Your Account
    Log into your account here:
       Forgot Password

    Not registered? Sign Up for free
    Registration allows you to keep track of all your content and comments, save bookmarks, and post in all our forums.

Walkthrough (Dutch)

by Patt3rson

+----------------------------------------------------------------------------+
|                                                                            |
|   ANOTHER CODE: TWO MEMORIES                                               |
|                                                                            |
|   FAQ/Walkthrough voor DS                      Geschreven door Patt3rson   |
|                                                                            |
|   Versie AF                                              24 januari 2009   |
|                                                                            |
|   patt3rson[at]gmail[dot]com                            www.patt3rson.nl   |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

+----------------------------------------------------------------------------+
| I N H O U D S O P G A V E                                                  |
+----------------------------------------------------------------------------+
 ___ ________________________________________________________________________
| 1 | INTRODUCTIE                                                            |
 ��� ������������������������������������������������������������������������
1.1  - Rechten
1.2  - Toevoegingen
1.3  - Voorbereiding
 ___ ________________________________________________________________________
| 2 | GAME                                                                   |
 ��� ������������������������������������������������������������������������
2.1  - Review
2.2  - Verhaal
2.3  - Personages
2.4  - Besturing
 ___ ________________________________________________________________________
| 3 | WALKTHROUGH                                                            |
 ��� ������������������������������������������������������������������������
3.1  - Chapter 1: The Meeting with D
3.2  - Chapter 2: The House of Lawrence
3.3  - Chapter 3: The Memory of Franny
3.4  - Chapter 4: The Reunion with the Father
3.5  - Chapter 5: The Second Another
3.6  - Chapter 6: The Memory of the Right Hand
3.7  - Epilogue: The Miracle of the Blue Moon
 ___ ________________________________________________________________________
| 4 | AFSLUITING                                                             |
 ��� ������������������������������������������������������������������������
4.1  - Slotwoord
4.2  - Credits

+---+------------------------------------------------------------------------+
| 1 | I N T R O D U C T I E                                                  |
+---+------------------------------------------------------------------------+
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 1 | 1 | RECHTEN                                                            |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen
gebruik. Voor toepassing op andere manieren of locaties moet eerst
schriftelijke toestemming van de auteur verkregen worden. Ook online bestanden
vallen onder de internationale wet van kopieerrechten en gebruik zonder
toestemming is dus aan te vechten via de rechtbank. Toestemming kan
aangevraagd worden op onderstaand contactadres, maar wordt niet gegarandeerd.

Tref je dit bestand aan op een andere plek dan onderstaande toegestane
locaties, neem dan contact op via hetzelfde contactadres. De nieuwste versie
van dit bestand is meestal te vinden op www.gamefaqs.com. Voor vragen en/of
opmerkingen over dit bestand, waaronder ook de walkthrough, kan je ook terecht
op onderstaand contactadres. Alleen serieuze vragen waarvan het antwoord niet
in dit bestand te vinden is zullen worden behandeld.

CONTACTADRES
------------------------------------------------------------------------------
patt3rson[at]gmail[dot]com

TOEGESTANE LOCATIES
------------------------------------------------------------------------------
www.patt3rson.nl
www.gamefaqs.com
www.supercheats.com
www.neoseeker.com
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 1 | 2 | TOEVOEGINGEN                                                       |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Er zijn geen inhoudelijke toevoegingen gedaan aan dit bestand. De lay-out is
veranderd en het genereren ervan is geautomatiseerd. Er zullen geen
toevoegingen meer gedaan worden aan dit document.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 1 | 3 | VOORBEREIDING                                                      |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
DE HERINNERINGEN VAN D
------------------------------------------------------------------------------
Al snel in het spel kom je het spook genaamd D tegen. Terwijl jij op zoek bent
naar je vader is hij op zoek naar zijn herinneringen, waar je hem mee moet
helpen. In het spel zijn er veel voorwerpen die je moet bekijken en
onderzoeken zodat D zich dingen gaat herinneren. Pas als je al deze items hebt
bekeken en D zijn volledige geheugen terug heeft krijg je het echte goede
einde van de game te zien. Dit is gelukkig allemaal in de walkthrough verwerkt.

ONDERZOEKEN
------------------------------------------------------------------------------
Zowel voor het bovenstaande als voor het achterhalen van andere informatie is
het erg belangrijk dat je voorwerpen goed onderzoekt. Als je iets kunt
onderzoeken kan je het bovenste scherm op je onderste scherm zetten, maar het
is vaak zo dat je steeds verder in kunt zoomen op bepaalde details van het
beeld dat je hebt. Probeer dit dan ook zo vaak mogelijk te doen, zodat je geen
items en informatie over het hoofd ziet.

GESPREKKEN
------------------------------------------------------------------------------
Gesprekken voeren in Another Code is niet moeilijk opgezet. Je spreekt een
persoon aan door deze eerst op je onderste scherm te krijgen, dan te
selecteren en dan op het praaticoontje te klikken. Het gesprek is verder erg
lineair, maar na de inleiding komen er vaak nieuwe onderwerpen aan de orde die
je in een willekeurige volgorde kunt behandelen. De volgorde maakt dus niet
uit, maar zorg wel dat alles besproken is voordat je het gesprek afbreekt.

ITEMS & DAS
------------------------------------------------------------------------------
In de game verzamel je veel items die je dus met je mee kunt dragen. Tevens
zijn de speciale DAS kaartjes erg belangrijk. Alle items zijn in de
walkthrough opgenomen, dus aan het einde van het spel heb je alle mogelijke
items gevonden en ben je in het bezit van alle DAS kaartjes.

RICHTINGAANDUIDING
------------------------------------------------------------------------------
Richtingen in de walkthrough worden gegeven aan de hand van hoe jij naar het
scherm kijkt. Het heeft dus niks te maken met waar Ashley staat en in welke
richting ze kijkt. Er wordt gebruik gemaakt van zowel links en rechts als
boven en onder en de verschillende windrichtingen.

+---+------------------------------------------------------------------------+
| 2 | G A M E                                                                |
+---+------------------------------------------------------------------------+
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 2 | 1 | REVIEW                                                             |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
De door mij geschreven review voor deze game is te vinden op
http://docs.google.com/Doc?id=dgfpr86r_26hsg2dvcw.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 2 | 2 | VERHAAL                                                            |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Ashley wordt bijna veertien en wordt door haar tante Jessica meegenomen naar
Blood Edward Island. Ze heeft haar vader al niet meer gezien vanaf dat ze drie
jaar oud was en hij heeft laten weten op dit eiland te zitten. Ashley wil haar
vader graag ontmoeten, maar als ze op het eiland komt is hij nergens te
bekennen. Jessica gaat op onderzoek uit, maar komt lange tijd niet terug.

Ashley besluit zelf op onderzoek uit te gaan en ze doorzoekt alle locaties van
het eiland, waaronder een groot landhuis. Al snel ontmoet ze D, een spook dat
zijn geheugen kwijt is. Hij gaat met Ashley mee en krijgt langzaam z�n
herinneringen terug. Ondertussen vindt Ashley overal kaartjes voor haar DAS
machine, die haar steeds dichter bij haar vader en de waarheid brengen.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 2 | 3 | PERSONAGES                                                         |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
ASHLEY
------------------------------------------------------------------------------
Ashley Mizuki Robbins is het hoofdpersonage. Deze jonge meid komt naar Blood
Edward Island om haar vader te zoeken en de waarheid van Another te ontdekken.

DANIEL
------------------------------------------------------------------------------
De volledige naam van het spook genaamd D. Hij is z�n geheugen kwijt, maar het
wordt al snel duidelijk dat hij wat te maken heeft met de Edward familie.

RICHARD
------------------------------------------------------------------------------
De vader van Ashley, die haar jaren geleden achterliet om aan een geheim
project genaamd Another te werken. Dat is nu af en hij wil Ashley weer zien.

BILL
------------------------------------------------------------------------------
Eens een collega van Richard, maar hij zit nu achter Another aan. Wat hij
precies te maken heeft met Sayoko en Another wordt pas later duidelijk.

JESSICA
------------------------------------------------------------------------------
Jessica is de zus van Richard en dus Ashley�s tante. Ze heeft al die tijd voor
haar gezorgd terwijl haar vader weg was.

SAYOKO
------------------------------------------------------------------------------
De Japanse moeder van Ashley en vrouw van Richard. Jaren geleden is ze
vermoord en Ashley probeert zich te herinneren door wie.

KAPITEIN
------------------------------------------------------------------------------
De kapitein van het schip dat ze naar Blood Edward Island brengt. Hij wil met
de avond weer weg, maar blijft zelfs �s nachts nog naar Ashley zoeken.

FRANNY
------------------------------------------------------------------------------
Franny was het nichtje van Daniel en dochter van Henry Edward en zijn vrouw
Marie. Daniel en zij waren ook goede vrienden.

THOMAS
------------------------------------------------------------------------------
Thomas Edward was de kleinzoon van Lawrence Edward en Daniel�s vader. Voor de
oorlog was hij schrijver.

HENRY
------------------------------------------------------------------------------
Henry Edward was de andere kleinzoon van Lawrence Edward en Franny�s vader.
Voor de oorlog was hij schilder.

LEONARD
------------------------------------------------------------------------------
Leonard was de vader van Henry en Thomas, maar stierf al op jonge leeftijd.
Zijn vader Lawrence nam toen het opvoeden van de jongens op zich.

LAWRENCE
------------------------------------------------------------------------------
De grootvader van Henry en Thomas en het hoofd van de Edward familie. Zorgde
voor zijn kleinzoons voor de oorlog en stierf vlak na het einde er van.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 2 | 4 | BESTURING                                                          |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
PIJLTJES
------------------------------------------------------------------------------
Boven   = Beweeg cursor/speelfiguur naar boven
Beneden = Beweeg cursor/speelfiguur naar
Links   = Beweeg cursor/speelfiguur naar links
Rechts  = Beweeg cursor/speelfiguur naar rechts

FACE
------------------------------------------------------------------------------
A = Interactie
B = Annuleren
X = Items
Y =

SCHOUDER
------------------------------------------------------------------------------
Links  = DAS-foto linksom draaien
Rechts = DAS-foto maken en rechtsom draaien

EXTRA
------------------------------------------------------------------------------
Touchscreen = Interactie-overzicht
Microfoon   = Functie in puzzels

FUNCTIE
------------------------------------------------------------------------------
Start  = DAS
Select =

+---+------------------------------------------------------------------------+
| 3 | W A L K T H R O U G H                                                  |
+---+------------------------------------------------------------------------+
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 3 | 1 | CHAPTER 1: THE MEETING WITH D                                      |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Na alle intro�s en inleidingen druk je op het icoontje om te praten terwijl je
naast de vrouw staat en daarna meteen nog een keer. Haar naam is Jessica en ze
is je tante, ze heeft je opgevoed omdat je ouders afwezig waren. Er komen
nieuwe onderwerpen beschikbaar in het gesprek, werk ze gewoon allemaal af tot
het gesprek op een eind loopt. Kap het dan af en je komt aan bij het eiland.
Je vader is nergens te bekennen dus Jessica gaat hem zoeken terwijl jij bij de
boot wacht. Het enige dat jij kunt doen is met de kapitein praten, dus als je
naast hem staat druk je twee keer op het praaticoontje. Praat opnieuw over
alle onderwerpen die beschikbaar komen. Hij leert je onder andere om je
herinneringen te onthouden, iets dat je aan het eind van ieder hoofdstuk een
keer zult doen. Na het gesprek blijkt Jessica nog steeds niet terug te zijn.
Jij gaat er nu op uit om haar te zoeken, maar eerst krijg je nog de Sweets van
de kapitein. Daarna kan je eindelijk vrij bewegen, dus loop naar links over
het pad en volg dit naar een brug. Terwijl Ashley staat te denken hoort ze een
stem en de brug gaat vanzelf omhoog. Zorg dat je zicht hebt op de hele brug en
je ziet rechts een paneel staan. Onderzoek het paneel en daarna het handvat
apart.

Druk met je stylus op het handvat en draai het twee keer rond met de klok mee
om de brug weer te laten zakken. Steek over en blijf rechtdoor lopen tot je
bij een hek komt met een bordje er naast. Onderzoek dit bordje tot Ashley
opmerkt dat de gebroken stukken er onder liggen. Met je stylus moet je dan de
stukjes ��n voor ��n oppakken, draaien en verplaatsen om ze aan te sluiten op
de rest van het bord. Als het bord gemaakt is onderzoek je het hek zelf, met
name het slot rechts er van. Probeer de knopjes in te drukken, Ashley zegt dat
er een tandwiel mist. Dat heb je niet, dus verlaat de locatie door naar rechts
te gaan. Volg het pad tot waar de rotsen de route rechtdoor blokkeren en loop
daar verder naar rechts. Ook op het kerkhof ga je naar rechts, waar je in de
hoek een gat in de muur aantreft dat geblokkeerd wordt door een rotsplaat.
Bekijk de steen en sleep er met je stylus van links naar rechts langzaam
overheen om hem te verplaatsen. Hierdoor maak je kennis met het spook D.
Spreek hem aan en doorloop alle gespreksonderwerpen. Je komt er achter dat hij
al geruime tijd dood is en geheugenverlies heeft.

Wat hij na het afbreken van het gesprek doet, iets herinneren en dat
vertellen, zal hij vaker doen in de game. Deze keer is hij echter ook
tijdelijk weg. Je kunt nog even naar de grafstenen hier kijken, maar daarna ga
je door het gat in de muur dat je net vrij hebt gemaakt. Volg het pad een
volgend scherm in en daarna naar links. Bij de muur zit een poort in het
noorden, loop daar doorheen om bij een goudmijn te komen. Onderzoek de machine
die helemaal links staat en daarvan de plaat onder de hendels. Probeer het
roest van de plaat af te halen, maar met alleen je vingers blijkt dat niet te
lukken. Verlaat even de machine en loop iets naar rechts, naar het
mijnkarretje. Op de grond er naast staat een gereedschapskist, kijk er in om
een tandwiel te vinden. Nog verder naar rechts staat een watertoren, met
opnieuw een gereedschapskist in de buurt. Pak daar de Metal Brush uit en neem
deze mee terug naar de machine helemaal links. Probeer opnieuw het roest van
de plaat af te halen, maar pak nu de Metal Brush er bij om dit ook echt voor
elkaar te krijgen.

Krab vooral het logo, de tekst en het onderschrift schoon, waarna het
opgelezen wordt. Bekijk nogmaals de schone plaat en maak er een foto van of
onthoud gewoon precies hoe het logo er uit ziet. Daarna volg je de hele route
die je afgelegd hebt, door het kerkhof, terug naar het hek waar je het bord
gerepareerd hebt. Zoom weer in op het slot rechts er van en plaats daar het
gevonden Gear. Je moet daarna het logo van de Edward familie namaken door op
twee knopjes te drukken. Bekijk hiervoor nogmaals de foto die je van de
machine bij de goudmijn maakte en kijk dan goed uit welke twee onderdelen het
logo bestaat, zodat je weet welke twee knoppen je in moet drukken. Het hek is
nu open, dus loop er doorheen en ga rechtdoor tot je bij de volgende gesloten
poort komt. Onderzoek beide handen naast de poort, bij de rechter hand ook nog
een keer als je ingezoomd bent. Ga daarna richting het kleine gebouwtje links
van het pad, maar voordat je naar binnen kunt vind je eerst de bril van
Jessica. Loop daarna alsnog naar binnen en bekijk de labjas op de grond van
dichtbij. Aan de rechter kant komt er een hoekje van een foto onder vandaan,
dus kijk daar naar om het op te rapen.

Het is een foto van Ashley�s moeder. Onderzoek dan het gebied links onder in
de kamer, waar je de aktetas bekijkt en de Essay Cover er uit haalt. Bekijk
ook de boeken iets verder naar rechts en je ziet een klein kaartje liggen, de
DAS Card 00. Deze kaartjes lees je in de DAS en ze bevatten aantekeningen van
Ashley�s vader. Boven in de kamer staan wat kisten, de linker daarvan is open.
Onderzoek deze kist en raap ��n van de kleinere ijzeren ballen op, want de
grote kan je niet meenemen en heb je niet nodig. Verlaat het gebouwtje en keer
terug naar de poort. D is daar nu ook, dus praat weer met hem. Na het gesprek
onderzoek je de hand rechts van de poort, waar je dan de Iron Sphere in stopt.
Je doet dit door in de juiste richting met de juiste snelheid je stylus te
bewegen. Daarna ben je aangekomen bij het eind van het eerste hoofdstuk,
waardoor het tijd is voor het ophalen van je herinneringen. De eerste persoon
die Ashley�s vader ging zoeken was Jessica. De naam van de familie die op het
eiland woonde is The Edwards. D�s eerste herinnering was over zijn vader. In
de aktetas vond je de Essay Cover.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 3 | 2 | CHAPTER 2: THE HOUSE OF LAWRENCE                                   |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Je staat nu bij de voordeur van het huis en D zal achter je aan blijven lopen.
Benader de deur bovenaan de trap recht voor je en je gaat nog even in gesprek
met D waarin hij zich weer wat herinnert. Na het gesprek kan je gewoon door de
poort het huis binnen gaan. Loop door deze kamer heen naar de deur aan de
andere kant om nogmaals een gesprek te hebben met D. Het gaat over Jessica en
je laat hem haar foto zien. Onderzoek daarna de deur om een slot met een code
te ontdekken die je nog niet weet. Aan beide kanten van de kamer zijn
schilderijen van kolibries. Maak een foto van beide schilderijen van dichtbij
en zorg ervoor dat je ze allebei goed onderzoekt. Open daarna je DAS en
selecteer het fotorolletje. Open ��n van beide foto�s van de
kolibrieschilderijen en verplaats deze naar het bovenste scherm. Selecteer
onder dan het andere schilderij, druk er op en kies het linker icoontje dat
verschijnt. Beide foto�s liggen nu over elkaar heen. Schuif onder de foto heen
en weer zodat beide delen van de klavertjes een heel klavertje vormen. Je ziet
dan vier getallen op de blaadjes staan en de Romeinse cijfers geven aan in
welke volgorde je deze getallen moet zetten.

De gevonden code gebruik je daarna op de deur in het noorden van de kamer.
Deze gaat van het slot, dus open de deur om de volgende gang in te lopen. Loop
naar het eind van de gang en je wordt onderbroken door D. Benader het
schilderij aan het eind van de gang en D zal zeggen dat het zijn
overgrootvader is, Lawrence Edward. Daarna horen beide kinderen een piano
spelen. Deze staat in de kamer achter de eerste deur links in beeld als je
naar het zuiden loopt. Benader de boekenkast tegen de noordelijke muur en je
krijgt eerst de Essay Pages. Bekijk de boekenkast van dichterbij en dan met
name de witte boeken. Als je ver genoeg door klikt kan je de boeken anders
neerzetten, maar breek dit meteen af want je hebt toch nog niet genoeg boeken.
Onderzoek daarna het kleinere kastje rechts van de boekenkast om de DAS Card
902 te vinden. Verlaat dan deze kamer en ga door de deur recht tegenover
degene waar je uit komt om in de kamer van de butler te komen. Loop
rechtstreeks naar rechts om bij het bureau te komen, waar een aantal laatjes
in zitten. Onderzoek het rechter laatje op het bureau (Niet in de reeks er
onder!) om de DAS Card 901 te vinden.

Nog zo�n kaartje vind je door in te zoomen op het witte bladblok in het midden
van het bureau, DAS Card 01. Bekijk daarna het kladblok wat beter om te zien
dat een afdruk van de eerste pagina op de volgende pagina staat. Met potlood
krassen werkt niet, dus onderzoek de openhaard in de linker onderste hoek van
de kamer en raap daar de Charcoal op. Keer terug naar het kladblok en pak het
net gevonden stukje houtskool er bij om nogmaals over het papier te krassen.
Je hoeft alleen de drie woorden zichtbaar te maken zodat Ashley het kan lezen.
Voordat je hier weg gaat bekijk je de boekenkast links van het bureau.
Onderzoek het witte boek om het Y Book als item mee te nemen. Beklim de trap
achter de boekenkast en je komt bij drie kledingkasten. Open de linker en lees
de brief van Leonard Edward die daar ligt. In de middelste kast ligt een
fotoboek, lees dat even door en zorg dat je het goed onderzoekt. In de rechter
kast vind je een boek, een document en een houten kistje. Lees eerst het boek,
daarna het document. Het is handig een foto te maken van deze stamboek, zodat
je weet hoe de familie Edward in elkaar zit. Dan blijft het houten kistje
over. Kijk er naar om er achter te komen dat het een simpele schuifpuzzel is.

Je moet de afbeelding van een kolibrie namaken en het onderste rechter vakje
blijft open. Zodra je deze puzzel goed oplost krijg je de Silver Medal. Neem
deze mee terug de gang in en loop naar het zuiden terug naar de hal met de
kolibrie schilderijen. In het midden staat een beeld van twee kolibries met
een rond gat in het midden. Pak de Silver Medal er bij en plaats deze in het
gat, je raapt dan de Clover Key op. Neem deze mee terug de volgende gang in
het noorden in. Bekijk de eerste deur rechts en gebruik de net gevonden Clover
Key om daarna de Golden Bird kamer in te kunnen. Beklim de trap rechts boven
in de kamer en bekijk dan de kast rechts onder. Kijk naar het tweede raampje
van rechts op de onderste rij en je vindt een glas, haal daar de Second Clover
Key uit. Check ook nog de kast in de linker bovenste hoek van de kamer, tussen
de ingang en de openhaard. Zoek ook hier tussen de boeken naar een speciaal
boek dat je mee kunt nemen, het E Book. In het midden van de kamer in het
zuiden staat op de verhoging een bureau. Je kunt even naar de poppetjes
kijken, maar het gaat om het opbergkistje rechts op het bureau. D herinnert
zich weer het ��n en ander als je het wapenkistje onderzoekt, waarna je de
kamer kunt verlaten.

Tegenover de deur waar je uit komt is nog een deur. Probeer de Second Clover
Key er op, maar de deur gaat niet over. Probeer daarna de eerste Clover Key
nog maar een keer. Pas nadat je beide sleutels hebt geprobeerd krijg je de
kans ze samen te voegen. Draai de bovenste sleutel half om z�n as en dan nog
eens zo dat de klaver ook links zit. Plaats deze dan op de juiste plek onder
de onderste sleutel om beide delen samen te voegen. Stop de sleutel in het
slot en draai deze dan een keer rond met de klok mee. Betreed de nieuwe
ruimte, de Silver Bird kamer, en check de boekenkast in de rechter bovenhoek.
Ook hier staat weer zo�n wit boek, dus neem het N Book mee. Loop dan naar de
linker onderste hoek om bloed op het tapijt te ontdekken en nog wat met D te
praten. Zorg ook dat je de omgevallen vogelkooi in deze kamer onderzocht hebt.
In de linker bovenhoek ga je de trap op en dan weer naar het zuiden. Bekijk
het bureau tegen de zuidelijke muur en check dan het rode dagboek. Er is een
pagina uit gescheurd, die er in stukjes naast ligt. Bekijk de stukjes en
puzzel ze weer aan elkaar om te kunnen lezen wat er op staat en dit goed te
onderzoeken. Als je dat gedaan hebt kan je de kamer verlaten, in de gang naar
het noorden lopen en dan links de kamer met de piano in gaan.

Bekijk de boekenkast in het noorden en zoom steeds in op de witte boeken tot
je kunt gaan puzzelen. Als je van tevoren nog even op de stamboomfoto kijkt
dan weet je dat je de twee namen van Leonard�s kinderen moet gebruiken.
Oftewel, zet de boeken zo neer dat er HENRYTHOMAS komt te staan. Zoom er dan
nogmaals op in en maak er een foto van. Loop daar mee naar de piano verderop
links in de kamer. Bekijk deze en D vertelt je er nog wat over. Check de
toetsen nog een keer totdat je de piano kunt bespelen. Druk dan in de volgorde
waarin de boeken staan op de toetsen door de sterrenbeeldtekens te bekijken.
Je ontdekt een geheime deur aan het eind van het hoofdstuk, dus tijd om nog
even je herinneringen door te nemen. De sleutel die je vond op de genoemde
plek is de sleutel voor de Golden Bird kamer. De andere kamer die gemaakt werd
voor de zonen was de Silver Bird kamer. Bill was de naam die op het briefje
stond waar je de houtskool op gebruikte. Ashley noemt twee van de drie boeken
die je gevonden had, het derde was het E Book.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 3 | 3 | CHAPTER 3: THE MEMORY OF FRANNY                                    |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Deze hal heeft opnieuw vier deuren, twee aan iedere kant. Aan het eind hangt
deze keer geen schilderij, maar de muur doet vermoeden dat er een verborgen
doorgang zit. Loop door de gang tot D weer het ��n en ander zegt over Franny.
Hij noemt de Art Room, dat is de kamer achter de eerste deur rechts, waar je
dan ook naar binnen gaat. In de rechter bovenste hoek van de kamer staat een
bureautje. Bekijk dit van dichtbij en raap voordat je naar het papier kijkt
eerst de DAS Card 02 op die er naast ligt. Als je het papier bekijkt zie je
wat Ashley�s vader getekend heeft. Ergens anders in de kamer staat een
schildersezel, kijk hier naar de tekening van Franny totdat D weer wat
herinneringen vertelt. Maak nog even een foto van het portret en verlaat dan
de kamer terug naar de gang. Steek daar alleen over en neem de deur schuin
rechts voor je links in de gang. Onderzoek de kast tegen de zuidelijke muur om
de Das Card 904 te vinden. Loop verder door naar links en je ziet een tafeltje
waar een foto en een fles wijn op staan.

Bekijk de fles wijn totdat Ashley hem zonder succes probeert te openen. Ga dan
naar de bedden rechts boven in de kamer. Bekijk het nachtkastje tussen de
bedden en onderzoek de poppetjes van dichtbij. Deze poppetjes heb je eerder
gezien, dus we moeten het missende poppetje op gaan halen. Verlaat de kamer en
loop naar het zuiden, terug de kamer met de piano in. Ga ook deze kamer uit
via de deur helemaal rechts en loop weer iets naar het zuiden. Neem de
onderste deur in de rechter muur. Benader het bureau in de rechter onderste
hoek en bekijk de poppetjes, neem de Drummer Doll mee. Keer terug naar de
piano kamer en ga weer door de noordelijke doorgang die achter de boekenkast
zat. Neem eerst nog de eerste deur rechts en bekijk de kist links boven in de
hoek. Open deze kist en onderzoek de hamer om deze mee te nemen. Verlaat de
kamer en neem weer de deur schuin tegenover degene waar je uit komt. Keer
terug naar de tafel waar de wijnfles op staat en sla deze stuk met de Hammer
door een paar keer tegen het glas te tikken.

Uit de fles haal je een briefje dat je moet onderzoeken en de Golden Bird Key.
Benader weer het nachtkastje met de poppetjes er op en plaats de Drummer Doll
er tussen. Je kunt daarna nog niks, want je mist zoals gezegd de sleutel.
Verlaat de kamer en loop door naar het noordelijke uiteinde bij de muur.
Onderzoek deze zodat D zegt dat er nog meer kamers achter zitten. Loop een
stukje terug en neem de eerste deur die je rechts in de gang ziet zitten, de
kamer van Franny. Kijk in de hoek links onder om een teddybeer te zien en
check deze van dichtbij zodat Ashley er wat over zegt, ook dit is belangrijk
voor D�s herinneringen. Op het bed ligt dan een strikje waar je ook even naar
moet kijken. Ga dan naar het bureau tegen de oostelijke muur en open het
bovenste laatje om de DAS Card 903 te pakken. Bekijk daarna het schetsboek op
het bureau en open het om twee tekeningen te zien, waarvan de laatste niet af
is. Als je daarna naar het schuine kastje links van het bureau kijkt, dan zie
je helemaal links onderin een klein kistje staan. Open dit kistje om de Stamps
te vinden. Check opnieuw het schetsboek en pak nu de Stamps er bij. Ashley
zegt al dat je op de Stamps moet drukken, maar niks wat je met je stylus doet
werkt.

Om dit goed te doen moet je de DS dicht klappen alsof je hem op de slaapstand
zet en daarna weer open doen. Herhaal dit nog een keer en de tekening is
compleet. Je bent hier nu voorlopig klaar, dus verlaat de kamer en keer terug
naar de gang. Steek schuin rechtdoor over naar Henry�s studeerkamer. Loop iets
naar links om bij een tafeltje te komen met een soort fotolijstje er op.
Bekijk dat lijstje van dichtbij zodat beide delen van het lijstje verspreid
zijn over beide schermen van je DS. Doe dan je DS half dicht, zodat hij niet
op slaapstand is maar zodat je wel de reflectie van het bovenste scherm in het
onderste scherm ziet. De tekens rechts vormen dan de letter F en het cijfer 3,
terwijl links de sleutel binnen het boek valt. Tegen de zuidelijke muur staat
een grote rij van boekenkasten. Zoek boekenkast F op en check de derde plank
van boven, daar open je het dikste boek om er een sleuteltje in te vinden. Bij
de westelijke muur hangt een schilderij boven de openhaard. Kijk naar het
schilderij om wat engeltjes te zien. Je ziet ook verschil, want de engeltjes
met de fluit, trommel en trompet hebben meer kleur. Onthoud dat of maak een
foto van het schilderij, waarna je de kamer verlaat.

Loop iets naar het zuiden en neem de andere deur in de linker muur. Benader de
muziekdoos op het nachtkastje en gebruik de net gevonden Key. Daardoor kan je
de muziekdoos gebruiken. Sleep eerst steeds je stylus van boven naar beneden
over de sleutel om de muziekdoos op te winden. Terwijl de sleutel terug draait
druk jij op de knopjes onder de poppetjes met de fluit, de trommel en de
trompet. De puzzel is daarmee opgelost, waarna je de kamer verlaat, naar het
noorden loopt en de volgende deur links neemt terug naar de studeerkamer. Je
ontdekt dat de openhaard verplaatst is, dus loop er naar toe en ga door de
geheime doorgang. Bekijk de kisten tegen de zuidelijke muur en check dan de
kist direct naast het trappetje. Raap eerst het doosje lucifers op en check
dan de foto�s om de verschillen te bekijken. Het verschil is vrij duidelijk te
zien, de kaarsen zijn anders aangestoken per foto. Klik op beide kandelaars om
de puzzel op te lossen, maar onthoud ook hoe de kaarsen zijn aangestoken op de
foto waar de doorgang open is en de butler op te zien is!

Meer links in de kamer kan je onder een plank staan, onderzoek daar de
westelijke muur. Er staat een kistje met een doek er overheen, raap de honkbal
op die er achter ligt. Bekijk daarna de kist boven op de plank, maar je blijkt
er niet bij te kunnen. Gebruik de Baseball hier om er tegen aan te gooien. Je
moet opnieuw met je stylus de juiste richting en snelheid aan de bal geven,
als je de koffer drie keer raakt valt hij naar beneden. Pak de schoen op die
in de nu geopende koffer zit en onderzoek deze goed. Verlaat de geheime kamer
en ook de studeerkamer om terug te komen in de gang. Loop naar het noordelijke
uiteinde en bekijk de muur. Je moet de kaarsen zo aansteken als je op de foto
zag. Als deze puzzel niet willekeurig is dan steek je van de linker kandelaar
de eerste en derde kaars van links aan. Van de rechter kandelaar zijn dat de
eerste en laatste kaars. Met de muur geopend ben je aangekomen bij het eind
van het hoofdstuk, dus moet je weer wat herinneringen doornemen. Degene die de
tekening van Franny maakte was haar vader Henry. De andere tekening in
dezelfde kamer was een afbeelding van Ashley zelf. In Franny�s kamer ontdekte
ze wat de naam van D�s vader is. In de koffer in de geheime kamer vond je een
schoen.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 3 | 4 | CHAPTER 4: THE REUNION WITH THE FATHER                             |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Bij binnenkomt ruikt zowel Ashley als D een brandlucht. Loop meteen naar de
westelijke muur, waar je een openhaard aantreft. Bekijk deze van dichtbij en
check dan het verbrande stuk papier, je krijgt het Burnt Essay. Vlakbij, op de
linker onderste hoek van de tafel, ligt een krant. Bekijk deze om er achter te
komen wat er met je moeder gebeurd is. Kijk niet raar op als Ashley�s
verjaardag hetzelfde is als je eigen verjaardag. Loop langs de tafel naar
rechts en je gaat een emotioneel gesprek aan met D. Verlaat dan deze eetruimte
door de deur in de oostelijke muur. Je hoort meteen een flink irritant geluid
als je binnen komt. Check de bar tegen de zuidelijke muur om een radio te
vinden, zet deze uit door aan de knopjes te draaien tot het geluid weg valt.
Beide hebben invloed op het volume van het geluid, dus laat ze staan waar het
geluid het minst is. Daarna komt er een man binnen die jou kent, maar het is
nog niet duidelijk of het je vader is. Spreek hem aan na het tussenstukje en
het lijkt er toch op dat dit je vader is. Doorloop alle gespreksonderwerpen,
maar echt verhelderend is ja vader niet. Als het gesprek is afgelopen loop je
iets naar rechts om een tafel te vinden die half bedekt is met een kleed. Zoom
steeds verder in op de asbak om een aansteker te vinden. Er staan initialen op
die kunnen duiden op Bill, als hij ook Edward van z�n achternaam heet.

Verlaat de kamer door de noordelijke deur om in weer een gang terecht te
komen. Loop naar links en check het schilderij aan de muur bijna aan het
einde. Maak een foto als het schilderij beeldvullend in beeld is en ga dan
door de deur hier vlakbij in de tegenoverliggende muur. Je komt in de keuken,
waar je links een trappetje af gaat om een deur te bekijken. Je komt er achter
dat er een touw rondom de handvaten zit, waardoor de deur niet open kan. Ren
nu naar rechts om bij een keuken te komen en zoom in op een stukje tegen de
zuidelijke muur, je ziet dan de helft van de wasbak en in het midden een
koelkastje. In dat scherm bekijk je de meest linker kast om de DAS Card 905 te
vinden in ��n van de laatjes. Naast de wasbak ligt een handdoekje, bekijk het
om er achter te komen dat er bloed op zit. Check daarna de oven in de meest
rechter onderste hoek van de keuken om een mes te vinden en mee te nemen. Keer
daarmee terug naar de deur helemaal links in de ruimte met het touw er omheen.
Gebruik het net gevonden Rusty Knife om de touwen door te snijden. Beweeg je
stylus snel van boven het touw tot onder het touw en weer terug, herhaal dit
tot alles is doorgesneden. Daarna loop je door de nu open deur de opslagkamer
in, waar je Jessica aantreft. Benader haar en spreek haar aan, opnieuw hoor je
de naam Bill en er wordt bevestigd dat hij Edward van z�n achternaam heet. Na
het bespreken van alle onderwerpen bekijk je de grote schilderijlijst achter
Jessica.

Zoom ver genoeg in om een puzzel te starten, waarin je in de microfoon van je
DS moet blazen om het stof weg te krijgen. Blijf dit doen tot het schilderij
schoon genoeg is en zoom dan opnieuw in om een goede foto te kunnen maken.
Open dan je DAS en selecteer het fotorolletje. Zoek eerst de foto van het
blauwe schilderij op en verplaats deze naar het bovenste scherm van je DS. Pak
dan de foto van het schilderij van net er bij, klik er op en dan op het linker
icoontje van de twee die verschijnen. Draai de foto dan zodat het beschreven
gebied net zo gedraaid is als het geschreven gebied van de andere foto. Als je
deze precies over elkaar heen hebt gelegd draai je de DS een kwartslag met de
klok mee en je kan een code vaag lezen. Als deze code niet willekeurig is dan
staat er 2369. Verlaat deze kamer en ook de keuken zodat je terug komt in de
gang. Loop helemaal naar rechts om bij een gesloten deur te komen. Zoom in op
het codeslot en voer de cijfers in die je net hebt gevonden om de deur te
openen en het hoofdstuk af te sluiten nadat je nog even je herinneringen hebt
opgehaald. In de openhaard vond je het Burnt Essay. De verdachte van de moord
op je moeder is je vader, Richard. Je vader zei echter dat hij je moeder,
Sayoko, niet vermoord had. Je gebruikte het Rusty Knife om de touwen rond de
handvaten van de deur open te maken. Degene die Jessica had opgesloten was
Bill.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 3 | 5 | CHAPTER 5: THE SECOND ANOTHER                                      |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Opnieuw sta je weer in de zoveelste gang met deuren. Er zitten wederom maar
twee deuren, waarvan ��n verderop rechts en de ander aan het noordelijke
uiteinde. Neem de deur rechts om in de kamer van Lawrence te komen. Aan de
noordelijke muur hangt een schilderij boven de openhaard met drie mannen er op
afgebeeld. Bekijk ��n voor ��n de personen zodat D zich weer wat herinnert,
waaronder voorzichtig zijn volledige naam. Bekijk daarna de boekenkast rechts
van de openhaard en je vindt de DAS Card 906. Loop naar het bureau tegen de
oostelijke muur, waar net naast een tafel staat met een voorwerp er op. Bekijk
dit voorwerp en probeer het rond te draaien door van links naar rechts te
slepen, wat achteraf geen resultaat blijkt te hebben omdat er een speciaal
stuk papier ontbreekt. Dit papier ligt een heel stuk terug in het huis.
Verlaat de kamer en loop naar onder, neem de deur links. Ga daarna door de
deur in de zuidelijke muur en verlaat de kamer waar je de man die zei dat hij
je vader was tegen kwam door de westelijke deur. In de eetruimte ga je door de
zuidelijke doorgang om uit te komen in de juiste gang. Loop naar het zuiden er
van en ga de onderste deur van de rechter muur door om in de Art Room te komen.

Bekijk hier opnieuw de kist in de linker bovenste hoek en raap de rol papier
op. Volg daarna de net genoemde route terug naar de kamer van Lawrence waar je
aan het metalen ding draaide. Plaats nu eerst het Zoetrope Paper er in voordat
je er nogmaals aan draait. Je kunt er net zo lang aan draaien als je wilt,
maar zorg dat je in ieder geval het filmpje op z�n breedst gezien hebt en dat
je het patroon van de vogel onthoudt. Bekijk daarna het bureau er naast en
gebruik de Golden Bird Key om het laatje te openen, waardoor je het dagboek
van Lawrence Edward kunt lezen en dit goed onderzoekt. Daarna loop je naar het
zuiden en langs het voeteneind van het bed, zodat Ashley zegt dat ze wat
hoort. Bekijk eerst het nachtkastje rechts van het bed en haal het testament
uit het laatje. Het is verzegeld met was, maar de envelop is wel gewoon te
openen. Lees het testament om er achter te komen dat Henry alles zou krijgen
bij de dood van Lawrence. Check daarna de muurdecoratie bij de zuidelijke muur
om een puzzel te starten, waarin je het pad moet aangeven dat de vogel vloog.
Iedere bloem is een plek waar de vogel stil kon zetten, dus klik in de juiste
volgorde op de bloemen. Als je de volgorde kwijt bent moet je even terug gaan
en de animatie in het draaiende ding nog even checken.

Open hiermee de deur en stap de geheime kamer in. Binnen ligt een man op de
grond, je maakt hem wakker door met je stylus herhaaldelijk op z�n gezicht te
tikken. Als hij wakker is zoom je op hem in, maar biedt hem eerst de Sweets
aan voordat je hem aanspreekt. Je krijgt daardoor wat chocolade van hem. Praat
met de man, hij slaat een beetje wartaal uit maar Ashley is dan ook niet echt
meewerkend. Ook deze man beweert je vader te zijn, waarna hij er vandoor gaat.
Onderzoek dan de typemachine op de tafel om een brief te vinden en die goed te
onderzoeken en lezen. In de rechter onderste hoek staat een kluis met een
koffer er naast. Op de koffer ligt nog een brief, lees deze en check dan de
inhoud van de kluis. Dit boek kan je verder niet lezen, er wordt alleen
bevestigd dat het er ligt. Verlaat de geheime kamer en ook de grote andere
kamer om terug te komen in de gang. De noordelijke deur is nu wel
toegankelijk, dus loop daar naar toe en ga er doorheen. Bekijk de volgende
deur en zoom dan verder in op het raampje. Blaas in de microfoon van je DS om
zogenaamd via je adem de nummers zichtbaar te maken. Typ dan de code over op
het onderste scherm, het kan zijn dat je af en toe wat extra moet blazen omdat
de code weer langzaam verdwijnt. Als je naar binnen loopt sluit de deur zich
achter je. Check de linker kant van de kamer om wat archiefkasten te bekijken.
In de linker vind je het Another Report.

Bekijk daarna de bovenkant van de archiefkast waar dit rapport in lag en je
vindt de DAS Card 908. Rechts in de kamer staat een grote boekenkast met
rechts er van een smallere. Check eerst de smallere voor de DAS Card 907 en
bekijk dan de beer en de foto in de grote kast. Onderzoek ��n voor ��n de
mensen op de foto om wat herinneringen op te halen.In het noorden van de kamer
vind je een computer op een bureau. Check de foto links naast de monitor en
onderzoek de personen ��n voor ��n zodat je de White DAS Card krijgt, de DAS
Card 991. Het kaartje bevat het wachtwoord voor het activeren van Another I.
Bekijk daarna de monitor van de computer en ga alle icoontjes langs om extra
informatie te krijgen, waaronder een tweede code en meer van het verhaal.
Verlaat de computer en check opnieuw de teddybeer om deze keer de achterkant
te kunnen bekijken, haal daar de Red DAS Card (DAS Card 992!) uit. Het kaartje
bevat de code die je ook op de computer al zag en is bedoeld om Another II te
activeren. Verlaat nu de ruimte door bij de noordelijke schuifdeuren de
volgende kamer in te lopen. Steek over naar de andere kant terwijl je af en
toe een beetje praat met D.

Check de achterste noordelijke muur en dan het paneel links er van aan de
muur. Je moet hier de twee gevonden codes invullen, ASH853LEY en SAY919OKO, om
de doorgang te openen. Loop een stukje verder en je ontmoet ��n van de twee
mannen, die je uit zal leggen wat Another is. Benader de man nog dichterbij en
spreek over alle onderwerpen met hem, je komt er dan ook achter dat hij echt
je vader is. Na het gesprek loop je om Another heen naar het noorden om nog
even met D te praten, hij zal je wat vragen stellen. Zeg hem dat je de
waarheid wilt weten en dat je denkt dat je vader niet je moeder vermoord
heeft. Benader daarna opnieuw je vader om nog even wat te zeggen en dan je DAS
op Another te plaatsen. Gebruik de White DAS Card van tussen de items om
Another I te activeren en te kijken naar de herinneringen van je vader. Plaats
daarna ook de Red DAS Card om te kijken wat de echte herinnering was. Ashley
is eindelijk herenigt met haar vader en stelt zichzelf nog wat vragen aan het
eind van dit hoofdstuk voordat ze samen met haar vader naar Bill gaat. Je vond
in Lawrence�s kamer een portret van drie man en de man in de geheime kamer was
Richard. De laatste brief van Henry op de typemachine was gericht aan Franny
en de stem die door de luidspreker kwam was van Bill.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 3 | 6 | CHAPTER 6: THE MEMORY OF THE RIGHT HAND                            |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Je begint dit hoofdstuk zonder items en DAS, dus het spel is hier momenteel
ook niet op te slaan. Begin met het afdalen langs de trappen, wat af en toe
onderbroken wordt door een gesprek. Als je beneden bent ga je door de deuren
in de noordelijke muur. Volg de gang van de grot verder, opnieuw terwijl je zo
nu en dan een gesprek hebt, tot je opnieuw een schoen vindt. Het is de andere
schoen van D en als je tot nu toe al zijn herinneringen hebt opgedaan dan
heeft hij in de grot nog wat gezegd en is deze schoen het laatste benodigde
item. Daarna volg je de gang verder tot je uiteindelijk bij Bill terecht komt.
Ga met hem in gesprek en bespreek alle onderwerpen. Als je het afbreekt gaat
het nog verder en uiteindelijk trekt Bill een wapen. Ashley vraagt hem nog wat
tegen haar vader te mogen zeggen, waarna Bill vragen begint te stellen. Zeg
dat er iemand binnen kwam toen je thuis met je moeder was en daarna dat ze jou
in de kledingkast verstopte. Toen je in de kast zat hoorde je de stem van je
moeder, ze zei dat de persoon waar ze het tegen had Another niet mocht hebben.
Daarna hoorde je een schot en keek je uit de kast. De persoon die je zag was
Bill. Nu komt de waarheid boven tafel en is het snel afgelopen met Bill. Mocht
het je gelukt zijn alle herinneringen van D weer op te halen dan zal hij je nu
vertellen hoe hij gestorven is en wat meer over de gebeurtenissen van toen.
Als al het geklets afgelopen is steek je over naar de andere kant van de brug.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 3 | 7 | EPILOGUE: THE MIRACLE OF THE BLUE MOON                             |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Loop naar het noordoosten en je loopt de kapitein van helemaal aan het begin
tegen het lijf. Spreek hem aan en je komt er achter dat hij D ook kan zien,
die daarna verdwijnt. Loop vanaf de kapitein naar het zuidwesten om bij je
vader en Jessica te komen en met ze te praten. Na dit gesprek zegt Ashley dat
ze nog ��n ding moet doen. Benader D door naar het noordwesten te lopen en
praat met hem. Als D eerder al vertelde hoe hij gestorven was dan zal hij nu
naar het hiernamaals gaan en heb je de game echt compleet gehaald. Keer dan
terug naar Jessica en je vader en spreek ze aan om de game uit te spelen.
Vergeet niet na de credits de kaarsjes van de taart uit te blazen door in de
microfoon van de DS te blazen, waardoor je het spel mag opslaan. Als je dit
spel laadt kan je opnieuw beginnen met enkele veranderingen in het spel.

+---+------------------------------------------------------------------------+
| 4 | A F S L U I T I N G                                                    |
+---+------------------------------------------------------------------------+
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 4 | 1 | SLOTWOORD                                                          |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
Another Code was de game waar ik al naar uit keek toen de DS nog niet eens
verschenen was. Een standaard grafische adventure, waar ik sowieso fan van
ben, gecombineerd met de snufjes van de DS leek een droom die uit kwam. Toen
de game verscheen had ik hem dan ook meteen in huis en vrij snel uitgespeeld.
Hoewel van korte duur was het een unieke ervaring waarvan ik er hopelijk snel
meer kan hebben.
 ___ ___ ____________________________________________________________________
| 4 | 2 | CREDITS                                                            |
 ��� ��� ��������������������������������������������������������������������
CING
------------------------------------------------------------------------------
Ze hebben een zeer interessante game gemaakt en het adventure genre weer nieuw
leven ingeblazen met hulp van de DS.

NIELS KEETELS
------------------------------------------------------------------------------
Hij bracht me er van op de hoogte dat de game al uit was in een periode dat ik
hem even uit het oog was verloren. Helaas was het te laat op de dag om de game
nog te kunnen halen, dus het werd een paar daagjes later.

GAMEFAQS
------------------------------------------------------------------------------
Voor het plaatsen van dit document.

SUPERCHEATS
------------------------------------------------------------------------------
Voor het plaatsen van dit document.

NEOSEEKER
------------------------------------------------------------------------------
Voor het plaatsen van dit document.