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Walkthrough (Italian)

by TheGreekWarrior

                    DIDDY
                    KONG
                    RACING
                    NINTENDO
                    Versione 1.0
                    The Greek Warrior
                  *Guida ASCII compatibile*

Guida in ITALIANO a Diddy Kong Racing (versione N64) ed alle FAQ (Domande piu'
frequenti).
Italian Walkthrough for Diddy Kong Racing.

Questa guida e' stata scritta da Massimo Brustia.
Se volete pubblicare questa guida sul vostro sito, dovete prima contattarmi
alla mail [email protected]
dove posso autorizzarvi o meno alla pubblicazione. Ho una sola richiesta:
la guida va lasciata integralmente, senza nessuna modifica alla mia versione.

Ho scritto diverse guide, alcune per un sito italiano che poi ha deciso di
non pubblicare piu' guide in italiano per qualche strana ragione.

Siti autorizzati/Allowed Web Sites:
www.gamefaqs.com

* Note: if you want to get this guide on your site, you can send me an
e-mail and I'll allow you. Just ask before posting it.

***************************TAVOLA DEI CONTENUTI***************************
1 Versioni della guida (aggiornamenti)
2 Introduzione al gioco
3 FAQs (Domande piu' frequenti) [prima di fare domande, controllare qui]
4 Personaggi & veicoli
5 Avventura
  5.1 Chi scegliere?
  5.2 Si parte!
  5.3 Dino Domain (parte 1)
  5.4 Area principale (parte 1)
  5.5 Snowflake Moutain (parte 1)
  5.6 Sherbet Island (parte 1)
  5.7 Dragon Forest (parte 1)
  5.8 Area principale (parte 2)
  5.9 Dino Domain (parte 2)
  5.10 Snowflake Mountain (parte 2)
  5.11 Sherbet Island (parte 2)
  5.12 Dragon Forest (parte 2)
  5.13 Wizpig - la grande sfida!
  5.14 Area principale (dopo aver battuto Wizpig)
  5.15 Future Fun Land (parte 1)
  5.16 Future Fun Land (parte 2)
  5.17 Wizpig - scontro finale
6 Time Trial
7 Consigli & Segreti
8 Sezione personale e ringraziamenti
  8.1 Sezione personale
  8.2 Ringraziamenti
  8.3 Copyright

*************SEZIONE 1: VERSIONI DELLA GUIDA (AGGIORNAMENTI)***************

Versione 1.0 Data 10.09.2009
Aggiunta sezione Time Trial. Guida completa e pronta per essere online.
Sara' aggiornata ogni volta che ricever� e-mail con vostre domande o consigli
utili per il gioco.

Versione 0.7 Data 06.09.2009
Completata l'Avventura al 100%.

Versione 0.6 Data 05.09.2009
Purtroppo, due anni fa, mentre stavo lavorando al capitolo 5.16, si e'
guastata la cartuccia di gioco e non ho potuto completare la soluzione anche
se ero ad un passo dalla fine. Tuttavia, dopo aver ricominciato il gioco
seguendo la mia stessa guida, sono ritornato allo stesso punto in cui l'avevo
lasciata e sono pronto a completarla e metterla online.

Versione 0.5 Data 20.07.2007
Proseguita la guida fino al capitolo 5.15 completato. La guida per il momento
e' ancora offline in attesa di essere ultimata.

Versione 0.4 Data 19.07.2007
Proseguita la guida fino al capitolo 5.11 completato.

Versione 0.3 Data 18.07.2007
Configurata guida con codice ASCII compatibile con siti che non supportano
i caratteri italiani come le lettere accentate. La guida arriva al
capitolo 5.9.

Versione 0.2 Data 17.07.2007
Notevole aggiornamento della sezione Avventura fino al capitolo 5.7
completato. Aggiunti tutti i personaggi del gioco, nemici compresi ed alcune
piccole cose sparse nella guida.

Versione 0.1 Data 16.07.2007
Impostazione base della guida. Finita introduzione al gioco, spiegati veicoli,
prima parte della soluzione fino alla conquista di sei palloncini.


**************SEZIONE 2: INTRODUZIONE AL GIOCO*****************************

Diddy Kong Racing e' un gioco della RARE del 1997 uscito prima per Nintendo 64
e successivamente anche per Nintendo DS (versione migliore con possibilita' di
creare i propri tracciati). Tuttavia, preferisco fare la guida al gioco per
Nintendo 64 (anche perche' non possiedo la versione per DS...).

Potete trovare informazioni su questo gioco su Wikipedia, versione inglese:
http://en.wikipedia.org/wiki/Diddy_Kong_Racing

Riguardo al gioco, il genere e' quello del gioco di guida e segue una grafica
in stile cartoon. Un gioco ben fatto e veramente divertente ai massimi
livelli, ve lo garantisco. Graficamente, non vi fara' storcere l'occhio
neanche se siete possessori di console Next-Gen come me. Quindi, lo consiglio
a tutti, un grandissimo titolo da parte di RARE.

Altre cose riguardanti la meccanica di gioco sono illustrate nella sezione
FAQs.

**************SEZIONE 3: FAQs (Domande piu' frequenti)**********************

Le Frequently Asked Questions (FAQ) potrebbero contenere leggeri spoiler,
anticipazioni sul gioco.
Work in progress...

Come mai hai scelto di fare la guida nella versione Nintendo 64?
Sono molto legato al Nintendo 64, che mi ha garantito tantissime giornate
di divertimento in passato e continua a divertirmi ora.

Cambia qualcosa in base a quale personaggio viene scelto?
Cambiano i parametri di guida quali accelerazione/controllo/velocita' massima,
ma la storia rimane invariata, inoltre si possono sempre sostituire ad ogni
caricamento, cosa che permette di poter variare quando si vuole.

Come si sbloccano i due personaggi segreti?
Dovete vincere i Time Trial all'interno della modalita' Avventura. Con tempi
buoni prima o poi otterrete Broomstick, con tempi praticamente perfetti
riuscirete ad ottenere anche T.T., personaggio difficilissimo da ottenere.

A cosa servono i palloni?
I palloni/palloncini sbloccano nuove aree di gioco. Piu' se ne possiedono,
piu' aree risultano accessibili.

A cosa servono le banane nelle gare?
Le banane incrementano la velocita' nella gara del personaggio, quindi piu' se
ne raccolgono, piu' e' facile andare veloci rispetto agli avversari. Sono un
bonus nella gara, ma non c'e' bisogno di abbondare con esse. Ne bastano un
po', mai cercare di uscire di pista per prenderne altre.

Quanti "mondi" ci sono in tutto?
Se per mondi si intendono le sale d'attesa (lobby) che portano alle gare,
allora ce ne sono cinque, di cui quattro visibili fin dall'inizio ed una che
si puo' sbloccare piu' avanti nel gioco.

Come si sconfigge il boss "nome boss"?
Do le mie indicazioni nella guida, purtroppo non posso assicurarvi che
seguirle vi portera' sicuramente alla vittoria, ma la cosa da fare e'
continuare a provare, al massimo cambiare personaggio. Con Diddy Kong avrete
sempre la garanzia di utilizzare un personaggio equilibrato che puo' andare
bene per tutti i nemici.

Banjo non e' quello di Banjo-Kazooie?
Si', e' proprio lui. Nonostante questo, non e' fra i migliori personaggi del
gioco, anche se ho finito l'intera avventura con lui la prima volta che l'ho
giocata.

Posso pubblicare la tua guida sul mio sito?
Parliamone via mail, il mio al 99% sara' un si'.

Ricordo che potete inviarmi i vostri dubbi alla mia mail, rispondero'
con piacere: [email protected]
Alcune cose a cui rispondero' di sicuro:
- domande attinenti il gioco che non sono citate fra le FAQ.
- richieste di scrittura di guide per altri videogiochi, se non posso farla
vi rispondero' di no, ma di certo non cestinero' questi messaggi, chissa' che
non mi venga proposta la guida di qualche gioco interessante.

Alcune cose a cui non rispondero' tramite mail:
- richieste di collaborazione per i vostri siti, non posso, ho poco tempo.
- insulti (non mi fanno alcun effetto).
- richieste di pubblicazione su siti come youtube, non possiedo una scheda
d'acquisizione video.
Ma se mi spiegate come passare un filmato su PC allora potrei anche filmare
le sfide piu' difficili.


**************SEZIONE 4: PERSONAGGI & VEICOLI*****************************

Diddy Kong Racing e' un gioco di guida con tre veicoli e 10 personaggi
giocabili (8 dall'inizio). Ecco a voi l'elenco dei personaggi da usare:
PERSONAGGI:
KRUNCH - Coccodrillo
DIDDY KONG - Scimmietta
BUMPER - Talpa
BANJO - Orso
CONKER - Scoiattolo
TIPTUP - Rana
TIPSY - Topo
TIMBER - Tigre
DRUMSTICK - Gallo (segreto)
T.T. - Orologio (segreto)

VEICOLI:
CAR (macchina)
Macchina a mo' di go kart, si puo' utilizzare anche sull'acqua anche se con
evidenti rallentamenti. Essendo una macchina, non vola.

HOVERCRAFT (gommone)
L'hovercraft e' una grandissima invenzione per questo gioco, e' veramente
ottimo e divertente da utilizzare. Si guida sull'acqua oltre che sulle
sezioni asciutte ed anch'esso non vola.

PLANE (aereo)
Guidare l'aereo e' una bella esperienza, considerando anche che ci si puo'
godere anche qualche manovra spettacolare. Va dappertutto, sempre utile ma
talvolta scomodo da utilizzare.

Il veicolo che uso piu' spesso e' la macchina, tranne quando devo raggiungere
zone in cui serve volare o dove c'e' da andare sull'acqua. Il mio preferito
e' pero' il gommone.

Nel gioco vi sono inoltre altri personaggi di supporto/nemici.

PERSONAGGI DI SUPPORTO:
"THE GENIE" TAJ ("Il Genio" Taj)
Il genio e' un bizzarro personaggio dotato di un tappeto volante con cui
gareggia amichevolmente con i nostri personaggi. E' sempre nell'area
principale e permette di cambiare i veicoli.

T.T. - Time Trial
Questo orologio vivente e' presente in ogni mondo ed e' il piu' abile pilota
di tutto il gioco. Veramente fenomenale in ogni attributo. Permette di
visualizzare lo status del gioco.

NEMICI/BOSS (*spoiler*):
WIZPIG
Questo e' un nemico fastidiosissimo, il vero incubo di tutto il gioco. Per
quanto poco lo si incontri, e' fenomenale come avversario e puo' davvero
dominare la scena.
Per affrontarlo bisogna prima concludere i primi quattro regni di gioco.

TRICERATOPO
Il Dino Domain vede come boss questo simpatico dinosauro, pronto a sfruttare
il terreno per andare sempre piu' veloce.

WALRUS
La foca domina la Snowflake Moutain ed e' veramente una buona stratega di
battaglia oltre che un formidabile corridore.

OCTOPUS
Il polipone e' senza dubbio un avversario fastidioso con i suoi attacchi a
base di mine. Stare dietro di lui e' un vero incubo! Boss della Sherbet
Island.

DRAGON
Un dragone di elevata intelligenza tattica. Boss della Dragon Forest.

**************SEZIONE 5: AVVENTURA****************************************

Il fulcro del gioco, selezionabile dal menu' principale. La mia guida e'
quasi totalmente dedicata a questa fantastica e lunga sezione di gioco,
con strategie in ogni momento e per ogni livello. Vi guidero' passo a passo
fra le avversita' presenti, dandovi consigli e piccoli trucchi scoperti
personalmente per completarla al 100%.
Nota: utilizzo un file apposito per la guida, quindi vedo le cose "in real
time" rispetto alla cronologia della guida. Essendo un'avventura molto
personalizzabile, non e' assolutamente necessario seguire i passi nel mio
ordine, anzi, sono io che cerco di catalogare tutto in maniera chiara.

5.1: CHI SCEGLIERE?
Non c'e' un personaggio migliore globalmente. La prima volta in cui ho
giocato, avevo Banjo, molto veloce, ma pessimo nel controllo. Il personaggio
piu' equilibrato e' senza dubbio Diddy Kong, che se la puo' cavare in ogni
situazione. Subito dopo lui, metterei nella mia classifica personale di
capacita' Tipsy e TipTup. Sappiate che ad
ogni sessione di gioco potete cambiare personaggio in base alle esigenze
della pista. Io utilizzero' quasi sempre Diddy in questa guida.

5.2 SI PARTE!
Ok, dopo la scelta del personaggio, e' tempo di scegliere se giocare ai
tracciati o alla modalita' avventura. Ovviamente, sono qui per consigliarvi
di fare l'avventura se volete cimentarvi con la vera base del gioco, il
resto si puo' sbloccare da qui.

Sequenza introduttiva
Date il nome al vostro file di salvataggio (massimo 3 caratteri) e godetevi
il buon filmato iniziale, che vi introdurra' in quello che sara' il
territorio di gioco. Notate, la statua di Wizpig, il cattivone che piu'
avanti vi fara' impazzire di fatica. L'intro fa uno zoom sul primo posto da
visitare, quello piu' facile per le prime gare. Ecco apparire il primo
personaggio di supporto. The GENIE (il Genio). Ovviamente spiega di
essere qui per aiutarci. Bene, il filmato finisce dopo che ci augura buona
fortuna e si puo' finalmente cominciare a giocare.

AREA PRINCIPALE
Ed ora che faccio?
Il primo impatto con il gioco potrebbe causarvi un senso di smarrimento
visto che il punto centrale e' veramente vasto. Se parlate con il Genio
attualmente potrete solo cambiare il veicolo, scegliendo se usare macchina,
gommone o aereo. Per quello che c'e' da fare, va piu' che bene la macchina,
sempre che non vogliate andare subito in cerca dei palloni nascosti.

Il primo pallone
Bene, vedete quel ponte giallo alla destra della statua di Wizpig? Ecco,
quello e' il primo luogo da esplorare ed avvicinandovi noterete un pallone
che sventola pronto ad essere raccolto da voi. Per ottenerlo, vi bastera'
semplicemente passare sopra di esso, cosi' il pallone sparira' ed il vostro
indicatore di palloncini trovati in alto a sinistra mostrera' la cifra 1.
Congratulazioni! Avete fatto il primo passo in una lunga ed estenuante
caccia a tutti i palloni del gioco.

Il primo luogo da visitare
Davanti a voi vi e' il DINO DOMAIN, aperto a tutti senza bisogno di possedere
palloni. Si tratta di una sorta di sala d'attesa in vista dei veri tracciati,
quindi varcatelo per entrare in questo primo "mondo".


** 5.3 - DINO DOMAIN - PARTE 1 **
Dopo aver varcato la porta d'ingresso del Dino Domain, vedrete un personaggio
a forma di orologio che cammina nella sezione. Il suo nome e' T.T.
(Time Trial), schiantatevi contro di lui per parlargli. Vi mostrera' lo
status globale del gioco (non di questo luogo, lo status riguarda l'intera
struttura di gioco). Time Trial e' automaticamente impostato su OFF, cioe'
potrete giocare normalmente senza cercare di battere i tempi di default.
Ma ve ne parlero' in seguito, ora lasciate Time Trial su Off. Vicino ad ogni
tracciato vi e' il numero di palloni che dovete possedere per partecipare
alla sfida. Inoltre, Dino Domain, come tutte le altre sale d'attesa, ha una
porta chiusa a chiave ed un tesoro sigillato, oltre che il boss del
livello. Questi per il momento sono ancora segreti per voi.
Questo e' il numero di palloni che servono per visitare un livello la
prima volta:
Ancient Lake: 1 pallone
Fossil Canyon: 2 palloni
Jungle Falls: 3 palloni
Hot Top Volcano: 5 palloni

Risulta chiaro che se avete solo un palloncino potrete partecipare ad
Ancient Lake e non ad altre gare del Dino Domain. E' giunto il momento di
gettarvi nella prima delle tante sfide, quindi superate la porta
dell'Ancient Lake.

Guida alle gare
Se non avete letto le FAQ, allora vi rispiego tutto (ma siete pregati di
farlo per comprendere a fondo le meccaniche di gioco).
In ogni gara vi sono dei bonus in accelerazione (chiamati zipper)
giallo-rossi, inoltre vi sono palloncini colorati da prendere per utilizzare
un altro bonus con il tasto Z dopo averli presi. Sono cumulativi, ad esempio
se prendete il razzo, al secondo update diventa un razzo guidato, al terzo
diventano 10 razzi da utilizzare.
Le banane servono invece ad aumentare la vostra velocita' di base, piu'
ne prendete, piu' andrete veloce rispetto agli avversari che ne avranno
meno di voi. Non sottovalutatele perche' altrimenti vi ritroverete ad essere
superati da tutti quando le sfide si faranno un po' piu' complesse. Non c'e'
bisogno che vi fermiate per prenderle tutte, diciamo pure che l'obiettivo
e' di prendere tutte quelle a vostra portata. Se venite colpiti da un razzo
o da un altro malus, perderete alcune banane (probabilmente 2), in compenso
se siete voi a colpire un nemico lo danneggerete togliendogli banane e
quindi rallentandolo.
Tre giri per ogni tracciato, l'obiettivo e' la vittoria.
Se volete partire bene, aspettate a premere l'acceleratore proprio prima che
venga detto "GO".

ANCIENT LAKE
Macchina; Difficolta' gara: 1/10
Questo e' il tracciato piu' semplice dell'intero gioco. Si tratta di un
percorso da seguire con tranquillita'. State sull'asfalto e non fatevi
superare. Arrivati al primo zipper con leggero bivio, NON tagliate,
evitate l'erba e proseguite sull'asfalto. Attenzione al dinosauro
che puo' bloccarvi la strada o addirittura schiacciarvi, facendovi perdere
tempo prezioso.
L'ultima curva e' un po' scomoda, quindi cercate di regolarvi e non
schiantarvi contro il muro.
Tutto sommato, vincere dovrebbe essere facilissimo, se non e' cosi' usate il
tracciato per allenarvi finche' non diventerete abili a stare in pista.
Si tratta proprio di una prova messa per adeguare il giocatore al clima
delle sfide senza farlo soffrire.
CACCIA ALLA CHIAVE: la chiave del Dino Domain si trova in questo livello,
infatti potrete prenderla subito dopo la partenza, su una rampa alla destra.
Molto facile da vedere, probabilmente riuscirete a vincere la gara anche con
questa piccola deviazione di percorso. Quando tornerete alla lobby,
un'animazione mostrera' l'apertura della porta in zona che ha un percorso
speciale.

Dopo la vittoria, Genio vi offrira' il palloncino (cosi' fara' anche in
tutte le altre gare),
se state seguendo passo a passo la guida avrete ora 2 palloni, abbastanza
per competere a Fossil Canyon. Se volete provare subito il percorso speciale
sbloccato trovando la chiave potete andare, ma vi consiglio di farlo dopo,
non si tratta della solita gara ed anzi e' alquanto competitiva come prova.
Io proseguo con Fossil Canyon.

FOSSIL CANYON
Macchina; Difficolta' gara: 1/10
Altra prova semplicissima per chiunque. Bisogna solo stare attenti a non
farsi fregare da alcune
avversarita' della pista, mentre l'intelligenza artificiale e' veramente
ridotta, non dovreste avere alcun problema a vincere seguendo la strada
principale. Vi sono due bivi nel tracciato, il primo vi fa scegliere fra uno
zipper davanti ad un lago e fra la strada principale alla destra.
Scegliete la strada principale se non avete ancora domestichezza con il
sistema, altrimenti potreste trovarvi a risalire dall'acqua, cosa non tanto
simpatica. Al secondo bivio, potete stare giu' (girando a sinistra) oppure
andare su (girando a destra). Se andate a destra sarete un po' piu' comodi,
ma sotto vi permettera' di tagliare leggermente. Anche questo e' un percorso
per principianti, vincete per ottenere il terzo palloncino.

Con tre palloncini, potete continuare qui a Dino Domain, oppure cambiare
sezione, ma se restate in questo posto andrete sul sicuro anche per la
prossima gara: Jungle Falls. Tre palloni richiesti per una sfida ancora
passabile senza difficolta'.

JUNGLE FALLS
Macchina; Difficolta' gara: 2/10
Altro percorso facile, con una pista un po' piu' ingegnosa rispetto alle
precedenti. Svolte subito a sinistra ed evitate il laghetto (stare nell'acqua
non vi aiutera'). Perderete tempo passando sopra alle orme di dinosauro, ma
non troppo. Il ponte sulla destra e' fatto per essere percorso, quindi
evitate l'acqua e passate su di esso. Meglio passare sul ponte che cadere
prendendo lo zipper, siete avvisati! Cadendo perderete qualche secondo
prezioso. Anche qui l'intelligenza artificiale e' di bassissimo livello, non
dovreste avere problemi a vincere, ma come gia' detto in precedenza, il
percorso puo' farvi qualche scherzo. Attenzione alle palme ed alle ossa
nella fase finale del tracciato.

Ok, vincendo passerete a 4 palloni, non abbastanza per accedere ad Hot Top
Volcano. Non vi preoccupate perche' altrove potrete trovare molti palloni.
Ora vi illustrero' come trovare il quinto.

AREA PRINCIPALE
Il quinto pallone potrete ottenerlo facilmente usando l'aereo. Andate
nell'area principale e guardate alla sinistra della statua in fondo.
Sulla montagnetta c'e' un visibilissimo pallone che aspetta solo di essere
preso. Ora potete tornare al Dino Domain per partecipare anche alla
quarta gara. Ma se tornate nuovamente nell'area principale sarete sfidati
nella prima delle tre sfide da parte del Genio.

SFIDA GENIO 1: MACCHINA
Difficolta': 1/10
Una sfida dalla difficolta' demenziale. Percorso a cerchio, nessuna
complicazione del percorso.
Seguite le bandiere della Nintendo e fate il giro della pista per tre volte.
Genio rimarra' indietro perche' e' davvero lento, non puo' competere con
la macchina!

Dopo la vittoria, avrete il sesto palloncino proprio vicino a voi, dovrete
solo avvinarvi ad esso per prenderlo e farlo vostro. Non c'era modo piu'
facile per ottenere un palloncino dopo una sfida!
Ora potete tornare a Dino Domain per concludere anche la quarta gara.

DINO DOMAIN
Hot Top volcano aspetta solo di essere percorso, se avete seguito la guida
non avrete alcun problema ad avere cinque palloncini, anzi, ne avrete uno
di scorta. Entrate e preparatevi a cambiare veicolo, stavolta vi aspetta una
sfida piu' interessante.

HOT TOP VOLCANO
Aereo; Difficolta' gara: 2/10
Finalmente una gara con gli aerei, questa e' una buona cosa, anche perche'
il percorso permette di iniziare ad abituarsi con questo veivolo. La
conformazione del percorso e' fatta di alcune punte da evitare, parti
rocciose che dividono l'aerea in due e lava. Non c'e' grande possibilita' di
finire fuori dal percorso, basta seguire le indicazioni ed arrivare al
traguardo. Come nelle gare precedenti, gli avversari saranno battibili senza
problema. Non date troppa attenzione a gran parte delle banane
presenti, sono scomode da raggiungere e vi faranno solo perdere tempo.

Arrivati a 7 palloni, ora sarete guidati proprio di fronte alla porta dove
risiede il boss del Dino Domain, che ovviamente e' un dinosauro, anzi il
Triceratopo.

BOSS DINO DOMAIN: TRICERATOPO - PRIMA SFIDA
Macchina; Difficolta' gara: 3/10
Il Triceratopo e' senza dubbio l'avversario piu' facile da sconfiggere
dell'intero gioco, ovviamente alla prima sfida contro di lui. Il percorso
e' a spirale e potete trovare dei massi rotolanti ad ostacolarvi, oltre che
le palme e le rocce studiate a tavolino per mettervi in crisi. Il percorso
diventa sempre piu' stretto con l'avvicinarsi al traguardo e le curve piu'
ripide. Se ce l'avete davanti, colpitelo con un razzo, altrimenti pensate
ad utilizzare tutti i turbi presenti e non dovreste avere problemi a
chiudere la sfida con una vittoria. C'e' da dire che se vi e' davanti di
poco nel finale potrete ancora superarlo, poiche' avra' il fiatone e
rallentera' improvvisamente. Percio', tutto questo gioca a favore del
giocatore. Ma e' un buonissimo allenamento in vista del rematch. Se avete
faticato, non avrete comunque un premio di consolazione, bensi' una nuova
sfida in Dino Domain...

Pensavate che fosse finita qui? Invece no, ed il problema sta nella nuova
sfida data dal Triceratopo, cioe' trovare 8 monete d'argento (le Silver
Coins) in ogni livello e vincere la sfida. Per quanto possa sembrare
semplice, presto vi accorgerete che in alcuni percorsi sarete costretti a
deviazioni un po' scomode. Trattero' questa fase nella seconda parte del
Dino Domain, che seguiro' piu' avanti per darvi altre sfide piu' semplici da
affrontare in attesa di migliorare il proprio stile di guida. Prima di
cambiare sezione, rimane ancora la sfida speciale nella porta sbloccata
con la chiave, quindi preparatevi a qualcosa di molto diverso dalle
sfide precedenti.

FIRE MOUNTAIN - AMULETO T.T. PRIMO PEZZO
Aereo; Difficolta': 6/10
Difficolta' doppia rispetto alla prima sfida con il Triceratopo? Secondo
me si', visto che la vittoria e' anche una questione di fortuna oltre che
di tattica. Sicuramente con una strategia di gioco giusta avrete piu'
possibilita' di vincere rispetto ad una troppo istintiva. L'obiettivo del
Fire Mountain e' di prendere le uova e portarle nel proprio "nido", dove
dovranno restare per un po' di secondi prima di schiudersi. In quel
momento vi sara' segnato un punto, dovete arrivare a tre. Le uova possono
essere rubate dai nidi prima che si schiudano, quindi ci vorra' ancora una
volta abilita' tattica. Il modo migliore per affrontare la sfida e' di
prendere subito un uovo in basso e portarlo nel nido, poi invece
di sorvegliarlo e' meglio andare in un altro nido in cui c'e' un uovo che
si sta schiudendo e rubarlo. Spesso vi ruberanno le uova, non preoccupatevi
e fate lo stesso. Quando arrivate a due uova schiuse ed una da covare,
continuate ad andare in caccia di un altro uovo, probabilmente quello ve lo
ruberanno. E' una questione di velocita', se dovete scegliere un avversario
a cui sottrarre un uovo puntate su quello che ne ha di piu' gia' schiuse
cosi' lo indebolirete. Tutto sommato non e' una sfida  tanto complessa, ma
dovrete prima entrare nell'ottica della sfida e seguire le tattiche da me
elencate per avere buone possibilita' di successo in questa competizione.

Con la vittoria, otterrete la prima parte su quattro dell'amuleto di T.T.
A che serve raccoglierli tutti?
Ovviamente ad avere in vostro possesso questo amuleto, ma vi spieghero'
la sua funzione quando sara' il momento, visto che attualmente non potreste
sfruttarlo. A voi la scelta: restare in Dino Domain per la seconda parte
oppure cambiare percorso. Nella strategia, opto per quest'ultima, in modo da
proseguire con sfide di minore difficolta'. Quindi, proseguite verso la
porta contrassegnata da Exit.

** 5.4 - AREA PRINCIPALE - PARTE 1 **
Non e' la prima volta che visitate l'area principale, ma questo e' il
momento in cui conviene girarla bene per scoprire tutti i suoi segreti.
Seguendo la soluzione dovreste possedere 7 palloni, 2 "nascosti ma non
troppo" in questa zona, uno sulla montagnetta alla sinistra della statua
di Wizpig ed una sulla rampa per il Dino Mountain. C'e' un nuovo pallone
da prendere nella zona della spiaggia. Prendete con voi il gommone parlando
con il Genio. Alla destra del Dino Domain vi e' una cascata con un ingresso
segreto, percorretela per trovarvi nella zona piena di neve dove c'e' una
nuova lobby. Ora non vi riguarda, proseguite lungo il fiume fino alla
spiaggia ed appena scesi dal fiume al mare svoltate a sinistra per trovare
un pallone solitario nell'oceano. Sarete a quota 8 palloni trovati! Nella
mini isola vi e' un ingresso che pero' e' delimitato dal possedere 10
palloni (per ora non si puo' entrare). Si chiama Sherbet Island.
Inoltre vi e' un faro che attualmente e' li' per bellezza ed una bacheca
fatta da quattro cartelloni con ?.
Ogni ? indica che non sono ancora stati presi i trofei delle zone, quelli si
sbloccano dopo aver preso parte ai tornei alla fine di un livello ed ora non
potete ancora permetterveli. Risalite la spiaggia per tornare nella zona
iniziale, ma notate che la prima cascata a sinistra ha un ingresso nascosto
che porta alla Dragon Forest, 16 palloni per entrare. Pare chiaro che
l'unica zona al di fuori del Dino Mountain che si puo' visitare e' la
Snowflake Mountain, percio' cambiate veicolo in un aereo e volate nella zona
innevata per trovare la porta contrassegnata da due palloni. Sarete ormai
nella Snowflake Mountain.
Altre cose sull'area principale:
- parlando con Genio, potrete partecipare alle sue sfide speciali se non
l'avete ancora fatto. Con 5 palloni in vostro possesso sbloccherete la sfida
delle auto, con 10 quella del gommone e con 18 l'ultima degli aerei. Ad ogni
vittoria per la prima volta nelle sfide sbloccherete un pallone.
- la statua di Wizpig in futuro diventera' un luogo da visitare, infatti ha
un buco nella bocca, ma essendo questa chiusa non potrete ancora accedere
(meglio per voi, credetemi!).
- il faro in futuro avra' un ruolo importante, ma non voglio svelarvi la sua
funzione a questo punto del gioco.

** 5.5 - SNOWFLAKE MOUNTAIN - PARTE 1 **
Simile a Dino Mountain come struttura, infatti troverete ancora T.T. pronto
a mostrarvi il vostro status ed a permettervi di attivare i Time Trial (per
il momento lasciate su Off). Ogni sezione richiedera' un numero di palloni
da possedere:
Everfrost Peak: 2 palloni
Walrus Cove: 3 palloni
Snowball Valley: 6 palloni
Frosty village: 9 palloni

Seguendo passo a passo la guida sarete ormai a 8 palloni, quindi potete
scegliere le prime tre sfide per gareggiare, ma vincendone una avrete accesso
anche a Frosty Village. E' giunto il momento di passarle in rassegna tutte!
Attenzione che in una di queste (Snowball Valley) si nasconde la chiave
della zona, ma vi indichero' come ottenerla quando sarete nella sfida.

EVERFROST PEAK
Aereo; Difficolta': 2/10
L'intelligenza artificiale nella Snowflake Mountain e' leggermente superiore
a quella del Dino Domain, ma al primo passaggio nelle gare dovreste davvero
superarle ad occhi chiusi. Il percorso e' facile da percorrere, seguite la
pista come volete fino al ponte, dove potete scegliere se passare sopra o
sotto. Vi sono due ponti, meglio passare sotto ad entrambi per prendere le
banane, sempre che siate capaci di tenere il controllo del personaggio. Non
cambia molto una scelta o l'altra, percio' seguite la pista e percorrete i
soliti tre giri. Da citare la divertente musica di questo livello.

Vincendo otterrete 9 palloni, sufficienti per percorrere ogni sfida in
questa zona. Bene, potete procedere verso il Walrus Cove.

WALRUS COVE
Macchina; Difficolta': 3/10
Questo percorso secondo me e' studiato molto bene, infatti ci saranno
parecchi ostacoli a farvi sbagliare. Gli avversari possono finalmente
rappresentare una leggera minaccia, magari fino al termine del secondo
giro faticherete per stare in prima posizione. Se prendete come
potenziamento il primo turbo, allora aspettate ad utilizzarlo, poiche'
sarete trasportati su un percorso stile montagne russe. Attenzione
all'ingresso nella caverna perche' e' facile schiantarsi contro la barriera.
Usciti dalla caverna, dovrete usare il turbo ed e' meglio proseguire dritti
invece che andate sulla parte innevata contro cui rischiate di schiantarvi.
Nel finale, ci sono un po' di salti da fare, se finite nel ghiaccio secco
rimbalzerete, rallentando notevolmente. All'ultimo bivio, se andate a destra
sarete piu' tranquilli, ma se siete in seconda-terza posizione andate a
sinistra per ottenere la calamita, che vi portera' attaccati alla vettura
davanti a voi. Vi avviso che al ritorno in questa zona le cose si
faranno piu' complesse.

10 palloni, preferite andare a festeggiare o gettarvi subito nella prossima
sfida? Vi ricordo che con questa cifra avrete accesso alla Sherbet Island,
ma vi consiglio di proseguire in questa zona.

SNOWBALL VALLEY
Macchina; Difficolta': 4/10
Finalmente una sfida dove vincere non e' cosi' scontato. Infatti, il percorso
e' davvero insidioso fin dalla prima parte. Al primo bivio, non ho idea di
dove vi troverete meglio, io ho imparato bene a percorrere la parte a destra
in cui e' importante stare al centro del percorso visto che e' facile cadere
nel ghiaccio. A sinistra invece c'e' da entrare in una caverna, ma la strada
e' ancora piu' stretta. Piu' avanti, dovrete percorrere una strada all'aperto
per raggiungere un igloo e delle palle di neve potrebbero schiacciarvi.
Prendete quindi la protezione adeguata ed attivatela per restare incolumi.
Uscite stretti all'uscita per non finire fuori strada. Fate un po' di pratica
se non riuscite a vincere, prima o poi ce la farete, siamo ancora nella
categoria della sfide facili. C'e' anche una chiave da prendere nel
percorso, occupatevene in una gara distinta da quella per vincere.
CACCIA ALLA CHIAVE: subito dopo l'ingresso, svoltate a sinistra per entrare
in un percorso segreto che vi porta alla chiave nascosta in una fessura. Non
e' facile da notare girando normalmente, ma svoltando a sinistra dopo la
partenza troverete la chiave senza Difficolta'. Evitate di tornare in gara,
ormai vi siete compromessi nel prendere la chiave, percio' tornate alla
lobby ed assistete al filmato della chiave inserita.


11 palloncini! Ottimo, inoltre se avete preso la chiave potrete entrare
nella seconda sfida speciale del gioco, ma vi consiglio di ultimare prima
anche il quarto ed ultimo percorso: Frosty Village. Vi ricordo che
avete palloni a sufficienza da venire sfidati dal Genio alla sfida
sul gommone.

AREA PRINCIPALE
Tornando indietro o caricando il salvataggio, sarete sfidati dal Genio
alla sfida in gommone.

SFIDA GENIO 2: GOMMONE
Difficolta': 2/10
Percorso un po' piu' lungo rispetto al precedente, l'unica difficolta' e'
entrare sotto la cascata cercando di non sbattere contro l'ingresso.
Genio andra' lentamente, percio' non creera' problemi. State solo attenti
a non schiantarvi troppe volte, ma si tratta di una sfida facile.

Vincendo, otterrete il dodicesimo palloncino, saltate dal gommone per
prenderlo. Complimenti, siete a quota 12 palloni, ora potete tornare alla
Snowflake Mountain e partecipare al Frosty Village.

FROSTY VILLAGE
Macchina; Difficolta': 3/10
Nonostante il percorso sia semplice da seguire, mi sono trovato con avversari
un po' piu' competitivi, almeno uno (TipTup) che ci aveva distaccato tutti
gia' dal primo giro, comunque l'ho recuperato prendendo i turbo. Gli Zipper
non sono facilissimi da prendere, mentre l'unica menzione da fare sulla
pista riguarda il finale dove si puo' rischiare di cadere nel ghiaccio secco.
Con un po' di concentrazione, non sara' una sfida di quelle che potranno
causarvi disagi. State solo attenti a non andare troppo larghi nelle curve.

13 palloncini e la possibilita' di affrontare Walrus, la foca boss della
zona. Fatevi coraggio e preparatevi ad affrontare una sfida interessante.

BOSS SNOWFLAKE MOUNTAIN: WALRUS - PRIMA SFIDA
Gommone; Difficolta': 3/10
Odio questo avversario. Cioe', non a questa sfida, anzi, qui si tratta di
una passeggiata fra i ghiacci piuttosto divertente visto il percorso da fare.
Walrus e' una foca piuttosto veloce, ma qui non sta sfruttando il 100% della
sua abilita'. Se ce l'avete davanti, usate il razzo, altrimenti giocate sui
turbo per staccarlo senza difficolta'. Magari puo' capitarvi di finire
bloccati nelle due caverne, dovete stare attenti a quando curvare. Non ho
trovato Walrus piu' difficile da battere rispetto al Triceratopo. Nella fase
finale, vi sono molti turbo per recuperare nel caso le cose si mettano male.

Vittoria, la foca e' sconfitta, ma non abbattuta, infatti vi lancia la sua
sfida: recuperare in ogni gara le otto monete d'argento e vincere le sfide.
Anche di questo ne parlero' piu' avanti, per il momento c'e' Sherbet
Island che aspetta di mostrarvi i suoi insidiosi percorsi. Ma manca ancora
una cosa da fare, la pista speciale aperta con la chiave della Snowball
Valley e' pronta per una sfida di sopravvivenza fra i ghiacci.

ICICLE PYRAMID - SECONDO PEZZO AMULETO T.T.
Macchina; Difficolta': 5/10 (con la tattica descritta 1/10)
Se avete superato Fire Moutain, vi accorgerete subito che questa battaglia
e' molto piu' semplice. Qui si lotta per sopravvivere e si hanno 3 vite a
testa. Ad ogni colpo che si subisce, si perdono 2 banane e questo vale per
tutti e quattro i partecipanti. Si perdono banane subendo un razzo, cadendo
contro una bomba oppure toccando un avversario con la barriera. L'idea
migliore all'inizio e' di stare in disparte e lasciare che siano gli
avversari a massacrarsi fra loro. Io usavo solo i razzi, prendendo due
palloni rossi di fila per ottenere il razzo guidato, perfetto per
distruggere chiunque. Si sta al sicuro nella zona superiore della pista.
Consiglio se ne avete la possibilita' di giocare in multiplayer in questa
partita nelle Tracks, il divertimento e' assicurato.
*Tattica per vincere facile*
Andate al piano piu' alto e fermatevi nel punto di rigenerazione dei razzi.
Avrete le spalle coperte e potrete vedere tutti gli avversari quando verranno
da voi. Sparate con il razzo a bersaglio e nessuno potr� infastidirvi.
Quando rimane l'ultimo avversario con due banane, potete cercarlo con il razzo
gia' pronto all'uso e vincere cosi' la sfida.

Arriva anche il secondo pezzo dell'amuleto T.T., e' gia' a meta'. Ora
potete tranquillamente abbandonare la Snowflake Mountain, ma non siate tristi,
presto ci tornerete. Volendo potete gia' partecipare a qualche
sfida di quelle "trova le monete e vinci", ma nella guida preferisco
passare alla Sherbet Island.

AREA PRINCIPALE
Dovreste essere in aereo, vi bastera' guidare verso la spiaggia ed entrare
nell'isoletta il cui numero di 10 palloni come requisito dovrebbe farvi
sorridere visto che li avrete superati abbondantemente.

** 5.6 - SHERBET ISLAND - PARTE 1 **
Ora vi trovate a bordo del gommone, con cui potrete girare questa sezione
marittima. Vi sono anche qui quattro percorsi, un boss polipo, un torneo
che sara' l'ultima cosa che farete ed una porta chiusa a chiave che fra un
po' aprirete. Ecco a voi i palloni che vi servono per accedere alle zone:
Whale Bay: 10 palloni
Crescent Island: 11 palloni
Pirate Lagoon: 13 palloni
Treasure Caves: 16 palloni

Dovreste ora possedere 13 palloncini, abbastanza per partecipare a tre sfide,
ma vincendole tutte ne avrete 16 e potrete ultimare anche Treasure Caves.
E' tempo di darsi da fare.

WHALE BAY
Gommone; Difficolta': 3/10
Adoro questo percorso! Si tratta di una sfida in acqua, con tanto di salto
sulla balena. Il migliore trucco per vincere e' di stare sempre nell'acqua
e non cercare altre superfici. Trovo inutili i palloni blu, molto meglio
prendere gli zipper che vi permetteranno di essere veloci. Verso l'inizio,
salite sulla balena solo se non e' su da troppo tempo o se non e' giu' da
pochi secondi. Il problema e' che si abbassa, ma e' una bella scorciatoia
per tagliare il tempo di gara. Gli avversari non vi stresseranno troppo
con la loro velocita'.

14 palloni con questa vittoria, un risultato piu' che buono. Rimangono
ancora tre sfide da fare ed una chiave da trovare. Quindi, proseguite
andando a Crescent Island.

CRESCENT ISLAND
Macchina; Difficolta': 2/10
Si torna ad una sfida veramente semplice, sara' anche perche' la macchina
e' comoda da utilizzare. Al bivio iniziale andate a sinistra per tagliare
leggermente la pista, non dovrebbe essere difficile rimanere sulla sabbia
(mai andare dove c'e' l'acqua). Nella zona degli zipper, cercate di
prenderli tutti, in modo da proseguire il percorso con tranquillita' ed in
prima posizione. Arrivati sulla nave, conviene percorrerla dall'interno
per non trovarsi in strettoie. Questa sfida e' veramente semplice da
vincere, sempre che abbiate un numero sufficiente di banane per non farvi
recuperare dagli altri.
CACCIA ALLA CHIAVE: in questa gara potete trovare una chiave non facilissima
da notare. Al primo bivio, proseguite a sinistra fino allo zipper, poi
notate una incavatura sulla grossa roccia affacciata sul mare alla sinistra
dello schermo. Andate in acqua con la macchina e "nuotate" fino alla chiave.
Perderete molto tempo per prenderla, quindi non cercate di rientrare
in gara, anzi tornate alla lobby.

Vittoria della sfida e chiave che apre la terza sfida per l'amuleto T.T.,
oltre che il pallone numero 15. Rimangono ancora due gare da vincere
prima del boss, quindi vado avanti con queste nella soluzione.

PIRATE LAGOON
Gommone; Difficolta': 3/10
Quando ho fatto la gara, ho commesso due gravi errori ed ho vinto con
netto margine. Il percorso e' un po' scombussolato e mi tocchera' scendere
nei dettagli per alcuni utili consigli sulla percorrenza. La fase iniziale
e' un incasinata con le mini isole a bloccarvi la strada. Vi ricordo che
con il gommone potete sempre saltare, cosa comoda per togliersi dalle parti
che vi tengono bloccati. Dopo la curva a gomito proseguite fino al castello,
dove ci sara' da svoltare a sinistra rapidamente e proseguire fino ad una
nuova curva scomoda da percorrere. Infine, vi sara' una rampa che si puo'
saltare o meglio ancora ignorare (saltate solo se passate sullo zipper)
prima del traguardo. Tre giri in questa zona vi alleneranno a mantenere il
controllo del gommone.

16 palloni sono un buon affare! Guardate caso, proprio quello che serve
per partecipare a Treasure Caves, l'ultima sfida che rimane per completare
la Sherbet Island.

TREASURE CAVES
Macchina; Difficolta': 3/10
Siete con il mezzo piu' comodo da usare, ma la sfida e' leggermente piu'
complessa poiche' la struttura del livello non vi permette molta scelta
di personalizzazione. Qui sono poco utili i consigli, state solo fuori dalla
melma e pensate alle banane solo al primo giro, pensando negli altri due
a prendere gli zipper per vincere.

Avendo ormai completato le quattro gare e giunti a 17 palloni in proprio
possesso, non ci resta che affrontare il boss della zona per una battaglia
all'ultimo respiro.

BOSS SHERBET ISLAND: OCTOPUS - PRIMA SFIDA
Gommone; Difficolta': 4/10
Il grosso polipone vi sfidera' ad una corsa di tre giri attorno ad un 
semplice circuito attorno ad una serie di isole sul mare. Quando vi ho detto
che il Triceratopo era il boss piu' semplice da affrontare non mentivo, ma a
questo punto del gioco sarete in grado di trovare ancora piu' semplice
la sfida con questo avversario. Non stategli mai dietro perche' usera' 
delle mine, mentre ancora con piu' attenzione dovrete evitare i pezzi di
legno, non provate a saltare sopra ad essi. Non ho avuto problemi a dargli
un buon distacco e vincere la sfida, con tre giri di tempo potete prendere
il tempo che vi serve.

Anche questo boss e' stato abbattuto, ora rimane la sfida per l'amuleto T.T.
che sara' avvincente.

DARKWATER BEACH - TERZO PEZZO AMULETO T.T.
Gommone; Difficolta': 5/10
Se avete partecipato all'Icicle Pyramid, saprete cosa c'e' da fare:
sopravvivere e togliere le banane in possesso dei vostri avversari. Anche qui
potrete restare piuttosto riparati, prendete i razzi guidati ed usateli
quando i vostri avversari si saranno danneggiati a sufficienza. Quando avrete
vinto potrete esultare per questo terzo successo nelle prove speciali.

Avrete in vostro possesso 3/4 di amuleto T.T., quindi manca solo l'ultima
sezione nella Dragon Forest per avere l'amuleto intero, che tuttavia ora
non servira' a nulla. Potete scegliere se rimanere in zona per fare la
seconda parte delle sfide, oppure se andare nella zona che vi manca.
Vi consiglio fortemente di provare le piste nuove.

AREA PRINCIPALE
Dalla spiaggia, risalite in aereo o in gommone fino alla cascata nascosta a
sinistra, cosi' vedrete un buco che vi portera' alla porta contrassegnata dal
numero 16. Con 17 palloni anche questa cifra non rappresentera' un problema.

** 5.7 - DRAGON FOREST - PARTE 1 **
Benvenuti nella foresta, la quarta sezione del gioco. Quattro gare piu' la
solita porta chiusa a chiave, il tesoro nascosto ed il boss della zona.
Ecco a voi quanti palloni servono per proseguire:
Windmill Plains: 16 palloni
Greenwood Village: 17 palloni
Boulder Canyon: 20 palloni
Haunted Woods: 22 palloni

Per il momento potete partecipare alle prime due sfide, ma a breve ne avrete
abbastanza per partecipare a tutte e quattro le sfide, poiche' entrerete
in possesso di due palloni segreti fra poco.

WINDMILL PLAINS
Aereo; Difficolta': 2/10
Percorso accessibilissimo, sarebbe stato piu' interessante a bordo di un
altro veicolo. Basta solo stare alla larga dai mulini e tagliare le curve
con la virata, non premete due volte lo stesso pulsante per evitare di
trovarvi a fare manovre spettacolari ma che vi faranno perdere tempo. Si
tratta di una sfida abbastanza lunga, ma facile da vincere.

18 palloni, questa cifra vi dice qualcosa? A me si', infatti sono uscito
dalla Dragon Forest per ottenere gli ultimi due palloni nell'area principale.
Vi consiglio di fare lo stesso.

AREA PRINCIPALE
Il Genio Taj arrivera' a sfidarvi nell'ultima battaglia: quella in cui
dovrete utilizzare l'aereo.

SFIDA GENIO 1: AEREO
Difficolta': 5/10
Ammetto di aver perso parecchie volte prima di trovare la giusta strategia
di gara con cui ogni volta che la faccio vinco con abbondante margine.
Non badate troppo alle bandiere della Nintendo, proseguite verso l'area
innevata e tagliate direttamente fino alla spiaggia. Poi, restate dritti
fino ad OLTRE la palma, in modo da curvare prendendo la curva larga e
tagliare l'ultimo passaggio prima del traguardo senza andarvi a schiantare.
Metodo collaudato che funziona benissimo, seguitelo e non avrete problemi a
vincere.

Non lasciatevi sfuggire il palloncino numero 19 dopo la vittoria, non e'
ancora il momento di tornare alla Dragon Forest, c'e' ancora un ultimo
pallone nascosto da recuperare.

L'ultimo pallone nascosto
Con l'aereo, seguite il fiume nella zona innevata e passate oltre fino
all'area con le palme. Arrivati vicino al grande tronco, girate a destra
per vedere un pallone che fluttua in mezzo a due palme.
Raccoglietelo e sarete a quota 20 palloni raccolti. Ora potete tornare alla
Dragon Forest!

DRAGON FOREST
Con la caccia all'ultimo pallone segreto, probabilmente la vostra fiducia
nei miei confronti sara' ormai salita, visto che vincendo altre due gare
potrete partecipare anche alla quarta. Probabilmente avrete voglia di
prendere la chiave mancante, ma vi chiedo di aspettare prima un'altra gara,
infatti e' tempo di andare nel Greenwood Village.

GREENWOOD VILLAGE
Macchina; Difficolta': 5/10
Pista con tante curve ed avversari pronti a raggiungervi in ogni momento per
via della calamita molto comoda per annullare leggeri distacchi di tempo.
Non la trovo assolutamente una sfida facile come le altre, anzi, i suoi
contrattempi sono veramente geniali. Tagliate sempre, non andate larghi
nella piazza e soprattutto rallentate per evitare di perdere tempo nelle
curve piu' scomode da percorrere. Non si tratta ancora di una sfida di
quelle veramente complesse, ma almeno e' un buon punto di partenza.

Con 21 palloni in vostro possesso, rimane ancora una sfida da fare prima
di sbloccare l'accesso anche all'ultima. E la prossima vi portera' anche
in possesso della quarta chiave.

BOULDER CANYON
Gommone; Difficolta': 5/10
Ahia, qui le cose si mettono male, questa pista e' veramente piena di
trappole sul percorso. Voi e gli avversari schiantandovi contro i pezzi di
legno li girerete per bloccare la strada verso quelli che arrivano dopo.
E se siete dietro voi, potreste ritrovarvi fermi all'improvviso per questo
tipo di trappola. All'inizio vi sono due pezzi di legno da evitare stando
sul lato sinistro. Godetevi la discesa e svoltate a destra senza schiantarvi
contro l'altro pezzo di legno. Dopo aver attraversato il ponte, ignorate la
campana e pensate a prendere i due zipper di fila. Nella zona fatta d'acqua
verde, avrete da scegliere dove andare. A destra e' piu' comodo, ricordatevi
solo di svoltare immediatamente a destra all'uscita, cercando di evitare
il pezzo di legno in posizione scomoda. Ce ne saranno altri tre subito prima
del traguardo. Finora la pista piu' tosta da affrontare!
CACCIA ALLA CHIAVE: avete presente il ponte? Ecco, subito dopo c'e' la
campana, dovete suonarla per far alzare il ponte, che vi guidera' dritti
verso la chiave. C'e' un problema, vi servira' un turbo per ottenere una
buona accelerazione, quindi prendetelo prima di girarvi e suonate
successivamente la campana, cosi' il ponte si alzera' e farete uno sprint
verso l'ultima chiave.

Vincendo e prendendo la chiave, avrete ora 22 palloni ed anche l'ultima
porta per la sfida speciale aperta. Rimane ancora un solo percorso da fare
prima del boss.

HAUNTED WOODS
Macchina; Difficolta': 3/10
Personalmente non ho trovato alcuna difficolta' a vincere. Se pero' avete
paura dei fantasmi, allora potreste rimanere bloccati. Ma tanto questi sono
innocui, quindi andate avanti senza problemi e godetevi la premiazione
finale. La pista non ha bivi.

Vi troverete di fronte alla porta del boss, Dragon. Preparatevi a questa
prima sfida contro di lui. I vostri 23 palloncini saranno una garanzia della
vostra abilita' nel gioco e siete sicuramente pronti a battere anche lui.

BOSS DRAGON FOREST: DRAGON - PRIMA SFIDA
Aereo; Difficolta': 6/10
Sfida un po' scomoda a cui prendere parte. Il nemico sara' infatti pronto a
polverizzarvi con i suoi cerchi di fuoco dietro di lui. Le parti rocciose
nelle caverne possono essere un altro problema, come le pale del mulino
dove c'e' un turbo apparentemente facile da prendere. Per battere il boss,
ho utilizzato il turbo mollando l'acceleratore prima di prendere il pulsante
in modo da avere l'accelerazione extra. Una volta che sarete davanti a lui
dovrete solo amministrare il vantaggio e non avrete alcun problema con i
suoi colpi. State lontani dalle sue ali, possono causarvi danni. Godetevi
il successo perche' il rematch sara' terrificante!

Seguendo passo a passo la guida, sarete ormai giunti all'aver battuto tutti
i boss e partecipato a tutte le sfide, vincendole una sola volta. Ma c'e'
ancora un'altra cosa da fare prima di passare alla seconda parte: ovvero
ottenere l'amuleto completo nell'ultima sfida che manca qui alla Dragon
Forest.

SMOKEY CASTLE - QUARTO PEZZO AMULETO T.T.
Macchina; Difficolta': 3/10
Questa sfida e' leggermente simile a quella della Fire Mountain, in questo
caso bisogna portare le banane al proprio covo fino ad averne 10. Nessuno
potra' portarvele via. Prendetene due per volta prima di tornare alla
propria postazione e non allontanatevi mai troppo. I nemici cercheranno di
colpirvi per farvi perdere le banane e voi potrete fare lo stesso con i
razzi. Ricordatevi sempre il colore della vostra rampa e non allontanatevi
mai troppo da essa, anzi cercate le banane in vicinanza e tornate appena
ne avete due. Se sarete veloci, sara' impossibile perdere la sfida.

Evviva, l'amuleto e' ora completo! Con l'amuleto T.T. in vostro possesso
potrete finalmente... no, non potrete fare nulla, poiche' questo serve in
un luogo a cui non avete ancora accesso!
Quando sarete li' capirete l'uso di quell'amuleto. Quindi, per il momento
i vostri sforzi sono serviti a poco. Andate all'uscita della Dragon Forest
per tornare all'area principale.

** 5.8 - AREA PRINCIPALE - PARTE 2 **
Nella guida ho seguito passo a passo ogni sfida della prima parte di ogni
lobby. Inoltre, vi ho illustrato dove trovare i sette palloni che si nascono
nell'area principale, 4 da trovare e 3 da vincere contro il Genio.
Ricapitolando nel caso che vi fosse sfuggito qualche pallone, ecco le
locazioni dei quattro palloni nascosti:
- di fronte alla rampa per il Dino Moutain, e' il primo che si ottiene;
- sopra la montagnetta alla sinistra della statua di Wizpig;
- nel mare, all'estrema sinistra dello schermo dopo essere scesi dal fiume;
- alla destra del tronco sopra al fiume, prima di passare davanti ad esso.

Con 23 palloncini all'attivo (7 dell'area principale + 16 delle gare)
si puo' finalmente passare alla seconda fase del gioco. Tornate verso
Dino Mountain per completare definitivamente questa lobby.

** 5.9 - DINO DOMAIN - PARTE 2 **
Bentornati in questo luogo familiare in cui avete imparato a giocare.
Ancora una volta sulle porte vi e' un limite minimo di palloni da possedere,
ma ormai non dovrebbe piu' crearvi problemi:
Ancient Lake: 6 palloni
Fossil Canyon: 7 palloni
Jungle Falls: 8 palloni
Hot Top Volcano: 10 palloni

L'obiettivo delle gare e' ora di recuperare in ogni pista 8 monete d'argento
e vincere la gara. Per quanto possa sembrare banale in alcuni percorsi, non
lo sara' in altri. Anzi, la difficolta' va crescendo da un mondo all'altro,
inoltre gli avversari sono molto piu' forti di prima.
Percio', partiamo gradualmente con le sfide piu' semplici, ovvero
dall'Ancient Lake.

ANCIENT LAKE
Macchina; Difficolta': 3/10
Con un percorso del genere, avrebbero potuto metterci le monete chissa'
in quale remoto posto nascosto, invece sono tutte facili da prendere, tranne
una oltre una palma che si puo' prendere facilmente senza usare lo zipper.
Nel primo giro puntate a prendere 6-7 monete e completate l'opera nel
secondo per poi concludere tutto nel terzo. Non ci sono particolari
indicazioni per vincere, penso inoltre che non dovrebbero creare problemi
neanche gli avversari.

Si arriva finalmente a quota 24 palloni. Ormai dovreste aver capito la
meccanica delle sfide per questa seconda parte, percio' affronterete le
prossime sapendo gia' cosa dovrete fare. Notate che sulle porte non apparira'
piu' il palloncino come la prima volta, bensi' due palloni.
Significa che ormai le avete completate al 100%.

FOSSIL CANYON
Macchina; Difficolta': 4/10
In questa gara, le monete sono ben distribuite, infatti vi tocchera' fare
qualche deviazione di percorso per prenderle. Quando siete in prossimita'
del lago usate lo zipper e fate il salto per prendere la moneta in salita
(perderete tempo cercando di scendere dalla strada principale).
Inoltre, nel finale potete tranquillamente fare una veloce deviazione a
sinistra per prendere l'ultima moneta. Anche qui gli avversari non
presseranno troppo, percio' dovrete solo preoccuparvi di avere con voi tutte
le monete per poi pensare tranquillamente alla gara.

Con quest'altra vittoria, ormai sarete a 25 palloni. Proseguite verso Jungle
Falls.

JUNGLE FALLS
Macchina; Difficolta': 5/10
Penso che non apprezzerete le deviazioni di percorso da fare per prendere
alcune monete. Ed e' inutile cercare di prenderle tutte in un giro solo,
distribuitevele nei primi due giri, eventualmente lasciandovene qualcuna
facile da prendere al terzo. State molto stretti sulla pista per quelle
monete che si trovano in possimita' del ponte. Per il resto, se vi va male
sfrutterete l'occasione come allenamento, ho sempre vinto questa sfida al
primo colpo e non credo che anche per voi sara' differente. Se cadete in
acqua, riavviate la gara.

Dovreste avere 26 palloni in vostro possesso, manca ancora una gara, che
non e' per forza la piu' difficile fra quelle della lobby.

HOP TOP VOLCANO
Aereo; Difficolta': 4/10
Ormai dovreste avere una buona affinita' con gli aerei. Infatti, ci sara'
da virare spesso. L'unica moneta difficile da trovare e' all'inizio, dietro
al primo pilastro, le altre non vi costringeranno a cambiare molto il
percorso di base. Una volta che avete preso tutte le monete, prendete tutti
gli zipper (il mio consiglio e' di mollare l'acceleratore prima
di entrarci attraverso) cosi' andrete velocissimi e distaccherete gli
avversari.

La porta del boss si e' aperta nuovamenta ora che siete in possesso di
27 palloncini. Il Triceratopo vi aspetta per la battaglia finale.

BOSS DINO DOMAIN: TRICERATOPO - SECONDA SFIDA
Macchina; Difficolta' gara: 6/10
Sono sicuro che il Triceratopo sia il boss piu' semplice da sconfiggere.
Nonostante questo, le cose sono un po' diverse dalla prima sfida. Intanto
i massi rotolanti sono piu' congeniali, inoltre lui va molto piu' veloce.
Se lo toccate finirete schiacciati. Il trucco per batterlo e' di insistere
con i turbo (prendete tutti i palloni blu che trovate), mollando
l'acceleratore prima dell'uso. So che puo' sembrare noioso ripeterlo
tutte le volte, ma questa e' la migliore mossa per recuperare tempo contro
i boss. Dovreste superarlo nella fase centrale della spirale, cosi' non
vi creera' piu' problemi.

Evviva, il boss e' stato sconfitto una volta per tutte e qual e' il suo
regalo? Un bel pezzo di amuleto di Wizpig. Quando tornerete nell'area
principale ve ne accorgerete pure voi, ma ora quello che conta e'
semplicemente concludere una volta per tutte il Dino Domain e vincere
il Trophy Challenge di questa zona. Recatevi verso la sala del tesoro e
partecipate alla sfida per dimostrare di essere i campioni del territorio.

TROPHY CHALLENGE 1: DINO DOMAIN
Non voglio riempirvi di banalita' in questo torneo, quindi niente livello di
difficolta', visto che ognuno ha le sue piste preferite e quelle meno amate.
Posso solo dire che usando Diddy Kong l'ho trovato veramente semplice,
ho vinto le prime tre gare e mi sono piazzato secondo nell'ultima, ma ormai
mi ero gia' aggiudicato la vittoria prima di quella. Le prime due gare sono
veramente semplici, la terza puo' ingannarvi in alcuni tratti e la quarta
dipende molto dalle vostre abilita' con gli aerei. Tuttavia, sono le piste
piu' semplici dell'intero gioco, quindi vi auguro buona fortuna, sara'
un buon allenamento in vista dei prossimi trofei.
I consigli sono sempre i soliti:
- prendere tutte le banane possibili, ma mai spingersi fuori strada per
raccogliere un paio di banane.
- utilizzare i turbo senza premere l'acceleratore.
- stare attenti ai bonus presi dai nemici. Se qualcuno ha un razzo non
posizionatevi di fronte a lui.

Ed ora?
Con il trofeo vinto, se parlerete con T.T. scoprirete di essere in possesso
di 1/4 dell'amuleto di Wizpig e di 1/4 dei trofei. Il Dino Mountain e'
stato completato, ma se volete potete provare quando lo vorrete un po' di
prove dei Time Trial in questa sezione. Per proseguire, tornate all'area
principale. Noterete che la statua di Wizpig avra' un pezzo di faccia.
Ve ne mancano tre per completargli il volto. Intanto, nella zona della
spiaggia sara' segnato il vostro successo nel primo dei quattro tornei
al posto dei punti di domanda. Vi consiglio di procedere verso la
Snowflake Mountain per completarla.

** 5.10 - SNOWFLAKE MOUNTAIN - PARTE 2 **
Anche in questa zona le porte sono contrassegnate dai palloni che restringono
l'accesso. E' giunto il momento di dimostrare a Walrus di poter vincere
la sua sfida, percio' dovrete affrontare le gare nuovamente e vincerle tutte
dopo aver preso le monete d'argento. Se siete a pari passo con la guida,
sarete in possesso di 27 palloni, a breve dovrete portarli a 31 prima del
boss. Ecco la lista dei palloncini che servono per prendere parte alle sfide:
Everfrost Peak: 10 palloni
Walrus Cove: 11 palloni
Snowball Valley: 14 palloni
Frosty village: 16 palloni

Nessun'area dovrebbe essere bloccata, percio' e' tempo di passarle in
rassegna, a partire da Everfrost Peak. Queste sfide saranno leggermente
piu' complesse del Dino Mountain.

EVERFROST PEAK
Aereo; Difficolta' gara: 4/10
Nulla di problematico in questo tracciato, soprattutto perche' gli avversari
non risulteranno fastidiosi. L'unico problema pu� essere rappresentato dal
doversi dividere le monete in pi� giri ad un ponte. La prima volta potete
prendere quella che si trova di sopra o viceversa, la seconda volta potrete
completare quella coppia di monete. Un'altra deviazione particolare e' in
una zona a destra che comprende ben due monete. Rallentate per essere certi
di prendere entrambe. Se dopo i primi due giri avete tutte le monete, potrete
dedicare l'ultimo a cercare di fare un buon tempo ed assicurarvi il primo
posto. Non preoccupatevi troppo delle banane, qui conta di piu' pensare a
prendere tutti i turbo possibili.

28 palloncini ed altre tre sfide da fare. Avanti con Walrus Cove e Snowball
Valley!

WALRUS COVE
Macchina; Difficolta' gara: 6/10
Qui le cose iniziano a farsi piu' complesse. Non e' tanto l'intelligenza
artificiale a creare guai, piuttosto le continue deviazioni del percorso. E
questa pista e' un perfetto esempio su come prendere monete ai bordi della
pista perdendo alcuni secondi. Conviene concentrarsi totalmente nei primi
due giri sulle monete, per poi lasciare al terzo il compito di recuperare lo
svantaggio accumulato (a colpi di turbo e contro il primo classificato anche
di razzi). Dopo il lungo rettilineo dopo la 'montagna russa' prendete la
curva larga e mollate l'acceleratore per prendere una moneta all'angolo
sinistro del percorso. Per quanto possa sembrare strano, le zone innevate
con gli alberi non contengono monete, quindi non perdete tempo. Attenzione
alla moneta vicina al bivio finale sulla destra, cercate di prenderla senza
finire in acqua. Il bivio ha due monete, una per ciascun percorso.

SNOWBALL VALLEY
Macchina; Difficolta' gara: 6/10
Proprio come Walrus Cove, il problema della sfida e' quello di riuscire a
prendere tutte le monete piuttosto che superare gli avversari ed ottenere
la prima posizione. Al bivio iniziale, partite dal percorso di destra per
prendere la prima moneta, facile, e poi tenervi sulla destra per prendere
una seconda moneta piuttosto scomoda. Attenzione anche alla moneta in una
zona centrale proprio dopo ad un turbo. Prendendolo, rischiate di superare
in salto quella moneta. Nella zona ampia con le palle di neve che vi vengono
incontro, ricordatevi in due giri differenti di prendere sia la moneta a
sinistra, sia quella a destra, oltre alla moneta seguente al centro.
Infine, un'ultima moneta a sinistra che si puo' prendere subito dopo l'ultimo
turbo. Dedicate il terzo giro al recupero degli avversari senza pero'
rischiare troppo. Se siete troppo indietro al termine del secondo giro, vi
conviene riavviare la gara.

30 palloncini ed ancora un ultimo tracciato prima del boss.

FROSTY VILLAGE
Macchina; Difficolta' gara: 6/10
Forse la sfida piu' difficile di questo gruppo, anche se si tratta ancora di
niente di davvero problematico (se avete problemi ora, aspettate di provare
le prossime gare!). C'e' da tenere presente che al bivio largo nella fase
iniziale del tracciato ci sono due monete in angoli opposti. Una a destra e
l'altra a sinistra, percio' conviene ricordarsi di prendere entrambe. C'e'
una sola moneta piuttosto problematica, vicina ad un edificio. Prendetela
quando optate per il bivio di sinistra, in modo da raggiungerla arrivando con
una curva larga. Niente da dire sulla fase finale dove le deviazioni non
spingono alla lontananza dal percorso.

Con 31 palloncini e tutte le sfide completate, e' tempo di affrontare Walrus
per il secondo round, decisamente piu' temibile di prima.

BOSS SNOWFLAKE MOUNTAIN: WALRUS - SECONDA SFIDA
Gommone; Difficolta': 7/10
Okay, dovrebbe trattarsi della sfida piu' difficile affrontata finora.
Stavolta, si puo' parlare di un boss che non si diverte a gettare ostacoli
sul percorso, ma dall'alta velocita', sempre abile a recuperare ogni possibile
svantaggio ed a lasciare un netto distacco.
Come battere Walrus? Esiste un solo metodo, ovvero sfruttare entrambi i razzi
iniziali e colpire la foca senza pieta', sara' sicuramente in grado di
recuperare. Se Walrus si distacca abbastanza da non essere piu' raggiungibile
con i razzi, conviene ricaricare la sfida. I turbo rappresentano un'altra
arma a proprio favore e sono assolutamente da utilizzare senza l'acceleratore
premuto. Il punto piu' problematico del percorso e' quello con le palle di
neve che rotolano rischiando di schiacciarvi. Se finite schiacciati,
ricaricate tenendo presente i loro movimenti. E' importantissimo entrare nel
tunnel prima di Walrus, infatti non ci sara' quasi piu' spazio per superarlo
ed anche lui non riuscira' a spingervi via. L'ultima zona e' aperta, ma se
siete al primo posto difficilmente Walrus riuscira' a portarvi via la
posizione. Male che vada, c'e' sempre un ultimo turbo pronto ad essere
utilizzato per le emergenze.

L'amuleto inizia ad assumere una buona forma con il secondo pezzo. Noterete
cambiamenti nella statua di Wizpig nella zona principale, ma c'e' ancora
qualcosa da fare nella Snowflake Mountain, cioe' il campionato.

TROPHY CHALLENGE 2: SNOWFLAKE MOUNTAIN
Avversari agguerriti e necessita' di vincere almeno due percorsi su quattro
e piazzarsi sempre nelle prime tre posizioni. Chi ha giocato ai vari Mario
Kart alla massima difficolta' (150), avra' un'idea di come comportarsi.
Sfruttate tutti i bonus con attenzione, selezionando quelli che possono
risultarvi piu' utili, ma soprattutto i turbo.
Si tratta sempre di quattro gare, non ci sono piu' le fastidiose monete
argentate da prendere, quindi potete concentrarvi sul successo finale.

31 palloncini, 2/4 di amuleto Wizpig e 2/4 di Trophies conquistati. Sembra
di essere ormai ad un punto avanzato del gioco, ma non e' cosi', infatti ci
sono ancora alcune interessanti sorprese da scoprire piu' avanti (ricordate
l'amuleto T.T. che non e' ancora stato utilizzato?).
Per il momento, c'e' da scegliere quale delle due zone mancanti completare
per il secondo turno. Vado avanti nella guida con Sherbet Island perche' i
suoi tracciati sono piu' semplici rispetto a quelli della Dragon Forest.

** 5.11 - SHERBET ISLAND - PARTE 2 **
Ritornando in questo posto ormai familiare, i numeri sulle porte non
non dovrebbero rappresentare alcun problema. Tuttavia, per chi non avesse
seguito la guida passo-a-passo, questa e' la lista dei palloncini richiesti
per ogni livello:
Whale Bay: 17 palloni
Crescent Island: 18 palloni
Pirate Lagoon: 20 palloni
Treasure Caves: 22 palloni

Preparatevi ad un ulteriore aumento di difficolta' rispetto a Snowflake
Mountain. C'e' inoltre da dire che nei percorsi con il gommone un errore
puo' compromettere la gara (specialmente se vi incastrate contro un oggetto,
ma ricordate che alcuni ostacoli si possono superare con un salto).

WHALE BAY
Gommone; Difficolta' gara: 3/10
Stranamente, un percorso molto facile. Era da un po' che non vi erano gare
con poche difficolta'. Ogni moneta e' facilmente raggiungibile e non ce n'e'
nessuna sulla nave che si raggiunge tramite la balena, tuttavia e'
consigliabile provare quel salto almeno una volta per prendere un buon
distacco sugli avversari, magari proprio al primo giro.
Non ho indicazioni particolare da darvi sulle monete, state soltanto attenti
a non dimenticarne nessuna e potete distribuirle tranquillamente nei tre
giri del tracciato. Gli avversari non dovrebbero causare troppi problemi.
Potete anche evitare di andare alla ricerca di banane in questa sfida.

CRESCENT ISLAND
Macchina; Difficolta' gara: 6/10
La caccia alle otto monete d'argento questa volta e' impegnativa. Conviene
sfruttare il primo giro per raccogliere la maggior parte delle monete (6 su
8 e' un buon risultato). Svoltate a sinistra al primo bivio e raccogliete le
prime due monete. Poi, c'e' una moneta vicina ad una palma sulla destra. Nella
zona della nave, seguite il sentiero superiore per prendere la moneta sul
buco, il modo migliore e' di non rallentare in modo da finire proprio sopra
alla moneta. Infine, un'altra moneta piuttosto difficile da vedere alla
destra dell'ultima colonna prima del traguardo. Le altre monete sono
posizionate al limite del percorso, ma non risultano difficili da prendere.
Per quanto riguarda la difficolta' della gara, gli avversari non sono troppo
veloci, percio' si possono recuperare se si comincia a seguire bene il
percorso a partire dal secondo giro.

33 palloncini ed ancora due gare a cui prendere parte. Ora le cose iniziano
davvero a farsi complesse.

PIRATE LAGOON
Gommone; Difficolta' gara: 7/10
L'abilita' nell'utilizzo del gommone e' necessaria per evitare di perdere
troppi secondi nelle deviazioni di percorso. Sette monete su otto sono quasi
facilmente raggiungibili, soltanto una richiede una lunga deviazione e
possibilmente un turbo da utilizzare per non perdere troppo tempo. Il migliore
modo di affrontare questa gara e' di prendere subito tutte le monete piu'
fastidiose (e le banane vicine, in questa gara fondamentali) per poi
dedicare gli ultimi due giri ad una inevitabile rimonta. C'e' una scorciatoia
molto utile per guadagnare secondi preziosi proprio davanti al traguardo,
ovvero una rampa da prendere dopo aver usato un turbo. Puo' essere la chiave
vincente per una buona rimonta sugli avversari. Non lasciate la moneta sulla
spiaggia alla destra del percorso per ultima, perche' verrete distaccati dagli
avversari in quel momento.
Se non riuscite a vincere, continuate a fare pratica con il tracciato e ad
imparare come tagliare il percorso con le scorciatoie.

TREASURE CAVES
Macchina: Difficolta' gara: 7/10
Questa pista puo' risultare problematica, oppure molto semplice, dipende da
come si riesce a gestire le deviazioni. Una buona condotta di gara consiste
nel non venire mai distaccati dagli avversari e non avere fretta di prendere
le monete. Essendo tutte in prossimita' del tracicato, non c'e' il pericolo
di perdere molti secondi, basta riuscire a fare le giuste deviazioni.
Ovviamente la difficolta' a questo turno consiste in validissimi avversari
che cercano di sfruttare la massima velocita' raccogliendo banane e prendendo
tutti i turbo del percorso. Continuate a competere per il primo posto senza
lasciare indietro nessuna banana (utilizzate il terzo giro per controllare
attentamente quali banane avete lasciato indietro).

Con 35 palloni in vostro possesso, potete finalmente affrontare il terzo boss
del gioco per la seconda volta. Ormai l'esperienza accumulata dovrebbe
risultare abbastanza buona da rendere la sfida accettabile.

BOSS SHERBET ISLAND: OCTOPUS - SECONDA SFIDA
Gommone; Difficolta': 8/10
Non lasciatevi impressionare dall'alto livello di difficolta' che ho dato a
questa sfida. E' vero che si tratta del boss piu' difficile affrontato finora,
ma vi sono degli accorgimenti che possono abbassare leggermente il livello di
sfida. Per prima cosa, evitate di stare vicini ad Octopus, piuttosto lasciate
che vi superi per evitare di finire vittima delle bolle che lascia nel
percorso (e sono davvero tante!). Rimanere intrappolati nella bolla significa
perdere secondi preziosi.
Cercate di tenere a mente questi consigli generali:
- se rimanete bloccati sui tronchi, saltate immediatamente per liberarvi.
- prendete tutti i turbo ed utilizzateli sempre senza l'acceleratore premuto.
- se il nemico e' vicino, prendete i razzi singoli, altrimenti lasciate
perdere ed utilizzate soltanto il razzo con mira (ci sono due bonus-razzi
proprio vicini al traguardo).
- all'ultimo giro e' necessario essere davanti ad Octopus dopo aver usato
l'ultimo turbo. Altrimenti non bastera' colpirlo con un razzo per riuscire
a superarlo, visto che riuscira' ugualmente a superare il traguardo.
Con molta pratica riuscirete ad apprendere il percorso delle bolle lasciate
dal nemico. Conoscere i suoi spostamenti e' un buon modo per evitare di
finire vittima dei suoi attacchi.

Complimenti, vi siete meritati il terzo pezzo dell'amuleto di Wizpig. Manca
ancora la zona piu' difficile da affrontare, ma prima e' tempo di appropriarsi
del terzo trofeo vincendo il campionato della Sherbet Island.

TROPHY CHALLENGE 3: SHERBET ISLAND
Secondo me si tratta di un campionato abbastanza semplice. Il motivo e' che
due gare sono in gommone e due in auto. Normalmente, gli avversari che vanno
bene in gommone hanno difficolta' a vincere quando usano il kart. Inoltre,
la seconda sfida, Pirate Lagoon, dovrebbe garantire 9 punti certi grazie alla
sua scorciatoia prima del traguardo. Prenderla per tre giri significa poter
contare su un netto vantaggio. Forse, la sfida piu' problematica e' proprio
la prima, Whale Bay, percio' potete continuare a resettare finche' non la
vincete, poi c'e' Pirate Lagoon e dovreste trovarvi con 18 punti ed un buon
vantaggio da amministrare per le ultime due gare, che non rappresentano niente
di nuovo o problematico. Basta soltanto seguire il percorso ed in Crescent
Island e' meglio non cedere alla tentazione di passare sul percorso superiore
della nave, che pu� far perdere secondi preziosi.

Terzo trofeo su quattro, ormai non rimane altro che dedicarsi ai Time Trials
su Sherbet Island, ma nella guida proseguo con la caccia ai palloncini
mancanti. Passate prima a vedere com'e' cambiata la statua di Wizpig con tre
parti della faccia ormai complete. Manca un solo amuleto, ma non sara'
semplice ottenerlo!

** 5.12 - DRAGON FOREST - PARTE 2 **
L'ultima zona era gia' la piu' complessa al primo giro, immaginate ora che
ci sono da prendere le otto monete d'argento per ogni gara. Comunque, con
35 palloncini ormai guadagnati non vi manchera' niente per fronteggiare
queste ultime sfide. Un consiglio generale: se non riuscite a vincere dopo
tanti tentativi, provate a cambiare personaggio, magari una classe di peso
superiore/inferiore puo' fare la differenza.
Questo e' il numero di palloncini richiesti per intraprendere ogni percorso:
Windmill Plains: 23 palloni
Greenwood Village: 24 palloni
Boulder Canyon: 30 palloni
Haunted Woods: 37 palloni

Sicuramente, non avrete abbastanza palloncini per dedicarvi ad Haunted Woods,
ma questo non e' un problema perche' si puo' tenere benissimo come ultima gara
da svolgere.

WINDMILL PLAINS
Aereo; Difficolta' gara: 7/10
Non so spiegarmi il motivo, ma chi e' al primo posto in questa gara riesce
ad avere un netto vantaggio rispetto agli inseguitori. Lo stesso vale sia
per il computer che per i giocatori. La maggior parte delle monete e' semplice
da prendere, tuttavia puo' essere molto rischiosa la caccia alla moneta dietro
alla cascata a sinistra della grossa zona senza mulini. Cercate di prendere
ogni turbo, ma per abbattere chi e' in prima posizione vi servira' un razzo
con mira per essere certi di colpirlo continuamente. Come sempre, conviene
dedicare i propri sforzi a prendere subito le monete piu' difficili. Ce ne e'
una nella parte finale che non si puo' prendere se si usa lo zipper appena
prima di essa, quindi in quel giro evitate di utilizzarlo.
L'intelligenza artificiale e' superiore a quella che si e' vista negli altri
mondi, ma questo e' un buon punto di partenza per allenarsi in vista delle
successive gare.

GREENWOOD VILLAGE
Macchina; Difficolta' gara: 9/10
Questa e' quella che considero la pista piu' difficile fra tutte quelle
affrontate finora e probabilmente ancora piu' complessa delle piste seguenti.
La difficolta' riguarda sia ottenere la prima posizione che prendere tutte
le monete. Alcune di queste possono seriamente compromettervi la gara, percio'
conviene puntare a dividere la ricerca nei tre giri, distribundole con
attenzione. In tutti i casi sara' necessaria una gara perfetta, sempre nelle
prime tre posizioni. Se vedete che iniziate a perdere posizioni dal primo,
riavviate. O meglio ancora si puo' rischiare e cercare di ottenere la prima
posizione nei primi due giri ed amministrare il vantaggio nel terzo prendendo
le monete piu' complesse. Comunque c'e' da tenere presente che bisogna
prendere gran parte delle curve in maniera larga per arrivare proprio davanti
alle monete ai margini del percorso. Con molta pratica e la giusta tattica,
sarete in grado di superare anche questa sfida.

37 palloncini vi permetteranno di completare gli ultimi due tracciati. Manca
poco alla possibilita' di sfidare il boss!

BOULDER CANYON
Gommone; Difficolta' gara: 6/10
Ottenere il primo posto all'inizio della gara puo' renderla tremendamente
piu' semplice visto il misterioso vantaggio che si ha quando si gira al primo
posto (anche se si commettono errori, gli avversari non recuperano con
facilita'). Nessuna moneta vi costringera' a grosse deviazioni di percorso,
l'importante � seguire ogni possibile bivio per raccogliere le monete ben
posizionate dai programmatori. Rispetto alle due sfide precedenti, vi
sembrera' di giocare ad un livello di difficolta' inferiore, anche se il
merito e' soprattutto della prima posizione.

HAUNTED WOODS
Macchina; Difficolta' gara: 7/10
La regola d'oro per vincere questo percorso e' di ottenere immediatamente la
prima posizione. Sfruttate il primo giro per consolidare la vostra posizione
ed eventualmente il secondo o il terzo per svoltare alla destra della piazza
e prendere le due monete mancanti. La gara vista dal primo posto risulta
molto piu' semplice piuttosto a quella degli inseguitori. Con il giusto
vantaggio, potete permettervi qualsiasi deviazione di percorso. State soltanto
attenti a sfruttare bene la frenata per raccogliere le due monete consecutive
nel tunnel, che possono risultare molto scomode da prendere.

39 palloncini, divisi fra i 32 palloni guadagnati nelle gare ed i 7 che si
ottengono nella zona principale. Manca sempre di meno allo scontro finale ed
e' il momento di affrontare nuovamente Dragon (il drago dall'accento inglese
totalmente marcato).

BOSS DRAGON FOREST: DRAGON - SECONDA SFIDA
Aereo; Difficolta': 8/10
Questo rischia davvero di essere un boss dominante. Tuttavia, si puo' rendere
questa terribile sfida molto piu' semplice a partire dal secondo giro. Basta
puntare a completare il primo giro al primo posto e da li' in poi prendere
tutti i turbo necessari per mantenere il vantaggio (Dragon tende a recuperare
il distacco, quindi prendere la maggior parte dei turbo e' importante).
Inoltre, essendo al primo posto non dovrete rischiare di schiantarvi per
prendere i razzi, ma soprattutto ci saranno molte meno fiamme da evitare.
Il primo giro risulta quindi difficilissimo e da affrontare con attenzione con
la seguente strategia:
- prendete i primi due bonus-razzi dietro alle colonne.
- usate il razzo proprio prima di prendere il bonus-turbo.
- con uno sprint vi avvicinerete all'avversario, ma non abbastanza da
impensierirlo.
- nella seconda caverna, ignorate il bonus-turbo e puntate piuttosto a
prendere i due bonus-razzi per avere il razzo con mira.
- usate il razzo con mira all'esterno per rallentare nuovamente il nemico e
superatelo con un nuovo bonus-turbo.
In questo modo dovreste essere in testa alla gara al termine del primo giro.
So che e' uno scontro difficile, ma questa e' l'unica tattica efficace che
ho sperimentato, anche se richiede molto impegno ed il controllo dell'aereo.

L'amuleto di Wizpig e' ormai stato formato. Rientrando nella zona principale
assisterete poi ad una sequenza, ma vi conviene prima dedicarvi all'ultimo
campionato disponibile all'interno della Dragon Forest per ultimare anche
questa zona.

TROPHY CHALLENGE 4: DRAGON FOREST
Questo campionato e' piuttosto difficile, anche se rispetto alle gare con le
monete da prendere piazzarsi nei primi tre posti dovrebbe essere semplice.
La prima gara e' la piu' semplice fra tutte, mentre la seconda puo' risultare
il maggiore ostacolo insieme a Windmill Plains, altro percorso non semplice
da vincere. I consigli per questo campionato sono gli stessi dei precedenti,
con un po' di pratica (ed eventualmente di fortuna) riuscirete ad aggiudicarvi
l'ultimo trofeo.

Sarete in possesso di tutte le parti dell'amuleto di Wizpig e dei quattro
trofei ottenuti vincendo i campionati, presto ne farete uso!
Infine, potete abbandonare la Dragon Forest e fare ritorno all'area
principale...

** 5.13 - WIZPIG - LA GRANDE SFIDA! **
Ritornando nell'area principale, assisterete ad una sequenza in cui la statua
di Wizpig prendera' forma, aprendo la bocca. Utilizzate un aereo per entrare
all'interno della bocca e dar vita alla battaglia contro il boss piu' forte
del gioco.
Prima di affrontarlo c'e' ancora una cosa secondaria da fare!

* Sbloccare Broomstick il gallo *
Se avete ottenuto tutti i trofei dei campionati, sentirete il rumore di un
gallo. Tuttavia, vi sono soltanto rane, ma una di queste ha la cresta da
gallo. Schiacciatela con la macchina o il gommone e riuscirete a liberare lo
spirito del gallo Broomstick, che diventera' quindi un personaggio da
selezionare nel menu' iniziale (e decisamente veloce!).

Con o senza Broomstick in vostro possesso, entrare nella bocca della statua
di Wizpig per dar vita all'attesa battaglia.

BOSS AREA PRINCIPALE: WIZPIG
Macchina; Difficolta' gara: 9/10
Preparatevi ad un boss fenomenale. Dopo aver sconfitto tutti i nemici in tutte
le competizioni, e' il momento di una battaglia veramente complessa e che a
prima vista puo' sembrare impossibile visto che pur facendo una gara complessa
Wizpig e' in grado di lasciare un netto distacco.
Prima di tutto, conviene affrontare il nemico con un pilota abile nel
controllo del kart (quindi non Broomstick, veloce ma troppo lento nei
movimenti). Diddy Kong e' stata la mia scelta in tutto il gioco e mi sono
trovato bene in ogni occasione.
Per battere Wizpig e' necessario prendere tutti i turbo in un certo modo,
ovvero mollando l'acceleratore per tutta la durata del turbo, in modo da avere
la doppia scia, quella verde seguita dalla scia viola. Se riuscirete a fare
tutto perfettamente al primo giro, vi ritroverete davanti, ma dovrete comunque
essere molto abili anche nei giri successivi. Cercate di non uscire mai dal
percorso o di toccare l'acqua sui tronchi. Un solo errore puo' costarvi la
sconfitta in questa dura battaglia.
Nel frattempo godetevi la migliore traccia sonora del gioco che va a
rivitare in chiave oscura il tema dell'area principale. Spettacolare!
Tuttavia, tagliare il traguardo finale al primo posto vi dara' una bella
soddisfazione!

Godetevi la sequenza al termine della vittoria per assistere ad una grande
festa. Wizpig se ne e' andato e tutto e' bene quello che finisce be... o
forse no? Per una volta tanto, sto dalla parte di Wizpig che ci regala
altre ore di gioco. Al termine dei crediti finali, caricate la partita per
avere una nuova sorpresa...

** 5.14 - AREA PRINCIPALE (DOPO AVER BATTUTO WIZPIG) **
Dopo aver caricato la partita, vi sembrera' tutto normale. I soliti percorsi,
la solita statua di Wizpig, ma dov'e' la differenza?
Avrete notato tutti quanto e' stato inquadrato in continuazione il faro ed
infatti quello sara' molto importante.
Per prima cosa assicuratevi di avere 39 palloncini, tutti i trofei dei
campionati, aver battuto Wizpig e quindi assistito al filmato finale e, se
possibile, anche l'amuleto T.T. che si ottiene superando le sfide delle
porte chiuse a chiave. Se avete seguito la guida, avrete tutto quello che
vi serve.
Avvicinatevi al cartello sulla spiaggia con sopra i simboli dei quattro trofei
vinti per andarci contro ed assistere cosi' ad una sequenza in cui il faro...
non ve lo svelo, per me e' stata una vera sorpresa!

Vi ritroverete nella quinta zona del gioco, che ricorda un po' i Lost Words
dei vari Donkey Kong Country.

** 5.15 - FUTURE FUN LAND (PARTE 1) **
Nuova e futuristica zona, l'ideale per provare nuovi percorsi e poter cosi'
inseguire nuovamente Wizpig. Vi accorgerete di dover vincere le gare in
ordine per via del numero richiesto:
Spacedust Alley - 39 palloni
Darkmoon Caverns - 40 palloni
Spaceport Alpha - 41 palloni
Star City - 42 palloni

Notate inoltre una porta con il simbolo di T.T. Ah, il posto ideale dove
usare l'amuleto... esatto, ma vi serviranno ben 47 palloncini. Ormai avete
capito cosa vi serve per ottenerli.
1) vincere le gare la prima volta
2) vincere le gare raccogliendo le monete d'argento
Cerchero' di guidarvi verso queste ultime sfide del gioco, che non per caso
sono anche le piu' difficili.

SPACEDUST ALLEY
Aereo; Difficolta' gara: 5/10
Dopo aver battuto Wizpig, non credo che questa pista possa rappresentare un
problema. Infatti, tutto quello che c'e' da fare e' piazzarsi al primo posto
ed iniziare a prendere un netto vantaggio. C'e' perfino una scorciatoia
sotto alla pista nella grossa zona esterna. Prendetela per tre giri in modo
da incrementare il vostro vantaggio. Il percorso non ha molte deviazioni e
gli ostacoli sono facilmente aggirabili.

DARKMOON CAVERNS
Macchina; Difficolta' gara: 5/10
Altra pista che non dovrebbe rappresentare grossi problemi. Molto lineare
nella sua struttura e con pochi veri ostacoli, rappresentati dagli spari
delle astronavi. Il percorso ha due lunghi zipper, sfruttateli per non farvi
superare dai rivali ed amministrate il vantaggio.

SPACEPORT ALPHA
Aereo; Difficolta' gara: 5/10
Buona notizia: la difficolta' e' sempre la stessa delle gare precedenti,
quindi non rappresenta un grosso problema. Il percorso puo' inizialmente
sembrare complesso, ma dopo un paio di giri sarete in grado di memorizzare
come affrontarlo. Anche qui dubito che abbiate problemi se siete arrivati
fino a questo punto.

STAR CITY
Macchina; Difficolta' gara: 5/10
Veramente un bel percorso per concludere il primo giro di Future Fun Land.
Valgono i discorsi gia' fatti per le piste precedenti. Questa e' addirittura
molto lineare con nessuna deviazione di percorso.
Restate davanti ai rivali e date loro un bel distacco sfruttando i turbo nel
modo piu' efficace.

Quattro gare complete e nessun boss da affrontare. Lo so, puo' sembrare
deludente, ma siete gia' nel luogo necessario per la nuova fase, che io
tratto nel capitolo seguente della guida. 43 palloncini sono perfetti per
passare alla fase successiva.

** 5.15 - FUTURE FUN LAND (PARTE 2) **
Vincere le quattro gare e' stato semplice, vero? Ora arriva la parte piu'
interessante e difficile, ovvero collezionare le monete d'argento per ogni
percorso ed ottenere cosi' tutti i palloncini del gioco.
Questi sono i palloncini che servono per partecipare alle gare:
Spacedust Alley - 43 palloni
Darkmoon Caverns - 44 palloni
Spaceport Alpha - 45 palloni
Star City - 46 palloni

Non e' assolutamente una coincidenza che voi abbiate proprio 43 palloncini,
in modo da poter affrontare solamente Spacedust Alley. Insomma, qui dovete
seguire nuovamente l'ordine prefissato dal gioco.

SPACEDUST ALLEY
Aereo; Difficolta' gara: 7/10
Le piste in cui si usano gli aerei risultano spesso fastidiose quando ci sono
da prendere le monete. In questo caso, molte monete sono posizionate in zone
scomode da raggiungere, soprattutto la prima moneta che si trova proprio
vicina ad uno zipper, ma bisogna evitarlo per ottenerla. Attenzione a non
dimenticare una moneta nella zona alta del ponte esterno, vicina al campo
elettrico. Inoltre, in un altro percorso esterno ci sono due monete, una alla
destra e l'altra a sinistra. Tuttavia, questa gara non dovrebbe dare grossi
problemi perche' in due giri su tre potete passare sotto al ponte esterno e
quindi tramite la scorciatoia in basso che non solo contiene una moneta, ma
vi permettera' di recuperare sugli avversari o incrementare ancora di piu'
il vostro vantaggio.

Con 44 palloni potrete finalmente accedere alla seconda gara.

DARKMOON CAVERNS
Macchina; Difficolta' gara: 7/10
Percorso lineare con monete posizionate in posti scomodi, soprattutto una
dietro ad un piccolo vulcano al centro della mappa. Eppure, distribuendole
in tre giri non dovreste avere problemi ad ottenerle tutte. Nel frattempo
cercate di restare nelle prime posizioni e non venire distaccati dal primo
in classifica. In questo modo potrete dedicare il terzo giro ad usare al
meglio ogni turbo e zipper per concludere la gara da vincitori.

SPACEPORT ALPHA
Aereo; Difficolta' gara: 8/10
Sfida piu' complessa delle precedenti, sia perche' serve una buonissima
capacita' nel gestire i movimenti dell'aereo, sia per via degli avversari che
possono causare problemi (e se lasciate per troppo tempo altri piloti in
testa rischiate davvero di non riuscire a recuperare). Quindi, conviene
prendere prima le monete semplici, piazzarsi in prima posizione e con il
vantaggio guadagnato prendere le monete mancanti.

46 palloncini, ne manca soltanto uno per completare la collezione. Procedete
verso l'ultima gara.

STAR CITY
Macchina; Difficolta' gara: 7/10
Le monete d'argento sono posizionate ai margini del percorso e spesso vi
costringeranno a spingere al massimo verso le curve. Questo significa perdere
secondi preziosi, ma non dovrebbe risultare un grosso problema se si decide
di dedicare l'intero primo giro a collezionare monete e gli altri due a
recuperare sugli avversari e vincere la gara. Se al termine del primo giro
avete tutte le monete, potete quindi concentrarvi soltanto sulla gara, stando
attenti agli zipper e soprattutto a non finire fuori dal percorso. Non e'
assolutamente una sfida piu' difficile delle precedenti, basta soltanto
restare concentrati ed andra' tutto bene.

Con la conquista del palloncino numero 47, sarete direttamente proiettati
verso la battaglia finale... potete scegliere di affrontarla oppure tornare
indietro per la Trophy Challenge. Mi occupero' qui del campionato lasciando
per ultima la battaglia finale con Wizpig.

TROPHY CHALLENGE 5: FUTURE FUN LAND
Questo campionato ha le prime tre sfide di difficolta' medio-semplice e
l'ultima complessa con molte varianti. Percio', il vostro obiettivo e' quello
di vincere le prime tre gare o almeno piazzarvi nei primi due posti. La
prima e la terza gara sono semplici da vincere, la seconda e' un po' piu'
impegnativa, ma comunque il podio dovrebbe essere vostro senza problemi.
Infine, Spaceport Alpha, che anche in questa occasione puo' creare fastidi.

Vincendo il campionato guadagnerete un altro trofeo... che non sara' nemmeno
segnato nelle statistiche parlando con T.T. Pero', voi sapete di averlo
conquistato ed ha la sua funzione (leggete al termine della guida)
e rimane soltanto una cosa da fare per poter finalmente completare
questo gioco!

** 5.17 - WIZPIG - SCONTRO FINALE **
Entrate nella porta con il simbolo di T.T. (vi serve l'amuleto, ma voi ormai
gia' lo possedete se siete arrivati fino a qui), poi in quella dove si trova
l'immagine di Wizpig per la battaglia finale. Si', e' davvero l'ultima!

BOSS FUTURE FUN LAND: WIZPIG - SECONDO SCONTRO
Aereo; Difficolta' gara: 9/10
Massi rotolanti, raggi laser, colonne difficili da evitare ed un avversario
velocissimo. Ritornano Wizpig e la sua musica spettacolare in una sfida che
nonostante le apparenze non e' piu' difficile della precedente. Infatti, e'
soltanto una questione di memorizzare il percorso e sfruttare tutti i turbo.
Potete evitare tranquillamente di impossessarvi dei razzi, poiche' se
riuscirete a prendere tutti i turbo (potete lasciarne indietro un paio a giro)
allora la sfida diventera' superabile. Ci vuole ovviamente molta abilita'.
Nella grossa zona vicina alla fine del percorso dove vi sono moltissimi raggi
laser, utilizzate un turbo per schivarli tutti. Credetemi, funziona quasi
sempre ed eviterete di perdere tempo. Cercate di sorpassare Wizpig gia' a
partire dal primo giro, in prossimita' della grossa statua con il suo volto
in cui potete trovare un turbo che, se avete guidato con perfezione ed usato
i turbo ad ogni occasione, vi permettera' di passare in testa. A quel punto
e' una questione di mantenere il vantaggio senza mai commettere gravi errori.
Alla fine del terzo giro, sara' una grande soddisfazione tagliare il traguardo
prima di lui. E' chiaro che potrebbero volerci diversi tentativi prima di
riuscire a battere questo comunque piu' che degno boss finale.

* Gran finale *
Con la sconfitta di Wizpig, scatta una sequenza conclusiva sicuramente
migliore di quella fasulla al termine della prima battaglia con il nemico.
C'e' ancora qualche scena un po' troppo infantile, ma niente che guasti
l'atmosfera di questo fantastico gioco.
E vissero tutti felici e contenti... o forse no? Probabilmente dovremo
aspettare un seguito per saperlo, ma visto il tempo che e' passato non sono
piu' tanto certo che vedremo Diddy Kong Racing 2.
Se siete nostalgici di giochi di guida con elementi Platform fatti da RARE
potete nel frattempo dedicarvi a Banjo & Kazooie Nuts 'n Bolts per Xbox 360.

FINE DELLA STRATEGIA DI GIOCO!

* Tutto finito? *
A dire il vero c'e' ancora molta strada da fare per sbloccare T.T., l'ultimo
personaggio giocabile ed anche il piu' veloce. Per saperne di piu' vi
consiglio di passare alla sezione seguente della guida, ovvero i Time Trials.

* Avventura 2 *
C'e' un altro extra davvero spettacolare da sbloccare e per farlo dovete
soltanto vincere il quinto campionato, quello del Future Fun Land.
Selezionando la partita, avrete accesso ad Avventura 2, i cui palloncini sono
di colore argentato e potete gareggiare sulle tracce sia in senso normale che
in quello inverso. Insomma, e' molto piu' che una semplice aggiunta!

**************SEZIONE 6: TIME TRIAL****************************************

Non mi soffermero' a lungo su questa sezione, illustrandovi soltanto le sue
funzioni principali.

Il Time Trial da' la possibilita' ai migliori giocatori di fare record dei
percorsi e sbloccare il secondo personaggio giocabile segreto: T.T.
Si tratta di un lungo percorso, che comprende guidare su tutti i tracciati
dei cinque mondi di gioco e realizzare i propri migliori tempi.
- Un buon tempo permette di sbloccare il fantasma di T.T. come riferimento.
- Nella gara con il fantasma di T.T., l'obiettivo e' di batterlo e questo in
alcuni percorsi puo' essere difficile.

I consigli per realizzare i migliori tempi sono quelli gia' illustrati nel
corso della guida:
- prendere ogni zipper o turbo senza premere l'acceleratore e riprendere a
premerlo soltanto quando il turbo e' giunto a conclusione.
- sfruttare ogni scorciatoia disponibile, a meno che non sia troppo rischiosa
e si e' in vantaggio sull'avversario.
- ricaricare quando si inizia ad avere uno svantaggio troppo netto. Recuperare
troppi secondi a T.T. e' praticamente impossibile.
- prendere tutte le banane disponibili sul tracciato principale, mai perdere
tempo a prendere quelle esterne per un piccolo bonus in accelerazione e
velocita' massima.

Si deve attivare il Time Trial parlando con T.T. in ogni percorso, mettendolo
in modalita' ON (attivo). Se non riuscite a battere un tempo, potete lasciare
perdere un percorso e tornare a farlo in seguito.
Rimane comunque un incarico per i completisti, visto che richiede grande
abilita' di gioco ed un solo errore puo' risultare fatale.

******************SEZIONE 7: CONSIGLI & SEGRETI****************************

Questa sezione include consigli per il gioco.

Alcuni consigli:
- alla partenza, premete il pulsante dell'acceleratore appena prima del
suono "go".
- mollate l'acceleratore prima di salire in uno zipper, questo aumentera' il
bonus in accelerazione. Lo stesso vale con i turbo.
- quando usate il gommone, ricordatevi di saltare quando vi trovate di fronte
ad alcuni ostacoli di percorso.
- in aereo, conviene virare con l'apposito pulsante durante le curve piu'
strette per evitare di schiantarsi contro le pareti.
- nelle missioni di ricerca delle monete, dedicate i primi due giri a prendere
le monete piu' difficili per poi concentrarvi nel terzo ad ottenere il primo
posto.

Segreti del gioco:
* Avventura 2
Una seconda Avventura risulta disponibile una volta completato il gioco al
massimo (tutti i palloncini guadagnati ed il boss finale sconfitto).
Avventura 2 e' quasi identica alla precedente, ma con le seguenti differenze:
- i percorsi sono a specchio, quindi e' come percorrere tracciati 'nuovi'.
- i palloncini sono di colore argenteo.

* Come sbloccare il gallo Broomstick
Per sbloccarlo, dovete aver completato ogni zona due volte, aver vinto ogni
campionato e, probabilmente, anche tutti i pezzi dell'amuleto T.T.
A quel punto nell'area principale sentirete il verso di un gallo nella
prossimita' della statua di Wizpig. Usando un gommone o una macchina,
schiacciate la rana con la cresta da gallo per liberare lo spirito di
Broomstick. Poi, fate 'Quit Game' e tornate al menu' di selezione dei
personaggi, dove Broomstick sara' in alto pronto ad essere selezionato.

* Come sbloccare T.T. (Time Trial)
Compito piu' complesso rispetto al precedente. Dovete avere accesso anche
alla zona segreta, a quel punto parlate con T.T. ed attivate la modalita'
Time Trials su ON. Dovete quindi completare ogni percorso e battere il tempo
prefissato. Ma non e' tutto, infatti una volta battuti tutti i tempi sarete
costretti a gareggiare T.T. su ogni tracciato (viaggia ad una velocita'
incredibile!) e batterlo.
Una volta completati questi requisiti, T.T. diventera' un personaggio
disponibile. Ovviamente questo e' un compito soltanto per i piu' esperti.

**************SEZIONE 8: SEZIONE PERSONALE & RINGRAZIAMENTI****************

8.1 SEZIONE PERSONALE
Vi daro' solo poche informazioni su di me, poiche' non mi interessa mettermi
in mostra solo perche' vi ho fornito una guida, sono un ragazzo riservato.
Mi chiamo Massimo, ho 22 anni e sono piemontese.
I miei giochi preferiti di sempre sono quelli della serie Final Fantasy,
inoltre adoro Survival Horror come Resident Evil e Silent Hill.
Il mio progetto piu' pesante e' una guida di Grand Theft Auto IV completa
al 100% in tutte le sue sezioni (tranne espansioni).
In futuro vorrei dedicarmi a guide del genere JRPG, ma non so se avro' mai la
pazienza e l'impegno per progetti cosi' vasti.
Se vi fosse sfuggita, la mia mail e' [email protected]

8.2 RINGRAZIAMENTI
Ogni ringraziamento e' doveroso da parte mia.
- ringrazio la Nintendo per una console spettacolare come il N64.
- ringrazio RARE per aver prodotto un gioco esaltante come Diddy Kong Racing,
che dieci anni dopo la sua uscita mi ha fatto venire voglia di rigiocarci e
fare una guida, anche se un po' tardi.
- ringrazio tutti coloro che hanno preso questa guida come riferimento per il
proseguimento nel gioco, per me significa che il mio lavoro non e' stato vano.

8.3 COPYRIGHT
In base alle leggi online sul diritto d'autore, la guida non puo' essere
riprodotta per nessun motivo senza il permesso del proprio autore. I diritti
sul gioco e tutti i suoi elementi sono dei rispettivi detentori. La guida non
ha alcuno scopo di lucro e non puo' essere postata su siti dove bisogna pagare
per accedere alle risorse.


          *** DIDDY KONG RACING ITALIAN WALKTHROUGH - THE END ***