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Fallout 2 (German FAQ)

by Waka

             'Meinungen sind wie After, Dan - jeder hat sie und alle stinken'
                        ___________              ________
                        |          \            / _____  \
                        |  ________/            \/     \  \
                        |  |_______                    /  /
                        |          \                  /  /
                        |  ________/                 /  / 
                        |  |                        /  /
                        |  | __        _      ___  /  / 
                        |  ||__||  |  / \ | |  |  /  /______
                        |__||  ||_ |_ \_/ |_|  | /_________/
				
                        Fallout 2 FAQ created by: Waka
                        E-Mail: [email protected]
                        GameFaqs Account: LordHorst
                        Web: http://www.meine-zockerbude.de.vu
                        Started: 24.05.05
                        Copyright 2005 Jan Drygalla
                        Patch Version: 1.02
                        ASCII: Ja, ich wei� das es sch�big aussieht...


----------------------------------------------------------------------
1. Inhalt
----------------------------------------------------------------------
 1. Inhalt
 2. Disclaimer
 3. Einf�hrung
 4. Version Historie
 5. Worum geht's bei dem Spiel?
 6. Charaktererstellung
 -6.1 Hauptstatistiken
 -6.2 Abgeleitete Statistiken
 -6.3 Eigenschaften
 -6.4 Spezialkenntnisse
 -6.5 Die richtige Wahl treffen
 7. Generelle Tips
 8. Walkthrough
 -8.1  Arroyo
 -8.2  Klamath
 -8.3  The Den
 -8.4  Modoc
 -8.5  Die Geisterfarm
 -8.6  Modoc (zweiter Besuch)
 -8.7  Geisterfarm (zweiter Besuch)
 -8.8  Bunkerstadt
 -8.9  Gecko
 -8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch)
 -8.11 Gecko (zweiter Besuch)
 -8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch)
 -8.13 Gecko (dritter Besuch)
 -8.14 The Den (zweiter Besuch)
 -8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR)
 -8.16 Bunker 15
 -8.17 NKR (zweiter Besuch)
 -8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder)
 -8.19 Bunker 13
 -8.20 Arroyo (zweiter Besuch)
 -8.21 Redding
 -8.22 New Reno
 -8.23 NKR und Bunkerstadt
 -8.24 New Reno (zweiter Besuch)
 -8.25 Sierra Armee Depot
 -8.26 New Reno (dritter Besuch
 -8.27 Broken Hills
 -8.28 Navarro
 -8.29 Die Raiderbasis
 -8.30 Die Milit�rbasis
 -8.31 San Francisco
 9. Bonusf�higkeiten
10. Besondere Begegnungen
11. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht?
12. Danksagung
13. Disclaimer (nochmal)
14. Webseiten

----------------------------------------------------------------------
2. Disclaimer
----------------------------------------------------------------------

Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher
bescheid.
Au�erdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja eh
nicht mehr *schn�ff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder Gesch�fte
von Black Isle oder Interplay involviert gewesen.


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3. Einf�hrung
----------------------------------------------------------------------

Ok, es ist 2005 und JETZT komm ich mit nem FAQ f�r Fallout 2 an? Bin ich krank?
Nein! Jedenfalls glaub ich das.
1. Es gibt irgendwie kein FAQ in deutsch oder nur sehr wenige
2. Irgendwie gibt es kein einziges FAQ f�r die gepatchte Version.
   In vielen FAQs kann man lesen 'You can do this only if you have the
   unpatched version...'. Na toll. Ich hab aber den Patch installiert und will
   auch nicht die ungepatchte Version spielen.
   Ich spiele mit dem Patch 1.02
3. Fallout ist einfach eine hervorragende Serie, die spielerischen
   M�glichkeiten sind enorm
4. Was mich gleich zum Setting f�hrt: Eine Welt nach WW III. Ich glaube
   wirklich, da� es so oder so �hnlich aussehen wird/w�rde.
Noch was zu diesem FAQ: Ich verwende hier die Ausdr�cke, wie sie auch im Spiel
vorkommen. Also 'Eigenschaften' anstelle von 'Perks' und so weiter. Ist
vielleicht etwas gew�hnungsbed�rfitg (auch f�r mich ;) ), aber ich halte auch
nichts davon, alles mit Anglizismen vollzustopfen, die ich dann am Ende wohl-
m�glich selber nicht mehr verstehe ^_^.

Hab mich ja noch gar nicht vorgestellt: Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie
jeder mit diesem Namen Probleme hat, nennt mich einfach Waka :-) .
Falls sich jemand wundert, da� bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht: Das 
bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war mir zu
bl�d, nur wegen eines FAQs einen neuen Nick zu registrieren.

Dies hier ist mein erstes FAQ �berhaupt. Nun gut, nicht ganz. Ich hab mal an
einem deutschen FAQ f�r Final Fantasy VII gearbeitet, aber irgendwie hatte ich
dann keine Lust mehr... was daran liegen k�nnte, da� ich alles bei nem
Format C: verloren hab :( .

Hm, was sonst noch? Ich zocke gerne. Ja. Ob an PC oder Konsole ist relativ
egal. Aber lieber Konsole, mein PC kommt bei den neueren Spielen eh nicht mehr
mit.

Wer Lust hat meine Konsolensammlung zu sehen, schaut hier mal vorbei:
http://www.meine-zockerbude.de.vu . Ist jetzt nichts gro�artiges, aber ich bin
dennoch ganz zufrieden damit ;) .

Wenn mir wer ne E-Mail an [email protected] schreiben will, kann das gerne tun.
Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei:

SENDE mir E-Mails wenn:
* ...du etwas wei�t, was hier nicht im FAQ steht
* ...du inhaltliche Fehler findest
* ...du mich loben willst f�r diese �beraus tolle Arbeit ;)
* ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie m�glich
     zu helfen.
     Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen
     und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch)
     Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse
     Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so
     gut wie m�glich an diese. F�r Mails auf englisch gilt nat�rlich das selbe.

Sende mir KEINE E-Mails wenn:
* ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine
     Zeitverschwendung f�r mich und f�r dich.
* ...du mir nur sagen willst, wie schei�e dieses FAQ doch ist. Kritik nehme
     ich gerne an, aber sie sollte begr�ndet sein.

GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 2' schreiben, sonst wird's
von mir ungelesen gel�scht (weil ich die Mail dann f�r Spam halte). Also: In
die Betreffzeile 'Fallout 2' schreiben!

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4. Version Historie
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Version 0.6 - 13.06.05 - Den Walkthrough beendet! Jipiee! Jetzt brauch ich nur
                         noch ein paar Kleinigkeiten, wie z.B. die Bewertungen
                         der Bonusf�higkeiten, die Besonderen Begegnugnen usw.

Version 0.5 - 09.06.05 - New Reno und Bunker 13 beendet. Einige Fehler im Inhalt
                         beseitigt. Bunker 13 direkt nach der NKR eingef�gt,
                         einige Umstellungen erforderlich :) .
                         Eine weitere Quest bei Bunkerstadt hinzugef�gt und
                         Broken Hills beendet.
            - 10.06.05 - Navarro beendet, mit den Raidern und Frisco angefangen.

Version 0.4 - 04.06.05 - Juhu, GameFaqs hat mein FAQ angenommen :) .
                         Liste von Websites eingef�gt, die mein FAQ posten
                         d�rfen eingef�gt, die Einf�hrung ein bisschen erg�nzt,
                         Redding so gut wie fertig.
            - 05.06.05 - Redding beendet
            - 06.06.05 - Auch DLH.net hat mein FAQ gepostet :) . Jetzt bin ich
                         endg�ltig 'gezwungen' das Teil hier fertigzustellen ;).
                         Heute mit New Reno angefangen, noch eine Quest in der
                         NKR-Sektion hinzugef�gt.
            - 07.06.05 - New Reno so gut wie fertig, mit der Sierra Army Base 
                         begonnen.

Version 0.3 - 31.05.05 - Ich denke, die neue Versionsnummer ist gerechtfertigt.
                         Mit dem Abschluss von Gecko und Bunkerstadt habe ich
                         einen ziemlich gro�en Teil bereits bew�ltigt.
                         Beginn NKR.
            - 02.06.05 - Endlich mal wieder n bisschen weitergemacht.
            - 03.06.05 - Kleinere Arbeiten hier und da. Ein bisschen NKR, Bunker
                         15 so gut wie fertig. Ein bisschen am Layout ge-
                         arbeitet.
            - 03.06.05 - Ich wage einfach mal 'den gro�en Sprung' und versuche,
                         das FAQ zu ver�ffentlichen. Mal schauen. Wenn es
                         klappt, ist das wohl Grund genug f�r V 0.4 :) .

Version 0.2 - 25.05.05 - Mit dem Walkthrough begonnen. Arroyo beendet.
            - 28.05.05 - Mit Klamath angefangen. Es ist hei� drau�en und ich hab
                         wenig Zeit hier weiterzumachen ;) .
            - 30.05.05 - Bis Bunkerstadt und Gecko gekommen. Ja, das Wetter ist
                         wieder schlechter geworden ^^

Version 0.1 - 24.05.05 - Mit dem FAQ angefangen. Die ersten 5 Punkte geschafft.
                         Werd ich das Teil je fertigstellen? Wer wei�...
            - 25.05.05 - Ein bisschen am Layout gearbeitet, Einf�hrung
                         �berarbeitet. Ein Limit von 70 Buchstaben pro Zeile
                         eingef�gt.


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5. Worum geht's bei dem Spiel?
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Fallout 2 ist ein postnukleares Rollenspiel und spielt im Jahr 2241, also 80
Jahre nach Fallout 1. Dein Charakter ist ein dirketer Nachfahre des
'Bunkerbewohners', den man in Fallout 1 gespielt hat.
Du wirst von deinem Stamm ausgeschickt, um ein 'Garten-Eden-Erstellungs-Kid'
(kurz GEEK) zu suchen, da dein Dorf langsam aber sicher den Bach runtergeht.
Nicht genug zu essen, nicht genug zu trinken. Aber bevor du dich auf die Reise
begiebst, mu�t du erstmal den 'Tempel der Pr�fung absolvieren' und dich als
w�rdig erweisen.


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6. Charaktererstellung
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Bevor ihr euch �berhaupt ans spielen macht, m��t ihr euch erstmal einen
Charakter erstellen. Nat�rlich gibt es die M�glichkeit, einen der drei
vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon?

Ok, mal mit den (f�r den Spielverlauf unwichtigen) Sachen angefangen. Name,
Geschlecht, Alter.
Volkommen irrelevant, was man hier w�hlt. Ok, als Frau wird man einen etwas
anderen Spielverlauf erleben (k�nnen), als als m�nnlicher Charakter. Und mach
m�chte auch nicht das ganze Spiel �ber 'None' genannt werden.
Aber im gro�en und ganzen ist das alles egal.
Ach ja: Es gibt einen kleinen Cheat: W�hlt einen weiblichen Char und nennt ihn
'Buffy'. Wenn ihr jetzt zu Becky nach The Den geht, erhaltet ihr von Becky ein
paar Items. (Welche das sind, kann ich nicht genau sagen. Hab's noch nicht
ausprobiert ;) )

Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze
machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man
keine 10 Punkte in St�rke. Will man als absoluter Einzelg�nger die Welt
bereisen, braucht man keine 10 Punkte Charisma.

Erstmal die einzelnen Statistiken angucken:

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6.1 Hauptstatistiken
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ST - St�rke - 'Die k�rperliche Kraft ihrer Figur. Beeinflu�t Ihr Verm�gen,
               Inventarobjekte zu tragen, Schaden mit Nahkampfwaffen zu
               verursachen und starke Waffen effektiv anzuwenden.'

F�r Nahk�mpfer und solche, die mit den richtig gro�en Waffen hantieren wollen.


WA - Wahrnehmung - 'Das Seh- und H�rverm�gen. Ein hoher Grad an Wahrnehmung ist
                    wichtig f�r Scharfsch�tzen.'

Wichtig f�r Fernk�mpfer. K�mpft man unbewaffnet oder mit Kn�ppeln, etc. braucht
man keine hohe WA. Man ist eh nie sehr weit vom Gegner entfernt.


AU - Ausdauer - 'Die Widerstandsf�higkeit Ihrer Figur. Figuren mit einer gro�en
                 Ausdauer k�nnen mehr Schaden, Gift und Strahlung aushalten.'

F�r Nahk�mpfer. Au�erdem wird �ber die Ausdauer ermittelt, wieviel Lebenspunkte
(LP) man bei einem Level-Up dazubekommt.


CH - Charisma - 'Attraktives �u�eres und Charme. Wenn Ihre Figur gutes Charisma
                 hat, verlaufen Ihre Beziehungen zu NPCs im Spiel harmonischer.'


Je h�her das Charisma, desto mehr NPCs k�nnen euch begleiten (maximum ist 5).
Die Anzahl der m�glichen NPCs wird mit der Formel CH/2 (abgerundet) ermittelt.
Also mit Charisma 5 kann man von 5/2=2,5 -> 2 NPCs begleitet werden.


BE - Beweglichkeit - 'Die Wendigkeit Ihrer Figur. Wie weit Sie sich im Kampf
                      bewegen k�nnen, h�ngt direkt von den
                      Beweglichkeitspunkten Ihrer Figur ab.
                      Au�erdem beeinflu�t sie die Bewertung vieler k�rperlicher
                      Fertigkeiten.'

Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel
AP kann man einfach mehr anstellen ;-) .


IN - Intelligenz - 'Bestimmt, wie clever Ihre Figur ist. Die Zahl der
                    F�higkeitspunkte, die Sie auf jedem Erfahrungs-Level
                    erhalten und die Ausgangsbewertungen vieler geistiger
                    F�higkeiten basieren auf der Intelligenz Ihrer Figur.'

Der wichtigste Wert �berhaupt. Je mehr F�higkeitspunkte man erh�lt, desto
schneller kann man seine F�higkeiten steigern (logisch). Au�erdem h�ngen viele
Dialogoptionen vom INT-Wert ab. Aber andererseits kann es auch spa�ig sein, mit
einem Char durch die Gegend zu laufen, der IN 1 hat (man kann erst ab einer
IN von 4 richtige S�tze formulieren ;-) )


GL - Gl�ck - 'Dies ist die ungew�hnlichste aller Hauptstatistiken. Sie
              beeinflu�t alles, ein wenig von manchem und nichts. Und alles
              zugleich. Gl�ck hat ein kleines bi�chen Einflu� auf vieles.'

Gl�ck beeinflu�t zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So
wichtig ist Gl�ck dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein
bisschen Gl�ck noch niemandem geschadet...


Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zust�zliche Punkte zum
verteilen. Man kann die Punkte nach belieben um�ndern, solange man nicht bei
einem Wert �ber 10 oder unter 1 kommt.

Sehr viele Quests und Ereignisse im Spiel h�ngen von den Statistiken ab. So
kann man z.B. im 'Heimatdorf' Arroyo nur mit einer WA von 6 oder mehr sehen,
da� der Speer des Br�ckenw�chters gesch�rft ist (nur ein Beispiel von vielen).


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6.2 Abgeleitete Statistiken
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Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken.
Direkt aus dem Handbuch:


TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter)
                     fallen, stirbt der Charakter.

RA - R�stungsart - Je h�her die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, da�
                   man getroffen wird.

AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man w�hrend eines Kampfes
                     machen kann.

Tragf�higkeit - Gibt an, wieviel man tragen kann.

Nahkampfschaden -  Wie der Name schon sagt: Schaden im Nahkampf :-). Allerdings
                   ist dies hier der Bonusschaden.

SW - SchadensWiderstand - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger
                          erh�lt, wenn man getroffen wird

GW - Giftwiderstand - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung.

StW - Strahlungswiderstand - Je h�her der Strahlungswiderstand ist, desto
			     weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung
 			     ausgesetzt ist

R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift.

HR - Heilungsrate - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast
                    heilt.

KT - Entscheidungstreffer - Schlechte �bersetzung :-). Gemeint sind kritische
                            Treffer (deshalb auch die Abk�rzung 'KT' von mir).
                            Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen
                            Treffer zu erzielen.



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6.3 Eigenschaften
----------------------------------------------------------------------

Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man w�hlen, mu� man aber nicht.
Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil.


Schneller Stoffwechsel - 'Du bist weniger Widerstandsf�hig gegen Gift und
                          Strahlung, aber du heilst auch schneller.'

Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere M�glichkeiten
sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz
auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen l�nger dauern,
sich via PIPBoy zu heilen.


Schl�ger - 'Du bekommst weniger Aktionstpunkte, bist daf�r aber auch st�rker.'

Man bekommt +2 zu St�rke und verliert 3 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das
Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP.
Man kann die 2 zus�tzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen.


Kleiner K�rperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, bist daf�r aber
                     beweglicher'

Man kann 50 Pfund weniger tragen, bekommt aber +1 auf BE. Ein guter Tausch. Da
man ab Klamath sowieso mit NPCs durch die Gegend l�uft (oder zumindest sollte 
^_^), kann man die 50 Pfund sehr gut verkraften. Und mehr AP ist immer
gut.


Einh�ndig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einh�ndigen Waffen, zweih�ndige
             Waffen bereiten dir jedoch Probleme.'

Die besten Waffen im Spiel sind zweih�ndige Waffen. Also nicht w�hlen.


Treffsicher - 'Du bist bei deinen Angriffen sehr treffsicher, machst aber nicht
               so viel Schaden.'

10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr
schlecht. Man hat das Gef�hl, da� man den Gegner �berhaupt nicht ankrazt. 
Nicht gut.


Kamikaze - 'Deine R�stung ist im wesentlichen deine Kleidung, daf�r bist du im
            Kampf reaktionsschneller.'

Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut.
Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer
als erstes den Kampf beginnt.


Faustk�mpfer - 'Du schl�gst h�rter zu, aber deinen Schl�gen fehlt die
                Genauigkeit.'

+4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man
bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger
Schaden. Finde ich nicht gut.


Schnellsch�tze - 'Du hast keine Zeit f�r gezielte Angriffe, da du
                  �berdurchschnittlich schnell angreifst.'

Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die
M�glichkeit, gezielte Angriffe durchzuf�hren.
Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind
sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen ziehlen kann (und die Augen sind
selten mit einer R�stung gesch�tzt).

Wilder K�mpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines sehr gewaltsamen Todes.'

Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man
die gewalt�tigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf
'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europ�ischen Version
sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Gl�ck gibt es ja noch Bloodpatches ;-) 
*HUST* http://www.supermutant.de *HUST*


Verhext - 'Das gute ist, da� allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte
           ist, da� dir das auch passiert!'

So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Sp�ter im Spiel
macht eh keiner mehr kritische Fehler, au�er man selbst, wenn man diese
Eigenschaft hat.


Umg�nglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampff�higkeiten erlernt, so da�
              du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Daf�r die
              F�higkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser
              ausgebildet'

Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs
Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.


Anf�llig - 'Du wirst schneller von Chemikalien abh�ngig, erholst dich aber auch
            schneller von den Nebenwirkungen.'

Nicht gut. Drogenabh�ngigkeit ist niemals gut.


Stabil - 'Pr�parate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlichkeit
          abh�ngig zu werden ist bei dir ebenfalls geringer.'

Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie
m�glich anhalten, nicht wahr? ;-)


Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders
               gut, daf�r sind sie tags�ber beeintr�chtigt.'

Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen.
Aber mal was anderes: Bei Fallout 1 war das Bild von 'Nachtmensch' doch noch
ein anderes?? Stimmt! In der Originalversion von Fallout 2 hat man statt
'Nachtmensch' die M�glichkeit 'Sex Appeal' zu w�hlen. Das Bild ist wohl noch
von 'Sex Appeal'. Warum aber wurde die Eigenschaft zu 'Nachtmensch' umge�ndert?
Ich habe wirklich keine Ahnung...


Versiert - 'Du beginnst mit h�heren Anfangswerten, daf�r erh�lst du nur alle 4
            Levels einen Bonus.'

Hm, der Text scheint noch von Fallout 1 zu stammen. In Wahrheit sieht es n�mlich
so aus: 'Du bekommst 5 F�higkeitspunkte mehr pro Level, aber daf�r nur noch
alle 4 Levels einen Bonus.' Die Bonusf�higkeiten sind doch genau das, was man
haben will! Also weg mit 'Versiert'.


Begabt - 'Du verf�gst �ber mehr angeborene F�higkeiten als andere. Alle deine
          Anfangswerte sind um einen Punkt h�her, aber du verlierst 10% bei
          allen F�higkeiten und erh�lst pro Level 5 F�higkeitspunkte weniger.'

Die Statistiken sind alle einen Punkt h�her, was sehr gut ist. Die F�higkeiten
sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5 Punkte
weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist.
Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der
Mitte ungef�hr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal
spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' w�hlen, aber alle anderen
k�nnen gerne zuschlagen ;) .


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6.4 Spezialkenntnisse
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Man kann/mu� 3 Spezialkenntnisse ausw�hlen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen
Bonus von 20% und k�nnen sp�ter doppelt so schnell verbessert werden, wie
normale F�higkeiten


Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der n�tzlichste
                Skill im Spiel: Taggen.


Gro�e Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind gro�e
               Waffen. Man schie�t mit gro�en Waffen eh nur im Burst mode, da
               brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft
               genug erlebt, da� mein Char volle Kanne danebengeballert hat...
               Ein Nachteil: Gro�e Waffen k�nnen nur im Burst-Modus schie�en und
               verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition.


Energiewaffen - Strahlenkanonen. Lange nicht so gut wie in Fallout 1 und gegen
                die Enclave n�tzen Energiewaffen nicht unbedingt viel. Kann man
                ruhig vernachl�ssigen.


Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die unter
              'Unbewaffnet' fallen. Powerfists k�nnen schon ziemlichen Schaden
              anrichten, aber daf�r braucht man den Skill nicht taggen, da man
              schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat.
              Allerdings lohnt es sich den Skill bis ca. 100% zu verbessern.


Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht
                 guten Anfangswert.

Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste F�higkeit im Spiel. Wurfwaffen
         sind nicht sonderlich stark.


Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 4-5 mal pro Tag angewendet
              werden. Kann mit B�chern verbessert werden.


Arzt - Zum heilen der gro�en Wunden, wie zum Beispiel Knochenbr�che. Hat ein
       Limit von 3-4 mal am Tag.


Schleichen - Die F�higkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder geh�rt zu werden.


Dietriche - Bestimmt, wie gut man im �ffnen von Schl�ssern ist. Ich f�r meinen
            Teil breche JEDES SChlo� auf (nat�rlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist
            aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und
            eine 'normale' Verbesserung der F�higkeit reicht allemale aus.


Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir!. Man mu� aber nicht viele
          Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn
          man erwischt wurde.


Fallen - Zum legen und entsch�rfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind
         aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik- 
         sprengstoff und dergleichen zu benutzen) mu� der Skill auch nicht
         wirklich hoch sein. Es lohnt sich dennoch auch hier ein paar Punkte zu
         investieren.


Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch
               Wissen �ber Maschinen. Kann auch mit B�chern gesteigert werden.


Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der-
             gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch B�cher gesteigert werden.


Reden - Die F�higkeit, andere von seinem Standpunkt zu �berzeugen. L�gen ohne
        erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt
        machen.


Handeln - Feilschen. Mehr f�r weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge
          ihn jedesmal.


Spielen - Gl�cksspiele. Mu� nicht hoch sein.


Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis.
               Kann durch B�cher gesteigert werden und ist eigentlich auch
               nicht allzu wichtig.


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6.5 Die richtige Wahl treffen
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Letztendlich mu� nat�rlich jeder selbst wissen, was f�r einen Charakter er/sie
spielen will, ich kann h�chstens eine Hilfestellung geben :-) .



                                FALLOUT
                          BUNKER-13 PERSONALAKTEN
                         25 Juli 2241  0824 Stunden

  Name: Waka   Alter: 23     Geschlecht: M�nnlich
  Level: 01    Erf: 0        N�chster Level: 1,000

 ::: Werte :::
  St�rke:        07  Trefferpunkte:       032/032  Reaktion:           07
  Wahrnehmung:   06  R�stungsart:             009  Heilung:            01
  Ausdauer:      05  Aktionspunkte:            09  Kritischer Treffer: 006%
  Charisma:      06  Schaden im Nahkampf:      02  Tragekapazit�t:     140 lbs.
  Intelligenz:   09  Resistenz Verletzungen: 000%
  Beweglichkeit: 09  Resistenz Strahlung:    010%
  Gl�ck:         06  Resistenz Gift:         025%

 ::: F�higkeiten :::                ::: Opfer :::
  Kleine Waffen .. 051% (TAG!)
  Gro�e Waffen ... 028% (TAG!)	    ::: Karma :::
  Energiewaffen .. 008%          Karma: 0 (Wanderer)
  Unbewaffnet .... 052%
  Nahkampfwaffen . 042%          ::: Zusatzmerkmale :::
  Werfen ......... 026%            Kleiner K�rperbau
  Erste Hilfe .... 020%                 Begabt
  Arzt ........... 010%
  Schleichen ..... 022%
  Dietriche ...... 015%             ::: Inventar :::
  Stehlen ........ 017%            Gesamtgewicht: 0 lbs. 
  Fallen ......... 015%
  Wissenschaft ... 026%
  Reparieren ..... 017%
  Reden .......... 020%
  Handel ......... 034% (TAG!)
  Spielen ........ 020%
  Naturbursche ... 018%

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Die Statistiken:
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ST 7 -  reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erf�llen (wenn man
        die Anforderungen nicht erf�llt, kann man mit der Waffe nicht mehr so
        gut treffen).

WA 6 - 	wie oben schon erw�hnt: Mindestens eine Quest h�ngt von der Wahrnehmung
        ab ;-). Aber auch sonst macht eine hohe Wahrnehmung Sinn, wenn man mit
        Feuerwaffen 'arbeiten' will.

AU 5 -	Dank 'Begabt' erreicht man hier wieder den Durchschnittswert.
        Ab Level 12 kann der Bonus 'Lebensspender' gew�hlt werden, der +4 Leben
        bei jedem Level gibt.

CH 6 - 	Bedeutet 3 NPCs, was ausreichend ist.

IN 9 - 	Viele F�higkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen.

BE 9 - 	Macht 9 AP, das ist ausreichend.

GL 6 - 	6% Chance auf einen kritischen Treffer. Und das 'Quentchen Gl�ck' hat
        Treibstoffzellen-Controller noch nie geschadet ;) .

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Die Wahl der Spezielkenntnisse:
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Kleine Waffen - Ein ziemlich n�tzlicher Skill (wenn nicht der n�tzlichste im
                ganzen Spiel).

Gro�e Waffen - Kann man auch austauschen gegen Unbewaffnet oder Reden oder Arzt
               oder... .

Handeln - Ja, ich mag diesen Skill. Die Sachen sind nicht mehr ganz so teuer
          und man erh�lt mehr f�r seine eigenen Sachen.

Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen.

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Die Wahl der Zusatzmerkmale:
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Kleiner K�rperbau - gibt +1 zu BE, die 50 Pfund weniger Tragkraft kann man
                    leicht verkraften.

Begabt - Fr�her mochte ich dieses Zusatzmerkmal nie, aber man lernt ja nie aus
         :-) . Der Anfang ist schwieriger so, deshalb w�rde ich Leuten, die das
         Spiel zum ersten mal spielen empfehlen, eine andere Eigenschaft zu
         w�hlen. 'Schnellsch�tze' z.B. oder halt 'Wilder K�mpfer' wenn einem
         sonst nichts gef�llt.


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7. Generelle Tips
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Bevor ihr euch ins Spielgeschehen st�rzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips:

0. Bloodpatch + Patch 1.1!
Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.1 (denn danach
richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf http://www.supermutant.de
und ladet euch dort den Bloodpatch f�r Fallout 1 & 2 runter! 1. kann man jetzt
ALLE Sterbeanimationen sehen und 2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im
Spiel. Einige Quests sind nicht l�sbar, wenn keine Kinder im Spiel sind!
Ich gehe in dem Walkthorugh davon aus, da� ihr den Bloodpatch habt!

1. SPEICHERN!
So oft wie m�glich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr
irgendwen beklaut, bevor ihr ein Geb�ude betretet...

2. Mit allen Leuten sprechen.
Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie
Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, daf�r ist es ja da :-) .

3. Stehlen.
Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen
k�nnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Deckel,
Waffen...

4. H�user sind auch nicht schlecht
Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, T�pfe und was man sonst noch so
durchsuchen kann. H�ufig findet man so B�cher, Stimpaks, Munition und und und...

5. Die Welt bereisen.
�berall da, wo ein gr�ner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges.

6. SPEICHERN!
Wollte es nur noch mal erw�hnen.

7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt
Ins FAQ schauen... �h, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch
andere FAQs. auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net

8. SPEICHERN!
Ich denke, das sollte jetzt klar sein...

9. Eins noch!
Ich m�chte nochmals darauf hinweisen, da� man so ziemlich JEDEN NPC beklauen
sollte ;) .


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8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs)
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WICHTIG:
Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, da� ihr die grundlegenen
Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie k�mpfe
ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas...

AUCH WICHTIG:
Es gibt f�r viele Quests mehr als nur einen L�sungsweg. Ob ich alternative
L�sungsvorschl�ge mit aufschreibe h�ngt ganz von meiner Laune ab. Also werde
ich wohl manchmal mehrere L�sungen angeben, manchmal wieder nur eine...
Also: Wenn jemand einen L�sungsweg f�r eine Quest hat, der hier noch nicht
aufgef�hrt ist: Immer her damit! Nat�rlich werde ich die betreffende Person
hier im FAQ namentlich erw�hnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt).

Ach ja: Ich wei�, da� man die Power R�stung schon sehr fr�h im Spiel bekommen
kann. Da ich aber finde, da� das Spiel dadurch ZU einfach wird (so schwer ist
es ja ohnehin nicht), hab ich den Walkthrough f�r den "normalen" Weg
geschrieben.

Wie der Walkthrough aufgebaut ist:

------------    |
8.0.0 Aufbau    |- Nummer f�r die Suchfunktion und Name der Quest
------------    |

Hier wird euch erkl�rt, wie der Walkthrough aufgebaut ist. |_ Kurze Beschreibung
							   |  was zu tun ist

Belohnung: Wissen ^^.	|  Die Belohnung f�r die Erf�llung der Aufgabe. Die XP-
                        |_ Angaben sind immer nur f�r die jeweilige Quest. Die
                        |  XP f�r eventuell get�tete Gegner hab ich nicht mit 
                        |  reingerechnet.



Nach dem Intro, in dem uns eine nette, junge (naja) Dame erkl�rt, da� man
unbedingt das GEEK suchen mu�, damit das Volk �berleben kann, geht es los. Man
findet sich vor einem Geb�ude - dem Tempel der Pr�fungen - wieder.

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8.1 ARROYO
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Arroyo ist das Heimatdorf, hier erh�lt man seine ersten Aufgaben und kann auch
schon ein oder zwei Level aufsteigen.

�bersicht:
8.1.1 Der Tempel der Pr�fungen
8.1.2 Die Pflanzen im Garten
8.1.3 Die Suche nach dem Hund
8.1.4 Der Brunnen
8.1.5 Die Br�ckenwache
8.1.6 Sonstiges

Karte:

       Tempel der Pr�fungen
                |
 Jagdgr�nde - Arroyo
                |
             Br�cke

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8.1.1 Der Tempel der Pr�fungen
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Geht in den Tempel der Pr�fungen. Ins Dorf k�nnt ihr nicht, da Klint, ein
Stammesbruder einem den Weg versperrt.
Kaum drinnen begegnet man auch schon den ersten Gegnern: Riesenameisen.
Normalerweise ist man im unbewaffneten Kampf besser als im bewaffneten Nahkampf,
den Speer, den ihr im Inventar findet, k�nnt ihr also ruhig dort lassen. So
viele TP haben die Ameisen dann auch nicht ^_^ (6-10 h�chstens). Au�erdem haben
die Ameisen nicht sehr viele AP, man kann also nach der 'Hit 'n' Run'-Taktik
vorgehen: Zuschlagen, wegrennen. Die Ameisen folgen euch, doch f�r das hinterher
laufen verbrauchen sie so viele AP, da� sie nicht mehr angreifen k�nnen.
Nachdem die beiden Ameisen besiegt sind, geht's weiter durch die T�r.

�brigens: Wenn man keine Lust zum k�mpfen hat, kann man auch einfach vor allen
K�mpfen wegrennen (wohl die beste Taktik, wenn man einen Non-Combat Charakter
spielt).

Wenn man den Gang nach rechts weitergeht, trifft man wieder auf ein paar
Riesenameisen. Im Raum nach dem Gang findet man einen Beutel mit Heilpulver in
einem Topf. Wenn man das Heilpulver benutzt, verliert man einen Punkt in
Wahrnehmung, aber keine Angst, der kommt nach einiger Zeit zur�ck.

Zur�ck zum Hauptgang links in den Raum. Hier trifft man auf zwei niedere
Radscorpions (ca. 10 TP). Diese Viecher sind schon etwas schwieriger, da sie
den Charakter vergiften k�nnen. Aber auch die Radscorpions haben nicht so viele
AP, so da� die 'Hit 'n' Run' Taktik auch hier funktioniert. Von den Skorpionen
kann man den Stachel mitnehmen (ist ca. 10$ Wert). Au�er den Skorpionen ist hier
nichts, also weiter Richtung Norden.

Der Gang gabelt sich ein weiteres mal. Erst nach rechts in einen weiteren Raum,
wo es drei Radscorpions zu killen gibt. Durchsucht die Knochen rechts unten und
ihr findet einen zweiten Speer.

Zur�ck zum Hauptgang.
Die T�r ist verschlossen, hier mu� man seinen '�ffnen'-Skill anwenden. Die T�r
sollte sonst keinerlei Probleme bereiten.

Im Gang dahinter sind einige Fallen versteckt. Geht einfach ein Hex-Feld nach
dem anderen vorw�rts, dann findet man alle Fallen. Man sollte sich die Zeit
nehmen, sie alle zu entsch�rfen, das gibt 25XP pro entsch�rfter Falle.

Juhu, nochmals eine Gabelung. Auch hier wieder erst nach rechts und den beiden
Skorpionen den Gar aus machen. Aus der Truhe des anschlie�enden Raumes kann man
sich noch einen Beutel Heilpulver mitnehmen.

Jetzt den linken, treppenf�rmigen Gang entlanggehen (hier sind auch noch ein
paar Fallen). Hier sollte eine weitere Riesenameise warten.
Aus dem Topf an der rechten Wand den Plastiksprengstoff mitnehmen und dem Gang
rechts folgen. Hier die Ameisen t�ten und aus der Truhe das Gegengift mitnehmen.
Wenn man von den Radscorpions vergiftet wurde, hat man hier ein Gegenmittel :).

Zur�ck zum Hauptgang und in Richtung T�r (dort sind h�chstwahrscheinlich noch
ein oder zwei Riesenameisen...). Die T�r l��t sich nicht �ffnen, also sprengen
wir sie einfach weg! (Den Plastiksprengstoff findet man in dem Topf im Gang.
Ich erw�hne es nur noch mal vorsichtshalber ^_^).
Den Timer einfach auf 10 Sekunden einstellen und rei�aus nehmen. Hinter der T�r
sind nochmals ein paar Fallen versteckt, aber irgendwie war ich nie in der Lage
die zu entsch�rfen (ich seh die 'hochgestellten Teller' einfach nicht :\ ).
Egal, die paar TP, die man dadurch verliert...

Nun kommt man an eine T-Kreuzung. Zuerst, ihr habt es sicherlich schon erraten,
den Gang rechts nehmen. Zwei Radscorpions und eine Truhe mit einem Gegengift und
einem Heilpulver warten hier.
Zu diesem Zeitpunkt sollte man auch schon auf Level 2 sein :-).

So, an der Kreuzung, wo ihr eben rechts gegangen seid, geht ihr jetzt nach links
in den Raum rein, wo wieder zwei Riesenameisen warten. In der Truhe ist nichts
drin.

Ab durch die T�r. Am Ende des Raumes, vor einer weiteren T�r, wartet Dumar, ein
Stammesbruder. Er ist 'die letzte Herausforderung' f�r euch.
Jetzt gibt es mehrere M�glichkeiten: Entweder 
1. Man �berzeugt ihn, da� es besser ist, nicht zu k�mpfen
2. Man klaut ihm den Schl�ssel f�r die T�r oder
3. Man besiegt ihn im Faustkampf.

M�glichkeit 1 funktioniert nur, wenn man den 'Reden'-Skill getagt hat.

F�r Variante 2 sagt man einfach, da� man noch ein wenig Zeit zum vorbereiten
braucht, stellt sich hinter Dumar und klaut ihm den Schl�ssel (vorher speichern,
falls es nicht klappen sollte). Mit dem Schl�ssel einfach die T�r aufschlie�en.

Option 3 ist KEIN Kampf auf Leben und Tod und auch nicht allzu schwer.
Wenn man k�mpft, kommen alle Sachen aus dem Inventar in die Kiste vor der T�r.

Nachdem man durch die T�r gegangen ist folgt ein weiteres Video, in dem man den
Bunkeranzugs des Charakters aus Teil 1 sieht. Nach dem Video hat der Charakter
eben diesen Bunkeranzug an und man findet sich vor einem Zelt (dem Zelt der
�ltesten) wieder.

Rein ins Zelt und kurz mit der �ltesten reden. sie erz�hlt was �ber den H�ndler
Vic, der eine Wasserflasche aus Bunker 13 hatte. Die n�chste Aufgabe ist es,
diesen H�ndler zu suchen. Er soll in Klamath sein. Die �lteste gibt einem noch
ca. 150 Deckel mit.
In der Truhe hinter der �ltesten findet man ein Messer und ein Heilpulver.
Damit ist diese Aufgabe abgeschlossen.

Belohnung: Je nach dem, f�r welche Variante man sich entscheidet.
Variante 1: 600XP
Variante 2: 600XP
Variante 3: 400XP

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8.1.2 Die Pflanzen im Garten
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Geht zum Dorfschamanen Hanukin (das Zelt n�rdlich von dem der �ltesten).
Er bittet euch darum, da� 'Unkraut' aus seinem Garten zu entfernen. Bei dem
Unkraut handelt es sich um zwei Sporenpflanzen (43TP), die sich dagegen wehren,
einfach so aus dem Garten gerupft zu werden ^_^. Der Kampf sollte trozdem nicht
allzu schwer sein.

Kehrt nach dem erfolgreichen Kampf gegen das Unkraut zu Hanukin zur�ck.
Er gibt euch einen Beutel Heilpulver und sagt, da� er euch Heilpulver mischen
kann, wenn ihr ihm zwei Pflanzenarten bringt. (Xander-Wurzel und Broc-Blume).
Die Broc-Blume findet man in den Jagdgr�nden n�rdlich von Hanukins Zelt. 
Die Xander-Wurzel findet man in einem Zelt s�dlich von Hanunkins Zelt (einfach
die T�pfe und Regale durchsuchen).

Belohnung: 100XP

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8.1.3 Die Suche nach dem Hund
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Geht vom Zelt Hanukins nach rechts und ihr seht Nagor. Sprecht ihn an und er
bittet euch darum seinen Hund 'Rauch' zu suchen, der irgendwo in den Jagdgr�nden
sein soll. Rauch ist aber nur dort, wenn ihr mit Nagor gesprochen habt. Geht man
vorher dort hin h�rt man zwar einen Hund bellen, aber es ist kein Hund weit und
breit zu sehen...

Geht nun links in die (ewigen ;) ) Jagdgr�nde. Hier lungern ein paar Geckos rum,
die leider noch ein wenig zu stark sind... weicht ihnen also so gut wie m�glich
aus. Rauch befindet sich ganz im Nordwesten. Geht einfach hin und er wird euch 
folgen. Sammelt nebenbei die Broc-Blumen ein.

Passt auf, da� ihr nicht in die Schleimbecken tretet.

Belohnung: 100XP


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8.1.4 Der Brunnen
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Neben dem Dorfbrunnen steht euer Neffe Fergus. Er heult, weil der Brunnen kaputt
ist, also repariert ihn (den Brunnen, nicht Fergus ;) ). Einfach den Skill
'Reparieren' auf den Brunnen anwenden -> Fertig.

Belohnung: 100XP


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8.1.5 Die Br�ckenwache
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Im s�dlichen Teil des Dorfes befindet sich die Br�cke 'into the great
wide open' ;). Vor der Br�cke steht die Br�ckenwache. Sprecht mit ihm und wenn
ihr eine WA von 6 oder mehr habt, habt ihr die Option ihn auf seinen gesch�rften
Speer anzusprechen. Er sagt, ihr sollt ihm einen Feuerstein bringen, dann kann
er eure Waffe ebenso sch�rfen. Eure Tante soll einen Feuerstein haben, also
wieder in den n�rdlichen Dorfteil.
Die Tante ist schlecht gelaunt und verlangt 3 Beutel Heilpulver daf�r, da� sie
euch den Feuerstein gibt. Man kann den Stein auch einfach stehlen. (Vorher
speichern nicht vergessen!).
Mit dem Stein zur�ck zur Br�ckenwache und euer Speer wird verbessert.

Belohnung: Ein verbesserter Speer.

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8.1.6 Sonstiges
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Neben dem gro�en Steinkopf im Dorf steht 'Stehende Faust'. Er kann euch im 
Faustkampf trainieren (also 'Unbewaffnet').

Im Zelt rechts vom Steinkopf steht Jordan, der euch in Sachen 'Nahkampf'
trainieren kann.

S�dlich vom Brunnen ist das Zelt eurer Tante. Aus ihrem Zelt kann man 100 Deckel
klauen. Von der Tante selbst kann man einen Schleifstein klauen (wenn ihr das
nicht schon getan habt).


Das w�r's in Arroyo. Noch schnell von den Leuten verabschiedet und auf nach
Klamath.
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8.2 Klamath
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Klamath ist eine kleine Gemeinde in der haupts�chlich Trapper leben.
Hier kann man seinen ersten NPC bekommen (Sulik).


�bersicht:
8.2.1 NPC: Sulik
8.2.2 Der Destillator
8.2.3 Die Wanzenm�nner
8.2.3.2 Die Duntons
8.2.3.3 Die Rettung
8.2.4 Die Rattenplage
8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
8.2.6 Sonstiges

Karte:

 Canyon - Klamath
         /       \
    Trapper-    Wildniss
    stadt

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8.2.1 NPC: Sulik
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* Allgemeines: Sulik ist ein K�mpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann
mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls. Irgendwie
kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu nehmen... naja,
mit nem Kampfmesser ist er auch sehr n�tzlich ;).
Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh 'nur' ein NPC ist,
macht das auch nix ;) .

* Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven-
h�ndler verkauft wurde. Er hat geh�rt, da� der H�ndler Vic (ja genau der, den
man selbst auch sucht) etwas �ber den Aufenthaltsort der H�ndler wisse.
Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil er
Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der Bar
an. Nun mu� er die Schulden abarbeiten.

* Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die
Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem fr�hen Zeitpunkt ne ganze Menge
ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle
Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenst�nden.


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8.2.2 Der Destillator
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Im Bruckner-Haus findet ihr Whiskey Bob (in der linken unteren Ecke, er tr�gt
eine gr�ne Jacke). Nachdem ihr ihm etwas zu trinken spendiert habt, erz�hlt er
von seinem Problem: Er hat einen Destillator in einer H�tte, aber da er von
einem Gecko gebissen wurde, kann er leider nicht mehr hingehen. Also bittet er
euch, den Destillator anzuheizen.

Mit Sulik im Schlepptau (der �brigens einen Vorschlaghammer und eine Lederweste
besitzt), geht ihr s�dlich vom Bruckner-Haus auf das gr�ne Ausgangsfeld in die
Wildniss. Das Haus befindet sich im S�dwesten dieser Area. Die Geckos sollten
mit Hilfe Suliks kein allzugro�es Problem darstellen.
In der H�tte angekommen nimmt man einen Holzscheit und 'benutzt' diesen mit dem
Destillator.
In der H�tte kann man zwei Flaschen Bier und einen weiteren Holzscheit finden.
Der Holzscheit hat allerdings keinerlei Tauschwert.


Belohnung: 100XP, 50$

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8.2.3 Die Wanzenm�nner
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Torr, der meistens vor dem Bruckner-Haus zu finden ist (sowas wie der Dreh- und
Angelpunkt in der Stadt *g*), braucht Hilfe, um die Brahminherde vor den
'Wanzenm�nnern' zu besch�tzen. Dabei handelt es sich um Radscorpions. Es sind
insgesamt 7 Radscorpions in der Gegend. Im Osten stehen die Dunton-Br�der herum,
die kann man auch gleich mit erlegen (bringt immerhin +5 Karma), oder man kann
f�r sie arbeiten.

Belohnung: 250XP

Kleine Randnotiz: Wenn man eine IN von 1 hat, kann man mit Torr sehr
intelligente Konservationen f�hren *g*.


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8.2.3.2 Die Duntons
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Die Duntons geben dir den Auftrag Torr von den Brahmin wegzulocken. Geh zu Torr
und erz�hl ihm, da� die Wanzenm�nner ankommen, daraufhin l�uft Torr weg.
Ich wei� leider nicht, von welchen Faktoren es abh�ngt ob die Duntons einem den
Auftrag geben.


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8.2.3.3 Die Rettung
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Wenn ihr die obige Quest gemacht habt, erhaltet ihr von Mrs. Bruckner sr den
Auftrag, Torr zu retten, da dieser nicht nach Hause gekommen ist. Torr ist in
dem Canyon westlich der Stadt.


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8.2.4 Die Rattenplage
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In der Trapperstadt geht ihr zu Slim Picket. Er ist in dem Geb�ude mit dem
'Blades'-Schild drauf und tr�gt eine gr�ne Jacke. Von ihm k�nnt ihr den
Schl�ssel f�r die T�r zur Nordseite bekommen.
Slim erz�hlt auch etwas von einem Highwayman, der dort stehen soll.
Mit dem Schl�ssel schlie�t ihr die T�r zur Nordseite auf (die T�r befindet sich
im selben Geb�ude wie Slim).

Im Waffenladen findet man in den Metallschr�nken zwei paar Gummistiefel. Die
werden sp�ter noch gebraucht, also mitnehmen :) .

Bahnt euch euren Weg durch das Geb�ude westlich vom Waffenladen (da, wo die
ganzen Ratten drin sind. Wechselt einfach mal in den Kampfmodus, dann seht ihr
es schon ;) ). bis ihr zu einer Leiter kommt, die hinabf�hrt.
Da m��t ihr runtersteigen und ihr findet euch unterhalb der Stadt wieder.
Durchsucht hier den Raum zu eurer linken, t�tet alle Ratten, die ihr seht.
Ungef�hr in der Mitte des Labyrinths ist eine weitere Leiter, die noch weiter
nach unten f�hrt. Steigt hinab und t�tet auch hier alle Ratten, die euch vor die
Flinte kommen. Im Nordosten findet ihr eine Leiter, die wieder ein Stockwerk
nach oben f�hrt. Steigt die Leiter rauf. Hier oben trifft man unter anderem auf
Maulwurfsratten, die ca. 26TP haben.
Im Norden dieses Labyrinthes findet ihr eine T�r und dahinter eine Leiter nach
oben. Die T�r ist zwar verschlossen, aber im Regal vor der T�r findet ihr
Dynamit. Also Dynamit auf 10 Sekunden einstellen und rei�aus nehmen :) .
Oben angekommen findet ihr euch an der Oberfl�che wieder. Im S�den der Halle
steht der Highwayman, von dem Slim gesprochen hat, von diesem nehmt ihr den
Brennstoffzellenregler mit (einfach einmal mit dem Nehmen-Befehl raufklicken).
Jetzt wieder ab nach unten (zwei Etagen tiefer).

Im s�dlichen Teil der G�nge findet ihr den Rattengott (ca. 56TP).

Belohnung: 600XP (300XP f�r das l�sen der Quest, 300XP f�r das T�ten des 
Rattengottes)

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8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
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Geht zu Mrs. Buckner sr. sie erz�hlt euch, da� ihr Freund Smiley schon seit 2
Wochen verschwunden ist. Sie zeichnet euch auf der Karte ein, wo Smiley 
vermutlich ist. Verla�t also die Stadt und geht zu den 'Gifthhlen' (jaja, die
Umlaute).

Dort angekommen werdet ihr gleich von einem Gecko attackiert. Im inneren der
H�hle warten auch ein paar goldene Geckos auf eucht. Die K�mpfe sind nicht so
schwer, aber die Anzahl der Geckos kann einem doch schon zu schaffen machen.

Passt auf, da� ihr nicht auf den gr�nen Schlamm lauft. Der zieht jedes mal 1 bis
5 TP ab, verstrahlt euch und kann euch sogar einen 6. Zeh wachsen lassen!
Aber ihr habt doch sicherlich die Gummistiefel aus 8.2.4 dabei, nicht wahr? :)
Wenn ihr �ber den Schlamm laufen m�sst, zieht euch vorher die Stiefel an und der
Schlamm kann euch nichts mehr anhaben. Zu lange sollte man aber auch nicht im
Schlamm rumwaten, denn sonst schmelzen die Stiefel einfach.

Geht in die H�hle rein und ihr seht einen kleinen Raum im S�den. Zieht die
Stiefel an und geht in den Raum, im Schrank findet ihr ein Rad-X und ein 
weiteres Paar Gummistiefel. Geht jetzt wieder in Richtung Osten und ihr findet
eine Leiter nach unten.
Geht runter, weiter in Richtung Osten. Der Weg gabelt sich, aber beide f�hren
zum Ziel. Im S�den ist allerdings so eine Art 'Schleichweg', der an den meisten
Goldenen Geckos vorbeif�hrt.
Endlich im Osten angekommen m��t ihr nur noch die T�r �ffnen und ihr findet
Smiley. Den Fahrstuhl bekommt ihr nur mit einem elektronischen Ditrich auf.
Vorher mu� noch der Generator repariert werden. Unten wird man von einem Sicher-
heitsroboter empfangen. In den paar Schr�nken sind einige gute Sachen versteckt.

Egal. Geht mit Smiley im Schlepptau den selben Weg zur�ck, den ihr gekommen 
seid.
Wenn ihr am H�hleneingang angekommen seid geht Smiley allein zur�ck nach 
Klamath, wo ihr ihn wiedertreffen sollt.

Also zur�ck nach Klamath und mit Smiley geredet (er steht im Bruckner-Haus).
Smiley bringt euch dann bei, wie man Geckos die H�ute so abzieht, da� man sie
sp�ter noch vertauschen kann.

Belohnung: 1000XP, 100$ von Mrs. Bruckner


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8.2.6 Sonstiges
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S�dlich der Brahminweide steht der 'ofizielle Begr��er' von Klamath. Man kann
ihm ein bisschen Geld geben (5$) und ihm dann einige Fragen stellen.

�stlich vom Bruckner-Haus ist das 'Badehaus' wo man... nun ja 'Baden' kann, mit
M�dels, wenn ihr versteht ^^.

Im Nordosten vom Badehaus ist die H�tte von Vic. Nehmt dort AUF JEDEN FALL das
Funkger�t mit UND BEHALTET ES AUCH. Es wird sp�ter �u�erst wichtig sein. Hier
findet man auch ein Rohrgewehr. Es ist zwar ein schlechtes Gewehr, aber immerhin
eine Fernkampfwaffe.

Im Haus von Vic kann man auch ein P�ckchen von "Tragic Karten" finden. Das ist
nat�rlich an das Spiel "Magic the Gathering" angelehnt.

Im 'Goldenen Gecko' kann man mit John Sullivan den Faustkampf trainieren. Daf�r
erh�lt man 150XP.

Alle Flaschen mit alkoholischen Getr�nken die man findet sollte man besser
behalten. Am besten 10 St�ck von jeder Sorte (gilt nat�rlich f�r die folgenden
St�dte auch).
Auch die 'Cats Paw' Magazine sollte man behalten (am besten 10 St�ck).

H�chstwahrscheinlich erreicht man hier in Klamath seinen dritten Level, das
hei�t: Bonusf�higkeiten! (au�er man hat 'Versiert' gew�hlt...). F�r Level 3 gibt
es nicht unbedingt die �ber-Boni. Ganz gut sind 'Taschenk�nstler' (wenn man, wie
ich, des �fteren in einem Kampf auf's Inventar zugreift) oder 'Bewu�tsein'.
Die Finger lassen sollte man von 'Gute Auffassungsgabe', 'Schnellere Reaktion'
und 'Verst�ndnis'.
'Gute Auffassungsgabe' h�rt sich zu Anfang vielleicht ganz gut an (und fr�her
hab ich das auch immer genommen), aber die 5% sind es wirklich nicht Wert.
Hat man z.B. 10.000XP, sind die 5% gerade mal 500XP. Da kann man auch n paar
Extra-Gegner f�r t�ten...

Im Canyon westlich von Klamath befindet sich ein abgest�rzter Hubschrauber.
Eine der toten Enklave-Wachen hat eine gelbe Schl�sselkarte dabei.
Ach ja, der Mr. Handy, der euch hier angreift hat nicht allzuviele AP, sollte
also kein Problem darstellen.


Alles erledigt, auf nach The Den!
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8.3 The Den
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The Den ist ein wirklich �bles Pflaster und bist auf ein paar Jet-Junkies, ein
paar Bars und zwei L�den gibt es hier eigentlich nur noch Sklavenh�ndler.


Wichtig:
Die Kinder, die vor den T�ren stehen, werden versuchen euch was aus dem Inventar
zu klauen. Das kann verhindert werden, indem ihr einfach in den Kampfmodus
wechselt, das Haus betretet und dann den Kampfmodus beendet. Zum rausgehen macht
ihr einfach das selbe.

�bersicht:
8.3.1 Der Schuldner
8.3.2 Das Buch
8.3.3 Der billige Schnaps
8.3.4 Der Geist
8.3.5 Essen f�r Smitty
8.3.6 Lara
8.3.7 NPC: Vic
8.3.8 Die Sklavenh�ndlergilde
8.3.9 Sonstiges

Karte:

     Den West - Den Ost


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8.3.1 Der Schuldner
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Geht in Beckys Casino (das Geb�ue mit der 'Beckys'-Leuchtschrift). Sie kann
euch Ausk�nfte �ber Vic geben (er wird von dem Sklavenh�ndler Metzger gefangen
gehalten).
Fragt sie nach Arbeit und sie bittet euch, ihr 200$ von Fred zu holen.
Tja, doch wo ist Fred? 'Irgendwo in der Stadt'. Aha. Meistens h�lt er sich
s�dlich von Beckys Casino auf. Irgendeine Beschreibung m��te 'Du siehst einen
B�rger aus Den' lauten, das ist Fred.
Fred hat aber nur 100$ und bittet euch, die andere H�lfte vorzustrecken. Geht 
drauf ein und Fred bittet euch, ihm 50$ zur�ckzugeben. Willigt auch hier ein. 
Wenn ihr das macht, k�nnt ihr sp�ter (ca. 2 Monate im Spiel) zu ihm zur�ckkommen 
und er wird euch einige Sachen schenken.

Geht zu Becky zur�ck und sie ist so �berrascht, da� Geld wiederzuhaben, da� sie
euch die H�lfte �berl�sst.

Belohnung: 200XP

Randnotiz: Wenn ihr nach einiger Zeit zur�ckkommt, ist Fred mit einem noblen
Anzug gekleidet. Er gibt euch 2000$, 5 Fusionszellen, 5 Eenrgiezellen und eine
Plasmagranate.

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8.3.2 Das Buch
--------------

Fragt Becky nach weiterer Arbeit und sie sagt, sie hat Dereck ein Buch geliehen,
da� er ihr noch immer nicht wiedergebracht hat. Dereck steht auf der Ostseite
bei dem Lokal 'Mom's Diner' und tr�gt eine gr�ne Jacke. Er hat das Buch irgendwo 
weggeworfen, kann sich aber nicht mehr dran erinnern, wo das war.

Das Buch liegt auf dem Friedhof, beim s�dlichsten Baum am linken Zaun hinter
einem Zweig versteckt.
Allerdings kann es auch vorkommen, da� das Buch woanders versteckt ist.

1. In der Toilette ganz im Norden dicht neben dem Loch.
2. Bei den Ruinen westlich der Sklavengilde.
3. Bei dem M�lleimer s�dlich vom Friedhof. Der mit der angelehnten T�r.

Belohnung: 300XP


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8.3.3 Der billige Schnaps
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Im Ost-Teil der Stadt ist die Kneipe 'Das Loch'. Der Barbesitzer Frankie m�chte
wissen, warum Becky ihren Schnaps so viel g�nstiger anbieten kann als er.
Wenn man Becky fragt, sagt sie nur was von 'Betriebsgeheimnis' und l��t sonst
keine Infos raus. Wenn jemand Informationen zu dieser Quest hat, immer her damit
 :-) .

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Peter Waelde schreibt:

Du mu�t �brigends bei Becky in Den ein oder Zwei Wiskhey zu dir nehmen dann
mit dem Typ im Hole reden. Dann erz�hlt dir Becks das sie eine Destille im
Keller hat. Jetzt bekommst du vom Hole Besitzer entweder den Auftrag das
Teil in die Luft zu jagen oder mit gen�gend Intelligenz oder Rede Skill
machst du ihm den Vorschlag seinen Schnaps bei Becky zu kaufen. Gibt 900xp
oder so wat.
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8.3.4 Der Geist
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Der 'Gro�e Ananias' (oder so) erz�hlt euch von einem Geist, der im Nebenraum
spuken soll. Wartet also bis Mitternacht und tats�chlich! Sprecht den Geist an
und sie erz�hlt was von einem Amulett, welches sie nicht finden kann.
Geht zu der Gang, die kurz vor dem gr�nen Feld Richtung Ost-Teil steht. Leider
kann man ihn nicht auf das Amulett direkt ansprechen, aber man kann ihn auch
t�ten, die Bewohner der Stadt k�mmert das nicht sonderlich.
Durchsucht die Leiche des Typen und ihr werdet das Amulett finden. Bringt es zum
Geist.
Wartet 10 Minuten �ber das PipBoy-Men�. Der Geist wird verschwinden und
ein paar Knochen zur�cklassen. Nehmt die Knochen und vergrabt sie im Grab von 
Anna Winslow (einfach auf den Grabsteinen lesen, welches Grab das Richtige ist).

Belohnung: 250XP f�r das �berbringen des Amuletts, 600XP f�r das vergraben der
	   Knochen.


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8.3.5 Essen f�r Smitty
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Geht in Mom's Diner und sprecht mit Mom. Fragt sie, was man in der Stadt so
machen kann und sie wird euch bitten, eine Portion essen zu Smitty zu bringen.
Smitty ist im Westteil der Stadt.

Sicherlich habt ihr das Auto gesehen, was dort stand. Sprecht Smitty auf das
'komische Teil' an, da� ihr aus Klamath mitgenommen habt. Er braucht noch einen
Treibstoffzellen-Controller, dann will er euch das Auto f�r 2000$ verkaufen.

Belohnung: 150XP, ein Stimpack


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8.3.6 Lara
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Lara ist in dem Haus direkt s�dlich von Tubby, bzw. westlich von Smitty's
Schrottplatz.
Sprecht mit ihr und sie m�chte, da� ihr herausfindet, was in der Kirche im West-
Teil der Stadt bewacht wird.
Geht zur Kirche und sagt der Wache an der T�r, da� ihr von Metzger geschickt
wurdet, daraufhin k�nnt ihr die Kirche betreten. Schaut euch die Kisten an und
kehrt dann zu Lara zur�ck.

Danach m�chte Lara, da� ihr zu Metzger geht und ihn fragt, ob Lara mit Tyler
'eine alte Geschichte' regeln darf.
Geht also zu Metzger und sagt ihm, da� ihr wegen Lara hier seid, Metzger wird 
einwilligen.
Wenn ihr schonmal in der Sklavenh�ndlergilde seid, k�nnt ihr auch gleich Vic
mitnehmen (siehe 8.3.7).

Geht zur�ck zu Lara und sie hat gleich einen neuen Job f�r euch. Ihr sollt eine 
Schwachstelle in Tylers Gang ausfindig machen. Geht zu Tyler und redet mit ihm. 
Er wird etwas �ber eine Party erw�hnen. Geht wieder zu Lara und erz�hlt ihr 
davon. Sie m�chte, da� ihr mitkommt, um nicht in eine Falle zu laufen. Helft 
Laras Gang im Kampf gegen Tylers Leute. Sorgt daf�r, da� Lara �berlebt.
Ihr k�nnt auch Laras Gang die ganze Zeit alleine k�mpfen lassen.

Kleiner Bug: Wenn keiner der K�mpfer in die Kirche reinl�uft braucht man nur
Marc (die Wache vor der T�r) zu erledigen und man bekommt das Geld von Lara.
Aber so gehen einem ein paar XP fl�ten, da die Aufgabe ja noch nicht ganz gel�st 
ist.

Belohnung insgesamt: 650$, mindestens 900XP (hab jetzt leider vergessen,
		     wieviel XP man f�r das besiegen von Tylers Gang bekommt)

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8.3.7 NPC: Vic
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* Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen anbelangt.
Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher K�mpfer.
Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit 'Bo�' anzureden. Ach
ja, da� er irgendwie recht langsam l�uft steigert seinen Beliebtheitsgrad auch
nicht so wirklich...

* Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein Funkger�t
verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Ger�t jetzt reparieren,
hat aber keine Ersatzteile.

* Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger �ber Vic. Dann sprecht die Wache
neben der T�r zu Vic's Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm das Funk-
ger�t. Danach k�nnt ihr Vic f�r 1000$ freikaufen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, k�nnt ihr auch mit Metzger ins Bett
steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen ;) .


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8.3.8 Die Sklavenh�ndlergilde
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Jetzt ist es an der Zeit, die Gilde der Sklavenh�ndler auszurotten. Stehlt erst
einmal allen Wachen die Munition. Von Metzger k�nnt ihr eine Schrotflinte
ergattern.
Wenn ihr den Kampf noch etwas leichter haben wollt, gebt den Wachen ein Bier
(einfach das Bier auf die Wachen benutzen...). Dadurch wird ihre Wahrnehmung be-
eintr�chtigt.

Belohnung: 1500XP f�r das T�ten von Metzger

Randnotiz: Danach k�nnt ihr zu Becky gehen. Sie gibt euch 1000$.

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8.3.9 Sonstiges
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Kurz vor dem gr�nen Feld in Richtung Ostseite steht eine Gang von 3 Leuten rum.
Einer von denen (der Ian-Verschnitt ;) ) kann euch Jet verkaufen. Kauft ihm
das Jet ab und stehlt danach euer Geld zur�ck. Auf diese Weise k�nnt ihr so viel
Jet kaufen, wie ihr wollt und verliert nichtmal einen $ dabei :) .

Im West-Teil der Stadt ist eine Einrichtung der Brotherhood of Steel. Der Typ
davor redet kurz mit euch und am Schlu� k�nnt ihr ihm noch eine Frage stellen.

Direkt rechts neben der BoS rufen die Kinder was von einer mysteri�sen Mumie.
Drinnen kann man sich die Mumie f�r 25$ angucken. Der 'Gro�e Ananias' erz�hlt
euch auch eine Geisterstory.

Auf dem Friedhof k�nnt ihr mit einer Schaufel die Gr�ber ausheben. Das bringt
euch zwar den Ruf eines 'Totengr�ber' ein, aber ich habe bisher noch keine
negativen Auswirkungen dieses 'Titels' festellen k�nnen.

In 'Mom's Diner' ist Stacy. Sprecht sie an und fragt, warum sie so traurig ist.
Sie bittet euch, ihr einen Drink zu spendieren. Tut das und sie erz�hlt von
ihrer Katze. F�r's zuh�ren bekommt ihr 200XP.

Ebenfalls bei Mom's steht ein betrunkener Mann rum (links oben). Sprecht mit
ihm, aber bietet ihm auf keinen Fall was zu trinken an! Fragt ihn, was denn mit
ihm los ist und er wird euch eine kleine Geschichte erz�hlen.

Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, k�nnt ihr mit Frankie aus 'Dem Loch'
f�r 200$ ins Bett steigen.

Bei der Sklavenh�ndlergilde k�nnt ihr Sulik (und auch andere NPC's soweit ich
wei�) verkaufen. Ihr k�nnt auch ein Mitglied der Sklavenh�ndlergilde werden,
allerdings bekommt ihr ein Zeichen auf die Stirn t�towiert, da� euch als ange-
h�rigen der Gilde ausweist. Das macht die Sache in einigen St�dten nicht gerade
leichter.
Wenn ihr Mitglied der Gilde seid, k�nnt ihr auch auf Sklavenjagd gehen.


Nachdem ihr in Den alles erledigt habt, geht es weiter zur Bunkerstadt.
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8.4 Modoc
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Auf dem Weg in Richtung Bunkerstadt kommt ihr an einem gr�nen Kreis vorbei, der
mit 'Unbekannt' betitelt ist. Legt hier einen Zwischenstop ein.

Modoc ist eine kleine Farmerstadt, die sehr von der D�rre betroffen ist.

�bersicht:
8.4.1 Die Geisterfarm
8.4.2 Besch�tz die Brahmins
8.4.3 Die goldene Uhr
8.4.4 Die Ratten im Garten
8.4.5 Bessie, das Brahmin
8.4.6 Johnny wird vermisst
8.4.7 Sonstiges

Karte:

            Garten
             /
   Modoc Nord
       |
   Modoc S�d
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8.4.1 Die Geisterfarm
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Geht in den 'General Store' und sprecht mit Jo �ber das GEEK. Er sagt, er w��te
wo eines ist, m�chte daf�r aber eine Gegeleistung haben. Ihr sollt f�r ihn
herausfinden, was auf der Geisterfarm, Nord�stlich von Modoc los ist.
Wartet aber noch ein bisschen, bevor ihr dort hingeht. In Modoc gibt es noch
einiges mehr zu tun ;).

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8.4.2 Besch�tzt die Brahmins
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Geht in das Haus s�dlich der Kirche. Redet mit Grisham im Flur und kauft ein
wenig D�rrfleisch von ihm. Wenn ihr dann gehen wollt, fragt er euch, ob ihr ihm
helfen k�nnt. Willigt ein und ihr werdet automatisch zur Brahminherde gebracht.
Lauft hier sofort nach oben und knallt alle Hunde ab, die ankommen.

Belohnung: 1000$ (-100$ f�r jedes get�tete Brahmin), 250XP

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8.4.3 Die goldene Uhr
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Im n�rdlichen Teil der Stadt und hier s�dlich von Roses Pension ist Farrel (ein
in rot gekleideter Mann). Cornelius beschuldigt ihn, seine goldene Uhr gestohlen
zu haben.
Geht in das Klo n�rdlich von Farrels H�tte, steigt hinab und sprengt den Stein-
haufen mit etwas Dynamit weg (wenn ihr keines habt: Im General Store k�nnt ihr
es erwerben). Stellt den Timer ein und klettert schnell wieder die Leiter rauf.
Das Dynamit bringt die ganze Toilette zur Explosion... aber immerhin sind die
Steine auch weg. Geht durch den nun freien Gang und ihr trefft auf eine 
Maulwursratte. Nachdem ihr die Ratte get�tet habt, k�nnt ihr nach Cornelius' Uhr 
suchen. Sie liegt auf dem Haufen, auf dem die Maulwurfsratte sa�. Bringt die Uhr 
zu Farrel zur�ck.
Ihr k�nnt die Uhr auch zu Cornelius bringen und sagen, Farrel h�tte sie
geklaut.
Sagt ihr Cornelius die Wahrheit (eine Ratte hat die Uhr geklaut), wird Cornelius 
glauben, da� ihr der Dieb seid.

Belohnung: 500XP f�r das Wegsprengen der Steine
           1500XP, wenn ihr die Uhr zu Farrel bringt	 
           1500XP, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt
           500XP, -5 Karma, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt und sagt,
           Farrel h�tte sie geklaut.


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8.4.4 Die Ratten im Garten
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Fragt Farrel, was er so macht und er erz�hlt davon, da� in seinem Garten ein
paar Ratten sind und er bittet euch, diese zu t�ten.
Um Munition zu sparen, k�nnt ihr den Ratten auch mit Nahkampfwaffen gegen�ber-
treten.
Geht zu Farrel zur�ck und sagt ihm, da� ihr alle Ratten besiegt habt, er wird 
euch danken und ihr bekommt ein wohlig warmes Gef�hl ;).

Belohnung: 300XP

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8.4.5 Bessie, das Brahmin
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S�dlich vom Schlachthaus leigt ein Brahmin, das verletzt ist. Wenn euer Arzt-
Skill hoch genug ist, k�nnt ihr die Kuh heilen.

Belohnung: 200XP

Randbemerkung: Ihr k�nnt Bessi danach bei Grisham zu Schnetzelfleisch 
verarbeiten lassen ^_^.

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8.4.6 Johnny wird vermisst
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Geht zum Gerberhaus n�rdlich vom General Store. Dort steht Balthas. 
Er erz�hlt euch, da� sein Sohn Johnny nicht mehr nach Hause gekommen ist. Der 
Hund Laddie wird euch begleiten (ok, manchmal macht er das nicht, was aber auch 
nicht weiter schlimm ist. Der Hund ist f�r die L�sung der Quest nicht unbedingt 
notwendig). Folgt dem Hund zu dem Brunnen und deckt diesen auf. Dann werft ihr 
ein Seil runter und steigt hinab. Unten liegen ein paar Geldbeutel rum, die ihr 
aufsammeln k�nnt. Jeder Geldbeutel enth�lt 1$, allerdings verliert man f�r jeden 
Beutel, den man aufsammelt 1 Karmapunkt. Eigentlich sollte unten im Brunnen 
Johnnys Luftgewehr liegen, aber irgendwie hab ich die noch nie hier gefunden
(auch hier gilt: Wenn ihr mehr wisst als ich, her mit der Mail! :-) ). Man kann 
sich die Waffe nat�rlich auch �ber einen Item-Editor ins Inventar packen... 
egal, bringt die Waffe zur�ck zu Balthas. Er wird denken, da� Johnny tot ist...

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Peter Waelde schreibt dazu:

In Mordoc Quest 8.4.6 kann man das Luftgewehr nur finden, wenn du den Blut-
bzw. Kinderpatch nicht installiert hast.
Du bringst dann das Gewehr zu seinem Dad zur�ck und du kannst ihm nur mitteilen, 
das Jonny tragisch verungl�ckt ist, worauf hin sich Balthas die Augen ausheult. 
Damit ist das Quest ohne die Kinder auf der Geisterfarm beendet.
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Belohnung: keine


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8.4.7 Sonstiges
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Man kann in Modoc sogar heiraten. Wenn ihr Chrarisma auf mindestens 8 habt,
k�nnt ihr in eines der Zimmer bei Graham gehen und ein ganz harmloses Gespr�ch
anfangen. Wichtig hierbei ist, da� ihr nichts sagt, was den Gespr�chspartner
dazu zwingen k�nnte, mit euch ins Bett zu steigen. La�t den Gegen�ber das
Angebot machen. W�hrend ihr 'dabei' seid, kommt Grisham ins Zimmer und fragt
euch, was ihr denn da macht. Versucht euch rauszureden, doch Grisham geht nicht
drauf ein, sondern zwingt euch, euren 'One Night Stand' zu heiraten :-) . Das
geht mit beiden Charakteren bei der Tochter UND dem Sohn. Das hei�t Homo-Ehe ist
in der Fallout-Welt kein Problem ;-) .

In 'Roses Bed & Breakfast' k�nnt ihr einen Rekord brechen. Bestellt Brahmin-
Fritten zu essen. Sie wird euch von dem Wettessen erz�hlen. Nehmt dran teil, ihr
m�sst allerdings 20$ im Vorraus bezahlen. Wenn ihr den Rekord brecht, bekommt
ihr das Geld zur�ck. Ich wei� nicht, ob es von irgendwelchen Faktoren abh�ngt,
ob man den Rekord bricht oder nicht. Jedenfalls ist man nach dem Essen vergiftet
*g*. Warum, da� m��t ihr schon selbst herausfinden ^_^.


Jetzt ist es Zeit, die Geisterfarm aufzusuchen
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8.5 Die Geisterfarm
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Wenn ihr die Geisterfarm betretet seht ihr eine Menge Leichen, die auf Pf�hlen
aufgespie�t sind. Bei n�herer Betrachtung stellen sie die Leichen aber als blo�e
Puppen heraus, die mit Brahminged�rm beh�ngt sind.
Folgt dem Weg Richtung Nordosten, bis ihr zu einem Haus kommt. Geht auf die
Kisten zu, die im Haus stehen und ihr fallt in eine Fallgrube.
Ein paar Wachen bringen dich zu Vegeir, dem Anf�hrer der Schlacken.

Er bittet euch, eine Botschaft nach Modoc zu bringen. Stellt ihm vorher ein paar
Fragen. Geht dann nach Norden, bis ihr zu einem kleinen Raum kommt, in dem ein
paar Kinder rumlaufen (daf�r m��t ihr euch auf eines dieser gr�nen Felder
stellen).
Laddie wird auf einen Jungen zulaufen. Das ist Johnny! (Wenn ihr Laddie nicht
dabei habt, m��t ihr halt alle Jungen ansprechen, bis ihr den richtigen findet).
Fragt Johnny nach seinem Namen und erz�hlt ihm anschlie�end, da� seine Eltern 
euch geschickt haben. Er wird euch nach dem Namen seines Vaters fragen. 
Antwortet korrekt (Balthas) und er bittet euch, Vegeir zu fragen, ob er nach 
Hause darf.
Zuerst m��t ihr jedoch die Botschaft �berbringen.
Hinter Vegeir ist eine T�r und eine Leiter, mit der ihr wieder an die Oberfl�che
zur�ckkommt. Geht zur�ck nach Modoc.
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8.6 Modoc (zweiter Besuch)
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Bringt die Nachricht zu Jo im General Store. Er ist davon �berzeugt, da� den
Schlacken nicht zu trauen ist. Erz�hlt ihm, da� die Leichen nur Atrappen sind.
Da ihr mit dem S�ufer in den gesprochen und seine Geschichte geh�rt habt (der
Typ aus 'Mom's Diner') k�nnt ihr Jo erz�hlen, da� Karl nach Den geflohen ist,
da ihm keiner geglaubt hat (wenn ihr noch nicht mit Karl gesprochen habt, m��t
ihr nochmal nach Den zur�cklaufen...).
Jo wird euch noch beichten, da� er gar nicht wei�, wo sich ein GEEK befindet,
aber er gibt euch Sachen aus seinem Laden f�r lau.
Jetzt geht's wieder zur�ck zur Geisterfarm.

Belohnung: 3500XP

Randnotiz: Wenn ihr wieder nach Den fahrt und Karl erz�hlt, was Jo gesagt hat,
bekommt ihr weitere 500XP.
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8.7 Geisterfarm (zweiter Besuch)
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Geht die Leiter runter, die ihr das letzte mal raufgestiegen seid. Geht zu
Vegeir und teilt ihm mit, da� die Leute in Modoc mit dem Handel einverstanden 
sind. Vegeir gibt euch ein Sturmgewehr.
Fragt ihn au�erdem, ob ihr Johnny mit nach Hause nehmen d�rft. Balthas wird
euch daf�r eine Lederjacke Mark II geben. Au�erdem erhaltet ihr f�r Johnnys
Ihr findet euch in Modoc wieder. Geht jetzt zur Bunkerstadt.

Belohnung: 2500XP

Kleine Zwischenbemerkung: Wenn ihr nicht den Bloodpatch installiert habt, sind
in dem Spiel keine Kinder vorhanden. Die Quest, Johnny zu finden erhaltet ihr
dennoch, aber ihr habt keine M�glichkeit diese Quest jemals abzuschlie�en.
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8.8 Bunkerstadt
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Bunkerstadt ist eine Stadt, die aus dem Vault 8 entstadenen ist. Die Stadt ist
in zwei Bereiche aufgeteilt: Die Armen, die vor den Toren der Stadt leben und
ziemlich hohe Steuern zahlen m�ssen und die B�rger. Diese leben innerhalb von
gut bewachten Stadtmauern.

�bersicht:
8.8.1 Mr. Nixon Puppe
8.8.2 NPC: Cassidy
8.8.3 Kotz-Charlie
8.8.4 Der Pflug
8.8.5 Bunkerstadt betreten
8.8.6 Echter 'B�lkstoff'
8.8.7 Amanda und Joshua
8.8.8 Vic's Tochter
8.8.9 Thomas Moore
8.8.10 Patroullie
8.8.11 Erstb�rgerin Lynette
8.8.12 Sonstiges

Karte:

      Beratungsbereich
            |
     Stadtmitte - Bunker
            |
      Vor den Toren
            |
         Vorhof

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8.8.1 Mr. Nixon Puppe
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S�dlich der Bar steht ein Kind, da� sagt, es habe seinen 'Freund' Mr. Nixon
verloren. Geht um die Ecke der Bar und ihr seht eine Box am Boden liegen (ganz
in der Ecke). Das ist die Puppe. Bringt sie zur�ck zu Curtis. Sprecht Curtis 
danach ein paar mal an, bis er etwas von einem Werkzeug erz�hlt, welches er im 
Vorhof verbuddelt hat. Schaut euch den Steinhaufen in der N�he der Bar an und 
ihr werden einen Schraubschl�ssel finden.
Ihr k�nnt die Puppe auch zerrei�en. Von dem Werkzeug erfahrt ihr dann aber 
nichts.

Belohnung: 200XP f�r's zur�ckbringen
	   140XP f�r's zerrei�en

Kleine Zwischenbemerkung: Ich klau Curtis die Puppe gleich wieder, nachdem ich
sie ihm zur�ckgebracht hab. Ich finde die Puppe einfach toll ^_^.


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8.8.2 NPC: Cassidy
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* Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen m�glichen Arten von kleinen Waffen
umgehen. Als K�mpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic.

*Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur
Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur H�lle, da sie ihm
immer den echten Alkohol beschlagnahmen.
Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als
Stimpacks eingefl��t bekommt.

* Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas interessantes
gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin Cassidy etwas von 
einer Razzia erz�hlt. H�rt euch die Geschichte an und zum Schlu� k�nnt ihr ihn 
fragen, ob er mitkommen m�chte.

Belohnung: 300XP

Kleine Notiz: Cassidy sagt des �fteren, er w�re nach einer Comicfigur benannt,
Wei� jemand welche Figur das sein k�nnte?


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8.8.3 Kotz-Charlie
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N�rdlich des Begr��ungscenters liegt Charlie in seinem Zelt. Er ist stark ver-
strahlt. Wendet zwei RadAways auf ihn an und er wird geheilt.

Belohnung: 300XP

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8.8.4 Der Pflug
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N�rdlich der Bar steht ein Mann vor einem Zelt. Sprecht Mr. Smith an und er
erz�hlt euch, da� er einen Pflug ben�tigt. Ihr k�nnt einen vor "Happy Harry's" 
Waffen- und Munitionsgesch�ft finden. Sprecht mit Harry �ber den Pflug. Er
verlangt 800$ daf�r, aber man kann ihn auf 600$ runterhandeln (lieber vorher
aberspeichern, falls es doch nicht klappt). Sagt ihm, da� der Pflug gleich zu
den Smiths geliefert werden soll.
Geht zur�ck zu Mr. Smith und er gibt euch eine Desert Eagel. Das lustige daran: 
Die Deagel ist ca. 800$ Wert. Wieso hat Smith die nicht gleich gegen den Pflug 
eingetauscht?

Belohnung: 250XP

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8.8.5 Bunkerstadt betreten
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Geht in den n�chsten Bereich. Hier seht ihr Wachen vor einem Tor, die euch nicht
durchlassen, solange ihr keine B�rger seid oder zumindest einen Tagesausweis
bei euch habt. Geht nach rechts in das Haus. Es gibt verschiedene M�glichkeiten
in die Bunkerstadt zu kommen.

1. Geht in den hinteren Raum und zieht eure R�stung aus, so da� der Bunkeranzug
zu sehen ist. Sprecht dann den Typen an und er schickt euch zur Erstb�rgerin
Lynette.

2. Ihr geht in den hinteren Raum und klaut dem Typen einen Tagesausweis.

3. Ihr k�nnt den Typen (Wallace hei�t er) dazu �berreden, euch einen Tagesaus-
weis zu geben, indem ihr ihm kr�ftig Honig ums Maul schmiert. Ich hatte eine IN 
von 9, als ich das ausprobiert hab, vielleicht geht's aber auch mit weniger.

4. Man spricht mit Skeev (steht im ersten Raum des Zollamts). Er druckt einem
f�r 200$ einen falschen Pass. Man kann ihm dann drohen ihn zu verpfeifen, wenn
er nicht zahlt. Er gibt einem dann 300$.

Ich entscheide mich hier f�r die 4. M�glichkeit. Aber mit den gef�lschten
Papieren mu� man vorsichtig sein. Einige �berpr�fen die Papiere und erkennen,
da� sie gef�lscht sind. Also: Immer h�flich bleiben!
Sprecht jetzt eine der Wachen an. Sie wird sagen, da� sie euch noch nie gesehen
hat. Antwortet dann einfach, da� ihr euch wohl bisher noch nie begegnet seid.
Wenn ihr nur einen Tagesausweis habt, werdet ihr durchsucht. Finden die Wachen
Drogen und Alkohol la�en sie euch nicht rein.


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8.8.6 Echter 'B�lkstoff'
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Geht ins 'Zapfhaus' gleich rechts vom Tor. Sprecht mit der Barkeeperin und
fragt sie, was es denn im Ausschank gibt. Sie z�hlt eine ganze Menge an
syntethischem Zeug auf. Fragt, ob es denn nichts 'richtiges' zu trinken gibt.
Nach einer kurzen Unterhaltung habt ihr die M�glichkeit ihr anzubieten richtigen
Alkohol aus dem �dland mitzubringen.
Sie m�chte 10 Flaschen Bier und 10 Flaschen Schnaps haben.
Eigentlich m��tet ihr die erforderliche Menge schon bei euch haben. Wenn nicht,
m��t ihr halt sp�ter nochmal wiederkommen.

Belohnung: 250XP, Geld (wei� leider nicht, wieviel)


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8.8.7 Amanda und Joshua
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Im Zelt direkt neben dem Begr��ungszentrum steht Amanda. Sie erz�hlt, da� ihr
Mann Joshua verhaftet wurde und jetzt seine Strafe abarbeiten soll, was aber
Jahre dauern w�rde. Da Amanda die Steuern nicht mehr bezahlen kann, mu� sie bald
wegziehen, was sie aber ohne Joshua nicht will. Sie sagt euch, da� der
zust�ndige Offizier 'Barkus' hei�t. Geht in die Bunkerstadt und ins 'Servant
Allocation Center', also das Amt f�r Dienerzustellung. Redet mit dem Mann im
Bunkeranzug und fragt nach Joshua. Wenn ihr einen hohen Reden-Skill habt,
k�nnt ihr ihn davon �berzeugen, da� Joshua eine ansteckende Krankheit hat.
Ansonsten k�nnt ihr ihn gegen eine kleine 'Spende' freikaufen. Bei mir haben
250$ gereicht.

Belohnung: 500XP


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8.8.8 Vic's Tochter
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Geht ins 'Maintenace Center' n�rdlich des 'Zapfhahns' und ihr trefft die Tochter
von Vic. Wenn ihr Vic dabei habt, streiten sich die beiden erstmal. Ganz lustig
anzuschauen ;) .
Redet nach dem Streit mit Valerie. Sie regt sich dar�ber auf, da� ihr Werkzeug
kaputt ist und sie von der Stadt kein neues bekommt. Sie ben�tigt eine Zange
und einen Schraubenschl�ssel (beides solltet ihr mittlerweile haben). Gebt ihr
die Werkzeuge.

Belohnung: 250XP


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8.8.9 Thomas Moore
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In der Mitte des Platzes steht ein Typ in gr�ner Jacke. Sprecht ihn an, stimmt
ihm zu und er wird euch einen Aktenkoffer geben, den ihr zu John Bishop in
New Reno bringen sollt.

Belohnung: 500XP, Ein paar Dollar

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8.8.10 Patroullie
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Geht ins 'Correction Center'. Sprecht mit dem Typen in der Metallr�stung 
(Sergant Stark) und fragt ihn nach Arbeit. Er will, da� ihr die 8 umliegenden
Felder von Gecko auskundschaftet. Also:

XXX X=Feld
XOX O=Gecko
XXX

Belohnung: 350XP, 300$.


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8.8.11 Erstb�rgerin Lynette oder: Das Gecko-Kernkraftwerk
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Jap, die Erstb�rgerin verdient schon einen eigenen Abschnitt. Speichert
UNBEDINGT ab, bevor ihr mit ihr sprecht! Ruck zuck hat man irgendwas falsches
gesagt und sie ruft die Wachen... ach so, ihr findet die Erstbr�gerin in dem
Stadtteil 'Beratungsbereich' in dem gro�en Geb�ude am Ende der Hauptstra�e.
Dort steht sie im rechten Raum.

Versichert euch, da� ihr die Wasserflasche dabei habt, wenn ihr mit ihr sprecht.
Wenn ihr die Chance habt, erw�hnt die Flasche und den Bunkeranzug. Lynette wird
den Vorschlag machen, da� ihr in den Bunkerarchiven nach Bunker 13 suchen k�nnt.
Leider d�rfen nur B�rger in den Bunker (der gef�lschte B�rgerausweis hilft euch
hier nicht weiter). Um B�rger zu werden, m��t ihr einen Test beim Prokonsul 
machen. Aber durch diesen Test f�llt man IMMER durch, egal wie hoch die Stats 
sind. Lynette macht den Vorschlag, da� ihr nach Gecko geht, um das dortige
Kernkraftwerk stillegt (indirekt sagt sie auch noch, da� ihr die Guhls dort um-
legen sollt).


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8.8.12 Sonstiges
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N�rdlich von den Gefangenen wohnt Ed, der Mann, von dem Vic die Wasserflasche
hat. Ed kann sich leider nicht mehr genau erinnern, wo er die Flasche her hat,
aber er gibt euch die Standorte von einige St�dten.

Wendet auf jeden Fall den 'Stehlen'-Skill auf Happy Harry an. Der Mann hat so
EINIGES in den Taschen ;) .

Geht in die Klinik in der Vorstadt und repariert den 'alten Doc'. Das bringt
100XP und ist wichtig, falls ihr sp�ter die Kampfimplantate haben wollt. (siehe
dazu 8.12.3)

Im 'Center f�r Annehmlickeiten' (im Nordosten des 'Zapfhahns') gibt es einige
gute Sachen zu kaufen. Die �berpr�fung der Papiere sollte ohne Probleme klappen.

Der Stadtrat McClure ('Hi, ich bin Troy McClure. Sie kennen mich aus Filmen
wie...') ist euch eine gro�e Hilfe. Einer der wenigen vern�nftigen in
Bunkerstadt. Er steht im selben Geb�ude wie Lynette, im Raum ganz links.


Mehr kann man hier erstmal nicht tun. Auf nach Gecko!
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8.9 Gecko
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Gecko ist eine Guhl-Stadt. Gecko hat ein eigenes Kraftwerk, aber dieses hat ein
Leck, so da� es das Grundwasser verseucht.

Bevor ihr nach Gecko geht, umrundet die Stadt und deckt dabei die 8 umliegenden
Quadrate auf (siehe 8.8.10)

�bersicht:
8.9.1 Harold
8.9.2 NPC: Lenny
8.9.3 Woody
8.9.4 Treibstofzellen-Controller
8.9.5 Sonstiges

Karte:

   Schrottplatz
       |
   Siedlung - Kraftwerk

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8.9.1 Harold
------------

Harold ist sowas wie der B�rgermeister von Gecko.
Ihr findet Harold im 'Manager's Office' (ja, genau der Harold aus Teil 1).
Redet mit ihm und ihr erfahrt, da� Gecko einen Hydroelektrischen Magnetosph�ren
-Regulator (kurz HyMag) f�r seinen Reaktor braucht. Bunkerstadt h�tte eins, gibt 
es aber nat�rlich nicht raus.


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8.9.2 NPC: Lenny
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* Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor-
Skill. Lenny hat 129TP und h�lt somit eine ganze Menge aus. Er kann mit kleinen
Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen.

* Hintergrundgeschichte: Lenny erz�hlt, er habe den Bunkerbewohner (den aus Teil
1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm anzu-
schlie�en.

* Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, da� er jetzt eine zweite Chance hat,
da man in die Fu�stapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen.


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8.9.3 Woody
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Geht zum Schrottplatz von Gecko. Dort ist in einer H�tte direkt zu Anfang links
Percy in seiner H�tte. Er sagt, sein Freund Woody ist verschwunden. Er meint,
Woody k�nnte in Den sein.
Woody ist die Mumie im Sarg des Gro�es Ananias. Bezahlt ihn, um die Mumie zu
sehen, dann ruft Woodys Namen. Woody wacht auf und rennt davon. Kehrt dann zu 
Percy zur�ck, um euch eure Belohnung abzuholen.

Belohnung: 1000XP, ein paar RadAways, ein paar Rad-X's


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8.9.4 Treibstoffzellen-Controller
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Auf dem Schrottplatz findet ihr Goofus (in dem gro�en Geb�ude rechts). Er hat
einen Treibstoffzellen-Controller und m�chte daf�r ein SchnappsDir-Werkzeug 
haben. In Bunkerstadt k�nnt ihr eines finden (bei Valrie).


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8.9.5 Sonstiges
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In der 'Harfe' k�nnt ihr einige Runden ausgeben. Euer Ansehen in Gecko steigt
dadurch.

Mit Wooz k�nnt ihr 'Tragic the Garnering' spielen. Um zu gewinnen, braucht ihr
einen hohen 'Spielen'-Skill.

Goofus kann einige Waffen aufr�sten (z.B. ein Zielfernrohr an ein Jagdgewehr
anbringen).

Auf dem Schrottplatz steht neben den �berresten des Bunkers ein Haus. Geht in
das Zimmer in der rechten hintere Ecke. Dort findet ihr eine Leite, die nach
unten f�hrt. Hier unten leben einige Guhls (Anbeter) und eine riesige,
sprechende Maulwurfsratte. Wenn man die Leute umbringt, verliert man massig
Karma.


Mehr ist hier momentan nicht zu tun. Jetzt wieder zur�ck zur Bunkerstadt.
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8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch)
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Wieder in Bunkerstadt solltet ihr als erstes zu Valerie gehen, um ein Super-
werkzeug von ihr zu bekommen (das braucht ihr f�r Goofus). Klaut ihr auch noch
die anderen 4, die sie im Inventar hat.

�bersicht:
8.10.1 Patroullie Part 2
8.10.2 HyMag

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8.10.1 Patroullie Part 2
------------------------

Geht wieder ins Correction Center. Nachdem ihr Bericht erstattet habt, k�nnt ihr
einen neuen Auftrag annehmen. Diesmal geht es um die Route zur NKR.

Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder


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8.10.2 HyMag
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Geht ins Central Council und sprecht mit 'Troy' McClure �ber das Kernkraftwerk
von Gecko. Erz�hlt ihm, da� ihr einen HyMag braucht. McClure wird euch einen
Zettel f�r das 'B�ro f�r Annehmlichkeiten' ausstellen, die euch dann einen HyMag
geben.
McClure verspricht sogar, euch zu einem Staatsb�rger der Bunkerstadt zu machen,
wenn ihr das Kraftwerk in Ordnung bringt. Lynette w�rde euch die B�rgerschaft
verweigern, wenn ihr das Werk einfach nur optimiert.


Das war alles. Also wieder zur�ck nach Gecko!
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8.11 Gecko (zweiter Besuch)
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�bersicht:
8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
8.11.2 Der Gecko-Reaktor
8.11.3 Optimiere den Reaktor
8.11.4 Sonstiges

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8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
----------------------------------

Mit dem Superwerkzeug von Valerie geht ihr zu Goofus und tauscht es gegen
einen Treibstoffzellen-Controller ein.

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8.11.2 Der Gecko-Reaktor
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Geht mit dem HyMag in den Reaktor und sprecht mit dem Guhl am Schalter. Sagt
ihm, da� ihr in den Reaktorkontrollraum wollt, er erkl�rt euch den Weg. Stehlt
euch von ihm die gelbe und die rote Keycard.
Im Raum ganz hinten rechts findet ihr Festus, den Mechaniker des Kraftwerks.
Ihr k�nnt ihn �berreden, den HyMag einzubauen, was aber nur klappt, wenn ihr 
einen hohen 'Reden'-Skill habt.

Wenn ihr es nicht schafft, Festus zu �berreden, m��t ihr wohl oder �bel selber
ran. Geht in den Reaktorkontrollraum (ziemlich in der Mitte) und geht an den
Computer vor der Scheibe.

Der Computer fragt nach Passw�rtern f�r die Benutzung, aber es scheint egal zu
sein, ob man die richtigen eingibt.
Wenn ihr k�nnt, w�hlt 'Reperatursequenz initialisieren'. Es folgen einige
Warnungen, die aber auch ignoriert werden k�nnen.

Wenn der Computer euch nach einem HyMag fragt, w�hlt 'Ja, das mu� dieses Teil
hier sein.'

Im 'Hauptmen�' m��t ihr dann 'Befehl hinzuf�gen' w�hlen, den entsprechenden
Befehl raussuchen. Im folgenden Men� auf 'zur�ck ins Hauptmen�', dann wieder
'Befehl hinzuf�gen' und so weiter...

Hier die Reihenfolge der Befehle (die Befehle sind ein wenig abgek�rzt):

1) Plutonium
2) Neptunium
3) Uranium
4) Saturn
5) Jupiter

Wieder zur�ck zum Hauptmen� und 'Programm ausf�hren' w�hlen. Der Roboter f�hrt
das Programm aus. Wenn er wieder vor der Scheibe steht, erneut auf 'Befehl
hinzuf�gen' und 'HyMag installieren' w�hlen und Programm erneut ausf�hren.

Man kann auch das K�hlungsventil abschalten, fallst man das Kraftwerk zerst�ren
will. Dann sollte man aber schnellstens aus dem Reaktor verschwinden.

Wenn gar nichts funktionieren will, hat man immer noch die M�glichkeit, in den
Reaktorraum selber reinzugehen. Man mu� den HyMag dann nur noch auf das Pult mit
dem roten Ventilrad anwenden. Man bekommt ne Menge Schadenspunkte, da es im Raum
so hei� ist. Au�erdem ist man dann verstrahlt (was Wunder...).

Belohnung: 4250XP, +50 Karma, wenn ihr Festus �berredet
           4500XP, +50 Karma, wenn ihr das Werk repariert
           550XP, wenn ihr das K�hlventil abschaltet


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8.11.3 Optimiere den Reaktor
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Egal welche Variante ihr w�hlt, geht danach zu Festus (naja, au�er ihr habt die
K�hlung abgeschaltet). Er bittet euch, da� ihr die Optimierungsdaten aus dem
Zentralcomputer von Bunkerstadt auf eine Holo-Disk kopiert und nach Gecko
zur�ckbringen werdet. Die Holo-Disk erhaltet ihr von Festus.


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8.11.4 Sonstiges
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Mit dem Terminal kann man auch auf's Enklave-Netzwerk zugreifen. Daf�r w�hlt man
'Aktion:' -> 'auf's Netzwerk zugreifen' -> '9x7299' -> '70y644' -> '008z21' ->
'alle Stationen auflisten' -> 'Weiter' -> 'ENKLAVE Bunkerforschungs-Kontrolle'
-> jetzt erscheint ein Enklave-Soldat, komplett mit Stimmausgabe und allem drum
und dran. So ziemlich alle Gespr�chsoptionen laufen irgendwann darauf hinaus, 
da� er einen Sturmtrupp auf euch hetzt. Aber das scheint nur eine leere Drohung
zu sein, mir ist bisher noch kein Enklave-Trupp in Gecko begegnet :) .



Zur�ck geht's zur Bunkerstadt.
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8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch)
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�bersicht:
8.12.1 Endlich B�rger
8.12.2 Optimiere den Reaktor
8.12.3 Sonstiges

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8.12.1 Endlich B�rger
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Als erstes geht ihr zu McClure und erkl�rt ihm, da� ihr das Kraftwerk in Gecko
repariert habt, er stellt euch daf�r (echte) B�rgerschaftspapiere aus.


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8.12.2 Optimiere den Reaktor (Part 2)
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Mit der Holodisk von Festus geht ihr in die 3. Etage des Bunkers. Wendet die
Holodisk auf den Zentralcomputer an. Packt dazu die Disk in einen Waffenslot
und benutzt dann den Computer. Jetzt solltet ihr eine Option 'Disk einlegen'
erhalten. W�hlt diese aus und die Daten werden auf die Disk geladen.

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8.12.3 Das Jet-Gegenmittel
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Ihr k�nnt Dr. Troy nur darauf ansprechen, wenn ihr Myron in den St�llen von New
Reno davon �berzeugt habt, da� man ein Gegenmittel herstellen kann. Ich schreibe
es trozdem hier hin, so spare ich mir eine Sektion.

Also, kommt nochmal her, wenn ihr mit Myron gesprochen habt und fragt Dr. Troy
nach Endorphin-Blockern. Erl�utert die Theorie und Troy kann ein Gegenmittel
herstellen. Fragt, ob ihr was f�r Redding mitnehmen k�nnt. Dr. Troy m�chte, da�
ihr das Mittel zu Doc Johnson bringt.

Belohnung: 2000XP, f�r das Hestellen des Gegenmittels
           2500XP, wenn ihr das Gegenmittel bei Doc Johnson abliefert

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8.12.4 Sonstiges
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Bei Phyllis im ersten Stock k�nnt ihr eine Samenspende abgeben.
Gibt immerhin 500XP.

Man kann Phyllis dazu ermutigen, die Welt au�erhalb von Bunkerstadt 
kennenzulernen. Als Belohnung erh�lt man 300XP.

Wenn euer 'Reden'-Skill hoch genug ist, k�nnt ihr Phyllis ausf�hren. 100XP und
die erkenntnis, da� Phyllis borniert ist :) .

Nehmt euch einen Computer im Raum, wo Phyllis steht vor. Ist euer Doktor-Skill
90%+, dann k�nnt ihr die medizinische Datenbank durchst�bern und etwas �ber die
Kampfimplantate in Erfahrung bringen.

Randnotiz: Durchsucht das Archiv 20 mal, f�r ein kleines Easteregg. Dann noch
35 mal f�r einen ganz guten Hinweis, was man machen kann, nachdem man den End-
gegner besiegt hat :) .

Wenn euer Doktor-Skill >90% ist, dann k�nnt ihr vom Doc im Bunker ein Bunker-
stadt-Trainig bekommen (gibt +5% zum Doktor-Skill).

Mit einem Doktor-Skill von 90%+ k�nnt ihr im Computer in der ersten Etage Infos
�ber ein combat-Implantat finden. Wenn ihr mit dem Doktor redet, k�nnt ihr ein
Bunkertrainig absolvieren und auch eine Bunker-Schutzimpfung erhalten.

Auf der zweiten Etage ist ein L�ftungsschacht, der klappert. Wendet den
Reparieren-Skill drauf an. 100XP und 50 Mikrofusionszellen.

Einige T�ren auf der zweiten Etage sind verschlossen. Wenn euer �ffnen-Skill zu
niedrig ist (20% oder so), habt ihr keine Chance die T�r zu �ffnen. Ein
elektronischer Dietrich k�nnte helfen, ein normaler Dietrich bewirkt nichts.
Im Raum gegen�ber vom Fahrstuhl ist eine Kiste, ziemlich dicht an der Wand
gegen�ber der T�r. In dieser Kiste ist ein Sprachmodul. UNBEDINGT MITNEHMEN!
UND NICHT VERKAUFEN!

Die T�ren, die verklemmt sind, kann man mit einer ST von 9 �ffnen. Schluckt
einfach ein paar Buffouts, bevor ihr euch daran versucht.

In den anderen Kisten auf Etage zwei sind Steuerchips f�r die Aufbereitung von
Wasser. Diese Chips waren eigentlich f�r Vault 13 bestimmt.

Der Typ auf Etage 3 singt das Lied aus dem Vorspann von Fallout 1.

Wendet euren 'Wissenschaft'-Skill auf den Computer in der Bibliothek des Bunkers
an und ihr bekommt 350XP. Die Bibliothek befindet sich ganz links.


Habt ihr alles? Gut, dann wieder zur�ck nach Gecko...
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8.13 Gecko (dritter Besuch)
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Geht in den Reaktor und benutzt die Holodisk aus dem Inventar auf den Computer
im Kontrollraum.

Belohnung: 2500XP

Jetzt geht es erstmal zur�ck nach The Den.
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8.14 The Den (zweiter Besuch)
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�bersicht:
8.14.1 Das Auto
8.14.2 Woody

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8.14.1 Das Auto
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Gebt Smitty den Treibstoffzellen-Controller und 2000$ und nehmt daf�r das Auto
mit. Gebt Smitty auch noch den Regulator (den aus Klamath), dann schafft das
Auto mehr Kilometer pro Fusionszelle. Smitty baut euch das Teil f�r weitere 750$ 
ein.

Im Kofferaum des Autos k�nnt ihr EINIGES verstauen. Um das Auto mit Zellen nach-
zuladen, m��t ihr die Zellen auf das Auto anwenden und NICHT auf den Kofferraum.
Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so
behandelt. Alternativ k�nnt ihr auch einen eurer NPC's 'auff�llen', selbst wenn
das Auto auf ner ganz anderen Karte steht.


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8.14.2 Woody
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Geht zum Gro�en Ananias, schaut euch die Mumie an und ihr werdet erkennen, da�
es sich um Woody, den vermissten Guhl aus Gecko handelt.

Fahrt nach Gecko und redet mit Percy, um von ihm die Belohnung zu erhalten.
Anschlie�end geht es mit dem Auto ab zur NKR.

Belohnung: 1000XP
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8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR)
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Die NKR ist aus Shady Sands entstanden. Die Pr�sidentin ist Tandi, die man in
Fallout 1 noch vor den Raiders retten mu�te.
Ruhe und Ordnung in der NKR wird durch ein hohes Polizei aufgebot erreicht. Die
NKR ist sehr expandistisch (hei�t das so?) und strebt st�ndig danach, mehr
St�dte und D�rfer zu annektieren.

Randbemerkung: Einige Leute sprechen nicht mit euch, wenn ihr eine Waffe in der
Hand haltet... und in die NKR kommt ihr so schon gar nicht rein.

�bersicht:
8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
8.15.3 T�te die Hubogologin
8.15.4 Westins Brahminherde
8.15.5 T�te die Sklavenh�ndler
8.15.6 Jack, der Polizist
8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
8.15.8 Teste das Serum
8.15.9 NPC: Cyberhund
8.15.10 Sonstiges

Karte:

               Bazar
                 |
 Westin- - Stadtmitte
  Ranch          |
         Stadtverwaltung

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8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
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Geht in den 'Rawhide-Saloons'. Sprecht kurz mit dem Mutanten Lenny, der euch
beleidigt. Klaut Lenny seine Powerfist und seine Stimpacks. Geht dann in das
linke Zimmer, wo ihr einen Mann in einer gr�nen Jacke vorfindet. Sagt ihm, da�
ihr Arbeit sucht. Er verlangt erst einen Beweis eurer Fertigkeiten. Bietet ihm
an, da� ihr gegen Lenny antretet. Die Powerfist k�nnt ihr im Kampf benutzen.

Belohnung: 425XP


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8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
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Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Lenny will Merk, da� ihr Dr. Henry 
irgendwelche Unterlagen klaut. Dr. Henry soll dabei aber nichts zusto�en.
Geht einach in die NKR (vorher nat�rlich Waffen ablegen) und wartet bis zum
Abend. Dann geht ihr in das zweite Haus links (das erste links nach der
Kreuzung). Im Haus guckt ihr in den Schreibtisch im Flur rein und nehmt die
Papiere mit, dann wieder raus und die Unterlagen bei Merk abgeben.

Belohnung: 1000XP, 1000$


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8.15.3 T�te die Hubogologin
---------------------------

Zwar sagt Merk nach dem ihr die Papiere des Arztes bei ihm abgegeben habt sowas
wie 'Glaub nicht, da� wir je wieder miteinander zu tun haben werden.' aber er
hat dennoch einen Auftrag f�r euch. Er m�chte, da� ihr die Hubogologin in der
Stadt umbringt (bevor ihr das tut, solltet ihr allerdings einen Zeta-Scan von
ihr durchf�hren lassen! Siehe '8.15.x Sonstiges'). Geht in die Kirche (das erste
Haus rechts nach der Kreuzung), zieht eure Powerfist an und bringt sie um. Am
besten innerhalb einer Kampfrunde.
Vielleicht hilft es auch, die T�r vorher zu schlie�en, denn manchmal werden die
Cops doch aufmerksam. Aber nicht etwa der, der direkt vor dem Haus steht, nein.
Die Bullen HINTER dem Haus, die absolut �berhaupt nicht reingucken k�nnen setzen
sich pl�tzlich in Bewegung... schon komisch, manchmal klappt's mit der Powerfist
und manchmal wieder nicht.

Randbemerkung: Der Trick mit dem Dynamit (also Timer einstellen und ins Inventar
des Gegners packen) klappt nicht.

Randbemerkung 2: Es scheint besser zu sein, wenn ihr wartet bis es dunkel ist
und sie dann mit blo�en F�usten umbringt (allzuviel HP hat sie nicht).

Belohnung: 2000XP, -10 Karma


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8.15.4 Westins Brahminherde
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Redet mit Sheriff Dumont (er steht s�dlich vom Polizeirevier. In seiner Be-
schreibung steht 'ein grauhaariger Mann') und fragt ihn nach Arbeit. Er schickt
euch zu Westin's Ranch.
Geht dann zur Ranch und sprecht mit der Wache, damit sie euch reinl��t.
Redet danach mit Felix (die Wache vor der T�r). Sagt ihm, da� ihr vom Sheriff
kommt und er wird euch zu Westin schicken. Redet mit ihm und anschlie�end wieder
mit Felix, der euch zur Brahminherde f�hrt.
Nach ein paar Stunden warten (die gl�cklicherweise abgek�rzt werden ;) )
erscheinen ein paar Todeskrallen, die aber gleich wieder abhauen, wenn sie euch 
sehen. Jetzt schnell zur�ck zu Westins Ranch und wieder mit Westin reden.

Belohnung: 1000XP, 200$


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8.15.5 T�te die Sklavenh�ndler
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Westlich von der Hubologenkirche ist eine Rangerstation. Sprecht mit der Frau in
der Combat-Armor und sagt, da� Sklavenh�ndler der Abschaum der Erde sind. Sie
will, da� ihr die Sklavenh�ndler auf dem Bazar umbringt.

Im hinteren Raum ist ein Tisch. Durchsucht den Tisch und nehmt die Karte mit.
Die Karte k�nnt ihr an die Sklavenh�ndler verkaufen, sie werden danach eh um-
gebracht ;) .

Geht vor die Stadt und zu den H�ndlern. Klaut am besten der Wache vor dem Haus
und den Leuten im Haus erstmal die Waffen (das macht den Kampf etwas leichter).

Bringt alle Sklavenh�ndler um (auch die drau�en bei den K�figen nicht vergessen)
und benutzt danach eines der roten Kontrollfelder, um die T�ren zu �ffnen.
Sollte immer wieder die Meldung 'ung�ltiger Code' kommen, ist euer '�ffnen'-
Skill zu niedrig.

Kehrt danach zum Haus der Ranger zur�ck.

Belohnung: 500$ f�r das Verkaufen der Karte
           3000XP

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8.15.6 Jack, der Polizist
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N�rdlich von den Rangern steht eine Frau mit einem Roboter vor einem Geb�ude.
Sprecht sie an und sie erz�hlt etwas von jemandem, der sich in die Luft
sprengen will. Im Geb�ude ist Jack mit einer Handgranate. Ihr k�nnt ihm aus-
reden sein Vorhaben in die Tat umzusetzen aber nur, wenn ihr einen hohen 
'Reden'-Skill habt. Ansonsten sprengt sich Jack in die Luft und besch�digt dabei
den Generator.

Belohnung: 6000XP, B�cher, f�r die Rettung von Jack
           B�cher, f�r die Reparatur des Generators (wenn ihr Jack nicht rettet)


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8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
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Pr�sidentin Tandi m�chte, da� ihr Teile aus Bunker 15 holt, also begebt euch
dorthin.

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8.15.8 Teste das Serum
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Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, k�nnt ihr mit Doktor Henry �ber
kybertechnische Genetik reden. Er gibt euch ein Serum, da� ihr an einem Mutanten 
testen sollt. Fahrt mit dem Serum am besten nach Broken Hills und gebt das Serum
dem Mutanten, der im Gef�ngnis auf und ab l�uft.

Belohnung: 1000XP, der Cyberhund

Randnotiz: Ich habe diese Quest zweimal erf�llt. Ich wei� leider nicht, wie ich
das geschafft habe, aber ich kann ja mal beschreiben, was ich getan hab:
1. Serum geholt, nach Broken Hills gefahren
2. Serum an dem Mutanten ausprobiert
3. Zu Dr. Henry ihm das Ergebnis mitgeteilt
4. Gespeichert, Cyberhund mitgenommen
5. Cyberhund f�r schei�e befunden, neu geladen
6. Dr. Henry angesprochen, er erz�hlt wieder was �bers Serum
7. Serum bekommen, nach Broken Hills gefahren
8. Serum an einem anderen Mutanten ausprobiert

Danach hab ich nochmals versucht die Quest zu bekommen, aber es wollte mir nicht
gelingen.

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8.15.9 NPC: Cyberhund
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* Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man
m�chte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts,
das hei�t keine R�stung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch kein
Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden.               

* Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht...

* Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum f�r Dr Henry, danach kann man den
Hund mitnehmen.


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8.15.10 Sonstiges
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Den Wachen auf dem Bazar kann man eine Bozar klauen. Ich war mit einem Stehlen-
Skill von 35% erfolgreich (nach etlichen Male neu Laden ;) ). Die Bozar ist
eine der st�rksten Waffen im Spiel.

Neben dem Carport l�uft Doofus rum. Er bietet an, auf das Auto aufzupassen. Man
kann ihm 5$ zahlen, daf�r, da� er's tut.

Im Westen vor der Stadt (n�rdlich von der Bar, in der auch der Mutant steht bzw.
stand) ist ein kleiner Schrottplatz auf dem eine Person in einer Robe steht.
Er kann in eurer Auto 'Claudia' einbauen. Damit f�hrt das Auto um einiges
schneller. Das ganze kostet 1000$ und dauert 6 Ingame Stunden.

In der Kirche in der Stadtmitte ist eine Hubogologin, die an euch einen Zeta-
Scan durchf�hren kann. Dieser Scan steigert entweder euer Gl�ck um +2 oder aber
senkt es um -1. Wenn euer Gl�ck f�llt, ladet einfach noch mal neu.
Um zu erreichen, da� der Scan durchgef�hrt wird, redet mit der Frau. Sagt dabei
aber nichts, was ihre Religion beleidigen k�nnte.
Eine M�glichkeit: 'Ich bin das Auserw�hlte Wesen' -> 'Ich bin das Auserw�hlte
Wesen, weil es so sein mu�' -> 'Du verstehst mich falsch.' -> 'Was f�r ein
wahrer Weg?' -> 'Und wie geht das vor sich?' -> 'Und wie geht das[...]?'
- > 'Klar.' 

Kleiner Bug:
In der Stadtmitte ist eine weitere Bar (direkt gegen�ber des Hospitals). Hier
steht Hoss, der Sohn von Tandi rum. Er will, da� man ihm einen ausgibt, was man
nat�rlich ablehnt. Daraufhin wird man angegriffen, Geht man siegreich aus
diesem Kampf hervor (Hoss gibt irgendwann auf) und spricht anschlie�end mit dem
Barkeeper, sagt dieser 'Ich geb dir einen aus! Das hatte ich schon seit Jahren
vor!'. Man erh�lt dann eine Flasche Schnaps. Das klappt immer wieder. Ist zwar
nicht sonderlich viel, aber immerhin hat jede Flasche einen Tauschwert von 10$.

P�kel Bob: Auf Westin's Ranch befindet sich P�kel Bob (er ist in den
Stallungen). Wenn man ihm ein Bier ausgiebt, erz�hlt er davon, wie er Bunker 13
gefunden hat. Danach geht man zum Doktor im Hospital und spricht ihn auf Bob's
Geschichte an. Der Doktor verkauft einem dann ein Gem�lde f�r 10000$. Auf der
R�ckseite ist eine von Bob gezeichnete Karte, wie man zu Bunker 13 kommt.

Von Gunther kann man einen Pr�sidentenpass klauen. Damit kommt man zu 
Mr. Carlson auf's Gel�nde.


Auf zu Bunker 15.
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8.16. Bunker 15
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Hier leben ein paar Siedler, die nirgendwo anders hink�nnen. Ihr 'Anf�hrer' ist
Zeke. Sie k�nnen nicht im Bunker leben, da dort die Stromversorgung nicht
funktioniert.

�bersicht:
8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
8.16.2 Geh in den Bunker


Karte:

         Osteingang
          /
    Siedler

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8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
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Sprecht mit der '�lteren Frau' (so steht es in der Beschreibung) und folgt ihr
an einen Platz, wo ihr ungest�rt reden k�nnt. Sie bittet euch darum, ihre
Tochter zu finden.
Geht nach Nordwesten und sprecht die Wache an. Erw�hnt, da� ihr ein vermisstes
M�dchen sucht und sie l�sst euch durch.
Auf der anderen Seite trefft ihr auf eine Wache. T�tet die Wache und die andere,
die aus dem Haus gelaufen kommt. Schnappt euch den Schl�ssel von der m�nnlichen
Wache und sperrt die T�r in der H�tte auf (vorsicht, die T�r ist mit einer Falle
gesichert).
Bringt Chrissy zu Rebecca zur�ck.

Belohnung: 2500XP


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8.16.2 Geh in den Bunker
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Geht zu Zeke (er steht in dem Haus). Redet mit ihm �ber Darion (derjenige
welcher �ber den Bunker 'herrscht') und �ber die NKR.
Zeke meint, wenn sie auf die NKR warten, k�nnen sich die Gangster im Bunker zu
gut auf einen bevorstehenden Angriff vorbereiten. Wenn ihr jetzt gleich rein-
geht, habt ihr den �berraschungseffekt auf eurer Seite.
Fragt ihn, wie man in den Bunker kommt und er gibt euch eine Keycard f�r die T�r
auf der Ostseite.

Die Aufgabe ist so schwer nicht. Geht rein und bringt alles um. Aber vergewiss-
ert euch, da� ihr auch auf jeder Etage alles wegr�umt.

Auf der zweiten Etage ist ein Generator. Wendet zuerst den 'Wissenschaft'-Skill
drauf an und danach den 'Reparieren'-Skill. Wenn alles klappt, hat der Bunker
wieder Strom.

Nachdem alle Leute tot sind, geht in die Bibliothek und wendet den Skill
'Wissenschaft' auf den Computer an, so solltet ihr den Standort von Bunker 13
herausfinden (falls ihr das nicht schon mit Hilfe von P�kel-Bob's Bild getan
habt).

Benutzt auch den Computer in Darions Raum, so erfahrt ihr, da� jemand aus der
NKR ein Spion f�r Darion ist.

Wenn ihr den Strom wieder eingeschaltet habt, m��t ihr noch den Computer im
Raum neben der Bibliothek benutzen, um das Kraftfeld wieder auszuschalten.

Die Teile, die die NKR haben m�chte, sind in einem der Schr�nke in dem kleinen
Vorratsraum am Ende des Flurs.

Sprecht nochmal kurz mit Zeke, beovr ihr zur�ck zur NKR fahrt.

Belohnung: 3000XP f�r das reparieren des Generators
           6000XP f�r das t�ten von Darion

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8.17 NKR (zweiter Besuch)
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8.17.1 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 Part 2
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Geht zur Pr�sidentin und �bergebt ihr die Teile aus Bunker 15. Sagt ihr auch,
da� ihr entdeckt habt, da� ein Spion in der NKR ist.
Anschlie�end sprecht ihr mit Gunther. Sprecht ihn auf die Belohung an und zeigt
ihm die Holosdisk.

Belohnung: 5000XP, 6000$ f�r das �berbringen der Teile
           4000XP, 4000$ f�r das Aufdecken des Spions


Fahrt nochmal kurz zur Bunkerstadt zur�ck.
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8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder)
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Geht ins Correction Center und erstattet erneut Bericht. Immerhin habt ihr ja
den Weg in die NKR ausgekundschaftet.

Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder


D-d-d-das war alles, Leute. Jetzt zum Bunker 13.
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8.19 Bunker 13
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Ja, der Heilige Bunker 13. Hier sieht noch alles genau so aus, wie in Fallout 1,
die H�hle, der Bunker... aber was ist das? Todeskrallen im Bunker? *gulp*.
Aber moment... der spricht ja mit mir...


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8.19.1 Repariere das Sprachmodul
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Ihr habt das Sprachmodul ja aus Bunkerstadt mitgenommen, oder?

Gruthar bittet euch, das Sprachmodul des Computers zu reparieren. Geht auf Ebene
3 und in den Raum des Aufsehers. Schaut euch das Eingabefeld des Computers an
und startet das Diagnoseprogramm (ich bin mir sicher, da� es der 'Spezialschlag'
auch tut ;) ). Ihr stellt fest, da� keine Eingabe m�glich ist, also schaut ihr
in den Computer rein. Ihr werdet festellen, da� das Sprachmodul absichtlich
besch�digt wurde. Benutzt das Terminal noch einmal und ihr installiert das
Sprachmodul (vorrausgesetzt, ihr habt es im Inventar). Geht wieder zu Gruthar,
er wird euch danken. Fragt ihn nach dem GEEK und er gibt euch das aus dem
Lagerraum.

Belohung: 5000XP, f�r das reparieren des Computers.
          4000XP, f�r das finden des GEEKs


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8.19.2 NPC: Goris
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Goris steht in der Bunkerbibliothek auf Ebene 3 (der Kerl im Mantel).

* Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine R�stungen oder
Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit
euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.

* Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er
ist auch eine Todeskralle). 

* Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit-
kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gef�hl hat, da�
seine Freunde ihn brauchen. 
Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor 
und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zur�ck, runter in die
dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser
Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.


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8.19.3 Sonstiges
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Auf Ebene 2 gibt es 3 mehr oder weniger interessante Leute:

Den Schreinbewohner: Er wohnt in einem kleinen Raum, der als Schrein f�r den
'Bunkerbewohner' genutzt wird.

Den Ungl�cksraben: Er ist der 'traurige, alte Mann' im Raum in der Mitte. Er
erz�hlt seine Lebensgeschichte und was bisher alles schiefgelaufen ist.

Der Gefangene: Matt steht im Raum neben dem Ungl�cksraben. Er ist ein Gefangener
der Todeskrallen, da er die Eier auf Ebene 3 mit einer Bombe wegsprengen wollte.
Ihr k�nnt ihm helfen auszubrechen, aber davon rate ich ab.

Auf der 3. Ebene ist ein Lagerraum, in dem einige Kisten und Spinde stehen. In
einem Schrank ist das GEEK (ihr k�nnt es auch jetzt schon nehmen. Gruthar sagt
dann 'Das Geek ist weg' (oder etwas �hnliches), woraufhin man 'Ach.. schon gut,
ich werde woanders eines finden.' antworten kann.

Im Lagerraum sind im Spind ganz rechts NavCom-Teile. Diese m��t ihr UNBEDINGT
mitnehmen.

Hier auf der 3. Ebene kann man auch Dalia, die Wache bei Bunker 15, 
wiedertreffen.


Endlich habt ihr das GEEK in den H�nden! Fahrt Richtung Arroyo.
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8.20 Arroyo (zweiter Besuch)
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Die Enklave war vor euch hier! Alle tot! Bis auf Hanukin. Sprecht mit ihm �ber
alles und ihr bekommt den Ort Navarro auf eurer Karte eingezeichnet.

Fahrt aber erstmal nach Redding.
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8.21 Redding
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Redding ist eine Bergarbeiterstadt. Es gibt zwei Erzminen in der Stadt, eine
unterst�zt New Reno, die andere ist f�r die NKR zust�ndig. Der Arzt der Stadt
m�chte erreichen, da� die Stadt sich Bunkerstadt anschlie�t.
Das Hauptproblem ist allerdings, da� sich die Bergarbeiter fast alle nur noch
mit Jet zudr�hnen.

�bersicht:
8.21.1 Der Sheriff
8.21.2 Die Wanamingo-Mine
8.21.3 Sonstiges


Karte:

             Wanamingo-Mine
            /        |
 Bergarbeiter- - Stadtmitte
 Siedlung


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8.21.1 Der Sheriff
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Der Sheriff der Stadt braucht eine Aushilfskraft, bis sein Bein wieder verheilt
ist. Geht in das Haus s�dlich vom Casino und sprecht mit dem Sheriff.

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8.21.1.1 Die Witwe Rooney
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Als erstes sollt ihr die Witwe Rooney aus dem Haus schmei�en, da sie mit ihrer
Miete im R�ckstand ist. Geht in die Wellblechh�tte bei der Brahminweide und
sprecht die Frau an. Sagt ihr, da� ihr im Auftrag des Sheriffs kommt, danach,
da� ihr den Gedanken nicht ertragen k�nnt, da� jemand eine alte Frau einfach vor
die T�r setzt. Ihr erfahrt, da� sie dem B�rgermeister 120$ f�r 6 Monate schuldet 
(wow). Gebt ihr das Geld.

Belohnung: 1500XP


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8.21.1.2 Verhindere die Schl�gerei
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Zwei Bergarbeiter stehen kurz vor einer Pr�gelei im Malamute Saloon. Geht hin
und schlichtet den Streit.
Kaum im Saloon seht ihr einen der beiden Streith�hne auch schon (leich erkennbar
an der roten Schrift �ber dem Kopf). La�t ihren 'Partner' antworten (gr�ne
Schrift) und sprecht dann einen der beiden an.
Sagt 'ich kann euch nicht k�mpfen lassen' -> 'Ich bitte euch ganz nett.'
Buchtet dann die beiden ein.

Belohnung: 1500XP, 300$


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8.21.1.3 Wer hat die Hure entstellt?
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Geht in den Malamute Saloon und redet mit der Barkeeperin. Von ihr erfahrt ihr,
da� es einer der Bergarbeiter gewesen sein mu�. Geht also zu den Bergarbeitern
im Norden.
Geht in die H�tte der Morningstar Mine und sprecht den Typen mit dem blauen
Cap an. Er legt gleich ein Gest�ndnis ab. Hakt weiter nach und sagt ihm, da� ihr
ihn ins Gef�ngnis und danach an den Galgen bringt. Er wird euch drohen, aber
darauf geht ihr nat�rlich nicht ein ;-) .

Belohnung: 1250XP, 500$


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8.21.1.4 Nachtw�chter Morton
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Ihr sollt 'Nachtw�chter' Morton und seine Bande umlegen. Geht in den westlichen
Teil der Stadt und entledigt euch der Bande.
Vorsicht! In dieser Gegend gibt es neben mutierten Ratten und mutierten
Schweineratten auch einige Fallen!

Belohnung: 3000XP, 1000$

Randnotiz: Nachdem man zum Sheriff zur�ckkehrt, erz�hlt er was von zwei Br�dern
von Morton. H�tte er sowas nicht vorher erw�hnen k�nnen? :)

Das waren alle Quests f�r den Sheriff.

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8.21.2 Die Wanamingo-Mine
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'Was ist ein Wannen-Mongo?' Ich liebe diese Zeile.
Geht ins Casino und sprecht B�rgermeister Ascorti an. Kauft ihm die Urkunde f�r
die Wanamingo-Mine ab (1000$) und begebt euch zu euren neuen Besitz (also ab 
nach Norden).
N�rdlich der Kneipe in diesem Gebiet ist ein Friedhof mit einem offenen Grab.
Steigt dieses Grab hinab und ihr befindet euch in eurer Mine.

Die Wanamingos sehen irgendwie aus wie Aliens und sind ziemlich harte Gegner, da
sie ne Menge TP haben (ca. 125). Au�erdem greifen sie euch sofort an, wenn sie
euch sehen. Schie�t ihnen immer in die Augen(?) und hofft auf kritische Treffer. 
Oder aber ballert mit der Bozar und hofft auf euer Gl�ck :).

T�tet alle Gegner in diesem Bereich und geht dann Richtung S�den.

Auch hier gilt: Alle Gegner umlegen und wieder zur�ck nach Norden.
Jetzt in westliche Richtung weiter.

Hier wird's ein bisschen schwieriger, da ziemlich viele 'Wannen-Mongos' hier
rumhoppeln. Im n�rdlichen Bereich ist eine Leiter nach unten. Die m��t ihr be-
nutzen.

Die Gegner hier scheinen ein paar mehr TP zu haben, auf jeden Fall geben sie
100XP mehr. Hier unten lauert auch der 'Boss' der Wanamingos. Er ist grau und
nicht wie die anderen eher r�tlich. Auch hier gilt: T�tet alle Gegner in diesem
Bereich. Wichtig: Ganz im Westen, vor dem Fahrstuhl, sind Wanamingo-Eier. Die
m�ssen vor verlassen der Mine zerst�rt werden.
Sicherlich habt ihr die gro�e Maschine in der Mitte dieses Bereichs gesehen,
oder? Das ist die Ausgraungsmaschine. Durchsucht sie und nehmt den Ausgrabungs-
chip mit. Verlasst die Mine mit Hilfe des Fahrstuhls.

Geht zu Ascorti und er kauft euch die Besitzurkunde f�r 2500$ wieder ab.

Jetzt habt ihr die Qual der Wahl: An wen verkauft ihr den Ausgrabungschip? An
Marge LeBarge (bescheuerter Name) oder an den 'gef�hrlichen' Dan?
Eure Entscheidung hat gro�en Einflu� auf das Ende f�r Redding, aber ansonsten
ist es egal. Verkauft an denjenigen, der euch sympathischer ist.
Ich habe mich f�r die Mornigstar Mine entschieden, da ich sonst immer an die
Kokowebe Mine verkauft hatte (brauchte mal Abwechslung ;) ). Beide geben euch
1000$ daf�r.

Belohnung: 3500XP f�r den Ausgrabungschip
           1000XP, 2500$ f�r das Verkaufen der Urkunde an Ascorti
           2500XP, 1000$ f�r den verkauf des Chips

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8.21.3 Sonstiges
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Hinter dem 'Last Gap' Saloon ist ein Friedhof, aber in diesen Gr�bern sind
leider keine Kostbarkeiten versteckt.

Der Besitzer des Saloons erz�hlt was davon, da� in der Nacht die Gr�ber von
irgendjemandem wieder ausgehoben werden. Ich vermute, da� es sich dabei um die
Wanamingos handelt (immerhin kommt man durch ein Grab in die Mine rein). Ich hab
mal eine ganze Nacht gewartet, aber keinen gesehen, der sich an den Gr�bern zu
schaffen gemacht hat. Also: Ich glaube nicht, da� es sich hierbei um eine Quest
handelt.

'Lucretia Borgia h�tte ihre helle Freude an dir, Josh.' So (oder �hnlich) lautet
eine Antwortoption, wenn man mit dem Besitzer des 'Last Gap' Saloon spricht.
Lucretia Borgia war die uneheliche Tochter von Papst Alexander VI. Es hei�t, sie
hat die M�nner, mit denen sie geschlafen hat, mit Fingerhut vergiftet. Sie war
also eine 'Schwarze Witwe' in Menschengestalt.
Buffalo Bill hat seine Waffe nach ihr benannt.


Jetzt nach New Reno
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8.22 New Reno
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New Reno ist ein 'S�ndenpfuhl'. 4 Mafiafamilien streiten sich um die Vorherr-
schaft in der Stadt: Die Wrights, die Bishops, die Mordinios und die Salvatores.
Jede Familie ist in einem anderen Bereich "die Nummer 1". Ihr k�nnt Jules, den
Typen im roten Hemd, gleich neben dem Parkplatz, n�her zu diesen Familien
befragen. (kostet allerdings 25$ pro Familie).
Neben den Mafiosis gibt es Spielcasinos, ein Filmstudio, einen Puff, einen
Stra�enstrich, Drogen...

�bersicht:
8.22.1 Werd ein Mafiosi
8.22.1.1 Die Mordinios
8.22.1.2 Die Salvatores
8.22.1.3 Die Bishops
8.22.2 NPC: Myron
8.22.3 Werde Boxchampion
8.22.4 Sonstiges

Karte:

                Chop Shop


Gesch�ftsstra�e - 2nd Street - East Side
                      |
                 Virgin Street

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8.22.1 Werd ein Mafiosi
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Wie ich schon erw�hnt hab, gibt es in New Reno 4 Mafiafamilien. Man kann f�r
alle Familien diverse Auftr�ge machen. Erf�llt man die letzte Mission, so ist
man ein 'Gemachter Mann' und geh�rt dieser Familie an. Welcher Familie ihr euch
anschlie�t bleibt euch �berlassen. Soweit ich wei�, hat diese Entscheidung nur
Einflu� auf das Ende f�r New Reno.

Es ist zu empfehlen, da� ihr erst alle 'Voraufgaben' der einzelnen Familien
macht und dann die letzte Aufgabe der Familie, bei der ihr ein 'Gemachter Mann'
sein wollt.

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8.22.1.1 Die Mordinios
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Geht in das 'Desperado' auf der Virgin Street. Sprecht den schwarz gekleideten
Mann an der Bar an. Sagt ihm erst, da� die Mordinios eine Kraft sind, mit der
man rechnen mu� und fragt ihn dann, ob er arbeit f�r euch hat. Er wird euch zu
Big Jesus schicken.

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1.1 Bring das Paket zu Ramirez
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Big Jesus gibt euch ein Packet, da� ihr zu Ramirez bei den St�llen bringen
sollt. Folgt seiner Wegbeschreibung und ihr werdet automatisch hingebracht.
Geht in das Geb�ude gleich vor euch und sprecht Ramirez an. �bergebt ihm das
Paket.

Belohnung: 500XP, 100$

Randbemerkung:

Wo ihr schonmal hier seid... geht in den hinteren Bereich des Geb�udes und
sprecht die Wissenschaftlerin an. Wenn ihr geschickt genug seid, k�nnt ihr einen
Besucherpass aus hier rausquatschen (500XP). Damit ausgestattet geht ihr die 
Leiter runter und zu Myron.
Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, k�nnt ihr mit Myron �ber Jet und
ein m�gliches Gegenmittel quatschen. -> 2000XP


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1.2 Hole das Geld von den korsischen Br�dern
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Big Jesus will, da� ihr Geld von den korsischen Br�dern holt. Sie sind im
'Golden Globes Porn', dem Pornostudio gegen�ber vom Sportclub.

Belohnung: 500XP, 125$


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1.3 T�te Louis Salvatore
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Achtung! Nach dieser Mission k�nnt ihr (logischerweise) keine Auftr�ge mehr von
Salvatore annehmen. Erledigt also vorher am besten alle Auftr�ge von Salvatore.
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Mordino will, da� ihr Louis Salvatore, das Oberhaupt der Familie Salvatore
umbringt. Geht in Salvatores Casino, geht die Treppen rauf und sprecht mit
Mason. Sagt ihm das ihr f�r Salvatore arbeiten wollt und ihr werdet durch-
gelassen. Killt Salvatore und die restlichen Leute in der Bar (nach M�glichkeit
aber keine Zivilisten).
Nehmt die Laserpistolen der Salvatores mit und kehrt zu Big Jesus zur�ck.

Belohnung: 500XP, f�r das t�ten von Salvatore
           500$, wenn ihr zu Big Jesus zur�ckkehrt, eine R�stung (Lederr�stung
           Mark II), eine Klein-MG M3A1
           750XP, f�r das Ausf�hren des Auftrags
           1000XP, f�r den 'Gemachten Mann'


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8.22.1.2 Die Salvatores
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Geht auf die 2nd Street und ins Lokal 'Salvatore'. Geht die Treppe rauf und
sprecht mit Mason. Sagt ihm, da� ihr f�r Mr. Salvatore arbeiten wollt und er
l��t euch durch (eine Warnung: Provoziert Mason nicht zu sehr, sonst greift er
euch an).

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2.1 Lloyd, der Sch�nling
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Geht zu Salvatore und sprecht mit ihm. Er will, da� ihr Schulden f�r ihn 
eintreibt, die weiteren Einzelheiten erkl�rt euch Mason.
Bevor ihr rausgeht, solltet ihr allerdings einen Blick in die Kiste in
Salvatores Raum werfen: Da ist eine Laserpistole drin :) .

Mason erkl�rt euch, da� der Gesuchte Lloyd hei�t, mehr kann er auch nicht sagen.
Hm...

Lloyd befindet sich im 'Desperado'. Geht einfach die Treppe runter und ihr
seht ihn in einem Raum stehen. Die T�r ist allerdings verschlossen, also vor dem
Schloss knacken speichern (sonst verklemmt wohlm�glich noch das Schlo� und man 
kommt gar nicht mehr rein).
Redet mit Lloyd und sagt ihm, da� ihr von Salvatore kommt, wegen dem Geld.
Lloyd sagt, da� er das Geld vergraben hat, antwortet "Zeig's mir" und dann
"Ich bin direkt hinter dir."

Ihr findet euch auf dem Friedhof Golgotha wieder, vor einem Grab. La�t Lloyd
graben. Erst gr�bt er eine Landmine aus, dann gr�bt er bis zu einem Fallout
Schutzraum weiter. La�t Lloyd den Schacht aufmachen und vorgehen. Sobald er 
unten ist, schmei�t ihr die Landmine hinterher.
Stellt euch auf das Grab, um nach unten zu gelangen. Geht zur Kiste und nehmt
die 1000$ mit. Geht jetzt zu Mr. Salvatore zur�ck (wie immer vorher mit Mason
sprechen). Sagt ihm, ihr habt an Lloyd ein Exempel statuiert und das Geld
sichergestellt. Gebt ihm dann die 1000$ zur�ck. Salvatore gibt euch die H�lfte
davon wieder.

Belohnung: 500XP, 500$


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2.2 Renescos Apotheke
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Salvatore sagt, ein Laden sei bei ihm im R�ckstand. Geht zu Mason und ihr
erfahrt weitere Einzelheiten.

Geht in die Gesch�ftsstra�e (westlich vom Saloon) und sucht Renesco auf.
Sagt Renesco, da� ihr von Salvatore kommt. Er wird antworten, da� er bereits
bezahlt hat. Droht Renesco, doch der wird weiter auf seinem Standpunkt
verharren.
Wenn ihr die Option bekommt, sagt ihm, da� ihr seinen Anteil zahlt, er euch
daf�r aber kosteng�nstig einkaufen l�sst.
Danach k�nnt ihr alles f�r 1$ bei ihm einkaufen.

Belohnung:  750XP, -850$

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2.3 Eine heikle Transaktion
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Achtung, geht danach nicht zu Salvatore zur�ck, da ihr sonst ein 'Gemachter
Mann' seid und keine Auftr�ge der anderen Familien mehr annehmen k�nnt!
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Mr. Salvatore hat noch einen letzten Auftrag f�r euch. Ihr sollt bei einer
Transaktion Wache stehen. Ihr k�nnt Salvatore nach einer Laserpistole fragen,
Mason wird euch eine geben. Er kann euch auch in 'Energiewaffen' trainieren.

Viel zu tun gibt es nicht. Ihr k�nnt eine Transaktion zwischen Salvatores
M�nnern und der Enklave beobachten. Bleibt solange stehen, bis einer der Leute
sagt, da� ihr nach New Reno zur�ckkehren sollt.

Belohnung: 1000XP, f�r das Abschlie�en der Transaktion
           1000XP, 50$, da ihr ein 'Gemachter Mann' der Salvatores seid  


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8.22.1.3 Die Bishops
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Nehmt den Aktenkoffer von Thomas Moore aus Bunkerstadt mit. Geht ins Shark
Casino und geht die Treppe rauf. Jetzt nach S�den und mit den Bodyguards
geschnackt. Sagt ihnen, da� ihr was f�r Mr. Bishop habt. Geht nach oben und
�berbringt den Aktenkoffer.

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3.1 Bishops Frau und seine Tochter
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Ist glaub ich ein bisschen viel f�r's "Sonstiges" :) .

Mit beiden Damen k�nnt ihr ins Bett steigen. Geht erst zu Mrs. Bishop (sie ist
im Raum westlich von der Treppe ins Erdgeschoss).

Ich gebe die Antworten jetzt nur als Zahl an, wobei die jeweilige Zahl f�r die
M�gliche Antwort steht (also 1=1. Antwortm�glichkeit, 2= 2. M�glichkeit usw.).
Man kann w�hrend eines Gespr�ches auch einfach die Zahlen auf der Tastatur
dr�cken, um die jeweilige Option auszuw�hlen.
Also, sprecht mit Mrs. Bishop und sagt:

1-1-1-1-1-4-1-1-2-2
Dann: folgt ihr -> "Dann mal ran." -> "Bist du aus Bunkerstadt?" und weiter
�ber dieses Thema reden, bis sie einschl�ft. Wendet den '�ffnen'-Skill auf den
Safe an und nehmt alles mit. Benutzt das PIPBoy-Sprachmodul und ihr bekommt
500XP und +10% auf die F�higkeit 'Reden'. Nehmt auch alles aus den Schr�nken
mit.

Um wieder an Mr. Bishop vorbeizukommen, wechselt ihr einfach in den Kampfmodus.
So kann er euch nicht ansprechen (wenn ihr n�mlich zu oft durch den Raum rennt,
wird er �rgerlich und greift euch an). Ist die Kampfrunde vorbei dr�ckt schnell
die Taste 'A'. So aktiviert ihr gleich wieder den Kampfmodus.

Geht also wieder runter und sprecht mit Angela (sie steht im Flur).
Sprecht mit ihr, stimmt ihr zu, was auch immer sie sagt :) .
Auf dem Zimmer ist sie am Jet inhalieren, sie fragt euch, ob ihr auch was haben
wollt. Ich sage immer 'Nein'. Bei der n�chsten Antwort w�hlt die 1. Option.

Nach dem 'Akt' ist der Safe in Angelas Zimmer immer noch offen, also klaut euch
alles daraus (auch aus den Tischen und Schr�nken ;) ). Geht dann in den Raum
n�rdlich von Angelas Zimmer. Untersucht den Safe erst auf Fallen (100% sind
genug, um die Falle zu finden) und �ffnet ihn dann.
Nehmt auf jeden Fall die Holodisk und die Karte mit. Benutzt die Karte und das
Lager der Raiders wird in eure PIPBoy-Karte eingetragen.
Die Holodisk ist der Beweis daf�r, da� ein Spion aus der NKR in Bunkerstadt ist.

Randbemerkung: Es kann vorkommen, da� nach dem 'Akt' mit Mrs. Bishop oder
Angela eure Weggef�hrten pl�tzlich nicht mehr da sind. Schlaft einfach nochmal
mit der betreffenden Person und sie stehen wieder unten vor der Treppe.
Ihr k�nnt sie nat�rlich auch einfach aus der Gruppe schmei�en und danach wieder
aufnehmen.


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3.2 T�te Westin
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Fragt Bishop nach einem Job. Er verlangt von euch, da� ihr Westin in der NKR
umbringt. Es soll aber wie ein Unfall aussehen.

Belohnung: 2000XP

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8.22.2 NPC: Myron
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* Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet.
Zwar ist er als Wissenschaftler ganz gut, aber ansonsten zu nichts zu
gebrauchen.

* Hintergrundgeschichte: Myron hat f�r die Mordinos das Jet entwickelt. Myron
arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird daf�r von den Mordinos mit
Frauen, Geld und sonstigem bezahlt.

* Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, da� Mordino sein Talent eh nicht zu 
sch�tzen wei� und er lieber mitkommen soll.


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8.22.3 Werde Boxchampion
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Geht im 'Shark' in den Keller. In einem der Schr�nke sind Boxhandschuhe mit
Eisenplatten drin. Nehmt diese mit und geht dann in den Sportclub. Redet mit
dem Zwerg und sagt ihm, da� ihr boxen wollt. 
W�hlt jetzt noch einen Namen (z.B. Balboa, oder Butch Coodlige ;) ) und los
geht's. Schlagt den K�mpfern auf die Augen, wenn ihr eine Trefferchance von 80%
und mehr habt, ansonsten m��t ihr halt den langen und harten Weg gehen :) .
Schlagt ihr immer auf die Augen, habt ihr Chancen auf einen "One Hit Kill".

Beim letzten Kampf m��t ihr aufpassen: Der Bei�er kann euch w�hrend des Kampfes
ein Ohr abbeissen. Wenn er das tut, verliert ihr PERMANENT 1 Punkt Charisma.

Wenn ihr wollt, k�nnt ihr vorher noch ein paar Buffouts nehmen. Wartet vorher
aber, bis es kurz vor 21 Uhr ist, denn dann fangen die K�mpfe erst an und es
w�re ziemlich bl�d gerade dann zu boxen, w�hrend man mit der Ausn�chterungsphase
des Buffouts zu tun hat ^_^ .

 Kampf | XP
 ------|------
   1   | 500
   2   | 750
   3   | 1000
   4   | 2500


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8.22.4 Sonstiges
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Wenn ihr das erste mal die Stadt (ohne Auto) verlasst und zur�ckkommt, ist euer
Auto gestohlen. Sprecht Cody an (er steht vor dem Cat's Paw) und fragt ihn nach
dem  Auto. Er l�uft weg und ihr m��t ihm folgen.

Ihr findet den:
* Chop Shop

und das alleine bringt schon 500XP ein.
Geht in den Laden und zu T-Ray. Manchmal k�nnt ihr ihm sagen, da� ihr f�r 
Salvatore arbeitet (auch wenn das gar nicht der Fall ist). Droht ihm ein 
bisschen und er gibt euch das Auto f�r lau zur�ck. Das klappt wohl nur, wenn man
schonmal mit Salvatore gesprochen hat. Ansonsten m��t ihr halt das Auto zur�ck-
kaufen oder den ganzen Laden plattmachen.
F�r die gewaltfreien L�sungen erhaltet ihr 750XP.

Bringt 10 Cat's Paw Magazine in das gleichnamige Etablisement.
500$ (mindestens), 1000XP

Bei 'New Reno Arms' k�nnt ihr eine Laserpistole verkaufen (eine findet man bei
Salvatore in der Kiste). Ne Menge Chips und 500XP bekommt man daf�r.

Ebenfalls bei 'New Reno Arms': Hier k�nnt ihr ein Sprachmodul kaufen (nach 
'etwas besonderem' fragen), falls ihr das Modul aus Bunkerstadt nicht (mehr)
haben solltet!

Das Oberhaupt der Familie Wright hei�t: Orville. Willbur und Orville Wright
sind Pioniere des Motorflugs. :)


Ok ihr Champions, ein kleiner Abstecher zur NKR und weil's so sch�n ist, gleich
mal wieder zur Bunkerstadt!
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8.23 NKR und Bunkerstadt
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Beide St�dte in einem Abschnitt, viel zu tun ist n�mlich nicht.

Wenn ihr in der NKR seid, geht zum Hospital und klaut euch die gef�llte Spritze
aus dem Regal. Geht zur Ranch von Westin und sagt ihm, da� ihr von Mr. Bishop
kommt. Er bietet euch Geld an (wahrscheinlich, damit ihr ihn leben lasst). Nehmt
das Geld und bringt ihn trozdem um *muahaha* :evil: .

Fahrt jetzt schnell zur Bunkerstadt und gebt die Holodisk bei der Erstb�rgerin
ab, bzw. sagt ihr, da� ihr Beweise gegen Moore in der Hand habt (und �bergebt
dann die Disk).

Belohnung: 500XP

Jap, das war schon alles. Zur�ck nach New Reno!
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8.24 New Reno (zweiter Besuch)
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Geht zu Bishop und holt euch eure Belohnung ab.

�bersicht:
8.24.1.1 Die Bishops (Fortsetzung)
8.24.1.2 Die Wrights


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8.24.1.1 Die Bishops (Fortsetzung)
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Kaum ist man zur�ck, hat Bishop auch schon den n�chsten Auftrag.


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1.1 T�te Carlson
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Achtung, geht danach nicht zu Bishop zur�ck, da ihr sonst ein 'Gemachter
Mann' seid und keine Auftr�ge der anderen Familien mehr annehmen k�nnt!
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Tja, dreimal d�rft ihr raten, wo dieser Carlson ist.
Richtig! In der NKR! *grummel*

Diesmal ist es egal, wie man ihn umlegt (juhuu), das Problem ist allerdings,
da� Carlson der Vizepr�sident der NKR ist.

Wie dem auch sei, klaut euch den Pr�sidentenpass von Gunther (wenn ihr das noch
nicht getan habt) und geht zu Carlsons Villa. Zeit der Wache euren Ausweis und
betretet das Anwesen.
Carlson ist im Haus. Stellt euch hinter ihn, werft den Schleich-Modus an und
bringt ihn mit einer leisen Waffe, am besten innerhalb einer Kampfrunde um.
Au�erdem solltet ihr darauf achten, da� eure NPC's alle IM Haus sind.

Belohnung: 75XP, f�r das t�ten von Carlson
           1000XP, da ihr jetzt ein 'Gemachter Mann' der Bishops seid.


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8.24.1.2 Die Wrights
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Die Wrights findet man auf der 'East Side' der Stadt und sie sind eine echte
Familie. Alle Mitglieder sind miteinander verwandt.

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Achtung: Wenn ihr 'Pornostar' der Golden Globe Studios seid, k�nnt ihr nicht
mehr mit Mrs. Wright reden!
Auch solltet ihr es vermeiden, Father Tully etwas zu trinken zu geben!
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4.1 Wer hat Richard get�tet?
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Redet mit Keith und fragt nach Arbeit. Geht danach zu seinem Vater.
Sagt Orville Wright, da� er euch auf die Probe stellen soll. Er m�chte, da� ihr
herausfindet, wer Richard umgebracht hat. Richard ist an einer �berdosis Jet
gestorben, aber Wright glaubt nicht, da� sein Sohn Drogen genommen hat.

Redet danach wieder mit Keith und fragt ihn �ber Richard aus. Fragt ihn, wo sein
Zimmer war.
Geht dorthin und durchsucht die Schr�nke. Ihr findet einen leeren Jetkanister.

Geht danach zu Jagged-Jimmy-J (er steht auf der 2nd Street und sieht genauso aus
wie Jules ;) ) und fragt ihn �ber den Kanister aus.
Jimmy entdeckt, da� im Kanister Radscorpiongift enthalten war. Richard ist also
vergiftet worden!
Er gibt euch den Tip, mal Renesco oder Jules auszufragen.

Geht also zu Renesco. Fragt ihn �ber das Jet und den Kanister aus. Erw�hnt, da�
im Kanister Radscorpiongift enthalten ist. Renesco erz�hlt was von einem
Auftrag. Hakt weiter nach und ihr erfahrt, da� die Salvatores Renesco beauftragt
haben.

Geht zu Mr. Wright zur�ck und sagt ihm, da� die Salvatores dahinter stecken.
Ihr k�nntet die Schuld auch auf andere abw�lzen, aber das w�re ja nicht richtig
:) . Sagt also (des �fteren), da� die Salvatores an dem Tod von Richard Schuld
haben.

Belohnung: 500XP, f�r das finden des Jet Kanisters
           500XP, wenn ihr rausfindet, da� Richard vergiftet wurde
           1000XP, f�r den Beweis, da� Renesco mitschuldig ist
           2000XP, 250$, Alkohol, Munition, daf�r, da� ihr Wright die Wahrheit
           �ber Richards Tod sagt.


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4.2 Mrs. Wright
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Geht zu Mrs. Wright und sprecht mit ihr �ber ihren Mann. Sagt, da� er den
Alkoholhandel in New Reno kontrolliert und sie wird ziemlich w�tend.
Nach einer kleinen Standpauke ihrerseits verharrt ihr weiter auf dem selben
Standpunkt. Sie will sich die Sache selber ansehen und will sich mit euch am
n�chsten Tag vor der Kirche treffen.

Ruht euch bis 10 nach 8 aus, dann kommt Mrs. Wright die Stra�e runter zur Kirche
hin. Sprecht sie an und sagt, da� ihr die Brennerei zerst�ren werdet.

Schnappt euch etwas Dynamit und geht ins Untergeschoss des Bahnhofs (das Haus
n�rdlich von der Wright-Villa). Geht nahe an einen der Schnapsbrenner ran und
stellt den Timer des Dynamits auf 10 Sekunden. Begebt euch jetzt in die N�he der
Treppe. Wenn das Dynamit explodiert, greifen euch alle Wrights im Untergeschoss
an, also fl�chtet schnell nach oben.

Geht jetzt zu Mrs. Wright zur�ck und sagt ihr, da� ihr alles plattgemacht habt.
Wenn sie fragt, wie sie euch danken kann sagt einfach, da� ihr ein bisschen
knapp bei Kasse seid...

Belohnung: 500XP, Geld, ein Baseballschl�ger (Louisville Slugger)


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4.3 Die Armeebasis
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Mr. Wright erz�hlt euch von einer Armeebasis. Er m�chte, da� ihr einen Weg hin-
ein findet. Er zeigt euch den Standort auf der Karte.

Belohnung: 1000XP, 'Gemachter Mann' der Wrights


Begebt euch zur Sierra Army Basis
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8.25 Sierra Armee Depot
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Die Basis ist sehr gut bewacht. Im inneren kann man ne ganze Menge wertvolles
Zeug finden.

�bersicht:
8.25.1 NPC: Skypnet


Karte:

 Bunker
    |
  Basis

Wenn ihr ankommt, erledigt zuerst die Wacht�rme, am besten aus der Ferne. Durch-
sucht jetzt die Leichen und ihr findet ein paar Stimpacks. Neben einigen Leichen
liegen Waffen (Sturmgewehr und Scharfsch�tzengeweher z.B.).

Geht nach Westen zum Bunker, aber passt auf die Fallen vor und an der T�r auf.
�ffnet die T�r mit dem '�ffnen'-Skill (ich war mit 59% erfolgreich) und geht
rein. Durchsucht die Kisten (eine ist verschlossen und mit einer Falle versehen)
und nehmt auf jeden Fall die Munition aus der Kiste mit dem Raketenwerfer mit.

Geht jetzt nach Osten zu dem Geb�ude s�dlich des Kraftwerks, passt auch hier auf
die Fallen vor der T�r auf. Ladet die Haubitze mit der Munition aus dem Bunker
und benutzt die Haubitze anschlie�end, damit habt ihr die T�r zum Eingang der
Basis weggesprengt.

Steigt die Leiter in der Mitte des Kraftwerks/Generators runter und legt dort
den Schalter um, somit werden einige der Sicherheitssysteme innerhalb der Basis
deaktiviert.

Jetzt auf in die Basis. La�t eure NPC's am besten drau�en stehen, die haben
n�mlich die dumme Angewohnheit immer munter durch die Kraftfelder zu laufen...

-------
Ebene 1
-------

Geht an den Schreibtisch links vom Eingang und lest den Zettel, den ihr hier
findet. Geht in den Raum n�rdlich des Schreibtisches (wieder '�ffnen') und nehmt
die Holodisk aus dem Schreibtisch mit (die enth�lt nur Hintergrundinformationen,
aber trozdem). Geht an den Computer und gebt das Passwort vom Zettel ein, damit
alle Sicherheitssysteme auf Ebene 1 deaktiviert werden.

Im Raum rechts vom Computer findet ihr eine weitere Holodisk und ein Auge des
Obergefreiten Dixon. Nehmt beides mit. Geht in den Raum in der Mitte und benutzt
den Computer. La�t ihn das Selbstdiagnoseprogramm durchf�hren, das wird ihn
erstmal eine Weile besch�figen :) .

Weiter in den n�rdlichsten Raum auf dieser Ebene. Durchsucht die Spinde und ihr
findet eine Kampfr�stung.

Geht zum Fahrstuhl in der Mitte der Ebene (oder ihr versucht euch an der T�r zum
Fahrstuhl im Westen. 59% '�ffnen' reichen aber nicht aus :/ ).
Benutzt Dixons Auge am Netzhautscanner und fahrt zur zweiten Ebene runter.

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Ebene 2
-------

Geht durch eines der Kraftfelder (autsch) zum Computer in dem Raum, der gegen-
�ber von dem Fahrstuhl ist. Benutzt diesen und aktiviert den Alarm f�r diese
Ebene, jetzt sollte eine Option 'Ins System hacken' kommen, w�hlt diese aus
(500XP).

Geht in den Raum im S�dosten und auch hier an den Computer. Schaltet auf jeden
Fall die Schockplatten ab (einfach reinhacken) und deaktiviert die Kraftfelder
(auch reinhacken... auch wenn das deaktivieren irgendwie nicht so recht klappt).
Wenn ihr wollt, k�nnt ihr die E-Mails lesen, vermeidet es dann aber, die Mail
von Irene zu lesen, da sonst die Tastatur des Eingabefeldes wegschmilzt. F�r das
Hacken gibt es 200XP. Geht jetzt durch die beiden Kraftfelder (wo vorher noch
die Schockplatten aktiviert waren) und durchsucht die Munitionskisten. Dort
solltet ihr zwei weitere Kampfr�stungen finden (die k�nnt ihr verwenden, wenn
ihr die Kampfimplantate in Bunkerstadt haben wollt).

Im Raum ganz im Westen (mit dem Extra-Fahrstuhl) kann man die Reparatursequenz
der Roboter abschalten (200XP).

Fahrt mit einem der Fahrst�hle auf Ebene 3 (nicht vergessen: Beim Fahrstuhl in
der Mitte m��t ihr Dixons Auge auf den Scanner anwenden).

-------
Ebene 3
-------

Im Raum gegen�ber der beiden Fahrst�hle findet ihr zwei Laserpistolen. Beim
Computer in diesem Raum solltet ihr euren Charakternamen sagen, da ihr sonst als
feindlich eingestuft werdet. Der Computer sagt euch, da� ihr in den Steuerraum
kommen sollt.

Im westlichen Gang sind einige Fallen, haltet euch am besten ganz rechts.
Geht in den Raum zu eurer Rechten, wenn ihr an die T-Kreuzung kommt. Durchsucht
den Tisch f�r eine weitere Holodisk (auf dieser sind ein paar Hintergr�nde, wie
es zu dem Krieg kam, in dem schlie�lich die Atombomben geworfen wurden. Sehr
interessant.). Im Wandsafe findet ihr das Auge von Clifton.

Geht jetzt in den Raum mit dem 'rasanten Computer'. Benutzt das Eingabepanel
neben der T�r (weiteres bitte unter 8.23.1 nachlesen :) ).

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Ebene 4
-------

Wenn ihr ein Red Rayder Luftgewehr haben wollt, geht in den Raum ganz im Norden,
benutzt den Computer: 'Holen' -> 'Leichen' -> Gefreiter Dobbs wird geholt. Er
wird mit euch sprechen und dann loslaufen. Nach einiger Zeit stirbt er und
hinterl�sst die Waffe.


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8.25.1 NPC: Skypnet
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* Allgemeines: Skypnet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch,
ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Beh�ltnis, wie man ihn aus der Basis
rausholen kann. Seine St�rke ist der 'Wissenschaft'-Skill.
Skypnets 'Haut' entspricht einer Metallr�stung Mark II und seine Waffenskills
kommen an die von Cassidy ran.

* Hintergrundgeschichte: Skypnet ist f�r die Kontrolle der Basis zust�ndig. Wenn
ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr begegnet
und ihm ist langweilig :) .

* Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestm�glichen Skypnet
mitnehmen zu k�nnen, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125%
(je mehr, desto besser). Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im Norden.
Benutzt den Computer und w�hlt 'Holen'. W�hlt 'Organe' aus und w�hlt das beste
Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, m�ssen einige Einstell-
ungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). W�hlt das
kybergenetische Gehirn aus. Geht zur�ck auf Ebene 3 und in den Raum n�rdlich von
Skypnet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum und ihr solltet
etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf den
Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator.
Geht zur�ck auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So
wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter rum und durchsucht diejenigen, die
auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden.
Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der N�he des
Roboters. Geschafft!


Fahrt zur�ck nach New Reno
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8.26 New Reno (dritte Besuch)
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Jetzt ist die Zeit der Entscheidung gekommen...

�bersicht:
8.26.1 Werde ein 'Gemachter Mann'
8.26.2 Werde ein Pornostar

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8.26.1 Werde ein 'Gemachter Mann'
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Welcher Familie ihr euch anschlie�t ist letztlich egal. Nehmt die, die euch am
besten gef�llt. Ich habe mich hier f�r die Salvatores entschieden.

Was ihr auch tun k�nnt: Werdet 'Gemachter Mann' einer Familie, sackt die 
Belohnungen ein und killt die gesamte Familie, wiederholt das, bis nur noch eine
Familie �brig ist. Werdet 'Gemachter Mann' dieser Familie und la�t sie am
Leben ;) .
Ihr k�nnt nat�rlich auch diese Familie umbringen, wenn ihr wollt ;) .
Eine gro�e Hilfe f�r dieses Unterfangen ist 'Tourist'. Das steigert die Ver-
letzungsresistenz, so da� die Gegner kaum noch Schaden verursachen :) .

Solltet ihr euch nicht gerade den Mordinios anschlie�en wollen, so solltet ihr
Big Jesus auf jeden Fall umbringen, so k�nnt ihr den handel mit Jet eind�mmen
(sieht man zwar erst in den Endings, aber trozdem). Gebt ihm einfach irgendeine
Droge (Buffout, Nuka Cola, Jet, etc) und er wird dran krepieren. Ihr solltet
schnell genug wieder drau�en sein, bevor er umkippt. Sonst wird man euch
verd�chtigen. Wenn man die Mordinios ausl�scht, sollte man auch die 'St�lle'
nicht vergessen. Bringt auch Myron um (es sei denn, ihr wollt ihn als NPC be-
halten... aus welchem Grund auch immer).
Wenn ihr Myron nicht umbringt, k�nnt ihr sein Schicksal im Abspann erfahren.

Es gibt auch f�r andere Mafiabosse die M�glichkeit, sie unbemerkt umzubringen.

Vor dem Haus der Wrights spielen Kinder. Sprecht eines an und fragt, was sie
denn spielen, dann 'Metal Insects?' -> 'Well, alright' -> 'Lock and load'.
Verlasst dann kurz diese Area. Wenn ihr zur�ckkommt, ist Wright tot.

Bei Salvatore mu� man auch nur schnell genug wieder drau�en sein.

Bishop kann man nicht unbemerkt umbringen, soweit ich wei�.

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8.26.2 Werde ein Pornostar
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Geht zum 'Golden Globes Porn' und in den Raum rechts (zu den 'korsischen
Br�dern'). Fragt, ob es irgenwelche 'L�cken' zu f�llen gibt. Wenn eure 
Statistiken gut genug sind (ST 8, AU 10, CH 8 und BE 8, soweit ich wei�),
werdet ihr engagiert.
Sollten eure Werte nicht hoch genug sein, schluckt ein paar Mentats und Buff-
outs. Seid ihr angenommen, k�nnt ihr eure Gage aushandeln (entweder 200 oder
500 Chips pro Film).

Belohnung: 1500XP, den Eintrag 'Pornostar' im Karma-Fenster

Randnotiz: Ihr k�nnt den Typen auch fragen, ob er euch was �ber's Studio
erz�hlt. Fragt dann, wie sie denn filmen k�nnen. Danach sollte die Option 'Ich
m�chte auf den Job von vorhin zur�ckkommen' vorhanden sein. W�hlt diese aus, ihr
erledigt einen gewissen 'Job', seid vergiftet und 5 Chips reicher ;) . Au�erdem
habt ihr (wohl nur als m�nnlicher Charakter) den Eintrag 'Gigolo' im Karma-
Fenster :) .

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Peter Waeldle schreibt:

Mit der Bonusf�higkeit Kamasutrameister kannst du auch bei den Golden Globe
Porn Studios in New Reno asche machen.
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Ich wu�te doch, da� 'Kama-Sutra-Meister' irgendeinen Nutzen haben mu�... :) .


Jetzt geht's nach Broken Hills.
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8.27 Broken Hills
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Broken Hills ist eine Stadt in der Mutanten, Menschen und Ghuls friedlich
zusammen leben. In dieser Stadt wird Erz abgebaut und an die umliegenden St�dte
geliefert. Dadurch ist Broken Hills weitestgehend unabh�ngig.

�bersicht:
8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
8.27.2 Sprengt die Mine
8.27.3 NPC: Marcus
8.27.4 Die vermissten Leute
8.27.5 Strom f�r Eric
8.27.6 Typhoon
8.27.7 Die Pflanze
8.27.8 Der Skorpion
8.27.9 Repariere den Luftfilter
8.27.10 Sonstiges

Karte:

  Mineneingang - Wohngegend
                  /
        Stadtmitte


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8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
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Geht in das Gef�ngnis und redet mit dem Typen in der rechten Zelle. Er schickt
euch zum Apotheker Jacob (er ist in dem 2. Haus S�d�stlich von der Bar). Er
m�chte, da� ihr die Leute aus dem Gef�ngnis befreit.
Geht ins Gef�ngnis und �ffnet die rechte Zelle mit einem Ditrich, wenn der
Mutant nicht in eure Richtung guckt (wenn er denn noch lebt ;) ).

Belohnung: 1500XP


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8.27.2 Sprengt die Mine
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Jacob m�chte, da� ihr die technischen Ger�te in der Mine sprengt. Nehmt den
Auftrag an, geht aber nicht zur Mine sondern zu Marcus und erz�hlt ihm von dem
Vorhaben. Jacob und die anderen werden eingebuchtet.

Belohnung: 2500XP


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8.27.3 NPC: Marcus
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* Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit gro�en Waffen
umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel Schaden
im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schie�t und wenn man da
zuf�llig im Weg steht... aber zum Gl�ck kann er auch mit gro�en Energiewaffen
umgehen :)

* Hintergrundgeschichte: Er ist ein �berlebender aus der Kirche des 'Meisters'
aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der St�hlernen
Bruderschaft gegr�ndet und ist jetzt der Sheriff.

* Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus
euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. Wenn er mitkommt, erhaltet ihr 1000XP.


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8.27.4 Vermisste Leute
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Fragt Marcus was es neues gibt und er erz�hlt euch von den vermissten Leuten.
Bietet ihm an, die Leute kostenlos zu suchen.
Geht in das Wohngebiet und in das Haus n�rdlich von dem von Typhoon. Sprecht mit
dem Mann und er erz�hlt euch, da� er seine Frau vermisst. Geht zur Kanalisation
im Feld hinter dem Haus und steigt die Leiter runter. T�tet die Riesenameisen
hier unten und geht Richtung Norden. Ihr werdet in einen kleinen Raum kommen, in
dem Leute liegen, die erschossen wurde. Schaut euch die Leichen an und unter-
sucht die Leiche, deren Beschreibung 'eine junge Frau aus Broken Hills' lautet.
Ihr findet einen Zettel, den ihr lesen m��t.
Jezt geht ihr zu Dan zur�ck und sagt ihm, da� ihr seine tote Frau gefunden habt.
Ratet ihm, die Stadt zu verlassen.

Geht jetzt zu Zaius (dem Minenvorsteher) und sprecht mit ihm dr�ber. Er wird
euch auf Francis (dem Mutanten in der Bar) verweisen.
Geht zu Francis und fragt ihn �ber die Leute aus. Vermeidet, ihn zu beschuldigen
oder zu bedrohen, er wird aus der Stadt verschwinden.

Geht dann zu Marcus und erz�hlt ihm von den verschwundenen Leuten.

Belohnung: 500XP, wenn ihr Dan von seiner Frau erz�hlt
           1000XP, wenn ihr Francis auf den Zettel ansprecht
           Ein Jagdgewehr mit Zielfernrohr, wenn ihr Marcus von den
           verschwundenen Leuten erz�hlt


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8.27.5 Strom f�r Eric
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Geht in die Wohngegend und dort in das erste Haus auf der rechten Seite (die
Beschreibung sagt was von Fliegen auf dem Haus). Sprecht mit dem Ghul und er
beschwert sich dar�ber, da� er nicht gen�gend Strom zugeteilt bekommt.
Geht ins Kraftwerk in der Innenstadt (erstes Haus links, s�dlich vom General
Store). Entweder �berredet ihr den Ghul hier oder ihr wendet euren
'Wissenschaft'-Skill auf den Computer an, beides gibt die selbe Belohnung.
Geht anschlie�end zu Eric zur�ck, wenn ihr wollt, k�nnt ihr Geld von ihm ver-
langen.

Belohnung: 1000XP, f�r das umleiten des Stroms
           150$, wenn ihr Geld von Eric verlangt
           +10 Karma, wenn ihr KEINE Belohnung von Eric verlangt

--------------
8.27.6 Typhoon
--------------

Geht in die Wohngegend und hier in das Haus auf der linken Seite, welches einen
kleinen Garten vor der T�r hat. Geht in den Raum ganz links und redet mit
Typhoon. Er m�chte, da� ihr ihm ein paar Sachen besorgt.
1. Ein Cat's Paw Magazin
ruht euch eine Stunde aus
2. Eine aufblasbare Puppe. Ihr findet eine im Haus hinter Marcus.
ruht euch drei Stunden aus
3. Ein paar faule Ged�rme. Das ist eine Flasche 'Rachenputzer'. K�nnt ihr in der
Bar bestellen.

Jetzt verr�t euch Typhoon wo er seinen Schatz vergraben hat, nur leider nicht
sehr pr�zise.

Belohnung: 2000XP


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8.27.7 Die Pflanze
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Geht zum Feld hinter dem Haus von Typhoon, dort ist eine sprechende Pflanze.
Sie m�chte umgepflanzt werden, also macht das (ihr braucht eine Schaufel daf�r).

Belohnung: 1000XP


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8.27.8 Der Skorpion
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Geht in das Haus auf der anderen Stra�enseite von der Pflanze aus gesehen. Dort
ist ein Doktor und ein Skorpion drin. Sprecht mit dem Doktor und la�t euch
testen. Klaut dem Skorpion vorher die Zange und die Brille.
Das Schachspiel gegen den Skorpion k�nnt ihr nur gewinnen, wenn ihr die Pflanze
umgepflanzt habt. Die gibt euch n�mlich einen Tip f�r das Spiel :) .
Der Skorpion wird euch danach angreifen, rennt also ein paar Schritte weg und
beendet den Kampf dann.

Belohnung: 500XP f�r jeden bestandenen Test

Randnotiz: Der Sehtest scheint mir etwas verbuggt zu sein. Manchmal reicht eine
WA von 6 vollkommen aus, dann wieder nicht. Dann hilft die Brille weiter, dann
wieder nicht... ich bin auch schon mit einer WA von 8 gescheitert...


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8.27.9 Repariere den Luftfilter
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Geht zu Zaius und fragt ihn nach Arbeit. Er bittet euch den Luftfilter in der
Mine zu reparieren. Daf�r braucht ihr aber erst einen Luftfilter, den ihr in New
Reno bekommt. Fahrt nach New Reno und geht zu Renesco. Sagt ihm das Passwort,
welches ihr von Zaius erhalten habt und er gibt euch den Filter kostenlos.

Wenn ihr die Brille vom Skorpion noch habt, k�nnt ihr diese Renesco geben, er
wird euch dankbar sein ;) .

Fahrt wieder nach Broken Hills.

La�t die NPC's drau�en stehen, durch das Giftgas erh�lt man n�mlich dann und
wann einige Schadenspunkte.

Geht in die Mine und gleich den Gang nach rechts *durch* die Wand durch in einen
Geheimraum. Stellt euch neben den Typen, der dort liegt und fragt ihn wer er
ist. Er rennt danach aus der H�hle.

Geht ganz nach Nordosten und ihr findet die Maschine, um die es geht. Benutzt
den Luftfilter auf die Maschine und fertig. 

Killt jetzt noch alles, was in der Mine ruml�uft (im Norden ist eine Todes-
kralle).

Belohnung: 1000XP, f�r das finden des Geheimraums
           500XP, wenn ihr den Typen fragt, wer er ist
           1500XP, wenn ihr den Luftfilter repariert


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8.27.10 Sonstiges
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Ihr k�nnt Brahminmist schaufeln. Geht in das erste Geb�ude auf der rechten Seite
und sprecht den Mann mit dem blauen Cap an. Macht das f�nf mal und ihr
bekommt die Auszeichnung 'Experten-Exkrementschleuder' in euerem Bonus-Fenster.
Dadurch erhaltet ihr +5% zu 'Reden' und 100$ pro Tag, an dem ihr Brahminmist
schaufelt. Au�erdem bekommt ihr 500XP.

In der Bar k�nnt ihr mit Francis Armdr�cken. Gewinnt ihr, bekommt ihr eine Power
Fist von ihm. Wenn ihr verliert, seid ihr sein 'Liebhaber' f�r eine Nacht. Nehmt
vor dem Kampf ein paar Buffouts um eure Kraft und Ausdauer zu steigern.
350XP bekommt ihr f�r einen Sieg.


Auf nach Navarro
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8.28 Navarro
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Navarro ist ein St�tzpunkt der Enklave. Viele Leute in Powerr�stungen laufen
hier rum. Der Hauptgrund ist es, ebenso eine Powerr�stung zu holen.

La�t eure NPC's bei der Tankstelle stehen.

�bersicht:
8.28.1 Die Powerr�stung
8.28.2 Doc Schreber
8.28.3 Die Todeskralle
8.28.4 NPC: Cyberhund K9
8.28.5 Vertibirdpl�ne
8.28.6 Sonstiges

Karte:

 Basis
   \ (unterirdischer Gang)
    Tankstelle

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8.28.1 Die Powerr�stung
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Wenn ihr hier einfach so ankommt, werdet ihr von Chris, dem Tankstellenw�rter
empfangen. Er meint, er w��te nicht, wo Navarro ist.

Bringt ihn um (am besten innerhalb einer Runde) und ihr bekommt +5 Karma.

Geht in das kleine H�uschen rein, wo ihr eine Fallt�r vorfindet. Steigt runter,
lauft den langen Gang entlang und ihr seht einen Raum, wo ein Typ in Power-
r�stung rumsteht. Im Raum hinter diesem sind jede Menge Schr�nke zu sehen. In
einem davon ist eine Fortschrittliche Powerr�stung drin.


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8.28.2 Doc Schreber
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S�dlich von hier ist ein Raum, in dem ein Mann in einem wei�en Kittel rumsteht.
Wenn ihr reingeht steht in der Textbox, da� der Raum schallisoliert ist. Sprecht
mit dem Doktor �ber alles und bringt ihn dann um. Nehmt aus seinem Schreibtisch
die Keycard mit.

Sprecht auch mit dem Cyberhund.

Belohnung: 1000XP


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8.28.3 Die Todeskralle
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Benutzt die Keycard an der T�r, um zur Todeskralle zu gelangen. Die Soldatin
spricht euch an, sagt ihr, da� der Doc euch schickt, die Todeskralle zu t�ten.

Sprecht mit Xarn und sagt ihm, da� ihr ihn freilasst. Benutzt die Keycard an der
T�r s�dlich.

Belohnung: 1500XP


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8.28.4 NPC: Cyberhund K9
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* Allgemeines: Genauso wie der Cyberhund aus der NKR, so scheint's mir... 
Allerdings um einiges intelligenter.

* Hintergrundgeschichte: Der Doktor hat den Cyberhund gebaut und seine KI
gesteigert. Dadurch hat der Hund aber eine eigene Moral entwickelt und der Hund
fing an die Arbeit und den Doc zu hassen. Eines Tages hat der Hund den Doc
gebissen, woraufhin dieser seinen Motivator ausbaute und die Beine lahmlegte.
Jetzt mu� der Hund dem Doc bei seiner Arbeit zuschauen.

* Wie man ihn bekommt: Fahrt mit einem Fahrstuhl nach oben und geht Richtung
Westen zu einem Hangar. Sprecht mit Raul und sagt ihm, da� der Doc euch schickt.
Holt euch den K9-Motivator aus einem der Schr�nke und fahr wieder runter.
Wendet jetzt den 'Reparieren'-Skill auf den Hund an, fertig.

Belohnung: 3500XP


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8.28.5 Vertibirdpl�ne
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Geht in das Geb�ude �stlich von den Fahrst�hlen (ein LKW und zwei Typen sind
drin). Der eine Typ hei�t Quincy. Benutzt ein paar Superstimpacks auf ihn (ich
habe 3 verwendet)und fahrt mit einem Fahrstuhl wieder runter. Ruht euch 10
Minuten aus und fahrt wieder hoch. Jetzt nehmt eine Stange Dynamit oder Plastik-
sprengstoff, stellt es auf 40 Sekunden ein und packt es bei Quincy ins Inventar.

Warten.... BOOM. Quincy tot. Geht jetzt an den Schrank in der Mitte und schnappt
euch die Vertibird-Pl�ne.

Belohnung: 3500XP

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8.28.6 Sonstiges
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�stlich von den Fahrst�hlen ist ein Geb�ude, in dem ein LKW steht. In einem der
Werkb�nke hier ist ein elektronischer Dietrich.

Im Haus s�dlich vom Hangar ist der Koch. Redet mit ihm �ber alles, geht wieder
runter und zum Kommandanten. Sagt der Wache vor der T�r, da� ihr wegen dem SHS
kommt und er weggeschlossen werden soll. Geht rein, sprecht den Kommandanten an
und nehmt den Schl�ssel aus dem Spind.


Mit der Advanced Power Armor fahrt ihr jetzt zur Raiderbasis. Wenn ihr NPC's
dabei habt, macht vorher einen Abstecher nach San Francisco und kauft f�r eure
NPC's eine Powerr�stung.
Sollte Frisco noch nicht auf eurer Karte sein, fahrt von Navarro aus nach S�den
und ihr solltet auf die Stadt treffen.
Die Raiderbasis ist 4 Quadrate n�rdlich von Redding.
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8.29 Die Raiderbasis
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Hier gibt es nicht so viel zu tun. Rein alles tot wieder raus ;) .
Ach ja, die Sachen aus den Schr�nken und von den Leichen noch mitnehmen.

Belohnung: 500XP, f�r das finden des Verstecks
           2320XP, f�r das t�ten der Gegner
           500XP, f�r das �ffnen des Tresors
           2000XP, wenn ihr alle Raiders besiegt habt und wieder drau�en seid.

Randbemerkung: Den Tresor k�nnt ihr mit den Zahlen von den drei Hundemarken 
�ffnen. Das Buch aus dem Tresor ist �u�erst interessant... also noch mal kurz 
zur Bunkerstadt (2000XP) und dann auf zur Milit�rbasis/San Francisco
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8.30 Die Milit�rbasis
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Zuallererst: Die Milit�rbasis ist vollkommen optional und eigentlich nur dazu
gut, ein paar XP zu bekommen. Ihr findet sie sehr weit im S�dwesten der Karte.
Dies ist die Basis aus Fallout 1. Immer noch genauso kaputt wie am Ende von Teil
1 *g*.

T�tet zuerstmal alle Hunde, die hier rumlaufen. Nicht da� es n�tig w�re, aber
die nerven tierisch (haha, was f�r ein Witz! *fg*).

�bersicht:


Karte:

       Basis
        /
  Eingang

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8.30.1 Rein da!
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Rechts auf dem B�rgersteig liegt eine Metallstange. Benutzt diese mit der Lore,
bringt dann Dynamit an der Stange an und schiebt die Lore gegen den Steinhaufen.
Voli�, der Eingang ist freigelegt.

Belohnung: 5000XP


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Ebene 1
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Geht zuerst ganz nach rechts und besiegt Grundel. Geht dann nach links und 
repariert den Generator. Fahrt dann mit dem Fahrstuhl auf Ebene 2

Belohnung: 1500XP, f�r das reparieren des Generators

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Ebene 2
-------

In einem Spind ist eine Powerr�stung. Ansonsten gibt es hier nicht viel zu tun,
au�er ein paar Supermutanten das Lebenslicht auszupusten.


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Ebene 3
-------

Alle Mutanten und Mutierten Biester aus dem Weg r�umen und zum Fahrstuhl im S�d-
Osten gehen.


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Ebene 4
-------

Hier wartet Melchior auf euch. Er hat 120TP und hetzt seine 'Haustiere' (zwei
Todeskrallen mit 310TP) auf euch. Bringt alle drei um. Durchsucht die Leiche 
Melchiors und die Munitionskiste und macht euch wieder auf den Weg nach Oben.

Ab nach Frisco.
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8.31 San Francisco
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San Francisco ist eine der gr��ten St�dte der Nachkriegswelt. Eine neue Religion
ist hier weit verbreitet. Diese Leute nennen sich 'Shi'.


�bersicht:
8.31.1 Besorge die Vertibird-Pl�ne
8.31.2
8.31.3


Karte:

     Hubologen   Shi Tempel
          |      /
 Hafen - Chinatown

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8.31.1 Besorge die Vertibird-Pl�ne
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Im S�den ist ein weiterer St�tzpunkt der Bruderschaft. Redet mit Matthew, der
davor steht. Er m�chte, da� ihr die Vertibird-Pl�ne aus der Basis Navarro holt.

Wie gut, da� ihr die schon habt ;) . Redet einfach gleich danach wieder mit ihm
und gebt ihm die Pl�ne.

Belohnung: 20000XP (!), Zugang zu allen Einrichtungen der Bruderschaft.


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8.31.2 Besorge die Vertibird-Pl�ne f�r die Shi
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Geht Richtung Nordosten in den gro�en Saal und redet mit dem Mann im wei�en
Kittel, Ken Lee. Er m�chte, da� ihr die Vertibird-Pl�ne aus Navarro holt und sie 
Doktor Wong gebt (Wong steht in einem Raum direkt am Eingang).
Ja, die Pl�ne habt ihr schon. Aber die Shi nehmen euch die Pl�ne ab, w�hrend
Matthew kopien davon macht.

Belohnung: 5000XP


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8.31.3 T�te AHS-9
-----------------

Geht wieder zu Ken Lee in dem gro�en Saal. Diesmal m�chte er, da� ihr AHS-9 
umbringt, erst danach d�rft ihr zum Kaiser der Shi.

Geht also zu den Hubogologen, bringt alle um (wenn ihr AHS-9 umbringt, greifen
euch sowieso alle an) und geht zu Lee zur�ck.


Belohnung: 5000XP


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8.31.4 Finde Chips Milz
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Chip ist einer der Vagabunden auf dem �ltanker im Hafen. Er steht in der N�he
des General Store und hat eine gr�ne Jacke an.
Er erz�hlt euch, da� er beim Kartenspielen seine Milz verkauft hat. Geht zu
Lao Chou (der Bestizer des Kaufladens in Chinatown) und sagt ihm, da� ihr
Informationen haben wollt. Danach k�nnt ihr ihn auf die Milz ansprechen. Er
sagt euch, da� er sie Doktor Wong gegeben hat, also auf zum Tempel der Shi und
zu Doktor Wong. Doktor Wong sagt, m�chte die Milz essen ('Schweigen der L�mmer' 
;) ). Sagt ihm, da� man dieses Gericht mit Leber und nicht mit Milz isst.
Ihr sollt Chip zu Doktor Wong schicken.

Geht zur�ck zu Chip und er bittet euch, mit Doktor Fung zu reden.
Macht das, bezahlt 1000$ und geht zu Chip zur�ck.

Belohnung: 2000XP, wenn ihr Dr. Wong davon abhaltet, die Milz zu essen
           3000XP, wenn Chip seine Milz wiederhat


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8.31.5 Der 'Keller' des Schiffes
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Geht die Treppe im Norden des Decks runter. T�tet alle Aliens, Zentaur und
Floater, die ihr findet (und das werden ne ganze Menge sein, unbedingt vorher
abspeichern). Geht nach Nordost auf dieser Etage und ihr findet eine Frau. Das
ist die Freundin von Dachs (der Typ im Raum, vor dem Chip steht). Sprecht sie an
und sie wird euch folgen. Bringt sie bis zur Treppe, von da aus geht sie alleine
weiter.

Bleibt unten und geht ca. in die Mitte des Raums. Dort solltet ihr eine T�r
finden, vor der ein Scanner ist. Um diese T�r zu �ffnen, m��t ihr den Tanker-SHS
aus der Navarro-Basis auf den Scanner anwenden.
Geht die Leiter hoch und installiert die NavCom-Teile auf dem Computer rechts.

Geht jetzt wieder hoch und zu Dachs, wo ihr seine Freundin wiederfinden solltet.

Belohnung: 5000XP, f�r das Retten der Frau
           2000XP, f�r das Installieren der NavCom-Teile


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8.31.6 Benzin f�r das Schiff
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Geht zum Kapit�n (geht in der Bar die Treppe hoch) und redet mit ihm. Fragt ihn
�ber alles aus und ihr erfahrt, da� eure Freunde (die Dorfbewohner) auf einer
Bohrinsel untergebracht sind.
Weiterhin erfahrt ihr, da� ihr den Tanker wieder flott machen k�nnt, wenn ihr
Ein SHS habt (check), den Computer mit NavCom-Teilen ausr�stet (check) und ihr
Benzin zum Tanker leitet (kommt jetzt). 
Bei den Shi oder den Hubogologen k�nnt ihr Benzin zum Tanker leiten, geht also
zu den Shi und leitet das Benzin um. Dies k�nnt ihr entweder beim Kaiser tun
oder ihr hackt euch in einen der Computer rein.

Belohnung: 5000XP


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8.31.7 Sonstiges
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Im ersten Haus links in Chinatown kann man sich Powerr�stungen kaufen. Tut dies
und r�stet eure NPC's damit aus.

Beim Computer der Bruderschaft k�nnt ihr mit verschiedenen Speichermodulen (die
man hier und da im Spiel findet) seine Statistiken erh�hen.

Beim Haus n�rdlich vom Ring in Chinatown steht ein 'Chi mit nacktem Oberk�rper'.
Er kann euch im unbewaffneten Kampf trainieren.

Ihr k�nnt Lo Pan - sein Haus ist westlich vom Ring - herausfordern. Der Kampf
wird gegen Ende recht unfair, da Lo Pan eine MG 'findet'. Ihr solltet aber
genug TP haben, um den Kampf zu �berstehen. Geht nach dem Sieg zum Drachen
und ihr bekommt 3000XP.

Ihr k�nnt auch gegen die M�nner vom 'Drachen' (der Chi mit nacktem Oberk�rper)
k�mpfen. Allerdings sind diese K�mpfe ziemlich verbuggt. Es kann vorkommen, da�
ihr im Ring steckenbleibt oder mehrere Gegner gegen euch k�mpfen. Also unbedingt
VORHER abspeichern.


Geht zum Tanker auf die Br�cke und los geht's zur Enklave!
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8.32 Die Enklave
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Die Enklave ist ein �berbleibsel aus der Zeit vor dem Krieg. Sie bezeichnen sich
als die USA und haben sogar einen Pr�sidenten.

Nach der Videosequenz findet ihr euch auf der Bohrinsel wieder. Ihr erhaltet
15000XP daf�r.

Karte:
              Kaserne
                /
Tanker - Enklave

Das ist zu tun:

La�t erstmal eure NPC'S drau�en.

Geht in die Enklave rein und zur Konsole im S�den der Eingangshalle. Meldet euch
als 'Smith J' an und ladet den Sicherheitsstatus runter.
Geht jetzt in die Kaserne und durchsucht alle Schr�nke. Im Norden solltet ihr
C4 finden. Das braucht ihr, wenn ihr den Reaktor in die Luft sprengen wollt.

Geht jetzt wieder in die Eingangshalle und die Treppe im S�den runter. Redet mit
den Gefangenen (also den Dorfbewohnern und den Bewohnern von Bunker 13).

Geht die Treppe im s�dlichen Teil runter. Geht den Flur entlang und ihr trefft
auf eine Art Labyrinth:

  1-2-3    Benutzt die Konsolen in dieser Reihenfolge:
A-4-5-6-B  2-1-4 (Ihr k�nnt jetzt in Raum A und B gehen, dort findet ihr einige
  7-8-9    gute Sachen) -5-6-2-3-1-7-8-9 und zum Ausgang.
    |
 Ausgang

Geht die Treppe runter und ihr seid im Pr�sidenten Bereich. Geht hier zum
Pr�sidenten, redet mit ihm und ihr erfahrt einiges �ber den WW III und was die
Enklave eigentlich vorhat.
Schlie�t alle T�ren, stellt euch hinter den Pr�sidenten, wechselt in den
Schleichmodus und knallt den Pr�sidenten ab (vorher speichern). Der Pr�sident
sollte mit einem Schuss umgebracht werden und die Wachen sollten davon nat�rlich
nichts mitbekommen. Klaut euch den Pr�sidentenpass von der Leiche und geht die
Treppe n�rdlich von diesem Raum runter.

Geht in den s�dlichsten Raum und redet mit Tom Murray (der Typ im Kittel). Sagt
ihm, da� ihr den Atomreaktor abschalten m�sst. Droht ihm und er wird es f�r euch
tun. Jetzt habt ihr nur noch 10 Minuten Zeit.

Lauft zur Treppe im Norden. Nehmt jetzt die Notfalltreppe im s�dlichen Bereich
des Pr�sidenten Bereichs und ihr findet euch auf Ebene 1 wieder.

Geht wieder in die Eingangshalle und ihr trefft ein paar Enklave-Soldaten. Redet
mit ihnen und sagt ihnen, wer ihr seid. Sie erz�hlen was von Frank Horrigan und
da� ihr denen leid tut. Sagt ihnen, da� sie euch helfen sollen und da� ihr ein
Schiff drau�en habt.

Rennt jetzt zur Konsole in der Eingangshalle (schaut euch vorher den Pr�si-
dentenpass genauer an) und gebt das Pr�sidentenkennwort ein. Aktiviert den
Gegenaufstandsmodus und alle T�rme in diesem Raum schie�en jetzt auf Horrigan.

Der Kampf sollte mit so viel Unterst�tzung nicht mehr allzu schwer sein, obwohl
Horrigan 996 TP hat.

Nachdem Horrigan in zwei Teile zerf�llt redet mit ihm. Er bringt sich danach
selbst um. Jetzt raus und die Endsequenz genie�en.

Nach dem Abspann habt ihr die M�glichkeit weiterzuspielen. Wenn ihr 'Ja' w�hlt,
kehrt nochmals zur Bohrinsel zur�ck und holt eure NPC's ab ;) .
Ach ja, jedesmal, wenn ihr zur Insel fahrt erhaltet ihr 15000XP.


ENDE DES WALKTHROUGH (endlich)

Die einzelnen St�dte:

Arroyo: Die �berlebenden aus Arroyo und Bunker 13 bauen mit Hilfe des GEEK eine
neue Gemeinschaft auf.

Modoc: Die Beziehungen zwischen den Schlacken und Modoc verbessern sich und
Modoc wird eine wichtige Stadt f�r die Landwirtschaft, die sogar die umliegenden
D�rfer versorgt.

The Den: Nach dem Tode Metzgers gibt es keine Sklaverei mehr. Becky's Casino
expandiert schnell und Den wird bekannt als eine Stadt mit einer harten aber
gerechten Gesellschaft.

Bunkerstadt: Aufgrund ihrer Isolationspolitik stagniert das Wachstum der Bunker-
stadt und sie wird schlie�lich von der NKR annektiert.

Gecko: Der optimierte Reaktor erzeugt einen Energie�berschuss und wird deshalb
von der Bunkerstadt eingenommen. Die Ghuls dienen als Sklaven f�r die B�rger von
Bunkerstadt f�r den Rest ihres Lebens.

New Reno: Kurze Zeit, nachdem die Enklave zerst�rt wurde, bekam Mrs. Bishop ein
Kind, das wenig mit der Familie Bishop gemein hatte. Im Alter von 13 Jahren
�bernahm es die Herrschaft �ber die Familie Bishop und l�schte die anderen
Familien aus. Es starb friedlich im Alter von 73 Jahren, ohne je seinen
leichlichen Vater gekannt zu haben.

Obwohl ein M�rder gefunden und verurteilt wurde, wurde die wahre Identit�t des
M�rders von Richard Wright nie ganz gekl�rt. Diese Geschichte wurde zu einem
abgeschlossenen Kapitel f�r die Familie Wright.

(Und das, obwohl ich alle anderen Familien, bis auf die Salvatores get�tet
habe... ich h�tte wohl auch Mrs. Bishop abknallen sollen.)

Redding: Der gef�hrliche Dan kaufte die Mine von Marge LeBarge und er�ffnete die
Wanamingo-Mine neu. Er ging ein Zweckb�ndnis mit New Reno ein und tausche Gold
gegen ihren Schutz.

Broken Hills: Nachdem die Verschw�rung gegen die Mutanten zerschlagen wurde, 
bl�hte Broken Hills auf. Nachdem das Uran abgebaut war, verlie�en viele die
Stadt. Heute ist Broken Hills nur noch eine Geisterstadt.

NKR: Nachdem die NKR die illegalen Bewohner von Bunker 15 annektiert und sie zu
vollwertigen Mitgliedern der Gesellschaft gemacht hatte, fasste sie wieder neuen
Mut, ihre Nachbarn zu zivilisieren. Obwohl noch einige H�rden �berwunden werden
m�ssen, hat die NKR im Norden des Wastelandes Fu� gefasst.

Bunker 13: Indem du die Todeskrallen abgeschlachtet hast, hast du eine weitere
Rasse vom Erdboden verschwinden lassen und erneut bewiesen, da� V�lkermord eine
bequeme L�sung f�r viele Probleme ist...

San Francisco: Die Shi bl�hten und gediehen und sie schufen eine botanische
Gei�el f�r radioaktive Strahlung, die ihre geliebte Stadt umgab. Obwohl die
Pflanze auf keinem anderen Boden wachsen wollte, pflegten die Shi sie in ihrer
Stadt.

Hier noch mein Charakter, direkt nach dem Sieg �ber Horrigan:

                                  FALLOUT
                          BUNKER-13 PERSONALAKTEN
                       12 Dezember 2242  0159 Stunden

  Name: Waka   Alter: 24         Geschlecht: M�nnlich
  Level: 29    Erf: 411,990      N�chster Level: 435,000

::: Werte :::
 St�rke: 10        Trefferpunkte: 159/217    Reaktion: 10
 Wahrnehmung: 07   R�stungsart: 044          Heilung: 01
 Ausdauer: 05      Aktionspunkte: 10         Kritischer Treffer: 013%
 Charisma: 05      Schaden im Nahkampf: 05   Tragekapazit�t: 180 lbs.
 Intelligenz: 10   Resis. Verletzungen: 078%
 Beweglichkeit: 09 Resis. Strahlung: 085%
 Gl�ck: 08         Resis. Gift: 025%


 ::: Zusatzmerkmale :::   ::: Bonus :::
  Kleiner K�rperbau       Bonus-Munition
  Begabt                  Zus�tzliche Kriterien
                          Bessere kritische Treffer
                          Heckensch�tze
                          Action Boy
                          Lebensspender
                          Taschenk�nstler
                          Schlag!
                          Gecko h�uten
                          Hitzeangriffsverst�rker
                          Phoenix-Angriffsverst�rker
                          Lebendige Anatomie
                          Bunkerstadt-Training
                          Experten-Exkrementschleuder

 ::: Ansehen :::                    ::: Karma :::
  Klamath: Verehrt               Karma: 1615 (Retter der Verdammten)
  Den: Akzeptiert                Champion
  Bunkerstadt: Verehrt           Pornostar
  Gecko: Verehrt                 Preisboxer
  Modoc: Akzeptiert              Totengr�ber
  Sierra Armee Depot: Neutral    Gigolo
  Broken Hills: Verehrt          Mafioso: Salvatore
  New Reno: Verehrt
  Redding: Neutral
  NKR: Verehrt
  Bunker 13: Verehrt
  San Francisco: Verehrt
  Raiders: Verachtet
  Bunker 15: Verehrt
  Geister Farm: Neutral

 ::: F�higkeiten :::                ::: Opfer :::
  Kleine Waffen .. 151%        M�nner ......... 214
  Gro�e Waffen ... 144%        Frauen ......... 051
  Energiewaffen .. 015%        Kinder ......... 006
  Unbewaffnet .... 098%        Supermutanten .. 034
  Nahkampfwaffen . 070%        Radskorpione ... 043
  Werfen ......... 026%        Ratten ......... 127
  Erste Hilfe .... 091%        Floater ........ 004
  Arzt ........... 112%        Zentauren ...... 016
  Schleichen ..... 030%        Roboter ........ 009
  Dietriche ...... 080%        Hunde .......... 044
  Stehlen ........ 030%        Gottesanbeterin  018
  Fallen ......... 082%        Todeskrallen ... 014
  Wissenschaft ... 104%        Pflanzen ....... 003
  Reparieren ..... 083%        Geckos ......... 016
  Reden .......... 102%        Aliens ......... 044
  Handel ......... 150%        Riesenameisen .. 048
  Spielen ........ 032%        Big Bad Bo� .... 001
  Naturbursche ... 067%


 ::: Inventar :::
  25,180x Geld           41x Rad-X                45x RadAway            
  78x Stimpak            18x Buffout              53x Jet                
  39x Mentats            38x Tourist              1x Pulspistole YK32    
  1x Dietrich MKII       1x Erw. Dietrichsatz     1x Pistole PPK12 Gauss 
  2x Plastiksprengstoff  10x 2-mm-EC              1x Scharfsch�tzengewehr
  1x G.E.E.K.            1x Erste-Hilfe-Kasten    17x 223er-VMG    
  1x Sanit�tertasche     1x Pr�si.-Zugangsschl.   1x Gewehr M72 Gauss 
  1x Mutierter Zeh       1x Bozar                 1x Fortsch. Powerr�stung MKII

                        Gesamtgewicht: 180 lbs.
 
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9. Bonusf�higkeiten
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Jedes dritte Level darf man Bonusf�higkeiten w�hlen. Aber welche nimmt man?
Welche mu� man haben und welche sind absolut �berfl�ssig? Hier findet ihr die
Antworten auf diese brennenden Fragen!

Hier erstmal, was ich auf welchem Level gew�hlt hab:

Level 3: 'Taschenk�nstler'

Ich greife w�hrend eines Kampfes des �fteren auf mein Inventar zu, um Stimpacks
zu benutzen. So verbrauche ich nur noch 2 statt 4 AP. Ganz hilfreich.

Level 6: 'Zus�tzliche Kriterien'

Argh! Wer hat 'Better Criticals' denn mit 'Zus�tzliche Kriterien' �bersetzt??
Egal. 5% bessere Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Kritische Treffer
sind toll :). Au�erdem gab's nichts besseres.

Level 9: 'Bessere kritische Treffer'

Und hier ist es richtig �bersetzt... �hm.
Bis zu 20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer. Sehr gut!

Level 12: 'Lebensspender'

4 zust�zliche TP bei JEDEM Level-Up. So hat man gegen Ende des Games massig TP.

Level 15: 'Schlag!' (wieder ne bl�de �bersetzung)

Damit kann man eine zus�tzliche Fertigkeit taggen. Ein kleiner Bug kann hier
ausgenutzt werden: Tagt man einen Skill, so werden alle Punkte, die man bisher
hier reingepackt hat verdoppelt. Die verdoppelten Punkte kann man jetzt wieder
vom Skill wegnehmen, bis man auf dem Ursprungswert angelangt ist. Die so ge-
wonnenen Punkte k�nnen auf andere Fertigkeiten verteilt werden (z.B. 'Reden',
'Fallen', 'Doktor' und 'Wissenschaft').
Wer wirklich 'ungecheated' durch's Spiel kommen will, nimmt 'Action Boy'.

Level 18: 'Action Boy'

1 AP, der f�r jede Aktion benutzt werden kann, sehr guter Bonus. Auch wenn man
auf Level 15 schon 'Action Boy' gew�hlt hat, kann man auf Level 18 ruhig nochmal
diesen Bonus w�hlen. Ganz gut ist aber auch 'Sprecher'.

Level 21: 'Bonus-Munition'

1 AP weniger f�r jede Schusswaffe, sehr gut.

Level 24: 'Heckensch�tze'

Jeder Treffer wird zu einem kritischen Treffer aufgewertet, wenn man einen
Gl�ckswurf schafft. Yay! Super! Unbedingt nehmen! Wenn man die Vorraussetzungen
nicht erf�llt (WA8, BE 8, Kleine Waffen 80%) kann man auch Drogen nehmen, um die
Werte zu steigern.
Nahk�mpfer nehmen nat�rlich 'Totschl�ger'.

Level 27: 'Lebendige Anatomie'

10% zur F�higkeit 'Arzt' und +5 Schaden auf alle Angriffe. Nicht schlecht.

Level 30: 'Ranger'

Mehr 'Besondere Begegnungen'. Das Spiel ist eh vorbei, der Endgegner besiegt.
Jetzt bin ich auf der Suche nach den 'Besonderen Begegnungen' :) .

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10. Besondere Begegnungen
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Im laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die
meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, Sklavenh�ndler oder
Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine Liste:

* Ungewaschene Dorfbewohner jagen einen Spammer
Tja, einige ungewaschene Dorfbewohner k�mpfen gegen einen Spammer :).
Im Haus links unten gibt es ein paar Stimpacks.

* W�chter der Todesbr�cke
Eine Anlehnung an Monty Pythons "Ritter der Kokosnuss". Der Br�ckenw�chter
stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten solltet. Beantwortet ihr
eine Frage falsch, seid ihr Tod.
Wenn ihr die dritte Frage nicht beantworten k�nnt, stellt einfach eine Gegen-
frage. Der Br�ckenw�chter wei� die Antwort nicht und stirbt. Dann erhaltet ihr
500XP.
Nehmt die Robe des Br�ckenw�chters mit. Hat immerhin eine RK von 29.

* Ritter der Tafelrunde
Noch eine Anspielung auf "Ritter der Kokosnuss". Sir Arthur ist auf der Suche
nach der Heiligen Handgranate von Antiochien. Wenn ihr ihm sagt, wo er eine
finden kann, gibt er euch 700$.
Soweit ich wei�, ist die Handgranate aus dem Spiel entfernt worden, sollte wohl
urspr�nglich mal ein Sidequest sein. Ich hab mir mal mit einem Itemeditor die
Granate ins Inventar gepackt, aber das hat auch keinen Unterschied gemacht.
Angreifen solltet ihr die Jungs nicht... alle tragen eine Powerr�stung (bis auf
die M�nner mit den Kokosn�ssen in der Hand ;) ) und haben Lasergewehre dabei.


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11. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht?
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Bl�de �berschrift, ich wei�. Mir f�llt nur gerade nichts besseres ein.

Was klasse ist:

* F�r so ziemlich jede Quest hat man mehrere L�sungswege
* Man kann auch als ein totales Arschloch zum Erfolg kommen. Nicht wie bei
  anderen Spiele, wo man zwangsl�ufig �ber kurz oder lang zum absoluten Super-
  helden wird
* Die totale Spielfreiheit. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg. Man kann auch
  gleich zu Anfang des Spiels zum Endgegner gehen... gut, man h�tte vielleicht
  keine Chance aber dennoch :) .

Was nicht so gut ist:

* Diese teilweise schlechte �bersetzung. War schon bei Fallout 1 so. Beispiel?
  Ok. Aus Teil 1: Ich bin am Gl�cksspielen, die Meldung "Du ziehst" wird
  ausgegeben. "Wie? Was ziehe ich? H�?" denk ich so bei mir. Dann: "Ach so,
  klar. 'You draw'" Argh! (draw hei�t in diesem Falle 'Unentschieden')
  Oder hier in Teil 2: "Vic hat mir ein Radio verkauft". Wieso Radio? Das ist
  ein Funkger�t! (ja, Funkger�t hei�t im englischen 'radio')
  Oder halt 'Zus�tzliche Kriterien'. Wieso Kriterien? Und was mich am meisten
  aufregt: 'Du verfehlt'. Ja genau, ich verfehlt. Man!
* Keine Kinder in der europ�ischen Version. Gut, mit Bloodpatch ist die Sache
  gegessen und es ist mir eigentlich ziemlich egal, ob da jetzt Kinder rumlaufen
  oder nicht. Aber die Art, wie die Kinder aus dem Spiel genommen wurden...
  einfach die Sprites entfernt und gut is. Die Quests bleiben trozdem im Spiel.
  So erh�lt man die Quests, kann sie aber nicht l�sen. Nervig.
* Die d�mliche KI der NPCs. 'Haha, Burst-Modus ist toll!' *brat* ... 'Dein Leben
  endet im �dland'. Klasse.
* Die KI der NPC's. Wer hat diesen Deppen bitte gesagt, da� sie sich immer
  GENAU DANN in die T�r stellen sollen, wenn man da durch will?! ARGH!
  Ok, es ist viel besser als in Fallout 1, denn jetzt kann man den Leuten sagen,
  das sie weggehen sollen, aber dennoch...
* Was aber noch VIEL beschissener ist: Leute, die einfach mal so im Eingang
  eines Geb�udes stehen und die man NICHT wegschieben kann! VERDAMMTE SCHEISSE!
  Und wirklich NICHTS hilft. Man kann tagelang rumreisen und alles m�gliche,
  diese Hohlk�ppe stehen immer noch da, wenn man zur�ckkommt, packt man denen
  Dynamit ins Inventar, ist die ganze Stadt hinter einem her und f�r den Trick
  mit den Superstimpacks haben die zuviel TP. Egal, Itemeditor und umbringen,
  den Mann. Hab kein Bock auf sowas!
  Nachtrag: Superstimpacks klappt, aber trozdem schei�e sowas. Kann doch nicht
  so schwer sein, ins Script was reinzuschreiben, da� die Leute NICHT im T�r-
  rahmen stehenbleiben, oder das man ALLE Leute wegschieben kann.

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12. Danksagung
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Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc.

* Mir selbst, f�r diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) )
* Black Isle und Interplay f�r dieses wundervolle Spiel
* Supermutant.de f�r den Blutpatch (und daf�r, da� ich auf die Seite verlinken
  darf ;) )
* Omkar Namjoshi. Seine Idee mit einer Karte f�r jedes Gebiet ist klasse.
  Ok, vielleicht ist er nicht der erste, der sowas macht, aber er hat mich dazu
  inspiriert es zu tun :). Au�erdem war sein FAQ eine gro�e Hilfe, als ich das
  Spiel zum ersten mal durchgespielt hab ;) .
* GameFaqs.com daf�r, da� sie mein FAQ angenommen haben. Genauso wie DLH.net.
* Auch ein Danke an neoseeker.com und supercheats.com
* Peter Waelde, f�r einige Infos

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13. Disclaimer (nochmal)
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Falls jemand das FAQ von hinten liest:
Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen,
aber sag mir vorher bescheid.
Au�erdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja eh
nicht mehr *schn�ff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder Gesch�fte
von Black Isle oder Interplay involviert gewesen.


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14. Webseiten
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Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten d�rfen:

* www.gamefaqs.com
* www.neoseeker.com
* www.dlh.net
* www.supercheats.com
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