_ _ |__ __ | _|_ | o _|_ ___ | ) (__( |_, | |_, | | (__/_ _ |__ | ___ __ |__ o _|_ _|_ |__) |_, (__(_ (__/_ __) | ) | | |_, 2001 - VALVE - GEARBOX - PC Version 1.0 THIS IS BLACK MESA THIS IS YOUR DESTINY ==================================SOMMAIRE===================================== 1. Introduction 2. Synopsys 3. Armes [Cat�gorie 1] Pied-de-biche [Cat�gorie 2] Glock Colt [Cat�gorie 3] Fusil d'assaut MP5/M16 [Cat�gorie 4] Lance-roquettes [Cat�gorie 5] Grenades Explosifs 4. Ennemis Headcrab Zombie Houndeye Bullsquid Vortigaunt Anguille Bernacle/Barnacle Grunt Control(l)er Marines 5. Alli�s Scientifiques Gardes G-Man 6. Items Plots HEV/Casque/Armure Medikits Canette de soda Package Chargeur HEV Borne de soins 7. Solution Insertion Une journ�e pas comme les autres L'appel du devoir Cargo captif Point Focal Le pouvoir de lutter Profession de foi 8. Liste des noms anglais des niveaux 9. O� trouver G-Man? 10. Copyright =============================================================================== =============== 1. Introduction =============== Half-Life est l'un des FPS qui a r�volutionn� la notion du gameplay. Son histoire fut riche. Le jeu a eu un tel succ�s que deux suites ont vu le jour. Enfin, quand je dis suites, je parle d'Opposing Force en 1999 et Blueshift en 2001. L'univers HL s'est soudainement enrichi en 2004 avec l'arriv�e de la v�ritable suite tant attendue. Half-Life 2 nous emportait dans un monde post-Black Mesa et toutes les cons�quences inattendues des actions de Gordon, Adrian et Barney. Depuis HL2, deux add-ons sont sortis ainsi qu'un autre jeu introduisant le principe du portail, Portal. Et le fait que le jeu se passe dans un centre d'Aperture Science, mentionn� dans HL2 E2, n'est pas un hasard. Portal 2 se passerait des centaines d'ann�es apr�s Portal avec les m�mes protagonistes et on attend toujours l'�pisode 3 de HL2 avec une perspective d'une aventure dans le Grand Nord. Cette solution est faite en mode FACILE et ne comprend pas la partie de la salle d'entra�nement, ni ce qui est bien mis en �vidence ou dans les caisses. Il suffit de d�truire pour avoir les munitions, les kits de soins ou les plots HEV. Ceux qui sont cach�s sont susceptibles d'�tre indiqu�s. Vous �tes donc pr�v�nus, tous et toutes, des spoilers possibles. D'ailleurs, je ne m'en priverai pas! J'utilise les textes de mon site web pour certaines parties. Donc, pour le plagiat, c'est r�p�! J'�cris mes textes parce que j'aime cela. Cette solution est publi�e (ou le sera) sur : - http://www.gamefaqs.com - ARKENA - http://www.neoseeker.com - VICRABB - http://www.supercheats.com - ARKENA MISES A JOUR *Version 1.0 - 1er octobre 2012: Publication de la solution =========== 2. Synopsys =========== En mai 2000, une catastrophe se d�clenchera � Black Mesa � l'issue d'une analyse. Une invasion d'aliens se produira. Barney Calhoun est un garde. Un ami de Gordon Freeman, le seul espoir de Black Mesa. Mais Calhoun va mener sa propre fuite. Et faire le boulot n�cessaire pour s'�chapper du centre avec des scientifiques qui ne croient pas en la r�ussite de Freeman. Il a un avantage sur les scientifiques. Il est �quip� d'un gilet pare-balles tr�s r�sistant et d'un casque, un �quipement qui peut le pr�venir des dangers. D�ambulant dans le chaos qu'est devenu Black Mesa, Calhoun affrontera les aliens et les militaires pour survivre. Mais sait-il seulement ce que lui r�servera le futur? ========= 3. Armes ========= [CATEGORIE 1] = PIED-DE-BICHE = La plus c�l�bre arme d'HL. Votre arme de base est recommand�e contre les Headcrabs et utile pour casser des vitres ou des caisses. [CATEGORIE 2] = PISTOLET = C'est en fait un Glock, une arme utilis�e par la majorit� des gardes de Black Mesa. Facile � utiliser, pratique contre crabes, zombies, houndeyes, il contient 17 balles dans le chargeur. = COLT = C'est un 357 Magnum, votre deuxi�me pistolet. Tr�s mortel contre les Marines, Controllers ou Vortigaunts, il a le d�savantage de n'avoir que que 6 balles dans le chargeur. En multijoueur, zoom int�gr�. ATTENTION MUNITIONS RARES! [CATEGORIE 3] = FUSIL D'ASSAUT = Fusil de base utilis� par les gardes de Black Mesa avec 8 balles dans le chargeur, il est �galement pr�sent dans l'arsenal des Marines. Il Inflige des dommages consid�rables mais met du temps dans le rechargement. Double tir possible (bouton droit de la souris). = MP-5 GRENADES/M16 = Arme de base des Marines, elle procure des rafales puissantes et mortelles mais n'a que 25 balles dans le chargeur. 250 balles maximum, 10 grenades pour le tir alternatif, cette arme est donc un must et peut devenir votre principale alli�e. [CATEGORIE 4] = LANCE-ROQUETTES = Un RPG qui a la possibilit� de guider ses roquettes via une vis�e laser est toujours utile dans Half-Life. Arme import�e par les Marines sur le site de Black Mesa, elle est extr�mement utile contre les Gargantuas, h�licos ou chars. ATTENTION A NE PAS ETRE DANS LES PARAGES LORS DE L'EXPLOSION DE LA ROQUETTE! [CATEGORIE 5] = GRENADES = Grenades normales, � main, elles sont pratiques pour d�sactiver des tourelles ou tuer des snipers. = EXPLOSIFS = Explosifs t�l�command�s, ils sont utiles pour une embuscade ou pour d�sactiver des mines lasers. =========== 4. Ennemis =========== HEADCRAB Crabe s'attaquant au syst�me nerveux humain donnant comme r�sultat un zombie (cf. infra), il attaque en bande et se cache dans les recoins ou conduits. Facile � tuer avec le pied-de-biche, il est rep�rable par son gazouillis ou par son cri d'attaque. Des nerfs en acier sont recommand�s pour les supporter. ZOMBIE Ancien humain transform� en cr�ature au faible QI dont la t�te est un headcrab (cf. supra), il utilise rarement une arme. Il a une fente au milieu du torse correspondant � la bouche, les bras sont difformes aux griffes ac�r�es et est sujet au cannibalisme. La r�cup�ration des humains est quasi impossible. HOUNDEYE Genre de chien � arme sonore, les ondes de choc sont puissantes.Il attaque en meute. Il est tr�s jouette une fois apprivois�. La texture de la peau est particuli�re et l'aspect comporte des rayures bleues sur le dos. TIRER DANS L'OEIL POUR MORT RAPIDE!!! BULLSQUID Cr�ature de marais dont l'arme principale est de l'acide crach�, il a des tentacules comme bouche. Il attaque rarement en bande et aime l'eau. Dur � abattre de loin, il est peu rapide � la course. SLAVE TROOPER/VORTIGAUNT Esclave - soldat de Xen avec un seul oeil, rouge, il attaque en bande at parfois en association avec les Grunts (cf. infra). La t�l�portation est fr�quente quand ils veulent attaquer. Leur arme principale est un rayon �lectrique envoy� par leurs bras. Leur point faible est leur oeil. Leur arme secondaire consiste en leurs griffes. C'est le prototype du soldat l�ger de Xen. ANGUILLE Cette petite cr�ature vit dans l'eau et bouffe essentiellement de l'HEV d�s que vous �tes en contact avec elle. Utiliser le pied-de-biche s'av�re capital d�s qu'il faut tuer une anguille. BERNACLE/BARNACLE Alien se collant au plafond dont la longue langue pendante est le principal atout pour attraper une proie. Pour s'en d�faire, poss�der un revolver et tirer en montant est la meilleure solution. Il est rarement seul. Attention, parfois, il d�ploie sa langue au dernier moment. Quand il meurt, il recrache les organes des �tres vivants. Attention, il semble ne manger que le cerveau humain! On ne sait pas encore comment il fait pour d�membrer sa proie. GRUNT Alien imposant, se t�l�portant, associ� souvent avec un Vortiguant, il reste tr�s difficile � abattre � moins d'avoir un revolver, une arbal�te et une grenade. Prototype du soldat lourd de Xen, leur arme principale est un Hornet Gun (cf. armes). Les munitions sont illimit�es et il est possible de r�cup�rer leur arme qui envoie des mouches piquantes apr�s la mort du porteur. Il n'appara�t pas au d�but de l'invasion. CONTROLLER Cr�ature sortant rarement de Xen, il est utilis� comme contr�leur dans les usines de production de Grunts. Prototype miniature du chef, Nihilanth (cf. infra), il vole en bande assez rapidement et envoie des boules d'�nergie assez puissantes malgr� la petitesse de la taille. Viser l'�norme t�te pour une mort rapide, de pr�f�rence avec le Colt est recommand�. Premi�re rencontre probable sur Xen, si pas, pr�s du portail de la centrale Lambda, vous allez d�tester ces ennemis. MARINES Le corps des Marines des USA sera envoy� comme nettoyeurs officiels � Black Mesa. Leur mission sera d'an�antir toute forme de vie dans le centre. Le chef d'une unit� est reconnaissable � son b�ret rouge. Il y aura probablement des snipers, des tanks et des h�licos. Attention aussi aux soldats: MP5 et Fusil d'Assaut. Ils installeront des tourelles pour d�fendre les diff�rentes zones. Ils sont � abattre. Le plus c�l�bre d'entre eux est Adrian Shepard. ========= 5. Alli�s ========= SCIENTIFIQUES Les scientifiques de Black Mesa sont votre seule chance de passer les portes ferm�es. Ils peuvent aussi vous soigner s'ils vous voient en piteux �tat. Il s'agit de la cible principale des Marines mais malgr� cette trahison, les scientifiques �vacuent, r�cup�rent et mettent en s�ret� les militaires bless�s ou morts. Eli Vance, Isaac Kleiner et Arne Magnusson font partie de cette cat�gorie. Dans Blueshift, � part Gordon Freeman qui est votre ami, vous rencontrerez Walter, Simmons et le Dr. Rosenberg. GARDES Les gardes sont les seuls hommes arm�s dans le centre. Ce sont vos coll�gues! M�me s'il s'agit d'un simple pistolet, les gardes peuvent vous aider � tuer les aliens. Otis est le surnom donn� aux hommes en bleu un peu plus enrob�s. G-MAN Il n'appara�t qu'une fois et vous lui semblez compl�tement indiff�rent... Sauf que votre statut est hors de port�e... Auriez-vous d� rejoindre Freeman et Shepard en l�thargie? Ou bien vous a-t-il laiss� partir parce que vous serez un jour amen� � �tre un des leaders de la R�sistance? ======== 6. Items ======== PLOTS HEV/CASQUE/ARMURE Ces petites recharges de 15% se trouvent un peu partout, dans les caisses, dans les recoins de Xen ou dans les r�serves de munitions dans Lambda. Elles sont reconnaissables � la couleur turquoise �mise. En tant que garde, vous pouvez r�cup�rer les armures (enfin, gilet pare-balles) et les casques de vos coll�gues d�c�d�s. MEDIKITS Les medikits sont importants d�s lors que vous ne trouvez pas de bornes de soins ou de piscines sur Xen. Cela vous permet de retrouver des forces et de durer plus longtemps dans le jeu. CANETTE DE SODA La canette de soda se trouve dans les distributeurs. Appuyez sur les boutons pour en avoir une et pour r�cup�rer 1 point de vie. Les distributeurs sont tr�s voyants, donc, j'estime que je ne dois pas les renseigner. PACKAGE Le package est un tube contenant des munitions. On le retrouve surtout sur Xen, pr�s des cadavres de l'�quipe de reconnaissance. Dans la mesure o� il n'y a pas de r�serves de munitions dans ce monde, les packages sont importants pour ne pas tomber � court de balles ou de roquettes. CHARGEUR HEV Le chargeur HEV est une borne rechargeant la combinaison de Gordon Freeman ou la veste de combat d'Adrian Shepard. Mais pour les gardes, vous ne devez compter que les casques et les armures. M�me les vieux mod�les sont inutilisables. BORNE DE SOINS Les bornes de soins sont abondantes dans Black Mesa et permettent de vous soigner r�guli�rement. Comme les chargeurs HEV, elles se vident tr�s vite. Elles cessent de briller une fois vides. Les vieux mod�les sont aussi utilisables. =========== 7. Solution =========== -------------------------------------------------------------------------------- Insertion|BLACK MESA| -------------------- Dans cette partie de Black Mesa, vous n'avez rien � craindre. Vous faites juste un petit tour en m�tro, vous pouvez en profiter pour regarder � quoi donc ressemble Black Mesa, du moins, dans sa partie ant�rieure au voyage de Freeman dans Half-Life. -------------------------------------------------------------------------------- BORNES DE SOIN: 1 (visible dans un labo) -------------------------------------------------------------------------------- A part quelques morceaux de vie de Black Mesa, il n'y a rien d'extraordinaire dans votre voyage matinal... A moins que Gordon Freeman embarquant en retard dans sa rame ne soit un signe... -------------------------------------------------------------------------------- Une journ�e pas comme les autres|QG SECURITE SECTEUR C, SECTEUR G| ----------------------------------------------------------------- Vous venez d'arriver pour prendre votre tour de garde, vous �tes donc t�moin de plusieurs disputes et vous voil� propuls� � aller aider des scientifiques dans un ascenseur au secteur G. Le m�tro est bloqu� de ce c�t�-l�, donc, vous passez par la maintenance o� vous voyez G-Man. Et puis soudainement, c'est l'alerte, ce sont les morts et des cr�atures inconnues... L'ascenseur chute dans le vide et vous vous �vanouissez. -------------------------------------------------------------------------------- BORNES DE SOIN: 1 ARMURES: 1 (la v�tre) CASQUES: 1 (le v�tre) ENNEMIS: Apparition de Vortigaunts, Houndeyes ARMES: Glock -------------------------------------------------------------------------------- Sortez donc la rame et approchez-vous de la porte. Votre coll�gue vous dit qu'il y a un probl�me et qu'il faut patienter. Pendant ce temps, vous voyez Gordon passer... Oui, le garde perdu qui frappe � la porte d�s le d�but d'Half-Life, c'est vous! Une fois que la porte s'ouvre, entrez dans la pi�ce. Ensuite, prenez le couloir � gauche, descendez les escaliers et passez la porte. Allez pr�s du garde � la r�ception puis pr�s du scientifique au guichet pour entendre une conversation int�ressante. Prenez � gauche de la r�ception vers les vestiaires (o� vous trouverez une borne de soins au cas o�), allez dans la deuxi�me rang�e et prenez votre uniforme de garde � votre casier. Ensuite, revenez � la r�ception pour qu'on vous assigne une mission mais avant de rejoindre les scientifiques bloqu�s, allez � droite et prenez l'ascenseur. Ensuite, allez tout droit vers l'armurerie, ouvrez la porte gr�ce � l'ordinateur � c�t� et allez voir le garde derri�re sa vitre pour qu'il vous remette votre arme de service. Allez ensuite � droite de ce guichet pour entrer dans la salle de tir et l� il n'y a personne, prenez les chargeurs. Revenez ensuite � l'ascenseur et amusez-vous � suivre la ligne verte vers les cam�ras de surveillance (m�me syst�me pour ouvrir la porte que la pr�c�dente). La premi�re montre Gordon en train de se diriger vers son vestiaire, la seconde l'armurerie et la troisi�me Gina Cross poussant l'�chantillon vers son funeste destin. Revenez � l'ascenseur et descendez. Vous pouvez soit retourner � votre vestiaire soit repasser la porte en face de la r�ception, remonter et aller pr�s du garde au fond pour qu'il vous ouvre la porte. Suivez le chemin, attardez-vous pr�s du garde et des deux scientifiques en train de r�parer quelque chose puis continuez votre chemin jusqu'au quai o� un autre homme de sciences vous annonce la panne de la rame. Allez � droite et prenez l'�chelle. Ensuite, allez � droite, passez la porte puis allez dans la zone rouge � droite pour abaisser le levier pour mettre en route l'alimentation. Ensuite, d�gagez le baril devant la porte, passez-la puis sur sa droite, vous trouverez un interrupteur permettant d'allumer la lumi�re dans le secteur. | || | | PORTE->|| | X = interrupteur quand porte ouverte |____ ||__X__| Avancez, d�placez le baril et prenez l'�chelle � droite. Passez la porte et attendez que G-Man fasse son tour pour pouvoir actionner le bouton et faire descendre la passerelle. Avancez, allez � droite puis passez la porte pour vous retrouver sur le quai d'arriv�e. Allez � droite (vous pouvez aussi observer la carte des rames � gauche) et entrez dans l'ascenseur. Appuyez sur les boutons � gauche et restez bien au fond de la cabine. A un moment donn�, l'alarme se d�clenche, une explosion tue un des scientifiques et vous allez observer l'arriv�e de Houndeyes et de Vortigaunts. En fait, un Vort se t�l�porte � gauche, faisant fuir l'homme de sciences dans la m�me pi�ce avant de voir un de ses coll�gues se faire pourchasser par deux Houndeyes, eux- m�mes suivi par un garde. Ce dernier tire mais se rend compte qu'un chariot fonce sur lui, fait des signes d�sesp�r�s mais rien n'y fait, un autre garde sur le chariot n'arrive pas � l'arr�ter et c'est le d�raillement. Quant � vous, ce cher ascenseur se d�tache et va s'�craser. -------------------------------------------------------------------------------- L'appel du devoir|SECTEUR G, CANAUX| ----------------------------------- Vous vous r�veillez apr�s le crash et vous constatez les d�g�ts de l'incident qui vous d�passe compl�tement. Les envahisseurs sont l�, vous �tes pr�venu par un scientifique que les Marines sont arriv�s en tuant les rescap�s, vous devez passer par les canaux et en plus, vous allez devoir utiliser les vieux trucs que vous avez appris avec Gordon (si ce qu'Alyx Vance dit dans Episode 1, presque vingt plus tard, � ce sujet est vrai). -------------------------------------------------------------------------------- SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 1 (1 scientifique) RESCAPES MORTS: 1 BORNES DE SOIN: 3 CHARGEURS HEV: 1 ARMURES: 0 CASQUES: 1 ENNEMIS: Crabes, Houndeyes, Vortigaunts, Barnacles, Zombies, Bullsquids + 2 Marines ZOMBIES: 4 ARMES: Pied-de-biche, Fusil d'assaut -------------------------------------------------------------------------------- Bon, un Houndeye s'acharne sur le cadavre d'un garde mais vous retournez dans le noir. Une fois que vous �tes debout, sortez de l� et r�cup�rez le pied-de-biche. Prenez les munitions pr�s du corps puis cassez toutes les caisses. Derri�re celles-ci � gauche se trouve une borne de soins. Quand vous allez � droite, vous avez deux Houndeyes. Tuez-les puis ne descendez pas les escaliers mais continuez sur votre droite. Vous arriverez de l'autre c�t�, pr�s d'une �tag�re avec des munitions puis continuez � d�truire les caisses qui vous bouchent le passage. Normalement, dans celles du renfoncement, il y a �galement des balles � r�cup�rer. Puis continuez dans la pi�ce, armez-vous du pistolet et tirez dans la bo�te � fusibles grise pour stopper l'alarme et permettre � la porte qui vous fera sortir de l� de s'ouvrir. Revenez donc pr�s des escaliers et empruntez le couloir jusqu'� cet acc�s. Dans la salle suivante, vous avez deux crabes � droite. Surtout, ne touchez pas le liquide, sautez sur la table, laissez le crabe qui tombe mourir (voil� la raison que vous attendiez pour ne pas toucher ce qui coule) et sautez de l'autre c�t�, pr�s de la porte. Tuez le crabe � gauche, derri�re la table, puis passez la porte, tuez un autre de ces faiseurs de zombies entre les barils verts et montez l'�chelle. Vous trouverez un scientifique qui vous pr�viendra des dangers qui vous attendent. Surtout, de votre position strat�gique, profitez-en pour tirer de l'autre c�t� de la grille, pour votre premi�re explosion. Ensuite, redescendez, passez par le trou dans le grillage et suivez le chemin jusqu'� voir une passerelle. Allez � droite, activez le convoyeur, montez sur ce dernier et profitez-en pour tuer deux Houndeyes qui s'amusent l� o� vous allez arriver. Une fois sur la passerelle, allez vers le tunnel sud (SOUTH TUNNEL) pour d�clencher l'arriv�e de deux Vortigaunts (devant et derri�re vous). Ensuite, tournez vers le tunnel nord (NORTH TUNNEL). A droite se trouve une porte qu'on ne voit pas n�cessairement bien. ____ VIDE/PIT X=Porte/Door | |__________________________________ / X | |____| |____ | | | <- NORTH SOUTH -> | |____ _______________________________| | | | | _ | <-||_| VIDE/PIT | | |_______| Passez-la et poussez sur le bouton de droite pour ouvrir la porte du tunnel sud, vu que l'autre est condamn�. Slalomez entre les caisses, tuez les Houndeyes qui se cachent derri�re puis accroupissez-vous et passez la porte. Prenez le casque de votre coll�gue mort puis allez faire un petit puzzle. En fait, vous avez deux "ascenseurs". Celui pr�s de l'�chelle au fond doit pouvoir �tre accessible depuis les caisses brunes en face tout en laissant la marge de manoeuvre pour accrocher cette derni�re. Quant au second, il doit �tre suffisamment bas pour pouvoir grimper sur celui-ci avec une petite caisse grise et suffisamment haut pour permettre d'atteindre les fameuses caisses brunes. Jouez donc avec les leviers du panneau de contr�le, personnellement, un petit espace entre la caisse grise et le monte-charge me suffit amplement pour ne pas manquer mes sauts. N'h�sitez pas � utiliser le CTRL+C pour sauter plus loin. Une fois en haut, avancez pour d�clencher l'arriv�e de deux Vorts (un � gauche et un � droite) mais revenez en arri�re le plus vite possible pour abattre le troisi�me apparu dans votre dos. Ensuite, tuez les deux premiers et avancez vers la porte. Deux autres Vorts vont se t�l�porter, tuez-les puis avancez droit dans les tuyaux pour trouver une �chelle. Descendez-la. Continuez votre chemin sur la droite puis vous allez arriver � une intersection. Prenez � droite, passez la porte puis l�, vous avez deux possibilit�s: soit vous sautez sur la passerelle inf�rieure si vous avez peur des �chelles glissantes, soit vous sautez sur l'�chelle en face de vous si vous ne craignez pas une chute quasi mortelle. Toujours est-il que vous avez deux vannes � fermer, celle en haut, pr�s de l'�chelle et celle en bas, pr�s de la porte, en direction d'une sortie d�sormais priv�e d'acc�s (au fond du couloir � gauche de la vanne, vous avez un cadavre de scientifique et une surprise). Allez chercher votre surprise donc, un superbe fusil d'assaut pour plomber les aliens et les Marines. Ensuite, une fois en haut et les deux vannes ferm�es, allez donc � gauche, l� o� de la vapeur sortait (en fait, seule la vanne du bas �tait importante mais vous n'alliez pas manquer une occasion de trouver une arme plus puissante, non quand m�me?). Vous allez arriver dans une salle de contr�le avec borne de soins et HEV. Appuyez sur le bouton et attendez que l'ascenseur au fond � gauche descende. Tuez les Vorts sur ce dernier SANS TOUCHER LA CAISSE D'EXPLOSIFS. Vous en aurez besoin en fin de niveau. Si jamais vous sautez dans l'eau et que l'ascenseur marque OFF, vous �tes bon pour nager � contre-courant, prendre l'�chelle et continuez � prendre le chemin normal. Bien s�r, moi-m�me, j'aurais pens� que passer une partie de niveau, c'�tait quand m�me pas mal mais Barney est oblig� de rencontrer les nouvels ennemis... Ensuite, revenez en arri�re (n'h�sitez pas � sauter dans l'eau pour �viter ces fameuses �chelles) et allez cette fois-ci � gauche de l'intersection. Prenez l'�chelle sur le tuyau � gauche, montez et suivez le chemin jusqu'� une piscine avec des Barnacles. Vous pouvez tout aussi bien les tuer que les �viter. Mais de toute mani�re, vous n'avez pas le choix, vous devez aller dans l'eau, passer la grille de droite et allez tourner la vanne pour mettre plus de liquide. Revenez donc � l'air libre et utilisez les barils verts comme support pour sauter sur la terre ferme et avancer vers l'ouverture. Tuez les deux Vorts qui se t�l�portent (battez en retraite pour les avoir plus facilement) puis avancez. Vous ne pouvez rien faire quant � celui qui d�truit la passerelle, par contre, tuez celui qui viendra par derri�re. Certes, il y a deux medikits de l'autre c�t� et un Barnacle mais vu la longueur que vous devez effectuer en saut, il y a peu de chances pour y arriver entier. De toute mani�re, vous aurez l'occasion de prendre des forces plus loin car les zombies, c'est rapide � tuer et �a n'effraie plus personne dans Half-Life. Donc, laissez-vous tomber sur le tuyau � gauche et atteignez l'�tage inf�rieur. Ensuite, suivez le chemin et observez le garde tir� par deux zombies et qui finit par perdre l'�quilibre et s'�craser au fond du gouffre. Si vous deviez atterrir sur les tuyaux, il y a une �chelle pour remonter sur le mur de droite. Mais laissez donc les deux zombies s'approcher de vous, tuez-les puis avancez, tuez le troisi�me � gauche et le quatri�me derri�re le carr� gris. Faites le plein, avancez, prenez de la sant� au besoin � la borne puis pr�parez-vous � descendre patauger avec des Bullsquids et des Vorts. Bon, tuez d�j� la toute premi�re cr�ature des marais que vous voyez puis avancez sur la droite. Vous devriez d�clencher l'arriv�e de quatre Vorts, deux en arri�re, un � l'avant et le dernier pr�s de la borne de soins. Tuez-les puis tuez le Bullsquid dans le couloir rouge et allez-y. Ensuite, tuez son comp�re sur la droite et allez � gauche. Attention, car � l'intersection � gauche, vous aurez un dernier Bullsquid. Abaissez le levier puis dirigez-vous vers l'ascenseur, cassez les caisses et prenez-le. N'oubliez pas de tuer le Vort qui se t�l�porte une fois l'�lectricit� activ�e. Enfin, soit, une fois en haut, suivez le chemin qui vous m�nera � l'ascenseur de la caisse explosive, poussez-la dans l'eau, attendez qu'elle explose puis soit vous sautez, soit vous appelez le petit �l�vateur et vous le prenez. Allez donc dans la salle des broyeurs en suivant le courant, passez bien par la gauche puis prenez l'�chelle. Vous verrez deux Marines balancer des cadavres de vos coll�gues tout en r�lant � propos de l'unit� d'un certain Shepard qui n'a pas fait son boulot. Permettez-moi cette remarque: "H� patate, l'avion de Shepard s'est �cras�!'. Ensuite, faites le tour et prenez l'�chelle pour sortir des canaux. Oui, sous votre passerelle se trouve la cache du fusil d'assaut... Mais � pr�sent, vous changez de niveau et aller entrer dans le vif du sujet avec les Marines. -------------------------------------------------------------------------------- Cargo Captif|HANGARS, GARE FERROVIAIRE, SURFACE, VIEUX TELEPORTEUR| ------------------------------------------------------------------ Ca y est, vous �tes dans la zone sous contr�le militaire bien que des habitants de Xen soient encore pr�sents. Vous rencontrez Harold, un scientifique bless� � mort par les soldats, qui vous demande de trouver le Pr. Rosenberg, qui a une solution pour sortir de Black Mesa. Vous �tes oblig� de vous confronter � une horde de Marines qui ne sont pas encore en d�route et bien d�cid�s � faire leur boulot. Mais bien entendu, vous trouvez Rosenberg et l'amenez en vie dans les anciennes installations pour la t�l�portation. -------------------------------------------------------------------------------- SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 2 (2 scientifiques) 3 (Rosenberg, Walter, Simmons) RESCAPES MORTS: 1 (Harold) BORNES DE SOIN: 3 (dont un ancien) CHARGEURS HEV: 1 (dont un ancien) ARMURES: 7 CASQUES: 7 ENNEMIS: Marines (Soldats, Tourelles, Tanks), Bullsquids, Crabes, Vortigaunts ZOMBIES: 0 ARMES: Grenades, Explosifs, Colt, MP5, RPG -------------------------------------------------------------------------------- Grimpez � l'�chelle puis allez vers le camion � votre droite, tout en faisant bien attention � ne pas �tre dans la ligne de mire des deux tourelles juste devant. Arrangez-vous pour passer derri�re et entrer dans le v�hicule pour des grenades et des explosifs. Ensuite, vous pouvez �liminer les tourelles gr�ce � ces nouvelles armes. Allez vers l'autre porte, � droite de votre point d'entr�e. Ouvrez-la avec le digicode sur le c�t� puis avancez. Vous trouverez le cadavre d'un garde (avec un casque et une armure si vous avez besoin d'HEV) gisant � c�t� d'une voiture dans laquelle vous trouverez �galement un scientifique abattu par les Marines. Ouvrez le coffre de celle-ci pour des munitions et un medikit, puis r�cup�rez �galement le Colt pr�s du cadavre du garde et avancez tout droit. Une fois au tournant, montrez-vous pour que les Marines referment la porte et commencent � tirer. Mais bien s�r, revenez en arri�re d�s qu'ils vous aper�oivent, cela vous �vitera de perdre des points de sant� et de protection inutilement. Revenez � la voiture, allez pr�s de la porte � sa droite (ou � votre gauche) et cassez avec le pied-de-biche le cadenas. Ensuite, tournez la vanne pour ouvrir l'acc�s � un syst�me de maintenance. Descendez donc pour un petit parcours souterrain. Enfin, tombez plut�t car l'�chelle se brise, tant que vous ne changez pas votre direction, vous arriverez sans bobo en bas. Mais il y a un crabe sur la droite qui arrive, sans oublier son comp�re � gauche. N'approchez pas des tuyaux, ils sont br�lants. Suivez tout simplement le chemin. Vous arriverez alors � une porte ferm�e, pour l'ouvrir, tournez la vanne � c�t�. Au premier virage, un crabe sautera sur vous, donc, tuez-le et avancez. Tuez le deuxi�me qui arrive sous les vapeurs puis accroupissez-vous, collez-vous � gauche et avancez jusqu'au jet qui vous barre la route, � droite, vous trouverez la vanne permettant de couper l'arriv�e de cette vapeur. Restez toujours accroupi et une fois le passage lib�r�, avancez. La section suivante est pleine de d�bris et d'eau, donc, avancez et allez pr�s de la porte ferm�e pour l'ouvrir avec la vanne sur le c�t�, puis avancez et tuez le Bullsquid au fond. A l'intersection, il y a son comp�re ainsi que deux crabes dont l'un dans la partie grillag�e. Tuez-les puis prenez l'ascenseur � droite. Une fois en haut, deux crabes seront sur votre droite. Tuez-les puis allez � gauche pour d�clencher l'arriv�e d'un autre par le conduit. Normalement, un quatri�me devrait aussi venir vous ennuyer quelques secondes apr�s avoir tu� le troisi�me. Avancez dans le couloir. Un Vort se t�l�porte devant vous, tuez-le puis faites de m�me avec les deux autres apr�s le virage (l'un est au fond). Avancez, passez l'�chelle pliable, enfin, tuez le Vort qui se t�l�porte puis passez-la. Tuez le crabe sur la caisse au fond, avancez et reculez vite en revenant avant le virage car trois Vorts se t�l�portent. Parmi eux, deux vont vous avoir en ligne de mire, donc, pour �viter quelques rayons �lectriques, il vaut mieux battre en retraite. Le troisi�me Vort est � droite mais n'allez pas � droite, tuez-le depuis l'intersection puis avancez. Derri�re les caisses se trouve un autre crabe, tuez-le puis suivez donc ce chemin. Tuez le quatri�me Vort puis les deux crabes du fond. Avancez, tuez le crabe dans le conduit � terre et faites attention quand vous continuez, il y a deux autres comp�res dont l'un sur une caisse. Il y en a m�me un troisi�me, cach� derri�re une caisse. Mais si vous les tuez et cassez tout ce qui est destructible, vous trouverez une borne de soins. Revenez � l'intersection et prenez cette fois-ci � gauche. Tuez le crabe derri�re les caisses puis celui qui arrive depuis la zone sombre du fond. Passez au moment o� les rayons �lectriques vous le permettent, puis tuez le crabe qui vient de gauche. N'oubliez pas la lampe torche... surtout, si vous n'avez de jeu patch�, FAITES-LE car la torche ne marche pas et vous risquez de vous retrouver bloqu� comme je l'ai �t� � l'�poque (bien qu'en utilisant le pied-de-biche et en comptant le nombre de crabes, j'ai pu m'extirper du conduit qui arrive). Donc, avancez, tuez les Vorts puis utilisez les deux caisses vertes pour former un escalier et empruntez le conduit. Suivez-le en faisant attention aux crabes qui s'y sont r�fugi�s. N'oubliez pas de casser la grille pr�s du second crabe pour avancer. Une fois dans la pi�ce, poussez le baril et allez � gauche pour trouver des munitions, un casque et une armure. Ensuite, prenez les escaliers, tuez les deux Marines et ouvrez la porte de droite. Vous trouverez Harold qui vous explique plus ou moins la situation et qui vous demande de trouver le professeur Rosenberg (et non Rosenburg comme la version fran�aise le sugg�re). Ouvrez le casier sur le c�t� pour des munitions. Quant aux caisses sur l'armoire, ce sont des medikits. Sortez de l� et approchez-vous de la porte en face. N'oubliez pas le MP5 d'un des soldats par contre. Toujours est-il que vous pouvez �liminer celui qui ouvre la porte. Tournez et observez le mur de droite, d�truisez-le pour d�couvrir l'entr�e des anciens �quipements... enfin, vous n'�tes pas cens� le savoir mais si vous utilisez l'ascenseur, vous allez acc�der au poste de s�curit� (plus loin dans le couloir) et � des munitions ainsi que deux casques et deux armures. Cela est surtout utile si vous en avez besoin maintenant. Sinon, une fois que vous aurez r�cup�r� Rosenberg, vous devrez passer par l� de toute mani�re et faire vos recharges � ce moment-l�. Reprenez donc le cours normal de votre aventure en revenant dans le couloir du haut et en le suivant. Vous arriverez devant une porte menant dans un escalier avec quelques soldats. Tuez-les puis prenez la porte du premier �tage (STORAGE ROOM). Cassez les caisses pour trouver de la sant� et ouvrez la porte � droite. Entrez dans la pi�ce et sortez par la porte au-dessus de laquelle est marqu� EXIT. Vous aurez 5 soldats � affronter dehors mais vous n'en voyez que trois (les deux autres �tant au fond). Tuez-les (attirez-les dans la pi�ce pour les abattre plus facilement) puis tuez celui qui casse la fen�tre � gauche. Grimpez sur la poubelle en-dessous puis les pneus et entrez � l'�tage. La porte verte m�ne � l'escalier, l'autre � un bureau. Empruntez cette derni�re, entre dans le couloir et passez la porte. Prenez les munitions sur le bureau, utilisez votre pied-de- biche sur le cadenas de la porte grillag�e � gauche pour r�cup�rer d'autres balles et une armure. Ensuite, allez � droite. Affrontez les Marines dans l'entrep�t. En face de votre point d'entr�e se trouve une porte. Ouvrez-la puis appuyez sur l'interrupteur pour allumer la lumi�re. Vous trouverez de quoi vous soigner dans les caisses. Sortez de l� puis amusez-vous � tout casser. Dans le wagon rouge se trouve un scientifique ayant surv�cu, dans le bleu des Vortigaunts congel�s et en voie de d�cong�lation. Allez vers la porte � droite du wagon rouge, tuez les Marines qui arrivent puis continuez votre chemin. Vous allez arriver dans une zone avec des Marines et des caisses. Tuez les soldats puis faites vos emplettes (munitions, packs de soin, casque, armure) et allez d�livrer le scientifique dans le wagon rouge en tirant sur les morceaux de bois en-dessous des roues (de pr�f�rence pour qu'elles roulent vers les caisses et non la porte). D�truisez la caisse verte en face de la porte pour d�couvrir une machine mont�e puis pr�parez-vous � affronter une dizaine de militaires. Prenez le chemin d'o� ils venaient, arrangez-vous pour tuer les unit�s qui sont dans la zone suivante depuis le couloir puis sautez dans le camion pour r�cup�rer un RPG. Le camion va exploser car le tank sur un wagon vous vise. D�truisez la tourelle gr�ce � votre nouveau joujou puis fouillez la zone pour faire le plein de munitions. Passez la porte pr�s des escaliers. Avancez dans le couloir. Il y a une tourelle dans la zone suivante � droite, d�sarmez-la avec une grenade puis allez � gauche et arrangez-vous pour d�truire les caisses mais surtout les bonbonnes. Elles ouvriront une br�che dans la porte. Explosifs et RPG sont les meilleures solutions. Montez sur le wagon, avancez et avant d'entrer dans la zone des quais, tuez les quatre Marines qui patrouillent. Ensuite, fouillez la zone pour le plein de munitions, sant� et protection. Vous trouverez un casque et une armure dans la cabine de contr�le � gauche. Faites tourner la plaque puis ouvrez les portes de la baie 5. Longez le wagon (vous entendrez un survivant � l'int�rieur) par la droite, activez le chariot pour faire bouger l'ensemble et descendez de l�. Montez sur les quais pr�s des caisses grises en vrac et attendez que le wagon arrive. Ouvrez la porte pour d�couvrir le professeur Rosenberg. Malheureusement pour vous, vous vous retrouvez enferm� avec lui par les militaires mais notre ami le scientifique a plus d'un tour dans son sac: il vous fait la courte �chelle. Depuis le toit de votre wagon ou bien en bas, tuez les soldats. Ensuite, demandez � Rosenberg de vous suivre. Allez pr�s de la porte verte en face de votre point d'entr�e et avancez. Montez les escaliers et demandez � notre ami d'attendre. Deux Marines sont encore � tuer, un derri�re le guichet et l'autre qui arrive en face. Une fois l'endroit nettoy�, avancez avec Rosenberg, r�cup�rez le casque au besoin et continuez votre chemin. Vous retrouvez les escaliers du d�but, descendez-les et retournez pr�s de l'ascenseur cach�. Descendez, faites le plein si n�cessaire et laissez Rosenberg ouvrir l'acc�s au vieux t�l�porteur. Notez que plusieurs fois dans ce niveau, on s'enquiert de Freeman (soldats au moment de l'enfermement, Rosenberg dans l'ascenseur). Vous voil� donc en compagnie de scientifiques qui tentent de faire marcher le vieil �quipement. Bien entendu, Rosenberg veut vous envoyer sur Xen pour un alignement focal. N'h�sitez pas � utiliser le vieux plot sant� � l'entr�e (comme d'habitude, l'HEV vous est interdit). Une fois que la boule de t�l�portation appara�t, entrez-y. -------------------------------------------------------------------------------- Point Focal|XEN| --------------- Rosenberg vous l'a dit: vous devez aller sur Xen pour pouvoir aligner les signaux entre eux et permettre une t�l�portation Terre-Terre sans passer par Xen et son �tranget�. Mais entre un labyrinthe, des crabes et autres plateformes � parcourir, vous n'aurez pas le temps d'admirer le paysage. -------------------------------------------------------------------------------- SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 0 RESCAPES MORTS: 0 BORNES DE SOIN: 0 CHARGEURS HEV: 0 ARMURES: 0 CASQUES: 0 ENNEMIS: Controllers, Vortigaunts, Crabes, Barnacles, Bullsquids, Grunts, Houndeyes ZOMBIES: 0 ARMES: Aucune nouvelle -------------------------------------------------------------------------------- Ca y est, vous aussi, vous avez droit � votre petit voyage dans Xen. Tuez les Houndeyes puis au besoin, utilisez la piscine r�g�n�rante � droite. Sautez sur les rochers de gauche pour atteindre la passerelle sup�rieure et suivez-la. Tuez les Houndeyes puis cassez la toile en bas et entrez dans l'�troit conduit tout en faisant attention � ces arbres piquants. Suivez le couloir pour arriver dans une salle avec deux possibilit�s. Tous les couloirs sont connect�s entre eux. Mais je vais tenter de vous expliquer un peu mon chemin. Prenez le couloir de droite et suivez-le. Tuez le crabe puis prenez le chemin qui monte � gauche, tuez le deuxi�me crabe et entrez dans une salle avec deux nouveaux suceurs de t�te et des goodies. Ensuite, revenez sur vos pas et prenez le chemin qui descend. Vous arrivez dans une salle avec un crabe derri�re le rocher. Avancez vers l'ouverture en face puis tuez le crabe. Tuez celui derri�re l'issue, ainsi que celui qui se trouve dans la nouvelle salle. Vous arrivez dans une salle avec 3 nouveaux couloirs. La grande ouverture est en fait le rep�re d'un Bullsquid. Si vous prenez l'issue � gauche, vous aurez un crabe. Ensuite, � l'intersection, � gauche, vous en aurez deux. Si vous prenez ce chemin-l�, vous reviendrez dans la premi�re salle (issue de gauche en fait). Continuez tout droit pour un nouveau crabe et un cadavre avec des goodies. Revenez en arri�re dans la salle du Bullsquid. Si vous prenez le chemin en bas de la rampe, vous aurez un crabe et vous arriverez dans la salle d'eau. Vous pouvez y acc�der �galement en prenant l'ouverture en haut de la rampe mais vous ne devrez pas nager, juste vous m�fier de deux crabes (l'un va sortir d'un trou du plafond). Si vous prenez le chemin de gauche, vous aboutirez � un cul-de-sac avec un crabe. Le chemin de droite m�ne � la salle d'eau. Vous pourrez tuer de l� crabes et barnacles et vous soigner dans la piscine bleue. Evidemment, vous pouvez sauter dans l'eau car pr�s du cadavre, il y a des goodies. Sachez aussi que si vous arrivez par le couloir inond�, vous risquez d'�tre attrap� par un Barnacle. Une fois que vous avez tout r�cup�rer, il y a une ouverture en face de la piscine bleue, � l'autre bout de la pi�ce. Passez-y. Vous allez arriver dans une grotte. A la sortie, vous avez une s�rie de plateformes flottantes. Sautez sur celle de gauche puis sur celles de droite. Sautez sur celle de devant puis allez sur celles de gauche. Une fois sur la derni�re, allez sur celle en face � droite et tuez les trois Vortigaunts qui se t�l�portent sur les pr�c�dentes et une plus loin. Ensuite, allez toujours tout droit jusqu'� atteindre un couloir. Suivez-le, tuez les Houndeyes qui arrivent et ceux rest�s � l'ext�rieur puis allez vers la droite. Sautez sur les deux plateformes puis atteignez l'�le du milieu tout en faisant attention au gouffre central. Allez vous r�g�n�rer dans la piscine bleue, tuez les trois Vorts puis laissez le bombardement d�truire l'anneau. Prenez alors la colonne qui est � terre pour atteindre un nouveau passage, derri�re le rocher du fond. Vous allez arriver dans de l'eau. Suivez le chemin puis arriv� � un cul-de-sac, remontez � la surface. Tuez le Bullsquid puis allez vers la cascade au fond. Tuez le Bullsquid en bas puis laissez-vous tomber dans l'eau. Remontez sur l'�le avec le tremplin et placez-vous de mani�re � avoir votre point d'entr�e dans votre dos (en gros, la place du Bullsquid doit �tre � votre gauche). Sautez sur le tremplin pour atteindre l'embouchure de la cascade qui vous fait face. Tuez les Barnacles puis allez vous soigner dans la piscine bleue et prendre les goodies pr�s du cadavre. Suivez le couloir qui descend et � la sortie, tuez le Bullsquid et le Houndeye en face de vous. Tuez �galement celui derri�re la plante de droite. Ensuite, allez sur la rive du Bullsquid et allez � droite. De l�, tuez un second Bullsquid puis montez sur les rochers. Tuez les deux Houndeyes en hauteur puis allez sur l'autre rive pour grimper d'autres rochers. Enfin, tuez le crabe sur son �lot. Prenez les goodies pr�s du cadavre puis sautez sur le tremplin pour atteindre la plateforme en hauteur. Suivez le couloir puis descendez par la gauche et faites le tour pour r�cup�rer des goodies. Rep�rez les deux colonnes � droite de la console de commande et l'ouverture du fond. Votre but est de r�activer la machine. Mais pr�parez-vous � un combat. Aussi, le mieux sera de vous r�fugier derri�re les deux colonnes en question. Allez activer la machine bleue puis attendez que la verri�re se l�ve sur le panneau de commande. Tournez les deux boutons de mani�re � ce que les curseurs verts soient dans les zones rouges. Ensuite, courez derri�re les colonnes et abattez les trois Vorts et les deux Controllers depuis votre cachette. Abattez aussi le Grunt gardant votre point d'entr�e dans la zone. Ensuite, dirigez-vous vers la grotte des scientifiques et approchez-vous du Vort qui se fera �craser par un �boulement. Grimpez sur les rochers puis sautez sur la plateforme en haut. Tuez les crabes, avancez et laissez-vous tomber dans la piscine bleue. Tuez les crabes, avancez dans le couloir, tuez un autre suceur de t�tes puis entrez dans la nouvelle zone, tout en abattant le Bullsquid de l'autre c�t�. Deux Controllers et deux Vortigaunts vont arriver. Tuez-les. Vous pouvez emprunter le tremplin pour atteindre l'�le qui contient des goodies. Sinon, suivez le pont. Tuez le Vort, prenez les goodies puis suivez le couloir. Vous aurez des crabes � chaque rocher. Ensuite, laissez-vous tomber, tuez �ventuellement les Vorts mais surtout, courez vers la boule de t�l�portation et sautez � l'int�rieur. Vous revoil� � Black Mesa apr�s votre petit voyage sur Xen et Rosenberg a besoin de vous pour r�cup�rer une batterie charg�e dans les niveaux inf�rieurs. Bien entendu, les autres ont �chou�, ce qui vous donne une id�e des probl�mes que vous allez rencontrer. Suivez Rosenberg puis activez l'ascenseur. -------------------------------------------------------------------------------- Le pouvoir de lutter|ANCIEN EQUIPEMENT| -------------------------------------- Miracle, vous avez surv�cu � Xen! Mais � peine rentr�, Rosenberg vous annonce que votre voyage l�-bas a pratiquement vid� les batteries et que les gens qui sont en bas n'en ont toujours pas envoy�es, du moins, charg�es. Donc, entre nos bons vieux aliens et les Marines toujours aussi confiants, vous allez devoir faire en sorte de r�cup�rer de quoi faire fonctionner le t�l�porteur du haut... -------------------------------------------------------------------------------- SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 3 (Walter, Simmons, Rosenberg) RESCAPES MORTS: 2 (1 garde, 1 scientifique) BORNES DE SOIN: 4 anciennes CHARGEURS HEV: 2 anciens ARMURES: 2 CASQUES: 2 ENNEMIS: Marines (Soldats, Tourelles), Crabes, Houndeyes, Vortigaunts, Grunts, Bullsquids ZOMBIES: 0 ARMES: Aucune nouvelle -------------------------------------------------------------------------------- Une fois en bas, ouvrez la porte et tuez le Bullsquid qui se nourrit de la chair d'un scientifique d�c�d�. R�cup�rez le casque, l'armure et les munitions pr�s du c�adavre du garde. Etant donn� qu'il est impossible d'ouvrir la porte, allez de l'autre c�t� du couloir et prenez l'ascenseur. Un garde et un scientifique discutent mais un Vort se t�l�porte et tue l'homme de la s�curit� pendant que son partenaire de sciences fuit. Les portes �tant ferm�es, vous n'avez pas le choix que de revenir en arri�re et de redescendre dans le couloir. Les Marines d�cident de couper la porte! Pr�parez-vous donc au combat qui s'annonce. Quand la porte tombe, tirez dans les bidons � droite pour tout faire sauter (et tuer les soldats). Vous trouverez plein de munitions mais � l'intersection suivante, le reste de l'unit� appara�tra. Tuez-les et avancez. Entrez dans les bureaux pour entendre des soldats � proximit�. Il y en a trois: un � droite (le premier que vous verrez par le fen�tre), un au fond du couloir et un � gauche, dans une pi�ce sans autre issue. Tuez-les et allez tout droit, l� o� le deuxi�me militaire se trouvait. Bien entendu, vous avez une ancienne borne de soin et une ancienne borne HEV, donc, sans int�r�t pour vous. L'ascenseur du fond ne marche pas, vous devez traversez la pi�ce suivante sur un monte-charge. Des militaires vous attendent de l'autre c�t� et un se paiera aussi le culot de venir vous emb�ter depuis la passerelle du haut. Dans la pi�ce suivante, vous trouverez d'autres ennemis mais aussi des munitions. Montez � l'�chelle pour achever le reste de l'unit� militaire. Si vous prenez les escaliers, vous serez sur la passerelle du haut mais comme il n'y pas d'�nergie, vous devez prendre la seule issue possible (non, la grille ouverte n'est qu'un passage sans issue. Passez le couloir sombre. Vous trouverez un d�tonateur, un fil coup� et un cadavre. Vous avez compris, vous allez devoir combler le trou (un tonneau m�tallique suffit) pour permettre au d�tonateur de communiquer avec les explosifs sur la porte. N'h�sitez pas � prendre les munitions sur le militaire mort. Allez � droite pour trouver des Houndeyes. Tuez-les et cassez les caisses dans le coin. Vous aurez alors acc�s � un tonneau que vous pouvez tirer jusqu'au trou dans le fil. Revenez dans la pi�ce avec le produit bleu turquoise mais toxique. Le but du jeu est de placer les bidons flottants de mani�re � faire un pont entre les deux passerelles. Mais bien s�r, le produit vous en emp�che. Eh bien, c'est le moment de faire sauter la porte. Utilisez le d�tonateur et une fois qu'il y a un trou, accroupissez-vous pour rejoindre la pi�ce � c�t�. En vous y avancant, deux Vorts se t�l�porteront, tuez-les puis sautez pour voir ce qu'il y a � l'�tage: des crabes. Une bonne grenade bien plac�e et vous n'aurez plus � craindre de ceux-ci. Prenez l'�chelle et grimpez l�-haut. Suivez le chemin et prenez � droite. Tuez les deux crabes puis allez � gauche et tuez le Bullsquid qui mange le garde. Prenez les munitions, l'armure et le casque si besoin. Revenez dans la salle avec les deux crabes et activez la vanne pour vider le bassin. Retournez dans la salle du Bullsquid et empruntez l'ascenseur. Une fois en bas, tuez le crabe qui vous saute dessus, n'esp�rez rien de la borne de soins trop v�tuste et suivez le couloir d�sormais accessible pour atteindre le fond du bassin. A vous de placer les bidons de mani�re � cr�er ce pont pr�caire. Deux d'entre eux sont accessibles par l'�chelle. Ce que je vous conseille, c'est de placer deux bidons pr�s des extr�mit�s de la grille d'�vacuation et les deux autres sur celle-ci. Ensuite, refaites tout le chemin jusqu'� la valve. R�activez, puis retournez vers le bassin. En vous approchant de la passerelle, un Grunt et deux Vorts se t�l�porteront. Profitez-en pour les tuer. Sautez sur les bidons jusqu'� l'autre bout de la pi�ce. Ouvrez la porte. Tuez le Vort derri�re puis avancez. Tuez ses deux semblables qui arrivent et passez la porte. Vous pouvez tuer les Marines si �a vous amuse. Sautez sur le bidon couch�, puis sur les caisses. Tuez le Grunt et avancez. Passez la porte de l'autre c�t�, avancez dans le couloir et tuez les deux crabes qui sautent sur vous. Prenez les escaliers, tuez le crabe puis avancez en faisant attention au feu. Ensuite, prenez l'issue � droite, tuez le Vort dans le couloir et avancez. Passez la porte de la salle de contr�le et tuez le Bullsquid � l'int�rieur. Descendez et activez les deux unit�s. Remontez et refaites le chemin inverse... � moins que vous n'avez pas envie de refaire cela de mani�re inutile. Il suffit dans la salle d'o� vous pouvez voir le bassin de faire un saut accroupi pour passer entre les barres m�talliques! Repassez sur les bidons et revenez en arri�re jusqu'� l'�chelle qui m�ne vers le bas. Ne l'empruntez pas mais montez les escaliers. Vous pouvez utiliser le monte-charge � pr�sent. Appelez-le et traversez le pont. Vous constaterez que le scientifique qui avait fui n'a eu aucune chance face au Vort. Avancez et tuez les deux Vorts. Une tourelle se r�veille, soit vous la d�truisez soit vous l'ignorez. Avancez et oh miracle, le garde que l'on croyait mort est encore vivant. Mais il est sur la fin. Une fois qu'il est mort, ouvrez la porte puis poussez dans la cellule de chargement la batterie et appuyez sur le bouton. Ensuite, ramenez la batterie � l'ascenseur en face et appuyez sur le bouton. Ensuite, sortez par la porte ELEVATOR ACCESS, appelez l'ascenseur, descendez et retournez � votre point d'arriv�e. Empruntez l'ascenseur pour rejoindre les survivants. -------------------------------------------------------------------------------- Profession de foi|VIEUX TELEPORTEUR| ----------------------------------- A pr�sent que tout est en place, Rosenberg lance la proc�dure de t�l�portation pour ses assistants. Vous �tes dans la salle de contr�le d'o� vous entendez les coups pressants des Marines qui tentent de rentrer. Manque de bol, vous �tes le dernier � partir, Rosenberg ayant programm� le lancement automatique mais pas l'apparition de la boule. Il est �vident que vous vous lancez dans celle-ci sous le feu des Marines qui ont r�ussi � entrer dans votre cachette et que tout ne se passe pas comme pr�vu, bien que Gordon Freeman n'a pas l'air d'aller au mieux en train de se faire tra�ner et que vous ne savez pas qui est Shepard, mentionn� par des militaires quand vous tentiez de revenir � la surface... La seule chose qui soit s�re est que vous �chappez � G-Man et que vous fuyiez le centre, vers un avenir incertain... -------------------------------------------------------------------------------- SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 3 (Simmons, Walter, Rosenberg) RESCAPES MORTS: 0 BORNES DE SOIN: 1 ancienne CHARGEURS HEV: 1 ancien ENNEMIS: Marines (Soldats) ZOMBIES: 0 ARMES: Pas de nouvelles -------------------------------------------------------------------------------- Ca va �tre � vous de lancer les portails. Donc grimpez l� o� �tait Simmons. Il vous suffira d'appuyer sur le bouton mais bien s�r, ce n'est pas si simple. D'abord, abaissez le levier de l'alimentation principale. Ensuite, vous verrez les bandes horizontales monter. Une fois en haut, appuyez sur le bouton. La premi�re fois, un probl�me survient, remontez sur la passerelle et activez la vanne. Une fois que tout est normal, revenez dans la salle pour appuyer sur le bouton. Evidemment, attention aux deux Houndeyes qui se t�l�portent sur la fin. Walter est le premier � partir. Mais rapidement, les Marines se font entendre. Ils attaqueront quand cela sera votre tour. Pas de panique pour le moment. Simmons s'en va. Rosenberg est le suivant. Et puis, c'est vous. Une fois que vous appuyez sur le bouton pour vous, foncez sur l'�chelle, grimpez et foncez vers le t�l�porteur. Tuez les Marines si vous en avez le temps mais vous ne devez pas vous attarder. Une fois t�l�port�, vous irez dans plusieurs endroits mais l'un d'entre eux vous place au moment o� Freeman est captur� par les Marines. Ensuite, vous fuyez Black Mesa. Vous ne vous doutez pas du tout qu'un jour, vous serez un faux Metrocop dans City 17, � mener la r�sistance contre Breen et les Combines. =============================== 8. Liste des niveaux en anglais =============================== *Insecurity *Duty Calls *Captive Freight *Focal Point *Power Struggle *A Leap of Faith ==================== 9. O� trouver G-Man? ==================== |Chapitre |Localisation | |---------------------------------|--------------------------------------------| |Une journ�e pas comme les autres |Rame de m�tro | ============= 10. Copyright ============= Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com) Pays: Belgique Version: 1.0 Date: Avant 2008 (textes web) - Septembre 2012 I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please, notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make you the author when you're not. Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part). Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc, soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document pour vous faire de l'argent.