Christopher: "Was willst du?" - Bunkerbewohner: "Einen Donut." __________ ____ | \ / | | ________/ / | | |_______ / /| | | \ /__/ | | | ________/ | | | | | | | | __ _ ___ | | | ||__|| | / \ | | | | | |__|| ||_ |_ \_/ |_| | |__| Fallout 1 FAQ created by: Waka E-Mail: [email protected] GameFaqs Account: LordHorst Web: http://waka.ohost.de Started: 21.10.05 Copyright 2005 Jan Drygalla Patch Version: 1.02 ASCII: (C) by Jan Drygalla ---------------------------------------------------------------------- 1. Inhalt H0100 ---------------------------------------------------------------------- 1. Inhalt | H0100 | 2. Disclaimer | H0200 | 3. Einf�hrung | H0300 | 4. Version Historie | H0400 | 5. Worum geht's bei dem Spiel? | H0500 | 6. Charaktererstellung | H0600 | -6.1 Hauptstatistiken | H0601 | -6.2 Abgeleitete Statistiken | H0602 | -6.3 Eigenschaften | H0603 | -6.4 Spezialkenntnisse | H0604 | -6.5 Die richtige Wahl treffen | H0605 | 7. Generelle Tips | H0700 | 8. Walkthrough | H0800 | -8.1 Bunker 13 | H0801 | -8.2 Shady Sands | H0802 | -8.3 Bunker 15 | H0803 | -8.4 Shady Sands (zweiter Besuch) | H0804 | -8.5 Raiderlager | H0805 | -8.6 Junktown | H0806 | -8.7 The Hub | H0807 | -8.8 Die Brotherhood of Steel | H0808 | -8.9 The Glow | H0809 | -8.10 BoS (zweiter Besuch) | H0810 | -8.11 Necropolis | H0811 | -8.12 Vault 13 (zweiter Besuch) | H0812 | -8.13 Boneyard/L.A. | H0813 | -8.14 Die BoS (dritter Besuch) | H0814 | -8.15 Die Mutantenbasis | H0815 | -8.16 Cathedral | H0816 | 9. NPCs | H0900 | 10. Bonusf�higkeiten | H1000 | 11. Besondere Begegnungen | H1100 | 12. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? | H1200 | 13. Danksagung | H1300 | 14. Disclaimer (nochmal) | H1400 | 15. Webseiten | H1500 | ---------------------------------------------------------------------- 2. Disclaimer H0200 ---------------------------------------------------------------------- Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir. Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten. Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher bescheid. Au�erdem: Ich hab nichts mit Interplay zu tun und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder Gesch�fte von Interplay involviert gewesen. ---------------------------------------------------------------------- 3. Einf�hrung H0300 ---------------------------------------------------------------------- Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie jeder mit diesem Namen Probleme hat, nennt mich einfach Waka :-) . Falls sich jemand wundert, da� bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht: Das bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war mir zu bl�d, nur wegen ein paar FAQs einen neuen Nick zu registrieren. Dies ist mein drittes FAQ. Ich habe bereits eines f�r Fallout 2 und f�r Larry 1 geschrieben. Da ich immer wieder Mails zum FAQ f�r Fallout 2 erhalte dachte ich, ein deutsches FAQ f�r den ersten Teil w�re ganz sinnvoll :) . Wenn mir wer ne E-Mail an [email protected] schreiben will, kann das gerne tun. Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei: SENDE mir E-Mails wenn: * ...du etwas wei�t, was hier nicht im FAQ steht * ...du inhaltliche Fehler findest * ...du mich loben willst f�r diese �beraus tolle Arbeit ;) * ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie m�glich zu helfen. Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch) Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so gut wie m�glich an diese. F�r Mails auf englisch gilt nat�rlich das Selbe. Sende mir KEINE E-Mails wenn: * ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine Zeitverschwendung f�r mich und f�r dich. * ...du mir nur sagen willst, wie schei�e dieses FAQ doch ist. Kritik nehme ich gerne an, aber sie sollte begr�ndet sein. GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 1' schreiben, sonst wird's von mir ungelesen gel�scht (weil ich die Mail dann f�r Spam halte). Also: In die Betreffzeile 'Fallout 1' schreiben! ---------------------------------------------------------------------- 4. Version Historie H0400 ---------------------------------------------------------------------- Version 0.5 - 30.12.06 - Eine Mail mit einem ganzen Batzen an Infos erhalten. Die Infos ins FAQ eingearbeitet. - 21.04.07 - Wieder ein paar Infos aus einer Mail eingearbeitet. Au�erdem hab' ich mal ein paar "Deppenapostrophe" aus meinem Geschreibsel entfernt. - 28.08.07 - Und wieder eine Mail mit Infos bekommen. Dabei ist mir aufgefallen, da� ich den oni_san in der Danksagung gar nicht erw�hnt hatte. Schande �ber mein Haupt! Version 0.4 - 06.09.06 - Oha, fast vier Monate Pause... Immerhin ist der Walkthrough beendet und ich mu� nur noch die NPC-Sektion beenden, dann bin ich (so gut wie) fertig. - 07.09.06 - GameFAQs hat das FAQ angenommen :) . NPC-Sektion ist fertig. Version 0.3 - 28.05.06 - Anfang Milit�rbasis. - 30.05.06 - Milit�rbasis beendet. Version 0.2 - 10.05.06 - Den Abschnitt "Bonusf�higkeiten" beendet. Bis Necropolis gekommen. - 14.05.06 - Necropolis beendet. - 20.05.06 - Mit Boneyard angefangen. Version 0.1 - 21.10.05 - Mit dem FAQ begonnen. - 31.01.06 - Lange Zeit hab ich hier nicht weitergearbeitet. Ich hab keine Zeit (und auch keine Lust :/ ) gehabt. Naja, jedenfalls hab ich jetzt einen Index f�r die Suchfunktion hinzugef�gt. - 05.02.06 - Vault 15 beendet. - 07.02.06 - Bis Junktown gekommen. - 09.05.06 - Hm, schon wieder so ne lange Pause. Wenn das so weiter geht, bin ich in 3 Jahren noch nicht fertig *g*. Nun denn, Junktown beendet. ---------------------------------------------------------------------- 5. Worum geht's bei dem Spiel? H0500 ---------------------------------------------------------------------- Die Welt im Jahre 2161. Der dritte Weltkrieg ist vorbei, die Welt ist verw�stet und mit atomarer Strahlung verseucht. Viele Menschen haben sich in Bunkern vor den Atombomben versteckt. In Bunker 13 ist der Chip, der die Wasserversorgung regelt kaputt gegangen. Jetzt soll der Bunker nach �ber 10 Jahren ge�ffnet werden und einer aus ihren Reihen soll die postnukleare Welt erkunden und einen neuen Wasserchip finden. Dieser jemand bist DU. ---------------------------------------------------------------------- 6. Charaktererstellung H0600 ---------------------------------------------------------------------- Bevor ihr euch �berhaupt ans Spielen macht, m��t ihr euch erstmal einen Charakter erstellen. Nat�rlich gibt es die M�glichkeit, einen der drei vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon? Ok, mal mit den (f�r den Spielverlauf unwichtigen) Sachen angefangen. Name, Geschlecht, Alter. Volkommen irrelevant, was man hier w�hlt. Ok, als Frau wird man einen etwas anderen Spielverlauf erleben (k�nnen), als als m�nnlicher Charakter. Und man sollte einen Namen w�hlen, der einem gef�llt. Aber im gro�en und ganzen ist das alles egal. Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man keine 10 Punkte in St�rke. Will man als thumber Schl�ger durch die Welt ziehen, werden keine 10 Punkte in Intelligenz ben�tigt. Erstmal die einzelnen Statistiken angucken: ---------------------------------------------------------------------- 6.1 Hauptstatistiken H0601 ---------------------------------------------------------------------- ST - St�rke - 'Rohe k�rperliche Gewalt. Gro�e St�rke ist f�r k�rperbetonte Figuren wichtig. Beeinflu�t: Trefferpunkte, Schaden im Nahkampf und Tragekapazit�t.' F�r Nahk�mpfer und solche, die mit den richtig gro�en Waffen hantieren wollen. WA - Wahrnehmung - 'Die F�higkeit, Dinge zu bemerken, zu sehen, zu schmecken, zu riechen. Beeinflu�t die Entfernung aus der man mit Distanzwaffen schie�en kann und die vielen kleinen Dinge, die andere schlichtweg �bersehen.' Wichtig f�r Fernk�mpfer. K�mpft man unbewaffnet oder mit Kn�ppeln, etc. braucht man keine hohe WA. Man ist dann nie sehr weit vom Gegner entfernt. Auch wichtig f�r Entdecker. Leute mit hoher Wahrnehmung sehen einfach mehr von der Welt ;) . AU - Ausdauer - 'Die F�higkeit, Verletzungen und k�rperliche Strapazen zu �ber- stehen. Personen mit hoher Ausdauer k�nnen �berleben und weiterkommen, wo schw�chere aufgeben. Die Ausdauer wirkt sich auf Ihre Trefferpunkte und Ihre Widerstandskraft aus.' F�r Nahk�mpfer. Au�erdem wird �ber die Ausdauer ermittelt, wieviel Treffer- punkte (TP) man bei einem Level-Up dazubekommt. CH - Charisma - 'Eine Kombination aus Ausstrahlung und Charme. Je h�her Ihr Charisma, desto besser k�nnen Sie mit anderen kommunizieren.' Das Charisma hat vorallem Auswirkungen auf den 'Handeln'-Skill. Auswirkungen auf die Anzahl der NPCs die einen begleiten k�nnen, hat Charisma nicht. IN - Intelligenz - 'Geisteskraft und mentale F�higkeiten. Je h�her Ihre Intelligenz, desto mehr F�higkeiten und Optionen stehen Ihnen bei Dialogen zur Verf�gung.' Der wichtigste Wert �berhaupt. Je mehr h�her die Intelligenz, desto mehr F�higkeitspunkte erh�lt man und desto schneller kann man seine F�higkeiten steigern (logisch). Au�erdem h�ngen viele Dialogoptionen vom INT-Wert ab. BE - Beweglichkeit - 'Ihre Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Die F�higkeit, sich gewandt zu bewegen. Beweglichkeit ist f�r jede Figur wichtig.' Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel AP kann man einfach mehr anstellen ;-) . GL - Gl�ck - 'Gl�ck ist eine Art Zufallswert. Es ist eine Kombination aus Schicksal, Karma und ganz allgemein Ihrer Position im Universum.' Gl�ck beeinflu�t zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So wichtig ist Gl�ck dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein bisschen Gl�ck noch niemandem geschadet... Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zust�zliche Punkte zum verteilen. Man kann die Punkte nach belieben um�ndern, solange man nicht bei einem Wert �ber 10 oder unter 1 kommt. ---------------------------------------------------------------------- 6.2 Abgeleitete Statistiken H0602 ---------------------------------------------------------------------- Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken. TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter) fallen, stirbt der Charakter. Anfangswert: 15+(2x Ausdauer) ---------------- Stefan schreibt: die tp errechnen sich nicht nur aus 15+(2 x ausdauer), sondern noch um die st�rkepunkte, also dann so: 15+(2 x ausdauer) + st�rke ---------------- RA - R�stungsart - Je h�her die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, da� man getroffen wird. Anfangswert: RA=BE AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man w�hrend eines Kampfes machen kann. Anfangswert: 1/2 BE + 5 Tragekapazit�t - Gibt an, wieviel man tragen kann. Anfangswert: 25 Pfund + (St�rke x 25 Pfund) Schaden im Nahkampf - Hiermit ist der zus�tzliche Schaden gemeint, den man unbewaffnet und mit Nahkampfwaffen anrichten kann. Anfangswert: ST-5. Mindesens aber 1. VR - Verletzungsresistenz - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger erh�lt, wenn man getroffen wird Anfangswert: 0% GR - Giftresistenz - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung. Anfangswert: AU x 5 StW - Strahlungsresistenz - Je h�her der Strahlungswiderstand ist, desto weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung ausgesetzt ist. Anfangswert: AU x 2 R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift. Anfangswert: WA x 2 H - Heilung - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast heilt. Anfangswert: AU x 1/3. Mindestens aber 1. KT - Kritische Treffer - Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu erzielen. Anfangswert: KT=GL ---------------------------------------------------------------------- 6.3 Eigenschaften H0603 ---------------------------------------------------------------------- Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man w�hlen, mu� man aber nicht. Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil. Schneller Stoffwechsel - 'Du bist gegen Strahlung und Gift weniger Reistent, daf�r heilt dein K�rper aber auch schneller.' Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere M�glichkeiten sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen l�nger dauern, sich via PIPBoy zu heilen. Schl�ger - 'Du hast insgesamt weniger Aktionspunkte, daf�r bist du aber st�rker.' Man bekommt +2 zu St�rke und verliert 2 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP. Man kann die 2 zus�tzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen. Kleiner K�rperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, daf�r bist du aber beweglicher' Man kann weniger tragen (zu Anfang -50lbs), bekommt daf�r aber +1 BE dazu. Ein guter Tausch. Einh�ndig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einh�ndigen Waffen, beidh�ndige Waffen bereiten dir allerdings Probleme.' Es gibt einige gute einh�ndige Waffen, aber andererseits sollte man auch mit beidh�ndigen Waffen umgehen k�nnen. Also nicht w�hlen. Treffsicher - 'Du verursachst nicht so viel Schaden, daf�r landest du mehr kritische Treffer.' 10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr schlecht. Man hat das Gef�hl, da� man den Gegner �berhaupt nicht ankrazt. Nicht gut. Kamikaze - 'Deine R�stung ist im wesentlichen deine Kleidung, daf�r bist du im Kampf aber reaktionsschneller.' Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut. Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer als erstes den Kampf beginnt (und das ist irgendwie meistens der Gegner). Faustk�mpfer - 'Du landest selten einen guten Treffer, richtest aber im Nahkampf mehr Schaden an.' +4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger Schaden. Finde ich nicht gut. Schnellsch�tze - 'Du hast keine Zeit f�r gezielte Angriffe, da du �berdurchschnittlich schnell angreifst. Die Verwendung von Waffen kostet dich einen Aktionspunkt weniger.' Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die M�glichkeit, gezielte Angriffe durchzuf�hren. Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind selten mit einer R�stung gesch�tzt). F�r den ersten Durchgang empfehle ich, diese Eigenschaft links liegen zu lassen. Wilder K�mpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines besonders grausamen Todes.' Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man die gewalt�tigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf 'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europ�ischen Version sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Gl�ck gibt es ja noch Bloodpatches ;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST* Verhext - 'Das gute ist, da� allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte ist, da� dir das auch passiert!' So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Sp�ter im Spiel macht eh keiner mehr kritische Fehler, au�er man selbst, wenn man diese Eigenschaft hat. Umg�nglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampff�higkeiten erlernt, so da� du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Daf�r die F�higkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser ausgebildet' Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden. Anf�llig - 'Die Wahrscheinlichkeit, da� du von Pr�peraten abh�ngig wirst ist doppelt so hoch wie normal, daf�r erholst du dich aber auch schneller von den Nebenwirkungen.' Nicht gut. Drogenabh�ngigkeit ist niemals gut. Stabil - 'Pr�parate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlich- keit abh�ngig zu werden ist bei dir ebenfalls nur halb so hoch.' Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie m�glich anhalten, nicht wahr? ;-) Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders gut, daf�r sind sie tags�ber beeintr�chtigt.' Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen. Versiert - 'Du beginnst mit h�heren Anfangswerten, daf�r erh�lst du nur alle 4 Levels einen Bonus.' Die Anfangswerte sind 10% h�her, aber man bekommt nur alle 4 Levels einen Bonus. Also statt Level 3, 6, ..., 21 nur noch Level 4, 8, 12, 16 und 20. Anstelle von 7 Boni bekommt man so nur noch 5. Lange Rede, kurzer Sinn: Nicht w�hlen. Begabt - 'Du verf�gst �ber mehr angeborene F�higkeiten als andere. Alle deine Anfangswerte sind um einen Punkt h�her, aber du verlierst 10% bei allen F�higkeiten und erh�lst pro Level 5 F�higkeitspunkte weniger.' Die Statistiken sind alle einen Punkt h�her, was sehr gut ist. Die F�higkeiten sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5 Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist. Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der Mitte ungef�hr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' w�hlen, aber alle anderen k�nnen gerne zuschlagen ;) . ---------------------------------------------------------------------- 6.4 Spezialkenntnisse H0604 ---------------------------------------------------------------------- Man mu� 3 Spezialkenntnisse ausw�hlen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen Bonus von 20% und k�nnen sp�ter doppelt so schnell verbessert werden, wie normale F�higkeiten. Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der n�tzlichste Skill im Spiel. Und besonders zu Anfang hat man nur kleine Waffen. Taggen Gro�e Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind gro�e Waffen. Man schie�t mit gro�en Waffen eh nur im Burst-Modus, da brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft genug erlebt, da� mein Char volle Kanne danebengeballert hat... Ein Nachteil: Gro�e Waffen k�nnen nur im Burst-Modus schie�en (mit Ausnahme eines Raketenwerfers nat�rlich) und verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition. Kann man taggen, ist aber nicht unbedingt notwendig. Energiewaffen - Strahlenkanonen. Es gibt einige sehr gute Waffen (wie z.B. den Alien Blaster). Gegen Ende des Spiels gibt es sehr gute Energiewaffen. Ein Tag schadet also nicht... ;) . Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists k�nnen schon ziemlichen Schaden anrichten, aber daf�r braucht man den Skill nicht taggen, da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat. Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht guten Anfangswert. Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste F�higkeit im Spiel. Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark. Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 3 mal pro Tag angewendet werden. Kann mit B�chern verbessert werden. Arzt - Zum heilen der gro�en Wunden, wie zum Beispiel Knochenbr�che. Hat ein Limit von 3 mal am Tag. Schleichen - Die F�higkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder geh�rt zu werden. Dietriche - Bestimmt, wie gut man im �ffnen von Schl�ssern ist. Ich f�r meinen Teil breche JEDES Schlo� auf (nat�rlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und eine 'normale' Verbesserung der F�higkeit reicht allemale aus. Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir!. Man mu� aber nicht viele Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn man erwischt wurde. Fallen - Zum legen und entsch�rfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik- sprengstoff und dergleichen zu benutzen) mu� der Skill auch nicht wirklich hoch sein. Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch Wissen �ber Maschinen. Kann auch mit B�chern gesteigert werden. Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der- gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch B�cher gesteigert werden. Reden - Die F�higkeit, andere von seinem Standpunkt zu �berzeugen. L�gen ohne erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt machen. Handeln - Feilschen. Mehr f�r weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge ihn jedesmal. Spielen - Gl�cksspiele. Mu� nicht hoch sein. Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis. Kann durch B�cher gesteigert werden und ist eigentlich auch nicht allzu wichtig. ---------------------------------------------------------------------- 6.5 Die richtige Wahl treffen H0605 ---------------------------------------------------------------------- Letztendlich mu� nat�rlich jeder selbst wissen, was f�r einen Charakter er/sie spielen will, ich kann h�chstens eine Hilfestellung geben :-) . FALLOUT VAULT 13-PERSONALAKTE 05 Dezember 2161 0721 Uhr Name: Waka Alter: 24 Geschlecht: Mann Level: 01 Erf.: 0 N�chst. Lev.: 1,000 ::: Statistik ::: St�rke: 07 Trefferpunkte: 43 Reaktion: 07 Wahrnehmung: 09 R�stung: 10 Heilung: 02 Ausdauer: 06 Aktionspunkte: 10 Kritische Treffer: 005% Charisma: 02 Schaden im Nahkampf: 02 Tragekapazit�t: 140 Intelligenz: 09 Verletzungsresistenz: 000% Beweglichkeit: 09 Strahlungsresistenz: 014% Gl�ck: 06 Giftresistenz: 035% ::: F�higkeiten ::: ::: Zusatzmerkmale ::: Kleine Waffen .. 054% (TAG!) Kleiner K�rperbau Gro�e Waffen ... 009% Begabt Energiewaffen .. 029% (TAG!) Unbewaffnet .... 063% Nahkampfwaffen . 053% Werfen ......... 039% Erste Hilfe .... 029% Arzt ........... 014% Schleichen ..... 024% �ffnen ......... 019% Stehlen ........ 019% Falle .......... 019% Wissenschaft ... 033% Reparieren ..... 019% Reden .......... 019% Handeln ........ 034% (TAG!) Spielen ........ 028% Naturbursche ... 002% ---------------- Die Statistiken: ---------------- ST 7 - reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erf�llen. WA 9 - Gut zu sehen hat noch niemandem geschadet ;). AU 6 - So hat man ziemlich viele TP zu Anfang und man bekommt bei jeden Level Ausreichend TP dazu. CH 2 - Charisma ist in Fallout 1 weitesgehend unwichtig, deshalb kann man CH vernachl�ssigen. So erreicht man in allen anderen Werten �berdurch- schnittlich gute Werte IN 9 - Viele F�higkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen. BE 9 - Macht 9 AP, was wirklich sehr gut ist. GL 6 - Das 'Quentchen Gl�ck' hat noch niemandem geschadet ;) . Es rechnet sich nicht, gleich zu Beginn einen Wert auf 10 zu steigern da man im Laufe des Spiels die M�glichkeit hat, seine Skills permanent zu steigern. ------------------------------- Die Wahl der Spezielkenntnisse: ------------------------------- Kleine Waffen - Ein ziemlich n�tzlicher Skill (wenn nicht der n�tzlichste im ganzen Spiel). Energiewaffen - Wird zum Ende des Spiels sehr n�tzlich. Handeln - Damit kompensiert man das niedrige Charisma. Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen. Auch sollte man vermeiden, F�hig- keiten zu taggen, die man sp�ter �ber B�cher steigern kann (Erste Hilfe, Natur- bursche, Reparieren, Wissenschaft, Kleine Waffen). 'Kleine Waffen' bilden hier nat�rlich eine Ausnahme. ---------------------------- Die Wahl der Zusatzmerkmale: ---------------------------- Kleiner K�rperbau - gibt +1 zu BE, die geringere Tragkraft kann man leicht verkraften (besonders ab dem ersten NPC). Begabt - Fr�her mochte ich dieses Zusatzmerkmal nicht, aber man lernt ja nie aus :-) . Der Anfang ist schwieriger so, da man in JEDEM Skill 10% weniger hat. Au�erdem bekommt man pro Level 5 weniger Skillpunkte. Leuten, die das Spiel zum ersten mal spielen w�rde ich von daher eher zu "Schnellsch�tze" oder auch "Wilder K�mpfer" raten. ---------------------------------------------------------------------- 7. Generelle Tips H0700 ---------------------------------------------------------------------- Bevor ihr euch ins Spielgeschehen st�rzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips: 0. Bloodpatch + Patch 1.2! Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.2 (denn danach richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf http://www.falloutnow.de und ladet euch dort den Bloodpatch f�r Fallout 1 & 2 runter! 1. kann man jetzt ALLE Sterbeanimationen sehen und 2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im Spiel. Ich gehe in dem Walkthorugh davon aus, da� ihr den Bloodpatch habt! 1. SPEICHERN! So oft wie m�glich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr irgendwen beklaut, bevor ihr ein Geb�ude betretet... Und nach M�glichkeit alle Speicherpl�tze ausnutzen. 2. Mit allen Leuten sprechen. Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, daf�r ist es ja da :-) . 3. Stehlen. Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen k�nnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Deckel, Waffen... 4. H�user sind auch nicht schlecht. Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, T�pfe und was man sonst noch so durchsuchen kann. H�ufig findet man so B�cher, Stimpaks, Munition und und und. 5. Die Welt bereisen. �berall da, wo ein gr�ner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges. Au�erdem begegnet man so vielen Gegnern, die einem XP geben 6. SPEICHERN! Wollte es nur noch mal erw�hnen. 7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt. Ins FAQ schauen... �h, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch andere FAQs. Auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net . 8. SPEICHERN! Ich denke, das sollte jetzt klar sein... 9. Eins noch! Ich m�chte nochmals darauf hinweisen, da� man so ziemlich JEDEN NPC beklauen sollte ;) . ---------------- Martin schreibt: Stehlen bringt genauso viele XP wie in Fallout 2, es ist also besser wenn man vieles auf einmal klaut. 1 Objekt = 10XP; 2 Objekte = 30XP; 3 Objekte = 60XP; 4 Objekte = 100XP uswusf. Also kann man sich wieder einen Trottel schnappen und von hinten Kleinkram anbringen und wieder klauen f�r einige leicht verdiente XP's. ---------------- ---------------------------------------------------------------------- 8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs) H0800 ---------------------------------------------------------------------- WICHTIG: Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, da� ihr die grundlegenen Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie k�mpfe ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas... AUCH WICHTIG: Es gibt f�r viele Quests mehr als nur einen L�sungsweg. Ob ich alternative L�sungsvorschl�ge mit aufschreibe h�ngt ganz von meiner Laune ab. Also werde ich wohl manchmal mehrere L�sungen angeben, manchmal wieder nur eine... Also: Wenn jemand einen L�sungsweg f�r eine Quest hat, der hier noch nicht aufgef�hrt ist: Immer her damit! Nat�rlich werde ich die betreffende Person hier im FAQ namentlich erw�hnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt). Wie der Walkthrough aufgebaut ist: ------------ | 8.0.0 Aufbau |- Nummer f�r die Suchfunktion und Name der Quest ------------ | Hier wird erkl�rt, wie der Walkthrough aufgebaut ist. |_ Kurze Beschreibung | was zu tun ist Belohnung: Wissen ^^. | Die Belohnung f�r die Erf�llung der Aufgabe. Die XP- |_ Angaben sind immer nur f�r die jeweilige Quest. Die | XP f�r eventuell get�tete Gegner hab ich nicht mit | reingerechnet. _______________________________________________________________________________ START DES WALKTHROUGH Nach dem kurzen, aber effektvollen Intro, in dem uns der Aufseher erkl�rt, da� der Wasserchip kaputt ist, nicht repariert werden kann und man ausgew�hlt wurde, einen neuen zu besorgen, findet man sich in einer H�hle vor dem Bunker wieder. Der Aufseher sagt noch, da� man 150 Tage Zeit hat, den Chip zu finden. Das ist aber mehr als genug Zeit. Zur�ck in den Bunker kann man zu diesem Zeitpunkt nicht. --------------------------- 8.1 Bunker 13 H0801 --------------------------- Hier hat der Charakter bisher sein ganzes Leben verbracht. Er hat noch nie die Au�enwelt gesehen und hat somit auch nicht so wirklich den Plan vom 'Leben'. �bersicht: 8.1.1 Der Weg nach drau�en Karte: Bunker 13 / Ausgang -------------------------- 8.1.1 Der Weg nach drau�en -------------------------- So, jetzt seit ihr das erste mal au�erhalb des sch�tzenden Bunker 13. Durchsucht das Sklett, welches neben euch liegt (das macht nicht gerade Mut). Ihr findet ein Kampfmesser so wie 0.10mm Munition. Geht dann erstmal nach Westen und t�tet die Ratten f�r in paar XP. Nachdem die Ratten erledigt sind (ein Treffer mit der Pistole sollte gen�gen) kehrt ihr zum Hauptgang zur�ck und geht nach S�dosten. Auch hier warten wieder einige Ratten. Nun geht es wieder zur�ck zum Hauptgang. Folgt diesem um die Kurve Richtung Westen. Ihr seht am Ende des Ganges zum ersten mal Tageslicht. Ein wahrhaft gro�er Moment, bleibt kurz stehen und genie�t diesen Augenblick... ok, genug genossen. Jetzt aber raus hier! Macht euch auf den Weg zum Bunker 15. _______________________________________________________________________________ --------------------------- 8.2 Shady Sands H0802 --------------------------- Auf dem Weg zum Bunker 15 kommt ihr an einer Stadt vorbei (gekennzeichnet durch den gr�nen Kreis). Legt hier einen kurzen Zwischenstopp ein. Shady Sands ist eine kleine autarke Gemeinde, die von der Viehzucht und dem Anbau von Getreide lebt. Die Wachen weisen euch darauf hin, da� ihr eure Waffe wegstecken sollt. Um �rger zu vermeiden, solltet ihr dem Folge leisten :) . �bersicht: 8.2.1 NPC: Ian 8.2.2 Bek�mpfe die Radscorpions 8.2.3 Sonstiges Karte: Rathaus - Garten --------------- 8.2.1 NPC: Ian --------------- * Allgemeines: Ian war als Wache f�r die Merchants t�tig, er versteht sich sehr gut auf's K�mpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt. Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen. Au�erdem ist Ian DER Packesel schlechthin! F�r ihn gilt n�mlich kein Tragelimit... :). Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man etwas haben, so kann man es von Ian zur�ckklauen. * Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der Gemeinde zu helfen. * Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten m�chte. Ian sagt, ein wenig Abwechslung t�te ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel daf�r. Sagt: "Wie w�re es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne Bezahlung mitkommen (und man selbst erh�lt 100XP), aber manchmal klappt das nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die 100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er pl�tzlich meinte: "Ok, gehen wir."). ---------------- Stefan schreibt: um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zur�ckklauen. es gibt f�rs �berreden oder f�rs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat. man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu �berreden, denn als ich auf schwer gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr anschlie�en wollte. zudem w�rde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den r�cken schie�t (vor allem, wenn man nahk�mpfer ist). allein in den radscorpionh�hlen hat er mich dreimal getroffen und get�tet. am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum schluss die ripper mit gen�gend munition. damit ist er f�r mich hilfreicher als mit einer pistole. ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die maschinenpistole in die hand dr�cken, denn das w�re f�r den eigenen charakter overkill... und f�r die anderen npc auch ---------------- ------------------------------- 8.2.2 Bek�mpfe die Radscorpions ------------------------------- Geht ins Rathaus (das zweite Haus rechts) und sprecht mit Aradesh. Stellt ihm einige Fragen und er wird euch von den Radscorpions erz�hlen. Er schickt euch zu Razlo, dem Arzt von Shady Sands. Sein Haus ist direkt gegen�ber dem Rathaus. Nachdem ihr mit dem Doc geredet habt, sprecht mit Seth (der Mann, der einen so freundlich darauf hinwies, da� man seine Waffe wegstecken soll ^^) und la�t euch von ihm zur Radscorpionh�hle bringen. Die Sache ist recht einfach: Durchsucht die H�hle, t�tet alle Radscorpions, nehmt die Schw�nze der Tiere mit, damit der Doc ein Gegengift herstellen kann und kehrt wieder nach Shady Sands zur�ck. Geht erst zu Aradesh und dann zum Doktor. Ihm k�nnt ihr einige Radscorpion- Schw�nze geben, damit er ein Heilmittel herstellt. Belohnung: 250 XP, f�r das Herstellen des Heilmittels 1 Gegengift, f�r jeden Radscorpion-Schwanz, den man dem Doc gibt ---------------- Martin schreibt: Das Herstellen des Gegengifts vom Doc dauert vier Stunden pro St�ck und ist nur zischen 06 und 18 m�glich. Au�erhalb dieser Zeiten wird der Doc etwas �rgerlich. ---------------- --------------- 8.2.3 Sonstiges --------------- Sprecht mit Katrina - der Frau am Eingangstor - �ber alle Punkte und ihr erhaltet 250XP. Im ersten Haus links findet man ein Pfadfinderbuch im Regal. Im ersten Haus im 'Garten' findet man ebenfalls ein Pfadfinderbuch in einem Regal. Damit kann man die F�higkeit 'Naturbursche' steigern. Ich erw�hne das blo�, um Punkt 4 unter 'Generelle Tipps' zu bekr�ftigen ;) . Sprecht mit Curtis, dem Bauern im 'Garten', und erz�hlt ihm von der Frucht- folge. Daf�r bekommt ihr 500XP. Allerdings mu� euer 'Wissenschafts'-Skill hoch genug sein. Ich war mit 47% erfolgreich. ---------------- Stefan schreibt: um curtis die fruchfolge beizubringen, muss man nicht unbedingt einen wissenschaftskill von ca 50% haben: man braucht die 50% nur, wenn man die dialog option haben will. aber es geht auch einfacher, indem man den button "info �ber" dr�ckt und dort "fruchtfolge" oder "crop rotation" eingibt. er wird zwar sagen, dass er nichts davon wei�, doch wenn man das gespr�ch beendet, erh�lt man die exp. ---------------- Wendet ein Gegengift auf Jarvis an (er liegt beim Doc im Hinterzimmer) und ihr erhaltet 400XP. Vergewissert euch, da� ich mindestens ein Seil im Gep�ck habt und macht euch wieder auf den Weg in Richtung Bunker 15. _______________________________________________________________________________ --------------------------- 8.3 Bunker 15 H0803 --------------------------- Zu Bunker 15 gibt es nicht viel zu sagen. Es ist halt ein Vault-Tec Bunker, genau wie Bunker 13. Hier angekommen, geht ihr in das kleine H�uschen und steigt die Leiter hinab. ------- Ebene 1 ------- Bring hier alle Ratten und sonstiges um und betretet dann den Bunker. Im Arztzimmer im Wandschrank befinden sich 4 Stimpacks und ein Erste-Hilfe- Kasten. Geht dann zum Fahrstuhlschacht, klickt so lange auf die rechte Maus- taste, bis ihr den "normalen" Pfeil habt. Zeigt mit dem Zeiger �ber das Loch im Boden des Schachtes und eine Hand sollte erscheinen. Klickt und haltet so lange die linke Maustaste, bis ein Dropdown-Men� erscheint. W�hlt das Taschen-Symbol aus und ihr befindet euch im Inventar. W�hlt hier jetzt das Seil aus, was ihr dabei haben solltet und der Charakter wird das Seil so befestigen, da� ihr den Schacht hinunterklettern k�nnt. ---------------- Stefan schreibt: am eingang zur vault ist (wie in vault 13) ein schlie�fach in der wand, in dem leuchtraketen drin sind. zudem liegen hier noch vor dem fahrstuhl 2 rum. die sind zwar nicht n�tzlich, doch man kann sie verkaufen. ---------------- ------- Ebene 2 ------- Bringt auch hier erstmal alles um, was so kreucht und fleucht. Das sind ein paar Schweineratten und normale Ratten. Durchsucht dann die R�ume und Schr�nke und ihr findet ein Seil sowie eine Lederjacke (=R�stung ;) ). Auf dem Boden findet man noch .223-Munition. Geht zum Fahrstuhlschacht in der Mitte und verwendet wieder ein Seil, um in die n�chste Etage zu gelangen. ------- Ebene 3 ------- Hier sind Maulwurfsratten, Schweineratten und normale Ratten, die alle nur darauf warten, von euch get�tet zu werden ^_^ . Durchsucht alle Spinde und Schr�nke. Ihr findet Dynamit, zwei Handgranaten eine MG und noch etwas Munition. Hinten rechts findet man noch ein Brecheisen auf dem Boden. Ansonsten scheint hier aber alles zerst�rt zu sein... einen Wasserchip findet man hier wohl nicht. Aber immerhin habt ihr 500XP daf�r bekommen, da� ihr in die dritte Ebene gelangt seid. ---------------- Stefan schreibt: im linken raum an der wand, die zum fahrstuhl zeigt gibt es ganz oben ein schlie�fach. dort sind .44 kugeln drin, also f�r die desert eagle. ---------------- ---------------- Martin schreibt: Ein Erste-Hilfe-Buch liegt auf dem Boden im rechten der beiden Computerr�ume oben links in der Ecke des Raumes. ---------------- Tja, was nun? Geht erstmal nach Shady Sands zur�ck. _______________________________________________________________________________ ------------------------------------------- 8.4 Shady Sands (zweiter Besuch) H0804 ------------------------------------------- �bersicht: 8.4.1 Hole Tandi zur�ck ----------------------- 8.4.1 Hole Tandi zur�ck ----------------------- Geht zu Aradesh und er wird euch erz�hlen, da� Tani von Raidern entf�hrt wurde. Er gibt euch einen Speer. Wenn ihr mit dem Doktor sprecht und ihm erz�hlt, da� Tandi entf�hrt wurde. Sagt ihm, da� "eine Menge Leute, mich eingeschlossen" nach ihr suchen und er gibt euch zwei Stimpacks. Belohnung: 400XP f�r das Zur�ckbringen von Tandi Auf zum Lager der Raider. _______________________________________________________________________________ --------------------------- 8.5 Raiderlager H0805 --------------------------- Bei den Raidern handelt es sich um eine Bande, die St�dte �berf�llt und alles was sie zum Leben braucht einfach von anderen Leuten klaut. �bersicht: 8.5.1 Hole Tandi zur�ck (Fortsetzung) Karte: Basis ------------------------------------- 8.5.1 Hole Tandi zur�ck (Fortsetzung) ------------------------------------- Geht in das Haus und sprecht mit Garl (der Typ in der Metallr�stung). Ihr k�nnt ihm sagen, da� er Tandi freilassen soll. Dazu k�nnt ihr entweder mit ihm Tauschen (Tandi gegen Waren) oder gegen ihn im unbewaffneten Kampf antreten. ---------------- Stefan schreibt: wenn man gegen garl k�mpft, um tandi zu befreien, kriegt man nicht nur tandi, sondern auch noch seine metallr�stung, eine desert eagle+muni, ich glaube noch stimpacks, bier und schnaps. vor allem die metallr�stung und die desert eagle sind am anfang hilfreich, doch man schaft den sehr schweren kampf nur, wenn man unbewaffnet getaggt hat (oder man sehr viel gl�ck hat und garl in der ersten runde ko schl�gt, sodass er die anderen runden nichts machen kann) ---------------- Die dritte M�glichkeit ist, die gesamte Basis auszur�uchern. Solltet ihr euch f�r diese Variante entscheiden, solltet ihr zuerst alle Raider beklauen. So k�nnt ihr einiges an Munition und Stimpaks ergattern. Was aber viel wichtiger ist: Die Raider verf�gen dann nicht mehr �ber diese Sachen und es ist dann weitaus einfacher, gegen sie zu k�mpfen. Es klappt ebenfalls ihm zu sagen, da� man eine Bedrohung f�r ihn darstellt, die Garl nicht einmal versteht. Ich hatte zu dieser Zeit die F�higkeit 'Reden' getaggt, vielleicht lag es auch daran, da� er Tandi dann freigelassen hat. ---------------- Martin schreibt: Mit 51% Reden hat mir Garl die "Bedrohung die er nicht mal versteht" geglaubt. Dennoch gefiel mir das Niederballern aller Raider besser, es gab etwa 1015 XP f�r das Besiegen + jede Menge Lederr�stungen, Munition und Waffen. Viel mehr als ich und NPC-Ian tragen konnten. ---------------- Belohnung: 200XP f�r jeden geretteten Sklaven 400XP f�r das Retten von Tandi Liefert Tandi zu Hause ab und dann geht's erstmal nach Junktown. ---------------- Stefan schreibt: wenn man nach dem zur�ckbringen von tandi mit aradesh redet, kriegt man noch ein paar hundert deckel ---------------- _______________________________________________________________________________ ------------------------ 8.6 Junktown H0806 ------------------------ Junktown ist eine kleine, unabh�ngige Stadt. Wie der Name schon vermuten l��t, ist sie zu gro�en Teilen aus M�ll aufgebaut. Killian Darkwater ist der B�rgermeister von Junktown. Die Wache der Stadt - Kalnor - sagt euch erstmal, da� ihr die Waffe wegstecken sollt. Wenn ihr in der Nacht ankommt, wird er euch nicht reinlassen, da die Tore verschlossen sind. �bersicht: 8.6.1 Gizmo 8.6.2 Jag Gizmo aus der Stadt 8.6.3 NPC: Dogmeat 8.6.4 NPC: Tycho 8.6.5 La� die Skulz auffliegen 8.6.6 Sonstiges Karte: Kasino | Crash House | Eingang ----------- 8.6.1 Gizmo ----------- Wenn ihr reinkommt, werdet ihr einen Mann mit Gewehr in der Hand sehen. Das ist Lars, der Anf�hrer der Wache. Redet mit ihm ein wenig �ber Junktown und ihr werdet erfahren, da� es in der Stadt ein Problem mit einem gewissen Gizmo gibt. Bietet eure Hilfe an und Lars wird euch sagen, da� ihr mit Darkwater reden sollt. Geht in den Bereich 'Crash House' und in den General Store. Redet ein wenig mit Killian (irgendwie sieht der MacGyver ziemlich �hnlich... ^^) und schaut euch im Laden um. Nach einiger Zeit sollte ein Kerl in den Laden kommen, der 'Gizmo l��t gr��en' sagt und anf�ngt, auf Killian zu schie�en. Helft Killian und seinen Wachen den Attent�ter zu erledigen. Redet danach mit Killian und er wird euch darum bitten, Gizmos Gest�ndnis aufzunehmen. Er gibt euch daf�r eine Wanze und einen Kassettenrekorder. Geht einfach mit dem Kassettenrekorder im Gep�ck zum Kasino und redet mit Gizmo (er befindet sich im hinteren Raum). Ihr m��t nur drauf achten, da� ihr ihn nicht beleidigt oder allzu plump seid. Sagt ihm, sein Killer h�tte versagt und ihr wollt diesen Auftrag �bernehmen. Gizmo sagt euch, da� ihr Killian aus dem Weg r�umen sollt. Geht zur�ck zu Killian und spielt das Gest�ndnis vor. Ihr k�nnt euch danach eine Belohnung aussuchen (z.B. Stimpacks). ---------------- Stefan schreibt: wenn man gizmos gest�ndis aufgenommen hat und sich was aussuchen darf, nicht die lederr�stung nehmen! wenn man ins scum pit geht und dort einer der skulz von neal erschossen wird, dann kann man von seiner leiche sich die lederr�stung nehmen. ----------------- Killian fragt euch dann, ob ihr mithelfen wollt, Gizmo aus der Stadt zu jagen. Sagt zu. ODER: Ihr tut, was Gizmo euch aufgetragen hat und legt Killian um... Dann macht ihr euch in Junktown aber ziemlich unbeliebt und legt euch gleich- zeitig noch mit den Zahlreichen Wachen von Killian an. Au�erdem k�nnt ihr Quest 8.6.2 dann nat�rlich nicht mehr erf�llen. Belohnung: 400XP f�r das erledigen des Attent�ters 1000 Deckel, -11 Karma, wenn ihr Killian Darkwater umlegt 500XP, wenn ihr Killian das Gest�ndnis vorspielt ------------------------------ 8.6.2 Jag Gizmo aus der Stadt ------------------------------ Geht zu Lars, der Wache am Tor und sagt ihm, da� ihr bereit seid. Ihr befindet euch danach in Gizmos B�ro. Erledigt ihn und seinen Gehilfen und streicht die Belohnung ein. Belohnung: 600XP, 500 Deckel ------------------ 8.6.3 NPC: Dogmeat ------------------ * Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :). Sein Nachteil ist allerdings, da� er keine R�stung hat und so sp�ter im Spiel zum Sterben nahezu verurteilt ist :( . * Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat n�here Bekanntschaft mit Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde. * Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haust�r und er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erf�hrt man, da� sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist. Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen kommen, da er euch f�r sein Herrchen h�lt. ---------------- Stefan schreibt: dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik aus dem k�hlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten k�rper nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden. ---------------- ---------------- 8.6.4 NPC: Tycho ---------------- * Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr oder einer Pistole. * Vorgeschichte: Sein Gro�vater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Gro�- vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet. * Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit ihm und la�t euch von ihm seine Geschichte erz�hlen. Im Laufe des Gespr�ches steigert Tycho sogar die F�higkeit 'Naturbursche' :) . Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die M�glichkeit Tycho zu bitten euch zu begleiten. Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erf�llt hat, kann man Tycho nicht in die Party aufnehmen. ---------------- Stefan schreibt: wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfsch�tzen- gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht. ---------------- ------------------------------ 8.6.5 La� die Skulz auffliegen ------------------------------ Ruht euch bis zum Abend aus und geht in die Bar 'Skum Pit'. Redet mit dem Barkeeper Neal. Danach sollte ein Mitglied der Skullz reinkommen und die Kellnerin niederschlagen. Neal pustet den Skull daraufhin weg. Geht jetzt ins Crash House und mietet dort ein Zimmer f�r eine Nacht. Begebt euch in das Zimmer und ruht euch aus. am n�chsten Morgen bittet die Besitzerin euch um Hilfe, da ein Raider Sinthia bedroht. Versucht, sein Vertrauen zu gewinnen. Sagt ihm beim ersten Gespr�ch das ihr ihm nichts tut und ihn in Ruhe la�t. Sprecht ihn dann nochmal an und fragt, warum er ihr was antun will. Am Ende erkl�rt sich der Raider bereit Sinthia gehen zu lassen, er verlangt daf�r allerdings 100 Deckel. Gebt ihm das Geld und er l��t die Frau frei. ---------------- Stefan schreibt: man kann den geiselnehmer im crash house hotel auch ohne geld �berreden, nur braucht man daf�r einen hohen redenskill. ---------------- Geht danach zur�ck zum Skum Pit. Die Bar hat zwar geschlossen, aber die Seiten- t�r ist noch auf. Klaut euch die Urne vom Tresen (sieht so aus wie ein Pokal) und geht wieder ins Crash House. Sprecht dort mit dem Skulz in der Lederjacke (man findet ihn im hinteren Bereich). Sagt ihm, da� ihr euch den Skulz an- schlie�en wollt. Er verlangt von euch, da� ihr die Urne von Neal klaut. Die habt ihr ja bereits, also gebt Vinnie (so hei�t der Typ in der Lederjacke) die Urne. Die Skulz wollen Neal offensichtlich diese Nacht umlegen. Erz�hlt, da� ihr erst noch andere Sachen erledigen m��t und das ihr die Bande vor dem Skum Pit trefft. Geht zu Lars und erz�hlt ihm von den Pl�nen. Er sagt, da� er ein paar Leute vorbeischickt. Sagt eure Hilfe zu und ihr findet euch in der Bar wieder. Gebt Neal nach dem Kampf die Urne zur�ck und ihr erhaltet freie Drinks auf Lebenszeit ;) . ---------------- Stefan schreibt: mir ist es in der englischen version passiert, dass neal beim kampf gegen die skulz sauer war und auf mich schoss, wenn ich vorher die urne in der nacht von ihm geklaut habe. wenn das passiert, einfach die urne wieder auf den tresen "zur�ckklauen" oder die urne w�hrend das scum pit offen hat klauen. letzteres ist nat�rlich schwieriger, aber man kann ja vorher abspeichern. ---------------- Belohnung: 1000XP, wenn ihr Sinthia erfolgreich rettet. 400XP, wenn ihr Vinnie die Urne gebt. 300XP, wenn ihr erfolgreich gegen die Skulz k�mpft --------------- 8.6.6 Sonstiges --------------- Geht im Hospital im rechten Raum die Leiter runter und redet ein wenig mit dem Zwerg, der dort rumsteht. Ihr k�nnt in Erfahrung bringen, da� ein gewissen 'Iguana-Bob' im Hub Menschenteile als 'Iguana-on-a-stick' verkauft. Doc Morbid liefert ihm diese K�rperteile. Im 'Skum Pit' k�nnt ihr die Wege zu den Orten Adytum, Brotherhood of Steel und zum Hub bekommen. Links in der Ecke steht ein Kerl (er hat ein blaues Cap auf). Sagt ihm, da� ihr seinen Gesang m�gt und fragt, ob er schonmal woanders auf- getreten ist. Daraufhin erz�hlt er von den Orten und wie man dort hin kommt. ---------------- Martin schreibt: Im General Store sind viele sch�ne Dinge in den Regalen im Hinterzimmer, z.B. BB-Gewehr (leider nicht BB-LE), Jagdgewehr. Unten in diesem Raum in der rechten Wand in einer Art Pfeiler ist Kilians Privatsafe (sieht aus wie eine normale Klappe in der Wand), f�r das �ffnen gibt es 500 XP, ich war mit 46% �ffnen nach drei Versuchen erfolgreich. Drin lagen Desert Eagle und Pfadfinderbuch. ---------------- Ein sehr einfacher Weg in das Hinterzimmer zu gelangen ist folgender: Geht in den Verkaufsraum des Stores und wartet bis Killian in das hintere Zimmer geht (am schnellsten geht das nat�rlich �ber das PIPBoy-Men�. Einfach bis 0:00 warten). �ffnet nun die T�r und schleicht in den Raum mit den ganzen Regalen. Nun wartet ihr, bis Killian das Zimmer wieder verl�sst (�ber das PIPBoy-Men� bis ca. 8:00 warten). Nun steht Killian wieder im Laden und ihr k�nnt in aller Ruhe die Sachen einsammeln. �brigens: Wenn Killian im Hinterzimmer rumsteht und ihr im Laden... k�nnt ihr ohne Gefahr den ganzen Laden ausr�umen! Zwar steht noch eine Wache im Laden, aber die scheint das ganze nicht zu interessieren ;) . Auf geht's zum Hub. _______________________________________________________________________________ ----------------------- 8.7 The Hub H0807 ----------------------- Der Hub ist sowas wie das Handelszentrum im �dland. Von hier aus fahren Karavanen in so ziemlich alle St�dte. Wenn man einen Job sucht, ist man hier genau richtig. Am besten legt ihr auch hier eure Waffen weg. Die Stadt wird von Polizisten streng bewacht. �bersicht: 8.7.1 Suche die fehlenden Caravans 8.7.2 Befreie die Geisel 8.7.3 T�te den H�ndler 8.7.4 T�te Jain 8.7.5 T�te Decker 8.7.6 Trete dem Thieves Circle bei 8.7.7 Vertreib die Raiders 8.7.8 Sonstiges Karte: Eingang \ Downtown - Old Town / \ Heights Water Merchants ---------------------------------- 8.7.1 Suche die fehlenden Caravans ---------------------------------- Geht zu den Far Go Traders in Downton. Sprecht kurz mit Ruttger und sagt ihm, da� ihr einen Job sucht. Ihr werdet zu Butch geschickt. Redet auch mit ihm �ber den Job und ihr werdet wieder zu Rutger geschickt (*seufz*). Dieser sagt euch, da� ihr mit Betty - sie betreibt das Waffengesch�ft - sprechen sollt. Betty erz�hlt ein wenig �ber die Deathclaw und meint, da� Harold in der Old Town mehr dar�ber wisse. Also gehen wir zu Harold (den man in Fallout 2 �brigens wiedertrifft) und lassen uns seine Geschichte erz�hlen. Danach reden wir mit Slappy, der uns zu der H�hle der Deathclaw f�hren kann. Die Deathclaw befindet sich im s�dlichen Teil der H�hle und ist ein echt harter Brocken. Nachdem ihr sie besiegt habt, geht ein St�ckchen weiter und ihr werdet auf einen Mutanten treffen, der am Boden liegt. Er stammelt wirres Zeug vor sich hin und gibt euch eine Holodisk, danach bricht er tot zusammen. �bertrag die Daten der Holodisk auf euren PipBoy und lest die Informationen. Geht jetzt wieder zur�ck zu den Far Go Traders. Redet zuerst wieder mit Rutger, dann mit Butch und zum Schlu� nochmal mit Rutger. Jetzt hat man die Gelegenheit ihm die Holodisk zu zeigen. Er wird euch schlie�lich glauben und euch 800 Deckel zahlen. Belohnung: 800XP, wenn ihr euch von Slappy zur Deathclaw f�hren lasst. 1000XP, wenn man Rutger die Holodisk zeigt. 800 Deckel, f�r das Ausf�hren des Auftrags. ------------------------ 8.7.2 Befreie die Geisel ------------------------ In dem Geb�ude n�rdlich von dem wo Harold ist, wird ein Mann gefangen gehalten. Sobald ihr die T�r �ffnet, fangen die Wachen an, auf euch zu schie�en. Der Kampf ist recht schwer (eine der Wachen hat eine Combat Shotgun). �ffnet die T�r zum Hinterzimmer mittels des '�ffnen'-Skills (ich war mit 19% und einem Dietrichset erfolgreich) und redet kurz mit der Geisel. Er bittet euch Talus von der Brotherhood of Steel mitzuteilen, da� es ihm gut geht. Belohnung: Nur die XP, die man f�r's T�ten der Gegner und f�r das �ffnen der T�r bekommt ;) . ---------------------- 8.7.3 T�te den H�ndler ---------------------- Geht in den Maltese Falcon in Downton und sprecht den Mann in der Lederjacke neben der Bar an. Sagt ihm, da� ihr Decker wegen eines Jobs sprechen wollt. Wenn Kane euch fragt wer euch schickt, w�hlt die dritte Option ("Halt's Maul und f�hr mich zu ihm" oder so �hnlich ;) ). Decker will, da� ihr einen H�ndler namens Hightower umbringt und bietet euch 3000 Deckel f�r den Job. Wenn ihr wieder drau�en seid, sprecht Kane nochmals an und ihr erhaltet schonmal 500 Deckel als Anzahlung. Geht in die Heights und bringt alles um, was da ruml�uft. Im Haus von Hightower solltet ihr noch unbedingt die Kette aus der Geldkassette mitnehmen. Die Geldkassette ist mit einer Falle versehen, also ist vorsicht geboten. Kehrt zu Kane zur�ck und lasst euch die restlichen Deckel auszahlen. Belohnung: 3000 Deckel, 600 XP --------------- 8.7.4 T�te Jain --------------- Fragt Kane nach weiteren Jobs. Ihr werdet wieder zu Decker gebracht und diesmal verlangt er von euch, da� ihr Jain, die Priesterin in der Children of the Chathedral beiseite r�umt. Geht also in den Stadteil "Water Merchants" und in das Krankenhaus. Redet zuerst mal mit dem Kind, das an der �stlichen Wand steht und macht euch �ber ihre Blumen lustig. Macht das so lange, bis sie geht. So ist sicher- gestellt, da� keiner eurer NPCs das Kind "ausversehen" erschie�t. Die Priesterin ist in einem kleinen Nebenraum. Bringt sie und alle Wachen um und der Auftrag ist erledigt. Schaut unbedingt noch in den Raum ganz im Nordwesten (der mit der verschloss- enen T�r). Im B�cherregal befinden sich neben einigen guten Gegenst�nden auch eine Robe der Children of the Cathedral. DIESE UNTER ALLEN UMST�NDEN BEHALTEN. Die wird sp�ter noch ben�tigt. Belohnung: 700XP, 4000 Deckel ----------------- 8.7.5 T�te Decker ----------------- Geht zum Sheriff und sagt ihm, da� ihr ein Verbrechen anzeigen wollt. Ihr k�nnt jetzt Decker beim Sheriff verpfeifen. Der Sheriff fragt euch, ob ihr ihm helfen wollt. Sagt eure Hilfe zu und ihr findet euch in Deckers Keller wieder. Der Kampf ist ziemlich schwer, da Decker ziemlich viele Wachen hat. Am besten ist es wohl, erstmal Kane auszuschalten. Belohnung: 1400XP, 1300 Deckel ---------------------------------- 8.7.6 Trete dem Thieves Circle bei ---------------------------------- In der Old Town ist ziemlich in der Mitte ein Haus mit zwei R�umen. Einen gro�en, in dem einige Skags rumlaufen und einen kleinen. In dem kleinen Raum f�hrt eine Treppe in den Keller. Geht runter und ihr findet euch in einem kleinen Gang wieder. Die T�ren sind alle verschlossen und im Flur sind einige Fallen versteckt. Bahnt euch euren Weg durch den Gang und ihr findet einige Mitglieder des Thieves Circle. Geht in den hintersten Raum und redet mit dem Anf�hrer. Er m�chte, da� ihr von Hightower eine Halskette klaut (das habt ihr ja schon in 8.7.3 getan). Allerdings sollt ihr den H�ndler am Leben lassen... naja, daf�r ist es JETZT nat�rlich ein wenig sp�t, aber das macht auch nichts. Redet kurz mit Jasmin (sie steht im Vorraum rechts vor den B�cherregalen) und sie gibt euch einige Tips und ein paar Kleinigkeiten. Da ihr die Halskette schon habt k�nnt ihr gleich zum Anf�hrer zur�ckgehen und ihm die Halskette �bergeben. Redet danach wieder mit Jasmin um eure Belohnung abzuholen. Belohnung: 900XP daf�r, da� ihr den Thieves Circle findet. 500XP, 3000 Deckel und ein elektronischer Dietrich, wenn ihr die Halskette abliefert. -------------------------- 8.7.7 Vertreib die Raiders -------------------------- Sprecht mit Irwin. Er steht in einer Ruine s�dlich vom Maltese Falcon. Er bittet euch die Raiders zu vertreiben, die sich auf seiner Ranch breit gemacht haben. La�t euch von ihm zur Ranch f�hren und bringt alle Raiders um (sollte nicht all zu schwer sein). Geht danach zu Irwin zur�ck und sagt ihm, da� er wieder auf seine Ranch zur�ckehren kann. ---------------- Stefan schreibt: wenn man im hub f�r irwin seinen bauernhof von den raider s�ubert, kann man im obersten zimmer eine metallr�stung finden. die hebt sich allerdings nicht unbedingt so gut hervor, deshalb �bersieht man sie leicht. zudem liegen im ersten raum 2 stimpacks auf dem boden. ---------------- Belohnung: Eine .223-Pistole --------------- 8.7.8 Sonstiges --------------- Geht ins FLC-Geb�ude und nehmt bei Lorenzo einen Kredit auf. Geht danach aus dem Geb�ude und bringt die beiden Wachen und Lorenzo um. Die Polizei mischt sich in den Kampf nicht ein und man bekommt auch kein Karma abgezogen, wenn man das tut. Knackt nun das Schlo� zu dem Raum in dem Lorenzos Tresor steht. Im Tresor befinden sich ca. 2000 Deckel und auch im B�cherregal sind einige gute Sachen. Etwas s�dlich vom FLC ist der Stand von Iguana Bob. Ihr k�nnt ihn darauf an- sprechen, da� Doc Morbid ihn mit Leichenteilen f�r seine Iguana-on-a-stick versorgt. Ihr k�nnt euch f�r euer schweigen bezahlen lassen (je nachdem wie gut eure Fertigkeiten im 'Reden' sind bis zu 200 Deckel alle 5 Tage). Gibt immerhin 500XP, aber leider auch Karma -2. Leider kann man Bob nicht beim Sheriff anzeigen. Scheint wohl ein kleiner Bug zu sein. Die Option "Ich m�chte ein Verbrechen anzeigen." gibt es immerhin, wenn man den Sheriff anspricht, aber man kann nichts �ber Bob erz�hlen. Bei den Water Merchants kann man eine Wasserlieferung zur Vault bestellen und so noch etwas Zeit gewinnen. Der Aufseher ist dar�ber allerdings nicht sehr erfreut. (Super, man bem�ht sich, das �berleben der Vault zu sichern und wird dann zur Schnecke gemacht...) ---------------- Stefan schreibt: warum der aufseher so sauer wegen der wasserlieferung der merchants ist, kommt noch von einer alten idee im spiel, da wenn man das wasser losschickt, die mutanten darauf aufmerksam werden (nachdem man den chip gefunden hat, muss man ja die mutanten erledigen. die entwickler hatten die idee, einen unsichtbaren zeitz�hler einzubauen, sodass wenn man zu lange daf�r braucht, die mutanten die vault entdecken und �berfallen. durch die wasserlieferung wird diese zeit verk�rzt, und deshalb ist der aufseher sauer, weil man die vault einem unn�tigen risiko ausgesetzt hat. in der endg�ltigen version gibt es aber diesen z�hler nicht mehr...) das hab ich so in etwa zumindest aus der falloutbibel verstanden... ---------------- Einer der Deputies von Sheriff Greene hei�t 'Kenny'. Wird er umgebracht, so erscheint in der Textbox die Meldung: "Oh mein Gott! Sie haben Kenny umgebracht! Diese Schweine!" Ganz klar eine Anspielung auf South Park ;). Einer der Deputies von Sheriff Greene hei�t 'Fry'. Auch wenn der Hauptcharakter von 'Futurama' den gleichen Namen hat, ist das wohl keine Anspielung auf diese Serie. Fallout erschien in den USA im November '97, Futurama lief aber erst ab 1999 auf Fox. Vor dem Maltese Falcon steht ein 'zwielichtiger Typ' rum. Das ist Lemmy. Redet mit ihm und sagt, da� ihr auf der Suche nach einem bestimmten 'Gut' seid. Er verlangt 1000 Deckel und schickt euch dann zu Vance in der Old Town. Vance steht in einem Geb�ude im Osten der Old Town. Wenn euer 'Reden'-Skill hoch genug ist, dann k�nnt ihr Vance auch ohne Lemmys Hilfe �berzeugen. Jetzt auf zur Brotherhood of Steel (solltet ihr die Brotherhood noch nicht auf der Karte haben, k�nnt ihr bei den Far Go Traders anheuern. Die fahren regel- m��ig zur Brotherhood.). _______________________________________________________________________________ ---------------------------------------- 8.8 Die Brotherhood of Steel H0808 ---------------------------------------- Die Brotherhood ist eine Vereinigung die versucht, so viel Wissen und Techno- logien wie m�glich zu sammeln. Karte: Auf die Karte verzichte ich hier mal... �bersicht: 8.8.1 Die Mutprobe ------------------ 8.8.1 Die Mutprobe ------------------ Wenn ihr das erste mal die Brotherhood besucht, befindet ihr euch au�erhalb und ihr k�nnt nur mit den beiden Wachen an der T�r reden. Die Wache links von der T�r meint, da� ihr erst eine Mutprobe bestehen m��t, bevor ihr der Brotherhood beitreten k�nnt. Ihr werdet zum Glow geschickt und sollt von dort etwas mitnehmen, da� beweist, da� ihr dort gewesen seid. Kurzer Besuch hier. Auf zum Glow (ihr solltet mindestens 2 RadX-Pillen und ein Seil dabei haben!) _______________________________________________________________________________ ------------------------ 8.9 The Glow H0809 ------------------------ Wenn ihr am Glow ankommt, findet ihr nur einen riesigen Krater vor... und eine Menge an radioaktiver Strahlung. Karte: Auch hier bringt eine Karte nicht all zu viel. ---------- Oberfl�che ---------- Als allererstes solltet ihr hier einen neuen Spielstand anlegen und diesen auch nicht �berspeichern, bis ihr wieder bei der Brotherhood seid. Dann nehmt zwei RadX-Pillen. Links beim Krater ist ein T-Tr�ger. Daran k�nnt ihr das Seil festbinden und in den Krater klettern. ------- Ebene 1 ------- Hm, das sieht ja aus wie ein Bunker hier... nur da� in der Mitte ein riesiges Loch ist. Hier findet man neben einigen Waffen auch einen toten BoS-Soldaten (leicht erkennbar an der Powerr�stung). Er hat eine Holodisk und eine gelbe Keycard dabei. Die Holodisk wird f�r die BoS-Quest unter 8.8.1 ben�tigt. Aber jetzt gehen wir noch nicht zur�ck, denn hier sind noch einige Ebenen die erforscht werden wollen ;) . Um zur zweiten Ebene zu gelangen, m��t ihr die gelbe Keycard auf den Fahrstuhl anwenden. ---------------- Martin schreibt: Leider konnte ich die Leichen mit den Key-Cards nicht finden. Die Fahrst�hle konnte ich aber auch so benutzen, mit dem elektronischen Dietrich �ffnen und anschlie�end die Elektro-Falle entsch�rfen (war mit 43% erfolgreich) ---------------- ------- Ebene 2 ------- Auch hier ist nicht viel los. Geht vom Fahrstuhl aus nach Norden (einen anderen Weg gibt es ja auch nicht ;) ) und t�ten die Roboterwachen. Diese sind nicht aktiviert und k�nnen sich deshalb auch nicht wehren. Leicht verdiente XP :) . Vergesst nicht, die Waffen der toten Wachroboter mitzunehmen. Im Raum ganz im Norden findet man bei einer Leiche eine rote Keycard. Fahrt jetzt in die dritte Ebene. ------- Ebene 3 ------- Auch hier sind einige inaktive Wachtroboter. Noch mehr leichte XP. Im Norden ist ein weiterer Fahrstuhl. Um diesen zu benutzen, m��t ihr die rote Keycard verwenden. ------- Ebene 4 ------- Hey, noch mehr Wachroboter :) . Hier wird es aber noch etwas interessanter. In einem Raum in der Mitte befindet sich ein Gro�rechner Namens 'Zax'. Man kann mit Hilfe des Rechners auf den Gro�rechner zugreifen und dort eine Menge Akten auf den PipBoy laden (unter anderem auch Daten �ber eine Fortgeschrittene Powerr�stung, oder �ber das FEV- Virus). Man kann auch eine Partie Schach gegen ihn spielen ;) . Im S�den liegt eine Leiche, die eine blaue Keycard bei sich hat. Nehmt diese und fahrt mit dem Fahrstuhl im Norden runter zur sechsten Ebene. ---------------- Stefan schreibt: man sollte im glow nicht unbedingt mit zax mehr als einmal schach spielen, denn jede partie nimmt eine gewisse zeit in anspruch (ich wei� nicht wie lange). wenn man jetzt 20 oder mehr gegen ihn schach spielt, stirbt man pl�tzlich mitten im gespr�ch mit ihm, da die radx ihre wirkung verlieren und man strahlung abkriegt und zuviel strahlung f�hrt zum tod. ---------------- ------- Ebene 6 ------- Hier sind noch zwei Wachroboter, einer hat ein Scharfsch�tzengewehr dabei. Im Osten befindet sich der Stromgenerator. Bevor der Strom wieder angestellt werden kann, mu� dieser repariert werden (ich war mit 40% erfolgreich). Das bringt 1000XP. Stellt den Strom wieder an, geht zum Fahrstuhl im Westen und fahrt in die f�nfte Ebene. ------- Ebene 5 ------- Die Roboter auf dieser Ebene greifen an, der Strom ist ja wieder angeschaltet. Aber so das gro�e Problem sind die auch nicht. Auf dieser Ebene findet man TONNEN von Waffen und Munition. Unter anderem eine Plasmarifle sowie eine Minigun und dazu noch einen Haufen anderer Waffen. Ach ja, ein paar Holo-Disks kann man hier auch noch finden. Nachdem man alle Schr�nke ausger�umt hat, geht's wieder zur�ck zur BoS. _______________________________________________________________________________ ---------------------------------------------------------- 8.10 Die Brotherhood of Steel (zweiter Besuch) H0810 ---------------------------------------------------------- �bersicht: 8.10.1 Die Mutprobe (Fortsetzung) 8.10.2 Der Bunker der BoS --------------------------------- 8.10.1 Die Mutprobe (Fortsetzung) --------------------------------- Redet mit Cabbot und gebt ihm die Holodisk. Jetzt d�rft ihr den Bunker der Brotherhood betreten. Belohnung: 2000XP ------------------------- 8.10.2 Der Bunker der BoS ------------------------- Eine �bersicht �ber den Bunker und die Etagen: ------- Ebene 1 ------- Hier ist der Versorgungsraum und der Trainingsraum. Geht in den Trainingsraum und sprecht mit Talus. Da ihr im Hub ein Mitglied der BoS gerettet habt, d�rft ihr euch eine Belohnung aussuchen. W�hlt aber nicht die Powerr�stung, da ihr hier sowieso an eine kommt. F�r die Rettung des Mitglieds bekommt ihr 1500 XP. Schaut im Trainingsraum Thomas beim Trainig zu. Ihr erhaltet einige Fertigkeitspunkte auf "Nahkampf" und "Unbewaffnet". Au�erdem bekommt ihr 500XP nur f�r's Zusschauen ;). Michael k�mmert sich um den Versorgungsraum. Wenn ihr aus dem Raum etwas haben wollt, braucht ihr eine Genehmigung. Talus oder Marthia k�nnen eine Genehmigung ausstellen. Im Raum s�dlich vom Fahrstuhl ist Rhombus in seinem Raum. Aus seinem Spind k�nnt ihr einen systolischen Motivator klauen. Ihr m��t euch dazu in den Raum reinschleichen (was gar nicht mal so einfach ist). Rhombus wird euch erwischen, also habt ihr nicht viel Zeit, zum Spind zu gelangen. Ihr k�nnt ihn anflehen, euch gehen zu lassen und er wird ein Einsehen haben. Ihr solltet ihn danach aber nicht mehr ansprechen, da er euch sonst aus der Brotherhood schmei�t. ------- Ebene 2 ------- Hier ist die Krankenstation so wie die Quartiere f�r die Neulinge. In den Schr�nken und Kisten sind ein paar Sachen, wie Munition oder Drogen. Hier kann man auch seinen Charakter verbessern. Die �rzte k�nnen jeden Punkt, bis auf Gl�ck und Charisma, verbessern. Die Operationen kosten eine Menge Geld und dauern bis zu 3 Wochen. Man sollte also zuerst den Wasserchip besorgen. ------- Ebene 3 ------- Auf dieser Ebene befindet sich eine Werkstatt. Kyle hat auf seinem Tisch eine Powerr�stung rumliegen. Er w�re sogar bereit diese Abzugeben, allerdings mu� man noch einen sytolischen Motivator besorgen, sowie die R�stung selbst reparieren. Wenn ihr den Motivator aus dem Spind von Rhombus habt, k�nnt ihr sofort los- legen, ansonsten m��t ihr nochmal zur ersten Ebene zur�ck und Michael be- quatschen. Entweder sagt man ihm, da� man den Motivator dringend braucht, da man sonst dran ist. Daf�r mu� der 'Reden'-Skill aber hoch genug sein. eine andere M�glichkeit ist, um den Motivator zu betteln. Mit etwas Gl�ck bekommt man ihn auch so. Ihr braucht ungef�hr 75% 'Reparieren', um die R�stung wieder hin zu bekommen. Man findet Vree in dem Raum in der Mitte. Sie ist die Master Scribe und besch�ftigt sich damit, die Geschichte �ber die Brotherhood aufzuschreiben. Man kann ihr eine Reihe von Fragen stellen und auch eine Holodisk abstauben. Von Vrees Assistentin kann man auch eine Holodisk bekommen. ---------------- Martin schreibt: Erfolgreich um Motivator gebettelt mit Reden 62% und repariert mit 59% ---------------- ------- Ebene 4 ------- Auf Ebene 4 findet man Marthia und Maxson, die Anf�hrer der BoS. Redet mit Maxson und fragt ihn, warum sich die BoS scheinbar auf einen Krieg vorbereitet. Maxson sagt, da� da irgendwas im Norden los ist. Bietet ihm an, das Gebiet f�r die BoS zu erkunden. Ihr k�nnt ihn auch noch nach besseren Waffen fragen. Nun geht's erstmal nach Necropolis. _______________________________________________________________________________ --------------------------- 8.11 Necropolis H0811 --------------------------- Necropolis ist eine d�stere, heruntergekommene Stadt in der die Ghuls leben. Karte: Kanalisation 3 (unterhalb der Wasserstelle) \ Kanalisation 2 (Unterhalb der Halle) \ Kanlisation 1 (Unterhalb des Hotels) �bersicht: 8.11.1 Besorge die Teile f�r die Wasserpumpe 8.11.2 Set 8.11.3 Sonstiges ---------- Oberfl�che ---------- Die Ghuls an der Oberfl�che greifen euch an, wenn ihr ihnen zu nahe kommt, also legt alle um (gibt sogar positives Karma, wenn ihr es tut). Geht dann nach unten in die Kanalisation 1, indem ihr einen Gullyschacht hinab steigt. -------------- Kanalisation 1 -------------- Im S�dosten sind ein paar Maulwurfsratten und eine Zombie-Leiche, die einen Viehsporn hat. Weiter geht's im Nordwesten zur Kanalisation 2. -------------- Kanalisation 2 -------------- Hier trefft ihr auf einige Ghuls, die euch bitten nicht sofort zu schie�en. Redet mit ihnen und ihr erfahrt, da� die Oberfl�che von einem Ghul Namens Set kontrolliert wird. Im Nordosten sind einige H�hlen- und Maulwurfsratten. Auch hier liegen wieder Zombie-Leichen rum. Eine von ihnen hat eine Plasmapistole dabei. Im Norden geht es weiter zur Kanalisation 3. -------------------------------------------- 8.11.1 Besorge die Teile f�r die Wasserpumpe -------------------------------------------- Wenn ihr die Ghuls fragt, woher sie denn das Wasser zum �berleben bekommen erfahrt ihr, da� sie ihr Wasser eigentlich von einer Wasserpumpe unterhalb der Wasserstelle beziehen. Leider ist ihre Pumpe kaputt und so gibt Set ihnen das Wasser, das sie ben�tigen. Set setzt auch einen Wasserchip ein, um das Wasser zu f�rdern. Nun gibt es zwei M�glichkeiten: Entweder, ihr nehmt einfach den Chip und verschwindet oder ihr repariert zuerst die kaputte Wasserpumpe und nehmt dann den Chip und verschwindet. Da wird ja gutm�tige Menschen sind (naja... ;) ), reparieren wir nat�rlich zu- erst die Wasserpumpe, damit die Ghuls nicht verdursten m�ssen. -------------- Kanalisation 3 -------------- Geht den Gang entlang und ihr findet eine Leiter. Mehr ist hier nicht. Geht also die Leiter nach oben und ihr seid an der Wasserstelle. Geht ein wenig nach Nordwesten und ihr seht einen Mutanten. K�mmert euch erstmal nicht weiter um ihn sondern steigt den Gullyschacht in der N�he des Mutanten hinab. Neben einigen Ratten findet ihr auch etwas Schrott (den braucht ihr, um die Pumpe zu reparieren). Geht jetzt wieder nach oben und in das Haus n�rdlich von dem Mutanten Larry. Der Mutant Harry wird euch ansprechen und sagen, da� nur Ghuls und Mutanten zutritt zu diesem Geb�ude haben. Ihr k�nnt euch von ihm zu seinem Befehlshaber bringen lassen, aber das w�re jetzt noch etwas zu fr�h. Reizt ihn also so weit, da� er euch angreift. Macht ihn und alle anderen Mutanten platt (als da w�ren Harry, Larry, Sally, Barry und Terry). Geht dann weiter ins Geb�ude rein, in dem Harry stand. In einer Zelle wird ein Ghul gefangengehalten. Befreit ihn und ihr erfahrt, da� im Nebenraum ein Einstieg zu einer alten Vault liegt, wo das Wasser herkommt. Geht also runter zur Vault. Die zwei Wachen werden euch angreifen, aber die sollten kein Problem darstellen. Geht danach in die Vault und fahrt mit dem Fahrstuhl runter in die dritte Ebene. Geht in den Steuerraum im S�dosten und benutzt den Computer. Ihr entfernt so den Wasserchip. Die Ghuls hier unten werden euch zwar angreifen aber auch die sind kein Problem. Geht jetzt wieder an die Oberfl�che und repariert die Wasserpumpe (das gro�e Ger�t im Nordosten des gro�en Raumes). Wendet einfach das Schrott-Teil auf die Pumpe an (ich war mit 46% und einigen Versuchen erfolgreich). ---------------- Martin schreibt: Auch ein Besuch auf der Ebene 2 lohnt sich, 3 Ghul sind am Fahrstuhl und drei weitere in einem hinteren Raum. Dort fand ich im Wand-Spind 2*Rad-X. ---------------- ---------------- Stefan schreibt: wenn man die schrottteile in necropolis dem einem guhl wieder zur�ckbringt, dann gibt er einem ein paar reparaturb�cher, aber nur, wenn man keinen hohen reparierenskill hat. ---------------- Belohnung: 500XP f�r das befreien des gefangenen Ghuls 1000XP f�r das Auffinden des Wasserchips 1000XP f�r das Reparieren der Wasserpumpe ---------- 8.11.2 Set ---------- Geht nach getaner Arbeit zur�ck in Kanalisation 2. Im S�dosten ist hier eine Leiter, die euch direkt ins Stadtgebiet "Halle" f�hrt (auf dem Weg dorthin kommt ihr an einer anderen Leiter vorbei. Diese f�hrt in einen Hinterraum der Kirche. In einem Regal kann man hier eine Schrotflinte so wie die passende Munition finden). Geht von dem Geb�ude aus, in dem ihr an die Oberfl�che kommt ein St�ck nach Nordwesten, bis ihr zur Kirche kommt. Geht rein und bis zu der kleinen Gruppe am anderen Ende des Raumes. Redet Set an. Ihr k�nnt von ihm ein Kopfgeld verlangen, da ihr ja die Mutanten umgelegt habt. Ihr bekommt ein paar Leuchtraketen, Nuka Cola und 50 Deckel. Nicht gerade viel... Redet wieder mit Set; er ist gereizt und wird euch angreifen. Legt ihn und seine Wachen um. Belohnung: Jede Menge XP f�r das Besiegen der Gegner. ---------------- Martin schreibt: Vom Kirchen-Hinterzimmer gibt es eine "Geheim-T�r" zur Kirche, ist auf H�he der Leiter in die Kanalisation und mit einer Falle gesichert (entsch�rfen = 50XP) Die Kirchenwache am Eingang mag mich nicht und wollte das ich verschwinde, griff mich aber nicht an oder hinderte mich am reingehen. ---------------- ---------------- 8.11.3 Sonstiges ---------------- ----------------- oni_san schreibt: Wenn man lange genug im Spiel herumtr�delt wird Necropolis von Supermutanten �berrannt. Das bedeutet man findet dort keine Lebendigen Ghule mehr sondern Massig ziemlich schlecht gelaunte, aber vergleichsweise schlecht ausger�stete Supermutanten (Die meisten k�mpfen mit baren H�nden). ----------------- Jetzt geht's zur�ck zur Vault 13! (Ihr solltet noch ungef�hr 80 Tage Zeit haben, um den Chip zur�ckzubringen ;) ). _______________________________________________________________________________ -------------------------------------------- 8.12 Vault 13 (zweiter Besuch) H0812 -------------------------------------------- 8.12.1 Der Wasserchip 8.12.2 Zerst�rt die Mutantenbasis --------------------- 8.12.1 Der Wasserchip --------------------- Wenn ihr an der Vault angekommen seid, geht gleich in den Kontrollraum. Redet mit dem Aufseher und �bergebt ihm den Chip. Belohnung: 7500XP f�r das Retten der Vault ----------------- oni_san schreibt: Wenn mann nach einiger Zeit zur Valt 13 zur�ckehrt aber den Wasserchip nicht Abliefert gibt es noch 2 Weitere Auftr�ge. A Wasserdieb: Ihr erfahrt von der Wache am Lageraum in Etage 3x das es Einige Wasserreserven aus dem Lager Verschwunden sind. Um diesen Fall aufzukl�ren Wartet am Aufzug bis Mitternacht. Nun sollte jemand aus dem Fahrstuhl kommen. Sprecht die Person an und durchsucht sie. Nach der Durchsuchung bleibt einfach stehen bis die Selbe Person wiederkommt. Wenn ihr sie un noch einmal durchsucht besitzt sie Wasserflaschen. Per Drohung/�berreden kann mann nun ein Gest�ndnis herrausbringen (falls die Werte zu niedrig sind geht auch T�ten) ---------------- Martin schreibt: Der Wasserdieb bringt 1000XP, war mit Reden=66% erfolgreich. Wenn man den Wasserchip im Inventar hat, kann die Herausgabe an den Aufseher nicht verweigern. Also vorher einem NPC geben. ---------------- B Rebellion: Wenn das Wasser Knapp wird (ich weis nicht ob es nach der Wasserliefung noch m�glich ist) und entsprechendem Reden Skill (ck 60-70). Sollte man von den Bunkerbewohnern in Etage 2 Erfahren das eine Rebellion gegen den Aufseher geplant ist. Mit entsprechenden Skills und Werten kann man der Anf�hrerin den Aufstand ausreden. Falls nicht kann mann warten bis die der Coup d'Etat beginnt und mit Waffengewalt die Situation befrieden. ----------------- --------------------------------- 8.12.2 Zerst�rt die Mutantenbasis --------------------------------- Geht nachdem in der Textbox steht, da� man seine Berichte im Vault-Computer abgelegt hat wieder zum Aufseher. Er �u�ert sich besorgt �ber den Bericht und meint, da� es laut seinen Berechnungen gar nicht so viele Mutanten geben d�rfte. Er gibt euch den Auftrag die Mutantenbasis, die es seiner Meinung nach geben mu�, zu finden und zu zerst�ren. Die Mutanten k�nnen warten, jetzt geht's erstmal zum Boneyard _______________________________________________________________________________ ----------------------------- 8.13 Boneyard/L.A H0813 ----------------------------- Der Boneyard sind die �berreste von Los Angeles. Hier befindet sich auch der Hauptsitz der Followers of the Apocalypse, sowie der von den Children of the Cathedral. Am Eingang sagt einer der Regulatoren euch, da� ihr eure Waffen wegstecken sollt. Folgt dieser Aufforderung. Karte: Festung / Lager / Downtown / | Bibliothek Adytum (Startpunkt) �bersicht: 8.13.1 T�te die Anf�hrerin 8.13.2 Repariere die Hydrofarm 8.13.3 Die verbesserte Powerr�stung 8.13.4 NPC: Katja 8.13.5 Sonstiges -------------------------- 8.13.1 T�te die Anf�hrerin -------------------------- Im zweiten Haus auf der westlichen Stra�enseite findet man Jon Zimmerman. Er ist der B�rgermeister von Adytum. Er will, da� man die Anf�hrerin der Blades umbringt. Sie ist f�r den Tod seines Sohnes verantwortlich. Au�erdem h�tten die Blades einen Anschlag auf das Hautpgeb�ude der Regulatoren ver�ben wollen. Zimmerman zahlt 2000 Deckel, wenn ihr sie umbringt. Geht also in die Downtown nach Norden und zum Geb�ude der Blades (leicht an der Werbung f�r Razorblades zu erkennen). In einem Zimmer steht eine Frau in Schwarz, das ist die Anf�hrerin. Sagt ihr, da� ihr von Zimmerman kommt, um seinen Sohn zu r�chen. Sie reagiert darauf ziemlich w�tend und erz�hlt, da� Josh, der Sohn des B�rgermeisters, bei ihnen gelebt h�tte und da� die Regulatoren Josh umgebracht haben. Hakt weiter nach und sie sagt, da� die Funkgespr�che der Regulatoren auf einer Holodisk mitgeschnitten wurden. Sie h�tte die Holodisk aber nicht zu Zimmerman bringen k�nnen, da die Regulatoren sie schon umbringen w�rden, wenn sie nur in die N�he der Stadttore k�me. Sagt daraufhin "Warum ich ihm die CD nicht gegeben habe?" (sollte wohl eigentlich mal "Soll ich ihm die CD bringen?" hei�en). Sie gibt euch daraufhin die Holodisk und bittet euch, zuerst mit den Gun Runnern zu reden, da die Blades sonst keine Chance gegen die Regulatoren h�tten. Geht also zu den Gun Runnern in die "Festung". Redet mit der Wache und sagt, da� ihr den Boss sprechen wollt, er wird euch reinlassen. In der Halle steht ein Typ in einer Combat Armor rum. Das ist der Boss. Sprecht ihn an und er sagt, da� es ungew�hnlich ist, da� sich Leute zu ihm verirren. Nach dem Grund gefragt sagt er, da� die Deathclaw im "Lager" viele Leute ab- schreckt. Bietet ihm an, da� ihr euch um die Sache k�mmert. Als Belohnung k�nnt ihr w�hlen, da� ein paar Freunde von euch (also die Blades) einige Waffen bekommen. Geht zur�ck ins "Lager". In dem Haus mit den beiden "Ripper"-Postern ist in einem der hinteren R�ume eine Treppe in den Keller. Dort befindet sich die Mother Deathclaw, sowie einige Eier die sie gelegt hat. Bringt die Deathclaw um und zerst�rt alle Eier und geht wieder zu den Gun Runnern (vergewissert euch, da� auch alle Deathclaws an der Oberfl�che tot sind!). Sagt dem Boss - Gabriel - da� ihr alle Deathclaws umgebracht habt. Vielleicht sagt Gabriel noch, da� er erst ein paar Tage warten m�chte, ehe er euch eine Belohnung gibt. Wartet in diesem Fall einfach �ber das PipBoy-Menu ein oder zwei Tage und redet dann erneut mit ihm. Jetzt fragt er euch, was f�r eine Belohnung haben wollt (hey, das hatten wir doch schon? ;) ). Entweder sagt ihr, da� ihr Waffen und Munition "und zwar viel" haben wollt, oder ihr sagt, da� ein paar Freunde von euch ein paar Waffen gebrauchen k�nnen. W�hlt die zweite Option und geht zu den Blades zur�ck. Redet mit der Anf�hrerin und sie fragt, ob ihr mithelfen wollt. Bejaht die Frage und ihr findet euch am Eingang des Adytums wieder. die Regulatoren werden w�hrend dieses Kampfes auch auf die Einwohner schie�en, also speichert lieber vorher ab (nicht da� noch einige wichtige Charaktere wie Smitty oder Miles abgeknallt werden). Vergesst nicht, die Leichen zu pl�ndern, wenn der Kampf vorbei ist ;) . Alternativ k�nnt ihr nat�rlich auch die Blades umlegen. Gibt ca. 2000XP f�r das besiegen der Gegner. Geht danach zu Zimmerman zur�ck und sagt, da� ihr Razor habt leiden lassen, er legt dann nochmal 500 Deckel drauf. Diese Variante gibt allerdings Massig negatives Karma. Belohnung: 2000 Deckel, wenn ihr die Anf�hrerin umbringt. 500 Deckel, wenn ihr Zimmerman sagt, da� sie leiden mu�te. 1000XP, wenn ihr f�r die Gun Runners die Deathclaws beseitigt. 2000XP, wenn ihr die Regulatoren besiegt. Notiz: Die Quest mit den Deathclaws ist ein wenig verbuggt. T�tet alle Death- claws und zerst�rt alle Eier. Redet mit Gabriel und w�hlt als Belohnung Waffen und Munition. Gabriel sagt, da� er und die Gun Runners ihre Zelte abbrechen werden und einem genug zur�cklassen. Ihr erhaltet 1000XP. Geht jetzt wieder zur�ck ins "Lager" und sofort wieder zu den Gun Runners. Redet mit Gabriel und w�hlt als Belohnung Waffen und Munition. Gabriel sagt, da� er und die Gun Runners ihre Zelte abbrechen werden und einem genug zur�cklassen. Ihr erhaltet 1000XP.... usw. usf. Das k�nnt ihr so oft wiederholen wie ihr wollt. ---------------- Stefan schreibt: in boneyard im lagerhausschnitt nur die oberen 2 bis 3 deathclaws t�ten, dort rasten bis man geheilt ist, dann zur festung gehen, speichern (vorsichtshalber) und wieder zur�ck zum lagerhaus. nun sind wieder 2 bis 3 deathclaws da, und jede bringt 1000exp. und weil man sich ja immer im lagerhaus ausruht (es geht nur, wenn man alle deathclaw auf der oberfl�che get�tet hat) verschwinden die leichen nicht. wenn man so wie ich dann ca. 114 deathclaws get�tet hat sieht es ziemlich beeindruckend aus... :D ---------------- ---------------- Martin schreibt: Wenn man alle Deathclaws an der Oberfl�che get�tet hat, reicht es eine Stunde zu warten, kurz zur "Festung" zu gehen und dann wieder zu kommen. Dann sind wieder 2-3 Deathclaws im Lagerhaus. 30 Minuten warten ist zu wenig. ---------------- ------------------------------ 8.13.2 Repariere die Hydrofarm ------------------------------ Im s�den des Adytums steht ein Mann in einem wei�en Kittel vor einem Haus. Das ist Miles. Redet mit ihm �ber Chemikalien und ihr k�nnt ihm anbieten, die Teile f�r die Hydrofarm zu suchen. Er schickt euch danach zu Sammael, der Tags�ber in einem Zelt s�dlich von Miles' Haus steht. Redet mit Sammael �ber seinen Job und ihr erfahrt, da� schon jemand los- geschickt wurde, die Teile zu suchen, aber bisher noch nicht zur�ckgekommen ist. Ihr findet das ben�tigte Teil im Bereich "Lager". Neben dem Geb�ude mit den beiden "Ripper"-Postern streunt eine Deathclaw rum und dort liegt auch eine Leiche. Erledigt die Deathclaw (bringt 1000XP) und durchsucht die Leiche. Nehmt das Schrott-Teil mit und bringt es zu Miles. Dieser meint allerdings, da� das Teil noch ein wenig bearbeitet werden m��te und schickt euch zu Smitty (er ist im zweiten Haus auf der �stlichen Stra�enseite). Geht also zu Smitty und anschlie�end wieder zu Miles. Er gibt euch einige Deckel so wie ein paar Stimpacks f�r eure M�hen. Au�erdem bietet er euch an, wieder bei ihm oder Smitty vorbeizukommen, wenn ihr eure R�stungen oder Waffen aufr�sten lassen wollt. Belohnung: Deckel, Stimpacks und die M�glichkeit, R�stungen und Waffen auf- zur�sten. ----------------------------------- 8.13.3 Die verbesserte Powerr�stung ----------------------------------- Redet Miles an, wenn ihr eine Powerr�stung habt (wenn ihr dem Walkthrough gefolgt seit, solltet ihr eine haben ;) ). Er ist der Meinung, er k�nne die Oberfl�che verst�rken, ben�tigt aber noch ein paar B�cher von Mrs. Stapelton, um die richtigen Chemikalien herstellen zu k�nnen. Mrs. Stapelton ist die Bibliothekarin im Hub. Wenn ihr jetzt mit ihr redet habt ihr die Option nach Chemie-Zeitschriften zu fragen. Sie gibt euch welche f�r 750$. Kehrt wieder zu Miles zur�ck. Er verbessert eure R�stung. Das ganze dauert allerdings einen Tag. ----------------- 8.14.4 NPC: Katja ----------------- * Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard. Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand dr�ckt. Schl�sser knacken kann sie auch. * Vorgeschichte: Katja hat das K�mpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erf�hrt man auch nicht ^_^ . * Wie man sie bekommt: Redet mit ihr �ber die Stadt und die Umgebung und sagt, da� ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen. ---------------- 8.13.5 Sonstiges ---------------- Im S�dosten des Adytums steht in einem Zelt ein Schwarzer mit Namen Chuck. Redet mit ihm und w�hlt die dritte Option ("Warum glaubst du, da� ich etwas brauche") und anschlie�end die zweite. Chuck befragt seine Tarot-Karten und erz�hlt etwas �ber einen m�chtigen Feind im Norden (die Mutantenbasis). Redet wieder mit ihm und sagt, da� ihr seinen Rat braucht. Er befragt wieder die Tarot-Karten und erz�hlt davon, da� gro�e Ver�nderungen durch einen gro�en Anf�hrer geschehen werden. Redet erneut mit ihm und fragt wieder um Rat. Diesmal zieht Chuck den Joker. Diesmal kann er nicht weiterhelfen und meint, man m�sse seinen eigenen Weg finden. Danach ist der Wert "Gl�ck" um eins gestiegen. Sprecht ein letztes mal mit Chuck und fragt, was er hier macht, danach k�nnt ihr ihn wieder um Rat fragen. Er zieht ein weiteres mal den Joker und auch das "Gl�ck" steigt wieder um eins :) . Nachdem ihr die Quest 8.13.2 erf�llt habt, r�stet Smitty f�r euch kostenlos ein Plasmagewehr zum Turboplasmagewehr auf. Wenn ihr die Deathclaw im "Lager" umbringt, in ein anderes Gebiet geht, 1 Stunde wartet und wieder zur�ckgeht, ist wieder eine neue Deathclaw da :) . Gibt jedes mal 1000XP. Das k�nnt ihr beliebig oft wiederholen. Es sei denn, ihr killt die Mother Deathclaw. Zack - der Zwerg bei den Gun Runnern, der die Waffen verkauft - ist sehr gut, um all die Sachen zu traden, die man nicht mehr braucht. Er hat sehr gute Waffen im Gep�ck und au�erdem hat er jedesmal ca. 3500 Deckel, wenn man ihn anspricht ;). Auf zur Mutantenbasis. _______________________________________________________________________________ ----------------------- Die Basis ist noch nicht auf der Karte eingezeichnet, aber von den Leuten der Brotherhood wissen wir ja, da� die Basis irgendwo n�rdlich vom St�tzpunkt der BoS sein mu�. Geht also erst vom Adytum aus zur Brotherhood. Von dort liegt die Mutantenbasis 9 Felder westlich und 9 Felder n�rdlich. Speichert auf dem Weg dorthin oft ab, denn man trifft des �fteren auf eine Patroullie der Mutanten. Die geben zwar viel XP, sind aber auch entsprechend schwer zu besiegen. Und ein Volltreffer mit einer Gatling reicht meistens aus, um eure NPCs in Klump zu verwandeln. Diese Patroullien k�nnen aber auch sehr hilfreich sein: Wandert einfach in der W�ste umher und bringt die Mutanten, auf die ihr in den Zufallsbegegnungen trefft, um. Auf diese Weise k�nnt ihr eine Menge XP sammeln und euren Charakter bis auf Level 21 bringen (das ist der h�chste Level im Spiel). Das ist aber optional und nicht n�tig, um das Spiel durchzuspielen. ------------------------ ---------------------------------------------------------- 8.14 Die Brotherhood of Steel (dritter Besuch) H0814 ---------------------------------------------------------- Kehrt, nachdem ihr die Basis gefunden habt, nochmal zum St�tzpunkt der BoS zur�ck. Erstens habt ihr jetzt genug Zeit (und Deckel), um die ganzen OPs durchf�hren zu lassen (insgesamt kosten die Operationen 20.000 Deckel und dauern 11 Wochen). Zweitens habt ihr herausgefunden, wo sich die Mutantenbasis befindet. Ihr m��t allerdings einmal die Basis gesehen haben. Es reicht voll- kommen aus, einmal auf die "Stadt"-Ansicht zu wechseln und dann wieder abzu- hauen. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, ist die Milit�rbasis in der �bersicht rechts zu sehen. Geht in dem BoS-Bunker zu General Maxson auf der 4. Etage. Erz�hlt ihm alles �ber die Basis und da� verteidigen nicht ausreicht. Maxson wird eine Ver- sammlung einberufen in der ihr alles noch einmal erkl�ren k�nnt/sollt. Belohnung: 1500XP f�r das Erkunden des Gebiets ------------------------------------ 8.14.1 Angriff auf die Mutantenbasis ------------------------------------ Geht zum Konferenzraum (der Raum im Norden) und sprecht den Elder an, der am n�chsten zu der T�r steht, wo die beiden Wachen vor stehen. Erz�hlt alles und die Elder werden euch 3 Paladine zur Seite stellen. Belohung: 1500XP, da ihr die BoS zur Hilfe �berreden konntet Jetzt werden die Mutanten aus dem Weg ger�umt. _______________________________________________________________________________ ---------------------------------- 8.15 Die Mutantenbasis H0815 ---------------------------------- Die Mutantenbasis, die Wurzel allen �bels. Die Schuldigen des Atomkriegs. Die Attent�ter von JFK... naja, nicht wirklich, aber immerhin der St�tzpunkt der Mutanten. Wartet ein bisschen wenn ihr hier ankommt und die 3 Paladine sto�en zu euch. ---------- Oberfl�che ---------- R�umt hier alle Mutanten aus dem Weg (es sind 4 an der Zahl). Nehmt die Holodisk und das Funkger�t von der "Supermutanten-Wache" mit (die Beschreibung der anderen Mutanten lautet "Nightkin-Wache/Sergant"). Benutzt die Holodisk im Inventar. Auf der Disk steht ein Code: 010597. Benutzt nun das Funkger�t im Inventar. Folgender Antwortoptionen bringen 1500XP: 2-2-[OK]. Geht jetzt zur T�r. Mit dem Code von der Holodisk k�nnt ihr die T�r �ffnen. (Vorher speichern!) ----------------- oni_san schreibt: Man kann das Funkger�t auch manchmal bei Patrouillen au�erhalb der Basis Finden. Wenn mann es hier benutzt bekommt man zwar nicht mehr EXP. Aber die Oberfl�chenbewachung der Basis ist geringer (nicht, da� das bei der geringen Bewachung so viel sinn machen w�rde). ----------------- ------- Ebene 1 ------- ungef�hre Karte: __ ____ ____________ | | F | | Legende: E - Eingang | -r--- ------- | g - gr�nes Energiefeld | | |______| | r - rotes Energiefeld | g g | F - Fahrstuhl | ----- - --r--| * - Der "Computer" zum deaktivieren einiger | g **g | *| Sicherheitsfelder | ------g-r--- -| ** - Der "Computer" zum deaktivieren der | r g | Sensoren |______|___E__|______| Wenn ihr in die Basis geht geratet ihr gleich unter heftigen Beschuss. Ihr k�nnt das aber verhindern, wenn ihr blitzschnell "A" auf der Tastatur dr�ckt und somit in den Kampf-Modus wechselt. Wenn ihr schnell genug seid, habt ihr den ersten Zug und somit einen Vorteil gegen�ber den Mutanten. Die 3 Paladine verschwinden �brigens, wenn man die Basis betritt. Wirklich eine gro�artige Unterst�tzung. Die gr�nen Energiefelder k�nnen f�r kurze Zeit au�er Gefecht gesetzt werden, wenn ihr den "Reparieren"-Skill darauf anwendet (bzw. auf das komische Teil neben den Kraftfeldern, dem Energiefeld-Emitter). Durch die roten Felder k�nnt ihr durchgehen, bekommt allerdings ein paar Schadenspunkte. Es ist am besten, wenn ihr eure NPCs erstmal am Eingang stehen lasst. Die haben n�mlich die bl�de Angewohnheit st�ndig durch die roten Felder zu laufen... Andererseits: Auf der zweiten Ebene gibt es eine Menge Waffen und Munition, so da� man die NPCs sehr gut als Packesel gebrauchen kann... Geht vom Eingang aus nach rechts (also in Richtung Osten). An der �stlichen Wand stehen einige Computer. Die Beschreibung eines Computers lautet "Computer" (die der anderen "Mach-IV-Computer"). Benutzt diesen Computer und ihr k�nnt 800XP abstauben, wenn ihr ein 17-und-4-Spiel gewinnt. Wendet danach euren "Wissenschaft"-Skill auf den Computer an und ihr k�nnt einige der Sicherheitsfelder deaktivieren. Geht wieder zur�ck in Richtung Eingang und in den gro�en Raum n�rdlich des Eingangs. Deaktiviert das erste gr�ne Kraftfeld auf der linken (westlichen) Seite in zu weiteren Computern. Auch hier ist wieder ein Computer dabei, dessen Beschreibung einfach nur "Computer" lautet. Wendet die F�higkeit "Wissenschaft" auf diesen an und ihr kommt in ein Dialogmen�. W�hlt hier "Programmliste an- zeigen" -> "Sensoren beenden" -> "minimale Sensoren" aus. Es sind ca. 10 Gegner auf dieser Ebene. Geht dann zum Fahrstuhl und fahrt runter zur zweiten Ebene. ------- Ebene 2 ------- Tja, zu Ebene 2 ist nicht viel zu sagen. Alles platt machen, "Sch�tze" mit- nehmen und weiter nach unten ;) . Ca. 16 Gegner sind auf dieser Ebene zu finden. ------- Ebene 3 ------- Hier gibt es zwei Fahrst�hle. Einer ist jedoch au�er Betrieb. Den richtigen findet ihr, wenn ihr vom Fahrstuhl, mit dem ihr in diese Ebene gefahren seid nach Osten in den gro�en Raum geht. Dieser Raum ist mit Fallen gespickt. Geht in den kleinen Seitengang im Westen (dort wo das gr�ne Sicherheitsfeld ist). Bringt die beiden Mutanten um. Redet mit der Frau in der Zelle. Sie wird sauer auf euch sein, da ihr ihren Liebhaber Flint umgebracht habt (der Mutant in der schwarzen Kleidung). Geht weiter zum Fahrstuhl (es ist mal wieder ein Energiefeld davor) und fahrt runter auf Ebene 4. Es sind ca. 4 Gegner auf dieser Ebene. ------- Ebene 4 ------- Geht in den Raum im S�dosten. Hier findet ihr den Anf�hrer der Mutanten so wie seine Wachen. Bringt alle um und durchsucht dann die Leiche des Anf�hrers. �ffnet danach den Spind mittels des "�ffnen"-Skills und nehmt den Schl�ssel mit. (DER SCHL�SSEL WIRD SP�TER NOCH GEBRAUCHT! UNBEDINGT MITNEHMEN!) Geht jetzt in den Raum im Nordwesten. Es stehen eine Menge Children of the Cathedral darin rum. Geht an den Computer vor dem Fenster und wendet euren "Wissenschaft"-Skill drauf an. Wenn im Textfenster etwas von einer Benutzer- oberfl�che steht, k�nnt ihr den Computer ganz normal benutzen. W�hlt aus dem Men� "Sicherheitscodes anzeigen" aus und eine Menge Zahlen erscheinen auf dem Display. W�hlt den Code 31914-1041-1251514 aus. Dieser Code aktiviert den Selbstzerst�rungsmechanismus mit einem Timer von 300 Sekunden. Rast dann wieder zur�ck zum Fahrstuhl, fahrt in die dritte Ebene. Hier weiter zum n�chsten Fahrstuhl, der euch zur ersten Ebene bringt. Lauft zum Eingang, nehmt eure NPCs mit (wenn ihr sie denn hiergelassen habt) und dann nichts wie raus. An der Oberfl�che m��t ihr nur noch zum roten Feld rennen (also zum Exit Grid) und ihr seht eine sch�ne Videosequenz -> Basis ist zerst�rt! Belohnung: 10.000XP Nun ab zur Cathedral (zwei Felder s�dlich vom Boneyard) _______________________________________________________________________________ -------------------------- 8.16 Cathedral H0816 -------------------------- Die Children of the Cathedral sind die Gr�nder einer neuen Religion. Sie sind der Meinung, da� alle Probleme beseitigt sind, wenn die Menschen eine "Einheit" bilden und man sich von allen �beln und S�nden der Welt befreit. �bersicht: 8.16.1 Der "Diplomat" 8.16.2 Der Dieb 8.16.3 Die Rambo-Taktik --------------------- 8.16.1 Der "Diplomat" --------------------- Vorraussetzung: F�r diese Vorgehensweise braucht ihr einen Sehr hohen Intelligenz-Wert sowie gut F�higkeiten im Reden. Ich war mit folgenden Werten erfolgreich: Int 10 (der BoS sei dank ;) ) Reden 84% Es sollte auch mit einem INT-Wert von 8 oder 9 klappen. Vorbereitung: Steckt die Waffen weg und zieht euch die Robe �ber, die ihr aus dem Hub mit- genommen habt. La�t au�erdem eure NPCs drau�en stehen. Wenn ihr Dogmeat bis hierhin mit- genommen habt, m��t ihr ihn leider irgendwo in der W�ste umbringen... aber mit Dogmeat an der Seite (oder einem anderen NPC) werdet ihr in der zweiten Etage von den Wachen angegriffen :( (armer tapferer Dogmeat *schn�ff*). Vorgehensweise: Betretet die Kathedrale und geht in den letzten Raum auf der linken Seite. Redet kurz mit Lasher. Sagt ihm, da� ihr den Chef sprechen wollt und da� er den Nightkin �berzeugen soll, euch vorbeizulassen. Er gibt euch ein rotes CoC-Zeichen. Mit diesem Zeichen k�nnt ihr die letzte T�r auf der rechten Seite aufschlie�en (eine Frau in Lederjacke steht in der N�he der T�r). In der dritten Etage findet ihr Morpheus. Betretet seinen Raum und sprecht ihn an. Sagt ihm, da� ihr aus einer Vault kommt und Informationen f�r den Meister habt. Morpheus bringt euch zu ihm. Ich gebe hier der Einfachheit halber nur die Antworten wieder (erstens mu� ich so weniger tippen und zweitens nehm ich nicht ganz so viel vorwerg ;) ). - Wenn du mir beweist, da� eure Einheit das Beste f�r die Menscheit ist, dann helfe ich euch. - Wie soll ich dir glauben, da� du eine bessere Zukunft schaffst, ohne Beweis? - Also sag schon. - Und diese Rasse sind nat�rlich die Mutanten! - Du willst also alle zu Mutanten machen? - Leider hast du etwas bei deinem Plan nicht bedacht... - Zuf�llig wei� ich, da� deine Mutanten unfruchtbar sind. - Hast du vielleicht mal mit deinen Mutanten dar�ber geredet? - Hast du schonmal eine Frau ... �h ... Mutantin befragt? - Tut mir leid, aber deine Rasse ist dem Untergang geweiht. - Bedaure, du hast keine Chance! Deine Rasse wird nach dieser Generation aus- sterben. Meister: Nooooooooooooooo! Danach wird der Selbstzerst�rungsmechanismus aktiviert und ihr m��t auf dem schnellsten Wege nach drau�en. Lauft also den Gang hinunter und betretet den Bunker. Rennt zum Fahrstuhl und fahrt zur ersten Etage. Auf dem Weg nach drau�en spricht euch eine Mutantenwache an. Sagt ihm einfach, da� ihr etwas wichtiges zu erledigen habt und er l��t euch unbehelligt durch. Lauft den Gang bis zum s�dlichen Ende entlang und geht durch die Geheimt�r in der s�dwestlichen Ecke. Lauft zu den Kellertreppen im Norden und dann raus aus der Kathedrale. Sobald ihr den Bereich �ber die rote Markierung verlassen habt, seht ihr ein schickes Video und den Abspann. --------------- 8.16.2 Der Dieb --------------- Vorraussetzung: Ein hoher Wert im Stehlen und/oder Gl�ck. Ich hatte einen Wert von 26% und bin nicht einmal erwischt worden beim klauen. Vorbereitung: Auch hier m��t ihr eure NPCs leider drau�en lassen und Dogmeat umbringen (der arme kleine... hat doch keinem was getan! :( ). Zieht drau�en vor der Kathedrale die Robe an und geht rein. Vorgehensweise: Geht zu Lasher, doch anstatt mit ihm zu reden klaut ihr euch das rote CoC-Abzeichen. Ihr k�nnt auch Ton oder Francis (den beiden Leuten an der letzten T�r rechts) das Zeichen klauen oder es von ihnen ertauschen. Geht hoch zur dritten Etage und klaut Morpheus das schwarze CoC-Zeichen. Damit ausger�stet geht ihr wieder runter ins Erdgeschoss und schlie�t die T�r gegen- �ber der Treppe mit dem schwarzen Zeichen auf. Geht die Treppe runter und ihr gelangt in den Keller. Geht in s�d�stliche Richtung und ihr stellt fest, da� die Wand Unregelm��igkeiten aufweist. Wendet die F�higkeit 'Fallen' auf das s�dlichste Regal an und ihr solltet einen versteckten Riegel finden (wahrscheinlich braucht ihr hierf�r mehrere Versuche) oder ihr m��t solange warten, bis Jeremiah, der Bote des Meisters, von der anderen Seite her die T�r �ffnet. Geht in die G�nge und lauft nach Norden. Die 'Haustiere' hier lassen euch in Ruhe, ihr tragt ja die Robe. Wenn ihr den Bunker betreten wollt, werdet ihr von den Wachen aufgehalten. Sagt ihnen, da� ihr etwas wichtiges zu tun habt und sie werden euch durch- lassen. Bringt 750XP. Wenn ihr die F�higkeit 'Wissenschaft' auf den Computer im Eingangsbereich anwendet erhaltet ihr 1250XP sowie Daten �ber einen geheimen St�tzpunkt im Nordwesten... das ist nat�rlich die Mutantenbasis, die ist ja schon ausgel�scht ;) . Fahrt mit dem Fahrstuhl in die zweite Etage und geht zum Raum im Nordwesten. Sprecht Gideon an und fragt nach einem Annulierer (oder nach den "Annulierten"). Er gibt euch einen Annulierer und ihr erhaltet 1000XP (nat�rlich k�nnt ihr den Annulierer auch einfach klauen). Geht in die unteren R�ume, dort wo ein paar Wissenschaftler und ein Mutant rumstehen. Befreit die Gefangenen, indem ihr einfach die Konsole an der Wand benutzt. Ihr erhaltet daf�r 2000XP (auch wenn die Gefangenen einach so explodieren, sobald sie die Konsole erreichen). Packt den Annulierer in euren aktiven Waffenslot und fahrt mit dem Fahrstuhl in die dritte Etage runter. Nun habt ihr zwei M�glichkeiten: Entweder ihr geht in den Raum im s�dwesten und durch die T�r in der �stlichen Wand, sprecht mit dem Meister (Antworten siehe oben) und rennt weg, oder ihr sprengt die Kathedrale in die Luft. Hierf�r braucht ihr den Schl�ssel vom Leutnat der Milit�rbasis. Geht zum Raum ganz im Westen. Schlie�t die T�r sowie den Fahrstuhl dahinter mit dem '�ffnen'-Skill auf und fahrt in die vierte Etage runter. Auch hier ist wieder eine T�r, die aufgebrochen werden mu�. T�tet die beiden Mutanten und wendet den Schl�ssel auf den Computer an. Der Countdown beginnt und ihr m��t schleunigst aus der Kathedrale verschwinden. ----------------------- 8.16.3 Die Rambo-Taktik ----------------------- Einfach: Hingehen, alle umbringen, Kathedrale sprengen/Meister umbringen, wieder raus, Abspann genie�en ;) . ENDE DES WALKTHROUGH _______________________________________________________________________________ Die einzelnen St�dte: Necropolis: Die Ghouls von Necropolis lernen den Umgang mit der reparierten Wasserpumpe und entdecken nach und nach weitere verlorengeglaubte technische Geheimnisse. Sie machen es zu ihrem Gewerbe diese Technik an andere St�dte zu verkaufen. Followers: Unter der F�hrung der wilden Supermutanten vernichten die Mutantenarmeen die Followers of the Apocalypse. Aasfresser, die fast unmenschlich sind st�rzen sich auf die �berreste der Followers. Shady Sands: In Shady Sands hilft Tandi ihrem Vater Aradesh dabei aus den zerst�rten Resten der Welt eine neue Gemeinschaft und ein neues Leben aufzu- bauen. Sie sind verantwortlich f�r die Republik New California, deren Ideale sich im ganzen Land ausbreiten. Junktown: Killian Darkwater hat Junktown fest im Griff. Er vertreibt die letzten von Gizmos Leuten und stellt seine eigene Gerechtigkeit her. Unter seiner F�hrung lebt es sich angenehm und sicher. Brotherhood: Die Brotherhood of Steel hilft anderen Au�enposten der Menschen die Mutantenarmeen in die Flucht zu schlagen. Auf beiden Seiten gibt es nur geringe Verluste. Die neue Technik der Brotherhood wird nach und nach in New California eingef�hrt ohne da� ernsthafte Schwierigkeiten auftreten. In weiser Vorraussicht verh�lt sich die Brotherhood neutral und wird ein wichtiger Faktor f�r Forschung und Fortschritt. Der Hub: Der Hub l�st sich angesichts der �berm�chtigen Mutantenarmee auf und verschwindet f�r immer. Raider: Dank deiner Ausdauer werden die Raiders zerschlagen und l�sen sich auf. Keiner der �berlebenden Raiders ist je wieder aufgetaucht. Nachdem man den Abspann angesehen hat, findet man sich vor dem Eingang zur Vault 13 wieder. Der Aufseher erz�hlt uns, da� er einen verbannt, da er Angst hat, die Kinder in der Vault k�nnten einem nacheifern. Nachdem er ausgeredet hat, dr�ckt man schnell auf die 'A'-Taste und wechselt so in den Kampfmodus. Ein Schu� und der Aufseher ist Geschichte (und er stirbt einen sehr brutalen Tod. Vergewissert euch, da� ihr nicht mit einer Energie- waffe auf ihn schie�t, denn ansonsten sieht man "nur" den normalen Energie- waffen-Tod). Nach dieser Szene sieht man den Bunkerbewohner, wie er einsam in die W�ste wandert. Hier noch mein Charakter nach dem Sieg �ber den Meister mit der Rambo-Taktik: FALLOUT VAULT 13-PERSONALAKTE 19 Januar 2163 1210 Uhr Name: Waka Alter: 25 Geschlecht: Mann Level: 19 Erf.: 189,940 N�chst. Lev.: 190,000 ::: Statistik ::: St�rke: 10 Trefferpunkte: 085/127 Reaktion: 10 Wahrnehmung: 10 R�stung: 035 Heilung: 02 Ausdauer: 07 Aktionspunkte: 11 Kritische Treffer: 013% Charisma: 02 Schaden im Nahkampf: 05 Tragekapazit�t: 205 lbs. Intelligenz: 10 Verletzungsresistenz: 050% Beweglichkeit: 10 Strahlungsresistenz: 044% Gl�ck: 08 Giftresistenz: 035% ::: Zusatzmerkmale ::: ::: Bonus ::: ::: Karma ::: Kleiner K�rperbau H�here Feuerrate Ruf (allgemein)103 Held Begabt Mehr kritische Treffer Heckensch�tze Action Boy Taschenk�nstler Spezialkenntnis ::: F�higkeiten ::: ::: Opfer ::: Kleine Waffen .. 101% M�nner ......... 092 Gro�e Waffen ... 010% Frauen ......... 019 Energiewaffen .. 200% Kinder ......... 001 Unbewaffnet .... 070% Supermutanten .. 232 Nahkampfwaffen . 060% Ghuls .......... 043 Werfen ......... 040% Radscorpions ... 034 Erste Hilfe .... 079% Ratten ......... 127 Arzt ........... 015% Floaters ....... 050 Schleichen ..... 025% Zentauren ...... 007 �ffnen ......... 076% Roboter ........ 031 Stehlen ........ 026% Deathclaws ..... 006 Falle .......... 020% Wissenschaft ... 086% Reparieren ..... 085% Reden .......... 084% Handeln ........ 178% Spielen ........ 034% Naturbursche ... 100% ::: Inventar ::: 61x Stimpak 16x RadAway 5x Buffout 57,234x Deckel 14x Psycho 3x Energiezelle 2x Rad-X 1x Schl�ssel 1x Geigerz�hler 1x Sicherheitsausweis 2x Mentats 2x CoC-Abzeichen 11x Super-Stimpak 4x Fusionszelle 1x CoC-Abzeichen 1x Annullierer 1x Alien Blaster 1x Turbo-Plasmagewehr 1x Super-Powerr�stung Gesamtgewicht: 174 lbs. ---------------------------------------------------------------------- 9. NPCs H0900 ---------------------------------------------------------------------- �bersicht: 9.1 Ian 9.2 Dogmeat 9.3 Tycho 9.4 Katja --------------- 9.1 NPC: Ian --------------- * Wo: Shady Sands * Allgemeines: Ian war als Wache f�r die Merchants t�tig, er versteht sich sehr gut auf's K�mpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt. Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen. Au�erdem ist Ian DER Packesel schlechthin! F�r ihn gilt n�mlich kein Tragelimit... :). Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man etwas haben, so kann man es von Ian zur�ckklauen. * Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der Gemeinde zu helfen. * Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten m�chte. Ian sagt, ein wenig Abwechslung t�te ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel daf�r. Sagt: "Wie w�re es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne Bezahlung mitkommen (und man selbst erh�lt 100XP), aber manchmal klappt das nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die 100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er pl�tzlich meinte: "Ok, gehen wir."). ---------------- Stefan schreibt: um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zur�ckklauen. es gibt f�rs �berreden oder f�rs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat. man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu �berreden, denn als ich auf schwer gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr anschlie�en wollte. zudem w�rde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den r�cken schie�t (vor allem, wenn man nahk�mpfer ist). allein in den radscorpionh�hlen hat er mich dreimal getroffen und get�tet. am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum schluss die ripper mit gen�gend munition. damit ist er f�r mich hilfreicher als mit einer pistole. ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die maschinenpistole in die hand dr�cken, denn das w�re f�r den eigenen charakter overkill... und f�r die anderen npc auch ---------------- ------------------ 9.2 NPC: Dogmeat ------------------ * Wo: Junktown * Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :). Sein Nachteil ist allerdings, da� er keine R�stung hat und so sp�ter im Spiel zum Sterben nahezu verurteilt ist :( . * Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat n�here Bekanntschaft mit Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde. * Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haust�r und er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erf�hrt man, da� sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist. Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen kommen, da er euch f�r sein Herrchen h�lt. ---------------- Stefan schreibt: dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik aus dem k�hlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten k�rper nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden. ---------------- ---------------- 9.3 NPC: Tycho ---------------- * Wo: Junktown * Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr oder einer Pistole. * Vorgeschichte: Sein Gro�vater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Gro�- vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet. * Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit ihm und la�t euch von ihm seine Geschichte erz�hlen. Im Laufe des Gespr�ches steigert Tycho sogar die F�higkeit 'Naturbursche' :) . Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die M�glichkeit Tycho zu bitten euch zu begleiten. Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erf�llt hat, kann man Tycho nicht in die Party aufnehmen. ---------------- Stefan schreibt: wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfsch�tzen- gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht. ---------------- ----------------- 8.14.4 NPC: Katja ----------------- * Wo: Boneyard * Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard. Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand dr�ckt. Schl�sser knacken kann sie auch. * Vorgeschichte: Katja hat das K�mpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erf�hrt man auch nicht ^_^ . * Wie man sie bekommt: Redet mit ihr �ber die Stadt und die Umgebung und sagt, da� ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen. ---------------------------------------------------------------------- 10. Bonusf�higkeiten H1000 ---------------------------------------------------------------------- Es gibt ja eine ganze Menge der netten Bonusf�higkeiten im Spiel. Aber welche sind gut und welche sollte man m�glichst meiden? Ich versuche hier eine kleine Hilfestellung zu geben. Zuerst mal, was ich jeweils gew�hlt hab: Level 3 Taschenk�nstler "Intuition" w�re auch eine gute Wahl gewesen, aber ich greife im Kampf des �fteren auf's Inventar zu und so verbrauche ich einen Aktionspunkt weniger. Level 6 Mehr kritische Treffer W�rde ich einen Nahk�mpfer spielen, h�tte ich nat�rlich "Mehr Bewegung" oder "Bessere Nahkampfangriffe" gew�hlt. Level 9 H�here Feuerrate Alle Fernkampfwaffen kosten mich einen AP weniger zum abfeuern. Eine gute Sache :) . Level 12 Action Boy Einen Aktionspunkt mehr. Level 15 Spezialkenntniss! Hab einen kleinen Bug ausgenutzt und die zus�tlichen Punkte auf andere F�hig- keiten verteilt... Wer nicht cheaten will kann nochmal Action Boy oder auch den Lebensspender w�hlen. Level 18 Heckensch�tze Einer der besten Boni �berhaupt (es sei denn, man ist ein Nahk�mpfer. In diesem Fall w�hlt man nat�rlich "Schl�chter"). (Fast) Jeder Treffer ist ein kritischer Treffer. ********************************************************************** Alle Boni in alphabetischer Reihenfolge ********************************************************************** Vorraussetzungen: Was man mindestens an F�higkeiten und/oder Statistiken haben mu�, um den Bonus w�hlen zu k�nnen. Effekt: Was der Bonus bringt. Wie oft: Wie oft der Bonus gew�hlt werden kann. Wer: Welcher Charakter den Bonus w�hlen sollte. Bewertung: Bewertung des Bonus'. Zitat: Was die Anleitung �ber den Bonus sagt. Danach: Die Begr�ndung, warum der Bonus gew�hlt werden sollte oder warum nicht. Action Boy Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 12 Effekt: +1 AP Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 4/5 "Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind nat�rlich auch gemeint) bringt Ihnen einen zus�tzlichen Aktionspunkt, den Sie pro Kampfspielzug einsetzen k�nnen. Sie k�nnen diese Aktionspunkte f�r jede beliebige Aufgabe verwenden." AP braucht jeder. W�hlt man diesen Bonus 3 mal, hat man 3 zus�tzliche Aktionspunkte, was f�r einige Charaktere ein Extraschuss mit der Waffe ist! Als Non-Combat Charakter ist dieser Bonus allerdings nicht ganz so n�tzlich. Ausstrahlung Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3 Effekt: Die erste Reaktion der NPCs verbessert sich um 10% pro Level Wie oft: 3 Wer: Diplomaten Bewertung: 1/5 "Wenn Sie einen Raum betreten, richtet sich jedermanns Aufmerksamkeit auf Sie. Die erste Reaktion anderer Personen verbessert sich um 10% pro Bonuslevel." Nicht gut. Das was man sagt ist wichtiger als die erste Reaktion. Ausweichk�nstler Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3 Effekt: 3% zur R�stung (zus�tzlich zum R�stungsbonus) Wie oft: 2 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie im Kampf seltener getroffen. Jedes Level f�gt Ihrer R�stung 3% hinzu, und das zus�tzlich zum R�-Bonus f�r Ihre jeweilige R�stung." Ausweichen ist eigentlich eine gute Sache, aber die 3% zur R�stung machen den Kohl dann auch nicht fett. Es gibt weitaus bessere Boni als diesen auf Level 3. Bessere kritische Treffer Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Gl�ck 6, Beweglichkeit 4, Level 9 Effekt: 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 3/5 "Die kritischen Treffer, die Sie im Kampf anbringen, haben eine schwer- wiegendere Wirkung. Sie erhalten einen Bonus von 20% f�r Ihre kritischen Treffer, was schon beinahe sicherstellt, da� sie mehr Schaden anrichten. Dies wirkt sich aber nicht auf Ihre Chancen aus, einen kritischen Treffer zu landen." Ganz gut, besonders wenn man sp�ter den Bonus Totschl�ger bzw. Scharfsch�tze w�hlt. Bessere Nahkampfangriffe Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 6 Effekt: Nahkampfangriffe kosten 1 AP weniger. Wie oft: 1 Wer: Nahk�mpfer Bewertung: 4/5 "Sie haben die geheimen Kampfk�nste des Ostens erlernt, oder Sie schlagen einfach schneller zu. Wie auch immer, Ihre Nahkampfangriffe kosten Sie 1 Aktionspunkt weniger." Wenn man als Nahk�mpfer spielt, sollte man diesen Bonus auf jeden Fall w�hlen, alle anderen lassen ihn - logischerweise - links liegen. ---------------- Stefan schreibt: ich w�rde der f�higkeit "bessere nahkampfangriffe" 5/5 geben, da wenn man am anfang schnellsch�tze nimmt und dann diese f�higkeit, kann man mit dem powerhammer von der BOS (dem man auch im hub bei jacob kriegt. man muss aber einmal mit ihm gehandelt haben, beim n�chsten mal ist er ganz unten zu finden) 10 mal in der runde angreifen (wenn man beweglichkeit 10 hat oder actionboy). und da der powerhammer 20 bis 40 schaden macht, ist das gar nicht mal so schlecht, denn wenn man gl�ck hat, kann man eine deathclaw alleine in der ersten runde t�ten... ---------------- Blumenkind Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Level 9 Effekt: 50% weniger Wahrscheinlichkeit von Pr�paraten abh�ngig zu werden, k�rzere Entzugszeit. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie weniger leicht von den Pr�paraten, die Sie einnehmen, abh�ngig (genauer gesagt, die Wahrscheinlichkeit ist 50% geringer). Au�erdem leiden Sie nur halb so lange an den Nebenwirkungen wie ein normaler Mensch." Nutzlos; wof�r gibt es die Speicherfunktion? Aber auch ohne ist dieser Bonus nicht so wirklich gut. Einf�hlungsverm�gen Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6 Effekt: Zeigt, was man beim Gespr�ch sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist unfreundlich. Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5 "Sie haben sich mit anderen Menschen besch�ftigt und sind dadurch mit ihren emotionalen Reaktionen auf Sie vertraut. Sie sehen die Reaktion der Person, mit der Sie ein eingehendes Gespr�ch f�hren." Diesen Bonus nehme ich nie, da ich ihn doch sehr nutzlos finde... kann man vielleicht nehmen, wenn man keine Lust hat, sich die ganzen Gespr�chsoptionen durchzulesen... ;) . Entdecker Vorraussetzungen: Level 9 Effekt: Die Chance, besondere Begegnungen zu haben ist h�her. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Die St�rke des Entdeckers liegt darin, neue, interessante Orte zu entdecken. Mit diesem Bonus haben Sie gr��ere Chancen, besondere Orte oder Leute zu finden." Wenn man unbedingt auf die besonderen Begegnungen aus ist, kann man diesen Bonus w�hlen. Aber auch ohne hat man noch genug Chancen, diese Begegnungen zu haben. Freund oder Feind Vorraussetzungen: Wahrnehmung 4, Level 6 Effekt: Feinde haben im Kampf eine rote Umrandung, Freunde eine gr�ne. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Figuren, die zu Ihrem Team geh�ren, erscheinen im Kampf gr�n markiert anstatt tor, falls Sie �ber diesen Bonus verf�gen. Rot markierte Figuren sind Ihnen jedoch trozdem nicht unbedingt feindlich gesonnen." Ja genau, daf�r soll ich auch noch einen Bonus verschwenden?! Also wirklich... In F2 ist die gr�ne Umrandung f�r Freunde Standard. Wahrscheinlich weil die Programmierer gemerkt haben, da� es so ein ziemlicher Mist ist ;) . Gebilded Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6 Effekt: +2 F�higkeitspunkte pro Level Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Jedes Bonuslevel verleiht Ihnen 2 F�higkeitspunkte, wenn Sie ein neues Erfahrungslevel erreichen. Dieser Bonus n�tzt Ihnen am meisten, wenn Sie ihn fr�hzeitig im Spiel erwerben." Nicht so wirklich gut. Nur 2 Bonuspunkte pro Level sind nicht so wirklich viel. W�rde man den Bonus 3 mal nehmen, w�ren das 6 Punkte. DAS w�re gut, aber daf�r gleich 3 Boni verschwenden? Nicht wirklich... Geist Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6 Effekt: +20% auf Schleichen, wenn es dunkel ist. Wie oft: 1 Wer: Diebe Bewertung: 2/5 "Wenn die Sonne untergeht oder Sie sich in einem schwach beleuchteten Gebiet befinden, k�nnen Sie sich mit diesem Bonus wie ein Geist bewegen. Ihre F�higkeiten im Schleichen verbessern sich in der Dunkelheit um 20%." W�rde der Bonus permanent 20% auf Schleichen geben, w�re er gut. So ist er nur m��ig, da man selten im Dunkeln spielt. H�rte Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Gl�ck 6, Level 3 Effekt: Verletzungsresistenz +10% Wie oft: 3 Wer: Nahk�mpfer, Fernk�mpfer Bewertung: 2/5 "Wenn Sie ein harter Brocken sind, erleiden Sie weniger Schaden. Jedes Bonus- level erh�ht Ihre allgemeine Verletzungsresistenz um 10%." W�rde man den Bonus 3 mal nehmen, h�tte man eine Resistenz von +30%. Das w�re nicht schlecht, wenn man nicht 3 Boni daf�r einsetzen m��te... Nimmt man den Bonus nur einmal, hat man nur eine Resistenz von +10% und das ist nicht wirklich viel... Heckensch�tze Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Wahrnehmung 8, Kleine Waffen 80%, Level 18 Effekt: Jeder Treffer wird ein kritischer Treffer, wenn man einen Gl�ckswurf schafft. Wie oft: 1 Wer: Fernk�mpfer Bewertung: 5/5 "Sie verstehen es, die Feuerwaffe als Leidspender einzusetzen. Mit diesem Bonus wird jeder mit einer Distanzwaffe im Kampf erzielte Treffer zu einem kritischen Treffer aufgewertet, wenn Sie gleichzeitig Gl�ck haben." Einer der besten Boni im Spiel! Trifft man einen Gegner so wird vom Spiel ein Gl�ckswurf ausgef�hrt (versteckt). Schafft man diesen, so wird der Treffer zu einem kritischen Treffer aufgewertet und man macht mehr Schaden. Je h�her der Gl�ckswert des Charakters ist, desto wahrscheinlicher ist es, da� man den Gl�ckswurf erfolgreich schafft. ---------------- Stefan schreibt: der unsichtbare wurf von heckensch�tze/schl�chter basiert auf dem eigenen gl�ck.es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gew�rfelt und ist die gew�rfelte zahl kleiner oder gleich der des eigenen gl�cks, wird der angiff zu einem kritischen treffer aufgewertet. bei 10 gl�ck wird also jeder treffer zu einem kritschen treffer. ---------------- Heiler Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Beweglichkeit 6, Intelligenz 5, Erste Hilfe 40% Level 3 Effekt: 2 bis 5 zus�tzliche TP werden bei Anwendung von "Erste Hilfe" oder "Arzt" geheilt. Wie oft: 3 Wer: �rzte Bewertung: 2/5 "Dieser Bonus erh�ht Ihre Heilf�higkeiten. Pro Level werden 2-5 zus�tzliche Trefferpunkte geheilt, wenn Sie die F�higkeit "Erste Hilfe" oder "Arzt" ein- setzen." Nicht so der Bringer, es sei denn man spielt als Arzt. Aber auch dann gibt der Bonus nicht allzuviel her... Heller Kopf Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3 Effekt: 5% mehr Erfahrungspunkte Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Mit diesem Bonus lernen Sie wirklich im Handumdrehen, denn jedes Level bringt Ihnen einen zus�tzlichen Bonus von 5%, wann immer Sie Erfahrungspunkte erwerben. Sichern Sie sich diesen Bonus, so fr�h Sie k�nnen." Schlecht. Mal angenommen, man nimmt diesen Bonus 3 mal, dann bekommt man 15% mehr Erfahrungspunkte. bei 10.000 Erfahrungspunkten w�ren das gerade mal 1.500 Erfahrungspunkte mehr. Da kann man auch noch ein oder zwei Gegner mehr t�ten. H�here Feuerrate Vorraussetzungen: Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 4, Level 9 Effekt: Man ben�tigt 1 AP weniger, um eine Waffe abzufeuern. Wie oft: 1 Wer: Fernk�mpfer Bewertung: 5/5 "Dieser Bonus erlaubt Ihnen, den Abzug ein bi�chen schneller zu bedienen und dabei genauso pr�zise zu zielen wie zuvor. Jeder Angriff mit einer Distanz- waffe kosten 1 Aktionspunkt weniger." Hat man diesen Bonus und die F�higkeit "Schnellsch�tze" kann man Lucky Luke Konkurrenz machen *g* . Aber auch ohne "schnellsch�tze" ist dies ein sehr guter Bonus, da man einfach �fter pro Runde schie�en kann. Mit einigen Waffen kann man so 3 mal pro Runde feuern! Intuition Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3 Effekt: Man sieht, wieviel TP die Gegner haben und welche Waffen sie tragen. Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 3/5 "Sie erkennen eher Einzelheiten. Wenn Sie diesen Bonus w�hlen, erhalten Sie beim Untersuchen von Gegenst�nden detailliertere Informationen. Jedes weitere Bonuslevel verst�rkt Ihre Wahrnehmung bei Untersuchungen." Ein guter Bonus, besonders f�r Leute, die zum ersten mal spielen. Da� man den Bonus dreimal w�hlen mu�, um den vollen Effekt genie�en zu k�nnen ist allerdings schlecht und verwehrt dem Bonus eine h�here Wertung. ---------------- Martin schreibt: Intuition finde ich einen ziemlich guten Bonus, ich w�hlte ihn einmal und kann jetzt beim Gegner TP, Waffe und Munition sehen (also wie in Fallout 2). ---------------- Lautloses Laufen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6 Effekt: Man kann schleichen und gleichzeitig laufen. Wie oft: 1 Wer: Diebe Bewertung: 1/5 "Mit diesem Bonus erhalten Sie die F�higkeit, sich schnell und trozdem leise fortzubewegen. Sie k�nnen schleichen und gleichzeitig laufen. Ohne diesen Bonus w�rden Sie automatisch mit dem Schleichen aufh�ren, sobald Sie zu laufen anfangen." Nutzlos. Erstens schleicht man nicht allzu viel und zweitens kann man auch die Spielgeschwindigkeit regulieren, wenn es einem zu langsam ist. Lebensspender Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12 Effekt: +4 TP pro Level extra Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 4/5 "Pro Bonuslevel erhalten Sie 4 Extra-Trefferpunkte. Das klingt vielleicht nicht nach allzu viel, aber jedes bi�chen hilft Ihnen weiter." Sehr gut! Wenn man den Bonus auf Level 12 w�hlt und bis Level 21 auflevelt, hat man 36 TP extra (und das macht schon einiges aus). Mehr als einmal braucht man diesen Bonus nicht w�hlen. Leiser Tod Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Level 18 Effekt: Trifft man w�hrend des Schleichens einen Gegner mit einem Nahkampf- angriff von hinten, verursacht man doppelten Schaden. Wie oft: 1 Wer: Diebe, Nahk�mpfer Bewertung: 3/5 "Wenn Sie beim Schleichen einen Gegner von hinten erwischen, verursachen Sie bei einem Nahkampfangriff den doppelten Schaden. So ist das beim leisen Tod." Ein guter Bonus, den leider nur sehr wenige Charaktere w�hlen k�nnen. Beweglichkeit 10 haben nicht allzu viele Leute. Mehr Bewegungen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6 Effekt: 2 zus�tzliche AP zum Bewegen Wie oft: 3 Wer: Nahk�mpfer, Non-Combat Charaktere Bewertung: 4/5 "Bei jedem Bonuslevel erhalten Sie 2 zus�tzliche Aktionspunkte pro Spielzug, die nur f�r Bewegung eingesetzt werden k�nnen. Anders ausgedr�ckt: Sie k�nnen sich bei jedem Bonuslevel um 2 Sechsecke pro Spielzug weiter bewegen." Ein guter Bonus f�r Nahk�mpfer. Jetzt kommt man viel schneller an den Gegner ran und hat auch noch ein paar AP �brig, um einen Angriff zu starten. Oder aber man will K�mpfen m�glichst aus dem Weg gehen: Dann kann man jetzt schneller weglaufen. Kann man auch ein zweites mal w�hlen. Mehr Distanzverletzungen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Gl�ck 6, Level 6 Effekt: +2 Maximalschaden mit Distanzwaffen Wie oft: 2 Wer: Fernk�mpfer Bewertung: 2/5 "Ihre Ausbildung in der Benutzung von Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen macht Sie zu einem gef�hrlicheren Gegner im Kampf auf Entfernungen. Bei jedem Bonuslevel richten Sie mit Distanzwaffen 2 Punkte mehr an Schaden an." W�rde dieser Bonus +2 auf MINIMALschaden geben, w�re er weitaus besser, aber so? Wenn man mit gro�en Waffen schie�t (z.B. eine Minigun) ist dieser Bonus schon zu gebrauchen, da jede abgefeuerte Kugel +2 Maximalschaden hat, aber selbst das ist nicht allzu gut. Mehr kritische Treffer Vorraussetzungen: Gl�ck 6, Level 6 Effekt: 5% bessere Chance einen kritischen Treffer zu landen. Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 3/5 "Wenn Sie diesen Bonus besitzen, landen Sie im Kampf leichter kritische Treffer. Pro Bonuslevel erhalten Sie eine um 5% h�here Chance, einen kritischen Treffer zu landen. �u�erst n�tzlich!" Wenn man nicht gerade vorhat, sp�ter 'Heckensch�tze' oder 'Totschl�ger' zu w�hlen, ist dieser Bonus ganz in Ordnung. Ansonsten kann man ihn links liegen lassen. Mehr Nahkampfverletzungen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, St�rke 6, Level 3 Effekt: +2 Maximalschaden bei Nahkampfangriffen Wie oft: 3 Wer: Nahk�mpfer Bewertung: 2/5 "Erfahrung im unbewaffneten Kampf hat Ihnen einen Vorteil verschafft, was die H�he des Schadens angeht. F�r jedes Bonuslevel richten Sie mit Ihren Schl�gen und Tritten 2 Punkte mehr an Schaden an." +2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden hinzugef�gt wird, anstatt zum Grundschaden. Nicht wirklich gut. Meisterdieb Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +5% auf Schleichen, �ffnen, Stehlen und Falle Wie oft: 1 Wer: Diebe Bewertung: 2/5 "Ein Meisterdieb erh�lt einen einmaligen Bonus von 5% f�r die F�higkeiten "Schleichen", "�ffnen", "Stehlen" und "Falle". Nehmen Sie's von den Reichen und geben Sie's sich selbst." Die 5% bringen es nicht so wirklich. Besser w�re 20% auf eine F�higkeit, anstatt insgesamt 20% auf vier F�higkeiten verteilt. Meisterh�ndler Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9 Effekt: 25% Preisnachlass Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5 "Sie haben einen Aspekt des Handelns gemeistert - die F�higkeit, Waren wesentlich billiger zu erwerben als normale Menschen. Mit diesem Bonus erhalten Sie einen Nachla� von 25%, wenn Sie Gegenst�nde in einem Laden oder von einem anderen H�ndler erwerben." An und f�r sich ist dieser Bonus gar nicht mal so schlecht. Allerdings ist Geld nur zu Anfang des Spiels ein echtes Problem, so da� der Bonus sp�ter im Spiel immer unwichtiger wird. Mentaler Block Vorraussetzungen: Level 15 Effekt: Immunit�t gegen mentale Inteferenzen Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Mentaler Block beschreibt die F�higkeit, mentale Interferenz von au�en abzublocken. Sie m�ssen sie von einem reisenden Guru erlernt haben - oder in einer besonders langen Nacht an der Theke." Dieser Bonus hilft gegen genau EINEN NPC. Und es gibt ein Item im Spiel, welches genau den selben Effekt hat, wie dieser Bonus. Mutiere! Vorraussetzungen: Level 9 Effekt: Man kann eine Eigenschaft in eine andere um�ndern. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Die Strahlung in der W�ste hat Sie ver�ndert! Eine Ihrer Eigenschaften ist zu etwas v�llig anderem mutiert..." Tja, man h�tte schon zu Beginn des Spiels die richtigen Eigenschaften w�hlen sollen... Mysteri�ser Fremder Vorraussetzungen: Gl�ck 7, Level 6 Effekt: Ein mysteri�ser Fremder hilft ab und zu in zuf�lligen Begegnungen. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Durch diesen Bonus haben Sie die Aufmerksamkeit eines mysteri�sen Fremden auf sich gezogen, der Ihnen von Zeit zu Zeit zur Hilfe kommen wird. F�llt Ihr Verb�ndeter im Kampf, sehen Sie ihn (oder sie) allerdings nicht wieder." Ein weiterer nuztloser Bonus. Wenn der Fremde etwas st�rker w�re und vielleicht auch aufleveln w�rde... aber so? Nachtsicht Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3 Effekt: 10% weniger Dunkelheit pro Bonuslevel Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Mit diesem Bonus sehen Sie im Dunkeln besser. Pro Bonuslevel wird die Dunkel- heit um 10% reduziert." Einfach die Helligkeit �ber das Optionsmen� regulieren oder den Monitor heller stellen. D'oh! Pers�nlichkeitskult Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12 Effekt: NPCs sind einem immer wohl gesonnen Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5 "Ihr Ruf ist stehts gut. Ohne diesen Bonus h�tte ein schlechter Ruf eine negative Wirkung auf freundlich gesonnene Leute. Bei einem guten Ruf und b�sen Leuten funktioniert die Sache �brigens auch." Ein recht interessanter Bonus, allerdings mit sehr hohen Anforderungen. Nicht allzuviele Leute haben 10 Punkte in Charisma. Pfadfinder Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 40%, Level 6 Effekt: Reisezeit auf der Weltkarte verk�rzt sich um 25% pro Bonus Wie oft: 2 Wer: Non-Combat Charaktere Bewertung: 1/5 "Dem Pfadfinder f�llt es leichter, den k�rzesten Weg zu finden. Durch diesen Bonus wird Ihre Reisezeit auf der Weltkarte bei jedem Level um 25% verk�rzt." Bei heutigen PCs hat man ja eher das Problem, da� sie zu schnell sind und man dadurch kaum K�mpfe auf der Weltkarte hat... aber auch sonst ist dieser Bonus eine Verschwendung. Das Zeitlimit von 150 Tagen zum finden des Chips ist schon sehr gro�z�gig. Ranger Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6 Effekt: Weniger K�mpfe auf der Weltkarte Wie oft: 3 Wer: Non-Combat Charaktere Bewertung: 1/5 "Sie sind eher in der Lage, unbemerkt durch die W�ste zu reisen. Ihr Risiko einer zuf�lligen Begegnung mit einer feindloch gesonnenen Person verringert sich mit jedem Bonuslevel." Wie eben schon geschrieben: Auf heutigen PCs hat man das Problem, da� man zu wenig K�mpfe auf der Weltkarte hat und so kaum eine M�glichkeit hat, seinen Charakter anst�ndig aufzuleveln. Redegewandt Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3 Effekt: Intelligenz erh�ht sich um 1 f�r Dialogzwecke Wie oft: 3 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5 "Sie haben gelernt, Ihre Optionen im Gespr�ch zu erweitern, ohne zu verstehen, wovon Sie reden. Pro Bonuslevel erh�ht sich Ihre Intelligenz um eins, allerdings nur f�r Dialoge." Wenn man einen Diplomaten spielt, kann man diesen Bonus w�hlen, ansonsten ist er nicht zu gebrauchen. Redner Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +10% auf Reden und Handeln Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung: 2/5 "Der Redner erh�lt einen einmaligen Bonus von 10% f�r die F�higkeiten "Reden" und "Handeln". Denn Reden ist manchmal auch Gold." Je 10% auf zwei F�higkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Wenn �berhaupt, sollte man diesen Bonus recht sp�t w�hlen, wenn das normale Verbessern der F�higkeit teurer geworden ist. Sanit�ter Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +10% auf Erste Hilfe und Arzt Wie oft: 1 Wer: �rzte Bewertung: 2/5 "Durch diesen Bonus erhalten Sie einmalig 10% f�r die F�higkeiten "Erste Hilfe" und "Arzt". Heilf�higkeiten sind immer eine gute Sache." Je 10% auf zwei F�higkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Wenn �berhaupt, sollte man diesen Bonus recht sp�t w�hlen, wenn das normale Verbessern der F�higkeit teurer geworden ist. Scharfsch�tze Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 6 Effekt: +2 Wahrnehmung f�r Kampfzwecke Wie oft: 2 Wer: Fernk�mpfer Bewertung: 2/5 "Dies beschreibt das Talent, Dinge auf gr��ere Entfernungen zu treffen. F�r jedes Bonuslevel erhalten Sie zus�tzlich 2 Punkte f�r Ihre Wahrnehmung, aber nur zur Bestimmung von Entfernungen. Damit ist es leichter denn je, Gegner aus der Entfernung zu erledigen!" 2 Punkte auf Wahrnehmung ist so schlecht nicht. Allerdings gibt es weitaus bessere Boni als diesen, da die Extrapunkte ja auch nur f�r das Bestimmen von Entfernungen genutzt werden k�nnen (sprich: Wenn man jemanden mit einer Waffe �ber eine l�ngere Distanz hinweg treffen will). Schatzsucher Vorraussetzungen: Wahnehmung 4, Level 6 Effekt: Mehr Geld in Zufallsbegegnungen Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Sie haben ein Talent daf�r, Geld aufzutreiben. Sie erhalten zus�tzliches Geld bei zuf�lligen Begegnungen in der W�ste." Das bisschen mehr an Geld, was man findet, rechtfertigt die Wahl dieses Bonus in keinster Weise. Zumal es weitaus bessere Methoden gibt, an Geld zu kommen. Schl�chter Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, 8 St�rke, 80% Unbewaffnet, Level 18 Effekt: Alle Nahkampftreffer werden zu kritischen Treffern Wie oft: 1 Wer: Nahk�mpfer Bewertung: 5/5 "Gnadenlos! Im Nahkampf werden all Ihre Treffer zu kritischen Treffern aufge- wertet. Damit verursachen Sie auf Schritt und Tritt Vernichtung und Chaos." "Gnadenlos!" trifft es schon ganz gut :) . Jeder, der einen Nahk�mpfer spielt, kommt um diesen Bonus nicht rum. Trifft man einen Gegner und schafft zudem einen Gl�ckswurf (der im Hintergrund vom Programm durchgef�hrt wird), wird der Treffer zu einem kritischen Treffer aufgewertet. Ca. 90% aller Treffer werden zu kritischen Treffern aufgewertet. ---------------- Stefan schreibt: der unsichtbare wurf von heckensch�tze/schl�chter basiert auf dem eigenen gl�ck. es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gew�rfelt. Ist die gew�rfelte zahl kleiner oder gleich der des eigenen gl�cks, wird der angiff zu einem kritischen treffer aufgewertet. bei 10 gl�ck wird also jeder treffer zu einem kritschen treffer. ---------------- Schlangenesser Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6 Effekt: +25% Giftresistenz Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Lecker! Schmeckt nach H�hnchen. Ihre Immunit�t gegen Gift nimmt zu, und zwar um 25% Ihrer Giftresistenz." Kein guter Bonus. Giftschaden ist in dem Spiel eh meist ziemlich gering und Gegengift gibt es auch genug. Schnellere Heilung Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3 Effekt: +1 Heilung Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "F�r jedes Bonuslevel erhalten Sie einen Bonus von 1 f�r Ihre Heilung. Ihre Wunden heilen dadurch schneller." Wieder ein Bonus, den der gemeine Fallout-Spieler nicht braucht. Da das Zeit- limit mehr als ausreichend ist, ist es auch egal, wie schnell die Wunden nun heilen. Au�erdem hat man im allgemeinen mehr als genug Stimpacks dabei (au�er vielleicht ganz zu Anfang des Spiels). Schnellere Reaktion Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3 Effekt: +2 Reaktion Wie oft: 3 Wer: K�mpfer Bewertung: 1/5 "Damit k�nnen Sie sich im Kampf zumeist schneller bewegen als Ihre Gegner, da Ihre Reaktion pro Bonuslevel um 2 verbessert wird." Die Reaktion bestimmt eigentlich nur, wer den Kampf beginnt, danach ist es immer abwechselnd. Sp�ter im Spiel hat meist der Gegner den ersten Zug. Also ein verschwendeter Bonus. Schnorrer Vorraussetzungen: Gl�ck 8, Level 9 Effekt: In Zufallsbegegnungen findet man doppelt so viel Munition Wie oft: 1 Wer: Fernk�mpfer Bewertung: 2/5 "Sie finden mehr Munition als der gew�hnliche �berlebende der nuklearen Katastrophe. Dieser Bonus verdoppelt die Menge an Munition, die Sie durch zu- f�llige Begegnungen erhalten." Munition hat man meistens mehr als genug. Au�er vielleicht von sehr seltener Munition, aber durch diesen Bonus erh�ht sich nicht die Chance diese Munition zu finden, man findet nur mehr, wenn man sie erstmal gefunden hat. Au�erdem haben nicht allzuviele Charaktere einen so hohen Wert in Gl�ck. Sp�her Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Level 3 Effekt: Der Erkundungsradius auf der Weltkarte vergr��ert sich Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Sie haben Ihre F�higkeiten verbessert, ferne Orte auszumachen. Dadurch erh�ht sich der Umfang Ihrer Erkundungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in alle Richtungen." Der Bonus ist ganz n�tzlich wenn man die ganze Karte aufdecken will, aber ansonsten eher nutzlos. Spezialkenntniss! Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: Man kann eine weitere F�higkeit taggen. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 4/5 "Ihre F�higkeiten haben sich derma�en verbessert, da� Sie nun eine Spezial- kenntnis w�hlen k�nnen. Diese erh�ht sich sofort um 20% und danach um 2% f�r jeden ausgegebenen F�higkeitspunkt." Guter Bonus! So kann man eine weitere F�higkeit sehr schnell steigern. Au�erdem kann man einen kleinen Bug ausnutzen: Wenn man n�mlich eine F�higkeit taggt werden alle Punkte, die man bisher in diese F�higkeit investiert hat verdoppelt. Diese "Extrapunkte" kann man von der F�higkeit wieder abziehen und auf andere F�higkeiten verteilen. Aber auch ohne diesen Bug ist dieser Bonus sehr gut. Starker R�cken Vorraussetzungen: St�rke 6, Ausdauer 6, Level 3 Effekt: +50 Pfund Tragf�higkeit Wie oft: 3 Wer: Einzelg�nger Bewertung: 2/5 "Auch Muli genannt. Sie k�nnen pro Bonuslevel weitere 50 Pfund an Ausr�stung mit sich herumschleppen." Wenn man alleine durch die Welt reist, ist dieser Bonus ganz hilfreich. Hat man allerdings Ian dabei, braucht man diesen Bonus wirklich nicht mehr ;) . Strahlungsresistenz Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6 Effekt: +10% Strahlungsresitenz Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Es gelingt Ihnen besser, Strahlung und ihren negativen Auswirkungen aus dem Weg zu gehen. Jedes Bonuslevel verst�rkt Ihre Resistenz gegen Strahlung um 10%." Die Strahlenresistenz ist in Fallout eh eine �u�erst unwichtige Eigenschaft. Das bisschen Strahlung, was man in der W�ste abbekommt, kann man durch ein RadAway ganz einfach wieder loswerden. Und dort, wo man wirklich massiver Strahlung ausgesetzt ist (The Glow) nimmt man eh vorher zwei Rad-X Pillen... Taschendieb Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 9 Effekt: Objektgr��e und Blickrichtung einer Person sind beim klauen egal. Wie oft: 1 Wer: Diebe Bewertung: 2/5 "Sie sind viel besser im Stehlen als ein gew�hnlicher Krimineller. Mit diesem Bonus spielen f�r Sie Faktoren wie Objektgr��e und Blickrichtung einer Person keine Rolle." An und f�r sich ein guter Bonus, und wenn man einen 'waschechten' Dieb spielt auch ein absolutes mu�. Aber f�r den "Otto Normalspieler" eher nicht zu ge- brauchen. Der geht auch weiterhin nach der Taktik "Speichern - Stehlen - Speichern" vor. Und wenn es nicht geklappt hat, wird halt neu geladen ;) . Taschenk�nstler Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3 Effekt: Zugriff auf's Inventar kostet einen AP weniger Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 3/5 "Sie haben gelernt, Ihre Ausr�stung besser zu verstauen. Pro Bonuslevel werden die Aktionspunkte, die im Kampf beim Zugriff auf das Inventar erforderlich sind, um eins reduziert." Guter Bonus f�r alle, die - wie ich - im Kampf gerne mal auf das Inventar zugreifen. �ber das Inventar kann man n�mlich so viele Stimpacks verwenden wie man will (und nebenbei auch noch die Waffen nachladen, etc.). Benutzt man die Stimpacks im Kampf �ber einen Waffenslot, kostet das f�r jeden benutzten Pack ein paar AP. Technische Begabung Vorraussetzungen: Level 12 Effekt: +10% f�r die F�higkeiten 'Reparieren' und 'Wissenschaft' Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Dieser Bonus verleiht Ihnen einmalig 10% f�r die F�higkeiten "Reparieren" und "Wissenschaft". Eine durchgepaukte Nacht hat noch niemandem geschadet, und Ihnen erst recht nicht." Diese F�higkeiten k�nnen auch mit Hilfe von B�chern gesteigert werden und mehr als 100% (soweit kommt man ja mit den B�chern ungef�hr) braucht man eh nicht. Tierfreund Vorraussetzungen: Intelligenz 5, Naturbursche 25%, Level 9 Effekt: Tiere greifen nicht an Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Tiere greifen niemanden an, der zu ihren Freunden z�hlt, es sei denn, das Tier wird bedroht oder selbst angegriffen. Was und wer auf dieser Welt alles zu den Tieren z�hlt, ist umstritten." Um ehrlich zu sein: Ich frage mich immer wieder, was dieser Bonus �berhaupt f�r einen Sinn haben soll... �berlebensk�nstler Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3 Effekt: +20% Naturbursche Wie oft: 3 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Sie sind der Herr der Wildnis! Dieser Bonus verleiht Ihnen die F�higkeit, in feindlicher Umgebung zu �berleben. Pro Bonuslevel wird Ihre F�higkeit "Natur- bursche" um 20% f�r �berlebenszwecke erh�ht." Gut ist, da� hier 20%-Punkte auf eine F�higkeit kommen (und nicht wie bei anderen Boni insgesamt 20% auf 4 F�higkeiten, also 5% f�r jede F�higkeit). Schlecht ist allerdings, da� "Naturbursche" gar nicht mal so wichtig ist und auch mit Hilfe von B�chern gesteigert werden kann. Wurfkraft Vorraussetzungen: Level 6 Effekt: +2 St�rkepunkte, wenn es um das weit Werfen von Wurfwaffen geht Wie oft: 3 Wer: Wurfwaffenspezialisten Bewertung: 1/5 "Jedes Bonuslevel verleiht Ihren Wurfwaffen 2 zus�tzliche St�rkepunkte. Dies gilt jedoch nur bei der Feststellung ihrer Reichweite." Da Wurfwaffen in diesem Spiel ziemlich nutzlos sind, ist auch dieser Bonus ziemlich nutzlos. ---------------------------------------------------------------------- 11. Besondere Begegnungen H1100 ---------------------------------------------------------------------- Im Laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, H�ndler oder Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine Liste: *Aliens "Hey! Sie sind wirklich dort drau�en!" In der W�ste trifft man auf ein abgest�rtztes Raumschiff. Zwei Aliensklette liegen daneben. Eines hat ein Bild von Elvis dabei, das andere einen Alien- Blaster! Diese Waffe macht einen Schaden von 30-90, ben�tigt nur 4AP zum Schie�en und wird mit kleinen Energiezellen geladen. Eine der besten Waffen im Spiel, einzig die geringe Reichweite ist ein Manko. *Polizeih�uschen von 1960 Wenn man dem H�uschen zu Nahe kommt blinkt es und verschwindet. Zur�ck bleibt ein Scanner. *Fu�abdruck Ein riesiger Fu�abdruck mitten im �dland. In der Mitte des Abdrucks findet man die �berreste eines Bauern der einen Stealth Boy dabei hat. *Brahminherde "Du kommst an einer wilden Brahminherde vorbei. Du hast das Gef�hl, da� etwas nicht stimmt." Die Brahmins sagen nur "Muh, sag ich!". Mehr ist da nicht. *Umgest�rtzter LKW Ein umgest�rster Lastwagen der Firma Nuka Cola. In einer Kiste findet man Deckel. Wie viel h�ngt vom Gl�ck ab (mit Gl�ck 8 hab ich 5709 Deckel gefunden). *Bobs Gebrauchtwarenmarkt Bob verkauft Autos. Nun ja, zumindest glaubt er das. Leider sind die Wagen allesamt Wracks. Daf�r kann man in einer Kiste in der H�tte ein Red Ryder LE finden. ---------------------------------------------------------------------- 12. H�ufig gestellte Fragen H1200 ---------------------------------------------------------------------- F: Wie lese ich eine Holodisk? A: Dazu m��t ihr erstmal ins Inventory gehen, dann klickt ihr die rechte Maus- taste so lange, bis ihr einen ganz normalen Pfeil habt. Klickt dann mit der linken Taste auf die Holodisk und haltet die Maustaste gedr�ckt, bis ein Dropdown-Men� erscheint. Aus diesem Men� m��t ihr das erste Hand-Symbol (also 'Benutzen', nicht 'Fallen lassen') ausw�hlen. Die Holodisk wird dann in den PIP-Boy eingelesen und ihr k�nnt im entsprechenden Men�punkt des PIP-Boys den Text lesen. ---------------------------------------------------------------------- 13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? H1300 ---------------------------------------------------------------------- Was klasse ist: * F�r so ziemlich jede Quest hat man mehrere L�sungswege * Man kann auch als ein totales Arschloch zum Erfolg kommen. Nicht wie bei anderen Spiele, wo man zwangsl�ufig �ber kurz oder lang zum absoluten Super- helden wird * Die totale Spielfreiheit. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg (bis auf den Wasserchip vielleicht). * Die ganze Pr�sentation des Spiels. Sogar die Anleitung ist von vorne bis hinten auf "postnuklear" getrimmt. Was nicht so gut ist: * Diese teilweise schlechte �bersetzung. Beispiel? Ok: Ich bin am Gl�cksspielen, die Meldung "Du ziehst" wird ausgegeben. "Wie? Was ziehe ich? H�?" denk ich so bei mir. Dann: "Ach so, klar. 'You draw'" Argh! (draw hei�t in diesem Falle 'Unentschieden') * Die KI der NPCs. Wer hat diesen Deppen bitte gesagt, da� sie sich immer GENAU DANN in die T�r stellen sollen, wenn man da durch will?! ARGH! * Keine Kinder in der europ�oischen Version. Gut, eigentlich ist es mir egal, ob da jetzt Kinder rumlaufen oder nicht und mit dem Blutpatch ist die Sache eh gegessen. Aber ich bin nunmal kein Freund von Zensur ;) . * Da� neue Sachen UNTEN ins Inventar eingef�gt werden und man gaaaanz nach unten scrollen mu�, um den Gegenstand zu benutzen. ---------------------------------------------------------------------- 14. Danksagung H1400 ---------------------------------------------------------------------- Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc. * Mir selbst, f�r diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) ) * Allen, die dieses FAQ gelesen haben :) . * Interplay f�r dieses wundervolle Spiel. * FalloutNow.de f�r den Blutpatch * Stefan, oni_san und Martin f�r die Mails und die darin enthaltenen Infos ---------------------------------------------------------------------- 15. Disclaimer (nochmal) H1500 ---------------------------------------------------------------------- Falls jemand das FAQ von hinten liest: Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir. Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten. Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen, aber sag mir vorher bescheid. Au�erdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder Gesch�fte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen. ---------------------------------------------------------------------- 16. Webseiten H1600 ---------------------------------------------------------------------- Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten d�rfen: * www.gamefaqs.com * www.neoseeker.com * www.dlh.net * www.supercheats.com * www.gamerhelp.com * www.7cheats.de (bzw. www.mogelgott.de) _______________________________________________________________________________ Copyright 2005 Jan Drygalla All trademarks and copyrights contained in this document are owned by their respective trademark and copyright holders.