+----------------------------------------------------------------------------+ | | | ANOTHER CODE: TWO MEMORIES | | | | FAQ/Walkthrough voor DS Geschreven door Patt3rson | | | | Versie AF 24 januari 2009 | | | | patt3rson[at]gmail[dot]com www.patt3rson.nl | | | +----------------------------------------------------------------------------+ +----------------------------------------------------------------------------+ | I N H O U D S O P G A V E | +----------------------------------------------------------------------------+ ___ ________________________________________________________________________ | 1 | INTRODUCTIE | ��� ������������������������������������������������������������������������ 1.1 - Rechten 1.2 - Toevoegingen 1.3 - Voorbereiding ___ ________________________________________________________________________ | 2 | GAME | ��� ������������������������������������������������������������������������ 2.1 - Review 2.2 - Verhaal 2.3 - Personages 2.4 - Besturing ___ ________________________________________________________________________ | 3 | WALKTHROUGH | ��� ������������������������������������������������������������������������ 3.1 - Chapter 1: The Meeting with D 3.2 - Chapter 2: The House of Lawrence 3.3 - Chapter 3: The Memory of Franny 3.4 - Chapter 4: The Reunion with the Father 3.5 - Chapter 5: The Second Another 3.6 - Chapter 6: The Memory of the Right Hand 3.7 - Epilogue: The Miracle of the Blue Moon ___ ________________________________________________________________________ | 4 | AFSLUITING | ��� ������������������������������������������������������������������������ 4.1 - Slotwoord 4.2 - Credits +---+------------------------------------------------------------------------+ | 1 | I N T R O D U C T I E | +---+------------------------------------------------------------------------+ ___ ___ ____________________________________________________________________ | 1 | 1 | RECHTEN | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen gebruik. Voor toepassing op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke toestemming van de auteur verkregen worden. Ook online bestanden vallen onder de internationale wet van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de rechtbank. Toestemming kan aangevraagd worden op onderstaand contactadres, maar wordt niet gegarandeerd. Tref je dit bestand aan op een andere plek dan onderstaande toegestane locaties, neem dan contact op via hetzelfde contactadres. De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op www.gamefaqs.com. Voor vragen en/of opmerkingen over dit bestand, waaronder ook de walkthrough, kan je ook terecht op onderstaand contactadres. Alleen serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen worden behandeld. CONTACTADRES ------------------------------------------------------------------------------ patt3rson[at]gmail[dot]com TOEGESTANE LOCATIES ------------------------------------------------------------------------------ www.patt3rson.nl www.gamefaqs.com www.supercheats.com www.neoseeker.com ___ ___ ____________________________________________________________________ | 1 | 2 | TOEVOEGINGEN | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Er zijn geen inhoudelijke toevoegingen gedaan aan dit bestand. De lay-out is veranderd en het genereren ervan is geautomatiseerd. Er zullen geen toevoegingen meer gedaan worden aan dit document. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 1 | 3 | VOORBEREIDING | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� DE HERINNERINGEN VAN D ------------------------------------------------------------------------------ Al snel in het spel kom je het spook genaamd D tegen. Terwijl jij op zoek bent naar je vader is hij op zoek naar zijn herinneringen, waar je hem mee moet helpen. In het spel zijn er veel voorwerpen die je moet bekijken en onderzoeken zodat D zich dingen gaat herinneren. Pas als je al deze items hebt bekeken en D zijn volledige geheugen terug heeft krijg je het echte goede einde van de game te zien. Dit is gelukkig allemaal in de walkthrough verwerkt. ONDERZOEKEN ------------------------------------------------------------------------------ Zowel voor het bovenstaande als voor het achterhalen van andere informatie is het erg belangrijk dat je voorwerpen goed onderzoekt. Als je iets kunt onderzoeken kan je het bovenste scherm op je onderste scherm zetten, maar het is vaak zo dat je steeds verder in kunt zoomen op bepaalde details van het beeld dat je hebt. Probeer dit dan ook zo vaak mogelijk te doen, zodat je geen items en informatie over het hoofd ziet. GESPREKKEN ------------------------------------------------------------------------------ Gesprekken voeren in Another Code is niet moeilijk opgezet. Je spreekt een persoon aan door deze eerst op je onderste scherm te krijgen, dan te selecteren en dan op het praaticoontje te klikken. Het gesprek is verder erg lineair, maar na de inleiding komen er vaak nieuwe onderwerpen aan de orde die je in een willekeurige volgorde kunt behandelen. De volgorde maakt dus niet uit, maar zorg wel dat alles besproken is voordat je het gesprek afbreekt. ITEMS & DAS ------------------------------------------------------------------------------ In de game verzamel je veel items die je dus met je mee kunt dragen. Tevens zijn de speciale DAS kaartjes erg belangrijk. Alle items zijn in de walkthrough opgenomen, dus aan het einde van het spel heb je alle mogelijke items gevonden en ben je in het bezit van alle DAS kaartjes. RICHTINGAANDUIDING ------------------------------------------------------------------------------ Richtingen in de walkthrough worden gegeven aan de hand van hoe jij naar het scherm kijkt. Het heeft dus niks te maken met waar Ashley staat en in welke richting ze kijkt. Er wordt gebruik gemaakt van zowel links en rechts als boven en onder en de verschillende windrichtingen. +---+------------------------------------------------------------------------+ | 2 | G A M E | +---+------------------------------------------------------------------------+ ___ ___ ____________________________________________________________________ | 2 | 1 | REVIEW | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� De door mij geschreven review voor deze game is te vinden op http://docs.google.com/Doc?id=dgfpr86r_26hsg2dvcw. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 2 | 2 | VERHAAL | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Ashley wordt bijna veertien en wordt door haar tante Jessica meegenomen naar Blood Edward Island. Ze heeft haar vader al niet meer gezien vanaf dat ze drie jaar oud was en hij heeft laten weten op dit eiland te zitten. Ashley wil haar vader graag ontmoeten, maar als ze op het eiland komt is hij nergens te bekennen. Jessica gaat op onderzoek uit, maar komt lange tijd niet terug. Ashley besluit zelf op onderzoek uit te gaan en ze doorzoekt alle locaties van het eiland, waaronder een groot landhuis. Al snel ontmoet ze D, een spook dat zijn geheugen kwijt is. Hij gaat met Ashley mee en krijgt langzaam z�n herinneringen terug. Ondertussen vindt Ashley overal kaartjes voor haar DAS machine, die haar steeds dichter bij haar vader en de waarheid brengen. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 2 | 3 | PERSONAGES | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� ASHLEY ------------------------------------------------------------------------------ Ashley Mizuki Robbins is het hoofdpersonage. Deze jonge meid komt naar Blood Edward Island om haar vader te zoeken en de waarheid van Another te ontdekken. DANIEL ------------------------------------------------------------------------------ De volledige naam van het spook genaamd D. Hij is z�n geheugen kwijt, maar het wordt al snel duidelijk dat hij wat te maken heeft met de Edward familie. RICHARD ------------------------------------------------------------------------------ De vader van Ashley, die haar jaren geleden achterliet om aan een geheim project genaamd Another te werken. Dat is nu af en hij wil Ashley weer zien. BILL ------------------------------------------------------------------------------ Eens een collega van Richard, maar hij zit nu achter Another aan. Wat hij precies te maken heeft met Sayoko en Another wordt pas later duidelijk. JESSICA ------------------------------------------------------------------------------ Jessica is de zus van Richard en dus Ashley�s tante. Ze heeft al die tijd voor haar gezorgd terwijl haar vader weg was. SAYOKO ------------------------------------------------------------------------------ De Japanse moeder van Ashley en vrouw van Richard. Jaren geleden is ze vermoord en Ashley probeert zich te herinneren door wie. KAPITEIN ------------------------------------------------------------------------------ De kapitein van het schip dat ze naar Blood Edward Island brengt. Hij wil met de avond weer weg, maar blijft zelfs �s nachts nog naar Ashley zoeken. FRANNY ------------------------------------------------------------------------------ Franny was het nichtje van Daniel en dochter van Henry Edward en zijn vrouw Marie. Daniel en zij waren ook goede vrienden. THOMAS ------------------------------------------------------------------------------ Thomas Edward was de kleinzoon van Lawrence Edward en Daniel�s vader. Voor de oorlog was hij schrijver. HENRY ------------------------------------------------------------------------------ Henry Edward was de andere kleinzoon van Lawrence Edward en Franny�s vader. Voor de oorlog was hij schilder. LEONARD ------------------------------------------------------------------------------ Leonard was de vader van Henry en Thomas, maar stierf al op jonge leeftijd. Zijn vader Lawrence nam toen het opvoeden van de jongens op zich. LAWRENCE ------------------------------------------------------------------------------ De grootvader van Henry en Thomas en het hoofd van de Edward familie. Zorgde voor zijn kleinzoons voor de oorlog en stierf vlak na het einde er van. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 2 | 4 | BESTURING | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� PIJLTJES ------------------------------------------------------------------------------ Boven = Beweeg cursor/speelfiguur naar boven Beneden = Beweeg cursor/speelfiguur naar Links = Beweeg cursor/speelfiguur naar links Rechts = Beweeg cursor/speelfiguur naar rechts FACE ------------------------------------------------------------------------------ A = Interactie B = Annuleren X = Items Y = SCHOUDER ------------------------------------------------------------------------------ Links = DAS-foto linksom draaien Rechts = DAS-foto maken en rechtsom draaien EXTRA ------------------------------------------------------------------------------ Touchscreen = Interactie-overzicht Microfoon = Functie in puzzels FUNCTIE ------------------------------------------------------------------------------ Start = DAS Select = +---+------------------------------------------------------------------------+ | 3 | W A L K T H R O U G H | +---+------------------------------------------------------------------------+ ___ ___ ____________________________________________________________________ | 3 | 1 | CHAPTER 1: THE MEETING WITH D | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Na alle intro�s en inleidingen druk je op het icoontje om te praten terwijl je naast de vrouw staat en daarna meteen nog een keer. Haar naam is Jessica en ze is je tante, ze heeft je opgevoed omdat je ouders afwezig waren. Er komen nieuwe onderwerpen beschikbaar in het gesprek, werk ze gewoon allemaal af tot het gesprek op een eind loopt. Kap het dan af en je komt aan bij het eiland. Je vader is nergens te bekennen dus Jessica gaat hem zoeken terwijl jij bij de boot wacht. Het enige dat jij kunt doen is met de kapitein praten, dus als je naast hem staat druk je twee keer op het praaticoontje. Praat opnieuw over alle onderwerpen die beschikbaar komen. Hij leert je onder andere om je herinneringen te onthouden, iets dat je aan het eind van ieder hoofdstuk een keer zult doen. Na het gesprek blijkt Jessica nog steeds niet terug te zijn. Jij gaat er nu op uit om haar te zoeken, maar eerst krijg je nog de Sweets van de kapitein. Daarna kan je eindelijk vrij bewegen, dus loop naar links over het pad en volg dit naar een brug. Terwijl Ashley staat te denken hoort ze een stem en de brug gaat vanzelf omhoog. Zorg dat je zicht hebt op de hele brug en je ziet rechts een paneel staan. Onderzoek het paneel en daarna het handvat apart. Druk met je stylus op het handvat en draai het twee keer rond met de klok mee om de brug weer te laten zakken. Steek over en blijf rechtdoor lopen tot je bij een hek komt met een bordje er naast. Onderzoek dit bordje tot Ashley opmerkt dat de gebroken stukken er onder liggen. Met je stylus moet je dan de stukjes ��n voor ��n oppakken, draaien en verplaatsen om ze aan te sluiten op de rest van het bord. Als het bord gemaakt is onderzoek je het hek zelf, met name het slot rechts er van. Probeer de knopjes in te drukken, Ashley zegt dat er een tandwiel mist. Dat heb je niet, dus verlaat de locatie door naar rechts te gaan. Volg het pad tot waar de rotsen de route rechtdoor blokkeren en loop daar verder naar rechts. Ook op het kerkhof ga je naar rechts, waar je in de hoek een gat in de muur aantreft dat geblokkeerd wordt door een rotsplaat. Bekijk de steen en sleep er met je stylus van links naar rechts langzaam overheen om hem te verplaatsen. Hierdoor maak je kennis met het spook D. Spreek hem aan en doorloop alle gespreksonderwerpen. Je komt er achter dat hij al geruime tijd dood is en geheugenverlies heeft. Wat hij na het afbreken van het gesprek doet, iets herinneren en dat vertellen, zal hij vaker doen in de game. Deze keer is hij echter ook tijdelijk weg. Je kunt nog even naar de grafstenen hier kijken, maar daarna ga je door het gat in de muur dat je net vrij hebt gemaakt. Volg het pad een volgend scherm in en daarna naar links. Bij de muur zit een poort in het noorden, loop daar doorheen om bij een goudmijn te komen. Onderzoek de machine die helemaal links staat en daarvan de plaat onder de hendels. Probeer het roest van de plaat af te halen, maar met alleen je vingers blijkt dat niet te lukken. Verlaat even de machine en loop iets naar rechts, naar het mijnkarretje. Op de grond er naast staat een gereedschapskist, kijk er in om een tandwiel te vinden. Nog verder naar rechts staat een watertoren, met opnieuw een gereedschapskist in de buurt. Pak daar de Metal Brush uit en neem deze mee terug naar de machine helemaal links. Probeer opnieuw het roest van de plaat af te halen, maar pak nu de Metal Brush er bij om dit ook echt voor elkaar te krijgen. Krab vooral het logo, de tekst en het onderschrift schoon, waarna het opgelezen wordt. Bekijk nogmaals de schone plaat en maak er een foto van of onthoud gewoon precies hoe het logo er uit ziet. Daarna volg je de hele route die je afgelegd hebt, door het kerkhof, terug naar het hek waar je het bord gerepareerd hebt. Zoom weer in op het slot rechts er van en plaats daar het gevonden Gear. Je moet daarna het logo van de Edward familie namaken door op twee knopjes te drukken. Bekijk hiervoor nogmaals de foto die je van de machine bij de goudmijn maakte en kijk dan goed uit welke twee onderdelen het logo bestaat, zodat je weet welke twee knoppen je in moet drukken. Het hek is nu open, dus loop er doorheen en ga rechtdoor tot je bij de volgende gesloten poort komt. Onderzoek beide handen naast de poort, bij de rechter hand ook nog een keer als je ingezoomd bent. Ga daarna richting het kleine gebouwtje links van het pad, maar voordat je naar binnen kunt vind je eerst de bril van Jessica. Loop daarna alsnog naar binnen en bekijk de labjas op de grond van dichtbij. Aan de rechter kant komt er een hoekje van een foto onder vandaan, dus kijk daar naar om het op te rapen. Het is een foto van Ashley�s moeder. Onderzoek dan het gebied links onder in de kamer, waar je de aktetas bekijkt en de Essay Cover er uit haalt. Bekijk ook de boeken iets verder naar rechts en je ziet een klein kaartje liggen, de DAS Card 00. Deze kaartjes lees je in de DAS en ze bevatten aantekeningen van Ashley�s vader. Boven in de kamer staan wat kisten, de linker daarvan is open. Onderzoek deze kist en raap ��n van de kleinere ijzeren ballen op, want de grote kan je niet meenemen en heb je niet nodig. Verlaat het gebouwtje en keer terug naar de poort. D is daar nu ook, dus praat weer met hem. Na het gesprek onderzoek je de hand rechts van de poort, waar je dan de Iron Sphere in stopt. Je doet dit door in de juiste richting met de juiste snelheid je stylus te bewegen. Daarna ben je aangekomen bij het eind van het eerste hoofdstuk, waardoor het tijd is voor het ophalen van je herinneringen. De eerste persoon die Ashley�s vader ging zoeken was Jessica. De naam van de familie die op het eiland woonde is The Edwards. D�s eerste herinnering was over zijn vader. In de aktetas vond je de Essay Cover. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 3 | 2 | CHAPTER 2: THE HOUSE OF LAWRENCE | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Je staat nu bij de voordeur van het huis en D zal achter je aan blijven lopen. Benader de deur bovenaan de trap recht voor je en je gaat nog even in gesprek met D waarin hij zich weer wat herinnert. Na het gesprek kan je gewoon door de poort het huis binnen gaan. Loop door deze kamer heen naar de deur aan de andere kant om nogmaals een gesprek te hebben met D. Het gaat over Jessica en je laat hem haar foto zien. Onderzoek daarna de deur om een slot met een code te ontdekken die je nog niet weet. Aan beide kanten van de kamer zijn schilderijen van kolibries. Maak een foto van beide schilderijen van dichtbij en zorg ervoor dat je ze allebei goed onderzoekt. Open daarna je DAS en selecteer het fotorolletje. Open ��n van beide foto�s van de kolibrieschilderijen en verplaats deze naar het bovenste scherm. Selecteer onder dan het andere schilderij, druk er op en kies het linker icoontje dat verschijnt. Beide foto�s liggen nu over elkaar heen. Schuif onder de foto heen en weer zodat beide delen van de klavertjes een heel klavertje vormen. Je ziet dan vier getallen op de blaadjes staan en de Romeinse cijfers geven aan in welke volgorde je deze getallen moet zetten. De gevonden code gebruik je daarna op de deur in het noorden van de kamer. Deze gaat van het slot, dus open de deur om de volgende gang in te lopen. Loop naar het eind van de gang en je wordt onderbroken door D. Benader het schilderij aan het eind van de gang en D zal zeggen dat het zijn overgrootvader is, Lawrence Edward. Daarna horen beide kinderen een piano spelen. Deze staat in de kamer achter de eerste deur links in beeld als je naar het zuiden loopt. Benader de boekenkast tegen de noordelijke muur en je krijgt eerst de Essay Pages. Bekijk de boekenkast van dichterbij en dan met name de witte boeken. Als je ver genoeg door klikt kan je de boeken anders neerzetten, maar breek dit meteen af want je hebt toch nog niet genoeg boeken. Onderzoek daarna het kleinere kastje rechts van de boekenkast om de DAS Card 902 te vinden. Verlaat dan deze kamer en ga door de deur recht tegenover degene waar je uit komt om in de kamer van de butler te komen. Loop rechtstreeks naar rechts om bij het bureau te komen, waar een aantal laatjes in zitten. Onderzoek het rechter laatje op het bureau (Niet in de reeks er onder!) om de DAS Card 901 te vinden. Nog zo�n kaartje vind je door in te zoomen op het witte bladblok in het midden van het bureau, DAS Card 01. Bekijk daarna het kladblok wat beter om te zien dat een afdruk van de eerste pagina op de volgende pagina staat. Met potlood krassen werkt niet, dus onderzoek de openhaard in de linker onderste hoek van de kamer en raap daar de Charcoal op. Keer terug naar het kladblok en pak het net gevonden stukje houtskool er bij om nogmaals over het papier te krassen. Je hoeft alleen de drie woorden zichtbaar te maken zodat Ashley het kan lezen. Voordat je hier weg gaat bekijk je de boekenkast links van het bureau. Onderzoek het witte boek om het Y Book als item mee te nemen. Beklim de trap achter de boekenkast en je komt bij drie kledingkasten. Open de linker en lees de brief van Leonard Edward die daar ligt. In de middelste kast ligt een fotoboek, lees dat even door en zorg dat je het goed onderzoekt. In de rechter kast vind je een boek, een document en een houten kistje. Lees eerst het boek, daarna het document. Het is handig een foto te maken van deze stamboek, zodat je weet hoe de familie Edward in elkaar zit. Dan blijft het houten kistje over. Kijk er naar om er achter te komen dat het een simpele schuifpuzzel is. Je moet de afbeelding van een kolibrie namaken en het onderste rechter vakje blijft open. Zodra je deze puzzel goed oplost krijg je de Silver Medal. Neem deze mee terug de gang in en loop naar het zuiden terug naar de hal met de kolibrie schilderijen. In het midden staat een beeld van twee kolibries met een rond gat in het midden. Pak de Silver Medal er bij en plaats deze in het gat, je raapt dan de Clover Key op. Neem deze mee terug de volgende gang in het noorden in. Bekijk de eerste deur rechts en gebruik de net gevonden Clover Key om daarna de Golden Bird kamer in te kunnen. Beklim de trap rechts boven in de kamer en bekijk dan de kast rechts onder. Kijk naar het tweede raampje van rechts op de onderste rij en je vindt een glas, haal daar de Second Clover Key uit. Check ook nog de kast in de linker bovenste hoek van de kamer, tussen de ingang en de openhaard. Zoek ook hier tussen de boeken naar een speciaal boek dat je mee kunt nemen, het E Book. In het midden van de kamer in het zuiden staat op de verhoging een bureau. Je kunt even naar de poppetjes kijken, maar het gaat om het opbergkistje rechts op het bureau. D herinnert zich weer het ��n en ander als je het wapenkistje onderzoekt, waarna je de kamer kunt verlaten. Tegenover de deur waar je uit komt is nog een deur. Probeer de Second Clover Key er op, maar de deur gaat niet over. Probeer daarna de eerste Clover Key nog maar een keer. Pas nadat je beide sleutels hebt geprobeerd krijg je de kans ze samen te voegen. Draai de bovenste sleutel half om z�n as en dan nog eens zo dat de klaver ook links zit. Plaats deze dan op de juiste plek onder de onderste sleutel om beide delen samen te voegen. Stop de sleutel in het slot en draai deze dan een keer rond met de klok mee. Betreed de nieuwe ruimte, de Silver Bird kamer, en check de boekenkast in de rechter bovenhoek. Ook hier staat weer zo�n wit boek, dus neem het N Book mee. Loop dan naar de linker onderste hoek om bloed op het tapijt te ontdekken en nog wat met D te praten. Zorg ook dat je de omgevallen vogelkooi in deze kamer onderzocht hebt. In de linker bovenhoek ga je de trap op en dan weer naar het zuiden. Bekijk het bureau tegen de zuidelijke muur en check dan het rode dagboek. Er is een pagina uit gescheurd, die er in stukjes naast ligt. Bekijk de stukjes en puzzel ze weer aan elkaar om te kunnen lezen wat er op staat en dit goed te onderzoeken. Als je dat gedaan hebt kan je de kamer verlaten, in de gang naar het noorden lopen en dan links de kamer met de piano in gaan. Bekijk de boekenkast in het noorden en zoom steeds in op de witte boeken tot je kunt gaan puzzelen. Als je van tevoren nog even op de stamboomfoto kijkt dan weet je dat je de twee namen van Leonard�s kinderen moet gebruiken. Oftewel, zet de boeken zo neer dat er HENRYTHOMAS komt te staan. Zoom er dan nogmaals op in en maak er een foto van. Loop daar mee naar de piano verderop links in de kamer. Bekijk deze en D vertelt je er nog wat over. Check de toetsen nog een keer totdat je de piano kunt bespelen. Druk dan in de volgorde waarin de boeken staan op de toetsen door de sterrenbeeldtekens te bekijken. Je ontdekt een geheime deur aan het eind van het hoofdstuk, dus tijd om nog even je herinneringen door te nemen. De sleutel die je vond op de genoemde plek is de sleutel voor de Golden Bird kamer. De andere kamer die gemaakt werd voor de zonen was de Silver Bird kamer. Bill was de naam die op het briefje stond waar je de houtskool op gebruikte. Ashley noemt twee van de drie boeken die je gevonden had, het derde was het E Book. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 3 | 3 | CHAPTER 3: THE MEMORY OF FRANNY | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Deze hal heeft opnieuw vier deuren, twee aan iedere kant. Aan het eind hangt deze keer geen schilderij, maar de muur doet vermoeden dat er een verborgen doorgang zit. Loop door de gang tot D weer het ��n en ander zegt over Franny. Hij noemt de Art Room, dat is de kamer achter de eerste deur rechts, waar je dan ook naar binnen gaat. In de rechter bovenste hoek van de kamer staat een bureautje. Bekijk dit van dichtbij en raap voordat je naar het papier kijkt eerst de DAS Card 02 op die er naast ligt. Als je het papier bekijkt zie je wat Ashley�s vader getekend heeft. Ergens anders in de kamer staat een schildersezel, kijk hier naar de tekening van Franny totdat D weer wat herinneringen vertelt. Maak nog even een foto van het portret en verlaat dan de kamer terug naar de gang. Steek daar alleen over en neem de deur schuin rechts voor je links in de gang. Onderzoek de kast tegen de zuidelijke muur om de Das Card 904 te vinden. Loop verder door naar links en je ziet een tafeltje waar een foto en een fles wijn op staan. Bekijk de fles wijn totdat Ashley hem zonder succes probeert te openen. Ga dan naar de bedden rechts boven in de kamer. Bekijk het nachtkastje tussen de bedden en onderzoek de poppetjes van dichtbij. Deze poppetjes heb je eerder gezien, dus we moeten het missende poppetje op gaan halen. Verlaat de kamer en loop naar het zuiden, terug de kamer met de piano in. Ga ook deze kamer uit via de deur helemaal rechts en loop weer iets naar het zuiden. Neem de onderste deur in de rechter muur. Benader het bureau in de rechter onderste hoek en bekijk de poppetjes, neem de Drummer Doll mee. Keer terug naar de piano kamer en ga weer door de noordelijke doorgang die achter de boekenkast zat. Neem eerst nog de eerste deur rechts en bekijk de kist links boven in de hoek. Open deze kist en onderzoek de hamer om deze mee te nemen. Verlaat de kamer en neem weer de deur schuin tegenover degene waar je uit komt. Keer terug naar de tafel waar de wijnfles op staat en sla deze stuk met de Hammer door een paar keer tegen het glas te tikken. Uit de fles haal je een briefje dat je moet onderzoeken en de Golden Bird Key. Benader weer het nachtkastje met de poppetjes er op en plaats de Drummer Doll er tussen. Je kunt daarna nog niks, want je mist zoals gezegd de sleutel. Verlaat de kamer en loop door naar het noordelijke uiteinde bij de muur. Onderzoek deze zodat D zegt dat er nog meer kamers achter zitten. Loop een stukje terug en neem de eerste deur die je rechts in de gang ziet zitten, de kamer van Franny. Kijk in de hoek links onder om een teddybeer te zien en check deze van dichtbij zodat Ashley er wat over zegt, ook dit is belangrijk voor D�s herinneringen. Op het bed ligt dan een strikje waar je ook even naar moet kijken. Ga dan naar het bureau tegen de oostelijke muur en open het bovenste laatje om de DAS Card 903 te pakken. Bekijk daarna het schetsboek op het bureau en open het om twee tekeningen te zien, waarvan de laatste niet af is. Als je daarna naar het schuine kastje links van het bureau kijkt, dan zie je helemaal links onderin een klein kistje staan. Open dit kistje om de Stamps te vinden. Check opnieuw het schetsboek en pak nu de Stamps er bij. Ashley zegt al dat je op de Stamps moet drukken, maar niks wat je met je stylus doet werkt. Om dit goed te doen moet je de DS dicht klappen alsof je hem op de slaapstand zet en daarna weer open doen. Herhaal dit nog een keer en de tekening is compleet. Je bent hier nu voorlopig klaar, dus verlaat de kamer en keer terug naar de gang. Steek schuin rechtdoor over naar Henry�s studeerkamer. Loop iets naar links om bij een tafeltje te komen met een soort fotolijstje er op. Bekijk dat lijstje van dichtbij zodat beide delen van het lijstje verspreid zijn over beide schermen van je DS. Doe dan je DS half dicht, zodat hij niet op slaapstand is maar zodat je wel de reflectie van het bovenste scherm in het onderste scherm ziet. De tekens rechts vormen dan de letter F en het cijfer 3, terwijl links de sleutel binnen het boek valt. Tegen de zuidelijke muur staat een grote rij van boekenkasten. Zoek boekenkast F op en check de derde plank van boven, daar open je het dikste boek om er een sleuteltje in te vinden. Bij de westelijke muur hangt een schilderij boven de openhaard. Kijk naar het schilderij om wat engeltjes te zien. Je ziet ook verschil, want de engeltjes met de fluit, trommel en trompet hebben meer kleur. Onthoud dat of maak een foto van het schilderij, waarna je de kamer verlaat. Loop iets naar het zuiden en neem de andere deur in de linker muur. Benader de muziekdoos op het nachtkastje en gebruik de net gevonden Key. Daardoor kan je de muziekdoos gebruiken. Sleep eerst steeds je stylus van boven naar beneden over de sleutel om de muziekdoos op te winden. Terwijl de sleutel terug draait druk jij op de knopjes onder de poppetjes met de fluit, de trommel en de trompet. De puzzel is daarmee opgelost, waarna je de kamer verlaat, naar het noorden loopt en de volgende deur links neemt terug naar de studeerkamer. Je ontdekt dat de openhaard verplaatst is, dus loop er naar toe en ga door de geheime doorgang. Bekijk de kisten tegen de zuidelijke muur en check dan de kist direct naast het trappetje. Raap eerst het doosje lucifers op en check dan de foto�s om de verschillen te bekijken. Het verschil is vrij duidelijk te zien, de kaarsen zijn anders aangestoken per foto. Klik op beide kandelaars om de puzzel op te lossen, maar onthoud ook hoe de kaarsen zijn aangestoken op de foto waar de doorgang open is en de butler op te zien is! Meer links in de kamer kan je onder een plank staan, onderzoek daar de westelijke muur. Er staat een kistje met een doek er overheen, raap de honkbal op die er achter ligt. Bekijk daarna de kist boven op de plank, maar je blijkt er niet bij te kunnen. Gebruik de Baseball hier om er tegen aan te gooien. Je moet opnieuw met je stylus de juiste richting en snelheid aan de bal geven, als je de koffer drie keer raakt valt hij naar beneden. Pak de schoen op die in de nu geopende koffer zit en onderzoek deze goed. Verlaat de geheime kamer en ook de studeerkamer om terug te komen in de gang. Loop naar het noordelijke uiteinde en bekijk de muur. Je moet de kaarsen zo aansteken als je op de foto zag. Als deze puzzel niet willekeurig is dan steek je van de linker kandelaar de eerste en derde kaars van links aan. Van de rechter kandelaar zijn dat de eerste en laatste kaars. Met de muur geopend ben je aangekomen bij het eind van het hoofdstuk, dus moet je weer wat herinneringen doornemen. Degene die de tekening van Franny maakte was haar vader Henry. De andere tekening in dezelfde kamer was een afbeelding van Ashley zelf. In Franny�s kamer ontdekte ze wat de naam van D�s vader is. In de koffer in de geheime kamer vond je een schoen. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 3 | 4 | CHAPTER 4: THE REUNION WITH THE FATHER | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Bij binnenkomt ruikt zowel Ashley als D een brandlucht. Loop meteen naar de westelijke muur, waar je een openhaard aantreft. Bekijk deze van dichtbij en check dan het verbrande stuk papier, je krijgt het Burnt Essay. Vlakbij, op de linker onderste hoek van de tafel, ligt een krant. Bekijk deze om er achter te komen wat er met je moeder gebeurd is. Kijk niet raar op als Ashley�s verjaardag hetzelfde is als je eigen verjaardag. Loop langs de tafel naar rechts en je gaat een emotioneel gesprek aan met D. Verlaat dan deze eetruimte door de deur in de oostelijke muur. Je hoort meteen een flink irritant geluid als je binnen komt. Check de bar tegen de zuidelijke muur om een radio te vinden, zet deze uit door aan de knopjes te draaien tot het geluid weg valt. Beide hebben invloed op het volume van het geluid, dus laat ze staan waar het geluid het minst is. Daarna komt er een man binnen die jou kent, maar het is nog niet duidelijk of het je vader is. Spreek hem aan na het tussenstukje en het lijkt er toch op dat dit je vader is. Doorloop alle gespreksonderwerpen, maar echt verhelderend is ja vader niet. Als het gesprek is afgelopen loop je iets naar rechts om een tafel te vinden die half bedekt is met een kleed. Zoom steeds verder in op de asbak om een aansteker te vinden. Er staan initialen op die kunnen duiden op Bill, als hij ook Edward van z�n achternaam heet. Verlaat de kamer door de noordelijke deur om in weer een gang terecht te komen. Loop naar links en check het schilderij aan de muur bijna aan het einde. Maak een foto als het schilderij beeldvullend in beeld is en ga dan door de deur hier vlakbij in de tegenoverliggende muur. Je komt in de keuken, waar je links een trappetje af gaat om een deur te bekijken. Je komt er achter dat er een touw rondom de handvaten zit, waardoor de deur niet open kan. Ren nu naar rechts om bij een keuken te komen en zoom in op een stukje tegen de zuidelijke muur, je ziet dan de helft van de wasbak en in het midden een koelkastje. In dat scherm bekijk je de meest linker kast om de DAS Card 905 te vinden in ��n van de laatjes. Naast de wasbak ligt een handdoekje, bekijk het om er achter te komen dat er bloed op zit. Check daarna de oven in de meest rechter onderste hoek van de keuken om een mes te vinden en mee te nemen. Keer daarmee terug naar de deur helemaal links in de ruimte met het touw er omheen. Gebruik het net gevonden Rusty Knife om de touwen door te snijden. Beweeg je stylus snel van boven het touw tot onder het touw en weer terug, herhaal dit tot alles is doorgesneden. Daarna loop je door de nu open deur de opslagkamer in, waar je Jessica aantreft. Benader haar en spreek haar aan, opnieuw hoor je de naam Bill en er wordt bevestigd dat hij Edward van z�n achternaam heet. Na het bespreken van alle onderwerpen bekijk je de grote schilderijlijst achter Jessica. Zoom ver genoeg in om een puzzel te starten, waarin je in de microfoon van je DS moet blazen om het stof weg te krijgen. Blijf dit doen tot het schilderij schoon genoeg is en zoom dan opnieuw in om een goede foto te kunnen maken. Open dan je DAS en selecteer het fotorolletje. Zoek eerst de foto van het blauwe schilderij op en verplaats deze naar het bovenste scherm van je DS. Pak dan de foto van het schilderij van net er bij, klik er op en dan op het linker icoontje van de twee die verschijnen. Draai de foto dan zodat het beschreven gebied net zo gedraaid is als het geschreven gebied van de andere foto. Als je deze precies over elkaar heen hebt gelegd draai je de DS een kwartslag met de klok mee en je kan een code vaag lezen. Als deze code niet willekeurig is dan staat er 2369. Verlaat deze kamer en ook de keuken zodat je terug komt in de gang. Loop helemaal naar rechts om bij een gesloten deur te komen. Zoom in op het codeslot en voer de cijfers in die je net hebt gevonden om de deur te openen en het hoofdstuk af te sluiten nadat je nog even je herinneringen hebt opgehaald. In de openhaard vond je het Burnt Essay. De verdachte van de moord op je moeder is je vader, Richard. Je vader zei echter dat hij je moeder, Sayoko, niet vermoord had. Je gebruikte het Rusty Knife om de touwen rond de handvaten van de deur open te maken. Degene die Jessica had opgesloten was Bill. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 3 | 5 | CHAPTER 5: THE SECOND ANOTHER | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Opnieuw sta je weer in de zoveelste gang met deuren. Er zitten wederom maar twee deuren, waarvan ��n verderop rechts en de ander aan het noordelijke uiteinde. Neem de deur rechts om in de kamer van Lawrence te komen. Aan de noordelijke muur hangt een schilderij boven de openhaard met drie mannen er op afgebeeld. Bekijk ��n voor ��n de personen zodat D zich weer wat herinnert, waaronder voorzichtig zijn volledige naam. Bekijk daarna de boekenkast rechts van de openhaard en je vindt de DAS Card 906. Loop naar het bureau tegen de oostelijke muur, waar net naast een tafel staat met een voorwerp er op. Bekijk dit voorwerp en probeer het rond te draaien door van links naar rechts te slepen, wat achteraf geen resultaat blijkt te hebben omdat er een speciaal stuk papier ontbreekt. Dit papier ligt een heel stuk terug in het huis. Verlaat de kamer en loop naar onder, neem de deur links. Ga daarna door de deur in de zuidelijke muur en verlaat de kamer waar je de man die zei dat hij je vader was tegen kwam door de westelijke deur. In de eetruimte ga je door de zuidelijke doorgang om uit te komen in de juiste gang. Loop naar het zuiden er van en ga de onderste deur van de rechter muur door om in de Art Room te komen. Bekijk hier opnieuw de kist in de linker bovenste hoek en raap de rol papier op. Volg daarna de net genoemde route terug naar de kamer van Lawrence waar je aan het metalen ding draaide. Plaats nu eerst het Zoetrope Paper er in voordat je er nogmaals aan draait. Je kunt er net zo lang aan draaien als je wilt, maar zorg dat je in ieder geval het filmpje op z�n breedst gezien hebt en dat je het patroon van de vogel onthoudt. Bekijk daarna het bureau er naast en gebruik de Golden Bird Key om het laatje te openen, waardoor je het dagboek van Lawrence Edward kunt lezen en dit goed onderzoekt. Daarna loop je naar het zuiden en langs het voeteneind van het bed, zodat Ashley zegt dat ze wat hoort. Bekijk eerst het nachtkastje rechts van het bed en haal het testament uit het laatje. Het is verzegeld met was, maar de envelop is wel gewoon te openen. Lees het testament om er achter te komen dat Henry alles zou krijgen bij de dood van Lawrence. Check daarna de muurdecoratie bij de zuidelijke muur om een puzzel te starten, waarin je het pad moet aangeven dat de vogel vloog. Iedere bloem is een plek waar de vogel stil kon zetten, dus klik in de juiste volgorde op de bloemen. Als je de volgorde kwijt bent moet je even terug gaan en de animatie in het draaiende ding nog even checken. Open hiermee de deur en stap de geheime kamer in. Binnen ligt een man op de grond, je maakt hem wakker door met je stylus herhaaldelijk op z�n gezicht te tikken. Als hij wakker is zoom je op hem in, maar biedt hem eerst de Sweets aan voordat je hem aanspreekt. Je krijgt daardoor wat chocolade van hem. Praat met de man, hij slaat een beetje wartaal uit maar Ashley is dan ook niet echt meewerkend. Ook deze man beweert je vader te zijn, waarna hij er vandoor gaat. Onderzoek dan de typemachine op de tafel om een brief te vinden en die goed te onderzoeken en lezen. In de rechter onderste hoek staat een kluis met een koffer er naast. Op de koffer ligt nog een brief, lees deze en check dan de inhoud van de kluis. Dit boek kan je verder niet lezen, er wordt alleen bevestigd dat het er ligt. Verlaat de geheime kamer en ook de grote andere kamer om terug te komen in de gang. De noordelijke deur is nu wel toegankelijk, dus loop daar naar toe en ga er doorheen. Bekijk de volgende deur en zoom dan verder in op het raampje. Blaas in de microfoon van je DS om zogenaamd via je adem de nummers zichtbaar te maken. Typ dan de code over op het onderste scherm, het kan zijn dat je af en toe wat extra moet blazen omdat de code weer langzaam verdwijnt. Als je naar binnen loopt sluit de deur zich achter je. Check de linker kant van de kamer om wat archiefkasten te bekijken. In de linker vind je het Another Report. Bekijk daarna de bovenkant van de archiefkast waar dit rapport in lag en je vindt de DAS Card 908. Rechts in de kamer staat een grote boekenkast met rechts er van een smallere. Check eerst de smallere voor de DAS Card 907 en bekijk dan de beer en de foto in de grote kast. Onderzoek ��n voor ��n de mensen op de foto om wat herinneringen op te halen.In het noorden van de kamer vind je een computer op een bureau. Check de foto links naast de monitor en onderzoek de personen ��n voor ��n zodat je de White DAS Card krijgt, de DAS Card 991. Het kaartje bevat het wachtwoord voor het activeren van Another I. Bekijk daarna de monitor van de computer en ga alle icoontjes langs om extra informatie te krijgen, waaronder een tweede code en meer van het verhaal. Verlaat de computer en check opnieuw de teddybeer om deze keer de achterkant te kunnen bekijken, haal daar de Red DAS Card (DAS Card 992!) uit. Het kaartje bevat de code die je ook op de computer al zag en is bedoeld om Another II te activeren. Verlaat nu de ruimte door bij de noordelijke schuifdeuren de volgende kamer in te lopen. Steek over naar de andere kant terwijl je af en toe een beetje praat met D. Check de achterste noordelijke muur en dan het paneel links er van aan de muur. Je moet hier de twee gevonden codes invullen, ASH853LEY en SAY919OKO, om de doorgang te openen. Loop een stukje verder en je ontmoet ��n van de twee mannen, die je uit zal leggen wat Another is. Benader de man nog dichterbij en spreek over alle onderwerpen met hem, je komt er dan ook achter dat hij echt je vader is. Na het gesprek loop je om Another heen naar het noorden om nog even met D te praten, hij zal je wat vragen stellen. Zeg hem dat je de waarheid wilt weten en dat je denkt dat je vader niet je moeder vermoord heeft. Benader daarna opnieuw je vader om nog even wat te zeggen en dan je DAS op Another te plaatsen. Gebruik de White DAS Card van tussen de items om Another I te activeren en te kijken naar de herinneringen van je vader. Plaats daarna ook de Red DAS Card om te kijken wat de echte herinnering was. Ashley is eindelijk herenigt met haar vader en stelt zichzelf nog wat vragen aan het eind van dit hoofdstuk voordat ze samen met haar vader naar Bill gaat. Je vond in Lawrence�s kamer een portret van drie man en de man in de geheime kamer was Richard. De laatste brief van Henry op de typemachine was gericht aan Franny en de stem die door de luidspreker kwam was van Bill. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 3 | 6 | CHAPTER 6: THE MEMORY OF THE RIGHT HAND | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Je begint dit hoofdstuk zonder items en DAS, dus het spel is hier momenteel ook niet op te slaan. Begin met het afdalen langs de trappen, wat af en toe onderbroken wordt door een gesprek. Als je beneden bent ga je door de deuren in de noordelijke muur. Volg de gang van de grot verder, opnieuw terwijl je zo nu en dan een gesprek hebt, tot je opnieuw een schoen vindt. Het is de andere schoen van D en als je tot nu toe al zijn herinneringen hebt opgedaan dan heeft hij in de grot nog wat gezegd en is deze schoen het laatste benodigde item. Daarna volg je de gang verder tot je uiteindelijk bij Bill terecht komt. Ga met hem in gesprek en bespreek alle onderwerpen. Als je het afbreekt gaat het nog verder en uiteindelijk trekt Bill een wapen. Ashley vraagt hem nog wat tegen haar vader te mogen zeggen, waarna Bill vragen begint te stellen. Zeg dat er iemand binnen kwam toen je thuis met je moeder was en daarna dat ze jou in de kledingkast verstopte. Toen je in de kast zat hoorde je de stem van je moeder, ze zei dat de persoon waar ze het tegen had Another niet mocht hebben. Daarna hoorde je een schot en keek je uit de kast. De persoon die je zag was Bill. Nu komt de waarheid boven tafel en is het snel afgelopen met Bill. Mocht het je gelukt zijn alle herinneringen van D weer op te halen dan zal hij je nu vertellen hoe hij gestorven is en wat meer over de gebeurtenissen van toen. Als al het geklets afgelopen is steek je over naar de andere kant van de brug. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 3 | 7 | EPILOGUE: THE MIRACLE OF THE BLUE MOON | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Loop naar het noordoosten en je loopt de kapitein van helemaal aan het begin tegen het lijf. Spreek hem aan en je komt er achter dat hij D ook kan zien, die daarna verdwijnt. Loop vanaf de kapitein naar het zuidwesten om bij je vader en Jessica te komen en met ze te praten. Na dit gesprek zegt Ashley dat ze nog ��n ding moet doen. Benader D door naar het noordwesten te lopen en praat met hem. Als D eerder al vertelde hoe hij gestorven was dan zal hij nu naar het hiernamaals gaan en heb je de game echt compleet gehaald. Keer dan terug naar Jessica en je vader en spreek ze aan om de game uit te spelen. Vergeet niet na de credits de kaarsjes van de taart uit te blazen door in de microfoon van de DS te blazen, waardoor je het spel mag opslaan. Als je dit spel laadt kan je opnieuw beginnen met enkele veranderingen in het spel. +---+------------------------------------------------------------------------+ | 4 | A F S L U I T I N G | +---+------------------------------------------------------------------------+ ___ ___ ____________________________________________________________________ | 4 | 1 | SLOTWOORD | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� Another Code was de game waar ik al naar uit keek toen de DS nog niet eens verschenen was. Een standaard grafische adventure, waar ik sowieso fan van ben, gecombineerd met de snufjes van de DS leek een droom die uit kwam. Toen de game verscheen had ik hem dan ook meteen in huis en vrij snel uitgespeeld. Hoewel van korte duur was het een unieke ervaring waarvan ik er hopelijk snel meer kan hebben. ___ ___ ____________________________________________________________________ | 4 | 2 | CREDITS | ��� ��� �������������������������������������������������������������������� CING ------------------------------------------------------------------------------ Ze hebben een zeer interessante game gemaakt en het adventure genre weer nieuw leven ingeblazen met hulp van de DS. NIELS KEETELS ------------------------------------------------------------------------------ Hij bracht me er van op de hoogte dat de game al uit was in een periode dat ik hem even uit het oog was verloren. Helaas was het te laat op de dag om de game nog te kunnen halen, dus het werd een paar daagjes later. GAMEFAQS ------------------------------------------------------------------------------ Voor het plaatsen van dit document. SUPERCHEATS ------------------------------------------------------------------------------ Voor het plaatsen van dit document. NEOSEEKER ------------------------------------------------------------------------------ Voor het plaatsen van dit document.