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Terminado: 25 de julio del 2006. Última actualización: 15 de mayo del 2007. E-mail: lifevirus.zero.outbreak@gmail.com Sitio Web: http://juancafaqs.byethost17.com/ === Importante === Antes de establecer comunicación conmigo leer el apartado de información de contacto. Revisar también la sección FAQ (preguntas frecuentes). == Nota == Quien encuentre información que haga falta en la guía, por favor avise, así mismo ayudará a mejorar el contenido y calidad de la guía. Navega fácilmente usando [Ctrl + F] y colocando el número de la sección correspondiente. Contenido de la guía: 1. Lo nuevo de este capítulo. 1.1 - En general. 1.2 - Exclusivo DS. 2. Chips de batalla. 2.1 - Standard Chips. 2.2 - Mega Chips. 2.3 - Giga Chips. 2.4 - Dark Chips. 2.5 - Secret Chips. 3. Program Advances (PA). 4. Souls. 4.1 - Protoman Version Souls. 4.2 - Colonel Version Souls. 5. Party Customizer y Team Navis. 5.1 - Protoman Version Navis. 5.2 - Colonel Version Navis. 6. Cuestionarios (Quiz). 7. TP Chips. 8. Jefes. 8.1 - Localización. 8.2 - Estrategias. 8.2.* - Mi fólder. 9. Walkthrough. 9.1 - El inicio (vs ProtoMan/Colonel). 9.2 - Liberation Mission 1. 9.3 - De viaje (vs MagnetMan/KnightMan). 9.4 - Liberation Mission 2. 9.5 - Nubes (vs GyroMan/ShadowMan). 9.6 - Liberation Mission 3. 9.7 - Caos marítimo (vs. NapalmMan/TomahawkMan). 9.8 - Liberation Mission 4. 9.9 - Samurai (vs SearchMan/NumberMan). 9.10 - Liberation Mission 5. 9.11 - Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan). 9.12 - Liberation Mission 6. 9.13 - Final. 9.14 - Nebula Areas. [Fuera de la historia] 9.14.1 - Nebula 1. 9.14.2 - Nebula 2. 9.14.3 - Nebula 3. 9.14.4 - Nebula 4. 9.14.5 - Nebula 5. 9.14.6 - Nebula 6. 10. Secretos. 11. FAQ (preguntas frecuentes). 12. Información Legal. 13. Créditos. 14. Información de contacto. ----------------- * Actualizaciones * ----------------- * (21 de abril, 2007): agregado un requerimiento para Nebula Area y dos correcciones. * (15 de mayo, 2007): se corrigieron algunos pequeños detalles. ------------------------------------------------------------------------------ 1. Lo nuevo de este capítulo. En lo que concierne a las versiones de GBA (por sí solas) hay menos diferencias que en las versiones incluidas en el Double Team. Entre versiones (es decir, entre Colonel y Protoman) cambian de nuevo los Giga Chips, códigos de los Standard Chips, navis del equipo, Souls y creo que ya, lo demás es idéntico (mucha coincidencia con el BN3). ====================== == 1.1 - En General == ====================== **** Liberation Missions. La adición más notable de esta versión son las Liberation Missions. Éstas son misiones que se llevan a cabo para liberar una zona controlada por un virus (en este caso, por jefes). En las misiones hay un límite de misiones, si logras completar la misión antes del límite recibirás el chip del guardián de la misión (es decir, el jefe), aunque eso es en la mayoría de los casos; si completas la misión mucho antes puedes conseguir el chip SP del guardián. La restricción más grande de estas misiones que para liberar un panel controlado por el enemigo debes iniciar una batalla que sólo consta de tres fases (es decir, cada vez que la barra CUSTOM se llena se abre inmediatamente la pantalla para seleccionar tus chips de batalla para la siguiente fase); si no logras eliminar a los enemigos en las fases otorgadas entonces no se habrá completado la liberación y se tendrá que utilizar a otro personaje para liberar ese panel o esperar al siguiente turno para volver a intentarlo con el mismo personaje. En cada Liberation Mission contarás con Order Points, estos son útiles para utilizar las habilidades especiales de tus Navis, cada Navi tiene una habilidad especial (referirse a la sección 5: Party Customizer y Team Navis). Cada habilidad especial consume 1 Order Point y en cada Liberation Missions se puedes regenerar buscando en Dark Item Panels o en ? Panels. Recuerda utilizar los Order Points para avanzar con efectividad y así salir victorioso. En cada Liberation Mission encontrarás 5 tipos diferentes de paneles: * Normales (sin textura): puedes caminar libremente sobre ellos. * Dark (color y textura morada): no puedes caminar sobre estos paneles y debes iniciar una liberación (o batalla) para transformarlo en uno normal, Sólo ciertos personajes puedes caminar o volar sobre estos paneles. * Dark Item (color morado con un cuadro azul en el centro): es un panel que está en control del enemigo, pero al liberarlo obtendrás un ítem. Cuidado, después de cierto momento en el juego, estos paneles también alojarán una trampa. * Dark Hole (color morado oscuro): paneles que producen guardianes menores pero que al ser liberados limpian paneles que se encuentran a su alrededor. * ? Panel (color dorado): estos paneles generan una ruleta de la cual te pueden tocar varios eventos (a tu favor claro) como recuperación de HP, escudo protector, Zennys extra, chip extra, etc. Uno de los aspectos que no hay que olvidar es que si quedas a un lado de un Dark Panel (es decir, en uno normal), en el turno del enemigo, un guardián menor o el guardián (sólo algunos) pueden golpearte parándose en un Dark Panel. También, si estás dentro del rango de disparo del guardián del escenario puede herirte estés o no pegado a un Dark Panel. A pesar de ello, si fallas en eliminar a un jefe en menos de tres turnos no regenerará energía hasta que le toque su turno, así que si tienes dos o más personajes en tu turno, mándalos a matar al jefe para así herirlo gravemente y conducirlo rápidamente a su muerte. Ten en cuenta de que entre más Dark Panels te rodeen, más será tu desventaja para liberar un Dark Panel. En cambio, si tratas de liberar un Dark Panel que no está rodeado por muchos otros, entonces te verás con ventaja en la batalla. En cada Liberation Mission tendrás diferentes Navis que te ayudarán a tener una misión más liviana. El transcurso de cada Liberation Mission varía entre versiones por las diferentes capacidades de cada Navi. **** Chaos Union. Bien están presentes las Souls como fueron en el BN4. Ahora llegan otro tipo de Souls: Chaos Union. Este tipo de Souls se forman al sacrificar un Dark Chip (pero cumpliendo con el mismo requerimiento que la Soul en sí). Al hacer una Chaos Union tendrás total control sobre Dark Mega Man y la Soul equipada, sólo que si disparas con esta Soul en el momento equivocado (el momento adecuado es cuando Mega Man destella) entonces Dark Mega Man saldrá a hacerle compañía al enemigo. Cada Soul en el juego tiene su Chaos Union, pero a menos de que tengas el feeling y sepas controlar "profesionalmente" este sistema, no es bueno que se use en batalla. **** Emotions. Este sistema de emociones viene funcionando cómodamente desde la entrega anterior. El cuadro que muestra la cara de Mega Man indica la emoción por la que pasa Mega en esos momentos. Éstas son: * Normal: sólo ves la cara de Mega Man, con fondo azul claro. * Full Synchro: ves la cara de Mega Man con borde verde/amarillo fluorescente y lo demás en azul oscuro. Teniendo está emoción le da al siguiente chip doble capacidad de poder (es decir, si el poder del chip de 50, puede causar 100 en este modo). Para obtenerlo debes hacerle un counter al enemigo (golpearlo un instante antes de que haga un ataque). - EXCLUSIVO DS: también te da la oportunidad de ejecutar un doble ataque cambiando a otra navi (esto depende de cuál selecciones), pero esto desactiva el doble daño. * Worried: ves a Mega Man con una cara de preocupación, con un fondo verde. En este estado, no puedes usar ninguna Soul. * Danger: ves a Mega Man con una cara que indica que está dañado, tiene un fondo rosa. Mega Man está en peligro y no puede usar ninguna Soul. Cuando esté presente esta emoción puedes usar el micrófono para animarlo y llegar a Full Synchro (aparentemente cualquier disturbio que digas en el micrófono funciona). * Angry: se ve a Mega Man con ira, tiene el fondo rojo. Le da oportunidad a Mega Man de causar doble daño con el siguiente chip. La diferencia con Full Synchro es que con ella no se puede hacer el doble ataque (sólo en DS). * Evil: Mega Man ahora es influenciado por la maldad y tiene un fondo morado. Con esta opción queda desactivado el uso de Souls, además de que si estás a punto de morir y tienes esta emoción, Dark Mega Man se apoderará del control y empezará a disparar al enemigo sin tu consentimiento. También no podrás contar con Navi Support (exclusivo DS). **** Program Advances. No ha cambiado mucho el sistema pero Capcom impuso una regla tremenda: sólo se puede usar un mismo PA por batalla, es decir que si tienes varias espadas y activas LifeSrd, las demás espadas son sólo chips basura. ======================== == 1.2 - Exclusivo DS == ======================== La versión DS incluye nuevas y dinámicas opciones que hacen el juego mucho más agradable, todo gracias al sistema de la pantalla táctil y de otros sistemas agregados. **** Liberation Missions. En Liberation Missions, si liberas una misión en donde haya dos de tus personajes activos (es decir, que no los has ocupado en esa fase) puedes tener dos Navis como soporte. Esto es muy similar al Party Battle System, sólo ten en cuenta que cada vez que haces esto, ambas Navis no pueden volverse a escoger hasta la fase siguiente. **** Voces. Ahora el juego incluye voces humanas, pero sólo para ciertas ocasiones. En general son puras expresiones. Nada totalmente diferente. **** Pantalla de título. En la pantalla de título tienes espacio para grabar dos archivos. En cada uno puedes seleccionar la versión Team Protoman o la versión Team Colonel, así que puedes tener un archivo para cada versión. Cuando ya tengas un archivo e insertes un cartucho de MMBN (cualquiera de la serie) en el espacio de cartuchos de GBA (antes de prender el DS) tendrás beneficios secretos. **** PET Screen. Una vez que estés jugando tendrás en la pantalla táctil la PET Screen de la cual puedes escoger en entrar a las opciones de tu PET (Access), Jack In o Jack Out (dependiendo si estás dentro o fuera de la red) y el mapa (Map, sólo cuando estás en la red). Cuando entras a las opciones de tu PET (Access) encontrarás: - En la parte superior izquierda, tu HP. - En la parte superior central, tus Zennys. - En la parte superior derecha, el número de Bugfrags que tienes. - En la parte inferior izquierda, el botón que te envía de regreso a la PET Screen. - En la parte inferior derecha, el nombre de la zona en que te encuentras (funciona dentro y fuera de la red). - Chip Folder: el lugar donde equipas chips a tu fólder y ves todo el paquete de chips que tienes. - Net Navi: te permite ver los atributos de Mega Man, entre ellos los programas equipados en el Navi Customizer, la capacidad del fólder, las Souls obtenidas y los atributos de tu Buster. También puedes acceder al NC (Navi Customizer) desde aquí. En esta pantalla cuando dispones ya de una Navi Party puedes ver los atributos de tu Party presionando NEXT y también puedes configurar los programas que carga cada Navi. - Network: con este menú puedes conectarte con otros jugadores para iniciar un torneo. - Sub Chip: abre la pantalla en la cual muestra tus Sub Chips. - E-mail: abre la pantalla en la que muestra todos tus correos recibidos, filtrados en correos del Team, de amigos y otros. - Map: te permite ver el mapa general de toda la red, los sitios que identificas son en los que has descubierto el mapa. - Data Library: aquí puedes ver el registro de todos los chips que han pasado por tu fólder (aún cuando ya no dispongas de una muestra de ellos). Puedes ver los Standard Chips, Mega Chips, Giga Chips, Dark Chips, Secret Chips y Program Advances que conoces. - Key Item: ítems que son útiles en cierto punto del juego. - Save: te permite grabar tu juego. Cuando alguno de estos menús esté en color rojo significa que no los puedes usar en ese momento (especialmente en Liberation Missions). **** Party Battle System. En cierto punto del juego tendrás la posibilidad de tener una Party de Navis. Esta Party te ayuda en las batallas a menos de que te coloquen la restricción para ello (en ciertos escenarios). En tu Party puedes colocar a dos miembros de tu Team (depende de versiones) y esas copias surgen generalmente después de haber completado una Liberation Mission. - Cuando tienes una Navi Party, puedes ver en la esquina superior izquierda de la pantalla normal el HP de tus Navis. - A las Navis de tu Party les puedes colocar programas en su NC, pero los que usas en ellos son diferentes a los que usa Mega Man, con lo cual no hay compatibilidad. - La Navi que tenga el programa "P. Spport" en su NC hará su acción especial cada vez que salgas de la Custom Screen (es decir, después de escoger chips). - Durante una batalla puedes cambiar para pelear con cualquiera de las Navis de tu Party, pero sólo puedes cambiar tres veces por batalla. - Cuando Mega Man esté en Full Synchro y actives el cambio con cierta Navi (no funciona con todas) ocurrirá un Double Attack, que es una especie de PA (pero no es un PA en esencia). - En tu Party Customizer (es decir, el NC de tu Navi compañera) debes seguir dos simples reglas: 1. Una Navi sólo puede cargar cierta cantidad de espacios, no se le pueden incrementar esa cantidad y no puede cargar programas que sobrepasen ese límite. 2. No debes colocar dos programas del mismo color junto o causarás un Bug en la Navi. **** TP Chip. Este chip permite cambiar a un miembro de tu Team por otro de la Team contraria (es decir, puedes cambiar un miembro de Team Protoman por uno de Team Colonel mediante este chip y viceversa). Estos chips son bastante raros y encontrarlos es una gran ventaja. ------------------------------------------------------------------------------ 2. Chips de batalla. Créditos en esta sección: * TitaniumMegaman, por la localización de algunos chips. * La gente que colocó los códigos en GameFAQ's. De nueva cuenta tenemos varios chips para recolectar. Esta vez es un poco difícil formar un buen fólder desde un principio pero aún así ni queda descartada la opción de buenos combos. Al igual que en la versión anterior no podrás conseguir V2 Chips hasta llegar a cierta parte de Nebula Area (en el juego anterior tenías que iniciar Hard Mode para V2 y Super Hard para V3) y eso también resta la posibilidad de hacer combos aún más poderosos, pero la recompensa es valiosa. En seguida incluiré la lista de chips y dónde pueden ser hallados. == Sobre virus V2/3 y chips V2/3 Notarás que durante el modo historia ningún virus te dará su V2 chip, esto se debe a un factor muy grande, debes tener acceso a Nebula Area para que los virus se hagan "más fuertes" y de esa manera puedas obtener su chip al vencerlos. Primero, para poder hacer esto debes haber completado el juego al menos una vez y tener 100 diferentes tipos de Standard Chips registrados en tu librería; después requieres ir a una zona especial de Undernet 2 (debes ingresar por medio de Undernet 3), en esa zona hay un Mr. Prog dorado que te puede abrir un agujero para entrar a Nebula Area1. Al abrir este agujero, todos los virus de la red y los GMD de la red (excepto de algunas áreas) se actualizarán a ser V2. Ejemplo: Antes de abrir esa puerta, en ACDC Area enfrentas a Mettaurs sencillos, al abrir el agujero enfrentas a Mettaurs actualizados (las V2). Ahora, hay otro agujero que permite las V3, pero requieres primero completar la Liberation Mission de Nebula 1 y Nebula 3. En este caso, ya estando libre Nebula 3 habla con el Mr. Prog dorado que te pide 140 Standard Chips registrados en tu librería, cuando cumplas su requisito abrirá el agujero que permite la actualización a V3. * NOTA: siempre puedes cerrar los agujeros para así quitar a las V3 y dejar a las V2 y también quitar a las V2 y dejar a las V1, sólo debes hablar con el Mr. Prog dorado. @@@ 2.1 - Standard Chips. == Capacidad máxima: 30 chips. == Total: 180 chips. __________________________________________________________________________ / ID | Nombre | Obtención \ /----------------------------------------------------------------------------\ | 001 | Cannon | De inicio | | 002 | HiCannon | Ítem en Liberation Mission 2, vendedor en ACDC Area2 | | 003 | M-Cannon | BMD en FactoryComp1, vendedor en End Area1 | | 004 | Airshot | De inicio | | 005 | Vulcan1 | De inicio, vendedor en ACDC Area2, tienda de Higsby | | 006 | Vulcan2 | BMD en Oran Area2 | | 007 | Vulcan3 | Vendedor en End Area1 | | 008 | Spreader | Vendedor en ACDC Area2, BMD en MainComp2 | | 009 | MrkCan1 | Obtienes de enemigo CanGard | | 010 | MrkCan2 | Ítem en Liberation Mission 5, obtienes de enemigo CanGard | | 011 | MrkCan3 | Obtienes de enemigo CanGard | | 012 | Pulsar1 | Obtienes de enemigo Batty | | 013 | Pulsar2 | Obtienes de enemigo Batty | | 014 | Pulsar3 | Obtienes de enemigo Batty | | 015 | TankCan1 | Obtienes de enemigo Catack | | 016 | TankCan2 | Obtienes de enemigo Catack | | 017 | TankCan3 | Obtienes de enemigo Catack | | 018 | WideSht1 | Obtienes de enemigo Lark | | 019 | WideSht2 | Obtienes de enemigo Lark | | 020 | WideSht3 | Obtienes de enemigo Lark | | 021 | ElcReel1 | Obtienes de enemigo EleOgre | | 022 | ElcReel2 | Obtienes de enemigo EleOgre | | 023 | ElcReel3 | Obtienes de enemigo EleOgre | | 024 | CactBal1 | Obtienes de enemigo CactilKil | |·025 | CactBal2 | ? Pnl en Liberation Mis. 2, obtienes de enemigo CactilKil | | 026 | CactBal3 | Obtienes de enemigo CactilKil | |·027 | GunDelS1 | ? Panel en Liberation Mission 1, BMD en SquirrelComp6 | | 028 | GunDelS2 | Tienda de Higsby | | 029 | GunDelS3 | Introduce el código 35321321 en la máquina de NumberMan | |·030 | ElemRage | Tienda de Higsby, ? Panel en Liberation Mission 6 | | 031 | Thunder | BMD en MainComp1, tienda de Higsby | |·032 | Tornado | ? Panel en Liberation Mission 1, BMD en AirFilterComp | | 033 | Static | Vendedor de Nebula 2, NumberMan: 48958798 | | 034 | MiniBomb | De inicio, tienda de Higsby | | 035 | EnergBom | BMD en el HP de Mayl | |·036 | MegEnBom | BMD en GargComp2 (DS), ? Pnl. Lib. 4, BMD en HelmetComp | | 037 | CrakBom | Obtienes de enemigo BugTank | | 038 | ParaBom | Ítem en Liberation Mission 3, obtienes de enemigo BugTank | | 039 | ResetBom | Ítem en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo BugTank | | 040 | Quake1 | BMD en Oran Area1, obtienes de enemigo Powie | |·041 | Quake2 | ? Pnl en Liberation Mission 2, obtienes de enemigo Powie | | 042 | Quake3 | Obtienes de enemigo Powie | | 043 | BugBomb | Vendedor de Nebula 2 | | 044 | CannBall | PMD en el HP de Yai | | 045 | BlkBomb | PMD en ACDC Area2 | | 046 | Geyser | PMD en SciLab 1 | | 047 | LavaSeed | Vendedor de BugFrags en SciLab 3/NumberMan: 29387483 (DS) | | 048 | SeaSeed | BMD en TerminalComp de SciLab | | 049 | IceSeed | Tienda de Higsby | | 050 | GrasSeed | BMD en ShipComp3 (DS)/ShipComp2 (GBA) | | 051 | Sword | De inicio, NumberMan: 12495783 (DS) | | 052 | WideSwrd | De inicio | | 053 | LongSwrd | Vendedor en ACDC Area2, BMD en DrilComp4 | |·054 | WideBlde | Vendedor en End Area1, ? Panel en Liberation Mission 4 | |·055 | LongBlde | Vendedor en Undernet 3, ? Panel en Liberation Mission 5 | | 056 | CustSwrd | Vendedor en ACDC Area2 | | 057 | VarSwrd | PMD en End Area4 | | 058 | Slasher | BMD en GargComp4 (DS)/GargComp3 (GBA), Ítem Lib. Mis. 7 | |·059 | WindRack | Vendedor de BugFrags en SciLab 3, ? Panel en Lib. Mis. 4 | | 060 | MoonBld1 | Obtienes de enemigo NinJoy | | 061 | MoonBld2 | Obtienes de enemigo NinJoy | |·062 | MoonBld3 | ? Pnl en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo NinJoy | | 063 | Katana1 | Obtienes de enemigo Zomon | | 064 | Katana2 | Obtienes de enemigo Zomon | | 065 | Katana3 | Ítem en Liberation Mission 9 | |·066 | YoYo | BMD en ShipComp1 (DS), tienda de Higsby, ? Panel Lib. 4 | | 067 | DrilArm1 | Obtienes de enemigo Drixol | |·068 | DrilArm2 | ? Panel en Liberation Mis. 5, obtienes de enemigos Drixol | | 069 | DrilArm3 | Obtienes de enemigo Drixol | | 070 | AirHoc | Ítem en Liberation Mission 2 | | 071 | Skully1 | Obtienes de enemigo Skarab | | 072 | Skully2 | Obtienes de enemigo Skarab | | 073 | Skully3 | Obtienes de enemigo Skarab | | 074 | AqWhirl1 | Obtienes de enemigo Whirly | | 075 | AqWhirl2 | Ítem en Liberation Mission 4, obtienes de enemigo Whirly | | 076 | AqWhirl3 | Obtienes de enemigo Whirly | | 077 | AirSpin1 | Vendedor en Oran Area1 | | 078 | AirSpin2 | WindGodComp BMD en End City | |·079 | AirSpin3 | ? Panel en Liberation Mission 8, V3 GMD en End Area5 | | 080 | FireHit1 | Obtienes de enemigo Champy | |·081 | FireHit2 | ? Pnl en Liberation Mission 3, obtienes de enemigo Champy | | 082 | FireHit3 | Obtienes de enemigo Champy | | 083 | HotBody1 | Obtienes de enemigo Draggin | | 084 | HotBody2 | Obtienes de enemigo Draggin | | 085 | HotBody3 | Ítem en Liberation Mission 7, obtienes de enemigo Draggin | | 086 | SideBub1 | Obtienes de enemigo Marina | | 087 | SideBub2 | Obtienes de enemigo Marina | | 088 | SideBub3 | Obtienes de enemigo Marina | | 089 | CusVolt1 | Contenido en XFolder (End City), GMD en Oran Area3 | | 090 | CusVolt2 | Ítem en Liberation Mission 7 | |·091 | CusVolt3 | ? Panel en Liberation Mission 9, NumberMan: 07765623 | | 092 | Boomer | Tienda de Higsby | | 093 | Astroid1 | Obtienes de enemigo MetFire | | 094 | Astroid2 | Ítem en Liberation Mission 7, obtienes de enemigo MetFire | | 095 | Astroid3 | Obtienes de enemigo MetFire | | 096 | SpShake1 | Obtienes de enemigo Shakey | | 097 | SpShake2 | Ítem en Liberation Mission 6, obtienes de enemigo Shakey | | 098 | SpShake3 | Obtienes de enemigo Shakey | | 099 | Voltz1 | Obtienes de enemigo Flashy | | 100 | Voltz2 | Obtienes de enemigo Flashy | | 101 | Voltz3 | Obtienes de enemigo Flashy | | 102 | WoodNos1 | Obtienes de enemigo WuNote | | 103 | WoodNos2 | Obtienes de enemigo WuNote | | 104 | WoodNos3 | Obtienes de enemigo WuNote | |·105 | Lance | ? Panel en Liberation 6, PMD en WineCaseComp (barco) | |·106 | WavePit | ? Pnl en Liberation Mis. 5, 19283746 (DS), GMD en SciLab | | 107 | RedWave | BMD en FactoryComp3 | |·108 | MudWave | ? Pnl Lib. 7, 78234329 (DS), PMD en ExpServComp, Neb. HQ | | 109 | RainyDay | PMD en End Area3 | | 110 | Snake | PMD en Oran Area1 | | 111 | Magnum | BMD en SciLab 4 (requieres Nebula ID) | | 112 | CircGun | Vendedor en Oran Area1 | |·113 | TimeBom1 | ? Pnl en Liberation Mission 2, obtienes de enemigo Handi | | 114 | TimeBom2 | Obtienes de enemigo Handi | |·115 | TimeBom3 | ? Pnl en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo Handi | | 116 | BoyBomb1 | Obtienes de enemigo BombBoy | | 117 | BoyBomb2 | Obtienes de enemigo BombBoy | |·118 | BoyBomb3 | ? Pnl en Liberation Mis. 7, obtienes de enemigo BombBoy | | 119 | Mine | Vendedor en Oran Area1 | | 120 | RockCube | BMD en DrilComp2 | | 121 | Wind | Obtienes de enemigo WindBox | | 122 | Fan | Obtienes de enemigo VacuumFan | | 123 | Fanfare | Obtienes de enemigo Trumpy | | 124 | Discord | Obtienes de enemigo Tuby | | 125 | Timpani | Obtienes de enemigo Trumpy | | 126 | Silence | Obtienes de enemigo Tuby | | 127 | RedFrut1 | Obtienes de enemigo Appley | | 128 | RedFrut2 | Obtienes de enemigo Appley | | 129 | RedFrut3 | Obtienes de enemigo Appley | |·130 | VDoll | ? Panel en Liberation Mission 9, vendedor de Nebula 2 | | 131 | Guard1 | Obtienes de enemigo Mettaur | | 132 | Guard2 | Ítem en Liberation Mission 5, obtienes de enemigo Mettaur | | 133 | Guard3 | Obtienes de enemigo Mettaur | | 134 | CrsShld1 | Obtienes de enemigo Dominerd | | 135 | CrsShld2 | Obtienes de enemigo Dominerd | | 136 | CrsShld3 | Obtienes de enemigo Dominerd | | 137 | CrakOut | De inicio | | 138 | DublCrak | Incluido en Folder2, GMD en ACDC Area1 | | 139 | TripCrak | GMD en Oran Area 1 y 2 | | 140 | Recov10 | De inicio | | 141 | Recov30 | GMD en MainComp 1-2 y en SciLab 1 | | 142 | Recov50 | GMD en SciLab 3 y GargComp2, incluido en Folder2 | | 143 | Recov80 | Vendedor en Oran Area1 | | 144 | Recov120 | GMD en SciLab 4, End Area2, End Area4 y Undernet 2 | | 145 | Recov150 | GMD en FactoryComp1, GMD V2 en ACDC Area3 | | 146 | Recov200 | BMD en FactoryComp4 | | 147 | Recov300 | BMD en Nebula Area2, NumberMan: 18746897 | | 148 | PanlGrab | GMD en SciLab 4 | | 149 | AreaGrab | De inicio, NumberMan: 99428938 (DS) | | 150 | MetaGel | BMD de DumplingComp en End City | | 151 | GrabBnsh | GMD en End Area2 y FactoryComp2 | |%152 | GrabRvng | BMD en Nebula 4, NumberMan: 68942679 | | 153 | PanlRtrn | GMD en SciLab 2 | |·154 | Geddon1 | ? Panel en Liberation Mission 1, GMD en End 3 y Under 4 | | 155 | Geddon2 | Vendedor en Undernet 3 | |·156 | Geddon3 | PMD en Nebula Area2, ? Pnl Lib. 6, NumberMan: 52052687 | | 157 | SloGauge | GMD en batallas de End Areas | | 158 | FstGauge | Tienda de Higsby, NumberMan: 83143652 | | 159 | BusterUp | De inicio | | 160 | Blinder | Tienda de Higsby | | 161 | NrthWind | Vendedor de Undernet 3, NumberMan: 29486933 (DS) | | 162 | HolyPanl | BMD en ElevatorComp de Oran 1 | | 163 | Invisibl | BMD en DrilComp1 | | 164 | Barrier | Tienda de Higsby | | 165 | Barr100 | Vendedor en End Area1 | | 166 | Barr200 | BMD V2 SciLab 4, Undernet 3 y Nebula 1 | | 167 | BblWrap | Tienda de Higsby | | 168 | AntiFire | Ítem en Liberation Mission 5, NumberMan: 73877466 | | 169 | AntiWatr | Mercader de Bugfrags en Undernet 2, NumberMan: 25465278 | | 170 | AntiElec | Ítem en Liberation Mission 6, NumberMan: 35607360 | | 171 | AntiWood | Ítem en Liberation Mission 9, NumberMan: 10133670 | | 172 | AntiDmg | Premio de Mr. Hide & Seek | | 173 | AntiSwrd | Introduce el código 10386794 en la máquina de NumberMan | |·174 | AntiNavi | ? Panel en Liberation Mission 7, NumberMan: 05068930 | |·175 | AntiRecv | ? Panel en Liberation Mission 6, NumberMan: 44213168 | | 176 | CopyDmg | BMD en ACDC Area2 | | 177 | LyfeSync | GMD en DrilComp1 y End Area1 | | 178 | Attck+10 | De inicio | |·179 | Navi+20 | ? Panel en Liberation Mission 2, GMD V2 en Oran Area3 | | 180 | ColorPt | Tienda de Higsby | ------------------------------------------------------------------------------ (%) - Para obtener este chip requieres haber eliminado a las 5 Navis oscuras presentes en toda la red (no se encuentran en ningún Nebula) (·) - Todos los chips que se obtienen de ? Panels se consiguen de la siguiente manera: * Al inicio de cada Liberation Mission se decide el chip que aparecerá en los ? Panels (conocidos también como Bonus Panels). Ese chip aparecerá en toda esa Liberation Mission hasta que se inicie otra. Pueden aparecer tres chips diferentes por cada Liberation Mission. Hay ciertos chips que se pueden obtener de intercambio, sólo que debes hacerlos en orden, de lo contrario no aparecerán hasta que completes el cambio anterior. [Das A --- recibes B] · SloGauge * --- NrthWind * [Queen Bohemia, niño en el cuarto del capitán]. · NrthWind * --- GrabRvng F [Queen Bohemia, en WineCaseComp (los vasos de vino en el cuarto donde se presentó el programa que robaron)]. · GrabRvng F --- VDoll T [Oran Isle, un hombre que se encuentra donde Lan pescaba peces]. · VDoll T --- AntiDmg * [ACDC Town, en SquirrelComp6, hay una navi allí]. · AntiDmg * --- DrkInvis I [End City, una mujer en el primer cuarto del castillo]. @@@ 2.2 - Mega Chips. == En tu fólder sólo puedes disponer de 5 Mega Chips equipados al mismo tiempo (junto con otros 25 Standard). == En total son 60 chips. En Navi Chips: * S = SP. * D = DS. __________________________________________________________________________ / ID| Nombre | Obtención \ /----------------------------------------------------------------------------\ |·01 | SuprVulc | Tienda de Higsby, ? Panel en Liberation Mission 9 | | 02 | NeoVari | Rombo morado en Undernet 2 | | 03 | Meteors | Mercader en Undernet 3 | | 04 | NumbrBl | Tienda de Higsby | | 05 | Guardian | Mercader en Oran 1 | | 06 | Jealousy | Mercader en End 1 | | 07 | Poltrgst | Mercader de Bugfrags en SciLab 3 | | 08 | BugFix | Introduce el código 50364410 en la máquina de Number Man | | 09 | FullCust | Completa la Liberation Mission 4 en menos de 8 fases | | 10 | LifeAura | Rombo morado en Nebula 6, llegando por el portal oculto | | 11 | Snctuary | GMD de batallas en Undernet 1-4, al azar | | 12 | Attck+30 | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 | | 13 | DblPoint | Rombo azul de Nebula 4 (requiere haber hecho los 30 PA) | | 14 | Muramasa | Completa la Liberation Mission 8 en menos de 12 fases | | 15 | Anubis | Completa la Liberation Mission 9 en menos de 14 fases | | 16 | BlakWing | Liberation Mission 7 en menos de 10 fases, vendedor Neb. 2 | | 17 | JustcOne | Completa la Liberation Mission 7 por primera vez | |#18 | Z Saver | Liberation Mission 6 en menos de 8 fases, BMD en Nebula 4 | | 19 | Roll | Recibe de parte de Mayl | | 20 | RollS | Recibe de parte de Mayl | | 21 | RollD | Cómprala de una Navi morada en Undernet 2 | ============================================================================== | Desde los chips 22 al 39 la serie cambia dependiendo de la versión jugada | ============================================================================== | 22 | Colonel | Completa la Liberation Mission 6 en 9-10 fases | | 23 | ColonelS | Vence a Colonel Omega | | 24 | ColonelD | Vence a Colonel Beta u Omega | | 25 | ShadoMan | Vence a Shadow Man Alpha, Beta u Omega | | 26 | ShadoMnS | Vence a Shadow Man Omega | | 27 | ShadoMnD | Vence a Shadow Man Beta u Omega | | 28 | NumbrMan | Vence a Number Man Alpha, Beta u Omega | | 29 | NumbrMnS | Vence a Number Man Omega | | 30 | NumbrMnD | Vence a Number Man Beta u Omega | | 31 | TmhwkMan | Vence a Tomahawk Man Alpha, Beta u Omega | | 32 | TmhwkMnS | Vence a Tomahawk Man Omega | | 33 | TmhwkMnD | Vence a Tomahawk Man Beta u Omega | | 34 | KnightMn | Vence a Knight Man Alpha, Beta u Omega | | 35 | KnigtMnS | Vence a Knight Man Omega | | 36 | KnigtMnD | Vence a Knight Man Beta u Omega | | 37 | ToadMan | Vence a Toad Man Alpha, Beta u Omega | | 38 | ToadManS | Vence a Toad Man Omega | | 39 | ToadManD | Vence a Toad Man Beta u Omega | ****************************************************************************** | 22 | ProtoMan | Completa la Liberation Mission 6 en 9-10 fases | | 23 | ProtoMnS | Vence a Proto Man Omega | | 24 | ProtoMnD | Vence a Proto Man Beta u Omega | | 25 | GyroMan | Vence a Gyro Man Alpha, Beta u Omega | | 26 | GyroManS | Vence a Gyro Man Omega | | 27 | GyroManD | Vence a Gyro Man Beta u Omega | | 28 | SerchMan | Vence a Search Man Alpha, Beta u Omega | | 29 | SerchMnS | Vence a Search Man Omega | | 30 | SerchMnD | Vence a Search Man Beta u Omega | | 31 | NaplmMan | Vence a Napalm Man Alpha, Beta u Omega | | 32 | NaplmMnS | Vence a Napalm man Omega | | 33 | NaplmMnD | Vence a Napalm Man Beta u Omega | | 34 | MagntMan | Vence a Magnet Man Alpha, Beta u Omega | | 35 | MagntMnS | Vence a Magnet Man Omega | | 36 | MagntMnD | Vence a Magnet Man Beta u Omega | | 37 | Meddy | Vence a Meddy Alpha, Beta u Omega | | 38 | MeddyS | Vence a Meddy Omega | | 39 | MeddyD | Vence a Meddy Beta u Omega | ============================================================================== | A partir de este punto los Mega Chips siguen siendo los mismos de nuevo | ============================================================================== | 40 | BlizMan | Completa la Liberation Mission 1 en 6-7 fases | | 41 | BlizManS | Completa la Liberation Mission 1 en 5 fases | | 42 | BlizManD | Vence a Blizzard Man Beta u Omega | | 43 | ShadeMan | Completa la Liberation Mission 2 en 8-9 fases | | 44 | ShadeMnS | Completa la Liberation Mission 2 en menos de 8 fases | | 45 | ShadeMnD | Completa la Liberation Mission 7 en 11-12 fases | | 46 | CloudMan | Completa la Liberation Mission 3 en 8-9 fases | | 47 | CloudMnS | Completa la Liberation Mission 3 en menos de 8 fases | | 48 | CloudMnD | Completa la Liberation Mission 8 en 13-14 fases | | 49 | CosmoMan | Completa la Liberation Mission 5 en 8-9 fases | | 50 | CosmoMnS | Completa la Liberation Mission 5 en menos de 8 fases | | 51 | CosmoMnD | Completa la Liberation Mission 9 en 15-16 fases | | 52 | LarkMan | Vence a Lark Man en cualquiera de sus versiones | | 53 | LarkManS | Vence a Lark Man Omega | | 54 | LarkManD | Vence a Lark Man Beta u Omega | | 55 | GridMan | Vence a Grid Man en cualquiera de sus versiones | | 56 | GridManS | Vence a Grid Man Omega | | 57 | GridManD | Vence a Grid Man Beta u Omega | | 58 | Django | Tienda de Higsby | | 59 | DjangoS | Introduce el número 91098051 en la máquina de Number Man | | 60 | DjangoD | Rombo azul en Nebula 4 (requieres los 12 Dark Chips) | ------------------------------------------------------------------------------ (#) - Para conseguir el Z Saver requieres tener 900 HP sin ayuda de NCP's. (·) - Todos los chips que se obtienen de ? Panels se consiguen de la siguiente manera: * Al inicio de cada Liberation Mission se decide el chip que aparecerá en los ? Panels (conocidos también como Bonus Panels). Ese chip aparecerá en toda esa Liberation Mission hasta que se inicie otra. Pueden aparecer tres chips diferentes por cada Liberation Mission. @@@ 2.3 - Giga Chips. == Hay dos diferentes series de Giga Chips dependiendo de la versión que se juegue. == Sólo puedes llevar 1 Giga Chip en tu fólder. == Hay sólo 6 Giga Chips. *** Team Colonel. __________________________________________________________________________ / ID| Nombre | Obtención \ /----------------------------------------------------------------------------\ | 01 | CrossDiv | Lo obtienes de Baryl en la fábrica Nebula | | 02 | MetrKnuk | Vence al Lord of Chaos en Nebula 6 | | 03 | BassAnly | Derrota a Bass Beta | | 04 | OmegaRkt | Rombo morado en Nebula 4, requieres 60 Mega Chips (todos) | | 05 | BugCharg | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 | | 06 | Phoenix | Tienda de Higsby | ------------------------------------------------------------------------------ *** Team Proto Man. __________________________________________________________________________ / ID| Nombre | Obtención \ /----------------------------------------------------------------------------\ | 01 | DeltaRay | Lo obtienes de Chaud en la fábrica de Nebula | | 02 | BigHook | Vence al Lord of Chaos en Nebula 6 | | 03 | Bass | Derrota a Bass Beta | | 04 | HolyDrem | Rombo morado en Nebula 4, requieres 60 Mega Chips (todos) | | 05 | BugCurse | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 | | 06 | DethPhnx | Tienda de Higsby | ------------------------------------------------------------------------------ @@@ 2.4 - Dark Chips. == Sólo puedes equipar 3 Dark Chips en tu fólder. == Hay 12 Dark Chips en total. __________________________________________________________________________ / ID| Nombre | Obtención \ /----------------------------------------------------------------------------\ | 01 | DrkSword | Hombre viejo en las afueras del laboratorio de SciLab | | 02 | DarkTorn | Científico en Old Mine 6 | | 03 | DarkCirc | Rombo azul en ChipMrkComp (en Nebula HQ) | | 04 | DarkMetr | Mujer en el puerto de SciLab | | 05 | DarkThnd | Mr. Quiz en SciLab | | 06 | DrkRecov | Navi maligna en End Area 2/ (DS) Number Man: 91182599 | | 07 | DrkSonic | Hombre detrás de la tienda de Higsby en ACDC Town | | 08 | DarkInvs | Introduce el número 68799876 en la máquina de Number Man | | 09 | DarkPlus | Rombo azul en Undernet 1 (requieres Nebula ID) | | 10 | DrkLance | Quiz Master en SciLab | | 11 | DarkDril | Navi maligna en End Area 1 | | 12 | DarkWide | Navi femenina y morada en SciLab 4 | ------------------------------------------------------------------------------ @@@ 2.5 - Secret Chips. Los secret chips del número 1 al 18 son los mismos que los chips 22 al 39 pero de la versión opuesta (es decir, jugando Team Proto Man tendrías allí del chip de Knight Man al chip de Toad Man). Para obtener aquellos chips debes intercambiarlos con la versión opuesta. __________________________________________________________________________ / ID| Nombre | Obtención \ /----------------------------------------------------------------------------\ | 19 | Otenko | Inserta/Vincula un juego de Boktai 2 | | 20 | GunDelEX | Inserta/Vincula un juego de Boktai 2 | | 21 | LeaderR | Mediante cheats/(DS) 01285874 en la máquina de Number Man | | 22 | ChaosL | Mediante cheats/(DS) 39285712 en la máquina de Number Man | | 23 | FinalGun | Mediante cheats | ------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------ 3. Program Advances (PA). Esta vez Capcom hizo una restricción muy fuerte impidiendo usar más de un PA por batalla, lo cual quita la posibilidad de formar fólderes cuya base es la LifeSrd. Ahora es mejor formar chips basados en combos, que no son plenamente PA pero son muy útiles. Aquí dejo la lista. ======== GigaCan1 ======== - Chips requeridos: Cannon A-B-C - Daño por golpe: 400. - Número de golpes: 1. - Descripción: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, sólo puedes golpear a un solo objetivo. ======== GigaCan2 ======== - Chips requeridos: HiCannon D-E-F - Daño por golpe: 500. - Número de golpes: 1. - Descripción: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, sólo puedes golpear a un solo objetivo. ======== GigaCan3 ======== - Chips requeridos: M-Cannon F-G-H - Daño por golpe: 600. - Número de golpes: 1. - Descripción: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, sólo puedes golpear a un solo objetivo. ======== InfVulc1 ======== - Chips requeridos: Vulcan1 C-D-E - Daño por golpe: 20. - Número de golpes: 20. - Descripción: Mega Man transforma su brazo y de allí dispara al enemigo. Cada disparo al impactar con algo afectará el panel detrás del objeto. ======== InfVulc2 ======== - Chips requeridos: Vulcan2 A-B-C - Daño por golpe: 20. - Número de golpes: 24. - Descripción: Mega Man transforma su brazo y de allí dispara al enemigo. Cada disparo al impactar con algo afectará el panel detrás del objeto. ======== InfVulc3 ======== - Chips requeridos: Vulcan1 L-M-N - Daño por golpe: 20. - Número de golpes: 28. - Descripción: Mega man transforma su brazo y de allí dispara al enemigo. Cada disparo al impactar con algo afectará el panel detrás del objeto. ====== Boxer1 ====== - Chips requeridos: FireHit1 O-P-Q - Daño por golpe: 100. - Número de golpes: variable. - Descripción: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios. ====== Boxer2 ====== - Chips requeridos: FireHit2 H-I-J - Daño por golpe: 150. - Número de golpes: variable. - Descripción: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios. ====== Boxer3 ====== - Chips requeridos: FireHit3 E-F-G - Daño por golpe: 200. - Número de golpes: variable. - Descripción: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios. ======== SuprSpr1 ======== - Chips requeridos: WideSht1 L-M-N - Daño por golpe: 100. - Número de golpes: 3. - Descripción: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren todo el campo. Este ataque no daña a enemigos con escudo. ======== SuprSpr2 ======== - Chips requeridos: WideSht2 E-F-G - Daño por golpe: 120. - Número de golpes: 3. - Descripción: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren todo el campo. Este ataque no daña a enemigos con escudo. ======== SuprSpr3 ======== - Chips requeridos: WideSht3 S-T-U - Daño por golpe: 140. - Número de golpes: 3. - Descripción: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren todo el campo. Este ataque no daña a enemigos con escudo. ======== ShakPar1 ======== - Chips requeridos: SpShake1 G-H-I - Daño por golpe: 80. - Número de golpes: variable. - Descripción: un satélite aparece desde la espalda de Mega man y viaja por todos los paneles del campo. ======== ShakPar2 ======== - Chips requeridos: SpShake2 B-C-D - Daño por golpe: 110. - Número de golpes: variable. - Descripción: un satélite aparece desde la espalda de Mega Man y viaja por todos los paneles del campo. ======== ShakPar3 ======== - Chips requeridos: SpShake3 S-T-U - Daño por golpe: 140. - Número de golpes: variable. - Descripción: un satélite aparece desde la espalda de Mega Man y viaja por todos los paneles del campo. ======== CacDanc1 ======== - Chips requeridos: CactBal1 H-I-J - Daño por golpe: 30. - Número de golpes: variable. - Descripción: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales empiezan a rodar hacia el campo enemigo y dañando a lo que encuentren enfrente. ======== CacDanc2 ======== - Chips requeridos: CactBal2 Q-R-S - Daño por golpe: 40 - Número de golpes: variable - Descripción: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales empiezan a rodar hacia el campo enemigo y dañando a lo que encuentren enfrente. ======== CacDanc3 ======== - Chips requeridos: CactBal3 L-M-N - Daño por golpe: 50 - Número de golpes: variable - Descripción: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales empiezan a rodar hacia el campo enemigo y dañando a lo que encuentren enfrente. ======= H-Burst ======= - Chips requeridos: Spreader C-D-E - Daño por golpe: 50. - Número de golpes: 6. - Descripción: Mega Man dispara a un objeto y todo alrededor de él será dañado. ======= LifeSrd ======= - Chips requeridos: Sword L, WideBlde L, LongBlde L Sword S, WideSwrd S, LongSwrd S - Daño por golpe: 400. - Número de golpes: 1. - Descripción: Mega Man utiliza una espada que cubre 2x3 paneles desde donde se ejecuta el PA. ======= GreatYo ======= - Chips requeridos: Yo-Yo D-E-F - Daño por golpe: 100. - Número de golpes: 2 ó 3, varía por posición del enemigo. - Descripción: Mega Man lanza tres yoyos en todas las filas y llegan hasta a parte trasera del área enemiga. ======= PitHoky ======= - Chips requeridos: AirHoc Q-R-S - Daño por golpe: 100. - Número de golpes: variable. - Descripción: Mega Man lanza un disco de hockey que rebota y pasa por 18 paneles antes de desaparecer. No puede atravesar sobre paneles vacíos. ======== PoisPhar ======== - Chips requeridos: BugBomb A - Geddon3 A - Anubis A. - Daño por golpe: 1. - Número de golpes: variable. - Descripción: Mega Man convoca una estatua de Anubis que comienza a quitarle energía al enemigo al doble de velocidad que el chip Anubis solo. Dura hasta que el enemigo muera o hasta que la estatua sea destruida. ======== CsmoPris ======== - Chips requeridos: Astroid3 C - Astroid3 C - CosmMnSP/DS C. - Daño por golpe: 60. - Número de golpes: 6 ó 9, dependiendo del enemigo. - Descripción: Cosmo Man crea un universo en el campo y estrellas comienzan a viajar hacia la zona enemiga. ======== WildBird ======== - Chips requeridos: Katana1 S, Katana1 S, LarkManSP/DS S. - Daño por golpe: 200. - Número de golpes: variable. - Descripción: Swallow Man aparece y golpe las dos columnas enfrente de donde se encuentra Mega Man y los costados también. ======== Football ======== - Chips requeridos: MrkCan2 F, MrkCan2 F, GridMnSP/DS F. - Daño por golpe: 180. - Número de golpes: variable. - Descripción: aparece Grid Man y lanza 4 balones al área enemiga. ======== BigNoise ======== - Chips requeridos: Pulsar3 S, Pulsar 3 S, ShadeMnSP/DS S - Daño por golpe: 400. - Número de golpes: 1. - Descripción: aparece Shade Man para atacar con un rango que comienza un panel enfrente y después en un área de 3x3. ======== TimeBom+ ======== - Chips requeridos: TimeBom1 K, TimeBom2 K, TimeBom3 K - Daño por golpe: 600. - Número de golpes: 1. - Descripción: una bomba de tiempo que al alcanzar cero explota y daña a todo enemigo. ======= BodyGrd ======= - Chips requeridos: AntiDmg M, AntiNavi M, Muramasa M - Daño por golpe: 70. - Número de golpes: 10. - Descripción: desde arriba empiezan a llover Shurikens que persiguen al enemigo. ======== PileDrvr ======== - Chips requeridos: GunDelS3 D, GunDelS3 D, DjangoSP/DS D - Daño por golpe: 30. - Número de golpes: 10. - Descripción: un espejo aparece enfrente de Mega Man y refleja luz que daña al enemigo. Si el panel trasero (es decir, de la última columna) está bien (es decir, que no tiene gritas ni está desaparecido) aparecerá un segundo espejo que causará doble daño. ------------------------------------------------------------------------------ 4. Souls. Antes de comenzar a describir cada Soul hay que tener en cuenta ciertos aspectos acerca de las Souls normales y Chaos Unions. - No puedes usar una Soul cuando estás en modo "Worried", "Danger" y "Evil" (consultar estos estados en la sección 1.1). - Para usar debes haberla obtenido previamente. - No puedes usar la misma Soul dos veces en una batalla. - No puedes usar una Soul con un chip que está por default en tu fólder, debes hacerlo con uno que hayas metido externamente. - Las Souls se consiguen de una manera lineal, no al azar como en BN4. - Las Souls regulares duran 3 turnos (normalmente) y las Chaos Unions duran sólo 1 turno. - Las Chaos Unions están disponibles después de la batalla con Dark Mega Man. - Al usar una Chaos Union no pierdes 1 HP eternamente como pasa cuando usas un Dark Chip. - No puedes cambiar automáticamente de una Chaos Union a otra, debes esperar al menos un turno para usar otro Dark Chip. Si requieren referencia sobre el tipo de chips, consulten la sección 2. Las Souls están ordenadas por orden de aparición, primero se encuentra la Soul normal y luego la Chaos Union. @@@ 4.1 - Protoman Version Souls. =========== Magnet Soul =========== - Activación: chips eléctricos. - Elemento: electricidad. - Propiedades: * Al cargar el Buster Mega Man hace un campo magnético que atrae a los enemigos que se encuentran en la misma fila que Mega Man. * Chips eléctricos pueden ser cargados para así causar doble daño. * Presionando atrás y B congela a los enemigos de la misma fila, pero puede ser bloqueado por escudos y barreras. * Puedes pararte en paneles polarizados sin sufrir efecto alguno. - Debilidad: ataques de madera. ============ Magnet Chaos ============ - Activación: chip DarkThnd. - Elemento: electricidad. - Propiedades: * Al cargar el Buster dispara una bola de electricidad que se mueve lentamente, pero al chocar con un enemigo causa 300 de daño. - Debilidad: ataques de madera. ========= Gyro Soul ========= - Activación: chips de viento. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster crea un tornado que abarca tres paneles desde donde se encuentre Mega Man. * Puede pararse en cualquier tipo de paneles sin ser afectado ni afectar a los paneles además de que le da la posibilidad de pararse en los espacios vacíos. * Al usar un chip de viento causará que el siguiente chip de viento o normal tenga doble poder. - Debilidad: ninguna. ========== Gyro Chaos ========== - Activación: chip DarkTorn. - Elemento: viento. - Propiedades: * Al cargar el Buster lanza un tornado en forma de cruz dos paneles delante de donde se encuentra Mega Man, cada golpe causa 100 de daño. - Debilidad: ninguno. =========== Napalm Soul =========== - Activación: chips de fuego. - Elemento: fuego. - Propiedades: * Al cargar su buster lanza disparos de ametralladora. * Los chips de fuego ganan 40 de daño por hit. * Los chips de fuego pueden ser cargados para formar una bomba napalm, la cual puede ser enfocada en el panel donde se encuentre el enemigo. El poder de la bomba es el doble del chip original. * Al pisar un panel de lava se convertirá en panel normal, pero el siguiente chip de fuego tendrá 10 puntos extras en ataque. * Pierde HP cuando se para sobre un panel de agua. - Debilidad: agua. ============ Napalm Chaos ============ - Activación: chip DarkMetr. - Elemento: fuego. - Propiedades: * Al cargar el Buster dejará caer un arsenal de meteoros que causa 200 de daño y además rompe los paneles vacíos. - Debilidad: agua. =========== Search Soul =========== - Activación: chips de cursor. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster, saldrán 5 disparos que impactarán contra el enemigo más cercano. Este ataque puede herir enemigos invisibles y ocultos. * Puedes revolver tus chips tres veces cada turno para así poder conseguir un chip que te beneficie mejor en la situación. - Debilidad: ninguna. ============ Search Chaos ============ - Activación: chip DarkCirc. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster aparecerá un cursos que rodeará el centro del área enemiga en sentido de las manecillas del reloj, al detener el cursor aparecerán otros cinco en los siguiente tres paneles. Los cuatro paneles recibirán cargas con 300 de daño cada una. - Debilidad: ninguna. ========== Meddy Soul ========== - Activación: chips de recuperación. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster Mega Man lanzará una pastilla que explotará en toda la columna, cae tres paneles adelante. * Puede fusionar cualquier chip con cápsulas (que aparecen en la parte inferior derecha en la pantalla Custom) que añaden un efecto extra al chip: ^ Rosa: recuperas HP al lanzar la cápsula. ^ Amarillo: añade confusión al ataque. ^ Blanco: añade parálisis al ataque. ^ Negro: añade ceguera al ataque. - Debilidad: ninguna. =========== Meddy Chaos =========== - Activación: chip DrkRecov. - Elemento: ninguno. - Propiedades: recupera 1000 HP. - Debilidad: ninguna. ========== Proto Soul ========== - Activación: chips espada. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Transforma el Buster (cargado) en una WideSwrd. * Chips de espadas pueden ser cargados para ser usados como StepSwrd, el daño es el doble del chip original. * Al presionar atrás y B puedes reflejar ataques enemigos que constan de 50 de daño. - Debilidad: ninguna. =========== Proto Chaos =========== - Activación: DrkSword. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Una larga espada que cubre un espacio de 2x3 paneles y causa 400 de daño. - Debilidad: ninguna. @@@ 4.2 - Colonel Version Souls. =========== Knight Soul =========== - Activación: chips de destrucción. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster suelta una bola de demolición alrededor de Mega Man. * Chips de demolición pueden ser cargados para causar doble daño. * Al usar chips ofensivos que no detengan el tiempo serás invencible mientras ejecutas el ataque del chip. * No pierdes tu carga cuando eres herido. - Debilidad: ninguna. ============ Knight Chaos ============ - Activación: chip DarkDril. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Un taladro con rango de dos paneles hacia el frente, causa bastante daño y causa bastantes golpes. - Debilidad: ninguna. =========== Shadow Soul =========== - Activación: chips de invisibilidad. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster utilizas una LongSwrd. * Puede cargar chips de espada y los usa por detrás del enemigo. * Puede negar los efectos de panales como lava y veneno. * Presionando VB y atrás en el momento adecuado activa un AntiDmg. - Debilidad: ninguna. ============ Shadow Chaos ============ - Activación: chip DarkInvis. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Vuelve a Mega Man loco (como si te fueran a matar siendo Dark Mega Man), lo bueno es que no te dañan; se disuelve después de un tiempo. - Debilidad: ninguna. ============= Tomahawk Soul ============= - Activación: chips de madera. - Elemento: madera. - Propiedades: * Al inicio todos los paneles se transforman en pasto (excepto los vacíos). * Al cargar el Buster, Mega Man utiliza una espada de 2x3 de rango, pero con 80 de daño. * Los chips de madera ganan doble daño cuando Mega Man está parado en un panel de pasto. Cuando se usa el chip, el panel se hará normal. * Al pararse en paneles de pasto, Mega Man recupera HP. - Debilidad: fuego. ============== Tomahawk Chaos ============== - Activación: chip DrkLance. - Elemento: madera. - Propiedades: * Bambú golpea a los enemigos de la última columna y los lleva a la penúltima columna. - Debilidad: fuego. =========== Number Soul =========== - Activación: chips de adición. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster lanza un cubo tres paneles enfrente, si un enemigo lo toca recibe sólo 10 de daño; pero si explota se multiplica el número obtenido por 10 y ése es el total de daño. * Todos los chips normales ganan +10 de daño. * En lugar de tener 5 chips para escoger en la pantalla Custom, tendrás 10 chips. - Debilidad: ninguna. ============ Number Chaos ============ - Activación: chip DarkPlus. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * El siguiente chip gana +50 de daño. - Debilidad: ninguna. ========= Toad Soul ========= - Activación: chips de agua. - Elemento: agua. - Propiedades: * Al cargar el Buster lanza una nota musical que localiza al enemigo más cercano. Ataque que causa parálisis. * Carga chips de agua para causar doble daño. * Los chips de agua ganan +30 de daño cuando Mega Man está parado sobre un chip acuático. * Mega Man se esconde cuando se para en un panel acuático. - Debilidad: electricidad. ========== Toad Chaos ========== - Activación: chip DarkWide. - Elemento: agua. - Propiedades: * Lanza un disparo de agua que cubre 3 paneles de altura, parea después de golpear algo. - Debilidad: electricidad. ============ Colonel Soul ============ - Activación: chips de invocación. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Al cargar el Buster Mega Man hace un espadazo en V (siendo la punta la que va en dirección al enemigo). * Cuando un enemigo se alinea con un obstáculo, el obstáculo se transformará en un soldado que paralizará al enemigo. * Al seleccionar un chip no elemental y que no detenga el tiempo, Mega Man puede usarlo como Buster recargado. - Debilidad: ninguna. ============= Colonel Chaos ============= - Activación: chip DrkSonic. - Elemento: ninguno. - Propiedades: * Convoca a un Trumpy, cuando suena paraliza a todo enemigo que no cuente con defensa. - Debilidad: ninguna. ------------------------------------------------------------------------------ 5. Party Customizer y Team Navis. En esta sección describiré un nuevo sistema introducido exclusivamente en la versión DS, o cual es el Navi Party System. Habrá cierto punto en el juego en el cual se abrirá un portal especial en tu HP en el cual se encontrará una máquina con la cual puedes manejar una party de navis. Las navis que puedes incluir en tu party son los mismos miembros del team de la versión en la que te encuentres, pero necesitas primero completar una Liberation Mission antes de que tengas la posibilidad de hacerlo. Las navis que se encuentren en tu party podrán ser utilizadas en cualquier momento de una batalla (a menos de que haya una restricción por parte del escenario); la condición para este sistema es que sólo puedes cambiar tres veces por batalla, así que aprovecha. Cuando estás en Full Synchro y haces cambio con cierta Navi puedes activar un Double Attack, en el cual tú y la Navi atacarán al enemigo haciendo equipo (como una especie de PA). Sólo está disponible esta opción con ciertas navis. También, si una de tus Navis tiene equipado un programa especial (P. Spport) entonces, esa Navi estará dispuesta a ayudarte en batalla, dependiendo de la Navi será el diferente efecto con el que efectuará ese apoyo. Ahora una descripción para cada versión. @@@ 5.1 - Protoman Version Navis. =================== Liberation Missions =================== Las características de cada Navi para usarlas en las Liberation Missions (es decir, las habilidades que utilizan Order Points). * Proto Man: Wide Sword. Libera tres paneles, desde el panel que se quiere liberar, a los costados se expande y libera tres paneles (si es que se puede). * Magnet Man: Magnet Barrier. Coloca barreras que rodean a tus compañeros para protegerlos de ataques enemigos. * Gyro Man: Bomb Liberation. Mientras vuelva sobre un Dark panel tiene la opción de tirar una bomba y liberar el panel sin necesidad de pelear. No aplica para Dark Holes. Es el único que puede pasar por Dark panels sin siquiera pelear. * Napalm Man: Napalm. Usa una bomba que libera 6 paneles (semejante a la forma de una cruz), pero si hay paneles con ítem, éste se perderá. * Search Man: Search Liberation. Busca paneles enfrente y libera el panel con ítem o ? Panel más cercano. * Meddy: Twin Liberation. Marca dos paneles para que un compañero llegue y libere los paneles marcados de un solo turno. ============ Navi Support ============ Ahora características en cuanto a Navi Party, para que suceda lo siguiente es necesario que la Navi tenga consigo el programa P. Spport en su NC. Enfrente del nombre de cada Navi se indica el número de espacios en su NC. * ProtoMan (6 espacios). En cada turno se coloca enfrente del enemigo más cercano y lo ataca usando Wide Sword. * Magnet Man (5 espacios). Una barrera que no requiere chip cuando estás bajo de HP. * Gyro Man (8 espacios). Arrastra a los enemigos a su primera fila por dos turnos. * Napalm Man (8 espacios). Algunas veces aparecerá y disparará unos cuantos tiros, luego se irá. No está definido cuándo aparecerá. * Search Man (6 espacios). Aparece cuando el enemigo trae consigo un chip (para usarlo en batalla en contra tuya), él se encarga de destruir ese chip. * Meddy (10 espacios). Te ofrece ayuda cada turno en el cual estés bajo de HP. ============== Double Attacks ============== Para que esto ocurra el personaje al que controlas debe estar en Full Synchro. Hasta ahora sólo sé de las siguientes combinaciones: Mega Man - Proto Man. Mega Man - Search Man. Mega Man - Napalm Man. Napalm Man - Meddy. Magnet Man - Gyro Man. Magnet Man - Proto Man. No importa si se invierte el orden para hacer el ataque (es decir, que con Proto Man estés en Full Synchro y cambies a Mega Man) vaya que es la misma combinación. @@@ 5.2 - Colonel Version Navis. =================== Liberation Missions =================== Las características de cada Navi para usarlas en las Liberation Missions (es decir, las habilidades que utilizan Order Points). * Colonel: Screen Divide. Libera tres paneles en fila, ya sean tres horizontales y tres verticales. * Knight Man: Knight Defense. Automáticamente brinca enfrente de un aliado para protegerlos de ataques enemigos. Es el único personaje que no puede ser herido por los ataques de guardianes (tanto menores como mayores). * Shadow Man: Sneak Attack. Desde un panel normal ataca directamente a los enemigos que se encuentren en los dos paneles frontales. Es el único que puede pasar sobre los Dark panels si tener que liberarlos antes. * Tomahawk Man: Tomahawk Swing. Utiliza su hacha para liberar 6 paneles de un solo ataque, los ítems que se encuentren en los paneles se perderán. * Number Man: Number Check. Verifica los 6 paneles frente a él y toma los ítems que se encuentren allí y cambia las trampas en paneles normales. * Toad Man: Life Melody. Canta para animar a un aliado cercano y con ello permitirle que en su siguiente turno libere 5 paneles en forma vertical sin necesidad de que ese personaje use Order Points o libere el panel en sólo un turno. ============ Navi Support ============ Ahora características en cuanto a Navi Party, para que suceda lo siguiente es necesario que la Navi tenga consigo el programa P. Spport en su NC. Enfrente del nombre de cada Navi se indica el número de espacios en su NC. * Colonel (8 espacios). Dispara su C-Cannon al empezar cada turno. * Knight Man (5 espacios). Se para enfrente de Mega Man y evita que tome daño. * Shadow Man (6 espacios). Cuando Mega Man está con bajo HP, Shadow Man aparece y lanza un objeto que confunde y daña al enemigo. * Tomahawk Man (6 espacios). Aparece al azar enfrente de Mega Man y utiliza su espada de 2x3. * Number Man (10 espacios). Cuando cargas dos chips del mismo código Number Man congela el tiempo y lanza dos dados. El daño que causa se calcula sumando los resultados de ambos dados y luego multiplicando el resultado por 10 (es decir: 6 + 2 = 8 x 10 = 80). * Toad Man (8 espacios). Cuando Mega Man muere Toad Man canta para revivirte con 230 HP. ============== Double Attacks ============== Para que esto ocurra el personaje al que controlas debe estar en Full Synchro. Hasta ahora sólo sé de las siguientes combinaciones: Mega Man - Colonel. Mega Man - Knight Man. Mega Man - Number Man. Shadow Man - Colonel. Shadow Man - Toad Man. Tomahawk Man - Knight Man. No importa si se invierte el orden para hacer el ataque (es decir, que con Colonel estés en Full Synchro y cambies a Mega Man) vaya que es la misma combinación. ------------------------------------------------------------------------------ 6. Cuestionarios (Quiz). Los cuestionarios son útiles para conseguir ciertos ítems que poseen los "sabios preguntones" XD. Aquí se encuentran las respuestas. (I) - Mr. Quiz. Un niño que se encuentra a las afueras de SciLab, frente a las máquinas expendedoras. Se encuentra allí después de la Liberation Mission contra Shade Man en Oran 3. Y las respuestas (por número): 2, 1, 3, 2, 2. El premio: DarkThnd M. (II) - Quiz Master. Una mujer morena que se encuentra en el puerto de SciLab, en aquel espacio que está en medio (en la parte norte). Está detrás de unas cajas, pero se alcanza a distinguir. Aparece después de la Liberation Mission contra Cloud Man en SciLab 3. Y las respuestas (por número): 1, 2, 2, 1, 2, 2, 1, 3, 2, 3. El premio: DrkLance W. (III) - Quiz King. Hombre güero en la montaña de la muerte (Oran Isle). Se encuentra en el cuarto donde se encontraban Dex, Yai y Mayl en la misión en que Magnet Man controlaba el taladro gigante. Aparece después de tomar datos de la computadora de papá (justo después de que todo el Team se encuentra en End Area 4 tras una puerta). Para comenzar selecciona las primeras dos opciones. Y las respuestas (por número): 2, 3, 2, 3, 1, 3, 3, 2, 3, 2, 2, 3, 2, 3, 2. El premio: Chivalry NCP. ------------------------------------------------------------------------------ 7. TP Chips. Créditos en esta sección: * Steve: por la localización de un chip. Los TP Chips son aditamentos exclusivos de la versión de DS. Estos chips te dan la habilidad de cambiar a un miembro de tu Team por uno de la versión opuesta (es decir, cambiar a uno de Team Proto Man por uno de Team Colonel y viceversa). Yo he encontrado 4 chips pero se dice que hay un quinto por allí y tengo mi teoría sobre el 5º pero no puedo obtenerlo. * NOTA: TP Chip usado, TP Chip perdido (pero nada más para la Liberation Mission en la que te encuentras, los puedes usar para la siguiente Liberation mission). (I) Completa el juego en una versión y al iniciar el juego de la versión opuesta, recibirás un correo con el TP Chip (si terminas Team Proto Man e inicias Team Colonel, recibirás el correo en Team Colonel y viceversa). * Si es que en ambos archivos los juegos ya están terminados, en ambas versiones tendrás el TP Chip previo. (II) En AirFilterCmp (en el tope de la montaña en Oran), una Navi naranja vende el chip por 3000 Z. (III) En la máquina de Number Man debes introducir el número 85375720. (IV) En SciLab Area 1, en un PMD (en otras palabras, un rombo morado). (V) Es el que no se ha confirmado. En el manual hay un TIP que puede dar a la obtención de este Chip. En él se requiere el cartucho de GBA de la versión opuesta (es decir, si juegas Team Colonel en DS requieres Team Proto Man en cartucho de GBA y viceversa). Según esto, eso abre la posibilidad para conseguir chips, pero no hay nada referente a ello. Yo carezco de mis juegos de GBA en vista de los presté así de que no puedo confirmar nada, espero algún lector pueda hacerlo. ------------------------------------------------------------------------------ 8. Jefes. Créditos en esta sección: * SearchBomber: por el dato del HP y ataque de DS Navis. * Excelsiorcyodrake: por agregar un ataque de TmhkManA. @@@ 8.1 - Localización. Para encontrar a las versiones Alpha (V2), primero debes haber vencido a las versiones normales. Para encontrar a las versiones Beta (V3) debes haber vencido a las versiones Alpha. Para encontrar a las versiones Omega (SP) debes haber vencido a las versiones Beta. Para encontrar a las versiones DS, debes haber eliminado a las versiones Omega con un S-Rank; estas Navis sólo las encuentras en Nebula 6. Leyenda: V2: localización de las versiones Alpha (V2) V3: localización de las versiones Beta (V3) SP: localización de las versiones Omega (SP) · Colonel/ProtoMan. V2: viene siendo el jefe de la Liberation Mission 6. V3: en Undernet 3, en un área cuadrada al este de donde está el mercader gris/naranja. SP: al azar en Undernet 3. · BlizzardMan. V2: FactoryComp1. V3: en ACDC Area3, en la ramificación hacia la izquierda de donde se encuentra el programa dorado. Además en Liberation Mission 9. SP: al azar en ACDC Area3. · KnightMan/MagnetMan. V2: en Oran Area1 antes de Oran Area3, "habla" con su imagen. V3: en ACDC Area1, desde el inicio localiza la primera zona cuadrada, allí ve por el centro. SP: al azar en ACDC Area1. · ShadeMan. V2: FactoryComp2. V3: en Oran Area3, desde la entrada toma la primera desviación a la izquierda. Además en Liberation Mission 7. SP: al azar en Oran Area3. · ShadowMan/GyroMan. V2: en SciLab 2 antes de SciLab 3, "habla" con su imagen. V3: en Oran Area1, de donde se encuentra el PMD con el chip Snake M, en la dirección opuesta hay una división que lleva a esta batalla. SP: al azar en Oran Area1. · CloudMan. V2: FactoryComp3. V3: en SciLab 3, antes de tomar el camino hacia la VisionBurst, a la derecha hay una zona de 3x3 paneles, en el medio-superior se encuentra. Además en Liberation Mission 8. SP: al azar en SciLab 3. · TomahawkMan/NapalmMan. V2: al entrar a End Area1, baja por la primera rampa y sigue derecho hasta encontrarte con su imagen, "habla" con ella. V3: en SciLab 4, en la zona noroeste hay una zona cuadrada con ramificaciones en forma de H, en el centro de la zona cuadrada. SP: al azar en SciLab 4. · NumberMan/SearchMan. V2: en End Area4 antes de End Area5, "habla" con su imagen. V3: en End Area3, en la zona suroeste; después de bajar la rampa toma la derecha. SP: al azar en End Area 3. · CosmoMan. V2: FactoryComp4. V3: en Undernet 4 en la parte centro-norte, antes de voltear hacia el sur para proseguir. Difícil de explicar, mejor consulten el mapa de Megaboy. Además en Liberation Mission 9. SP: al azar en Undernet 4. · ToadMan/Meddy. V2: en Undernet 3 antes de Undernet 4, "habla" con su imagen. V3: en End Area4, en la parte este del área. Difícil de explicar, mejor consulten el mapa de Megaboy. SP: al azar en End Area4. · GridMan. V1-V2-V3: con Mr. Famous en la cima de la mina de Oran Isle. SP: al azar en Oran Area2. · LarkMan. V1-V2-V3: habla con esta navi en Undernet1 entrando desde Oran Area1 (mapa para referencias). SP: al azar en Undernet 2. · Bass. Para enfrentarte con este tipo, primero debes eliminar a NebulaGray Alpha, después debes salir de la red y volver a Nebula 6. Una vez allí debes eliminar a todas las DS navis de nuevo, pero si quieres encontrarte con Bass debes eliminarlas en un periodo de 25-40 segundos (por Navi); como es difícil medir el tiempo, considera que cada que se llena tu barra Custom, pasan 10 segundos (considerando que abres el Custom Menu enseguida). V3: enfrenta al Chaos Lord después de hacer lo mencionado arriba. SP: al azar en Nebula 6. · NebulaGray. V2: vence a todas las DS Navis en Nebula 6 (el tiempo no importa) y entra en la puerta que lleva al Chaos Lord. V3: vuelve a Nebula 6 después de haber salido previamente de la red, elimina a las DS navis en un promedio de más de 40 segundos (por Navi) y ve de nuevo con el Chaos Lord. SP: consigue los 7 íconos y vuelve con el Chaos Lord. === Los íconos se obtienen de la siguiente manera: - Completando la librería de Standard Chips. - Completando la librería de Mega Chips. - Completando la librería de Giga Chips. - Completando la librería de Dark Chips. - Completando la lista de los 30 PA. - Terminando el juego por primera vez. - Venciendo a Bass Omega (SP). @@@ 8.2 - Estrategia. Aquí unas pequeñas abreviaturas: - XA: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión Alpha (V2). - XB: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión Beta (V3). - XS: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión Omega (SP). - XD [aquí no es sátira xD]: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión DS. === 8.2.* - Mi fólder. Para aquellos quienes curiosean sobre mi(s) fólder(es) les dejo aquí los que utilicé. Prácticamente son versiones modificadas del S-Slasher y el Draconis. Recuerden que como jugué esto en DS, algunos chips no se encontrarán tan fácilmente. -- Fólder 1: S-Slasher -- 3x Pulsar3 S. 1x Sword *. 1x Sword S. 2x WideSwrd S. 2x LongSwrd S 3x AirHoc S. 1x Recov300 Y [Sí, afecta fluidez, pero mira abajo porqué lo tengo]. 2x AreaGrab S. 1x AreaGrab *. 1x FstGauge *. 3x Invisibl *. 1x AntiDmg * [una reliquia para conseguir S-Ranks]. 3x Attck+10 *. 1x SuprVulc S. 1x NumbrBl *. 1x FullCust *. 1x Attck+30 *. 1x ShadeManSP S. 1x ChaosL X [para tiempos de desesperación]. En este fólder estuve cambiando algunas cosas para que quedara de esa manera. - Tenía ShadeManDS S y puse el Attck+30 *. - Tenía LarkManSP S y puse el SuprVulc S. - Tenía Phoenix/DethPhnx D y puse ChaosL X. Si es que juegan en GBA, intenten con otro Giga Chip. El Recov300 lo utilizo para dejar que mi HP termine en 80, mi HP base es de 980 y tengo el dinero suficiente para comprar el HP Memry que me falta, pero por esta simple cuestión me quedo con mi dinero; esto para NumbrBl. En este fólder dispones de dos PA: BigNoise y LifeSrd. Si es que logras conseguir un counter (gracias a las otras espadas, AirHoc, Pulsar o SuprVulc) causas un buen daño + modificadores. Éste fólder lo dejé como definitivo, es bastante bueno para Nebula y para jefes también. --- Fólder 2: Draconis --- 2x AirShot *. 2x Vulcan3 M. 1x CactBal3 L. 1x CactBal3 M. 1x CactBal3 N. 2x WindRack *. 3x Astroid2 M. 2x Lance *. 2x Snake M. 1x AreaGrab S. 1x AreaGrab *. 2x Geddon1 *. 2x Invisibl *. 2x Attck+10 *. 1x Meteors R. 1x NumbrBl *. 1x FullCust *. 1x NapalmMn N. 1x CosmoMnSP C. 1x ChaosL X. [Para tiempos de desesperación]. Este Draconis está medio balanceado y medio echado a perder. Es porque este es el fólder que usaba antes de conseguir la base del S-Slasher. Algunos chips que conformaban este fólder pasaron al S-Slasher (NumbrBl *, ChaosL X y AreaGrab *). El chiste de este fólder es encerrar en columna a tu enemigo y luego usar doble Geddon para quitar los paneles y así usar Snake, con modificadores este combo es una maravilla. ----------------- Ahora, para ambos fólderes usaba la siguiente configuración en mi NC: 1x Custom2 (girado con SpinBlue y comprimido), para conseguir una mejor estrategia en batalla. 1x FstBarr (girado con SpinBlue y comprimido), bastante bueno para conseguir S-Ranks. 1x HP+400 (me gusta tener 1380 de HP, para durar en Nebula sin tener que usar SubChips). 1x Charge+1. 2x Attck+1. 1x UnderSht, para ocupar el último espacio. A menos que quisiera conseguir chips, cambiaba todo esto, pero al final todo se quedó así. == Sobre las DS Navis: El HP de estas versiones varía dependiendo de tu HP base (es decir, no influye si llegas NCP). Cada navi tiene cierto HP base (el cual es bajo para ser sinceros) pero todo incrementa ya que a su base se le agrega 1% de tu HP base multiplicado por 100 (es decir que si tu base es de 720, el jefe recibirá 1% de eso [7.2] y multiplicado por 100 [720]). En otras palabras, se le suma tu HP base al jefe. También el daño varía con el HP base, pero con diferentes factores. Recuerda que cualquier DS Navi puede usar cualquier chip que hayas usado antes en el juego. == Sobre cómo lograr un S-Rank. Para lograr un S-Rank, debes vencer a la Navi que enfrentas en menos de 30 segundos sin que recules (por ejemplo, si estuvieras combatiendo contra mí y te disparo con un AirShot, el efecto es al que se le llama recular [o propiamente en inglés: flinch]). Si llevas el NCP SuperArmor, puedes recular al menos una vez y de todos modos obtienes el S-Rank, de lo contrario obtendrás un 10 de rango. Comienza. =================================== * Colonel. - HP: 400. - Elemento: Ninguno. - Debilidad: Ninguna. - Estrategia: este jefe es muy simple. Verás a Colonel moverse constantemente pero a velocidad lenta, lo que te permite localizarlo fácilmente y dispararle también. Nota que las espadas no funcionan en esta pelea a menos de que uses un AreaGrab ya que Colonel no se para ni por equivocación sobre el panel adjunto a tu área. Sus ataques son bastante simples, se moverá por su campo y cuando vaya a atacar, notarás que paneles en tu área se iluminarán y pronto habrá un ataque que cubrirá esos tres paneles; usualmente se iluminan tres paneles en forma de punta de flecha (<) y por esos paneles pasa el ataque hecho por el sable de Colonel. Habrá otras veces en las que se iluminará en diagonal (lo cual es más frecuente cuando estás pegado a los extremos superior e inferior) y de ahí saldrá el ataque. Su segundo ataque consiste en un cañón que golpea todo lo que es la columna trasera de tu área, sólo quédate fuera de esa columna y todo saldrá bien. Esta pelea no puede fallar, es muy sencilla. * DarkCol. [Siendo éste, Colonel Alpha]. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que están enfrente de Colonel para así hacer la pelea más cómoda. Este jefe no es del todo fácil, especialmente si estás peleando con dos columnas. Colonel usa muy frecuentemente su "espada", pero esta vez es con doble impacto; es decir, primero hace el ataque en forma de < y después el de diagonal o viceversa, el caso es que debes moverte constantemente si es que no quieres salir dañado. Aparte de esto, también usará su cañón, por lo que es poco recomendable que te coloques en tu columna trasera a menos de que no tengas opción O tengas buen espacio para moverte. Algo recomendable en esta batalla, nada definido, pero pues SearchMan es buena alternativa. * ColonelB. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: para combatir esta versión de Colonel vas a requerir un buen balance en el fólder. En base a las batallas anteriores ya deberías estar bien familiarizado con este Colonel así que lo único que debes de hacer es poner en práctica la base con la que está conformado tu fólder para así poder llegar al premio. Lo nuevo con esta versión es su ataque último, el cual utiliza cuando está bajo de HP; este ataque consiste en que Colonel utiliza su capa y la coloca en el panel que se encuentra justo frente a ti, después de ello se moverá en línea recta tratando de "golpearte". Si lo hace, entonces serás paralizado y Colonel se colocará a tu lado para darte 4 sablazos. - Premio: (rango 1-10) Colonel C, (rango S) ColonelDS C. * ColonelS. - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) Colonel C, (rango 7-10) ColonelDS C, (rango S) ColonelSP C. * ColonelD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que en versiones previas. * ProtoMn. - HP: 300. - Elemento: Ninguno. - Debilidad: Ninguna. - Estrategia: uno de los jefes que más repudio de la saga vuelve a hacer su aparición, desde su previa aparición no ha cambiado mucho. ProtoMan paseará por su área, moviéndose sin preocupación hasta que decide atacar. Su ataque principal es colocarse enfrente de ti y usar una WideSwrd (lo que sería la StepSwrd), para evitar este ataque sólo muévete una columna atrás o en dado caso, avanza por uno de los costados para evitar este ataque. En otras ocasiones (generalmente cuando estás en tu columna frontal) se colocará enfrente de ti y usará una espada que tiene un rango de tres paneles. Usar AreaGrab aquí no es muy útil vaya que tarde o temprano usará él un AreaGrab para recuperar su columna perdida. Además de ello, cada vez que tratas de golpearlo con chips de disparo (como AirShot, Cannon o el mismo Buster) cuando se está moviendo libremente por su área, utilizará su escudo para bloquearte el disparo. No es muy difícil, por ahora. * DarkProt. [Siendo éste, ProtoMan Alpha]. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que están enfrente de ProtoMan para así hacer la pelea más cómoda, vaya que si peleas usando dos columnas la pelea se torna a favor de ProtoMan. El mismo ProtoMan al que enfrentaste al principio del juego vuelve pero con unas cuantas variaciones. La mayoría del tiempo no será ProtoMan quien ataque, sino su sombra, quien se colocará enfrente de ti y usará una WideSword; ProtoMan se encarga de usar la FighterSword (la espada con rango de tres paneles). La sombra también funcionará de escudo con chips de disparo o con el mismo Buster; en pocas palabras si recuerdas bien a ProtoMan desde el inicio no habrá mucho problema con él. A pesar de ello, tiene dos ataques nuevos, los cuales ejecuta ya cuando le queda poco HP. Uno de ellos es colocarse enfrente de ti y usar una MoonBlade (es decir, usar una espada con un rango circular) y el otro es cuando se coloca detrás de ti y usa una espada de 2x3 paneles y justo después de ello se coloca enfrente de ti para hacer lo mismo. Es esencial que cuides sus movimientos si es que quieres completar la batalla en la misma fase. * ProtoMnB. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: esta versión de ProtoMan es más letal que las que hemos enfrentado anteriormente. En esta versión nos enfrentamos a un nuevo ProtoMan quien ha adquirido una habilidad nueva: DeltaRay (seguramente te recuerda por el Giga Chip de Chaud). Esta habilidad la utiliza cuando su HP está bajo y puedes identificar que la está ejecutando porque se mueve bastante rápido y llega a tu área para darte unos buenos cortes, cuidado que no sólo es uno así que si no llevas chip defensivo para ese entonces, tendrás que moverte desesperadamente para intentar salir ileso. De ahí en fuera es lo mismo que antes, ya no hay sombra ni los dos ataques exclusivos de la versión Dark (MoonBlade y la espada de 2x3 paneles). Recuerda, la base del fólder es la clave para el éxito. - Premio: (rango 1-10) ProtoMan B, (rango S) ProtoMnDS B. * ProtoMnS. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) ProtoMan B, (rango 7-10) ProtoMnDS B, (rango S) ProtoMnSP B. * ProtoMnD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que en versiones previas. * BlizMan. - HP: 400. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: este jefe no es para llevárselo en un solo intento, pero se puede. Yo recomiendo que enfrentes a este jefe por dos partes, es decir, que batalles con ambos personajes; si atacas en la misma fase al jefe, puedes usar a ambos personajes (si es que ambos están "frescos"), con esto si no puedes eliminar al jefe con un solo personaje, puedes terminar al jefe (su HP permanece igual a menos de que no lo elimines y continúe la fase del enemigo, en la cual se recuperará y te atacará). El jefe se mueve constantemente, pero generalmente cuando va a atacar se coloca en la fila en la que te encuentras, lo cual te permite usar chips de disparo, como el cañón de Colonel. Este jefe sí se mueve por todas sus columnas, por lo cual sí puedes usar espadas, sólo que debes estar bien pendiente de cuando pasa a un panel contiguo para golpearlo. Su ataque más básico consiste en lanzar dos bolas de nieve en filas diferentes, generalmente es en la que te encuentras y en la superior; otro ataque suyo es cuando se coloca en su primer columna (cuando estás en cualquier panel de tus últimas dos columnas) y utiliza su aliento congelado para tratar de golpearte, después de esto se hará el una bola de nieve y viajará a tu área, con lo cual se estrellará y dos pedazos de hielo caerán en cualquier parte de tus paneles. De ahí en fuera el enemigo es sencillo, si quieres vencerlo de una sola batalla te recomiendo esperar para hacerle Counters y luego sacar la furia con chips que causen un daño decente y si se puede, hacerle con ese mismo chip otro Counter para continuar la cadena. * BlizManA. - HP: 1200. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: para esta pelea, como ya haz avanzado bien en el juego cárgate con buenos chips eléctricos para sacar a este tipo de la jugada en muy corto tiempo. En Team Colonel, el chip de ToadMan con un Attck+10 y/o un Attck+30 en Full Synchro realmente pone a este tipo a llorar (puedes bajarle fácilmente unos 400 HP). En cuestión de ataques es lo mismo que lo que enfrentaste en la Liberation Mission, nada realmente nuevo. Cuídate de que no te agarre desprevenido tu columna frontal para evitar el golpe cuando congela el suelo. Es muy sencillo conseguir un Full Synchro en esta batalla, sólo es cuestión de practicar un tanto y observar bien sus movimientos (también la intuición puede ser favorable). * BlizManB. - HP: 1600. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: modifica a un fólder cuya base sea un combo eléctrico, es una gran recomendación para despachar rápido a esta versión. Si es que ya tienes tu fólder que asegura una buena batalla, úsalo, recuerda siempre entrar con Full Synchro y tratar de hacerlo en batalla para mejorar el impacto. - Premio: (rango 1-10) BlizMan B, (rango S) BlizManDS B. * BlizManS. - HP: 2000. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) BlizMan B, (rango 7-10) BlizManDS, (rango S) BlizManSP B. * KnightMn. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este no es un enemigo difícil pero puede tomar un tiempo. En primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni siquiera puedes bajarle 1 HP cuando está en ese estado. Debes esperar a que salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la fila en que te encuentres; si estás en la misma fila que él (es decir, la de centro) lanzará su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de los extremos entonces lanzará su bola hacia arriba, con lo cual caerán 3 pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la única diferencia es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab. * KnightMA. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: la pelea no ha cambiado en lo absoluto, sólo que hay pequeños detalles a denotar. Como puedes suponer, el ataque de KnightMan ha aumentado, además de que ahora tarda menos en saltar hacia delante. Se me olvidó mencionar en la batalla anterior que cuando llega a su última columna y tú estás frente a frente, usará su bola de destrucción para golpearte (cuando la usa adquiere una rotación alrededor de él). Además, si es que llegó a su última columna y quiere saltar de nuevo, usará Un PanlGrab para poder saltar de nuevo. De ahí en fuera, todo es igual. - Premio: KnightMn K. * KnightMB. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: en esta batalla es muy probable que KnightMan halle su camino hasta la parte frontal de de su área, por lo que sería buena estrategia tener algunos chips que lo manden de regreso hasta atrás, así evitarás que pueda encerrarte en un solo panel y mientras eso pasa te herirá con el ataque de usar su bola de destrucción alrededor suyo. Otra buena opción es usar el NCP AirShoes, de esa manera no sufrirás aunque tu área esté vacía. Fólderes que usan de base el combo de Snake ésta batalla suele ser un buen regalo. - Premio: (rango 1-10) KnightMn K, (rango S) KnigtMnDS K. * KnightMS. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) KnightMn K, (rango 7-10) KnigtMnDS K, (rango S) KnigtMnSP K. * KnightMD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual a versiones previas. * MagnetMn. - HP: 500. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: en esta batalla la característica son los paneles magnéticos que habrá en las esquinas del área de cada quien. Chips de madera son excelentes y como supongo que por allí debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar un magneto, es muy sencillo de esquivar, sólo debes moverte cuando el magneto esté muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que esté realmente cerca de ti, para así salir de su trayectoria. Además, puede abrir un agujero magnético en tu campo, con el cual te paraliza si es que se completa cuando estás sobre él. Todo sigue bien hasta que llega el punto en que su HP está bajo, en donde comenzarás a ver que él y una copia tratan de aplastarte por dos frentes, para evadirlos muévete verticalmente, ya que un golpe de esos dos es bastante perjudicial. * MagnetMA. - HP: 800. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: esta versión no ha cambiado mucho desde la vez anterior, pero hay ciertas cosas a denotar. Esta vez, cada vez que lance magnetos, no será uno sino dos magnetos, lo que complica un poco la posibilidad de evadir, pero aún así es posible. Un buen PA que puede funcionar es CacDance, especialmente con Full Synchro y algunos modificadores de ataque, especialmente porque este tipo se mueve demasiado, así que hay igual posibilidad de fallar como de acertar. - Premio: MagnetMn M. * MagnetMB. - HP: 1200. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: esta versión es ruda y más en sus últimos tiempos de vida. A pesar de todo lo que causa, en esta versión su ataque final es ejecutado muy pronto, me ha sucedido que alrededor de los 700 HP puede desesperarse e intentar esta alternativa. Recuerda tener bien planeada tu estrategia. Si es que piensas llevar el PA CacDance, trata de conseguir Full Synchro y el jefe será historia. - Premio: (rango 1-10) MagnetMn M, MagntMnDS M. * MagnetMS. - HP: 2000. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) MagnetMn M, (rango 7-10) MagntMnDS M, (rango S) MagntMnSP M. * MagnetMD. - HP: variable. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: igual que versiones previas. * ShadeMn. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este enemigo no es difícil, pero su movilidad puede ser molesta. A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en sólo un turno. Nota que es el enemigo más rápido hasta el momento por lo que cuando desees usar un chip de disparo, calcula bien el momento y su posición para no fallar. Sus ataques son bastante básicos y sencillos, todo depende de la posición en la que te encuentres. Estando pegado a su área, lo más seguro es que se colocará enfrente de ti y te arañará; estando tú en tu columna media, se colocará junto a tu área y hará un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida onda que te dejará paralizado si es que toca. Si te toca lo más seguro es que convocará su murciélago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho al menos con dos personajes. * ShadeMnA. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: esta versión de ShadeMan es prácticamente la misma de la anterior, sólo que con más HP y más daño. No es problema a esta altura del camino, pero por si lo requieres, practica un poco los Counters y con ello lo derribarás fácilmente. * ShadeMnB. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: ningún cambio para hacerse notar en esta batalla. La manera más sencilla de atacar a este tipo para lograr un rango S es encerrarlo en columna y luego hacerle counters a voluntad para doblar daño y aniquilarlo con facilidad. - Premio: (rango 1-10) ShadeMan S, (rango S) ShadeMnDS S. * ShadeMnS. - HP: 1500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) ShadeMan S, (rango 7-10) ShadeMnDS S, (rango S) ShadeMnSp S. * GridMan. - HP: 700. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Verás que frecuentemente convocará a dos copias de él mismo sobre diferentes filas y el propósito de éstas es embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy complejo. Habrá veces en que GridMan lanza su balón que irá rebotando en tu área persiguiéndote, pero no por mucho. Él mismo también puede emboscarte, así que procura tener buenos reflejos si es que estás frente a frente. Cuando su energía baje lanzará su balón al aire y caerá en un área de 2x2 paneles y exactamente en uno de ellos estás tú. Eso es todo, así de simple, con el Party Battle System no hay menos problema. - Premio: GridMan F. * GridManA. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: no hay mucha variación que en la pelea anterior, no es difícil de derribar de todas formas. - Premio: GridMan F, Zennys. * GridManB. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: nada ha cambiado con este jefe, pero pues aquí dejo unas notas. Si te das cuenta, cada vez que intentas usar un AreaGrab a pesar de que no hay nadie parado en la columna, habrá veces en las que no podrás robar toda la columna completa, gracias a las copias de GridMan que se pasean por toda el área. Una muy mala idea en esta batalla es usar el combo de Snake y no matar a GridMan, ya que frecuentemente te estará golpeando con el balón, así que si vas a usar el combo de Snake, calcula bien el daño para ver si tienes que bajarle más o usarlo ya. - Premio: (rango 1-10) GridMan F, (rango S) GridManDS F. * GridManS. - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) GridMan F, (rango 7-10) GridManDS F, (rango S) GridManSP F. * ShadoMan. - HP: 500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: este enemigo es de los que más rápido se mueven de los que hemos enfrentado hasta ahora. Observa que además ShadowMan jugará contigo convocando copias de él mismo, para así confundirte y tratar de que pierdas su pista; las copias son muy débiles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y así librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si existentes) lanzarán un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es tan difícil de esquivar. Llegará un punto en que tanto ShadowMan como sus copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo está hecho. * ShadoMnA. - HP: 700. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: ShadowMan muestra lo mismo que en su versión anterior, sólo que ahora es más rápido y sus copias mucho más resistentes. Ten bien estructurado tu fólder ya que sorpresas nunca faltan y esta pelea puede ser algo sorpresiva por la velocidad que muestra. - Premio: ShadoMan S. * ShadoMnB. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: no ha cambiado esta pelea, a excepción de que la velocidad ha incrementado. Mi recomendación es encerrarlo en columnas e intentar hacer la mayor cantidad de counters posibles, así se puede llegar a salvo a la victoria. - Premio: (rango 1-10) ShadoMan S, (rango S) ShadoMnDS S. * ShadoMnS. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) ShadoMan S, (rango 7-10) ShadoMnDS S, (rango S) ShadoMnSP S. * ShadoMnD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que versiones previas. * GyroMan. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo rápido para moverse, lo cual hace que dispararle sea un poco más difícil. El ataque base de GyroMan es lanzarte una hélice después de moverse un rato, la hélice trata de seguirte así que si te mueves lo más seguro es que la hélice también lo hará, por eso hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. También puede usar un tornado (en forma horizontal), el daño que te hace depende de dónde estás colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te daña más que si te daña con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con sólo moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de MegaMan, GyroMan se transformará en helicóptero y hará tres disparos al panel en el que te encuentras, sólo muévete rápido y no pasará nada más. Su ataque "final" consiste en transformarse en helicóptero y avanzar a tu área, cuando esté sobre ella dejará caer bombas por cada columna que pase, sólo que no está definido dónde caerán sus bombas (pero se puede ver dónde vaya que se iluminan los paneles). Recuerda, cuando está transformado en helicóptero no podrás herirle. * GyroManA. - HP: 800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: no hay variaciones notables con su previa versión. Utiliza tu misma estrategia, seguro no hay problema alguno. - Premio: GyroMan G. * GyroManB. - HP: 1400. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: de nuevo todo queda conforme a la base, incrementando como siempre daño y HP. Con este enemigo no es difícil encerrarlo en columnas, lo cual te brinda más posibilidad para ganar. - Premio: (rango 1-10) GyroMan G, (rango S) GyroManDS G. * GyroManS. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) GyroMan G, (rango 7-10) GyroManDS G, (rango S) GyroManSP G. * GyroManD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que versiones previas. * CloudMan. - HP: 700. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: este enemigo no es muy difícil, pero es molesto tener que lidiar con él y todos los obstáculos de la pelea. Notarás que hay un manojo de nubes en toda su área y lanzan disparos eléctricos que te paralizan si es que te tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un disparo del Buster para hacerlo. Además de eso, habrá un tiempo en el cual convocará una nube que se colocará cerca de ti y creará brazos a su alrededor en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un pequeño shock. Después de un tiempo de hacer esto, desaparecerá unos tiempos de la pantalla y reaparecerá hecho una completa nube recorriendo tu área. Para esto observa que hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una de las nubes, en la última aparecerá CloudMan. Si tienes chips de madera como CactBall o Boomer le causarás doble daño. LifeSrd sirve sólo si tienes un AreaGrab o si lo captas antes después de la gran nube en tu zona. 2 Personajes son suficientes para eliminarlo con éxito, 3 te dan más seguridad de ganar y 4 es totalmente seguro que ganas. * CloudMnA. - HP: 900. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: de nuevo este enemigo. Lo fundamental es destruir las nubes que se crean en su área para evitar parálisis y que la nube blanca te electrifique más. La clave de su total destrucción es un counter seguido de un PA, sea LifeSrd, CacDance (el cual es bestial aquí) o cualquier otro. * CloudMnB. - HP: 1300. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: lo mismo de la vez pasada, destruye las nubes, counter y PA. - Premio: (rango 1-10) CloudMan C, (rango S) CloudMnDS C. * CloudMnS. - HP: 1500. - Elemento: electricidad. - Debilidad: madera. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) CloudMan C, (rango 7-10) CloudMnDS C, (rango S) CloudMnSP C. * TmhkMan. - HP: 800. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: este enemigo como la gran mayoría de los anteriores se mueve por todo su campo, pero nota que hay un misterioso tótem en su columna trasera; éste tótem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego, la segunda es dar protección a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el tótem, pero puedes dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto. TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aquí es una total idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendición. Nota que se estará movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo hará con su hacha lanzándola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir, recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir también que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia LifeSrd, asegúrense de que el tótem no les vaya a arruinar el golpe, y para asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien. * TmhkManA. - HP: 900. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: de nuevo es TomahawkMan, pero esta vez es algo más peligroso ya que se mueve con más rapidez por su zona, por lo cual es más difícil acertar disparos en su contra. Sigue aplicando estrategias, GrasSeed con chips de fuego y chips +10 son devastadores. En esta fase agrega un ataque cuando le falta poca vida; éste consiste en colocarse en el aire, girar y estrellarse en tu zona, con lo cual dejará grietas. - Premio: TmhkMan T. * TmhkManB. - HP: 1400. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: nada nuevo como siempre. Si es que llegas a encerrarlo en columna, el chip Meteors + Attck+10 + Attck+30 en un counter te asegura la batalla, es uno de los chips que tienen buena eficacia contra este enemigo. - Premio: (rango 1-10) TmhkMan T, (rango S) TmhkManDS T. * TmhkManS. - HP: 1800. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) TmhkMan T, (rango 7-10) TmhkManDS T, (rango S) TmhkManSP T. * TmhkManD. - HP: variable. - Elemento: madera. - Debilidad: fuego. - Estrategia: igual que versiones previas. * NapalmM. - HP: 800. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está en un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataques sino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casi imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimos de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticos para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas, porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o cualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en forma de cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula, que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para que cuando ataques no seas sorprendido. * NapalmMA. - HP: 1000. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: de nuevo la misma táctica. Ten cuidado si es que piensas utilizar AreaGrab, ya que seguramente deberás esperar a que se oculten parcialmente una o ambas torretas para poder agarrar la columna completa. También, counters son algo difíciles de lograr de nuevo por las torretas. - Premio: NaplmMan N. * NapalmMB. - HP: 1600. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: nada nuevo otra vez. Con respecto al uso de Vulcans en esta batalla, es muy mala idea, especialmente con SuprVulc. El caso es que el Vulcan deja a MegaMan expuesto, justo para que las torretas apunten y hieran a MegaMan quitándole el Counter si es que lo hizo. - Premio: (rango 1-10) NaplmMan N, (rango S) NaplmMnDS N. * NapalmMS. - HP: 2000. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) NaplmMan N, (rango 7-10) NaplmMnDS N, (rango S) NaplmMnSP N. * NapalmMD. - HP: variable. - Elemento: fuego. - Debilidad: agua. - Estrategia: igual que versiones previas. * DarkMega. - HP: 800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: si haz balanceado tu fólder de tal manera que pudieras hacer excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu fólder, entonces esta batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que usabas cuando fue capturado, además considera que tiene una tremenda movilidad y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy frecuentemente su Buster, pero que además de que baja 1 HP por golpe es demasiado rápido. Básicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede con sus 800 HP. * DrkMegaA. [En transformación del Chaos Lord] - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: parecerá un infierno hacer esto, pero una de las mejores opciones es counter, lo cual te ayudará a que hagas más daño antes de que se acaben tus chips, ya que si utilizas chip por chip seguro eso pasará. * NumbrMan. - HP: 600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: NumberMan como los otros también se mueve por toda su área, pero eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza moviéndose constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta a tu zona; el daño del dado se mide multiplicando el número de la cara en rojo por 10. Después de eso seguirá moviéndose hasta que se coloca en su columna trasera y comience a convocar bolas con números en las tres filas, esos números significan el dañó requerido para destruir la bola; entre ellas debe haber una con muy pequeño daño, una moderada y otra que requiere forzosamente de un chip para ser destruida, afortunadamente sólo debes destruir la pequeña (si es que no tienes algún chip como Invis). Además de todo ello, hay un ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el reflejo es muy rápido por lo que tienes que hacer suposiciones de dónde está, si llegas a pisar la mayoría de tus paneles, ya sabes cuál es el marcado. Creo que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada. * NumbrMnA. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: NumbrMan N. * NumbrMnB. - HP: 1300. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) NumbrMan N, (rango S) NumbrMnDS N. * NumbrMnS. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) NumbrMan N, (rango 1-10), NumbrMnDS N, (rango S) NumbrMnSP N. * NumbrMnD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que versiones previas. * SerchMan. - HP: 800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos elementos a su favor, siendo presa más fácil todavía. El ataque base de este enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X así que evitarlas es muy fácil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un localizador y con ello dispara tres veces, fácil de esquivar también. Además de eso, habrá periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero aún así puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP esté bajo, lo más probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar utilizará un satélite que hace una explosión en forma de cruz, además de que el panel central se agrieta. * SerchMnA. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: SerchMan S. * SerchMnB. - HP: 1700. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) SerchMan S, (rango S) SerchMnDS S. * SerchMnS. - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) SerchMan S, (rango 7-10) SerchMnDS S, (rango S) SerchMnSP S. * SerchMnD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que versiones previas. * CosmoMan. - HP: 1000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo, pero no es tan rápido después de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena aceptación aquí. El único problema en esta batalla es cuando CosmoMan se coloca en su columna trasera y desde allí convoca planetas que se dirigen hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin daño, debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para así poder salir ileso. También lanza anillos al aire que caen en tu área, esos anillos al caer dan rotaciones abarcando un área de 2x2 paneles, lo cual no es muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo. * CosmoMnA. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: CosmoMan C. * CosmoMnB. - HP: 1500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) CosmoMan C, (rango S) CosmoMnDS C. * CosmoMnS. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) CosmoMan C, (rango 7-10) CosmoMnDS C, (rango S) CosmoMnSP C. * LarkMan. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, además de eso sus ataques no son del todo lentos, por lo que requieres táctica y velocidad para poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra (trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un ataque rápido, si crees que es realmente fácil de esquivarlo, pues no lo es tanto, pero con práctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques (de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu área y de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo, la clave en esto es verificar en dónde hay paneles que no se iluminaron y colocarse allí para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siempre hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre ellos hay uno que no se ilumina, es más sencillo colocarse allí que irse hasta atrás, pero pues depende de la situación. Cuando corre con bajo HP volará y caerá en picada tratando de golpearte, este ataque es muy fácil de esquivar, pero pues no estoy seguro qué hace si te golpea. Según destruye los chips que llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto retardado (como TimeBom) es pésimo aquí, en dado caso usa chips con los cuales puedas hacerle daño seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como AirShot. - Premio: LarkMan S. * LarkManA. - HP: 1200. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: LarkMan S. * LarkManB. - HP: 1500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) LarkMan S, (rango S) LarkManDS S. * LarkManS. - HP: 1900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) LarkMan S, (rango 7-10) LarkManDS S, (rango S) LarkManSP S. * ToadMan. - HP: 700. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de posición casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente. ToadMan es débil a electricidad, cualquier cosa que tengas eléctrica (CloudMan puede funcionarte, en cierta parte). Podrás ver que cada vez que te colocas en la misma fila que él, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas rápidamente. Habrá veces en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acuático, para así golpearte (ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar una pequeña rana que convierte los paneles que pisa en paneles acuáticos, de tal manera que abarca más campo para poder golpearte. Además de todo, cada vez que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es más rápida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo que harás aquí, un PA es muy fácil que acierte. * ToadManA. - HP: 900. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: ToadMan T. * ToadManB. - HP: 1200. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) ToadMan T, (rango S) ToadManDS T. * ToadManS. - HP: 1500. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) ToadMan T, (rango 7-10) ToadManDS T, (rango S) ToadManSP T. * ToadManD. - HP: variable. - Elemento: agua. - Debilidad: electricidad. - Estrategia: igual que versiones previas. * Meddy. - HP: 900. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: Meddy es bastante inútil, sus ataques son muy malos además de que son exageradamente fáciles. El ataque base consiste en lanzar cápsulas, son bastante sencillas de esquivar, sólo hay que ver la dirección en que van a explotar las cápsulas y después moverse para no ser golpeado; el factor con esas cápsulas es que el color indica cierto efecto que viene impregnado con las cápsulas, si te toca una cápsula o la explosión de alguna de ellas, sufrirás cierto efecto como ceguera, confusión... ese tipo de status. Otro de sus ataques consiste en convocar a dos cápsulas gigantes, una se mueve (azul) y otra estática (roja), si logras que se junten entonces habrá una explosión en toda tu área; para evitar esto, destruye preferiblemente la cápsula azul. Otro de sus ataques es cuando una bola trata de quitarte tu HP y dárselo a Meddy, esto es más que sencillo de esquivar. Además, si le robas paneles a Meddy, todas sus cápsulas que lance no llegarán allí y las explosiones de esas mismas cápsulas tampoco afectaran esos paneles, por lo que cualquier TimeBomb es efectiva. Si la encierras en su última columna, la batalla es tuya. * MeddyA. - HP: 1100. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: Meddy M. * MeddyB. - HP: 1600. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-10) Meddy M, (rango S) MeddyDS M. * MeddyS. - HP: 1800. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. - Premio: (rango 1-6) Meddy M, (rango 7-10) MeddyDS M, (rango S) MeddySP M. * MeddyD. - HP: variable. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual que versiones previas. * NebulaG. - HP: 2000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: para algunos esta pelea parecerá un infierno, pero la clave es organizar el fólder de la mejor manera posible. Primero, chips que no puedan sobrepasar paneles vacíos (es decir, que cuando se topen con un panel vacío se desperdicien) deben ser totalmente descartados; si usas AreaGrab en tu fólder descártalo esta vez, no servirá de nada ese chip en esta batalla; espadas son muy malas, a pesar de que intentes formar el PA LifeSrd hay exageradas posibilidades de que lo eches a perder (por algo lo digo ^^"). Lo que requerimos aquí son chips que puedan "paralizar" al enemigo, en otras palabras, dejarlo estupefacto. Probablemente lo primero que puede venirte a la mente son TankCannons, pero pues requerimos balance, no sólo un bulto de chips que en dado momento se acaben sin haber eliminado al enemigo; si quieres usar Vulcans yo lo pensaría dos veces, vaya que cuando usas Vulcans estás altamente expuesto a ser interrumpido. También NO OLVIDES CHIPS DEFENSIVOS, esta es una pelea dura en donde estarás sufriendo constantes ataques en tu área, por lo que yo pensaría incluir un par de PanlRtrn si es que tu estrategia consiste en movilidad; si no los piensas utilizar (en base a tu estrategia) pues un par de recuperación (si quieres incluir el chip RollSP adelante) y probablemente uno o dos Invisibl. También ten en cuenta de que en esta batalla no puedes hacer counters, así que si tienes algunos AirShot yo los cambiaría. Ahora, la estrategia es primordial; si piensas usar el chip Snake, puedes hacer un daño altísimo, especialmente si usas Snake + Attck+30 + Attck+10 y todos tus paneles están vacíos. Puede que no llegues a tener una plena estrategia, pero al menos piensa lo que puedes hacer los chips que llevas equipados. No olvides tampoco tu NC, llevar Powerups para el Buster yo lo veo como un desperdicio, especialmente en este caso; yo pensaría incluir un Custom1 (si se puede un Custom2), y algo de HP. FstBarr queda a su elección, yo personalmente prefiero meter más cosas que beneficien mi status, mi capacidad en batalla o mi fólder; a esto, AirShoes es una muy buena opción si también buscas movilidad y no tienes (o no quieres) PanlRtrn en tu fólder. == Ataques y debilidades == Mira que siempre hay un espíritu azul rodeando (lentamente) a NebulaGray, ése es su punto débil. Sus ataques varían de lo sencillo hasta lo horrible, nada más ten en cuenta de que siempre debes de estar moviéndote constantemente para evitar que el "fuego" que sale de tu área te baje HP. Siempre que su espíritu llegue enfrente de NebulaGray (es decir, en el centro) hará un ataque, del cuál puedes especular cuál hará. La mayoría de las veces lanza una llama a tu área y flamas comienzan a perseguirte por toda tu área, así que muévete para evitar ser golpeado. Habrá veces en las que verás un DarkChip aparecer y en ello se forma DarkMega, en esta forma se pueden ejecutar cuatro ataques: - DarkSword: utiliza una espada de 2x3 paneles de rango (siempre desde el centro). - DarkThunder: convoca una bola eléctrica que recorre lentamente tu área, persiguiéndote si es que te mueves, nada difícil de esquivar. - DarkLance: si es que estás en tu columna trasera. - DarkMeteor: meteoros comenzarán a caer en tu zona. Los ataques más temidos de NebulaGray son dos: en uno se transforma en una serpiente y salta hacia donde estás, haciendo explotar ese panel y todos los que le rodean (si te agarra en el centro, considérate dañado). El otro es su ataque de desesperación y en definitiva el más loco: NebulaGray comenzará a lanzar manos rapidísimo a tu área, si una de esas manos te agarra te quitará vida y se la dará a NebulaGray. No es bueno quedarse a que se atasque con mucho HP, así que agítate rápidamente cuando te agarre (vaya que es mucha fortuna que no te agarre mano alguna); considera que este ataque lo hace cuando está bajo de 1000 HP. Después de todo mi sermón XD te deseo éxito. * NebulaGA. - HP: 2500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: semejante al anterior. - Premio: MetrKnuk M/ BigHook A. * NebulaGB. - HP: 3000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. * NebulaGS. - HP: 4000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior. * BassB. - HP: 3000. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: se requiere una por favor. - Premio: Bass X/ BassAnly X. * BassS. - HP: 3500. - Elemento: ninguno. - Debilidad: ninguna. - Estrategia: igual al anterior, sólo que con más cautela. ------------------------------------------------------------------------------ 9. Walkthrough. Créditos en esta sección: * Casebier, por su información de los ? Panels en las Liberation Missions. * gustavoom91 por agregar un requerimiento para Nebula Area. El Walkthrough no varía si se juega Team Proto Man y Team Colonel. El seguimiento es el mismo excepto en Liberation Missions, en las cuales cambian por los personajes que tienes a tu lado ayudándote. Aquí también aclararé los ítems y las partes que sólo ocurren en la versión de DS, para que no se confundan quienes están jugando en GBA o en ROM. Es clásico ya de los juegos Battle Network de la que la pantalla está orientada como una especie de inclinación, por lo cual muchos usuarios se pueden confundir diciendo yo norte, sur, este y oeste, todo dependiendo de cómo marquemos nuestros ejes. Como se pueden plantear basados en la pantalla o basados en la orientación del juego, trataré de ser lo más claro posible en la descripción del camino. Antes de seguir, recomiendo conseguir los mapas diseñados por Megaboy, los cuales pueden ser descargados desde mi sitio web. Los recomiendo fuertemente, jueguen en DS o jueguen en GBA. Por si es que no entienden unos términos, aquí los explico: BMD: (Blue Mistery Data) los rombos azules. GMD: (Green Mistery Data) los rombos verdes. [Los cuales creo que no menciono mucho por ser generados mayormente al azar] PMD: (Purple Mistery Data) los rombos morados. NC: Navi Customizer. NCP: programa para el NC. HP (por ejemplo ve a tu HP): Home Page. Comienza la guía. ====================================== 9.1 - El inicio (vs ProtoMan/Colonel). ====================================== El juego parte con el video inicial, plantando las bases de la historia tanto del juego como de la saga, después de ello la pantalla cambia a Lan durmiendo sobre su teclado. Después de ello, obtienes tu PET y en este punto los jugadores de DS notarán que la pantalla táctil muestra a Mega Man. En esos momentos mamá te llama, entonces sal del cuarto y ve a hablar con mamá; ella te pide de favor que hagas unos trabajos, el primero es entregarle StewRec a una Navi amiga en KitchenComp, al cual puedes llegar por ACDC Area 2. Ahora vuelve a tu cuarto y en la computadora entra a la red. Entrando te encontrarás en tu HP, camina un poco y notarás a unos Mettaurs, entonces comenzarán los aburridos tutoriales (deberían dar la opción de saltarlos para los que hemos jugado versiones anteriores), al finalizar dirígete hacia el transporte. Enseguida llegarás a ACDC Area 1, noten usuarios de DS que disponen del mapa del área, sólo que no muestra localización de GMD, BMD, PMD ni Navis en la zona, aún así es útil cuando no recuerden las zonas; de cualquier manera recomiendo los mapas de Megaboy. Al salir del transporte toma la izquierda, sigue por ese camino y torna a la izquierda en la segunda salida, en donde encontrarás un BMD conteniendo el SubChip MiniEnrg; vuelve al camino principal (lo reconoces porque es de un color diferente a todo lo demás, en ACDC Areas es verde), sa