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Terminado: 25 de julio del 2006. �ltima actualizaci�n: 15 de mayo del 2007. E-mail: [email protected] Sitio Web: http://juancafaqs.byethost17.com/ === Importante === Antes de establecer comunicaci�n conmigo leer el apartado de informaci�n de contacto. Revisar tambi�n la secci�n FAQ (preguntas frecuentes). == Nota == Quien encuentre informaci�n que haga falta en la gu�a, por favor avise, as� mismo ayudar� a mejorar el contenido y calidad de la gu�a. Navega f�cilmente usando [Ctrl + F] y colocando el n�mero de la secci�n correspondiente. Contenido de la gu�a: 1. Lo nuevo de este cap�tulo. 1.1 - En general. 1.2 - Exclusivo DS. 2. Chips de batalla. 2.1 - Standard Chips. 2.2 - Mega Chips. 2.3 - Giga Chips. 2.4 - Dark Chips. 2.5 - Secret Chips. 3. Program Advances (PA). 4. Souls. 4.1 - Protoman Version Souls. 4.2 - Colonel Version Souls. 5. Party Customizer y Team Navis. 5.1 - Protoman Version Navis. 5.2 - Colonel Version Navis. 6. Cuestionarios (Quiz). 7. TP Chips. 8. Jefes. 8.1 - Localizaci�n. 8.2 - Estrategias. 8.2.* - Mi f�lder. 9. Walkthrough. 9.1 - El inicio (vs ProtoMan/Colonel). 9.2 - Liberation Mission 1. 9.3 - De viaje (vs MagnetMan/KnightMan). 9.4 - Liberation Mission 2. 9.5 - Nubes (vs GyroMan/ShadowMan). 9.6 - Liberation Mission 3. 9.7 - Caos mar�timo (vs. NapalmMan/TomahawkMan). 9.8 - Liberation Mission 4. 9.9 - Samurai (vs SearchMan/NumberMan). 9.10 - Liberation Mission 5. 9.11 - Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan). 9.12 - Liberation Mission 6. 9.13 - Final. 9.14 - Nebula Areas. [Fuera de la historia] 9.14.1 - Nebula 1. 9.14.2 - Nebula 2. 9.14.3 - Nebula 3. 9.14.4 - Nebula 4. 9.14.5 - Nebula 5. 9.14.6 - Nebula 6. 10. Secretos. 11. FAQ (preguntas frecuentes). 12. Informaci�n Legal. 13. Cr�ditos. 14. Informaci�n de contacto. ----------------- * Actualizaciones * ----------------- * (21 de abril, 2007): agregado un requerimiento para Nebula Area y dos correcciones. * (15 de mayo, 2007): se corrigieron algunos peque�os detalles. ------------------------------------------------------------------------------ 1. Lo nuevo de este cap�tulo. En lo que concierne a las versiones de GBA (por s� solas) hay menos diferencias que en las versiones incluidas en el Double Team. Entre versiones (es decir, entre Colonel y Protoman) cambian de nuevo los Giga Chips, c�digos de los Standard Chips, navis del equipo, Souls y creo que ya, lo dem�s es id�ntico (mucha coincidencia con el BN3). ====================== == 1.1 - En General == ====================== **** Liberation Missions. La adici�n m�s notable de esta versi�n son las Liberation Missions. �stas son misiones que se llevan a cabo para liberar una zona controlada por un virus (en este caso, por jefes). En las misiones hay un l�mite de misiones, si logras completar la misi�n antes del l�mite recibir�s el chip del guardi�n de la misi�n (es decir, el jefe), aunque eso es en la mayor�a de los casos; si completas la misi�n mucho antes puedes conseguir el chip SP del guardi�n. La restricci�n m�s grande de estas misiones que para liberar un panel controlado por el enemigo debes iniciar una batalla que s�lo consta de tres fases (es decir, cada vez que la barra CUSTOM se llena se abre inmediatamente la pantalla para seleccionar tus chips de batalla para la siguiente fase); si no logras eliminar a los enemigos en las fases otorgadas entonces no se habr� completado la liberaci�n y se tendr� que utilizar a otro personaje para liberar ese panel o esperar al siguiente turno para volver a intentarlo con el mismo personaje. En cada Liberation Mission contar�s con Order Points, estos son �tiles para utilizar las habilidades especiales de tus Navis, cada Navi tiene una habilidad especial (referirse a la secci�n 5: Party Customizer y Team Navis). Cada habilidad especial consume 1 Order Point y en cada Liberation Missions se puedes regenerar buscando en Dark Item Panels o en ? Panels. Recuerda utilizar los Order Points para avanzar con efectividad y as� salir victorioso. En cada Liberation Mission encontrar�s 5 tipos diferentes de paneles: * Normales (sin textura): puedes caminar libremente sobre ellos. * Dark (color y textura morada): no puedes caminar sobre estos paneles y debes iniciar una liberaci�n (o batalla) para transformarlo en uno normal, S�lo ciertos personajes puedes caminar o volar sobre estos paneles. * Dark Item (color morado con un cuadro azul en el centro): es un panel que est� en control del enemigo, pero al liberarlo obtendr�s un �tem. Cuidado, despu�s de cierto momento en el juego, estos paneles tambi�n alojar�n una trampa. * Dark Hole (color morado oscuro): paneles que producen guardianes menores pero que al ser liberados limpian paneles que se encuentran a su alrededor. * ? Panel (color dorado): estos paneles generan una ruleta de la cual te pueden tocar varios eventos (a tu favor claro) como recuperaci�n de HP, escudo protector, Zennys extra, chip extra, etc. Uno de los aspectos que no hay que olvidar es que si quedas a un lado de un Dark Panel (es decir, en uno normal), en el turno del enemigo, un guardi�n menor o el guardi�n (s�lo algunos) pueden golpearte par�ndose en un Dark Panel. Tambi�n, si est�s dentro del rango de disparo del guardi�n del escenario puede herirte est�s o no pegado a un Dark Panel. A pesar de ello, si fallas en eliminar a un jefe en menos de tres turnos no regenerar� energ�a hasta que le toque su turno, as� que si tienes dos o m�s personajes en tu turno, m�ndalos a matar al jefe para as� herirlo gravemente y conducirlo r�pidamente a su muerte. Ten en cuenta de que entre m�s Dark Panels te rodeen, m�s ser� tu desventaja para liberar un Dark Panel. En cambio, si tratas de liberar un Dark Panel que no est� rodeado por muchos otros, entonces te ver�s con ventaja en la batalla. En cada Liberation Mission tendr�s diferentes Navis que te ayudar�n a tener una misi�n m�s liviana. El transcurso de cada Liberation Mission var�a entre versiones por las diferentes capacidades de cada Navi. **** Chaos Union. Bien est�n presentes las Souls como fueron en el BN4. Ahora llegan otro tipo de Souls: Chaos Union. Este tipo de Souls se forman al sacrificar un Dark Chip (pero cumpliendo con el mismo requerimiento que la Soul en s�). Al hacer una Chaos Union tendr�s total control sobre Dark Mega Man y la Soul equipada, s�lo que si disparas con esta Soul en el momento equivocado (el momento adecuado es cuando Mega Man destella) entonces Dark Mega Man saldr� a hacerle compa��a al enemigo. Cada Soul en el juego tiene su Chaos Union, pero a menos de que tengas el feeling y sepas controlar "profesionalmente" este sistema, no es bueno que se use en batalla. **** Emotions. Este sistema de emociones viene funcionando c�modamente desde la entrega anterior. El cuadro que muestra la cara de Mega Man indica la emoci�n por la que pasa Mega en esos momentos. �stas son: * Normal: s�lo ves la cara de Mega Man, con fondo azul claro. * Full Synchro: ves la cara de Mega Man con borde verde/amarillo fluorescente y lo dem�s en azul oscuro. Teniendo est� emoci�n le da al siguiente chip doble capacidad de poder (es decir, si el poder del chip de 50, puede causar 100 en este modo). Para obtenerlo debes hacerle un counter al enemigo (golpearlo un instante antes de que haga un ataque). - EXCLUSIVO DS: tambi�n te da la oportunidad de ejecutar un doble ataque cambiando a otra navi (esto depende de cu�l selecciones), pero esto desactiva el doble da�o. * Worried: ves a Mega Man con una cara de preocupaci�n, con un fondo verde. En este estado, no puedes usar ninguna Soul. * Danger: ves a Mega Man con una cara que indica que est� da�ado, tiene un fondo rosa. Mega Man est� en peligro y no puede usar ninguna Soul. Cuando est� presente esta emoci�n puedes usar el micr�fono para animarlo y llegar a Full Synchro (aparentemente cualquier disturbio que digas en el micr�fono funciona). * Angry: se ve a Mega Man con ira, tiene el fondo rojo. Le da oportunidad a Mega Man de causar doble da�o con el siguiente chip. La diferencia con Full Synchro es que con ella no se puede hacer el doble ataque (s�lo en DS). * Evil: Mega Man ahora es influenciado por la maldad y tiene un fondo morado. Con esta opci�n queda desactivado el uso de Souls, adem�s de que si est�s a punto de morir y tienes esta emoci�n, Dark Mega Man se apoderar� del control y empezar� a disparar al enemigo sin tu consentimiento. Tambi�n no podr�s contar con Navi Support (exclusivo DS). **** Program Advances. No ha cambiado mucho el sistema pero Capcom impuso una regla tremenda: s�lo se puede usar un mismo PA por batalla, es decir que si tienes varias espadas y activas LifeSrd, las dem�s espadas son s�lo chips basura. ======================== == 1.2 - Exclusivo DS == ======================== La versi�n DS incluye nuevas y din�micas opciones que hacen el juego mucho m�s agradable, todo gracias al sistema de la pantalla t�ctil y de otros sistemas agregados. **** Liberation Missions. En Liberation Missions, si liberas una misi�n en donde haya dos de tus personajes activos (es decir, que no los has ocupado en esa fase) puedes tener dos Navis como soporte. Esto es muy similar al Party Battle System, s�lo ten en cuenta que cada vez que haces esto, ambas Navis no pueden volverse a escoger hasta la fase siguiente. **** Voces. Ahora el juego incluye voces humanas, pero s�lo para ciertas ocasiones. En general son puras expresiones. Nada totalmente diferente. **** Pantalla de t�tulo. En la pantalla de t�tulo tienes espacio para grabar dos archivos. En cada uno puedes seleccionar la versi�n Team Protoman o la versi�n Team Colonel, as� que puedes tener un archivo para cada versi�n. Cuando ya tengas un archivo e insertes un cartucho de MMBN (cualquiera de la serie) en el espacio de cartuchos de GBA (antes de prender el DS) tendr�s beneficios secretos. **** PET Screen. Una vez que est�s jugando tendr�s en la pantalla t�ctil la PET Screen de la cual puedes escoger en entrar a las opciones de tu PET (Access), Jack In o Jack Out (dependiendo si est�s dentro o fuera de la red) y el mapa (Map, s�lo cuando est�s en la red). Cuando entras a las opciones de tu PET (Access) encontrar�s: - En la parte superior izquierda, tu HP. - En la parte superior central, tus Zennys. - En la parte superior derecha, el n�mero de Bugfrags que tienes. - En la parte inferior izquierda, el bot�n que te env�a de regreso a la PET Screen. - En la parte inferior derecha, el nombre de la zona en que te encuentras (funciona dentro y fuera de la red). - Chip Folder: el lugar donde equipas chips a tu f�lder y ves todo el paquete de chips que tienes. - Net Navi: te permite ver los atributos de Mega Man, entre ellos los programas equipados en el Navi Customizer, la capacidad del f�lder, las Souls obtenidas y los atributos de tu Buster. Tambi�n puedes acceder al NC (Navi Customizer) desde aqu�. En esta pantalla cuando dispones ya de una Navi Party puedes ver los atributos de tu Party presionando NEXT y tambi�n puedes configurar los programas que carga cada Navi. - Network: con este men� puedes conectarte con otros jugadores para iniciar un torneo. - Sub Chip: abre la pantalla en la cual muestra tus Sub Chips. - E-mail: abre la pantalla en la que muestra todos tus correos recibidos, filtrados en correos del Team, de amigos y otros. - Map: te permite ver el mapa general de toda la red, los sitios que identificas son en los que has descubierto el mapa. - Data Library: aqu� puedes ver el registro de todos los chips que han pasado por tu f�lder (a�n cuando ya no dispongas de una muestra de ellos). Puedes ver los Standard Chips, Mega Chips, Giga Chips, Dark Chips, Secret Chips y Program Advances que conoces. - Key Item: �tems que son �tiles en cierto punto del juego. - Save: te permite grabar tu juego. Cuando alguno de estos men�s est� en color rojo significa que no los puedes usar en ese momento (especialmente en Liberation Missions). **** Party Battle System. En cierto punto del juego tendr�s la posibilidad de tener una Party de Navis. Esta Party te ayuda en las batallas a menos de que te coloquen la restricci�n para ello (en ciertos escenarios). En tu Party puedes colocar a dos miembros de tu Team (depende de versiones) y esas copias surgen generalmente despu�s de haber completado una Liberation Mission. - Cuando tienes una Navi Party, puedes ver en la esquina superior izquierda de la pantalla normal el HP de tus Navis. - A las Navis de tu Party les puedes colocar programas en su NC, pero los que usas en ellos son diferentes a los que usa Mega Man, con lo cual no hay compatibilidad. - La Navi que tenga el programa "P. Spport" en su NC har� su acci�n especial cada vez que salgas de la Custom Screen (es decir, despu�s de escoger chips). - Durante una batalla puedes cambiar para pelear con cualquiera de las Navis de tu Party, pero s�lo puedes cambiar tres veces por batalla. - Cuando Mega Man est� en Full Synchro y actives el cambio con cierta Navi (no funciona con todas) ocurrir� un Double Attack, que es una especie de PA (pero no es un PA en esencia). - En tu Party Customizer (es decir, el NC de tu Navi compa�era) debes seguir dos simples reglas: 1. Una Navi s�lo puede cargar cierta cantidad de espacios, no se le pueden incrementar esa cantidad y no puede cargar programas que sobrepasen ese l�mite. 2. No debes colocar dos programas del mismo color junto o causar�s un Bug en la Navi. **** TP Chip. Este chip permite cambiar a un miembro de tu Team por otro de la Team contraria (es decir, puedes cambiar un miembro de Team Protoman por uno de Team Colonel mediante este chip y viceversa). Estos chips son bastante raros y encontrarlos es una gran ventaja. ------------------------------------------------------------------------------ 2. Chips de batalla. Cr�ditos en esta secci�n: * TitaniumMegaman, por la localizaci�n de algunos chips. * La gente que coloc� los c�digos en GameFAQ's. De nueva cuenta tenemos varios chips para recolectar. Esta vez es un poco dif�cil formar un buen f�lder desde un principio pero a�n as� ni queda descartada la opci�n de buenos combos. Al igual que en la versi�n anterior no podr�s conseguir V2 Chips hasta llegar a cierta parte de Nebula Area (en el juego anterior ten�as que iniciar Hard Mode para V2 y Super Hard para V3) y eso tambi�n resta la posibilidad de hacer combos a�n m�s poderosos, pero la recompensa es valiosa. En seguida incluir� la lista de chips y d�nde pueden ser hallados. == Sobre virus V2/3 y chips V2/3 Notar�s que durante el modo historia ning�n virus te dar� su V2 chip, esto se debe a un factor muy grande, debes tener acceso a Nebula Area para que los virus se hagan "m�s fuertes" y de esa manera puedas obtener su chip al vencerlos. Primero, para poder hacer esto debes haber completado el juego al menos una vez y tener 100 diferentes tipos de Standard Chips registrados en tu librer�a; despu�s requieres ir a una zona especial de Undernet 2 (debes ingresar por medio de Undernet 3), en esa zona hay un Mr. Prog dorado que te puede abrir un agujero para entrar a Nebula Area1. Al abrir este agujero, todos los virus de la red y los GMD de la red (excepto de algunas �reas) se actualizar�n a ser V2. Ejemplo: Antes de abrir esa puerta, en ACDC Area enfrentas a Mettaurs sencillos, al abrir el agujero enfrentas a Mettaurs actualizados (las V2). Ahora, hay otro agujero que permite las V3, pero requieres primero completar la Liberation Mission de Nebula 1 y Nebula 3. En este caso, ya estando libre Nebula 3 habla con el Mr. Prog dorado que te pide 140 Standard Chips registrados en tu librer�a, cuando cumplas su requisito abrir� el agujero que permite la actualizaci�n a V3. * NOTA: siempre puedes cerrar los agujeros para as� quitar a las V3 y dejar a las V2 y tambi�n quitar a las V2 y dejar a las V1, s�lo debes hablar con el Mr. Prog dorado. @@@ 2.1 - Standard Chips. == Capacidad m�xima: 30 chips. == Total: 180 chips. __________________________________________________________________________ / ID | Nombre | Obtenci�n \ /----------------------------------------------------------------------------\ | 001 | Cannon | De inicio | | 002 | HiCannon | �tem en Liberation Mission 2, vendedor en ACDC Area2 | | 003 | M-Cannon | BMD en FactoryComp1, vendedor en End Area1 | | 004 | Airshot | De inicio | | 005 | Vulcan1 | De inicio, vendedor en ACDC Area2, tienda de Higsby | | 006 | Vulcan2 | BMD en Oran Area2 | | 007 | Vulcan3 | Vendedor en End Area1 | | 008 | Spreader | Vendedor en ACDC Area2, BMD en MainComp2 | | 009 | MrkCan1 | Obtienes de enemigo CanGard | | 010 | MrkCan2 | �tem en Liberation Mission 5, obtienes de enemigo CanGard | | 011 | MrkCan3 | Obtienes de enemigo CanGard | | 012 | Pulsar1 | Obtienes de enemigo Batty | | 013 | Pulsar2 | Obtienes de enemigo Batty | | 014 | Pulsar3 | Obtienes de enemigo Batty | | 015 | TankCan1 | Obtienes de enemigo Catack | | 016 | TankCan2 | Obtienes de enemigo Catack | | 017 | TankCan3 | Obtienes de enemigo Catack | | 018 | WideSht1 | Obtienes de enemigo Lark | | 019 | WideSht2 | Obtienes de enemigo Lark | | 020 | WideSht3 | Obtienes de enemigo Lark | | 021 | ElcReel1 | Obtienes de enemigo EleOgre | | 022 | ElcReel2 | Obtienes de enemigo EleOgre | | 023 | ElcReel3 | Obtienes de enemigo EleOgre | | 024 | CactBal1 | Obtienes de enemigo CactilKil | |�025 | CactBal2 | ? Pnl en Liberation Mis. 2, obtienes de enemigo CactilKil | | 026 | CactBal3 | Obtienes de enemigo CactilKil | |�027 | GunDelS1 | ? Panel en Liberation Mission 1, BMD en SquirrelComp6 | | 028 | GunDelS2 | Tienda de Higsby | | 029 | GunDelS3 | Introduce el c�digo 35321321 en la m�quina de NumberMan | |�030 | ElemRage | Tienda de Higsby, ? Panel en Liberation Mission 6 | | 031 | Thunder | BMD en MainComp1, tienda de Higsby | |�032 | Tornado | ? Panel en Liberation Mission 1, BMD en AirFilterComp | | 033 | Static | Vendedor de Nebula 2, NumberMan: 48958798 | | 034 | MiniBomb | De inicio, tienda de Higsby | | 035 | EnergBom | BMD en el HP de Mayl | |�036 | MegEnBom | BMD en GargComp2 (DS), ? Pnl. Lib. 4, BMD en HelmetComp | | 037 | CrakBom | Obtienes de enemigo BugTank | | 038 | ParaBom | �tem en Liberation Mission 3, obtienes de enemigo BugTank | | 039 | ResetBom | �tem en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo BugTank | | 040 | Quake1 | BMD en Oran Area1, obtienes de enemigo Powie | |�041 | Quake2 | ? Pnl en Liberation Mission 2, obtienes de enemigo Powie | | 042 | Quake3 | Obtienes de enemigo Powie | | 043 | BugBomb | Vendedor de Nebula 2 | | 044 | CannBall | PMD en el HP de Yai | | 045 | BlkBomb | PMD en ACDC Area2 | | 046 | Geyser | PMD en SciLab 1 | | 047 | LavaSeed | Vendedor de BugFrags en SciLab 3/NumberMan: 29387483 (DS) | | 048 | SeaSeed | BMD en TerminalComp de SciLab | | 049 | IceSeed | Tienda de Higsby | | 050 | GrasSeed | BMD en ShipComp3 (DS)/ShipComp2 (GBA) | | 051 | Sword | De inicio, NumberMan: 12495783 (DS) | | 052 | WideSwrd | De inicio | | 053 | LongSwrd | Vendedor en ACDC Area2, BMD en DrilComp4 | |�054 | WideBlde | Vendedor en End Area1, ? Panel en Liberation Mission 4 | |�055 | LongBlde | Vendedor en Undernet 3, ? Panel en Liberation Mission 5 | | 056 | CustSwrd | Vendedor en ACDC Area2 | | 057 | VarSwrd | PMD en End Area4 | | 058 | Slasher | BMD en GargComp4 (DS)/GargComp3 (GBA), �tem Lib. Mis. 7 | |�059 | WindRack | Vendedor de BugFrags en SciLab 3, ? Panel en Lib. Mis. 4 | | 060 | MoonBld1 | Obtienes de enemigo NinJoy | | 061 | MoonBld2 | Obtienes de enemigo NinJoy | |�062 | MoonBld3 | ? Pnl en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo NinJoy | | 063 | Katana1 | Obtienes de enemigo Zomon | | 064 | Katana2 | Obtienes de enemigo Zomon | | 065 | Katana3 | �tem en Liberation Mission 9 | |�066 | YoYo | BMD en ShipComp1 (DS), tienda de Higsby, ? Panel Lib. 4 | | 067 | DrilArm1 | Obtienes de enemigo Drixol | |�068 | DrilArm2 | ? Panel en Liberation Mis. 5, obtienes de enemigos Drixol | | 069 | DrilArm3 | Obtienes de enemigo Drixol | | 070 | AirHoc | �tem en Liberation Mission 2 | | 071 | Skully1 | Obtienes de enemigo Skarab | | 072 | Skully2 | Obtienes de enemigo Skarab | | 073 | Skully3 | Obtienes de enemigo Skarab | | 074 | AqWhirl1 | Obtienes de enemigo Whirly | | 075 | AqWhirl2 | �tem en Liberation Mission 4, obtienes de enemigo Whirly | | 076 | AqWhirl3 | Obtienes de enemigo Whirly | | 077 | AirSpin1 | Vendedor en Oran Area1 | | 078 | AirSpin2 | WindGodComp BMD en End City | |�079 | AirSpin3 | ? Panel en Liberation Mission 8, V3 GMD en End Area5 | | 080 | FireHit1 | Obtienes de enemigo Champy | |�081 | FireHit2 | ? Pnl en Liberation Mission 3, obtienes de enemigo Champy | | 082 | FireHit3 | Obtienes de enemigo Champy | | 083 | HotBody1 | Obtienes de enemigo Draggin | | 084 | HotBody2 | Obtienes de enemigo Draggin | | 085 | HotBody3 | �tem en Liberation Mission 7, obtienes de enemigo Draggin | | 086 | SideBub1 | Obtienes de enemigo Marina | | 087 | SideBub2 | Obtienes de enemigo Marina | | 088 | SideBub3 | Obtienes de enemigo Marina | | 089 | CusVolt1 | Contenido en XFolder (End City), GMD en Oran Area3 | | 090 | CusVolt2 | �tem en Liberation Mission 7 | |�091 | CusVolt3 | ? Panel en Liberation Mission 9, NumberMan: 07765623 | | 092 | Boomer | Tienda de Higsby | | 093 | Astroid1 | Obtienes de enemigo MetFire | | 094 | Astroid2 | �tem en Liberation Mission 7, obtienes de enemigo MetFire | | 095 | Astroid3 | Obtienes de enemigo MetFire | | 096 | SpShake1 | Obtienes de enemigo Shakey | | 097 | SpShake2 | �tem en Liberation Mission 6, obtienes de enemigo Shakey | | 098 | SpShake3 | Obtienes de enemigo Shakey | | 099 | Voltz1 | Obtienes de enemigo Flashy | | 100 | Voltz2 | Obtienes de enemigo Flashy | | 101 | Voltz3 | Obtienes de enemigo Flashy | | 102 | WoodNos1 | Obtienes de enemigo WuNote | | 103 | WoodNos2 | Obtienes de enemigo WuNote | | 104 | WoodNos3 | Obtienes de enemigo WuNote | |�105 | Lance | ? Panel en Liberation 6, PMD en WineCaseComp (barco) | |�106 | WavePit | ? Pnl en Liberation Mis. 5, 19283746 (DS), GMD en SciLab | | 107 | RedWave | BMD en FactoryComp3 | |�108 | MudWave | ? Pnl Lib. 7, 78234329 (DS), PMD en ExpServComp, Neb. HQ | | 109 | RainyDay | PMD en End Area3 | | 110 | Snake | PMD en Oran Area1 | | 111 | Magnum | BMD en SciLab 4 (requieres Nebula ID) | | 112 | CircGun | Vendedor en Oran Area1 | |�113 | TimeBom1 | ? Pnl en Liberation Mission 2, obtienes de enemigo Handi | | 114 | TimeBom2 | Obtienes de enemigo Handi | |�115 | TimeBom3 | ? Pnl en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo Handi | | 116 | BoyBomb1 | Obtienes de enemigo BombBoy | | 117 | BoyBomb2 | Obtienes de enemigo BombBoy | |�118 | BoyBomb3 | ? Pnl en Liberation Mis. 7, obtienes de enemigo BombBoy | | 119 | Mine | Vendedor en Oran Area1 | | 120 | RockCube | BMD en DrilComp2 | | 121 | Wind | Obtienes de enemigo WindBox | | 122 | Fan | Obtienes de enemigo VacuumFan | | 123 | Fanfare | Obtienes de enemigo Trumpy | | 124 | Discord | Obtienes de enemigo Tuby | | 125 | Timpani | Obtienes de enemigo Trumpy | | 126 | Silence | Obtienes de enemigo Tuby | | 127 | RedFrut1 | Obtienes de enemigo Appley | | 128 | RedFrut2 | Obtienes de enemigo Appley | | 129 | RedFrut3 | Obtienes de enemigo Appley | |�130 | VDoll | ? Panel en Liberation Mission 9, vendedor de Nebula 2 | | 131 | Guard1 | Obtienes de enemigo Mettaur | | 132 | Guard2 | �tem en Liberation Mission 5, obtienes de enemigo Mettaur | | 133 | Guard3 | Obtienes de enemigo Mettaur | | 134 | CrsShld1 | Obtienes de enemigo Dominerd | | 135 | CrsShld2 | Obtienes de enemigo Dominerd | | 136 | CrsShld3 | Obtienes de enemigo Dominerd | | 137 | CrakOut | De inicio | | 138 | DublCrak | Incluido en Folder2, GMD en ACDC Area1 | | 139 | TripCrak | GMD en Oran Area 1 y 2 | | 140 | Recov10 | De inicio | | 141 | Recov30 | GMD en MainComp 1-2 y en SciLab 1 | | 142 | Recov50 | GMD en SciLab 3 y GargComp2, incluido en Folder2 | | 143 | Recov80 | Vendedor en Oran Area1 | | 144 | Recov120 | GMD en SciLab 4, End Area2, End Area4 y Undernet 2 | | 145 | Recov150 | GMD en FactoryComp1, GMD V2 en ACDC Area3 | | 146 | Recov200 | BMD en FactoryComp4 | | 147 | Recov300 | BMD en Nebula Area2, NumberMan: 18746897 | | 148 | PanlGrab | GMD en SciLab 4 | | 149 | AreaGrab | De inicio, NumberMan: 99428938 (DS) | | 150 | MetaGel | BMD de DumplingComp en End City | | 151 | GrabBnsh | GMD en End Area2 y FactoryComp2 | |%152 | GrabRvng | BMD en Nebula 4, NumberMan: 68942679 | | 153 | PanlRtrn | GMD en SciLab 2 | |�154 | Geddon1 | ? Panel en Liberation Mission 1, GMD en End 3 y Under 4 | | 155 | Geddon2 | Vendedor en Undernet 3 | |�156 | Geddon3 | PMD en Nebula Area2, ? Pnl Lib. 6, NumberMan: 52052687 | | 157 | SloGauge | GMD en batallas de End Areas | | 158 | FstGauge | Tienda de Higsby, NumberMan: 83143652 | | 159 | BusterUp | De inicio | | 160 | Blinder | Tienda de Higsby | | 161 | NrthWind | Vendedor de Undernet 3, NumberMan: 29486933 (DS) | | 162 | HolyPanl | BMD en ElevatorComp de Oran 1 | | 163 | Invisibl | BMD en DrilComp1 | | 164 | Barrier | Tienda de Higsby | | 165 | Barr100 | Vendedor en End Area1 | | 166 | Barr200 | BMD V2 SciLab 4, Undernet 3 y Nebula 1 | | 167 | BblWrap | Tienda de Higsby | | 168 | AntiFire | �tem en Liberation Mission 5, NumberMan: 73877466 | | 169 | AntiWatr | Mercader de Bugfrags en Undernet 2, NumberMan: 25465278 | | 170 | AntiElec | �tem en Liberation Mission 6, NumberMan: 35607360 | | 171 | AntiWood | �tem en Liberation Mission 9, NumberMan: 10133670 | | 172 | AntiDmg | Premio de Mr. Hide & Seek | | 173 | AntiSwrd | Introduce el c�digo 10386794 en la m�quina de NumberMan | |�174 | AntiNavi | ? Panel en Liberation Mission 7, NumberMan: 05068930 | |�175 | AntiRecv | ? Panel en Liberation Mission 6, NumberMan: 44213168 | | 176 | CopyDmg | BMD en ACDC Area2 | | 177 | LyfeSync | GMD en DrilComp1 y End Area1 | | 178 | Attck+10 | De inicio | |�179 | Navi+20 | ? Panel en Liberation Mission 2, GMD V2 en Oran Area3 | | 180 | ColorPt | Tienda de Higsby | ------------------------------------------------------------------------------ (%) - Para obtener este chip requieres haber eliminado a las 5 Navis oscuras presentes en toda la red (no se encuentran en ning�n Nebula) (�) - Todos los chips que se obtienen de ? Panels se consiguen de la siguiente manera: * Al inicio de cada Liberation Mission se decide el chip que aparecer� en los ? Panels (conocidos tambi�n como Bonus Panels). Ese chip aparecer� en toda esa Liberation Mission hasta que se inicie otra. Pueden aparecer tres chips diferentes por cada Liberation Mission. Hay ciertos chips que se pueden obtener de intercambio, s�lo que debes hacerlos en orden, de lo contrario no aparecer�n hasta que completes el cambio anterior. [Das A --- recibes B] � SloGauge * --- NrthWind * [Queen Bohemia, ni�o en el cuarto del capit�n]. � NrthWind * --- GrabRvng F [Queen Bohemia, en WineCaseComp (los vasos de vino en el cuarto donde se present� el programa que robaron)]. � GrabRvng F --- VDoll T [Oran Isle, un hombre que se encuentra donde Lan pescaba peces]. � VDoll T --- AntiDmg * [ACDC Town, en SquirrelComp6, hay una navi all�]. � AntiDmg * --- DrkInvis I [End City, una mujer en el primer cuarto del castillo]. @@@ 2.2 - Mega Chips. == En tu f�lder s�lo puedes disponer de 5 Mega Chips equipados al mismo tiempo (junto con otros 25 Standard). == En total son 60 chips. En Navi Chips: * S = SP. * D = DS. __________________________________________________________________________ / ID| Nombre | Obtenci�n \ /----------------------------------------------------------------------------\ |�01 | SuprVulc | Tienda de Higsby, ? Panel en Liberation Mission 9 | | 02 | NeoVari | Rombo morado en Undernet 2 | | 03 | Meteors | Mercader en Undernet 3 | | 04 | NumbrBl | Tienda de Higsby | | 05 | Guardian | Mercader en Oran 1 | | 06 | Jealousy | Mercader en End 1 | | 07 | Poltrgst | Mercader de Bugfrags en SciLab 3 | | 08 | BugFix | Introduce el c�digo 50364410 en la m�quina de Number Man | | 09 | FullCust | Completa la Liberation Mission 4 en menos de 8 fases | | 10 | LifeAura | Rombo morado en Nebula 6, llegando por el portal oculto | | 11 | Snctuary | GMD de batallas en Undernet 1-4, al azar | | 12 | Attck+30 | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 | | 13 | DblPoint | Rombo azul de Nebula 4 (requiere haber hecho los 30 PA) | | 14 | Muramasa | Completa la Liberation Mission 8 en menos de 12 fases | | 15 | Anubis | Completa la Liberation Mission 9 en menos de 14 fases | | 16 | BlakWing | Liberation Mission 7 en menos de 10 fases, vendedor Neb. 2 | | 17 | JustcOne | Completa la Liberation Mission 7 por primera vez | |#18 | Z Saver | Liberation Mission 6 en menos de 8 fases, BMD en Nebula 4 | | 19 | Roll | Recibe de parte de Mayl | | 20 | RollS | Recibe de parte de Mayl | | 21 | RollD | C�mprala de una Navi morada en Undernet 2 | ============================================================================== | Desde los chips 22 al 39 la serie cambia dependiendo de la versi�n jugada | ============================================================================== | 22 | Colonel | Completa la Liberation Mission 6 en 9-10 fases | | 23 | ColonelS | Vence a Colonel Omega | | 24 | ColonelD | Vence a Colonel Beta u Omega | | 25 | ShadoMan | Vence a Shadow Man Alpha, Beta u Omega | | 26 | ShadoMnS | Vence a Shadow Man Omega | | 27 | ShadoMnD | Vence a Shadow Man Beta u Omega | | 28 | NumbrMan | Vence a Number Man Alpha, Beta u Omega | | 29 | NumbrMnS | Vence a Number Man Omega | | 30 | NumbrMnD | Vence a Number Man Beta u Omega | | 31 | TmhwkMan | Vence a Tomahawk Man Alpha, Beta u Omega | | 32 | TmhwkMnS | Vence a Tomahawk Man Omega | | 33 | TmhwkMnD | Vence a Tomahawk Man Beta u Omega | | 34 | KnightMn | Vence a Knight Man Alpha, Beta u Omega | | 35 | KnigtMnS | Vence a Knight Man Omega | | 36 | KnigtMnD | Vence a Knight Man Beta u Omega | | 37 | ToadMan | Vence a Toad Man Alpha, Beta u Omega | | 38 | ToadManS | Vence a Toad Man Omega | | 39 | ToadManD | Vence a Toad Man Beta u Omega | ****************************************************************************** | 22 | ProtoMan | Completa la Liberation Mission 6 en 9-10 fases | | 23 | ProtoMnS | Vence a Proto Man Omega | | 24 | ProtoMnD | Vence a Proto Man Beta u Omega | | 25 | GyroMan | Vence a Gyro Man Alpha, Beta u Omega | | 26 | GyroManS | Vence a Gyro Man Omega | | 27 | GyroManD | Vence a Gyro Man Beta u Omega | | 28 | SerchMan | Vence a Search Man Alpha, Beta u Omega | | 29 | SerchMnS | Vence a Search Man Omega | | 30 | SerchMnD | Vence a Search Man Beta u Omega | | 31 | NaplmMan | Vence a Napalm Man Alpha, Beta u Omega | | 32 | NaplmMnS | Vence a Napalm man Omega | | 33 | NaplmMnD | Vence a Napalm Man Beta u Omega | | 34 | MagntMan | Vence a Magnet Man Alpha, Beta u Omega | | 35 | MagntMnS | Vence a Magnet Man Omega | | 36 | MagntMnD | Vence a Magnet Man Beta u Omega | | 37 | Meddy | Vence a Meddy Alpha, Beta u Omega | | 38 | MeddyS | Vence a Meddy Omega | | 39 | MeddyD | Vence a Meddy Beta u Omega | ============================================================================== | A partir de este punto los Mega Chips siguen siendo los mismos de nuevo | ============================================================================== | 40 | BlizMan | Completa la Liberation Mission 1 en 6-7 fases | | 41 | BlizManS | Completa la Liberation Mission 1 en 5 fases | | 42 | BlizManD | Vence a Blizzard Man Beta u Omega | | 43 | ShadeMan | Completa la Liberation Mission 2 en 8-9 fases | | 44 | ShadeMnS | Completa la Liberation Mission 2 en menos de 8 fases | | 45 | ShadeMnD | Completa la Liberation Mission 7 en 11-12 fases | | 46 | CloudMan | Completa la Liberation Mission 3 en 8-9 fases | | 47 | CloudMnS | Completa la Liberation Mission 3 en menos de 8 fases | | 48 | CloudMnD | Completa la Liberation Mission 8 en 13-14 fases | | 49 | CosmoMan | Completa la Liberation Mission 5 en 8-9 fases | | 50 | CosmoMnS | Completa la Liberation Mission 5 en menos de 8 fases | | 51 | CosmoMnD | Completa la Liberation Mission 9 en 15-16 fases | | 52 | LarkMan | Vence a Lark Man en cualquiera de sus versiones | | 53 | LarkManS | Vence a Lark Man Omega | | 54 | LarkManD | Vence a Lark Man Beta u Omega | | 55 | GridMan | Vence a Grid Man en cualquiera de sus versiones | | 56 | GridManS | Vence a Grid Man Omega | | 57 | GridManD | Vence a Grid Man Beta u Omega | | 58 | Django | Tienda de Higsby | | 59 | DjangoS | Introduce el n�mero 91098051 en la m�quina de Number Man | | 60 | DjangoD | Rombo azul en Nebula 4 (requieres los 12 Dark Chips) | ------------------------------------------------------------------------------ (#) - Para conseguir el Z Saver requieres tener 900 HP sin ayuda de NCP's. (�) - Todos los chips que se obtienen de ? Panels se consiguen de la siguiente manera: * Al inicio de cada Liberation Mission se decide el chip que aparecer� en los ? Panels (conocidos tambi�n como Bonus Panels). Ese chip aparecer� en toda esa Liberation Mission hasta que se inicie otra. Pueden aparecer tres chips diferentes por cada Liberation Mission. @@@ 2.3 - Giga Chips. == Hay dos diferentes series de Giga Chips dependiendo de la versi�n que se juegue. == S�lo puedes llevar 1 Giga Chip en tu f�lder. == Hay s�lo 6 Giga Chips. *** Team Colonel. __________________________________________________________________________ / ID| Nombre | Obtenci�n \ /----------------------------------------------------------------------------\ | 01 | CrossDiv | Lo obtienes de Baryl en la f�brica Nebula | | 02 | MetrKnuk | Vence al Lord of Chaos en Nebula 6 | | 03 | BassAnly | Derrota a Bass Beta | | 04 | OmegaRkt | Rombo morado en Nebula 4, requieres 60 Mega Chips (todos) | | 05 | BugCharg | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 | | 06 | Phoenix | Tienda de Higsby | ------------------------------------------------------------------------------ *** Team Proto Man. __________________________________________________________________________ / ID| Nombre | Obtenci�n \ /----------------------------------------------------------------------------\ | 01 | DeltaRay | Lo obtienes de Chaud en la f�brica de Nebula | | 02 | BigHook | Vence al Lord of Chaos en Nebula 6 | | 03 | Bass | Derrota a Bass Beta | | 04 | HolyDrem | Rombo morado en Nebula 4, requieres 60 Mega Chips (todos) | | 05 | BugCurse | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 | | 06 | DethPhnx | Tienda de Higsby | ------------------------------------------------------------------------------ @@@ 2.4 - Dark Chips. == S�lo puedes equipar 3 Dark Chips en tu f�lder. == Hay 12 Dark Chips en total. __________________________________________________________________________ / ID| Nombre | Obtenci�n \ /----------------------------------------------------------------------------\ | 01 | DrkSword | Hombre viejo en las afueras del laboratorio de SciLab | | 02 | DarkTorn | Cient�fico en Old Mine 6 | | 03 | DarkCirc | Rombo azul en ChipMrkComp (en Nebula HQ) | | 04 | DarkMetr | Mujer en el puerto de SciLab | | 05 | DarkThnd | Mr. Quiz en SciLab | | 06 | DrkRecov | Navi maligna en End Area 2/ (DS) Number Man: 91182599 | | 07 | DrkSonic | Hombre detr�s de la tienda de Higsby en ACDC Town | | 08 | DarkInvs | Introduce el n�mero 68799876 en la m�quina de Number Man | | 09 | DarkPlus | Rombo azul en Undernet 1 (requieres Nebula ID) | | 10 | DrkLance | Quiz Master en SciLab | | 11 | DarkDril | Navi maligna en End Area 1 | | 12 | DarkWide | Navi femenina y morada en SciLab 4 | ------------------------------------------------------------------------------ @@@ 2.5 - Secret Chips. Los secret chips del n�mero 1 al 18 son los mismos que los chips 22 al 39 pero de la versi�n opuesta (es decir, jugando Team Proto Man tendr�as all� del chip de Knight Man al chip de Toad Man). Para obtener aquellos chips debes intercambiarlos con la versi�n opuesta. __________________________________________________________________________ / ID| Nombre | Obtenci�n \ /----------------------------------------------------------------------------\ | 19 | Otenko | Inserta/Vincula un juego de Boktai 2 | | 20 | GunDelEX | Inserta/Vincula un juego de Boktai 2 | | 21 | LeaderR | Mediante cheats/(DS) 01285874 en la m�quina de Number Man | | 22 | ChaosL | Mediante cheats/(DS) 39285712 en la m�quina de Number Man | | 23 | FinalGun | Mediante cheats | ------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------ 3. Program Advances (PA). Esta vez Capcom hizo una restricci�n muy fuerte impidiendo usar m�s de un PA por batalla, lo cual quita la posibilidad de formar f�lderes cuya base es la LifeSrd. Ahora es mejor formar chips basados en combos, que no son plenamente PA pero son muy �tiles. Aqu� dejo la lista. ======== GigaCan1 ======== - Chips requeridos: Cannon A-B-C - Da�o por golpe: 400. - N�mero de golpes: 1. - Descripci�n: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, s�lo puedes golpear a un solo objetivo. ======== GigaCan2 ======== - Chips requeridos: HiCannon D-E-F - Da�o por golpe: 500. - N�mero de golpes: 1. - Descripci�n: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, s�lo puedes golpear a un solo objetivo. ======== GigaCan3 ======== - Chips requeridos: M-Cannon F-G-H - Da�o por golpe: 600. - N�mero de golpes: 1. - Descripci�n: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, s�lo puedes golpear a un solo objetivo. ======== InfVulc1 ======== - Chips requeridos: Vulcan1 C-D-E - Da�o por golpe: 20. - N�mero de golpes: 20. - Descripci�n: Mega Man transforma su brazo y de all� dispara al enemigo. Cada disparo al impactar con algo afectar� el panel detr�s del objeto. ======== InfVulc2 ======== - Chips requeridos: Vulcan2 A-B-C - Da�o por golpe: 20. - N�mero de golpes: 24. - Descripci�n: Mega Man transforma su brazo y de all� dispara al enemigo. Cada disparo al impactar con algo afectar� el panel detr�s del objeto. ======== InfVulc3 ======== - Chips requeridos: Vulcan1 L-M-N - Da�o por golpe: 20. - N�mero de golpes: 28. - Descripci�n: Mega man transforma su brazo y de all� dispara al enemigo. Cada disparo al impactar con algo afectar� el panel detr�s del objeto. ====== Boxer1 ====== - Chips requeridos: FireHit1 O-P-Q - Da�o por golpe: 100. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios. ====== Boxer2 ====== - Chips requeridos: FireHit2 H-I-J - Da�o por golpe: 150. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios. ====== Boxer3 ====== - Chips requeridos: FireHit3 E-F-G - Da�o por golpe: 200. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios. ======== SuprSpr1 ======== - Chips requeridos: WideSht1 L-M-N - Da�o por golpe: 100. - N�mero de golpes: 3. - Descripci�n: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren todo el campo. Este ataque no da�a a enemigos con escudo. ======== SuprSpr2 ======== - Chips requeridos: WideSht2 E-F-G - Da�o por golpe: 120. - N�mero de golpes: 3. - Descripci�n: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren todo el campo. Este ataque no da�a a enemigos con escudo. ======== SuprSpr3 ======== - Chips requeridos: WideSht3 S-T-U - Da�o por golpe: 140. - N�mero de golpes: 3. - Descripci�n: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren todo el campo. Este ataque no da�a a enemigos con escudo. ======== ShakPar1 ======== - Chips requeridos: SpShake1 G-H-I - Da�o por golpe: 80. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: un sat�lite aparece desde la espalda de Mega man y viaja por todos los paneles del campo. ======== ShakPar2 ======== - Chips requeridos: SpShake2 B-C-D - Da�o por golpe: 110. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: un sat�lite aparece desde la espalda de Mega Man y viaja por todos los paneles del campo. ======== ShakPar3 ======== - Chips requeridos: SpShake3 S-T-U - Da�o por golpe: 140. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: un sat�lite aparece desde la espalda de Mega Man y viaja por todos los paneles del campo. ======== CacDanc1 ======== - Chips requeridos: CactBal1 H-I-J - Da�o por golpe: 30. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales empiezan a rodar hacia el campo enemigo y da�ando a lo que encuentren enfrente. ======== CacDanc2 ======== - Chips requeridos: CactBal2 Q-R-S - Da�o por golpe: 40 - N�mero de golpes: variable - Descripci�n: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales empiezan a rodar hacia el campo enemigo y da�ando a lo que encuentren enfrente. ======== CacDanc3 ======== - Chips requeridos: CactBal3 L-M-N - Da�o por golpe: 50 - N�mero de golpes: variable - Descripci�n: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales empiezan a rodar hacia el campo enemigo y da�ando a lo que encuentren enfrente. ======= H-Burst ======= - Chips requeridos: Spreader C-D-E - Da�o por golpe: 50. - N�mero de golpes: 6. - Descripci�n: Mega Man dispara a un objeto y todo alrededor de �l ser� da�ado. ======= LifeSrd ======= - Chips requeridos: Sword L, WideBlde L, LongBlde L Sword S, WideSwrd S, LongSwrd S - Da�o por golpe: 400. - N�mero de golpes: 1. - Descripci�n: Mega Man utiliza una espada que cubre 2x3 paneles desde donde se ejecuta el PA. ======= GreatYo ======= - Chips requeridos: Yo-Yo D-E-F - Da�o por golpe: 100. - N�mero de golpes: 2 � 3, var�a por posici�n del enemigo. - Descripci�n: Mega Man lanza tres yoyos en todas las filas y llegan hasta a parte trasera del �rea enemiga. ======= PitHoky ======= - Chips requeridos: AirHoc Q-R-S - Da�o por golpe: 100. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: Mega Man lanza un disco de hockey que rebota y pasa por 18 paneles antes de desaparecer. No puede atravesar sobre paneles vac�os. ======== PoisPhar ======== - Chips requeridos: BugBomb A - Geddon3 A - Anubis A. - Da�o por golpe: 1. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: Mega Man convoca una estatua de Anubis que comienza a quitarle energ�a al enemigo al doble de velocidad que el chip Anubis solo. Dura hasta que el enemigo muera o hasta que la estatua sea destruida. ======== CsmoPris ======== - Chips requeridos: Astroid3 C - Astroid3 C - CosmMnSP/DS C. - Da�o por golpe: 60. - N�mero de golpes: 6 � 9, dependiendo del enemigo. - Descripci�n: Cosmo Man crea un universo en el campo y estrellas comienzan a viajar hacia la zona enemiga. ======== WildBird ======== - Chips requeridos: Katana1 S, Katana1 S, LarkManSP/DS S. - Da�o por golpe: 200. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: Swallow Man aparece y golpe las dos columnas enfrente de donde se encuentra Mega Man y los costados tambi�n. ======== Football ======== - Chips requeridos: MrkCan2 F, MrkCan2 F, GridMnSP/DS F. - Da�o por golpe: 180. - N�mero de golpes: variable. - Descripci�n: aparece Grid Man y lanza 4 balones al �rea enemiga. ======== BigNoise ======== - Chips requeridos: Pulsar3 S, Pulsar 3 S, ShadeMnSP/DS S - Da�o por golpe: 400. - N�mero de golpes: 1. - Descripci�n: aparece Shade Man para atacar con un rango que comienza un panel enfrente y despu�s en un �rea de 3x3. ======== TimeBom+ ======== - Chips requeridos: TimeBom1 K, TimeBom2 K, TimeBom3 K - Da�o por golpe: 600. - N�mero de golpes: 1. - Descripci�n: una bomba de tiempo que al alcanzar cero explota y da�a a todo enemigo. ======= BodyGrd ======= - Chips requeridos: AntiDmg M, AntiNavi M, Muramasa M - Da�o por golpe: 70. - N�mero de golpes: 10. - Descripci�n: desde arriba empiezan a llover Shurikens que persiguen al enemigo. ======== PileDrvr ======== - Chips requeridos: GunDelS3 D, GunDelS3 D, DjangoSP/DS D - Da�o por golpe: 30. - N�mero de golpes: 10. - Descripci�n: un espejo aparece enfrente de Mega Man y refleja luz que da�a al enemigo. Si el panel trasero (es decir, de la �ltima columna) est� bien (es decir, que no tiene gritas ni est� desaparecido) aparecer� un segundo espejo que causar� doble da�o. ------------------------------------------------------------------------------ 4. Souls. Antes de comenzar a describir cada Soul hay que tener en cuenta ciertos aspectos acerca de las Souls normales y Chaos Unions. - No puedes usar una Soul cuando est�s en modo "Worried", "Danger" y "Evil" (consultar estos estados en la secci�n 1.1). - Para usar debes haberla obtenido previamente. - No puedes usar la misma Soul dos veces en una batalla. - No puedes usar una Soul con un chip que est� por default en tu f�lder, debes hacerlo con uno que hayas metido externamente. - Las Souls se consiguen de una manera lineal, no al azar como en BN4. - Las Souls regulares duran 3 turnos (normalmente) y las Chaos Unions duran s�lo 1 turno. - Las Chaos Unions est�n disponibles despu�s de la batalla con Dark Mega Man. - Al usar una Chaos Union no pierdes 1 HP eternamente como pasa cuando usas un Dark Chip. - No puedes cambiar autom�ticamente de una Chaos Union a otra, debes esperar al menos un turno para usar otro Dark Chip. Si requieren referencia sobre el tipo de chips, consulten la secci�n 2. Las Souls est�n ordenadas por orden de aparici�n, primero se encuentra la Soul normal y luego la Chaos Union. @@@ 4.1 - Protoman Version Souls. =========== Magnet Soul =========== - Activaci�n: chips el�ctricos. - Elemento: electricidad. - Propiedades: * Al cargar el Buster Mega Man hace un campo magn�tico que atrae a los enemigos que se encuentran en la misma fila que Mega Man. * Chips el�ctricos pueden ser cargados para as� causar doble da�o. * Presionando atr�s y B congela a los enemigos de la misma fila, pero puede ser bloqueado por escudos y barreras. * Puedes pararte en paneles polarizados sin sufrir efecto alguno. - Debilidad: ataques de madera. ============ Magnet Chaos ============ - Activaci�n: chip DarkThnd. - Elemento: electricidad. - Propiedades: * Al cargar el Buster dispara una bola de electricidad que se mueve lentamente, pero al chocar con un enemigo causa 300 de da�o. - Debilidad: ataques de madera. ========= Gyro Soul ========= - Activaci�n: chips de viento. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster crea un tornado que abarca tres paneles desde donde se encuentre Mega Man. * Puede pararse en cualquier tipo de paneles sin ser afectado ni afectar a los paneles adem�s de que le da la posibilidad de pararse en los espacios vac�os. * Al usar un chip de viento causar� que el siguiente chip de viento o normal tenga doble poder. - Debilidad: ninguna. ========== Gyro Chaos ========== - Activaci�n: chip DarkTorn. - Elemento: viento. - Propiedades: * Al cargar el Buster lanza un tornado en forma de cruz dos paneles delante de donde se encuentra Mega Man, cada golpe causa 100 de da�o. - Debilidad: ninguno. =========== Napalm Soul =========== - Activaci�n: chips de fuego. - Elemento: fuego. - Propiedades: * Al cargar su buster lanza disparos de ametralladora. * Los chips de fuego ganan 40 de da�o por hit. * Los chips de fuego pueden ser cargados para formar una bomba napalm, la cual puede ser enfocada en el panel donde se encuentre el enemigo. El poder de la bomba es el doble del chip original. * Al pisar un panel de lava se convertir� en panel normal, pero el siguiente chip de fuego tendr� 10 puntos extras en ataque. * Pierde HP cuando se para sobre un panel de agua. - Debilidad: agua. ============ Napalm Chaos ============ - Activaci�n: chip DarkMetr. - Elemento: fuego. - Propiedades: * Al cargar el Buster dejar� caer un arsenal de meteoros que causa 200 de da�o y adem�s rompe los paneles vac�os. - Debilidad: agua. =========== Search Soul =========== - Activaci�n: chips de cursor. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster, saldr�n 5 disparos que impactar�n contra el enemigo m�s cercano. Este ataque puede herir enemigos invisibles y ocultos. * Puedes revolver tus chips tres veces cada turno para as� poder conseguir un chip que te beneficie mejor en la situaci�n. - Debilidad: ninguna. ============ Search Chaos ============ - Activaci�n: chip DarkCirc. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster aparecer� un cursos que rodear� el centro del �rea enemiga en sentido de las manecillas del reloj, al detener el cursor aparecer�n otros cinco en los siguiente tres paneles. Los cuatro paneles recibir�n cargas con 300 de da�o cada una. - Debilidad: ninguna. ========== Meddy Soul ========== - Activaci�n: chips de recuperaci�n. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster Mega Man lanzar� una pastilla que explotar� en toda la columna, cae tres paneles adelante. * Puede fusionar cualquier chip con c�psulas (que aparecen en la parte inferior derecha en la pantalla Custom) que a�aden un efecto extra al chip: ^ Rosa: recuperas HP al lanzar la c�psula. ^ Amarillo: a�ade confusi�n al ataque. ^ Blanco: a�ade par�lisis al ataque. ^ Negro: a�ade ceguera al ataque. - Debilidad: ninguna. =========== Meddy Chaos =========== - Activaci�n: chip DrkRecov. - Elemento: ninguno. - Propiedades: recupera 1000 HP. - Debilidad: ninguna. ========== Proto Soul ========== - Activaci�n: chips espada. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Transforma el Buster (cargado) en una WideSwrd. * Chips de espadas pueden ser cargados para ser usados como StepSwrd, el da�o es el doble del chip original. * Al presionar atr�s y B puedes reflejar ataques enemigos que constan de 50 de da�o. - Debilidad: ninguna. =========== Proto Chaos =========== - Activaci�n: DrkSword. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Una larga espada que cubre un espacio de 2x3 paneles y causa 400 de da�o. - Debilidad: ninguna. @@@ 4.2 - Colonel Version Souls. =========== Knight Soul =========== - Activaci�n: chips de destrucci�n. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster suelta una bola de demolici�n alrededor de Mega Man. * Chips de demolici�n pueden ser cargados para causar doble da�o. * Al usar chips ofensivos que no detengan el tiempo ser�s invencible mientras ejecutas el ataque del chip. * No pierdes tu carga cuando eres herido. - Debilidad: ninguna. ============ Knight Chaos ============ - Activaci�n: chip DarkDril. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Un taladro con rango de dos paneles hacia el frente, causa bastante da�o y causa bastantes golpes. - Debilidad: ninguna. =========== Shadow Soul =========== - Activaci�n: chips de invisibilidad. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster utilizas una LongSwrd. * Puede cargar chips de espada y los usa por detr�s del enemigo. * Puede negar los efectos de panales como lava y veneno. * Presionando VB y atr�s en el momento adecuado activa un AntiDmg. - Debilidad: ninguna. ============ Shadow Chaos ============ - Activaci�n: chip DarkInvis. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Vuelve a Mega Man loco (como si te fueran a matar siendo Dark Mega Man), lo bueno es que no te da�an; se disuelve despu�s de un tiempo. - Debilidad: ninguna. ============= Tomahawk Soul ============= - Activaci�n: chips de madera. - Elemento: madera. - Propiedades: * Al inicio todos los paneles se transforman en pasto (excepto los vac�os). * Al cargar el Buster, Mega Man utiliza una espada de 2x3 de rango, pero con 80 de da�o. * Los chips de madera ganan doble da�o cuando Mega Man est� parado en un panel de pasto. Cuando se usa el chip, el panel se har� normal. * Al pararse en paneles de pasto, Mega Man recupera HP. - Debilidad: fuego. ============== Tomahawk Chaos ============== - Activaci�n: chip DrkLance. - Elemento: madera. - Propiedades: * Bamb� golpea a los enemigos de la �ltima columna y los lleva a la pen�ltima columna. - Debilidad: fuego. =========== Number Soul =========== - Activaci�n: chips de adici�n. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster lanza un cubo tres paneles enfrente, si un enemigo lo toca recibe s�lo 10 de da�o; pero si explota se multiplica el n�mero obtenido por 10 y �se es el total de da�o. * Todos los chips normales ganan +10 de da�o. * En lugar de tener 5 chips para escoger en la pantalla Custom, tendr�s 10 chips. - Debilidad: ninguna. ============ Number Chaos ============ - Activaci�n: chip DarkPlus. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * El siguiente chip gana +50 de da�o. - Debilidad: ninguna. ========= Toad Soul ========= - Activaci�n: chips de agua. - Elemento: agua. - Propiedades: * Al cargar el Buster lanza una nota musical que localiza al enemigo m�s cercano. Ataque que causa par�lisis. * Carga chips de agua para causar doble da�o. * Los chips de agua ganan +30 de da�o cuando Mega Man est� parado sobre un chip acu�tico. * Mega Man se esconde cuando se para en un panel acu�tico. - Debilidad: electricidad. ========== Toad Chaos ========== - Activaci�n: chip DarkWide. - Elemento: agua. - Propiedades: * Lanza un disparo de agua que cubre 3 paneles de altura, parea despu�s de golpear algo. - Debilidad: electricidad. ============ Colonel Soul ============ - Activaci�n: chips de invocaci�n. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster Mega Man hace un espadazo en V (siendo la punta la que va en direcci�n al enemigo). * Cuando un enemigo se alinea con un obst�culo, el obst�culo se transformar� en un soldado que paralizar� al enemigo. * Al seleccionar un chip no elemental y que no detenga el tiempo, Mega Man puede usarlo como Buster recargado. - Debilidad: ninguna. ============= Colonel Chaos ============= - Activaci�n: chip DrkSonic. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Convoca a un Trumpy, cuando suena paraliza a todo enemigo que no cuente con defensa. - Debilidad: ninguna. ------------------------------------------------------------------------------ 5. Party Customizer y Team Navis. En esta secci�n describir� un nuevo sistema introducido exclusivamente en la versi�n DS, o cual es el Navi Party System. Habr� cierto punto en el juego en el cual se abrir� un portal especial en tu HP en el cual se encontrar� una m�quina con la cual puedes manejar una party de navis. Las navis que puedes incluir en tu party son los mismos miembros del team de la versi�n en la que te encuentres, pero necesitas primero completar una Liberation Mission antes de que tengas la posibilidad de hacerlo. Las navis que se encuentren en tu party podr�n ser utilizadas en cualquier momento de una batalla (a menos de que haya una restricci�n por parte del escenario); la condici�n para este sistema es que s�lo puedes cambiar tres veces por batalla, as� que aprovecha. Cuando est�s en Full Synchro y haces cambio con cierta Navi puedes activar un Double Attack, en el cual t� y la Navi atacar�n al enemigo haciendo equipo (como una especie de PA). S�lo est� disponible esta opci�n con ciertas navis. Tambi�n, si una de tus Navis tiene equipado un programa especial (P. Spport) entonces, esa Navi estar� dispuesta a ayudarte en batalla, dependiendo de la Navi ser� el diferente efecto con el que efectuar� ese apoyo. Ahora una descripci�n para cada versi�n. @@@ 5.1 - Protoman Version Navis. =================== Liberation Missions =================== Las caracter�sticas de cada Navi para usarlas en las Liberation Missions (es decir, las habilidades que utilizan Order Points). * Proto Man: Wide Sword. Libera tres paneles, desde el panel que se quiere liberar, a los costados se expande y libera tres paneles (si es que se puede). * Magnet Man: Magnet Barrier. Coloca barreras que rodean a tus compa�eros para protegerlos de ataques enemigos. * Gyro Man: Bomb Liberation. Mientras vuelva sobre un Dark panel tiene la opci�n de tirar una bomba y liberar el panel sin necesidad de pelear. No aplica para Dark Holes. Es el �nico que puede pasar por Dark panels sin siquiera pelear. * Napalm Man: Napalm. Usa una bomba que libera 6 paneles (semejante a la forma de una cruz), pero si hay paneles con �tem, �ste se perder�. * Search Man: Search Liberation. Busca paneles enfrente y libera el panel con �tem o ? Panel m�s cercano. * Meddy: Twin Liberation. Marca dos paneles para que un compa�ero llegue y libere los paneles marcados de un solo turno. ============ Navi Support ============ Ahora caracter�sticas en cuanto a Navi Party, para que suceda lo siguiente es necesario que la Navi tenga consigo el programa P. Spport en su NC. Enfrente del nombre de cada Navi se indica el n�mero de espacios en su NC. * ProtoMan (6 espacios). En cada turno se coloca enfrente del enemigo m�s cercano y lo ataca usando Wide Sword. * Magnet Man (5 espacios). Una barrera que no requiere chip cuando est�s bajo de HP. * Gyro Man (8 espacios). Arrastra a los enemigos a su primera fila por dos turnos. * Napalm Man (8 espacios). Algunas veces aparecer� y disparar� unos cuantos tiros, luego se ir�. No est� definido cu�ndo aparecer�. * Search Man (6 espacios). Aparece cuando el enemigo trae consigo un chip (para usarlo en batalla en contra tuya), �l se encarga de destruir ese chip. * Meddy (10 espacios). Te ofrece ayuda cada turno en el cual est�s bajo de HP. ============== Double Attacks ============== Para que esto ocurra el personaje al que controlas debe estar en Full Synchro. Hasta ahora s�lo s� de las siguientes combinaciones: Mega Man - Proto Man. Mega Man - Search Man. Mega Man - Napalm Man. Napalm Man - Meddy. Magnet Man - Gyro Man. Magnet Man - Proto Man. No importa si se invierte el orden para hacer el ataque (es decir, que con Proto Man est�s en Full Synchro y cambies a Mega Man) vaya que es la misma combinaci�n. @@@ 5.2 - Colonel Version Navis. =================== Liberation Missions =================== Las caracter�sticas de cada Navi para usarlas en las Liberation Missions (es decir, las habilidades que utilizan Order Points). * Colonel: Screen Divide. Libera tres paneles en fila, ya sean tres horizontales y tres verticales. * Knight Man: Knight Defense. Autom�ticamente brinca enfrente de un aliado para protegerlos de ataques enemigos. Es el �nico personaje que no puede ser herido por los ataques de guardianes (tanto menores como mayores). * Shadow Man: Sneak Attack. Desde un panel normal ataca directamente a los enemigos que se encuentren en los dos paneles frontales. Es el �nico que puede pasar sobre los Dark panels si tener que liberarlos antes. * Tomahawk Man: Tomahawk Swing. Utiliza su hacha para liberar 6 paneles de un solo ataque, los �tems que se encuentren en los paneles se perder�n. * Number Man: Number Check. Verifica los 6 paneles frente a �l y toma los �tems que se encuentren all� y cambia las trampas en paneles normales. * Toad Man: Life Melody. Canta para animar a un aliado cercano y con ello permitirle que en su siguiente turno libere 5 paneles en forma vertical sin necesidad de que ese personaje use Order Points o libere el panel en s�lo un turno. ============ Navi Support ============ Ahora caracter�sticas en cuanto a Navi Party, para que suceda lo siguiente es necesario que la Navi tenga consigo el programa P. Spport en su NC. Enfrente del nombre de cada Navi se indica el n�mero de espacios en su NC. * Colonel (8 espacios). Dispara su C-Cannon al empezar cada turno. * Knight Man (5 espacios). Se para enfrente de Mega Man y evita que tome da�o. * Shadow Man (6 espacios). Cuando Mega Man est� con bajo HP, Shadow Man aparece y lanza un objeto que confunde y da�a al enemigo. * Tomahawk Man (6 espacios). Aparece al azar enfrente de Mega Man y utiliza su espada de 2x3. * Number Man (10 espacios). Cuando cargas dos chips del mismo c�digo Number Man congela el tiempo y lanza dos dados. El da�o que causa se calcula sumando los resultados de ambos dados y luego multiplicando el resultado por 10 (es decir: 6 + 2 = 8 x 10 = 80). * Toad Man (8 espacios). Cuando Mega Man muere Toad Man canta para revivirte con 230 HP. ============== Double Attacks ============== Para que esto ocurra el personaje al que controlas debe estar en Full Synchro. Hasta ahora s�lo s� de las siguientes combinaciones: Mega Man - Colonel. Mega Man - Knight Man. Mega Man - Number Man. Shadow Man - Colonel. Shadow Man - Toad Man. Tomahawk Man - Knight Man. No importa si se invierte el orden para hacer el ataque (es decir, que con Colonel est�s en Full Synchro y cambies a Mega Man) vaya que es la misma combinaci�n. ------------------------------------------------------------------------------ 6. Cuestionarios (Quiz). Los cuestionarios son �tiles para conseguir ciertos �tems que poseen los "sabios preguntones" XD. Aqu� se encuentran las respuestas. (I) - Mr. Quiz. Un ni�o que se encuentra a las afueras de SciLab, frente a las m�quinas expendedoras. Se encuentra all� despu�s de la Liberation Mission contra Shade Man en Oran 3. Y las respuestas (por n�mero): 2, 1, 3, 2, 2. El premio: DarkThnd M. (II) - Quiz Master. Una mujer morena que se encuentra en el puerto de SciLab, en aquel espacio que est� en medio (en la parte norte). Est� detr�s de unas cajas, pero se alcanza a distinguir. Aparece despu�s de la Liberation Mission contra Cloud Man en SciLab 3. Y las respuestas (por n�mero): 1, 2, 2, 1, 2, 2, 1, 3, 2, 3. El premio: DrkLance W. (III) - Quiz King. Hombre g�ero en la monta�a de la muerte (Oran Isle). Se encuentra en el cuarto donde se encontraban Dex, Yai y Mayl en la misi�n en que Magnet Man controlaba el taladro gigante. Aparece despu�s de tomar datos de la computadora de pap� (justo despu�s de que todo el Team se encuentra en End Area 4 tras una puerta). Para comenzar selecciona las primeras dos opciones. Y las respuestas (por n�mero): 2, 3, 2, 3, 1, 3, 3, 2, 3, 2, 2, 3, 2, 3, 2. El premio: Chivalry NCP. ------------------------------------------------------------------------------ 7. TP Chips. Cr�ditos en esta secci�n: * Steve: por la localizaci�n de un chip. Los TP Chips son aditamentos exclusivos de la versi�n de DS. Estos chips te dan la habilidad de cambiar a un miembro de tu Team por uno de la versi�n opuesta (es decir, cambiar a uno de Team Proto Man por uno de Team Colonel y viceversa). Yo he encontrado 4 chips pero se dice que hay un quinto por all� y tengo mi teor�a sobre el 5� pero no puedo obtenerlo. * NOTA: TP Chip usado, TP Chip perdido (pero nada m�s para la Liberation Mission en la que te encuentras, los puedes usar para la siguiente Liberation mission). (I) Completa el juego en una versi�n y al iniciar el juego de la versi�n opuesta, recibir�s un correo con el TP Chip (si terminas Team Proto Man e inicias Team Colonel, recibir�s el correo en Team Colonel y viceversa). * Si es que en ambos archivos los juegos ya est�n terminados, en ambas versiones tendr�s el TP Chip previo. (II) En AirFilterCmp (en el tope de la monta�a en Oran), una Navi naranja vende el chip por 3000 Z. (III) En la m�quina de Number Man debes introducir el n�mero 85375720. (IV) En SciLab Area 1, en un PMD (en otras palabras, un rombo morado). (V) Es el que no se ha confirmado. En el manual hay un TIP que puede dar a la obtenci�n de este Chip. En �l se requiere el cartucho de GBA de la versi�n opuesta (es decir, si juegas Team Colonel en DS requieres Team Proto Man en cartucho de GBA y viceversa). Seg�n esto, eso abre la posibilidad para conseguir chips, pero no hay nada referente a ello. Yo carezco de mis juegos de GBA en vista de los prest� as� de que no puedo confirmar nada, espero alg�n lector pueda hacerlo. ------------------------------------------------------------------------------ 8. Jefes. Cr�ditos en esta secci�n: * SearchBomber: por el dato del HP y ataque de DS Navis. * Excelsiorcyodrake: por agregar un ataque de TmhkManA. @@@ 8.1 - Localizaci�n. Para encontrar a las versiones Alpha (V2), primero debes haber vencido a las versiones normales. Para encontrar a las versiones Beta (V3) debes haber vencido a las versiones Alpha. Para encontrar a las versiones Omega (SP) debes haber vencido a las versiones Beta. Para encontrar a las versiones DS, debes haber eliminado a las versiones Omega con un S-Rank; estas Navis s�lo las encuentras en Nebula 6. Leyenda: V2: localizaci�n de las versiones Alpha (V2) V3: localizaci�n de las versiones Beta (V3) SP: localizaci�n de las versiones Omega (SP) � Colonel/ProtoMan. V2: viene siendo el jefe de la Liberation Mission 6. V3: en Undernet 3, en un �rea cuadrada al este de donde est� el mercader gris/naranja. SP: al azar en Undernet 3. � BlizzardMan. V2: FactoryComp1. V3: en ACDC Area3, en la ramificaci�n hacia la izquierda de donde se encuentra el programa dorado. Adem�s en Liberation Mission 9. SP: al azar en ACDC Area3. � KnightMan/MagnetMan. V2: en Oran Area1 antes de Oran Area3, "habla" con su imagen. V3: en ACDC Area1, desde el inicio localiza la primera zona cuadrada, all� ve por el centro. SP: al azar en ACDC Area1. � ShadeMan. V2: FactoryComp2. V3: en Oran Area3, desde la entrada toma la primera desviaci�n a la izquierda. Adem�s en Liberation Mission 7. SP: al azar en Oran Area3. � ShadowMan/GyroMan. V2: en SciLab 2 antes de SciLab 3, "habla" con su imagen. V3: en Oran Area1, de donde se encuentra el PMD con el chip Snake M, en la direcci�n opuesta hay una divisi�n que lleva a esta batalla. SP: al azar en Oran Area1. � CloudMan. V2: FactoryComp3. V3: en SciLab 3, antes de tomar el camino hacia la VisionBurst, a la derecha hay una zona de 3x3 paneles, en el medio-superior se encuentra. Adem�s en Liberation Mission 8. SP: al azar en SciLab 3. � TomahawkMan/NapalmMan. V2: al entrar a End Area1, baja por la primera rampa y sigue derecho hasta encontrarte con su imagen, "habla" con ella. V3: en SciLab 4, en la zona noroeste hay una zona cuadrada con ramificaciones en forma de H, en el centro de la zona cuadrada. SP: al azar en SciLab 4. � NumberMan/SearchMan. V2: en End Area4 antes de End Area5, "habla" con su imagen. V3: en End Area3, en la zona suroeste; despu�s de bajar la rampa toma la derecha. SP: al azar en End Area 3. � CosmoMan. V2: FactoryComp4. V3: en Undernet 4 en la parte centro-norte, antes de voltear hacia el sur para proseguir. Dif�cil de explicar, mejor consulten el mapa de Megaboy. Adem�s en Liberation Mission 9. SP: al azar en Undernet 4. � ToadMan/Meddy. V2: en Undernet 3 antes de Undernet 4, "habla" con su imagen. V3: en End Area4, en la parte este del �rea. Dif�cil de explicar, mejor consulten el mapa de Megaboy. SP: al azar en End Area4. � GridMan. V1-V2-V3: con Mr. Famous en la cima de la mina de Oran Isle. SP: al azar en Oran Area2. � LarkMan. V1-V2-V3: habla con esta navi en Undernet1 entrando desde Oran Area1 (mapa para referencias). SP: al azar en Undernet 2. � Bass. Para enfrentarte con este tipo, primero debes eliminar a NebulaGray Alpha, despu�s debes salir de la red y volver a Nebula 6. Una vez all� debes eliminar a todas las DS navis de nuevo, pero si quieres encontrarte con Bass debes eliminarlas en un periodo de 25-40 segundos (por Navi); como es dif�cil medir el tiempo, considera que cada que se llena tu barra Custom, pasan 10 segundos (considerando que abres el Custom Menu enseguida). V3: enfrenta al Chaos Lord despu�s de hacer lo mencionado arriba. SP: al azar en Nebula 6. � NebulaGray. V2: vence a todas las DS Navis en Nebula 6 (el tiempo no importa) y entra en la puerta que lleva al Chaos Lord. V3: vuelve a Nebula 6 despu�s de haber salido previamente de la red, elimina a las DS navis en un promedio de m�s de 40 segundos (por Navi) y ve de nuevo con el Chaos Lord. SP: consigue los 7 �conos y vuelve con el Chaos Lord. === Los �conos se obtienen de la siguiente manera: - Completando la librer�a de Standard Chips. - Completando la librer�a de Mega Chips. - Completando la librer�a de Giga Chips. - Completando la librer�a de Dark Chips. - Completando la lista de los 30 PA. - Terminando el juego por primera vez. - Venciendo a Bass Omega (SP). @@@ 8.2 - Estrategia. Aqu� unas peque�as abreviaturas: - XA: (siendo X el nombre de la Navi), es la versi�n Alpha (V2). - XB: (siendo X el nombre de la Navi), es la versi�n Beta (V3). - XS: (siendo X el nombre de la Navi), es la versi�n Omega (SP). - XD [aqu� no es s�tira xD]: (siendo X el nombre de la Navi), es la versi�n DS. === 8.2.* - Mi f�lder. Para aquellos quienes curiosean sobre mi(s) f�lder(es) les dejo aqu� los que utilic�. Pr�cticamente son versiones modificadas del S-Slasher y el Draconis. Recuerden que como jugu� esto en DS, algunos chips no se encontrar�n tan f�cilmente. -- F�lder 1: S-Slasher -- 3x Pulsar3 S. 1x Sword *. 1x Sword S. 2x WideSwrd S. 2x LongSwrd S 3x AirHoc S. 1x Recov300 Y [S�, afecta fluidez, pero mira abajo porqu� lo tengo]. 2x AreaGrab S. 1x AreaGrab *. 1x FstGauge *. 3x Invisibl *. 1x AntiDmg * [una reliquia para conseguir S-Ranks]. 3x Attck+10 *. 1x SuprVulc S. 1x NumbrBl *. 1x FullCust *. 1x Attck+30 *. 1x ShadeManSP S. 1x ChaosL X [para tiempos de desesperaci�n]. En este f�lder estuve cambiando algunas cosas para que quedara de esa manera. - Ten�a ShadeManDS S y puse el Attck+30 *. - Ten�a LarkManSP S y puse el SuprVulc S. - Ten�a Phoenix/DethPhnx D y puse ChaosL X. Si es que juegan en GBA, intenten con otro Giga Chip. El Recov300 lo utilizo para dejar que mi HP termine en 80, mi HP base es de 980 y tengo el dinero suficiente para comprar el HP Memry que me falta, pero por esta simple cuesti�n me quedo con mi dinero; esto para NumbrBl. En este f�lder dispones de dos PA: BigNoise y LifeSrd. Si es que logras conseguir un counter (gracias a las otras espadas, AirHoc, Pulsar o SuprVulc) causas un buen da�o + modificadores. �ste f�lder lo dej� como definitivo, es bastante bueno para Nebula y para jefes tambi�n. --- F�lder 2: Draconis --- 2x AirShot *. 2x Vulcan3 M. 1x CactBal3 L. 1x CactBal3 M. 1x CactBal3 N. 2x WindRack *. 3x Astroid2 M. 2x Lance *. 2x Snake M. 1x AreaGrab S. 1x AreaGrab *. 2x Geddon1 *. 2x Invisibl *. 2x Attck+10 *. 1x Meteors R. 1x NumbrBl *. 1x FullCust *. 1x NapalmMn N. 1x CosmoMnSP C. 1x ChaosL X. [Para tiempos de desesperaci�n]. Este Draconis est� medio balanceado y medio echado a perder. Es porque este es el f�lder que usaba antes de conseguir la base del S-Slasher. Algunos chips que conformaban este f�lder pasaron al S-Slasher (NumbrBl *, ChaosL X y AreaGrab *). El chiste de este f�lder es encerrar en columna a tu enemigo y luego usar doble Geddon para quitar los paneles y as� usar Snake, con modificadores este combo es una maravilla. ----------------- Ahora, para ambos f�lderes usaba la siguiente configuraci�n en mi NC: 1x Custom2 (girado con SpinBlue y comprimido), para conseguir una mejor estrategia en batalla. 1x FstBarr (girado con SpinBlue y comprimido), bastante bueno para conseguir S-Ranks. 1x HP+400 (me gusta tener 1380 de HP, para durar en Nebula sin tener que usar SubChips). 1x Charge+1. 2x Attck+1. 1x UnderSht, para ocupar el �ltimo espacio. A menos que quisiera conseguir chips, cambiaba todo esto, pero al final todo se qued� as�. == Sobre las DS Navis: El HP de estas versiones var�a dependiendo de tu HP base (es decir, no influye si llegas NCP). Cada navi tiene cierto HP base (el cual es bajo para ser sinceros) pero todo incrementa ya que a su base se le agrega 1% de tu HP base multiplicado por 100 (es decir que si tu base es de 720, el jefe recibir� 1% de eso [7.2] y multiplicado por 100 [720]). En otras palabras, se le suma tu HP base al jefe. Tambi�n el da�o var�a con el HP base, pero con diferentes factores. Recuerda que cualquier DS Navi puede usar cualquier chip que hayas usado antes en el juego. == Sobre c�mo lograr un S-Rank. Para lograr un S-Rank, debes vencer a la Navi que enfrentas en menos de 30 segundos sin que recules (por ejemplo, si estuvieras combatiendo contra m� y te disparo con un AirShot, el efecto es al que se le llama recular [o propiamente en ingl�s: flinch]). Si llevas el NCP SuperArmor, puedes recular al menos una vez y de todos modos obtienes el S-Rank, de lo contrario obtendr�s un 10 de rango. Comienza. =================================== * Colonel. - HP: 400. - Elemento: Ninguno. - Debilidad: Ninguna. - Estrategia: este jefe es muy simple. Ver�s a Colonel moverse constantemente pero a velocidad lenta, lo que te permite localizarlo f�cilmente y dispararle tambi�n. Nota que las espadas no funcionan en esta pelea a menos de que uses un AreaGrab ya que Colonel no se para ni por equivocaci�n sobre el panel adjunto a tu �rea. Sus ataques son bastante simples, se mover� por su campo y cuando vaya a atacar, notar�s que paneles en tu �rea se iluminar�n y pronto habr� un ataque que cubrir� esos tres paneles; usualmente se iluminan tres paneles en forma de punta de flecha (<) y por esos paneles pasa el ataque hecho por el sable de Colonel. Habr� otras veces en las que se iluminar� en diagonal (lo cual es m�s frecuente cuando est�s pegado a los extremos superior e inferior) y de ah� saldr� el ataque. Su segundo ataque consiste en un ca��n que golpea todo lo que es la columna trasera de tu �rea, s�lo qu�date fuera de esa columna y todo saldr� bien. Esta pelea no puede fallar, es muy sencilla. * DarkCol. [Siendo �ste, Colonel Alpha]. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que est�n enfrente de Colonel para as� hacer la pelea m�s c�moda. Este jefe no es del todo f�cil, especialmente si est�s peleando con dos columnas. Colonel usa muy frecuentemente su "espada", pero esta vez es con doble impacto; es decir, primero hace el ataque en forma de < y despu�s el de diagonal o viceversa, el caso es que debes moverte constantemente si es que no quieres salir da�ado. Aparte de esto, tambi�n usar� su ca��n, por lo que es poco recomendable que te coloques en tu columna trasera a menos de que no tengas opci�n O tengas buen espacio para moverte. Algo recomendable en esta batalla, nada definido, pero pues SearchMan es buena alternativa. * ColonelB. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: para combatir esta versi�n de Colonel vas a requerir un buen balance en el f�lder. En base a las batallas anteriores ya deber�as estar bien familiarizado con este Colonel as� que lo �nico que debes de hacer es poner en pr�ctica la base con la que est� conformado tu f�lder para as� poder llegar al premio. Lo nuevo con esta versi�n es su ataque �ltimo, el cual utiliza cuando est� bajo de HP; este ataque consiste en que Colonel utiliza su capa y la coloca en el panel que se encuentra justo frente a ti, despu�s de ello se mover� en l�nea recta tratando de "golpearte". Si lo hace, entonces ser�s paralizado y Colonel se colocar� a tu lado para darte 4 sablazos. - Premio: (rango 1-10) Colonel C, (rango S) ColonelDS C. * ColonelS. - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) Colonel C, (rango 7-10) ColonelDS C, (rango S) ColonelSP C. * ColonelD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que en versiones previas. * ProtoMn. - HP: 300. - Elemento: Ninguno. - Debilidad: Ninguna. - Estrategia: uno de los jefes que m�s repudio de la saga vuelve a hacer su aparici�n, desde su previa aparici�n no ha cambiado mucho. ProtoMan pasear� por su �rea, movi�ndose sin preocupaci�n hasta que decide atacar. Su ataque principal es colocarse enfrente de ti y usar una WideSwrd (lo que ser�a la StepSwrd), para evitar este ataque s�lo mu�vete una columna atr�s o en dado caso, avanza por uno de los costados para evitar este ataque. En otras ocasiones (generalmente cuando est�s en tu columna frontal) se colocar� enfrente de ti y usar� una espada que tiene un rango de tres paneles. Usar AreaGrab aqu� no es muy �til vaya que tarde o temprano usar� �l un AreaGrab para recuperar su columna perdida. Adem�s de ello, cada vez que tratas de golpearlo con chips de disparo (como AirShot, Cannon o el mismo Buster) cuando se est� moviendo libremente por su �rea, utilizar� su escudo para bloquearte el disparo. No es muy dif�cil, por ahora. * DarkProt. [Siendo �ste, ProtoMan Alpha]. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que est�n enfrente de ProtoMan para as� hacer la pelea m�s c�moda, vaya que si peleas usando dos columnas la pelea se torna a favor de ProtoMan. El mismo ProtoMan al que enfrentaste al principio del juego vuelve pero con unas cuantas variaciones. La mayor�a del tiempo no ser� ProtoMan quien ataque, sino su sombra, quien se colocar� enfrente de ti y usar� una WideSword; ProtoMan se encarga de usar la FighterSword (la espada con rango de tres paneles). La sombra tambi�n funcionar� de escudo con chips de disparo o con el mismo Buster; en pocas palabras si recuerdas bien a ProtoMan desde el inicio no habr� mucho problema con �l. A pesar de ello, tiene dos ataques nuevos, los cuales ejecuta ya cuando le queda poco HP. Uno de ellos es colocarse enfrente de ti y usar una MoonBlade (es decir, usar una espada con un rango circular) y el otro es cuando se coloca detr�s de ti y usa una espada de 2x3 paneles y justo despu�s de ello se coloca enfrente de ti para hacer lo mismo. Es esencial que cuides sus movimientos si es que quieres completar la batalla en la misma fase. * ProtoMnB. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: esta versi�n de ProtoMan es m�s letal que las que hemos enfrentado anteriormente. En esta versi�n nos enfrentamos a un nuevo ProtoMan quien ha adquirido una habilidad nueva: DeltaRay (seguramente te recuerda por el Giga Chip de Chaud). Esta habilidad la utiliza cuando su HP est� bajo y puedes identificar que la est� ejecutando porque se mueve bastante r�pido y llega a tu �rea para darte unos buenos cortes, cuidado que no s�lo es uno as� que si no llevas chip defensivo para ese entonces, tendr�s que moverte desesperadamente para intentar salir ileso. De ah� en fuera es lo mismo que antes, ya no hay sombra ni los dos ataques exclusivos de la versi�n Dark (MoonBlade y la espada de 2x3 paneles). Recuerda, la base del f�lder es la clave para el �xito. - Premio: (rango 1-10) ProtoMan B, (rango S) ProtoMnDS B. * ProtoMnS. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) ProtoMan B, (rango 7-10) ProtoMnDS B, (rango S) ProtoMnSP B. * ProtoMnD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que en versiones previas. * BlizMan. - HP: 400. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: este jefe no es para llev�rselo en un solo intento, pero se puede. Yo recomiendo que enfrentes a este jefe por dos partes, es decir, que batalles con ambos personajes; si atacas en la misma fase al jefe, puedes usar a ambos personajes (si es que ambos est�n "frescos"), con esto si no puedes eliminar al jefe con un solo personaje, puedes terminar al jefe (su HP permanece igual a menos de que no lo elimines y contin�e la fase del enemigo, en la cual se recuperar� y te atacar�). El jefe se mueve constantemente, pero generalmente cuando va a atacar se coloca en la fila en la que te encuentras, lo cual te permite usar chips de disparo, como el ca��n de Colonel. Este jefe s� se mueve por todas sus columnas, por lo cual s� puedes usar espadas, s�lo que debes estar bien pendiente de cuando pasa a un panel contiguo para golpearlo. Su ataque m�s b�sico consiste en lanzar dos bolas de nieve en filas diferentes, generalmente es en la que te encuentras y en la superior; otro ataque suyo es cuando se coloca en su primer columna (cuando est�s en cualquier panel de tus �ltimas dos columnas) y utiliza su aliento congelado para tratar de golpearte, despu�s de esto se har� el una bola de nieve y viajar� a tu �rea, con lo cual se estrellar� y dos pedazos de hielo caer�n en cualquier parte de tus paneles. De ah� en fuera el enemigo es sencillo, si quieres vencerlo de una sola batalla te recomiendo esperar para hacerle Counters y luego sacar la furia con chips que causen un da�o decente y si se puede, hacerle con ese mismo chip otro Counter para continuar la cadena. * BlizManA. - HP: 1200. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: para esta pelea, como ya haz avanzado bien en el juego c�rgate con buenos chips el�ctricos para sacar a este tipo de la jugada en muy corto tiempo. En Team Colonel, el chip de ToadMan con un Attck+10 y/o un Attck+30 en Full Synchro realmente pone a este tipo a llorar (puedes bajarle f�cilmente unos 400 HP). En cuesti�n de ataques es lo mismo que lo que enfrentaste en la Liberation Mission, nada realmente nuevo. Cu�date de que no te agarre desprevenido tu columna frontal para evitar el golpe cuando congela el suelo. Es muy sencillo conseguir un Full Synchro en esta batalla, s�lo es cuesti�n de practicar un tanto y observar bien sus movimientos (tambi�n la intuici�n puede ser favorable). * BlizManB. - HP: 1600. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: modifica a un f�lder cuya base sea un combo el�ctrico, es una gran recomendaci�n para despachar r�pido a esta versi�n. Si es que ya tienes tu f�lder que asegura una buena batalla, �salo, recuerda siempre entrar con Full Synchro y tratar de hacerlo en batalla para mejorar el impacto. - Premio: (rango 1-10) BlizMan B, (rango S) BlizManDS B. * BlizManS. - HP: 2000. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) BlizMan B, (rango 7-10) BlizManDS, (rango S) BlizManSP B. * KnightMn. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este no es un enemigo dif�cil pero puede tomar un tiempo. En primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni siquiera puedes bajarle 1 HP cuando est� en ese estado. Debes esperar a que salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la fila en que te encuentres; si est�s en la misma fila que �l (es decir, la de centro) lanzar� su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de los extremos entonces lanzar� su bola hacia arriba, con lo cual caer�n 3 pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la �nica diferencia es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab. * KnightMA. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: la pelea no ha cambiado en lo absoluto, s�lo que hay peque�os detalles a denotar. Como puedes suponer, el ataque de KnightMan ha aumentado, adem�s de que ahora tarda menos en saltar hacia delante. Se me olvid� mencionar en la batalla anterior que cuando llega a su �ltima columna y t� est�s frente a frente, usar� su bola de destrucci�n para golpearte (cuando la usa adquiere una rotaci�n alrededor de �l). Adem�s, si es que lleg� a su �ltima columna y quiere saltar de nuevo, usar� Un PanlGrab para poder saltar de nuevo. De ah� en fuera, todo es igual. - Premio: KnightMn K. * KnightMB. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: en esta batalla es muy probable que KnightMan halle su camino hasta la parte frontal de de su �rea, por lo que ser�a buena estrategia tener algunos chips que lo manden de regreso hasta atr�s, as� evitar�s que pueda encerrarte en un solo panel y mientras eso pasa te herir� con el ataque de usar su bola de destrucci�n alrededor suyo. Otra buena opci�n es usar el NCP AirShoes, de esa manera no sufrir�s aunque tu �rea est� vac�a. F�lderes que usan de base el combo de Snake �sta batalla suele ser un buen regalo. - Premio: (rango 1-10) KnightMn K, (rango S) KnigtMnDS K. * KnightMS. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) KnightMn K, (rango 7-10) KnigtMnDS K, (rango S) KnigtMnSP K. * KnightMD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual a versiones previas. * MagnetMn. - HP: 500. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: en esta batalla la caracter�stica son los paneles magn�ticos que habr� en las esquinas del �rea de cada quien. Chips de madera son excelentes y como supongo que por all� debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar un magneto, es muy sencillo de esquivar, s�lo debes moverte cuando el magneto est� muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que est� realmente cerca de ti, para as� salir de su trayectoria. Adem�s, puede abrir un agujero magn�tico en tu campo, con el cual te paraliza si es que se completa cuando est�s sobre �l. Todo sigue bien hasta que llega el punto en que su HP est� bajo, en donde comenzar�s a ver que �l y una copia tratan de aplastarte por dos frentes, para evadirlos mu�vete verticalmente, ya que un golpe de esos dos es bastante perjudicial. * MagnetMA. - HP: 800. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: esta versi�n no ha cambiado mucho desde la vez anterior, pero hay ciertas cosas a denotar. Esta vez, cada vez que lance magnetos, no ser� uno sino dos magnetos, lo que complica un poco la posibilidad de evadir, pero a�n as� es posible. Un buen PA que puede funcionar es CacDance, especialmente con Full Synchro y algunos modificadores de ataque, especialmente porque este tipo se mueve demasiado, as� que hay igual posibilidad de fallar como de acertar. - Premio: MagnetMn M. * MagnetMB. - HP: 1200. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: esta versi�n es ruda y m�s en sus �ltimos tiempos de vida. A pesar de todo lo que causa, en esta versi�n su ataque final es ejecutado muy pronto, me ha sucedido que alrededor de los 700 HP puede desesperarse e intentar esta alternativa. Recuerda tener bien planeada tu estrategia. Si es que piensas llevar el PA CacDance, trata de conseguir Full Synchro y el jefe ser� historia. - Premio: (rango 1-10) MagnetMn M, MagntMnDS M. * MagnetMS. - HP: 2000. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) MagnetMn M, (rango 7-10) MagntMnDS M, (rango S) MagntMnSP M. * MagnetMD. - HP: variable. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: igual que versiones previas. * ShadeMn. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este enemigo no es dif�cil, pero su movilidad puede ser molesta. A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en s�lo un turno. Nota que es el enemigo m�s r�pido hasta el momento por lo que cuando desees usar un chip de disparo, calcula bien el momento y su posici�n para no fallar. Sus ataques son bastante b�sicos y sencillos, todo depende de la posici�n en la que te encuentres. Estando pegado a su �rea, lo m�s seguro es que se colocar� enfrente de ti y te ara�ar�; estando t� en tu columna media, se colocar� junto a tu �rea y har� un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida onda que te dejar� paralizado si es que toca. Si te toca lo m�s seguro es que convocar� su murci�lago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho al menos con dos personajes. * ShadeMnA. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: esta versi�n de ShadeMan es pr�cticamente la misma de la anterior, s�lo que con m�s HP y m�s da�o. No es problema a esta altura del camino, pero por si lo requieres, practica un poco los Counters y con ello lo derribar�s f�cilmente. * ShadeMnB. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: ning�n cambio para hacerse notar en esta batalla. La manera m�s sencilla de atacar a este tipo para lograr un rango S es encerrarlo en columna y luego hacerle counters a voluntad para doblar da�o y aniquilarlo con facilidad. - Premio: (rango 1-10) ShadeMan S, (rango S) ShadeMnDS S. * ShadeMnS. - HP: 1500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) ShadeMan S, (rango 7-10) ShadeMnDS S, (rango S) ShadeMnSp S. * GridMan. - HP: 700. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Ver�s que frecuentemente convocar� a dos copias de �l mismo sobre diferentes filas y el prop�sito de �stas es embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy complejo. Habr� veces en que GridMan lanza su bal�n que ir� rebotando en tu �rea persigui�ndote, pero no por mucho. �l mismo tambi�n puede emboscarte, as� que procura tener buenos reflejos si es que est�s frente a frente. Cuando su energ�a baje lanzar� su bal�n al aire y caer� en un �rea de 2x2 paneles y exactamente en uno de ellos est�s t�. Eso es todo, as� de simple, con el Party Battle System no hay menos problema. - Premio: GridMan F. * GridManA. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: no hay mucha variaci�n que en la pelea anterior, no es dif�cil de derribar de todas formas. - Premio: GridMan F, Zennys. * GridManB. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: nada ha cambiado con este jefe, pero pues aqu� dejo unas notas. Si te das cuenta, cada vez que intentas usar un AreaGrab a pesar de que no hay nadie parado en la columna, habr� veces en las que no podr�s robar toda la columna completa, gracias a las copias de GridMan que se pasean por toda el �rea. Una muy mala idea en esta batalla es usar el combo de Snake y no matar a GridMan, ya que frecuentemente te estar� golpeando con el bal�n, as� que si vas a usar el combo de Snake, calcula bien el da�o para ver si tienes que bajarle m�s o usarlo ya. - Premio: (rango 1-10) GridMan F, (rango S) GridManDS F. * GridManS. - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) GridMan F, (rango 7-10) GridManDS F, (rango S) GridManSP F. * ShadoMan. - HP: 500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este enemigo es de los que m�s r�pido se mueven de los que hemos enfrentado hasta ahora. Observa que adem�s ShadowMan jugar� contigo convocando copias de �l mismo, para as� confundirte y tratar de que pierdas su pista; las copias son muy d�biles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y as� librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si existentes) lanzar�n un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es tan dif�cil de esquivar. Llegar� un punto en que tanto ShadowMan como sus copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo est� hecho. * ShadoMnA. - HP: 700. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: ShadowMan muestra lo mismo que en su versi�n anterior, s�lo que ahora es m�s r�pido y sus copias mucho m�s resistentes. Ten bien estructurado tu f�lder ya que sorpresas nunca faltan y esta pelea puede ser algo sorpresiva por la velocidad que muestra. - Premio: ShadoMan S. * ShadoMnB. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: no ha cambiado esta pelea, a excepci�n de que la velocidad ha incrementado. Mi recomendaci�n es encerrarlo en columnas e intentar hacer la mayor cantidad de counters posibles, as� se puede llegar a salvo a la victoria. - Premio: (rango 1-10) ShadoMan S, (rango S) ShadoMnDS S. * ShadoMnS. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) ShadoMan S, (rango 7-10) ShadoMnDS S, (rango S) ShadoMnSP S. * ShadoMnD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que versiones previas. * GyroMan. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo r�pido para moverse, lo cual hace que dispararle sea un poco m�s dif�cil. El ataque base de GyroMan es lanzarte una h�lice despu�s de moverse un rato, la h�lice trata de seguirte as� que si te mueves lo m�s seguro es que la h�lice tambi�n lo har�, por eso hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. Tambi�n puede usar un tornado (en forma horizontal), el da�o que te hace depende de d�nde est�s colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te da�a m�s que si te da�a con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con s�lo moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de MegaMan, GyroMan se transformar� en helic�ptero y har� tres disparos al panel en el que te encuentras, s�lo mu�vete r�pido y no pasar� nada m�s. Su ataque "final" consiste en transformarse en helic�ptero y avanzar a tu �rea, cuando est� sobre ella dejar� caer bombas por cada columna que pase, s�lo que no est� definido d�nde caer�n sus bombas (pero se puede ver d�nde vaya que se iluminan los paneles). Recuerda, cuando est� transformado en helic�ptero no podr�s herirle. * GyroManA. - HP: 800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: no hay variaciones notables con su previa versi�n. Utiliza tu misma estrategia, seguro no hay problema alguno. - Premio: GyroMan G. * GyroManB. - HP: 1400. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: de nuevo todo queda conforme a la base, incrementando como siempre da�o y HP. Con este enemigo no es dif�cil encerrarlo en columnas, lo cual te brinda m�s posibilidad para ganar. - Premio: (rango 1-10) GyroMan G, (rango S) GyroManDS G. * GyroManS. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) GyroMan G, (rango 7-10) GyroManDS G, (rango S) GyroManSP G. * GyroManD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que versiones previas. * CloudMan. - HP: 700. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: este enemigo no es muy dif�cil, pero es molesto tener que lidiar con �l y todos los obst�culos de la pelea. Notar�s que hay un manojo de nubes en toda su �rea y lanzan disparos el�ctricos que te paralizan si es que te tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un disparo del Buster para hacerlo. Adem�s de eso, habr� un tiempo en el cual convocar� una nube que se colocar� cerca de ti y crear� brazos a su alrededor en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un peque�o shock. Despu�s de un tiempo de hacer esto, desaparecer� unos tiempos de la pantalla y reaparecer� hecho una completa nube recorriendo tu �rea. Para esto observa que hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una de las nubes, en la �ltima aparecer� CloudMan. Si tienes chips de madera como CactBall o Boomer le causar�s doble da�o. LifeSrd sirve s�lo si tienes un AreaGrab o si lo captas antes despu�s de la gran nube en tu zona. 2 Personajes son suficientes para eliminarlo con �xito, 3 te dan m�s seguridad de ganar y 4 es totalmente seguro que ganas. * CloudMnA. - HP: 900. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: de nuevo este enemigo. Lo fundamental es destruir las nubes que se crean en su �rea para evitar par�lisis y que la nube blanca te electrifique m�s. La clave de su total destrucci�n es un counter seguido de un PA, sea LifeSrd, CacDance (el cual es bestial aqu�) o cualquier otro. * CloudMnB. - HP: 1300. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: lo mismo de la vez pasada, destruye las nubes, counter y PA. - Premio: (rango 1-10) CloudMan C, (rango S) CloudMnDS C. * CloudMnS. - HP: 1500. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) CloudMan C, (rango 7-10) CloudMnDS C, (rango S) CloudMnSP C. * TmhkMan. - HP: 800. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: este enemigo como la gran mayor�a de los anteriores se mueve por todo su campo, pero nota que hay un misterioso t�tem en su columna trasera; �ste t�tem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego, la segunda es dar protecci�n a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el t�tem, pero puedes dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto. TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aqu� es una total idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendici�n. Nota que se estar� movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo har� con su hacha lanz�ndola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir, recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir tambi�n que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia LifeSrd, aseg�rense de que el t�tem no les vaya a arruinar el golpe, y para asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien. * TmhkManA. - HP: 900. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: de nuevo es TomahawkMan, pero esta vez es algo m�s peligroso ya que se mueve con m�s rapidez por su zona, por lo cual es m�s dif�cil acertar disparos en su contra. Sigue aplicando estrategias, GrasSeed con chips de fuego y chips +10 son devastadores. En esta fase agrega un ataque cuando le falta poca vida; �ste consiste en colocarse en el aire, girar y estrellarse en tu zona, con lo cual dejar� grietas. - Premio: TmhkMan T. * TmhkManB. - HP: 1400. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: nada nuevo como siempre. Si es que llegas a encerrarlo en columna, el chip Meteors + Attck+10 + Attck+30 en un counter te asegura la batalla, es uno de los chips que tienen buena eficacia contra este enemigo. - Premio: (rango 1-10) TmhkMan T, (rango S) TmhkManDS T. * TmhkManS. - HP: 1800. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) TmhkMan T, (rango 7-10) TmhkManDS T, (rango S) TmhkManSP T. * TmhkManD. - HP: variable. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: igual que versiones previas. * NapalmM. - HP: 800. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: yo no entiendo a Capcom, c�mo es que un enemigo de fuego est� en un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un l�o, no por sus ataques sino por las torretas que aparecen a cada rato en su �rea, lo que hace casi imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, reci�n venimos de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acu�ticos para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas, porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o cualquier otro chip de disparo. Tambi�n lanza dos bombas que explotan en forma de cruz +, f�ciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una ret�cula, que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para que cuando ataques no seas sorprendido. * NapalmMA. - HP: 1000. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: de nuevo la misma t�ctica. Ten cuidado si es que piensas utilizar AreaGrab, ya que seguramente deber�s esperar a que se oculten parcialmente una o ambas torretas para poder agarrar la columna completa. Tambi�n, counters son algo dif�ciles de lograr de nuevo por las torretas. - Premio: NaplmMan N. * NapalmMB. - HP: 1600. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: nada nuevo otra vez. Con respecto al uso de Vulcans en esta batalla, es muy mala idea, especialmente con SuprVulc. El caso es que el Vulcan deja a MegaMan expuesto, justo para que las torretas apunten y hieran a MegaMan quit�ndole el Counter si es que lo hizo. - Premio: (rango 1-10) NaplmMan N, (rango S) NaplmMnDS N. * NapalmMS. - HP: 2000. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) NaplmMan N, (rango 7-10) NaplmMnDS N, (rango S) NaplmMnSP N. * NapalmMD. - HP: variable. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: igual que versiones previas. * DarkMega. - HP: 800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: si haz balanceado tu f�lder de tal manera que pudieras hacer excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu f�lder, entonces esta batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que usabas cuando fue capturado, adem�s considera que tiene una tremenda movilidad y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy frecuentemente su Buster, pero que adem�s de que baja 1 HP por golpe es demasiado r�pido. B�sicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede con sus 800 HP. * DrkMegaA. [En transformaci�n del Chaos Lord] - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: parecer� un infierno hacer esto, pero una de las mejores opciones es counter, lo cual te ayudar� a que hagas m�s da�o antes de que se acaben tus chips, ya que si utilizas chip por chip seguro eso pasar�. * NumbrMan. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: NumberMan como los otros tambi�n se mueve por toda su �rea, pero eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza movi�ndose constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta a tu zona; el da�o del dado se mide multiplicando el n�mero de la cara en rojo por 10. Despu�s de eso seguir� movi�ndose hasta que se coloca en su columna trasera y comience a convocar bolas con n�meros en las tres filas, esos n�meros significan el da�� requerido para destruir la bola; entre ellas debe haber una con muy peque�o da�o, una moderada y otra que requiere forzosamente de un chip para ser destruida, afortunadamente s�lo debes destruir la peque�a (si es que no tienes alg�n chip como Invis). Adem�s de todo ello, hay un ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el reflejo es muy r�pido por lo que tienes que hacer suposiciones de d�nde est�, si llegas a pisar la mayor�a de tus paneles, ya sabes cu�l es el marcado. Creo que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada. * NumbrMnA. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: NumbrMan N. * NumbrMnB. - HP: 1300. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) NumbrMan N, (rango S) NumbrMnDS N. * NumbrMnS. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) NumbrMan N, (rango 1-10), NumbrMnDS N, (rango S) NumbrMnSP N. * NumbrMnD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que versiones previas. * SerchMan. - HP: 800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos elementos a su favor, siendo presa m�s f�cil todav�a. El ataque base de este enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X as� que evitarlas es muy f�cil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un localizador y con ello dispara tres veces, f�cil de esquivar tambi�n. Adem�s de eso, habr� periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero a�n as� puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP est� bajo, lo m�s probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar utilizar� un sat�lite que hace una explosi�n en forma de cruz, adem�s de que el panel central se agrieta. * SerchMnA. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: SerchMan S. * SerchMnB. - HP: 1700. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) SerchMan S, (rango S) SerchMnDS S. * SerchMnS. - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) SerchMan S, (rango 7-10) SerchMnDS S, (rango S) SerchMnSP S. * SerchMnD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que versiones previas. * CosmoMan. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo, pero no es tan r�pido despu�s de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena aceptaci�n aqu�. El �nico problema en esta batalla es cuando CosmoMan se coloca en su columna trasera y desde all� convoca planetas que se dirigen hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin da�o, debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para as� poder salir ileso. Tambi�n lanza anillos al aire que caen en tu �rea, esos anillos al caer dan rotaciones abarcando un �rea de 2x2 paneles, lo cual no es muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo. * CosmoMnA. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: CosmoMan C. * CosmoMnB. - HP: 1500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) CosmoMan C, (rango S) CosmoMnDS C. * CosmoMnS. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) CosmoMan C, (rango 7-10) CosmoMnDS C, (rango S) CosmoMnSP C. * LarkMan. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, adem�s de eso sus ataques no son del todo lentos, por lo que requieres t�ctica y velocidad para poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra (trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un ataque r�pido, si crees que es realmente f�cil de esquivarlo, pues no lo es tanto, pero con pr�ctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques (de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu �rea y de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo, la clave en esto es verificar en d�nde hay paneles que no se iluminaron y colocarse all� para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siempre hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre ellos hay uno que no se ilumina, es m�s sencillo colocarse all� que irse hasta atr�s, pero pues depende de la situaci�n. Cuando corre con bajo HP volar� y caer� en picada tratando de golpearte, este ataque es muy f�cil de esquivar, pero pues no estoy seguro qu� hace si te golpea. Seg�n destruye los chips que llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto retardado (como TimeBom) es p�simo aqu�, en dado caso usa chips con los cuales puedas hacerle da�o seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como AirShot. - Premio: LarkMan S. * LarkManA. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: LarkMan S. * LarkManB. - HP: 1500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) LarkMan S, (rango S) LarkManDS S. * LarkManS. - HP: 1900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) LarkMan S, (rango 7-10) LarkManDS S, (rango S) LarkManSP S. * ToadMan. - HP: 700. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de posici�n casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente. ToadMan es d�bil a electricidad, cualquier cosa que tengas el�ctrica (CloudMan puede funcionarte, en cierta parte). Podr�s ver que cada vez que te colocas en la misma fila que �l, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas r�pidamente. Habr� veces en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acu�tico, para as� golpearte (ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar una peque�a rana que convierte los paneles que pisa en paneles acu�ticos, de tal manera que abarca m�s campo para poder golpearte. Adem�s de todo, cada vez que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es m�s r�pida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo que har�s aqu�, un PA es muy f�cil que acierte. * ToadManA. - HP: 900. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: ToadMan T. * ToadManB. - HP: 1200. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) ToadMan T, (rango S) ToadManDS T. * ToadManS. - HP: 1500. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) ToadMan T, (rango 7-10) ToadManDS T, (rango S) ToadManSP T. * ToadManD. - HP: variable. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: igual que versiones previas. * Meddy. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: Meddy es bastante in�til, sus ataques son muy malos adem�s de que son exageradamente f�ciles. El ataque base consiste en lanzar c�psulas, son bastante sencillas de esquivar, s�lo hay que ver la direcci�n en que van a explotar las c�psulas y despu�s moverse para no ser golpeado; el factor con esas c�psulas es que el color indica cierto efecto que viene impregnado con las c�psulas, si te toca una c�psula o la explosi�n de alguna de ellas, sufrir�s cierto efecto como ceguera, confusi�n... ese tipo de status. Otro de sus ataques consiste en convocar a dos c�psulas gigantes, una se mueve (azul) y otra est�tica (roja), si logras que se junten entonces habr� una explosi�n en toda tu �rea; para evitar esto, destruye preferiblemente la c�psula azul. Otro de sus ataques es cuando una bola trata de quitarte tu HP y d�rselo a Meddy, esto es m�s que sencillo de esquivar. Adem�s, si le robas paneles a Meddy, todas sus c�psulas que lance no llegar�n all� y las explosiones de esas mismas c�psulas tampoco afectaran esos paneles, por lo que cualquier TimeBomb es efectiva. Si la encierras en su �ltima columna, la batalla es tuya. * MeddyA. - HP: 1100. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: Meddy M. * MeddyB. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) Meddy M, (rango S) MeddyDS M. * MeddyS. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) Meddy M, (rango 7-10) MeddyDS M, (rango S) MeddySP M. * MeddyD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que versiones previas. * NebulaG. - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: para algunos esta pelea parecer� un infierno, pero la clave es organizar el f�lder de la mejor manera posible. Primero, chips que no puedan sobrepasar paneles vac�os (es decir, que cuando se topen con un panel vac�o se desperdicien) deben ser totalmente descartados; si usas AreaGrab en tu f�lder desc�rtalo esta vez, no servir� de nada ese chip en esta batalla; espadas son muy malas, a pesar de que intentes formar el PA LifeSrd hay exageradas posibilidades de que lo eches a perder (por algo lo digo ^^"). Lo que requerimos aqu� son chips que puedan "paralizar" al enemigo, en otras palabras, dejarlo estupefacto. Probablemente lo primero que puede venirte a la mente son TankCannons, pero pues requerimos balance, no s�lo un bulto de chips que en dado momento se acaben sin haber eliminado al enemigo; si quieres usar Vulcans yo lo pensar�a dos veces, vaya que cuando usas Vulcans est�s altamente expuesto a ser interrumpido. Tambi�n NO OLVIDES CHIPS DEFENSIVOS, esta es una pelea dura en donde estar�s sufriendo constantes ataques en tu �rea, por lo que yo pensar�a incluir un par de PanlRtrn si es que tu estrategia consiste en movilidad; si no los piensas utilizar (en base a tu estrategia) pues un par de recuperaci�n (si quieres incluir el chip RollSP adelante) y probablemente uno o dos Invisibl. Tambi�n ten en cuenta de que en esta batalla no puedes hacer counters, as� que si tienes algunos AirShot yo los cambiar�a. Ahora, la estrategia es primordial; si piensas usar el chip Snake, puedes hacer un da�o alt�simo, especialmente si usas Snake + Attck+30 + Attck+10 y todos tus paneles est�n vac�os. Puede que no llegues a tener una plena estrategia, pero al menos piensa lo que puedes hacer los chips que llevas equipados. No olvides tampoco tu NC, llevar Powerups para el Buster yo lo veo como un desperdicio, especialmente en este caso; yo pensar�a incluir un Custom1 (si se puede un Custom2), y algo de HP. FstBarr queda a su elecci�n, yo personalmente prefiero meter m�s cosas que beneficien mi status, mi capacidad en batalla o mi f�lder; a esto, AirShoes es una muy buena opci�n si tambi�n buscas movilidad y no tienes (o no quieres) PanlRtrn en tu f�lder. == Ataques y debilidades == Mira que siempre hay un esp�ritu azul rodeando (lentamente) a NebulaGray, �se es su punto d�bil. Sus ataques var�an de lo sencillo hasta lo horrible, nada m�s ten en cuenta de que siempre debes de estar movi�ndote constantemente para evitar que el "fuego" que sale de tu �rea te baje HP. Siempre que su esp�ritu llegue enfrente de NebulaGray (es decir, en el centro) har� un ataque, del cu�l puedes especular cu�l har�. La mayor�a de las veces lanza una llama a tu �rea y flamas comienzan a perseguirte por toda tu �rea, as� que mu�vete para evitar ser golpeado. Habr� veces en las que ver�s un DarkChip aparecer y en ello se forma DarkMega, en esta forma se pueden ejecutar cuatro ataques: - DarkSword: utiliza una espada de 2x3 paneles de rango (siempre desde el centro). - DarkThunder: convoca una bola el�ctrica que recorre lentamente tu �rea, persigui�ndote si es que te mueves, nada dif�cil de esquivar. - DarkLance: si es que est�s en tu columna trasera. - DarkMeteor: meteoros comenzar�n a caer en tu zona. Los ataques m�s temidos de NebulaGray son dos: en uno se transforma en una serpiente y salta hacia donde est�s, haciendo explotar ese panel y todos los que le rodean (si te agarra en el centro, consid�rate da�ado). El otro es su ataque de desesperaci�n y en definitiva el m�s loco: NebulaGray comenzar� a lanzar manos rapid�simo a tu �rea, si una de esas manos te agarra te quitar� vida y se la dar� a NebulaGray. No es bueno quedarse a que se atasque con mucho HP, as� que ag�tate r�pidamente cuando te agarre (vaya que es mucha fortuna que no te agarre mano alguna); considera que este ataque lo hace cuando est� bajo de 1000 HP. Despu�s de todo mi serm�n XD te deseo �xito. * NebulaGA. - HP: 2500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: MetrKnuk M/ BigHook A. * NebulaGB. - HP: 3000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. * NebulaGS. - HP: 4000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. * BassB. - HP: 3000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: se requiere una por favor. - Premio: Bass X/ BassAnly X. * BassS. - HP: 3500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior, s�lo que con m�s cautela. ------------------------------------------------------------------------------ 9. Walkthrough. Cr�ditos en esta secci�n: * Casebier, por su informaci�n de los ? Panels en las Liberation Missions. * gustavoom91 por agregar un requerimiento para Nebula Area. El Walkthrough no var�a si se juega Team Proto Man y Team Colonel. El seguimiento es el mismo excepto en Liberation Missions, en las cuales cambian por los personajes que tienes a tu lado ayud�ndote. Aqu� tambi�n aclarar� los �tems y las partes que s�lo ocurren en la versi�n de DS, para que no se confundan quienes est�n jugando en GBA o en ROM. Es cl�sico ya de los juegos Battle Network de la que la pantalla est� orientada como una especie de inclinaci�n, por lo cual muchos usuarios se pueden confundir diciendo yo norte, sur, este y oeste, todo dependiendo de c�mo marquemos nuestros ejes. Como se pueden plantear basados en la pantalla o basados en la orientaci�n del juego, tratar� de ser lo m�s claro posible en la descripci�n del camino. Antes de seguir, recomiendo conseguir los mapas dise�ados por Megaboy, los cuales pueden ser descargados desde mi sitio web. Los recomiendo fuertemente, jueguen en DS o jueguen en GBA. Por si es que no entienden unos t�rminos, aqu� los explico: BMD: (Blue Mistery Data) los rombos azules. GMD: (Green Mistery Data) los rombos verdes. [Los cuales creo que no menciono mucho por ser generados mayormente al azar] PMD: (Purple Mistery Data) los rombos morados. NC: Navi Customizer. NCP: programa para el NC. HP (por ejemplo ve a tu HP): Home Page. Comienza la gu�a. ====================================== 9.1 - El inicio (vs ProtoMan/Colonel). ====================================== El juego parte con el video inicial, plantando las bases de la historia tanto del juego como de la saga, despu�s de ello la pantalla cambia a Lan durmiendo sobre su teclado. Despu�s de ello, obtienes tu PET y en este punto los jugadores de DS notar�n que la pantalla t�ctil muestra a Mega Man. En esos momentos mam� te llama, entonces sal del cuarto y ve a hablar con mam�; ella te pide de favor que hagas unos trabajos, el primero es entregarle StewRec a una Navi amiga en KitchenComp, al cual puedes llegar por ACDC Area 2. Ahora vuelve a tu cuarto y en la computadora entra a la red. Entrando te encontrar�s en tu HP, camina un poco y notar�s a unos Mettaurs, entonces comenzar�n los aburridos tutoriales (deber�an dar la opci�n de saltarlos para los que hemos jugado versiones anteriores), al finalizar dir�gete hacia el transporte. Enseguida llegar�s a ACDC Area 1, noten usuarios de DS que disponen del mapa del �rea, s�lo que no muestra localizaci�n de GMD, BMD, PMD ni Navis en la zona, a�n as� es �til cuando no recuerden las zonas; de cualquier manera recomiendo los mapas de Megaboy. Al salir del transporte toma la izquierda, sigue por ese camino y torna a la izquierda en la segunda salida, en donde encontrar�s un BMD conteniendo el SubChip MiniEnrg; vuelve al camino principal (lo reconoces porque es de un color diferente a todo lo dem�s, en ACDC Areas es verde), saluda a Roll si lo deseas y sigue, pero en la siguiente salida (no la que est� justo detr�s de Roll, sino la siguiente) toma el camino para llegar a un BMD con 800 Z. De vuelta al camino principal sigue hasta llegar a ACDC Area 2. Sigue por el camino principal hasta llegar a la esquina, gira a la derecha y luego toma la primera abertura a la izquierda, despu�s camina hacia el BMD y toma el CopyDmg * que se encuentra dentro. Vuelve al camino principal y contin�a hasta llegar a una zona cuadrada, en donde est�n GutsMan y Glyde; ahora sigue por la salida que se encuentra cerca de ellos hasta llegar al entronque, ah� toma el camino de abajo para llegar a una tienda y si puedes compra un HP Memry, despu�s regresa al entronque y sigue por la derecha para llegar a un transporte. Llegar�s a KitchenComp, camina hacia el centro del �rea y habla con la Navi morada, entregar�s StewRec y la Navi partir�. Momentos despu�s llegar� correo de pap� pidiendo que re�nas a todos y los lleves a SciLab, as� que saldr�s de la red. Sal de tu cuarto y habla con mam�, despu�s de ello sal de la casa; primero visita a Mayl en la casa vecina (si puedes, entra a su computadora y busca un BMD que tiene el SubChip MiniEnrg), despu�s viaja hacia la casa m�s lujosa para ver a Yai (en su computadora el BMD tiene 800 Z) y para finalizar a la casa azul donde habita Dex (en su computadora hay dos BMD, uno que tiene un RegUP1 y otro un HP Memry). Al finalizar dir�gete a la estaci�n del metro (inconfundible) y habr� una escena, terminando acabar�s en SciLab. Sube las escaleras hasta llegar al edificio, antes de entrar f�jate en las esculturas que tienen unos chips, entra en la tercera (contando de izquierda a derecha) y en el centro encontrar�s un HP Memry; ahora entra el edificio y ac�rcate a las pantallas detr�s de Dex, entra en la de la derecha y en el �rea superior encontrar�s un BMD con 1 BugFrag. Sube las escaleras y a un lado de la m�quina expendedora, en el bote de basura si lo examinas obtienes un RegUP1. Camina hacia el elevador y sube con pap�. Disfruten la escena. Despu�s de todo entrar�s a la red. Al llegar a ACDC Area 1 nota que la red est� brillando en un tono rojizo, claramente es una se�al de maldad. Ve a ACDC Area 2 y llega al �rea cuadrada para encontrar a una Navi maligna, habla con ella y entrar�s a una pelea [2 Mettaur, Bugtank]; despu�s de una charla, la Navi se va por la inmensa puerta, la cual no puedes destruir. Saldr�s de la red, ve con mam� y habla con ella, despu�s ve hacia el metro, habla con Mayl y recibe el chip Roll R y MaylCode, luego ve a SciLab. Al entrar en el edificio ver�s una escena de un trabajador haciendo berrinches, ve hacia la puerta por la cual sali� pero s�lo un miembro de SciLab puede entrar; entra a la oficina de pap� y examina su escritorio (en donde est� su computadora) para obtener su ID (de paso entra a la PC de pap� y en la esquina derecha toma del BMD un RegUP2). Vuelve a la puerta y ganar�s acceso al sistema principal de SciLab, all� entra al sistema. *** Para esta parte pueden encontrar la soluci�n de todos los acertijos en una imagen hospedada en mi sitio web: http://fusionnintendo.net/juancafaqs/mmbn5pass.jpg Una vez adentro contin�a hasta ver a un Mr. Prog, habla con �l para que te diga que todos los datos han sido fragmentados y que tienes que ayudarle para poder continuar. Para ello debes mover los bloques, pero s�lo los puedes mover un n�mero limitado de veces, de lo contrario tendr�s que enfrentar a seguridad (simples virus). Para el primero debes colocar el n�mero de d�as en una semana, en el segundo la mitad de meses en un a�o y en el tercero el n�mero opuesto a 5 en un dado. La combinaci�n es 762, toma primero el 7, col�calo sobre el 2, luego ponlo sobre el 6 y listo. Sigue por el camino hasta llegar a un entronque, ign�ralo y sigue por el camino para llegar as� a un BMD en donde hayas el chip Thunder P. Vuelve al entronque y contin�a por el gran cuadro, ve por el camino restante y notar�s de nuevo un entronque, toma el camino de la izquierda y llegar�s a otro acertijo. En este tienes que ordenar tres letras, las cuales corresponden a cierta palabra. La primera es la letra que falta en la palabra "Xickel", la segunda en la palabra "QuXrter" y la tercera en la palabra "Xenny"; as� que primero toma la N y col�cala sobre la P, la P sobre la A y esa al final para formar NAP. Avanza de nuevo, gira a la izquierda y sigue hasta ver otra intersecci�n, contin�a por la derecha y avanza hasta llegar a un nuevo entronque, toma primero el camino izquierdo y llegar�s a un BMD conteniendo un HP Memry, regresa por donde viniste y prosigue para encontrar un BMD conteniendo el mapa de la zona (s�lo DS), contin�a y llegar�s al siguiente acertijo. Aqu� te piden en la parte de la izquierda identificar al animal que no de acuerdo al grupo (Dog Cat Owl Rat) y en el de la derecha de piden identificar al animal que se puede encontrar en TAR (invertido es Rat); figurando esto requerimos Owl y Rat. Toma primero la O y col�cala sobre la T, la T sobre la A, la A sobre la L, la L sobre la R y la R en el espacio final. Ahora ve por el camino de la parte izquierda para llegar a un bot�n, presi�nalo y as� quitar�s la barrera, con lo cual puedes continuar a la zona 2. En la zona 2 avanza y llegar�s inmediatamente al siguiente acertijo, ahora de 4 letras por los dos bandos; en el lado izquierdo requieres nombrar la plataforma de los barcos (Dock) y del derecho debes nombrar el corredor interior de una nave (Hall). Primero toma la D y ponla sobre la A, la A sobre la sobre la H, la H sobre la C, la C sobre la L y esa en el espacio final. Desde tu punto (la parte derecha) sigue por el nuevo camino y llegar�s a otro bot�n, presi�nalo y regresa del otro lado para proseguir. Encontrar�s inmediatamente un entronque, ve por el lado derecho y contin�a para llegar al acertijo m�s complicado de todos (vamos, los de esta zona). De la parte izquierda requieres nombrar tu parte del cuerpo con la que puedes rebotar/saltar/brincar para hacer m�sica, en el centro debes decir qu� es un hijo de una madre entre otros diez y en la parte derecha debes mencionar una parte del cuerpo que se relacione con FIRE, BAND y OVER; las combinaciones son HIP (cadera), TOE (un dedo del pie) y ARM (la palabra combina con las otras tres para formar nuevas palabras). Primero toma la H que va sobre la E, la E sobre la M, la M sobre la T, la T sobre la I, la I sobre la A y esa al final. Ahora debes ir por ambos extremos para presionar dos botones y as� abrir el camino en el centro, contin�a por all� y antes de ir por los transportes ve por el camino de arriba para encontrar un BMD conteniendo el subchip FullEnrg. Vuelve a los transportes y contin�a, saldr�s justo al lado de otro que lleva al lado izquierdo, �se NO LO TOMES, prosigue hacia abajo hasta toparte con otro BMD conteniendo el chip Spreader E, sigue hasta ver el siguiente BMD que contiene el mapa de la zona, sigue hasta el �ltimo acertijo, pero para nuestra fortuna requerimos algo que nos ayude a descifrarlo, una nota espec�ficamente. Tomar�s control de Lan, ve a la oficina de pap� y examina la mesa con tazas de caf� en donde te dicen que la combinaci�n es 53214. Empieza tomando el 5 y sigue ordenando los dem�s hasta resolverlo, luego graba porque llegar�s con el primer jefe del juego. * ProtoMn. - HP: 300. - Elemento: Ninguno. - Debilidad: Ninguna. - Estrategia: uno de los jefes que m�s repudio de la saga vuelve a hacer su aparici�n, desde su previa aparici�n no ha cambiado mucho. ProtoMan pasear� por su �rea, movi�ndose sin preocupaci�n hasta que decide atacar. Su ataque principal es colocarse enfrente de ti y usar una WideSwrd (lo que ser�a la StepSwrd), para evitar este ataque s�lo mu�vete una columna atr�s o en dado caso, avanza por uno de los costados para evitar este ataque. En otras ocasiones (generalmente cuando est�s en tu columna frontal) se colocar� enfrente de ti y usar� una espada que tiene un rango de tres paneles. Usar AreaGrab aqu� no es muy �til vaya que tarde o temprano usar� �l un AreaGrab para recuperar su columna perdida. Adem�s de ello, cada vez que tratas de golpearlo con chips de disparo (como AirShot, Cannon o el mismo Buster) cuando se est� moviendo libremente por su �rea, utilizar� su escudo para bloquearte el disparo. No es muy dif�cil, por ahora. * Colonel. - HP: 400. - Elemento: Ninguno. - Debilidad: Ninguna. - Estrategia: este jefe es muy simple. Ver�s a Colonel moverse constantemente pero a velocidad lenta, lo que te permite localizarlo f�cilmente y dispararle tambi�n. Nota que las espadas no funcionan en esta pelea a menos de que uses un AreaGrab ya que Colonel no se para ni por equivocaci�n sobre el panel adjunto a tu �rea. Sus ataques son bastante simples, se mover� por su campo y cuando vaya a atacar, notar�s que paneles en tu �rea se iluminar�n y pronto habr� un ataque que cubrir� esos tres paneles; usualmente se iluminan tres paneles en forma de punta de flecha (<) y por esos paneles pasa el ataque hecho por el sable de Colonel. Habr� otras veces en las que se iluminar� en diagonal (lo cual es m�s frecuente cuando est�s pegado a los extremos superior e inferior) y de ah� saldr� el ataque. Su segundo ataque consiste en un ca��n que golpea todo lo que es la columna trasera de tu �rea, s�lo qu�date fuera de esa columna y todo saldr� bien. Esta pelea no puede fallar, es muy sencilla. Al terminar la batalla, Colonel/ProtoMan te dir� que habr�s pasado la prueba, para hablar sobre los detalles debes dirigirte al cuarto siguiente. Al tomar control de Lan ve al cuarto contiguo para encontrarte con Chaud/Baryl quien te explica que a causa de los acontecimientos en la red est�n formando un equipo de Navis para derrotar a la organizaci�n que aterroriza la red. Te unir�s a ella y �l te informar� que para el d�a siguiente estar�s en una Liberation Mission, en donde van a librar un �rea controlada por Nebula y esa �rea es ACDC Area3. Ahora ve a casa para dormir. @@@ 9.2 - Liberation Mission 1. Una vez estando despierto Chaud/Baryl te contactar� para avisarte que la Liberation Mission comienza en ese momento, as� que entra a la red y dir�gete a ACDC Area 2, al gran cuadro que visitaste antes y habla con Colonel/ProtoMan para ver c�mo destruye la puerta, luego ve por all� y aparecer� un cuadro de di�logo en donde te preguntar� si est�s listo para la misi�n. Una vez dentro, ver�s lo que es una Liberation Mission. ** Para consultar informaci�n detallada sobre lo que son las Liberation Missions, sube a la secci�n 1. ** Como en cada versi�n son diferentes personajes a usar en cada Liberation Mission (excepto MegaMan duh) no pondr� seguimiento de las misiones. Si lo que gustas es consultar el mapa y ver lo que alberga cada panel (de los que albergan �tems claro) entonces te recomiendo conseguir los mapas de Megaboy disponibles en mi sitio web o en GameFAQ's. Aqu� ir� informaci�n referente a la misi�n. Personajes: * MegaMan. * Colonel (Team Colonel). - HP: 200. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 200. Premios: * En 5 fases: BlizManSP B. * En 6-7 fases: BlizMan B. * En m�s de 8 fases: 1000 Zennys. - Dark Panels: 41. - DarkHoles: 2. - ? Panels: 2. - Dark Item Panels: 7. Premios en Dark Item Panels: * BusterUp *. * 500 Z. * 3 Order Points. * Heart (recupera todo tu HP). * 500 Z. * Heart (recupera todo tu HP). * 3 Order Points. Chips de premio en ? Panels: Geddon1 P, Tornado D o GunDelS1 A. Jefe: BlizzardMan. * BlizMan. - HP: 400. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: este jefe no es para llev�rselo en un solo intento, pero se puede. Yo recomiendo que enfrentes a este jefe por dos partes, es decir, que batalles con ambos personajes; si atacas en la misma fase al jefe, puedes usar a ambos personajes (si es que ambos est�n "frescos"), con esto si no puedes eliminar al jefe con un solo personaje, puedes terminar al jefe (su HP permanece igual a menos de que no lo elimines y contin�e la fase del enemigo, en la cual se recuperar� y te atacar�). El jefe se mueve constantemente, pero generalmente cuando va a atacar se coloca en la fila en la que te encuentras, lo cual te permite usar chips de disparo, como el ca��n de Colonel. Este jefe s� se mueve por todas sus columnas, por lo cual s� puedes usar espadas, s�lo que debes estar bien pendiente de cuando pasa a un panel contiguo para golpearlo. Su ataque m�s b�sico consiste en lanzar dos bolas de nieve en filas diferentes, generalmente es en la que te encuentras y en la superior; otro ataque suyo es cuando se coloca en su primer columna (cuando est�s en cualquier panel de tus �ltimas dos columnas) y utiliza su aliento congelado para tratar de golpearte, despu�s de esto se har� el una bola de nieve y viajar� a tu �rea, con lo cual se estrellar� y dos pedazos de hielo caer�n en cualquier parte de tus paneles. De ah� en fuera el enemigo es sencillo, si quieres vencerlo de una sola batalla te recomiendo esperar para hacerle Counters y luego sacar la furia con chips que causen un da�o decente y si se puede, hacerle con ese mismo chip otro Counter para continuar la cadena. @@@ 9.3 - De viaje (vs MagnetMan/KnightMan). Estar�n Lan y sus amigos en el parque de ACDC lamentando que no tengan a sus Navis, y no hay nada qu� hacer en ese momento; Yai sugiere ir a una isla desierta para pasar el tiempo EN ESE PRECISO INSTANTE. === Parte exclusiva versi�n DS === Todos parten a sus hogares a preparar sus cosas, sin embargo Baryl/Chaud te llama, necesita hablar contigo, as� que tienes que ir a SciLab de volada. Una vez que llegues, sube las escaleras y ve hacia la derecha, en donde hay 4 personas, habla con el viejo y por 500 Z obtendr�s el Dark Chip DrkSword Z, despu�s de esto ve a hablar con Baryl al cuarto de la misi�n, quien te explicar� que instal� un nuevo programa que te ayudar� tremendamente en las batallas; una vez que inicias el entrenamiento puedes ver en la pantalla inferior que se encuentra la figura de Colonel, esto es el Party Battle System (m�s informaci�n en la secci�n 1). Al terminar, te dice que vayas a investigar c�mo est� la situaci�n en ACDC Area 3, as� que vuelve a tu casa y llega a ACDC Area 3. * NOTA: cuando llegues a ACDC Town recibir�s un correo de Baryl/Chaud diciendo que si la imagen de la Navi cae a cero, entonces debes colocar la imagen en tu PET de nuevo, para eso colocaron un programa en tu HP. Adem�s de esto, te hablar� sobre el Party Customizer, es decir, el NC del Party Battle System. === Parte para versiones de GBA === Una vez que tus amigos hayan partido, te hablar� Chaud/Baryl para decirte que debes inspeccionar ACDC Area 3. Antes de proceder, ve a SciLab y habla con un viejo en el �rea, c�mprale por 500 Z el Dark Chip DrkSword Z. Ahora ve a ACDC Area 3. === Desde aqu� las versiones se juntan en una misma trama === Al llegar a ACDC Area 3 observa que hay un programa dorado a la entrada, el cual te permite reiniciar la Liberation Missions siempre que se te d� la gana. Al entrar puedes ver a tu derecha un BMD conteniendo el mapa de la zona (DS), ahora ve casi al final del lugar (por donde se encontraba BlizzardMan en la misi�n) para encontrar un entronque, toma el camino de la derecha y sigue el camino en direcci�n hacia el suroeste (es decir, hacia abajo) con lo cual llegar�s a FurnacComp, all� busca en la esquina superior un BMD que contiene un HP Memry, ahora busca en la esquina derecha otro BMD que contiene un RegUP1. Vuelve al entronque en donde se encontraba BlizzardMan y contin�a por el camino izquierdo, llega al final de la zona y habla con el Mr. Prog, una vez terminada la conversaci�n ver�s otra escena en donde Lan se prepara para ir con los dem�s. Al terminar recibir�s un correo de Dex con el cual te ofrece DexCode, enseguida corre al frente de la estaci�n para verte con los dem�s. Llegando a Oran Isle habr� una peque�a escena, despu�s de ello retomas control sobre Lan, baja las escaleras a tu izquierda y encuentra a Dex para que empiece "la diversi�n". Despu�s de todo eso tienes que buscar bamb�, gusanos y un hilo para poder pescar, pero tambi�n habr� correo de Baryl/Chaud diciendo que la siguiente misi�n se har� en Oran Area3, pero primero debes inspeccionar el �rea (es decir, todo el complejo Oran Area), as� que debes ver a Colonel/ProtoMan en Oran Area1. Para ir a Oran Area1, entra a la red a trav�s del panel que se encuentra al norte de Dex (por donde est�n todos los pinos). Al entrar en Oran Area1 camina hacia abajo hasta pasar por una intersecci�n, camina hacia la derecha y al final encontrar�s un BMD conteniendo el chip Quake1 A, regresa y contin�a hasta llegar al camino principal, sigue ese camino mientras viajas hacia el sur hasta llegar a unas escaleras, sube por all� para llegar al segundo piso, contin�a y en el segundo camino alterno puedes desviarte para encontrarte a un mercader, sigue por el camino principal para encontrarte con ProtoMan/Colonel, desafortunadamente no puedes llegar a Oran Area3 vaya que hay torretas impidiendo el paso, por lo cual deben buscar una alternativa. Fin de la participaci�n con el equipo, por ahora. Ahora debes buscar los instrumentos para pescar, el bamb� lo obtienes... del bamb� (O.o), en la cascada (bueno, enfrente de la cascada) encuentras el gusano y la cuerda la obtienes del otro lado de la playa, en la esquina izquierda (exactamente donde no se ve qu� hay, ni siquiera Lan se ve al estar ah�). Vuelve a la playa y habla con Dex, ahora debes encontrar un buen puesto para pescar, sube y m�s o menos al nivel de la peque�a cascada, casi por la parte final, encontrar�s tu lugar. De cualquier manera pierdes, por lo que te toca hacer la fogata pero nota un temblor, seguro no es bueno pero no afecta, as� que prosigue; primero toma el pasto seco (la pila en forma de c�pula), madera del �rbol joven/seco/maltratado y el soporte que se encuentra a la derecha de Yai, junto al mar. Con ello se puede hacer la fogata, habla con Dex. En la escena Dex comenta que encontr� un camino para entrar al bosque, despu�s de comer, �se es el punto. Recibe correo de un empleado de SciLab que te da el Navi Customizer (NC), ya sabes lo que debes hacer. Las reglas son simples, pero hay que recordarlas: * No debes colocar paneles con textura sobre la l�nea principal. * Paneles sin textura deben cruzar por la l�nea principal. * No debes colocar paneles del mismo color juntos. * No debe haber m�s de 4 colores diferentes de programas. Si rompes alguna de las reglas, entonces ocasionar�s un error (un Bug com�nmente) y eso te puede afectar directamente en batalla o estando en el cybermundo. Para identificar si tienes un Bug, revisa la respuesta de MegaMan, debe decir algo como "Feels weird, but I'm OK". Si dice que todo est� bien, es por algo jeje. Regresa a donde est� el riel y s�guelo a la siguiente zona, all� ver�s a tus amigos, pero caer�n en una trampa, as� que habr� que hacer algo. Ve a la derecha, sube por la rampa y entra en la mina, ve por el camino de la derecha, contin�a y toma la derecha de nuevo, llegar�s a ver un panel exam�nalo, pero no pasar� nada al encenderlo. Regresa al agujero y entra de nuevo en la mina, viaja al fondo y ver�s un elevador, act�valo y arriba examina la puerta, requiere una llave. Baja y ve al inicio de la mina, toma el camino de la izquierda para salir y ver una sirena, con ella entra a la red. Camina y encontrar�s a una Navi que te vende la llave por 1000 Z (avaro), entonces recibir�s una llamada de Dex, quien te dice que se dirigen al origen de una brisa. Regresa al elevador, sube y abre la puerta, ahora sigue el camino de la derecha y examina las cajas para encontrar un HP Memry, luego sigue a la izquierda para salir de nuevo. Contin�a de nuevo por la izquierda para meterte de nuevo a la mina, aqu� camina a la izquierda y en el entronque desv�ate hacia arriba, contin�a por all� hasta encontrar una puerta; exam�nala y entrar�s a una pelea de virus para abrirla, cuando eso pase escuchar�s un sonido muy raro y luego todo empezar� a temblar. Sigue tu camino hasta subir al piso siguiente, contin�a hasta ver un entronque y ah� toma el camino derecho para llegar a otra puerta, en donde hay m�s virus, despu�s de eso habr� un segundo terremoto; en eso Dex llama, pero no termina de decir qu� sucede. Contin�a caminando hasta salir, prosigue y ver�s una abertura y a su derecha una rampa, recuerda ese cuarto muy bien (si te preguntas, adentro hay una m�quina) y sigue por la rampa hasta entrar de nuevo en la mina, examina la puerta y derrota a los virus que hay ah�; una vez abierta la puerta Dex se comunicar� de nuevo, poco despu�s habr� otro terremoto y Dex te dir� que hay un taladro encima de sus cabezas, ahora contin�a y baja por el elevador. Una vez abajo sigue el camino hasta llegar a una habitaci�n, all� encontrar�s a una mujer que es la que controla el taladro, pero la cuesti�n es que su Navi se ha vuelto loca y ella controla el taladro, as� que tendr�s que entrar en cada una de las cajas que ves y detener el sistema. Estando dentro no podr�s usar el Party Battle System (DS), cuando retomes control habla con el Mr. Prog para que te de el programa DrilProg, con el cual puedes romper las rocas (como la que est� cerca de ti) d�ndoles golpes, para ello debes presionar arriba en el control pad y A. Destruye la roca y avanza hasta ver otra roca, no la rompas, sigue tu camino hasta el siguiente entronque, enseguida ve hacia abajo y llegar�s a un cintur�n que transporta rocas; si es que llegas a ser arrastrado al final del cintur�n por una roca caer�s al precipicio y tendr�s que iniciar la zona desde el principio (si notaste, en la entrada hab�a un transporte contrario a tu direcci�n). Llega al otro extremo del cintur�n y luego camina hacia la parte baja en donde hay un BMD conteniendo el chip Invisibl *, despu�s de esto camina hacia arriba para proseguir, quita la roca gris (nota que toman m�s golpes para ser destruidas) y llegar�s a ver un transporte (como el del principio, toma el camino de la derecha y sigue hacia arriba para encontrar otro BMD que alberga un HP Memry; enseguida vuelve al transporte, sigue esa ruta y cruza el cintur�n por el cual pasan rocas grises, cruza tambi�n el siguiente y enseguida nota una hilera de tres rocas caf�s alineadas, destr�yelas y llegar�s de nuevo a un cintur�n, llega al otro extremo y ver�s un entronque, en la parte de arriba se encuentra el BMD conteniendo el mapa del lugar (DS), luego sigue por el camino de abajo, sigue y llegar�s a un panel de control, con el cual se alentar� el taladro. Siendo Lan de nuevo, ver�s que la caja se aparta del camino, d�ndote la posibilidad de llegar a la siguiente caja. Ya en la segunda caja avanza, destruye la piedra y sigue por el camino de abajo para llegar al cintur�n, llega al otro lado y destruye la roca que se encuentra hacia abajo, sigue por all� y toma del BMD el programa Charge+1, ahora ve por el otro camino, destruye la roca gris y cruza el cintur�n para llegar a una intersecci�n, all� toma el camino de tu derecha y sigue para encontrarte otro cintur�n, despu�s destruye las rocas y toma el cintur�n para llegar al otro extremo, desde ah� camina hacia abajo y as� llegar a otra cinta, desde ah� camina hacia arriba y en el entronque dir�gete hacia abajo para encontrar otro BMD en donde est� el chip RockCube *. Prosigue hasta el siguiente cintur�n y en la primera salida encontrar�s el BMD conteniendo el mapa de la zona (DS), llega al otro lado, destruye la roca obstruyendo el paso y desde ah� sigue para llegar al panel de control, as� que desact�valo. As� que pasa a la caja siguiente. Ya adentro empieza yendo hacia arriba para llegar a la cinta, all� toma la segunda salida de tu izquierda para as� llegar a un BMD que tiene el programa HP+100, regresa y toma la salida que est� justo enfrente, sigue ese camino, luego ve hacia abajo y llega a la siguiente cinta, baja al otro extremo y ve la roca, no la destruyas a�n. Sigue hacia la derecha y ve por el cintur�n y llega con el Mr. Prog que est� all�, quien te la llave para parar las rocas del cintur�n de al lado. Regresa a la roca de hace rato y destr�yela y contin�a por all�, baja al siguiente entronque y sigue la derecha para llegar a otro entronque, toma el camino de abajo y llegar�s a otro BMD conteniendo el subchip FullEnrg. Sigue hacia la derecha para encontrar de nuevo una cinta, s�lo que en esta debes cruzar de lado a lado, al llegar al final encontrar�s el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue hacia arriba para encontrar un panel que desactiva las rocas que impiden el acceso al panel de control principal, llega all� y desactiva. Sigue a la siguiente y �ltima caja, en donde supongo que sabes qu� pasar�. Estando adentro avanza hasta ver una serie de cinturones unidos, tendr�s que calcular el momento adecuado para llegar al otro extremo, despu�s de ah� busca el siguiente cintur�n y sigue hasta la el otro lado; vendr� otro cintur�n, aqu� toma la izquierda y sigue el camino que hay por all� para arribar a un BMD conteniendo un HP Memry. Vuelve al �ltimo cintur�n que viste y sigue por el otro lado para encontrar una salida bloqueada por una roca, sigue ese camino, atraviesa la cinta y destruye la roca bloqueando el camino. Desde aqu� sigue normalmente hasta llegar a otra cinta, contin�a hasta llegar al final y prosigue yendo a la derecha para arribar a otro cintur�n, �ste cr�zalo de lado a lado (en la segunda vuelta podr�s notar un BMD que contiene el chip LongSwrd S). Llegando a la �ltima vuelta encontrar�s un entronque, all� puedes ir abajo para encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue por arriba y encontrar�s el panel que detiene las rocas. Vuelve al cintur�n y antes de llegar al cuadro en donde est� el panel de control, graba tu juego. Entonces prep�rate para enfrentar al jefe. * MagnetMn. - HP: 500. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: en esta batalla la caracter�stica son los paneles magn�ticos que habr� en las esquinas del �rea de cada quien. Chips de madera son excelentes y como supongo que por all� debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar un magneto, es muy sencillo de esquivar, s�lo debes moverte cuando el magneto est� muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que est� realmente cerca de ti, para as� salir de su trayectoria. Adem�s, puede abrir un agujero magn�tico en tu campo, con el cual te paraliza si es que se completa cuando est�s sobre �l. Todo sigue bien hasta que llega el punto en que su HP est� bajo, en donde comenzar�s a ver que �l y una copia tratan de aplastarte por dos frentes, para evadirlos mu�vete verticalmente, ya que un golpe de esos dos es bastante perjudicial. * KnightMn. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este no es un enemigo dif�cil pero puede tomar un tiempo. En primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni siquiera puedes bajarle 1 HP cuando est� en ese estado. Debes esperar a que salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la fila en que te encuentres; si est�s en la misma fila que �l (es decir, la de centro) lanzar� su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de los extremos entonces lanzar� su bola hacia arriba, con lo cual caer�n 3 pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la �nica diferencia es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab. El taladro se ha detenido, es tiempo de que vayas a rescatar a los dem�s, con Lan ve a tu derecha y luego busca el elevador, al estar abajo camina a la siguiente zona y ver�s que una puerta te separa de encontrarte con tus amigos, para eso Mega Man entrar� para quitar el seguro, ve al centro del �rea y presiona el bot�n, pero activar� una alarma y unas rocas ir�n directo a MegaMan, afortunadamente KnightMan/MagnetMan llega a protegerte )espero te des una idea de qu� se puede hacer con �l. A la hora de escapar, Baryl/Chaud llama, te dice que los agentes de Nebula que controlan Oran piensan recobrar ACDC Area, as� que debes hacerle presi�n e ir a liberar Oran Area3, as� que ve a Colonel/ProtoMan en Oran Area1. @@@ 9.4 - Liberation Mission 2. Siendo Lan de nuevo, sigue los rieles para ir a la zona en donde se encuentra la sirena. == En este momento, para quienes juegan la versi�n DS recibir�n un correo de alguien de SciLab explicando sobre los Transport Chips, (TP Chip); esto ocurre si has completado el juego de la versi�n opuesta (es decir, si completaste Team ProtoMan y juegas Team Colonel, esto aparecer�) y adem�s, te adjuntar�n uno de esos maravillosos TP Chips. Dir�gete a Oran Area1, al mismo lugar donde estaban las torretas bloqueando el camino. Pasar� una escena en donde KnightMan/MagnetMan bloquea los disparos de las torretas y con ello puedes ganar acceso a la segunda Liberation Mission. En esta Liberation Mission la condici�n es no quedarse al lado de Dark Panels, de lo contrario ShadeMan puede golpearte en su fase. A menos de que coloques a KnightMan al lado del Dark Panel o actives la habilidad especial de MagnetMan (toma 1 Order Point) recibir�s da�o si dejas a cualquier al lado de un Dark Panel. Personajes: * MegaMan. * Colonel (Team Colonel). - HP: 300. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 300. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 400. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 400. Premios: * En menos de 8 fases: ShadeMnSP s. * En 8-9 fases: ShadeMan S. * En m�s de 10 fases: 2000 Zennys. - Dark Panels: 85. - DarkHoles: 3. - ? Panels: 3. - Dark Item Panels: 8. Premios en Dark Item Panels: * HiCannon D. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 2000 Zennys. * Heart (recupera todo tu HP). * 2 Order Points. * Heart (recupera todo tu HP). * AirHoc R. Chips de premio en ? Panels: Navi+20 *, TimeBom1 T o Quake2 B. Jefe: ShadeMan. * ShadeMn. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este enemigo no es dif�cil, pero su movilidad puede ser molesta. A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en s�lo un turno. Nota que es el enemigo m�s r�pido hasta el momento por lo que cuando desees usar un chip de disparo, calcula bien el momento y su posici�n para no fallar. Sus ataques son bastante b�sicos y sencillos, todo depende de la posici�n en la que te encuentres. Estando pegado a su �rea, lo m�s seguro es que se colocar� enfrente de ti y te ara�ar�; estando t� en tu columna media, se colocar� junto a tu �rea y har� un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida onda que te dejar� paralizado si es que toca. Si te toca lo m�s seguro es que convocar� su murci�lago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho al menos con dos personajes. Al terminar la misi�n ProtoMan/Colonel oficialmente declara a KnightMan/MagnetMan como miembros del equipo, es en este momento en que recibir�s tu primera Soul de KnightMan/MagnetMan. Es tiempo de una escena. @@@ 9.5 - Nubes (vs GyroMan/ShadowMan). Sigue viendo la escena y ver�s que un personaje extra�o te llama, llega a hablar contigo y te pide que le muestres todo lo que puedes hacer, despu�s de algo de charla entrar�s a la red de la ardilla. Al entrar recibir�s correo de Baryl/Chaud explicando acerca de la Soul que reci�n recibiste, con lo que habr� un "tutorial" de c�mo usarla. Ahora debes ir por TODO UN COMPLEJO para encontrar a una Navi (f�jate bien en los nombres de las zonas vaya que voy a basarme mucho en ello). Primero toma el camino que se encuentra en el lado derecho para llegar al �rea 9 (DS: toma el camino izquierdo, a medio camino toma la desviaci�n y en la parte de arriba encontrar�s el programa P.HP+50), sigue hasta el final y toma el transporte para llegar al �rea 10, en el centro encuentras un BMD con 300 Z; ahora toma de nuevo el transporte derecho para llegar al �rea 12, sigue al final para tomar el transporte que lleva al �rea 15, ah� hay un BMD al final de la zona conteniendo el programa FstBarr (�til), entonces sal de la red y vu�lvete a meter. Una vez adentro toma el portal que se encuentra justo arriba de ti (es decir, el del lado izquierdo) para llegar al �rea 2, desde ah� sigue al final para arribar al �rea 3, en donde encuentras un BMD en el centro del cuarto con 100 Z. Escoge de nuevo el portal del lado izquierdo y estar�s en el �rea 4 (200 Z en el BMD de centro), sigue de nuevo por el portal izquierdo y llegar�s al �rea 6, aqu� ve al fondo y encontrar�s el chip GunDelS1 A en el BMD. Regresa al �rea 4 y toma el portal de la derecha para llegar al �rea 7, toma el transporte de fondo para estar en el �rea 8, all� el BMD alberga un HP Memry. Sal de nuevo de la red, pero antes de meterte, puedes comprar un Dark Chip con un vendedor detr�s de la tienda de Higsby, s�lo requieres 2000 Z y el DrkSonic E es tuyo. Entra de nuevo al complejo y vuelve al �rea 10, ahora toma el transporte izquierdo y llegar�s al �rea 11 en donde hay un BMD con 400 Z en el centro. Toma el portal izquierdo para ir al �rea 13, en donde hay un RegUp1 al final; vuelve a la zona anterior y toma el transporte derecho para llegar al �rea 14, ve hasta el fondo para llegar al �rea 16, ve hasta el fondo y te encontrar�s con GyroMan/ShadowMan, despu�s del di�logo saldr�s de la red, tiempo de una escena. === Parte exclusiva DS === Recibe correo de Baryl/Chaud diciendo que Colonel/ProtoMan se encuentra en tu HP y la cerr� con un c�digo de seguridad, con lo cual no podr�s acceder por otro lado que no sea tu casa. PERO ANTES observa que ya abri� Higsby, puedes darte una vuelta para ver las curiosidades que tiene... WTF todo est� bien caro, pero si te gustan los c�digos puedes meter c�digos en la m�quina de NumberMan y obtener chips "raros" (ahem, jugadores de DS, saquen el TP Chip: 85375720). Hay un chip "escondido" para vender, se trata de BublWrap, s�lo tienes que examinar el estante que est� enfrente del se�or, cuesta 4200 Z (O.o). De paso tambi�n saquen el Dark Chip DrkRecov *: 91182599. Si se animan, tambi�n saquen los NCP para el Party Battle System [mejor... saquen todo de una vez XD]. Volviendo al juego, ve a tu cuarto y entra a la red, all� ver�s a Colonel/ProtoMan, quien ir� a un portal; dentro del portal ver�s a KnightMan/MagnetMan... pero es s�lo su imagen, lo cual quiere decir que seguro lo vamos a tener en el Party Battle System ^^. Ah� ver�s una especie de m�quina, que es donde se almacenar�n todas las im�genes que vayas recolectando, all� puedes "administrar" tu Party Battle System y escoger a las Navis que se te d� la gana. As� que pru�balo equipando a imagen de KnightMan/MagnetMan. Luego habr� correo de Baryl/Chaud explicando lo que sigue, para ello lee lo que dice abajo. == Jugadores de GBA == Visiten a Higsby y compren lo que necesiten (adem�s de que pueden usar los c�digos si gustan), luego tendr�n que ir a Oran Area1. Para ello ve a tu cuarto y entra a la red, llega a ACDC Area3 y donde estaba el Mr. Prog al final, sigue para llegar a Oran Area1. Una vez all� recibir�s una llamada, es Baryl/Chaud quien te dice que debes eliminar a los 6 agentes de Nebula, todos escondidos en Oran Area1, 2 y 3. Ya que est�s all�, baja por la rampa de la izquierda y sigue el camino principal hasta encontrarte con un agente, ahora sigue tu camino para llegar al �rea 2. Aqu� sigue el camino principal, cuando llegues a una especie de curva (m�s o menos de esta forma ]), toma la desviaci�n y encuentras dentro del BMD el chip Vulcan2 C. Sigue el camino principal y te encontrar�s con un agente, contin�a por el camino principal hasta encontrar una rampa, sube por ella y encontrar�s al tercer agente. Ahora ve por el camino azul y llegar�s a un portal que lleva a CraneComp, busca en la esquina superior para hallar un BMD con el mapa de la zona (DS), en la parte intermedia (es decir, viajando a la esquina derecha) hay otro BMD con 1000 Z, para variar, hay otro BMD en la esquina inferior para conseguir un RegUp2. Vuelve a Oran Area1, sigue el camino principal y llega al �rea 3. Nota que por tu camino est� la imagen de MagnetMan/KnightMan por si gustas su chip, no hay nada que perder vaya que ganas un buen chip, s�lo recuerda que est�s enfrentando a la V2 (y con Party Battle System ^^). [Se me olvid� mencionar que justo al llegar al segundo piso en el �rea 1, puedes tomar la desviaci�n en donde hay un portal para llegar a ElevatorComp, all� est� el mapa de Oran1, el chip HolyPanl * y un RegUp1.] Estando en el �rea 3, busca a los 3 agentes restantes (junto al primero est� un BMD con el mapa de la zona: DS). Una vez derrotados te comunicar�s con Baryl/Chaud, quien te pide que restaures la red y adem�s averig�es a la v�a de entrada a SciLab 3, vaya que all� es nuestra siguiente Liberation Mission. Trata de ir a la siguiente zona y habr� una zona, al final habr� un �ltimo agente para derrotar. Ahora estar�s en SciLab1, nota que no est� muy saludable y supongo que ya dedujiste el porqu�. Primero avanza hasta el entronque, toma el camino de la derecha y sigue por ese rumbo hasta llegar al final, encuentras un BMD con el NCP Custom+1 (O.O bravo), vuelve y sigue por el camino de la izquierda hasta llegar a un camino en forma de malla (BN4 jeje), la salida se encuentra del lado derecho. Contin�a para llegar a una divisi�n, al fondo hay un PMD y adentro de �l hay un TP Chip (requieres Unlocker, s�lo DS), ahora ve por la izquierda para llegar a un entronque, justo arriba de ti est� un BMD con el mapa del �rea (DS), toma el camino de la izquierda, luego sube y desde all� contin�a para llegar a la zona 2. Una vez en SciLab2 sigue hasta llegar a la primera intersecci�n, sigue totalmente a la izquierda para llegar a un BMD que contiene un HP Memry, ahora sigue hacia arriba y despu�s de pasar por el fragmento naranja, dir�gete hacia la derecha rumbo al cuadrado, en donde habr� una escena; mira que hay varias nubes bloqueando el paso a SciLab3 y no puedes ni pasar ni destruirlas, enseguida viene llamada de Baryl/Chaud, despu�s de eso saldr�s de la red. Es ah� cuando acaba el d�a, a dormir. Al despertar recibir�s un correo de Pride/Tesla, quien te dice que cuando excavaba para encontrar MagnoMetal una Navi ninja la ret� para probar sus habilidades y en un abrir y cerrar de ojos rob� los programas vitales de MagnetMan/KnightMan. Tu misi�n es ir a Oran Isle e ir a la sala del taladro, pero en tu camino hacia arriba te encontrar�s con Mr. Famous y lo puedes retar. * GridMan. - HP: 700. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Ver�s que frecuentemente convocar� a dos copias de �l mismo sobre diferentes filas y el prop�sito de �stas es embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy complejo. Habr� veces en que GridMan lanza su bal�n que ir� rebotando en tu �rea persigui�ndote, pero no por mucho. �l mismo tambi�n puede emboscarte, as� que procura tener buenos reflejos si es que est�s frente a frente. Cuando su energ�a baje lanzar� su bal�n al aire y caer� en un �rea de 2x2 paneles y exactamente en uno de ellos est�s t�. Eso es todo, as� de simple, con el Party Battle System no hay menos problema. - Premio: GridMan F. Llegando a la sala del taladro, habla con Pride/Tesla quien te dice que las partes de KnightMan/MagnetMan fueron escondidas en DrillComp (es decir, en las cajas de la sala), as� que tendr�s que revisitarlas. Todos los programas se encuentran en los paneles de control de cada zona, para ello refi�rete a los mapas de Megaboy por si no recuerdas el camino (pero por fortuna ya no hay nada de rocas); en el primer complejo est� el programa de la mente, en el segundo el programa de habla, en el tercero el programa de movimiento y en el cuarto el programa de ataque. Entonces le dar�s esos programas a Pride/Tesla, entonces habr� una escena. Ahora es momento de reportar el "mal tiempo" a Baryl/Chaud, ve a SciLab y en el segundo piso (antes de entrar al edificio), encontrar�s a un ni�o por las m�quinas expendedoras, �l tiene un cuestionario que hacerte. Es Mr. Quiz, consulta esto en la secci�n 6, el premio es el Dark Chip DarkThnd M. Ve con Baryl/Chaud, y sonar� la alarma, las fuerzas de Nebula ocupando SciLab quieren reocupar Oran Area, lamentablemente no podr�s entrar por Oran, sino tienes que ir por ACDC y tampoco podr�s usar el Party Battle System. Al llegar a Oran1 ver�s a ShadowMan/GyroMan, te dice que si quieres informaci�n debes alcanzarlo. Ve por la izquierda y... algo pasa, hay nubes por doquier y eso nos perjudica. Habla con Mr. Prog por all� quien te dar� VacuProg para limpiar las nubes de la red, el problema es que cada vez que limpias nubes la barra del programa se va llenando y una vez llena no puedes continuar, debes regresar con Mr. Prog para que la limpie. Hay varios tipos de nubes: - Blancas: 1 espacio (en la barra del VacuProg). - Grises: 3 espacios. - Grises/el�ctricas: 5 espacios. - Doradas: 1 espacio. �stas albergan un �tem o dinero, aunque tambi�n pueden albergar virus. Primero lo primero, quita las primeras nubes blancas hasta llegar al entronque con la zona naranja, en la zona naranja hay primero una nube el�ctrica, despu�s de ella hay una dorada que tiene virus, pero en la parte del fondo hay otra dorada que tiene 500 Z, as� que si quieres arriesgarte, ya sabes qu� hacer. Desde el entronque donde quedamos sigue por el camino principal hasta llegar a ver una escena con GyroMan/ShadowMan, pero se ir�n a la zona 2, all� a tu izquierda se encuentra otro Mr. Prog que se encargar� de limpieza por unos momentos, s�lo si quieres otros 500 Z. A tu derecha se encuentra otro camino naranja, encontrar�s unas nubes grises por all� y en la desviaci�n hacia la derecha encontrar�s m�s, al final se encuentra una el�ctrica y la dorada, que contiene los 500 Z. Entonces, ve al �rea 2. Al inicio limpia las blancas del camino principal (5 de ellas) hasta que te encuentres en el entronque con la zona naranja, sigue por el camino principal hasta llegar a otro entronque con zona naranja, si quieres 1000 Z, ve por el camino naranja para encontrarte con un Mr. Prog que limpia tu barra, sigue por all� y llegar�s a una zona con dos nubes doradas, toma la de la parte inferior que es la que tiene los 1000 Z. Ahora vuelve al �ltimo entronque para seguir el camino principal desde ese punto, llegar�s a ver a un Mr. Prog, pero no tiene tanta experiencia y s�lo te reducir� una porci�n de tu barra, pero con ello puedes seguir para llegar a ver a ShadowMan/GyroMan de nuevo, pero el desgraciado se va a SciLab (hasta all� T_T). Limpia las tres nubes blancas juntas y luego quita la nube que se encuentra en el camino de la derecha, para as� encontrar a un buen Mr. Prog. Ahora contin�a por el camino principal hasta llegar a la rampa, si quieres un chip sube por la rampa, despu�s de las barras hay un camino a la izquierda, s�guelo y encontrar�s la nube dorada que contiene el chip ElcReel1 Z (si se te acaba el espacio, entra al transporte y regresa). Ahora, enfrente de la rampa hay un transporte para llegar al inicio del nivel y volver a Oran1. Desde este punto vuelve a la rampa para llegar as� al segundo piso, hay puras nubes blancas y una dorada al final (con virus, pero inevitable), puedes continuar entonces al �rea 3. Afortunadamente �rea 3 est� limpia, no hay nada por lo cual preocuparse. Llegando a SciLab 1, hay 500 Z muy sencillos, ve a la derecha y quita la nube blanca, despu�s de ello contin�a hasta ver dos nubes doradas, quita la primera que te encuentras y recibir�s tus 500 Z. Vuelve al inicio y quita la nube gris, para luego hablar con el programa de la entrada para que te quite todo. Llega a la zona de malla y ver�s que hay demasiadas nubes como para quitarlas todas de un jal�n, as� que primero posici�nate donde est� Mr. Prog, luego ve hacia arriba y quita la nube blanca, despu�s quita la el�ctrica del centro y con ello tendr�s acceso a todo, si quieres que te limpien un poco la barra, quita la nube blanca que cubre a otro Mr. Prog y te limpiar� poco. Contin�a el camino y te encontrar�s directamente con una el�ctrica, necesitas quitar tambi�n la gris de la derecha para llegar a otro Mr. Prog, despu�s de ello quita la el�ctrica que bloquea el paso. Contin�a y quita la nube blanca del camino, sigue a tu izquierda y encu�ntrate con ShadowMan/GyroMan, an�mate, falta una zona m�s. Quita las tres nubes blancas del camino y ve a SciLab 2 (si quieres 500 Z, quita la nube gris m�s cercana y llega a la nube dorada). Ahora est�s en SciLab 2, la zona con el principio m�s complejo, debes pensar muy bien tu camino antes de proseguir vaya que aqu� el principio est� muy marcado, para ello, habr� que hacer lo siguiente. Primero quita la nube gris, luego la el�ctrica y luego la blanca de la derecha para hablar con un programa que te quitar� algo de la barra, luego quita la nube gris (la del mero principio), despu�s quita la blanca y luego la dorada (que tiene un chip). Habla con Mr. Prog que te quitar� m�s de la mitad de la barra, ve que cerca de ti hay una nube gris clara y a la derecha de ella hay una nube el�ctrica, quita esa y sigue a la derecha hasta llegar a una dorada que tiene un Bugfrag, habla con Mr. Prog y te limpiar� toda la barra. Vuelve a la nube gris clara de hace rato, a su izquierda hay una el�ctrica, qu�tala y luego quita la gris clara para llegar a otra parte de la zona (la dorada de la izquierda tiene 1 Bugfrag). Ahora si buscas totalmente a la izquierda habr� un Mr. Prog muy �til, no se cansa de limpiarte tu barra (por fin). Sigue hacia arriba y quita la el�ctrica que cubre a una blanca, aqu�lla tambi�n qu�tala, pero ahora regresa con Mr. Prog. Vuelve a donde te quedaste y sigue por el camino de arriba, llegar�s a una nube gris clara que es lo �nico que te impide llegar con ShadowMan/GyroMan y enfrentarlo. * ShadoMan. - HP: 500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este enemigo es de los que m�s r�pido se mueven de los que hemos enfrentado hasta ahora. Observa que adem�s ShadowMan jugar� contigo convocando copias de �l mismo, para as� confundirte y tratar de que pierdas su pista; las copias son muy d�biles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y as� librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si existentes) lanzar�n un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es tan dif�cil de esquivar. Llegar� un punto en que tanto ShadowMan como sus copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo est� hecho. * GyroMan. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo r�pido para moverse, lo cual hace que dispararle sea un poco m�s dif�cil. El ataque base de GyroMan es lanzarte una h�lice despu�s de moverse un rato, la h�lice trata de seguirte as� que si te mueves lo m�s seguro es que la h�lice tambi�n lo har�, por eso hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. Tambi�n puede usar un tornado (en forma horizontal), el da�o que te hace depende de d�nde est�s colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te da�a m�s que si te da�a con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con s�lo moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de MegaMan, GyroMan se transformar� en helic�ptero y har� tres disparos al panel en el que te encuentras, s�lo mu�vete r�pido y no pasar� nada m�s. Su ataque "final" consiste en transformarse en helic�ptero y avanzar a tu �rea, cuando est� sobre ella dejar� caer bombas por cada columna que pase, s�lo que no est� definido d�nde caer�n sus bombas (pero se puede ver d�nde vaya que se iluminan los paneles). Recuerda, cuando est� transformado en helic�ptero no podr�s herirle. @@@ 9.6 - Liberation Mission 3. En ese momento te enterar�s que todo fue una prueba... de nuevo, para ver si tu enemigo pod�a estar en el equipo. Ahora no hay porqu� preocuparse, vaya que ahora que GyroMan/ShadowMan est� en el equipo, puedes llegar a la tercera Liberation Mission. Vuelve al centro de la zona, sigue a la derecha y ver�s las nubes que te detuvieron la otra vez, gracias al nuevo miembro todo es cosa f�cil y la tercera Liberation Mission est� en su lugar. En esta misi�n ShadowMan/GyroMan son claves, con ellos puedes caminar/volar sobre los Dark Panels y eso te permite ahorrar muchos turnos, lo malo es su bajo HP. Personajes: * MegaMan. * Colonel (Team Colonel). - HP: 350. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 350. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 500. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 500. * ShadowMan (Team Colonel). - HP: 250. * GyroMan (Team ProtoMan). - HP: 250. Premios: * En menos de 8 fases: CloudMnSP C. * En 8-9 fases: CloudMan C. * En m�s de 10 fases: 3000 Zennys. - Dark Panels: 114. - DarkHoles: 4. - Barrier Panels: 7. - ? Panels: 2. - Dark Item Panels: 8. Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * ParaBom H. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 1500 Zennys. Chips de premio en ? Panels: MegEnBom K, WideBlde A y FireHit2 I. Jefe: CloudMan. * CloudMan. - HP: 700. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: este enemigo no es muy dif�cil, pero es molesto tener que lidiar con �l y todos los obst�culos de la pelea. Notar�s que hay un manojo de nubes en toda su �rea y lanzan disparos el�ctricos que te paralizan si es que te tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un disparo del Buster para hacerlo. Adem�s de eso, habr� un tiempo en el cual convocar� una nube que se colocar� cerca de ti y crear� brazos a su alrededor en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un peque�o shock. Despu�s de un tiempo de hacer esto, desaparecer� unos tiempos de la pantalla y reaparecer� hecho una completa nube recorriendo tu �rea. Para esto observa que hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una de las nubes, en la �ltima aparecer� CloudMan. Si tienes chips de madera como CactBall o Boomer le causar�s doble da�o. LifeSrd sirve s�lo si tienes un AreaGrab o si lo captas antes despu�s de la gran nube en tu zona. 2 Personajes son suficientes para eliminarlo con �xito, 3 te dan m�s seguridad de ganar y 4 es totalmente seguro que ganas. @@@ 9.7 - Caos mar�timo (vs. NapalmMan/TomahawkMan). Una vez terminada la misi�n y con ello habr� una escena, con la cual recibir�s la Soul de ShadowMan, pero poco despu�s se ve una sombra y MegaMan es capturado por una nube oscura, la cual se lo lleva. Tiempo de otra escena. Al siguiente d�a te llegar� una llamada de Chaud/Baryl, quien te invita a salir y ver el mar para que no te sientas tan deprimido, con lo cual te quiere ver en el puerto detr�s de SciLab. Ahora, si quieres un chip de Django puedes comprarlo en la tienda de Higsby por 7300 Z, debes examinar el segundo librero de chips para ello. Antes de hablar con Baryl/Chaud, puedes tomar el cuestionario de Quiz Master (arriba de donde est� Chaud/Baryl), el premio es un DrkLance W. Tambi�n hay una mujer cerca del barco que vende DarkMetr F por 3000 Z. Habla entonces con Chaud/Baryl, quien te ofrece la posibilidad de controlar otra Navi, pero hay mucho qu� pensar para Lan. Despu�s del video, regresa con Baryl/Chaud al control de la misi�n para recibir una nueva Navi, la cual es... ProtoMan/Colonel (el jefe del equipo O.O) Cuando controlas a ProtoMan/Colonel tienes las mismas capacidades que MegaMan: puedes modificar tu f�lder, comprar, recibir Zennys, excepto abrir BMD que tengan powerups para MegaMan (como HP Memry); adem�s, ShadowMan/GyroMan ya est� disponible para el Party Battle System, s�lo que no puedes utilizar la de Colonel/ProtoMan vaya que ya lo utilizas. Antes que nada, ve a tu HP para reordenar tu Party Battle System que requerimos visitar End Area para la siguiente misi�n. Una vez que est� hecho, ve a Oran Area2 (puedes cortar entrando por la sirena de Oran Isle) y llega a la gran barrera del segundo piso, te dicen que esa puerta est� en control de SciLab. As� que tenemos que ir por all�. Dir�gete hacia SciLab, por el camino debes pasar por SciLab 2, en donde se encuentra la imagen de pelea de ShadowMan, si deseas puedes pelear con �l para obtener su chip. Despu�s de eso ve a SciLab 3 (no puede pasar desapercibido el BMD con el mapa: DS), desde all� vete al final para acceder al �rea 4. Una vez all� avanza hasta el segundo entronque, gira a la derecha y contin�a hasta tomar un transporte, as� llegar�s a otro entronque, ve hacia abajo y toma el transporte hacia la derecha, contin�a hacia arriba y llegar�s a un BMD que tiene el NCP MegFldr1. Toma el transporte m�s cercano y sigue hacia la derecha, en seguida llegar�s a un transporte y despu�s de tomarlo p�rate en el siguiente, as� contin�a y llegar�s con una Navi, quien seguro tiene la llave para la puerta de Oran Area2. Para ello, debes sobrevivir a una batalla muy sencilla, con lo cual te dar� SciKey (si logras llegar al BMD en el centro del �rea, obtendr�s el NCP Atk+1: DS. Si tomas el transporte puedes buscar el BMD para el mapa de SciLab 4 y es la v�a m�s r�pida para Oran 2). Vuelve a Oran Area2 y abre la puerta para continuar a End Area. * NOTA: aqu� mismo en SciLab 4, justo en la entrada a la zona (entrando desde SciLab 3) yendo hacia la izquierda y tomando el transporte llegar�n con una navi morada que vende DarkWide T por 1000 Z. Entrando al �rea puedes ver que End est� muy enferma XD, contin�a hasta ver la segunda rampa, baja y contin�a hasta ver un transporte, sigue hasta toparte con "pared", luego baja y sigue a la izquierda, ahora tienes la posibilidad de seguir por el camino de arriba o el de abajo, yo recomiendo ir por el de abajo si quieres ir con un vendedor, de lo contrario toma el camino de arriba, despu�s ve a la derecha y llegar�s de nuevo a una rampa, antes de eso ve por el camino que se encuentra arriba, despu�s ve a la izquierda y llega a un BMD que alberga un RegUP2. Vuelve a la rampa y s�bela, contin�a y ver�s una escena en donde... mejor me callo. Ahora regresa a hablar con Baryl/Chaud, quien tiene otra tarea para ti. Debes abordar el Queen Bohemia, pero requieres una invitaci�n para poder abordarlo y como conoces a algunas personas de la "realeza", ve a Oran Isle. Busca a Pride y habla con ella para recibir la invitaci�n, pero todav�a no es tiempo, as� que ve a casa y descansa. Al siguiente d�a dir�gete al puerto y habla con el hombre que se encuentra enfrente de las escaleras del barco, despu�s de ello aborda (s�lo recuerda que una vez adentro no podr�s regresar hasta despu�s de un rato). Avanza y ver�s una escena en donde hay un tipo que cofunde la puerta para la cubierta (extra�o), pero como no hay nada qu� hacer debemos buscar algo O_o. Camina hacia la derecha para llegar a la cubierta y busca a un g�ero, que es un miembro de la tripulaci�n y est� poniendo algo de entretenimiento para los hu�spedes; te dice que puedes participar en una pelea o puedes buscar unas estampas escondidas en todo el barco, como est� ocupado el sistema de batallas, mejor buscar�s las estampas. En total hay tres estampas, una se encuentra en un mecanismo que se puede girar a la izquierda o derecha, otra en donde mira una sirena y la �ltima en donde se repele toda la luz y me refleja. En base a esto primero sube las escaleras para llegar a la sala de mando, all� examina el "volante/manubrio", al segunda se encuentra en la proa (la parte delantera del barco), examina all� y la tercera se encuentra en el corredor donde vimos al hombre que se equivoc�, busca en el sill�n enfrente del espejo. Una vez que tengas las tres estampas, regresa con el hombrecillo quien te recompensa con 1000 Z, entonces ver�s que en la batalla el hombre trajeado pierde, as� que retar�s al combatiente, pero por alguna raz�n el barco se agita, lo cual significa que Nebula ha atacado y lo m�s probable es que hay sido en la sala de motores. Antes de dirigirte para all� habla con el hombrecillo de nuevo para saber sobre el c�digo "Double 1 & nine too tonight makes eleven" (antes de que se me olvide, en la m�quina de batalla hay un BMD con el NCP HP+50). Ve a donde est� el espejo y examina la puerta, all� encontrar�s una puerta que requiere un c�digo (el anterior) y con un poco de ayuda seguro te dar�s cuenta de que no es nada complejo. "Double 1" lo podemos interpretar como dos veces 1 (11); "& 9 too" aqu� sabemos que le sigue un nueve (9) pero tambi�n puede ser que nos pida un nueve y un dos (92); el �ltimo pedazo "tonight makes eleven", "tonight" suena a dos y nueve (11) y con eso obtienes el c�digo: 11922911 (meh f�cil XD). Entra por la puerta y llega a los motores, ve al cuarto, exam�nalo y entra a la red. All� ver�s a una Navi de Nebula, para alcanzarla debes llegar al final de la zona; primero toma el camino de la derecha, sigue hasta ver una desviaci�n, entra por all� y encontrar�s un BMD con 400 Z, sigue hasta el final para encontrarte con un virus, elim�nalo; ahora sigue por la zona 2, tambi�n ve por el camino de la derecha que en la desviaci�n hay otro BMD con el NCP Battery, ve al final de nuevo para encontrarte a otro virus. En la zona 3, toma el lado izquierdo en el mismo lugar est� el BMD con el RegUP2, al final hay virus; en la zona 4 encontrar�s directamente a la Navi de Nebula, pero ver�s que el tipo de hace rato saca a su Navi de la red, huye (antes de que contin�es, vuelve a entrar para llegar a la zona 4 en donde hay un SubMemry para cargar m�s subchips). Ahora es tiempo para ir a la fiesta en el sal�n de fiestas O_o; all� puedes entrar a la red de los vasos de vino en donde encuentras un BMD en la esquina superior con un RegUP3 en la esquina derecha hay un PMD que tiene el chip Lance C. Sal de la habitaci�n y d�jame decirte que recuerdes que en el podio hay un BMD, pero no lo puedes tomar ya que es algo exclusivo de Mega, entonces habla con toda la gente en la sala, para que la escena comience (gulp). El sistema ha sido robado, hay que reunir pistas, para ello examina el podio y todos los espejos de la sala para que Lan llegue a su conclusi�n, debes elegir la opci�n "It's the mirror", despu�s "The reflection". Ahora regresa al cuarto de motores e investiga esa especie de escalera para llegar a cubierta, ahora �brete camino hacia la cabina de mando y te encontrar�s al tipo de hace rato, quien te dice porqu� hace lo que hace, para ello debes entrar a la red del barco y eliminar a su navi (y esto que sigue es todo un caso). En los siguientes complejos de agua, tendr�s una barra de aire (WTF cyber-aire, los robots ni siquiera respiran y ahora que se van a ahogar en el agua), la cual si se te acaba te ir� bajando HP; la barra la puedes rellenar subiendo a la superficie o pisando lugares donde salen burbujas. Los torbellinos son molestos porque te ir�n bajando aire, cualquier corriente de aire debe ser evitada para poder sobrevivir. Por cierto, no hay Party Battle System all�. === IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de agua est� hecho a base de la versi�n DS, en la versi�n GBA s�lo son tres complejos, ahora una peque�a tabla para mostrar las equivalencias: == | (DS) | Equivalente en GBA | | �rea 1 | NO EXISTE | | �rea 2 | �rea 1 | | �rea 3 | �rea 2 | | �rea 4 | �rea 3 | En la primera zona contin�a hasta la puerta, para abrirla tienes que conseguir una llave y si supones bien, se encuentra bajo el agua. Baja la rampa, sigue a la izquierda y luego hacia arriba, despu�s sigue totalmente a la derecha y llegar�s a la primera llave (sencilla al menos), toma el transporte y regresar�s a la superficie (hey parece f�cil), contin�a por el camino despu�s de haber abierto la puerta para llegar a la siguiente rampa. Al bajar contin�a por la derecha hasta llegar a un entronque, toma el camino derecho para llegar as� a otro entronque, baja y en el BMD toma Yoyo F. Regresa dos entronques y sigue hacia la izquierda para encontrar el siguiente BMD con llave, toma el transporte y abre la puerta. Pasa a la rampa siguiente y baja, enfrente se encuentra el BMD con el mapa de la zona (DS), toma la derecha para encontrarte en una zona cuadrada, desde all� sigue hacia arriba y encontrar�s el programa SpinWhit para girar programas blancos en el NC; ahora ve hacia la izquierda, al fondo ve hacia arriba y te topar�s con el transporte, a su derecha se encuentra el BMD con la tercera llave, t�mala para continuar a la zona siguiente. Una vez en la segunda zona baja la rampa y contin�a por la derecha despu�s baja, pasa el torbellino y llegar�s a una corriente de agua, si te agarra la corriente cuando est�s caminando, si no te resistes te llevar� a la parte trasera del camino, pero ten en cuenta que si te resistes perder�s un poco m�s de aire; sigue tu camino y pronto podr�s ver un BMD, el cual no puedes tomar, recu�rdalo vaya que �ste contiene un HP Memry, ahora deja que la corriente te lleve (vaya que te adelanta) y sigue por el �rea cuadrada, ahora te encontrar�s con dos caminos, camina por el del lado derecho (hay un torbellino ah�), sigue al fondo y encontrar�s la llave, despu�s toma el transporte. Contin�a el camino hasta toparte con la siguiente rampa, baja y sigue hacia la derecha, contin�a hasta llegar a la corriente, all� toma la segunda desviaci�n a la izquierda y desde ah� contin�a hacia abajo para arribar a la parte cuadrada, en donde hay un BMD con el mapa (DS). Desde aqu� contin�a a la derecha evitando las corrientes, eventualmente llegar�s a un BMD que contiene un RegUP3, despu�s de ello contin�a hasta ver un camino hacia tu izquierda, ve por all� para encontrar el BMD con la llave, vuelve por el transporte y prosigue al �rea 3. La siguiente zona es como un laberinto, pero adem�s de ello requieres tres llaves para abrir la �nica puerta de este lugar. Baja la rampa y nota que hay caminos en todas las direcciones, yo dir�a que primero vayas a la izquierda a la parte en donde hay dos torbellinos, sigue hacia arriba hasta encontrarte en un camino horizontal, que te llevar� a otra parte en donde hay un BMD con el mapa (DS), sigue por ese camino y llegar�s a un BMD que contiene un SubMemry, sigue hasta ver otra corriente y deja que te arrastre; ahora ve hacia arriba y sigue totalmente a la derecha hasta encontrar una rampa, sube y ver�s un BMD con la llave n�mero 3, antes de regresar por el transporte ve a tu izquierda, baja por la desviaci�n y llegar�s a otro BMD que contiene el chip GrasSeed A, entonces vuelve por el transporte. Una vez de vuelta, baja de nuevo y toma otra vez la izquierda, esta ocasi�n ve hacia arriba y luego contin�a hacia la izquierda, despu�s de all� ve totalmente hacia abajo y antes del transporte puedes ver el BMD con la llave n�mero 1. Vuelve al entronque principal y ve por �ltimo al camino de abajo, aqu� tienes que ir totalmente a la derecha y eventualmente llegar�s al BMD, despu�s de ello abre la puerta y llega al �rea 4. Esta zona tiene nada m�s una puerta y una llave, pero el l�o es llegar a la llave vaya que tienes que ir de corriente en corriente. Una vez que hayas bajado la rampa, sigue a la derecha y lucha contra la corriente para poder llegar al BMD que contiene un ExpMemry, el cual expande la memoria en tu NC (pero Colonel/ProtoMan no tienen), ahora d�jate llevar por la corriente, encuentra la siguiente corriente y d�jate llevar (para ubicarnos ahora debes encontrarte en una �rea cuadrada en donde hay burbujas de aire), ve hacia arriba y toma la corriente, sigue por el camino de la izquierda hasta llegar a una rampa (toma aire) y sigue para ver otra corriente, sigue por all� para arribar al final, que te llevar� a una zona cuadrada en donde hay un BMD con el NCP Attack+1, despu�s de ello regresa por la otra corriente, sigue hacia abajo y toma la corriente para llegar a ver el BMD con el mapa de la zona, despu�s de ello toma la corriente restante y llegar�s al BMD de la llave. Ahora puedes abrir la puerta para llegar al jefe, pero si est�s bajo en HP puedes usar un FullEnrg o salir del complejo y volver a entrar. * TmhkMan. - HP: 800. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: este enemigo como la gran mayor�a de los anteriores se mueve por todo su campo, pero nota que hay un misterioso t�tem en su columna trasera; �ste t�tem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego, la segunda es dar protecci�n a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el t�tem, pero puedes dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto. TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aqu� es una total idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendici�n. Nota que se estar� movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo har� con su hacha lanz�ndola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir, recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir tambi�n que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia LifeSrd, aseg�rense de que el t�tem no les vaya a arruinar el golpe, y para asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien. * NapalmM. - HP: 800. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: yo no entiendo a Capcom, c�mo es que un enemigo de fuego est� en un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un l�o, no por sus ataques sino por las torretas que aparecen a cada rato en su �rea, lo que hace casi imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, reci�n venimos de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acu�ticos para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas, porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o cualquier otro chip de disparo. Tambi�n lanza dos bombas que explotan en forma de cruz +, f�ciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una ret�cula, que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para que cuando ataques no seas sorprendido. Terminando eso, tendremos nuevo miembro del equipo: TomahawkMan/NapalmMan. Con su ayuda podremos proseguir por End Area 1. @@@ 9.8 - Liberation Mission 4. Dir�gete a End Area1, all� vuelve a la zona en donde apareci� el batall�n de Navis y gracias al ataque de TomahawkMan/NapalmMan podr�s pasar, ahora sigue otra Liberation Mission en donde supongo que ya dedujiste qui�n es el jefe. Personajes: * Colonel (Team Colonel). - HP: 400. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 400. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 550. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 550. * ShadowMan (Team Colonel). - HP: 300. * GyroMan (Team ProtoMan). - HP: 300. * NapalmMan (Team ProtoMan). - HP: 300. * TomahawkMan (Team Colonel). - HP: 300. Premios: * En menos de 9 fases: FullCust *. * En 9-10 fases: AntiNavi M. * En m�s de 11 fases: 4000 Z. - Dark Panels: 142. - DarkHoles: 5 - Barrier Panels: 7. - ? Panels: 2. - Dark Item Panels: 0. Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * AqWhirl2 O. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 2400 Zennys. Chips de premio en ? Panels: Yoyo E, WindRack F o CactBal2 Q. Jefe: Dark MegaMan. * DarkMega. - HP: 800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: si haz balanceado tu f�lder de tal manera que pudieras hacer excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu f�lder, entonces esta batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que usabas cuando fue capturado, adem�s considera que tiene una tremenda movilidad y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy frecuentemente su Buster, pero que adem�s de que baja 1 HP por golpe es demasiado r�pido. B�sicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede con sus 800 HP. Al finalizar, MegaMan recobrar� control sobre s� mismo, al fin termina la fase de Colonel/ProtoMan y todos los problemas para obtener HP Memry y otros objetos. Ahora tendr�s una nueva Soul gracias a TomahawkMan/NapalmMan. @@@ 9.9 - Samurai (vs SearchMan/NumberMan). Est� todo el equipo en la sala de comando, en donde Baryl/Chaud quiere introducir a una nueva persona: Higsby/Raika, operador de NumberMan/SearchMan. Adem�s de eso Baryl/Chaud explica sobre la siguiente misi�n la cual es liberar End Area5, adem�s de eso te enteras de la existencia de End City, una ciudad con un castillo enorme y una "g�rgola" en forma de pescado en el techo. La tarea pendiente es ir a End Area4, cuando tomes control habla con Chaud/Baryl para recibir Folder2, otro lugar en d�nde crear estrategias para no tener que cambiar chip por chip en tu f�lder m�s usado (por cierto, para salir del cuarto debes leer tu correo que habla sobre Chaos Unions). Antes de ir a End Area4, yo recomiendo regresar a ShipComp por el HP Memry que mencion� hace rato y otro igual en el podio, pero en la m�quina de batallas que se encuentra en la cubierta hay un programa que juega con tu memoria y si ganas obtienes un NCP HP+50 para el Party Battle System (y por cierto, ya est� la imagen de TomahawkMan disponible para el Party Battle System y tambi�n para pelear con la V2 en End Area1, toma la primera rampa y si vas con �l tambi�n puedes comprar DarkDril D por 3000 Z). Ahora pasa por End Area2 (toma el mapa: DS; adem�s hay casi por el final de la zona una Navi que te da el chip DrkRecov H si hablas con �l, luego pelear�s con virus) para as� llegar al �rea 3. Una vez all� toma el camino hacia la izquierda, despu�s sigue hacia arriba hasta tomar derecha, sigue por ese camino hasta llegar a un entronque, sigue ese camino para llegar al final en donde hay un BMD con un HP Memry, vuelve al entronque y sigue hacia abajo, luego toma la izquierda y sube al segundo piso. Sigue por all� para bajar a la segunda rampa, prosigue hasta encontrar otra rampa hacia arriba y encuentra la rampa siguiente para encontrarte con el castillo virtual, sigue hasta llegar a la parte de "waffle"; si buscas del lado izquierdo encuentras u PMD que tiene el NCP P.Atk+2, luego ve al �rea 4. En el �rea 4 sigue hasta ver la rampa, baja por all�, despu�s ve hacia arriba para llegar a una zona de waffle, enseguida toma la derecha y sigue caminando hasta encontrar un transporte que te lleve en la misma direcci�n 8es decir, que apunte hacia la derecha/noreste, en seguida toma el camino de la derecha y avanza para llegar a un �rea cuadrada, avanza hasta llegar a un entronque, entonces avanza hacia la derecha para llegar a un BMD que tiene el programa SpinYllw, ahora sigue por el camino hacia la izquierda hasta llegar a ver un transporte que lleva hacia abajo, ign�ralo y contin�a a la izquierda, para as� llegar a una rampa. Una vez arriba camina hacia el entronque, despu�s toma el camino hacia la derecha y llegar�s a una puerta, a donde llegar� todo el equipo. Escena. Terminando todo eso Lan menciona que quiere ir a ver lo que pap� quer�a mostrarle (el d�a del secuestro), as� que ve al laboratorio de pap� en SciLab pero momento Higsby/Raika no est� haciendo lo que dijo... Higsby/Raika mentiroso. Entra al laboratorio de pap� y examina la pantalla grande, requieres ahora alguien habilidoso para poder leer esos datos. Corre a las "afueras" del puerto y encuentra a Higsby/Raika, habla con �l y acordar�s que revise los datos. Vuelve a la oficina y llegar� Higsby/Raika. Al decodificar obtendr�s una carta del abuelo para pap�, en la cual se habla de un tal GOW que al parecer es un perro (por la descripci�n dada). Ahora hay que leer detenidamente la carta, parece que menciona algo sobre meter al perro, se me ocurre que vayamos a casa, adentro examina la ventana que da a la casa del perro, all� encontrar�s otro mensaje en el cual habla sobre la monta�a de carb�n. Ve a Oran Isle y ve hasta el tope, justo por all� donde mencion� el cuarto extra de la m�quina, entra all� y entra a la m�quina; all� adentro busca en la esquina derecha (en el mero panel verde, hay que presionar B una vez all�) y encontrar�s MemData en donde hay m�s informaci�n sobre GOW, la deducci�n de Lan es que el pez grande al que hace referencia se refiere a la estatua que se encuentra en End Area (lo mencionaron antes por si perdiste el dato). [No se olviden del BMD en la esquina superior conteniendo Tornado R]. DS: quienes quieran otro TP Chip, vuelvan a la m�quina y en la parte izquierda busquen una Navi naranja que vende el chip por 1000 Z. Ahora aparecer�s hasta debajo de la monta�a, es hora de conocer la nueva ciudad: End City; ve al bote y viaja a la ciudad. Mi primera impresi�n de esto fue del antiguo Jap�n, ahora tienes que ponerte a investigar, primero recomiendo buscar la comida (en los souvenirs) y entrar a la red, sigue hasta el fondo y encontrar�s un BMD que tiene el chip MetaGel T. Sal de all� y contin�a hasta ver a Higsby, habla con �l (O_o) y se ir�; ahora habla con el tipo del traje quien dice que no pueden dejar entrar a alguien todav�a porque alguien ha ingresado ilegalmente al sistema de control del castillo en End Area3. Para llegar r�pido, ah� en End City busca una rampa y llegar�s a una estatua, con ella puedes llegar directamente a End Area2. Ahora ve al castillo que se encuentra en End Area3 y te encontrar�s con que NumberMan/SearchMan est� en el castillo, pero se ir� al verte, ahora sal de la red. Regresa con el hombre del traje y tendr�s acceso ilimitado al castillo. Ahora camina por el castillo hasta llegar al segundo piso, all� llega a un cuarto donde parece haber un humano en cuclillas, pero en realidad es un puerto en el cual accedes al HP del castillo; all� adentro encuentras tres BMD, uno tiene el mapa de ese HP (DS), otro tiene el NCP P.HP+100 (DS) y en el otro el mapa de End Area3 (DS). Sal de all� y sal del castillo para encontrarte cerca de la azotea, ve por la izquierda y encontrar�s un camino que vuelve adentro del castillo s�guelo y a la salida te encontrar�s en la azotea. All� busca detr�s del ojo del pescado izquierdo un HP Memry, ahora examina la parte frontal del ojo del pescado derecho, en donde obtienes algo. Adentro viene una especie de llave y una "carta" en donde mencionan "3rd ACDC, 4th Square, there find the way to Oran. Open it's center." Es una gran pista, as� que vayamos para ACDC Area3 (yo recomiendo ir a trav�s del HP del castillo, crear un atajo a tu HP y de all� ir a ACDC 3). Una vez all� busca una zona de 3x3 paneles (ub�cala porque hay una navi gris/naranja). Ahora busca el panel de en medio viendo hacia la salida a Oran Area y descubrir�s una puerta que lleva a... ACDC del pasado (O_o). Escena. A la hora de investigar ve atr�s de tu casa y habla con el perro, �se es GOW, despu�s de eso habla con todos los habitantes del �rea, despu�s ver�s un video en donde llegan las fuerzas de Nebula los cuales buscan algo para el Dr. Regal, como no queremos nada malo habr� que destruir a los 6 agentes. Despu�s de hacerlo ver�s que NumberMan/SearchMan llega a esta parte de la red, quien confiesa que es parte de Nebula (�WTF!) Vuelve con Baryl/Chaud para contarle sobre Higsby/Raika, despu�s de eso no hay m�s qu� hacer, as� que ve a dormir. Escena (hay algo muy raro pasando aqu�). Al d�a siguiente recibes un correo de noticias en donde informan que existen muchos errores en la red por lo que cualquier Navi puede estar bajo una influencia maligna. Entonces debemos ir a End Area3, yo recomiendo ir a End City y entrar a la red por la estatua, el destino es el castillo. Al estar all�, exam�nalo y llegar� una Navi que te dice que todo lo tienes que resolver desde CargComp, en la azotea del castillo. Ahora ve al castillo e intenta llegar a la azotea, pero mira que est� cerrado el camino, examina la imagen del samurai sin armadura y supongo que ya dedujiste que debes buscar las partes de la armadura y la catana del samurai. Vuelve al cuarto anterior y entra en la red de la segunda armadura (contando de derecha a izquierda), all� hay un BMD con el NCP HP+100, all� habla con la Navi verde del centro y entrar�s a batalla, al derrotarlo obtendr�s ArmrData. Sal de all� y entra en el primer casco (de izquierda a derecha) y busca en la esquina derecha el BMD que tiene un RegUP2, ahora habla con otra Navi verde y obt�n HelmData. Ahora ve al cuarto siguiente y entra en la primera catana de la derecha, busca el BMD en la esquina superior para obtener un HP Memry y luego habla con la Navi verde para obtener KtnaData. Al tener las tres partes, examina de nuevo al samurai y con ello se abrir� la reja detr�s de �l. Contin�a por all� hasta encontrarte con una estatua, exam�nala y te dir� que debes eliminara 100 combatientes y obtienes una catana, avanza y comenzar� un mini juego bastante tedioso. El punto aqu� es derrotar a los 100 combatientes si que alguno te toque, o tendr�s que repetirlo desde el principio; en emulador esto es pan comido porque las teclas para la direcci�n son f�ciles de apretar, pero en GBA o DS va a costar algo de trabajo. Este mini juego es sencillo con los enemigos blancos, amarillos y rojos, pero los azules son una pesadilla, aqu� es donde siempre tengo que reiniciar y los grises como nada m�s son 10 no son tanto problema, pero a�n siendo 10 pueden ser igual de molestos que los azules, o m�s. === IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de los ninjas est� hecho a base de la versi�n DS, en la versi�n GBA s�lo son tres complejos, ahora una peque�a tabla para mostrar las equivalencias: == | (DS) | Equivalente en GBA | | �rea 1 | �rea 1 | | �rea 2 | NO EXISTE | | �rea 3 | �rea 2 | | �rea 4 | �rea 3 | Terminando aquella prueba se quitar� la barrera de Buda, ahora vuelve a la azotea en donde encontrar�s al hombre del traje, quien te explica que en alg�n punto el castillo explotar�, no hay m�s remedio que volver al pescado de la izquierda y entrar a la red m�s horripilante, molesta y cansada de todas. Al entrar avanza hasta encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), ahora toma el camino de la izquierda y encontrar�s a un ninja rojo/vino, camina por �l y te seguir�, entonces vuelve al entronque, sigue por el camino derecho hasta ver otro entronque, toma la izquierda y ver�s que el ninja te ayudar� a quitar las trampas dependiendo del color en que est�n marcadas. Avanza y ver�s ahora a un ninja gris/blanco, en esta parte cada vez que pases por un ninja diferente dejar�s al que te iba siguiendo en el lugar donde estaba al que tomaste (qu� l�o), as� que al tomar al gris sigue a la izquierda, despu�s de tomar el rojo sigue totalmente a la derecha, baja y ve hasta la izquierda para llegar con el gris de nuevo, sigue a la derecha y toma el transporte, camina por la izquierda para llegar a un entronque pasando el panel verde, toma la derecha y llegar�s a un BMD que tiene el NCP Speed+1, vuelve al entronque y sigue a la izquierda para as� llegar a la trampa. Sigue caminando, toma la izquierda y pasa por el panel verde para llegar a ver al ninja azul, el cual es el que necesitas; toma el azul y cambia por el blanco, da una vuelta por el cuadro para tomar el azul de nuevo, despu�s llegar�s con un rojo, en esta parte si merodeas mucho cambiando de ninja a cada rato, puedes salir a la derecha con el azul sin tener que volver a dar toda la vuelta, en seguida ver�s otro blanco, t�malo y da la vuelta para salir con el azul y as� quitar la trampa. Sigue para encontrar el siguiente ninja rojo (el requerido), ve hacia arriba y cambia por el azul, despu�s vu�lvelo a cambiar y toma el blanco, aqu� ve a tu izquierda y llegar�s a un BMD con tu HP Memry, vuelve al ninja y quita la trampa para seguir al �rea 2. Aqu� avanza hasta el entronque, toma la izquierda, ve hacia arriba y llegar�s con el ninja blanco que necesitas, luego te encontrar�s con un azul, ahora tendr�s que darte una vuelta extra para volver a tomar al blanco y as� quitar la trampa, contin�a para encontrar la segunda parte de esta zona de trampas; el requerido aqu� es un rojo que se encuentra hasta la parte inferior derecha (para poder tomarlo no debes llevar contigo a otro ninja), por all� tambi�n hay un BMD que tiene un RegUP2, despu�s de tomarlo ve hacia arriba, donde forzosamente debes tomar un azul, luego ve al transporte y da vuelta para llegar de nuevo con el rojo, despu�s haz lo mismo para el blanco y as� llegar a la trampa. Contin�a hasta llegar a la siguiente parte en donde requieres al azul que ves, toma el transporte a la izquierda, despu�s ignora a los rojos y llega a la trampa para revelar a un blanco, el cual requieres tambi�n. Para ello toma el camino de la izquierda, pasa el transporte y llega con el rojo, para no darte la vuelta completa cambia algunas veces yendo hacia la desviaci�n de la izquierda, sigue hacia arriba y llega a la trampa, despu�s de eso contin�a hasta ver un transporte a la izquierda, t�malo y llegar�s a un BMD que tiene el chip MegEnBom C. Ahora prosigue hacia la siguiente parte, en donde requieres dos rojos (se me olvid� mencionar que si escoges a dos ninjas del mismo color, te llevar�s a los dos juntos); toma el azul y luego ve por el rojo, despu�s toma el blanco y cambia de nuevo por el rojo, pasa por el panel verde y toma el blanco, cambia de nuevo al rojo y toma el otro rojo de atr�s, ahora puedes ir directamente a la trampa y removerla. Ahora ve al �rea siguiente. Justo al entrar encontrar�s el BMD con el mapa de la zona (DS), despu�s entrar�s a la parte en donde requieres dos ninjas rojos; primero ve hacia abajo y toma el blanco, sigue hacia la derecha y ver�s l primer rojo, regresa y sigue por arriba, toma el azul y luego usa el transporte para regresar y tomar el rojo de nuevo, ve hacia arriba hasta llegar a ver transportes, sigue totalmente a la derecha, toma el blanco y sigue hacia abajo para llegar a un BMD con el NCP HP+100. Vuelve a tomar el rojo y ve hacia abajo entonces para tomar el segundo rojo, regresa a los transportes y toma el segundo que va hacia arriba, desde all� sigue �brete camino hasta llegar a la trampa. Sigue hasta la siguiente parte que empieza en una especie de camino tipo tridente en donde requieres primero un blanco y luego dos azules; comienza avanzando por el carril intermedio, despu�s sigue hacia arriba y toma el rojo, luego cambia por el blanco y sigue hasta llegar a la trampa, despu�s baja para tomar un HP Memry del BMD, toma el azul y vuelve por el camino de la izquierda, toma el rojo y luego blanco, da la vuelta de nuevo para regresar por el azul, baja por el transporte y en el carril izquierdo toma el segundo azul, vuelve a la trampa y sigue a la zona siguiente. Al llegar a la zona cuatro te encontrar�s el BMD con el mapa de la zona (DS), primero requieres tres rojos (�3!); para ello ve hacia la izquierda (no tomes ning�n ninja para llegar al ninja rojo, vuelve al transporte y sigue a la derecha, cambia el blanco y rodea para tener el rojo de nuevo, sigue hacia arriba y encontrar�s a un azul, cambia por el azul y gracias al camino que abajo no tienes que dar tanta vuelta, sigue por los paneles verdes y toma cualquier ninja, gracias al transporte puedes regresar y tomar al rojo, sigue a la izquierda y llegar�s al segundo rojo, despu�s ve al transporte y sigue a la derecha hasta ver a un ninja azul, contin�a por esos rumbos para llegar al final y encontrar al tercer rojo, ahora s� puedes desactivar la trampa. Sigue por ese rumbo, toma el largo transporte y sigue para ver el programa y la trampa que requiere tres azules pero para llegar a ellos tambi�n requieres dos grises. Toma la izquierda y ve al fondo para tomar el transporte, sigue hacia abajo ignorando todo ninja hasta ver el cuadro en donde est� el ninja rojo, sigue hacia abajo y luego viajando hacia izquierda y un poco arriba encontrar�s al primer gris (no debiste tomar ninguno antes), ahora sigue por el camino en donde est�n los rojos, ya teniendo al gris sigue hacia la izquierda y tras pasar el transporte ve hacia abajo hasta llegar a un rojo, a su izquierda se encuentra un BMD que contiene el chip Slasher R. Toma de nuevo el gris, despu�s ve hacia la derecha, baja y encontrar�s al segundo gris para quitar la trampa. Entonces puedes tomar el azul restante. Regresa a donde se encuentra el otro azul (que mencion� hace rato), sigue hacia arriba hasta pasar el transporte, sigue a la izquierda ignorando el rojo para llegar al BMD que tiene un RegUP2, vuelve a la derecha y all� toma el rojo de la izquierda, sigue por all� para llegar al azul, ya que tengas los dos azules y el rojo haya quedado aparte ve por el que se qued� hace un momento, �brete camino por la derecha y llegar�s a la �ltima trampa, ya que no existe, graba y ve a pelear con el jefe. * NumbrMan. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: NumberMan como los otros tambi�n se mueve por toda su �rea, pero eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza movi�ndose constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta a tu zona; el da�o del dado se mide multiplicando el n�mero de la cara en rojo por 10. Despu�s de eso seguir� movi�ndose hasta que se coloca en su columna trasera y comience a convocar bolas con n�meros en las tres filas, esos n�meros significan el da�� requerido para destruir la bola; entre ellas debe haber una con muy peque�o da�o, una moderada y otra que requiere forzosamente de un chip para ser destruida, afortunadamente s�lo debes destruir la peque�a (si es que no tienes alg�n chip como Invis). Adem�s de todo ello, hay un ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el reflejo es muy r�pido por lo que tienes que hacer suposiciones de d�nde est�, si llegas a pisar la mayor�a de tus paneles, ya sabes cu�l es el marcado. Creo que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada. * SerchMan. - HP: 800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos elementos a su favor, siendo presa m�s f�cil todav�a. El ataque base de este enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X as� que evitarlas es muy f�cil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un localizador y con ello dispara tres veces, f�cil de esquivar tambi�n. Adem�s de eso, habr� periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero a�n as� puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP est� bajo, lo m�s probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar utilizar� un sat�lite que hace una explosi�n en forma de cruz, adem�s de que el panel central se agrieta. @@@ 9.10 - Liberation Mission 5. Despu�s de esto te dar�s cuenta de que no fue SearchMan/NumberMan quien se uni� con Nebula ni MegaMan quien elimin� a la navi de Ms. Mariko, sino que fueron los impostores que all� aparecen. Entonces NumberMan se dirigir� a la puerta de End Area4, as� que ve hacia all� tambi�n. Oh sorpresa, GyroMan/ShadowMan se queda de guardia, por lo que no podr�s avanzar como acostumbraste. Cuidado, que en este lugar hay Dark Item Panels que tienen trampas, en los mapas de Megaboy est�n marcados como signos de interrogaci�n. Jugadores de Team Colonel o de DS con TP Chips, NumberMan es excelente para obtener �tems y quitar trampas, es muy recomendable que lo tengan bajo su control. Ya para el final, SearchMan es buena opci�n para el jefe. Personajes: * Mega Man. * Colonel (Team Colonel). - HP: 450. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 450. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 600. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 600. * NapalmMan (Team ProtoMan). - HP: 350. * TomahawkMan (Team Colonel). - HP: 350. * SearchMan (Team ProtoMan). - HP: 300. * NumberMan (Team Colonel). - HP: 300. Premios: * En menos de 8 fases: CosmoMnSP C. * En 8-9 fases: CosmoMan C. * En m�s de 10 fases: 5000 Z. - Dark Panels: 131. - DarkHoles: 5. - Barrier Panels: 13. - ? Panels: 3. - Dark Item Panels: 35. Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * BarrierKey3. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * AntiFire K. * Guard2 B. * MrkCan2 D. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 1800 Zennys. * 1000 Zennys * 1000 Zennys. * 800 Zennys. * 2500 Zennys. * 1200 Zennys. * 1 Bugfrag. * 1 Bugfrag. * 16 trampas. Chips de premio en ? Panels: LongBlde P, DrilArm2 L o WavePit E. Jefe: CosmoMan. * CosmoMan. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo, pero no es tan r�pido despu�s de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena aceptaci�n aqu�. El �nico problema en esta batalla es cuando CosmoMan se coloca en su columna trasera y desde all� convoca planetas que se dirigen hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin da�o, debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para as� poder salir ileso. Tambi�n lanza anillos al aire que caen en tu �rea, esos anillos al caer dan rotaciones abarcando un �rea de 2x2 paneles, lo cual no es muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo. @@@ 9.11 - Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan). Una vez terminada la misi�n ProtoMan/Colonel dar� un peque�o discurso (se ve rara la puerta detr�s de �l), adem�s de que menciona que el �nico lugar restante sobre el control de Nebula es Undernet, despu�s de lo siguiente saldr�s de la red, no sin antes obtener la Soul de NumberMan/SearchMan. Al salir habr� escena sobre el Dr. Regal. Al d�a siguiente Lan se encuentra hablando con Mayl, una peque�a despu�s de eso, nada interesante. En eso llega alguien a entrometerse en la conversaci�n, quien te pregunta c�mo llegar a Undernet, pero no le dir�s por lo que se ir� a buscar Undernet por s� sola. De repente recibes una llamada de Baryl/Chaud, quien te dice que quiere hablar. Antes que nada ve a la tienda de Higsby, nuestro amigo tiene m�s chips en su tienda y... WOW un Giga Chip por 25000 Z, es un precio elevado pero este chip es de buen uso en ciertas �reas (no importa la versi�n), si te vas a animar para completar la otra versi�n, ya sabes cu�nto tienes que ahorrar. Tambi�n ya puedes ordenar chips de los que has conocido en la librer�a, por si te hacen falta para PA. Ve a hablar con Baryl/Chaud para hablar sobre algunos de sus "descubrimientos" y adem�s de ello te hablar� sobre reporte Hikari, el mismo que busca Regal. Tambi�n te comentar� sobre los VisionBurst (el de ACDC por ejemplo) y despu�s de leerle la carta, te pide que encuentres a ese GOW, el cual puede darnos una pista para el reporte. Vuelve al VisionBurst de ACDC (por cierto, imagen de NumberMan ya disponible para Party Battle System) y ve atr�s de la casa de Lan, donde ver�s un video para descubrir que GOW no est�, despu�s de ello arriba Colonel/ProtoMan, as� que te pide averiguar m�s sobre aquel perro. Sal de la red y ve a hablar con mam� y con ello te enterar�s que nunca tuvieron un perro, luego mam� va a buscar una imagen y en ella sale GOW (nosotros no sabemos), as� que te la quedar�s; como dato extra mam� te dice que GOW y el abuelo iban a pasear y generalmente llegaban cubiertos de polvo. Entonces recibes correo del castillo agradeci�ndote y para ello te dan CasPCode, con el cual puedes llegar directamente a End Area3 entrando por GargCastleHP. Ahora piensa... polvo, para m� eso suena a Oran Isle. Ve a Oran Isle para ir a la monta�a, antes de entrar puedes ver a un viejo, sube por una rampa a la derecha para hablar con �l, con lo que te dice que le dej� algo especial y su Navi lo tiene, se encuentra en la red de Oran entrando por la mina. As� que ve por la entrada a la izquierda y toma el camino de la izquierda para encontrarte con un cient�fico quien te vende un chip por 500 Z, acepta y obtendr�s DarkTorn T. Regresa y entra a la mina por el piso inferior, desde all� toma la izquierda y al salir llegar�s a la sirena, entra a la red y sigue hacia enfrente para hablar con la Navi naranja, quien te dar� OldPCode y adem�s menciona que a lo mejor ese PCode est� relacionado con SciLab. Si has estado atento a la red, en SciLab 3 hubo un cubo de seguridad que nunca pudimos abrir y puede ser este PCode la llave para abrirlo. ANTES de hacer eso puedes localizar a una persona que parece de Nebula en la parte izquierda del segundo piso (a las afueras de la mina, por donde hay un panel que controla una especie de gr�a), habla con esa persona y por 3000 Z te permite comprar la NebulaID, la cual te sirve para abrir las barreras rosas con un cr�neo. Adem�s de eso, baja a la zona donde estaban tus amigos sufriendo la ca�da de rocas a causa del taladro y encontrar�s al Quiz King, consulta la secci�n 6 para las respuestas y con ello puedes obtener el NCP Chivalry. Ahora s� ve a SciLab 3 y abre el cubo de seguridad, con ello llegar�s a una zona "de transici�n"; camina por el lado izquierdo y en la desviaci�n ve hacia la derecha para encontrar un BMD con un RegUP2, ahora sigue hacia abajo para ver un transporte, ve por all� y llegar�s a ACDC Area2, habla con la navi que est� all� te dar� PastKey junto con un mensaje: "The 4th rock-crusher machine. A box that blocks the rocks marks the spot..." En otras palabras hay que volver a Oran Isle, al sal�n de taladros y entrar en la cuarta caja. Una vez all� sigue vuelve al panel de control que se utiliz� para parar las rocas que ca�an sobre el cintur�n, a un lado de ese panel se encuentra el VisionBurst siguiente, ahora ver�s Oran Isle once a�os atr�s, la cual est� muy diferente. Antes que nada habla con toda la gente para reunir informaci�n, despu�s de eso ver�s un video en donde escuchar�s unos ladridos y ver�s que GOW est� siendo acosado por un agente de Nebula, as� que ser�s atacado, despu�s de eso tratar�s de agarrar a GOW, pero se escapar�. Para encontrarlo busca en los bamb�es y ver�s que GOW sale, pero luego se escuchar�n unos ladridos muy agudos y ver�s que BlizzardMan lo ha puesto en una bola de nieve (WTF lo matamos hace mucho), despu�s de eso escapar� junto con GOW. En ese momento recibir�s una llamada en donde te informan que el HP de SciLab est� siendo invadido por DarkLoids de Nebula, as� que ve lo m�s pronto posible. Una vez en SciLab ve al control de la misi�n y entra por ah� en donde se ven los mapas, despu�s de eso avanza hasta ver un video en donde Colonel/ProtoMan est� junto con 4 agentes y ShadeMan, despu�s de eso entrar�s en batalla con virus, tendr�s 3 batallas seguidas y despu�s otra escena platicando con Colonel/ProtoMan, donde te informa que ya no pueden usar a SciLab como control de la misi�n. M�s tarde Baryl/Chaud habla con Lan, en eso le pide que encuentre un buen lugar que pueda ser usado como control de la misi�n. Ahora recibes un correo de Mayl con el obsequio de RollSP R, ahora hay que pensar: un lugar suficientemente grande para ser control de la misi�n, fuera de SciLab, desconocido y en un lugar civilizado. No se me ocurre nada, pero vayamos a comprar chips a la tienda de Higsby (lo requieres a�n cuando no tengas dinero). All� encuentra a Higsby, habla con �l y te dir� que sabe de un gran lugar, pero debes ayudarle primero, a encontrar un pedazo de informaci�n que tir� NumberMan al ser atacado por virus, la pista es que cuando lo tir� estaba mirando algo bastante bueno. Ve a End Area3 e investiga la parte trasera del castillo para encontrar DataFile, con eso ayudas a Higsby. Vuelve con �l y ver�s que OH sorpresa, el lugar es en la misma tienda, s�lo que en el almac�n, pero es asombroso. Despu�s de eso arriba Baryl/Chaud y convierten ese lugar en el nuevo control de la misi�n, entonces suena una alarma que indica que algo o alguien intenta acceder a Undernet, entonces te pide que vayas a End Area5 de inmediato. ANTES de eso, all� mismo en la oficina ve a donde est�n las computadoras, examina la de en medio y encontrar�s un HP Memry, tambi�n ve atr�s de las cajas (al sur de donde est�n las computadoras y puedes entrar a la red), en la esquina izquierda hay un BMD con un RegUP1 y en la esquina derecha otro BMD con el programa SpinPink. Entonces ve a End Area5 (de paso puedes enfrentar a la imagen de NumberMan/SearchMan) y arriba a la puerta que lleva a Undernet para ver a una Navi nueva, pero antes de que ella logre romper la puerta, una nube llega y la destruye por ti (HOLY FCK), CloudMan tambi�n ha revivido. Tiempo de escena (OH NO). En ese momento habr� un video con todos los integrantes del equipo (incluyendo de colada a Jasmine/Ribbita) y en eso decidir�n al nuevo l�der del equipo: Lan y MegaMan (era obvio), pero no puedes aceptar esa decisi�n muy bien, ser� mejor ir a descansar. Al despertar tocar�n tu puerta, es Ribbita/Jasmine, quien te pide un favor, ella quiere estar en el equipo (extra�o), pero tu actitud la molesta y ella promete obtener venganza por su propia mano, por lo que debes ir al Undernet. ANTES de ir por el camino conocido a Undernet, yo recomendar�a ir a Undernet pero para pelear con una navi "oculta". Para ello debes ir a End Area1 (con base en los mapas de Megaboy gu�ate) y desde all� llegar�s a una parte alterna de Undernet 1. All� dale la vuelta a la zona por la derecha para llegar a la puerta rosa, si tienes NebulaID �brela y obt�n del BMD el chip DarkPlus *, sigue por la izquierda y baja la rampa para llegar a un transporte (all� est� el BMD con el mapa de End 1: DS), t�malo y llegar�s con una navi que parece p�jaro, r�tala a una batalla. * LarkMan. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, adem�s de eso sus ataques no son del todo lentos, por lo que requieres t�ctica y velocidad para poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra (trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un ataque r�pido, si crees que es realmente f�cil de esquivarlo, pues no lo es tanto, pero con pr�ctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques (de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu �rea y de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo, la clave en esto es verificar en d�nde hay paneles que no se iluminaron y colocarse all� para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siempre hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre ellos hay uno que no se ilumina, es m�s sencillo colocarse all� que irse hasta atr�s, pero pues depende de la situaci�n. Cuando corre con bajo HP volar� y caer� en picada tratando de golpearte, este ataque es muy f�cil de esquivar, pero pues no estoy seguro qu� hace si te golpea. Seg�n destruye los chips que llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto retardado (como TimeBom) es p�simo aqu�, en dado caso usa chips con los cuales puedas hacerle da�o seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como AirShot. - Premio: LarkMan S. Ahora s� ve a End Area5 y contin�a a Undernet, no s� si te hab�as dado cuenta pero en Undernet est� desactivado el Party Battle System. Lo malo de esta zona es que est� invadida por fantasmas, los que te estar�n constantemente molestando y cuando te tocan te poseen (incluso en batalla lo comprobar�s). Ahora avanza hasta la primer rampa, all� sube y sigue hacia la izquierda, contin�a hasta encontrarte otra rampa para bajar, desde all� ve al fondo para subir por la segunda rampa, entonces usa el transporte y sube la rampa de nuevo, contin�a por all� para bajar por otra rampa y luego otra para llegar hasta abajo; aqu� tienes dos opciones, ir hacia abajo por un BMD o a la derecha para continuar, yo prefiero ir por el BMD. Contin�a por el transporte de abajo y luego totalmente a la izquierda para llegar a un BMD con el NCP SoulT+1, ahora regresa todo el camino de vuelta antes del transporte; prosigue hacia la derecha y pasa por el transporte, sube la rampa para llegar al piso superior, sube de nuevo la rampa y despu�s toma la izquierda para tomar el transporte, baja la rampa, despu�s sigue a la izquierda, sube el transporte y llega a otro BMD que tiene un HP Memry, regresa por la rampa y baja de nuevo para llegar a un �rea conocida, sube las dos rampas, ve a la izquierda, sube la rampa de nuevo y ve a la zona siguiente. En Undernet 2 utiliza el transporte de enfrente, luego ve a tu izquierda para llegar a un transporte, si lo tomas puedes conseguir el BMD con el mapa de Undernet 1 (DS); desde ese transporte sigue a la izquierda para ir a otro BMD que tiene un RegUP3, vuelve al transporte y sigue hacia arriba, en el entronque toma la derecha y llega a una parte cuadrada, desde all� toma el camino de abajo y eventualmente llegar�s a un transporte, si lo tomas llegar�s a ver un PMD y a un vendedor, que vende un Giga Chip por tan solo 100 Bugfrags. Desde ese transporte sigue el camino para llegar a otro transporte, t�malo para as� cruzar, sube la rampa y contin�a por ese camino hasta bajar, toma la derecha y contin�a para ver la salida a la zona tres, si gustas investigar m�s a tu izquierda hay un PMD (DS), y eso es todo as� que prosigue a la zona 3. En este lugar contin�a por el camino de arriba para ver dos caminos, el transporte de la izquierda lleva a un mercader y a una salida de vuelta a Undernet 2, el transporte de la derecha lleva directamente a tu destino; yo prefiero ir por el mercader y despu�s ir al objetivo, quienes no concuerden conmigo contin�en al p�rrafo siguiente. Desde este punto toma el transporte de la izquierda, avanza para tomar otros transportes y luego ver dos transportes apuntando hacia la izquierda, ve hacia arriba de nuevo y usa el transporte. Aqu� tienes la posibilidad de regresar a Undernet 2 (para ir por el BMD con el mapa de Undernet 3) o seguir hacia arriba para encontrar un BMD con el NCP Attck+1, sigue a la derecha, toma el transporte y sigue a la derecha para tomar otro transporte. Te encontrar�s ahora en el rastro de un "camino de transici�n" y debajo de �l est� el mercader. Ahora sigue a la izquierda para tomar el transporte, t�malo de nuevo y sigue hacia la izquierda para llegar pr�cticamente a la salida de Undernet 2, pero en lugar de salir toma la derecha y llegar�s a la "divisi�n principal". Ahora toma el transporte derecho y despu�s toma el transporte de abajo. Aqu� toma de nuevo el transporte de abajo y a tu izquierda podr�s observar un PMD que contiene ExpMemry, sigue hacia la derecha y pasa tres transportes, luego toma la izquierda y tendr�s dos opciones: ir a la derecha con el mercader o a la izquierda para el objetivo. Sigue para toparte con una rampa enorme, antes de subir graba que se aproxima el siguiente jefe. * ToadMan. - HP: 700. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de posici�n casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente. ToadMan es d�bil a electricidad, cualquier cosa que tengas el�ctrica (CloudMan puede funcionarte, en cierta parte). Podr�s ver que cada vez que te colocas en la misma fila que �l, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas r�pidamente. Habr� veces en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acu�tico, para as� golpearte (ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar una peque�a rana que convierte los paneles que pisa en paneles acu�ticos, de tal manera que abarca m�s campo para poder golpearte. Adem�s de todo, cada vez que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es m�s r�pida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo que har�s aqu�, un PA es muy f�cil que acierte. * Meddy. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: Meddy es bastante in�til, sus ataques son muy malos adem�s de que son exageradamente f�ciles. El ataque base consiste en lanzar c�psulas, son bastante sencillas de esquivar, s�lo hay que ver la direcci�n en que van a explotar las c�psulas y despu�s moverse para no ser golpeado; el factor con esas c�psulas es que el color indica cierto efecto que viene impregnado con las c�psulas, si te toca una c�psula o la explosi�n de alguna de ellas, sufrir�s cierto efecto como ceguera, confusi�n... ese tipo de status. Otro de sus ataques consiste en convocar a dos c�psulas gigantes, una se mueve (azul) y otra est�tica (roja), si logras que se junten entonces habr� una explosi�n en toda tu �rea; para evitar esto, destruye preferiblemente la c�psula azul. Otro de sus ataques es cuando una bola trata de quitarte tu HP y d�rselo a Meddy, esto es m�s que sencillo de esquivar. Adem�s, si le robas paneles a Meddy, todas sus c�psulas que lance no llegar�n all� y las explosiones de esas mismas c�psulas tampoco afectaran esos paneles, por lo que cualquier TimeBomb es efectiva. Si la encierras en su �ltima columna, la batalla es tuya. @@@ 9.12 - Liberation Mission 6. Una vez que derrotes a Meddy/ToadMan, llegar� todo el equipo para apoyarte, todos saben que eres definitivamente el l�der y por fin lo aceptas, para ello ToadMan/Meddy abre la puerta y con ello puedes llegar a la siguiente Liberation Mission (me pregunto quien es el DarkLoid), esta vez KnightMan/MagnetMan es el guardia. Personajes: * Mega Man. * GyroMan (Team ProtoMan). - HP: 400. * ShadowMan (Team Colonel). - HP: 400. * NapalmMan (Team ProtoMan). - HP: 400. * TomahawkMan (Team Colonel). - HP: 400. * SearchMan (Team ProtoMan). - HP: 350. * NumberMan (Team Colonel). - HP: 350. * Meddy (Team ProtoMan). - HP: 300 * ToadMan (Team Colonel). - HP: 300 Premios: * En menos de 9 fases: Z Saver Z. * En 9-10 fases: ProtoMan B/Colonel C. * En m�s de 11 fases: 5000 Z. - Dark Panels: 163. - DarkHoles: 4. - Barrier Panels: 6. - ? Panels: 3. - Dark Item Panels: 25. Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * SpShake2 C. * AntiElec N. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 120 Zennys. * 1000 Zennys * 1300 Zennys. * 1600 Zennys. * 2000 Zennys. * 1 Bugfrag. * 1 Bugfrag. * 8 trampas. Chips de premio en ? Panels: ElemRage K, AntiRecv P, Lance * o Geddon3 O. Jefe: Dark Colonel/ProtoMan. * DarkProt. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que est�n enfrente de ProtoMan para as� hacer la pelea m�s c�moda, vaya que si peleas usando dos columnas la pelea se torna a favor de ProtoMan. El mismo ProtoMan al que enfrentaste al principio del juego vuelve pero con unas cuantas variaciones. La mayor�a del tiempo no ser� ProtoMan quien ataque, sino su sombra, quien se colocar� enfrente de ti y usar� una WideSword; ProtoMan se encarga de usar la FighterSword (la espada con rango de tres paneles). La sombra tambi�n funcionar� de escudo con chips de disparo o con el mismo Buster; en pocas palabras si recuerdas bien a ProtoMan desde el inicio no habr� mucho problema con �l. A pesar de ello, tiene dos ataques nuevos, los cuales ejecuta ya cuando le queda poco HP. Uno de ellos es colocarse enfrente de ti y usar una MoonBlade (es decir, usar una espada con un rango circular) y el otro es cuando se coloca detr�s de ti y usa una espada de 2x3 paneles y justo despu�s de ello se coloca enfrente de ti para hacer lo mismo. Es esencial que cuides sus movimientos si es que quieres completar la batalla en la misma fase. * DarkCol. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que est�n enfrente de Colonel para as� hacer la pelea m�s c�moda. Este jefe no es del todo f�cil, especialmente si est�s peleando con dos columnas. Colonel usa muy frecuentemente su "espada", pero esta vez es con doble impacto; es decir, primero hace el ataque en forma de < y despu�s el de diagonal o viceversa, el caso es que debes moverte constantemente si es que no quieres salir da�ado. Aparte de esto, tambi�n usar� su ca��n, por lo que es poco recomendable que te coloques en tu columna trasera a menos de que no tengas opci�n O tengas buen espacio para moverte. Algo recomendable en esta batalla, nada definido, pero pues SearchMan es buena alternativa. @@@ 9.13 - Final. Al terminar la misi�n puedes ver una escena en donde Dark Colonel/ProtoMan est� siendo derrotado, para su fortuna arriba CosmoMan, quien se lleva a Colonel/ProtoMan a trav�s de un portal, en ese momento obtendr�s tu nueva Soul: ToadMan/Meddy Soul. Mientras tanto, el Dr. Hikari y Regal discuten, escena. De vuelta en casa de Lan, mam� y Lan ver�n el mensaje de Regal, Lan ir� a combatir el mal y con ello recibe un amuleto de mam�, ahora sal de la casa y ver�s una escena... todos se est�n peleando, entonces recibir�s un correo, en donde te informan que Nebula est� colocando micro servidores en el cybermundo de todo Electopia, as� que destruyendo esos servidores probablemente salvar�a a Netopia. Ahora debes encontrar un puerto para hallar el micro servidor, para ello col�cate detr�s de la casa de Mayl y examina el �rbol, con ello podr�s entrar a la red; all� adentro avanza y encontrar�s lo que buscabas, en eso llega NumberMan/SearchMan, quien est� bajo la influencia del servidor y tendr�s que batallarlo. * NumbrMnA. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. * SerchMnA. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. Una vez que hayas destruido el servidor las cosas en ACDC volver�n a la normalidad, adem�s recibir�s un correo de Baryl explicando el uso de tu nueva Soul. Vuelve a entrar al �rbol y busca un BMD en la esquina derecha, par as� hallar un HP Memry, despu�s de eso, tienes la tarea de encontrar a Baryl, ve al control de la misi�n y habla con �l y te encargar� hacer lo mismo con las dos ciudades restantes. Yo ir�a primero a SciLab. Ve all� y entra en el edificio, puedes ver que en la entrada hay un par de pantallas y una est� parpadeando, entra all�. Al entrar contin�a y encontrar�s a KnightMan/MagnetMan protegiendo el micro servidor, por cuestiones de trabajo, tendr�s otra batalla. * KnightMA. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. * MagnetMA. - HP: 800. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. Antes de irte de SciLab, ve al barco (si, el Queen Bohemia) y ve a cubierta, ac�rcate al sistema de batallas y tendr�s una pelea con NapalmMan/TomahawkMan. * TmhkManA. - HP: 900. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. * NapalmMA. - HP: 1000. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. Ahora ve a End City, ac�rcate al castillo y antes de entrar revisa la mesa que est� antes de entrar, encontrar un SubMemry. Entra al castillo y ve hasta la parte de arriba para entrar en el pescado; esta vez tienes que abrirte el camino hasta el final de la zona 4 (al menos ya no hay ninjas) para encontrar el micro servidor restante, en eso aparece ShadowMan/GyroMan y tendr�s que enfrentarlo. * ShadoMnA. - HP: 700. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. * GyroManA. - HP: 800. - Elemento: ninguna. - Debilidad: ninguna. Una vez que hayas terminado con los servidores recibir�s una llamada de Baryl/Chaud, quien te dice que los servidores fueron usados por Nebula para transmitir una se�al y que esa se�al proviene de Undernet. Una vez que te encuentres en Undernet, nota que ya no hay fantasmas molestos y que puedes caminar con plena tranquilidad; tienes que llegar hasta Undernet 4 (de paso puedes enfrentar a la imagen de ToadMan/Meddy). Una vez en Undernet 4 avanza y te ir�s encontrando BMD's (DS), uno tiene el mapa de la zona y otro el NCP P.Atk+2, sigue hasta el final de la zona para encontrar el transmisor de se�ales, pero este no puede ser destruido como los servidores. En ese momento aparecer� Dark Colonel/ProtoMan, quien menciona que ya tienen datos suficientes para conducir el experimento y que el transmisor no sirve de nada, por eso lo destruir�. Escena. Ahora recibir�s la �ltima Soul del juego: ProtoMan/Colonel Soul. Entonces todos los integrantes del equipo se encuentran en el control de la misi�n, en ello discuten para ver d�nde quedan las instalaciones de Nebula y gracias a los registros de Colonel, pueden saber una localizaci�n general, a la cual partir�n al d�a siguiente, lo cual significa que lo que queda del d�a es para ir a dormir. Ve a casa y al llegar mam� te dar� DataDisk, lo cual encontr� al estar limpiando el escritorio del abuelo, lo cual dice unas instrucciones, para lo cual parece otro VisionBurst. Para ello ve a SciLab, contin�a todo derecho hasta llegar a un �rea de 5x3 paneles, viendo hacia el noreste (desde el punto de vista del jugador cuenta en el fondo 4 paneles de derecha a izquierda y examina el panel para encontrar la VisionBurst (o en el centro). Video. Ahora s�, a dormir. Una vez que hayas despertado habla con mam�, despu�s de ello sal y ve enfrente de la tienda de Higsby, en donde te encontrar�s a todo el equipo, habla con Baryl/Chaud para iniciar la conversaci�n, con lo cual te enterar�s que Baryl/Chaud ha preparado un helic�ptero para llegar directamente a Nebula. Una vez estando all� nota la escalera de mano para el helic�ptero, con ella puedes regresar a ACDC Town cuando quieras. Ahora avanza hasta ver unas escaleras, (DS: vayan por el camino de la izquierda y examinen la columna de color naranja para un P.HP+200), desde all� sigue a la derecha y contin�a hasta encontrarte una puerta, antes de ir por all� ve a la izquierda y en el tubo puedes entrar a la red; adentro busca en la esquina izquierda el BMD conteniendo un HP Memry, y en la esquina derecha (DS) encontrar�s un P.HP+100. Entra ahora por la puerta y despu�s ver�s una escena y en ello recibir�s tu primer Giga Chip: CrossDiv C o DeltaRay Z (dependiendo de versiones). Ahora avanza y podr�s ver una pantalla, en esa pantalla puedes entrar a la red y ella te lleva directamente hasta Undernet 3, por si requieres acceso r�pido; entrando en la pantalla, yendo por la derecha puedes encontrar el BMD con el mapa para Undernet 2 (DS) y del lado izquierdo encuentras un BMD con un RegUP3. Sal de all� y dir�gete por la puerta grande, con lo cual podr�s observar "la grandeza" de la f�brica; avanza hacia donde se encuentran tus compa�eros y entra en la m�quina que est� sacando los Dark Chips, all� busca en la esquina superior el BMD que tiene el chip DarkCirc R y con ello ya tienes los 12 Dark Chips (bueno, si es que te interesaste por ellos). Contin�a y llegar�s a ver una barrera de tres rayos, para ello deber�s entrar en la red y desactivar el mecanismo. En las zonas siguientes tendr�s que combinar las habilidades de MegaMan y otra navi del equipo para as� llegar al final de la zona y desactivar el mecanismo de defensa. Una vez que est�s adentro puedes cambiar el control entre Navis, y en este principio requerimos a KnightMan/MagnetMan; nota que cuando no est�s controlando a MegaMan, no puedes pausar el juego, ni abrir el men�. Cuidado, que en las siguientes zonas estar� cayendo una especie de gel que si cae sobre ti, te da�a. Con KnightMan/MagnetMan, ve a la derecha para encontrar un entronque, toma el camino de arriba y llegar�s con el BMD que contiene el mapa de la zona (DS), ahora ve por el camino de abajo y contin�a por all� hasta llegar al obst�culo, lo destruir�s y luego llegar�s a un bot�n, presi�nalo y cambia a Mega Man. Con Mega Man sigue hacia enfrente y utiliza los transportes, despu�s ve hacia la izquierda, contin�a por esos rumbos (sin tomar transportes) y llegar�s a otro bot�n, presi�nalo. Cambia de nuevo a KnightMan/MagnetMan, toma el transporte de abajo y sigue hacia la izquierda, pasa la puerta y despu�s de pasar el transporte que apunta hacia abajo puedes ir hacia arriba (gracias a que MegaMan quit� la barrera, es muy obvio este sistema), despu�s ve hacia la derecha, sigue hacia arriba y de nuevo a la derecha para llegar de nuevo a una barrera. Desde aqu� ve por el camino izquierdo del entronque, luego sigue y ver�s un BMD conteniendo M-Cannon F, ahora ve a tu izquierda y contin�a por all� para llegar al bot�n. Ahora con Lan contin�a hasta ver la serie de transportes, �sala pero antes de continuar ve hacia la izquierda, toma el camino hacia abajo y luego ve totalmente hacia la izquierda, toma el �ltimo camino hacia abajo y del BMD toma el HP Memry; regresa a los transportes y ve despu�s hacia la derecha, sigue ese camino (no es muy confuso) y llegar�s al bot�n. Ahora con KnightMan/MagnetMan, ve hacia la izquierda y despu�s hacia arriba, cuando llegues a la ruta de MegaMan sigue hacia la izquierda para ver los transportes, ve a la izquierda y despu�s hacia abajo, ve entonces hacia la izquierda y toma el segundo camino hacia arriba para llegar al siguiente bot�n. Ahora con MegaMan vuelve a los transportes y puedes llegar directamente al final, en donde habr� pelea con un jefe. * BlizManA. - HP: 1200. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. No es por nada pero para ser una V2 tiene mucho HP, pero no es nada dif�cil, es lo bueno de estas batallas =). Ahora ver�s que MegaMan quiere ser absorbido por la oscuridad y gracias al sacrifico de KnightMan/MagnetMan, Mega se salva. Antes se proseguir habla con Pride/Tesla y sigue todo el camino necesario para llegar a la m�quina. Una vez adentro tendr�s que controlar ahora a MegaMan y GyroMan/ShadowMan. Nota que MegaMan est� en un piso y GyroMan/ShadowMan est� en otro y como requerimiento debes usar a GyroMan/ShadowMan primero. Avanza por la derecha hasta llegar a un entronque, toma entonces la izquierda y despu�s ve por el lado derecho (antes de eso, puedes seguir para tomar del BMD el mapa de la zona: DS) y contin�a hasta llegar a la nube, para despu�s llegar al bot�n. Cambia ahora a MegaMan, toma el transporte de la derecha y despu�s ve hacia la izquierda para encontrarte una divisi�n, toma el camino de arriba y sigue por all� para arribar al bot�n, si sigues por la desviaci�n hacia la derecha encontrar�s un BMD con un RegUP3, entonces presiona el bot�n. De nuevo con GyroMan/ShadowMan, regresa al inicio y contin�a hacia arriba, luego ve totalmente a la izquierda para llegar a un BMD con el NCO OilBody, despu�s ve hacia arriba y llegar�s al bot�n. Ahora con MegaMan vuelve a los transportes y toma la cinta del lado derecho, toma la siguiente igual y despu�s ve hacia la derecha, avanza y toma el camino de la izquierda, por ah� contin�a hasta llegar al bot�n. Con GyroMan/ShadowMan tienes que bajar al nivel donde se encuentra MegaMan, sigue su misma ruta s�lo que en el �ltimo entronque, toma el camino izquierdo para llegar a una rampa y as� llegar al �ltimo bot�n. Es turno de MegaMan de arribar a la sola final y mandar a otro DarkLoid bien lejos XD. * ShadeMnA. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. Otra baja, ahora sigue hasta encontrarte el siguiente mecanismo, examina las tres m�quinas y luego la barrera, para ver que en esta zona requieres controlar a tres personajes: MegaMan, NapalmMan/TomahawkMan y SearchMan/NumberMan. Primero elije a NapalmMan/TomahawkMan y ve hacia enfrente, luego hacia la derecha (hacia arriba est� el BMD con el mapa de la zona: DS), entonces ver�s una puerta, la cual abrir�s, enseguida toma la derecha y quita otra puerta para as� llegar al bot�n. Ahora con SearchMan/NumberMan quita la barrera que est� antes de los transportes, toma la izquierda y quita otra barrera, contin�a para llegar a unos transportes, toma el de abajo y sigue hacia arriba para quitar la �ltima barrera. Nota que a tu derecha se encuentra un BMD conteniendo un HP Memry pero no lo puedes tomar con nadie m�s excepto MegaMan, as� que lo que resta es presionar el bot�n. Ahora con MegaMan yo recomiendo ir primero por el HP Memry, luego regresar a la puerta que abri� NumberMan/SearchMan. Desde all� ve a la derecha y toma el tercer camino hacia arriba, desde all� ve hacia la derecha para arribar al bot�n. Ahora con NapalmMan/TomahawkMan, ve a la izquierda y luego hacia arriba para llegar a la diversidad de caminos, busca la cinta de transportes y t�mala, despu�s haz tu avance por arriba y contin�a hasta que veas el BMD, ve hacia �l y obtendr�s RedWave A; prosigue hacia arriba y llegar�s a la puerta y despu�s de ella, el bot�n. Con MegaMan vuelve a la cinta de transportes y t�mala, despu�s sigue hacia la izquierda y rodea ese pedazo para llegar al bot�n (jeje este fue sencillo). Ahora toca NapalmMan/TomahawkMan, ve por el reci�n abierto camino y sigue ese trayecto hasta llegar al bot�n; con SearchMan/NumberMan haz lo mismo, el suyo est� exactamente hacia el norte. Entonces es tiempo de enfrentar al tercer DarkLoid. * CloudMnA. - HP: 900. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. M�s p�rdidas lamentables, sigue tu camino hasta encontrarte con el siguiente dispositivo, ver�s que a los lados est�n otras dos m�quinas y en el centro otra, para ello llegar�n Baryl/Chaud y Jasmine/Ribbita para ayudarte en esta zona (y si haces memoria, es la �ltima... cuenta los DarkLoids y amigos). Esta zona est� confusa, lo que requieres primero es tomar a ProtoMan/Colonel, ve por el lado derecha para tomar el transporte y llegar a una rampa, no la tomes y sigue por la izquierda, luego hacia arriba hasta ver un transporte, ign�ralo y en la desviaci�n siguiente a la izquierda llegar�s a un BMD con el chip Recov200 I; vuelve al camino, ve hacia arriba y luego a la izquierda otra vez, encuentra la puerta "de hierro" y destr�yela para llegar al bot�n. Con ToadMan/Meddy, ve por el BMD con el mapa de la zona (DS) que est� justo enfrente, ahora ve hacia la derecha totalmente para encontrarte con el �rea en donde hay un bot�n solo, sin ninguna barrera. Cambia a ProtoMan/Colonel, vuelve al transporte m�s cercano y t�malo para llegar a otro bot�n. Cambia de nuevo a Meddy/ToadMan y usa los transportes para llegar a una puerta y detr�s de ella presionar el bot�n. Esto le abre la posibilidad a MegaMan de continuar, avanza pero pronto llegar�s a una doble barrera, as� que les toca de nuevo a los otros hacer su trabajo. Con ProtoMan/Colonel, busca las escaleras para llegar a la zona de Meddy/ToadMan, toma la derecha y ve hacia arriba para llegar eventualmente a una puerta y luego al bot�n. Con ToadMan/Meddy ve hacia la izquierda y luego sube para llegar al BMD con un SubMemry, ahora es turno de ir hasta la zona de ProtoMan/Colonel, ir hasta la parte superior y quitar la puerta para llegar al bot�n. Vuelve a tocar el turno de MegaMan, quien llega directamente a un bot�n, para que los otros vuelvan a hacer su trabajo. Con Protoman/Colonel ve hacia la izquierda, ve hacia arriba y luego a la izquierda de nuevo para llegar al bot�n, con ToadMan/Meddy haz lo mismo pero en direcci�n opuesta para abrirle camino a MegaMan para la batalla. * CosmoMnA. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. Escena. En estos momentos ya tienes el camino libre, contin�a para llegar al centro de comando de Nebula, pero no hay nadie, por lo cual debemos de buscar un camino para llegar con Regal... y pap�. Ahora, ves esos tres cilindros, entra en el de hasta arriba; all� en la esquina superior hay un PMD con el chip MudWave D, ahora ve casi al centro y te encontrar�s a una navi tumbada, �l te dice que examines la repisa de en medio para abrir el camino que lleva hacia Regal. Haz lo que te dijo esa Navi para ver una escena (no olvides las PET de tus amigos); ahora est�s en el punto de no regreso, SALVA OBLIGATORIAMENTE EN ESTE PUNTO. Ahora puedes ir a donde se te antoje para mejorar tu f�lder, conseguir Power-Ups o lo que quieras, despu�s pasa por la abertura y llegar�s con Regal. Escena. Una vez que hayas entrado a la red, sigue caminando, ver�s unas cuantas escenas y despu�s llegar�s con NebulaGray, el jefe final del juego. Preparado, es la batalla "m�s dif�cil" del modo historia (sin contar lo extra). * NebulaG. - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: para algunos esta pelea parecer� un infierno, pero la clave es organizar el f�lder de la mejor manera posible. Primero, chips que no puedan sobrepasar paneles vac�os (es decir, que cuando se topen con un panel vac�o se desperdicien) deben ser totalmente descartados; si usas AreaGrab en tu f�lder desc�rtalo esta vez, no servir� de nada ese chip en esta batalla; espadas son muy malas, a pesar de que intentes formar el PA LifeSrd hay exageradas posibilidades de que lo eches a perder (por algo lo digo ^^"). Lo que requerimos aqu� son chips que puedan "paralizar" al enemigo, en otras palabras, dejarlo estupefacto. Probablemente lo primero que puede venirte a la mente son TankCannons, pero pues requerimos balance, no s�lo un bulto de chips que en dado momento se acaben sin haber eliminado al enemigo; si quieres usar Vulcans yo lo pensar�a dos veces, vaya que cuando usas Vulcans est�s altamente expuesto a ser interrumpido. Tambi�n NO OLVIDES CHIPS DEFENSIVOS, esta es una pelea dura en donde estar�s sufriendo constantes ataques en tu �rea, por lo que yo pensar�a incluir un par de PanlRtrn si es que tu estrategia consiste en movilidad; si no los piensas utilizar (en base a tu estrategia) pues un par de recuperaci�n (si quieres incluir el chip RollSP adelante) y probablemente uno o dos Invisibl. Tambi�n ten en cuenta de que en esta batalla no puedes hacer counters, as� que si tienes algunos AirShot yo los cambiar�a. Ahora, la estrategia es primordial; si piensas usar el chip Snake, puedes hacer un da�o alt�simo, especialmente si usas Snake + Attck+30 + Attck+10 y todos tus paneles est�n vac�os. Puede que no llegues a tener una plena estrategia, pero al menos piensa lo que puedes hacer los chips que llevas equipados. No olvides tampoco tu NC, llevar Powerups para el Buster yo lo veo como un desperdicio, especialmente en este caso; yo pensar�a incluir un Custom1 (si se puede un Custom2), y algo de HP. FstBarr queda a su elecci�n, yo personalmente prefiero meter m�s cosas que beneficien mi status, mi capacidad en batalla o mi f�lder; a esto, AirShoes es una muy buena opci�n si tambi�n buscas movilidad y no tienes (o no quieres) PanlRtrn en tu f�lder. == Ataques y debilidades == Mira que siempre hay un esp�ritu azul rodeando (lentamente) a NebulaGray, �se es su punto d�bil. Sus ataques var�an de lo sencillo hasta lo horrible, nada m�s ten en cuenta de que siempre debes de estar movi�ndote constantemente para evitar que el "fuego" que sale de tu �rea te baje HP. Siempre que su esp�ritu llegue enfrente de NebulaGray (es decir, en el centro) har� un ataque, del cu�l puedes especular cu�l har�. La mayor�a de las veces lanza una llama a tu �rea y flamas comienzan a perseguirte por toda tu �rea, as� que mu�vete para evitar ser golpeado. Habr� veces en las que ver�s un DarkChip aparecer y en ello se forma DarkMega, en esta forma se pueden ejecutar cuatro ataques: - DarkSword: utiliza una espada de 2x3 paneles de rango (siempre desde el centro). - DarkThunder: convoca una bola el�ctrica que recorre lentamente tu �rea, persigui�ndote si es que te mueves, nada dif�cil de esquivar. - DarkLance: si es que est�s en tu columna trasera. - DarkMeteor: meteoros comenzar�n a caer en tu zona. Los ataques m�s temidos de NebulaGray son dos: en uno se transforma en una serpiente y salta hacia donde est�s, haciendo explotar ese panel y todos los que le rodean (si te agarra en el centro, consid�rate da�ado). El otro es su ataque de desesperaci�n y en definitiva el m�s loco: NebulaGray comenzar� a lanzar manos rapid�simo a tu �rea, si una de esas manos te agarra te quitar� vida y se la dar� a NebulaGray. No es bueno quedarse a que se atasque con mucho HP, as� que ag�tate r�pidamente cuando te agarre (vaya que es mucha fortuna que no te agarre mano alguna); considera que este ataque lo hace cuando est� bajo de 1000 HP. Despu�s de todo mi serm�n XD te deseo �xito. Ahora a disfrutar el final. @@@ 9.14 - Nebula Areas. [Fuera de la historia] === CUIDADO === S�lo para jugadores con verdadera confianza en sus habilidades, su f�lder y con capacidad en batalla. * Requerimientos para esta parte: - Un f�lder exageradamente bien estructurado (o dos f�lderes), capaz de ser fluido y eficaz tanto con virus como con jefes. - Lo mencionado en la advertencia xD. - Tener registrados al menos 100 Standard Chips en tu librer�a. - Haber vencido a NebulaGray. - Buen HP. - Balance en el NC. * gustavoom91 agrega lo siguiente como requerimiento: - Usar el programa Undersht en el NC. La raz�n por la que estoy poniendo esto "tan de exigencia" es porque si no cumples al menos con tu f�lder, las probabilidades de que sobrevivas son extremadamente pobres. En Nebula nos vamos a encontrar con Liberation Missions muy rudas y en la red veremos enemigos que pueden deshacerte si no llevas una buena defensa (y como dice el dicho: "La mejor defensiva es la ofensiva"). ================= 9.14.1 - Nebula 1 ================= Esta vendr�a siendo la Liberation Mission n�mero 7. Personajes: * Mega Man. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 650. * Colonel (Team Colonel). - HP: 650. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 750. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 750. * NapalmMan (Team ProtoMan). - HP: 550. * TomahawkMan (Team Colonel). - HP: 550. * SearchMan (Team ProtoMan). - HP: 500. * NumberMan (Team Colonel). - HP: 500. Premios: * En menos de 11 fases: BlakWing W. * En 11-12 fases: ShadeManDS S. * En m�s de 12 fases: 5000 Z. * Premio extra: JustcOne J. - Dark Panels: 142. - DarkHoles: 4. - Barrier Panels: 14. - ? Panels: 4. - Dark Item Panels: 26. Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * Slasher I. * HotBody3 J. * CusVolt2 E. * Meteor2 E. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 2 Order Points. * 1000 Zennys * 1300 Zennys. * 1600 Zennys. * 1 Bugfrag. * 1 Bugfrag. * 8 trampas. Chips de premio en ? Panels: BoyBomb3 B, AntiNavi T o MudWave W. Jefe: ShadeMnB. En esta zona hay dos BMD para la versi�n DS, uno tiene un NCP para Party Battle System y el otro es el mapa de la zona. ================= 9.14.2 - Nebula 2 ================= Despu�s de haber llegado a Nebula 2 te encontrar�s con un entronque, ve por la derecha y contin�a hasta ver un camino que forma un cuadrado, ve a la parte trasera y usa la cinta para llegar al transporte que te llevar� lejos; aqu� nota que s�lo puedes tomar cintas y transportes, toma las cintas que llevan hacia el sureste y utiliza el transporte para llegar a una zona semejante a la forma de una X; busca en la rama izquierda un BMD y recibir�s un HP Memry. Vuelve por el transporte y toma la cinta que conduce a otro transporte y as� aparecer en la parte suroeste de la zona. Desde este punto contin�a hasta llegar a una parte en la parecen colindar dos cuadrados, as� que aqu� ve hacia la derecha, despu�s hacia abajo y llegar�s a otro BMD, el cual contiene un Recov300 Y. Vuelve a la parte de los cuadrados y ve entonces a la izquierda, con la cual llegar�s a un transporte. Despu�s de tomarlo tienes la posibilidad de continuar hacia la izquierda para llegar a un PMD que contiene Geddon3 A; ahora nota un entronque, el camino de la derecha lleva a un mercader mientras que el camino de la izquierda lleva a otro transporte. Utilizando el transporte llegar�s eventualmente a otra conjunci�n, toma el camino de la derecha para as� ver una barrera rosa (por all� est� el BMD con el mapa de la zona: DS). == Para abrir esta puerta requieres tener registrados 140 chips en tu librer�a de Standard Chips. S�lo as� se abrir� la barrera para llegar a Nebula 3. ================= 9.14.3 - Nebula 3 ================= Esta ser�a la Liberation Mission 8. Personajes: * Mega Man. * GyroMan (Team ProtoMan). - HP: 600. * ShadowMan (Team Colonel). - HP: 600. * NapalmMan (Team ProtoMan). - HP: 600. * TomahawkMan (Team Colonel). - HP: 600. * SearchMan (Team ProtoMan). - HP: 550. * NumberMan (Team Colonel). - HP: 550. * Meddy (Team ProtoMan). - HP: 500 * ToadMan (Team Colonel). - HP: 500 Premios: * En menos de 12 fases: Muramasa M. * En 13-14 fases: CloudManDS C. * En m�s de 14 fases: 5000 Z. - Dark Panels: 155. - DarkHoles: 5. - Barrier Panels: 12. - ? Panels: 3. - Dark Item Panels: 39. Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * ResetBom I. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 100 Zennys (x 18 paneles). * 2000 Zennys. * 2400 Zennys. * 1 Bugfrag. * 11 trampas. Chips de premio en ? Panels: TimeBom3 S, AirSpin3 G o MoonBld3 L. Jefe: CloudManB. Aqu� encuentras otros dos BMD exclusivos de DS, otro NCP para el Party Battle System y el mapa de la zona. Cuando hayas terminado dir�gete al final de este lugar para ver a otro Mr. Prog dorado, el cu�l te pide 140 chips registrados en tu librer�a de Standard Chips para abrir camino hacia Nebula 4. Al abrir esta puerta, ahora los virus ser�n V3 y son bastante poderosos en Nebula, as� que el f�lder es una clave en esta parte. ================= 9.14.4 - Nebula 4 ================= Esta zona est� caracterizada por la inmensidad de puertas colocadas a lo largo de la zona protegiendo tanto BMD como acceso a la zona. De inicio avanza por el camino de la derecha, luego ve hacia arriba y llegar�s a la primer puerta; para abrirla requieres derrotar a 5 Navis encontradas por toda la red (son Navis de color azul oscuro). Localizaci�n: 1. En CraneComp (accesa por el 2� piso de Oran Area2). 2. En Undernet 2, antes de proceder a Undernet 3, hay un camino que lleva al "centro" de la zona, antes de llegar al transporte se puede ver que un camino tapa a la Navi. 3. En Undernet 1 llegando por End Area1, la navi se encuentra casi por la entrada. 4. En End Area4, en el segundo piso (el de color azul), en la intersecci�n toma el camino de la izquierda para alcanzar un transporte, avanza y encontrar�s a la navi. 5. En el centro de SciLab 4. Detr�s de esa puerta se encuentra el BMD con el chip GrabRvng N. Prosigue hacia la izquierda, toma el camino hacia arriba mientras sigues hacia la izquierda y despu�s de salir del "rect�ngulo" llegar�s a otro entronque. Ve hacia arriba para as� llegar a otra puerta; en �sta requieres tener al menos 3 Giga Chips que hasta el momento son: - DeltaRay/CrossDiv obtenido en Nebula HQ. - DethPhnx/Phoenix compr�ndolo por 25000 Z en la tienda de Higsby. - BugCurse/BugChrge compr�ndolo por 100 bugfrags con el mercader de Undernet 2. Tras esa puerta se encuentra un BMD que contiene un HP Memry. Vuelve a la intersecci�n y prosigue hacia abajo para as� llegar a un BMD con el mapa de la zona (DS) y despu�s a otra puerta. �sta pide 40 Mega Chips registrados en tu librer�a, s�lo as� podr�s pasar. Mucha gente se queda en este punto porque les hacen falta muchos Navi chips, pero s�lo requieres algunos; desde mi punto de vista, los siguientes chips son los m�s sencillos de obtener. - SuprVulc. - NeoVari. - Meteors. - NumbrBl. - Guardian. - Jealousy. - BugFix. - FullCust. - Snctuary. - Muramasa. - BlakWing. - JustcOne. - Z-Saver. - Roll. - RollSP. - RollDS. - ProtoMan/Colonel. - GyroMan/ShadoMan. - SerchMan/NumbrMan. - NapalmMn/TmhkMan. - MagnetMn/KnightMn. - Meddy/ToadMan. - BlizMan. - BlizManSP. - BlizManDS. - ShadeMan. - ShadeMnSP. - ShadeMnDS. - CloudMan. - CloudMnSP. - CloudMnDS. - CosmoMan. - CosmoMnSP. - CosmoMnDS. - LarkMan. - LarkManDS. - GridMan. - GridManDS. - Djando. - DjangoSP. B�sicamente lo que tienes que hacer es: comprar todo Mega Chip de tiendas (aqu� descart� de Bugfrags para as� ahorrar y obtener el Giga Chip), completar todas las Liberation Missions en la menor cantidad de fases posibles, eliminar a todas las navis Alpha, vencer a dos navis con rango S [LarkMan y GridMan, en Undernet 1 y Oran Isle respectivamente], vencer a CosmoMan Omega y lograr un rango de 7-10 y obtener los 3 diferentes XtraFolders, que se encuentran as�: * XtraFldr: una mujer de pelo morado en el castillo de End City. * MrFolder: un g�ero que se encuentra antes de llegar al control de misi�n de SciLab. * BadFoldr: una navi maligna en Oran Area3, casi al inicio del �rea. Adem�s de que tambi�n puedes usar los c�digos de NumberMan. Al abrir esa puerta tienes acceso a m�s territorio, contin�a hasta ver otra puerta; �sta requiere que tu HP Base (es decir, sin contar NCP de HP+ tanto) sea de 900 o mayor para as� obtener el chip Z-Saver Z. Sigue por la derecha y as� llega a una cinta, �sala y arribar�s as� a otra puerta. Esta puerta s�lo se abre cuando completes tu librer�a de Standard Chips (es decir, los 180), as� que regresa al cyber mundo y completa lo que necesitas. Seguramente para lograr esto deber�s cerrar las puertas de Nebula. Una vez abierta quedan tres puertas por abrirse, una de ellas es casi inmediata; al abrir la puerta de los Standard ve hacia enfrente y te encontrar�s con una puerta que pide la librer�a de Dark Chips completa, detr�s de ella se encuentra un BMD con el chip DjangoDS. Las dos puertas restantes requieren los 30 PA y la �ltima los 60 Mega Chips. Ahora puedes ir a Nebula 5. Para resumir colocar� los requerimientos para abrir las puertas (en orden de aparici�n). 1. Vencer a las 5 Dark Navis de la red - BMD con GrabRvng N. 2. Tener 3 Giga Chips - BMD con HP Memry. 3. Tener 40 Mega Chips en la librer�a - acceso primario. 4. Tener 900 de HP base - BMD con Z-Saver Z. 5. Completar la librer�a de Standard Chips - acceso final. 6. Hacer los 30 PA - BMD con DblPoint *. 7. Completar la librer�a de Mega Chips - PMD con OmegaRkt/HolyDrem. ================= 9.14.5 - Nebula 5 ================= Esta es la �ltima Liberation Mission, la 9. Personajes: * Mega Man. * ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 800. * Colonel (Team Colonel). - HP: 800. * GyroMan (Team ProtoMan). - HP: 700. * ShadowMan (Team Colonel). - HP: 700. * MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 900. * KnightMan (Team Colonel). - HP: 900. * Meddy (Team ProtoMan). - HP: 600 * ToadMan (Team Colonel). - HP: 600 Quienes juegan la versi�n de Team Colonel o la versi�n DS tienen la posibilidad de acabar esta Liberation Mission en 4 fases (s�, es muy r�pida). S�lo se debe usar a ToadMan para que utilice su habilidad en cualquier personaje para as� poder liberar 5 paneles en fila; lo bueno de esto es que gracias a esta habilidad puedes ignorar los Barrier Panels y conseguir las llaves muy temprano. S�lo quienes jueguen Team ProtoMan en DS y tengan un TP Chip pueden hacer lo mismo. Premios: * En menos de 15 fases: Anubis A. * En 15-16 fases: CosmoMnDS C. * En m�s de 16 fases: 5000 Z. - Dark Panels: 126. - DarkHoles: 5. - Barrier Panels: 58. - ? Panels: 2. - Dark Item Panels: 12. Premios en Dark Item Panels: * BarrierKey1. * BarrierKey2. * BarrierKey3. * Heart (cura tu HP totalmente). * Heart (cura tu HP totalmente). * Katana3 Z. * AntiWood M. * 2 Order Points. * 3 Order Points. * 3 Order Points. * 2 Order Points. * 2000 Zennys. Chips de premio en ? Panels: VDoll O, CusVolt3 P o SprVulcan S. Jefes: CosmoMnB y BlizManB. ================= 9.14.6 - Nebula 6 ================= Llegamos a la �ltima zona del juego, esta zona parece un waffle, pero adem�s tambi�n tiene su chiste. Primero que nada avanza al primer entronque y voltea a la derecha, ve hacia el final y luego voltea hacia la izquierda, pasa la primera puerta y llegar�s a ver dos ramificaciones, entra esas dos hay un camino oculto que lleva a un transporte, el cual te coloca en el �rea inferior. All� hay un BMD que contiene un HP Memry y un PMD que contiene el Mega Chip LifeAura D. Ahora, nota que hay varias puertas aqu� tambi�n, para abrirlas requieres vencer a cada Navi de tu equipo con un S Rank (a las Omega Navis para ser preciso). De esta manera podr�s enfrentar a las DS Navis. Un peque�o diagrama. Chaos | Toad/Meddy -| | |- ProtoMan/Colonel | | | | | | | @@@ | | @@@ | Numbr/Serch -| | |- Magnet/Knight | | | \__________________|__________________/ | | | Toma/Napalm | Gyro/Shadow Entrada La puerta marcada con @ se abre despu�s de haber derrotado a las 6 DS Navis. Despu�s de abrir aquella puerta, puedes continuar para encontrarte con el Lord of Chaos: NebulaGray Alpha. A pesar de derrotar a este tipo, todav�a hay cosas que hacer en Nebula 6. Sal de la red, entra de nuevo y regresa a este lugar. De nuevo debes eliminar a todas las DS Navis, pero el promedio con el que las derrotes, definir� la forma del Lord of Chaos. Como no hay forma de ver cu�nto tiempo te tom� la pelea habr� que hacer intuici�n; cada vez que se completa la barra Custom pasan 10 segundos (asumiendo que abres el men� de selecci�n de chips autom�ticamente). De esta manera ser� como medir�s el tiempo. Las formas que puede tomar el Lord of Chaos son las siguientes: - DarkMega: vence a las DS Navis con un promedio debajo de 25 segundos (cada una). - Bass: vence a las DS Navis con un promedio entre 25 y 40 segundos (cada una). - NebulaGray: vence a las DS Navis con un promedio de m�s de 40 segundos (cada una). Si es que peleas con Bass, al eliminar surge la posibilidad de encontrarlo al azar en Nebula 6 (obviamente, primero debes salir de la red y llegar de nuevo a Nebula 6). Si lo derrotas, obtendr�s el �cono de Bass. ------------------------------------------------------------------------------ 10. Secretos. Cr�ditos en esta secci�n: * La gente que contribuy� sus c�digos en GameFAQ's. ===================== C�digos de NumberMan ===================== Sirven tanto en las versiones de GBA como en la de DS. *************** * Chip | C�digo * *************** AntiElec * | 35607360 AntiFire * | 73877466 AntiRcvr P | 44213168 AntiNavi V | 05068930 AntiSwrd R | 10386794 AntiWatr * | 25465278 AntiWood * | 10133670 BugFix * | 50364410 CusVolt3 G | 07765623 DrkInvis * | 68799876 Geddon3 V | 52052687 DjangoSP D | 91098051 GunDelS3 O | 35321321 FstGauge * | 83143652 Recov300 Y | 18746897 Static S | 48958798 GrabRvng P | 68942679 ******************* * Programa | C�digo * ******************* AttckMAX | 63231870 Beat | 79877132 BodyPack | 30112002 BstrPack | 80246758 ChrgeMAX | 87412146 Custom2 | 15595587 HP+50 | 31084443 HP+200 | 90630807 HP+300 | 48785625 HP+300 | 13926561 HP+400 | 03419893 HP+400 | 45654128 HP+500 | 50906652 HP+500 | 72846472 MegFldr2 | 97513648 SpeedMAX | 36695497 Rush | 09609807 SoulT+1 | 28256341 SpinBlue | 12541883 SpinGren | 78987728 SpinRed | 30356451 Tango | 54288793 ****************** * SubChip | C�digo * ****************** FullEnrg | 12118790 FullEnrg | 90914896 LockEnmy | 29789661 SneakRun | 64892292 Unlocker | 73978713 Unlocker | 64664560 Unlocker | 28706568 Untrap | 00798216 ================================== C�digos de NumberMan exclusivos DS ================================== No lo intenten en GBA, no funcionar�n, S�LO DS. *************** * Chip | C�digo * *************** AreaGrab * | 99428938 DrkRecov * | 91182599 MudWave * | 78234329 LeaderR L | 01285874 ChaosL X | 39285712 LavaSeed * | 29387483 NumbrBl * | 64836563 NrthWind * | 29486933 Sword * | 12495783 WavePit * | 19283746 ******************* * Programa | C�digo * ******************* �stos son para el Party Battle Customizer. Battle Pack1 | 22323856 Battle Pack2 | 66426428 Attack+3 | 76820385 Chip+50 | 48582829 HP+100 | 28475692 HP+50 | 53891756 ****************** * SubChip | C�digo * ****************** Unlocker | 15733751 TP Chip | 85375720 ====== �conos ====== * Bass: vence a BassOmega en Nebula 6. * DarkComplete: completa la librer�a de Dark Chips. * StandComplete: completa la librer�a de Standard Chips. * MegaComplete: completa la librer�a de Mega Chips * GigaComplete: completa la librer�a de Giga Chips. * ProtoMan/Colonel: vence a NebulaGray (completa el juego). * PAComplete: usa los 30 PA. ------------------------------------------------------------------------------ 11. FAQ (preguntas frecuentes). P: �Cu�l es el c�digo para la puerta del Queen Bohemia? R: 11922911 P: �C�mo encuentro a Bass? R: Consulta la secci�n 9.14 P: No puedo derrotar a TAL JEFE. �Qu� chips poderosos me recomiendas? R: En lugar de enfocarte en el poder�o de los chips, deber�as m�s bien planear una estrategia dentro de tu f�lder. Recuerda, el buen f�lder se empieza a construir cuando ya has pensado en una base (digamos, un PA). Desde all� debes incluir chips que te ayuden a tu cometido sin afectar la fluidez (es decir, procura incluir chips del mismo c�digo que el PA). ------------------------------------------------------------------------------ 12. Informaci�n Legal. � Copyright 2006 Juan Carlos Garc�a. Est� totalmente prohibida la reproducci�n de esta gu�a y cualquier otra de mis producciones sin previa autorizaci�n, esta gu�a es s�lo para uso privado. Si se desea colocar esta gu�a en alg�n sitio web o cualquier medio publicitario se debe tener aprobaci�n de mi parte; el uso de este trabajo en cualquier sitio web (incluyendo foros) o medio publicitario sin autorizaci�n es clara violaci�n de copyright. Todas las marcas, nombres y copyrights en este documento son propiedad de sus respectivos due�os. La versi�n actualizada estar� siempre disponible en los siguientes sitios: JuancaFAQ's, GameFAQ's e IGN. Cualquier web que desee disponer de esta gu�a s�lo debe solicitar mi autorizaci�n. Cualquiera que desee ver todos los sitios que oficialmente pueden tener alg�n trabajo m�o, puede consultar la lista en la p�gina principal de mi sitio web: http://juancafaqs.byethost17.com/ ------------------------------------------------------------------------------ 13. Cr�ditos. Agradezco a las siguientes personas que ayudaron a la realizaci�n de esta gu�a: * TitaniumMegaman: por la localizaci�n de algunos chips. * Steve: por la localizaci�n de un chip. * Casebier: por su informaci�n de los ? Panels en las Liberation Missions. * SearchBomber: por el dato del HP y ataque de DS Navis. * H0tSh0tZ1627: por haber incluido toda la variedad de f�lderes, el cual me dio ideas para tener uno alternativo. * gustavoom91 por agregar un requerimiento para Nebula Area. * Excelsiorcyodrake: por agregar un ataque de TmhkManA. * CjayC: quien cre� GameFAQ's, que me inspir� para hacer gu�as. * La gente que contribuy� sus c�digos en GameFAQ's. * Toda la gente que me brinda su apoyo para as� yo pueda seguir escribiendo gu�as. = Pronto estar� publicando los FAQ's de los siguientes juegos: * Castlevania: Aria of Sorrow. * Castlevania: Dawn of Sorrow. * Mega Man 9 (mejor conocido como Mega Man & Bass). * Mega Man Battle Network 6: Cyberbeast Gregar/Falzar. * Mega Man X7. * Mega Man X Collection. * Legacy of Kain: Soul Reaver. * Legacy of Kain: Soul Reaver 2. * Legacy of Kain Defiance. * Pikmin 2. * Resident Evil: Deadly Silence. �Recuerda! No seas menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te vas a volver menso. Por eso di NO a la pirater�a. ------------------------------------------------------------------------------ 14. Informaci�n de contacto. Antes de establecer comunicaci�n conmigo sugiero que lean este peque�o apartado para que tanto ustedes como yo nos ahorremos algo de tiempo. ============== | Esenciales | ============== * Al escribir procuren utilizar un lenguaje claro y conciso, eviten el uso de modismos y jergas. De esta manera podremos comunicarnos m�s eficientemente. * Antes de hacer cualquier pregunta, consultar el apartado FAQ (preguntas frecuentes); si no viene su pregunta en este apartado, si�ntanse libres de preguntar. * Cualquier comentario es bienvenido, sea: correcci�n, sugerencia, cr�tica (si llegan a escribir alguna, traten de hacerla lo m�s objetiva posible; esperen una respuesta si escriben una), felicitaci�n, petici�n, opini�n u otra. Tambi�n pueden reportar alg�n fragmento de la gu�a que no est� claro. Si lo consideran necesario tambi�n pueden avisar de errores ortogr�ficos o de coherencia. =========== | Correos | =========== * Para cualquier duda del juego procuren colocar en el t�tulo del mensaje el nombre del juego. * Pueden pedir que empiece a hacer una gu�a de las encontradas en mi lista de espera (consultar arriba o en mi sitio web). * Si se desea publicar esta u otra gu�a, favor de hacer la petici�n antes de publicar la gu�a, de lo contrario me ver� obligado a proceder a otras medidas. Requiero informaci�n del solicitante y del sitio para mantener al tanto de actualizaciones. * Se pueden hacen solicitudes para afiliaci�n a mi peque�o sitio web. Saludos a los lectores: Hasta el pr�ximo FAQ ;)