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Walkthrough (Spanish)

by Pikminister

            Walkthrough/FAQ de "RESIDENT EVIL �" en Espa�ol (Spanish)
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                         Pikminister Productions Presents:
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         -> Guia para terminar RESIDENT EVIL � en dificultad NORMAL <-

             >>>  Para los sistemas de juegos Wii y GameCube  <<<

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AUTOR..................  Anakenobi (a.k.a. Pikminister)

E-MAIL.................. anakenobi(@)hotmail(.)com

PAGINA DE INTERNET...... http://residentevil.4-all.org

VERSION DE LA GUIA...... [ FINAL! 100% Completa ]


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                             :: INTRODUCCION ::
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Hola! �sta es la segunda gu�a que realizo, siendo Resident Evil (RE-birth) la
primera gu�a. Al igual que mi anterior gu�a, he traducido todos los textos y
los cortes de escena de RE�. Eso, con la idea de que el jugador que no lea o
entienda el ingl�s, pueda comprender la historia del juego. Como tambi�n que
pueda resolver los rompecabezas y misterios que contiene �ste juegazo.

Eso, es lo que hace diferente mi gu�a de las otras que hay por ah�. En que mi
gu�a se esmera en darle toda �sa informaci�n al jugador. Y es que no basta el
decirle al jugador: "camina del punto A al punto B". Tambi�n tiene que saber,
por qu� lo hace. Y solo sabr� �so, si entiende que dicen los cortes de escena
y entiende lo que dicen los numerosos textos que explican la historia de RE�.

En mi gu�a, trato de exponer todos los textos y di�logos en espa�ol, para que
el jugador tenga una buena idea de lo que sucede con la historia de RE� y que
se involucre emocionalmente con la misma. Trato que sea una experiencia mucho
mas interactiva, como debe ser en todo videojuego!

Esta gu�a es dedicada para los "primerizos", aquellos que van a jugar RE� por
primera vez. La gu�a, se dise�o con la idea de ahorrar municiones y tomar las
rutas mas adecuadas para llegar al final del juego. 

Jugar �ste juego ya sea en el Wii o el GC es exactamente lo mismo. Puesto que
se utiliza el mismo mando del GameCube, la configuraci�n de botones es igual.

Sin m�s, vamos a la gu�a y ojal� que disfrutes Resident Evil �!

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T A B L A     D E     C O N T E N I D O
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I.)........... | S E C C I O N   U N O       - TEXTO LEGAL
II.).......... | S E C C I O N   D O S       - VERSIONES
III.)......... | S E C C I O N   T R E S     - PERSONAJES
IV.).......... | S E C C I O N   C U A T R O - ARMAMENTO
V.)........... | S E C C I O N   C I N C O   - CONTROL
VI.).......... | S E C C I O N   S E I S     - LA GUIA DEL JUEGO (80 MISIONES)
VII.)......... | S E C C I O N   S I E T E   - MINI-JUEGO: LEECH HUNTER
VIII.)........ | S E C C I O N   O C H O     - PREGUNTAS FRECUENTES 
IX.).......... | S E C C I O N   N U E V E   - SECRETOS
X.)........... | S E C C I O N   D I E Z     - ACLARACIONES FINALES

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I.) S E C C I O N   U N O       - TEXTO LEGAL
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Bien, v�monos al aspecto "legal". Esta gu�a se hizo exclusivamente para ser
publicada en:
 
>>> http://faqs.ign.com/ 

>>> http://gamefaqs.com/

>>> http://neoseeker.com/

>>> http://residentevil.4-all.org/ 

Solo en �sos 4 sitios vas a encontrar las versiones autorizadas de �sta gu�a.
As� que procuren obtener la gu�a de los 4 sitios mencionados arriba.

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II.) S E C C I O N   D O S       - VERSIONES
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[Versi�n: 1.0]
Diciembre 22, 2006: Esta versi�n es curiosamente, la final. No quise publicar
                    la gu�a, hasta que estuviera terminada. Me tom� alrededor
                    de un mes terminarla. Usando mis tiempos libres. Ahora yo
                    tengo unas ojeras de mapache, por pasarme noches haciendo
                    la gu�a. Pero al f�n! la termin�! Gracias al cielooooooo!
 
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III.) S E C C I O N   T R E S     - PERSONAJES
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>>> REBECCA CHAMBERS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Con apenas 18 a�os, Rebecca se destaca por sus conocimientos en el �rea de la
medicina y primeros auxilios. Debido a su edad, en ocasiones sufre de nervios
ante situaciones peligrosas. Pero siempre cumple cualquier �rden o misi�n sin
el menor reparo. 

>>> BILLY COEN <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Ex-marine y fugitivo de la justicia. Fu� sentenciado a morir por el asesinato
de 23 personas durante un operativo en Africa. Logra escapar en el transcurso
de su traslado a una base militar en donde deb�a ser ejecutado. Edad, 26 a�os.

                                * * * * * *
Los siguientes personajes no pueden ser usados por el jugador, pero juegan un
papel importante dentro de la historia del juego:

                                * * * * * *
>>> ENRICO MARINI <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Capit�n del S.T.A.R.S. Bravo Team. Se identifica por su liderazgo y por tener
un gran sentido de la justicia. Edad, 41 a�os.

>>> ALBERT WESKER <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Capit�n y lider del S.T.A.R.S. Bravo Team. Form� parte del equipo de Umbrella
dedicado a la investigaci�n y desarrollo de Armas Biol�gicas Org�nicas. Pero,
fu� posteriormente asignado a comandar S.T.A.R.S. con base en Raccoon City.

>>> WILLIAM BIRKIN <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Birkin es uno de los cient�ficos m�s c�lebres de Umbrella. Comenz� su carrera
a la edad de 16 a�os. Su estatus como cient�fico precoz, fu� desechado cuando
una joven de 10 a�os llamada Alexia Ashford, se convierte en cient�fico a tal
edad. Desesperado por lograr superar a Alexia atravez de un logro cient�fico,
Birkin intenta usurpar el logro de su mentor, el Dr. Marcus, quien desarroll�
el T-Virus. Pero pocos le d�n tal credito dentro de Umbrella. En consecuencia
Birkin trabaja en desarrollar un virus m�s avanzado, al que denomina G-Virus.

>>> DR. JAMES MARCUS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Dr. Marcus fu� uno de los fundadores de Umbrella y fungi� como Director de la
Base de Entrenamiento de la corporaci�n. Sus investigaciones acerca del virus
Madre le llevaron a desarrollar el Virus Progenitor, el cual le permitir�a la
creaci�n del Virus "t" o Tyrant. Pudo crear dicho virus, al combinar material
gen�tico de sanguijuelas con el virus Progenitor. Sin embargo, su ambici�n de
poder y el uso de humanos en sus investigaciones, obligaron a Ozwell Spencer,
el fundador de Umbrella, a asesinarle en 1988. 

>>> OZWELL E. SPENCER <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Es el fundador principal de la corporaci�n farmac�utica, Umbrella. Es miembro
de la realeza inglesa. En 1950, desarrolla un virus al que denomina "Madre" o
"Mother Virus". En 1963 Spencer contrata a un afamado arquitecto neoyorquino,
George Trevor, para que dise�e y supervise la construcci�n de una mansi�n que
servir�a como un lugar de esparcimiento. En realidad, Spencer planeaba usarle
como un centro de investigaci�n en donde se desarrollar�a el virus Madre. Con
el respaldo financiero de otro miembro de la nobleza inglesa, Edward Ashford,
Lord Spencer logra fundar la compa�ia Umbrella, en 1967. Posteriormente, abre
una Base de Entrenamiento en Raccoon City. Lord Spencer ofrece la posici�n de
Director de la Base, al Dr. James Marcus, uno de sus mejores cient�ficos. Sin
embargo, en 1988, se v� en la necesidad de asesinarle, cuando se entera de un
complot por parte de Marcus, para removerle del poder. 10 a�os despu�s, surge
en Raccoon City un inesperado brote del T-Virus. Lo cual complica seriamente,
los planes de Spencer, en cuanto a desarrollar la arma biol�gica perfecta por
medio de las investigaciones secretas que lleva a cabo con los virus. Parece,
que el brote fu� intensional. Y parece que fu� el resultado de una venganza.

>>> RICHARD AIKEN <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Especialista en comunicaciones del S.T.A.R.S. Bravo Team. Edad, 23 a�os.

>>> KEVIN DOOLY <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Piloto experimentado y miembro del S.T.A.R.S. Bravo Team.

>>> EDWARD DEWEY <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Piloto experimentado y miembro del S.T.A.R.S. Bravo Team. Edad, 26 a�os.

>>> FOREST SPEYER <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Especialista en veh�culos militares y miembro del S.T.A.R.S. Bravo Team. Edad
29 a�os.

>>> KENNETH J. SULLIVAN <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Entrenado para utilizar qu�micos. Es miembro del S.T.A.R.S. Bravo Team. Edad,
45 a�os. 
 
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IV.) S E C C I O N   C U A T R O - ARMAMENTO
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>>> CUCHILLO (KNIFE) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Arma por default que tiene el personaje, para su defensa personal.

>>> PISTOLA (HANDGUN) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Pistola asignada a todo miembro de S.T.A.R.S. para defensa personal. Es buena
arma contra enemigos comunes. Usa municiones de 9mm.

>>> RIFLE DE CAZADOR (HUNTING GUN) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Potente arma que resulta muy eficaz contra enemigos un poco mas duros de roer
y que son de cuidado. Solo tiene capacidad para dos cartuchos de munici�n.

>>> RIFLE (SHOTGUN) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Potente arma que resulta muy eficaz contra enemigos un poco mas duros de roer
y que son de cuidado. Tiene capacidad para 7 cartuchos de munici�n.
 
>>> COCTEL MOLOTOV (MOLTOV COCKTAIL) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Al combinar botellas vacias con gasolina de los tanques de gas, obtienes �sta
primitiva arma, que sin embargo resulta eficaz como explosivo.

>>> LANZAGRANADAS (GRENADE LAUNCHER) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Una lanzagranadas revolver que puede disparar granadas comunes, de �cido o de
napalm. Tiene capacidad para 6 o muchos m�s cartuchos.

>>> PISTOLA MAGNUM <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Magn�fica arma de gran poder. No por nada Barry Burton le recomienda.

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V.) S E C C I O N   C I N C O   - CONTROL
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NOTA: Esta guia se realiz� utilizando la configuraci�n del control tipo "A", 
que es la configuraci�n por default que ofrece el juego.
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>>> Joy Stick (el control anal�gico) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Se utiliza el Joy Stick o control anal�gico para mover al personaje. Mover el
control hacia arriba, hace que tu personaje avance hacia adelante. No importa
qu� perspectiva tengas del mismo. Por ejemplo, si el personaje est� mirando a
la pantalla de tu monitor y t� deseas que camine hacia el frente, mueve hacia
arriba el control y no hacia abajo, como te lo diria la l�gica. 

>>> Bot�n R <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Al presionar �ste bot�n tu personaje levantar� su arma (si la tiene equipada)
y estar� listo para atacar o defenderse. Si hay un enemigo cerca, entonces el
personaje apuntar� el arma hacia �se enemigo al presionar �ste bot�n. Siempre
que mantengas presionado el bot�n R, te ser� posible disparar tu arma. No vas
a poder disparar tu arma si el bot�n R no est� activado. 

>>> Bot�n L <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Este bot�n sirve para que tu personaje apunte su arma a un enemigo alterno en
el caso de que haya mas de uno en la zona. Tambi�n, sirve para que ajustes la
punter�a del personaje y su arma se centre en determinado enemigo. Solo te es
posible activar �sta funci�n mientras que tengas presionado el bot�n R y haya
un enemigo presente.

>>> Bot�n A <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Este es el bot�n multi-usos. Lo usas para disparar las armas, confirmar, usar
o examinar objetos. B�sicamente, sirve para interactuar con todo lo que tenga
el juego. Es el bot�n "universal".

>>> Bot�n B <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Este bot�n cancela todo lo que hayas activado con los botones A, Y, y Z. Pero
su funci�n m�s importante es que permite a tu personaje correr. 

>>> Bot�n B + ABAJO <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Al presionar el bot�n B y abajo en el Joy Stick simult�neamente, tu personaje
dar� una vuelta de 180 grados sobre su eje. Esta es una funci�n muy util, que
le permite a tu personaje dar media vuelta de manera inmediata. 

>>> Bot�n C <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
La palanca amarilla (C-STICK) te permite controlar al compa�ero del personaje
que tengas bajo tu mando. De modo que puedes mover simult�neamente a los dos
personajes si es necesario. 

>>> Bot�n X  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Este bot�n, te permite intercambiar personajes. Activando as� el modo Zapping
donde cambias de un personaje a otro. 

>>> Bot�n Y <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Al presionar �ste bot�n, activar�s la pantalla del INVENTARIO, en donde est�n
todos los items y objetos que recojas en tu aventura. Tambi�n te ser� posible
observar en la misma pantalla, el estado de salud de tus 2 personajes. Existe
un men� en la parte superior de la pantalla, en donde puedes ver opciones que
te dan acceso a otras funciones del juego. En corto, abre el STATUS SCREEN. 

>>> Bot�n Z  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Este bot�n activa la pantalla en donde podr�s examinar los mapas de las �reas
que hayas explorado. 

>>> Bot�n START <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Este bot�n, te permite SEPARAR a tus 2 personajes si es que caminan juntos. O
te permite JUNTARLOS si est�n separados.

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             >>>  MENU DE OPCIONES DE RESIDENT EVIL ZERO <<<
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        Al iniciar una partida nueva, aparecen 3 opciones a escoger:  

1).-LOAD GAME: te permite reiniciar un juego que tengas salvado en tu tarjeta
                de memoria (requieres una tarjeta con 9 bloques libres).

2).-NEW GAME:  te permite iniciar un juego nuevo.

3).-OPTIONS:   te permite configurar el juego por medio de las siguientes
               opciones:

----------------------------- O P C I O N E S -------------------------------
AUDIO SETUP: Esta opci�n te permite configurar el audio del juego, como puede
             ser el vol�men de los efectos de sonido y la m�sica ambiental.
-----------------------------------------------------------------------------
BUTTON CONFIG: Esta opci�n te permite seleccionar entre 3 configuraciones del
control. Esta gu�a utiliza la configuraci�n tipo "A", que es la configuraci�n
por default que ofrece el juego.
-----------------------------------------------------------------------------
RUMBLE: Esta opci�n, te permite activar o desactivar la funci�n de vibrar del
        control o mando.
-----------------------------------------------------------------------------
MONITOR TUNING: Esta opci�n, te permite ajustar el brillo de los gr�ficos del
                monitor o del juego.
-----------------------------------------------------------------------------
GAME RESET: Esta opci�n te permite resetear el juego. 

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NOTA: Tambi�n te es posible configurar �stas opciones durante el juego. Entra
a la pantalla del INVENTARIO por medio del Bot�n Y. Ah� seleccionas "OPTION",
en el men� que aparece en la parte superior del INVENTARIO.
 
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VI.) S E C C I O N   S E I S     - LA GUIA DEL JUEGO
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                      >>> Importantes Aclaraciones<<<

Esta gu�a se realiz� usando la dificultad NORMAL y la configuraci�n "A", para
el control.

La gu�a se dise��, para aquellos usuarios que van a jugar Resident Evil � por
primera vez. Usando las armas e items que obtienes durante una 1ra vuelta.

Durante la gu�a notar�s que menciono la palabra CINEMA. Con �se termino yo me
estoy refiriendo a los cortes de escena en donde se cuenta la trama del juego
en forma de FMV (Full-Motion Videos) o en forma de rendereados en tiempo real.
Y �ste juego est� repleto de CINEMAS. As� que espero que est�s al tanto de la
forma en que describo los cortes de escena.

Otra cosa: NO SE TE OCURRA IMPRIMIR TODA LA GUIA! ya que es demasiado larga y
gastar�as mucho papel imprimiendola (piensa en los �rboles!). Aparte, tambi�n
terminar�as con la tinta de la impresora si lo haces. Mejor escoge la secci�n
de la gu�a que necesitas y solo imprime �sa parte si es que deseas imprimirle.

Si tienes dudas (por favor que sean importantes!) escr�beme a mi direcci�n de
e-mail:
                 >>> anakenobi(aroba)hotmail(punto)com <<< 

En fin, luego de �stas aclaraciones, lleg� la hora de empezar con la gu�a!

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OBJETIVO #0).- El INTRO del juego y el misterio del Bosque Raccoon ...
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::::::::::::::::::::::::::: I N T R O - C I N E M A :::::::::::::::::::::::::

 Un pueblo del medio-oeste de Norte America: Raccoon City.
 
 Una isla solitaria muy distante en el mar: Isla Rock Fort.
 
 La isla que se convirtir�a en la segunda Ciudad Raccoon: Isla Sheena.
 
 A�n existen muchas preguntas sin respuesta acerca de �stos traum�ticos
 eventos, que a simple vista no tienen vinculo entre s�.
 
 Aunque se piensa que la empresa internacional Umbrella estaba involucrada,
 muy poco se conoce sobre los or�genes de �sta an�nima corporaci�n.
 
 Cu�ndo fu� creada?
 
 Por qui�n?
 
 C�mo fu� creado el T-Virus?
 
 Para desvelar la verdad... es necesario profundizar mas en los eventos que
 ocurrieron al principio... mucho antes del incidente de la Mansi�n...
 
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 
- Julio 23, 1998 -
 
Bosque Raccoon, 20:17 pm 
 
El lujoso tr�n "ECLIPTIC EXPRESS", transporta a sus exclusivos pasajeros por
el bosque Raccoon. Todo parece estar muy tranquilo. El personal de tr�n est�
atenta a las necesidades de los pasajeros, quienes por su parte, se muestran
muy pl�cidos. El ambiente contrasta con el tenebroso aspecto del exterior.
 
Uno de los pasajeros, parece escuchar que algo golpea su ventanilla. Pero la
la obscuridad de la noche no le permite ver mucho. Y el ruido del tr�n opaca
un extra�o canto que proviene de las monta�as...
 
Y es que en la cima de un acantilado, un hombre emite un canto que apesar de
su delicadeza, resulta ser un canto mort�fero.
 
       (lo que sucede a continuaci�n, no es necesario describirlo...)
  
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  
- 2 horas mas tarde -
 
Encima del Bosque Raccoon
 
El helic�ptero del grupo Bravo de S.T.A.R.S. sobrevuela el bosque Raccoon. En
su interior, vemos a los siete miembros del grupo t�ctico.
 
* Kevin Dooly..........(Piloto del helic�ptero)
 
* Edward Dewey.........(Piloto del helic�ptero)
 
* Enrico Marini........(Capit�n del Bravo Team)
 
* Forest Speyer........(Especialista en veh�culos militares)
 
* Kenneth J. Sullivan..(Especialista en qu�micos)
 
* Richard Aiken........(Especialista en comunicaciones)
 
* Rebecca Chambers.....(M�dico quien reemplaza a George Scott, el anterior
                        m�dico de la unidad de rescate)
 
:::::::::::::::::::: REBECCA NARRA LOS EVENTOS DEL DIA ::::::::::::::::::::::

  "Empez� como una simple investigaci�n de unas extra�as muertes ocurridas
   en los suburbios de Ciudad Raccoon. Nada en nuestro entrenamiento pudo
   prepararnos para la pesadilla que se materializ�...
 
   ...realmente nunca tuvimos una oportunidad".
-----------------------------------------------------------------------------
De pronto, el motor del helic�ptero explota en llamas... 
-----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Qu� es lo que sucede?"
-----------------------------------------------------------------------------
EDWARD: "Hay problemas con el motor!... haremos un aterrizaje forzoso!"
-----------------------------------------------------------------------------
Edward y su co-piloto Kevin, logran aterrizar el helic�ptero en el bosque. El
aterrizaje es accidentado, pero todos le sobreviven. Los miembros del equipo 
Bravo descienden de la nave. Rebecca se detiene en la puerta de salida, para
agradecer a los pilotos por su destreza...
-----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Verifiquen su posici�n y hagan un reconocimiento del �rea"
-----------------------------------------------------------------------------
La orden de Enrico se lleva a cabo. Y se empieza a investigar la zona. En �se
momento, Rebecca hace un sorpresivo descubrimiento...
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Capit�n, vea �sto!"
-----------------------------------------------------------------------------
Rebecca ha descubierto la escena de lo que parece ser un accidente. Entre la
vegetaci�n se puede observar un veh�culo militar boca-abajo. Y lo que resulta
mas alarmante, es que los viajaban en el veh�culo se encuentran alrededor del 
mismo, muertos. El grupo Bravo se acerca al veh�culo y hacen una inspecci�n a
fondo.
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Capit�n!"
-----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Qu� ocurre?"
-----------------------------------------------------------------------------
Rebecca encuentra entre los restos un reporte que explica la raz�n por la que
el veh�culo militar se encontraba en la zona. Empieza a leerle en voz alta...
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Orden de Corte para la transportaci�n del prisionero Billy Coen.
          Ex-teniente, de 26 a�os de edad. La corte, orden� una sentencia
          de muerte el 22 de Julio. El prisionero debe ser transportado a
          la base Regarthon, para ser ejecutado... "
-----------------------------------------------------------------------------
Edward le arrebata el reporte a Rebecca. Est� enfurecido por lo que deduce se
trat� de una sangrienta fuga...
-----------------------------------------------------------------------------
EDWARD: "Pobres soldados! Eran buenos hombres que solo estaban cumpliendo
         con su deber. Y �se miserable les asesin� y ha escapado!"
-----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Muy bien, esc�chenme todos! Hay que separarnos para investigar el
         �rea. Nuestro "amigo" es cruel y despiadado. Mantengan su guardia
         en todo momento."
-----------------------------------------------------------------------------
Rebecca inicia su reconocimiento en solitario. Camina por el bosque apuntando
su arma al frente. Luego de escudri�ar �rbol tras �rbol, Rebecca es alarmada
al escuchar un ruido entre la vegetaci�n. Al enfocar su atenci�n en direcci�n
del ruido, Rebecca hace nuevamente un descubrimiento: 
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Un tr�n!"
-----------------------------------------------------------------------------
Pero no es un tr�n cualquiera. Es el ECLIPTIC EXPRESS! Y Rebecca se dirige al
mismo, decidida a investigarle a fondo....
 
:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

A continuaci�n, d� inici� el juego... y la primera misi�n!

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OBJETIVO #1).- Obtener la LLAVE DEL COMEDOR (Dining Car Key)...
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Camina a mano IZQUIERDA de Rebecca y dir�gete a la puerta que conduce al otro
vag�n del tr�n. Con ello activas un mini-CINEMA en donde te vas a encontrar a
algunos pasajeros en condiciones algo extra�as...

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::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::
 
REBECCA: "Soy la oficial Chambers, del grupo Bravo de S.T.A.R.S., por favor
          salgan e identif�quense"
-----------------------------------------------------------------------------
   Pero nadie responde a su petici�n... de pronto, Rebecca escucha un murmuro
   que proviene de una de las butacas del tr�n...
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Hay alguien por ah�?" 
-----------------------------------------------------------------------------
   Rebecca se acerca a la butaca y hace un funesto descubrimiento. Sobre el
   asiento hay una persona desfigurada. Al parecer est� muerta. Luego escucha
   que el murmuro proviene de un radio de transistores, que est� en el suelo.

   Rebecca se dispone entonces a recoger el radio, para examinarle...
   ... y el due�o del radio decide levantarse de su asiento, para reclamarlo.

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Al terminar el CINEMA, podr�s notar que en el vag�n se encuentran 3 enemigos.
A tus espaldas hay 1 enemigo y enfrente tienes a 2 mas. 

No dispares! En vez de �so, d� la media vuelta sobre tu eje y corre adonde se
encuentra el enemigo solitario. Dicho enemigo te atacar� y morder�, con mucha
probabilidad. Trata de safarte de su agarre y de inmediato continua tu camino
a la puerta que d� al siguiente vag�n. As� estar�s a salvo.

Quiz� te preguntes, por qu� te indico que no les dispares? La raz�n es que si
matas a �stos tres enemigos, cuando vuelvas al mismo vag�n observar�s que han
sido reemplazados por otros 3 enemigos. En cambio si no les matas, solo vas a
encontrar a �sos mismos enemigos cuando regreses al vag�n. Y con ello ahorras
municiones al no tener que matar a los 3 enemigos y a los otros 3 que les han
reemplazado. Y en verdad, te recomiendo que ahorres municiones, cuando te sea
posible. Si no administras bien el uso de dichas municiones, podr�as terminar
qued�ndote sin balas mas adelante en el juego.

Por si tienes curiosidad, si eliminas a los 3 primeros enemigos de �se vag�n,
activar�s el siguiente MINI-CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

REBECCA: "Qu� acaba de pasar aqu�?... cre� que estaban muertos!

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

As� es como Rebecca conoce por primera vez en su vida a los ZOMBIS!!!! ^___^

Bien, una vez que logres entrar al siguiente vag�n, te d�s cuenta que existen
unos cub�culos o cuartos, que son utilizados por el personal del tr�n. Camina
hacia la primera puerta y dentro podr�s obtener el siguiente documento que se
encuentra sobre un mueble:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Diario de un pasajero:
 /
 \ -Julio 14-
 /
 \ Las �rdenes del jefe llegaron en �ste d�a. Parece que estamos a cargo de
 / investigar las ruinas del laboratorio que est� en las monta�as Arklay.
 \
 / Nos movilizaremos en dos grupos, siendo mi grupo el que tome la iniciativa
 \ y en conjunto, analizaremos lo que ha quedado del experimento abandonado.
 /
 \ -Julio 16- 
 /
 \ Desafortunadamente, la producci�n en fase de prueba de A.B.O. o las Armas
 / Biol�gicas Org�nicas (typo-Y139), tuvo que suspenderse debido a �sta
 \ investigaci�n.
 /
 \ Sucede lo mismo con el typo-Y139. Hay muchas cosas que a�n ignoramos 
 / sobre los efectos del T-Virus en el crust�ceo. Por lo tanto, todav�a
 \ contamos con interesantes investigaciones por llevar a cabo...
 / 
 \ Dependiendo de las condiciones del espec�men y su nutrici�n, solo bastan
 / unas peque�as dosis del T-Virus para que se manifiesten cambios en tama�o,
 \ solidez, multiplicaci�n en toxinas internas y en desarrollo cerebral.
 /
 \ Si �stos efectos secundarios se pudieran controlar, podr�amos obtener una
 / poderosa arma como resultado.
 \
 / Sin embargo, el inesperado desarrollo del cascar�n provoc� una fragilidad
 \ correspondiente. Algunas �reas del mismo, muestran una debilidad excesiva.
 /
 \ Una de �sas �reas problem�ticas, es el caparaz�n sobre LA CABEZA.
 / 
 \ Este laboratorio al que nos dirigimos-Acaso estar�an llevando a cabo las
 / mismas investigaciones? Realmente ser�a de gran ayuda encontrar datos y
 \ ejemplares que complementaran nuestra propia investigaci�n.
 /
 \ -Junio 19-
 /
 \ Finalmente el d�a se acerca... estoy cada vez m�s ansioso.
 /
 \ Los peri�dicos de Ciudad Raccoon y los noticieros de televisi�n est�n
 / saturados de reportajes sobre extra�os asesinatos en los suburbios.
 \
 / Acaso suceder� todo aquello a causa del virus? Si es as�, entonces...
 \
 /No, no puedo pensar en �so. Debo concentrarme solo en �sta investigaci�n y
 \asegurarme que transcurra sin dificultades. 
 / 
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

El anterior texto tiene una  PISTA sobre como vencer a cierto enemigo que vas
a enfrentar muy pronto. As� que no creas que no tiene nada de relevancia.

Cerca de una litera y en el suelo encuentras unas MUNICIONES para tu pistola.
Rec�gelas. Sobre la litera, est� el cad�ver de un pasajero. Si le examinas te
enteras que fu� asesinado mientras dorm�a. Suertudo!

Cerca de la litera est� colgado un saco en la pared. Examina el saco para as�
obtener una CINTA DE TINTA o CARRETE PARA SALVAR (INK RIBBON). T�mala de modo
que la lleves contigo.

Ahora ret�rate del cub�culo y entra en el cub�culo contiguo. En �se lugar vas
a encontrar una CINTA DE TINTA sobre un mueble. A un lado est� un escritorio,
en cuya superficie se encuentra una MAQUINA DE ESCRIBIR. Con dicha m�quina te
es posible salvar tu juego usando la CINTA DE TINTA.

Rec�ge la CINTA DE TINTA y con ello, se combina con la otra CINTA que tomaste
antes en el otro cub�culo. Pero no salves tu juego a�n. No es necesario, y te
aconsejo que entres en tu INVENTARIO y dejes la CINTA DE TINTA en el suelo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Te aviso, que cuando recojas un objeto como INK RIBBON o municiones (si
son del mismo tipo), al momento de recoger otros Ink Ribbons o municiones, se
a�adir�n a la misma casilla donde ten�as un objeto similar. Asi que cuando tu
tengas el INVENTARIO lleno y veas un item similar al que ya tienes es posible
que le recojas a�n con un INVENTARIO saturado. Eso si es un objeto acumulable
como municiones, botellas vac�as, ink ribbons, etc.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: ** Este es un buen tip o consejo... **
Aprovecho para decirte que durante �sta fase del TREN, puedes recoger objetos
y dejarles donde quieras. Pero al final de la fase, todos los objetos que has
recogido los podr�s recuperar. Ya que los objetos que recojas y que entren a
tu INVENTARIO, autom�ticamente los "identificas". Puedes entonces retirar los
objetos de tu INVENTARIO y colocarlos donde quieras. Y al finalizar la fase
del tr�n, todos los objetos que "identificaste", reaparecer�n dispersados en
el �rea en donde te v�s a encontrar al final. Y podr�s recogerles entonces. 

Asi mismo, los objetos que NO recojas en el TREN, al final de la fase por lo
general ya no aparecen. Es bueno que sepas �sto, para que as� puedas ser muy
selectivo a la hora de recoger objetos y puedas decidir que deseas mantener
dentro de tu INVENTARIO y que deseas solo "identificar" para recoger al final
de la fase del tr�n.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bien, puesto que ya "identificaste" a la CINTA DE TINTA, la dejas en el suelo
cerca de la MAQUINA DE ESCRIBIR. Asi cuentas con mas espacio en el INVENTARIO
y dejas lugar para otras cosas que te sean mas �tiles para �sta misi�n.

Por ejemplo, a un lado del escritorio donde est� la MAQUINA, encontrar�s una
PLANTA VERDE para recuperar energ�a. Rec�gela. Es posible que tu energ�a est�
baja si fuiste atacado por el enemigo del anterior vag�n. Y si te fijas en el
electro-cardiograma en el STATUS SCREEN o INVENTARIO, observar�s que el color
de los signos vitales est� en AMARILLO. Esa coloraci�n b�sicamente te indica,
que debes estar alerta. Ya que un par de mordiscos o golpes m�s que recibas y
podr�as terminar muerto. La PLANTA VERDE solo debes usarla cuando el color de
los signos vitales sean de color ANARANJADO o ROJO.

Sobre la cama encuentras el siguiente documento o texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ -Ordenes de la Investigaci�n-
 /
 \ (Parte del texto est� manchado con sangre y ciertas secciones no se
 /  pueden leer).
 \
 / 8 millas al Norte de Ciudad Raccoon, en las monta�as Arklay, se encuentra
 \ la Base de Entrenamiento de nuestra c_mpa�ia. La misma fu� clausurada hace
 / __ a�os.
 \
 / Ahora, n_sotros estamos conduciendo un _studio preliminar, para determinar
 \ la posible re-apertura de la Base.
 /
 \ La primera unidad de rastreo  y_ se encuentra dentro de la propiedad y se
 / procede a re-abrir la investigaci�n. Quiero que tu equipo nos proporcione
 \ apo_o.
 /
 \ Las siguientes �rdenes _on __ Will__m Bark__ y _ la 1ra un_dad de ra_tr_o.
 / 
 \      ...(el resto de la carta est� rota y no se puede leer).
 / 
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Ya no hay nada mas de inter�s dentro del cub�culo. Ret�rate y continua por el
resto del pasillo para que le explores.

Te vas a encontrar con una puerta que no podr�s abrir. Y a la vuelta hay otra
puerta que est� cerrada electr�nicamente. No te procupes por dichas puertas.
En cambio, centra tu atenci�n en un cad�ver que se encuentra en el suelo. Si
te fijas muy bien, notar�s que algo centellea o brilla cerca del cadaver.

Examina el cadaver en el suelo y te saldr� el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ El cadaver de �ste empleado del tr�n, ha sido brutalmente despedazado.
 / 
 \ Est� sosteniendo algo...
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Inmediatamente despu�s, aparece la LLAVE DEL COMEDOR. Dicha llave el juego la
identifica como TRAIN KEY. Pero si entras y la examinas dentro del INVENTARIO
entonces te enteras que en efecto se trata del DINING CAR KEY o la LLAVE DEL
COMEDOR.

Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
=============================================================================
OBJETIVO #2).- Utiliza la LLAVE DEL COMEDOR (Dining Car Key)...
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Luego de tomar la LLAVE DEL COMEDOR, "alguien" se acerca adonde est� Rebecca.
La m�dico detecta dicha presencia y lentamente se pone de pi�. Mira entonces
a sus espaldas y descubre que �se "alguien" ahora le apunta con un arma...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

REBECCA: (Deduciendo su identidad) "Billy!... teniente Coen." 
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: (Sorprendido) "As� que me conoces?... acaso has estado fantaseando
                      conmigo?
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Tu eres el prisionero que era transportado para ser ejecutado...
           estabas con �sos soldados all� afuera"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Oh, ya veo. T� eres un miembro de S.T.A.R.S.... Bien, no te ofendas
        primor, pero entiendo que los de tu clase no me aprecian mucho. As�
        que me temo que el tiempo para nuestra peque�a charla ha terminado"
-----------------------------------------------------------------------------
             Billy empieza a retirarse. Rebecca decide seguirle...
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Espera! Est�s bajo arresto!"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "No gracias, mu�eca. Ya he estrenado unas esposas"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Podr�a dispararte, sabes?"
-----------------------------------------------------------------------------
       Billy la ignora totalmente y se retira. Rebecca se queda pensativa...
       se nota en su rostro la decepci�n por no tener el valor de arrestar al
       criminal que fu� encomendada a localizar.
-----------------------------------------------------------------------------
     Pero sus pensamientos son interrumpidos por el sonido de una ventana que
     se rompe. Un invasor ha entrado por �sa ventana al tr�n. Dicha persona
     queda en el suelo. Rebecca se recupera del susto y descubre la identidad
     del "invasor", se trata de...
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Edward! Te encuentras bien?... qu� te ha ocurrido?"
-----------------------------------------------------------------------------
EDWARD: (Casi delirando) "E-es peor que... no podemos... Debes tener mucho
         cuidado Rebecca... el bosque est� lleno de z-zombis y... monstruos"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Zombis y monstruos?"
-----------------------------------------------------------------------------
     Enseguida de �so, Edward Dewey expira. Antes que Rebecca siquiera pueda
     asimilar la muerte de su compa�ero, otro invasor entra violentamente por
     otra ventana. Y dicho invasor se dispone a atacar a Rebecca...

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Equipa tu arma y prep�rate a eliminar a tus enemigos (si, son mas de uno!).
Realmente no tiene ciencia lograrlo. Pero procura ser certero al dispararles.

Al terminar con el peligro, vuelve a examinar a Edward. Saldr� el siguiente
mensaje que ilustra los pensamientos de Rebecca respecto a su compa�ero:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ "Edward... eras tan feliz tan solo hace unas horas".
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Adicionalmente, al examinar a Edward descubres unas MUNICIONES para tu arma y
tambi�n te enteras que su cuerpo tiene numerosas mordeduras. 

Bien, ahora debes regresar al anterior vag�n del tr�n. Posiblemente le vas a
encontrar "habitado". Si seguistes mis consejos, entonces los 3 enemigos que
encuentras en �se vag�n, son los mismos que te aparecieron al principio. En
�sta ocasi�n te aconsejo que les mates a todos. Que no se escape ninguno.

Tu objetivo es abrirte paso al siguiente vag�n al que llegas usando la puerta
en el otro extremo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA:  Si acaso llegas a recibir da�o camino al siguiente vag�n y no cuentas
con un objeto para recuperar energ�a en tu INVENTARIO, entonces sube por los
escalones que est�n junto a la puerta. Dicho escalones te llevan al 2do. piso
del vag�n y podr�s encontrar una PLANTA VERDE para recuperar energ�a. Pero si
no has recibido da�o alguno y y� cuentas con un objeto para recuperar energ�a
entonces no subas a recoger la PLANTA. Ya que ocupar� espacio de m�s dentro
de tu INVENTARIO. En �se caso, es mejor dejarle para otra ocasi�n.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Al entrar al vag�n se activar� el siguiente CINEMA, en donde Rebecca es
contactada por el lider de su grupo por medio de su radio-comunicador...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

REBECCA: "Aqu� Rebecca, cambio y fuera" 
-----------------------------------------------------------------------------
 ENRICO: (Se escucha la se�al con mucha interferencia) "Gracias a Dios puede
         escucharme...... Aqu� Enrico! cu�l es tu posici�n? cambio y fuera!"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Enrico!, hola!... puede escucharme?... por favor responda!"
-----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Rebecca, puedo escucharte! Ahora ponme mucha atenci�n. Obtuvimos
         informaci�n detallada sobre el fugitivo por medio de un documento
         encontrado en los restos del veh�culo. Billy Coen asesin� por lo
         menos a 23 personas... cambio y fuera".
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: (sorprendida) "23 personas?..." 
-----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Tambi�n tenemos confirmado que ha sido confinado a una instituci�n
         penal. Asi que mant�nte en guardia en todo momento... Rebecca? me
         has escuchado?... cambio y fuera".
-----------------------------------------------------------------------------
                       Rebecca se queda pensativa... 
-----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Mantente muy alerta Rebecca, el fugitivo no pensar� dos veces en
         matarte" 
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Enrico! Capit�n!... (pierde la se�al)... Hola! Hola!... "
-----------------------------------------------------------------------------
     Rebecca estaba a punto de revelar a Enrico sobre su encuentro con Billy,
     pero la perdida de la se�al se lo impidi�.

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Al terminar el CINEMA, prosigue hasta que des con la otra puerta que solo vas
a poder abrir por medio de la LLAVE DEL COMEDOR. As� podr�s entrar al vag�n
contiguo o siguiente. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: La LLAVE DEL COMEDOR (Dining Car Key) ya no la usar�s m�s, asi que 
puedes des�charla cuando te lo indique el juego).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
=============================================================================
OBJETIVO #3).- Aprende a usar el sistema "ZAPPING"...
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Al entrar a dicho vag�n, se activa un CINEMA en donde Rebecca de nuevo vuelve
a encontrarse con Billy Coen...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

BILLY: "De aqu� en adelante ser� m�s peligroso avanzar... Por qu� mejor no
        cooperamos?"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Cooperar?... contigo?"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Escucha ni�a, por si no lo has notado a�n, hay unas cosas bastante
        desquiciadas dentro de �ste tr�n. Por mi parte, quisiera escapar de
        aqu�. Pero pienso que no tenemos oportunidad de �so si lo hacemos
        por separado".
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Esperas que yo confie en t�? En un fugitivo de la justicia? Yo no
          necesito de tu ayuda. Yo puedo encargarme de todo �sto sola. Y no
          vuelvas a llamarme ni�a!
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Muy bien, se�orita sabelotodo... c�mo he de llamarte?"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Mi nombre es Rebecca Chambers. Pero soy la oficial Chambers para
          t�!"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Est� bien, Rebecca... por que no v�s a intentarlo tu sola, mientras
        que yo espero aqu�?

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Pela el ojo ya que aqu� viene tu 3ra. misi�n! Billy como Rebecca enfrentan el
mismo problema. Hay una puerta junto a ellos que no pueden abrir. Parece que
la puerta le falta ser activada para poder ser utilizada. Y si lees el texto
que se encuentra sobre un mueble ah� mismo, podr�s informarte sobre la raz�n
por la cual la puerta est� fuera de servicio.

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ - Informe a todo el personal - 
 /--------------------------------------------------------------------------
 \ Cuando evacuen el vag�n que contiene el restaurante, los supervisores han
 / de desactivar las puertas autom�ticas, luego de asegurarse que el personal
 \ ha abandonado el vag�n.
 /
 \ El INTERRUPTOR CENTRAL que provee de energ�a a las puertas, se encuentra
 / encima del techo del quinto vag�n.
 \
 / Las inspecciones se llevar�n a cabo cuando el tr�n est� en la terminal.
 \
 / Cuando las inspecciones hayan terminado, se debe utilizar la escalerilla
 \ que est� al fondo del segundo piso del vag�n, donde est� el restaurante.
 /
 \ Umbrella Corp.
 / Departamento de Mantenimiento
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

El texto que acabas de leer te ha dado unas PISTAS para resolver el dilema de
la puerta herm�ticamente cerrada. Parece que encima del 5to. vag�n del tr�n
hay un INTERRUPTOR CENTRAL que debes activar para proveer de energ�a a las
puertas autom�ticas. Para llegar al 2do. piso del 5to. vag�n, puedes utilizar
los escalones que se encuentran a un lado de la puerta que tratas de abrir.

Billy Coen ha retado a Rebecca a que resuelva el problema sola. As� que no te
queda de otra mas que poner manos a la obra. Sube los escalones y as� llegas
al vag�n que contiene el �rea del RESTAURANTE DEL TREN. 

 {{Nueva Area}} --------- RESTAURANTE DEL TREN (Dining Car) -------------

Ya que est�s arriba, hay una puerta a un lado de un mostrador. Dicha puerta
tampoco se puede abrir. Empieza a caminar hacia el fondo del vag�n..... y con
ello activas un CINEMA en donde sucede lo siguiente:

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

   El �rea del restaurant parece estar apunto de quedar en llamas. Hay unas
   velas que empiezan a propagar fuego. El humo ha enrarecido el aire dentro
   del vag�n. Rebecca logra detectar la presencia de un cliente, quien est� 
   sentado frente una mesa, al fondo del vag�n. El cliente parece tratarse
   de un anciano. Y est� sentado con la cabeza baja. Rebecca se acerca... 
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Um... perdone Se�or..."
-----------------------------------------------------------------------------
      El anciano no parece enterarse de la presencia de Rebecca. Ella piensa
      que quiz� el hombre est� dormido. Por lo cual decide tocar su hombro y
      entremec�rselo con la mano. Lo cual solo ocasiona que el cliente pierda
      algo muy importante... acto seguido, Rebecca tendr� el honor de conocer
      a una nueva especie de enemigo. O dir�, enemigos?

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Al terminar el CINEMA, te aconsejo que corras a los escalones, los mismos que
usaste para llegar al vag�n del RESTAURANTE. Con ello evitas tener que gastar
municiones en el enemigo. Ya que con �se proceder te salvas del peligro sin
hacer un solo disparo. Y realmente te aconsejo ahorrar municiones. Ya que al
terminarse la fase del tr�n necesitar�s de cuanta bala tengas en tu poder. En
serio!

Pero si te crees muy valiente, tu opci�n es correr hasta donde est� la puerta
bajo llave que est� a un lado del mostrador y dispara lo mas que puedas al
enemigo. Solo te aviso que �ste enemigo no necesita est�r cerca para poder
atacarte. No, �ste enemigo tambi�n  puede atacarte a distancia. Y su ataque
posiblemente te recordar� a "Indiana Jones". Pero si te colocaste junto a la
puerta junto al mostrador y disparas sin parar no sufrir�s da�o alguno. Te lo
garantizo! ;)

En fin, cualquiera de las dos acciones eventualmente activar�n otro CINEMA en
donde tu enemigo se cae en pedazos. Est� formado por varias sanguijuelas, las
cuales deciden ahora atacar a Rebecca, en grupo. 

En cuesti�n de segundos, las sanguijuelas cubren de pies a cabeza a Rebecca y
ella comienza a gritar de terror. Unos disparos de arma de fuego terminan con
el peligro. Los disparos provienen del arma de Billy Coen, quien con un tino
endiablado, consigue retirar las sanguijuelas que cubr�an a Rebecca. Billy
tiene que volver a hacer uso de su fina punter�a, cuando una sanguijuela se
dispone a atacarlo. Ya pasado el peligro, Billy avanza hacia Rebecca...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

BILLY: "Te encuentras bien?"
-----------------------------------------------------------------------------
      Rebecca le responde con el pulgar levantado. su expresi�n denota cierto
      desagrado. En parte por lo que le ha sucedido y por que ha sido salvada
      por Billy, quien le hab�a retado a aventurarse sin su ayuda. 
  
      En �so, Billy y Rebecca escuchan un sonido que proviene del exterior.
      El sonido corresponde al cantar de un misterioso hombre, quien tiene
      a sus pies a miles de sanguijuelas. Parece que su canto las controla.
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Qui�n �s �se tipo?"
-----------------------------------------------------------------------------
       Sorpresivamente, el tr�n es activado y empieza a moverse por las vias.
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Qu� est� sucediendo?... qui�n est� controlando el tr�n?" 
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Dir�gete al primer vag�n donde est� la cabina!"
-----------------------------------------------------------------------------
       Rebecca act�a de inmediato a la recomendaci�n de Billy, quien al notar
       la disposici�n de la oficial por cooperar, decide tomar la oportunidad
       para reforzar la nueva alianza entre los dos...
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Escucha, debemos cooperar de ahora en adelante, comprendes?"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Pues yo no... "
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Despab�late, ni�a! O acaso te ha gustado ser comida para gusanos?"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Est� bien, pero recuerda que voy a dispararte si intentas hacer
           algo raro"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "De acuerdo... (Billy saca entonces unas municiones y se las entrega
        a Rebecca)... ll�va �sto contigo.
-----------------------------------------------------------------------------
   Rebecca se queda extra�ada ante la actitud de Billy, quien no parece estar
   comportandose como un fiero criminal.
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Si encuentras algo, solo comun�cate conmigo de acuerdo?"
-----------------------------------------------------------------------------
    Rebecca revisa su radio-comunicador y con un gesto acepta el ofrecimiento
    de su nuevo aliado.

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Al terminar el CINEMA aparecen los siguientes textos en pantalla que te van a
explicar la forma en que funciona el SISTEMA ZAPPING. Dicho sistema lo usas
durante el resto del juego, as� que trata de leer el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ MANUAL DEL JUGADOR 2
 /
 \
 / - Intercambio de los Personajes -
 \
 / Nota que la configuraci�n de los botones puede variar, dependiendo de la
 \ configuraci�n del control que hayas seleccionado.
 /
 \ - Intercambio de los Personajes -
 /
 \ Es un sistema que te permite controlar a los dos protagonistas, Rebecca y
 / Billy, como tambi�n utilizar sus respectivas habilidades para avanzar en
 \ el juego.
 /
 \ Al personaje que controlas, se le denomina PERSONAJE PRINCIPAL. Y al
 / personaje que no controlas se le llama PERSONAJE SOCIO o SECUNDARIO
 \
 / -------------------------------------------------------------------------
 \
 / - Controlando al PERSONAJE SOCIO -
 \
 / El PERSONAJE SOCIO por lo general se mueve por s� solo (pero puedes usar
 \ el C-STICK para mover a dicho personaje). 
 /
 \ Si selecionas "PARTNER" (SOCIO) en la pantalla del INVENTARIO, te ser�
 / posible asignar instrucciones al personaje:
 \
 / * SOLO: Con �sta opci�n, ambos personajes se mueven independientemente.
 \ * TEAM: Con �sta opci�n, el PERSONAJE SOCIO sigue al PERSONAJE PRINCIPAL.
 / * ATTACK: El PERSONAJE SOCIO ataca autom�ticamente.
 \ * IDLE: El PERSONAJE SOCIO no ataca a los enemigos.
 /
 \ Tambi�n puedes presionar el bot�n START/PAUSA para intercambiar entre una
 / acci�n independiente o cooperativa.
 \
 / -------------------------------------------------------------------------
 \
 / - Intercambio de los Personajes -
 \
 / Presiona el bot�n X dentro de la pantalla del INVENTARIO para intercambiar
 \ a los personajes.
 /
 \ Para sortear algunos obst�culos, deber�s evaluar las circunstancias para
 / ejecutar un intercambio de personajes cuando sea necesario.
 \
 / -------------------------------------------------------------------------
 \
 / - Intercambio de Objetos (ITEMS) -
 \
 /  Cuando tengas cerca a tu PERSONAJE SOCIO, podr�s intercambiar objetos en
 \  la pantalla del INVENTARIO.
 /
 \ * Selecciona el Objeto que deseas intercambiar dentro del INVENTARIO del
 /   PERSONAJE PRINCIPAL y activa la opci�n "EXCHANGE" (intercambio).
 \
 / -------------------------------------------------------------------------
 \
 /                    - ATRIBUTOS DE LOS PERSONAJES - 
 \
 / - REBECCA -
 \
 /   Rebecca Chambers, miembro de S.T.A.R.S. tiene los siguientes atributos:
 \
 / * Puede combinar yerbas o plantas.
 \ * Tiene una defensa d�bil.
 / * Puede usar un JUEGO DE MEZCLAR (MIXING SET) para combinar qu�micos.
 \
 / - BILLY -
 \
 /   Billy, un ex-marine, tiene los siguientes atributos:
 \
 / * No puede combinar yerbas o plantas.
 \ * Es fuerte en combate f�sico y resistente a los ataques. 
 / * Puede empujar objetos muy pesados.
 \
 / -------------------------------------------------------------------------
 \
 /- Lo que sucede si el PERSONAJE SOCIO es atacado -
 \
 / Si el PERSONAJE SOCIO recibe mucho da�o f�sico, ambos pueden MORIR. Por lo
 \ tanto, siempre debes estar atento(a) de su condici�n y salud.
 /
 \ Si el PERSONAJE SOCIO es atacado en otra habitaci�n, pedir� la ayuda a tu 
 / PERSONAJE PRINCIPAL por medio del radio-comunicador.
 \ 
 / Si acaso recibes una llamada de auxilio por parte de tu PERSONAJE SOCIO,
 \ corre a ayudarle de inmediato.
 /
 \ -------------------------------------------------------------------------
 /
 \ - Cooperando con el PERSONAJE SOCIO -
 /
 \ Algunos rompecabezas no pueden ser resueltos usando a un solo personaje.
 / Si acaso no puedes avanzar, averigua si usar a tu otro personaje puede
 \ ayudar en algo.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Bien, solo para aclarar, el PERSONAJE PRINCIPAL puede ser Rebecca o Billy, y
lo mismo puede ser respecto al PERSONAJE SOCIO. 

Perfecto, de ahora en adelante tienes que utilizar el SISTEMA ZAPPING que te
permite intercambiar a los personajes o los objetos dentro de sus INVENTARIOS.


Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #4).- Activar el INTERRUPTOR CENTRAL del tr�n...
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Ahora vamos a la siguiente misi�n.

Como recordar�s, Rebecca hab�a subido al vag�n con el RESTAURANTE para lograr
llegar a un INTERRUPTOR CENTRAL que activar� las puertas autom�ticas. Para
llegar a dicho INTERRUPTOR, ser� necesario que utilices una ESCALERILLA que
est� al fondo del vag�n donde ahora se encuentran Rebecca y Billy. 

Si viste el CINEMA anterior, Billy aconseja a Rebecca a que se dirija al 1er.
vag�n donde se encuentra la CABINA DE CONTROL del tr�n.

Lo cual indica que el personaje que debes utilizar para llegar al INTERRUPTOR
CENTRAL debe ser Billy Coen. A Rebecca la utilizar�s para llegar a la CABINA
DE CONTROL.

(En realidad eres libre de utilizar al personaje que quieras, pero en �sta
 gu�a vamos a hacer las cosas como indica el propio juego... ^__^ )

Empieza por entrar a la pantalla del INVENTARIO y entr�gale a Rebecca todas
las MUNICIONES que tenga Billy en su propio INVENTARIO. Luego separa a los 2
personajes, de modo que tengas como PERSONAJE PRINCIPAL a Billy.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Para entregarle las MUNICIONES a Rebecca, solo entra al INVENTARIO y
activa la opci�n EXCHANGE. Enseguida selecciona en el INVENTARIO de Billy las
MUNICIONES de la pistola y deber�s mover el cursor del INVENTARIO de Rebecca.
Precisamente adonde ella tiene las MUNICIONES para la misma arma. Presiona el
bot�n L, R o el contr�l anal�gico, seg�n sea el caso. Y con ello le entregas
todas las MUNICIONES, confirmando la acci�n con el bot�n A.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bien, controla a Billy Coen y corre hacia el fondo del RESTAURANTE DEL TREN.
Por ah� hay una ventana que conduce a una ESCALERILLA. Usa la ESCALERILLA
para llegar al techo del vag�n. 

Ya que est�s en el techo, camina hacia adelante de modo que llegues al vag�n
que contiene el INTERRUPTOR CENTRAL. Poco antes de llegar al INTERRUPTOR, vas
a ver un agujero en el vag�n. Ignora dicho agujero y trata de llegar adonde
est� el INTERRUPTOR. Enseguida examina el INTERRUPTOR CENTRAL y te saldr� el
siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ El cable con energ�a ha sido desconectado... quieres reconectar el cable?
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente a la pregunta, seleccionando "YES" (S�).

Con �se proceder, la puerta autom�tica que est� en el primer piso del vag�n
del RESTAURANTE, se reactivar� y podr� ser utilizada.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #5).- Obtener la LLAVE DEL CONDUCTOR ( Conductor's Key )...
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Billy ha logrado activar el INTERRUPTOR CENTRAL!

Pero el gusto le durar� poco a Billy, ya que una sustancia extra�a surge del
INTERRUPTOR CENTRAL y ataca al ex-marine. Lo cual ocasiona que Billy caiga
atravez del agujero en el techo del vag�n y se encontrar� en una habitaci�n
peque�a.

 {{Nueva Area}} ---- ALACENA DEL RESTAURANTE (Dining Car Service Rm.) ----

Ya que se recupere de la caida, usa a Billy  para explorar el �rea en donde
se  encuentra. Hay unas MUNICIONES para tu pistola cerca de donde caiste al
suelo. Y hay una PLANTA VERDE frente a t�. Recoge ambas cosas.

Si tratas de salir de �sa habitaci�n usando la puerta, te saldr� un texto
que te explica lo siguiente:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Hay algo bloqueando el agujero para meter la llave... Previene la perilla
 / girar. Podr�as retirar el objeto del agujero si tuvieras algo puntiagudo.
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Si se te ocurre usar el CUCHILLO, no funcionar� para abrir la puerta. Lo que
necesitas para tal menester, es algo muy puntiagudo, similar a una aguja.
Por cierto, te recomiendo que entres a tu INVENTARIO y deseches el CUCHILLO.
Dudo que lo vayas a necesitar (si es que sigues mis consejos de ahorrar las
municiones cuando te sea posible hacerlo).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El cuchillo resulta �til cuando juegas en modo HARD. Ya que escasean
las municiones en �sa dificultad por tener enemigos mas duros de roer. Y el
cuchillo lo usas para auxiliarte en eliminar enemigos. Por ejemplo, disparas
a un enemigo, se cae al suelo. Y de inmediato sacas el cuchillo y procedes a
acuchillar al enemigo en el proceso que dura para ponerse de pi�. Asi, vas a
ahorrar balas. En el modo NORMAL no creo que sea necesario hacer �so. Por lo
que te aconsejo que te deshagas de �l. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

No te preocupes en la puerta por ahora. Mejor recoge un objeto que est� en la
ventana que est� a un lado de la puerta. Se trata de la LLAVE DEL CONDUCTOR o
Conductor's Key!.

Si examinas bien a la LLAVE DEL CONDUCTOR, te indica que la llave sirve para
abrir la OFICINA DEL CONDUCTOR.

Pero dicha llave no le sirve de nada a Billy. Quien le necesita es Rebecca.
Si te has fijado, hay un MINI-ELEVADOR dentro de la habitaci�n donde est�s.
Est� a un lado de donde pudiste tomar la PLANTA VERDE.

Empieza por activar el MINI-ELEVADOR. Al momento de iniciar el proceso, te v�
a salir el siguiente mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  El servicio del MINI-ELEVADOR se ha detenido en el 1er. piso.
 /
 \  Quieres utilizar el servicio del MINI-ELEVADOR?
 /  
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente a la pregunta, seleccionando "YES" (S�).

El MINI-ELEVADOR se activar� y en unos segundos el servicio estar� disponible
para ser utilizado. Saldr� un texto en donde se te pregunta si deseas colocar
un OBJETO dentro del MINI-ELEVADOR.

Contesta afirmativamente a la pregunta, seleccionando "YES" (S�).

En la pantalla del INVENTARIO, selecciona el Conductor's Key o sea, la LLAVE
DEL CONDUCTOR. Dicha llave se introduce dentro del MINI-ELEVADOR y enseguida
debes confirmar que deseas enviar el OBJETO al 1er. piso.

Acto seguido, presiona el bot�n X  para que intercambies de personaje. De tal
modo que tendr�s como PERSONAJE PRINCIPAL a Rebecca Chambers, quien se qued�
en el RESTAURANTE DEL TREN. 

Procura que Rebecca baje al 1er. piso, por medio de los escalones. Enseguida
debes entrar por la puerta autom�tica que acaba de ser activada por Billy. Al
entrar te encuentras en la COCINA DEL TREN. Debes buscar el MINI-ELEVADOR que
se encuentra en dicha COCINA. Se encuentra a un lado de la puerta.

Al  examinar  el MINI-ELEVADOR, te sale un texto en donde se te pregunta si
deseas recoger el OBJETO dentro del MINI-ELEVADOR. Selecciona "TAKE" para que
recojas la LLAVE DEL CONDUCTOR ("Take" significa "tomar" o "recoger").

Ya que hagas todo lo anterior, estar�s listo(a) para tu siguiente misi�n!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #6).- Encuentra el PICA HIELO ( Ice Pick )...
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En corto: lo que debe hacer Rebecca es poner los pies en polvorosa y llegar
al vag�n donde conociste por primera vez a Billy Coen y donde se encuentra el
cadaver de Edward Dewey, tu ex-compa�ero del Bravo Team. 

Por lo tanto, tendr�s que sortear un par de vagones del tr�n para llegar, as�
como enfrentar algunos enemigos en el camino. Pero si al entrar a cada vag�n
corres directamente a la puerta del otro extremo, posiblemente evites que los
enemigos detecten tu presencia. Y no les dar�s tiempo de atacarte. Asi que al
entrar a un vag�n corre de inmediato al otro extremo y no te detengas. Solo
deber�s hacerlo si eres atacado(a). El caso es que debes llegar al �rea donde
se encuentra Edward Dewey.
 
Ya que  Rebecca se encuentre en dicho vag�n,  m�tete al cub�culo que contiene
la MAQUINA DE ESCRIBIR, para que SALVES TU JUEGO por primera vez. Ah� mismo
vas a encontrar las CINTAS DE TINTA que debes recoger y usar en la MAQUINA.
Ya que lo hagas, vuelve a retirar la CINTA DE TINTA y b�tala en el suelo. En
seguida de �so, sal del cub�culo y contin�a por el corredor hasta que llegues
adonde se encuentra la puerta que d� a la OFICINA DEL CONDUCTOR. Dicha puerta
solo se abre con la LLAVE DEL CONDUCTOR (Conductor's Key). Abrela entonces!

Al utilizar la llave, te preguntar�n si deseas desecharla, t� contesta "YES".

 {{Nueva Area}} ------- OFICINA DEL CONDUCTOR (Conductor's Office) --------

Dentro de la OFICINA DEL CONDUCTOR, encuentras un MAPA DEL TREN pegado sobre
un pizarr�n blanco, junto a la puerta. Recoge el MAPA y anal�zalo si quieres.

Luego recoge la PLANTA ROJA que est� en la ventana y comb�nala con la PLANTA
VERDE que tienes en tu INVENTARIO (si acaso no tienes una PLANTA VERDE, solo
debes recoger la que se encuentra a un lado de la PLANTA ROJA). Combina las
plantas para obtener una mezcla potente para recuperar energ�a.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Para poder combinar objetos solo debes entrar a tu INVENTARIO y coloca
el cursor sobre el OBJETO que deseas combinar. Presiona el bot�n A y con ello
aparecen unas opciones que te permiten interactuar con el OBJETO. Selecciona
"COMBINE" y enseguida se te permite colocar el cursor sobre otro OBJETO,  que
es el que tratas de combinar con el anterior. Presiona el bot�n A sobre dicho
OBJETO y con ello combinas los dos OBJETOS. Eso es todo. Genial, no?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bien, aunque hay otros objetos dentro de la OFICINA DEL CONDUCTOR, realmente
no es aconsejable que les recojas todav�a. M�s adelante lo vas a hacer, pero
por ahora mejor activa el INTERRUPTOR que se encuentra a un lado de la puerta
y del pizarr�n blanco donde estaba el MAPA DEL TREN.

Con ello v� a descender una ESCALERILLA del techo. Lo cual te permitir� subir
al 2do. piso del vag�n.

 {{Nueva Area}} --------- CANTINA-BAR DEL TREN (Salon Ecliptic) -------------

Te vas a encontrar en la CANTINA DEL TREN. Tu objetivo es llegar a la puerta
que est� en el otro extremo del vag�n. Pero en el proceso de llevar a cabo el
objetivo, Rebecca v� a tener un previo del responsable de todos los agujeros
que has podido ver en los techos de algunos vagones. Pero no te preocupes a�n
ya que no  es tiempo para que le conoscas. Solo continua hacia la puerta que
est� en el otro extremo.

En el siguiente vag�n, vas a encontrarte con una CARRETILLA que contiene unos
utensilios. En dicha CARRETILLA se encuentra el PICA HIELO. 

Pero antes de recoger el PICA HIELO, entra a tu INVENTARIO y retira del mismo
la MEZCLA DE PLANTAS que tienes ah�. Bota dicha mezcla en el piso, pero debes
botarle de modo que la MEZCLA te quede a la vista una vez que lo hagas.

Ahora si, recoge el PICA HIELO que se encuentra en la CARRETILLA!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #7).- Obtener la ESCOPETA (HUNTING GUN) y elimina a "STINGER"...
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Bien, continuemos...

Lo que debes hacer es seguir explorando el �rea donde est� la CARRETILLA. Vas
a encontrar una puerta a la vuelta de la esquina. Entra por dicha puerta y en
el piso vas a encontrar MUNICIONES para tu pistola y MUNICIONES para SHOTGUN
o RIFLE. Recoge ambos tipos de municion.

En el lavamanos, vas a encontrar un FIRST-AID SPRAY pero no le tomes todav�a.
No le vas a necesitar a�n. As� que ign�rale. Apl�cale la ley del hielo!

Si te preguntas donde est� el HUNTING GUN, pues est� sobre una cama que se
encuentra en la misma habitaci�n donde est�s. Rec�gele.

Se trata de una ESCOPETA PARA CAZAR (HUNTING GUN) y requiere de  dos espacios
dentro del INVENTARIO. Por lo tanto, tendr�s saturado tu INVENTARIO con los
siguientes objetos:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ////////////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN AMMO (municiones para la pistola); 
3.HUNTING GUN (ESCOPETA PARA CAZAR); 4.SHOTGUN AMMO(municiones para el rifle)
5.PICA HIELO.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Ret�rate ahora de la habitaci�n y regresa adonde estaba la CARRETILLA. Entra
en tu INVENTARIO y equipate con la ESCOPETA. Ya que lo hagas as�, entra a la
CANTINA DEL TREN (Salon Ecliptic). Y avanza al otro extremo del vag�n, donde
se encuentra la cantina.

A mitad del camino, Rebecca ser� interceptada por cierto enemigo al cual le
encanta hacer agujeros (no es albur!). Iniciar� un CINEMA de introducci�n a:

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  JEFE: STINGER  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Luego del MINI-CINEMA en donde hace su gran entrada el JEFE, podr�s volver a
controlar a Rebecca. En cuanto puedas controlarla, CORRE de regreso al vag�n
de donde acabas de salir.

Esa misma acci�n evita que seas golpeado por STINGER, quien inicia su ataque
cubriendose la cabeza (y� sabes por qu� lo hace, no?) y preparando su aguij�n
para enterrarlo en Rebecca. As� que solo d�te media vuelta  y corre hacia el
vag�n de donde proveniste.

Ya que te encuentres dentro de dicho vag�n, entra a tu INVENTARIO y retira el
PICA HIELO. Ahora recoge del suelo la MEZCLA DE PLANTAS que botaste antes.

El PICA HIELO lo dejas ah� en el suelo, luego regresar�s por el. La raz�n por
la cual lo cargabas antes, era debido a que es un requisito tenerlo para que
te saliera el JEFE STINGER en la CANTINA DEL TREN. Comprendes? 

Bien, ya que cumplas lo anterior, estar�s listo(a) para enfrentar a STINGER.

Regresa a la CANTINA DEL TREN y corre directamente adonde est� el JEFE. Dicho
enemigo se encontrar� a mitad del vag�n. No vayas a perder ni un segundo para
dispararle con la ESCOPETA (OJO: debes est�r muy cerca del JEFE y MANUALMENTE
debes apuntar el arma hacia LA CABEZA del mismo! Recuerda �so cada vez que le
vayas a disparar a STINGER!). Al momento de conectarle el disparo, qu�date
inm�vil. No te vayas a mover de tu lugar. Notar�s que el JEFE retrocede hacia
atr�s con el disparo que le diste. 

Pero el JEFE se recupera casi de inmediato. Y empezar� a avanzar hacia t�. T�
no vayas a moverte, pero sigue apuntando el arma hacia abajo. Espera a que lo
tengas a un paso de t� para que le apliques nuevamente un disparo de tu arma.
Sabr�s cuando  debes dispararle al ver que STINGER deja de avanzar y levanta
sus tenazas para atacarte. Cuando veas �so, dispara!

Entra de inmediato a tu INVENTARIO y recarga el arma con sus MUNICIONES. Ya
que termines con dicho proceso, NO TE MUEVAS DE DONDE ESTAS. El JEFE se habr�
echado para atr�s de nuevo, chillando de dolor. Y enseguida avanzar� de nuevo
adonde est�s. 

Rep�tele la d�sis! Dispara, qu�date quieto. Espera a que se acerque el JEFE y
d�le otro disparo. Al no moverte, previenes que el enemigo te vaya empujando
hacia atr�s mas de lo normal. Ya que s� retrocedes con cada disparo. Evita la
tentaci�n de avanzar y moverte. Solo sigue apuntando tu arma hacia el suelo y
dispara al tener al JEFE en la mira de tu arma.

Otro consejo: procura estar pendiente de que tu arma tenga MUNICIONES! Ya que
si se te olvida cargar tu arma con MUNICIONES te arriesgas a que te golpee el
enemigo.

Esa es la estrategia. Si la sigues al pi� de la letra, el JEFE ni siquiera te
tocar�. Es super-f�cil!

Por cierto, si deseas utilizar la PISTOLA en vez de la ESCOPETA para atacar a
STINGER, puedes hacerlo. Pero te recomiendo empezar usando la ESCOPETA y que
logres conectarle al menos dos disparos en la cabeza. Y que luego cambies a
la PISTOLA. Le causar�s as� el mismo da�o que le haces al usar la ESCOPETA.

Eventualmente le eliminas, cuando le conectes los suficientes disparos en su
punto d�bil (la CABEZA).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Cada vez que retroceda STINGER con tus disparos, tienes la oportunidad
de propinarle un disparo adicional de ESCOPETA si el JEFE tiene sus tenazas
fuera de su cabeza y no la cubre con las mismas. Asi que cuando retroceda con
un disparo, f�jate si tiene su cabeza "libre" de las tenazas y si es as�,
CORRE detr�s del JEFE y con�ctale un disparo EXTRA en la cabeza. Pero MUCHO
OJO! no vayas a hacer tal cosa si no sabes cuantas municiones tienes en tu
ESCOPETA, ya que si se te han acabado y te acercas al JEFE, el mismo va a
golpearte cuando trates de suplir la ESCOPETA con municiones en vez de
disparar. Procura entonces entrar a tu INVENTARIO cada vez que dispares, solo
para revisar si tu arma tiene municiones o suplirla con mas si las necesita.
Tambi�n te aviso que si optas por tratar de conectarle un disparo adicional,
STINGER posiblemente te propinar� un golpe con sus tenazas. Dicho golpe ser�
fugaz y no te dar� tiempo de esquivarlo. As� que piensa muy bien si quieres
hacerlo o no. La verdad, pienso que no vale la pena arriesgarse.
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Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #8).- Recupera el PICA HIELO y apod�rate del PANEL OPENER...
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Ya que hayas vencido a STINGER, entra a tu INVENTARIO y retira la ESCOPETA
de ah�. Deja la ESCOPETA (HUNTING GUN) en el suelo de la CANTINA. Pero no te
preocupes, m�s adelante en el juego regresar�s por dicha arma. Pero ahora es
mejor dejarle ah� por el momento ya que no le vas a necesitar por ahora.

Ahora regresa al vag�n donde dejaste el PICA HIELO para que le recojas. En el
caso que hayas recibido mucho da�o, utiliza la MEZCLA DE PLANTAS que tienes y
si y� la usaste y a�n tienes baja la salud, entonces recuerda que puedes usar
el FIRST-AID SPRAY que se encuentra en la habitaci�n donde obtuviste antes la
ESCOPETA por primera vez.

Bien, una vez que tengas el PICA HIELO (Ice Pick), regresa a la CANTINA DEL
TREN para que obtengas el PANEL OPENER, que es una palanquilla que te servir�
para abrir un compartimiento en el tr�n.

Dicha palanquilla la encuentras al fondo del vag�n. Ll�vala contigo.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #9).- Obtener el PORTAFOLIO ( Briefcase )...
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Ya que obtengas la palanquilla (PANEL OPENER), entonces baja al primer piso
del vag�n por medio de la escalerilla que est� ah� mismo.

Te encontrar�s en la OFICINA DEL CONDUCTOR. Revisa el contenido de un closet
o guardarropa que est� dentro del cub�culo. Dentro se encuentra un PORTAFOLIO
o malet�n. Dicho portafolio necesita de dos ANILLOS para poderlo abrir, as�
que no intentas abrirle todav�a.

Solo rec�gele y prep�rate para tu siguiente misi�n.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #10).- Libera a Billy Cohen (o Rebecca dado el caso)...
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Ret�rate de la OFICINA DEL CONDUCTOR y empieza por dirigirte hasta la COCINA
DEL TREN, donde se encuentra el MINI-ELEVADOR. Solo corre a dirigirte a dicho
lugar. 

Si acaso no has eliminado a�n a los enemigos de los vagones que vas a visitar,
procura esquivarles o matarles si lo consideras necesario. 

Ya que te encuentres en la COCINA DEL TREN, utiliza el MINI-ELEVADOR para que
le puedas enviar a Billy el PICA HIELO. Ya que lo hagas, presiona el bot�n X
para que intercambies de personaje y controles ahora a Billy. 

Has que Billy obtenga el PICA HIELO del MINI-ELEVADOR. Luego utiliza el PICA
HIELO para abrir la puerta que se encuentra bloqueada.

Solo p�rate junto a la puerta  y entra al INVENTARIO para seleccionar el PICA
HIELO (Ice Pick). Enseguida selecciona la opci�n "USE" y con ello se abre la
puerta.

Billy se encontrar� en el RESTAURANTE DEL TREN, el mismo estar� habitado por
enemigos flameantes. Ign�rales! Solo corre abajo para que puedas reunir a los
dos protagonistas.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #11).- Utiliza el PANEL OPENER para acceder al ALMACEN DEL TREN.....
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Ya que se reunan tus personajes Aprovecha para redistribuir las MUNICIONES de
la pistola entre los 2 personajes. Pon el cursor en las HANDGUN AMMO y activa
la opci�n "EXCHANGE" (Intercambio). Luego mueve el control anal�gico de modo
que veas como se distribuyen las municiones. Y cuando veas que tienen ambos
personajes una cantidad similar, entonces presiona  el bot�n A para confirmar
la acci�n. Con ello ambos personajes tendr�n una cantidad similar de balas.

Bien, como puedes comprobar, la puerta que se encuentra al fondo del vag�n no
se puede abrir. Dicha puerta d� al ALMACEN DEL TREN (Freight Car). Para poder
acceder a dicho vag�n, necesitar�s usar el ducto que se encuentra en el piso.
Solo revisa el �rea entre la puerta bloqueada  y el refrigerador. Ah� vas a
dar con el ducto.

La entrada a dicho ducto est� bloqueada por un panel. Y para remover el panel
debes utilizar el PANEL OPENER o palanquilla. Manos a la obra!

Ya que remuevas el panel, separa a tus personajes por medio del bot�n START y
selecciona como tu PERSONAJE PRINCIPAL a Billy. Ahora entra en el ducto, para
que Billy se introdusca a la siguiente �rea.

 {{Nueva Area}} --------- ALMACEN DEL TREN (Freight Car) -------------

Prep�rate ya que cuando se encuentre del otro lado ser� recibido por 2 fieros
enemigos de 4 patas (CERBERUS).

Elimina r�pidamente a los enemigos. Tendr�s que  apuntar manualmente el arma
de tu PERSONAJE PRINCIPAL. As� que no dispares a lo loco. Con Billy al mando,
es muy posible que no recibas da�o alguno de los canes "cerberus".

Ya que termines con los enemigos podr�s tomar de los estantes algunos OBJETOS
como un FIRST-AID SPRAY y MUNICIONES para el RIFLE (Shotgun Ammo). Esos dos
OBJETOS los puede recoger Rebecca. As� que dir�gete a  la puerta que d� a la
COCINA DEL TREN y desbloqu�ala, para que Rebecca pueda reunirse con Billy.

Una vez que Rebecca y Billy est�n reunidos, recojan los objetos que est�n en
el ALMACEN DEL TREN. Pero procura que Rebecca tenga libres DOS ESPACIOS en su
INVENTARIO. As� que si no puedes cargar con todo, solo "identifica" los items
y b�tales en el suelo. As� podr�s recogerles al finalizar la fase del tr�n.

Billy debe recoger el GAS TANK o TANQUE DE GAS que se encuentra ah� cerca. No
puedes utilizarlo a�n, pero es bueno que le recojas de una vez.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #12).- Obtener el ANILLO DE ORO ( Gold Ring )...
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Existe un OBJETO importante que debes obtener en el ALMACEN. Y se encuentra
dentro de una de las jaulas que est�n al fondo del vag�n, cerca de la puerta.
Deja que Rebecca le recoja, ya que ella tiene el PORTAFOLIO.

Se trata del ANILLO DE ORO (Gold Ring).

Ya que le tengas, entra en el INVENTARIO de Becky y selecciona el ANILLO que
acabas de recoger. Luego usa la opci�n "COMBINE" para que le combines con el
PORTAFOLIO. Con ello se inserta el anillo en el PORTAFOLIO y solo requieres
de  otro anillo m�s para poder terminar de abrirle. Mas adelante le vamos a
conseguir.

Eso es todo lo que hay que hacer en �se vag�n. Continua por la puerta que d�
a la parte trasera del tr�n. 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #13).- Obtener el HOOKSHOT GUN...
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Te encontrar�s en el exterior del tr�n. Separa a tus personajes (bot�n START)
y env�a a Billy para que se coloque enfrente de un INTERRUPTOR que est� en el
cerco de protecci�n. 

En cuanto a Rebecca, col�cala sobre el nicho que contiene el HOOKSHOT.

Ya que hagas lo anterior, controla a Billy y activa el INTERRUPTOR. Con ello
queda libre el HOOKSHOT (OJO: te sale un texto en donde debes contestar "YES"
para poder activar el INTERUPTOR).

Inmediatamente despu�s, controla ahora a Rebecca y recoge el HOOKSHOT para
incluirlo en su INVENTARIO.

Te saldr� el siguiente texto que te explica algo sobre el HOOKSHOT:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ - Manual para operar el Hookshot -
 /
 \                            - ADVERTENCIA -
 /
 \ Este aparato solo debe utilizarse para inspeccionar partes del techo que
 / sean dif�ciles de alcanzar o para conectar vagones especiales.
 \
 / Devolverle a su lugar despu�s de su uso.
 \
 /                           - INSTRUCCIONES -   
 \
 / 1. D�nde debe ser utilizado.
 \
 / Existe una escalerilla afuera de una peque�a ventana que est� en el primer
 \ piso, en el 3er. vag�n.
 /
 \ Dispare el aparato para que se enganche en lo alto de la escalerilla.
 /
 \ 2. Usando el carrete para subir.
 /
 \ Luego de asegurar el gancho, utilice el carrete para elevarse arriba.
 /
 \ Este gancho de agarre solo puede elevar a una sola persona a la vez.
 /
 \ Entiendan que el gancho podr�a da�arse si levanta m�s de 80kg. de peso.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

El texto que acabas de leer te d� una PISTA sobre quien debe de utilizar el
HOOKSHOT. Quien entre los dos personajes crees t� que pesa no mas de 80 kg?

Por qu� te dan la pista? Pues por que mas adelante en el juego, hay una parte
en donde te conviene hacer que Rebecca utilice el HOOKSHOT para avanzar en un
lugar. Y practicamente en TODAS las ocasiones en donde se utiliza el HOOKSHOT
es mejor utilizar a Rebecca. Ya te dar�s cuenta de eso.

Ya que Rebecca tenga dicho OBJETO, presiona el bot�n START para volver a unir
a tus personajes. Es hora de regresar al interior del tr�n.


Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #14).- Obtener el ANILLO DE PLATA (Silver Ring)...
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Bien, entrando al ALMACEN DEL TREN contin�a al siguiente vag�n, donde est� la
COCINA DEL TREN. Debe Billy recoger una BOTELLA que se encuentra dentro del
refrigerador. C�mo le puedes abrir? Solo pasa enfrente del mismo y le abres.
Simple! 

Recoge la BOTELLA y dentro del INVENTARIO de Billy combina la BOTELLA con el
TANQUE DE GAS (GAS TANK). Con ello obtienes un COCTEL MOLOTOV. Es un poderoso
explosivo que te servir� mas adelante en el juego. Bueno no es tan poderoso,
mas bien es muy "eficiente". En su momento te  dir� cuando debes utilizar el
COCTEL MOLOTOV. Pero por ahora mejor ret�rale de tu INVENTARIO y d�jale en el
suelo. 

Contin�en avanzando al siguiente vag�n del tr�n. Posiblemente encuentres uno
que otro enemigo en el trayecto. Realmente est� a tu decisi�n si les matas o
los ignoras. Yo prefiero correr al otro extremo del vag�n y entrar por la
puerta, sin darles tiempo a los enemigos a que me ataquen. Pero t� decides.

Ya que est�s en el siguiente vag�n debes separar a tus personajes. Billy debe
subir al segundo piso por medio de los escalones que est�n junto a la puerta.
Y d�jale ah� por el momento. Solo procura entrar a su INVENTARIO y selecciona
su PISTOLA para que no la tenga equipada. No v� a necesitar usar un arma all�
arriba. 

Por cierto, si examinas los huevecillos que encuentras en la parte alta, te
sale el siguiente mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 / 
 \ Son una especie de huevo. Hay mucha viscosidad alrededor de los mismos
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Regresa con Rebecca  y ac�rcate a la ventanilla que est� a un ladito de la
puerta. Entra en tu INVENTARIO y utiliza el HOOKSHOT. Con �sa acci�n Rebecca
subir� al techo del vag�n. 

Debes guiarla sobre el techo para que encuentre un hoyo o agujero (cortes�a
de STINGER). Ya que encuentres el agujero, Rebecca entrar por el mismo a la
habitaci�n que est� abajo (sale un texto que te pregunta si deseas entrar al
agujero, tu contesta afirmativamente="YES").

Tan pronto como entres a la habitaci�n, te llevar�s una ligera sorpresa. Pero
pienso que sabr�s qu� hacer al respecto. Lo que debes hacer en �sa habitaci�n
es obtener un JOYERO (Jewelry Box) que se encuentra al pi� de un guardarropa.
Rec�gele.

Si acaso necesitas hacer espacio en tu INVENTARIO, saca el HOOKSHOT y d�jale
en el suelo, para que puedas as� recoger el JOYERO. 

Ahora entra en tu INVENTARIO y examina el JOYERO. Te sale un texto en donde
te preguntan si deseas abrir el JOYERO, contesta afirmativamente (YES).

Descubres que dentro del JOYERO se encuentra el ANILLO DE PLATA (Silver Ring)
que necesitas! 

Qu� crees que debes hacer t� con el ANILLO PLATEADO? Pues al igual que con el
ANILLO DE ORO, debes combinarle con el PORTAFOLIO. Pero por lo pronto...

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #15).- Obtener la TARJETA AZUL (BLUE KEYCARD)...
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Esta misi�n es sencilla. Ya que combines el ANILLO PLATEADO con el PORTAFOLIO
debes enseguida EXAMINAR el PORTAFOLIO. Con ello te sale un texto en donde se
te preguntar� si deseas ABRIR el PORTAFOLIO. Contesta afirmativamente y con
ello obtendr�s la TARJETA AZUL (BLUE KEYCARD), que estaba dentro.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #16).- Obtener acceso a la CABINA DEL TREN...
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Ya que tengas la TARJETA AZUL recoge del suelo el HOOKSHOT. He intenta salir
de la habitaci�n. Activar�s un CINEMA en donde se despiertan todos los huevos
de sanguijuela que est�n en el tr�n.

Al terminar el CINEMA, termina de abandonar la habitaci�n y presiona el bot�n
START para que unifiques a tus personajes. Billy estar� cerca de donde est�s.
Habr� muchas sanguijuelas por todo el pasillo. Procura no dispararles (por
ello te dije que desarmaras antes a Billy), para no desperdiciar municiones.

Sal de la habitaci�n y corre al vag�n donde antes enfrent�ste a STINGER. Una
vez ah�, baja al primer nivel por medio de la escalerilla que y� conoces.

Bajar�s a la OFICINA DEL CONDUCTOR. Ret�rate de dicha oficina y y� afuera, a
la vuelta de la esquina est� la puerta electr�nicamente bloqueada que solo se
abre con la TARJETA AZUL.

Antes que hagas cualquier cosa, entra en el INVENTARIO de Billy y has que se
equipe con su arma. Luego dir�gete al cub�culo que est� en la misma �rea y
que contiene la MAQUINA DE ESCRIBIR y SALVA TU JUEGO! Ya es hora, no crees?

Bien, regresa a la puerta que solo se abre con la TARJETA AZUL. Utiliza dicha
tarjeta en un aparato que se encuentra a la DERECHA de la puerta. Solo debes
colocarte justo enfrente del aparato y entra al INVENTARIO para que utilices
la TARJETA AZUL.

Luego de usarla, te sale un texto que te pregunta si deseas deshacerte de la
TARJETA AZUL. Contesta afirmativamente (YES).

Trata ahora de abrir la puerta y con ello vas a activar el siguiente CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

   Dos miembros del Delta Team de Umbrella se encuentran en el tr�n. Uno de
   ellos parece estar comunic�ndose con cierto personaje muy familiar...
-----------------------------------------------------------------------------
MIEMBRO DELTA #1: "Aqu� Delta Team, aqu� Delta Team. Tenemos y� el control
                   del tr�n... cambio y fuera".
-----------------------------------------------------------------------------
   la escena cambia a una SALA DE MONITOREO. En dicha sala se encuentran nada
   menos que Albert Wesker y William Birkin! 
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: (respondiendo al Delta Team atravez de un micr�fono) "Entendido"
-----------------------------------------------------------------------------
BIRKIN: (molesto) "Esto no tiene sentido!... c�mo es que el T-Virus escap�?
         y como fu� que contamin� el laboratorio de la mansi�n? Como tambi�n
         un tr�n que se encuentra a m�s de 5 kil�metros de distancia?"
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: (bloqueando el micr�fono) "Eso es irrelevante. Lo que debemos hacer
         es evitar que alguien tenga conocimiento de �sto. Hay que destruir
         el tr�n... por completo!"
-----------------------------------------------------------------------------
     Wesker mira taciturno a su colega, luego se dirige de nuevo al micr�fono
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: "Que tan lejos est�n de la terminal mas cercana?"
-----------------------------------------------------------------------------
MIEMBRO DELTA #1: "Como a 10 minutos de... "
-----------------------------------------------------------------------------
   El miembro del Delta Team queda sorprendido por algo que empieza a emerger
   del �rea donde est� el motor del tr�n. Se tratan de sanguijuelas! Y salen
   en gran n�mero para atacar al soldado, quien empieza a gritar y a disparar
   su arma.  
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: "Qu� sucede?"
-----------------------------------------------------------------------------
    Los disparos del arma alertaron al compa�ero del soldado, quien al tratar
    de ayudar, termina siendo atacado por las sanguijuelas. En breve, ambos
    miembros del Delta Team son eliminados... 

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Gracias  a dicho  CINEMA, ahora ya sabes quien hab�a hechado a andar al tr�n.

Luego de que  se termine el CINEMA anterior, vuelve a intentar entrar por la
puerta que acabas de desbloquear con la TARJETA AZUL. Y con ello vas a entrar
al �rea donde recientemente murieron los miembros del Delta Team. De hecho en
el suelo vas a encontrar sus cuerpos. 

Un poco mas adelante, vas a encontrar la puerta que d� acceso a la CABINA DEL
TREN.

 {{Nueva Area}} --------- CABINA DEL TREN (Train's engine car) -------------
 
Una vez que entres a la cabina, activas el siguiente CINEMA

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

   Billy y Rebecca entran a la CABINA DEL TREN y la encuentran desocupada...
   al inspeccionar la consola de control de la CABINA, Billy descubre que el
   tr�n fu� programado por los miembros del Delta Team para avanzar a maxima
   velocidad sin frenos. Lo cual significa que eventualmente se estrellar�!
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "El tr�n pronto se descarrilar�!...Tenemos que deternerle!"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Detener el tr�n antes de que choque ser� tu siguiente objetivo. Pero por lo
pronto:

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #17).- Obtener la TARJETA MAGNETICA y activar los frenos del tr�n...
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Este es un objetivo bastante largo. As� que a poner atenci�n!

Al terminar el CINEMA en donde Billy y Rebecca descubren que el tr�n v� como
bala a chocar en la siguiente terminal, podr�s leer el siguiente texto que te
v� a explicar como operar los frenos:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \               - Manual para operar los frenos del tr�n - 
 /
 \ Para  utilizar el control de los frenos. Se requieren de tres pasos para
 / operar los frenos: 
 \
 / Paso 1: Activar los controles.
 \
 / Los controles de los frenos se encuentran en los siguientes lugares:
 \
 / - En la cabina del tr�n, en el primer vag�n.
 \
 / - En la plataforma trasera del quinto vag�n.
 \
 / Para activar el sistema se debe insertar la TARJETA MAGNETICA dentro del
 \ lector ubicado en el quinto vag�n. Tal procedimiento proveer� de energ�a
 / a ambos controles.
 \
 / Paso 2: Introducir el c�digo en la unidad ubicada en la plataforma trasera
 \ del quinto vag�n, �so para desbloquear el seguro. Luego de lo anterior, se
 / podr� introducir otro c�digo en la unidad ubicada en la cabina del tr�n,
 \ en el primer vag�n.
 /
 \ Paso 3: Introducir el c�digo en la unidad ubicada en la cabina del tr�n.
 / Eso para desbloquear y remover el seguro.
 \
 / Una vez que se lleven a cabo los anteriores tres pasos, entonces se podr�
 \ utilizar el freno manual.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Enseguida de leer el anterior documento, te v� a salir en pantalla un texto
en donde te dicen lo siguiente:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \       A qui�n dejar�s rezagado (dentro del la CABINA DEL TREN)?
 /
 \                     >Rebecca             Billy 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

B�sicamente, te est�n pidiendo que selecciones entre los dos personajes para
que se quede en la CABINA DEL TREN. Ese personaje operar� el FRENO MANUAL
una vez que se activen los dos controles mencionados en el texto que pudiste
leer anteriormente.

El otro personaje que no selecciones, estar� a cargo de dirigirse a la parte
trasera del tr�n (al 5to. vag�n), en donde est� uno de los dos controles que
se necesitan activar.

Bien, si quieres ver un CINEMA-EXTRA, entonces deja a Billy en la CABINA DEL
TREN. Pero si no te interesa �so, entonces deja a Rebecca en dicho lugar. En
realidad el proceso es exactamente el mismo si usas a Billy o a Rebecca. As�
que sigue el procedimiento para la misi�n que voy a describir a continuaci�n,
independientemente del personaje que utilices.

Una vez que selecciones al personaje que se quedar� en la CABINA DEL TREN, se
activar� un CINEMA, que varia dependiendo de quien seleccionaste para activar
el FRENO MANUAL en la CABINA DEL TREN.  

Si dejas a Billy en la CABINA DEL TREN y Rebecca emprende el camino a activar
uno de los controles, podr�s ver �ste CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::
 
REBECCA: "Me voy a dirigir a la plataforma trasera y manipular� el panel de
          control para el freno.  T� te quedar�s aqu� para aplicar el freno
          en cuanto se pueda".
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Bien".
-----------------------------------------------------------------------------
                   Rebecca se dispone a abandonar la CABINA DEL TREN
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Rebecca!"
-----------------------------------------------------------------------------
                   Rebecca voltea la vista hacia Billy
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Hmm?"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Trata de no cometer una locura, entendido?"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Descuida, no lo har�"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

En cambio si dejas a Rebecca en la CABINA DEL TREN y Billy emprende el camino
a activar uno de los controles, podr�s ver �ste CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

Billy: "Me voy a dirigir a la plataforma trasera y ah� manipular� el panel
        de control para el freno. T� entonces aplicar�s el freno desde aqu�
        entendido?".
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Est� bien".
-----------------------------------------------------------------------------
                   Billy se dispone a abandonar la CABINA DEL TREN
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Billy!"
-----------------------------------------------------------------------------
                   Billy voltea la vista hacia Rebecca
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Si?"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Ten mucho cuidado"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Si"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Bien, luego de que se termine el CINEMA correspondiente al personaje que v� a
abandonar la CABINA DEL TREN, procura recoger la TARJETA MAGNETICA que ubicas
justo enfrente de la puerta de salida. Est� sobre el tablero de control.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si decides utilizar a Rebecca para que vaya a la parte trasera del tr�n
entonces debes entrar a tu INVENTARIO y saca de ah� el HOOKSHOT. Y le dejas
en el suelo de la CABINA. Ya que necesitar�s que tenga espacio.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Algo m�s que debes recoger, son MUNICIONES para tu pistola. Busca justo atr�s
de donde se encuentra el personaje que se quedar� dentro de la CABINA. Podr�s
ver las MUNICIONES en el piso. Hay otras MUNICIONES escondidas a unos pasos
de ah�, tambi�n en el piso y debajo de un casillero. Solo camina por �sa �rea
presionando el bot�n de buscar.

Ya que tengas lo anterior, ahora s� emprende camino hacia la parte trasera
del tr�n. Al mismo lugar donde antes conseguiste el HOOKSHOT GUN.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Pon atenci�n! Te voy a indicar el camino mas "seguro" para llegar a tu
destino. El camino que te voy a indicar te ahorra municiones y tiempo! Ojo!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Cuando salgas de la CABINA DEL TREN, no te detengas cuando corras por donde
se encuentran en el suelo los dos miembros del DELTA TEAM. Ign�rales y corre
sin detenerte, hasta que puedas entrar al siguiente vag�n.

                  ---- Recoger la ESCOPETA (Hunting Gun) ------

En �se mismo vag�n dir�gete a la OFICINA DEL CONDUCTOR que est� ahi muy cerca.
Entra y sube por la escalerilla hacia la CANTINA DEL TREN. Ya que est�s en la
CANTINA, procura recoger la ESCOPETA que dejaste antes en el suelo, luego de
la pelea que tuviste con STINGER. No equipes dicha arma, solo ll�vala.

Corre ahora hacia el siguiente vag�n el cual estar� infestado de sanguijuelas
por todos lados. Dir�gete adonde est�n los escalones que te llevar�n al nivel
inferior del vag�n.

En cuanto desciendas por los escalones, entra r�pido por la puerta que est� a
un lado. No te preocupes en los enemigos que est�n cerca. Ign�rales!

Al entrar al otro vag�n, si cuentas con Rebecca como PERSONAJE PRINCIPAL, vas
a activar �ste CINEMA, en donde Rebecca encuentra a una persona en el proceso
de devorar a otra que se encuentra en el suelo...

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::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

REBECCA: (Sorprendida) "Edward! No!".
-----------------------------------------------------------------------------
    (En efecto, se trata de Edward Dewey quien est� convertido en un zombi.
     Al detectar a Rebecca, se pone de pi� y se dirige amenazador a ella...
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Det�nte! N-no vayas a acercarte m�s!"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Que hacer con Edward? te lo dejo a tu juicio. Puedes esquivarle o matarle. T�
decides... el caso es que debes continuar hacia el siguiente vag�n.

Continua pues, por el vag�n que contiene la COCINA DEL TREN y entra al vag�n
que contiene el ALMACEN DEL TREN. Sigue corriendo hacia la puerta en el otro
extremo. Y con ello llegar�s a la plataforma de la parte trasera del tr�n.

Bien, en el lado opuesto de donde recogiste el HOOKSHOT GUN, se encuentra uno
de los controles que debes activar por medio de la TARJETA MAGNETICA. Corre a
posicionarte frente al panel de control y r�pidamente entra a tu INVENTARIO
para que selecciones la dichosa tarjeta y �sala.

En cuanto actives el panel de control, aparecer�n en el lector dos ceros y a
un lado otros dos d�gitos. De qu� se trata �so? Pues es un acertijo o puzzle.

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

El acertijo consiste en tratar de introducir una combinaci�n de 10 n�meros en
el panel de control y que la suma total de dichos numeros sea igual al n�mero
que aparece en el lector (del lado derecho, apartir de la rayita diagonal /).

Por ejemplo si aparece [ 00/81 ], entonces debes utilizar el teclado num�rico
del panel de control, para introducir 10 n�meros que en total deben sumar 81.

M�s f�cil te la voy a poner: Si te sali� [ 00/81 ] en el lector, entonces los
n�meros que debes introducir son los siguientes:

8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8 , 9

Por lo general en el lector aparecen los siguientes n�meros: 

[ 00/81 ], [ 00/67 ] o [ 00/36 ]

As� que trata de mentalizar 10 n�meros que al sumarse, equivalen a algunos de
esas cantidades. Realmente no es dif�cil resolver �ste acertijo. Si requieres
de tiempo para resolver �ste acertijo solo entra a tu INVENTARIO en cualquier
momento. El tiempo se detiene al entrar al INVENTARIO. Recuerda �so!

Al introducir los 10 n�meros que al sumarse todos equivalen a la cantidad que
aparece en el lector, con ello activas el control. As� de sencillo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Revisa la secci�n 9 de la gu�a, la de PREGUNTAS FRECUENTES. Ah� vas a
encontrar otras posibles soluciones a �ste rompecabezas, si tienes problema
para resolverle.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Al activarse el control, aparece el siguiente CINEMA...

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::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

PERSONAJE #1: "Aqu� Rebecca/Billy. He activado el control para el freno.
               cambio y fuera".
-----------------------------------------------------------------------------
PERSONAJE #2: "Entendido! Proceder� a activar los frenos, ahora!"
 
:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

El di�logo dentro del CINEMA es exactamente el mismo para ambos personajes.

Ahora, el personaje que se qued� en la CABINA DEL TREN, tendr� que activar el
segundo control que permitir� utilizar los frenos. Y por lo tanto, tienes que
actuar con dicho personaje para resolver el siguiente acertijo:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Antes de emprender la tarea de resolver el siguiente rompecabezas, si
acaso Rebecca dej� el HOOKSHOT en el suelo de la CABINA, entonces Billy debe
recogerle en �se preciso momento. Si no tienes espacio en tu INVENTARIO, haz
espacio al usar los items de energ�a o botarles al suelo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Ac�rcate al p�nel de control que est� de frente al personaje. Te dar�s cuenta
que  el panel de control es casi igual al anterior. Solo que el lector donde
aparecen los n�meros est� da�ado. Solo puedes ver la cantidad que necesitar�s
igualar con 10 n�meros. 

As� que al introducir cada n�mero por medio de los bot�nes num�ricos, no vas
a poder ver en el lector c�mo se v� incrementando la cantidad que introduscas
en el panel de control. Y presuntamente �so dificultar� tu objetivo.

Pero realmente no hay problema. Solo debes meter 10 n�meros que den una suma
equivalente a la cantidad que aparece en el lector del panel de control. 

En cuanto lo logres, se activa un CINEMA en donde el personaje dentro de la
CABINA DEL TREN activa el FRENO MANUAL. 

                Y con �sta misi�n se termina la fase del tr�n!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #18).- Inf�ltrate a la BASE DE ENTRENAMIENTO...
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Podr�s disfrutar de un CINEMA en donde nuestros protagonistas sobreviven a un
violento "accidente".  

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::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

    Billy se levanta del suelo, un poco aturdido por el accidente. Mira a su
    alrededor, en busca de su compa�era ).
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BILLY: "Rebecca... Rebecca!"
-----------------------------------------------------------------------------
     La m�dico aparece en escena, Parece que se lastim� un poco el brazo.
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Estoy... aqu�".
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Te encuentras bien?. Oye, logramos detener el tr�n".
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "S�... lo logramos". 
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Debemos buscar una forma de salir de aqu�".

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Sucede que Billy y Rebecca no fueron los �nicos sobrevivientes. El �rea donde
se encuentran ahora, estar� infestado por algunos enemigos. As� que, alertas!

 {{Nueva Area}} ----- ZONA DE DESASTRE (Disaster area) --------

Si te fijas bien, el suelo estar� repleto de objetos e items. Son los objetos
que logr�ste "identificar" dentro del tr�n. Y ahora reaparecen dispersados en
el suelo entre los escombros, para que puedas recogerles.

Recoge los objetos que puedas. Pero hazlo con rapidez, ya que los enemigos se
pondr�n de pi� y avanzar�n a atacarte. 

Realmente no es necesario que recojas nada, si es que ya tienes el HOOKSHOT
GUN y la ESCOPETA. Lo dem�s podr�s recogerle despu�s ya que est�s mucho mejor
armado. Pero si piensas que tienes la oportunidad, recoge lo que puedas.

Te recomiendo evitar malgastar MUNICIONES en �sos enemigos hasta donde te sea
posible. Lo mejor, es que hagas la graciosa huida hacia una puerta met�lica
que est� del lado DERECHO del �rea.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si acaso decidiste  NO recoger en el objetivo anterior el HOOKSHOT GUN
o la ESCOPETA, entonces ahora es cuando debes hacerlo. Aunque puedes hacerlo
despu�s, ya que est�s mejor armado. Pero si tienes oportunidad de recogerles
en �se momento, pues entonces hazlo. Te aviso que continuar� �sta gu�a con la
idea de que ya cuentas tanto con el HOOKSHOT GUN y la ESCOPETA. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Al utilizar la puerta de metal, estar�n dentro de una zona de drenaje. Baja a
la parte donde est� el agua y corran al otro extremo, donde hay una escalera
que deben emplear para subir y llegar a la BASE DE ENTRENAMIENTO.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #19).- Obtener la MANIVELA DE ARRANQUE (Crank Handle)...
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 {{Nueva Area}} --- BASE DE ENTRENAMIENTO (Training Facility's Main Hall) ---

Al momento de subir a la BASE DE ENTRENAMIENTO, se activa �ste CINEMA...

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::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

  Billy empuja hacia arriba la puertezuela al final de la escalerilla y sube
  a lo que parece ser el SALON PRINCIPAL de una mansi�n. Rebecca le sigue y
  ambos se quedan at�nitos ante lo que ven.

-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: (Al ver un dise�o en una alfombra) "Es la Base de investigaci�n de
        Umbrella?". 
-----------------------------------------------------------------------------
    Rebecca centra ahora su atenci�n en una pintura ubicada en la parte alta 
    de unos escalones. Es una ilustraci�n que muestra el retrato de un hombre
    entrado en a�os. Y lo que deja a Rebecca sorprendida, es que ella hab�a
    visto al mismo hombre en el tr�n. Solo que no se trataba de un hombre...
    sino que era un LEECH ZOMBIE (Zombi Sanguijuela). Billy sube y se acerca
    al retrato. Y descubre un texto que identifica al anciano...
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "El primer gerente general... el Doctor James Marcus".
-----------------------------------------------------------------------------
   Lo que nuestros protagonistas ignoran, es que est�n siendo observados por
   Wesker y Birkin. Ambos todav�a se encuentran en la misma SALA DE MONITOREO
   desde donde coordinaban antes, la destrucci�n del tr�n. 
-----------------------------------------------------------------------------
BIRKIN: "Qui�nes son �sas personas?"
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: "Ella es s�lo una novata... y es miembro de S.T.A.R.S."
-----------------------------------------------------------------------------
BIRKIN: "Hmmm... Y que hay del otro?"
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: "No estoy familiarizado con �l".
-----------------------------------------------------------------------------
   En �se momento, se escucha el altavoz en la BASE DE ENTRENAMIENTO. Birkin
   y Wesker se quedan sorprendidos. Lo mismo ocurre con Billy y Rebecca, que
   con la vista buscan la fuente de lo que sus oidos ahora perciben).
-----------------------------------------------------------------------------
ALTAVOZ: "Atenci�n! Soy el Dr. Marcus. Por favor guarden silencio a la vez
          que meditamos en el lema de nuestra compa�ia. La obedencia genera
          disciplina. Disciplina genera Unidad. Unidad genera Poder. Y el
          Poder es vida".
-----------------------------------------------------------------------------
    En �so, los monitores en la SALA DE MONITOREO donde se encuentran Birkin
    y Wesker, pierden la im�gen del SALON PRINCIPAL. Y en su lugar aparece la
    misteriosa figura del HOMBRE ENCAPOTADO. Es el mismo que atac� el tr�n.
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: "Qui�n eres t�?" 
-----------------------------------------------------------------------------
HOMBRE: "Soy el que propag� el T-Virus en la Mansi�n. Est� de m�s decir que
         tambi�n soy responsable de contaminar el tr�n".
-----------------------------------------------------------------------------
BIRKIN: "Que!?!"
-----------------------------------------------------------------------------
HOMBRE: "La revancha... sobre Umbrella!"
-----------------------------------------------------------------------------
    Acto seguido, el hombre empieza a cantar. Su canto provoca que decenas de
    sanguijuelas emerjan y formen una figura humana... la cual corresponde a 
    la misma figura e im�gen del anciano que Rebecca conoci� en el tr�n! pero
    curiosamente, tanto Birkin como Wesker le reconocen tambi�n...
-----------------------------------------------------------------------------
BIRKIN: "D-Dr. Marcus?!?"
-----------------------------------------------------------------------------
HOMBRE: "Hace 10 a�os, el Dr. Marcus fu� asesinado por Umbrella. Y ustedes
         son responsables... o me equivoco?"
-----------------------------------------------------------------------------
     Wesker se queda paralizado al escuchar aquella acusaci�n... el hombre se
     echa entonces a reir, como si adivinara la contrariedad aparente en los
     dos acusados.

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Bien, al terminar el CINEMA, baja los escalones para que utilices la MAQUINA
DE ESCRIBIR y salves tu juego. Encuentras una CINTA DE TINTA justo a un lado
de la MAQUINA DE ESCRIBIR, sobre el escritorio.

En el otro extremo del escritorio, encuentras unas MUNICIONES para tu pistola
y en el suelo, encontrar�s dos PLANTAS. Una es una PLANTA VERDE y la otra es
una PLANTA ROJA. Rebecca puede crear una mezcla de ellas. Recoge lo que vayas
a necesitar, como las MUNICIONES. La MEZCLA DE PLANTAS la puedes o no llevar
contigo. Realmente no es necesario que cargues con eso ahora. 

De hecho, puedes aprovechar para configurar ahora el INVENTARIO de tus dos
personajes. Y lo que no te sea necesario, lo botas en el suelo. Ah� mismo en
el SALON PRINCIPAL.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN AMMO (municiones para la pistola); 
3.HUNTING GUN (ESCOPETA PARA CAZAR); 4.SHOTGUN AMMO(municiones para el rifle)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN AMMO (municiones para la pistola); 
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

En la siguiente misi�n, solo requieres utilizar a un personaje. Y puesto que
lo que vas a conseguir va a ser utilizado por Billy Coen, entonces selecciona
a �se personaje para el siguiente objetivo que vas a llevar a cabo.

Deja a Rebecca en el SALON PRINCIPAL de la BASE DE ENTRENAMIENTO. 

Bien, has que Billy suba los escalones para que llegue al segundo nivel de el
SALON PRINCIPAL. Ahora dir�gete al �rea IZQUIERDA en donde hay una solitaria
puerta. Entra por la puerta y dentro encuentras una habitaci�n sombr�a. En el
primer plano y sobre  una mesa de centro, vas a encontrar un documento que
contiene el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O !
 /
 \ - Notificaci�n a Todo el Personal - 
 /
 \  ( El documento es muy viejo, al punto que la escritura es ilegible )
 /
 \ Los Equipos  encargados de la investigaci�n de vacunas e infecciones, han
 /de llevar a cabo juntas regulares.
 \
 / Ambas juntas tendr�n un nivel 5 de seguridad y se efectuar�n en los sitios
 \ a saber: 
 /
 \ 1er. Piso al Oeste: En La Sala de Control de Operaciones.
 /
 \ 2do. Piso al SurEste: En La Sala de Juntas
 /
 \ El c�digo de entrada ser�:
 /
 \ "8:15"
 /
 \ Muchas Gracias
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

El documento que acabas de leer es una PISTA. Recuerda los datos en el texto!

Bien, ahora vamos a recoger el objeto que necesitas. Encontrar�s la MANIVELA
DE ARRANQUE (Crank Handle) en un mueble que est� en un rinc�n y cerca de
una ventana. Al examinar dicho mueble, te sale �ste mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O !
 /
 \    Deseas tomar la MANIVELA DE ARRANQUE ( Crank Handle )?
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente a la pregunta, seleccionando la opci�n "YES" (S�).

En cuanto recogas la MANIVELA, preparate a CORRER hacia la puerta de salida.
Tendr�s un par de segundos para echar a correr. Solo trata de huir y no vayas
a detenerte por nada. Solo regresa a salvo al SALON PRINCIPAL.

Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
=============================================================================
OBJETIVO #20).- Obtener el Micro-Filme A ( Microfilm A )...
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Una vez que salgas de dicha habitaci�n, dir�gete adonde se encuentra la gran
ESTATUA DE LA BALANZA. Y una vez ah�, presiona el bot�n "START" para que as�
Rebecca se reuna con Billy. 

Por cierto, en la base de la estatua, hay una inscripci�n que te ofrece una
PISTA. Si decides leer lo que dice, podr�s leer...

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O !
 /
 \    "Cuando el BIEN y el MAL encuentren un equilibrio, un nuevo sendero
 /     estar� abierto para t�"
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Esa pista es parte de un rompecabezas que debes resolver. Y si te fijas en la
BALANZA que es sostenida por la estatua, la misma parece estar en perfecto
estado. Quiz� si colocaras algo en cada platillo de la BALANZA... pero ahora
no tienes nada que puedas colocar ah�. Asi que continuemos con la aventura.

 {{Nueva Area}} ---- Dentro de la SALA DE CONFERENCIAS (Conference Room) ----

Ya que se reunan Billy y Rebecca, entren por las puertas que est�n detr�s de
la ESTATUA DE LA BALANZA. Se encontrar�n ahora en la SALA DE CONFERENCIAS o
Conference Room. Dicha sala tiene varios escritorios equipados con monitores
y al fondo hay un podio equipado con un ordenador. Si examinas el ordenador,
aparece en la pantalla del mismo el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O !
 /
 \  Umbrella System Ver.5
 /
 \  SISTEMA DE SEGURIDAD: BLOQUEADO
 /  POR FAVOR INSERTAR: DISCO DE ARRANQUE (System Disk)
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Enseguida aparece un texto que te reafirma que necesitas un DISCO DE ARRANQUE
para desbloquear el sistema del ordenador. Pero para obtener dicho disco, vas
a necesitar obtener cierto objeto, que es el que vas a tratar de conseguir en
�sta misi�n. 

Pero antes de �so, aprovechando que se encuentran en la SALA DE CONFERENCIAS,
dir�gete a uno de los escritorios traseros, y notar�s que encima de uno est�
un DOCUMENTO o hoja. T�male y podr�s leer el siguiente texto, que como todos
los que encuentres, tienen PISTAS. As� que a leer!

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O !
 /
 \ - Regulaciones para el personal en entrenamiento -
 / ------------------------------------------------------------------------
 \                 El objetivo de la Base de Entrenamiento
 /
 \ �sta Base de Entrenamiento har� posible que emerja una nueva generaci�n
 / de empleados modelo, que apoyar�n el futuro de la corporaci�n Umbrella.
 \
 / Aplicando los m�todos de ense�anza m�s estrictos y rigurosos, �sta base
 \ ha de producir a los mejores candidatos para convertirse en el futuro, en
 / los l�deres a nivel global de la corporaci�n Umbrella. Eso sin distinci�n
 \ de raza, sexo o religi�n.
 /
 \ Estamos muy ansiosos de presenciar el desarrollo de su calidad como l�der.
 / -------------------------------------------------------------------------
 \ - Directivas y Regulaciones para la Base de Entrenamiento -
 / -------------------------------------------------------------------------
 \                     Diciplina, Obediencia, Unidad
 / 
 \ �sas tres palabras componen los princ�pios b�sicos que todo empleado de la
 / corporaci�n Umbrella debe atenerse. Y se les debe considerar como la ley
 \ en �sta Base de Entrenamiento.
 /
 \ Mantengan en sus mentes �sas palabras en todo momento. Apl�quense a su
 / entrenamiento y traigan honor a ustedes como tambi�n a la corporaci�n.
 \
 / 
 \                              James Marcus
 /                                Director,
 \                           Corporaci�n Umbrella 
 /                  Gerencia de la Base de Entrenamiento
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Luego de leer el documento, dir�janse a la esquina a la DERECHA del �rea. Ah�
encuentras un escritorio sobre el que hay una MAQUINA DE ESCRIBIR. En la mesa
tambi�n hay un carrete o CINTA DE TINTA. Con lo cual podr�s salvar tu juego.

No es necesario que salves tu juego a�n, as� que deja la CINTA DE TINTA en su
lugar. Mas adelante en el juego le vas a necesitar.

En la base de la mesa y en el suelo, hay unas MUNICIONES para la ESCOPETA. Ya
que es Rebecca quien carga con �sa arma y MUNICIONES, has que sea ella quien
recoja las MUNICIONES.

Solo para recordarte, �sto es lo que deben cargar Billy y Rebecca:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN AMMO (municiones para la pistola); 
3.HUNTING GUN (ESCOPETA PARA CAZAR); 4.SHOTGUN AMMO(municiones para el rifle)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN AMMO (municiones para la pistola); 3. CRANK
HANDLE (Manija de Arranque).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Bien, es hora de obtener el siguiente objeto para acompletar �sta misi�n!

En la SALA DE CONFERENCIAS, existen otras puertas. Que son aparte de las que
usaste para entrar ah�. Unas puertas est�n bloqueadas por dos ARMADURAS y sus
espadas. La otra puerta est� cerrada con llave y solo puede abrirse desde el
otro lado de la puerta. Pero existe una puerta que no est� bloqueada y es la
que debes utilizar ahora.

  {{Nueva Area}} -- Dentro del PASILLO DE LAS AMAZONAS (Amazon's Corridor)--

Se encontrar�n en un pasillo en forma de "L". Y se le conoce como el PASILLO
DE LAS AMAZONAS, por que est� decorado con pinturas y bustos que representan
exclusivamente a mujeres.

En dicho pasillo hay dos puertas, aparte de la que usaste para llegar ah�, la
que te interesa por ahora, es una que est� a mitad del pasillo. Entra por �sa
puerta y te encontrar�s en la BIBLIOTECA. 

       {{Nueva Area}} ---- Dentro de la BIBLIOTECA (Library) ------

Al momento de entrar a la BIBLIOTECA, podr�s ver una mesa de dibujo en primer
plano. Dicha mesa contiene un MAPA del 2do piso de la BASE DE ENTRENAMIENTO.
Puedes tomar dicho MAPA si lo deseas.

Luego de tomar el MAPA, en la misma pantalla podr�s ver que "algo" centellea
o brilla en una esquina cercana. Ese algo se encuentra sobre una mesa y cerca
de un cuadro que contiene la pintura de un anciano sosteniendo una vela.

Dir�gete a recoger dicho objeto. Descubriras que se trata del Micro-Filme A o
"Microfilm A". Usando como PERSONAJE PRINCIPAL a Billy, recoge el objeto.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #21).- Utilizar el CRANK HANDLE para activar el ELEVADOR....
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�����������������������������������������������������������������������������

Bien, cerca de ah� hay una puerta que no podr�s abrir todav�a. Solo se abrir�
si resuelves el acertijo del cuadro que contiene la pintura del anciano y la
vela. Pero como no podr�s hacerlo por el momento, mejor vamos a cumplir otro
objetivo.

Cerca de ah� hay una peque�a �rea donde hay un ordenador y un librero. Sobre
el escritorio donde est� el ordenador existe una CINTA DE TINTA. No necesitas
llevarle contigo, as� que d�jale donde est�. Pero es bueno que sepas que est�
ah�, en caso de que le vayas a necesitar en el futuro.

Regresa adonde est�n las puertas a la BIBLIOTECA y ahora enfilate camino a la
otra �rea. Donde hay otros libreros. Y mas al fondo se encuentra un ELEVADOR.
V� a donde est� �se ELEVADOR, sin entrar en �l.

Ahora utilizando el C-STICK (palanquilla amarilla) y teniendo a Billy como el
PERSONAJE PRINCIPAL controla a Rebecca para que se introdusca dentro de dicho
ELEVADOR. E inmediatamente despu�s presiona START para separar a Billy Coen y
a Rebecca. Con ello Rebecca se quedar� dentro del ELEVADOR. Y enseguida debes
asegurarte que Rebecca tenga equipada el HUNTING GUN.... Es importante que lo
hagas. Luego regresa a controlar a Billy.

Observar�s que a un lado del  ELEVADOR est� el control para el ELEVADOR. Pero
sucede que al mismo le hace falta algo. Si examinas el control podr�s leer el
siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Es un control manual para el Elevador. Su panel tiene un agujero en forma
 / de cuadrado.
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Aqu�l texto te indica que posiblemente podr�s utilizar algo cuadrado para as�
introducir en el agujero y hacer funcionar el ELEVADOR. Revisa tu INVENTARIO,
y examina la MANIVELA DE ARRANQUE. Uno de los extremos de la MANIVELA tiene
forma de cuadrado. Ya captas lo que hay que hacer? Billy debe colocarse justo
enfrente del control. Entra a tu INVENTARIO y usa la manivela. 

Ahora vuelve a examinar el control y te sale �ste otro texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   Usar�s el ELEVADOR? 
 / 
 \   >S�    No
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente, claro est�. Y con ello Billy empezar� a utilizar el
control manual para lograr que el ELEVADOR y Rebecca, empiecen a subir.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #22).- Obtener la Estatuilla Blanca (WHITE STATUE)....
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 {{Nueva Area}} ---- Dentro del CUARTO DEL RELOJ (Old Clock Room) ------

Rebecca llegar� a la parte alta, donde deber�s estar listo(a) para hacer uso
del HUNTING GUN tan pronto y puedas controlar a la m�dico. Y es que aparecer�
en escena un enemigo al nivel del piso. Ya que le elimines, no vayas a bajar
la guardia en ning�n momento. Entra a tu INVENTARIO y vuelve a suplir tu arma
con municiones. Ahora avanza un poco mas adelante. Y prep�rate!

Ya que pase el peligro, analiza el reloj que est� en �se lugar. El siguiente
texto aparece en pantalla:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Es un reloj de buena manofactura. Sin embargo, le hace falta la manecilla
 / que marca los MINUTOS.
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Est� por dem�s decir, que necesitar�s conseguir dicha manecilla. Pero �so lo
har�s mas adelante. Aunque es bueno que tengas �sa informaci�n de antemano. 

Bien, en �sa �rea no hay mas que hacer mas que recoger unas MUNICIONES que se
encuentran sobre una mesa. Son balas para la PISTOLA. Ya que las tengas, ser�
bueno que hagas que Rebecca equipe precisamente la PISTOLA en vez del RIFLE.

Luego ret�rate utilizando la puerta que est� ah� cerca. El ELEVADOR ya no v�
a funcionar en el resto del juego. As� que a la puerta!

Acto seguido, la primer pantalla que vas  a ver es a Rebecca al fondo y en un
primer plano a un CUERVO. Pues bien, justo debajo de donde est� el cuervo hay
una PLANTA VERDE. Apunta al cuervo con tu PISTOLA y dispara. Y tan pronto le
mates, CORRE hacia donde estaba el cuervo  y presiona el bot�n A para recojer
la PLANTA VERDE. 

A tan solo unos pasos de donde recogiste la PLANTA VERDE, vas a ver una banca
para sentarse. Pues dicha banca esconde una PLANTA ROJA en un extremo. Podr�s
recogerle tambi�n, pero posiblemente no tengas lugar en tu INVENTARIO. Te lo
dejo a tu criterio si la recoges o no.

Lo que si te recomiendo es tratar de no malgastar municiones disparando a los
cuervos que veas revoloteando ah�. Y respecto al ELEVADOR que veas ah� mismo,
no te ocupes de �l. No lo podr�s utilizar por ahora. Tu ruta de escape es la
puerta que est� al otro extremo de la que usaste para entrar a la terraza. V�
a ella corriendo sin detenerte (a menos que quieras recoger las PLANTAS en tu
carrera hacia la puerta). No te ocupes en la fuente de agua. No hay nada ah�.

{{Nueva Area}} --- Dentro del CRIADERO DE ANIMALES (Animal Raising Room) ---

Del otro lado de la puerta, te encontrar�s en una habitaci�n bastante grande,
que es utilizado por  Umbrella como un criadero de animales. Sin embargo, el
lugar se encuentra al parecer vac�o. Y no hay rastro del tipo de animales que
se criaban en dicho lugar. 

No hay nada que hacer ah� por el momento. Lo que debes de hacer es buscar los
escalones que hay por ah�. Desciende por los mismos y podr�s ver que hay una
puerta inmediatamente al final. Pero antes de entrar por la puerta, equipa a
Rebecca con el HUNTING GUN. Y aseg�rate de que el arma tenga sus municiones.
Entra pues por la puerta.

 {{Nueva Area}} ---- Dentro del ALMACEN DE ARTE (Art Storehouse) ------

Ser�s recibido(a) por un par de alima�as. Requieres matarles de inmediato. Si
llegas a necesitar MUNICIONES para la HUNTING GUN, podr�s encontrar m�s justo
en la chimenea que est� en la misma habitaci�n. 

Ya que pase el peligro, sobre una mesa peque�a, podr�s ver que algo centellea.
Camina hacia �sa mesa y recoge lo que hay encima. 

Es la Estatuilla Blanca o WHITE STATUE!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si acaso tienes el INVENTARIO saturado de objetos, no dudes en retirar
uno de ellos para hacer espacio. Al fin y al cabo que el ALMACEN DE ARTE ser�
un lugar que frecuentar�s mucho y siempre podr�s regresar a recojer lo que tu
dejes ah�.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #23).- Obtener la LLAVE DE FUEGO ( FIRE KEY )....
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Te ser� casi imposible notar que hay un arma sobre un mueble en la habitaci�n
donde est�s. Pero no le recojas. Ser� Billy Coen quien deba hacerlo.

Y hablando del Rey de Roma, es preciso reunir a Billy con Rebecca. 

Has que Rebecca regrese al pasillo anterior, donde est�n los escalones. Ahora
camina mas al fondo de la puerta donde recojiste la Estatuilla Blanca, con lo
que podr�s encontrar todav�a otra puerta. La misma est� bajo llave. Procede a
abrir la puerta para desbloquearla. La misma conduce al SALON PRINCIPAL. Pero
no vayas a usar la puerta. Que Rebecca se quede ah� donde est�.

Presiona el bot�n X, y con ello regresar�s a la BIBLIOTECA donde se encuentra
Billy. Toma ahora camino hacia el SALON PRINCIPAL. Ya que te encuentres en el
SALON PRINCIPAL, retira el MICRO-FILM A de tu INVENTARIO y d�jale en el suelo
ya que no le necesitar�s por el momento. Si recuerdas, en el SALON PRINCIPAL
dejaste antes el HOOKSHOT. Aprovecha y rec�jele. No lo usar�s, pero conviene
que le lleves. Yo te aviso la raz�n de ello, mas adelante. Tambi�n aprovecha
la oportunidad para SALVAR TU JUEGO en la MAQUINA DE ESCRIBIR.

Luego camina hacia la 1ra. puerta que est� al ESTE de la planta alta. Es la
puerta que Rebecca ha desbloqueado recientemente. Ya que Billy se encuentre
con Rebecca, activa el bot�n START para que vuelvan a trabajar juntos.

Ahora, ambos personajes deben entrar al ALMACEN DE ARTE (Art Storehouse), que
es donde encontraste antes la Estatuilla Blanca. Billy debe recojer el arma
que est� sobre un mueble. Se trata del GRENADE LAUNCHER (LANZAGRANADAS). 

Enseguida entra al INVENTARIO para que le modifiques de modo que est� as�:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY /////////////////////////////
1.GRENADE LAUNCHER (LANZAGRANADAS); 2.HUNTING GUN (ESCOPETA PARA CAZAR); 
3. HANDGUN (pistola); 4. HANDGUN AMMO (OJO: todas las municiones que tengas)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2. WHITE STATUE (ESTATUILLA BLANCA); 3.SHOTGUN AMMO 
(municiones para la escopeta); 4. HOOKSHOT
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Lo importante, es que tenga Billy en su INVENTARIO lo indicado y que Rebecca
tenga en su INVENTARIO al menos un espacio vacio.

Bien, ahora abandonen el ALMACEN DE ARTE (Art Storehouse) y suban ambos por
los escalones que est�n a la salida del almac�n, para que lleguen al CRIADERO
DE ANIMALES (Animal Raising Room).

Controla a Rebecca y dir�gete al NORTE, donde est� la entrada al OBSERVATORIO
y que est� bloqueada por las espadas de dos armaduras. Entra al INVENTARIO de
Rebecca, selecciona el HOOKSHOT para que le retires y dejes en el suelo. Solo
d�jale ah�, cerca de la puerta. M�s adelante le ocupar�s, pero no ahora.

         * MAPA DEL AREA DEL CRIADERO DE ANIMALES *

              __   <-- Entrada al observatorio (bloqueada)
 ____________| *|___   deja el HookShot en la entrada
| |               | |  
| |               | |
| |               | |
|_|_______        |_|
  |_______|         |
  |   |___|        _|
  | *     |       |_|
  |FOSA   |       |_| 
  |       -       |_|<-- Escaleras
  |_______-       |_|    al 1er.piso
          |      _|_|
          |      ||
          |     *||<----Maquina
          |      ||     que Billy
          |     (_|     debe activar
          |___    |
              |__ |

Camina adonde est�n unas m�quinas con palancas que controlan cadenas. Procede
ahora a separar a tus personajes. Billy se quedar� donde est�n las m�quinas
y Rebecca debe dirigirse adonde hay una FOSA. Para bajar a la FOSA debes usar
una escalerilla. Baja y ah� encuentras una jaula que parece contener algo en
su interior. Pero Rebecca no puede retirar la jaula. Tal cosa lo har� Billy,
de modo que cambia a �se personaje.

Ya que controles a Billy, dir�gete a la 2da. m�quina (2da. apartir de donde
se encuentran los escalones) y al examinarle, te sale �ste texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Es una m�quina para controlar la cadena. Quieres activar la m�quina? 
 /
 \  >S�    No
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente a la pregunta. Y con ello Billy comenzara a utilizar
la m�quina, de modo que levantar� la jaula por medio de la cadena. 

En cuanto la jaula suba, cambia de personaje para que Rebecca recoja el item
que resulta ser nada menos que la LLAVE DE LA BASE #1 (ya que puedas examinar
la LLAVE, entonces descubres que es en efecto la LLAVE DE FUEGO o FIRE KEY). 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #24).- Vencer al MINI-JEFE "CENTURION"....
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Ahora que inmediatamente despu�s de tomar la LLAVE DE LA BASE, se activar� un
CINEMA en donde Rebecca es atacada por un descomunal enemigo. Dicho enemigo
sujetar� a Rebecca con sus numerosas patas, ante el asombro de Billy. Y bien,
no le quedar�  al ex-marine otro recurso mas que rescatar a Rebecca.  Manos a
la obra!

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  MINI-JEFE: CENTURION  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Empieza corriendo adonde empiezan los escalones que llevan al piso inferior.
Sin bajar los escalones, posici�nate donde hay un hueco o espacio. Ese lugar
ser� tu "zona de seguridad" ya que mientras te encuentres ah�, el enemigo no
puede da�arte. 

Ahora aqu� viene lo bueno.. tienes la opci�n de escoger entre tres armas para
usar en la batalla. Descartemos el uso de la HUNTING GUN, ya que no conviene
desperdiciar municiones para dicha arma en un MINI-JEFE tan f�cil como �ste.

Te queda entonces el LANZAGRANADAS o la PISTOLA. Si utilizas el LANZAGRANADAS
vas a gastar los 6 tiros que trae y necesitar�s conectarle adicionalmente, 25
o 30 tiros con la pistola. Eso sin fallar mucho en los disparos en el enemigo.

Pero si decides usar solamente la PISTOLA, gastar�s aproximadamente 50 a 60
tiros. Y necesitas ser r�pido y muy certero al disparar. Procura presionar el
bot�n "L" de modo que ubiques al enemigo. Si disparas y escuchas al enemigo
chillar de dolor, entonces le est�s pegando. Recuerda eso!

Mientras que te encuentres en la "zona de seguridad", el enemigo no te har�
da�o alguno. Solo deber�s preocuparte en ubicar al enemigo presionando "L" en
el mando y procurando conectar todos tus disparos en el enemigo. Ya que desde
la "zona de seguridad" no te ser� posible visualizar al MINI-JEFE.

Si has seguido mis indicaciones para ahorrar municiones, entonces s� deber�as
tener por encima de 60 balas para tu PISTOLA. Y podr�as eliminar al MINI-JEFE
con dicha arma y ahorrar las municiones del LANZAGRANADAS para ser usadas en
otros enemigos mas duros que �ste. Ya que mientras que podr�s encontrar balas
para tu PISTOLA con mas frecuencia, no ser� as� respecto a los cartuchos para
el LANZAGRANADAS. Tu decides que hacer...

Eso es b�sicamente toda la estrategia con �ste enemigo. Un CINEMA se activar�
con la eventual victoria:

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

BILLY: "Rebecca! Te encuentras bien?"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Si, gracias."
-----------------------------------------------------------------------------
      Ambos protagonistas observan el cuerpo inm�vil del enorme insectoide...

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #25).- Obtener la MANECILLA DEL RELOJ (IRON NEEDLE)....
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Bien, terminada la mini-batalla, entra a tu INVENTARIO y analiza la LLAVE que
acabas de conseguir. Descubres que se llama FIRE KEY o LLAVE DE FUEGO.

Dicha llave te servir� para abrir puertas que tengan la misma insignia que la
llave. Enseguida vamos a estrenarle, pero antes hay que hacer camino hacia el
SALON PRINCIPAL de la BASE DE ENTRENAMIENTO. Espec�ficamente, adonde est� la
ESTATUA DE LA BALANZA.

Ya que est�s ah� mismo, coloca en un platillo de la BALANZA, la WHITE STATUE
o la ESTATUILLA BLANCA. No surtir� ning�n efecto hacerlo, pero el prop�sito
es mas que nada, ahorrar espacio en tu INVENTARIO.

Luego que lo hagas entra por las puertas que est�n detras de la ESTATUA. Para
as� entrar a la SALA DE CONFERENCIAS. Apartir de ah� dir�gete al PASILLO DE
LAS AMAZONAS, que ya conoces. 

En el otro extremo de dicho pasillo, encuentras una puerta ROJA que est� bajo
llave. Y solo se abrir� con... chan-chan-chan! la FIRE KEY o LLAVE DE FUEGO!

 {{Nueva Area}} ---- Dentro del CUARTO DE COMPUTO (Computer Room) ------

Abre pues la puerta. Dentro notar�s que est� obscuro y que hay mucho desorden
por todos lados. Hay mesas donde se encuentran computadoras y que indican que
el �rea era una cuarto de c�mputo utilizado por el personal en entrenamiento.

Las paredes tienen muebles que contienen libros de referencia. Si caminas mas
adelante, descubres que el camino est� bloqueado por una peque�a mesa. Debes
entonces a empezar a EMPUJAR dicha mesa hacia donde te diriges. Emp�ja  hasta
que ya no se pueda empujarse mas. Luego te subes encima de la mesa y te pasas
al otro lado de la mesa, donde hay una lucesilla en la pared. Se trata de un
INTERRUPTOR que debes activar, para as� encender las luces de la habitaci�n.

Luego que lo hagas, d� media vuelta sobre tu eje y empieza a empujar la mesa.
Emp�ja la mesa de modo que se posicione justo enfrente de una chimenea. Ahora
observar�s que hay una pieza de trofeo encima de la chimenea. Algo centellea
en el trofeo. Sube sobre la mesa y trata de obtener ese "algo". 

Descubrir�s que se trata de un "IRON NEEDLE", que es en realidad la MANECILLA
DEL RELOJ! Le necesitas para hacer funcionar el reloj que pudiste observar en
la azotea de la BASE, en el CUARTO DEL RELOJ. 

Bien, aparte de la MANECILLA, en �sa habitaci�n vas a encontrar MUNICIONES de
la PISTOLA y para la ESCOPETA. Rec�jeles!

Adicionalmente, podr�s conseguir el siguiente documento:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \                    Diario del Asistente del Director 
 /
 \ -- Septiembre 2 ---------------------------------------------------------
 /
 \ Como de costumbre los aprendices son un pu�ado de in�tiles. C�mo le hacen
 / en la central para contratar a tanto idiota?
 \
 / Sin embargo, si pudimos conseguir a algunos buenos elementos. Supongo que
 \ no puedo quejarme.
 /
 \ William y Albert, ambos posiblemente tienen un gran futuro por delante.
 /
 \ -- Septiembre 25 --------------------------------------------------------
 /
 \ Will es teor�a, mientras que Al es la pr�ctica.  Son polos opuestos, sin
 / duda alguna.
 \
 / Los dos son muy competitivos en todo lo que hacen.
 \
 / Detecto que hay algo muy cruel y despiadado en ellos...
 \
 / -- Octubre 7 ------------------------------------------------------------
 \
 / Recib� de imprevisto una llamada por parte del Director.
 \
 / Era para decirme que ten�a que iniciar una rivalidad entre los dos! Esta
 \ era la primera vez que el Director Marcus ha mostrado un inter�s en otra
 / cosa, que no fuese sus investigaci�nes.
 \
 / Bueno, lo que sea. Ordenes son �rdenes.
 \
 / Me asegurar� que terminen desgarr�ndose uno al otro.
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

No hay una PISTA en �ste documento. Pero sirve para darle un poco de matiz al
historial de los integrantes de Umbrella Co.

En fin, lo ideal es que obtuviste y� la MANECILLA DEL RELOJ. 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #26).- Activar el RELOJ para desbloquear 2 puertas en la BASE....
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�����������������������������������������������������������������������������

Asi como lo lees... debes poner pies en polvorosa y dirigirte a la azotea. Al
lugar donde Rebecca subi� por medio del ELEVADOR. Pero puesto que el ELEVADOR
ya no funcionar� (est� trabado y fuera de servicio), tendr�s que emplear otro
camino. He aqu� el camino que debes recorrer:

Apartir de: CUARTO DE COMPUTO-->PASILLO DE AMAZONAS-->SALA DE CONFERENCIAS-->
            SALON PRINCIPAL-->CRIADERO DE ANIMALES (donde estaba la FIRE KEY)
            -->TERRAZA DE LA FUENTE DE AGUA-->CUARTO DEL RELOJ

Sigue el camino indicado. Pero antes de entrar de lleno a la terraza exterior
donde est� la fuente de agua, procura desarmar a uno de tus personajes. Para
evitar que malgaste balas en los cuervos. Ya que no debes matarles, mas antes
correr hacia la puerta que te lleva adonde est� el CUARTO DEL RELOJ. Suerte!

Ya que est�s en la habitaci�n donde se encuentra el RELOJ, ponte buzo ya que:

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Posicionate frente al RELOJ, entra al INVENTARIO y selecciona la MANECILLA de
modo que le uses. As� se colocar� en el RELOJ. Examina el RELOJ y te aparece
un texto en donde te preguntan si quieres mover las MANECILLAS del RELOJ.

Contesta afirmativamente.

Enseguida te aparece el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Gira la manecilla que marca los minutos: 
 /
 \ >L (Izquierda)   >R (Derecha)   >Manecilla que marca la hora   >Ok 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Observa el texto. Te ofrece mover la manecilla de los minutos ya sea hacia la
IZQUIERDA o hacia la DERECHA. Tambi�n te propone la opci�n de poder mover la
manecilla que marca la HORA. As� como la opci�n de confirmar lo que ejecutes.

Quiz� te preguntes cu�l es tu objetivo ah�? Pues casi nada, solo debes mover
las manecillas del RELOJ de modo que marque una determinada HORA. Sencillo!

A lo cual querr�s saber, qu� hora poner en el RELOJ? Pues revisa los textos
que hasta ahora habr�s leido en �sta gu�a. Uno de ellos te provee los d�gitos
que te servir�n para resolver �ste acertijo. Dicho documento, aparte de darte
la hora exacta que debes poner en el RELOJ, te dice cuales puertas han de ser
desbloqueadas y en que parte de la BASE se encuentran. Mas f�cil no se puede!

As� que a revisar los documentos mi buen! 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Revisa la secci�n 9 de la gu�a, la de PREGUNTAS FRECUENTES. Ah� vas a
encontrar otras posibles soluciones a �ste rompecabezas, si tienes problema
para resolverle.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ya que introduscas la hora correcta, se desbloquear�n 2 puertas en la BASE DE
ENTRENAMIENTO. 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #27).- Obtener el LIQUIDO PARA ENCENDEDOR ( LIGHTER FLUID )....
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�����������������������������������������������������������������������������

Luego de lo anterior, debes regresar al SALON PRINCIPAL. Ah� te espero...

Bien, una vez en el SALON PRINCIPAL, entra en el INVENTARIO de Billy y retira
el LANZAGRANADAS para que le coloques enfrente de donde est� el cuadro con la
pintura del viejo James Marcus. Solo d�jale ah�. 

Luego, debes repartir la cantidad de municiones de PISTOLA, de modo que Billy
y Rebecca tengan una cantidad similar en sus INVENTARIOS. Recuerda utilizar
la opci�n  EXCHANGE, cuando quieras intercambiar o repartir objetos entre tus
personajes.

Si acaso no tienes suficientes balas para repartir, entonces dale a Billy las
municiones completamente. Y deja que sea �l solo quien cumpla con el objetivo
que vamos a llevar a cabo. Pero trata que los 2 vayan juntos, si se puede.

Te recomiendo que los INVENTARIOS de Billy y Becky solo tengan lo siguiente:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1.PISTOLA;  2.MUNICIONES PARA LA PISTOLA;  3.HUNTING GUN (Rifle para cazar);
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El HUNTING GUN lo llevas solo para que gastes los 2 tiros que tiene. Si
      es que los tiene. Si no tiene tiros, no vayas a suplir el arma con m�s.
      Solo lleva el arma y NO debes llevar municiones extras para dicha arma.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.PISTOLA;  2.MUNICIONES PARA LA PISTOLA;  3.FIRE KEY (Llave de Fuego)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Deja todo lo dem�s en el SALON PRINCIPAL. Si acaso se satura el �rea y no te
permiten dejar objetos ah�, entonces d�jales en la SALA DE CONFERENCIAS. Pero
es necesario que cada personaje solo cargue con 3 objetos en sus respectivos
INVENTARIOS y que tengan los dem�s espacios totalmente vac�os. Entiendes?

Tu objetivo se encuentra en la COCINA DE LA BASE. Y llegas a tal lugar por la
parte ESTE, donde hay dos puertas en la planta baja. Estas dos puertas no las
has utilizado a�n. Y est�n muy cerca de la MAQUINA DE ESCRIBIR.


        {{Nueva Area}} ---- Dentro del COMEDOR (Dining Room) ------

Entra por las puertas y estar�s dentro de un COMEDOR. Explora dicha �rea y en
un mueble encontrar�s MUNICIONES para tu PISTOLA. Ahora presta atenci�n a una
puerta ROJA que lleva a la COCINA DE LA BASE. Debes abrir dicha puerta. Vas a
necesitar utilizar la FIRE KEY o LLAVE DE FUEGO. Una vez que uses la FIRE KEY
o LLAVE DE FUEGO, no la vas a necesitar mas. As� que cuando te salga el texto
en donde te preguntan si deseas desechar la llave, contesta YES (S�).

         * MAPA DEL AREA DEL COMEDOR Y LA COCINA *

    ____| |____________
   |         | COCINA  |
   |         |         | 1= LIQUIDO PARA ENCENDEDOR 
   |         |   (1)   | 2= BOTELLA VACIA     
   |__       |         | 3= MUNICIONES PISTOLA
      |      |     (2) |
      |      |         |
      |__    |____| |__|
       __|            |
     _|               |
ENTRA                 |
     _       C        |
      |      O        |
      |      M        |
      |      E        |
      |      D        |
      |      O        |
      |      R     (3)|
      |_______________|

    {{Nueva Area}} ---- Dentro de la COCINA DE LA BASE (Kitchen) ------

Ya dentro de la COCINA, encuentras lo que buscas encima de una mesa. Se trata
del LIQUIDO PARA ENCENDEDOR (LIGHTER FLUID). Que sea Billy quien le recoja.

Ya que tengas en LIQUIDO PARA ENCENDEDOR, entra al INVENTARIO de Billy. Luego
debes COMBINAR (Combine) dicho LIQUIDO con el ENCENDEDOR (LIGHTER) que Billy
tiene en su INVENTARIO. El ENCENDEDOR se encuentra en un recuadro especial y
se le denomina "PERSONAL". 

Ya que hagas lo anterior, el ENCENDEDOR del ex-marine podr� ser utilizado! A
fumar se ha dicho! (no es cierto!).

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #28).- Obtener LA ESTATUILLA NEGRA ( BLACK STATUE )....
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Bien, aparte del LIQUIDO PARA ENCENDEDOR, en la COCINA DE LA BASE encontrar�s
tambi�n una BOTELLA VACIA (en la parte inferior de una mesa). T�mala.

Sal de la COCINA. Y y� de regreso en el COMEDOR, debes dirigirte adonde est�
una solitaria puerta al NORTE. No te preocupes (por ahora) en lo que veas en
el suelo, cerca de la puerta. Solo utiliza la puerta para avanzar a otra �rea
de la BASE DE ENTRENAMIENTO.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si acaso te aventuraste usando solo a Billy en el objetivo anterior, es
importante que Rebecca se reuna con �l. Ya que vamos a necesitar los espacios
del INVENTARIO de ambos en los siguientes objetivos que vienen. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Estar�s en un estrecho PASILLO mal iluminado. Dir�gete adonde est� una puerta
al ESTE del pasillo. Pero antes de entrar, entra al INVENTARIO de BILLY para
que lo equipes con el HUNTING GUN o ESCOPETA. Pero s�lo equ�pala si es que el
arma tiene al menos 1 tiro en la cabina. Si no tiene, pues solo b�ta el arma
en el suelo y equipa la PISTOLA. Ya que lo hagas, entra por la puerta.

         * MAPA DEL AREA DEL PASILLO Y EL ALMACEN DE LA BASE *
                    x
       ____________| |_
      |     (1)        |  1= ESTATUILLA NEGRA
      |       __       |  2= TANQUE DE GAS
      |      |  |      |  3= SHOTGUN
      |      |  |      |  X= ESCALERILLA AL EXTERIOR
      |     ALMACEN    |
      |   DE LA BASE   |
      |      |  |      |
      |      |  |      |
      |   (2)|  |      |
      |   (3)|  |      |
    __|______|__|__| |_|
   |        PASILLO    |
   |____   ____________|
        | |

  {{Nueva Area}} ---- Dentro del ALMACEN DE LA BASE (Storage room) ------

Tan pronto aparescan enemigos, dejales ir los tiros que tenga la HUNTING GUN.
Una vez que se quede vacia de municiones el arma, entra a tu INVENTARIO para
que equipes la HANDGUN o PISTOLA. Y utiliza dicha arma para seguir disparando
a los enemigos que encuentres ahi dentro.

Ya pasado el peligro, explora el �rea dentro del ALMACEN DE LA BASE. Camina a
donde se encuentra un peque�o pedestal. Tiene un objeto muy brillante encima.
Se trata de la ESTATUILLA NEGRA o BLACK STATUE! Rec�gele en el acto.

Perfecto, ahora explora el resto del ALMACEN. En la otra secci�n y mucho mas
al fondo, vas a encontrar un TANQUE DE COMBUSTIBLE y a un lado de ese tanque,
vas a encontrar una formidable SHOTGUN!

Antes de recoger �sos 2 objetos, empieza por entrar al INVENTARIO de Billy y
si no lo has hecho y�, desecha del mismo la HUNTING GUN. No vas a necesitarle
mas. Es por �sa raz�n que te indiqu� que gastaras todos los tiros que ten�a
el arma. Ya que lo hagas, entonces recoge la SHOTGUN o Rifle. La cual suplir�
a la HUNTING GUN de ahora en adelante. 

La gran ventaja del SHOTGUN, es que tiene capacidad para 7 tiros. Que resulta
fenomenal, ya que hay menos necesidad de recargar el arma. Lo malo, es que es
un poco menos potente que la HUNTING GUN. Pero considero que las ventajas del
SHOTGUN son suficientes para seleccionarle, al menos en una primera vuelta al
jugar RE0. Pero, si no te molesta recargar cada vez que dispares dos veces el
HUNTING GUN, entonces puedes conservarle. Como siempre, tu decides. Pero para
�sta gu�a, voy a continuarla usando el SHOTGUN.

En cuanto al TANQUE DE COMBUSTIBLE (GAS TANK), rec�gele para que le combines
con la BOTELLA VACIA que recogiste antes en la COCINA. As� tendras 3 COCTELES
MOLOTOV! Y el TANQUE todav�a tendra capacidad para producir otros 3 COCTELES
si vuelves a encontrar mas botellas.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Los COCTELES MOLOTOV son  explosivos que puedes lanzar como si fuesen
mini-granadas. Apesar de que son muy efectivos con la mayor�a de enemigos yo
te recomiendo que los conserves para ser utilizados con enemigos espec�ficos.
Yo te avisar� cual es �se tipo de enemigo, cuando sea el momento indicado.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #29).- Obtener LAS ALAS DE ANGEL (ANGEL WINGS)....
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Una vez hecho lo anterior, debes salir del ALMACEN utilizando la ESCALERILLA
que est� en una esquina. Una vez arriba se encuentran en un pasillo exterior.

En �se pasillo exterior, vas a encontrarte con peligro. Si lo consideras muy
necesario, entonces utiliza el SHOTGUN para abrirte camino. Pero recuerda que
solo vas a contar con 7 tiros. As� que trata de ser certero en tus disparos.

Tambi�n puedes tratar de esquivar a todos los enemigos, pero posiblemente van
a sufrir una que otra mordedura alguno de tus personajes. Si acaso �so sucede
puedes utilizar las 2 PLANTAS VERDES que se encuentran por ah�.  

Si tus personajes se encuentran bien de salud, no te recomiendo tomar a�n las
2 PLANTAS VERDES. Ya habr� oportunidad de tomarlas cuando regreses al �rea. Y
considero que debes mantener espacio libre en tu INVENTARIO.  Pero si decides
llevarlas contigo, entonces has que Rebecca las combine y fabrique un Mix.

Bien, avanza adonde est� una puerta de madera. Trata de abrir la puerta y la
misma  quedar� desbloqueada. Entra por ella y descubres que est�s en la SALA
DE CONFERENCIAS. 

Aprovechando que andamos cerca, vamos ahora al PASILLO DE AMAZONAS y de ah� a
la BIBLIOTECA.

Dentro de la BIBLIOTECA, dir�gete adonde antes encontraste el MICRO-FILM A. Y
notar�s que est� un cuadro de una pintura de un anciano sosteniendo una vela.

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Pero si te fijas muy bien, el anciano est� haciendo algo mas, que simplemente
sostener la vela. Ya que el anciano sostiene la vela precisamente enfrente de
otra vela. Adivinas ahora que hizo el anciano? 

Y si examinas el cuadro con la pintura, te saldr� el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \                El anciano sostiene una vela en su mano. 
 /
 \                "Esta luz te guiar� a una verdad mayor"...
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Ahora encam�nate hacia la puerta que tienes justo a un lado de la pintura del
anciano. Si tratas de abrir la puerta, se te indicar� que est� bloqueada.

C�mo has de desbloquearla? pues si eres muy observador, notar�s que a un lado
de la puerta, se encuentra una veladora y dentro una vela que son id�nticas a
la que puedes ver en la pintura del anciano. Y no sucede as� por nada.

Que tal si haces exactamente lo que hace el anciano en la pintura? No tienes
una vela contigo, pero sin embargo tienes un ENCENDEDOR. Y� comprendes lo que
debes hacer?

Ya que resuelvas el rompecabezas, tendras acceso a una nueva �rea...

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Revisa la secci�n 9 de la gu�a, la de PREGUNTAS FRECUENTES. Ah� vas a
encontrar otras posibles soluciones a �ste rompecabezas, si tienes problema
para resolverle.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva Area}} ---- Dentro de la BIBLIOTECA SECRETA (Secret Library) ------

Dentro de la BIBLIOTECA SECRETA, encontrar�s en un librero unas GRANADAS para
el LANZAGRANADAS. T�malas (por ello debes tener a ambos personajes, para as�
distribuir items entre ellos por contar con sus respectivos INVENTARIOS).

Ahora, en el mismo lugar hay una parte elevada que Billy debe escalar. En �sa
parte hay mas libreros. Y hay unas columnas que tienen nichos en cada una de
ellas. Al momento de subir a dicha parte, podr�s ver que la primera columna
tiene una vela dentro de su nicho. La 2da columna no tiene nada en su nicho.

Pero atenci�n! Todav�a existe una tercera columna por ah� que est� escondida.
Debes encontrarla. Para encontrarla deber�s INTERACTUAR con cierto objeto que
est� ah� mismo. No es nada complicado.

Ya que descubras la 3era. columna, examina el nicho de la misma. Encontrar�s
un LIBRO. Se trata del LIBRO DE LA VIRTUD o BOOK OF GOOD.

Procede ahora entrar a tu INVENTARIO y analiza el libro. Si examinas el libro
en una parte en especial (presiona "A" al encontrar dicha parte), el libro se
abrir� y te mostrar� su contenido:

Obtendr�s las ANGEL WINGS o ALAS DE ANGEL!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #30).- Obtener el Micro-Filme B (Microfilm B).......
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Si tienes espacio en tu  INVENTARIO, ser�a buena idea que recogieras la CINTA
DE TINTA que se encuentra a un lado de la PC que est� en la BIBLIOTECA. Y es
que ya no ser� necesario regresar a �sa �rea en lo que resta del juego. Pero
si decides regresar mas adelante, descubrir�s que el �rea est� "re-habitado".
Por tal motivo te conviene tomar el carrete de una buena vez. Pero solo en el
caso de que tengas espacio en los INVENTARIOS de Billy y Rebecca.

Abandona la BIBLIOTECA SECRETA y la BIBLIOTECA.  Regresa al SALON PRINCIPAL y
encam�nate donde se encuentra la ESTATUA DE LA BALANZA. Posici�nate cerca de
de dicha estatua.

Retira de uno de los platillos de la BALANZA, la ESTATUILLA BLANCA. Ya que la
tengas en tu INVENTARIO, procede a COMBINAR las ANGEL WINGS o ALAS DE ANGEL
con la mencionada estatuilla. Con ello obtienes la ESTATUA DEL BIEN. Coloca
dicha estatua en la Balanza.

Ahora entra a tu inventario y selecciona la ESTATUILLA NEGRA o BLACK STATUE.
Coloca dicha estatua en uno de los platillos de la ESTATUA DE LA BALANZA. 

Nada v� a suceder todav�a, pues te falta 1 pieza m�s para resolver el rompe-
cabezas de la ESTATUA DE LA BALANZA. As� que vamos a continuar con la misi�n
que sigue.

Por cierto, ya que est�s en el SALON PRINCIPAL, puedes dejar ah� objetos que
no vayas a utilizar. Como por ejemplo, deja el COCTEL MOLOTOV y el TANQUE DE
GAS. Modifica los INVENTARIOS de la siguiente manera:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.PISTOLA;  2.MUNICIONES PARA LA PISTOLA;  3.OBJETO PARA CURAR
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1.SHOTGUN; 2.SHOTGUN AMMO (municiones para el rifle); 
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si acaso todav�a tiene balas la PISTOLA de Billy, entonces ll�vala. Que
      la equipe, lista para usarle. Pero si no tiene balas, solo b�ta el arma
      en el suelo. Y� no la necesitar� en el resto del juego. Rebecca deber�
      cargar con la PISTOLA y todas sus municiones. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Controla a Rebecca y no vayas a equiparle a Billy con el SHOTGUN. Basicamente
vas a utilizar a Rebecca y su PISTOLA para atacar a los enemigos que vienen.
A Billy solo lo llevar�s para refuerzo y que equipe su SHOTGUN en caso que t�
veas que los enemigos sean demasiado para Rebecca. Pero procura no usar tiros
del SHOTGUN si puedes lograrlo. Solo �sales en caso de extrema emergencia.  

Bien, vamos ahora a cumplir con el siguiente objetivo...

Si recuerdas, luego que resolvimos antes el rompecabezas del CUARTO DEL RELOJ
se desbloquearon 2 habitaciones en la BASE DE ENTRENAMIENTO. Pues es ahora el
momento de empezar a explorar dichas habitaciones.

La primera habitaci�n que vamos a investigar, es la que se encuentra al ESTE
de la SALA PRINCIPAL. Apartir de la ESTATUA DE LA BALANZA, corre en direcci�n
que corresponde al ESTE, como si fueras a dirigirte de nuevo a la puerta que
te lleva al �rea donde est� ALMACEN DE ARTE y el CRIADERO DE ANIMALES. 

Sin embargo, no uses �sa puerta, pero contin�a mas al SUR de �sa puerta, para
que des con OTRA puerta. Esa es la puerta que antes estaba bloqueada. Pero ya
no lo est�. Entra por por la misma y prepara a Rebecca con su arma.

 {{Nueva Area}} ---- Dentro de la SALON DE JUNTAS (Meeting Room) ------
	
Ya que pase el peligro, en la habitaci�n encontrar�s una mesa grande. Encima
de la misma, se encuentra el siguiente documento:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  -Un verso de poes�a- 
 /
 \ La Luna hace una reverencia a la Tierra
 / La Tierra jura lealtad al Sol
 \ Y la gran ley del Sol lo gobierna todo.
 /
 \ Esto mismo es la clave, el camino hacia la gloria
 /
 \ Todas nuestras manos no son capaces de abrir la puerta al paraiso.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Si te preguntas que relevancia tiene el anterior texto, se trata de una PISTA
para lo que debes realizar en el lugar donde se observan astros celestes. Qu�
lugar? Pues el OBSERVATORIO, un �rea que todav�a no puedes visitar. 

En el OBSERVATORIO, requieres colocar 3 TABLETAS. Cada una de ellas tienen en
sus superficies, las siguientes palabras: DICIPLINA, OBEDIENCIA y UNIDAD.

Esas palabras se relacionan a las "acciones" que en la poes�a, realizan los 3
astros celestiales. Y cuando reunes las 3 TABLETAS en el OBSERVATORIO, podr�s
tener acceso a la "gloria". Que en nuestro caso, se tratar� de una IGLESIA.

En fin, sigue caminando al otro extremo de la habitaci�n, por donde est� una
chimenea. A un lado de la chimenea est�n unas SHOTGUN AMMO. Rec�gelas. Encima
de la propia chimenea, vas a encontrar lo que buscamos: el Micro-Filme B.

Billy Coen debe recoger el SHOTGUN AMMO y el Micro-Filme B.  

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si tienes dudas sobre el texto que aparece cuando presionas el bot�n A
junto a la chimenea, dice: "Parece que �ste fuego le han encendido hace poco,
hay libros dispersados en el piso".

Si examinas las ventanas, te sale el texto: "En la densa obscuridad, se puede
ver una expansi�n interminable de �rboles". 

Si examinas un cuadro en la pared, puedes leer: "Es un cuadro vac�o... Parece
ser que la pintura que conten�a ha sido removida".  
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #31).- Obtener el MO DISK.......
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�����������������������������������������������������������������������������

Regresa ahora de nuevo al SALON PRINCIPAL. Dir�gete adonde botaste el  Micro-
Filme A con anterioridad. Procura que Billy Coen le recoja.

Si tienes dificultad encontrando el Micro-Filme, solo presiona el bot�n Z y
se activa el MAPA del �rea. Presiona enseguida el bot�n A y aparecer�n en el
MAPA todos los objetos que se encuentran en el �rea. Mueve el control hacia a
un lado y as� desfilar�n los objetos en la parte inferior del MAPA.

Ya que Billy tenga el Micro-Filme A, debes equiparlo con lo siguiente, ya que
solo vas a utilizar a �ste personaje en el objetivo que sigue.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1.SHOTGUN (Rifle); 2. MICRO- FILME A; 3. MICRO-FILME B
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

El SHOTGUN equipalo para que tenga 7 tiros. Pero atenci�n, NO VAS A DISPARAR!
As� como lo lees. En el siguiente objetivo, no ser� necesario disparar ni una
sola vez. Si es que haces lo que voy a indicarte a continuaci�n. El SHOTGUN
solo le equipas para salir de un aprieto en caso que sea muy necesario.

Bien, deja a Rebecca en el SALON PRINCIPAL y controla a Billy para que camine
adonde hay una puerta al OESTE, en el primer piso. Es la �nica puerta que hay
por ah�. As� que no hay pierde. Entra por la puerta.

 {{Nueva Area}} ---- Dentro del PASILLO DEL OESTE (West Corridor) ------

Estar�s dentro de un pasillo desierto. Camina un poco mas y a la vuelta de la
esquina encuentras una puerta cerca. Entra por dicha puerta.

 {{Nueva Area}} ---- Dentro del CUARTO DE SANITARIOS (Rest Room) ------

Lo incre�ble, un cuarto de sanitarios lleno de urinales y retretes! Eso es lo
que encuentras ah�. Una rareza en los juegos de Resident Evil.

Bueno, corre hacia el fondo y d� vuelta a la esquina. Donde se encuentran los
cub�culos de los escusados o retretes. En un rinc�n, encontrar�s un TANQUE DE
GAS y una PLANTA VERDE. Rec�geles.

Ahora viene lo interesante. Debes CORRER como demonio fuera de �se cuarto. No
vayas a detenerte veas lo que veas. No te detengas a disparar ni nada de �so.
Solo escapa hacia el pasillo que est� del otro lado de la puerta.

Ya que est�s de regreso en el pasillo, quiz� te preguntes  que diablos fu� lo
que apareci� dentro del CUARTO DE SANITARIOS. Pues realmente podr�as regresar
a averiguarlo... pero no te lo aconsejo. Mejor continua explorando el pasillo
hasta que des con otra puerta a la vuelta de la esquina. Esa puerta es la que
fu� desbloqueada tambi�n cuando resolviste el problema del RELOJ en la azotea.

Bien, entra por la puerta. No vayas a alarmarte por lo que escuches caminando
por ah�. No vayas a disparar tampoco. Solo corre de inmediato adonde est� un
PROYECTOR frente a la puerta que usaste para entrar. 

Tan pronto llegues al PROYECTOR presiona r�pido el bot�n A en el control para
que puedas USAR uno de los MICRO-FILMES en el aparato.

Te aparece el siguiente texto al interactuar con el PROYECTOR:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Quieres usar el proyector? 
 / 
 \ >Observa      Inserta     Cancela 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
 
Empieza por seleccionar INSERTA para introducir los 2 MICRO-FILMES. Luego que
los 2 MICRO-FILMES se introduscan en el proyector, aparecer� una im�gen en la
pantalla que mostrar� una vista "a�rea" de la SALA DE CONFERENCIAS. 

Observa detenidamente la im�gen. Sobre cada asiento de la sala, aparecen unos
n�meros y al final, aparecen letras. OJO: Es parte de un rompecabezas!

Tambi�n acompa�a a la im�gen, el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   Hay algo escrito encima de la im�gen de los asientos.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Al terminar de observar la im�gen, el PROYECTOR expulsar� un disquette. Y se
te preguntar� si deseas tomar el MO DISK. Contesta afirmativamente (YES).

En efecto, el disquette es el MO DISK y debes tomarle. Ya que lo hagas vas a
apreciar el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  -Im�gen del Microfilme- 
 /
 \ Es una im�gen que resulta al combinar los datos de los microfilmes A y B
 /
 \ N�meros aparecen sobre los asientos de la SALA DE CONFERENCIAS
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Ya que termines de leer el texto, corre hacia la puerta y abandona como rayo
la habitaci�n. Si hiciste las cosas como te indiqu�, ni siquiera has tenido
que malgastar un solo disparo del SHOTGUN. Felicidades!

Misi�n Cumplida!.........

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=============================================================================
OBJETIVO #32).- DESBLOQUEA LAS PUERTAS PROTEGIDAS POR LAS ARMADURAS.......
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Una vez en  el PASILLO DEL OESTE, vas a tener que poner los pies en polvorosa
de nuevo. Solo corre sin detenerte y sin disparar hasta que des con la puerta
que lleva al SALON PRINCIPAL. Camino a dicha puerta, vas a toparte con cierto
enemigo nuevo. Que es similar al que pudiste ver en el CUARTO DE SANITARIOS.

Se trata de un MARCUS LEECH. Si fuiste r�pido(a), encontrar�s a �ste enemigo
en el proceso de tranformarse en un LEECH ZOMBIE, el cual es m�s peligroso y
te aconsejo que ni te detengas a admirarle. Solo usa la puerta para escapar a
la siguiente �rea. No te preocupes, el enemigo no puede hacerte da�o mientras
est� transformandose. As� que corre a un lado del enemigo y usa la puerta.

De regreso en el SALON PRINCIPAL re�ne a Billy con Rebecca. Para el siguiente
objetivo, se aconseja que cada personaje debe tener en sus INVENTARIOS:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1.SHOTGUN (Rifle); 2. SHOTGUN AMMO; 3. MO DISK
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
 
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN AMMO (municiones para la pistola); 
3.Cualquier tipo de remedio curativo
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Todo lo dem�s lo dejas en el SALON PRINCIPAL. Si acaso ya no puedes dejar mas
cosas en dicho sal�n, entonces lleva contigo los objetos y procede a botarles
en el �rea donde nos dirigiremos enseguida. Osea, en la SALA DE CONFERENCIAS.

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Ya dentro de la SALA DE CONFERENCIAS, separa a tus personajes. Quien tenga el
MO DISK (Billy), debe dirigirse adonde est� el ordenador en el podio. Luego,
entra al INVENTARIO, selecciona y usa el MO DISK para que as� el ordenador se
active y nos revele la contrase�a especial que debemos introducir en 2 de los
pupitres que est�n en la sala.

Aparecer� en el monitor del ordenador el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Leyendo el sistema...
 /
 \ Acceso registrado 
 / Sistema de desbloqueamiento ha sido activado
 \
 / Por favor ingrese la contrase�a.
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
 
El "passcode" o la contrase�a no siempre resulta ser la misma, as� que cuando
aparesca en la pantalla del monitor, recuerdala muy bien. Si la olvidas, solo
vuelve a utilizar el ordenador del podio para ver de nuevo el "passcode".

Bien, ya que tengas el "passcode", te fijar�s que el mismo consiste ya sea de
dos n�meros, dos letras o una combinaci�n (letra y n�mero). Si recuerdas, la
im�gen que result� de combinar los  MICRO-FILMES A y B, te mostraron que cada
asiento dentro de la SALA DE CONFERENCIAS, tiene asignado ya sea un n�mero, o
una letra.   

Cada asiento tiene un  pupitre equipado con un INTERRUPTOR. Debes activar dos
INTERRUPTORES que correspondan a  cada uno de los d�gitos y letras que forman
el "passcode" o contrase�a que obtuviste en el ordenador. En la secuencia en
que aparecen. Por ejemplo si el "passcode" fu� D7, entonces debes activar el
INTERRUPTOR que corresponda al asiento "D" e inmediatamente de �so activar�s
el INTERRUPTOR que corresponda al "7". As� de sencillo.

Manos a la obra. Separa a tus personajes y les controlas para que se coloquen
frente a los INTERRUPTORES de los asientos que deben ser activados, en base a
las cifras o letras de la contrase�a que obtuviste. Sabr�s d�nde se encuentra
el INTERRUPTOR a activar, si entras a tu INVENTARIO, seleccionas la opci�n de
"FILE", luego "File 2" y buscas el archivo de nombre "Microfilm Image". 

Dicho archivo te mostrar� la im�gen de la SALA DE CONFERENCIAS y los n�meros,
letras que corresponden a cada asiento. 

Si haces todo correctamente, desbloquearas todas las puertas que hasta ahora
eran protegidas por las armaduras. Y como resultado, tendr�s acceso al resto
de la BASE DE ENTRENAMIENTO!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si deseas salvar partida usando la MAQUINA DE ESCRIBIR que est� dentro
      de la SALA DE CONFERENCIAS, te recomiendo hacerlo. Ya que hay peligro
      para donde vamos a seguir explorando. Cerca de la m�quina de escribir,
      encontrar�s ah� mismo una CINTA DE TINTA para salvar partida y espero
      que NO le hayas removido de ah� como te aconsej� en una misi�n pasada.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #33).- CONSIGUE EL ALA NEGRA (Black Wing).......
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Notar�s que una de las puertas que fueron desbloqueadas, se encuentran en la
misma SALA DE CONFERENCIAS. Debes dirigirte ah� mismo.

 {{Nueva Area}} --- Dentro del CORREDOR DEL NOROESTE (Nort-West Corridor) ---

Del otro lado, estar�s en un corredor en forma de "L" que es muy similar al
PASILLO DE LAS AMAZONAS. Solo que �ste no est� decorado con bustos o pinturas
de mujeres. En cambio, las paredes tienen detalles gen�ricos.  

Encontrar�s a un par de enemigos aqu�.  Si deseas eliminarles, usa la SHOTGUN
de Billy Coen. Solo posici�nate de modo que la c�mara te d� la perspectiva de
atr�s de Billy y puedas ver a uno de los enemigos acercarse a �l. Sin moverte
de donde est�s y esperando al enemigo, apunta el SHOTGUN hacia arriba. Adonde
calculas que se encuentra la cabeza del enemigo en cuanto lo tengas a un paso
de distancia. Y justo cuando pienses que est� por atraparte, disp�rale con la
SHOTGUN. Si lo hiciste bien, le habr�s volado la cabeza en mil pedazos. 

Si le fallas y el enemigo cae o se tambalea, entonces puedes rematarlo. Trata
de volarle la cabeza al otro enemigo, usando la misma t�ctica.

Pero si deseas puedes hacer que Rebecca les mate con su PISTOLA o simplemente
puedes tratar de esquivar a los enemigos. Tu decides.

Lo que debes hacer es doblar la esquina y entrar por las primeras puertas que
veas. As� llegar�s a la OFICINA DEL DIRECTOR.

 {{Nueva Area}} --- Dentro de la OFICINA DEL DIRECTOR (Director's Office) ---


 * MAPA DE LA OFICINA DEL DIRECTOR *
       ______ 
      /      \ 
  ___/   (1)  \ __
 |             |  |_
 |            _|   _
 |(4)(3)     | |  |   
 |           (2)  |   1= ESCRITORIO
 |______----_|_|  |   2= BALAS PARA PISTOLA
  |    CORREDOR   |   3= CINTA DE TINTA ( Ink Ribbon )
  |  _____________|   4= GRANADAS NAPALM
  | |

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Ah� dentro, debes separar a tus personajes. Podr�s ver que en el piso, existe
un GRAN TABLERO DE AJEDREZ. Pero NO vayas a tocar nada! Solo controla a Billy
de modo que se encamine adonde est� un escritorio al NORTE de la oficina. 

Procede a exam�nar al escritorio en la parte donde se encuentra la silla. Vas
a observar un TABLERO DE AJEDREZ sobre el escritorio. Te saldr� �ste texto...

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Es un tablero de ajedrez
 /
 \ El juego parece haber terminado en "jaque-mate"
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Observa muy detenidamente, la posici�n en que se encuentran todas las piezas
de ajedrez que est� sobre el tablero del escritorio. T�mate tu tiempo.

Ahora, dir�gete adonde se encuentra el GRAN TABLERO DE AJEDREZ y estudia las
posiciones de las piezas que est�n sobre dicho tablero. Notas la diferencia?

Lo que debes hacer, es mover las piezas del GRAN TABLERO, para que est�n en
la misma posici�n en que se encuentran las piezas del tablero del escritorio.

Te dar� un consejillo, solo debes mover 1 pieza en el GRAN TABLERO. Solo una
pieza, nada mas. Si mueves la pieza incorrecta, debes retirarte del cuarto y
comenzar de nuevo.

Ya que resuelvas el rompecabezas, en el escritorio se abre un compartimiento
secreto, que contiene un LIBRO. Corre a recogerle. Descubrir�s que se trata
del LIBRO DEL MAL o BOOK OF EVIL!

Al tomar el libro, descubres un diario personal dentro del compartimiento. Y
el mencionado diario contiene la siguiente informaci�n confidencial:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \                          -Diario de Marcus 1- 
 / 4 de Diciembre
 \
 / Finalmente lo logramos...
 \ El nuevo virus!
 /
 \ Le hemos denominado, el "Progenitor".
 / Quisiera llevarmelo para iniciar pruebas en �l de inmediato.
 \ -------------------------------------------------------------------------
 /
 \ 23 de Marzo
 /
 \ Spencer me dice que v� a crear una compa�ia.
 /
 \ Pues, no me importa. Con que yo pueda continuar con las investigaciones
 / acerca del "Progenitor"...
 \
 / Por m�, que haga lo que quiera...
 \ -------------------------------------------------------------------------
 /
 \ 19 de Agosto 
 /
 \ Spencer sigue pidiendome que me convierta en director de su nueva Base
 / de Entrenamiento.
 \
 / Quiz� sea por causa de los negocios, pero su terquedad se est� volviendo
 \ intolerable.
 /
 \ Sin embargo, es posible que yo pueda sacar provecho de �sta situaci�n.
 / Requiero de un establecimiento especial, para poder explorar todos los
 \ secretos del virus.
 /
 \ Un lugar donde nadie se interponga en mi camino...
 / -------------------------------------------------------------------------
 \
 / 30 de Noviembre
 \
 / Maldito sea Spencer...  lleg� hoy para quejarse de m�, de nuevo.
 \ Piensa que el "Progenitor" no es nada mas que una herramienta para
 / desperdiciar dinero. Iluso.
 \
 / A�n as�, si su influencia contin�a creciendo, afectar�a negativamente
 \ mis investigaciones.
 /
 \ Si he de desarrollar apropiadamente el "Progenitor", debo fortalecer
 / mi propia posici�n de igual manera. 
 \
 / -------------------------------------------------------------------------
 \
 / 19 de Septiembre
 \
 / Al fin...
 \
 / He descubierto una nueva forma para construir un nuevo virus utilizando
 \ al "Progenitor" como base.
 /
 \ Al combinarle con el ADN de sanguijuelas, encontr� el parte-aguas que yo
 / necesitaba...
 \
 / Yo le llamo a �ste nuevo virus "t", es decir, "tyrant"
 \
 / -------------------------------------------------------------------------
 \
 / 23 de Octubre
 \
 / No funciona!
 \ No tengo esperanzas de conseguir un progreso significativo, con �stos
 / experimentos efectuados en viles roedores.
 \
 / Unicamente seres humanos ser�an los mam�feros de prueba adecuados para
 \ mis experimentos. De otra manera, nunca lograr� un progreso real...
 /
 \ -------------------------------------------------------------------------
 /
 \ 15 de Noviembre
 /
 \ Parece que alguien ha empezado a sospechar de mis experimentos...
 / ...aunque posiblemente solo sea mi imaginaci�n.
 \
 / En todo caso, cualquiera que decida entrometerse demasiado, podr�a verse
 \ inesperadamente "asistiendome" en mis investigaciones!
 /
 \ -------------------------------------------------------------------------
 /
 \ 13 de Enero
 /
 \ Al f�n est�n listas. Mis maravillosas sanguijuelas!
 /
 \ Aquellos de baja inteligencia, jam�s conocer�n el previlegio de saborear
 / �ste sentimiento de alegr�a y satisfacci�n! 
 \
 / Ahora, finalmente, puedo hacer un movimiento contra Spencer. Pronto lo
 \ controlar� todo...
 /
 \ -------------------------------------------------------------------------
 /
 \ 31 de Enero 
 /
 \ Las trampas que establec� para proteger mi trabajo, han sido alteradas.
 /
 \ Parece ser que alguien vino buscando el "t" y las sanguijuelas. Ilusos.
 /
 \ Sin duda, fu� perpetrado por el equipo de Spencer.
 /
 \ -------------------------------------------------------------------------
 /
 \ 11 de Febrero 
 /
 \ Este d�a, encontr� m�s evidencia de que se trat� de forzar la entrada a
 / los laboratorios. 
 \
 / Si �so es lo que buscan, debo encontrar la forma de encargarme de ellos.
 \
 / Quiz� deber�a de hacer que Willian y Albert sacaran al descubierto a las 
 \ alima�as...
 /
 \ Esos dos son los �nicos a los que les tengo confianza. Bueno, aparte de
 / mis adorables sanguijuelas.
 \
 / Pero Spencer... No terminar� con �so, verdad?
 \
 / En la siguiente junta de directores, anunciar� el "t" y as� recolectar�
 \ mi tan merecida recompensa...
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Bueno, �ste fu� un largo diario. Por cierto si te preguntas quien es Spencer,
se trata de Ozwell Spencer, el co-fundador de Umbrella. Se te dan detalles en
el diario, que explicar�n eventos que est�s por ver en el resto del juego.

Perfecto, ya con el libro en tu poder, exam�nale como lo hiciste antes con el
LIBRO DEL BIEN. As� descubres en el interior lo que buscabas: EL ALA NEGRA!

En la OFICINA DEL DIRECTOR, solo te queda hacer lo siguiente. Al Oeste de la
oficina, hay unas GRANADAS DE NAPALM. T�malas. Y sobre una mesa, encuentras
una CINTA DE TINTA para salvar partida. LL�valas contigo.

Y al ESTE, donde est� un librero, encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Ya
que tengas todo lo anterior, abandona la oficina.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #34).- Obtener el QUIMICO VERDE (Green Chemical).......
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Afuera y en el corredor, camina hacia el extremo que todav�a no has explorado
y donde encontrar�s una puerta. 

Antes de entrar por la puerta, separar a tus personajes y controla a Rebecca.
Deja a Billy en el corredor. Equipa a Rebecca con su PISTOLA y usa la puerta.

 {{Nueva Area}} --- Dentro del CUARTO DE ENFERMERIA (Medical Room) ---
 
Tienes 2 alternativas a seguir en �sta �rea. Puedes eliminar a los enemigos y
enseguida de �so, seguir con el objetivo. Esa es la 1ra. alternativa.

La 2da. alternativa es entrar a la ENFERMERIA y correr directamente adonde se
encuentra el QUIMICO VERDE para que le recolectes. Esquivando enemigos y con
el riesgo de que tu personaje sea da�ado con ataques.

Si vas a seguir la 1ra. alternativa, no requieres que te aconseje mucho. Solo
tienes que disparar hasta que te encuentres solo(a) en el cuarto. 

Pero si adoptas la 2da. alternativa, entonces procura que Rebecca tenga mucha
energ�a y que se encuentre al m�ximo. Como te indiqu� que portaras un objeto
de energ�a en el objetivo#32, ahora podr�as darle uso llenandole la energ�a a
Rebecca si la tiene baja. O puedes usar el remedio curativo precisamente para
soportar los posibles ataques de los enemigos de la ENFERMERIA.

Si te es posible, te recomiendo seguir la 2da alternativa. Para que no gastes
municiones en los enemigos. Y solo utilices cuanto mucho, un remedio curativo.
Adem�s, encuentras un FIRST-AID SPRAY (aerosol curativo) en la habitaci�n. El
que podr�as usar en caso de emergencia. Y si decidiste salvar partida cuando
estabas recientemente en la SALA DE CONFERENCIAS, entonces puedes arriesgarte
a adoptar la 2da. alternativa. 

Para ayudarte a poder obtener el QUIMICO VERDE rapidamente, pondr� un MAPA en
donde te indicar� su posici�n en el CUARTO DE ENFERMERIA. Para que as� corras
directamente adonde se encuentra.

 * MAPA DEL AREA DEL CUARTO DE ENFERMERIA *
   
  ENTRADA             
  _| |_ 
 |     |___________    O= TANQUE CON QUIMICO VERDE
 |          (1)   O|   1= DOS PLANTAS AZULES  
 |                 |   2= TEXTO INFORMATIVO
 |_______    ______|   3= BOTE DE AEROSOL CURATIVO
 |       |  |      | 
 | CAMAS |  |(2)   |
 |_______|__|______|
         (3)

Si no te animas a seguir la 2da. alternativa, no te preocupes. Solo aseg�rate
que tengas en tu poder el QUIMICO VERDE. eso es todo lo que cuenta.

Cuando llegues adonde est� el TANQUE que contiene el QUIMICO VERDE, aparecer�
el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Parece ser un tipo de qu�mico.
 /
 \  Quieres colocar un poco en el ESTUCHE PARA MEZCLAR QUIMICOS (MIXING SET)?
 /
 \  >Si      No    Cancela
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
 
Contesta afirmativamente (YES) y obtendr�s el GREEN CHEMICAL o QUIMICO VERDE!

Si tienes oportunidad y tienes espacio en el INVENTARIO, puedes recoger las 2
PLANTAS AZULES que hay por ah�. As� como el FIRST-AID SPRAY o aerosol de 1ros
auxilios. Si tienes en tu INVENTARIO alguna PLANTA VERDE e inclusive, un mix
o combinaci�n de PLANTAS VERDES, puedes combinar las PLANTAS AZULES con �so.
Y as� ahorras espacio.

Sobre una de las camas, encuentras el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   -Primera Investigaci�n-
 / -------------------------------------------------------------------------
 \ Anotaciones de la Unidad
 /
 \ Estamos explorando el establecimiento. Todo parece indicar que varios de 
 / los qu�micos est�n buen estado. Afortunadamente, los tanques est�n llenos
 \ y a su m�xima capacidad.
 /
 \ Apenas hemos comenzado y a�n hay mucho que todav�a no comprendemos. Todo
 / parece indicar que los qu�micos se pueden combinar entre s� para crear
 \ nuevas sustancias.
 /
 \ Los qu�micos les hemos encontrado dispersados por todos lados. Pero no a
 / causa del accidente, pero mas bien debido a mal supervisi�n y manejos.
 \
 / Estamos en el proceso de re-abrir la Base de Entrenamiento, pero tenemos
 \ que poner en uso un sistema para administrar bien �stos qu�micos.
 /
 \ -------------------------------------------------------------------------
 /
 \            ( hay algo garabateado en el reverso del documento ) 
 /
 \ Rojo  + Azul = Acido Sulf�rico
 /
 \ Verde + Rojo = Agente Removedor
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

El anterior texto te d� una pista para que sirven los tanques de qu�micos que
encuentras en el juego. Y te indica lo que resulta si combinas cierto tipo de
qu�mico con otro. Recuerda �so, matador!

Oh! Y el anterior documento, fu� dejado por el mismo equipo que dej� el texto
"Diario de un pasajero", que pudiste encontrar en el tr�n. 

No habiendo nada mas por hacer ah�, abandona el CUARTO DE ENFERMERIA.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #35).- Logra acceso al ZOTANO DE LA BASE DE ENTRENAMIENTO.......
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Bien, re�nete con Billy en el corredor. En lo que resta del juego, no vamos a
retornar a �sta �rea. Ya que no hay necesidad de ello. Pero si acaso quieres
tomar o recoger algo de la ENFERMERIA o la OFICINA DEL DIRECTOR, hazlo ahora
mismo. Ya que si lo haces despu�s, te vas a llevar una desagradable sorpresa.

Ya que est�s listo(a), ret�rate y toma camino hacia el SALON PRINCIPAL, donde
est� la ESTATUA DE LA BALANZA.

Debes remover la ESTATUILLA NEGRA que antes colocaste en uno de los platillos
de la balanza. Aparece �ste texto cuando interactuas con la balanza:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Remueve la estatua de su lugar en la balanza? 
 /
 \  >Si      No    Cancela
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente (YES).

Ya que tengas la ESTATUILLA NEGRA en el INVENTARIO del personaje que tenga la
ALA NEGRA (Black Wing), combina ambos objetos para as� obtener la ESTATUA DE
LA MALDAD (Statue of Evil).

Termina colocando dicha estatua en el platillo de la ESTATUA DE LA BALANZA. Y
acto seguido, presenciar�s como el cuadro con la pintura de James Marcus deja
al descubierto un pasadizo. El mismo lleva a los ZOTANOS de la base.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #36).- Activar el REGULADOR DE ENERGIA en el ZOTANO.......
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Dir�gete a donde se abri� el pasadizo. Si lo recuerdas, en el OBJETIVO #27 yo
te indiqu� que dejaras el LANZAGRANADAS ah� mismo, frenta adonde antes estaba
la pintura del Dr. James Marcus. Pues t�mala y que la equipe Billy Coen.

Tambi�n deben de andar por ah� en el SALON PRINCIPAL, las GRENADE SHELLS o el
estuche de GRANADAS que conseguimos en la BIBLIOTECA SECRETA en el OBJETIVO #
29. Solo debes tomar �sas granadas, en el caso de que hayas gastado todas las
municiones del LANZAGRANADAS con el MINI-JEFE CENTURION, el cienpi�s. Pero si
no usaste �sa arma para matarle, entonces solo equipa el arma y nada m�s.

En cuanto a las GRANADAS DE NAPALM que conseguiste en el OBJETIVO #33, no las
vayas a llevar contigo. Las reservaremos para otra ocasi�n. As� que d�jalas
en el suelo.

As� debe de estar el INVENTARIO de Billy:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1.GRENADE LAUNCHER (equipado); 2.SHOTGUN (Rifle); 3.SHOTGUN AMMO;
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
 
Perfecto... ahora, Billy debe internarse dentro del pasadizo. Deja a Rebecca
en el SALON PRINCIPAL. 

 {{Nueva Area}} --- Dentro del ZOTANO DE LA BASE (Basement Lvl.1) ---

Llegar�s a un corredor que forma parte del primer nivel del ZOTANO. En cuanto
bajes, notar�s que no est�s solo(a) ah�. Corre de inmediato a encontrarte con
el enemigo, quien bajar� del techo y caer� al suelo. En cuanto toque el suelo
el adversario, d�jale ir un disparo con el LANZAGRANADAS. Si le diste un tiro
certero, le matar�s. Pero en veces es necesario repetirle la dosis. Aunque no
pasan de 2 tiros. El enemigo, se trata de una TARANTULA GIGANTE.

En cuanto le mates, no pierdas tiempo  y corre hacia la vuelta de la esquina,
en donde vas a encontrarte a otra TARANTULA a�n en el techo. Corre adonde se
encuentra y bajar� al piso. Recibela con un disparo. 

Solo te faltar� eliminar a  otra Tarantula mas, la cual se encuentra sobre la
pared. Con �sta, no te esperes a que baje al suelo. Si no que debes disp�rar
tan pronto te sea posible hacerlo. As� la matas de un solo tiro. F�cil.

Ya que el corredor est� libre de los 3 enemigos peludos, controla a Rebecca y
haz que baje adonde se encuentra Billy, para que se encuentren de nuevo.

Por cierto, Rebecca debe tener lo siguiente:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN AMMO (municiones para la pistola); 
3.Cualquier tipo de remedio curativo
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Ya que se reunan, Billy debe ahora equipar el SHOTGUN. El LANZAGRANADAS ya no
le usar�s por el momento. Sigamos...

Notar�s que existe una puerta por el corredor y que no se abre. No te ocupes
de ella y mejor contin�a al final del corredor donde hay una puerta que debes
usar.

 {{Nueva Area}} --- Dentro del CUARTO DE OBSERVACION (Observation Room) ---

Del otro lado, estar�s en un peque�o cub�culo donde encuentras una MAQUINA DE
ESCRIBIR. Junto a la m�quina y en la pared, encuentras un MAPA de la zona. Y
en el suelo, encuentras 1 PLANTA VERDE y 1 PLANTA AZUL. Ademas, encuentras un
INK RIBBON o CINTA DE TINTA para salvar tu juego. Rebecca debe recoger todas
las PLANTAS (puede combinarlas, para ahorrar espacio).

Conviene que salves partida en �ste punto del juego. Hazlo as�. Luego que lo
hagas, retira del INVENTARIO la CINTA DE TINTA y d�jala en el suelo.

Sobre una mesa encuentras una lista de prisioneros que hab�an de ser enviados
a diferentes lugares. Puesto que tiene cero relevancia el texto, no considero
que es necesario transcribir la lista. El texto es solo un detalle que sirve
para complementar el hecho que el CUARTO DE OBSERVACION era una �rea donde se
custodiaban prisioneros. Presuntamente, algunos prisioneros fueron sujetos a
experimentos... y a torturas tambi�n, como muy pronto lo descubrir�s.

Ya que hayas recogido los objetos mencionados anteriormente, usa la puerta al
otro extremo del cub�culo. La misma lleva a la PRISION DEL ZOTANO o Calabozo.

 {{Nueva Area}} --- Dentro de la PRISION DEL ZOTANO (Prison Room) ---

Explora la prisi�n y le encontrar�s deshabitada. Tambi�n podr�s ver que en la
pared existe un DUCTO DE VENTILACION. 

Si te acercas al ducto, te saldr� el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Es un ducto de aire bastante grande. Rebecca podr�a alcanzarle si se sube
 / en los hombros de Billy.
 \
 / Quieres darle a Rebecca un empuj�n?
 \
 / >Si      No    Cancela
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente (YES).

Se activar� un MINI-CINEMA, en donde Rebecca se sube a los hombros de Billy.

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::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

REBECCA: "Ya casi le alcanzo!".
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BILLY: "Me agrada ser de utilidad. Tiempo de que vayas adentro!"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Rebecca reaparece en otra �rea, que resulta ser un cuarto donde se efectuaban
horripilantes torturas.

Tan pronto y puedas controlar a Rebecca, presiona START para que vuelvas con
Billy Coen y puedas controlarle. Y es que vamos a hacer un poco de trampa! ;)

En que consiste la trampa? Pues vamos a acortar camino. Eso es todo. Controla
a Billy y debes tomar camino al SALON PRINCIPAL. Ah� nos vemos...

Ya que te encuentres ah�, busca uno de los estuches con GRANADAS que bot�mos
en el �rea. Rec�ge de preferencia las GRANADAS comunes y no las de NAPALM, de
modo que puedas combinar el estuche con el LANZAGRANADAS. Solo procura que el
LANZAGRANADAS est� llena de municiones, sin importar de que tipo sean. 

Bien, ahora continua hacia el COMEDOR (Dining Room). Luego al NORTE, hacia la
puerta que est� al fondo. Del otro lado, corre hacia el OESTE, donde hay unos
escalones que llevan a una nueva �rea:

 {{Nueva Area}} --- Dentro del CUARTO DE MAQUINAS (Boiler Room) ---

Sigue caminando, hasta que llegues a una parte donde un chorro de vapor no te
permite el paso. Ah� debes quedarte inm�vil. Billy no tendr� acci�n hasta la
siguiente misi�n, as� que desp�dete por ahora.

             Presiona START y controla a Rebecca nuevamente...

 {{Nueva Area}} --- Dentro de la CAMARA DE TORTURAS (Torture Chamber) ---

Explora el �rea inmediata. Si tratas de salir por la puerta, descubres que la
misma est� electr�nicamente cerrada. Si observas bien, en el piso encuentras
un documento que te ayudar� en tu objetivo:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  -Acerca del Regulador de Energ�a- 
 / 
 \ Debido a un impacto de un rayo, el regulador de energ�a contin�a inactivo
 /
 \ No ser�a �so de gran problema, si no fuera por que el equipo del CUARTO
 / DE MAQUINAS est� interconectado con el regulador.
 \
 / El equipo est� tan deteriorado, que probablemente requiera mantenimiento
 \ a toda hora.
 /
 \ Si necesitas abandonar rapidamente el �rea, el indicador debe marcar 70.
 /
 \ Pero verifica primero, que todo est� conectado a la cadena.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Ya viste la pista? Debes activar el REGULADOR DE ENERGIA y que su indicador
marque 70. Si quieres salir de ah�, manos a la obra!

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Encuentras el REGULADOR DE ENERGIA en un rinc�n, al NORTE. Al interactuar con
el panel de control, te pedir�n si deseas modificar el voltaje. Contesta a la
pregunta con un sonoro y agudo "YES"! 

Acto seguido, aparece en pantalla el panel de control, donde puedes apreciar
el INDICADOR y 5 INTERRUPTORES en la parte inferior. Adem�s, te sale el texto
siguiente:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Activa el 1er. INTERRUPTOR 
 /
 \ >Arriba (Up)     Abajo (Down)     Cancela (Cancel)
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Cada vez que actives un INTERRUPTOR, te vuelve a salir el mismo mensaje para
los dem�s INTERRUPTORES. Debes decidir para donde activarles, para ARRIBA o
para ABAJO.

Si recuerdas, el documento que acabas de leer te dec�a que el INDICADOR debe
de marcar 70. Adivina pues, que es lo que debes hacer...

Ya que logres poner el INDICADOR a que marque 70, se desbloquean dos puertas
en el ZOTANO. Y el chorro de vapor que bloquea el paso a Billy en el CUARTO
DE MAQUINAS (Boiler Room), se desvanece. 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si tienes problemas resolviendo el rompecabezas, he aqu� una pista:

1. (Avi�n); 2. (Avi�n); 3. (submarino); 4. (Avi�n); 5. (Avi�n).

Si no captas la pista... cu�date amigo, un zombi te ha comido el cerebro.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Revisa la secci�n 9 de la gu�a, la de PREGUNTAS FRECUENTES. Ah� vas a
encontrar otras posibles soluciones a �ste rompecabezas, si tienes problema
para resolverle.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Luego de activar el REGULADOR DE ENERGIA, se activar� el siguiente CINEMA...

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::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

   Una c�mara de vigilancia capta cada movimiento de Rebecca, quien se ocupa
   en inspeccionar la C�mara de tortura.la m�dico descubre que una parte del
   suelo parece no ser del mismo material que el resto. Como si hubiera sido
   objeto de una improvisada reparaci�n. Luego pierde el inter�s y contin�a
   explorando el lugar. La c�mara mantiene su atenci�n sobre Rebecca... quien
   es de hecho observada por el hombre encapotado. El mismo que atac� el tr�n
   y que ha jurado cobrar venganza ante Umbrella. 
-----------------------------------------------------------------------------
ENCAPOTADO: "Pierdes el tiempo! Ya he reclamado �ste lugar como m�o...
             ...lo que significa, que t� est�s violando mi territorio.
             Y yo soy muy territorial! (carcajadas)
-----------------------------------------------------------------------------

  El encapotado ha activado una serie de jaulas. Una de ellas se abre y de
  la misma, surge un nuevo enemigo. Con ustedes: ELIMINATOR!

-----------------------------------------------------------------------------
  De regreso en la C�mara de Torturas, Rebecca a�n merodea en el lugar, sin
  poder dar cr�dito a lo que v�. Sus pensamientos se ven interrumpidos de la
  manera mas abrupta, por un feroz ELIMINATOR. El enemigo le ha caido en la
  espalda y de inmediato, comienza a mordisquearle el hombro. Rebecca logra 
  quitarse a la creatura de su persona. El ELIMINATOR se enfurece y ataca de
  nuevo a la m�dico. Pero Rebecca pone en uso su agilidad y evade el ataque.
  El ELIMINATOR entonces comienza a caminar hacia Rebecca. Pero antes de que
  el animal pueda iniciar otro ataque, el suelo donde est� parada Rebecca se
  cae bajo su peso. Era precisamente la parte del suelo, que Rebecca hab�a
  notado que parec�a estar parcialmente reparado. Pero al tratar de esquivar
  a su atacante, no se di� cuenta d�nde se hab�a puesto en pi�. Ahora hab�a
  caido a una fosa de una profundidad insospechada. Sobrevivir�?

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
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Misi�n Cumplida!.........

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I N T E R M E D I O:   Una incre�ble revelaci�n y un siniestro plan......
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En otro lugar, William Birkin y Albert Wesker caminan por un pasillo. Birkin
est� leyendo el archivo correspondiente al Dr. James Marcus... Ambos caminan
hacia un ELEVADOR.

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::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

BIRKIN: "Todo �sto no tiene sentido. Honestamente crees que �sta es la
         identidad real de �se desquiciado j�ven? Imposible! Pero, si
         resulta ser verdad, entonces ser� el fin de Umbrella".
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: "Si la vieja conspiraci�n contra el Dr. Marcus es revelada, ser�
         el f�n de la carrera del Sr. Spencer. Sin mencionar que lo ser�
         tambi�n para la nuestra... Creo que el tiempo ha llegado al f�n.
-----------------------------------------------------------------------------
BIRKIN: "Qu� es lo que planeas hacer?"
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: "Simplemente le dir� adi�s a Umbrella. La arma biol�gica equipada
         con el T-Virus est� casi terminada. Todo lo que queda por hacer
         es adquirir los datos de combate".
-----------------------------------------------------------------------------
BIRKIN: "No est�s hablando en serio? Me niego a abandonar mi trabajo! Si
         bien termin� mis investigaciones con el T-Virus, a�n necesitar�
         de m�s tiempo para desarrollar el poderoso G-Virus".
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: "Haz lo que te plasca. Yo pondr� en marcha mi plan original que
         consiste en atraer a los miembros de S.T.A.R.S. a la Mansi�n".
-----------------------------------------------------------------------------
         Las puertas del ELEVADOR se abren, Wesker entra y presiona un bot�n.
         Luego encara a Birkin, para terminar explicando su plan... 
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: "El entrenamiento de combate avanzado que poseen, les hace sujetos
         de prueba perfectos" (Risas).
-----------------------------------------------------------------------------
BIRKIN: "Bien, mientras tanto es necesario tomar medidas contra �se loco.
         Si mal no recuerdo, URC est� equipado en el z�tano con un sistema
         de auto-drestrucci�n. Le encontrar�, activar� y transformar� �ste
         lugar en una pila de escombros".

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         Las puertas del ELEVADOR se cierran...

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
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OBJETIVO #37).- Rescatar a Rebecca Chambers!.......
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Volv�mos con Rebecca, quien hab�a caido dentro de una profunda fosa. Pero por
suerte, la j�ven logra sostenerse  de los escombros que conforman la fosa en
el nivel inferior a la CAMARA DE TORTURAS. Y gracias a ello, se salva de caer
en lo que resta de la fosa.  

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::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

REBECCA: "Ugh! N-no...puedo sostenerme...".

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
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Rebecca necesita de ayuda... Y solo hay una persona que puede ayudar: Billy!
La m�dico tratar� de comunicarse con Coen por medio de su Radio Comunicador.

Empiezas controlando a Billy desde el punto en donde le dejamos la �ltima vez
en el CUARTO DE MAQUINAS (Boiler Room). El chorro de vapor que imped�a seguir
por el camino se ha desvanecido. As� que aprieta el paso hacia adelante. Solo
debes concentrarte en dirigirte adonde hay unos escalones por ah� cerca y ala
vuelta de la esquina. Vas a observar PLANTAS curativas en el suelo. No vayas
a tomarles. Eso lo haremos despu�s. Solo dir�gete a los escalones y desciende
a donde est� una solitaria puerta.

Prepara tu arma. De preferencia equipa el SHOTGUN o Rifle. Y entra al �rea en
donde te aguardan mas peligros.

 {{Nueva Area}} --- Dentro del 2do. NIVEL DEL ZOTANO (Basement Lvl.2) ---

Trata de abrirte camino como puedas. Si lo deseas puedes tratar de esquivar a
los enemigos que veas. O puedes quedarte cerca de la puerta y matar a todos
alternadamente. Lo que debes de tener en cuenta es que debes lograr llegar al
sitio donde se encuentra Rebecca, abajo te muestro el MAPA y su ubicaci�n:

         * MAPA DEL 2do. NIVEL DEL ZOTANO *

|-|   _______________  
| |  |S     |R \     | R= Rebecca
|_|__|      \__/     | 
|  __       |        | S= Maquina de Escribir
| |  |______|        |
| |  |_______________|
| |__________________
|           ___     B| B= Billy
|_______   /   \  ||-|
        |  | X |  ||-| X= Monumento de Animales
        |  \___/  ||-|
        |__     __||-|
           |___|

Ya que puedas llegar a la puerta que d� al �rea donde se encuentra Rebecca en
cuanto abras la puerta, se activar� el siguiente CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::

    Rebecca empieza a perder la batalla. No puede sostenerse m�s y su agarre
    sobre los escombros de la fosa se debilita. Solo una mano logra sostener
    la varilla que sobresale en los escombros. Y �sa mano, cesa su agarre y 
    parece que es el f�n de la m�dico... pero justo en �se momento, Billy se
    hace presente y logra detener la caida de su aliada.
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Rebecca! Sost�nte, te subir�".
-----------------------------------------------------------------------------
    Billy sube a Rebecca fuera de la fosa y a la seguridad del suelo s�lido 
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Te lo agradesco"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Ni lo menciones. Solo estoy validando mi palabra. Ambos prometimos
        cooperar entre s�, lo recuerdas?"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Misi�n Cumplida!.........

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I N T E R M E D I O:   La confesi�n de un fugitivo....
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Continuamos con el siguiente corte de escena...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::

     Cuando Rebecca y Billy est�n en el proceso de ponerse de pi�, la m�dico 
     recibe una se�al en su Radio. Rebecca se pone alerta y decide contestar
     en el acto.
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Aqu� Rebecca, cambio y fuera".
-----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Rebecca! Aqu� Enrico. Has logrado localizar a Coen? Cambio".
-----------------------------------------------------------------------------
     Rebecca vuelve la vista a Billy, quien lentamente se pone de pi�. Billy
     se mantiene serio, en espera de la respuesta de su compa�era.
-----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Rebecca, responde".
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "No, se�or. No le he encontrado a�n. Pero continuar� busc�ndole!
          Es todo"
-----------------------------------------------------------------------------
      Mientras Rebecca guarda su Radio, Billy la observa agradecido.
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Rebecca..."
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Mi primera misi�n y y� desobedec� �rdenes. Esto no pinta bien
          para mi gran carrera como guardi�n de la ley. En fin, no ser�
          como que vivir� lo suficiente como para preocuparme de �so.
-----------------------------------------------------------------------------
     De pronto, el semblante de Rebecca cambia de expresi�n. A�n hay algo que
     le preocupa mucho m�s que el estado de su profesi�n...
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Billy, solo deseo saber... deseo saber la verdad. En verdad has
          asesinado a 23 personas? No voy a juzgarte, solo quisiera saber
          la verdad".
-----------------------------------------------------------------------------
    Billy comprende que tiene que devolverle el favor a su compa�era. Y ahora
    se dispone a confesar ante ella, su pasado...
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Sucedi� en �sta �poca del mes, pero del a�o pasado..."
-----------------------------------------------------------------------------
    El escenario es una densa jungla. Soldados de la marina marchan agobiados
    por el intenso calor y sofocante humedad.
-----------------------------------------------------------------------------
           * * BILLY EMPIEZA NARRANDO LOS HECHOS DE AQUEL DIA * *  

BILLY: "Nuestra unidad fu� asignada a Africa, para intervenir en una
        guerra civil. Nuestra misi�n consist�a en hacer un cateo en 
        la guarida de un grupo guerrillero, que se ubicaba en lo m�s
        profundo de la jungla".
-----------------------------------------------------------------------------
    Soldados empiezan a desfallecer y caen al suelo. Disparos de arma surgen
-----------------------------------------------------------------------------
          * * BILLY CONTINUA NARRANDO LOS HECHOS DE AQUEL DIA * *  

BILLY: "Pero la guarida se encontraba lejos de nuestro punto de partida.
        Algunos murieron a causa del calor. Otros, fueron asesinados por
        el enemigo. Al final, solo cuatro logramos sobrevivir".
-----------------------------------------------------------------------------
        Los soldados descubren una peque�a aldea. Parece estar habitada... 
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Solo que nunca hab�a una guarida de grupo de guerrilleros".
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "A qu� te refieres? 
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Los idiotas a cargo, nos hicieron operar con informaci�n err�nea!
        Sin embargo, no pod�amos retornar con las manos vac�as, oh no...
        Nuestro lider nos orden� atacar una aldea inocente".
-----------------------------------------------------------------------------
     En la aldea, los soldados utilizan sus armas de fuego para atemorizar a
     los aldeanos. Logran reunirlos a todos en un solo grupo, en la esplanada
     del asentamiento. Ninguno de los aldeanos est� armado. 

     El comandante de la unidad, emite una orden:
-----------------------------------------------------------------------------
COMANDANTE: "Elim�nenlos a todos! M�tenlos!"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Por favor, mi comandante! Pare el fuego de inmediato!"
-----------------------------------------------------------------------------
COMANDANTE: "C�llate!" (El comandante golpea a Billy con la culata de su
             arma. Billy cae al suelo a causa del golpe)..."H�ganlo y�!"
-----------------------------------------------------------------------------
    Los Soldados inician la matanza, disparando a quemarropa a los aldeanos.
    Horrorizado, Billy se pone de pi� y corre en direcci�n del Comandante...
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "No! Paren! Det�nganse y�!"
-----------------------------------------------------------------------------
    Billy termina de narrar los hechos de aqu�l d�a... se mantiene pensativo.
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Entonces... no mat�ste a �sos inocentes?" 
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Olv�dalo. Nada de �so importa ahora. Lo pasado es pasado. Aparte,
        t� me dijiste que no me juzgar�as".
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "No te juzgo, pero s� importa. Mira, ahora mi gente piensa que t�
          mat�ste a los militares que te custodiaban en la furgoneta. Pero
          yo no creo que t� lo hiciste".
-----------------------------------------------------------------------------
    Rebecca se posiciona para encarar a Billy, quien hab�a apartado la vista.
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Fueron �sos perros, verdad? Cuando atacaron la furgoneta, pudiste
          escapar. No es �so as�?".
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Tu no entiendes!"... "Yo solo tengo dos opciones ahora. Entregarme
        a la Marina y servir mi sentencia, o huir por el tiempo que me sea
        posible hacerlo. Eso es todo".

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
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OBJETIVO #38).- Obtener la LLAVE DEL CASILLERO (Locker Key).......
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Rebecca decide no insistir y deja de cuestionar a su compa�ero. Ahora tienen
que salir de ah� y explorar el resto del ZOTANO. 

Si lo has notado, frente a la puerta donde salieron Billy y Rebecca, hay otra
puerta en la esquina. Entren por dicha puerta y les llevar� a otra nueva �rea
dentro del ZOTANO.

 {{Nueva Area}} --- Dentro del 3er. NIVEL DEL ZOTANO (Basement Lvl.3) ---

En cuanto est�n del otro lado de la puerta separa a tus personajes y controla
a Billy. Equ�pale con el LANZAGRANADAS o el SHOTGUN.

Luego desciende por los escalones y corre a la vuelta de la esquina, donde te
esperan 2 enemigos que debes despachar r�pidamente. Si acaso sales envenenado
del enfrentamiento, recuerda que Rebecca tiene una PLANTA AZUL o un mix en su
INVENTARIO. Eso si recogiste las PLANTAS como te lo indiqu� en el OBJETIVO#36.

En todo caso, ya que pase el peligro, avanza usando a Billy solamente. Sigue,
hasta que veas una puerta de metal en el costado de la caverna. Entra y vas a
escuchar que hay enemigos cerca. Pero no te asustes. No van a atacarte. No lo
har�n hasta que retires de ah� una LLAVE. La mencionada LLAVE se ubica encima
de unas cajas de madera.

Ac�rcate donde est� la LLAVE y posici�nate de todo que la tomes. Y en cuanto
lo hagas, no pierdas ni un segundo y huye de �se lugar. Corre hacia la puerta
de salida. No vayas a perder el tiempo disparando tu arma. No lo hagas y solo
escapa con la LLAVE DEL CASILLERO en tu poder.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #39).- Obtener el MALETIN DE ALUMINIO y las piezas de la PISTOLA....
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Ya de regreso en el corredor de las cavernas, presiona START para que reunas
a tus personajes. Luego corran hacia el otro extremo del corredor, que a�n no
han explorado. Encontrar�n una compuerta de metal. Entren por las mismas.

Tan pronto crucen por las puertas y se encuentren del otro lado, observar�n
unos escalones que llevan a una SALA DE CONTROL. Suban por los escalones.

Te dar�s cuenta, que adem�s de servir como una SALA DE CONTROL, el �rea es un
lugar donde se reparan armamentos. Desafortunadamente, muchas de las armas no
funcionan. Y no podr�s equiparlas. Pero hay MUNICIONES para la PISTOLA encima
de un mostrador. Que Rebecca las tome todas.

En otro mostrador, Billy podr� recoger MUNICIONES PARA EL SHOTGUN. Debajo del
mostrador (justo debajo de donde hay un ventilador), encontrar�s MAGNUM AMMO,
o balas para la pistola Magnum. Si acaso el INVENTARIO de Billy est� lleno y
no puedes recoger las MAGNUM AMMO, entonces entra al INVENTARIO y entr�gale a
Rebecca la LLAVE DEL CASILLERO que recogiste anteriormente.  Ya que lo hagas,
toma las balas del Magnum.

Junto a la CONSOLA DE CONTROL, est� un CASILLERO. Usa la LLAVE DEL CASILLERO
para abrirle. Dentro encuentras el DURALUMIN CASE o MALETIN DE ALUMINIO.

Examina el MALETIN y descubres que tiene 3 n�meros escritos en un extremo. Ya
que sepas cuales son �sos 3 n�meros, examina el MALETIN por la parte donde se
abre. Y es que ah� hay una combinaci�n. Te saldr� el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  D�le vuelta a la combinaci�n?  
 /
 \ >S� (Yes)     No 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente y aparece en pantalla la combinaci�n a la que puedes
modificar para que marquen los 3 n�meros que pudiste leer en el MALETIN.

Si introduces los 3 n�meros en la combinaci�n, el MALETIN DE ALUMINIO se abre
y podr�s tener en tu posesi�n las HANDGUN PARTS o PARTES DE LA PISTOLA!

Sin salirte de la pantalla del INVENTARIO, selecciona la opci�n COMBINE para
que combines las PARTES DE LA PISTOLA con la PISTOLA de Rebecca. Con ello vas
a tener la CUSTOM HANGUN, la cual prove� mayor precisi�n al disparar.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #40).- Obtener la LLAVE DE AGUA (Water Key)....
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Bien, presiona START para separar a tus personajes. Posici�na a Rebecca junto
a la CONSOLA DE CONTROL, que est� por los escalones. Billy debe descender por
los escalones e introducirse en la  ZONA DE PRUEBAS, que es un �rea aleda�a a
la SALA DE CONTROL. 

Notar�s que la ZONA DE PRUEBAS est� dividida por secciones. Cada secci�n est�
bloqueada por rejas de metal. Las rejas son controladas a su vez, por la SALA
DE CONTROL, mas bien, por la CONSOLA DE CONTROL.

Empieza pues, por activar dicha consola. Rebecca debe activarle y con ello v�
a aparecer el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Hay una Consola de Contr�l aqu�. Quieres presionar un bot�n?
 /
 \ >L (Izquierda)   Center (Centro)  R(Derecha)   No Tocar
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

El objetivo es desbloquear las secciones de la ZONA DE PRUEBAS, de manera que
Billy pueda avanzar. He aqui el MAPA que ilustrar� el �rea:

         * MAPA DE LA SALA DE CONTROL Y LA ZONA DE PRUEBAS *
            ____
           |    |
           |    |  1= Consola de Contr�l
  _________|    |  2= La llave de Agua
(2)    _   |(1) |  *= Interruptor
 |  *-' |  |____|  3= Acid Shells para el lanzagranadas
 | |    |  |-|     
 | |____|  |-|
 |__  _(3)_|-| 
   _||_____|-|
  |          |
  |__________| 

Rebecca debe presionar los botones de la CONSOLA DE CONTROL y a medida que se
despeje el camino, Billy debe avanzar, hasta poder dar con el INTERRUPTOR. En
camino al INTERRUPTOR, trata de obtener las ACID SHELLS que encuentras por el
suelo. Si no tienes lugar en tu INVENTARIO, retira del mismo un objeto que no
te sea por el momento necesario y recoge los ACID SHELLS. Y luego, combinales
con el LANZAGRANADAS. Ya que lo hagas y si te qued� espacio, recoge el objeto
que dejaste antes en el suelo.

Ya que Billy llegue adonde est� el INTERRUPTOR, al activarle, sale �ste texto
en pantalla:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   Quieres presionar un bot�n?
 /
 \   >S� (Yes)   No 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente y con ello se inicia la PRUEBA DE COMBATE y escuchas
en el altavoz, una voz que dice:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ A L T A V O Z ! 
 /
 \        "Secuencia de batalla iniciada. Las puertas se bloquear�n".
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Enseguida de �so, aparecen en la ZONA DE PRUEBA los espec�menes de prueba que
tratar�n de hacerte pedazos. Por supuesto que, no se los permitir�s.

Si usas el SHOTGUN, para matar a los HUNTERS, que es como se les conoce a las
fieras que te salen, vas a necesitar varios disparos (como 3 o 4). Pero si en
vez de �sa arma usas el LANZAGRANADAS con las ACID SHELLS equipadas, entonces
solo requieres darles 2 disparos por cabeza.

Ya que mates a los enemigos, inspecciona la jaulas de  donde sali� uno de los
HUNTERS. Ah� vas a encontrar al nivel del suelo la LLAVE DE AGUA (Water Key).

Si acaso no tienes espacio en tu INVENTARIO, deja entonces que sea Rebecca la
que recoja la llave. 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #41).- Obtener la TABLETA DE UNIDAD (Unity Tablet)....
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�����������������������������������������������������������������������������

Regresa ahora hasta donde el 2do. NIVEL DEL ZOTANO. En la misma �rea donde se
encuentra el MONUMENTO DE LOS ANIMALES y donde Billy se enfrent� a todos los
ELIMINATORS.

Podr�s encontrar MUNICIONES PARA LA PISTOLA en un rinc�n del suelo, cuando te
encuentres precisamente, en el 2do. nivel del Zotano. Rebecca debe recogerles.

         * MAPA DEL 2do. NIVEL DEL ZOTANO *

|-| <--Escaleras al 3er.   
|-|    Nivel del Zotano  
|_|_
|  _                    
| |  
| |                    @= Balas para la Pistola
| |__________________
|           ___      | x= Monumento de Animales
|@______   /   \  ||-|
        |  | X |  ||-|  
        |  \___/  ||-|
        |__     __||-|
           |___|

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Ya que te encuentres donde est� el MONUMENTO DE LOS ANIMALES, al SUR de donde
se encuentra dicho monumento, existe una reja que bloquea el paso. Examina la
reja y te saldr� �ste texto en pantalla, que te proporciona una PISTA:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Seis almas est�n cautivas dentro de las cadenas de la muerte. Devuelveles
 /la flama de la vida, empezando por el esp�ritu del m�s d�bil.
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Luego que leas lo anterior, si examinas detenidamente cada una de las figuras
que conforman el MONUMENTO DE ANIMALES, descubres que cada animal, tiene unas
cualidades que le hacen �nico. A continuaci�n, te las mencionar� por su �rden
alfab�tico:

======
AGUILA
======
Yo bailo libre en el viento, capturando presas que no tienen extremidades.

=======
CABALLO
=======
No hay suficiente astucia, que pueda igualar la velocidad de mis ligeras
extremidades.

====
LOBO
====
Mi aguda astucia, me permite doblegar inclusive a las bestias de grandes
cuernos.

=========
SERPIENTE
=========
Yo me acerco a mis v�ctimas sigilosamente y conquisto a los m�s poderosos
reyes, con mi veneno.

=====
TIGRE 
=====
Soy el Rey de todos los que veo, nadie puede escapar de mis garras.

======
VENADO
======
Yo me paro muy alto sobre la Tierra con cuernos que orgullosamente ense�o.


Si eres observador, notar�s que hay animales m�s d�biles que otros. Cada uno,
parece tener una ventaja sobre el otro. Si recuerdas el texto que aparece en
la reja al SUR del monumento, se hablaba de 6 almas. Cuenta los animales, son
tambi�n 6. Cada figura de animal, viene acompa�ada por una antorcha que no ha
sido encendida. El texto de la reja, mencionaba que debes de devolverles las
flamas. Pero debes hacerlo, empezando por el m�s d�bil.

Ah� est� tu objetivo. Utilizando el ENCENDEDOR de Billy Coen, ac�rcate a cada
figura de animal y prendeles sus respectivas antorchas. Pero es vital que las
antorchas las enciendas apartir del animal m�s d�bil al m�s fuerte.

Ya te d� todas las PISTAS que necesitas para resolver el rompecabezas. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Revisa la secci�n 9 de la gu�a, la de PREGUNTAS FRECUENTES. Ah� vas a
encontrar otras posibles soluciones a �ste rompecabezas, si tienes problema
para resolverle.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ya que resuelvas el rompecabezas, la reja al SUR se abrir�. Dir�gete ah� para
que entres a un corredor.

Introd�cete a la PRIMERA puerta dentro del corredor. Ojo, no entres en la que
est� hasta el fondo del corredor. Entra por la puerta que est� a la MITAD del
corredor. Y con ello estar�s en una habitaci�n que contiene una chimenea.

Precisamente en la chimenea, encuentras la TABLETA DE UNIDAD! Rec�gele!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si tus personajes tienen sus INVENTARIOS llenos, entonces utiliza una
de los remedios curativos de Rebecca (PLANTA, etc.) o en caso extremo, deja
en el suelo algo que no sea vital como podr�an ser las municiones del Magnum
o del LANZAGRANADAS. Solo recuerda que ya no vamos a regresar al ZOTANO. Y es
que no habr� mas objetivos que cumplir ah�. As� que piensa bien que abandonas
en �se lugar. Si no quieres dejar nada ah�, entonces tu otra alternativa, es
mandar a uno de tus personajes al CUARTO DE MAQUINAS, para que deje ah� 2 o 3
objetos en el suelo. Y que regrese al ZOTANO a recoger lo que te haga falta.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #42).- Obtener la PERILLA DE LA PRENSA (Vice Handle)....
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Es hora de abandonar por f�n los calabozos del ZOTANO. Ret�rate del cuarto de
la chimenea y toma camino a la puerta que lleva al CUARTO DE MAQUINAS. Que no
te d� curiosidad sobre que hay en la puerta al final del corredor. No vale la
pena lo que hay all�. Solo abandona el ZOTANO y corre al CUARTO DE MAQUINAS.

En el �rea indicada, como y� lo hab�as notado, encuentras 2 PLANTAS VERDES, 1
PLANTA ROJA y 1 PLANTA AZUL. Posiblemente tengas repletos los INVENTARIOS de
tus personajes. As� que d�ja las plantas ah� por lo pronto. Hay que llevar a
cabo un objetivo, antes que otra cosa. Y� regresaremos por las PLANTAS.

Debes dirigirte al ALMACEN DE ARTE, en el 2do. piso de la Base. Para ello, es
recomendable que vayas al COMEDOR y de ah� al SALON PRINCIPAL.

Pero antes de subir al 2do. piso, cuando te encuentres en el SALON PRINCIPAL,
entra al INVENTARIO de Billy y retira el LANZAGRANADAS. Ahora, debes recoger
los COCTELES MOLOTOV que dejaste antes en el �rea. Recuerda que al activar el
MAPA y presionando despu�s el bot�n "A", te es posible saber en qu� parte del
suelo se encuentra los objetos que hayas botado antes. Solo busca y recoge lo
indicado, las bombas MOLOTOV.

Si te queda un espacio vac�o en el INVENTARIO de Billy, d�jale as�. Ya que lo
vas a ocupar muy pronto. Que quede su INVENTARIO as�:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1.SHOTGUN (Rifle); 2.SHOTGUN AMMO (municiones para el Rifle); 3. COCTEL
MOLOTOV; 4. Tableta de Unidad
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

En cuanto a Rebecca, su INVENTARIO debe lucir as�:
 
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN AMMO (municiones para la pistola); 
3.LLAVE DE AGUA (Water Key); 4.Cualquier tipo de remedio curativo (opcional)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
    
As� que bota en el suelo del SALON PRINCIPAL, lo que no se indique arriba. Ya
que lo hagas as�, es conveniente que SALVES TU JUEGO. Para tal prop�sito, usa
la MAQUINA DE ESCRIBIR que se encuentra ah� mismo.

Bien, a continuar con el objetivo....

Sube al nivel superior del SALON PRINCIPAL y dir�gete a la puerta al ESTE. Al
encontrarte del otro lado, vas a escuchar chillidos de los PLAGUE CRAWLERS o
las PLAGAS RASTRERAS. En vez de entrar al ALMACEN DE ARTE, dir�gete adonde se
inician los escalones que dan al �rea del CRIADERO DE ANIMALES. Precisamente,
de donde se escuchan a los insectoides. 

Los ves ahora? Debes aniquilarlos a todos. Como? Te lo dejo a tu juicio. Solo
es necesario que les mates. Ya que requieres conservar �sa �rea libre de todo
peligro. Ya que les mates, dir�gete al NORTE, donde se encuentran las puertas
que antes estaban bloqueadas por las espadas de las armaduras. Ah� mismo y en
el suelo, encuentras el HOOKSHOT. Bien, no vayas a entrar por las puertas. Lo
que debes hacer es entrar al INVENTARIO de Billy, para que dejes en el suelo,
la TABLETA DE UNIDAD, a un lado del HOOKSHOT.

Ya que lo hagas as�, regresa para que ingreses al ALMACEN DE ARTE. 

Si te fijas, en el almac�n existe una puerta de color azul. Dicha puerta solo
se abre con la LLAVE DE AGUA. Utiliza pues, la llave en la puerta azul. Luego
cuando te pregunten si deseas eliminar la llave de tu INVENTARIO, contesta S�
o YES a la pregunta. Ya no le vas a necesitar m�s.

Presiona START para separar a tus personajes. La siguiente misi�n es de mucho
riesgo. Billy debe equipar el COCTEL MOLOTOV. Es la arma que vamos a usar. Ya
que lo equipes con la bomba, Billy debe entrar SOLO por la puerta azul. 

 {{Nueva Area}} --- Dentro del PASILLO DEL ESTE (Eastern Corridor) ---

Estar�s en un pasillo obscuro. A tu costado, se encuentra una puerta. Entra a
la habitaci�n contigua, por medio de dicha puerta. 

 {{Nueva Area}} --- Dentro de LA SALA DE MONITOREO (Surveillance Room) ---

Al estar dentro de la SALA DE MONITOREO, no te vayas a mover. Estudia el MAPA
que te pongo abajo:

         * MAPA DE LA SALA DE MONITOREO *

     (2)
    _| |______________
   |                  |  1= PERILLA DE LA PRENSA (Vice Handle)
   |   _____      x   |
   |  |     |       (1)  x= LEECH ZOMBIE
   |  |     |         |
   |  |     |         |  2= ENTRADA/SALIDA
   |  |     |         |
   |  |     |_________|
   |__|

En la habitaci�n, se encuentra un LEECH ZOMBIE (Zombi Sanguijuela). La raz�n
por la que te aviso, es por que la habitaci�n tiene espacios muy reducidos.
Lo que limitar�a tu capacidad para moverte durante un combate. Precisamente,
es por �so que debes estudiar el MAPA, para que sepas ad�nde debes dirigirte
para recoger el objeto que necesitamos. 

En mi opini�n, el mejor procedimiento a seguir, es CORRER directamente hacia
donde se encuentra la PERILLA DE LA PRENSA (Vice Handle). Dicho objeto, est�
detr�s del enemigo. Pero si logras correr r�pido, el enemigo apenitas estar�
transformandose de MARCUS ZOMBIE en LEECH ZOMBIE. Mientras que se transforma
el enemigo, t� debes tratar de capturar el objeto. Podr�s distinguirle en la
obscuridad f�cilmente, ya que como todos los objetos, centellea y brilla.

En el caso de que te atrape el enemigo, solo trata de safarte de su agarre y
huye en cuanto te suelte. Solo corre a la puerta de salida sin mirar atr�s.

La otra alternativa, es matar al enemigo. Para ello, puedes utilizar el arma
que traes o mejor a�n, el COCTEL MOLOTOV. Ya que �sa bomba es muy eficaz con
�se tipo de enemigo. Lo malo, es que necesitas ser muy certero al dejarle ir
el COCTEL MOLOTOV. Y si fallas, necesitas tirarle mas bombas. Si decides que
es mejor usar el SHOTGUN, te advierto que es muy arriesgado. Ya que el zombi
termina EXPLOTANDO si le matas a balazos. Y podr�a da�arte al explotar.

Que decides? Seguiras mi consejo de corre, recoge y huye, o decides matar al
enemigo? Tu decides que hacer. El caso es que al final tengas en tu poder la
PERILLA DE LA PRENSA (Vice Handle).

Ya que le tengas, regresa al pasillo. Donde te espera otra sorpresilla. Pero
por lo pronto...

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #43).- Obtener la BATERIA (Battery)....
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Una vez que Billy se encuentre en el pasillo, procura equiparle con el COCTEL
MOLOTOV. Ya que adivina quien se encuentra en el pasillo. Es recomendable que
elimines al enemigo. Ya que por lo pronto, el pasillo ser� algo transitado.

Si se te acaban las bombas MOLOTOV, usa el SHOTGUN. Solo que cuando veas que
el LEECH ZOMBIE solo le quedan las piernas y que se le empiezan a "inflamar",
huye hacia la puerta que est� a la mitad del pasillo. Eso para evitar que te
da�e la explosi�n del enemigo.

 {{Nueva Area}} --- Dentro del PIANO-BAR (Restaurant & Bar Room) ---

Al entrar por la puerta a mitad del pasillo, llegas al PIANO-BAR. Donde vas a
encontrar dentro, precisamente un bar o cantina y un piano en un rinc�n.

Acerca a Billy al Piano y procede a examinarle. Te saldr� �ste mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \      El piano est� cubierto de polvo, pero se mira en buen estado.
 /
 \      Quieres tocar el piano?
 / 
 \      >S� (Yes)             No
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente y Billy se dispondr� a mostrarnos que tiene talentos
escondidos. 

Al tocar el piano, un compartimiento secreto dentro del PIANO-BAR, quedar� al
descubierto. No vayas a entrar todav�a. Tienes que invocar a Rebecca primero.

Presiona pues, el bot�n X para cambiar de PERSONAJE PRINCIPAL y puedas actuar
como Rebecca. Debes dirigirla al PIANO-BAR y al compartimiento secreto. Debe
entrar hasta el fondo del mismo, donde se encuentra una BATERIA en la pared.
Inspecciona la BATERIA e incluyela en el INVENTARIO de Rebecca. Pero la hacer
tal cosa, la "puerta" del compartimiento secreto, se cerrar�. Dejando a Becky
atrapada.

Pero antes de que Billy ayude a Rebecca, la m�dico debe tomar las MAGNUM AMMO
que se encuentran encima de un barril, a un lado de la "puerta". Tambi�n est�
por ah� una BOTELLA VACIA, pero no conviene que la tomes. Necesitar�s espacio
en tu INVENTARIO. Solo toma las balas para el MAGNUM.

Ya que lo hagas, presiona X de nuevo para controlar a Billy Coen. Y de nuevo,
debes hacer que toque el piano, para abrir el compartimiento secreto.

Ya que quede abierto el compartimiento, presiona START para reunir a Rebecca
con Billy. Luego ingresa al INVENTARIO de Rebecca y procura que su PISTOLA no
la tenga equipada. Luego que hagas tal cosa y teniendo a Billy como PERSONAJE
PRINCIPAL, salgan al pasillo contiguo.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #44).- Obtener la TABLETA DE OBEDIENCIA (Obedience Tablet)....
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Notar�s que el pasillo est� repleto de sanguijuelas. Por �so te indiqu� antes
que desarmaras a tu PERSONAJE SECUNDARIO, para que no malgastara balas en los
bichos rastreros. Pero si pueden ser da�ados por las sanguijuelas, as� que te
conviene CORRER a la puerta que est� en el extremo del pasillo que todav�a no
se ha explorado.

Estar�n dentro de otro pasillo semi-obscuro. Al fondo, podr�s ver una puerta,
dir�gete a ella (est� al NORTE en el MAPA). Pero antes de entrar, equipa a tu
compa�era (Rebecca) con su arma. La v� a necesitar dentro.

 {{Nueva Area}} --- Dentro del TALLER ELECTRICO (Electric Shop) ---

Ya que elimines a los enemigos, busca una serie de prensas que hay sobre una
mesa de trabajo. Examinalas y un texto te dir� que una de las prensas, tiene
una TABLETA apretada. Pero no se puede liberar a la TABLETA debido a que hace
falta una PERILLA o palanquilla. Ya sabes que hacer, no? Utiliza la PERILLA o
Vice Handle que encontraste en la SALA DE MONITOREO. As� la TABLETA se caer�
sobre la mesa de trabajo y la podr�s recoger.

Aparte de la TABLETA, en el TALLER ELECTRICO puedes encontrar SHOTGUN AMMO si
buscas entre los estantes de la pared. T�males en cuanto les veas.

Sin mas, abandona ahora el taller. 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #45).- Llevar un "guardadito" al ELEVADOR de la ZONA DE DESASTRE....
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De vuelta en el pasillo, entra al INVENTARIO y saca del INVENTARIO de Rebecca
lo que se pueda meter dentro del INVENTARIO de Billy. Solo lo que se pueda.

Luego, SEPARA a tus personajes y controla a Billy. Dir�gelo al PIANO-BAR, en
donde le vas a dejar por el momento. Presiona X para regresar con Rebecca.

Dir�ge a Rebecca hacia la puerta que est� al OESTE, al fondo del pasillo. Usa
la puerta y entrar�s en otra �rea que no has explorado a�n.  

 {{Nueva Area}} --- Dentro del LABORATORIO DE OPERACIONES (Operation Lab) ---

En �ste laboratorio, no encaras a ning�n enemigo, as� que tranquilo. Pero sin
embargo, encuentras algunos objetos de cierto valor. 

En medio del laboratorio, est� un cub�culo donde se efectuaban experimentos.
El cub�culo contiene 1 PLANTA ROJA, 1 PLANTA VERDE y 1 BOTELLA VACIA.

Solo toma las PLANTAS y elabora un mix con ellas.  En cuanto a la BOTELLA, no
la vayas a recoger. D�jala ah�. Explora luego las mesas de trabajo, que est�n
cerca. Y encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA y FIRST-AID SPRAY o un bote de
aerosol curativo. Rec�geles.

Ahora viene lo bueno. Debes echar carrera "non-stop" y sin parar, para llegar
adonde se encuentra Billy en el Piano-Bar. No te vayas a detener, ni disparar
ni nada hasta que llegues al sitio indicado. Comprendes? Bien, pues hazlo ya!

Ya que reunas a Rebecca con Billy, presiona START para que cooperen juntos. Y
enseguida de �so, deben tomar camino al �rea del CRIADERO DE ANIMALES. Ya que
se encuentren all�, debes dejar la TABLETA DE OBEDIENCIA en el suelo, junto a
la otra TABLETA (TABLETA DE UNIDAD), que dejamos ah� en el OBJETIVO # 42.

Ahora, debes poner los pies en polvorosa y llegar al SALON PRINCIPAL. All� te
espero...

EL objetivo que vas a cumplir a continuaci�n es dise�ado para hacerte la vida
mas llevadera, dentro de �ste juego. Empieza por tomar los objetos del suelo,
que sean FIRST-AID SPRAYS, combinaciones de PLANTAS curativas, MUNICIONES del
MAGNUM y nada m�s que lo mencionado. Bueno, procura equipar a tus personajes
con sus respectivas armas (Billy=Rifle), (Rebecca=Pistola) y municiones.

Ya que hagas lo anterior, debes correr adonde se encuentra la ESCALERILLA que
usaste primero para llegar a la BASE DE ENTRENAMIENTO. Y es que nos dirigimos
adonde se encuentran los escombros del tr�n. As� como lo lees. Vamos, corre!

Ya en la ZONA DE DESASTRE, vas a encontrarte con viejos amigos. Desp�chalos!
No dejes a ninguno vivo. 

Ya que lo hagas, camina adonde te lo indica el MAPA de abajo:

         * MAPA DE LA ZONA DE DESASTRE *
       ___
   ___|___|________
  |       (1)      |    1= Destino
  |    /\          |
   \  /  \         |_
    \/   /           | 
        /            |
       /             |
      /              |
     /______   ______| 
            | |

En dicho lugar, vas a ver una barrera de fuego. Y al fondo, apenas podr�s ver
las puertas del ELEVADOR. Dicho ELEVADOR, le usar�s mas tarde en el juego. Y
la barrera de fuego que ahora ves ah� abr� desparecido. Lo que vamos a hacer,
es dejar todos los objetos curativos y municiones del MAGNUM, ah� mismo. Para
que despu�s, cuando REALMENTE vas a necesitarlos puedas emplear el ELEVADOR y
les recojas. Ya que tales objetos van a escasear en lo que resta del juego.

Tales objetos ser� nuestro "guardadito" o tesoro que nos ha de auxiliar en un
punto espec�fico del juego.

Si pones ah� unos 2 aerosoles o combinaciones de plantas y todas las balas de
calibre Magnun, ser� suficiente. Ya que hagas tal cosa, hay que regresarnos a
la BASE DE ENTRENAMIENTO. Espec�ficamente, al SALON PRINCIPAL. 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #46).- Obtener la TABLETA DE DICIPLINA (Discipline Tablet)....
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Apartir del SALON PRINCIPAL utiliza las puertas de entrada a la BASE, las que
antes estaban bloqueadas por las espadas de las armaduras. As� podr�s llegar
al exterior de la Base. 

Una vez afuera, camina al ESTE. Encontrar�s un ELEVADOR junto al edificio. Y
a un lado del ELEVADOR, se ubica un nicho. Si lo examinas, te sale el texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \      No hay respuesta. Parece que no tiene una fuente de poder.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Enseguida de �so, entra al INVENTARIO del personaje que tenga la BATERIA y lo
que debes hacer es colocar la BATERIA en el nicho. Luego vuelve a examinarle,
y te sale el texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \      Quieres usar el ELEVADOR?
 / 
 \      >S� (Yes)             No 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente (Yes). Y con ello descender� el ELEVADOR. Podr�s ver
que el ELEVADOR contiene una gran CAJA de madera. Ya te imaginas lo que debes
hacer, no? 

Separa a tus personajes y controla a Billy y s�bete a la CAJA, de modo que te
pases al otro lado de la misma. COn la idea de que empieces a empujar la CAJA
fuera del ELEVADOR. Ya que lo hagas as�, vuelve a empujar la CAJA, pero ahora
hacia donde estan las puertas de entrada a la BASE DE ENTRENAMIENTO. 

Una vez ah�, observa  detenidamente un PILAR que se ubica frente a la BASE. Y
quiz� notes que "algo" brilla en su cima. Lo que debes hacer es mover la CAJA
de modo que puedas subirte en ella y recolectar lo que est� encima del PILAR.

Resultar� que lo que est� ah� arriba, es nada menos que la �ltima TABLETA. Es
decir, es la TABLETA DE DICIPLINA (Discipline Tablet)!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #47).- Colocar las 3 TABLETAS en la base del TELESCOPIO....
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Regresa al SALON PRINCIPAL. Debes recolectar del suelo, todo lo que te sea de
utilidad. Ya que vas a abandonar pronto la BASE DE ENTRENAMIENTO. Solo recoge
lo que realmente consideres vital llevar contigo. Pero recuerda que necesitas
dejar espacio, para recoger las TABLETAS DE OBEDICENCIA y UNIDAD, as� como el
HOOKSHOT que dejaste en la entrada al OBSERVATORIO. 

Precisamente, debes dirigirte a dicho lugar. Sube al 2do piso, al CRIADERO DE
ANIMALES. Luego dir�gete al NORTE, donde est� la entrada al OBSERVATORIO.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si no te quedaste con PLANTAS o alg�n remedio curativo, por que les has
dejado cerca del ELEVADOR (como te indiqu� en el OBJETIVO#45), entonces si lo
deseas, puedes dirigirte al CUARTO DE MAQUINAS, para recoger las PLANTAS que
se encuentran ah�. Rebecca podr�a combinarlas y crear mezclas. Tu decides...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Una vez que te encuentres en la entrada al OBSERVATORIO, recoge las TABLETAS.
Tambi�n haz espacio en el INVENTARIO de Rebecca, para que as� ella cargue con
el HOOKSHOT. Ya que ella es la apropiada para usar dicha herramienta. Si como
sospecho, no tienes espacio para cargar el HOOK SHOT, entonces retira todo lo
necesario, solo para poder "transportar" la herramienta a la siguiente �rea.
Luego, dejas el HOOKSHOT dentro del OBSERVATORIO, en el suelo y regresas para
recoger lo que dejaste antes en el suelo. Es algo complicado, pero necesario.
Ya que debes tener el HOOKSHOT dentro del OBSERVATORIO.

Bueno, ya que hagas lo requerido, entra en el OBSERVATORIO.

 {{Nueva Area}} --- Dentro del OBSERVATORIO (Observatory Room) ---

Dentro, debes dirigirte adonde est�n otras puertas en el recinto. Las puertas
NO se pueden abrir pero muy pronto se abrir�n. Debes dejar en HOOKSHOT frente
a dichas puertas, en el suelo.

Por cierto, junto a las puertas que usaste para entrar al OBSERVATORIO, est�n
unas MUNICIONES para la PISTOLA. Rebecca debe recogerles.

Luego de hecho lo anterior, utiliza unas ESCALERILLAS que est�n por ah�, para
que puedas bajar adonde se encuentra el TELESCOPIO.

En la base del TELESCOPIO, existe un tablero con 3 cavidades. Si exam�nas �se
tablero o p�nel de contr�l, te saldr� el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \      Hay un mensaje grabado en el p�nel de contr�l:
 / 
 \     "Los tres principios fundamentales de la Corporaci�n Umbrella"
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Qu� debes hacer? Pues colocar en las cavidades, las 3 TABLETAS que tienes en
tu INVENTARIO.

Una vez que se coloquen todas las TABLETAS, algo le suceder� al OBSERVATORIO.
Rebecca y Billy se sobresaltan ante lo que ocurre. Pero no sabr�s lo que est�
pasando, hasta que remuevas el 1er. disco de RESIDENT EVIL � y coloques en tu
consola (GCN o Wii), el 2do. disco del juego.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #48).- Consigue entrar a la IGLESIA....
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A continuaci�n, todo el edificio del  OBSERVATORIO bajar� un nivel. De manera
que la puerta que usaste para entrar al OBSERVATORIO, conduce a un pasillo en
el 2do. piso de la BASE DE ENTRENAMIENTO y y� no al CRIADERO DE ANIMALES.

En cuanto a la otra puerta, la misma se desbloquear� y conduce a una �rea del
juego que a�n no hemos explorado. Deber�s entonces, dirigirte a �sa puerta. Y
procura recoger antes, el  HOOKSHOT que dejaste en el suelo. Que sea Rebecca,
quien le incuya en su INVENTARIO. Distribuye los objetos entre los personajes
de modo que puedan cargar lo que tengan sin problemas. Ya que est�s listo(a),
salgan del OBSERVATORIO por la puerta indicada anteriormente.

 {{Nueva Area}} ------- LA IGLESIA DE LA BASE (The Church) --------

Cruzar�s un puente que conecta directamente con la IGLESIA de la base. Cuando
intentes entrar a la IGLESIA, descubres que las puertas est�n bloqueadas. Vas
a poder apreciar el siguiente texto en pantalla, que es una PISTA:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Est� cerrada bajo llave.
 /
 \  Pero no parece que la puerta tenga un cerrojo en alguna parte.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Lo notas? la puerta est� cerrada, pero no tiene cerrojo. As� que no podr�s t�
abrirle con una llave. Si no que se abre de alguna otra forma. De qu� forma?,
pues posiblemente, se requiera activar un INTERRUPTOR. Debes buscarle en todo
el �rea cercana a la puerta. Solo camina y explora. 

Si exploras el �rea al OESTE de la puerta, llegas a un sendero que te conduce
a un ELEVADOR. Pero el ELEVADOR no funciona por el momento. Un texto te dice:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \                No parece estar recibiendo un flujo de poder 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Al fondo, y mas all� del ELEVADOR, encuentras una reja. Pero si intentas usar
la reja, te saldr� �ste texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \                 Est� cerrada por el otro lado.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Por lo visto, no podr�s avanzar por �ste lado de la IGLESIA. Solo queda darle
un vistazo al lado ESTE de la puerta de la IGLESIA, donde encontrar�s la base
de un CAMPANARIO.

Pero antes de hacer cualquier cosa, separa a tus personajes. Billy debe estar
justo frente a la puerta de la IGLESIA. Controla a Rebecca, y gu�ala hacia la
base del CAMPANARIO.

Entra a la base  y notar�s que la perspectiva de la c�mara cambia. Podr�s ver
a Rebecca desde arriba. Desde �sa perspectiva, podr�s observar que hay cuatro
pedazos de azulejo en cada esquina del piso, que se diferencian del resto. Si
caminas encima de cada uno de ellos, descubres que uno parece activar algo en
la puerta de la IGLESIA. Crees que se trate del INTERRUPTOR? Coloca a Rebecca
encima del azulejo que se hunde en el suelo. Y sin que ella se mueva presiona
el bot�n START para que controles ahora a Billy. Intenta ahora usar la puerta
de la IGLESIA. Estar� desbloqueada!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #49).- Derrota al guard�an de la IGLESIA....
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Billy estar� dentro de la IGLESIA, la cual se encuentra desierta. Lo �nico de
inter�s es un altar, que si le examinas, te ofrece el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   Aqu� hay un altar. 
 / 
 \   Apesar de su aura de divinidad, no puedes evitar sentir que existe algo
 /   intimidante en ella. 
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Al ESTE del altar, se encuentra una puerta. Corre a ella y dentro, encuentras
un cub�culo. En el suelo del mismo, podr�s ver unas GRANADAS DE NAPALM, como
tambi�n, unas SHOTGUN AMMO o municiones para el Rifle. Rec�geles.

As� mismo, encuentras por ah� una CINTA DE TINTA. Es recomendable, que SALVES
TU JUEGO en la MAQUINA DE ESCRIBIR que est� dentro del cub�culo.

Ya que termines con lo anterior, es hora de que abandones el cub�culo. Cuando
lo hagas, se activar� un CINEMA en donde Billy conocer� a un enorme habitante
de la IGLESIA.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  MINI-JEFE: MURCIELAGO INFECTADO  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

La estrategia contra �ste enemigo, es utilizar el LANZAGRANADAS equipadas con
los NAPALM GRENADES de preferencia. Aunque las granadas de cualquier tipo son
de gran efectividad. 

Posici�nate en el altar y desde ah� inicia tu ataque. Solo debes abrir fuego
cuando el JEFE vuele hacia t� y est� por atacarte. D�jale ir el tiro justo en
�se momento. Es posible que le conectes 2 tiros en una misma oportunidad.

Otra estrategia, es usar el SHOTGUN o HUNTING GUN. Esas armas tienen un mayor
alcance y no necesitas esperar a que el JEFE se encuentre cerca para disparar.

En ambos casos, solo debes evitar los ataques del JEFE y dispararle sin parar
hasta que le mates. En cuanto a los murci�lagos de tama�o natural que vuelan
estorbando tu l�nea de fuego. Solo ign�rales. Conc�ntrate en el JEFE.

No vayas a hacer menos al JEFE, consider�ndole inofensivo. Ya que si le dejas
atacar, puede causarte gran da�o y la muerte en breve. Solo desp�chale usando
la estrategia mencionada. Con el adicional consejo, de que cuides tu punter�a
y de que trates de mantenerte ligero en los pies. 

Si lo haces bien, el JEFE caer� herido de muerte al suelo. Y podr�s continuar
explorando el �rea.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #50).- Activa el ELEVADOR que lleva al LABORATORIO....
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Cuando intentes retirarte del interior de la IGLESIA, podr�s observar un gran
boquete en el techo. Al parecer, es posible subir. Un texto as� te lo indica:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \       Parece que podr�as usar algo para llegar hasta all� arriba.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Y que otra cosa es posible utilizar? El HOOKSHOT, por supuesto. Presiona X en
el mando, para que controles a Rebecca. Gu�ala dentro de la IGLESIA. Y cuando
se encuentre justo bajo el boquete, entra al INVENTARIO y escoge el HOOKSHOT.
Usale para subir por aqu�l boquete.

Rebecca se encontrar� sobre el techo de la IGLESIA. No podr�s bajar usando el
boquete, tendr�s que usar una ESCALERILLA que est� en el otro extremo. Camina
a la ESCALERILLA y desciende abajo cuando el juego te lo pregunte.

 {{Nueva Area}} ---- PATIO TRASERO DE LA IGLESIA (The Church's Backyard) ----

A un lado de la ESCALERILLA, encontrar�s un INTERRUPTOR. Si le examinas, sale
en pantalla �ste mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \    Esta caja de circuito parece suplir de energ�a al ELEVADOR.
 / 
 \    Quieres levantar la palanca?
 / 
 \    >S� (Yes)             No
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente a la pregunta. Y con ello, se proveer� de energ�a al
ELEVADOR. Enseguida, presiona X para que regreses con Billy. Debes hacer que
se dirija al ELEVADOR. Y que se quede frente al transportador.

Presiona X nuevamente y as� controlas a Rebecca. Debes hacer que se reuna con
Billy en el ELEVADOR. Pero antes necesitar� desbloquear la reja del patio. En
el suelo y frente a la reja, encuentras una PLANTA ROJA. Si lo deseas, t�mala
y ll�vala contigo. 

Ya que se reunan los 2 personajes, presiona START para que trabajen juntos. Y
ahora s�, interact�a con el ELEVADOR para que Billy y Rebecca le aborden.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #51).- Lograr acceso al 2do. piso del LABORATORIO....
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Descender�n a la antesala del LABORATORIO. Unos escalones que llevaban al 2do
piso, estan llenos de escombros. Por lo que no podr�s usarles. As� te lo dice
un texto cuando examinas los escalones:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Puedes ver unos escalones que se dirigen arriba, pero se han colapsado y
 / no es posible utilizarles. 
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Sigue caminando por el pasillo y a mitad del mismo, encuentras una puerta ah�
mismo. Usala para llegar a otra �rea del LABORATORIO.  

 {{Nueva Area}} ---- BIBLIOTECA DE REFERENCIA (Reference Room) ----

Una vez dentro, debes dirigirte al NORTE del �rea. Ah� encuentras una MAQUINA
DE ESCRIBIR, una CINTA DE TINTA y en la pared observar�s un MINI-ELEVADOR. Es
similar a los que usaste en el tr�n.

Empieza por separar a tus personajes. Selecciona a Rebecca, como tu personaje
a utilizar. Deja a Billy junto al MINI-ELEVADOR y que se quede ah� esperando.
Luego SALVA TU JUEGO! Es importante que lo hagas. Ya que hay peligro latente,
en la misi�n que vamos a llevar a cabo.

Por tal motivo, considero que conviene hacer una transacci�n. Presiona "Y" en
tu control para entrar al INVENTARIO. Intercambia el SHOTGUN y sus municiones
que trae Billy, por la PISTOLA y sus respectivas municiones, que est�n dentro
del INVENTARIO de Rebecca. B�sicamente, intercambiar�n sus armas. Hazlo as�.

En consecuencia, Rebecca tendr� su INVENTARIO de la siguiente manera:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.SHOTGUN (Rifle); 2.SHOTGUN AMMO (municiones para el RIFLE); 3.HOOKSHOT
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si algunos objetos del INVENTARIO de Rebecca no pudieron incluirse en
el INVENTARIO de Billy, entonces d�jales en el suelo. Billy podr�a enviarle
despu�s dichos objetos por medio del MINI-ELEVADOR, si es necesario.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Hecho lo anterior, Rebecca debe dirigirse ahora, adonde hay un escritorio en
medio de la BIBLIOTECA. Dicho escritorio contiene parte de una agenda. Podr�s
leer lo siguiente, que contiene una PISTA:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ -Diario de Marcus 2-  (Esta p�gina ha sido arrancada)
 / 
 \ 
 / Es improbable que surjan problemas, pero sin embargo, he escondido una
 \ de mis beb�s en una c�psula especial. Pero no estar� a salvo si la tengo
 / en mi persona. En cambio, la esconder� en �se lugar.
 \ 
 /    "Para esconder una hoja, lo mejor es colocarla en un bosque".
 \ 
 / Para abrir la c�psula, se requiere de un agente removedor especial. Ser�
 \ dif�cil para los subordinados de Spencer el figurarse c�mo fabricarle...
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Recuerda �sa PISTA, ya que te vendr� muy bien en lo que v�s a hacer pronto en
�ste objetivo.

Bien, contin�a caminando por el resto de la BIBLIOTECA. Eventualmente, vas a
llegar a una parte en donde la perspectiva de la c�mara cambia. Ser� la misma
perspectiva que viste cuando estabas bajo el boquete en la IGLESIA. Y adivina
qu� debes hacer ahora? En efecto, usar el HOOKSHOT para subir por el boquete.
As� llegar�s al 2do. piso del LABORATORIO.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #52).- Obtener la CAPSULA DE SANGUIJUELA....
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 {{Nueva Area}} ---- ALMACEN DEL LABORATORIO (The Lab's Storage room) ----

Una vez arriba, examina la silla frente a una estaci�n de trabajo. Encuentras
el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ -Diario del Gerente del Laboratorio- 
 / 
 \ 
 / Este d�a, bajo �rdenes del Director Marcus, cambi� la contrase�a de la
 \ plataforma. 
 /
 \ Despu�s le pregunt� cual era el origen de la contrase�a. Y me confes� que
 / se basaba en un hecho significativo que ocurri� durante el crecimiento de
 \ sus hijos. 
 /
 \ Pero, el director es solitario. Nunca ha contraido matrimonio y nunca ha
 / tenido hijos...
 \
 /Qu� significar� �so?
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Ahora, muy cerca del escritorio y en un estante, encuentras un TANQUE DE GAS.
Y en otro lugar del ALMACEN DEL LABORATORIO, encontrar�s la BOTELLA VACIA. La
verdad, no vamos a recoger nada de �so. Ya que lo �nico que vamos a tratar de
conseguir en el almac�n, es la CAPSULA DE SANGUIJUELA. La c�psula en cuestion
se encuentra dentro de un CONTENEDOR DE VIDRIO. Pero cuidado! Ya que no creas
que ser� f�cil llegar al contenedor. Pues el mismo tiene a un feroz guard�an,
que le custodia.

Se trata de un MARCUS ZOMBIE. A continuaci�n, te mostrar� el MAPA del �rea. Y
debes estudiar dicho MAPA, para que sepas ad�nde debes dirigirte corriendo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Primero aseg�rate de tener un espacio vaci� en el INVENTARIO de Rebecca
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

         * MAPA DEL ALMACEN DEL LABORATORIO *

  __
 |  '-->SALIDA
 |  |____________ 
 |    |__________|     1= TANQUE DE GAS
 |_           X| |     
 | |   _(2)____| |     2= BOTELLA VACIA
 | |  |          |    
 | |  |          |     X= CONTENEDOR DE VIDRIO 
 | |  |__________|
 | |             |   
 | |(1)-      ( )|<--- ENTRADA (BOQUETE)
 |______|________| 

Bien, apartir del �rea donde se encuentra el TANQUE DE GAS, debes correr como
b�lido, adonde te marca con la "X" en el MAPA. Es importante que corras hasta
el fondo del pasillo, donde se encuentra el CONTENEDOR DE VIDRIO. Si corriste
a buena velocidad, tomar�s por sorpresa al MARCUS ZOMBIE. De modo que no pudo
transformarse todav�a en LEECH ZOMBIE. Pero no creas que no puede da�arte, ya
que s� puede golpearte. Y es posible que te reciba con un golpe cuando trates
de abrir el CONTENEDOR DE VIDRIO. Pero ign�rale por completo. Tu sigue con la
tarea de abrir el contenedor de vidrio. Mientras lo haces, el MARCUS ZOMBIE a
tu lado, empezar� a transformarse en LEECH ZOMBIE. As� que obra con rapidez.

Una vez que abras el CONTENEDOR DE VIDRIO, te saldr� en pantalla el siguiente
texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   Es una colecci�n de espec�menes de sanguijuela 
 /
 \   Presionar�s el bot�n? 
 /
 \   >S� (Yes)             No 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

De inmediato, contesta afirmativamente. Y con ello te saldr� otra pantalla en
donde el CONTENEDOR DE VIDRIO se ha tornado rojo en color. Leer�s �ste texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \                   Una de las c�psulas est� brillando.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Se trata de la CAPSULA DE LA SANGUIJUELA. Debes luego confirmar que deseas la
c�psula (LEECH CAPSULE). Contesta afirmativamente (Yes).

Ya con la c�psula en tu poder, prep�rate a huir hacia la puerta de salida. No
vayas a detener tu carrera por nada del mundo. Solo corre sin mirar atr�s.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Debo decirte que ser�a buena idea que tomar�s el MAPA que se encuentra
junto a la puerta de salida del ALMACEN DEL LABORATORIO. Si te es posible el
tomarle cuando huyas con la CAPSULA DE SANGUIJUELA, hazlo. Pero si no te fu�
posible hacerlo en �sa ocasi�n, puedes regresar y tomar el MAPA. Es algo que
tiene su riesgo, ya que al entrar solo tendr�s unos segundos para recoger de
la pared el MAPA pues el LEECH ZOMBIE aparecer� casi de inmediato. Aunque no
es vital que tomes el MAPA, ya que al f�n, yo te indicar� ad�nde dirigirte.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #53).- Obtener el AGENTE REMOVEDOR (Stripping Agent).......
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Una vez que est�s fuera del ALMACEN DEL LABORATORIO, podr�s ver que a un lado
de un cuadro con una pintura, se encuentra un INTERRUPTOR. No debes activarle
por el momento. Lo haremos despu�s de que cumplamos ciertos objetivos.

Deja el INTERRUPTOR y contin�a por el corredor. En una esquina del mismo, hay
una puerta. Pero no podr�s abrirla, as� que mejor olv�dala por ahora. A mitad
del corredor, encuentras otra puerta. Entra y estar�s en una nueva �rea:

 {{Nueva Area}} ---- CABINA DEL TELEFERICO (Air-train Control Room) ----

En cuanto entres al �rea, notar�s que hay un TANQUE DE GAS frente a la puerta
de la CABINA DEL TELEFERICO. Entra al INVENTARIO de Rebecca y retira el HOOK-
SHOT, de modo que se quede en el suelo. Incluye en el INVENTARIO el TANQUE DE
GAS, as� que rec�gele.

No podr�s entrar todav�a a la CABINA DEL TELEFERICO, as� que sigue explorando
el resto del �rea. Encontrar�s por ah� una MAQUINA DE ESCRIBIR sobre una mesa
y tambi�n una CINTA DE TINTA en la misma �rea.  No es necesario que salves tu
juego. No hay mucho peligro inmediato. Yo te dir� cuando conviene salvar. 

Cerca de una ESCALERILLA, encuentras una BOTELLA VACIA. Rec�gele. Entra ahora
a tu INVENTARIO y combina el TANQUE DE GAS con la BOTELLA, para que fabriques
una bomba o COCTEL MOLOTOV. Hazlo ya.

No hay mas por hacer en �sa �rea. Abandonale y regresa al pasillo anterior. A
continuaci�n, sigue caminando hasta el fondo del pasillo. Encontrar�s ah� una
puerta. Entra.

 {{Nueva Area}} ---- CUARTO DE LABORATORIO (Lab Room) ----

Al usar la puerta, te encuentras de cara a otra puerta. Pero no entres por la
otra puerta a�n. Ya que te encuentras en un LABORATORIO, en donde es menester
que le explores a fondo.

En �sta nueva �rea, empieza por recoger los SHOTGUN AMMO que se encuentran en
un estante. Solo que cuida donde colocas los pies, eh?

Cerca de ah� y sobre una mesa, encuentras el siguiente texto que contiene una
importante PISTA para un pr�ximo rompecabezas:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  -Datos del Crecimiento de las Sanguijuelas- 
 / 
 \
 / 3 de Febrero de 1978
 \ 
 / Administr� el "t" a {4} sanguijuelas. Su voluntad de sobrevivir les oblig�
 \ inicialmente a asechar y comerse entre s�. Pero luego, lograron procrear y
 / multiplicarse. Su caracter�stica biol�gica de ser sumamente decididos, les
 \ hace los candidatos ideales para la creaci�n de armas bio-org�nicas. No he
 / notado cambios relevantes adicionales.
 \ -------------------------------------------------------------------------
 / 10 de Febrero de 1978 
 \ 
 / 7 d�as despu�s de la administraci�n del "t". Hay crecimiento al doble del
 \ tama�o original. Empiezan a emerger signos de transformaci�n. Se procrean
 / satisfactoriamente. Han logrado {aumentar el n�mero al doble} en una hora,
 \ pero su apetito voraz les conduce al canibalismo. Trat� de proveerles de
 / alimento, pero tuve que {restarle 2 al total}, pues murieron devorados.
 \ 
 / -------------------------------------------------------------------------
 \ 7 de Marzo de 1978
 / 
 \ Les ofrec� alimento vivo, pero perd� {la mitad del total} puesto que su
 / alimento opuso resistencia y luch� por su vida. Pero, la experiencia ha
 \ hecho que las sanguijuelas aprendan a trabajar y atacar en grupo. Ya han
 / empezado a evitar el canibalismo. Su pronta evoluci�n est� sobrepasando
 \ las espectativas.
 / 
 \ -------------------------------------------------------------------------
 / 22 de Abril de 1978
 \
 / Las sanguijuelas ya no muestran comportamientos individualistas. Incluso
 \ cuando no se alimentan. Ahora se movilizan en un solo grupo colectivo. Lo
 / que les ofresco como alimento, le devoran con singular eficiencia.
 \
 / -------------------------------------------------------------------------
 \ 30 de Abril de 1978
 /
 \ Un empleado a caido en la cuenta de mis experimentos. Podr� un ser humano
 / servir de alimento? C�mo responder�n las sanguijuelas?
 \
 / -------------------------------------------------------------------------
 \ 3 de Junio de 1978
 /
 \ Este es un d�a digno de conmemoraci�n. Ahora han logrado imitarme!
 /
 \ Seguro que ello demuestra que reconocen a su padre... 
 /
 \ Son hijos maravillosos. Nadie les apartar� de m�... 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Bien, debes proseguir con la exploraci�n del resto del LABORATORIO...

Mas adelante encuentras un peque�o cub�culo herm�ticamente cerrado. Si tratas
de entrar al cub�culo, te sale el siguiente mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Est� repleto de gas venenoso, el seguro de la puerta se ha activado como
 / consecuencia de �so.
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
 
Observa atentamente y podr�s ver que hay un PANEL DE CONTROL que est� anexado
al cub�culo. Si le examinas, sale el siguiente mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Parece que es un aparato dise�ado para bombear gas dentro del cub�culo de
 /a un lado. Pero el aparato se encuentra vac�o por el momento.
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Ahora, a un lado del PANEL DE CONTROL, se ubica un TANQUE DE QUIMICO ROJO. Si
lo recuerdas, seg�n un texto que pudiste leer en la ENFERMERIA de la BASE, el
AGENTE REMOVEDOR o Stripping Agent, se fabrica cuando combinas:

Verde + Rojo = Agente Removedor 

Es decir, tienes que combinar un QUIMICO VERDE, con un QUIMICO ROJO. Y as� se
obtiene el AGENTE REMOVEDOR. Puesto que en el OBJETIVO #34 pudiste obtener el
QUIMICO VERDE y lo tienes en tu MIXING SET o ESTUCHE PARA COMBINAR QUIMICOS,
entonces significa que todo lo que tienes que hacer, para conseguir el AGENTE
REMOVEDOR, es simplemente obtener un poco del QUIMICO ROJO.

Interact�a con el TANQUE DE QUIMICO ROJO y te sale �ste mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Parece ser un tipo de qu�mico. Quieres ponerle en tu ESTUCHE PARA COMBINAR
 / QUIMICOS?
 \
 / >S� (Yes)        No 
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente (Yes). Te sale otro mensaje en donde te se�alan que
en tu ESTUCHE PARA COMBINAR QUIMICOS tienes el QUIMICO VERDE. Y se te vuelve
a preguntar si deseas incluir el QUIMICO ROJO en el estuche. Contesta "YES" a
la pregunta.

Enseguida de �so, te sale �ste mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ El QUIMICO VERDE y el QUIMICO ROJO se han combinado para formar un AGENTE
 / REMOVEDOR.
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
 
Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #54).- Obtener la SANGUIJUELA AZUL (Blue Leech Charm).......
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Enseguida de haber obtenido el AGENTE REMOVEDOR, entra a tu INVENTARIO. Luego
procede a COMBINAR el ESTUCHE que contiene el AGENTE REMOVEDOR con la CAPSULA
DE SANGUIJUELA (Leech Capsule) que obtuviste antes.

Con tal acci�n, obtienes el BLUE LEECH CHARM o SANGUIJUELA AZUL!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #55).- Obtener la BOBINA DE ENTRADA (Input Reg. Coil).......
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Antes de abandonar el LABORATORIO, aprovecha para volver a analizar el TANQUE
DE QUIMICO ROJO para que vuelvas a suplir del qu�mico tu ESTUCHE PARA MEZCLAR
QUIMICOS. Y es que vas a necesitar de �se qu�mico m�s adelante en el juego.

Bien, regresa ahora donde se encontraban las dos puertas encarandose. Utiliza
la puerta por la que no has entrado a�n. Te encuentras en la siguiente �rea:

 {{Nueva Area}} ---- SALA DE CIRUJIAS (Surgery Room) ----

Del otro lado de la puerta, encuentras de inmediato un MINI-ELEVADOR sobre la
pared. Pero antes de que le uses, tendr�s que lidiar con ciertos enemigos que
aparecer�n. Es recomendable que les aniquiles por completo.

Ya que el �rea est� asegurada, procede a utilizar el MINI-ELEVADOR. Un texto
te indicar� que el MINI-ELEVADOR est� directamente conectado con el Reference
Room o BIBLIOTECA DE REFERENCIA. Luego te preguntar�n si deseas introducir en
el elevador algo. Contesta que s� (Yes) y en el INVENTARIO de Rebecca, escoge
el MOLOTOV COCTAIL o COCTEL MOLOTOV. Una vez dentro, el objeto ser� enviado a
donde se encuentra Billy Coen. Ya que sea enviado el COCTEL MOLOTOV, presiona
"X" en el control para que cambies de personaje y controles a Billy. 

Billy debe ahora examinar el MINI-ELEVADOR en la BIBLIOTECA DE REFERENCIA, de
modo que retire del mismo el COCTEL MOLOTOV y que le incluya en su INVENTARIO.
Luego aseg�rate, de que Billy tenga equipada la bomba como arma. Y es que muy
pronto le usar�.

Enseguida, regresa con Rebecca para que �sta vez envie la SANGUIJUELA AZUL al
ex-marine. Utiliza pues, el MINI-ELEVADOR para mandarle la BLUE LEECH CHARM.

Si acaso deseas que Billy le envi� a Rebecca algo, como un remedio curativo o
lo que sea, puedes aprovechar que est�s junto al MINI-ELEVADOR. Tu decides.

Ya que hagas todo lo anterior, procura que Billy se retire al pasillo inicial
y que antes usaste para llegar a la BIBLIOTECA.  Una vez ah�, dirigete adonde
est�n los escombros de los escalones que van al 2do. piso. Billy debe pararse
justo en �se sitio pero con la vista hacia delante. Al fondo y arriba, podr�s
ver un barandal y la puerta que Rebecca utiliz� antes, para salir huyendo del
ALMACEN DEL LABORATORIO. Deja a Billy en �se lugar y regresa con Rebecca...

De vuelta en el CUARTO DE CIRUJIAS, Rebecca debe explorar el resto del �rea y
podr� encontrar un FIRST-AID SPRAY o bote de aerosol curativo. Si examinas la
mesa de operaciones que est� en el suelo, te aparece el siguiente mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Esta mesa de operaciones ha sido volcada. Parece que sucedi� recientemente.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

En el �rea anexa, encuentras otra mesa de operaciones. Si le examinas, podr�s
leer lo siguiente:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Parece que hay una "cosa" encima de la mesa de operaciones.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

A un lado de dicha mesa y en el suelo, encuentras una hoja de papel. La misma
dice lo siguiente:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ -Reporte del Investigador- 
 /
 \  Dr. Marcus, es el co-fundador, junto con el Presidente Spencer, de la
 / Corporaci�n Umbrella. Desapareci� desde hace 20 a�os. Los resultados
 \ de sus investigaciones se han mantenido en secreto por todo �se tiempo.
 /
 \ La raz�n de ello, se torn� evidente aqu� en la Base de Entrenamiento
 / que es manejada por el Dr. Marcus... 
 \
 / ...bueno, no aqu� realmente, pero en el ZOTANO. Cuando nos aventuramos
 \ all� abajo, lo comprendimos todo...
 /
 \ Ah�, encontramos la evidencia de la investigaci�n del Dr. Marcus acerca
 / del prototipo del T-Virus y que se le conoc�a como "Progenitor".
 \
 / La evidencia acumulada durante a�os de experimentos, en donde se emple�
 \ a trabajadores de la compa�ia como conejillos de indias.
 /
 \ Desconocemos cu�ntos de ellos fueron forzados a ser usados como objetos
 / de pruebas. Pero en base a la evidencia, no menos de veinte individuos
 \ fueron involucrados. Algunos de ellos, fueron capturados para mantener
 / a salvo el secreto de la corporaci�n.
 \
 / D�nde se encuentra ahora el Doctor?, no lo s�. Pero considerando el gran
 \ crecimiento de la Corporaci�n Umbrella, no puedo imaginarme que contin�a
 / a�n su investigaci�n. No... sus experimentos sobreviven y contin�an en
 \ la obscuridad. Las cosas, el "fruto" de sus investigaciones, est�n por
 / toda la Base. 
 \
 /         (el resto de las p�ginas del reporte, han desaparecido)
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

El reporte se�ala que el Dr. Marcus desapareci� hace 20 a�os, lo cual resulta
falso. Es un error del escritor del reporte. En realidad, desapareci� 10 a�os
atr�s. Tal y como lo indic� el HOMBRE ENCAPOTADO en el OBJETIVO #19.

Podr�s encontrar una puerta en la SALA DE CIRUJIAS. Dicha puerta no se abre y
cuando le analizas, sale �ste texto en pantalla:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Esta puerta est� decorada con el busto de Marcus. Existe una cavidad en
 / la base, para colocar alguna especie de objeto.
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

No cuentas todav�a, con el objeto necesario para abrir la puerta. De modo que
vamos a continuar con el siguiente objetivo.

Rebecca debe volver al pasillo al que visitamos antes, cuando salimos huyendo
del ALMACEN DEL LABORATORIO. Si recuerdas, frente a la puerta del ALMACEN DEL
LABORATORIO hay un INTERRUPTOR que te indiqu� que NO activar�s. Pues ahora es
el momento de activarle. Rebecca debe examinarle y te saldr� �ste mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   Aqu� hay un INTERRUPTOR.
 /  
 \  Presi�nale?       >S� (Yes)      No 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente (Yes), a la pregunta. Con ello, en el corredor donde
se encuentra Billy, se despejar� una pared. Lo que le permitir� explorar todo
el resto del corredor, que se encontraba bloqueado por la pared.

Inmediatamente despu�s de activar el INTERRUPTOR, cambia de personaje de modo
que controles a Billy. Y es que aparecer� un LEECH ZOMBIE en escena. Entra en
acci�n y l�nzale todos los COCTEL MOLOTOV que tengas. Y si tu punter�a es tan
mala como sospecho, entonces equipa un arma para rematar al enemigo.

Ya que el enemigo d� el calaverazo, contin�a por el reci�n despejado corredor
y avanza hasta donde hay una puerta en el otro extremo. Ignora la otra puerta
que veas a mitad del corredor. Cuando est� frente la puerta del fondo, puedes
ver que es muy similar a la que Rebecca vi� en la SALA DE CIRUJIAS. Pero �sta
puerta si la podr�s abrir.

Bueno, lo har�s una vez que coloques en la puerta, la SANGUIJUELA AZUL o BLUE
LEECH CHARM que Rebecca le di� a Billy anteriormente. Solo �sala en la puerta
y podr�s avanzar a una nueva �rea:

 {{Nueva Area}} -- OFICINA DEL DR. JAMES MARCUS (Dr. James Marcus Office) --

Estar�s en al oficina personal, del afamado Dr. Marcus. Examina el escritorio
y encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. El arma que Billy trae equipada (si
es que seguiste mis indicaciones en el OBJETIVO #51). Ahora debes examinar un
librero que est� cerca.  

Ah� vas a encontrar lo que buscamos: la BOBINA DE ENTRADA (Input Reg. Coil).

En cuanto tomes la bobina, aparecer� un mensaje que te indica que hay algo en
el mismo sitio. Se trata de una fotograf�a, la cual tiene en su parte trasera
el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \     Para James, como conmemoraci�n de tu graduaci�n, en 1939
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Acto seguido se activa el siguiente CINEMA, en donde Billy se queda extra�ado
por la fotograf�a y el texto inscrito en ella. Y es que encuentra un parecido
f�sico entre el joven James Marcus de la fotograf�a y el HOMBRE ENCAPOTADO. Y
Billy deduce que posiblemente hay un parentesco familiar entre los dos...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

BILLY: "Juzgando por la edad, �se tipo podr�a ser el hijo de Marcus. O su
        nieto!"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Si acaso utilizas a Rebecca en �sta misi�n, el CINEMA es el mismo. Rebecca le
cambia un poco omitiendo la parte donde Billy dice: "Juzgando por la edad..."
el resto es exactamente lo mismo, palabra por palabra.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #56).- Obtener la SANGUIJUELA VERDE (Green Leech Charm).......
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A un lado del escritorio del Dr. Marcus, se ubica una puerta. Usala y estar�s
en la siguiente �rea:

 {{Nueva Area}} ------------ ALMACEN DE ARTE (Art Supply Room) --------------

Te encontrar�s en el almac�n de arte del Dr. Marcus. Lo �nico valioso para t�
ser� lo que sostiene una estatua en un extremo del almac�n. Corre y examina a
la estatua. Con ello te sale un mensaje donde tienes que confirmar que deseas
obtener lo que tiene. Que en �ste caso, se trata de la SANGUIJUELA VERDE o la
Green Leech Charm.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #57).- Obtener el AGENTE ESTERILIZADOR (Sterilizing Agent).......
=============================================================================
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Ya que tengas la SANGUIJUELA VERDE, regresa a la BIBLIOTECA DE REFERENCIA. Ya
que est�s ah�, dir�gete al MINI-ELEVADOR. Debes enviarle a Rebecca el objeto.

Ya que lo hagas as�, cambia de personaje y controla a Rebecca para que retire
la SANGUIJUELA VERDE del MINI-ELEVADOR ubicado en la SALA DE OPERACIONES.

Perfecto, ahora corre hacia la puerta que tiene el busto del Dr. Marcus y que
antes no se te permit�a abrir. Usa la SANGUIJUELA VERDE en la cavidad, lo que
desbloquear� la puerta que lleva a:

 {{Nueva Area}} ------------ LA MORGUE (The Morgue) --------------

Avanza con CUIDADO por �sta nueva �rea. Y por las barbas de lampi�o, no vayas
a poner un pi� sobre ning�n cad�ver. Ya que podr�as llevarte una sorpresa....

Bien, lo que necesitas se encuentra en el otro extremo de la morgue. Se trata
de un peque�o envase que contiene un AGENTE ESTERILIZADOR (Sterilizing Agent).

Cerca de ah� encuentras dos paquetes de MUNICIONES PARA LA PISTOLA, pero dudo
que tengas espacio en tu INVENTARIO, as� que d�jales ah� (a menos que s� haya
espacio en tu INVENTARIO).

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #58).- Obtener la LLAVE DEL CRIADERO (Breeding Room Key).......
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Echa carrera ahora hacia el CUARTO DE LABORATORIO (Lab Room). Dir�gete adonde
se ubica el PANEL DE CONTROL que analizamos en el OBJETIVO #53.

Posici�nate junto al PANEL DE CONTROL y entra al INVENTARIO para que coloques
el AGENTE ESTERILIZADOR en un compartimiento del p�nel. Como resultado, en el
cub�culo anexado al PANEL DE CONTROL, se filtrar� el aire y quedar� libre del
gas venenoso. Lo que significa, que podr�s entrar al cub�culo y tomar de ah�,
cierto objeto que nos es muy valioso.

Corre dentro del cub�culo en cuanto puedas y p�rate atr�s del bello durmiente
que yace en el suelo. En cuanto empiece a ponerse de pi�, aprieta el gatillo
y trata de volarle los sesos. Luego recoge el objeto centellante que hay all�
dentro. Se trata de la LLAVE DEL CRIADERO (Breeding Room Key)!

En cuanto al otro huesped maldito... ll�nalo de plomo. Ret�rate del cub�culo.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #59).- Obtener el DIAL DE LA COMBINACION (Combination Dial).......
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Antes de proseguir, cambia de personajes para que controles a Billy. Como has
de recordar, le dejamos la �ltima vez en la BIBLIOTECA DE REFERENCIA. Pues ya
que est�s ah�, aprovecha para SALVAR TU JUEGO. Usa la MAQUINA DE ESCRIBIR que
tienes cerca en la habitaci�n. Ya que lo hagas, presiona "X" para que vuelvas
a controlar a Rebecca Chambers. Y vamos a proseguir con el objetivo...

Regresa como de rayo al pasillo donde est� el INTERRUPTOR. Pero dir�jete a la
puerta que est� en la esquina del pasillo. Es la puerta que tiene unas barras
de metal y que est� bajo llave. Usar�s la LLAVE DEL CRIADERO en la puerta. Ya
no la necesitar�s mas, as� que b�tala cuando te pregunten si deseas tirar �sa
llave. Y deber�s entrar por la puerta enseguida.

 {{Nueva Area}} --------- CRIADERO (Breeding Room) -----------

Me hiciste caso de salvar tu juego verdad? Bien, estar�s ahora en un lugar en
donde se ha creado una nueva especie de arma bio-org�nica y que y� has tenido
el gusto de conocer antes. Prepara tu arma y avanza por el corredor... 

Ya que pase el peligro, encuentras en el suelo el siguiente documento:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ -Reporte de Armas Biol�gicas Org�nicas- 
 / -------------------------------------------------------------------------
 \ Las investigaciones hasta la fecha, han demostrado que al administrar el
 / virus Progenitor en organismos vivos, ocurre un violento cambio a nivel
 \ celular, lo que provoca un colapso en el sistema. Adicionalmente, no hay
 / un m�todo satisfactorio disponible para controlar a los organismos para
 \ su uso como arma.
 /
 \ Claramente, una mejor coordinaci�n al nivel celular es escencial para la
 / posibilidad de crecimiento. He conducido una serie de experimentos con la
 \ idea de encontrar un parte-aguas. Este es mi reporte:
 / -------------------------------------------------------------------------
 \ -Insectos- 
 /
 \ Posiblemente, a causa de que �stos antiguos animales son gen�ticamente
 / estables y lo han sido por milenios, cuando se les administra el virus
 \ Progenitor solo se hace presente un explosivo crecimiento f�sico y una
 / agresividad mayor.
 \
 / Es extremadamente dif�cil envisionarles como Armas Biol�gicas Org�nicas
 \ que puedan ser manejables.
 / -------------------------------------------------------------------------
 \ -Anfibios-
 /
 \ Inyectarle el virus a una rana, result� en un incremento en el poder de
 / salto y un crecimiento anormal de su lengua. Sin embargo, no se detect�
 \ un cambio en la habilidad mental. Adicionalmente, se observ� incremento
 / an�malo en el apetito del sujeto de prueba, que result� en que atacara
 \ a todo objeto en movimiento. Su utilidad como A.B.O. es limitada.
 / -------------------------------------------------------------------------
 \ -Mam�feros-
 /
 \ El virus Progenitor se combin� con el ADN celular de un simio, lo que les
 / increment� su fertilidad. Las cr�as que resultaron, mostraban una mejora
 \ en su agresividad y en su capacidad mental. (un efecto secundario, fu� la
 / la p�rdida de la vista. Pero �so fu� compensado por una mayor habilidad
 \ en el audio). Sin embargo, son insatisfactorios como armas. 
 / --------------------------------------------------------------------------
 \ 
 / Todo parece indicar, que no habr� progresos a menos que adoptemos como 
 \ organismo base, a los seres humanos.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Ya que leas lo anterior, camina en direcci�n de unas jaulas. En una de ellas,
encontrar�s el DIAL DE LA COMBINACION (Combination Dial).

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #60).- Obtener la BOBINA DE SALIDA (Output Reg. Coil).......
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Ya que tengas el DIAL, regresa con dicho objeto a la SALA DE OPERACIONES. Usa
el MINI-ELEVADOR para enviarle a Billy el DIAL. 

Cambia de PERSONAJE PRINCIPAL para que uses al ex-marine. En la BIBLIOTECA DE
REFERENCIA, retira del MINI-ELEVADOR el DIAL e incluyele en su INVENTARIO. Ya
que lo hagas as�, regresa al corredor. Dir�gete a la puerta por la que a�n no
has entrado y a la que le falta precisamente el DIAL. Examina la puerta y vas
a ver el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Hay un aparato aqu� para introducir una combinaci�n... pero le falta una
 / pieza.
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Entra al INVENTARIO de Billy y usa el DIAL. Con ello aparece �ste texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ El aparato est� funcionando de nuevo.
 /
 \ Quieres introducir una combinaci�n?
 /
 \ >S� (Yes)      No
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente a la pregunta y acto seguido, aparece �ste texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O !
 /
 \ Por favor introduce el primer d�gito.
 /
 \ LEFT(Izquierda)/RIGHT(Derecha): Rotaci�n
 / Bot�n A: Confirma el n�mero que introduscas.
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

A continuaci�n, introduce el primer d�gito que conforma la combinaci�n que se
requiere para abrir la puerta. Quiz� te preguntes ahora... y cu�les n�meros?

Recuerdas el documento del OBJETIVO #53 y que te daba pistas para conseguir 4
n�meros? Lee el documento de nuevo y considera lo que voy a indicarte ahora:

Para obtener la PISTA del texto, debes considerar como valioso, UNICAMENTE lo
que aparece entre corchetes (corchetes= {}). Se trata de obtener una serie
de n�meros. 4 es el primer n�mero. El segundo lo consigues al hacer lo que te
indica lo que contiene la 2da serie de corchetes (aumentar al doble el n�mero)
y el 3er. n�mero se obtiene cuando le restas "2" al 2do n�mero que obtuviste.
Y el �ltimo y 4to n�mero, le consigues cuando doblas a la mitad el 3er n�mero
que obtuviste. 

Realmente es una super-sencilla operaci�n matem�tica la que haces. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Revisa la secci�n 9 de la gu�a, la de PREGUNTAS FRECUENTES. Ah� vas a
encontrar otras posibles soluciones a �ste rompecabezas, si tienes problema
para resolverle.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bien, ya que introduscas la combinaci�n correcta entra por la puerta y entras
as� a una �rea "casi" nueva:

  {{Nueva Area}} ---- TERMINAL DEL TELEFERICO (Air-train Terminal) ----

Billy estar� en la misma �rea que visit� antes Rebecca, pero en la parte baja
donde se encuentra el propio carro o transporte a�reo.

Tan pronto entre a la terminal, se activar� el siguiente CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

BILLY: "Posiblemente pueda utilizar �sto" (Activa su radio comunicador)
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Aqu� Rebecca, cambio y fuera".
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Billy. He encontrado algo que probablemente te haga feliz. Se trata
        de un telef�rico". 
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "En verdad? Eso es grandioso! Ahora podremos salir de aqu�".
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Si, debemos reunirnos cuanto antes".
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Entendido!"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Al terminarse el CINEMA, Billy debe dirigirse a un INTERRUPTOR que est� sobre
la pared. Dicho INTERRUPTOR proveer� de energ�a al TELEFERICO. Exam�nale y te
saldr� en pantalla el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Hay una palanca aqu�.
 /
 \ Quieres jalarle? 
 /
 \ >S� (Yes)      No
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente a la pregunta y con ello, el andamio que est� encima
del TELEFERICO se mover� de lugar. Se colocar� junto a la CABINA. Lo bueno de
todo �so es que podr�s subir por la ESCALERILLA del andamio y as� llegas a la
CABINA. Sube por la ESCALERILLA.

Ya que est�s arriba, notar�s que no puedes abrir la puerta de la CABINA. Para
lograr entrar, vamos a necesitar a Rebecca. Vamos por ella!

Presiona el bot�n "X" y regresaremos con la m�dico. Debes ahora guiarla hasta
que llegue a la CABINA DEL TELEFERICO. Ya sabes, usa la puerta que est� a la
mitad del pasillo y as� llegas adonde est� la CABINA. 

Una vez ah�, deja en el suelo lo que consideres menos indispensable. Para que
hagas lugar en tu INVENTARIO. Y es que debes recoger el HOOKSHOT. El mismo se
encuentra por ah�, donde le dejaste en el OBJETIVO #53 (si es que seguiste mi
consejo al respecto). Ya que tengas el HOOKSHOT, procura que en su INVENTARIO
quede 1 espacio vacio. 

Ya que hagas todo lo anterior desciende abajo por medio de la ESCALERILLA. Al
tocar suelo, dir�gete adonde est�n las puertas del TELEFERICO. A un lado y en
el suelo, podr�s observar que algo centellea ah�. 

Rec�ge el objeto brillante y obtendr�s la BOBINA DE SALIDA (Output Reg. Coil)

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #61).- Activar el TELEFERICO.......
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Ya que tengas la BOBINA, corre al �rea que est� justo debajo de la CABINA. En
�se lugar, notar�s que la perspectiva de la c�mara, cambia. Encima de Rebecca
se puede apreciar un boquete en el suelo de la CABINA. No lo pienses mas, usa
el HOOKSHOT y subir�s as� a la CABINA.

Una vez arriba y dentro de la CABINA, entra al INVENTARIO de Rebecca y retira
del mismo el HOOKSHOT. Desp�dete de dicha herramienta. Ya no le necesitar�s!.

Ahora, dentro de la CABINA hay un PANEL DE CONTROL. Justo atr�s de una silla,
encontrar�s unos SHOTGUN AMMO o municiones para el rifle. Rec�geles. Despu�s,
dir�gete al PANEL DE CONTROL y utiliza en el mismo, la BOBINA DE SALIDA o el
Output Reg. Coil. La BOBINA se insertar� en el p�nel. Pero, no podr�s activar
el TELEFERICO a�n. Se requiere de otra pieza, la cual Billy Coen tiene en su
poder. Dir�gete a la puerta de la CABINA, para que Billy pueda ingresar.

Ya que est� desbloqueada la puerta de la CABINA, presiona START para que uses
a Billy como PERSONAJE PRINCIPAL. Le dir�ges al PANEL DE CONTROL y usas ahora
la BOBINA DE ENTRADA (Input Reg. Coil) que tiene en su INVENTARIO. 

Con ello se activar� el TELEFERICO y estar� listo para utilizarse.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #62).- Consigue la PISTOLA MAGNUM.......
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Bien, antes que nada, reune a tus 2 personajes. Y configura sus INVENTARIOS a
modo que se vean mas o menos as�:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1. SHOTGUN (Rifle); 2. SHOTGUN AMMO (municiones para el RIFLE);
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Las demas casillas de su INVENTARIO, pueden ser llenadas con lo que sea, pero
que no incluyan lo que Rebecca debe cargar:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1. Grenade Launcher (Lanzagranadas); 2. las municiones de granadas que tenga;
3. HANDGUN o la Pistola; 4. HANDGUN AMMO (todas las balas).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Asi es, Rebecca deber� de cargar con casi todas las armas por ahora. Billy no
necesitar� usar armas por el momento. Pero que cargue las que Rebecca no vaya
a llevar en su INVENTARIO.

Considero que conviene que SALVES TU JUEGO en la MAQUINA DE ESCRIBIR que est�
ah� mismo, sobre la plataforma de la CABINA. Mas vale prevenir, no?

Bien, llego el momento de abordar el TELEFERICO. Dir�gete pues a la carroza y
trata de subirte en el susodicho transporte.

En cuanto trates de entrar al TELEFERICO, se activar� un CINEMA. Pero, puesto
que no contiene di�logos, no considero necesario traducirle. Solo pela el ojo
y prepara tu arma en cuanto termine el CINEMA.

Se encontrar� Rebecca sola frente a un temible enemigo. Ahora, puedes matarle
o puedes intentar correr hacia la ESCALERILLA del andamio. Y es que necesitas
llegar a la CABINA para volver a activar el TELEFERICO, ya que perdi� energ�a
gracias al enemigo que tienes enfrente.

Si intentas matarle, corre a ponerte a buena distancia y disp�rale cuando sea
oportuno hacerlo. Si tu LANZAGRANADAS viene equipada con INCENDIARY GRENADES,
entonces podr�s eliminar f�cilmente al enemigo. Pero si en cambio, tienes las
granadas explosivas o �cidas, tambi�n resultan efectivas, solo que deber�s de
disparar en mas ocasiones. Pero realmente, no te conviene malgastar granadas.
Ya que pronto enfrentar�s a enemigos mucho m�s dif�ciles.

Lo que te recomiendo hacer, es correr directamente a la ESCALERILLA y procura
esquivar los ataques del enemigo. Si, a lo mejor te golpea. Pero ign�rale.

Una vez arriba, dir�gete a la CABINA y encuentras en el suelo sanguijuelas. Y
ah� mismo, entre ellas encuentras la BOBINA DE SALIDA (Output Reg. Coil). 

Recoge dicha BOBINA y de nuevo ins�rtala en el PANEL DE CONTROL. Con ello vas
a proveerle de energ�a al TELEFERICO.

Ahora s� viene lo bueno. Debes echar carrera al transporte. Baja y si todav�a
no mataste al enemigo, solo esqu�valo. Ten en cuenta, que es sumamente veloz.
As� que corre en zig-zag para evadirle y trates que no te golpee mucho. 

Una vez que est�s dentro del TELEFERICO, estar�s completamente a salvo. Debes
ahora explorar la carroza, de modo que des con un cadaver. Examina el cadaver
y obtendr�s la todapoderosa MAGNUM!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #63).- Obtener la LLAVE DE LA FACTORIA (Factory Key).......
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La MAGNUM ser� el arma designada para el final del juego. As� que no le vayas
a equipar. Solo ll�vala contigo. Rebecca debe equipar la HANDGUN o pistola.

Dir�gete al extremo del TELEFERICO y act�va un INTERRUPTOR que est� ah� mismo
y al fondo. Te saldr� un mensaje donde te preguntar�n si deseas activarle, t�
contesta afirmativamente (YES). Con ello, el TELEFERICO se echar� a andar.

Ya que termine el paseo, abandona el TELEFERICO y afuera del mismo puedes ver
dos PLANTAS VERDES en el suelo. Creo que no tendr�s espacio en tu INVENTARIO.
As� que d�jales. Pero recuerda su ubicaci�n, por si necesitas fortalecer a tu
personaje. 

Bien, sube por los escalones que est�n ah� cerca y contin�a hasta que des con
otra serie de escalones. Llevan a una puerta que debes utilizar.

  {{Nueva Area}} ------- LA FACTORIA NIVEL 1 (The Factory Lvl.1) ---------

Si eres observador(a) y has jugado Resident Evil 2, el �rea te ser� familiar.
Estar�s en la zona donde se plante� la construcci�n del complejo que conforma
la FACTORIA y �reas aleda�as. Existe un ELEVADOR DE CARGA PESADA que comunica
con los diferentes niveles del complejo. Pero para tu mala suerte el elevador
se encuentra en otro nivel, y no puedes usarle. Tienes que mandarle "llamar".
Para hacer tal cosa, necesitas entrar al CUARTO DE CONTROL. 

Entra pues por la primera puerta que veas por ah�. Al entrar, estar�s en el:

  {{Nueva Area}} ---- CUARTO DE CONTROL (Control Room) ----

Dentro, encuentras varios objetos importantes. Como una MAQUINA DE ESCRIBIR y
una CINTA DE TINTA o INK RIBBON, para que salves tu juego. Antes de que vayas
a salvar tu juego, procura modificar el INVENTARIO de Rebecca de modo que sea
as�:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1. GRENADE LAUNCHER (Lanzagranadas); 2. las municiones de granadas que tenga;
3. HANDGUN o la Pistola; 4. Cualquier objeto para recuperar energ�a.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Observa que dentro del CUARTO DE CONTROL, encuentras GRENADE SHELLS. T�malas,
por si acaso no tienes granadas. Pero si y� tienes entonces mejor d�jalas por
ahora. Tambien encuentras HANDGUN AMMO para la PISTOLA encima de una m�quina.
Pero procura conservar el INVENTARIO de Rebecca de la forma que te aconsej�.

Por lo tanto, deja en el suelo del CUARTO DE CONTROL todos los objetos que no
te indiqu� que incluyeras en el INVENTARIO de la m�dico. Si acaso  no cuentas
con un  objeto para recuperar energ�a, recuerda que puedes volver por las dos
PLANTAS VERDES que est�n junto al TELEFERICO. En su defecto, puedes encontrar
un FIRST-AID SPRAY dentro de un gabinete que est� junto a la puerta.

He aqu� el MAPA para que ubiques cada cosa:

 * MAPA DE LA FACTORIA (The Factory) NIVEL 1*

  __________
 |     |||||| --> ESCALONES HACIA EL TELEFERICO
 |_  _ ||||||____ 
   |            _|
   |           |_| <-- MINI-ELEVADOR
   |             |
   |______  _____|   1= FIRST-AID SPRAY
       |(1)  (2)|    2= PANEL DE CONTROL
       |   *(3) |    3= HANDGUN AMMO
       |_____(4)|    4= GRENADE SHELLS
                     *= MAQUINA DE ESCRIBIR

En el CUARTO DE CONTROL y en una esquina, se encuentra un PANEL DE CONTROL. Y
sirve para manejar el ELEVADOR DE CARGA PESADA que est� cerca. Pero no puedes
activar la consola. Ya que si le examinas, te sale un texto donde se te dice:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Es un Panel del Control. Tiene el orificio para meter una llave...
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Lo cual es una PISTA donde se te indica que necesitas una llave. Captas?

Ya que salves tu juego, equipa como arma la GRENADE LAUNCHER (Lanzagranadas).
Abandona  el CUARTO DE CONTROL y dir�gete adonde est� un peque�o ELEVADOR. El
mismo te permitir� descender a un nivel inferior del �rea. ABorda el ELEVADOR
y presiona el bot�n "A". Empezar�s a descender.

Camina por el corredor que lleva a una puerta. As� llegas a...

  {{Nueva Area}} --- CUARTO DE MAQUINAS (Machine Room) ---

Esta zona, en verdad que despierta nostalgia para los veteranos de RE2. Bien,
sigue avanzando hasta que llegues a una �rea surtida con monitores y tableros
que regulan el complejo y la FACTORIA. Analiza uno de los monitores y aparece
el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Algo est� siendo proyectado en la pantalla...
 /
 \
 / Un gigantesco humanoide est� suspendido dentro de una c�psula que contiene
 \ l�quido bio-org�nico.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

No te me asustes. Mejor recoge el objeto que est� en el suelo y a un lado del
tablero de monitores que acabas de usar. Se trata de la LLAVE DE LA FACTORIA!

Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
=============================================================================
OBJETIVO #64).- Obtener la LLAVE DEL ELEVADOR (Elevator Key).......
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Si analizas la LLAVE DE LA FACTORIA, se le denomina ahora LLAVE ARRIBA (osea,
"UP KEY"). Solo te lo digo por si acaso, le examinas y te sobresalta el hecho
de que cambia de nombre la llave.

Ya que tengas la susodicha llave, hay que regresar al CUARTO DE CONTROL. Pero
procura avanzar con cuidado... y espero que no olvides que cargas un arma.

Bien, ya que vuelvas en una pieza al CUARTO DE CONTROL, inserta en la consola
la LLAVE DE LA FACTORIA O "UP KEY". Con ello subir� al 1er. nivel el ELEVADOR
DE CARGA PESADA. Y podr�s usarle para descender.

Vas a abandonar el �rea, por lo tanto recoge lo que quieras llevar contigo. Y
no se te vaya olvidar llevar el MAGNUM! Lleva todo lo que puedas cargar. 

Luego SALVA TU JUEGO en la MAQUINA DE ESCRIBIR.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA:Puesto que llevas el GRENADE LAUNCHER, la PISTOLA, mas las municiones de
cada arma y aparte la MAGNUM, es probable que no tengas espacio para tener un
objeto para recuperar energ�a. Si �se es tu caso, entonces te recomiendo que
retires del INVENTARIO de Rebecca, las municiones para el GRENADE LAUNCHER. Y
le sustituyas con el FIRST-AID SPRAY que est� en el CUARTO DE CONTROL, o con
una mezcla de las PLANTAS VERDES que est�n por el TELEFERICO. Y es que adonde
vas hay mucho peligro. Y posiblemente necesitar�s algo que recupere tu salud.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Equipa a Rebecca con la PISTOLA (s�, la pistola!) y deja el CUARTO DE CONTROL
para luego dirigirte adonde est� el ELEVADOR DE CARGA PESADA.

Una vez que est�s sobre el ELEVADOR DE CARGA PESADA, dir�gete a donde est� la
CONSOLA DE CONTROL que le opera. Act�vale, y empezar�s a bajar en aqu�l negro
abismo. 

Llegar�s al ZOTANO NVL. 4 de la FACTORIA. Apartir de la CONSOLA DE CONTROL, a
mano IZQUIERDA de Rebecca es adonde debes caminar (al ESTE del MAPA). Ah� hay
una peque�a area en construcci�n. Notar�s que hay un ELEVADOR ah� mismo. Pero
no podr�s usarle ya que necesitas conseguir antes una llave. Puesto que est�s
ah�, entra al INVENTARIO de Rebecca y deja en el suelo la pistola MAGNUM. Asi
como lo oyes. D�jale frente a las puertas del ELEVADOR.

Ahora dir�gete al OESTE del MAPA, del otro lado del ELEVADOR DE CARGA PESADA.
Ah� encuentras un  CUARTO DE SEGURIDAD y al fondo, otro ELEVADOR. Dir�gete al
ELEVADOR. As� vas a activar el siguiente CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

   Rebecca se acerca al ELEVADOR, pero alcanza a escuchar que alguien est�
   bajando y est� apunto de salir por las puertas. Por lo tanto, ella corre
   a posicionarse a un lado de las puertas, con la idea de no ser vista por
   la persona o personas que bajan por el ELEVADOR. Y una vez que se abren 
   las puertas... aparece Enrico Marini, el capit�n del Bravo Team. El cual
   sale del ELEVADOR con su arma preparada. Enrico, preciente que tiene a
   alguien a sus espaldas y apunta su arma en �sa direcci�n.
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "No dispare!".
----------------------------------------------------------------------------
   Enrico baja el arma a la vez que siente alivio al descubrir que se trata
   de Rebecca.
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Est� vivo!"
----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Te encuentras bien, Rebecca?"
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Donde est�n los dem�s?" (Se refiere al resto del equipo Bravo)
----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: (Enrico mira a su alrededor) "Deber�an de haber llegado aqu� antes
         que yo. No les has visto?" 
----------------------------------------------------------------------------
         Rebecca mueve la cabeza indicando que no les ha visto.
----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Eso es desafortunado. Pero si continuamos por �sta ruta, podremos
         llegar a una vieja mansi�n. La cual es usada por Umbrella como un
         centro de investigaci�n. Ven, pong�monos en marcha". 
----------------------------------------------------------------------------
         Enrico comienza a caminar, pero Rebecca no le sigue...
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Espere! Tengo que encontrar a Billy".
----------------------------------------------------------------------------
                 Enrico queda sorprendido ante lo escuchado
----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Billy Coen? Acaso has tenido contacto con �se criminal?"
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Si, pero nos separamos".
----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "No tiene caso preocuparse por �l. No lograr� salir de aqu�. Anda,
         vamonos!".
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Se�or...por favor... Necesito encontrarlo. No se preocupe por m�.
           Yo despu�s le alcanzar�".
----------------------------------------------------------------------------
     Enrico comprende que la naturaleza compasiva de Rebecca, le ha dominado
----------------------------------------------------------------------------
ENRICO: "Rebecca... (suspira)... est� bien. Solo cu�date".
----------------------------------------------------------------------------
      Acto seguido, Enrico se pone en marcha hacia la Mansi�n Spencer 
----------------------------------------------------------------------------
        Rebecca, quien hace un recuento de sus experiencias desde el inicio,
        hace el siguiente comentario respecto a Enrico... 
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "No le volv� a ver, jam�s".

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Ya que termine el CINEMA, empieza a buscar un objeto que se ubica en el suelo
y junto al ELEVADOR de donde sali� Enrico. Recoge el objeto y as� obtienes la
LLAVE DEL ELEVADOR (Elevator Key).

Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
=============================================================================
OBJETIVO #65).- Activar el ELEVADOR.......
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Puesto que es la primera vez que juegas RE�, trato de hacer tu experiencia lo
menos dif�cil posible. Te he indicado lo necesario para avanzar. Pero pienso,
que ya tienes la suficiente habilidad para hacer lo que voy a indicarte en la
misi�n que viene.

V� a parecer il�gico lo que te digo, pero equipa a Rebecca con la HANDGUN, de
modo que pueda usar la PISTOLA. Pienso que has de tener mas de 30 balas en tu
INVENTARIO. Ya que solo vas a necesitar al menos �sa cantidad para salir vivo
o viva de lo que viene.

Avanza pues adonde est� el otro ELEVADOR y que requiere que uses la LLAVE DEL
ELEVADOR en �l. Inserta la llave en un INTERRUPTOR que est� junto a la puerta
del ELEVADOR. En cuanto lo hagas, se activa un CINEMA en donde Rebecca tiene
el honor de conocer al prototipo de la creatura m�s emblematica de la serie.

No necesito ilustrar lo que sucede, ya que podr�s verlo con tus propios ojos.
pero solo traducir� lo que Rebecca dice en el corte de escena...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

REBECCA: "Que �s eso?".

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Se�ores, llego la hora de entrar en acci�n!

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  MINI-JEFE: PROTO-TYRANT  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

He aqu� la estrategia: Equipa la CUSTOM HANDGUN. Es la pistola, que mejoraste
por medio de las PIEZAS DE LA PISTOLA que conseguimos en el OBJETIVO #39.

Con dicha arma, solo requieres conectarle al enemigo alrededor de 30 balazos.
A continuaci�n, te indicar� como y cu�ndo debes disparar.

Al comenzar la batalla, empieza de inmediato disparandole al PROTO-TYRANT, el
cual empezar� lentamente a darse la vuelta, d�ndote la cara. Cuando notes que
lo ha hecho y que empieza a avanzar en tu direcci�n, deja de disparar y corre
de inmediato. Pero OJO! Procura siempre correr a mano DERECHA de Rebecca. Por
nada del mundo corras a mano IZQUIERDA del personaje.

Aqu� abajo, voy a poner una gr�fica en la que te explico la estrategia:

       .----.      O= Rebecca 
      /      \     P= Proto-Tyrant
     X        \    X= Hacia donde debes correr,
       P----> <O      para volver a dispararle.

Rebecca empieza desde el punto marcado con una "O". Tu adversario es la letra
"P". En cuanto se posicione de frente a Rebecca, correr� a atacarla. Tu debes
correr hacia mano DERECHA de Rebecca, tal y como ilustra la gr�fica arriba. Y
debes seguir corriendo, hasta que est�s casi a espaldas del adversario, quien
estar� unos segundos en el punto donde Rebecca comenz� su carrera a ponerse a
salvo. El PROTO-TYRANT se mantiene unos segundos detenido, tratando de buscar
a su presa. Y tardar� otros micro-segundos en volver a posicionarse de frente
a Rebecca. Debes precisamente, aprovechar ese tiempo que le lleva al enemigo
darse la vuelta, para iniciar tu ataque. Disp�rale lo m�s rapido que puedas!.
 
Cuando veas que el PROTO-TYRANT est� volteandose hacia donde est�s y est� por
darte la cara, entonces deja de disparar. Preparate a volver a correr. Vuelve
a correr cuando veas que arremete en tu direcci�n. Repito, corre siempre a la
DERECHA (mano derecha) de Rebecca. Ya que al hacerlo, evitas correr por donde
el PROTO-TYRANT tiene su enorme garra. Dejas de correr cuando veas su espalda
y de inmediato, le dejas ir otra rafaga de balas.

Te dar� otro consejo. Cuando dispares la HANGUN, trata de contar cada disparo
que hagas. Cuando cuentes 13, deja de disparar y entra a tu INVENTARIO. Debes
suplir la HANDGUN con nuevas municiones. Asi evitas el tener que recargar tu
arma durante la batalla, en donde Rebecca lo hace manualmente. No querr�s que
tal cosa suceda, ya que cuando Rebecca se detiene a recargar su arma, pierdes
mucho tiempo y el enemigo puede atacarte mientras ella se ocupa en recargar.

En verdad, tu arma tiene 15 balas. Pero te recomiendo que la suplas con balas
cuando calcules que has hecho 13 o 14 disparos. Mejor a�n, rec�rga el arma en
cada ocasi�n que tengas de espaldas al PROTO-TYRANT y est�s por dispararle. 

Si le conectas alrededor de 30 balazos bien atinados, el enemigo caer� herido
al suelo. Y habr�s ganado �sta mini-batalla. 

Eso es basicamente lo que debes hacer. El PROTO-TYRANT es, como su nombre lo
indica, un prototipo. Por lo tanto, no puede moverse muy bien y para rematar,
su vista tampoco es muy buena. Todos �sos defectos los puedes aprovechar para
salir victorioso del combate. 

Y puesto que lo que haces es simplemente "torearlo", esquivando sus ataques y
disparandole cuando le tengas de espaldas, no creo que te sea dificultoso que
le mates. Solo conserva la sangre fria y no te dejes apantallar por su enorme
tama�o. Es tan solo un bebe recien salido del tubo de ensayo!

Pero si decides utilizar el LANZAGRANADAS, puesto que tienes miedo de usar el
HANDGUN o PISTOLA, entonces hazlo. Pero, te recomiendo que uses ACID SHELLS o
las granadas de �cido sulf�rico. Ya que �sas son super-efectivas con el PROTO
-TYRANT. Si no cuentas con �se tipo de granadas, usa las que tengas.

Pero realmente te recomiendo que intentes derrotarle con la pistola. Solo has
un intento, al fin que salvaste tu juego previamente. Y es que te sale mejor
ahorrar las granadas que puedas. Ya que vienen enemigos que no se detendr�n
con simples balazos del HANDGUN. Mas necesitar�n de un arma m�s potente.

Pero como siempre, tu decides que hacer. Ya que le mates, recoge del suelo la
pistola MAGNUM y procede a entrar dentro del ELEVADOR. 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Por cierto, NO VAYAS A USAR LA PISTOLA MAGNUM en el PROTO-TYRANT! Esa
arma es espec�ficamente para usarse en un enemigo que viene y que es mucho
m�s poderoso que el PROTO-TYRANT.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si quieres ver algo interesante, cuando entres al ELEVADOR, regresa al
�rea donde tuviste la batalla con el PROTO-TYRANT. Notas algo raro? Tambi�n,
puedes ver algo interesante si logras volver al CUARTO DE MAQUINAS. El mismo
sitio donde conseguiste la LLAVE DEL ELEVADOR. Pero para llegar ah�, tendr�s
que usar una ruta alterna. Usa el ELEVADOR para llegar al Nivel 2 y estar�s
en un corredor "habitado". Al final del mismo, hay una puerta que te lleva a
la terminal del TELEFERICO y podr�s subir los escalones que llevan a la zona
de la FACTORIA. Si logras llegar al CUARTO DE MAQUINAS, examina el monitor.
Notas algo diferente? 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
=============================================================================
OBJETIVO #66).- Recoge el "guardadito" o "TESORO".......
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Dentro del ELEVADOR, vamos a bajar hasta el ultimo nivel. Al nivel 4. De modo
que cuando te salga �ste texto...

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Selecciona un piso.
 / 
 \ >Nv1       Nv2       Nv3       Nv4
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

...entonces selecciona el Nv4 o Lv4. Comenzar�s a bajar a dicho nivel. Y como
resultado, activar�s el siguiente CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

         En otro lugar, en un monitor aparece la im�gen de Rebecca usando el
         ELEVADOR. El monitor est� infestado de sanguijuelas...
----------------------------------------------------------------------------
HOMBRE ENCAPOTADO: "(Risa) No mas juegos! T� y tus amigos y� no me hacen    
                    gracia. Desp�danse! Nada detendr� mi venganza!"         
                                                                             
:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Cuando el ELEVADOR se detenga, Rebecca podr� salir y con ello se activa otro
CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

     Rebecca se encuentra en un puente que cruza sobre un canal de drenaje.
     El agua corre ferozmente y produce un ruido ensordecedor. La m�dico d� 
     un vistazo a su alrededor y alcanza a observar una roca en medio de las
     aguas y que parece tener algo encimado. Al hacer una mejor observaci�n,
     Rebecca comprende que se trata de Billy! De inmediato, ella le grita...
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Billy!" 
----------------------------------------------------------------------------
     Sin embargo, Billy esta sin sentido y no escucha cuando le llaman. Lo
     peor es que algo parece estar nadando bajo el agua. Rebecca se asusta e 
     intenta nuevamente llamar la atenci�n de su aliado.
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Billy!"
----------------------------------------------------------------------------
      Billy no responde. La cosa que nada bajo el agua, embiste a Billy y lo
      avienta en el aire. El ex-marine cae al agua y parece que el golpe le
      ha despertado de su letargo. Pero solo alcanza a gritar cuando el agua
      le arrastra a un tunel del drenaje, donde desaparece.
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "No! Billy!"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

No podemos hacer nada por Billy por el momento. As� que, continuemos con �sta
misi�n. Entra por las puertas que est�n al final del puente y llegar�s a...

  {{Nueva Area}} --- PLANTA DE TRATAMIENTO (Treatment Plant) ---

Del otro lado de las puertas, encuentras un TANQUE DE GAS a un lado de ellas.
No le recojas, mejor contin�a por el pasillo. Al fondo y en una esquina, est�
un ELEVADOR. Pero no tiene poder y no funciona. As� te lo indica un texto que
aparece cuando le examinas. Es una PISTA en el sentido de que debes proveerle
de poder al ELEVADOR. Pero �so lo haremos mas adelante. Por ahora, camina por
el resto del �rea y llegar�s a una SALA DE CONTROL.

  {{Nueva Area}} -------- SALA DE CONTROL (Control Room) --------

No hay nada que hacer ah� por el momento. Ret�rate de la SALA DE CONTROL y en
la parte justo frente a la puerta de dicha sala, hay un gran espacio vacio en
el suelo.

Lo �nico que vas a hacer ah�, es dejar en el suelo absolutamente todo lo que
Rebecca tenga en su INVENTARIO. Gracias al espacio vacio, te es posible ver a
cada objeto que dejaste en el suelo.

Luego, debes retornar al ELEVADOR que usaste para llegar al Nivel 4. Entra al
ELEVADOR y ahora debes transportarte al Nivel 1. 

Al salir del ELEVADOR, estar�s en un �rea muy familiar. Es la zona donde est�
el tr�n descarrilado. Que hacemos aqui?, Pues si seguiste mis indicaciones en
el OBJETIVO #45, en el punto marcado con (1), se ubica nuestro "guardadito" o
tesoro que dejamos ah�, precisamente para recuperarle despu�s. 

         * MAPA DE LA ZONA DE DESASTRE *
       ___
   ___|___|________
  |       (1)      |  1= El "guardadito" (municiones, items de energ�a, etc.)
  |    /\          |
   \  /  \         |_
    \/   /           | 
        /            |
       /             |
      /              |
     /______   ______| 
            | |

Al menos uno de los objetos, se trata de municiones para  el MAGNUM. El resto
de los objetos posiblemente incluyen COCTELES MOLOTOV, mezclas para recuperar
energ�a y botes de aerosol (FIRST-AID SPRAY). Empieza por las municiones para
la MAGNUM y s�guete con lo demas. Recoge todo lo que puedas llevar.

Ya que tengas todo lo anterior, regresa al ELEVADOR.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si acaso tu "guardadito" es raqu�tico y no logras llenar totalmente las
casillas del INVENTARIO de Rebecca, tienes la opci�n de ingresar a la BASE DE
ENTRENAMIENTO, para que tomes objetos que todav�a est�n ah�. Como por ejemplo
las PLANTAS que est�n en el CUARTO DE MAQUINAS (Boiler Room). Pero no vayas a
entrar a �reas del 2do. piso ni del z�tano. Ya que te llevar�s una sorpresa.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
=============================================================================
OBJETIVO #67).- Activar la energ�a de la PRESA y PLANTA DE TRATAMIENTO.......
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Dentro del ELEVADOR, tu pr�xima parada ser� el Nivel 2. Debes seleccionar Lv2
en el texto que te sale. Y con ello llegar�s a dicho nivel.

Al salir del ELEVADOR, te encuentras en un corredor que no has visitado antes
y el mismo conduce a la terminal del TELEFERICO. No te apartes de las puertas
del ELEVADOR. Escuchar�s que "algo" merodea por el corredor. Pero es posible
que no se entere de que te encuentras ah�. Aprovecha y ac�rcate a un estante.
El estante contiene diversas cosas, pero lo que vas a tomar, se trata de unas
municiones para la MAGNUM. C�gelas!

Ya que tengas lo anterior, regresa al ELEVADOR  y desciende al nivel 4. Pero,
antes de entrar a la PLANTA DE TRATAMIENTO, entra al INVENTARIO de Rebecca y
deja sobre el puente que une el ELEVADOR y la PLANTA DE TRATAMIENTO, cada uno
de los objetos que recogiste en la ZONA DE DESASTRE en el nivel 1. Ah� se van
a quedar todos por el momento. Que no quede nada en el INVENTARIO.

Ya que lo hagas, entra por las puertas y dir�gete a la SALA DE CONTROL. Ahora
v� adonde est� un gran tablero en el centro de la sala.  

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Si examinas el tablero, podr�s apreciar que      o___o
es una secuencia de botones que estan todos      |   |
interconectados por l�neas que son tubos de   o__O___o__o
corriente el�ctrica.                           \ |     /|
                                                \|    / |
Tu objetivo, es presionar 3 de �sos botones   o__o___o  o
y que las l�neas conectadas a cada bot�n le   |  |\ /|  |
provean de energ�a a todos los botones. As�   |  | o |  |
quedar�n todos encendidos.                    |  |/  |  |
                                              |  o   o  |
No ocurre nada malo, si activas botones que   | /|   |  |
sean los incorrectos y que no iluminen todo   |/ |   |  |
el tablero con los botones. As� que intenta   o  O   O__o
resolver el rompecabezas las veces que sean   |  |   |  |
necesarias.                                   o__o   o__o
                                                /
                                               /
                                              o

Si analizas el tablero, aparece el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   Panel que provee de energ�a y poder al �rea de la Presa.
 /
 \  Designa el punto al cual deseas darle electricidad.
 / 
 \  Puede darle electricidad a cualquier lugar, hasta 2 puntos de distancia.
 / 
 \  Quieres cambiar los puntos?
 / 
 \      >S� (Yes)             No
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Ya que resuelvas el problema se activar� la PRESA de la PLANTA DE TRATAMIENTO
y tambi�n se suplir� de eneg�a el ELEVADOR que est� en la esquina.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Revisa la secci�n 9 de la gu�a, la de PREGUNTAS FRECUENTES. Ah� vas a
encontrar otras posibles soluciones a �ste rompecabezas, si tienes problema
para resolverle.
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Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #68).- Re�nete con Billy Coen.......
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Bien, es hora de que administres el INVENTARIO de Rebecca, ya que tendr� algo
de acci�n y tendr� que estar preparada para ello.

Recoge todos los objetos que est�n frente a la SALA DE CONTROL.  Que no quede
nada sin cargar. Lleva en especial la MAGNUM.

Equipa la pistola y recoge las HANGUN AMMO que est�n a un lado de un monitor.
Enseguida, dir�gete al puente donde dejaste antes los objetos y retira de tu
INVENTARIO la MAGNUM. Si entre todos los objetos que est�n en el puente, est�
un COCTEL MOLOTOV, ll�vale contigo. Le necesitar�s. Pero si no lo hay, lo que
debes hacer es regresar a la PLANTA DE TRATAMIENTO y recoger el TANQUE DE GAS
que est� del otro lado de las puertas y en una esquina. Mas adelante, vamos a
conseguir la BOTELLA VACIA con la que podr�s fabricar un COCTEL MOLOTOV.

En fin, el INVENTARIO de Rebecca debe contener:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1. Grenade Launcher (Lanzagranadas); 2. las municiones de granadas que tenga;
3. HANDGUN o la Pistola; 4. HANDGUN AMMO; 5. COCTEL MOLOTOV o TANQUE DE GAS
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Por �ltimo, SALVA TU JUEGO! Usa la MAQUINA DE ESCRIBIR que est� ahi en mismo,
dentro de la SALA DE CONTROL.

Ya que hagas todo lo anterior aborda el ELEVADOR que est� en la esquina y as�
bajar�s a otro nivel de la PLANTA.  Te topar�s con un escuadron de zombis ah�
abajo, pero considero que podr�s eliminarles con la pistola.

Avanza y llegar�s adonde hay dos ventiladores en el techo. A la IZQUIERDA de
la pantalla, podr�s ver una consola de las que usan para operar la PLANTA. Y
al nivel del suelo, observar�s que algo brilla. Rec�gele y obtienes una EMPTY
BOTTLE o BOTELLA VACIA. 

Entra a tu INVENTARIO, retira un objeto para hacer espacio. Recoge la BOTELLA
y comb�nala con el TANQUE DE GAS que tienes. Asi obtienes, un COCTEL MOLOTOV.
Posiblemente te sobran 3 raciones en el TANQUE DE GAS pero no importa. Retira
dicho tanque de tu INVENTARIO y d�jale donde estaba antes la BOTELLA. Despu�s
recoge el objeto que dejaste para hacer espacio y continua explorando el �rea.

Llegar�s adonde hay una puerta. Frente a la misma y en el suelo, encuentras 1
PLANTA VERDE y 1 PLANTA ROJA. No les recojas a menos que tengas espacio. Pero
es mejor dejarles ah� para en caso de emergencias. Contin�a y usa la puerta.

Del otro lado, te aparece un LEECH ZOMBIE. Es sumamente veloz y resistente al
ataque que le des. A menos que uses el COCTEL MOLOTOV o mejor a�n, las NAPALM
GRENADES o granadas incendiarias. Si decides usar COCTELES MOLOTOV para matar
a �ste enemigo, requieres propinarle de 3 a 4 COCTELAZOS bien atinados.  

Si solo cuentas con el SHOTGUN o pero a�n, la pistola, la vas a pasar mal con
�ste enemigo. Es debido a �ste tipo de enemigos resistentes, que te recomend�
no malgastar municiones de la granada en el PROTO-TYRANT. No es necesario que
mates a �ste LEECH ZOMBIE. Ya que puedes pasarte de largo. Tan solo esqu�valo
y corres hacia la puerta en el otro extremo del corredor.

Pero si le matas podr�s explorar el pasillo tranquilamente. Hay una compuerta
a mitad del corredor. Pero no puedes abrirle ya que le hace falta la MANIVELA.
Si le examinas, te sale �sta PISTA en la pantalla:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Esta compuerta no tiene una manivela. Hay un orificio cuadrado en �sta
 / compuerta.
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contin�a pues, caminando por la otra puerta al final del corredor. 

  {{Nueva Area}} --- AREA DE RECREACION DE LA PLANTA (Recreation Area) ---
 
En �sta �rea encuentras una BOTELLA VACIA sobre una mesa. Puesto que no traes
el TANQUE DE GAS no te conviene recogerle. Pero puedes tomar el MAPA que est�
sobre la pared. Fuera de �so, no hay nada de importancia ah�. Dir�gete ahora,
adonde hay unos escalones que llevan a la planta baja.

  {{Nueva Area}} --- AREA DE CONTROL DEL DRENAJE (Drainage Control Area) ---

Aqu� encuentras un FORKLIFT en primer plano. Pero le hace falta la BATERIA y
no podras operarle sin ella. Ign�rale, por ahora. 

Contin�a hacia el CUARTO DE CONTROL del AREA DE DRENAJE. Cerca de la puerta,
podr�s ver 1 PLANTA VERDE y 1 PLANTA ROJA. A menos que les necesites, no les
recojas. Ya habr� oportunidad de llevarlas contigo despu�s.

Una vez dentro del CUARTO DE CONTROL, corre hacia la otra puerta y entra por
ella. Estar�s en una peque�a �rea que te conduce directamente a otra puerta.

Al cruzar por dicha puerta estar�s en:

  {{Nueva Area}} ------ ZONA DE DESAGUE (Drainage Ditch) --------
 
Y acto seguido, activar�s el siguiente CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

    El cuerpo inerte de Billy yace en el suelo. Rebecca le observa y corre
    de inmediato a reunirse con su compa�ero.
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Billy!"
----------------------------------------------------------------------------
    Rebecca ayuda a Billy a levantarse, mientras que �l vomita agua.
----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Rebecca!... d�nde estoy?".
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Estas a salvo. Te sientes bien?"
----------------------------------------------------------------------------
    Billy se queda inm�vil, al observar algo que est� frente a �l.
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Hmm?" 
----------------------------------------------------------------------------
    En un rinc�n se encuentran apilados un pu�ado de restos humanos
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Qui�n pudo hacer �so"
----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Debieron ser utilizados en los experimentos de Marcus. Posiblemente
        �l continu� investigando el Virus Madre".
----------------------------------------------------------------------------
    Billy comienza a recordar eventos de su pasado, donde recuerda cad�veres
    en descomposici�n. Tal recuerdo le provoca sudar frio.
----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: (preocupada) "Billy?"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #69).- Consigue la MANIVELA (Handle).......
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Bien, desde ahora controlar�s a ambos personajes nuevamente. Deben regresar a
donde �sta el CUARTO DE CONTROL del AREA DE DRENAJE. 

He aqu� el MAPA del �rea:

         * MAPA DEL CUARTO DE CONTROL *

    ___|  |_____________    1= SHOTGUN AMMO
   |       (B)        |*|   
   |_      __|_  (T)  | |   B= BILLY COEN Y LA ESCALERILLA
   |(1)   |||| |------| |
   | |    ||(R)|------| |   R= REBECCA Y EL PANEL DE CONTROL
   |_|     ----       | |
   |       |_    (T)  | |   *= MANIVELA (Vise Handle)
   |___    __|________|_|   
       |  |                 T= TANQUE DE AGUA (dividido por una reja)


Empieza por separar a tus personajes. Billy debe colocarse donde se encuentra
una ESCALERILLA que le permite bajar al tanque de agua. El tanque no contiene
agua, as� que puedes bajar con confianza. En cuanto a Rebecca, posici�nale en
donde est� el PANEL DE CONTROL en el centro del CUARTO DE CONTROL.

Controla a Billy, quien se encuentra dentro del tanque de agua. Es tiempo, de
otro rompecabezas!

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

A continuaci�n, voy a hacer una gr�fica del tanque de agua para que sea mucho
m�s facil visualizar lo que debes hacer...

         * MAPA DEL TANQUE DE AGUA *

                _______________
              _|               |    1= Caja de Metal
ESCALERILLA-->_   ___  ___     |    
                || X || X |    |    2= Reja de metal
                ||___||___|    | 
                |     |(1)|    |    *= Huecos o espacios vacios
                |     |___|    |    
              __|-----(2)------|    X= Cajas de Madera
             |                 |
             |__       ___     |
                |  *  | X | *  |
                |_____|___|____|


El tanque de agua est� dividido por una reja de metal. En la secci�n superior
se encuentran 3 cajas. 2 de ellas son de madera. Pero 1 es de metal.

En la secci�n inferior, tan solo hay 1 caja de madera. A los lados de la caja
existen huecos lo suficientemente grandes como para que entre 1 caja x hueco.

Ahora, en el PANEL DE CONTROL donde est� Rebecca, ella puede usar el p�nel de
modo que puede mover la reja hacia la DERECHA o hacia la IZQUIERDA. Y tambi�n
puede llenar el tanque con agua.

Ponte a pensar, que pasar�a con las cajas de madera, si se llenara de agua el
tanque? Y que pasar�a con la caja de metal?

Por supuesto, la caja de metal se quedar�a hundida en el tanque. Pero no as�,
con las 3 cajas de madera. Las cuales FLOTARIAN encima del agua.

Tu objetivo, es crear un PUENTE con las 3 cajas, de modo que puedas cruzar al
otro lado del tanque de agua, donde se encuentra la MANIVELA.

As� que debes ingeniartelas para mover las cajas de modo que coloques las dos
cajas de MADERA en los 2 huecos o espacios que hay entre la solitaria caja en
la secci�n inferior. Ya captas?

Si al mover las cajas, cometes un error, solo tienes que salir del CUARTO DE
CONTROL y volver a ingresar e intentarlo de nuevo.
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NOTA: Revisa la secci�n 9 de la gu�a, la de PREGUNTAS FRECUENTES. Ah� vas a
encontrar otras posibles soluciones a �ste rompecabezas, si tienes problema
para resolverle.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Una vez que Billy logre colocar las 3 cajas de madera en una sola fila, debes
salir del tanque de agua y controla a Rebecca para que por medio del PANEL DE
CONTROL, llene de agua el tanque.

Por cierto, al interactuar con el PANEL DE CONTROL, te aparece �ste texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Estos controles regulan el flujo y drenaje del agua en el tanque, como
 / tambi�n controlan la rotaci�n de la reja.
 \ 
 / Quieres utilizar �ste aparato?
 \ 
 / >Llenar/vaciar el tanque     Rotar a la Izq. (L)      Rotar a la Der.(R) 
 \ 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

         * MAPA DEL TANQUE DE AGUA *

                 _________________
               _|          |(1)|M |    1= Caja de Metal (bajo el agua)
ESCALERILLA--> _           |___|  |
                |       |      |  |    2= Reja de metal
                |       |      |  | 
                |       |      |  |    X= Cajas de Madera (flotando)
                |       |      |  |    
              __|      (2)     |  |    M= MANIVELA (Handle)
             |          |      |  | 
             |__  ___  ___  ___|  |
                || X || X || X |  |
                ||___||___||___|__|

Con el tanque repleto de agua, las 3 cajas de madera estar�n flotando encima
del agua. Billy podr� entonces usarles de puente y cruzar adonde se encuentra
la MANIVELA. T�mala e incl�yela en su INVENTARIO.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #70).- Obtener la TARJETA MADRE (Motherboard).......
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Recuerdas la �ltima vez que enfrentaste un LEECH ZOMBIE? Fu� en el OBJETIVO #
68. Pues debes regresar al mismo corredor donde le encontraste. 

Abandona el CUARTO DE CONTROL, estar�s en el �rea donde se encuentra el FORK-
LIFT al que le hace falta una BATERIA. Sube los escalones y llegar�s al AREA
DE RECREACION DE LA PLANTA. Dir�gete a la puerta y llegar�s al corredor donde
est� una compuerta que no se pod�a abrir por que la hac�a falta la MANIVELA.

Usa pues, la MANIVELA (Handle) en la compuerta, y tendr�s acceso a:

 {{Nueva Area}} - AREA DE TRATAMIENTO DEL DRENAJE (Drainage Treatment Area) -

Aqui vas a tener que taparte las hojalatas (ojos) pues hay zombies totalmente
desnudos en �ste lugar. El sitio se divide en 2 secciones. La planta baja, en
donde te encuentras. Y la planta alta, a la que llegas usando la ESCALERILLA
que est� cerca de la puerta de entrada. 

Que dices? les vuelas los sesos a los zombis en pelotas? Tu decides. Lo �nico
de inter�s en la planta baja, son unas HANDGUN AMMO escondidas por donde est�
un zombi tirado en el suelo. No hay nada mas.

Respecto a la planta alta del AREA DE TRATAMIENTO, vas a encontrar 2 PLANTAS.
Las cuales son de la variedad VERDE. Tambi�n est� un TANQUE CON QUIMICO ROJO.
Recoge las PLANTAS si tienes espacio. Pero no toques el tanque con el qu�mico
pues Rebecca y� cuenta con �l (Eso si seguiste mis consejos en el OBJETIVO #
55). Si no tienes el QUIMICO ROJO en el MIXING SET de Rebecca, entonces toma
un poco del tanque. Procura revisar tu MIXING SET para asegurarte que tengas
el QUIMICO ROJO (Red Chemical).

Adicionalmente, encuentras �ste documento, que resulta ser el �ltimo reporte,
o agenda del escuadr�n, que fu� enviado previamente a investigar el brote. Ya
pudiste leer el 1er. reporte en el OBJETIVO #55, as� como otros textos que el
escuadr�n dej� en el tr�n y en la ENFERMERIA de la BASE DE ENTRENAMIENTO. Por
lo pronto, lee el texto...

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ -Reporte del Investigador 2- 
 / 
 \ Debimos de haber terminado con �sta porquer�a desde hace tiempo. Cuando
 / todo �sto comenz�, acaso alguien sospech� que habr�a armas de por medio
 \ para llevar a cabo nuestra misi�n?
 / 
 \ Nunca se nos advirti� de la existencia de �stas peligrosas creaturas
 / en la junta que tuvimos... Supongo que �so tambi�n tom� por sorpresa
 \  a los altos mandos.
 / 
 \ Las cosas que vimos en el bosque - han empezado a atacar a la poblaci�n.
 / Eso me parece que fu� planeado. Alguien de manera intencional propag� el
 \ virus. No hay duda de ello.
 / 
 \ Pero los guardias, nuestros compatriotas, deben de seguir con vida...
 / 
 \ Bueno, no importa. Ahora no hay por qu� preocuparse de �so.
 /  
 \ Lo que me preocupa ahora, es decidir si debo usar my �ltima bala en m�,
 / o en un amigo...
 \ 
 / Esa es la �nica decisi�n que debo llevar a cabo.
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Ya que tengas todo lo anterior, baja a la planta baja y dir�gete a una puerta
que no has utilizado y que est� en el otro extremo del AREA DE TRATAMIENTO.

Pero antes de entrar por la puerta, SEPARA a tus personajes y equipa a Billy
con la SHOTGUN y dale sus respectivas municiones. Debe tener equipada, dicha
arma. Deja que Rebecca cargue con el GRENADE LAUNCHER y las municiones de �sa
arma. Pero equ�pala con la HANGUN o PISTOLA.

Recuerda, separa a tus personajes. Controla a Billy y ahora s�, entra por �sa
misteriosa puerta. En cuanto lo hagas dispara la SHOTGUN sin moverte de donde
est�s. Solo dispara hasta que ning�n adversario quede en pi�.

Una vez libre el camino, reune a tus personajes de nuevo. Dir�gete al extremo
opuesto del pasillo donde est�n. Ah� encuentras una puerta que lleva a...

 {{Nueva Area}} ------------ DORMITORIOS (Lodgings) ----------------

Aqu� va a ser tu �rea de descanso. Encuentras un buen n�mero de objetos, como
tambien uno que otro muerto.

Aqu� te pongo un MAPA del �rea para que ubiques todo. Recoge lo necesario.

         * MAPA DE LOS DORMITORIOS *
            ______________       
           |     |  |     |    1= MAQUINA DE ESCRIBIR
          _|___(3)  |(4)__|    2= NAPALM GRENADES 
ENTRADA-->_               |    3= HANDGUN AMMO
           |              |    4= FIRST-AID SPRAY
           |__(2)  ___  (5)    5= PLANTA VERDE
           |  |   |   | (6)    6= PLANTA ROJA
           | *|   |  (7)  |    7= DOCUMENTO
           |__|(1)|___|_  |    *= CINTA DE TINTA (INK RIBBON)
                        | |
                      SALIDA  


La siguiente misi�n, ser� llevada a cabo por Billy. As� que, debemos armarle
hasta los dientes. Bueno, no tanto. Aqu� lo que te recomiendo que cargue...

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1. Grenade Launcher (Lanzagranadas); 2. las municiones de granadas que tenga;
3. FIRST-AID SPRAY o un objeto para recuperar energ�a. 4. CUSTOM HANGUN o la
Pistola; 5. HANDGUN AMMO (todas las balas).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si tienes ACID GRENADES o granadas con �cido, entonces surte con dichas
municiones al LANZAGRANADAS. Ya que son muy efectivas para derrotar a cierto
enemigo. Pero si no tienes, usa las que encontraste en los DORMITORIOS. Si te
indiqu� que cargaras la HANGUN, es por que quiz� quieras hacer un experimento
mas adelante... si es que te atreves. Ya te explicar� en su momento.
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En cuanto a Rebecca, aqu� su INVENTARIO...

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1. SHOTGUN; 2. SHOTGUN AMMO (municiones para el rifle)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Te repito, debes seleccionar a Billy para que realice la siguiente misi�n en
solitario. Rebecca ya tuvo suficiente de B.O.W.s y creaturas maniacas. Activa
START para que separes a tus personajes y procede a controlar a Billy.

Antes de abandonar el DORMITORIO, procura SALVAR TU JUEGO. Usa la MAQUINA que
est� ah� mismo. 

Ya? perfecto. Procede a dirigirte a la otra puerta dentro del DORMITORIO, que
a�n no has utilizado. Camino ah�, podr�s ver un documento encima de una cama.
El documento en cuesti�n, contiene una importante PISTA y aqu� pongo el texto
para que leas su contenido:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ -Sobre el L�quido para Bater�a- 
 /
 \                          LIQUIDO PARA BATERIA 
 / 
 \ El fluido o l�quido usado en las bater�as, es una soluci�n diluida que
 / consta de la combinaci�n de agua industrial y �cido sulf�rico.
 \  
 / Ambos elementos deben ser de una pureza de alto grado.
 \
 / Cuando tiene una carga al m�ximo, el l�quido para bater�a debe tener una
 \ gravedad espec�fica de 1.280+0.010 a una temperatura de 20 cent�grados.
 /
 \                     LA PUREZA DEL ACIDO PARA BATERIA 
 /
 \ Procura que el �cido sulf�rico diluido, no contenga impurezas.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Recuerda la PISTA, ya que pronto tendr�s que fabricar LIQUIDO PARA BATERIA. Y
si te preguntas para qu� necesitas �so, solo piensa en el FORKLIFT que estaba
cerca del CUARTO DE CONTROL, en el AREA DE CONTROL DEL DRENAJE. Le faltaba la
BATERIA al FORKLIFT. Solo tenlo en cuenta ya que no tardamos en ocuparnos de
conseguir la BATERIA. Por lo pronto, sigamos con nuestro objetivo...

Ret�rate de los DORMITORIOS por la puerta previamente indicada. Y llegar�s a:

  {{Nueva Area}} ------ ZONA DE PURIFICACION (Purification Room) --------

No hay nada aqu�, fuera de unas sanguijuelas en el suelo. No te har�n da�o. A
continuaci�n baja por los escalones y dir�gete a una puerta que est� al fondo
del �rea.

  {{Nueva Area}} ---- MONITOREO DEL DESAGUE (Drainage Observation Area) -----

Del otro lado de la puerta, llegas a �sta �rea donde hay un puente que puedes
usar para llegar a otra puerta en el otro extremo. Hazlo as�...

  {{Nueva Area}} --- ZONA DE TRATAMIENTO QUIMICO DEL DRENAGE (Sewage Chemical
                     Treatment Area) ---

Est� area consta de dos secciones. La planta alta y la planta baja. La planta
alta, es donde te encuentras ahora. Para llegar a la planta baja, utilizas un
ELEVADOR que est� en la esquina. Tambi�n existe otro transporte para salir de
�sa �rea. Se trata de una GONDOLA. Pero no se le puede usar, ya que se opera
por medio de un PANEL DE CONTROL y a dicho p�nel, le falta una TARJETA MADRE.

Vamos enseguida a conseguir dicha tarjeta. Pero antes, elimina a los enemigos
de la planta alta de la ZONA DE TRATAMIENTO QUIMICO. Luego, explora el resto
de la planta alta y descubres unas SHOTGUN AMMO por ah�, as� como �ste texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ -Diario del Gerente de la Planta de Tratamiento- 
 / 
 \ -5/10- 
 / 
 \ Maldita sea! Por que diablos nos est�n mandando desechos industriales?
 / Esta es una planta de la Corporaci�n Umbrella. No tenemos la capacidad
 \ para procesar �ste vol�men de material. 
 /
 \ Adem�s, nos envian material contaminado y no podemos procesarles. Qu� 
 / se supone que debemos hacer con �se material?
 \ 
 / 
 \ -7/24- 
 /
 \ Bueno, pues parece que est�n clausurando el lugar. No me sorprende, por
 / la forma que le dieron uso.
 \ 
 / Ten�a que suceder, pero... sucedi� inesperadamente. No es como que les
 \ importaba mucho, pero ahora parece que s�.
 /  
 \ En f�n, siempre y cuando me largue de aqu�, no me interesa lo que hagan.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Es hora de entrar en acci�n. Avanza hacia el ELEVADOR y desciende a la planta
baja.

Camina por los pasillos y llegar�s a una puerta. Si acaso tienes la energ�a
baja, puedes usar la puerta y coger una de 2 PLANTA VERDES que est�n al final
de un largo pasillo en el exterior. Hay una cascada creada por la PRESA, ah�
junto al pasillo. 

Tu objetivo ser� explorar la planta baja de la ZONA DE TRATAMIENTO QUIMICO. Y
a medida que avances por el pasillo de dicha �rea, activar�s �ste CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

Billy caminar� por donde hay un tanque de aguas negras en tratamiento y 
una monstruosa garra emerge de su interior. El enorme PROTO-TYRANT sale
de tanque, a la vez que Billy le admira sorprendido.

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

As� es, lleg� la hora de que Billy tenga su turno frente a �ste enemigo...

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  JEFE: PROTO-TYRANT (Parte II)  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Existen al menos dos estrategias a seguir contra �ste enemigo. Veamos, la 1ra
de ellas...

******************************** ESTRATEGIA #1 ******************************

Recuerdas que te dije que ibamos a hacer un experimento con la CUSTOM HANGUN?
Y que por �so te indiqu� que la llevaras contigo? Pues, ahora es cuando vamos
a realizar dicho experimento.

Equipa a Billy con la CUSTOM HANDGUN y es el arma, que debes usar contra �ste
fiero enemigo. Vamos a intentar matarle con ella. Parece arriesgado, pero por
�so mismo te recomend� salvar tu juego en los DORMITORIOS. Lo hiciste, no?

Ahora, por qu� te recomiendo usar la HANDGUN? Por que ya estamos en la recta
final del juego. Muy pronto, vas a enfrentarte a un enemigo muy resistente a
los ataques de tus armas. Y la HANDGUN ser� casi in�til para atacarle. Por lo
que conviene gastar las municiones del HANDGUN, en un enemigo como el PROTO-
TYRANT, al cual y� sabemos que s� le hacen da�o los disparos de 9mm.

Al igual que la anterior ocasi�n,  derrotas al PROTO-TYRANT si le conectas al
menos 30 disparos de tu CUSTOM HANDGUN. Tu objetivo, es lograr conectarle �sa
cantidad de disparos. 

Entiendo, que en el proceso de hacerlo, el enemigo te golpear� constantemente
y barrer� el suelo con Billy. Trata de minimizar las posibilidades de que �so
ocurra. Parece a simple vista imposible, pero, s� puedes esquivar los ataques
del PROTO-TYRANT. Para evadir sus arremetidas, trata siempre de correr hacia
un lado del enemigo, pero corriendo de modo que lo hagas pegado a la pared. Y
as� te pasas de largo al JEFE, mientras te ataca. 

Pero a�n si recibes muchos golpes, te es posible ganar la batalla. Solo sigue
la estrategia a continuaci�n... 
 
Primero, cuando inicie el combate debes correr hacia la vuelta de la esquina,
Y desde ah� le apuntas al enemigo y le sueltas una rafaga de tu pistola. Dale
duro! Cuando veas que se prepara a lanzarse hacia t�, corres hacia donde est�
una ESCALERILLA replegada. No podr�s subir en ella. Solo d� una vuelta de 180
grados  y apunta tu HANDGUN en direcci�n a la esquina, donde ya viene el JEFE
y re-inicia tus disparos. El enemigo entonces se lanzar� nuevamente hacia t�,
de modo que ser� dif�cil evadir su ataque desde �sa perspectiva. Si calculas,
que no podr�s esquivarle, entonces no  dejes de disparar. Deja que te golpe�.
Con suerte caer�s atr�s del enemigo, del golpe que te propin�. Si no es as�,
te levantas y corres pegado en la pared hacia la esquina. Doblas la esquina y
entra a tu INVENTARIO para suplir de balas a tu arma. Luego abres fuego hacia
el JEFE. Cuando veas que se lanza de nuevo, corre hacia la esquina detr�s de
t�. Y desde �se punto le vuelves a atacar. Sigue disparando sin piedad. Y que
no te importe mucho si te golpea por seguir disparando. Al menos trata que no
te golpe� mas de 3 veces seguidas.

Cuando el enemigo te golpe� una tercera vez, entra a tu INVENTARIO, y analiza
el electrocardiogr�ma de Billy. Si aparece en rojo, entonces utiliza el FIRST
AID SPRAY u objeto para recuperar toda tu salud. Si aparece amarillo, quiere
decir que Billy puede resistir un golpe m�s. Y en �se caso, no vayas a llenar
la energ�a de Billy todav�a. Corre a una distancia y contra-ataca a la bestia
que te sigue de cerca. 

Sigue usando la misma t�ctica de correr, disparar y esquivarle. Si te golpea,
no importa. Te levantas y examinas el electro-cardiograma de Billy, �so para
verificar que su salud todav�a resistir� otro golpe o si no, utilizas plantas
o FIRST-AID SPRAY para recuperar la vitalidad. 

La anterior estrategia, puede parecer un poco tosca, pero la puse en pr�ctica
al mismo tiempo que escrib� �sta parte de la gu�a. Eso, para comprobar de que
funciona. Y si funciona. De hecho, me dej� golpear por el PROTO-TYRANT casi
todas las veces que me atac�. Utilic� 1 FIRST-AID SPRAY cuando me fij� que en
el electrocardiogr�ma de Billy, ten�a una coloraci�n NARANJA. Luego, con toda
la energ�a repleta nuevamente, reinici� mi ataque disparando solo la HANDGUN.

De hecho, aqu� te reprodusco exactamente lo que ten�a en mi INVENTARIO cuando
enfrente al PROTO-TYRANT:

Casilla #1.- GRENADE LAUNCHER (con 6 tiros de acid shells)
Casilla #2.- CUSTOM HANDGUN   (con 15 tiros 9mm)
Casilla #3.- HANGUN AMMO      (90 balas de 9mm)
Casilla #4.- FIRST AID SPRAY
Casilla #5.- PLANTA VERDE     (la tom� del pasillo junto a la presa)

Y cuando termin� la batalla, �sto era lo que me sobr� en el INVENTARIO:

Casilla #1.- GRENADE LAUNCHER (con 6 tiros de acid shells.. no us� el arma)
Casilla #2.- CUSTOM HANDGUN   (con 7 tiros 9mm dentro de la pistola)
Casilla #3.- HANGUN AMMO      (55 balas de 9mm)
Casilla #4.- Vac�a...         (S� utilic� el FIRST AID SPRAY)
Casilla #5.- PLANTA VERDE     (No le utilic� )

En cuanto a la energ�a que le quedaba a Billy, estaba en AMARILLO. Todav�a me
pod�a dar el lujo de recibir un golpe m�s por parte del JEFE! ^__^

Como ves, s� es posible matar al PROTO-TYRANT usando SOLAMENTE la HANDGUN. Me
sobraron 62 tiros (sumando las 55 balas del INVENTARIO y 7 dentro del arma) Y
si tomamos en cuenta que yo ten�a 105 balas originalmente (15 dentro del arma
mas 90 dentro del INVENTARIO) quiere decir que solo hice 43 disparos para as�
matar al JEFE. De los 43 disparos, 30 le mataron y 13 disparos fallaron en la
marca. 

Y para CONFIRMAR que s� es posible hacer lo anterior. Le d� "Reset" al juego,
para volver a enfrentar al PROTO-TYRANT. En �sta ocasi�n, me fu� casi igual,
solo observa mi INVENTARIO como qued� antes y despu�s del enfrentamiento:

Casilla #1.- GRENADE LAUNCHER (con 6 tiros de acid shells)
Casilla #2.- CUSTOM HANDGUN   (con 15 tiros 9mm)
Casilla #3.- HANGUN AMMO      (95 balas de 9mm)
Casilla #4.- FIRST AID SPRAY
Casilla #5.- PLANTA VERDE     (la tom� del pasillo junto a la presa)

Y cuando termin� la batalla, �sto era lo que me sobr� en el INVENTARIO:

Casilla #1.- GRENADE LAUNCHER (con 6 tiros de acid shells.. no us� el arma)
Casilla #2.- CUSTOM HANDGUN   (con 8 tiros 9mm dentro de la pistola)
Casilla #3.- HANGUN AMMO      (49 balas de 9mm)
Casilla #4.- Vac�a...         (S� utilic� el FIRST AID SPRAY)
Casilla #5.- PLANTA VERDE     (No le utilic�)

Esta vez fall� m�s tiros, pero eso fu� por que dispar� como desquiciado. Pero
en cuanto a la energ�a que le quedaba a Billy, estaba en VERDE todav�a!. ^__^

Nada mal, eh? Pero creo que t� puedes romper mi marca personal. Yo si creo en
que puedes hacer lo mismo y hasta m�s. Vamos atrevete! Al fin que salvaste tu
juego anteriormente. Nada pierdes con intentarlo. 

Si decides utilizar la estrategia anterior, entonces te recomiendo que trates
de llevar en tu INVENTARIO, aparte del objeto para recuperar energ�a, tambi�n
lleves 1 PLANTA VERDE, que previamente te indiqu� que encontrabas afuera y en
el pasillo exterior, junto a la PRESA. Si lo haces as�, entonces sustituye un
objeto en tu INVENTARIO. Pero procura, que no sea la HANDGUN, sus municiones
y la LANZAGRANDAS equipada con sus respectivas municiones. Asi aumentar�s mas
tus probabilidades de salir victorioso(a).

******************************** ESTRATEGIA #2 ******************************

Esta estrategia, es similar a la anterior, pero con la diferencia de que aqu�
realmente no importa mucho si te llega a golpear el enemigo de vez en cuando,
ya que en �sta estrategia, utilizas el GRENADE LAUNCHER o LANZAGRANADAS.

Y usando dicha arma, equipada con ACID SHELLS, le matas con tan solo 6 tiros,
bien atinados. Pero si no tienes de �se tipo de granadas, entonces emplea las
granadas de napalm o NAPALM GRENADES. Con esas, le matas con 7 tiros aprox.

Es sumamente f�cil matarle con el LANZAGRANADAS. No creo que tengas problemas
si sigues la misma estrategia anterior, pero �sta vez usando �sta arma.

Tambi�n, puedes hacer una combinaci�n de las dos estrategias. Usas el HANDGUN
al principio de la batalla y despu�s la terminas usando el LANZAGRANADAS.

El caso es que a diferencia de otras gu�as por ah�, considero que no es buena
idea usar la MAGNUM contra el PROTO-TYRANT, pues ser�a un desperdicio. Si tan
solo le puedes matar con 30 (o en mi caso 43) balas de la HANDGUN, por qu� no
usar dicha arma? Es mejor ahorrar la MAGNUM para el siguiente JEFE.

Bien, pues te deseo suerte con �ste JEFAZO. Tu decides que estrategia usar.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Ya que mates al PROTO-TYRANT, dir�gete al final del corredor y donde est� una
ESCALERILLA. Pero la misma se encuentra replegada y hay que hacerla bajar. En
la pared, est� un INTERRUPTOR. Anal�zale y te sale �ste mensaje en pantalla:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Aqu� hay un bot�n. Quieres activarle? 
 /
 \ >Si (Yes)       No
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente a la pregunta y con ello la ESCALERILLA bajar� y vas
a poder utilizarle para subir.

Arriba, debes explorar el �rea y encuentra un objeto que centellea en el piso
justo debajo de unas cajas de circuitos el�ctricos.

Recoge el objeto y descubres que se trata de la TARJETA MADRE (Motherboard)!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #71).- Activar la GONDOLA y cerrar el flujo de la PRESA.......
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Ya que tengas en tu poder la TARJETA MADRE, regresa al ELEVADOR para que suba
Billy a la planta alta de la ZONA DE TRATAMIENTO QUIMICO DEL DRENAGE. Una vez
ah�, dir�gete adonde est� el PANEL DE CONTROL junto a la GINDOLA. Si examinas
el PANEL DE CONTROL, te sale �ste mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \  Es el p�nel de control para la GONDOLA. Le hace falta la TARJETA MADRE.
 / Sin la TARJETA MADRE, la GONDOLA no puede recibir corriente el�ctrica.
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Ahora, entra a tu INVENTARIO y usa la TARJETA MADRE en el PANEL DE CONTROL. Y
te saldr� el siguiente mensaje despu�s que lo hagas:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \          Se ha restablecido la corriente el�ctrica a la GONDOLA. 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Acto seguido, la GONDOLA se activar� y se posicionar� donde est� la terminal,
o cavidad donde se pueden introducir objetos en la GONDOLA. Pero lo que se v�
a meter ah�, es a una personita que dejamos en los DORMITORIOS. As� es, �sta
ser� una misi�n para.. chan!-chan!-chan!... Rebecca! Presiona el bot�n "X" de
modo que le controles. No te preocupes por llevar los objetos para recuperar
energ�a dentro de los DORMITORIOS. Ya habr� oportunidad de recogerles despues.

Rebecca debe llegar a la ZONA DE TRATAMIENTO QUIMICO DEL DRENAGE. El sitio en
donde est� la GONDOLA. Pero antes de introducirla dentro de la GONDOLA, debes
tomar las SHOTGUN AMMO que est�n en una esquina ah� mismo. Puesto que Rebecca
carga el SHOTGUN y las municiones de dicha arma, es ideal hacer tal cosa.

Ya que lo hagas, examina la GONDOLA y te sale �ste mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   Es una peque�a g�ndola. Rebecca podr�a viajar en ella.
 / 
 \  Quieres meterte dentro de la g�ndola? 
 / 
 \ >Si (Yes)       No 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente (YES) a la pregunta. Con ello Rebecca llegar� a otra
�rea de la PLANTA DE TRATAMIENTO.

  {{Nueva Area}} ---- SALA DE CONTROL DE LA PRESA (Dam Control Room) -----

Llegar�s a la SALA DE CONTROL DE LA PRESA. Ah� existe una consola de contr�l,
en donde si le examinas, te sale �ste mensaje en pantalla:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Aqu� hay una palanca que sirve para operar las barreras que controlan el
 / flujo del agua en la PRESA.
 \ 
 / Quieres girar la palanca?
 \   
 / >Si (Yes)       No
 \
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente (YES) a la pregunta. Con ello se cerrar� el flujo de
la PRESA y quedar� al descubierto un pasadizo bajo las aguas. 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #72).- Obtener el AGUA INDUSTRIAL (Industrial Water).......
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Ya que haga Rebecca lo anterior, explora el resto de la SALA DE CONTROL. Y en
el piso, encuentras unas ACID SHELLS. ll�valas contigo.

En cuanto a los escalones que ves cerca, no puedes utilizarles. Mejor corre a
donde hay una puerta. Usala para llegar a otra �rea.

{{Nueva Area}} -- AREA DE ESTUDIOS Y MONITOREO (Research & Observ. Room) --

En �sta nueva �rea vas a toparte con un viejo conocido. Se trata de un PLAGUE
CRAWLER o PLAGA RASTRERA. Elim�nala.

Debajo de un escritorio, encuentras otras ACID SHELLS. Rec�gelas. Sobre otro
escritorio, encuentras un objeto. T�male, y obtienes as� el AGUA INDUSTRIAL o
Industrial Water.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #73).- Obtener el LIQUIDO PARA BATERIA (Battery Fluid).......
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A un lado de la puerta que est� dentro de la misma �rea,  puedes encontrar un
TANQUE CON QUIMICO AZUL.

Si recuerdas un texto que pudiste leer en el OBJETIVO #34, cuando combinas el
QUIMICO ROJO y el QUIMICO AZUL, obtienes �cido sulf�rico. Dentro de tu MIXING
SET de Rebecca cuentas y� con el QUIMICO ROJO. Toma ahora un poco del QUIMICO
AZUL. Con �se proceder, obtendr�s: �cido sulf�rico o sulfuric acid.

Y si recuerdas un texto que pudiste leer en el OBJETIVO #70, si combinas AGUA
INDUSTRIAL con �cido sulf�rico, obtienes LIQUIDO PARA BATERIA O Battery Fluid.

Entra a tu INVENTARIO y combina el �cido sulf�rico con el AGUA INDUSTRIAL. Ya
que lo hagas, obtienes como resultado: LIQUIDO PARA BATERIA!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #74).- Obtener la BATERIA SIN CARGA (Empty Battery).......
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Bien, dejemos a Rebecca en �se lugar. Presiona "X" para que controles a Billy
de modo que podamos reunirle con la m�dico.

Empieza por dirigir a Billy al ELEVADOR, para que bajes al �rea donde tuviste
la batalla con el PROTO-TYRANT. Luego dir�gete a la puerta que d� al exterior
y donde hay un pasillo. Al final del mismo, hay 2 PLANTAS VERDES. Si todav�a,
no las has tomado, trata de llevar al menos 1 de ellas. Si te fijas, por ah�
hay una ESCALERILLA que desciende a un corredor que antes estaba cubierto por
las aguas de la PRESA. Pero gracias a Rebecca, ahora puedes usarle para pasar
al otro extremo, donde hay otra ESCALERILLA. 

Cuando  bajes al corredor, debes de inmediato enfilarte r�pidamente hacia la
otra ESCALERILLA, para que subas adonde hay una puerta. No vaciles al cruzar,
ya que sobre el corredor aparece un nuevo enemigo que posiblemente no conoces
y se trata de un LURKER. No pierdas tiempo. Solo sube hacia la puerta y entra
hacia la siguiente �rea.

  {{Nueva Area}} ---- CUARTO DEL DINAMO ELECTRICO (Engine Room) -----

Aqu�, hay dos puertas. Una de ellas est� bloqueada y no puedes abrirla. Pero
la otra, aunque tambi�n est� bajo llave, Billy puede desbloquearla. Solo debe
examinarla. Una vez que est� desloqueada, presiona "X", para que regreses con
Rebecca, quien se qued� en el AREA DE ESTUDIOS Y MONITOREO. 

De nuevo con Rebecca, examina la puerta que est� junto al TANQUE CON QUIMICO
AZUL. As� le desloqueas. Pero no entres por dicha puerta a�n. En cambio, v� a
donde est�n unos escalones que llevan a la planta baja de la ZONA DE ESTUDIOS
DE INSECTOS. 

  {{Nueva Area}} --- ZONA DE INCUBACION (Insect Incubation Room ) ---

Observar�s varios contenedores ah�. Los mismos tienen dentro PLAGUE CRAWLERS.
Ign�rales. Sigue caminando hasta que d�s con 1 puerta en el extremo opuesto.
Abre la puerta, la cual estaba previamente bloqueada. Pero ya no lo estar�.
As� llegar�s adonde est� Billy. Presiona START en tu control para que tus dos
reunan y puedan trabajar juntos.

Explora el �rea del CUARTO DEL DINAMO ELECTRICO. En una esquina, puedes tomar
unas SHOTGUN AMMO. Puesto que Rebecca carga dicha arma, que sea ella quien le
recoja. Tambi�n encuentras HANDGUN AMMO encima de unos escalones que est�n en
mal estado, justo frente a la puerta que Billy desbloque� antes. Rec�geles.

Ahora, regresen ambos (Rebecca y Billy) a la ZONA DE INCUBACION. Dir�janse al
lugar donde inician las escaleras que llevan al AREA DE ESTUDIOS Y MONITOREO.
Pero no vayas a subir por los escalones. 

En cambio, observa que hay un estante encima de una especie de boiler. Camina
hacia el estante y exam�nale. Te saldr� �ste mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ Hay algo encima de �se estante ah� arriba.
 / 
 \ Quieres darle a Rebecca un empuj�n?
 /  
 \ >Si (Yes)       No 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente (YES) a la pregunta y se activa un MINI-CINEMA en la
que Billy sirva de apoyo, para que Rebecca pueda tomar lo que est� encima del
estante.

Descubres, que el objeto se trata de la BATERIA SIN CARGA (Empty Battery). No
lo pienses mas, confirma que deseas rec�gerle!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #75).- Obtener la BATERIA CON CARGA (Hi-Power Battery).......
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Al tomar la BATERIA VACIA, todo los contenedores de la ZONA DE INCUBACION se
rompen y escapan las PLAGA RASTRERAS. Elim�nalas todas.

Ya que pase el peligro, m�tete al INVENTARIO de Rebecca y combina el LIQUIDO
DE BATERIA dentro de su MIXING SET, con la BATERIA SIN CARGA.

As� obtienes la BATERIA CON CARGA (Hi-Power Battery)!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #76).- Obtener la TARJETA DE ACCESO (Keycard)....
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Bien, regresen al �rea del CUARTO DEL DINAMO ELECTRICO. Una vez ah�, entra en
el INVENTARIO de Billy Coen y retira todas las armas y objetos que tenga. Que
se queden en el suelo (procura que puedas observar los objetos en el suelo).

Ahora, translada el SHOTGUN y SHOTGUN AMMO desde el INVENTARIO de Rebecca, al
INVENTARIO de Billy. Tambi�n dale a Billy la BATERIA CON CARGA. 

Rebecca debe quedarse sin nada dentro de su INVENTARIO. No debe cargar ning�n
arma tampoco. Que deje lo que ella tenga, en el suelo tambi�n. Si acaso, pasa
que no se te deja poner objetos en el suelo por que se satur� el �rea, en �se
caso, entonces d�jales en el �rea anterior, en la ZONA DE INCUBACION. 

Que tenga Billy su INVENTARIO as�:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1.SHOTGUN (Rifle); 2.SHOTGUN AMMO (municiones para el Rifle); 3. BATERIA CON
CARGA (Hi-Power Battery)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Repito, Rebecca no debe cargar nada en su propio INVENTARIO. Ambos personajes
van a trabajar juntos en la siguiente misi�n. Billy ser� el "guarda-espaldas"
de Rebecca, defendiendola de todo peligro.

Hablando de peligro, en el camino a nuestro destino, vas a toparte con alguno
que otro zombi. Pero no son �sos enemigos los que deben preocuparte. Si no el
enemigo del cual debes cuidarte, es el LURKER. Este enemigo, y� pudiste verlo
cuando Billy cruz� el corredor en la PRESA. Si te fijaste bien, el LURKER era
una enorme rana. Quiz� paresca c�mico que te cuides de una rana, pero resulta
que �sta insignificante rana tiene una lengua largu�sima con la que te atrapa
y te atrae a su boca. Si logra hacer tal cosa, estar�s frito. Te matar�.

Dicho enemigo me recuerda al Dr. Salvador del juego Resident Evil 4. Y es que
al igual que �se maniaco de la sierra, el LURKER te mata de un solo golpe. De
modo que debes evitar que te atrape con su lengua. Yo voy a avisarte donde es
donde aparece el LURKER en nuestra ruta. Pero no siempre aparece. A veces si,
a veces no sale. 

Bien, es hora de comenzar nuestro objetivo. Billy debe tomar la delantera. Le
seguir� Rebecca, quien actuar� como el PERSONAJE SOCIO. Cond�celos hacia la
ZONA DE INCUBACION. Luego sube los escalones que llevan al AREA DE ESTUDIOS Y
MONITOREO. Una vez ah�, dir�gete a la puerta que no has utilizado a�n y es la
que Rebecca desbloque� en el OBJETIVO #74. Entren por la puerta.

<<ALERTA LURKER>> En la siguiente �rea, hay un pasillo que es el mismo donde
Rebecca encontr� a Billy, cuando �ste estaba extraviado. Solo hay otra puerta
en �se lugar. Corre a ella y entra de inmediato. (el LURKER aparece aqu� por
lo regular, cuando pasas 2 o mas veces por ah�).

Pasando la puerta, te encuentras en el CUARTO DE CONTROL del AREA DE DRENAJE.
Es donde est� el tanque de agua. S�gue avanzando hacia la otra puerta, que te
lleva al �rea donde se encuentra un FORKLIFT al que le hace falta la BATERIA.

<<ALERTA LURKER>> En �ste sitio, aparece tambi�n el LURKER. A veces salta del
agua hacia tierra firme. Procura mantener los oidos bien afinados para que le
puedas escuchar y de inmediato le mates. Tambi�n he notado que aparece cuando
terminas de hacer la operaci�n que vamos a realizar a continuaci�n. Mant�nte
precavido y alerta!

Bien, si no aparece el LURKER cuando camines hacia el FORKLIFT, significa que
puedes avanzar hacia el mismo con cierta seguridad. Camina adonde el FORKLIFT
tiene una caja de madera sobre unas lenguetas que usa para cargarle.

Luego presiona START para que separes a tus personajes. Controla a Rebecca de
modo que se suba ella sobre la caja de madera. Ya que lo hagas as�, f�jate en
la parte superior y podr�s ver la TARJETA DE ACCESO ah� arriba. No alcanzas a
tomarla si lo intentas. Necesitas usar el FORKLIFT, para elevar la caja donde
est� parada Rebecca y solo as� le alcanzar�s. Presiona el bot�n "X", para que
controles ahora a Billy. Ac�rcate a la parte del FORKLIFT donde hay un hueco,
casi donde est� el asiento del veh�culo. Si examinas el hueco, podr�s ver que
aparece �ste texto en pantalla:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \         Aqu� hay un espacio para colocar una BATERIA.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Inmediatamente despu�s, entras a TU INVENTARIO y usas la BATERIA CON CARGA en
el hueco. Con ello, el FORKLIFT entrar� en acci�n y te sale �ste otro texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   El FORKLIFT parece est�r listo para usarse.
 / 
 \  Quieres presionar el bot�n para levantar carga? 
 / 
 \  >Si (Yes)       No
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente (YES) a la pregunta. Con ello, la caja de madera que
tiene enfrente el FORKLIFT, se elevar�. Luego, Rebecca podr� tomar la TARJETA
DE ACCESO (Keycard). Debes confirmar que deseas tenerla y as� le recoges.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #77).- Recuperar nuestro "guardadito" o tesoro....
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Atenci�n, el LURKER aparece (a veces) despu�s de que tomas la TARJETA. Camina
adonde est� Rebecca sobre la caja. Luego presionas "X" para bajar a Rebecca y
luego presionas START para reunirles. Presiona X de nuevo y controla a Billy.

Luego, apuntando tu arma hacia la direcci�n desde donde llegaron al FORKLIFT,
avanza lentamente. S�bele el volumen al televisor si es necesario. El caso es
que debes tratar de escuchar cuando salga el animal del agua. Puesto que a tu
alrededor hay mucho ruido de agua es posible que no escuches cuando el LURKER
emerja. As� que camina muy atento hacia adelante. Si escuchas que sale, no lo
pienses dos veces DISPARA de inmediato!

Pero si el LURKER no aparece entonces corre hacia unos escalones que est�n al
OESTE del MAPA. Dichos escalones te llevan al AREA DE RECREACION DE LA PLANTA
y una vez ah�, mata a los enemigos y contin�a en direcci�n a la puerta.

Llegar�s al pasillo donde colocaste la MANIVELA en la compuerta. Al pasar por
dicha compuerta, no entres. S�guete de largo hasta que llegues a la siguiente
puerta. La cual te llevar� al �rea donde se encuentra el ELEVADOR que conecta
con la SALA DE CONTROL de la PLANTA DE TRATAMIENTO. Sube al ELEVADOR para que
llegues a la parte alta. 

Una vez ah�, separa a tus personajes. Controla a Rebecca y camina hacia donde
est�n las puertas que llevan al puente en el exterior. Es el mismo puente que
en el OBJETIVO #67, colocamos la pistola MAGNUM, sus respectivas municiones y
dem�s objetos de importancia. Cuando llegues a dicho puente, Rebecca recoger�
absolutamente todo, empezando por la MAGNUM y sus municiones. Que cargue todo
lo dem�s. Ya que lo hagas as�, regresa con Billy para que se reunan.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #78).- Desbloquear la puerta con la TARJETA DE ACCESO....
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Ya estamos encarando el final del juego. El "guardadito" que lleva Rebecca es
precisamente lo que vamos a usar contra el JEFE final. Todas las molestias de
tener que acumular y recuperar el "guardadito", ten�a el prop�sito de tratar
de que se te dificultara lo menos posible pasar el juego cuando le juegas por
primera vez.

Bien, pues ahora viene la tarea de volver al CUARTO DEL DINAMO ELECTRICO. Que
es donde vamos a utilizar la TARJETA DE ACCESO que obtuvimos antes.

Pero vamos a alterar un poco nuestro camino. Utiliza el ELEVADOR dentro de la
SALA DE CONTROL. En la planta baja, contin�as hacia la puerta que te lleva al
pasillo donde se encuentra la compuerta a la que le colocaste la MANIVELA. Al
llegar frente a dicha compuerta, ahora s� debes usarle. Entra y estar�s en el
AREA DE TRATAMIENTO DEL DRENAJE. Es donde la 1ra. vez que visitaste el �rea,
te aparecieron zombis desnudos. Contin�a hacia la puerta, en el otro extremo.

Llegar�s al pasillo donde antes te salieron HUNTERS. Pero en �sta ocasi�n, el
camino es bloqueado por dos zombis regulares. No creo que tengas problemas al
tratar de eliminarles. Sigue al otro extremo y llegaras a la puerta del �rea
de los DORMITORIOS. Aqu� vas a SALVAR TU JUEGOOOO! Es importante que lo hagas.

Si no lo has hecho y�, y tienes espacio, carga con los objetos para recuperar
energ�a dentro de los DORMITORIOS. Ya no vamos a regresar ah� en lo que queda
de la gu�a. Es posible que Billy tenga espacio para llevar mas objetos.

Ya que lo hagas, dir�gete a la puerta que acabas de usar, vamos a regresar al
CUARTO DEL DINAMO ELECTRICO usando exactamente la misma ruta de siempre. Osea
partiremos de los DORMITORIOS hacia el pasillo donde te salieron zombis. Y de
ah� sigues al AREA DE TRATAMIENTO DEL DRENAJE. Luego sales por la compuerta y
te diriges a la puerta que lleva al AREA DE RECREACION DE LA PLANTA. Ahora te
dir�ges a los escalones y llegar�s �donde est� el FORKLIFT. OJO! Si al llegar
a dicha �rea ves que no te sale el LURKER, avanza r�pido al CUARTO DE CONTROL
y siguete por la otra puerta. (Si tienes espacio, recoge las dos PLANTAS que
est�n frente a la puerta del CUARTO DE CONTROL, si es que todav�a est�n ah�).

Pasar�s ahora, por el �rea donde te advert�, que en ocasiones sale el LURKER.
Debes correr de inmediato a la otra puerta, que lleva a la AREA DE ESTUDIOS Y
MONITOREO. Luego bajas los escalones a la ZONA DE INCUBACION. Y de all� sigue
al CUARTO DEL DINAMO ELECTRICO.

Una vez dentro del �rea, no vayas a recoger nada de lo que hay en el piso. Ya
que primero vamos a desbloquear la otra puerta que est� cerrada y que solo se
desbloquea por medio de la TARJETA DE ACCESO (Keycard).

Existe un lector de tarjetas a un lado de dicha puerta. Si le examinas saldr�
el siguiente texto:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \   Hay un lector de tarjetas magn�ticas aqu�.
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Entra al INVENTARIO de Rebecca para que uses la TARJETA DE ACCESO. Enseguida,
te saldr� �ste otro mensaje:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \     La cerradura se ha liberado. No vas a necesitar de �sta tarjeta.
 / 
 \     Quieres deshacerte de ella? 
 / 
 \     >Si (Yes)       No
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Contesta afirmativamente (YES) a la pregunta.

Con �ste proceder, tendr�s acceso a la �ltima parte del juego!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #79).- Obtener la LLAVE ORO y LLAVE PLATA (Gold Key & Silver Key)...
=============================================================================
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Bien, empecemos la recta final por administrar nuestros INVENTARIOS. Tomando
como base los objetos del "guardadito" y los que se encuentran dispersados en
el CUARTO DEL DINAMO ELECTRICO, trata de que se vean de la siguiente manera:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1. GRENADE LAUNCHER (Lanzagranadas surtida al m�ximo con granadas de las que
tengas); 2. Granadas adicionales (si las tienes); 3. pistola MAGNUM; 4. Las
municiones para el MAGNUM (todas); 5. FIRST-AID SPRAY o cualquier mezcla de
gran potencia, para recuperar energ�a.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si las granadas que tienes por separado, son iguales a las que trae el
LANZAGRANADAS, entonces combinales, para que as� el arma les cargue todas. Ya
que puede cargar un gran n�mero de ellas, si son del mismo tipo. Te digo �sto
para que saques mayor provecho al espacio en el INVENTARIO de Billy.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.SHOTGUN (Rifle); 2. SHOTGUN AMMO; 3. FIRST-AID SPRAY o mezcla equivalente;
4. FIRST-AID SPRAY o mezcla equivalente; 5. CUSTOM HANDGUN (equipada con 15
balas de 9mm).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

No cargues con las municiones del CUSTOM HANDGUN. Solo la llevamos por simple
seguridad. En caso de utilizarle como �ltimo recurso (en el caso de que se te
acaben las balas de tu arma principal).

Bien, ahora dir�gete a la puerta que acabas de desbloquear con la TARJETA. En
la siguiente �rea, hay un corredor que v� hacia una solitaria puerta. Justo a
un lado de dicha puerta, encuentras una cajita con municiones para la MAGNUM.
Que las recoja Billy.

Aprovecho para decirte, que Billy debe tener equipada la GRENADE LAUNCHER con
las NAPALM GRENADES. En su defecto, equipa el arma con las granadas que sea.
En cuanto a Rebecca, equ�pala con el SHOTGUN.

Ya que lo hagas as�, entonces entra por la puerta. 

 {{Nueva Area}} ----- AREA DE INCINERACION (Incinerator Area) -----


Acto seguido, se activar� el siguente CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

     Rebecca y Billy entran al AREA DE INCINERACION, que est� completamente
     infestada por sanguijuelas por doquier. Nuestros h�roes se quedan boqui-
     abiertos ante tal espect�culo. Son recibidos por el HOMBRE ENCAPOTADO,
     quien se encuentra sobre un barandal, en la parte alta del �rea.
-----------------------------------------------------------------------------
HOMBRE ENCAPOTADO: "Bienvenidos, j�venes. Me d� gusto saber que se hayan
                    unido a la fiesta. Ustedes son los invitados de honor.
                    Despues de todo, fu�ron ustedes los provocadores".
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Qui�n eres t�?"
-----------------------------------------------------------------------------
      En el acto, el HOMBRE ENCAPOTADO se transforma y deja al descubierto su
      identidad...
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "D-Dr. Marcus?"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: (Reconociendole como el anciano que vi� en el tr�n) "No, usted no
          puede ser el mismo!".
-----------------------------------------------------------------------------
MARCUS: (risa) "Hace diez a�os, Spencer hizo que me asesinaran".
-----------------------------------------------------------------------------
     El Dr. Marcus recuerda entonces, los eventos ocurridos hace 10 a�os. La
     escena en pantalla, muestra al Dr. en su laboratorio. Trabajando en una
     de sus sanguijuelas. En �so, 2 soldados aparecen dentro del laboratorio
     y de inmediato abren fuego sobre el Dr. Marcus. El doctor cae al suelo,
     a la vez que la sanguijuela en la que experimentaba, le sigue al suelo.
     Los soldados se apartan, cuando aparecen dos figuras en el laboratorio.
     Los 2 hombres, vistiendo batas de laboratorio, se acercan al cuerpo del
     moribundo Dr. Marcus, quien logra reconocerles... Se trata de William
     Birkin y Albert Wesker!
-----------------------------------------------------------------------------
WESKER: "Ah... es tiempo de morir, doctor".
-----------------------------------------------------------------------------
BIRKIN: "Yo me encargar� de continuar sus investigaciones! (se rie)".
-----------------------------------------------------------------------------
MARCUS: (Apunto de morir) "W-Wesker... B-Birkin...."
-----------------------------------------------------------------------------
      Los hombres de Spencer, para deshacerse del cad�ver, le arrojan en las
      aguas del desague. En donde se hunde entre los dem�s escombros. Pero,
      la sanguijuela que hab�a caido con �l al suelo, le ha estado siguiendo 
      todo el tiempo. Y una vez que le localiza dentro del agua, se introduce
      en �l, por v�a de su boca... algo empieza a sucederle a Marcus a nivel
      celular... La sanguijuela, est� contaminada con el T-Virus. Y se trata
      de la sanguijuela reina... o la "QUEEN LEECH"!.
-----------------------------------------------------------------------------
MARCUS: "Sin embargo, algo incre�ble sucedi�. Le tom� al T-Virus dentro de
         mi reina, 10 a�os para procrear una nueva vida". 
-----------------------------------------------------------------------------
        Regresamos al d�a presente y Marcus luce j�ven nuevamente...
-----------------------------------------------------------------------------
MARCUS: "Yo estoy vivo. Y ahora voy a ejercer mi revancha sobre Umbrella y 
         el mundo arder� en un infierno de odio!" (se rie)
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: (Entendiendo que Marcus es responsable del brote en el tr�n y las
        muertes que se generaron gracias al T-Virus) "Tu vas a pagar por
        todo lo que has hecho!". 
-----------------------------------------------------------------------------
MARCUS: "Y� veremos quien de nosotros termina muriendo! (se rie)
-----------------------------------------------------------------------------
   En �so, Marcus empieza a vomitar sanguijuelas de su boca. Parece ser que
   le ha tomado por sorpresa tal cosa.
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Eh?"
-----------------------------------------------------------------------------
   EL cuerpo de Marcus sufre una monstruosa transformaci�n. Billy y Rebecca
   son testigos de como aqu�l hombre est� formado por sanguijuelas. Ahora
   las sanguijuelas le transforman en una creatura de 8 pies de altura. Al
   terminar la transformaci�n, la creatura salta al techo para luego caer
   frente a Billy y Rebecca.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Bueno, por lo visto �ste insensato no nos dej� otro recurso mas que patearle
su frondoso y sanguijuelero trasero.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  JEFE: QUEEN LEECH  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Este combate es sencillo si Billy tiene su LANZAGRANADAS, equipada con NAPALM
GRENADES. Y si solo tiene ACID SHELLS, tambi�n son efectivas contra la QUEEN
LEECH. Si deseas acabar el combate en tiempo record, entonces d�le a Rebecca
la MAGNUM y que la use contra el enemigo. 

En cuanto inicie el combate, usando a Billy, no te muevas de donde est�s. Que
Rebecca se posicione a 2 pasos detr�s de Billy (puedes moverla con el C-STICK)
para que solo Billy reciba los posibles golpes del JEFE. Lo primero que debes
hacer, es disparar todo lo que tenga tu LANZAGRANADAS. De manera autom�tica,
Rebecca disparar� al enemigo.

Si el enemigo agarra a Billy, presiona r�pidamente los botones de tu control,
para que te suelte. Rebecca seguir� disparandole al enemigo mientras �so pasa
y en cuanto te suelte, entra al INVENTARIO y suple de municiones las armas de
tus personajes y f�jate que tal est�n de salud. Si alguien tiene su energ�a o
electrocardiograma de coloraci�n anaranjada o roja, entonces usa un FIRST-AID
SPRAY o cualquier objeto para recuperar energ�a. Luego, regresas a la pelea y
te apartas un poco del JEFE para seguirle disparando como desquiciado.

Si persistes, eventualmente el JEFE caer� herido al suelo. Cuando �so suceda,
notar�s que ha dejado en el suelo dos objetos junto a su cuerpo. T�males.

Obtendr�s as� la LLAVE ORO y LLAVE PLATA (Gold Key "L" & Silver Key "R")

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #80).- Escapa al exterior...
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Ultima misi�n... 

Dependiendo que  tal terminaste del anterior combate, puedes volver al CUARTO
DEL DINAMO ELECTRICO y recoger cualquier objeto que se te haya quedado en �se
lugar. Pero no es muy necesario, ya que pronto podr�s entrar a un �rea donde
encuentras objetos, como municiones y aerosoles para recuperar energ�a.

Pero para llegar a dicha �rea, necesitas usar las LLAVES que conseguiste para
abrir una enorme compuerta en el AREA DE INCINERACION. 

Antes de que trates de abrir la compuerta, explora el resto del �rea. Por ah�
encuentras unas MAGNUM AMMO en uno de los pasillos. Rec�gelas.

Bien, ahora enf�late a la compuerta. A cada lado de la misma, hay un PANEL DE
CONTROL. Presiona START para separar a tus personajes. Luego posiciona a cada
uno de ellos frenta a cada PANEL DE CONTROL. Cada PANEL DE CONTROL se activa,
cuando colocas la llave adecuada dentro de cada PANEL DE CONTROL. Por ejemplo
si Billy tiene la LLAVE DE ORO (Gold Key "L"), tiene que usar el PANEL de la
IZQUIERDA (su izquierda). Y si Rebecca tiene la LLAVE DE PLATA (Silver Key
"R"), entonces ella debe usar el PANEL de la DERECHA. La compuerta solo puede
abrirse, cuando se activen los dos PANELES DE CONTROL, al mismo tiempo.

Asi que debes activar un PANEL usando un personaje y de inmediato cambias al
otro personaje, para que inserte la llave correspondiente en el otro PANEL. Y
si lo haces bien, la compuerta se abre y entras a una nueva �rea...

  {{Nueva Area}} --- ZONA DEL ELEVADOR DE ESCAPE ( Escape Lift Area ) ---

Aqui encuentras una MAQUINA DE ESCRIBIR y una CINTA DE TINTA (Ink Ribbon), de
modo que puedes salvar tu juego. No lo hagas todav�a. Primero examina todo lo
que hay en el �rea. En especial los estantes que hay ah�.

En el estante encuentras 2 FIRST-AID SPRAY; 1 SHOTGUN AMMO y 1 GRENADE SHELLS.
EN el suelo, puedes hacer una mezcla con la PLATA VERDE y la PLANTA ROJA. 
Y SALVA TU JUEGOOOOOO!, por �ltima vez. 

Luego, administra tu INVENTARIO de modo que se vea as�...

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO BILLY ////////////////////////////
1. GRENADE LAUNCHER (Lanzagranadas surtida al m�ximo con granadas de las que
tengas); 2. Granadas adicionales (si las tienes); 3. pistola MAGNUM; 4. Las
municiones para el MAGNUM (todas); 5. FIRST-AID SPRAY o mezcla 
equivalente;
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO REBECCA ///////////////////////////
1.SHOTGUN (Rifle); 2. SHOTGUN AMMO; 3. FIRST-AID SPRAY o mezcla equivalente;
4. FIRST-AID SPRAY o mezcla equivalente; 5. FIRST-AID SPRAY o mezcla 
equivalente;  
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Cuando est�s listo(a), sube al ELEVADOR DE ESCAPE y activa la CONSOLA. 

Con ello, se activa el siguiente CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

      Rebecca y Billy comienzan a ascender a la superficie en el ELEVADOR. De 
      pronto, se escucha un ruido como que algo ha sido destruido.
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Qu�?..."
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Es la reina!"
-----------------------------------------------------------------------------
      En efecto, a lo lejos se puede observar a la QUEEN LEECH emergiendo de
      una pared. Con su enorme fuerza, ha logrado abrir un boquete.
-----------------------------------------------------------------------------
     Mientras que Becca y Billy se reponen del susto, se activa una alarma en
     los altavoces de todo el �rea....
-----------------------------------------------------------------------------
ALTAVOZ: "El mecanismo de auto-destrucci�n se ha activado. Todo el personal
          debe evacuar de inmediato" (se repite el mensaje sin parar)
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Qui�n activ� el mecanismo de auto-destrucci�n?" 
-----------------------------------------------------------------------------
    Billy no responde, pues ignora que William Birkin ha activado la alarma y
    es el responsable de que la BASE DE ENTRENAMIENTO est� por explotar.
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: ( moviendo palancas en el PANEL DE CONTROL) "Vamos! que �sta cosa no
        puede avanzar m�s r�pido?".
-----------------------------------------------------------------------------
    La QUEEN LEECH persigue el ELEVADOR a gran velocidad. Logra darle alcance
    y arremete el ELEVADOR, logrando derribarle cuando Billy y Rebecca logran
    salir del mismo. 
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Mierda!"

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

              * Quieres revancha Reinita? Pues ahora la tendras! *

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  JEFE: QUEEN LEECH (Parte II) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Al terminar el CINEMA, vamos a emplear una t�ctica similar a la anterior. Que
cada personaje se quede en su lugar y que comiencen a disparar sin parar. Usa
la MAGNUM o LANZAGRANADAS para dispararle, mientras que Rebecca usa el Rifle.

De vez en cuando, mueves tus personajes fuera del camino de la creatura. Y al
mismo tiempo, trata de mantenerte alerta sobre el estado de salud de cada uno
de ellos, as� como el procurar que no se les acabe sus municiones. No vayas a
llenarles la energ�a si la coloraci�n de sus signos vitales es amarilla. Solo
lo haces cuando tiene coloraci�n ANARANJADA o ROJA.

La batalla contra �ste JEFE se dividir� en dos. La primera consiste en tratar
de meterle todos los balazos que puedas hasta que se active la siguiente fase
del combate.

Ya que lo logres, activar�s el siguiente CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::
  
     La QUEEN LEECH se enfurece al recibir tanto ataque. Golpea el suelo con
     gran fuerza y el golpe hace que parte del techo caiga. La luz del Sol se 
     filtra por el agujero y los rayos caen sobre la creatura, la cual parece
     sentir dolor. Humo se despide del cuerpo de la QUEEN LEECH, pues la luz
     solar empieza a quemarle la piel.
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Billy! Esa cosa no puede resistir la luz solar! Necesitamos abrir
          las ventanas!"
-----------------------------------------------------------------------------
     Billy mira a su alrededor buscando la forma de abrirlas. Descubre en una
     pared, una MANIVELA que parece controlar la garita del techo. Parece que
     hay una serie de MANIVELAS que necesitan activarse.
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "S�gueme!" (La dirige a la MANIVELA)
-----------------------------------------------------------------------------
    La QUEEN LEECH logra recuperarse y empieza a dirigirse a donde est� Billy
    y Rebecca. Billy se interpone entre la QUEEN LEECH y su aliada.
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Ponte a trabajar en la garita del techo!"
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Entendido!"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Yo me encargar� de distraer a su majestad con mi gran personalidad".

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Acto seguido, aparece un  texto que te indica todos los pasos requeridos para
abrir la garita del techo. Aqu� le reprodusco para que sepas que dice:

  /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ T E X T O ! 
 /
 \ - Manual para operar la Garita del techo - 
 / 
 \ 
 / Para abrir el hangar del Helipuerto en caso de emergencia, seguir todos
 \ los procedimientos descritos abajo: 
 /  
 \ -Removiendo las cerraduras -
 / 
 \ Existen cuatro (4) mecanismos para bloquear, en el �rea. Para remover las
 / cerraduras, se necesita activarles en �ste �rden:
 \  
 / 1. La MANIVELA al SUROESTE del �rea.
 \ 
 / 2. La MANIVELA al NOROESTE del �rea.
 \  
 / 3. La MANIVELA al SURESTE del �rea.
 \ 
 / 4. La MANIVELA al OESTE del �rea.
 \ 
 / Cada una de los mecanismos o MANIVELAS, deben ser rotadas para desbloquear
 \ la garita. 
 /
 \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

Rebecca debe activar cada MANIVELA. Ella lo har� sola de manera autom�tica. Y
t� debes controlar a Billy, para que distraiga a la QUEEN LEECH mientras ella
opera las MANIVELAS. 

No puedes matar a la QUEEN LEECH por medio de disparos. As� que tu objetivo a
seguir, es dispararle �nicamente para llamarle la atenci�n. Y que te ataque a
t� y nunca a Rebecca. Si acaso recibes muchos golpes, ac�rcate a Rebecca para
que puedas utilizar un FIRST-AID SPRAY o alg�n objeto que te llene la energ�a.
Tambi�n debes estar alerta de la salud de Rebecca en el caso de que reciba un
golpe por parte de la QUEEN LEECH.

Si logras distraer al JEFE lo suficiente para darle tiempo a Rebecca para que
abra la garita del techo, se activar� de inmediato un CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

    La garita del techo se abre y la luz solar de la madrugada se filtra con
    gran fuerza. La QUEEN LEECH chilla de dolor mientras su cuerpo sufre los
    efectos a la exposici�n solar. Como �ltimo esfuerzo, logra derribar tanto
    a Billy como a Rebecca. Ella empieza a ponerse de pi�, cuando descubre en
    el suelo, una poderosa MAGNUM REVOLVER. La recoge y luego la lanza en el
    aire a la vez que dice...
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Billy!"
-----------------------------------------------------------------------------
    Billy reacciona de inmediato y logra capturar el arma en el aire. Luego
    se posiciona para disparar la potente arma y enseguida exclama...
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Oye, reinita! Tr�gate �sto!"
-----------------------------------------------------------------------------
    La bala de la MAGNUM sale disparada en direcci�n de la QUEEN LEECH. Tan
    pronto y hace contacto con la creatura, le hace volar en pedazos su y�
    de por s� debilitado cuerpo. Los pedazos de la creatura caen dentro del
    t�nel del ELEVADOR DE ESCAPE. Solo para ser lanzados fuera por la gran
    explosi�n que se genera dentro. El mecanismo de auto-destrucci�n ya ha
    terminado su conteo... todo comienza a volar por las explosiones.
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Billy!"
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: (Dandose cuenta que todo se derrumba) "Rebecca, de prisa!" 
-----------------------------------------------------------------------------
    Ambos corren a ponerse a salvo, atravez de los escombros que empiezan a
    caer.... las explosiones culminan con la destrucci�n total de la BASE DE
    ENTRENAMIENTO.

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Misi�n Cumplida!.........

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                             EL FINAL (The End)......
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Nuestros protagonistas, logran subir a un alcantilado, lejos de la explosi�n.
Billy logra arrancarse las esposas y las lanza al bosque, cuesta abajo. Luego
se deja caer de espaldas en la vegetaci�n. Est� disfrutando la madrugada como
pocas veces lo ha hecho en su vida. Rebecca se divierte observ�ndolo, pero su
semblante se mantiene frio cuando sus ojos observan lo que hay en la base del
acantilado.

Una vieja mansi�n en medio del bosque...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
::::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A :::::::::::::::::::::::::::::::::

REBECCA: "Oye, �sa debe ser la vieja mansi�n que Enrico mencion�".
-----------------------------------------------------------------------------
    Billy la escucha y se incorpora para mirar la mansi�n. Rebecca comprende
    que Billy no podr� acompa�arla. Enrico lo arrestar�a de inmediato. No le
    queda otra opci�n mas que llevar a cabo su plan. se acerca al ex-marine,
    y le arranca su collar militar con todos sus datos personales. Tal y como
    se hace con los soldados que han caido en combate. Rebecca se coloca en
    el cuello el collar. Billy queda extra�ado ante la acci�n y se levanta.
    Luego observa fijamente a su compa�era.
-----------------------------------------------------------------------------
REBECCA: "Pienso que es tiempo de decirnos adios. Oficialmente, el teniente
          Billy Coen est� muerto".
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: (En tono de broma) "Si, supongo que ahora soy un zombi".
-----------------------------------------------------------------------------
   En �so, Rebecca se pone en firmes y hace un saludo militar. Billy no se
   tarda mucho en devolverle el saludo. Rebecca mantiene el saludo con algo
   de dificultad. Su semblante apenas refleja las emociones que se esfuerza
   en suprimir. Pero est� decidida a llevar a cabo su plan. Billy debe estar
   muerto para todos... incluyendo, para ella. Termina su saludo y se d� la
   vuelta, d�ndole la espalda. Mientras camina, hace otro esfuerzo para no 
   mirar atr�s. Apesar de que Billy desea que lo haga. Pero el ex-marine ha
   comprendido lo que sucede...
-----------------------------------------------------------------------------
BILLY: "Gracias... Rebecca". ( Acompa�a el agradecimiento con un pulgar en
        el aire ).
-----------------------------------------------------------------------------
   Luego, Billy se enfila en la direcci�n contraria. La c�mara panea hacia
   la Mansi�n Spencer. Una telara�a aparece en primer plano... y contiene a
   una mariposa en su centro. Como prediciendo lo que suceder� con Rebecca
   y sus compatriotas en aqu�l lugar de pesadilla....... la trampa..... 

:::::::::::::::::::::::::::::: FIN DE CINEMA ::::::::::::::::::::::::::::::::
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                           = = = = F  I  N = = = =


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VII.) S E C C I O N   S I E T E   - MINI-JUEGO: LEECH HUNTER
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El prop�sito de �ste mini-juego, es que puedas desbloquear armas especiales y
sobrevivas a un reto adicional.

Desbloqueas �ste modo de juego, al terminar el juego 1 vez en cualquier modo,
sea EASY, NORMAL o HARD.

Luego salvas tu juego y �se archivo que diga "CLEAR" lo cargas (LOAD) para 
que despues selecciones la opci�n EXTRA.

Estar�s en la pantalla del MINI-JUEGO. Existen 4 opciones en pantalla:

1. GAME START     (Inicia el juego)
2. COSTUME CHANGE (Aqu� puedes cambiarles la indumentaria a Billy y Rebecca)
3. HOW TO PLAY    (Te dicen c�mo jugar. Lo mismo que te pongo aqu� abajo)
4. EXIT           (Seleccionas esta opci�n para salirte del MINI-JUEGO)

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>COMO JUGAR (HOW TO PLAY)<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

El objetivo es recolectar TODAS las sanguijuelas que se encuentran en la BASE
DE ENTRENAMIENTO y sus alrededores. Luego que consigas todas las LEECH CHARMS
entonces escapas por la puerta de enfrente de la BASE DE ENTRENAMIENTO.

Debes tener en cuenta, que cada casilla de los INVENTARIOS de Billy y Rebecca
puede cargar 10 sanguijuelas. En total, cada personaje puede cargar 50 de las
sanguijuelas. Son 100 en total.

* Billy solo puede cargar BLUE LEECH CHARMS (Sanguijuelas azules).

* Rebecca solo puede cargar GREEN LEECH CHARMS (Sanguijuelas verdes).

Los personajes no pueden intercambiar sus respectivas sanguijuelas!

Por lo tanto, debes tener en cuenta que cada vez que uses una casilla para la
carga de sanguijuelas, te quedar�  menos espacio para la carga de las armas y
municiones u objetos para recuperar energ�a.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  TACTICAS ESPECIALES <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Cuando inicies �ste mini-juego, no recolectes ning�na sanguijuela. En cambio,
explora los z�tanos de la base y elimina a todos los enemigos ah�. Debes usar
2 entradas diferentes para llegar a los 2 z�tanos. Pero �so ya lo sabes, no?

Procura usar solo la pistola y SHOTGUN como armas principales para eliminar a
los enemigos del z�tano. Si consigues el GRENADE LAUNCHER o la MAGNUM, no les
uses. Debes guardar dichar armas poderosas, para usar en los enemigos del 2do
piso de la Base. 

Ya que elimines a todos los enemigos de los z�tanos, te sigues con los que se
encuentran en el 2do piso de la Base. Entre los enemigos, se encuentran LEECH
ZOMBIES. As� que procura ir armado con el GRENADE LAUNCHER o la MAGNUM. Solo
hay como 3 LEECH ZOMBIES. Te aconsejo que siempre trates de matar a todos los
enemigos de "grueso calibre" primero. Es decir, elimina a los enemigos que te
sean dif�ciles de matar y dejas para el final los enemigos f�ciles. 

Ya que elimines a los del segundo piso, sigue con los enemigos de la ZONA DE
DESASTRE, donde est� el tr�n. Ah� encuentras varios HUNTERS. As� que acude a
dicho lugar bien armado y con la salud al tope.

Y finalmente, elimina los enemigos del 1er. piso. 

Cuando consideres que no queda un enemigo vivo, entonces empieza a recolectar
las sanguijuelas del z�tano, 2do piso, ZONA DE DESASTRE y por �ltimo, el �rea
del 1er. piso.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  UBICACION DE ARMAS  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

La ubicaci�n de las armas puede variar, pero por lo com�n aparecer�n en todos
los sitios que mencionar�:

*SHOTGUN: Encuentras 2 rifles en el mini-juego. Uno de ellos le encuentras en
          las aguas del drenaje cerca de la ZONA DE DESASTRE. La otra SHOTGUN
          se ubica en la CAMARA DE TORTURAS, en el z�tano.

*MAGNUM:  Encuentras �sta arma dentro de la prisi�n o calabozo del z�tano. En
          el mismo lugar encuentras municiones para el MAGNUM. Tambi�n hay un
          paquete de municiones MAGNUM en el CRIADERO DE ANIMALES, en el 3er.
          piso.

*GRENADE LAUNCHER: Esta arma cambia su ubicaci�n y aparece en una habitaci�n
          del z�tano. Aunque si buscas en el segundo piso, en el LABORATORIO
          DE OPERACIONES, encuentras otra GRENADE LAUNCHER.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
TIP: Es posible matar a los HUNTERS con la HANDGUN. Si por ejemplo, entras a
una habitaci�n con Billy como PERSONAJE PRINCIPAL y Rebecca siguiendote. Si 
en la habitaci�n hay HUNTERS, es posible que el HUNTER salte encima de Billy.
Si �so sucede, Rebecca disparar� sobre el HUNTER que tiene Billy encima. Debe
Billy quitarse al enemigo y cuando lo haga, el HUNTER estar� en el suelo como
aturdido y sin poder moverse. Aprovecha �sos segundos para dispararle con la
HANDGUN al HUNTER y Rebecca lo har� tambi�n. Con tal proceder matas al HUNTER
en cuesti�n de segundos. A�n si los HUNTERS no brincan encima de t�, puedes
matarles con la HANDGUN si Billy y Rebecca les disparan en conjunto. Te digo
�sto para que ahorres municiones del SHOTGUN u otras armas de mayor potencia.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
OJO: Una vez que recolectas cualquier sanguijuela, NO puedes dejarla de nuevo
en el suelo. As� que, solo les recolectas cuando quieras hacerlo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
OJO: Al recolectar 95 sanguijuelas, los enemigos que mataste se regeneran.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
OJO: Hay 2 sanguijuelas en la cocina que est�n bien escondidas. Busca bien en
los muebles del fondo. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
OJO: El SHOTGUN, se encuentra escondido en las aguas del drenage, en el mismo
lugar donde encuentras unas SHOTGUN AMMO. Solo presiona "A" por el �rea. Solo
persiste en buscar ah� ya que, s� le encuentras cerca de las SHOTGUN AMMO.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
OJO: El MINI-JUEGO se termina en cualquier momento con solo usar las puertas
de salida de la BASE DE ENTRENAMIENTO.
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VIII.) S E C C I O N   O C H O     - PREGUNTAS FRECUENTES
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En �sta secci�n se mencionar�n las preguntas frecuentes respecto al juego...

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  Soluciones a Rompecabezas <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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PREGUNTA: Cuales son las soluciones m�s comunes para activar los frenos?
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RESPUESTA: En el tr�n, debes activar los frenos y requieres introducir una
           combinaci�n de 10 n�meros en un p�nel de control. Aqu� te doy,
           las combinaciones mas comunes que puedes introducir: 

  Si sale [36]: entonces introduces: [3][3][3][3][3][3][3][3][3][9]

  Si sale [67]: entonces introduces: [7][7][7][7][7][7][7][7][7][4]
 
  Si sale [81]: entonces introduces: [8][8][8][8][8][8][8][8][8][9]
  
 
  Otra serie de combinaciones para meter en el p�nel de control es:
 
  Si sale [42]: entonces introduces: [4][4][4][4][4][4][4][4][4][6]

  Si sale [53]: entonces introduces: [5][5][5][5][5][5][5][5][5][8]


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PREGUNTA: Cu�l es la hora que debo poner en el reloj de la azotea?
===========================================================================
RESPUESTA: Usando el IRON NEEDLE, debes colocarle en el RELOJ de la azotea
           y luego, debes poner cierta hora, para poder desbloquear as� 2
           puertas dentro de la BASE DE ENTRENAMIENTO. He aqu� la hora:
 
                                   [8:15] 

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PREGUNTA: Qu� debo hacer para entrar a la BIBLIOTECA SECRETA?
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RESPUESTA: Para entrar a la BIBLIOTECA SECRETA debes desbloquear una puerta
           de una manera poco usual. Debes encender una antorcha o l�mpara
           que se encuentra junto a la puerta que lleva a la BIBLIOTECA. Y
           enciendes la l�mpara con el ENCENDEDOR de Billy Coen. Pero dicho
           ENCENDEDOR debe estar lleno de LIQUIDO PARA ENCENDEDOR, que solo
           encuentras en la COCINA de la BASE DE ENTRENAMIENTO.

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PREGUNTA: C�mo se entra por las puertas que las armaduras est�n bloqueando?
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RESPUESTA: Necesitas recolectar los MICRO-FILMES A y B. Luego, vas adonde
           hay un proyector e introduces ah� los filmes. Obtienes entonces
           un MO DISK o disco de sistema que sale del proyector. Enseguida
           vas a la SALA DE CONFERENCIAS y le usas en un podio que contiene
           un ordenador que debes activar. Luego, te ofrece un c�digo que
           consta de dos n�meros, dos letras o una combinaci�n. El c�digo
           no siempre es el mismo, pero no importa. Es f�cil resolver �ste
           rompecabezas. Solo debes colocar a Billy y Rebecca en las mesas
           o pupitres equipados con INTERRUPTORES y que correspondan a cada
           s�mbolo num�rico o alfab�tico del c�digo que obtuviste de la PC.

    Aqui te pongo los numeros y letras de los pupitres o asientos dentro de
    la SALA DE CONFERENCIAS:
                               [0] [1]   [2] [3]
                               [4] [5]   [6] [7]
                               [8] [9]   [A] [B]
                               [C] [D]   [E] [F]


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PREGUNTA: Como activo el REGULADOR DE ENERGIA en la CAMARA DE TORTURAS?
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RESPUESTA: En el CUARTO DE MAQUINAS (Boiler Room) hay un chorro de vapor,
           que bloquea el camino. Para quitarle, Rebecca necesita activar
           el REGULADOR DE ENERGIA en la CAMARA DE TORTURAS. Para hacer �so
           necesitas seguir la siguiente secuencia en el panel de control,
           donde hay 5 INTERRUPTORES:

 1. Presiona ARRIBA el primer INTERRUPTOR.

 2. Presiona ARRIBA el segundo INTERRUPTOR.

 3. Presiona ABAJO el tercer INTERRUPTOR.

 4. Presiona ARRIBA el cuarto INTERRUPTOR.

 5. Presiona ARRIBA el quinto INTERRUPTOR.

 Es decir:

    1.[^] 2.[^] 3.[v] 4.[^] 5.[^]
 

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PREGUNTA: Como v� el acertijo de los animales en el zotano?
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RESPUESTA: Para resolver �ste rompecabezas, necesitas tener el ENCENDEDOR
           de Billy equipado con LIQUIDO PARA ENCENDEDOR. Luego enciendes
           las antorchas que acompa�an a cada estatua de animal. 

 Tienes que prender las flamas en el siguiente orden:

 1. Venado (Deer),
 2. Lobo (Wolf),
 3. Caballo (Horse),
 4. Tigre (Tiger),
 5. Serpiente (Snake),
 6. Aguila (Eagle). 

 Espero que tengan equipado a Billy con su ENCENDEDOR lleno de combustible
 para poder resolver el acertijo. Busca en la cocina de la Base si no lo
 tienes a�n.

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PREGUNTA: Cu�l es la combinacion para el abrir el DURALUMIN CASE?
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RESPUESTA:

 El propio malet�n contiene la respuesta, pero aqu� esta: [3-8-5]

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PREGUNTA: C�mo se desbloquea la entrada a la Capilla o Iglesia?
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RESPUESTA:

 Entra al campanario que est� a un lado de la entrada y presiona el mozaico
 que aparece en la parte superior IZQUIERDA de la pantalla. Debes mantener
 a un personaje presionando el mosaico, para que el otro pueda entrar.

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PREGUNTA: Cu�l es la combinacion para el abrir la puerta en el LABORATORIO?
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RESPUESTA:

 Al leer el texto llamado "Datos del Crecimiento de las Sanguijuelas" (ver
 OBJETIVO #53 en la gu�a) se te d�n las pistas para obtener los n�meros. Y
 aqu� te doy la combinaci�n de manera directa:

                                 [4][8][6][3]

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PREGUNTA: C�mo activas todos los botones del tablero DE la SALA DE CONTROL?
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RESPUESTA:

 Activa los puntos que tengan una "@" en vez de la letra "o".
 
                                  o___o
                                  |   |
                               o__@___o__o
                                \ |     /|
                                 \|    / |
                               o__o___o  o
                               |  |\ /|  |
                               |  | o |  |
                               |  |/  |  |
                               |  o   o  |
                               | /|   |  |
                               |/ |   |  |
                               o  @   @__o
                               |  |   |  |
                               o__o   o__o 
                                 /
                                / 
                               o 

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PREGUNTA: C�mo mover las cajas en el CUARTO DE CONTROL del AREA DE DRENAJE?
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RESPUESTA:

He aqu� el procedimiento...
                          * MAPA DEL TANQUE DE AGUA *
 ---------------------------------------------------------------------------
 (1)= Caja de metal; (2)= Reja de metal; X= Cajas de madera; *=Hueco/espacio
 ---------------------------------------------------------------------------
    _______________       _______________       _______________ 
  _|               |    _|               |    _|               |
  _   ___  ___     |    _   ___  ___     |    _   ___  ___     |
    || X || X |    |      || X || X |    |      || X || X |    |
    ||___||___|    |      ||___||___|___ |      ||___||___|___ |
    |     |(1)|    |      |         |(1)||      |      |  |(1)||
    |     |___|    |      |    ---->|___||      |      |  |___||
  __|-----(2)------|    __|-----(2)------|    __|     (2)      |
 |                 |   |                 |   |         |       |
 |__       ___     |   |__       ___     |   |__       |__     |
    |  *  | X | *  |      |  *  | X | *  |      |  *  | X | *  |
    |_____|___|____|      |_____|___|____|      |_____|___|____|
                                                                
  1. Asi empiezas....   2. Luego mueves la    3. Rebecca debe rotar
                           caja de metal a       la reja hacia la
                           la DERECHA.           DERECHA (Rot. R)
 ---------------------------------------------------------------------------
    _______________       _______________       _______________ 
  _|               |    _|           |(1)|    _|           |(1)|
  _        ___     |    _        ___ |___|    _        ___ |___|
    |     | X |    |      |     | X | ^  |      |     | X |    |
    |     |___|___ |      |     |___| |  |      |     |___|    |
    |      |  |(1)||      |      |    |  |      |              |
    |  |   |  |___||      |      |       |      |              |
  __|  |  (2)      |    __|     (2)      |    __|-----(2)------|
 |     V   |       |   |         |       |   |                 |
 |__  ___  |__     |   |__  ___  |__     |   |__  ___  ___     |
    || X || X | *  |      || X || X | *  |      || X || X | *  |
    ||___||___|____|      ||___||___|____|      ||___||___|____|
                                                                
  4. Empuja la caja    5. Billy debe subirse   6. Rebecca debe rotar
     de madera de la      sobre las cajas de     la reja hacia la
     IZQUIERDA hacia      madera y luego que     DERECHA [Rot. R]
     abajo, para que      baje de modo que       (Procura que Billy
     llene el hueco.      pueda empujar la       no estorbe la reja).
                          caja de metal arriba. 
 ---------------------------------------------------------------------------
    _______________       _______________       _______________ 
  _|           |(1)|    _|           |(1)|    _|           |(1)|
  _         |  |___|    _            |___|    _            |___|
    |       |      |      |              |      |              |
    |      _v_     |      |           ___|      |           ___|
    |     | X |    |      |      --->| X |      |      |   | X |
    |     |___|    |      |          |___|      |      |   |___|
  __|-----(2)------|    __|-----(2)------|    __|     (2)      |
 |                 |   |                 |   |         |       |
 |__  ___   __     |   |__  ___  ___     |   |__  ___  |__     |
    || X || X | *  |      || X || X | *  |      || X || X | *  |
    ||___||___|____|      ||___||___|____|      ||___||___|____|
                                                                
  7. Empuja la caja     8. Luego mueves la    9. Rebecca debe rotar
     de madera del         caja de madera        la reja hacia la 
     CENTRO hacia          a la DERECHA de       DERECHA (Rot. R)
     abajo, hasta la       modo que toque 
     reja de metal.        la pared.
 ---------------------------------------------------------------------------
     _________________ 
   _|          |(1)|  | 10.Finaliza empujando hacia abajo la caja de madera 
   _           |___|  |    de modo que llene el hueco del fondo a la derecha
    |              |  |
    |              |  |    Luego Billy se sale del Tanque de Agua y Rebecca
    |       |      |  |    usa el p�nel de control para llenar el tanque con
    |       |    | |  |    agua.
  __|      (2)   | |  |
 |          |    v |  |
 |__  ___  _|_  ___|  |
    || X || X || X |  |
    ||___||___||___|__|

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>  Preguntas Mixtas <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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PREGUNTA: Cuantas copias de Resident Evil � se han vendido para el GCN?
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RESPUESTA:

 Seg�n cifras correspondientes al mes de Marzo, 2006 publicadas por CAPCOM,
 se han vendido 1.190.000 de unidades hasta ahora.

===========================================================================
PREGUNTA: Es cierto que la versi�n de RE� estaba finalizada antes de ser
          transladada al GameCube?
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RESPUESTA:  FALSO.

 El juego apenas ten�a un 40% de progreso cuando el proyecto se translad�
 al GameCube.

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PREGUNTA: Por que Rebecca se v� diferente en RE� con respecto a como se v�
          en RE1 para GameCube? Y que pas� con su boina?
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RESPUESTA: 

 El modelo del personaje se re-dise�o espec�ficamente para RE�. Su aspecto
 es un pel�n mas oriental, con una nariz t�pica de las japonesitas. Sobre
 la boina, originalmente si se pensaba dotarla con una. La versi�n BETA de
 RE� la muestra con dicha boina. Es posible que veas un video de la versi�n
 BETA donde trae su boina en el internet. Yo le he visto en los foros de:

 [ http://www.thehorrorisalive.com/forums/index.php ]

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PREGUNTA: Que significa el tatuaje de Billy Coen? 
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RESPUESTA:

 La escritura en su brazo dice "Mother Love" en ingl�s. Significa "Amor de
 Madre".

 "Mother Love" es una referencia al �lbum del grupo ingl�s QUEEN. El grupo
 es el favorito de los creadores de la saga Resident Evil.

 En otros juegos de la serie, se han realizado referencias al mismo �lbum,
 como ejemplo, el dise�o del chaleco de Claire Redfield en RE2 dice "Made
 in heaven", que es el t�tulo de una canci�n de QUEEN. Lo mismo pasa con
 el dise�o en la chamarra de Chris Redfield que dice "Let Me Live". Es el
 t�tulo de otra canci�n de QUEEN.

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PREGUNTA:   Por qu� no hay Crimson Heads en Resident Evil �?
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RESPUESTA:

 El pap� de la serie R.E. (Shinji Mikami) mencion� que se dejaron fuera del
 juego, debido a que Rebecca y Billy no pasan mucho tiempo en un solo sitio
 o �rea. Esa parece ser la explicaci�n oficial.

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PREGUNTA:  Qu� sucedi� con Rebecca y Billy Coen despues de RE1? 
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RESPUESTA:

 Para ser sinceros, nadie lo sabe con certeza. Hace a�os, antes de que RE�
 fuese una realidad, se rumoraba que Rebecca hab�a sido capturada y que la
 corporaci�n Umbrella la hab�a transformado en el Nemesis que vemos en RE3.
 Pero �sa afirmaci�n es puramente una teor�a fantaseosa, sin una base real.

 En cuanto a Billy Coen, no hay dato alguno. Fuera de un reporte que hizo
 Rebecca poco despues de terminar su misi�n en la Mansi�n. Seg�n el reporte
 Rebecca le dijo a las autoridades que Billy hab�a muerto.

 Otra evidencia de que Rebecca sobrevivi�, es que si te fijas bien, es ella
 quien hace un recuento de lo que ocurre en Resident Evil Zero. Como si los
 hechos los contar� como algo que sucedi� en su pasado y no en el presente.

 Posiblemente, el juego Resident Evil 5 nos d� la respuesta...

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PREGUNTA: Saldra �ste juego para el PS2/XBOX/PS3/XBOX360/Nintendo DS? 
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RESPUESTA: Realmente no lo s�. Aunque es un poco probable que salga para el
PS2 y Xbox, es casi seguro que salga alg�n d�a para el PS3 y Xbox 360. Ya
que nada realmente lo impide. En cuanto al Nintendo DS, no lo creo. A menos
que Nintendo saque una versi�n de la port�til compatible con los discos del
GameCube. Por ahora, el Wii es totalmente compatible con los discos del GC.


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IX.) S E C C I O N   N U E V E   - SECRETOS
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>>>Para obtener atuendos diferentes<<< 
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 Termina el juego ya sea en el modo NORMAL o HARD para obtener la LLAVE DEL
 CLOSET. Re-inicia un juego nuevo y Rebecca comienza con la llave dentro de
 su INVENTARIO.

 Utilizas la llave en un closet en una habitaci�n del tr�n, en donde est� 
 la HUNTING GUN.

 Rebecca cuenta con dos atuendos diferentes. La de "Cowgirl" donde la ropa
 es estilo del viejo Oeste. Y la de "Leather Diva", donde trae un atuendo
 de una cantante de m�sica pop (adivina cual). 

 Billy puede cambiar su ropa por medio del mismo closet. Solo cuenta con 1
 cambio de ropa, "Jacket". Es estilo gangster, pero de los a�os 80's.

===========================================================================
>>>Para desbloquear el modo LEECH HUNTER<<<
===========================================================================
Termina el juego en cualquier modo de juego. Eso te d� acceso al mini-juego
llamado Leech Hunter

===========================================================================
>>>Para desbloquear BONUS en el modo LEECH HUNTER<<<
===========================================================================
        Termina el juego en determinado tiempo y consigues �stos BUNUS!
---------------------------------------------------------------------------
Rank D: haciendo 9 horas o m�s, te da acceso al mini juego llamado Leech
        Hunter y a la llave del closet.
---------------------------------------------------------------------------
Rank C: haciendo de 7 a 9 horas, te da acceso al mini juego llamado Leech
        Hunter y a la llave del closet.
---------------------------------------------------------------------------
Rank B: haciendo de 5 a 7 horas, te da acceso al mini juego llamado Leech
        Hunter y a la llave del closet. 
---------------------------------------------------------------------------
Rank A: haciendo 3:31 a 5 horas, te da acceso al mini juego llamado Leech
        Hunter, la submachine Gun y a la llave del closet. 
---------------------------------------------------------------------------
Rank S: haciendo menos de 3:30 horas, te da acceso al mini juego llamado 
        Leech Hunter, La submachine Gun, el Rocket Launcher y a la llave
        del closet. 

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>>>Descubre nuevas armas para el modo Leech Hunter<<<
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Mientras vayas mejorando tu Rank en el mini juego de Leech Hunter, iras
ganado armas que podr�s utilizar en el mismo.

He aqu� los puntos que necesitas y la recompensa que obtendr�s:
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E: de 1 a 29 Submachine Gun Bullets
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D: de30 a 59 Hand Gun
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C: de 60 a 89 Hunting Gun
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B: de 90 a 99 Magnum
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A: 100 Todas las Armas


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X.) S E C C I O N   D I E Z     - ACLARACIONES FINALES 
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El documento fu� escrito en su totalidad por Anakenobi y cualquier duda o
comentario, sugerencia o contribuci�n dirigirse a: 

                       anakenobi(@)hotmail(.)com

                               o tambi�n

                       pikminister(@)yahoo(.)com

Esta gu�a se hizo exclusivamente para ser publicada exclusivamente en: 

>>> http://faqs.ign.com/ 

>>> http://gamefaqs.com/

>>> http://neoseeker.com/

>>> http://residentevil.4-all.org/ 

Solo los 4 sitios mencionados tienen la autorizaci�n de tener �sta gu�a en su
pagina web. Y solo �sos sitios tienen las versiones actualizadas de la misma.

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                         Muchas Gracias a todos!
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Gracias a t� por leer �sta gu�a y por disfrutar del juego! Te aviso que tengo
otra gu�a terminada para el juego Resident Evil 1 (REmake) para GCN. Para ver
la gu�a de REmake, visita los sitios de internet que incluyo en �sta gu�a.

Gracias a CAPCOM y en especial al director de RE�, Kouji Oda!

Gracias a Nintendo por fomentar que equipos que desarrollan videojuegos se
tomen riesgos al crear juegos como RE�, que se hacen por el amor a los video
juegos. 

Gracias a Angel Studios, quienes con su adaptaci�n de RE2 para el Nintendo 64
inspiraron a Capcom a realizar Resident Evil �!

Gracias al Nintendo 64, pues sin la existencia de �sa consola quiza no ser�a
posible que existiera RE� (es seguro que no!)

Gracias al GameCube, pues sin la existencia de dicha consola quiza no ser�a
posible que existiera RE�.

Gracias a ign.com por poner la gu�a en su p�gina!

Gracias a gamefaqs por poner la gu�a en su p�gina!

Gracias a neoseeker por poner la gu�a en su p�gina!

Y nuevamente, gracias a t�! ^___^

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� Diciembre 2006 Anakenobi (a.k.a. Pikminister)
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