Tekken 3 Hwoarang FAQ/Move List/Analysis of Movements Versi�n 1.4 - Escrito por Jimmy Lee Plataformas: Arcade, Playstation ============================================================================= = :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: = ============================================================================= 1) - Informaci�n legal 2) - Historial de versiones 3) - Comandos 3.1) - Convenciones de botones 3.2) - Convenciones de movimientos 3.3) - Convenciones especiales 4) - Rango de golpes 5) - Conceptos y definiciones 6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente 7) - Lista de movimientos 7.1) - T�cnicas de agarre 7.2) - T�cnicas especiales 7.2.1) - Pie izquierdo adelante-(LFF) y Pie derecho adelante-(RFF) 7.2.2) - Solo pie izquierdo adelante-(LFF) 7.2.3) - Solo pie derecho adelante-(RFF) 7.2.4) - Solo posici�n del flamenco izquierdo-(LFS) 7.2.5) - Solo posici�n del flamenco derecho-(RFS) 8) - An�lisis de movimientos 9) - Juggles 10) - Cr�ditos 11) - Enlaces 11.1) - Enlaces relacionados con Tekken 11.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1) - Informaci�n legal ====================== Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se obtenga ganancias del mismo. La reproducci�n total o parcial se encuentra totalmente prohibida. Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2) - Historial de versiones =========================== Versi�n 1.0 Primera versi�n del FAQ. Versi�n 1.1 Cambios generales - A�adida la secci�n Historial de versiones. Cambios espec�ficos Secci�n: FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente (6) - A�adida pregunta y respuesta sobre los Infinite Strings. Secci�n: An�lisis de movimientos (7) - A�adida y descrita la t�cnica 3,3,4 en el apartado "T�cnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - A�adida y descrita la t�cnica 3,3,3,4 en el apartado "T�cnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - A�adida y descrita la t�cnica 3,3,3 en el apartado "T�cnicas especiales en LFS (Left Flamingo Stance)". - A�adida y descrita la t�cnica 3,3,4 en el apartado "T�cnicas especiales en LFS (Left Flamingo Stance)". Secci�n: Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general (10.2) - A�adidos tres enlaces. Versi�n 1.2 Cambios espec�ficos Secci�n: An�lisis de movimientos (7) - A�adida y descrita la t�cnica 4,3 en el apartado "T�cnicas especiales en RFF (Right Foot Forward)". Versi�n 1.3 Cambios espec�ficos Secci�n: Conceptos y definiciones (5) - A�adidas y descritas las definiciones Dash Buffer, Launcher y Stun. Secci�n: An�lisis de movimientos (7) - A�adida informaci�n a la t�cnica u/f+3,4,3 en el apartado "T�cnicas especiales en LFF y RFF". Secci�n: Enlaces relacionados con Tekken (10.1) - A�adido enlace. Versi�n 1.4 Cambios generales - Cambiado el nombre original del documento por uno mas apropiado. - A�adida secci�n "Lista de movimientos". Cambios espec�ficos Secci�n: FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente (6) - A�adida informaci�n. Secci�n: An�lisis de movimientos (8) - Correcciones menores. - A�adida y descrita la t�cnica u+3 en el apartado "T�cnicas especiales en LFF y RFF". - A�adida y descrita la t�cnica 1,1 en el apartado "T�cnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - A�adida y descrita la t�cnica 2,3 en el apartado "T�cnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - A�adida y descrita la t�cnica 4,3 en el apartado "T�cnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - A�adida y descrita la t�cnica 4,f+3 en el apartado "T�cnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - A�adida y descrita la t�cnica 4,4,4,4 en el apartado "T�cnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - A�adida y descrita la t�cnica f,f+4,3 en el apartado "T�cnicas especiales en RFF (Right Foot Forward)". Secci�n: Enlaces relacionados con Tekken (11.1) - Eliminado un enlace. - Cambiado un enlace. - A�adido un enlace. Secci�n: Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general (11.2) - Cambiado un enlace. - Eliminados dos enlaces. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3) - Comandos ============= 3.1) - Convenciones de botones ------------------------------ 1 - Pu�o izquierdo 2 - Pu�o derecho 3 - Patada izquierda 4 - Patada derecha 3.2) - Convenciones de movimientos ---------------------------------- f - Toque Adelante d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante b - Toque Atr�s d/b - Toque diagonal Abajo/Atr�s u - Toque Arriba u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante d - Toque Abajo u/b - Toque diagonal Arriba/Atr�s F - Mantenido Adelante D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante B - Mantenido Atr�s D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atr�s U - Mantenido Arriba U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante D - Mantenido Abajo U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atr�s 3.3) - Convenciones especiales ------------------------------ WS - Mientras el personaje se levanta FC - Mientras el personaje esta agachado ( ) - Golpe o movimiento agrupado. Nota: no confundir con el rango de golpes SS - Paso lateral (independiente del lado) SSL - Paso lateral hacia la izquierda SSR - Paso lateral hacia la derecha , - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva ~ - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente + - Presionar al mismo tiempo > - Golpe pr�ximo es retrasable _ - M�todo alternativo para ejecutar un golpe o movimiento [ ] - Golpe o movimiento opcional { } - Golpe no conectado QCB - d,d/b,b (cuarto de c�rculo hacia atr�s) SLD - Cara mirando hacia abajo y pies hacia el oponente CH - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe BK - Dando la espalda al oponente # - Mantener el movimiento hasta fin de t�cnica : - Pausa de 1/3 de segundo, usado en las cadenas de diez golpes. LFF - Pie izquierdo adelante RFF - Pie derecho adelante LFS - Posici�n del flamenco izquierdo RFS - Posici�n del flamenco derecho ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4) - Rango de golpes ==================== l - Golpe bajo (bloqueo d/b) m - Golpe medio (bloqueo b) h - Golpe alto (bloqueo b o agachar) L - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b) M - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b) H - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5) - Conceptos y definiciones ============================= Dash Buffer: Desplazamiento guardado en memoria. Juggle: Combo inescapable. Launcher: Lanzador, iniciador de juggle. Okizeme: T�cnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo. Poking: Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse en la ofensiva. Tambi�n esta relacionado con cadenas o uniones de estas. Estos golpes generalmente son de corto alcance. Sidejuggle: Combo inescapable que se aplica de costado con respecto al oponente. Stun: Atontamiento o mareo. TenString: Cadena de diez golpes. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente =================================================================== �Cuales son las ventajas y desventajas del personaje? Ventajas: - Gran cantidad de movimientos. - Cancelaciones y desplazamientos avanzados. Desventajas: - Demasiados movimientos altos y pocos movimientos medios y bajos. - El �nico iniciador de juggles abusable es d/f+2 y solo levanta en CH. �Por qu� llaman "Bob" a Hwoarang? Existen 2 hip�tesis respecto a esto: Cuando reci�n apareci� el videojuego Tekken 3, un frecuente usuario de un servidor de IRC con apodo "tragic" decidi� referirse a Hwoarang como "Bob" debido a lo complicado que era para algunos escribir el nombre. La segunda hip�tesis es que BOB ser�an las letras iniciales de las 3 palabras consecutivas "B"oy "O"n "B"ike (Chico en motocicleta). �C�mo es la ejecuci�n del agarre similar al inbloqueable Hell Explosion? Este agarre llamado Traped Hell Explosion se ejecuta con QCB+3. �C�mo es la ejecuci�n del agarre con cinco patadas? Este agarre llamado Five Kick Massacre se ejecuta al costado derecho del oponente con 1+3_2+4. �C�mo se ejecuta el movimiento para darle la espalda al oponente? 1+2. �C�mo se ejecuta el movimiento para quedar con la pierna derecha adelante (RFF)? Estando con la pierna izquierda adelante (LFF) se debe presionar 3+4. �C�mo es la ejecuci�n de la patada que eleva bastante alto a personajes de peso bajo y medio? La t�cnica llamada Wing Blade se ejecuta con f,N,d,d/f+4 (CD+4). �C�mo es la ejecuci�n de las tres patadas a�reas? La t�cnica llamada Hunting Hawk se ejecuta con u/f+3,4,3. �C�mo se ejecuta el inbloqueable no estando en Flamingo? El inbloqueable llamado Hell Explosion se ejecuta con d/b+3+4 estando en LFF (pie izquierdo adelante) o RFF (pie derecho adelante). �C�mo se cancela el inbloqueable Hell Explosion para quedar en posici�n Left Flamingo (Flamenco Izquierdo)? Luego de ejecutar Hell Explosion se debe presionar atr�s mantenido (B). �C�mo se ejecuta el movimiento que aparte golpes bajos? La t�cnica Low Cancel se ejecuta con d_FC+(1+3)_(2+4), es decir, estando de pie en posici�n LFF o RFF con d+1+3 o d+3+4, y la segunda opci�n es estando agachado (FC) con 1+3 o 2+4. �Cu�les son las variantes de las patadas que empiezan con 3 desde LFF (pie izquierdo adelante)? 3,3,3,3 -> Machine Gun Kicks 3,3,3,4 -> Butterfly Como, (RFS) 3,3,3,4,4 -> Butterfly Combo 2, (RFF) 3,3,d+3,4 -> Butterfly Combo, (RFS) 3,3,d+3,4,4 -> Butterfly Combo 2, (RFF) 3,3,4 -> Left Kicks, Spin Kick 3,3,4,4 -> Left Kicks, Spin Kicks �Cu�les son las variantes de las patadas que empiezan con 4 desde LFF (pie izquierdo adelante)? 4,f+4 -> 2 High Kicks, (RFF) 4,4,4 [~B] -> 3 High Kicks, (RFS)_[RFF] 4,4,4,3 -> 3 High Kicks, Low Kick 4,4,4,4 -> 3 High Kicks, Mid Kick �C�mo es la ejecuci�n de la patada que deja de espalda al oponente cuando es conectada? La t�cnica llamada Running SideKick se ejecuta estando en posici�n LFF (pie izquierdo adelante) con f,f+4. �C�mo el personaje se pone en LFS (Flamenco Izquierdo) desde LFF (pie izquierdo adelante)? Estando en LFF con f+3. �C�mo se ejecuta la patada circular alta que resta bastante energ�a desde RFF (pie izquierdo adelante)? El Power RoundHouse se ejecuta con RFF 3~4. �C�mo el personaje se pone en RFS (Flamenco Derecho) desde RFF (pie derecho adelante)? Estando en RFF con f+4. �Cu�les son las variantes de las patadas que empiezan con 3 desde LFS (Flamenco Izquierdo)? 3,3,3 -> Machine Gun Kicks 3,3,4 [,F] -> Changeup Combo, (RFS)_[LFF] 3,3,4,4 -> Changeup Combo 2, (RFF) �C�mo se ejecuta el inbloqueable desde LFS (Flamenco Izquierdo)? El inbloqueable llamado Power Blast se ejecuta estando en LFS con LFS 1+4. �C�mo se cancela el inbloqueable Power Blast? Luego de ejecutar el Power Blast con b,b. �C�mo se ejecuta el TenString desde LFS (Flamenco Izquierdo)? 2:2:3::4:3:4:44::43 �C�mo se ejecuta el TenString desde RFS (Flamenco Derecho)? 1:2:3::4:3:4:44::43 �C�mo se ejecutan los Infinite Strings (cadenas infinitas)? Existen m�ltiples formas de iniciar Infinite Strings desde cualquier posici�n: Desde LFF: 3,3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... Repetir luego del f+3 (3). 3,3,d+3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... Repetir luego del f+3 (3). 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 .... Repetir. La diferencia en estos tres Infinite Strings es la forma de iniciar la cadena (3,3,3,4_3,3,d+3,4_3,3,4). Luego cuando inicia el golpe 2, la cadena se repite infinitamente. Desde RFF: RFF 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir luego del f+3 (3). RFF f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir luego del f+3 (3). La diferencia en estos dos Infinite Strings es la forma de iniciar la cadena (RFF 2_RFF f+3). Luego cuando inicia el golpe f+3, la cadena se repite infinitamente. Desde LFS: LFS 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir. Desde RFS: RFS 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir luego del f+3 (3). Nota Final: La cadena en com�n que poseen todos estos Infinite Strings es: f+3, 3,3,4, 2. �C�mo se ejecuta el Triple Side Step (paso lateral triple) para llegar a la espalda del oponente? SSR, f+3, SSR. Nota: El paso lateral triple solo se puede ejecutar hacia la derecha. �C�mo se ejecuta Crazy Dance? f+3+4~f, SSR, b+3+4~b, SSL.........repetir. �C�mo se ejecuta Fox Step (paso de zorro)? Existen m�ltiples formas de ejecutarlo. La forma m�s sencilla es: 1+2, 3+4,3+4, f,f, 3+4,3+4, f,f, 3+4,3+4, f,f, .........repetir. �C�mo se ejecuta Snake Dash? El desplazamiento llamado Snake Dash es la forma de encadenar Crouch Dash con SS (paso lateral): f,N,d,d/f,f_b, SS, f,N,d,d/f,f_b, SS .... repetir. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7) - Lista de movimientos ========================= A continuaci�n se muestran los distintos movimientos de Hwoarang con sus respectivos nombres en ingles. 7.1) - T�cnicas de agarre ------------------------- (Frente) 1+3 Windmill Neck Kick {1} 2+4 Overhead Leap Kick {2} f,f+2 Rolldown Jawbreaker {2} QCB+3 Trapped Heel Explosion {1} d,d/b+1+3 Hip Toss {1+2} (Izquierda) 1+3_2+4 5-Kick Massacre {1} (Derecha) 1+3_2+4 Neck Snapper {2} (Atr�s) 1+3_2+4 Jumping Leg Press 7.2) - T�cnicas especiales -------------------------- 7.2.1) - Pie izquierdo adelante-(LFF) y Pie derecho adelante-(RFF) 1+2 Switch BK / Face Forwards 3+4 Switch (RFF) / (LFF) f,N,d,d/f Crouch Dash 2 Lifting Uppercut *Iniciador de Juggles* 3 (LFS) 4 Wing Blade *Iniciador de Juggles* d+3 Shin Kick d+4,4 Low Kick, Lifting Leg Kick *Iniciador de Juggles* d/f+1+2 Body Blow d/f+2 Lifting Uppercut *Iniciador de Juggles* d/f+4 Snapkick d/f+3,4 Double Sidekicks d/b+4 Legtrip Kick *Voltea al lado al oponente cuando conecta en CH* d/b+4~4 Axekick u+3 Hopping Sidekick, (LFS) u/f+3,4,3 Hunting Hawk WS+2 Lifting Uppercut *Iniciador de Juggles* WS+3 Rising Crescent WS+4,[~4] Toe Kick, [Axe Kick, (RFF)] d/b+3+4 [B to cancel] Heel Explosion *Inbloqueable, cancela en (LFS)* d_FC+(1+3)_(2+4) Low Cancel 7.2.2) - Solo pie izquierdo adelante-(LFF) 1,2 1,2 Punches 3,3,3,3 Machine Gun Kicks *Iniciador de Juggles* 3,3,(3_d+3),4 Butterfly Combo, (RFS) 3,3,(3_d+3),4,4 Butterfly Combo #2, (RFF) 3,3,4,4 Left Kicks, Spin Kicks, (RFF) 3,3,4 Left Kicks, Spin Kick, (RFS) 4,f+3 Rude Boy 4,f+4 2 Highkicks, (RFF) 4,4,b+4 Kitchen Sink 4,4,f+4 Da Bomb 4,4,4 [~B] 3 Highkicks, (RFS)_[LFF] 4,4,4,4_3 3 Highkicks, Mid Kick_Low Kick 1,1,3,3 Two Punches, Lowkick, Highkick f,f+4 Running Sidekick *Voltea al oponente BK cuando conecta* [1],2,4_3 [Jab], Right Punch, Jumping Roundhouse_Sidekick 3~4 Flying Eagle 4,3 High Kick, Roundhouse f+2 [~F] Right Spinfist, (RFF), [LFF] f+3 [~N] (LFS), [Cancela] f+3~3 Thrust Sidekick f,f+3 Overhead Crescent, (RFF) f,f,f+3 Sky Blade f+4 Face Kick, (RFS) f+4,4 Face Kick, Sidekick, (RFF) f,f+4 Torpedo Kick, (RFF) b+2 Backfist b+4 High Facekick *Voltea al lado al oponente cuando conecta en CH*, (RFF) 7.2.3) - Solo pie derecho adelante-(RFF) d_u_D_U_F_B Movimientos hacen volver a (LFF) [2],1,1 [Right Punch], Left Jabs 3,3 Lowsweep, Roundhouse 3~4 Power Roundhouse 4,4_3 Double Hook Kicks_Chainsaw Kick f+3 [~B] Hook Kick, (LFS)_[BK] F+3,3 Hook Kick, Axe Kick, (LFF) f+3,4 Hook Kick, Low Spinkick f+4 [~N] (RFS), [Cancela] f+4~4 Lifting Leg Kick *Iniciador de Juggles* f,f+3_(4,3) Leaping Left Roundhouse_(Screw Kicks) b+3 High Kick, (LFF) b+4 Right Sidestep Roundhouse 7.2.4) - Solo posici�n del flamenco izquierdo-(LFS) u_d Flamingo Sidestep 1 Left Punch (LFF) 2,2 Spinfist, Right Jab 3,3,3 Machine Gun Kicks *Iniciador de Juggles* 3,3,4 [,F] Changeup Combo, (RFS)_[LFF] 3,3,4,4 Changeup Combo #2, (RFF) 4 Spin Kick, (RFS) f+3 Axe Kick, (RFF) b_d+3 Left Sidestep Roundhouse_Shin Kick d+4 Spinning Leg Sweep 1+4 [b,b to cancel] Power Blast *Inbloqueable* 2:2:3::4:3:4:44::43 Tenstring 7.2.5) - Solo posici�n del flamenco derecho-(RFS) u_d Flamingo Sidestep 1 Left Spinfist 2 Jab, (RFF) 3 Spin Kick, (LFS) 4 Side Kick *Aturde en CH* f+4 Right Snap Kick b_d+4 Left Sidestep Roundhouse_Shin Kick d+3 Spinning Leg Sweep 1:2:3::4:3:4:44::43 Tenstring ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8) - An�lisis de movimientos ============================ A continuaci�n se dar� un an�lisis de las t�cnicas m�s recomendadas para este personaje. Nota: Todas las t�cnicas mencionadas con CD (f,N,d,d/f) pueden ser usadas tambi�n desde Snake Dash, SS, etc. para controlar la distancia de ataque o confundir al oponente con posibilidad de golpes medio o alto. T�cnicas de agarre: ------------------- f,f+2: Este un buen agarre para acercarse, tambi�n se le puede dar bastante alcance ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f, f+2. d,d/b+1+3: Este agarre el oponente no puede cancelarlo con 1 o 2, sino con 1+2, por lo que puede servir para variar el juego. (Back) 1+3_2+4: Este agarre se ejecuta estando en la espalda del oponente. Es buena alternativa ejecutarlo despu�s de una trampa con Triple Side Step (paso lateral triple), siempre y cuando se llegue a la espalda del oponente. Por ejemplo: SSR, f+3, SSR, 1, 1+3, es decir, Triple Side Step, un pu�etazo y luego el agarre. T�cnicas especiales en LFF y RFF: --------------------------------- Nota: Las t�cnicas descritas a continuaci�n solo pueden ser ejecutadas desde LFF (pie izquierdo adelante) y RFF (pie derecho adelante). 1+2: Movimiento para dar la espalda al oponente o para volver a la posici�n de antes (LFF o RFF). �til para ejecutar el Fox Step. 3+4: Este movimiento cambia la guardia de LFF a RFF o vice-versa. Aparte de servir para ejecutar Crazy Dance, tambi�n sirve para abrir o cerrar espacios de frente o por los costados, esto porque el b,b (desplaz�ndose con dos atr�s) en RFF abre mayor espacio que en LFF, lo mismo sucede con el f,f (desplaz�ndose con dos adelante) en RFF con respecto a la posici�n LFF: Frente: LFF b+3+4, RFF b,b Izquierda: SSL, b+3+4, RFF b,b Derecha: SSR b+3+4, RFF b,b Frente: LFF f+3+4, RFF f,f Izquierda: SSL f+3+4, RFF f,f Derecha: SSR f+3+4, RFF f,f f,N,d,d/f+4 (m): Este iniciador de juggles es bueno ejecutarlo luego de abrir un espacio y cuando el oponente quedo sin defensa despu�s que halla ejecutado una t�cnica. El movimiento posee una recuperaci�n lenta frente a un fallido cubierto, por lo que el oponente puede contraatacar f�cilmente con un Launcher u otra t�cnica. Cabe mencionar que al ser conectado levanta muy alto a los personajes de peso bajo y medio. d+4,4 (l,h): Este iniciador de juggles solo es garantizado si el primer golpe conecta en CH. Al ser conectado el primer golpe, el segundo puede ser cubierto o esquivado con d (abajo) por parte del oponente. Una alternativa es utilizarla como remate en los juggles. d/f+1 (m): Este gancho es bueno utilizarlo en medio de cadenas de poking para atorar al contrario. Tiene buena recuperaci�n frente al contraataque. d/f+1+2 (m): Esta t�cnica es muy similar a la descrita anteriormente. Es bueno utilizarlo en medio de cadenas de poking para atorar al contrario. Tiene recuperaci�n r�pida frente al contraataque. d/f+2 (m): Este gancho que es iniciador de juggles en CH tiene buena recuperaci�n frente al contraataque y puede ser abusado de m�ltiples formas: en medio de cadenas de poking, luego de un SS, etc. Cuando el golpe no es conectado en CH, el oponente se llevara las manos a la cara y se tambaleara hacia atr�s. En el caso que el oponente no cancele este tambaleo con d (abajo) se puede aplicar un f,f+4 para atravesarlo y luego un d/f+2 para levantarlo por la espalda (d/f+2, f,f+4, d/f+2). Otra t�cnica �til es ejecutarlo luego de un pu�etazo con Triple Side Step (SSR, f+3, SSR, 1, d/f+2) para levantarlo por la espalda. d/f+3,4 (m,m): Estas dos patadas solo son garantizadas si la primera conecta en CH. La t�cnica es �til combinarla con cadenas de poking y tambi�n para variar el juego. d/b+4 (L): Esta barrida tiene la particularidad de golpear al oponente en el suelo. Cuando es conectada en CH se tiene garantizado un f+3~3 (CH d/b+4, f+3~3). La t�cnica tiene una recuperaci�n lenta frente a un fallido cubierto. d/b+4~4 (m): Esta patada descendente en el principio posee la misma animaci�n que la barrida descrita anteriormente, por lo que puede servir de amague en combinaci�n con la otra t�cnica. Frente a un fallido cubierto la t�cnica posee una recuperaci�n veloz y rompe la guardia al oponente. u+3 (h): Patada �til como primer movimiento luego de iniciar un juggle. u/f+3,4,3 (m,m,h): Estas tres patadas originarias de Baek poseen un largo alcance. Cuando el oponente esta de frente y conecta la primera patada el resto de la cadena es garantizada. En el caso de un fallido cubierto la t�cnica en el segundo golpe rompe la guardia y deja con una leve ventaja de tiempo, por lo que el oponente no podr� contraatacar. Es una buena t�cnica cuando el oponente es defensivo y se encuentra a m�s de dos cuerpos de distancia. El �nico inconveniente que posee esta t�cnica es que tiene una salida bastante lenta. Ejecut�ndolo luego de un Dash Buffer (f,N,d,d/f,f~u/f+3,4,3) adquiere un mayor alcance. WS+4~4 (m,m): Este movimiento es definitivamente una de las mejores t�cnicas de Hwoarang, puede ser abusado de m�ltiples formas: en medio de un Crazy Dance, luego de un SS, en medio de desplazamientos con RFF anteriormente mencionados, y tambi�n luego de una t�cnica baja con recuperaci�n lenta por parte del oponente (ejemplo: Hell Sweep de Jin (f,N,d,D/F+4)). Cabe mencionar que la t�cnica frente a un fallido cubierto posee una recuperaci�n veloz, por lo que el oponente no podr� contraatacar. d/b+3+4 (m): Este inbloqueable golpea a oponentes que se encuentran en el suelo. Una alternativa para su uso es ejecutarlo luego de conectar el RFS 4 en CH (CH RFS 4, d/b+3+4), restando mucha energ�a. d_FC+(1+3)_(2+4): Parry a golpes bajos. Este deja con una ventaja considerable de tiempo. T�cnicas especiales en LFF (Left Foot Forward): ----------------------------------------------- 1,1 (h,h): Similar a la t�cnica 1,2 descrita adelante, con la diferencia que esta posee un menor alcance. 1,2 (h,h): Estos dos golpes son bastante buenos para atorar al contrario y aplicar t�cnicas de poking, poseen buena velocidad y buena recuperaci�n por lo que son seguras frente al contraataque. Los dos golpes son altos, por lo que se debe tener cuidado con los ataques con WS por parte del oponente. 2,3 (h,m): Un golpe alto y una patada media �til para t�cnicas de poking, confundir y variar el juego. La t�cnica posee una r�pida recuperaci�n frente a un fallido cubierto. 3,3,4 [F] (h,m,h): Esta t�cnica es �til para ejecutarla al inicio o en medio de los juggles. Luego de ejecutar el golpe y presionar F el personaje quedara posicionado en LFF, de lo contrario quedara posicionado en RFS. 3,3,3,4 [F] (h,m,m,h): Similar a la t�cnica descrita anteriormente, la �nica diferencia es que esta posee una patada m�s. La t�cnica es �til para ejecutarla al inicio o en medio de los juggles. Luego de ejecutar el golpe y presionar F el personaje quedara posicionado en LFF, de lo contrario quedara posicionado en RFS. 3,3,3,3 (h,m,m,h): Esta t�cnica es �til como remate en los juggles. CH 4 (h): Esta patada conectada en CH hace que el oponente se vaya hacia atr�s llev�ndose las manos a la cara. En el caso que el oponente no cancele el tambaleo con d (abajo) puede aplicarse un f,f+4 para atravesar lo y luego un d/f+2 para levantarlo por la espalda (CH 4, f,f+4, d/f+2). 4,3 (h,m): Estas dos patadas son �tiles para confundir al oponente al combinarlas con 4,f+4 remplazando una patada alta con una patada media. 4,f+3 (h,m): T�cnica similar a la descrita anteriormente, posee una animaci�n distinta en la segunda patada y tiene la misma utilidad que la t�cnica 4,3. 4,f+4 (h,h): Estas dos patadas son bastante buenas para atorar al contrario y aplicar t�cnicas de poking, poseen buena velocidad y buena recuperaci�n, por lo que son seguras frente al contraataque. Los dos golpes son altos, por lo que se debe tener cuidado con los ataques con WS por parte del oponente. La t�cnica deja en RFF. 4,4,4,4 (h,h,h,m): Patadas �tiles para terminar los juggles. f,f+4 (h): Esta patada de largo alcance cuando es conectada da vuelta al oponente dej�ndolo de espalda, con lo que se puede intentar un d/f+2 para iniciar un juggle por la espalda. Tambi�n se le puede dar mayor alcance ejecut�ndola desde Dash Buffer (f,N,d,d/f, f+4). Cuando no es conectada, la t�cnica deja de espalda con respecto al oponente, por lo que se debe usar con cuidado. Una alternativa es utilizarla como remate en los juggles. 1,2,3 (h,h,m): Estos dos pu�etazos altos y la patada media pueden ser utilizados para aplicar t�cnicas de poking. 1,2,4 (h,h,h): Estos dos pu�etazos altos y la patada alta pueden ser utilizados para remate en los juggles. 3~4 (m,h): Estas dos patadas de largo alcance cuando son conectadas restan bastante energ�a. La t�cnica frente a un fallido cubierto posee r�pida recuperaci�n. f+2 [~F] (m): Un golpe medio de buen alcance y con r�pida recuperaci�n frente al contraataque, �til para variar el juego. Luego de ejecutar el golpe y presionar r�pidamente F (~F) el personaje quedara posicionado en LFF, de lo contrario quedara posicionado en RFF. f+3: Este movimiento deja en Left Flamingo (flamenco izquierdo). f+3~3 (m): Patada media de largo alcance y con una salida lenta, tambi�n se puede ejecutar desde CD (f,N,d,d/f,f+3~3). La t�cnica es �til luego del CH d/b+4 y para rematar en los juggles. El movimiento tiene una recuperaci�n lenta frente a un fallido cubierto. f,f+3 (m): Esta patada de largo alcance rompe la guardia cuando es cubierta, tambi�n se le puede dar bastante alcance ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f, f+3. Es bastante �til como Okizeme cuando el oponente se va levantando hacia atr�s. f+4 (h): Esta patada alta que deja posicionado en RFS es �til para iniciar una t�cnica de poking (f+4, 1 ... f+4, 2 ... f+4, f+4 ... etc). Cabe mencionar que deja con una leve ventaja de tiempo. f+4,4 (h,m): Esta t�cnica debe ser combinada con la descrita anteriormente para confundir al oponente con posibilidades de t�cnicas medias y altas. b+4 (h): Esta patada alta que deja en RFF cuando es conectada en CH gira al oponente, con lo que se puede intentar un d/f+2 para iniciar un juggle. T�cnicas especiales en RFF (Right Foot Forward): ------------------------------------------------ 2,1 (h,h): Estos dos golpes son bastante buenos para atorar al contrario y aplicar t�cnicas de poking, poseen buena velocidad y buena recuperaci�n por lo que son seguras frente al contraataque. Los dos golpes son altos, por lo que se debe tener cuidado con los ataques con WS por parte del oponente. 3~4 (h): Esta patada circular persigue por el costado izquierdo, por lo que es bueno contra pasos laterales SSR que pueda ejecutar el oponente. Una buena estrategia para conectarlo consiste en abrir un espacio por uno de los costados para luego ejecutarlo (SSL, b+3+4, b, RFF 3~4 ... SSL, b+3+4, b,b, RFF 3~4 ... etc). La ventaja de la t�cnica es que rompe la guardia frente a un fallido cubierto, dejando con una ventaja considerable de tiempo y la desventaja es que es alta y no tiene una salida muy veloz. 4,4 (h,h): Dos patadas bastantes r�pidas. Cuando la primera conecta en CH la segunda es garantizada, tambi�n puede servir como remate en los juggles. 4,3 (h,M): Dos patadas bastantes r�pidas. La primera patada conecta en la zona alta, y la segunda golpea en la zona media llegando al suelo, por lo que pueden servir como t�cnica Okizeme cuando el oponente tenga la costumbre de quedarse en el suelo o rodar siempre hacia atr�s. �tiles tambi�n para utilizarlo como remate en los juggles. Cabe mencionar que esta t�cnica cuando termina deja en posici�n RFF. 4~f (H): Esta patada alta que deja posicionado en RFS es �til para iniciar una t�cnica de poking (4~f, 1 ... 4~f, 2 ... 4~f, f+4 ... etc). Cabe mencionar que deja con una leve ventaja de tiempo. f+3 (h): Esta patada alta que deja posicionado en LFS es �til para iniciar una t�cnica de poking (f+3, 1 ... f+3, 2 ... f+3, f+3 ... etc). Cabe mencionar que deja con una leve ventaja de tiempo. f+4: Este movimiento deja en Right Flamingo (flamenco derecho). En el caso que se desee intentar llegar al costado del oponente con esta posici�n, debe ejecutarse el SS hacia la izquierda (RFS SSL). f+4~4 (m): Este iniciador de juggles es bueno ejecutarlo en medio de un Crazy Dance o al abrir un espacio donde el oponente quedo con la guardia abierta. f,f+4,3 (m,h): T�cnica �til para dar termino a los juggles. b+4 (h): Esta patada alta persigue por el costado derecho , por lo que es bueno contra pasos laterales SSL que pueda ejecutar el oponente. Es buena estrategia ejecutarla en medio de un Crazy Dance. T�cnicas especiales en LFS (Left Flamingo Stance): -------------------------------------------------- 1 (h): Este golpe alto es veloz y de una r�pida recuperaci�n, puede dar inicio a t�cnicas de poking (LFS 1, d/f+2 ... LFS 1, d/f+1 ... etc). 2 (m): Golpe medio de r�pida recuperaci�n, este puede servir para confundir al oponente y variar el juego. f+3 (m): Patada media de r�pida recuperaci�n, este puede servir para confundir al contrincante y variar el juego. b+3 (h): Patada alta que persigue por el costado izquierdo. 3,3,3 (m,m,h): Esta t�cnica es �til como remate en los juggles. 3,3,4 (m,m,h): Esta t�cnica es �til para ejecutarla en medio de los juggles. La t�cnica deja posicionado en RFS. d+4 (l): Esta barrida cuando es conectada se puede seguir r�pidamente con un WS+4~4, siendo garantizada. La t�cnica frente a un fallido cubierto posee una recuperaci�n bastante lenta, donde el oponente puede conectar un Launcher u otra t�cnica. T�cnicas especiales en RFS (Right Flamingo Stance): --------------------------------------------------- 1 (m): Golpe medio de r�pida recuperaci�n, este puede servir para confundir al oponente y variar el juego. 2 (h): Este golpe alto es veloz y de una r�pida recuperaci�n, puede dar inicio a t�cnicas de poking (RFS 2, d/f+2 ... RFS 2, d/f+1 ... etc). 4 (m): Esta patada cuando es conectada en CH deja en Stun al oponente, con lo que se puede iniciar un juggle. f+4 (m): Patada media de r�pida recuperaci�n, esta puede servir para confundir al contrincante y variar el juego. b+4 (h): Patada alta que persigue por el costado derecho. d+3 (l): Esta barrida cuando es conectada se puede seguir r�pidamente con un WS+4~4, siendo garantizada. La t�cnica frente a un fallido cubierto posee una recuperaci�n bastante lenta, donde el oponente puede conectar un Launcher u otra t�cnica. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9) - Juggles ============ Definici�n de Juggle: Combo inescapable. f,N,d,d/f+2, 1, d+4,4 CH d/f+2, 1,2, 1,2,4 CH d/f+2, d/f+1, 1, 1,2,4 CH d/f+2, (f+3+4), RFF 2, 2, 2, 4~4 CH d/f+2, (f+3+4), RFF 2, 2, 2~iWS+4~4 Sidejuggle SSL CH d/f+2, u+3, LFS 1, LFF 1,2,4 CH d+4,4, 1,2, d+4,4 CH d+4,4, 1, 1,2,4 CH d+4,4, 3,3,3,3 CH d+4,4, u+3, RFS 4 CH d+4,4, 4,4,4, RFS 3 CH d+4,4, b+4 <Flip>, RFF 4~3 CH d+4,4, u+3, LFS 1, LFF f,f+4 CH d+4,4, u+3, LFS 1, LFF d+4,4 CH d+4,4, 3,{3},3,4, RFS 3 CH d+4,4, 1,2, 1,2,4 CH d+4,4, 1,2, 3,{3},3,3 CH d+4,4, f+2, RFF d/f+1+2, 1,2,4 in normal characters CH d+4,4, f+2, RFF 2, 4~f, RFS 2, RFF 4~3 in Gunjack CH d+4,4, f+2, RFF 2, 4~f, RFS 2, RFF 4~4 in Gunjack BT U/F+4, f+2, RFF 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 BT U/F+4, f+2, RFF 2, 2, 4~3 BT U/F+4, f+4, RFS 1, LFF 1,2,4 RFF f+4~4, f+3, LFS N+4 RFF f+4~4, f+3, LFS 3,{3},3 RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF b+3 RFF f+4~4, f+3, LFS 1, LFF f,N,d,d/f+4 RFF f+4~4, 2,1, 4~3 RFF f+4~4, b+3, LFF f+4, RFS 3 RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, f+3, LFS N+4 RFF f+4~4, 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 RFF f+4~4, b+3, LFF f+4, RFS 3 RFF f+4~4, f+3,{3},3,4, RFS 3 RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF 4,3 RFF f+4~4, f+3, LFS 1, LFF f+4, RFS 3 RFF f+4~4, b+3, LFF 4,4,4,4 in Gunjack RFF f+4~4, f+3, LFS 1, (f+3+4), RFF f+3, LFS 1, LFF f,f+4 in Gunjack RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF 2, 4~4 RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF 2, 4~3 RFF f+4~4, f+3, LFS 3,3,4, RFS 3 in Gunjack, Kuma/Panda CH RFS 4, d/b+3+4 CH RFS 4, 3~4 CH RFS 4, u/f+3,4,3 CH RFS 4, RFF f+3, LFS 1, LFF f,f+4 CH RFS 4, RFF f+3, LFS 1, LFF 1,2,4 CH RFS 4, RFF 4~f, RFS 1, LFF 1,2,4 CH RFS 4, RFF 2, 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 in Bigs CH RFS 4, RFF 2, 4~f, RFS 1,2,3 CH RFS 4, RFF 2, 2, f+3, LFS 1, LFF f+3~3 in Bigs f,N,d,d/f+4, u/f+3,4,3 f,N,d,d/f+4, d/b+3+4 f,N,d,d/f+4, d/b+4~4 f,N,d,d/f+4, 3,{3},3,3 f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF f+3,{3},3,3 f,N,d,d/f+4, 3~4, d+4,4 f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF 3~4 f,N,d,d/f+4, 3,3,3,3 f,N,d,d/f+4, SS, b+4, RFF 4~3 f,N,d,d/f+4, u+4, d+4,4 f,N,d,d/f+4, f,f+4, BK 3 f,N,d,d/f+4, 3~4, 1,2,4 f,N,d,d/f+4, f,f, BK 3, BK 3 f,N,d,d/f+4, f,f, BK 3, BK 4 f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF f,f+4,3 f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF f+3, LFS {3},3,4, RFS 3 f,N,d,d/f+4, U/F,4, d+4,4 f,N,d,d/f+4, U/F,4, 1, d+4,4 f,N,d,d/f+4, U/F,4, 4,3 f,N,d,d/f+4, U/F,4, 3,{3},3,3 f,N,d,d/f+4, U/F,4, 1, 1,2,4 f,N,d,d/f+4, f,f, BK 3, 4,{4},4,4 f,N,d,d/f+4, u+3, LFS 4, RFS 3 f,N,d,d/f+4, U/F,N+4, d/f+1, 1,2,4 f,N,d,d/f+4, U/F,N+4, (f+3+4), RFF 2, 2~iWS+4~4 f,N,d,d/f+4, U/F,N+4, (f+3+4), RFF 2, f+3, LFS 1, LFF f+3~3 f,N,d,d/f+4, f+4, RFS 2, f+3, LFS 1, LFF f+3~3 f,N,d,d/f+4, f+4, RFS 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 f,N,d,d/f+4, (f+3), LFS 1, (f+3+4), RFF 2, 2, 4~4 Sidejuggle: SSR f,N,d,d/f+4, (f+3+4), RFF f+4~4, d/f+1, LFF 1,2,4 SLD 3, WS+4,4 SLD 3, WS+4, d/f+1, d+4,4 U/F#,3, f,f+4, BK d+4 U/F#,3, f+1, 3,3,{3},3 d+1+3 (Low Kick Cancel), f,N,d,d/f+4, <Any f,N,d,d/f+4 Combo Follow-Up> ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 10) - Cr�ditos ============== - Preguntas frecuentes de Jimmy Lee. - Combos extra�dos del FAQ de combos de Catlord de la p�gina Tekkenzaibatsu y por Jimmy Lee. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 11) - Enlaces ============= 11.1) - Enlaces relacionados con Tekken --------------------------------------- http://www.tekkenpedia.com/ Wikipedia de la saga de videojuegos de Tekken. http://www.tekkenzaibatsu.com/ Sitio bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes, videos y foros de discusi�n de la saga de Tekken. http://www.bloodtalon.net/ Sitio bastante completo con informaci�n, F.A.Qs, im�genes y videos del personaje de Hwoarang en Tekken. http://www.supercheats.com/playstation/walkthroughs/tekken3-walkthrough01.txt Sitio con FAQ de juggles de Hwoarang en Tekken 3. http://www.youtube.com/watch?v=uLalfaiwIM0 Sitio con video de combos de Hwoarang en Tekken 3. http://www.youtube.com/watch?v=-8MdbJ0wr0g Sitio con video de combos de Hwoarang en Tekken 3. http://www.youtube.com/watch?v=MGCqQDy7GxY Sitio con video de combos de Hwoarang en Tekken 3. 11.2) - Enlaces relacionados con informaci�n de videojuegos en general ---------------------------------------------------------------------- http://www.ign.com/wikis Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamefaqs.com Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.supercheats.com Sitio con informaci�n y m�ltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma.