'Meinungen sind wie After, Dan - jeder hat sie und alle stinken' ___________ ________ | \ / _____ \ | ________/ \/ \ \ | |_______ / / | \ / / | ________/ / / | | / / | | __ _ ___ / / | ||__|| | / \ | | | / /______ |__|| ||_ |_ \_/ |_| | /_________/ Fallout 2 FAQ created by: Waka E-Mail: Waka@gmx.de GameFaqs Account: LordHorst Web: http://www.meine-zockerbude.de.vu Started: 24.05.05 Copyright 2005 Jan Drygalla Patch Version: 1.02 ASCII: Ja, ich weiß das es schäbig aussieht... ---------------------------------------------------------------------- 1. Inhalt ---------------------------------------------------------------------- 1. Inhalt 2. Disclaimer 3. Einführung 4. Version Historie 5. Worum geht's bei dem Spiel? 6. Charaktererstellung -6.1 Hauptstatistiken -6.2 Abgeleitete Statistiken -6.3 Eigenschaften -6.4 Spezialkenntnisse -6.5 Die richtige Wahl treffen 7. Generelle Tips 8. Walkthrough -8.1 Arroyo -8.2 Klamath -8.3 The Den -8.4 Modoc -8.5 Die Geisterfarm -8.6 Modoc (zweiter Besuch) -8.7 Geisterfarm (zweiter Besuch) -8.8 Bunkerstadt -8.9 Gecko -8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch) -8.11 Gecko (zweiter Besuch) -8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch) -8.13 Gecko (dritter Besuch) -8.14 The Den (zweiter Besuch) -8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR) -8.16 Bunker 15 -8.17 NKR (zweiter Besuch) -8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder) -8.19 Bunker 13 -8.20 Arroyo (zweiter Besuch) -8.21 Redding -8.22 New Reno -8.23 NKR und Bunkerstadt -8.24 New Reno (zweiter Besuch) -8.25 Sierra Armee Depot -8.26 New Reno (dritter Besuch -8.27 Broken Hills -8.28 Navarro -8.29 Die Raiderbasis -8.30 Die Militärbasis -8.31 San Francisco 9. Bonusfähigkeiten 10. Besondere Begegnungen 11. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? 12. Danksagung 13. Disclaimer (nochmal) 14. Webseiten ---------------------------------------------------------------------- 2. Disclaimer ---------------------------------------------------------------------- Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir. Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten. Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher bescheid. Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja eh nicht mehr *schnüff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen. ---------------------------------------------------------------------- 3. Einführung ---------------------------------------------------------------------- Ok, es ist 2005 und JETZT komm ich mit nem FAQ für Fallout 2 an? Bin ich krank? Nein! Jedenfalls glaub ich das. 1. Es gibt irgendwie kein FAQ in deutsch oder nur sehr wenige 2. Irgendwie gibt es kein einziges FAQ für die gepatchte Version. In vielen FAQs kann man lesen 'You can do this only if you have the unpatched version...'. Na toll. Ich hab aber den Patch installiert und will auch nicht die ungepatchte Version spielen. Ich spiele mit dem Patch 1.02 3. Fallout ist einfach eine hervorragende Serie, die spielerischen Möglichkeiten sind enorm 4. Was mich gleich zum Setting führt: Eine Welt nach WW III. Ich glaube wirklich, daß es so oder so ähnlich aussehen wird/würde. Noch was zu diesem FAQ: Ich verwende hier die Ausdrücke, wie sie auch im Spiel vorkommen. Also 'Eigenschaften' anstelle von 'Perks' und so weiter. Ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürfitg (auch für mich ;) ), aber ich halte auch nichts davon, alles mit Anglizismen vollzustopfen, die ich dann am Ende wohl- möglich selber nicht mehr verstehe ^_^. Hab mich ja noch gar nicht vorgestellt: Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie jeder mit diesem Namen Probleme hat, nennt mich einfach Waka :-) . Falls sich jemand wundert, daß bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht: Das bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war mir zu blöd, nur wegen eines FAQs einen neuen Nick zu registrieren. Dies hier ist mein erstes FAQ überhaupt. Nun gut, nicht ganz. Ich hab mal an einem deutschen FAQ für Final Fantasy VII gearbeitet, aber irgendwie hatte ich dann keine Lust mehr... was daran liegen könnte, daß ich alles bei nem Format C: verloren hab :( . Hm, was sonst noch? Ich zocke gerne. Ja. Ob an PC oder Konsole ist relativ egal. Aber lieber Konsole, mein PC kommt bei den neueren Spielen eh nicht mehr mit. Wer Lust hat meine Konsolensammlung zu sehen, schaut hier mal vorbei: http://www.meine-zockerbude.de.vu . Ist jetzt nichts großartiges, aber ich bin dennoch ganz zufrieden damit ;) . Wenn mir wer ne E-Mail an Waka@gmx.de schreiben will, kann das gerne tun. Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei: SENDE mir E-Mails wenn: * ...du etwas weißt, was hier nicht im FAQ steht * ...du inhaltliche Fehler findest * ...du mich loben willst für diese überaus tolle Arbeit ;) * ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie möglich zu helfen. Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch) Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so gut wie möglich an diese. Für Mails auf englisch gilt natürlich das selbe. Sende mir KEINE E-Mails wenn: * ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine Zeitverschwendung für mich und für dich. * ...du mir nur sagen willst, wie scheiße dieses FAQ doch ist. Kritik nehme ich gerne an, aber sie sollte begründet sein. GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 2' schreiben, sonst wird's von mir ungelesen gelöscht (weil ich die Mail dann für Spam halte). Also: In die Betreffzeile 'Fallout 2' schreiben! ---------------------------------------------------------------------- 4. Version Historie ---------------------------------------------------------------------- Version 0.6 - 13.06.05 - Den Walkthrough beendet! Jipiee! Jetzt brauch ich nur noch ein paar Kleinigkeiten, wie z.B. die Bewertungen der Bonusfähigkeiten, die Besonderen Begegnugnen usw. Version 0.5 - 09.06.05 - New Reno und Bunker 13 beendet. Einige Fehler im Inhalt beseitigt. Bunker 13 direkt nach der NKR eingefügt, einige Umstellungen erforderlich :) . Eine weitere Quest bei Bunkerstadt hinzugefügt und Broken Hills beendet. - 10.06.05 - Navarro beendet, mit den Raidern und Frisco angefangen. Version 0.4 - 04.06.05 - Juhu, GameFaqs hat mein FAQ angenommen :) . Liste von Websites eingefügt, die mein FAQ posten dürfen eingefügt, die Einführung ein bisschen ergänzt, Redding so gut wie fertig. - 05.06.05 - Redding beendet - 06.06.05 - Auch DLH.net hat mein FAQ gepostet :) . Jetzt bin ich endgültig 'gezwungen' das Teil hier fertigzustellen ;). Heute mit New Reno angefangen, noch eine Quest in der NKR-Sektion hinzugefügt. - 07.06.05 - New Reno so gut wie fertig, mit der Sierra Army Base begonnen. Version 0.3 - 31.05.05 - Ich denke, die neue Versionsnummer ist gerechtfertigt. Mit dem Abschluss von Gecko und Bunkerstadt habe ich einen ziemlich großen Teil bereits bewältigt. Beginn NKR. - 02.06.05 - Endlich mal wieder n bisschen weitergemacht. - 03.06.05 - Kleinere Arbeiten hier und da. Ein bisschen NKR, Bunker 15 so gut wie fertig. Ein bisschen am Layout ge- arbeitet. - 03.06.05 - Ich wage einfach mal 'den großen Sprung' und versuche, das FAQ zu veröffentlichen. Mal schauen. Wenn es klappt, ist das wohl Grund genug für V 0.4 :) . Version 0.2 - 25.05.05 - Mit dem Walkthrough begonnen. Arroyo beendet. - 28.05.05 - Mit Klamath angefangen. Es ist heiß draußen und ich hab wenig Zeit hier weiterzumachen ;) . - 30.05.05 - Bis Bunkerstadt und Gecko gekommen. Ja, das Wetter ist wieder schlechter geworden ^^ Version 0.1 - 24.05.05 - Mit dem FAQ angefangen. Die ersten 5 Punkte geschafft. Werd ich das Teil je fertigstellen? Wer weiß... - 25.05.05 - Ein bisschen am Layout gearbeitet, Einführung überarbeitet. Ein Limit von 70 Buchstaben pro Zeile eingefügt. ---------------------------------------------------------------------- 5. Worum geht's bei dem Spiel? ---------------------------------------------------------------------- Fallout 2 ist ein postnukleares Rollenspiel und spielt im Jahr 2241, also 80 Jahre nach Fallout 1. Dein Charakter ist ein dirketer Nachfahre des 'Bunkerbewohners', den man in Fallout 1 gespielt hat. Du wirst von deinem Stamm ausgeschickt, um ein 'Garten-Eden-Erstellungs-Kid' (kurz GEEK) zu suchen, da dein Dorf langsam aber sicher den Bach runtergeht. Nicht genug zu essen, nicht genug zu trinken. Aber bevor du dich auf die Reise begiebst, mußt du erstmal den 'Tempel der Prüfung absolvieren' und dich als würdig erweisen. ---------------------------------------------------------------------- 6. Charaktererstellung ---------------------------------------------------------------------- Bevor ihr euch überhaupt ans spielen macht, müßt ihr euch erstmal einen Charakter erstellen. Natürlich gibt es die Möglichkeit, einen der drei vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon? Ok, mal mit den (für den Spielverlauf unwichtigen) Sachen angefangen. Name, Geschlecht, Alter. Volkommen irrelevant, was man hier wählt. Ok, als Frau wird man einen etwas anderen Spielverlauf erleben (können), als als männlicher Charakter. Und mach möchte auch nicht das ganze Spiel über 'None' genannt werden. Aber im großen und ganzen ist das alles egal. Ach ja: Es gibt einen kleinen Cheat: Wählt einen weiblichen Char und nennt ihn 'Buffy'. Wenn ihr jetzt zu Becky nach The Den geht, erhaltet ihr von Becky ein paar Items. (Welche das sind, kann ich nicht genau sagen. Hab's noch nicht ausprobiert ;) ) Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man keine 10 Punkte in Stärke. Will man als absoluter Einzelgänger die Welt bereisen, braucht man keine 10 Punkte Charisma. Erstmal die einzelnen Statistiken angucken: ---------------------------------------------------------------------- 6.1 Hauptstatistiken ---------------------------------------------------------------------- ST - Stärke - 'Die körperliche Kraft ihrer Figur. Beeinflußt Ihr Vermögen, Inventarobjekte zu tragen, Schaden mit Nahkampfwaffen zu verursachen und starke Waffen effektiv anzuwenden.' Für Nahkämpfer und solche, die mit den richtig großen Waffen hantieren wollen. WA - Wahrnehmung - 'Das Seh- und Hörvermögen. Ein hoher Grad an Wahrnehmung ist wichtig für Scharfschützen.' Wichtig für Fernkämpfer. Kämpft man unbewaffnet oder mit Knüppeln, etc. braucht man keine hohe WA. Man ist eh nie sehr weit vom Gegner entfernt. AU - Ausdauer - 'Die Widerstandsfähigkeit Ihrer Figur. Figuren mit einer großen Ausdauer können mehr Schaden, Gift und Strahlung aushalten.' Für Nahkämpfer. Außerdem wird über die Ausdauer ermittelt, wieviel Lebenspunkte (LP) man bei einem Level-Up dazubekommt. CH - Charisma - 'Attraktives Äußeres und Charme. Wenn Ihre Figur gutes Charisma hat, verlaufen Ihre Beziehungen zu NPCs im Spiel harmonischer.' Je höher das Charisma, desto mehr NPCs können euch begleiten (maximum ist 5). Die Anzahl der möglichen NPCs wird mit der Formel CH/2 (abgerundet) ermittelt. Also mit Charisma 5 kann man von 5/2=2,5 -> 2 NPCs begleitet werden. BE - Beweglichkeit - 'Die Wendigkeit Ihrer Figur. Wie weit Sie sich im Kampf bewegen können, hängt direkt von den Beweglichkeitspunkten Ihrer Figur ab. Außerdem beeinflußt sie die Bewertung vieler körperlicher Fertigkeiten.' Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel AP kann man einfach mehr anstellen ;-) . IN - Intelligenz - 'Bestimmt, wie clever Ihre Figur ist. Die Zahl der Fähigkeitspunkte, die Sie auf jedem Erfahrungs-Level erhalten und die Ausgangsbewertungen vieler geistiger Fähigkeiten basieren auf der Intelligenz Ihrer Figur.' Der wichtigste Wert überhaupt. Je mehr Fähigkeitspunkte man erhält, desto schneller kann man seine Fähigkeiten steigern (logisch). Außerdem hängen viele Dialogoptionen vom INT-Wert ab. Aber andererseits kann es auch spaßig sein, mit einem Char durch die Gegend zu laufen, der IN 1 hat (man kann erst ab einer IN von 4 richtige Sätze formulieren ;-) ) GL - Glück - 'Dies ist die ungewöhnlichste aller Hauptstatistiken. Sie beeinflußt alles, ein wenig von manchem und nichts. Und alles zugleich. Glück hat ein kleines bißchen Einfluß auf vieles.' Glück beeinflußt zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So wichtig ist Glück dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein bisschen Glück noch niemandem geschadet... Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zustäzliche Punkte zum verteilen. Man kann die Punkte nach belieben umändern, solange man nicht bei einem Wert über 10 oder unter 1 kommt. Sehr viele Quests und Ereignisse im Spiel hängen von den Statistiken ab. So kann man z.B. im 'Heimatdorf' Arroyo nur mit einer WA von 6 oder mehr sehen, daß der Speer des Brückenwächters geschärft ist (nur ein Beispiel von vielen). ---------------------------------------------------------------------- 6.2 Abgeleitete Statistiken ---------------------------------------------------------------------- Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken. Direkt aus dem Handbuch: TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter) fallen, stirbt der Charakter. RA - Rüstungsart - Je höher die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, daß man getroffen wird. AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man während eines Kampfes machen kann. Tragfähigkeit - Gibt an, wieviel man tragen kann. Nahkampfschaden - Wie der Name schon sagt: Schaden im Nahkampf :-). Allerdings ist dies hier der Bonusschaden. SW - SchadensWiderstand - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger erhält, wenn man getroffen wird GW - Giftwiderstand - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung. StW - Strahlungswiderstand - Je höher der Strahlungswiderstand ist, desto weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung ausgesetzt ist R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift. HR - Heilungsrate - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast heilt. KT - Entscheidungstreffer - Schlechte Übersetzung :-). Gemeint sind kritische Treffer (deshalb auch die Abkürzung 'KT' von mir). Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu erzielen. ---------------------------------------------------------------------- 6.3 Eigenschaften ---------------------------------------------------------------------- Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man wählen, muß man aber nicht. Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil. Schneller Stoffwechsel - 'Du bist weniger Widerstandsfähig gegen Gift und Strahlung, aber du heilst auch schneller.' Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere Möglichkeiten sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen länger dauern, sich via PIPBoy zu heilen. Schläger - 'Du bekommst weniger Aktionstpunkte, bist dafür aber auch stärker.' Man bekommt +2 zu Stärke und verliert 3 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP. Man kann die 2 zusätzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen. Kleiner Körperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, bist dafür aber beweglicher' Man kann 50 Pfund weniger tragen, bekommt aber +1 auf BE. Ein guter Tausch. Da man ab Klamath sowieso mit NPCs durch die Gegend läuft (oder zumindest sollte ^_^), kann man die 50 Pfund sehr gut verkraften. Und mehr AP ist immer gut. Einhändig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen, zweihändige Waffen bereiten dir jedoch Probleme.' Die besten Waffen im Spiel sind zweihändige Waffen. Also nicht wählen. Treffsicher - 'Du bist bei deinen Angriffen sehr treffsicher, machst aber nicht so viel Schaden.' 10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr schlecht. Man hat das Gefühl, daß man den Gegner überhaupt nicht ankrazt. Nicht gut. Kamikaze - 'Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du im Kampf reaktionsschneller.' Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut. Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer als erstes den Kampf beginnt. Faustkämpfer - 'Du schlägst härter zu, aber deinen Schlägen fehlt die Genauigkeit.' +4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger Schaden. Finde ich nicht gut. Schnellschütze - 'Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du überdurchschnittlich schnell angreifst.' Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die Möglichkeit, gezielte Angriffe durchzuführen. Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen ziehlen kann (und die Augen sind selten mit einer Rüstung geschützt). Wilder Kämpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines sehr gewaltsamen Todes.' Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man die gewaltätigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf 'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europäischen Version sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glück gibt es ja noch Bloodpatches ;-) *HUST* http://www.supermutant.de *HUST* Verhext - 'Das gute ist, daß allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte ist, daß dir das auch passiert!' So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Später im Spiel macht eh keiner mehr kritische Fehler, außer man selbst, wenn man diese Eigenschaft hat. Umgänglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so daß du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür die Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser ausgebildet' Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden. Anfällig - 'Du wirst schneller von Chemikalien abhängig, erholst dich aber auch schneller von den Nebenwirkungen.' Nicht gut. Drogenabhängigkeit ist niemals gut. Stabil - 'Präparate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlichkeit abhängig zu werden ist bei dir ebenfalls geringer.' Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie möglich anhalten, nicht wahr? ;-) Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders gut, dafür sind sie tagsüber beeinträchtigt.' Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen. Aber mal was anderes: Bei Fallout 1 war das Bild von 'Nachtmensch' doch noch ein anderes?? Stimmt! In der Originalversion von Fallout 2 hat man statt 'Nachtmensch' die Möglichkeit 'Sex Appeal' zu wählen. Das Bild ist wohl noch von 'Sex Appeal'. Warum aber wurde die Eigenschaft zu 'Nachtmensch' umgeändert? Ich habe wirklich keine Ahnung... Versiert - 'Du beginnst mit höheren Anfangswerten, dafür erhälst du nur alle 4 Levels einen Bonus.' Hm, der Text scheint noch von Fallout 1 zu stammen. In Wahrheit sieht es nämlich so aus: 'Du bekommst 5 Fähigkeitspunkte mehr pro Level, aber dafür nur noch alle 4 Levels einen Bonus.' Die Bonusfähigkeiten sind doch genau das, was man haben will! Also weg mit 'Versiert'. Begabt - 'Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Alle deine Anfangswerte sind um einen Punkt höher, aber du verlierst 10% bei allen Fähigkeiten und erhälst pro Level 5 Fähigkeitspunkte weniger.' Die Statistiken sind alle einen Punkt höher, was sehr gut ist. Die Fähigkeiten sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5 Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist. Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der Mitte ungefähr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' wählen, aber alle anderen können gerne zuschlagen ;) . ---------------------------------------------------------------------- 6.4 Spezialkenntnisse ---------------------------------------------------------------------- Man kann/muß 3 Spezialkenntnisse auswählen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen Bonus von 20% und können später doppelt so schnell verbessert werden, wie normale Fähigkeiten Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nützlichste Skill im Spiel: Taggen. Große Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind große Waffen. Man schießt mit großen Waffen eh nur im Burst mode, da brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft genug erlebt, daß mein Char volle Kanne danebengeballert hat... Ein Nachteil: Große Waffen können nur im Burst-Modus schießen und verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition. Energiewaffen - Strahlenkanonen. Lange nicht so gut wie in Fallout 1 und gegen die Enclave nützen Energiewaffen nicht unbedingt viel. Kann man ruhig vernachlässigen. Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists können schon ziemlichen Schaden anrichten, aber dafür braucht man den Skill nicht taggen, da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat. Allerdings lohnt es sich den Skill bis ca. 100% zu verbessern. Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht guten Anfangswert. Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste Fähigkeit im Spiel. Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark. Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 4-5 mal pro Tag angewendet werden. Kann mit Büchern verbessert werden. Arzt - Zum heilen der großen Wunden, wie zum Beispiel Knochenbrüche. Hat ein Limit von 3-4 mal am Tag. Schleichen - Die Fähigkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder gehört zu werden. Dietriche - Bestimmt, wie gut man im öffnen von Schlössern ist. Ich für meinen Teil breche JEDES SChloß auf (natürlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und eine 'normale' Verbesserung der Fähigkeit reicht allemale aus. Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir!. Man muß aber nicht viele Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn man erwischt wurde. Fallen - Zum legen und entschärfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik- sprengstoff und dergleichen zu benutzen) muß der Skill auch nicht wirklich hoch sein. Es lohnt sich dennoch auch hier ein paar Punkte zu investieren. Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch Wissen über Maschinen. Kann auch mit Büchern gesteigert werden. Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der- gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch Bücher gesteigert werden. Reden - Die Fähigkeit, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Lügen ohne erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt machen. Handeln - Feilschen. Mehr für weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge ihn jedesmal. Spielen - Glücksspiele. Muß nicht hoch sein. Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis. Kann durch Bücher gesteigert werden und ist eigentlich auch nicht allzu wichtig. ---------------------------------------------------------------------- 6.5 Die richtige Wahl treffen ---------------------------------------------------------------------- Letztendlich muß natürlich jeder selbst wissen, was für einen Charakter er/sie spielen will, ich kann höchstens eine Hilfestellung geben :-) . FALLOUT BUNKER-13 PERSONALAKTEN 25 Juli 2241 0824 Stunden Name: Waka Alter: 23 Geschlecht: Männlich Level: 01 Erf: 0 Nächster Level: 1,000 ::: Werte ::: Stärke: 07 Trefferpunkte: 032/032 Reaktion: 07 Wahrnehmung: 06 Rüstungsart: 009 Heilung: 01 Ausdauer: 05 Aktionspunkte: 09 Kritischer Treffer: 006% Charisma: 06 Schaden im Nahkampf: 02 Tragekapazität: 140 lbs. Intelligenz: 09 Resistenz Verletzungen: 000% Beweglichkeit: 09 Resistenz Strahlung: 010% Glück: 06 Resistenz Gift: 025% ::: Fähigkeiten ::: ::: Opfer ::: Kleine Waffen .. 051% (TAG!) Große Waffen ... 028% (TAG!) ::: Karma ::: Energiewaffen .. 008% Karma: 0 (Wanderer) Unbewaffnet .... 052% Nahkampfwaffen . 042% ::: Zusatzmerkmale ::: Werfen ......... 026% Kleiner Körperbau Erste Hilfe .... 020% Begabt Arzt ........... 010% Schleichen ..... 022% Dietriche ...... 015% ::: Inventar ::: Stehlen ........ 017% Gesamtgewicht: 0 lbs. Fallen ......... 015% Wissenschaft ... 026% Reparieren ..... 017% Reden .......... 020% Handel ......... 034% (TAG!) Spielen ........ 020% Naturbursche ... 018% ---------------- Die Statistiken: ---------------- ST 7 - reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erfüllen (wenn man die Anforderungen nicht erfüllt, kann man mit der Waffe nicht mehr so gut treffen). WA 6 - wie oben schon erwähnt: Mindestens eine Quest hängt von der Wahrnehmung ab ;-). Aber auch sonst macht eine hohe Wahrnehmung Sinn, wenn man mit Feuerwaffen 'arbeiten' will. AU 5 - Dank 'Begabt' erreicht man hier wieder den Durchschnittswert. Ab Level 12 kann der Bonus 'Lebensspender' gewählt werden, der +4 Leben bei jedem Level gibt. CH 6 - Bedeutet 3 NPCs, was ausreichend ist. IN 9 - Viele Fähigkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen. BE 9 - Macht 9 AP, das ist ausreichend. GL 6 - 6% Chance auf einen kritischen Treffer. Und das 'Quentchen Glück' hat Treibstoffzellen-Controller noch nie geschadet ;) . ------------------------------- Die Wahl der Spezielkenntnisse: ------------------------------- Kleine Waffen - Ein ziemlich nützlicher Skill (wenn nicht der nützlichste im ganzen Spiel). Große Waffen - Kann man auch austauschen gegen Unbewaffnet oder Reden oder Arzt oder... . Handeln - Ja, ich mag diesen Skill. Die Sachen sind nicht mehr ganz so teuer und man erhält mehr für seine eigenen Sachen. Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen. ---------------------------- Die Wahl der Zusatzmerkmale: ---------------------------- Kleiner Körperbau - gibt +1 zu BE, die 50 Pfund weniger Tragkraft kann man leicht verkraften. Begabt - Früher mochte ich dieses Zusatzmerkmal nie, aber man lernt ja nie aus :-) . Der Anfang ist schwieriger so, deshalb würde ich Leuten, die das Spiel zum ersten mal spielen empfehlen, eine andere Eigenschaft zu wählen. 'Schnellschütze' z.B. oder halt 'Wilder Kämpfer' wenn einem sonst nichts gefällt. ---------------------------------------------------------------------- 7. Generelle Tips ---------------------------------------------------------------------- Bevor ihr euch ins Spielgeschehen stürzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips: 0. Bloodpatch + Patch 1.1! Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.1 (denn danach richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf http://www.supermutant.de und ladet euch dort den Bloodpatch für Fallout 1 & 2 runter! 1. kann man jetzt ALLE Sterbeanimationen sehen und 2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im Spiel. Einige Quests sind nicht lösbar, wenn keine Kinder im Spiel sind! Ich gehe in dem Walkthorugh davon aus, daß ihr den Bloodpatch habt! 1. SPEICHERN! So oft wie möglich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr irgendwen beklaut, bevor ihr ein Gebäude betretet... 2. Mit allen Leuten sprechen. Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, dafür ist es ja da :-) . 3. Stehlen. Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen könnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Deckel, Waffen... 4. Häuser sind auch nicht schlecht Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, Töpfe und was man sonst noch so durchsuchen kann. Häufig findet man so Bücher, Stimpaks, Munition und und und... 5. Die Welt bereisen. Überall da, wo ein grüner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges. 6. SPEICHERN! Wollte es nur noch mal erwähnen. 7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt Ins FAQ schauen... äh, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch andere FAQs. auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net 8. SPEICHERN! Ich denke, das sollte jetzt klar sein... 9. Eins noch! Ich möchte nochmals darauf hinweisen, daß man so ziemlich JEDEN NPC beklauen sollte ;) . ---------------------------------------------------------------------- 8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs) ---------------------------------------------------------------------- WICHTIG: Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, daß ihr die grundlegenen Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie kämpfe ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas... AUCH WICHTIG: Es gibt für viele Quests mehr als nur einen Lösungsweg. Ob ich alternative Lösungsvorschläge mit aufschreibe hängt ganz von meiner Laune ab. Also werde ich wohl manchmal mehrere Lösungen angeben, manchmal wieder nur eine... Also: Wenn jemand einen Lösungsweg für eine Quest hat, der hier noch nicht aufgeführt ist: Immer her damit! Natürlich werde ich die betreffende Person hier im FAQ namentlich erwähnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt). Ach ja: Ich weiß, daß man die Power Rüstung schon sehr früh im Spiel bekommen kann. Da ich aber finde, daß das Spiel dadurch ZU einfach wird (so schwer ist es ja ohnehin nicht), hab ich den Walkthrough für den "normalen" Weg geschrieben. Wie der Walkthrough aufgebaut ist: ------------ | 8.0.0 Aufbau |- Nummer für die Suchfunktion und Name der Quest ------------ | Hier wird euch erklärt, wie der Walkthrough aufgebaut ist. |_ Kurze Beschreibung | was zu tun ist Belohnung: Wissen ^^. | Die Belohnung für die Erfüllung der Aufgabe. Die XP- |_ Angaben sind immer nur für die jeweilige Quest. Die | XP für eventuell getötete Gegner hab ich nicht mit | reingerechnet. Nach dem Intro, in dem uns eine nette, junge (naja) Dame erklärt, daß man unbedingt das GEEK suchen muß, damit das Volk überleben kann, geht es los. Man findet sich vor einem Gebäude - dem Tempel der Prüfungen - wieder. ---------- 8.1 ARROYO ---------- Arroyo ist das Heimatdorf, hier erhält man seine ersten Aufgaben und kann auch schon ein oder zwei Level aufsteigen. Übersicht: 8.1.1 Der Tempel der Prüfungen 8.1.2 Die Pflanzen im Garten 8.1.3 Die Suche nach dem Hund 8.1.4 Der Brunnen 8.1.5 Die Brückenwache 8.1.6 Sonstiges Karte: Tempel der Prüfungen | Jagdgründe - Arroyo | Brücke ------------------------------ 8.1.1 Der Tempel der Prüfungen ------------------------------ Geht in den Tempel der Prüfungen. Ins Dorf könnt ihr nicht, da Klint, ein Stammesbruder einem den Weg versperrt. Kaum drinnen begegnet man auch schon den ersten Gegnern: Riesenameisen. Normalerweise ist man im unbewaffneten Kampf besser als im bewaffneten Nahkampf, den Speer, den ihr im Inventar findet, könnt ihr also ruhig dort lassen. So viele TP haben die Ameisen dann auch nicht ^_^ (6-10 höchstens). Außerdem haben die Ameisen nicht sehr viele AP, man kann also nach der 'Hit 'n' Run'-Taktik vorgehen: Zuschlagen, wegrennen. Die Ameisen folgen euch, doch für das hinterher laufen verbrauchen sie so viele AP, daß sie nicht mehr angreifen können. Nachdem die beiden Ameisen besiegt sind, geht's weiter durch die Tür. Übrigens: Wenn man keine Lust zum kämpfen hat, kann man auch einfach vor allen Kämpfen wegrennen (wohl die beste Taktik, wenn man einen Non-Combat Charakter spielt). Wenn man den Gang nach rechts weitergeht, trifft man wieder auf ein paar Riesenameisen. Im Raum nach dem Gang findet man einen Beutel mit Heilpulver in einem Topf. Wenn man das Heilpulver benutzt, verliert man einen Punkt in Wahrnehmung, aber keine Angst, der kommt nach einiger Zeit zurück. Zurück zum Hauptgang links in den Raum. Hier trifft man auf zwei niedere Radscorpions (ca. 10 TP). Diese Viecher sind schon etwas schwieriger, da sie den Charakter vergiften können. Aber auch die Radscorpions haben nicht so viele AP, so daß die 'Hit 'n' Run' Taktik auch hier funktioniert. Von den Skorpionen kann man den Stachel mitnehmen (ist ca. 10$ Wert). Außer den Skorpionen ist hier nichts, also weiter Richtung Norden. Der Gang gabelt sich ein weiteres mal. Erst nach rechts in einen weiteren Raum, wo es drei Radscorpions zu killen gibt. Durchsucht die Knochen rechts unten und ihr findet einen zweiten Speer. Zurück zum Hauptgang. Die Tür ist verschlossen, hier muß man seinen 'Öffnen'-Skill anwenden. Die Tür sollte sonst keinerlei Probleme bereiten. Im Gang dahinter sind einige Fallen versteckt. Geht einfach ein Hex-Feld nach dem anderen vorwärts, dann findet man alle Fallen. Man sollte sich die Zeit nehmen, sie alle zu entschärfen, das gibt 25XP pro entschärfter Falle. Juhu, nochmals eine Gabelung. Auch hier wieder erst nach rechts und den beiden Skorpionen den Gar aus machen. Aus der Truhe des anschließenden Raumes kann man sich noch einen Beutel Heilpulver mitnehmen. Jetzt den linken, treppenförmigen Gang entlanggehen (hier sind auch noch ein paar Fallen). Hier sollte eine weitere Riesenameise warten. Aus dem Topf an der rechten Wand den Plastiksprengstoff mitnehmen und dem Gang rechts folgen. Hier die Ameisen töten und aus der Truhe das Gegengift mitnehmen. Wenn man von den Radscorpions vergiftet wurde, hat man hier ein Gegenmittel :). Zurück zum Hauptgang und in Richtung Tür (dort sind höchstwahrscheinlich noch ein oder zwei Riesenameisen...). Die Tür läßt sich nicht öffnen, also sprengen wir sie einfach weg! (Den Plastiksprengstoff findet man in dem Topf im Gang. Ich erwähne es nur noch mal vorsichtshalber ^_^). Den Timer einfach auf 10 Sekunden einstellen und reißaus nehmen. Hinter der Tür sind nochmals ein paar Fallen versteckt, aber irgendwie war ich nie in der Lage die zu entschärfen (ich seh die 'hochgestellten Teller' einfach nicht :\ ). Egal, die paar TP, die man dadurch verliert... Nun kommt man an eine T-Kreuzung. Zuerst, ihr habt es sicherlich schon erraten, den Gang rechts nehmen. Zwei Radscorpions und eine Truhe mit einem Gegengift und einem Heilpulver warten hier. Zu diesem Zeitpunkt sollte man auch schon auf Level 2 sein :-). So, an der Kreuzung, wo ihr eben rechts gegangen seid, geht ihr jetzt nach links in den Raum rein, wo wieder zwei Riesenameisen warten. In der Truhe ist nichts drin. Ab durch die Tür. Am Ende des Raumes, vor einer weiteren Tür, wartet Dumar, ein Stammesbruder. Er ist 'die letzte Herausforderung' für euch. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten: Entweder 1. Man überzeugt ihn, daß es besser ist, nicht zu kämpfen 2. Man klaut ihm den Schlüssel für die Tür oder 3. Man besiegt ihn im Faustkampf. Möglichkeit 1 funktioniert nur, wenn man den 'Reden'-Skill getagt hat. Für Variante 2 sagt man einfach, daß man noch ein wenig Zeit zum vorbereiten braucht, stellt sich hinter Dumar und klaut ihm den Schlüssel (vorher speichern, falls es nicht klappen sollte). Mit dem Schlüssel einfach die Tür aufschließen. Option 3 ist KEIN Kampf auf Leben und Tod und auch nicht allzu schwer. Wenn man kämpft, kommen alle Sachen aus dem Inventar in die Kiste vor der Tür. Nachdem man durch die Tür gegangen ist folgt ein weiteres Video, in dem man den Bunkeranzugs des Charakters aus Teil 1 sieht. Nach dem Video hat der Charakter eben diesen Bunkeranzug an und man findet sich vor einem Zelt (dem Zelt der ältesten) wieder. Rein ins Zelt und kurz mit der Ältesten reden. sie erzählt was über den Händler Vic, der eine Wasserflasche aus Bunker 13 hatte. Die nächste Aufgabe ist es, diesen Händler zu suchen. Er soll in Klamath sein. Die Älteste gibt einem noch ca. 150 Deckel mit. In der Truhe hinter der Ältesten findet man ein Messer und ein Heilpulver. Damit ist diese Aufgabe abgeschlossen. Belohnung: Je nach dem, für welche Variante man sich entscheidet. Variante 1: 600XP Variante 2: 600XP Variante 3: 400XP ---------------------------- 8.1.2 Die Pflanzen im Garten ---------------------------- Geht zum Dorfschamanen Hanukin (das Zelt nördlich von dem der Ältesten). Er bittet euch darum, daß 'Unkraut' aus seinem Garten zu entfernen. Bei dem Unkraut handelt es sich um zwei Sporenpflanzen (43TP), die sich dagegen wehren, einfach so aus dem Garten gerupft zu werden ^_^. Der Kampf sollte trozdem nicht allzu schwer sein. Kehrt nach dem erfolgreichen Kampf gegen das Unkraut zu Hanukin zurück. Er gibt euch einen Beutel Heilpulver und sagt, daß er euch Heilpulver mischen kann, wenn ihr ihm zwei Pflanzenarten bringt. (Xander-Wurzel und Broc-Blume). Die Broc-Blume findet man in den Jagdgründen nördlich von Hanukins Zelt. Die Xander-Wurzel findet man in einem Zelt südlich von Hanunkins Zelt (einfach die Töpfe und Regale durchsuchen). Belohnung: 100XP ----------------------------- 8.1.3 Die Suche nach dem Hund ----------------------------- Geht vom Zelt Hanukins nach rechts und ihr seht Nagor. Sprecht ihn an und er bittet euch darum seinen Hund 'Rauch' zu suchen, der irgendwo in den Jagdgründen sein soll. Rauch ist aber nur dort, wenn ihr mit Nagor gesprochen habt. Geht man vorher dort hin hört man zwar einen Hund bellen, aber es ist kein Hund weit und breit zu sehen... Geht nun links in die (ewigen ;) ) Jagdgründe. Hier lungern ein paar Geckos rum, die leider noch ein wenig zu stark sind... weicht ihnen also so gut wie möglich aus. Rauch befindet sich ganz im Nordwesten. Geht einfach hin und er wird euch folgen. Sammelt nebenbei die Broc-Blumen ein. Passt auf, daß ihr nicht in die Schleimbecken tretet. Belohnung: 100XP ----------------- 8.1.4 Der Brunnen ----------------- Neben dem Dorfbrunnen steht euer Neffe Fergus. Er heult, weil der Brunnen kaputt ist, also repariert ihn (den Brunnen, nicht Fergus ;) ). Einfach den Skill 'Reparieren' auf den Brunnen anwenden -> Fertig. Belohnung: 100XP ---------------------- 8.1.5 Die Brückenwache ---------------------- Im südlichen Teil des Dorfes befindet sich die Brücke 'into the great wide open' ;). Vor der Brücke steht die Brückenwache. Sprecht mit ihm und wenn ihr eine WA von 6 oder mehr habt, habt ihr die Option ihn auf seinen geschärften Speer anzusprechen. Er sagt, ihr sollt ihm einen Feuerstein bringen, dann kann er eure Waffe ebenso schärfen. Eure Tante soll einen Feuerstein haben, also wieder in den nördlichen Dorfteil. Die Tante ist schlecht gelaunt und verlangt 3 Beutel Heilpulver dafür, daß sie euch den Feuerstein gibt. Man kann den Stein auch einfach stehlen. (Vorher speichern nicht vergessen!). Mit dem Stein zurück zur Brückenwache und euer Speer wird verbessert. Belohnung: Ein verbesserter Speer. --------------- 8.1.6 Sonstiges --------------- Neben dem großen Steinkopf im Dorf steht 'Stehende Faust'. Er kann euch im Faustkampf trainieren (also 'Unbewaffnet'). Im Zelt rechts vom Steinkopf steht Jordan, der euch in Sachen 'Nahkampf' trainieren kann. Südlich vom Brunnen ist das Zelt eurer Tante. Aus ihrem Zelt kann man 100 Deckel klauen. Von der Tante selbst kann man einen Schleifstein klauen (wenn ihr das nicht schon getan habt). Das wär's in Arroyo. Noch schnell von den Leuten verabschiedet und auf nach Klamath. _______________________________________________________________________________ ----------- 8.2 Klamath ----------- Klamath ist eine kleine Gemeinde in der hauptsächlich Trapper leben. Hier kann man seinen ersten NPC bekommen (Sulik). Übersicht: 8.2.1 NPC: Sulik 8.2.2 Der Destillator 8.2.3 Die Wanzenmänner 8.2.3.2 Die Duntons 8.2.3.3 Die Rettung 8.2.4 Die Rattenplage 8.2.5 Der verschwundene Fallensteller 8.2.6 Sonstiges Karte: Canyon - Klamath / \ Trapper- Wildniss stadt ---------------- 8.2.1 NPC: Sulik ---------------- * Allgemeines: Sulik ist ein Kämpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls. Irgendwie kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu nehmen... naja, mit nem Kampfmesser ist er auch sehr nützlich ;). Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh 'nur' ein NPC ist, macht das auch nix ;) . * Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven- händler verkauft wurde. Er hat gehört, daß der Händler Vic (ja genau der, den man selbst auch sucht) etwas über den Aufenthaltsort der Händler wisse. Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil er Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der Bar an. Nun muß er die Schulden abarbeiten. * Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem frühen Zeitpunkt ne ganze Menge ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenständen. --------------------- 8.2.2 Der Destillator --------------------- Im Bruckner-Haus findet ihr Whiskey Bob (in der linken unteren Ecke, er trägt eine grüne Jacke). Nachdem ihr ihm etwas zu trinken spendiert habt, erzählt er von seinem Problem: Er hat einen Destillator in einer Hütte, aber da er von einem Gecko gebissen wurde, kann er leider nicht mehr hingehen. Also bittet er euch, den Destillator anzuheizen. Mit Sulik im Schlepptau (der übrigens einen Vorschlaghammer und eine Lederweste besitzt), geht ihr südlich vom Bruckner-Haus auf das grüne Ausgangsfeld in die Wildniss. Das Haus befindet sich im Südwesten dieser Area. Die Geckos sollten mit Hilfe Suliks kein allzugroßes Problem darstellen. In der Hütte angekommen nimmt man einen Holzscheit und 'benutzt' diesen mit dem Destillator. In der Hütte kann man zwei Flaschen Bier und einen weiteren Holzscheit finden. Der Holzscheit hat allerdings keinerlei Tauschwert. Belohnung: 100XP, 50$ ---------------------- 8.2.3 Die Wanzenmänner ---------------------- Torr, der meistens vor dem Bruckner-Haus zu finden ist (sowas wie der Dreh- und Angelpunkt in der Stadt *g*), braucht Hilfe, um die Brahminherde vor den 'Wanzenmännern' zu beschützen. Dabei handelt es sich um Radscorpions. Es sind insgesamt 7 Radscorpions in der Gegend. Im Osten stehen die Dunton-Brüder herum, die kann man auch gleich mit erlegen (bringt immerhin +5 Karma), oder man kann für sie arbeiten. Belohnung: 250XP Kleine Randnotiz: Wenn man eine IN von 1 hat, kann man mit Torr sehr intelligente Konservationen führen *g*. ------------------- 8.2.3.2 Die Duntons ------------------- Die Duntons geben dir den Auftrag Torr von den Brahmin wegzulocken. Geh zu Torr und erzähl ihm, daß die Wanzenmänner ankommen, daraufhin läuft Torr weg. Ich weiß leider nicht, von welchen Faktoren es abhängt ob die Duntons einem den Auftrag geben. ------------------- 8.2.3.3 Die Rettung ------------------- Wenn ihr die obige Quest gemacht habt, erhaltet ihr von Mrs. Bruckner sr den Auftrag, Torr zu retten, da dieser nicht nach Hause gekommen ist. Torr ist in dem Canyon westlich der Stadt. --------------------- 8.2.4 Die Rattenplage --------------------- In der Trapperstadt geht ihr zu Slim Picket. Er ist in dem Gebäude mit dem 'Blades'-Schild drauf und trägt eine grüne Jacke. Von ihm könnt ihr den Schlüssel für die Tür zur Nordseite bekommen. Slim erzählt auch etwas von einem Highwayman, der dort stehen soll. Mit dem Schlüssel schließt ihr die Tür zur Nordseite auf (die Tür befindet sich im selben Gebäude wie Slim). Im Waffenladen findet man in den Metallschränken zwei paar Gummistiefel. Die werden später noch gebraucht, also mitnehmen :) . Bahnt euch euren Weg durch das Gebäude westlich vom Waffenladen (da, wo die ganzen Ratten drin sind. Wechselt einfach mal in den Kampfmodus, dann seht ihr es schon ;) ). bis ihr zu einer Leiter kommt, die hinabführt. Da müßt ihr runtersteigen und ihr findet euch unterhalb der Stadt wieder. Durchsucht hier den Raum zu eurer linken, tötet alle Ratten, die ihr seht. Ungefähr in der Mitte des Labyrinths ist eine weitere Leiter, die noch weiter nach unten führt. Steigt hinab und tötet auch hier alle Ratten, die euch vor die Flinte kommen. Im Nordosten findet ihr eine Leiter, die wieder ein Stockwerk nach oben führt. Steigt die Leiter rauf. Hier oben trifft man unter anderem auf Maulwurfsratten, die ca. 26TP haben. Im Norden dieses Labyrinthes findet ihr eine Tür und dahinter eine Leiter nach oben. Die Tür ist zwar verschlossen, aber im Regal vor der Tür findet ihr Dynamit. Also Dynamit auf 10 Sekunden einstellen und reißaus nehmen :) . Oben angekommen findet ihr euch an der Oberfläche wieder. Im Süden der Halle steht der Highwayman, von dem Slim gesprochen hat, von diesem nehmt ihr den Brennstoffzellenregler mit (einfach einmal mit dem Nehmen-Befehl raufklicken). Jetzt wieder ab nach unten (zwei Etagen tiefer). Im südlichen Teil der Gänge findet ihr den Rattengott (ca. 56TP). Belohnung: 600XP (300XP für das lösen der Quest, 300XP für das Töten des Rattengottes) ------------------------------------- 8.2.5 Der verschwundene Fallensteller ------------------------------------- Geht zu Mrs. Buckner sr. sie erzählt euch, daß ihr Freund Smiley schon seit 2 Wochen verschwunden ist. Sie zeichnet euch auf der Karte ein, wo Smiley vermutlich ist. Verlaßt also die Stadt und geht zu den 'Gifthhlen' (jaja, die Umlaute). Dort angekommen werdet ihr gleich von einem Gecko attackiert. Im inneren der Höhle warten auch ein paar goldene Geckos auf eucht. Die Kämpfe sind nicht so schwer, aber die Anzahl der Geckos kann einem doch schon zu schaffen machen. Passt auf, daß ihr nicht auf den grünen Schlamm lauft. Der zieht jedes mal 1 bis 5 TP ab, verstrahlt euch und kann euch sogar einen 6. Zeh wachsen lassen! Aber ihr habt doch sicherlich die Gummistiefel aus 8.2.4 dabei, nicht wahr? :) Wenn ihr über den Schlamm laufen müsst, zieht euch vorher die Stiefel an und der Schlamm kann euch nichts mehr anhaben. Zu lange sollte man aber auch nicht im Schlamm rumwaten, denn sonst schmelzen die Stiefel einfach. Geht in die Höhle rein und ihr seht einen kleinen Raum im Süden. Zieht die Stiefel an und geht in den Raum, im Schrank findet ihr ein Rad-X und ein weiteres Paar Gummistiefel. Geht jetzt wieder in Richtung Osten und ihr findet eine Leiter nach unten. Geht runter, weiter in Richtung Osten. Der Weg gabelt sich, aber beide führen zum Ziel. Im Süden ist allerdings so eine Art 'Schleichweg', der an den meisten Goldenen Geckos vorbeiführt. Endlich im Osten angekommen müßt ihr nur noch die Tür öffnen und ihr findet Smiley. Den Fahrstuhl bekommt ihr nur mit einem elektronischen Ditrich auf. Vorher muß noch der Generator repariert werden. Unten wird man von einem Sicher- heitsroboter empfangen. In den paar Schränken sind einige gute Sachen versteckt. Egal. Geht mit Smiley im Schlepptau den selben Weg zurück, den ihr gekommen seid. Wenn ihr am Höhleneingang angekommen seid geht Smiley allein zurück nach Klamath, wo ihr ihn wiedertreffen sollt. Also zurück nach Klamath und mit Smiley geredet (er steht im Bruckner-Haus). Smiley bringt euch dann bei, wie man Geckos die Häute so abzieht, daß man sie später noch vertauschen kann. Belohnung: 1000XP, 100$ von Mrs. Bruckner --------------- 8.2.6 Sonstiges --------------- Südlich der Brahminweide steht der 'ofizielle Begrüßer' von Klamath. Man kann ihm ein bisschen Geld geben (5$) und ihm dann einige Fragen stellen. Östlich vom Bruckner-Haus ist das 'Badehaus' wo man... nun ja 'Baden' kann, mit Mädels, wenn ihr versteht ^^. Im Nordosten vom Badehaus ist die Hütte von Vic. Nehmt dort AUF JEDEN FALL das Funkgerät mit UND BEHALTET ES AUCH. Es wird später äußerst wichtig sein. Hier findet man auch ein Rohrgewehr. Es ist zwar ein schlechtes Gewehr, aber immerhin eine Fernkampfwaffe. Im Haus von Vic kann man auch ein Päckchen von "Tragic Karten" finden. Das ist natürlich an das Spiel "Magic the Gathering" angelehnt. Im 'Goldenen Gecko' kann man mit John Sullivan den Faustkampf trainieren. Dafür erhält man 150XP. Alle Flaschen mit alkoholischen Getränken die man findet sollte man besser behalten. Am besten 10 Stück von jeder Sorte (gilt natürlich für die folgenden Städte auch). Auch die 'Cats Paw' Magazine sollte man behalten (am besten 10 Stück). Höchstwahrscheinlich erreicht man hier in Klamath seinen dritten Level, das heißt: Bonusfähigkeiten! (außer man hat 'Versiert' gewählt...). Für Level 3 gibt es nicht unbedingt die Über-Boni. Ganz gut sind 'Taschenkünstler' (wenn man, wie ich, des öfteren in einem Kampf auf's Inventar zugreift) oder 'Bewußtsein'. Die Finger lassen sollte man von 'Gute Auffassungsgabe', 'Schnellere Reaktion' und 'Verständnis'. 'Gute Auffassungsgabe' hört sich zu Anfang vielleicht ganz gut an (und früher hab ich das auch immer genommen), aber die 5% sind es wirklich nicht Wert. Hat man z.B. 10.000XP, sind die 5% gerade mal 500XP. Da kann man auch n paar Extra-Gegner für töten... Im Canyon westlich von Klamath befindet sich ein abgestürzter Hubschrauber. Eine der toten Enklave-Wachen hat eine gelbe Schlüsselkarte dabei. Ach ja, der Mr. Handy, der euch hier angreift hat nicht allzuviele AP, sollte also kein Problem darstellen. Alles erledigt, auf nach The Den! _______________________________________________________________________________ ----------- 8.3 The Den ----------- The Den ist ein wirklich übles Pflaster und bist auf ein paar Jet-Junkies, ein paar Bars und zwei Läden gibt es hier eigentlich nur noch Sklavenhändler. Wichtig: Die Kinder, die vor den Türen stehen, werden versuchen euch was aus dem Inventar zu klauen. Das kann verhindert werden, indem ihr einfach in den Kampfmodus wechselt, das Haus betretet und dann den Kampfmodus beendet. Zum rausgehen macht ihr einfach das selbe. Übersicht: 8.3.1 Der Schuldner 8.3.2 Das Buch 8.3.3 Der billige Schnaps 8.3.4 Der Geist 8.3.5 Essen für Smitty 8.3.6 Lara 8.3.7 NPC: Vic 8.3.8 Die Sklavenhändlergilde 8.3.9 Sonstiges Karte: Den West - Den Ost ------------------- 8.3.1 Der Schuldner ------------------- Geht in Beckys Casino (das Gebäue mit der 'Beckys'-Leuchtschrift). Sie kann euch Auskünfte über Vic geben (er wird von dem Sklavenhändler Metzger gefangen gehalten). Fragt sie nach Arbeit und sie bittet euch, ihr 200$ von Fred zu holen. Tja, doch wo ist Fred? 'Irgendwo in der Stadt'. Aha. Meistens hält er sich südlich von Beckys Casino auf. Irgendeine Beschreibung müßte 'Du siehst einen Bürger aus Den' lauten, das ist Fred. Fred hat aber nur 100$ und bittet euch, die andere Hälfte vorzustrecken. Geht drauf ein und Fred bittet euch, ihm 50$ zurückzugeben. Willigt auch hier ein. Wenn ihr das macht, könnt ihr später (ca. 2 Monate im Spiel) zu ihm zurückkommen und er wird euch einige Sachen schenken. Geht zu Becky zurück und sie ist so überrascht, daß Geld wiederzuhaben, daß sie euch die Hälfte überlässt. Belohnung: 200XP Randnotiz: Wenn ihr nach einiger Zeit zurückkommt, ist Fred mit einem noblen Anzug gekleidet. Er gibt euch 2000$, 5 Fusionszellen, 5 Eenrgiezellen und eine Plasmagranate. -------------- 8.3.2 Das Buch -------------- Fragt Becky nach weiterer Arbeit und sie sagt, sie hat Dereck ein Buch geliehen, daß er ihr noch immer nicht wiedergebracht hat. Dereck steht auf der Ostseite bei dem Lokal 'Mom's Diner' und trägt eine grüne Jacke. Er hat das Buch irgendwo weggeworfen, kann sich aber nicht mehr dran erinnern, wo das war. Das Buch liegt auf dem Friedhof, beim südlichsten Baum am linken Zaun hinter einem Zweig versteckt. Allerdings kann es auch vorkommen, daß das Buch woanders versteckt ist. 1. In der Toilette ganz im Norden dicht neben dem Loch. 2. Bei den Ruinen westlich der Sklavengilde. 3. Bei dem Mülleimer südlich vom Friedhof. Der mit der angelehnten Tür. Belohnung: 300XP ------------------------- 8.3.3 Der billige Schnaps ------------------------- Im Ost-Teil der Stadt ist die Kneipe 'Das Loch'. Der Barbesitzer Frankie möchte wissen, warum Becky ihren Schnaps so viel günstiger anbieten kann als er. Wenn man Becky fragt, sagt sie nur was von 'Betriebsgeheimnis' und läßt sonst keine Infos raus. Wenn jemand Informationen zu dieser Quest hat, immer her damit :-) . ---------------------- Peter Waelde schreibt: Du mußt übrigends bei Becky in Den ein oder Zwei Wiskhey zu dir nehmen dann mit dem Typ im Hole reden. Dann erzählt dir Becks das sie eine Destille im Keller hat. Jetzt bekommst du vom Hole Besitzer entweder den Auftrag das Teil in die Luft zu jagen oder mit genügend Intelligenz oder Rede Skill machst du ihm den Vorschlag seinen Schnaps bei Becky zu kaufen. Gibt 900xp oder so wat. ---------------------- --------------- 8.3.4 Der Geist --------------- Der 'Große Ananias' (oder so) erzählt euch von einem Geist, der im Nebenraum spuken soll. Wartet also bis Mitternacht und tatsächlich! Sprecht den Geist an und sie erzählt was von einem Amulett, welches sie nicht finden kann. Geht zu der Gang, die kurz vor dem grünen Feld Richtung Ost-Teil steht. Leider kann man ihn nicht auf das Amulett direkt ansprechen, aber man kann ihn auch töten, die Bewohner der Stadt kümmert das nicht sonderlich. Durchsucht die Leiche des Typen und ihr werdet das Amulett finden. Bringt es zum Geist. Wartet 10 Minuten über das PipBoy-Menü. Der Geist wird verschwinden und ein paar Knochen zurücklassen. Nehmt die Knochen und vergrabt sie im Grab von Anna Winslow (einfach auf den Grabsteinen lesen, welches Grab das Richtige ist). Belohnung: 250XP für das Überbringen des Amuletts, 600XP für das vergraben der Knochen. ---------------------- 8.3.5 Essen für Smitty ---------------------- Geht in Mom's Diner und sprecht mit Mom. Fragt sie, was man in der Stadt so machen kann und sie wird euch bitten, eine Portion essen zu Smitty zu bringen. Smitty ist im Westteil der Stadt. Sicherlich habt ihr das Auto gesehen, was dort stand. Sprecht Smitty auf das 'komische Teil' an, daß ihr aus Klamath mitgenommen habt. Er braucht noch einen Treibstoffzellen-Controller, dann will er euch das Auto für 2000$ verkaufen. Belohnung: 150XP, ein Stimpack ---------- 8.3.6 Lara ---------- Lara ist in dem Haus direkt südlich von Tubby, bzw. westlich von Smitty's Schrottplatz. Sprecht mit ihr und sie möchte, daß ihr herausfindet, was in der Kirche im West- Teil der Stadt bewacht wird. Geht zur Kirche und sagt der Wache an der Tür, daß ihr von Metzger geschickt wurdet, daraufhin könnt ihr die Kirche betreten. Schaut euch die Kisten an und kehrt dann zu Lara zurück. Danach möchte Lara, daß ihr zu Metzger geht und ihn fragt, ob Lara mit Tyler 'eine alte Geschichte' regeln darf. Geht also zu Metzger und sagt ihm, daß ihr wegen Lara hier seid, Metzger wird einwilligen. Wenn ihr schonmal in der Sklavenhändlergilde seid, könnt ihr auch gleich Vic mitnehmen (siehe 8.3.7). Geht zurück zu Lara und sie hat gleich einen neuen Job für euch. Ihr sollt eine Schwachstelle in Tylers Gang ausfindig machen. Geht zu Tyler und redet mit ihm. Er wird etwas über eine Party erwähnen. Geht wieder zu Lara und erzählt ihr davon. Sie möchte, daß ihr mitkommt, um nicht in eine Falle zu laufen. Helft Laras Gang im Kampf gegen Tylers Leute. Sorgt dafür, daß Lara überlebt. Ihr könnt auch Laras Gang die ganze Zeit alleine kämpfen lassen. Kleiner Bug: Wenn keiner der Kämpfer in die Kirche reinläuft braucht man nur Marc (die Wache vor der Tür) zu erledigen und man bekommt das Geld von Lara. Aber so gehen einem ein paar XP flöten, da die Aufgabe ja noch nicht ganz gelöst ist. Belohnung insgesamt: 650$, mindestens 900XP (hab jetzt leider vergessen, wieviel XP man für das besiegen von Tylers Gang bekommt) -------------- 8.3.7 NPC: Vic -------------- * Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen anbelangt. Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher Kämpfer. Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit 'Boß' anzureden. Ach ja, daß er irgendwie recht langsam läuft steigert seinen Beliebtheitsgrad auch nicht so wirklich... * Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein Funkgerät verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Gerät jetzt reparieren, hat aber keine Ersatzteile. * Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger über Vic. Dann sprecht die Wache neben der Tür zu Vic's Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm das Funk- gerät. Danach könnt ihr Vic für 1000$ freikaufen. Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr auch mit Metzger ins Bett steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen ;) . ----------------------------- 8.3.8 Die Sklavenhändlergilde ----------------------------- Jetzt ist es an der Zeit, die Gilde der Sklavenhändler auszurotten. Stehlt erst einmal allen Wachen die Munition. Von Metzger könnt ihr eine Schrotflinte ergattern. Wenn ihr den Kampf noch etwas leichter haben wollt, gebt den Wachen ein Bier (einfach das Bier auf die Wachen benutzen...). Dadurch wird ihre Wahrnehmung be- einträchtigt. Belohnung: 1500XP für das Töten von Metzger Randnotiz: Danach könnt ihr zu Becky gehen. Sie gibt euch 1000$. --------------- 8.3.9 Sonstiges --------------- Kurz vor dem grünen Feld in Richtung Ostseite steht eine Gang von 3 Leuten rum. Einer von denen (der Ian-Verschnitt ;) ) kann euch Jet verkaufen. Kauft ihm das Jet ab und stehlt danach euer Geld zurück. Auf diese Weise könnt ihr so viel Jet kaufen, wie ihr wollt und verliert nichtmal einen $ dabei :) . Im West-Teil der Stadt ist eine Einrichtung der Brotherhood of Steel. Der Typ davor redet kurz mit euch und am Schluß könnt ihr ihm noch eine Frage stellen. Direkt rechts neben der BoS rufen die Kinder was von einer mysteriösen Mumie. Drinnen kann man sich die Mumie für 25$ angucken. Der 'Große Ananias' erzählt euch auch eine Geisterstory. Auf dem Friedhof könnt ihr mit einer Schaufel die Gräber ausheben. Das bringt euch zwar den Ruf eines 'Totengräber' ein, aber ich habe bisher noch keine negativen Auswirkungen dieses 'Titels' festellen können. In 'Mom's Diner' ist Stacy. Sprecht sie an und fragt, warum sie so traurig ist. Sie bittet euch, ihr einen Drink zu spendieren. Tut das und sie erzählt von ihrer Katze. Für's zuhören bekommt ihr 200XP. Ebenfalls bei Mom's steht ein betrunkener Mann rum (links oben). Sprecht mit ihm, aber bietet ihm auf keinen Fall was zu trinken an! Fragt ihn, was denn mit ihm los ist und er wird euch eine kleine Geschichte erzählen. Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr mit Frankie aus 'Dem Loch' für 200$ ins Bett steigen. Bei der Sklavenhändlergilde könnt ihr Sulik (und auch andere NPC's soweit ich weiß) verkaufen. Ihr könnt auch ein Mitglied der Sklavenhändlergilde werden, allerdings bekommt ihr ein Zeichen auf die Stirn tätowiert, daß euch als ange- hörigen der Gilde ausweist. Das macht die Sache in einigen Städten nicht gerade leichter. Wenn ihr Mitglied der Gilde seid, könnt ihr auch auf Sklavenjagd gehen. Nachdem ihr in Den alles erledigt habt, geht es weiter zur Bunkerstadt. ______________________________________________________________________________ --------- 8.4 Modoc --------- Auf dem Weg in Richtung Bunkerstadt kommt ihr an einem grünen Kreis vorbei, der mit 'Unbekannt' betitelt ist. Legt hier einen Zwischenstop ein. Modoc ist eine kleine Farmerstadt, die sehr von der Dürre betroffen ist. Übersicht: 8.4.1 Die Geisterfarm 8.4.2 Beschütz die Brahmins 8.4.3 Die goldene Uhr 8.4.4 Die Ratten im Garten 8.4.5 Bessie, das Brahmin 8.4.6 Johnny wird vermisst 8.4.7 Sonstiges Karte: Garten / Modoc Nord | Modoc Süd --------------------- 8.4.1 Die Geisterfarm --------------------- Geht in den 'General Store' und sprecht mit Jo über das GEEK. Er sagt, er wüßte wo eines ist, möchte dafür aber eine Gegeleistung haben. Ihr sollt für ihn herausfinden, was auf der Geisterfarm, Nordöstlich von Modoc los ist. Wartet aber noch ein bisschen, bevor ihr dort hingeht. In Modoc gibt es noch einiges mehr zu tun ;). ---------------------------- 8.4.2 Beschützt die Brahmins ---------------------------- Geht in das Haus südlich der Kirche. Redet mit Grisham im Flur und kauft ein wenig Dörrfleisch von ihm. Wenn ihr dann gehen wollt, fragt er euch, ob ihr ihm helfen könnt. Willigt ein und ihr werdet automatisch zur Brahminherde gebracht. Lauft hier sofort nach oben und knallt alle Hunde ab, die ankommen. Belohnung: 1000$ (-100$ für jedes getötete Brahmin), 250XP --------------------- 8.4.3 Die goldene Uhr --------------------- Im nördlichen Teil der Stadt und hier südlich von Roses Pension ist Farrel (ein in rot gekleideter Mann). Cornelius beschuldigt ihn, seine goldene Uhr gestohlen zu haben. Geht in das Klo nördlich von Farrels Hütte, steigt hinab und sprengt den Stein- haufen mit etwas Dynamit weg (wenn ihr keines habt: Im General Store könnt ihr es erwerben). Stellt den Timer ein und klettert schnell wieder die Leiter rauf. Das Dynamit bringt die ganze Toilette zur Explosion... aber immerhin sind die Steine auch weg. Geht durch den nun freien Gang und ihr trefft auf eine Maulwursratte. Nachdem ihr die Ratte getötet habt, könnt ihr nach Cornelius' Uhr suchen. Sie liegt auf dem Haufen, auf dem die Maulwurfsratte saß. Bringt die Uhr zu Farrel zurück. Ihr könnt die Uhr auch zu Cornelius bringen und sagen, Farrel hätte sie geklaut. Sagt ihr Cornelius die Wahrheit (eine Ratte hat die Uhr geklaut), wird Cornelius glauben, daß ihr der Dieb seid. Belohnung: 500XP für das Wegsprengen der Steine 1500XP, wenn ihr die Uhr zu Farrel bringt 1500XP, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt 500XP, -5 Karma, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt und sagt, Farrel hätte sie geklaut. -------------------------- 8.4.4 Die Ratten im Garten -------------------------- Fragt Farrel, was er so macht und er erzählt davon, daß in seinem Garten ein paar Ratten sind und er bittet euch, diese zu töten. Um Munition zu sparen, könnt ihr den Ratten auch mit Nahkampfwaffen gegenüber- treten. Geht zu Farrel zurück und sagt ihm, daß ihr alle Ratten besiegt habt, er wird euch danken und ihr bekommt ein wohlig warmes Gefühl ;). Belohnung: 300XP ------------------------- 8.4.5 Bessie, das Brahmin ------------------------- Südlich vom Schlachthaus leigt ein Brahmin, das verletzt ist. Wenn euer Arzt- Skill hoch genug ist, könnt ihr die Kuh heilen. Belohnung: 200XP Randbemerkung: Ihr könnt Bessi danach bei Grisham zu Schnetzelfleisch verarbeiten lassen ^_^. -------------------------- 8.4.6 Johnny wird vermisst -------------------------- Geht zum Gerberhaus nördlich vom General Store. Dort steht Balthas. Er erzählt euch, daß sein Sohn Johnny nicht mehr nach Hause gekommen ist. Der Hund Laddie wird euch begleiten (ok, manchmal macht er das nicht, was aber auch nicht weiter schlimm ist. Der Hund ist für die Lösung der Quest nicht unbedingt notwendig). Folgt dem Hund zu dem Brunnen und deckt diesen auf. Dann werft ihr ein Seil runter und steigt hinab. Unten liegen ein paar Geldbeutel rum, die ihr aufsammeln könnt. Jeder Geldbeutel enthält 1$, allerdings verliert man für jeden Beutel, den man aufsammelt 1 Karmapunkt. Eigentlich sollte unten im Brunnen Johnnys Luftgewehr liegen, aber irgendwie hab ich die noch nie hier gefunden (auch hier gilt: Wenn ihr mehr wisst als ich, her mit der Mail! :-) ). Man kann sich die Waffe natürlich auch über einen Item-Editor ins Inventar packen... egal, bringt die Waffe zurück zu Balthas. Er wird denken, daß Johnny tot ist... --------------------------- Peter Waelde schreibt dazu: In Mordoc Quest 8.4.6 kann man das Luftgewehr nur finden, wenn du den Blut- bzw. Kinderpatch nicht installiert hast. Du bringst dann das Gewehr zu seinem Dad zurück und du kannst ihm nur mitteilen, das Jonny tragisch verunglückt ist, worauf hin sich Balthas die Augen ausheult. Damit ist das Quest ohne die Kinder auf der Geisterfarm beendet. --------------------------- Belohnung: keine --------------- 8.4.7 Sonstiges --------------- Man kann in Modoc sogar heiraten. Wenn ihr Chrarisma auf mindestens 8 habt, könnt ihr in eines der Zimmer bei Graham gehen und ein ganz harmloses Gespräch anfangen. Wichtig hierbei ist, daß ihr nichts sagt, was den Gesprächspartner dazu zwingen könnte, mit euch ins Bett zu steigen. Laßt den Gegenüber das Angebot machen. Während ihr 'dabei' seid, kommt Grisham ins Zimmer und fragt euch, was ihr denn da macht. Versucht euch rauszureden, doch Grisham geht nicht drauf ein, sondern zwingt euch, euren 'One Night Stand' zu heiraten :-) . Das geht mit beiden Charakteren bei der Tochter UND dem Sohn. Das heißt Homo-Ehe ist in der Fallout-Welt kein Problem ;-) . In 'Roses Bed & Breakfast' könnt ihr einen Rekord brechen. Bestellt Brahmin- Fritten zu essen. Sie wird euch von dem Wettessen erzählen. Nehmt dran teil, ihr müsst allerdings 20$ im Vorraus bezahlen. Wenn ihr den Rekord brecht, bekommt ihr das Geld zurück. Ich weiß nicht, ob es von irgendwelchen Faktoren abhängt, ob man den Rekord bricht oder nicht. Jedenfalls ist man nach dem Essen vergiftet *g*. Warum, daß müßt ihr schon selbst herausfinden ^_^. Jetzt ist es Zeit, die Geisterfarm aufzusuchen _______________________________________________________________________________ ------------------- 8.5 Die Geisterfarm ------------------- Wenn ihr die Geisterfarm betretet seht ihr eine Menge Leichen, die auf Pfählen aufgespießt sind. Bei näherer Betrachtung stellen sie die Leichen aber als bloße Puppen heraus, die mit Brahmingedärm behängt sind. Folgt dem Weg Richtung Nordosten, bis ihr zu einem Haus kommt. Geht auf die Kisten zu, die im Haus stehen und ihr fallt in eine Fallgrube. Ein paar Wachen bringen dich zu Vegeir, dem Anführer der Schlacken. Er bittet euch, eine Botschaft nach Modoc zu bringen. Stellt ihm vorher ein paar Fragen. Geht dann nach Norden, bis ihr zu einem kleinen Raum kommt, in dem ein paar Kinder rumlaufen (dafür müßt ihr euch auf eines dieser grünen Felder stellen). Laddie wird auf einen Jungen zulaufen. Das ist Johnny! (Wenn ihr Laddie nicht dabei habt, müßt ihr halt alle Jungen ansprechen, bis ihr den richtigen findet). Fragt Johnny nach seinem Namen und erzählt ihm anschließend, daß seine Eltern euch geschickt haben. Er wird euch nach dem Namen seines Vaters fragen. Antwortet korrekt (Balthas) und er bittet euch, Vegeir zu fragen, ob er nach Hause darf. Zuerst müßt ihr jedoch die Botschaft überbringen. Hinter Vegeir ist eine Tür und eine Leiter, mit der ihr wieder an die Oberfläche zurückkommt. Geht zurück nach Modoc. _______________________________________________________________________________ -------------------------- 8.6 Modoc (zweiter Besuch) -------------------------- Bringt die Nachricht zu Jo im General Store. Er ist davon überzeugt, daß den Schlacken nicht zu trauen ist. Erzählt ihm, daß die Leichen nur Atrappen sind. Da ihr mit dem Säufer in den gesprochen und seine Geschichte gehört habt (der Typ aus 'Mom's Diner') könnt ihr Jo erzählen, daß Karl nach Den geflohen ist, da ihm keiner geglaubt hat (wenn ihr noch nicht mit Karl gesprochen habt, müßt ihr nochmal nach Den zurücklaufen...). Jo wird euch noch beichten, daß er gar nicht weiß, wo sich ein GEEK befindet, aber er gibt euch Sachen aus seinem Laden für lau. Jetzt geht's wieder zurück zur Geisterfarm. Belohnung: 3500XP Randnotiz: Wenn ihr wieder nach Den fahrt und Karl erzählt, was Jo gesagt hat, bekommt ihr weitere 500XP. _______________________________________________________________________________ -------------------------------- 8.7 Geisterfarm (zweiter Besuch) -------------------------------- Geht die Leiter runter, die ihr das letzte mal raufgestiegen seid. Geht zu Vegeir und teilt ihm mit, daß die Leute in Modoc mit dem Handel einverstanden sind. Vegeir gibt euch ein Sturmgewehr. Fragt ihn außerdem, ob ihr Johnny mit nach Hause nehmen dürft. Balthas wird euch dafür eine Lederjacke Mark II geben. Außerdem erhaltet ihr für Johnnys Ihr findet euch in Modoc wieder. Geht jetzt zur Bunkerstadt. Belohnung: 2500XP Kleine Zwischenbemerkung: Wenn ihr nicht den Bloodpatch installiert habt, sind in dem Spiel keine Kinder vorhanden. Die Quest, Johnny zu finden erhaltet ihr dennoch, aber ihr habt keine Möglichkeit diese Quest jemals abzuschließen. _______________________________________________________________________________ --------------- 8.8 Bunkerstadt --------------- Bunkerstadt ist eine Stadt, die aus dem Vault 8 entstadenen ist. Die Stadt ist in zwei Bereiche aufgeteilt: Die Armen, die vor den Toren der Stadt leben und ziemlich hohe Steuern zahlen müssen und die Bürger. Diese leben innerhalb von gut bewachten Stadtmauern. Übersicht: 8.8.1 Mr. Nixon Puppe 8.8.2 NPC: Cassidy 8.8.3 Kotz-Charlie 8.8.4 Der Pflug 8.8.5 Bunkerstadt betreten 8.8.6 Echter 'Bölkstoff' 8.8.7 Amanda und Joshua 8.8.8 Vic's Tochter 8.8.9 Thomas Moore 8.8.10 Patroullie 8.8.11 Erstbürgerin Lynette 8.8.12 Sonstiges Karte: Beratungsbereich | Stadtmitte - Bunker | Vor den Toren | Vorhof --------------------- 8.8.1 Mr. Nixon Puppe --------------------- Südlich der Bar steht ein Kind, daß sagt, es habe seinen 'Freund' Mr. Nixon verloren. Geht um die Ecke der Bar und ihr seht eine Box am Boden liegen (ganz in der Ecke). Das ist die Puppe. Bringt sie zurück zu Curtis. Sprecht Curtis danach ein paar mal an, bis er etwas von einem Werkzeug erzählt, welches er im Vorhof verbuddelt hat. Schaut euch den Steinhaufen in der Nähe der Bar an und ihr werden einen Schraubschlüssel finden. Ihr könnt die Puppe auch zerreißen. Von dem Werkzeug erfahrt ihr dann aber nichts. Belohnung: 200XP für's zurückbringen 140XP für's zerreißen Kleine Zwischenbemerkung: Ich klau Curtis die Puppe gleich wieder, nachdem ich sie ihm zurückgebracht hab. Ich finde die Puppe einfach toll ^_^. ------------------ 8.8.2 NPC: Cassidy ------------------ * Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen möglichen Arten von kleinen Waffen umgehen. Als Kämpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic. *Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur Hölle, da sie ihm immer den echten Alkohol beschlagnahmen. Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als Stimpacks eingeflößt bekommt. * Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas interessantes gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin Cassidy etwas von einer Razzia erzählt. Hört euch die Geschichte an und zum Schluß könnt ihr ihn fragen, ob er mitkommen möchte. Belohnung: 300XP Kleine Notiz: Cassidy sagt des öfteren, er wäre nach einer Comicfigur benannt, Weiß jemand welche Figur das sein könnte? ------------------ 8.8.3 Kotz-Charlie ------------------ Nördlich des Begrüßungscenters liegt Charlie in seinem Zelt. Er ist stark ver- strahlt. Wendet zwei RadAways auf ihn an und er wird geheilt. Belohnung: 300XP --------------- 8.8.4 Der Pflug --------------- Nördlich der Bar steht ein Mann vor einem Zelt. Sprecht Mr. Smith an und er erzählt euch, daß er einen Pflug benötigt. Ihr könnt einen vor "Happy Harry's" Waffen- und Munitionsgeschäft finden. Sprecht mit Harry über den Pflug. Er verlangt 800$ dafür, aber man kann ihn auf 600$ runterhandeln (lieber vorher aberspeichern, falls es doch nicht klappt). Sagt ihm, daß der Pflug gleich zu den Smiths geliefert werden soll. Geht zurück zu Mr. Smith und er gibt euch eine Desert Eagel. Das lustige daran: Die Deagel ist ca. 800$ Wert. Wieso hat Smith die nicht gleich gegen den Pflug eingetauscht? Belohnung: 250XP -------------------------- 8.8.5 Bunkerstadt betreten -------------------------- Geht in den nächsten Bereich. Hier seht ihr Wachen vor einem Tor, die euch nicht durchlassen, solange ihr keine Bürger seid oder zumindest einen Tagesausweis bei euch habt. Geht nach rechts in das Haus. Es gibt verschiedene Möglichkeiten in die Bunkerstadt zu kommen. 1. Geht in den hinteren Raum und zieht eure Rüstung aus, so daß der Bunkeranzug zu sehen ist. Sprecht dann den Typen an und er schickt euch zur Erstbürgerin Lynette. 2. Ihr geht in den hinteren Raum und klaut dem Typen einen Tagesausweis. 3. Ihr könnt den Typen (Wallace heißt er) dazu überreden, euch einen Tagesaus- weis zu geben, indem ihr ihm kräftig Honig ums Maul schmiert. Ich hatte eine IN von 9, als ich das ausprobiert hab, vielleicht geht's aber auch mit weniger. 4. Man spricht mit Skeev (steht im ersten Raum des Zollamts). Er druckt einem für 200$ einen falschen Pass. Man kann ihm dann drohen ihn zu verpfeifen, wenn er nicht zahlt. Er gibt einem dann 300$. Ich entscheide mich hier für die 4. Möglichkeit. Aber mit den gefälschten Papieren muß man vorsichtig sein. Einige überprüfen die Papiere und erkennen, daß sie gefälscht sind. Also: Immer höflich bleiben! Sprecht jetzt eine der Wachen an. Sie wird sagen, daß sie euch noch nie gesehen hat. Antwortet dann einfach, daß ihr euch wohl bisher noch nie begegnet seid. Wenn ihr nur einen Tagesausweis habt, werdet ihr durchsucht. Finden die Wachen Drogen und Alkohol laßen sie euch nicht rein. ------------------------ 8.8.6 Echter 'Bölkstoff' ------------------------ Geht ins 'Zapfhaus' gleich rechts vom Tor. Sprecht mit der Barkeeperin und fragt sie, was es denn im Ausschank gibt. Sie zählt eine ganze Menge an syntethischem Zeug auf. Fragt, ob es denn nichts 'richtiges' zu trinken gibt. Nach einer kurzen Unterhaltung habt ihr die Möglichkeit ihr anzubieten richtigen Alkohol aus dem Ödland mitzubringen. Sie möchte 10 Flaschen Bier und 10 Flaschen Schnaps haben. Eigentlich müßtet ihr die erforderliche Menge schon bei euch haben. Wenn nicht, müßt ihr halt später nochmal wiederkommen. Belohnung: 250XP, Geld (weiß leider nicht, wieviel) ----------------------- 8.8.7 Amanda und Joshua ----------------------- Im Zelt direkt neben dem Begrüßungszentrum steht Amanda. Sie erzählt, daß ihr Mann Joshua verhaftet wurde und jetzt seine Strafe abarbeiten soll, was aber Jahre dauern würde. Da Amanda die Steuern nicht mehr bezahlen kann, muß sie bald wegziehen, was sie aber ohne Joshua nicht will. Sie sagt euch, daß der zuständige Offizier 'Barkus' heißt. Geht in die Bunkerstadt und ins 'Servant Allocation Center', also das Amt für Dienerzustellung. Redet mit dem Mann im Bunkeranzug und fragt nach Joshua. Wenn ihr einen hohen Reden-Skill habt, könnt ihr ihn davon überzeugen, daß Joshua eine ansteckende Krankheit hat. Ansonsten könnt ihr ihn gegen eine kleine 'Spende' freikaufen. Bei mir haben 250$ gereicht. Belohnung: 500XP ------------------- 8.8.8 Vic's Tochter ------------------- Geht ins 'Maintenace Center' nördlich des 'Zapfhahns' und ihr trefft die Tochter von Vic. Wenn ihr Vic dabei habt, streiten sich die beiden erstmal. Ganz lustig anzuschauen ;) . Redet nach dem Streit mit Valerie. Sie regt sich darüber auf, daß ihr Werkzeug kaputt ist und sie von der Stadt kein neues bekommt. Sie benötigt eine Zange und einen Schraubenschlüssel (beides solltet ihr mittlerweile haben). Gebt ihr die Werkzeuge. Belohnung: 250XP ------------------ 8.8.9 Thomas Moore ------------------ In der Mitte des Platzes steht ein Typ in grüner Jacke. Sprecht ihn an, stimmt ihm zu und er wird euch einen Aktenkoffer geben, den ihr zu John Bishop in New Reno bringen sollt. Belohnung: 500XP, Ein paar Dollar ----------------- 8.8.10 Patroullie ----------------- Geht ins 'Correction Center'. Sprecht mit dem Typen in der Metallrüstung (Sergant Stark) und fragt ihn nach Arbeit. Er will, daß ihr die 8 umliegenden Felder von Gecko auskundschaftet. Also: XXX X=Feld XOX O=Gecko XXX Belohnung: 350XP, 300$. --------------------------------------------------------- 8.8.11 Erstbürgerin Lynette oder: Das Gecko-Kernkraftwerk --------------------------------------------------------- Jap, die Erstbürgerin verdient schon einen eigenen Abschnitt. Speichert UNBEDINGT ab, bevor ihr mit ihr sprecht! Ruck zuck hat man irgendwas falsches gesagt und sie ruft die Wachen... ach so, ihr findet die Erstbrügerin in dem Stadtteil 'Beratungsbereich' in dem großen Gebäude am Ende der Hauptstraße. Dort steht sie im rechten Raum. Versichert euch, daß ihr die Wasserflasche dabei habt, wenn ihr mit ihr sprecht. Wenn ihr die Chance habt, erwähnt die Flasche und den Bunkeranzug. Lynette wird den Vorschlag machen, daß ihr in den Bunkerarchiven nach Bunker 13 suchen könnt. Leider dürfen nur Bürger in den Bunker (der gefälschte Bürgerausweis hilft euch hier nicht weiter). Um Bürger zu werden, müßt ihr einen Test beim Prokonsul machen. Aber durch diesen Test fällt man IMMER durch, egal wie hoch die Stats sind. Lynette macht den Vorschlag, daß ihr nach Gecko geht, um das dortige Kernkraftwerk stillegt (indirekt sagt sie auch noch, daß ihr die Guhls dort um- legen sollt). ---------------- 8.8.12 Sonstiges ---------------- Nördlich von den Gefangenen wohnt Ed, der Mann, von dem Vic die Wasserflasche hat. Ed kann sich leider nicht mehr genau erinnern, wo er die Flasche her hat, aber er gibt euch die Standorte von einige Städten. Wendet auf jeden Fall den 'Stehlen'-Skill auf Happy Harry an. Der Mann hat so EINIGES in den Taschen ;) . Geht in die Klinik in der Vorstadt und repariert den 'alten Doc'. Das bringt 100XP und ist wichtig, falls ihr später die Kampfimplantate haben wollt. (siehe dazu 8.12.3) Im 'Center für Annehmlickeiten' (im Nordosten des 'Zapfhahns') gibt es einige gute Sachen zu kaufen. Die Überprüfung der Papiere sollte ohne Probleme klappen. Der Stadtrat McClure ('Hi, ich bin Troy McClure. Sie kennen mich aus Filmen wie...') ist euch eine große Hilfe. Einer der wenigen vernünftigen in Bunkerstadt. Er steht im selben Gebäude wie Lynette, im Raum ganz links. Mehr kann man hier erstmal nicht tun. Auf nach Gecko! _______________________________________________________________________________ --------- 8.9 Gecko --------- Gecko ist eine Guhl-Stadt. Gecko hat ein eigenes Kraftwerk, aber dieses hat ein Leck, so daß es das Grundwasser verseucht. Bevor ihr nach Gecko geht, umrundet die Stadt und deckt dabei die 8 umliegenden Quadrate auf (siehe 8.8.10) Übersicht: 8.9.1 Harold 8.9.2 NPC: Lenny 8.9.3 Woody 8.9.4 Treibstofzellen-Controller 8.9.5 Sonstiges Karte: Schrottplatz | Siedlung - Kraftwerk ------------ 8.9.1 Harold ------------ Harold ist sowas wie der Bürgermeister von Gecko. Ihr findet Harold im 'Manager's Office' (ja, genau der Harold aus Teil 1). Redet mit ihm und ihr erfahrt, daß Gecko einen Hydroelektrischen Magnetosphären -Regulator (kurz HyMag) für seinen Reaktor braucht. Bunkerstadt hätte eins, gibt es aber natürlich nicht raus. ---------------- 8.9.2 NPC: Lenny ---------------- * Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor- Skill. Lenny hat 129TP und hält somit eine ganze Menge aus. Er kann mit kleinen Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen. * Hintergrundgeschichte: Lenny erzählt, er habe den Bunkerbewohner (den aus Teil 1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm anzu- schließen. * Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, daß er jetzt eine zweite Chance hat, da man in die Fußstapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen. ----------- 8.9.3 Woody ----------- Geht zum Schrottplatz von Gecko. Dort ist in einer Hütte direkt zu Anfang links Percy in seiner Hütte. Er sagt, sein Freund Woody ist verschwunden. Er meint, Woody könnte in Den sein. Woody ist die Mumie im Sarg des Großes Ananias. Bezahlt ihn, um die Mumie zu sehen, dann ruft Woodys Namen. Woody wacht auf und rennt davon. Kehrt dann zu Percy zurück, um euch eure Belohnung abzuholen. Belohnung: 1000XP, ein paar RadAways, ein paar Rad-X's --------------------------------- 8.9.4 Treibstoffzellen-Controller --------------------------------- Auf dem Schrottplatz findet ihr Goofus (in dem großen Gebäude rechts). Er hat einen Treibstoffzellen-Controller und möchte dafür ein SchnappsDir-Werkzeug haben. In Bunkerstadt könnt ihr eines finden (bei Valrie). --------------- 8.9.5 Sonstiges --------------- In der 'Harfe' könnt ihr einige Runden ausgeben. Euer Ansehen in Gecko steigt dadurch. Mit Wooz könnt ihr 'Tragic the Garnering' spielen. Um zu gewinnen, braucht ihr einen hohen 'Spielen'-Skill. Goofus kann einige Waffen aufrüsten (z.B. ein Zielfernrohr an ein Jagdgewehr anbringen). Auf dem Schrottplatz steht neben den Überresten des Bunkers ein Haus. Geht in das Zimmer in der rechten hintere Ecke. Dort findet ihr eine Leite, die nach unten führt. Hier unten leben einige Guhls (Anbeter) und eine riesige, sprechende Maulwurfsratte. Wenn man die Leute umbringt, verliert man massig Karma. Mehr ist hier momentan nicht zu tun. Jetzt wieder zurück zur Bunkerstadt. _______________________________________________________________________________ --------------------------------- 8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch) --------------------------------- Wieder in Bunkerstadt solltet ihr als erstes zu Valerie gehen, um ein Super- werkzeug von ihr zu bekommen (das braucht ihr für Goofus). Klaut ihr auch noch die anderen 4, die sie im Inventar hat. Übersicht: 8.10.1 Patroullie Part 2 8.10.2 HyMag ------------------------ 8.10.1 Patroullie Part 2 ------------------------ Geht wieder ins Correction Center. Nachdem ihr Bericht erstattet habt, könnt ihr einen neuen Auftrag annehmen. Diesmal geht es um die Route zur NKR. Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder ------------ 8.10.2 HyMag ------------ Geht ins Central Council und sprecht mit 'Troy' McClure über das Kernkraftwerk von Gecko. Erzählt ihm, daß ihr einen HyMag braucht. McClure wird euch einen Zettel für das 'Büro für Annehmlichkeiten' ausstellen, die euch dann einen HyMag geben. McClure verspricht sogar, euch zu einem Staatsbürger der Bunkerstadt zu machen, wenn ihr das Kraftwerk in Ordnung bringt. Lynette würde euch die Bürgerschaft verweigern, wenn ihr das Werk einfach nur optimiert. Das war alles. Also wieder zurück nach Gecko! _______________________________________________________________________________ --------------------------- 8.11 Gecko (zweiter Besuch) --------------------------- Übersicht: 8.11.1 Treibstoffzellen-Controller 8.11.2 Der Gecko-Reaktor 8.11.3 Optimiere den Reaktor 8.11.4 Sonstiges ---------------------------------- 8.11.1 Treibstoffzellen-Controller ---------------------------------- Mit dem Superwerkzeug von Valerie geht ihr zu Goofus und tauscht es gegen einen Treibstoffzellen-Controller ein. ----------------------- 8.11.2 Der Gecko-Reaktor ----------------------- Geht mit dem HyMag in den Reaktor und sprecht mit dem Guhl am Schalter. Sagt ihm, daß ihr in den Reaktorkontrollraum wollt, er erklärt euch den Weg. Stehlt euch von ihm die gelbe und die rote Keycard. Im Raum ganz hinten rechts findet ihr Festus, den Mechaniker des Kraftwerks. Ihr könnt ihn überreden, den HyMag einzubauen, was aber nur klappt, wenn ihr einen hohen 'Reden'-Skill habt. Wenn ihr es nicht schafft, Festus zu überreden, müßt ihr wohl oder übel selber ran. Geht in den Reaktorkontrollraum (ziemlich in der Mitte) und geht an den Computer vor der Scheibe. Der Computer fragt nach Passwörtern für die Benutzung, aber es scheint egal zu sein, ob man die richtigen eingibt. Wenn ihr könnt, wählt 'Reperatursequenz initialisieren'. Es folgen einige Warnungen, die aber auch ignoriert werden können. Wenn der Computer euch nach einem HyMag fragt, wählt 'Ja, das muß dieses Teil hier sein.' Im 'Hauptmenü' müßt ihr dann 'Befehl hinzufügen' wählen, den entsprechenden Befehl raussuchen. Im folgenden Menü auf 'zurück ins Hauptmenü', dann wieder 'Befehl hinzufügen' und so weiter... Hier die Reihenfolge der Befehle (die Befehle sind ein wenig abgekürzt): 1) Plutonium 2) Neptunium 3) Uranium 4) Saturn 5) Jupiter Wieder zurück zum Hauptmenü und 'Programm ausführen' wählen. Der Roboter führt das Programm aus. Wenn er wieder vor der Scheibe steht, erneut auf 'Befehl hinzufügen' und 'HyMag installieren' wählen und Programm erneut ausführen. Man kann auch das Kühlungsventil abschalten, fallst man das Kraftwerk zerstören will. Dann sollte man aber schnellstens aus dem Reaktor verschwinden. Wenn gar nichts funktionieren will, hat man immer noch die Möglichkeit, in den Reaktorraum selber reinzugehen. Man muß den HyMag dann nur noch auf das Pult mit dem roten Ventilrad anwenden. Man bekommt ne Menge Schadenspunkte, da es im Raum so heiß ist. Außerdem ist man dann verstrahlt (was Wunder...). Belohnung: 4250XP, +50 Karma, wenn ihr Festus überredet 4500XP, +50 Karma, wenn ihr das Werk repariert 550XP, wenn ihr das Kühlventil abschaltet ---------------------------- 8.11.3 Optimiere den Reaktor ---------------------------- Egal welche Variante ihr wählt, geht danach zu Festus (naja, außer ihr habt die Kühlung abgeschaltet). Er bittet euch, daß ihr die Optimierungsdaten aus dem Zentralcomputer von Bunkerstadt auf eine Holo-Disk kopiert und nach Gecko zurückbringen werdet. Die Holo-Disk erhaltet ihr von Festus. ---------------- 8.11.4 Sonstiges ---------------- Mit dem Terminal kann man auch auf's Enklave-Netzwerk zugreifen. Dafür wählt man 'Aktion:' -> 'auf's Netzwerk zugreifen' -> '9x7299' -> '70y644' -> '008z21' -> 'alle Stationen auflisten' -> 'Weiter' -> 'ENKLAVE Bunkerforschungs-Kontrolle' -> jetzt erscheint ein Enklave-Soldat, komplett mit Stimmausgabe und allem drum und dran. So ziemlich alle Gesprächsoptionen laufen irgendwann darauf hinaus, daß er einen Sturmtrupp auf euch hetzt. Aber das scheint nur eine leere Drohung zu sein, mir ist bisher noch kein Enklave-Trupp in Gecko begegnet :) . Zurück geht's zur Bunkerstadt. _______________________________________________________________________________ --------------------------------- 8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch) --------------------------------- Übersicht: 8.12.1 Endlich Bürger 8.12.2 Optimiere den Reaktor 8.12.3 Sonstiges --------------------- 8.12.1 Endlich Bürger --------------------- Als erstes geht ihr zu McClure und erklärt ihm, daß ihr das Kraftwerk in Gecko repariert habt, er stellt euch dafür (echte) Bürgerschaftspapiere aus. ------------------------------------- 8.12.2 Optimiere den Reaktor (Part 2) ------------------------------------- Mit der Holodisk von Festus geht ihr in die 3. Etage des Bunkers. Wendet die Holodisk auf den Zentralcomputer an. Packt dazu die Disk in einen Waffenslot und benutzt dann den Computer. Jetzt solltet ihr eine Option 'Disk einlegen' erhalten. Wählt diese aus und die Daten werden auf die Disk geladen. -------------------------- 8.12.3 Das Jet-Gegenmittel -------------------------- Ihr könnt Dr. Troy nur darauf ansprechen, wenn ihr Myron in den Ställen von New Reno davon überzeugt habt, daß man ein Gegenmittel herstellen kann. Ich schreibe es trozdem hier hin, so spare ich mir eine Sektion. Also, kommt nochmal her, wenn ihr mit Myron gesprochen habt und fragt Dr. Troy nach Endorphin-Blockern. Erläutert die Theorie und Troy kann ein Gegenmittel herstellen. Fragt, ob ihr was für Redding mitnehmen könnt. Dr. Troy möchte, daß ihr das Mittel zu Doc Johnson bringt. Belohnung: 2000XP, für das Hestellen des Gegenmittels 2500XP, wenn ihr das Gegenmittel bei Doc Johnson abliefert ---------------- 8.12.4 Sonstiges ---------------- Bei Phyllis im ersten Stock könnt ihr eine Samenspende abgeben. Gibt immerhin 500XP. Man kann Phyllis dazu ermutigen, die Welt außerhalb von Bunkerstadt kennenzulernen. Als Belohnung erhält man 300XP. Wenn euer 'Reden'-Skill hoch genug ist, könnt ihr Phyllis ausführen. 100XP und die erkenntnis, daß Phyllis borniert ist :) . Nehmt euch einen Computer im Raum, wo Phyllis steht vor. Ist euer Doktor-Skill 90%+, dann könnt ihr die medizinische Datenbank durchstöbern und etwas über die Kampfimplantate in Erfahrung bringen. Randnotiz: Durchsucht das Archiv 20 mal, für ein kleines Easteregg. Dann noch 35 mal für einen ganz guten Hinweis, was man machen kann, nachdem man den End- gegner besiegt hat :) . Wenn euer Doktor-Skill >90% ist, dann könnt ihr vom Doc im Bunker ein Bunker- stadt-Trainig bekommen (gibt +5% zum Doktor-Skill). Mit einem Doktor-Skill von 90%+ könnt ihr im Computer in der ersten Etage Infos über ein combat-Implantat finden. Wenn ihr mit dem Doktor redet, könnt ihr ein Bunkertrainig absolvieren und auch eine Bunker-Schutzimpfung erhalten. Auf der zweiten Etage ist ein Lüftungsschacht, der klappert. Wendet den Reparieren-Skill drauf an. 100XP und 50 Mikrofusionszellen. Einige Türen auf der zweiten Etage sind verschlossen. Wenn euer Öffnen-Skill zu niedrig ist (20% oder so), habt ihr keine Chance die Tür zu öffnen. Ein elektronischer Dietrich könnte helfen, ein normaler Dietrich bewirkt nichts. Im Raum gegenüber vom Fahrstuhl ist eine Kiste, ziemlich dicht an der Wand gegenüber der Tür. In dieser Kiste ist ein Sprachmodul. UNBEDINGT MITNEHMEN! UND NICHT VERKAUFEN! Die Türen, die verklemmt sind, kann man mit einer ST von 9 öffnen. Schluckt einfach ein paar Buffouts, bevor ihr euch daran versucht. In den anderen Kisten auf Etage zwei sind Steuerchips für die Aufbereitung von Wasser. Diese Chips waren eigentlich für Vault 13 bestimmt. Der Typ auf Etage 3 singt das Lied aus dem Vorspann von Fallout 1. Wendet euren 'Wissenschaft'-Skill auf den Computer in der Bibliothek des Bunkers an und ihr bekommt 350XP. Die Bibliothek befindet sich ganz links. Habt ihr alles? Gut, dann wieder zurück nach Gecko... _______________________________________________________________________________ --------------------------- 8.13 Gecko (dritter Besuch) --------------------------- Geht in den Reaktor und benutzt die Holodisk aus dem Inventar auf den Computer im Kontrollraum. Belohnung: 2500XP Jetzt geht es erstmal zurück nach The Den. _______________________________________________________________________________ ----------------------------- 8.14 The Den (zweiter Besuch) ----------------------------- Übersicht: 8.14.1 Das Auto 8.14.2 Woody --------------- 8.14.1 Das Auto --------------- Gebt Smitty den Treibstoffzellen-Controller und 2000$ und nehmt dafür das Auto mit. Gebt Smitty auch noch den Regulator (den aus Klamath), dann schafft das Auto mehr Kilometer pro Fusionszelle. Smitty baut euch das Teil für weitere 750$ ein. Im Kofferaum des Autos könnt ihr EINIGES verstauen. Um das Auto mit Zellen nach- zuladen, müßt ihr die Zellen auf das Auto anwenden und NICHT auf den Kofferraum. Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so behandelt. Alternativ könnt ihr auch einen eurer NPC's 'auffüllen', selbst wenn das Auto auf ner ganz anderen Karte steht. ------------ 8.14.2 Woody ------------ Geht zum Großen Ananias, schaut euch die Mumie an und ihr werdet erkennen, daß es sich um Woody, den vermissten Guhl aus Gecko handelt. Fahrt nach Gecko und redet mit Percy, um von ihm die Belohnung zu erhalten. Anschließend geht es mit dem Auto ab zur NKR. Belohnung: 1000XP _______________________________________________________________________________ ------------------------------------- 8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR) ------------------------------------- Die NKR ist aus Shady Sands entstanden. Die Präsidentin ist Tandi, die man in Fallout 1 noch vor den Raiders retten mußte. Ruhe und Ordnung in der NKR wird durch ein hohes Polizei aufgebot erreicht. Die NKR ist sehr expandistisch (heißt das so?) und strebt ständig danach, mehr Städte und Dörfer zu annektieren. Randbemerkung: Einige Leute sprechen nicht mit euch, wenn ihr eine Waffe in der Hand haltet... und in die NKR kommt ihr so schon gar nicht rein. Übersicht: 8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten 8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen 8.15.3 Töte die Hubogologin 8.15.4 Westins Brahminherde 8.15.5 Töte die Sklavenhändler 8.15.6 Jack, der Polizist 8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 8.15.8 Teste das Serum 8.15.9 NPC: Cyberhund 8.15.10 Sonstiges Karte: Bazar | Westin- - Stadtmitte Ranch | Stadtverwaltung ----------------------------------- 8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten ----------------------------------- Geht in den 'Rawhide-Saloons'. Sprecht kurz mit dem Mutanten Lenny, der euch beleidigt. Klaut Lenny seine Powerfist und seine Stimpacks. Geht dann in das linke Zimmer, wo ihr einen Mann in einer grünen Jacke vorfindet. Sagt ihm, daß ihr Arbeit sucht. Er verlangt erst einen Beweis eurer Fertigkeiten. Bietet ihm an, daß ihr gegen Lenny antretet. Die Powerfist könnt ihr im Kampf benutzen. Belohnung: 425XP ----------------------------- 8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen ----------------------------- Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Lenny will Merk, daß ihr Dr. Henry irgendwelche Unterlagen klaut. Dr. Henry soll dabei aber nichts zustoßen. Geht einach in die NKR (vorher natürlich Waffen ablegen) und wartet bis zum Abend. Dann geht ihr in das zweite Haus links (das erste links nach der Kreuzung). Im Haus guckt ihr in den Schreibtisch im Flur rein und nehmt die Papiere mit, dann wieder raus und die Unterlagen bei Merk abgeben. Belohnung: 1000XP, 1000$ --------------------------- 8.15.3 Töte die Hubogologin --------------------------- Zwar sagt Merk nach dem ihr die Papiere des Arztes bei ihm abgegeben habt sowas wie 'Glaub nicht, daß wir je wieder miteinander zu tun haben werden.' aber er hat dennoch einen Auftrag für euch. Er möchte, daß ihr die Hubogologin in der Stadt umbringt (bevor ihr das tut, solltet ihr allerdings einen Zeta-Scan von ihr durchführen lassen! Siehe '8.15.x Sonstiges'). Geht in die Kirche (das erste Haus rechts nach der Kreuzung), zieht eure Powerfist an und bringt sie um. Am besten innerhalb einer Kampfrunde. Vielleicht hilft es auch, die Tür vorher zu schließen, denn manchmal werden die Cops doch aufmerksam. Aber nicht etwa der, der direkt vor dem Haus steht, nein. Die Bullen HINTER dem Haus, die absolut überhaupt nicht reingucken können setzen sich plötzlich in Bewegung... schon komisch, manchmal klappt's mit der Powerfist und manchmal wieder nicht. Randbemerkung: Der Trick mit dem Dynamit (also Timer einstellen und ins Inventar des Gegners packen) klappt nicht. Randbemerkung 2: Es scheint besser zu sein, wenn ihr wartet bis es dunkel ist und sie dann mit bloßen Fäusten umbringt (allzuviel HP hat sie nicht). Belohnung: 2000XP, -10 Karma --------------------------- 8.15.4 Westins Brahminherde --------------------------- Redet mit Sheriff Dumont (er steht südlich vom Polizeirevier. In seiner Be- schreibung steht 'ein grauhaariger Mann') und fragt ihn nach Arbeit. Er schickt euch zu Westin's Ranch. Geht dann zur Ranch und sprecht mit der Wache, damit sie euch reinläßt. Redet danach mit Felix (die Wache vor der Tür). Sagt ihm, daß ihr vom Sheriff kommt und er wird euch zu Westin schicken. Redet mit ihm und anschließend wieder mit Felix, der euch zur Brahminherde führt. Nach ein paar Stunden warten (die glücklicherweise abgekürzt werden ;) ) erscheinen ein paar Todeskrallen, die aber gleich wieder abhauen, wenn sie euch sehen. Jetzt schnell zurück zu Westins Ranch und wieder mit Westin reden. Belohnung: 1000XP, 200$ ------------------------------ 8.15.5 Töte die Sklavenhändler ------------------------------ Westlich von der Hubologenkirche ist eine Rangerstation. Sprecht mit der Frau in der Combat-Armor und sagt, daß Sklavenhändler der Abschaum der Erde sind. Sie will, daß ihr die Sklavenhändler auf dem Bazar umbringt. Im hinteren Raum ist ein Tisch. Durchsucht den Tisch und nehmt die Karte mit. Die Karte könnt ihr an die Sklavenhändler verkaufen, sie werden danach eh um- gebracht ;) . Geht vor die Stadt und zu den Händlern. Klaut am besten der Wache vor dem Haus und den Leuten im Haus erstmal die Waffen (das macht den Kampf etwas leichter). Bringt alle Sklavenhändler um (auch die draußen bei den Käfigen nicht vergessen) und benutzt danach eines der roten Kontrollfelder, um die Türen zu öffnen. Sollte immer wieder die Meldung 'ungültiger Code' kommen, ist euer 'Öffnen'- Skill zu niedrig. Kehrt danach zum Haus der Ranger zurück. Belohnung: 500$ für das Verkaufen der Karte 3000XP ------------------------- 8.15.6 Jack, der Polizist ------------------------- Nördlich von den Rangern steht eine Frau mit einem Roboter vor einem Gebäude. Sprecht sie an und sie erzählt etwas von jemandem, der sich in die Luft sprengen will. Im Gebäude ist Jack mit einer Handgranate. Ihr könnt ihm aus- reden sein Vorhaben in die Tat umzusetzen aber nur, wenn ihr einen hohen 'Reden'-Skill habt. Ansonsten sprengt sich Jack in die Luft und beschädigt dabei den Generator. Belohnung: 6000XP, Bücher, für die Rettung von Jack Bücher, für die Reparatur des Generators (wenn ihr Jack nicht rettet) ---------------------------------------- 8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 ---------------------------------------- Präsidentin Tandi möchte, daß ihr Teile aus Bunker 15 holt, also begebt euch dorthin. ---------------------- 8.15.8 Teste das Serum ---------------------- Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, könnt ihr mit Doktor Henry über kybertechnische Genetik reden. Er gibt euch ein Serum, daß ihr an einem Mutanten testen sollt. Fahrt mit dem Serum am besten nach Broken Hills und gebt das Serum dem Mutanten, der im Gefängnis auf und ab läuft. Belohnung: 1000XP, der Cyberhund Randnotiz: Ich habe diese Quest zweimal erfüllt. Ich weiß leider nicht, wie ich das geschafft habe, aber ich kann ja mal beschreiben, was ich getan hab: 1. Serum geholt, nach Broken Hills gefahren 2. Serum an dem Mutanten ausprobiert 3. Zu Dr. Henry ihm das Ergebnis mitgeteilt 4. Gespeichert, Cyberhund mitgenommen 5. Cyberhund für scheiße befunden, neu geladen 6. Dr. Henry angesprochen, er erzählt wieder was übers Serum 7. Serum bekommen, nach Broken Hills gefahren 8. Serum an einem anderen Mutanten ausprobiert Danach hab ich nochmals versucht die Quest zu bekommen, aber es wollte mir nicht gelingen. --------------------- 8.15.9 NPC: Cyberhund --------------------- * Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man möchte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts, das heißt keine Rüstung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden. * Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht... * Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum für Dr Henry, danach kann man den Hund mitnehmen. ---------------- 8.15.10 Sonstiges ---------------- Den Wachen auf dem Bazar kann man eine Bozar klauen. Ich war mit einem Stehlen- Skill von 35% erfolgreich (nach etlichen Male neu Laden ;) ). Die Bozar ist eine der stärksten Waffen im Spiel. Neben dem Carport läuft Doofus rum. Er bietet an, auf das Auto aufzupassen. Man kann ihm 5$ zahlen, dafür, daß er's tut. Im Westen vor der Stadt (nördlich von der Bar, in der auch der Mutant steht bzw. stand) ist ein kleiner Schrottplatz auf dem eine Person in einer Robe steht. Er kann in eurer Auto 'Claudia' einbauen. Damit fährt das Auto um einiges schneller. Das ganze kostet 1000$ und dauert 6 Ingame Stunden. In der Kirche in der Stadtmitte ist eine Hubogologin, die an euch einen Zeta- Scan durchführen kann. Dieser Scan steigert entweder euer Glück um +2 oder aber senkt es um -1. Wenn euer Glück fällt, ladet einfach noch mal neu. Um zu erreichen, daß der Scan durchgeführt wird, redet mit der Frau. Sagt dabei aber nichts, was ihre Religion beleidigen könnte. Eine Möglichkeit: 'Ich bin das Auserwählte Wesen' -> 'Ich bin das Auserwählte Wesen, weil es so sein muß' -> 'Du verstehst mich falsch.' -> 'Was für ein wahrer Weg?' -> 'Und wie geht das vor sich?' -> 'Und wie geht das[...]?' - > 'Klar.' Kleiner Bug: In der Stadtmitte ist eine weitere Bar (direkt gegenüber des Hospitals). Hier steht Hoss, der Sohn von Tandi rum. Er will, daß man ihm einen ausgibt, was man natürlich ablehnt. Daraufhin wird man angegriffen, Geht man siegreich aus diesem Kampf hervor (Hoss gibt irgendwann auf) und spricht anschließend mit dem Barkeeper, sagt dieser 'Ich geb dir einen aus! Das hatte ich schon seit Jahren vor!'. Man erhält dann eine Flasche Schnaps. Das klappt immer wieder. Ist zwar nicht sonderlich viel, aber immerhin hat jede Flasche einen Tauschwert von 10$. Pökel Bob: Auf Westin's Ranch befindet sich Pökel Bob (er ist in den Stallungen). Wenn man ihm ein Bier ausgiebt, erzählt er davon, wie er Bunker 13 gefunden hat. Danach geht man zum Doktor im Hospital und spricht ihn auf Bob's Geschichte an. Der Doktor verkauft einem dann ein Gemälde für 10000$. Auf der Rückseite ist eine von Bob gezeichnete Karte, wie man zu Bunker 13 kommt. Von Gunther kann man einen Präsidentenpass klauen. Damit kommt man zu Mr. Carlson auf's Gelände. Auf zu Bunker 15. _______________________________________________________________________________ --------------- 8.16. Bunker 15 --------------- Hier leben ein paar Siedler, die nirgendwo anders hinkönnen. Ihr 'Anführer' ist Zeke. Sie können nicht im Bunker leben, da dort die Stromversorgung nicht funktioniert. Übersicht: 8.16.1 Rette Rebeccas Tochter 8.16.2 Geh in den Bunker Karte: Osteingang / Siedler ----------------------------- 8.16.1 Rette Rebeccas Tochter ----------------------------- Sprecht mit der 'älteren Frau' (so steht es in der Beschreibung) und folgt ihr an einen Platz, wo ihr ungestört reden könnt. Sie bittet euch darum, ihre Tochter zu finden. Geht nach Nordwesten und sprecht die Wache an. Erwähnt, daß ihr ein vermisstes Mädchen sucht und sie lässt euch durch. Auf der anderen Seite trefft ihr auf eine Wache. Tötet die Wache und die andere, die aus dem Haus gelaufen kommt. Schnappt euch den Schlüssel von der männlichen Wache und sperrt die Tür in der Hütte auf (vorsicht, die Tür ist mit einer Falle gesichert). Bringt Chrissy zu Rebecca zurück. Belohnung: 2500XP ------------------------ 8.16.2 Geh in den Bunker ------------------------ Geht zu Zeke (er steht in dem Haus). Redet mit ihm über Darion (derjenige welcher über den Bunker 'herrscht') und über die NKR. Zeke meint, wenn sie auf die NKR warten, können sich die Gangster im Bunker zu gut auf einen bevorstehenden Angriff vorbereiten. Wenn ihr jetzt gleich rein- geht, habt ihr den Überraschungseffekt auf eurer Seite. Fragt ihn, wie man in den Bunker kommt und er gibt euch eine Keycard für die Tür auf der Ostseite. Die Aufgabe ist so schwer nicht. Geht rein und bringt alles um. Aber vergewiss- ert euch, daß ihr auch auf jeder Etage alles wegräumt. Auf der zweiten Etage ist ein Generator. Wendet zuerst den 'Wissenschaft'-Skill drauf an und danach den 'Reparieren'-Skill. Wenn alles klappt, hat der Bunker wieder Strom. Nachdem alle Leute tot sind, geht in die Bibliothek und wendet den Skill 'Wissenschaft' auf den Computer an, so solltet ihr den Standort von Bunker 13 herausfinden (falls ihr das nicht schon mit Hilfe von Pökel-Bob's Bild getan habt). Benutzt auch den Computer in Darions Raum, so erfahrt ihr, daß jemand aus der NKR ein Spion für Darion ist. Wenn ihr den Strom wieder eingeschaltet habt, müßt ihr noch den Computer im Raum neben der Bibliothek benutzen, um das Kraftfeld wieder auszuschalten. Die Teile, die die NKR haben möchte, sind in einem der Schränke in dem kleinen Vorratsraum am Ende des Flurs. Sprecht nochmal kurz mit Zeke, beovr ihr zurück zur NKR fahrt. Belohnung: 3000XP für das reparieren des Generators 6000XP für das töten von Darion _______________________________________________________________________________ ------------------------- 8.17 NKR (zweiter Besuch) ------------------------- ----------------------------------------------- 8.17.1 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 Part 2 ----------------------------------------------- Geht zur Präsidentin und übergebt ihr die Teile aus Bunker 15. Sagt ihr auch, daß ihr entdeckt habt, daß ein Spion in der NKR ist. Anschließend sprecht ihr mit Gunther. Sprecht ihn auf die Belohung an und zeigt ihm die Holosdisk. Belohnung: 5000XP, 6000$ für das Überbringen der Teile 4000XP, 4000$ für das Aufdecken des Spions Fahrt nochmal kurz zur Bunkerstadt zurück. _______________________________________________________________________________ ------------------------------------- 8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder) ------------------------------------- Geht ins Correction Center und erstattet erneut Bericht. Immerhin habt ihr ja den Weg in die NKR ausgekundschaftet. Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder D-d-d-das war alles, Leute. Jetzt zum Bunker 13. _______________________________________________________________________________ -------------- 8.19 Bunker 13 -------------- Ja, der Heilige Bunker 13. Hier sieht noch alles genau so aus, wie in Fallout 1, die Höhle, der Bunker... aber was ist das? Todeskrallen im Bunker? *gulp*. Aber moment... der spricht ja mit mir... -------------------------------- 8.19.1 Repariere das Sprachmodul -------------------------------- Ihr habt das Sprachmodul ja aus Bunkerstadt mitgenommen, oder? Gruthar bittet euch, das Sprachmodul des Computers zu reparieren. Geht auf Ebene 3 und in den Raum des Aufsehers. Schaut euch das Eingabefeld des Computers an und startet das Diagnoseprogramm (ich bin mir sicher, daß es der 'Spezialschlag' auch tut ;) ). Ihr stellt fest, daß keine Eingabe möglich ist, also schaut ihr in den Computer rein. Ihr werdet festellen, daß das Sprachmodul absichtlich beschädigt wurde. Benutzt das Terminal noch einmal und ihr installiert das Sprachmodul (vorrausgesetzt, ihr habt es im Inventar). Geht wieder zu Gruthar, er wird euch danken. Fragt ihn nach dem GEEK und er gibt euch das aus dem Lagerraum. Belohung: 5000XP, für das reparieren des Computers. 4000XP, für das finden des GEEKs ----------------- 8.19.2 NPC: Goris ----------------- Goris steht in der Bunkerbibliothek auf Ebene 3 (der Kerl im Mantel). * Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Rüstungen oder Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist. * Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er ist auch eine Todeskralle). * Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit- kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde. Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefühl hat, daß seine Freunde ihn brauchen. Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor und nach jedem Kampf wird schnell nervig. Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurück, runter in die dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will. ---------------- 8.19.3 Sonstiges ---------------- Auf Ebene 2 gibt es 3 mehr oder weniger interessante Leute: Den Schreinbewohner: Er wohnt in einem kleinen Raum, der als Schrein für den 'Bunkerbewohner' genutzt wird. Den Unglücksraben: Er ist der 'traurige, alte Mann' im Raum in der Mitte. Er erzählt seine Lebensgeschichte und was bisher alles schiefgelaufen ist. Der Gefangene: Matt steht im Raum neben dem Unglücksraben. Er ist ein Gefangener der Todeskrallen, da er die Eier auf Ebene 3 mit einer Bombe wegsprengen wollte. Ihr könnt ihm helfen auszubrechen, aber davon rate ich ab. Auf der 3. Ebene ist ein Lagerraum, in dem einige Kisten und Spinde stehen. In einem Schrank ist das GEEK (ihr könnt es auch jetzt schon nehmen. Gruthar sagt dann 'Das Geek ist weg' (oder etwas ähnliches), woraufhin man 'Ach.. schon gut, ich werde woanders eines finden.' antworten kann. Im Lagerraum sind im Spind ganz rechts NavCom-Teile. Diese müßt ihr UNBEDINGT mitnehmen. Hier auf der 3. Ebene kann man auch Dalia, die Wache bei Bunker 15, wiedertreffen. Endlich habt ihr das GEEK in den Händen! Fahrt Richtung Arroyo. _______________________________________________________________________________ ---------------------------- 8.20 Arroyo (zweiter Besuch) ---------------------------- Die Enklave war vor euch hier! Alle tot! Bis auf Hanukin. Sprecht mit ihm über alles und ihr bekommt den Ort Navarro auf eurer Karte eingezeichnet. Fahrt aber erstmal nach Redding. _______________________________________________________________________________ ------------ 8.21 Redding ------------ Redding ist eine Bergarbeiterstadt. Es gibt zwei Erzminen in der Stadt, eine unterstüzt New Reno, die andere ist für die NKR zuständig. Der Arzt der Stadt möchte erreichen, daß die Stadt sich Bunkerstadt anschließt. Das Hauptproblem ist allerdings, daß sich die Bergarbeiter fast alle nur noch mit Jet zudröhnen. Übersicht: 8.21.1 Der Sheriff 8.21.2 Die Wanamingo-Mine 8.21.3 Sonstiges Karte: Wanamingo-Mine / | Bergarbeiter- - Stadtmitte Siedlung ------------------ 8.21.1 Der Sheriff ------------------ Der Sheriff der Stadt braucht eine Aushilfskraft, bis sein Bein wieder verheilt ist. Geht in das Haus südlich vom Casino und sprecht mit dem Sheriff. ------------------------- 8.21.1.1 Die Witwe Rooney ------------------------- Als erstes sollt ihr die Witwe Rooney aus dem Haus schmeißen, da sie mit ihrer Miete im Rückstand ist. Geht in die Wellblechhütte bei der Brahminweide und sprecht die Frau an. Sagt ihr, daß ihr im Auftrag des Sheriffs kommt, danach, daß ihr den Gedanken nicht ertragen könnt, daß jemand eine alte Frau einfach vor die Tür setzt. Ihr erfahrt, daß sie dem Bürgermeister 120$ für 6 Monate schuldet (wow). Gebt ihr das Geld. Belohnung: 1500XP ---------------------------------- 8.21.1.2 Verhindere die Schlägerei ---------------------------------- Zwei Bergarbeiter stehen kurz vor einer Prügelei im Malamute Saloon. Geht hin und schlichtet den Streit. Kaum im Saloon seht ihr einen der beiden Streithähne auch schon (leich erkennbar an der roten Schrift über dem Kopf). Laßt ihren 'Partner' antworten (grüne Schrift) und sprecht dann einen der beiden an. Sagt 'ich kann euch nicht kämpfen lassen' -> 'Ich bitte euch ganz nett.' Buchtet dann die beiden ein. Belohnung: 1500XP, 300$ ------------------------------------ 8.21.1.3 Wer hat die Hure entstellt? ------------------------------------ Geht in den Malamute Saloon und redet mit der Barkeeperin. Von ihr erfahrt ihr, daß es einer der Bergarbeiter gewesen sein muß. Geht also zu den Bergarbeitern im Norden. Geht in die Hütte der Morningstar Mine und sprecht den Typen mit dem blauen Cap an. Er legt gleich ein Geständnis ab. Hakt weiter nach und sagt ihm, daß ihr ihn ins Gefängnis und danach an den Galgen bringt. Er wird euch drohen, aber darauf geht ihr natürlich nicht ein ;-) . Belohnung: 1250XP, 500$ ---------------------------- 8.21.1.4 Nachtwächter Morton ---------------------------- Ihr sollt 'Nachtwächter' Morton und seine Bande umlegen. Geht in den westlichen Teil der Stadt und entledigt euch der Bande. Vorsicht! In dieser Gegend gibt es neben mutierten Ratten und mutierten Schweineratten auch einige Fallen! Belohnung: 3000XP, 1000$ Randnotiz: Nachdem man zum Sheriff zurückkehrt, erzählt er was von zwei Brüdern von Morton. Hätte er sowas nicht vorher erwähnen können? :) Das waren alle Quests für den Sheriff. ------------------------- 8.21.2 Die Wanamingo-Mine ------------------------- 'Was ist ein Wannen-Mongo?' Ich liebe diese Zeile. Geht ins Casino und sprecht Bürgermeister Ascorti an. Kauft ihm die Urkunde für die Wanamingo-Mine ab (1000$) und begebt euch zu euren neuen Besitz (also ab nach Norden). Nördlich der Kneipe in diesem Gebiet ist ein Friedhof mit einem offenen Grab. Steigt dieses Grab hinab und ihr befindet euch in eurer Mine. Die Wanamingos sehen irgendwie aus wie Aliens und sind ziemlich harte Gegner, da sie ne Menge TP haben (ca. 125). Außerdem greifen sie euch sofort an, wenn sie euch sehen. Schießt ihnen immer in die Augen(?) und hofft auf kritische Treffer. Oder aber ballert mit der Bozar und hofft auf euer Glück :). Tötet alle Gegner in diesem Bereich und geht dann Richtung Süden. Auch hier gilt: Alle Gegner umlegen und wieder zurück nach Norden. Jetzt in westliche Richtung weiter. Hier wird's ein bisschen schwieriger, da ziemlich viele 'Wannen-Mongos' hier rumhoppeln. Im nördlichen Bereich ist eine Leiter nach unten. Die müßt ihr be- nutzen. Die Gegner hier scheinen ein paar mehr TP zu haben, auf jeden Fall geben sie 100XP mehr. Hier unten lauert auch der 'Boss' der Wanamingos. Er ist grau und nicht wie die anderen eher rötlich. Auch hier gilt: Tötet alle Gegner in diesem Bereich. Wichtig: Ganz im Westen, vor dem Fahrstuhl, sind Wanamingo-Eier. Die müssen vor verlassen der Mine zerstört werden. Sicherlich habt ihr die große Maschine in der Mitte dieses Bereichs gesehen, oder? Das ist die Ausgraungsmaschine. Durchsucht sie und nehmt den Ausgrabungs- chip mit. Verlasst die Mine mit Hilfe des Fahrstuhls. Geht zu Ascorti und er kauft euch die Besitzurkunde für 2500$ wieder ab. Jetzt habt ihr die Qual der Wahl: An wen verkauft ihr den Ausgrabungschip? An Marge LeBarge (bescheuerter Name) oder an den 'gefährlichen' Dan? Eure Entscheidung hat großen Einfluß auf das Ende für Redding, aber ansonsten ist es egal. Verkauft an denjenigen, der euch sympathischer ist. Ich habe mich für die Mornigstar Mine entschieden, da ich sonst immer an die Kokowebe Mine verkauft hatte (brauchte mal Abwechslung ;) ). Beide geben euch 1000$ dafür. Belohnung: 3500XP für den Ausgrabungschip 1000XP, 2500$ für das Verkaufen der Urkunde an Ascorti 2500XP, 1000$ für den verkauf des Chips ---------------- 8.21.3 Sonstiges ---------------- Hinter dem 'Last Gap' Saloon ist ein Friedhof, aber in diesen Gräbern sind leider keine Kostbarkeiten versteckt. Der Besitzer des Saloons erzählt was davon, daß in der Nacht die Gräber von irgendjemandem wieder ausgehoben werden. Ich vermute, daß es sich dabei um die Wanamingos handelt (immerhin kommt man durch ein Grab in die Mine rein). Ich hab mal eine ganze Nacht gewartet, aber keinen gesehen, der sich an den Gräbern zu schaffen gemacht hat. Also: Ich glaube nicht, daß es sich hierbei um eine Quest handelt. 'Lucretia Borgia hätte ihre helle Freude an dir, Josh.' So (oder ähnlich) lautet eine Antwortoption, wenn man mit dem Besitzer des 'Last Gap' Saloon spricht. Lucretia Borgia war die uneheliche Tochter von Papst Alexander VI. Es heißt, sie hat die Männer, mit denen sie geschlafen hat, mit Fingerhut vergiftet. Sie war also eine 'Schwarze Witwe' in Menschengestalt. Buffalo Bill hat seine Waffe nach ihr benannt. Jetzt nach New Reno _______________________________________________________________________________ ------------- 8.22 New Reno ------------- New Reno ist ein 'Sündenpfuhl'. 4 Mafiafamilien streiten sich um die Vorherr- schaft in der Stadt: Die Wrights, die Bishops, die Mordinios und die Salvatores. Jede Familie ist in einem anderen Bereich "die Nummer 1". Ihr könnt Jules, den Typen im roten Hemd, gleich neben dem Parkplatz, näher zu diesen Familien befragen. (kostet allerdings 25$ pro Familie). Neben den Mafiosis gibt es Spielcasinos, ein Filmstudio, einen Puff, einen Straßenstrich, Drogen... Übersicht: 8.22.1 Werd ein Mafiosi 8.22.1.1 Die Mordinios 8.22.1.2 Die Salvatores 8.22.1.3 Die Bishops 8.22.2 NPC: Myron 8.22.3 Werde Boxchampion 8.22.4 Sonstiges Karte: Chop Shop Geschäftsstraße - 2nd Street - East Side | Virgin Street ****************************************************************************** ----------------------- 8.22.1 Werd ein Mafiosi ----------------------- Wie ich schon erwähnt hab, gibt es in New Reno 4 Mafiafamilien. Man kann für alle Familien diverse Aufträge machen. Erfüllt man die letzte Mission, so ist man ein 'Gemachter Mann' und gehört dieser Familie an. Welcher Familie ihr euch anschließt bleibt euch überlassen. Soweit ich weiß, hat diese Entscheidung nur Einfluß auf das Ende für New Reno. Es ist zu empfehlen, daß ihr erst alle 'Voraufgaben' der einzelnen Familien macht und dann die letzte Aufgabe der Familie, bei der ihr ein 'Gemachter Mann' sein wollt. ---------------------- 8.22.1.1 Die Mordinios ---------------------- Geht in das 'Desperado' auf der Virgin Street. Sprecht den schwarz gekleideten Mann an der Bar an. Sagt ihm erst, daß die Mordinios eine Kraft sind, mit der man rechnen muß und fragt ihn dann, ob er arbeit für euch hat. Er wird euch zu Big Jesus schicken. ------------------------------- 1.1 Bring das Paket zu Ramirez ------------------------------- Big Jesus gibt euch ein Packet, daß ihr zu Ramirez bei den Ställen bringen sollt. Folgt seiner Wegbeschreibung und ihr werdet automatisch hingebracht. Geht in das Gebäude gleich vor euch und sprecht Ramirez an. Übergebt ihm das Paket. Belohnung: 500XP, 100$ Randbemerkung: Wo ihr schonmal hier seid... geht in den hinteren Bereich des Gebäudes und sprecht die Wissenschaftlerin an. Wenn ihr geschickt genug seid, könnt ihr einen Besucherpass aus hier rausquatschen (500XP). Damit ausgestattet geht ihr die Leiter runter und zu Myron. Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, könnt ihr mit Myron über Jet und ein mögliches Gegenmittel quatschen. -> 2000XP -------------------------------------------- 1.2 Hole das Geld von den korsischen Brüdern -------------------------------------------- Big Jesus will, daß ihr Geld von den korsischen Brüdern holt. Sie sind im 'Golden Globes Porn', dem Pornostudio gegenüber vom Sportclub. Belohnung: 500XP, 125$ ------------------------ 1.3 Töte Louis Salvatore ------------------------ ******************************************************************************* Achtung! Nach dieser Mission könnt ihr (logischerweise) keine Aufträge mehr von Salvatore annehmen. Erledigt also vorher am besten alle Aufträge von Salvatore. ******************************************************************************* Mordino will, daß ihr Louis Salvatore, das Oberhaupt der Familie Salvatore umbringt. Geht in Salvatores Casino, geht die Treppen rauf und sprecht mit Mason. Sagt ihm das ihr für Salvatore arbeiten wollt und ihr werdet durch- gelassen. Killt Salvatore und die restlichen Leute in der Bar (nach Möglichkeit aber keine Zivilisten). Nehmt die Laserpistolen der Salvatores mit und kehrt zu Big Jesus zurück. Belohnung: 500XP, für das töten von Salvatore 500$, wenn ihr zu Big Jesus zurückkehrt, eine Rüstung (Lederrüstung Mark II), eine Klein-MG M3A1 750XP, für das Ausführen des Auftrags 1000XP, für den 'Gemachten Mann' ----------------------- 8.22.1.2 Die Salvatores ----------------------- Geht auf die 2nd Street und ins Lokal 'Salvatore'. Geht die Treppe rauf und sprecht mit Mason. Sagt ihm, daß ihr für Mr. Salvatore arbeiten wollt und er läßt euch durch (eine Warnung: Provoziert Mason nicht zu sehr, sonst greift er euch an). ------------------------ 2.1 Lloyd, der Schönling ------------------------ Geht zu Salvatore und sprecht mit ihm. Er will, daß ihr Schulden für ihn eintreibt, die weiteren Einzelheiten erklärt euch Mason. Bevor ihr rausgeht, solltet ihr allerdings einen Blick in die Kiste in Salvatores Raum werfen: Da ist eine Laserpistole drin :) . Mason erklärt euch, daß der Gesuchte Lloyd heißt, mehr kann er auch nicht sagen. Hm... Lloyd befindet sich im 'Desperado'. Geht einfach die Treppe runter und ihr seht ihn in einem Raum stehen. Die Tür ist allerdings verschlossen, also vor dem Schloss knacken speichern (sonst verklemmt wohlmöglich noch das Schloß und man kommt gar nicht mehr rein). Redet mit Lloyd und sagt ihm, daß ihr von Salvatore kommt, wegen dem Geld. Lloyd sagt, daß er das Geld vergraben hat, antwortet "Zeig's mir" und dann "Ich bin direkt hinter dir." Ihr findet euch auf dem Friedhof Golgotha wieder, vor einem Grab. Laßt Lloyd graben. Erst gräbt er eine Landmine aus, dann gräbt er bis zu einem Fallout Schutzraum weiter. Laßt Lloyd den Schacht aufmachen und vorgehen. Sobald er unten ist, schmeißt ihr die Landmine hinterher. Stellt euch auf das Grab, um nach unten zu gelangen. Geht zur Kiste und nehmt die 1000$ mit. Geht jetzt zu Mr. Salvatore zurück (wie immer vorher mit Mason sprechen). Sagt ihm, ihr habt an Lloyd ein Exempel statuiert und das Geld sichergestellt. Gebt ihm dann die 1000$ zurück. Salvatore gibt euch die Hälfte davon wieder. Belohnung: 500XP, 500$ --------------------- 2.2 Renescos Apotheke --------------------- Salvatore sagt, ein Laden sei bei ihm im Rückstand. Geht zu Mason und ihr erfahrt weitere Einzelheiten. Geht in die Geschäftsstraße (westlich vom Saloon) und sucht Renesco auf. Sagt Renesco, daß ihr von Salvatore kommt. Er wird antworten, daß er bereits bezahlt hat. Droht Renesco, doch der wird weiter auf seinem Standpunkt verharren. Wenn ihr die Option bekommt, sagt ihm, daß ihr seinen Anteil zahlt, er euch dafür aber kostengünstig einkaufen lässt. Danach könnt ihr alles für 1$ bei ihm einkaufen. Belohnung: 750XP, -850$ --------------------------- 2.3 Eine heikle Transaktion --------------------------- ******************************************************************************** Achtung, geht danach nicht zu Salvatore zurück, da ihr sonst ein 'Gemachter Mann' seid und keine Aufträge der anderen Familien mehr annehmen könnt! ******************************************************************************** Mr. Salvatore hat noch einen letzten Auftrag für euch. Ihr sollt bei einer Transaktion Wache stehen. Ihr könnt Salvatore nach einer Laserpistole fragen, Mason wird euch eine geben. Er kann euch auch in 'Energiewaffen' trainieren. Viel zu tun gibt es nicht. Ihr könnt eine Transaktion zwischen Salvatores Männern und der Enklave beobachten. Bleibt solange stehen, bis einer der Leute sagt, daß ihr nach New Reno zurückkehren sollt. Belohnung: 1000XP, für das Abschließen der Transaktion 1000XP, 50$, da ihr ein 'Gemachter Mann' der Salvatores seid -------------------- 8.22.1.3 Die Bishops -------------------- Nehmt den Aktenkoffer von Thomas Moore aus Bunkerstadt mit. Geht ins Shark Casino und geht die Treppe rauf. Jetzt nach Süden und mit den Bodyguards geschnackt. Sagt ihnen, daß ihr was für Mr. Bishop habt. Geht nach oben und überbringt den Aktenkoffer. ---------------------------------- 3.1 Bishops Frau und seine Tochter ---------------------------------- Ist glaub ich ein bisschen viel für's "Sonstiges" :) . Mit beiden Damen könnt ihr ins Bett steigen. Geht erst zu Mrs. Bishop (sie ist im Raum westlich von der Treppe ins Erdgeschoss). Ich gebe die Antworten jetzt nur als Zahl an, wobei die jeweilige Zahl für die Mögliche Antwort steht (also 1=1. Antwortmöglichkeit, 2= 2. Möglichkeit usw.). Man kann während eines Gespräches auch einfach die Zahlen auf der Tastatur drücken, um die jeweilige Option auszuwählen. Also, sprecht mit Mrs. Bishop und sagt: 1-1-1-1-1-4-1-1-2-2 Dann: folgt ihr -> "Dann mal ran." -> "Bist du aus Bunkerstadt?" und weiter über dieses Thema reden, bis sie einschläft. Wendet den 'Öffnen'-Skill auf den Safe an und nehmt alles mit. Benutzt das PIPBoy-Sprachmodul und ihr bekommt 500XP und +10% auf die Fähigkeit 'Reden'. Nehmt auch alles aus den Schränken mit. Um wieder an Mr. Bishop vorbeizukommen, wechselt ihr einfach in den Kampfmodus. So kann er euch nicht ansprechen (wenn ihr nämlich zu oft durch den Raum rennt, wird er ärgerlich und greift euch an). Ist die Kampfrunde vorbei drückt schnell die Taste 'A'. So aktiviert ihr gleich wieder den Kampfmodus. Geht also wieder runter und sprecht mit Angela (sie steht im Flur). Sprecht mit ihr, stimmt ihr zu, was auch immer sie sagt :) . Auf dem Zimmer ist sie am Jet inhalieren, sie fragt euch, ob ihr auch was haben wollt. Ich sage immer 'Nein'. Bei der nächsten Antwort wählt die 1. Option. Nach dem 'Akt' ist der Safe in Angelas Zimmer immer noch offen, also klaut euch alles daraus (auch aus den Tischen und Schränken ;) ). Geht dann in den Raum nördlich von Angelas Zimmer. Untersucht den Safe erst auf Fallen (100% sind genug, um die Falle zu finden) und öffnet ihn dann. Nehmt auf jeden Fall die Holodisk und die Karte mit. Benutzt die Karte und das Lager der Raiders wird in eure PIPBoy-Karte eingetragen. Die Holodisk ist der Beweis dafür, daß ein Spion aus der NKR