=============================================================================== == Final Fantasy Fables Chocobo Tales - Solution compl�te == =============================================================================== Nom du jeu : Final Fantasy Fables Chocobo Tales Type de guide : Solution compl�te, cheminement Plateforme : DS Version : 1.01, r�alis�e le 2 mai 2010 Auteur : Julien Darthenay (Juju Dredd) <juju(dot)dredd(at)free(dot)fr> Fait avec : Notepad++ Consulter avec : MS Notepad, Notepad2, Notepad++, Mozilla Firefox (Iso-8859-1) Avertissement ============= Le fran�ais �tant ce qu'il est, certains caract�res de ce guide ne sont pas de l'ASCII standard. Assurez-vous de pouvoir lire ceux-ci : caract�re ce qu'il faut lire code html � a accent grave à � a accent circonflexe â � c c�dille ç � e accent aigu é � e accent grave è � e accent circonflexe ê � i accent circonflexe î � i tr�ma ï � o accent circonflexe ô � o tr�ma ö � o et e li�s œ � u accent grave ù � u accent circonflexe û � A accent grave À � E accent aigu É � O et E li�s Œ _______________________________________________________________________________ [1] Copyright =========================================================================== Copyright 2008-2010 Julien Darthenay - tous droits r�serv�s Ce guide est la propri�t� exclusive de son auteur. Il est destin� � un usage priv� uniquement. Il ne peut �tre utilis� d'aucune autre mani�re. La reproduction et la distribution non autoris�es de ce document, ou n'importe laquelle de ses parties, est en violation directe des lois des droits d'auteur. Seuls les sites suivants peuvent accueillir ce guide : http://www.gamefaqs.com http://www.supercheats.com http://www.neoseeker.com http://juju.dredd.free.fr La diffusion priv�e (par e-mail par exemple) est autoris�e. _______________________________________________________________________________ [2] Objectifs de ce guide =========================================================================== Ce guide � pour but d'aider ceux qui rencontrent des difficult�s pour obtenir des cartes ou avancer dans le jeu en donnant : - des conseils pour finir les mini-jeux et micro-jeux. - les gains que ces jeux peuvent donner pour d�terminer ceux qui valent la peine d'insister. - les quelques secrets bien cach�s du jeu. - des conseils pour remporter les duels aux cartes. _______________________________________________________________________________ [3] Table des mati�res =========================================================================== Pour vous rendre au d�but de la section x, recherchez la s�quence [x]. Pour vous rendre � la sous-section y de la section x, recherchez la s�quence [x.y]. Pour vous rendre � la sous-sous-section z de la sous-section y de la section x (ouf !), recherchez la s�quence [x.y.z]. Pour vous rendre � la description d'une carte n recherchez la s�quence [xxx] o� xxx est n �crit en trois chiffres. Avec la plupart des navigateurs webs r�cents, vous pouvez rechercher une s�quence en maintenant la touche Ctrl enfonc�e pendant que vous appuyez sur F. 1. Copyright 2. Objectifs de ce guide 3. Table des mati�res 4. Les bases 4.1 Abr�viations utilis�es dans ce guide et dans le jeu 4.2 Commencer une partie 4.3 Diriger votre chocobo 4.4 Menu du jeu 4.5 Livres, mini-jeux et micro-jeux 4.6 Duel aux cartes 4.6.1 Principe 4.6.2 Caract�ristiques des cartes 4.6.3 Phase de pr�paration 4.6.4 Phase de comparaison 4.6.5 La phase finale 4.6.6 Les techniques cristal 4.6.7 Les �tats anormaux 5. Cheminement 5.1 Chapitre 1 - Chocobo l�gendaire, Livre mal�fique ! 5.2 Chapitre 2 - Le Mont Magma et les 4 Cristaux 5.3 Chapitre 3 - L'Appel de la For�t 5.4 Chapitre 4 - Sous la Mer 5.5 Chapitre 5 - Appareils et Apparitions 5.6 Chapitre 6 - Le Cinqui�me Cristal 5.7 Apr�s la fin 6. Personnages 6.1 Amis du h�ros 6.2 Chocobos 6.3 M�chants 6.4 Autres alli�s 7. Cartes 7.1 Cartes rouges 7.2 Cartes vertes 7.3 Cartes bleues 7.4 Cartes jaunes 7.5 Cartes incolores 7.6 Cartes de Typhon 7.7 Quelques cartes � t�l�charger 8. Livres et mini-jeux 8.1 L'Adamankh�lone et le Pampa 8.1.1 Vol. 1 Course au sommet 8.1.2 Vol. 2 Rescousse sur les rapides 8.2 Titan et les Haricots magiques 8.2.1 Vol. 1 Feuilles sauteuses 8.2.2 Vol. 2 Descente sur la tige 8.3 Le Vilain Petit Chocobo 8.3.1 Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ? 8.3.2 Vol. 2 Tisons ardents 8.4 Licorne et ses Musiciens 8.4.1 Vol. 1 Suis la m�lodie 8.4.2 Vol. 2 Endurance symphonique 8.5 Shiva et Ifrit 8.5.1 Vol. 1 Vol aux Lasans 8.5.2 Vol. 2 Vol aux Luchiles 8.6 Le Gar�on qui criait au L�viathan 8.6.1 Vol. 1 Escapades sous-marines 8.6.2 Vol. 2 Barrage de bulles 8.7 3 Petits Cochons 8.7.1 Vol. 1 3 petits puzzles 8.7.2 Vol. 2 Cochons cach�s 8.8 Le Mini Chaperon Rouge 8.8.1 Vol. 1 Labyrinthe foudroyant 8.8.2 Vol. 2 Ramuh � l'attaque 8.9 La L�gende des Cristaux 9. Micro-jeux 9.1 Bombomur 9.2 Cliffhanger 9.3 Coup de grisou 9.4 Sarbacanoblitz 9.5 Final Memory 9.6 Gribouillages 9.7 Vol au fromage 9.8 Bulles et bonds 9.9 �clate-xylomid 9.10 Tap-tap-gobelin 9.11 Tourne-gel�es 9.12 Le pot magique 9.13 Ponts perdus 9.14 Aimants myst�re 9.15 Saute-crapaud 9.16 Cong�res givr�es 9.17 Chocovole 9.18 Folle escalade 9.19 Mur d�moniaque 9.20 �il-Rouge enrag� 9.21 Tome Raider 9.22 Rod�o sauvage 9.23 Cr�dits en folie 10. Duels aux cartes 10.1 Duelliste X 10.1.1 Premier duel 10.1.2 Deuxi�me duel 10.1.3 Duels suivants 10.2 B�h�mot 10.2.1 Premier duel 10.2.2 Duels suivants 10.3 Golem 10.3.1 Premier duel 10.3.2 Duels suivants 10.4 Sahuagin 10.4.1 Premier duel 10.4.2 Duels suivants 10.5 �karissor 10.5.1 Premier duel 10.5.2 Duels suivants 10.6 Bebuzzu 10.6.1 Premi�re forme 10.6.2 Deuxi�me forme 10.6.3 Troisi�me forme 10.6.4 Quatri�me forme 10.7 Cristaux 10.7.1 Cristal rouge 10.7.2 Cristal vert 10.7.3 Cristal bleu 10.7.4 Cristal jaune 11. Secrets 11.1 Punchie et ses coffres 11.2 Garbuncle 11.3 Portails de ville 11.4 La jeunesse d'Irma 11.5 Tourbillons du labyrinthe sous-marin 11.6 Cartes cach�es 12. Musiques 13. Historique des versions 14. Cr�dits et remerciements 15. Contactez l'auteur _______________________________________________________________________________ [4] Les bases =========================================================================== [4.1] Abr�viations utilis�es dans ce guide et dans le jeu CR Cristal rouge (ic�ne d'un cristal rouge sur les cartes) CJ Cristal vert (ic�ne d'un cristal vert sur les cartes) CB Cristal bleu (ic�ne d'un cristal bleu sur les cartes) CJ Cristal jaune (ic�ne d'un cristal jaune sur les cartes) PC Points de cristaux PV Points de vie [4.2] Commencer une partie Choisissez l'un des deux emplacements vide, donnez le nom de votre chocobo et vous acc�dez au menu principal du jeu. Des six options disponibles, seule une nous int�resse vraiment : le "Mode Histoire". � noter que dans "Partie rapide" sont disponibles les mini-jeux et micro-jeux d�bloqu�s dans le mode histoire, plus le premier mini-jeu et trois micro-jeux disponibles aussit�t. [4.3] Diriger votre chocobo Vous pouvez le diriger avec les touches directionnelles, mais le plus commode est sans doute de toucher avec le stylet sur l'�cran tactile. L'�cran de haut signale votre position sur la carte du monde. Pour parler, examiner un objet ou activer un interrupteur, approchez-vous pour faire appara�tre l'ic�ne d'une main pointant son doigt vers votre cible, puis appuyez sur A ou sur votre cible avec le stylet. Pendant les dialogue vous pouvez soit s�lectionner votre choix avec haut et bas puis confirmer avec A, soit toucher directement votre choix avec le stylet. [4.4] Menu du jeu Appuyez sur START ou touchez avec le stylet l'ic�ne jaune en haut � droite repr�sentant un triangle point� vers le bas pour ouvrir ce menu. Les quatre options apparaissent. Pour refermer le menu, r�appuyez sur START ou retouchez l'ic�ne dont le triangle est maintenant point� vers le haut. L'option "Cartes" permet de voir la liste des cartes acquises. L'option "Sauvegarder" permet de sauvegarder votre progression dans le slot choisi au d�but (impossible de sauvegarder dans l'autre). L'option "Options" permet de modifier les options du jeu (�galement accessible depuis le menu principal). L'option "Titre" permet de retourner au menu principal. (Pensez � sauvegarder avant !) [4.5] Livres, mini-jeux et micro-jeux Vous allez lire plusieurs livres au cours de vos aventures. Chacun vous raconte le d�but d'une histoire, et vous donne acc�s � un mini-jeu en mode solo ou combat (un seul des deux disponible au d�but, et le mode solo n'existe pas pour certains mini-jeux). En jouant au mini-jeu il y a sept objectifs secrets � atteindre. Chaque objectif atteint peut donner l'une ou plusieurs des choses suivantes : - d�bloquage de l'autre mode de jeu. - d�bloquage des niveaux de difficult� suppl�mentaires dans le mode combat. - une carte � jouer. - une carte contenant l'un des autres chocobos. - un des trois �pilogues, ce qui d�clenche un �v�nement dans le monde r��l, qui peut soit vous permettre d'avancer dans le jeu, soit vous permettre d'obtenir une carte � jouer. Dans le mode combat, il y a cinq niveaux de difficult� : - affronter un seul chocopabo. - affronter trois chocopabos. - affronter Picabou et Gr�bile. - affronter Picabou, Gr�bile, et Volg. - affronter Volg seul, mais il est en g�n�ral bien plus fort qu'au niveau 4. Vous allez aussi d�couvrir plusieurs micro-jeux. L� c'est plus simple : il y a un score minimal pour obtenir la m�daille d'argent, un autre pour la m�daille d'or. Chacune des deux m�dailles vous rapporte une carte � jouer. [4.6] Duel aux cartes [4.6.1] Principe Chaque protagoniste va jouer des cartes de son deck afin de d'invoquer un monstre pour frapper son ennemi et faire chuter ses PV � 0. Le premier qui y parvient a gagn�. Commencez par constituer votre deck � partir des cartes que vous poss�dez, en tenant compte des cartes que joue votre adversaire puis d�fiez-le. [4.6.2] Caract�ristiques des cartes Les cartes poss�dent les caract�ristiques suivantes : - raret�. De 0 � 3 �toiles. - couleur. Rouge, verte, bleue, jaune ou incolore (sans couleur). - une zone magique par couleur. Chacune peut contenir une �pee, un bouclier ou rien. La carte � au maximum une ic�ne d'�p�e, qui est alors presque toujours dans la zone de la m�me couleur que la carte. Si la carte poss�de une ic�ne d'�p�e elle est offensive, sinon elle est d�fensive. - une ic�ne de technique, une �p�e pour les cartes d'attaque et un bouclier pour les cartes de d�fense. - un descriptif de la technique de la carte et de ses effets. [4.6.3] Phase de pr�paration Au premier tour, chacun tire trois cartes au hasard dans son deck. Dans les tour suivant on ne tire qu'une seule carte pour compenser la carte jou�e au tour pr�c�dent. Il vous faut choisir quelle carte jouer parmi les trois disponibles. Pour vous aider vous pouvez tenir compte des couleurs des cartes adverses qui sont affich�es, mais sachez que votre adversaire connait aussi la couleur de vos cartes. Le premier � choisir sa carte obtient l'initiative pour la phase suivante. [4.6.4] Phase de comparaison C'est d'abord au tour du joueur qui a l'initiative d'attaquer. Si sa carte est d�fensive, rien ne se passe. Si sa carte est offensive, tout d�pend de ce que contient la zone magique de la carte attaqu�e de la m�me couleur que l'attaque. Si elle est vide, l'attaque r�ussi et la technique d'attaque s'active. Si c'est une �p�e l'attaque r�ussit mais les d�g�ts sont divis� par deux. Si c'est un bouclier, l'attaque �choue et si la carte attaqu�e est d�fensive sa technique de d�fense s'active. Ensuite, si personne n'a encore perdu, l'autre joueur attaque de la m�me fa�on. [4.6.5] La phase finale Chacun des joueurs qui a jou� une carte de couleur gagne un cristal de la m�me couleur qui s'ajoute � sa jauge PC. La jauge a un maximum de 10 PC, aussi si un des duellistes en r�cup�re un onzi�me, il perd le plus anciennement acquis. [4.6.6] Les techniques cristal Certaines techniques d'attaque ou de d�fense ne s'activent que si vous poss�dez les cristaux requis. Notez que les cristaux ne sont que des pr�-requis, ils ne sont pas consomm�s par la technique cristal. Si ses pr�-requis en cristaux sont remplis, une carte poss�dant une technique cristal flashe. Ne prenez pas dans votre deck une carte poss�dant une technique cristal que vous ne pourrez pas utiliser faute d'avoir les cristaux n�cessaires. Si une carte tr�s exigeante en PC vous int�resse, vous allez devoir composer votre deck expr�s pour pouvoir l'utiliser. Notez qu'une technique cristal d'attaque qui ne se lance pas par manque de cristaux ne d�clenche pas de technique d�fensive en cas de parade r�ussie. Par contre une carte peut r�ussir sa d�fense m�me si sa technique cristal ne peut �tre lanc�e. [4.6.7] Les �tats anormaux Certaines techniques peuvent entra�ner un �tat anormal positif sur le joueur qui les ont lanc�es, ou au contraire un �tat anormal n�gatif sur son ennemi. De tels �tats ne durent jamais plus longtemps que jusqu'� la fin du tour suivant. <Booster> Le joueur affect� joue en premier au prochain tour. <Br�lure> Les d�g�ts de rouge re�us au prochain tour sont doubl�s. <D�prime> Les d�g�ts de jaune re�us au prochain tour sont doubl�s. <Gel> Les d�g�ts de bleu re�us au prochain tour sont doubl�s. <Protection> Les d�g�ts subis jusqu'� la fin du prochain tour sont divis�s par 2. <Poison> Les d�g�ts de vert re�us au prochain tour sont doubl�s. <Somni> Le joueur touch� attaque en dernier au prochain tour. <Mutisme> Le joueur touch� ne peut pas utiliser ses techniques cristal jusqu'� la fin du prochain tour. Remarques : - si booster et somni sont inflig�s le m�me tour � un m�me joueur, seul le dernier des deux � �tre lanc� sera actif. - la couleur d'une technique d'attaque est la couleur de la zone contenant l'ic�ne d'�p�e, � ne pas confondre avec la couleur de la carte. - la couleur d'une technique de d�fense est la couleur de l'attaque qui l'a d�clench�e. _______________________________________________________________________________ [5] Cheminement =========================================================================== [5.1] Chapitre 1 - Chocobo l�gendaire, Livre mal�fique ! D�s votre r�veil, parlez � Shirma. Croma fait son arriv�e et apporte un livre tr�s �trange. C'est � vous qu'il revient de l'ouvrir en r�solvant une �nigme plut�t simple. Voil� que ce satan� bouquin avale tous vos amis les chocobos ! R�cup�rez imm�diatement Bouffi dans la carte laiss�e par Bebuzzu. Aussit�t libre de vos mouvements, allez au sud du p�turage. Un �trange chocobo noir bloque la route, mais vous pouvez explorer la grange pour y trouver votre premi�re carte, 103 Bahamut - Frappe a�rienne. Retournez aupr�s de Shirma et dirigez-vous vers la ferme, � l'est. Pour attraper la carte suspendue au ballon, il vous faut ouvrir votre premier livre : L'Adamankh�lone et le Pampa. Lisez le prologue. Seul le mode solo est disponible. Vous pouvez d�bloquer plusieurs secrets d'un coup, mais le seul qui importe vraiment est le premier �pilogue, en terminant la course en moins de cinq minutes. Apr�s votre succ�s Pampa fait irruption et cr�ve le ballon, vous n'avez plus qu'� aller chercher Gazzy. Arrive Irma, la m�chante �leveuse des chocopabos, qui vous d�fie de vaincre l'un de ces chocobos noirs. Retournez dans le livre. Avant de jouer au mode combat, vous pouver r�cup�rer trois cartes en d�bloquant les secrets accessibles qui restent en mode solo. Ensuite, affrontez le chocopabo. Apr�s votre victoire, Irma s'absente, mais laisse deux chocopabos pour monter la garde. Plusieurs lieux sont encore bloqu�s, mais vous pouvez aller au sud. Vous trouvez devant la boutique la carte 061 Dragon de brume - Souffle brumeux. Allez � l'est, et suivez le gros chocobo rose qui court, apr�s avoir parl� si vous le souhaitez � Mog. Entre les salades, continuez vers le nord. Vous arrivez � l'entr�e du mont Magma. Malheureusement, le chocobo rose et un chocobo bleu vous ferment la porte. Retournez vers le sud. Arriv� sur la place o� vous avez vu pour la premi�re fois le gros chocobo rose, vous croisez Croma qui vous averti d'un grand danger ! [5.2] Chapitre 2 - Le Mont Magma et les 4 Cristaux Ainsi Bouffi a tr�s faim ! Retournez vers le livre trouv� et profitez de l'abscence des deux chocopabos pour y entrer. Affrontez cette fois trois chocopabos dans le mode combat puis retournez voir Bouffi. Suivez-le � l'entr�e du mont Magma, il pulv�rise la porte ! Empruntez ce nouveau passage. Rammassez la carte 013 Lamia - Queue. Continuez vers le nord jusqu'� ce que Bouffi vous donne un objet : la loupe magique qui vous permet de conna�tre les objectifs secrets de chaque livre. � l'est, vous croisez � nouveau Gr�bile et Picabou qui se pr�sentent. Vous faites �galement connaissance avec Volg, le majestueux chocobo noir. Au lieu de continuer vers l'est, vous pouvez profiter le la disparition des chocopabos qui bloquaient les acc�s : - � l'est de la place centrale, vous trouvez une carte contenant Mastoc. - depuis la place allez deux fois au sud, vous trouvez la carte 014 Lamia - Chant. - remontez une fois au nord et entrez dans le parc Bahamut � l'ouest. Examinez le tobogan pour trouver la carte 108 Bahamut - Pulsar. - retournez sur la plage au sud, et allez � son extr�mit� � l'ouest. Vous ne pouvez pas encore aider le chocopabo d�lav�, mais vous pouvez parler au Pampa pour jouer � votre premier micro-jeu, Bulles et bonds. Comme avec tous les micro-jeux, il y a deux cartes � r�cup�rer. - dans la ferme, le livre est enfin accessible, vous pouvez trouver les derniers secrets. Reprenez votre route au mont Magma. � l'est du point de rencontre vous trouvez le jeu Bombomur et le premier volume du livre Titan et les Haricots magiques. Jouez � Bombomur si vous le souhaitez, puis jouez au niveau 1 du mode combat du livre pour faire pousser une plante � l'ouest. Grimpez-y et allez � l'est pour trouver un nouveau jeu, Cliffhanger. Une victoire au niveau 2 du mode combat du livre permet d'ouvrir la porte en pierre en haut de la plante magique pour vous permettre de continuer votre chemin, � vous de voir si les autres secrets du livre en valent la peine. Montez sur la plante et entrez dans la grotte. Shirma vous suit. Un b�h�mot bloque le passage. Parlez-lui et ressortez de la grotte. Un nouvel alli� fait son apparition : Duelliste X, qui ressemble � s'y m�prendre � Mog. Il vous donne un deck de d�part qui contient les cartes 114 Gobelin - Claque, 116 Gobelin - Rage, et 117 Gobelin - Cri. Le deck de d�part ne peut �tre modifi� mais il est suffisant pour affronter B�h�mot. Vous pouvez vous entra�ner d'abord contre Duelliste X, ensuite combattez B�h�mot, voir la section 10 - Duels aux cartes. B�h�mot devient votre ami et vous donne la carte 091 �karissor - Poing. Vous pouvez affronter B�h�mot � nouveau mais la victoire sera plut�t lente avec votre deck de d�part. Sortez de la grotte par le nord et Duelliste X vous donne votre deck d'entra�nement, le premier que vous pouvez composer � votre guise. Dirigez-vous vers l'est pour trouver une borne d'arcade, le micro-jeu Coup de grisou. Ensuite empruntez le passage vers le nord. Irma s'amuse � r�veiller le volcan mais Croma vous viens en aide avec Glacier X ! Commencez par lib�rer Gelp sur la gauche. En rentrant chez lui, au sud de la ferme, il ouvre sa maison, ce qui vous donne acc�s � deux micro-jeux : Sarbacanoblitz et Final Memory. Sur la droite, vous pouvez lire le premier volume de Le Vilain Petit Chocobo. Le minimum � faire est de marquer 3 point en mode solo, puis de remporter le mode combat au niveau 3, ce qui permet d'apaiser le volcan et ouvre le chemin vers le nord. Mais vous aurez sans doute envie de trouver les cartes � trouver et de lib�rer Dolly pour pouvoir jouer � Gribouillages. Traversez le pont, vous arrivez au sommet. Vous trouvez un cristal vide, sans �nergie, ainsi que le second volume de Le Vilain Petit Chocobo. Le minimum � faire est de terminer le mode combat aux niveaux 1 puis 3. Ph�nix appara�t et charge le cristal rouge, mais Irma utilise son cristal noir pour voler cette �nergie, que Bebuzzu utilise pour se transformer en une sorte d'oiseau de feu. Commencez par obtenir les r�compenses � votre port�e dans le livre et �ventuellement dans les pr�c�dents puis bottez les fesses de ce satan� Bebuzzu, ce qui clos le chapitre. [5.3] Chapitre 3 - L'Appel de la For�t La premi�re chose � faire, apr�s cette petite r�union au QG et avant de se mettre en qu�te du cristal vert, c'est d'aller chercher la deuxi�me cachette de Garbuncle. Commencez par aller chercher la premi�re au mont Magma apr�s avoir d�bloqu� l'�pilogue requis du volume 2 de Le Vilain Petit Chocobo. Ensuite, allez dans les �tables du p�turages. Vous obtenez ainsi les cartes 073 Garbuncle - �toile brillante et 077 Garbuncle - Garde sainte. Il est temps de continuer vos explorations. Depuis la place centrale, allez vers l'est. Ph�nix vous d�barasse du rondin g�ant qui bloquait le passage. Inutile pour le moment d'aller vers le nord, la grande b�tisse a son entr�e bloqu�e et vous ne pouvez pas encore aider le gobelin p�trifi�. Montez l'escalier et p�n�trez dans la for�t. Vous passez au pied d'un arbre tordu en face duquel vous pouvez jouer � �clate-xylomid. Apr�s avoir test� vos r�flexes continuez tout droit. Croma se fait b�tement p�trifier tandis que vos ennemis d�truisent le pont. Il va falloir chercher une solution dans le premier volume de Licorne et ses Musiciens. Le minimum � faire ici est de marquer 5 points en mode solo puis gagner le mode combat au niveau 2, ce qui d�bloque un passage au niveau de l'arbre tordu vu pr�c�demment. Retournez donc en face du nid de xylomids et escaladez l'arbre. Vous d�couvrez un autre livre : le second volume de Titan et les haricots Magiques. Tout ce que vous devez obligatoirement faire se r�sume � gagner le combat au niveau 1. La terre tremble, et vous pouvez aller retrouver Croma. Shirma vient vous aider et soigne Croma. Irma critique cet acte, disant que Croma n'est qu'un faible. Continuez vers le nord. Un golem vous bloque le chemin. Il faut le d�fier aux cartes, mais votre deck est trop petit. Avant d'aller voir Mog, je vous recommande, si ce n'est pas encore fait, d'aller d�fier B�h�mot pour le vaincre une seconde fois, ce qui est plus simple avec un deck d'entra�nement car avec 8 cartes au lieu de 15 on a tendance � tirer plus souvent ses meilleures cartes. Ceci fait, ou pas, allez voir Mog pr�s de la place centrale. Il d�voile la v�ritable identit� de Duelliste X et vous remet le porte-cartes professionnel, qui vous permet de composer jusqu'� six decks de 15 cartes ! Golem n'a qu'� bien se tenir. Apr�s l'avoir vaincu, vous le ramenez � la raison et il vous remercie en vous remettant la carte 092 �karissor - Plaquage. Irma, aigrie, se voit oblig�e d'op�rer � un repli strat�gique. Pendant que Shirma et Croma se demandent comment continuer, occupez-vous du nouveau livre, le premier volume de Shiva et Ifrit. Pour ouvrir la voie, il vous faut terminer le mode combat au niveau 1 puis au niveau 4. Passez entre vos deux amis pour atteindre le c�ur de la for�t. Vous trouvez un nouveau cristal d�charg� et le second tome de Licorne et ses Musiciens. Il vous suffit de remporter le mode combat aux niveaux 1, 2 puis 3 pour r�veiller Licorne et faire arriver Bebuzzu sous sa seconde forme, celle d'un gamin. �crasez-le sans piti�, il s'enfuit � nouveau. [5.4] Chapitre 4 - Sous la Mer Vue l'�chec de la tentative d'alerter Cid, vos compagnons d�cide qu'il est temps de se rendre dans la mer. Depuis la place centrale allez droit au sud. Avant de continuez plus loin, faites un petit d�tour par l'est de la plage pour que Garbuncle, dans sa troisi�me cachette, une �le en forme de note de musique, vous donne la carte 074 Garbuncle - Mart�lement. Retournez sur vos pas et approchez de l'eau pour que Licorne utilise ses pouvoirs qui vous permettent de vous mouvoir sous l'eau. La premi�re chose que vous trouvez sous l'eau, hormis un coquillage tr�s brillant hors de votre port�e, est une carte contenant Rose. Au sud, Les routes du sud et de l'ouest sont barr�es. Vous devez donc aller vers l'est o� vous remontez sur une petite �le, qur laquelle vous attend Chip pour jouer � Ponts perdus pour peu que vous ayez lib�r� Belle. Au pied de l'arbre au nord, vous trouvez le second volume de Shiva et Ifrit. Il vous faut marquer 5 points en mode solo puis remporter le mode combats aux niveaux 3 puis 4 pour faire appara�tre un pont de glace. En y mettant pied, vous �tes interrompu par Gr�bile et Picabou qui menacent de r�it�rer leur derni�re tactique. Arrive, enfin, Cid dans son a�ronef. En panne de carbuant, Cid est contraint d'atterrir en catastrophe au milieu des salades. Pour l'instant, inutile de chercher les coquinoyaux, suivez plut�t le conseil de Croma qui vous recommande de continuer � explorer l'oc�an. Retournez sur le petit pont de glace et continuez vers le sud. Vous arrivez � un passage bloqu� par un tourbillon qui vous ram�ne � l'entr�e de l'oc�an si vous vous en approchez. La seule chose � faire c'est d'utiliser le premier volume de Le Gar�on qui criait au L�viathan. Nagez au moins 10 m�tres en mode solo puis gagnez le mode combat au niveau 3 pour que le tourbillon s'arr�te et vous laisse continuer vers l'ouest. Vous assistez � une sc�ne o� Irma expose son navrant sens du commandemant � Volg. Dans ce petit labyrinthe, commencez par rejoindre Garbuncle en prenant les tourbillons suivants : en bas, en bas � gauche puis en haut � gauche. Apr�s avoir re�u votre carte 075 Garbuncle - Rubis lumineux, il ne vous reste qu'� reprendre le tourbillon par lequel vous �tes arriv� puis � prendre les tourbillons en bas � gauche, en bas � droite puis en haut � droite. Empruntez alors le passage vers l'ouest. Commencez par jouer � Saute-crapaud puis affrontez aux cartes un nouvel adversaire, un sahuagin. En perdant, il vous donne la carte 093 �karissor - Rayon et lib�re l'acc�s au premier volume de 3 Petits Cochons. Si vous avez besoin de revenir en ville, il suffit d'utiliser le tourbillon en bas � droite en arrivant dans le labyrinthe. Pour revenir sur ces lieux, pr�f�rez Mastoc. Pour passer � la suite, il vous faut au moins marquer 5 points en mode solo et remporter le mode combat au niveau 3, ce qui fait s'effondrer un petit pan de mur dans le labyrinthe. Retournez dans le labyrinthe, prenez le toubillon en haut � gauche, puis celui en bas � droite. Vous n'avez plus qu'� vous dirigez vers le nord pour croiser Volg qui s'appr�te � vous d�fier mais doit se raviser quand il r�alise que Picabou a besoin de son aide. Vous avez maintenant acc�s � la salle centrale avec son cristal vide et le second volume de Le Gar�on qui criait au L�viathan. De plus la porte qui relie cette salle aux centre de l'oc�an est ouverte. Pour charger le cristal bleu, vous devez gagner le mode combat aux niveaux 1, 3 puis 4. Bien entendu Irma vient voler l'�nergie pour la donne � Bebuzzu qui se transforme en une sorte de gros poisson. En le gagnant, vous le mettez en fuite et r�cup�rez un coquinoyau. [5.5] Chapitre 5 - Appareils et Apparitions Vous allez avoir besoin de trois coquinoyaux pour faire repartir la machine de Cid : - victoire en duel contre Bebuzzu. - Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Nage au moins 20m en mode solo, ce qui fait appara�tre un petit pont de pierre au nord-ouest. - 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Marque au moins 40 points en mode solo, ce qui fait s'effondrer une colonne pr�s de l'entr�e de l'oc�an. Donnez les trois coquinoyaux � Cid. Il ne vous reste qu'� retourner aupr�s de l'a�ronef pour d�coller et vous poser non loin du Technolite. Vous pouvez retourner pr�s de la ferme en utilisant l'a�ronef qui se pose sur la falaise de la pointe ouest. Vous pouvez revenir soit en reprenant l'a�ronef, soit avec Mastoc une fois que vous aurez jou� � au moins un mini-jeu ou micro-jeu. Vous rencontrez Picabou et Gr�bile sur la porte d'entr�e, venus pour donner un avertissement incompr�hensible. Parlez � Chip sur la droite pour jouer � Folle escalade. Il ne vous reste plus qu'� entrer. Shirma est prise d'hallucinations. Pour pouvoir passer, vous devez arr�ter l'escalator en lisant le second volume de L'Adamankh�lone et le Pampa, en terminant le mode solo en 3 minutes puis en sortant vainqueur des niveaux 3 et 4 du mode combat. Montez et prenez l'ascenseur. Il n'y a rien d'autre qu'un livre hors d'atteinte � cet �tage. Quand vous vous approchez de l'ascenseur suivant vos amis arrivent et Shirma est � nouveau victime d'hallucinations. Montez encore et approchez-vous du nouveau livre. Cette fois-ci c'est au tour de Cid de perdre la boule. Lisez le premier volume de Le Mini Chaperon Rouge. Vous devez finir le mode solo en 5 minutes puis remporter le mode combat au niveau 3 pour pouvoir mettre le livre du premier �tage � votre port�e. Redescendez pour pouvoir lire ce nouveau livre. Mais tandis que vous discutez avec vos amis, un �karissor tombe sur le livre. Irma lui ordonne de vous attaquer. Vous n'avez plus qu'� montrer � cet ennemi la puissance de votre deck. Vous voyant vainqueur il vous donne la carte 095 �karissor - Coup ascendant tandis que Irma se retire. Lisez le second tome de 3 Petits Cochons en remportant le mode combat aux niveau 1, 3 et 4 pour faire s'arr�ter l'horloge et pouvoir passer au deuxi�me �tage. Vous n'avez plus qu'� monter jusqu'au troisi�me �tage o�, � son tour, votre chocobo se met � r�ver debout. Parlez � l'ahriman pour jouer � �il-Rouge enrag�. Pour ouvrir la porte en haut de l'escalier, il vous faut trois codes : - pour obtenir le code jaune lisez le premier tome de Le Mini Chaperon Rouge pour gagner le mode combat au niveau 4 et lisez la carte jaune au bout du petit pont de verre au premier �tage. - pour obtenir le code rouge lisez la seconde partie de L'Adamankh�lone et le Pampa, terminez le mode solo en 3 minutes et allez lire la carte rouge au pied du Technolite. - pour le code bleu lisez le second �pisode de 3 Petits Cochons en remportant le mode combat au niveau 3, et retournez � l'ext�rieur pour lire la carte bleue. Entrez le code bleu 62, jaune 20 et rouge 39 pour ouvrir la grille et acc�der au quatri�me et dernier �tage. Hormis un cristal vide et le second tome de Le Mini Chaperon Rouge, il n'y a rien. Lisez-donc ce dernier livre et sortez vainqueur des niveaux 1, 2 puis 3 du mode combat. Ramuh, appara�t, recharge le cristal jaune et, encore, Irma vole l'�nergie pour permettre � Bebuzzu de se transformer. D�fiez sans plus attendre cette grosse boule. Retournement de situation : Bebuzzu, vaincu, capture Irma ! [5.6] Chapitre 6 - Le Cinqui�me Cristal Sur la place centrale, un portail est apparu. Avant de l'utilisez pour vous lancer dans le combat final, retournez au sommet du Technolite � l'aide de Mastoc. Vous trouvez Garbuncle qui vous donne la carte 078 Garbuncle - Chant b�ni. Retournez dans la ferme, dans la chambre � l'�tage, � gauche. Vous y trouvez le petit personnage vert une derni�re fois, il part en vous remettant son dernier cadeau, la carte 076 Garbuncle - Rubis lumineux+. Il est temps maintenant d'aller sauver votre ancienne ennemie. Au moment o� vous examinez le livre des t�n�bres, Volg arrive � son tour par le portail pour venir vous aider. Essayez de touchez votre alli� pour vous charger d'�nergie juste avant de toucher le cristal pour l'envoyer directement sur l'�il de votre ennemi. Si vous pervenez � vider sa jauge de vie (en haut) avant de perdre tous vos c�urs (en bas) vous remportez la partie. Apr�s le merci � demi-�touff� d'Irma, celle-ci s'en retourne d'o� elle est venue. Bebuzzu est vaincu et le Monde sauv�. Tout est bien qui finit bien. Attention ! Pendant les cr�dits il y a un micro-jeu secret : Cr�dits en folie. Touchez un maximum des lettres o des cr�dits et �vitez de toucher les autres pour obtenir les cartes 040 Licorne - Source+ et 084 Ramuh - Jugement+. En fin de compte, le jeu n'�tait qu'une histoire de Shirma... - Fin [5.7] Apr�s la fin Il reste quelques petites choses � faire en utilisant la sauvegarde faite apr�s la fin du jeu. Vous pouvez commencer par jouer � tous les mini-jeux et micro-jeux non termin�s, mais ce n'est pas tout. Dans le sud des p�turages, parlez � Sweenie pour jouer � Tome Raider et � Wakaba pour jouer � Rod�o sauvage. Si vous ne l'avez pas encore fait, d�fiez les quatres duellistes pour obtenir la carte 100 Odin - Gungnir+. D�fiez aussi les quatre cristaux pour obtenir la carte 113 Tomberry - Rancune+ apr�s avoir vaincu � nouveau chacune des formes de Bebuzzu. _______________________________________________________________________________ [6] Personnages =========================================================================== [6.1] Amis du h�ros _______________________________________________________________________________ Shirma Cette splendide petite mage blanc s'occupe de la ferme des chocobos. Elle est gentille et attentionn�e, l'incarnation m�me de la douceur. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Croma Ce jeune mage noir est l'ami de Shirma. Un peu maladroit, tout commence par une de ses gaffes. N�anmoins c'est un mage puissant, on le voit utiliser Glacier X ! =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Cid Un g�nial inventeur et m�canicien, m�me si ses inventions explosent souvent apr�s leur usage. =============================================================================== [6.2] Chocobos _______________________________________________________________________________ Bouffi Imm�ditement recrach� par Bebuzzu. S'il est d'un app�tit � toute �preuve, ses forces sont colossales pendant le cours laps de temps o� il est repu dans les dix secondes qui suivent un de ses repas, ce qui vous permettra de vous d�barasser de certains obstacles. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Gazzy L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le mode solo en 5 minutes. Gazzy s'occupe d'un panneau d'affichage r�capitulant les chocobos prisonniers et ceux qui ont �t� lib�r�s. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Gelp Dans la grotte du mont Magma o� Irma r�veille le volcan. Il vous attends dans sa boutique au sud de la ferme. C'est un fan de Lamia et les deux micro-jeux disponibles chez lui vous permettent de gagner quatre de ses cartes. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Belle Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au niveau 2. Son ami Chip vous donne la possibilit� de jouer � Vol au fromage, puis plus tard � Ponts perdus et � Folle escalade. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Dolly Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ? Termine le mode combat au niveau 4. Dolly est dans la salle de classe, dans la ferme. Elle vous propose de jouer � Gribouillages. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Yelro Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Termine le mode combat au niveau 4. Yelro vous attend dans la partie sud du p�turage. Il vous donne la position de Garbuncle. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Mastoc � l'ouest de la place centrale, apr�s avoir crois� Volg. Il vous attends pr�s de la place centrale et vous transporte aupr�s de n'importe quel livre magique ou micro-jeu d�j� utilis�. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Moggy Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Termine le mode combat au niveau 3. Il se trouve juste au sud de la place centrale. Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque au moins 10 points en mode solo, ce qui fait appara�tre un �uf en or devant Moggy. En �change de l'�uf d'or, Moggy vous remet un d�fijeur, ce qui vous permet de jouer � Tap-tap-gobelin en parlant au gobelin p�trifi� � l'or�e de la for�t. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Jarro Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Termine le mode combat au niveau 4 Il joue avec ses amis les gel�es dans le parc bahamut. Parlez � ces derni�res pour jouer � Tourne-gel�es. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Douce Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au niveau 3. Elle vous attend dans le bac � sable du parc Bahamut. Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Termine le mode combat au niveau 5, la fleur de feu appara�t pr�s du premier volume de Licorne et ses Musiciens. Donnez-la � Douce qui vous remet la carte 022 Ph�nix - Esprit immortel+. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Becky Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode combat au niveau 5. Elle attend dans la partie sud des p�turages. La premi�re fois que vous lui parlez, elle vous donne la carte 042 Licorne - Rafale+. Becky vous rappelle � quels chocobos vous avez oubli� de parler apr�s les avoir lib�r�. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Indy Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Termine le mode combat au niveau 3. Indy se trouve dans la salle de classe. Il vous propose de jouer � Aimants myst�re. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Bruce Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Termine le mode combat au niveau 4. Bruce p�che sur les quais de l'est de la plage. Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode combat au niveau 2 avec au moins 15 points, les poissons repeuplent la mer. Bruce vous remet la carte 060 L�viathan - Tsunami+. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Joe Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 2. Joe vous attend dans les �tables des p�turages du d�but du jeu. Il ne fait que r�ler et vous parle des micro-jeux auxquels vous n'avez pas jou�. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Platon 3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cach�s. Termine le mode combat au niveau 5. Devant les �tables pr�s de la falaise ouest, il peut vous donner des informations sur certaines cartes. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Rose Dans l'entr�e de l'oc�an. Rose a des r�ve pr�monitoires qui vont vous aider � localiser les autres chocobos. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Sweenie L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides. Termine le mode combat au niveau 3. Elle attend dans la partie nord des p�turages. Retournez la voir apr�s la fin pour jouer � Tome Raider. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Grinn Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le mode combat au niveau 5. Dans les �tables pr�s de la falaise ouest, il vous remet la carte 082 Ramuh - Champ EM+. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Zavi Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode combat au niveau 5. Zavi, dans le parc Bahamut, vous propose de jouer � Chocovole. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Wakaba Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode combat au niveau 5. Wakaba se trouve dans la partie nord des p�turages. Apr�s la fin, il vous propose de jouer � Rod�o sauvage. =============================================================================== [6.3] M�chants _______________________________________________________________________________ Bebuzzu Ce livre mal�fique qui a aval� tous les autres chocobos de la ferme est le v�ritable m�chant du jeu. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Irma Cette m�chante �leveuse de chocobos a pactis� avec Bebuzzu. Mais qui se cache derri�re cette fa�ade froide ? =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Chocopabos Ce sont les chocobos noirs au service d'Irma. Certains, ne vous ayant pas reconnu, vous donne des indices ! =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Gr�bile et Picabou Deux autre chocobos au service d'Irma. Plus forts, mais aussi bien plus b�tes, que les chocopabos. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Volg Le chocobo favori d'Irma. Noir, majestueux et loin d'�tre idiot, vous d�couvrirez en temps voulu sa v�ritable valeur. =============================================================================== [6.4] Autres alli�s _______________________________________________________________________________ Mog Il reste sur la place et vous parle un peu des cartes. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Duelliste X Il ressemble beaucoup � Mog, vous ne trouvez pas ? C'est lui qui vous donne des decks et vous apprend � jouer aux cartes. Une fois tous vos amis chocobos sauv�s, il vous remet la carte 102 Odin - Lame sombre. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Punchie Elle se tient pr�s de son bateau sur le port. Elle a trouv� plusieurs coffres � tr�sor, mais vous laisse r�cup�rer le contenu de ceux que vous parvenez � ouvrir. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Garbuncle � chaque fois que vous le trouvez, Garbuncle vous donne une carte et change de cachette. Yelro sait o� le trouver. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Chip Ce petit hamster est d�semparr� par la disparition de Belle. Une fois cette derni�re retrouv�e, Chip vous permet de jouer � trois micro-jeux : - Vol au fromage, chez Belle. - Ponts perdus, sur l'�le de l'est de l'oc�an. - Folle escalade, au pied du Technolite. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ B�h�mot Affrontez-le en duel aux cartes au mont Magma. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Golem Relevez son d�fi aux cartes dans la for�t. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Sahuagin Jouez contre lui dans la partie ouest des fonds de l'oc�an. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ �karissor Jouez contre lui au premier �tage du Technolite. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Ph�nix Une puissance qui sommeille au mont Magma. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Licorne Une puissance qui repose dans le for�t. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ L�viathan Une puissance qui dors paisiblement au fond de l'oc�an. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ Ramuh Une puissance qui attend dans le Technolite. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ [7] Cartes =========================================================================== Les cartes sont toutes d�crites suivant le sch�ma suivant : _______________________________________________________________________________ <*> <n> <Nom du monstre> (* : raret� de la carte, n : num�ro) [<n>] <Nom de la carte> Couleur : <couleur> Attaque : <emplacement de l'attaque> D�fense : <emplacements des d�fense> Vide : <emplacements vides> Attaque/D�fense (selon la carte) : <Effet de l'attaque ou de la d�fense.> Obtention : <Comment obtenir la carte.> =============================================================================== Il y a au total 122 cartes, plus un nombre ind�termin� de cartes � t�l�charger. [7.1] Cartes rouges Niveau d�fense, le rouge est efficace surtout contre le vert et presque inefficace contre le bleu. Ifrit se montre particul�rement aggressif envers le vert, et Ph�nix semble un bon moyen de regagner ses PV si on en manque. _______________________________________________________________________________ 001 Ifrit [001] Explosion Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : vert Vide : bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. Obtention : m�daille d'argent � Coup de grisou. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 002 Ifrit [002] Explosion+ Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : - Vide : vert, bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Rebond> Si ta sant� est 5 ou moins, la force est doubl�e. Obtention : m�daille d'or � Coup de grisou. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 003 Ifrit [003] Mur de feu Couleur : rouge Attaque : - D�fense : vert, jaune Vide : rouge, bleu D�fense : <Bonus couleur> Inflige 3 d�g�ts si la carte adverse est verte. Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 30 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 004 Ifrit [004] Terre br�l�e Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : vert Vide : bleu, jaune Attaque : Inflige 2 d�g�ts <Casse PC> D�truit 3 des cristaux CV adverses. Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 45 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 005 Ifrit [005] Feu de for�t Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : vert Vide : bleu, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CV Inflige 3 d�g�ts pour chaque CV dans la jauge PC adverse. Obtention : m�daille d'or � Le pot magique. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 006 Ifrit [006] Divine com�die Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : jaune Vide : vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CR, CJ, CJ Inflige 7 d�g�ts. <Br�lure> Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour. Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 5 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 007 Bombo [007] Tango ardent Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : vert Vide : bleu, jaune Attaque : Inflige 2 d�g�ts. <Br�lure> Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour. Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe � au moins 50m en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 008 Bombo [008] Garde delta Couleur : rouge Attaque : - D�fense : rouge, vert, jaune Vide : bleu D�fense : <Br�lure> Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour. Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe � au moins 200m en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 009 Bombo [009] Kamikaze Couleur : rouge Attaque : - D�fense : rouge, vert Vide : bleu, jaune D�fense : <Coup risqu�> Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR dans la jauge PC adverse. Tu subis 1 d�g�t pour chaque CR dans ta jauge PC. Obtention : m�daille d'argent � Bombomur. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 010 Bombo [010] Kamikaze+ Couleur : rouge Attaque : - D�fense : rouge Vide : vert, bleu, jaune D�fense : <Coup risqu�> Inflige 3 d�g�ts pour chaque CR dans la jauge PC adverse. Tu subis 1 d�g�t pour chaque CR dans ta jauge PC. Obtention : m�daille d'or � Bombomur. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 011 Bombo [011] D�tonation Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : - Vide : vert, bleu, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CR, CR Inflige 6 d�g�ts. <Casse PC> D�truit tous les cristaux CR adverses. Obtention : m�daille d'argent � �clate-xylomid. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 012 Bombo [012] D�tonation+ Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : - Vide : vert, bleu, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CR, CR, CR, CR Inflige 8 d�g�ts. <Casse PC> D�truit tous les cristaux CR, CV, CB, CJ adverses. Obtention : m�daille d'or � �clate-xylomid. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 013 Lamia [013] Queue Couleur : rouge Attaque : - D�fense : rouge, vert Vide : bleu, jaune D�fense : Inflige 1 d�g�t. <Casse PC> D�truit 2 PC de la m�me couleur que la carte adverse. Obtention : ramass�e � l'entr�e du mont Magma apr�s que Bouffi ait pulv�ris� la porte. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 014 Lamia [014] Chant Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : - Vide : vert, bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Mutisme> L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'� la fin du prochain tour. Obtention : ramass�e sur la plage. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 015 Lamia [015] Baiser mortel Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : vert Vide : bleu, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CB Inflige 3 d�g�ts. <R�cup�ration> R�tablit 4 PV. Obtention : m�daille d'argent au Sarbacanoblitz. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 016 Lamia [016] Baiser mortel+ Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : vert Vide : bleu, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CB Inflige 4 d�g�ts. <Br�lure> Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour. Obtention : m�daille d'or au Sarbacanoblitz. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 017 Lamia [017] Charme Couleur : rouge Attaque : - D�fense : vert, jaune Vide : rouge, bleu D�fense : Inflige 2 d�g�ts. <Vol PC> Vole 3 des CR adverses et charge ta jaune PC avec. Obtention : m�daille d'argent au Final Memory. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 018 Lamia [018] Charme+ Couleur : rouge Attaque : - D�fense : vert, jaune Vide : rouge, bleu D�fense : Inflige 3 d�g�ts. <Casse PC> D�truit 5 PC de la m�me couleur que la carte adverse. Obtention : m�daille d'or au Final Memory. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 019 Ph�nix [019] Salve de feu Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : vert Vide : bleu, jaune Attaque : <Bonus zone> Inflige 2 d�g�ts pour chaque zone de garde sur la carte adverse. Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ? Marque au moins 8 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 020 Ph�nix [020] Barri�re ardente Couleur : rouge Attaque : - D�fense : vert, bleu Vide : rouge, jaune D�fense : Inflige 2 d�g�ts. <Protection> Les d�g�ts subis jusqu'� la fin du tour sont divis�s par 2. Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ? Marque au moins 12 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 021 Ph�nix [021] Esprit immortel Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : vert Vide : bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <R�cup�ration> R�tablit 2 PV pour chaque CR dans ta jauge PC. Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Marque au moins 10 points en mode combat. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 022 Ph�nix [022] Esprit immortel+ Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : - Vide : vert, bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <R�cup�ration> R�tablit 3 PV pour chaque CR dans ta jauge PC. Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au niveau 3. Douce appara�t dans le parc Bahamut, pr�s du bac � sable. Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Termine le mode combat au niveau 5, la fleur de feu appara�t pr�s du premier volume de Licorne et ses Musiciens. En �change Douce vous remet la carte. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 023 Ph�nix [023] Feu de renaissance Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : vert Vide : bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Bonus PC> Ajoute 3 PC de la m�me couleur que la carte adverse � ta jauge PC. Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Marque au moins 20 points en mode combat. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 024 Ph�nix [024] Feu de renaissance+ Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : vert Vide : bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Bonus PC> Tous les cristaux de ta jauge deviennent CR. Obtention : m�daille d'argent � Tome Raider. =============================================================================== [7.2] Cartes vertes Niveau d�fense, le vert est tr�s fort, surtout contre le jaune et moins contre le rouge, � l'image des cartes Adamankh�lone. _______________________________________________________________________________ 025 Adamankh�lone [025] Carapace Couleur : verte Attaque : - D�fense : rouge, vert, bleu, jaune Vide : - Obtention : m�daille d'argent � Cliffhanger. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 026 Adamankh�lone [026] Carapace+ Couleur : verte Attaque : - D�fense : rouge, vert, bleu, jaune Vide : - D�fense : <Bonus couleur> Inflige 4 d�g�ts si la carte adverse est incolore. Obtention : m�daille d'or � Cliffhanger. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 027 Adamankh�lone [027] Carapace miracle Couleur : verte Attaque : - D�fense : vert, bleu, jaune Vide : rouge D�fense : <Technique cristal> PC : CV, CJ Inflige 3 d�g�ts. Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le mode solo sans te faire toucher par les rochers. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 028 Adamankh�lone [028] Carapace miracle+ Couleur : verte Attaque : - D�fense : vert, bleu, jaune Vide : rouge D�fense : <Technique cristal> PC : CV, CJ Inflige 2 d�g�ts. <Poison> Les d�g�ts de vert sont doubl�s au prohain tour. Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Marque au moins 15 points en mode solo, la carte peut �tre r�cup�r�e aupr�s des salades, au nord de la place centrale. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 029 Adamankh�lone [029] Somnif�re Couleur : verte Attaque : vert D�fense : bleu, jaune Vide : rouge Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Somni> L'adversaire attaque en dernier au prochain tour. Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le mode solo en 30 secondes. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 030 Adamankh�lone [030] Garde totale Couleur : verte Attaque : - D�fense : vert, bleu, jaune Vide : rouge D�fense : <Technique cristal> PC : CV, CV <Protection> Les d�g�ts subis jusqu'� la fin du tour sont divis�s par 2. Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides. Termine le mode solo en 1 minute. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 031 Pampa [031] Tourn�pine Couleur : verte Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Booster> Tu attaques en premier au prochain tour. Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le mode solo en 25 secondes. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 032 Pampa [032] Pi�ge Couleur : verte Attaque : - D�fense : bleu, jaune Vide : rouge, vert D�fense : Inflige 3 d�g�ts. <Casse PC> D�truit 2 des cristaux CB adverses. Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe � au moins 100m en mode solo, la carte peut �tre ramass� pr�s de la tortue du jeu Cliffhanger. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 033 Pampa [033] Dard empoisonn� Couleur : verte Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Poison> Les d�g�ts de vert sont doubl�s au prochain tour. Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le mode combat au niveau 5, la carte peut �tre ramass�e au sud du p�turage. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 034 Pampa [034] Photosynth�se Couleur : verte Attaque : - D�fense : vert, bleu, jaune Vide : rouge D�fense : <Technique cristal> PC : CV, CV, CJ <R�cup�ration> R�tablit 2 PV pour chaque CJ dans la jauge PC adverse. Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le mode combat au niveau 5. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 035 Pampa [035] 1000 �pines Couleur : verte Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CV Inflige 5 d�g�ts. Obtention : m�daille d'argent � Vol au fromage. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 036 Pampa [036] 1000 �pines+ Couleur : verte Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CV, CV Inflige 6 d�g�ts. <Poison> Les d�g�ts de vert sont doubl�s au prochain tour. Obtention : m�daille d'or � Vol au fromage. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 037 Licorne [037] Charge Couleur : verte Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Mutisme> L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'� la fin du prochain tour. Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Termine le mode combat au niveau 4. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 038 Licorne [038] Ruade de gu�rison Couleur : verte Attaque : vert D�fense : jaune Vide : rouge, bleu Attaque : Inflige deux d�g�ts. <Gu�rison> Gu�rit les alt�tations d'�tat. Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode combat au niveau 1. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 039 Licorne [039] Source Couleur : verte Attaque : - D�fense : vert, bleu Vide : rouge, jaune D�fense : <Technique cristal> PC : CV, CV <Bonus PC> Tous les cristaux de ta jauge deviennent CV. Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Marque au moins 20 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 040 Licorne [040] Source+ Couleur : verte Attaque : - D�fense : vert, bleu Vide : rouge, jaune D�fense : <Technique cristal> PC : CV, CV, CV <Bonus PC> Tous les cristaux de la jauge adverse deviennent CV. Obtention : m�daille d'argent � Cr�dits en folie. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 041 Licorne [041] Rafale Couleur : verte Attaque : vert D�fense : bleu Vide : rouge, jaune Attaque : <Bonus zone> Inflige 2 d�g�ts pour chaque zone vide de la carte adverse. Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Marque au moins 10 points en mode combat. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 042 Licorne [042] Rafale+ Couleur : verte Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : <Bonus zone> Inflige 4 d�g�ts pour chaque zone de garde sur la carte adverse. Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode combat au niveau 5, ce qui fait appara�tre Becky dans la partie sud des p�turages. Parlez-lui et elle vous donne la carte. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 043 Titan [043] Col�re de Ga�a Couleur : verte Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CV Inflige 4 d�g�ts. <Bonus couleur> Force doubl�e si la carte adverse est verte. Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Termine le mode combat au niveau 5. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 044 Titan [044] Rocher Couleur : verte Attaque : vert D�fense : bleu Vide : rouge, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Casse PC> D�truit 2 des cristaux CV adverses. Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque au moins 5 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 045 Titan [045] Poing terrestre Couleur : verte Attaque : vert D�fense : jaune Vide : rouge, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CV Inflige 5 d�g�ts. Obtention : m�daille d'argent � Gribouillages. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 046 Titan [046] Poing terrestre+ Couleur : verte Attaque : vert D�fense : jaune Vide : rouge, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CV Inflige 7 d�g�ts. Obtention : m�daille d'or � Gribouillages. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 047 Titan [047] Faille Couleur : verte Attaque : vert D�fense : bleu Vide : rouge, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CV, CJ Inflige 1 d�g�ts pour chaque CV, CJ dans ta jauge PC. Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque au moins 20 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 048 Titan [048] Faille+ Couleur : verte Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CV, CV <Zone boost> Inflige 4 d�g�ts pour chaque zone vide de la carte adverse. Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au niveau 5, ce qui d�truit un arbre. La carte peut �tre ramass�e derri�re. =============================================================================== [7.3] Cartes bleues Le bleu se montre particuli�rement prot�g� du rouge et agressif � son �gard. Il est par contre particuli�rement impuissant contre le jaune. _______________________________________________________________________________ * 049 Shiva [049] Murmure de glace Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : - Vide : rouge, vert, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Gel> Les d�g�ts de bleu sont doubl�s au prochain tour. Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au niveau 1. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 050 Shiva [050] Extincteur Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CB Inflige 3 d�g�ts. <Casse PC> D�truit 3 des cristaux CR adverses. Obtention : m�daille d'argent � Cong�res givr�es. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 051 Shiva [051] Extincteur+ Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CB, CB Inflige 3 d�g�ts. <Casse PC> D�truit tous les cristaux CR adverses. Obtention : m�daille d'or � Cong�res givr�es. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 052 Shiva [052] Voile de neige Couleur : bleue Attaque : - D�fense : rouge, bleu Vide : vert, jaune D�fense : <Bonus couleur> Inflige 4 d�g�ts si la carte adverse est rouge. Obtention : m�daille d'argent � Le pot magique. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 053 Shiva [053] Transcendantale Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CB, CB Inflige 8 d�g�ts. Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 10 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 054 Shiva [054] C�leste Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CB, CB, CJ Inflige 3 d�g�ts pour chaque CR dans la jauge PC adverse. Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 20 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 055 L�viathan [055] Coup de fouet Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : - Vide : rouge, vert, jaune Attaque : Inflige 2 d�g�ts. <Vol PC> Vole 3 des CB adverses et charge ta jauge PC avec. Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Nage au moins 100m en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 056 L�viathan [056] Temp�te Couleur : bleue Attaque : jaune D�fense : - Vide : rouge, vert, bleu Attaque : Inflige 2 d�g�ts. <Casse PC> D�truit 2 PC de la m�me couleur que la carte adverse. Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Nage au moins 150m en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 057 L�viathan [057] Geyser Couleur : bleue Attaque : - D�fense : vert, bleu Vide : rouge, jaune D�fense : <Technique cristal> PC : CB, CB <Bonus PC> Tous les cristaux de ta jauge deviennent CB. Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode combat au niveau 4 avec au moins 10 points. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 058 L�viathan [058] Geyser+ Couleur : bleue Attaque : - D�fense : vert, bleu Vide : rouge, jaune D�fense : <Technique cristal> PC : CV, CB, CB <Bonus PC> Tous les cristaux de la jauge PC adverse deviennent CB. Obtention : m�daille d'or � Tome Raider. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 059 L�viathan [059] Tsunami Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : rouge, vert Vide : jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CB Inflige 1 d�g�t pour chaque CV, CB dans la jauge PC adverse. Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode combat au niveau 5 avec au moins 20 points. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 060 L�viathan [060] Tsunami+ Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CB, CB Inflige 2 d�g�ts pour chaque CV, CB dans la jauge PC adverse. Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Termine le mode combat au niveau 4, ce qui lib�re Bruce. Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode combat au niveau 2 avec au moins 15 points, le poisson est de retour et Bruce vous remet la carte pour vous remercier. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 061 Dragon de brume [061] Souffle brumeux Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : Inflige 2 d�g�ts. <Mutisme> L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'� la fin du prochain tour. Obtention : ramass�e devant la boutique au sud de la ferme. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 062 Dragon de brume [062] Brume ondulante Couleur : bleue Attaque : - D�fense : rouge, bleu Vide : vert, jaune D�fense : <R�cup�ration> R�tablit 2 PV pour chaque CB dans ta jauge PC. Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ? Marque au moins 10 points en mode solo. Fouillez le trou apparu � gauche de la porte du mont Magma. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 063 Dragon de brume [063] Aquasouffle Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : - Vide : rouge, vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CB, CB Inflige 3 d�g�ts. <Gu�rison> Gu�rit les alt�rations d'�tat. Obtention : m�daille d'argent � Aimants myst�re. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 064 Dragon de brume [064] Aquasouffle+ Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : - Vide : rouge, vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CB, CB, CB Inflige 2 d�g�ts. <R�cup�ration> R�tablit 5 PV pour chaque CB dans ta jauge PC. Obtention : m�daille d'or � Aimants myst�re. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 065 Dragon de brume [065] Sceau de glace Couleur : bleue Attaque : - D�fense : rouge, vert Vide : bleu, jaune D�fense : Inflige 2 d�g�ts. <Gel> Les d�g�ts de bleu sont doubl�s au prochain tour. Obtention : m�daille d'argent � Ponts perdus. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 066 Dragon de brume [066] Sceau de glace+ Couleur : bleue Attaque : - D�fense : rouge, vert Vide : bleu, jaune D�fense : Inflige 2 d�g�ts. <Vol PC> Vole 2 des CB adverses et charge ta jauge PC avec. Obtention : m�daille d'or � Ponts perdus. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 067 Bismarck [067] Aquarius Couleur : bleue Attaque : - D�fense : rouge, vert, bleu Vide : jaune D�fense : Inflige 2 d�g�ts. <Casse PC> D�truit 2 des cristaux CV adverses. Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides. Termine le mode solo en 50 secondes. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 068 Bismarck [068] Engloutir Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Vol PC> Vole 3 des CB adverses et charge ta jauge PC avec. Obtention : m�daille d'argent � Saute-crapaud. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 069 Bismarck [069] Engloutir+ Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : - Vide : rouge, vert, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Casse PC> D�truit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse. Obtention : m�daille d'or � Saute-crapaud. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 070 Bismarck [070] Br�che Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CB <Bonus zone> Inflige 3 d�g�ts pour chaque zone de garde sur la carte adverse. Obtention : m�daille d'argent � Bulles et bonds. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 071 Bismarck [071] Br�che+ Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : - Vide : rouge, vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CB, CJ <Bonus zone> Inflige 5 d�g�ts pour chaque zone de garde sur la carte adverse. Obtention : m�daille d'or � Bulles et bonds. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 072 Bismarck [072] Maelstr�m Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CB, CB Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR dans la jauge PC adverse. Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides. Termine le mode solo sans toucher aucun mur. =============================================================================== [7.4] Cartes jaunes Le jaune se d�fend bien des attaque bleues mais mal des attaques vertes. _______________________________________________________________________________ 073 Garbuncle [073] �toile brillante Couleur : jaune Attaque : - D�fense : bleu, jaune Vide : rouge, vert D�fense : Inflige 2 d�g�ts. <Mustisme> L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'� la fin du prochain tour. Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au niveau 4, en haut de la corde coup�e, pr�s de la tortue dans le mont Magma, Garbuncle vous donne la carte. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 074 Garbuncle [074] Mart�lement Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : bleu Vide : rouge, vert Attaque : Inflige 4 d�g�ts. <Booster> Tu attaques en premier au prochain tour. Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode combat au niveau 2, ce qui fait pousser un �lot en forme de note de musique pr�s des quais est de la plage. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 075 Garbuncle [075] Rubis lumineux Couleur : jaune Attaque : - D�fense : rouge, bleu, jaune Vide : vert D�fense : <Technique cristal> PC : CJ, CJ Inflige des d�g�ts �gaux � la force de la carte adverse. Obtention : trouvez Garbuncle dans le labyrinthe du sud du fond de l'oc�an. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 076 Garbuncle [076] Rubis lumineux+ Couleur : jaune Attaque : - D�fense : rouge, bleu, jaune Vide : vert D�fense : <Technique cristal> PC : CR, CV, CB, CJ, CJ, CJ Inflige des d�g�ts �gaux � deux fois la force de la carte adverse. Obtention : d�couvrez la derni�re cachette de Garbuncle, dans la chambre du h�ros, � l'�tage � gauche dans la maison de la ferme. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 077 Garbuncle [077] Garde sainte Couleur : jaune Attaque : - D�fense : jaune Vide : rouge, vert, bleu D�fense : <R�cup�ration> R�tablit 10 PV. Obtention : Garbuncle vous la donne au d�but du chapitre 3, dans les �tables du pat�rage. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 078 Garbuncle [078] Chant b�ni Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : bleu Vide : rouge, vert Attaque : Inflige 2 d�g�ts. <Casse PC> D�truit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse. Obtention : Garbuncle vous la donne au d�but du chapitre 6, au cinqui�me �tage du Technolite. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 079 Ramuh [079] Foudre Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : bleu Vide : rouge, vert Attaque : <Technique cristal> PC : CJ, CJ Inflige 3 d�g�ts pour chaque CB de la jauge PC adverse. Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le mode solo en 1 minute 30 secondes. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 080 Ramuh [080] Orage Couleur : jaune Attaque : - D�fense : bleu, jaune Vide : rouge, vert D�fense : Inflige 4 d�g�ts. <Bonus couleur> Force doubl�e si la carte adverse est bleue. Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode combat au niveau 2 sans �tre touch�. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 081 Ramuh [081] Champ EM Couleur : jaune Attaque : - D�fense : bleu, jaune Vide : rouge, vert D�fense : Inflige 1 d�g�t pour chaque CB dans la jauge PC adverse. <D�prime> Les d�g�ts de jaune sont doubl�s au prochain tour. Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le mode solo en 45 secondes. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 082 Ramuh [082] Champ EM+ Couleur : jaune Attaque : - D�fense : rouge, bleu, jaune Vide : vert D�fense : Inflige 1 d�g�t. <Bonus PC> Tous les cristaux de ta jauge PC deviennent CJ. Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le mode combat au niveau 5, ce qui fait appara�tre Grinn dans les �tables pr�s de la falaise ouest. Il n'y a plus qu'� lui parler pour obtenir la carte. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 083 Ramuh [083] Jugement Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : bleu Vide : rouge, vert Attaque : <Technique cristal> PC : CJ, CJ Inflige 6 d�g�ts. Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode combat au niveau 4 sans �tre touch�. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 084 Ramuh [084] Jugement+ Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : - Vide : rouge, vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CJ, CJ, CJ Inflige 9 d�g�ts. Obtention : m�daille d'or � Cr�dits en folie. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 085 Cait Sith [085] M�gaphone Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : bleu Vide : rouge, vert Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Protection> Les d�g�ts subis jusqu'� la fin du prochain tour sont divis�s par deux. Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Marque au moins 5 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 086 Cait Sith [086] Trompette Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : bleu Vide : rouge, vert Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <D�prime> Les d�g�ts de jaune sont doubl�s au prochain tour. Obtention : m�daille d'argent � Mur d�moniaque. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 087 Cait Sith [087] Trompette+ Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : bleu Vide : rouge, vert Attaque : Inflige 4 d�g�ts. <Bonus couleur> Force doubl�e si la carte adverse est incolore. Obtention : m�daille d'or � Mur d�moniaque. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 088 Cait Sith [088] Chat-verse Couleur : jaune Attaque : - D�fense : bleu, jaune Vide : rouge, vert D�fense : Inflige 3 d�g�ts. <Casse PC> D�truit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse. Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Marque au moins 15 points en mode combat. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 089 Cait Sith [089] Acclamation Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : bleu Vide : rouge, vert Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CB, CJ Inflige 1 d�g�t pour chaque CR, CB, CJ dans la jauge PC adverse. Obtention : m�daille d'argent � �il-Rouge enrag�. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 090 Cait Sith [090] Acclamation+ Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : - Vide : rouge, vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CV, CB, CJ Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR, CV, CB, CJ dans la jauge PC adverse. Obtention : m�daille d'or � �il-Rouge enrag�. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 091 �karissor [091] Poing Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : rouge Vide : vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CJ Inflige 4 d�g�ts. Obtention : donn�e par B�h�mot la premi�re fois que vous le gagnez en duel. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 092 �karissor [092] Plaquage Couleur : jaune Attaque : - D�fense : rouge, bleu, jaune Vide : vert D�fense : <Technique cristal> PC : CV, CJ, CJ Inflige 5 d�g�ts. <Somni> L'adversaire attaque en dernier au prochain tour. Obtention : donn�e par Golem la premi�re fois que vous le gagnez en duel. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 093 �karissor [093] Rayon Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : - Vide : rouge, vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CJ, CJ Inflige 5 d�g�ts. <Bonus couleur> Force doubl�e si la carte adverse est incolore. Obtention : donn�e par le sahuagin la premi�re fois que vous le gagnez en duel. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 094 �karissor [094] Rayon+ Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : - Vide : rouge, vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CJ, CJ, CJ Inflige 1 d�g�t pour chaque CR, CV, CB dans ta jauge PC. Obtention : m�daille d'argent � Rod�o sauvage. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 095 �karissor [095] Coup ascendant Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : rouge Vide : vert, bleu Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Rebond> Si ta sant� est inf�rieure � celle de l'adversaire, la force est doubl�e. Obtention : donn�e par �karissor la premi�re fois que vous le gagnez en duel. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 096 �karissor [096] Coup ascendant+ Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : rouge Vide : vert, bleu Attaque : Inflige 4 d�g�ts. <Rebond> Si ta sant� est 5 ou moins, la force est doubl�e. Obtention : m�daille d'or � Rod�o sauvage. =============================================================================== [7.5] Cartes incolores Certaines sont ridicules, d'autre demandent beaucoup de cristaux mais n'en produisent pas. Le principal avantage est qu'il n'est pas possible de deviner quelle sera la couleur de leur attaque. _______________________________________________________________________________ ** 097 Odin [097] Zantetsuken Couleur : incolore Attaque : rouge D�fense : jaune Vide : vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CJ, CJ Inflige trois d�g�ts pour chaque CR dans la jauge adverse. Tu subis 2 d�g�ts pour chaque CB dans ta jauge PC. Obtention : m�daille d'argent � Folle escalade. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 098 Odin [098] Zantetsuken+ Couleur : incolore Attaque : bleu D�fense : vert Vide : rouge, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CB, CJ, CJ Inflige trois d�g�ts pour chaque CB dans la jauge adverse. Tu subis 2 d�g�ts pour chaque CV dans ta jauge PC. Obtention : m�daille d'or � Folle escalade. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 099 Odin [099] Gungnir Couleur : incolore Attaque : jaune D�fense : - Vide : rouge, vert, bleu Attaque : <Bonus zone> Inflige 3 d�g�ts pour chaque zone de garde sur la carte adverse. Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au niveau 5, un g�teau appara�t devant Bouffi. En remerciement, il vous donne la carte. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 100 Odin [100] Gungnir+ Couleur : incolore Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : Inflige 3 d�g�ts. <Casse PC> D�truit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse. Obtention : Vaincre chacun des quatre duellistes une seconde fois. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 101 Odin [101] Sleipnir Couleur : incolore Attaque : - D�fense : rouge Vide : vert, bleu, jaune D�fense : Inflige 7 d�g�ts. <Booster> Tu attaques en premier au prochain tour. Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode combat au niveau 3, le chocopabo d�lav� se retrouve couvert d'encre noire. Allez recevoir la carte de sa part, � l'extr�me ouest de la plage. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 102 Odin [102] Lame sombre Couleur : incolore Attaque : rouge D�fense : jaune Vide : vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CV, CJ Inflige des d�g�ts �gaux � 1/2 de ta sant� restante. Obtention : Duelliste X vous r�compense d'avoir sauv� les vingt chocobos. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 103 Bahamut [103] Frappe a�rienne Couleur : incolore Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : Inflige 5 d�g�ts. Obtention : trouv�e dans la grange dans la partie sud du p�turage. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 104 Bahamut [104] M�ga Atonium Couleur : incolore Attaque : rouge D�fense : - Vide : vert, bleu, jaune Attaque : Inflige 5 d�g�ts. Obtention : m�daille d'argent � Tourne-gel�es. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 105 Bahamut [105] M�ga Atonium+ Couleur : incolore Attaque : jaune D�fense : - Vide : rouge, vert, bleu Attaque : Inflige 5 d�g�ts. <D�prime> Les d�g�ts de jaune sont doubl�s au prochain tour. Obtention : m�daille d'or � Tourne-gel�es. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 106 Bahamut [106] Rayon terra Couleur : incolore Attaque : jaune D�fense : rouge Vide : vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CJ Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR, CJ dans la jauge PC adverse. Obtention : m�daille d'argent � Chocovole. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 107 Bahamut [107] Rayon terra+ Couleur : incolore Attaque : jaune D�fense : - Vide : rouge, vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CJ, CJ Inflige 3 d�g�ts pour chaque CR, CJ dans la jauge PC adverse. Obtention : m�daille d'or � Chocovole. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 108 Bahamut [108] Pulsar Couleur : incolore Attaque : - D�fense : vert, bleu Vide : rouge, jaune D�fense : Inflige 3 d�g�ts. <Gel> Les d�g�ts de bleu sont doubl�s au prochain tour. Obtention : trouv�e dans le tobogan du parc Bahamut. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 109 Tomberry [109] Nuage empoisonn� Couleur : incolore Attaque : - D�fense : vert, jaune Vide : rouge, bleu D�fense : <Technique cristal> PC : CV Inflige 3 d�g�ts. <Poison> Les d�g�ts de vert sont doubl�s au prochain tour. Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 4. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 110 Tomberry [110] Lien sombre Couleur : incolore Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CB Inflige 5 d�g�ts. <Somni> L'adversaire attaque en dernier au prochain tour. Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cach�s. Termine le mode combat au niveau 2 sans �tre touch�. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ * 111 Tomberry [111] Couteau Couleur : incolore Attaque : vert D�fense : jaune Vide : rouge, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CV, CV Inflige des d�g�ts �gaux � 1/2 de ta sant� restante. Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Marque au moins 50 points en mode solo. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ** 112 Tomberry [112] Rancune Couleur : incolore Attaque : bleu D�fense : rouge Vide : vert, jaune Attaque : <Rebond> Si ta sant� est 7 ou moins, inflige 7 d�g�ts. Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cach�s. Termine le mode combat au niveau 5 sans �tre touch�. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 113 Tomberry [113] Rancune+ Couleur : incolore Attaque : vert D�fense : jaune Vide : rouge, bleu Attaque : <Rebond> Si ta sant� est 3 ou moins, inflige 10 d�g�ts. Obtention : Apr�s la fin du jeu, vaincre les quatre cristaux. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 114 Gobelin [114] Claque Couleur : incolore Attaque : vert D�fense : rouge Vide : bleu, jaune Attaque : Inflige 2 d�g�ts. Obtention : donn�e par Duelliste X dans le deck de d�part. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 115 Gobelin [115] Claque+ Couleur : incolore Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : Inflige 5 d�g�ts. Obtention : m�daille d'argent � Tap-tap-gobelin. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 116 Gobelin [116] Rage Couleur : incolore Attaque : - D�fense : rouge, jaune Vide : vert, bleu D�fense : Inflige 1 d�g�t. Obtention : donn�e par Duelliste X dans le deck de d�part. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ 117 Gobelin [117] Cri Couleur : incolore Attaque : bleu D�fense : vert Vide : rouge, jaune Attaque : Inflige 2 d�g�ts. Obtention : donn�e par Duelliste X dans le deck de d�part. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 118 Gobelin [118] M�t�ore Couleur : incolore Attaque : rouge D�fense : bleu Vide : vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CR, CR Inflige 6 d�g�ts. <Br�lure> Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour. Obtention : m�daille d'or � Tap-tap-gobelin. =============================================================================== [7.6] Cartes de Typhon Ces quatre cartes ont toutes le m�me pouvoir, seule la couleur change. Elles sont surtout efficace si la couleur en question est la principale couleur de votre deck. _______________________________________________________________________________ *** 119 Typhon [119] Boule de feu Couleur : rouge Attaque : rouge D�fense : - Vide : vert, bleu, jaune Attaque : Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR dans ta jauge PC. <Br�lure> Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour. Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 30 points en mode solo, Le coffre rouge et bleu pr�s de Punchie s'ouvre. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 120 Typhon [120] Miam miam Couleur : verte Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : Inflige 2 d�g�ts pour chaque CV dans ta jauge PC. <Poison> Les d�g�ts de vert sont doubl�s au prochain tour. Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides. Termine le mode combat au niveau 5, le coffre de baleine de Punchie est d�verrouill�. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 121 Typhon [121] Reniflement Couleur : bleue Attaque : bleu D�fense : - Vide : rouge, vert, jaune Attaque : Inflige 2 d�g�ts pour chaque CB dans ta jauge PC. <Gel> Les d�g�ts de bleu sont doubl�s au prochain tour. Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Termine le mode combat au niveau 5, le coffre en forme de serpent de Punchie s'ouvre. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ *** 122 Typhon [122] �crasement Couleur : jaune Attaque : jaune D�fense : - Vide : rouge, vert, bleu Attaque : Inflige 2 d�g�ts pour chaque CJ dans ta jauge PC. <D�prime> Les d�g�ts de jaune sont doubl�s au prochain tour. Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode combat au niveau 4, le coffre en forme de bourgeon de Punchie n'est plus scell�. =============================================================================== [7.7] Quelques cartes � t�l�charger Ces cartes sont puissantes mais plut�t exigeantes en cristaux. Cette liste n'est sans doute pas exhaustive. Pour en obtenir une, allez dans le menu "Envoyer", choisissez "T�l�charger une carte" et entrez le code de la carte. _______________________________________________________________________________ PROMO Omega Canon � ondes Couleur : rouge Attaque : jaune D�fense : rouge Vide : vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CR, CR, CR, CJ, CJ Inflige 10 d�g�ts. Obtention : droite, L, Y, droite, bas, haut =============================================================================== _______________________________________________________________________________ PROMO Ultima Arma Ultima Couleur : incolore Attaque : jaune D�fense : - Vide : rouge, vert, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CV, CB, CJ, CJ Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR, CV, CB, CJ dans ta jauge PC. Obtention : L, haut, droite, B, A, B =============================================================================== _______________________________________________________________________________ PROMO Ragnarok M�tamorphose Couleur : verte Attaque : vert D�fense : - Vide : rouge, bleu, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CV, CB, CJ Inflige 3 d�g�ts. <R�cup�ration> R�tablit 10 PV. Obtention : A, L, gauche, haut, R, R =============================================================================== _______________________________________________________________________________ PROMO Shinryu Rayon atomique Couleur : bleue Attaque : rouge D�fense : bleu Vide : vert, jaune Attaque : <Technique cristal> PC : CR, CR, CR, CB, CB Inflige 7 d�g�ts. <Casse PC> D�truit tous les cristaux CR, CV, CB, CJ adverses. Obtention : bas, X, R, droite, A, B =============================================================================== _______________________________________________________________________________ PROMO Chocobo Grochocobo Couleur : jaune Attaque : vert D�fense : jaune Vide : rouge, bleu Attaque : <Technique cristal> PC : CV, CV, CJ, CJ Inflige 2 d�g�ts pour chaque cristal de la couleur la plus pr�sente dans la jauge PC adverse. Obtention : R, Y, droite, bas, L, A =============================================================================== _______________________________________________________________________________ [8] Livres et mini-jeux =========================================================================== [8.1] L'Adamankh�lone et le Pampa [8.1.1] Vol. 1 Course au sommet Le premier livre magique, il se trouve dans la ferme. Le mode solo est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : Fiert� piqu�e => lib�re Gazzy, ce qui d�bloque par la suite le mode combat au niveau 1. �pilogue 2 : Grande f�te => un morceau de viande appara�t devant Bouffi, ce festin d�cuple ses forces et il ouvre la porte du mont Magma. �pilogue 3 : Chute de pierres => d�place un rocher au sud du p�turage, ce qui vous permet de ramasser la carte 033 Pampa - Dard empoisonn�. Secret 1 : Termine le mode solo en 5 minutes. => �pilogue 1. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 1. => d�bloque le niveau 2 du mode combat. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 2. => d�bloque les niveaux 3 � 5 du mode combat. => �pilogue 2. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5. => carte 034 Pampa - Photosynth�se. => �pilogue 3. Secret 5 : Termine le mode solo en 30 secondes. => carte 029 Adamankh�lone - Somnif�re. Secret 6 : Termine le mode solo en 25 secondes. => carte 031 Pampa - Tourn�pine. Secret 7 : Termine le mode solo sans te faire toucher par les rochers. => carte 027 Adamankh�lone - Carapace miracle. Rien de bien difficile dans ce mini-jeu. Ne perdez pas de temps en rentrant dans votre carapace d�s que n�cessaire et tout se passera bien. [8.1.2] Vol. 2 Rescousse sur les rapides Rez-de-chauss�e du Technolite. Le mode solo est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : Fiert� piqu�e 2 => Pampa cr�ve un ballon � l'entr�e du Technolite. Vous pouvez lire le code rouge sur la carte qui est tomb�e. �pilogue 2 : Baleine en col�re => de l'eau est projet�e, provoquant une panne de l'escalator. La voie est libre. �pilogue 3 : Hiver difficile => Ouvre le coffre de baleine de Punchie. Secret 1 : Termine le mode solo en 3 minutes. => d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque le niveau 4 du mode combat. => lib�re Sweenie. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => �pilogue 2. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5. => �pilogue 3. Secret 5 : Termine le mode solo en 1 minute. => carte 030 Adamankh�lone - Garde totale. Secret 6 : Termine le mode solo en 50 secondes. => carte 067 Bismarck - Aquarius. Secret 7 : Termine le mode solo sans toucher aucun mur. => carte 072 Bismarck - Maelstr�m. Le mode solo est plut�t simple. Pour le dernier objectif, n'h�sitez pas � maintenir le stylet sur l'�cran tactile pour r�duire votre vitesse. Par contre, en mode combat, m�fiez-vous de Volg, et s'il vous double �vitez ses queues de poisson et r�pliquez en utilisant la m�me m�thode. [8.2] Titan et les Haricots magiques [8.2.1] Vol. 1 Feuilles sauteuses Apr�s avoir vu Volg pour la premi�re fois, pr�s du jeu Bombomur. Le mode combat, au niveau 1, est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : Haricots magiques => fait pousser une plante magique. �pilogue 2 : Bombardement => un bombo explose la porte en pierre en haut de la plante magique. La voie est libre ! �pilogue 3 : D�cisions => une plante appara�t pr�s du jeu Cliffhanger. Empruntez-l� pour ramasser la carte 032 Pampa - Pi�ge. Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1. => d�bloque le niveau 2 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2. => d�bloque les niveaux 3 et 4 du mode combat. => d�bloque le mode solo. => �pilogue 2. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => lib�re Yelro. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5. => carte 043 Titan - Col�re de Ga�a. Secret 5 : Grimpe � au moins 50m en mode solo. => carte 007 Bombo - Tango ardent. Secret 6 : Grimpe � au moins 100m en mode solo. => �pilogue 3. Secret 7 : Grimpe � au moins 200m en mode solo. => carte 008 Bombo - Garde delta. Essayez de m�moriser les positions des bombos, les plus p�nibles �tant les trois derniers, l'un bougeant et les deux autres �tant tr�s proches l'un de l'autre. L'une des principales difficult�s est de r�ussir � faire des feuilles avec l'inclinaison voulue, alors appliquez-vous. En mode solo, n'oubliez pas que vous avez tout votre temps ! [8.2.2] Vol. 2 Descente sur la tige Escaladez l'arbre tordu apr�s l'avoir d�pli�. Le mode combat au niveau 1 est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : Col�re titanesque => la terre tremble refermant le foss� infranchissable. �pilogue 2 : L'oie en or => un �uf d'or apparait, devant Moggy. Parlez-lui et il �change l'�uf contre un d�fijeur, � utiliser aupr�s du gobelin p�trifi� pour jouer � Tap-tap-gobelin. �pilogue 3 : Imperfections => un tremblement de terre fait tomber un livre dans la b�tisse au nord de l'entr�e de la for�t. Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1. => d�bloque les niveaux 2 et 3 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque le niveau 4 du mode combat. => d�bloque le mode solo. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => lib�re Jarro. Vous pouvez jouer � Tourne-gel�es. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5. => �pilogue 3. Secret 5 : Marque au moins 5 points en mode solo. => carte 044 Titan - Rocher. Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode solo. => �pilogue 2. Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode solo. => carte 047 Titan - Faille. Anticipez, il vous faut absolument �viter les ralentisseurs et toucher les acc�l�rateurs. Sachez que vous ne pouvez poser qu'une feuille � la fois, une seconde feuille dessin�e d�truisant la premi�re. [8.3] Le Vilain Petit Chocobo [8.3.1] Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ? Dans la grotte du mont Magma o� Irma r�veille le volcan. Le mode solo est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : Liens familiaux. => la pluie �teint le volcan, la voie est libre. �pilogue 2 : Amour vache => un g�teau appara�t devant Bouffi. Allez le voir pour qu'il vous donne la carte 099 Odin - Gungnir. �pilogue 3 : Diff�rences => une taupe creuse un trou. Retournez � l'entr�e du mont Magma, et fouillez le nouveau trou � gauche de la porte pour y trouver la carte 062 Dragon de brume - Brume ondulante. Secret 1 : Marque au moins 3 points en mode solo. => d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque le niveau 4 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => lib�re Dolly. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5. => �pilogue 2. Secret 5 : Marque au moins 8 points en mode solo. => carte 019 Ph�nix - Salve de feu. Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode solo. => �pilogue 3. Secret 7 : Marque au moins 12 points en mode solo. => carte 020 Ph�nix - Barri�re ardente. Commencez par explorer rapidement la carte, votre cible enflamm�e est relativement simple � rep�rer m�me en passant rapidement. De plus le curseur de vis�e devient rouge quand vous approchez du but. Ne perdez pas votre temps avec les quelques chocobos orange, ce ne sont que des leurres. [8.3.2] Vol. 2 Tisons ardents Au sommet du mont Magma. Le mode combat, au niveau 1, est disponible d'entr�e. Il n'y a pas de mode solo. �pilogue 1 : Renaissance => Ph�nix appara�t et le cristal rouge se recharge. �pilogue 2 : B�n�diction => le geyser devient un portail de retour qui vous transporte sur la place centrale. �pilogue 3 : Renaissance ? => un chocobo noir vient couper une corde. Vous pouvez l'utiliser pour parler � Garbuncle et obtenir la carte 073 Garbuncle - �toile brillante. Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1. => d�bloque les niveaux 2 et 3 du mode combat. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2. => lib�re Belle. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque les niveaux 4 et 5 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4. => �pilogue 3. Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5. => �pilogue 2. Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode combat. => carte 021 Ph�nix - Esprit immortel. Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode combat. => carte 023 Ph�nix - Feu de renaissance. Les deux derniers secrets peuvent tr�s bien se d�bloquer d�s le niveau 1. Ce jeu est plut�t simple, n'h�sitez pas � agresser votre principal concurent pour lui voler ses pi�ces et marquer des points en lui en faisant perdre. Retournez r�puli�rement dans le bassin pour ne jamais �tre pris au d�pouvu par les flammes. [8.4] Licorne et ses Musiciens [8.4.1] Vol. 1 Suis la m�lodie Dans la for�t, pr�s de l'endroit o� Croma se fait p�trifier. Le mode solo est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : Air de f�te => l'arbre tordu se d�plie, vous pouvez aller l'explorer. �pilogue 2 : Feu d'artifice => pr�s du livre, une plante �tincelante �trange vient de pousser. �pilogue 3 : Navet g�ant => un navet g�ant pousse pr�s des salades, au nord de la place centrale. Allez-y pour cueillir la carte 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+. Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo. => d�bloque les niveaux 1 et 2 du mode combat. => carte 085 Cait Sith - M�gaphone. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2. => d�bloque le niveau 3 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque le niveau 4 du mode combat. => lib�re Moggy. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => carte 037 Licorne - Charge. Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5. => �pilogue 2. Secret 6 : Marque au moins 15 points en mode solo. => �pilogue 3. Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode solo. => carte 039 Licorne - Source. Un peu de m�moire et surtout beaucoup d'anticipation vous permettront de finir facilement ce jeu. D�s que vous avez entendu le premier instrument, positionnez-vous dessus. N'essayez pas de m�moriser les �carts en temps entre les notes, contentez-vous de m�moriser les instruments utilis�s et allez sur l'instrument suivant d�s qu'un instrument a �t� utilis�. [8.4.2] Vol. 2 Endurance symphonique Dans le c�ur de la for�t. Le mode combat, au niveau 1, est disponible d'entr�e. Il n'y a pas de mode solo. �pilogue 1 : Promesse bris�e => Licorne appara�t et charge d'�nergie le cristal vert. �pilogue 2 : Champylomid => des champignons poussent sur une souche d'arbre un peu plus au sud, cr�ant le deuxi�me portail de retour en ville. �pilogue 3 : Trois trompettes => un petit �lot en forme de note de musique appara�t pr�s des quais � l'est de la plage. Allez y trouver la troisi�me cachette de Garbuncle qui vous remet la carte 074 Garbuncle - Mart�lement. Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1. => d�bloque le niveau 2 du mode combat. => carte 038 Licorne - Ruade de gu�rison. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2. => d�bloque le niveau 3 du mode combat. => �pilogue 3. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque les niveaux 4 et 5 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4. => �pilogue 2. Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5. => lib�re Becky. Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode combat. => carte 041 Licorne - Rafale. Secret 7 : Marque au moins 15 points en mode combat. => carte 088 Cait Sith - Chat-verse. Ce jeu ne pr�sente vraiment aucune difficult�, mis � part au niveau 5 du mode combat o� il faudra prendre quelques risque pour pousser Volg � la faute. [8.5] Shiva et Ifrit [8.5.1] Vol. 1 Vol aux Lasans Dans la for�t, apr�s avoir vaincu Golem. Le mode combat, au niveau 1, est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : Divine com�die => une boule de feu d�truit la toile d'araign�e qui bloquait l'entr�e de la b�tisse au nord de l'entr�e de la for�t. Allez-y pour lire des livres qui d�voilent le pass� d'Irma et pour jouer � Le pot magique. �pilogue 2 : Personne ne sait => l'eau monte dans le lac, ouvrant le passage vers le nord. �pilogue 3 : Poign�e de main => sur le chemin � l'est de la place centrale, un arbre g�le et explose, vous pouvez maintenant ramasser la carte 048 Titan - Faille+. Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1. => d�bloque le mode solo. => d�bloque les niveaux 2 � 4 du mode combat. => carte 049 Shiva - Murmure de glace. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3. => lib�re Douce. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => �pilogue 2. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5. => �pilogue 3. Secret 5 : Marque au moins 20 points en mode solo. => �pilogue 1. Secret 6 : Marque au moins 30 points en mode solo. => carte 003 Ifrit - Mur de feu. Secret 7 : Marque au moins 45 points en mode solo. => carte 004 Ifrit - Terre br�l�e. Le mode combat ne devrait vous poser aucun probl�me, pensez juste � rester en l'air pour attraper les lasans avant vos ennemis, et touchez votre chocobo de fa�on r�p�t�e � chaque fois qu'il est paralys� par le feu ou la glace. Par contre, le mode solo est plut�t ardu. Facile au d�but, il suffit d'�viter les projectiles dangereux en ne regardant que l'�cran tactile, il vous faudra vous y prendre � l'avance en surveillant l'�cran du haut d�s la vingtaine de points atteinte. Profitez bien du fait qu'une fois touch� et apr�s la paralysie, votre chocobo est insensible aux projectiles, mais peut ramasser les lasans. On peut m�me en ramasser un apr�s le coup de sifflet final, ne l'oubliez pas ! [8.5.2] Vol. 2 Vol aux Luchiles Sur la petite �le � l'est de l'oc�an, au pied de l'arbre. Le mode solo est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : Doux-amer => un pont de glace appara�t, lib�rant le chemin pour la suite. �pilogue 2 : C�l�bration => un arc-enc-ciel se forme sur l'�le ouest, une des deux conditions pour pouvoir jouer � Cong�res givr�es. �pilogue 3 : Amiti� => ouvre le coffre rouge et bleu de Punchie. Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo. => d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat. => carte 006 Ifrit - Divine com�die. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque le niveau 4 du mode combat. => lib�re Indy. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5. => �pilogue 2. Secret 5 : Marque au moins 10 points en mode solo. => carte 053 Shiva - Transcendantale. Secret 6 : Marque au moins 20 points en mode solo. => carte 054 Shiva - C�leste. Secret 7 : Marque au moins 30 points en mode solo. => �pilogue 3. Il est bien plus facile que le volume pr�c�dent. Dans le mode solo il suffit de prendre son temps. Le mode combat est un peu plus difficile mais ne devrait pas �tre trop dur si vous vous entra�nez d'abord en mode solo. [8.6] Le Gar�on qui criait au L�viathan [8.6.1] Vol. 1 Escapades sous-marines Dans le fond de l'oc�an, � l'est. Le mode solo est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : La disparition => le tourbillon s'interrompt, la voie est libre. �pilogue 2 : Fiert� narquoise => un pont de pierre appara�t au nord-ouest, permettant d'acc�der � un coquinoyau. �pilogue 3 : Revanche => ouvre le coffre serpent de Punchie. Secret 1 : Nage au moins 10m en mode solo. => d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque le niveau 4 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => lib�re Bruce. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5. => �pilogue 3. Secret 5 : Nage au moins 20m en mode solo. => �pilogue 2. Secret 6 : Nage au moins 100m en mode solo. => carte 055 L�viathan - Coup de fouet. Secret 7 : Nage au moins 150m en mode solo. => carte 056 L�viathan - Temp�te. La principale difficult�, c'est de comprendre les explications donn�es. Pour nager vers le haut, il faut agiter le stylet (en contact avec l'�cran tactile bien s�r) de bas en haut tr�s rapidement. �vitez de vous laisser couler trop rapidement, contentez-vous d'agiter le stylet moins vite pour une descente contr�l�e. [8.6.2] Vol. 2 Barrage de bulles Dans la salle centrale du fond de l'oc�an. Le mode combat, au niveau 1, est disponible d'entr�e. Il n'y a pas de mode solo. �pilogue 1 : Le surnom => L�viathan appara�t et recharge le cristal bleu. �pilogue 2 : Le sauvetage => Les poissons r�apparaissent. Allez parler � Bruce pour recevoir la carte 060 L�viathan - Tsunami+. �pilogue 3 : Le Kraken => le chocopabo d�lav� se retrouve couvert d'encre. Allez le voir � l'ouest de la plage, il vous remet la carte 101 Odin - Sleipnir. Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1. => d�bloque les niveaux 2 et 3 du mode combat. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque le niveau 4 du mode combat. => �pilogue 3. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5. => lib�re Zavi. Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 2 avec au moins 15 points. => �pilogue 2. Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 4 avec au moins 10 points. => carte 057 L�viathan - Geyser. Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 5 avec au moins 20 points. => carte 059 L�viathan - Tsunami. Seul le niveau 5 est vraiment difficile. D�s que Volg parvient � nourrir L�viathan, profitez de l'arr�t du monstre pour le nourrir vous aussi juste ensuite. [8.7] 3 Petits Cochons [8.7.1] Vol. 1 3 petits puzzles Dans la partie ouest des fonds sous-marin, apr�s avoir vaincu Sahuagin. Le mode solo est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : Une belle maison => Un escalier se forme, donnant acc�s � l'�le ouest. Vous pouvez vous y rendre pour utiliser un geyser qui vous expulse sur la place centrale. Une des deux conditions pour pouvoir jouer � Cong�res givr�es. �pilogue 2 : Dans les marais => � l'entr�e de l'oc�an, une colonne s'enfonce dans le sol. Le coquinoyau � son sommet peut �tre rammass�. �pilogue 3 : S�isme => Le petit muret qui bloquait l'acc�s � un tourbillon dans le labyrinthe s'�croule, la voie est libre. Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo. => d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2. => lib�re Joe. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque le niveau 4 du mode combat. => �pilogue 3. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => carte 109 Tomberry - Nuage empoisonn�. Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5. => �pilogue 1. Secret 6 : Marque au moins 40 points en mode solo. => �pilogue 2. Secret 7 : Marque au moins 50 points en mode solo. => carte 111 Tomberry - Couteau. Ce livre est sans doute le plus difficile du jeu � finir � 100%. Le mode solo est d'une grande simplicit� mais le mode combat, aux niveaux 4 et 5, est extr�mement difficile � cause de Volg. Pour faire mieux que Volg il faut, r�ussir � placer au moins deux tr�s grands blocs d�s le d�but, r�ussir � terminer une ou deux maisons et surtout ne laisser Volg en terminer aucune lui-m�me. [8.7.2] Vol. 2 Cochons cach�s Au premier �tage du technolite. Le mode combat, au niveau 1, est disponible d'entr�e. Il n'y a pas de mode solo. �pilogue 1 : Cochon grill�. => des plantes br�lent � l'ext�rieur du Technolite, laissant apercevoir la carte du code bleu. �pilogue 2 : D�coupage => la pendule s'effondre, la voie est libre au deuxi�me �tage. �pilogue 3 : J'ai failli oublier => un tomberry marche sur un bouton et fait tomber le micro-jeu Mur d�moniaque au rez-de-chauss�e du Technolite. Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1. => d�bloque le mode combat aux niveaux 2 � 3. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2. => �pilogue 3. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque le mode combat au niveau 4. => �pilogue 1. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le mode combat au niveau 5. => �pilogue 2. Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5. => lib�re Platon. Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 2 sans �tre touch�. => carte 110 Tomberry - Lien sombre. Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 5 sans �tre touch�. => carte 112 Tomberry - Rancune. M�fiez-vous de deux choses : les ennemis touch�s trois fois qui deviennent des tomberrys � leur tour et les ennemis qui vous repoussent et donc vous ralentissent ou vous paralysent. [8.8] Le Mini Chaperon Rouge [8.8.1] Vol. 1 Labyrinthe foudroyant Au deuxi�me �tage du Technolite. Le mode solo est disponible d'entr�e. �pilogue 1 : C'est naturel => Une machine se met en marche et fait descendre le livre du premier �tage qui devient accessible. �pilogue 2 : Soulier de verre => Un pont de verre se forme au premier �tage. Le code jaune peut �tre lu. �pilogue 3 : Le soulier perdu => une porte s'ouvre au premier �tage. C'est un portail de retour en ville. Secret 1 : Termine le mode solo en 5 minutes. => d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque le niveau 4 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4. => d�bloque le niveau 5 du mode combat. => �pilogue 2. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5. => lib�re Grinn. Secret 5 : Termine le mode solo en 1 minute 30 secondes. => carte 079 Ramuh - Foudre. Secret 6 : Termine le mode solo en 1 minute. => �pilogue 3. Secret 7 : Termine le mode solo en 45 secondes. => carte 081 Ramuh - Champ EM. �vitez de toucher l'�cran tactile trop loin de votre chocobo, il irait trop vite et se prendrait un mur. En mode combat le d�but est tr�s important car vos concurrents font plus d'erreur quand ils voient que vous �tes devant eux. [8.8.2] Vol. 2 Ramuh � l'attaque Au quatri�me �tage du Technolite. Le mode combat, au niveau 1, est disponible d'entr�e. Il n'y a pas de mode solo. �pilogue 1 : Rem�de maison => Ramuh appara�t et recharge le cristal jaune. �pilogue 2 : Cadeau du c�ur => Ouvre le coffre en forme de bourgeon de Punchie. �pilogue 3 : Endroits familiers => un �l�ment du pass� d'Irma est d�voil�, dans la pi�ce de droite � l'�tage de la maison abandonn�e au nord de l'entr�e de la for�t. Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1. => d�bloque le niveau 2 du mode combat. Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2. => d�bloque le niveau 3 du mode combat. => �pilogue 3. Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3. => d�bloque les niveaux 4 et 5 du mode combat. => �pilogue 1. Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4. => �pilogue 2. Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5. => lib�re Wakaba. Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 2 sans �tre touch�. => carte 080 Ramuh - Orage. Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 4 sans �tre touch�. => carte 083 Ramuh - Jugement. Pour le dernier livre du jeu on pouvait s'attendre � plus dur. Gardez toujours Ramuh � l'�cran pour conna�tre la direction de son tir tout en tournant autour de lui. Il est inutile de prendre des risques pour pousser les ennemis sauf au niveau 5, et encore. [8.9] La L�gende des Cristaux Le dernier livre du jeu. �pilogue 1 : Vers demain => vous remportez l'ultime bataille contre le mal. Secret 1 : Remporte le match de babyfoot. => �pilogue 1. Volg est votre alli� pour cet ultime combat. _______________________________________________________________________________ [9] Micro-jeux =========================================================================== [9.1] Bombomur Dans le mont Magma, � l'est du lieu o� vous faites connaissance avec Volg. M�daille d'argent : carte 009 Bombo - Kamikaze M�daille d'or : carte 010 Bombo - Kamikaze+ La seule m�thode c'est d'aller vite, vite, vite ! Inutile de toucher au hasard, il ne suffit pas de trouver la cible, il faut aussi toucher toutes les cases interm�diaires pour gagner. La carte Kamikaze+ vaut-elle vraiment la difficult� pour l'obtenir ? J'en doute, mais � vous de voir. [9.2] Cliffhanger Dans le mont Magma, apr�s avoir fait grandir une plante magique, examiner la tortue � l'est. M�daille d'argent : carte 025 Adamankh�lone - Carapace M�daille d'or : carte 026 Adamankh�lone - Carapace+ Un jeu pas trop dur, il suffit de toucher l'adamankh�lone avec le stylet juste apr�s qu'elle ait pass� le panneau 20m. [9.3] Coup de grisou Allez � l'est apr�s avoir re�u de Duelliste X votre deck d'entra�nement. M�daille d'argent : carte 001 Ifrit - Explosion M�daille d'or : carte 002 Ifrit - Explosion+ En brisant les bloc gris vous devez aligner trois bombos ou plus horizontalement ou verticalement pour les faire exploser. Un bombo qui explose brise tout ce qui est proche, y compris les autres bombos qui explosent � leur tour. Pour r�ussir � obtenir la m�daille d'or essayez de m�moriser les solutions des probl�mes les plus complexes, sachant qu'il n'y en a qu'un nombre assez r�duit. M�fiez-vous car les probl�mes peuvent �tre invers�s par sym�trie. [9.4] Sarbacanoblitz Entrez dans la boutique de Gelp une fois celui-ci sauv�. M�daille d'argent : carte 015 Lamia - Baiser mortel M�daille d'or : carte 016 Lamia - Baiser mortel+ 40 points en dix tirs, �a fait 4 point par fl�chettes, plut�t dur ! N'h�sitez pas � attendre longtemps le bon moment avant de tirer, le jeu n'�tant pas chronom�tr�. [9.5] Final Memory Entrez dans la boutique de Gelp une fois celui-ci sauv�. M�daille d'argent : carte 017 Lamia - Charme M�daille d'or : carte 018 Lamia - Charme+ La m�daille d'argent est d�j� bien difficile � obtenir ! Pour obtenir celle d'or, il vous faut imp�rativement mettre � profit le compte � rebours du top d�part pour essayer de localiser les personnages que vous avez le plus de mal � retrouver sur l'�cran tactile, leur repositionnement �tant un point tr�s g�nant dans ce jeu. Jouez le plus vite possible car plus les rideaux sont serr�s, plus il est difficile de reconna�tre rapidement le personnage qui est pass�. Une fois les rideaux serr�s au maximum, il reste une ouverture de quelques pixels, qui ne permet pas de reconna�tre le personnage mais on peut le trouver quand m�me avec un peu de chance en identifiant les couleurs qu'on a vues passer. [9.6] Gribouillages Dans la salle de classe, parlez � Dolly une fois celle-ci sauv�e. M�daille d'argent : carte 045 Titan - Poing terrestre M�daille d'or : carte 046 Titan - Poing terrestre+ Comment fait Shirma pour dessiner aussi vite et aussi bien ? En tout cas il va vous falloir �tre rapide vous aussi, vous n'aurez pas le temps de compter, essayez de comparer les deux c�t� d'un seul coup d'�il. Dans le doute, ne r�fl�chissez pas, ne comptez pas, choisissez au hasard ! Une chance sur deux de r�ussir c'est mieux qu'�tre s�r de se planter car on a trop tard�. [9.7] Vol au fromage Parlez � Chip chez Belle apr�s avoir lib�r� cette derni�re. M�daille d'argent : carte 035 Pampa - 1000 �pines M�daille d'or : carte 036 Pampa - 1000 �pines+ Ne cherchez pas � souffler trop fort, vous seriez vite fatigu� pour rien. �conomisez-vous en projetant un soufle fin et concentr� sur le capteur pour une efficacit� maximale. Quand il y a trop de monstres � l'�cran, n'h�sitez pas � vous maintenir dans la zone de transition entre les deux �crans. [9.8] Bulles et bonds Parlez au Pampa � l'extr�mit� ouest de la plage. M�daille d'argent : carte 070 Bismarck - Br�che M�daille d'or : carte 071 Bismarck - Br�che+ Faites rebondir les pampas soit sur la corde soit sur son extr�mit�. La corde se montre plus efficace car bien plus pr�cise. Pour r�ussir � avoir la m�daille d'or il faut r�ussir � toucher r�guli�rement plusieurs bulles d'un seul coup. [9.9] �clate-xylomid Dans la for�t, en face de l'arbre tordu. M�daille d'argent : carte 011 Bombo - D�tonation M�daille d'or : carte 012 Bombo - D�tonation+ Il n'y a aucune m�thode particuli�re, le tout est d'avoir de bons r�flexes. Insistez pour les am�liorer et vous finirez par r�ussir. �vitez � la fin de casser votre �cran tactile ! [9.10] Tap-tap-gobelin Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Termine le mode combat au niveau 3, ce qui lib�re Moggy. Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque au moins 10 points en mode solo, ce qui fait appara�tre un �uf en or devant Moggy. Parlez � Moggy pour �changer l'�uf en or contre un d�fijeur, puis parlez au gobelin p�trifi� � l'entr�e de la for�t. M�daille d'argent : carte 115 Gobelin - Claque+ M�daille d'or : carte 118 Gobelin - M�t�ore Ce jeu est loin d'�tre facile. Sachez que l'on peut tr�s bien appuyer tr�s pr�s du point faible sans le toucher. De plus ce point peut tr�s bien �tre tout au bord de la partie en pierre. Effectuez de tr�s petites pression tr�s rapides avec le stylet pour am�liorer votre efficacit�. [9.11] Tourne-gel�es Une fois Jarro sauv�, parlez aux gel�es sur sa droite. M�daille d'argent : carte 104 Bahamut - M�ga Atonium M�daille d'or : carte 105 Bahamut - M�ga Atonium+ Un jeu plus difficile qu'il n'y para�t. La difficult� principale vient de la diff�rence de vitesse entre les gel�es, la bleue �tant bien plus lente. Essayez de faire en sorte de r�unir la verte et la rouge et de les maintenir ensemble et vous aurez quelques chances d'obtenir l'or. [9.12] Le pot magique Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 20 points en mode solo, monte � l'�tage de la b�tisse que la boule de feu rend accessible, dans la pi�ce de gauche. M�daille d'argent : carte 052 Shiva - Voile de neige M�daille d'or : carte 005 Ifrit - Feu de for�t Il n'y a pas de m�thode ici, seule la chance intervient. [9.13] Ponts perdus Apr�s la lib�ration de Belle, parlez � Chip, sur la petite �le dans l'est de l'oc�an. M�daille d'argent : carte 065 Dragon de brume - Sceau de glace M�daille d'or : carte 066 Dragon de brume - Sceau de glace+ Anticiper le parcours de Chip et vous devriez parvenir � obtenir l'or sans trop de mal. [9.14] Aimants myst�re Parlez � Indy dans la salle de classe. M�daille d'argent : carte 063 Dragon de brume - Aquasouffle M�daille d'or : carte 064 Dragon de brume - Aquasouffle+ Rien de bien difficile dans ce jeu. [9.15] Saute-crapaud Dans les fonds sous-marin ouest de l'oc�an. M�daille d'argent : carte 068 Bismarck - Engloutir M�daille d'or : carte 069 Bismarck - Engloutir+ D�s que vous avez d�plac� un n�nuphar, commencez � d�placer l'autre. Encore une fois, l'anticipation est � la base de la r�ussite de ce jeu. [9.16] Cong�res givr�es Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 5, un escalier permet de rejoindre le fond des oc�ans � l'�le ouest. Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Termine le mode combat au niveau 5, ce qui fait se former un arc-en-ciel enntre les deux parties de l'�le. M�daille d'argent : carte 050 Shiva - Extincteur M�daille d'or : carte 051 Shiva - Extincteur+ Ce jeu est beaucoup plus difficile � atteindre qu'� r�ussir. Anticipez bien les mouvements de votre chocobo pour le diriger sur les fruits, et l'or devrait �tre � vous assez facilement. [9.17] Chocovole Parlez � Zavi dans le parc Bahamut. M�daille d'argent : carte 106 Bahamut - Rayon terra M�daille d'or : carte 107 Bahamut - Rayon terra+ Essayez de sauter le plus tard possible et avec un angle d'environ 45 degr�s. [9.18] Folle escalade Parlez � Chip au pied du Technolite M�daille d'argent : carte 097 Odin - Zantetsuken M�daille d'or : carte 098 Odin - Zantetsuken+ �vitez autant que possible les points d'appui �lectris�s, et �vitez absolument d'avoir � en prendre deux d'affil�e. Si vous devez en utiliser un tr�s rapide, n'h�sitez pas � regrouper vos deux grapins l'un sur l'autre pour repartir au bon moment. [9.19] Mur d�moniaque 3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cach�s. Termine le mode combat au niveau 2, le jeu tombe au rez-de-chauss�e du Technolite. M�daille d'argent : carte 086 Cait Sith - Trompette M�daille d'or : carte 087 Cait Sith - Trompette+ Occupez vous en priorit� des pampas les plus rapides. Le pi�ge, c'est que ceux-ci ne sont pas toujours les premiers � appara�tre. [9.20] �il-Rouge enrag� Au troisi�me �tage du Technolite, parlez � l'arhiman. M�daille d'argent : carte 089 Cait Sith - Acclamation M�daille d'or : carte 090 Cait Sith - Acclamation+ Montrez-vous pr�cis pour r�ussir � obtenir l'or. Si vous touchez le centre d'une cible vous gagnez cent points contre cinquante maximum sinon, essayez de marquer cent points sur un maximum des cibles les plus lentes. [9.21] Tome Raider Sweenie vous propose d'y jouer apr�s la fin. M�daille d'argent : carte 024 Ph�nix - Feu de renaissance+ M�daille d'or : carte 058 L�viathan - Geyser+ �vitez les solutions compliqu�es et tordues, le plus simple est souvent le mieux. Pensez donc � r�fl�chir un peu, mais jamais trop longtemps ! [9.22] Rod�o sauvage Parlez � Wakaba apr�s la fin, dans la partie sud des p�turages. M�daille d'argent : carte 094 �karissor - Rayon+ M�daille d'or : carte 096 �karissor - Coup ascendant+ Le nombre de points marqu�s est le carr� du nombre de chocopabos attrap�s � chaque coup. Par contre il ne faut pas attraper d'abeille en m�me temps, sinon les points sont r�duits � z�ro. N'h�sitez pas � prendre des risques, sinon vous n'aurez jamais l'or ! [9.23] Cr�dits en folie Un micro-jeu secret pendant les cr�dits. M�daille d'argent : carte 040 Licorne - Source+ M�daille d'or : carte 084 Ramuh - Jugement+ Touchez les lettres o et pas les autres. Le jeu est plut�t simple, vous devriez r�ussir du premier coup. Tant mieux parce que le jeu est plut�t long et il faut refaire le combat final pour chaque tentative. _______________________________________________________________________________ [10] Duels aux cartes ========================================================================== Un deck accessible est un deck qu'on peut composer sans obtenir de m�daille d'or et sans trouver les secrets les plus difficiles � d�bloquer dans les livres, comme gagner le mode combat au niveau 5 (voir m�me au niveau 4 pour certains livres). Un deck recommand� est un deck compos� avec n'importe quelle carte qui peut �tre obtenue � ce moment du jeu. [10.1] Duelliste X [10.1.1] Premier duel Affrontez-le juste apr�s qu'il vous ait donn� votre Deck de d�part et avant d'affronter B�h�mot. _______________________________________________________________________________ Duelliste X - premier duel PV - 6 Deck ennemi : (cycle fixe) 074 Garbuncle - Mart�lement 049 Shiva - Murmure de glace 104 Bahamut - M�ga Atonium Deck de d�part impos� : 114 Gobelin - Claque 116 Gobelin - Rage 117 Gobelin - Cri =============================================================================== Votre adversaire joue toujours de la m�me fa�on : il commence par Mart�lement, puis Murmure de glace et enfin M�ga Atonium avant de rejouer la m�me s�quence. On peut gagner ais�ment par exemple en jouant Rage, Cri, Claque et encore Claque. [10.1.2] Deuxi�me duel Une fois qu'il vous a donn� un deck d'entra�nement, Duelliste X change lui aussi de deck. _______________________________________________________________________________ Duelliste X - deuxi�me duel PV - 10 Deck ennemi : (cycle fixe) 074 Garbuncle - Mart�lement 007 Bombo - Tango ardent 025 Adamankh�lone - Carapace 049 Shiva - Murmure de glace 031 Pampa - Tourn�pine 005 Ifrit - Feu de for�t 104 Bahamut - M�ga Atonium 015 Lamia - Baiser mortel Deck d'entra�nement recommand� : 008 Bombo - Garde delta 013 Lamia - Queue 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 029 Adamankh�lone - Somnif�re 034 Pampa - Photosynth�se 091 �karissor - Poing =============================================================================== Utilisez le deck d'entra�nement recommand� imm�diatement apr�s avoir obtenu la possibilit� d'utiliser le deck d'entra�nement. [10.1.3] Duels suivants Une fois qu'il vous a donn� le porte-cartes professionnel, Duelliste X joue lui aussi un deck de 15 cartes. _______________________________________________________________________________ Duelliste X - troisi�me duel et suivants PV - 20 Deck ennemi : (cycle fixe) 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 044 Titan - Rocher 059 L�viathan - Tsunami 095 �karissor - Coup ascendant 053 Shiva - Transcendantale 103 Bahamut - Frappe a�rienne 077 Garbuncle - Garde sainte 010 Bombo - Kamikaze+ 092 �karissor - Plaquage 067 Bismarck - Aquarius 037 Licorne - Charge 084 Ramuh - Jugement+ 042 Licorne - Rafale+ 110 Tomberry - Lien sombre 115 Gobelin - Claque+ Deck de professionnel recommand� 1 : 018 Lamia - Charme+ 020 Ph�nix - Barri�re ardente 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 032 Pampa - Pi�ge 034 Pampa - Photosynth�se 044 Titan - Rocher 046 Titan - Poing terrestre+ 047 Titan - Faille 073 Garbuncle - �toile brillante 077 Garbuncle - Garde sainte 085 Cait Sith - M�gaphone Deck de professionnel recommand� 2 : 003 Ifrit - Mur de feu 005 Ifrit - Feu de for�t 006 Ifrit - Divine com�die 008 Bombo - Garde delta 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 034 Pampa - Photosynth�se 036 Pampa - 1000 �pines+ 046 Titan - Poing terrestre+ 075 Garbuncle - Rubis lumineux 080 Ramuh - Orage 083 Ramuh - Jugement 088 Cait Sith - Chat-verse 092 �karissor - Plaquage =============================================================================== Gardez toujours de quoi vous d�fendre contre Transcendantale et Jugement+ ! M�fiez-vous aussi de Tsunami en fonction du deck que vous jouez. Le deck de professionnel recommand� 1 est pour un duel d�s le porte-cartes professionnel obtenu. Le deck de professionnel recommand� 2 est pour un d�fi � la fin du jeu. [10.2] B�h�mot [10.2.1] Premier duel Ce duel ne peut se jouer qu'une fois. _______________________________________________________________________________ B�h�mot - premier duel PV - 12 Deck ennemi : (cycle fixe) 007 Bombo - Tango ardent 091 �karissor - Poing 011 Bombo - D�tonation Deck de d�part impos� : 114 Gobelin - Claque 116 Gobelin - Rage 117 Gobelin - Cri =============================================================================== Vu que ses cartes sont toutes jaunes ou rouges, vous pouvez gagner sans r�fl�chir en jouant toujours Rage. Mais vu que votre adversaire joue toujours la m�me chose, � savoir Tango ardent, Poing puis D�tonation avant de reboucler, la m�thode pour gagner le plus vite possible est de jouer Rage, Cri, Claque, Rage, Rage, Claque, Rage et enfin Cri pour l'achever. [10.2.2] Duels suivants Vous pouvez jouer ce duel avec le deck de d�part uniquement juste apr�s avoir vaincu B�h�mot pour la premi�re fois, avant de ressortir de la grotte par le nord. _______________________________________________________________________________ B�h�mot - second duels suivants PV - 20 Deck ennemi : (cycle fixe) 007 Bombo - Tango ardent 056 L�viathan - Temp�te 014 Lamia - Chant 095 �karissor - Coup ascendant 015 Lamia - Baiser mortel 016 Lamia - Baiser mortel+ 020 Ph�nix - Barri�re ardente 070 Bismarck - Br�che 019 Ph�nix - Salve de feu 089 Cait Sith - Acclamation 091 �karissor - Poing 044 Titan - Rocher 113 Tomberry - Rancune+ 107 Bahamut - Rayon terra+ 012 Bombo - D�tonation+ Deck de d�part impos� : 114 Gobelin - Claque 116 Gobelin - Rage 117 Gobelin - Cri Deck d'entra�nement recommand� 1 : 008 Bombo - Garde delta 010 Bombo - Kamikaze+ 013 Lamia - Queue 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 034 Pampa - Photosynth�se 091 �karissor - Poing Deck d'entra�nement accessible : 013 Lamia - Queue 015 Lamia - Baiser mortel 017 Lamia - Charme 025 Adamankh�lone - Carapace 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 062 Dragon de brume - Brume ondulante 070 Bismarck - Br�che 091 �karissor - Poing Deck d'entra�nement recommand� 2 : 008 Bombo - Garde delta 015 Lamia - Baiser mortel 016 Lamia - Baiser mortel+ 018 Lamia - Charme+ 026 Adamankh�lone - Carapace+ 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 062 Dragon de brume - Brume ondulante 070 Bismarck - Br�che Deck de professionnel recommand� 1 : 008 Bombo - Garde delta 009 Bombo - Kamikaze 010 Bombo - Kamikaze+ 013 Lamia - Queue 015 Lamia - Baiser mortel 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 062 Dragon de brume - Brume ondulante 070 Bismarck - Br�che 073 Garbuncle - �toile brillante 077 Garbuncle - Garde sainte 091 �karissor - Poing Deck de professionnel accessible : 009 Bombo - Kamikaze 025 Adamankh�lone - Carapace 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 029 Adamankh�lone - Somnif�re 052 Shiva - Voile de neige 053 Shiva - Transcendantale 054 Shiva - C�leste 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 062 Dragon de brume - Brume ondulante 065 Dragon de brume - Sceau de glace 073 Garbuncle - �toile brillante 075 Garbuncle - Rubis lumineux 080 Ramuh - Orage 091 �karissor - Poing 092 �karissor - Plaquage Deck de professionnel recommand� 1 : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 050 Shiva - Extincteur 051 Shiva - Extincteur+ 052 Shiva - Voile de neige 053 Shiva - Transcendantale 054 Shiva - C�leste 062 Dragon de brume - Brume ondulante 065 Dragon de brume - Sceau de glace 075 Garbuncle - Rubis lumineux 080 Ramuh - Orage 088 Cait Sith - Chat-verse 092 �karissor - Plaquage 095 �karissor - Coup ascendant =============================================================================== Avec le deck de d�part utilisez la s�quence suivante : Rage x2, Claque, Rage x4, Cri, Rage x3, Cri x2, Rage, Claque, Rage x2, Claque. Le deck d'entra�nement recommand� 1 est pour un duel juste apr�s avoir re�u votre deck d'entra�nement. Utilisez Poing (votre seule carte jaune) d�s que possible pour pouvoir dans la suite du combat utiliser Carapace miracle, Photosynth�se ou Poing. Le deck d'entra�nement accessible et le deck d'entra�nement recommand� 2 sont pour un d�fi juste avant de recevoir le porte-cartes professionnel. Utilisez le deck de professionnel recommand� 1 pour vaincre B�h�mot d�s que vous avez mis la main sur le porte-cartes professionnel. Enfin, utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel recommand� 2 � la fin du jeu. [10.3] Golem [10.3.1] Premier duel Jouez ce duel quand, � la demande d'Irma, Golem vous barre la route dans la for�t. _______________________________________________________________________________ Golem - premier duel PV - 20 Deck ennemi : (cycle fixe) 044 Titan - Rocher 067 Bismarck - Aquarius 065 Dragon de brume - Sceau de glace 085 Cait Sith - M�gaphone 038 Licorne - Ruade de gu�rison 073 Garbuncle - �toile brillante 034 Pampa - Photosynth�se 014 Lamia - Chant 053 Shiva - Transcendantale 097 Odin - Zantetsuken 040 Licorne - Source+ 043 Titan - Col�re de Ga�a 088 Cait Sith - Chat-verse 083 Ramuh - Jugement 046 Titan - Poing terrestre+ Deck de professionnel accessible : 025 Adamankh�lone - Carapace 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 032 Pampa - Pi�ge 044 Titan - Rocher 045 Titan - Poing terrestre 062 Dragon de brume - Brume ondulante 073 Garbuncle - �toile brillante 077 Garbuncle - Garde sainte 085 Cait Sith - M�gaphone 091 �karissor - Poing 104 Bahamut - M�ga Atonium 108 Bahamut - Pulsar 115 Gobelin - Claque+ Deck de professionnel recommand� : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 032 Pampa - Pi�ge 034 Pampa - Photosynth�se 044 Titan - Rocher 046 Titan - Poing terrestre+ 047 Titan - Faille 073 Garbuncle - �toile brillante 077 Garbuncle - Garde sainte 085 Cait Sith - M�gaphone 091 �karissor - Poing 104 Bahamut - M�ga Atonium =============================================================================== �viter de jouer des cartes rouges est la meilleure d�fense contre Zantetsuken. [10.3.2] Duels suivants Affrontez Golem apr�s l'avoir vaincu la premi�re fois. _______________________________________________________________________________ Golem - second duel et suivants PV - 25 Deck ennemi : (cycle fixe) 033 Pampa - Dard empoisonn� 032 Pampa - Pi�ge 052 Shiva - Voile de neige 050 Shiva - Extincteur 020 Ph�nix - Barri�re ardente 053 Shiva - Transcendantale 010 Bombo - Kamikaze+ 041 Licorne - Rafale 040 Licorne - Source+ 070 Bismarck - Br�che 120 Typhon - Miam miam 077 Garbuncle - Garde sainte 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 106 Bahamut - Rayon terra 048 Titan - Faille+ Deck de professionnel recommand� 1 : 001 Ifrit - Explosion 007 Bombo - Tango ardent 018 Lamia - Charme+ 020 Ph�nix - Barri�re ardente 021 Ph�nix - Esprit immortel 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 044 Titan - Rocher 047 Titan - Faille 073 Garbuncle - �toile brillante 077 Garbuncle - Garde sainte 085 Cait Sith - M�gaphone 091 �karissor - Poing 092 �karissor - Plaquage Deck de professionnel accessible : 001 Ifrit - Explosion 003 Ifrit - Mur de feu 006 Ifrit - Divine com�die 007 Bombo - Tango ardent 015 Lamia - Baiser mortel 017 Lamia - Charme 019 Ph�nix - Salve de feu 021 Ph�nix - Esprit immortel 062 Dragon de brume - Brume ondulante 065 Dragon de brume - Sceau de glace 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 080 Ramuh - Orage 085 Cait Sith - M�gaphone Deck de professionnel recommand� 2 : 001 Ifrit - Explosion 004 Ifrit - Terre br�l�e 006 Ifrit - Divine com�die 008 Bombo - Garde delta 015 Lamia - Baiser mortel 016 Lamia - Baiser mortel+ 020 Ph�nix - Barri�re ardente 021 Ph�nix - Esprit immortel 065 Dragon de brume - Sceau de glace 067 Bismarck - Aquarius 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 080 Ramuh - Orage 088 Cait Sith - Chat-verse =============================================================================== Prenez garde � Transcendantale et � Miam miam. Utilisez le deck de professionnel recommand� 1 d�s votre premi�re victoire sur Golem. Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel recommand� 2 � la fin du jeu. [10.4] Sahuagin [10.4.1] Premier duel Ce monstre vous d�fie, � la demande d'Irma, dans la partie ouest des fonds sous-marin. _______________________________________________________________________________ Sahuagin - premier duel PV - 20 055 L�viathan - Coup de fouet 001 Ifrit - Explosion 032 Pampa - Pi�ge 065 Dragon de brume - Sceau de glace 056 L�viathan - Temp�te 003 Ifrit - Mur de feu 015 Lamia - Baiser mortel 068 Bismarck - Engloutir 045 Titan - Poing terrestre 009 Bombo - Kamikaze 050 Shiva - Extincteur 072 Bismarck - Maelstr�m 096 �karissor - Coup ascendant+ 051 Shiva - Extincteur+ 054 Shiva - C�leste Deck de professionel accessible : 025 Adamankh�lone - Carapace 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 052 Shiva - Voile de neige 053 Shiva - Transcendantale 062 Dragon de brume - Brume ondulante 065 Dragon de brume - Sceau de glace 068 Bismarck - Engloutir 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 085 Cait Sith - M�gaphone 091 �karissor - Poing 092 �karissor - Plaquage Deck de professionnel recommand� : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 052 Shiva - Voile de neige 053 Shiva - Transcendantale 062 Dragon de brume - Brume ondulante 066 Dragon de brume - Sceau de glace+ 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 088 Cait Sith - Chat-verse 091 �karissor - Poing 092 �karissor - Plaquage =============================================================================== La combinaison du jaune et du vert se r�v�le efficace sur un ennemi qui parie surtout sur le bleu et un peu de jaune et de rouge. [10.4.2] Duels suivants Affrontez Sahuagin apr�s sa premi�re d�faite pour ce nouveau duel. _______________________________________________________________________________ Sahuagin - Second duel et suivants PV - 30 Deck ennemi : (cycle fixe) 049 Shiva - Murmure de glace 068 Bismarck - Engloutir 014 Lamia - Chant 029 Adamankh�lone - Somnif�re 052 Shiva - Voile de neige 073 Garbuncle - �toile brillante 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 032 Pampa - Pi�ge 088 Cait Sith - Chat-verse 054 Shiva - C�leste 092 �karissor - Plaquage 070 Bismarck - Br�che 099 Odin - Gungnir 094 �karissor - Rayon+ 064 Dragon de brume - Aquasouffle+ Deck de professionnel recommand� 1 : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 032 Pampa - Pi�ge 042 Licorne - Rafale+ 044 Titan - Rocher 052 Shiva - Voile de neige 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 085 Cait Sith - M�gaphone 088 Cait Sith - Chat-verse 092 �karissor - Plaquage Deck de professionnel accessible : 025 Adamankh�lone - Carapace 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 030 Adamankh�lone - Garde totale 032 Pampa - Pi�ge 035 Pampa - 1000 �pines 044 Titan - Rocher 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 079 Ramuh - Foudre 080 Ramuh - Orage 086 Cait Sith - Trompette 092 �karissor - Plaquage Deck de professionnel recommand� 2 : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 036 Pampa - 1000 �pines+ 044 Titan - Rocher 046 Titan - Poing terrestre+ 047 Titan - Faille 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 079 Ramuh - Foudre 080 Ramuh - Orage 081 Ramuh - Champ EM 092 �karissor - Plaquage 120 Typhon - Miam miam =============================================================================== Utilisez le deck de professionnel recommand� 1 pour remporter ce combat d�s que possible, et admirez la puissance de la combinaison du jaune et du vert dans toute sa splendeur. Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel recommand� 2 � la fin du jeu. [10.5] �karissor [10.5.1] Premier duel �karissor bloque l'acc�s au livre du premier �tage du technolite, vous devez l'affronter. _______________________________________________________________________________ �karissor - premier duel PV - 25 Deck ennemi : (cycle fixe) 085 Cait Sith - M�gaphone 033 Pampa - Dard empoisonn� 007 Bombo - Tango ardent 002 Ifrit - Explosion+ 055 L�viathan - Coup de fouet 044 Titan - Rocher 109 Tomberry - Nuage empoisonn� 035 Pampa - 1000 �pines 081 Ramuh - Champ EM 074 Garbuncle - Mart�lement 056 L�viathan - Temp�te 062 Dragon de brume - Brume ondulante 112 Tomberry - Rancune 095 �karissor - Coup ascendant 090 Cait Sith - Acclamation+ Deck de professionnel accessible : 003 Ifrit - Mur de feu 025 Adamankh�lone - Carapace 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 030 Adamankh�lone - Garde totale 032 Pampa - Pi�ge 035 Pampa - 1000 �pines 045 Titan - Poing terrestre 073 Garbuncle - �toile brillante 075 Garbuncle - Rubis lumineux 077 Garbuncle - Garde sainte 091 �karissor - Poing 092 �karissor - Plaquage 115 Gobelin - Claque+ Deck de professionnel recommand� : 003 Ifrit - Mur de feu 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 034 Pampa - Photosynth�se 036 Pampa - 1000 �pines+ 046 Titan - Poing terrestre+ 073 Garbuncle - �toile brillante 075 Garbuncle - Rubis lumineux 077 Garbuncle - Garde sainte 088 Cait Sith - Chat-verse 091 �karissor - Poing 092 �karissor - Plaquage =============================================================================== M�fiez-vous de Acclamation+ et tentez de renvoyer cette attaque avec Rubis lumineux. [10.5.2] Duels suivants Bien qu'il soit allong�, vous pouvez affronter �karissor � nouveau apr�s sa premi�re d�faite. _______________________________________________________________________________ �karissor - Second duel et suivants PV - 35 Deck ennemi : (cycle fixe) 085 Cait Sith - M�gaphone 115 Gobelin - Claque+ 105 Bahamut - M�ga Atonium+ 074 Garbuncle - Mart�lement 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 056 L�viathan - Temp�te 086 Cait Sith - Trompette 075 Garbuncle - Rubis lumineux 077 Garbuncle - Garde sainte 091 �karissor - Poing 020 Ph�nix - Barri�re ardente 044 Titan - Rocher 097 Odin - Zantetsuken 045 Titan - Poing terrestre 096 �karissor - Coup ascendant+ Deck de professionnel recommand� 1 : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 030 Adamankh�lone - Garde totale 034 Pampa - Photosynth�se 036 Pampa - 1000 �pines+ 046 Titan - Poing terrestre+ 073 Garbuncle - �toile brillante 075 Garbuncle - Rubis lumineux 077 Garbuncle - Garde sainte 085 Cait Sith - M�gaphone 088 Cait Sith - Chat-verse 092 �karissor - Plaquage Deck de professionnel accessible : 025 Adamankh�lone - Carapace 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 030 Adamankh�lone - Garde totale 032 Pampa - Pi�ge 035 Pampa - 1000 �pines 040 Licorne - Source+ 045 Titan - Poing terrestre 073 Garbuncle - �toile brillante 075 Garbuncle - Rubis lumineux 077 Garbuncle - Garde sainte 080 Ramuh - Orage 085 Cait Sith - M�gaphone 092 �karissor - Plaquage Deck de professionnel recommand� 2 : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 034 Pampa - Photosynth�se 036 Pampa - 1000 �pines+ 045 Titan - Poing terrestre 046 Titan - Poing terrestre+ 073 Garbuncle - �toile brillante 075 Garbuncle - Rubis lumineux 077 Garbuncle - Garde sainte 080 Ramuh - Orage 088 Cait Sith - Chat-verse 092 �karissor - Plaquage 120 Typhon - Miam miam =============================================================================== Utilisez le deck de professionnel recommand� 1 pour d�fier �karissor imm�diatement apr�s votre premi�re victoire. Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel recommand� 2 � la fin du jeu. [10.6] Bebuzzu [10.6.1] Premi�re forme Ce duel clos le chapitre 2. _______________________________________________________________________________ Bebuzzu - premi�re forme PV - 15 Deck ennemi : (cycle fixe) 019 Ph�nix - Salve de feu 031 Pampa - Tourn�pine 021 Ph�nix - Esprit immortel 025 Adamankh�lone - Carapace 005 Ifrit - Feu de for�t 023 Ph�nix - Feu de renaissance 043 Titan - Col�re de Ga�a 119 Typhon - Boule de feu Deck d'entra�nement accessible : 009 Bombo - Kamikaze 013 Lamia - Queue 015 Lamia - Baiser mortel 025 Adamankh�lone - Carapace 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 062 Dragon de brume - Brume ondulante 070 Bismarck - Br�che 091 �karissor - Poing Deck d'entrainement recommand� : 008 Bombo - Garde delta 010 Bombo - Kamikaze+ 013 Lamia - Queue 016 Lamia - Baiser mortel+ 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 062 Dragon de brume - Brume ondulante 070 Bismarck - Br�che 091 �karissor - Poing =============================================================================== Il joue uniquement des cartes vertes et rouges. Il faut donc jouer du bleu pour contrer le rouge et du rouge pour contrer le vert. Assurez-vous de toujours pouvoir vous d�fendre contre Boule de feu, son attaque la plus puissante. Remarquez le peu de diff�rences entre les deux decks que je vous propose, comme quoi il n'est pas forc�ment tr�s utile de r�cup�rer toutes les cartes. [10.6.2] Deuxi�me forme Ce duel clos le chapitre 3. _______________________________________________________________________________ Bebuzzu - deuxi�me forme PV - 20 Deck ennemi : (cycle fixe) 031 Pampa - Tourn�pine 045 Titan - Poing terrestre 030 Adamankh�lone - Garde totale 052 Shiva - Voile de neige 040 Licorne - Source+ 062 Dragon de brume - Brume ondulante 080 Ramuh - Orage 070 Bismarck - Br�che 047 Titan - Faille 058 L�viathan - Geyser+ 099 Odin - Gungnir 043 Titan - Col�re de Ga�a 110 Tomberry - Lien sombre 078 Garbuncle - Chant b�ni 036 Pampa - 1000 �pines+ Deck de professionnel accessible : 001 Ifrit - Explosion 003 Ifrit - Mur de feu 007 Bombo - Tango ardent 013 Lamia - Queue 019 Ph�nix - Salve de feu 021 Ph�nix - Esprit immortel 025 Adamankh�lone - Carapace 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 044 Titan - Rocher 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 085 Cait Sith - M�gaphone 091 �karissor - Poing 092 �karissor - Plaquage Deck de professionnel recommand� : 001 Ifrit - Explosion 005 Ifrit - Feu de for�t 007 Bombo - Tango ardent 020 Ph�nix - Barri�re ardente 021 Ph�nix - Esprit immortel 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 044 Titan - Rocher 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 085 Cait Sith - M�gaphone 088 Cait Sith - Chat-verse 091 �karissor - Poing =============================================================================== Des cartes rouges pour contrer ses cartes vertes, et des cartes jaunes pour contrer ses cartes bleues, voil� ce qu'il vous faut en priorit�. [10.6.3] Troisi�me forme Ce duel est le point final du chapitre 4. _______________________________________________________________________________ Bebuzzu - troisi�me forme PV - 25 Deck ennemi : (cycle fixe) 056 L�viathan - Temp�te 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 032 Pampa - Pi�ge 095 �karissor - Coup ascendant 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 068 Bismarck - Engloutir 004 Ifrit - Terre br�l�e 074 Garbuncle - Mart�lement 066 Dragon de brume - Sceau de glace+ 043 Titan - Col�re de Ga�a 019 Ph�nix - Salve de feu 050 Shiva - Extincteur 058 L�viathan - Geyser+ 049 Shiva - Murmure de glace 053 Shiva - Transcendantale Deck de professionnel accessible : 025 Adamankh�lone - Carapace 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 032 Pampa - Pi�ge 044 Titan - Rocher 045 Titan - Poing terrestre 052 Shiva - Voile de neige 062 Dragon de brume - Brume ondulante 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 085 Cait Sith - M�gaphone 091 �karissor - Poing 092 �karissor - Plaquage Deck de professionnel recommand� : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 034 Pampa - Photosynth�se 046 Titan - Poing terrestre+ 047 Titan - Faille 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 088 Cait Sith - Chat-verse 091 �karissor - Poing 092 �karissor - Plaquage 093 �karissor - Rayon =============================================================================== Encore un ennemi contre lequel le jaune-vert semble le meilleur deck. [10.6.4] Quatri�me forme Ce duel termine le chapitre 5. _______________________________________________________________________________ Bebuzzu - quatri�me forme PV - 30 Deck ennemi : (cycle fixe) 074 Garbuncle - Mart�lement 055 L�viathan - Coup de fouet 049 Shiva - Murmure de glace 073 Garbuncle - �toile brillante 001 Ifrit - Explosion 106 Bahamut - Rayon terra 083 Ramuh - Jugement 054 Shiva - C�leste 068 Bismarck - Engloutir 079 Ramuh - Foudre 107 Bahamut - Rayon terra+ 015 Lamia - Baiser mortel 042 Licorne - Rafale+ 060 L�viathan - Tsunami+ 094 �karissor - Rayon+ Deck de professionnel accessible : 025 Adamankh�lone - Carapace 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 030 Adamankh�lone - Garde totale 032 Pampa - Pi�ge 044 Titan - Rocher 045 Titan - Poing terrestre 073 Garbuncle - �toile brillante 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 077 Garbuncle - Garde sainte 080 Ramuh - Orage 092 �karissor - Plaquage 095 �karissor - Coup ascendant Deck de professionnel recommand� : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 034 Pampa - Photosynth�se 036 Pampa - 1000 �pines+ 045 Titan - Poing terrestre 046 Titan - Poing terrestre+ 047 Titan - Faille 073 Garbuncle - �toile brillante 075 Garbuncle - Rubis lumineux 077 Garbuncle - Garde sainte 080 Ramuh - Orage 088 Cait Sith - Chat-verse 092 �karissor - Plaquage =============================================================================== [10.7] Cristaux Apr�s la fin du jeu ils sont tous charg�s et vous permettent de combattre � nouveau les diff�rentes formes de Bebuzzu. [10.7.1] Cristal rouge Au sommet du mont Magma. _______________________________________________________________________________ Cristal rouge PV - 25 Deck ennemi : (cycle fixe) 003 Ifrit - Mur de feu 041 Licorne - Rafale 095 �karissor - Coup ascendant 014 Lamia - Chant 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 013 Lamia - Queue 009 Bombo - Kamikaze 056 L�viathan - Temp�te 085 Cait Sith - M�gaphone 021 Ph�nix - Esprit immortel 002 Ifrit - Explosion+ 075 Garbuncle - Rubis lumineux 012 Bombo - D�tonation+ 119 Typhon - Boule de feu 006 Ifrit - Divine com�die Deck de professionnel recommand� : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 051 Shiva - Extincteur+ 052 Shiva - Voile de neige 053 Shiva - Transcendantale 054 Shiva - C�leste 062 Dragon de brume - Brume ondulante 065 Dragon de brume - Sceau de glace 067 Bismarck - Aquarius 075 Garbuncle - Rubis lumineux 091 �karissor - Poing 092 �karissor - Plaquage 095 �karissor - Coup ascendant 096 �karissor - Coup ascendant+ =============================================================================== [10.7.2] Cristal vert Dans le c�ur de la for�t. _______________________________________________________________________________ Cristal vert PV - 30 Deck ennemi : (cycle fixe) 029 Adamankh�lone - Somnif�re 004 Ifrit - Terre br�l�e 086 Cait Sith - Trompette 091 �karissor - Poing 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 065 Dragon de brume - Sceau de glace 070 Bismarck - Br�che 115 Gobelin - Claque+ 005 Ifrit - Feu de for�t 078 Garbuncle - Chant b�ni 111 Tomberry - Couteau 039 Licorne - Source 036 Pampa - 1000 �pines+ 010 Bombo - Kamikaze+ 048 Titan - Faille+ Deck de professionnel recommand� : 004 Ifrit - Terre br�l�e 005 Ifrit - Feu de for�t 008 Bombo - Garde delta 012 Bombo - D�tonation+ 013 Lamia - Queue 015 Lamia - Baiser mortel 016 Lamia - Baiser mortel+ 018 Lamia - Charme+ 021 Ph�nix - Esprit immortel 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 030 Adamankh�lone - Garde totale 050 Shiva - Extincteur 052 Shiva - Voile de neige 067 Bismarck - Aquarius =============================================================================== [10.7.3] Cristal bleu Au centre du fond de l'oc�an. _______________________________________________________________________________ Cristal bleu PV - 35 Deck ennemi : (cycle fixe) 061 Dragon de brume - Souffle brumeux 007 Bombo - Tango ardent 002 Ifrit - Explosion+ 055 L�viathan - Coup de fouet 067 Bismarck - Aquarius 044 Titan - Rocher 062 Dragon de brume - Brume ondulante 073 Garbuncle - �toile brillante 080 Ramuh - Orage 090 Cait Sith - Acclamation+ 064 Dragon de brume - Aquasouffle+ 060 L�viathan - Tsunami+ 054 Shiva - C�leste 094 �karissor - Rayon+ 071 Bismarck - Br�che+ Deck de professionnel recommand� : 025 Adamankh�lone - Carapace 026 Adamankh�lone - Carapace+ 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 029 Adamankh�lone - Somnif�re 036 Pampa - 1000 �pines+ 046 Titan - Poing terrestre+ 047 Titan - Faille 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 078 Garbuncle - Chant b�ni 080 Ramuh - Orage 081 Ramuh - Champ EM 083 Ramuh - Jugement 088 Cait Sith - Chat-verse 092 �karissor - Plaquage =============================================================================== [10.7.4] Cristal jaune Au sommet du Technolite. _______________________________________________________________________________ Cristal jaune PV 40 Deck ennemi : (cycle fixe) 074 Garbuncle - Mart�lement 091 �karissor - Poing 044 Titan - Rocher 075 Garbuncle - Rubis lumineux 027 Adamankh�lone - Carapace miracle 007 Bombo - Tango ardent 096 �karissor - Coup ascendant+ 097 Odin - Zantetsuken 084 Ramuh - Jugement+ 092 �karissor - Plaquage 034 Pampa - Photosynth�se 005 Ifrit - Feu de for�t 107 Bahamut - Rayon terra+ 069 Bismarck - Engloutir+ 076 Garbuncle - Rubis lumineux+ Deck de professionnel recommand� : 006 Ifrit - Divine com�die 008 Bombo - Garde delta 017 Lamia - Charme 018 Lamia - Charme+ 022 Ph�nix - Esprit immortel+ 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+ 034 Pampa - Photosynth�se 036 Pampa - 1000 �pines+ 045 Titan - Poing terrestre 046 Titan - Poing terrestre+ 074 Garbuncle - Mart�lement 075 Garbuncle - Rubis lumineux 080 Ramuh - Orage 088 Cait Sith - Chat-verse 092 �karissor - Plaquage =============================================================================== _______________________________________________________________________________ [11] Secrets ========================================================================== [11.1] Punchie et ses coffres Les coffres qu'elle a trouv�s sont tous ferm�s par une force myst�rieuse qu'il vous faudra annihiler en d�bloquant des �pilogues dans les livres magiques. Coffre rouge et bleu : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 30 points en mode solo pour obtenir la carte 119 Typhon - Boule de feu. Coffre en forme de serpent : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Termine le mode combat au niveau 5 pour pouvoir prendre la carte 121 Typhon - Reniflement. Coffre de baleine : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides. Termine le mode combat au niveau 5 pour r�cup�rer la carte 120 Typhon - Miam miam. Coffre en forme de bourgeon : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode combat au niveau 4 pour mettre la main sur la carte 122 Typhon - �crasement. [11.2] Garbuncle Garbuncle vous attend en six lieux diff�rents. Il vous remet une de ses cartes � chaque fois, mais vous devez trouver les cachettes dans l'ordre. - Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au niveau 4. Pr�s de la tortue dans le mont Magma, montez � la corde. Il vous donne la carte 073 Garbuncle - �toile brillante. - Seulement � partir du d�but du chapitre 3, dans les �tables � c�t� desquelles l'aventure a commenc�e. Il vous donne la carte 077 Garbuncle - Garde sainte. - Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode combat au niveau 2, Garbuncle attend sur l'�lot en forme de note de musique qui vient de se former pr�s des quais est de la plage. Il vous donne la carte 074 Garbuncle - Mart�lement. - Dans le labyrinthe du sud de l'oc�an. Il vous donne la carte 075 Garbuncle - Rubis lumineux. - Au dernier �tage du Technolite, mais seulement � partir du chapitre 6. Il vous donne la carte 078 Garbuncle - Chant b�ni. - Dans la ferme chocobo, dans la chambre de gauche � l'�tage. Il vous offre la carte 076 Garbuncle - Rubis lumineux+. [11.3] Portails de ville Il y a en tout quatre passages secrets � d�bloquer dans les mini-jeux pour se rendre directement sur la place centrale. Dans le mont Magma : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au niveau 5. Utilisez le geyser au sud de la grotte o� vous �tes entr� pour affronter B�h�mot. Dans la for�t : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode combat au niveau 4. Utilisez la souche d'arbre pr�s de Golem. Dans l'oc�an : Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 5. Utilisez le geyser au nord de l'�le Dans le Technolite : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le mode solo en 1 minute. Utilisez la porte ouverte au premier �tage. [11.4] La jeunesse d'Irma Trois livres peuvent �tre trouv�s dans la maison au nord de l'entr�e de la for�t. Ils contiennent tous des extraits du journal intime de la m�re d'Irma. Mais l'acc�s � cette maison est bloqu� par une toile d'araign�e. - Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 20 points en mode solo pour qu'une boule de feu d�truise la toile d'araign�e. Le premier livre est directement accessible. - Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Termine le mode combat au niveau 5 pour faire tomber le deuxi�me livre. - Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode combat au niveau 2 pour faire d�poser le troisi�me livre dans la pi�ce de droite � l'�tage. [11.5] Tourbillons du labyrinthe sous-marin Voici le d�tail des destinations de chacun de ces tourbillons (sous la forme <designation de la zone>, <position du tourbillon dans la zone>) : entr�e est, nord => entr�e est, sud entr�e est, sud => carr�, sud-est carr�, sud-est => entr�e est, nord carr�, sud-ouest => aile ouest, sud-est carr�, nord-ouest => entr�e est, sud carr�, nord-est => entr�e est, nord aile ouest, sud-est => aile est, sud-ouest aile ouest, nord-ouest => Garbuncle Garbuncle => carr�, nord-ouest aile est, sud-ouest => carr�, nord-est aile est, nord-est => entr�e ouest, nord-ouest entr�e ouest, nord-ouest => obstacle, nord-ouest entr�e ouest, sud-est => entr�e est, nord obstacle, nord-ouest => carr�, nord-ouest obstacle, sud-est => sortie nord sortie nord => entr�e ouest, sud-est Dans la zone obstacle il y a un petit muret qui bloque le passage qui relie les deux tourbillons. Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 3, ce qui fait s'�crouler ce petit pan de mur. [11.6] Cartes cach�es Deux cartes sont mieux cach�es que les autres : - Parlez � Duelliste X une fois que vous avez sauv� tous les autres chocobos. Il vous remet alors la carte 102 Odin - Lame sombre. - Combattez victorieusement chaque duelliste une seconde fois pour obtenir la carte 100 Odin - Gungnir+. - Pendant les cr�dits de fin, gagnez les cartes 040 Licorne - Source+ et 084 Ramuh - Jugement+ au jeu Cr�dits en folie. Vous pouvez retourner faire le combat final pour tenter votre chance � nouveau. - Apr�s la fin du jeu, parlez � Sweenie et Wakaba dans les p�turages du d�but pour jouer � Tome Raider et Rod�o sauvage. - Apr�s la fin du jeu, d�fiez les quatre cristaux, un succ�s contre chacun vous permettra de gagner la carte 113 Tomberry - Rancune+. _______________________________________________________________________________ [12] Musiques ========================================================================== Plusieurs des musiques du jeu sont en r�alit� des remaniements de celles des pr�c�dents opus de Final Fantasy. Je donne uniquement les r�f�rences qui concernent le plus de monde, c'est-�-dire les r�f�rences aux �pisodes VII, VIII et IX, sortis sur Playstation premi�re du nom. Prologue .............................. FF8, mini-jeu chocobo Menu Principal ........................ FF7, avant une course de chocobos Livre, prologue ou �pilogue ........... FF7, prologue Mini-jeu, course ...................... FF7, course de chocobo Victoire en mini-jeu .................. FF7, victoire � une course de chocobos Mont Magma ............................ FF9, pic de Goulg Victoire en duel de carte ............. FF7, victoire en combat Technolite ............................ FF7, r�acteur mako Cr�dits ............................... FF8, vol de l'Hydre Certaines de ces musiques �taient d�j� issues d'�pisodes ant�rieurs. Nostalgie, nostalgie... _______________________________________________________________________________ [13] Historique des versions ========================================================================== Version 1.00 (13 mars 2008) - Solution compl�te. Version 1.01 (2 mai 2010) - Relecture compl�te. _______________________________________________________________________________ [14] Cr�dits et remerciements ========================================================================== Je remercie Square-enix pour ce superbe jeu, Squaresoft pour avoir cr�� la s�rie des Final Fantasy, Nintendo pour avoir cr�� la DS. � l'avance, je remercie tous ceux qui liront ce guide et ceux qui y contribueront en me signalant divers oublis ou erreurs. Et je remercie sp�cialement la personne qui m'a offert ma DS et ce jeu, elle se reconna�tra. _______________________________________________________________________________ [15] Contactez l'auteur ========================================================================== Contactez-moi si vous avez n'importe quelle question, remarque ou commentaire. e-mail : juju(dot)dredd(at)free(dot)fr url : http://juju.dredd.free.fr page de contributeur : http://www.gamefaqs.com/features/recognition/72779.html =============================================================================== Fin du document