------------------------------------------------------------------------------- ----- ---- APOLLO JUSTICE --- Ace Attorney -- - Spanish FAQ / Walkthrough (Gu�a en Espa�ol) by Ivan_Croft - -- Ver. 1.10 --- 15/06/2009 ---- (dd/mm/yyyy) ----- ------------------------------------------------------------------------------- --.--.--.--.--.--.-- �NDICE DE CONTENIDOS --.--.--.--.--.--.-- Es recomendable utilizar Control+F e introducir los c�digos entre corchetes para ir directamente a aquellas secciones de la gu�a que m�s te interesen. @ Introducci�n [INTR] @ C�mo jugar [JUGA] @ Contacto [CONT] @ Actualizaciones [ACTU] @ Gu�a de casos Caso 1: El caso del triunfo - Juicio: Parte 1 [C1P1] - Juicio: Parte 2 [C1P2] Caso 2: El caso de la esquina - Investigaci�n: D�a 1 [C2P1] - Juicio: D�a 2 [C2P2] - Investigaci�n: D�a 2 [C2P3] - Juicio: D�a 3 [C2P4] Caso 3: El caso de la serenata - Investigaci�n: D�a 1 [C3P1] - Juicio: D�a 2 [C3P2] - Investigaci�n: D�a 2 [C3P3] - Juicio: D�a 3 [C3P4] Caso 4: El caso de la sucesi�n - Investigaci�n: D�a 1 [C4P1] - Juicio: D�a 2 [C4P2] - Juicio: Hace 7 a�os [C4P3] - MASON System [C4P4] - �ltimo juicio: D�a 3 [C4P5] - Jurado popular [FINL] @ Sobre el autor [AUTR] @ Informaci�n legal [LEGL] -.-.-.-.-.-.-.-.-.- INTRODUCCI�N [INTR] -.-.-.-.-.-.-.-.-.- Apollo Justice: Ace Attorney es una aventura gr�fica para Nintendo DS. Es la cuarta entrega en la serie Ace Attorney, que hasta su tercer juego ha mantenido a Phoenix Wright como protagonista. La serie hizo su debut en Jap�n a finales del a�o 2001 bajo el nombre "Gyakuten Saiban", y fue un juego para Gameboy Advance. En Octubre de 2005 fue por fin puesto en venta en Am�rica, pero como ya por entonces la Gameboy Advance estaba en las �ltimas, el juego fue lanzado al mercado en formato DS con algunas modificaciones en cuanto a controles, men�s e incluso la oportunidad de gritar "�Protesto!" al micr�fono incorporado en la Nintendo DS. "Gyakuten Saiban" gan� popularidad y su mercado se extendi� a m�s pa�ses... Apollo Justice es un abogado defensor novato que se ver� envuelto en casos mucho m�s complicados de lo que al principio puedan parecer. El juego se divide en dos partes: juicio e investigaci�n. En los juicios, Apollo Justice debe defender a su cliente ante el juez de las acusaciones del fiscal y de algunos testigos. En las investigaciones se encontrar�n pruebas e informaci�n para que esto sea posible. Durante el juego se podr� apreciar una buena dosis de humor y giros argumentales que mantendr�n el inter�s del jugador a pesar de que la mec�nica del juego sea relativamente sencilla. Espero que mi gu�a te sea �til, tanto como si est�s atascado en un solo punto como si la utilizas de principio a fin. -.-.-.-.-.-.-.-.- C�MO JUGAR [JUGA] -.-.-.-.-.-.-.-.- - CONTROLES Puedes usar tanto la pantalla t�ctil como los botones de tu Nintendo DS para navegar por los men�s y leer di�logo. Personalmente, recomiendo la pantalla t�ctil. Solo suelo usar los botones para pasar di�logo. PANTALLA T�CTIL: Los controles son intuitivos ya que la pantalla t�ctil indica la acci�n a realizar. BOTONES: + Panel de control - Navegar por men�s. A - Confirmar una acci�n. Pasar di�logo. B - Cancelar. X - Presentar una prueba/perfil desde el Acta Juicio. Usar brazalete para percibir (interrogatorio). Y - Habilita uso del micr�fono para presionar/presentar (interrogatorio). L - Presionar (interrogatorio). R - Acceder al Acta Juicio. Acceder al Acta Juicio para presentar (interrogatorio). Cambiar entre Pruebas/Perfiles en Acta Juicio. START - Guardar. SELECT - No usado. - ACTA JUICIO El Acta Juicio act�a como tu inventario en el juego. Tienes acceso a ella en casi cualquier momento del juego. Para acceder a este men�, toca el bot�n "Acta Juicio" en la parte superior derecha de la pantalla t�ctil, o pulsa el bot�n "R". El Acta Juicio est� dividida en dos partes, una con pruebas y otra con perfiles de personajes relacionados con el caso. Casi todas las pruebas tienen un bot�n de "Comprobar", que te permitir� descubrir detalles y nuevos datos sobre el objeto que te ayudar�n a avanzar en el juego. Examina todo lo que encuentres y presta atenci�n a las descripciones. - JUICIO En los juicios la mayor parte de tu trabajo reside en los testimonios, donde deber�s interrogar al testigo para exponer la verdad. Los controles son los siguientes: Presionar: Te permite obtener nueva informaci�n acerca de puntos concretos del testimonio. Muchas veces no encontrar�s contradicciones hasta que no presiones ciertas declaraciones. Presentar: Cuando encuentres una contradicci�n, casi siempre deber�s presentar una prueba que demuestre el error o la mentira del testigo. Percibir: Esta opci�n est� representada por un brazalete dorado que aparece entre los botones de "Presionar" y "Presentar". Normalmente, no es utilizable y estar� de color gris, pero a veces el brazalete tendr� color y girar�. Utilizar esta opci�n te permite examinar al testigo m�s de cerca, en busca de movimientos involuntarios o tics que le delaten. Pulsa el bot�n "Percibir" para parar el testimonio en el punto que desees. A continuaci�n, utiliza la pantalla t�ctil para examinar al testigo en busca de reacciones involuntarias. Pulsa de nuevo "Percibir" cuando hayas dado con algo sospechoso. Para que quede claro con un ejemplo, el primer testigo con el que se utiliza este m�todo se frota el cuello al recordar inconscientemente el arma del crimen. �ATENCI�N! Presentar pruebas irrelevantes o que no indiquen ninguna contradicci�n en el testimonio, as� como exponer teor�as descabelladas o tomar decisiones incorrectas, har� que el juez te penalice y tu barra de vida descienda. Si se agota esta barra, se acabar� el juego y tendr�s que empezar desde el �ltimo punto guardado. - INVESTIGACI�N Durante las Investigaciones, tienes cuatro opciones. Dos de ellas est�n disponibles en todo momento: "Examinar" e "Ir a". Las otras dos opciones s�lo aparecen cuando una persona est� presente: "Hablar" y "Presentar". Examinar: Te permite investigar el escenario para descubrir nuevas pruebas y obtener otros datos. Ir a: Util�zalo para dirigirte a otro lugar. Un listado de los lugares a los que puedes ir aparecer�. Hablar: Habla con la persona que aparece en la pantalla. Un listado de temas de conversaci�n aparecer�. Presentar: Como en los testimonios de los Juicios, puedes presentar pruebas que tengas en el Acta Juicio a las personas que te encuentres. As� obtendr�s nueva informaci�n o incluso m�s pruebas. Al contrario que en los juicios, presentar pruebas que no sean relevantes no har� que ganes ninguna penalizaci�n, tan s�lo recibir�s una respuesta gen�rica del personaje, por lo que no hay riesgo de Game Over. - GUARDAR Puedes guardar el juego en cualquier momento durante la partida, para ello pulsa el bot�n START. La partida se suspender� autom�ticamente pero puedes volver a jugar en el momento exacto donde lo hayas dejado. El punto de guardado es permanente, por lo que puedes aprovecharlo en caso de que no est�s seguro/a de qu� hacer en determinadas partes de un juicio. En algunos puntos del juego, la opci�n de Guardar aparece de forma autom�tica. Es una buena ocasi�n para que te tomes un descanso. -.-.-.-.-.-.-.- CONTACTO [CONT] -.-.-.-.-.-.-.- Para cualquier consulta acerca del juego, sugerencias para mejorar la gu�a o correcciones de la misma, escr�beme un e-mail con el asunto "Apollo Justice" a la siguiente direcci�n de correo electr�nico: baninn(arroba)gmail.com Contestar� en el menor tiempo posible. Por supuesto, dar� cr�dito a todo aquel que aporte algo a este FAQ. Solo tienes que dejarme un nombre para poder referirme a ti. -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. ACTUALIZACIONES [ACTU] -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. @ (12/01/2009 - Versi�n 1.0) Primera versi�n de la gu�a completada. @ (14/01/2009 - Versi�n 1.05) Algunos peque�os retoques a la gu�a: - Gu�a de casos: Peque�as modificaciones para normalizar el formato. - C�mo jugar: M�s datos en "Controles" - Introducci�n: M�s datos sobre la serie. - Informaci�n legal: Actualizado. @ (15/06/2009 - Versi�n 1.10) A�adidos recuadros (similares a los de los testimonios) en las partes del Caso 4 donde se desbloquea la verdad, para que sea m�s f�cil diferenciar estos eventos de los "normales". ------------------------------------------------------------------------------- --- --- - GU�A DE CASOS - --- --- ------------------------------------------------------------------------------- ------------------- Caso 1 El caso del triunfo ------------------- - - JUICIO - PARTE 1 - - [C1P1] Testimonio - Phoenix Wright La competici�n ------------------------------------ (1) Se supone que soy pianista aunque apenas s� tocar. (2) Mi trabajo real es enfrentarme a los clientes interesados en la mesa de p�quer. (3) La sala en la que jugamos es la atracci�n principal del club. (4) Las reglas son sencillas: jugamos una partida de p�quer con dos barajas de naipes. (5) Esto es todo: un juego. Y a los clientes les gusta. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (1) Presiona declaraci�n (2) Presiona declaraci�n (3) Presiona declaraci�n (4) ----------------------------------- (6) Solicito no declarar sobre el asesinato. Pero nunca toqu� el arma del crimen. ----------------------------------- Presenta "BOTELLA LETAL" - declaraci�n (6) Testimonio - Olga Orly La noche fat�dica ------------------------------------ (1) Esa noche, cliente pedirme repartir cartas para partida. (2) Hacer fr�o. Los dos jugadores llevar sombrero, da. (3) La v�ctima jugar todo el rato con la mano en medall�n de su cuello. (4) �Entonces, terminar �ltima mano! �Pero algo terrible ocurrir, da! (5) �Ese hombre volar hacia hacia v�ctima y estrangular hasta morir! ------------------------------------ Presenta "INFORME DE AUTOPSIA DE SHADI" - declaraci�n (5) Presenta "FOTO DEL CRIMEN 2" - declaraci�n (3) Testimonio - Olga Orly Competici�n seria ------------------------------------ (1) La partida comenzar con 3500 puntos en fichas cada uno. (2) Las fichas de la casa tienen dos tama�o: peque�o y grande. (3) El que estar ganando... �da, ser la v�ctima! (4) Para �ltima mano, acusado jugar con todas las fichas en la mesa y perder. (5) En el momento de derrota, acusado coger botella de mesa y... ------------------------------------ Presiona declaraci�n (2) - "Presionar m�s fuerte" - "A�adir a la declaraci�n" ------------------------------------ (2a) Un tipo de ficha vale 100 puntos. El otro tipo vale 1000. Dos tipos en total. ------------------------------------ Presenta "FOTO DE LAS FICHAS" - declaraci�n (2a) (Vale... �Solo hay una explicaci�n posible para esta contradicci�n!) - "Ambos eran correctos" Testimonio - Olga Orly La �ltima mano ------------------------------------ (1) En �ltima mano... los dos jugadores tener "full". (2) Hay cuatro de cada naipe en baraja, desde as hasta rey. (3) Si miran manos de los dos jugadores, �trampa ser obvia! (4) Al momento, partida convertir en discusi�n, �da! �Trampa del acusado descubierta! (5) �l coger botella en su mano... �Pobre Sr. Smith! ------------------------------------ Presiona declaraci�n (3) ------------------------------------ (3a) La mano de Sr. Smith tiene tres ases; la de Sr. Wright, dos... En total, salen cinco. ------------------------------------ Presenta "FOTO DE LAS FICHAS" - declaraci�n (3a) (�Qu� "punto" en particular se contradice con la declaraci�n de la testigo?) - Se�ala uno de los ases en la parte superior derecha de la foto. (Y bien... �Cu�l de estas manos es m�s sospechosa?) - "Ver mano de la v�ctima" - Gira las cartas para ver el reverso, se�ala la carta azul. (�Cu�ndo se introdujo el naipe en el mazo?) - "Despu�s del crimen" (Piensa: �qui�n cambi� el naipe rojo por el azul?) - "Otra persona" - - JUICIO - PARTE 2 - - [C1P2] Testimonio - Olga Orly La trampa fallida ------------------------------------ (1) Esa noche, coloqu� el naipe tal y como estaba planeado. (2) Wright perdi� la �ltima mano, tal y como estaba planeado, �y Smith lo registr�! (3) �Pero la carta colocada hab�a desaparecido! La trampa hab�a fallado. (4) Un instante despu�s, �Wright cogi� una botella y atac�! (5) �Yo no ataqu� a Smith! �Fue ese abogado in�til y tramposo! ------------------------------------ Presiona declaraci�n (4) - "Presionar m�s fuerte" - Pulsa el bot�n "Percibir" (Parece que el arma del crimen, la que recuerda cuando se imagina el incidente es...) - Presenta "BOTELLA LETAL". ------------------------------------ (5a) �Fue �l quien lo hizo! �No lo perd� de vista hasta que la polic�a lleg�! ------------------------------------ Presiona declaraci�n (5a) (�Le dir� lo que opino! Su declaraci�n es...) - "Mentira" (�S� que hay alguna prueba que contradice eso!) - Presenta "M�VIL DE WRIGHT". (�Qui�n pensaba que los naipes de la �ltima partida eran azules?) - Presenta perfil "KRISTOPH GAVIN". (En su opini�n, �necesita este tribunal escuchar la declaraci�n del Sr. Wright?) - "O�r la declaraci�n" Testimonio - Phoenix Wright Hambre antes de matar ------------------------------------ (1) Esa noche, Kristoph y yo cenamos juntos. Nos sentamos en la mesa de la foto. (2) Shadi Smith entr� cinco minutos despu�s de que se fuera Kristoph. (3) Cuando la "trampa" fall�, Smith golpe� a la camarera. (4) Qued� sin sentido. Smith estaba incontrolable. Sub� a llamar a la polic�a. (5) Cuando volv�, estaba muerto. Le sal�a sangre de un corte en la frente. (6) Fue entonces cuando hice otra llamada... al abogado defensor Gavin. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (3) ------------------------------------ (3a) Descubr� la "trampa" durante la partida y me deshice del naipe mediante la botella. ------------------------------------ Presenta "FOTO DEL CRIMEN 1" - declaraci�n (5) - Ve al Acta Juicio o al men� Presentar y comprueba la "BOTELLA LETAL". - Examina el dorso o la base de la botella hasta que recibas un mensaje de Apollo diciendo que la botella est� totalmente vac�a. Presenta "BOTELLA LETAL" - declaraci�n (3a) Testimonio - Kristoph Gavin Aquella noche fatal ------------------------------------ (1) La ira que not� en ese hombre aquella noche me preocup�... As� que volv� al club. (2) Baj� al s�tano y mir� por el ventanuco que daba a la guarida. (3) Tuvo que ser justo despu�s de que se cometiese el crimen. (4) La v�ctima estaba muerta, tal y como se ve en la foto. (5) Una cabeza calva, una chica inconsciente... Y Wright, con una botella en su mano. (6) Me di cuenta de que no estaba en el sitio adecuado, as� que me fui. (7) Y fue entonces cuando me llam� Wright. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (5) - "Mostrar pruebas" - Presenta AS ENSANGRENTADO (�Qu� posici�n no encaja con la carta ensangrentada?) - Se�ala el c�rculo de la v�ctima (V) en la pantalla t�ctil y pulsa el bot�n "Presentar". (Apollo, prueba a girar la silla.) - Utiliza la pantalla t�ctil para tocar la silla y desplazarla 180 grados con un leve movimiento. (�Qu� posici�n crea una contradicci�n si la v�ctima miraba hacia el otro lado?) - Se�ala el c�rculo del asesino (A) en la pantalla t�ctil y pulsa el bot�n "Presentar". (�D�nde estar�a el asesino para golpear a la v�ctima por delante?) - Se�ala el armario que hay justo enfrente de la silla con la v�ctima y pulsa el bot�n "Presentar". (Apollo, prueba a mover el armario.) - Utiliza la pantalla t�ctil para desplazar el armario hacia la izquierda. (�Qu� indicador de este diagrama se contradice con lo que sabemos del crimen?) - Se�ala el c�rculo del testigo 2 (2), que es de color azul claro. Luego pulsa el bot�n "Presentar". (�Hay alguna prueba que explique por qu� las huellas est�n boca abajo?) - Presenta "FOTO DE OLGA" - Cuando se te pida examinar la botella, g�rala para ver el dorso. Ver�s una carta arrugada dentro. Se��lala y exam�nala. Usa el zoom si tienes problemas para verla. (Seguro que es la prueba falsificada de la que habla.) - Presenta "AS ENSANGRENTADO" FIN ------------------------------------------------------------------------------- --------------------- Caso 2 El caso de la esquina --------------------- - - INVESTIGACI�N - D�A 1 - - [C2P1] Agencia de talentos Wright * Trucy Wright * - Habla "Agencia de talentos Wright" - Habla "Trucy Wright" - Habla "Phoenix Wright" Cl�nica Hickfield * Phoenix Wright * - Habla "�Qu� ocurri�?" - Habla "Sobre Trucy..." - Habla "Agencia de talentos Wright" - Habla "Nuestro cliente" - Ir a "Agencia de talentos Wright". Agencia de talentos Wright * Guy Eldoon * - Habla "�Qui�n es este t�o?" - Habla "Eldoon's Noodle" - Habla "Puesto robado" - Habla "Requerimiento de Trucy" - Ir a "Escena del atropello" Escena del atropello * Plum Kitaki * - Habla "Los Kitakis" - Habla "Accidente de anoche" - Habla "Pintura esparcida" - Mueve la escena hacia la derecha (usa el bot�n de la parte inferior de la pantalla t�ctil) para ver la entrada del parque. - Examina al polic�a que hay en la entrada del parque. - Habla "Parque People" - Habla "Un asunto privado" - Mueve la escena hacia la derecha y examina la papelera. (�Qu� quieres llevarte?) - "Retrovisor" - Ir a "Escena del robo del puesto" Escena del robo del puesto * Guy Eldoon * - Habla "Eldoon's Noodle" - Habla "Puesto robado" - Habla "El garaje" - Examina el cuenco que hay en el suelo. - Mueve la escena hacia la izquierda y examina el coche patrulla. - Habla "Cl�nica Meraktis" - Ir a "Garaje de la Cl�nica Meraktis" Garaje de la Cl�nica Meraktis - Examina el coche. - Examina el tel�fono m�vil rosa que hay junto a una de las ruedas. - Examina el tubo de escape. - Examina el retrovisor del coche (NO la prueba del Acta Juicio). (�Una pista? Vamos a ver...) - "Mostrar pruebas" (Creo que tengo la pista de la que est�s hablando...) - Presenta "Retrovisor". - Ir a "Escena del robo del puesto" - Ir a "Agencia polivalente Wright" Agencia polivalente Wright * Trucy Wright * - Habla "Ladr�n de braguitas" - Habla "�Alguna pista?" - Ir a "Cl�nica Hickfield" Cl�nica Hickfield * Phoenix Wright * - Habla "Informe de progresos" - Habla "Cl�nica Meraktis" - Habla "Parque People" - Ir a "Agencia polivalente Wright" Agencia polivalente Wright * Alita Tiala * - Habla "Un encargo" - Habla "Historia de Tiala" - Habla "Asesinato del parque" - Habla "Su prometido" - Ir a "Mansi�n Kitaki" Parque People * Ema Skye * - Habla "El caso" - Examina el carro (el puesto de fideos, vaya) - Ir a "Mansi�n Kitaki" - Ir a "Agencia polivalente Wright" - Ir a "Cl�nica Hickfield" Cl�nica Hickfield * Phoenix Wright * - Habla "Asesinato" - Habla "Conexi�n Skye" - Habla "Pr�ncipe misterioso" - Ir a "Agencia polivalente Wright" Agencia polivalente Wright * Trucy Wright * - Habla "El caso". - Examina el sombrero de copa que hay encima del estante con forma de caja m�gica. - Ir a "Mansi�n Kitaki" - Ir a "Parque People" Parque People * Ema Skye * - Presenta "POLVO BLANCO" - Habla "El caso" (El due�o es...) - Presenta perfil "GUY ELDOON". - Habla "La historia" - Habla "El acusado" - Habla "La v�ctima" - Examina la papelera roja que hay al fondo, cerca del maniqu�. - Examina el cuchillo clavado en el suelo que hay enfrente del maniqu�. - Escoge la huella dactilar oscura y pulsa "Examinar". - Toca la pantalla t�ctil para echar polvo por toda la zona. - Sopla en el micr�fono hasta que s�lo quede el dibujo de la huella. - Compara la huella con el perfil de Wocky Kitaki. - Ir a "Mansi�n Kitaki" - Ir a "Agencia polivalente Wright" - Ir a "Centro de detenci�n" - - JUICIO - D�A 2 - - [C2P2] Testimonio - Wocky Kitaki La "verdad" de Wocky ------------------------------------ (1) Solo dir� una cosa: �ese m�dico era un petasanos! (2) �Alguien ten�a que ense�arle un par de cositas! (3) Estuve en su cl�nica hace cosa de medio a�o. Y me hizo una chapuza del quince. (4) Y luego me larg�, as�, sin m�s: "�Ya nos veremos, hasta otra! (5) �As� que tuve que ir a ver a otro m�dico para que arreglara los desperfectos! (6) Ese d�a supe lo que ten�a que hacer. �Un g�nster de verdad nunca dejar�a las cosas as�! (7) Por eso fui a su queli aquella noche. ��Lo pillas!? ------------------------------------ Presiona declaraci�n (3) Presiona declaraci�n (4) Presiona declaraci�n (5) Testimonio - Wesley Stickler Una noche en el parque ------------------------------------ (1) Aquella noche, yo volv�a de ir de compras por el parque... �cuando los vi! (2) Un hombre que tiraba de un puesto, y otro frente a �l. (3) Los vi con toda claridad. El que estaba frente a la v�ctima era el acusado. (4) Llevaba... �S�, una pistola! Y estaba apuntando al hombre del puesto. (5) �Un disparo! �La bala alcanz� al hombre del puesto en plena frente! ------------------------------------ Presenta "INFORME DE AUTOPSIA DE PAL" - declaraci�n (5) Testimonio - Wesley Stickler Una noche en el parque 2 ------------------------------------ (1) En cuanto el asesino levant� el arma, me puse en acci�n. (2) "�Alto ah� los dos!", grit�... sin perder la compostura. (3) La v�ctima se volvi� en direcci�n a mi voz... y son� un disparo. (4) Al instante, nuestro cobarde asesino, el acusado, fue presa del p�nico. (5) Arroj� la pistola a un lado y huy� de la escena del crimen. ------------------------------------ Presenta "PISTOLA" - declaraci�n (5) (�Es posible que el asesino llevara guantes...?) - "No puede ser." (�Qu� tir� el asesino antes de escapar de la escena del crimen?) - Presenta "CUCHILLO" Testimonio - Wesley Stickler Del disparo a la llamada ------------------------------------ (1) No pude impedir que el asesino abandonara la escena del crimen (2) Y tampoco, en conciencia, pod�a marcharme sin m�s. (3) �Ergo! �Us� mi m�vil para llamar a la polic�a! (4) Hasta que llegaron al lugar, 10 minutos despu�s, no vi a nadie m�s. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (1) Presiona declaraci�n (2) Presiona declaraci�n (3) Presiona declaraci�n (4) (Puede que sea el momento de replegarse un poco...) - "S�" (�Crees que han sido muchas?) - "Lo recuerdo" Testimonio - Wesley Stickler Del disparo a la llamada ------------------------------------ (1) No pude impedir que el asesino abandonara la escena del crimen (2) Y tampoco, en conciencia, pod�a marcharme sin m�s. (3) �Ergo! �Us� mi m�vil para llamar a la polic�a! (4) Hasta que llegaron al lugar, 10 minutos despu�s, no vi a nadie m�s. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (3) - Toca el brazalete. - Tocando la pantalla t�ctil, enfoca la mano del testigo, la que tiene sobre la p�gina del libro. - Cuando el testigo diga "Us� mi m�vil", pulsa "Percibir" y luego "Confirmar" (Recuerda que debes estar observando su mano). (�Y por d�nde empiezo?) - "Preguntar por su tel�fono" (�Qu� podr�a demostrar que el m�vil se perdi� la noche del asesinato?) - "Mostrar pruebas" (La prueba que demuestra que el m�vil se perdi� la misma noche del asesinato es:) - Presenta "RETROVISOR" Testimonio - Wesley Stickler La "verdad" de Stickler ------------------------------------ (1) Aquella noche... �S�! Fui al supermercado. (2) El m�vil se me debi� de caer por el camino. (3) �Y cuando volv�a a casa por el parque, presenci� el crimen! (4) Vi al asesino, a la v�ctima, el puesto... �Lo vi todo con la claridad del d�a! (5) �Era �l! �El acusado estaba en la escena del crimen! ------------------------------------ Presiona declaraci�n (4) (�Debo presionarle sobre el asesino, sobre la v�ctima o sobre el puesto de fideos?) - "El puesto de fideos" (Mmm... �Y ese cartel? �Podr�a tener alguna importancia?) - "Muy importante" ------------------------------------ (4a) �Si hasta recuerdo el cartel del puesto que llevaba la v�ctima! �Dec�a "NOODLE"! ------------------------------------ Presenta PUESTO DE FIDEOS - declaraci�n (4a) (El testigo dice que en el cartel pon�a "NOODLE"...) - "Lo vio bien" (�El testigo vio el cartel desde aqu�!) - Se�ala en el mapa la parte de arriba del camino que va hacia el norte. (��Deber�a acusar al Sr. Stickler!?) - "Acusar de otro crimen" (�Mu�strenos alguna prueba que demuestre la implicaci�n del acusado en un delito!) - Presenta "BRAGUITAS DE TRUCY" (�Tiene usted alguna prueba que explique por qu� minti� el testigo sobre su posici�n?) - Presenta "BRAGAS" - - INVESTIGACI�N - D�A 2 - - [C2P3] Agencia polivalente Wright * Alita Tiala* - Habla "Matrimonio" - Habla "Los Kitakis" - Habla "Operaci�n de Wocky" - Ir a "Centro de detenci�n" Centro de detenci�n * Wesley Stickler * - Habla "Ladr�n de braguitas" - Habla "Lo que presenci�" - Ir a "Agencia polivalente Wright" - Ir a "Mansi�n Kitaki" Mansi�n Kitaki * Plum Kitaki * - Habla "Wocky" - Habla "El caso" - Habla "Alita Tiala" - Habla "Padre e hijo" - Mueve la c�mara hacia la derecha. - Examina la papelera. - Ir a "Casa de Eldoon" Casa de Eldoon * Guy Eldoon * - Habla "El puesto de fideos" - Habla "Cl�nica Meraktis" - Habla "Pasado de Eldoon" - Ir a "Agencia polivalente Wright" - Ir a "Centro de detenci�n" Centro de detenci�n * Wocky Kitaki * - Habla "Su prometida" - Habla "Cl�nica Meraktis" - Habla "Futuro de Wocky" - Presenta "PISTOLA" - Habla "La noche del crimen" - Ir a "Agencia polivalente Wright" - Ir a "Casa de Eldoon" - Mueve la c�mara hacia la izquierda. - Ir a "Mansi�n Kitaki" - Ir a "Parque People" Parque People * Ema Skye * - Habla "Inspectora Skye" - Habla "Fiscal Gavin" - Habla "La nueva ciencia" (An�lisis de pisadas, �eh? Quiz� deber�a probarlo.) - "Int�ntalo" - Toca la pantalla t�ctil para ir rellenando la huella. Tienes una cantidad limitada de masa, as� que s�lo toca los huecos vac�os. No importa que te salgas un poco de la huella. - Toca la pantalla t�ctil y mueve el secador hasta que la masa est� seca (se ir� poniendo de color blanco). - Toca la pantalla t�ctil para mover el rodillo arriba y abajo, hasta que quede todo bien pintado. - Compara con el perfil de WOCKY KITAKI. - Habla "An�lisis de pisadas" - Examina las huellas de color verde. - Repite el proceso de an�lisis de pisadas (explicado un poco m�s arriba) - Compara con el perfil de WESLEY STICKLER. - Habla "Otra pisada" - Examina la huella de color rojo, junto al puesto de fideos. - Repite el proceso de an�lisis de pisadas. - Ve al Acta Juicio y comprueba las ZAPATILLAS. D�les la vuelta y examina la suela con el perfil de una hoja. - Habla "Pisada misteriosa" (Esa pisada misteriosa me recuerda a algo...) - "Mostrar pruebas" - Presenta "ZAPATILLAS" - Ir a "Mansi�n Kitaki" - Ir a "Casa de Eldoon" - Ir a "Cl�nica Meraktis" Cl�nica Meraktis - Examina las sandalias azules que hay en el suelo, a la derecha. - Examina la puerta al fondo del pasillo a la izquierda. - Examina la l�mpara que hay en el suelo. - Examina la caja fuerte gris de la estanter�a. (Mmm, me pregunto...) - "�Lo tengo!" (�Podemos usar esto para averiguar cu�les son los dos n�meros siguientes!) - Presenta "POLVO DE DETECCI�N DE HUELLAS" - Toca la pantalla t�ctil para echar polvo por todo el teclado. - Sopla en el micr�fono para que s�lo queden las huellas. - La combinaci�n es "7952", as� que introduce los n�meros "5" y "2". - Examina el sobre marr�n. - Examina la bala que hay incrustada en el fondo de la caja fuerte. - Ir a "Cl�nica Meraktis" - Ir a "Casa de Eldoon" - Ir a "Mansi�n Kitaki" - Ir a "Parque People" Parque People * Ema Skye * - Ve al Acta Juicio y comprueba las ZAPATILLAS. - Mueve las zapatillas y utiliza el zoom para ver el interior de la zapatilla izquierda, donde tendr�s que examinar las huellas de dedos. - Toca la pantalla t�ctil para echar polvo por toda la zona. - Sopla en el micr�fono de tu DS hasta que s�lo quede la huella. - Ve al Acta Juicio y comprueba las SANDALIAS. - Mueve las sandalias y utiliza el zoom hasta que veas las huellas que hay en la sandalia izquierda. Ex�minalas. - Toca la pantalla t�ctil para echar polvo por toda la zona. - Sopla en el micr�fono de tu DS hasta que s�lo quede la huella. - Presenta "ZAPATILLAS" (Mmm. �Tengo alg�n otro zapato que haya llevado alguien?) - "Tengo uno aqu�" (�Inspectora Skye! �Puede comparar esta huella con esta otra?) - Presenta "SANDALIAS" - Ir a "Mansi�n Kitaki" - Ir a "Agencia polivalente Wright" - Ir a "Cl�nica Hickfield" Cl�nica Hickfield * Phoenix Wright * - Habla "Hace siete a�os" - Habla "Pruebas falsas" - Ir a "Agencia polivalente Wright" - Ir a "Centro de detenci�n" Centro de detenci�n * Wocky Kitaki * - Habla "Veredicto de culpabilidad" - Habla "Su padre" - Presenta "SANDALIAS" - Presenta "HISTORIAL DE WOCKY" - Habla "Wocky y Alita" - Habla "Chequeo m�dico" - Ir a "Agencia polivalente Wright" - Ir a "Casa de Eldoon" Casa de Eldoon * Guy Eldoon* - Presenta "HISTORIAL DE WOCKY" - Habla "Historial de Wocky" - Habla "Problema de Meraktis" - - JUICIO - D�A 3 - - [C2P4] Testimonio - Alita Tiala El plan de Wocky ------------------------------------ (1) Fue el d�a en que llegaron los resultados del chequeo de la familia. (2) Cuando Wocky descubri� que el doctor Meraktis le hab�a mentido, se enfureci�. (3) "�Voy a darle una lecci�n!", dijo. Cogi� una de las pistolas de la familia... (4) ... y, bueno, ya saben lo que pas� aquella noche. (5) No... No s� qui�n m�s podr�a haberlo hecho salvo �l. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (5) (�Podr�a haber usado alguien m�s esa pistola?) - "Hab�a otra persona" (�D�gale a este tribunal qui�n era esa otra persona!) - Presenta perfil "ALITA TIALA" (�Tengo una prueba que demuestra la conexi�n entre la Srta. Tiala y la v�ctima!) - Presenta "HISTORIAL DE WOCKY" (�Mu�strenos usted la prueba de la conexi�n de la testigo con la Cl�nica Meraktis!) - Presenta "SANDALIAS" Testimonio - Alita Tiala La Cl�nica Meraktis ------------------------------------ (1) Estuve en la cl�nica aquel d�a, s�. Por primera vez en medio a�o, desde enero. (2) Fui para advertirle. Sab�a que Wocky ten�a la pistola. (3) El doctor fue siempre un hombre demasiado timorato para admitir sus errores. (4) �Por qu� otra raz�n iba a ir? No escondo ning�n oscuro secreto. (5) Solo quer�a avisar a un viejo amigo de que tuviera cuidado. ------------------------------------ Presenta "HISTORIAL DE WOCKY" - declaraci�n (4) ------------------------------------ (4a) �Por qu� iba a ir a la cl�nica ahora a buscar un historial con medio a�o de antig�edad? ------------------------------------ Toca el brazalete en declaraci�n (4a) - Usa la pantalla t�ctil para dirigir la c�mara a las manos de Alita Tiala, centr�ndola donde lleva un anillo puesto. - Cuando Alita diga "ir a la cl�nica ahora", el anillo se mover�. Pulsa "Percibir" y luego "Confirmar" en este momento. (El historial se convirti� en una amenaza para usted... �a causa de esto!) - Presenta "CHEQUEO DE WOCKY" ------------------------------------ (5a) No ocurri� nada. Le avis� y me march�. ------------------------------------ Presenta "BALA" - declaraci�n (5a) Testimonio - Alita Tiala La Cl�nica Meraktis II ------------------------------------ (1) S�, aquel d�a fui a la cl�nica para hablar con el doctor. (2) Quer�a el historial... as� que luego volv� por all�. (3) Pero no dispar�. �No hay pruebas de que yo tocara esa pistola! (4) �Y el cr�o estaba en el parque en el momento del crimen! (5) No creo que importe si le dispar� o no en la sien. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (5) (�D�nde se encontraba el asesino cuando dispararon a la v�ctima?) - "Otro sitio" (El asesino dispar� desde... �aqu�!) - Toca la pantalla t�ctil para presentar el puesto de fideos que hay a la derecha de la marca "V" que representa a la v�ctima. (�Quiere usted pruebas de que hab�a alguien en ese puesto...?) - "Bien, lo tengo" (�Mu�strenos las pruebas de que hab�a alguien escondido en ese puesto de fideos!) - Presenta "ZAPATILLAS" (�Alguien plane� hacer sitio en el puesto!) - Presenta "CUENCO" Testimonio - Alita Tiala La explicaci�n de Tiala ------------------------------------ (1) Aquella noche le ped� el historial al Dr. Meraktis. (2) No quer�a que los Kitaki se apoderaran del historial, claro. (3) Pero el Dr. Meraktis no lo entendi�... (4) �No s� c�mo, pens� que los Kitaki me hab�an enviado! (5) As� que me rend� y volv� a casa... �S�lo habl� con �l! ------------------------------------ Toca el brazalete en declaraci�n (5) - Usa la pantalla t�ctil para dirigir la c�mara al cuello de Alita. - Cuando Alita diga "�S�lo habl� con �l!", toquetear� el pa�uelo de su cuello. Pulsa "Percibir" y "Confirmar". (�Y tengo pruebas que lo demuestran!) - Presenta "L�MPARA" (�Tengo alguna prueba que revele lo que pas� a continuaci�n...?) - Presenta PUESTO DE FIDEOS (�Ad�nde quer�a llevar la v�ctima el puesto?) - Se�ala en el diagrama el r�o que pasa por la izquierda y "Presentar". (�La defensa nos explicar� ahora lo que ocurri� aquella noche!) - "El coche no funcion�" (�Queremos ver algo que demuestre por qu� no pod�a usar el coche esa noche!) - Presenta "BRAGUITAS DE TRUCY" (�Por qu� est� el Sr. Kitaki tratando de convertirse en un hombre de negocios...?) - Presenta "CHEQUEO DE WOCKY" FIN ------------------------------------------------------------------------------- ---------------------- Caso 3 El caso de la serenata ---------------------- - - INVESTIGACI�N - D�A 1 - - [C3P1] Camerino de The Gavinners * Klavier Gavin * - Habla "La guitarra en llamas" - Habla "Canci�n de Lamiroir" - Ir a "Vest�bulo entre bastidores" Vest�bulo entre bastidores * Ema Skye * - Examina la primera puerta a la derecha. - Ir a "Camerino de Lamiroir" tras unas largas escenas. Camerino de Lamiroir * Ema Skye * - Habla "La v�ctima" - Habla "El crimen" - Examina el broche que hay debajo de la nevera verde. - Mueve la c�mara hacia la derecha. - Examina el rev�lver junto al cuerpo. - Examina el cuerpo de LeTouse. - Examina la mano izquierda de LeTouse. - Presenta "REV�LVER" - Habla "El arma del crimen" - Ir a "Vest�bulo entre bastidores" - Ir a "Camerino de The Gavinners" - Examina las postales que hay sobre la mesa. - Ir a "Vest�bulo entre bastidores" - Ir a "El escenario" El escenario * Klavier Gavin * - Habla "El caso" - Habla "The Gavinners" - Habla "El fallo" - Pulsa la tecla n�mero 2 y presenta - Presenta "LLAVERO" - Habla "Problemas de Gavin" (Um, bueno...) - "Ya lo he visto" (�Cu�l es la conexi�n entre todos los problemas del fiscal Gavin?) - Presenta "HOJA CON LA LETRA" - Habla "La predicci�n de la canci�n" - Ir a "Vest�bulo entre bastidores" - Ir a "Camerino de The Gavinners" Camerino de The Gavinners * Lamiroir * - Habla "Lamiroir" - Habla "Machi" - Habla "Sr. LeTouse" - Habla "La sirena" - Presenta "BROCHE" - Ir a "Vest�bulo entre bastidores" Camerino de Lamiroir * Ema Skye * - Habla "Truco de la desaparici�n" - Ir a "Vest�bulo entre bastidores" - Ir a "El escenario" - Examina la estructura elevada al fondo del escenario. - - JUICIO - D�A 2 - - [C3P2] Testimonio - Ema Skye Crimen circunstancial ------------------------------------ (1) La noche del crimen estaba de guardia, entre bastidores, a petici�n del fiscal Gavin. (2) Solo las personas relacionadas con el concierto pod�an acceder a los camerinos. (3) Al principio de la tercera parte... o� disparos. (4) Entr� en el camerino, sonaba m�sica rock a todo volumen, y encontr� el cad�ver. (5) Examin� la escena y determin� que �nicamente el acusado pod�a haberlo hecho. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (1) Presiona declaraci�n (4) Presiona declaraci�n (5) (�El tribunal quiere una prueba en contra?) - "Llamar a un testigo" (Oigamos el nombre de su testigo, Sr. Justice.) - Presenta perfil "LAMIROIR" Testimonio - Lamiroir Lo que vio Lamiroir ------------------------------------ (1) En cuanto a lo que vi... No vi nada. (2) Esa noche hab�a sido invitada a cantar, y eso es lo que hice. (3) No volv� a los camerinos despu�s de la segunda parte. (4) Luego, la polic�a me llev� al camerino del fiscal Gavin y me dijeron que esperase all�. (5) Fue all� donde me enter� de que algo hab�a ocurrido... Pero no supe los detalles. ------------------------------------ Presenta "BROCHE" - declaraci�n (3) ------------------------------------ (3a) Cuando termin� mi actuaci�n, volv� entre bastidores un momento... (3b) No vi nada. El cuerpo del Sr. LeTouse estaba detr�s de una pared. ------------------------------------ Toca el brazalete en declaraci�n (3b). - Dirige la c�mara al cuello de Lamiroir. - Cuando Lamiroir diga "El cuerpo del Sr. LeTouse" tragar� saliva. Pulsa "Percibir" y "Confirmar". (�Lamiroir ha contradicho su declaraci�n y tengo pruebas para demostrarlo!) - Presenta "SOLICITUD DE COOPERACI�N" ------------------------------------ (3c) Vi agujeros de bala en la pared y supe que hab�an disparado al Sr. LeTouse. ------------------------------------ Presenta "DIAGRAMA" - declaraci�n (3c) Testimonio - Lamiroir Lo que vio Lamiroir 2 ------------------------------------ (1) Me dirig�a desde el escenario hacia la salida de los camerinos. (2) All� hab�a una especie de ventanita... As� fue como lo vi. (3) Hubo dos disparos... No pude hacer nada para evitarlos. (4) �Pero no fue Machi! (5) �Fue un adulto! �Lo s�! ------------------------------------ Presiona declaraci�n (5) (�Qu� opina la defensa sobre este testimonio...?) - "Es contradictorio" Testimonio - Ema Skye El cuerpo perdido ------------------------------------ (1) Creo que Machi rob� el cuerpo por culpa de la letra. (2) Movi� el cuerpo para que coincidiera con la canci�n de Lamiroir. (3) Nadie en este pa�s ten�a motivos para matar a la v�ctima. (4) Y Machi pr�cticamente dej� su firma en la escena. (5) Todas estas pruebas apuntan claramente al acusado. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (4) (Piensa, Justice: ��Qu� hago ahora!?) - "Protestar" ------------------------------------ (5a) Por las circunstancias de la escena del crimen, concluyo que el asesino era ciego. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (5a) (Pero, �tengo alguna prueba que pueda demostrarlo...?) - "Presentar una prueba" (�Pruebas que invaliden la afirmaci�n de la fiscal�a de que el asesino no pod�a ver!) - Presenta "FOTO DEL CRIMEN" (La contradicci�n en la escena del crimen est�...) - Se�ala la mancha de sangre borrosa en la parte superior de la foto. - Roc�a Luminol sobre la macha de sangre, golpeando suavemente la pantalla t�ctil. (�Tiene alguna prueba que demuestre por qu� el acusado ten�a que fingir su ceguera?) - "Mostrar pruebas" (�Por eso hac�a como si no pudiera ver!) - Presenta "POSTAL" Testimonio - Lamiroir Los ojos de Lamiroir ------------------------------------ (1) No tengo ning�n recuerdo de la "luz". (2) Debut� en un mundo de oscuridad y de sonido... (3) A mi productor se le ocurri� la estrategia publicitaria antes de saber esto. (4) As� que, por absurdo que parezca, tuve que hacer como si pudiera ver. (5) La mayor�a de mis ayudantes lo sab�an, claro, pero el resto de la gente no. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (5) - - INVESTIGACI�N - D�A 2 - - [C3P3] Agencia polivalente Wright * Trucy Wright * - Habla "Daryan lo hizo" - Habla "Agente LeTouse" - Habla "Compa��a Gramarye" - Habla "El padre de Trucy" - Presenta "CINTA DE V�DEO" - Ir a "Centro de detenci�n" Centro de detenci�n * Machi Tobaye * - Habla "Juicio de hoy" - Habla "Testimonio de Lamiroir" - Habla "Vista de Machi" - Ir a "Agencia polivalente Wright" - Ir a "Coliseo Sunshine" - Ir a "Vest�bulo entre bastidores" Vest�bulo entre bastidores * Lamiroir* - Habla "La voz" - Habla "Machi" - Habla "Sr. LeTouse" - Habla "Oscuridad" - Presenta "CINTA DE V�DEO" - Presenta "AURICULAR CON MICR�FONO" - Ir a "El escenario" El escenario * Valant Gramarye * - Habla "Ilusi�n de Lamiroir" - Habla "Compa��a Gramarye" - Habla "Valant y Zak" - Examina el piano. - Ir a "Vest�bulo entre bastidores" - Ir a "Camerino de Lamiroir" Camerino de Lamiroir * Ema Skye * - Habla "Juicio de hoy" - Habla "El caso" - Habla "Algo extra�o" - Presenta "INTERRUPTOR" - Habla "El interruptor" - Ir a "Vest�bulo entre bastidores" - Ir a "Coliseo Sunshine" Coliseo Sunshine * Daryan Crescend * - Habla "Su coartada" - Habla "Fiscal Gavin" - Ir a "Oficina del fiscal" Oficina del fiscal * Klavier Gavin * - Habla "El caso" - Habla "Serenata de la guitarra" - Examina la guitarra quemada. - Examina la bandeja con una campana que hay sobre la silla. - Habla "Guitarra de Lamiroir" - Habla "La extra�a bola" - Presenta "DEFLAGRADOR" - Ir a "Coliseo Sunshine" - Ir a "Vest�bulo entre bastidores" - Ir a "El escenario" - Examina la funda de guitarra roja que hay en el suelo. Cl�nica Hickfield * Lamiroir * - Habla "�Atacada!" - Habla "El agresor" - Presenta "COPIA" - Habla "La cris�lida de Borginia" - Habla "Contrabando" Centro de detenci�n * Machi Tobaye * (�Que a qu� me refiero? Bueno...) - Presenta "COPIA" - Habla "La cris�lida" - - JUICIO - D�A 3 - - [C3P4] Testimonio - Lamiroir y Machi Tobaye Prueba de inocencia ------------------------------------ (1) Dice que la noticia de la muerte del Sr. LeTouse fue un gran shock. (2) Pero si el asesinato realmente sigui� la letra de mi canci�n... (3) Yo, es decir, �l, no pudo haberlo hecho. (4) Porque �l no entiende su idioma... ------------------------------------ Toca el brazalete en declaraci�n (4) - Mueve la c�mara hasta los ojos de Machi. - Cuando Lamiroir diga "entiende su idioma...", Machi mirar� hacia ella. Pulsa "Percibir" y "Confirmar". (�Puede que sea el momento de demostrarles que miente!) - Presenta "PERI�DICO DE BORGINIA" ------------------------------------ (5) Fui yo quien le explic� que el crimen segu�a la canci�n. ------------------------------------ Toca el brazalete en declaraci�n (5) - Mueve la c�mara hasta el cuello de Lamiroir. - Lamiroir tragar� saliva al decir "Fui yo quien le explic�". Pulsa "Percibir" y "Confirmar". (Lamiroir, est� protegiendo a...) - Presenta perfil "MACHI TOBAYE" Testimonio - Lamiroir Lo que o� ------------------------------------ (1) Me dirig�a desde el escenario hacia la salida entre los bastidores. (2) Fue entonces cuando los o�... al Sr. LeTouse y al inspector. (3) O� el d�bil sonido de un disparo y me detuve. Luego o� otro disparo. (4) Pude oler la p�lvora... Sab�a que deb�a dec�rselo a alguien, pero... (5) Ten�a prisa, as� que segu� movi�ndome y dej� la ventanita atr�s. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (2) (Tiene raz�n. Quiz� pueda enfocarlo de otra manera...) - "�De qu� estaban hablando?" ------------------------------------ (3a) Por la ventana, o� una voz que dijo: "�Pulsa el interruptor! �Ahora!". ------------------------------------ Presentar "DETONADOR REMOTO" - declaraci�n (3a) (Con esto ser�a f�cil mandar un mensaje a alguien en el escenario desde los camerinos.) - Presenta "AURICULAR CON MICR�FONO" (�Hay alguna prueba que explique este "interruptor"?) - Presenta "DEFLAGRADOR" (Piensa: �c�mo pudo Lamiroir o�r la voz?) - "Estaba en otro sitio" (Lamiroir oy� la voz desde... �aqu�!) - Mueve la pantalla hacia la izquierda y se�ala el conducto de ventilaci�n que hay sobre la escalera de mano. Testimonio - Lamiroir Encima del techo ------------------------------------ (1) S�, estaba encima del techo cuando o� la voz. (2) Hab�a o�do que hab�a una... "ventanita" all� previamente. (3) Estaba en mitad de mi actuaci�n... No ten�a tiempo para informar sobre lo que o�. (4) En cuanto a por qu� estaba all�... no puedo decirlo. (5) Debo mantener el secreto sobre este asunto. ------------------------------------ Presenta "CINTA DE V�DEO" - declaraci�n (4) Testimonio - Lamiroir La gran ilusi�n ------------------------------------ (1) Segu� la ruta tal y como se me indic�. (2) Hay una salida de emergencia entre bastidores, donde me esperaba un tramoyista. (3) Desde all�, se puede entrar al foro por el extremo opuesto del escenario. (4) El plan era que yo llegase all� en dos minutos. (5) Yo iba de camino, cuando o� la voz. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (4) (�Pruebas que expliquen la discrepancia...?) - "Presentar una prueba" (�Hay una prueba que explica la discrepancia entre el v�deo y la declaraci�n!) - Presenta "BROCHE" ------------------------------------ (6) Tuve que seguir cantando mientras me mov�a. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (6) Testimonio - Daryan Crescend La refutaci�n de Daryan ------------------------------------ (1) La diva miente. As� de claro. No tiene nada que apoye su historia. (2) En primer lugar, �ella nunca oy� mi voz! (3) �"Olvid� la letra porque oy� unos disparos"? �Y qu� m�s! (4) �Y no oy� la inspectora Ema Skye esos disparos durante el tercer acto? (5) �El tiroteo se produjo cuando yo estaba en escena, t�o! ------------------------------------ Presenta "FRAGMENTOS QUEMADOS" - declaraci�n (4) ------------------------------------ (4a) �Que el tiroteo se produjo en el segundo acto? Si est�s tan seguro, muestra tus pruebas. ------------------------------------ Presenta "MESA DE MEZCLAS" - declaraci�n (4a) - Pulsa el bot�n "1" y luego "Presentar" Testimonio - Daryan Crescend Prueba de inocencia ------------------------------------ (1) �Por qu� iba a querer matar a ese representante? (2) �Quieren un motivo? Es f�cil. �No tengo ninguno! (3) �ste fue el primer viaje de esa diva a este pa�s, �no? (4) �C�mo iba a conocer a su representante? (5) Y si no lo conoc�a, ��por qu� iba a querer matarlo!? ------------------------------------ Presenta "COPIA" - declaraci�n (2) Testimonio - Daryan Crescend Contrabando de cris�lidas ------------------------------------ (1) Asuntos Internacionales recibi� un informe sobre estas cris�lidas. (2) La Interpol est� muy preocupada al respecto. (3) No se pueden vender en el mercado negro. Es demasiado peligroso. (4) S�, el contrabando de cris�lidas ya no es muy lucrativo. (5) �Estoy en Asuntos Internacionales! �S� de lo que hablo! ------------------------------------ Presenta "ART�CULO DE PERI�DICO" - declaraci�n (3) ------------------------------------ (3a) Las aduanas borginianas son muy estrictas. Examinan todo lo que entra y sale. (4a) La posesi�n de cris�lidas supone el arresto y una posible sentencia de muerte. (5a) Si hay alguna manera de sacar cris�lidas de all�, me encantar�a saberla. ------------------------------------ Presenta "GUITARRA DE KLAVIER" - declaraci�n (5a) (��Qui�n fue el c�mplice del contrabandista!?) - Presenta perfil "MACHI TOBAYE" (�Puede demostrar que Machi Tobaye puls� ese interruptor?) - "Puedo demostrarlo" (�En qu� basa su afirmaci�n de que el acusado puls� ese interruptor?) - Presenta "MESA DE MEZCLAS" - Toca el primer segmento amarillo y luego "Presentar". (La clave que desmontar� el plan de Daryan Crescend es...) - "Llamar a un testigo" (�Qui�n es esta persona que puede demostrar que Daryan Crescend es culpable?) - Presenta perfil "MACHI TOBAYE" FIN ------------------------------------------------------------------------------- ---------------------- Caso 4 El caso de la sucesi�n ---------------------- - - INVESTIGACI�N - D�A 1 - - [C4P1] Agencia polivalente Wright * Phoenix Wright * - Habla "El jurado popular" - Habla "La misi�n secreta" - Habla "Valant Gramarye" - Habla "El juicio simulado" - Ir a "Centro de detenci�n" Centro de detenci�n * Vera Misham * - Habla "Introducci�n" - Habla "�Su nombre?" - Habla "El caso" - Ir a "Estudio Drew" Estudio Drew * Ema Skye * - Habla "La v�ctima" - Habla "La acusada" - Habla "La noche del crimen" - Examina el cuadro escondido detr�s de la c�moda, cerca de la entrada. - Presenta "CUADRO OCULTO" - Examina la taza negra (�azul marino?) que hay en la mesa. - Ve al Acta Juicio y comprueba la "TAZA DE CAF�". G�rala hasta que puedas examinar la mancha azul claro que hay en el borde. - Habla "Ciencia forense" - Presenta "TAZA DE CAF�" - Da suaves toques en la pantalla para rociar el reactivo por la habitaci�n. No ocurrir� nada. Pulsa "Atr�s". - Ahora roc�a el min�sculo marco que hay al lado de la foto. - Mueve la c�mara hacia la derecha y examina la mesa donde estaba el marco. - Examina el caj�n entreabierto. - Presenta "SOBRE ROJO" - En la pantalla t�ctil, frota todas las partes grises que veas en la pantalla azul. Gira la ruedecita de la derecha y contin�a frotando las partes grises hasta que veas el billete de loter�a. - Tendr�s que hacer lo mismo con la carta, que contiene dos hojas. - Ir a "Coliseo Sunshine" Coliseo Sunshine * Valant Gramarye * - Habla "El gran espect�culo" - Habla "Magnifi Gramarye" - Habla "Derechos de ejecuci�n" - Presenta "SOBRE GRAMARYE" - Presenta "TARJETA DE BRUSHEL" - Habla "El Sr. Brushel, periodista" - Ir a "Agencia polivalente Wright" - Ir a "Centro de detenci�n" Centro de detenci�n * Spark Brushel * - Habla "Spark Brushel" - Habla "La noche del crimen" - Habla "La entrevista" - Ir a "Estudio Drew" Estudio Drew * Ema Skye* - Presenta "CUADRO OCULTO" - Habla "El falsificador" - Presenta "PAISAJE" - Elige uno de los cuadros y haz lo mismo que con el d�cimo de loter�a y la carta. Rep�telo con los otros dos cuadros. - - JUICIO - D�A 2 - - [C4P2] Testimonio - Spark Brushel La historia de Brushel ------------------------------------ (1) Aquella noche llegu� al estudio a las 21:00 para hacer la entrevista. (2) �El primer extra�o que entraba en aquel taller! "Un hito del periodismo". Fin de la cita. (3) Su hija nos trajo caf� poco despu�s de empezar. (4) Y el resto ya lo saben. "�La estrella se apag�!" Fin de la cita. (5) Salvo ella, nadie m�s entr� en el estudio esa noche. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (4) (Convendr�a que nos contase algo m�s sustancial...) - "El caf� de la 'estrella'" (�Bien, Sr. Justice? �Le ha parecido valioso este testimonio?) - "Muy importante" ------------------------------------ (4b) �l dio tan solo un sorbo. �Y cay� desplomado en el acto! ------------------------------------ Presenta "TAZA DE CAF�" - declaraci�n (4b) Testimonio - Spark Brushel Lo que Brushel not� ------------------------------------ (1) Cuando llegu� al estudio, el Sr. Misham estaba en su escritorio. (2) Creo que escrib�a una carta... pero cerr� r�pidamente el sobre. (3) En ese momento no me pareci� raro, claro. (4) Pero ahora que lo pienso... �Quiz�s se trataba de una nota de suicidio! ------------------------------------ Presiona declaraci�n (2) (Esto tiene la pinta de ser importante...) - "A�adir a la declaraci�n" ------------------------------------ (2a) Estaba en un sobre amarillo. Creo que se encontr� en la escena del crimen. ------------------------------------ Presenta "SOBRE ROJO" - declaraci�n (2a) ("Esa noche, la v�ctima meti� la carta que escrib�a en un sobre rojo"...) - "Es imposible" Testimonio - Spark Brushel Una buena historia ------------------------------------ (1) De hecho, me cost� bastante trabajo que aceptase ser entrevistado. (2) "El periodista utiliza una historia para conseguir su entrevista". Fin de la cita. (3) La historia se refiere a un caso de hace siete a�os. (4) Es probable que el sobre rojo tuviese algo que ver con ella. (5) Digan lo que digan, Misham era un hombre de un talento considerable. ------------------------------------ Toca el brazalete en declaraci�n (5) - Mueve la c�mara hasta el brazo derecho de Brushel y enfoca su axila. Cuando diga "de un talento considerable", sudar�. Pulsa "Percibir" y "Confirmar" (�Resulta que tengo pruebas que relacionan el "talento" del Sr. Misham con esta carta!) - Presenta "CUADRO OCULTO" Testimonio - Spark Brushel La entrevista de nuevo ------------------------------------ (1) Aparte de nosotros dos, aquella noche en el estudio solo estaba la acusada. (2) Fue la que sirvi� el caf�. Ella misma lo ha admitido. (3) Esa taza fue lo �nico que roz� los labios del Sr. Misham durante la entrevista. (4) Y nada m�s sali� del estudio tras su muerte. Nada. (5) �Est� claro que su hija fue la �nica persona que pudo envenenarlo! ------------------------------------ Presiona declaraci�n (4) (�Piensa usted que algo sali� del estudio aquella noche?) - "Solo fue una cosa" (�Pero tengo pruebas que demuestran que pudo sacarse de la escena!) - Presenta "BUZ�N" ------------------------------------ (4a) Desde el estudio se envi� una carta. Pero no creo que tenga importancia. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (3) (�El Sr. Misham ingiri� ese veneno por otra v�a distinta al caf�!) - "Puedo demostrarlo" (�Tiene alguna prueba que demuestre la existencia de ese sello envenenado?) - Presenta "MARCO PEQUE�O" (�Puedo demostrar que alguien intent� asesinar al Sr. Misham al enviarle este sello mortal!) - Presenta "SOBRE ROJO" - Roc�a el reactivo (con suaves golpes sobre la pantalla t�ctil) en la esquina inferior derecha de la carta. (La pista falsa que nos alej� del rastro del veneno no es otra que...) - "Drew Misham" (El aut�ntico falsificador era...) - Presenta perfil "VERA MISHAM" Testimonio - Vera Misham El sobre rojo ------------------------------------ (1) ... Yo creaba cosas, y pap� las vend�a... (2) ... Este sobre lleg� tras mi primer trabajo... que no era un cuadro... (3) ... Pap� se encarg� del negocio... (4) ... Yo recib� el sello que estaba en ese sobre... (5) ... Despu�s de ese trabajo nos mudamos a ese estudio... ------------------------------------ Presiona declaraci�n (1) Presiona declaraci�n (2) Presiona declaraci�n (3) Presiona declaraci�n (4) Presiona declaraci�n (5) ------------------------------------ (5a) ... En el sello figuraba uno de mis magos favoritos. As� que lo guard�... ------------------------------------ Presenta "ENTRADA ESPECT�CULO DE MAGIA" - declaraci�n (5a) - - JUICIO - HACE 7 A�OS - - [C4P3] Testimonio - Dick Gumshoe Los detalles ------------------------------------ (1) En realidad... la v�ctima orden� al acusado que acabase con su vida. (2) Pocos d�as antes, la v�ctima le envi� una carta en la que le "ordenaba" que lo matase. (3) El acusado hizo lo que le pidieron, y dispar� en la frente al anciano. (4) La bala se dispar� con la pistola hallada en la escena del crimen, eso est� claro. (5) Y tambi�n est� claro que la pistola pertenec�a al anciano. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (3) (Es hora de encontrar un punto d�bil en este caso.) - "Dispar� a otra cosa" (Si no dispar� a la v�ctima en la frente, �d�nde dispar� el acusado?) - Se�ala el mu�eco del payaso a la izquierda. ------------------------------------ (6) �Qu� m�s da que disparase al payaso? �Tambi�n dispar� a la v�ctima, amigo! ------------------------------------ Presiona declaraci�n (4) Presiona declaraci�n (5) Presiona declaraci�n (6) Presenta "PISTOLA DE MAGIA" - declaraci�n (6) Testimonio - Valant Gramarye La noche del crimen ------------------------------------ (1) Esa noche llegu� a la habitaci�n del hospital a la hora indicada por Magnifi. (2) El olor a p�lvora invad�a el cuarto... Y mi mentor se hab�a marchado al otro mundo. (3) �No pod�a imaginar que mi compa�ero hubiera recibido las mismas instrucciones! (4) Muerto o no, el trato segu�a en pie. As� que le di el beso de la muerte... al payaso. (5) Despu�s inform� al doctor y a la polic�a. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (4) (Sr. Valant... Querr�a preguntarle por algo m�s de la escena del crimen...) - "El n�mero de pistolas" (�Es tan importante el n�mero de pistolas?) - "Bastante importante" ------------------------------------ (4a) Solo hab�a una pistola en la habitaci�n. Dispar� con ella al payaso. ------------------------------------ Presenta "PISTOLA DE MAGIA" - declaraci�n (4a) Testimonio - Valant Gramarye Qui�n dispar� ------------------------------------ (1) Llegu� al cuarto del hospital a la hora indicada. Es decir, a las 23:20. (2) Tras descubrir el cad�ver, cumpl� con mi obligaci�n. Y luego llam� al doctor. (3) El doctor examin� el cuerpo antes de que llegase la polic�a. (4) Fue muy preciso en cuanto a la hora de la muerte: las 23:10. (5) Y a esa hora el que estaba en la habitaci�n era mi compa�ero... no yo. ------------------------------------ Presiona declaraci�n (4) (Mmm. �Eso era importante?) - "Muy importante" ------------------------------------ (4a) El agua de la vida no fluye eternamente. �Los restos del suero prueban mi inocencia! ------------------------------------ Presiona declaraci�n (4a) (Bueno, �y qu� hay de ese testimonio del "color de la suerte"?) - "Hay una contradicci�n" (�Cu�l es la prueba que se contradice con el testimonio del Sr. Valant?) - Presenta "FOTO DEL CRIMEN" (�En qu� se contradice esta foto con el testimonio del testigo?) - Se�ala la bolsa de pl�stico con suero a la derecha de la foto. (... declar� que el suero era de color amarillo porque...) - "Sab�a de qu� color era el suero" (Solo tuvo que hacer un peque�o truco de magia. Por medio de este artilugio...) - Presenta "JERINGUILLA" (Mmm. Quiz�s sea el momento de ense�arles algo.) - "Mostrar pruebas" (La prueba decisiva de que el diario no termin� en esta p�gina es...) - Presenta "P�GINA DE CUADERNO" - - MASON SYSTEM - - [C4P4] Hace 7 a�os: Bufete Wright & Co. * Trucy Wright * - Habla "La oficina" - Habla "Papi" - Habla "'�Qu� profesional!'" (�Vas... a hacerme un truco de magia?) - "Ens��amelo" - Habla "Mam�" Hace 7 a�os: Sala de acusados n� 2 * Mike Meekins * - Habla "Meekins" - Habla "La desaparici�n del mago" - Habla "El truco de desaparici�n" - Pulsa el Magatama. Desbloquear - Mike Meekins La desaparici�n ------------------------------------ 1. S� qui�n estaba en esta habitaci�n aquel d�a. - Presenta perfil "TRUCY ENIGMAR" 2. D�game, �le suena este truco? - Presenta "EL INCRE�BLE SR. SOMBRERO" �XITO AL DESBLOQUEAR ------------------------------------ - Habla "El truco de desaparici�n" - Habla "El truco desaparece" Presente: Borscht Bowl * Zak Gramarye * - Habla "El significado de la competici�n" - Habla "Sobre Trucy..." - Habla "Transmisi�n de derechos" - Habla "Siete a�os" - Presenta "MEDALL�N DE TRUCY" Presente: Celda de aislamiento n� 13 * Kristoph Gavin * - Habla "Asesinato de Gavin" - Habla "Un caso de 7 a�os" - Habla "Las razones del crimen" - Examina la botella azul con forma de mano que hay en la c�moda. - Pulsa "Terminar b�squeda" Hace 7 a�os: Estudio Drew * Drew Misham * - Habla "El Sr. Misham" - Habla "Las falsificaciones" - Presenta "P�GINA DE CUADERNO" - Habla "El diario de Magnifi" - Mueve la c�mara hacia la derecha y examina la mesa donde estaba el marco. - Examina el marco peque�o. - Cuando vayas a hablar con Drew Misham, toca el Magatama. Desbloquear - Drew Misham Me oculta algo ------------------------------------ 1. (Entonces... �Qu� me oculta Misham?) - "El falsificador" 2. El verdadero falsificador del Estudio Drew es... - Presenta perfil "VERA MISHAM" �XITO AL DESBLOQUEAR ------------------------------------ - Habla "El diario de Magnifi" - Habla "Su hija" (�O deber�a hablar con Vera?) - "Hablar con Vera" * Vera Misham * - Presenta "SELLO CONMEMORATIVO" (S�, este sello... �Qu� puedo hacer para que hable?) - "Qu� buenos magos, �no?" - Habla "Vera" - Habla "Las falsificaciones" - Habla "El sello de la Compa��a Gramarye" - Habla "El cliente" - Toca el Magatama Desbloquear - Vera Misham El cliente ------------------------------------ 1. �Es esto tu amuleto de la buena suerte? - Presenta "LACA DE U�AS" 2. �Fue �ste el cliente? - Presenta perfil "KRISTOPH GAVIN" �XITO AL DESBLOQUEAR ------------------------------------ - Habla "El cliente" Hace 7 a�os: Centro de detenci�n * Valant Gramarye * - Habla "El juicio fatal" - Habla "Chantaje" - Toca el Magatama Desbloquear - Valant Gramarye El truco en la manga ------------------------------------ 1. Si tiene alguna prueba de ese "peligro"... mu�strela. - Presenta "PISTOLA DE MAGIA" 2. Alguien deb�a morir para que la funci�n continuase. �Y esto demuestra qui�n muri�! - Presenta "MEDALL�N DE TRUCY" 3. �Y esto demuestra claramente el peligro que corr�a! - Presenta "SELLO CONMEMORATIVO" 4. Quiero demostrar que el accidente de Thalassa les dej� a merced de su mentor. - "Con una persona" 5. �Y esta prueba demuestra por qu� Magnifi ejerc�a tanto poder sobre ustedes! - Presenta perfil "THALASSA GRAMARYE" �XITO AL DESBLOQUEAR ------------------------------------ - Habla "Chantaje" - Habla "La oscuridad" Presente: Estudio Drew * Spark Brushel * - Habla "Una familia de falsificadores" - Habla "Paranoia" - Habla "Zak Gramarye" - Habla "Valant Gramarye" - Presenta "MEDALL�N DE TRUCY" - Habla "Thalassa" Presente: Borscht Bowl * Zak Gramarye * - Toca el magatama. Desbloquear - Zak Gramarye El secreto Gramarye ------------------------------------ 1. Y creo que s� por qu� no quiere hablar de ella. - Presenta "SELLO CONMEMORATIVO" 2. Hay alguien m�s con ese "poder". Y s� qui�n es. - Presenta perfil "APOLLO JUSTICE" 3. Resulta que tengo algo que demuestra esta relaci�n - Presenta "RETRATO DE THALASSA" �XITO AL DESBLOQUEAR ------------------------------------ - Habla "El secreto de los Gramarye" - Habla "Trucy y Apollo" - Habla "Los brazaletes" - Habla "Vista" Presente: Coliseo Sunshine * Valant Gramarye * - Habla "Magnifi Gramarye" - Toca el Magatama Desbloquear - Valant Gramarye La muerte de Magnifi ------------------------------------ 1. No mientras tenga esto. - Presenta "TRANSMISI�N DE DERECHOS" 2. �Qui�n mat� en realidad a Magnifi Gramarye? - Presenta "CONFESI�N DE ZAK" �XITO AL DESBLOQUEAR ------------------------------------ - Habla "Magnifi Gramarye" - Habla "Suicidio" - Habla "Crimen de Valant" Presente: Celda de aislamiento n� 13 - Examina el sobre amarillo que est� sobre la mesa. - Roc�a el reactivo sobre el sello (con suaves golpecitos a la pantalla t�ctil). - - �LTIMO JUICIO - D�A 3 - - [C4P5] (Qui�n lo hizo, y c�mo. �Por d�nde empiezo?) - "Demuestra 'c�mo'" (�Qu� m�todo se utiliz� para envenenar a Vera Misham?) - Presenta "LACA DE U�AS" (�Qui�n envenen� a Vera Misham con la laca de u�as?) - Presenta perfil "KRISTOPH GAVIN" Testimonio - Kristoph Gavin El envenenamiento ------------------------------------ (1) Usar la misma laca de u�as no me convierte en asesino. (2) Llevo encerrado en prisi�n medio a�o. �C�mo iba a envenenarla? (3) Su padre muri� por el mismo veneno... y eso solo puede significar una cosa. (4) Como afirma la acusaci�n, ella envenen� a su padre y luego intent� suicidarse. (5) No querr�s acusarme de haber envenenado a su padre, Justice. ------------------------------------ - Toca el brazalete en declaraci�n (5) - Mueve la c�mara hasta la mano derecha de Kristoph. Enfoca en su cicatriz. Cuando diga "a su padre", su mano se pondr� muy tensa y ver�s algo muy curioso. "Percibir" y "Confirmar", como siempre. (�As� es como asesin� al Sr. Misham!) - Presenta "SELLO CONMEMORATIVO" (�Qu� raz�n ten�a Kristoph Gavin para asesinar a Drew Misham?) - Presenta "P�GINA DE CUADERNO" (�Demuestre la relaci�n entre el testigo y Drew Misham!) - Presenta "CARTA DE MISHAM" - - JURADO POPULAR - - [FINL] (Juzga la acusada sabiamente...) - Si seleccionas "No culpable" obtendr�s el final verdadero del juego. - Si por el contrario eliges (�err�neamente!) "Culpable", obtendr�s el final malo. - Confirma tu opci�n y disfruta del final... �Enhorabuena! �Gracias por utilizar mi gu�a! FIN ------------------------------------------------------------------------------- -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- SOBRE EL AUTOR [AUTR] (12 de Enero de 2009) -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- Soy un joven de 19 a�os residente en Espa�a. Llevo un par de a�os utilizando GameFaqs.com y participando en sus foros. Decid� aportar mi granito de arena con mi primer FAQ, y empec� con algo relativamente sencillo, lo que ahora mismo tienes en tu pantalla. Al principio quise abarcar muchos detalles sobre el juego, comentaba la historia, di�logos, etc... Pero descubr� que eso s�lo se har�a pesado tanto para los jugadores que necesitasen ayuda r�pida como para m� por dedicar much�simo m�s tiempo del necesario a algo que no iba a ser muy pr�ctico. Creo que el resultado final es medianamente satisfactorio y usable, as� que espero que disfrutes de la gu�a tanto como yo he disfrutado escribiendo estas �ltimas palabras (�Ya era hora de terminar!). No descarto escribir gu�as en castellano para el resto de juegos de Phoenix Wright y los que lleguen despu�s, y espero animarme a hacer FAQs para juegos con una mec�nica algo m�s compleja. De todas formas, sigo aceptando sugerencias y cr�ticas. Puedes encontrar mi e-mail en la secci�n correspondiente. Espero que haya sido de ayuda, aunque solo sea a una persona. �Cuidaos mucho! -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. INFORMACI�N LEGAL [LEGL] -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. - SPANISH: Esta gu�a no debe ser reproducida bajo ninguna circunstancia, excepto para uso personal y privado. No ser� colocada en ning�n sitio web que no cuente con el permiso del autor, ni ser� distribu�da p�blicamente sin un permiso por escrito de parte del autor. El uso de esta gu�a en cualquier otro sitio web o como parte de cualquier distribuci�n p�blica est� estrictamente prohibido, y es una violaci�n de copyright. 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