Your Account
    Log into your account here:
       Forgot Password

    Not registered? Sign Up for free
    Registration allows you to keep track of all your content and comments, save bookmarks, and post in all our forums.

FAQ/Walkthrough (Dutch)

by Patt3rson

+----------------------------------------------------------------------------+
|                                                                            |
|  BROKEN SWORD                                                              |
|                                                                            |
|  FAQ/Walkthrough voor PlayStation � Geschreven door Patt3rson              |
|                                                                            |
|  Laatste versie, sinds 24 februari 2007 � Copyright Patt3rson              |
|                                                                            |
|  patt3rson(at)gmail(punt)com � www.gamechoice.nl                           |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

=============================
= I N H O U D S O P G A V E =
=============================
___________________
\ 1 / INTRODUCTIE /
 �����������������
1A - Rechten
1B - Toevoegingen
1C - Voorbereiding
____________
\ 2 / GAME /
 ����������
2A - Verhaal
2B - Personages
2C - Besturing
___________________
\ 3 / WALKTHROUGH /
 �����������������
3A � Caf� De La Chandelle Verte [Part I]
3B � Rue Jarry [Part I]
3C � La Ris�e Du Monde
3D � Caf� De La Chandelle Verte [Part II]
3E � Hotel Ubu
3F � Mus�e Crune [Part I]
3G - Rue Jarry [Part II]
3H � Lochmarne
3I � Poste De Police
3J � H�pital
3K - Mus�e Crune [Part II]
3L � Montfau�on [Part I]
3M � Marib
3N - Mus�e Crune [Part III]
3O - Rue Jarry [Part III]
3P - Mus�e Crune [Part IV]
3Q � Villa De Vasconcellos [Part I]
3R - Montfau�on [Part II]
3S - Mus�e Crune [Part V]
3T � Baphomet Site
3U - Villa De Vasconcellos [Part II]
3V - Bannockburn
__________________
\ 4 / AFSLUITING /
 ����������������
4A - Slotwoord
4B - Credits

=============================
= 1 = I N T R O D U C T I E =
=============================
 ___
/_1_\__________
\ A / RECHTEN /
 �������������
Het schrijven van FAQ�s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers 
steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en 
��n van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is 
het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet 
van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de 
rechtbank.

De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op 
http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand, 
waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen 
serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen 
worden behandeld.

Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het 
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen 
gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke 
toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden 
op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een 
andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weergegeven laat het dan 
weten via hetzelfde adres.

[CONTACTADRES]
patt3rson(at)gmail(punt)com

[TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
http://www.gamechoice.nl
http://www.gamefaqs.com
http://www.neoseeker.com
http://www.supercheats.com
 ___
/_1_\_______________
\ B / TOEVOEGINGEN /
 ������������������
SuperCheats is toegevoegd aan de toegestane locaties van dit document. 
Daardoor zijn er een aantal aanpassingen gedaan in de secties Rechten en 
Credits.
 ___
/_1_\________________
\ C / VOORBEREIDING /
 �������������������
Voor een review en beoordeling van de game ga je naar 
http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game 
of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle 
informatie over het gebruik van de FAQ of de game.

In Broken Sword zijn er verschillende manieren van een handeling verrichten, 
iets bekijken of met iemand praten. Als een handeling beschreven wordt, 
bijvoorbeeld �gebruik dit� of �loop naar�, dan voer je deze handeling uit met 
vierkantje. Als je ergens naar moet kijken of iets moet onderzoeken, probeer 
dan eerst vierkantje. Als dat niet werkt wordt rondje bedoelt, maar dat komt 
erg weinig voor.

Ook praten kan op verschillende manieren. Je kan in de game praten over de 
beschikbare onderwerpen en over de items die je bij je hebt. Als in de 
walkthrough beschreven wordt dat je met iemand over een item moet praten, dan 
kan je dat op twee manieren aanpakken. Ten eerste kan je een gesprek beginnen 
en dan pas het item selecteren. Ten tweede kan je buiten het gesprek een item 
selecteren en het dan gebruiken op de persoon die je wilt spreken. Het heeft 
hetzelfde effect.

===============
= 2 = G A M E =
===============
 ___
/_2_\__________
\ A / VERHAAL /
 �������������
Als de Amerikaan genaamd George Stobbart gezellig zit te genieten van zijn 
kopje koffie tijdens zijn vakantie in Parijs, ontploft ineens het caf� waar 
hij naast zit. Al snel ontmoet hij de Franse reporter Nicole Collard, die hij 
nog vaak tegen zal komen.

George en Nicole besluiten zelf op onderzoek uit te gaan en ontdekken de 
geheimen van een geheim genootschap. Een verhaal van moord, bedrog, spanning 
en liefde ontvouwt zich langzaam, vol met moeilijke puzzels en ingewikkelde 
gebeurtenissen. Het is aan jou om alles tot een goed einde te brengen en de 
schurken te stoppen.
 ___
/_2_\_____________
\ B / PERSONAGES /
 ����������������
[GEORGE]
De held van het verhaal. George Stobbart is een Amerikaan afkomstig uit 
Californi�. Tijdens zijn vakantie in Parijs wordt hij letterlijk en figuurlijk 
uit z�n rustige leventje geslingerd. George valt vooral op door zijn goede 
gevoel voor humor.

[NICOLE]
Nicole Collard is een Franse reporter, of eigenlijk freelance fotografe. Zij 
ontmoet George tijdens haar werk en uiteindelijk begint ze meer voor hem te 
voelen. George komt altijd verslag bij haar doen en is soms erg handig bij het 
uitvogelen van je volgende opdracht.

[ANDR�]
Deze Franse vrouwenliefhebber is tevens geschiedenisdeskundige en werkt in het 
plaatselijke museum. Als vage kennis van Nicole komt George met hem in contact 
en hij blijkt belangrijker te zijn dan op het begin lijkt. De rivaliteit 
tussen George en Andr� is erg lachwekkend.

[KHAN]
Zoals de oude Templars nu opvolgers hebben, zo hebben hun vroegere 
tegenstanders ook opvolgers. Alleen zijn de rollen nu omgedraaid, want ze zijn 
niet zo goed als dat ze eerst waren. Khan is zo iemand die tegen ze in gaat. 
Hoewel hij uiteindelijk aan jou kant staat moet je toch voor hem oppassen.

[ROSSO]
Rosso is een Franse rechercheur die zich deze keer bezig houdt met waarom het 
caf� is opgeblazen en wat er allemaal achter zit. Op het begin weet jij echter 
nog niet dat Rosso heel goed op de hoogte is van wat er allemaal speelt. En 
dat komt niet door zijn paranormale aspiraties.

[GUIDO]
Er zijn natuurlijk nog veel meer Templars, zoals de Grand Master en al zijn 
volgelingen, maar ze maken ook gebruik van buitenstaanders, huurlingen. Guido 
is zo�n crimineel, en best een slimme. George komt hem meerdere malen tegen, 
wat meestal in zijn dood resulteert als je iets niet goed doet.

[FLAP]
Flap is het andere deel van het criminele duo, samen met Guido dus. Zo glad 
als Guido is, zo lomp is Flap. Het duo is sowieso al ingehuurd voor de vuile  
en onbenullige dingen, maar Flap is toch wel het uitvoerende type terwijl 
Guido rustig de dienst uitmaakt.
 ___
/_2_\____________
\ C / BESTURING /
 ���������������
Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen 
hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard 
instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen 
is! Check de handleiding of de menu's om er achter te komen hoe.

PIJLTJES:
Boven                            - Cursor naar boven bewegen
Beneden                          - Cursor naar beneden bewegen
Links                            - Cursor naar links bewegen
Rechts                           - Cursor naar rechts bewegen

SYMBOLEN:
Driehoekje                       - Snel naar inventarisbalk
Kruisje                          - Snel naar onderwerpenbalk
Vierkantje                       - Interactie
Rondje                           - Onderzoeken

SCHOUDER:
L1                               - Snelle cursor
L2                               - Snelle cursor
R1                               - Snelle cursor
R2                               - Snelle cursor

STICKS:
L3                               - NIET IN GEBRUIK
Linker Analoog                   - NIET IN GEBRUIK
R3                               - NIET IN GEBRUIK
Rechter Analoog                  - NIET IN GEBRUIK

FUNCTIE:
Start                            - NIET IN GEBRUIK
Select                           - Pauzemenu oproepen

=============================
= 3 = W A L K T H R O U G H =
=============================
 ___
/_3_\______________________________________
\ A / CAF� DE LA CHANDELLE VERTE [PART I] /
 �����������������������������������������
Zodra je de controle krijgt over George pak je krant op die onderaan de 
lantaarnpaal ligt. Loop daarna achter je de straat uit, waar je agent Moue 
tegenkomt. Je gaat vanzelf naar het caf� terug, waar Rosso je enkele vragen 
zal stellen. Als hij je vraagt of je de man die nu dood is het caf� hebt zien 
binnen gaan, dan zeg je natuurlijk ja want dat is ook zo. Daarna zal hij 
vragen of iemand anders het caf� binnen is gegaan, en dan klik je op de clown. 
Hierna sta je weer buiten. Buiten loopt een vrouw rond, waarmee je moet 
praten. Haar naam is Nicole Collard. Na een kort gesprekje vraag je haar naar 
de clown en Plantard. Dat is het plaatje rechts van de clown. Praat daarna nog 
een keer over de clown, waarschijnlijk moet je dan eerst het gesprek afbreken 
en haar opnieuw aanspreken. Ze zal je haar telefoonnummer geven. Loop weer de 
straat achter je uit, waar agent Moue je net aansprak. Geef hier de krant aan 
de man die zo leuk aan het hakken is naast z�n tentje. Hij zal na een 
gesprekje weg gaan, zodat jij iets uit zijn gereedschapskist kan pakken. Deze 
staat rechts in z�n tentje. Ga hierna terug naar het caf� door links het beeld 
uit te lopen.

Als je hier weer staat zie je precies aan de rechter rand van het scherm een 
poortje. Dit is een doorgang naar een steegje, dus ga daar in. Naast de 
vuilnisbakken links in beeld zie je een groen putdeksel. Gebruik het stuk 
gereedschap dat je net gejat hebt op deze deksel. Klim daarna naar beneden. 
Ongeveer in het midden van het scherm zie je een rood puntje. Pak dit op, het 
is een clownneus. Loop daarna verder het riool in. Hier vind je een zakdoek op 
de grond en een stuk stof aan het hekje. Neem het allebei mee en klim daarna 
de trap op naast het hekje. Hier staat een man die vraagt wat je komt doen, 
dus zeg dat je een clown zoekt. Als je daarna weer een onderwerp kunt kiezen, 
laat dan het kaartje van Rosso aan de man zien. Hij zal nu volledig meewerken, 
dus laat hem het stukje stof zien. Onderaan zal nu het onderwerp van het jasje 
verschijnen, dus kies dat. Hij geeft je een telefoonnummer, waarna je het 
gesprek kunt afbreken. Je staat nu weer bij het tentje van de werker. Links 
van zijn tent staat een telefoon. Gebruik deze en klik op het nummer van Nico 
om haar te bellen en haar adres te krijgen. Als het gesprek is afgelopen loop 
je naar rechts het scherm uit. Kies Rue Jarry op de kaart.
 ___
/_3_\_____________________
\ B / RUE JARRY [PART I] /
 ������������������������
Praat met de vrouw naast de bloemenkraam. Kies het plaatje van Nico als je de 
kans krijgt en breek daarna het gesprek af. Ga dan door de deur achter je het 
gebouw binnen. Als je zit laat je Nico het stukje stof zien en je krijgt een 
foto van haar. Laat haar daarna de clownneus zien en be�indig het gesprek. Als 
je buiten bent loop je links het beeld uit om terug te komen op de kaart.
 ___
/_3_\____________________
\ C / LA RIS�E DU MONDE /
 �����������������������
Laat de foto die je van Nico hebt gekregen aan de man achter de balie zien. Je 
krijgt van hem een leuk apparaatje. Begin een gesprek met de man en vraag iets 
over de zakdoek en laat hem daarna nog een keer de foto zien. Be�indig het 
gesprek en ga naar buiten. Op de kaart kies je weer Caf� De La Chandelle 
Verte.
 ___
/_3_\_______________________________________
\ D / CAF� DE LA CHANDELLE VERTE [PART II] /
 ������������������������������������������
Gebruik weer de telefoon van de werker, die er inmiddels al weer is. Kies het 
nummer van de kleermaker, Todryk. Als de onderwerpen beschikbaar zijn kies je 
de foto. Be�indig het gesprek en loop rechts de straat uit. Kies Hotel Ubu op 
de kaart.
 ___
/_3_\____________
\ E / HOTEL UBU /
 ���������������
Ga het hotel binnen en begin een gesprek met de vrouw achter de piano. Laat 
haar de foto zien en be�indig daarna het gesprek. Loop naar links en probeer 
de sleutel achter de balie te krijgen. Ze hangen aan het groene bord. Het lukt 
je niet, dus ga terug naar de vrouw achter de piano. Praat met haar over de 
sleutel en daarna klik je op het plaatje van de man rechts van de sleutel. 
Kies daarna weer de sleutel zelf en daarna weer de man. Ze zal je helpen de 
sleutel te pakken. Als de receptionist weg is pak je snel de sleutels van het 
bord en daarna ga je naar boven. Gebruik de sleutel op de eerste deur rechts 
van de gang. Open het raam zodat je naar buiten kunt. Loop die de richel 
buiten naar het andere raam en ga daar naar binnen. Probeer deze kamer via de 
deur uit te gaan, zodat je jezelf in de kast verstopt. De �clown� gaat vanzelf 
weer weg. Doorzoek zijn broek als je weer uit de kast bent, zodat je de 
lucifers en een kaartje meeneemt. Verlaat de kamer via de deur en ga naar 
beneden.

Praat met de receptionist over de kluis, zodat je weet dat je hem een 
identificatiebewijs moet geven. Laat hem het kaartje van Moerlin zien, dat je 
net uit die broek gehaald hebt. Ga naar de vrouw achter de piano en laat haar 
ook het kaartje van Moerlin zien. Ze zal je weer helpen en je krijgt een 
manuscript van de receptionist. De boeven buiten zullen het van je stelen als 
je nu naar buiten loopt, dus ga weer naar boven en ga door de eerste deur 
rechts in de gang met de sleutel die je hebt. Als je binnen bent klim je weer 
door het raam naar buiten. Als je nu met de cursor over de grond beneden 
beweegt zie je een vergrootglas. Selecteer het manuscript en klik dan op die 
plek op de grond. George gooit het manuscript naar beneden, jij kan weer naar 
binnen gaan. Verlaat de kamer via de deur en ga weer naar beneden. Ga ook het 
hotel uit en je zult aangesproken worden door Flap en Guido, de criminelen. 
Hierna ga je het steegje in, dat je links in beeld al kan zien, om daar het 
manuscript weer op te rapen. Je komt vanzelf bij Nico terecht. Ze zal je een 
hoop vertellen, dus let goed op. Als ze klaar is met uitleggen praat je nog 
een keer over het manuscript en be�indig daarna het gesprek. Verlaat de kamer 
en loop dan links het beeld uit om weer op de kaart terecht te komen. Kies om 
naar het museum te gaan, Mus�e Crune.
 ___
/_3_\_______________________
\ F / MUS�E CRUNE [PART I] /
 ��������������������������
Je staat buiten als je hier aankomt, waar je eigenlijk niets kunt doen. Loop 
dus gewoon via de deur het museum binnen. Ook hier valt eigenlijk weinig te 
doen. Je komt voor dat rare ding dat achter glas in het midden van de ruimte 
staat. Onderzoek dat ding, om er achter te komen dat het uit Ierland komt. 
Verlaat daarna het museum en keer dan terug naar Rue Jarry.
 ___
/_3_\______________________
\ G / RUE JARRY [PART II] /
 �������������������������
Als je hier aankomt ga je het gebouw binnen om met Nico te praten. Het 
onderwerp Ierland zal zeker vallen, dus je weet nu waar je naar toe moet. 
Be�indig het gesprek en verlaat Rue Jarry. Op de kaart kies je voor A�roport 
en via daar ga je naar Lochmarne.
 ___
/_3_\____________
\ H / LOCHMARNE /
 ���������������
Buiten de pub staat een jongen tegen de muur. Begin een gesprek met hem en 
praat over jezelf, dat is het rechter tekentje. Als hij klaar is met zijn 
verhaal klik je op Peagram, dat is die vent met de hoed op, en blijf er over 
doorpraten tot het verdwijnt uit het rijtje. Praat daarna over het nieuw 
verschenen teken, de opgraving, en blijf daar ook weer over doorpraten tot het 
verdwijnt en je de naam Fitzgerald hebt gehoord. Be�indig daarna het gesprek 
en ga dan de pub binnen. Begin even een gesprek met de man helemaal rechts in 
beeld, die in het zwart. Als hij uitgepraat is stop je het gesprek maar meteen 
weer. De man zal iets uit zijn binnenzak halen en het op tafel leggen. Zet je 
cursor er op en probeer het te pakken zodra hij begint met niezen. Als je het 
niet goed doet krijg je die draad niet. Ga door totdat je het hebt. Praat met 
de man aan tafel, in het geel, zijn naam is Fitzgerald. Vraag hem naar de 
opgraving en breek het gesprek af. Achterin zie je twee mannen aan de bar 
staan, praat met de rechter. Praat met hem over Peagram en dan over de 
opgraving totdat dat onderwerp weg is. Het zal plaats maken voor het onderwerp 
van Fitzgerald, dus praat daar over. Bied hem daarna een biertje aan en praat 
dan weer over Fitzgerald.

Stop het gesprek met Doyle. Terwijl hij aan het drinken is pak je de handdoek 
onder zijn arm vandaan. Ook hier moet je weer goed timen, want je kan hem 
alleen pakken als Doyle zijn arm optilt. Begin weer een gesprek met Fitzgerald 
en vraag hem naar de opgraving. Hij geeft nog steeds niet toe, dus stop het 
gesprek en ga weer naar buiten om daar Maguire nog een keer over Fitzgerald 
uit te horen door over de opgraving te praten. Ga daarna weer naar binnen en 
praat weer met Fitzgerald. Eerst over de opgraving, dan over Peagram en daarna 
over de edelsteen. Ondertussen is het pakje in beeld verschenen, dus praat 
daar ook over en blijf er op doorgaan. Klik dan op het hoofd van de man dat 
zal verschijnen. Nadat Maguire weer naar buiten is gegaan loop je er achter 
aan. Na het verhaal van Maguire stop je het gesprek en loop je naar het vakje 
tussen de deur en het raam van de pub. Klik er op met vierkantje om er mee te 
rommelen. Ga weer naar binnen en praat met de barman. Zeg dat je niet op zoek 
bent naar een kamer. Vraag hem om een drankje en laat daarna de identificatie 
van Moerlin aan hem zien. Naast de plek waar de man nu gaat staan zie je weer 
een soort stopcontact. Gebruik de draad die je van de oude man jatte op dit 
stopcontact en ga daarna naar beneden de kelder in.

Het enige dat je hier beneden kunt zien is een hendel aan een muur. Trek er 
aan en ga dan terug naar boven. Verlaat de pub en trek buiten aan het ijzeren 
rooster. Je staat nu voor het eerst oog in oog met Khan, of Moerlin, of hoe 
hij zich ook noemt. Na het gesprek met hem ga je weer de pub binnen en de 
kelder in, waar je nu een stuk meer kan zien. George zal automatisch de 
edelsteen oppakken. Doe de kraan helemaal open en maak de handdoek nat die je 
net van de bar gehaald hebt, je zal het zo nodig hebben. Verlaat de kelder en 
ook de pub. Rechts van Maguire zie je een pad lopen, waar je in moet gaan om 
bij het kasteel te komen. Op de hooiwagen zit een man een boek te lezen. Praat 
met hem over de Ferrari totdat Fitzgerald tussen de onderwerpen verschijnt. 
Klik dan op hem en blijf over hem doorpraten tot de man met het boek weg gaat. 
Klim dan via het hooi op de wagen omhoog en steek daar het stuk gereedschap 
dat je bij je hebt in het gat ter hoogte van je hand. Klik nu op de opening 
boven de muur om het kasteel binnen te gaan. Je komt hier bij een nogal 
vervelende geit. Neem de situatie eerst goed in je op. Rechts van de geit zie 
je een ladder, waar je uiteindelijk naar toe moet. Links van de geit ligt een 
soort ploeg, een groot houten ding. Probeer de ladder te benaderen en de geit 
zal je omver gooien. Klik zo snel mogelijk op de ploeg om de geit vast te 
zetten. Je kan nu rustig naar beneden gaan via de ladder.

Rechts op de tafel zie je een zak staan. Haal hier wat gips uit. Links van het 
trappetje zie je een beeldje staan dat je om moet gooien en daarna weer op 
moet rapen. Gebruik het hoopje gipspoeder op de gaatjes die het beeldje heeft 
achtergelaten. Als je snel bent geweest is de handdoek nog steeds nat. Zo 
niet, dan moet je terug naar de kelder in de pub om hem opnieuw nat te maken. 
Als je eindelijk een natte handdoek hebt terwijl je hier bij dat beeldje 
staat, dan gebruik je de handdoek op het uitgestrooide gipspoeder. Het gips 
zal hard worden, zodat je het op kan pakken. Doe dat en gebruik de gipsvorm op 
het vlak in de muur precies boven het beeldje om een geheime doorgang te 
openen. Ga hier dan naar binnen en je zit ineens weer bij Nico aan tafel. 
Be�indig het gesprek en verlaat de ruimte om in Rue Jarry te komen. Loop links 
het beeld uit en kies Poste De Police op de kaart.
 ___
/_3_\__________________
\ I / POSTE DE POLICE /
 ���������������������
Praat met agent Moue, die achter de balie staat. Vraag hem naar Marquet, dat 
is de man links in het rijtje onderwerpen. Als het goed is zal Moue je 
vertellen dat Marquet in het ziekenhuis ligt, dus blijf er over doorgaan 
totdat het tekentje uit beeld verdwijnt. Het ziekenhuis waar Marquet ligt is 
nu er bij gekomen op de kaart, dus verlaat het politiebureau en ga naar 
H�pital.
 ___
/_3_\__________
\ J / H�PITAL /
 �������������
Als je bent aangekomen ga je door de deur naast de ziekenwagen. Begin een 
gesprek met de receptioniste en praat over Marquet en zeg dat je familie van 
hem bent voor wat lolligs. Praat dan weer over Marquet en het onderwerp zal 
verdwijnen. Laat haar dan de identificatie van Moerlin zien. Er zal een 
plaatje van een zuster verschijnen, zuster Grendel, dus praat daar over totdat 
je te horen hebt gekregen waar je naar toe moet. Ga dan de gang links van je 
in. Plaats de cursor links naast de onderkant van het waterreservoir. Er zal 
een handje verschijnen dat je iets op kunt pakken. Klik om de stekker uit het 
stopcontact te halen. De schoonmaker zal weglopen, zodat jij de kast achter de 
rode deur kunt induiken als je de kans krijgt. Nu je de doktersjas aan hebt ga 
je terug naar de receptie. Rechts naast de balie staat een man waar je mee 
moet praten. Het is niet die blonde vent die heen en weer aan het lopen is! 
Als je met de man praat zal hij die blonde vent er bij roepen.

Als hij klaar is met praten kan je alleen het gesprek afbreken. Doe dat dus en 
loop weer de linker gang in, je komt dan vanzelf bij zuster Grendel. Probeer, 
nadat je de eerste pati�nt geholpen hebt en het gesprek met hem gestopt hebt, 
helemaal naar rechts te lopen. Een andere pati�nt zal je aanspreken. Spreek 
daarna zelf Benoir aan door de bloeddrukmeter aan hem te geven. Praat daarna 
weer met hem over de bloeddrukmeter en kies daarna het middelste plaatje om 
Benoir naar de lastige pati�nt te laten gaan. Loop dan zelf helemaal naar 
rechts en ga de deur in naast de agent. Na het gesprek met Marquet en al de 
gebeurtenissen er na kom je ineens weer bij Nico terecht. Je zit midden in een 
gesprek, maar als het afgelopen is hoef je niet zelf nog wat te zeggen. 
Be�indig het gesprek dus maar en verlaat de kamer. Loop links het beeld uit en 
kies Mus�e Crune op de kaart.
 ___
/_3_\________________________
\ K / MUS�E CRUNE [PART II] /
 ���������������������������
Ga door de voordeur het museum binnen. Er staat een man in een blauw shirt 
achterin bij het raam. Breek het gesprek met de bewaker af en praat met hem, 
het is de kennis van Nico genaamd Lobineau. Vraag hem naar het manuscript en 
er zal een kruis voor in de plaats komen. Praat daar ook over en blijf er op 
doorgaan totdat het teken verdwijnt. Je zal Spanje horen vallen. Praat nu ook 
over Montfau�on, dat is het oranje of bruinig tekentje met een zwart figuurtje 
van een mannetje dat vanaf hier een sleutelgat lijkt. Blijf er op doorgaan en 
Andr� zal je vertellen waar je Montfau�on kan vinden. Stop het gesprek. In de 
onderste hoek van het raam aan de linkerkant zit een hendel. Haal deze over om 
het raam open te doen, maar dat lukt alleen als de bewaker niet kijkt! Als het 
gelukt is om het raam open te krijgen klim je zelf snel in de sarcofaag aan de 
andere kant van het museum. Na sluitingstijd komen er dieven langs. Gooi de 
totempaal om als je daar de kans voor krijgt, nadat je uit de sarcofaag bent 
gekropen. Je gaat vanzelf weer naar het appartement van Nico, waar je het 
gesprek stopt als dat kan. Verlaat de kamer en ga dan links de straat uit. 
Kies Montfau�on op de kaart.
 ___
/_3_\______________________
\ L / MONTFAU�ON [PART I] /
 �������������������������
Begin een gesprek met de jongleur. Praat met hem over hemzelf totdat je zelf 
probeert te jongleren. Be�indig het gesprek en praat dan met de agent die op 
het terras zit. Laat hem de clownneus zien en hij zal je wat leuks en nuttigs 
vertellen. Als je nu namelijk weer naar de jongleur gaat, wat je ook moet 
doen, en weer probeert te jongleren door over de jongleur te praten, dan zal 
George de clownneus opzetten. Je houdt er een bal aan over. Gebruik je stuk 
gereedschap hier weer op de deksel van de toegang naar het riool en klim naar 
beneden. Rechts van de boot zie je drie afbeeldingen in de muur. Loop naar de 
meest rechter en gebruik je gereedschap hier weer op. George zal er een gat in 
maken. Klik dan op het gat zodat George wat waarneemt en zorg dat hij de deur 
een beetje verplaatst. Op de boot zie je een soort kraan, met aan het begin 
een soort rad. Draai daar aan om de haak te laten zakken. Pak de haak dan op 
en bevestig deze aan de deur die je net kapot gemaakt hebt. Draai nu weer aan 
het rad om de deur helemaal uit de weg te ruimen en ga er dan doorheen. 
Ongeveer in het midden van het scherm zie je licht door een gat komen. Kijk 
door het gat, ga niet de trap af! Na een lang gesprek tussen de Templars kijk 
je nog een keer door het gat om ze weg te zien gaan. Loop nu wel de trap af en 
plaats de driepoot uit het museum op de steen in het midden. Plaats dan de 
steen op de driepoot en je komt vanzelf weer bij Nico terecht. Be�indig het 
gesprek zo snel mogelijk en verlaat de kamer. Loop links de straat uit en kies 
A�roport op de kaart. Vlieg naar Marib.
 ___
/_3_\________
\ M / MARIB /
 �����������
Loop helemaal naar rechts en ga met de trap in de toren naar boven. Boven laat 
je het lucifersdoosje aan de tapijtenverkoper zien. Hij zal je toegang geven 
tot Club Alamut, dus loop met de trap verder naar boven. Rechts in beeld zie 
je een deur, lees het bordje wat er aan hangt. George zal zeggen dat hij het 
niet kan lezen, dus praat weer met Ultar, de man op de kruk. Praat over het 
bordje om er achter te komen wat er op staat. Stop het gesprek en ga hier weg, 
helemaal naar beneden waar je begon. De kebabverkoper doet af en toe iets. 
Onderzoek het voorwerp dat hij steeds even neerlegt om er achter te komen dat 
dit de toiletborstel is. Loop helemaal naar links en praat met het jongentje 
dat naast de kraam staat. Praat met hem over de rode bal die je bij je hebt. 
Doe dat twee keer, zodat je weet dat Nejo hem graag wil hebben in ruil voor 
zijn hulp. Stop het gesprek en praat met de kebabverkoper. Breek het gesprek 
meteen af en loop terug naar Nejo, waar nu de verkoper tussen de onderwerpen 
staat. Blijf over de verkoper praten en Nejo zal je vragen om de bal te geven. 
Kies voor de duim omhoog om toe te stemmen en hij zal je helpen. Breek het 
gesprek af en ga naar de kebabverkoper. Praat met hem over het zinnetje dat 
Nejo je net geleerd heeft. Ineens sta je boven, dus loop weer naar beneden en 
praat met Nejo. Je krijgt de borstel van hem. Stop het gesprek en ga weer naar 
boven via de trap in de toren. Ga ook de trap op achter het tapijt, terug naar 
Club Alamut. Geef de borstel terug aan de barman en hij zal je de sleutels van 
het toilet geven. Gebruik de sleutels op de deur van het toilet om binnen te 
komen. Hier binnen gebruik je de sleutels nog een keer, op de rolmachine met 
de handdoek precies naast de deur. Haal daarna de handdoek er uit. Open de 
klapdeur van het toilet en trek aan de ketting van de stortbak. Met de twee 
nieuwe items die je nu hebt verlaat je het toilet.

Praat weer met Ultar en laat hem de foto van Khan zien. Praat daarna over 
Bull�s Head Hill totdat Ultar vraagt of je er naar toe wilt. Zeg dat je dat 
wel wilt, maar je zult moeten betalen. Je hebt nog geen geld, dus ga terug 
naar buiten en helemaal naar beneden. Loop naar de kraam van Nejo. Probeer de 
kat te aaien en druk dan snel op de bel die ook op de kraam staat, precies op 
de hoek naast Nejo. De kat zal naar een andere plank springen en Nejo�s vader 
zal naar buiten komen. De kat laat daardoor een beeldje op de grond vallen. 
Het ligt nu rechts naast de kraam. Pak het op en gebruik dan de zakdoek op het 
beeldje. Het beeldje lijkt nu van steen. Praat met Duane, de dikke man in het 
groene shirt met het gele jasje die rond loopt. Laat hem het beeldje zien en 
je krijgt er geld voor, stap daarna het gesprek. Ga weer de trap op in de 
toren en vanaf daar naar Club Alamut. Praat weer met Ultar over Bull�s Head 
Hill. Hij zal je weer vragen of je daar naar toe wilt. Zeg ja en je zal hem 
het geld geven. Nadat je Ultar gevolgd bent naar zijn taxi praat je met hem 
over zijn wagen. Geef hem de handdoekrol uit het toilet van Club Alamut om 
zijn taxi mee te repareren en naar Bull�s Head Hill te gaan. Er staat hier een 
boom op de rots, waar je een tak vanaf breekt. Gebruik daarna de handdoek op 
de tak. Je hebt nu wat leuks in elkaar gezet, wat je ook gebruiken moet. Je 
ziet ook een rots rechts uit beeld komen. Precies boven het puntje daarvan zit 
een scheur in de grond. Gebruik de creatie op deze scheur en klim dan langs de 
handdoek naar beneden.

In de rots links in beeld zie je net boven de grond een kleine opening zitten. 
Onderzoek het eerst, zodat George weet dat er een ring zit. Trek dan aan de 
ring door nog een keer op het gat te klikken. Er gaat een deur in de rots 
open, waar je natuurlijk naar binnen gaat. Als je binnen bent loop je verder 
naar binnen om daar een lijk aan te treffen. Onderzoek het lichaam om een lens 
te vinden. Links van het lijk zie je een tekening op de muur, die je ook moet 
onderzoeken. Kijk daarna naar het beeld rechts van Klausner door er met rondje 
op te klikken. Dit is een goed punt om je spel te bewaren, het kan wel eens 
misgaan straks! Bekijk daarna nogmaals de landkaart links van Klausner. Nu zal 
de deur weer open gaan, al is dat geen leuke verrassing. In het gesprek met 
Khan moet je geen foute antwoorden geven of foute dingen doen, anders ben je 
er geweest. Na de eerste vraag van Khan kies je voor het engeltje. Daarna zal 
Khan later vragen of Klausner iets bij zich had. Nu zeg je natuurlijk nee, dus 
kies het duiveltje. Kies bij de volgende vraag weer voor het duiveltje. Als 
Khan dan later aan je vraagt of je wil sterven als een man of als een hond, 
kies dan voor man, en dus niet de ineengekropen George op het linker tekentje, 
maar het rechter tekentje! Zodra je de kans krijgt pak je de buzzer erbij die 
je op het begin in La Ris�e Du Monde hebt gekregen. Dit moet je echt heel snel 
doen! Als Khan op de grond ligt spring je snel links de afgrond in. Je komt 
weer terecht bij Nico. Breek het gesprek af en verlaat de straat. Op de kaart 
kies je Mus�e Crune.
 ___
/_3_\_________________________
\ N / MUS�E CRUNE [PART III] /
 ����������������������������
Loop het museum binnen en begin een gesprek met Andr�. Je moet hem zover zien 
te krijgen bij Nicole naar het manuscript te komen kijken. Dat kan je doen 
door eerst ��n keer met hem over het manuscript te praten, als je dat niet al 
eerder gedaan had. Het moet in ieder geval uit het rijtje verdwenen zijn. 
Begin daarna over Nico en blijf er over doorpraten tot ook dit onderwerp 
verdwenen is. Stop daarna het gesprek en verlaat het museum. Kies Rue Jarry op 
de kaart.
 ___
/_3_\_______________________
\ O / RUE JARRY [PART III] /
 ��������������������������
Ja, die Andr� is een snelle jongen, want hij is ondertussen al langs geweest 
bij Nicole. Dat weet je eigenlijk nog niet, dus moet je het er even over 
hebben. Als je naar binnen gaat zal ze het meteen noemen, inclusief wat andere 
details. Zodra je zelf weer een onderwerp kan kiezen be�indig je het gesprek 
en verlaat je de straat. Ga terug naar Mus�e Crune.
 ___
/_3_\________________________
\ P / MUS�E CRUNE [PART IV] /
 ���������������������������
Ga het museum weer binnen om een gesprek te beginnen met Andr�. Hij zal meteen 
zeggen dat hij langs was geweest bij Nico. Praat over het manuscript totdat 
het weer tussen de onderwerpen vandaan verdwijnt. Breek het gesprek af en 
verlaat het museum. Op de kaart kies je A�roport, daar vandaan vlieg je naar 
Villa De Vasconcellos te Spanje.
 ___
/_3_\_________________________________
\ Q / VILLA DE VASCONCELLOS [PART I] /
 ������������������������������������
In de tuin loop je helemaal naar links. Links naast het huis zie je een 
tuinslang uit een raampje komen. Gebruik de bloeddrukmeter op het stuk van de 
slang precies bij het raam. De tuinier zal naar binnen gaan, dus loop achter 
hem aan naar binnen. Binnen zie je hekken. Loop daar naar toe om de honden op 
te schrikken. Ga daarna meteen achter het harnas staan. Als de tuinier weg is 
loop jij naar boven de trap op. Je zal automatisch een gesprek beginnen met de 
gravin. Na een korte introductie praat je met haar over de Templars, dat is 
dat rode kruis. Blijf er over door vragen en het zal plaats maken voor het 
onderwerp van de schaakset, praat daar dus over. Je zal het huis verlaten en 
naar een klein huisje in de tuin gaan, het mausoleum. Als je binnen bent zie 
je aan de linkerkant een beeldje in de muur met een bijbel er onder. Haal de 
bijbel weg om iets anders te onthullen. Nu je dit gevonden hebt kijk je er nog 
eens goed naar en praat er daarna over met de gravin.

Ga er op door en het schaakbord zal weer tussen de onderwerpen verschijnen. 
Praat er over en ze zal Lopez, de tuinier, sturen om de schaakset te gaan 
halen. Ondertussen praat je nog een keer over de Templars met de gravin. Je 
moet er op door blijven gaan, want Lopez komt pas als het gesprek is 
afgelopen. Als het schaakbord staat kan je aan het puzzelen gaan. Probeer het 
eerst zelf maar uit te vogelen. Lees dan wat nu komt niet! De middelste rij 
heeft vijf vakjes en drie witte speelfiguren. Met middelste figuur is de 
koning. De bovenste is gewoon een pion en de onderste is een loper. Zet de 
koning ��n vakje naar beneden. De pion moet precies boven de koning komen te 
staan, dus verplaats die twee vakjes naar beneden. Als laatste zet je de loper 
helemaal bovenaan, waar eerst de pion stond. Na het resultaat gezien te hebben 
zit je weer bij Nico thuis. Breek het gesprek af en verlaat de straat. Kies 
Montfau�on op de kaart.
 ___
/_3_\_______________________
\ R / MONTFAU�ON [PART II] /
 ��������������������������
Loop naar rechts en ga de trap op naar de kerk. Spreek je priester aan en 
praat over de kelk van de gravin. Geef toestemming om hem te poetsen. Terwijl 
hij bezig is druk jij met rondje op het standbeeld dat rechts naast hem staat. 
Gebruik daarna de lens op het document dat het standbeeld vast heeft. Nu je 
dat jaartal weet haal je bij de priester de kelk terug. Als je hem terug hebt 
breek je het gesprek af. Tussen de priester en het standbeeld zie je achter 
tegen de muur een tombe staan, die je even moet bekijken. Als je de cijfers 
hebt verlaat je de kerk en ook Montfau�on. Kies Mus�e Crune op de kaart.
 ___
/_3_\_______________________
\ S / MUS�E CRUNE [PART V] /
 ��������������������������
Loop het museum binnen en praat met Andr�. Praat over het beeldje met de drie 
hoofden en blijf er over praten tot het verdwijnt uit het rijtje. Er is nu 
weer een locatie bijgekomen op je kaart. Breek het gesprek dus af en verlaat 
het museum. Kies Baphomet Site op de kaart.
 ___
/_3_\________________
\ T / BAPHOMET SITE /
 �������������������
Ga door de deur in het hek naar beneden. Net links van waar je uitkomt zit een 
deur in de muur, probeer deze te openen. Vraag daarna de bewaker naar het 
toilet, zodat je de sleuteltjes krijgt. Breek het gesprek af en open de deur 
van het toilet met de sleuteltjes. Op de wasbak ligt een stuk zeep, je moet 
goed mikken om het te pakken te krijgen. Als je het hebt gebruik je de 
sleutels op het stuk zeep om een afdruk te maken, en daarna gebruik je ook wat 
gipspoeder op de zeep. Gebruik daarna het stuk zeep met het gipspoeder er in 
op de lekkende kraan. Onderzoek daarna de grote boiler in deze ruimte en 
verlaat de kamer. Links naast de bewaker zie je een soort radiator op de 
grond. Precies er boven zit een kastje voor de thermostaat. Bekijk dit kastje 
en praat er daarna over met de bewaker. Breek het gesprek daarna meteen af en 
gebruik nu de thermostaat weer. Als de bewaker zijn handschoenen heeft aan 
gedaan geef je de echte sleutels terug aan hem. Ga weer naar boven en probeer 
hier de nepsleutel in de verfpot te stoppen die naast de schilder hangt.

Hij laat het niet toe, dus ga naar beneden en gebruik de telefoon die achter 
aan de muur hangt. Je krijgt Nicole aan de lijn. Ga dan naar boven en zeg 
tegen de schilder dat er telefoon voor hem is. Als de schilder weg is stop je 
de nepsleutel in de verfpot. Ga daarna weer naar beneden en vraag de 
sleuteltjes voor het toilet aan de bewaker als de schilder weg is gegaan. 
Breek het gesprek af. Gebruik de sleutels om het toilet binnen te gaan en 
gebruik daar de nepsleutel op het bosje echte sleutels om te wisselen. Je kan 
nu weer naar buiten gaan, geef de sleutels terug aan de bewaker. Gebruik nu de 
telefoon weer om Nico nogmaals te bellen. Na het hele gebeuren ben je weer 
beneden, gebruik daar de echte sleutel om de deur te openen. Je ziet hier het 
beeld van Baphomet, met een soort tegeltjes er voor. Gebruik de kelk van de 
gravin op de tegeltjes om er iets in te zien. Je komt weer bij Nico terecht. 
Breek het gesprek af en verlaat de straat. Kies A�roport op de kaart, ga weer 
naar Villa De Vasconcellos.
 ___
/_3_\__________________________________
\ U / VILLA DE VASCONCELLOS [PART II] /
 �������������������������������������
Na het gesprek met Lopez ga je het huis binnen. Links in beeld is een klein 
kamertje, waar je net een spiegeltje ziet hangen. Neem het spiegeltje mee en 
loop de trap op. Je zal meteen in gesprek gaan met de gravin. Praat over 
haarzelf en daarna over de kelk. Breek het gesprek af en ga de kamer uit. 
Verlaat het huis en loop achter in beeld de tuin uit naar het mausoleum. Daar 
ga je naar binnen. Pak de lange stok op die tegen de muur staat en sluit 
daarmee het raam. Terwijl je de stok nog vast hebt gebruik je de zakdoek er 
op. Steek de zakdoek in de fik door hem in de kaars te houden. Nu je een 
brandende zakdoek hebt kan je met de stok de kaars aansteken die bovenin aan 
het plafond hangt. Je hebt nu een sleutel gevonden. Neem de bijbel mee die nog 
op het altaar ligt en ga hier weg. Loop naar links het beeld uit en ga het 
huis binnen. Boven praat je weer met de gravin, dit keer over de bijbel. Na 
het opzoeken van alle verzen ga je naar buiten, ook het huis uit, om met Lopez 
te praten. Vraag hem naar de put en het tekentje zal veranderen, maar het gaat 
nog steeds om de put. Praat daar dan nog steeds over door totdat het tekentje 
helemaal weg is. Stop het gesprek dan en loop naar links, naar de plek waar de 
tuinslang uit het raam komt. De boom rechts van het raampje is geschikt, dus 
breek er een stok vanaf.

Als je de stok hebt praat je weer met Lopez, laat hem de stok zien. Na een 
hoop gedoe vind je eindelijk de put! Als je in de bron bent moet je goed 
oppassen. Rechts in beeld zie je de kop van een leeuw. Als je deze aanraakt 
zal het omvallen en je verpletteren. Je moet het echter wel aanraken, want er 
achter zit een opening. Wat je dus moet doen is dat ding aanraken en zo snel 
mogelijk terug rennen naar de plek waar je nu staat! Lukt dat niet, dan ben je 
dood en kan je het schudden. Je spel bewaren lijkt me handig voordat je dit 
gaat doen! Als je de eerste keer naar de leeuw kijkt zal George opmerken dat 
��n van de tanden een schakelaar is. Als je dan de tweede keer kijkt dan zal 
George de schakelaar overhalen. En dat is dus wanneer je weg moet zijn! Als je 
dit overleeft gebruik je het spiegeltje op de muur van de put. Stop daarna de 
sleutel uit de kaars in het gat dat George ontdekt achter de leeuw. Als de 
deur open is ga je naar binnen. Uiteindelijk zit je weer thuis bij Nicole, 
samen met Lobineau. Na het gesprek kies je Bannockburn op de kaart.
 ___
/_3_\______________
\ V / BANNOCKBURN /
 �����������������
Je zit in de trein, in gesprek met Nicole, tegenover een oud vrouwtje. Praat 
over Nicole zelf, het tekentje zal na twee keer verdwijnen. Breek het gesprek 
af en probeer de coup� te verlaten. Als de conducteur weg is probeer je weer 
de coup� uit te gaan. Deze keer lukt het, en loop dan helemaal naar links door 
de trein totdat je Guido tegenkomt. Loop daarna snel terug naar je eigen coup� 
en ga naar binnen. Nicole en het vrouwtje zijn weg! Ga de coup� weer uit en 
loop de coup� links ervan in, waar twee mannen zitten. Spreek de man met het 
gestreepte shirt aan en vraag hem naar Nicole. Stop het gesprek en open het 
middelste raampje. Klim door het raampje naar de bovenkant van de trein. Je 
moet hier absoluut niet naar links lopen! Als je dat wel doet zul je 
ge�lektrocuteerd worden! Loop dus naar rechts over de trein. Blijf de trein 
naar rechts volgen tot je een ladder van handvaten aan de zijkant ziet. Dit is 
ook weer een goed punt om je spel op te slaan, want je moet snel zijn. Als je 
in de trein staat zie je links naast de opening waardoor je binnenkwam de 
noodrem hangen. Zodra het �vrouwtje� ligt en Flap uit de trein valt zal 
Eklund, de conducteur, zijn pistool op jou richten. Als je de cursor weer kan 
bewegen trek je heel snel aan de noodrem! Je gaat in gesprek met Khan, maar 
dat gesprek mag je meteen weer afbreken. Probeer aan de rechterkant van de 
trein uit te stappen.

Je moet echter eerst Nico nog losmaken. Dat zal hij automatisch doen. Spring 
dan links de trein uit. Na het gesprek ga je de ru�ne binnen. Links onder het 
raam ligt een hoop vuil. Doorzoek de hoop een aantal keer, totdat je een 
stukje pijp, een munt, een tandwiel en een stuk pen hebt gevonden. Precies 
linke van Nicole zie je een beeld. Gebruik het tandwiel op het beeld. Links 
naast het beeld staat een soort houten bouwwerk. Draai hier aan om een handvat 
te krijgen en pak daarna het andere tandwiel ook. Stop het tandwiel weer in 
het beeld naast Nicole. Gebruik er daarna je handvat op om een geheime deur te 
openen. Ga hier naar binnen. In het midden van het scherm kan je naar achteren 
lopen. Het is handig om hier weer je spel op te slaan! Loop daarna naar 
achteren door de doorgang. Je krijgt een lang stuk film voor je kiezen. Als 
dat allemaal voorbij is zal Guido je onder schot houden. Grijp snel de fakkel 
van de muur en gooi deze tussen de tonnen buskruit. Einde verhaal, op naar de 
volgende Broken Sword.

===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
 ___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
 ���������������
Ik heb Broken Sword altijd al een geweldige game gevonden, en nu je er zo voor 
aan het schrijven bent terwijl je de game al tig keer uitgespeeld hebt, maakt 
het nog steeds indruk op me. Het schrijven was leuk, maar af en toe 
ingewikkeld. Ik ga snel beginnen aan de FAQ voor het tweede deel van Broken 
Sword!
 ___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
 �������������
[REVOLUTION]
Voor het maken van een leuke en humoristische game die ik keer op keer blijf 
spelen.

[JEFFREY VAN DER ZEIJDEN]
Voor de assistentie tijdens de eerste keer dat ik deze game speelde.

[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.

[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.

[SUPERCHEATS]
Voor het plaatsen van dit document.