eine RATION und im S geht es weiter um das Mittelschiff herum. Auf der unteren Ebene kommt euch nun noch ein Soldat entgegen, der aber kein Problem darstellen sollte. Hier gibt es jetzt noch massenhaft Items abzugreifen, eine GRANATE ist im NW des '2. sicheren Hafens' auf der untersten Ebene zu finden, am N�rdlichen Ende ist eine USP MUNITION vorhanden, auf der etwas h�heren Ebene ist eine USP MUNITION auf halbem Weg versteckt. Der Soldat noch eins H�her sollte schon von der Eingangst�r aus ausgeschaltet sein, wenn nicht, knockt diesen aus und begebt euch durch die T�r. Folgt dem Gang und das l�st eine Cutszene aus `[|||||||||------]= Ein Soldat kommt durch die gerade noch verschlossene T�r und funkt zur Zentrale und schneidet euch nat�rlich den Weg ab. [] Nun k�nnt ihr ihm, wenn ihr schnell seid, durch einen aus der 'ums Eck kuck' Perspektive gezielten Schuss den Garaus machen oder ihr versteckt euch eben in dem Spind, der dort nur auf euch wartet. `[|||||||||------]= Ehe ihr durch den folgenden Gang auch nur gehen k�nnt kommt ein Anruf von Octacon. Er erkl�rt euch, was los ist und auf was ihr schie�en m�sst. [] --------------------------- Die Semtex Ladungen --------------------------- [.Semtext.] Am besten ist es vor dieser Aufgabe zu speichern, da man sehr gerne mal so ganz ausversehen eine Semtexladung anstatt der Steuereinheit dieser erwischt und dann einfach mal so eben den ganzen Tanker auf den Grund des Hudson River versenkt. Also schie�t erst mal mit der M9 auf den Sack voll Mehl, der ganz am Ende des Ganges liegt um die ganzen Laserstrahlen zu sehen. Wie Octacon schon sagte, k�nnt ihr nur mit der USP eine Steuerung zerst�ren. Um etwas genauer zu sehen k�nnt ihr euch mit der Kamera umsehen, w�hlt diese mit dem L2 Men� aus und zoomt mit O n�her an das gew�nschte Objekt heran und zoomt mit X wieder weg. Ihr m�sst insgesamt 3 Steuereinheiten zerst�ren. No.1 eine Steuerung ist auf der rechten Seite zwischen lauter Semtex Ladungen zwischen dem 2. und 3. Laserportal. Hier m�sst ihr sehr genau zielen, um nicht aus Versehen die Semtex Ladungen zu treffen. No. 2 f�r die n�chste Steuereinheit m�sst ihr euch hinlegen und dann beim 3. Lasergate auf der linken Seite schauen. Nur aus der liegenden Position seht ihr die Steuerung unter dem Lasergate hervorlinsen. Und auch nur im Liegen trefft ihr diese Steuerung No. 3 Die letzte Steuereinheit liegt recht oben fast am Anfang des kurzen Ganges oberhalb der Kabelleiterbahnen. Um diese Steuereinheit zu erwischen stellt ihr euch auf die westlichste Kiste in diesem Vorraum. Von hier oben seht ihr sehr gut wo es blinkt und wehtut wenn ihr draufschie�t.Mit R1 wechselt ihr in die FPV und aus dieser k�nnt ihr euch mit R2+L2 auf die Zehenspitzen stellen. Somit habt ihr freieres Schussfeld und trefft nicht so leicht die vor der Steuereinheit liegenden Semtex Ladungen, habt aber ein ziemliches Gefummel mit den ganzen Tasten die ihr gleichzeitig dr�cken m�sst, wenn ihr ein guter Sch�tze seid, k�nnt einfach ihr das 'auf die Zehenspitzen stellen' vergessen und einfach nur gut zielen. Ein Gl�ck dass ihr zuvor gespeichert habt. Deck-2, port ��������������� Die Durchsage betrifft eigentlich die anwesenden gegnerischen Soldaten, aber auch euch, da die Soldaten sich nun alle sammeln, m�sst ihr gleich doch etwas vorsichtiger sein. Aber das kommt noch. Folgt also diesem langen Gang. Ihr kommt an einigen Einbuchtungen vorbei. In der ersten ist eine RATION, in der zweiten ist USP MUNITION, kurz vor der dritten wartet ihr etwas, denn es n�hert sich eine Wache. Nachdem ihr diese erledigt habt geht's weiter bis ans Ende des Gangs. Vorsicht, hier kommt mal wieder ein Soldat, aber dieser ist ohnehin schon etwas abgelenkt ;) Macht ihn platt, schnappt euch die USP MUNITION, und weiter geht's ums Eck in den Quergang. Am Ende des Quergangs wartet ein weiterer Soldat auf seinen verdienten Kopf- schuss. Dieser schl�ft zwar eh fast die ganze Zeit, seid aber dennoch vorsich- tig, bei diesen Freggern wei� man nie, ob sie nur so tun. Nach diesem erledigten Soldaten k�nnt ihr ja nur noch durch die T�r weiter- gehen. Deck-2, starbord �������������������� `[|||||||||------]= Nach einem kurzen, langweiligen Weg durch den Gang kommt ihr in eine richtige Schie�erei. [] --------------------------- Der Schusswechsel --------------------------- Nach einem kurzen, langweiligen Weg durch den Gang kommt ihr in eine richtige Schie�erei. ein paar Tipps: - Gehet hinter der Kiste in Deckung. - Benutzt auch mal Handgranaten. - Zielt gut! - Behaltet die Lebensenergieanzeige im Auge und futtert eine Ration wenn n�tig. - Hinter euch im Gang ist weitere Munition und eine Ration. - Passt auf die Handgranaten der Soldaten auf. Wenn ihr diese Punkte beachtet sollte dieses Shootout mit einigen Versuchen, einer ruhigen Hand und etwas Gl�ck zu schaffen sein. `[|||||||||------]= Snake schleicht sich rein und Shalashaska zeigt wie fies und gemein er wirklich ist. Danach folgt noch eine Einweisung von Otacon, also h�rt gut zu. [] Hold No. 1 �������������� Nun habt ihr 7 Minuten Zeit euch durch die ganzen riesigen (eigentlich voll mit �l beladenen) R�umlichkeiten im Bauch des Tankers zu schleichen, und solltet euch angesichts der Massen an Gegnern auf keinen Fall erwischen lassen. Aber zum Gl�ck sind die Marines nicht sonderlich clever oder aufmerksam (jedenfalls in dieser Schwierigkeitsstufe (normal)). Also nix wie die beiden Leitern runter und hinter den Jungs nach Westen r�ber. Vorsicht vor dem Kamerastrahl, Snake ist zwar ein Held, aber er will nicht auf diese Wei�e auf die Leinwand kommen, also kriecht lieber unter dem Lichtstrahl der Projektion durch. Die beiden vereinzelt stehenden Marines auf der NW Seite k�nnt ihr noch bet�uben, sonst sehen sie euch, und dann war's das! (Im NW ist eine Leiter, dort oben bekommt ihr noch etwas M9 MUNITION, ist aber jetzt nicht mehr wirklich wichtig.) Auf der Westseite der ganzen Marines kommt ihr bis fast ganz nach vorne in diesem Raum. Aber nur fast. Passt auf den einen Marine auf, der fast in den Reihen drin steht aber nicht wirklich. Er steht neben dem vorletzten Gebilde, das euch von den Marines trennt. Jagt ihm eine Bet�ubung direkt in den Nacken und er schl�ft im Stehen ein. Nun k�nnt ihr bis zum Ende des Raumes durchjoggen. [__��]Schaut euch den Haufen an Marines in der Hold No. 1 mal genauer an. Einer der Soldaten sticht ungemein heraus. Dieser hat wohl seine Hosen im Schrank vergessen. [__��] Hold No. 2 �������������� Hier sind sogar 2 Projektoren angebracht und diese schalten sich nach einiger Zeit durch, und die Soldaten schauen dann eben in die Richtung, in die auch das Bild geworfen wird. Passt auf, dass ihr nicht durch den Lichtstrahl lauft, w�hrend ihr mal wieder die Seite wechselst. Auf der Ostseite k�nnt ihr mal wieder einen Soldaten ausknocken, achtet aber darauf, dass er nicht umf�llt oder die H�nde hochhebt, w�hrend er gerade im Spotlight ist, weil sich das dann ein wenig auff�llig gestaltet ;) Wenn ihr auf der Ostseite seid und die Soldaten mal wieder nach SW kucken k�nnt ihr nach vorne durch marschieren und euch hinter den Kisten und sonstigem Ger�mpel durch bis zu T�r durchschlagen. Eigentlich sollte man meinen, dass es egal ist, auf welcher Seite ihr euch durch die Hold No. 2 schleicht, aber das ist es nicht, auf der Westseite versperren euch einige Kisten den Weg, also versucht euer Gl�ck sch�n auf der Westseite. Hold No. 3 �������������� ---------------------------- Die Fotos von Metal Gear ---------------------------- [.Fotos.] Nun m�sst ihr 4 Fotos von Metal Gear machen. Wenn ihr Octacon zugeh�rt habt, dann wisst ihr ja bescheid, was er auf den Bildern sehen will, wenn ihr es nicht mehr wisst, dann hier eine ausf�hrliche Erkl�rung: Eins von Vorne-Rechts: �������������������������� Wie es der Zufall so will steht ihr gerade sehr gut f�r dieses Foto, also schie�t es gleich von dort, wo ihr steht. Wenn ihr ein leises plingpling h�rt, und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann passt das Foto so. Eins von Vorne: ������������������� Schleicht euch vor dem Kameratypen vorbei und an der Wand entlang bis zu der etwas dickeren Ritze im Boden. Von hier macht ihr das zweite Foto. Wenn ihr ein leises plingpling h�rt, und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann passt das Foto so. Eins von Vorne-links: �������������������������� Links von der linken Kamera und noch vor der Frachtkiste stehend schie�t ihr das dritte Foto von Metal Gear. Wenn ihr ein leises plingpling h�rt, und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann passt das Foto so. Eins mit einem MARINES Zeichen drauf: ������������������������������������������ Vorsichtig knockt ihr den etwas abseits stehenden Marine links von der Gruppe aus, dieser ist so nett und schl�ft auch mal wieder im Stehen ein. An diesem schleicht ihr euch geradeaus vorbei bis es nicht mehr weiter geht. Von diesem gr��eren Raum aus solltet ihr einen sch�nen Blick auf ein Bein des Metal Gear Kampfroboters haben, auf dem in wei�er Schrift das gesuchte MARINES Logo prangt. Knipst dieses ab um die Marines mit dem Metal Gear in Verbindung zu bringen. Wenn ihr ein leises plingpling h�rt, und Snake euch/sich selbst zustimmt, dann passt das Foto so. Lad die Bilder zu Octacon hoch: ������������������������������������� Im SO der Hold 3 ist das Terminal, stellt euch davor und dr�ckt die ^-Taste um den Upload zu Octacon zu aktivieren. Und nun lehnt euch zur�ck! Der Tanker Level ist spieltechnisch zu Ende, aber plotm��ig kommt noch einiges :) dun dun dun dun! ENDE TANKERLEVEL [__��]Lasst euch mal Zeit dabei in die Hold No. 3 zu kommen, kurz vor Ende des Countdowns passieren ein paar seltsame Dinge, und wenn der Countdown abgelaufen ist rei�t der Kommandant erstmal ein paar Witze. [__��] __________________________________________ /__________________________________________\ ________//___ ___\\_______ \____\ -___W_A_L_K:T_H_R_O_U_G_H___- /____/ // \\ << -_B_I_G___S_H_E_L_L_- >> \\________ _______// \_______ \_________________/ ______/ \___________________/ [.Big.Shell.] Kommen wir nun zum Hauptteil des Spiels Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty, der Big Shell. Die Big Shell ist eine �lborstation vor der K�ste von Manhattan, die die Terroristen von Dead Cell unter ihre Gewalt gebracht haben, aber noch keine L�segeldforderung gestellt haben. Als Spezialagent von Foxhound m�sst ihr mit Hilfe von anderen anwesenden Characteren und Spezialeinheiten den Pr�sidenten (der sich zuf�llig auch unter den Geiseln befindet) rettet und die Big Shell vor schlimmeren be-wahren, ehe es zum �kologischen Supergau kommt. Ob sich auf der Big Shell etwa auch neue Metal Gear Kampfpanzer befinden? Findet es heraus! _______________ {----LEGENDE----} ��������������� Innerhalb dieser Komplettl�sung werden immer mal wieder kleinere ASCII Zeichen auftauchen die auch alle (meistens) eine Bedeutung haben. Hier kommt nun die Erkl�rung, was welches Zeichen bedeutet. [|||||||||------]= bedeutet, dass eine Cutszene (Zwischensequenz das Spielgeschehen unterbricht. Davon gibt es mehr als genug. Danach kommt dann eine kurze Zusammenfassung der Cutszene, bis zu folgendem Zeichen [] Zeigt an, dass eine Cutszene zu ende ist. [__��] Bedeutet,dass ihr an dieser Stelle etwas witzig- es oder absonderliches, das Entwickler Hideo Kojima extra daf�r eingebaut hat entdecken k�nnt. - - - - - - - Noch eine kleine Anmerkung, wenn ich eine Richtung in die ihr euch bewegen sollt beschreibe, dann benutze ich die Himmelsrichtungen, bzw. die Abk�rzungen daf�r in Bezug auf die Karte am rechten oberen Spielebildschimrand. Wenn ich zum Beispiel schreibe 'geht nach N' hei�t das, geht nach Norden, was soviel Bedeutet wie: Geht auf der Karte nach oben. NW hei�t dann Nordwesten, also linksoben auf der Karte, und SO hei�t dann S�dosten, was dann logischer- weise rechtsunten ist. Nun aber los - - - - - - - Jetzt dr�cke aber endlich auf den Start Knopf auf deinem Controller. Nachdem ihr euch endlich durch die Massen an Computer Grafiken und Vorgeschich- ten gek�mpft habt k�nnst ihr endlich aktiv werden und eure Spielfigur steuern. Das Kapitel der Big Shell beginnt im [.blubb.] Strut A deep sea dock ������������������������������ Hier k�nnst ihr euch gleich mal an die Steuerung gew�hnen und herumdr�cken und umherstreifen und entdecken. Seht ihr zum Bleistift den kleinen L�ftungsschlitz neben der Treppe zu den beiden Spinden? Robbt hier hinein, und nehmt Weg nach rechts, um die erste Ration in diesem Spiel zu finden. Nun aber nichts wie zur�ck durch die L�ftungsanlage auf den Hauptpfad und dann weiter zu den Spinden. Macht diese auf und sammelt noch eine Ration ein,um dann endlich die T�r aufzumachen. Wenn ihr dann endlich mal vor der T�r steht meldet sich der Colonel und erkl�rt euch wie ihr eine T�r aufmacht, wie bl�d h�lt der euch eigentlich? Naja, sicher heitshalber erkl�re ich euch jetzt wie man eine T�r in Metal Gear Solid2: Sons of Liberty aufmacht ;)... Stellt euch vor die T�r und dr�ckt den Action Button (Dreieck) und lasst diesen gedr�ckt bis die T�r offen ist. Jetzt sollte aber auch alles klar sein.Hinter der T�r seht ihr einen Soldaten Streife gehen, aber dieser entdeckt euch nicht, da sofort eine Zwischensequenz beginnt. [|||||||||------]= Nun kommen einige erkl�rende Erl�uterungen vom Colonel zu der FPV und zu weiteren Steuermechanismen im Spiel. [] geht nun den Gang entlang und um die Ecke durch die T�r und stimmt euch auf Metal Gear Solid2: Sons of Liberty ein. Es kommt eine weitere Cutszene: [|||||||||------]= Irgend jemand schlachtet die Leute in der Big Shell ab und hinterl�sst einen Pfad der Verw�stung und Zerst�rung. Das muss Raiden sofort dem Colonel erz�hlen und der erkl�rt daraufhin einiges �ber den Radar und dass der Radar nicht funzt, wenn ihr entdeckt werdet, da die Wachen im Falle eures Entdecktwerdens den Radar st�ren. [] Nun k�nnt ihr tats�chlich mal wieder kurz aktiv spielen, links auf den niedrigen Kisten ist eine Ration versteckt und einer der bewusstlosen Wachen l�sst auch eine Ration fallen. Wenn ihr auf einen Ersten Alarm aus seid, dann schleppt die Wachen w�hrend sie noch bewusstlos sind mal zur Seite, so dass sie euch nicht sofort sehen, wenn sie aufwachen und ihr am Node steht. Sprintet nun in das rechte obere Eck und schlie�t euch mit dem Node kurz. Der Colonel wird euch mal wieder einen Vortrag halten und dann k�nnt ihr euren Namen, euer Geschlecht, euer Geburtsdatum (jjjj/mm/tt), eure Blutgruppe und eure Sexualkrankheiten, pardon, eure Staatsangeh�rigkeit angeben und die Karte des Raumes in dem ihr euch befindet aus dem Node herunterladen. Jedes Mal wenn ihr ein Gebiet betretet, in dem ihr noch nicht wart, m�sst ihr euch auf eure Augen verlassen, bis ihr den f�r dieses Gebiet zust�ndigen Node gefunden habt. Durch diesen k�nnst ihr euch (, falls ein Node vorhanden ist) immer die aktuelle Karte des Gebietes in dem ihr euch befindest (meistens eine Strebe der �lplattform) herunterladen und auf dem Radar dann die Umgebung genauer beobachten. Wenn ihr sp�ter den SENSOR A besitzt, k�nnt ihr diesen Ausw�hlen und als groben Anhaltpunkt anzeigen lassen, wo sich der Node in einem Gebiet befindet. F�r weitere Informationen zu diesen Thema empfehle ich euch im Kapitel Radar oder eben im Kaptitel Items (item 14b) dieses FAQs nachzuschlagen, dort ist alles, was ihr �ber die Radarmodes und das eben genannte Item wissen m�sst explizit beschrieben. [|||||||||------]= Nach einer weiteren *g�hn* Erkl�rung des Colonels zum Technologischen Kram kommt ein bekanntes Gesicht auf den Plan, das Raiden gar nicht so gef�llt. Rose wird nun f�r euch unter der Frequenz 140.96 erreichbar sein um euren Spiel- fortschritt f�r euch zu speichern und immer ein paar interessante Bemerkungen zum Geschehen zu machen oder einfach nur banalen Small Talk zu betreiben. [] Die bewusstlosen Wachen kommen wieder zu Bewusstsein. Fl�chtet nun von dem Node zur�ck in die Tiefe des Raums und versteckt euch zwischen den Kisten zwischen den beiden Wegen. Hier wartet ihr bis der Fahrstuhl kommt. Die eine Wache verl�sst den Raum, also k�nnt ihr euch auf der linken Seite zum Fahrstuhl schleichen, w�hrend die andere Wache den rechten Gang kontrolliert. Nun aber schnell in den Fahrstuhl und ab nach oben. Strut A roof ���������������� Mit dem Fahrstuhl oben angekommen erwartet euch grellstes Tageslicht und die Erkenntnis, dass ihr euch hier drau�en nicht sonderlich gut Tarnen k�nnt. Der Colonel, der alte Klugschei�er! Unter dem Zaun im NW k�nnt ihr durchrobben, da dort ein Loch im Zaun ist. Durch dieses kommt ihr in ein eingez�untes Gebiet vor der T�r, durchschreitet diese T�re nun bidde. [__��] Hier k�nnt ihr sehen, dass es nicht gut ist, wenn viele V�gel auf einem Haufen sind, seien es Tauben in der Gro�stadt oder M�wen auf einer Bohrinsel, diese auch noch zu f�ttern. Diese Viecher sind alles andere als stubenrein und kacken den ganzen Boden voll. Das ganz nimmt so extreme Ausma�e an, dass Raiden sogar darauf ausrutschen kann. [__��] Strut A Pump Room ��������������������� Hier trennen sich 2 Soldaten, einer bleibt in dem Gebiet, in das ihr jetzt ein- getreten seid und h�lt Wache. Er bewacht das Node, von dem ihr euch die Karte f�r das Gebiet herunterladen k�nnt. Der Colonel meldet sich und erkl�rt euch wie das Ablenken der Wachen mittels Klopfen funzt, also spielt ein wenig mit dem Soldaten, lehnt euch an die Wand, klopft mit dem Punchbutton (O) und rennt au�enrum zum Node um euch die Karte herunterzuladen. Nun k�nnt ihr auf der anderen Seite wieder auf das Dach von Strut A und noch eine CHAFF GRANATE einsammeln. Also, wieder rein in die gute Stube und an dem Soldaten, der Wache schiebt vorbei nach NO (rechtsoben) aus dem Pumproom wieder raus. Das ist zwar nicht Teil des Auftrags aber hilft euch ungemein, wenn ihr es sp�ter lieber h�rter wollt, dann geht einfach mach NW raus, also Linksoben, und lest etwas weiter untern bei der AB Connection Bridge weiter, wenn ihr es lieber ideal wollt, dann geht erst mal nach NO auf die AF Connecting Bridge ������������������������ Hier schwirrt ein Cypher rum, diesen k�nnt ihr normalerweise mit einem geziel- ten Schuss auf den kleinen "Kopf" erledigen, dann ist dieses Br�cke unbewacht. Da ihr noch unbewaffnet seid wartet einfach, bis er auf einer anderen Eben ist und dann �berquert die Br�cke. Ihr k�nnt die Strut F sowohl auf der oberen Etage, als auch auf der unteren Etage betreten. Geht nun erstmal durch die obere T�r hinein. Strut F Warehouse ��������������������� Hier schwingt ihr eure Hufe in das SO Eck und nehm die Ration hinter den Kisten mit, ehe ihr die T�r direkt vor den Kisten betretet. In diesem Raum findet ihr nun die M9. Dies ist die Bet�ubungskanone die ihr schon aus dem Tankerlevel kennt. Diese hat einen Schalld�mpfer, der euch einigen �rger ersparen kann. Also rafft noch die beiden M9 MUNITION Items an euch und dann nix wie zur�ck auf die AF Connecting Bridge ������������������������ Nun seid ihr ja bewaffnet und k�nnt aber gegen den Cypher immer noch nichts unternehmen, au�er auzuweichen. Strut A Pump Room ��������������������� Nun kommt ihr an den Punkt, an dem ich kurz zuvor (etwas weiter oben noch mal unter dem Punkt Strut A) gesagt habe, dass ihr zuerst nach Strut F sollt oder eben normal in Strut A weiterspielen sollt, je nachdem wieviel Stress ihr wollt. Nun kommen beide Teile wieder zusammen, also begebt euch nach NW aus dem Pump Room auf Strut A heraus, auf die AB Connecting Bridge. AB Connecting Bridge ������������������������ [|||||||||------]= Der Colonel erkl�rt euch alles �ber den Hanging Mode und die Grip Gauge. Danach hackt er sich in ein Gespr�ch der Navy Seals Team 10 ein und wir erfahren, dass der Pr�sident auf Strut B unter Beschuss steht. [] Also, nichts wie auf nach Strut B und nach dem Rechten und dem Pr�sidenten sehen. Nur das ist leichter gesagt als getan, denn da sind eben ein paar Wachen auf der AB Br�cke abgestellt. Der Soldat auf der rechten Seite schaut ein wenig verdattert ins Wasser, auf dessen Seite gibt es kein Vorbeikommen, also konzentriert euch auf die linke Seite mit dem patrouillierenden Soldaten. Stellt euch zun�chst auf den kleinen Balkon zwischen den beiden Br�ckenseiten und beobachtet gehockt aus der FPV den Soldaten auf der linken Seite. Wenn er auf euch zukommt bleibt ihr ruhig, und in der Hocke, und wartet ab, bis er wieder den R�ckweg einschl�gt. Sobald er das tut, begebt ihr euch an das Gel�nder ganz links, passt auf, dass ihr nicht auf das dunkle St�ck im Boden sappt, denn das macht L�rm und alar- miert den Soldaten, und dann lehnt ihr euch gegen das Gel�nder und schwingt euch mit dem Action Button (Dreieck) �ber das Gel�nder und mit dem Analogstick steuert ihr Raiden an das andere Ende der kleinen Br�cke. Hier nat�rlich auch hinter das l�rmende dunkle St�ck im Boden. Es wird eng mit der Grip Gauge, aber es ist so getimt, dass eure Grip Gauge reicht, und der Soldat dann auch den R�ckweg antritt, mit dem Action Button schwingt ihr euch zur�ck auf die Br�cke. Gl�ckwunsch, ihr habt das Hangeln erlernt und bravour�s gemeistert. Nun betretet die Strut B Transformer Room ���������������������������� [|||||||||------]= Alles voller Blut! Alles voller Leichen! Was ist hier passiert? Aber das Blutvergie�en geht noch weiter, das Team Alpha wird von einem mystischen �berwesen angegriffen, das auch gerne mal Blut saugt und sich als Vamp entpuppt. Zum Gl�ck kommt ein vorerst maskierter Soldat herein, der euch vor diesem fiesen Vampir rettet. Der Soldat nennt sich selbst Iroquois Pliskin, aber wir alle wissen wer er wirklich ist... Die beiden Stellen sich vor, aber l�gen sich auch was vor, dann geht's nach etwas Small Talk und Nummerntauschen auch schon weiter. [] Pliskin hat euch eine SOCOM Knarre gegeben, leget die doch gleich mal an. [__��]Wenn ihr Lust habt, k�nnst ihr den schlafenden und sich ausruhenden Pliskin mal mit der Knarre anvisieren. Dieser hat wohl seine Spidersinne sehr gesch�rft und ist sofort hellwach und bedroht euch. Wenn ihr nun auch noch auf ihn schie�t, beschimpft er euch und schie�t zur�ck, das zieht euch nat�rlich auch etwas Lebensenergie ab. [__��] Nun ladet ihr euch noch den Lageplan f�r Strut B aus dem Node herunter, nehmt die SOCOM MUNITION mit und begebt euch Richtung BC Connection Bridge. Ehe ihr aber Strut B verlasst durchforstet ihr noch die Spinde am N-Ende der Strut B nach einer RATION und noch etwas SOCOM MUNITION. BC Connecting Bridge ������������������������ [|||||||||------]= Das Navy Seals Team 10 (Bravo Team) k�mpft sinnlos gegen Fortune. Vamp kommt und schnappt sich den Pr�sidenten und die Seals kacken ab gegen die �bernat�r- lichen Terroristen von Dead Cell. Leider ist nach dem explosiven Kampf auch die Verbindungsbr�cke von dem Struts zum Shell 1 Core auf dieser Seite zerst�rt. Der Colonel muss auch alles kommentieren und schickt euch zu dem Bombenexperten auf Strut C. [] Auf halber H�he liegt auf der BC Br�cke eine CHAFF GRANATE. Strut C Dining Hall ����������������������� Auf H�he der Toiletten betretet ihr die Strut C. Links ist die M�nnertoilette, rechts die Damentoilette. Auf der Herrentoilette findet ihr, abgesehen von einigen netten Postern SOCOM MUNITION. Auf der Damen- toilette gibt es PENTAZEMIN und M9 MUNITION zu finden. Dazu ist hier noch etwas wichtiges zu finden aber dazu kommen wir in etwa 5 Minuten. Folgt nun dem Gang zwischen den Toiletten hindurch bis die Cutszene anf�ngt. [|||||||||------]= Macht euch nun mit Peter Stillman bekannt und er macht euch mit Fatman bekannt. Auch wenn Stillman wie Antje, das NDR Walross aussieht, schnappt euch die Security Card f�r LVL 1 und dann auf zu den Bomben :) [] --------------------- Fatman's Bomben --------------------- [.Bomben.] In jeder der 6 Streben von A bis F hat Fatman eine Bombe gelegt, die nun nur darauf wartet von euch entsch�rft und auf Eis gelegt zu werden. Stillman hat euch dazu viel interessantes Werkzeug mitgegeben, zum einen den im Inventar befindlichen Sensor A SENSOR A: Dieses hochempfindliche Sn�ffelst�ck kann Fatmans ekliges Aftershave erschn�f- feln und lotst euch somit an die Stelle mit dem C4. Leider sind die Molek�le von Fatmans Geruch fl�chtig und der Sensor zeigt ein gro�es Gebiet an, in dem sich der potentielle Aufenthaltsort des C4s befindet, aber mit etwas Suchen und dieser L�sung werdet ihr schon f�ndig! und dann hat er euch noch was sch�nes eingepackt, und zwar das K�HLSPRAY: Dieses spezielle zum Bomben entsch�rfen entwickelte K�hlspray passt perfekt zu Fatmans Bomben und deshalb verwendet ihr es auch. Wenn ihr eine Bombe gefunden habt, dann w�hlt ihr das K�hlspray aus. Nun be- findet ihr euch in der FPV und k�nnt euch nicht mehr vor und zur�ck bewegen ohne das K�hlspray wieder abzuw�hlen. Zielt in der FPV auf die Bombe und dr�ckt [] so fest und lange, dass es die Bombe komplett vereist. Je st�rker ihr [] dr�ckt, umso mehr K�hlzeugs saut das K�hlspray raus. Achtung, nicht zu lange mit dem K�hlspray rumspr�hen oder danebenzielen, denn das K�hlspray kann auch leergehen. Nach einiger Zeit findet ihr auch noch den Sensor B SENSOR B ____________________________ .' '. | Die Bomben in den Streben: | '.____________________________.' Am besten geht ihr hier in der von mir aufgeschriebenen Reihenfolge vor, da es so am besten ist, wenn ihr eine bestimmte Bombe sucht, dann benutzt die Suchfunktion eures Browsers (Strg+F) und gebt eben <> die Strebe <> ein und klickt auf suchen, dann werdet ihr gleich zu der gew�nschten Bombe auf der richtigen Strebe weitergeleitet. _________________________ Die Bombe auf <> Strut C <> ������������������������� Hier begebt ihr euch nun erstmal in den NW der Strebe und saugt euch den Lageplan aus dem Codec. Mit diesem im Gep�ck findet ihr euch besser zurecht. Nun aber auf und die Bombe in Strut C suchen. Begebt euch in die Damentoilette (die rechte) und stellt euch vor den Spiegel. Wenn ihr nun das Coolant ausw�hlt k�nnt ihr nach oben schauen und siehe da, dort ist ganz versteckt die erste Ladung von Fatmans Sprengstoff. Entsch�rft, bzw. vereist diese, bis sich die Leuchte von Blau nach rot verf�rbt und dann ganz aus ist. Zielt aber auf die tats�chliche Bombe, nicht auf die Spiegelung dieser. Weiter geht's in die Strut D! [__��]Wenn ihr gleich nach der Cutszene mit Stillman in Strut C wieder die Kontrolle �ber Raiden erhaltet joggt mal zur CD Connecting Bridge, dort schleicht sich Pliskin gerade mit einem Karton getarnt in Richtung Shell 1-2 Connection T�r. [__��] _________________________ Die Bombe auf <> Strut D <> ������������������������� Nun ist es sehr hilfreich, wenn ihr schon die M9 habt, wenn ihr sie noch nicht hast, hier nur ein kurzer Hinweis, die M9 ist eine Bet�ubungsknarre wie ihr sie schon aus dem Tanker Level kennt mit einem Schalld�mpfer, der einem immer hilf- reich ist, da man sich so sehr leise durch die Gegend ballern kann. Die M9 findet ihr in der Strut F und k�nnt die gleich von Anfang an mitnehmen, wenn ihr gerade MGS2 startet, lest dazu einfach weiter oben n dem Kapitel in dem zum ersten mal die AF Connecting Bridge auftaucht, das ist kurz nach dem Kapitel �ber Strut A - Pump Room. Ich gehe also von jetzt an davon aus, dass ihr die M9 habt. Um in die Strut D zu kommen m�sst ihr zuerst die CD Connecting Bridge pas- sieren, was aber kein Problem darstellen sollte, ihr m�sst einfach nur den einen Soldaten erledigen und auf die �berwachungskamera �ber der T�r von der CD Connecting Bridge in die Strut D aufpassen und euch nicht von dieser erwischen lassen, indem ihr euch darunter durchschleicht und dr�ckt, oder diese mit der SOCOM abknallt. Strut D Sediment Pool ������������������������� Der Sediment Pool ist wie ein Halbkreis aufgebaut, mit der CD Br�cke am Westlichen Ende, der DE Br�cke am �stlichen Ende und in der Mitte die Br�cke zur Shell 2 auf der sich Pliskin momentan aufh�lt um dort weitere Bomben zu entsch�rfen. Die Halbkreisf�rmige Plattform am Rand besteht aus 2 Etagen, ihr betretet den Sediment Pool auf der oberen Etage. Auf der Oberen Etage gehen dazu noch von den beiden Anfangspunkten und dem h�chsten Punkt des Halbkreises 3 Br�cken zu dem Mittelpunkt des Halbkreises. In der Strut D treiben sich 3 Wachen herum, die ihr am besten alle ausknockt. Fangt dazu mit der Wache genau in der Mitte des Raums, also dem Mittelpunkt des Halbkreises an. Dieser sieht euch sonst, wenn ihr durch den Halbkreis schleicht. Dann legt ihr die beiden anderen Wachen flach, manchmal m�sst ihr etwas warten, ehe die dritte Wache (meistens auf der Unteren Etage) in Erscheinung tritt. Nachdem ihr die 3 Seppl erledigt habt geht ihr auf die untere Etage, hier ist im �stlichen Teil der Node, ladet euch hier den Lageplan herunter, dann gehts weiter in den Westfl�gel auf der unteren Ebene. Unter der linken Treppe ist auch noch eine M9 MUNITION zu finden, und dann weiter ins westliche Eck. Hier sind 2 so schwarze Klappen, von denen euch der Colonel auch schon per Codec erz�hlt hat, unter dem letzten ist Fatmans Bombe in Strut D. Macht diese Klappe nun schnell auf und die Bombe schnell unsch�dlich,bald f�llt es den Wachen auf, dass niemand mehr auf die Funkspr�che antwortet und sie schicken ein Aufkl�rungsteam. Wenn es gut l�uft wecken diese nur die Bet�ubten Wachen auf, wenn's schlecht l�uft und diese tot sind wird's eng. Fl�chtet nun schnell aus dem Sediment Pool auf der UNTEREN Etage in Richtung Osten auf die DE Connecting Bridge um zur Strut E zu kommen. _________________________ Die Bombe auf <> Strut E <> ������������������������� Auf der DE Connecting Bridge seid ihr auf der Unteren Ebene relativ sicher, da auf Strut E eine Wache steht und die Obere Ebene der Br�cke beobachtet. Doch vorsicht, eine Wache kommt die Treppe nahe der Strut E herunter, macht diese unsch�dlich, so schnell es geht. Im �stlichen Ende der Br�cke steckt noch eine CHAFF GRENADE und SOCOM MUNITION. Nachdem ihr diese eingepackt habt geht's nun doch noch die Treppe hoch, passt auf, dass euch die Wache auf Strut E nicht entdeckt, und dann ich wie rein in die Strut E Strut E Parcel Room ����������������������� Macht hier drin erst mal gar nix, sonst sieht euch der Soldat der quer durch den Raum stehend durch die Gegend kuckt. Sobald er sich (meistens nach links) fortbewegt rennt ihr in den NO-Ecke der Strut E und besorgt euch erst mal die Eckdaten �ber diese Strebe. So ausger�stet vermeidet oder bet�ubt ihr die beiden Soldaten, die hier drin Wache schieben. Auf der Maschine im N ist die BOX 5 zu finden, sonst ist ziemlich in der Mitte des Raums M4 Munition, die euch noch nichts bringt. Wenn euch doch mal eine Wache entdecken sollte sprintet ihr schnellstm�glichst in den Westteil, dort ist eine Treppe, dort unten k�nnt ihr euch hinter ein paar Kisten sicher verstecken. Hier unten ist auch der MINENDETEKTOR zu finden, der euch noch gute Dienste erweisen wird. Nachdem diese Area klar ist geht ihr die Treppe im Treppenhaus im Osten hoch. [|||||||||------]= Olga Gurlukovic verarscht Raiden. [] Strut E Heliport �������������������� Hier gehts nun weiter, passt auf die beiden Soldaten auf die hier ihre Wach- runden drehen, nachdem diese ausgeschaltet sind, k�nnt ihr hier die BOX 3 einsacken. Nun findet ihr den Harrier Kampfjet und Fatmans Bombe muss hier irgendwo in der N�he sein. Ist sie auch, und zwar kommt ihr am besten an seine Bombe ran, wenn ihr vor dem linken Fl�gel, also in dem Fall im SW des Harriers steht und in die Hocke geht, dann noch reinkriecht und das Coolant draufsifft bis zum bitteren Ende der Bombe. Sie ist auf einem dieser gelben Bremskl�tze unter den R�dern des Harrieres befestigt. Nun wiedr die Treppe runter und mal auf die andere Seite schauen, wo nicht die T�r ist, dort wartet ein weiterer Soldat darauf plattgemacht zu werden und versteckt hinter sich einer CLAYMORE. Nun weiter in Richtung Strut F _________________________ Die Bombe auf <> Strut F <> ������������������������� Auf der EF Connecting Bridge bekommt ihr erst mal einen anonymen Anruf von einem Deepthroat, der euch nicht in die Ohren St�hnt, aber vor den Claymores warnt. Also legt erst mal den Minendetektor an, die Claymores werden nun in gelber Farbe auf dem Radar angezeigt. Indem ihr �ber die Claymores dr�berrobbt k�nnt ihr sie entsch�rfen und einsammeln. Aber eher ihr die Claymores all einsammelt m�sst ihr den Wachsoldaten auf Strut E ausschalten. Ballert ihm ein paar Bet�ubungssch�sse auf den Latz bis er umf�llt. Nun k�nnt ihr in aller Ruhe die Claymore Minen durch dr�berrobben einsammeln. Nachdem ihr das erledigt habt, w�hlt ihr wieder den SENSOR A aus. Strut F Warehouse ��������������������� Ihr kommt durch die T�r im N herein, geht hier gleich mal einen Stock tiefer und erledigt den einen Soldaten hier unten. Vorsicht, evtl. kommt gleich noch ein Soldat hinterher. Nun geht in den S der Unteren Eben von Strut F und nehmt die CHAFF GRANATE zwischen den beiden T�ren mit, dann k�nnt ihr in die linke T�re gehen. Hier drin ist das ersehnte Node, das ihr nun endlich anzapfen k�nnt, da ihr die LVL1 Card habt und die T�r hierein �ffnen k�nnt. Im rechten Schrank ist eine Einheit PENTAZEMIN, nehmt dieses mit und dann klettert ihr in den L�ftungsschacht im S des Raum, und nehmt dabei die BOX 2 mit. Am Ende des L�ftungsschacht seid ihr wieder in einem Raum und hinter ein paar Boxen gesch�tzt. Hier kann man sich bei Gefahr wohl sehr gut verstecken!!! In diesem Raum sind SOCOM MUNITION und endlich ein SOCOM SCHALLD�MPFER, w�hlt diesen im L2 Men� an, w�hrend ihr im Waffen R2 Men� die SOCOM ausgew�hlt habt und Raiden wird diesen auf die SOCOM schrauben. Wenn die Luft rein ist klettert ihr �ber die Kisten zur T�r und k�mpft euch in die obere Etage vor. Hier oben sind maximal 2 Soldaten, einer wechselt immer zwischen oben und unten, also schaltet diese aus. Euch ist bestimmt schon das gro�e Loch mitten in der Strut F aufgefallen, hierdurch k�nnt ihr den (/die) letzten Soldaten erledigen und m�sst jetzt aber schnell sein. Begebt euch ans linke Gel�nder des Lochs und an der Stelle, an der das Gel�nder eine knick hat schwingt ihr euch dr�ber und lasst euch einfach gerade nach Unten fallen. Ihr solltet nun auf ein paar Kisten landen, die einen kleinen Raum eingrenzen. Springt in diesen kleinen Raum hinein und ihr seht euch mit der Fatmans Bombe in der Strut F konfrontiert. Vereist diese und wartet eventuell bis sich die Situation au�erhalb des kleinen Raumes innerhalb der Kisten beruhigt hat und marschiert dann weiter zur AF Connecting Bridge. _________________________ Die Bombe auf <> Strut B <> ������������������������� Strut B Transformer Room ���������������������������� Lasst nun die Bombe in Strut A erst mal Bombe sein und schwingt euren Luxus- k�rper in die Strut B. Die Bombe hier ist fies versteckt, also hier ist die Erkl�rung. Auf Strut B sind 2 Wachen unterwegs, nachdem ihr die beiden ausgeschaltet habt, begebt ihr euch in den Transformator Raum, in dem auch der Node rumsteht. Die Bombe ist nun am dem Node entgegen gelegenen Eck des Transformator Raums. Ihr erkennt das ja ganz leicht an den gr�nlichen Duftspur die euch der Sensor A anzeigt. Im NW Eck des Transformator Raums stehen 2 Schaltk�sten, einer offen, einer geschlossen, macht einfach den offenen Schaltkasten zu und voila, eine Bombe. [|||||||||------]= Nachdem ihr diese (vorletzte) Bombe vereist habt meldet sich Stillman noch mal, kommt zur Selbsterkenntnis und will nun auf Shell 2 gelangen. [] _________________________ Die Bombe auf <> Strut A <> ������������������������� Strut C Dining Hall ����������������������� Auch wenn es euch jetzt verwirren sollte, und ihr nicht wisst, was ihr auf Strut C sollt, wenn ihr die Bombe auf Strut A entsch�rfen sollt, schmooft einfach mal dahin und schaut in den Save in dem einst Peter Stillman war. Hier drin ist der SENSOR B. Packt diesen ein und dann geht's endlich auf die Strut A. Strut A Pump Room ��������������������� Endlich in Strut A angelangt lauft ihr nun in den S�dlichen Teil der Strebe und passt dort auf, dass euch der einzelne Soldat auf Wachtour nicht entdeckt. Wenn diese Gefahr gebannt ist sollte man noch die Kamera im NW des Geb�udeteils beachten, diese schl�gt auch gerne Alarm, also vermeiden, es sei denn ihr wollt die SOCOM MUNITION, die darunter liegt, dann schie�t die Kamera am besten kaputt. Gleich nach der SO Treppe k�nnt ihr noch nach rechts unter die R�hren klettern und dann �ber ein paar Kisten hinweg zur BOX 1 klettern. Nun aber zu der Bombe: Betretet das Rohleitungsgewirr im SO �ber die Treppe, und dann robbt unter dem ersten Rohr durch um in das Labyrinth einzutauchen. Robbt nun geradeaus nach links weiter, bis es nicht mehr weiter geht. Hier findet ihr eine Packung BANDAGES. Nachdem ihr diese eingesammelt habt robbt ihr unter der Rotbraunen R�hre entlang bis es immer lauter piepst. Das ist die Bombe, die so piepst, also vereist sie. _________________________ Die 2. Bombe auf <> Strut A <> ������������������������� [|||||||||------]= Stillman klinkt sich ein und meint im Keller von Strut A muss noch eine von diesen Geruchlosen Bomben sein. [] Geht nun gem�tlich in Richtung Strut A roof, also in Richtung des Dachs von Strut A. [|||||||||------]= Und nun f�ngt die Kacke an richtig zu dampfen, zum Gl�ck sind wir schon in der Strut A und m�ssen nicht mal mehr den Sensor B hohlen :) [] Und genau diesen Sensor B r�stet ihr jetzt aus, also legt ihr an, und dann gehts los, 400 Sekunden sollten nun mehr Zeit als genug sein, sprintet in den Aufzug, h�rt zu, wie Stillman endg�ltig abtritt und dann nix wie in das Deep Sea Dock Strut A deep sea dock ������������������������������ Begebt euch hier doch etwas schneller als sonst zu dem Planschbecken, in dem ihr erstmals hier angekommen seid. Doch springt blo� nicht ins Wasser, sondern geht au�enrum zu dem Tauch U-Boot, das dort faul herumh�ngt. Merkt ihr, wie der Sensor B verr�ckt piept? Kein Wunder, die Bombe ist ja am Boden des Tauch U- Boots angebracht. Da ist K�hlspray angebracht. Geht nicht zu nahe an die Bombe, da Raiden sonst einen Kopfsprung ins Wasser macht, warum er das macht wei� keiner, jedenfalls, wenn ihr nah genug an der Bombe seid und mal nicht im Wasser gelandet seid, dann eist diese ein. Geschafft, soviel zu Fatmans Bomben, aber es w�re ja langweilig wenn die Action nicht sofort weitergehen w�rde, begebt euch zu dem Aufzug und schon geht's los! ,------------------. //������������������\\ << BOSS FIGHT >> // \\ << FORTUNE >> \\____________________// `--------------------� [.Fortune.] Forztune nervt mit ihrem depresiven "Ich will sterben, bitte t�te mich" Gelaber aber das macht nichts, denn sie l�uft gleich Amok mit ihrer gewaltigen Elektro- Panzerfaust Waffe. Dies ist eigentlich kein Richtiger Bosskampf, sondern eher ein �berlebens- training. Wartet bis sich Fortune mit ihrem riesigen Ladyshave ausgeballert hat und man die Laserzielvorrichtung erkennen kann. Dann springt ihr einfach zwischen den beiden Kistenhaufen hin und her und wenn sich der Schuss anbahnt (erkennbar am immer h�her werdenden Zwietschen) macht ihr eine Rolle in Sicherheit hinter einen der beiden Kistenstapeln. Ihr k�nnt euch auch hinter einem Kistenstapel verstecken, aber dann ballert Fortune den langsam weg und die Kisten entz�nden sich und das ist noch viel gef�hrlicher als gut getimte Spr�nge zwischen den Kistenstapeln hin und her. Nach einiger Zeit und viel sinnlosem, aber cool aussehendem Geballere Seiten Fortune meldet sich der Colonel und sagt, dass Fatman euch auf dem Heliport treffen will. Auf so eine Einladung verzichtet man ja nur ungern (oder?) und da Vamp nun auch noch angeschossen ist, kommt ihr an Fortune vorbei und der Timer steht mal wieder bei 400 Sekunden. Sonst sprengt Fatman die Big Shell in die Luft ,------------------. //������������������\\ << BOSS FIGHT >> // \\ << FATMAN >> \\____________________// `--------------------� [.Fatman.] Der Kampf gegen die Zeit ������������������������������������� Und wieder tickt die Uhr unaufhaltsam, aber auch dieses mal sind die 400 Sekunden, die ihr Zeit habt um zu Fatman auf den Heliport von Strut E zu kommen mehr als gro�z�gig bemessen. Passt auf, auf dem Strut A roof sind jetzt Claymore Minen ausgelegt, sammelt diesen ein und entsch�rft sie, indem ihr �ber die Minen dr�berrobbt. Der Wach- soldat im Piperoom auf Strut A geht jetzt andere Bahnen und die AF Connecting Bridge wird von einem Soldaten patrouilliert. Passt also auf diese beiden Neuerungen auf. Sobald ihr die Strut F verlasst zoomt ihr mit dem Fernglas auf den 'Balkon' auf dem Dach von Strut F um die Vorg�nge dort zu beobachten. Sobald der Soldat auf Position ist schie�t ihr mit der M9 auf ihn. Wenn ihr ihn getroffen habt solltet ihr (wenn euer Fernseher gro� genug ist und eine gute Aufl�sung bringt) das '!' �ber seinem Kopf erkennen. Dann schie�t ihr einfach noch mal auf die selbe stelle und sobald er 'AAAARG!' verlauten l�sst ist er erst mal au�er Gefecht gesetzt, und ihr k�nnt die EF Connecting Bridge passieren. Achtung, falls ihr nicht alle Claymore Minen beim letzten �berqueren der Br�cke eingesammelt habt liegen diese noch im Boden versteckt hier herum und warten nur darauf von euch ausgel�st zu werden. In diesem Fall empfiehlt es sich den Minen Detektor einzusetzen. In Strut E erklimmt ihr dann noch das Treppenhaus und seid nach einer weiteren Treppe auch schon fast bei Fatman. Nun m�sst ihr nur noch die eine kleine Bombe vereisen und Fatman tritt in Erscheinung. Der verr�ckte Bombenleger ��������������������������������������� Fr�her waren die Bombenleger immer Langhaarig, aber das ist schon etwas l�nger aus der Mode gekommen, heute tr�gt der verr�ckte Bombenleger von Welt einen schicken Kugelsicheren Sackanzug der nur ein Loch f�r den Kopf l�sst. Somit sind wir auch schon bei Fatmans einzigem wunden Punkt, sein h�sslicher Quadrat- sch�del. Nur leider l�sst sich Fatman ungern auf die Glatze spucken und besch�ftigt euch mit anderen Bomben, die ihr erst mal entsch�rfen m�sst. Benutzt dazu den Sensor A und das Coolant. Die ersten Bomben im NO an einer kleine Kiste und an der S�dseite der ersten Kiste links von dem Weg zwischen den Kisten angebracht, alle weiteren Bomben sind rein zuf�llig und von Fatmans Willk�r abh�ngig irgendwo auf, unter oder an den Kisten oder Regalen die hier zu finden sind angebracht. Nachdem oder w�hrend ihr die Bomben auf Eis legt kommt Fatman auf seinen Inlines vorbei und sagt amol Servus. Begr��t ihn herzlich und schlagt ihm die Fresse blau. Sobald ihr ihn 2-3 Mal mit einem Faustschlag getroffen habt, geht er zu Boden. In dem Moment, in dem er aufsteht ist sein Kopf freigelegt und bietet eine ideale Zielscheibe f�r eine platzierten Kopfschuss. Wenn ihr mit der SOCOM schie�t zieht es ihm von der oberen Leiste seine Lebensenergie ab, wenn ihr mit der M9 schie�t zieht es von der unteren Leiste seine Kraft bei Bewusstsein zu bleiben ab. Egal auf was oder mit welcher Waffe ihr schie�t, bleibt bei dieser Waffe, da ihr sonst die doppelte Arbeit habt. Ich empfehle euch hier die SOCOM, da es entg�ltig ist und schneller geht. So schnell, dass Fatman bei meinem besten Versuch gerade mal 4 Bomben legen konnte. :) Fatman ist ein relativ simpler Gegner, wenn man wei� was man zu tun hat, und das wisst ihr ja jetzt, eigentlich kommt es immer nur auf das raus, was er auch schon gesagt hat, er legt eine Bombe, ihr entsch�rft sie und (das hat er nat�rlich nicht gesagt) setzt ihm dann einen Kopfschuss auf die Platte. Mit dieser Technik gibt er schnell den Geist auf. [|||||||||------]= Fatman ist erledigt und z�ndet eine letzte, ultimative Bombe. [] Jetzt m�sst ihr Fatman nur noch zur Seite schleppen (ohne eine ausgew�hlte Waffe mit []) und die sich unter ihm befindliche Bombe vereisen. Nun ist der Ofen entg�ltig aus und es kommt auch schon ein Ninja auf den Plan. Wenn schon ein Vampir auf der Bohrinsel ist, warum dann nicht auch ein mechanischer Ninja. * * * * * * [|||||||||------]= Der Ninja stellt sich als Namenloser vor und ihr nennt ihn einfach mal Mr. X. Mr. X sagt euch wo sich ein Kontaktmann aufh�lt, der wei� wo der Pr�sident ist, den ihr aus der Hand der Terroristen retten m�sst. Er gibt euch eine LVL2 Keycard und eine B.D.U. Uniform der Gurlukovich Soldaten aus dem Shell 1 Core. Woher der Ninja nur die Gurlukovich Uniform hat? [] Also nicht wie zu Ames, dem Kontaktmann. Strut F Warehouse ��������������������� Begebt euch noch mal in die Strut F um hier im Oberen Stock in den Raum im Westen zu gehen. Dieser ist dank der LVL2 Keycard betretbar. Vorsicht, hier ist viel Semtext mit einem Laser verbunden. Schaltet den Laser aus, indem ihr mit der SOCOM auf die Steuereinheit westlich von der T�r schie�t. Nun k�nnt ihr hier erst mal die M4 und eine Einheit M4 MUNITION einsacken. Begebt euch nun einen Stock tiefer in die T�re die nach Norden f�hrt. Hier drin ist eine weitere M4 MUNITION aufzufinden und auch im NO das begehrte AKS-74u Sturmgewehr. Die dazu passende AKS-74u MUNITION ist dreimal, SOCOM MUNITION noch einmal in diesem Raum zu finden. Das war's nun f�rs erste hier drinnen, geht nun wieder auf die EF Connecting Bridge ������������������������ Auf der EF Connecting Bridge ist mal wieder der Wachsoldat auf dem Dach von Strut E, der nur darauf wartet von euch gekonnt ins Land der Tr�ume oder in Jenseits bef�rdert zu werden. Nun sind hier auch noch 3 Cypereinheiten unterwegs die ihr mit einem gezielten SOCOM oder AKS 74 Schuss auf die nun unterhalb des Rettungsrings angebrachte Kamera- und Steuereinheit eliminiert. Auf der Br�cke zum Shell 1 Core sind viele M�wen und fast so viele Fallt�ren, nun k�nnt ihr entweder schnell �ber die Br�cke rennen oder am Rand entlang klettern, bis ihr dann kurz vor der T�r zum Shell 1 Core noch eine AKS 74 MUNITION einsammelt. ------------------------------------- Shell 1 (die Suche nach Ames) ------------------------------------- Shell 1 Core 1F �������������������� [.Shell1.] Nun wird es aber Zeit dass ihr euch mal verkleidet, also legt die B.D.U. Uniform an und dazu das passende AKS 74 Sturmgewehr, somit erkennt euch weder die Kamera noch die anderen Soldaten. Aber Vorsicht: (isch cool m�n!) !!STOSST NICHT MIT EINEM SOLDATEN ZUSAMMEN ODER EURE VERKLEIDUNG IST NUTZLOS!! und !! MACHT NICHTS UNGEW�HNLICHES, Z.B. EINEN SALTOARTIGEN SPRUNG !! So gewappnet kann's ja weiter gehen. Der erste Stock des Shell 1 Cores besteht aus einem Rundgang. Begebt euch in den S des Gangs. Durch ein T�r durch kommt ihr in den Noderaum. Hier ladet ihr euch erst mal die Karte f�r den ersten Stock des Shell 1 Cores herunter. Hier drin sind auch noch eine CHAFF GRANATE (auf den Kisten), M9 MUNITION (im Spind im NW), M4 MUNITION (im verschlossenen Spind im NW), C4, ein BUCH und CLAYMORE Minen (alle 3 im Spind im S) zu finden. Durch den westlichen Teil begebt ihr euch in den Norden des Rundganges zum Aufzug und sammelt auf dem Weg dorthin in dem kleine Gang noch ein paar SOCOM Patronen ein. Ruft nun den Aufzug und lasst euch von der Kamera durchchecken, ob ihr den Dresscodetest besteht. Nach bestandenem test steigt ein. Shell 1 Core B2 �������������������� Hier ist es egal in welche Richtung ihr von den Fahrst�hle aus weggeht, ihr kommt immer an den Computerkomplex. Diesen betretet ihr von der S�dseite und im NO des Computerbereichs ist der Node mit dem ihr die Karte dieses Stockwerks erhaltet. Nachdem ihr euch nun auskennt nehmt ihr die AKS 74 MUNITION und die BOX 4 mit. Mit diesen Items im Gep�ck haltet ihr im NW des Computerbereichs nach der kleinen schwarzen Box, die sich vergn�gt am Boden dreht Ausschau. Nehmt diese mit, denn das ist das Richtmikrofon (Directional Microphone). In den Spinden im Gang gibt es noch ein paar Items abzugreifen, welche da w�ren: M4 MUNITION & SOCOM MUNITION in den Spinden im W, (und dazu noch ein paar Schundhefte auf dem Spind oben drauf, um diese zu bekommen kickt den Spind, aber nicht zuuu auff�llig) und eine M9 MUITION im O. [__��]Schaut dem einen Soldaten, der st�ndig von Computer zu Computer wechselt mal �ber die Schulter und schaut, was der tats�chlich so arbeitet. [__��] Shell 1 Core B1 �������������������� Schl�pft erst mal nach O durch die T�r zu dem dortigen Node und ladet euch die Karte herunter. In dem Spind ist eine RATION versteckt. Im SW des Gangs, kurz vor dem Spindraum ist etwas M4 MUNITION. In dem Raum mit den Spinden schaltet ihr erst mal die beiden Wachen im N des Raumes aus. Fangt mit dem im NW an und dann den im NO, und die beiden sollten nichts von einander mitbekommen :) Nun k�nnt ihr die Spinde aufmachen und v.L.n.R eine CHAFF GRANATE und SOCOM MUNITION einsammeln. Nun aber zu dem letzten verbleibenden Wachsoldaten und dem Retinal Scanner (retinal, nicht rektal, gell). N�hert euch also dem letzten Soldaten und passt auf, dass er euch nicht sieht, da ihr nun jede m�gliche Waffe abw�hlen m�sst. Ohne Waffe im Anschlag greift ihr euch den Armen von hinten mit der [] Taste und lasst diese gedr�ckt und schleppt den Soldaten vor den Retinascanner. Wenn er anf�ngt sich zu wehren und zu zappeln dr�ckt noch mal auf [] um ihn ein wenig fester zu greifen und zu ziegen wo der Hammer h�ngt. Dr�ckt blo� nicht zu oft auf [], da ihr ihn sonst erw�rgt und es das dann war mit dem Retinascan. Vor dem Retinascanner dr�ckt ihr noch mal [] und Raiden stopft den Soldaten in den Retina Scanner und betritt den sich nun �ffnende T�r in den Raum mit den Geiseln. Ihr k�nnt die zu entf�hrende Wache auch von hinten aufhalten, wenn sie die Arme hebt w�hlt ihr die Waffe ab und schnappt ihn euch. Am leichtesten tut ihr euch, wenn ihr ihn schnappt, w�hrend er gerade vor dem Retinascanner steht. Dies ist aber sehr selten der Fall, aber ihr k�nnt dem Gl�ck ja etwas nachhelfen, indem ihr, nachdem ihr auf B1 alles andere erledigt und eingesammelt habt, dass ihr braucht, einfach mit dem Fahrstuhl noch mal nach Oben fahrt und dann wieder zur�ck nach unten. Sobald ihr mit dem Fahrstuhl ankommt bewegt sich eine Wache zu dem Retinascanner. Voila. Nun habt ihr die ehrenvolle Aufgabe Ames unter den ganzen Geiseln herauszu- suchen und ihn dann zu befragen. Wenn ihr es selbst machen wollt, dann passt auf, dass nie ein Soldat in der N�he ist, wenn ihn mit dem Mikrofon auf eine Geiseln zielt, da es diesem sonst auff�llt, dass ihr kein AKS tragt. Wenn euch das zu lange dauert hier nun die Aufl�sung, wo Ames ist: Ames ist die Geisel im SW. Dort ist eine einzelne Geisel abseits an einem Gitter festgemacht, im Gegensatz zu den anderen Geiseln, die alle an einem Tischbein h�ngen. Die Geisel gleich rechts von dieser geradeeben beschriebenen Geisel ist Ames. Geht vorher auf Nummer sicher mit dem Directional Mic und dann dr�ckt den Action Button, wenn ihr euch sicher seid, dass es sich um Ames handelt. [|||||||||------]= Ames erkl�rt euch, dass der Pr�sident in Shell 2 Core ist und da kommen Ocelot und noch ein paar andere alte Bekannte zusammen um ein Kaffeekr�nzchen abzu- halten, bei dem ihr noch ein paar weitere Informationen bekommt. Dann spielt euch Ames noch eine LVL3 Keycard zu, ehe er erledigt wird und sich Ocelot nun um euch k�mmern will. Der Ninja rettet euch mal wieder den Arsch und dann seid ihr auch schon auf der Flucht. [] Nun versteckt ihr euch am besten in dem kleine Spindraum, bis der Alarm wieder zur�ckgerufen wird. Die beiden Soldaten hier drin m�sst ihr ja nur bet�uben. Wenn der Alarm aus ist, schaltet ihr noch den einen Wachmann beim Aufzug aus und schon geht es einen Stock h�her. Shell 1 Core 1F �������������������� Nun m�sst ihr euch noch bis zur T�r zur�ck durchschlagen. Geht am besten durch den W-Fl�gel des Gangs und schaltet die Wachen einen nach dem anderen aus. Unter keine Umst�nden fahrt ihr mit dem Aufzug wieder tiefer in den Shell 1 Core hinein, da die Scankamera immer noch aktiv ist und euch ohne die Gesichts- maske sofort als Eindringling entlarvt. EF Connecting Bridge ������������������������ Wie ihr seht sind die abgest�rzten Fallt�ren wieder eingesetzt worden (da haben die Terroristen extra einen Mechaniker f�r kommen lassen...), aber rennt vorerst noch nicht �ber diese dr�ber. Erledigt erst mal die maximal 3 Cypher und den Soldaten, der mal wieder auf der Strut E auf dem Dach positioniert ist und die ganze DF Br�cke beobachtet. Wenigstens sind keine Claymores mehr da wenn ihr sie bereits alle eingesammelt und entsch�rft habt. Solltet ihr noch nicht alle eingesammelt haben, dann schaltet den Minendetektor an und findet euren Weg in die Strut F. Strut F Warehouse ��������������������� Betretet hier gleich mal auf der oberen Etage die T�r gleich neben dem Gang zu dem gro�en Loch im Boden. Hier drinnen bekommt ihr den RGB6 Raketenwerfer und 2 RGB MUNITION Packs a 6 Schuss. Im Raum im O bekommt ihr endlich das PSG1 Scharfsch�tzengewehr und eine Munition daf�r. In diesem Raum ist im L�ftungsschacht auch noch das PSG1-T Gewehr versteckt, welches das selbe ist wie das PSG1, nur, dass es mit den allseits beliebten Bet�ubungsgeschossen best�ckt ist. Im Raum im W ist noch eine weitere PSG1 MUNITION in dem L�ftungsschacht versteckt. EF Connecting Bridge ������������������������ Hier sind mal wieder die ganzen Cypher Einheiten und der Soldat auf dem Dach von Strut E auferstanden und warten nur darauf euch zu entdecken und zu beschie�en. Lasst dies nicht zu und erledigt alle, dann weiter zur Strut E. Strut E Parcel Room ����������������������� Schleicht oder schie�t euch hier durch, das ganze sollte kein gr��eres Problem darstellen als andere Stellen in diesem Spiel. DE Connecting Bridge ������������������������ Hier ist auch mal wieder der Br�ckenbewachende Soldat unterwegs, diesen k�nnt ihr ganz leicht umgehen indem ihr �ber die untere Etage der Br�cke marschiert, doch Vorsicht, hier sind ganze zwei weitere Wachen unterwegs. Diese k�nnt ihr von dem Eck der Treppe dort runter erledigen, ohne dass euch der Wachmann, der die ganze obere Etage der Br�cke �berwacht entdeckt. Nun k�nnt ihr auf der anderen Seite wieder vom Eck der Treppe aus die mittler- weile zu zweit, aber auf verschiedenen Ebenen operierenden Wachen eliminieren und die Strut D durch die obere T�r betreten. Strut D Sediment Pool ������������������������� Wenn ihr nun von oben reinkommt legt ihr erst mal den Soldaten in der Mitte flach, der hat es einfach nicht besser verdient, und einer patrouilliert meistens noch auf der Oberen Etage, den knockt ihr auch mal aus, der letzte der 3 Heinos ist meist einen Stock tiefer unterwegs und hat nichts zu melden. Falls er doch mal hochkommen sollte, dann wird dieser nat�rlich auch ausgeschaltet, aber meist ist dies nicht der Fall. Wenn ihr freie Bahn habt geht ihr durch die LVL3 T�r im Norden des Sediment Pools zur Shell 1-2 Connection Bridge. [|||||||||------]= Pliskin meldet sich und erkl�rt euch dass da einige Semtex Ladungen + Steuer- einheiten an der Br�cke angebracht sind, und ihr diese nun erst entsch�rfen m�sst, ehe ihr passieren k�nnt. Raiden schaut sich das ganze noch mal genauer mit seinem Fernglas an, nun solltet ihr aber bescheid wissen, wie die Semtex Ladungen, (die ihr nicht beschie�en solltet) und wie die Steuereinheiten (welche ihr alle erschie�en solltet) aussehen. [] Shell 1-2 Connecting Bridge ������������������������������� --------------------------------------- Die Semtexladungen auf der Br�cke --------------------------------------- [.Semtex2.] !!! Achtung !!! Die hier aufgef�hrten Semtexladungen gibt es nur in der normalen Schwerigkeits- stufe. In einfacheren Schwierigkeitsstufen sind es weniger Semtex, in h�heren Leveln mehr, wo diese dann zu finden sind, schreibe ich evtl. noch in eine extra Kapitel im Anhang an diesem FAQ, ansonsten seid ihr da auf euch allein gestellt, aber wenn ihr schon eine Schwierigkeitsstufe schwerer als normal spielt solltet ihr die auch selbst finden, ��tsch. !!! Achtung !!! Die Steuereinheiten lassen sich logischerweise nicht bet�uben, also versucht gar nicht sie mit der M9 auszuschalten. Nachdem dies nun aus dem Weg ger�umt w�re nun noch der Hinweis, dass eine aktive Steuereinheit langsam pulsierend gr�n leuchtet, eine zerst�rte macht gar nichts mehr au�er kaputt sein und kaputt aussehen. Die nerv�s orange flackernd blinkenden Dinger sind die Semtex- ladungen, diese solltet ihr m�glichst nicht abschie�en, da sonst alles in die Luft fliegt! __Steuereinheit 01 Fangen wir mit der schwersten Steuereinheit an, damit ihr dann gleich eure Ruhe habt und nicht am Ende noch alles verhunzt, sonder gleich am Anfang. Die beschissenste Steuereinheit befindet sich auf dem Cypher, der �ber der Strut G seine Runden zieht. Pliskin schaltet sich evtl. ein und gibt euch den selben Tipp, den ich euch jetzt gebe. Schaut erst mal mit dem Fernglas den Cypher an. Schie�t nur auf die Steuereinheit, nicht auf die Kamera des Cyphers, da dieser sonst explodiert und ein Signal aussendet, dass die Bomben explodieren l�sst. Also nehmt eine Kippe in die Mundwinkel oder schmei�t ein Pentazemin ein, dann geht das alles viel einfacher, da Raiden nun eine Ruhigere Hand bekommt, legt das PSG1 an und schie�t eben nur die Steuereinheit ab. __Steuereinheit 02 Die zweite Steuereinheit ist direkt hinter euch �ber der Eingangst�r ange- bracht. __Steuereinheit 03 Diese Steuereinheit ist auf der Br�cke auf der linken Seite noch vor der ersten Laserschranke zu finden. __Steuereinheit 04 Die vierte Steuereinheit ist gleich neben der zweiten platziert, nur etwas weiter in Richtung Shell 2 zwischen den beiden Laserschranken. Passt hier auf, dass ihr nicht das Semtex trefft. Zielt lieber etwas h�her. __Steuereinheit 05 Auf diesem dicken Knubbeligen Teil an der Stelle an der sich die Br�cke teilt ist die f�nfte Steuereinheit. __Steuereinheit 06 Am Ende der Linken Br�ckenh�lfte liegt die sechste Steuereinheit am Boden. __Steuereinheit 07 Ganz weit links von der T�r zu Strut G weht eine Flagge der Sons of Liberty. Von der rechten Seite des kleinen Balkons vor Strut D k�nnt ihr einen guten Blick auf die Steuereinheit erhaschen, wenn der Wind g�nstig weht und die Steuereinheit freigibt. __Steuereinheit 08 Gleich links von der T�r von Strut G h�ngt eine Steuereinheit umringt von 5 Semtex Ladungen. Wenn ihr euch nicht so sicher seit, was eure Zielgenauigkeit angeht, so k�nnt ihr auf diese auch mit dem PSG1 Snipergewehr schie�en. Aber es ist m�glich diese mit der SOCOM auszuknipsen. Aber eher f�r die erfahrenen Spieler unter euch, die eine neue Herausforderung suchen zu empfehlen. Oder f�r die geizigen die keinen Schuss aus dem PSG1 vergeuden wollen. __Steuereinheit 09 Etwas rechts von der T�r zu Strut G h�ngt noch eine Steuereinheit eingekesselt von diesmal 6 Semtexladungen. Hier gilt das selbe wie bei der siebten Steuereinheit. __Steuereinheit 10 Gut versteckt unter vielen M�wen liegt die zehnte und letzte Steuereinheit auf Bodenh�he unter der achten Steuereinheit au�erhalb der Br�cke. Hier k�nnt ihr draufhalten was das Zeug h�lt, denn um diese Steuereinheit sind keine Semtex- bl�cke angebracht. [|||||||||------]= Nachdem ihr die letzte Steuereinheit ausgeschaltet habt kommt nu Solidus Snake auf den Plan und verwickelt diesen Pliskin in interessante Dialoge. Die beiden bekriegen sich, und es kann nur einen geben. Jedenfalls kommt euer neuer Gegner in Form eines Harrier Kampfjets nun auch noch ins Spiel. Fight like a brave! Gebts ihm subsabber. [] ,------------------. //������������������\\ << BOSS FIGHT >> // \\ << HARRIER >> \\____________________// `--------------------� [.Harrier.] Schnappt euch zuerst mal den Stinger, den euch Snake aus dem Kasatka herunter- geworfen hat. Damit k�nnt ihr dem Harrier geh�rig Schaden beibringen. Der Harrier genau, dieser ist das Hauptziel, ihr m�sst euch meistens erst mal auf euren Radar verlassen und schauen wo der Harrier sich befindet. Der Harrier ist das Rote Dreieck auf dem Radar. R�stet also den Stinger aus und zielt in die Richtung in der sich das rote Dreieck im Radar bzw. der Harrier befindet. Wenn ihr die grobe Richtung habt, dann achtet auf ein silbernes Blitzen, das ist die Stelle an der der Harrier gleich auftauchen wird. Zielt dorthin. Sobald sich der Harrier in Schussweite befindet verf�rben sich einige K�stchen in der Zielvorrichtung rot. Sobald dies soweit ist solltet ihr auch schon schie�en, sonst kommt euch der Harrier zu nahe. Dies geht 2 mal gut so, dann kommt Solidus auf die Idee euch von Oben her anzugreifen. Legt also den Stinger erst mal kurz ab, �ndert euren Standort in eine andere Ecke und schie�t dem Harrier dann von Unten mit dem Stinger ein paar Raketen auf die Stellen wo's wirklich wehtut. Solidus zieht sich nach ein paar Sch�ssen zur�ck und fliegt wieder Angriffe. Meistens kommt jetzt ein Angriff aus der Halbdistanz und Solidus schmei�t Bomben ab. Diese zerst�ren nun die halbe Br�cke, da ist es besser die Ration die euch Pliskin spendiert vorher einzusammeln und dann einen Stock tiefer diesem Angriff trotzen. Nach diesem angriff geht's normal weiter, entweder mit Angriffen aus der Dis- tanz oder Nahangriffen. Die Angriffe von weiter weg wehrt ihr ab wie schon weiter oben beschrieben, da �ndert sich ja nix, nun kann es aber vorkommen, dass Solidus mitsamt dem Harrier knapp �ber der Br�cke schwebt und mit einem Maschinengewehr ballert oder flammende Raketen abwirft. Dem Maschinengewehrfeuer entgeht ihr am besten aus der Deckung hinter dem dicken Knubbel mitten auf der Br�cke, wenn der Harrier mal hervorlugt ballert ihr eben drauf. Wenn Solidus die Napalmbomben abwirft fl�chtet ihr am besten mal wieder einen Stock tiefer und wartet bis das Feuer sich ausgebrannt hat. Dort unten seid ihr auch vor den eintreffenden Rakten des Harriers sicher, falls ihr ihn mal nicht im Anflug treffen solltet. Falls ihr doch mal in Brand geraten solltet macht ein paar Spr�nge mit �ber- schlag um die Flammen zu l�schen. Passt aber auf, dass ihr nicht von der Br�cke herunterfallt. [|||||||||------]= Solidus hat ein Auge auf Snake geworfen und Vamp macht den Jesus. Und Metal Gear ist einsatzbereit. Snake ist Snake, na na nah na nah. [] Nun klinkt sich Rose noch ein und fragt euch ob ihr mal endlich speichern wollt, oder nicht, nun das liegt in eurem eigenen Ermessen, schaden kann so was eigentlich nie. Nach einigem Stress mit dem Colonel geht's dann mal weiter. Shell 1-2 Connecting Bridge ������������������������������� Nach dem knallharten Kampf gegen den Harrier findet ihr euch auf einer v�llig zerst�rten Shell 1-2 Connecting Bridge wieder. Nun k�nnt ihr euch �ber den abstehenden grauen Arm, der aus der Plattform herausragt weiterk�mpfen. Dies ist nicht zu empfehlen, aber ich werde es der Vollst�ndigkeit halber dennoch hier erkl�ren. Ihr m�sst hier bis fast ans Ende hinausklettern und euch dann auf das Rohr unter dem Metallarm fallen lassen. Dort dann vorsichtig bis zur anderen Seite weiter balancieren. Hier kann eine falsche Analogstickbewegung den Absturz bedeuten, genauso wie schmierige Vogelkacke auf dem Rohr ist, die euren Abgang mal eben beschleunigt (wie 'n Unterberg). Besser ist es einfach direkt geradeaus straigtforward �ber das Loch zwischen den beiden zerst�rten Plattformen zu springen. Aber Vorsicht hier kann man auch abst�rzen. Springt am besten in einer geraden Linie, nicht schr�g, dann sollte das ganze zu schaffen sein. Ich gehe nun davon aus, dass ihr die zweite M�glichkeit gew�hlt habt und sicher auf der anderen Seite auf gelandet seid. Hier gibt es erst mal eine PSG1 MUNITION einzusammeln und dann die Treppe hoch, noch mal eine PSG1 MUNITION einzusammeln. Dort bekommt ihr einen Anruf auf dem Mobiltelefon. Der Ninja ist dran und erz�hlt euch das gleiche, dass ich euch nun auch erz�hle. Benutzt nun das Coolant um die Flammen zu l�schen. Das ganze dauert ein St�ck und die Flammen schlagen gern wieder durch, da m�sst ihr hartn�ckig bleiben und die Flammen von einer Seite zur andern treibend l�schen. Die Belohnung ist ein AKS-74u SCHALLD�MPFER. Na, das hat sich doch gelohnt! Leider k�nnt ihr die Strut G nicht betreten, also folgt dem kleinen Pfad an der Stut G au�en entlang. Seid am besten schnell dr�ber, da sich hier einige Platten in die Tiefe (des Ozeans) verabschieden. Am 'Balkon' am anderen Ende des Rundgangs dr�ckt ihr euch so gegen dass Gel�nder, dass ihr von Oben auf das Geschehen blicken k�nnt und positioniert euch so, dass ihr vor der etwas tiefer gelegenen Br�cke steht. Schwingt euch, sobald ihr in der richtigen Position seid �ber das Gel�nder und lasst euch hinabfallen. Nun kommen 2 Security M�ns auf den Plan und wollen von euch mit einem guten Kopfschuss aus dem PSG1 oder mit ein paar sehr gut gezielten Best�ubungssch�s- sen erledigt werden. Nachdem ihr die beiden ausgeknockt habt springt ihr �ber das erste Loch in der Br�cke und klettert am zweiten vorne vorbei. Nun noch die Leiter hoch, und ihr seid auf der Strut L. Strut L Perimeter ��������������������� Nun aber erst mal halb so schnell wie gerade eben noch, denn nun m�sst ihr unter den Fenstern durchkriechen, da aus den Fenstern hin und wieder mal in unregelm��igen Abst�nden die dort anwesenden Soldaten herauskucken. Lasst euch von den unangenehm knirschenden Platten in der Br�cke nicht beirren und kriecht einfach weiter. Es bringt �brigens nichts die Soldaten abzuknallen um dann innen entlang weiter zu marschieren, da ihr nicht in die Strut L hineinkommt. Also um die Ecke geht's, und dort wird's auch gleich mal eng. Dr�ckt euch gegen die Wand und zirkelt Raiden so auf dem d�nnen Eis an der Wand entlang bis ihr euch knien m�sst. Tut dies und freut euch wenn ihr nicht abst�rzt. Nun noch etwas weiter und nach einer auch umkletterbaren Dusche kommt ihr auf die KL Connecting Bridge ������������������������ Hier gibts fast im Drauffallen eine AKS MUNITION. Am anderen Ende der Neben- Br�cke gibt es eine RATION. Erledigt nun die 4 Cyper die hier zwischen der KL Connecting Bridge und derm Shell2 Core herumeiern. Dann k�nnt ihr in aller Ruhe die CHAFF GRANATE und die PSG1 MUNITION am N-Ende der normalen KL Verbindungs-Br�cke einsammeln, genauso wie die SOCOM MUNITION am S-Ende der besagten Br�cke. Nun begebt ihr euch in Richtung Shell2 Core. Aber Vorsicht, auf der Br�ce ist mal wieder eine fiese Falle zu finden. Es fehlt einfach ein St�ck aus der Br�cke. Springt �ber dieses Loch dr�ber, aber passt auf, dass ihr nicht zu schr�g springt, sonst spingt ihr durch das zus�tzlich fehlende Gel�nder. Jetzt k�nnt ihr mich auslachen wenn ihr wollt (oder mit mir lachen, wen ihr auch schonmal durch das Gel�nder gejumpt seid, jedenfalls hats mich da auch schon runtergefeuert(... RAIDEN!!!) Das n�chste Loch ist jedenfalls zu gro� zum dr�berspringen, also klettert mal wieder am Gel�der entlang dr�ber. dann nichts wie rein in die Shell 2 Shell 2 Core 1F, Air Purification Room ������������������������������������������ [.Shell2.] --------------------------------------- Pr�sident Johnson --------------------------------------- [.Pr�si.] [|||||||||------]= Olga quatscht mal wieder viel und ohne Ende und lobt M�tterchen Russland bis es nicht mehr besser geht. Das wichtigste ist aber, dass sie den Pr�sidenten hinter einem unter Strom gesetzten Gang versteckt h�lt, also braucht ihr erst mal einen Lenkraketen- werfer. [] Begebt euch nun �ber die S�droute in den NW zu dem Node dort. Auf dem Weg dort- hin k�nnt ihr ein Pack SOCOM MUNITION und eins mit M9 MUNITION einsammeln. Es liegt zwar auch Nikita Munition rum, aber die k�nnt ihr noch nicht mitnehmen, da ihr den Nikitalenkraketenwerfer noch nicht habt. Im SW liegt eine Ration, und im Gang im fast SW ist noch eine CHAFF GRANATE, w�hrend im Raum mit dem Node noch eine M4 MUNITION rumliegt. Ganz im NO liegt eine weiter M4 MUNITION einsammelbereit herum. Keine Angst, ihr seid (fast) ganz allein in der Shell2, euch wird vorerst niemand st�ren, bewegt euch frei von der Leber weg. [__��]Nun k�nnt ihr den Pr�sidenten etwas �rgern und/oder verwirren indem ihr an die Wand klopft und ihn durch die Gegend jagt, er wird sich immer mal wieder fragen wo das Geklopfe herkommt. [__��] Nachdem ihr euch mit Items gest�rkt habt betretet ihr nun den Aufzug im Norden der Shell2 und fahrt einen Stock tiefer. Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 1 ��������������������������������������������� Hier unten gibt es nur einen Weg f�r euch, so d�ster sich das auch anh�rt, und dieser f�hrt an de Node vorbei direkt ins Wasser. Taucht mit O ab und lasst euch dann vom Colonel in die Schwimmsteuerung ein- weisen. Ich werde hier nichts weiter zu der Schwimmsteuerung reinschreiben, au�er, dass die wei�en unscharfen Flecken auf der Karte Luftblasen oder Luftstellen sind, an denen ihr eure Sauerstoff Anzeige wieder in den blauen Bereich bekommt, ehe Raidens Gesichtsfarbe in den Blauen Bereich kommt. Also, schwimmt gleich mal die erste rechts, was auf der Karte Westen ist. Hier schwimmt ihr bis ans ende und taucht mal kurz auf um Luft zu schnappen. In den Luftblasenkammern k�nnt ihr euch mit der R1 Taste richtig positionieren, um dann in die richtige Richtung richtig rudernd weiterzuschwimmen. Schwimmt also nun nach S�den weiter, aber nicht bis zum ende, sondern die erste Links, also nach Osten. Vorsicht, hier drinnen sind jetzt Wassermienen ausgelegt (wer der nur da hin tut, wenn alles �berschwemmt ist...). Hier kommt nun eine Kurve nach rechts, S�den auf der Karte und hier ist auch schon der Nikita Lenkraketenwerfer. Sobald ihr den Nikita habt schwimmt ihr wieder so zur�ck, wie ihr gekommen seid, verschwimmt euch blo� nicht, weil genau an der Stelle, an der der Nikita liegt ist es etwas un�bersichtlich und vergesst auch nicht hin und wieder mal etwas Luft zu tanken (im NW mal wieder, das ist die n�heste Luftblase). Sobald ihr wieder in trockenen Gefilden seid sprintet ihr zum Aufzug und fahrt wieder einen Stock h�her. Shell 2 Core 2F, Air Purification Room ������������������������������������������ Hier oben begebt ihr euch in die kleine Rumpelkammer im SW dieser Etage der Shell2. Passt auf, hier sind 2 Bewegungsgesteuerte Selbstschuss Anlagen installiert, aber diese k�nnt ihr leicht mit ein paar gezielten Sch�ssen aus der SOCOM unsch�dlich machen. Die zweite Selbstschussanlage ist im dunklen versteckt aber dank ihres gr�nen Lichts dennoch zufinden. Nachdem ihr beide ausgeschaltet habt, klettert ihr auf die Kisten, sackt die weiter NIKITA MUNITION ein und zielt mit dem Nikita in Richtung Norden auf das L�ftungsfensterchen. Nun m�sst ihr die Rakete durch die L�ftungsanlage der Shell2 steuern, aber von dieser Stelle aus ist das kein Problem (es gibt auch noch andere L�ftungs- �ffnungen, probier mal Spa�eshalber aus, durch diese durchzukommen, da Simst euch vorher der nerv�se Schutzengelbeobachterninja an), einfach eine Rechts- kurve fliegen und danach etwas an H�he verlieren. Zielt nun auf den gro�en grauen Block mit der kleinen gelben Schrift drauf im Eck in das der Pr�sident rennt. Wenn ihr die Elektrobodensteuerung eliminiert habt, k�nnt ihr zum Eingang des Shell2 Cores zur�ckkehren, dort in der N�he noch weitere NIKITA MUNITION einsammeln (die, die ihr vor einigen Minuten zur�cklassen musstet) und dann den Gang am Eingang in dem Olga Gurlukovic so sch�n auf und ab spaziert ist in Richtung Norden hinaufgehen und zum Pr�sidenten sto�en. [|||||||||------]= ...wichtig... Der Pr�sident ist sogar halbwegs erfreut euch zu treffen und genauso skeptisch eurem Geschlecht gegen�ber. Nach einem scheinbar unendlichen Vortrag �ber die Patriots, Solidus Snake und die Zusammenh�nge der Big Shell mit Metal/Arsenal Gear auf Nanokommunikation, den ich hier nichtmal ansatzweise wiedergeben werde (naja, einen Ansatz hab ich wohl doch gemacht..) verklickert er euch, dass ihr Emma Emmerich finden m�sst. Daf�r gibt er euch auch gleich mal eine LVL5 Keycard und eine Disc mit einem Virus f�r Metal Gear mit. Nachdem der Pr�sident das einzige vern�nftige in dieser absurden Situation unternimmt kommt auch schon Ocelot auf den Plan aber l�sst euch unerkl�rlicher- wei�e am Leben (hmmm, das Spiel muss weitergehen... macht Sinn!) [] --------------------------------------- Die Suche nach Emma Emmerich --------------------------------------- [.Emma.] Ehe ihr euch auf die Suche nach Emma macht vergesst nicht die SOCOM MUNITION in dem Raum in dem die Leiche der Pr�sidenten herumliegt. Nun m�sst ihr aber wieder mit Snake und Octacon labern und dann zu dem Aufzug im Norden joggen um wieder zu dem �berfluteten Stockwerk einen Stock tiefer zu fahren. Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 1 ��������������������������������������������� Springt ins Wasser und schwimmt erst mal an die Stelle, an der der Nikita Lenkraketen Werfer gerade eben noch war (gerade eben ist gut, nach der langen Ansprache des Pr�sidenten) und nach dieser Stelle macht ihr eine geschickte links-recht Kombination kurventechnischer Natur und solltet in einem langen Gang landen, an dessen Ende ihr nun wieder Luft schnappen k�nnt, ehe ihr dann die T�r aufdreht. Nach einer unsch�nen Begegnung mit einem alten Bekannten wird es nun echt happig. Hier ist so viel schei� im Weg, dass man meist nicht sieht, wo es durch geht. Ich versuche es mal so gut ich kann zu beschreiben. Der nun folgende Raum ist durch einigen Unrat in 4 Segmente geteilt. Schwimmt im ersten Segment ganz nach S�den, und dort unter dem Unrat durch um im n�chsten Segment an ziemlich der Gleichen Stelle wieder durch den Unrat zu schwimmen, nur diese Mal ist die L�cke Oben in der N�he der Decke. Im letzten Segment vor der erl�senden T�r ist der Durchgang im Norden des Seg- ments in der oberen H�lfte zu finden, danach kommt auch schon gleich die T�r hinter der sich eine RATION vor der Luftblase befindet. Innerhalb des Raumes mit dem M�ll ind auch einige Luftblasen, die ihr, wenn ihr euch verschwommen haben solltet unbedingt nutzen m�sst, wenn ihr euch nach meinen Anweisungen richtet, dann solltet ihr ohne die kleinen Luftblasen auskommen, aber nach der T�r m�sst ihr unbedingt wieder Luft schnappen. �ber der dritten Luftblase ist etwas PSG1 MUNITION. Nun schwimmt ihr die Treppe in Richtung Norden hinauf und schl�pft aus dem nassen Element. Dank der LVL4 Keycard des Pr�sidenten kommt ihr nun in den n�chsten Raum und dort werdet ihr auch schon erwartet. ,------------------. //������������������\\ << BOSS FIGHT >> // \\ << VAMP >> \\____________________// `--------------------� [.Vamp.] Vamp wartet auf euch indem er auf seinem Pool voller t�dlichem megadichtem Wasser, in das ihr besser nicht fallt, da ihr sonst erb�rmlich ersauft herumtanzt. Knall ihm gleich mal eine Ladung auf dem Pelz, solange er noch darauf wartet getroffen zu werden. Abgesehen davon, dass sich Vamp verdammt schnell bewegt (aber zum Gl�ck nicht so schnell wie in Strut B zu Beginn des Spiels) greift euch Vamp auch ganz gerne Pausenlos an. Vamps Angriffe sind eigentlich nur 3 Standart Attacken, wobei eine davon gerne von ihm variiert wird. Die erste Attacke aus seinem Repertoire ist sein Messerwurf, diese Attacke erkennt ihr sofort am Ger�usch der heranfliegenden Messer, wenn ihr dieses markante Ger�usch h�rt, dann solltet ihr schnell in Trab kommen und den Messern ausweichen. Es kann vorkommen, dass die Messer geb�ndelt ankommen, dann sind sie am leichtesten zu parieren, aber Vamp variiert diesen Angriff gerne und l�sst einen wahren Messeteppich auf euch los, dann m�sst ihr geschickt zwischen den Messern durcht�nzeln. Diese Attacke l�sst er meist nur vom Stapel, wenn er auf dem oberen Ger�st herumstolziert. Die zweite Attacke ist ein Nahangriff. Diesen Vollf�hrt Vamp nur, wenn er auf dem unteren Steg ist, (auf dem ihr euch auch befindet, deshalb auch Nahkampf) und ganz Nahe bei euch ist. Dann sticht er mit dem Messer nach euch, wirft aber nicht. Dieser Attacke weicht ihr durch feiges aber effektives Weglaufen aus. Seine dritte Attacke ist auch gleichzeitig seine fieseste. Und zwar pinnt Vamp gerne mal euren Schatten am Boden fest, und dann k�nnt ihr euch nicht mehr bewegen, oder ihn angreifen, sondern seid solange gefesselt, bis er euch einmal getroffen hat, mit was f�r eine Attacke auch immer. Um dies von Grund auf zu vermeiden schie�t ihr als erstes die 4 Lichter, die sich knapp �ber Kopfh�he an dem Ger�st, auf dem Vamp auch gerne mal spaziert aus, da Vamp sonst diese fiese Markise auspackt, denn wenn kein Licht da ist, gibt es auch keine Schatten und somit kann euch Vamp schon mal nicht am Boden festpinnen. So, nun wisst ihr �ber Vamps Attacken bescheid, nun aber mal dazu, wie man ihn denn nun besiegt. Die einfachste Methode diesen Messerverr�ckten Blutsauger zu stoppen ist es ihm mit dem Stinger aufzulauern, und sobald sich die Gelegenheit bietet eine Stinger Rakete nach der anderen in seiner Richtung zu schie�en. Das macht die ganze Sache etwas einfacher als der langwierige Schusswechsel, der euch sonst jetzt erwartet. Aber wenn ihr echte MGS2 Profis werden wollt, dann schafft ihr ihn auch ohne die Hilfe des Stingers! Aber wohl oder �bel m�sst ihr auch einige seiner anderen Attacken �berleben, somit liste ich euch nun ein paar erweiterte Angriffsstrategien auf. Euch ist bestimmt schon mal aufgefallen, dass Vamp ganz gerne auf der gegen�berliegenden Seite des kleinen Stegs aus dem schweren Wasser auftaucht. Legt an diese Stelle ein C4 Ladung und sobald er auftaucht sprengt ihr diese und pustet ihn, nachdem ihr ihm einiges an Lebensenergie abgezockt habt wieder in das schl�pfrige Wasser zur�ck. Wenn er dann mal wieder auftaucht und auf euer Eben ist, lauert ihm mit dem RGB6 Raketenwerfer auf, diese Teile ziehen ihm auch einiges ab. Wenn er sich auf dem oberen Ger�st herumtreibt m�sst ihr gut zielen, ein gezielter Schuss auf seine Wunde an seiner Stirn richtet �brigens doppelt so viel Schaden an, als ein normaler Treffer, also immer sch�n auf seinen blutdurstigen Sch�del zielen. �ber das Gel�nder im S�den k�nnt ihr euch dr�berschwingen und seid vor den Messerw�rfen sicher, aber nicht vor seinen Stichen, wenn er direkt vor euch steht. �ber das Gel�nder im Norden kommt ihr an einer weitere RATION ran, diese kann man immer gut gebrauchen. Sobald Vamp nur noch einen kleinen Fetzen Lebensenergie hat taucht er nicht mehr unter und bewegt sich unglaublich schnell. Nun m�sst ihr ihn mit einem Schnellfeuergewehr stellen. Denkt an die Kopfsch�sse auf seine Wunde! Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 2 ��������������������������������������������� Nun ist der Blutsauger f�r eure Verh�ltnisse vorerst erledigt und ihr k�nnt euch endlich um Emma k�mmern. Sie ist in dem Umkleideraum im Norden, also geht durch die T�r im Norden und sammelt eine weitere RATION ein um dann darauf gleich wieder Baden zu gehen. Schwimmt um die Ecke und den langen Gang entlang. Die vorletzte Links und um die Ecke bringt euch ins Trockene und zu Emma. Der Vollst�ndigkeit halber sei erw�hnt, dass sich am Ende des Ganges links ein Body Armor und recht eine Ladung PSG1-T Munition befindet. Im ersten kleine Raum ist noch etwas AKS74u MUNITION. Nun seid ihr also im Trockenen und ladet euch gleich mal den Plan f�r dieses Gebiet herunter. Schnappt euch das PENTAZEMIN. Durchsucht nun die Spinde nach Emma, aber nehmt auch die THERMAL GOGGLES aus dem Schrank im Osten mit! Emma ist im Spind ganz im Norden. Nun habt ihr Emma Emmerich an der Backe. Nachdem ihr sie �berzeugt hab, doch mal endlich zu schwimmen schwimmt ihr so wieder aus diesem Ganggewirr heraus, wie ihr reingekommen seid. Falls euch Emma mal abhanden kommt, dr�ckt einfach die ^-Taste direkt neben ihr um sie bei der Hand zu nehmen. H�rt euch ein wenig r�hrseliges Ges�lze, Streit und das �bliche knallharte Snake Gesockse an und f�hrt Emma nun den ganzen Weg zur�ck den ihr gekommen seid bis in die �berschwemmte Filtration Chamber No. 1. Shell 2 Core B1, Filtration Chamber No. 1 ��������������������������������������������� Nun wird's aber echt mal happig. Mit EE an der Backe m�sst ihr euch durch dieses Unterwasserreich k�mpfen, das auch schon alleine nicht so einfach ist. Aber nachdem ihr Vamp besiegt habt, sollte das die kleinste Schwierigkeit sein. Schwimmt nun also so schnell es geht dahin zur�ck wo ihr hergekommen seid. Leider kann Emma nicht so lange die Luft anhalten wie Raiden, also solltet ihr in der gro�en un�bersichtliche Kammer voller Unrat lieber an so vielen Luft- blasen halten wie m�glich. S�ubert daraufhin den Aufzug von den K�fern indem ihr mit dem Coolant Spray drauf los spr�ht und fahrt dann mit dem Aufzug nach Oben und vergesst Emma nicht. Shell 2 Core 1F, Air Purification Room ������������������������������������������ Hier oben haben sich nun f�nf weitere Wachsoldaten eingefunden. Erledigt den ersten, der beim Node rumsteht, und dann den zweiten, dann nehmt Emma mit und bringt sie auf die H�he des kleinen Raumes, von dem ihr die Nikita Lenkraketen abgefeuert habt. Sobald ihr euch dem S�dlichen Gang n�hert kommt ein weiterer Soldat mit dem Aufzug angefahren (wo der nun wieder herkommt wei� keine alte Sau, aber ihr erledigt diesen, ehe er Emma entdeckt, und dann k�mmert ihr euch in der gekonnt souver�nen Art und wei�e um die letzten beiden Soldaten im Nordgang. Nun ist noch der allerletzte an der T�r dran und dann schnappt ihr euch Emma um sie zum Ausgang zu f�hren. Beachtet, dass ihr Emma nur an der Hand nehmen k�nnt, wenn ihr keine Waffe ausgew�hlt habt. KL Connecting Bridge ������������������������ Lasst Emma erstmal los und nehmt die RATION mit. Erledigt dann zuerst die beiden Cypher und nehmt dann die PSG1 MUNITION und die CHAFF GRANATE mit. Zu guter Letzt nehmt ihr Emma mit und f�hrt sie �ber die mysteri�s reparierte Br�cke zur KL Connecting Bridge. Vorsicht, aus dem Hintergrund taucht hier ein weiterer Soldat auf. Erledigt diesen und erfreut euch an den Items die wieder an den Enden der zweiten Br�cke sind, welche da w�ren: SOCOM MUNITION und M4 MUNITION. Nun noch gem�tlich das Feuer l�schen und dann Emma anschnallen und ab gehts zur Strut L. Die LVL5 T�r ist dank Emmas Karte auch kein Problem :) Die kleine steckt voller �berraschungen. Strut L Sewage Treatment Facility ������������������������������������� Die beiden Wachen hier drinnen sollten kein Problem darstellen, wenn ihr sie einen nach dem anderen erledigt, k�nnen sie nicht mal nach Verst�rkung rufen. Leider ist die Kamera hier drin etwas bescheiden, so dass die Wahrschein- lichkeit gro� ist, dass ihr hier drin entdeckt werdet, sollte dies der Fall sein, hilft ein Maschinengewehr dabei die Wachen davon abzuhalten Verst�rkung zu rufen. Nachdem diese aus dem Weg sind schnappt ihr euch mal wieder Emma und ab geht's durch die Luke hinter der T�r. Strut L Oil Fence ��������������������� --------------------------------------- Der �lzaun --------------------------------------- [.�lzaun.] Nun wird's richtig Spa�ig, Emma soll �ber den �lzaun tanzen, w�hrend ihr ihr den Weg mit dem Scharfsch�tzen-Gewehr freir�umt. Okaylydokayly, let's get it on. Vergesst nicht, dass neben euch Munition zum Nachladen steht. Schie�t als erstes mal mit dem PSG1-T Bt�ubungsgewehr auf die Wache auf der gegen�berliegenden Seite, dieser f�llt dann rechtzeitig um, und ihr k�nnt euch in Ruhe um die Claymoreminen in Emmas Weg k�mmern. Legt die Thermogoggles an und schmei�t eine Pentazemin ein, und dann r�umt die Claymores aus dem Weg. W�hrend Emma nun auf dem Weg zum einen Eckpfeiler des �lzauns ist k�nnt ihr euch um die Cyper k�mmern, aber seid mit einem Auge immer auf das Eck des �lzauns fixiert, da hier gerne mal 3 Soldaten auftauchen und Emma beschie�en. Legt diese Flach und hofft auf das beste! Sobald Emma die lange Seite des �lzauns erreicht hat taucht dort noch ein Soldat auf, erledigt diesen und auch Snake meldet sich, er kann von dort aus eure Sniperaufgaben �bernehmen, also wenn es euch keine Spa� mach zu Snipern, dann fragt euch mal was euch �berhaupt Spa� macht und �berlasst das Snake. Das macht ihr ganze einfach, indem ihr Snake �ber Nanos anphoned und dann mit den Snipergewehr eurer Wahl dorthin kuckt, wo Snake hinschie�en soll. Aus dem n�chsten Eckpfosten des �lzauns kommen wieder einige Soldaten, da noch ein paar Cypher, da kommt einiges zusammen, und so gut schie�t Snake nun auch wieder nicht, zur Not k�nnt ihr ja auch noch mit eingreifen, ihr habt ja immerhin ein Snipergewehr. Sobald Emma die 2. Ecke verlassen hat, taucht auf eben dieser 2. Ecke wieder ein Soldat auf. W�hrend Emma auf der dritten und letzten Br�cke ist kommen noch einige Cypher dazu und ein alter (totgeglaubter) Bekannter betritt die B�hne. Schmei�t ein Pentazemin ein und erledigt diesen mit einigen GUT gezielten Kopfsch�ssen. Passt auf, dass ihr Emma nicht trefft, der Fiesling Vamp h�lt zwar ihre Hand sch�tzend vor sein Gesicht aber das hilft ihm auch nicht. Nun sollte er mal endlich tot sein (er taucht noch mal kurz im Abspann auf, aber dazu sp�ter mehr). Wenn man bedenkt, dass er vor kurzem noch �bers Wasser laufen konnte ist das ja ein reb�rmlicher Abgang... [|||||||||------]= Vamp hat Emma noch eben sein Messer in empfindliche K�rperregionen gestochen und ihr geht es nicht gut. Snake rettet sie und bringt sie in den Shell1 Core. Raiden macht sich auf den Weg zur Strut E und muss nun so schnell wie m�glich zum Shell 1 Core Computerraum kommen, und die Disc mit dem Virus abliefern, ehe Emma nicht mehr kann. [] Strut E Parcel Room ����������������������� Die Zeit tickt, also nix wie durch die T�r, aber wenn ihr dann in altbekannten Gefilden, namentlich dem Keller von Strut E seid nehmt euch noch mal eben die Zeit um in die andere LVL5 T�r zu schl�pfen und die Fotokamera an euch zu nehmen. (Diese k�nnt ihr aber erst in einem neuen Spiel benutzen.) Nun wisst ihr ja, wie es zur EF Connecting Bridge geht, erledigt den Soldaten in Strut E oder rennt ihm einfach davon, er checkt das eh nicht. EF Connecting Bridge ������������������������ Legt hier die 3 Cypher fachm�nnisch auseinander. Lasst euch von diesen blo� nicht sehen, sonst wimmelt es innerhalb von Sekundenbruchteilen nur von noch mehr Cyphers. Nachdem diese nur noch Schrott sind hangelt ihr euch �ber die Br�cke zum Shell 1 Core. Pausiert wenn n�tig in der Mitte der Br�cke auf diesem kleinen St�ck, dass noch heil ist und springt �ber das letzte Loch in der Br�cke um dann sicher im Shell 1 Core zu landen. Shell 1 Core 1F �������������������� Rennt einfach nur so schnell wie m�glich zum Aufzug am Nordende des Rundgangs, alle Soldaten sind bereits in Arsenal Gear, euch stellt sich hier niemand in den Weg. Shell 1 Core B2 �������������������� [|||||||||------]= Alles, aber auch alles l�uft schief. Der Virus l�dt sich nicht vollst�ndig hoch, Die Jungs kommen nicht ohne fremde Hilfe in Arsenal Gear rein und zu allem �berfluss stirbt auch noch Emma E.. Dann fliegt auch noch ihr Papagei weg und Snake verr�t Raiden mit Olga Gurlukovich. Ja, ihr habt richtig gelesen, mit Olga Gurlukovich! Dazu geht auch noch die Big Shell unter und eure Klamotten sind zum trocknen aufgeh�ngt. [] ....Szenenwechsel... Arsenal Gear - Stomach �������������������������� [|||||||||------]= Aber damit nicht genug, es kommt noch besser (und ein wenig verwirrender). Solidus Snake stellt sich als alter Bekannter vor, als sowas wie Raidens Ziehvater. Auch Olga bringt noch etwas Verwirrung in die Klarheit und schl�gt Raiden vor sich mit Snake zu treffen um Arsenal Gear aufzuhalten. Nachdem sich Raiden und Rose gegenseitig bemitleidet und ausgeheult haben geht's noch um die Familienplanung und dann geht's dann mal endlich weiter. [] Arsenal Gear - Stomach �������������������������� [.Arsenal.] Arsenal Gear ist immer noch aktiv, also schnell mal was dagegen unternehmen. Das Problem ist offensichtlich, Raiden hat nichts anzuziehen, und in Arsenal Gear ist es schweinekalt, nicht dass er sich noch erk�ltet. Das ist jetzt kein Witz, Raiden kann sich erk�lten und niest dann und zieht so die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich, also schnell die Medizin einsammeln, die im NO des Stomach in einem Spind herumliegt. Unter dem Computertisch neben dem Metallgestell, an das ihr gerade eben noch gefesselt wart ist au�erdem noch eine sehr n�tzliche RATION versteckt. Dann k�nnt ihr euch zur T�r im NO begeben und euch die Karte von Arsenal saugen. Da es hier nun nichts mehr gibt k�nnt ihr den Arsenal Stomach verlassen in den Hangar mit einem komischen unaussprechlichen Japanischen Namen jumpen. [__��]Stellt euch nochmal an das Metallgestell, an dem ihr gerade gefesselt wart. Die Softdrinkdose steht sehr g�nstig, nicht? [__��] Arsenal Gear - Jejunum �������������������������� [|||||||||------]= Na, merkt ihr was? Nachdem Emma den Virus in Arsenal Gear eingespeist hat benimmt sich der Colonel sehr sehr merkw�rdig... [] Am einfachsten kommt ihr hier durch, indem ihr auf der unteren Ebene bleibt, aber ich m�chte hier noch anmerken, dass sich ganz im SW der oberen Eben eine Box befindet, die euch als Tarnung dienen kann, und ich m�chte euch weiterhin dazu anraten, diese Box einzupacken. Wenn ihr sie einsackt, geht danach wieder runter, da auf der oberen Ebene zu viele �berwachungskameras sind. Auf der unteren Eben kommt ihr leicht vorw�rts, wenn ihr euch sch�n hinter den Kisten versteckt und euch rechts an der Wand haltet, die Wachen geduldig beobachtet und wenn sie mal richtig nach links Laufen (und nicht nur mal kurz kucken) kommt ihr ohne Probleme an diesen vorbei. Bei der Letzten Wache ist noch ein P�ckchen Medizin, aber solange ihr die erste Packung noch nicht gebraucht habt, braucht ihr diese auch nicht, wenn ihr die einsammeln wollt erh�ht sich nur ungemein die Gefahr entdeckt zu werden, und dann ist's so gut wie aus, also lasst diese da liegen und geht nach mal wieder rechts an der Kiste vorbei und hinter dem Soldaten vorbei die Treppe hoch. Nun wird's interessant, gegen�ber der Treppe ist der Ausgang den ihr zu erreichen versucht, nur ist da eine Wache und eine �berwachungskamera davor. Zieht euch die Box 5 �ber und passt auf, dass die Wache gerade wegl�uft und die Kamera woanders hin kuckt. Dann parkt ihr unter der Kamera, wartet, bis euch die Wache den R�cken zukehrt und die Kamera nach S�den zeigt, dann pr�gelt ihr die Wache zu Boden und rennt so schnell es geht den Gang entlang in den n�chsten Raum. Wenn euch der Colonel anphoned m�sst ihr �brigens nicht jedes Mal rangehen und seine seltsamen Geschichten anh�ren, obwohl das auch recht erheiternd wirken kann, aber auch verwirrend. [__��]Wechselt mal wieder in den Stomach zur�ck und dann wieder in das (den?) Jejunum. Das Spiel erfindet (wohl durch den Virus) st�ndig neue verr�ckte Namen f�r die R�ume [__��] Arsenal Gear - Ascending Colon ���������������������������������� Hier gibt es eigentlich nichts weiter, als eine RATION im S�den. Nun nervt euch der Colonel mit seinem Geblubber zu Tode, geht ran und ertragt es wie ein Mann, irgendwann (nachdem ihr kurz davor seid, euren Controller gegen den Bildschirm zu feuern) ruft Rose an und erkl�rt euch einiges �ber sie und eure Beziehung und dass sie schwanger ist. Zum Gl�ck taucht nun Snake auf und gibt euch eure Ausr�stung zur�ck. Dazu bringt er noch eine kleine �berraschung mit, er �berreicht euch Olgas Schwert. Er erkl�rt euch wie es funktioniert und nun habt ihr Zeit es auszuprobieren. Erwischt aber nicht Snake mit eurer Klinge, sonst reagiert er sauer. Schlagt ihn lieber bewusstlos und klaut ihm durch sch�tteln sein Dog Tag. Sobald ihr nach N geht geht's weiter. Octacon schaltet sich auch noch �ber Codec ein, und dann werden die beiden auch schon von einer Cyphereinheit gesichtet und stecken bis zum Hals in der Schei�e. Arsenal Gear - Ileum ������������������������ Jetzt ist die Kacke am Dampfen, also dann mal auf in die Schlacht Torero. Nun kommt es darauf an. ob ihr viel Ballern wollt, dann schlagt ihr euch am besten mit einem Maschinengewehr wie dem AKS oder dem M4 durch. Diese k�nnen auch durch die Abwehrschwerter der Tengu-Soldaten durchkommen und diese Erledigen. Wenn ihr aber mehr mit Stil k�mpfen wollt, dann k�mpft mit dem High Frequency Blade. Damit k�nnt ihr Kugeln abwehren (R1) und durch die Schwertfuchteleien der Tengu-Soldaten durchdringen. Wenn ihr aber ein NO-KILL Game spielen wollt, passt auf, dass ihr keinen Tengu Soldaten t�tet, da das eben als KILL z�hlt wenn ihr einen erschie�t oder mit dem High Fequency Blade erledigt. Nachdem ihr die letzten erledigt habt geht nach Norden weiter und empfangt eine wichtige Nachricht von Octacon [|||||||||------]= Octacon hat den Ursprung des Funksignals des Colonels herausgefunden und es befindet sich mitten in Arsenal Gear. Der Colonel ist nur ein Produkt von Raidens Fantasie und der Patriots. [] Arsenal Gear - Sigmoid Colon �������������������������������� [|||||||||------]= Der irrationale Colonel meldet sich noch mal und will euch eine Falle stellen oder euch demotivieren. Er behauptet, dass die Patriots Rose haben, aber Snake baut Raiden schon wieder auf. [] ------------------ Hinterhalt ------------------ Nun kommen Raiden und Snake in einen Hinterhalt und werden pausenlos von 3-4 Tenchu Soldaten gleichzeitig angegriffen. Am einfachsten tut ihr euch hier mit dem High Frequency Blade, Blockt viel mit R1, rennt blockend auf die Tenchu Soldaten zu und dann schlitzt sie auf. Passt auf, dass ihr nicht in Snakes Feuerlinie kommt, dieser schie�t einfach, auch wenn ihr im Weg stehen solltet. Weicht also seinen Sch�ssen aus, oder blockt sie und sucht euch dann einen andern Standpunkt. Es kann vorkommen, dass auf einmal ein Fission Mailed Screen kommt, lasst euch davon blo� nicht verwirren, das ist der Virus, oder der Colonel oder Arsenal Gear, auf jeden Fall gehen die Kamphandlungen in dem kleinen Fenster weiter links oben weiter, behaltet auf jeden Fall eure Gesundheitsanzeige im Auge, die �bersieht man in dem kleinen Bildschirm gerne mal, und heilt euch wenn n�tig, nach einiger Zeit ist das Bild auch wieder normal, und noch mal etwas sp�ter sind dann auch die Tenchu Soldaten besiegt. Auch hier gilt, wenn ihr ein NO KILL Game spielen wollt, dann passt auf, dass ihr keinen Tengu Soldaten erschie�t oder mit dem High Frequency Blade abmurkst. Lasst dann lieber Snake die Arbeit machen (macht zwar nur halb so viel Spa�, aber immerhin ist dann das NO KILL Game nicht im Eimer) und schaut zu oder bet�ubt die Tengus. [|||||||||------]= Fortune taucht auch noch auf, aber Snake k�mmert sich schon um sie und schickt Raiden nun weg. Dieser hat nun auch einiges zu tun. Solidus Snake taucht mal wieder auf und labert seinen typischen Bullshit und hat mindestens 3 Metal Gear-Rays auf euch angesetzt. Viel Spa� dabei, wir sehen uns im n�chsten Kapitel, wenn ihr wollt!!! [] Arsenal Gear - Rectum ������������������������� ,------------------. //������������������\\ << BOSS FIGHT >> // \\ << METAL GEAR RAY >> \\____________________// `--------------------� [.Ray.] Nun wird es echt happig, euch stehen 3 Sehr b�se und ungemein angriffslustige Metal Gear Ray Versionen gegen�ber und wollen euch nicht gerne am Leben lassen. Die Rays greifen euch aus der Distanz mit 3-5 Raketen an. Ihr seht diese aus ihren Schultern herauszischen und noch etwas Nebel zur�ck bleiben. Diese brauchen eine Zeit, bis sie auf der Plattform, auf der ihr seid angekommen sind. Wenn die Rays die Raketen schie�en h�rt ihr ein piepen. Wenn die euch Raketen nahe sind erkennt ihr das an dem schneller werdenden Piept�nen. Wenn ihr diesen h�rt, dann solltet ihr schnellstm�glichst rennen und in Bewegung bleiben, dann Treffen euch diese nicht. Nach einigen Feuergefechten steigt einer der Rays auf die Plattform, auf der ihr euch befindet und bek�mpft euch aus n�chster N�he. Aus dieser n�he kann ein Ray 3 verschiedene Attacken ausf�hren. Die erste Attacke w�re dann eben eine Maschinengewehrsalve quer �ber die Platt- form, dieser k�nnt ihr ganz leicht mit einem Sprung in die entgegengesetzte Richtung ausweichen, das ist kein Problem, aber einer der Rays im Hintergrund ist bestimmt so nett und schickt ein paar von den bereits genannten Raketen vorbei. Passt also auf und seid bereit diesen auszuweichen. Die Zweite Attacke eines Metal Gear Rays w�hrend er vor euch steht, ist es euch mit Raketen zu beschie�en. Dieses Attacke ist echt fies, und ihr m�sst dann gut getimt vor den Raketen wegspringen. Beobachtet weiterhin die beiden anderen Rays im Hintergrund und die Sounds, da dieses auch dann noch gerne mit weiteren Raketen auf euch schie�en. Die Dritte Attacke eines Metal Gear Rays w�hrend er auf der Plattform mit euch steht ist sein Laserstrahl. Dieser k�ndigt sich durch blaues Leuchten um seinen 'Mund' herum an und dann strahlt er Goldfingerm��ig �ber die Plattform und versucht euch zu erwischen. Dieser Strahl ist die langsamste Attacke, also kann man dieser schnell ausweichen. Ihr k�nnt ihr auch zuvorkommen, und zwar indem ihr, sobald ihr das blaue leuchten seht den Ray stellt. Daf�r habt ihr gen�gend Zeit, da es doch ein gutes St�ck dauert, bis sich der Strahl des Metal Gear Ray aufgeladen hat. Da ihr nun �ber die Attacken der Rays bescheid wisst und auch wie man diesen entkommt kommen wir nun also dazu, wie man die Rays besiegt. TAKTIK GEGEN DIE RAYS Es ist eigentlich ganz einfach, jeder Ray hat 3 Wunde Punkte. Einen im Gesicht und 2 an den Knien. Wenn ihr nur normal mit dem Stinger auf das Gesicht schie�t macht das dem Ray fast nichts aus. Wenn ihr auf die Knie schie�t, zieht das dem Ray auch fast nichts ab, aber er ist erst mal kurz wie gel�hmt, sackt in die Knie und �ffnet (wohl um wegen den Schmerzen zu schreien) seine Deckung vor dem Gesicht. Also schie�t dem Ray auf eines der Beiden Knie und sobald er in die Knie sackt schie�t ihr ihm eine volle Stingerrakete in seine h�ssliche Metall- fresse. Das trifft ihn volle Breitseite und zieht ihm einiges ab. Zu Beginn des Kampfes sind die Rays ohnehin damit besch�ftig ihr Kampfgebr�ll abzulassen, so dass ihr sie in diesem Moment 3x in die Knie zwingen k�nnt, ehe sie �berhaupt anfangen anzugreifen. Am besten den in der Mitte zuerst, dann den rechts (der sonst angreifen w�rde) und dann wieder den in der Mitte, danach macht ihr es so, wie ihr gerade Lust und Luft habt die Schrottviecher anzugrei- fen. Sobald ihr einem der Fregger ca. 50% der Lebensenergie abgezockt habt springt er auf die Plattform und greift euch wie etwas weiter oben beschrieben an. Haltet euch an die Tipps hier dr�ber und schie�t ihm auf die Knie und dann ins Gesicht. Wenn dieser Ray 0% Lebensenergie erreicht hat verschwindet er, aber manchmal f�hrt er noch einen Angriff aus, also seid vorsichtig und beobachtet den annehmlich besiegten Ray noch, bis er komplett verschwunden ist. Sobald der eine Ray besiegt ist, wird er durch einen anderen Ersetzt, aber keine Sorge das geht nicht unendlich so weiter, im Normalen Schwierigkeitsgrad m�sst ihr 6 Rays besiegen, dann ist dieser Kampf �berstanden. (Im Very easy und easy Level sind's 3 Rays, 12 auf Hard und 20 auf extreme) ihr braucht nicht auf eure Munition achten, die Stinger Raketen Packs erscheinen immer wieder auf der Plattform. In der Mitte der Plattform erscheint (nicht so H�ufig wie die Stinger) eine Ration. nun noch ein kleines bisschen Story und dann ist auch schon der letzte Kampf dran... [|||||||||------]= Nachdem Raiden so halbwegs aufgegeben hat erz�hlt euch Solidus Snake was vom Pferd, bis endlich Fortune mit Snake auftaucht. Das schaut nicht gut aus... [] Nun m�sst ihr mal endlich ganz schnell die ^-Taste dr�cken, um Solidus' W�rgetentakeln zu entkommen. Verdammt schnell. Lehnt euch nun zur�ck, und entspannt eure Hirnzellen, jetzt wird bombastisch verwirrend und dauert ewig bis ihr mal wieder mitspielen d�rft... [|||||||||------]= Also endlich kommt Ocelot mal zu Wort und wenn ihr alles sofort versteht, was er so erz�hlt, dann erkl�rt es mir bitte, und ich habe das Spiel ein paar mal durchgezockt. Jedenfalls l�ftet sich das eine und/oder andere Geheimnis, jeder betr�gt jeden, bis keiner mehr irgendjemandem Vertraut oder gar versteht was vor sich geht, und was die Patriots damit zu tun haben. Nach einem sch�nen Feuerwerk mit Ray und Fortune kehrt diese mal endlich heim. Wenn jetzt auch noch Liquid Snake mitmischt wird das ganze nicht durch- sichtiger... [] Federal Hall ���������������� ,------------------. //������������������\\ << BOSS FIGHT >> // \\ << SOLIDUS SNAKE >> \\____________________// `--------------------� [.Solidus.] Brace yourself! Nun seid ihr mal endlich an der Federal Hall angesp�lt worden und wenn ihr euch wie Treibgut f�hlt, dann kann das an den Wassermassen oder an dem endlosen undurchsichtigem Gelaber liegen. Trotzdem geile Story, auch wenn man nur 5% davon versteht. Macht dem ganzen jetzt mal endlich ein Ende und besiegt den letzten Endgegner. Wie? Das erkl�re ich euch hier. Solidus ist ein ganz z�her Brocken und ihr habt nur das High Frequency Blade um ihn zu bek�mpfen (und hoffentlich zu besiegen). Solidus hat einige fiese Attacken auf Lager, hier liste ich sie euch nun auf, und dazu, was ihr am besten macht um sie zu umgehen und/oder zu blocken. ...Tentakelw�rger: Solidus schnappt gerne mit den Mechanischen Tentakeln auf seinem R�cken nach euch. Wenn er euch erwischt hebt er euch hoch und w�rgt euch. Mit wiederholtem dr�cken der ^-Taste k�nnt ihr das W�rgen abw�rgen aber danach knallt er euch auf den Boden und bei dieser Aktion verliert ihr immer etwas Lebensenergie. Am besten ist es ihr lasst euch gar nicht erst von seinen Tentakeln erwischen. ...Tentakelschlag: Mit seinen Mechatentaklen schl�gt Solidus auch gerne um sich. Wenn er euch erwischt, zieht er euch die Beine weg und liegt der L�nge nach da. Einfach aufstehen und eventuell folgenden Schwertattacken ausweichen ist hier die beste L�sung, gleich nach 'viel laufen und sich nicht von den Tentakeln erwischen lassen'. Es ist m�glich nach dem ersten Tentakelwischer mit einem geschickten Sprung auf ihn drauf zu springen, ihn dadurch davon abzuhalten den zweiten Tentakelwischer auszuf�hren und w�hrend dieser Zeit, in der er wie benommen ist ein paar Schwerthiebe anzubringen. Es kann aber auch sein, dass er euren Ann�herungsversuch mit einem Roundhouse- kick (weiter unten beschrieben) kontert. Dagegen k�nnt ihr nix machen. ...Tentakelschuss: Aus seinen Tentakeln kann Solidus auch kleine Raketen auf euch schie�en. Da kommen einige Sch�sse auf einmal die euch ein St�ck weit verfolgen, aber nicht gro�artig gelenkt werden. Ihr erkennt, dass er schie�en wird daran, dass die Tentakel blaugr�n zu leuchten anfangen. Entfernt euch dann am besten von ihm und rennt in einem enger werdenden Halb- kreis um ihn herum, dann trifft er euch eigentlich gar nicht, und wenn ihr es schafft ihm ganz nah zu kommen, dann k�nnt ihr auch eine Attacke anbringen, da er w�hrend er schei�t nicht blocken kann. ...Hei�er Reifen: Solidus liebt spektakul�re Auftritte, wenn es ihm mal zu bl�d wird weiter mit seinem scharfen Schwert auf euch einzuschlagen, dann gibt er gas und heizt quer �ber das Dach der Federal Hall. Manchmal nur einmal, manchmal zweimal, jeden- falls hinterl�sst er dann eine Feuerspur. Der hei�e Reifen k�ndigt sich meist ganz spontan durch die rotgelben Flammen an seinem Arsch an, vielleicht h�tte er gestern nicht so viel Chili futtern sollen. Kommt einfach nicht in die brennende Spur. Falls ihr dennoch Feuer gefangen haben solltet, m�sst ihr Raiden unbedingt umgehend l�schen (aber auch auf seine weiteren Angriffe gefasst sein und reagieren) indem ihr Salti schlagt. Dann l�scht sich Raiden von selbst nach gut 5-10 Sekunden. ...Kletteraffe Wenn ihr beim Kampf mit Solidus nahe genug an dem n�chsten Haus steht klettert er gerne mal mit Hilfe seiner Tentakel an diesem Haus hoch und springt zur�ck auf die Kampfarena. Wenn er euch beim zur�ckspringen Trifft zieht es euch etwas Health ab, also haltet gen�gend Abstand. Wenn er gelandet ist, ist er f�r einen kurzen Moment f�r einige Schwerthiebe offen. ....Nahkampf: Nun wird es interessant, denn wenn ihr Solidus besiegen wollt, m�sst ihr ganz nah an ihn ran und ihm im Nahkampf mit dem High Frequency Blade besiegen. Das ganze erfordert einiges an �bung, das kann ich euch durch schreiben nicht bei- bringen, da m�sst ihr selbst an Solidus �ben und verzweifeln. Um einen guten Treffer (der leider viel zu wenig von seiner Lebensenergie ab- zieht) mit dem Schwert an Solidus zu landen, m�sst ihr nahe an Solidus ran, und diese mag das gar nicht und wei� sich zu wehren. Er hat einige fiese Konter und Angriffs Attacken parat die ich nun hier n�her erl�utern werde. .....Roundhousekick: Chuck Norris w�rde bleich werden, wenn er Solidus' Roundhousekicks sehen w�rde, (doch das wird er nie sehen, denn Chuck Norris hat seinen Fernseher beim verzweifelten Versuch die Metal Gear Rays zu besiegen mit einem Roundhousekick f�r immer ausgeschaltet), Solidus setzt diesen immer dann ein, wenn ihr gerade hinter ihm seid und er es wei�. da hilft nur Abstand halten, schnell angreifen oder drunter wegducken (nicht immer erfolgreich). Nach dieser Attacke k�nnt ihr einige Schwerthiebe auf Solidus platzieren, wenn ihr nah genug an ihm dran seid. .....Headbutt: Wenn ihr vor ihm liegt und gerade aufsteht und Solidus nix besseres einf�llt, dann gibt er euch gerne mal einen Headbutt mit. Dieser zieht nicht sooo viel Healthab, aber sollte wenn m�glich vermieden werden. Springt, sobald ihr festen Boden unter den F��en habt von ihm weg und mit etwas Geschickt geht sein Headbutt in die Hose. ...Schwerthiebe: Solidus hat 3 verschieden ausgef�hrte und verschieden starke Schwertangriffe in petto. Diese sind interessant, weil sich durch seine Schwerthiebe meist die Gelegenheit bietet, einen eigenen Schwerthieb anzubringen. Dass er einen Schwerthieb vorhat erkennt ihr daran, dass er bl�ulich zu gl�hen anf�ngt. Dann kommt es auf seinen Stellung an, was er f�r einen Schwerthieb ausf�hrt. ...Doppelmoppel Sobald Solidus beide Schwerter �ber den Kopf hebt, setzt er zu dieser Attacke an, bei der er mit beiden Schwertern eben zuschl�gt. Diese Attacke ist sehr wirkungsvoll, soll hei�en, zieht euch einiges an Lebens- energie ab, falls sie euch treffen sollte. Zum Gl�ck braucht Solidus ein gutes St�ck um sich auf diesen Angriff vorzube- reiten, also erkennt ihr diese fiese Attacke sehr bald und k�nnt fliehen. Nachdem er zugestochen hat, ist Solidus einen Moment lang angreifbar, nutzt diese Gelegenheit um ihm etwas Health abzuzocken. Aber Vorsicht, entfernt euch zuvor von ihm, da er zwar in die eine Richtung zielen mag, aber wenn ihr links neben ihm steht und er die Schwerter runterrei�t, dann dreht er sich zu euch und trifft euch trotzdem. Diese Attacke ist als einzige Schwertattacke nicht Blockbar! ...Schaschlik Bei dieser Attacke wird Solidus mit beiden Schwerter angreifen, aber jeweils nacheinander. Diese Attacke zieht mit jedem Treffer etwas ab, also seid am besten nicht in seiner N�he, wenn er diesen Move ausf�hrt. Nachdem er fertig ist, ist nicht so viel Zeit wie bei dem Doppelmoppel-Schwert- angriff einen eigenen Treffer anzubringen, aber es ist m�glich. Nur eben viel weniger Zeit daf�r. ...Harakiri Solidus begeht zwar leider nicht Selbstmord bei dieser Attacke, aber er fuchtelt wie wild mit seinen Schwertern rum. Hier gilt das selbe wie bei der Schaschlik Schwertattacke hier direkt dr�ber. Und zwar, Abstand halten, w�hrend er diese Attacke ausf�hrt und blitzschnell zuschlagen, wenn er gestunnt ist. Das waren erstmal alle Angriffe, die Solidus anzubringen versucht, nun kommen wir zur TAKTIK GEGEN SOLIDUS Part I Am Einfachsten ist es einfach im Kreis um Solidus herumzurennen und abzuwarten, bis er seine Deckung vernachl�ssig. Einfach so anzugreifen ist nutzlos, da Solidus alle eure Angriffe Blocken wird, es sei denn ihr habt das Kapitel �ber seine Angriffe hier genau dr�ber gut durchgelesen (ich schreibe das ja nicht f�r nichts), dann wisst ihr, bei welchen seiner Angriffe er seine Deckung vernachl�ssigt und ihr einen Gegenschlag anbringen k�nnt. Bleibt immer in Bewegung, rennt mal nah an ihn hin, um eine Attacke zu Provo- zieren, rennt wieder auf Distanz und seid mutig. Springt auch mal knapp an ihm vorbei oder auf ihn drauf, dass schafft auch ganz neue M�glichkeiten. Blockt viel, die meisten (ca. 50.01%) seiner Attacken lassen sich blocken. Vergesst nicht auch mal die Ration im einen Eck des Dachs einzusammeln, diese kann recht n�tzlich sein. Good work, Jack! But this is where its getting interesting. Sobald ihr Solidus etwas mehr als die H�lfte seiner Lebensenergie abgezwackt habt, entledigt er sich elegant seiner Tentakel und greift euch nun versch�rft an. Und zwar mit allen Attacke, die auch schon hier dr�ber stehen (hab ihr ja gelesen!), bis auf die Tentakelattacke und dazu noch mit folgenden, neuen Attacken: ...Hei�er Reifen extended: Nun heizt Solidus wie besessen �ber das Dach und hinterl�sst eine Feuerspur. Hier ist es noch viel einfacher mal angez�ndet zu werden. Kommt so gut es geht nicht in die brennende Spur. Falls ihr dennoch Feuer gefangen haben solltet, m�sst ihr Raiden unbedingt umgehend l�schen (aber auch auf Solidus weiteren Angriffe gefasst sein und reagieren) indem ihr Saltis schlagt. Dann l�scht sich Raiden von selbst nach gut 5-10 Sekunden. Noch dazu kommt, dass Solidus seinen letzten brennenden Spurt �ber das Dach der Federal Hall mit einem gut gezielten Angriff auf euch abschlie�t, und versucht euch entweder mit dem Schwert zu stechen oder mit seinem Ellbogen wegzupuffen. Dem ganzen k�nnt ihr, sobald ihr sein 'let's go' oder 'Take this' oder einen �hnlichen Schlachtruf h�rt durch einen Sprung zur Seite ausweichen (aber am besten nicht in eine seiner brennenden Spuren) oder ihr dreht euch zu ihm und Blockt seine Attacke. Dies kann aber auch schief gehen, wenn ihr nicht genau wisst, was ihr da tut. Wenn Solidus nach seiner Hei�en Reifen Aktion und der abschlie�enden Attacke zum Stehen gekommen ist, ist er mal wieder f�r einige Zeit angreifbar, nutzt dies zu eurem Vorteil. ...Schwerthiebe: ...Piekser Auch eine neue Schwertattacke hat Solidus f�r diesen letzten Teil des Kampfes parat, er sticht gern mit seinem Schwert �ber einige Distanz nach euch, gerne auch als Abschluss des Hei�en Reifens oder wenn ihr gerade Kniet um Lebens- energie aufzuladen. Danach ist er mal wieder ganz kurz gestunnt und empf�nglich f�r Angriffe. Das Harakiri Gefuchtel setzt er in diesem Teil des Kampfes auch gerne ein. Also seid auf der Hut, so hat er sich geschnitten, wenn denkt, er besiegt euch und schneidet ihm dann ins eigene Fleisch, sobald er diese Attacke beendet hat, aber auch da ist Vorsicht geboten, manchmal setzt er hinter einen Harakiri noch einen Piekser. TAKTIK GEGEN SOLIDUS Part II Nun wird das ganze Dach recht heftig mit Feuer �berzogen, da hilft nur Aus- weichen und sich nicht selber anz�nden. Bringt eure Attacken so an, wie eben hier dr�ber beschrieben, meist ist es gut nicht offensiv vorzugehen, sondern auf Solidus zu achten und seine Attacken zu kontern. Viel ausweichen und auch sch�n angreifen, Blocken, kontern. Dann solltet ihr Solidus in ein Paar versuchen besiegt haben. !Herzlichen Gl�ckwunsch, ihr habt soeben Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty duchgespielt! __ ________ _ _ ____ ________ __ \ \ | ______| \ | | _ '. | ______| / / \ \ | | | \ | | | '. \| | / / \ \ | |____ | \ | | | . . |____ / / > > | ____| | |\ \| | | | | ____| < < / / | | | | \ | | ' ' | \ \ / / | |______| | \ | |_.' /| |______ \ \ /_/ |________|_| \_|____.' |________| \_\ des Walktroughs f�r die Normale Schwierigkeitsstufe. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Nachdem ihr das Spiel nun durch habt und gerade mal hier seid, k�nnt ihr auch gleich hier weiterlesen, hier sammelt sich langsam aber best�ndig viel wissens- wertes �ber Metal Gear Solid 2 an. In diesem Kapitel findet ihr viele Tips und Tricks die die MGS2 Experience (TM) noch verbessern werden und auch euer Spiel. Viele Geheimnisse werden gel�ftet und wichtige und weniger wichtige Aspekte beleuchtet, nun also willkommen im 4. Teil dieses FAQs, der auf folgenden Namen h�rt: ___________________________________________ / \ //////////////// Metal Gear Solid 2 f�r Fortgeschrittene \\\\\\\\\\\\\\\\\\ \_____________________________________________/ Hier geht es um folgende Themen, die wohl jedem Metal Gear Solid 2 Zocker unter den N�geln brennen: Alles �ber die Dog Tags .............................. [.Dogtags.] Die Grip Gauge ....................................... [.Grip.] Die (Papp)Boxen ...................................... [.Boxen.] Der Extreme Mode ..................................... [.Extreme.] Die Codec-Frequenzen ................................. [.Codec.] lustige/interessante Sachen .......................... [.funstuff.] _____ \\\. \\\\\\-._________________________________________________________________ ______/ ||||||||||||||__________________ ///' Dog Tags __________________________________________ ______________________________////// [.Dogtags.] ____ ____ ____ ____ ____ OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] Die Dog Tags sind die metallenen (auch eben Hundemarken genannten) Erkennungs- marken die jeder Soldat (vor allem in den USA, in MGS2 auch die Russen) um den Hals tr�gt um ihn im Falles seines Fallens wieder indentifizieren zu k�nnen und um ihm, falls er es braucht und noch brauchen kann eine Bluttransfusion zu geben, deshlab ist auch die Blutgruppe mit auf dem Dog Tag drauf. In Metal Gear Solid hat fast jeder Soldat, dem ihr begegnet so ein Dog Tag um den Hals. Ihr k�nnt ihm dieses abnehmen und die DogTags sammeln, wie ihr ihm das abnehmt wird noch weiter unten in diesem Dokument erkl�rt. Je mehr Dogtags ihr gesammelt habt umso besser werden die Bonus Items, die ihr daf�r bekommt! .Bonusitems ........................ [.Dogtags.Bonus.] .Dogtags bekommen .................. [.Dogtags.Holdup.] .Auspr�che der Soldaten ............ [.Dogtags.Spr�che.] .Dogtags - Tanker .................. [.Dogtags.Tanker.] .Dogtags - Big Shell ............... [.Dogtags.Bigshell.] Auch in diesem Kapitel k�nnt ihr wieder �ber das Tastenk�rzel Strg+F und durch eingabe das Codes mitsammt den Klammern und Punkten hinter dem Kapitel schnell zu dem gew�nschten Kapitel Springen. ____ ____ ____ ____ ____ OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] .Bonusitems ........................ [.Dogtags.Bonus.] Je mehr Dog Tags ihr sammelt, desto bessere Bonusitems bekommt ihr bei eurem n�chsten Spielversuch ausgeh�ndigt. N�chster Spielversuch heisst in diesem Fall, dass ihr das Spiel, dass ihr gerade spielt zuerst beenden m�sst, also den Abspann gesehen haben m�sst, und dann gespeichert habt. Wenn ihr nun das gespeicherte Spiel ladet und eben einen neuen Spielversuch startet k�nnt ihr aus den freigespielten Bonusitems ausw�hlen. Weiterhin ist zu beachten, dass die Dogtags in einem Kaptitel nur f�r das jeweilige Kapitel z�hlen. Wenn ihr also im Tankerlevel 25 Dogtags und im Big Shell Level 32 Dogtags so sind das noch keine 56 Dogtags (sondern 57...) sondern jeweils die Anzahl Dogtags in dem dazugeh�rigen Level, nicht zusammengez�hlt. Im Tankerlevel braucht ihr die folgende Anzahl an Dogtags um die folgenden Bonusitems freizuspielen. In der Big Shell braucht ihr die folgende Anzahl an Dogtags um die folgenden Bonusitems freizuspielen. 73 Dogtags Braune Per�cke unendlich Munition wenn ausger�stet 121 Dogtags Stealth Ihr seid f�r eure Gegner unsichbar 170 Dogtags Orangene Per�cke Unendliche Gripleiste wenn angelegt 218 Dogtags Blaue Per�cke unendlich Sauerstoff unter Wasser. ____ ____ ____ ____ ____ OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] .Dogtags bekommen .................. [.Dogtags.Holdup.] Um einem Soldaten sein Dogtag abzuluchsen braucht ihr nur eine Waffe und leise Sohlen. W�hlt am besten zuerst die M9, da diese die Wache im ernstfall nur bet�ubt. Beobachtet die Wache, der ich das Dogtag abnehmen wollt und schaut euch ihren Weg, den sie geht an. Wenn ihr diesen Weg gut kennt schleicht euch von hinten an die Wache ran, wechselt blitzschnell in die First Person View (R1) und zieht dazu die Waffe (mit []). Snake und Raiden lassen dann ein cooles >FREEZE!<, bei dem einen sogar das Blut in den Adern gefriert vom Stapel und die Wache hebt die H�nde. Nun bleibt die Wache erst mal so stehen und ihr k�nnt die Wache umrunden. Zielt nun von vorne noch mal auf die Wache. Wenn diese Wache noch ein Dogtag hat, dann seht ihr es schon glitzern am Hals der Wache. Wenn ihr nun einfach nur so mit der Wumme vor dem Kopf der Wache rumfuchtelt, ist diese nicht sehr beein- druckt davon, besser ist es, wenn ihr der Wache auf den Kopf oder den Schritt zielt. Je nach Spruch (siehe n�chstes Kapitel) entscheidet sich, ob ihr an einen Feigling gekommen seid oder vor einem Mutigen Soldaten steht. Die Feiglinge fangen an zu zittern und geben euch schnell das ersehnte Dogtag. Nun k�nnt ihr den Feigling bet�uben oder abknallen und dann das Dogtag ein- sammeln. Wenn ihr an einen Soldaten mit Eiern aus Stahl (oder waren es doch Nerven aus Stahl) gekommen seid, dann habt ihr erst mal ein Problem, dieser wird sich nicht so einfach davon �berzeugen lassen euch sein Dogtag auszuh�ndigen, aber daf�r einen coolen Spruch (siehe n�chstes Kapitel) ablassen. Hier sind nun schlagkr�ftigere Argumente von N�ten. Zieht nun die SOCOM, bzw. die USP und knallt dem knallharten Kerl mal eine Kugel in den Arm oder ein Bein, danach zielt ihr wieder auf seinen Kopf und was f�r eine Wunder er ist �berzeugt, dass man mit euch nicht Spa�en sollte und gibt sein Dogtag ab. Mit einem Stinger oder �hnlich schwerem Ger�t braucht ihr �brigens nur einmal auf ihn zu zielen ohne abdr�cken zu m�ssen, dann ist er auch schon �berzeugt! ___ [___]oooOOO Nun gibt es noch einige Dinge, auf die ihr achten m�sst, wenn das ganze pro- blemlos �ber die B�hne gehen soll: Ihr k�nnt keine 2 Wachen auf einmal aufhalten, wenn ihr einer Wache das Dogtag abnehmen wollt, w�hrend aber 2 Wachen dort patrouillieren, dann m�sst ihr euch einer der beiden entledigen. Macht das am besten mit einem Buch oder bet�ubt einen der beiden (Stressiger, Buch ist besser) oder wartet ab, vielleicht entfernt sich einer wieder. Von vorne geht das ganze auch in die Hose, schleicht euch immer von hinten an. Die meisten Wachen bleiben noch ein gutes St�ck stehen, ehe sie sich auf ihrem Weg wieder umdrehen. Mit einer Waffe ohne Munition k�nnt ihr Bluffen, aber wenn ihr die Waffe weg- steckt und dabei abdr�ckt checken die Wachen am klicken sofort, dass die Waffe nicht geladen ist und greifen euch an. Genauso versuchen sie euch zu �berrumpeln, wenn ihr zu lange einfach gar nichts macht und nur vorbei oder auf Arme oder so was zielt. Solltet ihr eine Woche vor einer Wand aufgehalten haben und kommt nicht vor sie dann legt die Waffe ab und zieht die Wache weg von der Wand. Wenn ihr mit der USP oder der SOCOM rumfuchtelt und eine Wache erschie�t ist das Dogtag weg. Tote bekommt man nicht mehr lebendig und leider auch kein Dogtag von ihnen. Deshalb lieber mit der M9 rumhantieren und die Leute erst abknallen, wenn ihr das Dogtag herumfliegen gesehen habt. Solltet ihr eine Wache bet�ubt haben, ohne ihr Dogtag bekommen zu haben gibt es noch ein paar M�glichkeiten doch noch an das Dogtag zu kommen. - Entweder einfach abwarten, bis die Wache wieder aufwacht, ihr seht am Anfang 3 Z Symbole �ber ihrem Kopf, wenn sie fest schl�ft, nach einiger Zeit sind es nur noch 2, dann logischerweise nur noch eins, bis sie ganz weg sind, dann wacht die Wache wieder auf (ist ja auch ihr Job, steckt ja im Namen schon drin) und ihr k�nnt diese gleich wieder aufhalten. Das dauert aber eben manchmal ganz sch�n lang. - Manchmal reicht es einfach die Area, in der ihr gerade die Wache ausgeknockt habt zu verlassen und wieder zur�ckzukehren. Das klappt aber nicht immer. - Wenn ihr die Wache auf eine Treppe legt geht es schneller, dass sie wieder aufwachen. - Eine gute Ladung Coolant Spray ins Gesicht wirkt auch recht erfrischend. - Wenn alles nichts hilft m�sst ihr durch klopfen, und auff�lliges Verhalten eine andere Wache in die N�he des bewusstlosen locken. Diese wird seinen Kollegen mit einem z�rtlichen Tritt gegen den Kopf oder in den Sackli wieder aufhelfen. Mit dem Scope k�nnt ihr nahe auf eine Wache hinzoomen und nach dem Dogtag ausschau halten. Der W�rmesensor funzt so �hnlich, wenn ihr mit der Hilfe dieses Technikkrams eine Wache anschaut seht ihr, falls die Wache ein Dogtag hat einen wei�en Fleck um den Hals des Soldaten, da das Dogtag doch etwas k�lter ist als der Rest von dem Typen. Wenn ihr eine Wache durch das Scope oder ein der Kameras anschaut und die ^- Taste dr�ckt erscheint der Name des Soldaten �ber seinem Kopf, wenn ihr das Dogtag schon habt. ____ ____ ____ ____ ____ OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] .Auspr�che der Soldaten ............ [.Dogtags.Spr�che.] Es gibt, wie im Kapitel zuvor erl�utert verschiedene Charaktere an Wachen, einmal die mutigeren, die sich nicht so leicht ihr Dogtag abnehmen lassen und die Feiglinge, die auch ihr Gro�mutter verkaufen w�rden und sich rasend schnell ihr Dogtag abnehmen lassen. Jeder dieser beiden Typen hat sein eingenes Repetoir an Spr�chen. Die Feiglinge sagen gerne folgendes: 'hehehe' 'please, don't!' 'don't shoot!' 'don't kill me!' wohingegen die Mutigen lieber sowas wie folgt ablassen: 'If you're going to shoot, then shoot!' 'Are you going to shoot me?' 'What are you...?' 'Would you shoot a prisoner?' 'Just try to pull the trigger!' ____ ____ ____ ____ ____ OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] .Dogtags - Tanker .................. [.Dogtags.Tanker.] Um schnell zum Schwierigkeitsgrad eurer Wahl zu kommen quetscht ihr bei der Suche �ber STRG+F noch den Schwierigkeits grad hinter das dogtags.level. und um die richtige Version zu finden (dieser FAQ ist f�r Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty und Metal Gear Solid 2 - Substance)quetscht ihr noch ein .sol. f�r Sons of Liberty oder ein .subst. f�r Substance dahinter. Die beiden Versionen des Spiels unterscheiden sich bei den Dogtags nur durch die jeweilig anderen Besitzer des Dogtags, sonst sind die Wache an den selben Positionen im Spiel. Ein Stern '*' nach der ID hei�t nichts anderes als dass diese Wache ein mutiger Dogtagbesitzer ist. (Leider noch nicht vollst�ndig) Nun also mal los mit den Dogtags und ihr werdet ge-wall'o'text'd! [.Dogtags.Tanker.veryeasy.] ID Name Location Geburtstag Blutgruppe 00 Olga Gurlukovich Navigationaldeck.wing 0923 A 01 Ross E Bowman Aft Deck 0616 B 02 Abraham Carrillo Aft Deck 0704 ? 03 Kaissar Ag Agnouche Aft Deck 0120 0 04 Arnaud Delaunay Navigationaldeck.wing 0430 0 05 Ryoji Makimura Deck-A, Crew's Quaters 1206 B 06 Kumi Sato Deck-B, Crew's Quaters 0513 B 07 Kevin S Purvis Deck-A, Crew's lounge 1114 B 08 Yasuhiro Miyamoto Deck-A, Crew's lounge 0225 AB 09 Michael C Anthony Deck-A, Crew's lounge 0307 0 10 Carlos Garci Garcie Deck-D, Crew's Quaters 1230 A 11 Mineshi Kimura Deck-B, Crew's Quaters 0618 AB 12 Jonathan Hancock Deck-2, port 0208 AB 13 Bryn T Kershaw Deck 2, port 0304 0 14 Michael Hurkmans Deck 2, port 1205 B 15 Ken Ogasawara Engine Room 0630 B 16 Petro Kyrylenko Engine Room 0218 ? 17 Aaron F Kopf Engine Room 0624 AB 18 James P Fitzgibbons Engine Room 0513 ? 19 Alexander Strigi Engine Room 0403 A 20 Dave Cox Hold No. 1 0803 0 21 Cory A Noll Hold No. 1 0406 AB 22 Andreas Ebeler Hold No. 3 0323 AB 23 Gary J Davidson Hold No. 3 0712 0 [.Dogtags.Tanker.easy.] ID Name Location Geburtstag Blutgruppe 00 Olga Gurlukovich Navigationaldeck.wing 0923 A 01 Nicholas M Capone Aft deck 1217 0 02 Donal L Gilliland Aft deck 1228 0 03 Joe T Holdren Aft deck 0915 AB 04 Shaun P Wilson Navigational deck, wing 0513 0 05 Jeff K Hui Deck-A, Crew's Quarters 1031 B 06 Nobuyoshi Nishimura Deck-B, Crew's Quarters 0218 A 07 Tomomi Kato Deck-A, crew's lounge 0101 AB 08 Anders E Leiro Deck-A, crew's lounge 1122 ? 09 Skraktus Mercio Deck-A, crew's lounge 0209 0 10 Gavin S Nash Deck-D, crew's Quarters 1206 B 11 David S Eastwick Deck-D, crew's Quarters 1108 A 12 Kozaka Kh Henri Deck 2, port 0502 ? 13 Gackt Deck 2, port 0704 A 14 Thomas P Dohm Deck 2, port 0207 AB 15 Enrique Camacho Engine room 0513 0 16 Takashi Ohari Engine room 0512 A 17 Max C Wood Engine room 0210 ? 18 John W Flemming Engine room 1123 AB 19 Edward B Elston Engine room 0108 B 20 Christopher D Dadah Engine room 0303 0 21 Rodrigo Spinetti Hold No. 1 0918 A 22 Frank Gther Hold No. 1 1109 B 23 James N Janovsky Hold No. 3 0504 0 24 Abigail G Sanshez Hold No. 3 1017 0 25 Rafael Estaregue Hold No. 3 1113 B [.Dogtags.Tanker.normal.] ID Name Location Geburtstag Blutgruppe 00 Olga Gurlukovich Navigationaldeck.wing 0923 A 01 Kazuya Ikeno Aft deck 1025 A 02 Kim K Christensen Aft deck 0928 AB 03 Larry D Lionberger Aft deck 1021 ? 04 Chul Kwon Navigational deck, wing 0727 A 05 Hirosuke Moritomo Deck-C, Crew's quarters 0829 O 06 Hoshiko Kamata Deck-A, crew's quaters 0423 A 07 Marco G Brunato Deck-B, crew's quarters 0330 ? 08 Jesus Bibian Jr Deck-B, crew's quarters 0116 ? 09 Jordi C Aldea Deck-A, crew's lounge 0508 ? 10* Sadaaki Kaneyoshi Deck-A, crew's lounge 0517 A 11 Anthony D Callaghan Deck-A, crew's lounge 0407 ? 12 Craig M Weldon Deck-D, crew's quarters 0426 AB 13 Daizo Shikama Deck-D, crew's quarters 1229 B 14* Shinta Nojiri Deck-D, crew's quarters 0408 A 15 Jun Tanaka Deck 2, port 0812 B 16 Bernard A Reeves Deck 2, port 1221 O 17 Evan M Martin Deck 2, port 1120 A 18 Bruno A Montenegro Engine room 1123 B 19 Almerindo Lemke Engine room 0909 A 20 Satoshi Hirano Engine room 0211 A 21 Jusin C Cunley Engine room 0625 O 22* Kristian Lindin Engine room 0930 ? 23 Mike Abe Engine room 0602 A 24 Tatsuya Takada Engine room 0731 O 25 Pawel Majewski Hold No. 1 0208 O 26 Mark W Bruce Hold No. 1 0806 O 27 Youssef Fassi-Fihri Hold No, 1 0817 O 28 Christian Nordstr Hold No. 2 0726 B 29 Hiro Miyajima Hold No. 2 0510 AB 30 Nathaniel Lord Hold No. 3 0604 O 31 Carlos Kiho Hold No. 3 1229 O 32 Tim U Chan Hold No. 3 0619 ? [.Dogtags.Tanker.hard.] ID Name Location Geburtstag Blutgruppe 00 Olga Gurlukovich Navigationaldeck.wing 0923 A 01 Markus A Lindquist Aft deck 0209 ? 02 Kenichi Takashima Aft deck 0103 O 03 Thiago S Parra Aft deck 0801 ? 04 Chris J Matzdorf Navigational deck, wing 0819 ? 05 Adriaan B Scholvinck Deck-C, Crew's quarters 0102 A 06 Julius Jun Deck-A, Crew's quarters 0228 B 07 Kazuki Nisimura Deck-B, crew's quarters 0302 A 08 Zhang Chao Deck-B, crew's quarters 1030 ? 09 Vishal Kapur Deck-A, crew's lounge 1007 O 10 Victor A Cruz Deck-A, crew's lounge 0107 B 11 Toshio Noguchi Deck-A, crew's lounge 0301 O 12 Celeste D Sauls Deck-D, crew's quarters 0602 O 13 Danieele E Ford Deck-D, crew's quarters 0714 O 14 Jennifer A Mauck Deck-D, crew's quarters 0925 O 15 Daniel A Olsson Deck-D, crew's quarters 0624 O 16 Achim Amann Deck 2, port 0821 A 17 Sean P Cullen Deck 2, port 0315 ? 18 Tommy Blunt Deck 2, port 0101 O 19 David Chau Engine room 1230 B 20 Philippe Ah Mouritzen Engine room 0102 A 21 Yoko Nilyama Engine room 0315 B 22 John V Teves Engine room 0128 B 23 Shintaro Naka Engine room 0330 O 24 Natsuyo Tanaka Engine room 0814 A 25* Yuji Korekado Engine room 1222 A 26 Bryan D Scheobe Hold No. 1 0331 ? 27 Yukho Wong Hold No. 1 0123 B 28 Lars Crama Hold No. 1 2505 AB 29 Jonathan Murphy Hold No. 2 1230 AB 30 Gary K Yong Hold No. 2 0309 ? 31 Yuki Miyata Hold No. 3 1011 O 32 Evan A Ball Hold No. 3 0213 B 33 Jason B Wray Hold No. 3 0530 A 34 Andrew J Baker Hold No. 3 0316 ? [.Dogtags.Tanker.extreme.] ID Name Location Geburtstag Blutgruppe 00 Olga Gurlukovich Navigationaldeck.wing 0923 A 01 Sanae Shintani Aft deck 2112 A 02 Aki Hitachi Aft deck 2410 O 03 Mathieu Trepainer Aft deck 0906 B 04 Yoshinori Onodera Navigational deck, wing 0909 A 05 Joshua D Casocha Deck C, crew's quarters 2904 ? 06 Louis K Stevenson Deck A, crew's quarters 3110 ? 07 Michael D Rogers Deck B, crew's quarters 1808 O 08 Gianluca Peruzzo Deck B, crew's quarters 2111 A 09 Travis J Lujan Deck A, crew's lounge 3012 A 10 Brendan M Randall Deck A, crew's lounge 1410 B 11 Chris D Bernd Deck A, crew's lounge 2910 O 12 Chantelle M Blair Deck D, crew's quarters 2412 B 13 Eduard V Fernandez Deck D, crew's quarters 3110 A 14* Yoji Shinkawa Deck D, crew's quarters 2512 AB 15 Niko Ionixx Horn Deck D, crew's quarters 1502 B 16 Adnan Hadzic Deck 2, port 0304 B 17 Shu Tajima Deck 2, port 2809 O 18 Stuart J Batchelar Deck 2, port 0703 ? 19 Masataka Nishiyama Engine Room 0204 O 20 Michael M Wong Engine Room 0703 ? 21 Manabu Nakamura Engine Room 2703 A 22 Simon P Sargent Engine Room 0106 A 23 Yosuke Kamezaki Engine Room 2512 O 24 Clarke A Baldwi Engine Room 3105 O 25* Hideki Sasaki Engine Room 1611 AB 26 Ho Yeung Tsang Hold No.1 1502 AB 27 Ulf T Lundh Hold No.1 0308 B 28 Christopher J Uzdanovich Hold No.2 0809 A 29 Alex C Wilson Hold No.2 1008 ? 30 Michael A Hare Hold No.3 2212 O 31 Andrew N Bartlett Hold No.3 0604 AB 32 Iiro Karvinen Hold No.3 1307 A 33 Marcin A Cieslinski Hold No.3 3006 A .Dogtags - Big Shell ............... [.Dogtags.Bigshell.] Um schnell zum Schwierigkeitsgrad eurer Wahl zu kommen quetscht ihr bei der Suche �ber STRG+F noch den Schwierigkeits grad hinter das dogtags.level. und um die richtige Version zu finden (dieser FAQ ist f�r Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty und Metal Gear Solid 2 - Substance) quetscht ihr noch ein .sol. f�r Sons of Liberty oder ein .subst. f�r Substance dahinter. Ein Stern '*' nach der ID hei�t nichts anderes als dass diese Wache ein mutiger Dogtagbesitzer ist. Leider hab ich das bei einigen Versionen und Spielen verpeilt zu notieren, so dass die Sterne der tough guys eher l�ckenhaft als vollst�ndig sind. Aber dort, wo sie zu finden sind stimmt der Stern (meistens!) [.Dogtags.Bigshell.veryeasy.] ID Name Location Geburtstag Blutgruppe 00 Iroqois Pliskin Arsenal Gear/Asc.Colon ? ? 01 Hiro Takada Strut A Deep sea dock 0414 A 02 Clinton J Heileman Jr Strut A Deep sea dock 0324 0 03 Mike J Newman Strut A roof 1213 B 04 Rayyan A Said Strut A Pump Room 0417 AB 05* Shigeo Okajima Strut A Pump Room 0130 A 06 Cord B Smith AB Connecting Bridge 0918 0 07 Mario C Lopez AB Connecting Bridge 0816 08* Shuhei Tanaka Strut B Transformer Room 0425 0 09 Momoko Kawai Strut B Transformer Room 0327 10 Kengo Iwata BC Connecting Bridge 1129 AB 11 Daniel Modol Strut C Dining Hall 0624 12* Noriyuki Katsumura Strut C Dining Hall 0128 0 13 Tetsuro Sueyoshi CD Connecting Bridge 0131 0 14 Tony J Ylaranta CD Connecting Bridge 0420 0 15 Paul R Martin Strut D Sediment Pool 0611 0 16 Leandro M Cardoso Strut D Sediment Pool 0314 17 Al J Josef DE Connecting Bridge 0929 A 18* Kyoko Hariyama DE Connecting Bridge 1227 A 19 Barna K Olvedi Strut E Parcel Room 1109 AB 20* Yuta Kunibe Strut E Parcel Room 1205 A 21 Daniel C Bell Strut E Heliport 0620 ? 22 Takahiro Omori Strut E Heliport 0419 0 23 Nadim Daban Strut F Warehouse 0829 AB 24 Timothy J Kane Strut F Warehouse 0809 AB 25 Allen J Chang FA Connecting Bridge 0609 B 26 Jean Luc Cougar Shell 1 Core 1F 0720 A 27 Luis A Fernandes Shell 1 Core 1F 0721 AB 28 Yuta Kiguchi Shell 1 Core 1F 0813 A 29* Masafumi Okuta Shell 1 Core B1 0707 B 30 Matthew R Bartz Shell 1 Core B1 0925 0 31* Kunio Takabe Shell 1 Core B1 0718 A 32 Joey Simkins Shell 1 Core B2 0409 AB 33 Sve G Westli Shell 1 Core B2 0627 A 34 Sam M Shrimpton Shell 1 Core B2 0131 0 35* Norihiko Hibino Shell 1 Core B2 0903 0 36 Reik R Christy KL Connecting Bridge 0308 37 Jason C Patino Strut L Sewage Treatment 0920 0 38 Maaten Van Dar Zwan Strut L Sewage Treatment 0107 A 39* Motoyuki Yoshioka Shell 2 Core 1F 0708 B 40 Adrian Thien Shell 2 Core 1F 0524 A 41 Yuki Higuchi Shell 2 Core 1F 0416 A 42 Peter Stillman Strut E Heliport 1116 A [.Dogtags.Bigshell.easy.] ID Name Location Geburtstag Blutgruppe 00 Meryl Silverburgh Arsenal Gear-Ascending Colon ??? A 01 Thomas G Cardner Strut A Deep Sea Dock 0806 A 02 Matthew R Vogel Strut A Deep Sea Dock 0714 AB 03 Megumi Nakaniihara Strut A roof 0716 A 04 Matthew A Bullock Strut A Pump Room 0326 O 05 Addam J Drew Strut A Pump Room 0902 B 06 Yusuke Takada AB connecting bridge 0403 ? 07 Miles D Ashley AB connecting bridge 0505 ? 08 Mark E Francis Strut B Transforming Room 0326 O 09* Kazuki Muraoka Strut B Transforming Room 0309 O 10 Tom A Hutchinson BC connecting bridge 0828 ? 11 Corey E Louden Strut C Dining Hall 0211 A 12 Ian J Andrews Strut C Dining Hall 0605 O 13 Tim J Veldboom CD connecting bridge 1109 ? 14 David C Ratanaseangsuang CD connecting bridge 0202 B 15 Shiro Mukaide Strut D Sediment Pool 0813 O 16 Rie Nishiki Strut D Sediment Pool 0923 AB 17 Mariko Nakamura DE connecting bridge 0109 A 18 Emily Britt DE connecting bridge 0819 O 19 Daniel A Longworth Strut E Parcel Room 0613 A 20 Caroline ML Gibson Strut E Parcel Room 0605 ? 21 Yuki Sawada Strut E heliport 0324 B 22 Daijiro Takeshima Strut E heliport 0206 A 23 Masatoshi Vehara Strut F warehouse 0611 O 24 Ikki Sakakibara Strut F warehouse 0813 A 25 Juergen Jur Goessnitzer Strut F warehouse 0320 A 26 Yuko Yano FA connecting bridge 0106 B 27* Rich Naylor Shell 1 Core, 1F 0812 O 28 Jeremy A Davis Shell 1 Core, 1F 0826 ? 29 Zephan G Kirkpatrick Shell 1 Core, 1F 1025 ? 30 Kenneth Wong Shell 1 Core, B1 1220 O 31 Micheal D Croft Shell 1 Core, B1 0327 A 32 Stephen D Haynes Shell 1 Core, B1 0502 A 33 Joshua A Crandall Shell 1 Core, B2 0711 AB 34 Hiroyuki Inove Shell 1 Core, B2 1201 AB 35 Andrew J Walker Shell 1 Core, B2 1012 ? 36 Kazunobu Vahara Shell 1 Core, B2 0721 B 37* Thomas Szediak KL connecting bridge 0522 A 38 Shuichi Hata Strut L Sewage Treatment 2706 A 39 Frank A Morales Strut L Sewage Treatment 1711 0 40 Lee P French Shell 2 Core, 1F 1025 AB 41 Marcos A Gomrz Shell 2 Core, 1F 1103 ? 42 Scott K Cleary Shell 2 Core, 1F 0402 A 43 Peter Stillman Strut E Heliport 1116 A [.Dogtags.Bigshell.normal.] ID Name Location Geburtstag Blutgruppe 00 Solid Snake Arsenal Gear/Asc.Colo ? ? 01 Sotaro Tojima Strut A Roof 0807 A 02 Chrisophe F Lallemand Strut A Pump Room 2004 O 03 Hurell F Lyons Strut A Pump Room 0509 O 04* Juntaro Saito AB Connecting Bridge 1804 O 05* So Toyota AB Connecting Bridge 0707 A 06 Robert J Bryk Strut B Transformer Room 1123 ? 07 Scott A Morgan Strut B Transformer Room 0210 O 08 George T Joseph BC Connecting Bridge 1707 O 09 Vahe V Varujan Strut C Dining Hall 1106 A 10 Mark Mugendi Strut C Dining Hall 1308 A 11 Irene C Carvalho CD connecting bridge12 0405 O 13 Adam J Schick Strut D Sediment Pool 0822 ? 14 Takayoshi Ogawa Strut D Sediment Pool 1130 O 15 Jamie A Trumper Strut D Sediment Pool 1119 ? 16 Sergio Carranza DE connecting bridge 0205 ? 17 Michiko Arai DE connecting bridge 0930 O 18* Takashi Mizutani Strut E Parcel Room 0704 B 19 Christian Cr Renner Strut E Parcel Room 1221 O 20 Andy B Glider Strut E Parcel Room 0617 ? 21 Takashi Horikawa Strut E heliport 1212 A 22 Kevin T Petty Strut E heliport 0504 A 23 Guiherme K Saran Strut E heliport 0218 ? 24 Chen Yen Wen Strut F warehouse 0916 A 25 Caroline Frechette Strut F warehouse 0115 A 26 Daisuke Mogi Strut F warehouse 0319 A 27* Tomokazu Fukushima FA connecting bridge 1228 A 28 Monte S Tate Shell 1 Core, 1F 0915 ? 29 Stephanie Hattenberger Shell 1 Core, 1F 0617 A 30 Koichi Nakano Shell 1 Core, 1F 0225 O 31 Matt T Federspiel Shell 1 Core, 1F 0112 ? 31 Sachiko Hara Shell 1 Core, 1F 0423 A 32 Ray A Hodren Shell 1 Core, B1 0922 B 33 Carlos I Siu Shell 1 Core, B1 0325 O 34 Eric G Macway Shell 1 Core, B1 0618 O 35 Ian J Roberts Shell 1 Core, B2 1020 O 36 Alexandre Bertrend Shell 1 Core, B2 0707 A 37 Peter D McCarthy Shell 1 Core, B2 0630 ? 38 Ichiro Kutome Shell 1 Core, B2 0908 O 39* Yutaka Negishi KL connecting bridge 0523 B 40* Renata N Csio Strut L Sewage Treatment 0831 ? 41 Tony J Case Strut L Sewage Treatment 0701 O 42 Paul M Blacketer Shell 2 Core, 1F 0318 O 43 Dennis J Krimpelbein Shell 2 Core, 1F 0128 ? 44 Stanley A Garcia Shell 2 Core, 1F 0612 O 45 Charles P Quivers Shell 2 Core, 1F 0928 B 46 Sevak N Fair Shell 2 Core, 1F 0323 ? 47 Peter Stillman Strut E Heliport 1116 A [.Dogtags.Bigshell.hard.] ID Name Location Geburtstag Blutgruppe 00 Liquid Snake Arsenal Gear-Ascending Colon ??? ? 01 Yamato Hagiwara Strut A roof 0406 O 02 Chris Walker Strut A Pump Room 0909 ? 03 Brian D Hagarmann Strut A Pump Room 0704 O 04* Makoto Sonoyama AB connecting bridge 0827 B 05 Christoph C Reinickle AB connecting bridge 0906 AB 06 Justin D Ebersole Strut B Transformer Room 0820 ? 07 William A Catacutan Strut B Transformer Room 0120 ? 08 Natalie Yip BC Connecting Bridge 1610 O 09 Kelsy L Clark Strut C Dining Room 0506 ? 10 Bjoern Heide Strut C Dining Room 0412 AB 11 Danial Y Kato CD connecting bridge 0705 A 12 Alexandre Reis Cunha Dantas CD Connecting Bridge 0601 O 13 Jason Enos Strut D Sediment Pool 0730 ? 14 Josiah F Thorne Strut D Sediment Pool 0715 O 15* Yoshikazu Matsuhana Strut D Sediment Pool 0803 O 16 Claudia CD Diessnor Strut D Sediment Pool 0408 A 17 Hiroyuki Tschida DE connecting bridge 0830 O 18 Devan V Tailor DE Connecting Bridge 0408 A 19 Chris Kramer Strut E Parcel Room 1018 A 20* Ikuya Nakamura Strut E Parcel Room 0205 B 21 Takaaki Kitamura Strut E Parcel Room 1008 A 22 Ryoko Yoshimura Strut E Parcel Room 0902 A 23 Yoshiteru Kobayashi Strut E heliport 0617 O 24 Chris M Flohr Strut E heliport 1007 A 25 Nicholas J Schreiber Strut E heliport 0608 O 26 Kenichiro Kano Strut F warehouse 0117 O 27 Hiroki Satoyoshi Strut F warehouse 0509 O 28 Shuyo Murata Strut F warehouse 1230 B 29 Futoshi Satou Strut F warehouse 0721 A 30* Shinpei Murskami FA connecting bridge 1207 A 31 David A Lesslie Shell 1 Core, 1F 0307 O 32 Brian R Strack Shell 1 Core, 1F 0813 B 33 Skip M Murray Shell 1 Core, 1F 2011 A 34 Axel R Zijderveld Shell 1 Core, 1F 1120 A 35 Kamran Keenan Shell 1 Core, 1F 0212 ? 36 Tomonori Morita Shell 1 Core, B1 0210 A 37* Julien Jd Dort Shell 1 Core, B1 1120 A 38 Steven Schmitt Shell 1 Core, B1 0918 AB 39 Micheal O Kress Shell 1 Core, B2 0703 AB 40 Stephane Tudela Shell 1 Core, B2 0408 B 41* Yoriko Shimizu Shell 1 Core, B2 2303 O 42 Yun-Ho Kim KL connecting bridge 0323 O 43 Jun Sukegawa Strut L Sewage Treatment 1010 A 44 Joey P Gonzales Strut L Sewage Treatment 0105 A 45 Christopher Heck Shell 2 Core, 1F 1117 ? 46 Martin Kukowaka Shell 2 Core, 1F 1211 ? 47 Alex N Martinez Shell 2 Core, 1F 1223 A 48 Satoru Kobayashi Shell 2 Core, 1F 0316 A 49 Giovanni Cavalliere Shell 2 Core, 1F 0913 O 50 Gabriel Freitas Peres Shell 2 Core, 1F 1125 O 51 Peter Stillman Strut E Heliport 1116 A [.Dogtags.Bigshell.extreme.] ID Name Location Geburtstag Blutgruppe 00 Hideo Kojima Arsenal Gear/Asc.Colon 2408 A 02* Takeshi Sato Strut A roof 3107 O 03 Shinji Yamahita Strut A Pump Room 0708 B 04 Ryan T Cronkright Strut A Pump Room 1911 AB 05 Josef Karsch AB Connecting Bridge 1308 A 06 Emmanuel Y L Passian AB Connecting Bridge 3011 O 07 Lee M Mccowen Strut B Transformer Room 2710 O 08 Hironobu Matsui Strut B Transformer Room 1401 O 09* Drew J Elmer BC Connecting Bridge 0101 ? 10 Toru Kawakami Strut C Dining Hall 3003 A 11 Adam J Sarpolis Strut C Dining Hall 0502 AB 12 Jyunpei Hirano CD Connecting Bridge 0712 A 13 Kyle S Carrigan CD Connecting Bridge 2611 A 14 Matt J Van Leevwen Strut D Sediment Pool 2109 AB 15 Matthew B Boyett Strut D Sediment Pool 0411 O 16* Collis R Williams Strut D Sediment Pool 1009 ? 17 Nobumitsu Tanaka Strut D Sediment Pool 0901 B 18 Matthew C Miller DE Connecting Bridge 1207 B 19* Masashi Watanabe DE Connecting Bridge 1008 ? 20* Yoshiyski Koido Strut E Parcel Room 1912 A 21 Tsunehiko Shibata Strut E Parcel Room 0606 B 22 Ryan C Sheffer Strut E Parcel Room 1303 O 23 Carbs X Luia Strut E Parcel Room 0512 A 24 David A Ginepri Strut E Parcel Room 1707 ? 25 Emmanuel Phung Strut E Heliport 1408 O 26 Ryosaku Veno Strut E Heliport 2904 AB 27 Alan J Harries Strut E Heliport 1506 O 28 Marco O Scherrer Strut F Warehouse 2807 AB 29 Edmond V To Strut F Warehouse 2107 O 30 Chevrinais Thomas Strut F Warehouse 2104 O 31 Hiroshi Yokote Strut F Warehouse 0307 A 32* Berl B Pottstam Strut F Warehouse 0301 ? 33 Kenichiro Shigeno FA Connecting Bridge 1001 B 34 Kaori Yamada Shell 1 Core, 1F 0808 O 35 Ryan J Crane Shell 1 Core, 1F 0308 O 36 Gareth J Lewis Shell 1 Core, 1F 2601 O 37 Andreas R Ramsauer Shell 1 Core, 1F 2812 O 38 Justin A Cagle Shell 1 Core, B1 1406 B 39* Christopher S Korte Shell 1 Core, B1 0206 B 40 Masahiro Yoshinaga Shell 1 Core, B1 1004 B 41 Daisuke Nishimura Shell 1 Core, B2 1608 A 42 Viana Siles Mauricette Shell 1 Core, B2 2801 O 43 Chen Yung Kok Shell 1 Core, B2 2904 AB 44 Anthony J Barritt Shell 1 Core, B2 2405 AB 45 Kaori Yae KL Connecting Bridge 2005 A 46 Isao A Sato Strut L Sewage Treatment 0501 B 47 Ryan J Schettle Strut L Sewage Treatment 0104 A 48* Andy Lam Shell 2 Core, 1F 1610 ? 49 Hiroaki Yoshiike Shell 2 Core, 1F 1310 O 50 Cedric Krolikowski Shell 2 Core, 1F 1403 A 51 Sebastian J Pitman Shell 2 Core, 1F 1002 ? 52 Mark A Matuszewski Shell 2 Core, 1F 3108 AB 53 Xavier R Garcia Shell 2 Core, 1F 0603 A 54 Peter Stillman Strut E Heliport 1116 A ____ ____ ____ ____ ____ OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] OOOooo[____] <*>--<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>--<*> _____ \\\. \\\\\\-._________________________________________________________________ ______/ ||||||||||||||__________________ ///' Die Gripgauge _________________________________________ ______________________________//////' [.Grip.] Ihr k�nnt euch schon zu Beginn des Spiels von der Rehling des Tankers h�ngen und zuschauen, wie eure Gripgauge langsam weniger wird, das erste mal, dass euch das Spiel in Form des Colonels auf die Gripgauge aufmerksam macht, ist, sobald ihr mit Raiden die AB-Connecting Bridge betretet. Dann erkl�rt euch der Colonel genau das, das ich euch jetzt auch erkl�re, nur ich mache das viel besser und ausf�hrlicher, deshalb lest ihr ja hier nach, und h�rt nicht auf den doofen Colonel, der euch ohnehin im gro�en und ganzen verarscht. ___H�ngen Sobald ihr an einem h�fthohen Bauteil steht, meistens ein Gel�nder (Gel�nder erkennt ihr daran, dass sie nicht (metal gear) solide sind, sondern das Bauteil durchschaubar ist, sprich, es sind eben Streben zu sehen) k�nnt ihr euch, wenn hinter dem Gel�nder eine Spielfigurenl�nge nach unten Platz ist durch einen Druck auf den Actionbutton �ber das Gel�nder schwingen und werdet nun von diesem herunterh�ngen. Bei den beiden kleineren Podesten auf dem Au�endeck des Tankers oder bei dem Gel�nder innerhalb der Strut B k�nnt ihr gut sehen was ich mit der einen Spielfigurenl�nge Platz gemeint habe. Wenn ihr �ber diese springt wird Snake bzw. Raiden sofort wieder loslassen und nicht h�ngenbleiben, da sie schon gleich wieder stehen und es f�r die beiden dann wohl keinen Sinn macht sich l�nger festzuhalten. Muss man ja auch nicht machen, es gibt ja milliarden anderer Gel�nder zum dr�berhechten. Wenn ihr nun einmal richtig h�ngt, sei es �ber einem Abgrund oder �ber einer Stelle, auf die ihr hinunterspringen k�nnt, werdet ihr sofort bemerken, dass eine neue Anzeige oben links erscheint, dies ist eure Gripgauge. Diese leert sich mit der Zeit, das letzte 1/5 oder so f�ngt es an zu pipsen und zeigt euch somit an, dass es langsam mit der Kraft eurer Spielfigur zuende geht. Sobald die Gripgauge Null erreicht hat, sprich, wenn sie leer ist, l�sst Snake oder Raiden los und f�llt hinab. Wenn ihr an der Au�enreling des Tankers oder an einer Verbindungsbr�cke der �lplattform h�ngt, dann st�rzt ihr nun in den erbarmungslosen Tod. Wenn unter euch jedoch fester Boden ist, dann landet ihr auf diesem und je nach dem wie tief ihr gefallen seid verliert ihr mehr oder weniger Lebensenergie. Wenn ihr einfach hinabst�rzen, bzw. springen wollt, ohne zu warten, bis eurem Helden die Puste ausgeht, dann dr�ckt einfach auf die X-Taste und er st�rzt hinab. Das kann von Vorteil sein, da ihr so hinter Soldaten landen k�nnt, an die ihr sonst gar nicht herangekommen w�rt, oder ihr springt einem der B�sewichter auf den Kopf, dann schlagt ihr diesen damit bewusstlos. Dies ist auch eine M�glichkeit einen Soldaten auszuschalten. Wenn ihr euch ohne Abzust�rzen rechtzeitig wieder hochziehen wollt, dann dr�ckt die ^-Taste, dann zieht sich eure Spielfigur ohne zu Murren wieder an die Absprungstelle. ___Klimmz�ge -- Grip Level 1 Wenn ihr nun mal h�ngt und euren Gegenern ausgewichen seid, gibt es noch etwas, das ihr tun k�nnt, wenn ihr an einem Gel�nder h�ngt, was auch recht sinnvoll ist. Wenn ihr die Tasten R1 + L1 gleichzeitig dr�ckt, dann machen sowohl Snake als auch Raiden einen Klimmzug. Mit der normalen Gripgauge schafft ihr ca 5-7 Klimmz�ge pro Gripgauge. Ein Klimmzug z�hlt, wenn ihr euch wirklich bis ganz nach oben gezogen habt, und nicht vorher losgelassen habt. -- Grip Level 2 Wenn ihr 100 Klimmz�ge gemacht habt, bekommt ihr einen Anruf auf dem Codec und die Nachricht, dass sich euer Griplevel um 1 erh�ht hat. Nun habt ihr eure Muckis trainiert und seid st�rker geworden. Mit dem Griplevel 2 k�nnt ihr euch nun l�nger festhalten, ohne abzust�rzen. -- Grip Level 3 Nach weiteren 100 Klimmz�gen, also insgesammt 200 Klimmz�gen erh�ht sich der Griplevel ein letztes mal auf Level 3, einen Level 4 gibt es leider nicht. ___Klimmzugbeschei�en Nun geht dem einen oder anderen von euch das mit den hundert Klimmz�gen zu langsam und ihr habt keinen Bock drauf hunderte von Klimmz�gen zu machen, aber wollt trotzdem einen h�heren Griplevel, dann lest gespannt die folgenden Zeilen. Es gibt eine M�glichkeit 10 Klimmz�ge auf einmal zu machen, aaaaber das ganze ist nicht ganz ungef�hrlich. An einer Stelle, an der zwei Gel�nder �bereinander sind k�nnt ihr euch durch dr�cken der X Taste, w�hrend ihr am oberen Gel�nder h�ngt fallen lassen und wenn ihr schnell genug, soll hei�en im Flug, noch ehe ihr das zweite, tiefer gelegene Gel�nder passiert die ^-Taste dr�ckt, ergreift Snake bzw. Raiden das tiefer gelegene Gel�nder und kann sich dort dann wider hochziehen. Diese Aktion ist ein geschickter Spielzug und kann taktisch eingesetzt enorme Vorteile bringen und dazu z�hlt dieser Spielzug pro Ausf�hrung soviel wie 10 normale Klimmz�ge. Aufpassen m�sst ihr nur, dass ihr eben rechtzeitig auf die ^-Taste dr�ckt, oder nicht aus Versehen nochmal die X-Taste anstatt der ^-Taste zum hochklettern erwischt, da ihr sonst hemmungslos abst�rzt. Nun fragt ihr euch sicherlich, wo man dieses Man�ver fahren kann, und hier kommen auch schon einige Locations, ohne Anspruch auf Vollst�ndigkeit. Tanker Level: Im _Machinenraum_ gibt es einige Stellen, im Osten von Ebene zu Ebene, im Westen nichts neues, da k�nnt ihr auch von Ebene zu Ebene fallen, passt aber echt auf, dass ihr nicht abst�rzt. Bigshell Level: Hier ist die _Strut D_ zu empfehlen. Hier drinnen ist es ideal, vor allem in der n�he der Treppe von einer Ebene zur darunterliegenden zu fallen. Passt eben auf, dass ihr nicht abst�rzt, und vor allem, dass ihr nicht von oben auf die Stelle Springt an der das Gel�nder auf dem unteren Stock solide ist und euch keine M�glichkeit bietet euch festzuhalten. <*>--<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>--<*> _____ \\\. \\\\\\-._________________________________________________________________ ______/ ||||||||||||||__________________ ///' Die Boxen _________________________________________ ______________________________//////' [.Boxen.] So, liebe Freunde der Volkst�mlichen Musik und sonstiger Geschmacksverirrung, hier in diesem Kapiten behandle ich nun die Pappboxen, die in Metal Gear Solid mal wieder in den verschiedenen Leveln zu finden sind. Diese sehen unter- schiedlich aus und im Big Shell Level haben die Boxen auch noch einen besonde- ren Zweck. Aber dazu sp�ter, an geigeneter Stelle mehr. Zuerst kommt nat�rlich der erste Level, also hier alle Infos �ber Die Boxen im Tankerlevel ���������������������������������������� _________ Box 1 ��������� Location: ��������� Im Vorratsraum (NO) auf Deck D. Aussehen: ��������� Eine grau-beige Box mit der Aufschrift `THE ORANGE�. Besonderheit: ������������� Wenn ihr euch dieser n�hert, kommt der Soldat, der gerne mal ein Nickerchen macht angelaufen und stellt sich euch in den Weg und hindert euch am raus- kommen. Also m�sst ihr euch an diesem vorbeik�mpfen, bzw. warten bis er mal wieder ein- genickt ist. _________________ Box 2/WET BOX ����������������� Location: ��������� Auf dem Navigational Deck wing im Osten. Dort k�nnt ihr erst nach dem Kampf mit Olga Gurlukovich hingelangen. Aussehen: ��������� Wie die Box 1 eine grau-beige Box mit der Aufschrift `THE ORANGE�, nur dass diese Box zerknautschter als Box 1 und nass ist. Besonderheit: ������������� Benutzt die nasse Box nicht als Tarnung in Innenr�umen (was ca 92.3% des Tanker Levels ausmacht), da ihr sonst sofort auffliegt. Wenn eine Wache auf die Box schie�t, w�hrend ihr sie tragt, werded ihr, genau wie bei den anderen Boxen auch erstmal enttarntm aber da die Box so zerfleddert und nass ist wird sie durch den Schuss total zerst�rt und ihr k�nnt sie nicht wieder aufsammeln. Die Boxen im BigShell Level ���������������������������������������� Die Boxen in diesem Level dienen auch noch zus�tzlich zur Tarnung auch noch als 'Transportmittel'. Um den Boxentransport n�tzen zu k�nnen, m�sst ihr in der Strut E sein. Dort wird die Post�ber die ganze �lplattfprm verteilt. Je nachdem, welche Box ihr �bergest�lpt habt, werdet ihr an eine andere Stelle auf der Shell 1 transportiert. Um das ganze ins Rollen zu bringen stellt ihr euch auf die kleine Plattform mit den 3 roten Leuchten, neben dem F�rderband der Strut E im SW des Post- zustell-Raums. Wenn die Lampen gelb leuchten, stoppt das F�rderband gleich, wenn sie dann blau leuchten, k�nnt ihr auf das F�rderband steigen. Vorraussetzung dazu ist nat�rlich, dass ihr eine Box tragt. Wohin euch die Boxen bringen steht bei der jeweiligen Box dabei. _________ Box 1 ��������� Location: ��������� Im Teil mit der Bombe und den ganzen R�hren auf der Strut A. Um zur Box zu gelangen geht ihr in den SW des Raums mit den R�hren und geht �ber die Treppe aber nicht unter der einzelnen R�hre n�rdlich der Treppe durch, sondern gleich nach Osten unter den zwei R�hren durch und dann noch nach S�den �ber den Kasten klettern und ihr seid da. Aussehen: ��������� Eine grau-beige Box mit der Aufschrift `THE ORANGE�. Besonderheit: ������������� Bringt euch in die Strut C - Dining Hall, an die Stelle mit den 3 Kisten links von den Tischen. _________ Box 2 ��������� Location: ��������� Im Keller der Strut F - Warehouse hinter der LVL1 T�r im SW. In dem Raum mit dem Node. Aussehen: ��������� Eine hellbraune Box mit der Aufschrift PDF-21. Besonderheit: ������������� Wenn ihr mit dieser Kiste ausger�stet auf das Paketband in der Strut E steigt, bringt es euch schnurstrax zu den anderen Kisten im NO der Strut B vor den Spinden. _________ Box 3 ��������� Location: ��������� Auf dem Dach der Strut E, also dem Heliport findet ihr die Box Numero 3. Aussehen: ��������� Eine graublaue Kiste mit einer Grafittiartigen aufschrift, welches ich als Gabriud oder auch freaky entziffert habe. Besonderheit: ������������� Wenn ihr auf die Strut A zur�ck wollt, dann seid ihr mit dieser Kiste auf dem F�rderband in der Strut E richtig bedient. Diese Box bringt euch an den Fu� der Treppe vom Dach im Westen der Strut A. _________ Box 4 ��������� Location: ��������� Auf Level B2 im Shell 1 Core. Diese Box ist gleich neben dem Node in dem Compu- terraum. Also in dem kleinen abgetrennten K�mmerchen. Aussehen: ��������� Eine khakifarbene Box mit der Aufschrift McFarline Toys und einem Pik �hnlichen Symbol. Besonderheit: ������������� Diese Kiste spart euch einiges an Kletterarbeit, sie bringt euch direkt in die Strut F. Auf der Kellerebene erscheint ihr im SO des Hauptraumes direkt neben der M9 Munition auf den Kisten. _________ Box 5 ��������� Location: ��������� In der Strut E - Parcel Room im Erdgeschoss, also dem Level, auf dem ihr die Strut E betretet, nicht im Keller, nicht h�her, im NO auf der Postverteiler- maschine. (Dahin bringt euch das Trum auch wieder zur�ck.) Aussehen: ��������� Eine olive Kiste mit der Aufschrift Z.O.E. Besonderheit: ������������� Rundreise gef�llig? Diese Kiste f�hrt euch nur in der Strut E spazieren und h�lt auch in dem Raum, in dem ihr sonst nur mit der LVL5 Karte kommt, somit k�nnt ihr euch damit schon fr�hzeitig die Camera besorgen und dann wieder nach Strut E fahren, oder wenn ihr wollt, mit einer anderen Kiste in die dazugeh�- rige Strebe. <*>--<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>--<*> _____ \\\. \\\\\\-._________________________________________________________________ ______/ ||||||||||||||__________________ ///' Extreme Mode _________________________________________ ______________________________//////' [.Extreme.] Verdammt schwer, vielleicht schreibe ich dazu irgendwann mal mehr, jedenfalls bin ich beim st�bern �ber folgendes Bildmaterial gestolpert und m�chte es euch nicht vorenthalten, staunt ruhig ;) Tanker: http://www.youtube.com/watch?v=gnZMnKWWLPY (f�ngt erst bei 1:51 richtig an) http://www.youtube.com/watch?v=s1UozAAcIsA&NR (2. Teil, geht gleich in action los) <*>--<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>--<*> _____ \\\. \\\\\\-._________________________________________________________________ ______/ ||||||||||||||__________________ ///' Die Funkfrequenzen _________________________________________ ______________________________//////' [.Codec.] Zu wissen, wer welche Funkfrequenz hat bringt euch eigentlich nichts, da die ganzen Frequenzen ohnehin im Codec aufgelistet sind, aber vielleicht will der eine oder andere mal schnell nachschlagen, wer welche Frequenz hat, ohne bis zu der entsprechenden Stelle spielen zu m�ssen, oder ich bin einfach komplettier- ungsgeil und stopfe die Funkfrequenzen in diesen FAQ auch noch mit rein, damit wirklich alles �ber Metal Gear Solid 2 hier zu finden ist. Also, Ladys & Gentlemen, hier findet ihr alle Funkfrequenzen in aufsteigender Reihenfolge nach Spielteil sortiert. Tanker 140.96 Octacon (save) 141.12 Octacon Bigshell 140.85 Colonel 140.96 Rose (save) 140.25 Stillman 140.48 Mr. X (Deepthroat/Ninja/Olga) 141.12 Octacon (im Arsenal Gear) 141.32 President Johnson 141.52 E.E. 141.72 Ames 141.80 Pliskin/Snake Vielleicht f�llt euch ja auf, dass die Savefrequenz in beiden Teilen die selbe ist, genauso, wie Octacon seine normale Funkfrequenz beibeh�lt, naja, auch Zocker sind Gewohnheitstiere. Es sei noch erw�hnt, dass ihr weder Ames, noch President Johnson per Codec an- rufen k�nnt, diese sprechen nur in Cutszenes mit euch, und ihre Funkfrequenz ist nur der Vollst�ndigkeit halber hier aufgelistet. So nach dem Motto, rufen sie nicht an, wir rufen sie an! <*>--<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>--<*> _____ \\\. \\\\\\-._________________________________________________________________ ______/ ||||||||||||||__________________ ///' lustige/interessante Sachen _____________________________________ ___________________________________//////' [.funstuff.] Zu entdecken gibt es in Metal Gear Solid 2 jede Menge, und die witzigsten Sachen finden hier ihren Platz, ich hoffe ich habe alle zusammen, wenn euch noch etwas einf�llt, das hier rein muss, dann schreibt es mir, ihr bekommt vollen Credit, wenn ich eure Einsendung �bernehme, meine Kontaktdaten findet ihr ziemlich am Ende des FAQs im legal Stuff Bereich. Der inhalt ist viel lustiger, wenn er unsortiert ist Also, keinem bestimmten Ordungssystem folgend, hier mal der inhalt der lustige/ interessante Sachen Sektion. Auch hier k�nnt ihr euch mit dem Strg+F Suchsystem durchk�mpfen. ___________________________________________________________ _______________________________________________________________ Die Poster .................. [.funstuff.poster.] Der stinkende Soldat ........ [.funstuff.Stinker.] Aninmierter Stuff ........... [.funstuff.animationen.] Octacon und die Fotos ....... [.funstuff.Octacon.] Snake versteckt sich ........ [.funstuff.Snake.] Snakes schr�ge Kommentare ... [.funstuff.Kommentar.] M�wenkiller ................. [.funstuff.M�wen.] R�hrei ...................... [.funstuff.R�hrei.] _______________________________________________________________ ___________________________________________________________ ____Die Poster [.funstuff.poster.] An den W�nden und in einigen Spinden haben die Leute die vor der Infiltration auf dem Tanker bzw. der Big Shell gearbeitet haben einige Poster von h�bschen Frauen aufgeh�ngt. Ich habe mal versucht alle zu finden, �bernehme aber keine Garantie auf Vollst�ndigkeit. Versucht doch mal alle Poster zu finden wenn ihr mal wieder Metal Gear Solid 2 spielen solltet. Hier also die Locations der Poster (einiger Poster...): Tanker Deck-A, Crew's Quarters Spind Deck-A, Crew's Quarters Spind Deck-A, Crew's lounge an der Wand an der Bar Engine Room, Port Am Spind und drin. Engine Room, Starboard etwas versteckter an der Wand (vom unteren NO) Engine Room Im S�den, hoch oben Big Shell Strut A, Pump Room Spind im Osten Strut B, Transformer Room Spind am Nordende Strut C, Dining Hall Herrentoilette (1.v.L.) Strut C, Dining Hall Cafeteriawand Strut C, Dining Hall Cafeteriawand nochmal Shell 1 Core, 1F Spind (2.v.R.) Shell 1 Core, B1 Spind (1.v.R.) Shell 1 Core, B1 Im Pausenraum an der Wand Ganz besonders erw�hnenswert ist hier noch das Poster auf Deck A im Spind. Wenn ihr davor steht und das Poster in der FPV ankuckt und dann auch noch Octacon anruft, wird Snake ein paar ganz unanst�ndige Sache machen. ____der stinkende Soldat [.funstuff.Stinker.] In der Crew's Lounge (Deck A - Tanker Level) ist am Westlichen Ende die Treppen runter ein Soldat zu finden, der st�ndig pennt und aufgrund seines Gestanks von Fliegen umringt ist. Wenn ihr euch zu lange in seiner N�he aufhaltet werden die Fliegen von euch bet�rt und fliegen um Snake herum. Dies kann zu peinlichen Auff�lligkeiten f�hren und andere Wachen alarmieren. Also klaut dem Stinker nicht seine einzigen Freunde! ____animierter Stuff [.funstuff.animationen.] Nahezu alles in Metal Gear Solid 2 ist animiert oder mit einem Soundeffekt unterlegt. Alles hier aufzuf�hren ist wohl unm�glich, aber ich werde mein Bestes geben um euch hier eine ausf�hrliche B�cherei an Sehensw�rdigkeiten der Animationskunst in Actioncomputerspielen aus dem Jahr 2001 darzubieten. Ach ja, Kleber schn�ffeln macht zwar high aber auch unintelligent. Mit diesem minder gef�hrlichen Halb-Wissen gehts ab in die Animationen, aber zuvor m�chte ich nochmal die 1A Collisionsabfrage von MGS2 loben, ohne die solche Sp��e gar nicht m�glich w�ren, da ist GTA genau das Gegenteil, aber GTA ist eh das Gegen- teil von allen anderen Spielen. Einige Collisionen �bersieht zwar auch MGS2, aber der Rest ist genial gemacht. Nun aber ab in die Animationen... Auch hier haben ich das ganze mal wieder �bersichtlich in Tanker und Big Shell Level unterteilt. Wir beginnen mit dem . Tanker Level . ���������������� ...Der Regen Als erstes wird euch der Regen auffallen. Klar sind die Tropfen, wie sie vom Himmel fallen animiert, es w�rde auch unversch�mt bl�d aussehen, wenn jeder Tropfen ein pixel w�re, so wie es fr�her mal �blich war, aber das w�rde unter den Polygonen ungemein rausstechen. Aber ich will eigentlich auf die Animation des Regens auf der Mattscheibe hin- aus, wie die Tropfen so sch�n �ber euren Fernseher, laufen, dies sieht man bsonders gut in der FPV. Auch wenn das Blut mal spritzt laufen die Tropfen �ber das Bild, aber dann eben in blutrot. Sowas gab es damals noch nicht zuvor, danach gab es das dann u.a. bei GTA bei Regen, und nun animiert so ziemlich jeder Programmierer, der ein Spiel mit Regen schreibt Regentropfen auf die Mattscheibe. ...die Scheibe Die Scheibe in der Crew's Lounge (auf Deck A) springt, wenn ihr eine Kugel in die Scheibe hineinjagt. Probiert mal mehrere Kugel auf die selbe Stelle und auf verschiedene Stellen aus, und was euch sonst noch so einf�llt. ...die Bar gleich in der N�he der beschie�- und beschei�baren Scheibe ist die Bar. Hier l�sst sich jeder Flasche einzeln zerst�ren. Auch der Sektk�hler l�sst sich anschie�en und gibt bei seinem Tanz ein paar Eisw�rfel frei, welche dann im Lauf der Zeit voll animiert schmelzen. ...der Alarm Die Alarmglocken pingen unter Beschuss. Dies sind die roten und blauen runden Dinger, die immer ziemlich weit oben in den Leveln zu finden sind. ...die T�pfe Die T�pfe in der K�che auf Deck-D sind alle mit einem anderen Klang versehen, und schingen hin und her, wenn Snake mal dagegentritt oder dagegenschie�t. Sie schubsen sich sogar gegenseitig an. Ich habe sogar versucht eine Melodie mit den T�pfen zu spielen, aber dazu ist Snake zu langsam. ...die Raven Figur. Am Anfang des Engine Rooms findet sich die Raven Figur. Diese ist eh einWitz an sich, da sie auf einen anderen Teil der Reihe anspielt, und wenn ihr sie abschie�t, f�ngt sie an fies zu kichern und ballert eine endlose Anzahl an Kugel in einer endlosen Zeit heraus. ...die Gl�hbirnen. Einige Gl�hbirnen Lampen lassen sich zerschie�en. Ein klirrendes Ger�usch begeleitet diese Aktion, und die Scherben br�seln malerisch zu Boden. . Big Shell Level . ������������������� ...die M�wenmist Auch M�wen haben gewisse Bed�rfnisse ihren frisch vertilgten Fisch wieder los zu werden. Da sie auf offener See meist auf Schiffen oder eben �lplattformen der Menschen chillen, da sie wohl recht faul sind fallen ihre stinkenden Endprodukte eben auf die �lplattform. Ganz gut kann man das auf dem Dach der Strut A bemerken, dort ist so viel ihrer Hinterlassenschaften, dass Raiden sogar darauf ausrutschen kann, wenn er zu schnell dar�ber rennt. Wow, ich hab in dem ganzen Absatz kein einziges mal Kacke oder Schei�e geschrieben, Juhuuuu! ____Octacon und die Fotos [.funstuff.Octacon.] Am Ende des Tanker Levels nimmt Snake mit Octacon Kontakt auf und l�d ihm seine Fotos hoch. Eigentlich sollte Snake Fotos von Metal Gear senden, aber wenn er ein Foto von einer der Bikinisch�nheiten hochl�d, dann grinst sich Octacon einen ab und zieht sich gleich mal ne Sicherheitskopie von dem Foto. ____Snake versteckt sich [.funstuff.Snake.] Nachdem ihr auf der Strut C von Peter Stillman in das Coolantspray und die Bomben eingewiesen worden seid, rennt schnell zur CD Connecting Bridge. Dort seht ihr wie die Profis vorgehen, Snake hat schon eine Wache ausgeknockt und schleicht sich unter einem Pappkarton getarnt �ber die Br�cke *g* ____Snakes schr�ge Kommentare [.funstuff.Kommentar.] Ruft mal Snake an, w�hrend ihr ein Buch ausgew�hlt hat. Er gibt euch dann hilfreiche Tipps. Und dann macht das ganze mal, w�hrend ihr auf der Damen- toilette in der Strut B seid >_> ____M�wenkiller [.funstuff.M�wen.] Wenn ihr die M�glichkeit und die SOCOM habt k�nnt ihr im BigShell Level auf die M�wen schie�en. Das geht besonders gut vor dem Shell2 Core auf der Br�cke. Nach einiger Zeit und vielen toten Tieren melden sich Rose und der Colonel und beschimpfen euch als Tierqu�ler XD. Die armen virtuellen M�wen >_> ____R�hrei [.funstuff.R�hrei.] Wenn ihr einen Soldaten aufhaltet um ihm seine Waffe zu klauen, dann k�nnt ihr euch um ihn herum schleichen und auf seinen Schritt zielen. Soweit Klar. Wenn ihr nun aber gerade keine Waffe ausgew�hlt habt und dann auf Feuer dr�ckt, k�nnt ihr ihm ohne Gnade in die N�sse Boxen und er wird sich am Boden winden vor Schmerzen. lol. Das ganze funzt am besten im Stealth Mode (siehe Dogtags und was man daf�r bekommt), da die Soldaten sonst sehen, dass ihr keine Waffe habt und schnell �berm�tig werden. <*>--<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>---<*>--<*> ___ ___/ \___ THE OUTRO ... ___/ \___/ \___ ... beginnt mit / \___/ \___/ \____ ��������������������������������������������\___/ \___/ \___/ ______________________ ___ \___/ .' ______________________________/ \___ / .' ___________ \___/ \ / / .' \_________ \___/ / ||||| VERSIONEN '. _________.' / '.________ HISTORY | ____________________.' \____________.' _______________________________ _________ '. [.Version.] '. \ \ '.________________ .'�� ________________ '. / .' '. \ / / Version 1.00 \ \ / \ 01.08.2006 / \ ______________________.' /\ '.________________.' /\ '.___________________ am 31.5.06 habe ich begonnen dieses Mammutwerk zu schreiben, nun liegt es mal endlich in der vorliegenden Form vor und nennt sich Version 1.00. Sch�n viel ASCII ist auch schon drin, und eigenlich auch alle wichtigen Teile der L�sung sind von Oben bis unten mit Infos und L�sungen eben vollgestopft. Wenn ihr noch etwas zu diesem fabul�s gro�en Werk betragen m�chtet, meine Mailaddy findet ihr in dem n�chsten Abschnitt, dem Rechtlichen Blabla. Wenn ich eure Zuschrift in den FAQ aufnehme bekommt ihr den Credit an der daf�r vorge- sehenen Stelle. Ich nehme auch Dankes und Aufmunterungsmails gerne entgegen. Soviel zur ersten Version, eine weitere folgt bestimmt bald schon :) Enjoy! ______________________ .' ________________ '. / .' '. \ / / Version 1.10 \ \ / \ 18.08.2006 / \ ______________________.' /\ '.________________.' /\ '.___________________ Nach einem wundersch�nen Sziget Festival 2006 in Budapest habe ich mich mal ausgen�chtert und entgiftet und wieder aufgerafft an diesem Trum hier zu schreiben. Also, folgendes hat sichgetan... - Die Funkfrequenzen hinzugef�gt. - Die Poster hinzugef�gt. (wohl noch nicht alle) - Die hard mode Videos hinzugef�gt. (links!) - Das Dog Tags Kapitel textlich abgeschlossen und schon einige Dogtags ein- getragen. Die anderen muss ich noch freispielen, das kann dauern, nat�rlich hat mir auch noch keiner von euch Flaschen einen einzigen Namen geschickt, so dass das ganze wohl erst mit dem n�chsten Update komplett ist, aber so ist das nunmal. - Den ganzen Text komplett Korrektur gelesen (kann gut m�glich sein, dass ich immernoch n paar Fehler �bersehen hab *Pfeif*) und in ein sch�nes Layout ge- packt. ______________________ .' ________________ '. / .' '. \ / / Version 1.20 \ \ / \ 20.09.2006 / \ ______________________.' /\ '.________________.' /\ '.___________________ Mal wieder hat sich was getan, abgesehen, davon, dass ich ne frische Hose ange- zogen hab (wurde auch echt langsam Zeit!) - Lagoona hat den halben FAQ schonmal massiv Korrektur gelesen (fettes Merci!) Ich bin mit dem updaten zwar noch langsamer als der verpeiltste Schweizer, aber nun wohl fehlerfreier als jemals zuvor XD - Noch ein paar Posters gefunden. - noch mehr Dogtags gerippt und die Namen bis auf den letzten eingetragen. - fehlende Listen f�r Suchbegriffe eingefriemelt. - einige lustige Sachen in der dazugeh�rigen Rubrik eingeschrieben. - Die komplette Gripgauge Sektion hinzugef�gt. ______________________ .' ________________ '. / .' '. \ / / Version 1.21 \ \ / \ 21.10.2006 / \ ______________________.' /\ '.________________.' /\ '.___________________ Und mal wieder ein Update, das hier so locker flockig ins Haus schneit, so wie das Wetter vor der T�r, hier hat sich folgendes ge�ndert: - weitere Funkfrequenzen hinzugef�gt. - einige Textstelle umgeschrieben und erweitert. - Konfusion auf gf-vermieden und das update hochgeladen... und noch weiter confused worden, also ist dieses Teil hier nur noch Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty und hat halt dann eben nix mehr mit substance am Hut. Also ist dieser FAQ wohl fertig, w�hrend der f�r Substance noch weitergebastelt wird... irgendwann :) ______________________ .' ________________ '. / .' '. \ / / Version 1.22 \ \ / \ 12.12.2006 / \ ______________________.' /\ '.________________.' /\ '.___________________ Hier ist nicht viel passiert, au�er, dass ich die Dogtags f�r die Metal Gear Solid 2 - Substance entfernt habe, da ich nun entg�ltig einen FAQ f�r MGS2 - Sons of Liberty und einen f�r MGS2 - Substance online stelle. Dieser ist wohl nun entg�ltig zu ende. Endg�ltig! Ende und aus! ______________________ .' ________________ '. / .' '. \ / / Version 1.23 \ \ / \ xx.xx.2007 / \ ______________________.' /\ '.________________.' /\ '.___________________ - Bewusstlos und t�ten f�r das HF Blade hinzugef�gt. - Funstuff R�hrei geadded. ___ ___/ \___ ___/ \___/ \___ ____________________________________________/ \___/ \___/ \____ \___/ \___/ \___/ ______________________ ___ \___/ .' ______________________________/ \___ / .' _______________ \___/ \ / / .' \_____ \___/ / ||||| RECHTLICHER '. _______________ _________.' / '.__________ STUFF | ______________ ____________________.' \__________.' .' ____________________________ / _____________________.' [.legal.] Dieser Faq wurde von mir, selmiak, geschrieben, um dir bei dem Spiel Metal Gear Solid 2 zu helfen und dich frei und kostenlos mit allen m�glichen wichtigen Infos und vor allem L�sungsm�glichkeiten �ber diese geniale Spiel f�r die dolle Konsole PS2 zu versorgen. Du darfst dir dieses Dokument =DOs= * ansehen * runterladen und speichern * ausdrucken * _kostenlos_ an Freunde weitergeben Das ist alles was du mit diesem Dokument machen darfst. Da es meine geistiges Eigentum ist, was du hier liest, darfst du unter keinen Umst�nden (also niiiiiiiiemals): =DON'Ts= * Das Dokument ohne meine Zustimmung ver�ffentlichen (schreib mir n paar Zeilen, wenn du den FAQ auf deiner Seite ver�ffentlichen willst, freut mich und ich sage wohl zu, aber einfach so klauen geht gar nicht klar!) * Das Dokument ver�ndern und dann ver�ffentlichen (macht man nicht!) * Das Dokument unter deinem Namen ver�ffentlichen (Das schlimmste was es gibt, nennt sich Copyright infringment!) * Das Dokument gewinnbringen verkaufen (das ist das letzte, schreib dir erstmal selber so einen W�lzer und dann hab noch die Kraft es zu verkaufen) oder was dir sonst noch einf�llt, von meinem Werk zu profitieren. 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Wenn du mir b�se Rechtschreibfehler, konstruktive Kritik oder grobe Fehler in der L�sung, andere L�sungsm�glichkeiten oder �hnlich wichtiges zusenden m�chtest kannst du dies unter folgender email addy tun (Du bekommst nat�rlich, wenn deine Einsendung in den FAQ aufgenommen wird, vollen Credit daf�r, ist ja Ehrensache) >>>>>>>>> Contact mail <<<<<<<<<< faqs [at] gmx [dot] de >>>>>>>>> Mail Kontakt <<<<<<<<<< Das [at] steht f�r @ und das [dot] steht f�r . Dies habe ich hier eingef�gt, um Spambots vorzubeugen, die das Netzt nach E-Mail Adressen durchsuchen, und dann den virtuellen Postkasten zum�llen. ___________ Hilfe f�r verhungernde L�sungsautoren ;) Wenn du meinst, dieser FAQ hat dir geholfen, dann sei so nett, und gebe die folgende url in deinen Browser ein und klicke auf eines der Werbebanner dort. http://schmutzschild.de/supports.html das ganze kostet dich nichts, au�er eine halbe Minute deiner Zeit, und ich bekomme ein wenig Trinkgeld, und schreibe noch mehr Guides! Kleinvieh macht auch Mist! Danke! ______________ Wenn du dich von einer meiner Aussagen beleidigt, sittlich verletzt oder in die Eiern getreten f�hlst, dann schicke bitte ein Mail an InteressiertMichNichtImGeringstenKannstJaAufh�[email protected] Soviel zu meiner rechtlichen Position, das hei�t im Klartext: Du hast �berhaupt keine Rechte! ;) So, Ende der rechtlichen Belehrung, bitte einhalten, sonst freut sich mein Anwalt, dich abzumahnen! ___ ___/ \___ ___/ \___/ \___ ____________________________________________/ \___/ \___/ \____ \___/ \___/ \___/ ______________________ ___ \___/ .' ______________________________/ \___ / .' __________ \___/ \ / / .' \__________ \___/ / ||||| DIE '. _________.' / '.___ DANKESCH�NS | ____________________.' \_________________.' [.Thanx.] Mein Dank geht an folgende Personen (und Dinge, bzw. kapitalistische Firmen): Hideo Kojima f�r seine genialen Ideen und verr�ckte Phantasie. Turn your gameconsole off now. Konami daf�r, dass sie Hideo sein Ding machen lassen. Sony f�r die PlayStation 2 und f�r dieses geniale Spiel! Lagoona f�r die Rechtschreibfehlersuche in dieser und der n�chsten und noch ein paar Versionen, und sonstigen seelischen Beistand >_> Muni Shinobu f�r einige Dogtaginfos, an diesen Dogtags bin ich entweder vorbeigerannt oder hab es nicht gepackt, diese zu bekommen. Big^Mike f�r das selbe wie Muni Shinobu :) GameFAQs f�r die Massen an tollen Dokumenten, vor allem danke an die vielen freiwilligen Autoren. Lucky Strike f�r das Wachhalten nachts, sonst w�re dieses Monster hier nie so weit gewachsen (Monster=FAQ!). mich hey, ich habe das alles hier geschrieben! dich danke, dass du sogar das hier noch liest, du bist der gr��te! Gott Ohne ihn w�ren alle oben genannten gar nicht hier! _______________________________________________________________________________ F�r weitere Spielel�sungen aus meiner Feder, Karten zu Spielen und Anregungen zu anderen Spielen besucht folgenden Weblink: http://www.gamefaqs.com/features/recognition/39198.html oder besucht meine Homepage www.selmiak.de.vu ___________ Hilfe f�r verhungernde L�sungsautoren ;) Wenn du meinst, dieser FAQ hat dir geholfen, dann sei so nett, und gebe die folgende url in deinen Browser ein und klicke auf eines der Werbebanner dort. http://schmutzschild.de/supports.html das ganze kostet dich nichts, au�er eine halbe Minute deiner Zeit, und ich bekomme ein wenig Trinkgeld, und schreibe noch mehr Guides! Kleinvieh macht auch Mist! Danke! ______________ 7WMMMMMMMWX 2MMM@8Ba2a8MMZ ZM8Z0aaSaZ88SS8M SM0SZZaX2aXrX8BZMS MB2BXXa8ZZ0WWMBZ8M rMM88@MWM08808aSXZWMMMS MMM0BWM8a2S2aaaBSiS20M8 M8Za2aaaaZ8BMM,ZriB0M MM0aSX7S8MW7aMaZ:8M@M@MMMM2 ;MMMWMMMW .aW 72MZ0S28WMMMMW MM8S7S:.i7:iMWr @7 ;7;iS8Za0M8 ; .:.;727iaM8:.M: .S20@MMMMMM. r;ZZS87. XWM2 ZW;MMM@BW8 ;8WMMM :MM08WW80M0iXa2WB0BMW8WWZ; :XMMM MMiiMMM80 8XWW0WW. : 7MMZrXB2ZMZ MMMa.0Ma.0WB0B02XXrri r, XZBaMM 0ZZZXZMWWB288082SZZZBBa08W7Z0M. 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