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Walkthrough (French)

by Juju Dredd

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==           Final Fantasy Fables Chocobo Tales - Solution compl�te          ==
===============================================================================

Nom du jeu :     Final Fantasy Fables Chocobo Tales
Type de guide :  Solution compl�te, cheminement
Plateforme :     DS
Version :        1.01, r�alis�e le 2 mai 2010
Auteur :         Julien Darthenay (Juju Dredd) <juju(dot)dredd(at)free(dot)fr>
Fait avec :      Notepad++
Consulter avec : MS Notepad, Notepad2, Notepad++, Mozilla Firefox (Iso-8859-1)

Avertissement
=============

Le fran�ais �tant ce qu'il est, certains caract�res de ce guide ne sont pas
de l'ASCII standard.
Assurez-vous de pouvoir lire ceux-ci :

caract�re      ce qu'il faut lire             code html
�              a accent grave                 à
�              a accent circonflexe           â
�              c c�dille                      ç
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�              u accent grave                 ù
�              u accent circonflexe           û
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�              E accent aigu                  É
�              O et E li�s                    Œ

_______________________________________________________________________________
[1] Copyright
    ===========================================================================

Copyright 2008-2010 Julien Darthenay - tous droits r�serv�s

Ce guide est la propri�t� exclusive de son auteur. Il est destin� � un usage
priv� uniquement. Il ne peut �tre utilis� d'aucune autre mani�re. La
reproduction et la distribution non autoris�es de ce document, ou n'importe
laquelle de ses parties, est en violation directe des lois des droits d'auteur.

Seuls les sites suivants peuvent accueillir ce guide :
http://www.gamefaqs.com
http://www.supercheats.com
http://www.neoseeker.com
http://juju.dredd.free.fr

La diffusion priv�e (par e-mail par exemple) est autoris�e.

_______________________________________________________________________________
[2] Objectifs de ce guide
    ===========================================================================

Ce guide � pour but d'aider ceux qui rencontrent des difficult�s pour obtenir
des cartes ou avancer dans le jeu en donnant :
- des conseils pour finir les mini-jeux et micro-jeux.
- les gains que ces jeux peuvent donner pour d�terminer ceux qui valent la
peine d'insister.
- les quelques secrets bien cach�s du jeu.
- des conseils pour remporter les duels aux cartes.

_______________________________________________________________________________
[3] Table des mati�res
    ===========================================================================

Pour vous rendre au d�but de la section x, recherchez la s�quence [x].
Pour vous rendre � la sous-section y de la section x, recherchez la s�quence
[x.y].
Pour vous rendre � la sous-sous-section z de la sous-section y de la section x
(ouf !), recherchez la s�quence [x.y.z].
Pour vous rendre � la description d'une carte n recherchez la s�quence [xxx]
o� xxx est n �crit en trois chiffres.
Avec la plupart des navigateurs webs r�cents, vous pouvez rechercher une
s�quence en maintenant la touche Ctrl enfonc�e pendant que vous appuyez sur F.

 1. Copyright
 2. Objectifs de ce guide
 3. Table des mati�res
 4. Les bases
   4.1  Abr�viations utilis�es dans ce guide et dans le jeu
   4.2  Commencer une partie
   4.3  Diriger votre chocobo
   4.4  Menu du jeu
   4.5  Livres, mini-jeux et micro-jeux
   4.6  Duel aux cartes
     4.6.1  Principe
     4.6.2  Caract�ristiques des cartes
     4.6.3  Phase de pr�paration
     4.6.4  Phase de comparaison
     4.6.5  La phase finale
     4.6.6  Les techniques cristal
     4.6.7  Les �tats anormaux
 5. Cheminement
   5.1  Chapitre 1 - Chocobo l�gendaire, Livre mal�fique !
   5.2  Chapitre 2 - Le Mont Magma et les 4 Cristaux
   5.3  Chapitre 3 - L'Appel de la For�t
   5.4  Chapitre 4 - Sous la Mer
   5.5  Chapitre 5 - Appareils et Apparitions
   5.6  Chapitre 6 - Le Cinqui�me Cristal
   5.7  Apr�s la fin
 6. Personnages
   6.1  Amis du h�ros
   6.2  Chocobos
   6.3  M�chants
   6.4  Autres alli�s
 7. Cartes
   7.1  Cartes rouges
   7.2  Cartes vertes
   7.3  Cartes bleues
   7.4  Cartes jaunes
   7.5  Cartes incolores
   7.6  Cartes de Typhon
   7.7  Quelques cartes � t�l�charger
 8. Livres et mini-jeux
   8.1  L'Adamankh�lone et le Pampa
     8.1.1  Vol. 1 Course au sommet
     8.1.2  Vol. 2 Rescousse sur les rapides
   8.2  Titan et les Haricots magiques
     8.2.1  Vol. 1 Feuilles sauteuses
     8.2.2  Vol. 2 Descente sur la tige
   8.3  Le Vilain Petit Chocobo
     8.3.1  Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ?
     8.3.2  Vol. 2 Tisons ardents
   8.4  Licorne et ses Musiciens
     8.4.1  Vol. 1 Suis la m�lodie
     8.4.2  Vol. 2 Endurance symphonique
   8.5  Shiva et Ifrit
     8.5.1  Vol. 1 Vol aux Lasans
     8.5.2  Vol. 2 Vol aux Luchiles
   8.6  Le Gar�on qui criait au L�viathan
     8.6.1  Vol. 1 Escapades sous-marines
     8.6.2  Vol. 2 Barrage de bulles
   8.7  3 Petits Cochons
     8.7.1  Vol. 1 3 petits puzzles
     8.7.2  Vol. 2 Cochons cach�s
   8.8  Le Mini Chaperon Rouge
     8.8.1  Vol. 1 Labyrinthe foudroyant
     8.8.2  Vol. 2 Ramuh � l'attaque
   8.9  La L�gende des Cristaux
 9. Micro-jeux
   9.1  Bombomur
   9.2  Cliffhanger
   9.3  Coup de grisou
   9.4  Sarbacanoblitz
   9.5  Final Memory
   9.6  Gribouillages
   9.7  Vol au fromage
   9.8  Bulles et bonds
   9.9  �clate-xylomid
   9.10 Tap-tap-gobelin
   9.11 Tourne-gel�es
   9.12 Le pot magique
   9.13 Ponts perdus
   9.14 Aimants myst�re
   9.15 Saute-crapaud
   9.16 Cong�res givr�es
   9.17 Chocovole
   9.18 Folle escalade
   9.19 Mur d�moniaque
   9.20 �il-Rouge enrag�
   9.21 Tome Raider
   9.22 Rod�o sauvage
   9.23 Cr�dits en folie
10. Duels aux cartes
  10.1  Duelliste X
    10.1.1  Premier duel
    10.1.2  Deuxi�me duel
    10.1.3  Duels suivants
  10.2  B�h�mot
    10.2.1  Premier duel
    10.2.2  Duels suivants
  10.3  Golem
    10.3.1  Premier duel
    10.3.2  Duels suivants
  10.4  Sahuagin
    10.4.1  Premier duel
    10.4.2  Duels suivants
  10.5  �karissor
    10.5.1  Premier duel
    10.5.2  Duels suivants
  10.6  Bebuzzu
    10.6.1  Premi�re forme
    10.6.2  Deuxi�me forme
    10.6.3  Troisi�me forme
    10.6.4  Quatri�me forme
  10.7  Cristaux
    10.7.1  Cristal rouge
    10.7.2  Cristal vert
    10.7.3  Cristal bleu
    10.7.4  Cristal jaune
11. Secrets
  11.1  Punchie et ses coffres
  11.2  Garbuncle
  11.3  Portails de ville
  11.4  La jeunesse d'Irma
  11.5  Tourbillons du labyrinthe sous-marin
  11.6  Cartes cach�es
12. Musiques
13. Historique des versions
14. Cr�dits et remerciements
15. Contactez l'auteur

_______________________________________________________________________________
[4] Les bases
    ===========================================================================

[4.1] Abr�viations utilis�es dans ce guide et dans le jeu

CR  Cristal rouge (ic�ne d'un cristal rouge sur les cartes)
CJ  Cristal vert (ic�ne d'un cristal vert sur les cartes)
CB  Cristal bleu (ic�ne d'un cristal bleu sur les cartes)
CJ  Cristal jaune (ic�ne d'un cristal jaune sur les cartes)
PC  Points de cristaux
PV  Points de vie

[4.2] Commencer une partie

Choisissez l'un des deux emplacements vide, donnez le nom de votre chocobo et
vous acc�dez au menu principal du jeu. Des six options disponibles, seule une
nous int�resse vraiment : le "Mode  Histoire". � noter que dans "Partie rapide"
sont disponibles les mini-jeux et micro-jeux d�bloqu�s dans le mode histoire,
plus le premier mini-jeu et trois micro-jeux disponibles aussit�t.

[4.3] Diriger votre chocobo

Vous pouvez le diriger avec les touches directionnelles, mais le plus commode
est sans doute de toucher avec le stylet sur l'�cran tactile. L'�cran de haut
signale votre position sur la carte du monde. Pour parler, examiner un objet ou
activer un interrupteur, approchez-vous pour faire appara�tre l'ic�ne d'une
main pointant son doigt vers votre cible, puis appuyez sur A ou sur votre cible
avec le stylet. Pendant les dialogue vous pouvez soit s�lectionner votre choix
avec haut et bas puis confirmer avec A, soit toucher directement votre choix
avec le stylet.

[4.4] Menu du jeu

Appuyez sur START ou touchez avec le stylet l'ic�ne jaune en haut � droite
repr�sentant un triangle point� vers le bas pour ouvrir ce menu. Les quatre
options apparaissent. Pour refermer le menu, r�appuyez sur START ou retouchez
l'ic�ne dont le triangle est maintenant point� vers le haut.

L'option "Cartes" permet de voir la liste des cartes acquises.
L'option "Sauvegarder" permet de sauvegarder votre progression dans le slot
choisi au d�but (impossible de sauvegarder dans l'autre).
L'option "Options" permet de modifier les options du jeu (�galement
accessible depuis le menu principal).
L'option "Titre" permet de retourner au menu principal. (Pensez � sauvegarder
avant !)

[4.5] Livres, mini-jeux et micro-jeux

Vous allez lire plusieurs livres au cours de vos aventures. Chacun vous
raconte le d�but d'une histoire, et vous donne acc�s � un mini-jeu en mode
solo ou combat (un seul des deux disponible au d�but, et le mode solo n'existe
pas pour certains mini-jeux). En jouant au mini-jeu il y a sept objectifs
secrets � atteindre. Chaque objectif atteint peut donner l'une ou plusieurs
des choses suivantes :
- d�bloquage de l'autre mode de jeu.
- d�bloquage des niveaux de difficult� suppl�mentaires dans le mode combat.
- une carte � jouer.
- une carte contenant l'un des autres chocobos.
- un des trois �pilogues, ce qui d�clenche un �v�nement dans le monde r��l,
qui peut soit vous permettre d'avancer dans le jeu, soit vous permettre
d'obtenir une carte � jouer.
Dans le mode combat, il y a cinq niveaux de difficult� :
- affronter un seul chocopabo.
- affronter trois chocopabos.
- affronter Picabou et Gr�bile.
- affronter Picabou, Gr�bile, et Volg.
- affronter Volg seul, mais il est en g�n�ral bien plus fort qu'au niveau 4.

Vous allez aussi d�couvrir plusieurs micro-jeux. L� c'est plus simple : il y a
un score minimal pour obtenir la m�daille d'argent, un autre pour la m�daille
d'or. Chacune des deux m�dailles vous rapporte une carte � jouer.

[4.6] Duel aux cartes

[4.6.1] Principe

Chaque protagoniste va jouer des cartes de son deck afin de d'invoquer un
monstre pour frapper son ennemi et faire chuter ses PV � 0. Le premier qui y
parvient a gagn�.

Commencez par constituer votre deck � partir des cartes que vous poss�dez, en
tenant compte des cartes que joue votre adversaire puis d�fiez-le.

[4.6.2] Caract�ristiques des cartes

Les cartes poss�dent les caract�ristiques suivantes :
- raret�. De 0 � 3 �toiles.
- couleur. Rouge, verte, bleue, jaune ou incolore (sans couleur).
- une zone magique par couleur. Chacune peut contenir une �pee, un bouclier ou
rien. La carte � au maximum une ic�ne d'�p�e, qui est alors presque toujours
dans la zone de la m�me couleur que la carte. Si la carte poss�de une ic�ne
d'�p�e elle est offensive, sinon elle est d�fensive.
- une ic�ne de technique, une �p�e pour les cartes d'attaque et un bouclier
pour les cartes de d�fense.
- un descriptif de la technique de la carte et de ses effets.

[4.6.3] Phase de pr�paration

Au premier tour, chacun tire trois cartes au hasard dans son deck. Dans les
tour suivant on ne tire qu'une seule carte pour compenser la carte jou�e au
tour pr�c�dent.

Il vous faut choisir quelle carte jouer parmi les trois disponibles. Pour vous
aider vous pouvez tenir compte des couleurs des cartes adverses qui sont
affich�es, mais sachez que votre adversaire connait aussi la couleur de vos
cartes.

Le premier � choisir sa carte obtient l'initiative pour la phase suivante.

[4.6.4] Phase de comparaison

C'est d'abord au tour du joueur qui a l'initiative d'attaquer. Si sa carte est
d�fensive, rien ne se passe. Si sa carte est offensive, tout d�pend de ce que
contient la zone magique de la carte attaqu�e de la m�me couleur que l'attaque.
Si elle est vide, l'attaque r�ussi et la technique d'attaque s'active. Si c'est
une �p�e l'attaque r�ussit mais les d�g�ts sont divis� par deux. Si c'est un
bouclier, l'attaque �choue et si la carte attaqu�e est d�fensive sa technique
de d�fense s'active.

Ensuite, si personne n'a encore perdu, l'autre joueur attaque de la m�me fa�on.

[4.6.5] La phase finale

Chacun des joueurs qui a jou� une carte de couleur gagne un cristal de la m�me
couleur qui s'ajoute � sa jauge PC. La jauge a un maximum de 10 PC, aussi si un
des duellistes en r�cup�re un onzi�me, il perd le plus anciennement acquis.

[4.6.6] Les techniques cristal

Certaines techniques d'attaque ou de d�fense ne s'activent que si vous poss�dez
les cristaux requis. Notez que les cristaux ne sont que des pr�-requis, ils ne
sont pas consomm�s par la technique cristal. Si ses pr�-requis en cristaux sont
remplis, une carte poss�dant une technique cristal flashe. Ne prenez pas dans
votre deck une carte poss�dant une technique cristal que vous ne pourrez pas
utiliser faute d'avoir les cristaux n�cessaires. Si une carte tr�s exigeante en
PC vous int�resse, vous allez devoir composer votre deck expr�s pour pouvoir
l'utiliser.

Notez qu'une technique cristal d'attaque qui ne se lance pas par manque de
cristaux ne d�clenche pas de technique d�fensive en cas de parade r�ussie. Par
contre une carte peut r�ussir sa d�fense m�me si sa technique cristal ne peut
�tre lanc�e.

[4.6.7] Les �tats anormaux

Certaines techniques peuvent entra�ner un �tat anormal positif sur le joueur
qui les ont lanc�es, ou au contraire un �tat anormal n�gatif sur son ennemi. De
tels �tats ne durent jamais plus longtemps que jusqu'� la fin du tour suivant.

<Booster>
Le joueur affect� joue en premier au prochain tour.

<Br�lure>
Les d�g�ts de rouge re�us au prochain tour sont doubl�s.

<D�prime>
Les d�g�ts de jaune re�us au prochain tour sont doubl�s.

<Gel>
Les d�g�ts de bleu re�us au prochain tour sont doubl�s.

<Protection>
Les d�g�ts subis jusqu'� la fin du prochain tour sont divis�s par 2.

<Poison>
Les d�g�ts de vert re�us au prochain tour sont doubl�s.

<Somni>
Le joueur touch� attaque en dernier au prochain tour.

<Mutisme>
Le joueur touch� ne peut pas utiliser ses techniques cristal jusqu'� la fin du
prochain tour.

Remarques :
- si booster et somni sont inflig�s le m�me tour � un m�me joueur, seul le
dernier des deux � �tre lanc� sera actif.
- la couleur d'une technique d'attaque est la couleur de la zone contenant
l'ic�ne d'�p�e, � ne pas confondre avec la couleur de la carte.
- la couleur d'une technique de d�fense est la couleur de l'attaque qui l'a
d�clench�e.

_______________________________________________________________________________
[5] Cheminement
    ===========================================================================

[5.1] Chapitre 1 - Chocobo l�gendaire, Livre mal�fique !

D�s votre r�veil, parlez � Shirma. Croma fait son arriv�e et apporte un livre
tr�s �trange. C'est � vous qu'il revient de l'ouvrir en r�solvant une �nigme
plut�t simple. Voil� que ce satan� bouquin avale tous vos amis les chocobos !
R�cup�rez imm�diatement Bouffi dans la carte laiss�e par Bebuzzu.

Aussit�t libre de vos mouvements, allez au sud du p�turage. Un �trange chocobo
noir bloque la route, mais vous pouvez explorer la grange pour y trouver votre
premi�re carte, 103 Bahamut - Frappe a�rienne. Retournez aupr�s de Shirma et
dirigez-vous vers la ferme, � l'est.

Pour attraper la carte suspendue au ballon, il vous faut ouvrir votre premier
livre : L'Adamankh�lone et le Pampa. Lisez le prologue. Seul le mode solo est
disponible. Vous pouvez d�bloquer plusieurs secrets d'un coup, mais le seul qui
importe vraiment est le premier �pilogue, en terminant la course en moins de
cinq minutes. Apr�s votre succ�s Pampa fait irruption et cr�ve le ballon, vous
n'avez plus qu'� aller chercher Gazzy.

Arrive Irma, la m�chante �leveuse des chocopabos, qui vous d�fie de vaincre
l'un de ces chocobos noirs. Retournez dans le livre. Avant de jouer au mode
combat, vous pouver r�cup�rer trois cartes en d�bloquant les secrets
accessibles qui restent en mode solo. Ensuite, affrontez le chocopabo.
Apr�s votre victoire, Irma s'absente, mais laisse deux chocopabos pour monter
la garde.

Plusieurs lieux sont encore bloqu�s, mais vous pouvez aller au sud. Vous
trouvez devant la boutique la carte 061 Dragon de brume - Souffle brumeux.
Allez � l'est, et suivez le gros chocobo rose qui court, apr�s avoir parl�
si vous le souhaitez � Mog. Entre les salades, continuez vers le nord.

Vous arrivez � l'entr�e du mont Magma. Malheureusement, le chocobo rose et un
chocobo bleu vous ferment la porte. Retournez vers le sud. Arriv� sur la place
o� vous avez vu pour la premi�re fois le gros chocobo rose, vous croisez Croma
qui vous averti d'un grand danger !

[5.2] Chapitre 2 - Le Mont Magma et les 4 Cristaux

Ainsi Bouffi a tr�s faim ! Retournez vers le livre trouv� et profitez de
l'abscence des deux chocopabos pour y entrer. Affrontez cette fois trois
chocopabos dans le mode combat puis retournez voir Bouffi. Suivez-le � l'entr�e
du mont Magma, il pulv�rise la porte !

Empruntez ce nouveau passage. Rammassez la carte 013 Lamia - Queue. Continuez
vers le nord jusqu'� ce que Bouffi vous donne un objet : la loupe magique qui
vous permet de conna�tre les objectifs secrets de chaque livre. � l'est, vous
croisez � nouveau Gr�bile et Picabou qui se pr�sentent. Vous faites �galement
connaissance avec Volg, le majestueux chocobo noir.

Au lieu de continuer vers l'est, vous pouvez profiter le la disparition des
chocopabos qui bloquaient les acc�s :
- � l'est de la place centrale, vous trouvez une carte contenant Mastoc.
- depuis la place allez deux fois au sud, vous trouvez la carte 014 Lamia -
Chant.
- remontez une fois au nord et entrez dans le parc Bahamut � l'ouest. Examinez
le tobogan pour trouver la carte 108 Bahamut - Pulsar.
- retournez sur la plage au sud, et allez � son extr�mit� � l'ouest. Vous ne
pouvez pas encore aider le chocopabo d�lav�, mais vous pouvez parler au Pampa
pour jouer � votre premier micro-jeu, Bulles et bonds. Comme avec tous les
micro-jeux, il y a deux cartes � r�cup�rer.
- dans la ferme, le livre est enfin accessible, vous pouvez trouver les
derniers secrets.

Reprenez votre route au mont Magma. � l'est du point de rencontre vous trouvez
le jeu Bombomur et le premier volume du livre Titan et les Haricots magiques.
Jouez � Bombomur si vous le souhaitez, puis jouez au niveau 1 du mode combat
du livre pour faire pousser une plante � l'ouest. Grimpez-y et allez � l'est
pour trouver un nouveau jeu, Cliffhanger. Une victoire au niveau 2 du mode
combat du livre permet d'ouvrir la porte en pierre en haut de la plante magique
pour vous permettre de continuer votre chemin, � vous de voir si les autres
secrets du livre en valent la peine.

Montez sur la plante et entrez dans la grotte. Shirma vous suit. Un b�h�mot
bloque le passage. Parlez-lui et ressortez de la grotte. Un nouvel alli� fait
son apparition : Duelliste X, qui ressemble � s'y m�prendre � Mog. Il vous
donne un deck de d�part qui contient les cartes 114 Gobelin - Claque, 116
Gobelin - Rage, et 117 Gobelin - Cri. Le deck de d�part ne peut �tre modifi�
mais il est suffisant pour affronter B�h�mot. Vous pouvez vous entra�ner
d'abord contre Duelliste X, ensuite combattez B�h�mot, voir la section 10 -
Duels aux cartes. B�h�mot devient votre ami et vous donne la carte 091
�karissor - Poing. Vous pouvez affronter B�h�mot � nouveau mais la victoire
sera plut�t lente avec votre deck de d�part. Sortez de la grotte par le nord et
Duelliste X vous donne votre deck d'entra�nement, le premier que vous pouvez
composer � votre guise.

Dirigez-vous vers l'est pour trouver une borne d'arcade, le micro-jeu Coup de
grisou. Ensuite empruntez le passage vers le nord. Irma s'amuse � r�veiller le
volcan mais Croma vous viens en aide avec Glacier X ! Commencez par lib�rer
Gelp sur la gauche. En rentrant chez lui, au sud de la ferme, il ouvre sa
maison, ce qui vous donne acc�s � deux micro-jeux : Sarbacanoblitz et Final
Memory. Sur la droite, vous pouvez lire le premier volume de Le Vilain Petit
Chocobo. Le minimum � faire est de marquer 3 point en mode solo, puis de
remporter le mode combat au niveau 3, ce qui permet d'apaiser le volcan et
ouvre le chemin vers le nord. Mais vous aurez sans doute envie de trouver les
cartes � trouver et de lib�rer Dolly pour pouvoir jouer � Gribouillages.

Traversez le pont, vous arrivez au sommet. Vous trouvez un cristal vide, sans
�nergie, ainsi que le second volume de Le Vilain Petit Chocobo. Le minimum �
faire est de terminer le mode combat aux niveaux 1 puis 3. Ph�nix appara�t et
charge le cristal rouge, mais Irma utilise son cristal noir pour voler cette
�nergie, que Bebuzzu utilise pour se transformer en une sorte d'oiseau de feu.
Commencez par obtenir les r�compenses � votre port�e dans le livre et
�ventuellement dans les pr�c�dents puis bottez les fesses de ce satan� Bebuzzu,
ce qui clos le chapitre.

[5.3] Chapitre 3 - L'Appel de la For�t

La premi�re chose � faire, apr�s cette petite r�union au QG et avant de se
mettre en qu�te du cristal vert, c'est d'aller chercher la deuxi�me cachette
de Garbuncle. Commencez par aller chercher la premi�re au mont Magma apr�s
avoir d�bloqu� l'�pilogue requis du volume 2 de Le Vilain Petit Chocobo.
Ensuite, allez dans les �tables du p�turages. Vous obtenez ainsi les cartes
073 Garbuncle - �toile brillante et 077 Garbuncle - Garde sainte.

Il est temps de continuer vos explorations. Depuis la place centrale, allez
vers l'est. Ph�nix vous d�barasse du rondin g�ant qui bloquait le passage.
Inutile pour le moment d'aller vers le nord, la grande b�tisse a son entr�e
bloqu�e et vous ne pouvez pas encore aider le gobelin p�trifi�. Montez
l'escalier et p�n�trez dans la for�t. Vous passez au pied d'un arbre tordu en
face duquel vous pouvez jouer � �clate-xylomid. Apr�s avoir test� vos r�flexes
continuez tout droit.

Croma se fait b�tement p�trifier tandis que vos ennemis d�truisent le pont. Il
va falloir chercher une solution dans le premier volume de Licorne et ses
Musiciens. Le minimum � faire ici est de marquer 5 points en mode solo puis
gagner le mode combat au niveau 2, ce qui d�bloque un passage au niveau de
l'arbre tordu vu pr�c�demment.

Retournez donc en face du nid de xylomids et escaladez l'arbre. Vous d�couvrez
un autre livre : le second volume de Titan et les haricots Magiques. Tout ce
que vous devez obligatoirement faire se r�sume � gagner le combat au niveau 1.
La terre tremble, et vous pouvez aller retrouver Croma.

Shirma vient vous aider et soigne Croma. Irma critique cet acte, disant que
Croma n'est qu'un faible. Continuez vers le nord. Un golem vous bloque le
chemin. Il faut le d�fier aux cartes, mais votre deck est trop petit. Avant
d'aller voir Mog, je vous recommande, si ce n'est pas encore fait, d'aller
d�fier B�h�mot pour le vaincre une seconde fois, ce qui est plus simple avec un
deck d'entra�nement car avec 8 cartes au lieu de 15 on a tendance � tirer plus
souvent ses meilleures cartes. Ceci fait, ou pas, allez voir Mog pr�s de la
place centrale. Il d�voile la v�ritable identit� de Duelliste X et vous remet
le porte-cartes professionnel, qui vous permet de composer jusqu'� six decks
de 15 cartes ! Golem n'a qu'� bien se tenir.

Apr�s l'avoir vaincu, vous le ramenez � la raison et il vous remercie en vous
remettant la carte 092 �karissor - Plaquage. Irma, aigrie, se voit oblig�e
d'op�rer � un repli strat�gique. Pendant que Shirma et Croma se demandent
comment continuer, occupez-vous du nouveau livre, le premier volume de Shiva et
Ifrit. Pour ouvrir la voie, il vous faut terminer le mode combat au niveau 1
puis au niveau 4.

Passez entre vos deux amis pour atteindre le c�ur de la for�t. Vous trouvez un
nouveau cristal d�charg� et le second tome de Licorne et ses Musiciens. Il
vous suffit de remporter le mode combat aux niveaux 1, 2 puis 3 pour r�veiller
Licorne et faire arriver Bebuzzu sous sa seconde forme, celle d'un gamin.
�crasez-le sans piti�, il s'enfuit � nouveau.

[5.4] Chapitre 4 - Sous la Mer

Vue l'�chec de la tentative d'alerter Cid, vos compagnons d�cide qu'il est
temps de se rendre dans la mer. Depuis la place centrale allez droit au sud.
Avant de continuez plus loin, faites un petit d�tour par l'est de la plage pour
que Garbuncle, dans sa troisi�me cachette, une �le en forme de note de musique,
vous donne la carte 074 Garbuncle - Mart�lement. Retournez sur vos pas et
approchez de l'eau pour que Licorne utilise ses pouvoirs qui vous permettent de
vous mouvoir sous l'eau.

La premi�re chose que vous trouvez sous l'eau, hormis un coquillage tr�s
brillant hors de votre port�e, est une carte contenant Rose. Au sud, Les routes
du sud et de l'ouest sont barr�es. Vous devez donc aller vers l'est o� vous
remontez sur une petite �le, qur laquelle vous attend Chip pour jouer � Ponts
perdus pour peu que vous ayez lib�r� Belle. Au pied de l'arbre au nord, vous
trouvez le second volume de Shiva et Ifrit. Il vous faut marquer 5 points en
mode solo puis remporter le mode combats aux niveaux 3 puis 4 pour faire
appara�tre un pont de glace. En y mettant pied, vous �tes interrompu par
Gr�bile et Picabou qui menacent de r�it�rer leur derni�re tactique. Arrive,
enfin, Cid dans son a�ronef. En panne de carbuant, Cid est contraint d'atterrir
en catastrophe au milieu des salades. Pour l'instant, inutile de chercher les
coquinoyaux, suivez plut�t le conseil de Croma qui vous recommande de continuer
� explorer l'oc�an.

Retournez sur le petit pont de glace et continuez vers le sud. Vous arrivez �
un passage bloqu� par un tourbillon qui vous ram�ne � l'entr�e de l'oc�an si
vous vous en approchez. La seule chose � faire c'est d'utiliser le premier
volume de Le Gar�on qui criait au L�viathan. Nagez au moins 10 m�tres en mode
solo puis gagnez le mode combat au niveau 3 pour que le tourbillon s'arr�te et
vous laisse continuer vers l'ouest.

Vous assistez � une sc�ne o� Irma expose son navrant sens du commandemant �
Volg. Dans ce petit labyrinthe, commencez par rejoindre Garbuncle en prenant
les tourbillons suivants : en bas, en bas � gauche puis en haut � gauche.
Apr�s avoir re�u votre carte 075 Garbuncle - Rubis lumineux, il ne vous reste
qu'� reprendre le tourbillon par lequel vous �tes arriv� puis � prendre les
tourbillons en bas � gauche, en bas � droite puis en haut � droite. Empruntez
alors le passage vers l'ouest.

Commencez par jouer � Saute-crapaud puis affrontez aux cartes un nouvel
adversaire, un sahuagin. En perdant, il vous donne la carte 093 �karissor -
Rayon et lib�re l'acc�s au premier volume de 3 Petits Cochons. Si vous avez
besoin de revenir en ville, il suffit d'utiliser le tourbillon en bas � droite
en arrivant dans le labyrinthe. Pour revenir sur ces lieux, pr�f�rez Mastoc.
Pour passer � la suite, il vous faut au moins marquer 5 points en mode solo et
remporter le mode combat au niveau 3, ce qui fait s'effondrer un petit pan de
mur dans le labyrinthe.

Retournez dans le labyrinthe, prenez le toubillon en haut � gauche, puis celui
en bas � droite. Vous n'avez plus qu'� vous dirigez vers le nord pour croiser
Volg qui s'appr�te � vous d�fier mais doit se raviser quand il r�alise que
Picabou a besoin de son aide. Vous avez maintenant acc�s � la salle centrale
avec son cristal vide et le second volume de Le Gar�on qui criait au L�viathan.
De plus la porte qui relie cette salle aux centre de l'oc�an est ouverte.
Pour charger le cristal bleu, vous devez gagner le mode combat aux niveaux 1, 3
puis 4. Bien entendu Irma vient voler l'�nergie pour la donne � Bebuzzu qui se
transforme en une sorte de gros poisson. En le gagnant, vous le mettez en fuite
et r�cup�rez un coquinoyau.

[5.5] Chapitre 5 - Appareils et Apparitions

Vous allez avoir besoin de trois coquinoyaux pour faire repartir la machine de
Cid :
- victoire en duel contre Bebuzzu.
- Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Nage au
moins 20m en mode solo, ce qui fait appara�tre un petit pont de pierre au
nord-ouest.
- 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Marque au moins 40 points en mode
solo, ce qui fait s'effondrer une colonne pr�s de l'entr�e de l'oc�an.

Donnez les trois coquinoyaux � Cid. Il ne vous reste qu'� retourner aupr�s de
l'a�ronef pour d�coller et vous poser non loin du Technolite. Vous pouvez
retourner pr�s de la ferme en utilisant l'a�ronef qui se pose sur la falaise de
la pointe ouest. Vous pouvez revenir soit en reprenant l'a�ronef, soit avec
Mastoc une fois que vous aurez jou� � au moins un mini-jeu ou micro-jeu.

Vous rencontrez Picabou et Gr�bile sur la porte d'entr�e, venus pour donner un
avertissement incompr�hensible. Parlez � Chip sur la droite pour jouer � Folle
escalade. Il ne vous reste plus qu'� entrer.

Shirma est prise d'hallucinations. Pour pouvoir passer, vous devez arr�ter
l'escalator en lisant le second volume de L'Adamankh�lone et le Pampa, en
terminant le mode solo en 3 minutes puis en sortant vainqueur des niveaux 3 et
4 du mode combat. Montez et prenez l'ascenseur.

Il n'y a rien d'autre qu'un livre hors d'atteinte � cet �tage. Quand vous vous
approchez de l'ascenseur suivant vos amis arrivent et Shirma est � nouveau
victime d'hallucinations. Montez encore et approchez-vous du nouveau livre.
Cette fois-ci c'est au tour de Cid de perdre la boule. Lisez le premier volume
de Le Mini Chaperon Rouge. Vous devez finir le mode solo en 5 minutes puis
remporter le mode combat au niveau 3 pour pouvoir mettre le livre du premier
�tage � votre port�e.

Redescendez pour pouvoir lire ce nouveau livre. Mais tandis que vous discutez
avec vos amis, un �karissor tombe sur le livre. Irma lui ordonne de vous
attaquer. Vous n'avez plus qu'� montrer � cet ennemi la puissance de votre
deck. Vous voyant vainqueur il vous donne la carte 095 �karissor - Coup
ascendant tandis que Irma se retire. Lisez le second tome de 3 Petits Cochons
en remportant le mode combat aux niveau 1, 3 et 4 pour faire s'arr�ter
l'horloge et pouvoir passer au deuxi�me �tage.

Vous n'avez plus qu'� monter jusqu'au troisi�me �tage o�, � son tour, votre
chocobo se met � r�ver debout. Parlez � l'ahriman pour jouer � �il-Rouge
enrag�. Pour ouvrir la porte en haut de l'escalier, il vous faut trois codes :
- pour obtenir le code jaune lisez le premier tome de Le Mini Chaperon Rouge
pour gagner le mode combat au niveau 4 et lisez la carte jaune au bout du petit
pont de verre au premier �tage.
- pour obtenir le code rouge lisez la seconde partie de L'Adamankh�lone et le
Pampa, terminez le mode solo en 3 minutes et allez lire la carte rouge au pied
du Technolite.
- pour le code bleu lisez le second �pisode de 3 Petits Cochons en remportant
le mode combat au niveau 3, et retournez � l'ext�rieur pour lire la carte
bleue.

Entrez le code bleu 62, jaune 20 et rouge 39 pour ouvrir la grille et acc�der
au quatri�me et dernier �tage. Hormis un cristal vide et le second tome de Le
Mini Chaperon Rouge, il n'y a rien. Lisez-donc ce dernier livre et sortez
vainqueur des niveaux 1, 2 puis 3 du mode combat. Ramuh, appara�t, recharge le
cristal jaune et, encore, Irma vole l'�nergie pour permettre � Bebuzzu de se
transformer. D�fiez sans plus attendre cette grosse boule.

Retournement de situation : Bebuzzu, vaincu, capture Irma !

[5.6] Chapitre 6 - Le Cinqui�me Cristal

Sur la place centrale, un portail est apparu. Avant de l'utilisez pour vous
lancer dans le combat final, retournez au sommet du Technolite � l'aide de
Mastoc. Vous trouvez Garbuncle qui vous donne la carte 078 Garbuncle - Chant
b�ni. Retournez dans la ferme, dans la chambre � l'�tage, � gauche. Vous y
trouvez le petit personnage vert une derni�re fois, il part en vous remettant
son dernier cadeau, la carte 076 Garbuncle - Rubis lumineux+.

Il est temps maintenant d'aller sauver votre ancienne ennemie. Au moment o�
vous examinez le livre des t�n�bres, Volg arrive � son tour par le portail pour
venir vous aider. Essayez de touchez votre alli� pour vous charger d'�nergie
juste avant de toucher le cristal pour l'envoyer directement sur l'�il de votre
ennemi. Si vous pervenez � vider sa jauge de vie (en haut) avant de perdre tous
vos c�urs (en bas) vous remportez la partie.

Apr�s le merci � demi-�touff� d'Irma, celle-ci s'en retourne d'o� elle est
venue. Bebuzzu est vaincu et le Monde sauv�. Tout est bien qui finit bien.

Attention ! Pendant les cr�dits il y a un micro-jeu secret : Cr�dits en folie.
Touchez un maximum des lettres o des cr�dits et �vitez de toucher les autres
pour obtenir les cartes 040 Licorne - Source+ et 084 Ramuh - Jugement+.

En fin de compte, le jeu n'�tait qu'une histoire de Shirma...

                                                                          - Fin

[5.7] Apr�s la fin

Il reste quelques petites choses � faire en utilisant la sauvegarde faite apr�s
la fin du jeu. Vous pouvez commencer par jouer � tous les mini-jeux et
micro-jeux non termin�s, mais ce n'est pas tout.

Dans le sud des p�turages, parlez � Sweenie pour jouer � Tome Raider et �
Wakaba pour jouer � Rod�o sauvage.

Si vous ne l'avez pas encore fait, d�fiez les quatres duellistes pour obtenir
la carte 100 Odin - Gungnir+. D�fiez aussi les quatre cristaux pour obtenir
la carte 113 Tomberry - Rancune+ apr�s avoir vaincu � nouveau chacune des
formes de Bebuzzu.

_______________________________________________________________________________
[6] Personnages
    ===========================================================================

[6.1] Amis du h�ros

_______________________________________________________________________________
Shirma

Cette splendide petite mage blanc s'occupe de la ferme des chocobos. Elle est
gentille et attentionn�e, l'incarnation m�me de la douceur.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Croma

Ce jeune mage noir est l'ami de Shirma. Un peu maladroit, tout commence par une
de ses gaffes. N�anmoins c'est un mage puissant, on le voit utiliser
Glacier X !
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Cid

Un g�nial inventeur et m�canicien, m�me si ses inventions explosent souvent
apr�s leur usage.
===============================================================================

[6.2] Chocobos

_______________________________________________________________________________
Bouffi
Imm�ditement recrach� par Bebuzzu.

S'il est d'un app�tit � toute �preuve, ses forces sont colossales pendant le
cours laps de temps o� il est repu dans les dix secondes qui suivent un de ses
repas, ce qui vous permettra de vous d�barasser de certains obstacles.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Gazzy
L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le mode solo en
5 minutes.

Gazzy s'occupe d'un panneau d'affichage r�capitulant les chocobos prisonniers
et ceux qui ont �t� lib�r�s.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Gelp
Dans la grotte du mont Magma o� Irma r�veille le volcan.

Il vous attends dans sa boutique au sud de la ferme. C'est un fan de Lamia et
les deux micro-jeux disponibles chez lui vous permettent de gagner quatre de
ses cartes.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Belle
Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au
niveau 2.

Son ami Chip vous donne la possibilit� de jouer � Vol au fromage, puis plus
tard � Ponts perdus et � Folle escalade.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Dolly
Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ? Termine le mode
combat au niveau 4.

Dolly est dans la salle de classe, dans la ferme. Elle vous propose de jouer �
Gribouillages.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Yelro
Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Termine le mode
combat au niveau 4.

Yelro vous attend dans la partie sud du p�turage. Il vous donne la position de
Garbuncle.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Mastoc
� l'ouest de la place centrale, apr�s avoir crois� Volg.

Il vous attends pr�s de la place centrale et vous transporte aupr�s de
n'importe quel livre magique ou micro-jeu d�j� utilis�.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Moggy
Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Termine le mode combat au
niveau 3.

Il se trouve juste au sud de la place centrale.
Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque au moins 10
points en mode solo, ce qui fait appara�tre un �uf en or devant Moggy. En
�change de l'�uf d'or, Moggy vous remet un d�fijeur, ce qui vous permet de
jouer � Tap-tap-gobelin en parlant au gobelin p�trifi� � l'or�e de la for�t.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Jarro
Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Termine le mode
combat au niveau 4

Il joue avec ses amis les gel�es dans le parc bahamut. Parlez � ces derni�res
pour jouer � Tourne-gel�es.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Douce
Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au niveau 3.

Elle vous attend dans le bac � sable du parc Bahamut.
Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Termine le mode combat au
niveau 5, la fleur de feu appara�t pr�s du premier volume de Licorne et ses
Musiciens. Donnez-la � Douce qui vous remet la carte 022 Ph�nix - Esprit
immortel+.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Becky
Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode combat
au niveau 5.

Elle attend dans la partie sud des p�turages. La premi�re fois que vous lui
parlez, elle vous donne la carte 042 Licorne - Rafale+. Becky vous rappelle �
quels chocobos vous avez oubli� de parler apr�s les avoir lib�r�.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Indy
Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Termine le mode combat au niveau 3.

Indy se trouve dans la salle de classe. Il vous propose de jouer � Aimants
myst�re.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Bruce
Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Termine le
mode combat au niveau 4.

Bruce p�che sur les quais de l'est de la plage.
Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode
combat au niveau 2 avec au moins 15 points, les poissons repeuplent la mer.
Bruce vous remet la carte 060 L�viathan - Tsunami+.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Joe
Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 2.

Joe vous attend dans les �tables des p�turages du d�but du jeu. Il ne fait que
r�ler et vous parle des micro-jeux auxquels vous n'avez pas jou�.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Platon
3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cach�s. Termine le mode combat au niveau 5.

Devant les �tables pr�s de la falaise ouest, il peut vous donner des
informations sur certaines cartes.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Rose
Dans l'entr�e de l'oc�an.

Rose a des r�ve pr�monitoires qui vont vous aider � localiser les autres
chocobos.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Sweenie
L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides. Termine le mode
combat au niveau 3.

Elle attend dans la partie nord des p�turages. Retournez la voir apr�s la fin
pour jouer � Tome Raider.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Grinn
Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le mode combat au
niveau 5.

Dans les �tables pr�s de la falaise ouest, il vous remet la carte 082 Ramuh -
Champ EM+.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Zavi
Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode
combat au niveau 5.

Zavi, dans le parc Bahamut, vous propose de jouer � Chocovole.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Wakaba
Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode combat au
niveau 5.

Wakaba se trouve dans la partie nord des p�turages. Apr�s la fin, il vous
propose de jouer � Rod�o sauvage.
===============================================================================

[6.3] M�chants

_______________________________________________________________________________
Bebuzzu

Ce livre mal�fique qui a aval� tous les autres chocobos de la ferme est le
v�ritable m�chant du jeu.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Irma

Cette m�chante �leveuse de chocobos a pactis� avec Bebuzzu. Mais qui se cache
derri�re cette fa�ade froide ?
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Chocopabos

Ce sont les chocobos noirs au service d'Irma. Certains, ne vous ayant pas
reconnu, vous donne des indices !
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Gr�bile et Picabou

Deux autre chocobos au service d'Irma. Plus forts, mais aussi bien plus b�tes,
que les chocopabos.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Volg

Le chocobo favori d'Irma. Noir, majestueux et loin d'�tre idiot, vous
d�couvrirez en temps voulu sa v�ritable valeur.
===============================================================================

[6.4] Autres alli�s

_______________________________________________________________________________
Mog

Il reste sur la place et vous parle un peu des cartes.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Duelliste X

Il ressemble beaucoup � Mog, vous ne trouvez pas ? C'est lui qui vous donne des
decks et vous apprend � jouer aux cartes. Une fois tous vos amis chocobos
sauv�s, il vous remet la carte 102 Odin - Lame sombre.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Punchie

Elle se tient pr�s de son bateau sur le port. Elle a trouv� plusieurs coffres
� tr�sor, mais vous laisse r�cup�rer le contenu de ceux que vous parvenez �
ouvrir.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Garbuncle

� chaque fois que vous le trouvez, Garbuncle vous donne une carte et change de
cachette. Yelro sait o� le trouver.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Chip

Ce petit hamster est d�semparr� par la disparition de Belle. Une fois cette
derni�re retrouv�e, Chip vous permet de jouer � trois micro-jeux :
- Vol au fromage, chez Belle.
- Ponts perdus, sur l'�le de l'est de l'oc�an.
- Folle escalade, au pied du Technolite.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
B�h�mot

Affrontez-le en duel aux cartes au mont Magma.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Golem

Relevez son d�fi aux cartes dans la for�t.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Sahuagin

Jouez contre lui dans la partie ouest des fonds de l'oc�an.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
�karissor

Jouez contre lui au premier �tage du Technolite.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Ph�nix

Une puissance qui sommeille au mont Magma.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Licorne

Une puissance qui repose dans le for�t.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
L�viathan

Une puissance qui dors paisiblement au fond de l'oc�an.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
Ramuh

Une puissance qui attend dans le Technolite.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
[7] Cartes
    ===========================================================================

Les cartes sont toutes d�crites suivant le sch�ma suivant :
_______________________________________________________________________________
<*> <n> <Nom du monstre> (* : raret� de la carte, n : num�ro)             [<n>]
<Nom de la carte>
Couleur : <couleur>
Attaque : <emplacement de l'attaque>
D�fense : <emplacements des d�fense>
   Vide : <emplacements vides>

Attaque/D�fense (selon la carte) : <Effet de l'attaque ou de la d�fense.>

Obtention : <Comment obtenir la carte.>
===============================================================================

Il y a au total 122 cartes, plus un nombre ind�termin� de cartes � t�l�charger.

[7.1] Cartes rouges

Niveau d�fense, le rouge est efficace surtout contre le vert et presque
inefficace contre le bleu. Ifrit se montre particul�rement aggressif envers le
vert, et Ph�nix semble un bon moyen de regagner ses PV si on en manque.

_______________________________________________________________________________
    001 Ifrit                                                             [001]
Explosion
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : vert
   Vide : bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.

Obtention : m�daille d'argent � Coup de grisou.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
*** 002 Ifrit                                                             [002]
Explosion+
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : -
   Vide : vert, bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Rebond> Si ta sant� est 5 ou moins, la force est doubl�e.

Obtention : m�daille d'or � Coup de grisou.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
  * 003 Ifrit                                                             [003]
Mur de feu
Couleur : rouge
Attaque : -
D�fense : vert, jaune
   Vide : rouge, bleu

D�fense : <Bonus couleur>
Inflige 3 d�g�ts si la carte adverse est verte.

Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 30 points en
mode solo.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
 ** 004 Ifrit                                                             [004]
Terre br�l�e
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : vert
   Vide : bleu, jaune

Attaque : Inflige 2 d�g�ts
<Casse PC>
D�truit 3 des cristaux CV adverses.

Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 45 points en
mode solo.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
*** 005 Ifrit                                                             [005]
Feu de for�t
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : vert
   Vide : bleu, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CV
Inflige 3 d�g�ts pour chaque CV dans la jauge PC adverse.

Obtention : m�daille d'or � Le pot magique.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
*** 006 Ifrit                                                             [006]
Divine com�die
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : jaune
   Vide : vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CR, CJ, CJ
Inflige 7 d�g�ts.
<Br�lure>
Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 5 points
en mode solo.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
    007 Bombo                                                             [007]
Tango ardent
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : vert
   Vide : bleu, jaune

Attaque : Inflige 2 d�g�ts.
<Br�lure>
Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe �
au moins 50m en mode solo.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
    008 Bombo                                                             [008]
Garde delta
Couleur : rouge
Attaque : -
D�fense : rouge, vert, jaune
   Vide : bleu

D�fense : <Br�lure>
Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe �
au moins 200m en mode solo.
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    009 Bombo                                                             [009]
Kamikaze
Couleur : rouge
Attaque : -
D�fense : rouge, vert
   Vide : bleu, jaune

D�fense : <Coup risqu�>
Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.
Tu subis 1 d�g�t pour chaque CR dans ta jauge PC.

Obtention : m�daille d'argent � Bombomur.
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*** 010 Bombo                                                             [010]
Kamikaze+
Couleur : rouge
Attaque : -
D�fense : rouge
   Vide : vert, bleu, jaune

D�fense : <Coup risqu�>
Inflige 3 d�g�ts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.
Tu subis 1 d�g�t pour chaque CR dans ta jauge PC.

Obtention : m�daille d'or � Bombomur.
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  * 011 Bombo                                                             [011]
D�tonation
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : -
   Vide : vert, bleu, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CR, CR
Inflige 6 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit tous les cristaux CR adverses.

Obtention : m�daille d'argent � �clate-xylomid.
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*** 012 Bombo                                                             [012]
D�tonation+
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : -
   Vide : vert, bleu, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CR, CR, CR, CR
Inflige 8 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit tous les cristaux CR, CV, CB, CJ adverses.

Obtention : m�daille d'or � �clate-xylomid.
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    013 Lamia                                                             [013]
Queue
Couleur : rouge
Attaque : -
D�fense : rouge, vert
   Vide : bleu, jaune

D�fense : Inflige 1 d�g�t.
<Casse PC>
D�truit 2 PC de la m�me couleur que la carte adverse.

Obtention : ramass�e � l'entr�e du mont Magma apr�s que Bouffi ait pulv�ris� la
porte.
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*** 014 Lamia                                                             [014]
Chant
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : -
   Vide : vert, bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Mutisme>
L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'� la fin du prochain
tour.

Obtention : ramass�e sur la plage.
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  * 015 Lamia                                                             [015]
Baiser mortel
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : vert
   Vide : bleu, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CB
Inflige 3 d�g�ts.
<R�cup�ration>
R�tablit 4 PV.

Obtention : m�daille d'argent au Sarbacanoblitz.
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*** 016 Lamia                                                             [016]
Baiser mortel+
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : vert
   Vide : bleu, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CB
Inflige 4 d�g�ts.
<Br�lure>
Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : m�daille d'or au Sarbacanoblitz.
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 ** 017 Lamia                                                             [017]
Charme
Couleur : rouge
Attaque : -
D�fense : vert, jaune
   Vide : rouge, bleu

D�fense : Inflige 2 d�g�ts.
<Vol PC>
Vole 3 des CR adverses et charge ta jaune PC avec.

Obtention : m�daille d'argent au Final Memory.
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*** 018 Lamia                                                             [018]
Charme+
Couleur : rouge
Attaque : -
D�fense : vert, jaune
   Vide : rouge, bleu

D�fense : Inflige 3 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit 5 PC de la m�me couleur que la carte adverse.

Obtention : m�daille d'or au Final Memory.
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    019 Ph�nix                                                            [019]
Salve de feu
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : vert
   Vide : bleu, jaune

Attaque : <Bonus zone>
Inflige 2 d�g�ts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.

Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ? Marque
au moins 8 points en mode solo.
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  * 020 Ph�nix                                                            [020]
Barri�re ardente
Couleur : rouge
Attaque : -
D�fense : vert, bleu
   Vide : rouge, jaune

D�fense : Inflige 2 d�g�ts.
<Protection>
Les d�g�ts subis jusqu'� la fin du tour sont divis�s par 2.

Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ? Marque
au moins 12 points en mode solo.
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 ** 021 Ph�nix                                                            [021]
Esprit immortel
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : vert
   Vide : bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<R�cup�ration>
R�tablit 2 PV pour chaque CR dans ta jauge PC.

Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Marque au moins 10
points en mode combat.
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*** 022 Ph�nix                                                            [022]
Esprit immortel+
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : -
   Vide : vert, bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<R�cup�ration>
R�tablit 3 PV pour chaque CR dans ta jauge PC.

Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au
niveau 3. Douce appara�t dans le parc Bahamut, pr�s du bac � sable.  Licorne et
ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Termine le mode combat au niveau 5, la
fleur de feu appara�t pr�s du premier volume de Licorne et ses Musiciens. En
�change Douce vous remet la carte.
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*** 023 Ph�nix                                                            [023]
Feu de renaissance
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : vert
   Vide : bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Bonus PC>
Ajoute 3 PC de la m�me couleur que la carte adverse � ta jauge PC.

Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Marque au moins 20
points en mode combat.
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*** 024 Ph�nix                                                            [024]
Feu de renaissance+
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : vert
   Vide : bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Bonus PC>
Tous les cristaux de ta jauge deviennent CR.

Obtention : m�daille d'argent � Tome Raider.
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[7.2] Cartes vertes

Niveau d�fense, le vert est tr�s fort, surtout contre le jaune et moins contre
le rouge, � l'image des cartes Adamankh�lone.

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    025 Adamankh�lone                                                     [025]
Carapace
Couleur : verte
Attaque : -
D�fense : rouge, vert, bleu, jaune
   Vide : -

Obtention : m�daille d'argent � Cliffhanger.
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*** 026 Adamankh�lone                                                     [026]
Carapace+
Couleur : verte
Attaque : -
D�fense : rouge, vert, bleu, jaune
   Vide : -

D�fense : <Bonus couleur>
Inflige 4 d�g�ts si la carte adverse est incolore.

Obtention : m�daille d'or � Cliffhanger.
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    027 Adamankh�lone                                                     [027]
Carapace miracle
Couleur : verte
Attaque : -
D�fense : vert, bleu, jaune
   Vide : rouge

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CV, CJ
Inflige 3 d�g�ts.

Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
mode solo sans te faire toucher par les rochers.
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*** 028 Adamankh�lone                                                     [028]
Carapace miracle+
Couleur : verte
Attaque : -
D�fense : vert, bleu, jaune
   Vide : rouge

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CV, CJ
Inflige 2 d�g�ts.
<Poison>
Les d�g�ts de vert sont doubl�s au prohain tour.

Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Marque au moins
15 points en mode solo, la carte peut �tre r�cup�r�e aupr�s des salades, au
nord de la place centrale.
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    029 Adamankh�lone                                                     [029]
Somnif�re
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : bleu, jaune
   Vide : rouge

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Somni>
L'adversaire attaque en dernier au prochain tour.

Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
mode solo en 30 secondes.
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  * 030 Adamankh�lone                                                     [030]
Garde totale
Couleur : verte
Attaque : -
D�fense : vert, bleu, jaune
   Vide : rouge

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CV, CV
<Protection>
Les d�g�ts subis jusqu'� la fin du tour sont divis�s par 2.

Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
Termine le mode solo en 1 minute.
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    031 Pampa                                                             [031]
Tourn�pine
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Booster>
Tu attaques en premier au prochain tour.

Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
mode solo en 25 secondes.
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    032 Pampa                                                             [032]
Pi�ge
Couleur : verte
Attaque : -
D�fense : bleu, jaune
   Vide : rouge, vert

D�fense : Inflige 3 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit 2 des cristaux CB adverses.

Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe �
au moins 100m en mode solo, la carte peut �tre ramass� pr�s de la tortue du jeu
Cliffhanger.
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*** 033 Pampa                                                             [033]
Dard empoisonn�
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Poison>
Les d�g�ts de vert sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
mode combat au niveau 5, la carte peut �tre ramass�e au sud du p�turage.
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_______________________________________________________________________________
  * 034 Pampa                                                             [034]
Photosynth�se
Couleur : verte
Attaque : -
D�fense : vert, bleu, jaune
   Vide : rouge

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CV, CV, CJ
<R�cup�ration>
R�tablit 2 PV pour chaque CJ dans la jauge PC adverse.

Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
mode combat au niveau 5.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
  * 035 Pampa                                                             [035]
1000 �pines
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CV
Inflige 5 d�g�ts.

Obtention : m�daille d'argent � Vol au fromage.
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_______________________________________________________________________________
*** 036 Pampa                                                             [036]
1000 �pines+
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CV, CV
Inflige 6 d�g�ts.
<Poison>
Les d�g�ts de vert sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : m�daille d'or � Vol au fromage.
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    037 Licorne                                                           [037]
Charge
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Mutisme>
L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'� la fin du prochain
tour.

Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Termine le mode
combat au niveau 4.
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  * 038 Licorne                                                           [038]
Ruade de gu�rison
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : jaune
   Vide : rouge, bleu

Attaque : Inflige deux d�g�ts.
<Gu�rison>
Gu�rit les alt�tations d'�tat.

Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le
mode combat au niveau 1.
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 ** 039 Licorne                                                           [039]
Source
Couleur : verte
Attaque : -
D�fense : vert, bleu
   Vide : rouge, jaune

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CV, CV
<Bonus PC>
Tous les cristaux de ta jauge deviennent CV.

Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie.
Marque au moins 20 points en mode solo.
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*** 040 Licorne                                                           [040]
Source+
Couleur : verte
Attaque : -
D�fense : vert, bleu
   Vide : rouge, jaune

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CV, CV, CV
<Bonus PC>
Tous les cristaux de la jauge adverse deviennent CV.

Obtention : m�daille d'argent � Cr�dits en folie.
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 ** 041 Licorne                                                           [041]
Rafale
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : bleu
   Vide : rouge, jaune

Attaque : <Bonus zone>
Inflige 2 d�g�ts pour chaque zone vide de la carte adverse.

Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Marque au
moins 10 points en mode combat.
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_______________________________________________________________________________
*** 042 Licorne                                                           [042]
Rafale+
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : <Bonus zone>
Inflige 4 d�g�ts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.

Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le
mode combat au niveau 5, ce qui fait appara�tre Becky dans la partie sud des
p�turages. Parlez-lui et elle vous donne la carte.
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  * 043 Titan                                                             [043]
Col�re de Ga�a
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CV
Inflige 4 d�g�ts.
<Bonus couleur>
Force doubl�e si la carte adverse est verte.

Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Termine
le mode combat au niveau 5.
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  * 044 Titan                                                             [044]
Rocher
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : bleu
   Vide : rouge, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit 2 des cristaux CV adverses.

Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque
au moins 5 points en mode solo.
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  * 045 Titan                                                             [045]
Poing terrestre
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : jaune
   Vide : rouge, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV
Inflige 5 d�g�ts.

Obtention : m�daille d'argent � Gribouillages.
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*** 046 Titan                                                             [046]
Poing terrestre+
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : jaune
   Vide : rouge, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CV
Inflige 7 d�g�ts.

Obtention : m�daille d'or � Gribouillages.
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 ** 047 Titan                                                             [047]
Faille
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : bleu
   Vide : rouge, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CV, CJ
Inflige 1 d�g�ts pour chaque CV, CJ dans ta jauge PC.

Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque
au moins 20 points en mode solo.
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_______________________________________________________________________________
*** 048 Titan                                                             [048]
Faille+
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CV, CV
<Zone boost>
Inflige 4 d�g�ts pour chaque zone vide de la carte adverse.

Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au
niveau 5, ce qui d�truit un arbre. La carte peut �tre ramass�e derri�re.
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[7.3] Cartes bleues

Le bleu se montre particuli�rement prot�g� du rouge et agressif � son �gard.
Il est par contre particuli�rement impuissant contre le jaune.

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  * 049 Shiva                                                             [049]
Murmure de glace
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Gel>
Les d�g�ts de bleu sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au
niveau 1.
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  * 050 Shiva                                                             [050]
Extincteur
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CB
Inflige 3 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit 3 des cristaux CR adverses.

Obtention : m�daille d'argent � Cong�res givr�es.
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*** 051 Shiva                                                             [051]
Extincteur+
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CB, CB
Inflige 3 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit tous les cristaux CR adverses.

Obtention : m�daille d'or � Cong�res givr�es.
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 ** 052 Shiva                                                             [052]
Voile de neige
Couleur : bleue
Attaque : -
D�fense : rouge, bleu
   Vide : vert, jaune

D�fense : <Bonus couleur>
Inflige 4 d�g�ts si la carte adverse est rouge.

Obtention : m�daille d'argent � Le pot magique.
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*** 053 Shiva                                                             [053]
Transcendantale
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CB, CB
Inflige 8 d�g�ts.

Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 10 points
en mode solo.
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*** 054 Shiva                                                             [054]
C�leste
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CB, CB, CJ
Inflige 3 d�g�ts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.

Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 20 points
en mode solo.
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  * 055 L�viathan                                                         [055]
Coup de fouet
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, jaune

Attaque : Inflige 2 d�g�ts.
<Vol PC>
Vole 3 des CB adverses et charge ta jauge PC avec.

Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
Nage au moins 100m en mode solo.
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 ** 056 L�viathan                                                         [056]
Temp�te
Couleur : bleue
Attaque : jaune
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, bleu

Attaque : Inflige 2 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit 2 PC de la m�me couleur que la carte adverse.

Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
Nage au moins 150m en mode solo.
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  * 057 L�viathan                                                         [057]
Geyser
Couleur : bleue
Attaque : -
D�fense : vert, bleu
   Vide : rouge, jaune

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CB, CB
<Bonus PC>
Tous les cristaux de ta jauge deviennent CB.

Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles.
Termine le mode combat au niveau 4 avec au moins 10 points.
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*** 058 L�viathan                                                         [058]
Geyser+
Couleur : bleue
Attaque : -
D�fense : vert, bleu
   Vide : rouge, jaune

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CV, CB, CB
<Bonus PC>
Tous les cristaux de la jauge PC adverse deviennent CB.

Obtention : m�daille d'or � Tome Raider.
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*** 059 L�viathan                                                         [059]
Tsunami
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : rouge, vert
   Vide : jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CB
Inflige 1 d�g�t pour chaque CV, CB dans la jauge PC adverse.

Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles.
Termine le mode combat au niveau 5 avec au moins 20 points.
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*** 060 L�viathan                                                         [060]
Tsunami+
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CB, CB
Inflige 2 d�g�ts pour chaque CV, CB dans la jauge PC adverse.

Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
Termine le mode combat au niveau 4, ce qui lib�re Bruce.
Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode
combat au niveau 2 avec au moins 15 points, le poisson est de retour et Bruce
vous remet la carte pour vous remercier.
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    061 Dragon de brume                                                   [061]
Souffle brumeux
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : Inflige 2 d�g�ts.
<Mutisme>
L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'� la fin du prochain
tour.

Obtention : ramass�e devant la boutique au sud de la ferme.
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  * 062 Dragon de brume                                                   [062]
Brume ondulante
Couleur : bleue
Attaque : -
D�fense : rouge, bleu
   Vide : vert, jaune

D�fense : <R�cup�ration>
R�tablit 2 PV pour chaque CB dans ta jauge PC.

Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ? Marque
au moins 10 points en mode solo. Fouillez le trou apparu � gauche de la porte
du mont Magma.
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  * 063 Dragon de brume                                                   [063]
Aquasouffle
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CB, CB
Inflige 3 d�g�ts.
<Gu�rison>
Gu�rit les alt�rations d'�tat.

Obtention : m�daille d'argent � Aimants myst�re.
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*** 064 Dragon de brume                                                   [064]
Aquasouffle+
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CB, CB, CB
Inflige 2 d�g�ts.
<R�cup�ration>
R�tablit 5 PV pour chaque CB dans ta jauge PC.

Obtention : m�daille d'or � Aimants myst�re.
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  * 065 Dragon de brume                                                   [065]
Sceau de glace
Couleur : bleue
Attaque : -
D�fense : rouge, vert
   Vide : bleu, jaune

D�fense : Inflige 2 d�g�ts.
<Gel>
Les d�g�ts de bleu sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : m�daille d'argent � Ponts perdus.
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*** 066 Dragon de brume                                                   [066]
Sceau de glace+
Couleur : bleue
Attaque : -
D�fense : rouge, vert
   Vide : bleu, jaune

D�fense : Inflige 2 d�g�ts.
<Vol PC>
Vole 2 des CB adverses et charge ta jauge PC avec.

Obtention : m�daille d'or � Ponts perdus.
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  * 067 Bismarck                                                          [067]
Aquarius
Couleur : bleue
Attaque : -
D�fense : rouge, vert, bleu
   Vide : jaune

D�fense : Inflige 2 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit 2 des cristaux CV adverses.

Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
Termine le mode solo en 50 secondes.
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  * 068 Bismarck                                                          [068]
Engloutir
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Vol PC>
Vole 3 des CB adverses et charge ta jauge PC avec.

Obtention : m�daille d'argent � Saute-crapaud.
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*** 069 Bismarck                                                          [069]
Engloutir+
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.

Obtention : m�daille d'or � Saute-crapaud.
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  * 070 Bismarck                                                          [070]
Br�che
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CB
<Bonus zone>
Inflige 3 d�g�ts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.

Obtention : m�daille d'argent � Bulles et bonds.
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*** 071 Bismarck                                                          [071]
Br�che+
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CB, CJ
<Bonus zone>
Inflige 5 d�g�ts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.

Obtention : m�daille d'or � Bulles et bonds.
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*** 072 Bismarck                                                          [072]
Maelstr�m
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CB, CB
Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.

Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
Termine le mode solo sans toucher aucun mur.
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[7.4] Cartes jaunes

Le jaune se d�fend bien des attaque bleues mais mal des attaques vertes.

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    073 Garbuncle                                                         [073]
�toile brillante
Couleur : jaune
Attaque : -
D�fense : bleu, jaune
   Vide : rouge, vert

D�fense : Inflige 2 d�g�ts.
<Mustisme>
L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'� la fin du prochain
tour.

Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode
combat au niveau 4, en haut de la corde coup�e, pr�s de la tortue dans le mont
Magma, Garbuncle vous donne la carte.
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  * 074 Garbuncle                                                         [074]
Mart�lement
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : bleu
   Vide : rouge, vert

Attaque : Inflige 4 d�g�ts.
<Booster>
Tu attaques en premier au prochain tour.

Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le
mode combat au niveau 2, ce qui fait pousser un �lot en forme de note de
musique pr�s des quais est de la plage.
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 ** 075 Garbuncle                                                         [075]
Rubis lumineux
Couleur : jaune
Attaque : -
D�fense : rouge, bleu, jaune
   Vide : vert

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CJ, CJ
Inflige des d�g�ts �gaux � la force de la carte adverse.

Obtention : trouvez Garbuncle dans le labyrinthe du sud du fond de l'oc�an.
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*** 076 Garbuncle                                                         [076]
Rubis lumineux+
Couleur : jaune
Attaque : -
D�fense : rouge, bleu, jaune
   Vide : vert

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CR, CV, CB, CJ, CJ, CJ
Inflige des d�g�ts �gaux � deux fois la force de la carte adverse.

Obtention : d�couvrez la derni�re cachette de Garbuncle, dans la chambre du
h�ros, � l'�tage � gauche dans la maison de la ferme.
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 ** 077 Garbuncle                                                         [077]
Garde sainte
Couleur : jaune
Attaque : -
D�fense : jaune
   Vide : rouge, vert, bleu

D�fense : <R�cup�ration>
R�tablit 10 PV.

Obtention : Garbuncle vous la donne au d�but du chapitre 3, dans les �tables
du pat�rage.
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*** 078 Garbuncle                                                         [078]
Chant b�ni
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : bleu
   Vide : rouge, vert

Attaque : Inflige 2 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.

Obtention : Garbuncle vous la donne au d�but du chapitre 6, au cinqui�me �tage
du Technolite.
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  * 079 Ramuh                                                             [079]
Foudre
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : bleu
   Vide : rouge, vert

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CJ, CJ
Inflige 3 d�g�ts pour chaque CB de la jauge PC adverse.

Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le
mode solo en 1 minute 30 secondes.
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 ** 080 Ramuh                                                             [080]
Orage
Couleur : jaune
Attaque : -
D�fense : bleu, jaune
   Vide : rouge, vert

D�fense : Inflige 4 d�g�ts.
<Bonus couleur>
Force doubl�e si la carte adverse est bleue.

Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode
combat au niveau 2 sans �tre touch�.
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 ** 081 Ramuh                                                             [081]
Champ EM
Couleur : jaune
Attaque : -
D�fense : bleu, jaune
   Vide : rouge, vert

D�fense : Inflige 1 d�g�t pour chaque CB dans la jauge PC adverse.
<D�prime>
Les d�g�ts de jaune sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le
mode solo en 45 secondes.
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*** 082 Ramuh                                                             [082]
Champ EM+
Couleur : jaune
Attaque : -
D�fense : rouge, bleu, jaune
   Vide : vert

D�fense : Inflige 1 d�g�t.
<Bonus PC>
Tous les cristaux de ta jauge PC deviennent CJ.

Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le
mode combat au niveau 5, ce qui fait appara�tre Grinn dans les �tables pr�s de
la falaise ouest. Il n'y a plus qu'� lui parler pour obtenir la carte.
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*** 083 Ramuh                                                             [083]
Jugement
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : bleu
   Vide : rouge, vert

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CJ, CJ
Inflige 6 d�g�ts.

Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode
combat au niveau 4 sans �tre touch�.
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*** 084 Ramuh                                                             [084]
Jugement+
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CJ, CJ, CJ
Inflige 9 d�g�ts.

Obtention : m�daille d'or � Cr�dits en folie.
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  * 085 Cait Sith                                                         [085]
M�gaphone
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : bleu
   Vide : rouge, vert

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Protection>
Les d�g�ts subis jusqu'� la fin du prochain tour sont divis�s par deux.

Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Marque au moins 5
points en mode solo.
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  * 086 Cait Sith                                                         [086]
Trompette
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : bleu
   Vide : rouge, vert

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<D�prime>
Les d�g�ts de jaune sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : m�daille d'argent � Mur d�moniaque.
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*** 087 Cait Sith                                                         [087]
Trompette+
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : bleu
   Vide : rouge, vert

Attaque : Inflige 4 d�g�ts.
<Bonus couleur>
Force doubl�e si la carte adverse est incolore.

Obtention : m�daille d'or � Mur d�moniaque.
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 ** 088 Cait Sith                                                         [088]
Chat-verse
Couleur : jaune
Attaque : -
D�fense : bleu, jaune
   Vide : rouge, vert

D�fense : Inflige 3 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.

Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Marque au
moins 15 points en mode combat.
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 ** 089 Cait Sith                                                         [089]
Acclamation
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : bleu
   Vide : rouge, vert

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CB, CJ
Inflige 1 d�g�t pour chaque CR, CB, CJ dans la jauge PC adverse.

Obtention : m�daille d'argent � �il-Rouge enrag�.
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*** 090 Cait Sith                                                         [090]
Acclamation+
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CV, CB, CJ
Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR, CV, CB, CJ dans la jauge PC adverse.

Obtention : m�daille d'or � �il-Rouge enrag�.
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 ** 091 �karissor                                                         [091]
Poing
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : rouge
   Vide : vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CJ
Inflige 4 d�g�ts.

Obtention : donn�e par B�h�mot la premi�re fois que vous le gagnez en duel.
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 ** 092 �karissor                                                         [092]
Plaquage
Couleur : jaune
Attaque : -
D�fense : rouge, bleu, jaune
   Vide : vert

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CV, CJ, CJ
Inflige 5 d�g�ts.
<Somni>
L'adversaire attaque en dernier au prochain tour.

Obtention : donn�e par Golem la premi�re fois que vous le gagnez en duel.
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 ** 093 �karissor                                                         [093]
Rayon
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CJ, CJ
Inflige 5 d�g�ts.
<Bonus couleur>
Force doubl�e si la carte adverse est incolore.

Obtention : donn�e par le sahuagin la premi�re fois que vous le gagnez en duel.
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*** 094 �karissor                                                         [094]
Rayon+
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CJ, CJ, CJ
Inflige 1 d�g�t pour chaque CR, CV, CB dans ta jauge PC.

Obtention : m�daille d'argent � Rod�o sauvage.
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 ** 095 �karissor                                                         [095]
Coup ascendant
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : rouge
   Vide : vert, bleu

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Rebond>
Si ta sant� est inf�rieure � celle de l'adversaire, la force est doubl�e.

Obtention : donn�e par �karissor la premi�re fois que vous le gagnez en duel.
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*** 096 �karissor                                                         [096]
Coup ascendant+
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : rouge
   Vide : vert, bleu

Attaque : Inflige 4 d�g�ts.
<Rebond>
Si ta sant� est 5 ou moins, la force est doubl�e.

Obtention : m�daille d'or � Rod�o sauvage.
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[7.5] Cartes incolores

Certaines sont ridicules, d'autre demandent beaucoup de cristaux mais n'en
produisent pas. Le principal avantage est qu'il n'est pas possible de deviner
quelle sera la couleur de leur attaque.

_______________________________________________________________________________
 ** 097 Odin                                                              [097]
Zantetsuken
Couleur : incolore
Attaque : rouge
D�fense : jaune
   Vide : vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CJ, CJ
Inflige trois d�g�ts pour chaque CR dans la jauge adverse. Tu subis 2 d�g�ts
pour chaque CB dans ta jauge PC.

Obtention : m�daille d'argent � Folle escalade.
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*** 098 Odin                                                              [098]
Zantetsuken+
Couleur : incolore
Attaque : bleu
D�fense : vert
   Vide : rouge, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CB, CJ, CJ
Inflige trois d�g�ts pour chaque CB dans la jauge adverse. Tu subis 2 d�g�ts
pour chaque CV dans ta jauge PC.

Obtention : m�daille d'or � Folle escalade.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
  * 099 Odin                                                              [099]
Gungnir
Couleur : incolore
Attaque : jaune
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, bleu

Attaque : <Bonus zone>
Inflige 3 d�g�ts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.

Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode
combat au niveau 5, un g�teau appara�t devant Bouffi. En remerciement, il vous
donne la carte.
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*** 100 Odin                                                              [100]
Gungnir+
Couleur : incolore
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : Inflige 3 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.

Obtention : Vaincre chacun des quatre duellistes une seconde fois.
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*** 101 Odin                                                              [101]
Sleipnir
Couleur : incolore
Attaque : -
D�fense : rouge
   Vide : vert, bleu, jaune

D�fense : Inflige 7 d�g�ts.
<Booster>
Tu attaques en premier au prochain tour.

Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 2 Barrage de bulles.
Termine le mode combat au niveau 3, le chocopabo d�lav� se retrouve couvert
d'encre noire. Allez recevoir la carte de sa part, � l'extr�me ouest de la
plage.
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*** 102 Odin                                                              [102]
Lame sombre
Couleur : incolore
Attaque : rouge
D�fense : jaune
   Vide : vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CV, CJ
Inflige des d�g�ts �gaux � 1/2 de ta sant� restante.

Obtention : Duelliste X vous r�compense d'avoir sauv� les vingt chocobos.
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  * 103 Bahamut                                                           [103]
Frappe a�rienne
Couleur : incolore
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : Inflige 5 d�g�ts.

Obtention : trouv�e dans la grange dans la partie sud du p�turage.
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  * 104 Bahamut                                                           [104]
M�ga Atonium
Couleur : incolore
Attaque : rouge
D�fense : -
   Vide : vert, bleu, jaune

Attaque : Inflige 5 d�g�ts.

Obtention : m�daille d'argent � Tourne-gel�es.
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*** 105 Bahamut                                                           [105]
M�ga Atonium+
Couleur : incolore
Attaque : jaune
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, bleu

Attaque : Inflige 5 d�g�ts.
<D�prime>
Les d�g�ts de jaune sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : m�daille d'or � Tourne-gel�es.
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 ** 106 Bahamut                                                           [106]
Rayon terra
Couleur : incolore
Attaque : jaune
D�fense : rouge
   Vide : vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CJ
Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR, CJ dans la jauge PC adverse.

Obtention : m�daille d'argent � Chocovole.
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*** 107 Bahamut                                                           [107]
Rayon terra+
Couleur : incolore
Attaque : jaune
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CJ, CJ
Inflige 3 d�g�ts pour chaque CR, CJ dans la jauge PC adverse.

Obtention : m�daille d'or � Chocovole.
===============================================================================

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  * 108 Bahamut                                                           [108]
Pulsar
Couleur : incolore
Attaque : -
D�fense : vert, bleu
   Vide : rouge, jaune

D�fense : Inflige 3 d�g�ts.
<Gel>
Les d�g�ts de bleu sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : trouv�e dans le tobogan du parc Bahamut.
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_______________________________________________________________________________
  * 109 Tomberry                                                          [109]
Nuage empoisonn�
Couleur : incolore
Attaque : -
D�fense : vert, jaune
   Vide : rouge, bleu

D�fense : <Technique cristal>
     PC : CV
Inflige 3 d�g�ts.
<Poison>
Les d�g�ts de vert sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat
au niveau 4.
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 ** 110 Tomberry                                                          [110]
Lien sombre
Couleur : incolore
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CB
Inflige 5 d�g�ts.
<Somni>
L'adversaire attaque en dernier au prochain tour.

Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cach�s. Termine le mode combat au
niveau 2 sans �tre touch�.
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_______________________________________________________________________________
  * 111 Tomberry                                                          [111]
Couteau
Couleur : incolore
Attaque : vert
D�fense : jaune
   Vide : rouge, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CV, CV
Inflige des d�g�ts �gaux � 1/2 de ta sant� restante.

Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Marque au moins 50
points en mode solo.
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_______________________________________________________________________________
 ** 112 Tomberry                                                          [112]
Rancune
Couleur : incolore
Attaque : bleu
D�fense : rouge
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Rebond>
Si ta sant� est 7 ou moins, inflige 7 d�g�ts.

Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cach�s. Termine le mode combat au
niveau 5 sans �tre touch�.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
*** 113 Tomberry                                                          [113]
Rancune+
Couleur : incolore
Attaque : vert
D�fense : jaune
   Vide : rouge, bleu

Attaque : <Rebond>
Si ta sant� est 3 ou moins, inflige 10 d�g�ts.

Obtention : Apr�s la fin du jeu, vaincre les quatre cristaux.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
    114 Gobelin                                                           [114]
Claque
Couleur : incolore
Attaque : vert
D�fense : rouge
   Vide : bleu, jaune

Attaque : Inflige 2 d�g�ts.

Obtention : donn�e par Duelliste X dans le deck de d�part.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
*** 115 Gobelin                                                           [115]
Claque+
Couleur : incolore
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : Inflige 5 d�g�ts.

Obtention : m�daille d'argent � Tap-tap-gobelin.
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_______________________________________________________________________________
    116 Gobelin                                                           [116]
Rage
Couleur : incolore
Attaque : -
D�fense : rouge, jaune
   Vide : vert, bleu

D�fense : Inflige 1 d�g�t.

Obtention : donn�e par Duelliste X dans le deck de d�part.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
    117 Gobelin                                                           [117]
Cri
Couleur : incolore
Attaque : bleu
D�fense : vert
   Vide : rouge, jaune

Attaque : Inflige 2 d�g�ts.

Obtention : donn�e par Duelliste X dans le deck de d�part.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
*** 118 Gobelin                                                           [118]
M�t�ore
Couleur : incolore
Attaque : rouge
D�fense : bleu
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CR, CR
Inflige 6 d�g�ts.
<Br�lure>
Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : m�daille d'or � Tap-tap-gobelin.
===============================================================================

[7.6] Cartes de Typhon

Ces quatre cartes ont toutes le m�me pouvoir, seule la couleur change. Elles
sont surtout efficace si la couleur en question est la principale couleur de
votre deck.

_______________________________________________________________________________
*** 119 Typhon                                                            [119]
Boule de feu
Couleur : rouge
Attaque : rouge
D�fense : -
   Vide : vert, bleu, jaune

Attaque : Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR dans ta jauge PC.
<Br�lure>
Les d�g�ts de rouge sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 30 points
en mode solo, Le coffre rouge et bleu pr�s de Punchie s'ouvre.
===============================================================================

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*** 120 Typhon                                                            [120]
Miam miam
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : Inflige 2 d�g�ts pour chaque CV dans ta jauge PC.
<Poison>
Les d�g�ts de vert sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
Termine le mode combat au niveau 5, le coffre de baleine de Punchie est
d�verrouill�.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
*** 121 Typhon                                                            [121]
Reniflement
Couleur : bleue
Attaque : bleu
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, jaune

Attaque : Inflige 2 d�g�ts pour chaque CB dans ta jauge PC.
<Gel>
Les d�g�ts de bleu sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
Termine le mode combat au niveau 5, le coffre en forme de serpent de Punchie
s'ouvre.
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
*** 122 Typhon                                                            [122]
�crasement
Couleur : jaune
Attaque : jaune
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, bleu

Attaque : Inflige 2 d�g�ts pour chaque CJ dans ta jauge PC.
<D�prime>
Les d�g�ts de jaune sont doubl�s au prochain tour.

Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode
combat au niveau 4, le coffre en forme de bourgeon de Punchie n'est plus
scell�.
===============================================================================

[7.7] Quelques cartes � t�l�charger

Ces cartes sont puissantes mais plut�t exigeantes en cristaux. Cette liste
n'est sans doute pas exhaustive.
Pour en obtenir une, allez dans le menu "Envoyer", choisissez "T�l�charger une
carte" et entrez le code de la carte.

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  PROMO Omega
Canon � ondes
Couleur : rouge
Attaque : jaune
D�fense : rouge
   Vide : vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CR, CR, CR, CJ, CJ
Inflige 10 d�g�ts.

Obtention : droite, L, Y, droite, bas, haut
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
  PROMO Ultima Arma
Ultima
Couleur : incolore
Attaque : jaune
D�fense : -
   Vide : rouge, vert, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CV, CB, CJ, CJ
Inflige 2 d�g�ts pour chaque CR, CV, CB, CJ dans ta jauge PC.

Obtention : L, haut, droite, B, A, B
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
  PROMO Ragnarok
M�tamorphose
Couleur : verte
Attaque : vert
D�fense : -
   Vide : rouge, bleu, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CV, CB, CJ
Inflige 3 d�g�ts.
<R�cup�ration>
R�tablit 10 PV.

Obtention : A, L, gauche, haut, R, R
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
  PROMO Shinryu
Rayon atomique
Couleur : bleue
Attaque : rouge
D�fense : bleu
   Vide : vert, jaune

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CR, CR, CR, CB, CB
Inflige 7 d�g�ts.
<Casse PC>
D�truit tous les cristaux CR, CV, CB, CJ adverses.

Obtention : bas, X, R, droite, A, B
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
  PROMO Chocobo
Grochocobo
Couleur : jaune
Attaque : vert
D�fense : jaune
   Vide : rouge, bleu

Attaque : <Technique cristal>
     PC : CV, CV, CJ, CJ
Inflige 2 d�g�ts pour chaque cristal de la couleur la plus pr�sente dans la
jauge PC adverse.

Obtention : R, Y, droite, bas, L, A
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
[8] Livres et mini-jeux
    ===========================================================================

[8.1] L'Adamankh�lone et le Pampa

[8.1.1] Vol. 1 Course au sommet

Le premier livre magique, il se trouve dans la ferme. Le mode solo est
disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : Fiert� piqu�e
=> lib�re Gazzy, ce qui d�bloque par la suite le mode combat au niveau 1.

�pilogue 2 : Grande f�te
=> un morceau de viande appara�t devant Bouffi, ce festin d�cuple ses forces
et il ouvre la porte du mont Magma.

�pilogue 3 : Chute de pierres
=> d�place un rocher au sud du p�turage, ce qui vous permet de ramasser la
carte 033 Pampa - Dard empoisonn�.

Secret 1 : Termine le mode solo en 5 minutes.
=> �pilogue 1.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> d�bloque le niveau 2 du mode combat.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> d�bloque les niveaux 3 � 5 du mode combat.
=> �pilogue 2.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> carte 034 Pampa - Photosynth�se.
=> �pilogue 3.

Secret 5 : Termine le mode solo en 30 secondes.
=> carte 029 Adamankh�lone - Somnif�re.

Secret 6 : Termine le mode solo en 25 secondes.
=> carte 031 Pampa - Tourn�pine.

Secret 7 : Termine le mode solo sans te faire toucher par les rochers.
=> carte 027 Adamankh�lone - Carapace miracle.

Rien de bien difficile dans ce mini-jeu. Ne perdez pas de temps en rentrant
dans votre carapace d�s que n�cessaire et tout se passera bien.

[8.1.2] Vol. 2 Rescousse sur les rapides

Rez-de-chauss�e du Technolite. Le mode solo est disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : Fiert� piqu�e 2
=> Pampa cr�ve un ballon � l'entr�e du Technolite. Vous pouvez lire le code
rouge sur la carte qui est tomb�e.

�pilogue 2 : Baleine en col�re
=> de l'eau est projet�e, provoquant une panne de l'escalator. La voie est
libre.

�pilogue 3 : Hiver difficile
=> Ouvre le coffre de baleine de Punchie.

Secret 1 : Termine le mode solo en 3 minutes.
=> d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque le niveau 4 du mode combat.
=> lib�re Sweenie.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> �pilogue 2.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> �pilogue 3.

Secret 5 : Termine le mode solo en 1 minute.
=> carte 030 Adamankh�lone - Garde totale.

Secret 6 : Termine le mode solo en 50 secondes.
=> carte 067 Bismarck - Aquarius.

Secret 7 : Termine le mode solo sans toucher aucun mur.
=> carte 072 Bismarck - Maelstr�m.

Le mode solo est plut�t simple. Pour le dernier objectif, n'h�sitez pas �
maintenir le stylet sur l'�cran tactile pour r�duire votre vitesse. Par contre,
en mode combat, m�fiez-vous de Volg, et s'il vous double �vitez ses queues de
poisson et r�pliquez en utilisant la m�me m�thode.

[8.2] Titan et les Haricots magiques

[8.2.1]  Vol. 1 Feuilles sauteuses

Apr�s avoir vu Volg pour la premi�re fois, pr�s du jeu Bombomur. Le mode
combat, au niveau 1, est disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : Haricots magiques
=> fait pousser une plante magique.

�pilogue 2 : Bombardement
=> un bombo explose la porte en pierre en haut de la plante magique. La voie
est libre !

�pilogue 3 : D�cisions
=> une plante appara�t pr�s du jeu Cliffhanger. Empruntez-l� pour ramasser la
carte 032 Pampa - Pi�ge.

Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> d�bloque le niveau 2 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> d�bloque les niveaux 3 et 4 du mode combat.
=> d�bloque le mode solo.
=> �pilogue 2.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> lib�re Yelro.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> carte 043 Titan - Col�re de Ga�a.

Secret 5 : Grimpe � au moins 50m en mode solo.
=> carte 007 Bombo - Tango ardent.

Secret 6 : Grimpe � au moins 100m en mode solo.
=> �pilogue 3.

Secret 7 : Grimpe � au moins 200m en mode solo.
=> carte 008 Bombo - Garde delta.

Essayez de m�moriser les positions des bombos, les plus p�nibles �tant les
trois derniers, l'un bougeant et les deux autres �tant tr�s proches l'un de
l'autre. L'une des principales difficult�s est de r�ussir � faire des feuilles
avec l'inclinaison voulue, alors appliquez-vous.
En mode solo, n'oubliez pas que vous avez tout votre temps !

[8.2.2] Vol. 2 Descente sur la tige

Escaladez l'arbre tordu apr�s l'avoir d�pli�. Le mode combat au niveau 1 est
disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : Col�re titanesque
=> la terre tremble refermant le foss� infranchissable.

�pilogue 2 : L'oie en or
=> un �uf d'or apparait, devant Moggy. Parlez-lui et il �change l'�uf contre un
d�fijeur, � utiliser aupr�s du gobelin p�trifi� pour jouer � Tap-tap-gobelin.

�pilogue 3 : Imperfections
=> un tremblement de terre fait tomber un livre dans la b�tisse au nord de
l'entr�e de la for�t.

Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> d�bloque les niveaux 2 et 3 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque le niveau 4 du mode combat.
=> d�bloque le mode solo.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> lib�re Jarro. Vous pouvez jouer � Tourne-gel�es.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> �pilogue 3.

Secret 5 : Marque au moins 5 points en mode solo.
=> carte 044 Titan - Rocher.

Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode solo.
=> �pilogue 2.

Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode solo.
=> carte 047 Titan - Faille.

Anticipez, il vous faut absolument �viter les ralentisseurs et toucher les
acc�l�rateurs. Sachez que vous ne pouvez poser qu'une feuille � la fois, une
seconde feuille dessin�e d�truisant la premi�re.

[8.3] Le Vilain Petit Chocobo

[8.3.1] Vol. 1 O� est le Chocobo en feu ?

Dans la grotte du mont Magma o� Irma r�veille le volcan. Le mode solo est
disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : Liens familiaux.
=> la pluie �teint le volcan, la voie est libre.

�pilogue 2 : Amour vache
=> un g�teau appara�t devant Bouffi. Allez le voir pour qu'il vous donne la
carte 099 Odin - Gungnir.

�pilogue 3 : Diff�rences
=> une taupe creuse un trou. Retournez � l'entr�e du mont Magma, et fouillez le
nouveau trou � gauche de la porte pour y trouver la carte 062 Dragon de brume -
Brume ondulante.

Secret 1 : Marque au moins 3 points en mode solo.
=> d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque le niveau 4 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> lib�re Dolly.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> �pilogue 2.

Secret 5 : Marque au moins 8 points en mode solo.
=> carte 019 Ph�nix - Salve de feu.

Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode solo.
=> �pilogue 3.

Secret 7 : Marque au moins 12 points en mode solo.
=> carte 020 Ph�nix - Barri�re ardente.

Commencez par explorer rapidement la carte, votre cible enflamm�e est
relativement simple � rep�rer m�me en passant rapidement. De plus le curseur de
vis�e devient rouge quand vous approchez du but. Ne perdez pas votre temps avec
les quelques chocobos orange, ce ne sont que des leurres.

[8.3.2] Vol. 2 Tisons ardents

Au sommet du mont Magma. Le mode combat, au niveau 1, est disponible d'entr�e.
Il n'y a pas de mode solo.

�pilogue 1 : Renaissance
=> Ph�nix appara�t et le cristal rouge se recharge.

�pilogue 2 : B�n�diction
=> le geyser devient un portail de retour qui vous transporte sur la place
centrale.

�pilogue 3 : Renaissance ?
=> un chocobo noir vient couper une corde. Vous pouvez l'utiliser pour parler
� Garbuncle et obtenir la carte 073 Garbuncle - �toile brillante.

Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> d�bloque les niveaux 2 et 3 du mode combat.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> lib�re Belle.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque les niveaux 4 et 5 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> �pilogue 3.

Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> �pilogue 2.

Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode combat.
=> carte 021 Ph�nix - Esprit immortel.

Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode combat.
=> carte 023 Ph�nix - Feu de renaissance.

Les deux derniers secrets peuvent tr�s bien se d�bloquer d�s le niveau 1. Ce
jeu est plut�t simple, n'h�sitez pas � agresser votre principal concurent pour
lui voler ses pi�ces et marquer des points en lui en faisant perdre. Retournez
r�puli�rement dans le bassin pour ne jamais �tre pris au d�pouvu par les
flammes.

[8.4] Licorne et ses Musiciens

[8.4.1] Vol. 1 Suis la m�lodie

Dans la for�t, pr�s de l'endroit o� Croma se fait p�trifier. Le mode solo est
disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : Air de f�te
=> l'arbre tordu se d�plie, vous pouvez aller l'explorer.

�pilogue 2 : Feu d'artifice
=> pr�s du livre, une plante �tincelante �trange vient de pousser.

�pilogue 3 : Navet g�ant
=> un navet g�ant pousse pr�s des salades, au nord de la place centrale.
Allez-y pour cueillir la carte 028 Adamankh�lone - Carapace miracle+.

Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo.
=> d�bloque les niveaux 1 et 2 du mode combat.
=> carte 085 Cait Sith - M�gaphone.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> d�bloque le niveau 3 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque le niveau 4 du mode combat.
=> lib�re Moggy.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> carte 037 Licorne - Charge.

Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> �pilogue 2.

Secret 6 : Marque au moins 15 points en mode solo.
=> �pilogue 3.

Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode solo.
=> carte 039 Licorne - Source.

Un peu de m�moire et surtout beaucoup d'anticipation vous permettront de finir
facilement ce jeu. D�s que vous avez entendu le premier instrument,
positionnez-vous dessus. N'essayez pas de m�moriser les �carts en temps entre
les notes, contentez-vous de m�moriser les instruments utilis�s et allez sur
l'instrument suivant d�s qu'un instrument a �t� utilis�.

[8.4.2] Vol. 2 Endurance symphonique

Dans le c�ur de la for�t. Le mode combat, au niveau 1, est disponible
d'entr�e. Il n'y a pas de mode solo.

�pilogue 1 : Promesse bris�e
=> Licorne appara�t et charge d'�nergie le cristal vert.

�pilogue 2 : Champylomid
=> des champignons poussent sur une souche d'arbre un peu plus au sud, cr�ant
le deuxi�me portail de retour en ville.

�pilogue 3 : Trois trompettes
=> un petit �lot en forme de note de musique appara�t pr�s des quais � l'est
de la plage. Allez y trouver la troisi�me cachette de Garbuncle qui vous remet
la carte 074 Garbuncle - Mart�lement.

Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> d�bloque le niveau 2 du mode combat.
=> carte 038 Licorne - Ruade de gu�rison.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> d�bloque le niveau 3 du mode combat.
=> �pilogue 3.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque les niveaux 4 et 5 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> �pilogue 2.

Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> lib�re Becky.

Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode combat.
=> carte 041 Licorne - Rafale.

Secret 7 : Marque au moins 15 points en mode combat.
=> carte 088 Cait Sith - Chat-verse.

Ce jeu ne pr�sente vraiment aucune difficult�, mis � part au niveau 5 du mode
combat o� il faudra prendre quelques risque pour pousser Volg � la faute.

[8.5] Shiva et Ifrit

[8.5.1] Vol. 1 Vol aux Lasans

Dans la for�t, apr�s avoir vaincu Golem. Le mode combat, au niveau 1, est
disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : Divine com�die
=> une boule de feu d�truit la toile d'araign�e qui bloquait l'entr�e de la
b�tisse au nord de l'entr�e de la for�t. Allez-y pour lire des livres qui
d�voilent le pass� d'Irma et pour jouer � Le pot magique.

�pilogue 2 : Personne ne sait
=> l'eau monte dans le lac, ouvrant le passage vers le nord.

�pilogue 3 : Poign�e de main
=> sur le chemin � l'est de la place centrale, un arbre g�le et explose, vous
pouvez maintenant ramasser la carte 048 Titan - Faille+.

Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> d�bloque le mode solo.
=> d�bloque les niveaux 2 � 4 du mode combat.
=> carte 049 Shiva - Murmure de glace.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> lib�re Douce.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> �pilogue 2.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> �pilogue 3.

Secret 5 : Marque au moins 20 points en mode solo.
=> �pilogue 1.

Secret 6 : Marque au moins 30 points en mode solo.
=> carte 003 Ifrit - Mur de feu.

Secret 7 : Marque au moins 45 points en mode solo.
=> carte 004 Ifrit - Terre br�l�e.

Le mode combat ne devrait vous poser aucun probl�me, pensez juste � rester en
l'air pour attraper les lasans avant vos ennemis, et touchez votre chocobo de
fa�on r�p�t�e � chaque fois qu'il est paralys� par le feu ou la glace. Par
contre, le mode solo est plut�t ardu. Facile au d�but, il suffit d'�viter les
projectiles dangereux en ne regardant que l'�cran tactile, il vous faudra vous
y prendre � l'avance en surveillant l'�cran du haut d�s la vingtaine de points
atteinte. Profitez bien du fait qu'une fois touch� et apr�s la paralysie, votre
chocobo est insensible aux projectiles, mais peut ramasser les lasans. On peut
m�me en ramasser un apr�s le coup de sifflet final, ne l'oubliez pas !

[8.5.2] Vol. 2 Vol aux Luchiles

Sur la petite �le � l'est de l'oc�an, au pied de l'arbre. Le mode solo est
disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : Doux-amer
=> un pont de glace appara�t, lib�rant le chemin pour la suite.

�pilogue 2 : C�l�bration
=> un arc-enc-ciel se forme sur l'�le ouest, une des deux conditions pour
pouvoir jouer � Cong�res givr�es.

�pilogue 3 : Amiti�
=> ouvre le coffre rouge et bleu de Punchie.

Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo.
=> d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat.
=> carte 006 Ifrit - Divine com�die.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque le niveau 4 du mode combat.
=> lib�re Indy.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> �pilogue 2.

Secret 5 : Marque au moins 10 points en mode solo.
=> carte 053 Shiva - Transcendantale.

Secret 6 : Marque au moins 20 points en mode solo.
=> carte 054 Shiva - C�leste.

Secret 7 : Marque au moins 30 points en mode solo.
=> �pilogue 3.

Il est bien plus facile que le volume pr�c�dent. Dans le mode solo il suffit de
prendre son temps. Le mode combat est un peu plus difficile mais ne devrait pas
�tre trop dur si vous vous entra�nez d'abord en mode solo.

[8.6] Le Gar�on qui criait au L�viathan

[8.6.1] Vol. 1 Escapades sous-marines

Dans le fond de l'oc�an, � l'est. Le mode solo est disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : La disparition
=> le tourbillon s'interrompt, la voie est libre.

�pilogue 2 : Fiert� narquoise
=> un pont de pierre appara�t au nord-ouest, permettant d'acc�der � un
coquinoyau.

�pilogue 3 : Revanche
=> ouvre le coffre serpent de Punchie.

Secret 1 : Nage au moins 10m en mode solo.
=> d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque le niveau 4 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> lib�re Bruce.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> �pilogue 3.

Secret 5 : Nage au moins 20m en mode solo.
=> �pilogue 2.

Secret 6 : Nage au moins 100m en mode solo.
=> carte 055 L�viathan - Coup de fouet.

Secret 7 : Nage au moins 150m en mode solo.
=> carte 056 L�viathan - Temp�te.

La principale difficult�, c'est de comprendre les explications donn�es. Pour
nager vers le haut, il faut agiter le stylet (en contact avec l'�cran tactile
bien s�r) de bas en haut tr�s rapidement. �vitez de vous laisser couler trop
rapidement, contentez-vous d'agiter le stylet moins vite pour une descente
contr�l�e.

[8.6.2] Vol. 2 Barrage de bulles

Dans la salle centrale du fond de l'oc�an. Le mode combat, au niveau 1, est
disponible d'entr�e. Il n'y a pas de mode solo.

�pilogue 1 : Le surnom
=> L�viathan appara�t et recharge le cristal bleu.

�pilogue 2 : Le sauvetage
=> Les poissons r�apparaissent. Allez parler � Bruce pour recevoir la carte 060
L�viathan - Tsunami+.

�pilogue 3 : Le Kraken
=> le chocopabo d�lav� se retrouve couvert d'encre. Allez le voir � l'ouest de
la plage, il vous remet la carte 101 Odin - Sleipnir.

Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> d�bloque les niveaux 2 et 3 du mode combat.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque le niveau 4 du mode combat.
=> �pilogue 3.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> lib�re Zavi.

Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 2 avec au moins 15 points.
=> �pilogue 2.

Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 4 avec au moins 10 points.
=> carte 057 L�viathan - Geyser.

Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 5 avec au moins 20 points.
=> carte 059 L�viathan - Tsunami.

Seul le niveau 5 est vraiment difficile. D�s que Volg parvient � nourrir
L�viathan, profitez de l'arr�t du monstre pour le nourrir vous aussi juste
ensuite.

[8.7] 3 Petits Cochons

[8.7.1]  Vol. 1 3 petits puzzles

Dans la partie ouest des fonds sous-marin, apr�s avoir vaincu Sahuagin. Le
mode solo est disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : Une belle maison
=> Un escalier se forme, donnant acc�s � l'�le ouest. Vous pouvez vous y rendre
pour utiliser un geyser qui vous expulse sur la place centrale. Une des deux
conditions pour pouvoir jouer � Cong�res givr�es.

�pilogue 2 : Dans les marais
=> � l'entr�e de l'oc�an, une colonne s'enfonce dans le sol. Le coquinoyau �
son sommet peut �tre rammass�.

�pilogue 3 : S�isme
=> Le petit muret qui bloquait l'acc�s � un tourbillon dans le labyrinthe
s'�croule, la voie est libre.

Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo.
=> d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> lib�re Joe.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque le niveau 4 du mode combat.
=> �pilogue 3.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> carte 109 Tomberry - Nuage empoisonn�.

Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> �pilogue 1.

Secret 6 : Marque au moins 40 points en mode solo.
=> �pilogue 2.

Secret 7 : Marque au moins 50 points en mode solo.
=> carte 111 Tomberry - Couteau.

Ce livre est sans doute le plus difficile du jeu � finir � 100%. Le mode solo
est d'une grande simplicit� mais le mode combat, aux niveaux 4 et 5, est
extr�mement difficile � cause de Volg. Pour faire mieux que Volg il faut,
r�ussir � placer au moins deux tr�s grands blocs d�s le d�but, r�ussir �
terminer une ou deux maisons et surtout ne laisser Volg en terminer aucune
lui-m�me.

[8.7.2] Vol. 2 Cochons cach�s

Au premier �tage du technolite. Le mode combat, au niveau 1, est disponible
d'entr�e. Il n'y a pas de mode solo.

�pilogue 1 : Cochon grill�.
=> des plantes br�lent � l'ext�rieur du Technolite, laissant apercevoir la
carte du code bleu.

�pilogue 2 : D�coupage
=> la pendule s'effondre, la voie est libre au deuxi�me �tage.

�pilogue 3 : J'ai failli oublier
=> un tomberry marche sur un bouton et fait tomber le micro-jeu Mur d�moniaque
au rez-de-chauss�e du Technolite.

Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> d�bloque le mode combat aux niveaux 2 � 3.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> �pilogue 3.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque le mode combat au niveau 4.
=> �pilogue 1.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le mode combat au niveau 5.
=> �pilogue 2.

Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> lib�re Platon.

Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 2 sans �tre touch�.
=> carte 110 Tomberry - Lien sombre.

Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 5 sans �tre touch�.
=> carte 112 Tomberry - Rancune.

M�fiez-vous de deux choses : les ennemis touch�s trois fois qui deviennent
des tomberrys � leur tour et les ennemis qui vous repoussent et donc vous
ralentissent ou vous paralysent.

[8.8] Le Mini Chaperon Rouge

[8.8.1] Vol. 1 Labyrinthe foudroyant

Au deuxi�me �tage du Technolite. Le mode solo est disponible d'entr�e.

�pilogue 1 : C'est naturel
=> Une machine se met en marche et fait descendre le livre du premier �tage
qui devient accessible.

�pilogue 2 : Soulier de verre
=> Un pont de verre se forme au premier �tage. Le code jaune peut �tre lu.

�pilogue 3 : Le soulier perdu
=> une porte s'ouvre au premier �tage. C'est un portail de retour en ville.

Secret 1 : Termine le mode solo en 5 minutes.
=> d�bloque les niveaux 1 � 3 du mode combat.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque le niveau 4 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> d�bloque le niveau 5 du mode combat.
=> �pilogue 2.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> lib�re Grinn.

Secret 5 : Termine le mode solo en 1 minute 30 secondes.
=> carte 079 Ramuh - Foudre.

Secret 6 : Termine le mode solo en 1 minute.
=> �pilogue 3.

Secret 7 : Termine le mode solo en 45 secondes.
=> carte 081 Ramuh - Champ EM.

�vitez de toucher l'�cran tactile trop loin de votre chocobo, il irait trop
vite et se prendrait un mur. En mode combat le d�but est tr�s important car vos
concurrents font plus d'erreur quand ils voient que vous �tes devant eux.

[8.8.2] Vol. 2 Ramuh � l'attaque

Au quatri�me �tage du Technolite. Le mode combat, au niveau 1, est disponible
d'entr�e. Il n'y a pas de mode solo.

�pilogue 1 : Rem�de maison
=> Ramuh appara�t et recharge le cristal jaune.

�pilogue 2 : Cadeau du c�ur
=> Ouvre le coffre en forme de bourgeon de Punchie.

�pilogue 3 : Endroits familiers
=> un �l�ment du pass� d'Irma est d�voil�, dans la pi�ce de droite � l'�tage de
la maison abandonn�e au nord de l'entr�e de la for�t.

Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> d�bloque le niveau 2 du mode combat.

Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> d�bloque le niveau 3 du mode combat.
=> �pilogue 3.

Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> d�bloque les niveaux 4 et 5 du mode combat.
=> �pilogue 1.

Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> �pilogue 2.

Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> lib�re Wakaba.

Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 2 sans �tre touch�.
=> carte 080 Ramuh - Orage.

Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 4 sans �tre touch�.
=> carte 083 Ramuh - Jugement.

Pour le dernier livre du jeu on pouvait s'attendre � plus dur. Gardez toujours
Ramuh � l'�cran pour conna�tre la direction de son tir tout en tournant autour
de lui. Il est inutile de prendre des risques pour pousser les ennemis sauf au
niveau 5, et encore.

[8.9] La L�gende des Cristaux

Le dernier livre du jeu.

�pilogue 1 : Vers demain
=> vous remportez l'ultime bataille contre le mal.

Secret 1 : Remporte le match de babyfoot.
=> �pilogue 1.

Volg est votre alli� pour cet ultime combat.

_______________________________________________________________________________
[9] Micro-jeux
    ===========================================================================

[9.1] Bombomur

Dans le mont Magma, � l'est du lieu o� vous faites connaissance avec Volg.

M�daille d'argent : carte 009 Bombo - Kamikaze
M�daille d'or     : carte 010 Bombo - Kamikaze+

La seule m�thode c'est d'aller vite, vite, vite ! Inutile de toucher au hasard,
il ne suffit pas de trouver la cible, il faut aussi toucher toutes les cases
interm�diaires pour gagner. La carte Kamikaze+ vaut-elle vraiment la difficult�
pour l'obtenir ? J'en doute, mais � vous de voir.

[9.2] Cliffhanger

Dans le mont Magma, apr�s avoir fait grandir une plante magique, examiner la
tortue � l'est.

M�daille d'argent : carte 025 Adamankh�lone - Carapace
M�daille d'or     : carte 026 Adamankh�lone - Carapace+

Un jeu pas trop dur, il suffit de toucher l'adamankh�lone avec le stylet juste
apr�s qu'elle ait pass� le panneau 20m.

[9.3] Coup de grisou

Allez � l'est apr�s avoir re�u de Duelliste X votre deck d'entra�nement.

M�daille d'argent : carte 001 Ifrit - Explosion
M�daille d'or     : carte 002 Ifrit - Explosion+

En brisant les bloc gris vous devez aligner trois bombos ou plus
horizontalement ou verticalement pour les faire exploser. Un bombo qui explose
brise tout ce qui est proche, y compris les autres bombos qui explosent � leur
tour. Pour r�ussir � obtenir la m�daille d'or essayez de m�moriser les
solutions des probl�mes les plus complexes, sachant qu'il n'y en a qu'un nombre
assez r�duit. M�fiez-vous car les probl�mes peuvent �tre invers�s par sym�trie.

[9.4] Sarbacanoblitz

Entrez dans la boutique de Gelp une fois celui-ci sauv�.

M�daille d'argent : carte 015 Lamia - Baiser mortel
M�daille d'or     : carte 016 Lamia - Baiser mortel+

40 points en dix tirs, �a fait 4 point par fl�chettes, plut�t dur ! N'h�sitez
pas � attendre longtemps le bon moment avant de tirer, le jeu n'�tant pas
chronom�tr�.

[9.5] Final Memory

Entrez dans la boutique de Gelp une fois celui-ci sauv�.

M�daille d'argent : carte 017 Lamia - Charme
M�daille d'or     : carte 018 Lamia - Charme+

La m�daille d'argent est d�j� bien difficile � obtenir ! Pour obtenir celle
d'or, il vous faut imp�rativement mettre � profit le compte � rebours du top
d�part pour essayer de localiser les personnages que vous avez le plus de mal
� retrouver sur l'�cran tactile, leur repositionnement �tant un point tr�s
g�nant dans ce jeu. Jouez le plus vite possible car plus les rideaux sont
serr�s, plus il est difficile de reconna�tre rapidement le personnage qui est
pass�. Une fois les rideaux serr�s au maximum, il reste une ouverture de
quelques pixels, qui ne permet pas de reconna�tre le personnage mais on peut
le trouver quand m�me avec un peu de chance en identifiant les couleurs qu'on
a vues passer.

[9.6] Gribouillages

Dans la salle de classe, parlez � Dolly une fois celle-ci sauv�e.

M�daille d'argent : carte 045 Titan - Poing terrestre
M�daille d'or     : carte 046 Titan - Poing terrestre+

Comment fait Shirma pour dessiner aussi vite et aussi bien ? En tout cas il va
vous falloir �tre rapide vous aussi, vous n'aurez pas le temps de compter,
essayez de comparer les deux c�t� d'un seul coup d'�il. Dans le doute, ne
r�fl�chissez pas, ne comptez pas, choisissez au hasard ! Une chance sur deux
de r�ussir c'est mieux qu'�tre s�r de se planter car on a trop tard�.

[9.7] Vol au fromage

Parlez � Chip chez Belle apr�s avoir lib�r� cette derni�re.

M�daille d'argent : carte 035 Pampa - 1000 �pines
M�daille d'or     : carte 036 Pampa - 1000 �pines+

Ne cherchez pas � souffler trop fort, vous seriez vite fatigu� pour rien.
�conomisez-vous en projetant un soufle fin et concentr� sur le capteur pour une
efficacit� maximale. Quand il y a trop de monstres � l'�cran, n'h�sitez pas �
vous maintenir dans la zone de transition entre les deux �crans.

[9.8] Bulles et bonds

Parlez au Pampa � l'extr�mit� ouest de la plage.

M�daille d'argent : carte 070 Bismarck - Br�che
M�daille d'or     : carte 071 Bismarck - Br�che+

Faites rebondir les pampas soit sur la corde soit sur son extr�mit�. La corde
se montre plus efficace car bien plus pr�cise. Pour r�ussir � avoir la m�daille
d'or il faut r�ussir � toucher r�guli�rement plusieurs bulles d'un seul coup.

[9.9] �clate-xylomid

Dans la for�t, en face de l'arbre tordu.

M�daille d'argent : carte 011 Bombo - D�tonation
M�daille d'or     : carte 012 Bombo - D�tonation+

Il n'y a aucune m�thode particuli�re, le tout est d'avoir de bons r�flexes.
Insistez pour les am�liorer et vous finirez par r�ussir. �vitez � la fin de
casser votre �cran tactile !

[9.10] Tap-tap-gobelin

Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la m�lodie. Termine le mode combat au
niveau 3, ce qui lib�re Moggy.
Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque au moins 10
points en mode solo, ce qui fait appara�tre un �uf en or devant Moggy. Parlez �
Moggy pour �changer l'�uf en or contre un d�fijeur, puis parlez au gobelin
p�trifi� � l'entr�e de la for�t.

M�daille d'argent : carte 115 Gobelin - Claque+
M�daille d'or     : carte 118 Gobelin - M�t�ore

Ce jeu est loin d'�tre facile. Sachez que l'on peut tr�s bien appuyer tr�s pr�s
du point faible sans le toucher. De plus ce point peut tr�s bien �tre tout au
bord de la partie en pierre. Effectuez de tr�s petites pression tr�s rapides
avec le stylet pour am�liorer votre efficacit�.

[9.11] Tourne-gel�es

Une fois Jarro sauv�, parlez aux gel�es sur sa droite.

M�daille d'argent : carte 104 Bahamut - M�ga Atonium
M�daille d'or     : carte 105 Bahamut - M�ga Atonium+

Un jeu plus difficile qu'il n'y para�t. La difficult� principale vient de la
diff�rence de vitesse entre les gel�es, la bleue �tant bien plus lente. Essayez
de faire en sorte de r�unir la verte et la rouge et de les maintenir ensemble
et vous aurez quelques chances d'obtenir l'or.

[9.12] Le pot magique

Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 20 points en mode solo,
monte � l'�tage de la b�tisse que la boule de feu rend accessible, dans la
pi�ce de gauche.

M�daille d'argent : carte 052 Shiva - Voile de neige
M�daille d'or     : carte 005 Ifrit - Feu de for�t

Il n'y a pas de m�thode ici, seule la chance intervient.

[9.13] Ponts perdus

Apr�s la lib�ration de Belle, parlez � Chip, sur la petite �le dans l'est de
l'oc�an.

M�daille d'argent : carte 065 Dragon de brume - Sceau de glace
M�daille d'or     : carte 066 Dragon de brume - Sceau de glace+

Anticiper le parcours de Chip et vous devriez parvenir � obtenir l'or sans trop
de mal.

[9.14] Aimants myst�re

Parlez � Indy dans la salle de classe.

M�daille d'argent : carte 063 Dragon de brume - Aquasouffle
M�daille d'or     : carte 064 Dragon de brume - Aquasouffle+

Rien de bien difficile dans ce jeu.

[9.15] Saute-crapaud

Dans les fonds sous-marin ouest de l'oc�an.

M�daille d'argent : carte 068 Bismarck - Engloutir
M�daille d'or     : carte 069 Bismarck - Engloutir+

D�s que vous avez d�plac� un n�nuphar, commencez � d�placer l'autre. Encore une
fois, l'anticipation est � la base de la r�ussite de ce jeu.

[9.16] Cong�res givr�es

Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 5, un
escalier permet de rejoindre le fond des oc�ans � l'�le ouest.
Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Termine le mode combat au niveau 5, ce
qui fait se former un arc-en-ciel enntre les deux parties de l'�le.

M�daille d'argent : carte 050 Shiva - Extincteur
M�daille d'or     : carte 051 Shiva - Extincteur+

Ce jeu est beaucoup plus difficile � atteindre qu'� r�ussir. Anticipez bien les
mouvements de votre chocobo pour le diriger sur les fruits, et l'or devrait
�tre � vous assez facilement.

[9.17] Chocovole

Parlez � Zavi dans le parc Bahamut.

M�daille d'argent : carte 106 Bahamut - Rayon terra
M�daille d'or     : carte 107 Bahamut - Rayon terra+

Essayez de sauter le plus tard possible et avec un angle d'environ 45 degr�s.

[9.18] Folle escalade

Parlez � Chip au pied du Technolite

M�daille d'argent : carte 097 Odin - Zantetsuken
M�daille d'or     : carte 098 Odin - Zantetsuken+

�vitez autant que possible les points d'appui �lectris�s, et �vitez absolument
d'avoir � en prendre deux d'affil�e. Si vous devez en utiliser un tr�s rapide,
n'h�sitez pas � regrouper vos deux grapins l'un sur l'autre pour repartir au
bon moment.

[9.19] Mur d�moniaque

3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cach�s. Termine le mode combat au niveau 2, le
jeu tombe au rez-de-chauss�e du Technolite.

M�daille d'argent : carte 086 Cait Sith - Trompette
M�daille d'or     : carte 087 Cait Sith - Trompette+

Occupez vous en priorit� des pampas les plus rapides. Le pi�ge, c'est que
ceux-ci ne sont pas toujours les premiers � appara�tre.

[9.20] �il-Rouge enrag�

Au troisi�me �tage du Technolite, parlez � l'arhiman.

M�daille d'argent : carte 089 Cait Sith - Acclamation
M�daille d'or     : carte 090 Cait Sith - Acclamation+

Montrez-vous pr�cis pour r�ussir � obtenir l'or. Si vous touchez le centre
d'une cible vous gagnez cent points contre cinquante maximum sinon, essayez de
marquer cent points sur un maximum des cibles les plus lentes.

[9.21] Tome Raider

Sweenie vous propose d'y jouer apr�s la fin.

M�daille d'argent : carte 024 Ph�nix - Feu de renaissance+
M�daille d'or     : carte 058 L�viathan - Geyser+

�vitez les solutions compliqu�es et tordues, le plus simple est souvent le
mieux. Pensez donc � r�fl�chir un peu, mais jamais trop longtemps !

[9.22] Rod�o sauvage

Parlez � Wakaba apr�s la fin, dans la partie sud des p�turages.

M�daille d'argent : carte 094 �karissor - Rayon+
M�daille d'or     : carte 096 �karissor - Coup ascendant+

Le nombre de points marqu�s est le carr� du nombre de chocopabos attrap�s �
chaque coup. Par contre il ne faut pas attraper d'abeille en m�me temps, sinon
les points sont r�duits � z�ro. N'h�sitez pas � prendre des risques, sinon vous
n'aurez jamais l'or !

[9.23] Cr�dits en folie

Un micro-jeu secret pendant les cr�dits.

M�daille d'argent : carte 040 Licorne - Source+
M�daille d'or     : carte 084 Ramuh - Jugement+

Touchez les lettres o et pas les autres. Le jeu est plut�t simple, vous devriez
r�ussir du premier coup. Tant mieux parce que le jeu est plut�t long et il faut
refaire le combat final pour chaque tentative.

_______________________________________________________________________________
[10] Duels aux cartes
     ==========================================================================

Un deck accessible est un deck qu'on peut composer sans obtenir de m�daille
d'or et sans trouver les secrets les plus difficiles � d�bloquer dans les
livres, comme gagner le mode combat au niveau 5 (voir m�me au niveau 4 pour
certains livres).
Un deck recommand� est un deck compos� avec n'importe quelle carte qui peut
�tre obtenue � ce moment du jeu.

[10.1] Duelliste X

[10.1.1] Premier duel

Affrontez-le juste apr�s qu'il vous ait donn� votre Deck de d�part et avant
d'affronter B�h�mot.
_______________________________________________________________________________
Duelliste X - premier duel
PV - 6
Deck ennemi : (cycle fixe)
074 Garbuncle - Mart�lement
049 Shiva - Murmure de glace
104 Bahamut - M�ga Atonium

Deck de d�part impos� :
114 Gobelin - Claque
116 Gobelin - Rage
117 Gobelin - Cri
===============================================================================

Votre adversaire joue toujours de la m�me fa�on : il commence par Mart�lement,
puis Murmure de glace et enfin M�ga Atonium avant de rejouer la m�me s�quence.
On peut gagner ais�ment par exemple en jouant Rage, Cri, Claque et encore
Claque.

[10.1.2] Deuxi�me duel

Une fois qu'il vous a donn� un deck d'entra�nement, Duelliste X change lui
aussi de deck.
_______________________________________________________________________________
Duelliste X - deuxi�me duel
PV - 10
Deck ennemi : (cycle fixe)
074 Garbuncle - Mart�lement
007 Bombo - Tango ardent
025 Adamankh�lone - Carapace
049 Shiva - Murmure de glace
031 Pampa - Tourn�pine
005 Ifrit - Feu de for�t
104 Bahamut - M�ga Atonium
015 Lamia - Baiser mortel

Deck d'entra�nement recommand� :
008 Bombo - Garde delta
013 Lamia - Queue
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
029 Adamankh�lone - Somnif�re
034 Pampa - Photosynth�se
091 �karissor - Poing
===============================================================================

Utilisez le deck d'entra�nement recommand� imm�diatement apr�s avoir obtenu la
possibilit� d'utiliser le deck d'entra�nement.

[10.1.3] Duels suivants

Une fois qu'il vous a donn� le porte-cartes professionnel, Duelliste X joue lui
aussi un deck de 15 cartes.

_______________________________________________________________________________
Duelliste X - troisi�me duel et suivants
PV - 20
Deck ennemi : (cycle fixe)
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
044 Titan - Rocher
059 L�viathan - Tsunami
095 �karissor - Coup ascendant
053 Shiva - Transcendantale
103 Bahamut - Frappe a�rienne
077 Garbuncle - Garde sainte
010 Bombo - Kamikaze+
092 �karissor - Plaquage
067 Bismarck - Aquarius
037 Licorne - Charge
084 Ramuh - Jugement+
042 Licorne - Rafale+
110 Tomberry - Lien sombre
115 Gobelin - Claque+

Deck de professionnel recommand� 1 :
018 Lamia - Charme+
020 Ph�nix - Barri�re ardente
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
032 Pampa - Pi�ge
034 Pampa - Photosynth�se
044 Titan - Rocher
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
073 Garbuncle - �toile brillante
077 Garbuncle - Garde sainte
085 Cait Sith - M�gaphone

Deck de professionnel recommand� 2 :
003 Ifrit - Mur de feu
005 Ifrit - Feu de for�t
006 Ifrit - Divine com�die
008 Bombo - Garde delta
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
034 Pampa - Photosynth�se
036 Pampa - 1000 �pines+
046 Titan - Poing terrestre+
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
083 Ramuh - Jugement
088 Cait Sith - Chat-verse
092 �karissor - Plaquage
===============================================================================

Gardez toujours de quoi vous d�fendre contre Transcendantale et Jugement+ !
M�fiez-vous aussi de Tsunami en fonction du deck que vous jouez.

Le deck de professionnel recommand� 1 est pour un duel d�s le porte-cartes
professionnel obtenu.

Le deck de professionnel recommand� 2 est pour un d�fi � la fin du jeu.

[10.2] B�h�mot

[10.2.1] Premier duel

Ce duel ne peut se jouer qu'une fois.
_______________________________________________________________________________
B�h�mot - premier duel
PV - 12
Deck ennemi : (cycle fixe)
007 Bombo - Tango ardent
091 �karissor - Poing
011 Bombo - D�tonation

Deck de d�part impos� :
114 Gobelin - Claque
116 Gobelin - Rage
117 Gobelin - Cri
===============================================================================

Vu que ses cartes sont toutes jaunes ou rouges, vous pouvez gagner sans
r�fl�chir en jouant toujours Rage.
Mais vu que votre adversaire joue toujours la m�me chose, � savoir Tango
ardent, Poing puis D�tonation avant de reboucler, la m�thode pour gagner le
plus vite possible est de jouer Rage, Cri, Claque, Rage, Rage, Claque, Rage
et enfin Cri pour l'achever.

[10.2.2] Duels suivants

Vous pouvez jouer ce duel avec le deck de d�part uniquement juste apr�s avoir
vaincu B�h�mot pour la premi�re fois, avant de ressortir de la grotte par le
nord.
_______________________________________________________________________________
B�h�mot - second duels suivants
PV - 20
Deck ennemi : (cycle fixe)
007 Bombo - Tango ardent
056 L�viathan - Temp�te
014 Lamia - Chant
095 �karissor - Coup ascendant
015 Lamia - Baiser mortel
016 Lamia - Baiser mortel+
020 Ph�nix - Barri�re ardente
070 Bismarck - Br�che
019 Ph�nix - Salve de feu
089 Cait Sith - Acclamation
091 �karissor - Poing
044 Titan - Rocher
113 Tomberry - Rancune+
107 Bahamut - Rayon terra+
012 Bombo - D�tonation+

Deck de d�part impos� :
114 Gobelin - Claque
116 Gobelin - Rage
117 Gobelin - Cri

Deck d'entra�nement recommand� 1 :
008 Bombo - Garde delta
010 Bombo - Kamikaze+
013 Lamia - Queue
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
034 Pampa - Photosynth�se
091 �karissor - Poing

Deck d'entra�nement accessible :
013 Lamia - Queue
015 Lamia - Baiser mortel
017 Lamia - Charme
025 Adamankh�lone - Carapace
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
070 Bismarck - Br�che
091 �karissor - Poing

Deck d'entra�nement recommand� 2 :
008 Bombo - Garde delta
015 Lamia - Baiser mortel
016 Lamia - Baiser mortel+
018 Lamia - Charme+
026 Adamankh�lone - Carapace+
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
070 Bismarck - Br�che

Deck de professionnel recommand� 1 :
008 Bombo - Garde delta
009 Bombo - Kamikaze
010 Bombo - Kamikaze+
013 Lamia - Queue
015 Lamia - Baiser mortel
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
070 Bismarck - Br�che
073 Garbuncle - �toile brillante
077 Garbuncle - Garde sainte
091 �karissor - Poing

Deck de professionnel accessible :
009 Bombo - Kamikaze
025 Adamankh�lone - Carapace
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
029 Adamankh�lone - Somnif�re
052 Shiva - Voile de neige
053 Shiva - Transcendantale
054 Shiva - C�leste
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
065 Dragon de brume - Sceau de glace
073 Garbuncle - �toile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
091 �karissor - Poing
092 �karissor - Plaquage

Deck de professionnel recommand� 1 :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
050 Shiva - Extincteur
051 Shiva - Extincteur+
052 Shiva - Voile de neige
053 Shiva - Transcendantale
054 Shiva - C�leste
062 Dragon de brume - Brume ondulante
065 Dragon de brume - Sceau de glace
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
088 Cait Sith - Chat-verse
092 �karissor - Plaquage
095 �karissor - Coup ascendant
===============================================================================

Avec le deck de d�part utilisez la s�quence suivante : Rage x2, Claque,
Rage x4, Cri, Rage x3, Cri x2, Rage, Claque, Rage x2, Claque.

Le deck d'entra�nement recommand� 1 est pour un duel juste apr�s avoir re�u
votre deck d'entra�nement. Utilisez Poing (votre seule carte jaune) d�s que
possible pour pouvoir dans la suite du combat utiliser Carapace miracle,
Photosynth�se ou Poing.

Le deck d'entra�nement accessible et le deck d'entra�nement recommand� 2 sont
pour un d�fi juste avant de recevoir le porte-cartes professionnel.

Utilisez le deck de professionnel recommand� 1 pour vaincre B�h�mot d�s que
vous avez mis la main sur le porte-cartes professionnel.

Enfin, utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de
professionnel recommand� 2 � la fin du jeu.

[10.3] Golem

[10.3.1] Premier duel

Jouez ce duel quand, � la demande d'Irma, Golem vous barre la route dans la
for�t.
_______________________________________________________________________________
Golem - premier duel
PV - 20
Deck ennemi : (cycle fixe)

044 Titan - Rocher
067 Bismarck - Aquarius
065 Dragon de brume - Sceau de glace
085 Cait Sith - M�gaphone
038 Licorne - Ruade de gu�rison
073 Garbuncle - �toile brillante
034 Pampa - Photosynth�se
014 Lamia - Chant
053 Shiva - Transcendantale
097 Odin - Zantetsuken
040 Licorne - Source+
043 Titan - Col�re de Ga�a
088 Cait Sith - Chat-verse
083 Ramuh - Jugement
046 Titan - Poing terrestre+

Deck de professionnel accessible :
025 Adamankh�lone - Carapace
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
032 Pampa - Pi�ge
044 Titan - Rocher
045 Titan - Poing terrestre
062 Dragon de brume - Brume ondulante
073 Garbuncle - �toile brillante
077 Garbuncle - Garde sainte
085 Cait Sith - M�gaphone
091 �karissor - Poing
104 Bahamut - M�ga Atonium
108 Bahamut - Pulsar
115 Gobelin - Claque+

Deck de professionnel recommand� :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
032 Pampa - Pi�ge
034 Pampa - Photosynth�se
044 Titan - Rocher
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
073 Garbuncle - �toile brillante
077 Garbuncle - Garde sainte
085 Cait Sith - M�gaphone
091 �karissor - Poing
104 Bahamut - M�ga Atonium
===============================================================================

�viter de jouer des cartes rouges est la meilleure d�fense contre Zantetsuken.

[10.3.2] Duels suivants

Affrontez Golem apr�s l'avoir vaincu la premi�re fois.
_______________________________________________________________________________
Golem - second duel et suivants
PV - 25
Deck ennemi : (cycle fixe)

033 Pampa - Dard empoisonn�
032 Pampa - Pi�ge
052 Shiva - Voile de neige
050 Shiva - Extincteur
020 Ph�nix - Barri�re ardente
053 Shiva - Transcendantale
010 Bombo - Kamikaze+
041 Licorne - Rafale
040 Licorne - Source+
070 Bismarck - Br�che
120 Typhon - Miam miam
077 Garbuncle - Garde sainte
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
106 Bahamut - Rayon terra
048 Titan - Faille+

Deck de professionnel recommand� 1 :
001 Ifrit - Explosion
007 Bombo - Tango ardent
018 Lamia - Charme+
020 Ph�nix - Barri�re ardente
021 Ph�nix - Esprit immortel
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
044 Titan - Rocher
047 Titan - Faille
073 Garbuncle - �toile brillante
077 Garbuncle - Garde sainte
085 Cait Sith - M�gaphone
091 �karissor - Poing
092 �karissor - Plaquage

Deck de professionnel accessible :
001 Ifrit - Explosion
003 Ifrit - Mur de feu
006 Ifrit - Divine com�die
007 Bombo - Tango ardent
015 Lamia - Baiser mortel
017 Lamia - Charme
019 Ph�nix - Salve de feu
021 Ph�nix - Esprit immortel
062 Dragon de brume - Brume ondulante
065 Dragon de brume - Sceau de glace
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
085 Cait Sith - M�gaphone

Deck de professionnel recommand� 2 :
001 Ifrit - Explosion
004 Ifrit - Terre br�l�e
006 Ifrit - Divine com�die
008 Bombo - Garde delta
015 Lamia - Baiser mortel
016 Lamia - Baiser mortel+
020 Ph�nix - Barri�re ardente
021 Ph�nix - Esprit immortel
065 Dragon de brume - Sceau de glace
067 Bismarck - Aquarius
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
088 Cait Sith - Chat-verse
===============================================================================

Prenez garde � Transcendantale et � Miam miam.

Utilisez le deck de professionnel recommand� 1 d�s votre premi�re victoire sur
Golem.

Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel
recommand� 2 � la fin du jeu.

[10.4] Sahuagin

[10.4.1] Premier duel

Ce monstre vous d�fie, � la demande d'Irma, dans la partie ouest des fonds
sous-marin.
_______________________________________________________________________________
Sahuagin - premier duel
PV - 20
055 L�viathan - Coup de fouet
001 Ifrit - Explosion
032 Pampa - Pi�ge
065 Dragon de brume - Sceau de glace
056 L�viathan - Temp�te
003 Ifrit - Mur de feu
015 Lamia - Baiser mortel
068 Bismarck - Engloutir
045 Titan - Poing terrestre
009 Bombo - Kamikaze
050 Shiva - Extincteur
072 Bismarck - Maelstr�m
096 �karissor - Coup ascendant+
051 Shiva - Extincteur+
054 Shiva - C�leste

Deck de professionel accessible :
025 Adamankh�lone - Carapace
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
052 Shiva - Voile de neige
053 Shiva - Transcendantale
062 Dragon de brume - Brume ondulante
065 Dragon de brume - Sceau de glace
068 Bismarck - Engloutir
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
085 Cait Sith - M�gaphone
091 �karissor - Poing
092 �karissor - Plaquage

Deck de professionnel recommand� :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
052 Shiva - Voile de neige
053 Shiva - Transcendantale
062 Dragon de brume - Brume ondulante
066 Dragon de brume - Sceau de glace+
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
088 Cait Sith - Chat-verse
091 �karissor - Poing
092 �karissor - Plaquage
===============================================================================

La combinaison du jaune et du vert se r�v�le efficace sur un ennemi qui parie
surtout sur le bleu et un peu de jaune et de rouge.

[10.4.2] Duels suivants

Affrontez Sahuagin apr�s sa premi�re d�faite pour ce nouveau duel.
_______________________________________________________________________________
Sahuagin - Second duel et suivants
PV - 30
Deck ennemi : (cycle fixe)
049 Shiva - Murmure de glace
068 Bismarck - Engloutir
014 Lamia - Chant
029 Adamankh�lone - Somnif�re
052 Shiva - Voile de neige
073 Garbuncle - �toile brillante
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
032 Pampa - Pi�ge
088 Cait Sith - Chat-verse
054 Shiva - C�leste
092 �karissor - Plaquage
070 Bismarck - Br�che
099 Odin - Gungnir
094 �karissor - Rayon+
064 Dragon de brume - Aquasouffle+

Deck de professionnel recommand� 1 :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
032 Pampa - Pi�ge
042 Licorne - Rafale+
044 Titan - Rocher
052 Shiva - Voile de neige
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
085 Cait Sith - M�gaphone
088 Cait Sith - Chat-verse
092 �karissor - Plaquage

Deck de professionnel accessible :
025 Adamankh�lone - Carapace
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
030 Adamankh�lone - Garde totale
032 Pampa - Pi�ge
035 Pampa - 1000 �pines
044 Titan - Rocher
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
079 Ramuh - Foudre
080 Ramuh - Orage
086 Cait Sith - Trompette
092 �karissor - Plaquage

Deck de professionnel recommand� 2 :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
036 Pampa - 1000 �pines+
044 Titan - Rocher
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
079 Ramuh - Foudre
080 Ramuh - Orage
081 Ramuh - Champ EM
092 �karissor - Plaquage
120 Typhon - Miam miam
===============================================================================

Utilisez le deck de professionnel recommand� 1 pour remporter ce combat d�s que
possible, et admirez la puissance de la combinaison du jaune et du vert dans
toute sa splendeur.

Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel
recommand� 2 � la fin du jeu.

[10.5] �karissor

[10.5.1] Premier duel

�karissor bloque l'acc�s au livre du premier �tage du technolite, vous devez
l'affronter.
_______________________________________________________________________________
�karissor - premier duel
PV - 25
Deck ennemi : (cycle fixe)
085 Cait Sith - M�gaphone
033 Pampa - Dard empoisonn�
007 Bombo - Tango ardent
002 Ifrit - Explosion+
055 L�viathan - Coup de fouet
044 Titan - Rocher
109 Tomberry - Nuage empoisonn�
035 Pampa - 1000 �pines
081 Ramuh - Champ EM
074 Garbuncle - Mart�lement
056 L�viathan - Temp�te
062 Dragon de brume - Brume ondulante
112 Tomberry - Rancune
095 �karissor - Coup ascendant
090 Cait Sith - Acclamation+

Deck de professionnel accessible :
003 Ifrit - Mur de feu
025 Adamankh�lone - Carapace
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
030 Adamankh�lone - Garde totale
032 Pampa - Pi�ge
035 Pampa - 1000 �pines
045 Titan - Poing terrestre
073 Garbuncle - �toile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
091 �karissor - Poing
092 �karissor - Plaquage
115 Gobelin - Claque+

Deck de professionnel recommand� :
003 Ifrit - Mur de feu
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
034 Pampa - Photosynth�se
036 Pampa - 1000 �pines+
046 Titan - Poing terrestre+
073 Garbuncle - �toile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
088 Cait Sith - Chat-verse
091 �karissor - Poing
092 �karissor - Plaquage
===============================================================================

M�fiez-vous de Acclamation+ et tentez de renvoyer cette attaque avec Rubis
lumineux.

[10.5.2] Duels suivants

Bien qu'il soit allong�, vous pouvez affronter �karissor � nouveau apr�s sa
premi�re d�faite.
_______________________________________________________________________________
�karissor - Second duel et suivants
PV - 35
Deck ennemi : (cycle fixe)
085 Cait Sith - M�gaphone
115 Gobelin - Claque+
105 Bahamut - M�ga Atonium+
074 Garbuncle - Mart�lement
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
056 L�viathan - Temp�te
086 Cait Sith - Trompette
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
091 �karissor - Poing
020 Ph�nix - Barri�re ardente
044 Titan - Rocher
097 Odin - Zantetsuken
045 Titan - Poing terrestre
096 �karissor - Coup ascendant+

Deck de professionnel recommand� 1 :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
030 Adamankh�lone - Garde totale
034 Pampa - Photosynth�se
036 Pampa - 1000 �pines+
046 Titan - Poing terrestre+
073 Garbuncle - �toile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
085 Cait Sith - M�gaphone
088 Cait Sith - Chat-verse
092 �karissor - Plaquage

Deck de professionnel accessible :
025 Adamankh�lone - Carapace
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
030 Adamankh�lone - Garde totale
032 Pampa - Pi�ge
035 Pampa - 1000 �pines
040 Licorne - Source+
045 Titan - Poing terrestre
073 Garbuncle - �toile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
080 Ramuh - Orage
085 Cait Sith - M�gaphone
092 �karissor - Plaquage

Deck de professionnel recommand� 2 :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
034 Pampa - Photosynth�se
036 Pampa - 1000 �pines+
045 Titan - Poing terrestre
046 Titan - Poing terrestre+
073 Garbuncle - �toile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
080 Ramuh - Orage
088 Cait Sith - Chat-verse
092 �karissor - Plaquage
120 Typhon - Miam miam
===============================================================================

Utilisez le deck de professionnel recommand� 1 pour d�fier �karissor
imm�diatement apr�s votre premi�re victoire.

Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel
recommand� 2 � la fin du jeu.

[10.6] Bebuzzu

[10.6.1] Premi�re forme

Ce duel clos le chapitre 2.
_______________________________________________________________________________
Bebuzzu - premi�re forme
PV - 15
Deck ennemi : (cycle fixe)
019 Ph�nix - Salve de feu
031 Pampa - Tourn�pine
021 Ph�nix - Esprit immortel
025 Adamankh�lone - Carapace
005 Ifrit - Feu de for�t
023 Ph�nix - Feu de renaissance
043 Titan - Col�re de Ga�a
119 Typhon - Boule de feu

Deck d'entra�nement accessible :
009 Bombo - Kamikaze
013 Lamia - Queue
015 Lamia - Baiser mortel
025 Adamankh�lone - Carapace
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
070 Bismarck - Br�che
091 �karissor - Poing

Deck d'entrainement recommand� :
008 Bombo - Garde delta
010 Bombo - Kamikaze+
013 Lamia - Queue
016 Lamia - Baiser mortel+
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
070 Bismarck - Br�che
091 �karissor - Poing
===============================================================================

Il joue uniquement des cartes vertes et rouges. Il faut donc jouer du bleu pour
contrer le rouge et du rouge pour contrer le vert. Assurez-vous de toujours
pouvoir vous d�fendre contre Boule de feu, son attaque la plus puissante.
Remarquez le peu de diff�rences entre les deux decks que je vous propose, comme
quoi il n'est pas forc�ment tr�s utile de r�cup�rer toutes les cartes.

[10.6.2] Deuxi�me forme

Ce duel clos le chapitre 3.
_______________________________________________________________________________
Bebuzzu - deuxi�me forme
PV - 20
Deck ennemi : (cycle fixe)
031 Pampa - Tourn�pine
045 Titan - Poing terrestre
030 Adamankh�lone - Garde totale
052 Shiva - Voile de neige
040 Licorne - Source+
062 Dragon de brume - Brume ondulante
080 Ramuh - Orage
070 Bismarck - Br�che
047 Titan - Faille
058 L�viathan - Geyser+
099 Odin - Gungnir
043 Titan - Col�re de Ga�a
110 Tomberry - Lien sombre
078 Garbuncle - Chant b�ni
036 Pampa - 1000 �pines+

Deck de professionnel accessible :
001 Ifrit - Explosion
003 Ifrit - Mur de feu
007 Bombo - Tango ardent
013 Lamia - Queue
019 Ph�nix - Salve de feu
021 Ph�nix - Esprit immortel
025 Adamankh�lone - Carapace
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
044 Titan - Rocher
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
085 Cait Sith - M�gaphone
091 �karissor - Poing
092 �karissor - Plaquage

Deck de professionnel recommand� :
001 Ifrit - Explosion
005 Ifrit - Feu de for�t
007 Bombo - Tango ardent
020 Ph�nix - Barri�re ardente
021 Ph�nix - Esprit immortel
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
044 Titan - Rocher
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
085 Cait Sith - M�gaphone
088 Cait Sith - Chat-verse
091 �karissor - Poing
===============================================================================

Des cartes rouges pour contrer ses cartes vertes, et des cartes jaunes pour
contrer ses cartes bleues, voil� ce qu'il vous faut en priorit�.

[10.6.3] Troisi�me forme

Ce duel est le point final du chapitre 4.
_______________________________________________________________________________
Bebuzzu - troisi�me forme
PV - 25
Deck ennemi : (cycle fixe)
056 L�viathan - Temp�te
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
032 Pampa - Pi�ge
095 �karissor - Coup ascendant
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
068 Bismarck - Engloutir
004 Ifrit - Terre br�l�e
074 Garbuncle - Mart�lement
066 Dragon de brume - Sceau de glace+
043 Titan - Col�re de Ga�a
019 Ph�nix - Salve de feu
050 Shiva - Extincteur
058 L�viathan - Geyser+
049 Shiva - Murmure de glace
053 Shiva - Transcendantale

Deck de professionnel accessible :
025 Adamankh�lone - Carapace
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
032 Pampa - Pi�ge
044 Titan - Rocher
045 Titan - Poing terrestre
052 Shiva - Voile de neige
062 Dragon de brume - Brume ondulante
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
085 Cait Sith - M�gaphone
091 �karissor - Poing
092 �karissor - Plaquage

Deck de professionnel recommand� :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
034 Pampa - Photosynth�se
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
088 Cait Sith - Chat-verse
091 �karissor - Poing
092 �karissor - Plaquage
093 �karissor - Rayon
===============================================================================

Encore un ennemi contre lequel le jaune-vert semble le meilleur deck.

[10.6.4] Quatri�me forme

Ce duel termine le chapitre 5.
_______________________________________________________________________________
Bebuzzu - quatri�me forme
PV - 30
Deck ennemi : (cycle fixe)
074 Garbuncle - Mart�lement
055 L�viathan - Coup de fouet
049 Shiva - Murmure de glace
073 Garbuncle - �toile brillante
001 Ifrit - Explosion
106 Bahamut - Rayon terra
083 Ramuh - Jugement
054 Shiva - C�leste
068 Bismarck - Engloutir
079 Ramuh - Foudre
107 Bahamut - Rayon terra+
015 Lamia - Baiser mortel
042 Licorne - Rafale+
060 L�viathan - Tsunami+
094 �karissor - Rayon+

Deck de professionnel accessible :
025 Adamankh�lone - Carapace
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
030 Adamankh�lone - Garde totale
032 Pampa - Pi�ge
044 Titan - Rocher
045 Titan - Poing terrestre
073 Garbuncle - �toile brillante
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
080 Ramuh - Orage
092 �karissor - Plaquage
095 �karissor - Coup ascendant

Deck de professionnel recommand� :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
034 Pampa - Photosynth�se
036 Pampa - 1000 �pines+
045 Titan - Poing terrestre
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
073 Garbuncle - �toile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
080 Ramuh - Orage
088 Cait Sith - Chat-verse
092 �karissor - Plaquage
===============================================================================

[10.7] Cristaux

Apr�s la fin du jeu ils sont tous charg�s et vous permettent de combattre �
nouveau les diff�rentes formes de Bebuzzu.

[10.7.1] Cristal rouge

Au sommet du mont Magma.
_______________________________________________________________________________
Cristal rouge
PV - 25
Deck ennemi : (cycle fixe)
003 Ifrit - Mur de feu
041 Licorne - Rafale
095 �karissor - Coup ascendant
014 Lamia - Chant
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
013 Lamia - Queue
009 Bombo - Kamikaze
056 L�viathan - Temp�te
085 Cait Sith - M�gaphone
021 Ph�nix - Esprit immortel
002 Ifrit - Explosion+
075 Garbuncle - Rubis lumineux
012 Bombo - D�tonation+
119 Typhon - Boule de feu
006 Ifrit - Divine com�die

Deck de professionnel recommand� :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
051 Shiva - Extincteur+
052 Shiva - Voile de neige
053 Shiva - Transcendantale
054 Shiva - C�leste
062 Dragon de brume - Brume ondulante
065 Dragon de brume - Sceau de glace
067 Bismarck - Aquarius
075 Garbuncle - Rubis lumineux
091 �karissor - Poing
092 �karissor - Plaquage
095 �karissor - Coup ascendant
096 �karissor - Coup ascendant+
===============================================================================

[10.7.2] Cristal vert

Dans le c�ur de la for�t.
_______________________________________________________________________________
Cristal vert
PV - 30
Deck ennemi : (cycle fixe)
029 Adamankh�lone - Somnif�re
004 Ifrit - Terre br�l�e
086 Cait Sith - Trompette
091 �karissor - Poing
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
065 Dragon de brume - Sceau de glace
070 Bismarck - Br�che
115 Gobelin - Claque+
005 Ifrit - Feu de for�t
078 Garbuncle - Chant b�ni
111 Tomberry - Couteau
039 Licorne - Source
036 Pampa - 1000 �pines+
010 Bombo - Kamikaze+
048 Titan - Faille+

Deck de professionnel recommand� :
004 Ifrit - Terre br�l�e
005 Ifrit - Feu de for�t
008 Bombo - Garde delta
012 Bombo - D�tonation+
013 Lamia - Queue
015 Lamia - Baiser mortel
016 Lamia - Baiser mortel+
018 Lamia - Charme+
021 Ph�nix - Esprit immortel
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
030 Adamankh�lone - Garde totale
050 Shiva - Extincteur
052 Shiva - Voile de neige
067 Bismarck - Aquarius
===============================================================================

[10.7.3] Cristal bleu

Au centre du fond de l'oc�an.
_______________________________________________________________________________
Cristal bleu
PV - 35
Deck ennemi : (cycle fixe)
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
007 Bombo - Tango ardent
002 Ifrit - Explosion+
055 L�viathan - Coup de fouet
067 Bismarck - Aquarius
044 Titan - Rocher
062 Dragon de brume - Brume ondulante
073 Garbuncle - �toile brillante
080 Ramuh - Orage
090 Cait Sith - Acclamation+
064 Dragon de brume - Aquasouffle+
060 L�viathan - Tsunami+
054 Shiva - C�leste
094 �karissor - Rayon+
071 Bismarck - Br�che+

Deck de professionnel recommand� :
025 Adamankh�lone - Carapace
026 Adamankh�lone - Carapace+
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
029 Adamankh�lone - Somnif�re
036 Pampa - 1000 �pines+
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
078 Garbuncle - Chant b�ni
080 Ramuh - Orage
081 Ramuh - Champ EM
083 Ramuh - Jugement
088 Cait Sith - Chat-verse
092 �karissor - Plaquage
===============================================================================

[10.7.4] Cristal jaune

Au sommet du Technolite.
_______________________________________________________________________________
Cristal jaune
PV 40
Deck ennemi : (cycle fixe)
074 Garbuncle - Mart�lement
091 �karissor - Poing
044 Titan - Rocher
075 Garbuncle - Rubis lumineux
027 Adamankh�lone - Carapace miracle
007 Bombo - Tango ardent
096 �karissor - Coup ascendant+
097 Odin - Zantetsuken
084 Ramuh - Jugement+
092 �karissor - Plaquage
034 Pampa - Photosynth�se
005 Ifrit - Feu de for�t
107 Bahamut - Rayon terra+
069 Bismarck - Engloutir+
076 Garbuncle - Rubis lumineux+

Deck de professionnel recommand� :
006 Ifrit - Divine com�die
008 Bombo - Garde delta
017 Lamia - Charme
018 Lamia - Charme+
022 Ph�nix - Esprit immortel+
028 Adamankh�lone - Carapace miracle+
034 Pampa - Photosynth�se
036 Pampa - 1000 �pines+
045 Titan - Poing terrestre
046 Titan - Poing terrestre+
074 Garbuncle - Mart�lement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
088 Cait Sith - Chat-verse
092 �karissor - Plaquage
===============================================================================

_______________________________________________________________________________
[11] Secrets
     ==========================================================================

[11.1] Punchie et ses coffres

Les coffres qu'elle a trouv�s sont tous ferm�s par une force myst�rieuse qu'il
vous faudra annihiler en d�bloquant des �pilogues dans les livres magiques.

Coffre rouge et bleu : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins
30 points en mode solo pour obtenir la carte 119 Typhon - Boule de feu.

Coffre en forme de serpent : Le Gar�on qui criait au L�viathan, Vol. 1
Escapades sous-marines. Termine le mode combat au niveau 5 pour pouvoir prendre
la carte 121 Typhon - Reniflement.

Coffre de baleine : L'Adamankh�lone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les
rapides. Termine le mode combat au niveau 5 pour r�cup�rer la carte 120 Typhon
- Miam miam.

Coffre en forme de bourgeon : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque.
Termine le mode combat au niveau 4 pour mettre la main sur la carte 122 Typhon
- �crasement.

[11.2] Garbuncle

Garbuncle vous attend en six lieux diff�rents. Il vous remet une de ses cartes
� chaque fois, mais vous devez trouver les cachettes dans l'ordre.
- Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au
niveau 4. Pr�s de la tortue dans le mont Magma, montez � la corde. Il vous
donne la carte 073 Garbuncle - �toile brillante.
- Seulement � partir du d�but du chapitre 3, dans les �tables � c�t� desquelles
l'aventure a commenc�e. Il vous donne la carte 077 Garbuncle - Garde sainte.
- Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode
combat au niveau 2, Garbuncle attend sur l'�lot en forme de note de musique qui
vient de se former pr�s des quais est de la plage. Il vous donne la carte 074
Garbuncle - Mart�lement.
- Dans le labyrinthe du sud de l'oc�an. Il vous donne la carte 075 Garbuncle -
Rubis lumineux.
- Au dernier �tage du Technolite, mais seulement � partir du chapitre 6. Il
vous donne la carte 078 Garbuncle - Chant b�ni.
- Dans la ferme chocobo, dans la chambre de gauche � l'�tage. Il vous offre la
carte 076 Garbuncle - Rubis lumineux+.

[11.3] Portails de ville

Il y a en tout quatre passages secrets � d�bloquer dans les mini-jeux pour
se rendre directement sur la place centrale.

Dans le mont Magma : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le
mode combat au niveau 5. Utilisez le geyser au sud de la grotte o� vous �tes
entr� pour affronter B�h�mot.

Dans la for�t : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine
le mode combat au niveau 4. Utilisez la souche d'arbre pr�s de Golem.

Dans l'oc�an : Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat
au niveau 5. Utilisez le geyser au nord de l'�le

Dans le Technolite : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant.
Termine le mode solo en 1 minute. Utilisez la porte ouverte au premier �tage.

[11.4] La jeunesse d'Irma

Trois livres peuvent �tre trouv�s dans la maison au nord de l'entr�e de la
for�t. Ils contiennent tous des extraits du journal intime de la m�re d'Irma.
Mais l'acc�s � cette maison est bloqu� par une toile d'araign�e.
- Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 20 points en mode solo
pour qu'une boule de feu d�truise la toile d'araign�e. Le premier livre est
directement accessible.
- Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Termine le mode
combat au niveau 5 pour faire tomber le deuxi�me livre.
- Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh � l'attaque. Termine le mode combat au
niveau 2 pour faire d�poser le troisi�me livre dans la pi�ce de droite �
l'�tage.

[11.5] Tourbillons du labyrinthe sous-marin

Voici le d�tail des destinations de chacun de ces tourbillons (sous la forme
<designation de la zone>, <position du tourbillon dans la zone>) :
entr�e est, nord => entr�e est, sud
entr�e est, sud => carr�, sud-est
carr�, sud-est => entr�e est, nord
carr�, sud-ouest => aile ouest, sud-est
carr�, nord-ouest => entr�e est, sud
carr�, nord-est => entr�e est, nord
aile ouest, sud-est => aile est, sud-ouest
aile ouest, nord-ouest => Garbuncle
Garbuncle => carr�, nord-ouest
aile est, sud-ouest => carr�, nord-est
aile est, nord-est => entr�e ouest, nord-ouest
entr�e ouest, nord-ouest => obstacle, nord-ouest
entr�e ouest, sud-est => entr�e est, nord
obstacle, nord-ouest => carr�, nord-ouest
obstacle, sud-est => sortie nord
sortie nord => entr�e ouest, sud-est

Dans la zone obstacle il y a un petit muret qui bloque le passage qui relie les
deux tourbillons.
Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 3,
ce qui fait s'�crouler ce petit pan de mur.

[11.6] Cartes cach�es

Deux cartes sont mieux cach�es que les autres :
- Parlez � Duelliste X une fois que vous avez sauv� tous les autres chocobos.
Il vous remet alors la carte 102 Odin - Lame sombre.
- Combattez victorieusement chaque duelliste une seconde fois pour obtenir la
carte 100 Odin - Gungnir+.
- Pendant les cr�dits de fin, gagnez les cartes 040 Licorne - Source+ et 084
Ramuh - Jugement+ au jeu Cr�dits en folie. Vous pouvez retourner faire le
combat final pour tenter votre chance � nouveau.
- Apr�s la fin du jeu, parlez � Sweenie et Wakaba dans les p�turages du d�but
pour jouer � Tome Raider et Rod�o sauvage.
- Apr�s la fin du jeu, d�fiez les quatre cristaux, un succ�s contre chacun vous
permettra de gagner la carte 113 Tomberry - Rancune+.

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[12] Musiques
     ==========================================================================

Plusieurs des musiques du jeu sont en r�alit� des remaniements de celles des
pr�c�dents opus de Final Fantasy. Je donne uniquement les r�f�rences qui
concernent le plus de monde, c'est-�-dire les r�f�rences aux �pisodes VII, VIII
et IX, sortis sur Playstation premi�re du nom.

Prologue .............................. FF8, mini-jeu chocobo
Menu Principal ........................ FF7, avant une course de chocobos
Livre, prologue ou �pilogue ........... FF7, prologue
Mini-jeu, course ...................... FF7, course de chocobo
Victoire en mini-jeu .................. FF7, victoire � une course de chocobos
Mont Magma ............................ FF9, pic de Goulg
Victoire en duel de carte ............. FF7, victoire en combat
Technolite ............................ FF7, r�acteur mako
Cr�dits ............................... FF8, vol de l'Hydre

Certaines de ces musiques �taient d�j� issues d'�pisodes ant�rieurs.
Nostalgie, nostalgie...

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[13] Historique des versions
     ==========================================================================

Version 1.00 (13 mars 2008)
- Solution compl�te.

Version 1.01 (2 mai 2010)
- Relecture compl�te.

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[14] Cr�dits et remerciements
     ==========================================================================

Je remercie Square-enix pour ce superbe jeu, Squaresoft pour avoir cr�� la
s�rie des Final Fantasy, Nintendo pour avoir cr�� la DS.
� l'avance, je remercie tous ceux qui liront ce guide et ceux qui y
contribueront en me signalant divers oublis ou erreurs.
Et je remercie sp�cialement la personne qui m'a offert ma DS et ce jeu, elle se
reconna�tra.

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[15] Contactez l'auteur
     ==========================================================================

Contactez-moi si vous avez n'importe quelle question, remarque ou commentaire.

e-mail :               juju(dot)dredd(at)free(dot)fr
url :                  http://juju.dredd.free.fr
page de contributeur : http://www.gamefaqs.com/features/recognition/72779.html

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