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French Walkthrough

by arkena

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                                     CASE 2
                         THE LOST GALLEON OF THE SALTON SEA
                              PC 2004 - FREE DOWNLOAD
                                GRUNDISLAV GAMES
                                   VERSION 1.5

                    "The work of a paranormal investigator is never done"
                                        Ben Jordan to himself, before departure

===================================SOMMAIRE=====================================
1. Introduction
2. Synopsis de l'enqu�te
3. Solution du jeu
4. Solution du jeu Deluxe
5. Traduction du manuel (Deluxe)
6. Credits
    1) Jeu original
    2) Version Deluxe
7. Copyright
================================================================================

================
1. Introduction
================

Ben Jordan est un jeu gratuit, en anglais et pour Windows, � t�l�charger sur: 
http://www.grundislavgames.com/benjordan/

Le fichier fait 8,9 Mb. M�me si les graphiques sont simples et d�pouill�s, vous
pourrez vous replonger dans l'ambiance de jeux d'aventure old school.

Cette solution sera publi�e sur:
- http://www.neoseeker.com - VICRABB
- http://www.gamefaqs - ARKENA
- http://www.supercheats.com - ARKENA

Si jamais ce petit jeu sympa devait �tre traduit, je modifierai en cons�quence
la solution.

Depuis le 26 mars 2010, la version Deluxe du jeu est sortie!

MISES A JOUR
Version 1.1 - 25 avril 2008: Ajout d'un titre en ASCII
                             Correction de fautes d'orthographe
Version 1.2 - 15 mai 2008  : Correction de l'ann�e pour version 1.1
                             Ajout des credits
Version 1.3 - 20 mai 2008  : Correction de fautes de grammaire
                             Ajout d'une phrase introductive en titre
Version 1.4 - 15 avril 2010: Formatage pour Neo et GF
Version 1.5 - 21 avril 2010: Solution de la version Deluxe et traduction du
                             manuel

============
2. Synopsis
============

Ben Jordan est un jeune homme de 22 ans, fra�chement dipl�m� en relations
internationales, ce qu'il traduit par "�tre pr�par� � travailler � l'�picerie
du coin". Il pr�f�re �tre un d�tective du paranormal, au d�sespoir de sa
famille. 

La deuxi�me enqu�te de Ben le m�ne � Dunesberg, un bled perdu de la Californie,
pour enqu�ter sur la disparition d'un homme qui recherchait un tr�sor perdu
que l'on dit enfoui quelque part sous le sable.


============
3. Solution
============

N'h�sitez pas � utiliser l'ic�ne oeil sur les �l�ments du d�cor, Ben a de
l'humour!

�~~�~~� Chez Annie �~~�~~�

Vous commencez le jeu chez Annie, la femme de l'homme qui a disparu. Son nom est
George. Parlez avec sa femme.

- Husband = Elle explique qu'il a voulu voir le Lost Galleon, enfin le galion
  perdu, quoi.
- Lost Galleon = Annie vous explique la l�gende de ce galion et le fait qu'il
  y a le vieux prospecteur qui y croit �galement
- Herself = Elle explique que cela fait 8 ans que son mari et elle vivent �
  Dunesberg
- Flirt with her = Un petit compliment...
- Flirt more = Et un r�teau pour Ben...

Prenez le bol sur la table et sortez de la maison.

5/205

�~~�~~� Dunesberg �~~�~~�

Allez � gauche, derri�re la maison, pour fouiller une caisse avec de la dynamite
et en r�cup�rer. Revenez dans la ville et entrez chez le "Medecine Man".

8/205

�~~�~~� Medicine Man �~~�~~�

Parlez au tenancier:

- Medicine Man = Il explique son m�tier et sa formation
- Items for sale = Il explique qu'il peut aussi faire des m�dicaments sur
  commande
- Lost Galleon = Il ne croit pas � cette l�gende
- Dunesberg = Il semble de ne pas aimer le caf� tout pr�s.

Prenez le mortier � droite pour l'acheter.

Sortez du magasin.

13/205

�~~�~~� Dunesberg �~~�~~�

Allez � l'�picerie (Grocery).

�~~�~~� Epicerie �~~�~~�

Prenez un �pi de ma�s � droite pour l'acheter. Si vous tentez de parler au
caissier, il va vous remballer vite sec. Sortez de l'�picerie.

16/205

�~~�~~� Dunesberg �~~�~~�

Entrez dans le Drunken Scorpion Bar.

�~~�~~� Drunken Scorpion Bar �~~�~~�

Prenez la bo�te d'allumettes sur le comptoir puis allez parler au vieux monsieur
qui se r�v�le �tre le vieux prospecteur.

- Himself = Le vieux semble vous indiquer qu'il a plus de 120 ans...
- Lost Galleon = Le vieux veut bien vous aider si vous lui donnez une boisson
  alcoolis�e
- Moonshine = C'est de l'alcool mais le vieux ne sait pas o� se trouve la
  recette et vous remet un b�ton de sourcier.
- Dunesberg = Il explique l'histoire de ce trou perdu.

Parlez au barman

- Himself = Il vous explique qu'il est barman
- Drunken Scorpion = Il n'aime pas trop le caf� � c�t�
- Lost Galleon = Il ne croit pas � cette l�gende
- George = Il confirme les dires de l'�pouse
- Order a beer = Commandez une bi�re

Sortez du bar.

28/205

�~~�~~� Dunesberg �~~�~~�

Allez dans le caf�.

�~~�~~� Caf� �~~�~~�

Parlez avec l'employ�.

- Himself = Il n'aime pas son job
- Job = Il n'a pas eu le choix pour travailler
- Lost Galleon = Il sait juste qu'il ne pouvait pas approcher la Salton Sea
- Dunesberg = C'est une petite ville
- Order a coffee = Commandez un caf�

Prenez ensuite un sachet de sucre sur la table du haut. Sortez du caf�.

34/205

�~~�~~� Dunesberg �~~�~~�

Allez dans la grosse maison entre celle d'Annie et le Medicine Man.

�~~�~~� Maison �~~�~~�

Mettez le b�ton de sourcier dans le r�ceptacle du bas de la machine. Ensuite,
utilisez les allumettes pour faire du feu. Mettez la bi�re dans le r�ceptacle du
dessus pour avoir du malt. Ah tiens, c'est un alambic!

Prenez la dynamite et mettez-la sur le coffre-fort. Ensuite, allumez la dynamite
avec les allumettes. Enfin, r�cup�rez dans ce qui reste du coffre-fort un paquet
de levure et la recette du Moonshine. Regardez la recette dans l'inventaire.
Mettez l'�pi de ma�s dans le mortier pour obtenir de la poudre puis mettez-la
avec le sucre, la levure et le malt dans le bol. Ensuite, mettez ce dernier
dans le r�ceptacle des liquides (celui du haut). Ben remplira de lui-m�me sa
bouteille de bi�re vide de Moonshine.

Sortez de la maison et retournez au Drunken Bar Scorpion.

83/205

�~~�~~� Drunken Scorpion Bar �~~�~~�

Le barman vous indique que le vieux est parti chez Annie. Allez chez Annie.

�~~�~~� Chez Annie �~~�~~�

Le vieux accepte de vous aider du fait que George a disparu. Il vous explique
la l�gende du galion et vous demande d'aller chez le Medicine Man pour vous
pr�parer � vous rendre � la Salton Sea.

�~~�~~� Medicine Man �~~�~~�

Allez parler au type.

- Salton Sea = Medicine Man se trouve �tre le fr�re d'Ernie, le ranger de la
  1e affaire et vous demande de trouver de l'extrait de cactus.

Sortez et allez au caf�.

85/205

�~~�~~� Caf� �~~�~~�

Regardez la banni�re pour d�couvrir un nouveau caf�. Allez parler � l'employ�.

- Banner = L'employ� explique qu'il y a un nouveau caf�, le Jitter Juice.
- Order Jitter = Commandez ce caf�.

Ben le boit. Sortez et allez au bar.

89/205

�~~�~~� Drunken Scorpion Bar �~~�~~�

Parlez au jeune homme qui envoie les couteaux dans la cible:

- Himself = Il se consid�re comme un ma�tre des couteaux
- Knife = Il s'entra�ne
- Challenge him = Vous d�fiez le jeune homme pour le couteau.

Evidemment, Ben r�ussit son coup gr�ce au Jitter Juice. Sortez du bar.

92/205

�~~�~~� Dunesberg �~~�~~�

Retournez pr�s de la mine abandonn�e (l� o� vous avez trouv� la dynamite) pour
utiliser le couteau sur le cactus.

Allez dans la maison avec l'alambic.

95/205

�~~�~~� Maison �~~�~~�

Utilisez le morceau de cactus sur l'alambic (r�ceptacle des liquides) pour
avoir de l'extrait. Retournez pr�s de Medicine Man.

98/205

�~~�~~� Medicine Man �~~�~~�

Donnez-lui l'extrait de cactus pour obtenir un s�rum anti-venin et un rouleau
de bandages.

Revenez chez Annie.

104/205

�~~�~~� Chez Annie �~~�~~�

Le vieux vous laisse emprunter sa voiture pour le voyage.

�~~�~~� Salton Sea �~~�~~�

Prenez la fleur pr�s des rochers. Allez en haut � gauche pour changer d'�cran.
Parlez au gars en bleu.

- Himself = Il semble �tre choqu� par votre question
- Lost Galleon = Il nie �tre l� pour le galion
- Map = Il a trouv� l'endroit exact du galion
- Desert = Il est allergique aux fleurs de l'endroit.

Fouillez dans la caisse m�tallique pour trouver une combinaison endommag�e.

Marchez vers la gauche pour trouver une femme pr�s d'une mongolfi�re. Parlez-
lui:

- Herself = Elle s'appelle Kim et vient de Tha�lande
- Lost Galleon = Elle refuse de dire l'endroit o� se trouve le galion
- Air Balloon = Elle ne peut pas le gonfler, la bonbonne de gaz est bloqu�e
- Oxygen Tank = Passez un deal avec elle pour qu'elle vous donne la bonbonne
- Desert = Elle explique le climat de son pays.

Allez � gauche pour trouver la boutique de souvenirs. Entrez-y.

116/205

�~~�~~� Souvenirs �~~�~~�

Parlez au tenancier.

- Himself = Il n'est pas tr�s bavard
- Shop = Le type a tout construit lui-m�me
- Souvenirs = Le gars ne vend que des boules de "neige".
- Lost Galleon = Du moment qu'il attire les touristes...

Approchez-vous de la grosse boule et prenez-la. Vous recevez un bic gratuit.

Sortez et revenez pr�s de Kim.

124/205

�~~�~~� Salton Sea �~~�~~�

Utilisez le couteau sur la boule. Vous r�cup�rez ainsi le globe de verre et
une valve. Donnez la valve � Kim et vous obtiendrez la bonbonne d'oxyg�ne.

Retournez pr�s du gars en bleu et combinez le bic avec la recette du Moonshine
pour fabriquer une fausse carte. Utilisez la fleur sur le type pour qu'il
�ternue. Ben prendra la carte et la remplacera par la recette.

R�parez la combine avec les bandages,puis utilisez le globe et l'oxyg�ne avec
celle-ci pour confectionner votre �quipement de plong�e. Regardez la carte pour
trouver l'endroit exact du galion: au centre de la mer. Allez � droite mais
derri�re le rocher pour trouver l'endroit p�nard pour plonger. Mettez la
combinaison.

157/205

�~~�~~� Galion �~~�~~�

Ben a perdu connaissance mais se r�veille dans une cellule du galion avec George
qui se plaint d'�tre malade. Donnez-lui le kit antipoison pour qu'il reprenne
des forces. Parlez-lui:

- Galleon = Il explique comment il s'est retrouv� emprisonn�
- Treasure = Il n'a pas vu de tr�sor
- Escape Plan = George n'a pas sa bo�te � outils...

Mettez la bouteille de Moonshine dans la serrure de la grille. Utilisez les
allumettes sur la bouteille pour faire exploser le tout. Vous quittez la cellule
mais le fant�me du capitaine du bateau se manifeste.

Prenez la porte de droite et allez piquer une bouteille de vin. Parlez � George:

- Ghost = Il vous parle du fant�me
- Spirit Box = Il vous explique ce que c'est.

Prenez cette fois-ci la porte de gauche et essayez de prendre une perle noire.
Le fant�me refuse que vous touchiez son tr�sor. Parlez � George.

- Distraction = Demandez-lui de faire diversion

George fait diversion et attire le fant�me pr�s de lui. Vous pouvez prendre
la perle noire. Mettez-la dans le mortier pour obtenir des morceaux de perle
puis mettez-les dans la bouteille de vin. Essayez de reprendre une perle pour
que le fant�me r�apparaisse. Utilisez la bouteille sur lui pour terminer le jeu.

205/205

�~~�~~� Chez Annie �~~�~~�

Vous voil� de retour chez Annie et vous assistez aux retrouvailles entre les
�poux. Par contre, tant pis pour la voiture du vieux...

Et voil�, vous venez de r�soudre votre deuxi�me affaire!

=================================
4. Solution de la version Deluxe
=================================

�~~�~~� Chez Annie �~~�~~�

Vous commencez chez Annie Roberts, la femme de l'homme disparu dont le pr�nom
est Georges. Prenez le bol sur la table puis parlez � votre cliente avec l'ic�ne
(?).

- Husband = Elle explique qu'il a voulu voir le Lost Galleon et vous remet un
            exemplaire du dossier des personnes disparues.
- Lost Galleon = Annie vous explique la l�gende de ce galion et le fait qu'il
  y a le vieux prospecteur qui y croit �galement
- Herself = Elle explique que cela fait 5 ans que son mari et elle sont mari�s

Ouvrez votre inventaire et lisez donc le document qu'Annie vous a remis. Puis,
sortez de la maison par la porte. Choisissez d'aller � Dunesberg (Downtown
Dunesberg).

4/82

�~~�~~� Dunesberg �~~�~~�

Utilisez la statue devant le Medecine Man pour r�cup�rer un tube en verre.

Entrez dans son �choppe.

5/82

�~~�~~� Medicine Man �~~�~~�

Apr�s avoir appris qu'il est le fr�re du Ranger Ernie de l'affaire pr�c�dente,
prenez le st�thoscope sur le squelette. Achetez �galement le bol et le mortier
sur l'�tag�re � droite.

Parlez au Medicine Man.

- Medicine Man = Il explique son m�tier et sa formation
- Spirituality = Il explique l'importance de celle-ci dans son m�tier et vous
                 pr�te un bouquin sur le sujet
- Items for sale = Il explique qu'il peut aussi faire des m�dicaments sur
  commande
- Lost Galleon = Il ne croit pas � cette l�gende
- Dunesberg = Il semble de ne pas aimer le caf� tout pr�s et vous indique qu'un
              Italien �tait venu...

Allez dans votre inventaire et ouvrez le livre pour trouver un signet ab�m�.
Profitez-en pour lire le bouquin ouvert.

Sortez de l'�choppe.

9/82

�~~�~~� Dunesberg �~~�~~�

Entrez dans le supermarch�.

�~~�~~� Supermarch� �~~�~~�

Allez parler au jeune homme (un touriste britannique).

- Himself = Il voulait avoir un vrai aper�u de la vie am�ricaine.
- British Food = Il vous donne ce qu'il appelle Marmite.
- The Lost Galleon = Il n'en a jamais entendu parler.

Allez prendre un �pi de mais dans le panier au fond � gauche ainsi que votre
chocolat pr�f�r� sur une �tag�re � droite. Ensuite, donnez le chocolat au
caissier pour payer l'ensemble de vos achats.

Allez dans votre inventaire et combinez le mortier avec l'�pi de ma�s.

Sortez du supermarch�.

12/82

�~~�~~� Dunesberg �~~�~~�

Entrez dans le Drunken Scorpion Bar.

�~~�~~� Drunken Scorpion Bar �~~�~~�

Prenez la bo�te d'allumettes sur le bar puis parlez au barman.

- Himself = Il vous explique qu'il est barman
- Drunken Scorpion = Il n'aime pas trop le caf� � c�t�
- Lost Galleon = Il ne croit pas � cette l�gende
- George = Il confirme les dires de l'�pouse
- Order a beer = Commandez une bi�re

Ben boit la bi�re et garde la bouteille vide. Allez parler au vieux prospecteur
affal� sur sa table.

- Himself = Le vieux semble vous indiquer qu'il a plus de 120 ans...
- Georges Roberts = Il ne sait pas o� il est
- Lost Galleon = Le vieux veut bien vous aider si vous lui donnez une boisson
  alcoolis�e
- Moonshine = C'est de l'alcool mais le vieux ne sait pas o� se trouve la
  recette et vous remet un b�ton de sourcier.
- Dunesberg = Il explique l'histoire de ce trou perdu.

Sortez du bar.

18/82

�~~�~~� Dunesberg �~~�~~�

Entrez dans le caf�.

�~~�~~� Caf� �~~�~~�

Essayez de parler avec l'employ� mais vous devez attendre votre tour.

N'essayez pas de parler avec le premier client qui parle au t�l�phone. Allez
plut�t parler avec l'homme qui n'arrive pas � se d�cider.

- The Lost Galleon = Il ne sait rien...
- Himself = Il adore ce caf�
- Order = Essayez de d�terminer ce qu'il veut.
- Hot or Iced? = Il n'arrive pas � se d�cider.
- Size? = Toujours rien...
- Flavored or Plain? = Bon, vraiment ind�cis, ce bonhomme!
- No coffee = Il repart.

Allez dans votre inventaire et retirez la poudre de mais en cliquant sur le
mortier.

20/82

�~~�~~� Radley House �~~�~~�

Utilisez le signet sur la porte pour la d�v�rouiller puis entrez dans la maison.

Si vous voulez, vous pouvez lire le journal d'un des membres de la famille sur
l'�tag�re du haut.

Sinon, utilisez le st�thoscope sur le coffre-fort pour l'ouvrir et r�cup�rer
un pied-de-biche (naaaan pas de Gordon Freeman dans les parages) et la recette
de l'alcool r�clam� par le vieux prospecteur. Lisez donc celle-ci dans
l'inventaire.

Sortez de l�.

25/82

�~~�~~� Mine abandonn�e �~~�~~�

Utilisez le pied-de-biche sur les planches de l'entr�e de la mine et entrez-y.

Prenez sur la table un brouilleur de signal puis retournez au caf�.

27/82

�~~�~~� Caf� �~~�~~�

Utilisez le brouilleur pour faire partir la demoiselle qui ne d�croche pas de
son portable. Pour ce faire, allez dans votre inventaire et utilisez-le pour
l'allumer.

Parlez � l'employ�.

- Himself = Il est fatigu�...
- Job = Il n'a pas eu le choix pour travailler
- Lost Galleon = Il sait juste qu'il ne pouvait pas approcher la Salton Sea
- Dunesberg = Il d�crit la ville
- Sugar = Vous devez commander quelque chose pour avoir le sucre
- Order a coffee = Commandez un caf�

Allez dans votre inventaire et mettez vos chocolats favoris dans le mortier.
Ensuite, cliquez dessus avec la main pour retirer la poudre. Mettez-la dans
le bol d'Annie, ainsi que la poudre de ma�s, la fameuse Marmite et le sucre.

31/82

�~~�~~� Mine abandonn�e �~~�~~�

Utilisez le b�ton de sourcier, le tube en glasse et le bol d'Annie dans la
baignoire. Ensuite, allumez une allumette pour fabriquer votre alcool. Mettez
la mixture dans la bouteille de bi�re vide.

39/82

�~~�~~� Chez Annie �~~�~~�

Donnez-lui son bol puis retournez voir le vieux prospecteur.

40/82

�~~�~~� Drunken Scorpion Bar �~~�~~�

Donnez la bouteille de Moonshine au vieil homme qui vous laisse les cl�s de
sa voiture ainsi qu'un r�cepteur permettant de capter o� est George.

41/82

�~~�~~� Bombay Beach �~~�~~�

Regardez la plaque de la voiture blanche. C'est celle de George! Utilisez le
pied-de-biche sur le coffre pour r�cup�rer l'�metteur du signal et un journal.
Allez dans l'inventaire pour l'ouvrir et lire le po�me.

Allez � gauche pour vous retrouver dans le d�sert. Allez au nord, vers la
caravane distante (distant trailer).

Parlez au musicien.

- Himself = Il s'appelle Edgar Meadows et c'est un musicien connu
- Hit song = Il vous joue son plus gros hit
- Platinum Record = Il aimerait en avoir un autre mais il est en manque d'
                    inspiration
- Help with song = Il vous remet sa chanson pour que vous puissiez la compl�ter
- Salton Sea = C'est un endroit toxique
- Lost Galleon = George a apparemment parl� � Edgar

Revenez dans le d�sert et allez dans le motel � droite. Entrez-y et fouillez le
tiroir de l'armoire pour trouver de l'argenterie. Ensuite, prenez les fleurs
sur la table. Regardez �galement la peinture et le document sur le bureau.

En sortant, regardez la piscine.

Sortez de l� et retournez dans le d�sert. Regardez le d�bris et allez dans
l'inventaire pour la chanson. Sur la premi�re ligne, mettez l'explosion puis sur
la suivante, le d�bris.

Allez voir la femme � gauche (une autre caravane). Parlez-lui.

- Herself = Vous pouvez l'appeler Mama
- Lost Galleon = George a aussi parl� � Mama
- Salton Sea = Ce n'est pas pollu� bien qu'elle ait des probl�mes depuis...
- Aqua Lad = Mama vous autorise � entrer dans la caravane.

Entrez dans la caravane. Parlez au type.

- Himself = Il fait cela depuis longtemps
- Trophies = Il les a gagn�s.
- Mother = Elle a besoin de trouver quelqu'un
- Escape = Il ne peut rien faire tant que sa m�re est l�

Sortez de l�, retournez dans le d�sert et allez � gauche. Regardez la Salton
Sea. Allez compl�ter la chanson d'Edgar en mettant la Salton Sea en quatri�me
position. Regardez le toboggan et parlez au type qui semble se lamenter.

- Upset = Il n'a jamais eu le cran de demander un rendez-vous � une femme
- Date =
- Salton Sea = Il ne sait pas plus que cela
- Lost Galleon =  Il n'en a jamais entendu parler

Donnez-lui les fleurs en plastique et vos chocolats. Retournez � la caravane de
Mama pour voir l'homme, qui s'appelle Harold, demander un rendez-vous avec Mama.
Ils partent ensemble. Rentrez dans la caravane.

Donnez les cl�s � Lucius (Aqua Lad) puis prenez le troph�e en or. Retournez l�
o� �tait votre voiture. Regardez la route puis allez compl�ter la chanson d'
Edgar � la troisi�me ligne. Mettez donc l'image de la route et vous avez
votre nouveau hit. Allez donc porter la chanson � son propri�taire pour recevoir
le disque de platine.

Vous avez donc les trois m�taux requis pour trouver le galion (rappelez-vous le
po�me). Retournez donc � la Salton Sea et jetez le disque de platine,
l'argenterie et le troph�e en or pour faire appara�tre le galion.

64/82

�~~�~~� Galion �~~�~~�

Prenez un morceau de la voile puis utilisez votre pied-de-biche sur la trappe.
Descendez pour trouver George affaibli. Donnez-lui le caf�.

Combinez dans votre inventaire le morceau de voile avec la bouteille de bi�re,
placez-la sur la porte de la cellule et allumez le morceau de voile.

Apr�s l'apparition du fant�me, parlez � George.

- Himself = Il travaille dans une banque
- Lost Galleon = Il a trouv� des preuves de son existence

Allez dans la pi�ce d'� c�t�. Prenez le coffre puis entrez dans la pi�ce de
gauche. Prenez quelques os du squelette. Vous pouvez aussi essayer d'ouvrir
le bureau mais le fant�me est un peu contre. Sortez de l� puis allez dans
la pi�ce de droite.

Essayez de prendre quelques pi�ces mais le fant�me vous en emp�che. Parlez
� George.

- Distracting the ghost = Demandez-lui d'aller toucher au bureau.

Prenez des pi�ces puis sortez de l� pour rencontrer George apr�s sa petite
altercation avec le fant�me. Mettez les pi�cettes puis les os dans le coffre
pour construire une bo�te � esprits.

Retournez dans la salle du tr�sor et posez le coffre pr�s du tr�sor par terre
(treasure on the floor). Ensuite, essayez � nouveau de piquer quelques pi�ces.

�~~�~~� Chez Annie �~~�~~�

Annie vous propose de vous joindre � son mari et elle pour le d�ner. En
attendant, George vous emm�ne au Drunken Scorpion Bar.

�~~�~~� Drunken Scorpion Bar �~~�~~�

Apr�s avoir expliqu� votre aventure, Jed, le vieux prospecteur, vous demande
avant que vous ne partiez o� sont les cl�s de sa voiture. Comme dirait Ben,
oh crap!

Mais voil� que l'on voit apr�s le g�n�rique de fin une t�te connue des fans de
Ben Jordan, Percival Quentin Jones, qui s'aper�oit que quelqu'un a commenc�
quelque chose et qu'il est temps de rencontrer Mr Jordan...

=================================
5. Traduction du manuel (Deluxe)
=================================

                               CHAPITRE 4

                                Fant�mes



Sans aucun doute le ph�nom�ne le plus commun du paranormal, les fant�mes sont
aussi ceux qui sont le moins compris. Dans ce chapitre, nous discuterons de ce
qu'est un fant�me exactement ainsi que des nombreuses mani�res d'interagir avec
les vivants. Le sujet sur comment dealer avec des fant�mes et les extraire sera
abord� dans le chapitre suivant.

Definir un fant�me
------------------

Un fant�me est d�fini comme un esprit ou une �me sans corps d'une personne
d�c�d�e, bien que dans la vie courante, le terme se r�f�re seulement �
l'apparition de cette personne. Souvent d�crits comme immat�riels et
partiellement transparents, les fant�mes sont souvent sujets � hanter des lieux
particuliers ou des humains � qui ils �taient associ�s durant leur vie ou au
moment de la mort.

La notion populaire de business inachev� est le principal raisonnement derri�re
le fait que certaines �mes restent dans le domaine des mortels comme des
fant�mes et que d'autres passent dans l'autre monde. Une personne qui meurt
violemment ou avec une affaire � finir peut �tre r�ticente � passer dans le
monde suivant. De mani�re similaire, certains cas montrent des fant�mes
simplement inconscients de leur mort et qui continuent leur train-train
quotidien comme s'ils �taient encore en vie, en ignorant les vivants autour
d'eux.

Cependant, certains fant�mes sont r�ellement malfaisants et cherchent � blesser
les vivants. Ces esprits peuvent �tre d�moniaques par nature (voir chapitre 19)
mais tr�s souvents, il s'agit de manifestations spirituelles violentes de
personnes � l'�gale de la violence qu'elles avaient fait preuve durant leur vie.
Ces esprits sont commun�ment signal�s dans des zones comme les prisons
abandonn�es ou les institutions psychiatriques.

Une br�ve histoire des fant�mes
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Les fant�mes apparaissent dans l'Iliade et l'Odyss�e d'Hom�re, dans lesquels ils
sont d�crits comme se volatilisant "comme une vapeur, jacassant et pleurnichant
sur terre". Les fant�mes d'Hom�re interagissaient peu avec le monde des vivants.
De temps en temps, ils �taient appel�s pour conseiller ou donner une proph�tie
mais ils n'apparaissent pas comme �tant craints. Les fant�mes dans le monde
classique apparaissaient souvent sous forme de vapeur ou de fum�e mais �
d'autres moments, ils �taient d�crits comme �tant substantiels, apparaissant
comme ils �taient au moment de la mort, complets avec les blessures mortelles.

Au Ve si�ce avant J-C, les fant�mes classiques grecs sont devenus des cr�atures
effrayantes, hantant et qui peuvent travailler � des fins bonnes ou
malveillantes. On croyaut que l'esprit des morts survolait la zone o� reposait
leur coprs et les cimeti�res �taient des endroits que les vivants �vitaient.
Les morts �taient pleur�s de fa�on rituelle, � travers une c�r�monie publique,
des sacrifices et des libations sinon, ils pouvaient revenir hanter leur
famille. Les Grecs anciens organisaient des f�tes annuelles pour honorer et 
apaiser les esprits des morts, f�tes auxquelles les fant�mes de la famille
�taient convi�s et apr�s lesquelles ils �taient "fermement invit�s � partir
jusqu'� l'ann�e d'apr�s".

Durant le Ve si�cle apr�s J-C, le pr�tre chr�tien Constiantus de Lyon a
enregistr� une occurence du th�me r�current des morts mal enterr�s qui
reviennent hanter les vivants et qui ne peuvent cesser cette action que lorsque
leurs os ont �t� d�couverts et enterr�s proprement.

Les fant�mes europ�ens du Moyen-�ge �taient plus substantiels que les fant�mes
d�crits durant la p�riode victorienne et ils existent des r�cits de fant�mes
avec qui on se battait et qui pouvaient �tre ma�tris�s jusqu'� ce qu'un pr�tre
arrive pour �couter leur confession. Certains �taient moins solides et pouvaient
traverser les murs. Ils �taient souvent d�crits comme une version plus p�le et
plus triste de la personne qu'ils avaient �t� de leur vivant et habill�s dans
des habits gris en lambeaux. La vaste majorit� des apparitions �taient des
hommes.

La magie de la Renaissance a pris un certain int�r�t renouvel� pour l'occulte et
ce, y inclus pour la n�cromancie. La comptine pour enfants Sweet William's Ghost
(1868) raconte l'histoire d'un fant�me qui revient pour supplier une femme de le
lib�rer de sa promesse de l'�pouser, comme il ne peut pas �tre mort pour la
tenir, son refus signifiant sa damnation. Ceci refl�te une croyance populaire
britannique selon laquelle les morts hantent leurs amant(e)s s'ils s'engagent
dans une nouvelle relation amoureuses sans rupture formelle.

En 1848, les soeurs Fox de Hydesville, New York, clamaient pouvoir communiquer
avec les esprits des morts sans corps et lanc�rent le mouvement spiritualiste,
qui comptait beaucoup d'adh�rents dans le dix-neuvi�me si�cle.

Faire appara�tre ou exorciser les ombres des partants fait partie des croyances
et pratiques religieuses pour les spiritualistes et les pratiquants de rituels
magiques. Le spiritisme du XIXe si�cle a exerc� une influence durable sur la
perception occidentale des fant�mes. Les s�ances spirituelles avec les
explications pseudo-scientifiques comme l'ectoplasme et la photographie des
esprits semblaient donner une m�thode scientifique de qualit� pour les
apparitions. De telles approches du paranormal sont devenues des lieux communs
dans la culture populaire de l'Occident. Le Ghost Club, fond� � Londres en 1862,
est une des premi�res organisations de chasseurs de fant�mes. Certains membres
�taient connus comme Charles Dickens, Sir William Crookes, Sir William Fletcher
Barrett et Harry Price.

Fant�mes et vivants
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Les interactions entre les esprits et les vivants sont une des principales peurs
des fant�mes. Beaucoup les craignent parce qu'ils ont l'impression qu'ils
peuvent leur faire mal physiquement. C'est seulement vrai dans des cas tr�s
rares o� l'activit� d�moniaque est pr�sente. La plupart du temps, les dommages
physiques sont caus�s par la personne qui fuit l'apparition et qui heurte un mur
ou tombe des escaliers. Cela ne veut pas dire cependant que tous les fant�mes 
ont sans danger. Certains sont connus pour leur capacit� � manipuler des objets,
en allant � ouvrir et fermer des portes, � allumer ou �teindre les lumi�res et
m�me bougeant ou jetant les humains.

Soutirer de l'�nergie
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Comme les fant�mes sont plus ou moins des traces d'une conscience d'une
personne qui �tait vivante autrefois, il est scientifiquement correct de
supposer qu'ils sont faits d'�nergie et qu'ils en d�pendent grandement.
L'activit� des fant�mes est tr�s fr�quente dans des lieux o� ils peuvent
absorber de l'�nergie des vivants. Les fant�mes peuvent utiliser cette �nergie
pour se manifester sous la forme d'apparitions ou pour �tre capable de manipuler
les objets, comme dans les poltergeists allemands.

Au cas o� vous seriez pr�s d'un fant�me, soyez conscient des signes d'absorpion
d'�nergie. Cela inclut mais ne se limite pas �:

- Sentiment de fatigue/naus�e
- Disfonctionnement des �quipements �lectriques
- Sentiment irrationnel de peur ou pressentiment

Une mani�re excellente de contrer cette absorption d'�nergie est de vous retirer
de cette zone, car les fant�mes ont tendance � rester dans un p�rim�tre proche
du lieu o� ils peuvent s'approvisionner en �nergie. Cependant, dans le cas o�
vous ne pouvez �tre assez loin, il est recommend� de manger ou d'absorber
quelque chose qui va vous garder plein d'�nergie. Personnellement, l'auteur
recommende une dose assez forte de caf�ine.

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6. Credits
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1) JEU ORIGINAL
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    A graphic adventure game by:
            Francisco Gonzalez
    Original music by:
            Andreas Slotte
    Additional Puzzle Design by:
            Berian Williams
    Beta Testing by:
            Berian Williams
    Adventure Game Studio by:
            Chris Jones
    Readme file by:
            Edmundo Ruiz
    Readme file portions written by:
            Ben Croshaw, Francisco Gonzalez
    Ben Jordan logo by:
            Edmundo Ruiz
    "I Can't Hardly Stand It" (the music in the bar) by:
            Charlie Feathers
    Special thanks for the name "Dunesberg" to:
            Gilbert Cheung
    Special thanks for letting me use their likenesses to:
            Berian Williams, Adam Hay
    Special thanks for showing me how to script the notepad function to:
            Edmundo Ruiz

2) DELUXE EDITION
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    A graphic adventure game by Francisco Gonzalez
    Original Music by Andreas Slotte
    Additional Music by Peter Gresser, Petteri Aartolahti, and Adam Hay
    Beta Testing by Edmundo Ruiz, Petteri Aartolahti, Davy Stedham, Becky Leigh
    and Ryan Keepence
    Adventure Game Studio by Chris Jones
    Tween Module by Edmundo Ruiz and Tzach Shabtay
    Ben Jordan logo by Edmundo Ruiz
    "I Can�t Hardly Stand It" (the music in the bar) by Charlie Feathers
    Ben Jordan: Eric Feurstein
    Annie Roberts: hercrabbiness
    George Roberts: Ty Konzak
    Medicine Man: Francisco Gonzalez
    Old Prospector: Shane Stevens
    Supermarket Cashier: Taylor Minor
    Barista: Sean Johnson
    Bartender: Deven Mack
    Indecisive Customer: Matt Gardner
    British Tourist: Andy Marshall
    Mama: Peter Gresser
    Aqua Lad: Matt Gardner
    Edgar Meadows: Francisco Gonzalez
    Mullet Man: Ty Konzak
    Ghost Captain: Edmundo Ruiz 

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7. Copyright
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Auteur: Vinciane Amorini (vamorini(@)gmail.com - cleo_rabb(@)hotmail.com)
Pays: Belgique
Version: 1.5
Date: 24 avril 2008

I don't mind you picking my guide for publishing it on your site but please,
notice me and credit me. Oh and I don't want you to edit my FAQ for making
your site appear on it. This work is copyrighted, so, you can't take it and make
you the author when you're not.

Cette solution est prot�g�e par les droits d'auteurs (loi belge pour ma part).
Aussi, veuillez les respecter. Je n'�cris pas pour gagner de l'argent, donc,
soyez sympa de ne pas vous faire passer pour l'auteur ou d'utiliser ce document
pour vous faire de l'argent.