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Introduction ================ Ben Jordan est un jeu gratuit, en anglais et pour Windows, � t�l�charger sur: http://www.grundislavgames.com/benjordan/ Le fichier fait 26,5 Mb. M�me si les graphiques sont simples et d�pouill�s, vous pourrez vous replonger dans l'ambiance de jeux d'aventure old school. Cette solution sera publi�e sur: - http://www.neoseeker.com - VICRABB - http://www.gamefaqs - ARKENA - http://www.supercheats.com - ARKENA Si jamais ce petit jeu sympa devait �tre traduit, je modifierai en cons�quence la solution. La 3e enqu�te de Ben comporte deux fins diff�rentes. La premi�re dans le guide est la "non-canon", celle qui n'est pas l'officielle. La seconde est l'officielle, la "canon". MISES A JOUR Version 1.0 - 14 mai 2008 : Publication du guide Version 1.1 - 15 mai 2008 : Correction de fautes d'orthographe Ajout des credits Version 1.2 - 20 mai 2008 : Correction de fautes d'orthographe Ajout d'une phrase introductive en titre Version 1.3 - 15 avril 2010: Formatage pour Neo et GF Version 1.4 - 24 avril 2010: Traduction du manuel ============ 2. Synopsis ============ Ben Jordan est un jeune homme de 22 ans, fra�chement dipl�m� en relations internationales, ce qu'il traduit par "�tre pr�par� � travailler � l'�picerie du coin". Il pr�f�re �tre un d�tective du paranormal, au d�sespoir de sa famille. La troisi�me enqu�te de Ben le m�ne � Smailholm, paisible village �cossais th��tre du meurtre de deux petites filles. La police locale suspecte les sorci�res. Mais Ben r�alisera-t-il qu'il est lui-m�me en danger de mort? ============ 3. Solution ============ N'h�sitez pas � utiliser l'ic�ne oeil sur les �l�ments du d�cor, Ben a de l'humour! �~~�~~� H�tel �~~�~~� Vous arrivez � Smailholm. Il pleut et Ben rentre directement dans l'h�tel. Il parle au propri�taire qui lui remet une cl�. Continuez � parler � Marcus, le propri�taire. - Smailholm = Il parle de son village - Murders = Il donne quelques d�tails de la d�couverte des corps - Witches = Il parle de la rumeur concernant les sorci�res - Himself = Il dit s'appeler Marcus Tibbins Allez parler � l'homme pr�s de la fen�tre. - Himself = Il s'appelle Wallace - Smailholm = Il a v�cu toute sa vie dans le village - Murders = Il est s�r que les sorci�res sont derri�re les meurtres - Witches = Il t�moigne de bruits bizarres la nuit Allez parler au type pr�s de la table. - Himself = Il s'appelle Angus McGee et parle d'un autre d�tective - Other investigator = Ce d�tective semble s'int�resser � Ben - Smailholm = Il trouve que le village est un beau coin - Murders = Il veut trouver le meurtrier - Witches = Il n'y croira que s'il en voit une de ses propres yeux - Prisoner = Il indique que la prisonni�re s'appelle Mary Blaine Rejoignez votre chambre (extr�me droite en haut). Utilisez le lit pour terminer la premi�re partie et commencer le premier jour. 10/144 === PREMIER JOUR - DAY ONE === �~~�~~� H�tel �~~�~~� Sortez de votre chambre pour rencontrer Percival Quentin Jones - un peu bruyant, ce type d'ailleurs. Sortez de l'h�tel. �~~�~~� Smailholm �~~�~~� La prison est juste � c�t� de l'h�tel. Allez-y. �~~�~~� Prison �~~�~~� Vous allez rencontrer Mary Blaine. Quoi? Vous ne voyez pas les petits coeurs? Bah, c'est que vous ne voyez pas le romantisme dans cette rencontre tragique. Allez lui parler. - Herself = Elle confirme son identit� - Smailholm = Mary parle de son village comme un coin charmant - Constable McGee = Il a laiss� Mary seule dans sa cellule - Murders = Apparemment, Percy est antipathique - Witches = Mary a �t� �lev�e par sa grand-m�re excentrique et prise pour une sorci�re - Her side of the story = Mary souffre d'insomnie et de somnambulisme - Percy = Percy semble r�ellement �tre un type antipathique Sortez de la prison et allez dans la zone r�sidentielle � l'est. 13/144 �~~�~~� Zone r�sidentielle �~~�~~� Allez dans la maison rose. �~~�~~� Chez les McBee �~~�~~� Vous arrivez chez les McBee. Regardez le portrait au-dessus de la chemin�e. Ben ne sent pas � l'aise. Parlez avec les parents des fillettes. - Themselves = Ils se pr�sentent. - Murders = Adam avait un pressentiment. - Daughters = A nouveau, Jessica et Julia, les gamines, seraient mortes des mains des sorci�res. - Witches = Apparemment, Mary est � bl�mer et la pendaison semble �tre une peine encore en vigueur. - Old lady = La vielle femme semble �tre aussi coupable... - Smailholm = Les McBee s'en vont du village - Painting = C'est l'oncle d'Ellen, mort d'un cancer Sortez de la maison. Revenez � Smailholm puis empruntez le passage vers les bois symbolis� par l'arche. Allez au nord puis � l'est � l'intersection. 17/144 �~~�~~� Ext�rieur du village �~~�~~� Oh mon Dieu, la vieille femme part. Suivez-la. Elle s'arr�te � la rivi�re. Vous assistez � la manifestation du fait que la vieille femme est une sorci�re. C'est Percy qui va �tre content! Revenez au cottage et frappez � la porte. - Identify yourself = Pr�sentez-vous - Ask her to let your in = Elle ne veut pas vous laisser entrer. - Say that you saw her at the river = Elle vous laisse entrer Elle se pr�sente: Wilma Wiggins, Wiccan ou si vous pr�f�rez une sorci�re qui utilise la magie de la nature, plus pour le bien que pour le mal. Parlez-lui. - Herself = Wilma explique qu'elle est l� depuis 30 ans. - Smailholm = Elle mentionne la tour - Smailholm Tower = Elle confirme les dires de Mary: quelqu'un a perdu la cl�. - Murders = Elle est s�re que les sorci�res malfaisantes sont la cl� - McBee = Elle ne les conna�t pas mais Ben a un dr�le de sentiment - Spell = Il lui faut quelque chose provenant de Mary et des enfants pour d�couvrir ce qu'il s'est pass�. Sortez de sa maison. Wilma ne semble pas �tre la sorci�re m�chante des villageois. Revenez � Smailholm. 29/144 �~~�~~� Prison �~~�~~� Allez parler � Mary. - Ask for a personal item = Mary donne un m�daillon qui vient de sa m�re. Sortez de l� et retournez voir les McBee. 32/144 �~~�~~� McBee �~~�~~� Ils n'ont pas le temps de parler mais Ellen mentionne la peluche de Jessica sur la tombe. Vous savez o� aller maintenant. �~~�~~� Zone r�sidentielle �~~�~~� Allez au fond � droite, en direction de l'�glise, pour atteindre le cimeti�re. �~~�~~� Cimeti�re �~~�~~� Prenez le temps de lire les tombes. Alice Wilkins y figure. Retenez bien ce nom. Par contre, force est de constater que mourir � 7 et 5 ans n'est pas le plus beau cadeau que l'on puisse faire. R�cup�rez la peluche et retournez chez Wilma. 35/144 �~~�~~� Ext�rieur du village �~~�~~� Donnez � Wilma le m�daillon et la peluche. Elle vous dit de revenir le lendemain matin. 41/144 �~~�~~� H�tel �~~�~~� Percival est un vrai casse-pied avec les villageois. Bref, ce type-l� a besoin d'une s�rieuse th�rapie. Ben va se coucher. === DEUXIEME JOUR - DAY TWO === �~~�~~� H�tel �~~�~~� Sortez de votre chambre et allez chez Wilma. �~~�~~� Ext�rieur du village �~~�~~� Wilma a �t� tu�e! Sortez du cottage pour pr�venir Percy du meurtre. Comme � son habitude, Percy est tr������s coop�ratif. Mais bon, vous n'allez pas le laisser conduire l'enqu�te. Retournez dans le cottage. Observez le corps et la marque sur le mur. Sortez et fouillez le parterre de fleurs. Vous trouvez le pied-de- biche qui a tu� Wilma. Non, il n'y a pas de Gordon Freeman dans les parages! Revenez � l'intersection pour voir une inscription sur l'arbre. Si vous voulez d�chiffrer le message, attendez d'avoir la derni�re page du code dans la tour et utilisez aussi le handbook fourni dans le r�pertoire du jeu. [WW DEAD - MARY WILL DIE INNOCENTLY BJ WHERE WE WANT] [WW = Wilma Wiggins] Allez � gauche pour arriver � la tour. Utilisez le pied-de-biche, non pas contre un Headcrab, mais pour ouvrir la porte. Entrez dans la tour. 52/144 �~~�~~� Tour �~~�~~� Vous pouvez lire quelques livres pour passer le temps mais vous avez une vieille femme et deux enfants � venger. Utilisez le pied-de-biche pour enlever la planche illumin�e. Quoi, vous vous croyez d�j� � Black Mesa en train de ramper dans les conduits? Non, non... Bref, prenez le vieux journal. Allez dans votre inventaire et observez-le. 50 ans auparavant, deux enfants ont �t� tu�s, de la m�me mani�re que Julia et Jessica. Et les sorci�res �taient point�es du doigt. La derni�re page permet de traduire une partie du message sur l'arbre. Regardez-la pour gagner des points. 67/144 �~~�~~� Prison �~~�~~� Retournez voir Mary et parlez-lui. - Wilma = Apprenez-lui la mort de Wilma - Odd Mark = Parlez-lui de la marque sur le mur. - Diary = Ben montre � Mary la preuve de son innocence 70/144 �~~�~~� Ext�rieur du village �~~�~~� Retournez au cottage de Wilma et allez � droite. Prenez le chemin qui m�ne au nord. McGee est un adepte du culte! Oh l� l� l�... 74/144 �~~�~~� Prison �~~�~~� Retournez voir Mary pour lui parler. - Constable McGee = Annoncez-lui ce que vous avez d�couvert. - Escape = Vous pr�voyez de laisser partir Mary. 77/144 Sauvez votre jeu car � pr�sent, vous avez deux fins diff�rentes. Pour la fin 1, faites ce qui va suivre. Si vous voulez le maximum de points, sautez ce qui suit pour la fin 2. === TROISIEME JOUR - DAY THREE FIN 1 === Sortez de la prison et passez l'arche. Laissez McGee vous tirer dessus. �~~�~~� Pi�ce �~~�~~� Utilisez la corde 4 fois pour vous lib�rer. Utilisez celle-ci sur le crochet. Ensuite, regardez par le petit trou ce qui se passe. Vous entendez McGee tourner en rond. Quand vous entendez le bruit "squeak", utilisez la corde. McGee est coinc� dans le plafond. Ramassez la corde avec le crochet et utilisez-la sur votre ennemi pour r�cup�rer la cl� qui va vous permettre de sortir de l�. �~~�~~� Bois �~~�~~� Mary vous accompagne dans les bois et vous donne � son ma�tre, Zortherus. Vous acceptez d'�tre sacrifi� et vous constatez que tout le village �tait en fait des sorciers sous le contr�le de Zortherus. Les McBee, Marcus, Wallace, McGee, Mary... et Zortherus qui ressemble �trangement � l'oncle Fred... Tout avait �t� pr�par� pour vous attirer dans ce pi�ge... Mais Percy arrive avant votre mort... et vous lib�re. Ben s'�chappe mais rencontre Zortherus. Utilisez la corde avec le crochet pour d�capiter le sorcier. Vous accompagnez Percy � Londres... et c'est la fin du myst�re de Smailholm. 105/144 === TROISIEME JOUR - DAY THREE FIN 2 === Sortez de la prison et passez l'arche. Utilisez le pied-de-biche sur McGee puis fouillez-le pour r�cup�rer une cl� et le tranquilliseur. 90/144 �~~�~~� Prison �~~�~~� Retournez � la prison et utilisez la cl� sur la porte. Ben emm�ne Mary dans sa chambre. �~~�~~� H�tel �~~�~~� Sortez-en pour rencontrer Percy qui vous emm�ne illico presto dans sa chambre. Vous avez le choix entre l'insulter, lui mentir, �luder la question ou lui dire la v�rit� � propos de la disparition de Mary. Choisissez de lui dire la v�rit�, car l'insulter ne servirait � rien, �luder la question serait trop suspect et mentir peut vous �tre d�favorable. Comme en g�n�ral, je suis une personne assez honn�te, j'ai choisi de dire la v�rit�. Je vous laisse d�couvrir ce que vous rapportera de choisir autre chose. Vous annoncez � ce cher Percy que vous avez laiss� Mary partir. Il vous demande qui a assassin� Wilma. Vous avez le choix entre McGee, Percy, McBee et Dark Witches. Vous �liminez d'office Percy et Witches. De un, Percy n'appr�cierait pas d'�tre accus� de meurtre et de deux, comme il ne croit pas du tout aux sorci�res, vous aurez du mal � le convaincre. Quid? Accuser McGee quand il a dit qu'il n'�tait pas un meurtrier ou accuser les parents des petites? Accusez les McBee, apr�s tout, Ben a bien dit qu'il se sentait mal � l'aise en leur pr�sence, qu'il y avait trop de tristesse et qu'Ellen McBee semblait ne pas r�aliser d'avoir perdu ses gosses. Et en plus, ils accusaient Wilma d'�tre la meurtri�re et ont disparu apr�s le d�c�s de la vieille femme. Bon, Percy ne semble pas convaincu mais au moins, il vous pose la 3e question. Qui a tu� les enfants? Si vous avouez un meurtre que vous n'avez pas commis, je ne donne pas cher de votre peau. Accuser McGee ne sert � rien et les McBee eux-m�mes? Non, ce serait trop gros. Choisissez donc d'expliquer qu'il n'y a jamais eu de meurtre ni m�me d'enfants. Il n'y avait pas de photo d'elles dans la maison. Etrange, non? Mais Percy semble plut�t conciliant avec vous, m�me s'il donne l'impression de ne pas vous croire. Il vous laisse partir. 107/144 �~~�~~� Ext�rieur du village �~~�~~� Retournez au cottage et allez � droite. Un nouveau message a �t� inscrit sur un arbre. [ELIMINATE PQJ Z] [PQJ = Percival Quentin Jones Z = Zortherus] 110/144 �~~�~~� H�tel �~~�~~� Retournez chez Percival (premi�re chambre). Parlez-lui. - Borrow the shovel = Il ne veut pas que vous prenez la pelle - Make up some emergency = Skunk-Ape!!!!! Ca ne vous rappelle rien - Insult Him = Explicite, non? - Tell him about the Witch Code = Il faut bien le pr�venir que ses initiales sont dans un message... Ecrivez: ELIMINATE PQJ mais comme c'est pour un clavier QWERTY, vous devez taper en fait ELI?INQTE PAJ sur un clavier AZERTY. Percy s'en va. Prenez la pelle et allez au cimeti�re. �~~�~~� Cimeti�re �~~�~~� Creusez sous la pierre tombale des fillettes. Ouvrez le cercueil... Vide! Vous pouvez maintenant prouver vos dires mais les sorciers ont d'autres projets pour vous. Les McBee vous attendent. �~~�~~� Collines �~~�~~� Vous pouvez demander ce que vous voulez � Zortherus. - Ask about Zortherus = Il vous explique qui il est. - Ask about Sacrifice = Ils ont besoin d'un jeune puceau ou d'une jeune vierge.. - Why me = Il explique que tout avait �t� pr�par�... sauf le pied-de-biche dans la figure de McGee et la lib�ration de Mary. Mary intervient. Mais Zortherus la tue. Vous fuyez, enrag� par ce qui vient de se passer. Ramassez le b�ton (d�j� vu?). Zortherus appara�t. Utilisez le tranquilliseur pour le calmer et utilisez le b�ton sur votre ennemi. Mary est morte certes mais elle est morte comme un certain Darth Vader redevenu Anakin Skywalker sur la fin, du c�t� lumineux de la Force... Percy appara�t et de mani�re assez bizarre, les habitants sont morts, tous redevenus vieux. Marcus, McBee, McGee, Wallace... Rien ne reste dans Smailholm. Juste des vieilles pierres avec des noms comme Alice Wilkins, Morgana Blaine ou Edgar McGraw, le propri�taire du vieux journal, mort l'ann�e m�me de ses soup�ons. Est-ce que Wilma savait que les habitants �taient en fait des sorciers adorant Zortherus? Smailholm se taira � tout jamais... 144/144 ======================= 4. Traduction du manuel ======================= CHAPITRE 18 Sorci�res Peut-�tre l'un des ph�nom�nes du paranormal le plus commun (avec les fant�mes, les vampires et les loup-garous), sont les sorci�res ou toute personne pratiquant la "sorcellerie". C'est pour ainsi dire tout type de sorts magiques ou sorcellerie basique. Durant l'Histoire, il y a beaucoup de r�cit de sorcellerie, tr�s souvent durant la p�riode coloniale de l'Am�rique, quand la Chasse aux Sorci�res de Salem a mis � jour de nombreuses sorci�res pratiquantes � Salem, Massachussets. L'esprit sceptique de l'Histoire nous dira que la plupart des jeunes femmes br�l�es sur le b�cher �taient innocentes. Cependant, cela n'est qu'� moiti� exact. Tandis que de nombreuses sorci�res accus�es � Salem n'�taient pas diaboliques, elles �taient de fait des sorci�res. De la Lumi�re et des T�n�bres ----------------------------- L'une des affirmations les plus communes concernant les sorci�res sont qu'elles sont toutes diaboliques. Ce n'est pas toujours le cas. Il existe en r�alit� deux types de sorci�res - celles qui pratiquent la magie blanche et celles qui pratiquent la magie noire. Il y a tr�s peu de "sorci�res noires" dans notre monde aujourd'hui. La plupart des sorci�res sont pacifiques et pratiquent "la magie de la nature". Elles souhaitent g�n�ralement le bien-�tre des autres et croient en la Femme Sacr�e. De ce fait, elles sont en harmonie avec la nature et passent la plupart de leur temps dehors. Les sorci�res noires, d'un autre c�t�, sont le genre qui a g�n�r� le st�r�otype de la sorci�re. Elles pratiquent des rituels barbares comme les sacrifices d'animaux (et parfois d'humains), l'ingestion de sang, les sorts malfaisants, etc.. Il est tr�s rare de trouver une "v�ritable" sorci�re noire. Les rares cultes de sorci�res qui pratiquent ces rituels ne sont rien d'autre que des humains d�rang�s sans aucune magie. Le Code des Sorci�res --------------------- Un aspect qui distingue clairement les sorci�res blanches des noires est l'utilisation du Code des Sorci�res. G�n�ralement, ce code n'est utilis� que par les sorci�res noires pour transmettre des nouvelles � propos d'actes cruels r�alis�s. En r�alit�, elles ont d�velopp� un symbole sp�cial signifiant qu'un meurtre a eu lieu (voir fig.1) (ins�rer ici la figure 1) Le code en lui-m�me appara�t comme un alphabet consistant en une s�rie de marques. Malheureusement, les aper�us du code sont si rares qu'au moment de cette publication, il n'existe qu'une traduction partielle. N�anmoins, voici les quelques symboles dont nous avons connaissance. Si vous deviez rencontrer de telles marques durant une affaire, soyez extr�mement prudent, car les personnes qui les ont �crits sont plus que probablement d�rang�s mentalement. (ins�rer ici le code connu dont voici les lettres: A, C, F, G, J, K, O, P, Q, S, T, U, V, X, Z) Les affaires connues -------------------- Ce qui suit sont deux r�cits d'exp�riences avec les sorci�res dans le monde. "Romanian Hag" Edward Krieger, Roumanie, 1957 Krieger est appel� dans un village en Roumanie, o� la r�colte de l'ann�e a �t� d�vast�e, les vaches ne donnent plus de lait et de nombreux villageois sont tomb�s malades. Les habitants bl�ment les strigoi, une cr�ature dans le folklore roumain qui est une sorte de vampire-sorcier. Dans ce cas-ci, c'est une strigoaica, une femelle, qui est plus puissante que les m�les. Les strigoi sont d�crits comme vivant dans les for�ts sombres et de ne sortir que la nuit pour chasser leurs victimes. Ils poss�dent des pouvoirs magiques et psychiques, envahissant les r�ves et causant la folie. Comme les vampires, ils peuvent boire du sang et cr�er des esclaves mort-vivants. Krieger a rencontr� la strigoaica et l'a d�crite comme une "horrible cr�ature, ressemblant beaucoup � un corps marchant, avec de peau en cuir, habill�e avec des haillons en lambeaux, de longs doigts d'araign�es et d'horribles crocs". Krieger l'a d�truite en l'attirant dans la lumi�re du jour. Le Culte des Sorci�res en Nouvelle-Angleterre, Marcus Wilkins, Pennsylvanie, 1804 Tandis que les histoires de sorci�res durant le si�ce de l'Am�rique coloniale sont banales, celle-ci se distingue par le fait que c'est le seul cas de v�ritables soric�res noires aux USA. Ce culte particulier est aussi l'un des plus sanglants et diaboliques document�s. Wilkins �tait l'agent de police d'une petite ville, o� de nombreaux citoyens �taient en r�alit� les membres d'une culte occulte. Ils pratiquaient des rituels dans les bois, ce qui faisait que les r�sidents rapportaient des r�cits de bruits et de lumi�res �tranges. Le culte c�l�brait les traditionnelles vacances des Wiccans mais � la place d'embrasser le changement des saisons et d'ann�e, ils sacrifiaient une vierge et volait sa jeunesse pour atteindre l'immortalit�. Le leader du culte �tait un homme qui se faisait appeler "Zortherus" et �tait d�crit par Wilkins comme "tr�s grand, avec une peau p�le, presque aussi blanc que les os. Il �tait chauve et avaient des yeux noirs per�ants qui regardaient dans votre �me." Wilkins a �crit sur le fait que tous les membres �taient �trangement d'apparence jeune et que les r�sidents les plus vieux du village avaient toujours des probl�mes pour se rappeler depuis combien de temps ceux-ci vivaient l�. Wilkins a infiltr� une r�union du culte pour les vacances d'�t� de Lammas et a emp�ch� le sacrifice d'arriver. Le lendemain, tous les membres du culte �taient retrouv�s, "morts dans leur maison. Chacun d'entre eux avaient vieilli au-del� de toute reconnaissance possible". Tous les corps ont �t� retrouv�s sauf celui de Zortherus. Il est suspect� d'avoir fui dans la for�t pour mourir et son corps a �t� mang� par la faune locale. De toute mani�re, plus aucun r�cit de cultes de sorci�res sombres a fait surface depuis. =========== 5. Credits =========== A graphic adventure game by: Francisco Gonzalez Original music by: Andreas Slotte Beta Testing by: Berian Williams (AGA) Adam Hay (DarkStalkey) Jakob Katz (Fuzzpilz) Cato Blostrup (Esseb) Adventure Game Studio by: Chris Jones Ben Jordan logo by: Edmundo Ruiz ============ 6. Copyright ============ Auteur: Vinciane Amorini ([email protected] - [email protected]) Pays: Belgique Version: 1.2 Dates: 14 mai 2008 I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please, notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make you the author when you're not. Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part). Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc, soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document pour vous faire de l'argent.