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Walkthrough (French)

by arkena

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                       2001 - VALVE - GEARBOX - PC
                       Version 1.0

                              THIS IS BLACK MESA
                              THIS IS YOUR DESTINY

==================================SOMMAIRE=====================================
1. Introduction
2. Synopsys
3. Armes
    [Cat�gorie 1]
      Pied-de-biche
    [Cat�gorie 2]
      Glock
      Colt
    [Cat�gorie 3]
      Fusil d'assaut
      MP5/M16
    [Cat�gorie 4]
      Lance-roquettes
    [Cat�gorie 5]
      Grenades
      Explosifs
4. Ennemis
    Headcrab
    Zombie
    Houndeye
    Bullsquid
    Vortigaunt
    Anguille
    Bernacle/Barnacle
    Grunt
    Control(l)er
    Marines
5. Alli�s
    Scientifiques
    Gardes
    G-Man
6. Items
    Plots HEV/Casque/Armure
    Medikits
    Canette de soda
    Package
    Chargeur HEV
    Borne de soins
7. Solution
    Insertion
    Une journ�e pas comme les autres
    L'appel du devoir
    Cargo captif
    Point Focal
    Le pouvoir de lutter
    Profession de foi
8. Liste des noms anglais des niveaux
9. O� trouver G-Man?
10. Copyright
===============================================================================

===============
1. Introduction
===============

Half-Life est l'un des FPS qui a r�volutionn� la notion du gameplay.

Son histoire fut riche. Le jeu a eu un tel succ�s que deux suites ont vu le
jour. Enfin, quand je dis suites, je parle d'Opposing Force en 1999 et
Blueshift en 2001.

L'univers HL s'est soudainement enrichi en 2004 avec l'arriv�e de la v�ritable
suite tant attendue. Half-Life 2 nous emportait dans un monde post-Black Mesa
et toutes les cons�quences inattendues des actions de Gordon, Adrian et Barney.

Depuis HL2, deux add-ons sont sortis ainsi qu'un autre jeu introduisant le
principe du portail, Portal. Et le fait que le jeu se passe dans un centre
d'Aperture Science, mentionn� dans HL2 E2, n'est pas un hasard. Portal 2 se
passerait des centaines d'ann�es apr�s Portal avec les m�mes protagonistes et
on attend toujours l'�pisode 3 de HL2 avec une perspective d'une aventure dans
le Grand Nord.

Cette solution est faite en mode FACILE et ne comprend pas la partie de
la salle d'entra�nement, ni ce qui est bien mis en �vidence ou dans les caisses.
Il suffit de d�truire pour avoir les munitions, les kits de soins ou les plots
HEV. Ceux qui sont cach�s sont susceptibles d'�tre indiqu�s.

Vous �tes donc pr�v�nus, tous et toutes, des spoilers possibles. D'ailleurs,
je ne m'en priverai pas!

J'utilise les textes de mon site web pour certaines parties. Donc, pour le
plagiat, c'est r�p�! J'�cris mes textes parce que j'aime cela.

Cette solution est publi�e (ou le sera) sur :
- http://www.gamefaqs.com - ARKENA
- http://www.neoseeker.com - VICRABB
- http://www.supercheats.com - ARKENA

MISES A JOUR
*Version 1.0 - 1er octobre 2012: Publication de la solution

===========
2. Synopsys
===========

En mai 2000, une catastrophe se d�clenchera � Black Mesa � l'issue d'une
analyse. Une invasion d'aliens se produira.

Barney Calhoun est un garde. Un ami de Gordon Freeman, le seul espoir de Black
Mesa. Mais Calhoun va mener sa propre fuite. Et faire le boulot n�cessaire pour
s'�chapper du centre avec des scientifiques qui ne croient pas en la r�ussite de
Freeman.

Il a un avantage sur les scientifiques. Il est �quip� d'un gilet pare-balles
tr�s r�sistant et d'un casque, un �quipement qui peut le pr�venir des dangers.

D�ambulant dans le chaos qu'est devenu Black Mesa, Calhoun affrontera les aliens
et les militaires pour survivre. Mais sait-il seulement ce que lui r�servera le
futur?

=========
3. Armes
=========

[CATEGORIE 1]

= PIED-DE-BICHE =

La plus c�l�bre arme d'HL.

Votre arme de base est recommand�e contre les Headcrabs et utile pour casser des
vitres ou des caisses.

[CATEGORIE 2]

= PISTOLET =

C'est en fait un Glock, une arme utilis�e par la majorit� des gardes de Black 
Mesa. Facile � utiliser, pratique contre crabes, zombies, houndeyes, il contient
17 balles dans le chargeur.

= COLT =

C'est un 357 Magnum, votre deuxi�me pistolet. Tr�s mortel contre les Marines,
Controllers ou Vortigaunts, il a le d�savantage de n'avoir que que 6 balles dans
le chargeur. En multijoueur, zoom int�gr�. ATTENTION MUNITIONS RARES!

[CATEGORIE 3]

= FUSIL D'ASSAUT =

Fusil de base utilis� par les gardes de Black Mesa avec 8 balles dans le
chargeur, il est �galement pr�sent dans l'arsenal des Marines. Il Inflige des
dommages consid�rables mais met du temps dans le rechargement. Double tir
possible (bouton droit de la souris).

= MP-5 GRENADES/M16 =

Arme de base des Marines, elle procure des rafales puissantes et mortelles mais
n'a que 25 balles dans le chargeur. 250 balles maximum, 10 grenades pour le tir
alternatif, cette arme est donc un must et peut devenir votre principale alli�e.

[CATEGORIE 4]

= LANCE-ROQUETTES =

Un RPG qui a la possibilit� de guider ses roquettes via une vis�e laser est
toujours utile dans Half-Life. Arme import�e par les Marines sur le site de
Black Mesa, elle est extr�mement utile contre les Gargantuas, h�licos ou chars.
ATTENTION A NE PAS ETRE DANS LES PARAGES LORS DE L'EXPLOSION DE LA ROQUETTE!

[CATEGORIE 5]

= GRENADES =

Grenades normales, � main, elles sont pratiques pour d�sactiver des tourelles ou
tuer des snipers.

= EXPLOSIFS =

Explosifs t�l�command�s, ils sont utiles pour une embuscade ou pour d�sactiver
des mines lasers.

===========
4. Ennemis
===========

HEADCRAB

Crabe s'attaquant au syst�me nerveux humain donnant comme r�sultat un zombie
(cf. infra), il attaque en bande et se cache dans les recoins ou conduits.
Facile � tuer avec le pied-de-biche, il est rep�rable par son gazouillis ou par
son cri d'attaque. Des nerfs en acier sont recommand�s pour les supporter.

ZOMBIE

Ancien humain transform� en cr�ature au faible QI dont la t�te est un headcrab
(cf. supra), il utilise rarement une arme. Il a une fente au milieu du torse
correspondant � la bouche, les bras sont difformes aux griffes ac�r�es et est
sujet au cannibalisme. La r�cup�ration des humains est quasi impossible.

HOUNDEYE

Genre de chien � arme sonore, les ondes de choc sont puissantes.Il attaque en
meute. Il est tr�s jouette une fois apprivois�. La texture de la peau est
particuli�re et l'aspect comporte des rayures bleues sur le dos.
TIRER DANS L'OEIL POUR MORT RAPIDE!!!

BULLSQUID

Cr�ature de marais dont l'arme principale est de l'acide crach�, il a des 
tentacules comme bouche. Il attaque rarement en bande et aime l'eau. Dur
� abattre de loin, il est peu rapide � la course.

SLAVE TROOPER/VORTIGAUNT

Esclave - soldat de Xen avec un seul oeil, rouge, il attaque en bande at
parfois en association avec les Grunts (cf. infra). La t�l�portation est
fr�quente quand ils veulent attaquer. Leur arme principale est un rayon
�lectrique envoy� par leurs bras. Leur point faible est leur oeil. Leur arme
secondaire consiste en leurs griffes. C'est le prototype du soldat l�ger de Xen.

ANGUILLE

Cette petite cr�ature vit dans l'eau et bouffe essentiellement de l'HEV d�s
que vous �tes en contact avec elle. Utiliser le pied-de-biche s'av�re capital
d�s qu'il faut tuer une anguille.

BERNACLE/BARNACLE

Alien se collant au plafond dont la longue langue pendante est le principal
atout pour attraper une proie. Pour s'en d�faire, poss�der un revolver et tirer
en montant est la meilleure solution. Il est rarement seul. Attention, parfois,
il d�ploie sa langue au dernier moment. Quand il meurt, il recrache les organes
des �tres vivants. Attention, il semble ne manger que le cerveau humain! On ne
sait pas encore comment il fait pour d�membrer sa proie.

GRUNT

Alien imposant, se t�l�portant, associ� souvent avec un Vortiguant, il reste
tr�s difficile � abattre � moins d'avoir un revolver, une arbal�te et une
grenade. Prototype du soldat lourd de Xen, leur arme principale est un Hornet
Gun (cf. armes). Les munitions sont illimit�es et il est possible de r�cup�rer
leur arme qui envoie des mouches piquantes apr�s la mort du porteur. Il
n'appara�t pas au d�but de l'invasion.

CONTROLLER

Cr�ature sortant rarement de Xen, il est utilis� comme contr�leur dans les
usines de production de Grunts. Prototype miniature du chef, Nihilanth
(cf. infra), il vole en bande assez rapidement et envoie des boules d'�nergie
assez puissantes malgr� la petitesse de la taille. Viser l'�norme t�te pour
une mort rapide, de pr�f�rence avec le Colt est recommand�. Premi�re rencontre
probable sur Xen, si pas, pr�s du portail de la centrale Lambda, vous allez
d�tester ces ennemis.

MARINES

Le corps des Marines des USA sera envoy� comme nettoyeurs officiels � Black
Mesa. Leur mission sera d'an�antir toute forme de vie dans le centre. Le chef
d'une unit� est reconnaissable � son b�ret rouge. Il y aura probablement des
snipers, des tanks et des h�licos. Attention aussi aux soldats: MP5 et Fusil
d'Assaut. Ils installeront des tourelles pour d�fendre les diff�rentes zones.
Ils sont � abattre. Le plus c�l�bre d'entre eux est Adrian Shepard.

=========
5. Alli�s
=========

SCIENTIFIQUES

Les scientifiques de Black Mesa sont votre seule chance de passer les portes
ferm�es. Ils peuvent aussi vous soigner s'ils vous voient en piteux �tat. Il
s'agit de la cible principale des Marines mais malgr� cette trahison, les
scientifiques �vacuent, r�cup�rent et mettent en s�ret� les militaires bless�s
ou morts. Eli Vance, Isaac Kleiner et Arne Magnusson font partie de cette
cat�gorie. Dans Blueshift, � part Gordon Freeman qui est votre ami, vous
rencontrerez Walter, Simmons et le Dr. Rosenberg.

GARDES

Les gardes sont les seuls hommes arm�s dans le centre. Ce sont vos coll�gues!
M�me s'il s'agit d'un simple pistolet, les gardes peuvent vous aider � tuer les
aliens. Otis est le surnom donn� aux hommes en bleu un peu plus enrob�s.

G-MAN

Il n'appara�t qu'une fois et vous lui semblez compl�tement indiff�rent... Sauf
que votre statut est hors de port�e... Auriez-vous d� rejoindre Freeman et
Shepard en l�thargie? Ou bien vous a-t-il laiss� partir parce que vous serez un
jour amen� � �tre un des leaders de la R�sistance?

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6. Items
========

PLOTS HEV/CASQUE/ARMURE

Ces petites recharges de 15% se trouvent un peu partout, dans les caisses, dans
les recoins de Xen ou dans les r�serves de munitions dans Lambda. Elles sont
reconnaissables � la couleur turquoise �mise.

En tant que garde, vous pouvez r�cup�rer les armures (enfin, gilet pare-balles)
et les casques de vos coll�gues d�c�d�s.

MEDIKITS

Les medikits sont importants d�s lors que vous ne trouvez pas de bornes de soins
ou de piscines sur Xen. Cela vous permet de retrouver des forces et de durer
plus longtemps dans le jeu.

CANETTE DE SODA

La canette de soda se trouve dans les distributeurs. Appuyez sur les boutons
pour en avoir une et pour r�cup�rer 1 point de vie. Les distributeurs sont tr�s
voyants, donc, j'estime que je ne dois pas les renseigner.

PACKAGE

Le package est un tube contenant des munitions. On le retrouve surtout sur Xen,
pr�s des cadavres de l'�quipe de reconnaissance. Dans la mesure o� il n'y a pas
de r�serves de munitions dans ce monde, les packages sont importants pour ne pas
tomber � court de balles ou de roquettes.

CHARGEUR HEV

Le chargeur HEV est une borne rechargeant la combinaison de Gordon Freeman ou
la veste de combat d'Adrian Shepard. Mais pour les gardes, vous ne devez compter
que les casques et les armures. M�me les vieux mod�les sont inutilisables.

BORNE DE SOINS

Les bornes de soins sont abondantes dans Black Mesa et permettent de vous
soigner r�guli�rement. Comme les chargeurs HEV, elles se vident tr�s vite. Elles
cessent de briller une fois vides. Les vieux mod�les sont aussi utilisables.

===========
7. Solution
===========

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Insertion|BLACK MESA|
--------------------
Dans cette partie de Black Mesa, vous n'avez rien � craindre. Vous faites juste
un petit tour en m�tro, vous pouvez en profiter pour regarder � quoi donc
ressemble Black Mesa, du moins, dans sa partie ant�rieure au voyage de Freeman
dans Half-Life.
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BORNES DE SOIN: 1 (visible dans un labo)
--------------------------------------------------------------------------------

A part quelques morceaux de vie de Black Mesa, il n'y a rien d'extraordinaire
dans votre voyage matinal... A moins que Gordon Freeman embarquant en retard
dans sa rame ne soit un signe...

--------------------------------------------------------------------------------
Une journ�e pas comme les autres|QG SECURITE SECTEUR C, SECTEUR G|
-----------------------------------------------------------------
Vous venez d'arriver pour prendre votre tour de garde, vous �tes donc t�moin de
plusieurs disputes et vous voil� propuls� � aller aider des scientifiques dans
un ascenseur au secteur G. Le m�tro est bloqu� de ce c�t�-l�, donc, vous
passez par la maintenance o� vous voyez G-Man. Et puis soudainement, c'est
l'alerte, ce sont les morts et des cr�atures inconnues... L'ascenseur chute dans
le vide et vous vous �vanouissez.
--------------------------------------------------------------------------------
BORNES DE SOIN: 1
ARMURES: 1 (la v�tre)
CASQUES: 1 (le v�tre)
ENNEMIS: Apparition de Vortigaunts, Houndeyes
ARMES: Glock
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Sortez donc la rame et approchez-vous de la porte. Votre coll�gue vous dit qu'il
y a un probl�me et qu'il faut patienter. Pendant ce temps, vous voyez Gordon
passer... Oui, le garde perdu qui frappe � la porte d�s le d�but d'Half-Life,
c'est vous! Une fois que la porte s'ouvre, entrez dans la pi�ce. Ensuite, prenez
le couloir � gauche, descendez les escaliers et passez la porte. Allez pr�s du
garde � la r�ception puis pr�s du scientifique au guichet pour entendre une
conversation int�ressante.

Prenez � gauche de la r�ception vers les vestiaires (o� vous trouverez une borne
de soins au cas o�), allez dans la deuxi�me rang�e et prenez votre uniforme de
garde � votre casier. Ensuite, revenez � la r�ception pour qu'on vous assigne
une mission mais avant de rejoindre les scientifiques bloqu�s, allez � droite et
prenez l'ascenseur.

Ensuite, allez tout droit vers l'armurerie, ouvrez la porte gr�ce � l'ordinateur
� c�t� et allez voir le garde derri�re sa vitre pour qu'il vous remette votre
arme de service. Allez ensuite � droite de ce guichet pour entrer dans la salle
de tir et l� il n'y a personne, prenez les chargeurs. Revenez ensuite �
l'ascenseur et amusez-vous � suivre la ligne verte vers les cam�ras de
surveillance (m�me syst�me pour ouvrir la porte que la pr�c�dente). La premi�re
montre Gordon en train de se diriger vers son vestiaire, la seconde l'armurerie
et la troisi�me Gina Cross poussant l'�chantillon vers son funeste destin.

Revenez � l'ascenseur et descendez. Vous pouvez soit retourner � votre vestiaire
soit repasser la porte en face de la r�ception, remonter et aller pr�s du garde
au fond pour qu'il vous ouvre la porte.

Suivez le chemin, attardez-vous pr�s du garde et des deux scientifiques en train
de r�parer quelque chose puis continuez votre chemin jusqu'au quai o� un autre
homme de sciences vous annonce la panne de la rame. Allez � droite et prenez
l'�chelle.

Ensuite, allez � droite, passez la porte puis allez dans la zone rouge � droite
pour abaisser le levier pour mettre en route l'alimentation. Ensuite, d�gagez
le baril devant la porte, passez-la puis sur sa droite, vous trouverez un
interrupteur permettant d'allumer la lumi�re dans le secteur.

        |        ||     |
        | PORTE->||     |   X = interrupteur quand porte ouverte
        |____    ||__X__|

Avancez, d�placez le baril et prenez l'�chelle � droite. Passez la porte et
attendez que G-Man fasse son tour pour pouvoir actionner le bouton et faire
descendre la passerelle. Avancez, allez � droite puis passez la porte pour
vous retrouver sur le quai d'arriv�e. Allez � droite (vous pouvez aussi observer
la carte des rames � gauche) et entrez dans l'ascenseur. Appuyez sur les boutons
� gauche et restez bien au fond de la cabine.

A un moment donn�, l'alarme se d�clenche, une explosion tue un des scientifiques
et vous allez observer l'arriv�e de Houndeyes et de Vortigaunts. En fait, un
Vort se t�l�porte � gauche, faisant fuir l'homme de sciences dans la m�me pi�ce
avant de voir un de ses coll�gues se faire pourchasser par deux Houndeyes, eux-
m�mes suivi par un garde. Ce dernier tire mais se rend compte qu'un chariot
fonce sur lui, fait des signes d�sesp�r�s mais rien n'y fait, un autre garde sur
le chariot n'arrive pas � l'arr�ter et c'est le d�raillement. Quant � vous, ce
cher ascenseur se d�tache et va s'�craser.

--------------------------------------------------------------------------------
L'appel du devoir|SECTEUR G, CANAUX|
-----------------------------------
Vous vous r�veillez apr�s le crash et vous constatez les d�g�ts de l'incident
qui vous d�passe compl�tement. Les envahisseurs sont l�, vous �tes pr�venu par
un scientifique que les Marines sont arriv�s en tuant les rescap�s, vous devez
passer par les canaux et en plus, vous allez devoir utiliser les vieux trucs que
vous avez appris avec Gordon (si ce qu'Alyx Vance dit dans Episode 1, presque
vingt plus tard, � ce sujet est vrai).
--------------------------------------------------------------------------------
SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 1 (1 scientifique)
RESCAPES MORTS: 1
BORNES DE SOIN: 3
CHARGEURS HEV: 1
ARMURES: 0
CASQUES: 1
ENNEMIS: Crabes, Houndeyes, Vortigaunts, Barnacles, Zombies, Bullsquids + 2
         Marines
ZOMBIES: 4
ARMES: Pied-de-biche, Fusil d'assaut
--------------------------------------------------------------------------------

Bon, un Houndeye s'acharne sur le cadavre d'un garde mais vous retournez dans le
noir. Une fois que vous �tes debout, sortez de l� et r�cup�rez le pied-de-biche.
Prenez les munitions pr�s du corps puis cassez toutes les caisses. Derri�re
celles-ci � gauche se trouve une borne de soins. Quand vous allez � droite,
vous avez deux Houndeyes. Tuez-les puis ne descendez pas les escaliers mais
continuez sur votre droite. Vous arriverez de l'autre c�t�, pr�s d'une �tag�re
avec des munitions puis continuez � d�truire les caisses qui vous bouchent le
passage. Normalement, dans celles du renfoncement, il y a �galement des balles
� r�cup�rer. Puis continuez dans la pi�ce, armez-vous du pistolet et tirez dans
la bo�te � fusibles grise pour stopper l'alarme et permettre � la porte qui
vous fera sortir de l� de s'ouvrir.

Revenez donc pr�s des escaliers et empruntez le couloir jusqu'� cet acc�s. Dans
la salle suivante, vous avez deux crabes � droite. Surtout, ne touchez pas
le liquide, sautez sur la table, laissez le crabe qui tombe mourir (voil� la
raison que vous attendiez pour ne pas toucher ce qui coule) et sautez de l'autre
c�t�, pr�s de la porte. Tuez le crabe � gauche, derri�re la table, puis passez
la porte, tuez un autre de ces faiseurs de zombies entre les barils verts et
montez l'�chelle. Vous trouverez un scientifique qui vous pr�viendra des dangers
qui vous attendent. Surtout, de votre position strat�gique, profitez-en pour
tirer de l'autre c�t� de la grille, pour votre premi�re explosion. Ensuite,
redescendez, passez par le trou dans le grillage et suivez le chemin jusqu'�
voir une passerelle. Allez � droite, activez le convoyeur, montez sur ce dernier
et profitez-en pour tuer deux Houndeyes qui s'amusent l� o� vous allez arriver.

Une fois sur la passerelle, allez vers le tunnel sud (SOUTH TUNNEL) pour
d�clencher l'arriv�e de deux Vortigaunts (devant et derri�re vous). Ensuite,
tournez vers le tunnel nord (NORTH TUNNEL). A droite se trouve une porte qu'on
ne voit pas n�cessairement bien.


     ____                VIDE/PIT        X=Porte/Door
    |    |__________________________________
    /    X                                  |
    |____|                                  |____
    |                                            |
    |  <- NORTH                        SOUTH ->  |
    |____         _______________________________|
         |       |
         |       | _
         |     <-||_|  VIDE/PIT
         |       |
         |_______|

Passez-la et poussez sur le bouton de droite pour ouvrir la porte du tunnel sud,
vu que l'autre est condamn�. Slalomez entre les caisses, tuez les Houndeyes qui
se cachent derri�re puis accroupissez-vous et passez la porte. Prenez le casque
de votre coll�gue mort puis allez faire un petit puzzle. En fait, vous avez
deux "ascenseurs". Celui pr�s de l'�chelle au fond doit pouvoir �tre accessible
depuis les caisses brunes en face tout en laissant la marge de manoeuvre pour
accrocher cette derni�re. Quant au second, il doit �tre suffisamment bas pour
pouvoir grimper sur celui-ci avec une petite caisse grise et suffisamment haut
pour permettre d'atteindre les fameuses caisses brunes.

Jouez donc avec les leviers du panneau de contr�le, personnellement, un petit
espace entre la caisse grise et le monte-charge me suffit amplement pour ne pas
manquer mes sauts. N'h�sitez pas � utiliser le CTRL+C pour sauter plus loin.

Une fois en haut, avancez pour d�clencher l'arriv�e de deux Vorts (un � gauche
et un � droite) mais revenez en arri�re le plus vite possible pour abattre le
troisi�me apparu dans votre dos. Ensuite, tuez les deux premiers et avancez
vers la porte. Deux autres Vorts vont se t�l�porter, tuez-les puis avancez droit
dans les tuyaux pour trouver une �chelle. Descendez-la. Continuez votre chemin
sur la droite puis vous allez arriver � une intersection. Prenez � droite,
passez la porte puis l�, vous avez deux possibilit�s: soit vous sautez sur
la passerelle inf�rieure si vous avez peur des �chelles glissantes, soit vous
sautez sur l'�chelle en face de vous si vous ne craignez pas une chute quasi
mortelle.

Toujours est-il que vous avez deux vannes � fermer, celle en haut, pr�s de
l'�chelle et celle en bas, pr�s de la porte, en direction d'une sortie d�sormais
priv�e d'acc�s (au fond du couloir � gauche de la vanne, vous avez un cadavre
de scientifique et une surprise). Allez chercher votre surprise donc, un superbe
fusil d'assaut pour plomber les aliens et les Marines.

Ensuite, une fois en haut et les deux vannes ferm�es, allez donc � gauche, l�
o� de la vapeur sortait (en fait, seule la vanne du bas �tait importante mais
vous n'alliez pas manquer une occasion de trouver une arme plus puissante, non
quand m�me?). Vous allez arriver dans une salle de contr�le avec borne de soins
et HEV. Appuyez sur le bouton et attendez que l'ascenseur au fond � gauche
descende. Tuez les Vorts sur ce dernier SANS TOUCHER LA CAISSE D'EXPLOSIFS. Vous
en aurez besoin en fin de niveau. Si jamais vous sautez dans l'eau et que
l'ascenseur marque OFF, vous �tes bon pour nager � contre-courant, prendre
l'�chelle et continuez � prendre le chemin normal. Bien s�r, moi-m�me, j'aurais
pens� que passer une partie de niveau, c'�tait quand m�me pas mal mais Barney
est oblig� de rencontrer les nouvels ennemis...

Ensuite, revenez en arri�re (n'h�sitez pas � sauter dans l'eau pour �viter ces
fameuses �chelles) et allez cette fois-ci � gauche de l'intersection. Prenez
l'�chelle sur le tuyau � gauche, montez et suivez le chemin jusqu'� une piscine
avec des Barnacles. Vous pouvez tout aussi bien les tuer que les �viter. Mais
de toute mani�re, vous n'avez pas le choix, vous devez aller dans l'eau, passer
la grille de droite et allez tourner la vanne pour mettre plus de liquide.

Revenez donc � l'air libre et utilisez les barils verts comme support pour
sauter sur la terre ferme et avancer vers l'ouverture. Tuez les deux Vorts qui
se t�l�portent (battez en retraite pour les avoir plus facilement) puis avancez.
Vous ne pouvez rien faire quant � celui qui d�truit la passerelle, par contre,
tuez celui qui viendra par derri�re.

Certes, il y a deux medikits de l'autre c�t� et un Barnacle mais vu la longueur
que vous devez effectuer en saut, il y a peu de chances pour y arriver entier.
De toute mani�re, vous aurez l'occasion de prendre des forces plus loin car les
zombies, c'est rapide � tuer et �a n'effraie plus personne dans Half-Life.

Donc, laissez-vous tomber sur le tuyau � gauche et atteignez l'�tage inf�rieur.
Ensuite, suivez le chemin et observez le garde tir� par deux zombies et qui
finit par perdre l'�quilibre et s'�craser au fond du gouffre. Si vous deviez
atterrir sur les tuyaux, il y a une �chelle pour remonter sur le mur de droite.

Mais laissez donc les deux zombies s'approcher de vous, tuez-les puis avancez,
tuez le troisi�me � gauche et le quatri�me derri�re le carr� gris. Faites le
plein, avancez, prenez de la sant� au besoin � la borne puis pr�parez-vous
� descendre patauger avec des Bullsquids et des Vorts. Bon, tuez d�j� la toute
premi�re cr�ature des marais que vous voyez puis avancez sur la droite. Vous
devriez d�clencher l'arriv�e de quatre Vorts, deux en arri�re, un � l'avant
et le dernier pr�s de la borne de soins. Tuez-les puis tuez le Bullsquid dans
le couloir rouge et allez-y. Ensuite, tuez son comp�re sur la droite et allez
� gauche. Attention, car � l'intersection � gauche, vous aurez un dernier
Bullsquid. Abaissez le levier puis dirigez-vous vers l'ascenseur, cassez les
caisses et prenez-le. N'oubliez pas de tuer le Vort qui se t�l�porte une fois
l'�lectricit� activ�e.

Enfin, soit, une fois en haut, suivez le chemin qui vous m�nera � l'ascenseur
de la caisse explosive, poussez-la dans l'eau, attendez qu'elle explose puis
soit vous sautez, soit vous appelez le petit �l�vateur et vous le prenez.

Allez donc dans la salle des broyeurs en suivant le courant, passez bien par la
gauche puis prenez l'�chelle. Vous verrez deux Marines balancer des cadavres de
vos coll�gues tout en r�lant � propos de l'unit� d'un certain Shepard qui n'a
pas fait son boulot. Permettez-moi cette remarque: "H� patate, l'avion de
Shepard s'est �cras�!'.

Ensuite, faites le tour et prenez l'�chelle pour sortir des canaux. Oui, sous
votre passerelle se trouve la cache du fusil d'assaut... Mais � pr�sent, vous
changez de niveau et aller entrer dans le vif du sujet avec les Marines.

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Cargo Captif|HANGARS, GARE FERROVIAIRE, SURFACE, VIEUX TELEPORTEUR|
------------------------------------------------------------------
Ca y est, vous �tes dans la zone sous contr�le militaire bien que des habitants
de Xen soient encore pr�sents. Vous rencontrez Harold, un scientifique bless� �
mort par les soldats, qui vous demande de trouver le Pr. Rosenberg, qui a une
solution pour sortir de Black Mesa. Vous �tes oblig� de vous confronter � une
horde de Marines qui ne sont pas encore en d�route et bien d�cid�s � faire leur
boulot. Mais bien entendu, vous trouvez Rosenberg et l'amenez en vie dans les
anciennes installations pour la t�l�portation.
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SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 2 (2 scientifiques)
                                   3 (Rosenberg, Walter, Simmons)
RESCAPES MORTS: 1 (Harold)
BORNES DE SOIN: 3 (dont un ancien)
CHARGEURS HEV: 1 (dont un ancien)
ARMURES: 7
CASQUES: 7
ENNEMIS: Marines (Soldats, Tourelles, Tanks), Bullsquids, Crabes, Vortigaunts
ZOMBIES: 0
ARMES: Grenades, Explosifs, Colt, MP5, RPG
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Grimpez � l'�chelle puis allez vers le camion � votre droite, tout en faisant
bien attention � ne pas �tre dans la ligne de mire des deux tourelles juste
devant. Arrangez-vous pour passer derri�re et entrer dans le v�hicule pour des
grenades et des explosifs. Ensuite, vous pouvez �liminer les tourelles gr�ce �
ces nouvelles armes. Allez vers l'autre porte, � droite de votre point d'entr�e.

Ouvrez-la avec le digicode sur le c�t� puis avancez. Vous trouverez le cadavre
d'un garde (avec un casque et une armure si vous avez besoin d'HEV) gisant �
c�t� d'une voiture dans laquelle vous trouverez �galement un scientifique abattu
par les Marines.

Ouvrez le coffre de celle-ci pour des munitions et un medikit, puis r�cup�rez
�galement le Colt pr�s du cadavre du garde et avancez tout droit. Une fois au
tournant, montrez-vous pour que les Marines referment la porte et commencent
� tirer. Mais bien s�r, revenez en arri�re d�s qu'ils vous aper�oivent, cela
vous �vitera de perdre des points de sant� et de protection inutilement.

Revenez � la voiture, allez pr�s de la porte � sa droite (ou � votre gauche) et
cassez avec le pied-de-biche le cadenas. Ensuite, tournez la vanne pour ouvrir
l'acc�s � un syst�me de maintenance.

Descendez donc pour un petit parcours souterrain. Enfin, tombez plut�t car
l'�chelle se brise, tant que vous ne changez pas votre direction, vous arriverez
sans bobo en bas. Mais il y a un crabe sur la droite qui arrive, sans oublier
son comp�re � gauche. N'approchez pas des tuyaux, ils sont br�lants.

Suivez tout simplement le chemin. Vous arriverez alors � une porte ferm�e, pour
l'ouvrir, tournez la vanne � c�t�. Au premier virage, un crabe sautera sur vous,
donc, tuez-le et avancez. Tuez le deuxi�me qui arrive sous les vapeurs puis
accroupissez-vous, collez-vous � gauche et avancez jusqu'au jet qui vous barre
la route, � droite, vous trouverez la vanne permettant de couper l'arriv�e de
cette vapeur. Restez toujours accroupi et une fois le passage lib�r�, avancez.

La section suivante est pleine de d�bris et d'eau, donc, avancez et allez pr�s
de la porte ferm�e pour l'ouvrir avec la vanne sur le c�t�, puis avancez et tuez
le Bullsquid au fond. A l'intersection, il y a son comp�re ainsi que deux crabes
dont l'un dans la partie grillag�e. Tuez-les puis prenez l'ascenseur � droite.

Une fois en haut, deux crabes seront sur votre droite. Tuez-les puis allez �
gauche pour d�clencher l'arriv�e d'un autre par le conduit. Normalement, un
quatri�me devrait aussi venir vous ennuyer quelques secondes apr�s avoir tu�
le troisi�me. Avancez dans le couloir.

Un Vort se t�l�porte devant vous, tuez-le puis faites de m�me avec les deux
autres apr�s le virage (l'un est au fond). Avancez, passez l'�chelle pliable,
enfin, tuez le Vort qui se t�l�porte puis passez-la. Tuez le crabe sur la caisse
au fond, avancez et reculez vite en revenant avant le virage car trois Vorts
se t�l�portent. Parmi eux, deux vont vous avoir en ligne de mire, donc, pour
�viter quelques rayons �lectriques, il vaut mieux battre en retraite.

Le troisi�me Vort est � droite mais n'allez pas � droite, tuez-le depuis
l'intersection puis avancez. Derri�re les caisses se trouve un autre crabe,
tuez-le puis suivez donc ce chemin. Tuez le quatri�me Vort puis les deux crabes
du fond. Avancez, tuez le crabe dans le conduit � terre et faites attention
quand vous continuez, il y a deux autres comp�res dont l'un sur une caisse. Il
y en a m�me un troisi�me, cach� derri�re une caisse. Mais si vous les tuez et
cassez tout ce qui est destructible, vous trouverez une borne de soins.

Revenez � l'intersection et prenez cette fois-ci � gauche. Tuez le crabe
derri�re les caisses puis celui qui arrive depuis la zone sombre du fond. Passez
au moment o� les rayons �lectriques vous le permettent, puis tuez le crabe qui
vient de gauche. N'oubliez pas la lampe torche... surtout, si vous n'avez de jeu
patch�, FAITES-LE car la torche ne marche pas et vous risquez de vous retrouver
bloqu� comme je l'ai �t� � l'�poque (bien qu'en utilisant le pied-de-biche et
en comptant le nombre de crabes, j'ai pu m'extirper du conduit qui arrive).

Donc, avancez, tuez les Vorts puis utilisez les deux caisses vertes pour former
un escalier et empruntez le conduit. Suivez-le en faisant attention aux crabes
qui s'y sont r�fugi�s. N'oubliez pas de casser la grille pr�s du second crabe
pour avancer.

Une fois dans la pi�ce, poussez le baril et allez � gauche pour trouver des
munitions, un casque et une armure. Ensuite, prenez les escaliers, tuez les deux
Marines et ouvrez la porte de droite. Vous trouverez Harold qui vous explique
plus ou moins la situation et qui vous demande de trouver le professeur
Rosenberg (et non Rosenburg comme la version fran�aise le sugg�re). Ouvrez le
casier sur le c�t� pour des munitions. Quant aux caisses sur l'armoire, ce sont
des medikits. Sortez de l� et approchez-vous de la porte en face. N'oubliez pas
le MP5 d'un des soldats par contre. Toujours est-il que vous pouvez �liminer
celui qui ouvre la porte. Tournez et observez le mur de droite, d�truisez-le
pour d�couvrir l'entr�e des anciens �quipements... enfin, vous n'�tes pas cens�
le savoir mais si vous utilisez l'ascenseur, vous allez acc�der au poste de
s�curit� (plus loin dans le couloir) et � des munitions ainsi que deux casques
et deux armures. Cela est surtout utile si vous en avez besoin maintenant.
Sinon, une fois que vous aurez r�cup�r� Rosenberg, vous devrez passer par l�
de toute mani�re et faire vos recharges � ce moment-l�.

Reprenez donc le cours normal de votre aventure en revenant dans le couloir
du haut et en le suivant. Vous arriverez devant une porte menant dans un
escalier avec quelques soldats. Tuez-les puis prenez la porte du premier �tage
(STORAGE ROOM). Cassez les caisses pour trouver de la sant� et ouvrez la porte
� droite. Entrez dans la pi�ce et sortez par la porte au-dessus de laquelle est
marqu� EXIT.

Vous aurez 5 soldats � affronter dehors mais vous n'en voyez que trois (les deux
autres �tant au fond). Tuez-les (attirez-les dans la pi�ce pour les abattre plus
facilement) puis tuez celui qui casse la fen�tre � gauche. Grimpez sur la
poubelle en-dessous puis les pneus et entrez � l'�tage. La porte verte m�ne �
l'escalier, l'autre � un bureau. Empruntez cette derni�re, entre dans le couloir
et passez la porte. Prenez les munitions sur le bureau, utilisez votre pied-de-
biche sur le cadenas de la porte grillag�e � gauche pour r�cup�rer d'autres
balles et une armure. Ensuite, allez � droite. Affrontez les Marines dans
l'entrep�t.

En face de votre point d'entr�e se trouve une porte. Ouvrez-la puis appuyez sur
l'interrupteur pour allumer la lumi�re. Vous trouverez de quoi vous soigner dans
les caisses. Sortez de l� puis amusez-vous � tout casser.

Dans le wagon rouge se trouve un scientifique ayant surv�cu, dans le bleu des
Vortigaunts congel�s et en voie de d�cong�lation. Allez vers la porte � droite
du wagon rouge, tuez les Marines qui arrivent puis continuez votre chemin.

Vous allez arriver dans une zone avec des Marines et des caisses. Tuez les
soldats puis faites vos emplettes (munitions, packs de soin, casque, armure) et
allez d�livrer le scientifique dans le wagon rouge en tirant sur les morceaux
de bois en-dessous des roues (de pr�f�rence pour qu'elles roulent vers les
caisses et non la porte). D�truisez la caisse verte en face de la porte pour
d�couvrir une machine mont�e puis pr�parez-vous � affronter une dizaine de
militaires. Prenez le chemin d'o� ils venaient, arrangez-vous pour tuer les
unit�s qui sont dans la zone suivante depuis le couloir puis sautez dans le
camion pour r�cup�rer un RPG.

Le camion va exploser car le tank sur un wagon vous vise. D�truisez la tourelle
gr�ce � votre nouveau joujou puis fouillez la zone pour faire le plein de
munitions. Passez la porte pr�s des escaliers. Avancez dans le couloir.

Il y a une tourelle dans la zone suivante � droite, d�sarmez-la avec une grenade
puis allez � gauche et arrangez-vous pour d�truire les caisses mais surtout
les bonbonnes. Elles ouvriront une br�che dans la porte. Explosifs et RPG
sont les meilleures solutions.

Montez sur le wagon, avancez et avant d'entrer dans la zone des quais, tuez
les quatre Marines qui patrouillent. Ensuite, fouillez la zone pour le plein
de munitions, sant� et protection. Vous trouverez un casque et une armure dans
la cabine de contr�le � gauche. Faites tourner la plaque puis ouvrez les portes
de la baie 5. Longez le wagon (vous entendrez un survivant � l'int�rieur) par
la droite, activez le chariot pour faire bouger l'ensemble et descendez de l�.
Montez sur les quais pr�s des caisses grises en vrac et attendez que le wagon
arrive. Ouvrez la porte pour d�couvrir le professeur Rosenberg.

Malheureusement pour vous, vous vous retrouvez enferm� avec lui par les
militaires mais notre ami le scientifique a plus d'un tour dans son sac: il
vous fait la courte �chelle. Depuis le toit de votre wagon ou bien en bas,
tuez les soldats. Ensuite, demandez � Rosenberg de vous suivre. Allez pr�s de
la porte verte en face de votre point d'entr�e et avancez. Montez les escaliers
et demandez � notre ami d'attendre. Deux Marines sont encore � tuer, un derri�re
le guichet et l'autre qui arrive en face. Une fois l'endroit nettoy�, avancez
avec Rosenberg, r�cup�rez le casque au besoin et continuez votre chemin.

Vous retrouvez les escaliers du d�but, descendez-les et retournez pr�s de
l'ascenseur cach�. Descendez, faites le plein si n�cessaire et laissez Rosenberg
ouvrir l'acc�s au vieux t�l�porteur. Notez que plusieurs fois dans ce niveau,
on s'enquiert de Freeman (soldats au moment de l'enfermement, Rosenberg dans
l'ascenseur).

Vous voil� donc en compagnie de scientifiques qui tentent de faire marcher le
vieil �quipement. Bien entendu, Rosenberg veut vous envoyer sur Xen pour un
alignement focal. N'h�sitez pas � utiliser le vieux plot sant� � l'entr�e (comme
d'habitude, l'HEV vous est interdit).

Une fois que la boule de t�l�portation appara�t, entrez-y.

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Point Focal|XEN|
---------------
Rosenberg vous l'a dit: vous devez aller sur Xen pour pouvoir aligner les
signaux entre eux et permettre une t�l�portation Terre-Terre sans passer par Xen
et son �tranget�. Mais entre un labyrinthe, des crabes et autres plateformes �
parcourir, vous n'aurez pas le temps d'admirer le paysage.
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SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 0
RESCAPES MORTS: 0
BORNES DE SOIN: 0
CHARGEURS HEV: 0
ARMURES: 0
CASQUES: 0
ENNEMIS: Controllers, Vortigaunts, Crabes, Barnacles, Bullsquids, Grunts,
         Houndeyes
ZOMBIES: 0
ARMES: Aucune nouvelle
--------------------------------------------------------------------------------

Ca y est, vous aussi, vous avez droit � votre petit voyage dans Xen. Tuez les
Houndeyes puis au besoin, utilisez la piscine r�g�n�rante � droite. Sautez sur
les rochers de gauche pour atteindre la passerelle sup�rieure et suivez-la.

Tuez les Houndeyes puis cassez la toile en bas et entrez dans l'�troit conduit
tout en faisant attention � ces arbres piquants. Suivez le couloir pour arriver
dans une salle avec deux possibilit�s.

Tous les couloirs sont connect�s entre eux. Mais je vais tenter de vous
expliquer un peu mon chemin.

Prenez le couloir de droite et suivez-le. Tuez le crabe puis prenez le chemin
qui monte � gauche, tuez le deuxi�me crabe et entrez dans une salle avec deux
nouveaux suceurs de t�te et des goodies. Ensuite, revenez sur vos pas et
prenez le chemin qui descend.

Vous arrivez dans une salle avec un crabe derri�re le rocher. Avancez vers
l'ouverture en face puis tuez le crabe. Tuez celui derri�re l'issue, ainsi que
celui qui se trouve dans la nouvelle salle.

Vous arrivez dans une salle avec 3 nouveaux couloirs. La grande ouverture est
en fait le rep�re d'un Bullsquid.

Si vous prenez l'issue � gauche, vous aurez un crabe. Ensuite, � l'intersection,
� gauche, vous en aurez deux. Si vous prenez ce chemin-l�, vous reviendrez dans
la premi�re salle (issue de gauche en fait). Continuez tout droit pour un
nouveau crabe et un cadavre avec des goodies.

Revenez en arri�re dans la salle du Bullsquid. Si vous prenez le chemin en bas
de la rampe, vous aurez un crabe et vous arriverez dans la salle d'eau. Vous
pouvez y acc�der �galement en prenant l'ouverture en haut de la rampe mais vous
ne devrez pas nager, juste vous m�fier de deux crabes (l'un va sortir d'un trou
du plafond). Si vous prenez le chemin de gauche, vous aboutirez � un cul-de-sac
avec un crabe. Le chemin de droite m�ne � la salle d'eau. Vous pourrez tuer de
l� crabes et barnacles et vous soigner dans la piscine bleue.

Evidemment, vous pouvez sauter dans l'eau car pr�s du cadavre, il y a des
goodies. Sachez aussi que si vous arrivez par le couloir inond�, vous risquez
d'�tre attrap� par un Barnacle.

Une fois que vous avez tout r�cup�rer, il y a une ouverture en face de la
piscine bleue, � l'autre bout de la pi�ce. Passez-y.

Vous allez arriver dans une grotte. A la sortie, vous avez une s�rie de
plateformes flottantes. Sautez sur celle de gauche puis sur celles de droite.

Sautez sur celle de devant puis allez sur celles de gauche. Une fois sur la
derni�re, allez sur celle en face � droite et tuez les trois Vortigaunts qui
se t�l�portent sur les pr�c�dentes et une plus loin. Ensuite, allez toujours
tout droit jusqu'� atteindre un couloir. Suivez-le, tuez les Houndeyes qui
arrivent et ceux rest�s � l'ext�rieur puis allez vers la droite.

Sautez sur les deux plateformes puis atteignez l'�le du milieu tout en faisant
attention au gouffre central. Allez vous r�g�n�rer dans la piscine bleue, tuez
les trois Vorts puis laissez le bombardement d�truire l'anneau. Prenez alors
la colonne qui est � terre pour atteindre un nouveau passage, derri�re le rocher
du fond.

Vous allez arriver dans de l'eau. Suivez le chemin puis arriv� � un cul-de-sac,
remontez � la surface. Tuez le Bullsquid puis allez vers la cascade au fond.
Tuez le Bullsquid en bas puis laissez-vous tomber dans l'eau. Remontez sur l'�le
avec le tremplin et placez-vous de mani�re � avoir votre point d'entr�e dans
votre dos (en gros, la place du Bullsquid doit �tre � votre gauche). Sautez
sur le tremplin pour atteindre l'embouchure de la cascade qui vous fait face.
Tuez les Barnacles puis allez vous soigner dans la piscine bleue et prendre les
goodies pr�s du cadavre.

Suivez le couloir qui descend et � la sortie, tuez le Bullsquid et le Houndeye
en face de vous. Tuez �galement celui derri�re la plante de droite. Ensuite,
allez sur la rive du Bullsquid et allez � droite. De l�, tuez un second
Bullsquid puis montez sur les rochers. Tuez les deux Houndeyes en hauteur puis
allez sur l'autre rive pour grimper d'autres rochers. Enfin, tuez le crabe sur
son �lot. Prenez les goodies pr�s du cadavre puis sautez sur le tremplin pour
atteindre la plateforme en hauteur.

Suivez le couloir puis descendez par la gauche et faites le tour pour r�cup�rer
des goodies. Rep�rez les deux colonnes � droite de la console de commande et
l'ouverture du fond.

Votre but est de r�activer la machine. Mais pr�parez-vous � un combat. Aussi,
le mieux sera de vous r�fugier derri�re les deux colonnes en question.

Allez activer la machine bleue puis attendez que la verri�re se l�ve sur le
panneau de commande. Tournez les deux boutons de mani�re � ce que les curseurs
verts soient dans les zones rouges.

Ensuite, courez derri�re les colonnes et abattez les trois Vorts et les
deux Controllers depuis votre cachette. Abattez aussi le Grunt gardant votre
point d'entr�e dans la zone.

Ensuite, dirigez-vous vers la grotte des scientifiques et approchez-vous du Vort
qui se fera �craser par un �boulement. Grimpez sur les rochers puis sautez sur
la plateforme en haut. Tuez les crabes, avancez et laissez-vous tomber dans
la piscine bleue. Tuez les crabes, avancez dans le couloir, tuez un autre
suceur de t�tes puis entrez dans la nouvelle zone, tout en abattant le Bullsquid
de l'autre c�t�.

Deux Controllers et deux Vortigaunts vont arriver. Tuez-les. Vous pouvez
emprunter le tremplin pour atteindre l'�le qui contient des goodies. Sinon,
suivez le pont. Tuez le Vort, prenez les goodies puis suivez le couloir.

Vous aurez des crabes � chaque rocher. Ensuite, laissez-vous tomber, tuez
�ventuellement les Vorts mais surtout, courez vers la boule de t�l�portation et
sautez � l'int�rieur.

Vous revoil� � Black Mesa apr�s votre petit voyage sur Xen et Rosenberg a besoin
de vous pour r�cup�rer une batterie charg�e dans les niveaux inf�rieurs.

Bien entendu, les autres ont �chou�, ce qui vous donne une id�e des probl�mes
que vous allez rencontrer.

Suivez Rosenberg puis activez l'ascenseur.

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Le pouvoir de lutter|ANCIEN EQUIPEMENT|
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Miracle, vous avez surv�cu � Xen! Mais � peine rentr�, Rosenberg vous annonce
que votre voyage l�-bas a pratiquement vid� les batteries et que les gens qui
sont en bas n'en ont toujours pas envoy�es, du moins, charg�es. Donc, entre nos
bons vieux aliens et les Marines toujours aussi confiants, vous allez devoir
faire en sorte de r�cup�rer de quoi faire fonctionner le t�l�porteur du haut...
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SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 3 (Walter, Simmons, Rosenberg)
RESCAPES MORTS: 2 (1 garde, 1 scientifique)
BORNES DE SOIN: 4 anciennes
CHARGEURS HEV: 2 anciens
ARMURES: 2
CASQUES: 2
ENNEMIS: Marines (Soldats, Tourelles), Crabes, Houndeyes, Vortigaunts, Grunts,
         Bullsquids
ZOMBIES: 0
ARMES: Aucune nouvelle
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Une fois en bas, ouvrez la porte et tuez le Bullsquid qui se nourrit de la chair
d'un scientifique d�c�d�. R�cup�rez le casque, l'armure et les munitions pr�s du
c�adavre du garde.

Etant donn� qu'il est impossible d'ouvrir la porte, allez de l'autre c�t� du
couloir et prenez l'ascenseur. Un garde et un scientifique discutent mais un
Vort se t�l�porte et tue l'homme de la s�curit� pendant que son partenaire de
sciences fuit.

Les portes �tant ferm�es, vous n'avez pas le choix que de revenir en arri�re et
de redescendre dans le couloir. Les Marines d�cident de couper la porte!

Pr�parez-vous donc au combat qui s'annonce. Quand la porte tombe, tirez dans les
bidons � droite pour tout faire sauter (et tuer les soldats). Vous trouverez
plein de munitions mais � l'intersection suivante, le reste de l'unit�
appara�tra. Tuez-les et avancez.

Entrez dans les bureaux pour entendre des soldats � proximit�. Il y en a trois:
un � droite (le premier que vous verrez par le fen�tre), un au fond du couloir
et un � gauche, dans une pi�ce sans autre issue. Tuez-les et allez tout droit,
l� o� le deuxi�me militaire se trouvait.

Bien entendu, vous avez une ancienne borne de soin et une ancienne borne HEV,
donc, sans int�r�t pour vous. L'ascenseur du fond ne marche pas, vous devez 
traversez la pi�ce suivante sur un monte-charge.

Des militaires vous attendent de l'autre c�t� et un se paiera aussi le culot
de venir vous emb�ter depuis la passerelle du haut. Dans la pi�ce suivante,
vous trouverez d'autres ennemis mais aussi des munitions.

Montez � l'�chelle pour achever le reste de l'unit� militaire. Si vous prenez
les escaliers, vous serez sur la passerelle du haut mais comme il n'y pas
d'�nergie, vous devez prendre la seule issue possible (non, la grille ouverte
n'est qu'un passage sans issue. Passez le couloir sombre.

Vous trouverez un d�tonateur, un fil coup� et un cadavre. Vous avez compris,
vous allez devoir combler le trou (un tonneau m�tallique suffit) pour permettre
au d�tonateur de communiquer avec les explosifs sur la porte.

N'h�sitez pas � prendre les munitions sur le militaire mort. Allez � droite pour
trouver des Houndeyes. Tuez-les et cassez les caisses dans le coin. Vous aurez
alors acc�s � un tonneau que vous pouvez tirer jusqu'au trou dans le fil.

Revenez dans la pi�ce avec le produit bleu turquoise mais toxique.  Le but du
jeu est de placer les bidons flottants de mani�re � faire un pont entre les
deux passerelles. Mais bien s�r, le produit vous en emp�che.

Eh bien, c'est le moment de faire sauter la porte. Utilisez le d�tonateur et
une fois qu'il y a un trou, accroupissez-vous pour rejoindre la pi�ce � c�t�.

En vous y avancant, deux Vorts se t�l�porteront, tuez-les puis sautez pour voir
ce qu'il y a � l'�tage: des crabes. Une bonne grenade bien plac�e et vous
n'aurez plus � craindre de ceux-ci.

Prenez l'�chelle et grimpez l�-haut. Suivez le chemin et prenez � droite. Tuez
les deux crabes puis allez � gauche et tuez le Bullsquid qui mange le garde.
Prenez les munitions, l'armure et le casque si besoin.

Revenez dans la salle avec les deux crabes et activez la vanne pour vider le
bassin. Retournez dans la salle du Bullsquid et empruntez l'ascenseur.

Une fois en bas, tuez le crabe qui vous saute dessus, n'esp�rez rien de la borne
de soins trop v�tuste et suivez le couloir d�sormais accessible pour atteindre
le fond du bassin.

A vous de placer les bidons de mani�re � cr�er ce pont pr�caire. Deux d'entre
eux sont accessibles par l'�chelle. Ce que je vous conseille, c'est de placer
deux bidons pr�s des extr�mit�s de la grille d'�vacuation et les deux autres
sur celle-ci.

Ensuite, refaites tout le chemin jusqu'� la valve. R�activez, puis retournez
vers le bassin. En vous approchant de la passerelle, un Grunt et deux Vorts
se t�l�porteront. Profitez-en pour les tuer. Sautez sur les bidons jusqu'�
l'autre bout de la pi�ce.

Ouvrez la porte. Tuez le Vort derri�re puis avancez. Tuez ses deux semblables
qui arrivent et passez la porte. Vous pouvez tuer les Marines si �a vous
amuse.

Sautez sur le bidon couch�, puis sur les caisses. Tuez le Grunt et avancez.
Passez la porte de l'autre c�t�, avancez dans le couloir et tuez les deux crabes
qui sautent sur vous. Prenez les escaliers, tuez le crabe puis avancez en
faisant attention au feu. Ensuite, prenez l'issue � droite, tuez le Vort dans
le couloir et avancez. Passez la porte de la salle de contr�le et tuez le
Bullsquid � l'int�rieur. Descendez et activez les deux unit�s.

Remontez et refaites le chemin inverse... � moins que vous n'avez pas envie de
refaire cela de mani�re inutile. Il suffit dans la salle d'o� vous pouvez voir
le bassin de faire un saut accroupi pour passer entre les barres m�talliques!

Repassez sur les bidons et revenez en arri�re jusqu'� l'�chelle qui m�ne vers le
bas. Ne l'empruntez pas mais montez les escaliers. Vous pouvez utiliser le 
monte-charge � pr�sent. Appelez-le et traversez le pont.

Vous constaterez que le scientifique qui avait fui n'a eu aucune chance face au
Vort. Avancez et tuez les deux Vorts. Une tourelle se r�veille, soit vous la
d�truisez soit vous l'ignorez.

Avancez et oh miracle, le garde que l'on croyait mort est encore vivant. Mais
il est sur la fin. Une fois qu'il est mort, ouvrez la porte puis poussez dans
la cellule de chargement la batterie et appuyez sur le bouton.

Ensuite, ramenez la batterie � l'ascenseur en face et appuyez sur le bouton.
Ensuite, sortez par la porte ELEVATOR ACCESS, appelez l'ascenseur, descendez
et retournez � votre point d'arriv�e.

Empruntez l'ascenseur pour rejoindre les survivants.

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Profession de foi|VIEUX TELEPORTEUR|
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A pr�sent que tout est en place, Rosenberg lance la proc�dure de t�l�portation
pour ses assistants. Vous �tes dans la salle de contr�le d'o� vous entendez les
coups pressants des Marines qui tentent de rentrer. Manque de bol, vous �tes le
dernier � partir, Rosenberg ayant programm� le lancement automatique mais pas
l'apparition de la boule. Il est �vident que vous vous lancez dans celle-ci sous
le feu des Marines qui ont r�ussi � entrer dans votre cachette et que tout ne
se passe pas comme pr�vu, bien que Gordon Freeman n'a pas l'air d'aller au mieux
en train de se faire tra�ner et que vous ne savez pas qui est Shepard, mentionn�
par des militaires quand vous tentiez de revenir � la surface... La seule chose
qui soit s�re est que vous �chappez � G-Man et que vous fuyiez le centre, vers
un avenir incertain...
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SURVIVANTS (QUE L'ON PEUT SAUVER): 3 (Simmons, Walter, Rosenberg)
RESCAPES MORTS: 0
BORNES DE SOIN: 1 ancienne
CHARGEURS HEV: 1 ancien
ENNEMIS: Marines (Soldats)
ZOMBIES: 0
ARMES: Pas de nouvelles
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Ca va �tre � vous de lancer les portails. Donc grimpez l� o� �tait Simmons.
Il vous suffira d'appuyer sur le bouton mais bien s�r, ce n'est pas si simple.

D'abord, abaissez le levier de l'alimentation principale. Ensuite, vous verrez
les bandes horizontales monter. Une fois en haut, appuyez sur le bouton.

La premi�re fois, un probl�me survient, remontez sur la passerelle et activez
la vanne. Une fois que tout est normal, revenez dans la salle pour appuyer sur
le bouton. Evidemment, attention aux deux Houndeyes qui se t�l�portent sur la
fin.

Walter est le premier � partir. Mais rapidement, les Marines se font entendre.
Ils attaqueront quand cela sera votre tour. Pas de panique pour le moment.

Simmons s'en va. Rosenberg est le suivant. Et puis, c'est vous. Une fois que
vous appuyez sur le bouton pour vous, foncez sur l'�chelle, grimpez et foncez
vers le t�l�porteur. Tuez les Marines si vous en avez le temps mais vous ne
devez pas vous attarder. Une fois t�l�port�, vous irez dans plusieurs endroits
mais l'un d'entre eux vous place au moment o� Freeman est captur� par les
Marines. Ensuite, vous fuyez Black Mesa. Vous ne vous doutez pas du tout qu'un
jour, vous serez un faux Metrocop dans City 17, � mener la r�sistance contre
Breen et les Combines.

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8. Liste des niveaux en anglais
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*Insecurity
*Duty Calls
*Captive Freight
*Focal Point
*Power Struggle
*A Leap of Faith

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9. O� trouver G-Man?
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|Chapitre                         |Localisation                                |
|---------------------------------|--------------------------------------------|
|Une journ�e pas comme les autres |Rame de m�tro                               |

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10. Copyright
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Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com)
Pays: Belgique
Version: 1.0
Date: Avant 2008 (textes web) - Septembre 2012

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc,
soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document
pour vous faire de l'argent.